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Profª. Débora Costa Pires
2017
Copyright © UNIASSELV 2017
Elaboração:
Profª. Débora Costa Pires
709.8
P667a Pires, Débora Costa
Arte e novas tecnologias / Débora Costa Pires:
UNIASSELVI, 2017.
251 p. : il.
ISBN 978-85-515-0096-5
1. Arte Moderna.
I. Centro Universitário Leonardo da Vinci.
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico(a)!
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades
em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
UNI
IV
V
VI
Sumário
UNIDADE 1 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO....................................................................... 1
VII
4 CINEMA.................................................................................................................................................. 115
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 121
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 123
VIII
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 228
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 231
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 232
REFERÊNCIAS.......................................................................................................................................... 233
IX
X
UNIDADE 1
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade, você
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em
questão.
1
2
UNIDADE 1
TÓPICO 1
1 INTRODUÇÃO
A partir do momento em que o homem começou a criar ferramentas com
o objetivo de facilitar determinadas tarefas e vencer obstáculos impostos pela
natureza, iniciou o uso de ferramentas tecnológicas. A utilização de tecnologias,
como muitos pensam, não é algo novo. Começou a ser realizada desde a pré-história,
no momento em que o ser humano passa a utilizar a pedra como um instrumento
facilitador de seu trabalho; mas intensificou-se com a Revolução Industrial, através
do desenvolvimento da computação e da automação dos processos produtivos
(SANDRONI, 1999).
NOTA
3
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
4
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
NOTA
5
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
2 A ERA DA INFORMAÇÃO
A humanidade possui vários períodos marcantes: o período extrativista,
o período agrícola, o período industrial e o período da informação. O período
extrativista é onde o homem sobrevivia aproveitando dos recursos oferecidos
pela natureza, o alimento é o recurso de maior valor e, quando este acabava ou
ficava escasso, o homem deslocava-se para outros lugares pouco explorados.
Nesse período o homem era nômade. No segundo período, quando há a escassez
de alimentos, o homem passa a cultivar e a se fixar em determinados locais, o
excedente da produção era armazenado e/ou utilizado como recurso de troca.
Esse período é o agrícola e nele se inicia o período de acumulação de riquezas,
mercantilismo. O terceiro período foi o industrial, em que a produção em escala
gera a sociedade de consumo, a base da economia deixa de ser o produto agrícola
e passa a ser o produto industrializado. Surgem as grandes indústrias, e antes da
Segunda Guerra Mundial inicia-se a era da informação. Nela, os que detinham a
informação passam a possuir as tecnologias, influenciando os meios na escala de
produção. Nesse período a informação é o recurso mais importante nessa nova
sociedade. Nesse momento surgem os primeiros computadores.
6
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
será utilizada mais tarde por uma sociedade em busca de padrões tecnológicos
adequados a um mundo social, econômica e culturalmente mais rápido. A indústria
eletrônica influenciou o processo quando, no Vale do Silício, na Califórnia, nos
anos 1970, inicia um novo modo de produção e comunicação menos convencional.
Havia a ênfase na personalização, na interatividade, na formação de redes e a
busca por novas descobertas tecnológicas (ROTHGIESSER; RAPOSO, 2010). As
novas tecnologias da informação diversificam-se, especialmente com a criação e
popularização do microcomputador e do surgimento da internet. Tudo isso, na
conjunção entre ciência, pesquisa militar e a cultura libertária (CASTELLS, 2003).
DICAS
3 A ERA DA COMPUTAÇÃO
O computador é uma máquina ou dispositivo capaz de executar
uma sequência de instruções definidas pelo homem para gerar um
determinado resultado, o qual atenda a uma necessidade específica
(ex.: realizar cálculos, gerar relatórios). Essa sequência de instruções é
denominada algoritmo, o qual pode ser definido como um conjunto de
regras expressas por uma sequência lógica finita de instruções, que ao
serem executadas pelo computador, resolvem um problema específico.
Assim, podemos dizer que um ou mais algoritmos compõem o que
conhecemos como programa de computador, que no âmbito profissional
da área de informática é conhecido como software. As partes físicas
de um computador, tais como: dispositivos de entrada e saída (ex.:
monitor, teclado, impressora, webcam), dispositivos de armazenamento
(ex. memória volátil e permanente), processador, assim como todo o
conjunto de elementos que compõem um computador são chamados de
hardware (FÁVERO, 2011, p. 15).
Partindo dessa definição, é possível concluir que o sistema computacional
é composto pela combinação do hardware (elementos físicos que compõem o
computador) e pelo software (programa de computador).
NOTA
10
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
O que antes era realizado com a ajuda dos dedos, depois com marcas na areia ou em
pedras, passou a não ser mais suficiente para cálculos complexos. Acredita-se que
os números e o processo de contagem foram inventados com o desenvolvimento
de atividades como a agricultura e o pastoreio: quando o homem deixou de ser
nômade. Ao construir abrigos e habitar aldeias, o homem pré-histórico começou
também a produzir alimentos, domesticar animais e, com isso, precisou delimitar
as épocas de plantio e colheita, portanto, houve a necessidade de ter um método de
contagem do tempo, dos alimentos e dos animais. A partir disso, estabeleceu-se a
sequência dos números e a maneira de representá-la, originando o sistema decimal
e os termos dígito e digital.
DICAS
ÁBACO
FIGURA 1 – ÁBACO
11
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
Autor: William Alexander. Data: 1814. Tamanho: Aprox.19,5 x 15,5 cm. Técnica:
Gravura em metal.
FONTE: Disponível em: <http://www.antiquemapsandprints.com/ekmps/shops/
richben90/images/china.-tradesman-reckoning-swan-pan-abacus-.-accountant.-
alexander-1814-223039-p.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
12
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
O ábaco japonês (Soroban) tem sua origem no século XVI, é utilizado até
hoje nas escolas japonesas e é considerado um dos ábacos mais avançados do
mundo devido à sua facilidade e velocidade nos cálculos. O ábaco russo (Schoty)
é muito utilizado com crianças e suas contas têm cores distintas para diferenciar
as quantidades e facilitar o manuseio. O ábaco maia (Nepohualtzintzin) é baseado,
assim como o sistema maia de numeração, no número 20, em vez da base 10, como
os outros ábacos. Já o ábaco inca (Quipu) utilizava um sistema de cordas amarradas
para gravar dados numéricos, mas não era usado para fazer cálculos. Esses eram
feitos utilizando uma yupana que, mais tarde descobriu-se, tinha seus cálculos
baseados na sequência Fibonacci (STRATHERN, 2000).
FIGURA 3 - QUIPU
13
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
NOTA
A sequência Fibonacci
é uma sucessão de números que
aparece em muitos fenômenos da
natureza. Descrita no final do século
12 pelo italiano Leonardo Fibonacci,
ela é infinita e começa com 0 e 1.
Os números seguintes são sempre a
soma dos dois números anteriores.
Portanto, depois de 0 e 1, vêm 1, 2, 3,
5, 8, 13, 21, 34... Ao transformar esses
números em quadrados e dispô-los de
maneira geométrica, é possível traçar
uma espiral perfeita, que também
aparece em diversos organismos vivos. A sequência Fibonacci também estabelece a chamada
“proporção áurea”, muito usada na arte, na arquitetura e no design por ser considerada agradável
aos olhos. Seu valor é de 1,618 e, quanto mais você avança na sequência de Fibonacci, mais a
divisão entre um termo e seu antecessor se aproxima desse número (BIEMBENGUT, 2000).
A palavra ábaco tem origem no babilônio abaq, que significa pó. Algumas
explicações para este significado não usual da palavra é que todos os cálculos eram
feitos originalmente no pó, por isso pó se tornou o nome de qualquer forma de
cálculo. Outra explicação é que o método de cálculo do ábaco foi, em um primeiro
momento, desenhado com linhas e rabiscos no pó (STRATHERN, 2000). Apesar do
fato de o ábaco não poder ser considerado um computador, já que o cálculo é feito
pelo operador do ábaco, ele e o processo humano foram usados para computar até
o período da Idade Média, em toda a Europa e Ásia. Até hoje o ábaco é utilizado
nas economias locais de alguns lugares da Ásia central e Rússia (STRATHERN,
2000).
MÁQUINA PASCALINA
14
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
MÁQUINA DE LEIBNIZ
15
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
TEAR DE JACQUARD
16
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Jacquard tear, gravura, 1874. Na parte superior da máquina está uma pilha de
cartões perfurados que seriam alimentados no tear para controlar o padrão
de tecelagem. Este método de emissão automática de instruções da máquina
foi utilizado por computadores no século XX.
FONTE: Disponível em: <https://media1.britannica.com/eb-media/81/1781-
004-EC525110.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
ARITHMOMETER
DICAS
17
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
FIGURA 8 - ARITHMOMETER
MÁQUINA DIFERENCIAL
Ela deveria ser capaz de calcular até 20 dígitos, armazenar uma série de
números e efetuar adições dos mesmos. Essa máquina teve sua construção iniciada
em 1823 e jamais foi concluída. Depois de dez anos de construção, os planos originais
haviam sido ampliados, para dar conta das necessidades matemáticas, e o custo
já era o suficiente para construir um par de navios de guerra. O governo sustou
os pagamentos. Mesmo com isso, em 1827 Babbage usou parte que funcionava de
sua máquina para calcular logaritmos, essa parte da Máquina Diferencial nº 1 é
considerada a primeira máquina automática (STRATHERN, 2000).
18
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
MÁQUINA ANALÍTICA
19
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
HOLLERITH
FIGURA 11 - HOLLERITH
20
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
21
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
O professor de física John Atanasoff (1903 - 1995) e John Berry (1963 - 2016)
iniciaram, na Universidade de Iowa, o projeto ABC (Atanasoff-Berry Computer),
máquina especializada na solução de conjuntos de equações lineares na Física.
Funcionava com válvulas, e possuía uma leitora e perfuradora de cartões, o que
propiciou o desenvolvimento dos primeiros conceitos que iriam aparecer nos
computadores modernos: a unidade de aritmética eletrônica e a memória de leitura
e gravação. A ABC tornou-se operacional apenas em 1942 (ALMEIDA, 2002).
22
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
HARVARD MARK I
MÁQUINA DE TURING
23
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
DICAS
Se possível, assista ao vídeo do Globo Ciência sobre a vida e obra de Alan Turing:
Vida e Obra de Alan Turing. Disponível em: <http://youtu.be/yIluxaHL0v0>.
DICAS
O Jogo da Imitação
é um filme que aborda a vida
do matemático britânico Alan
Turing, um dos mais ilustres e
desconhecidos cientistas da história.
Foi lançado em novembro de 2014 e
recebeu oito nomeações ao Oscar:
melhor filme, ator, diretor e atriz
coadjuvante. O filme concentra-se
no trabalho de Turing em Bletchley
Park, onde agentes civis e militares
do serviço secreto inglês tentavam
decodificar as mensagens de rádio
que os nazistas usavam para orientar
ataques de suas forças armadas. Os
códigos, considerados inquebráveis, eram gerados por uma máquina chamada Enigma. Se
Enigma fosse decifrado, os aliados venceriam a guerra. Vale a pena assistir!
NOTA
FIGURA 15 – VÁLVULA
25
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
NOTA
26
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
FIGURA 16 - ENIAC
DICAS
27
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
• Válvulas a vácuo;
• Grandes;
• Lentos;
• Cada computador era programado para uma tarefa específica e tinha uma
linguagem binária diferente (código máquina);
• Utilizavam tambores magnéticos para armazenamento de dados.
• Escala de Integração: SSI (Short Scale Integration), MSI (Medium Scale Integration),
LSI (Large Scale Integration).
30
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou que:
• Desde que o ser humano deixou de ser nômade e passou a criar ferramentas
para facilitar tarefas, iniciou-se o uso de tecnologia. As tecnologias remontam à
Pré-história.
32
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.
a) ( ) Capacitores.
b) ( ) Resistores.
c) ( ) Transistores.
d) ( ) Diodos.
a) ( ) Xserver.
b) ( ) Apple I.
c) ( ) PowerPC.
d) ( ) Macintosh.
33
34
UNIDADE 1
TÓPICO 2
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
A evolução tecnológica altera a economia, a política e a divisão social do
trabalho. O sistema produtivo enfatiza técnicas e tecnologias que se transformam
durante a história da humanidade, recursos naturais são transformados e utilizados
como tecnologias. O avanço científico contribui para o conhecimento sobre esses
recursos e desenvolve tecnologias cada vez mais sofisticadas. Os sistemas de
informação, por sua vez, mantêm uma ordem de funcionamento independente de
qualquer tipo de hierarquia, modificando a maneira linear como até esse momento
se compreendia o universo.
arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos por meios eletrônicos. Quando
o usuário possui controle de quando e quais elementos devem ser transmitidos,
chama-se multimídia interativa. Quando é fornecida uma estrutura de elementos
que se interconectam, em que o usuário pode mover-se, a multimídia torna-se
hipermídia (CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006).
diferentes profissionais, são realizadas atualmente por uma única pessoa com o
auxílio de computadores e periféricos. Há ainda uma redução do trabalho manual
perigoso e repetitivo com a introdução de robôs. As TICs promovem um aumento
de rentabilidade, melhoria das condições do ambiente de trabalho, diminuição
dos índices de perigo e riscos de acidente. Porém, por outro lado, elas permitem
um controle maior da atividade do trabalhador, obrigam frequente formação
do trabalhador, mudando, muitas vezes, a atividade profissional. Problemas de
desemprego em muitos setores, inadaptação e ansiedades podem ser consequências
das TICs. Na vida cotidiana ainda temos as perdas de dados, documentos e horas
de trabalho. Vírus e ciberlixo nas caixas de e-mails, roubo de informações privadas,
ataques que bloqueiam sites (PONTE, 2000).
38
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
aprendizagem, não só pela relação afetiva e emocional que estabelece com o aluno,
como também pela constante negociação e renegociação de significados que realiza
com ele. Da mesma forma, a interação do aluno com seus colegas é essencial para o
desenvolvimento cognitivo e afetivo (PONTE, 2000).
O uso fluente de uma técnica por uma pessoa envolve mais que o
conhecimento instrumental, envolve interiorização das suas possibilidades e
uma proximidade entre as intenções e as potencialidades disponíveis. Essas três
perspectivas: alfabetização informática, ensino assistido por computador ou o seu
uso como ferramenta, têm méritos, mas nenhuma vingou totalmente. O uso como
ferramenta foi o que mais se afirmou nos espaços educativos. Mas nenhuma delas
desempenha o verdadeiro papel das TICs na educação (PONTE, 2000).
39
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
3 TIPOS DE MÍDIA
As mídias podem ser classificadas de duas maneiras: mídia capturada e
mídia sintetizada ou mídia estática e mídia dinâmica:
40
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
NATUREZA
ORIGEM
ESTÁTICA DINÂMICA
IMAGEM VÍDEO
CAPTURADA
TEXTO ÁUDIO
TEXTO ANIMAÇÃO
SINTETIZADA GRÁFICOS VÍDEO
NOTA
41
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
4 MULTIMÍDIA
O termo multimídia é um dos termos mais utilizados atualmente. Segundo
Fluckiger (1995), esse termo envolve cinco grandes indústrias: informática,
telecomunicações, publicidade, consumidores de dispositivos de áudio e vídeo,
indústria de televisão e cinema. Com essas indústrias envolvidas no processo,
há uma grande evolução e constantes transformações nessa área. A palavra
multimídia é composta pelo prefixo multi e o radical, mídia. Multi origina-se da
palavra latina multus e significa numerosos. Mídia também é originária do latim,
da palavra médium, que significa meio, centro. A palavra multimídia oferece uma
multiplicidade de sentidos, mas pode-se dizer que sistemas multimídia são aqueles
que associam vários tipos de mídia: texto, imagem, som e vídeo. Fletcher (1990)
amplia essa explicação ao colocar que sistema multimídia é qualquer sistema que
integre dois ou mais tipos de informação. Contudo, para entender melhor o termo
multimídia é preciso lembrar os tipos de mídia mais usados: mídia estática e mídia
contínua, estudadas anteriormente. Com esses conceitos, é possível definir sistema
multimídia como sendo todo aquele capaz de manipular pelo menos um tipo de
mídia estática e um tipo de mídia dinâmica, em uma forma digital.
42
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
as mídias (textos, imagens, sons, entre outros) codificam-se em uma única forma,
pode-se manipular da mesma forma pelo mesmo equipamento (CORREA, 2002).
44
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
NOTA
Sistemas de tempo real (STR) são sistemas computacionais em que uma tarefa
deve ser executada em um tempo predeterminado, que pode ser curto ou não. O sistema
precisa cumprir os prazos corretos e os processamentos esperados.
NOTA
45
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você estudou que:
47
em dar conta desse novo conceito. São usados variados recursos como resultado
da convergência das mídias: telefone, webcam, estúdios, chats, entre outros.
48
AUTOATIVIDADE
FONTE: FURHT, Borko. Multimedia Systems: An Overview. IEEE Multimedia Spring 1994, p.
47-59.
49
I - A mídia contínua é dependente da passagem do tempo, utilizada em
documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
II - As mídias discretas são independentes do tempo, utilizadas em documentos
impressos, como textos, gráficos e imagens.
III - A mídia contínua também é caracterizada como uma mídia dinâmica e
possui dimensões temporais: dependentes da passagem do tempo.
IV - A mídia discreta também é caracterizada como mídia estática, pois possui
apenas dimensões espaciais.
50
UNIDADE 1
TÓPICO 3
REPRESENTAÇÕES TECNOLÓGICAS
1 INTRODUÇÃO
Estamos em um mundo visual, que exprime significados pelas imagens
e nas imagens que são produzidas e reproduzidas em jornais, revistas, livros,
internet e compartilhadas em doses industriais nas redes sociais. As imagens
influenciam a atitude de pessoas, como afirma o crítico de mídia americano Walter
Lippman (1922). E vivemos em um mundo em que a comunicação moderna tem
forte ligação com o impacto visual e o poder de persuasão da imagem. E, cada
vez mais, a informação se baseia no apelo emocional próprio das apresentações
visuais (LESTER, 2010). As imagens têm o poder de influenciar a forma de pensar
das pessoas e os padrões de comportamento, atraem a atenção de quem as vê,
influenciam a opinião e as crenças.
51
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
2 REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO
Áudio é um componente tecnológico pertencente ao domínio de sistemas
de som, podem ser gravações de locução, músicas, toques, entre outros. Assim
como as imagens, pode ser produzido pela digitalização do som ou por produção
sintética. O áudio é causado por ondas mecânicas longitudinais que alcançam
o tímpano. O ouvido humano ouve sons na faixa de 20 a 20.000 hertz (Hz). A
maioria dos sistemas multimídia trabalha nessa faixa de frequência. O som pode
ser medido também pela amplitude, que é medida em decibéis (dB). A amplitude
causa a impressão de som leve ou pesado. A onda sonora é contínua no tempo e
na amplitude. O padrão de oscilação, como você pode ver na próxima figura, é
chamado de onda (waveform) (IAZZETTA, 2017).
AMOSTRAGEM
53
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
NOTA
Há uma regra que diz que a taxa de amostragem deve ser pelo menos duas
vezes maior do que a frequência que se deseja registrar. Esse valor é conhecido como
frequência de Nyquist. Que se tenta reproduzir uma frequência maior que a frequência
de Nyquist, ocorre um fenômeno chamado alising, em que a frequência é espelhada/
rebatida para uma região mais grave do espectro sonoro (IAZZETTA, 2017).
54
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
QUANTIFICAÇÃO
CODIFICAÇÃO
55
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
O áudio tem ganhado mais espaço na web. Cada vez mais fazendo parte
de ambientes interativos da rede. O áudio atrai usuários para o conteúdo do site
e, ao mesmo tempo, pode prejudicar a usabilidade, tornando inclusive o sistema
mais lento. A tecnologia empregada na internet tem crescido e a partir de novas
ferramentas e aplicações é possível adicionar som e músicas até em páginas
simples. A internet acolhe diversas mídias, o som é tratado na web, sob diversas
manifestações, através de diversos tipos de arquivos sonoros (WILLRICH, 2001).
Apresentaremos a seguir alguns dos formatos sonoros mais populares:
• MPEG-1 Áudio: É um codificador padrão que define um fluxo de bits que pode
suportar um ou dois canais de áudio: um canal único, dois canais independentes
ou um sinal estéreo. Os canais de sinal estéreo podem ser processados
independentemente ou como um estéreo conjunto (joined stereo) para explorar a
redundância estéreo (correlações entre canais estéreo) (CORREA, 2002).
• RAM (Real áudio): O formato Real Áudio foi desenvolvido para a internet
pelo Real Media. O formato também suporta vídeo e permite fluxo de áudio
(música on-line, rádio na internet) com largura de banda baixa, por causa disso,
a qualidade é geralmente reduzida. Tem extensão .rm e .ram (ROSAS, 2011).
57
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
3 REPRESENTAÇÃO DE IMAGEM
A imagem é composta por um conjunto de pontos, denominados pixels
(picture elements) ou dots. Os pixels estão dispostos na tela do computador e formam
uma matriz de pontos, denominada bit-map ou mapa de bits. Este mapa é um
reticulado onde cada elemento da matriz possui informação sobre a luminosidade
ou cor associada àquele ponto específico (CORREA, 2002).
58
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
59
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
A intensidade zero nos três componentes, o valor (0, 0,0), no sistema RGB,
equivale à cor preta. Já o valor (255, 255, 255) equivale, por sua vez, à cor branca,
quando a intensidade nos três componentes está na intensidade máxima. As
diversas combinações entre RGB são capazes de gerar qualquer cor, e quando os
três componentes apresentam valores iguais, tem-se uma escala de tons de cinza,
do preto ao branco (CORREA, 2002).
• Imagem Binária (Preto e Branco): Cada ponto possui uma informação associada
a uma informação de aceso/apagado, ligado ou desligado, 1 pixel/bit ou 0 pixel/
bit.
60
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
• PNG (Portable network graphics): Tem maior variação de cores, suporta até
true color, 48 bits por pixel ou 16 bits por pixel, e escalas de cinza e não suporta
animação. Possui um canal alpha adicional, o que possibilita maiores aplicações
da imagem. Possui também um algoritmo de compactação muito eficiente que
possibilita alta qualidade em um tamanho razoável para os padrões da internet.
• BMP (bitmap): Formato muito popular na década de 1990. Possui uma taxa de
compressão muito baixa, deixando os arquivos muito pesados. Essa foi a causa
para este formato não ser tão popular hoje em dia.
4 REPRESENTAÇÃO DE VÍDEO
A transmissão de vídeos tem revolucionado os sistemas multimídia. A
evolução de aplicações multimídia é constante, mas o formato de vídeo ainda precisa
passar por algumas melhorias no transporte, armazenagem, compressão e técnicas
61
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
DICAS
62
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
• USB (webcams): Padrão comercial mais utilizado hoje em soluções desktop que
não exigem alta qualidade, é barato e de fácil instalação e utilização.
63
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
TRANSMISSÃO
DIGITALIZAÇÃO DE VÍDEOS
64
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
• Real Media Variable Bitrate: É um formato criado pela Real Networks, possui
tamanho pequeno, permitindo o manuseio rápido na internet tanto para
download quanto para upload. A qualidade é menor. Tem extensão .rmvb.
65
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
• Os sensores CMOS consomem cem vezes menos energia que os sensores CCD;
• Os sensores CMOS são produzidos há menos tempo e a tecnologia não está tão
consolidada como nos sensores CCD. Os sensores CCD têm pixel em maior
quantidade e qualidade.
66
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
NOTA
LEITURA COMPLEMENTAR
ARTE DIGITAL
67
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
Reno II (1999) – Andreas Gursky – impressão colorida cromogênica – 1,55m x 3,08m – MoMA,
Nova York, EUA.
O fotógrafo canadense Jeff Wall usa atores, figurinos e cenários para criar
montagens digitais que parecem documentar um acontecimento real. Seu trabalho
é o oposto da fotografia de rua, que consiste em capturar o momento, porque
Wall manipula múltiplos instantâneos para fazer reconstruções de cenas da vida
cotidiana contemporânea e reinterpretações de pinturas clássicas. Em Uma súbita
rajada de vento (à maneira de Hokusai), ele usa a fotografia para reinterpretar o
tema de uma xilogravura japonesa: Viajantes surpreendidos por um vento súbito
em Ejirí, de Katsushika Hokusai.
69
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
Uma súbita rajada de vento (à maneira de Hokusai) (1993) – Jeff Wall – transparência fotográfica
e vitrine iluminada – 229cm x 377cm x 34cm – Tate Collection, Londres, Reino Unido.
Viajantes surpreendidos por um vento súbito em Ejirí (c. 1832) é uma estampa akiyoye do
artista japonês Katsushika Hokusai) (1760-1849), importante pintor e gravador do período Edo.
Ela faz parte da série Trinta e seis vistas do monte Fuji (c. 1830), que inclui A grande onda de
Kanagawa (c. 1829-1833).
FONTE: FARTHING, Stephen. Tudo sobre arte: os movimentos e as obras mais importantes
de todos os tempos. Trad. POLZONOFF Jr, Paulo. Rio de Janeiro: Sextante, 2011, p. 548-551.
70
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico vimos que:
• O áudio faz parte, cada vez mais, de ambientes interativos da rede. O som é
tratado na web, sob diversas manifestações, através de diversos tipos arquivos
sonoros, os principais são: MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WAVE
(waveform ou forma de onda), MPEG-1 Áudio, MPEG-2 Áudio, MP3 (MPEG
Áudio Layer-3), WMA (Windows media áudio), OGG, RAM (Real áudio), ASF
(Advanced streaming format ou Formato de fluxo avançado) e AIFF ou AIF
(Áudio Interchange File Format ou Formato de arquivo de troca de áudio).
• A imagem possui uma resolução, que é o número de elementos que esta imagem
possui na horizontal e na vertical. A resolução espacial da visão está ligada a
quantos pontos diferentes o olho humano pode distinguir em uma imagem. A
resolução da imagem pode ser medida em dpi, pontos por polegada, ppi, pixels
por polegada e ppc, pixels por centímetro.
71
• As imagens também têm diversos formatos, que variam conforme compressão,
espaço que ocupa e tempo de carregamento. São eles: gif, png, jpeg, bmp e tiff.
72
AUTOATIVIDADE
73
3. Após essa experimentação, descreva que elementos você destacaria como
positivos e negativos: facilidade de navegação, velocidade de carregamento,
clareza no entendimento, entre outros, conforme você estudou nesse tópico.
74
UNIDADE 2
ARTE E TECNOLOGIA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade você
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em
questão.
TÓPICO 3 - ARTEMÍDIA
75
76
UNIDADE 2
TÓPICO 1
1 INTRODUÇÃO
A arte contemporânea não nega as técnicas tradicionais, alia os avanços
tecnológicos e as outras possibilidades de representação. O artista oferece ao
público e à crítica novas formas de experiências estéticas. A arte torna-se interativa,
provocando os sentidos humanos, e exige uma reeducação do olhar, do sentir e
perceber. Porém, essas ideias não são novas, a arte chinesa, já nos séculos VIII a XI,
buscava a harmonização entre formas de representação em um único suporte. A
arte chinesa desta época era baseada na ideia de três perfeições: reunia caligrafia,
pintura e poesia. Era dever do artista harmonizar essas três categorias, em uma
visão holística de cultura. Bolter e Grusin (1999, p. 39) afirmam que a criação em
hipermídia é o ato de rearranjar formas:
Na colagem e na fotomontagem, assim como em hipermídia, criar é
rearranjar formas existentes. Em fotomontagem as formas preexistentes
são as fotografias; no hipertexto literário são os parágrafos da prosa; e
na hipermídia elas podem ser prosa, gráficos, animações, vídeos e sons.
A arte é produzida com os meios de seu tempo. Edgar Degas (1834 - 1917),
que nasceu no mesmo tempo da fotografia, usou essa tecnologia para estudar o
comportamento da luz e desenvolver a técnica impressionista e, também nas suas
esculturas, para congelar corpos em movimento. As novas mídias tecnológicas têm
como base as mídias antigas. O que acontece é uma transformação. A evolução
acontece através do avanço no conhecimento, que leva às novas mídias, às novas
tecnologias. Há uma troca entre o que já existia e o que é criado. Podemos dizer
que não existe uma nova invenção ou algo novo em termos de mídia, mas sim um
melhoramento, um avanço do que já existia. A história mostra que as civilizações
nunca retrocederam, descobertas e inventos são acumulados e servem de base
para outros inventos. Como consequência, a vida se transforma, com uma série
de tecnologias que amplificam nossos sentidos e nossa capacidade de processar
informações. A mente humana, uma vez que teve suas dimensões ampliadas, não
volta mais a seu tamanho original (DOMINGUES, 2003).
NOTA
A série Nu descendo a escada (óleo sobre tela, 1912), de Marcel Duchamp (1887
- 1968), é uma demonstração da técnica da cronofotografia (precursora da cinematografia) de
Étienne-Jules Marey. Nesta perspectiva, o artista atual utiliza o vídeo, o computador, a internet,
os programas de modelação, processamento e edição de imagem. As artes midiáticas são
a expressão mais avançada da criação artística atual e expressam as sensibilidades e saberes
do homem atual (MACHADO, 2007). A pintura Nu descendo a escada de Marcel Duchamp
se contrapõe ao movimento futurista que buscava a aceleração e o movimento como fluxo
contínuo e dinâmico. Marcel Duchamp experimentou a decomposição do movimento através
da desaceleração e, por isso, analisou as experimentações cronofotográficas do francês Étienne-
Jules Marey (1830 - 1904). As experiências cronofotográficas consistiam em tirar fotografias
sucessivas de vários instantes de um movimento, capturadas em uma única chapa fotográfica.
A cronofotografia permitia analisar o movimento de modo mais preciso, decompondo-o. Assim,
era possível ver o que o olho não conseguia captar. Há vários elementos em comum entre
o quadro Nu descendo a escada e os utilizados por Marey: pinos e linhas que o fisiologista
francês colocava em seus modelos para melhorar a visualização das posições do corpo no
espaço (PEREIRA, 2012). Compare essas duas referências nas imagens: a primeira imagem é a
reprodução de uma pintura de Marcel Duchamp, Nu descendo a escada nº 2 (1912), e a segunda
é a cronofotografia de Etienne-Jules Marey, Estabelecendo um plano inclinado (1882).
78
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
2 ARTES GRÁFICAS
As artes gráficas são responsáveis pela produção do conhecimento humano
através das tecnologias de impressão. As artes gráficas dominaram o principal meio
de comunicação das sociedades ocidentais, antes do rádio, televisão ou internet,
a linguagem impressa. O homem que produz conhecimento busca registrá-lo e
reproduzi-lo. Para isso, no decorrer da história, utilizou tábuas de argila, bronze,
mármores, pergaminhos (feitos de peles curtidas de animais), rolos de papiro e
muitas outras formas, através de entalhes, pinturas e manuscritos, reproduzindo
um a um (LOPES, 2011).
79
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
a fundição e a cunhagem. Nessa época as únicas obras que eram reproduzidas em série
eram os bronzes, as terracotas e as moedas. Todas as outras obras eram exemplares
únicos que não podiam ser tecnicamente reproduzidos (BENJAMIN, 2008).
81
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
83
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
3 FOTOGRAFIA
A história da fotografia está completamente ligada à obstinação do homem
em eternizar os momentos da vida, na busca por congelar o tempo por meio do
desenho, da pintura, da literatura, da escultura e dos monumentos. A fotografia
foi a primeira manifestação artística a surgir dentro do sistema industrial, já que
a sua função está ligada à possibilidade da reprodução. Porém, de acordo com
Benjamin (1985, p. 167), essas reproduções carregam uma ausência: “Mesmo na
reprodução mais perfeita, um elemento está ausente: o aqui e agora da obra de
arte, sua existência única no lugar em que ela se encontra. É nessa existência única,
e somente nela, que se desdobra a história da arte”.
86
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
FIGURA 33 – DAGUERREÓTIPO
87
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
88
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
Há ainda uma teoria de que a fotografia pode ter sido inventada no Brasil,
por um método diferente, criado pelo francês Antoine Hercule Florence (1804-
1879), pintor e naturalista, que viveu na cidade de Campinas por muitos anos.
Ele realizou vários experimentos, inclusive utilizando a urina como fixador de
imagens, até desenvolver, em 1824, uma chapa de vidro tratada quimicamente
que capturava a imagem e permitia passá-la para o papel. Portanto, anos antes da
invenção do daguerreótipo.
89
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
90
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
91
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
92
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
Em 1936 foi lançado, pela companhia alemã Agfa, o Agfacolor, filme colorido
que podia ser revelado em qualquer laboratório, consolidando a fotografia em
cores no mercado. Este método de captura é utilizado até hoje em todos os filmes
coloridos. Porém, devido aos altos preços dos filmes coloridos, a fotografia em
preto e branco foi usada até meados dos anos 60 nos Estados Unidos e na Europa.
A partir dos anos 70 a fotografia colorida torna-se a mais usual (NEMES, 2017).
93
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
94
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
3.2 FOTOMONTAGEM
A fotomontagem e a manipulação da imagem fotográfica não são
exclusividade dos atuais processos computacionais. As técnicas de fotomontagem
são quase tão antigas quanto a própria fotografia tradicional. Com a popularização
da fotografia, ela foi percebida como um prolongamento mecânico, técnico e
químico da pintura. Criar a partir da recriação do real, uma concepção conhecida
como pictorialismo. Como objetivo de produção de imagens fotográficas destituídas
de seu caráter realista, artistas utilizaram pela primeira vez a fotomontagem e a
manipulação de imagens. A fotomontagem surgiu para resolver dois problemas
técnicos: a impossibilidade de fotografar ao mesmo tempo céu e paisagem, já que
o céu se imprimia mais rápido e saturava a fotografia; e a focalização imperfeita
dos diversos planos, permitida pela lente. Essas dificuldades técnicas, com o
tempo, tornaram-se menos importantes, pois permitiram que a fotografia tivesse
igualdade com a pintura (PAVAN, 2008).
95
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
96
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
97
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
98
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
FIGURA 46 - CUT WITH THE DADA KITCHEN KNIFE THROUGH THE LAST
WEIMAR BEER-BELLY CULTURAL EPOCH IN GERMANY, 1919.
99
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
FONTE: Fotografias cortadas e coladas, papel, folha de alumínio, guache e lápis sobre
papel, 37,6 x 25,8 cm. Museu Estadual de Arte, Riga, Letônia. Disponível em: <https://
rosswolfe.files.wordpress.com/2016/10/gustavs-klucis-dynamic-city-19192.jpg?w=1200>.
Acesso em: 11 abr. 2017.
100
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
DICAS
101
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
destinado aos filhos dos mestres, e os operários, em regime de escravidão, trabalham bem
abaixo da superfície, na Cidade dos Trabalhadores. Por que não assistir ao filme e vislumbrar
essas referências construtivistas? Vale a pena!
102
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
Nos anos de 1950 surge a Pop Arte, como uma expressão de uma nova
sociedade no pós-guerra e com a oferta de bens de consumo. Nessa época surge
um grupo de artistas que se reúne em torno de interesses em comum pela cultura
de massa, propaganda, música popular, histórias em quadrinhos e manifestações
ligadas à sociedade de consumo. O que acontece é a retomada do Ready Made
dadaísta, em que o artista utiliza objetos cotidianos, tridimensionais e em imagens
impressas, para a realização de suas obras. Um objeto é retirado do seu cotidiano,
reapropriado como objeto artístico, se ressignificando conforme a subjetividade
do autor, conceito utilizado nas fotomontagens na pop art. Este termo “pop”
foi utilizado pela primeira vez em uma fotomontagem do artista inglês Richard
Hamilton (1922-2011), intitulada O que exatamente torna os lares de hoje tão diferentes,
tão atraentes? de 1956. Neste trabalho, um fisiculturista segura um pirulito numa
escala propositalmente maior que a realidade em cuja embalagem se lê a palavra
pop, e na sala estão presentes vários objetos de consumo, além dos ideais de beleza
masculino e feminino propagados pelo estilo de vida americano (FARTHING,
2010).
103
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
104
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
3.3 MACROFOTOGRAFIA
A macrofotografia, fotografia macro ou fotomacrografia não está
relacionada ao tema que é fotografado, mas ao tamanho do que é fotografado
(PHILIP, 2013). A imagem macro é definida como uma reprodução a partir do
real em uma escala igual ou menor que o objeto retratado. Apenas se aproximar
e fotografar um objeto de perto não é considerado macrofotografia (PHILIPH,
2013). Conforme aponta Philiph (2013), de uma menor para uma maior ampliação,
temos primeiro a fotografia close-up, com ampliações de 1:10 e 1:1. Aumentando
temos as macrofotografias, que começam no 1:1 e vão até 10:1, por exemplo, uma
fotografia de um inseto com 1 centímetro só pode ser encaixada nesse estilo se
sua imagem impressa medir entre 1 e 10 centímetros. E ampliações maiores, a
partir de 10:1, fazem parte do ramo da microfotografia, e normalmente é utilizada
uma câmera fotográfica acoplada a um microscópio. A macrofotografia é muito
importante em vários ramos da ciência e áreas do conhecimento.
105
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
106
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
DICAS
107
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
o francês Charles Nègre (1820 - 1880) foi o primeiro fotógrafo a ter sofisticação
técnica para registrar os movimentos das pessoas na rua. No século XX, a
fotografia de rua ganhou sua popularidade e importantes nomes surgiram.
John Free, fotógrafo documental e de rua, resume o processo de rua em cinco Fs,
em inglês: finding, figuring, framing, focusing e firing.
DICAS
108
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
FIGURA 55 - CHILD WITH TOY HAND GRENADE IN CENTRAL PARK, N.Y.C. 1962
109
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
110
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
FONTE: Gelatin silver print, printed 1950s, 35x24, 1 cm. Disponível em: < https://
framboisemood.files. ordpress.com/2015/07/atget2.jpeg?w=1400>. Acesso
em: 12 abr. 2017.
111
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
DICAS
112
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
3.5 FOTOENSAIO
A expressão fotoensaio ou ensaio fotográfico é muito utilizada por fotógrafos
de diversas áreas e, portanto, amplamente conhecida. O ensaio fotográfico, na
maioria das vezes, é interpretado, erroneamente, como apenas uma união de
fotografias sobre um tema ou realizadas por um mesmo autor, confundindo assim
com os termos coleção e série (FIUZA; PARENTE, 2008). O fotoensaio pode ser
conceituado como uma sucessão de imagens que narram histórias. Elias (2007, p.
50) define o fotoensaio como um trabalho fotográfico que “conta uma história,
tem uma unidade entre as imagens e não é redundante, pois cada foto traz uma
nova pose ou revela uma nova nuance”. Hoffer (1983) amplia a definição de ensaio
fotográfico como sendo composto não só por imagens individualmente fortes, mas
da inter-relação entre estas imagens, assumindo várias formas e tamanhos, com
variados temas e independência pictórica.
113
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
114
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
4 CINEMA
O cinema foi criado na França, no final do século XIX, pelos irmãos Lumière,
ao criarem o cinematógrafo. Etimologicamente, cinema significa movimento. É a
técnica de fixar e reproduzir imagens que provocam a impressão de sequência
temporal, e também a indústria produtora dessas imagens. Os filmes são realizados
através da gravação de imagens do mundo com câmeras adequadas ou através da
115
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
FIGURA 62 – FENACISTOSCÓPIO
116
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
FIGURA 63 - PRAXINOSCOPE
FIGURA 64 - CINETOSCÓPIO
117
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
DICAS
FIGURA 65 - CINEMATÓGRAFO
118
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE
119
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
120
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou que:
121
• Com a fotografia as artes visuais passaram a ser reprodutíveis, não só por causa
dos processos de produção, como também pelos discursos fotográficos, que
passam a discutir a fragmentação da obra, o espaço, o tempo e a velocidade.
122
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I, II e III, apenas.
b) ( ) I, III e IV, apenas.
c) ( ) II, III e IV, apenas.
d) ( ) I, II , III e IV.
123
124
UNIDADE 2 TÓPICO 2
1 INTRODUÇÃO
A arte atual está dentro de um contexto de transformação da representação
artística através da produção midiática, do "fazer arte nas mídias ou com as
mídias" (MACHADO, 2007, p. 24). O artista, cada vez mais, encontra um público
diversificado, que não mais direciona seu olhar para a apreciação da obra, mas
para uma experiência estética. A arte na contemporaneidade ocupa outros espaços
e exige um redimensionamento no seu significado, enfrenta "o desafio da sua
dissolução e da sua reinvenção como evento de massa" (MACHADO, 2007, p. 30).
entre o público e o sistema computacional, não sendo apenas usado para a produção
da obra, mas contribuindo e participando da atualização do trabalho (SILVEIRA;
SANTOS, 2009).
128
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA
129
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
3 ARTE INTERATIVA
Toda obra de arte é interativa, mas a obra de arte mediada por computador,
através da interatividade, simula a interação, que antes existia entre sujeito e o objeto,
e agora inclui o sujeito no interior da obra em um espaço tecnologicamente expandido
pela inteligência artificial. A interação, a interatividade e a multissensorialidade
fazem parte da relação entre arte e tecnologia. A multissensorialidade, trazida
pelas tecnologias, caracteriza-se pelo uso de múltiplos meios, códigos e linguagens
(hipermídia) (PLAZA, 2003).
131
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
132
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA
133
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
FIGURA 71 - JIM CAMPBELL. SCATTERED LIGHT. OCTOBER 21, 2010—FEBRUARY 28, 2011
134
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA
Exploded View (2011) é uma instalação com luzes suspensas no teto, em uma
espécie de caixa retangular. A obra expande uma imagem em movimento, plana e
bidimensional, para uma matriz tridimensional composta de mais de mil diodos
brancos (LEDs) pendurados. O resultado é uma tela de baixa resolução que reflete
os limites da percepção e compreensão de uma imagem. Sob um ponto de vista,
o visitante pode perceber figuras sombrias que se deslocam pelo espaço. Nesse
trabalho, Campbell experimenta maneiras de como o nosso cérebro entende ou
decodifica as imagens.
135
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
NOTA
136
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA
Outro trabalho de destaque do grupo é o Men that fall and women that
turn (2005). Realizado por Geska Helena Brecevic e Robert Brecevic em parceria
com a Universidade de Estocolmo, artistas participantes do coletivo, é uma
videoinstalação interativa em ruas e vitrines. Em Men that fall and women that
turn, homens e mulheres são apresentados com diferentes estereótipos, em
empregos classificados como femininos e masculinos. Essas imagens com aspecto
de publicidade contrastam com os comportamentos inesperados das figuras. Os
personagens masculinos no filme podem não mostrar sua masculinidade e força
137
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
FIGURA 76 - THE INTERACTIVE INSTITUTE. MEN THAT FALL AND WOMEN THAT TURN (2006)
FIGURA 77 - THE INTERACTIVE INSTITUTE. MEN THAT FALL AND WOMEN THAT TURN (2006)
138
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você estudou que:
139
• O artista e sua obra interativa existem apenas pela participação efetiva do
público.
140
AUTOATIVIDADE
141
142
UNIDADE 2
TÓPICO 3
ARTEMÍDIA
1 INTRODUÇÃO
A ciberarte envolve as investigações poéticas que problematizam e/
ou subvertem as novas mídias. Nessa categoria, encontram-se projetos que se
apropriam das redes (net arte), de sistemas de realidade aumentada, de realidade
virtual, que atuam em espaços híbridos, compostos pela convergência de redes in\
off line, entre outros (DOMINGUES, 2002; SANTAELLA, 2003; GREENE, 2002). As
artes nas mídias digitais estão contaminadas com diferentes áreas do saber para o
desenvolvimento das propostas estéticas (ARANTES, 2005, p. 172).
No final dos anos 50 e início dos 60, Higgins desenvolveu a intermídia com
o advento do happening. O happening tem origem na colagem, quando pintores
americanos e alemães começaram a adicionar, remover, substituir ou alterar
componentes da obra visual. Incluíam objetos em suas obras e realizavam colagens
que envolviam o visitante, classificando-as como ambientes. Ao inserir pessoas como
parte das colagens, em 1958, foi definido o happening. Quando a obra não pode ser
colocada em uma categoria específica, mas em duas ou mais, a obra está relacionada
a uma terceira categoria: a intermídia. Essa fusão de categorias é uma inter-relação
entre diferentes formas artísticas e significados estéticos (LONGHI, 2002).
2 AMBIENTE VIRTUAL
É preciso, antes de tudo, conceituar o termo virtual. Segundo Pierre Lévy
(1998), virtual é uma realidade em potencial, que se atualiza, sem a concretização
efetiva ou formal. Nos ambientes virtuais, com as tecnologias digitais, as imagens
estão disponíveis para a visitação através da interatividade, existem a partir de cada
nova interação. O virtual pode ser compreendido como o possível, o que não se
realizou e que poderia ter se realizado. As obras e projetos que utilizam a realidade
144
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA
Nos ambientes virtuais as imagens não são mais físicas, elas têm
características numéricas que possibilitam a manipulação de cada elemento e a
experimentação. Os usuários, ao interagir com as imagens, ampliam a noção de
visitante ou participante do trabalho. Os ambientes virtuais integram o ciberespaço,
“um espaço dinâmico, caracterizado pela presença de redes de computadores, de
ambientes virtuais e de pessoas que participam desta conexão” (SANTOS, 2009, p.
18 e 19).
gerado por softwares. A obra não imita o real, o substitui através de um modelo
lógico matemático que interpreta a realidade. A obra está no aquário do Museu de
Ciências Naturais da Universidade de Caxias do Sul, e o usuário pode ver, além dos
peixes reais, peixes criados pela artista. Peixes que ganham tridimensionalidade
e nadam perto do corpo do visitante, em uma experiência individualizada em
ambiente virtual aquático. Peixes criados pela artista têm comportamento coletivo,
respeitando e compartilhando dos hábitos e costumes dos peixes vivos do aquário.
VR Aquarium é reconstruído a cada nova movimentação.
Em seu trabalho Darker Than Night, uma obra de telepresença que explora
a interface homem-máquina-animal e telepresença como um meio de mediação de
relações de empatia, os participantes, um bastão telerrobótico (batbot) e mais de
300 morcegos de frutas egípcios compartilham uma caverna no Zoológico Blijdorp
em Roterdã. A caverna é escura e tem 15 metros de diâmetro e 20 metros de altura.
Para ver os morcegos o público olha através de uma janela. Na caverna escura, um
bastão (batbot) varre continuamente o espaço com suas emissões ultrassônicas. O
batbot, o elemento central da instalação, contém uma pequena unidade de sonar,
um conversor de frequência para transformar chamadas de ecolocalização de
morcego em sons audíveis. O batbot é um meio de telepresença através do qual
os participantes entram na caverna através de um fone de ouvido de realidade
virtual. Com o fone de ouvido ligado, a visão do espectador é transformada no
ponto de vista do sonar.
148
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA
149
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
3 GAMEARTE
Gamearte envolve projetos com caráter estético que se apropriam dos
games de modo crítico e questionador, com reflexões inusitadas. Nesta área é
possível encontrar projetos que criam novos contextos para games conhecidos,
games travestidos em máquinas inúteis ou esfinges enigmáticas e games revisitados,
com estranhamentos ao jogar. A gamearte propõe diferentes sentidos diversos e a
subversão de plataformas habituais da cultura gamer (LEÃO, 2005).
NOTA
Exquisite Corpse era uma espécie de jogo realizado pelos surrealistas e dadaístas,
que consistia em passar pedaços de frases ou desenhos adiante para serem completados por
outros participantes, que nunca tinham ideia do todo, criando uma narrativa ou imagem que
podia ser sorvida pelas partes ou pela soma delas (ALVES, 2009, p. 25).
150
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA
FONTE: 1969. Esmalte em metal, plexiglás e ímãs. 300 x 670 x 550 cm (variável).
Coleção Sharon Avery-Fahlström. Em empréstimo a longo prazo ao Museu de Arte
Contemporânea de Barcelona (MACBA). Disponível em: <http://www.fahlstrom.
com/sites/default/files/meatball_picx1.jpg>. Acesso em: 30 mar. 2017.
151
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
FONTE: 1967-68. Óleo sobre papel fotográfico em vinil, plexiglas, metal, ímãs, isopor flutuante
com quilhas de chumbo em uma piscina. 100 x 280 x 550 cm (piscina). Coleção Sharon
Avery-Fahlström. Em empréstimo a longo prazo ao Museu de Arte Contemporânea de
Barcelona (MACBA). Disponível em: <https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/ae/
b5/8a/aeb58af4d535715a3de351f78a90b97b.jpg>. Acesso em: 30 mar. 2017.
FONTE: 1974. 112 x 211 x 10 cm. Pintura variável. Elementos em hastes de arame de mola com
ímãs, tinta de acrílico e tinta indiana em vinil e painel de metal. Coleção Sharon Avery-Fahlström.
Em empréstimo de longo prazo ao Museu Nacional Centro de Arte Reina Sofía (MNCARS).
Disponível em: <http://www.museoreinasofia.es/sites/default/files/obras/DO01542_8.jpg>.
Acesso em: 30 mar. 2017.
152
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA
DICAS
Visite o site do artista fahlström. Lá você vai encontrar mais trabalhos, biografias
e textos sobre o artista. Vale a pena a visita! Disponível em: <http://www.fahlstrom.com/>.
153
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
LEITURA COMPLEMENTAR
154
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA
155
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA
156
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA
157
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico você estudou que:
• Através da realidade virtual são possíveis novos modos de perceber o real, sem
imitá-lo, acrescentando estímulos visuais que proporcionam uma imersão em
ambientes diferenciados dos espaços físicos das instalações.
• Gamearte envolve projetos com caráter estético que se apropriam dos games de
modo crítico e questionador, com reflexões inusitadas.
158
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I e III, apenas.
b) ( ) I, III e IV, apenas.
c) ( ) III e IV, apenas.
d) ( ) II , III e IV.
159
160
UNIDADE 3
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade, você
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em
questão.
161
162
UNIDADE 3
TÓPICO 1
TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
1 INTRODUÇÃO
Gusdorf (2006) acredita que a interdisciplinaridade permite reagrupar
as significações do conhecimento e preservar a sua integridade. Para ele, a
interdisciplinaridade possui a capacidade de reunir de forma ordenada o saber,
sem aumentá-lo de forma desordenada. A interdisciplinaridade permite trazer
qualidades dos diversos saberes. Ordena o conhecimento através da integração e
da conciliação de conceitos pertencentes às diversas áreas do conhecimento, com
a finalidade de promover novos conhecimentos. A interdisciplinaridade permite
uma visão holística, permite a quebra da rigidez dos compartimentos onde as
disciplinas se encontram isoladas nos currículos, busca a integração curricular.
163
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
NOTA
164
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
relacionava arte, técnica e vida com o lema “arte na técnica”. Essa primeira geração
de artistas vanguardistas apostava na inter-relação entre as diferentes artes entre si
(artes visuais, arquitetura, literatura, música, cinema etc.) e entre arte e tecnologia
(GIANNETTI, 2006).
165
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
166
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
167
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
168
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
169
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
DICAS
Sobre que questionam a sociedade midiática, vale a pena pesquisar sobre This is
a Television Receiver (1971), vídeo de David Hall, em que a imagem e a voz do apresentador da
BBC Richard Baker recitando as notícias de um telejornal são progressivamente deformadas
em anamorfoses cada vez mais acentuadas, ao mesmo tempo em que suas sucessivas cópias
vão fazendo desintegrar suas formas originais. Há uma desintegração da face do apresentador,
com as distorções das anamorfoses, tornando-a cada vez mais grotesca. Também sucessivas
regravações vão degenerando o sinal original, dissolvendo-o progressivamente nos ruídos
do canal. O resultado é que o apresentador, figura da mídia, é reduzido a uma sequência de
padrões pulsantes de luz sobre a superfície da tela.
170
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
A partir das criações em computer art dos anos 60 e depois com as mídias
digitais interativas, alguns teóricos começaram a pensar em uma estética voltada
especificamente ao digital, que acompanhasse as descobertas e novas teorias
científicas. As estéticas informacionais criadas por Abraham Moles e Max Bense
baseiam-se na crença de que a arte já não deveria ser mais definida em termos de
beleza ou verdade, mas sim em informações estéticas, mensuráveis matematicamente.
Essas teorias exploraram o campo artístico sob o seu aspecto informacional e não
levam em conta as interações entre a obra e o espectador (ARANTES, 2002).
3 CULTURA TECNOLÓGICA
Cultura envolve padrões de comportamento, crenças, valores e hábitos que
são transmitidos coletivamente e característicos de uma sociedade (FERREIRA,
1999). A cultura é uma lente que permite que o homem veja o mundo, homens
de culturas diferentes utilizam diversas lentes e possuem visões desencontradas
das coisas (BENEDICT, 1972 apud LARAIA, 2001, p. 67). As transformações da
sociedade modificam seus sistemas de produção, nas relações sociais e podem
provocar conflitos e o surgimento de novos modelos culturais. A tecnologia é um
dos fatores responsáveis por processos adaptativos. Sociedade da informação,
sociedade tecnológica ou sociedade do conhecimento são expressões que
caracterizam a sociedade pós-industrial. Uma sociedade que exige de seus
indivíduos uma nova maneira de ser, de pensar, de produzir, de aprender, de
conviver (MEDEIROS; VENTURA, 2007). Moran (2000) propõe o conceito de
sociedade interconectada, em que todos estão reaprendendo a se comunicar, a
integrar o humano e o tecnológico, a integrar o individual, o grupal e o social.
171
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
173
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
174
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
175
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
176
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE
efemeridade cada vez maior das mídias. Para Lichty (2003), essa trajetória se origina
na obsolescência, no determinismo tecnológico e na ausência cada vez maior de
materialismo na produção de artefatos culturais na era digital. Como o autor
analisa, uma consciência crítica das questões pertinentes à cultura tecnológica e à
construção do registro histórico é essencial para promover uma sociedade na qual
a tecnologia é tão importante. Ao realizar isso, é reconhecida a natureza efêmera
do mundo on-line e documentados os seus efeitos no mundo físico, engajando
questões relacionadas à tecnologia.
177
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
178
RESUMO DO TÓPICO 1
179
• A cultura tecnológica envolve a modificação de comportamentos, impondo-se
à cultura existente e transformando indivíduos, grupos e sociedade.
• Vivenciar a cultura digital implica estar imerso em uma nova realidade, com
novas formas de pensar, ler, escrever e comunicar; há uma nova relação com o
saber, com o compartilhamento de bens culturais e no uso de novas linguagens.
180
AUTOATIVIDADE
KAC, E. Cypher poema transgênico. Kit laboratório, poema e código, 2003. Disponível em:
<http://www. ekac.org/cypher.text.html>. Acesso em: 9 jun. 2017.
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e IV.
e) ( ) III e IV.
181
2. QUESTÃO ENADE (2011):
I. As fronteiras entre arte, novas tecnologias e mídia estão cada vez mais difusas.
II. A visualidade contemporânea é resultante das tecnologias digitais.
III. Nam June Paik se apropriou de tecnologias mecânicas, audiovisuais,
eletrônicas e digitais em uma perspectiva inovadora, transformando-as
em prol de suas ideias estéticas.
IV. Os artistas valorizaram a criação coletiva e integraram linguagens, como
música, cinema e dança. É correto apenas o que se afirma em:
a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e IV.
e) ( ) III e IV.
182
UNIDADE 3
TÓPICO 2
ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO
DIGITAL
1 INTRODUÇÃO
O ensino de Arte, ao ser associado às tecnologias contemporâneas, representa
um movimento natural do desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos criados
para favorecer os processos de ensino (DUTRA; MAIO, 2009). Para Dutra e Maio
(2009, p. 62), o questionamento da prática e a curiosidade frente ao novo permitem
ao arte-educador compreender o mundo de hoje como um processo em constante
transformação. Assim, o conhecimento edificado na Arte contribui para transformar
os estudantes em indivíduos críticos, com capacidade para contextualizar e refletir
sobre o mundo (DUARTE JUNIOR, 2003). Para Libâneo (2002), as perspectivas
atuais para a educação demandam de gestores e professores uma cultura geral
ampliada, capacidade de aprender, competência para saber agir na sala de aula,
habilidades de comunicação, domínio da linguagem informacional, saber usar os
meios de comunicação e articular as aulas com as mídias e multimídias.
185
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
As imagens fazem parte de nosso dia a dia. Uma das primeiras formas
de comunicação humana aconteceu através das pinturas e desenhos feitos nas
cavernas, conhecida como arte rupestre. E essas imagens ainda são utilizadas
para investigar a vida na Pré-História. E dessa forma, o homem vem contando
a sua história através das imagens, modificando a forma de produção pela
tecnologia utilizada. A palavra imagem vem do latim imago, que corresponde à
ideia de semelhança, que teve sua origem na palavra grega mimeses, com a ideia
de imitação (CAMARGO, 2007). Seguindo esse raciocínio, a produção de imagens,
por muito tempo, teve como objetivo reproduzir a realidade. Com a evolução do
homem, entendeu-se que as imagens fazem parte do mundo e de determinados
contextos culturais, impondo-se assim diferentes maneiras de interpretação a
partir de diversos pontos de vista. As imagens passam a dialogar com o mundo e
não apenas representá-lo (CAMARGO, 2007).
187
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
188
TÓPICO 2 | ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL
190
RESUMO DO TÓPICO 2
191
• Uma aprendizagem ativa é potencializada pelas novas tecnologias, que podem
proporcionar a interatividade e a apropriação dos alunos do processo de ensino-
aprendizagem de forma ativa, de coautoria.
• O conceito de recurso digital foi herdado da web, onde cada item disponibilizado
na rede é considerado um recurso. O recurso educacional digital é um arquivo
digital utilizado como ferramenta de ensino, para apoiar o aprendizado.
192
AUTOATIVIDADE
a) ( ) I, II e III, apenas.
b) ( ) I, II e IV, apenas.
c) ( ) I, III e IV, apenas.
d) ( ) II, III e IV, apenas.
e) ( ) I, II , III e IV.
193
2. QUESTÃO ENADE (2014):
O filme de ciência-ficção “2001, Odisseia no Espaço”, do diretor
Stanley Kubrick, é considerado um dos melhores filmes já
realizados pela qualidade da imagem e dos efeitos visuais, o
realismo científico, o predomínio do som e a imagem sobre a linguagem
verbal e, principalmente, por sua trama aberta a múltiplas interpretações. É
um épico que conduz, já em 1968, às reflexões em torno das relações entre
a humanidade e a tecnologia. O enredo se divide em quatro movimentos.
No primeiro, “Aurora do Homem”, uma tribo de macacos encontra um
monólito negro de grandes dimensões que tocam com temor e curiosidade,
despertando a imaginação. Isso se dá no deserto africano, há quatro milhões
de anos. Após o contato com o monólito, um macaco pega um osso de animal
e o usa como arma, jogando-o com fúria para o ar. O osso se transforma
numa nave espacial em órbita ao redor da Terra, iniciando o segundo
movimento, “AMT-1”, em que cientistas têm a missão de pesquisar um
artefato (Anomalia Magnética Tycho Um, AMT-1) enterrado quatro milhões
de anos antes na Lua. Trata-se do mesmo monólito com que os macacos
se depararam anteriormente. Os cientistas chegam ao monólito negro
na Lua e descobrem que ele emite sinais em direção a Júpiter e a nave é
misteriosamente controlada por um computador central que ameaça a vida
deles. Com muita dificuldade, desligam o computador. No movimento final,
“Júpiter e Além do Infinito”, o cientista em órbita ao redor do objeto é puxado
por um túnel onde o protagonista tem visões bizarras de paisagens cósmicas
que terminam em um quarto iluminado decorado com mobília estilo Luís
XV. O protagonista se descobre muitos anos mais velho, deitado numa cama
frente à qual o monólito aparece novamente. Ao tentar se aproximar, ele é
transformado em um feto, cercado por um líquido transparente flutuando
no espaço com o olhar em direção à Terra.
DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO
ENSINO DA ARTE
1 INTRODUÇÃO
Atualmente, as novas tecnologias de informação e comunicação são
responsáveis por grandes mudanças na sociedade e na forma das pessoas
interagirem e se relacionarem com o mundo. Através das novas tecnologias
surge a sociedade do conhecimento ou a sociedade de informação, dissolvendo
as fronteiras de vários setores, como na economia, na política e na cultura. No
ambiente escolar, a educação atinge uma nova perspectiva. Com o computador,
a internet e os recursos midiáticos passam a existir novas formas de mediação do
processo do conhecimento e novos perfis de alunos, sempre conectados com o
mundo (OLIVEIRA, 2014).
Creio que a civilização está seguindo seu ciclo evolutivo. Do papiro aos
livros, dos sinais de fumaça ao e-mail, o homem sempre irá buscar algo
que supere o seu paradigma vigente. O uso das chamadas “tecnologias
da informação” irá disseminar na civilização moderna novas formas de
se comunicar com o seu semelhante. Cabe ao professor acompanhar
essa evolução dos tempos, reavaliar suas necessidades e possibilidades,
adaptar-se às novas tecnologias, sem esquecer do papiro, do sinal de
fumaça, e proporcionar aos seus alunos novas possibilidades, para que
tenham habilidade de lidar, de forma ética, com a gama de informações
que se acumulam e que se reciclam a todo o momento.
196
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
Público-alvo:
• Cândido Portinari.
• Brincadeiras infantis.
Materiais/ferramentas necessários:
Procedimentos:
Exibição de filme;
questões para ampliar a discussão em sala de aula: Quem era Cândido Portinari?
Quais obras pintadas por ele que eles mais gostaram? E por quê? Que brincadeiras
aparecem na biografia que eles desconhecem? Por que Portinari gostava de desenhar
crianças brincando? Do que Portinari tinha medo? Por quê? Essas questões podem
contribuir para que as crianças compreendam as diversas obras e a relação entre
brinquedos e brincadeiras antigas e atuais.
DICAS
198
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
Criação artística:
Construindo um vídeo:
DICAS
199
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Avaliação:
Objetivo da proposta:
Público-alvo:
• Formações de cores;
• História da arte: Henri Matisse (1869 - 1954);
• Desenho, pintura e colagem.
Materiais/ferramentas necessários:
• Projetor multimídia;
• Computador com acesso à internet;
• Papel pardo, papel branco A4, tinta têmpera guache preta, giz de cera, tesoura
e cola.
Procedimentos:
Introdução:
200
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
DICAS
Apreciação e realização:
FONTE: Henry Matisse. Nu Azul II. 1944. Guache recortado, original, 116,2
x 88,9 cm. Disponível em: <http://obviousmag.org/archives/2007/08/
matisse_guaches.html>. Acesso em: 27 maio 2017.
201
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Avaliação:
Público-alvo:
• Fotografia.
• Pinhole.
Materiais/ferramentas necessários:
• Fotografias antigas.
• Câmera fotográfica.
• Caixa de papelão, lata, tinta preta, fita adesiva, agulha.
• Papel fotográfico.
Procedimentos:
Exposição fotográfica:
a atenção. Algumas questões que podem contribuir com o debate: As fotos que
vocês trouxeram são todas iguais? Em que são diferentes? O que é fotografia? O
que é necessário para tirar uma fotografia? Como será que as pessoas revelavam
as fotos?
Aprofundando saberes:
DICAS
Entrevistando um fotógrafo:
Fotografando:
Pinhole:
Toda a entrada de luz deve ser feita pelo furo da agulha, todo o resto deve
estar vedado. Esse furo deve ser vedado com papel cartão (com possibilidade
de abrir) ou mesmo com fita isolante preta. Essa vedação deve ser fácil de abrir
e manusear, pois servirá como dispositivo de controle da entrada da luz na
câmera. Para fotografar pode-se utilizar filmes negativos ou mesmo o papel
fotográfico. Para isso, o material deve ser colocado dentro da caixa/lata em uma
sala totalmente escura na superfície oposta ao furo, pois é ali que a imagem será
projetada. Quando a cena ou objeto a ser fotografado é encontrado, é feita a
204
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
abertura do orifício da câmera. A câmera deve ficar imóvel por alguns instantes
para que o papel fotográfico seja sensibilizado pela luz. O tempo de exposição
determina a qualidade da fotografia. A revelação do material obtido é a mesma dos
procedimentos fotográficos convencionais (de revelação manual). É importante
lembrar que o primeiro material revelado (o papel, por exemplo) será o negativo
e que a projeção de luz sobre este e sua revelação trarão o positivo. Essa revelação
pode ser feita em lojas tradicionais de revelação.
Avaliação:
Público-alvo:
205
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
• História em quadrinhos.
• Biografia do cartunista Maurício de Sousa (1935).
Materiais/ferramentas necessários:
Procedimentos:
• Introdução:
DICAS
206
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
FIGURA 93 - ONOMATOPEIAS
207
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Você está Você está Você está Você está Você está
despedido! despedido! despedido! despedido! despedido!
Turma da Mônica:
Maurício de Sousa:
Apresente para a turma o site Toon Doo, que após um cadastro permite a
confecção de tirinhas que podem ser salvas. É possível, inclusive, criar um livro de
tirinhas e enviá-lo aos colegas. Essa etapa pode ser realizada em grupos, com temas
208
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
livres ou dirigidos. Essas tirinhas devem ser expostas e comentadas por todos os
colegas. Essa exposição pode ocorrer de forma impressa ou através de publicação
em blog ou site da escola.
DICAS
Avaliação:
NOTA
Objetivo da proposta:
Público-alvo:
Materiais/ferramentas necessários:
Procedimentos:
Coraline e o
Mary e Max
mundo secreto
2009
2013
A noiva
Frankenwinnie
cadáver
2013
2011
NOTA
211
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
DICAS
DICAS
DICAS
212
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
FIGURA 96 – FLIPBOOK 1
213
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
FIGURA 97 – FLIPBOOK 2
214
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
DICAS
a) Elaboração do roteiro;
b) Criação dos personagens: desenho e/ou modelagem;
c) Montagem e registro das cenas.
Processos de criação:
Avaliação:
Objetivo da proposta:
Público-alvo:
• Comunicação visual;
• Colagem;
• Fotografia;
• Edição digital;
• Poética pessoal.
216
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
Materiais/ferramentas necessários:
Procedimentos:
Introdução:
Inicie essa proposta apresentando aos alunos vários tipos de imagens que
podem ser vistas no nosso cotidiano: obras de artistas renomados, recortes de
revista, panfletos distribuídos na rua, fotos de família etc. Após apresentar essas
imagens, promova uma discussão que envolva a reflexão sobre essas imagens.
Questões que podem auxiliar: Qual é diferença entre as imagens? O que cada uma
quer comunicar? Como foi feita cada uma delas? Por quem foram feitas? Para que
serve uma imagem?
Colagem:
Digitalização e manipulação:
Impressão e interferência:
Finalização:
Avaliação:
Ao final, cada aluno deve expor os seus trabalhos e apresentar para a turma
suas expectativas e uma autoavaliação de seu desenvolvimento na proposta.
Algumas questões que podem nortear a avaliação: Sua ideia inicial foi alcançada?
Como cada ferramenta contribuiu para a concretização de suas ideias? Como se
formam as imagens? Como se juntam as imagens? Para que serve uma imagem?
Como você vê a forma em que as imagens são utilizadas nos dias de hoje? Existe
uma forma ideal? Existe uma imagem real?
Objetivo da proposta:
Público-alvo:
Materiais/ferramentas necessários:
Procedimentos:
Introdução:
DICAS
Você pode encontrar esse vídeo no Portal do Professor. Está disponível em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=13743>.
219
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Produção de texto:
DICAS
HackPad: <https://hackpad.com/>.
O HackPad cria apenas textos, mas é uma opção excelente para quem precisa somente
escrever. Ele também suporta alguns links da internet, sendo possível, por exemplo, acrescentar
um link do YouTube nele ou uma playlist do Deezer. Também dá para configurar a privacidade
do arquivo, definindo se ele é público ou privado.
Evernote: <https://evernote.com/intl/pt-br/>.
O Evernote possui inúmeras qualidades e possibilidades de uso, mas a ferramenta de texto é a
principal função do aplicativo. Além de poder compartilhar uma nota, existe também a opção
de se criar um chat com quem está editando o documento, o que facilita o compartilhamento
de ideias.
Etherpad: <http://etherpad.org/>.
É simples e tem a opção de ser baixado e executado em uma rede local, mesmo que não haja
conexão com a internet.
Audição de música:
220
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
Conhecendo artistas:
221
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Outro trabalho de Eduardo Kac que suscita discussões é Rara Avis, 1996.
Trabalho de telepresença com um robô papagaio, 30 mandarins, internet, headset
de realidade virtual, aviário. Nessa obra o espectador se coloca virtualmente no
lugar de uma arara robótica dentro de um viveiro com outras 30 aves vivas.
Outro artista de destaque é William Latham (1961). Ele utiliza a abstração das
formas de maneira a criar combinações “genéticas” entre elas, criando uma espécie
de evolução das formas no plano virtual, o que ele chamou de “arte orgânica”.
222
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE
Keith Cottingham utiliza a pintura virtual para criar corpos e rostos que
questionam a própria natureza da representação com esses retratos fictícios.
223
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Criação:
Apresentação:
Avaliação:
Objetivo da proposta:
Público-alvo:
• Fotomontagem.
• Criação artística através das novas tecnologias.
• Artistas tecnológicos.
Materiais/ferramentas necessários:
Introdução:
225
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS
DICAS
Para se preparar para essa aula, você pode fazer algumas leituras e consultar
algumas referências, além do próprio livro de estudos. Sugestões de materiais e pesquisas que
podem ser feitas:
226
Seleção de imagens:
Com as imagens editadas, peça para que façam uma colagem digital,
organizando as imagens de tal forma que resulte numa composição narrativa. Caso
o software disponível dificulte alcançar o resultado esperado, você poderá orientar
os alunos a primeiro editarem as imagens separadamente, depois imprimi-las para
fazer a composição com tesoura e cola. Finalizada a colagem, digitalize o resultado
final por meio do scanner e, caso o grupo ache necessário, deixe-os reeditarem
a imagem novamente. Por fim, elabore com eles etiquetas com os títulos dos
trabalhos, seus autores e turma. Quando todos os grupos tiverem finalizado seus
trabalhos, imprima as etiquetas juntamente com os resultados e exponha-os em
um mural, ou qualquer lugar na sala de aula que seja adequado para se fazer uma
apreciação coletiva.
Avaliação:
227
LEITURA COMPLEMENTAR
Laíssa Barros
Você já deve ter percebido que lousa, giz, caderno e lápis não são mais os
únicos materiais utilizados no ensino hoje em dia. As Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) – internet, notebooks, smartphones, câmeras digitais, tablets
etc. – já fazem parte do cotidiano dos alunos e das escolas.
228
sentindo ver o crescimento de uma semente em uma animação se podemos fazer
experimentos reais. A tecnologia só vai atrapalhar quem não souber fazer bom uso
dela”, lembra Cristina.
Como não é possível que cada aluno tenha um iPad ou que cada carteira seja
um computador, é interessante notar que com pequenos exemplos de utilização de
novas tecnologias a dinâmica das aulas pode mudar. Sites, programas e aplicativos,
como Geogebra – que reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas – e
o Músculos Anatomia – onde é possível acessar imagens e descrições detalhadas
sobre toda a anatomia humana – já estão sendo incluídos no currículo e no dia a dia
dos professore e alunos. Já o Stellarium permite mostrar planetas e constelações em
3D, e o Tríade faz uma viagem ilustrada ao século XVII pela história da Revolução
Francesa.
230
RESUMO DO TÓPICO 3
• A arte sempre fez uso das tecnologias disponíveis em cada época. E as tecnologias
influenciam, e sempre influenciaram o processo de produção artística.
231
AUTOATIVIDADE
232
REFERÊNCIAS
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a la Educación CTS? Biblioteca Digital da OEI (Organização de Estados
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