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Computação e Design

Gráfico
Prof. César Steffen

Indaial – 2020
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020

Elaboração:
Prof. César Steffen

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

S817c

Steffen, César

Computação e design gráfico. / César Steffen. – Indaial:


UNIASSELVI, 2020.

245 p.; il.

ISBN 978-65-5663-111-0
ISBN Digital 978-65-5663-112-7

1. Design gráfico. - Brasil. 2. Computação gráfica. – Brasil. Centro


Universitário Leonardo Da Vinci.

CDD 070
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Saudações!

A comunicação e a publicidade sempre deveram e, ainda, devem,


ao impresso, a existência, seu impacto, suas ações e suas oportunidades.
Estudos arqueológicos indicam que já eram usados cartazes impressos no
império romano, e que os chineses dominavam a impressão de poemas e
outros textos séculos antes de Gutenberg imprimir sua primeira Bíblia.

Compreender o gráfico, as linguagens gráfica e visual, sua importância,


impacto e utilização pelo homem é de fundamental importância para que
possamos compreender grande parte de nossa cultura, de nossa forma de
ver e se expressar. Além disso, é essencial pensar sobre a importância e o
impacto da publicidade no mercado e na sociedade.

Por isso, na Unidade 1, começaremos nosso caminho observando a


importância da arte e da expressão gráfica para o homem. Os achados de pinturas
rupestres na caverna de Lascaux, na França, são considerados um marco na
compreensão da evolução do homem e da sua forma de se expressar. É preciso
pensar na necessidade humana de expressão, que hoje se manifesta nas artes,
na publicidade e, até mesmo, nos grafites de rua. Observaremos, também, as
percepções visual e espacial do ser humano, focando no projeto gráfico. Então,
compreenderemos o que é e qual é o papel do design nos dias atuais.

Na Unidade 2, vamos compreender os processos de transformação da


ideia em algo passível, viável para impressão. Para isso, precisamos conhecer
os processos e elementos do design gráfico, os elementos que precisam ser
manejados em sua criação, os processos que transformam a ideia em algo
viável de ser produzido, a impressão, como a computação gráfica surge e
como vem afetar todos os processos de design gráfico e da comunicação.

Por fim, na Unidade 3, vamos unir os conhecimentos das unidades


anteriores, analisando e aprendendo como o design e a publicidade se unem
para criar marcas, “gimmicks” e outros materiais gráficos e visuais que
circulam no mercado para conquistar os consumidores.

Boa leitura e bons estudos!

Prof. César Steffen

III
NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há
novidades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto
em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!

IV
V
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá
contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementares,
entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!

VI
Sumário
UNIDADE 1 – FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO...............................................................1

TÓPICO 1– FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO.........................3


1 INTRODUÇÃO........................................................................................................................................3
2 BREVE HISTÓRIA DAS ARTES GRÁFICAS – DE LASCAUX ÀS IMPRESSÕES DIGITAIS.......3
3 O QUE É DESIGN?................................................................................................................................10
4 DESIGN GRÁFICO...............................................................................................................................12
5 O GRÁFICO COMO EXPRESSÃO HUMANA...............................................................................21
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................25
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................26

TÓPICO 2 – AS ARTES VISUAIS E IMPRESSA...............................................................................29


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................29
2 O IMPRESSO EM UM MUNDO EM DIGITALIZAÇÃO.............................................................31
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................33
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................34

TÓPICO 3 – PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN............................................35


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................35
2 PERCEPÇÃO VISUAL E TEORIA DA PERCEPÇÃO....................................................................36
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................39
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................40

TÓPICO 4 – A PSICOLOGIA DA FORMA.........................................................................................41


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................41
RESUMO DO TÓPICO 4........................................................................................................................49
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................50

TÓPICO 5 – O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?.........................................................................51


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................51
RESUMO DO TÓPICO 5........................................................................................................................54
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................55

TÓPICO 6 – O QUE É PROJETO GRÁFICO?.....................................................................................57


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................57
RESUMO DO TÓPICO 6........................................................................................................................64
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................65

TÓPICO 7 – O QUE É PLANEJAMENTO GRÁFICO E PRODUÇÃO GRÁFICA?.....................67


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................67
RESUMO DO TÓPICO 7........................................................................................................................69
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................70

VII
TÓPICO 8 – GRÁFICO COMO DISCURSO E O DISCURSO GRÁFICO...................................71
1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................71
RESUMO DO TÓPICO 8........................................................................................................................72
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................73

UNIDADE 2 – DESIGN GRÁFICO.......................................................................................................75

TÓPICO 1 – PROJETO GRÁFICO........................................................................................................77


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................77
2 COMPUTAÇÃO GRÁFICA E DESIGN GRÁFICO........................................................................80
3 O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA...............................................................................................80
4 ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA.....................................................................................82
5 IMAGENS VETORIAIS E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO.........................................89
6 IMAGENS BITMAP E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO................................................92
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................94
AUTOATIVIDADE..................................................................................................................................95

TÓPICO 2 – O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO........................................................97


1 INTRODUÇÃO......................................................................................................................................97
2 O TEXTO, A FONTE E A TIPOGRAFIA...........................................................................................98
3 A IMAGEM, O DESENHO E A FOTOGRAFIA............................................................................102
4 O PROJETO VISUAL PARA INTERNET.......................................................................................103
5 FUNÇÕES DAS ARTES GRÁFICAS...............................................................................................106
RESUMO DO TÓPICO 2......................................................................................................................108
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................109

TÓPICO3 – ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO.......................................................................111


1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................................111
2 TIPOGRAFIA.......................................................................................................................................111
3 FOTOGRAFIA......................................................................................................................................119
4 ILUSTRAÇÃO......................................................................................................................................130
5 COR E TOM..........................................................................................................................................139
6 FORMA..................................................................................................................................................143
RESUMO DO TÓPICO 3......................................................................................................................147
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................148

TÓPICO 4 – PROCESSOS DE IMPRESSÃO....................................................................................151


1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................................151
2 TIPOGRAFIA.......................................................................................................................................151
3 SERIGRAFIA........................................................................................................................................152
4 OFFSET..................................................................................................................................................154
5 ROTOGRAVURA................................................................................................................................155
6 FLEXOGRAFIA....................................................................................................................................156
7 IMPRESSÃO HÍBRIDA......................................................................................................................156
8 SAÍDA DIGITAL, CTP (COMPUTER TO PRESS) E DTP (DIRECT TO PRESS)..................157
LEITURA COMPLEMENTAR..............................................................................................................158
RESUMO DO TÓPICO 4......................................................................................................................162
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................163

VIII
UNIDADE 3 – DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE...................................................165

TÓPICO 1 – O DESIGN E A PUBLICIDADE...................................................................................167


1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................................167
2 A APLICAÇÃO DO DESIGN NA PUBLICIDADE......................................................................167
3 MARCA..................................................................................................................................................179
4 ELEMENTOS VISUAIS DA MARCA.............................................................................................185
4.1 O DESIGN........................................................................................................................................189
5 GIMMICK.............................................................................................................................................196
RESUMO DO TÓPICO 1......................................................................................................................199
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................200

TÓPICO 2 – MANUAL DE MARCA..................................................................................................203


1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................................203
2 CONCEITOS E EXEMPLOS..............................................................................................................203
RESUMO DO TÓPICO 2......................................................................................................................220
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................221

TÓPICO 3 – O BRIEFING DO DESIGN GRÁFICO........................................................................223


1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................................223
2 PRÁTICA...............................................................................................................................................223
LEITURA COMPLEMENTAR..............................................................................................................225
RESUMO DO TÓPICO 3......................................................................................................................226
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................227

REFERÊNCIAS........................................................................................................................................229

IX
X
UNIDADE 1

FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• enumerar e explicitar os conceitos fundamentais do design gráfico;
• explicar os elementos que formam a percepção espacial humana e
sua influência no design gráfico;
• compreender os processos de percepção e os conhecimentos da
Gestalt e aplicá-los no design e na comunicação;
• compreender os elementos que formam um projeto gráfico e de
design gráfico.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em oito tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN


GRÁFICO
TÓPICO 2 – AS ARTES VISUAL E IMPRESSA
TÓPICO 3 – PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN
TÓPICO 4 – A PSICOLOGIA DA FORMA
TÓPICO 5 – O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?
TÓPICO 6 – O QUE É PROJETO GRÁFICO?
TÓPICO 7 – O QUE É PLANEJAMENTO GRÁFICO E PRODUÇÃO
GRÁFICA?
TÓPICO 8 – O GRÁFICO COMO DISCURSO E O DISCURSO GRÁFICO

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
UNIDADE 1
TÓPICO 1

FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

1 INTRODUÇÃO

Você está iniciando seus estudos sobre computação e design gráfico,


áreas importantes dentro da comunicação e do design. Assim, é importante que
possamos começar compreendendo como as percepções visual e espacial se
desenvolveram e como impactaram em termos de evolução cultural.

2 BREVE HISTÓRIA DAS ARTES GRÁFICAS – DE LASCAUX ÀS


IMPRESSÕES DIGITAIS
Até recentemente, as pinturas rupestres presentes no complexo de cavernas
de Lascaux, França, datadas de, pelo menos, 15.000 anos atrás, eram conhecidas
como o primeiro registro de manifestação artística na linguagem humana.

FIGURA 1 – CAVERNA DE LASCAUX, FRANÇA

FONTE: <https://www.history.com/this-day-in-history/lascaux-cave-paintings-discovered>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Descobertas na década de 1940, essas pinturas representam animais,


como bovinos, cavalos, cervos e outros, além de triângulos, pontas, linhas,
flechas e outros elementos geométricos em um amplo complexo com várias salas
e salões. Muitos historiadores acreditam tratar-se de um local de rituais, onde,
provavelmente, as imagens representavam um pedido aos deuses pela fartura
e sucesso na caça, ou agradecimento pelos resultados obtidos, formas de louvar
e agradecer ao sacrifício dos animais que serviam de alimento ao agrupamento.
3
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

São hipóteses desenvolvidas pelos historiadores, antropólogos e demais


pesquisadores que travaram e travam contato com as imagens. Mesmo sem
ser possível afirmar ou precisar seu papel ou função na sociedade, a gruta foi
declarada patrimônio mundial pela UNESCO, por sua importância como registro
de importante etapa do desenvolvimento e evolução.

DICAS

Há vários filmes, vídeos e documentários gratuitos na rede sobre a caverna de


Lascaux. Sugere-se que assista à “Lascaux, a Pré-História da Arte”. Disponível em: https://
youtu.be/WNbWHLU-U4o, disponível no YouTube, em português.

Interessante observar que Lascaux se apresenta como um registro da


manifestação visual, artística dos antepassados do homem. Através de desenhos
e símbolos, registravam suas vontades, seus desejos, seus agradecimentos, sua
forma de se relacionar com o ambiente. Ainda, é possível identificar várias
imagens, vários desenhos de homens pequenos nas paredes e em várias situações
e ações, como empunhando o arco e flecha, correndo etc.

FIGURA 2 – HOMEM DESENHADO NAS PAREDES DE LASCAUX

FONTE: <https://learnenglishteens.britishcouncil.org/magazine/life-around-world/lascaux-caves>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

4
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

Se olharmos para a civilização egípcia, veremos que o primeiro e principal


sistema organizado de escrita conhecido era hieroglífico, ou seja, pequenas
imagens para representar diferentes elementos, formando frases e conteúdos.

FIGURA 3 – ESCRITA HIEROGLÍFICA DO ANTIGO EGITO

FONTE: <https://aventurasnahistoria.uol.com.br/noticias/reportagem/como-ler-textos-em-
hieroglifo.phtml>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Antes dos egípcios, os sumérios, que ocupavam a região da Mesopotâmia


quatro séculos antes do nascimento de Cristo, já utilizavam registros pictográficos
feitos em cavernas. Ainda, desenvolveram três sistemas de escrita: a hieroglífica,
mais importante; a escrita hierática, que era uma simplificação da escrita
hieroglífica; e a escrita demótica, menos importante.

FIGURA 4 – ESCRITA DEMÓTICA EGÍPCIA

FONTE: <https://euquerosabertudo.com/comunicacao/demotic.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.

O hieróglifo vem do grego hierós glyphós, “escrita sagrada”, restrita aos


monges e sacerdotes, e era utilizada para a marcação de túmulos, templos e
outros locais de importância religiosa na época.

5
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

O domínio da escrita era elemento de domínio social, de estratificação e,


até mesmo, de formação de castas sociais no Egito. Contudo, o sistema não tinha
uma organização formal, como temos hoje. As frases compostas por hieróglifos
eram formadas da esquerda para a direta, da direta para a esquerda, e de cima
para baixo, ou vice-versa, dificultando a tradução formal e exata.

O sistema de escrita permanece em estudo até os dias atuais, mas já foi


decifrado em grande parte. Sua utilização desapareceu junto com a civilização
e a cultura, através das guerras, invasões e conquistas praticadas ao longo dos
séculos por várias civilizações, como os gregos, os romanos, a França de Napoleão
Bonaparte etc., que impuseram seus valores, sua cultura e seu sistema de escrita,
levando os hieróglifos ao completo desuso.

É interessante observar, dentro dos objetivos deste estudo que, novamente,


o registro das atividades e do cotidiano dos agrupamentos humanos se dá e se faz
através do uso de símbolos e sinais desenhados, que apontam para a compreensão
da representação da vida, e para a evolução do humano em direção a sistemas de
escrita, de representação.

Os gregos desenvolveram o alfabeto ainda no século XVI antes de Cristo,


que se configura como um silabário, um conjunto de símbolos organizados que
formam sílabas, e estas formam palavras. Em conjunto, podem se organizar para
formar as palavras que representam todos os elementos e objetos do cotidiano,
nas artes, nas ciências, em todas as atividades humanas.

FIGURA 5 – ALFABETO GREGO

FONTE: <https://www.infoescola.com/comunicacao/alfabeto-grego/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

6
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

NOTA

Observe que, no alfabeto grego está a raiz do nosso sistema de escrita


ocidental. O nome ALFABETO vem, justamente, das duas primeiras letras: ALFA e BETA.

O sistema de escrita se difundiu pela Índia, Egito, Europa, sendo,


atualmente, um dos sistemas de escrita mais utilizados no mundo. Junto com
ele, veio o sistema numérico “acrofônico”, que utilizava algumas letras para
representar número.

De certa forma, o crescimento e a preponderância da escrita alfabética


determinaram o fim dos demais sistemas de escrita, estabelecendo um certo
padrão e acabando com as representações por desenhos. Contudo, as artes, a
pintura e a música, especialmente, sempre estiveram presentes na vida humana,
até mesmo antes do desenvolvimento da escrita.

ATENCAO

Não devemos esquecer da escrita em ideogramas, da qual se originam as


atuais escritas chinesa, japonesa e coreana. Ainda, da escrita russa, que utiliza o cirílico para
representar sons da fala.

Na Idade Média, apenas membros do clero e da nobreza eram oficialmente


alfabetizados e tinham acesso aos recursos da pintura e das artes, muito caros e
acessíveis somente a poucos com talento e recursos. Assim, a produção ou reprodução
de uma obra escrita, como a Bíblia, era restrita aos que tinham acesso à alfabetização,
como padres e monges. Além disso, as peças eram caras e demoradas de produzir,
tornando seu acesso difícil e elitizado. Contudo, em torno de 1455, um alemão
chamando Johannes Gutenberg uniu a prensa de vinhos com tipos móveis de metal
e criou o sistema de impressão tipográfica.

7
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 6 – RÉPLICA DA PRENSA DE GUTEMBERG

FONTE: <https://www.altoastral.com.br/prensa-movel-antes-dela-livros-eram-impressos-mao/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Sabe-se, hoje, que o sistema de impressão já existia na China e Japão desde


1330, mas era usada na gravação dos textos em madeira esculpida, impressos
em papel em processo semelhante ao da xilogravura. O sistema de Gutenberg se
assemelhava ao oriental: utilizava tipos de metal muito mais resistentes, e móveis,
ou seja, que podiam ser combinados de diferentes formas, construindo, assim, as
palavras, frases e parágrafos de um texto. A disposição era feita em uma chapa
que recebia tinta e era prensada no papel, gerando a página impressa.

TUROS
ESTUDOS FU

O sistema de impressão tipográfico e as demais tecnologias de impressão, que


surgiram ao longo da história, serão abordados com detalhes na Unidade 2.

8
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 7 – TIPOS DE METAL USADOS NA TIPOGRAFIA

FONTE: <https://clubedodesign.com/2015/tipografia-basica-2-o-que-sao-tipos/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

O primeiro livro impresso por Gutemberg foi, não por acaso, a Bíblia,
em páginas com duas colunas e quarenta e duas linhas, gerando mais de mil
e duzentas e oitenta páginas. Há, pelo menos, 47 exemplares da primeira
impressão preservados até hoje. Um está no Vaticano, e há também um exemplar
na Fundação Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro.

A tipografia de Gutemberg foi se aprimorando, sendo a tecnologia de


impressão mais antiga ainda em utilização. Contudo, ao longo da evolução técnica
da humanidade, outros sistemas surgiram, como serigrafia, offset, rotogravura,
flexografia etc., que desembocam nos sistemas de impressão digital atuais,
ofertando recursos de alta velocidade, precisão e qualidade, popularizando.
Ainda, a impressão se mostrou presente nas casas, nos lares das pessoas
interessadas em lidar com a tecnologia.

TUROS
ESTUDOS FU

Todos esses sistemas de impressão serão abordados detalhadamente em


termos técnicos e de recursos na Unidade 2 deste livro.

9
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

3 O QUE É DESIGN?
A palavra design tem origem na língua inglesa, tendo sido adotada sem
tradução ou adaptação em nossa língua. Em seu ambiente original, design está
diretamente relacionado a plano, projeto, desenho. Assim, o design se refere à
disciplina ou à área que visa à criação de elementos que se relacionem com o ser
humano, abrangendo as questões funcionais, ou seja, de sua aplicação, e estéticas, de
forma e valor. Da mesma forma, pode significar o plano, o projeto, as especificações
técnicas e funcionais de um produto, ambiente, serviço, roupa, calçado etc.

O design pode ser compreendido como a atividade que, através da


manipulação e gerenciamento de atributos visuais, busca aprimorar algo para
solucionar um problema. Entram em cena o planejamento e a análise, atividades
fundamentais para o desenvolvimento satisfatório de seus objetivos.

No design aplicado, deve-se ter uma preocupação com o uso e utilização,


ou seja, com o conjunto de percepções e sensações que serão geradas.

Com o design, firma-se e manifesta-se a ideia de que “a forma segue a


função”, ou seja, um produto físico ou elemento visual ou gráfico deve ser, ao
mesmo tempo, funcional e agradável:

Design é a organização das partes de um todo, de um modo que os


componentes produzam o que foi planejado. Só que esse arranjo é
sempre improvável, seja o design de algo extraordinário ou não. O
número de modos pelos quais as partes podem ser combinadas é
excessivo. Cada arranjo não passa de uma quantidade enorme de
possibilidades. Ou seja, cada arranjo realizado é tão improvável
quanto todos os outros, não realizados (DERDYK, 2007, p. 72).

Assim, com a união de forma e função, o design manifesta a cultura de um


local, de uma nação, de um grupo ou mesmo de um segmento de mercado. Por
isso, ouve-se falar em design italiano, design alemão, design brasileiro, design
jovem, pois há a percepção de que o trabalho do design acaba se formando por e
para elementos que se relacionam direta e especificamente com um público

Mercadologicamente falando, a palavra design está muito associada ao


valor, ao bom gosto, à diferenciação, ao status, mostrando, claramente, o valor
da aplicação do design para a diferenciação mercadológica e estabelecimento de
posicionamento junto ao mercado.

10
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

NOTA

Quando, pela primeira vez, lascaram uma pedra para fazer uma ferramenta
ou instrumento, nossos antepassados, de uma forma automática e intuitiva, aplicaram o
design a um objeto.

O design surge mais forte durante o período das duas revoluções


industriais. A partir dos processos de produção, de fabricação dos objetos, e
sua melhoria, surgiu um campo profissional, uma área de atuação preocupada
justamente em aprimorar os produtos, melhorando sua forma, sua aceitação no
mercado e otimizando sua produção.

FIGURA 8 – EXEMPLO DE PROJETO DE UM PRODUTO

FONTE: <https://www.culturamix.com/dinheiro/emprego-dinheiro/profissoes-da-moda-
designer-de-produto/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

O design, como é dito no popular, “une o útil ao agradável”, transformando


problemas e necessidades das pessoas e empresas em soluções aplicadas que
sejam úteis, práticas, funcionais, adequadas aos objetivos e que tragam resultados
para quem usa, adquire, e para quem produz, fabrica, entrega. Note que o design
avança para se ocupar também em inovar. “O design sustenta-se sobre um tripé:
um bom projeto, que possibilite a produção em escala; um conceito que explique
o porquê de o objeto ser feito dessa maneira e não de infinitas outras possíveis,
com suas funções e porquês; e a preocupação estética” (FASCIONI, 2007, p. 63).

A amplitude de conceitos e aplicações relacionados ao design é grande,


e está crescendo a cada dia. Além disso, a boa aplicação do Design gera redução
de custos e racionalização de gastos, processos, produção e gestão, obtendo o
melhor rendimento.
11
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

As duas principais formas de aplicação do design são: o gráfico, envolvendo


tudo que trata do visual (logotipos, marcas, cartão de visita, anúncios, folders,
adesivos etc.), e o produto, que abrange todos os elementos que utilizamos (desde
uma caneta e utensílio doméstico até automóveis e aviões).

FIGURA 9 – EXEMPLO DE DESIGN DE INTERFACE QUE ESTÁ DENTRO DO GRÁFICO

FONTE: <https://designcomcafe.com.br/prototipacao-a-melhor-forma-de-testar-e-validar-um-projeto/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Importante mencionar que o design gera, por sua popularização, uma


série de confusões e erros de interpretação em relação a suas características e
processos. Então, deve-se frisar que o Design:

• Não é uma ciência exata, mas um processo;


• Por isso mesmo, não é um processo artístico;
• Não tem manual, mas metodologias aplicadas que podem variar;
• Não é apenas um processo estético, nem foca em fazer dos objetos “coisas mais
bonitinhas”;
• Acima de tudo, é um processo criativo que possui técnicas.

O design está se popularizando tanto em conceitos quanto em


aplicabilidade. Já se ouve falar em design de ambientes, design de joias, web
design, design de experiência e, até mesmo, em design de pratos, em que a comida
une sabor à forma.

4 DESIGN GRÁFICO
Todos os dias, travamos contato com uma ampla variedade de elementos
visuais: o logotipo de uma empresa; o símbolo da parada de ônibus ou trem; placas
de sinalização de trânsito; um ou mais outdoors ou luminosos; a embalagem do
nosso café ou outro alimento; o display do nosso relógio, seja ele analógico ou
digital; a tela do aplicativo do celular etc.

12
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 10 – PLACA DE SINALIZAÇÃO DE PARADA DE ÔNIBUS, EXEMPLO DE


APLICAÇÃO DO DESIGN GRÁFICO

FONTE: <https://www.dm.jor.br/cotidiano/2018/08/homem-tenta-impedir-assalto-em-ponto-
de-onibus-e-e-baleado-em-goiania>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Tudo isso que foi citado pertence ao grupo de atividades do design visual,
o qual pertence ao design gráfico, que foca em aplicações, em peças gráficas,
sejam impressas ou digitais, através da aplicação harmoniosa de imagens, textos,
ilustrações, fotografias etc. Coloca Leo Pecinni (2016, p. 14): “Design Gráfico é a
ciência social aplicada que busca solucionar problemas através de projetos de
comunicação visual, em suportes bi ou tridimensionais, analógicos ou digitais”.

O design gráfico é uma ciência social, ou seja, lida com as variáveis


inerentes aos processos sociais e culturais.

13
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 11 – ANÚNCIO PUBLICITÁRIO DOS ANOS 1930 COM ESTÉTICA DA ÉPOCA

FONTE: <https://br.pinterest.com/pin/45810121190479017/?lp=true>. Acesso em: 11 mar. 2020.

O design gráfico, necessariamente, lidará com um conjunto de elementos,


símbolos e processos que se constroem e se manifestam dentro de um ambiente
cultural, social e histórico específico. É preciso manipular, lidar com esses
elementos de forma que gerem sentido e compreensão, efeitos e impactos
positivos junto ao público-alvo desejado.

NOTA

Cultura é um conceito importante, com várias construções e sentidos


diferentes. De forma geral, cultura é a forma como nos relacionamos com nosso ambiente
e nossos símbolos, mas é uma definição muito superficial, usada apenas para fins didáticos.
Fica a sugestão de pesquisa, para compreender, com detalhes, seu sentido.

14
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

Observando detalhadamente, podemos notar que o autor fala em problema,


mas não da forma como estamos popularmente acostumados. No design,
problema é qualquer coisa que precisa de solução. Através das metodologias, do
conhecimento e das técnicas do design, algo que possa alçar outro papel, outra
dimensão junto ao social. Logo, problema, em design gráfico, será tudo o que
possa ser resolvido através da aplicação de metodologias e processos nativos.

Todo design gráfico contempla a reprodução em maior ou menor escala.


Para isso, é necessário um projeto que estabeleça as variáveis a serem aplicadas e
suas funções e variações.

FIGURA 12 – CARTAZES DE DIVERSAS EDIÇÕES DA COPA DO MUNDO DE FUTEBOL

FONTE: <https://www.futbox.com/blog/futebol-outros/rebranding-worldcup-posters>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

O autor cita a comunicação visual como foco específico do design


gráfico. Comunicar é tornar comum, é intercâmbio de informações, e objeto das
atividades do design gráfico, organizando símbolos e elementos para construir e
transmitir uma mensagem. “O design gráfico, enquanto tal, necessariamente tem,
como função, transcrever a mensagem a ser transmitida para o código simbólico
estabelecido, sob pena de não se efetivar enquanto prática comunicacional”
(VILLAS-BOAS, 2003, p. 46).

Reforça-se a ideia de que o design gráfico deve lidar com elementos


sociais e culturais, o “código simbólico estabelecido” citado pelo autor, gerando
identificação do público-alvo com a peça criada.

15
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 13 – CARTAZ COM TEMÁTICA ORIENTAL PARA EVENTO SOBRE CULTURA ORIENTAL –
O DESIGN GRÁFICO SE APROPRIANDO DE ELEMENTOS

FONTE: <https://www.behance.net/gallery/23968487/Cartazes-e-Comunicacao-Visual>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Então, o designer gráfico, o profissional que estiver gerando, criando o


design gráfico, deve estar atento, apropriar-se dos símbolos, das imagens, da
cultura em que a peça ou peças irão circular, de forma a extrair, obter o máximo
de resultados do seu trabalho.

Em termos de aplicação, do trabalho propriamente dito, há várias áreas e


atividades diferentes em que o design gráfico pode ser aplicado:

• Identidade visual ou corporativa: criação e desenvolvimento de marcas e


logotipos e suas variações e aplicações em diversos formatos e cores.

• Papelaria e impressos: desenvolvimento das aplicações da identidade visual


ou corporativa, como manual de marca, cartões, envelopes e folhas timbradas,
folhetos, anúncios, outdoors, faixas, banners, cartazes, websites, e mais todas
as possibilidades oriundas das tecnologias e linguagens impressas e digitais.

16
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 14 – EXEMPLO DE APLICAÇÃO DE IDENTIDADE CORPORATIVA EM MATERIAIS DIVERSOS

FONTE: <https://www.simplesideia.com.br/criacao-de-identidade-visual-corporativa/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

• Sinalização: criação de códigos visuais que proporcionem o rápido


entendimento de informações ou advertências contidas, de forma inequívoca e
imediata, recorrendo a signos e símbolos, pictogramas, setas, tipografia e cores.
Geralmente, encontramos esses sinais em locais públicos, como hospitais,
aeroportos, escolas, avenidas ou supermercados.

FIGURA 15 – EXEMPLO DE SINALIZAÇÃO VISUAL PARA LOJA DE DEPARTAMENTOS

FONTE: <https://www.powergrafica.com.br/comunicacao-visual/comunicacao-autos/grafica-
para-comunicacao-visual-de-placas-de-sinalizacao-zona-oeste>. Acesso em: 11 mar. 2020.

• Design editorial: é responsável pela criação e desenvolvimento de publicações,


como livros, jornais e revistas.

17
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 16 – DESIGN EDITORIAL APLICADO

FONTE: <http://ricardopassarin.com/site/o-que-e-design-editorial/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

• Embalagem: responsável não somente pelo visual, mas também pela forma
do projeto, que está diretamente ligada à forma do produto, podendo adquirir
vários formatos diferentes.

FIGURA 17 – DIVERSAS EMBALAGENS CRIADAS PELO DESIGN GRÁFICO

FONTE: <http://www.elograf.com.br/embalagens-personalizadas.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.

18
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

• Interface: desenvolvimento de telas para softwares, aplicativos e websites,


organizando os elementos de interação. No tocante, há, no mercado, soluções
específicas para o desenvolvimento de telas.

FIGURA 18 – PROTOTIPAGEM DE UM APLICATIVO MOBILE

FONTE: <https://pt.yeeply.com/blog/app-design-como-fazer-um-prototipo-de-app/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

• Animação: desenvolvimento de vinhetas e pequenos filmes e, até mesmo,


determinação de personagens em jogos eletrônicos. Entra, fortemente, a
computação gráfica, que será tratada com mais detalhes.

FIGURA 19 – CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 3D PARA ANIMAÇÃO

FONTE: <https://hiperbytes.com.br/geral/introducao-a-computacao-grafica/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

19
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

TUROS
ESTUDOS FU

Trataremos mais sobre computação gráfica na Unidade 3.

• Audiovisuais: o design gráfico também pode ajudar no desenvolvimento de


produtos audiovisuais, como telejornais, documentários e filmes, gerando
artes e desenhos aplicados aos cenários e telas.

FIGURA 20 – CENÁRIO, TELAS E LEGENDAS DE UM TELEJORNAL PORTUGUÊS

FONTE: <https://www.youtube.com/watch?v=1Onpr-yXJcM em 12/2019>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Além disso, outras áreas e aplicações têm surgido, especialmente com o


crescimento do digital na sociedade. Com suas especificidades, soluções gráficas
e visuais são, cada vez mais, elaboradas e com metodologias próprias, exigindo,
do profissional de design gráfico, atenção e atualização constante.

20
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

NOTA

O mercado de trabalho, para quem atua com design gráfico, é relativamente


estável, e vem crescendo com as demandas geradas pelo digital, pelas novas mídias e suas
necessidades de organização. As principais oportunidades para atuação estão em:

• Agências de Publicidade.
• Editoras.
• Departamentos de Arte de Empresas de Comunicação.
• Escritórios e Estúdios de Design.
• Emissoras de TV.
• Empresas de Embalagens.
• Gráficas.
• Produtoras de Vídeos.
• Empresas Cinematográficas.
• Desenvolvimento Web e de Aplicativos.
• Contudo, o campo se abre cada vez mais, logo, oportunidades podem surgir em novas
e diferentes áreas.

Então, resumidamente, o design gráfico é uma forma de aplicação do


design que visa comunicar, visualmente, um conceito, utilizando um conjunto de
técnicas específicas, dando estrutura e forma às comunicações impressa e visual
em todos os seus aspectos. Como atividades, estão a construção e definição da
programação visual e do projeto gráfico.

5 O GRÁFICO COMO EXPRESSÃO HUMANA


Como diria Pablo Picasso, o propósito da arte é limpar, de nossas almas,
a poeira da vida cotidiano O contato e a expressão artística são fundamentais,
na formação humana, para desenvolver habilidades motoras, o senso estético,
para propiciar o conhecimento de habilidades e culturas diferentes e para trazer
reflexões ou sensações. A arte está intimamente ligada à manifestação de vida e à
forma para compreendê-la, interpretá-la.

O desenvolvimento das artes gráficas para impressão, a partir de


Gutemberg, teve um impacto fundamental no desenvolvimento cultural. A
popularização do impresso trouxe a popularização do conhecimento. Antes
restritos aos conventos, abadias, salões da nobreza, os textos, como a Bíblia, e
outros passaram a ficar acessíveis a todos os alfabetizados – uma minoria, mas
que passava a desfrutar de menos uma barreira em sua busca pelo conhecimento.
Cresce, assim, a difusão da informação, da cultura e do conhecimento.

21
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Sabe-se que os revolucionários franceses do século XVIII utilizaram,


amplamente, jornais, publicações apócrifas e cartazes como formas de divulgar
suas ideias, seus ideais e de conquistar a atenção e a simpatia da população no
período anterior à Revolução Francesa.

Os quadros e pinturas restritos aos museus também passam a ser


reproduzidos em larga escala, chegando aos lares dos mais simples cidadãos
de uma cidade. Walter Benjamin, importante pensador da Escola de Frankfurt,
chega a citar a “perda de aura na era da reprodutibilidade técnica”. A obra de arte
que “sai” do altar dos museus e passa a circular livremente na sociedade perde
parte de seu valor.

NOTA

A escola de Frankfurt não foi uma escola no sentido literal, um prédio, mas um
agrupamento de pensadores alemães que pensaram a sociedade, a comunicação e a arte
baseados nos pressupostos marxistas. Adorno, Horkheimer, Benjamin e, mais recentemente,
Habermas, são expoentes dessa linha de pensamento que influenciou, e ainda influencia, o
pensamento crítico sobre a sociedade.

Concordando ou não com o pensador, é importante observar o impacto


causado pelo crescimento e popularização das artes gráficas.

As artes visual e gráfica já se mostravam importantes, fundamentais no


processo de manifestação do ser desde períodos anteriores ao surgimento do
homo sapiens. Com o crescimento das tecnologias de impressão e a manipulação
dos elementos gráficos e visuais, a arte gráfica pôde se popularizar e chegar a locais
e a camadas da população antes não assistidas, ocasionando um crescimento do
acesso à informação e ao conhecimento.

O surgimento da fotografia traz novo impacto no processo. Se, até então,


a pintura era a técnica única e exclusiva para retratar e construir registros, o
surgimento da fotografia logo se desenvolve enquanto manifestação artística. Os
pincéis dão lugar aos sais, as tintas aos químicos de revelação, as telas às chapas
de vidro ou papéis fotográficos. Assim, registar o cotidiano começou a tornar-se
comum, acessível a mais e mais pessoas.

A tela e a pintura não perdem sua importância nos contextos social e


artístico. Pelo contrário, o talento, para a pintura, segue sendo algo procurado por
muitos. Contudo, com a fotografia, mesmo alguém sem talento com os pincéis e
tintas pode ter a possibilidade de registrar, de documentar, de fazer um retrato
ou uma paisagem, e de ter seu registro circulando e sendo visto entre e pelas

22
TÓPICO 1 | FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO E DO DESIGN GRÁFICO

pessoas. Não é por acaso que a fotografia rapidamente adquire o valor de arte e
passa a figurar em diversas galerias pelo mundo, e nomes como Henri Cartier-
Bresson, Robert Capra, Ansel Adams e, até mesmo, Andy Warhol, passam a ser
famosos e disputados no contexto da arte contemporânea.

TUROS
ESTUDOS FU

Sobre a fotografia, trataremos mais detalhadamente na Unidade 2.

Na esteira da fotografia, surge o cinema, a TV, o computador e, finalmente,


a internet, meios que se desenvolvem tendo como referências seus predecessores,
mas que acabam por trazer novos recursos, novos elementos e desafios. Se o
cinema começou filmando uma peça de teatro com a câmera estática, unindo
teatro e fotografia, houve mudança com a câmera se mexendo, aproximando
ou afastando os planos, e criando sua linguagem. O mesmo vale para a TV, que
surge muito se baseando na lógica e na estrutura narrativa do cinema, mas que
desenvolve sua própria linguagem.

Na década de 1980, surgiram os primeiros computadores e sistemas


informatizados com interfaces gráficas. Na época, a informática ainda era restrita
ao mudo corporativo, e as linguagens de programação eram totalmente escritas,
exigindo o aprendizado e o domínio de técnicas e linguagens de programação
específicas. Contudo, com o surgimento dos softwares com interfaces gráficas
– como o Macintosh da Apple e o Windows da Microsoft –, rapidamente, a
informática se popularizou, levando os computadores para dentro dos lares, e
surgindo os softwares. Tudo graças a ícones e desenhos que automatizam tarefas
e tornam o uso do computador possível para usuários comuns, eliminando a
necessidade de horas e horas de estudos em linguagens específicas.

23
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 21 – TELA DO MACINTOSH DA APPLE, A PRIMEIRA INTERFACE GRÁFICA DE COMPUTADOR

FONTE: <https://www.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/artigos/2018/edicao_18/teccogs18_artigo01.pdf>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Como coloca Derdyk (2007), o desenho sempre esteve e se fez presente em


nossa vida, no nosso cotidiano, ressaltando, também, a importância do desenho
como linguagem para a arte, para a ciência e para o homem como um todo e em
todas as suas manifestações. O desenho foi, sem dúvida, o primeiro e precursor
elemento da expressão gráfica. Contudo, esta cresce, se desenvolve, aparece em
outros formatos – como a animação nos cinemas e na TV –, influencia a fotografia
e o enquadramento do cinema, e chega aos meios digitais nos formatos de
botões, ícones de programas, setas de mouse, e toda a infinidade de elementos
tecnológicos que manipulamos em nosso cotidiano.

Somos, nós, humanos, seres visuais. A ciência explica que mais de 80% de
nosso aprendizado se dá pela visão, tornando a imagem, a expressão gráfica, o
visual e o impresso tão importantes em nossa vida e cotidiano.

24
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• Nossos antepassados, na escala evolutiva, já se preocuparam em registar a vida,


o cotidiano, os feitos e rituais através de pinturas e desenhos. A necessidade
ou o desejo fez surgir os sistemas de escrita que utilizamos hoje para registrar
e transmitir nosso conhecimento.

• O design é um campo de conhecimento e aplicação focado no desenvolvimento


de processos e projetos com alto resultado e aplicabilidade, unindo o fator
utilização ao fator estético, aplicação e forma.

• O design gráfico é uma aplicação do design que foca na comunicação e


expressão visual de um conceito, com uma grande variedade de aplicações
dentro dos contextos social e mercadológico.

• A representação visual da realidade e a escrita estão intimamente ligadas. A


necessidade de reprodução do conhecimento ocasionou o desenvolvimento
das tecnologias de impressão e reprodução que servem e que nos acompanham
até os dias atuais.

25
AUTOATIVIDADE

1 Gutemberg desenvolveu a imprensa com tipos móveis. O primeiro livro que


ele imprimiu foi:

a) ( ) A Bíblia.
b) ( ) A lei da pureza alemã.
c) ( ) Um aviso legal.
d) ( ) A foto do imperador.
e) ( ) A lei alemã.

2 A grande inovação trazida pela impressão de Gutemberg foi:

a) ( ) A utilização de tipos de metal mais resistentes e duráveis, que eram


dispostos em uma chapa que recebia tinta e era prensada no papel.
b) ( ) A combinação da prensa de uvas com os tipos móveis e tintas específicas
que geravam as páginas impressas.
c) ( ) O uso de folhas com medidas específicas que facilitavam o manuseio e a
encadernação da página impressa.
d) ( ) A tradução e ajuste dos textos de forma a ficarem facilmente ajustados
aos tipos móveis.
e) ( ) O desenvolvimento de papéis especiais que, até então, não existiam.

3 Por design, podemos entender:

a) ( ) Os processos de desenho que originam peças gráficas.


b) ( ) O conjunto de técnicas para fazer boas artes.
c) ( ) A atividade visa à criação de elementos que se relacionem com o ser
humano.

4 O design gráfico precisa trabalhar, lidar com um elemento essencial na


construção de peças e anúncios. O elemento é ______________________.

5 Até então, os textos escritos eram restritos aos conventos ou aos salões da
nobreza, mas uma tecnologia surgiu e fez crescer a difusão da informação,
da cultura, do conhecimento. A tecnologia é:

a) ( ) A impressão.
b) ( ) A escrita.
c) ( ) O alfabeto.
d) ( ) A escola.
e) ( ) O desenho.

26
6 O primeiro sistema de computador doméstico a ter uma interface gráfica
com ícones que podiam ser acessados com cliques de um mouse foi:

a) ( ) Apple Machintosh.
b) ( ) Microsoft Windows.
c) ( ) Lisa, de vários desenvolvedores.
d) ( ) DOS, da Microsoft.
e) ( ) Apple II.

27
28
UNIDADE 1
TÓPICO 2

AS ARTES VISUAL E IMPRESSA

1 INTRODUÇÃO
Como colocamos, as imagens são fundamentais na sociedade atual,
tanto para criar quanto para transmitir informações. A pintura nas cavernas
foi a primeira forma de expressão gráfica do homem para se comunicar, para
transmitir ou deixar uma mensagem e, talvez, o primeiro registro que se tem de
uma manifestação estética dos nossos antepassados.

FIGURA 22 – GRAFITE “ETNIAS”: A IMAGEM E OS DESENHOS RECHEIAM NOSSO COTIDIANO

FONTE: <https://www.flickr.com/photos/145374770@N04/40909890730>. Acesso em: 11 mar. 2020.

A comunicação humana é um somatório de vários componentes verbais


e não verbais, estes que são ou não mediados por um meio ou tecnologia em sua
circulação e interação. Quando criança, nossas primeiras formas de manifestação
são o choro, os grunhidos, os sons que nosso aparelho fonético em desenvolvimento
consegue gerar. Além disso, antes deste estar totalmente pronto, já começamos a
nos expressar com desenhos, com as mãos, gerando formas na areia, no papel e,
até mesmo, na nossa comida. Logo, vem o início do desenvolvimento, o falar, o
entender o que é dito. Assim, a comunicação é aprimorada.

29
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

DICAS

Flusser, filósofo tcheco naturalizado brasileiro, explora muito, em suas reflexões,


a questão da imagem da sociedade atual. O livro “O universo das imagens técnicas” é
essencial para a reflexão sobre o papel e influência das imagens na contemporaneidade.

Conforme Flusser, estamos enfrentando um futuro imediato fixados, amarrados,
agarrados a um conjunto de utopias que nós mesmos produzimos. As imagens
desempenham um papel essencial na forma.

Flusser parte ao desafio de delinear reflexões sobre essas imagens: uma imagem
feita não de planos, ângulos ou superfícies, mas de pixels que se constituem em simples
e fugazes aparências sem razão ou corporeidade. Assim, os novos tempos da imagem
técnica trazem e geram a proliferação das teclas e botões, e a sociabilidade passa a se
reduzir a um ver telas e apertar botões, construído o processo civilizatório atual. Daí o
“elogio da superficialidade”, uma obra fundamental para reflexão em todas as áreas, mas na
comunicação e no design em particular.

Leia!

A imagem é essencial no processo, não somente no sentido de comunicar,


de dizer algo a alguém, mas também no sentido de criar, de projetar, de construir
o que desejamos ou necessitamos. Com a imaginação, cujo significado direto se
relaciona com a representação de imagens, criamos, em nossa mente, o que temos
que criar, e depois transpomos para o mundo – seja no papel, na madeira, no
metal, na pedra etc. – o que temos que criar, de fazer, de construir.

A tarefa de projetar, de planejar, de construir é uma atividade que se dá, que


faz e se constrói com imagens, com o visual, com o gráfico. Como coloca Derdik:

Tudo o que vemos e vivemos em nossa paisagem cultural, totalmente


construída e inventada pelo homem, algum dia foi projetado e
desenhado por alguém: a roupa que vestimos, a cadeira que sentamos,
a rua pela qual passamos, o edifício, a praça. O desenho participa do
projeto social, representa os interesses da comunidade, inventando
formas de produção e de consumo (DERDYK, 2010, p. 37).

Os exércitos medievais se reconheciam ou se diferenciavam pelas cores


de uniformes. Uma casa era reconhecida pelos valores que ostentava através
de símbolos, como torres e quimeras, leões e dragões, flores ou ervas, em sues
escudos e brasões. Hoje, as torcidas de futebol, do vôlei, do baseball e de vários
esportes se unem e reconhecem, pelas cores e desenhos, seus times e clubes.
Países se reconhecem por suas cores e bandeiras.

30
TÓPICO 2 | AS ARTES VISUAL E IMPRESSA

DICAS

Pesquise sobre heráldica, a arte de desenhar e reconhecer brasões. Além


de existirem elementos curiosos para o estudo da época medieval e seus símbolos, nos
brasões está a origem de muita da comunicação de marca.

FIGURA 23 – ELEMENTOS QUE COMPÕEM BRASÕES E OUTRAS FIGURAS DA HERÁLDICA

FONTE: <https://br.depositphotos.com/13647717/stock-illustration-heraldry-elements-for-your-
heraldic.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Vemos a importância da imagem, do visual, do gráfico e sua amplitude


de papéis na nossa sociedade. O gráfico, a expressão gráfica, imagética, a
imagem desenhada, captada, estática ou em movimento representaram, e ainda
representam, um elemento fundamental no processo de evolução humana.

2 O IMPRESSO EM UM MUNDO EM DIGITALIZAÇÃO


O impresso desenvolve um importante papel no desenvolvimento social
humano. Surge antes mesmo da invenção da imprensa, e se desenvolve de forma
artesanal até a invenção de Gutemberg, que vem facilitar a circulação e acesso da
informação, mas sua popularização e uso amplo acontecem com o crescimento da
imprensa noticiosa ao longo das duas grandes revoluções industriais.

Num mundo com rápida digitalização, em que processos são acelerados,


reduzidos ou mesmo substituídos por tecnologias e recursos digitais, o impresso não
perde seu espaço, mas se ressignifica frente a novas demandas, formatos e tecnologias.

31
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

O livro começa a deixar o papel e a ganhar a tela de leitores digitais com


tinta eletrônica, tablets e smartphones. As revistas e jornais seguem o mesmo
caminho. A publicidade impressa perde gradativamente espaços para anúncios
em portais noticiosos na internet e em redes sociais, com a promessa de maior
foco e assertividade de públicos. A fotografia deixa as grandes câmeras e vai para
os celulares e redes sociais, e o cinema e a TV estão cada vez mais fragmentados
em telas pequenas e serviços sob demanda.

Nunca foi gerada tanta imagem, além de tantos infográficos, filmes,


livros e anúncios como na última década. O volume de informação gerada pela
humanidade cresce exponencialmente. Assim, em que posição fica o impresso no
cenário? Segue referenciando os processos que se digitalizam.

O livro não deixa de ser livro por ser lido em um leitor digital ou
tablet. Ainda, é preciso pensar na capa, no índice, na tipologia, na formação
dos parágrafos, na numeração das páginas, na revisão dos textos, e em todas
as atividades necessárias. O processo pode ser mais rápido e ágil, mas tem seu
principal ganho de velocidade e redução de etapas na distribuição.

TUROS
ESTUDOS FU

Quando avançarmos para Planejamento e Projeto Gráfico, a noção ficará mais clara.

O mesmo vale para um anúncio. Mesmo com formatos diferentes, deve


ser criado a partir de uma necessidade específica de comunicação e para um
público específico. Ainda, vale para toda e qualquer forma de expressão visual e
gráfica que surgir.

É preciso, então, conhecer o impresso, a impressão, suas lógicas,


tecnologias e formatos, seus processos e procedimentos para chegar ao ponto de
gerar um produto totalmente digital. A TV não acabou com o cinema. O rádio
não acabou com os jornais. Todos se redesenharam, se recolocaram, mudaram
sua forma de agir e planejar em relação aos desafios e necessidades surgidas com
o advento dos novos meios. Da mesma forma, a internet e a digitalização não
acabam com o impresso, mas surgem referenciadas.

A digitalização pode dar a errônea ideia de que tudo se dá, se faz, se


constrói e surge de, por e a partir dela. Como se fossemos seres, culturas digitais
sempre. O que não procede. Somos, como seres e sociedade, um fruto de um
longo, contínuo e ininterrupto processo de evolução. Uma sociedade que teve, no
impresso, um importante elemento de crescimento.

32
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• A imagem é essencial em nossa relação com o ambiente e sociedade. Facilita


os processos de comunicação e de desenvolvimento do que desejamos ou
necessitamos.

• O impresso desenvolveu e ainda desenvolve papel fundamental no


desenvolvimento social e humano mesmo antes de Gutemberg. Em um mundo
no qual o digital cresce rapidamente, o impresso não está tendo sua importância
reduzida, mas se ressignificando e ganhando novas roupagens.

33
AUTOATIVIDADE

1 O que é a heráldica? Como as estratégias e formas de representação


da heráldica nos ajudam a compreender as representações de marcas,
embalagens e anúncios?

2 Na atualidade, os materiais impressos têm lenta, mas gradativamente, visto


seu espaço ser reduzido. Isso se deve ao(à):

a) ( ) Manipulação das imagens.


b) ( ) Digitalização de processos.
c) ( ) Preço do papel.
d) ( ) Impressão doméstica.
e) ( ) Desvalorização do conhecimento.

34
UNIDADE 1
TÓPICO 3

PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN

1 INTRODUÇÃO
Todas as linguagens, esses formatos já conhecidos, são formados e
fortemente influenciados pelos processos de percepção humana e pelos padrões
culturais que recebemos de nosso ambiente. Por exemplo: a leitura ocidental se dá
da esquerda para a direita, de cima para baixo, ao contrário da leitura oriental, como
a japonesa, que se dá da direita para a esquerda. Assim, é possível condicionar a
organização do texto em uma página e as características do design.

FIGURA 24 – ORDEM DE LEITURA OCIDENTAL

FONTE: <http://cappuccinocomnanechan.blogspot.com/2012/07/ordem-de-leitura-e-um-
pouco-mais.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Mesmo arriscando o óbvio, lembramos que o design existe para criar


elemento de uso para o ser humano. Logo, é preciso focar, permanentemente,
nos processos de percepção humana em seu desenvolvimento, gerando um
projeto que se relacione e que seja facilmente percebido, compreendido e
utilizado pelos seres humanos.

35
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

TUROS
ESTUDOS FU

Em breve, falaremos, com detalhes, sobre conceitos e aplicações do design.

Compreender como o cérebro organiza os processos de percepção


é fundamental para que o design e o design gráfico possam gerar produtos
impressos, visuais, digitais, trazendo percepções e impactos positivos junto ao
público. Vamos ver como a seguir.

2 PERCEPÇÃO VISUAL E TEORIA DA PERCEPÇÃO


Vamos começar pelo básico: a percepção se forma pelo cruzamento de
duas variáveis: os mecanismos cerebrais e os conhecimentos. A cultura forma os
sentidos, o “valor” que será dado a determinado objeto ou símbolo. Um gesto,
por exemplo, pode ser percebido como um elogio, em uma cultura de um país,
ou uma ofensa, em outro. O mesmo vale para as cores, para as formas, para
texturas e objetos.

O psicólogo norte-americano James J. Gibson desenvolveu um modelo de


formação da percepção chamado de Percepção Verdadeira, Percepção Acurada
do Mundo ou Teoria da Percepção pela Informação.

Segundo Gibson (1986), a percepção requer um organismo ativo, e o ato


de percepção é originado caso haja formação de interação entre o organismo e
o ambiente, ocasionando a consciência do lugar. Para o autor, o simples fato de
se direcionar a um cenário, ou a um objeto, gera um conjunto de sensações e
estímulos que não modifica o ambiente, mas a percepção do e sobre o ambiente
ou sobre qualquer objeto em foco.

Texturas, formas, cores, sombras e organização acabam, assim,


determinando o que é percebido, como é percebido e de que forma o sujeito, a
pessoa irá se relacionar e se organizar no ambiente.

36
TÓPICO 3 | PROCESSOS DE PERCEPÇÃO HUMANA E DESIGN

FIGURA 25 – A PERCEPÇÃO DEPENDE DA PERSPECTIVA ADOTADA PELA PESSOA

FONTE: <http://pdhpsicologia.com.br/percepcao-o-que-estamos-pensando/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Crítico da teoria da Gestalt, que será tratada no próximo item, Gibson


mencionava que as experiências anteriores não eram determinantes da formação
da percepção, mas sim o processo de captação de informações do ambiente, sua
análise e compreensão. Nota-se que a linha de pensamento tende a formar uma
teoria da percepção.

FIGURA 26 – FIGURAS EM DUAS E TRÊS DIMENSÕES

FONTE: <https://escolakids.uol.com.br/matematica/planificacao-de-solidos-geometricos.htm>.
Acesso em: 11 mar. 2020

Gibson teve parceiros em sua trajetória de pesquisas, e chegou até a ser


considerado um behaviorista, mas sua abordagem da reação, da percepção e da
relação com as formas não ganha grande destaque. Os adeptos, dentro do campo
de áreas, que lidem mais diretamente com o visual, com a mensagem, como o
design e a comunicação.

37
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

NOTA

O behaviorismo é uma corrente, um conjunto de abordagens da psicologia


que se propõe a analisar e a compreender os comportamentos humano e animal com
foco nas reações, no modelo estímulo-resposta, não dando relevância à subjetividade e
aos sentimentos.

38
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• O cérebro humano tem processos de percepção e organização espacial que


afetam a forma como um desenho ou objeto é percebido. Assim, profissionais
da área devem observar para aprimorar os resultados e minimizar erros, leitura
e interpretação.

• A percepção humana se forma pelo cruzamento de mecanismos cerebrais,


conhecimentos ou cultura, gerando, assim, o sentido das cores, formas e objetos.

39
AUTOATIVIDADE

1 O design existe para criar elementos de uso para:

a) ( ) O humano.
b) ( ) A comunicação.
c) ( ) O mercado.
d) ( ) A marca.
e) ( ) O estudo da forma.

2 A Teoria da Percepção pela Informação é um modelo de análise de formação


da percepção humana desenvolvida pelo psicólogo:

a) ( ) Albert Einstein.
b) ( ) Woody Allen.
c) ( ) James J. Gibson.
d) ( ) Jerry Lee Lewis.
e) ( ) John B. Watson.

40
UNIDADE 1
TÓPICO 4

A PSICOLOGIA DA FORMA

1 INTRODUÇÃO
A maioria dos psicólogos e, principalmente, designers, comunicadores
e artistas, busca compreender os processos de percepção e aplicar, no design e
na comunicação, os conhecimentos da Gestalt, da chamada Psicologia da Forma,
desenvolvida pelo alemão Hermann von Helmholtz entre as décadas de 1930 e
1940, a partir de pesquisas e pressupostos gerados.

FIGURA 27 – UMA ÁRVORE OU VÁRIOS ANIMAIS: A GESTALT EXPLICA AS DIFERENTES


PERCEPÇÕES EM IMAGENS

FONTE: <https://www.ex-isto.com/2019/05/gestalt-terapia.html>. Acesso em: 11 mar. 2020.

A Gestalt trata de teorias que estudam como os seres humanos


percebem as formas, os objetos, as coisas, focando nas leis mentais, que
determinam a maneira como percebemos o que nos cerca. O exposto se deve,
principalmente, a uma série de princípios sistematizados sobre a forma como
o cérebro organiza as formas.

41
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

A compreensão dos princípios da Gestalt oferta, ao profissional, ao


designer ou ao comunicador, maior e mais efetivo controle sobre os projetos,
tornando-os mais harmoniosos e aprimorando a percepção e o impacto junto ao
público. Contudo, antes de falar dos princípios da Gestalt aplicados à percepção,
é importante trazer os seus fundamentos. Para a Gestalt, que não tem tradução
literal, sendo aceita, usualmente, a tradução de “psicologia da forma”, é preciso
compreender o todo para, assim, compreender as partes.

A Gestalt prega que nossa percepção não se dá por “pontos isolados”, mas
por uma visão do todo. A forma percebida é maior do que a soma de suas partes,
formando um elemento novo com características próprias. Assim, visualmente
e em termos de percepção, a soma dos elementos “A” e “B” não é simplesmente
“A+B”, mas um terceiro elemento, “C”, com características próprias que serão
interpretadas de forma diferente das partes. Veja um exemplo a seguir.

FIGURA 28 - ESTANTE DE LIVROS

FONTE: <https://exame.abril.com.br/estilo-de-vida/9-estantes-cheias-de-estilos-para-guardar-livros/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

A figura mostra uma estante de livros, e é a primeira sensação e


interpretação que nosso cérebro gera. Após o primeiro momento, passamos
a notar os livros e seus títulos, objetos colocados juntos, suas cores e formas, e
somos capazes, até mesmo, de compreender quais dos títulos já lemos ou não. O
exemplo traz uma síntese simplificada das teorias da Gestalt. O cérebro percebe,
interpreta e incorpora uma imagem, uma forma, objetos e, talvez, ideias.

Segundo o psicólogo austríaco Christian von Ehrenfels, que, em 1890, lançou


as sementes da Psicologia da Gestalt, criada, posteriormente, por Helmholtz, há
duas características da forma que se sobressaem. As sensíveis, que são inerentes ao
objeto, e as formais, que se formam pelas nossas impressões, impregnando-se em
nossa visão de mundo, nossos valores, nossas crenças, nossos ideais.

42
TÓPICO 4 | A PSICOLOGIA DA FORMA

Assim, a Gestalt propõe seis princípios básicos de percepção:

• Semelhança.
• Proximidade.
• Continuidade.
• Pregnância.
• Fechamento.
• Unidade.

Vamos, então, compreendê-los.

E
IMPORTANT

Os princípios da Gestalt são apresentados separados, mas agem, acontecem em


conjunto. Assim, precisam ser avaliados em conjunto, ou seja, todos em uma peça gráfica.

O Princípio da Semelhança coloca que objetos semelhantes tendem a


ser agrupados entre sim, formando uma unidade de percepção que seja a mais
simples possível.

FIGURA 29 – EXEMPLO DO PRINCÍPIO DA SEMELHANÇA

FONTE: <https://miltondesign.com.br/gestalt-os-principios-aplicados-no-design/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Há círculos pretos e brancos em disposição horizontal lado a lado, e as


semelhanças fazem com que sejam percebidos como uma unidade única que faz
surgir, emergir um padrão: linhas. Logo, a tendência do cérebro é compreender
a forma como seis linhas, três de círculos vazados e três de círculos pretos, e não
como trinta e seis círculos, ou dezoito pretos e dezoito brancos.
43
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

O segundo princípio é o da Proximidade, em que elementos próximos


tendem a ser agrupados entre si. Assim, a distância entre os elementos tem papel
fundamental, determinante na percepção do conjunto.

FIGURA 30 – REPRESENTAÇÃO DO PRINCÍPIO DA PROXIMIDADE

FONTE: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Percepção_visual>. Acesso em: 11 mar. 2020.

A primeira forma tende a ser percebida como um quadrado, por terem,


os círculos, as mesmas distâncias horizontal e vertical. A segunda tende a ser
percebida como três colunas, em função da distância.

FIGURA 31 – LOGOTIPO DA UNILEVER, UM BOM EXEMPLO DE APLICAÇÃO DO PRINCÍPIO


DA PROXIMIDADE, FAZENDO COM QUE VÁRIOS OBJETOS DIFERENTES PRÓXIMOS E
APROXIMADOS FORMEM A LETRA “U”, PRIMEIRA DO NOME DA MARCA

FONTE: <https://blog.wedologos.com.br/empreendedorismo/expandir-negocio/o-significado-
dos-simbolos-da-unilever/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

44
TÓPICO 4 | A PSICOLOGIA DA FORMA

Continuidade é o princípio que explica que nosso cérebro tende a preferir


formas sem interrupções, sem quebras, mais fluidas e “orgânicas”, ao contrário de
formas e ângulos retos que tendem a ser percebidos de forma mais dura e agressiva.

FIGURA 32 – UM OVO, ELEMENTO COM EXCELENTE CONTINUIDADE VISUAL

FONTE: <https://www.b9.com.br/103297/ovo-que-bateu-recorde-como-foto-mais-curtida-do-
instagram-era-acao-sobre-saude-mental/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Assim, a forma de um ovo, arredondada e sem quebras, ou pontas brutas,


tende a ser percebida como mais suave e acolhedora.

A terceira lei ou terceiro princípio é a da Pregnância. Dita que todo objeto


ou forma tende a ser visto, percebido da forma mais simples possível. Assim,
quanto mais rápido é percebido, mas simples é o objeto. Quanto mais simples,
mais rápido tende a ser percebido.

FIGURA 33 – EXEMPLO DE APLICAÇÃO DO PRINCÍPIO DO PREGNÂNCIA

FONTE: O autor

O princípio do Fechamento menciona que o cérebro tende a preencher


espaços vazios, completando-os com a forma mais simples e rápida. O princípio
se aplica em objetos incompletos ou lacunas, com espaços que são preenchidos
pelo cérebro para que haja sentido, além de completude. O famoso desenho
“Cubo de Necker” é um dos melhores exemplos de aplicação desse princípio.

45
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 34 – CUBO DE NECKER

FONTE: <http://psicologia-blog.blogspot.com/2012/11/o-conceito-de-gestalt-foi-primeiro.html>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

Formalmente, o cubo não está lá, há apenas uma série de círculos e outras
formas vazadas. Contudo, o cérebro liga, preenche, conecta as formas, gerando a
percepção de um cubo.

FIGURA 35 – LOGOTIPO DO WWF

FONTE: <https://4ed.cc/gestalt/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Finalmente, o Princípio de Unidade, por alguns denominado Unidade


e Segregação, demonstra que um objeto ou elemento pode ser composto por
uma parte ou várias, que serão percebidas como única. Os elementos únicos se
combinam em função de uma unidade percebida como maior.

46
TÓPICO 4 | A PSICOLOGIA DA FORMA

FIGURA 36 – MARCA DA ADIDAS, COM TRÊS FAIXAS SEPARADAS QUE SÃO


PERCEBIDAS EM CONJUNTO

FONTE: <https://whitecom.com.br/8-principios-da-gestalt/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Alguns também falam do Princípio da Segregação, pois a unidade


gerada pelos elementos semelhantes tenderia a gerar a separação dos elementos
divergentes, evidenciando as diferenças estéticas.

FIGURA 37 – EXEMPLO DO PRINCÍPIO DA SEGREGAÇÃO VISUAL

FONTE: <https://curiosamente.diariodepernambuco.com.br/project/desafio-enlouquece-web-
quantos-bichos-voce-ve/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Nota-se que o grande valor da aplicação dos conhecimentos e princípios da


Gestalt ao design gráfico é balancear algo único com coisas variadas. Por exemplo,
muitas unidades iguais podem fazer o design, o visual parecer monótono, repetitivo
e de pouco interesse. Por outro lado, muita variedade pode gerar algo sem sentido,
sem valor, repulsivo e, principalmente, sem efeito junto. Então, compreender a
Gestalt ajuda o profissional de design e de comunicação a controlar os elementos
visuais aplicados à criação, gerando peças com maior resultado.

47
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 38 – RESUMO VISUAL DOS PRINCÍPIOS DA GESTALT


Semelhança

Unificação

Fechamento Proximidade Continuidade Segregação

Unidades

FONTE: <http://www.hellerdepaula.com.br/gestalt/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Assim, conhecer, aplicar e utilizar os princípios da Gestalt mostram-se


fundamentais para a criação de peças gráficas e visuais, sejam impressas ou
digitais, gerando percepção automática, simples, eficaz e com alto impacto
junto ao consumidor.

48
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você aprendeu que:

• A Gestalt, ou teoria da forma, organiza uma série de princípios que


mencionam como a percepção humana se organiza em relação às formas e
objetos, demonstrando elementos que precisam estar em foco e atenção dos
profissionais de comunicação e design no desenvolvimento das peças gráficas.

49
AUTOATIVIDADE

1 Das expressões a seguir, qual NÃO é um princípio da Gestalt?

a) ( ) Semelhança.
b) ( ) Proximidade.
c) ( ) Continuidade.
d) ( ) Ambiguidade.
e) ( ) Fechamento.

50
UNIDADE 1
TÓPICO 5

O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?

1 INTRODUÇÃO
A manifestação visual é fundamental para o ser humano, tendo sido
uma forma de registro do cotidiano e expressão da cultura, da identidade e da
subjetividade. Devemos, então, recordar que a evolução gerou um cérebro humano
capaz de raciocinar, criar e perceber o mundo, mas com processos de percepção
que fazem com que os elementos sejam percebidos de forma específica, conforme
sua organização. Assim, podemos compreender programação visual como um
conjunto de técnicas que permite ordenar a forma pela qual se faz a comunicação
visual, lembrando que esta é uma área específica do design gráfico, que objetiva
comunicar uma mensagem através da manipulação de elementos e símbolos.

O conhecimento vem dos campos das artes, da comunicação, da psicologia,


da antropologia, da estética, da ergonomia etc. É adquirido de áreas diversas,
mas com foco no ser humano e na sua forma de se relacionar com o ambiente e
com o mundo.

NOTA

Ergonomia é a ciência que estuda os objetos, sua relação direta e a interação


com o homem, garantindo conforto e saúde em sua utilização.

EXEMPLO DE ERGONOMIA

FONTE: <http://epsso.com.br/2017/06/06/ergonomia-o-que-e/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

51
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Sabe-se que a percepção de uma mensagem, seja ela textual ou visual, é


influenciada, “atravessada” por uma série de fatores que somam o ambiente, a
formação do receptor, suas expectativas e a manipulação do sistema de símbolos
presentes naquela cultura. Então, ao gerar uma programação visual, deve-se
ter atenção em como os processos de percepção afetam os objetivos desejados,
organizando os elementos que serão articulados, manipulados para a sua
realização. Por exemplo: um logotipo de uma empresa pode ter uma, duas ou
três cores. Contudo, nem sempre é possível aplicá-lo com tal variedade, tendo em
vista a quantidade de tecnologias de impressão no mercado. Assim, ao preparar
um anúncio a ser veiculado em um jornal impresso apenas em preto e branco, é
gerada a obrigatoriedade da aplicação da marca em escala de cinza.

FIGURA 39 – PÁGINA DO MANUAL DA CIA - VALE DO RIO DOCE, EXEMPLO DE APLICAÇÃO DE


MARCA CONFORME A DISPONIBILIDADE DE CORES

FONTE: <https://issuu.com/logobr/docs/vale_brand_guideline>. Acesso em: 11 mar. 2020.

TUROS
ESTUDOS FU

O manual de marca, sua configuração, características e importância serão


tratados na Unidade 3.

52
TÓPICO 5 | O QUE É PROGRAMAÇÃO VISUAL?

A programação visual irá, então, dentro do contexto e atividades do


design gráfico, gerenciar todas as aplicações e atividades para que o design
gráfico tenha unidade e cumpra sua função. Aplicada de forma bem gerenciada,
a programação visual traz muitos benefícios, como:

• Garante a manutenção da identidade visual da empresa em todos os seus


materiais gráficos.
• Mantém os símbolos, signos, cores e a totalidade da identidade visual
preservada.
• Estabelece uma relação visual coerente com o receptor.
• Projeta a imagem desejada pela empresa.
• Garante a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados.

Tudo isso passa pelas especificações do projeto gráfico.

53
RESUMO DO TÓPICO 5
Neste tópico, você aprendeu que:

• A programação visual é um conjunto de técnicas que estabelece os parâmetros


da comunicação visual dentro do design gráfico, unindo conhecimentos
e práticas de muitas áreas, como as artes, a comunicação, a psicologia, a
antropologia, a estética e a ergonomia.

54
AUTOATIVIDADE

1 Como objetivos e benefícios da aplicação das técnicas e estratégias de


programação visual, o que NÃO podemos observar é:

a) ( ) Garantir a manutenção da identidade visual da empresa.


b) ( ) Manter os símbolos, signos, cores e a totalidade da identidade visual
preservada.
c) ( ) Estabelecer uma relação visual coerente com o emissor da mensagem.
d) ( ) Projetar a imagem desejada pela empresa.
e) ( ) Garantir a qualidade de todos os materiais impressos e digitais gerados.

55
56
UNIDADE 1
TÓPICO 6

O QUE É PROJETO GRÁFICO?

1 INTRODUÇÃO
O projeto gráfico contém todas as especificações para a produção e reprodução
de uma peça ou criação gráfica. É o projeto inicial que define todas as características
formais de um impresso. Por exemplo: em um jornal ou revista, o projeto gráfico
define e orienta todas as etapas de produção que irão gerar a impressão: tipos e fontes
utilizadas, tamanhos dos títulos, textos e legendas, margens da página, largura das
colunas, espaço, quantidade de cores aplicadas, linguagem de construção dos textos,
formas de construção do texto e das imagens etc.

É importante colocar que não existem regras ou formas exatas/corretas para


ser desenvolvido um projeto gráfico. Há conhecimentos e práticas que são oriundos
dos séculos do uso do gráfico. Ainda, fatores culturais que geram a aplicação ou não
de determinados recursos ou processos. Da mesma forma, existem fatores técnicos
que afetam o processo de produção do impresso, como a forma de absorção da tinta
no papel escolhido, limitações de aplicação de cor e o orçamento, que pode ou não
suportar a utilização e aplicação de determinado recurso.

TUROS
ESTUDOS FU

Essas questões técnicas estarão detalhadas quando forem abordadas as


técnicas de impressão na Unidade 2.

Como já foi colocado, um impresso será fruto de um projeto de design,


este que gerará um projeto gráfico. Ainda, o ponto de partida do design é um
problema, ou seja, o objetivo, a razão de ser, o que se deseja transmitir, comunicar
com aquele impresso. Assim, um elemento muito importante a ser compreendido
no começo da criação e desenvolvimento do projeto gráfico é o público, além das
suas características e a relação com o impresso.

57
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Algumas perguntas que devem ser feitas pelo designer ao começar um


projeto gráfico:

• A que público se destina o que será criado?


• Como o público pode ser caracterizado? Qual é sua faixa etária, nível de renda,
grau de instrução?
• Qual é o objetivo da publicação? O que a empresa, organização, instituição ou
profissional liberal deseja com tal impresso?
• Qual é o tipo de material: institucional, promocional, de consulta, didático, de
consulta ou outro?
• Qual é o número de páginas previsto ou necessário?
• Qual é a durabilidade desejada para o material?
• Qual é o orçamento disponível? A quantidade a ser produzida?

Essas e outras perguntas devem nortear, orientar o trabalho do designer


gráfico na construção do impresso, seja um jornal, um livro, um folder ou um
cartão de visitas, tendo suas características funcionais e estéticas determinadas
no projeto gráfico.

FIGURA 40 – JORNAL “O GLOBO” ANTIGO E ATUAL: PROJETOS GRÁFICOS MUITOS


DIFERENTES, FRUTOS DE TECNOLOGIAS DE DIAGRAMAÇÃO E IMPRESSÃO DIFERENCIADAS

FONTE: <https://acontecendoaqui.com.br/comunicacao/jornal-o-globo-apresenta-novo-
projeto-grafico-nas-plataformas-impressa-e-digital>. Acesso em: 11 mar. 2020.

58
TÓPICO 6 | O QUE É PROJETO GRÁFICO?

São elementos básicos, essências de um projeto gráfico:

• Diagramação: envolve a distribuição dos elementos no espaço da página e os


critérios para sua aplicação, além do aproveitamento do espaço disponível e a
priorização dos elementos frente aos objetivos.

• Tipologia: a escolha dos tipos, ou fontes, que serão aplicados no impresso,


levando em conta o público-alvo e os objetivos, o que é preciso comunicar com
a fonte. Por exemplo: fontes serifadas geram melhor leitura, mas tendem a ser
percebidas como mais formais.

FIGURA 41 – O QUE É UMA FONTE SERIFADA

FONTE: <https://medium.com/@diegoocezar/fontes-com-serifas-fontes-sem-serifas-e-seu-
impacto-na-leitura-1e0293d45e67>. Acesso em: 11 mar. 2020.

• Formato: o tamanho do papel a ser usado, se conterá dobras, grampos,


páginas numeradas, encadernação etc. Aqui deve ser levado em conta: o
aproveitamento do papel e sua relação com orçamento. Muitas vezes, formatos
muito diferenciados podem gerar alto impacto junto ao público, diferenciando
o material e gerando pouco aproveitamento de papel.

FIGURA 42 – TAMANHOS DE PAPEL CONFORME OS PADRÕES DO FORMATO DIN

FONTE: <https://producaografica.wordpress.com/2009/06/12/formatos-de-papel/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.
59
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

• Figuras e tabelas: são elementos que, quando bem aplicados, e tendo relação
com o texto, com os conteúdos, valorizam e enriquecem visualmente o material
gráfico.

Resumidamente, o processo de desenvolvimento de projetos gráficos


editoriais envolve cinco fases, sendo estas:

• Análise do público-alvo.
• Definição do conceito editorial.
• Criação do projeto gráfico.
• Edição.
• Finalização, impressão e distribuição.

FIGURA 43 – FASES DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS GRÁFICOS EDITORIAIS

Formato
Papel/acabamento Redação
Grid Espelho
Conceito Tipografia
Ritmo
Diagramação

Editorial Projeto Edição


Público-alvo Missão
Título Gráfico Finalização
Fórmula/Projeto
editorial
Impressão
Distribuição

FONTE: <https://www.researchgate.net/figure/Figura-1-Processo-de-Desenvolvimento-de-
Projetos-Graficos-Editoriais_fig1_303856776>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Lembrando que um projeto gráfico tem, como propósitos e objetivos,


comunicar, levar, dar suporte e transmitir uma mensagem. Há elementos
fundamentais, indispensáveis, imprescindíveis na definição do projeto gráfico:

• Formato: é a dimensão que o impresso terá e que afeta diretamente a experiência


de contato do receptor, o espaço disponível para o criativo e, principalmente, o
custo de produção.

• Papel: além de garantir a durabilidade do material, transmite sensações ao olhar


e ao toque, gerando, assim, percepções sobre o material impresso. Contudo, o
tipo de papel também afeta os custos de produção, o que deve ser considerado
na definição do projeto.

• Acabamento: é o conjunto de processos aplicados após a impressão, e que


dará as características finais ao material. Encadernação, aplicação de verniz,
de relevo, hot stamp e laminação são alguns exemplos de acabamentos que
podem ser aplicados, gerando efeitos construtivos e destacando o impresso.

60
TÓPICO 6 | O QUE É PROJETO GRÁFICO?

FIGURA 44 – HOT STAMP APLICADO

FONTE: <https://blog.graficamarreco.com/hot-stamping-elegancia-para-seu-material-grafico/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

• Grades ou Grids: são guias, para a diagramação, que serão aplicadas em


todas as páginas, mantendo medidas e espaços uniformes e dando unidade e
estrutura para o projeto

FIGURA 45 – EXEMPLO DE GRID DE DIAGRAMAÇÃO

FONTE: <https://www.portalchambril.com.br/artigos-tecnicos/principios-de-design-editorial/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

61
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

• Tipografia: o tipo de fonte, de letra utilizada afeta a legibilidade do material


impresso, mas também estabelece grande parte de sua identidade visual,
gerando maior ou menor impacto no receptor.

FIGURA 46 – FRUTIGER, UM TIPO DE FONTE COM MUITAS VARIAÇÕES QUE GERA VARIEDADE,
ELEGÂNCIA E ATRATIVIDADE AO PROJETO GRÁFICO

FONTE: <https://otipodafonte.com.br/2012/03/familia-tipografica-frutiger-3/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

• Paletas de cores: são as cores e tons que serão utilizados no material, afetando
diretamente a harmonia visual e gerando maior ou menor contraste. Junto
com a tipologia, é um elemento fundamental da construção da identidade do
material gráfico.

FIGURA 47 – PALETA DE CORES GERADA NO ADOBE COLOR CC

FONTE: <https://www.vivapixel.com.br/design/cores-e-o-que-voce-precisa-saber-para-nao-errar/>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

62
TÓPICO 6 | O QUE É PROJETO GRÁFICO?

• Variação e variabilidade dos elementos: com o grid ou grade de diagramação, é


possível inserir e manipular variados e diversificados elementos nas páginas.

FIGURA 48 – EXEMPLO DE VARIAÇÃO NA DIAGRAMAÇÃO DE PÁGINAS DE UMA PUBLICAÇÃO

FONTE: <https://estudioalbum.com.br/vagnergodoi/portfolio/a-arte-de-corpos-e-signos-
tecnologicos-capa-e-diagramacao-de-livro-4/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

63
RESUMO DO TÓPICO 6
Neste tópico, você aprendeu que:

• O projeto gráfico é uma etapa muito importante no desenvolvimento de materiais


gráficos, pois define e orienta todas as etapas de produção que irão gerar a
impressão, como tipos e fontes utilizadas e a quantidade de cores aplicadas.

64
AUTOATIVIDADE

1 Podemos citar, como elementos básicos, essenciais que compõem o projeto


gráfico:

a) ( ) Tipos, fontes, cores e formas.


b) ( ) Formato, papel, fontes e cores.
c) ( ) Diagramação, papel, dobras e cores.
d) ( ) Diagramação, tipologia, formato, figuras e tabelas.
e) ( ) Composição, impressão, verificação e distribuição.

2 Quais são as cinco fases de desenvolvimento de um projeto gráfico?

a) ( ) Análise do mercado; Observação do público; Definição do conceito;


Criação do projeto; Finalização e Distribuição.
b) ( ) Análise do público-alvo; Definição do conceito editorial; Criação do
projeto gráfico; Edição; Finalização, impressão e distribuição.
c) ( ) Análise das necessidades de comunicação; Design; Conceituação;
Impressão; Distribuição; Verificação.
d) ( ) Análise do mercado; Criação do projeto gráfico; Definição do conceito;
Distribuição e finalização.
e) ( ) Criação do conceito; Desenvolvimento do projeto; Finalização;
Impressão; Distribuição.

65
66
UNIDADE 1
TÓPICO 7

O QUE É PLANEJAMENTO GRÁFICO E PRODUÇÃO


GRÁFICA?

1 INTRODUÇÃO
Planejamento gráfico se confunde com projeto gráfico, mas são atividades,
conceitos e aplicações distintos.

Na etapa de planejamento será feita a análise das necessidades de


comunicação do impresso em detalhes, com profundidade. É necessário observar,
além de determinar todos os elementos e características. Por exemplo, pode ser
observada a necessidade de produção de fotografias específicas de um produto
ou local para o desenvolvimento do material. A etapa pode ser anterior ou
concomitante, simultânea ao desenvolvimento do material, dependendo de como
forem organizadas e planejadas as atividades. Já surgem rafes (rascunhos) e esboços
das características que o material final terá, indicando ou agilizando, acelerando o
processo de desenvolvimento.

FIGURA 49 – UM RAFE E O LAYOUT FINAL

FONTE: <http://delslemke.blogspot.com/2017/05/o-que-e-layout-briefing-mockup.html>.
Acesso em: 11 mar. 2020.

67
UNIDADE 1 | FUNDAMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Já a produção gráfica é o conjunto de atividades que visa trazer o projeto


gráfico “à vida”. Envolve orçamento, prototipagem, revisão e distribuição, ou
outras etapas, conforme necessidade específica.

Normalmente, o processo é realizado por um profissional especializado


em produção gráfica, mas o desenvolvimento das tecnologias de impressão
digital tem feito diminuir a necessidade desses profissionais no mercado.

FIGURA 50 – PEÇA GRÁFICA EM IMPRESSÃO

FONTE: <https://clubedodesign.com/2017/producao-grafica-25-como-escolher-o-processo-de-
impressao/>. Acesso em: 11 mar. 2020.

Todo designer gráfico precisa, obrigatoriamente, conhecer os processos


de impressão, acabamento e finalização de materiais gráficos, de forma a saber
como aplicá-los, como utilizar em suas criações, gerando o melhor resultado e
com o melhor custo.

TUROS
ESTUDOS FU

As tecnologias e sistemas de impressão serão abordados na Unidade 2.

68
RESUMO DO TÓPICO 7
Neste tópico, você aprendeu que:

• No planejamento gráfico, será feita a análise das necessidades de comunicação


do material gráfico, definindo os parâmetros do projeto. Na produção gráfica,
organizam-se as atividades que materializam, fazem o impresso ser efetivamente
produzido, gerado, ganhar materialidade e estar pronto para ser distribuído.

69
AUTOATIVIDADE

1 Das atividades a seguir, é parte da produção gráfica:

a) ( ) Análise do público.
b) ( ) Rafe.
c) ( ) Layout.
d) ( ) Orçamento.
e) ( ) Criação.

70
UNIDADE 1
TÓPICO 8

O GRÁFICO COMO DISCURSO E O DISCURSO GRÁFICO

1 INTRODUÇÃO

Desde, talvez, antes dos desenhos de Lascaux, o homem tem aplicado o


design e o visual como formas de registar sua presença e suas experiências, de se
manifestar, de se colocar e justificar sua presença no mundo.

Nossa civilização priorizou, e ainda prioriza, os sistemas de informação


visuais, apresentando informações de toda natureza. Através das imagens,
aprendemos – diz a pedagogia que nosso aprendizado é 70% visual. Então, somos
quase que naturalmente ensinados, alfabetizados na linguagem do gráfico.

A imagem, tenha ela o conteúdo, o sentido, é assim por si só um discurso,


uma forma de dizer, de explicar algo a alguém, de colocar uma informação em
um formato que seja rápida e percebida, absorvida. Além disso, é preciso gerar
efeitos, além de conquistar a atenção, de seduzir, de fazer algo.

Seja uma placa de trânsito, a cor de um sinal, a identificação de um


hospital, o uniforme de um clube ou a sinalização de uma loja de rede de fast-
food em uma rodovia, no momento, alguém se apropria, manipula e lança
mão de formas, cores e elementos gráficos para se comunicar. O indivíduo está
construindo um discurso gráfico e visual, que está formatado e atravessado pelas
regras e procedimentos técnicos.

Quando olhamos para o visor de uma câmera fotográfica ou para a tela de um


smartphone, buscando capturar a imagem de algo que acontece, estamos, também,
de forma natural, quase instintiva, utilizando elementos do visual e do gráfico que
aprendemos em nosso percurso para que o momento seja único, específico e especial
através do registro. Quem sabe, o compartilhamento em alguma rede social. Assim,
o design gráfico, assumindo a sua quase infinita amplitude de formas, formatos e
soluções, se coloca na contemporaneidade como importante elemento de relações
e de inserção social, cujas linguagens, recursos e processos precisam ser dominados
por todos aqueles que desejam se inserir na sociedade.

As próximas unidades irão aprofundar o conhecimento aqui exposto,


articulando com novas áreas e saberes essenciais para a plena formação do
profissional da área.

71
RESUMO DO TÓPICO 8
Neste tópico, você aprendeu que:

• O gráfico e o visual manifestam intenções através de mensagens, e devem ser


estudados e planejados frente aos objetivos e metas que estão previstos para o
material em desenvolvimento.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

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AUTOATIVIDADE

1 Observe a imagem de uma placa de trânsito japonesa.

Sabendo da placa de sinalização de cor azul naquele país e em função


informativa, podemos inferir que significa:

a) ( ) Travessia de pedestres.
b) ( ) Área de fuga.
c) ( ) Pedestre na frente.
d) ( ) Área de idosos.
e) ( ) Área de caminhada.

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UNIDADE 2

DESIGN GRÁFICO

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• compreender o conceito e aplicabilidade do design gráfico;

• identificar os elementos componentes de um projeto de design gráfico;

• conhecer os processos e técnicas de impressão;

• caracterizar as sinergias entre design gráfico e comunicação.

PLANO DE ESTUDOS

Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer da


unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o
conteúdo apresentado.

TÓPICO 1 – PROJETO GRÁFICO

TÓPICO 2 – O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

TÓPICO 3 – ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

TÓPICO 4 – PROCESSOS DE IMPRESSÃO

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

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UNIDADE 2
TÓPICO 1

PROJETO GRÁFICO

1 INTRODUÇÃO
Para ganhar vida, materialidade, o material passa pelas várias etapas do
projeto gráfico, este que inicia com a definição dos objetivos da publicação e passa
pelo processo de análise técnica. A partir dessas informações, o projeto começa a
ser construído graficamente, com a definição das margens, largura das colunas,
módulos, guias de diagramação, espaçamentos e mais.

FIGURA 1 – DEFINIÇÕES ESSENCIAIS DO PROJETO GRÁFICO

Margens

Guias Horizontais (flowlines)

Calhas (gutters)

Zonas Espaciais

Marcadores

Colunas Módulos

FONTE: <https://www.docsity.com/pt/elementos-do-projeto-grafico/694667/>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

A base parte para a definição de fontes, cores e organização visual, que


abrange desde a capa, índice (se houver) e páginas internas, prevendo textos,
imagens, ilustrações, espaços e organização dos elementos.

FIGURA 2 – CAPA DO PROJETO GRÁFICO DA REVISTA ABA, COM A IDENTIDADE DA PUBLICAÇÃO

FONTE: <http://www.consoloecardinali.com.br/artigo-blog/revista-aba>. Acesso em: 29 abr. 2020.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

FIGURA 3 – ÍNDICE DA REVISTA ABA

FONTE: <http://www.consoloecardinali.com.br/artigo-blog/revista-aba>. Acesso em: 29 abr. 2020.

O principal elemento de uma publicação, é claro, é a política editorial,


ou seja, as temáticas, os temas, os focos e problemáticas que serão atendidos.
Contudo, isso tudo está fora da alçada do projeto gráfico, que deve refletir essas
temáticas em seu visual.

FIGURA 4 – PÁGINA INTERNA DA REVISTA ABA

FONTE: <http://infographicsse.blogspot.com/2012/05/novo-projeto-grafico-da-epoca-sao-paulo.html>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Observa-se que o projeto gráfico determina as características de uma


publicação e, assim, sua relação com o leitor. A computação gráfica auxilia e
facilita o processo, como veremos.

2 COMPUTAÇÃO GRÁFICA E DESIGN GRÁFICO


O avanço da informática tem impactado, diretamente, as atividades do
design gráfico e seus profissionais. Se, há alguns anos, o designer trabalhava
diretamente com o papel e fazia tudo de forma manual, quase artesanalmente, na
atualidade, dominar as ferramentas e softwares digitais é indispensável.

O processo criativo, o pensar, o planejar não dispensam o papel, o lápis,


o rabisco. Contudo, a execução passa, necessariamente, pelas mais variadas
ferramentas computacionais para o planejamento, a execução e a finalização do
design gráfico em todas as etapas.

3 O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA


De forma geral, computação gráfica é uma área que foca no
desenvolvimento de imagens, sejam elas reais, uma simulação do real, desenhos
e animações, sejam em duas ou três dimensões. Reúne técnicas e tecnologias que,
conjugadas e com base em objetos e elementos reais ou imaginários, permitem a
geração de imagens, bi ou tridimensionais.

Foley et al. (1995) colocam que computação gráfica é a criação,


armazenamento e manipulação de modelos de objetos e suas imagens via
computador, ou seja, toda forma de armazenamento, processamento e utilização
de dados para geração ou edição de imagens, independentemente da finalidade.

FIGURA 5 – COMPUTAÇÃO GRÁFICA UTILIZADA PARA PROJETO DE CARRO DE FÓRMULA 1

FONTE: <http://sis-computacaografica.blogspot.com/2012/09/computacao-grafica_30.html>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

Um exame de tomografia computadorizada usa tecnologia de computação


gráfica para transformar os dados obtidos pelo escaneamento em imagens. O
processador de texto que gera este livro usa conhecimentos da computação gráfica
para gerar uma interface leve e com boa acessibilidade. O GPS do celular utiliza
a computação gráfica para gerar o mapa que indica o caminho. A previsão do
tempo, para que possamos, facilmente, entender se terá sol ou chuva. No cinema,
a computação gráfica cria mundos e personagens, na TV, gera as legendas e artes
que participam do telejornal e, mesmo em um jornal impresso, é utilizado um
software de computação gráfica para a diagramação, tratamento das imagens.

O desenvolvimento da computação gráfica está intimamente ligado à evolução


do microprocessador com capacidade para trabalhar com o volume de cálculos
necessários para a geração e edição de imagens. Também há o desenvolvimento de
dispositivos de interface humano-computador, como mouse, teclado, telas e scanners,
a partir dos quais foi possível gerar uma boa interação do homem com a máquina,
facilitando a inserção das imagens e sua manipulação visual.

Para compreender, com detalhes e clareza, a computação gráfica, é preciso


compreender alguns conceitos básicos:

Imagem: pintura, desenho, fotografia ou quadro de uma filmagem, bi ou


tridimensional, que possa ser capturado pelo olho humano e seja reconhecido
pelo cérebro.

Pixel: é a menor parte de uma imagem, um ponto que, somado aos demais,
gera a imagem que o cérebro percebe. As telas de televisão e de computador são
formadas por pixels, assim como as imagens capturadas com scanners.

DPI: dots per inch, pontos por polegada, é uma medida da profundidade
e qualidade de uma imagem captada por câmera ou scanner. Para utilização em
projetos gráficos e impressão em sistemas industriais de alta tiragem, como o
offset, uma imagem deve ter, no mínimo, 300 DPI.

Gráfico: representação visual de uma cena, uma informação ou um


conjunto de dados, podendo ser bi ou tridimensional.

Renderização: processo de transformar o conjunto de dados e modelos


em uma imagem perceptível, que possa ser compreendida e utilizada.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 6 – EXEMPLO DE RENDERIZAÇÃO

FONTE: <https://www.allanbrito.com/2019/02/04/renderizacao-externa-com-blender-
cycles/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

A aplicação da computação gráfica no design e no projeto gráfico é


imensa, indo desde o tratamento e a correção de imagens até a criação de páginas
impressas, telas de websites e jogos eletrônicos.

Especificamente no campo da comunicação, a computação gráfica tem


se tornado centro e pilar das atividades dos profissionais. Desde a criação de um
logotipo e cartão até o tratamento de uma imagem para um anúncio, os recursos
dos softwares focados em computação gráfica são utilizados para gerar peças com
conceitos e recursos cada dia mais impactantes e com melhores resultados. Uma área
que surge para atender às necessidades de guerra, mas que cresce e se desenvolve
para contemplar as demandas que surgem no mercado como um todo.

4 ORIGENS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA


O computador tem sua origem na palavra computar, que significa, de
forma muito simplificada, calcular. Os primeiros computadores surgiram durante
a Segunda Guerra Mundial, para atender às necessidades da guerra, mas sua
origem é muito anterior ao período.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

DICAS

O filme O jogo da Imitação conta a história do desenvolvimento do primeiro


computador, desenvolvido na Inglaterra, durante a Segunda Guerra Mundial, para decodificar
mensagens da Alemanha Nazista, e foca muito em seu criador, Alan Turing.

Os computadores utilizam cálculos binários através dos algarismos zero e


um para realizar as operações matemáticas necessárias. O processo já era, e ainda
é, utilizado nos ábacos, e existem registros de uso do ábaco na Ásia.

FIGURA 7 - ÁBACO

FONTE: <http://descompliqueamatematica.blogspot.com/2013/04/tipos-de-abaco-e-sua-
historia.html>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Em 1640, Blaise Pascal desenvolveu uma das primeiras máquinas de


calcular que se tem notícia no Ocidente, usando mecanismos e rodas dentadas que
eram movidos representando unidade, dezena, centena, e assim sucessivamente.
Ao girar uma alavanca, o mecanismo de rodas realizava a operação programada
e, a cada vez que uma das rodas somasse mais que nove, a roda seguinte girava,
e a anterior zerava.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 8 – CALCULADOR DE PASCAL

FONTE: <https://www.obaricentrodamente.com/2010/05/historia-do-computador-e-alguns-
matematicos-que-contribuiram-para-seu-desenvolvimento.html>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Cerca de 30 anos depois, Gottfried Liebnitz aprimorou o equipamento,


permitindo que multiplicação e divisão pudessem ser feitas automaticamente,
mas mantendo o processo mecânico

Passaram-se quase dois séculos até que, em 1820, o inglês Charles Babbage
criasse a “Difference Engine”, que realizava cálculos mais complexos, gerando a
“Analytical Engine”. Um mesmo mecanismo fazia as quatro operações básicas
e cálculos complexos. Ainda, pela primeira vez, possuía um tipo de memória,
armazenando dados intermediários para finalizar o cálculo.

FIGURA 9 – DIFFERENCE ENGINE EM RELAÇÃO AO TAMANHO DE UM SER HUMANO

FONTE: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Babbage_Difference_Engine_(the_power-
supply_end).jpg>. Acesso em: 29 abr. 2020.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

Já em 1884, um funcionário do censo dos EUA, Hermann Hollerith,


desenvolveu uma máquina denominada de “tabuladora Hollerith”, em que
cartões perfurados alimentavam a máquina, que armazenava os dados e cálculos.
Essa máquina foi fundamental para a realização da contagem populacional
nos EUA, e inaugurou o uso de cartões perfurados para armazenamento, que
perdurou durante décadas na computação.

NOTA

O sucesso da tabuladora Hollerith fez com que Hermann Hollerith fundasse


a Tabulating Machine Company, para produzir as tabuladoras e outras máquinas que ele
criava. Em 1915, a mesma empresa passou a se chamar International Busines Machines –
IBM, uma das gigantes da informática no mundo.

Em 1930, cientistas do MIT construíram um computador analógico para


resolver equações diferenciais, mas o processo seguia totalmente mecânico e
necessitava de ajustes manuais nas engrenagens antes de iniciar. Contudo, foi em
1938 que o engenheiro alemão Konrad Zuze criou o primeiro calculador mecânico
a utilizar uma régua binária para a execução das atividades.

FIGURA 10 – KONRAD ZUZE E SEU CALCULADOR BINÁRIO

FONTE: <https://informaticahnblog.wordpress.com/2016/01/20/que-es-la-maquina-z1/>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Por ter permanecido escondida até tempos recentes, praticamente, não


existem dados e imagens da máquina de Turing, mas sabe-se que era composta de
eixos que giravam mecanicamente, gerando os cálculos e, assim, as associações.

A eletrônica só chega na história em 1942, com o calculador eletrônico


de John Vicente Atanasoff, que utilizava válvulas em sua montagem, e que foi
a base e inspiração para o ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Calculator.
Composto por mais de 18 mil válvulas, ocupava três salas de 72 metros quadrados
e pesava cerca de 30 toneladas.

FIGURA 11 – ENIAC

FONTE: <https://br.pinterest.com/pin/482096335102586678/?lp=true>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Em 1954, a IBM apresentava o primeiro computador com memória em


tambor, que podia armazenar de 2 a 10 mil palavras e podia ser programado em
uma linguagem própria através de cartões perfurados.

DICAS

O filme Estrelas Além do Tempo, que conta a história de três mulheres negras
que trabalharam na NASA e ajudaram nos cálculos que levaram o homem ao espaço e à
Lua, mostra a inserção dos primeiros computadores da IBM na corrida espacial, e como
uma delas soube aprender a usar a máquina da IBM para facilitar seu trabalho.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

Contudo, em 1954, que Jack Kirby, pesquisador da Texas Instruments,


desenvolveu o primeiro circuito integrado, que substituía as válvulas nas
operações binárias e que viria a dar origem aos microprocessadores, estes que
surgiram em 1971, como o processador 4004 da Intel, que tinha 2.300 transistores
em seu interior.

FIGURA 12 – MICROPROCESSADOR 4004 DA INTEL, O PRIMEIRO


MICROPROCESSADOR DA HISTÓRIA

FONTE: <https://tecnoblog.net/82312/chip-intel-4004/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

A computação gráfica tem seus primeiros passos marcados em 1963,


quando um doutorando do MIT apresentou sua tese denominada Sketchpad: a
man-machine graphical communications system. Basicamente, propunha um sistema
de interação home-máquina baseado em telas interativas, mas que só ganha
forma e materialidade em 1984, quando a Apple lança o primeiro computador
pessoal, o Apple Machintosh.

A IBM já havia lançado seu sistema de computação caseiro, o IBM-PC,


em 1971, mas seu sistema era baseado em DOS e sua interface totalmente por
digitação e comandos, exigindo um longo processo de aprendizado pelo usuário,
enquanto o sistema da Apple utilizava imagens e ícones interativos em uma tela
gráfica, e a interação ainda contava com o apoio de um mouse.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 13 – APPLE MACHINTOSH, O PRIMEIRO SISTEMA DE COMPUTADOR DOMÉSTICO


COM INTERFACE GRÁFICA

FONTE: <https://www.portaltvcariri.com.br/primeiro-pc-com-interface-grafica-apple-macintosh-
completa-36-anos/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

A partir desse lançamento, desenvolve-se toda a indústria dos


computadores pessoais. Surgem o Windows e outros sistemas de interface gráfica
que não terão sucesso no mercado e logo desaparecerão, além dos softwares de
edição de textos, de planilhas, de imagens, sons e, até mesmo, vídeos, que hoje
encontramos à disposição.

FIGURA 14 – NOTEBOOK DA APPLE RODANDO PHOTOSHOP PARA CORREÇÃO E


TRATAMENTO DE UMA IMAGEM

FONTE: <https://quenotebookcomprar.com.br/qual-o-melhor-notebook-para-fotografos/>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

Assim, surge o conceito de computação gráfica, além de todo o conjunto de


aplicações e ferramentas. Deste, jogos eletrônicos e softwares de edição de textos,
imagens de realidade virtual utilizadas no cinema e treinamento de médicos e
pilotos de avião, permitindo a criação e execução de uma infinidade de recursos com
características próprias, específicas, que dependem do objetivo e da forma de criação.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

5 IMAGENS VETORIAIS E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO


Vetorial é todo desenho construído a partir de vetores matemáticos. Em
um desenho vetorial, as formas, sejam curvas, retas, retângulos, preenchidas ou
somente com contorno, e toda a diversidade de formas que pode ser produzida
na tela são resultados, produtos de fórmulas matemáticas que não são vistas,
visíveis pelos usuários, mas garantem a precisão e a reprodução do desenho sem
perda de informação, sem perda da qualidade da imagem.

FIGURA 15 – DESENHO VETORIAL DE UM HAMBÚRGUER

FONTE: <https://br.freepik.com/vetores-premium/ilustracao-vetorial-de-hamburguer-ilustracao-
de-elemento-simples-rei-hamburguer-com-vetor-de-logotipo-da-coroa_4349273.htm>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

Normalmente, as imagens geradas em formato vetorial apresentam


melhor definição e detalhes. Contudo, o formato vetorial não é aplicável a todos
os tipos de imagem, pois apresenta limitações em relação ao detalhamento.

Os bons softwares de edição vetorial já trabalham com a definição mínima


para impressão, mas cabe, ao designer, observar e estabelecer claramente os
padrões qualitativos, de forma que, quando o trabalho for impresso, esteja de
acordo com os parâmetros técnicos necessários.

Para designs impressos, os softwares que dominam o mercado são


Adobe Illustrator e Corel Draw. Existem, claro, outras soluções, mas essas
duas plataformas estão há mais tempo, apresentam estabilidade e recursos
mais intuitivos, pois suas interfaces e recursos estão sendo testados e
utilizados há mais tempo.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 16 – DESENHO VETORIAL DESENVOLVIDO NO CORELDRAW

FONTE: <https://www.surfspot.nl/corel-draw-graphics-suite-2019.html>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Esses softwares são ótimos para criações complexas, mas como pouco
volume de textos ou poucas páginas. Para diagramação mais complexas, como a
criação de uma revista ou um pequeno jornal, existem soluções específicas, sendo
que, atualmente, o mercado mostra inclinação diante dos recursos ofertados pelo
InDesign, plataforma da Adobe.

FIGURA 17 – INTERFACE DO INDESIGN DA ADOBE

FONTE: <https://www.youtube.com/watch?v=z0amVKVsFR4>. Acesso em: 29 abr. 2020.

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TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

O programa possibilita, inclusive, a diagramação de livros com muitas páginas,


mantendo o padrão visual adotado no início do projeto gráfico em todas as páginas.

Há, também, softwares que, apesar de focarem no desenvolvimento para


websites e redes sociais, comportam-se como um desenho vetorial, permitindo,
ao profissional, desenhar o site da forma mais livre e intuitiva. Após, é preciso
gerar o código necessário para a publicação na rede.

A plataforma Apple/Mac apresenta várias ferramentas de desempenho,


como Sketch. Para Windows, existem Axure e Figma. Ambas as plataformas
contam com as soluções da Adobe, que se integram facilmente com o Photoshop,
Illustrator e Indesign, mas são programas que apresentam um alto custo de
aquisição, além de manutenção.

FIGURA 18 – DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPO DE SITE MOBILE COM ADOBE XD

FONTE: <https://www.adobe.com/br/products/xd/details.
html?promoid=85665TVQ&mv=other?promoid=85665TVQ&mv=other>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

Existem, inclusive, ferramentas gratuitas para o desenvolvimento de


páginas e sites de forma automática e intuitiva, mas mudam muito, e sua utilização
está diretamente ligada ao perfil do profissional de desenvolvimento.

Cada plataforma, cada software oferece recursos e ferramentas específicas,


e organiza a tela de forma diferenciada. Alguns profissionais preferem uma
plataforma a outra. Outros as usam combinando o melhor que cada uma tem
a ofertar. Essa escolha depende do tipo de profissional, da disponibilidade das
ferramentas e dos objetivos do projeto em execução, e essas variáveis precisam
ser analisadas com cuidado quando há definição do software.

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UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

6 IMAGENS BITMAP E SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO


Um bitmap pode ser traduzido por mapa de bits. O bit é a menor
informação na computação. No caso de uma imagem, relaciona-se com o pixel, o
ponto que contém as informações de cor, formato etc. O conjunto de informações
desses pixels formará a imagem.

FIGURA 19 – EXEMPLO DE BITMAP

FONTE: <https://www.printi.com.br/blog/diferencas-entre-arquivos-bitmap-e-vetor>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

Como se trata de um mapa com vários pontos de informações, o


formato bitmap é ótimo para fotografias ou ilustrações com um ótimo nível de
detalhamento. Quanto mais DPIs, mais pontos por polegada, logo, melhor será a
definição da imagem, pois existirão mais pixels com mais informação.

As imagens bitmaps podem ter vários formatos, como TIFF, JPG, GIF
e muitos mais. Cada formato apresenta benefícios específicos, como arquivos
mais leves, com poucos bytes, ou grande nível de detalhamento em cor e
forma. Novamente, a escolha do formato está ligada diretamente ao objetivo
do projeto e à execução.

O software mais popular e conhecido para edição de imagens no mercado


é o Adobe Photoshop, mas existem outras plataformas e, inclusive, softwares
gratuitos com bons recursos técnicos para a edição de imagens bitmaps.

92
TÓPICO 1 | PROJETO GRÁFICO

FIGURA 20 – TELA DO ADOBE PHOTOSHOP

FONTE: <https://www.papodearquiteto.com.br/criando-um-cenario-para-um-projeto-no-
photoshop/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

A diferença entre vetor e bitmap está diretamente ligada a duas variáveis


dentro do projeto gráfico:

• Definição necessária da imagem.


• Propósito do projeto.

Raramente, será utilizado um software bitmap para edição de volumes


de texto, assim como será muito difícil, para não dizer praticamente impossível,
tratar, além de corrigir uma imagem bitmap em um software para edição e criação
vetorial. Cada ferramenta, cada software tem seus recursos específicos, devendo
ser explorados em sua função e papel específicos.

FIGURA 21 – DIFERENÇA ENTRE VETORIAL E BITMAP

FONTE: <https://www.tecnoveste.com.br/bitmap-o-que-e-para-que-serve-e-como-funciona/>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

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RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A computação gráfica é uma área que tem uma infinidade de aplicações que vão
muito além do design gráfico, contemplando, também, a geração de imagens
para medicina, arquitetura, cinema e mais. Contudo, o foco está sempre nas
imagens em duas ou três dimensões.

• As origens do computador remontam a antes mesmo da eletrônica, em


máquinas manuais ou mecânicas que faziam cálculos e processavam a
informação. Com o surgimento da eletrônica e o desenvolvimento de
válvulas, transistores e, posteriormente, microchips, os computadores
adquiriram a capacidade de processamento necessária para editar e gerar
imagens, surgindo a computação gráfica.

• Imagens vetoriais são geradas a partir de vetores matemáticos e cálculos que


geram as formas na tela, tendo, normalmente, melhor definição e flexibilidade
de aplicação, como redução e ampliações da perda de qualidade dentro da
computação gráfica.

• As imagens bitmaps se diferenciam das vetoriais por serem compostas por um


conjunto de informações ponto a ponto, cada um denominado bit, possibilitando
a geração e edição de imagens com alta qualidade e detalhamento, sendo
ótimas para fotografias ou ilustrações com muito detalhamento.

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AUTOATIVIDADE

1 O conceito que se refere à menor parte de uma imagem é:

a) ( ) Pixel.
b) ( ) DPI.
c) ( ) Imagem.
d) ( ) Renderização.
e) ( ) CGI.

2 O conceito que se refere à qualidade de uma imagem é:

a) ( ) Gráfico.
b) ( ) DPI.
c) ( ) Imagem.
d) ( ) Renderização.
e) ( ) CGI.

3 O processo de transformação de dados em imagens é denominado de:

a) ( ) Pixel.
b) ( ) DPI.
c) ( ) Imagem.
d) ( ) Renderização.
e) ( ) CGI.

4 O primeiro sistema de computação a adotar uma interface totalmente


gráfica foi:

a) ( ) O sistema DOS, da IBM.


b) ( ) O Machintosh, da Apple.
c) ( ) O Windows, da Microsoft.
d) ( ) O LISA, da Machintosh.
e) ( ) O Photoshop, da Aldus, posteriormente, comprado pela Adobe.

5 Um software de edição de imagens vetoriais opera com fórmulas e cálculos


matemáticos que:

a) ( ) Complexificam o trabalho do designer.


b) ( ) Não são visíveis, mas geram as formas visíveis.
c) ( ) Transformam em BITMAPS.
d) ( ) Geram os códigos para os websites.
e) ( ) Estão ligados à qualidade da impressão.

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6 A medida de DPI de uma imagem bitmap é importante, pois:

a) ( ) Mede a profundidade das informações contidas no mapa de bits da


imagem.
b) ( ) Apresenta, ao processador, o volume de informações geradas e que
serão trabalhadas na imagem.
c) ( ) Indica, para a gráfica, o padrão da imagem e como ela deve ser
trabalhada dentro dos processos de impressão.
d) ( ) Mede a qualidade da imagem: quanto maior o DPI, mais qualidade terá
a imagem.
e) ( ) Mede a qualidade da imagem em relação aos demais objetos presentes
no projeto gráfico.

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UNIDADE 2 TÓPICO 2

O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

1 INTRODUÇÃO
É possível compreender, então, que a peça gráfica e seus elementos
devem ser analisados, observados e planejados em relação aos objetivos de quem
promove, seja uma empresa, organização ou instituição.

A peça gráfica, seja do formato, tamanho ou características que tiver, é


ponto fundamental das ações e estratégias de comunicação, e seus elementos
precisam ser observados, como a forma e a função da comunicação.

O visual é elemento central, o pilar principal da formação e sustentação da


imagem da empresa no mercado e de atingimento das metas e objetivos traçados.
Através dos elementos visuais, como marca, embalagens, cartões, materiais
promocionais, faixas etc., o consumidor identifica a empresa, a organização, o
que faz e os benefícios que oferece.

FIGURA 22 – LOGOTIPO ANTIGO DA VARIG, VIAÇÃO AÉREA BRASILEIRA QUE, MESMO DEPOIS
DE DEIXAR DE OPERAR, AINDA É CONSIDERADA REFERÊNCIA NO BRASIL E NO MUNDO

FONTE: <https://seeklogo.com/vector-logo/147581/varig-brasil>. Acesso em: 28 abr. 2020.

97
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Na comunicação, o conteúdo e seu conceito são os pontos-chave para a


transmissão de uma mensagem. Isso se faz através da aplicação e combinação
de um ou mais elementos visuais, como texto, imagem, ilustração, fotografia,
diagramação e tudo o mais que gira e afeta a execução de um projeto gráfico

Assim, é importante compreender como cada elemento se coloca, que


papel desempenha dentro do contexto da comunicação de uma peça gráfica.

2 O TEXTO, A FONTE E A TIPOGRAFIA


Cada tipo, cada fonte tem características próprias, estas que remetem a
significados específicos, desempenhando, assim, diferentes funções de significação.

NOTA

A significação é direcionada aos significados gerados pelos elementos de uma


página, foco dos estudos e pesquisas da semiologia e da semiótica.

Quem trabalha com design gráfico precisa entender de tipografia não


somente para que as peças tenham uma boa legibilidade, mas para que os
significados dos tipos e das fontes sejam aplicados dentro dos objetivos da peça
gráfica, dos objetivos de comunicação. Assim, é preciso compreender alguns
conceitos importantes:

Família tipográfica: é um conjunto de fontes com as mesmas características,


mas com variações visuais que as diferem, sem perca de identidade.

FIGURA 23 – FAMÍLIA TIPOGRÁFICA LUCIDA SANS E ALGUMAS DE SUAS VARIAÇÕES

FONTE: <https://tipodafonte.wordpress.com/2012/01/31/caractere-fonte-tipo-familia-e-o-que/>.
Acesso em: 28 abr. 2020.

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TÓPICO 2 | O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

Tamanho: relaciona-se com a medida da fonte e o espaço que ocupa na


largura e altura da linha.

Leading: quando as páginas eram geradas com a composição de tipos


móveis, havia um pequeno pedaço de chumbo liso que era colocado na chapa
de montagem para garantir espaço entre as linhas, evitando que o texto ficasse
sobreposto. Assim, leading é a medida de espaço entre as linhas do texto.

FIGURA 24 – LEADING

FONTE: <http://blog.justdigital.com.br/tipografia-designer/>. Acesso em: 28 abr. 2020.

Kerning: é a medida de ajuste entre as letras de forma para haver harmonia.

FIGURA 25 – KERNING E TRACKING APLICADOS

FONTE: <https://paocriacao.wordpress.com/2013/10/01/criacao-tipografica/>.
Acesso em: 28 abr. 2020.

Tracking: é a medida fixa de espaçamento entre as letras.

99
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

NOTA

As fontes para computador trazem, em sua programação, as medidas de


leading, tracking e kerning, aplicando-os, automaticamente, no desenvolvimento do
texto na página. Os softwares de diagramação e edição gráfica permitem editar essas
medidas, alterando o aspecto da fonte. Contudo, é preciso cuidado para que a ação não
descaracterize a fonte ou gere problemas de legibilidade.

Escala e hierarquia: cada frase ou palavra pode ter uma função e peso
diferentes dentro da peça gráfica. A chamada, por exemplo, tende a ser sempre
maior no contexto de um anúncio publicitário, pois precisa chamar a atenção e
resumir a informação para o leitor. Então, é utilizada variação no tamanho como
forma de gerar o destaque necessário a cada elemento da página.

FIGURA 26 – EXEMPLO BÁSICO DE HIERARQUIA TIPOGRÁFICA

FONTE: <https://www.rotamaxima.com.br/display-como-otimizar-conversao/>.
Acesso em: 28 abr. 2020.

O tipo de letra, a fonte é um importante elemento, ferramenta de


comunicação das comunicações gráfica e visual. Os diversos, diferentes e
diferenciados tipos de letras e famílias de fontes ampliam os sentidos, expressando
significados que vão além do verbal, comunicando.

100
TÓPICO 2 | O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

FIGURA 27 – LOGO DAS OLÍMPIADAS DE 2016, CUJA FONTE FOI CRIADA ESPECIALMENTE
E EXCLUSIVAMENTE PARA A IDENTIDADE, INSPIRADA NOS MOVIMENTOS QUE OS ALETAS
REALIZAM NAS DIVERSAS MODALIDADES ESPORTIVAS PRATICADAS

FONTE: <https://www.hypeness.com.br/2011/01/logo-rio-2016/>. Acesso em: 28 abr. 2020.

Recordando a Gestalt e seus princípios, temos que o cérebro humano


tende a reconhecer padrões e a processar rapidamente estímulos visuais, gerando
os sentidos. Imagens, diagramação, fontes e demais elementos da peça gráfica
comunicam de forma rápida, para que o receptor compreenda o que está exposto
e seus objetivos.

Assim, para que a peça gráfica cumpra sua função de comunicar, é preciso,
primeiramente, compreender os objetivos que proporcionam a sua criação para,
depois, compreender os ambientes social e cultural nos quais a peça circulará. Por
fim, tomar as decisões relativas aos tipos, fontes e suas características, gerando
layouts adequados e com alto impacto.

A escolha da tipografia é muito importante para a transmissão da


mensagem, seja em um texto, em um anúncio, em uma marca, um cartaz, qualquer
criação ou projeto gráfico, sempre respeitando a identidade da empresa e sua
relação com o público.

101
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

3 A IMAGEM, O DESENHO E A FOTOGRAFIA


As fotografias e ilustrações, muitas vezes, representam e compõem o
projeto gráfico. Não raro, conseguem carregar grande parte dos significados,
sensações, emoções e informações da peça gráfica, pois suas possibilidades e
técnicas de representação dispensam outras formas de informação, como legendas
e, até mesmo, textos.

A concepção das imagens deve levar em conta seu papel e impacto na peça
gráfica, de forma que, desde o princípio, o projeto gráfico preveja o equilíbrio entre
os elementos, mas também destaque aquilo que é o objetivo, o foco da peça.

Um material para moda, uma nova coleção, por exemplo, tenderá a ter uma
carga visual maior. Ainda, materiais gráficos para a moda são compostos apenas
de imagens e da marca que criou a coleção.

FIGURA 28 – FOTOGRAFIA PARA EDITORIAL DE MODA

FONTE: <http://sartorfotografia.com/arquivos/11343>. Acesso em: 28 abr. 2020.

Já um manual técnico de um produto, como uma televisão, anúncio ou


folder de empresa com serviços técnicos, tende a ter mais textos, situação em
que a fotografia ou a ilustração pode adquirir outro papel, representativo ou
figurativo, buscando a atenção do receptor para o texto.

102
TÓPICO 2 | O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

FIGURA 29 – ANÚNCIO DE EMPRESA DE ENGENHARIA COM CARGA DE TEXTO JUNTO À


IMAGEM, COMPOSTA DE FOTOGRAFIA E ILUSTRAÇÃO

FONTE: <https://inventivacuritiba.com.br/portfolio/criacao-de-anunciocromo-
engenhariasonhos-de-concreto/>. Acesso em: 28 abr. 2020.

A fotografia e a ilustração, assim como o produto de um projeto de


design gráfico, são veículos de comunicação visual, pois lidam com o sentido
visual. Assim, compartilham grande parte de técnicas e regras de construção
em sua concepção, desenvolvimento e aplicação, pois trabalham com e a partir
dos sentimentos e percepções de um receptor, este que deve ser conhecido e
reconhecido para que o produto ou projeto tenha um bom desenvolvimento.

Conceitos impressos, construídos com ilustrações e fotografias em meio


a outros objetos e elementos do design, permitem, ao receptor, ler a mensagem
mesmo sem perceber e construir uma visão e percepção sobre uma marca, produto
ou serviços de forma rápida e automática, gerando, assim, os efeitos pretendidos.
É preciso levar, ao receptor, os sinais, os símbolos, os elementos desejados para
que ele se conecte com a marca, empresa, produto ou serviço.

4 O PROJETO VISUAL PARA INTERNET


Fica a impressão de que o design e o projeto gráfico são aplicados
apenas no papel, o que não é verdade. O crescimento da internet e dos meios
digitais de informação e comunicação criou campos de atuação e aplicação dos
conhecimentos do design gráfico.

103
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Há o webdesign, o design aplicado na web, a rede de computadores e


a internet que, no início, era, basicamente, direcionada a sites, que continham
imagens estáticas ou animadas, ilustrações, textos e fotografias, e todos os
elementos, ferramentas e técnicas do design gráfico.

FIGURA 30 – PROJETO PARA INTERNET DEVE PREVER ACESSIBILIDADE EM VÁRIOS


TIPOS DE DISPOSITIVOS

FONTE: <https://developers.google.com/web/fundamentals/codelabs/your-first-multi-screen-
site?hl=pt-br>. Acesso em: 28 abr. 2020.

A evolução dos meios digitais mudou a realidade. Se, no início, internet


era acessada e acessível somente por meio de computadores ou notebooks
com conexão física, a proliferação dos dispositivos móveis, na atualidade,
especialmente os smartphones, trouxe a necessidade de pensamento além
de uma tela.

As regras que valem para o impresso se colocam também no digital, pois


mesmo sendo a tela um suporte diferente, a percepção humana se organiza de
uma forma semelhante, mas entra em cena um elemento que diferencia o gráfico
do digital: a usabilidade.

Usabilidade é um termo que se refere à maior ou menor facilidade que os


usuários de sites, aplicativos, softwares e demais recursos da rede têm de aprender
a utilizá-los. Um site ou aplicativo com boa usabilidade demandará pouco
aprendizado, será rápido e facilmente aprendido pelos usuários. Um software
com baixa usabilidade apresentará dificuldades de aprendizado e utilização.

Assim, a usabilidade foca em um conjunto de regras que analisam e


avaliam como os usuários aprendem e utilizam um produto da rede digital para
atingir seus objetivos, avaliando o nível de satisfação durante o processo.

104
TÓPICO 2 | O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

O conceito foi criado por Nielsen e Loranger (2007) e é dividido em cinco


elementos qualitativos:

Aprendizagem: facilidade para realizar tarefas básicas na primeira vez


em que há contato com a interface.

Eficiência: com que rapidez realiza tarefas após a aprendizagem.

Reminiscência: após algum tempo de uso, com que facilidade os usuários


conseguem interagir, lembrar das regras e aplicá-las.

Erros: qual a quantidade de erros gerados e a facilidade de recuperá-los.

Satisfação: o quanto é bom, agradável, fácil usar o design aplicado na interface.

Para obter a informação necessária, profissionais de design usam uma


variedade de métodos, reunindo feedbacks de usuários sobre o sistema, este
que envolve desde pré-testes, monitoramentos das ações na tela até a coleta de
reclamações e sugestões.

Também surgem as necessidades de compreender e aplicar a responsividade,


que trata da capacidade de um site, software ou aplicativo de se adaptar a diferentes
tipos e formatos de telas em vários dispositivos e softwares diferentes, gerando o
mínimo de variação e de interferência na experiência do usuário.

FIGURA 31 – EXEMPLO DE SITE RESPONSIVO

FONTE: <https://www.pgaspar.com.br/design/site-responsivo-o-que-isso-significa/>.
Acesso em: 28 abr. 2020.

Além disso, para atuar dentro desse, relativamente, novo campo do


design, também é importante, se não dominar, pelo menos, ter noções básicas e
essenciais de produção de vídeo, animação, áudio, multimídia e, até mesmo, de
técnicas específicas da internet, como SEO e SEM.

105
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

NOTA

SEO é a sigla de Search Engine Optimization, a otimização para mecanismos de


busca, técnica de geração de palavras que otimiza a exibição de uma página em mecanismos
de busca, como o Google. SEM é Search Engine Marketing, técnica que visa à obtenção
de visibilidades nesses mesmos mecanismos de busca, mas através da compra de espaços
publicitários. Ambas são temas de foco do marketing digital e da comunicação digital.

Se as regras e técnicas do design e do projeto gráfico, em sua maioria, valem


para o digital, para a internet, surgiram novos desafios e demandas que precisam ser
compreendidos e atendidos pelos designers no desenvolvimento do projeto.

5 FUNÇÕES DAS ARTES GRÁFICAS


Após a criação de Gutemberg, já no advento da revolução industrial, as
artes gráficas de impressão e produção em série de impressos ganharam impulso.
A história mostra um grande hiato, um grande espaço histórico entre a primeira
tecnologia de impressão e sua real e massiva aplicação em prol e com função social.

As artes gráficas, desde a criação do projeto até a execução e distribuição ou


circulação, exercem importante, fundamental função comunicacional e, por isso,
social e humana. Longes da experiência estética ofertada pela arte propriamente
dita, cuja liberdade não encontra eco com o formalismo e comercialismo do
processo gráfico contemporâneo, as artes gráficas se inserem nos ambientes
econômico e cultural.

A peça gráfica, a criação gráfica, seja um jornal, um cartaz, um cartão ou uma


embalagem, sempre terá seu fim na percepção do público, do receptor, cujos perfis
físico e intelectual afetam diretamente seus efeitos e seu valor comunicacional.

FIGURA 32 – PROCESSO DE IMPRESSÃO

FONTE: <http://www.rcoprint.com.br/grafica-com-impressao-offset.php>. Acesso em: 28 abr. 2020.

106
TÓPICO 2 | O VISUAL, O GRÁFICO E A COMUNICAÇÃO

Assim, os processos das artes gráficas cumprem suas funções econômica


e social ao gerar atividades que movem o ambiente. Imprimir o que foi criado
e trazer a materialidade e o produto de uma atividade criativa, mas também
formal, são pontos essenciais.

107
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Uma peça gráfica é fruto de um objetivo ou de objetivos de comunicação.


Destina-se a um público-alvo específico, logo, a combinação de elementos
visuais se forma e se articula por e a partir das características do público.

• Cada tipo de letra, cada fonte gera uma sensação, uma percepção diferente
dentro do contexto do design gráfico, sendo a escolha da fonte muito importante
para o projeto.

• A aplicação da fonte pode ser ajustada conforme várias variáveis, como


tamanho, kerning, leading e tracking.

• Desenhos, imagens e fotografias, muitas vezes, compõem sozinhos um projeto


gráfico, trazendo toda a mensagem que precisa ser transmitida para o público
ou necessitando de poucos complementos.

• As técnicas de design gráfico também se aplicam na internet, sendo denominado


de Webdesign. Contudo, já há regras específicas para alguns meios,
especialmente com relação à interação e interatividade e, principalmente, à
usabilidade.

• As artes gráficas se inserem no contexto social, auxiliam a comunicação e


buscam e atingem seus objetivos junto ao mercado.

108
AUTOATIVIDADE

1 Explique a articulação entre texto, imagem, ilustração e fotografia no


design gráfico.

2 Qual é a diferença entre leading e kerning?

a) ( ) Leading é a medida entre as letras e, kerning, entre as linhas.


b) ( ) Kerning é a medida entre as letras e, leading, entre as linhas.
c) ( ) Leading é o espaço entre as linhas e, kerning, espaçamento das letras.
d) ( ) Leading é o espaçamento das letras e, kerning, das linhas.
e) ( ) Leading e kerning são duas formas de se referir a uma mesma medida.

3 Uma área em que é possível, e até mesmo comum, verificar a aplicação de


fotografias como único elemento de construção da mensagem junto com a
marca do anunciante é:

a) ( ) Engenharia.
b) ( ) Construção civil.
c) ( ) Moda.
d) ( ) Campanha política.
e) ( ) Festa infantis.

4 Um site na web pode ser considerado RESPONSIVO quando:

a) ( ) Consegue atender à demanda do usuário de forma automática.


b) ( ) Recebe o acréscimo de recursos de chatbot para autoatendimento.
c) ( ) Se adapta à velocidade de conexão, retirando elementos pesados.
d) ( ) Se adapta a diferentes tipos e formatos de telas em vários dispositivos.
e) ( ) Monitora, de forma aberta e transparente, as ações dos usuários.

5 As artes gráficas exercem um papel fundamental no processo comunicacional,


desde que mantenham o foco:

a) ( ) Na qualidade do material.
b) ( ) Nas etapas do projeto gráfico.
c) ( ) No processo de impressão adequado.
d) ( ) Na percepção do público.
e) ( ) No tipo de papel empregado.

109
110
UNIDADE 2 TÓPICO 3

ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

1 INTRODUÇÃO
Neste tópico serão abordados, separadamente, os elementos que compõem
a criação de uma peça gráfica e que estão envolvidos no planejamento gráfico.

A separação se deve a uma estratégia de esclarecimento, mas esses


elementos devem ser inseridos, pensados, planejados sempre em conjunto,
afetando-se mutuamente.

2 TIPOGRAFIA
Quando Gutemberg uniu uma série de tipos móveis de metal formando
palavras, frases e páginas, inaugurou a tecnologia, a prática da impressão e,
também, a tipografia.

NOTA

Os chineses já conheciam e aplicavam o processo de impressão, mas


utilizando tipos de madeira na composição ou impressão, em blocos de madeira, com
o texto esculpido completo. Gutemberg inventou ou trouxe a tecnologia para a Europa e
Ocidente, contudo, no Oriente, já era conhecida.

Tipografia, traduzindo literalmente, é a escrita com tipos, ou seja, a arte


ou processo de compor um texto para impressão, dando ordem, forma e estrutura
à comunicação escrita e, também, organizando ou manejando a comunicação
visual, facilitando o processo de leitura do texto.

111
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 33 –TIPOGRAFIA NO PRIMEIRO IMPRESSO DE GUTEMBERG

FONTE: <http://tipografos.net/historia/gutenberg.html>. Acesso em: 9 mar. 2020.

Cada letra, número, sinal de pontuação, caractere especial (&, %, $ etc.) é


denominado TIPO, surgindo, então, o termo tipografia, escrita por e com tipos.
Uma família completa de tipos com um mesmo desenho, abrangendo todas as
letras em suas variações maiúscula e minúscula e sinas de pontuação, a fonte.

FIGURA 34 – EXEMPLO DE FONTE

FONTE: <https://www.connect.ecuad.ca/people/work/94402>. Acesso em: 20 fev. 2020.

112
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

NOTA

As expressões “caixa alta”, para designar letras maiúsculas, e “caixa baixa”, para
letras minúsculas, são oriundas do tempo da composição tipográfica, pois, literalmente, os
tipos maiúsculos eram armazenados nas caixas acima da cabeça do compositor, enquanto
as minúsculas ficavam abaixo ou na altura dos olhos, dependendo, claro, da organização do
ambiente. Contudo, sempre uma forma ficava acima, “alta” e, outra, abaixo, “baixa”.

CAIXA ALTA E CAIXA BAIXA

FONTE: <https://www.nexojornal.com.br/expresso/2019/07/02/qual-a-origem-dos-
termos-caixa-alta-e-caixa-baixa>. Acesso em: 20 fev. 2020.

Existem diversos e diversificados modelos e características de tipos e fontes:

Serifadas: “serifa” são pequenas marcas, traços ou prolongamentos


que ocorrem no fim das hastes das letras. Exemplos são as fontes Times New
Roman e Courier.

113
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 35 – FONTE SERIFADA A E FONTE NÃO SERIFADA

FONTE: <http://pauloribeiro.net.br/como-escolher-uma-fonte-para-um-projeto-editorial/serifas/>.
Acesso em: 20 fev. 2020.

Comenta-se que seu surgimento esteja ligado aos escultores de letras


romanas, que faziam pequenos cortes no fim da letra para haver melhor
acabamento, especialmente nas pedras.

Os estudos de design mostram que fontes serifadas são melhores, trazem


ótimos resultados para a leitura e legibilidade de textos longos ou com letras
pequenas, pois o cérebro consegue, com a serifa, reconhecer rapidamente a
distinção, as diferenças entre as letras.

Não serifadas, grotescas ou modernas: são famílias de tipos que não


apresentam esses traços ou alongamentos, normalmente, apresentando um
desenho mais geométrico em suas extremidades. Exemplos são as fontes Futura,
Helvética e Arial.

FIGURA 36 – FONTE FUTURA E SUAS VARIAÇÕES

FONTE: <https://pulso.jussi.com.br/90%C2%BA-anivers%C3%A1rio-da-futura-a-onipresente-
tipografia-moderna-3365d20643a3>. Acesso em: 27 abr. 2020.
114
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Os estudos de design mostram que as fontes sem serifas são mais versáteis,
geram mais ênfase e são melhores para aplicação em tamanhos menores, pois
geram pouca variação em reproduções. Ainda, são melhores para leitura em telas
de computadores, como texto na web, por exemplo.

Monoespaçadas: são fontes em que o espaço ocupado pela letra não


varia conforme o tipo. O “A” ocupará o mesmo espaço na linha que o “M ou o
“W”, por exemplo.

FIGURA 37 – FONTE MONOESPAÇADA

FONTE: <https://programathor.com.br/blog/fontes-gratuitas-para-programadores/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

NOTA

As máquinas de escrever, mecânicas e, também, elétricas, sempre usaram fontes


monoespaçadas, pois o mecanismo que gerava o espaço não distinguia cada caractere ao
mover o papel. Essas máquinas utilizavam um princípio de impressão assemelhado ao da
tipografia, pois os tipos tocavam em uma fita com tinta que imprimia o texto no papel.
As primeiras impressoras de computador também usaram a tecnologia, mas acabaram
em desuso com o surgimento das impressoras matriciais e com a tecnologia a laser, que
ofereciam melhores resultados com baixo custo de impressão, pouca manutenção e,
principalmente, pouco ruído na impressão.

115
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Largura variável: são fontes em que cada caractere, cada letra, número ou
símbolo ocupa um espaço próprio, condizente com seu tamanho. No caso, a letra
“A” ocupará uma largura menor que a “M”, por ser menor.

Fonte manuscrita ou caligráfica: imita o desenho da letra humana,


respeitando, inclusive, a distribuição da tinta, conforme o movimento da caneta.

FIGURA 38 – FONTE MANUSCRITA

FONTE: <https://www.istockphoto.com/br/vetor/fonte-manuscrita-da-caligrafia-
gm1138380598-303891792>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Ao usar uma caneta, a tinta apresenta variação na disposição. Quando a


mão faz o movimento de subida, o traço fica com menos tinta. O contrário acontece
quando a caneta desce, gerando um traço mais grosso. As fontes manuscritas ou
caligráficas tendem a reproduzir essa lógica, tornando sua percepção e aceitação,
pelo cérebro, mais fáceis.

Todos os tipos e todas as fontes terão variações em itálico, negrito,


maiúsculas e minúsculas, conforme a necessidade ou normas técnicas que
orientam o desenvolvimento do material

DICAS

As normas da ABNT citam as regras para uso e aplicação em textos formais e


acadêmicos. O responsável pelo projeto gráfico deve estar atento a essas regras e normas,
que podem ser consultadas em abnt.org.br.

116
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

A tipografia é elemento central, fundamental em um projeto gráfico. Além


de o formato da letra afetar diretamente a legibilidade, a leitura do texto, o tipo
também é elemento de comunicação no contexto do material em desenvolvimento.

Uma letra serifada tende a ser vista, compreendida como mais formal,
mais séria. Não por acaso, fontes serifadas, às vezes, podem ser denominadas de
“clássicas”. Assim, um texto com uma fonte serifada tende a ser percebido como
mais sério, mais formal, apesar de já estarmos acostumados com a aplicação em
publicações periódicas, como jornais e revistas.

Fontes não serifadas ou grotescas gerarão impacto e percepção, conforme


suas características. É importante lembrar que há uma variedade muito maior de
fontes desse tipo, com aspectos visuais diferenciados.

FIGURA 39 - FONTE EMPIRE QUE, VISUALMENTE, REMETE MUITO À ESTÉTICA DE 1930

FONTE: <https://www.maisfontes.com/empire-bt>. Acesso em: 27 abr. 2020.

117
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Fontes manuscritas imitam o processo de escrita artesanal humana,


havendo, inclusive, variações que remetem à escrita de giz em uma lousa ou
quadro negro.

FIGURA 40 – FONTE IMITANDO ESCRITA DE GIZ EM QUADRO NEGRO (ERASER)

FONTE: <https://www.designerd.com.br/25-fontes-gratuitas-que-imitam-giz-de-lousa/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Sugere-se, inclusive, sua aplicação em textos pequenos, pois podem surgir


problemas de legibilidade e textos longos ou parágrafos com muitas linhas.

Para finalizar, é importante alertar que, na era digital, os tipos e fontes


estão muito popularizados e acessíveis, o que não significa que podem ser usados
livremente. Muitos tipos foram criados por designer, e são frutos de muitas horas
de trabalho, sendo passíveis de cobrança pelo seu uso comercial em, por exemplo,
um logotipo ou identidade de marca.

A Netflix, por exemplo, criou a sua própria fonte para aplicar em


materiais promocionais.

FIGURA 41 – FONTE NETFLIX SANS, CRIADA PELA EMPRESA PARA A EMPRESA

FONTE: <https://canaltech.com.br/curiosidades/para-economizar-milhoes-de-dolares-netflix-
cria-tipografia-propria-110388/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

118
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Com isso, a empresa evitou ou reduziu, drasticamente, o pagamento


de milhões de dólares pela licença, de uso comercial, da fonte Gothan, que
utilizava até então.

FIGURA 42 – APLICAÇÃO DO TIPO NO LOGOTIPO DA NETFLIX

FONTE: <https://canaltech.com.br/curiosidades/para-economizar-milhoes-de-dolares-netflix-
cria-tipografia-propria-110388/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Assim, o profissional de programação visual deve sempre estar atento, de


forma a desenvolver um projeto que seja esteticamente viável e juridicamente correto.

3 FOTOGRAFIA
A fotografia deve muito, de sua origem, à pintura, especialmente, à
câmara obscura e às propriedades de propagação da luz. Já Aristóteles, em sua
obra “problemática”, citava a propriedade da luz de se propagar de várias formas,
gerando projeções de imagens em superfícies. Contudo, Leonardo da Vinci, no
século XV, pormenorizou o processo e o funcionamento de uma câmara obscura:
um compartimento ou sala totalmente escuro, onde a luz entrava por um orifício,
projetando-se na parede oposta, gerando uma imagem invertida da cena exterior.

FIGURA 43 – CÂMARA OBSCURA

FONTE: <https://br.pinterest.com/pin/288511919864796560/?lp=true>. Acesso em: 27 abr. 2020.

119
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Anos mais tarde, o físico italiano Giambatista Porta adaptou uma lente ao
orifício da câmara obscura, obtendo, assim, imagens mais nítidas e controláveis, e
tornando a câmara amplamente utilizada por pintores, especialmente no período
renascentista, retratando cenários e ambientes com a perspectiva perfeita.

Então, em 1826, o francês Joseph Nicéforo Niépce expôs uma chapa de


metal, com material fotossensível, dentro de uma pequena caixa de câmara
obscura por oito horas, captando uma cena que é reconhecida como a primeira
fotografia obtida no mundo.

FIGURA 44 – PRIMEIRA FOTOGRAFIA DE NIÉPCE

FONTE: <https://pointdaarte.webnode.com.br/news/a-historia-da-fotografia/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Niépce denominou o processo de “heliografia”, escrita com a luz do sol.


Contudo, ele não trabalhou sozinho. Muitas pesquisas e inventores já buscavam
uma forma de registar imagens. Um destes era o também francês Louis Jacques
Daguerre, que usava a câmara obscura para obter efeitos e gerar um espetáculo
chamado de “Diorama”. Daguerre e Niépce são considerados os precursores, os
pais da fotografia.

120
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 45 – FOTO DE HANNAH STILLEY OBTIDA EM 1840, CONSIDERADA O SER HUMANO


MAIS ANTIGO A SER CAPTURADO EM UMA FOTOGRAFIA

FONTE: <www.instagram.com/historiaphotos/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Fotografia é, literalmente, a escrita com luz – foto, luz, grafia, escrita. A


linguagem da fotografia deve muito, em seu início, à pintura. A fotografia, em
seus primórdios, apresentava limitações técnicas sensíveis, como a foto ter de ser
tirada diretamente em chapa, pouca sensibilidade dos sais e elementos e câmeras
muito grandes com lentes de baixa qualidade.

NOTA

Você já deve ter visto, em algum filme de faroeste, fotógrafos obtendo


imagens com flash mesmo durante o dia. Isso acontecia de verdade, pois os filmes e
chapas fotográficos da época eram pouco sensíveis. Assim, para obter uma imagem nítida
de pessoas paradas, era preciso o apoio do flash químico.

Contudo, a tecnologia evoluiu até termos filmes com boa sensibilidade


e câmeras que poderiam ser transportadas em bolsa. Ainda, com a redução de
preços dos papéis e filmes, houve a popularização da técnica, especialmente após
a Eastman Co. norte-americana desenvolver uma câmera fotográfica portátil com
filme. Esta era usada e enviada para a empresa pelo correio, sendo remetidas, de
volta, as fotografias impressas em papel.

121
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 46 – ANÚNCIO DA KODAK NO FIM DO SÉCULO IXX

FONTE: <https://www.tecmundo.com.br/mercado/122279-historia-kodak-pioneira-da-
fotografia-nao-evoluiu-video.htm>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Com o slogan “você aperta o botão, nós fazemos o resto”, a empresa, que
logo viria a se chamar Kodak, foi uma das pioneiras da fotografia amadora e da
popularização da técnica, tendo gerado câmeras e filmes com diversos recursos e
formatos, registrando, durante anos, o cotidiano e histórias das pessoas em todos
os recantos do mundo. Se Niépce e outros criaram a técnica da fotografia, a Kodak
a popularizou, criando o mercado de imagens e fotografias.

FIGURA 47 – VÁRIOS FORMATOS DE FILMES NEGATIVOS PARA FOTOGRAFIA

12,7 X 10,2 cm
formato grande

6 X 7 cm
médio formato

6 X 6 cm
médio formato

35 mm
(24 X 36 mm)

126
(28 X 28 mm)
110
(13 X 17 mm)

FONTE: <http://fotoclubesuperolho.blogspot.com/2011/10/o-que-e-um-filme-fotografico.html>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

122
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Na atualidade, com a popularização da fotografia digital e quase onipresença


dos smartphones com câmeras fotográficas, os formatos e proporções das imagens
fotográficas que eram obtidas em câmeras portáteis se mantêm. É mantida, também,
a lógica da composição da imagem, além da forma de retratar o objeto ou cena
dentro dos limites do enquadramento proporcionados pela imagem. Como diria
um dos maiores fotógrafos do século XX, Henri Cartier-Brésson, "A composição
deve ser uma de nossas preocupações constantes, até nos encontrarmos prestes a
tirar uma fotografia e, então, devemos ceder lugar à sensibilidade".

A composição trata da forma como os elementos da imagem são


organizados, estabelecendo clareza no tema, no objeto, nas características.
A percepção humana deve se organizar de forma rápida, quase automática,
gerando, assim, os efeitos desejados pelo designer.

Há várias formas de abordar a composição. A regra dos “dois terços”


menciona que se deve dividir a imagem em nove quadros, posicionando os
elementos principais no encontro das linhas imaginárias. Assim, gera-se uma
imagem com uma composição rica e de fáceis percepção e compreensão.

FIGURA 48 – APLICAÇÃO DA REGRA DOS DOIS TERÇOS NA FOTOGRAFIA

FONTE: <http://principiosdodesign.com.br/regra-dos-tercos/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Já a “proporção áurea” trata do que e como o olho humano realmente


“vê”. O propósito é gerar uma imagem que rápida, quase imediatamente chame
a atenção dos elementos desejados.

123
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 49 – EXEMPLO DE POSSÍVEL APLICAÇÃO DA PROPORÇÃO ÁUREA NA


FORMATAÇÃO DE UMA FOTOGRAFIA DE PRODUTO

FONTE: <https://jornalggn.com.br/fotografia/proporcao-aurea-num-curso-de-fotografia/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Nota-se que essas regras estão intimamente ligadas às formas de organizar


e posicionar os elementos visuais que compõem a fotografia, gerando uma
imagem que seja facilmente percebida e compreendida pelas pessoas.

Estudando, profundamente, a fotografia, encontraremos profissionais


favoráveis a qualquer uma dessas regras, e com argumentos pró e contra
sustentáveis. Cabe, então, tendo, como foco, a questão do design gráfico,
compreender os elementos gerais que formam a composição de uma fotografia:
plano, foco, movimento, forma, ângulo, cor, textura, perspectiva e iluminação.

Plano: o plano é a distância da câmera até o objeto que gera o corte, o


enquadramento do objeto em relação ao filme, a proporção da imagem gerada.

124
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 50 – EXEMPLO DE PLANO MÉDIO

FONTE: <https://www.fnac.pt/Retrato-7-tipos-de-planos-fotograficos-que-deves-conhecer/cp1092/w-4>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Foco: o foco trata da quantidade de elementos que terão nitidez dentro da


imagem, destacando os elementos de interesse, mas sem retirá-los do seu contexto.

FIGURA 51 – FOTOGRAFIA COM FUNDO DESFOCADO

FONTE: <http://www.photoshoponline.net.br/2017/08/como-desfocar-o-fundo-das-fotos.html>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Movimento: não raro, colocar um objeto em movimento destaca e valoriza


o tema, gerando sensação de ação, de movimento, de continuidade.

125
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 52 – FOTO DE PRODUTO EM MOVIMENTO

FONTE: <https://aprendafotografia.org/tutorial-panning-borrar-movimento-fundo/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Forma: colocar o objeto para que ele ocupe seu espaço dentro da composição,
seja através de perspectiva, de sensação de profundidade ou de iluminação.

Ângulo: trata da posição de captação em relação ao objeto de atenção,


podendo ser de cima para baixo, de baixo para cima, no mesmo nível do objeto,
forma lateral ou oblíqua etc. Cada ângulo tem uma função na composição,
gerando uma percepção diferente no receptor.

Cor: a fotografia colorida tende a se aproximar mais da realidade,


gerando, assim, pouca resistência do receptor e limitando sua imaginação frente
ao objeto ou tema. Por outo lado, uma imagem preto e branco ou sépia pode gerar
a sensação de algo antigo, clássico, dando espaço para o receptor. É importante
observar a geração da imagem dentro dos objetivos do projeto gráfico.

126
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 53 – FOTOGRAFIA SÉPIA REMETENDO A ALGO ANTIGO

FONTE: <http://giscreatio.blogspot.com/2013/02/cor-sepia.html>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Textura: é uma característica própria do objeto. Através da textura,


reconhecemos um material, como couro, metal, cimento etc. Assim, a fotografia
precisa ser planejada de forma a destacar, ou não, essa característica.

FIGURA 54 – FOTOGRAFIA COM DESTAQUE PARA A TEXTURA DA MADEIRA

FONTE: <https://pixabay.com/pt/photos/painel-janela-cora%C3%A7%C3%A3o-velho-
antiga-2840193/>. Acesso em: 27 abr. 2020.
127
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Perspectiva: cria a sensação, a ilusão de um espaço ou objeto tridimensional


com profundidade, ofertando mais detalhes ou elementos do objeto ou tema em foco.

Iluminação: é essencial, pois a luz gerará a imagem que será utilizada. A


iluminação cria muitos significados na fotografia, podendo passar uma ideia de
algo mais denso, industrial, mais formal ou livre, sonho ou devaneio. O efeito
está diretamente ligado ao objetivo, ao papel que a fotografia irá desempenhar no
contexto do projeto gráfico.

FIGURA 55 – ILUMINAÇÃO FOTOGRÁFICA DESTACANDO O ROSTO DO FUNDO

FONTE: <https://fotografiamais.com.br/tecnicas-de-iluminacao-para-fotografia/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

É importante citar que todos esses elementos destacam e formam a composição


de uma imagem, podendo aparecer em maior ou menor grau, com maior ou menor
destaque e importância na fotografia obtida. Por exemplo, uma imagem tomada com a
câmera acima do objeto pode ressaltar uma característica ou elemento importante, mas
também dar a sensação de que o objeto é pequeno, “inferior”.

Da mesma forma, uma cor muito saturada, muito forte pode confundir
os sentidos, ao mesmo tempo em que a ausência da cor, uma imagem preto e
branco, por exemplo, pode não somente destacar o elemento, mas também passar
uma imagem tradicional clássica.

128
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 56 – FOTOGRAFIA COM COMPOSIÇÃO EM PRETO E BRANCO

FONTE: <http://www.paginasiniciais.com.br/foto_rosto_feminino_preto_e_branco.html>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Então, o objetivo da imagem, da fotografia dentro do projeto gráfico


deve estar claro, preciso, de forma que os elementos necessários possam ser
gerenciados, gerando uma boa composição e um material impresso ou digital
de alto valor.

FIGURA 57 – FOTOGRAFIA DE PRODUTO, UMA FORMA DE DESTACAR OS ELEMENTOS E


CARACTERÍSTICAS, OBTENDO A ATENÇÃO E CONQUISTANDO O PÚBLICO-ALVO

FONTE: <https://fotografiamais.com.br/fotografia-de-produto/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

129
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Vemos, assim, que a fotografia é, na perspectiva do design gráfico, e


tomando emprestado um pouco de semiótica, uma narrativa, um texto, um
elemento fundamental na composição do projeto, e não deve ser tratada de forma
amadora ou casual, sob o risco de comprometimento de todo o projeto.

4 ILUSTRAÇÃO
Antes de tratar da questão da ilustração, cabe diferenciar algo que, muitas
vezes, é confundido: a relação entre ilustração e desenho. Por mais que sejam
parecidos, estão longe de ser iguais.

Enquanto o desenho é uma expressão livre, uma ideia colocada no papel


sem um compromisso formal e obrigatório com uma realidade, objeto, forma,
cenário ou ideia, a ilustração tem papel e função figurativa e representativa,
estando, de alguma forma, mais ou menos conectada a um objeto, cena, forma etc.

Assim, o desenho pode e deve funcionar por si só, manifestando a intenção,


a ideia do autor. Já a ilustração é uma imagem produzida de forma que não funcione
por si mesma, estando sempre ligada, conectada a algo que representa.

FIGURA 58 – EXEMPLO DE ILUSTRAÇÃO DO CORPO HUMANO

FONTE: <https://br.pinterest.com/ilustracaomedica/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

130
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

A ilustração é, então, uma imagem pictórica aplicada ao design gráfico


para acompanhar, explicar, interpretar, acrescentar ou sintetizar uma informação,
estando, normalmente, mas não obrigatoriamente, conectada a um texto, e pode
se manifestar como uma imagem, uma fotografia, desenho, uma colagem, ou
mesmo uma junção, união de mais de uma das técnicas em um mesmo bloco,
mesmo enquadramento.

NOTA

Dos pontos de vista do design gráfico e da diagramação, a fotografia pode,


sim, ser considerada uma ilustração. Contudo, cada uma tem uma linguagem, formatos e
funções diferentes dentro do projeto, estando, inclusive, normalmente, a ilustração mais
ligada à representação através de traços, de um desenho.

Uma música, um filme, um poema, um texto acadêmico ou literário e


um texto técnico podem ser a fonte, o início de uma ilustração. Transmitirão, ao
papel, em duas dimensões, tudo o que o objeto representa, seu conteúdo, sua
forma, suas sensações.

FIGURA 59 – ILUSTRAÇÃO DE PERSONAGENS FAMOSOS DO UNIVERSO INFANTOJUVENIL

FONTE: <https://sala7design.com.br/2016/11/viloes-recebem-afeto-nas-ilustracoes-de-nacho-diaz.html>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

131
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

A ilustração desempenhou um papel fundamental nas histórias da


imprensa e das artes gráficas. Até meados do século XIX, as tecnologias de
impressão eram limitadas, praticamente aplicando somente os princípios da
tipografia, o que limitava a aplicação de fotografias ou imagens mais detalhadas
nas páginas impressas.

Da mesma forma, a tecnologia da fotografia ainda não estava totalmente


desenvolvida, então, obter registros fotográficos que pudessem ser aplicados nos
veículos impressos era tecnicamente muito difícil e caro.

Cabia, então, à ilustração, representar visualmente fatos e elementos


que fossem vitais para a notícia, ou produtos e marcas que usassem as mesmas
páginas para chegar aos públicos.

FIGURA 60 – JORNAL ANTIGO RECHEADO DE ILUSTRAÇÕES

FONTE: <https://br.pinterest.com/pin/658088564281138962/?lp=true>. Acesso em: 27 abr. 2020.

TUROS
ESTUDOS FU

As técnicas e tecnologias de impressão serão abordadas, com detalhes,


ainda nesta unidade.

132
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

A ilustração desempenha um papel fundamental nas artes gráficas. Através


das diversas e diversificadas técnicas de ilustração, puderam ser representados
personagens, fatos, produtos, serviços, logotipos, marcas, pessoas, animais e toda
infinidade de elementos que ocupa e precisa ocupar uma página impressa.

FIGURA 61 – ILUSTRAÇÃO ALUSIVA AO TRECHO DO LIVRO “O PEQUENO PRÍNCIPE”

FONTE: <https://cultura.estadao.com.br/blogs/estante-de-letrinhas/o-pequeno-principe-se-
torna-texto-de-dominio-publico/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Muitos classificam as ilustrações conforme a técnica aplicada em sua


produção, como:

Desenho: forma de representação mais ou menos livre, que pode ser o


fim de um processo de representação gráfica ou apenas uma etapa, como um
rascunho de algo maior. Você precisa apenas de papel, caneta ou lápis, e de
alguma habilidade.

FIGURA 62 – DESENHO A LÁPIS

FONTE: <https://m.tecnoponta.com.br/cursos/desenho-a-mao-livre/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

133
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Pintura: utiliza tintas e pigmentos com variadas composições em telas ou


em paredes, como murais. Diferencia-se do desenho pelo uso abundantemente
da cor em todas as suas aplicações e expressões.

Impressão: é o processo de ilustrar utilizando técnicas de impressão


diversas, como a xilogravura ou a litografia

Colagem: gera-se a ilustração somando e articulando elementos diversos e


diferentes, com suportes variados, como papel e tecido, por exemplo, que passam
a compor um quadro, uma imagem única e específica.

FIGURA 63 – COLAGEM

FONTE: <http://www.centrodearte.com.br/cursos/colagem-criando-novas-narrativas/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Outros classificam, nomeiam a ilustração conforme sua técnica de


produção, a qual depende, diretamente, das suas possibilidades de reprodução:

Gravura: é a gravação de uma imagem em uma superfície, a matriz


que, posteriormente, receberá tinta para a impressão em papel, tecido ou outro
suporte. A técnica mais popular e conhecida é a xilogravura, em que a imagem é
esculpida em madeira para, então, ser transferida para o suporte.

134
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 64 – MATRIZ DE XILOGRAVURA

FONTE: <http://obviousmag.org/archives/2014/03/xilogravura_passo_a_passo.html>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Água-forte: tem esse nome, pois, na diluição da tinta, às vezes, eram


utilizados ácidos específicos no processo. É relativamente semelhante à gravura,
mas é usada uma chapa de metal como matriz, além de papel ou tecido umedecido
com a tinta para recebimento da impressão.

FIGURA 65 – PREPARAÇÃO DA TELA DE METAL PARA ÁGUA-FORTE

FONTE: <http://atelierpiratininga.com/tecnicas/agua-tinta/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

135
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Linoleogravura – usa, como base, o linóleo, material amplamente usado


em revestimentos e pisos no século XIX. A técnica também é semelhante à
xilogravura, com a imagem esculpida no linóleo e, posteriormente, impressa.

Litografia: lito, em grego, é pedra. A técnica usa, como base, a repulsa


entre água e óleo, pois os desenhos são feitos com uso de gordura na superfície
da pedra. Depois, estes são transferidos para o papel com água.

Sumi-ê: técnica japonesa de pintura artesanal usando apenas pincéis,


nanquim e papel à base de arroz. Tem, em seu fundamento, a ideia de que a
mensagem deve ser passada da forma mais resumida possível e sem correções,
exigindo, assim, anos de prática.

FIGURA 66 – SUMI-Ê

FONTE: <https://academiadefilosofia.org/cursos/sumi-e/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Caneta e tinta: talvez, a mais comum e popular forma de ilustração, pois


são usadas canetas do tipo tinteiro, nanquim ou, até mesmo, esferográficas, para
fazer a ilustração.

136
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 67 – ILUSTRAÇÃO FEITA COM NANQUIM

FONTE: <https://www.tattoodo.com/p/648024>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Ilustração digital: é toda ilustração gerada diretamente no


computador, utilizando softwares específicos e recursos técnicos, como
mouse ou mesa digitalizadora.

FIGURA 68 – ILUSTRAÇÃO SENDO PRODUZIDA COM MESA DIGITALIZADORA

FONTE: <https://blog.hdstore.com.br/mesas-digitalizadoras-para-iniciantes/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

137
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Uma última ou mais recente forma de aplicação da ilustração é a criação de


infográficos, imagens compostas por textos, imagens, fotografias e ilustrações que
buscam resumir ou passar um amplo conjunto de informações de forma visual.

FIGURA 69 – EXEMPLO DE INFOGRÁFICO SOBRE PRODUÇÃO GRÁFICA

FONTE: <https://i.pinimg.com/originals/6a/dc/8e/6adc8e64bfd253a2ab1e82400c8e9d8a.jpg>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Os infográficos têm se tornado comuns no jornalismo e em


apresentações empresariais, pelo seu poder de chamar a atenção e resumir
dados e informações cruciais.

Independentemente da técnica ou recurso utilizado, compreender as


características da ilustração, sua versatilidade e seu papel no contexto das artes
gráficas é essencial para a inserção no contexto do projeto gráfico, valorizando,
assim, a peça e o conteúdo.

138
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

5 COR E TOM
A cor exerce influências que, às vezes, nem percebemos. As cores geram
sensações, emoções, estimulam ou amortecem, aceleram ou freiam, comunicam
algo a todos os instantes.

A psicodinâmica das cores (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2011) explica que


cada cor gera um apelo visual específico que atua sobre o cérebro, gerando uma
reação que pode ou não ser percebida pela pessoa. Na verdade, estudos mostram
que a maioria das sensações e percepções geradas pela cor é inconsciente, não são
percebidas de forma clara e racional, mas afetam as reações e decisões.

FIGURA 70 – CORES DIFERENTES APLICADAS NO MESMO TEXTO, MESMA FORMA,


GERANDO SENSAÇÕES DIFERENTES

OTIMISTA E JOVEM, ENERGIA, AUMENTA A CRIA SENSAÇÃO DE ASSOCIADO A RIQUEZA.


FREQUENTEMENTE FREQUÊNCIA CONFIANÇA E É A COR QUE OS OLHOS
UTILIZADO NAS CARDÍACA E CRIA A SEGURANÇA. PROCESSAM COMO
VITRINES PARA SENSAÇÃO DE GERALMENTE É MAIS FACILIDADE.
CHAMAR ATENÇÃO URGÊNCIA. UTILIZADO EM BANCOS BASTANTE USADO
DOS CONSUMIDORES. FREQUENTEMENTE E NEGÓCIOS. PARA RELAXAR NAS
UTILIZADO DURANTE LOJAS.
AS LIQUIDAÇÕES.

AGRESSIVIDADE. CRIA ROMÂNTICO E PODEROSO E SUAVE. É USADO PARA


UMA "CHAMADA PARA FEMININO. USADO NO USADO PARA ACALMAR.
AÇÃO"; INSCREVA-SE, MARKETING DE PRODUTOS DO GERALMENTE É VISTO
COMPRE OU VENDA. PRODUTOS VOLTADOS MERCADO DE LUXO. EM PRODUTOS DE
PARA MULHERES E BELEZA OU
MENINAS. ANTI-IDADE.

FONTE: <https://apoena.com.br/blog/entretenimento/2013/09/23/1421-descubra-como-as-
cores-afetam-as-compras-online-e-o-que-voce-precisa-mudar-em-sua-loja-virtual.html>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

Por exemplo, em muitos hospitais, especialmente na emergência, os


pacientes são classificados com cores, conforme a urgência de atendimento:
vermelho para os mais urgentes ou em estado crítico; amarelo para os que
demandam atenção; e azul, verde ou branco para pacientes de baixa urgência ou
gravidade, fazendo com que médicos, pacientes e atendentes possam identificar
o quadro e tomar as providências necessárias.

139
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Claro, o sistema pode variar e ter mais ou menos cores e escalas, conforme
o local, a cultura etc., mas, em todos os lugares do mundo, os sinais de trânsito
usam o vermelho para parar, amarelo para atenção e verde para seguir, formando
um código visual que, mesmo com a maior diferença cultural ou linguística, pode
ser compreendido e aplicado.

FIGURA 71 – CORES E SINAIS DE TRÂNSITO, UMA LINGUAGEM PRATICAMENTE UNIVERSAL

FONTE: <https://www.guiadaengenharia.com/programacao-semaforo/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

É importante observar a questão dentro do projeto gráfico, de forma


que as cores escolhidas e aplicadas estejam de acordo com os objetivos da peça,
sensações e percepções que devem ser geradas no receptor.

Bergstrom (2009) coloca que as cores têm o poder de criar muitos sentidos
no projeto de design gráfico. O autor cita que imagens com céu azul e uma neve
branca despertam o desejo pela neve, pelos Alpes, pela altitude. Já cores leves e
alegres, em tons de vermelho, laranja e amarelo, criam um clima mais animado
na página. Por outro lado, tons escuros de azul ou verde geram percepções
completamente opostas.

A cor comunica em vários contextos diferentes […]. As cores podem


estabelecer uma estrutura através de um código de cor de sinalize
as diferentes seções de um relatório […]. Imagens chamativas ou
tons decorativos estimulam a leitura; blocos de cor acentuam blocos
diversos no conteúdo (BERGSTROM, 2009, p. 41).

Como foi comentado, uma imagem colorida e outra em preto e branco ou


sépia geram sensações, percepções diferentes, logo, com impactos diferentes para
o receptor, público-alvo. Da mesma forma, cores quentes ou frias, em tom pastel
ou vivo, brilhantes ou opacas, tendem a gerar sensações, percepções diferentes.

140
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 72 – DESENHO COM VARIAÇÕES DE CORES FRIA E QUENTE

FONTE: <https://www.inspirarte.art.br/post/59405>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Cores frias, como azul e verde, têm um menor comprimento de onda,


logo, são vistas e percebidas rapidamente, Cores quentes, como vermelho, laranja
e amarelo, têm um comprimento de onda maior, exigindo esforço e tempo para
sua percepção e contemplação.

FIGURA 73 – PALETA DE CORES EM TOM PASTEL

FONTE: <http://blog.planoeplano.com.br/o-tom-da-moda-para-sua-casa/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

A aplicação plena e eficaz das cores em um projeto gráfico requer


o conhecimento de alguns conceitos básicos, como cores análogas, cores
complementares e cores triádicas.

141
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 74 – CORES ANÁLOGAS E COMPLEMENTARES

FONTE: <http://www.engenhariadomarmore.com.br/escala-cromatica-de-cores-na-decoracao/
circulo-cromatico/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Análogas são as cores que estão lado a lado no círculo cromático, como
azul e roxo ou amarelo e verde. A combinação de cores análogas traz sensações
de uniformidade, harmonia, equilíbrio, calma, gerando esses efeitos no layout.

Complementares são as cores que estão em lados opostos no círculo


cromático, como amarelo e roxo. Sua aplicação conjunta gera contraste, o que
constrói sensações ligadas à força, ao equilíbrio.

Já triádico é um conjunto formado por três matizes de cores diferentes,


cada uma em um vértice de um triângulo no círculo cromático, como verde, rosa
e azul, gerando, como resultado, um layout mais arrojado.

142
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

FIGURA 75 – EXEMPLO DE CORES TRIÁDICAS

FONTE: <https://www.pinterest.es/pin/531847037227764523/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

A escolha da cor, da paleta de cores em um projeto de design gráfico não


é algo casual. Pelo contrário, deve estar diretamente ligada ao perfil do público-
alvo e aos objetivos de comunicação a serem alcançados.

6 FORMA
Assim como a cor, a escolha da forma é crucial no desenvolvimento da
peça. Todos os elementos que compõem o projeto gráfico podem se decompor
ou ser decompostos em unidades básicas com significado próprio. Estas, unidas,
geram um significado específico e novo, aliado aos objetivos da peça.

ATENCAO

Lembre-se dos princípios da Gestalt: o todo é maior que a soma das partes
que o formam. Então, devemos atentar para todos os elementos da peça.

O design gráfico contempla e se forma no entorno de três elementos


básicos, ponto, linha e contorno, que possuem características próprias. O ponto
é a unidade mínima de informação no layout, e se caracteriza por sua forma,
tamanho, cor e localização, gerando seu papel e impacto no projeto gráfico.

A linha pode estar presente formalmente ou ser apenas um elemento


invisível, mas perceptível, de organização dos elementos. De qualquer forma, ela
direciona o olhar, cria ênfase, passa as sensações de movimento e de continuidade,
leveza. Se olharmos friamente, tudo é composto por linhas.

143
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

FIGURA 76 – DESENHO DE UMA AVE USANDO APENAS LINHA

FONTE: <http://cadersil.com.br/site/artistas-franceses-conseguem-desenhar-animais-com-
apenas-uma-linha/>. Acesso em: 27 abr. 2020.

Linhas retas evocam ordem, clareza, organização. Linhas onduladas criam


movimento, ação, deslocamento, mas podem evocar confusão, tensão ou entusiasmo.

Contorno é o objeto criado pelo encontro do ponto, da linha e do traço, que


começa e termina em um mesmo ponto, demarcando uma área no seu interior e
outra no seu exterior.

FIGURA 77 – DESENHOS VARIADOS FORMADOS POR CONTORNOS

FONTE: <https://br.freepik.com/vetores-premium/ideia-criativa-doodle-conjunto-ilustracao-
vetorial_2784078.htm>. Acesso em: 27 abr. 2020.

144
TÓPICO 3 | ELEMENTOS DO DESIGN GRÁFICO

Cada forma gerada, assim como as cores, gera percepções específicas.


Formas arredondadas, como círculos, elipses ou ovais, tendem a ser percebidas
como suaves, leves, femininas, sugerindo amizade, leveza, amor e lealdade.

Formas retas ou com cantos com ângulos retos, como triângulos, quadrados
ou pentagramas, remetem à estabilidade, equilíbrio, sobriedade, seriedade,
eficiência. O triângulo, especificamente, tem sido indicado para gerar associações
com poder e religião, assim como linhas horizontais sugerem tranquilidade e,
verticais, força e agressividade.

Esses elementos básicos, ponto, linha e contorno, somam-se e articulam,


gerando tudo o que será aplicado e utilizado na construção do projeto gráfico:

Forma: a forma delimita, gera a disposição geométrica dos elementos,


além do seu papel como representação de algo real, simbólico ou imaginário.

Direção: a projeção é gerada pela junção, pela união dos elementos visuais
no contexto do espaço, da página. Pode ser vertical, horizontal ou inclinada.

Cor: pode estar presente no contorno ou no preenchimento de um objeto


ou forma, evidenciando o papel da forma, do objeto no contexto do projeto gráfico.

Textura: pode ser oriunda da superfície utilizada, como do papel ou da


tela, ou de uma variação na aplicação de materiais de impressão.

FIGURA 78 – TEXTURA APLICADA NO MATERIAL GRÁFICO DANDO IDEIA DE


DESGASTE, ANTIGUIDADE

FONTE: <https://pt.pngtree.com/freepng/border-design_1937738.html>. Acesso em: 28 abr. 2020.

145
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

Escala: refere-se à relação do tamanho dos diversos objetos e formas.

Dimensão: capacidade de alguns objetos de gerarem a sensação, a ilusão


de profundidade, de terceira dimensão, de espaços tridimensionais.

Movimento: o movimento, no design gráfico, nunca é real, mas é um


efeito, uma sensação gerada pela organização das formas e elementos. Se bem
organizada, gera efeitos de velocidade e mobilidade ao layout.

Enquadramento: o enquadramento organiza, gera a organização do


layout, e remete a elementos citados na fotografia, como a regra dos três terços e
a proporção áurea, que podem e devem ser aplicadas para a geração de projetos
gráficos que se adequem ao movimento natural do olho humano, gerando, assim,
percepções mais fáceis e ótimos efeitos.

FIGURA 79 – ANÚNCIO DE RELÓGIO DESENVOLVIDO COM A REGRA DOS TRÊS TERÇOS

FONTE: <https://focusfoto.com.br/porque-a-fotografia-tradicional-importa-e-muito/>.
Acesso em: 27 abr. 2020.

O somatório, a articulação desses elementos, suas funções, efeitos e papéis


desempenhados no contexto do projeto gráfico geram seus efeitos, os resultados
que serão obtidos dentro da comunicação.

146
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• As fontes e letras utilizadas e aplicadas no design gráfico surgem junto com o


processo de impressão.

• A fonte é uma família com características iguais, com o mesmo desenho. Cada
letra é um caractere.

• Existem fontes serifadas e não serifadas, também chamadas de grotescas ou


modernas, que apresentam recursos e características visuais específicas que
impactam no design gráfico.

• A fotografia deve, sua origem, à pintura e às técnicas químicas, estas que


permitiram o registro de imagens em sais.

• A fotografia se desenvolve e cria suas regras de enquadramento e composição,


com a “regra dos dois terços” e a “proporção áurea”. Sua linguagem é composta
por foco, forma, movimento, ângulo, cor, textura, perspectiva e iluminação.

• Ilustração não é o mesmo que desenho, mas o desenho é uma técnica de


ilustração.

• A ilustração tem um compromisso direto com a realidade, retratando objetos,


formas e cores da forma mais próxima possível da realidade, além de possuir
grande aplicabilidade no projeto de design gráfico.

• Cor e tom são elementos fundamentais no projeto de design gráfico, pois a


cor afeta o cérebro inconscientemente, gerando apelos visuais específicos. Em
sua aplicação, no projeto de design gráfico, as cores podem ser análogas, lado
a lado no círculo cromático; complementares, nos lados opostos; e triádicas,
formando um triângulo dentro do círculo cromático.

• A escolha das cores aplicadas deve ser feita com cuidado e atenção em relação
ao público e aos objetivos da peça em criação.

• As formas têm três elementos básicos: ponto, linha e contorno.

• Linha retas evocam organização e, linhas onduladas, movimento. Assim, cada


forma gera uma percepção específica, sensações que, unidas às outras variáveis
do projeto de design gráfico, geram a percepção no receptor.

147
AUTOATIVIDADE

1 Observe o exposto a seguir:

Considerando a figura apresentada e os conteúdos estudados, analise as


asserções a seguir e a relação proposta entre elas:

I- Trata-se de uma fonte serifada

PORQUE

II- Contém pequenas marcas e prolongamentos no fim das hastes das letras.

a) ( ) As afirmativas I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa


correta da I.
b) ( ) As afirmativas I e II são proposições verdadeiras, e não é a II uma
justificativa correta da I.
c) ( ) A afirmativa I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) ( ) A afirmativa I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) ( ) As afirmativas I e II são proposições falsas.

2 Câmara obscura é:

a) ( ) Sala com um orifício que permite a passagem da luz, formando a


imagem.
b) ( ) O local de revelação dos filmes e ampliação ou cópia das fotografias em
papel.
c) ( ) O local de reunião dos primeiros fotógrafos e técnicos da fotografia.
d) ( ) O resultado do processo de junção de várias lentes que possibilita dar
zoom.
e) ( ) O mesmo que heliogravura ou heliografia.

148
3 Observe, com atenção, o exposto a seguir:

Ele pode ser considerado um exemplo de:

a) ( ) Fotografia.
b) ( ) Desenho.
c) ( ) Ilustração.
d) ( ) Gravura.
e) ( ) Colagem.

4 Menciona que toda cor gera uma reação específica e inconsciente do cérebro,
podendo, assim, criar muitos sentidos no projeto de design gráfico.

A sentença anterior refere-se ao (à):

a) ( ) Programação visual.
b) ( ) Design gráfico.
c) ( ) Fotografia.
d) ( ) Psicodinâmica das cores.
e) ( ) Sinalização gráfica.

5 Como é possível gerar movimento em um design gráfico?

6 Qual é a importância do enquadramento do projeto de design?

149
150
UNIDADE 2
TÓPICO 4

PROCESSOS DE IMPRESSÃO

1 INTRODUÇÃO
Para que o design gráfico possa circular junto à sociedade, é preciso aplicar
técnicas específicas para que se materialize.

Se o digital trouxe suportes diversos, virtuais, o impresso segue com


valor e impacto no contexto das comunicações, e suas técnicas e tecnologias
permanecem vivas e em operação.

2 TIPOGRAFIA
A técnica de impressão mais antiga, baseada nos procedimentos criados
por Gutemberg, e ainda em utilização. Na tipografia, o desenvolvimento da peça
passa pelas etapas de projeto gráfico, mas encontra sua execução e materialização.

As páginas ou seções de textos impressos, sejam em um jornal, em um


bloco de notas de uma empresa ou em um cartão, são montadas artesanalmente
em blocos de tipos móveis com a fonte escolhida. Depois, há o recebimento da
tinta, esta que será transferida ao papel por pressão.

NOTA

A cidade de Taquari, no interior do Rio Grande do Sul, tem um jornal ainda


hoje impresso em tipografia, o Taquaryense. Fundado em 1887, o jornal é tombado
como patrimônio cultural, sendo um dos dois mais antigos ainda em atuação no
estado. Frequentemente, recebe visitas de estudantes e curiosos em conhecer seus
processos gráficos.

151
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

O TAQUARYENSE, DE 29 DE ABRIL DE 2016

FONTE: <https://viajandocommarcosh.com/tag/jornal-o-taquaryense/>.
Acesso em: 28 abr. 2020.

A tipografia teve um grande impacto social, além de cultural, pois a


possibilidade de reprodução de textos, de forma rápida, estruturada e seriada,
permitiu que a informação ganhasse novos espaços e pudesse circular de forma
mais rápida e livre na sociedade. Assim como a tipografia, todas as técnicas e
tecnologias de impressão impactaram, e ainda impactam, a sociedade, levando
informação e conhecimento.

Como benefícios de uso da tipografia, podemos colocar baixo custo, agilidade


para ajustes e alterações e resultados impressos que ganham um ar clássico, retro. Ainda,
os profissionais que trabalham com tipografia normalmente são muito experientes, e
encontram soluções criativas para valorizar o trabalho impresso.

Claro, por ser uma técnica tão antiga, também apresenta limitações,
especialmente no uso de imagens e cores. Sua utilização está cada dia mais
limitada a pequenos impressos, apesar de ainda sobreviverem algumas, ou
melhor dizendo, poucas publicações, como o Taquaryense.

3 SERIGRAFIA
A serigrafia, também conhecida comercialmente como silk-scren, é um
processo no qual a arte é aplicada em uma tela ou matriz vazada, chamada
estêncil. Esta, em contato com a superfície a ser impressa, deixa passar a tinta,
gerando a impressão.

152
TÓPICO 4 | PROCESSOS DE IMPRESSÃO

FIGURA 80 – PROCESSO DE IMPRESSÃO COM SERIGRAFIA

FONTE: <https://www.graficariomega.com.br/blog/o-que-e-serigrafia/>. Acesso em: 28 abr. 2020.

Apesar de existirem máquinas que fazem a impressão, a serigrafia


ainda envolve muita intervenção humana, muitos processos manuais em sua
produção, possibilitando a aplicação em, praticamente, qualquer superfície ou
material que aceite tinta.

A combinação de cores, o uso de mais de uma cor na arte a ser impressa


é possível na serigrafia, mas, para cada cor a ser impressa, será necessária uma
tela de impressão, o que aumenta custos, além do processo de encaixe das cores
necessitar de atenção extra, com possibilidades de erro.

FIGURA 81 – RELEVO COMO PRODUTO DE IMPRESSÃO SERIGRÁFICA

FONTE: <https://atelietipografica.com.br/loja/serigrafia-alto-relevo-em-papel-kraft/>.
Acesso em: 28 abr. 2020.

A serigrafia gera resultados ótimos na impressão, especialmente em


tecidos, mas não somente. Como a tinta é aplicada diretamente, podem ser
gerados pequenos relevos e texturas como parte do projeto ou mesmo resultado
da técnica ou das características da tinta, com embelezamento e enriquecimento
do trabalho e dos resultados.

153
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

4 OFFSET
A tecnologia de impressão offset talvez seja o processo mais difundido e
utilizado no mundo, garças à qualidade do material gerado e aos custos acessíveis,
principalmente para grandes volumes.

Offset, em uma tradução direta, pode ser entendida como “fora do lugar”, uma
referência ao fato de que, ao contrário das tecnologias que a precedem, no offset, o
papel não tem contato direto com a matriz de impressão, mas somente com um cilindro
intermediário, que recebe a tinta da matriz e transfere para o papel.

FIGURA 82 – PREPARAÇÃO DOS CILINDROS PARA IMPRESSÃO OFFSET

FONTE: <http://publicidademarketing.com/vantagens-do-offset/>. Acesso em: 28 abr. 2020.

O processo de impressão funciona à base de repulsão entre água e


gordura, bases da tinta. A tinta, gordura passa por uma chapa com a imagem
a ser impressa, aderindo em espaços nos quais não há água. Essa chapa gira no
cilindro, transportando a tinta para outro cilindro de borracha que, por sua vez,
terá contato com o papel, imprimindo a imagem.

Dentre as vantagens de uso, estão a velocidade de impressão, a


possibilidade de gerar grandes quantidades com mínima interferência humana
(depois da máquina ajustada, o processo pode gerar qualquer quantidade),
nitidez na imagem, sendo o sistema ideal para policromia, como fotos coloridas,
ofertando cores e formas e com pouco custo por unidade impressa, desde que
impressas grandes quantidades.

154
TÓPICO 4 | PROCESSOS DE IMPRESSÃO

NOTA

Policromia é um sistema de impressão que utiliza a combinação de quatro


cores: CMYK - Ciano, Amarelo, Magenta e Preto (black). Combinadas, geram todo o
espectro de cores visíveis, permitindo, assim, a reprodução de, praticamente, qualquer
imagem gerada ou obtida.

Contudo, por usar muitas matrizes e chapas, o processo pode ser muito
caro para pequenos volumes e, até mesmo, inviável, para formatos muito
pequenos. Ainda, não por acaso, é o sistema de impressão mais utilizado no
mundo, gerando desde jornais diários até embalagens e adesivos plásticos.

5 ROTOGRAVURA
A rotogravura tem um processo assemelhado ao da impressão offset, mas
a chapa de impressão é feita em metal com baixo relevo e tem a forma cilíndrica,
com diamantes por processo eletromecânico.

FIGURA 83 – CILINDROS DE ROTOGRAVURA PRONTOS PARA IMPRIMIR

FONTE: <http://grafica.abril.com.br/rotogravura.php>. Acesso em: 29 abr. 2020.

A vantagem da Rotogravura em relação aos demais sistemas é a velocidade


de impressão, especialmente para grandes volumes de impressão. Contudo,
as chapas de metal e o processo de gravação geram altos custos, sendo viável
somente para volumes extremamente elevados de impressão.

155
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

6 FLEXOGRAFIA
A flexografia utiliza chapas de borracha em relevo, também chamadas de
clichês, para imprimir utilizando tintas de secagem rápida.

FIGURA 84 – IMPRESSÃO EM FLEXOGRAFIA

FONTE: <http://ronaldsinkwell.com.br/cidades/tintas-flexografia/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Observando o processo com detalhes, vemos que é semelhante a um


carimbo, mas possibilita impressão em policromia e em vários materiais, como
adesivos plásticos usados em embalagens e rótulos. A cada dia, está mais
competitivo em relação a outros sistemas de impressão de rótulos.

7 IMPRESSÃO HÍBRIDA
Impressão híbrida é um sistema que une offset com a moderna tecnologia
de impressão digital, sendo parte da impressão feita no offset e parte no sistema
de impressão digital.

156
TÓPICO 4 | PROCESSOS DE IMPRESSÃO

FIGURA 85 – RESULTADO DE UM PROCESSO DE IMPRESSÃO HÍBRIDA

FONTE: <https://www.bhgrafica.com.br/servico/hibrida/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Assim, é possível, por exemplo, imprimir a capa de um material


promocional, como um folder ou revista, personalizando com itens regionais,
como cores ou objetos típicos de um estado ou cidade em parte dos impressos,
sem a necessidade de geração de muitas matrizes, reduzindo custos e tempo do
processo e, ao mesmo tempo, permitindo a utilização do offset para pequenas
quantidades com pouca adição de custos.

8 SAÍDA DIGITAL, CTP (COMPUTER TO PRESS) E DTP


(DIRECT TO PRESS)
CTP é a sigla de Computer To Plate, do Computar para a Chapa ou
Computador para o Filme. A chapa de impressão offset é gerada diretamente a
partir da imagem do computador, sem a necessidade de elementos intermediários,
agilizando o processo de ajuste e reduzindo custos de produção.

Um exemplo de aplicação da tecnologia são jornais que fazem, geram


capas específicas para determinadas regiões e, assim, conseguem agilidade e
velocidade na impressão, sem altos custos.

Já DTP é a sigla de Direct To Press, também Computer to Press. A arte


do projeto é enviada diretamente para a impressora industrial, gerando grandes
volumes. Esses sistemas apresentam custos relativamente altos, especialmente se
comparados a tecnologias que precedem, como offset e rotogravura, sendo muito
utilizados para a produção de displays ou peças personalizadas.

157
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

LEITURA COMPLEMENTAR

EFEITOS ESPECIAIS E ACABAMENTOS

Cada tecnologia de impressão e reprodução oferece diferentes e


diferenciados recursos para o acabamento das peças e materiais gráficos. Aqui, estão
sistematizados os principais, os mais comuns e presentes efeitos. A combinação
desses efeitos entre si nem sempre é possível, mas pode ser estudada em conjunto
com o fornecedor.

Hot Stamp: é um processo especial de impressão que gera elementos, como


letras e formas, com acabamento metalizado. É utilizada uma fita especial com o
material aderente, que é transferido para o papel através da aplicação de calor,
conferindo destaque ao elemento no contexto da arte impressa.

RESULTADO DE UMA IMPRESSÃO HOT STAMP

FONTE: <https://www.webstudiocomunicacao.com.br/2017/produto/cartao-de-visita-hot-
stamping/?v=12786bcde161>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Relevo Seco: a aplicação de dois clichês, positivo e negativo, que prensam


o papel e geram um efeito de relevo, é denominada de relevo seco, conferindo
elegância, sofisticação e requinte ao projeto gráfico.

158
TÓPICO 4 | PROCESSOS DE IMPRESSÃO

RELEVO SECO APLICADO

FONTE: <https://www.vivaconvites.com.br/pd-43c15b-relevo-seco.html>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Lenticular: trata-se de uma técnica relativamente nova. A imagem recebe


um tratamento especial na impressão e acabamento, gerando uma imagem que
se transforma conforme o ângulo em que é visualizada, podendo ofertar um
efeito de flip (virada), de morf (transformação) etc. Trata-se de uma técnica ainda
fornecida por poucas empresas no Brasil, e com custo relativamente alto, mas que
pode gerar uma peça gráfica de alto impacto.

CARTAZ DO FILME “STAR WARS” COM IMPRESSÃO LENTICULAR: O PERSONAGEM E O LOGO


MUDAM CONFORME O ESPECTADOR MUDA SEU ÂNGULO DE OLHAR

FONTE: <https://www.3dlenticular.com.br/lenticular-o-que-e-isso>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Corte ou faca: permite a realização de cortes especiais no papel, gerando


formatos específicos e exclusivos.

159
UNIDADE 2 | DESIGN GRÁFICO

CARTÃO DE VISITA COM CORTE ESPECIAL

FONTE: <http://www.impressora.blog.br/tag/pos-impressao/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Algumas técnicas estão ligadas diretamente à tinta utilizada, sendo


aplicáveis, muitas vezes, somente com técnica serigráfica. Sugere-se consulta aos
fornecedores de impressão antes de utilizar no projeto gráfico.

Glitter: trata-se de um efeito de impressão com brilho, e está ligado


diretamente à tinta com elementos brilhantes. Pela característica da tinta ter
elementos que geram o brilho, não é ofertado em todas as técnicas de impressão,
devendo ser a gráfica consultada antes de ser usado no projeto.

Suede: uma tinta especial que confere um toma mais aveludado à estampa.

IMPRESSÃO COM EFEITO SUEDE

FONTE: <http://designdecamisetas.blogspot.com/2010/09/tintas-especiais-para-serigrafia_16.html>.
Acesso em: 29 abr. 2020.

Plush: como o nome sugere, confere uma textura de pelúcia à impressão.

Puff: tinta que gera alto relevo na impressão, com uma sensação macia.

160
TÓPICO 4 | PROCESSOS DE IMPRESSÃO

IMPRESSÃO PUFF

FONTE: <http://curvao.com.br/produto/puff/>. Acesso em: 29 abr. 2020.

Ainda, é somada uma infinidade de recursos e processos técnicos e de


acabamento, como encadernação e corte, que podem conferir as mais diferentes e
diversas características ao material.

As artes gráficas, as tecnologias de impressão cresceram e crescem a cada


dia, ofertando mais e mais recursos. Consulte seu fornecedor sobre suas ideias e
projetos, pois você pode descobrir soluções incríveis para suas impressões.

161
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico, você aprendeu que:

• A tipografia é uma técnica de impressão ainda utilizada que é muito


assemelhada à utilizada por Gutemberg.

• A serigrafia é uma técnica que utiliza uma tela como matriz vazada que permite
que a tinta aplicada passe para outra superfície, que pode ser papel, tecido ou
outros materiais.

• Uma das tecnologias de impressão mais difundidas é a offset, que tem esse
nome porque o papel não tem contato direto com as chapas de impressão.

• Existem muitos processos e técnicas de acabamento em impressão, como Hot


Stamp, Relevo e Lenticular, que oferecem aprimoramento e valorização ao
material gerado.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

162
AUTOATIVIDADE

1 Na tipografia, o que faz com que os textos montados sejam transferidos


para o papel é:

a) ( ) Papel.
b) ( ) Tinta.
c) ( ) Pressão.
d) ( ) Prensa.
e) ( ) Os tipos.

2 Outra denominação para serigrafia é:

a) ( ) Offset.
b) ( ) Tipografia.
c) ( ) Silk-screen.
d) ( ) Silk-print.
e) ( ) Estêncil.

3 O processo de impressão offset funciona à base de:

a) ( ) Atração entre a tinta e a borracha.


b) ( ) Repulsão entre a água e a tinta.
c) ( ) Repulsão entre o papel, a água e a tinta.
d) ( ) Atração entre o papel e a tinta.
e) ( ) Repulsão entre a água e a gordura.

4 O efeito relevo seco é obtido pela combinação de:

a) ( ) Tinta especial e calor, cwonforme o volume.


b) ( ) Fita especial e adesivo específico.
c) ( ) Papel especial e película adesiva.
d) ( ) Dois clichês que prensam o papel.
e) ( ) Água e gordura, que se repelem mutuamente.

163
164
UNIDADE 3

DESIGN E ESTRATÉGIAS DE
PUBLICIDADE

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• identificar as relações entre design e publicidade;

• conhecer os processos de criação de uma marca;

• compreender as características e objetivos de um briefing;

• observar a aplicação e a aplicabilidade dos conceitos e ferramentas anteriores.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – O DESIGN E A PUBLICIDADE

TÓPICO 2 – MANUAL DE MARCA

TÓPICO 3 – O BRIEFING DO DESIGN GRÁFICO

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

165
166
UNIDADE 3
TÓPICO 1

O DESIGN E A PUBLICIDADE

1 INTRODUÇÃO
Design, publicidade e marketing são palavras que andam, caminham
juntas no mercado. Elas se apoiam, se relacionam e se referenciam. Muitas vezes,
confundem-se quando são, erroneamente, vistas como se fossem a mesma coisa.

Design e publicidade e design gráfico e comunicação são áreas muito


próximas, dependem umas das outras para operar e construir sua identidade e
seus resultados no mercado.

Nesta unidade serão tratadas as relações, convergências e divergências


entre essas áreas.

2 A APLICAÇÃO DO DESIGN NA PUBLICIDADE


Na Unidade 1, vimos os significados e funções do design. Recordando:
design é toda atividade de projeto voltada para a solução de problemas. Seja
gráfico ou de produto, o design tem, por objetivo, gerar soluções que aprimorem
a utilização, a percepção, a relação com objetos, formas e marcas. Nas palavras de
Peters (2017, p. 16):

O design deve fazer parte de todo o planejamento estratégico de um


produto. Não é um mero acabamento, que entra no fim do processo
para dar um toque. Os designers não deveriam ficar confinados em
cubículos, criando longe dos estrategistas da empresa. Deveríamos
convidar o designer a sentar ao lado do presidente na sala da diretoria.

O design concretiza, dá forma, manifesta, une os pontos e elementos


necessários para o desenvolvimento, para que os objetivos sejam cumpridos e
para que as relações com o mercado se façam.

167
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 1 – A IDEIA É GERAR CRESCIMENTO SEMPRE

FONTE: <https://blog.deliverydireto.com.br/15-ideias-divulgacao-delivery/>. Acesso em: 20 fev. 2020.

O designer, profissional do design, é um projetista, alguém que, antes de


tudo, analisará as necessidades do projeto, seus objetivos, intenções, para quem
se destina, seu perfil detalhado, estabelecendo um planejamento o mais completo
possível das variáveis envolvidas e criando as etapas iniciais da criação. Tudo
vale para um projeto gráfico, a criação de um logotipo, uma tela de um programa
ou imagem para um estúdio de TV, um folder ou um cartaz. O design existe
para tornar a vida melhor, mas fácil, mais interativa ou intuitiva, mais expressiva.
Contudo, e a comunicação? A publicidade?

A comunicação é fundamental ao homem. Através da comunicação,


inserimo-nos no mundo, vemo-nos, reconhecemo-nos, trocamos e fazemos a
sociedade e a vida acontecer.

A comunicação se manifesta de várias formas: no contato de um olhar,


através de gestos e palavras, de uma imagem, nas conversas entre pessoas e
grupos. Sempre envolve mais de uma pessoa, um emissor e um receptor, pelo
menos, que trocam informações.

Sabemos que, para que exista comunicação, é preciso que um EMISSOR


deseje transmitir um INFORMAÇÃO ou MENSAGEM, que pode ser escrita,
falada, feita por gestos, eletrônica, ou outro MEIO que possa suportar o CÓDIGO
ou LÍNGUA que compartilha com seu RECEPTOR.

FIGURA 2 – ESQUEMA DO PROCESSO DE COMUNICAÇÃO

FONTE: <https://www.todamateria.com.br/elementos-da-comunicacao/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

168
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

Todo sistema de comunicação se forma, é constituído, existe e opera em


torno desses elementos, formando um sistema que permite a troca de informações
e o cumprimento dos objetivos e intenções de emissor (es) e receptor (es). Como
coloca Wolf (2001, p. 30):

A comunicação é intencional e tem, por objetivo, obter um determinado


efeito, observável, susceptível de ser avaliado na medida em que gera
um comportamento que se pode, de certa forma, associar a esse objetivo.
Este está sistematicamente relacionado com o conteúdo da mensagem.
Consequentemente, a análise do conteúdo apresenta-se como o instrumento
para inferir os objetivos de manipulação dos emissores e os únicos efeitos
que tal modelo torna pertinentes são os que podem ser observados, isto
é, os que podem ser associados a uma modificação, a uma mudança de
comportamentos, atitudes, opiniões etc.

Denomina-se comunicação social todo o conjunto de ações e atividades


de comunicação que, de alguma forma, buscam atingir um amplo grupo, muitas
pessoas. Os estudos do tema foram alvo de interesse de vários campos e áreas
diferentes, como Psicologia, Antropologia, Sociologia etc.

NOTA

Compreender a fundo e saber aplicar as teorias e conceitos da comunicação são


essenciais, fundamentais não somente para quem trabalha diretamente com comunicação,
como publicitários e jornalistas, mas também para quem atua no design, especialmente no
gráfico, que está muito próximo dessas áreas. Assim, com o conhecimento das teorias, o
profissional terá melhores condições de gerar peças e ações com bom direcionamento e
melhores efeitos.

Contudo, a comunicação social só começou a ganhar autonomia e a


receber o status de campo de conhecimento e pesquisa após a Primeira Guerra
Mundial, com o surgimento e crescimento do rádio e dos jornais. Com a ascensão
do III Reich e o uso massivo dos meios de comunicação para sua formação na
Alemanha pré e durante a Segunda Guerra Mundial que:

A comunicação foi efetiva e articuladamente encarada. Como os


primórdios da investigação empírica se constituíram como um
fenômeno americano, nos Estados Unidos, no período do pós-guerra,
que houve a possibilidade de uma ciência da comunicação pela
primeira vez (MCQUAIL; WINDAHL, 2003, p. 38).

O estudo dos meios se forma e se afirma pelo papel e relevância social


que estes passam a desempenhar no cotidiano da sociedade, sendo atores
fundamentais da sociabilidade cotidiana. Como afirma Eco (2004, p. 11):

169
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

O universo das comunicações de massa é o nosso universo. Se


quisermos falar de valores, as condições objetivas das comunicações
são aquelas fornecidas pela existência dos jornais, do rádio, da
televisão, das novas formas da comunicação visual auditiva.

Logo após, com os meios e canais, o crescimento dos jornais, das rádios,
do cinema e, com o desenvolvimento da TV, surge, no contexto do sistema de
comunicação social, a publicidade. Se, por um lado, ela utiliza os canais da
mídia como forma de propagar marcas, ideias e conceitos, buscando formar a
preferência dos consumidores, por outro, cria as condições econômicas para o
crescimento e desenvolvimento dos meios, tornando-se fonte de receita.

FIGURA 3 – PUBLICIDADE É UMA FORÇA NO MERCADO

FONTE: <https://neilpatel.com/br/blog/publicidade/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

Publicidade e propaganda aparecem, na maioria das vezes, juntas, pois


também são compreendidas como iguais, pois têm conceitos, objetivos e formas
de abordar distintos.

Publicidade tem origem do latim “publicus”, a qualidade ou efeito do que é


público, do que se faz e circula por muitas pessoas. Propaganda se forma do grego
“propagare”, reproduzir, propagar, fazer circular, e tem origem na congregação da
propaganda da fé, da igreja católica, cuja função era propagar a doutrina.

170
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 4 – TIO SAM EM CARTAZ DA CAMPANHA DE CONVOCAÇÃO DO EXÉRCITO NA


GUERRA DE 1812, E QUE VIROU SÍMBOLO DOS EUA

FONTE: <https://br.pinterest.com/pin/666180969850547338/?lp=true>. Acesso em: 6 fev. 2020.

Assim, propaganda está mais ligada, direta e formalmente à comunicação


de ideias, projetos, conceitos e valores, algo sem fins lucrativos diretos, mas que
se relaciona com doutrinas ou sistemas ideológicos. Já a publicidade é tornar
público, difundir mensagens ou ideias ligadas a empresas, marcas, produtos e
serviços, seus conceitos e valores, estando, assim, conectada a um fim comercial.

FIGURA 5 – PEÇA PUBLICITÁRIA PARA AMACIANTE DE ROUPAS COM O ATOR QUE TEM O
RECORDE MUNDIAL DE TEMPO DE PERMANÊNCIA E DE APARIÇÕES
JUNTO A UMA MESMA MARCA

FONTE: <http://expressoanaliseecritica.blogspot.com/2014/11/analise-de-peca-publicitaria-mon-
bijou.html>. Acesso em: 21 fev. 2020.

171
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

DICAS

No é um filme chileno lançado em 2012, que conta a história de um publicitário


que enfrenta o desafio de criar e gerenciar uma campanha para que o povo chileno vote
“não”, contra a permanência do general e ditador Augusto Pinochet no poder.

O enredo mostra os desafios, os medos, riscos e a forma de abordar o tema
adotada, sendo um bom exemplo de como se constrói uma campanha de propaganda.

CARTAZ DO FILME “NO”

FONTE: <http://summercomunicacao.com.br/blog/filme-discute-tecnicas-publicitarias/>.
Acesso em: 6 fev. 2020.

Diante das semelhanças e diferenças, é importante lembrar que o foco e o


centro das ações serão sempre o público-alvo, a empresa, agremiação, partido ou
organização que esteja em busca de efeitos com a sociedade. Assim, são criadas
peças, também chamadas de anúncios, que trabalham e levam a mensagem ao
público. Há vários tipos e formatos de peças publicitárias:

• Anúncio: o mais comum e, muitas vezes, sinônimo de publicidade, refere-se às


peças veiculadas em jornais, revistas e meios impressos de grande circulação.
Deve contar o argumento de venda, a imagem da marca ou produto, e ser claro
com relação aos benefícios que está ofertando.

172
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

NOTA

Menciona o marketing, que a comunicação, a publicidade não vende


produtos, mas benefícios percebidos por um grupo de consumidores específicos, o
segmento em foco. O consumidor não procura calçados, procura conforto, esportividade,
moda, conceito. Não procura uma roupa, mas um estilo de se vestir, e assim por diante.
As peças, os anúncios publicitários devem traduzir esse conceito através de todos os
elementos da peça.

• Encarte – uma ou mais páginas impressas que são distribuídas com um


veículo impresso, como jornal ou revista, mas com separação do conteúdo.
Muito utilizado para promoções, ofertas de preços e para destacar um produto
em lançamento. Como é encartado, pode ser facilmente removido, podendo
circular além do veículo que o levou ao consumidor.

FIGURA 6 – ENCARTE

FONTE: <https://www.pamaonline.com.br/impressos/encarte-mercado-loja/tamanho-42x297-
4x4cores/2500-frente-verso-1/>. Acesso em: 8 fev. 2020.

• Filme ou VT: peça eletrônica para exibição na televisão ou em canais digitais,


como YouTube. Envolve várias etapas para produção, como roteirização,
produção, captação, edição e veiculação, representando altos custos de
produção. É o meio que tem mais potencial de atrair a atenção e gerar efeitos,
mas também pode ser considerado o mais invasivo.

• Spot: anúncio para rádio composto, basicamente, por texto lido ou narrado,
trilha sonora e efeitos especiais. Para ser percebido, precisa ser repetido várias
vezes na programação, mas tem grande potencial de compreensão de efeitos.

173
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

• Jingle: também para rádio ou meios sonoros, como Spotify. Tem ritmo, é
cantado, se assemelha a uma música, por isso, é atrativo, capta a atenção e com
grande potencial de recordação, logo, de gerar efeitos positivos.

• Cartaz: pode ter vários formatos, como A3 ou A2, mas é sempre impresso de
um lado e pode ser afixado em vários locais e de várias formas. Pode ofertar
boa cobertura em regiões geográficas e pontos de venda, destacando produtos,
marcas, promoções e ofertas. Por travar contato mais direto no local, com o
consumidor ou público-alvo, pode gerar impacto.

FIGURA 7 – CARTAZ DA WESTINGHOUSE ELETRIC DURANTE A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL,


QUE TINHA, POR OBJETIVO, MOTIVAR AS TRABALHADORAS DA INDÚSTRIA E QUE ACABOU
POR VIRAR SÍMBOLO DO FEMINISMO

FONTE: <https://pt.wikipedia.org/wiki/We_Can_Do_It!>. Acesso em: 14 fev. 2020.

• Outdoor: peça gráfica veiculada na rua, normalmente, em formato nove por


três metros, podendo ser iluminado (front light). Por ser uma mídia externa,
na rua, a mensagem deve ser muito direta e clara, pois o tempo de contato do
consumidor tende a ser curto.

174
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 8 – OUTDOOR COM ILUMINAÇÃO PARA EFEITO VISUAL ESPECÍFICO

FONTE: <https://www.agenciacriativamente.com.br/blog/10-pecas-publicitarias-criativas-que-
vao-te-inspirar-hoje/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

• Busdoor – semelhante ao outdoor, mas veiculado na traseira de ônibus


urbanos, permite um tratamento um pouco mais aprofundado da mensagem,
mas também apresenta limitações na extensão do conteúdo. Tem a vantagem
de circular pela cidade, impactando pedestres e motoristas.

FIGURA 9 – BUSDOOR

FONTE: <https://www.factorcomunicacao.com.br/campanha-de-busdoor/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

• Folder: na tradução literal, folheto. Pode ter uma ou mais cores, ser impresso
em um ou dois lados, ter dobras ou não. É utilizado para atingir muitas pessoas
em pouco tempo e com baixos custos. O tratamento da informação dependerá
do objetivo de comunicação, mas permite texto, imagens e aprofundamento de
dados, informações e argumentos.

175
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 10 - EXEMPLO DE FOLDER

FONTE: <https://www.printi.com.br/blog/tudo-que-voce-precisa-saber-sobre-as-dobras-do-folder>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

• Broadside: peça gráfica parecida com o folder, mas focada em informações


técnicas e especificações de um produto ou de um novo serviço (no caso, para
público interno).

FIGURA 11 - BROADSIDE

FONTE: <http://suemary.blogspot.com/2014/01/broadside-campanha-scott.html>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

• Banner impresso: peça de comunicação visual de grande formato. Produzido


com material resistente, como lona ou papel plastificado. É utilizado para
sinalizar e expor a marca ou produto em um local específico, como em um
congresso, uma banca ou local de um evento, ou em um ponto de venda móvel,
por exemplo, demandando uma informação focada e direta.

• Banner digital: formato de anúncio de veiculação específica, com exclusividade


em sites, portais e páginas da internet. Possui vários formatos e estilos, podendo
ser estático, animado, interativo, com ou sem link, e o que mais a tecnologia digital
possibilitar, sendo utilizado para mensagens comerciais, institucionais etc.
176
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 12 – FORMATOS MAIS USUAIS DE BANNERS NA INTERNET

FONTE: <https://www.big-d-web.com/pt/solucoes/design/banners-panfletos-brochuras>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

• Display: peça gráfica de tamanho e formato variados, normalmente


acompanhada de algum tipo de suporte para forma e sustentação. Pode ou
não ser iluminado. Nos últimos anos, surgiram tecnologias para displays
eletrônicos e, até mesmo, interativos com touchscreen, possibilitando que a
mensagem seja formatada com recursos diferenciados.

FIGURA 13 – DISPLAY IMPRESSO PARA BALCÃO DE VENDA EM LOJA

FONTE: <http://gofundmecanada.com/pics.php?jser=display-publicitario-definicion>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

177
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

Cada peça gera um efeito, um conjunto de benefícios, de efeitos diferentes


que está diretamente ligado às estratégias e táticas de comunicação lançadas,
formatadas pela empresa. Um cartaz pode oferecer ótima cobertura geográfica,
sendo exposto em pontos-chave de circulação do público-alvo ou em locais com
potencial para atrair a atenção. Um outdoor necessita de uma mensagem direta,
mas, se trabalhado de forma criativa, pode gerar um excelente impacto.

FIGURA 14 – CAMPANHA DOS FONES DE OUVIDO JBL: APELO VISUAL CONSTRUINDO A


ARGUMENTAÇÃO (COM UMA AJUDINHA DA GESTALT)

FONTE: <https://www.updateordie.com/2017/07/05/os-headphones-da-jbl-e-a-gestalt/>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

O formato da peça e cada detalhe da criação do projeto gráfico devem


ser pensados frente aos objetivos de comunicação, dos objetivos da empresa e
dos recursos que o formato oferece. No caso de uma campanha publicitária com
várias peças diferentes, por exemplo, a argumentação, a proposta de venda e
o argumento de persuasão da comunicação deverão ser os mesmos nos vários
meios e peças, mas precisam ser adequados às características e formatos de cada
meio, veículo e suporte.

O trabalho do designer gráfico e do publicitário está nesses pontos: observar


os argumentos, os objetivos, as formas, os recursos e limitações, e atuar com sentido.
Muitos são os benefícios da união entre a comunicação e o design gráfico:

• Refletir, claramente, a imagem, o posicionamento e a mensagem desejada pelo


promotor da peça, da ação ou da campanha, de forma que o público-alvo tenha
sua atenção conquistada, e que a informação, a persuasão possa acontecer.

• Aplicação clara e adequada dos elementos e cores em relação aos objetivos,


levando em conta as técnicas de design e os elementos de percepção, além das
plenas e efetivas construção e apresentação da argumentação.

• Com o somatório desses dois pontos, chega-se à projeção e construção da


imagem desejada pela empresa, organização ou instituição, com máximo
aproveitamento dos esforços e atividades.

• Finalmente, mas não menos importante, a exploração de recursos especiais, como


criatividade, eficiência e eficácia, construindo e efetivando os resultados desejados.

178
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

NOTA

Publicidade e design gráfico são áreas, profissões que lidam diretamente com
a criatividade, mas esse não é o seu produto, não é o que entregam. Ambas atuam com e
em prol dos resultados comerciais das empresas.

É possível observar, na lista de peças de comunicação citada, a importância


da comunicação visual. Com visto na Unidade 1, a comunicação visual é essencial
como forma de expressão e manifestação do homem. A comunicação forma o homem,
estabelece a relação dele com o ambiente, com seus semelhantes, dá sentido e valor ao
que acontece, aos fatos e acontecimentos, à sociedade como um todo.

Desde os primórdios, desde os primeiros passos rumo à razão, os


antepassados humanos representavam sua vida, seu cotidiano, seus desejos e
agradecimentos em rabiscos, desenhos, pinturas que, até hoje, testemunham e
trazem as intenções daqueles que os fizeram.

Muitos afirmam que, especialmente agora, com o crescimento do digital,


vivemos na era da imagem, do visual, em que o design gráfico se torna elemento central,
pilar de sustentação das ações de comunicação com vistas a resultados. O design e a
comunicação estão no mercado andando juntos e buscando construir os objetivos das
empresas. São elementos muito importantes de identificação e organização.

3 MARCA
A marca é um conjunto de elementos visuais combinados para dar
identidade e identificação a uma empresa, produto, serviço ou organização. Ela
é, principal e fundamentalmente, o conjunto de percepções que o mercado, o
público-alvo tem a respeito da empresa, produto, serviço e suas combinações. É o
conjunto de valores que a marca deseja passar, construir com o mercado.

179
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 15 – BASTA UMA IMAGEM PARA SER RECONHECIDA E PARA QUE O CONSUMIDOR SE
LEMBRE DE TODOS OS VALORES ASSOCIADOS

FONTE: <http://lounge.obviousmag.org/ideias_de_guerrilha/2016/07/o-significado-por-tras-de-
30-marcas-famosas.html>. Acesso em: 14 fev. 2020.

Construir marcas fortes, sólidas e com valores e significados claros é


um desafio que vai além do design. Marcas fortes e importantes no mercado,
como Varig, Transbrasil, Mesbla, Arapuã, Frigidaire e várias outras, apesar de,
em alguns segmentos, ainda serem lembradas, desapareceram no rastro de
problemas operacionais, como crises, má gestão financeira e disputa acionária.

FIGURA 16 – MARCA MESBLA, LOJA DE DEPARTAMENTOS, COM ATUAÇÃO EM TODO O


BRASIL, QUE FALIU E TEVE A SUA MARCA LEILOADA EM 2017. DEVE VOLTAR AO MERCADO EM
BREVE, GRAÇAS À FORÇA DO IMAGINÁRIO POPULAR

FONTE: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Mesbla_logo_68.png>. Acesso em: 14 fev. 2020.

A marca é algo que fica, que representa, que destaca. Para cada marca forte,
presente, com alcance e liderança em seu mercado, há centenas que naufragaram
no percurso. Assim, a gestão da marca deve contribuir para diferenciá-la no
mercado, mantendo seus sentidos, seus significados e sua atratividade ativa, seu
valor percebido pelo cliente.

Os atributos da marca e as suas formas de expressão e significação


devem estar claros, facilmente identificáveis e de forma legível e compreensível
pelo consumidor. Empresas, organizações, produtos e serviços que possuem
e manifestam uma identidade coesa geram, mais facilmente, identificação
e preferência no mercado. Aí está a importância do design como elemento de
posicionamento da marca, trabalhando cores, formas, tipografia e demais
elementos visuais, agindo, de mãos dadas, com o marketing. É preciso desenvolver
soluções práticas e de sucesso.

180
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

A marca, então, é composta por mais de um nível de significação. Ele vem


do gráfico, do visual, dos elementos aplicáveis, mas se amplia com o design e a
estratégia da marca, em que o design começa a se unir ao marketing.

FIGURA 17 – NÍVEIS DE DESENVOLVIMENTO ESTRATÉGICO DE UMA MARCA

FONTE: <https://brasil.uxdesign.cc/n%C3%ADveis-estrat%C3%A9gicos-do-design-da-marca-
9fd5378111df>. Acesso em: 14 fev. 2020.

O design do logo ou logotipo trata, diretamente, da identificação gráfica


da marca, ou seja, da forma ou formas, das cores, dos tipos de letras aplicadas, de
tudo aquilo em relação ao visual.

Diante do exposto, é importante recordar que a identidade visual da


marca será o fio condutor de outras estratégias, como materiais de comunicação,
embalagens e, até mesmo, o ponto de venda. Então, essa identidade deve ser
pensada em suas possíveis aplicações atuais e futuras.

FIGURA 18 – LOJA MCDONALD´S EM UM SHOPPING CENTER: ARQUITETURA E VISUAL


REFLETINDO OS ELEMENTOS DA MARCA DE VÁRIAS FORMAS

FONTE: <https://gpslifetime.com.br/conteudo/lifestyle/gastronomia/12/mcdonalds-troca-
canudo-de-plastico-por-de-papel-no-reino-unido-e-na-irlanda>. Acesso em: 15 fev. 2020.

181
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

O design da marca é o que torna o negócio visível. Assim, começamos a


tratar também da comunicação da marca, ou seja, dos valores que serão trabalhados
em níveis visual e gráfico, e como essa marca se manifestará nos diferentes meios e
suportes que serão utilizados em sua relação com o mercado.

Finalmente, há a estratégia da marca, que fala de como e por que a empresa,


produto, serviço ou organização deseja ser conhecido e reconhecido. Aqui entram
as ações de marca propriamente ditas, que envolvem decisões de marketing, como
política de preços, de distribuição, de descontos, colocação no PDV etc.

NOTA

O marketing é uma área que anda muito próxima, é irmã e parceira do design
e da comunicação. Do marketing, surge boa parte das decisões referentes à marca, que
serão implementadas e efetivadas pelo design e pela comunicação:

Produto: como será o produto ou serviços, suas características formais e funcionais,


embalagem, cores etc.

Preço: política de preços, descontos, e tudo que gira na percepção de valor efetivo
por parte do consumidor.

Ponto ou Praça: onde o produto será vendido, onde poderá ser encontrado, e
como o consumidor se relacionará com ele no ponto de venda.

Promoção: ações de comunicação de marca ou de produto para que o mercado


conheça, identifique e deseje o que está sendo ofertado.

Os 4 Ps citados são apenas um dos sistemas, uma das formas de analisar e pensar
o marketing, mas este é maior, mais extenso, complexo e detalhado.

Para que todos esses elementos possam ser analisados, pensados e


planejados, é importante compreender, novamente, que a marca não é somente os
elementos visuais, mas também o que estes significam, o conjunto de interpretação
do mercado. Entram, em cena, identidade visual e branding.

Identidade visual trata do conjunto de elementos formais que constitui a


marca e sua aplicação nos vários e variados materiais que serão utilizados, desde
um cartão de visitas, um envelope e um papel timbrado até as embalagens de
todos os tipos.

182
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 19 – IDENTIDADE VISUAL APLICADA EM VÁRIOS MATERIAIS GRÁFICOS

FONTE: <https://maquineta.celcoin.com.br/blog/qual-identidade-visual-de-sua-empresa-
primeira-impressao-e-que-conta/>. Acesso em: 15 fev. 2020.

A identidade visual também trata dos ideais que significam e representam a


marca, podendo, assim, ser ampliados em relação ao logotipo original, desde que a
relação seja clara, perceptível e que haja uma comunicação clara sobre os objetivos e
estratégias de utilização. Como exemplo, o caso do avião rosa em prol da conscientização
do câncer de mama, pela empresa aérea Azul. São mantidos todos os elementos e
padrões visuais e de pintura da empresa, mas a cor azul principal é substituída pela cor
rosa, e essa ação foi amplamente comunicada ao mercado.

FIGURA 20 – AVIÃO PINTADO DE ROSA E TRIPULAÇÃO COM UNIFORME DA MESMA COR:


AÇÃO DA AZUL EM PROL DA PREVENÇÃO DO CÂNCER DE MAMA

FONTE: <https://www.aeroflap.com.br/veja-este-novo-airbus-a320neo-rosa-da-azul-linhas-aereas/>.
Acesso em: 14 fev. 2020.

183
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

Já o branding é uma atividade estratégica, cujo foco é estabelecer as


relações, a união entre empresa e clientes e o mercado. É o branding que cumprirá
a missão de fazer com que o mercado, o cliente, o consumidor desenvolva
sentimentos, relação, relacionamento com a marca, projetando valores,
significados, construindo uma identidade que será fixada na mente das pessoas.

As tarefas do branding são amplas e permanentes. Não basta criar o conjunto


de valores e manifestá-los, é preciso monitorar o mercado, verificando novas
possibilidades ou necessidade de ação. Ainda, se os objetivos e as estratégias lançadas
estão sendo efetivos, se estão construindo os resultados e objetivos desejados.

O branding criará a personalidade da marca, as formas como ela se


manifestará e se relacionará com o mercado. Ainda, é necessário observar novas
oportunidades, como expandir linhas de produtos com a marca.

FIGURA 21 – EXTENSÃO DA MARCA TODDY EM PRODUTOS ACHOCOLATADOS, COMO


BISCOITO E PANETONE, PARA O MERCADO INFANTIL

FONTE: <http://www.advnew.com/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

Com um mercado cada dia mais concorrido, mais opções e recursos,


mas menos fronteiras e distâncias, apenas oferecer um produto ou serviço não
basta para garantir sucesso e sobrevivência. É preciso gerar ligações, conexões
com o consumidor e o mercado, e quando a marca consegue ter um bom
conjunto de percepções, ser vista de forma positiva, ela cria laços fortes que a
sustentarão por mais tempo.

A união entre design, comunicação e marketing vai além da marca e dos


elementos visuais, mas tem, o gráfico, como um dos seus principais sustentáculos.

184
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

4 ELEMENTOS VISUAIS DA MARCA


Observe, atentamente, o exposto a seguir, e tente identificar a marca,
produto ou serviço.

FIGURA 22 - LOGOTIPOS

FONTE: O autor

Talvez você não tenha reconhecido uma ou duas, ou talvez já as tenha


visto, mas não recorda o nome da empresa, mas, certamente, em algum momento,
teve contato direto ou indireto com os produtos ou serviços que oferecem. Talvez,
você até mesmo seja fã, consumidor e usuário fiel.

Uma marca é o conjunto de percepções que um consumidor, um mercado


tem de uma empresa ou organização quando trava contato, gerando, assim, as
possíveis compras.

Uma boa marca conta uma história, faz parte da vida das pessoas, dos
consumidores, cria e mantém conexões fortes e significativas e promete solução
de problemas, qualidade e reciprocidade. Assim, para que isso tudo se construa
na mente do consumidor e seja reconhecido, formando a identidade da empresa e
se destacando no mercado, é preciso que seja estabelecida uma identidade visual
clara, específica e, de preferência, inédita, composta de um conjunto de elementos,
como logo, tipografia, cor, ícones e, até mesmo, o “tom” de voz, da fala da marca
com o mercado.

185
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

• Logo: é o elemento visual propriamente dito, a “cara” da marca e sua pedra


fundamental, devendo ser única, própria e atemporal.

• Tipografia: a letra, a fonte da marca é não somente importante elemento de


identificação, mas de memorização. É uma forma de comunicar e ressaltar
seus pontos fortes, manifestando e exaltando sua personalidade. A fonte pode
passar a imagem certa, sendo elegante, moderna, versátil, ágil, leve ou pesada.

FIGURA 23 – UM EXEMPLO DA TIPOGRAFIA COMO ELEMENTO DE IDENTIDADE DA MARCA

FONTE: <https://modular-studio.com/o-poder-da-tipografia-na-comunicacao/>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

• Cor: a cor é a primeira percepção gerada pela marca. Como colocado na Unidade
1, a cor representa sensações e sentimentos, passando emoções que vão desde
a força, agitação, até frieza, calma, natureza e equilíbrio. A psicodinâmica das
cores precisa, assim, ser estudada, de forma que a cor manifeste corretamente
os valores e intenções da marca com o público e mercado.

• Ícones: representam os valores, os significados, as promessas da marca,


conferindo um caráter visual e ofertando fácil e rápido reconhecimento.

FIGURA 24 – ÍCONE DO WHATSAPP

FONTE: <https://logodownload.org/whatsapp-logo/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

186
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

• Voz e fala: trata-se da forma como a empresa se comunica, a escolha das


palavras, da entonação, a forma do texto. Essa voz deve estar presente em
todas as comunicações, seja escrita, seja oral, seja em áudios ou vídeos, seja
no estilo de ações promocionais promovidas, de forma que a identidade, os
valores e as propostas da marca estejam identificáveis.

FIGURA 25 – RED BULL RACING, UMA FORMA DA MARCA MANIFESTAR SEU


ESPÍRITO COM O PÚBLICO

FONTE: <https://www.infomoney.com.br/consumo/video-sensacional-de-3-minutos-explica-
como-f1-se-tornara-mais-barata-e-interessante/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

Outros elementos se somam à composição da imagem da marca, atuando


como auxiliares:

• Fotografia: a iluminação mais direta ou mais suave, mais difusa, pode conferir
uma atmosfera mais intimista ou mais clara, forte para a fotografia. Assim, a
fotografia atuará em conjunto com os valores, com a proposta de significados e
valores da marca, reforçando, de forma sutil, indireta, quase imperceptível, os
valores da marca.

• Mascote: é o nome dado a uma pessoa, objeto ou animal desenhado que seja
utilizado para representar uma marca, um produto ou serviço.

187
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 26 – CHESTER CHEETAH, MASCOTE DO SALGADINHO CHEETOS

FONTE: <https://i.pinimg.com/originals/da/19/a3/da19a3cb2377a374aa74dbd982a4e7d7.png>.
Acesso em: 21 fev. 2020.

• Texturas e imagens: alguns produtos possuem características específicas que


os identificam clara e diretamente. Podem ser utilizadas para identificação e
diferenciação no mercado e na comunicação.

FIGURA 27 – HAVAIANAS UTILIZANDO A TEXTURA DA SANDÁLIA

FONTE: <https://sameoldchic.wordpress.com/tag/havaianas/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

Em conjunto ou separadamente, quando utilizados, esses elementos


dialogam com o mercado, transmitem a mensagem desejada, constroem, no
imaginário do consumidor, os valores, a mensagem, os objetivos e benefícios
ofertados pela marca e seus produtos ou serviços, construindo, assim,
relacionamentos fortes e duradouros.

188
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

4.1 O DESIGN
Para que a marca cumpra seu propósito e estabeleça uma imagem positiva
que se converta em relacionamentos fortes e duradouros no mercado (o sonho de
todo gestor, em qualquer nível), é preciso que ela observe e manifeste os símbolos,
sinais, elementos visuais adequados para a sua proposta, a imagem que deseja
construir e as expectativas do seu público-alvo.

É preciso que a criação se desenvolva de uma forma sistemática,


organizada. Lembrando: o design é uma atividade projetual, logo, o design gráfico
será composto e organizado no entorno de passos, de atividades determinadas,
que se relacionam para construir o objeto desejado.

FIGURA 28 – O DESIGN DE UMA MARCA DEVE SER ORGANIZADO EM ETAPAS ESPECÍFICAS


QUE SE SOMAM AO RESULTADO

FONTE: <https://1001trocas.com.br/blog/index.php/2019/03/18/processo-de-design-thinking-e-
essencial-para-criar-um-e-commerce-inovador-e-funcional/>. Acesso em: 6 fev. 2020.

Basicamente, a criação de uma marca deve observar um processo que se


cumpre em três etapas: briefing, criação e produção.

• Briefing: nesta primeira etapa, serão coletados os dados sobre a empresa,


organização, instituição ou profissional que encomendou a marca: sua
atuação no mercado, histórico, formas de atuação, diferenciais, proposta de
valor, público-alvo e segmento, dimensão do mercado, posição da empresa,
posicionamento estratégico etc.

É preciso estabelecer um retrato aprofundado, detalhado e o mais fiel


possível sobre a empresa, organização ou profissional, o que deseja, como atua
e o que o mercado espera. Assim, será possível identificar oportunidades de
diferenciação da marca em relação ao mercado, ou propostas inovadoras de
construção de imagem e formatação.

189
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

Pesquisar o mercado e a concorrência, direta ou indireta, também é


fundamental, de forma a estabelecer uma imagem correta e focada do que está
acontecendo no mercado, observando boas oportunidades de construção e
diferenciação. Da mesma forma, é a etapa na qual é desenhado o planejamento
básico para a marca e a empresa, observando os elementos de construção de
identidade que devem, e serão manifestos na marca.

TUROS
ESTUDOS FU

Ainda, nesta unidade, será aprofundado o estudo do briefing de design,


fundamental para que o processo se faça de forma adequada e tranquila.

• Criação: de posse do briefing e de todas as informações nele contidas, passa-


se ao desenvolvimento das ideais que serão aplicadas no desenvolvimento da
marca. É a hora de rabiscar, de testar. Neste momento, vários profissionais,
áreas e formações podem e, até mesmo, devem se unir, contribuindo com
insights e soluções.

Recordando: o design gráfico existe para resolver problemas, problemas


reais que demandam soluções reais e efetivas. Assim, na etapa de criação, deve-se
deixar as ideias fluírem, mas tendo sempre como foco, como bússola, os objetivos,
as demandas apontadas no briefing.

FIGURA 29 – EVOLUÇÃO DO REDESIGN DA MARCA APPLE

FONTE: <http://designinverso.com.br/insigths/atualizar-a-identidade-visual-da-marca-quando-e-
por-que.html>. Acesso em: 6 fev. 2020.

Podem ser aplicadas várias técnicas de criação, brainstorm, design


thinking, e outras que sejam conhecidas e adequadas ao processo e à dinâmica da
equipe envolvida. São selecionadas, então, as avaliadas como mais adequadas,
através de rafes ou outra forma que permita, até que os sentidos observem e
avaliem o que foi criado.

190
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 30 – ESTUDO NA FORMA DE RAFES

FONTE: <https://www.printi.com.br/blog/rafe-saiba-o-que-e-e-quando-utilizar>.
Acesso em: 6 fev. 2020.

• Produção: definida, criada a solução visual, passa-se à parte de produção, o


que significa que os rafes, os layouts serão aprimorados técnica e visualmente
em softwares de computação gráfica, tomando uma estrutura mais formal e
específica e com definições detalhadas, como tipo utilizado, posicionamento,
proporções e cores detalhadas nas escalas.

No momento, também são feitos testes e variação da aplicação, observando


a versatilidade, a força e a capacidade de manter a identidade da marca criada.
Normalmente, ainda não é o momento de criação do manual de marca, que deve
ser produzido somente se encomendado, solicitado, e após a aprovação final e
forma da marca. Contudo, testes de aplicação em cinza, preto e branco, e variações
horizontais e verticais, no mínimo, devem ser produzidos e testados, validando
o trabalho de criação.

FIGURA 31 – VARIAÇÃO DE APLICAÇÃO DA MARCA BRINDEX

FONTE: <http://imaginariodesign.blogspot.com/2011/07/versoes-da-marca.html>.
Acesso em: 6 fev. 2020.

191
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

Na fase em questão, também pode ser necessária a consulta a órgãos de


regulação e registro, como INPI, observados a possibilidade e registro da marca,
garantindo os diretos do proprietário.

Observando detalhadamente essas três etapas, vemos que elas se


desdobram em muitas fases e atividades:

• Análise do problema: a partir das informações organizadas e sistematizadas


do briefing, deve-se buscar compreender, clara e profundamente, qual é o
problema em termos de design e de comunicação (lembrando que, na marca,
andam juntos), de forma a direcionar o processo de criação para a construção
de uma solução.

FIGURA 32 – EVOLUÇÃO DO LOGO DA REDE GLOBO DE TELEVISÃO

FONTE: <http://www.agenciapop.com.br/blog/64/os-segredos-do-redesign-de-marcas-melhor-
mudar-ou-atualizar>. Acesso em: 6 fev. 2020.

• Pesquisa: é o momento de analisar tudo o que gira no entrono do problema,


seja a empresa, sua concorrência, mercado, público-alvo, forças e fraquezas.
Em um mundo digitalizado e sem fronteiras, essa pesquisa deve ser muito
detalhada e profunda, abrangendo, inclusive, outros países

• Criação do conceito: a fase da pesquisa deve gerar subsídios para a geração de


um ou mais conceitos que podem ser desenvolvidos. No momento, deve-se ter
o problema inicial a ser solucionado, e ter em mente o público-alvo da marca.

192
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 33 – MUITAS MARCAS ATUAM NOS MERCADOS LOCAL, NACIONAL E GLOBAL, E É


PRECISO CONHECÊ-LAS E SABER COMO IMPACTAM

FONTE: <https://codemec.org.br/blog/midia-etc/as-marcas-que-fazem-a-cabeca-da-geracao-y/>.
Acesso em: 6 fev. 2020.

• Estudos da forma: é a hora de aplicar os conhecimentos da Gestalt, da


Sociologia, do Marketing, da Psicodinâmica das cores, e de todas as demais
áreas que possibilitam compreender como o cérebro humano se relaciona com
as formas e, especialmente, quais formas podem ser relevantes e despertar a
atenção do público-alvo. Também é a hora de usar o papel e lápis, de rabiscar,
testando formas, elementos, até chegar a algo que se relacione, que remeta ao
conceito desejado.

FIGURA 34 – ESTUDOS EM PAPEL E LÁPIS AUXILIAM E DÃO VELOCIDADE AO PROCESSO CRIATIVO

FONTE: <https://deskgram.co/explore/tags/armazemlaparma>. Acesso em: 6 fev. 2020.

193
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

• Estudo de tipografia e lettering: é o momento de estudar as letras, as fontes


e suas formas. Serifada, geométrica, manual, desenhada especificamente ou
adquirida em bancos de fontes, é o momento de observar, e decidir, qual a
melhor solução para construir a imagem desejada pela empresa, e qual se
relaciona melhor com a forma criada.

FIGURA 35 – ESTUDO DE LETTERING

FONTE: <https://anemarts.wordpress.com/2013/02/27/estudos-lettering/>. Acesso em: 6 fev. 2020.

• Estudo de encaixe e proporções: criada a forma, escolhido o lettering, chega o


momento de estabelecer a relação entre eles. É importante que cada elemento
desempenhe uma função, um papel específico na marca, que deve referenciar
seu tamanho e força. Da mesma forma, é preciso lembrar que a marca deve ter
variação e aplicações em outros tamanhos, que a relação entre os elementos
deve se manter e que estes sigam legíveis.

• Cor: a cor transmite sensações, emoções, e está diretamente conectada às


sensações e percepções que o público terá da marca. Assim, seus estudos devem
ser feitos observando os interesses, percepções, o campo de conhecimento e
expectativas do segmento em foco.

194
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 36 – PÁGINA DO MANUAL DA MARCA SAMU COM AS DEFINIÇÕES


DETALHADAS DE COR E FORMA

FONTE: <https://universepropaganda.com.br/manual-da-marca/>. Acesso em: 6 fev. 2020.

NOTA

A psicodinâmica das cores ajuda a compreender os papéis de cada cor e tom,


e deve ser a referência nesta fase.

• Testagem: este é o momento de validar as ideias, formas, cores e tudo o mais


que foi criado. Alguns profissionais indicam que deve ser criada mais de uma
opção de marca, pelo menos três, para serem apresentadas para as pessoas do
público e verificadas as percepções. Contudo, não há regras definidas, e tudo
deve ser observado em relação aos clientes, ao perfil do público e às formas de
trabalho do profissional e do estúdio.

• Aplicações: toda marca será aplicada em formatos e materiais diferentes, e


deve manter sua forma e percepções. Também poderá se derivar em materiais
diversos, como lápis com a cor da marca, adesivos especiais, uniformes,
conforme as características e necessidades da empresa, organização ou
instituição. Assim, é importante desenvolver essas aplicações, mostrando e
apresentando a “vida” da marca em seu máximo potencial.
195
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 37 – APLICAÇÕES DE UMA MARCA

FONTE: <http://planoah.com.br/armazem_miudezas.php>. Acesso em: 6 fev. 2020.

• Finalização e apresentação: é o momento de organizar todo o material


pesquisado, criado, testado e finalizado, e apresentar, para o cliente, a empresa,
organização, instituição ou profissional liberal, explicando e explicitando as
decisões tomadas e formalizando o que foi criado. É também o momento de
validar as ideias om seu principal beneficiado, compreender seus objetivos e
razões, e estar pronto para o retorno, as reações, seja de qual natureza forem.

Claro, essas etapas e fases podem ser maiores ou menores, em maior


ou menor número, levar mais ou menos tempo. Contudo de forma geral, um
processo de criação e desenvolvimento de uma marca seguirá por esses caminhos,
organizando e sistematizando o trabalho do designer.

5 GIMMICK
A identidade da empresa, organização ou instituição pode ir além da
marca. Claro, será o centro, o eixo, o ponto e pilar central. Contudo, há formas
auxiliares, complementares de formar a imagem e estabelecer relações com o
mercado. Uma delas é o Gimmick.

Tradicionalmente, dentro da propaganda e do marketing, o Gimmick é


entendido com um personagem que se relaciona, que personaliza e dá vida à
marca, produto ou serviços, estabelecendo, assim, um ponto forte de identificação
com o público-alvo.

196
TÓPICO 1 | O DESIGN E A PUBLICIDADE

FIGURA 38 – ZÉ GOTINHA, PERSONAGEM DAS CAMPANHAS NACIONAIS DE VACINAÇÃO

FONTE: <http://www.corossaude.com.br/toda-crianca-de-1-a-menos-de-5-anos-deve-se-
vacinar-contra-sarampo-e-polio/>. Acesso em: 6 fev. 2020.

A ideia do Gimmick vai além de ser somente o personagem, mesmo


sendo essa sua acepção mais comum. A tradução literal de Gimmick seria truque,
efeito usado para chamar a atenção do consumidor para determinado anúncio ou
peça. Assim, o gimmick faz parte e constitui elemento a ser aplicado nas ações de
comunicação propriamente ditas. Por exemplo, o “Lequetreque”, o gimmick da
marca de alimentos Sadia, criado em 1971, com o objetivo de ilustrar a velocidade
e agilidade da linha, está até hoje presente em algumas peças publicitárias e
comunicação com o mercado da marca.

FIGURA 39 – LEQUETREQUE, O GIMMICK DA SADIA CRIADO EM 1971 E AINDA HOJE EM APARIÇÕES

FONTE: <http://publicidadeuniville.blogspot.com/2014/>. Acesso em: 6 fev. 2020.

O Gimmick traz, como principal benefício, a identificação do consumidor


com a marca, produto ou serviços, gerando vínculos emocionais fortes. Por isso,
sua criação deve levar em conta amplos e aprofundados estudos do mercado e da
identidade da marca, especialmente com relação às percepções do público.

197
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 40 – MICHELLIN MAN, PRESENÇA MUNDIAL COM A MARCA

FONTE: <http://valladoliddailyphoto.blogspot.com/2011/03/michelin-man.html>. Acesso em: 6 fev. 2020.

Da mesma forma, é preciso levar em conta as estratégias da marca e os


objetivos de comunicação, para que o Gimmick, se criado, entre como elemento
de identificação e reforço.

198
RESUMO DO TÓPICO 1

Neste tópico, você aprendeu que:

• Design e publicidade são áreas muito próximas e atuam, de forma integrada,


no mercado. O designer é o profissional que trabalha com o gráfico, enquanto
o publicitário é o profissional de comunicação, que projeta e organiza a forma,
como a mensagem será transmitida para o público-alvo.

• A marca é fruto de um processo de design visual combinado com uma


estratégia mercadológica e de comunicação. Articulados, criam, na mente do
consumidor, o conjunto de percepções desejadas.

• Uma marca manifesta uma imagem com um público-alvo, e as etapas de


desenvolvimento, como briefing, criação e produção da marca, devem
ser organizadas com o máximo de informações, contemplando todas as
necessidades identificadas.

• Gimmick é um personagem que personaliza e dá vida à marca, gerando, assim,


forte identificação com o público-alvo.

199
AUTOATIVIDADE

1 Analise, com atenção, as afirmativas a seguir:

I- Publicidade tem origem do latim “publicus”, a qualidade ou efeito do que é


público.

PORQUE

II- Propaganda se forma do grego “propagare”, reproduzir, propagar, fazer


circular, e tem origem na congregação da propaganda da fé.

Assinale a alternativa CORRETA sobre a relação das afirmativas:


a) ( ) As afirmativas I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
b) ( ) As afirmativas I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justificativa correta da I.
c) ( ) A afirmativa I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição
falsa.
d) ( ) A afirmativa I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) ( ) As afirmativas I e II são proposições falsas.

2 É uma peça gráfica, impressa, distribuída com outra publicação, como jornal
ou revista, e que pode conter uma ou mais páginas. A descrição refere-se ao:

a) ( ) Anúncio.
b) ( ) Cartaz.
c) ( ) Encarte.
d) ( ) Outdoor.
e) ( ) Folder.

3 Observe, com atenção, o exposto a seguir:

FONTE: <http://businessideas.com.br/o-segredo-para-aprender-marketing-digital-exclusivo-
para-quem-esta-comecando/>. Acesso em: 21 fev. 2020.

200
Na publicidade, as duas áreas azuis são denominadas de:

a) ( ) Encarte.
b) ( ) Banner.
c) ( ) Spot.
d) ( ) Anúncio.
e) ( ) Visual.

4 NÃO é um componente da marca:

a) ( ) Logo.
b) ( ) Tipografia.
c) ( ) Cor.
d) ( ) Ícones.
e) ( ) Embalagem.

5 Um dos componentes da marca que, muitas vezes, é confundido com a


própria, por se tratar de um elemento visual predominante, é:

a) ( ) Logo.
b) ( ) Tipo.
c) ( ) Letra.
d) ( ) Cor.
e) ( ) Fotografia.

6 O briefing é a etapa de desenvolvimento da marca que envolve:

a) ( ) Desenvolvimento de opções para o estudo do impacto visual dos


elementos.
b) ( ) Criação dos primeiros rafes e desenhos que irão compor os elementos
visuais da marca.
c) ( ) Coleta de dados sobre a empresa, o mercado e o problema a ser
resolvido.
d) ( ) Coleta de dados e informações sobre as cores e formas a serem aplicadas
pelo designer.
e) ( ) Obtenção de estudos de mercado que sustentem e justifiquem a
adequação da marca.

7 Um cartão de visitas é um exemplo de:

a) ( ) Material promocional.
b) ( ) Aplicação da marca.
c) ( ) Estudo de mercado.
d) ( ) Testagem da marca.
e) ( ) Brinde.

201
8 A identidade visual de uma marca trata:

a) ( ) Do registro legal formal dos elementos visuais da marca, garantindo e


preservando os direitos da empresa.
b) ( ) Dos processos de organização dos elementos visuais, de forma a
construir a marca.
c) ( ) Da forma como a marca se comunica e desenvolve sua relação com o
mercado.
d) ( ) Dos elementos formais que constituem a marca e sua aplicação em
materiais diversos.
e) ( ) Das aplicações que serão geradas para a marca obter sua visibilidade
com o mercado.

9 Leia, com atenção, as afirmações a seguir:

I- A identidade deve ser pensada não somente para si, mas também em suas
possíveis aplicações atuais e futuras.

PORQUE

II- A identidade visual deve referendar apenas o logo, sem interferência em


materiais de comunicação, embalagens e, até mesmo, no ponto de venda.

Assinale a alternativa CORRETA sobre a relação das afirmativas:


a) ( ) As afirmativas I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa
correta da I.
b) ( ) As afirmativas I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justificativa correta da I.
c) ( ) A afirmativa I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) ( ) A afirmativa I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) ( ) As afirmativas I e II são proposições falsas.

10 O gimmick, quando criado, está diretamente ligado:

a) ( ) À identidade da marca.
b) ( ) Às ideias do público.
c) ( ) Aos objetivos de comunicação.
d) ( ) À campanha publicitária.
e) ( ) Ao mercado-alvo.

202
UNIDADE 3
TÓPICO 2

MANUAL DE MARCA

1 INTRODUÇÃO
Criada a marca, com todos ou a maioria dos elementos citados, estes
passarão a existir, ganharão vida própria no mercado. Contudo, essa existência
tem que estar pautada por aquilo que a criou, que fez com que fosse desenvolvida,
seus propósitos, seus valores.

Para garantir que a marca será sempre aplicada, da forma correta e


coerente, existe o manual de marca.

2 CONCEITOS E EXEMPLOS
Manual de marca, também conhecido como manual de identidade visual
ou manual de aplicação de marca, é um documento de caráter essencialmente
técnico desenvolvido pelo designer ou equipe que contém, contempla e determina
a forma correta de aplicação da marca em todos os meios e suportes.

O manual age como um guia, com todas as especificações estéticas e


visuais da marca e as recomendações e cuidados com a aplicação e utilização,
buscando, assim, uniformizar e manter as propriedades visuais, objetivando a
preservação e a identificação da marca onde for aplicada. Esse manual pode ter
poucas ou muitas páginas, estar impresso ou ser somente digital, ser de livre
consulta ou disponível apenas para quem trabalha com o design e a comunicação,
mas será sempre o guia básico da identidade da empresa e da sua marca.

Toda marca será, de forma certa e unívoca, aplicada em diferenciados


suportes. Para que essas aplicações sejam corretas e coerentes com a marca, seus
formatos e valores, o manual deve ser a fonte de referência.

Tomemos uma marca como a Nike, por exemplo, que tem atuação em nível
mundial. A quantidade de aplicações da marca, não somente em seus produtos,
embalagens e materiais promocionais, mas também por seus parceiros, intermediários,
patrocinados e mais, será muito grande, difícil de ser medida. Nem sempre será
possível, para o escritório de design, verificar e certificar essas aplicações, então, o
manual é o guia para que a aplicação seja feita da forma correta, desejada, preservando a
identidade da empresa. Da mesma forma, e recordando o que foi colocado sobre a voz,

203
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

a fala da empresa, anteriormente nesta unidade, o manual pode conter informações


necessárias para que os colaboradores se comuniquem com o mercado, adotando
formatos e estratégias coerentes com a proposta da empresa.

Vamos a um exemplo, utilizando o manual de marca do governo do Brasil.

FIGURA 41 – CAPA DO MANUAL DE MARCA DO GOVERNO FEDERAL

FONTE: <http://twixar.me/pd3m>. Acesso em: 14 fev. 2020.

O manual inicia com uma mensagem sobre seu propósito e um índice de


seus conteúdos.

FIGURA 42 - ÍNDICE DO MANUAL DE MARCA DO GOVERNO FEDERAL

FONTE: O autor

204
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

Segue com a marca propriamente dita, a cores, em suas aplicações


horizontal e vertical.

FIGURA 43 – PÁGINA 4 DO MANUAL, COM A MARCA COMPLETA APLICADA


HORIZONTAL E VERTICALMENTE

A marca deve ser aplicada


em conformidade com o
padrão e as normas deste
manual.

FONTE: O autor

Na página seguinte serão apresentadas as margens de preservação na


aplicação, denominadas, neste manual, de “área de não interferência”.

O manual de marca deve prever áreas e margens de afastamento e


preservação da marca em relação a outras marcas, de forma que, em qualquer
aplicação, em qualquer material, não haja o risco de sobreposição, “acavalamento”
visual com outras marcas ou elementos visuais. Claro, isso não se aplica no tocante
a cores, texturas ou imagens de fundo.

FIGURA 44 – ÁREA DE PROTEÇÃO OU NÃO INTERFERÊNCIA DA MARCA EM


APLICAÇÃO HORIZONTAL

Deve-se manter uma


área de não interferência
em torno da marca do
Governo Federal, como
distância mínima entre
a marca e qualquer
outro elemento visual.
A distância mínima a
ser respeitada está
demonstrada no diagrama
ao lado. Entretanto,
recomenda-se reservar,
sempre quie possível,
espaçamento maior que a
área mínima.

FONTE: O autor
205
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 45 – ÁREA DE PROTEÇÃO OU NÃO INTERFERÊNCIA DA MARCA EM APLICAÇÃO VERTICAL

Deve-se manter uma


área de não interferência
em torno da marca do
Governo Federal, como
distância mínima entre
a marca e qualquer
outro elemento visual.
A distância mínima a
ser respeitada está
demonstrada no diagrama
ao lado. Entretanto,
recomenda-se reservar,
sempre que possível,
espaçamento maior que a
área mínima.

FONTE: O autor

A seguir, as medidas de reduções máximas permitidas pela marca.


A decisão é importante, fundamental, pois dela depende a plena e perfeita
legibilidade da marca, além da sua rápida e perfeita identificação pelo público.
Devem ser feitos testes em vários tamanhos e impressões.

FIGURA 46 – LIMITES DE REDUÇÃO DA MARCA DO GOVERNO FEDERAL

Para que seja mantida a integridade e


a legibilidade da marca, sua aplicação
em meios impressos não deve adotar Largura igual ou maior que Redução máxima Redução máxima
largura inferior a 3,5 cm (horizontal) e 3,5 cm/200 px em mídia impressa: em mídia eletrônica:
2,2 cm (vertical).
2,7 cm 110 px
Em meios eletrônicos, a redução
máxima é de 200 px.Em casos
excepcionais, onde houver
necessidade de uma aplicação com
largura inferior a 3,5 cm (horizontal)
e 2,2 cm (vertical) ou 200 px, deve
ser utilizada a versão simplificada
da marca, conforme demonstrado
ao lado, sendo que a largura mínima
permitida em impressos é de 2,7
cm para versão horizontal e 1,7 cm
para versão vertical, e de 110 px
(horizontal) e 80 px (vertical) em Redução máxima Redução máxima
meios eletrônicos. Largura igual ou maior que
em mídia impressa: em mídia eletrônica:
2,2 cm/200 px
1,7 cm 80 px

FONTE: O autor

206
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

Contudo, nas páginas seguintes, haverá contato com as cores, o padrão


cromático da marca, que segue as cores da bandeira do Brasil.

FIGURA 47 – PADRÃO DAS CORES DA MARCA

As cores da marca do Governo


Federal são inspiradas na
Bandeira Nacional. Ao lado,
encontram-se as referências
exatas de cada cor para
impressão em policromia
(CMYK) e para versões
eletrônicas (RGB).

FONTE: O autor

É uma informação de extrema importância, devendo ser expressa em


vários formatos e padrões cromáticos possíveis (CMYK, RGB, Pantone etc.),
garantindo que as cores sejam reproduzidas com máxima fidelidade.

Recordando o que já foi colocado, a cor é elemento de importância dentro


do contexto de um projeto gráfico, e garantir a qualidade e a fidelidade das cores
em um projeto de marca é essencial. Assim, essa informação deve estar detalhada
ao máximo, para que demais profissionais, sejam do design, da comunicação ou
das artes gráficas, sigam fielmente as indicações criadas.

207
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 48 – DETALHAMENTO DO PADRÃO CROMÁTICO DA MARCA

As cores oficiais para as


manifestações gráficas da marca do
Governo Federal são inspiradas nas
cores da Bandeira Nacional.

Ao lado, encontram-se os tons


exatos de cada cor para impressões
em policromia (CMYK), versões
eletrônicas (RGB) e impressões em
cores sólidas (aqui definidas pelo
Pantone correspondente).

Nos arquivos digitais, consta a versão


correta para cada espaço de cor,
com os valores definidos nos próprios
arquivos.

FONTE: O autor

Da mesma forma, como o padrão das cores, o padrão monocromático de


aplicação da marca deve ser definido e detalhado, garantindo a identidade da
marca em todas as aplicações.

FIGURA 49 – PADRÃO DE APLICAÇÃO DA MARCA MONOCROMÁTICO

Ao lado, encontram-se os tons


exatos de cada cor para impressões
monocromáticas.

Nos arquivos digitais, consta a versão


correta para cada espaço de cor,
com os valores definidos nos próprios
arquivos.

FONTE: O autor

208
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

A aplicação invertida ou negativa também deve ser prevista, mas apenas


para a aplicação monocromática, a aplicação em cor não deve ter variação, salvo
alguma necessidade muito específica da marca que deve ser considerada com
cuidado para que a identidade não seja perdida.

FIGURA 50 – APLICAÇÃO DA MARCA MONOCROMÁTICA NEGATIVA OU INVERTIDA

As versões com uma cor


devem ser usadas nas
comunicações em preto e
branco como exceção.

FONTE: O autor

O manual segue com a indicação de como a marca deve ser aplicada sobre
fundos cromáticos, indicando as preferências ou obrigatoriedade de aplicação.

209
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 51 – APLICAÇÃO DA MARCA SOBRE FUNDOS COLORIDOS

Ao aplicar a marca sobre fundo


claro ou branco, ultilizar a fonte
no verde padrão da marca. Ao
aplicar em fundo escuro, utilizar
a fonte na cor branca.

Nos casos em que a cor de


fundo coincidir com a cor dos
elementos da marca, como no
exemplo em verde, deve ser
usado um box branco em torno
da marca, seguindo o padrão
de não interferência descrito na
página 4.

FONTE: O autor

Não é raro observar manuais de marca contendo indicação de que certas


cores ou fundos não devem ser usados para aplicação da marca, ou de que devem
ser feitos apenas guardando uma área de proteção ao redor. Se for observado, a
última aplicação guarda uma área branca equivalente à margem de proteção da
marca ao redor, por ser a cor verde muito semelhante à utilizada na marca. Da
mesma forma, deve-se prever como a marca se comporta quando aplicada em
fundos texturizados, variáveis ou instáveis.

210
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

FIGURA 52 – APLICAÇÃO DA MARCA EM FUNDOS INSTÁVEIS OU VARIÁVEIS

No caso de aplicação sobre fundos


instáveis, deve-se utilizar box
branco, seguindo o padrão de não
interferência descrito na página 4.

FONTE: O autor

Essas indicações são importantes para que a aplicação da marca ocorra


com segurança e respeitando os parâmetros necessários para a preservação da
identidade da empresa, organização, instituição, produto ou serviço.

Da mesma forma, deve-se prever quais usos não são permitidos ou


são considerados indevidos, podendo ser a aplicação inclinada, com cores
diferentes, com mudança de fontes, ou outras formas que o design entenda que
descaracterizam e prejudicam a identidade da marca pretendida.

211
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 53 – APLICAÇÕES PROIBIDAS

A marca do Governo Federal Não rotacionar Não distorcer Não alterar as cores
não deve ser mostrada em
cores alternativas, bordas
adicionais ou textos distorcidos.

Qualquer arranjo, estrutural ou


cromático, é proibido a título de
manutenção da consistência
da marca.

Não utilizar Não aplicar como Não desalinhar


tipologia em outline marca-d'água os elementos

Não alterar a tipologia Não aplicar moldura Não aplicar diretamente


sobre foto

FONTE: O autor

A tipografia é informação indispensável. Como já colocado, a tipografia, as


letras e fontes são elementos constituintes do visual da marca. Assim, a tipografia
deve ser informada e colocada com detalhes, de forma a orientar e a estabelecer
uma forma de orientação visual para quem estiver aplicando a marca.

FIGURA 54 – TIPOGRAFIA DA MARCA DO GOVERNO FEDERAL

Apenas as fontes da família


Signika devem ser utilizadas.

Em programações de internet,
por razões técnicas, se a fonte
Signika não estiver disponivel,
recomenda-se a fonte Verdana.

FONTE: O autor

212
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

Um elemento que não, necessariamente, compõe o manual, mas que se integra


à marca, é a assinatura. A assinatura traduz ou manifesta o conceito principal, a ideia, os
objetivos e o posicionamento da marca, da empresa, organização, produto ou serviço,
sendo importante elemento dos apoios visual e textual.

As decisões de aplicar ou não a assinatura e de incluir ou não no manual devem


ser observadas e estabelecidas em relação aos objetivos de mercado, ao posicionamento
e à função da assinatura nos contextos de comunicação e marketing.

FIGURA 55 – ASSINATURA

Para assegurar a perfeita integração das


assinaturas dos orgãos da administração direta
à marca principal, deve-se utilizar as marcas já
contruídas e disponíveis na internet.

Quando necessário compor nova assinatura


conjunta, deve-se utilizar a tipologia Signika, em
dois pesos: light e SimiBold, sempre em letras
maiúsculas. A denominação "Ministério do(a)" ou
"Secretaria do(a)" deve estar em Signika Light
e o nome do ministério ou secretaria deve estar
em Signika SemiBold. O espaço entrelinhas deve
ser igual ao tamanho da fonte, o que representa
a proporção 1:1 entre o corpo da fonte e o
espaçamento entrelinhas.
Ex.: se a fonte for composta no tamanho de 20 pt,
o espaço entrelinhas deve ser de 20 pt. O espaço
entre os caracteres (traacking) deve ser de -40.

O corpo deve ser proporcional á marca do


Governo Federal, conforme diagrama ao lado.

Nas assinaturas conjuntas horizontais, os nomes


dos órgãos da administração direta devem estar
compostos em duas ou três linhas alinhadas à
direita e devem respeitar os espaçamentos entre
elas, conforme diagrama ao lado.

Nas assinaturas conjuntas verticais, os nomes


dos órgãos da administração direta devem estar
compostos em duas ou três linhas alinhadas
à esquerda e devem ser compostos acima da
marca principal, respeitando os espaçamentos
entre elas, conforme diagrama ao lado.

Para os ministérios que tiverem três ou quatro


linhas de texto, será disponibilizado o arquivo
específico para cada ministério no site da Secom.

FONTE: O autor

Outro elemento que deve ser previsto é a aplicação conjunta, ou seja, quais
são as regras de aplicação da marca quando em conjunto ou parceria com outras
marcas. No caso da marca do governo, os exemplos usados no manual buscam
marcas de empresas públicas, como Caixa e Petrobras, mas pode-se prever a
aplicação com marcas de empresas parceiras, empresas públicas, ou com a marca
institucional, no caso da marca de um produto.

213
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 56 – APLICAÇÃO CONJUNTA DA MARCA

Para assegurar a perfeita integração das


assinaturas dos orgãos da administração direta
à marca principal, deve-se utilizar as marcas já
contruídas e disponíveis na internet.

Quando necessário compor nova assinatura


conjunta, deve-se utilizar a tipologia Signika, em
dois pesos: light e SimiBold, sempre em letras
maiúsculas. A denominação "Ministério do(a)" ou
"Secretaria do(a)" deve estar em Signika Light
e o nome do ministério ou secretaria deve estar
em Signika SemiBold. O espaço entrelinhas
deve ser igual ao tamanho da fonte, o que
representa a proporção 1:1 entre o corpo da
fonte e o espaçamento entrelinhas.
Ex.: se a fonte for composta no tamanho de
20 pt, o espaço entrelinhas deve ser de 20 pt.
O espaço entre os caracteres (traacking) deve
ser de -40.

O corpo deve ser proporcional á marca do


Governo Federal, conforme diagrama ao lado.

Nas assinaturas conjuntas verticais, os


nomes dos órgãos da administração direta
devem estar compostos em duas ou três
linhas alinhadas à esquerda e devem
ser compostos acima da marca principal,
respeitando os espaçamentos entre elas,
conforme diagrama ao lado.

Para os ministérios que tiverem três ou


quatro linhas de texto, será disponibilizado
o arquivo específico para cada ministério no
site da Secom.

FONTE: O autor

Também é importante que seja indicada qual a preferência de aplicação, no


caso, a marca do governo é indicada para aplicação horizontal, mas sem proibir
outras formas e formatos.

FIGURA 57 – APLICAÇÃO PREFERENCIAL DA MARCA

Nas assinaturas conjuntas com órgãos


da administração indireta, a área total
da marca não deve ultrapassar a altura
e a largura total da marca do Governo
Federal. O alinhamento inferior deve
observar a base do termo "GOVERNO
FEDERAL", de acordo cm o exemplo
ao lado.

Importante: a marca do Governo Federal


nunca deve ser aplicada em tamanho
menor que o de outras marcas em
assinaturas conjuntas.

FONTE: O autor

214
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

Também deve ser prevista, após avaliação da real necessidade, a aplicação


da marca em outros idiomas.

FIGURA 58 – APLICAÇÃO DA MARCA EM OUTROS IDIOMAS

A marca deverá seguir o idioma utilizando


nas peças de comunicação, conforme
exemplos ao lado. Nos casos das peças
em mais de um idioma, deverá ser
adotada a versão na língua do país em
que o material será distribuído ou no
idioma predominante do público-alvo INGLÊS ALEMÃO
da peça. Caso específicos deverão ser
precedidos de consulta à Secom.

ITALIANO ESPANHOL

JAPONÊS FRANCÊS

MANDARIM ÁRABE

FONTE: O autor

Contudo, em tempos de internet e digitalização de processos, prever a


aplicação da marca e da assinatura digital é de fundamental importância para as
ações de comunicação nos meios digitais.

FIGURA 59 – ASSINATURA ELETRÔNICA PREFERENCIAL

O uso da vinheta eletrônica institucional


em peças para TV e rádio deverá seguir
duas formas. Sendo a primeira: Pátria
Amada Brasil - Governo Federal.
Sendo a segunda, reduzida: Pátria
Amada Brasil.

FONTE: O autor

215
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 60 – ASSINATURA ELETRÔNICA EM CONJUNTO

O uso da vinheta eletrônica


institucional em peças para TV e
rádio deverá seguir duas formas.
Sendo a primeira: Pátria Amada
Brasil - Governo Federal. Sendo
a segunda, reduzida: Pátria
Amada Brasil.

FONTE: O autor

Estranhamente, o manual usado como referência não traz um elemento


essencial, o Grid.

O grid, também conhecido como grade de proporção ou malha de


proporção, é baseado em unidades modulares, e tem, por função, demonstrar
a relação dinâmica, os espaçamentos, distâncias e relações entre os elementos
componentes da marca.

FIGURA 61 – GRID DE PROPORÇÃO DA MARCA SESC

FONTE: <https://docplayer.com.br/3373002-Manual-de-marca-e-identidade-visual.html>.
Acesso em: 14 fev. 2020.
216
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

O grid representa o desenho técnico da marca, independentemente


de fontes ou formas, indicando e norteando a construção da marca dentro das
dimensões e proporções estabelecidas.

FIGURA 62 – O LOGOTIPO NA SUA APLICAÇÃO MÁXIMA

FONTE: <https://docplayer.com.br/3373002-Manual-de-marca-e-identidade-visual.html>.
Acesso em: 14 fev. 2020.

É possível acrescentar, também, elementos adicionais, como forma e


texturas, que têm preferência de inserção, elementos proibidos. Da mesma forma,
há manuais que contemplam as questões mais comunicacionais, a “voz” da
marca, estabelecendo indicações de como deve ser a comunicação no entorno dos
contatos da marca com o mercado.

217
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

FIGURA 63 – PÁGINA DO MANUAL DE MARCA DA EMPRESA DE TELEFONIA OI, INDICANDO A


FORMA COMO DEVE SER FEITA A COMUNICAÇÃO COM OS CLIENTES

FONTE: <https://mobile-build.s3.amazonaws.com/ios_releases/OIOI.0004..008.DE.160111.
OI.Manual.Marca.pdf>. Acesso em: 14 fev. 2020.

No exemplo, o manual de marca contém, inclusive, informações e


instruções a respeito de como tratar os clientes e consumidores nos diferentes
meios, como por telefone, por chat ou nas diversas redes sociais.

FIGURA 64 – COMO REDIGIR USANDO O TOM DE VOZ DA MARCA EM REDES SOCIAIS

FONTE: O autor

218
TÓPICO 2 | MANUAL DE MARCA

É possível, inclusive, dentro dos processos de desenvolvimento e de


tomada de decisões do manual de marca, estabelecer que algum elemento será
representativo das médias, distâncias e proporções.

FIGURA 65 - GUIA BÁSICO DA MARCA XBOX

FONTE: <https://designcomcafe.com.br/manuais-de-identidade-visual-para-se-inspirar/>.
Acesso em: 14 fev. 2020.

Desenvolver um manual de marca não é somente pensar na aplicação


do design e dos elementos visuais, de forma a garantir a integridade visual. É,
também, e principalmente, pensar estrategicamente no conjunto de relações e
manifestações que a marca tem no mercado, como ele se apresenta, onde e como
se coloca, estabelecendo um direcionamento estratégico que ajude a manter ou a
construir a imagem desejada.

219
RESUMO DO TÓPICO 2

Neste tópico, você aprendeu que:

• Um manual de marca ou manual de identidade visual é um importante


documento que contém as regras e elementos para aplicação e manipulação do
visual, contendo todas as indicações estéticas e visuais, além das recomendações
para e sobre a sua aplicação.

220
AUTOATIVIDADE

1 É uma malha de proporção baseada em unidades modulares que


demonstram a relação dinâmica entre os elementos. Trata-se de:

a) ( ) Grid de proporção.
b) ( ) Tipografia aplicada.
c) ( ) Margens de preservação.
d) ( ) Gimmick.

2 Área de não interferência se refere:

a) ( ) Às formas de garantir a comunicação da marca.


b) ( ) À variação da tipografia da marca.
c) ( ) Ao processo de pesquisa de marcas concorrentes.
d) ( ) Às margens de afastamento da marca.
e) ( ) Ao manual de redação da marca.

3 Pantone, CMYK, RGB são:

a) ( ) Padrões cromáticos que garantem a fidelidade de aplicação da marca.


b) ( ) Códigos internacionais de medidas de proporção.
c) ( ) Itens de observação no briefing.
d) ( ) Padrões de precisão de medida e proporção.
e) ( ) Elementos de formação da estratégia de marca.

221
222
UNIDADE 3
TÓPICO 3

O BRIEFING DO DESIGN GRÁFICO

1 INTRODUÇÃO
Briefing é uma expressão em inglês que se refere a uma reunião ou
encontro em que são passadas instruções ou informações sobre um tema, assunto
ou situação que carece de atenção.

No design e comunicação, o briefing é um documento que contém


todas as informações essenciais a respeito de um cliente (empresa, organização,
instituição, produto, serviços, profissional liberal etc.), sua identidade, ações,
histórico, posicionamento, projetos, e o que mais for necessário para que os
profissionais de criação e planejamento possam desenvolver seu trabalho.

Permite que cliente e agência se comuniquem de forma clara, levando em


conta as naturais diferenças de expectativas e de fala de cada um, definindo e
organizando todo os elementos do escopo do projeto. Estudaremos mais a seguir.

2 PRÁTICA
Um briefing pode variar de tamanho e formato, podendo ter uma página
até algumas dezenas, conter somente texto ou também imagens etc. Não é um
documento rígido em sua estrutura, mas que se adapta ao projeto que ele inicia e
sustenta, devendo, em face das necessidades, ser organizado.

A seguir, apresentaremos uma sugestão de estrutura básica de um


briefing, organizado em grandes áreas em relação aos elementos de um projeto.

Histórico da empresa: dados e informações gerais do cliente, como:


• Nome do cliente/empresa;
• Tamanho ou porte;
• O que será criado;
• Tipo de projeto – marca, material gráfico, papelaria, embalagem, display e
mais todas as possibilidades de criação disponíveis;
• Qual utilidade, a função do produto ou serviço e suas formas de uso e de
consumo;
• Quais suas características (matérias-primas, localização etc.);
• Principais concorrentes;
• Diferenciais em relação à concorrência;
• Possíveis influências sociais, culturais ou locais;
• Sazonalidade.

223
UNIDADE 3 | DESIGN E ESTRATÉGIAS DE PUBLICIDADE

Objetivo(s): qual a razão, a meta do desenvolvimento do que foi pedido, solicitado?

Público: caracterização do público-alvo com detalhes, como:


• Faixa etária, sexo, classe social, formação escolar, ocupação profissional, hábitos
e preferências.
• Qual é o consumidor-alvo?
• O consumidor está exposto a alguma influência?
• Lugar de compra dos consumidores.

Foco: qual é o elemento mais importante, a meta indispensável, o diferencial a ser


ressaltado? Em suma, o que deverá ser destacado e por que motivo?

Motivação: o que faz ou fará o consumidor adquirir ou experimentar o produto


ou serviço. É uma decisão racional ou emocional? O que o consumidor, o público
mais deseja ou procura?

Pesquisa de mercado: levantamento da situação atual do mercado onde o


produto, serviço ou empresa está atuando ou atuará:
• Qual é o tamanho, o volume total do mercado?
• A participação da empresa, marca, produto ou serviços nesse mercado (se
for produto novo, pode ser interessante detalhar o planejamento e metas
desenvolvidas;
• Qual é o tamanho do mercado-alvo?

Concorrentes:
• Quais os principais concorrentes diretos?
• Quais os concorrentes indiretos ou por substituição?
• Preço e políticas comerciais e de desconto praticados.
• Pontos positivos e negativos dos concorrentes.
• Ações de comunicação, campanhas e marcas concorrentes.

Verba e prazo:
• Qual é a verba disponível para o projeto.
• Qual é o prazo de entrega.
• Possui algum tipo de urgência?

Informações adicionais: o que mais pode ser acrescentado, informações ou


dados não citados e que possam contribuir para a compreensão do problema a
ser resolvido.

224
TÓPICO 3 | O BRIEFING DO DESIGN GRÁFICO

LEITURA COMPLEMENTAR

O profissional de design ou de comunicação deve ter clareza de que o


briefing é o principal elemento de organização do seu trabalho, é sua fonte de
referência de dados, informações e demandas do projeto, devendo tê-lo sempre à
mão para a realização de suas atividades.

Diante de tudo o que foi exposto, é notável a necessidade humana de


manifestações visual e gráfica, e como essa necessidade organiza e pauta muitas
áreas e atividades humanas, estas que desenvolvem estratégias e formas de ações
e abordagens para atrair a atenção e construir seus objetivos.

O profissional de design, de comunicação e de áreas afins deve estar


atento ao que o gráfico representa, e como este se organiza no seu entorno social.
Observar as tendências, compreender os públicos e suas percepções, investigar
novas formas e aplicar o conhecimento.

A comunicação e o design são áreas de atuação irmãs, e atuam, a cada dia,


de forma mais próxima, integrada e com intercâmbio, troca de conhecimentos, de
atividades. Assim, a necessidade de atualização e monitoramento é uma constante,
pois o consumidor, as pessoas podem mudar de preferência, de comportamento e
de visão muito mais rápido e de forma radical. Estejam atentos!

225
RESUMO DO TÓPICO 3

Neste tópico, você aprendeu que:

• O briefing, para as atividades de design gráfico, tem características e informações


específicas, e mesmo não existindo um modelo único, formal, há um conjunto
de informações mínimas que o briefing deve atender.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

226
AUTOATIVIDADE

1 A palavra briefing, em inglês, pode ser traduzida por:

a) ( ) Instrução.
b) ( ) Reunião.
c) ( ) Apontamento.
d) ( ) Documento.
e) ( ) Organização.

2 Em design e comunicação, o briefing tem o papel de:

a) ( ) Fazer a reunião inicial de apontamentos sobre o trabalho.


b) ( ) Ser o documento de sistematização das informações do trabalho.
c) ( ) Municiar a criação dos elementos visuais.
d) ( ) Desenvolver o senso estético dos envolvidos no projeto.
e) ( ) Ser o cartão da agência do cliente.

227
228
REFERÊNCIAS
BERGSTROM, B. Fundamentos da comunicação visual. São Paulo: Rosari, 2009.

DERDYK, E. Disegno. Desenho. Desígnio. São Paulo: Senac, 2007.

ECO, U. Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2004.

FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das cores em


comunicação. São Paulo: Vlucher, 2011.

FASCIONI, L. O design do designer. SP: E-book, 2007.

FOLEY, J. D.; VAN DAM, A.; FEINER, S. K.; PHILIPS, J. F. H. Introduction to


computer graphics. EUA: Addison-Wesley Publishing Company, 1995.

GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton


Mifflin, 1986.

MCQUAIL, D.; WINDAHL, S. Modelos de comunicação para o estudo da


comunicação de massas. Lisboa: Editorial Notícias, 2003.

NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web: projetando websites com


qualidade. São Paulo: GEN LTC, 2007.

PECINNI, L. Design gráfico (definição). 2016. Disponível em: https://


medium.com/@leopeccini/design-gr%C3%A1fico-defini%C3%A7%C3%A3o-
2e93c1f31d6e. Acesso em: 14 mar. 2020.

VILLAS-BOAS, A. O que é e o que nunca foi design gráfico. 5. ed. Rio de


Janeiro: 2AB Editora Ltda., 2003.

WOLF, M. Teorias das comunicações de massa. São Paulo: Martins Fontes,


2001.

229
ANEXO I

Aproveitamento de papel mais comum nas gráficas brasileiras

Folha formato 66x96 cm.

FONTE: <https://luizpmonteiro.wordpress.com/2011/04/01/aproveitamento-de-papel-66x96-
designers-graficos/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

230
Folha formato 76x112 cm.

FONTE: <https://www.forpal.com.br/tabela-de-cortes/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

231
Folha formato 89x117 cm.

FONTE: <https://www.forpal.com.br/tabela-de-cortes/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

232
Folha formato 77x113 cm.

FONTE: <https://www.forpal.com.br/tabela-de-cortes/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

233
Folha formato 89x117 cm.

FONTE: <https://www.forpal.com.br/tabela-de-cortes/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

234
Folha formato 87x114

FONTE: <https://www.forpal.com.br/tabela-de-cortes/>. Acesso em: 14 fev. 2020.

235

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