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Arte e Novas

Tecnologias
Profª. Débora Costa Pires

2017
Copyright © UNIASSELV 2017

Elaboração:
Profª. Débora Costa Pires

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

709.8
P667a Pires, Débora Costa
Arte e novas tecnologias / Débora Costa Pires:
UNIASSELVI, 2017.

251 p. : il.

ISBN 978-85-515-0096-5

1. Arte Moderna.
I. Centro Universitário Leonardo da Vinci.

Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico(a)!

Seja bem-vindo(a) à disciplina de Arte e Novas Tecnologias!

As novas tecnologias estão presentes em nossa vida cotidiana,


permeando todas as atividades e contribuindo diretamente para todas as
áreas do conhecimento, e a Arte está intimamente ligada a esse processo. As
novas tecnologias potencializam a criação e a relação/interação do espectador
com a obra.

Nesse contexto, o ensino de arte inter-relacionado com as recentes


tecnologias é uma realidade cada vez mais presente e que precisa ser
discutida. A disciplina tem como objetivos possibilitar o conhecimento das
origens históricas da tecnologia da informação, bem como a sua evolução
até a época atual, compreendendo o papel da tecnologia da informação no
processo de ensino de arte e, a partir disso, propiciar o entendimento dos
principais procedimentos metodológicos de ensino e aprendizagem de arte
através de dispositivos eletrônicos.

A primeira unidade abordará a tecnologia da informação


compreendendo a trajetória histórica, a importância da tecnologia da
informação e comunicação e da convergência digital em um encadeamento de
importantes circunstâncias sociais que favorecem a modificação do mundo.
A tecnologia multimídia e questões técnicas sobre imagem, vídeo e áudio
também serão discutidas.

A segunda unidade abordará a arte contemporânea dentro da


perspectiva dos avanços tecnológicos e das novas formas de experiências
estéticas. Nesta etapa abordaremos a trajetória das artes gráficas, da fotografia
e do cinema e os seus usos na criação artística em um contexto de transformação
da representação artística e da produção midiática. A arte interativa é abordada
como um meio de comunicação entre as pessoas e as mídias, relacionando a
ciberarte com as investigações poéticas que problematizam e/ou subvertem
as novas mídias. Conheceremos alguns projetos artísticos que se apropriam
das redes, de sistemas de realidade aumentada, de realidade virtual, e outras
tecnologias de informação e a comunicação.

Na terceira unidade discutiremos a relação entre a interdisciplinaridade,


a arte e a tecnologia. Iremos debater os conceitos de cultura digital, cibercultura
e ciberespaço; associando a arte e as novas tecnologias com o desenvolvimento
dos dispositivos tecnológicos criados para favorecer os processos de ensino e
mediação do conhecimento.

Dessa forma, propomos a reflexão sobre a relação entre arte e mídia e


as possibilidades de interdisciplinaridade e essa influência no ensino da arte,
que é de extrema importância para a sua trajetória profissional.
III
UNI

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades
em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o


material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato
mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto
em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!

UNI

Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos


materiais ofertados a você e dinamizar ainda
mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza
materiais que possuem o código QR Code, que
é um código que permite que você acesse um
conteúdo interativo relacionado ao tema que
você está estudando. Para utilizar essa ferramenta,
acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor
de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa
facilidade para aprimorar seus estudos!

IV
V
VI
Sumário
UNIDADE 1 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO....................................................................... 1

TÓPICO 1 – PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO................ 3


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 3
2 A ERA DA INFORMAÇÃO................................................................................................................. 6
3 A ERA DA COMPUTAÇÃO................................................................................................................ 9
4 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES................................................................................................ 10
4.1 PRIMEIRAS MÁQUINAS DE CALCULAR E OS COMPUTADORES ANALÓGICOS........ 10
4.2 COMPUTADORES DIGITAIS......................................................................................................... 21
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 31
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 33

TÓPICO 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO....................................... 35


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 35
2 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO........................................................... 36
3 TIPOS DE MÍDIA.................................................................................................................................. 40
4 MULTIMÍDIA........................................................................................................................................ 42
4.1 CONTRIBUIÇÕES DA MULTIMÍDIA.......................................................................................... 43
4.2 SISTEMA MULTIMÍDIA................................................................................................................. 44
4.3 APLICAÇÕES MULTIMÍDIA......................................................................................................... 45
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 47
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 49

TÓPICO 3 – REPRESENTAÇÕES TECNOLÓGICAS ...................................................................... 51


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 51
2 REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO......................................................................................................... 52
3 REPRESENTAÇÃO DE IMAGEM..................................................................................................... 58
4 REPRESENTAÇÃO DE VÍDEO.......................................................................................................... 61
5 AQUISIÇÃO E DIGITALIZAÇÃO DE IMAGENS........................................................................ 65
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 67
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 71
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 73

UNIDADE 2 - ARTE E TECNOLOGIA................................................................................................ 75

TÓPICO 1 – EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE.................................................................... 77


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 77
2 ARTES GRÁFICAS................................................................................................................................ 79
3 FOTOGRAFIA........................................................................................................................................ 84
3.1 HISTÓRIA DA FOTOGRAFIA....................................................................................................... 85
3.2 FOTOMONTAGEM.......................................................................................................................... 95
3.3 MACROFOTOGRAFIA................................................................................................................... 105
3.4 FOTOGRAFIA DE RUA.................................................................................................................. 107
3.5 FOTOENSAIO................................................................................................................................... 113

VII
4 CINEMA.................................................................................................................................................. 115
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 121
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 123

TÓPICO 2 – TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA......................................................................... 125


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 125
2 EVOLUÇÃO DA ARTE INTERATIVA.............................................................................................. 127
3 ARTE INTERATIVA.............................................................................................................................. 130
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 139
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 141

TÓPICO 3 – ARTEMÍDIA....................................................................................................................... 143


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 143
2 AMBIENTE VIRTUAL.......................................................................................................................... 144
3 GAMEARTE............................................................................................................................................ 150
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 154
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 158
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 159

UNIDADE 3 - ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS........................... 161

TÓPICO 1 – TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE........................................................ 163


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 163
2 ESTÉTICA DAS ARTES MIDIÁTICAS............................................................................................ 167
3 CULTURA TECNOLÓGICA............................................................................................................... 171
4 EFEMERIDADE DAS MÍDIAS DIGITAIS...................................................................................... 175
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 179
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 181

TÓPICO 2 – ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL...................................................... 183


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 183
2 O USO DA IMAGEM NA EDUCAÇÃO........................................................................................... 185
3 O ENSINO CONTEMPORÂNEO E A COAUTORIA NA APRENDIZAGEM......................... 187
4 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS....................................................................................... 189
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 191
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 193

TÓPICO 3 – DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE............................................ 195


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 195
2 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NA EDUCAÇÃO INFANTIL........ 197
2.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: PORTINARI EM VÍDEO.............................................................. 197
2.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: SILHUETAS................................................................................... 200
3 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL NOS
ANOS INICIAIS....................................................................................................................................... 202
3.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: FOTOGRAFIA............................................................................... 202
3.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CRIANDO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS........................... 205
4 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL NOS
ANOS FINAIS........................................................................................................................................... 210
4.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CINEMA DE ANIMAÇÃO.......................................................... 210
4.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CONSTRUÇÃO DA IMAGEM CONTEMPORÂNEA............ 216
5 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO MÉDIO..................... 219
5.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: A ARTE E O COMPUTADOR..................................................... 219
5.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: COLAGEM DIGITAL................................................................... 225

VIII
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 228
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 231
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 232
REFERÊNCIAS.......................................................................................................................................... 233

IX
X
UNIDADE 1

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:

• compreender o desenvolvimento tecnológico através da história;

• relacionar as tecnologias de informação e a comunicação;

• entender do que se trata a convergência digital e as suas possibilidades;

• conhecer as possibilidades das tecnologias multimídias.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade, você
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em
questão.

TÓPICO 1 – PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA


INFORMAÇÃO

TÓPICO 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

TÓPICO 3 – TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

1
2
UNIDADE 1
TÓPICO 1

PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA


DA INFORMAÇÃO

1 INTRODUÇÃO
A partir do momento em que o homem começou a criar ferramentas com
o objetivo de facilitar determinadas tarefas e vencer obstáculos impostos pela
natureza, iniciou o uso de ferramentas tecnológicas. A utilização de tecnologias,
como muitos pensam, não é algo novo. Começou a ser realizada desde a pré-história,
no momento em que o ser humano passa a utilizar a pedra como um instrumento
facilitador de seu trabalho; mas intensificou-se com a Revolução Industrial, através
do desenvolvimento da computação e da automação dos processos produtivos
(SANDRONI, 1999).

NOTA

Tecnologia é tudo o que o homem inventou para facilitar ou solucionar a


resolução de seus problemas, incluindo a realização de tarefas. Os exemplos de tecnologia
podem variar de acordo com o contexto em que se aplicam, por exemplo: a descoberta
da fotografia, os óculos, que resolveram o problema dos deficientes visuais, o computador,
entre outros. A tecnologia pode ser definida como técnica, conhecimento, método, materiais,
ferramentas e processos usados para resolver problemas ou facilitar sua solução (FÁVERO, 2011,
p. 17).

Dos primeiros utensílios de pedra, criados pelos nossos ancestrais na Pré-


história, até os atuais robôs capazes de explorar novos planetas, muito tempo e
profundas transformações ocorreram. Dessa forma, é preciso estar claro que a
história do homem está relacionada com a história das técnicas: com a utilização
de objetos que foram transformados em instrumentos diferenciados, evoluindo
na sua complexidade e interligados com a construção das sociedades humanas
(CARDOSO, 2001; ACEVEDO DÍAZ, 2002; VALDÉS et al., 2002; MAIZTEGUI et
al., 2002; VERASZTO, 2004).

Através do estudo da evolução histórica das técnicas utilizadas pelo homem,


dentro dos contextos históricos e sociais de cada época, podemos compreender as
participações do homem e da tecnologia no progresso da sociedade (VERASZTO;

3
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

SILVA; MIRANDA; SIMON, 2008). As palavras técnica e tecnologia têm origem na


palavra grega techné, que significa a capacidade de produzir um objeto por meios
racionais. A palavra tecnologia contém uma junção do termo tecno, do grego
techné, que é saber fazer, e logia, do grego logus, razão. Assim, a tecnologia significa
a razão do saber fazer (RODRIGUES, 2001), o estudo da técnica. A definição exata
do termo tecnologia é muito difícil, pois ao longo da história ele é interpretado de
maneiras e em contextos diferentes (GAMA, 1987). A United Nations Educational,
Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (1993) definiu a tecnologia como
sendo o know-how (saber fazer) e o processo criativo que pode usar ferramentas,
recursos e sistemas para resolver problemas, para aumentar o controle sobre o
ambiente natural e criado por seres humanos, a fim de melhorar a condição
humana. Para Sandroni (1999, p. 593), o termo tecnologia pode ser compreendido
como a “ciência ou teoria da técnica”, e técnica entendida como o “[...] conjunto
de processos mecânicos e intelectuais pelos quais os homens atuam na produção”.
Quando o homem passa a dominar a técnica, ele passa também a ter domínio
sobre a natureza (SANDRONI, 1999).

As inovações tecnológicas não ocorrem imediatamente, acontecem por


meio de negociações e adaptações dos interesses existentes. O sucesso de uma
tecnologia envolve não só a ciência, mas também as decisões de diferentes
grupos sociais. A tecnologia é um sistema inter-relacionado de conhecimentos,
artefatos, habilidades e capacidades, recursos naturais, estimativas econômicas,
valores e arranjos sociais, preferências estéticas e culturais, entre outros aspectos
(ACEVEDO, 2002).

Vivemos um intensivo processo de inovação tecnológica, com uma série


de mudanças e novos produtos surgindo a cada momento. Em nossa sociedade, a
economia depende cada vez mais da produção, distribuição e uso do conhecimento.
Adquirir bens e serviços que dependem do uso de altas tecnologias torna-se também
algo fundamental (SHINKAWA, 2013). Gapi (2006) discute que existem aqueles que
atribuem à tecnologia as muitas mudanças na sociedade, como a inclusão digital e
a ideia de construção de uma sociedade justa e sustentável; assim como há aqueles
que colocam a tecnologia como um instrumento que fomenta a desigualdade social
existente e como uma ferramenta de dominação do trabalhador. Para este autor, os
papéis antagônicos da tecnologia devem-se à maneira como ela é criada e aplicada,
ou seja, depende da forma como os seres humanos se apropriam dela.

A tecnologia tem como objetivo promover o desenvolvimento de uma


nação, auxiliar no combate à pobreza e contribuir com o progresso econômico e
social de um país. Ao mesmo tempo, a tecnologia pode contribuir com o aumento
da heterogeneidade entre ricos e pobres e aumentar ainda mais a distância entre os
que possuem acesso a modernas tecnologias e os excluídos do progresso tecnológico
(NEVES, 2009). Assim, é preciso ter “entendimento de que as tecnologias não são
simples ferramentas neutras, mas construções sociais que possuem características
influenciadas pelos valores e interesses presentes no ambiente em que são
concebidas” (GAPI, 2006, p. 10). Ou seja, dependem de quem as realizam e em
qual contexto isso acontece.

4
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

Já o conceito de tecnologia da informação (TI) inclui os sistemas de


informação, o uso de hardware e software, telecomunicações, automação, recursos
multimídia, utilizados por organizações para fornecer dados, informações e
conhecimento (LUFTMAN et al., 1993; WEIL, 1992). Há atualmente muitas
discussões sobre o papel das tecnologias de informação, sobre os investimentos
realizados nela e sobre a sua aplicabilidade em uma economia globalizada, no
comércio e negócios eletrônicos (PORTER, 2001; DRUCKER, 2000; EVANS;
WURSTER, 1999; FRONTINI, 1999).

NOTA

Softwares são sequências de instruções escritas em algoritmos para serem


interpretados e executados por um computador. Suas aplicações abrangem uma infinidade
de tarefas específicas (sistemas operacionais, editores de texto, serviços de compra on-line,
educação à distância, aplicativos para celulares, computação gráfica, servidores para internet e
videogames) (VIEIRA, 2016, p. 25).

A evolução tecnológica do mundo atual compreende as organizações e


pessoas, atingindo praticamente todas as atividades e favorecendo a veiculação
livre e rápida de grande volume de informações, especialmente pela internet. A
tecnologia da informação (TI), que é fundamentada no conhecimento das pessoas,
tem sido cada vez mais empregada como instrumento para os mais diversos fins:

É utilizada por indivíduos e organizações, para acompanhar a velocidade


com que as transformações vêm ocorrendo no mundo; para aumentar a
produção, melhorar a qualidade dos produtos; como suporte à análise
de mercados; para tornar ágil e eficaz a interação com mercados,
com clientes e até com competidores. É usada como ferramenta de
comunicação e gestão empresarial, de modo que organizações e pessoas
se mantenham operantes e competitivas nos mercados em que atuam.
Em face disso, além de sua rápida evolução, é cada vez mais intensa a
percepção de que a tecnologia de informação e comunicação não pode
ser dissociada de qualquer atividade, como importante instrumento de
apoio à incorporação do conhecimento como o principal agregador de
valor aos produtos, processos e serviços entregues pelas organizações
aos seus clientes (ROSSETI; MORALES, 2007, p. 124-125).

A história da tecnologia, em muitos momentos, está ligada à história


das técnicas, com a história do trabalho e da produção do ser humano. E essa
história não é só uma sucessão de descobertas, envolve também o encadeamento
de importantes circunstâncias sociais que favoreceram e, em alguns momentos,
também prejudicaram o esforço no desenvolvimento de instrumentos e na
modificação do mundo com o objetivo de melhorar as condições de vida
(VERASZTO; SILVA; MIRANDA; SIMON, 2008).

5
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

2 A ERA DA INFORMAÇÃO
A humanidade possui vários períodos marcantes: o período extrativista,
o período agrícola, o período industrial e o período da informação. O período
extrativista é onde o homem sobrevivia aproveitando dos recursos oferecidos
pela natureza, o alimento é o recurso de maior valor e, quando este acabava ou
ficava escasso, o homem deslocava-se para outros lugares pouco explorados.
Nesse período o homem era nômade. No segundo período, quando há a escassez
de alimentos, o homem passa a cultivar e a se fixar em determinados locais, o
excedente da produção era armazenado e/ou utilizado como recurso de troca.
Esse período é o agrícola e nele se inicia o período de acumulação de riquezas,
mercantilismo. O terceiro período foi o industrial, em que a produção em escala
gera a sociedade de consumo, a base da economia deixa de ser o produto agrícola
e passa a ser o produto industrializado. Surgem as grandes indústrias, e antes da
Segunda Guerra Mundial inicia-se a era da informação. Nela, os que detinham a
informação passam a possuir as tecnologias, influenciando os meios na escala de
produção. Nesse período a informação é o recurso mais importante nessa nova
sociedade. Nesse momento surgem os primeiros computadores.

O computador torna-se um veículo de armazenamento, processamento


e transmissão de informação, além da eficiência e velocidade na resolução de
cálculos numéricos. O byte (elemento virtual) é o novo componente para registro e
transmissão do conhecimento. O byte é virtual, desvinculado das leis físicas e, a partir
dele, surge a tecnologia digital. Estamos na era das conexões, qualquer ser humano
pode estar e agir “virtualmente” em vários lugares ao mesmo tempo, vivemos a
maior integração social já experimentada pela humanidade. Todo o conhecimento
está disponível em todos os lugares, sem limitações de tempo. Estamos imersos
em um mundo em permanente mudança, onde o fluxo de informação é intenso.
“Onde o conhecimento é um recurso flexível, fluido, sempre em expansão e em
mudança” (HARGREAVES, 2003, p. 33). Não há barreiras de tempo e espaço
para a comunicação entre as pessoas. Esse novo paradigma emergiu a partir da
internet e das tecnologias digitais. Alguns autores descrevem como sociedade da
informação ou sociedade em rede baseada no poder da informação (CASTELLS,
2003) ou sociedade de aprendizagem (POZO, 2004).

O conceito de sociedade de informação (SI) foi utilizado pela primeira vez


por Fritz Machlup no livro The production and distribution of knowledge in the United
States, de 1962 e este conceito foi desenvolvido por Peter Drucker no livro The age of
discontinuity, de 1966. Peter Drucker escreveu sobre uma sociedade pós-industrial
em que o poder da economia, que evoluiu da agricultura para a indústria e depois
da agricultura para os serviços, está alicerçada na informação (CRAWFORD, 1983).
A sociedade de informação está em constante mudança, resultado dos avanços
da ciência e da tecnologia. A invenção da imprensa modificou a forma como se
aprende, ao disseminar a leitura e a escrita nos materiais impressos, assim como
as tecnologias de informação e comunicação permitiram novas formas de acesso e
distribuição do conhecimento (OLSON, 1994).

6
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

São muitas as denominações da nova revolução tecnológica: “Revolução


das Novas Tecnologias” ou “Era da Informação” (CASTELLS, 1999); “Revolução
Digital” (NEGROPONTE, 1995); “Revolução Informacional” (LOJKINE, 2002);
“Era do Acesso” (RIFKIN, 2004) e “Tecnologia da Informação” (SILVEIRA,
2000), e essas diversas denominações e concepções têm em comum a ideia de
que a geração e a difusão de informação e conhecimento têm valor e poder no
terceiro milênio do século XXI. A revolução tecnológica baseada nas tecnologias
de informação e comunicação (TICs) modificou a base material da sociedade.
O computador conectado à internet está no centro desta revolução e a internet
é uma ferramenta essencial direcionada à produção e à difusão da informação.
Estamos em uma realidade que nos exige competências e habilidades para lidar
com a informatização do saber, que tornou a produção e o acesso de conhecimento
mais acessíveis e menos seletivos (POZO, 2004). Nesse contexto surge a sociedade
da informação, também chamada de terceira onda (TOFFLER, 2002). A terceira
onda também é conhecida como Revolução Técnico-Científica, em que o modo de
vida é baseado em fontes de energia renováveis, diferentes e alternativas, voltado
totalmente para a informação e o conhecimento.

Manuel Castells (1999) acredita que a revolução tecnológica originou


o informacionalismo, assim os valores da liberdade individual e comunicação
aberta tornam-se a base da sociedade. No informalismo, as tecnologias estão
presentes em todos os segmentos sociais, permitindo uma nova estrutura social, a
sociedade em rede. Nessa sociedade, a tecnologia da informação é uma ferramenta
indispensável para a manipulação da informação e construção do conhecimento,
“a geração, processamento e transmissão de informação torna-se a principal
fonte de produtividade e poder” (CASTELLS, 1999, p. 21). Esse poder surge na
produção econômica e na cultura material nessa nova sociedade, que apresenta
três características, conforme Lojkine (2002): polifuncionalidade, flexibilidade e
redes descentralizadas. Essas características contrapõem-se às características da
sociedade industrial: a especialização, a padronização e a reprodução rígida. Para
Takahashi (2000, p. 5), “a sociedade da informação não é um modismo. Representa
uma profunda mudança na organização da sociedade e da economia, havendo
quem a considere um novo paradigma técnico-econômico”. Manuel Castells (2002)
destaca as principais características desta nova sociedade de informação, também
chamada de sociedade pós-industrial:

• A informação é a sua matéria-prima: Tecnologia e informação estão relacionadas,


uma complementa a outra. Em revoluções anteriores, um aspecto é mais
importante que o outro.

• Capacidade de penetração dos efeitos das novas tecnologias: Os meios


tecnológicos influenciam a vida social, econômica e política da sociedade.

• Lógica de redes: Característica que predomina e que facilita a interação entre


as pessoas. Pode ser praticada em todos os tipos de processos e organizações,
resultados das novas tecnologias de informação.

• Flexibilidade: Há o poder de reconfigurar, alterar e reorganizar as informações.


7
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

• Convergência de tecnologias específicas para um sistema altamente integrado:


A produção da informação acontece pela convergência de diversas tecnologias
em que todos contribuem, produzindo conhecimento.

No processo de democratização do saber, surgem novos espaços para a


busca e compartilhamento de informações. “A tecnologia não é o aspecto mais
importante nesta sociedade, mas as possibilidades de interação proporcionadas
por ela através de uma cultura digital” (COUTINHO, 2011, p. 8). Acredita-se que
a internet permita que todos, independentemente da classe e do status social,
possam acessar todo e qualquer tipo de informação. Porém, essa ideia não está
completamente correta. Na conjunção de cultura e tecnologia, as tecnologias de
informação e comunicação permitem o crescimento socioeconômico de alguns
e a segregação para outros. Surgem desigualdades, exclusão em sociedades
com grandes evoluções tecnológicas. O crescimento não é mais linear, como
nas sociedades da Era Industrial. Muitos ainda não têm condições de acesso e,
além disso, o acesso à informação não é uma garantia de que haja conhecimento
e aprendizagem. Para isso acontecer, é preciso que as pessoas, após acesso às
informações, reelaborem o seu conhecimento com base em parâmetros cognitivos
envolvendo a autorregulação, motivação, reflexão e criticidade diante de um
fluxo de informações que são atualizadas permanentemente (COUTINHO, 2011).
Confirmando essas ideias, Castells (2003, p. 7) escreve:

O que caracteriza a revolução tecnológica atual não é o caráter central


do conhecimento e da informação, mas a aplicação deste conhecimento
e informação a aparatos de geração de conhecimento e processamento
da informação/comunicação, em um círculo de retroalimentação
acumulativa entre a inovação e seus usos. A difusão da tecnologia
amplifica infinitamente seu poder ao se apropriar de seus usuários
e redefini-los. As novas tecnologias da informação não são apenas
ferramentas para se aplicar, mas processos para se desenvolver. [...] Pela
primeira vez na história, a mente humana é uma força produtiva direta,
não apenas um elemento decisivo do sistema de produção.

Quando as informações adquiridas se inter-relacionam é criada uma rede


de significações que se interiorizam. Informação é o dado útil, com significado
atribuído ou agregado por quem usa a informação. Quando a informação é
trabalhada por pessoas e recursos computacionais, ela se torna conhecimento. A
internet e as tecnologias digitais criaram novos espaços de interação e comunicação
entre as pessoas, construindo conhecimento para si e para a comunidade (HOLMES
et al., 2001), dentro da lógica de redes da sociedade de informação, onde várias
vozes se juntam para buscar, modificar e reconfigurar a informação.

No início da década de 1970, um novo padrão tecnológico surge nos


Estados Unidos. Em uma época marcada por protestos de jovens, mudanças
sociais e econômicas, inicia-se uma tecnologia que privilegia a disseminação da
informação: a Tecnologia da Informação. Essa época também é marcada pela
necessidade da proteção do sistema de informações dos Estados Unidos da extinta
União Soviética, consequência da Guerra Fria, na década de 1960. Com isso, cria-se
uma rede de computadores autônomos que se esquiva de barreiras eletrônicas, a
ARPANET, desenvolvida pelo Departamento de Defesa dos EUA. Esta estrutura
8
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

será utilizada mais tarde por uma sociedade em busca de padrões tecnológicos
adequados a um mundo social, econômica e culturalmente mais rápido. A indústria
eletrônica influenciou o processo quando, no Vale do Silício, na Califórnia, nos
anos 1970, inicia um novo modo de produção e comunicação menos convencional.
Havia a ênfase na personalização, na interatividade, na formação de redes e a
busca por novas descobertas tecnológicas (ROTHGIESSER; RAPOSO, 2010). As
novas tecnologias da informação diversificam-se, especialmente com a criação e
popularização do microcomputador e do surgimento da internet. Tudo isso, na
conjunção entre ciência, pesquisa militar e a cultura libertária (CASTELLS, 2003).

DICAS

Há um artigo intitulado O telégrafo, a invenção que deu início à era da informação,


disponível em: < https://blog.kaspersky.com.br/telegraph-grandpa-of-internet/5431/ >, que
merece a sua leitura. Este artigo coloca o telégrafo como a primeira tecnologia que permitiu a
transmissão de dados de forma instantânea, iniciando a era da informação.

3 A ERA DA COMPUTAÇÃO
O computador é uma máquina ou dispositivo capaz de executar
uma sequência de instruções definidas pelo homem para gerar um
determinado resultado, o qual atenda a uma necessidade específica
(ex.: realizar cálculos, gerar relatórios). Essa sequência de instruções é
denominada algoritmo, o qual pode ser definido como um conjunto de
regras expressas por uma sequência lógica finita de instruções, que ao
serem executadas pelo computador, resolvem um problema específico.
Assim, podemos dizer que um ou mais algoritmos compõem o que
conhecemos como programa de computador, que no âmbito profissional
da área de informática é conhecido como software. As partes físicas
de um computador, tais como: dispositivos de entrada e saída (ex.:
monitor, teclado, impressora, webcam), dispositivos de armazenamento
(ex. memória volátil e permanente), processador, assim como todo o
conjunto de elementos que compõem um computador são chamados de
hardware (FÁVERO, 2011, p. 15).

Partindo dessa definição, é possível concluir que o sistema computacional
é composto pela combinação do hardware (elementos físicos que compõem o
computador) e pelo software (programa de computador).

Os computadores podem ser analógicos e digitais. Os computadores


analógicos procuram fazer analogias entre quantidades, pesos e quantidades de
elementos, por exemplo. Não trabalham com números, nem com símbolos que
representam números. São exemplos de computadores analógicos: o ábaco e a régua
de cálculo. O computador digital “é uma categoria de computadores que se utiliza
de eventos elétricos, mecânicos ou hidráulicos para resolver problemas do homem”
(FÁVERO, 2011, p. 16). Os computadores analógicos têm uma finalidade específica.
9
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Os computadores digitais, por sua vez, resolvem problemas através de


cálculos e tratando cada número, dígito por dígito. É uma máquina desenvolvida
para armazenar e manipular informações representadas apenas por dígitos, que
possuem apenas dois valores distintos: 0 e 1. Por isso, recebe o nome de computação
digital.

NOTA

Dígito é um símbolo usado na representação numérica inteira ou fracionária


(FÁVERO, 2011, p. 17).

Outra característica dos computadores digitais é a resolução de problemas


com o mínimo de intervenção humana. É uma solução rápida com um nível de
automação mais elevado de realizar grandes computações numéricas.
Sem o uso da tecnologia, muitos cálculos manuais se tornavam
inviáveis, tanto pelo custo em termos de esforço quanto pelo risco de
gerar resultados incorretos. Dessa forma, os computadores digitais
foram um passo determinante para o progresso que é possível perceber
atualmente em termos de computação. O sonho do homem em realizar
cálculos de forma automática, fazendo do computador um dispositivo
semelhante ao cérebro humano, mas com capacidades infinitamente
maiores do que o ser humano poderia suportar, virou realidade e
permite hoje automatizar grande parte das tarefas do ser humano,
facilitando sua vida pessoal e profissional (FÁVERO, 2011, p. 17).

A indústria de computadores desenvolve-se e cresce como nenhuma


outra. Os chips estão cada vez mais com maiores capacidades, mais memória e
melhores processadores. Os computadores pessoais fazem parte de um grande
número de pessoas. Sobre essa constante evolução, a Lei de Moore surgiu em 1965
através de Gordon Earl Moore, cofundador da Intel. A lei predizia que o poder
de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses. Progressos na
tecnologia melhoram os produtos e abaixam os preços.

4 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES

4.1 PRIMEIRAS MÁQUINAS DE CALCULAR E OS


COMPUTADORES ANALÓGICOS
O ser humano, em determinado momento, teve a necessidade de calcular,
ou seja, dividir os animais em grupos, definir os limites da terra e repartir a comida.

10
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

O que antes era realizado com a ajuda dos dedos, depois com marcas na areia ou em
pedras, passou a não ser mais suficiente para cálculos complexos. Acredita-se que
os números e o processo de contagem foram inventados com o desenvolvimento
de atividades como a agricultura e o pastoreio: quando o homem deixou de ser
nômade. Ao construir abrigos e habitar aldeias, o homem pré-histórico começou
também a produzir alimentos, domesticar animais e, com isso, precisou delimitar
as épocas de plantio e colheita, portanto, houve a necessidade de ter um método de
contagem do tempo, dos alimentos e dos animais. A partir disso, estabeleceu-se a
sequência dos números e a maneira de representá-la, originando o sistema decimal
e os termos dígito e digital.

DICAS

Você pode assistir à história do computador no vídeo disponível neste endereço:


<https://youtu.be/rtfUMyqzB-4>.

ÁBACO

O primeiro computador foi o ábaco. Método de cálculo inventado muito


antes da roda. Indícios arqueológicos mostram que havia uma forma de ábaco
na China e no Oriente Próximo por volta de 4000 a.C., tendo se desenvolvido de
forma independente nessas duas regiões (STRATHERN, 2000).

FIGURA 1 – ÁBACO

FONTE: Disponível em: < http://4.bp.blogspot.com/-CZf863asaA0/UQhjmoJkV_I/AAAAAAAAAB


s/gcIxMdoMf LI/s1600/abaco-china-Suan-Pan.gif>. Acesso em: 28 fev. 2017.

11
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Existem e existiram vários tipos de ábacos. O ábaco babilônico era


utilizado para operações de adição e subtração, mas sua utilização era difícil para
cálculos mais complexos. O ábaco egípcio é mencionado pelo historiador grego
Crabertotous, que escreve sobre a maneira do uso de discos (ábacos) pelos egípcios,
oposta em direção quando comparada com o método grego. Já no ábaco grego,
uma tábua encontrada na ilha grega de Salamina em 1846, datada de 300 a.C., é
o mais velho ábaco descoberto até agora. É um ábaco de mármore de 149 cm de
comprimento, 75 cm de largura e 4,5 cm de espessura. No ábaco romano o método
de cálculo era o mesmo da Grécia antiga, movendo bolas de contagem, chamadas
de calculi, em uma tábua própria. O ábaco indiano aparece em fontes do século I.
O ábaco chinês (Suan Pan) é mostrado pela primeira vez no livro da Dinastia Han
(206 a.C. – 220 d.C.), é feito de madeira de bambu, medindo aproximadamente 20
cm de comprimento e largura variável. (STRATHERN, 2000).

FIGURA 2 - NEGOCIANTE CONTANDO CISNES

Autor: William Alexander. Data: 1814. Tamanho: Aprox.19,5 x 15,5 cm. Técnica:
Gravura em metal.
FONTE: Disponível em: <http://www.antiquemapsandprints.com/ekmps/shops/
richben90/images/china.-tradesman-reckoning-swan-pan-abacus-.-accountant.-
alexander-1814-223039-p.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.

12
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

O ábaco japonês (Soroban) tem sua origem no século XVI, é utilizado até
hoje nas escolas japonesas e é considerado um dos ábacos mais avançados do
mundo devido à sua facilidade e velocidade nos cálculos. O ábaco russo (Schoty)
é muito utilizado com crianças e suas contas têm cores distintas para diferenciar
as quantidades e facilitar o manuseio. O ábaco maia (Nepohualtzintzin) é baseado,
assim como o sistema maia de numeração, no número 20, em vez da base 10, como
os outros ábacos. Já o ábaco inca (Quipu) utilizava um sistema de cordas amarradas
para gravar dados numéricos, mas não era usado para fazer cálculos. Esses eram
feitos utilizando uma yupana que, mais tarde descobriu-se, tinha seus cálculos
baseados na sequência Fibonacci (STRATHERN, 2000).

FIGURA 3 - QUIPU

FONTE: Disponível em: <http://1.bp.blogspot.com/-cGIGme8sZtU/UF6 DFBJ


NyrI/AAAAAAAAAFI/lqeW-pn0cxI/s1600/ Quipu.png>. Acesso em: 28 fev. 2017.

13
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

NOTA

A sequência Fibonacci
é uma sucessão de números que
aparece em muitos fenômenos da
natureza. Descrita no final do século
12 pelo italiano Leonardo Fibonacci,
ela é infinita e começa com 0 e 1.
Os números seguintes são sempre a
soma dos dois números anteriores.
Portanto, depois de 0 e 1, vêm 1, 2, 3,
5, 8, 13, 21, 34... Ao transformar esses
números em quadrados e dispô-los de
maneira geométrica, é possível traçar
uma espiral perfeita, que também
aparece em diversos organismos vivos. A sequência Fibonacci também estabelece a chamada
“proporção áurea”, muito usada na arte, na arquitetura e no design por ser considerada agradável
aos olhos. Seu valor é de 1,618 e, quanto mais você avança na sequência de Fibonacci, mais a
divisão entre um termo e seu antecessor se aproxima desse número (BIEMBENGUT, 2000).

A palavra ábaco tem origem no babilônio abaq, que significa pó. Algumas
explicações para este significado não usual da palavra é que todos os cálculos eram
feitos originalmente no pó, por isso pó se tornou o nome de qualquer forma de
cálculo. Outra explicação é que o método de cálculo do ábaco foi, em um primeiro
momento, desenhado com linhas e rabiscos no pó (STRATHERN, 2000). Apesar do
fato de o ábaco não poder ser considerado um computador, já que o cálculo é feito
pelo operador do ábaco, ele e o processo humano foram usados para computar até
o período da Idade Média, em toda a Europa e Ásia. Até hoje o ábaco é utilizado
nas economias locais de alguns lugares da Ásia central e Rússia (STRATHERN,
2000).

MÁQUINA PASCALINA

O francês Blaise Pascal (1623-1662) inventou uma máquina de calcular em


1642, entre os 19 e 21 anos de idade. Essa máquina fazia apenas soma e subtração
e foi criada com o objetivo de ajudar o pai de Blaise, Étienne, arrecadador de
impostos real e famoso matemático francês. A pascalina, nome dado à calculadora,
é um aparelho mecânico com seis rodas dentadas, cada uma com os algarismos
de 0 a 9. Existem relatos de que 20 anos antes dela, em 1623, o alemão Wilhelm
Schickard teria criado um instrumento semelhante. Este instrumento teria sido
destruído por um incêndio, não restando nenhum exemplar ou ilustração para a
comprovação dessa história. A pascalina criada por Blaise está exposta no museu
do Conservatoire des Arts et Metiers, em Paris, e ainda funciona (MARCOLIN,
2002).

14
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

FIGURA 4 - PASCALINA NO MUSEU DE ARTES E OFÍCIOS, EM PARIS

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/_5XaZXuOOm5M/THyTyZpM0NI/


AAAAAAAAADk/ 1rfLweGCe6o/s1600/ pascalina.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.

Os números eram introduzidos na máquina por rodas graduadas conectadas


a hastes e rodas dentadas e engrenagens. Era uma máquina complicada que utilizava
todas as técnicas mecânicas disponíveis na época. Pascal construiu mais de 50
modelos diferentes. As máquinas de Pascal incorporam vários princípios usados em
computadores mecânicos (STRATHERN, 2000).

MÁQUINA DE LEIBNIZ

Trinta anos depois da máquina pascalina, em 1673, o matemático e filósofo


alemão Gottfried Leibniz aperfeiçoou a calculadora de Pascal. Além de somar
e subtrair, a nova máquina multiplicava e dividia (MARCOLIN, 2002). Leibniz
escreveu um artigo, quando estava na universidade, que explicava a base teórica de
qualquer calculadora e o que ela podia fazer. Na mesma época, Leibniz inventou uma
matemática binária, que mais tarde viria a se tornar a linguagem dos computadores
digitais. Ao concluir sua máquina, Leibniz demonstrou-a na Royal Society em
Londres, mas não houve interesse e o projeto foi abandonado (STRATHERN, 2000).

FIGURA 5 - MÁQUINA DE LEIBNIZ

FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/MechanicalCalculators/


images/Leibniz_machine.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017

15
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Como a máquina de Pascal, a máquina de Leibniz era acionada por uma


sucessão de rodas dentadas, era capaz de multiplicar e logo foram acrescidos
mecanismos que permitiam dividir e calcular raízes quadradas. Leibniz acreditava
que todos os conflitos éticos poderiam ser resolvidos por uma máquina de calcular.
Ele também acreditava que os tribunais do futuro seriam comandados por máquinas
de calcular, que emitiriam o veredito e a sentença adequada (STRATHERN, 2000).

FIGURA 6 - RÉPLICA DO RECKONER STEPPED DE LEIBNIZ, 1923 (O ORIGINAL ESTÁ NA


BIBLIOTECA DE LANDESB DE HANNOVER)

FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/MechanicalCalculators/images/


Leibniz_machine.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.

TEAR DE JACQUARD

Joseph Marie Jacquard (1752-1834) foi um técnico francês no ramo da


tecelagem que, nos primeiros anos do século XIX, montou um tear em que o padrão
de tecelagem era controlado por cartões perfurados. Com isso nasceu a ideia de
programação de máquina. Suas máquinas promoveram motins em Lyon (França)
na década de 1820, por tecelões que haviam perdido seus empregos pelo uso das
novas máquinas (STRATHERN, 2000).

16
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

FIGURA 7 - TEAR JACQUARD

Jacquard tear, gravura, 1874. Na parte superior da máquina está uma pilha de
cartões perfurados que seriam alimentados no tear para controlar o padrão
de tecelagem. Este método de emissão automática de instruções da máquina
foi utilizado por computadores no século XX.
FONTE: Disponível em: <https://media1.britannica.com/eb-media/81/1781-
004-EC525110.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.

ARITHMOMETER

Charles Xavier Thomas (1785-1870) projetou e construiu uma máquina, em


1820, capaz de realizar as quatro operações aritméticas básicas, o arithmometer.
A máquina era portátil e fácil de usar. Realizava multiplicações com o mesmo
princípio da calculadora de Leibniz e, a partir da intervenção do usuário, realizava
divisões (ALMEIDA, 2002). Foi a primeira calculadora vendida com sucesso: 1.500
máquinas vendidas.

DICAS

Para conhecer com mais detalhes o Arithmometer de Charles Thomas, visite o


endereço: https://youtu.be/s2T_158EsOw.

17
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

FIGURA 8 - ARITHMOMETER

FONTE: Disponível em: <http://www.historyofinformation.com/images/0521a%20Large.


jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.

MÁQUINA DIFERENCIAL

Máquinas de calcular complexas, programação de máquinas e a teoria dos


números computáveis, elementos básicos do computador moderno, começavam
a surgir. O inglês Charles Babbage (1792-1871) criou dois tipos de máquina, a
máquina diferencial e a analítica. A motivação para essas construções foram
os erros encontrados por ele nos livros de tábuas numéricas para operações
aritméticas, usados por contadores, astrônomos, engenheiros, bancários, entre
outros (MAGALHÃES, 1997). Com subsídios do governo inglês, Babbage construiu
a Máquina Diferencial Nº 1.

Ela deveria ser capaz de calcular até 20 dígitos, armazenar uma série de
números e efetuar adições dos mesmos. Essa máquina teve sua construção iniciada
em 1823 e jamais foi concluída. Depois de dez anos de construção, os planos originais
haviam sido ampliados, para dar conta das necessidades matemáticas, e o custo
já era o suficiente para construir um par de navios de guerra. O governo sustou
os pagamentos. Mesmo com isso, em 1827 Babbage usou parte que funcionava de
sua máquina para calcular logaritmos, essa parte da Máquina Diferencial nº 1 é
considerada a primeira máquina automática (STRATHERN, 2000).

18
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

FIGURA 9 - MÁQUINA DIFERENCIAL

FONTE: Disponível em: <http://www2.uol.com.br/sciam/reportagens/img/


computador2.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.

MÁQUINA ANALÍTICA 

Na década de 1830, Babbage iniciou os planos para a Máquina Diferencial nº 2,


que representava um avanço nas técnicas da computação. Ela seria a primeira máquina
analítica capaz de ter a função controlada por um programa externo, utilizando as
ideias de controle por cartões perfurados de Jacquard (STRATHERN, 2000).

A máquina analítica funcionava com base nas instruções de cartões


perfurados e era movida a vapor. Possuía uma unidade central de processamento
e memória expansíveis e separados um do outro, característica dos computadores
modernos. Esse projeto foi realizado em parceria com a matemática Lady Ada,
que se associou a Babbage em 1843. Ada criou uma sequência de instruções que
podiam ser usadas em diversos contextos e permitia que uma sequência pudesse
ser repetida. Ela também programou o desvio condicional, em que a leitora de
cartões desviaria para outro cartão se a condição fosse satisfeita (ALMEIDA, 2002).
Por ter criado os princípios da programação: sequência, seleção e repetição, Lady
Ada é considerada a primeira programadora.

A máquina analítica possuía os princípios de funcionamento de um


computador, por isso Babbage é considerado o pai do computador. Essa máquina,
assim como a máquina diferencial, também não foi terminada, devido à falta de
verba e equipamentos adequados. Apenas protótipos foram construídos e apenas
uma parte da máquina foi montada em 1871, na ocasião da morte de Babbage.

19
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

FIGURA 10 - MÁQUINA ANALÍTICA

FONTE: Disponível em: <https://img3.ibxk.com.br/2011/12/materias/3616935011513550.


jpg?w=700>. Acesso em: 28 fev. 2017.

HOLLERITH

No fim do século XIX, entre 1880 e 1890, o estatístico Herman Hollerith


(1860-1929), baseando-se nos cartões perfurados de Jacquard e usando cartolina
especial, construiu um dispositivo que foi início das máquinas mecanográficas ou
tabuladoras, para processar os dados do censo dos EUA. Os dados eram perfurados
em cartões e tabulados usando máquinas projetadas. Com esta inovação o censo foi
realizado na metade do tempo e, com isso, muitas organizações começaram a usar
a máquina. Na década de 1890, Hollerith saiu da Agência de Censo para fundar a
empresa Tabulating Machine Company, onde introduziu inovações na descoberta
anterior. A fita de papel foi substituída por cartões, elementos básicos das máquinas
IBM de processamento de dados por muito tempo. Em 1924 essa empresa associou-
se a outras para formar a International Business Machines Corporations (IBM).

FIGURA 11 - HOLLERITH

FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/uploads/tx_templavoila/HNF-


Hollerith-0304.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.

20
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

4.2 COMPUTADORES DIGITAIS


Até agora foi possível perceber que houve uma grande evolução desde
o surgimento das primeiras formas de cálculo, o surgimento do computador
analógico, até chegar ao computador digital. Essa evolução deu-se através
das tecnologias utilizadas na construção de tais computadores, com novos
conhecimentos, materiais e dispositivos que permitiram a troca de tecnologias
antigas de processamento de informações por tecnologias mais eficientes. O
surgimento dos primeiros computadores permitiu a classificação em gerações,
conforme as tecnologias utilizadas para a sua fabricação. Na sequência serão
apresentadas as tecnologias utilizadas em cada geração.

MÁQUINAS DE CÁLCULO CONTROLADAS AUTOMATICAMENTE

Por muito tempo, a evolução da tecnologia havia conseguido elementos


soltos com aplicações bem específicas. No início do século XX, o engenheiro
alemão Konrad Zuse (1910 - 1995) projetou equipamentos que irão resultar em
uma série de equipamentos conhecidos como máquinas de cálculo controladas
automaticamente, em 1934. Como era muito difícil guardar dados intermediários
em cálculos longos utilizando dispositivos mecânicos, Zuse considerou que um
calculador automático precisaria de três unidades básicas: uma controladora, uma
memória e um dispositivo de cálculo.

Assim foi desenvolvido o Z1, construído apenas com peças mecânicas e


utilizando uma fita cinematográfica para controlar a máquina (ALMEIDA, 2002).
Helmut Schreyer (1912 - 1984), aluno de Zuse, construiu uma parte do Z1 com
válvulas, em 1938. Mas para a conclusão do projeto seriam necessárias 1000
válvulas, e, com a movimentação militar da época, não era possível conseguir essa
quantidade. Assim, começaram a construir o Z2 com relês, mas não funcionava
satisfatoriamente. Em 1941, o primeiro modelo totalmente operacional de Zuse
foi terminado, o Z3. Esse mecanismo possuía dois mecanismos separados para
as funções aritméticas e tinha uma unidade para conversão de números decimais
para binário. O Z3 executava três a quatro adições por segundo e multiplicava dois
números em quatro ou cinco segundos (ALMEIDA, 2002).

Após um bombardeio destruir a casa de Zuse e o Z3, em 1944, foi iniciado


o desenvolvimento do Z4. O Z4 era semelhante ao Z3, mais rápido e com maior
capacidade de memória. Por causa da guerra, o Z4 foi terminado apenas em 1950,
na Suíça (ALMEIDA, 2002).

21
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

FIGURA 12 - KONRAD ZUSE COM A RÉPLICA DO COMPUTADOR Z3 NO DEUTSCHES


MUSEUM, EM MUNICH

FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/uploads/tx_templavoila/HNF-Hollerith-0304.jpg>.


Acesso em: 16 mar. 2017.

ABC (ATANASOFF-BERRY COMPUTER)

O professor de física John Atanasoff (1903 - 1995) e John Berry (1963 - 2016)
iniciaram, na Universidade de Iowa, o projeto ABC (Atanasoff-Berry Computer),
máquina especializada na solução de conjuntos de equações lineares na Física.
Funcionava com válvulas, e possuía uma leitora e perfuradora de cartões, o que
propiciou o desenvolvimento dos primeiros conceitos que iriam aparecer nos
computadores modernos: a unidade de aritmética eletrônica e a memória de leitura
e gravação. A ABC tornou-se operacional apenas em 1942 (ALMEIDA, 2002).

FIGURA 13 - ATANASOFF-BERRY COMPUTER

FONTE: Disponível em: <https://fahmirahman.files.wordpress.com/2011/04/


atanasoff-berry-computer.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.

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TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

HARVARD MARK I

Harvard Mark I foi o primeiro computador com arquitetura eletromecânica


automática construído em uma parceria entre a Universidade de Harvard e a IBM,
em 1944 (ALMEIDA, 2002). Denominado ASCCI (Automatic Sequence Control
Calculator), foi desenvolvido pelo matemático americano Howard Hathanway
Aiken (1900 - 1973), professor na Universidade de Harvard, processava números
com precisão de 23 dígitos e executava as quatro operações aritméticas básicas,
sequências de dados, tabelas de logaritmos e funções trigonométricas (ALMEIDA,
2002). O Mark I era controlado através de fitas de papel perfuradas por uma
máquina de escrever elétrica. Houve a construção de Mark II, mas não houve
sucesso porque as válvulas eletrônicas já haviam começado a ser utilizadas.

FIGURA 14 - HARVARD MARK I

FONTE: Disponível em: <https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f2/f9/be/


f2f9be1ac8c0f7e2009a6f106c dbd787.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.

MÁQUINA DE TURING

No desenvolvimento da ciência da computação, um importante


nome aparece. Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um matemático, lógico,
criptoanalista e cientista da computação britânico. Formalizou o conceito de
algoritmo e computação com a máquina de Turing, de grande importância para a
criação do computador moderno. Trabalhou durante a Segunda Guerra Mundial
para a inteligência britânica em Bletchley Park, num centro especializado em
quebra de códigos. Desenvolveu uma série de técnicas para quebrar os códigos
alemães, incluindo o método da bombe, uma máquina eletromecânica que poderia
encontrar definições para a máquina de criptografia alemã, a Enigma. Após a
guerra, trabalhou no Laboratório Nacional de Física do Reino Unido, onde criou
um dos primeiros projetos para um computador de programa armazenado, o
ACE (Automatic Computing Engine), para o Laboratório Nacional de Física da
Inglaterra (STRATHERN, 2000).

23
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

A máquina de Turing foi desenvolvida em 1936, era teórica, uma projeção


de uma máquina capaz de realizar operações computacionais, geralmente
desenvolvidas por um matemático. Ela podia indicar quais sistemas poderiam ser
construídos e podia processar símbolos ligando a abstração de sistemas cognitivos
e a realidade concreta dos números. Questão essa que ainda está sendo discutida,
hoje em dia, por pesquisadores de sistemas de Inteligência Artificial. Turing chamou
a sua criação de computabilidade. Ele defendia a teoria de que “todo problema,
desde que expresso de maneira lógica apropriada, poderia sempre ser resolvido”
(STRATHERN, 2000, p. 53). Grande parte de seu trabalho foi desenvolvida na área
de espionagem e, por isso, somente em 1975 foi considerado o pai da Ciência da
Computação.

DICAS

Se possível, assista ao vídeo do Globo Ciência sobre a vida e obra de Alan Turing:
Vida e Obra de Alan Turing. Disponível em: <http://youtu.be/yIluxaHL0v0>.

DICAS

O Jogo da Imitação
é um filme que aborda a vida
do matemático britânico Alan
Turing, um dos mais ilustres e
desconhecidos cientistas da história.
Foi lançado em novembro de 2014 e
recebeu oito nomeações ao Oscar:
melhor filme, ator, diretor e atriz
coadjuvante. O filme concentra-se
no trabalho de Turing em Bletchley
Park, onde agentes civis e militares
do serviço secreto inglês tentavam
decodificar as mensagens de rádio
que os nazistas usavam para orientar
ataques de suas forças armadas. Os
códigos, considerados inquebráveis, eram gerados por uma máquina chamada Enigma. Se
Enigma fosse decifrado, os aliados venceriam a guerra. Vale a pena assistir!

COMPUTADORES DE PRIMEIRA GERAÇÃO (1946-1955) – VÁLVULAS

A Segunda Guerra Mundial foi de grande importância para o surgimento


da computação moderna. Foi neste contexto que nasceram as tecnologias capazes
24
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

de substituir componentes mecânicos, utilizados nos computadores analógicos,


originando os computadores digitais. Por esse motivo, os computadores da época
ficaram conhecidos como computadores de primeira geração. Os componentes
utilizados nos computadores da época eram os relés, os capacitores e as válvulas.
As válvulas foram os mais importantes componentes, permitiam cálculos muito
mais rápidos do que com os relés (FÁVERO, 2011).

NOTA

Relé é um interruptor acionado eletricamente. Capacitor é um dispositivo que


permite armazenar cargas elétricas na forma de um campo eletrostático e mantê-las durante
certo período, mesmo que a alimentação elétrica seja cortada (FÁVERO, 2011, p. 18).

As primeiras válvulas surgiram na década de 40, a partir da necessidade


do exército americano de ter um equipamento para fazer cálculos de balística. A
válvula é um tubo de vidro, parecido com uma lâmpada fechada, sem ar no interior
e com eletrodos. Com a finalidade de controlar o fluxo de elétrons, aqueciam
bastante e queimavam com facilidade.

FIGURA 15 – VÁLVULA

FONTE: Disponível em: <http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao-a-


computacao-livro/livro/ livro.chunked/images/historia-do-computador/valvulas.png>.
Acesso em: 15 mar. 2017.

25
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Cada válvula permitia representar um bit de informação. Os bytes possuíam


oito válvulas. Devido à frequente queima de válvulas, cada cálculo era realizado
por três circuitos diferentes. Os resultados eram comparados e, se dois resultados
coincidissem, esse era considerado o resultado correto. Por exemplo, para cada
1KB de memória eram necessárias 8.192 válvulas e para três circuitos: 8.192
x 3= 24.576 válvulas. Dessa forma, os computadores ocupavam muito espaço e
consumiam muita energia. Os dados, as instruções e a memória temporária eram
programados com a utilização de cartões perfurados (FÁVERO, 2011). Lembrou-
se da inovação dos cartões perfurados de Joseph Marie Jacquard para o tear, que
vimos anteriormente?

NOTA

Bit é a menor unidade de informação computacional. São valores representados


pelos números zero e um (VIEIRA, 2016, p. 25).

As primeiras calculadoras e os primeiros computadores a utilizarem


válvulas de destaque são (FÁVERO, 2011, p. 19):

• ENIAC, na Universidade da Pensilvânia;

• UNIVAC I, de Eckert e Mauchly.

O ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Computer) foi um


computador projetado pelos engenheiros Jonh W. Mauchly e J. Presper Eckert, com
o apoio do Departamento de Material de Guerra do Exército dos Estados Unidos
da América, na Universidade da Pensilvânia, para efetuar cálculos balísticos e
decifrar códigos inimigos. Foi construído em 1946, possuía 17.468 válvulas, pesava
30 toneladas, ocupava um espaço de aproximadamente 180 m² e consumia 250 kW,
o que era muito na época. A sua velocidade era de 100 kHz e possuía apenas 200
bits de memória RAM. Apesar de ser uma máquina muito potente para a época,
foi deixada de lado em 1948 e desativada em 1955. Foi o primeiro computador
eletrônico da história.

26
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

FIGURA 16 - ENIAC

FONTE: Disponível em: <https://nursingclio.org/wp-content/uploads/2014/10/eniac1946.jpg>.


Acesso em: 15 mar. 2017.

DICAS

Você pode ver o primeiro computador funcionando no vídeo disponível no


endereço: <https://www.youtube.com/watch?v=9QTHZNNzWC0>.

O UNIVAC I (Universal Automatic Computer) foi o primeiro computador


comercial fabricado e comercializado nos Estados Unidos. Foi projetado por
J.  Presper Eckert  e John Mauchly, os mesmos inventores do ENIAC, em sua
empresa  Eckert-Mauchly Computer Corporation. Porém, o computador só ficou
pronto após a empresa ser adquirida pela Remington e virar a divisão UNIVAC. O
UNIVAC foi vendido em 1951 ao escritório do Censo dos Estados Unidos e para o
Pentágono (FÁVERO, 2011).

A primeira unidade funcionou até 1963, outras duas unidades da própria


Remington funcionaram até 1968 e outra unidade, de uma companhia de seguros
do Tennessee, até 1970. O UNIVAC pesava 13 toneladas, consumia 125 kW e
ocupava 35 m² de espaço. Foi o primeiro computador a armazenar informação e
programa na mesma memória (FÁVERO, 2011).

27
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

A evolução dos computadores teve ainda a contribuição do modelo de


Von Neumann. John von Neumann (1903-1957) foi um matemático húngaro que
viveu a maior parte do tempo nos Estados Unidos. Suas contribuições chegaram
até os dias atuais. Foi responsável pela construção de um computador sequencial
binário de programa armazenado. Segundo Tanenbaum (2007), a arquitetura
de computador proposta pelo modelo, em 1944, é composta por uma memória
física (para armazenar programas e dados, representados por 0 e 1); uma Unidade
Aritmética e Lógica (ULA), cuja função é executar operações indicadas pelas
instruções de um programa; uma Unidade de Controle (UC), cuja função é buscar
um programa na memória e executá-lo sobre os dados de entrada (que também
se encontram na memória); e um equipamento de entrada e saída. Como já foi
dito, a proposta de Von Neumann ainda está sendo utilizada, com melhorias para
melhorar o desempenho (FÁVERO, 2011).

Características da primeira geração de computadores:

• Válvulas a vácuo;
• Grandes;
• Lentos;
• Cada computador era programado para uma tarefa específica e tinha uma
linguagem binária diferente (código máquina);
• Utilizavam tambores magnéticos para armazenamento de dados.

Computadores de Segunda Geração (1955-1965) – TRANSISTORES

Com a invenção do transistor no Bell Labs em 1948, por John Bardeen,


Walter Brattain e William Shockley, houve a revolução dos computadores. No
final dos anos 50 as válvulas estavam obsoletas. O nome do transistor foi dado
devido à sua função, ser um resistor de transferência, em inglês transfer resistor.
A descoberta do transistor foi acidental, quando procuravam um dispositivo de
estado sólido para substituir a válvula eletrônica. Os transistores eram menores
que as válvulas e apresentavam muitas vantagens: precisavam de menos tempo
para pré-aquecimento, consumiam menos energia, geravam menos calor, eram
mais rápidos e confiáveis (FÁVERO, 2011).

Outra mudança nessa geração de computadores é a linguagem de máquina


para as linguagens simbólicas, chamadas de assembly. Depois dessas linguagens
simbólicas, vieram as linguagens mais avançadas, como FORTRAN (1954) e
COBOL (1959). Nesta época, os computadores eram utilizados principalmente em
negócios, universidades e organizações governamentais. O público em geral ainda
não tinha acesso (FÁVERO, 2011).

Características da segunda geração de computadores:

• Transistores: 1/200 do tamanho das válvulas e consumo de menos de 1/100 da


energia de uma válvula;
• Redução do tamanho das máquinas;
• Processamento ainda era lento, mas já na ordem de milissegundos.
28
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

Computadores de Terceira Geração (1965-1980) – CIRCUITOS


INTEGRADOS

O circuito integrado de silício foi inventado por Robert Noyce em 1958. O


silício é um dos elementos mais abundantes na crosta terrestre, uma substância não
metálica encontrada na areia de praia, em praticamente todas as rochas e argilas.
O silício é utilizado nos circuitos integrados, por ser elemento semicondutor. O
circuito integrado é um circuito eletrônico com um pequeno chip de silício. Em
1965 os circuitos passaram a substituir os transistores nos computadores. Isso
permitiu a construção de computadores menores, mais rápidos e mais baratos.
Nessa geração surgem os chips, que tinham como características a confiabilidade,
tamanho reduzido e custo baixo. A produção em larga escala permitiu a produção
de circuitos integrados baratos (FÁVERO, 2011).

A terceira geração inicia com o lançamento da série IBM 360, em 1964.


Nessa geração começa o uso do computador para a área comercial e o sistema
operacional tornou-se mais sofisticado, permitindo que vários programas fossem
executados ao mesmo tempo, compartilhando os recursos do computador. Na
primeira etapa da terceira geração desenvolvem-se os chips para a memória e
lógica de computador. Na segunda parte começa o uso do processador de uso
geral em um único chip, o microprocessador, disponível a partir de 1971. Os
microprocessadores podem ser encontrados nos relógios digitais, nas calculadoras
de bolso e nos computadores pessoais. Em todas as máquinas domésticas ou de
escritórios: carros, máquinas copiadoras, aparelhos de televisão, máquinas de
fazer pão e muitos outros eletrodomésticos (FÁVERO, 2011).

Características da terceira geração de computadores:

• Introdução dos circuitos integrados: grande contribuição no processo de


miniaturização;

• Início da produção de minicomputadores;

• Sistema Operacional: tempo compartilhado, programação em assembly, criação


dos primeiros softwares;

• Escala de Integração: SSI (Short Scale Integration), MSI (Medium Scale Integration),
LSI (Large Scale Integration).

Computadores de Quarta Geração (1980 -) – MICROPROCESSADOR E


INTEGRAÇÃO

A partir da década de 1970, os computadores adquirem velocidade,


confiabilidade e capacidade de armazenamento. A quarta geração foi uma evolução
da tecnologia da terceira geração. A partir da década de 1980, a Integração em
Escala Muito Grande, em inglês Very Large Scale Integration (VLSI), possibilitou a
colocação de milhões de transistores em um único chip. Com isso, computadores
menores e mais rápidos tornaram-se possíveis. Essa é a geração dos computadores
29
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

pessoais. A Apple e a IBM foram as empresas pioneiras neste segmento. A Apple


lançou o Macintosh, o primeiro com a Interface Gráfica de Usuário (Graphical User
Interface – GUI) (FÁVERO, 2011).

Características da quarta geração de computadores:

• Introdução dos microprocessadores;


• Desenvolvimento dos computadores pessoais (Personal Computer ou PC);
• Escala de Integração: VLSI (Very Large Scale Integration).

Computadores de Quinta Geração – COMPUTADORES INVISÍVEIS

Em 1981 foi anunciado pelo governo japonês o investimento de 500 milhões


de dólares para que as empresas japonesas desenvolvessem computadores de
quinta geração, baseados em inteligência artificial. Porém, esse projeto fracassou e
foi abandonado. A quinta geração aconteceu com a diminuição dos computadores.
São dessa geração o Newton da Apple (o primeiro) e os PDAs (Personal Digital
Assistants). Os PDAs aprimoraram as interfaces de usuário e tornaram-se
populares. Essas máquinas têm capacidades até maiores que os computadores
pessoais de alguns anos atrás. Nessa geração popularizam-se os chamados
computadores invisíveis, embutidos em eletrodomésticos, relógios, cartões
bancários, entre outros, permitindo uma maior funcionalidade e custo baixo em
diversas aplicações.

Desde o início da era dos computadores busca-se desenvolver técnicas que


permitam aos computadores atuarem como o ser humano. A base desse objetivo é a
inteligência artificial. Ela está dividida em três aplicações: processos de linguagem
natural para facilitar a comunicação do computador com o utilizador; robótica e a
manipulação de objetos e sistemas especialistas baseados no armazenamento do
conhecimento adquirido.

Características da quinta geração de computadores:

• Inteligência artificial: reconhecimento de voz, sistemas inteligentes, redes


neurais, robótica;
• Redes de alta velocidade;
• Escala de Integração: ULSI (Ultra Large Scale Integration).

30
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou que:

• Desde que o ser humano deixou de ser nômade e passou a criar ferramentas
para facilitar tarefas, iniciou-se o uso de tecnologia. As tecnologias remontam à
Pré-história.

• Vivemos em uma sociedade de informação, todo o conhecimento está disponível


em todos os lugares, sem limitações. Um mundo em permanente mudança e
com um grande fluxo de informações.

• A tecnologia tem como objetivo promover o desenvolvimento de uma nação,


auxiliar no combate à pobreza e contribuir com o progresso econômico e
social de um país. Mas pode, ao mesmo tempo, contribuir com o aumento das
diferenças. A tecnologia é influenciada pelos valores e interesses de quem a
concebe.

• A sociedade de informação tem como característica a informação ser a matéria-


prima, a capacidade de penetração das novas tecnologias, a lógica de redes,
flexibilidade e convergência tecnológica.

• A partir da procura por novas e melhores formas para a realização de operações


matemáticas, surgem os primeiros dispositivos de automação de cálculos, como
o ábaco e seus similares.

• Blaise Pascal desenvolveu uma calculadora mecânica com capacidade apenas


para somar e subtrair. A partir dessa iniciativa, novos pesquisadores se
interessam pelo assunto e inicia-se uma trajetória de evolução de mais de quatro
séculos até que se chegasse aos modernos computadores.

• Neste período, o projeto da máquina analítica de Charles Babbage possuía as


bases utilizadas nos modernos computadores. Por seu legado, Charles Babbage
é considerado o pai do computador.

• Lady Ada desenvolveu os princípios da programação de computadores


através da definição de estruturas de sequência, seleção e repetição. Por isso, é
considerada a primeira programadora da história.

• Hollerith conseguiu dar a primeira aplicação prática para o uso da tecnologia


ao tabular os dados do Censo americano de 1890. Fundou uma empresa que,
após associação com outras empresas, tornou-se a IBM (International Business
Machines).

• Diversos computadores foram desenvolvidos antes do ENIAC, porém ele é o


primeiro computador eletrônico da história.
31
• Houve uma grande evolução desde o surgimento das primeiras formas de
cálculo, o surgimento do computador analógico até chegar ao computador
digital, acontecendo através das tecnologias utilizadas na construção, nos
materiais e dispositivos.

• O surgimento dos primeiros computadores permitiu a classificação em gerações,


conforme as tecnologias utilizadas para a sua fabricação. Cada geração possui
suas próprias inovações e características.

32
AUTOATIVIDADE

1. Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da


sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste
tipo e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica
capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi:

a) ( ) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.

2. Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados


para contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem
era controlado por esses cartões, nascendo assim a ideia de
programação de máquina:
a) ( ) Blaise Pascal.
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore.

3. Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução


do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do
processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir
dos anos de 1950, foram inventados os:

a) ( ) Capacitores.
b) ( ) Resistores.
c) ( ) Transistores.
d) ( ) Diodos.

4. Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa


Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal
a popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de
vídeo, imagem e som.

a) ( ) Xserver.
b) ( ) Apple I.
c) ( ) PowerPC.
d) ( ) Macintosh.

33
34
UNIDADE 1
TÓPICO 2

TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO

1 INTRODUÇÃO
A evolução tecnológica altera a economia, a política e a divisão social do
trabalho. O sistema produtivo enfatiza técnicas e tecnologias que se transformam
durante a história da humanidade, recursos naturais são transformados e utilizados
como tecnologias. O avanço científico contribui para o conhecimento sobre esses
recursos e desenvolve tecnologias cada vez mais sofisticadas. Os sistemas de
informação, por sua vez, mantêm uma ordem de funcionamento independente de
qualquer tipo de hierarquia, modificando a maneira linear como até esse momento
se compreendia o universo.

Na era da informação, o tempo e a distância são reduzidos pela velocidade


com a transmissão das informações. “A informação é usada, absorvida, assimilada,
manipulada, transformada, produzida e disseminada no mundo interconectado”
(CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006, p. 15). Estão sendo feitos vários
estudos sobre a informação e sobre o que ela representa para a humanidade,
sob diferentes enfoques, e a biotecnologia afirma que o homem é constituído de
informação.

Os meios de comunicação de massa participam deste contexto ao ampliar o


espectro de produção e disseminação de informações culturais, literárias, artísticas,
econômicas e políticas, através de suportes multimídia. Esses suportes modificam
a forma de assimilação da informação e do conhecimento (CARVALHO;
SCHWARZELMÜLLER, 2006). Conforme Robredo (2003), a informação está
ligada a algum tipo de sistema, um conjunto que funciona pela interação de suas
partes, de suas relações.

A sociedade tem se adaptado aos recursos disponibilizados pelas


tecnologias de informação e comunicação (TICs), nesse processo o homem torna-se
dependente das tecnologias para pensar e criar instrumentos. É preciso estimular
novas formas de experimentação de utilização dessas tecnologias. E, assim como
a internet e a multimídia estão ligadas ao estado tecnológico atual, é preciso
estimular os processos de disseminação da informação (GUATTARI, 1991).

A sociedade contemporânea está imersa em um ambiente onde a


multimídia, com imagens e sons dos mais variados tipos, dissemina uma grande
quantidade de informação e onde a tecnologia multimídia facilita o processo de
aquisição de conhecimento. Multimídia é definida como a combinação de texto,
35
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos por meios eletrônicos. Quando
o usuário possui controle de quando e quais elementos devem ser transmitidos,
chama-se multimídia interativa. Quando é fornecida uma estrutura de elementos
que se interconectam, em que o usuário pode mover-se, a multimídia torna-se
hipermídia (CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006).

Na era da multimídia atual, diversas áreas científicas, artísticas e profissionais


estudam modos de organizar, produzir e recuperar informações presentes em
documentos imagéticos e sonoros, aliando uma grande gama de profissionais,
softwares e equipamentos. Com a evolução da humanidade, diversas tecnologias
se desenvolveram para comunicar, armazenar, transmitir e recuperar informações
audiovisuais. O aumento constante da quantidade de informação multimidiática
disponível determina o acesso imediato dessas informações e contribui para a
ampliação da inteligência coletiva da humanidade por meio de novos registros,
armazenamento e distribuição (CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006).

2 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO


Como já vimos anteriormente, cada época tem suas técnicas próprias que são
o produto e também o fator de mudança social. Os utensílios de pedra, o fogo e a
linguagem são tecnologias que estão ligadas ao desenvolvimento da espécie humana.
Atualmente, as tecnologias de informação (TICs) são determinantes no processo de
mudança social, a base para uma sociedade de informação. Para Coelho (1986), as
tecnologias possuem três domínios específicos que são interligados, são eles:

• O processamento, armazenamento e pesquisa de informação, realizados pelo


computador;

• O controle e automatização de máquinas, ferramentas e processos, incluindo,


em particular, a robótica;

• A comunicação, nomeadamente a transmissão e circulação da informação.

A economia atual depende fortemente das tecnologias, com a prestação de


serviços, através da internet, às comunicações, o comércio eletrônico, empresas de
desenvolvimento de conteúdos, entretenimento e softwares, entre outras atividades.
A nova economia digital, com as empresas de informática e telecomunicações,
assume grande importância. Mas as tecnologias não estão limitadas às empresas,
permeiam todo o nosso cotidiano: nos caixas bancários automáticos, no pagamento
de despesas em qualquer lugar do mundo através dos cartões, nos telefones
celulares e compras realizadas através do nosso computador (PONTE, 2000).

Uma revolução nas profissões e em atividades como a investigação científica,


na concepção e gestão de projetos, no jornalismo, na prática médica, nas empresas,
na administração pública e na produção artística tem sido realizada pelas TICs.
As diversas tarefas de um processo de produção/criação, antes realizadas por
36
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

diferentes profissionais, são realizadas atualmente por uma única pessoa com o
auxílio de computadores e periféricos. Há ainda uma redução do trabalho manual
perigoso e repetitivo com a introdução de robôs. As TICs promovem um aumento
de rentabilidade, melhoria das condições do ambiente de trabalho, diminuição
dos índices de perigo e riscos de acidente. Porém, por outro lado, elas permitem
um controle maior da atividade do trabalhador, obrigam frequente formação
do trabalhador, mudando, muitas vezes, a atividade profissional. Problemas de
desemprego em muitos setores, inadaptação e ansiedades podem ser consequências
das TICs. Na vida cotidiana ainda temos as perdas de dados, documentos e horas
de trabalho. Vírus e ciberlixo nas caixas de e-mails, roubo de informações privadas,
ataques que bloqueiam sites (PONTE, 2000).

Apesar de todos os problemas e riscos das tecnologias, elas existem e cada


vez mais permeiam as nossas vidas. As novas tecnologias representam uma nova
etapa na evolução da relação homem-máquina. Santaella (1997, p.34) afirma que a
evolução da relação homem e máquina apresenta três momentos:

I. Nível muscular-motor: aumento da capacidade física humana, ampliando a


força, a mecanização da locomoção e aumento da precisão. Produção de objetos.

II. Nível sensório: desenvolvimento dos sentidos, especialmente da visão e


audição. Aparelhos que produzem e reproduzem signos, imagens e sons (rádio,
televisão, entre outros).

III. Nível cerebral: imitação e simulação de processos mentais. O computador


processa símbolos, digitalizando processos e iniciando novos elementos na
relação entre homem e máquina.

Para a autora, o terceiro momento inicia um novo tipo de humanidade. Neste


momento surgem as bases para a robótica como extensão dos sentidos e do cérebro,
construindo novas conexões em fronteiras ainda não delimitadas (SANTAELLA,
1997). Pretto (2000) amplia essa reflexão ao colocar que há uma relação cada vez mais
próxima entre as máquinas e o ser humano. E a internet tem um papel importante
nessa configuração. A sociedade de informação está ligada à rede de computadores,
ao acesso imediato a todas as informações e serviços. Estamos envolvidos em uma
rede. A rede possibilita a interação entre os seres humanos e, assim, a construção de
significados (BLUMER, 1969). As redes promovem o surgimento de comunidades
que ampliam a comunicação, nelas há a associação, participação e formação de
identidades que são, ao mesmo tempo, produto e produtoras de humanidade
(SILVA, 1999). Para a autora (SILVA, 1999, p. 54):

[...] o fenômeno que se afirma como específico dos finais do século XX


é o fato de as redes terem vindo a sofrer um processo de dilatação e
complexificação progressiva, que culmina na globalização [como
resultado da convergência] das tecnologias da informática e das
telecomunicações.

A internet integra os indivíduos, transforma ou origina as redes


intersubjetivas, independentemente de espaço e tempo dos indivíduos. Mudanças
37
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

qualitativas na identidade são reafirmadas. É possível acessar qualquer informação


em qualquer lugar por meio dos computadores, conversar e conhecer pessoas
de outros lugares. Há uma nova forma de conhecer o espaço, tempo, relações,
representação das identidades, conhecimentos, poder, fronteiras, legitimidade e
cidadania (SILVA, 1999).

A internet é um lugar de hibridismo e nomadismo. O hibridismo comporta a


articulação entre o local e o global. Através da rede, o indivíduo localmente intervém
no global. O hibridismo acontece também na linguagem, ao acolher tanto a escrita,
imagem, o som e o vídeo, constituindo uma hipermídia. O nomadismo aparece
na ausência de dificuldade entre as dimensões espaço/tempo, promovendo uma
mobilidade pela necessidade de informação, saber e de pertencimento (PONTE,
2000). As tecnologias permitem a existência de ambientes intermediários entre
você e os outros, isso permite fundar comunidades reais através da interatividade
entre os indivíduos, mesmo sem a presença física.

O ser humano tem tanta necessidade da informação como de


sociabilidade, poder-se-á mesmo afirmar que a informação é um
instrumento ou componente para a promoção da socialização e
da sociabilidade, que é o objetivo primordial. Através dos grupos
sustentados pelas redes e serviços telemáticos o sujeito tem uma
ambiência mista em que se funde a sociabilidade com a informação,
com a vantagem de que a informação seja mais credível pelo fato de ter
origem no círculo de sociabilidades do sujeito (SILVA, 1999, p. 59).

Através das TICs nosso sistema cognitivo e social é alterado. O indivíduo é


levado a se adaptar e reestruturar dentro da sua rede cognitiva e social. À medida
que as tecnologias ampliam e modelam as suas capacidades cognitivas e sociais,
isto muda como se concebe a realidade e a si próprio.

As tecnologias estão firmando sua posição dentro da escola. O próprio


surgimento das tecnologias levou a questionamentos sobre como as TICs alteram,
ou podem alterar, a natureza dos objetivos educacionais da escola, de que modo
alteram as relações entre os alunos e o saber, de que modo alteram as relações entre
alunos e professores, de que modo alteram o modo como os professores vivem a sua
profissão e se a emergência da sociedade de informação requer ou não uma nova
pedagogia. Uma das respostas para esses questionamentos é o chamado Ensino
Assistido por Computador (EAC). Neste ensino, o computador desempenha as
funções de um professor, transmitindo aos alunos conhecimentos predefinidos e
desenvolvendo destrezas básicas. Esta forma de ensino transmite informações e
verifica até que ponto o aluno aprendeu, se adéqua às representações sobre o que
é ensinar e aprender. Sua perspectiva é de que a escola transmite conhecimentos
e na aquisição de destrezas. É uma perspectiva limitada em todos os sentidos
(PONTE, 2000).

Atualmente, considera-se fundamental a construção de conhecimentos,


competências, atitudes e valores que suplantam o aprendizado por memorização
e prática repetitiva. Com a EAC o professor e a interação na sala de aula não são
necessários. Mas o professor tem um papel fundamental no processo de ensino-

38
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

aprendizagem, não só pela relação afetiva e emocional que estabelece com o aluno,
como também pela constante negociação e renegociação de significados que realiza
com ele. Da mesma forma, a interação do aluno com seus colegas é essencial para o
desenvolvimento cognitivo e afetivo (PONTE, 2000).

Outra perspectiva do ensino tecnológico é a alfabetização informática. Aqui


o computador é o objeto de estudo, ensinam-se sobre as partes que o constituem, o
funcionamento, utilizações profissionais, implicações de natureza social, econômica
e cultural. Nessa forma, introduz-se apenas mais uma disciplina no currículo.
As TICs podem ser usadas como uma ferramenta de trabalho. Nesta forma as
novas tecnologias são instrumentos para a realização de atividades diversas, se
enquadram numa lógica de trabalho de projeto, com o aluno no papel principal.
A utilização das TICs como ferramenta pode ser tanto como atividade de projetos,
recursos de investigação e comunicação, como ser uma simples aprendizagem,
formal e repetitiva. Há novos papéis da escola, objetivos educacionais e novas
culturas de aprendizagem a serem desenvolvidos (PONTE, 2000).

O uso fluente de uma técnica por uma pessoa envolve mais que o
conhecimento instrumental, envolve interiorização das suas possibilidades e
uma proximidade entre as intenções e as potencialidades disponíveis. Essas três
perspectivas: alfabetização informática, ensino assistido por computador ou o seu
uso como ferramenta, têm méritos, mas nenhuma vingou totalmente. O uso como
ferramenta foi o que mais se afirmou nos espaços educativos. Mas nenhuma delas
desempenha o verdadeiro papel das TICs na educação (PONTE, 2000).

Nesse contexto, é preciso analisar o papel da escola e seus desafios. As


TICs podem ajudar na aprendizagem de muitos conteúdos, através de técnicas
de simulação e de modelagem cognitiva baseadas na inteligência artificial. Há a
possibilidade de criação de espaços de interação e comunicação, alternativas de
expressão criativa, realização de projetos e de reflexão crítica. Para isso, conforme
Ponte (2000), são necessárias duas condições fundamentais:

I. Amplo acesso às TIC na sociedade em geral;


II. Protagonismo dos professores, como atores educativos fundamentais.

O acesso às tecnologias de informação e comunicação é imprescindível. A


presença das TICs nos processos educacionais é cada vez maior, principalmente no
Primeiro Mundo. As mudanças que ocorreram e ocorrem na educação e na teoria
pedagógica estão, de alguma forma, ligadas às transformações que aconteceram
nos meios de comunicação:

[...] da educação realizada através da oralidade e da imitação, ao ensino


através da linguagem escrita, tendo como seu principal suporte o livro
impresso, aos recursos computacionais hoje disponíveis. Computadores
(hardware) cada vez mais poderosos permitem o surgimento de
ferramentas (software) de apoio ao ensino cada vez mais sofisticadas,
como sistemas de autorias e sistemas de hipertexto, utilizando
multimídia e inteligência artificial (QUARTIERO, 1999, p. 2).

39
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

As novas tecnologias devem se articular para dar suporte para uma


comunicação educativa diversificada, através do aproveitamento de várias
linguagens, formatações e canais de produção e circulação de novos conhecimentos
(GÓMEZ, 2002). Para Gómez (2002), as tecnologias devem ser também objetos
de análise e estudo. Especialmente através do planejamento de estratégias de
educação com o objetivo de formar interlocutores capacitados para uma recepção
e produção comunicativa ao mesmo tempo múltipla, seletiva e crítica.

Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no


mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os
homens, o trabalho, a própria inteligência, dependem, na verdade, da
metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos.
Escrita, leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturadas
por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber
a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as
antigas divisões entre experiência e teoria (LÉVY, 1993, p. 7).

A educação está cada vez mais vinculada aos meios e tecnologias de


informação. As TICs estão modificando de maneira substancial os processos
educativos e comunicativos. O cenário do futuro não é estático, muito pelo contrário.
Por isso é importante antecipar o papel que tanto educadores quanto alunos devem
tomar nele, para que o sentido e a direção das inevitáveis transformações sejam os
mais relevantes para nossas sociedades (GÓMEZ, 2002).

3 TIPOS DE MÍDIA
As mídias podem ser classificadas de duas maneiras: mídia capturada e
mídia sintetizada ou mídia estática e mídia dinâmica:

MÍDIA CAPTURADA E MÍDIA SINTETIZADA

A mídia capturada é a informação que é capturada do mundo real, imagens,


imagens em movimento e som. Já a mídia sintetizada é a informação sintetizada
por computador, texto, gráficos e animação por computador.

MÍDIA ESTÁTICA E MÍDIA DINÂMICA

A mídia estática também é chamada de discreta, espacial ou em bloco.


É constituída por elementos de informação que não dependem do tempo, varia
apenas na dimensão espacial. Por exemplo, texto e imagem que não dependem do
tempo, mas alteram a dimensão e localização. Isso quer dizer que uma imagem
ou texto pode ser apresentado, independentemente do tempo, sem perder o
significado. As imagens estáticas são também chamadas de ilustrações. Fotos,
caricaturas e gráficos são exemplos de imagens estáticas. Podem ser produzidos
por meio de um processo de digitalização, por câmeras fotográficas ou escâner, e
por aplicativos de criação sintética de gráficos.

40
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

A mídia dinâmica também pode ser chamada de temporal ou contínua. A


mídia estática depende do tempo, sua apresentação necessita de uma reprodução
contínua em uma passagem de tempo. O tempo faz parte do próprio conteúdo,
por exemplo, acontece nas animações, vídeos e sons. É preciso que sejam vistos do
início ao fim para não perderam o significado. As imagens dinâmicas são as imagens
televisivas, vídeos e animações. O vídeo pode ser produzido por meio da captura
direta de sequências de imagens ou produzido a partir de uma criação sintética,
utilizando aplicativos de produção de vídeo. As animações são produzidas a partir
de gráficos, dessa forma, uma animação pode ser convertida em vídeo e um vídeo
pode ser convertido em animação. Animações permitem interação do usuário, por
isso, transformar uma animação em vídeo é restringir as possibilidades que essa
tecnologia possui. Inclusive, conforme o tipo de interação que a animação permite,
ela pode ser utilizada para criar simulações, transcender o mundo real e criar uma
realidade virtual.

TABELA 1 - TIPOS DE MÍDIA

NATUREZA
ORIGEM
ESTÁTICA DINÂMICA

IMAGEM VÍDEO
CAPTURADA
TEXTO ÁUDIO

TEXTO ANIMAÇÃO
SINTETIZADA GRÁFICOS VÍDEO

FONTE: Débora Costa Pires (2017)

NOTA

Realidade Virtual é uma área da computação que estuda modelos computacionais


capazes de criar, no usuário, a sensação de imersão em um universo alternativo, através da
manipulação dos sentidos. A realidade virtual é criada tanto a partir de softwares como de
dispositivos físicos.

41
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

4 MULTIMÍDIA
O termo multimídia é um dos termos mais utilizados atualmente. Segundo
Fluckiger (1995), esse termo envolve cinco grandes indústrias: informática,
telecomunicações, publicidade, consumidores de dispositivos de áudio e vídeo,
indústria de televisão e cinema. Com essas indústrias envolvidas no processo,
há uma grande evolução e constantes transformações nessa área. A palavra
multimídia é composta pelo prefixo multi e o radical, mídia. Multi origina-se da
palavra latina multus e significa numerosos. Mídia também é originária do latim,
da palavra médium, que significa meio, centro. A palavra multimídia oferece uma
multiplicidade de sentidos, mas pode-se dizer que sistemas multimídia são aqueles
que associam vários tipos de mídia: texto, imagem, som e vídeo. Fletcher (1990)
amplia essa explicação ao colocar que sistema multimídia é qualquer sistema que
integre dois ou mais tipos de informação. Contudo, para entender melhor o termo
multimídia é preciso lembrar os tipos de mídia mais usados: mídia estática e mídia
contínua, estudadas anteriormente. Com esses conceitos, é possível definir sistema
multimídia como sendo todo aquele capaz de manipular pelo menos um tipo de
mídia estática e um tipo de mídia dinâmica, em uma forma digital.

O termo multimídia está presente em diversas expressões, tendo assim


diversas variações de uso, como aponta Willrich (2001), são elas:

• Aplicação multimídia: é uma função ou um conjunto de funções que suportam


o fornecimento de um serviço multimídia específico para o usuário final. Como
exemplo de aplicação multimídia, temos a aplicação de áudio videoconferência.

• Tecnologia multimídia: são conjuntos de campos tecnológicos específicos que


permitem aplicações multimídia. Por exemplo, compressão de vídeo.

• Plataforma multimídia: é uma configuração específica de computador


equipado com hardware multimídia, e capaz de suportar softwares de aplicações
multimídia. Por exemplo, computadores com placas de áudio e vídeo.

• Placa multimídia: é o hardware conectado ao computador que executa uma


função multimídia. Por exemplo, placa de captura de vídeo para digitalizar
vídeo analógico.

• Dispositivo de armazenamento multimídia: é um dispositivo capaz de


armazenar vários tipos de informações. Por exemplo, CD-ROM e pen drive.

• Rede multimídia: é uma rede de comunicação de dados que permite o


transporte de múltiplos tipos de informações. Por exemplo, Rede Digital de
Serviços Integrados (RDSI ou em inglês ISDN).

Os sistemas computacionais trabalham apenas com dados digitais. Ao


colocar áudio, imagens e vídeo na forma digital, é possível armazenar e manipular
(processar, transmitir e apresentar) pelos sistemas computacionais. Como todas

42
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

as mídias (textos, imagens, sons, entre outros) codificam-se em uma única forma,
pode-se manipular da mesma forma pelo mesmo equipamento (CORREA, 2002).

4.1 CONTRIBUIÇÕES DA MULTIMÍDIA


As contribuições da tecnologia multimídia permitiram à internet tornar-se
fonte de informação e ter uma crescente quantidade de pessoas conectadas a ela. A
multimídia permitiu a construção de sistemas interativos, atrativos e interessantes
para o usuário. As suas vantagens aparecem em diversas áreas do conhecimento.
Segundo Correa (2002), são elas:

• Novos atrativos: Os recursos audiovisuais, novas formas de expressão e a


capacidade de movimentos permitem uma linguagem mais persuasiva e
próxima da realidade.

• Capacidade de memorização: A multimídia permite o aprendizado de novos


conceitos naturalmente, dessa forma, a memória associativa é estimulada e
facilita a memorização das informações.

• Interatividade homem-máquina: O uso de recursos multimídia tem facilitado a


construção de ambientes interativos, o homem torna-se próximo ao computador.
As mídias reunidas, extraindo proveito da convergência tecnológica, fortalecem
os produtos destinados à internet, melhorando a relação com o usuário.

• Novas formas de aprendizagem: A possibilidade de acessar e manipular a


informação, no formato que bem quiser, promove um novo comportamento
entre as pessoas, um comportamento participativo. O usuário passa a explorar
melhor o conteúdo da internet, transformando informação em conhecimento.
Os sistemas multimídia estabelecem-se como uma tecnologia computacional
voltada para a web, integrando ferramentas de ensino e entretenimento.

Além das vantagens da multimídia, outros elementos possibilitaram a sua


popularização. Essa popularização, segundo Willrich (2001), deve-se ao:

• Desenvolvimento tecnológico dos sistemas de informação: processadores


avançados; dispositivos de armazenamento com grandes capacidades;
dispositivos de digitalização e de técnicas de compressão;

• Desenvolvimento tecnológico dos sistemas de comunicação: redes de alta


velocidade; e protocolos adaptados aos requisitos da multimídia.

A tecnologia multimídia permite ao usuário compreender a informação de


forma interativa, por meio do entretenimento. A informação é representada de
acordo com a mídia utilizada. Recursos como imagem, vídeo e áudio, combinados
adequadamente, melhoram a comunicação entre o usuário e o computador.
Cada tipo de mídia tem atributos particulares que precisam ser conhecidos. Na
sequência, vamos conhecer essas particularidades.
43
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

4.2 SISTEMA MULTIMÍDIA


Sistemas multimídia envolvem tecnologias computacionais avançadas,
equipamentos e periféricos de última geração e modernos estúdios especializados
em dar conta desse novo conceito. Com foco na interação com o público, são usados
variados recursos como resultado da convergência das mídias: telefone, webcam,
estúdios, chats, entre outros. “A multimídia é um pacote com diversas tecnologias
para oferecer suporte à animação, vídeo e áudio, a fim de complementar o meio
tradicional de texto e imagens. Esses novos meios oferecem também mais opções
de design” (NIELSEN, 2000, p. 131).

Os sistemas multimídia promovem o aparecimento de novas ferramentas


para a construção e desenvolvimento de sites web-interativos. Estas novas
tecnologias permitiram a expansão das linguagens, a escrita não é mais a única
linguagem, unem-se a ela a imagem, som, movimento, simulações, etc., criando
ambientes alternativos em benefício da virtualização (CORREA, 2002). Os sistemas
multimídia podem ser classificados em dois grandes grupos: sistemas multimídia
standalone e sistemas multimídia em rede (ou sistemas multimídia distribuídos).

Os sistemas standalone utilizam apenas os recursos presentes no próprio


computador. Dessa forma, o sistema local fornece todos os recursos necessários
para executar as ações (processador, memória, disco, dispositivos de captura
e apresentação). Neste sentido, todas as informações necessárias devem ser
armazenadas localmente. Exemplos de aplicações multimídia suportadas por
sistemas multimídia standalone, segundo Willrich (2001), são:

• Treinamento baseado em computador: quando treinamentos ocorrem através de


documentos multimídia em computadores pessoais. Neste caso, o documento
é inteiramente armazenado em um dispositivo local, como CD-ROM, cartão de
memória etc.

• Educação baseada em computador individual: é possível que cursos e exercícios


práticos sejam realizados através de aplicações multimídia em computadores
pessoais.

• Sistemas de autoria multimídia: permitem o desenvolvimento de documentos


multimídia comerciais ou apresentações privadas, como as ferramentas de
composição de música, ferramentas de autoria de documentos multimídia e
hipermídia.

Os sistemas multimídia distribuídos são conhecidos como sistemas


multimídia e hipermídia. Considerados sistemas de multimídia distribuídos
aqueles que, além dos recursos locais da máquina na qual a aplicação é visualizada,
utilizam recursos remotos via um suporte de comunicação (internet). Vantagens
desse sistema:

• Possibilita a comunicação remota entre usuários, como em voz sobre IP,


videofonia, videoconferência, distribuição de áudios e vídeos.

44
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

• Permite o compartilhamento de recursos via modelo cliente-servidor, sendo


mais econômico que as aplicações standalone.

4.3 APLICAÇÕES MULTIMÍDIA


A comunicação humana acontece naturalmente por meio de áudio,
vídeo e imagens. Dessa forma, sistemas multimídia têm aplicações em todas
as áreas e também podem ser classificados em várias classes. A International
Telecommunications Union (ITU) identifica quatro classes de aplicações e serviços
multimídia:

• Serviços de conversação: contempla a interação entre um humano e outro


humano ou sistema. Esta classe inclui a videoconferência, videofonia,
telessegurança e telecompras.

• Serviços de mensagem: são trocas de mensagem multimídia no tempo real ou


assíncronas entre mailboxes.

• Serviços de recuperação: cobrem todos os tipos de acesso a servidores de


informações multimídia, esta categoria inclui, por exemplo, o vídeo sob
demanda.

• Serviços de distribuição: inclui serviços onde a informação é distribuída sob a


iniciativa de um servidor, como a transmissão de programas de TV.

NOTA

Sistemas de tempo real (STR) são sistemas computacionais em que uma tarefa
deve ser executada em um tempo predeterminado, que pode ser curto ou não. O sistema
precisa cumprir os prazos corretos e os processamentos esperados.

NOTA

Há dois métodos de sincronização de transmissão de comunicações:


comunicação assíncrona e comunicação síncrona. Na comunicação síncrona somente uma
pessoa pode falar de cada vez, é preciso esperar o outro terminar sua mensagem, apenas uma
mensagem é transmitida pelo canal de comunicação, em um único sentido. Na comunicação
assíncrona, os dois lados da conversa podem transmitir e receber ao mesmo tempo.

45
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

A seguir serão apresentados alguns exemplos de aplicações multimídia,


conforme Willrich (2001):

Vídeo/Filme sob demanda (VOD): Nesse sistema, uma grande coleção de


vídeo é armazenada em servidores de vídeo, usuários acessam os vídeos através de
uma rede. Tem como vantagens: não é preciso sair de casa para assistir aos filmes
preferidos, a coleção de filmes pode ser atualizada e estar sempre disponível, pode-
se assistir a eles no tempo e lugar de escolha que se quiser e com alta qualidade,
devido ao armazenamento digital.

Cinema Interativo: A audiência interage com a história, escolhendo as


ações dos personagens.

Jogos Colaborativos: São suportados por computador. Neles, vários


jogadores podem participar do jogo ao mesmo instante.

Informação sob demanda (IOD): É similar ao VOD, mas outros tipos


de informação existem além do vídeo. Funciona como uma grande biblioteca
com informações multimídia. Funciona como uma enciclopédia de informações
gerais, fornece serviços on-line de jornais e revistas, serviços de home shopping e
informações atuais sobre o tempo, a tabela de horários do transporte público,
transações bancárias, por exemplo.

Educação: Os sistemas multimídia contribuem para que as pessoas


aprendam mais e rapidamente ao estimular visão e audição e possibilitar trabalhar
com novos conceitos. Pode ser por sistemas standalone, quando o material é
armazenado em cd-roms, ou por servidores multimídia em uma rede de longa
distância, permitindo o compartilhamento por várias pessoas e o estudo em
qualquer lugar e hora.

Telemedicina: Todos os registros dos pacientes são armazenados


eletronicamente e instituições e equipamentos são conectados através de uma
rede multimídia. Permite consulta com especialistas remotos através do uso de
vídeo e áudio de alta qualidade, acesso ao registro de pacientes em qualquer lugar
e a qualquer tempo, acesso mundial da informação, tal como disponibilidade e
necessidade de um tipo especial de sangue e órgão.

Videofonia e Videoconferência: Permitem que usuários dispersos se


comuniquem efetivamente através de transmissões de áudio e vídeo.

Trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW): Permite que


pessoas distantes possam trabalhar em um mesmo projeto através da transmissão
de informações entre elas.

46
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você estudou que:

• A evolução tecnológica altera a economia, a política e a divisão social do trabalho.


Técnicas e tecnologias transformam a economia, a política e a divisão social
do trabalho, acompanhando a história da humanidade e alterando recursos
naturais que, por sua vez, são transformados e utilizados como tecnologias.

• As tecnologias de informação (TICs) são determinantes no processo de mudança


social, a base para uma sociedade de informação. Possuem três domínios
específicos que são interligados: o processamento, armazenamento e pesquisa
de informação, realizados pelo computador; o controle e automatização de
máquinas, ferramentas e processos, incluindo, em particular, a robótica; e a
comunicação, nomeadamente a transmissão e circulação da informação.

• A internet integra os indivíduos, é possível acessar qualquer informação em


qualquer lugar por meio dos computadores, conversar e conhecer pessoas de
outros lugares. Há uma nova forma de conhecer o mundo.

• As novas tecnologias de informação alteram o nosso sistema cognitivo e social. À


medida que as tecnologias ampliam e modelam as suas capacidades cognitivas
e sociais, isto muda como se concebe a realidade e a si próprio.

• As TICs podem ajudar na aprendizagem de conteúdos baseadas na inteligência


artificial. Possibilitam a criação de espaços de interação e comunicação, através
do amplo acesso às TIC na sociedade em geral e protagonismo dos professores.

• As mídias podem ser classificadas de duas maneiras: mídia capturada e mídia


sintetizada ou mídia estática e mídia dinâmica. A mídia capturada é conseguida
no mundo real e a mídia sintetizada é criada por computador. A mídia estática
não depende do tempo e só varia na dimensão espacial, e a mídia dinâmica
depende do tempo e da sua passagem.

• Multimídia associa vários tipos de mídia: texto, imagem, som e vídeo.

• A tecnologia multimídia permite a construção de sistemas interativos, atrativos


e interessantes para o usuário. Possui como vantagens: novos atrativos,
capacidade de memorização, interatividade homem-máquina e novas formas
de aprendizagem.

• Sistemas multimídia envolvem tecnologias computacionais avançadas,


equipamentos e periféricos de última geração e modernos estúdios especializados

47
em dar conta desse novo conceito. São usados variados recursos como resultado
da convergência das mídias: telefone, webcam, estúdios, chats, entre outros.

• Os sistemas multimídia podem ser classificados em dois grandes grupos:


sistemas multimídia standalone e sistemas multimídia em rede (ou sistemas
multimídia distribuídos). Sistemas multimídia standalone utilizam apenas os
recursos presentes no próprio computador. Sistemas multimídia distribuídos,
além dos recursos locais da máquina na qual a aplicação é visualizada, utilizam
recursos remotos via um suporte de comunicação.

48
AUTOATIVIDADE

1. As pesquisas em computação multimídia estão divididas em


dois grupos: um grupo concentra-se em estações de trabalho
multimídia standalone, sistemas de software associados e
ferramentas; o outro grupo combina computação multimídia
com sistemas distribuídos, oferecendo maiores potencialidades (FURHT,
1994).

FONTE: FURHT, Borko. Multimedia Systems: An Overview. IEEE Multimedia Spring 1994, p.
47-59.

Sobre os sistemas multimídia standalone e distribuídos, analise as sentenças a


seguir:

I - Entre os sistemas multimídia distribuídos podem-se citar os de captura e


apresentação multimídia, como câmeras, microfones, alto-falantes, entre
outros.
II - Entre os sistemas multimídia standalone podem-se citar os sistemas de
telessegurança, videofonia, videoconferência.
III- Os sistemas multimídia distribuídos são aqueles que fazem uso de recursos
de outros dispositivos através de uma rede de comunicação de dados.
IV- Os sistemas multimídia standalone são aqueles que fazem uso apenas dos
recursos presentes no sistema computacional local.

Agora, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Somente a sentença IV está correta.


b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

2. Multimídia é um termo amplamente utilizado. Segundo


Fluckiger (1995), este termo está no cruzamento de
cinco grandes indústrias: informática, telecomunicações,
publicidade, consumidores de dispositivos de áudio e vídeo,
indústria de televisão e cinema. Para definir melhor o termo multimídia,
deve-se inicialmente conhecer a classificação de tipos de mídias, que
podem ser classificadas como discreta ou contínua. Sobre os tipos de
mídias discreta e contínua, analise as sentenças a seguir:

FONTE: FLUCKIGER, François. Understanding Networked Multimedia: Applications and


Technology. Prentice Hall International (UK) Limited, 1995.

49
I - A mídia contínua é dependente da passagem do tempo, utilizada em
documentos impressos, como textos, gráficos e imagens.
II - As mídias discretas são independentes do tempo, utilizadas em documentos
impressos, como textos, gráficos e imagens.
III - A mídia contínua também é caracterizada como uma mídia dinâmica e
possui dimensões temporais: dependentes da passagem do tempo.
IV - A mídia discreta também é caracterizada como mídia estática, pois possui
apenas dimensões espaciais.

Agora, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Somente a sentença IV está correta.


b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças II, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

3. Mídia é um termo utilizado em comunicação e pode


apresentar vários significados: os meios de comunicação; os
veículos de comunicação; a comunicação de massa; mídia:
área da publicidade responsável pela veiculação de anúncios,
ou ainda, uma mídia de armazenamento: suporte no qual se pode registrar
a informação digital. É possível distinguir os tipos de mídia quanto à sua
origem: tipos de mídia que podem ser capturados e os tipos de mídia
sintetizados. Sobre esses tipos de mídias, analise as sentenças a seguir:

I - Os sons, imagens e vídeos são exemplos de mídias capturadas.


II - As mídias capturadas são aquelas obtidas a partir de elementos do mundo
real.
III - As mídias sintetizadas são aquelas produzidas em computador.
IV - Os textos, gráficos, animações são exemplos de mídias capturadas.

Agora, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Somente a sentença IV está correta.


b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) ( ) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença I está correta.

50
UNIDADE 1
TÓPICO 3

REPRESENTAÇÕES TECNOLÓGICAS

1 INTRODUÇÃO
Estamos em um mundo visual, que exprime significados pelas imagens
e nas imagens que são produzidas e reproduzidas em jornais, revistas, livros,
internet e compartilhadas em doses industriais nas redes sociais. As imagens
influenciam a atitude de pessoas, como afirma o crítico de mídia americano Walter
Lippman (1922). E vivemos em um mundo em que a comunicação moderna tem
forte ligação com o impacto visual e o poder de persuasão da imagem. E, cada
vez mais, a informação se baseia no apelo emocional próprio das apresentações
visuais (LESTER, 2010). As imagens têm o poder de influenciar a forma de pensar
das pessoas e os padrões de comportamento, atraem a atenção de quem as vê,
influenciam a opinião e as crenças.

Lidar com áudio e vídeo utilizando computadores está se tornando


cada vez mais fácil. Novos modelos e dispositivos de captura são aperfeiçoados
constantemente e ficam cada vez mais fáceis de usar, assim como acontece com
os computadores, que têm seus sistemas e programas convergindo para uma total
integração com os dispositivos de captura. Contudo, novas tecnologias tendem a
custar mais caro e demorar a estar disponíveis no mercado.

Quando falamos de áudio, temos que considerar que a união do


computador com a música vem de muito tempo, desde Pitágoras (571-496 a.C.)
e suas contribuições. O computador entrou no cotidiano da música através dos
músicos de estúdio e daqueles que lidavam com instrumentos eletrônicos, como
os sintetizadores, por exemplo. A máquina tem facilitado e contribuído para as
atividades musicais. O som e a música estão intrinsecamente ligados à tecnologia
e à interatividade.

Através da imagem e do som o homem tem a primeira apreensão do mundo


que o cerca, utilizando dois sentidos que mantêm relações de complementaridade
e de oposição, a visão e a audição. A importância da imagem para o homem é
tão antiga quanto a própria existência, como atestam as pinturas rupestres nas
paredes das cavernas. Estas pinturas são os únicos registros da vida primitiva,
sobre o cotidiano, antes mesmo da linguagem falada. Cada imagem é única,
possui conteúdo ou mensagem a ser interpretada que dificilmente é compreendida
inteiramente. Uma imagem pode assumir vários significados, depende de quem a
lê, do seu objetivo e do ambiente em que está sendo apresentada. Marilena Chauí
(2002, p. 116) aponta que para Aristóteles todos os homens têm, por natureza, o
desejo. Os gregos sabiam que os inputs sensórios do corpo humano constituem a
porta de entrada para a construção do conhecimento.

51
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Atualmente, as mídias apresentam sofisticadas formas de comunicação


sensorial: áudios, vídeos, gráficos, reunindo linguagens visuais e mensagens. “As
imagens são produzidas na sociedade com diferentes técnicas e reproduzidas com
diferentes intenções, em todas as formas, um objetivo comum é o de disseminar
informação” (CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006, p. 23).

2 REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO
Áudio é um componente tecnológico pertencente ao domínio de sistemas
de som, podem ser gravações de locução, músicas, toques, entre outros. Assim
como as imagens, pode ser produzido pela digitalização do som ou por produção
sintética. O áudio é causado por ondas mecânicas longitudinais que alcançam
o tímpano. O ouvido humano ouve sons na faixa de 20 a 20.000 hertz (Hz). A
maioria dos sistemas multimídia trabalha nessa faixa de frequência. O som pode
ser medido também pela amplitude, que é medida em decibéis (dB). A amplitude
causa a impressão de som leve ou pesado. A onda sonora é contínua no tempo e
na amplitude. O padrão de oscilação, como você pode ver na próxima figura, é
chamado de onda (waveform) (IAZZETTA, 2017).

FIGURA 17 - FORMA DE ONDA

FONTE: Pires (2017)

A onda é constituída por um período e amplitude. O período é o tempo


necessário para a realização de um ciclo. A frequência é o inverso do período e
representa o número de períodos em um segundo. Ela é medida em Hz (Hertz) ou
ciclos por segundo (cps) (IAZZETTA, 2017).

Com o auxílio de um microfone, a forma de onda é convertida em sinal


elétrico contínuo (analógico). Este sinal elétrico é medido em volts. Para que
estes sinais elétricos sejam processados e comuniquem sinais de áudio é preciso
converter em sinal digital. Para converter o sinal analógico em sinal de áudio digital
utiliza-se o mecanismo chamado Conversor Analógico para Digital (CAD), ou
digitalização. A digitalização é o processo de transformação de sinais analógicos
(sinal elétrico gerado pelo microfone) em sinais digitais. Esta conversão é realizada
por dispositivos chamados de CODECs (Codificador/Decodificador). Para realizar
essa conversão é necessária a realização de três passos: amostragem, quantificação
e codificação. A próxima imagem ilustra esse processo (WILLRICH, 2001).
52
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

FIGURA 18 - CONVERSÃO PARA DIGITAL

FONTE: Disponível: <http://www.bpiropo.com.br/graficos/CF20050829c.jpg>. Acesso em:


23 mar. 2017.

AMOSTRAGEM

Como vimos anteriormente, as ondas sonoras se propagam de modo


contínuo no tempo e no espaço. Para serem utilizadas no meio digital elas precisam
que seu comportamento analógico (contínuo) seja convertido em valores discretos
(descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam amostras
(samples) instantâneas do som, através de um conversor analógico/digital (CAD). Para
ouvir o som novamente, é preciso reconverter os sinais digitais (representados por
números binários) em sinais analógicos, por meio de um conversor digital/analógico
(CDA). Na etapa de amostragem, na conversão do sinal analógico para o digital,
é realizada uma sequência de amostras da variação de voltagem do sinal original.
Cada amostra tem seu número arredondado para o mais próximo da escola usada
e depois é convertida em um número digital binário (1 ou 0) para ser armazenada
(IAZZETTA, 2017). Observe as imagens para entender melhor este processo:

FIGURA 19 - PROCESSO DE AMOSTRAGEM

FONTE: Iazzetta (2017)

53
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

As amostras são medidas em intervalos fixos e o número de vezes em que


é realizada a amostragem dentro de uma unidade de tempo é chamada de taxa
de amostragem, medida em Hertz. Quanto maior a taxa de amostragem, maior
precisão na representação do sinal. Isso significa um maior número de medições e,
portanto, um maior espaço de armazenamento é necessário (IAZZETTA, 2017). Veja
as próximas imagens que ilustram esse processo, à esquerda o sinal digitalizado
com uma taxa de amostragem menor, à direita o sinal digitalizado com uma taxa
de amostragem maior:

FIGURA 20 - SINAL DIGITALIZADO X TAXA DE AMOSTRAGEM

FONTE: Iazzetta (2017)

NOTA

Quando em um CD é descrito que a taxa de amostragem dele é de 44100 Hz,


quer dizer que foram realizadas 44.100 medidas da variação de voltagem do sinal por segundo
de som.

Há uma regra que diz que a taxa de amostragem deve ser pelo menos duas
vezes maior do que a frequência que se deseja registrar. Esse valor é conhecido como
frequência de Nyquist. Que se tenta reproduzir uma frequência maior que a frequência
de Nyquist, ocorre um fenômeno chamado alising, em que a frequência é espelhada/
rebatida para uma região mais grave do espectro sonoro (IAZZETTA, 2017).

54
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

QUANTIFICAÇÃO

Quando o sinal analógico está mostrado, é preciso quantificar, quantizar


as amplitudes com a sua infinidade de valores possíveis para que possam ser
representados por uma quantidade finita de bits, chamados níveis de quantização,
para se obter um sinal digital. Esta conversão é feita por um conversor analógico-
digital A/D ou ADC. Neste processo é preciso dividir o domínio do sinal em um
número fixo de intervalos. Cada intervalo tem o mesmo tamanho e recebe um
número. A quantificação pode ser uniforme e não uniforme (WILLRICH, 2001).

Na quantificação uniforme é usado o mesmo tamanho de passo para a


conversão A/D, sem considerar a amplitude. Esse processo é chamado de modulação
por pulso codificado (PCM – Pulse Coded Modulation). O PCM é simples, mas
apresenta perdas de qualidade, para melhor qualidade se usa a quantização não
uniforme (WILLRICH, 2001).

Na quantização não uniforme, os níveis de quantização não são iguais,


mas são muito pequenos para sinais pequenos e maiores para sinais maiores. Esta
técnica de compressão realiza uma transformação de um sinal linear em um sinal
não linear (WILLRICH, 2001).

CODIFICAÇÃO

Codificação consiste em associar um conjunto de dígitos binários, chamado


de code-word, a cada valor quantificado, pois um sinal digital binário só pode ter
dois valores diferentes: 0 ou 1. Uma representação com três bits poderia receber
oito valores diferentes (23 = 8): 000, 001, 010, 100, 110, 101, 011, 111. Se um CD tiver
uma resolução de 16 bits, haverá uma resolução binária com 65.536 valores (216)
(WILLRICH, 2001).

O produto entre a taxa de amostragem e o número de bits usados no


processo de quantificação é chamado de taxa de bits. Por exemplo, uma frequência
de 8 kHz e 8 bits de amostra vai ter uma taxa de 64 kbps (8000 x 8 = 64kps). Quanto
maior a taxa de amostragem e maior o número de bits por amostragem, maior é a
qualidade do áudio e maior é a taxa de bits (WILLRICH, 2001).

FIGURA 21 - CONVERSÃO ANALÓGICO/DIGITAL E DIGITAL/ANALÓGICA

FONTE: Willrich (2001, P. 18)

55
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

A digitalização apresenta algumas deficiências: a distorção e a necessidade


de grandes capacidades de armazenamento. A distorção ocorre no processo de
codificação, quando o sinal gerado após a conversão do digital para o analógico
não é idêntico ao original, portanto, a informação apresentada a quem ouve não é
igual àquela capturada do mundo real (WILLRICH, 2001).

Conforme já vimos, a maior taxa de amostragem e o maior número de bits


usado para codificação reduzem esta distorção. Porém, há de se considerar que a
capacidade de armazenamento não é infinita e os sistemas de transmissão de dados
têm limitações. Os usuários dos sistemas multimídia, em geral, são humanos.
Levando-se em consideração que certas frequências não são percebidas por nós,
uma solução é escolher um balanço apropriado entre precisão da digitalização e a
distorção percebida pelo usuário.

O problema da necessidade de meios de armazenamento digital com


grandes capacidades gerado pela digitalização de informações multimídia,
especialmente para o armazenamento de vídeos, imagens e áudio é contornado
pelo uso de algoritmos de compressão que reduzem este aspecto.

O áudio tem ganhado mais espaço na web. Cada vez mais fazendo parte
de ambientes interativos da rede. O áudio atrai usuários para o conteúdo do site
e, ao mesmo tempo, pode prejudicar a usabilidade, tornando inclusive o sistema
mais lento. A tecnologia empregada na internet tem crescido e a partir de novas
ferramentas e aplicações é possível adicionar som e músicas até em páginas
simples. A internet acolhe diversas mídias, o som é tratado na web, sob diversas
manifestações, através de diversos tipos de arquivos sonoros (WILLRICH, 2001).
Apresentaremos a seguir alguns dos formatos sonoros mais populares:

• MIDI (Musical Instrument Digital Interface): Os arquivos MIDI preservam


a semântica da informação. Este padrão permite codificar todos os elementos
musicais, tal como sequência de notas, condições temporais, e o timbre
instrumental que deve executar cada nota. Arquivos MIDI são compactos e são
revisáveis, permitindo modificações. Têm como desvantagens a necessidade de
um processamento extra de informação e a imprecisão dos instrumentos de
som, dependendo do dispositivo usado para apresentação (CORREA, 2002).

• WAVE (waveform ou forma de onda): Arquivo de áudio sem compressão. O


formato WAVE foi desenvolvido pela IBM e Microsoft, é suportado por todos os
computadores com sistema operacional Windows e todos os navegadores web
mais populares. Os sons armazenados no formato WAVE têm a extensão .wav
(ROSAS, 2011).

• MPEG-1 Áudio: É um codificador padrão que define um fluxo de bits que pode
suportar um ou dois canais de áudio: um canal único, dois canais independentes
ou um sinal estéreo. Os canais de sinal estéreo podem ser processados
independentemente ou como um estéreo conjunto (joined stereo) para explorar a
redundância estéreo (correlações entre canais estéreo) (CORREA, 2002).

• MPEG-2 Áudio: Amplia as funcionalidades do processador pela codificação


multicanal com até cinco canais (esquerdo, direito, centro e dois canais
56
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

surround), mais um canal adicional de baixa frequência. Este formato estende


a codificação estéreo e mono do MPEG- 1 Áudio com taxas de amostragem
adicionais (CORREA, 2002).

• MP3 (MPEG Audio Layer-3): A partir de 1987, o Fraunhofer JIS (Instituto


Europeu de Investigação), em conjunto com outras instituições de pesquisa,
estuda novas possibilidades de comprimir arquivos de áudio, e o mundo da
música começa a mudar. A denominada Codificação Percentual de Áudio,
técnica de eliminar dos arquivos de som o que o ouvido humano não consegue
perceber, permitiu o nascimento de um algoritmo de compressão de dados,
chamado ISO-MPEG Áudio Layer-3, mais conhecido como MP3, com
capacidade para reduzir até 12 vezes o tamanho do arquivo original. O formato
MP3 fortaleceu-se principalmente na internet, enquanto arquivos comuns de
áudio abertos (.wav) acumulam muita memória na proporção de 1 minuto de
som para 10 Mb de armazenamento. O formato MP3 armazena na proporção
de 1 minuto de áudio para 1Mb com perdas quase imperceptíveis na qualidade
do som, em taxas de amostragem (bitrate) a partir de 112Kb/s. A extensão .mp3
se popularizou, mudando a indústria fonográfica mundial, a distribuição, a
manutenção dos direitos autorais, a produção de material didático e costumes
culturais em todas as classes (SILVA; BRANDÃO, 2011).

• WMA (Windows media áudio): Desenvolvido pela Microsoft e com muita


compatibilidade com os dispositivos de entretenimento atuais. Segue os
princípios do MP3 (SILVA; BRANDÃO, 2011).

• OGG: Desenvolvido pela Xiph.org, é um formato livre e muito utilizado em


transmissões de rádio on-line a atualizações de programas via rede (SILVA;
BRANDÃO, 2011). Tem qualidade igual ou melhor que o MP3. É um formato de
áudio comprimido que pode apresentar qualidade igual ou melhor que o MP3.
O maior atrativo do Ogg é o fato de ser um padrão livre. Ele pode ser gerado
pelos programas Audacity, Audiograbber e Freerip para Windows e no Linux
os programas RipperX e crip (ROSAS, 2011).

• RAM (Real áudio): O formato Real Áudio foi desenvolvido para a internet
pelo Real Media. O formato também suporta vídeo e permite fluxo de áudio
(música on-line, rádio na internet) com largura de banda baixa, por causa disso,
a qualidade é geralmente reduzida. Tem extensão .rm e .ram (ROSAS, 2011).

• ASF (Advanced streaming format ou Formato de fluxo avançado): Arquivo


de áudio ou vídeo executável no Windows Media Player. É projetado para
rodar na internet, pode conter áudio, vídeo, apresentação de slides, e eventos
sincronizados. Podem ser compactados e distribuídos como fluxo contínuo
de dados (TV ou rádio on-line), adequando-se a muitas larguras de banda
(velocidades de conexão) diferentes (ROSAS, 2011).

• AIFF ou AIF (Áudio Interchange File Format ou Formato de arquivo de troca


de áudio): Foi desenvolvido pela Apple e usado inicialmente como um formato
do Macintosh. Atualmente está sendo mais usado, cruzando plataformas
(ROSAS, 2011).

57
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

3 REPRESENTAÇÃO DE IMAGEM
A imagem é composta por um conjunto de pontos, denominados pixels
(picture elements) ou dots. Os pixels estão dispostos na tela do computador e formam
uma matriz de pontos, denominada bit-map ou mapa de bits. Este mapa é um
reticulado onde cada elemento da matriz possui informação sobre a luminosidade
ou cor associada àquele ponto específico (CORREA, 2002).

FIGURA 22 - CONFIGURAÇÃO DE IMAGEM

FONTE: Casacurta (1998)

A imagem possui também uma resolução, que é o número de elementos


que esta imagem possui na horizontal e na vertical (CORREA, 2002). A resolução
espacial da visão está ligada a quantos pontos diferentes o olho humano pode
distinguir em uma imagem. O campo visual humano tem uma capacidade de
3000 x 3000 pixels. Os filmes cinematográficos apresentam uma resolução maior,
pois incluem a visão periférica e a visão devido a movimentos da cabeça. Os
monitores de televisão e de computadores têm uma resolução menor, devido aos
custos elevados dos sistemas de maior resolução. A televisão comum (NTSC ou
PAL-M) tem resolução equivalente a 512 X 480 pixels (512 colunas por 480 linhas).
Os sistemas de televisão de alta definição (HDTV) têm em torno de 2.000 x 1.100.
No caso de computadores da família PC, as resoluções mais comuns são de 640 x
480, 800 x 600 e 1.024 x 768, dependendo da quantidade de cores e do adaptador
gráfico. A resolução da imagem pode ser medida em dpi, dots per inch (pontos por
polegada), ppi, pixels per inch (pixels por polegada) e ppc, pixels por centímetro.
Quanto maior a quantidade de pixels, maior a qualidade (CORREA, 2002). Veja a
seguir um exemplo:

58
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

FIGURA 23 - RESOLUÇÃO COM DIFERENTES QUANTIDADES DE PIXELS

FONTE: Disponível em: <http://www.pcmanias.com/wp-content/uploads/2014/07/ Mona-


Lisa.jpg>. Acesso em: 22 mar. 2017.

O sistema de cores utilizado nos computadores é o RGB (red, green, blue),


que controla a intensidade da geração de três cores básicas: vermelho, verde e
azul. A partir de testes realizados com seres humanos, concluiu-se que a utilização
de 256 variações de intensidade de cada uma das cores básicas é capaz de gerar
um número de cores acima da capacidade visual do ser humano, portanto fica
praticamente impossível distinguir entre duas cores vizinhas (CASACURTA;
OSÓRIO; FIGUEROA; MUSSE, 1998).

FIGURA 24 - SISTEMA RGB

FONTE: Disponível em: <https://christthekingparish.files.wordpress.


com/2016/05/additivecolor-svg.png>. Acesso em: 22 mar. 2017.

59
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

A intensidade zero nos três componentes, o valor (0, 0,0), no sistema RGB,
equivale à cor preta. Já o valor (255, 255, 255) equivale, por sua vez, à cor branca,
quando a intensidade nos três componentes está na intensidade máxima. As
diversas combinações entre RGB são capazes de gerar qualquer cor, e quando os
três componentes apresentam valores iguais, tem-se uma escala de tons de cinza,
do preto ao branco (CORREA, 2002).

TABELA 2 - TABELA RGB

Cor Vermelho - R Verde - G Azul - B


Branco 255 255 255
Azul 0 0 255
Vermelho 255 0 0
Verde 0 255 0
Amarelo 255 255 0
Magenta 255 0 255
Ciano 0 255 255
Preto 0 0 0
FONTE: Débora Costa Pires (2017)

Conforme os tipos de informações que descrevem a cor de cada ponto da


imagem, obtêm-se diferentes classes de imagens, sendo classificadas em grupos
(CORREA, 2002), descritos a seguir:

• Imagem Binária (Preto e Branco): Cada ponto possui uma informação associada
a uma informação de aceso/apagado, ligado ou desligado, 1 pixel/bit ou 0 pixel/
bit.

• Imagem Monocromática (Tonalidades de cinza): Cada ponto possui um valor


associado que indica uma intensidade de luminosidade entre o preto e o branco.

• Imagem Policromática (Colorida): Onde se tem um acesso indireto à cor real de


cada ponto. Possibilita o acesso a um grande número de cores com características
gráficas limitadas. Para se obter todas as cores que podem ser distinguidas pelo
ser humano serão necessárias aproximadamente 16 milhões de cores (24 bits/
pixel), o que geraria imagens muito pesadas. Como a maioria das imagens não
utiliza simultaneamente as 16 milhões de cores, cria-se um subconjunto de
cores para cada imagem, ou seja, uma tabela de cores com menos de 24 bits para
armazenar um pixel. Existem tabelas de diferentes tamanhos, as mais comuns
têm 16, 64 e 256 cores, ocupando quatro, seis ou oito bits para cada pixel. Uma
tabela de 256 cores permite que sejam selecionadas 256 cores de um total de
16 milhões que serão exibidas na tela, portanto, neste caso, nunca um número
maior de 256 cores será exibido simultaneamente na tela.

60
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

• Imagem Policromática Multiespectral (Imagem True color – RGB – 24 bits):


Formada pela composição dos três componentes básicos, vermelho, verde
e azul. Uma imagem de 24 bits/pixel permite, como já foi dito, gerar até 16
milhões de cores e tonalidades distintas.

As imagens, além das classes das imagens, possuem diversos formatos.


Os formatos estão ligados à compressão de imagem, ao espaço que ela ocupa e
ao tempo de carregamento dela (CORREA, 2002). Segundo o autor, os principais
formatos são:

• GIF (Graphics interchange format): Desenvolvido pela empresa Compuserve,


para transmissão de imagens via modem. Suporta apenas uma paleta de 256 cores.
São lidos por quase todos os programas que editam imagens. Muito utilizado
na web por causa da transparência e a animação. O formato GIF permite que a
cor de algumas áreas seja transparente, dando a sensação de que as imagens
não são retangulares. No formato gif animado pode-se reunir vários arquivos
gifs independentes e construir um novo, que quando ativado exibe os vários
frames (quadros) que o compõem, fornecendo a sensação de uma animação. O
gif utiliza a codificação entrelaçada (interlaced), que permite ser vista à medida
que vai sendo carregada.

• PNG (Portable network graphics): Tem maior variação de cores, suporta até
true color, 48 bits por pixel ou 16 bits por pixel, e escalas de cinza e não suporta
animação. Possui um canal alpha adicional, o que possibilita maiores aplicações
da imagem. Possui também um algoritmo de compactação muito eficiente que
possibilita alta qualidade em um tamanho razoável para os padrões da internet.

• JPEG (Joint photographic expert group): Um dos formatos mais divulgados,


criado com o objetivo de suportar a digitalização a cores. É um formato que
trabalha com a redundância das informações. Quando uma mesma cor aparece
em diferentes lugares da imagem, ela é codificada uma única vez, reduzindo
o volume. Dessa forma, existe neste formato certa degradação da qualidade
original, mas tolerável.

• BMP (bitmap): Formato muito popular na década de 1990. Possui uma taxa de
compressão muito baixa, deixando os arquivos muito pesados. Essa foi a causa
para este formato não ser tão popular hoje em dia.

• TIFF: Muito utilizado em arquivos que serão impressos. É versátil e também


muito pesado, não sendo indicado seu uso no formato digital.

4 REPRESENTAÇÃO DE VÍDEO
A transmissão de vídeos tem revolucionado os sistemas multimídia. A
evolução de aplicações multimídia é constante, mas o formato de vídeo ainda precisa
passar por algumas melhorias no transporte, armazenagem, compressão e técnicas

61
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

de apresentação, para ser uma mídia adaptada aos 25 sistemas computacionais


que existem. Há algumas formas para a realização de um vídeo.

A animação de imagens é feita com o registro de uma sucessão de quadros


representados por imagens bitmap. Estas imagens podem ser capturadas da vida
real com câmeras ou criadas através do computador. Esta técnica produz o que
é chamado de vídeo (CORREA, 2002) e se utiliza do fenômeno da persistência
retiniana. A persistência da visão ou persistência retiniana foi conhecida em 1824,
quando o médico inglês  Peter Mark Roget  apresentou para a Sociedade Real
Britânica uma pesquisa que mostrava a capacidade do olho humano de reter uma
imagem por algum tempo na retina. Através dessa capacidade, o olho humano
consegue visualizar o movimento, ao combinar imagens vistas em uma sequência.
Este estudo possibilitou que uma imagem, ao ser substituída em seguida por
outra, faz com que o cérebro perceba como se fossem uma única. Na sequência
de imagens apresentadas, uma imagem deve ter uma singela modificação na sua
forma em relação à anterior. O cérebro vê todas as imagens como se fosse uma
única imagem em movimento (VERAS, 2011).

FIGURA 25 - IMAGENS COM MOVIMENTO

FONTE: Disponível: <https://stopmonstro.files.wordpress.com/2012/10/muybridge-cat.png>.


Acesso em: 29 mar. 2017.

DICAS

Utilizando-se da persistência retiniana, diversos instrumentos foram criados para


criação de animações. Entre eles está o zoótropo, uma espécie de carrossel com orifícios de
entrada para a luz. Ao girar dava a sensação de estar vendo uma cena em movimento. Assista
ao vídeo a seguir que mostra um zoótropo funcionando: <https://youtu.be/4l4lCgEa69A>.

62
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

Para disponibilizar um vídeo na internet é preciso seguir algumas etapas:


captura do sinal (câmeras, microfones), recepção e compactação digital do sinal de
vídeo (encoder), transmissão do vídeo digital (server), digitalização de vídeos.

CAPTURA DO SINAL DE ÁUDIO E VÍDEO

Essa etapa envolve a escolha dos dispositivos (câmeras e microfones) e a


preparação do ambiente (iluminação, posicionamento, equalização do som). São
vários os padrões de câmeras de vídeo no mercado, variam conforme o equipamento
utilizado para a codificação, os formatos de saída de sinal, o formato de mídia
utilizada (DV, MiniDV), e recursos extras como zoom, autofoco e compensação de
luminosidade (FRANCO, 2003).

RECEPÇÃO E COMPACTAÇÃO DIGITAL DO SINAL DE VÍDEO


(ENCODER)

Os dispositivos geram um sinal que deve chegar num equipamento


(normalmente um microcomputador) preparado para receber, tratar e compactar
a imagem e o som capturados. Há diversas maneiras também de receber este sinal,
dependendo do tipo de dispositivo utilizado. Os meios mais comuns são, segundo
Franco (2003):

• Serial/Paralelo (webcams): Foram os primeiros modelos de webcam com taxas


de transmissão e qualidade baixas.

• USB (webcams): Padrão comercial mais utilizado hoje em soluções desktop que
não exigem alta qualidade, é barato e de fácil instalação e utilização.

• Placa de Captura de Vídeo Analógico (webcams / câmeras de vídeo): Digitaliza


o sinal analógico de entrada, tornando-o processável pelo computador.

• Placa de Edição de Vídeo Analógico (webcams / câmeras de vídeo): Semelhante


à anterior, porém possui também saídas de vídeo, e CODECS (responsáveis
pela compactação) adicionais de processamento de vídeo.

• Firewire (IEEE 1394) (webcams / câmeras de vídeo): É uma porta de transmissão


de dados de alta velocidade, utilizada para conexão de câmeras de padrão
digital (DV), permite vídeo de alta qualidade e comunicação bidirecional com a
câmera (envia e recebe dados).

• Placas de Edição DV (webcams / câmeras de vídeo): Placas com conectores


IEEE 1394, e processadores de vídeo e CODECS em hardware, que diminuem o
processamento principal.

A captura do vídeo gera um arquivo binário de vídeo, cujo tamanho,


qualidade, extensão e outras características vão depender do formato utilizado
pelo programa de gravação. A maioria dos programas trabalha com CODECS, que
diminuem o tamanho do arquivo. Os softwares são os responsáveis por configurar o

63
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

tipo de transmissão, tamanho da imagem, largura de banda e outras características


(FRANCO, 2003).

TRANSMISSÃO

Os arquivos gerados e editados podem ser disponibilizados em servidores


para download. Alguns formatos permitem a visualização de parte do vídeo que
foi baixado, o chamado “progressive download”, que possibilita acompanhar o
conteúdo sem a necessidade de baixar todo o arquivo. Outra forma de transmissão
é utilizar formatos de stream que possibilitam a transmissão de áudio e vídeo ao
vivo utilizando a internet. Para fazer isto, é preciso garantir o fluxo contínuo de som
e imagem, através dos servidores de vídeo, que transmitem o sinal digitalizado e
compactado pelo encoder, gerenciando as taxas de transmissão para cada usuário. É
preciso que o usuário tenha o programa de visualização instalado no computador
(FRANCO, 2003).

DIGITALIZAÇÃO DE VÍDEOS

A digitalização de vídeo usa o mesmo princípio da transmissão, porém


o que é digitalizado é o conteúdo visual que estará em uma mídia física: VHS,
DV, cartão de memória etc. Cada quadro do vídeo é composto por uma imagem
estática. A qualidade do vídeo digitalizado vai depender da quantidade de quadros
capturados por segundo e da qualidade de cada quadro (quantidade de pixels
utilizados) e da quantidade de informação em cada pixel (variação de cores). A
digitalização de um vídeo necessita de um grande espaço de armazenamento,
e para lidar com essa característica foram desenvolvidas diversas técnicas
de compactação e transmissão de vídeo digital. Existem atualmente diversos
CODECS para compressão e descompressão que utilizam avançados algoritmos
matemáticos para comprimir dados repetidos e reduzir a demanda de espaço de
armazenamento de banda para a transmissão (FRANCO, 2003).

Para realizar a gravação de vídeos existem diversos softwares e diversos


formatos de arquivo. A escolha desses elementos deve levar em conta o tipo de
conteúdo (aula, debate, etc.), a forma de distribuição (download, stream, ao vivo
etc.) e o sistema utilizado pelo público/usuário que assistirá ao vídeo (FRANCO,
2003). Os formatos de vídeo mais utilizados, segundo Franco (2003), são descritos
a seguir:

• Quicktime: Formato nativo da plataforma da Apple, encontra-se difundido na


plataforma Windows. Utiliza a extensão .mov para seus arquivos e pode ser
disponibilizado para download, progressive-download e stream para conteúdo sob
demanda, e stream de conteúdos ao vivo.

• Real Vídeo: Foi o primeiro formato de arquivo a fazer stream na internet,


primeiro de áudio e depois de vídeo também. É muito utilizado na internet e
utiliza extensões .rm e RAM. É disponibilizado para download ou stream (sob
demanda e ao vivo) do arquivo de vídeo.

64
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

• Real Media Variable Bitrate: É um formato criado pela Real Networks, possui
tamanho pequeno, permitindo o manuseio rápido na internet tanto para
download quanto para upload. A qualidade é menor. Tem extensão .rmvb.

• Áudio Vídeo Interleave: É um formato encapsulador de áudio e vídeo. Criado


pela Microsoft, é um dos formatos mais populares do mundo, é o antecessor do
Windows Media. Tem extensão .avi.

• Windows Media: É a plataforma proprietária da Microsoft, instalada


automaticamente nos computadores com sistema operacional Windows. Possui
player oficial para Windows, Apple e Solaris. Utiliza extensões .wmv; .wma e
.asf e é disponibilizado sob demanda e ao vivo através de download ou stream do
arquivo de vídeo.

• Matroska Vídeo: É um formato de código aberto, sincroniza dados de vídeo


com os de áudio, títulos, legendas, etc. Trabalha com grandes pacotes de
dados multimídia, integrando tudo em um arquivo de ótima qualidade. Possui
extensão .mkv.

• Moving Picture Experts Group: Conhecido com a sigla MPEG, é o padrão


de compressão de vídeo MPEG-1 que associa vídeo e áudio. Depois foi
desenvolvido o MPEG-2.

• MP4: O MPEG-4 é também um grande pacote de dados de áudio e vídeo. É popular


e uma evolução do MP3 (áudio). Tem grande qualidade e tamanho inferior.

5 AQUISIÇÃO E DIGITALIZAÇÃO DE IMAGENS


Para o processamento de uma imagem, é preciso adquiri-la. O desejo de
capturar as imagens da vida e poder mostrá-las a outras pessoas, independentemente
de tempo e lugar, faz parte do ser humano desde tempos remotos. Quando na
Pré-história, o homem da caverna inicia o registro de suas atividades e hábitos
em forma de desenho, no que chamamos de pintura rupestre, já surgia a vontade
de capturar imagens. Com o passar do tempo, muitas experiências foram nesse
campo: a pintura, gravura, escultura, fotografia, cinema, vídeo e o atual vídeo em
3D, são exemplos. O registro de imagem e áudio está ligado aos equipamentos
utilizados para esta captura, como as câmeras fotográficas e as filmadoras. Para
Amarante (2010, p. 13), a aquisição de imagens “consiste no uso de um dispositivo
físico sensível a uma banda do espectro eletromagnético”. Porém, não é possível
ignorar o fato de que a captura/aquisição de imagem está ligada também ao olhar
por detrás do equipamento, o olhar que escolhe o que registrar e como fazer isso.

Atualmente, utilizam-se para esse processo as câmeras digitais, que


possuem sensores feitos de materiais semicondutores que captam a luz visível e
armazenam as informações de ondas luminosas que incidem. A imagem capturada
pela câmera atravessa sua lente e atinge os fotossensores (AMARANTE, 2010).

65
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Os sensores mais utilizados são o CMOS (complementary metal oxide


semicondutor) e o CCD (charge coupled device). Eles convertem a luz capturada em
elétrons. Os “dispositivos CMOS utilizam diversos transistores para ampliar e
mover as cargas elétricas armazenadas nos sensores” (AMARANTE, 2010, p.
13). O sinal CMOS é digital e não precisa de conversores A/D (analógico/digital).
Os dispositivos CCD transportam a carga através de um chip e fazem a leitura
matricialmente. É preciso um conversor A/D para transformar o valor de cada pixel
em um valor digital, medindo a quantidade de carga em cada diodo fotossensível
(AMARANTE, 2010). A seguir, você poderá ver a comparação de imagens tiradas
com o sensor CMOS e CCD:

FIGURA 26 - COMPARAÇÃO ENTRE SENSORES CCD E CMOS

FONTE: Disponível em: <http://www.buzzle.com/images/photography/image-sensor-comparison.


jpg>. Acesso em: 22 mar. 2017.

Cada sensor tem suas vantagens e desvantagens. Conforme aponta


Amarante (2010), os sensores têm como destaques:

• Os sensores CMOS são mais suscetíveis a interferências eletromagnéticas


(ruídos) do que os sensores CCD. Assim, os sensores CCD criam imagens com
baixo ruído e alta qualidade;

• Cada pixel em um sensor CMOS possui diversos transistores localizados


próximo a ele, assim a sensibilidade à luz é menor, muitos fótons atingem os
transistores ao invés do fotodiodo;

• Os sensores CMOS consomem cem vezes menos energia que os sensores CCD;

• Os sensores CMOS são produzidos há menos tempo e a tecnologia não está tão
consolidada como nos sensores CCD. Os sensores CCD têm pixel em maior
quantidade e qualidade.

Além do sensor utilizado na captura de imagens, é preciso considerar


outros fatores para a aquisição de imagens de qualidade (AMARANTE, 2010):

66
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

• Iluminação: deve ser adequada e controlada de acordo com a função do que se


quer filmar ou fotografar. A quantidade de luz é controlada pela abertura da
câmera e pela velocidade do obturador.

• Lentes: as lentes utilizadas e a distância focal estão relacionadas à necessidade


de ampliação ou redução do que se quer capturar.

NOTA

O ruído é um "sinal tido como "indesejável" na comunicação. Tem a capacidade


de se transformar em elemento de estranhamento, com o objetivo de desautomatizar os
sentidos e se integrar de forma transgressora na mensagem transmitida" (MELLO, 2008, p. 56).

LEITURA COMPLEMENTAR

ARTE DIGITAL

O termo “arte digital” foi cunhado na década de 1980, quando os


engenheiros da computação começaram a usar um programa chamado Aaron,
inventado pelo artista digital pioneiro Harold Cohen (nascido em 1928). O
programa de Cohen produzia originalmente desenhos em preto e branco, como
seu Desenho computadorizado sem título à la Miró (1982); mais tarde o artista adaptou
o programa para fazer desenhos coloridos. Hoje, a arte digital inclui vídeos
digitalmente editados e animações computadorizadas, mas o termo é usado com
mais frequência para se referir à arte criada exclusivamente com um computador,
fotografias manipuladas usando-se o computador e arte criada apenas para a
internet.
Quando a tecnologia digital se tornou mais barata, mais fácil de usar e
mais acessível, artistas consagrados começaram a usá-la. O artista pop Richard
Hamilton (nascido em 1922) usou o sistema Quantel Paintbox para retrabalhar
sua colagem O que torna os lares de hoje tão diferentes, tão atraentes? (1956), a fim de
refletir a era contemporânea. O resultado, intitulado O que torna os lares de hoje tão
diferentes? (1992), foi criado com base em imagens escaneadas e fotografias digitais.
Na década de 1990, o fotógrafo alemão Thomas Ruff (nascido em 1958)
se tornou conhecido por retratos e fotografias de interiores que modificava
digitalmente para parecerem pinturas e, em alguns casos, borrões. No começo do
século XXI, o artista produziu imagens com cores frenéticas e amalgamadas, como
em Substratum 15, que pertence a uma série de impressões à jato de tinta geradas
por computador.

67
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Substratum 1 (2001) – Thomas Ruff – impressão colorida cromogênica – 1,86m x


2,47m – David Zwirner Gallery, Nova York, EUA.

Artistas como o canadense Jeff Wall (nascido em 1946) e o alemão Andreas


Gursky (nascido em 1955) têm manipulado fotografias com o uso da tecnologia
digital para criar imagens fantasiosas que parecem reais. Reno II, de Gursky, é
característica de suas obras ousadas, nas quais desenhos complexos e coloridos
são exagerados ao máximo. Ao remover digitalmente instalações industriais da
fotografia original, o artista retratou o rio Reno de modo romântico e encantador,
ainda que artificial.

Reno II (1999) – Andreas Gursky – impressão colorida cromogênica – 1,55m x 3,08m – MoMA,
Nova York, EUA.

Alguns artistas trabalham exclusivamente com ferramentas digitais.


A obra do americano Mark Wilson (nascido em 1943) desenvolveu-se com a
68
TÓPICO 3 | TECNOLOGIA MULTIMÍDIA

disponibilidade de uma nova tecnologia. Suas primeiras obras eram criadas em


máquinas de plotagem antes que passasse a usar impressoras a laser e jato de tinta.
Suas obras posteriores são sobreposições de formas geométricas e cores vivas,
como se pode ver em PSC31.

PSC31 (2003) – Mark Wilson - impressão à jato de tinta sobre papel –


111,5cm x 92cm – Victoria & Albert Museum, Londres, Reino Unido.

Outros artistas optaram por trabalhar na internet. Dois pioneiros nesse


campo, o holandês Joan Heemskerk (nascido em 1968) e o belga Dirk Paesmans
(nascido em 1965), fundaram o grupo Jodi em meados da década de 1990. Suas
obras, como em ”http://globalmove.us/” (2008) e ”http://g33con.com/” (2009), são
irreverentes, quase uma arte de guerrilha, repletas de animações, humor, URLs
que mudam o tempo todo e imagens curiosas que criticam tudo, da indústria do
software ao capitalismo.

O artista da internet Christophe Bruno (nascido em 1964) lida com


questões relacionadas à linguagem. Para seu “Google AdWords Happening” (2002),
Bruno comprou algumas palavras-chave no mecanismo de busca do Google, o que
permitiu aos internautas acessarem sua poesia sem sentido na forma de anúncios
do AdWords. Embora o Google tenha censurado o artista um dia depois do início
de seu “happening” poético, ele documentou o evento em ”http://iterature.com/
adwords/” (2002). Para os artistas, a internet é o instrumento mais poderoso e
interativo existente.

O fotógrafo canadense Jeff Wall usa atores, figurinos e cenários para criar
montagens digitais que parecem documentar um acontecimento real. Seu trabalho
é o oposto da fotografia de rua, que consiste em capturar o momento, porque
Wall manipula múltiplos instantâneos para fazer reconstruções de cenas da vida
cotidiana contemporânea e reinterpretações de pinturas clássicas. Em Uma súbita
rajada de vento (à maneira de Hokusai), ele usa a fotografia para reinterpretar o
tema de uma xilogravura japonesa: Viajantes surpreendidos por um vento súbito
em Ejirí, de Katsushika Hokusai.
69
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Uma súbita rajada de vento (à maneira de Hokusai) (1993) – Jeff Wall – transparência fotográfica
e vitrine iluminada – 229cm x 377cm x 34cm – Tate Collection, Londres, Reino Unido.

Ao contrário de fotógrafos como Ansel Adams (1902-1984), que rejeitava


as convenções tradicionais das belas artes, Wall adota as técnicas, a composição, o
tema e a escala usados pelos pintores do século XIX combinados à mais avançada
tecnologia digital. Ele converte suas fotos em arquivos digitais e depois remonta,
sem emendas, na imagem final. É um processo demorado que o artista compara
à delicada elaboração de uma pintura pela via de lentas e cuidadosas pinceladas.
Para completar esta complexa montagem, ele passou mais de um ano tirando,
escaneando e processando digitalmente mais de uma centena de fotografias.

Viajantes surpreendidos por um vento súbito em Ejirí (c. 1832) é uma estampa akiyoye do
artista japonês Katsushika Hokusai) (1760-1849), importante pintor e gravador do período Edo.
Ela faz parte da série Trinta e seis vistas do monte Fuji (c. 1830), que inclui A grande onda de
Kanagawa (c. 1829-1833).

FONTE: FARTHING, Stephen. Tudo sobre arte: os movimentos e as obras mais importantes
de todos os tempos. Trad. POLZONOFF Jr, Paulo. Rio de Janeiro: Sextante, 2011, p. 548-551.

70
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico vimos que:

• Nos dias atuais, as mídias apresentam sofisticadas formas de comunicação


sensorial: áudios, vídeos, gráficos, reunindo linguagens visuais e mensagens,
disseminando informações.

• Áudio é um componente tecnológico pertencente ao domínio de sistemas de


som e é causado por ondas mecânicas longitudinais que alcançam o tímpano.
O ouvido humano ouve sons na faixa de 20 a 20.000 hertz (Hz). O som pode ser
medido também pela amplitude, que é medida em decibéis (dB), é responsável
pela sensação de som leve ou pesado.

• A digitalização é o processo de transformação de sinais analógicos (sinal elétrico


gerado pelo microfone) em sinais digitais através de dispositivos chamados de
CODECs (Codificador/Decodificador). Para a conversão são necessários três
passos: amostragem, quantificação e codificação.

• O áudio faz parte, cada vez mais, de ambientes interativos da rede. O som é
tratado na web, sob diversas manifestações, através de diversos tipos arquivos
sonoros, os principais são: MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WAVE
(waveform ou forma de onda), MPEG-1 Áudio, MPEG-2 Áudio, MP3 (MPEG
Áudio Layer-3), WMA (Windows media áudio), OGG, RAM (Real áudio), ASF
(Advanced streaming format ou Formato de fluxo avançado) e AIFF ou AIF
(Áudio Interchange File Format ou Formato de arquivo de troca de áudio).

• Cada imagem é composta por um conjunto de pontos, denominados pixels


(picture elements) ou dots. Eles estão dispostos na tela do computador e formam
uma matriz de pontos, denominada bit-map ou mapa de bits.

• A imagem possui uma resolução, que é o número de elementos que esta imagem
possui na horizontal e na vertical. A resolução espacial da visão está ligada a
quantos pontos diferentes o olho humano pode distinguir em uma imagem. A
resolução da imagem pode ser medida em dpi, pontos por polegada, ppi, pixels
por polegada e ppc, pixels por centímetro.

• O sistema de cores utilizado nos computadores é o RGB, que controla a


intensidade da geração de três cores básicas: vermelho, verde e azul.

• As imagens possuem diferentes classes, agrupadas nos seguintes grupos:


imagem binária (preto e branco), imagem monocromática (tonalidades de
cinza), imagem policromática (colorida) e imagem policromática multiespectral
(true color).

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• As imagens também têm diversos formatos, que variam conforme compressão,
espaço que ocupa e tempo de carregamento. São eles: gif, png, jpeg, bmp e tiff.

• A animação de imagens é realizada a partir do registro de uma sucessão de


quadros representados por imagens bitmap. Utiliza-se da persistência retiniana,
capacidade do olho humano de visualizar o movimento e ao combinar imagens
vistas em uma sequência.

• Para ser disponibilizado na internet, o vídeo precisa das etapas de captura do


sinal, recepção e compactação digital do sinal de vídeo, transmissão do vídeo
digital e digitalização de vídeos.

• Os principais formatos de vídeo são o quicktime (MOV), real vídeo (RV),


real media variable bitrate (RMVB), áudio vídeo interleave (AVI), windows
media (WM), matroska vídeo (MKV), moving picture experts group (MPEG-1 e
MPEG-2) e MP4.

• A captura/aquisição de imagem depende de sensores feitos de materiais


semicondutores que captam a luz visível e armazenam as informações de ondas
luminosas que incidem.

• Os sensores mais utilizados são o CMOS (complementary metal oxide


semiconductor) e o CCD (charge coupled device). Eles convertem a luz
capturada em elétrons.

• Os dispositivos CMOS utilizam diversos transistores para ampliar e mover as


cargas elétricas armazenadas nos sensores. É digital e não precisa de conversores
A/D (analógico/digital). Os dispositivos CCD transportam a carga através de
um chip e fazem a leitura matricialmente, e é preciso um conversor A/D para
transformar o valor de cada pixel em um valor digital.

72
AUTOATIVIDADE

Que tal agora se aproximar um pouco mais do mundo multimídia?

1. Escolha uma reportagem multimídia para você interagir e conhecer, duas


sugestões a seguir:

I - Shakespeare: esta reportagem foi realizada para comemorar os 400


anos da morte de Shakespeare. Quinhentos leitores do jornal O Globo
selecionaram 30 mil falas de 200 personagens de Shakespeare para você
remontá-las como quiser. Nesta reportagem você será convidado a criar
um diálogo para ser interpretado e depois é possível assistir a vídeos com
os personagens das peças teatrais.

Acesse em: http://infograficos.oglobo.globo.com/cultura/shakespeare.html

II - Os cem maiores sambas da história: este interativo tem informações e


áudios. Dezenas de cantores, compositores, pesquisadores e jornalistas
foram convidados a escolher entre três e dez sambas para O GLOBO
formular, com os mais votados, uma lista de 100 mais significativos
representantes do gênero. Veja a lista e ouça as canções e, ao fim, você pode
acessar a playlist completa.

Acesse em: http://infograficos.oglobo.globo.com/cultura/os-100-maiores-sambas-da-historia.html

2. Identifique os elementos multimídia utilizados nessas reportagens (imagens,


vídeos, áudios), conceitue esses elementos.

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3. Após essa experimentação, descreva que elementos você destacaria como
positivos e negativos: facilidade de navegação, velocidade de carregamento,
clareza no entendimento, entre outros, conforme você estudou nesse tópico.

74
UNIDADE 2

ARTE E TECNOLOGIA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:

• compreender a arte contemporânea dentro da perspectiva dos avanços


tecnológicos e das novas formas de experiências estéticas;

• conhecer a trajetória das artes gráficas, da fotografia e do cinema e os seus


usos na criação artística;

• perceber a arte atual em um contexto de transformação da representação


artística e da produção midiática;

• entender a arte interativa como um meio de comunicação entre as pessoas


e as mídias;

• relacionar a ciberarte com as investigações poéticas que problematizam e/


ou subvertem as novas mídias;

• conhecer projetos artísticos que se apropriam das redes, de sistemas de


realidade aumentada, de realidade virtual, e outras tecnologias de infor-
mação e a comunicação.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade você
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em
questão.

TÓPICO 1 - EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

TÓPICO 2 - TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

TÓPICO 3 - ARTEMÍDIA

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76
UNIDADE 2
TÓPICO 1

EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

1 INTRODUÇÃO
A arte contemporânea não nega as técnicas tradicionais, alia os avanços
tecnológicos e as outras possibilidades de representação. O artista oferece ao
público e à crítica novas formas de experiências estéticas. A arte torna-se interativa,
provocando os sentidos humanos, e exige uma reeducação do olhar, do sentir e
perceber. Porém, essas ideias não são novas, a arte chinesa, já nos séculos VIII a XI,
buscava a harmonização entre formas de representação em um único suporte. A
arte chinesa desta época era baseada na ideia de três perfeições: reunia caligrafia,
pintura e poesia. Era dever do artista harmonizar essas três categorias, em uma
visão holística de cultura. Bolter e Grusin (1999, p. 39) afirmam que a criação em
hipermídia é o ato de rearranjar formas:
Na colagem e na fotomontagem, assim como em hipermídia, criar é
rearranjar formas existentes. Em fotomontagem as formas preexistentes
são as fotografias; no hipertexto literário são os parágrafos da prosa; e
na hipermídia elas podem ser prosa, gráficos, animações, vídeos e sons.

O artista utiliza aparelhos, instrumentos e máquinas que não foram, a


princípio, projetados para ser suporte da arte, mas dentro de padrões de produtividade
industrial e da produção em série. O artista, ao utilizar estas máquinas, subverte
a sua função. A fotografia, o cinema, o vídeo e o computador foram concebidos
segundo os princípios da produtividade e racionalidade, em ambientes industriais
e dentro da lógica capitalista. Mesmo os aplicativos destinados à criação artística,
como os de autoria em computação gráfica, hipermídia e vídeo digital, são apenas
um conjunto de procedimentos conhecidos, provenientes de uma história da arte
já assimilada e consagrada (MACHADO, 2007). Para Flusser (1984), a fotografia
foi o primeiro impulso para a automatização da produção, distribuição e consumo
da informação, indo para a imagem eletrônica até as imagens digitalizadas e a
manipulação delas pelo artista e sua relação com a máquina.

A tecnologia atual é capaz de reproduzir o estilo artístico de uma época ou


de um artista famoso através de programas de computador. Copiar mecanicamente
a imagem é uma forma democrática de distribuição que não compete com a criação
inicial. Grande parte das imagens é criada para a reprodução em livros, revistas, jornais
e etc., diferenciando-se daquela que é criada para ser única e original. Quando artistas
e gráficos começaram a publicar paisagens e retratos a partir de pedras litográficas
ou chapas metálicas, portanto através do uso de meios de reprodução, eles passaram
a referenciar a obra de arte, não mais a partir da distância física com o público, a
reprodução suprimiu a distância física. A obra de arte fugiu do isolamento dos séculos
anteriores, deixou de ser um objeto único e privilegiado do museu. Atualmente, ela
tornou-se coletiva por ser serializada; um objeto de consumo reproduzido infinitamente
em revistas, enciclopédias e coleções avulsas (FONSECA, 2007).
77
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

A arte é produzida com os meios de seu tempo. Edgar Degas (1834 - 1917),
que nasceu no mesmo tempo da fotografia, usou essa tecnologia para estudar o
comportamento da luz e desenvolver a técnica impressionista e, também nas suas
esculturas, para congelar corpos em movimento. As novas mídias tecnológicas têm
como base as mídias antigas. O que acontece é uma transformação. A evolução
acontece através do avanço no conhecimento, que leva às novas mídias, às novas
tecnologias. Há uma troca entre o que já existia e o que é criado. Podemos dizer
que não existe uma nova invenção ou algo novo em termos de mídia, mas sim um
melhoramento, um avanço do que já existia. A história mostra que as civilizações
nunca retrocederam, descobertas e inventos são acumulados e servem de base
para outros inventos. Como consequência, a vida se transforma, com uma série
de tecnologias que amplificam nossos sentidos e nossa capacidade de processar
informações. A mente humana, uma vez que teve suas dimensões ampliadas, não
volta mais a seu tamanho original (DOMINGUES, 2003).

NOTA

A série Nu descendo a escada (óleo sobre tela, 1912), de Marcel Duchamp (1887
- 1968), é uma demonstração da técnica da cronofotografia (precursora da cinematografia) de
Étienne-Jules Marey. Nesta perspectiva, o artista atual utiliza o vídeo, o computador, a internet,
os programas de modelação, processamento e edição de imagem. As artes midiáticas são
a expressão mais avançada da criação artística atual e expressam as sensibilidades e saberes
do homem atual (MACHADO, 2007). A pintura Nu descendo a escada de Marcel Duchamp
se contrapõe ao movimento futurista que buscava a aceleração e o movimento como fluxo
contínuo e dinâmico. Marcel Duchamp experimentou a decomposição do movimento através
da desaceleração e, por isso, analisou as experimentações cronofotográficas do francês Étienne-
Jules Marey (1830 - 1904). As experiências cronofotográficas consistiam em tirar fotografias
sucessivas de vários instantes de um movimento, capturadas em uma única chapa fotográfica.
A cronofotografia permitia analisar o movimento de modo mais preciso, decompondo-o. Assim,
era possível ver o que o olho não conseguia captar. Há vários elementos em comum entre
o quadro Nu descendo a escada e os utilizados por Marey: pinos e linhas que o fisiologista
francês colocava em seus modelos para melhorar a visualização das posições do corpo no
espaço (PEREIRA, 2012). Compare essas duas referências nas imagens: a primeira imagem é a
reprodução de uma pintura de Marcel Duchamp, Nu descendo a escada nº 2 (1912), e a segunda
é a cronofotografia de Etienne-Jules Marey, Estabelecendo um plano inclinado (1882).

FONTE: Disponível em: <http://www.namoc.org/cbjy/msbk/msrwk/201406/W020140625524038322170.


jpg> e <http://www.contrappunto.net/public/blog/lezioni/foto4/0008.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

2 ARTES GRÁFICAS
As artes gráficas são responsáveis pela produção do conhecimento humano
através das tecnologias de impressão. As artes gráficas dominaram o principal meio
de comunicação das sociedades ocidentais, antes do rádio, televisão ou internet,
a linguagem impressa. O homem que produz conhecimento busca registrá-lo e
reproduzi-lo. Para isso, no decorrer da história, utilizou tábuas de argila, bronze,
mármores, pergaminhos (feitos de peles curtidas de animais), rolos de papiro e
muitas outras formas, através de entalhes, pinturas e manuscritos, reproduzindo
um a um (LOPES, 2011).

O desenho e a escrita têm a mesma origem: a necessidade de registrar a


linguagem por meio de signos e transmitir uma mensagem. No início da civilização,
os símbolos eram desenhos esquemáticos utilizados para representar as palavras,
base para as escritas como o hieróglifo, cuneiforme e os grifos maias. O pictograma
é uma linguagem de símbolos que não dependem dos sons. Sumérios e egípcios
utilizavam pictogramas para indicar outro objeto cujo nome era foneticamente
semelhante, uma escrita figurativa. Quando um desenho é utilizado para
reproduzir um som ou sílaba, a palavra é formada por um rébus. A montagem de
palavras formadas pela combinação entre letras e imagens, como nos rébus, pode
produzir imagens de impacto visual (CÂDOR, 2007).

A associação de dois ou mais pictogramas com o objetivo de representar


um conceito é a base do sistema de escrita conhecido como ideograma, utilizado
na China e no Egito, a palavra é percebida como algo inteiro. O aparecimento das
sílabas e letras permitiu a capacidade de organizar e representar ideias através
de signos e reduziu a existência das coisas em um pouco mais de 20 letras, ao
contrário da grande quantidade de desenhos necessários nos ideogramas (CÂDOR,
2007). Segundo Pierre Lévy (1998), os ideogramas oferecem algumas vantagens em
relação ao nosso alfabeto, porque a imagem é percebida mais rapidamente que o
texto; as representações icônicas são independentes das línguas, sem problemas
de tradução; sua capacidade de representar entidades abstratas (argumentos,
entidades mentais, morais, sociais) é maior que as palavras.

Todos os sistemas de escrita, com signos hieróglifos ou lineares (como


os alfabéticos) buscam, além da comunicação, uma espécie de harmonia visual
de espaço (traçado dos caracteres, como a forma, tamanho, espessura) e sua
combinação interna (direção, distância entre os signos); a escrita evoluiu a ponto
de alcançar a uniformização (FERREIRA, 2009).

Os gregos e depois os romanos fizeram modificações para chegar aos


caracteres que conhecemos hoje. A escrita caligráfica tinha um aspecto livre cujas
ligaduras não separavam as palavras. A escrita cursiva tinha como principal
característica a ligação entre os caracteres entre si e simplificar o traçado. A escrita
chanceleresca, escrita entre a caligráfica e a cursiva, possuía um traçado estilizado
e regular, com uma tendência a inclinar-se para o lado direito, que irá resultar na
forma itálica atual.

79
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 27 - A ARTE SUTILÍSSIMA DE JUAN DE YCIAR (AQUI UM FAC-SÍMILE DA EDIÇÃO


DE 1550) MARCA A INTRODUÇÃO DA LETRA CHANCELERESCA EM ESPANHA

FONTE: Disponível em: <http://tipografos.net/historia/Y1.jpg>. Acesso em: 11


abr. 2017.

Até chegar ao alfabeto utilizado atualmente, várias modificações foram


necessárias. O nosso alfabeto é latino, criado pelos romanos com influência da
escrita etrusca. A transição da caligrafia para a tipografia durou três séculos. Isso
gerou uma revolução nos materiais impressos, indo de 200 livros impressos a cada
dois anos para 24 mil cópias em alguns meses. Fato que foi possível após a invenção
do tipo móvel metálico por Johann Gutenberg no século XV. Essa invenção passou
por várias modificações e dominou o mercado de impressão por 500 anos, até o
surgimento dos sistemas digitais e depois pela editoração eletrônica (FERREIRA,
2009). Segundo Carramillo Neto (1997, p. 16): “O primeiro trabalho impresso no
mundo com tipos móveis foi uma Bíblia em latim. Depois deste feito, a imprensa
foi formada nas bases que subsistem até hoje”.

A obra de arte sempre foi passível de reprodução, os estudantes copiavam


as obras para exercitar e os mestres as reproduziam para divulgá-las. As técnicas
de reprodução são um fenômeno recente, acontecem ao longo da história de forma
intermitente. Os gregos possuíam apenas duas formas de reprodução de obras de arte:
80
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

a fundição e a cunhagem. Nessa época as únicas obras que eram reproduzidas em série
eram os bronzes, as terracotas e as moedas. Todas as outras obras eram exemplares
únicos que não podiam ser tecnicamente reproduzidos (BENJAMIN, 2008).

Os primeiros processos de impressão surgem na China, no século VI,


utilizando uma invenção, também chinesa, o papel. Com o aprimoramento das
técnicas de cunhos e carimbos, surge a xilogravura, com a qual se imprime o
primeiro livro do mundo, em 868. Dessa forma, começa a mecanização da arte dos
escribas e copistas (SCHRAPPE, 2002). A xilogravura permite, pela primeira vez,
reproduzir tecnicamente desenhos (BENJAMIN, 2008).

Com a xilogravura, os chineses criavam pequenas peças entalhadas de madeira


que, agrupadas e entintadas, podiam ser impressas e reutilizadas. A escrita passa a ser
reproduzida pela imprensa (BENJAMIN, 2008). Como consequência do intercâmbio
comercial e dos conflitos bélicos, os europeus assimilaram a técnica e a aperfeiçoaram,
desenvolveram assim os tipos móveis de metal, duráveis e relativamente baratos que
possibilitam o surgimento do primeiro produto fabricado de forma moderna e em
série – o livro, ou de forma mais geral, o impresso (LOPES, 2011).

FIGURA 28 - PRENSA TIPOGRÁFICA DO SÉCULO XIX

FONTE: Disponível em: <https://library.rit.edu/cary/cc_db/19th_century/10.jpeg>. Acesso


em: 8 abr. 2017.

81
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

Depois da xilogravura, surge a gravura em metal e a água-forte durante a


Idade Média, e no início do século XIX, a litografia. A litografia era um processo
mais preciso, ao transpor o desenho sobre a pedra, em vez de entalhá-lo na madeira
ou gravá-lo em metal, permitiu às artes gráficas, pela primeira vez, novas criações
ao mercado. A litografia permitiu ilustrar a vida cotidiana e se situar no mesmo
nível da imprensa. Mas a litografia será superada pela fotografia poucas décadas
depois de ser descoberta. A reprodução técnica, no século XIX, atingiu o conjunto
das obras de arte existentes e transformou profundamente o modo como elas
podiam ser percebidas. A reprodução técnica conquistou para si um lugar entre os
processos artísticos (BENJAMIN, 2008).

FIGURA 29 - PRENSA LITOGRÁFICA DO SÉCULO XIX

FONTE: Disponível em: <http://de.academic.ru/pictures/dewiki/76/Lithografie-


Kniehebelpresse.jpg>. Acesso em: 8 abr. 2017.

Com a aceitação dos tipos móveis, as letras passaram a ter medidas


para adequar-se ao novo formato de produção de textos, diferente dos modelos
caligráficos com medidas livres. O editor utiliza a linguagem visual para escolher
forma, traçado ou desenhos que se ajustem ao espaço e compor harmoniosamente
a página e conseguir legibilidade. A composição tipográfica era apenas manual até
o final do século XIX. Os tipos eram guardados e organizados em caixas conforme
determinado tipo de fonte (FERREIRA, 2009).

A invenção da tipografia separa o mundo medieval e o mundo moderno.


A imprensa, a tipografia, é uma técnica artesanal: é manual e acontece através
da cooperação simples, uma mesma pessoa efetua todas as etapas da produção.
Apenas no início do século XX, as primeiras mudanças acontecem na técnica da
tipografia. Surge a máquina linotipo, que mecaniza uma parte do trabalho antes
82
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

manual do preparo do impresso. Tipógrafos e linotipistas acabaram convivendo


por um tempo por algumas décadas. Depois surge o sistema de impressão
offset (LOPES, 2011). A composição manual de tipos, tipografia tradicional, e a
composição mecânica, linotipo, não são mais usadas em escala industrial. Segundo
Silva (1985, p. 78):

A moderna tecnologia de composição eletrônica está mudando o


comportamento das redações de jornais e editoras. Por meio de terminais
de vídeo e computadores, esta sofisticada tecnologia gráfica permite
uma gama imensa de recursos, proporcionando rapidez e economia na
produção industrial de uma peça impressa.

A impressão offset possibilita um resultado de alta qualidade e impressão


com alta tiragem. É o método mais utilizado pelas indústrias gráficas para a
impressão comercial. Este tipo de impressão acontece pelo processo de interação
entre água e a tinta offset (gordurosa). Na impressão offset a imagem é transmitida
da matriz para um rolo de impressão e depois para o papel. Dessa forma, a
chapa offset (matriz) é legível antes da impressão, caracterizando um processo
de impressão indireto, nos processos diretos a matriz é espelhada. Apesar de
pequenas diferenças, conforme equipamento, o processo offset segue os seguintes
passos: gravação da matriz, montagem e impressão (SANTANA, 2016).

A matriz nesse processo é de metal, geralmente de alumínio, e é sensível


à luz. A gravação de um fotolito que pode ser negativo ou positivo é colocada
sobre a chapa offset e exposto à luz para a fixação da imagem na chapa offset, que é
revelada quimicamente após exposição, semelhante à revelação fotográfica. Após
a chapa ter sido revelada, ela é montada no cilindro destinado à matriz. O uso de
chapas depende da quantidade de cores, cada chapa corresponde a uma cor. As
impressoras offset podem ser rotativas ou planas, mas trabalham da mesma forma.
A entrada do papel pode ser em folha ou em bobinas de papel. A tinta e o papel
passam pelos cilindros da impressora, a tinta é transferida para a matriz somente
nas áreas gravadas. A matriz transfere a tinta para o cilindro e este transfere a
imagem a ser impressa para a mídia final, que pode ser papel ou plástico. Neste
processo o papel mantém-se seco e a matriz dura mais tempo (SANTANA, 2016).

FIGURA 30 - SISTEMA DE IMPRESSÃO OFFSET

FONTE: Disponível em: <https://i0.wp.com/www.designculture.com.br/wp-content/


uploads/2016/01/1-1.png?resize=648%2C309>. Acesso em: 11 abr. 2017.

83
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

A impressão offset é considerada um dos métodos mais eficientes, por


possuir velocidade, alta tiragem, qualidade e a utilização de diferentes tipos de
gramatura de papéis e plásticos. Alguns equipamentos possibilitam inclusive
aromas, cores e formatos diferentes. Cartões de visita, folders, cartazes e livros são
impressos principalmente com impressoras planas; jornais e revistas são ideais
para impressoras rotativas (SANTANA, 2016).

Já a impressão digital é destinada a projetos de pequenas tiragens. É


uma impressão direta, sem matrizes. Os arquivos são impressos diretamente
de arquivos digitais. O principal meio de impressão é o sistema eletrônico e as
impressoras a laser imprimem todas as cores diretamente no papel, de uma vez
(SANTANA, 2016).

Existem algumas gráficas que trabalham com o sistema híbrido: parte do


processo é feito em offset e parte em digital. Isso resulta em alta qualidade nos
impressos e aplicações personalizadas em textos e imagens (SANTANA, 2016).

3 FOTOGRAFIA
A história da fotografia está completamente ligada à obstinação do homem
em eternizar os momentos da vida, na busca por congelar o tempo por meio do
desenho, da pintura, da literatura, da escultura e dos monumentos. A fotografia
foi a primeira manifestação artística a surgir dentro do sistema industrial, já que
a sua função está ligada à possibilidade da reprodução. Porém, de acordo com
Benjamin (1985, p. 167), essas reproduções carregam uma ausência: “Mesmo na
reprodução mais perfeita, um elemento está ausente: o aqui e agora da obra de
arte, sua existência única no lugar em que ela se encontra. É nessa existência única,
e somente nela, que se desdobra a história da arte”.

A produção de uma obra fotográfica envolve um conjunto de mecanismos


internos do processo de construção da representação, concebido conforme a
intenção, construído e materializado cultural, estética, ideológica e tecnicamente,
conforme a visão particular de mundo do fotógrafo (KOSSOY, 2002).

A fotografia, com sua vocação para o registro e produção de memória, foi


sendo construída e legitimada por sua função social desde o século XIX até ser por
si mesma uma mídia e linguagem ao longo do século XX, e ser redimensionada
na arte e reconhecida como obra. Uma série de mudanças e disputas ocorridas ao
longo do século XX nos campos da arte, história, comunicação, da técnica, da arte,
da memória e da experiência mexeram com a fotografia. A imagem fotográfica
como mensagem visual altera-se para os processos que constroem sentidos e
modos de presença, dentro e fora da arte. Por essa experiência de estar dentro e
fora do campo da arte é que a fotografia, na arte contemporânea, é tratada como
uma forma de pensamento sensível no mundo e não sobre o mundo, reordena a
experiência sensível, modelos de representação e modos de ver e dizer o mundo
(GONÇALVES, 2015).
84
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

3.1 HISTÓRIA DA FOTOGRAFIA


A história da fotografia inicia-se com Aristóteles (348-322 a. C.), filósofo da
Grécia antiga. Ao se sentar debaixo de uma árvore, o filósofo observou o reflexo do
Sol no chão, em forma de meia-lua, durante um eclipse parcial. Com esta observação,
concluiu que quanto menor a distância entre as folhas que eram penetradas pela
luz solar, mais nítida era a imagem refletida. Esse princípio será aplicado a um
quarto escuro, recebendo o nome de câmara escura, utilizada pela primeira vez com
utilidade prática por árabes, no século XI, para observar os eclipses.

Essa observação só será retomada tempos depois, já no século XIV, por


pintores que passam a utilizar a câmara escura para produzir desenhos como
material de apoio para as suas pinturas. Leonardo da Vinci foi o primeiro a
descrever o conceito de câmara escura, descrição que só foi publicada em 1797, final
do século XVIII. Segundo essa descrição, a câmara escura era um objeto fechado,
com um orifício que, seguindo o princípio físico da propagação da luz (entrada
de luz no objeto), permitia o encontro dos raios luminosos na parede paralela
ao orifício. Isto resultava em uma imagem real de um objeto invertido. Quanto
menor o orifício, mais nítida era a imagem formada, já que limitava a entrada
de raios luminosos de outras direções. A imagem projetada era maior ou menor
dependendo do tamanho do orifício e da distância focal. Para a reflexão de uma
imagem maior, mais clara e nítida, o físico Girolamo Cardano, em 1550, utilizou
uma lente biconvexa no orifício, fenômeno conhecido como refração do vidro.

FIGURA 31 - CÂMARA ESCURA

FONTE: Disponível em: <http://www.gobelluno.it/wp-content/uploads/2014/11/


a.jpg>. Acesso em: 6 abr. 2017.

Além da câmara escura, outro fator primordial para a invenção da


fotografia foi a fotossensibilidade, ou seja, a sensibilidade de um objeto à luz. Para
reproduzir uma imagem é necessário um material com alta fotossensibilidade. O
cientista Angelo Sala, em 1604, descobriu, ao analisar um composto de prata, que
este escurecia ao ser exposto à luz. Na época, os sais de prata ou haletos eram os
mais utilizados, já que alteravam rapidamente com a ação da luz, escurecendo na
mesma medida em que eram iluminados.
85
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

O final do século XVIII é caracterizado pela busca da estética realista nas


artes em geral, com profundas alterações na forma de transmitir e adquirir o
conhecimento. O artista tornou-se responsável por seu fazer artístico e era muito
importante o seu conhecimento visual, o que influenciou a formação do espectador
moderno. A fotografia alterou as concepções de tempo e espaço e a inserção do
próprio ser humano, que vivencia o mundo pela visibilidade. No momento em que
o capital passou a circular de forma internacional entre as sociedades europeias,
é possível encontrar os elementos que contribuíram para a criação das imagens
como testemunhas da própria história (MAYA, 2008).

A primeira fotografia é atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce


(1765 - 1833), com formação em química, física e mecânica, em 1826, com o objetivo
de melhorar o processo litográfico de impressão. Niépce, utilizando a câmara
escura, expôs por oito horas seguidas à luz solar uma placa de estanho coberta por
betume, um derivado de petróleo, obtendo assim a primeira fotografia de que se
tem registro. Niépce chamou essa técnica de heliografia (escrita do sol), por ser
resultado da junção do Sol e da física. A primeira fotografia foi tirada das janelas
superiores da propriedade de Niépce, na região de Borgonha, França.

FIGURA 32 - A PRIMEIRA FOTOGRAFIA DO MUNDO

FONTE: Disponível em: <http://www.frigfotograf.com/wp-content/uploads/2017/02/1826-


View_from_the_ Window_at_Le_Gras_Joseph_Nicéphore_Niépce.jpg >. Acesso em: 6 abr. 2017.

O sistema heliográfico era inadequado para a fotografia comum. Mais tarde,


houve a criação da sociedade Nièpce-Daguerre. Louis Mandé Daguerre (1787-1857),
pintor de cenários no Théâtre Ambigu Comique e na Ópera de Paris, fez uma descoberta
decisiva no sentido da popularização da fotografia. Daguerre tinha como objetivo criar
um mecanismo que qualquer pessoa pudesse utilizar para capturar os momentos. Em
1835 Daguerre colocou uma chapa revestida com prata sensibilizada com iodeto de
prata, sem vestígios de imagem, dentro de um armário. Ao abri-lo no dia seguinte,
havia uma imagem revelada. Por eliminação, Daguerre descobriu que o vapor de

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

mercúrio, proveniente de um termômetro partido, havia sido o agente revelador


da imagem. Em 1837, Daguerre já usava chapas de cobre sensibilizadas com prata e
tratadas com vapores de iodo para revelar uma imagem latente, expondo à ação do
mercúrio aquecido. Para fixar a imagem, a submergia em uma solução aquecida de sal
de cozinha. O daguerreótipo, portanto, era uma câmara escura, com chapas de prata
impressionadas que eram viradas de um lado e outro até que, através da iluminação
adequada, se obtivesse uma imagem em tons de cinza que era, para fixação, iodada.
O daguerreótipo, além de ser o nome do aparelho inventado por Daguerre, também é
sinônimo de imagens obtidas a partir dele.

FIGURA 33 – DAGUERREÓTIPO

FONTE: Disponível em: <https://img3.ibxk.com.br/2014/08/22/22174657395784.


jpg?w=700>. Acesso em: 6 abr. 2017.

Este foi o primeiro método de captura de imagens comercializado em


escala e marca o início da fotografia no mundo. As fotografias nessa época ainda
tinham um custo alto e eram preservadas em estojos, como joias. A fotografia era
uma forma de perpetuar a memória das pessoas e era tratada como uma relíquia.
O daguerreótipo permitia uma riqueza de detalhes e a aparência tridimensional.
Um exemplo de fotografia capturada por este método é o retrato de Edgar Allan
Poe, escritor norte-americano.

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 34 - FOTOGRAFIA POR DAGUERREÓTIPO DE EDGAR ALLAN POE

FONTE: Disponível em: <https://img1.ibxk.com.br/2014/08/22/221746178027


83.jpg?w=700>. Acesso em: 6 abr. 2017.

A invenção do daguerreótipo foi comunicada oficialmente no dia 19 de agosto


de 1839 por François Arago, diretor do Observatório de Paris e secretário da Academia
de Ciências. Apesar disso, a Inglaterra também se denominaria descobridora da
fotografia. O físico inglês William Henry Fox Talbot (1800-1877) desenvolveu, ao
mesmo tempo em que a invenção do daguerreótipo, seu processo de fixar imagens em
diferentes materiais. Ele criou uma versão primitiva do negativo fotográfico, o calótipo,
apresentado ao Royal Institution of Great Britan em 1834. A década de 50 do século
XIX foi o início da popularização da fotografia, a partir de uma série de inovações nos
processos fotográficos, decorrentes do processo de Talbot (MAYA, 2008).

FIGURA 35 - CALÓTIPO - WILLIAM HENRY FOX TALBOT, UM CARVALHO NO INVERNO,


LACOCK

FONTE: Data: c.1842-43. Pertencente à British Library. Disponível em: <https://


cdn-stp.bl.uk/britishlibrary/~/ media/bl/global/highlights/science/fox-talbot-early-
calotype-1842.jpg>. Acesso em: 6 abr. 2017.

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

Há ainda uma teoria de que a fotografia pode ter sido inventada no Brasil,
por um método diferente, criado pelo francês Antoine Hercule Florence (1804-
1879), pintor e naturalista, que viveu na cidade de Campinas por muitos anos.
Ele realizou vários experimentos, inclusive utilizando a urina como fixador de
imagens, até desenvolver, em 1824, uma chapa de vidro tratada quimicamente
que capturava a imagem e permitia passá-la para o papel. Portanto, anos antes da
invenção do daguerreótipo.

A classe média encontrou, inicialmente com o daguerreótipo, uma


possibilidade de preservação da sua imagem, assim como acontecia na nobreza
com os retratos pintados por pintores retratistas. Surge assim uma grande
demanda no novo mercado de retratos, o que provoca o aperfeiçoamento de
equipamentos e materiais sensíveis. Com o passar do tempo, equipamentos
tornam-se mais portáteis, com acessórios para os diferentes tipos de fotografia. A
fotografia adquire grande popularidade, com isso artistas pintores, especialmente
os retratistas, sentiram-se ameaçados pelo retrato fotográfico. Alguns abandonam
as profissões para dedicarem-se à fotografia, que se tornava mania nas grandes
metrópoles (MAYA, 2008).

Em 1839 o daguerreótipo chega ao Brasil, no Rio de Janeiro. O Imperador


Dom Pedro II, fotógrafo apaixonado, em viagem a Paris, em 1840, comprou um
daguerreótipo e registrava as impressões sobre o Brasil.

No século XIX surge a discussão sobre a relação da fotografia e a pintura.


Surgem os primeiros fotógrafos que defendem a fotografia como uma técnica
mais realista e precisa do que a pintura, além de demandar menos tempo. Outros
afirmavam que a fotografia era um produto da máquina e não do homem. Discute-
se a definição do valor estético e das novas relações imaginárias entre o real revelado
pela fotografia e a realidade vivida por aquele que a observava. Nessa época,
Charles Baudelaire escreve os seus ensaios Heroísmo da vida moderna e O pintor
da vida moderna, em que questionava a modernidade, repudiava a fotografia e
os pintores modernos, que utilizavam a fotografia para as suas pinturas. Alguns
artistas não aceitavam qualquer relação entre a fotografia e as artes. O pintor
Jean-August Dominique Ingres (1780-1867), em 1862, lança um manifesto, com o
seguinte pensamento:

[...] considerando que a fotografia se resume apenas a uma série de


operações manuais, que necessitam sem dúvida de alguma prática das
suas manipulações, mas cujos resultados não podem, em circunstância
alguma, ser assimilados às obras que são frutos da inteligência e do
estudo da arte (AMAR, 2001, p. 66).

As artes visuais passaram a ser reprodutíveis, não só por causa dos


processos de produção, como também pelos discursos fotográficos, que passam
a discutir a fragmentação da obra, o espaço, o tempo e a velocidade, inserindo-os
nas discussões sobre a ação da técnica nos processos industriais (MAYA, 2008). A
fotografia inicia-se como um importante instrumento da comunicação de massa.

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

Inúmeros foram os pesquisadores e inventores que ampliaram as pesquisas


de Louis Daguerre. Mas alguns nomes precisam ser destacados. Frederick Scott
Archer foi responsável por melhorar a resolução das imagens através da emulsão
de colódio úmida, o que barateou o custo de produção de cada fotografia. Adolphe
Disderi criou um método de captura e impressão conhecido como Carte-de-visite
(cartão de visitas), que barateava os custos de impressão e foi um dos responsáveis
pelo sucesso mundial da fotografia de retrato. Depois do Carte-de-visite veio o
Cabinet-size, em 1854, cartão de formato maior, com uma foto colada, para ser
oferecido aos amigos, parentes e em negócios (MAYA, 2008).

FIGURA 36 - BANNER LADY FOR THE "NEW PROCESS LAUNDRY" -


CABINET CARD

FONTE: Buber (Meverron, Iowa). s.d. Disponível em: <https://s3-us-


west-2.amazonaws.com/llimageva ultraw/raw_43501_44000/43836.
jpg>. Acesso em: 6 abr. 2017.

Richard Leach Maddox foi o inventor do método de fixação de imagens


usando uma suspensão gelatinosa, que substituiria a emulsão de colódio úmida,
possibilitando as primeiras chapas secas e o processo de revelação mais simples.
A criação de Maddox foi essencial para a expansão da fotografia pelo mundo. A
expansão da fotografia teve um importante nome, George Eastman. Em 1880,
Eastman abriu uma companhia de criação de chapas secas, chamada mais tarde
Eastman Kodak Company. A empresa lançou a primeira câmera fotográfica que
possuía um rolo de 20 metros que permitia a captura de até 100 imagens circulares
de 3,8 cm de diâmetro.

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 37 - A 1ª CÂMARA KODAK E O ROLO TRANSPARENTE PATENTEADO


POR GEORGE EASTMAN

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/-ZIzceDZyaAk/TxwWay7ROKI/


AAAAAAAAP2M/95-4Bcq gNbE/s1600/1a.bmp>. Acesso em: 06 abr. 2017.

FIGURA 38 - FOTOS CIRCULARES - CÂMERA KODAK

FONTE: Disponível em: <http://2.bp.blogspot.com/_R9Mf0yqGG5A/R3Zd6Hil0sI/


AAAAAAAABDo/y0Bs9W9 EZ30/s1600-h/Formato+redondo+da+pelicula+Kodak.jpg>.
Acesso em: 6 abr. 2017.

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

O rolo de papel fotográfico não podia ser substituído por um novo. Em


modelos posteriores o papel foi substituído por filme e os modelos ficaram menores
e portáteis. A Kodak possibilitou a expansão do uso de máquinas fotográficas. Mas
a fotografia colorida tornou-se comercial apenas por volta de 1940. A fotografia
colorida já existia há algum tempo antes. Em 1903, os irmãos Lumière, pioneiros
do cinema, patentearam os autocromos coloridos, principal método de captura de
imagens coloridas até o surgimento de filmes a cores para as câmeras (NEMES, 2017).

FIGURA 39 - AUTOCROMO LUMIÈRE

FONTE: Disponível em: <https://themushroomonfire.files.wordpress.com/2009/12/zz46d


6f49d.jpg>. Acesso em: 6 abr. 2017.

A captura dos autocromos era um processo trabalhoso que envolvia placas


rígidas de vidro com uma solução de fécula de batata e outros componentes
químicos. Os cromos não eram como as fotografias reveladas no papel e era
preciso usar uma fonte de iluminação na parte de trás. O alto custo e a dificuldade
de uso e manutenção impediram o uso comercial dessa arte. Em 1935 a Kodak
lançou um tipo de filme que permitia tirar fotos coloridas com câmeras da marca,
os Kodachromes. O processo de revelação desse filme era complexo, apenas 25
laboratórios no mundo inteiro possuíam a tecnologia necessária. A qualidade das
imagens e as cores fazem desse filme um dos melhores métodos de captura da
história. Ele deixou de ser fabricado em 2009 (NEMES, 2017).

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 40 - Shulman’s Market em Washington (dc). Kodachrome de Louise Rosskam

FONTE: Disponível em: <https://i1.wp.com/www.pavelkosenko.com/lj/048/37.jpg>.


Acesso em: 6 abr. 2017.

Em 1936 foi lançado, pela companhia alemã Agfa, o Agfacolor, filme colorido
que podia ser revelado em qualquer laboratório, consolidando a fotografia em
cores no mercado. Este método de captura é utilizado até hoje em todos os filmes
coloridos. Porém, devido aos altos preços dos filmes coloridos, a fotografia em
preto e branco foi usada até meados dos anos 60 nos Estados Unidos e na Europa.
A partir dos anos 70 a fotografia colorida torna-se a mais usual (NEMES, 2017).

No Brasil, a partir da década de 1940, há uma virada estética da fotografia


brasileira, a produção deixa o aspecto documental para se tornar uma expressão
artística. Iniciam-se experimentações artísticas. Nos anos de 1950 e 1960, museus
e galerias de arte recebiam cada vez mais trabalhos que transitavam entre o
documental e o experimental.

O início do século XX foi marcado também pelo lançamento de lentes


avançadas e câmeras portáteis de diferentes tamanhos e formatos. Lentes
fabricadas pelas empresas alemãs Carl Zeiss e Schneider aumentaram a capacidade
luminosa e contribuindo para a melhoria de qualidade. Em 1920, a fotografia de
retrato destaca-se nas capas de jornais na Europa e nos Estados Unidos com fotos
de personalidades importantes. O surgimento das câmeras Ermanox e Leica com
filmes de 35 mm e a capacidade de congelar a imagem, utilizada para fotos de
movimento, proporcionaram ao jornalismo a possibilidade do flagrante e do
instante decisivo. A partir de 1930 surgiram filmes mais sensíveis e o famoso flash
da lâmpada possibilitou fotografia em condições adversas de luz.

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

A primeira câmera digital foi desenvolvida por Steve Sasson (1950),


engenheiro elétrico da Kodak. O equipamento possuía dispositivos analógicos e
digitais, captava imagens em 100 linhas, em preto e branco, e levava 23 segundos
para realizar o procedimento. As imagens eram gravadas em uma fita cassete.

FIGURA 41 - PROTÓTIPO DA CÂMERA DIGITAL DE STEVEN SASSON

FONTE: Disponível em: <http://www.megapixel.co.il/wp-content/uploads/2012/11/


Prototype-Digital-Camera1-550x636.jpg>. Acesso em: 6 abr. 2017.

Os processos digitais foram a grande mudança na fotografia, após os filmes


coloridos. Os processos digitais trouxeram três vantagens principais: quantidade de
poses ilimitada, impressão com menor custo e o fato de poder ver a imagem antes
da revelação. Na fotografia digital, no lugar do filme, usa-se um sensor eletrônico.
No começo dos sensores havia dificuldade de capturar as cores e detalhes com os
filmes analógicos. Atualmente, os sensores estão cada vez melhores. Há câmeras
em qualquer celular, o que permite publicar a imagem sem a necessidade de
revelação. A fotografia deixou de ser uma forma de recordação para tornar-se um
meio de comunicação. O princípio da fotografia continua o mesmo: a luz passa por
uma lente, é absorvida por uma superfície (cromos, papéis, filtros e sensores) para
capturar a imagem (NEMES, 2017).

Grandes avanços acontecem continuamente. Um grande avanço tecnológico


são as câmeras da marca GoPro. Câmeras digitais voltadas para o público
esportista e aventureiro, cujas imagens são visualizadas em primeira pessoa e
dão ao observador a sensação de protagonismo. São à prova d’água e resistentes a
impactos, com qualidade de câmeras profissionais.

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

3.2 FOTOMONTAGEM
A fotomontagem e a manipulação da imagem fotográfica não são
exclusividade dos atuais processos computacionais. As técnicas de fotomontagem
são quase tão antigas quanto a própria fotografia tradicional. Com a popularização
da fotografia, ela foi percebida como um prolongamento mecânico, técnico e
químico da pintura. Criar a partir da recriação do real, uma concepção conhecida
como pictorialismo. Como objetivo de produção de imagens fotográficas destituídas
de seu caráter realista, artistas utilizaram pela primeira vez a fotomontagem e a
manipulação de imagens. A fotomontagem surgiu para resolver dois problemas
técnicos: a impossibilidade de fotografar ao mesmo tempo céu e paisagem, já que
o céu se imprimia mais rápido e saturava a fotografia; e a focalização imperfeita
dos diversos planos, permitida pela lente. Essas dificuldades técnicas, com o
tempo, tornaram-se menos importantes, pois permitiram que a fotografia tivesse
igualdade com a pintura (PAVAN, 2008).

O termo fotomontagem designa a associação de duas ou mais imagens, ou


fragmentos delas, com o objetivo de gerar uma nova imagem. Há vários processos
capazes de gerar imagens desta forma, a colagem é um dos processos mais
simples. A elaboração de uma composição com base em imagens positivas sobre
o papel, como fizeram os artistas dadaístas e surrealistas, ou a reprodução para
gerar um negativo em que a partir dele são produzidas ampliações. Outra forma é
empregando originais em transparência, em uma espécie de sanduíche de negativos
ou de diapositivos, agregando duas ou mais imagens para produzir a terceira, que
pode ser projetada ou empregada para gerar ampliações positivas sobre o papel no
caso dos negativos. Outra possibilidade é executar a fotomontagem diretamente na
própria câmera através da dupla exposição ou múltipla exposição de um mesmo
negativo no momento em que a fotografia é tirada. Com os computadores e os
scanners, a adição de duas ou mais imagens para a produção de uma imagem final
é ainda mais fácil e precisa (FOTOMONTAGEM, 2017).

A fotomontagem é um gênero de fotografia que surge na década de 1850,


junto com a popularização dos retratos. Oscar Rejlander (1813 - 1875), pintor e
fotógrafo sueco radicado na Inglaterra, famoso por desenvolver técnicas de
intervenção e de montagem com negativos, apresentou em uma exposição, em
1857, uma alegoria intitulada Two Way of Life. Essa era uma composição de 30
negativos que foram combinados em um papel fotográfico, para criar a ilusão de
que os grupos de pessoas que haviam sido fotografados separadamente pudessem
estar posicionados em um único ambiente, ao mesmo tempo (CARVALHO, 1999).
Este trabalho demorou seis semanas para ser realizado, segundo Fabris (2011),
os elementos que compõem esta fotografia foram inspirados no afresco de Rafael
Sanzio (1483-1520), “Escola de Atenas” pintado entre 1509 a 1510. Esta obra permitiu
a Rejlander uma oportunidade de exercício estético fotográfico onde pôde expor
corpos nus tal como faria uma pintura clássica. Por isso, sofreu duras críticas. Com
grande sucesso, este trabalho foi adquirido pela rainha Vitória.

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 42 - OSCAR REJLANDER – TWO WAY OF LIFE – 1857

FONTE: Disponível em: < http://www.photorepair.ru/wp-content/uploads/Oscar-Gustave-


Rejlander1.jpg >. Acesso em: 06 abr. 2017.

FIGURA 43 - RAFAEL SANZIO – ESCOLA DE ATENAS – 1510

FONTE: Disponível em: <https://assets.d2l.com/wp-content/uploads/2017/01/IMG-Return-MOOC.jpg>.


Acesso em: 6 abr. 2017.

No Brasil, o fotógrafo, compositor e pianista Valério Octaviano Rodrigues


Vieira se destacou nessa combinação de gêneros.  Valério nasceu em Angra dos
Reis (RJ), em 1862. Conhecido por seu senso de humor, inventividade e pela
manipulação das imagens fotográficas, Valério atuou nas cidades do Vale do
Paraíba, em Ouro Preto, Rio de Janeiro e em São Paulo, onde teve uma grande
clientela. Seu estúdio era muito frequentado por artistas, políticos e mecenas da
sociedade paulista. Dedicou-se aos retratos e à exploração das possibilidades
técnicas criativas da fotografia, como a fotomontagem e os painéis de grandes
dimensões. A fotografia Os trinta Valérios, produzida em torno de 1901, também
foi chamada de Valerio Fregoli, em uma referência ao ator italiano Leopoldo Fregoli
(1867-1936), que representava diferentes papéis em uma mesma encenação, com
rápida troca de caracterização (VALÉRIO, 2017).

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 44 - OS TRINTA VALÉRIOS, C. 1901

FONTE: Disponível em: <http://brasilianafotografica.bn.br/brasiliana/handle/bras/4>.


Acesso em: 6 abr. 2017.

A fotomontagem rompeu com a falsa ideia de que a fotografia era simples,


sem elaboração, ou apenas um registro ou ajuda utilizada por artistas. Henry Peach
Robinson (1830-1901) fotografava cenas bucólicas e figuras cotidianas, evitando
os temas ideais. Possuía uma grande habilidade técnica e uma de suas principais
obras é Fading Away (Os últimos instantes), composta por seis negativos, um para
cada pessoa, um para o fundo e um para o céu (AMAR, 2001). Utiliza a técnica de
impressão composta e mostra os últimos instantes de vida de uma jovem observada
pelos olhares tristes de seus familiares.

FIGURA 45 - HENRY PEACH ROBINSON - FADING AWAY (1858).

FONTE: Disponível em: <https://artblart.files.wordpress.com/2011/05/20-robinson_fading-away.


jpg>. Acesso em: 6 abr. 2017.

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

A fotomontagem surge no período das vanguardas e é o reflexo de uma


sociedade fragmentada que buscava se reconstruir em plena transformação social,
política e cultural. Na passagem do século XIX para o XX surge uma geração
que por meio da arte busca mudança. Adeptos da corrente artística dadaísta
produziram fotomontagens que atuavam como forma de protesto e manifestação
política. A fotomontagem dadaísta alemã teve destacadamente a participação de
John Heartfield (1891-1968), Raoul Hausmann (1886-1971), Hannah Höch (1889-
1978), George Grosz (1893-1959) e Johannes Baader (1875-1855) (SILVA, 2016). O
trabalho desses artistas foi influenciado pelos avanços das técnicas de impressão
e o surgimento das revistas ilustradas com fotografias impressas, já que eles se
apropriavam das imagens publicadas para a técnica de fotomontagem, criando
os próprios trabalhos. As obras desse período quebram os padrões formais da
arte influenciados pelo cubismo e contra o expressionismo pós-futurista com a
sua falta de engajamento e vazio conceitual, além disso, havia um engajamento
político nos trabalhos. Hannah Höch destaca-se nesta característica, o tema central
de seus trabalhos é a mulher e o confronto entre a antiga e moderna mulher alemã,
questões relativas à sexualidade e papéis de gênero (SILVA, 2016).

Única mulher do movimento, a obra de Höch, Corte com faca de bolo –


Dadá através da cultura alemã de barriga de cerveja na última época de Weimar,
de 1919, mostra diversos acontecimentos que se rivalizam e não dão destaque
a nenhum ponto de vista específico. A fotomontagem foi feita com recortes de
revistas e tipografias impressas e retoques de pigmento rosa e amarelo. Höch critica
o militarismo e o poder político representado pelas figuras masculinas. Esta obra
foi importante por posicionar a mulher frente às mudanças que aconteciam em
seu tempo, como o direito ao voto (SILVA, 2016). Neste trabalho a artista mostra
que: “as mulheres desempenham um papel decisivo na dinâmica da montagem.
Enquanto a maioria dos homens exibe uma pose estática, as mulheres parecem ter
mantido sua mobilidade” (HACKING, 2012, p. 195).

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TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 46 - CUT WITH THE DADA KITCHEN KNIFE THROUGH THE LAST
WEIMAR BEER-BELLY CULTURAL EPOCH IN GERMANY, 1919.

FONTE: Colagem, 114x90cm. Nationalgalerie, Staatliche Museen, Berlim (Alemanha).


Disponível em: <https://classconnection.s3.amazonaws.com/190/flashcards/386190/
jpg/the_photomontage_ 1919_hannah_hoch.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

No movimento construtivista, na União Soviética, a fotomontagem também


foi utilizada como um meio de atingir as massas e conscientizá-las de um novo
mundo construído após a Revolução de 1917. A fotomontagem construtivista
tinha como objetivo propagar as conquistas do Estado soviético, criticar os meios
de produção da arte, como os quadros de cavalete, considerados um produto
da arte burguesa. Os principais artistas desse movimento foram Gustav Klutsis
(1895-1938), El Lissitzky (1890-1941) e Alexander Rodchenko (1891-1956). Na obra
Cidade dinâmica (1919), de Klutsis, foi quando apareceu pela primeira vez o termo
fotomontagem na Rússia. Nesta obra são usadas formas geométricas e o arranjo
em diagonais, próprios do Suprematismo, e imagens que remetem a um futuro de
progresso (FABRIS, 2011).

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UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 47 - CIDADE DINÂMICA, C. 1919

FONTE: Fotografias cortadas e coladas, papel, folha de alumínio, guache e lápis sobre
papel, 37,6 x 25,8 cm. Museu Estadual de Arte, Riga, Letônia. Disponível em: <https://
rosswolfe.files.wordpress.com/2016/10/gustavs-klucis-dynamic-city-19192.jpg?w=1200>.
Acesso em: 11 abr. 2017.

A influência do Construtivismo na Rússia expandiu-se até outros países,


como a Polônia, Hungria e Alemanha. Na Alemanha tornou-se presente na
Bauhaus, escola de ofícios manuais e design. A Bauhaus foi fundada em 1919
pelo arquiteto Walter Gropius (1883-1969), funcionou em Weimar até 1926,
quando se mudou para Dassau até 1932 e depois para Berlim, até ser fechada
em 1933. No começo, a fotografia não era importante na instituição. A fotografia
só foi considerada após as influências dadaístas e construtivistas. Os trabalhos
de Paul Citröen (1896-1983) tinham influência dadaísta, produzindo obras de
grande dimensão com fotocolagens com reproduções de revistas com arranha-
céus americanos (HERZOGENRATH, 1983). Com o húngaro Lásló Moholy-
Nagy (1895-1946) a fotografia é implementada na escola. O artista, fotógrafo e
designer teve influências do Dadaísmo e do Construtivismo. Lecionou na Bauhaus
entre 1923 e 1928, desenvolveu experimentos com fotogramas e fotomontagens,
influenciando muitos alunos (SILVA, 2016).

100
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 48 - LÁSLÓ MOHOLY-NAGY. COMPOSITION ASSEMBLAGE-


PHOTOGRAM, 1926

FONTE: Disponível em: <https://monoskop.org/images/e/e2/Moholy-Nagy_


Laszlo_1926_Composition_ Assamblage-Fotogram.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

DICAS

Citröen influencia Fritz Lang (1890-1976) na construção do cenário para seu


filme “Metrópolis”, de 1927. No filme, a cidade dos arranha-céus, com aviões voando entre
prédios, era uma maquete similar da Metrópolis de Citröen (ADES, 1986). Nas imagens abaixo
você pode ver, à esquerda, o trabalho Metrópolis (1923, Colagem, 76 x 59 cm, Prentenkabinet
der Rijksunversiteit, Leiden, Holanda), de Paul Citröen, e à direita, o cartaz do filme Metrópolis.
O filme se passa no ano de 2026. Os poderosos ficam em cima, onde há o Jardim dos Prazeres,

101
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

destinado aos filhos dos mestres, e os operários, em regime de escravidão, trabalham bem
abaixo da superfície, na Cidade dos Trabalhadores. Por que não assistir ao filme e vislumbrar
essas referências construtivistas? Vale a pena!

FONTE: Disponível em: <http://storicamente.org/sites/default/images/figures/2013/


capuzzo_berlin_ alexanderplatz/capuzzo_berlin_alexanderplatz_2013_04.jpg> e
<http://4dd34f22663229aedc9f-f25e5af506 250707bee41d12ee1175f7.r67.cf2.rackcdn.
com/514A0D0D-FA48-4870-8E3F-6DC4EF7AFBBA.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

As fotomontagens ampliam as possibilidades visuais dos sistemas


representativos, permitem novas combinações simbólicas de acordo com as
composições feitas a partir de imagens. As fotomontagens surrealistas são uma
desambientação mental que permite ao espectador tomar uma posição moral, ao
confrontá-lo com uma figuração do imaginário (FABRIS, 2011). O termo Surrealismo
surgiu em 1924 para designar uma arte mais real que a própria realidade, buscava
trazer à tona as emoções inconscientes e representar por meio de imagens aquilo
que a mente faz através dos sonhos. As fotomontagens surrealistas, apesar de
possuírem similaridades com o Dadaísmo e o Construtivismo, possuíam uma
proposta diferente. Os surrealistas, ao invés de confrontar a realidade da vida
contemporânea, procuram a liberdade e dirigem-se ao próprio artista (CHIARELLI,
2003). Destacam-se nas fotomontagens surrealistas Marx Ernst (1891-1976), André
Breton (1896-1976), fundador do movimento, Marcel Duchamp (1887-1968), Man
Ray - Emmanuel Radnitzky (1890-1976), Alice Prin (1901-1953), Jerry Uelsmann
(1934- ) e Pierre Molinier (1900-1976) (FABRIS, 2011).

Marx Ernst foi um dos primeiros artistas a explorar o poder de desorientação


das imagens fotográficas combinadas, transformações de objetos, corpos, paisagens
etc. (ADES, 1986). Um exemplo de seu trabalho é a obra A puberdade próxima ou
Plêiades (1921), com colagens fotográficas sobre uma superfície pintada.

102
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 49 - MARX ERNST – A PUBERDADE PRÓXIMA OU PLÊIADES – 1921

FONTE: Disponível em: <https://artblart.files.wordpress.com/2013/08/approaching-


puberty-web.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

Nos anos de 1950 surge a Pop Arte, como uma expressão de uma nova
sociedade no pós-guerra e com a oferta de bens de consumo. Nessa época surge
um grupo de artistas que se reúne em torno de interesses em comum pela cultura
de massa, propaganda, música popular, histórias em quadrinhos e manifestações
ligadas à sociedade de consumo. O que acontece é a retomada do Ready Made
dadaísta, em que o artista utiliza objetos cotidianos, tridimensionais e em imagens
impressas, para a realização de suas obras. Um objeto é retirado do seu cotidiano,
reapropriado como objeto artístico, se ressignificando conforme a subjetividade
do autor, conceito utilizado nas fotomontagens na pop art. Este termo “pop”
foi utilizado pela primeira vez em uma fotomontagem do artista inglês Richard
Hamilton (1922-2011), intitulada O que exatamente torna os lares de hoje tão diferentes,
tão atraentes? de 1956. Neste trabalho, um fisiculturista segura um pirulito numa
escala propositalmente maior que a realidade em cuja embalagem se lê a palavra
pop, e na sala estão presentes vários objetos de consumo, além dos ideais de beleza
masculino e feminino propagados pelo estilo de vida americano (FARTHING,
2010).

103
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 50 - RICHARD HAMILTON. O QUE EXATAMENTE TORNA OS LARES


DE HOJE TÃO DIFERENTES, TÃO ATRAENTES? – 1956

FONTE: Colagem, 26  x 25  cm. Disponível em: <https://viksfriends.files.


wordpress.com/2010/12/richard-hamilton-just-what-is-it-that -makes-todays-
homes-so-different-so-appealing.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

Atualmente, na fotomontagem digital, a fotografia ganhou versatilidade. A


facilidade de se manipular digitalmente uma imagem contribuiu para a criação de
sonhos. Um exemplo de versatilidade visual é o trabalho do fotógrafo Seth Taras
para The History Channel. Na campanha Know where you stand, fotografias antigas
de eventos conhecidos são resgatadas e sobrepostas com fotografias atuais. Dessa
forma, o evento histórico torna-se mais próximo, tempos diferentes em um mesmo
espaço (SILVA, 2016).

104
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 51 - O TERRAÇO DO PALAIS DE CHAILLOT, PARIS 1940/2004

FONTE: Disponível em: <http://media.mnn.com/assets/images/2013/07/


Paris_Hitler_Taras.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

3.3 MACROFOTOGRAFIA
A macrofotografia, fotografia macro ou fotomacrografia não está
relacionada ao tema que é fotografado, mas ao tamanho do que é fotografado
(PHILIP, 2013). A imagem macro é definida como uma reprodução a partir do
real em uma escala igual ou menor que o objeto retratado. Apenas se aproximar
e fotografar um objeto de perto não é considerado macrofotografia (PHILIPH,
2013). Conforme aponta Philiph (2013), de uma menor para uma maior ampliação,
temos primeiro a fotografia close-up, com ampliações de 1:10 e 1:1. Aumentando
temos as macrofotografias, que começam no 1:1 e vão até 10:1, por exemplo, uma
fotografia de um inseto com 1 centímetro só pode ser encaixada nesse estilo se
sua imagem impressa medir entre 1 e 10 centímetros. E ampliações maiores, a
partir de 10:1, fazem parte do ramo da microfotografia, e normalmente é utilizada
uma câmera fotográfica acoplada a um microscópio. A macrofotografia é muito
importante em vários ramos da ciência e áreas do conhecimento.

A macrofotografia permite retratar aspectos da natureza, como flores


e insetos, que normalmente passam despercebidos. Este é o ramo da fotografia
voltado aos pequenos objetos, mostrando detalhes, muitas vezes, invisíveis a olho
nu (PHILIPH, 2013). A macrofotografia explora ambientes microscópicos através

105
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

de lentes macro e dialoga com a arte contemporânea ao transportar o olhar curioso


das pequenas coisas da natureza para dentro da obra. Para Gleiser (2005, p. 16),

Olhamos em torno e, se temos a sorte de não estarmos confinados ao


concreto urbano, vemos a diversidade da vida, a simetria das flores, o
voo impossível do besouro, o bater das asas do beija-flor, a cobra que
se larga ao sol, rendida ao seu calor, o peixe que pula no rio, fugindo
talvez de outro maior. Vemos o universo e a vida entrelaçada na dança
da criação.

A IMAGEM que surge através da macrofotografia é um fragmento da


realidade, que permite ser observada; possuindo sentido único. “Uma imagem
pode dizer muito dela mesma porque reproduz uma aparência similar ao que foi
reproduzido e, dessa forma, mostrar e aguçar o olhar das pessoas para a fotografia-
macrofotografia” (SILVA, 2014, p. 26).

A macrofotografia fotografa à curta distância, ampliando o assunto com


a ajuda de equipamentos especializados, como lentes close-up, tubos e foles de
extensão e objetivas. A fotografia na era digital é questionada sobre o seu status
de arte ou não. A multiplicação de aplicativos, criação de redes sociais com foco
em foto e vídeo e a popularização de filtros permitem esses questionamentos.
No ato da fotografia, além dos fatores já mencionados, há a incidência de luz e
sombra, enquadramento, ângulo, momento e sensibilidade. A arte está além do
automático, a execução diferencia técnica e arte. Na macrofotografia, o irlandês
Tomasz Skoczen destaca-se como artista.

FIGURA 52 - TOMASZ SKOCZEN - SÉRIE JOANINHAS

FONTE: Disponível em: <https://farm2.staticflickr.com/1645/24569977654_


f647900160_b.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

Outro nome de destaque nesta área da fotografia é o artista Juarez Silva,


que já atuou em diversos segmentos fotográficos, mas se especializou na área de

106
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

pesquisa biológica com fins científicos, trabalhando com biólogos e botânicos da


USP, Uniban e UNG. Seu trabalho é publicado em revistas como Revista Imprensa,
Horizonte Geográfico e outras.

FIGURA 53 - JUAREZ SILVA – OPILIÃO JUPUVURA VIRESCENS FOTOGRAFADO


SOB A LUZ VIOLETA

FONTE: Disponível em: <http://www.juarezsilva.com.br/fotografo/juarez-


silva-premio-aracno.jpg>. Acesso em: 11 abr. 2017.

DICAS

Conheça um pouco o trabalho de um artista brasileiro, o fotógrafo Juarez Silva, e


sua atividade em macrofotografia, com a qual registra de perto pequenos cogumelos e animais
como sapos e insetos. O fotógrafo destaca a necessidade de educar o olhar para perceber e
trabalhar com este pequeno mundo, compondo imagens com qualidade visual. Assista ao
documentário, disponível em: <https://youtu.be/BEWWYBfZEys>.

3.4 FOTOGRAFIA DE RUA


A fotografia de rua é uma abordagem que envolve pessoas, animais e
situações em ambientes públicos de forma espontânea, de maneira discreta ou
não. Utiliza-se do comum, do cotidiano; como alguém lendo um livro no metrô ou
casal atravessando a rua. Tem por objetivo explorar a realidade, criando imagens
interessantes, espontâneas e imprevisíveis. A fotografia de rua é possível quando
as câmeras se tornam portáteis, permitindo a captura de imagens além dos estúdios
fotográficos.

O cotidiano e a vida pública são temas da Arte comuns em toda a história.


A fotografia de rua surge neste contexto dando continuidade ao assunto. Em 1851,

107
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

o francês Charles Nègre (1820 - 1880) foi o primeiro fotógrafo a ter sofisticação
técnica para  registrar os movimentos das pessoas na rua. No século XX, a
fotografia de rua ganhou sua popularidade e importantes nomes surgiram.
John Free, fotógrafo documental e de rua, resume o processo de rua em cinco Fs,
em inglês: finding, figuring, framing, focusing e firing.

• Finding (encontrar):  trata de encontrar o que fotografar. Encontrar não é


simplesmente olhar e clicar, é preciso perceber que existe algo a ser fotografado. 

• Figuring (entender): refere-se à expressão “figure it out” em inglês, que significa


“se dar conta”, “tomar conhecimento”. Figuring trata de entender o que você
encontrou (finding), saber representá-lo.

• Framing (enquadrar): trata de montar o quadro através do visor da


câmera. Decidir se deve aproximar, mover, entre outras ações.

• Focusing (focar): momento de escolher como fotografar, o que será colocado


em primeiro plano, o quão definido será.

• Firing (clicar): trata de disparar, realizar a foto.

DICAS

Existem alguns documentários que abordam o tema da fotografia de rua.


O Street Photography: Documenting the Human Condition aborda o tema sob a perspectiva
humana. Em Everybody Street, o diretor Cheryl Dunn faz um tributo ao espírito da fotografia de
rua por meio dos trabalhos de diversos fotógrafos nova-iorquinos, como Bruce Davidson, Mary
Ellen Mark, Elliott Erwitt, Ricky Powell e Jamel Shabazz.

Os fotógrafos de rua são fascinados pela realidade, comprometidos a


confrontá-la. A fotografia de rua acontece em ambiente sem controle e requer
paciência e experimentação. Não há como saber se algo interessante irá acontecer.
A maioria das fotografias de rua retrata pessoas que não se dão conta da presença
do fotógrafo. Mas há desvios desse estilo. O fotógrafo americano Garry Winogrand
(1928-1984) inclui em suas fotos o contato visual, retratando os sujeitos quando
percebem que serão fotografados.

108
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 54 - GARRY WINOGRAND

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/-E6Wk-uc7xaA/VIQl01aasyI/


AAAAAAAALZQ/399JG-Knts0/s1600/winogrand-garry.jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

Outro exemplo é a americana Diane Arbus (1923-1971), que pedia


autorização às pessoas que via na rua para lhes tirar retratos improvisados. Arbus
fez a maioria de suas fotografias na cidade de Nova York, onde morou e viveu, e
onde trabalhou em locais como Times Square, Lower East Side e Coney Island. Suas
fotografias de crianças e pessoas excêntricas, casais e artistas de circo, imitadoras e
pedestres estão entre as imagens mais íntimas e surpreendentes da época.

FIGURA 55 - CHILD WITH TOY HAND GRENADE IN CENTRAL PARK, N.Y.C. 1962

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/-E6Wk-uc7xaA/VI


Ql01aasyI/AAAAAAAALZQ/399JG-Knts0/s1600/winogrand-garry.jpg >.
Acesso em: 12 abr. 2017.

109
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

O francês Eugène Atget (1857-1927), que foi marinheiro, ator e pintor até se


dedicar à fotografia, quase não incluía pessoas em suas fotos, apenas sugestionava
sua presença.

FIGURA 56 - EUGÈNE ATGET

FONTE: Disponível em: <https://framboisemood.files.wordpress.com/2015/07/atget2.


jpeg?w=1400>. Acesso em: 12 abr. 2017.

O fotógrafo Joel Meyerowitz (1938), em seu livro  Bystander: A History of


Street Photography (1994), define fotografia de rua como entrar no mar e deixar as
ondas quebrarem-se por cima. Sentir o poder do mar. Na rua, cada onda sucessiva
traz todo um novo grupo de personagens. Para ele, há algo de excitante em estar
no meio de uma multidão, em toda aquela mescla de sorte e mudança.

Há muitos nomes nesse estilo, nomes como William Eggleston, Alex


Webb, Gueorgui Pinkhassov, Henri Cartier-Bresson, Robert Doisneau, Robert
Capa, Steve McCurry, Ansel Adams, Stieglitz, Walker Evans, Webb, Paul Strand,
Carlos Moreira (1936 - ) e Vivian Maier, assim como os coletivos SelvaSP e Street-
Photographers, são apenas alguns exemplos de artistas neste ramo da fotografia.

Henri Cartier-Bresson (1908-2004) é considerado o criador da fotografia


de rua, da fotografia moderna e do fotojornalismo e, independente disso, é um
grande nome de referência. Cartier-Bresson surgiu como fotógrafo em 1930, em
seu trabalho mostra que o resultado da arte fotográfica não estava na máquina,
mas no olho do fotógrafo, que, de forma subjetiva, percebe determinado momento
e o captura (TAVARES, 2009). Cartier-Bresson acreditava que o importante era
estar corporalmente disponível para ver e criar imagens. Lançou seu primeiro

110
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

livro, Images à la Sauvette (O momento decisivo), em 1952. A fotografia bressoniana


reconhecia o relativismo do recorte, que jamais comportaria a verdade (AVANCINI,
2011). “Fotografar é prender sua respiração quando todas nossas faculdades
convergem para captar a realidade fugidia; é então que o registro rápido dessa
imagem promove grande alegria física e intelectual” (HENRI CARTIER-BRESSON,
1997, p. 24). Para Moreira (2007), ao retirar imagens do real e fazer associações,
surgem significados que são inventados pelo próprio fotógrafo, que extrapola a
esfera documental. Cartier-Bresson não se preocupava com a excelência técnica, a
fotografia produzida acontecia naturalmente. A vivência do momento presente era
mais importante que a própria fotografia, ao mesmo tempo em que o talento de
Cartier-Bresson vinha do envolvimento pessoal com o trabalho (MOREIRA, 2007).

FIGURA 57 - HENRI CARTIER-BRESSON – BEHIND THE GARE ST. LAZARE. 1932

FONTE: Gelatin silver print, printed 1950s, 35x24, 1 cm. Disponível em: < https://
framboisemood.files. ordpress.com/2015/07/atget2.jpeg?w=1400>. Acesso
em: 12 abr. 2017.

No Brasil, é preciso destacar o fotógrafo Carlos Antônio Moreira (1936 - ),


nascido em São Paulo e formado em Economia, começou a trabalhar com fotografia
em 1964. Foi professor de fotografia na Escola de Comunicação da Universidade
de São Paulo e na Escola de Fotografia M2 Studio. Seu trabalho tem um estilo
caracterizado por uma composição depurada e elegante, com temas urbanos,
naturezas mortas e as cenas de interior. Foi influenciado no início de sua carreira
por Lee Friedlander e Cartier-Bresson.

111
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 58 - CARLOS MOREIRA – CARDEAL ARCOVERDE – 1972

FONTE: Disponível em: <http://revistaraiz.uol.com.br/portal/images/stories/


bahia1.jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

DICAS

Para conhecer mais o trabalho do fotógrafo


Carlos Moreira, leia o livro Carlos Moreira: São Paulo. O fotógrafo
se dedicou a acompanhar a cidade de São Paulo e suas
transformações, documentando a metrópole desde o início de
sua carreira. As formas da arquitetura e a população que ocupa
os prédios e calçadas, os monumentos, a modernização da
arquitetura, o comércio e a vida urbana em toda sua complexidade
foram retratados por suas lentes. O livro reúne um extenso ensaio
fotográfico sobre a cidade de São Paulo, realizado pelo fotógrafo
nos últimos 50 anos. Mais de 100 imagens, em cor e em preto e
branco, dos anos 60 até os dias de hoje, compõem a obra.

112
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

3.5 FOTOENSAIO
A expressão fotoensaio ou ensaio fotográfico é muito utilizada por fotógrafos
de diversas áreas e, portanto, amplamente conhecida. O ensaio fotográfico, na
maioria das vezes, é interpretado, erroneamente, como apenas uma união de
fotografias sobre um tema ou realizadas por um mesmo autor, confundindo assim
com os termos coleção e série (FIUZA; PARENTE, 2008). O fotoensaio pode ser
conceituado como uma sucessão de imagens que narram histórias. Elias (2007, p.
50) define o fotoensaio como um trabalho fotográfico que “conta uma história,
tem uma unidade entre as imagens e não é redundante, pois cada foto traz uma
nova pose ou revela uma nova nuance”. Hoffer (1983) amplia a definição de ensaio
fotográfico como sendo composto não só por imagens individualmente fortes, mas
da inter-relação entre estas imagens, assumindo várias formas e tamanhos, com
variados temas e independência pictórica.

É difícil definir o primeiro trabalho de fotoensaio realizado. Govignon,


Bajac e Caujolle (2004) identificam o primeiro ensaio fotográfico como um trabalho
de Paul Nadar, no qual realizou uma entrevista ilustrada com o cientista Michel
Eugene Chevreuil, no dia 5 de setembro de 1886. Segundo os autores, este foi o
ensaio fotográfico verdadeiro, fazendo fronteira com o storyboard (roteiro feito com
imagens), por ter marcado passagem de tempo e transcrever as palavras do cientista,
escrita em tinta de nanquim preta. Magalhães e Peregrino (2004) diferem dessa
opinião ao afirmar que o primeiro ensaio fotográfico foi realizado na Alemanha,
em 1928, pelo fotógrafo André Kertesz na revista Berliner Illustrierte Zeitung (BIZ).
A jornalista e crítica de fotografia Simonetta Persichetti (2000) defende que o
ensaio nasceu em Paris na revista Vu. Sousa (2004) afirma que o primeiro tabloide
fotográfico a explorar este formato circulou na Europa ainda em 1904.
FIGURA 59 - REVISTA VOGUE. FOTO: ALEXANDER LIBERMAN

FONTE: Disponível em: <https://photoplay.ru/images/courses/arefyeva/


liberman001.jpeg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

113
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

Apesar dessas informações divergentes, é possível perceber que o


fotoensaio se consolidou em publicações entre as décadas de 20 e 30 do século
XX. Promoveram ensaios fotográficos profissionais como Stefan Lorant, Lucien
Vogel, Alexander Liberman e a revista americana Life. Na revista Life, o fotógrafo
Eugene Smith se tornou referência nos ensaios, com uma fotografia extremamente
humanista, temas sociais profundos (FIUZA; PARENTE, 2008). Cartier-Bresson,
que vimos anteriormente, também se destacou no fotoensaio.

FIGURA 60 - CAPA DA REVISTA LIFE, 1955. FOTO: CARTIER-BRESSON

FONTE: Disponível em: <http://a398.idata.over-blog.com/5/90/02/08/


Automne/Fevrier/Mai/Septembre/ Janvier-2104/RUSSIA-COVER-.jpg>. Acesso
em: 12 abr. 2017.

Essa forma de publicar trabalhos fotográficos foi trazida ao Brasil pelo


fotógrafo e editor Jean Manzon na revista O Cruzeiro, com padrões visuais
europeus. Além de revolucionar o jornalismo, a revista possibilitou aos fotógrafos
uma maior importância (FIUZA; PARENTE, 2008). “As sequências narrativas,
entremeadas de fotos, abriram espaço para a valorização do repórter fotográfico,
que pôde apresentar ensaios muito mais articulados e fundamentados do que
aqueles feitos para a imprensa diária” (MAGALHÃES; PEREGRINO, 2004, p. 56).

114
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

FIGURA 61 - REVISTA O CRUZEIRO – 1972. FOTO: DENILDO


MONTEIRO

FONTE: Disponível em: <http://www.irislettieri.com.br/img/album _59-


72_capa_cruzeiro.jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

A partir da revista "O Cruzeiro", outras publicações passaram a ter ensaios


fotográficos. Revistas como Photo Câmara e Fotográfico, Akopol e Fotoptica e
Íris, a mais antiga publicação brasileira especializada em fotografia, fundada em
1947, que ficou em circulação por mais de 50 anos. Na revista Goodyear, muitos
fotógrafos contemporâneos iniciaram suas carreiras, mesclando textos poéticos
e investigativos aos ensaios fotográficos, aproximando poesia como arte mais
próxima da fotografia. A revista Veja também adotou esse gênero fotográfico
(FIUZA; PARENTE, 2008).

Através do ensaio o fotógrafo pode expressar a sua visão com mais


intensidade, o ponto de vista do autor, com conexão entre as imagens, escolhendo
a edição e apresentação adequada e eficiente para tocar o outro (FIUZA; PARENTE,
2008). Portanto, o fotoensaio deve possuir algumas características: estrutura; deve
transmitir uma mensagem que leve à reflexão; pode ser individual ou coletivo;
é um texto imagético baseado nas experiências do autor e depende da ação dele
(FIUZA; PARENTE, 2008).

4 CINEMA
O cinema foi criado na França, no final do século XIX, pelos irmãos Lumière,
ao criarem o cinematógrafo. Etimologicamente, cinema significa movimento. É a
técnica de fixar e reproduzir imagens que provocam a impressão de sequência
temporal, e também a indústria produtora dessas imagens. Os filmes são realizados
através da gravação de imagens do mundo com câmeras adequadas ou através da
115
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

criação através de técnicas como animação ou efeitos visuais específicos. Os filmes


são constituídos por uma série de imagens impressas em um suporte, alinhadas
em sequência, chamadas assim de fotogramas. Com as imagens sendo projetadas
em sequência de forma rápida e sucessiva, há a ilusão de se observar movimento.
A ilusão de movimento é causada por um efeito psicológico chamado movimento
Beta ou fenômeno Beta (MARQUES, 2013), que é conhecido como fenômeno da
persistência retiniana, que vimos na Unidade 1.

O fenômeno Beta é uma ilusão de percepção, descrita por Max Wertheimer


(1880 - 1943), psicólogo da Gestalt, na obra Estudos experimentais na visualização
do movimento (PEREIRA, 2012). Segundo esta teoria, duas ou mais imagens
paradas, próximas entre si, surgindo uma depois da outra em sequência, são
percebidas pelo cérebro como uma imagem em movimento (MARQUES, 2013).

Muitos processos de investigação foram realizados em relação aos


fundamentos da ciência óptica. Há 7.000 anos, no Oriente, os chineses projetavam
sombras de figuras recortadas na parede, em um teatro de sombras. Em 1832,
depois de importantes avanços na fotografia, o físico belga Joseph Plateau criou o
Fenacistoscópio, também chamado de fenaquistoscópio, composto por um disco
dividido em 16 seções, cada qual com um desenho em posições diferentes, que ao
ser girado em frente de um espelho e olhando por uma fresta no disco era possível
apreciar a ilusão de movimento. Foi um divertimento de salão durante parte do
século XIX (COLL, 2000).

FIGURA 62 – FENACISTOSCÓPIO

FONTE: Disponível em: <http://kinoart.cz/wp-content/uploads/2015/05/lfv1.


jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

116
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

Criado pelo francês Charles Émile Reynaud (1844 - 1918), o Praxinoscópio


foi um invento importante para o surgimento do cinema. O praxinoscópio era um
aparelho com um tambor giratório em que se colavam desenhos na superfície interior,
e no centro deste tambor havia diversos espelhos. Ao girar o tambor central com os
espelhos, era possível ver os desenhos se unindo em movimento (COLL, 2000).

FIGURA 63 - PRAXINOSCOPE

FONTE: Disponível em: <http://zoetrope.org/wp-content/uploads/2014/08/Praxi


noscope_Animation1.jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

Thomas A. Edison (1847 - 1931) inventou o Cinetoscópio, em 1891, que


consistia em um filme perfurado a ser projetado em uma tela no interior de uma
máquina, na qual só cabia uma pessoa em cada apresentação. A projeção precisava
ser vista por uma lente de aumento (COLL, 2000).

FIGURA 64 - CINETOSCÓPIO

FONTE: Disponível em: <http://zoetrope.org/wp-content/uploads/2014/08


/Praxinos cope_Animation1.jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

117
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

DICAS

Para assistir a um dos primeiros filmes da história do cinema, de Thomas Edison,


Black Maria, de 1894, um pequeno clipe da dançarina espanhola Carmencita, acesse: <https://
youtu.be/km0hG2HMCgk>.

Com o aperfeiçoamento do Cinetoscópio, surge o Cinematógrafo, criado


pelos irmãos Louis e Auguste Lumière, na França, em 1895. O cinematógrafo era
filmador, copiador e projetor, considerado o primeiro aparelho de cinema. Louis
Lumière foi o primeiro cineasta a realizar documentários em curta-metragem na
história do cinema. O primeiro documentário dele se intitulava Sortie de L’usine
Lumière à Lyon (Empregados deixando a Fábrica Lumière), e tinha apenas 45
segundos de duração. Em 1895, Thomas Edison projeta seu primeiro filme,
Vitascope (COLL, 2000).

FIGURA 65 - CINEMATÓGRAFO

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/_9QdC7cO3EnI/TKihMWj_euI/


AAAAAAAAAHI/QY3WS VOMg4Q/s1600/LeCC81on+Bouly+CAM.jpg>. Acesso em:
12 abr. 2017.

Edwin S. Porter lançou em 1903 um filme de ação que unia o estilo


documentarista dos irmãos Lumiére e o estilo de ficção com uso de maquetes e
truques ópticos, de Georges Méliès. Este filme contribuiu para a popularização
do cinema e iniciou o cinema como indústria cultural. Até 1926 os filmes não
possuíam som, por isso o termo cinema mudo. Um dos atores mais conhecidos
do cinema mudo foi Charles Chaplin. O filme The Jazz Singer, da Warner Brothers,
lançado em 1926, criou um sistema de som Vitaphone, porém o som do filme não

118
TÓPICO 1 | EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE

era totalmente sincronizado. Somente em 1928 houve sucesso com a sincronização


entre o som e a cena, no filme The Lights of New York, também da Warner Brothers
(COLL, 2000).

FIGURA 66 - CARTAZ DO FILME THE LIGHTS OF NEW YORK – 1928

FONTE: Disponível em: <https://davescomputertips.com/wp-content/


uploads/2012/08/kinetoscope.jpg>. Acesso em: 12 abr. 2017.

Na atual indústria cinematográfica, para a realização de um filme são


utilizados os seguintes profissionais:

• O roteirista: responsável por escrever a história e as narrativas dos personagens;

• O diretor: responsável por coordenar todas as pessoas envolvidas com o filme,


da concepção à finalização;

• O diretor de fotografia: profissional de artes visuais responsável por decidir


sobre a iluminação de uma cena, escolha de lentes de filmagem conforme os
ângulos, o tipo de filme a ser gravado, entre outras funções;

• O compositor musical: responsável pela trilha sonora do filme;

• O produtor: responsável por viabilizar a realização do filme, buscando


patrocínios e parcerias e resolvendo as questões burocráticas do filme;

• O técnico de efeitos especiais: responsável por realizar efeitos visuais e sonoros


das cenas já filmadas, inserindo efeitos por computador;

• O técnico de som: responsável por cuidar dos diferentes microfones e a sua


captação durante as gravações;

119
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

• O operador de câmera: responsável por focar os ângulos solicitados pelo diretor;


editores ou montadores;

• O montador: responsável pela edição, junto com o diretor ou orientados por um


mapa organizado pelo próprio diretor, com a organização de cenas, dos sons,
da trilha sonora, entre outros aspectos.

Além desses, existem outros profissionais, como os coreógrafos, figurinistas,


maquiadores. A partir da Primeira Guerra Mundial a produção cinematográfica
migra para os Estados Unidos e têm início as grandes produções, popularizando o
cinema em todo o mundo. O cinema é fonte de entretenimento e uma ferramenta
de ensino.

120
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou que:

• A evolução tecnológica acontece através do avanço no conhecimento, que leva


às novas mídias, às novas tecnologias. Há uma transformação do que já existe,
um aperfeiçoamento, amplificando nossos sentidos e capacidade de processar
informação.

• As artes gráficas, por meio de tecnologias de impressão, são responsáveis pelo


registro e reprodução do conhecimento. Acompanham a evolução técnica do
homem e iniciam a partir do desenho e da escrita. Fazem parte das artes gráficas:
desenhos que originaram pictogramas e ideogramas; a escrita que passa por
modificações até chegar à escrita caligráfica atual.

• A caligrafia evoluiu, através do conhecimento chinês da xilogravura para a


tipografia, com tipos móveis. Com a tipografia Gutenberg publicou o primeiro
livro, no século XV. Depois da tipografia veio o linotipo, mecanizando uma
parte do processo. Após o linotipo, surgiu a impressão offset, que possibilita
uma alta qualidade e impressões numerosas. Temos atualmente também a
impressão digital e o sistema híbrido que usa os dois sistemas: offset e digital.

• A história da fotografia inicia com a descoberta da câmara escura, utilizada


inicialmente para a realização de desenhos. A câmara escura era um objeto
fechado, com um orifício que ao entrar a luz, permitia o encontro dos raios
luminosos na parede paralela ao orifício. Isto resultava em uma imagem real
de um objeto invertido. Depois a câmara escura foi aperfeiçoada com o uso de
lentes.

• A fotossensibilidade, sensibilidade à luz, foi importante para a invenção


da fotografia. Inicialmente eram utilizados os sais de prata que escureciam
rapidamente ao receber luz.

• A fotografia alterou as concepções de tempo e espaço. A primeira fotografia foi


realizada pelo francês Joseph Nicéphore Niépce, utilizando a câmara escura e
técnica de heliografia.

• Louis Mandé Daguerre fez uma descoberta decisiva no sentido da popularização


da fotografia. O daguerreótipo, além de ser o nome do aparelho inventado por
Daguerre, também é sinônimo de imagens obtidas a partir dele. Foi o primeiro
método de captura de imagens comercializado em escala e marca o início da
fotografia no mundo.

• O físico inglês William Henry Fox Talbot desenvolveu o processo de fixar


imagens em diferentes materiais, uma versão primitiva do negativo fotográfico,
o calótipo.

121
• Com a fotografia as artes visuais passaram a ser reprodutíveis, não só por causa
dos processos de produção, como também pelos discursos fotográficos, que
passam a discutir a fragmentação da obra, o espaço, o tempo e a velocidade.

• O início do século XX foi marcado pelo lançamento de lentes avançadas, câmeras


portáteis, do flash, até a câmera digital, que possibilitou a quantidade de poses
ilimitada, impressão com menor custo e poder ver a imagem antes da revelação.

• A fotomontagem tem como objetivo a produção de imagens fotográficas


destituídas de seu caráter realista, surgiu para resolver a impossibilidade
de fotografar ao mesmo tempo céu e paisagem, e a focalização imperfeita
dos diversos planos, permitida pela lente. O termo fotomontagem designa a
associação de duas ou mais imagens, ou fragmentos de imagens, com o objetivo
de gerar uma nova imagem.

• A macrofotografia é definida como uma reprodução a partir do real em


uma escala igual ou menor que o objeto retratado. Permite retratar aspectos
da natureza, como flores e insetos, que normalmente passam despercebidos.
Explora ambientes microscópicos através de lentes macro e dialoga com a arte
contemporânea ao transportar o olhar curioso das pequenas coisas da natureza
para dentro da obra.

• A fotografia de rua envolve a captura de imagem de pessoas, animais e


situações em ambientes públicos de forma espontânea, de maneira discreta ou
não. Utiliza-se do comum, do cotidiano. Explora a realidade, criando imagens
interessantes, espontâneas e imprevisíveis.

• O fotoensaio é uma sucessão de imagens que narram histórias, em uma unidade


entre as imagens sem redundância, inter-relacionadas.

• O cinema é a técnica de fixar e reproduzir imagens que provocam a impressão


de sequência temporal.

122
AUTOATIVIDADE

1. Já nos anos 1980, Lúcia Santaella cunhou a expressão “cultura das


mídias” para identificar as alterações que vinham se produzindo
no âmbito da arte e da cultura. Sua posterior classificação das
eras antropológicas baseadas na dominância das tecnologias da
comunicação tornou a expressão ainda mais clara, além de apontar os rumos
e as características próprios de cada meio. Além de sugerir a acumulação da
experiência de cada uma dessas formas de comunicação, esta classificação
traz embutida uma espécie de saturação do próprio meio, provocada no mais
das vezes pelo discurso artístico, que resulta numa vontade de superação que
altera qualquer uso previsível desse meio.

GALVÃO, Edilamar. Arte e tecnologia: diferença e invenção. Revista FACOM,


n. 19, v. 1, São Paulo, 2008. Disponível em: <http://www.faap.br/revista_faap/
revista_facom/facom_19/edilamar. pdf>. Acesso em: 08 abr. 2017.

Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte


pode propiciar ao espectador, analise as afirmações que se seguem.

I - Muitas tecnologias utilizadas por artistas não foram, em um primeiro


momento, projetadas para fins artísticos e criativos.
II - As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens
como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior
expressividade.
III - Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de
chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra.
IV - A fotografia, o cinema e o vídeo, exemplos de novas tecnologias, propiciam
ao artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos.

É correto o que se afirma em:

a) ( ) I, II e III, apenas.
b) ( ) I, III e IV, apenas.
c) ( ) II, III e IV, apenas.
d) ( ) I, II , III e IV.

123
124
UNIDADE 2 TÓPICO 2

TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

1 INTRODUÇÃO
A arte atual está dentro de um contexto de transformação da representação
artística através da produção midiática, do "fazer arte nas mídias ou com as
mídias" (MACHADO, 2007, p. 24). O artista, cada vez mais, encontra um público
diversificado, que não mais direciona seu olhar para a apreciação da obra, mas
para uma experiência estética. A arte na contemporaneidade ocupa outros espaços
e exige um redimensionamento no seu significado, enfrenta "o desafio da sua
dissolução e da sua reinvenção como evento de massa" (MACHADO, 2007, p. 30).

A revolução da eletrônica está em todos os campos da atividade humana.


Os inventos da era industrial, como o cinema e o rádio, provocaram mudanças na
sociedade, porém os inventos eletrônicos são responsáveis por violentas mudanças
no mundo atual. Hoje tudo acontece por meio da tecnologia: a religião, a indústria,
a ciência, a educação e outros campos de atividade humana que se utilizam das
redes de comunicação e informação. A arte tecnológica gera produções que
permitem repensar a condição humana. Os artistas utilizam-se da tecnologia para
promover experiências sensíveis, porque as relações do homem com o mundo
estão alteradas diante da realidade virtual, da robótica e da inteligência artificial
(DOMINGUES, 2003).

Recursos como computadores, câmeras, rede de internet, entre outros,


tomam o lugar de pincéis, lápis e telas como recursos de criação. Com isso, há uma
reavaliação dos conceitos artísticos baseados na representação de formas, no belo,
na subjetividade, na individualidade e na artistificação dos meios, para dar lugar
a novas formas de produção de arte. A arte contemporânea, há mais de 40 anos,
envolve nas práticas artísticas a revolução eletrônica e as tecnologias, com uma
consciência cada vez maior do papel como agente de transformação na sociedade,
em cenário dominado pela arte da participação, da interação, da comunicação
planetária, enfatizando o poder de comunicação (DOMINGUES, 2003).

As tecnologias disponíveis são utilizadas no ambiente artístico de acordo


com o período da história da arte e, a partir de 1990, cada vez com maior facilidade
de acesso aos meios digitais. Os artistas exploram a tecnologia informacional e
colaboram com o desenvolvimento de pesquisas no âmbito da arte e tecnologia
(SILVEIRA; SANTOS, 2009). Como afirma Santos (2004), o computador pode ser
utilizado para o desenvolvimento de trabalhos artísticos e pode ser usado tanto
como ferramenta como sistema. O computador pode proporcionar a interatividade
125
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

entre o público e o sistema computacional, não sendo apenas usado para a produção
da obra, mas contribuindo e participando da atualização do trabalho (SILVEIRA;
SANTOS, 2009).

Atualmente discute-se o fim da arte da representação em prol de uma arte


interativa, que é comportamental e não está contida em objetos acabados como
em uma escultura, pintura, fotografia ou outro suporte material. Com a passagem
da cultura material para a cultura imaterial, característica da arte tecnológica, os
artistas substituem artefatos e ferramentas por dispositivos em múltiplas conexões
de sistema envolvendo inventos que auxiliam na produção e comunicação, como
computadores, telefones e satélites. Neste contexto surgem questionamentos
quanto ao papel do artista, sua genialidade, a figura de curadores e marchands, o
espaço de galerias e museus. A arte chega às casas por satélites e telefones para
ser recebida, modificada e devolvida. Em websites, revistas eletrônicas e trocas
via rede, o artista torna-se responsável pela curadoria de seu próprio trabalho. O
ciberespaço e a arte interativa são invenções das tecnologias digitais do século XX.
O espaço é mais do que o bidimensional, o tridimensional ou o arquitetônico, é o
ciberespaço, o espaço de computadores, o espaço planetário, o espaço de ambientes
digitais (DOMINGUES, 2003).

Apesar de todas as modificações impostas pela revolução eletrônica, a


maior parte da arte ainda circula compactuando com a revolução pré-industrial e
a arte baseada na manualidade, incorporando os inventos técnicos da Revolução
Industrial, mas ainda utilizando materiais, com um suporte. A arte para ser interativa
tem como características a mutabilidade, a conectividade, a não linearidade, a
efemeridade, a colaboração, pressupõe a parceria, o fim das verdades acabadas,
do imutável e do linear (DOMINGUES, 2003).

Com a interatividade, em que o sistema digital alterou o modo de portar-


se diante de uma obra ou de um projeto artístico, o visitante deixa de ser um
mero contemplador e passa a ser participante, complementando a obra e/ou
modificando-a por completo a partir da interação. A interação com as obras de
arte ocorreu na arte a partir do uso das tecnologias digitais (COUCHOT, 2003).
Interação compreendida aqui não só como uma reação do indivíduo ao meio,
mas também levando em consideração a tecnologia digital (CAUQUELIN, 2008).
Estamos tratando de interação tecnológica ou interatividade, baseada na troca
recíproca entre homem e máquina.

A interatividade finaliza a noção de espetáculo em que a arte é assistida


e interpretada mentalmente. A arte interativa não é a geração de imagens, sons e
textos para serem contemplados sem modificação. Na arte, com a interatividade
surge um novo visitante, mais participativo. A contemplação é substituída pela
relação. A base dessa nova proposta é a passagem das tecnologias analógicas,
como a fotografia, o cinema e o vídeo, para os processos numéricos de geração
de imagens e sons. A obra interativa pede a participação, a colaboração e passa a
existir quando é ativada e modificada em tempo real, dando respostas instantâneas
para quem a experimenta. A arte é comunicação e a interatividade não está mais
centrada na aparência e faz surgir mundos virtuais. O termo virtual é entendido
aqui como a disponibilidade em gerar outros estados através de uma ação. A
126
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

interatividade gera sempre uma informação a partir da colaboração entre homem


e máquinas. A característica de todas as tecnologias interativas é o tempo real,
as transformações acontecem no momento em que o participante determina uma
ordem para o sistema, que a entende e a devolve transformada. Na interatividade,
a base da criação artística é a metamorfose (DOMINGUES, 2003).

2 EVOLUÇÃO DA ARTE INTERATIVA


A interatividade não é um movimento, nem uma mídia específica, é um novo
método de comunicação entre as pessoas e a mídia. O conceito de interação vem da
física, refere-se ao comportamento de partículas que é alterado pelo movimento de
outras particularidades. Esse conceito foi incorporado pela psicologia, sociologia e
depois chegou ao campo da informática e passou de interação para interatividade,
em meados dos anos 1960. Na arte, diversas linguagens (teatro, dança, literatura,
poesia, artes plásticas, música, cinema) começaram a passar a responsabilidade
para o público, contribuindo para a desmaterialização da obra de arte. Os limites
entre visitante, obra e artista passam a ser transformados em participação, interação
física e psicológica (FORNY, 2006).

A fotografia inaugura a era da reprodução mecânica das obras artísticas,


com isso surgiram questionamentos estéticos e materiais que influenciaram o
imaginário artístico do início do século XX (BENJAMIN, 1996). A arte moderna com
o embate entre o eterno e o efêmero, pela técnica, velocidade do movimento e pelo
ingresso de novas mercadorias industriais no cotidiano, transformou a concepção
de arte, a sua função social, os conceitos de representação e as concepções estéticas
(LIESEN, 2005). “A história da arte moderna, que se estendeu dos Impressionistas,
de Cézanne até Mondrian e Pollock, foi a história da demolição das estruturas
do espaço e do tempo, de movimento e ordem dos modelos visuais legados pela
tradição” (SANTAELLA, 2003, p. 154).

As vanguardas provocaram uma crise nos suportes tradicionais da arte


e buscaram novos meios. Assim, artistas do início do século XX incorporaram
objetos industriais e as novas tecnologias na criação artística. Com a fascinação
dos futuristas pelas tecnologias, o Construtivismo russo com novas formas
imaginativas, a Bauhaus, a ênfase do movimento do grupo Fluxus com a inclusão
crítica de novas tecnologias, artistas como Marcel Duchamp, Man Ray, Moholy-
Nagy, Tatlin e John Cage, a ideia mais persistente do século XX foi a absorção de
novas tecnologias pela criação artística (SANTAELLA, 2003).

Na segunda metade do século XX, depois da Segunda Guerra Mundial,


ocorrem importantes mudanças em todos os aspectos. O cinema, o rádio, o jornal
e a televisão, a cultura de massas, estabilizaram-se. Surgem novas tecnologias e
descobertas no campo da ciência que contribuíram para o imaginário artístico. A
partir de 1940, artistas trabalhavam com a cinética das luzes artificiais, nos anos
1950 acontecem experiências musicais a partir da manipulação dos aparelhos de
rádio com uma nova estética musical, a música concreta. No final dos anos 1950
127
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

e início dos anos 1960, os artistas aplicaram teorias e modelos da cibernética, da


teoria da informação e do estruturalismo para as artes (SANTAELLA, 2003).

Com o Neoconcretismo, experimenta-se concretamente a abstração


geométrica. A arte parte do quadro e não da natureza, pintar é construir o quadro.
O Neoconcretismo compreende a imagem como característica do espaço, projeta
a imagem para além da moldura. Os bichos, obra de Lygia Clark (1920 - 1988) de
1960, é exemplo desta proposta. As obras eram constituídas por placas de metal
polido unidas por dobradiças, que permitem a articulação. Estas obras encorajam
a manipulação do visitante, que resulta em novas configurações, por isso foram
inovadoras (LYGIA, 2017). 

FIGURA 67 - LYGIA CLARK – SÉRIE BICHOS

FONTE: Disponível em: <https://i2.wp.com/blog.beyou.com.br/wp-content/uploads/2016/06/


lygia_clark_ bichos.png>. Acesso em: 12 abr. 2017.

A IX Bienal de São Paulo, em 1967, foi um evento dedicado à arte de


participação. A arte deixa de ser algo distante, passa a ser modificada. Tanto que,
depois da Bienal, grande parte das obras expostas foi jogada no lixo, devido aos
estragos e excessos da participação do público.

Umberto Eco (1962) cria a teoria de Obra Aberta, em que discute a


problemática da abertura estética da obra. Na literatura, no final dos anos sessenta,
a escola de Konstanz cria a estética da Recepção, onde conclui que os atos de
leitura e recepção pressupõem interpretações diferenciadas e atos criativos em que
o receptor se torna cocriador. Reflexões teóricas e tecnologias permitiram avanços
no campo artístico. Aspectos da realidade virtual, como a participação corporal,
a ideia de telecomunicação compartilhada, retorno multissensorial, luva de
dados, entre outras conquistas, vieram das artes e não da comunidade tecnológica
(FORNY, 2006).

128
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

A relação entre arte e tecnologia acelera-se com as novas configurações


computacionais. Na exposição Cybernetic Serendipity (1968, Londres) são expostas,
pela primeira vez, obras criadas com ajuda do computador. Questões sobre a relação
entre computador e arte são suscitadas. A iconografia computadorizada surge
como uma nova ferramenta de expressão artística. A arte eletrônico-tecnológica e
midiática torna-se uma arte qualitativa (PLAZA, 2003).

FIGURA 68 - GORDON PASK, THE COLLOQUY OF MOBILES, EXPOSIÇÃO CYBERNETIC


SERENDIPITY, 1968

FONTE: Disponível em: <http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/Lqlt5G0OvmYSMZqCY57Y4Y2OEaIiaR3k


uh0HcIvGV 4EQYlMSsyUEiaGrVYDHfVVEYqaKLhoXWk6Swo2ibphx3fk2g/0>. Acesso em: 12
abr. 2017.

Os artistas tecnológicos estão interessados nos processos de criação artística


e de exploração estética, mais do que em obras acabadas. Buscam obras inovadoras
e abertas. Depois da participação nas obras artísticas surgem as artes interativas e a
participação pela interatividade (PLAZA, 2003).

Uma nova tecnologia modifica os sentidos do homem e provoca


transformações estéticas (MCLUHAN; MCLUHAN, 1988). Uma época de
avanços tecnológicos tem consequência no plano cultural (MACHADO, 2007). A
partir da década de 1990, os cenários culturais midiáticos começaram a conviver
com uma revolução da informação e dos meios de comunicação, a revolução
digital. Com a digitalização, base desta revolução, e a compressão de dados que ela
permite, todas as mídias podem ser manipuladas, armazenadas, reproduzidas e
distribuídas digitalmente, criando o fenômeno da convergência das mídias. Outro
fenômeno que ocorre é o processo de distribuição e difusão da informação com as

129
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

redes de transmissão, o acesso e troca de informações que atualmente conectam


todo o globo em novas formas de socialização e de cultura, chamado de cultura
digital, cibercultura (SANTAELLA, 2003). A ciberarte surge neste contexto através
da manipulação de novas tecnologias, sendo interativa, híbrida e fragmentada
(PLAZA, 2003).

Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando


indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a
espectralidade (a imagem é autorreferente, não dependendo de um
objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico),
a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a
fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse
“ciberartista” se refere não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o
mundo virtual dos simulacros (LEMOS, 1997, p. 12).

3 ARTE INTERATIVA
Toda obra de arte é interativa, mas a obra de arte mediada por computador,
através da interatividade, simula a interação, que antes existia entre sujeito e o objeto,
e agora inclui o sujeito no interior da obra em um espaço tecnologicamente expandido
pela inteligência artificial. A interação, a interatividade e a multissensorialidade
fazem parte da relação entre arte e tecnologia. A multissensorialidade, trazida
pelas tecnologias, caracteriza-se pelo uso de múltiplos meios, códigos e linguagens
(hipermídia) (PLAZA, 2003).

O termo arte interativa amplia-se na década de 1990 com o aparecimento


de tecnologias ligadas ao cabo telefônico, tecnologias eletrônicas e eventos
relacionados ao videotexto, fax, slow-scan, entre outros. Conforme Plaza (2003),
o artista da comunicação e sua obra interativa existem apenas pela participação
efetiva do público. O autor aponta ainda que, nesta realidade, as obras são
caracterizadas por:

• Sistema e hibridização multimídia;


• Situação de experimentação para o receptor;
• Inscrição no espaço global da informação com todos os suportes confundidos:
internet, redes telemáticas etc.;
• Encarnação em uma configuração de natureza abstrata que não pode ser
percebida visualmente na sua totalidade;
• Oferta de possibilidades inéditas para a recepção, via interatividade, que coloca
problemas para a noção de artista-autor.

A arte interativa envolve um amplo conjunto de experiências inovadoras


que se utilizam de diversos meios, através de performances e experiências
individuais em um fluxo de dados, como imagens, textos e sons; onde o visitante
age sobre o fluxo, modifica a estrutura, interage com o ambiente e participa dos
atos de transformação e criação (ASCOTT, 1991). A interatividade na criação
estética aplica-se tanto às relações entre artista e obra quanto à relação entre obra
acabada e visitante (PLAZA, 2003). Para Domingues (1999, p. 2),
130
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

A interatividade é a qualidade mais performática das tecnologias


e permite que através de interfaces, como mouses, teclados, luvas,
capacetes, óculos, sensores, câmeras, na ponta de fios, cabos, um homem
envie e conecte sua energia natural com a energia das máquinas. Surge
uma arte totalmente participativa, de forte dimensão comportamental
que depende da ação, através de escolhas e respostas de quem interage
com o sistema. O antigo espectador troca a passividade ou a pura
interpretação diante de um objeto artístico, por uma relação vivida
durante o processo de descobertas. As tecnologias digitais e numéricas
se distinguem das mídias anteriores e acrescentam qualidades diversas
à TV, ao vídeo e a outras linguagens técnicas já utilizadas na criação.

As tecnologias interativas reinventam nossas vidas, reconstroem o


ambiente através de sistemas inteligentes interativos que alteram nossas relações
com o mundo. Os artistas propõem a arte como algo a ser vivido, dialogando
através de escolhas, perguntas e respostas, em ambientes interativos, através da
performance total do corpo. Na era digital, os computadores e redes alteram a
relação do homem com os objetos cotidianos, é possível conectar ideias, crenças,
valores, emoções em estruturas físicas. Na cibercultura, com a interatividade, no
campo da arte:

[...] ocorrem transformações no processo de criação com as tecnologias,


alterações na obra de arte na sua percepção e leitura, nos modos e espaços
de difusão, exigindo uma revisão dos princípios vigentes nas linguagens
tradicionais. Discutem-se as transformações das tecnologias interativas
no momento da fruição quando comparadas às representações fixas
e imutáveis de um desenho, de uma pintura, de uma fotografia, ou a
passividade e inércia do espectador de um quadro e até mesmo do cinema,
que estão sendo modificadas pelas tecnologias eletrônicas. Os dispositivos
de contato de interfaces amigáveis substituem a mera contemplação pelo
conceito de relação e atendem à necessidade do homem contemporâneo
de interagir, trocar em escalas planetárias, ultrapassando os limites físicos
de seu corpo (DOMINGUES, 1999, p. 3 e 4).

Bits, pixels e softwares possibilitam novas relações, por proporcionarem


experiências de manipulação de som e imagem sob o paradigma do processamento
digital e da interatividade. É possível refletir sobre a interatividade a partir
das criações artísticas. Muitos são os artistas que fazem uso da interatividade,
trabalhando com diversas plataformas. Jim Campbell é um desses artistas.

Jim Campbell (1956) é um reconhecido artista norte-americano que


atualmente trabalha com a combinação de sistemas interativos, cinema, som e
instalações de luzes LED. Jim Campbell nasceu em Chicago em 1956 e mora em São
Francisco. É formado em Matemática e em Engenharia no Instituto de Tecnologia
de Massachussetts (MIT). Seus trabalhos foram de cinema para instalações de vídeo
interativas nos anos 1980. Criou uma das primeiras obras públicas permanentes
de vídeo interativo, em Phoenix (Arizona), em 1992. Suas esculturas eletrônicas
e instalações o tornam um dos principais artistas a fazer uso da tecnologia como
forma de arte, um vanguardista do século XXI. Manipula como materiais básicos os
sistemas eletrônicos e os computadores. O trabalho de Campbell utiliza a capacidade
humana de interpretar informações e preencher espaços, completar ideias. O artista
explora a separação entre o mundo analógico e a sua representação digital.

131
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

O trabalho de Jim Campbell já foi exibido em instituições como o Museu


Metropolitano de Arte, Museu de Arte Moderna, Smithsonian, Whitney Museu
de Arte Americana e San Francisco Museum of Modern Art. Ele é o vencedor de
várias comissões de arte pública e prêmios, incluindo um Guggenheim Fellowship
Award, Langlois Foundation Grant, e um Rockefeller Fellowship Award em
multimídia, entre outros. Campbell detém mais de uma dúzia de patentes no
campo do processamento de imagens de vídeo.

Em seu trabalho a mídia e a mensagem são inseparáveis. Ele utiliza


tecnologias de transferência e armazenamento de informações para explorar
a percepção e a memória humana. Seu trabalho sobre representações de pixels
que criam grades de LEDs tem tão baixa percepção de resolução que desafia a
compreensão, explorando a linha tênue entre a representação e a abstração. Em
seu trabalho, esferas de leds, pixels, videoprojetores, frames, circuitos eletrônicos
e fotografias pixeladas transformam-se em imagens que evocam e provocam, que
desafiam o visitante, questionando a capacidade de percepção.

FIGURA 69 - JIM CAMPBELL – SCATTERED 25X (MARATHON) (2016)

FONTE: 99-1 / 2 x 99-1 / 2 x 3 polegadas. Eletrônicos personalizados, 900 LEDs,


plexiglas tratados. Edição de três. Disponível em: <http://www.jimcampbell.tv/
portfolio/low_resolution_works/scattered_25x/001.jpg>. Acesso em: 29 mar. 2016.

132
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

FIGURA 70 - JIM CAMPBELL - BLUR TWO (2014)

FONTE: 18 x 22-1 / 4 x 6 polegadas. 300 LEDs, eletrônicos personalizados, tela de


resina de elenco. Edição de três. Disponível em: <http://www.jimcampbell.tv/portfolio/
low_resolution_works/blur_two/>. Acesso em: 29 mar. 2016.

Em suas instalações interativas, circuitos eletrônicos adaptados e diodos


emissores de luz (LED) exploram o movimento físico em figuras humanas e na
natureza, além de aspectos da memória, tempo e lugar. Normalmente, os trabalhos
de Campbell exploram grades planas de LEDs, como nós vimos nas imagens
anteriores. Campbell recentemente começou a separar imagens bidimensionais e
apresentá-las tridimensionalmente. Uma instalação ao ar livre, no Madison Square
de Nova York, Scattered Light, e uma comissão para o Museu de Arte Moderna de
São Francisco, intitulada Exploded Views, exemplificam esta nova linha de trabalho.

Scattered Light (2011) de Jim Campbell é um trabalho em três partes,


cobrindo o gramado oval de Madison Square Park com luzes. A primeira, Scattered
Light, a maior das três peças, usa quase duas mil luzes LED embutidas em invólucros
de lâmpada padrão para criar uma grade vibrante que mede seis metros de altura
e 24 metros de largura em todo o centro do gramado oval. Luzes projetadas para
piscar no comando da programação de computadores e criar a ilusão de figuras se
movendo em todo o parque.

133
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 71 - JIM CAMPBELL. SCATTERED LIGHT. OCTOBER 21, 2010—FEBRUARY 28, 2011

FONTE: Disponível em: <https://lightartblog.files.wordpress.com/2013/05/scattered-light_


campbell_jamese wing-6main-sml.jpg>. Acesso em: 13 abr. 2017.

A segunda, Broken Window, situada perto da entrada principal do parque, é


uma série de LEDs dentro de uma parede de tijolos de vidro. O trabalho cria imagens
iluminadas que parecem deslizar sobre o plano de vidro, refletindo os movimentos
circundantes da cidade e ecoando a poesia estética da instalação Scattered Light.

FIGURA 72 - JIM CAMPBELL. BROKEN WINDOW. OCTOBER 21, 2010—


FEBRUARY 28, 2011

FONTE: Disponível em: <https://www.madisonsquarepark.org/wp-


content/uploads/2015/02/MSP_Campbell _JamesEwing-9.jpg>. Acesso
em: 13 abr. 2017.

134
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

O terceiro componente da instalação apresenta uma sinfonia visual de luz


programada para pulsar padrões rítmicos que refletem os sons ecléticos do metrô
urbano.  Voices in the Subway Station apresenta 18 tabletes de vidro iluminados
a partir de baixo por LEDs programados para pulso em intervalos e tempos
específicos, criando uma orquestra visual de vozes individuais no contexto de
conversas sobrepostas e acontecimentos de metrô. Juntos, esses pulsos coordenados
simbolizam os sons de marcas registradas de trens de metrô. 

FIGURA 73 - JIM CAMPBELL. VOICES IN THE SUBWAY STATION. 21


OUTUBRO DE 2010 – 28 FEVEREIRO DE 2011

FONTE: Disponível em: <https://www.madisonsquarepark.org/wp-content/


uploads/2015/02/MSP_Campbell _JamesEwing-9.jpg>. Acesso em: 13 abr. 2017.

Exploded View (2011) é uma instalação com luzes suspensas no teto, em uma
espécie de caixa retangular. A obra expande uma imagem em movimento, plana e
bidimensional, para uma matriz tridimensional composta de mais de mil diodos
brancos (LEDs) pendurados. O resultado é uma tela de baixa resolução que reflete
os limites da percepção e compreensão de uma imagem. Sob um ponto de vista,
o visitante pode perceber figuras sombrias que se deslocam pelo espaço. Nesse
trabalho, Campbell experimenta maneiras de como o nosso cérebro entende ou
decodifica as imagens.

135
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 74 - JIM CAMPBELL. EXPLODED VIEW (2011)

FONTE: Disponível em: <https://a.1stdibscdn.com/archivesE/art/upload/60/2228/


CampExplod10_sm.jpg>. Acesso em: 13 abr. 2017.

NOTA

para ver a instalação de Jim Morrison em ação, assista ao vídeo disponível na


página pessoal do artista. Disponível em: <http://www.jimcampbell.tv/portfolio/public_art/
swirl/>.

Os trabalhos artísticos interativos permitem uma troca entre a obra e


o usuário através de interfaces. São interfaces mecânicas: hardwares, softwares,
teclados, mouses, câmeras, sensores para captação de voz ou movimento (óculos
de estereoscopia, luvas, canetas, telas com sensores de toque, entre outros).
Existem também as interfaces naturais, chamadas de biológicas, como a voz, o
calor, ondas cerebrais, respiração, movimento dos olhos, e outros fenômenos
do organismo humano. Nas instalações interativas, essas interfaces são usadas
individualmente ou associadas entre si em prol da interação entre visitante e obra.
Através das interações do visitante, os programas computacionais realizam trocas
de informações com eles. Artistas utilizam as interfaces, cada qual à sua maneira,
explorando as ações do corpo humano (gesto, toque, respiração), propondo novas
relações com o corpo e a obra de arte (ARANTES, 2005). As interfaces funcionam
como prolongamentos do corpo humano: óculos de estereoscopia prolongam a
visão, as canetas prolongam os braços e mãos, entre outros equipamentos que
ampliam os sentidos e conectam o corpo ao sistema computacional (SILVEIRA;
SANTOS, 2009).

136
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA

A arte interativa discute a questão de autoria que, de acordo com Cauquelin


(2008), substitui a unicidade do autor pelo trabalho em equipe, dentro de uma
proposta colaborativa. Nesta perspectiva, The Interactive Institute é um exemplo
de produção interativa e colaborativa. The Interactive Institute, O Instituto
Interativo, é um coletivo baseado em Norrköping, Suécia, formado por Carl Johan
Rosen, Dietmar Suoch e Henrik Wrangel. O grupo de pesquisa experimental
desafia modelos tradicionais de instituições sem fins lucrativos, combinando arte,
design e tecnologia.

Think (2007) é um exemplo de instalação realizado pelo coletivo The


Interactive Institute. Think é um ambiente lúdico e interativo, onde os visitantes
compartilhavam seus pensamentos com outras pessoas, em um tipo de conversação
diferente. Um espaço público para a criação e circulação de ideias. Pensamentos
eram digitados num teclado e projetados dentro de balões de histórias em
quadrinhos. Think é dividido em duas partes, uma instalação física no local da
conferência e uma interface web on-line comunicando em tempo real. A instalação
física consiste em uma parede de visualização interativa e um número de tabelas
de entrada que permitem aos visitantes compartilhar seus pensamentos.

FIGURA 75 - THE INTERATIVE INSTITUTE. THINK (2007)

FONTE: Disponível em: <http://didito.gpigs.com/public/img/think/think03.jpg>.


Acesso em: 13 abr. 2017.

Outro trabalho de destaque do grupo é o Men that fall and women that
turn (2005). Realizado por Geska Helena Brecevic e Robert Brecevic em parceria
com a Universidade de Estocolmo, artistas participantes do coletivo, é uma
videoinstalação interativa em ruas e vitrines. Em Men that fall and women that
turn, homens e mulheres são apresentados com diferentes estereótipos, em
empregos classificados como femininos e masculinos. Essas imagens com aspecto
de publicidade contrastam com os comportamentos inesperados das figuras. Os
personagens masculinos no filme podem não mostrar sua masculinidade e força

137
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

ao cair, de repente, desamparados quando visitantes dão um passo em direção a


eles.  O personagem masculino já não é capaz de defender sua masculinidade, cai
de sua posição de poder e torna-se mortal. Em Men that fall and women that turn,
as mulheres são mostradas como inacessíveis, íntegras e fortes. Elas se recusam
a lisonjear o olhar masculino, com um giro mostram-se quando o visitante deixa
a tela. Nesse trabalho há um estudo preciso na mudança entre contrações e
movimento. A obra enfrenta o visitante. Esse trabalho esteve em exposição em
dezembro de 2006, na cidade de Hökarängen, Suécia, em vitrines.

FIGURA 76 - THE INTERACTIVE INSTITUTE. MEN THAT FALL AND WOMEN THAT TURN (2006)

FONTE: Disponível em: <http://www.performingpictures.se/sites/default/files/styles/soho_node_


slider/public/ hokar_knut_yasmin.jpg>. Acesso em: 13 abr. 2017.

FIGURA 77 - THE INTERACTIVE INSTITUTE. MEN THAT FALL AND WOMEN THAT TURN (2006)

FONTE: Disponível em: <http://www.performingpictures.se/sites/default/files/styles/soho_node_


slider/public/ hokar_ krippe_mie.jpg>. Acesso em: 13 abr. 2017.

138
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você estudou que:

• Os inventos eletrônicos são responsáveis por grandes mudanças no mundo atual.


A arte tecnológica permite repensar a condição humana e os artistas utilizam-se
da tecnologia para promover experiências sensíveis diante da realidade virtual,
da robótica e da inteligência artificial.

• Os artistas exploram a tecnologia informacional e colaboram com o


desenvolvimento de pesquisas no âmbito da arte e tecnologia, o computador
pode proporcionar a interatividade entre o público e o sistema computacional,
contribuindo e participando da atualização do trabalho.

• Com a interatividade, em que o sistema digital alterou o modo de portar-se


diante de uma obra ou de um projeto artístico, o visitante deixa de ser um mero
contemplador e passa a ser participante.

• A interatividade tem como característica que o tempo é o real, as transformações


acontecem no momento em que o participante determina uma ordem para o
sistema, que a entende e a devolve transformada. Não é um movimento, nem
uma mídia específica, é um novo método de comunicação entre as pessoas e a
mídia. 

• O movimento neoconcreto inova ao propor a manipulação da obra de arte.

• A relação entre arte e tecnologia acelera-se com as novas configurações


computacionais. Marca desse momento é a exposição Cybernetic Serendipity
(1968, Londres), em que são expostas, pela primeira vez, obras criadas com
ajuda do computador.

• Os artistas tecnológicos buscam obras inovadoras e abertas.

• A convergência das mídias surge com a digitalização, compressão, armazenagem,


reprodução e distribuição de dados e informações.

• A cibercultura surge com o processo de distribuição e difusão da informação


com as redes de transmissão, o acesso e troca de informações que atualmente
conectam todo o globo em novas formas de socialização e de cultura.

• A ciberarte surge neste contexto através da manipulação de novas tecnologias,


sendo interativa, híbrida e fragmentada.

• O termo arte interativa amplia-se na década de 1990 com o aparecimento de


tecnologias ligadas ao cabo telefônico, tecnologias eletrônicas e eventos.

139
• O artista e sua obra interativa existem apenas pela participação efetiva do
público.

• As obras interativas são caracterizadas por possuir sistema e hibridização


multimídia; permitir a experimentação para o receptor; acessar globalmente a
informação, possuir uma configuração abstrata, possibilitar formas inéditas de
recepção e interação.

• A arte interativa envolve um amplo conjunto de experiências inovadoras que


se utilizam de diversos meios, performances e experiências individuais em
um fluxo de dados, modificando a estrutura, interagindo com o ambiente e
participando dos atos de transformação e criação.

• As tecnologias interativas reinventam nossas vidas, reconstroem o ambiente


através de sistemas inteligentes interativos que alteram nossas relações com o
mundo. Os artistas propõem a arte como algo a ser vivido.

140
AUTOATIVIDADE

1. Arte interativa, como vimos, é uma forma de arte que envolve


a participação do visitante. Inclui a manipulação, computadores
e sensores que respondem a movimento, sons, calor ou outros
estímulos. É possível encontrar muitas obras de arte, acessíveis na
internet, são exemplos de arte interativa, permitindo navegar por hipertextos,
permitindo a participação e transformando a obra de qualquer lugar do mundo.
Esta é uma área com numerosos artistas e propostas, cada uma explora de uma
forma diferente a interação. Para conhecer a arte interativa, nada melhor do
que interagir e ampliar as possibilidades. Neste tópico você leu sobre alguns
artistas e trabalhos, há muitos mais. Amplie seus conhecimentos pesquisando
sobre dois artistas que abordam a interatividade no seu trabalho. A lista de
artistas interativos a seguir são apenas possibilidades, você pode buscar outros,
se for do seu interesse. Busque conhecer as obras dos dois artistas escolhidos.
Escreva a sua pesquisa.

Sugestão de pesquisa: Federico Díaz (Argentina/República Tcheca); Ken Rinaldo


(EUA); George Legrady (Hungria/EUA/Canadá); Scott Draves (EUA); Richard
Brown (Inglaterra); Laura Ramirez (Colômbia); Silvia Laurentiz (Brasil); Martha
Gabriel (Brasil); Gisele Beiguelman (Brasil); Fernando Velázquez (Brasil).

141
142
UNIDADE 2
TÓPICO 3

ARTEMÍDIA

1 INTRODUÇÃO
A ciberarte envolve as investigações poéticas que problematizam e/
ou subvertem as novas mídias. Nessa categoria, encontram-se projetos que se
apropriam das redes (net arte), de sistemas de realidade aumentada, de realidade
virtual, que atuam em espaços híbridos, compostos pela convergência de redes in\
off line, entre outros (DOMINGUES, 2002; SANTAELLA, 2003; GREENE, 2002). As
artes nas mídias digitais estão contaminadas com diferentes áreas do saber para o
desenvolvimento das propostas estéticas (ARANTES, 2005, p. 172).

O poeta Dick Higgins, em 1966, inventou o termo intermídia, uma categoria


que define a inter-relação entre diferentes formas de representação que se unem
em um novo meio. Nos anos 90 alguns autores retomaram o conceito de criação
poética que começava a acontecer com a utilização de meios eletrônicos desde os
anos 70, como os painéis eletrônicos, vídeos, laser e o computador, definindo-a
como poesia intermídia (MENEZES, 1992; CAMPOS, 1999). A intermídia, as
criações nos meios digitais, remodelam os meios anteriores do computador, uma
fusão de técnicas e significados (LONGHI, 2002).

No final dos anos 50 e início dos 60, Higgins desenvolveu a intermídia com
o advento do happening. O happening tem origem na colagem, quando pintores
americanos e alemães começaram a adicionar, remover, substituir ou alterar
componentes da obra visual. Incluíam objetos em suas obras e realizavam colagens
que envolviam o visitante, classificando-as como ambientes. Ao inserir pessoas como
parte das colagens, em 1958, foi definido o happening. Quando a obra não pode ser
colocada em uma categoria específica, mas em duas ou mais, a obra está relacionada
a uma terceira categoria: a intermídia. Essa fusão de categorias é uma inter-relação
entre diferentes formas artísticas e significados estéticos (LONGHI, 2002).

Quando se discute sobre interação, é preciso compreender um fator


determinante: a relação tempo e velocidade da ação e sua localização. A
velocidade das mídias, mesmo eletrônicas e especialmente as digitais, implanta
uma nova forma de compreender e complementar a concepção de tempo. A
noção de duração, que é a parte do tempo em que ocorre uma ação ou que separa
dois acontecimentos, é substituída pela velocidade, que é o espaço ou distância
percorrida em um determinado tempo. O momento das novas tecnologias é,
essencialmente, o presente. Se concretiza no real, mudando nossos conceitos de
tempo e de espaço, o que é vital na interatividade.
143
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

Os avanços tecnológicos do final do século XX provocam um afastamento


progressivo dos indivíduos e das referências de tempo e espaço. O ciberespaço
remete à noção de ausência, de que algo não é físico/real, um lugar distante da
realidade concreta, onde as relações (sociais, culturais, emocionais) são subjetivas
e imateriais, em uma concepção virtual do espaço e do tempo. O virtual não é uma
oposição ao real, é uma extensão dele. As imagens fazem a mediação da realidade,
transformando a concepção de espaço, o que era concreto e material torna-se uma
grandeza imaterial. Somos dependentes das tecnologias para compreendermos a
nova realidade.
A palavra artemídia vem da expressão inglesa media arts, refere-se às formas
de expressão artística que se utilizam de recursos tecnológicos das mídias e da
indústria do entretenimento em geral, de seus canais de difusão. Compreendem
as experiências que propõem o diálogo, colaboração e intervenção crítica nos
meios de comunicação em massa, experiências artísticas que utilizam recursos
tecnológicos recentes, desenvolvidos nos campos da eletrônica, informática e
da engenharia biológica. Portanto, na artemídia estão incluídas não só as áreas
das artes visuais e audiovisuais, literatura, música e artes performáticas, mas
também em campos ainda em desenvolvimento, como a criação colaborativa
baseada em redes, intervenções em ambientes virtuais ou semivirtuais, a aplicação
de hardware e software na geração de obras interativas, entre outras. A expressão
artemídia engloba e amplia expressões como arte e tecnologia, artes eletrônicas,
arte e comunicação, poéticas tecnológicas etc., mas é importante ressaltar que a
artemídia envolve mais que o uso de câmeras, computadores e sintetizadores na
produção de arte ou a inserção da arte na televisão, internet ou outros meios de
massa (MACHADO, 2007).

Para René Huyghe (1986) o artista constrói os seus objetos através da


convergência de três momentos: o mundo da realidade visível  (em que o artista
parte e retira os elementos); o mundo da plástica  (a matéria e o modo como é
produzida a obra); e o mundo dos pensamentos e dos sentimentos (onde o artista se
move). Durante o século XX, o conceito de arte tem se modificado. Das imagens
narrativas nas cavernas para experiências de arte elaboradas e conceituais, as
tecnologias computacionais e as técnicas gráficas tornaram esse desenvolvimento
possível. As obras de arte que são produzidas através da tecnologia expandem a
nossa capacidade de experiência. Grande parte da produção artística atual tem a
capacidade de reinventar espaços de ação através da tecnologia para responder a
desafios específicos (BERNARDINO, 2010).

2 AMBIENTE VIRTUAL
É preciso, antes de tudo, conceituar o termo virtual. Segundo Pierre Lévy
(1998), virtual é uma realidade em potencial, que se atualiza, sem a concretização
efetiva ou formal. Nos ambientes virtuais, com as tecnologias digitais, as imagens
estão disponíveis para a visitação através da interatividade, existem a partir de cada
nova interação. O virtual pode ser compreendido como o possível, o que não se
realizou e que poderia ter se realizado. As obras e projetos que utilizam a realidade
144
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

virtual exploram a criação de ambientes no sistema digital que possibilitam a


interação em uma imersão parcial ou total em um mundo simulado. Os ambientes
podem ser não imersivos ou imersivos. Ambientes não imersivos utilizam telas
de projeção ou o monitor do computador para visualizar imagens. Já os ambientes
imersivos necessitam do uso de interfaces, como capacetes ou óculos, por exemplo,
para a visualização dos espaços virtuais (SILVEIRA; SANTOS, 2009).

Através da realidade virtual é possível novos modos de perceber o real,


sem imitá-lo, acrescenta estímulos visuais que proporcionam uma imersão em
ambientes diferenciados dos espaços físicos das instalações. Para Kirner (2007, p.
9), a “realidade virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais,
que permitem ao usuário navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente
tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multissensoriais”.

Quando as produções envolvem arte e tecnologia e utilizam a realidade


virtual como meios de interação entre a obra e o público, são necessários softwares e
hardwares específicos adequados à intenção do artista, para proporcionar sensações
e percepções naquele que interage. O mundo virtual é artificial e constituído
por informações numéricas (ARANTES, 2005). A interação em um ambiente de
realidade virtual permite a oportunidade de sair do mundo físico e imergir em um
espaço simulado, numa experiência individualizada (SILVEIRA; SANTOS, 2009).

Nos ambientes virtuais as imagens não são mais físicas, elas têm
características numéricas que possibilitam a manipulação de cada elemento e a
experimentação. Os usuários, ao interagir com as imagens, ampliam a noção de
visitante ou participante do trabalho. Os ambientes virtuais integram o ciberespaço,
“um espaço dinâmico, caracterizado pela presença de redes de computadores, de
ambientes virtuais e de pessoas que participam desta conexão” (SANTOS, 2009, p.
18 e 19).

Os ambientes virtuais podem ser monousuários, quando apenas uma


pessoa o experiencia; ou multiusuários quando várias pessoas o vivenciam ao
mesmo tempo, coletivamente. Neste espaço, os participantes partilham destes
ambientes, através de seus avatares, intervindo e construindo no ciberespaço
(PRADO, 2003). Também o ciberespaço pode ser dividido em dois momentos ao se
referir a exposição de obras: um é sobre os sites de divulgação e/ou exposição que
utilizam ambientes virtuais para a exposição de trabalhos, informações ou imagens;
o segundo é sobre os sites de realização de trabalhos na rede ou sistemas de criação
ou exposição que se destinam para a criação de obras diretamente no ambiente
virtual da rede, resultando em interatividade entre obra e público. Uma possibilita
a divulgação e a outra a produção, ambas contribuem para o desenvolvimento e
ampliação da arte (SILVEIRA; SANTOS, 2009).

As obras que são apresentadas no ciberespaço possuem diferentes


denominações, como net arte, web arte, arte em rede, entre outras. Definem
trabalhos produzidos a partir de sistemas computacionais e caracterizam-se pela
acessibilidade na rede, podendo ser constantemente atualizada pela interação
(SILVEIRA; SANTOS, 2009).
145
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

A autoria é uma questão discutida nas produções que utilizam os meios


tecnológicos digitais, já que a interação exigida na obra ou projeto estabelece a
cooperação de pesquisadores de áreas diferentes. Os trabalhos se completam e
se modificam a cada ação, em constante atualização. Os artistas, através das
tecnologias digitais, objetivam romper com a frieza da máquina (SILVEIRA;
SANTOS, 2009).

A realidade virtual é uma interface avançada do usuário, uma forma


para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a visualização,
movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais
gerados por computador (KIRNER; SISCOUTTO, 2007). A principal forma de
interação é a visão, mas é possível interagir por meio do tato e da audição, por
exemplo.

Além da realidade virtual, também temos a realidade aumentada. A


realidade aumentada é um sistema que une o mundo real com o mundo gerado
pelo computador. A realidade aumentada necessita de um mecanismo para
combinar o real e o virtual, já a realidade virtual precisa de um mecanismo para
integrar o usuário ao mundo virtual (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).

Realidades virtual e aumentada estão cada vez mais sendo apropriadas


por artistas contemporâneos. A artista Diana Maria Gallicchio Domingues (Paim
Filho-RS, 1947), artista multimídia, professora e pesquisadora da Universidade de
Caxias do Sul/UCS, já realizou diversos trabalhos nesses campos. Diana iniciou
sua produção artística de meios tradicionais como desenho, pintura, escultura e
gravura; depois se dedicou à produção de vídeos, instalações, videoinstalações,
instalações multimídia e interativas, web art, imersão em realidade virtual, entre
outras propostas (SILVEIRA; SANTOS, 2009).

Os trabalhos de Diana Domingues (1947) são instalações com vídeos, sons e


ambientes que incluem o participante, modificando o espaço e, assim, criando um
novo ambiente que proporciona diferentes percepções. Nas instalações interativas
de Diana Domingues, o visitante da obra não é um espectador, é participante,
pois colabora com sua modificação, trocando com o sistema computacional,
interagindo (SILVEIRA; SANTOS, 2009). A artista interliga o visitante e o sistema
computacional, através de interfaces. A partir do uso das tecnologias digitais e de
interfaces, há a possibilidade de simulação, que permite reconstituir a aparência da
realidade, ampliando a ideia de tempo, espaço e imagem. No ambiente de realidade
virtual, o corpo passa a ser um sujeito de percepção, em que equipamentos de
conexão permitem tornar híbridos nossos sentidos com as experiências sensoriais.
Para imergir em um ambiente de realidade virtual, é preciso utilizar equipamentos
como os capacetes ou óculos de estereoscopia. A interação do visitante com a obra
é inevitável, já que o visitante se coloca diante de uma realidade diferente e que se
altera de acordo com sua própria interação (SILVEIRA; SANTOS, 2009).

O trabalho VR Aquarium (2005) de Diana Domingues é um ambiente


imersivo de realidade virtual e aumentada. Através de interfaces, óculos de
estereoscopia, o visitante experimenta modos de interagir em um ambiente virtual,
146
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

gerado por softwares. A obra não imita o real, o substitui através de um modelo
lógico matemático que interpreta a realidade. A obra está no aquário do Museu de
Ciências Naturais da Universidade de Caxias do Sul, e o usuário pode ver, além dos
peixes reais, peixes criados pela artista. Peixes que ganham tridimensionalidade
e nadam perto do corpo do visitante, em uma experiência individualizada em
ambiente virtual aquático. Peixes criados pela artista têm comportamento coletivo,
respeitando e compartilhando dos hábitos e costumes dos peixes vivos do aquário.
VR Aquarium é reconstruído a cada nova movimentação.

FIGURA 78 - DIANA DOMINGUES. VR AQUARIUM (2005-2009)

FONTE: Disponível em: <http://median.newmediacaucus.org/wp-content/uploads/2016/ 09/


Domingues-Figure121.jpg>. Acesso em: 14 abr. 2017.

FIGURA 79 - DIANA DOMINGUES. VR AQUARIUM (2005-2009)

FONTE: Disponível em: <https://hcgnm20151.files.wordpress.com/2016/07/aquarium.jpg>.


Acesso em: 14 abr. 2017.

Outro artista de destaque, também brasileiro, é Eduardo Kac. Ele nasceu


no Rio de Janeiro em 1962, formado pela Faculdade de Comunicação Social
da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Criou uma série de
performances em espaços públicos, nos anos 1980, abordando política e humor.
147
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

Realizou trabalhos na rede videotexto, precursora da internet, nos anos de 1985 e


1986. Inventou uma nova linguagem poética, a holopoesia, em 1983, recebendo por
este trabalho o prêmio de aquisição do Salão Nacional de Artes Plásticas, no Rio
de Janeiro, em 1985, e em 1995 o Shearwater Foundation Holography Award, o prêmio
internacional de maior prestígio no campo da arte holográfica, oferecido pela
Shearwater Foundation, da Flórida. Participou e organizou diversas exposições,
individuais e coletivas, especialmente em São Paulo e Rio de Janeiro. Mestre em
artes plásticas na The School of the Art Institute of Chicago, onde é professor
titular. Doutor pela Universidade de Wales, no Reino Unido. Kac é pioneiro da arte
digital e transgênica, desenvolveu a arte de telepresença a partir de 1986. A arte
da telepresença é uma área de criação artística que se baseia no deslocamento dos
processos cognitivos e sensoriais do participante para o corpo de um telerrobô, que
se encontra num outro espaço geograficamente remoto. Ganhou diversos prêmios
por seus trabalhos, que são exibidos regularmente na América do Sul e do Norte,
na Europa, na Austrália, e na Ásia. 

Em seu trabalho Darker Than Night, uma obra de telepresença que explora
a interface homem-máquina-animal e telepresença como um meio de mediação de
relações de empatia, os participantes, um bastão telerrobótico (batbot) e mais de
300 morcegos de frutas egípcios compartilham uma caverna no Zoológico Blijdorp
em Roterdã. A caverna é escura e tem 15 metros de diâmetro e 20 metros de altura.
Para ver os morcegos o público olha através de uma janela. Na caverna escura, um
bastão (batbot) varre continuamente o espaço com suas emissões ultrassônicas. O
batbot, o elemento central da instalação, contém uma pequena unidade de sonar,
um conversor de frequência para transformar chamadas de ecolocalização de
morcego em sons audíveis. O batbot é um meio de telepresença através do qual
os participantes entram na caverna através de um fone de ouvido de realidade
virtual. Com o fone de ouvido ligado, a visão do espectador é transformada no
ponto de vista do sonar.

Este trabalho reúne os participantes para promover uma experiência


interespécies, dialógica. Todos os envolvidos afetam uns aos outros, morcegos,
pessoas e equipamentos. Darker Than Night enfatiza as barreiras que proíbem cada
indivíduo de ir além de sua experiência individual e autorreflexiva. O morcego,
um mamífero voador raramente compreendido, enigmático, representa o mistério
e nuances mantidas dentro da consciência de cada indivíduo.

148
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

FIGURA 80 - EDUARDO KAC. DARKER THAN NIGHT (1999)

FONTE: Disponível em: <https://www.digitalartarchive.at/fileadmin/user_upload/


Virtualart/Images/wizard/bat cave.jpg>. Acesso em: 14 abr. 2017.

FIGURA 81 - EDUARDO KAC. DARKER THAN NIGHT – HEADSET (1999)

FONTE: Disponível em: <https://www.digitalartarchive.at/fileadmin/user_up


load/Virtualart/Images/wizard/bat cave.jpg>. Acesso em: 14 abr. 2017.

149
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

3 GAMEARTE
Gamearte envolve projetos com caráter estético que se apropriam dos
games de modo crítico e questionador, com reflexões inusitadas. Nesta área é
possível encontrar projetos que criam novos contextos para games conhecidos,
games travestidos em máquinas inúteis ou esfinges enigmáticas e games revisitados,
com estranhamentos ao jogar. A gamearte propõe diferentes sentidos diversos e a
subversão de plataformas habituais da cultura gamer (LEÃO, 2005).

Muitos projetos artísticos de gamearte se enquadram em várias categorias e


possuem características de várias modalidades da ciberarte, podendo ser net arte,
realidade virtual, instalação interativa, entre outras (LEÃO, 2005). Os antecedentes
históricos da gamearte podem ser encontrados tanto nos experimentos com jogos
dos surrealistas, como o Exquisite Corpse, por exemplo, e com as propostas pós-
modernistas que abordam os produtos da cultura de massa e propõem sentidos
imprevistos. Também há os jogos propostos pelo grupo Fluxus e os experimentos
da literatura potencial (ALVES, 2009).

NOTA

Exquisite Corpse era uma espécie de jogo realizado pelos surrealistas e dadaístas,
que consistia em passar pedaços de frases ou desenhos adiante para serem completados por
outros participantes, que nunca tinham ideia do todo, criando uma narrativa ou imagem que
podia ser sorvida pelas partes ou pela soma delas (ALVES, 2009, p. 25).

Há três grandes questões que envolvem a gamearte: a subversão crítica


dos usos, sentidos e objetivos de games conhecidos; ato de jogar e a interatividade
complexa composta por várias etapas (fases) de interação. Há na gamearte algumas
propostas que buscam pela criação colaborativa, em um tipo de obra de arte aberta,
com múltiplas possibilidades (LEÃO, 2005).

O ato de jogar é primordial nos games e é explorado algumas vezes pela


gamearte. O ato de jogar requer aceitar as regras do jogo. O jogo exige a realização
de algumas tarefas e objetivos e serem atingidos. O jogo deve evoluir em
complexidade e em fases mais difíceis. Os jogos articulam a diferença e a repetição.
McLuhan (2003, p. 264-266) define os jogos como artes populares, extensão do
homem social:
Como as instituições, os jogos são extensões do homem social e do corpo
político, como as tecnologias são extensões do organismo animal [...] Os
jogos são modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas, e servem
para liberar tensões particulares [...] São formas artísticas populares
e coletivas, que obedecem a regras estritas. As sociedades antigas e
não letradas encaravam naturalmente os jogos como modelos vivos e
dramáticos do universo ou ainda do drama cósmico exterior.

150
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

A história dos jogos eletrônicos data do final da década de 50. Os games,


como outras mídias, são criações artísticas e tecnológicas. O campo de atuação dos
jogos é vasto e podem ser usados para várias finalidades, e ao combinarem áreas
diversas como saúde, sociabilidade, conhecimento e lógica, promovem a interação
como meio de engajamento (PROTÁSIO, 2009).

Um importante artista neste campo é Oyvind Fahlström (1928, São Paulo


– Estocolmo, 1976). Brasileiro, filho de pais escandinavos, atuou especialmente na
Suécia. Passou os primeiros anos da infância no Rio de Janeiro, com dez anos foi
enviado pelos pais para passar férias com os avós na Suécia. Um mês depois eclodiu
a Segunda Guerra Mundial (1939-1945), impedindo a volta de Fahlström ou a ida
dos pais para a Suécia. Apenas em 1948, com 20 anos, ele voltou a ver os pais que
foram para a Suécia. Tendo que escolher entre o serviço militar brasileiro e sueco,
optou pela Suécia e nunca mais voltou ao Brasil, morou em Nova York por algum
tempo e morreu aos 47 anos, de câncer. Em uma exposição ao MoMA (Museum of
Modern Art) de Nova York, em 1968, afirmou que os dez primeiros anos foram os
mais relevantes para a sua formação artística. Fahlström não se afiliou a correntes
artísticas, tinha suportes específicos para criar seus trabalhos, não seguiu ideologias
de modo ortodoxo. Foi um artista híbrido, experimental e polimorfo, em vários
sentidos. Fahlström trabalhou com muitas mídias diferentes (FERRAZ, 2016).

Em Meatball Curtain (For R. Crumb) de 1969 e The Little General (Pinball


Machine) de 1967-88, inspirou-se nas máquinas de fliperama e elementos de
histórias em quadrinhos (ALVES, 2009).

FIGURA 82 - MEATBALL CURTAIN (FOR R. CRUMB), 1969

FONTE: 1969. Esmalte em metal, plexiglás e ímãs. 300 x 670 x 550 cm (variável).
Coleção Sharon Avery-Fahlström. Em empréstimo a longo prazo ao Museu de Arte
Contemporânea de Barcelona (MACBA). Disponível em: <http://www.fahlstrom.
com/sites/default/files/meatball_picx1.jpg>. Acesso em: 30 mar. 2017.

151
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 83 - THE LITTLE GENERAL (PINBALL MACHINE), 1967-68

FONTE: 1967-68. Óleo sobre papel fotográfico em vinil, plexiglas, metal, ímãs, isopor flutuante
com quilhas de chumbo em uma piscina. 100 x 280 x 550 cm (piscina). Coleção Sharon
Avery-Fahlström. Em empréstimo a longo prazo ao Museu de Arte Contemporânea de
Barcelona (MACBA). Disponível em: <https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/ae/
b5/8a/aeb58af4d535715a3de351f78a90b97b.jpg>. Acesso em: 30 mar. 2017.

Fahlström também fez as "pinturas variáveis". Pioneiras e extremamente


interativas, as "pinturas variáveis" são elementos móveis que podem ser articulados
de diversas maneiras a partir de uma superfície magnética. Incita o visitante a
brincar com os elementos móveis que compõem o universo visual do projeto, em
uma espécie de jogo nos quais todos nos tornamos designers.

FIGURA 84 - PACKING THE HARD POTATOES (CHILE 1: LAST MONTHS OF ALLENDE


REGIME. WORDS BY PLATH AND LORCA)

FONTE: 1974. 112 x 211 x 10 cm. Pintura variável. Elementos em hastes de arame de mola com
ímãs, tinta de acrílico e tinta indiana em vinil e painel de metal. Coleção Sharon Avery-Fahlström.
Em empréstimo de longo prazo ao Museu Nacional Centro de Arte Reina Sofía (MNCARS).
Disponível em: <http://www.museoreinasofia.es/sites/default/files/obras/DO01542_8.jpg>.
Acesso em: 30 mar. 2017.

152
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

DICAS

Visite o site do artista fahlström. Lá você vai encontrar mais trabalhos, biografias
e textos sobre o artista. Vale a pena a visita! Disponível em: <http://www.fahlstrom.com/>.

Outro exemplo de artista que transita pela gamearte é Tânia Fraga


(1951). Para ela, o campo artístico ainda tem possibilidades a serem exploradas,
como a transformação de conceitos tais como virtualidade, equilíbrios instáveis,
dimensionalidade, campos mórficos, sistemas dinâmicos, espaço-tempo, auto-
organização, entre outros. Os jogos, por sua flexibilidade estética e artística,
permitem que sejam exploradas muitas destas possibilidades (FRAGOSO, 2005).
Tânia Fraga é artista e arquiteta. Doutora em comunicação e semiótica pela Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), professora do Instituto de Artes da
Universidade de Brasília (UnB), onde atua como pesquisadora associada. Trabalha
com arte computacional interativa desde 1987, usando tecnologias de realidade
virtual. Para Tânia, “o artista, no contexto do jogo, passa a ser o indivíduo que
resgata universos de possibilidades visando provocar, no outro, qualidades de
apreensão do sensorial. O jogador deixa de ser espectador e, através da interação,
torna-se um dos elementos do jogo” (CAETANO, 2008, p. 6).

Fragmentos (2008) é uma instalação multimídia tridimensional. Feita


a partir de imagens recolhidas de vários passeios, que são inseridos em formas
tridimensionais, formando caleidoscópios sensoriais com doze domínios
organizados que subvertem o realismo. O trabalho-programa foi escrito em
linguagem de programação Java usando a API Java 3D. Fragmentos cria realidades
visuais possibilitadas pela computação gráfica, além das impossibilidades físicas e
materiais. Usando um efeito Pulfrich (ilusão óptica criada por vidros com um filtro
escuro em frente de um olho). A ilusão ocorre quando o movimento é visto com
ambos os olhos.

153
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

FIGURA 85 - TANIA FRAGA. FRAGMENTOS. 19 DE JUNHO – 19 DE OUTUBRO DE


2008. MAC PARQUE FORESTAL - NIVEL 2

FONTE: Disponível em: <http://www.mac.uchile.cl/content/images/exhibiciones/2016/


mayo/fragm entos5_g .jpg>. Acesso em: 14 abr. 2017.

Os cibercenários tridimensionais dos trabalhos de Tânia Fraga permitem


interação em tempo real com os espaços virtuais. Os espaços são reconstruídos
por meio das ações e escolhas do agente que manipula. Cibercenários abrem
espaço para sistemas multiusuários e podem tornar-se espaço de jogo, que oferece
possibilidade de interação e intervenção na desconstrução e reconstrução da obra
(CAETANO, 2008).

LEITURA COMPLEMENTAR

A ascenSão da arte fotográfica

A fotografia já estava firmemente consolidada como meio de comunicação


artístico ao fim da Segunda Guerra Mundial. A reportagem havia alcançado novos
patamares por causa do conflito e, posteriormente, os fotógrafos procuraram
documentar com imparcialidade os efeitos da pobreza e dos desastres naturais.
Don McCullin (nascido em 1935) é um exemplo de fotógrafo cuja obra expressa
uma consciência social cada vez maior. Ele começou a carreira fotografando
a vida nas gangues, com imagens como Luta de gangues, Finsbury Park (1958), e
suas imagens posteriores dos conflitos na Irlanda do Norte e no Vietnã eram tão
perturbadoras que o governo britânico o proibiu de cobrir a Guerra das Malvinas,
em 1982.

154
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

Os fotógrafos absorveram o clima político da época e passaram a defender


o liberalismo no fim da década de 195O. Robert Frank registrou sua viagem pelos
Estados Unidos, dando ênfase às diferenças de classe e raça no livro Os americanos
(1958). Sua obra influenciou sucessores como Diane Arbus (1923-1971), que
capturou o sentimento antibélico emergente com a imagem Criança com granada de
brinquedo (1962). Sua obra trata de temas sociais e ela é conhecida por registrar a vida
de americanos marginalizados. Nan Goldin (nascido em 1953) deu continuidade
à tendência documental, fazendo fotografias no limite da autobiografia, como na
série A balada da dependência sexual (1979-1986), que explora a obsessão, o vício, o
amor e a sexualidade na Nova York da era punk. Impressas em infochrome, essas
imagens são excepcionalmente límpidas e de cores vivas.

A fotografia de paisagens também foi afetada pelas ideias socialmente


progressistas e produziu imagens que mostram o espaço, geralmente urbano, e
exploram noções de cultura e identidade. Hiroh Kikai (nascido em 1945) tirou
fotografias em preto e branco de vitrines de lojas e áreas residenciais de Tóquio
que retratam a modernidade e os detalhes arquitetônicos da cidade, mas que têm
um quê de misterioso, em razão da ausência de seres humanos. William Eggleston
(nascido em 1939) se concentra na América das cidades pequenas e na temática da
beleza estética pouco intrínseca. Ele criou imagens impressionantes em suas cores,
formas e padronização, como Memphis (Triciclo) (abaixo), por exemplo.

Os artistas começaram a misturar a fotografia com outros materiais no início


da década de 1960, e Andy Warhol e Robert Rauschenberg fizeram serigrafias de
fotografias em telas. Barbara Kruger (nascida em 1945) transformou a fotografia,
misturando imagens e letras para criar uma série de obras de agitação criticando
a ganância empresarial, os políticos de direita e os estereótipos sexuais e raciais.
Cindy Sherman (nascida em 1954) inspirou-se nas imagens contemporâneas de
revistas e filmes para criar sua série Bastidores (1977-1980), na qual montou vários
cenários para criar um novo gênero de retrato.

A sensibilidade muda de acordo com a cultura e a época, e no fim do século


XX a arte se tornou mais transgressiva. Robert Mapplethorpe (1946-1989) tirou

155
UNIDADE 2 | ARTE E TECNOLOGIA

fotografias em preto e branco de temas homoeróticos que foram consideradas


ousadas. Seus nus clássicos como Ajitto (abaixo) eram respeitados, mas a arte
fotográfica é controversa por sua capacidade de capturar imagens “verdadeiras”,
e Mapplethorpe extrapolou corajosamente esses limites. Suas imagens
sadomasoquistas, como Autorretrato (1978), mostrando o ânus do artista sendo
penetrado por um chicote, foram censuradas em Washington e em São Francisco.

Martin Parr  (nascido em 1952) usou cores gritantes e closes exagerados


para criticar a vida contemporânea. Sua obra chama a atenção para o turismo de
massa, o consumismo e a globalização. A fotografia abaixo, da série Westbay, é
ingenuamente engraçada, mas ainda assim a ironia da esvoaçante bandeira do
Reino Unido faz referência ao fim do Império Britânico, à tranquilidade à beira-
mar e até mesmo a seu prato mais tradicional.

156
TÓPICO 3 | ARTEMÍDIA

Filme imóvel sem título n°7 1978


Cindy Sherman (nascido em 1954)

Fotografia em preto e branco


24cm x 19cm
MoMA, Nova York, EUA

Esta imagem de autoria de Cindy Sherman, fotógrafa americana, é uma das


69 fotos da série Bastidores (1977-1980). Ela iniciou a série quando tinha 23 anos e
com ela foi catapultada para o sucesso como pioneira entre as artistas feministas.
A série apresenta apenas imagens de mulheres e se inspirou na representação
da feminilidade nos filmes americanos do pós-guerra e nas fanzines, mas Cindy
se distanciou do rótulo de feminista. A artista alegou que iniciou a série de
documentar a vida de uma atriz “em diversos momentos de sua carreira”, desde
pequena encarnava “uma menina ingênua” até o momento em que está mais
“gasta”, pagando o preço do sucesso. A série abandonou esse conceito inicial
quando Cindy partiu para mostrar mulheres exercendo a multiplicidade de papéis,
tais como secretária, dona de casa e objeto sexual. Influenciada pelas imagens
lustrosas e sensuais dos estereótipos femininos empregados como ilustrações de
fotonovelas, ela chamou atenção para a objetificação da mulher e para a celebração
da juventude em uma época em que o feminismo se encontrava em crescimento.
A obra, portanto, desafia os conceitos de gênero na América do pós-guerra. Cindy
usou maquiagem, figurino e perucas para se transformar em protagonista das
fotos, fazendo uma paródia e ao mesmo tempo subvertendo as noções do retrato
e de celebridade. Embora não seja uma artista pop, Cindy foi influenciada pela
cultura popular, seguindo a tradição de artistas da década de 1960, como Andy
Warhol. Como sugere o título e o conteúdo, ela foi influenciada pelo cinema na
forma com que tirou suas fotos e na recriação da ideia da estrela em ascensão.
FONTE: FARTHING, Stephen. Tudo sobre arte: os movimentos e as obras mais importantes de
todos os tempos. Trad. POLZONOFF Jr, Paulo. Rio de Janeiro: Sextante, 2011, p. 492-495.

157
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico você estudou que:

• A ciberarte envolve as investigações poéticas que problematizam e/ou


subvertem as novas mídias. São considerados projetos de ciberarte aqueles
que se apropriam das redes, de sistemas de realidade aumentada, de realidade
virtual, que atuam em espaços híbridos, entre outros.

• A velocidade das mídias, mesmo eletrônicas e especialmente as digitais,


implanta uma nova forma de compreender e complementar a concepção de
tempo. Na interatividade, o tempo se concretiza em tempo real, mudando
nossos conceitos de tempo e de espaço.

• O ciberespaço remete à noção de ausência, de que algo não é físico/real, um lugar


distante da realidade concreta, onde as relações (sociais, culturais, emocionais)
são subjetivas e imateriais, em uma concepção virtual do espaço e do tempo. O
virtual é uma extensão dele.

• A palavra artemídia vem da expressão inglesa media arts, refere-se às formas


de expressão artística que se utilizam de recursos tecnológicos das mídias e
da indústria do entretenimento em geral, de seus canais de difusão. Incluem
experiências que propõem o diálogo, colaboração e intervenção crítica nos
meios de comunicação em massa, experiências artísticas que utilizam recursos
tecnológicos recentes, desenvolvidos nos campos da eletrônica, informática e
da engenharia biológica.

• Ambientes não imersivos utilizam telas de projeção ou o monitor do computador


para visualizar imagens. Ambientes imersivos necessitam do uso de interfaces,
como capacetes ou óculos, por exemplo, para a visualização dos espaços
virtuais.

• Através da realidade virtual são possíveis novos modos de perceber o real, sem
imitá-lo, acrescentando estímulos visuais que proporcionam uma imersão em
ambientes diferenciados dos espaços físicos das instalações.

• Gamearte envolve projetos com caráter estético que se apropriam dos games de
modo crítico e questionador, com reflexões inusitadas.

• Há três grandes questões que envolvem a gamearte: a subversão crítica dos


usos, sentidos e objetivos de games conhecidos; ato de jogar e a interatividade
complexa composta por várias etapas (fases) de interação.

158
AUTOATIVIDADE

1. A Gamearte busca na linguagem dos jogos eletrônicos


desenvolver uma poética artística interativa e de
compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na rede
mundial de computadores. Ela contempla ideias contemporâneas
de intervenção no contexto político, social e urbano; está apoiada em
fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da
arte e da comunicação. (MACIEL; VENTURELLI, 2004).

MACIEL, Mario; VENTURELLI, Suzete. Gamearte: uma poética de interação.


IN: Revista Famecos. Porto Alegre. v. 1, n. 23, abril. 2004. Disponível em: <
http://revistaseletronicas.pucrs.br /ojs/index.php/revistafamecos/article/
view/5397/3933 >. Acesso em: 22 jul. 2017.

Em relação à gamearte, contextualizada no texto acima, e as suas possibilidades


artísticas, analise as afirmações que seguem.

I - A linguagem da gamearte utiliza-se de modalidades específicas da


ciberarte, mantendo-se facilmente em uma única categoria artística.
II - Os games são apropriados pela arte, porém, diferentemente de outras
mídias, não são criações artísticas e tecnológicas.
III - A gamearte contempla a discussão sobre os usos, sentidos e objetivos dos
games; o ato de jogar e a interatividade.
IV - Uma das características da gamearte é propor novos questionamentos e
reflexões a partir da apropriação de jogos e das plataformas próprias.

É correto o que se afirma em:

a) ( ) I e III, apenas.
b) ( ) I, III e IV, apenas.
c) ( ) III e IV, apenas.
d) ( ) II , III e IV.

159
160
UNIDADE 3

ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS


TECNOLOGIAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade, você será capaz de:

• compreender a relação entre a interdisciplinaridade, a Arte e a tecnologia;

• entender os conceitos de cultura digital, cibercultura e ciberespaço;

• perceber que a associação entre Arte e as novas tecnologias é um movi-


mento natural com o desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos cria-
dos para favorecer os processos de ensino.

• relacionar o ensino de Arte através das novas tecnologias com o desenvol-


vimento do senso crítico;

• compreender as novas tecnologias de informação como formas de media-


ção do conhecimento;

• conhecer projetos artísticos que se apropriam das redes, de sistemas de


realidade aumentada, de realidade virtual e outras tecnologias de infor-
mação e a comunicação.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade, você
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em
questão.

TÓPICO 1 – TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

TÓPICO 2 – ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL

TÓPICO 3 – DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

161
162
UNIDADE 3
TÓPICO 1

TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

1 INTRODUÇÃO
Gusdorf (2006) acredita que a interdisciplinaridade permite reagrupar
as significações do conhecimento e preservar a sua integridade. Para ele, a
interdisciplinaridade possui a capacidade de reunir de forma ordenada o saber,
sem aumentá-lo de forma desordenada. A interdisciplinaridade permite trazer
qualidades dos diversos saberes. Ordena o conhecimento através da integração e
da conciliação de conceitos pertencentes às diversas áreas do conhecimento, com
a finalidade de promover novos conhecimentos. A interdisciplinaridade permite
uma visão holística, permite a quebra da rigidez dos compartimentos onde as
disciplinas se encontram isoladas nos currículos, busca a integração curricular.

A interdisciplinaridade, segundo o Boletim Informativo da CAPES


(INFOCAPES, 2002), é entendida como a convergência de duas ou mais áreas do
conhecimento, não pertencentes à mesma classe, que em um processo de síntese
contribua para o avanço das fronteiras da ciência ou tecnologia, de uma forma que
seria impossível sem essa interação. Também é descrita como capaz de fazer surgir
um novo profissional com um perfil distinto dos já existentes, com uma formação
de base sólida e integradora. Capaz de transferir métodos de uma área para outra,
gerando novos conhecimentos e/ou novas disciplinas. A interação interdisciplinar
tem como objetivo ampliar o entendimento sobre um determinado problema e
encontrar soluções mais completas e inovadoras. A interdisciplinaridade é definida
por Santomé (1998, p. 73) pela qualidade das relações entre disciplinas: “cada
uma das disciplinas em contato é, por sua vez, modificada, e passam a depender
claramente uma das outras”. As inovações tecnológicas e a intensificação dos
fluxos de informação instigam os professores a se conscientizarem da necessidade
de agir e ensinar de maneira interdisciplinar. As novas tecnologias de informação
e comunicação permitem novas possibilidades e formatos educativos ao romper
as barreiras entre as disciplinas curriculares e permitir a aprendizagem de forma
interdisciplinar e aberta. Sobre a atitude do professor diante dessa realidade
interdisciplinar, Fazenda (1994, p. 82) define:

Entendemos por atitude interdisciplinar, uma atitude diante de


alternativas para conhecer mais e melhor; atitude de espera ante os atos
consumados, atitude de reciprocidade que impele à troca, que impele ao
diálogo – ao diálogo com pares idênticos, com pares anônimos ou consigo
mesmo – atitude de humildade diante da limitação do próprio saber,
atitude de perplexidade ante a possibilidade de desvendar novos saberes,
atitude de desafio – desafio perante o novo, desafio em redimensionar o
velho –, atitude de envolvimento e comprometimento com os projetos

163
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

e com as pessoas neles envolvidas, atitude, pois, de compromisso em


construir sempre da melhor forma possível, atitude de responsabilidade,
mas, sobretudo, de alegria, de revelação, de encontro, de vida.

A modernidade trouxe grandes mudanças na condição do sujeito, na


relação dos indivíduos com o entorno, na visão e na compreensão do mundo
e também na crença tradicional na objetividade do universo e da realidade.
Também começam novos questionamentos sobre o fundamento das ciências e a
necessidade de interconectar diversas disciplinas. Diversas teorias aproximam-
se gradualmente da não inter-relação. Na arte isso se manifesta de diferentes
maneiras. No experimentalismo das primeiras vanguardas; nas mudanças
radicais no entendimento dos processos de recepção da obra; nos nexos e relações
ou reciprocidades entre diferentes campos artísticos, especialmente nas criações
intermídia ou mixed media, intervencionistas e na potencialização dos vínculos
entre arte, ciência e tecnologia (GIANNETTI, 2006). A arte é o reflexo do
imaginário de uma época e nossa época é profundamente tecnológica. Portanto,
as novas tecnologias geraram e continuam a gerar diferentes diálogos com a arte:
nos modos de produção, de apresentação ou fruição. Não é possível separar arte e
tecnologia (SANTOS, 2016).

NOTA

Mixed media ou media art


são termos usados para descrever obras de
arte compostas por uma combinação de
diferentes meios ou materiais. O uso desse
termo começou por volta de 1912 com
colagens cubistas e construções de Pablo
Picasso e Georges Braque, e tem se difundido
com artistas que têm desenvolvido atitudes
cada vez mais abertas para as mídias. Em
essência, a arte pode ser feita de qualquer
coisa ou qualquer combinação de coisas.
A diferença entre os termos mixed media
e obras de arte multimídia é que, apesar de
ambos os termos definirem obras de arte feitas
com uma variedade de materiais, multimídia Pablo Picasso. Bottle of Vieux Marc, Glass,
é geralmente usado para definir uma obra de Guitar and Newspaper 1913. Tate Museum.
arte que usa ou inclui uma combinação de FONTE: Disponível em: <http://www.tate.org.
mídia eletrônica, como vídeo, filme, áudio e uk/art/ images/work/T/T00/T00414_10.jpg>.
computadores (TATE, 2017). Acesso em: 7 jul. 2017.

Alguns movimentos artísticos do início do século XX ilustram essa


perspectiva. No Manifesto Suprematista de 1922, Kasimir Malevich destacava
a dependência do Cubismo de uma ordem científica objetiva e a afinidade do
Futurismo com as tecnologias de locomoção. Vladimir Tatlin, com o Construtivismo,

164
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

relacionava arte, técnica e vida com o lema “arte na técnica”. Essa primeira geração
de artistas vanguardistas apostava na inter-relação entre as diferentes artes entre si
(artes visuais, arquitetura, literatura, música, cinema etc.) e entre arte e tecnologia
(GIANNETTI, 2006).

O surgimento da fotografia significou para alguns artistas que as novas


tecnologias de geração e reprodução de imagem podiam ser ferramentas para
a arte ao se conceber uma linguagem criativa específica. A prática artística que
incorpora novos meios – primeiro a fotografia e o cinema, depois o vídeo e
o computador; e os novos sistemas de telecomunicação, primeiro o correio e o
telefone, depois a televisão e a internet – influencia, principalmente a partir da
década de 1960, o abandono do academicismo e as limitações da arte em relação às
técnicas tradicionais (GIANNETTI, 2006).

Essas novas propostas transformam a arte e contribuem para a crise entre


arte e estética. A ampliação do uso das tecnologias como ferramentas da arte
evidenciou a separação entre a experiência artística, a crítica de arte e a estética.
Para esclarecer essa discussão é preciso buscar novas formas de pensamento. A
prática e a teoria da media art e a arte interativa permitem o entendimento dessas
novas formas. Esse campo artístico, ao propor a reação contra a teoria estética
voltada no objeto de arte e propor a reflexão sobre o processo, o sistema e o
contexto, a interconexão entre as disciplinas e a redefinição dos papéis do autor e
do observador, origina novas concepções (GIANNETTI, 2006).

O desenvolvimento da informática e dos recursos tecnológicos transformou


o universo da arte. Aproximou arte, ciência e tecnologia, através do fascínio da
técnica, velocidade e movimento, transformando a concepção de arte, sua função
social, os conceitos de representação e as concepções estéticas. Os artistas passaram
a incorporar objetos industriais às novas tecnologias para a mediação da criação
artística (DODEBEI; MONTEIRO, 2009).

A arte é um fenômeno potencialmente interdisciplinar. O fenômeno


artístico, especialmente na contemporaneidade, acentua a importância e os
desafios da interdisciplinaridade ao ser um saber que relaciona saberes, que busca
o encontro entre fazer e o teorizar e entre as humanidades e as ciências, mediando
os mais diversos universos da expressão humana. A interdisciplinaridade, por
suas características de integração, exerce um papel importante em todos os campos
do conhecimento artístico, científico e tecnológico. Tanto no campo da criação e
produção, leitura e crítica, assim como no âmbito da pesquisa e reflexão, ensino e
curadoria. A ciência desenvolve-se a partir dos questionamentos realizados pelos
artistas. Assim, a interdisciplinaridade envolve essas áreas e muitos profissionais:

Na arte computacional o artista também é considerado um engenheiro,


na maioria das vezes autodidata. Especificamente, na elaboração
de imagens interativas, as técnicas e a tecnologia interativa vêm se
desenvolvendo rapidamente, desde os anos 60 do século passado. O
processo de criação é iniciado pela elaboração de modelos matemáticos,
na análise de reconhecimentos de padrões e na síntese da imagem.

165
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

As disciplinas que ele estuda estão relacionadas com a ciência da


computação (algoritmos, métodos numéricos e estruturas de dados),
a matemática (geometria e álgebra linear), a psicologia (percepção), a
física (ótica e mecânica) e as artes (estética, fundamentos da linguagem
multimídia e teoria da arte) (VENTURELLI, 2007, p. 1681).

A organização e a estrutura atual da escola e do sistema educativo
estão inseridas em uma realidade em que há a incorporação das tecnologias
digitais de informação e comunicação à prática pedagógica. Muitos alunos que
hoje frequentam as escolas têm nas tecnologias e mídias digitais uma relação
de forte apelo simbólico cultural e de expressão do pensamento através de
múltiplas linguagens. Há um contingente de estudantes que chegam às escolas já
inseridos na cultura digital e midiática e necessitam que suas experiências sejam
consideradas nos processos de ensino e aprendizagem; ao mesmo tempo, há
também um conjunto importante de crianças e adolescentes que vivem à margem
da sociedade digital, mas são fortemente influenciados pela mídia, que assume
uma função pedagógica, e produz saberes e formas especializadas de comunicar
e de produzir sujeitos (FISCHER, 1997). Esses sujeitos dependem da escola para a
inclusão digital. Para a escola resta o dever de trabalhar a diversidade de processos
de aprender, comunicar e construir conhecimentos utilizando-se de instrumentos
culturais, como as tecnologias de informação e comunicação, para desenvolver o
olhar crítico sobre a mídia levando em consideração diferentes culturas, valores,
significados e sistemas de relações.

Tem-se, assim, pois, que a tecnologia não pode estar dissociada da


educação: ela é parte integrante do processo educativo e não deve ser
tratada isoladamente. Além disso, a tecnologia deverá estar presente
não como apêndice, mas como realidade que não pode ser ignorada ou
desconhecida (RIBEIRO, 2007, p. 91).

A capacidade de usar as tecnologias está relacionada com as competências


que devem ser desenvolvidas. Usuários de hipermídia utilizam habilidades
diferentes daquelas necessárias para ler um texto impresso (SANTAELLA, 2004).
Portanto, as novas tecnologias criam novos desafios educacionais, em que alunos
e educadores devem saber lidar com os recursos digitais, como o processador de
texto, internet, e-mail, lista de discussão, hipertexto, blog, vídeo, entre outros. O
processo de ensino e aprendizado, dessa forma, precisa incorporar cada vez mais
o uso das tecnologias digitais para que alunos e educadores possam aprender
a manipular e expressar-se com essas modalidades e meios de comunicação
(ALMEIDA; VALENTE, 2014).

Há, apesar das dificuldades, esforços nas políticas públicas no sentido de


promover a inclusão digital da população brasileira. O processo de apropriação
tecnológica dessa população necessita da transformação da escola, que deve,
por sua vez, estar estruturada para possibilitar aos professores e estudantes a
apropriação das novas tecnologias (ALMEIDA; VALENTE, 2014).

As ferramentas tecnológicas propõem uma nova concepção de ensinar


e aprender, os alunos são chamados a sair da passividade de receptores e se

166
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

engajarem. Porém há de se considerar que há uma tendência de utilizar as


tecnologias como apenas um conhecimento instrumentalista, capacitando
indivíduos a operarem máquinas e não o ensino eficaz e eficiente. Essa forma de
se “apropriar” das tecnologias adequa-se a contextos educacionais tradicionais,
tecnicistas e relacionais:

O resultado dessa abordagem educacional é um aprendiz passivo, sem a


capacidade crítica e com uma visão de mundo de acordo com o que foi
transmitido. Ele terá muito poucas chances de sobreviver na sociedade de
conhecimento que estamos adentrando. De fato, o ensino tradicional, ou a
sua informatização produz profissionais obsoletos (VALENTE, 1999, p. 45).

A inserção das ferramentas tecnológicas na educação deve ter o objetivo


de melhorar a qualidade de ensino e não apenas atuar como ferramentas obsoletas
nos processos de ensino e aprendizagem. Devem valorizar os processos de
compreensão de conceitos e diferentes fenômenos ao associar o texto à imagem
fixa e animada, sons, vídeos etc. (MARTINHO; POMBO, 2009). Conforme Santos
(2015, p. 31), “a utilização de recursos tecnológicos, de forma contextualizada em
processos de ensino e aprendizagem, possibilita a todos descobrir, redescobrir,
construir e reconstruir o conhecimento”.

As tecnologias de informação e comunicação devem ser incorporadas pela


escola com o objetivo de ampliar as possibilidades do conhecimento, permitindo
mais espaço para a mobilização de atividades didáticas interativas (SOUZA, 2011).
Quando a escola seleciona os conteúdos que devem ser aprendidos e define quais
os caminhos a serem percorridos, ela contribui para a formação de competências
necessárias para inserir os alunos na sociedade de informação. A informação
modifica o sujeito e altera o comportamento humano (MASSETO, 2012).

Cabe ao professor encontrar nas tecnologias de informação e comunicação


possibilidades de reconstrução de suas práticas. A escola pode permitir a produção
de pessoas conscientes das ferramentas possibilitadas pelas tecnologias, capazes de
interferir nos produtos oferecidos pela tecnologia (AMORA, 2011). A inserção das
novas tecnologias em processos de ensino e aprendizagem reforça a ideia de que
os professores devem ter a capacidade de reconhecer as vantagens, as limitações
e os cuidados que devem ser tomados no uso das tecnologias, para que haja a
melhora efetiva da qualidade das aulas ministradas.

2 ESTÉTICA DAS ARTES MIDIÁTICAS


No século XIX, o campo das artes é transformado pelos avanços tecnológicos
da Revolução Industrial, aproximando a produção estética dos meios técnicos de
criação e reprodução da imagem. Esses novos meios e técnicas promoveram uma
mudança na esfera da arte, que passou a utilizar os recursos tecnológicos para a
criação e execução artística (DIAS, 2008).

167
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

A produção industrial de imagens origina processos de reconstituição,


intercâmbio, montagem e colagem permitidos pelas tecnologias associadas à
fotografia, cinema, televisão e vídeo. Dias (2008) divide a criação de imagens em
dois momentos: a criação industrial e a criação pós-industrial. A criação industrial
de imagens está baseada na produção maquínica e na reprodução em massa
de cópias a partir de ferramentas que unem a produção de imagem ao uso de
dispositivos técnicos, como a fotografia, o cinema e gravura. Na produção pós-
industrial utilizam-se processos e dispositivos de natureza numérica (digital) e
fotônica (holografia) para a produção de informações visuais, verbais e sonoras,
que são exibidas através dos mesmos aparatos técnicos utilizados na produção.

As máquinas produtoras de imagens, além de transformar a prática


artística, provocaram alterações no pensamento da arte. Benjamin (1994) afirma
que a reprodução técnica, após a fotografia e o cinema, modificou a expressão
artística. A técnica não é o fator essencial para o surgimento de uma nova forma
de arte, mas gera uma nova percepção (COUCHOT, 2003). A reprodução técnica
modificou a autenticidade da obra, já que determinar qual é a cópia e qual é o
original nem sempre é fácil. A autenticidade não é mais um valor de distinção das
obras (BENJAMIN, 1994).

A televisão e o vídeo automatizaram ainda mais o processo de criação


e reprodução das imagens. O que caracteriza essas tecnologias é a transmissão,
ou seja, a exibição à distância de imagens de uma estação transmissora para
uma estação receptora, através de aparelhos transmissores. Essas tecnologias
permitiram a coletivização das imagens ao permitir que diferentes lugares em
diferentes momentos assistam à mesma representação de imagem (DIAS, 2008).

No final de século XX, a computação gráfica impactou com o surgimento da


imagem digital, produzida a partir de cálculos numéricos. As relações entre arte,
mídia e tecnologia definiram a arte além do seu campo tradicional (GIANETTI,
2006). Surgindo, com isso, debates sobre as novas aplicações das tecnologias na
arte. A arte rompe com as antigas formas de expressão, expandindo-se para novos
espaços, impossibilitando sua delimitação.

O desenvolvimento tecnológico permitiu que o nosso cotidiano fosse


permeado por máquinas e pelas mídias, modificando as relações sociais e a
difusão dos produtos culturais. As tecnologias midiáticas e a sua capacidade de
incorporar a expressão artística, em novos códigos ou em novas formas de difusão
dos produtos culturais, permitiram a difusão da arte e trouxeram a dificuldade
de delimitação do campo. Os próprios museus influenciam essa nova realidade
artística ao aceitar, cada vez mais, novos gêneros, formatos, dispositivos e
práticas, interferindo nas fronteiras entre o espaço do museu e as práticas artístico-
tecnológicas atuais (AUMONT, 2001).

A arte e a tecnologia, que surgem interligadas na expressão artemídia,


caracterizam formas de expressão artística que utilizam recursos tecnológicos das
mídias e da indústria do entretenimento em geral, ou interferem em seus canais de
difusão, com alternativas qualitativas. A discussão sobre artemídia, muitas vezes,

168
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

restringe a discussão apenas ao plano técnico: suportes, ferramentas, modos de


produção e circuitos de difusão. Porém, a principal questão que deve ser levada em
conta é a relação desses dois termos e qual a real ligação entre eles (MACHADO,
2004).

Os produtos da mídia podem ser encarados como formas de arte de nosso


tempo? A arte de nosso tempo interfere no circuito de produção em massa das
mídias?

A artemídia é mais do que a utilização de ferramentas tecnológicas, como


câmeras e computadores na arte. Assim como é mais do que a inserção da arte em
circuitos massivos como a televisão e a internet. É preciso discutir de que forma
é possível combinar, contaminar e distinguir arte e mídia. Esses termos designam
duas instituições que possuem histórias, sujeitos e inserções sociais distintas
(MACHADO, 2004).

A utilização da tecnologia pela arte é diferente do que ocorre em outros


setores da sociedade, como a indústria de bens de consumo. Os aparatos
tecnológicos, em geral, não são projetados para a produção de arte. São concebidos
dentro de um princípio de produtividade industrial de automatização dos
procedimentos de produção em larga escala. A fotografia, o cinema, o vídeo e o
computador, por exemplo, foram concebidos sob os princípios de produtividade
e racionalidade, em ambientes industriais e com a lógica de expansão capitalista.
Mesmo os aplicativos destinados à criação artística, como os de computação gráfica,
hipermídia e vídeo digital, formalizam um conjunto de procedimentos conhecidos,
permitindo a produtividade em larga escala e atendendo a uma demanda de tipo
industrial (MACHADO, 2004).

Quando a arte discute questões essenciais relativas ao seu próprio campo,


como o estranhamento, a incerteza, a indeterminação, a histeria, o colapso, quando
provoca o desconforto, ela subverte os interesses do mercado de produção em
massa, usualmente mais “positivo”, otimista e banal. Há várias formas de lidar com
os aparatos tecnológicos, a perspectiva artística reinventa esse meio e opera fora
das possibilidades programadas e previsíveis. Um dos papéis mais importantes da
arte em uma sociedade tecnológica é justamente reinventar as funções e finalidades
das máquinas, reinventar a forma de apropriar-se de uma tecnologia. Segundo
Machado (2004, p. 6):

As técnicas, os artifícios, os dispositivos de que se utiliza o artista para


conceber, construir e exibir seus trabalhos não são apenas ferramentas
inertes, nem mediações inocentes, indiferentes aos resultados, que se
poderiam substituir por quaisquer outras. Eles estão carregados de
conceitos, eles têm uma história, eles derivam de condições produtivas
bastante específicas. A artemídia, como qualquer arte fortemente
determinada pela mediação técnica, coloca o artista diante do desafio
permanente de, ao mesmo tempo em que se abre às formas de produzir
do presente, contrapor-se também ao determinismo tecnológico, recusar
o projeto industrial já embutido nas máquinas e aparelhos, evitando
assim que sua obra resulte simplesmente num endosso dos objetivos de
produtividade da sociedade tecnológica.

169
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

FIGURA 86- THIS IS A TELEVISION RECEIVER 1976, 8 MINS


COLOUR VIDEO

FONTE: Disponível em: <http://www.tate. org.uk/art/ images/work


/T/T00/T00414_10.jpg>. Acesso em: 7 jul. 2017.

O artista reapropria-se das tecnologias mecânicas, audiovisuais, eletrônicas


e digitais, inovando em benefício de suas ideias estéticas. A relação entre arte e
tecnologia deve distinguir o que é produção industrial e buscar uma ética e uma
estética para a era eletrônica. Justamente pela artemídia ser produzida dentro dos
modelos econômicos atuais, mas em oposição a eles, ela torna-se um poderoso
instrumento crítico para pensar o modo como as sociedades contemporâneas se
constituem, reproduzem e se mantêm. A artemídia possibilita praticar, dentro da
própria mídia, alternativas críticas aos modelos de normatização e controle da
sociedade (MACHADO, 2004).

DICAS

Sobre que questionam a sociedade midiática, vale a pena pesquisar sobre This is
a Television Receiver (1971), vídeo de David Hall, em que a imagem e a voz do apresentador da
BBC Richard Baker recitando as notícias de um telejornal são progressivamente deformadas
em anamorfoses cada vez mais acentuadas, ao mesmo tempo em que suas sucessivas cópias
vão fazendo desintegrar suas formas originais. Há uma desintegração da face do apresentador,
com as distorções das anamorfoses, tornando-a cada vez mais grotesca. Também sucessivas
regravações vão degenerando o sinal original, dissolvendo-o progressivamente nos ruídos
do canal. O resultado é que o apresentador, figura da mídia, é reduzido a uma sequência de
padrões pulsantes de luz sobre a superfície da tela.

170
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

Os artistas tecnológicos estão preponderantemente interessados nos


processos de criação artística e de exploração estética, mais do que na produção de
obras acabadas. Eles buscam a realização de obras inovadoras e "abertas" em que a
percepção, as dimensões temporais e espaciais têm grande importância. Questões de
interação, interatividade e multissensorialidade mesclam-se e modificam as relações
entre arte e tecnologia. A arte das telecomunicações, da telepresença, da criação
compartilhada, da arte em rede problematizam as trocas socioculturais relacionadas
com o progresso tecnológico. A multissensorialidade permitida pelas tecnologias
caracteriza-se pelo uso de múltiplos meios, códigos e linguagens que trazem à tona
novas realidades de ordem perceptiva nas relações entre virtual e atual. As principais
tendências estéticas da arte tecnológica estão interligadas com os conceitos e práticas
da interação, da simulação e da inteligência artificial (PLAZA, 2003).

A artemídia, com os novos meios tecnológicos que geram novos caminhos


de expressão vinculados a diferentes práticas culturais, necessita uma nova
sensibilidade na fruição, na compreensão crítica das transformações ao refletir sobre
o estatuto da arte (DIAS, 2008). Segundo Frank Popper (1993), a conscientização
sobre a revolução causada pela tecnologia do computador, das telecomunicações e
do audiovisual na vida cotidiana permite conceber a arte com intenções estéticas e
pesquisas tecnológicas fundamentadas cientificamente.

A partir das criações em computer art dos anos 60 e depois com as mídias
digitais interativas, alguns teóricos começaram a pensar em uma estética voltada
especificamente ao digital, que acompanhasse as descobertas e novas teorias
científicas. As estéticas informacionais criadas por Abraham Moles e Max Bense
baseiam-se na crença de que a arte já não deveria ser mais definida em termos de
beleza ou verdade, mas sim em informações estéticas, mensuráveis matematicamente.
Essas teorias exploraram o campo artístico sob o seu aspecto informacional e não
levam em conta as interações entre a obra e o espectador (ARANTES, 2002).

3 CULTURA TECNOLÓGICA
Cultura envolve padrões de comportamento, crenças, valores e hábitos que
são transmitidos coletivamente e característicos de uma sociedade (FERREIRA,
1999). A cultura é uma lente que permite que o homem veja o mundo, homens
de culturas diferentes utilizam diversas lentes e possuem visões desencontradas
das coisas (BENEDICT, 1972 apud LARAIA, 2001, p. 67). As transformações da
sociedade modificam seus sistemas de produção, nas relações sociais e podem
provocar conflitos e o surgimento de novos modelos culturais. A tecnologia é um
dos fatores responsáveis por processos adaptativos. Sociedade da informação,
sociedade tecnológica ou sociedade do conhecimento são expressões que
caracterizam a sociedade pós-industrial. Uma sociedade que exige de seus
indivíduos uma nova maneira de ser, de pensar, de produzir, de aprender, de
conviver (MEDEIROS; VENTURA, 2007). Moran (2000) propõe o conceito de
sociedade interconectada, em que todos estão reaprendendo a se comunicar, a
integrar o humano e o tecnológico, a integrar o individual, o grupal e o social.
171
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

[...] ao transformar, ao longo do tempo, as formas de produzir e


reproduzir os meios de sua própria sobrevivência, o ser humano
modificou também suas relações humanas e com a natureza. As
tecnologias que criou – desde a roda até o computador – geraram
transformações na maneira de se comunicar, produzindo meios de
comunicação cada vez mais complexos (SAMPAIO; LEITE, 1999, p. 13).

Na segunda metade do século XX inicia-se a sociedade tecnológica,


caracterizada principalmente pelas mudanças mais recentes nas tecnologias e nos
meios de comunicação. O fluxo de informações é intenso, o que faz com que o
saber adquirido se torne obsoleto e que o trabalhador precise estar em constante
processo de formação (MEDEIROS; VENTURA, 2007). Lemos (2004, p. 19) afirma
que “as novas tecnologias de comunicação e informação estão reconfigurando
os espaços urbanos, bem como as práticas sociais destes mesmos espaços”. A
sociedade de informação promove a interação dos indivíduos e dos grupos através
de espaços e formas diversas. O homem é o resultado do meio cultural em que é
socializado e a cultura é o modo de vida de um grupo, de uma comunidade ou de
uma sociedade. A “cultura diz respeito à humanidade como um todo e ao mesmo
tempo a cada um dos povos, nações, sociedades e grupos humanos” (SANTOS,
2015, p. 8). Dessa forma, há várias culturas dentro de uma mesma sociedade e é
isso o que mantém o dinamismo nas sociedades e das suas culturas.

As novas tecnologias, ao serem incorporadas no cotidiano das pessoas,


promovem novos hábitos que possibilitam novas formas de relacionamento
interpessoal e organizacional. No campo da cultura é necessária a constante adoção
de novas formas de comportamento e relacionamento entre os sujeitos sociais.
As novas tecnologias permitem a eliminação de barreiras físicas, geográficas e
temporais, que facilita o acesso à informação e diversas formas de interconexões
que alteram os valores e concepções de grupos sociais e definem a Cultura Digital
(SANTOS, 2015). Esses cruzamentos inéditos promovem a desterritorialização
cultural, já que não se encontram apenas ligadas a uma zona geográfica próxima,
mas também a comunidades dispersas e situadas em qualquer parte do mundo
(SOUZA, 2011). As novas formas de relações não substituem os encontros físicos
ou os meios de comunicação tradicionais. Para Lévy (1999):
O cinema não eliminou o teatro, deslocou-o. As pessoas continuam
falando após a escrita, mas de outra forma. As cartas de amor não
impedem as pessoas de se beijar. As pessoas que mais se comunicam
via telefone são também aquelas que mais encontram outras pessoas.
O desenvolvimento das comunidades virtuais acompanha, em geral,
contatos e interações de todos os tipos (LÉVY, 1999, p. 129).

Portanto, as novas tecnologias permitem novos discursos e diálogos entre


o local e o global, entre a homogeneidade e a heterogeneidade, entre a ordem e a
desordem (MORIN, 1998). As tecnologias são elementos precursores das relações
que vivemos. (PRETTO; ASSIS, 2008). As expressões humanas circulam de uma
forma mais intensa em diferentes redes, deslocando e gerando novas percepções e
concepções culturais. Contudo, as novas tecnologias não são os únicos elementos
responsáveis pelas mudanças na sociedade atual. Práticas culturais locais, ao serem
articuladas globalmente, criam oportunidades para a vivência plena da cultura
digital (SANTOS, 2015).
172
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

A cultura digital é um espaço aberto de vivência dessas novas formas


de relação social no espaço planetário. O exercício das mais diversas
atividades humanas está alterado pela transversalidade com que se
produz a cultura digital. As dimensões de criação, produção e difusão
de ideias são potencializadas pelo modo como as mais diferentes
culturas se manifestam e se operam na sociedade em rede (PRETTO;
ASSIS, 2008, p. 79).

Ações mediadas pelas novas tecnologias geram a cibercultura, definida


por Lévy (1999) como um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de
pensamento e valores que se desenvolvem junto com o ciberespaço. O ambiente
da internet permite aos usuários uma interação, a troca e o armazenamento de
informação. Segundo Castells (2003), a cibercultura pode ser dividida em quatro
camadas: cultura tecnomeritocrática, a cultura hacker, a cultura comunitária virtual
e a cultura empresarial:

• Tecnomeritocrática: aquela que beneficia e congratula gratuitamente o bem


prestado ao desenvolvimento científico e tecnológico da humanidade.

• Hacker: cultura dos programadores de computadores que, por meio da internet,


formam redes para discutir seus projetos e suas soluções para a internet, onde
apenas há a disseminação de informações.

• Comunitária virtual: onde a internet é usada para a interação social e troca de


informações.

• Empresarial: onde a internet é usada para a comercialização e prestação de


serviços.

A cultura digital permite uma facilidade para a construção e divulgação


imediata de conteúdos, o que pode possibilitar a democratização do processo de
criação intelectual e difusão pública. A cultura digital não é uma mera utilização
de equipamentos, serviços e produtos. Ela envolve novas formas de processar
a comunicação, de vivências, de produção e socialização das produções, numa
perspectiva multidirecional (SANTOS, 2015).

Antes das novas tecnologias de informação, as formas de propagação de


informação, comunicação e conhecimento se realizavam através de uma relação de
um para um, de um único emissor para um único receptor, e através de uma relação
um para todos, um único emissor para diversos receptores (BITTENCOURT,
2012). Atualmente, na cultura digital, propaga-se a informação através de uma
relação de todos para todos, existem vários emissores e vários receptores, que
promovem a interação plena de informações entre todos os usuários, criadores
e conectados na rede (LÈVY, 2003), virtualizando o saber (SOUZA, 2011). A
cultura digital é a cultura da contemporaneidade (SILVEIRA, 2009, p. 73) e indica
a imersão da cultura na revolução das novas tecnologias da informação, com seu
uso e vivência (SANTOS, 2015). Um importante aspecto da cultura digital é a
aptidão dos indivíduos em atuar em vários ambientes de informação, com novas
estruturas de pensamento, práticas e conceitos (COSTA, 2008). A cultura não se
transforma em digital, ela se adéqua ao mundo virtual:

173
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

[...] é a compreensão de praticamente tudo. O fantástico da cultura


digital é que a tecnologia trouxe à tona mudanças concretas, reais e
muito práticas em relação a tudo que está acontecendo no mundo, mas
também reflexões conceituais muito amplas sobre o que é civilização e o
que nós estamos fazendo aqui (PRADO, 2009, p. 45).

A cultura e a tecnologia não possuem uma definição pronta e acabada,


sempre é possível acrescentar novos fatores, já que evoluções sociais concebem
novas definições em um dinamismo conceitual. O desenvolvimento tecnológico
e as transformações das sociedades estão relacionados, embora “a tecnologia
não determine a sociedade e nem a sociedade escreva o curso da transformação
tecnológica” (CASTELLS, 1999, p. 25), existem outros fatores que determinam
o resultado final. A tecnologia molda nossa mentalidade, nossa linguagem, nossa
maneira de estruturar o pensamento. Já a cultura tem seus valores arraigados,
questionados na medida em que a sociedade tecnológica evolui (RODRIGUES,
2001, p. 76-77). Para Lévy (1999), as tecnologias não determinam a cultura, mas
a condicionam. Condicionar significa oferecer possibilidades que podem ser
aproveitadas ou não.

A tecnologia é resultado das demandas sociais e possui uma relação de


reciprocidade, de interação com a sociedade. A tecnologia é um dos campos da
cultura, onde ocorrem mudanças adaptativas e culturais (BENAKOUCHE, 1995).
Dessa forma, a tecnologia é fundamental na constituição cultural da sociedade
e, nessa realidade, é exigido do sujeito que ele se relacione com uma variedade
de procedimentos culturais nos contextos em que são produzidos para que
suas práticas e concepções façam sentido, e também evitar comportamentos
preconceituosos (MEDEIROS; VENTURA, 2007). É importante considerar
o universo cultural relacionado às questões tecnológicas na sociedade atual
porque, para integrar-se a uma comunidade virtual, é necessário conhecer seus
membros e ser reconhecido como um dos seus, no processo de socialização e
aculturação (LÉVY, 1999). A aproximação entre homem e o objeto técnico resulta
em uma relação de familiaridade com a tecnologia. A cultura conduz as relações
do homem com a sociedade e a cultura tecnológica é necessária para facilitar o
processo de socialização do homem com o mundo atual (FREITAS, 2001). Graells
(2000) argumenta que a cultura digital, chamada por ele de cultura da tela, é
potencializada pelas tecnologias digitais, especialmente a cultura virtual presente
no ciberespaço, mundo virtual que multiplica e facilita as possibilidades de acesso
à informação e de comunicação com os outros. Para Lévy (1999), o ciberespaço
é um meio de interação e comunicação possibilitado pela internet. Envolve uma
estrutura tecnológica, uma amplitude de informações e os seres humanos que
utilizam esse espaço. Faz parte desse espaço a cibercultura, definida pelo autor
como um conjunto de técnicas, atitudes, valores e formas de pensamento que se
desenvolvem com o ciberespaço. A cibercultura é o resultado do contato entre o
homem atual e as tecnologias digitais:

Por cibercultura compreende-se o conjunto de atitudes (apropriação,


subterfúgio, ativismo) originadas a partir da união entre as tecnologias
informáticas e as mídias de comunicação. Este conjunto de atitudes é
produto de um movimento sociocultural para domesticar e humanizar

174
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

as novas tecnologias. Conforme minha hipótese, ela é a expressão


cultural do encontro entre a ‘sociedade pós-moderna’ e as novas
tecnologias baseadas na microeletrônica (LEMOS, 1994, p. 1).

Ampliando o conceito de cibercultura, a cultura tecnológica diz respeito


às evoluções tecnológicas vividas pela sociedade atual que não se restringem
apenas ao uso de novos equipamentos e produtos. Envolve a modificação de
comportamentos, impondo-se à cultura existente e transformando indivíduos,
grupos e sociedade (KENSKI, 1998). A importância da cultura tecnológica está na
possibilidade de o indivíduo agir socialmente, a partir de um saber tecnológico
do qual ele se apropria e desenvolver a sua identidade, tornando-se um cidadão
tecnologicamente competente (MEDEIROS; VENTURA, 2007).

Vivenciar a cultura digital implica estar imerso em uma nova realidade,


com novas formas de pensar, ler, escrever e comunicar; há uma nova relação com
o saber, com o compartilhamento de bens culturais e no uso de novas linguagens.
A imersão na cultura digital permite uma grande variedade de possibilidades
tecnológicas, que nos distanciam da cultura de massa. A cultura tecnológica não se
restringe apenas ao uso de novos equipamentos e produtos. Envolve a modificação
de comportamentos, impondo-se à cultura existente e transformando indivíduos,
grupos e sociedade (KENSKI, 2003). A cultura tecnológica é um conjunto de valores e
comportamentos, linguagens, hábitos e relações sociais. Ela permite que o indivíduo
atue socialmente, com um saber tecnológico, se apropriando e desenvolvendo sua
identidade, tornando-se um cidadão tecnologicamente competente (MEDEIROS;
VENTURA, 2008). A cultura digital é a cultura do efêmero, do multifacetado, que
apresenta uma diversidade social e cultural (SANTOS, 2015).

4 EFEMERIDADE DAS MÍDIAS DIGITAIS


Efêmero é tudo que é pouco duradouro ou passageiro. Os cenários digitais
nos apresentam essa realidade ao mostrar diariamente novas pesquisas, novas
linguagens, novas formas de interação, novos produtos e serviços tecnológicos,
entre outros. A efemeridade é uma característica marcante nos contextos digitais.
A renovação tecnológica ocorre de forma rápida, e o ciclo de vida desses produtos
é curto (SANTOS, 2015). Como afirma Bauman (2001), vivemos tempos de
modernidade líquida, em tempos também líquidos, tudo muda rapidamente, nada
dura para sempre ou é sólido. Vivemos a efemeridade de uma cibercultura:

Entramos hoje na cibercultura como penetramos na cultura alfabética


há alguns séculos [...]. A cada etapa da evolução da linguagem, a
cultura humana torna-se mais potente, mais criativa, mais rápida.
Acompanhando o progresso das mídias, os espaços multiplicaram-se e
enriqueceram-se: novas formas artísticas, divinas, técnicas, revoluções
industriais, revoluções políticas. O ciberespaço representa recente
desenvolvimento da linguagem. Os signos da cultura, textos, músicas,
imagens, mundos virtuais, simulações, moedas, atingem o último
estágio da digitalização (BRAGA, 2006, p. 11).

175
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Na cibercultura são apresentados constantemente novos produtos e


serviços. A efemeridade é uma das características da cibercultura: rádio, televisão
(diversos tamanhos, marcas e resoluções), telefone fixo (diversas marcas, cores
e modelos), telefone móvel (diversos modelos, formatos, tamanhos, cores e
memória), e-mail, Skype, Facebook, entre outros. Todos têm um ciclo de vida: o
lançamento, consenso, consumo, massificação e o desgaste (FERREIRA, 2007).
Cada nova tecnologia resolve um problema anterior e cria novos. A velocidade das
mudanças tem sido maior nos últimos 30 anos e tem se tornado necessário trocar
o universo das mídias anteriores pelas novas tecnologias (WOLTON, 2003). Um
exemplo também de efemeridade na cibercultura é a fusão entre arte e tecnologia,
chamada de Design de Interface:

Design da Interface – É um produto dessa mesma sabedoria acelerada.


Chegamos a um ponto em que vários meios de comunicação evoluem tão
rapidamente que os inventores e os profissionais se amalgamaram numa
unidade holística... não há artistas que trabalhem no meio de comunicação
da interface que não sejam, de uma maneira ou outra, também engenheiros.
Sempre foi assim com a cultura e a tecnologia, é claro; só que costumávamos
fingir que era diferente (JOHNSON, 2001, p. 11).

A efemeridade apresenta-se nas mídias através do constante surgimento


de novas ferramentas que permitem novas pesquisas, novas linguagens,
novas formas de interação, entre outras. Nessa realidade, as pessoas buscam
informações e soluções imediatas, a sociedade fica mais móvel, social e imediatista
(HACKRADT, 2011). Há, atualmente, uma aceleração do tempo, tudo acontece
agora, sem futuro e sem passado. O tempo é efêmero e volátil. No consumo essa
realidade aparece no aumento no ritmo de consumo de bens materiais e simbólicos,
envolvendo valores, estilos de vida, tendências etc. Com isso, temos que lidar
também com a descartabilidade e obsolescência instantânea (HARVEY, 2001).
Instaura-se o ciclo de compra-descarte que garante o consumo de bens que são
produzidos em velocidades e quantidades cada vez maiores, mantendo o sistema
capitalista. Assim, Baudrillard (2007) comenta sobre a sociedade de consumo
como sendo caracterizada pela dinâmica da abundância de objetos e produtos. Na
sociedade de consumo os indivíduos são imersos em uma multidão de objetos, de
serviços e de bens materiais. Para Baudrillard (2007), vivemos o tempo dos objetos.

Chegará um dia onde tudo será digitalizado e colocado em memória, e o


suporte da imagem desaparecerá, tanto quanto o seu valor de revelação
e referência. Ignorar ou fingir ignorar as modificações no sistema de
informação-comunicação com o advento dos processos de digitalização
do sinal eletrônico significa ter uma concepção retrógrada dos processos
tecnológicos e uma visão negativa da história. Se recorrermos à história
dos suportes – pintura rupestre, pedra gravada, afresco, pintura sobre
tela, fotografia sobre papel, projeção cinematográfica e imagem digital –
perceberemos que, hoje as imagens existem menos sobre a durabilidade de
um suporte do que na fugacidade de uma memória (PARENTE, 1993, p. 27).

Diante dessa realidade e da velocidade com que equipamentos, programas


e plataformas se desenvolvem, o problema da obsolescência de máquinas e
mídias desafia a preservação e conservação de acervos culturais e científicos. A
trajetória das mídias, o que reflete na arte feita com essas mídias, é a sensação de

176
TÓPICO 1 | TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE

efemeridade cada vez maior das mídias. Para Lichty (2003), essa trajetória se origina
na obsolescência, no determinismo tecnológico e na ausência cada vez maior de
materialismo na produção de artefatos culturais na era digital. Como o autor
analisa, uma consciência crítica das questões pertinentes à cultura tecnológica e à
construção do registro histórico é essencial para promover uma sociedade na qual
a tecnologia é tão importante. Ao realizar isso, é reconhecida a natureza efêmera
do mundo on-line e documentados os seus efeitos no mundo físico, engajando
questões relacionadas à tecnologia.

A efemeridade relacionada à arte computacional ou arte digital é


caracterizada pelas constantes e progressivas modificações por que passam as
tecnologias. Acontece que, ao mesmo tempo em que as tecnologias trabalham com
o plano virtual, elas necessitam de uma materialidade concreta do computador
para tornar essa ideia real e/ou visível (BOONE, 2013). Na arte computacional
a materialidade da obra pode ser responsável pela sua existência, bem como
pela perda parcial ou total pela falta de atualização, conservação e manutenção.
As mídias digitais degradam-se rapidamente, mesmo armazenadas em boas
condições (LICHTY, 2003). A obra computacional precisa ser monitorada, por
suas características técnicas, equipamentos e a necessidade de serem mantidas
em condições de apresentação. Como as tecnologias mudam rapidamente, os
mecanismos de execução de uma obra precisam de constantes reparos e restauros
para recuperar a obra defasada pelas mudanças do meio computacional. Outra
questão é a obsolescência dos equipamentos que atinge as obras computacionais,
que se tornam impermanentes, passageiras e, em pouco tempo, não permite
rodar softwares ou outros dispositivos que constituíam a obra (BOONE, 2013).
Como aponta Lichty (2003), toda vez que um sistema computacional requer uma
mudança do tipo de meio de armazenamento em uso, de sistemas de operação de
informação, é necessário que ocorra a transferência, que requer tempo e dinheiro.

A obsolescência na arte computacional diz respeito aos equipamentos


tecnológicos que se tornam ultrapassados rapidamente pelos constantes avanços
da indústria computacional, pela rapidez de processamento das máquinas,
atratividade, economia, usabilidade e vida útil dos equipamentos. Portanto, a
mudança da tecnologia pode colocar em risco a obra e, por isso, a discussão do
conceito de efêmero é importante por envolver obras, acervos e a preservação
histórica da arte computacional (BOONE, 2013).

A obra computacional existe na mediação de um computador e de um


sistema que permita a obra acontecer. Não é possível separar ou pensar a obra sem
a tecnologia que a realiza. A obra computacional existe apenas na materialidade
tecnológica (BOONE, 2013). Um exemplo é a obra Les Pissenlits, de Edmond
Couchot e Michel Bret, obra interativa que propõe ao público soprar sobre uma
imagem da flor de dente-de-leão e um sensor que capta o sopro com que as imagens
das flores se espalhem em movimento pelo ar, simulando a realidade. Essa obra
foi produzida em 1988 e a sua primeira versão não roda mais nos computadores
atuais, sendo atualizada em 2006.

177
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

FIGURA 87 - LES PISSENLITS, DE EDMOND COUCHOT E MICHEL BRET, 1988

FONTE: Disponível em: <http://variation.paris/wp-content/uploads/2015/10/Pissenlit.jpeg>. Acesso


em: 16 jun. 2017.

A manutenção das obras de arte computacional traz questionamentos sobre


a alteração da poética da obra ao ser submetida à troca de suporte. Outro ponto é que
nem sempre museus possuem uma equipe técnica capaz de realizar a manutenção
dos sistemas computacionais, atualização e solução de problemas que, em geral,
são de responsabilidade do artista. Não existe uma política de acervo de obras
com tecnologias computacionais nos museus ou mão de obra especializada para
dar conta da manutenção das mesmas. A efemeridade da tecnologia é responsável
pela obsolescência e pelo avanço tecnológico, baseia-se na superação do que não
funciona mais (BOONE, 2013).

178
RESUMO DO TÓPICO 1

Neste tópico você estudou que:

• A interdisciplinaridade dissolve os compartimentos entre as disciplinas,


integrando currículos, o que contribui para o avanço das fronteiras da ciência
ou tecnologia.

• A interdisciplinaridade amplia o entendimento sobre um determinado problema


e encontra soluções mais completas e inovadoras.

• As novas tecnologias geraram e continuam a gerar diferentes diálogos com a


arte e não é possível separar arte e tecnologia.

• As ferramentas tecnológicas propõem uma nova concepção de ensinar e


aprender, os alunos são chamados a sair da passividade de receptores e se
engajarem.

• As tecnologias de informação e comunicação devem ser incorporadas pela escola


com o objetivo de ampliar as possibilidades do conhecimento, permitindo mais
espaço para a mobilização de atividades didáticas interativas.

• A arte e a tecnologia, que surgem interligadas na expressão artemídia,


caracterizam formas de expressão artística que utilizam recursos tecnológicos
das mídias e da indústria do entretenimento em geral.

• A artemídia necessita uma nova sensibilidade na fruição, na compreensão


crítica das transformações ao refletir sobre o estatuto da arte.

• As novas tecnologias permitem a eliminação de barreiras físicas, geográficas e


temporais que facilitam o acesso à informação e diversas formas de interconexões
que definem a cultura digital.

• Ações mediadas pelas novas tecnologias geram a cibercultura, um conjunto de


técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem
junto com o ciberespaço.

• A cibercultura é o resultado do contato entre o homem atual e as tecnologias


digitais e pode ser dividida em quatro camadas: cultura tecnomeritocrática, a
cultura hacker, a cultura comunitária virtual e a cultura empresarial.

• A cultura digital permite uma facilidade para a construção e divulgação


imediata de conteúdos, o que pode possibilitar a democratização do processo
de criação intelectual e difusão pública.

179
• A cultura tecnológica envolve a modificação de comportamentos, impondo-se
à cultura existente e transformando indivíduos, grupos e sociedade.

• Vivenciar a cultura digital implica estar imerso em uma nova realidade, com
novas formas de pensar, ler, escrever e comunicar; há uma nova relação com o
saber, com o compartilhamento de bens culturais e no uso de novas linguagens.

• Efêmero é tudo o que é pouco duradouro ou passageiro e é uma característica


marcante nos contextos digitais.

• A efemeridade apresenta-se nas mídias através do constante surgimento de


novas ferramentas que permitem novas pesquisas, novas linguagens, novas
formas de interação, entre outras.

• A efemeridade relacionada à arte computacional ou arte digital está em


constante e progressiva modificação através das tecnologias.

• A efemeridade da tecnologia é responsável pela obsolescência do avanço


tecnológico e baseia-se na superação do que não funciona mais.

180
AUTOATIVIDADE

1. QUESTÃO ENADE (2011):

KAC, E. Cypher poema transgênico. Kit laboratório, poema e código, 2003. Disponível em:
<http://www. ekac.org/cypher.text.html>. Acesso em: 9 jun. 2017.

O poema transgênico Cypher, do artista brasileiro Eduardo Kac, explora as


relações entre arte, ciência e tecnologia. Nesta obra, o artista apresenta um
kit contendo um laboratório portátil no qual o usuário pode integrar DNA
sintético em uma bactéria seguindo um protocolo incluído no kit. O DNA
preparado por Kac contém uma sequência genética criada a partir de um
poema escrito especificamente para Cypher. Quando o usuário integra a
sequência do poema genético, a bactéria, normalmente pálida, se torna
vermelha e luminosa. Considerando obras de arte contemporânea como
Cypher, de Eduardo Kac, avalie as afirmações que se seguem.

I. Artistas contemporâneos como Kac abandonam as técnicas tradicionais


em favor de trabalhos de caráter científico, tornando-se incompreensíveis
desde o ponto de vista estético, pois não apresentam possibilidades de
análise formal, o que inviabiliza o seu estudo no ensino básico.
II. A bioarte é um aspecto importante na educação em artes visuais no Ensino
Médio, porque aborda a complexidade do conhecimento, favorecendo o
desenvolvimento de competências e habilidades adequadas ao contexto
contemporâneo.
III. O diálogo que as obras de arte contemporânea estabelecem com outras
áreas de conhecimento proporciona possibilidades de reforço dos
conhecimentos científicos no ensino básico, o que justifica a importância
da educação em artes visuais.
IV. As manifestações artísticas contemporâneas de caráter transdisciplinar
favorecem a diversidade de visões na observação de fenômenos
e problemas, porque abordam conceitos-chave que vão além do
compartilhamento disciplinar. É correto apenas o que se afirma em:

a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e IV.
e) ( ) III e IV.
181
2. QUESTÃO ENADE (2011):

PAIK, N. J. TV Cello, 1971. Disponível em: < http://news.medill.northwestern.edu/chicago/


wp-content/uploads/sites/3/2016/02/Charlotte-Moorman.jpg>. Acesso em: 9 jun. 2017.

A imagem acima mostra a violoncelista Charlotte Moorman na apresentação


do concerto do videoartista Nam June Paik, na Galeria Bonino, em Nova York.
Na obra conhecida como TV Cello, a dupla de artistas empilhou aparelhos
televisivos no formato de um violoncelo e, quando Moorman tocava seu
arco sobre as cordas do violoncelo, surgiam, nas telas, imagens dela e de
outros violoncelistas tocando. Considerando que a videoarte, as instalações
com imagens sintéticas, os happennings e as performances em corpos
tecnologizados, entre outras criações de poéticas tecnológicas, realizam-se na
tessitura de diferentes linguagens, analise as afirmações a seguir.

I. As fronteiras entre arte, novas tecnologias e mídia estão cada vez mais difusas.
II. A visualidade contemporânea é resultante das tecnologias digitais.
III. Nam June Paik se apropriou de tecnologias mecânicas, audiovisuais,
eletrônicas e digitais em uma perspectiva inovadora, transformando-as
em prol de suas ideias estéticas.
IV. Os artistas valorizaram a criação coletiva e integraram linguagens, como
música, cinema e dança. É correto apenas o que se afirma em:

a) ( ) I.
b) ( ) II.
c) ( ) I e III.
d) ( ) II e IV.
e) ( ) III e IV.

182
UNIDADE 3
TÓPICO 2

ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO
DIGITAL

1 INTRODUÇÃO
O ensino de Arte, ao ser associado às tecnologias contemporâneas, representa
um movimento natural do desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos criados
para favorecer os processos de ensino (DUTRA; MAIO, 2009). Para Dutra e Maio
(2009, p. 62), o questionamento da prática e a curiosidade frente ao novo permitem
ao arte-educador compreender o mundo de hoje como um processo em constante
transformação. Assim, o conhecimento edificado na Arte contribui para transformar
os estudantes em indivíduos críticos, com capacidade para contextualizar e refletir
sobre o mundo (DUARTE JUNIOR, 2003). Para Libâneo (2002), as perspectivas
atuais para a educação demandam de gestores e professores uma cultura geral
ampliada, capacidade de aprender, competência para saber agir na sala de aula,
habilidades de comunicação, domínio da linguagem informacional, saber usar os
meios de comunicação e articular as aulas com as mídias e multimídias.

O ensino de arte acompanha a evolução do sistema educacional formal e


não formal com a expansão das tecnologias. Um dos meios mais utilizados para
a disseminação do conhecimento é o ciberespaço, entendido como uma dimensão
virtual da realidade onde seres humanos e máquinas e programas computacionais
interagem (DUTRA; MAIO, 2009). Duas transições importantes que desafiam
a humanidade: a sociedade do conhecimento e a globalização. Essas transições
aceleram a mudança em todos os níveis e propiciam reflexões sobre uma educação
planetária, mundial e globalizante (BEHRENS, 2005).

Os novos recursos dentro da escola permitem trabalhar com diversos


meios, como música, filmes, fotografias e computadores em rede. E a tecnologia
permite a ampliação das possibilidades de aprendizagem e ensino. Ver uma
imagem, a arquitetura, as obras de arte, ouvir uma música ou assistir a um filme é
tão importante quanto aprender a ler e escrever, porque os códigos e os processos
de comunicação se alteram e buscam receptores para interpretá-los e entendê-los.
Em um mundo repleto de linguagens é preciso explorar e trabalhar na interface
com os diferentes modos de aprender para preparar os alunos para a interação
com estas linguagens (BASSO; AMARAL, 2006).

O uso de novas tecnologias permite o desenvolvimento da capacidade


de pensar e fazer arte na contemporaneidade, permite também o aumento de
possibilidades para seu conhecimento e expressão. Formas diferentes de apresentar
183
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

o conteúdo facilitam a tarefa do professor e despertam o interesse no aluno


(PIMENTEL, 2007). A arte está em todas as mídias e permeia o dia a dia de todos.
O uso da tecnologia em arte não acontece somente em nossos dias. A
arte, em todos os tempos, sempre se valeu das inovações tecnológicas
para seus propósitos. Até mesmo porque seu ideal de transcendência
ao comum necessita do que está disponível, para que algo seja criado.
Nesse sentido, a gravura, o cinema e a fotografia, por exemplo, levaram
algum tempo para serem reconhecidos como arte; mas, assim que
isso aconteceu, outras foram as tecnologias que surgiram e outros os
questionamentos. Pode-se dizer, mesmo, que, algumas vezes, foi a
arte que impulsionou o aparecimento de tecnologias: não houvesse
a preocupação estética com a imagem, com o design, não haveria a
diversidade de programas para seu tratamento e aprimoramento
(PIMENTEL, 2007, p. 114).

Antes do computador, o acesso a obras e conteúdos artísticos acontecia


por meio apenas de livros de alto custo, os catálogos eram raros e em preto e
branco e o acesso a eles era difícil. O acesso ao conhecimento sobre arte por meio
do computador e das novas atuais tecnologias possibilita superar as barreiras do
custo, acessibilidade e qualidade das antigas coleções impressas (BARBOSA, 2005).
Ações envolvendo arte e tecnologia têm se tornado presentes. A Fundação Itaú
Cultural e o Instituto Arte na Escola têm utilizado as tecnologias contemporâneas
com o objetivo de substituir as antigas coleções impressas, focadas geralmente nos
Grandes Mestres das Artes, que não contemplavam o debate da arte contemporânea
e o ensino da arte (DUTRA; MAIO, 2009).
O avanço das tecnologias da informação e comunicação, com grande
ênfase na internet, não pode mais ser ignorado, já que influencia
diretamente a educação, sendo que as crianças cada vez mais cedo têm
acesso às informações e à tecnologia; apesar de que ainda uma grande
parcela da comunidade não ter esse acesso de maneira ampla, muitas
vezes por motivos financeiros (GAZZONI, 2006).

Para Gazzoni (2006), a aquisição de informações e conhecimentos torna os


indivíduos diferentes e mais participativos. A educação permite o contato com as
novas linguagens de comunicação para ensinar e aprender. A escola tem como
desafio modernizar a forma de comunicação, precisa compreender e incorporar
novas linguagens, códigos e dominar as possibilidades de expressão (MORAN,
2006). As inovações são sempre desestabilizadoras, causam estranheza e tiram a
certeza do que já era sabido, como afirma Pimentel (2007, p. 3):
Nossas ideias preconcebidas e tão fortemente certeiras correm risco
quando algo de novo acontece. Mas se pensarmos em nossa função de
artistas contemporâne@s, como poderemos ter esse comportamento?
Quais são as características do mundo de hoje? O que estamos fazendo
nele? Qual é a nossa contribuição para a construção de conhecimentos
em Arte? Qual nossa contribuição para a formação de professor@s de
Arte? O que as tecnologias contemporâneas têm a ver com isso?

A associação entre Arte e as novas tecnologias é um movimento natural


com o desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos criados para favorecer os
processos de ensino (DUTRA; MAIO, 2009). O conhecimento baseado em Arte
pode possibilitar a transformação dos estudantes em indivíduos críticos, capazes
184
TÓPICO 2 | ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL

de contextualizar e refletir sobre o mundo (DUARTE JUNIOR, 2003). Dentro dessa


perspectiva, é preciso refletir sobre o papel do professor. Para Gazzoni (2006), o
professor é aquele que instiga seus alunos a buscarem o conhecimento através
de atividades, em que a proposta é analisar, classificar, comparar, demonstrar,
identificar, observar e principalmente refletir e fazer associações com suas próprias
realidades (GAZZONI, 2006). Nesse contexto surgem novos questionamentos com
relação à arte, seu ensino e a construção de significados. Para Desgrandes (2006),
o modo de vida contemporâneo, composto por ingredientes bastante específicos,
marca profundas alterações nas relações econômicas, políticas e sociais. Ela
requisita novos procedimentos estéticos que possam estabelecer um diálogo
efetivo com os espectadores deste tempo.

2 O USO DA IMAGEM NA EDUCAÇÃO


O homem, em toda a sua história, sempre produziu imagens como forma
de expressão de diversos aspectos do cotidiano e da sociedade em que esteve
inserido. Essa produção de imagens esteve associada à arte através do desenho, da
pintura, da escultura e da arquitetura. Atualmente, esta produção está associada
com a criação de outras tecnologias de produção de imagens, como a fotografia,
o cinema, a televisão e o computador. Há momentos em que a imagem substitui
a palavra e a escrita como meio de comunicação. Vivemos em uma cultura visual
e por isso é necessário aproximar o professor e o aluno do universo das imagens,
extremamente presentes no mundo contemporâneo. O uso da imagem como forma
de comunicação e de expressão no mundo contemporâneo, através das mídias, das
obras de arte, das novas tecnologias tem influenciado as pessoas. O mundo é cada
vez mais visual e a escola ainda precisa se adequar a esta realidade (LIMA, 2013). A
cultura visual, segundo Hernandez (2000), pode ser considerada através de quatro
aspectos, o histórico-antropológico, o estético-artístico, o biográfico e o crítico-social:

• Histórico-antropológico: nessa forma, as representações e artefatos visuais


são frutos de determinados contextos que os produzem e legitimam. É preciso
estabelecer conexões entre os significados dessa produção e a tradição: valores,
costumes, crenças, ideias políticas e religiosas que as geraram.

• Estético-artístico: este aspecto refere-se aos sistemas de representação. É


compreendido em relação à cultura de origem da produção, e não em termos
universais, pois o código europeu ocidental não é o único válido para a
compreensão crítica da cultura visual.

• Biográfico: as representações e artefatos promovem uma relação com os


processos de identidades, construindo valores e crenças, visões sobre a realidade.

• Crítico-social: representações e artefatos têm contribuído para a configuração


atual das políticas da diferença e das relações de poder.

185
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

As imagens fazem parte de nosso dia a dia. Uma das primeiras formas
de comunicação humana aconteceu através das pinturas e desenhos feitos nas
cavernas, conhecida como arte rupestre. E essas imagens ainda são utilizadas
para investigar a vida na Pré-História. E dessa forma, o homem vem contando
a sua história através das imagens, modificando a forma de produção pela
tecnologia utilizada. A palavra imagem vem do latim imago, que corresponde à
ideia de semelhança, que teve sua origem na palavra grega mimeses, com a ideia
de imitação (CAMARGO, 2007). Seguindo esse raciocínio, a produção de imagens,
por muito tempo, teve como objetivo reproduzir a realidade. Com a evolução do
homem, entendeu-se que as imagens fazem parte do mundo e de determinados
contextos culturais, impondo-se assim diferentes maneiras de interpretação a
partir de diversos pontos de vista. As imagens passam a dialogar com o mundo e
não apenas representá-lo (CAMARGO, 2007).

Nas sociedades pré-modernas, as imagens, por não possuírem tanta


divulgação, não possuíam tanta importância. Com a comunicação de massa,
formas de conhecimento acontecem através da intersecção entre o visual e o textual.
Debray (1994) divide a evolução da imagem na história em logosfera, grafosfera e
videosfera:

• Logosfera: onde a imagem representa os ídolos e está a serviço do divino. A


imagem é considerada sagrada e o observador possui uma postura de respeito
em relação ao objeto representado. Este período vai dos primeiros registros
escritos, até a invenção da imprensa.

• Grafosfera: o sagrado vai sendo substituído pelo humanismo. A imagem passa


a representar a natureza e passa a ser objeto estético.

• Videosfera: considerada a era do visual, onde a imagem tem um apelo mais


publicitário do que artístico.

Para Santaella e Nörth (2005, p. 158), “toda mudança no modo de produzir


imagens provoca inevitavelmente mudanças no modo como percebemos o
mundo”. A sociedade contemporânea necessita interpretar a realidade que está
à sua volta, utilizando-se do poder que a imagem tem em transmitir mensagens,
não apenas como mera ilustração, mas como elemento fundamental no processo
de construção do conhecimento.

A partir do surgimento da fotografia, do cinema, da televisão, da


publicidade e da internet, surge um novo conceito de produção e distribuição de
conhecimento pelo uso da imagem. As imagens não são manipuladas apenas por
artistas, distanciam-se das obras de arte, dos museus e do cinema para aproximar-
se das experiências cotidianas (SARDELICH, 2006).

Apesar da importância da imagem na sociedade atual, a construção do


conhecimento e os métodos de ensino não utilizam a imagem como ponto de
partida. Predominam a linguagem oral e escrita, e a imagem é utilizada como
ilustração (MOLINA, 2007). A partir da década de 1990, com a Metodologia
186
TÓPICO 2 | ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL

Triangular de Ana Mae Barbosa, o estudo da leitura de imagens começa a fazer


parte dos currículos no Brasil. Hernandez (2000, p. 89) afirma que:

Se o ensino da arte quiser chegar a ser um veículo de conhecimento


e contribuir para uma visão intercultural e alternativa diante da
homogeneização da atual cultura global e tecnológica, é necessária uma
mudança que se vincule à transformação da formação dos professores e
que possa voltar a pensar a função da escolaridade.

O ensino da arte atualmente está voltado para o desenvolvimento do


senso crítico, partindo de imagens que fazem parte da cultura e do cotidiano dos
alunos. As imagens medeiam valores culturais e contêm metáforas nascidas da
necessidade social de construir significados. Uma das finalidades da educação para
a compreensão da cultura visual é reconhecer metáforas e valores em diferentes
culturas, podendo produzir outras (HERNANDEZ, 2000). As imagens utilizadas
na educação devem ser escolhidas adequando-se aos objetivos propostos,
buscando desenvolver uma “relação socioafetiva com a imagem em uma situação
de cognição” (MOLINA, 2007, p. 25).

3 O ENSINO CONTEMPORÂNEO E A COAUTORIA NA


APRENDIZAGEM
As novas tecnologias, com o desenvolvimento da cibernética e dos espaços
digitais, criam novas formas de acesso à informação e aos conhecimentos produzidos
pela humanidade, além de novas formas de relacionamento entre pessoas e de
novas formas de aprender. Fagundes, Valentini e Soares (2010) acreditam que os
jovens de hoje estão desenvolvendo uma nova inteligência, formas não lineares
de pensamento e de organização, bem como estratégias diferenciadas de leitura
e de concentração. Usam softwares sociais para se comunicarem, para buscar
informações, para a construção de blogs, entre outros usos.

O ensino contemporâneo está inserido em um contexto de velozes e


dinâmicas transformações sociais e culturais, como consequência do avanço
e incorporação das tecnologias digitais no cotidiano das pessoas. O acesso à
informação tem possibilitado a independência nos estudos. Os livros digitais,
chamados de e-books, e informações contidas nos sites de pesquisa estão a uma
distância de um clique. Dessa forma, a escola passa por um processo de reavaliação
de seu papel dentro da era do conhecimento. Estamos em uma sociedade em que
pais e mães trabalham, crianças passam mais tempo na escola que em casa e os
jovens têm acesso a ambientes virtuais (PÉRICO, 2014).

Nesta realidade, é preciso repensar as formas de ensinar, aprender e sobre


os espaços educativos, para o desenvolvimento das competências necessárias para
o enfrentamento dos desafios que a sociedade atual apresenta. Conforme Sartori e
Roessler (2005, p. 29-30):

187
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

[...] a educação que a atual sociedade demanda está pautada na


participação, na coautoria, na aprendizagem baseada na construção
do conhecimento em rede, pressupondo, portanto, competências
comunicativas [...] a escola dos tempos da cibercultura precisa se
preparar para a superação de práticas vinculadas à concepção do
conhecimento como algo que pode ser transmitido para práticas
proponentes e viabilizadoras de sua construção, na problematização
de situações instigadoras, que mobilizem para elaboração de projetos
de intervenção na realidade e que possibilitem a construção do
conhecimento pertinente à solução de problemas reais, que envolvam
a vida na sua dinâmica.

Uma pedagogia baseada na coautoria, na aprendizagem participativa e


dialógica é capaz de romper com o modelo clássico de comunicação e possibilita
que os alunos exerçam a autonomia. A escola deve ter práticas condizentes com
a realidade e com a necessidade de seus alunos. O ensino deve garantir que os
estudantes sejam capazes de desenvolver as diferentes formas de uso das linguagens
(verbal, musical, gráfica etc.) e das línguas (variedades linguísticas) para poderem
atuar profissionalmente e com cidadania, em ambientes presenciais e virtuais.
Para que isso ocorra, é necessário que os alunos desenvolvam as competências
básicas que lhes darão plena autonomia para lidar com as línguas, as linguagens,
as mídias e as múltiplas práticas letradas de forma ética, crítica e protagonista
(PÉRICO, 2014).

Livingstone (2011, p. 13) afirma que “embora as habilidades on-line recém-


conquistadas pelos jovens sejam compreensivelmente alardeadas por ambas
as gerações, isso não as coloca acima de uma observação crítica, pois os jovens
empreendedores e hackers são exceções e não a norma”. A autora afirma ainda
que as habilidades on-line não significam que a criança ou jovem esteja tirando o
melhor aprendizado da internet ou fazendo o melhor uso dela. Ser capaz de usar
a internet tem pouca importância perto da habilidade em fazer uso desse recurso,
por isso é necessária a orientação de familiares, educadores e pessoas mais velhas.
Os jovens têm mais facilidade para manusear os recursos digitais, porém não têm
habilidades para obter da internet o melhor que podem (PÉRICO, 2014).

Para o equilíbrio dessa equação a receita é a mescla de metodologias


e conteúdos através das mudanças. Na era das tecnologias de informação,
professores têm adotado metodologias que favorecem a interação, a autonomia, o
protagonismo, a colaboração, a autoria e a mediação. A sociedade contemporânea
deve ir além do saber ler, escrever e digitar. Deve buscar do jovem um conhecimento
reflexivo e crítico, autônomo e criador, através de uma formação abrangente que
envolva as mais diversas faces que compõem a vida do indivíduo, em um ensino
contextualizado em que o jovem esteja pronto para comunicar-se com sucesso
em todos os ambientes nos quais esteja inserido, seja ele presencial ou virtual
(PÉRICO, 2014).

Uma aprendizagem ativa é potencializada pelas novas tecnologias, que


podem proporcionar a interatividade e a apropriação dos alunos do processo de
ensino-aprendizagem de forma ativa, de coautoria.

188
TÓPICO 2 | ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL

4 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS


O conceito de recurso digital foi herdado da web, onde cada item
disponibilizado na rede é considerado um recurso. O recurso educacional digital é um
arquivo digital utilizado como ferramenta de ensino, para apoiar o aprendizado. O
termo recurso digital, no ponto de vista da informática, são conjuntos de informações
binárias com uma estrutura definida e que são processados por aplicativos específicos
ou sistemas operacionais. São exemplos de categorias de representações digitais:
imagens, áudio, textos e aplicativos. Como vimos na Unidade 1, cada categoria
pode ser subclassificada segundo sua natureza, por exemplo, as imagens podem ser
estáticas ou dinâmicas; imagens estáticas são fotos ou ilustrações, imagens dinâmicas
são vídeos ou animações; sons podem ser gravações de áudio, músicas, toques etc.;
textos representam conteúdos escritos. Os aplicativos caracterizam-se por serem
executados diretamente pelo sistema operacional ou em um ambiente de execução
específico. São exemplos de aplicação os programas executáveis, programas em Java
ou App desenvolvidos para Android, IOS, Windows Mobile.

Existem outras terminologias dentro do campo das tecnologias digitais


utilizadas na educação. Mas, independentemente do termo utilizado, indicam
uma funcionalidade dirigida ao aprendizado, ao ensino ou à educação. Um
recurso digital pode ser classificado como um objeto de aprendizagem digital ou
um material didático interativo.

Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso, digital ou não, utilizado


no processo de aprendizagem. Esse termo foi criado com a integração das áreas
de conhecimento de informática e educação. Um objeto de aprendizagem, além
do objeto em si, contém uma forma de utilização, uma finalidade de aplicação
e está associado a uma forma de avaliação. Assim, o objeto é um recurso
desenvolvido com a finalidade de aprendizagem do sujeito, inclusive pode ser
um aplicativo, inicialmente desenvolvido com a finalidade de produção, utilizado
como ferramenta de aprendizado. Os objetos educacionais digitais são um caso
especializado de objeto de aprendizagem, desenvolvidos e utilizados em meio
digital. Já o material didático interativo é um recurso resultante de uma ação de
tradução didática com possibilidade de interação.

Dentro do campo da tecnologia, um recurso digital é um arquivo digital,


ou seja, pode ser um arquivo de imagem (vídeo, foto, ilustração, animação), um
arquivo de áudio (música, gravação, som, toque, audiolivro), um arquivo específico
de documento (texto, planilha, apresentação) ou um tipo específico de documento
associado a uma aplicação especializada (arquivos de CAD, de aplicativos de
simulação matemática, física, entre outros). São exemplos de aplicações:

• Podcasts: são pequenas narrativas gravadas e disponibilizadas em arquivos de


áudio digital via web.

• Audiobook: é a locução interpretada de livros gravados em arquivos de áudio


digital, são disponibilizados em mídias como CD ou DVD, mas não existe
nenhuma restrição para que sejam disponibilizados direto na web.
189
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

• Web rádio: Consiste na utilização de uma lista de reprodução de arquivos de


áudio pré-gravados, executados de forma contínua em um servidor de streaming
na forma de uma programação de rádio.

• Videoaulas: Vídeos produzidos para fins de ensino ou educação. Permitem o


acesso, a qualquer hora, de aulas pré-armazenadas, sem a necessidade da presença
do professor. Sua utilização é efetiva quando as aulas são disponibilizadas em
um serviço de entrega sob demanda de recursos multimídia, conhecido como
streaming. Pode estar disponível também em sites como Youtube ou Vimeo que
possibilitam criar canais para públicos específicos.

• Animações: são imagens dinâmicas que permitem a interação do usuário.


Podem ser utilizadas para criar simulações e, também, transcender o mundo
real, ao criar uma realidade virtual que não pode ser criada senão no domínio
dessa tecnologia.

• Simulações: são animações que permitem a interação do sujeito.

• Jogos educativos: são aplicativos que propõem desafios interativos ao usuário.


Permitem ao aluno exercitar determinado saber em um cenário lúdico.

190
RESUMO DO TÓPICO 2

Neste tópico você aprendeu que:

• O ensino de Arte associado às tecnologias contemporâneas é um movimento


natural do desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos criados para
favorecer os processos de ensino.

• O ensino de Arte acompanha a evolução do sistema educacional formal e não


formal com a expansão das tecnologias.

• E a tecnologia permite a ampliação das possibilidades de aprendizagem e


ensino.

• O uso de novas tecnologias permite o desenvolvimento da capacidade de


pensar e fazer arte na contemporaneidade, permite também o aumento de
possibilidades para seu conhecimento e expressão.

• O acesso ao conhecimento sobre arte por meio do computador e das novas


atuais tecnologias possibilita superar as barreiras do custo, acessibilidade e
qualidade das antigas coleções impressas.

• A associação entre Arte e as novas tecnologias é um movimento natural com


o desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos criados para favorecer os
processos de ensino.

• O uso da imagem como forma de comunicação e de expressão no mundo


contemporâneo, através das mídias, das obras de arte, das novas tecnologias
tem influenciado as pessoas.

• A cultura visual pode ser considerada através de quatro aspectos: o histórico-


antropológico, o estético-artístico, o biográfico e o crítico-social.

• A evolução da imagem na história está dividida em logosfera, grafosfera e


videosfera.

• O ensino de Arte atualmente está voltado para o desenvolvimento do senso


crítico, partindo de imagens que fazem parte da cultura e do cotidiano dos
alunos. As imagens medeiam valores culturais e contêm metáforas nascidas da
necessidade social de construir significados.

• Uma pedagogia baseada na coautoria, na aprendizagem participativa e dialógica


é capaz de romper com o modelo clássico de comunicação e possibilita que os
alunos exerçam a autonomia.

191
• Uma aprendizagem ativa é potencializada pelas novas tecnologias, que podem
proporcionar a interatividade e a apropriação dos alunos do processo de ensino-
aprendizagem de forma ativa, de coautoria.

• O conceito de recurso digital foi herdado da web, onde cada item disponibilizado
na rede é considerado um recurso. O recurso educacional digital é um arquivo
digital utilizado como ferramenta de ensino, para apoiar o aprendizado.

• Um recurso digital pode ser classificado como um objeto de aprendizagem


digital ou um material didático interativo.

• Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso, digital ou não, utilizado no


processo de aprendizagem. Esse termo foi criado com a integração das áreas
de conhecimento de informática e educação. Contém uma forma de utilização,
uma finalidade de aplicação e está associado a uma forma de avaliação.

• Os objetos educacionais digitais são um caso especializado de objeto de


aprendizagem, desenvolvidos e utilizados em meio digital.

• O material didático interativo é um recurso resultante de uma ação de tradução


didática com possibilidade de interação.

• Um recurso digital é um arquivo digital, pode ser um arquivo de imagem, um


arquivo de áudio, um arquivo específico de documento ou um tipo específico
de documento associado a uma aplicação especializada.

192
AUTOATIVIDADE

1. QUESTÃO ENADE (2011): As inovações tecnológicas invadem


cada vez mais o nosso cotidiano, instigando o imaginário do
artista, que em um diálogo com os novos meios, revela novas
poéticas. Dispositivos tecnológicos e recursos do avanço
científico, de áreas como a informática, a medicina e a robótica, revelam
ao homem percepções extracorporais. O artista tem papel fundamental de
aproximar o homem das tecnologias de uma maneira sensível. Assim como
o artista, o professor de artes visuais também é responsável em propiciar
contato de seus alunos com as novas tecnologias, escolhendo conteúdos
que tenham significação humana e social, visando à inserção do aluno no
contexto social.

ALMEIDA, C. Z. As relações arte/tecnologia no ensino da arte. In: PILLAR, A. D. (Org.). A educação


do olhar no ensino das artes. Porto Alegre: Mediação, 2009, p. 75.

Em relação ao avanço tecnológico citado acima e às possibilidades que a arte


pode propiciar ao espectador, por meio de uma visão que aborde os estudos
culturais, analise as afirmações que seguem.

I. As imagens criadas a partir das novas tecnologias substituem linguagens


como a pintura, a escultura e a gravura, por apresentarem maior
expressividade.
II. Com a utilização dos avanços tecnológicos, o artista tem a possibilidade de
chamar o espectador a participar e interagir com a sua obra.
III. O ensino da arte deve levar em conta as novas tecnologias, a fim de
possibilitar um diálogo dos indivíduos com o seu tempo.
IV. As novas tecnologias, como a fotografia, o cinema e o vídeo, propiciam ao
artista imaginar e criar com o uso de equipamentos eletrônicos. É correto o
que se afirma em

a) ( ) I, II e III, apenas.
b) ( ) I, II e IV, apenas.
c) ( ) I, III e IV, apenas.
d) ( ) II, III e IV, apenas.
e) ( ) I, II , III e IV.

193
2. QUESTÃO ENADE (2014):
O filme de ciência-ficção “2001, Odisseia no Espaço”, do diretor
Stanley Kubrick, é considerado um dos melhores filmes já
realizados pela qualidade da imagem e dos efeitos visuais, o
realismo científico, o predomínio do som e a imagem sobre a linguagem
verbal e, principalmente, por sua trama aberta a múltiplas interpretações. É
um épico que conduz, já em 1968, às reflexões em torno das relações entre
a humanidade e a tecnologia. O enredo se divide em quatro movimentos.
No primeiro, “Aurora do Homem”, uma tribo de macacos encontra um
monólito negro de grandes dimensões que tocam com temor e curiosidade,
despertando a imaginação. Isso se dá no deserto africano, há quatro milhões
de anos. Após o contato com o monólito, um macaco pega um osso de animal
e o usa como arma, jogando-o com fúria para o ar. O osso se transforma
numa nave espacial em órbita ao redor da Terra, iniciando o segundo
movimento, “AMT-1”, em que cientistas têm a missão de pesquisar um
artefato (Anomalia Magnética Tycho Um, AMT-1) enterrado quatro milhões
de anos antes na Lua. Trata-se do mesmo monólito com que os macacos
se depararam anteriormente. Os cientistas chegam ao monólito negro
na Lua e descobrem que ele emite sinais em direção a Júpiter e a nave é
misteriosamente controlada por um computador central que ameaça a vida
deles. Com muita dificuldade, desligam o computador. No movimento final,
“Júpiter e Além do Infinito”, o cientista em órbita ao redor do objeto é puxado
por um túnel onde o protagonista tem visões bizarras de paisagens cósmicas
que terminam em um quarto iluminado decorado com mobília estilo Luís
XV. O protagonista se descobre muitos anos mais velho, deitado numa cama
frente à qual o monólito aparece novamente. Ao tentar se aproximar, ele é
transformado em um feto, cercado por um líquido transparente flutuando
no espaço com o olhar em direção à Terra.

Considerando o filme como recurso de aprendizagem na educação em artes


visuais para o Ensino Médio, avalie as afirmações a seguir.

I. Esse filme apresenta possibilidades de abordagem transdisciplinar para a


educação em artes visuais no Ensino Médio, em virtude das relações que
estabelece entre arte, design, ciência, tecnologia, filosofia e linguagem.
II. O enredo do filme, que é complexo e conduz a uma situação incerta,
compromete a inserção pedagógica desse filme nas escolas, pois é aberto a
múltiplas interpretações, favorecendo confusões conceituais.
III. Filmes de ficção científica são adequados para a educação em artes visuais
no Ensino Médio, porque permitem um espaço de descontração, diversão e
descanso, embora não constituam, em si, obras de arte.

É correto o que se afirma em:


a) ( ) I, apenas.
b) ( ) II, apenas.
c) ( ) I e III, apenas.
d) ( ) II e III, apenas.
e) ( ) I, II e III.
194
UNIDADE 3
TÓPICO 3

DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO
ENSINO DA ARTE

1 INTRODUÇÃO
Atualmente, as novas tecnologias de informação e comunicação são
responsáveis por grandes mudanças na sociedade e na forma das pessoas
interagirem e se relacionarem com o mundo. Através das novas tecnologias
surge a sociedade do conhecimento ou a sociedade de informação, dissolvendo
as fronteiras de vários setores, como na economia, na política e na cultura. No
ambiente escolar, a educação atinge uma nova perspectiva. Com o computador,
a internet e os recursos midiáticos passam a existir novas formas de mediação do
processo do conhecimento e novos perfis de alunos, sempre conectados com o
mundo (OLIVEIRA, 2014).

A utilização das tecnologias digitais torna-se cada vez mais frequente


no cotidiano das pessoas na contemporaneidade. Isso tem modificado as
formas de relacionamento, a comunicação entre as pessoas e a noção de tempo
e espaço. Imagens, sons e dados navegam de uma forma cada vez mais rápida
e instantaneamente. A arte sempre fez uso das tecnologias disponíveis em cada
época. E as tecnologias influenciam, e sempre influenciaram, o processo de
produção artística (SANTOS, 2016).

[...] Degas, que nasceu quase simultaneamente à invenção da fotografia,


utilizou extensivamente essa tecnologia não apenas para estudar o
comportamento da luz, que ele traduzia em técnica impressionista, mas
também para as esculturas, ao congelar corpos em movimento com o
mesmo frescor com que se fazia o rapidíssimo obturador da câmera
(MACHADO, 2010, p. 9).

Diante dessa perspectiva, o Ministério da Educação afirma que os recursos


tecnológicos precisam ser utilizados de forma crítica e criativa, contribuindo para
tornar o ato educativo mais próximo da realidade daqueles que aprendem, mais
dinâmico, rico e contextualizado (BRASIL, s.d). Quanto ao ensino de Arte nas
escolas, enfrenta diversos desafios, como a escassez de materiais didáticos e a falta
de profissionais da área, o que dificulta a abordagem dos fundamentos teóricos e
os procedimentos práticos (OLIVEIRA, 2014). As novas tecnologias, dentro desse
contexto, aparecem como ferramentas para auxiliar nas aulas (EVANGELISTA,
2011). A arte tem inúmeras possibilidades de aprendizagem e incluir a arte ao
contexto dos alunos através da tecnologia pode possibilitar um novo caminho
para o conhecimento. O maior uso de tecnologia no ensino da Arte no Brasil ainda
195
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

é recente. A tecnologia não substitui o livro de arte, o contato com as obras de


arte, a visita a um museu, mas amplia as possibilidades de pesquisa, ensino e
aprendizagem (OLIVEIRA, 2014).

Porém, mesmo em um contexto de intensas transformações e inovações


tecnológicas, a mudança de perfil dos alunos e dos educadores não exclui a
existência de muitos professores que ainda não utilizam sequer o computador ou
a internet como ferramentas de aprendizado.

Conforme aponta Jordão (2009), atualmente, a maior parte das crianças


e jovens está inserida em uma cultura digital, por isso são conhecidos como
“nativos digitais” por sua forma de pensar e aprender, pela rapidez de acesso
às informações, pelo acesso a diferentes conexões e às múltiplas possibilidades
de caminhos a se percorrer oferecidas por esses recursos. Os nativos digitais
vivenciam jogos complexos, navegam pela internet, participam de comunidades,
compartilham informações, completamente conectados com o mundo digital. Essa
geração acostumada ao hipertexto, à hipermídia, às redes sociais, contrapõe-se a
outra geração, a dos professores, que, na sua maioria, não nasceu em meio digital
(MARINHO, 2011). Nessa perspectiva, Machado (2006, p. 30) discute sobre o papel
do professor:

Creio que a civilização está seguindo seu ciclo evolutivo. Do papiro aos
livros, dos sinais de fumaça ao e-mail, o homem sempre irá buscar algo
que supere o seu paradigma vigente. O uso das chamadas “tecnologias
da informação” irá disseminar na civilização moderna novas formas de
se comunicar com o seu semelhante. Cabe ao professor acompanhar
essa evolução dos tempos, reavaliar suas necessidades e possibilidades,
adaptar-se às novas tecnologias, sem esquecer do papiro, do sinal de
fumaça, e proporcionar aos seus alunos novas possibilidades, para que
tenham habilidade de lidar, de forma ética, com a gama de informações
que se acumulam e que se reciclam a todo o momento.

É preciso atrair a atenção dos estudantes, assim como incentivar e incluir


os próprios professores nessas novas metodologias de ensino, aprendizagem
e produção de conhecimento (MARINHO, s/p, 2011). Assim, é de extrema
importância o desenvolvimento de projetos pedagógicos nos quais as tecnologias
de informação e comunicação sejam recursos nessas novas formas de aprender
e ensinar (JORDÃO, 2009). Além da especialização do professor, é preciso que
instituições de ensino tenham à sua disposição recursos digitais de qualidade que
permitam diversificar estratégias de ensino. Nessa realidade o professor deve ser
o articulador, colaborador e coordenador das atividades que serão desenvolvidas.
É preciso criar situações em que o conteúdo da aula faça sentido para o aluno,
para que as produções escolares sejam significativas (OLIVEIRA, 2014). Para
Desgranges (2006, p. 140):

Este multifacetado modo de vida contemporâneo, composto por


ingredientes bastante específicos, marca, assim, profundas alterações nas
relações econômicas, políticas e sociais se comparadas às engendradas
na modernidade, e requisita novos procedimentos estéticos que possam
estabelecer um diálogo efetivo com os espectadores deste tempo.

196
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

A seguir serão apresentadas algumas propostas de ensino que podem


ser desenvolvidas nas diversas etapas de educação: Educação Infantil, Ensino
Fundamental nos anos iniciais e finais e no Ensino Médio. Como toda proposta de
ensino, devem ser adaptadas à realidade escolar, estrutura física e às características
da turma em questão. Esses são fatores que influenciam diretamente as escolhas do
professor. Estas não são receitas prontas e jamais poderiam ser. Caro acadêmico,
sinta-se convidado a explorar essas sugestões, adaptá-las e criar novas, adequadas
à sua experiência.

2 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NA


EDUCAÇÃO INFANTIL

2.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: PORTINARI EM VÍDEO


Objetivo da proposta:

Conhecer a criação artística de Cândido Portinari (1903 - 1962) e seus trabalhos


relacionados às brincadeiras infantis, vivenciando através de atividades lúdicas as
brincadeiras e, dessa forma, promovendo a criação de uma videoexperiência.

Público-alvo:

Alunos da Educação Infantil.

Conteúdos a serem trabalhados:

• Cândido Portinari.
• Brincadeiras infantis.

Materiais/ferramentas necessários:

• Datashow ou Sala de informática;


• Câmera fotográfica.

Procedimentos:

Exibição de filme;

Promova a exibição de um filme sobre a biografia de Cândido Portinari,


disponível no Youtube. Esse filme, curto, apresenta Cândido Portinari como um
artista que adorava pintar crianças brincando e contém elementos lúdicos como
brinquedos e brincadeiras. Após a exibição, converse com as crianças sobre as
primeiras impressões que tiveram. Instigue os alunos a relacionar as brincadeiras
contidas nas obras de Portinari com as brincadeiras do cotidiano. Algumas
197
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

questões para ampliar a discussão em sala de aula: Quem era Cândido Portinari?
Quais obras pintadas por ele que eles mais gostaram? E por quê? Que brincadeiras
aparecem na biografia que eles desconhecem? Por que Portinari gostava de desenhar
crianças brincando? Do que Portinari tinha medo? Por quê? Essas questões podem
contribuir para que as crianças compreendam as diversas obras e a relação entre
brinquedos e brincadeiras antigas e atuais.

DICAS

O vídeo retratando a biografia do artista pode ser encontrado no seguinte


endereço: <https://youtu.be/BTs5i3PIp6I>.

O professor pode mostrar mais detalhadamente os trabalhos do artista,


promovendo a leitura das imagens. Mostre as imagens e dê um tempo para que
as crianças observem cuidadosamente. Peça para que as crianças descrevam o que
veem. As perguntas feitas pelo professor devem ter por objetivo estimular o aluno
a prestar atenção na linguagem visual, com seus elementos, texturas, dimensões,
materiais, suportes e técnicas. Mostre outras manifestações visuais que tratem do
mesmo tema e estimule-os a fazer comparações (cores, formas, linhas, texturas,
organização espacial etc.).

FIGURA 88 - CÂNDIDO PORTINARI. MENINOS BRINCANDO, 1955, ÓLEO SOBRE


TELA, 60X72,5 CM

FONTE: Disponível em: <http://www.muralzinhodeideias.com.br/wp-content/uploads


/2015/05/Meninos-brincando-Portinari.jpg>. Acesso em: 27 maio 2017.

198
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

FIGURA 89 - CÂNDIDO PORTINARI. MENINO COM PIÃO, 1947, ÓLEO SOBRE


TELA, 1947

FONTE: Disponível em: <http://muralzinhodeideias.com.br/wp-content/


uploads/2015/05/portinari-2.jpg>. Acesso em: 27 maio 2017.

Criação artística:

É possível criar desenhos, encorajar a atividade criadora em grupo,


experimentar com representações em três dimensões, investigar materiais
plásticos, formas, cores, texturas e linhas, exercitar as habilidades para recorte,
colagem, modelagem, pintura etc.

Construindo um vídeo:

Utilizando um aplicativo de edição de vídeo, por exemplo, o aplicativo


Viva Vídeo permite edições de forma simples. Desenvolva atividades lúdicas com
as crianças, estimulando brincadeiras antigas e as gravando através de um celular.
Esse vídeo, depois de editado, deve ser mostrado para a comunidade escolar
através de uma sessão de vídeo, site da escola ou blog.

DICAS

O professor pode acessar o site do projeto Portinari, disponível em: <http://


www.portinari.org.br/>, para conhecer mais da vida e obra de Cândido Portinari.

199
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Avaliação:

A partir da observação, o professor deve ponderar sobre a capacidade do


aluno em se apropriar das representações das brincadeiras infantis, compreendendo
o processo de criação do artista. Avalie a participação dos alunos nas atividades
propostas e a internalização de conhecimentos através das reflexões realizadas por
eles durante o processo.

2.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: SILHUETAS


Como aponta Moran (1995, p. 28), a linguagem audiovisual responde
à sensibilidade dos jovens. O jovem lê o que pode visualizar, precisa ver para
compreender. Para o autor, a linguagem audiovisual desenvolve múltiplas atitudes
perceptivas, solicita constantemente a imaginação e reinveste a afetividade com
um papel de mediação primordial no mundo.

Objetivo da proposta:

Usufruir das novas tecnologias para o ensino e aprendizagem na sala


de aula e refletir sobre as possibilidades e os limites da representação da figura
humana, desenvolvendo a percepção visual.

Público-alvo:

Alunos da Educação Infantil.

Conteúdos a serem trabalhados:

• Formações de cores;
• História da arte: Henri Matisse (1869 - 1954);
• Desenho, pintura e colagem. 

Materiais/ferramentas necessários:

• Projetor multimídia;
• Computador com acesso à internet;
• Papel pardo, papel branco A4, tinta têmpera guache preta, giz de cera, tesoura
e cola.

Procedimentos:

Introdução:

Introduza conceitos básicos sobre a teoria das cores. Na sala de informática,


demonstre o simulador Rived – Cores. Com ele, os alunos podem interagir com o
conteúdo e ver na prática a combinação das cores. Após essa experimentação, o
professor deverá mostrar um vídeo que contemple o trabalho artístico de Matisse.

200
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

DICAS

O simulador Rived – Cores está disponível em: <http://rived.mec. gov.br/


atividades/concurso2006/cores/art_coresrived.swf>.
Um exemplo de vídeo que aborda o trabalho de Matisse está disponível em: <https://youtu.be/
tRFieuJEg14>.

Apreciação e realização:

A ênfase na próxima etapa do trabalho está na imagem Nu Azul II (1944),


de Matisse:

FIGURA 90 - HENRI MATISSE. NU AZUL II, 1944

FONTE: Henry Matisse. Nu Azul II. 1944. Guache recortado, original, 116,2
x 88,9 cm. Disponível em: <http://obviousmag.org/archives/2007/08/
matisse_guaches.html>. Acesso em: 27 maio 2017.

Proponha realizar o contorno individual de cada aluno sobre o papel pardo


em uma posição que remeta a movimento. Esse perfil pode ser realizado com o
aluno deitado no papel pardo ou através da projeção da sombra com o auxílio
da luz de projetor. Após o contorno ser realizado, o perfil deve ser recortado
pelo aluno. Com o perfil já recortado, os alunos devem ser convidados a pintar a
superfície utilizando as cores primárias ou secundárias.

201
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Avaliação:

Propõe-se a autoavaliação como instrumentos de investigação no processo


avaliativo no que se refere ao potencial criativo e o nível de conhecimento
adquirido pelos alunos nos exercícios de leitura e apreciação de imagens de obras,
bem como se expressam em seus processos criativos através do desenho. Analisar
os elementos gráficos que contextualizam as composições plásticas criadas a partir
das imagens de obras estudadas e o seu reflexo/interferência no fazer artístico do
aluno, observando  o desenvolvimento individual e grupal através da exposição
dos trabalhos à comunidade escolar.

3 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO


ENSINO FUNDAMENTAL NOS ANOS INICIAIS

3.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: FOTOGRAFIA


Objetivo da proposta:

Reconhecer a fotografia como um registro da memória pessoal e coletiva,


compreendendo o processo da produção de fotos.

Público-alvo:

Alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental.

Conteúdos a serem trabalhados:

• Fotografia.
• Pinhole.

Materiais/ferramentas necessários:

• Fotografias antigas.
• Câmera fotográfica.
• Caixa de papelão, lata, tinta preta, fita adesiva, agulha.
• Papel fotográfico.

Procedimentos:

Exposição fotográfica:

Inicie essa proposta solicitando fotografias antigas (preto e branco,


coloridas) aos alunos. Ao receber as fotos, organize uma roda e peça para que
os alunos apresentem e expressem sua opinião sobre as fotos e o que chamou
202
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

a atenção. Algumas questões que podem contribuir com o debate: As fotos que
vocês trouxeram são todas iguais? Em que são diferentes?   O que é fotografia?  O
que é necessário para tirar uma fotografia? Como será que as pessoas revelavam
as fotos?  

O professor pode enriquecer a discussão ao trazer fotos antigas, de diversas


décadas, e expô-las através de slides para a visualização de toda a turma. Após essa
apreciação, faça o registro das observações que os alunos fizeram e organize uma
exposição dessas fotos com as observações realizadas.

Aprofundando saberes:

Reproduza um vídeo sobre a história da fotografia e organize imagens


com as primeiras câmeras fotográficas e sobre o processo de revelação de filmes.
Converse com os alunos sobre o que aprenderam e organize um texto coletivo
sobre a história da fotografia. Depois encaminhe as crianças para desenharem um
modelo de máquina antiga e outro modelo atual.

DICAS

Há alguns vídeos que abordam a história da fotografia. Uma sugestão de vídeo


disponível no Youtube: <http://www.youtube.com/watch?v=NZ8anIpn4PY>.

Entrevistando um fotógrafo:

Caso haja essa possibilidade, convide um fotógrafo para ser entrevistado


pelos alunos. Organize com eles, com antecedência um roteiro e combine quais
alunos irão fazer as perguntas. Oriente a turma sobre as questões. Caso também
seja possível, programe com a turma uma visita em um estúdio fotográfico.
Durante a visita as crianças podem observar uma câmara escura, máquina de
revelação digital, entre outros aspectos. Após a visita, os alunos devem socializar
suas impressões.

Fotografando:

Organize com os alunos um momento para eles se fotografarem. Solicite


que tragam uma máquina fotográfica de casa ou utilizem a câmera da escola, caso
haja. Organize um passeio pela escola para que os alunos possam fotografar um
assunto de seu interesse, ou dentro de uma proposta previamente acordada entre
professor e alunos.   Depois revele as fotos e organize uma exposição na escola.
Caso a revelação não seja possível, pode-se expor essas fotografias através de um
projetor ou mesmo através de um blog. É interessante que os alunos tenham a
oportunidade de descrever a experiência.
203
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Pinhole:

Dependendo das possibilidades da sua realidade educacional, é possível


propor a construção de uma câmera artesanal, a Pinhole. A câmera artesanal pode
ser feita com latas ou caixas, nos dois casos o processo é praticamente o mesmo.
O primeiro passo é transformar a caixa ou lata em uma câmera escura. Isso pode
ser feito com papel cartão preto, spray ou mesmo pintando com tinta preto-fosco.
É importante também ter uma tampa que vede bem o interior da caixa. A pintura
(ou o forro com o papel cartão) deve ser feita em toda a caixa, inclusive na tampa,
que deve estar totalmente vedada contra a luz. 

FIGURA 91 - CÂMERA PINHOLE DE LATA

FONTE: Disponível em: <http://www.garotaprendada.com.br/baugarotaprendada/


wp-content/uploads/2011/ 11/Foto-Simone-Sartori-GarotaPrendada-24-450x399.
jpg>. Acesso em: 27 maio 2017.

Depois disso, é preciso fazer um pequeno buraco em uma das laterais da


caixa. O furo deve ser feito com uma agulha no menor tamanho possível. No caso
da lata, o furo pode ser feito com um prego e depois pode ser colado nesse furo
um papel alumínio em que se realiza um furo com agulha, diminuindo, portanto,
a abertura. O tamanho do furo irá interferir na definição focal e nitidez da imagem,
por isso, quanto menor, melhor.

Toda a entrada de luz deve ser feita pelo furo da agulha, todo o resto deve
estar vedado. Esse furo deve ser vedado com papel cartão (com possibilidade
de abrir) ou mesmo com fita isolante preta. Essa vedação deve ser fácil de abrir
e manusear, pois servirá como dispositivo de controle da entrada da luz na
câmera. Para fotografar pode-se utilizar filmes negativos ou mesmo o papel
fotográfico. Para isso, o material deve ser colocado dentro da caixa/lata em uma
sala totalmente escura na superfície oposta ao furo, pois é ali que a imagem será
projetada. Quando a cena ou objeto a ser fotografado é encontrado, é feita a
204
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

abertura do orifício da câmera. A câmera deve ficar imóvel por alguns instantes
para que o papel fotográfico seja sensibilizado pela luz. O tempo de exposição
determina a qualidade da fotografia. A revelação do material obtido é a mesma dos
procedimentos fotográficos convencionais (de revelação manual). É importante
lembrar que o primeiro material revelado (o papel, por exemplo) será o negativo
e que a projeção de luz sobre este e sua revelação trarão o positivo. Essa revelação
pode ser feita em lojas tradicionais de revelação.

FIGURA 92 - CÂMERA PINHOLE

FONTE: Disponível em: < https://www.jornalufgonline.ufg.br/up/243/o/cameraPinhole.jpg>. Acesso


em: 27 mai. 2017.

Avaliação:

A partir da observação, o professor deve ponderar sobre a capacidade de


o aluno reconhecer a fotografia como um registro da memória pessoal e coletiva,
e compreender o processo da produção de fotos. Avalie também a participação do
aluno nas atividades propostas e a internalização de conhecimentos através das
reflexões realizadas por ele durante o processo.

3.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CRIANDO HISTÓRIAS EM


QUADRINHOS
Objetivo da proposta:

Reconhecer o gênero textual HQ e seus elementos, apreciando a leitura


de gibis e tirinhas e interpretando as tirinhas e gibis, levando em consideração os
tipos de balões, as onomatopeias, as ilustrações, etc.

Público-alvo:

Alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental.

205
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Conteúdos a serem trabalhados:

• História em quadrinhos.
• Biografia do cartunista Maurício de Sousa (1935).

Materiais/ferramentas necessários:

• Computadores com acesso à internet;


• Gibis.
• Datashow.

Procedimentos:

• Introdução:

Iniciar a contextualização sobre o que é um gibi. É preciso fazer um


levantamento dos conhecimentos prévios da turma a respeito das histórias em
quadrinhos. Algumas questões que podem ser levantadas para contribuir com o
início da discussão: O que é um gibi? Quem lê? Como se lê um gibi? O que deve
ser observado nessa leitura? Qual é a diferença entre uma história em quadrinho e
textos de outros gêneros? Quais são as diferenças entre um gibi e um livro? Quais
personagens de gibis vocês conhecem? 

• Analisando histórias em quadrinhos:

Na sala de informática ou através de um datashow, analise coletivamente


uma tirinha ou quadrinho, apresentando à turma os elementos que compõem uma
história em quadrinhos e como ela é estruturada. Apresente também os tipos de
balões utilizados, algumas onomatopeias e trabalhe com a observação da expressão
facial e corporal dos personagens desse gênero.

DICAS

As onomatopeias são figuras de linguagem que imitam um fonema ou palavra.


Ruídos, gritos, sons da natureza, barulhos, são exemplos de onomatopeias. As onomatopeias
são de entendimento universal.

206
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

FIGURA 93 - ONOMATOPEIAS

FONTE: Disponível em: <http://www.manualdoscuriosos.com.br/wp-content/uploads/25906028d04b


a05634 47f41dccb3c4cf.jpg>. Acesso em: 27 maio 2017.

FIGURA 94 - TIPOS DE BALÕES

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/-O7K5GeqLcFo/UGrGf8Jd1dI/AAAAAAAAAi


w/LotsoQ3m H5M/s640/tipos+de+baloes.png>. Acesso em: 27 maio 2017.

207
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

FIGURA 95 - EXPRESSÕES FACIAIS

Você está Você está Você está Você está Você está
despedido! despedido! despedido! despedido! despedido!

EU TE AMO! EU TE AMO! EU TE AMO! EU TE AMO! EU TE AMO!

ADEUS ADEUS ADEUS ADEUS ADEUS

FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/_5et34GgwCw0/ShVZKpne0NI/AAAAAAAAAU4/1Kz


G6K FHszI/s320/expressão+facial+1.jpg>. Acesso em: 27 maio 2017.

Turma da Mônica:

Proponha que os alunos explorem o site da Turma da Mônica para a leitura


dos quadrinhos e tirinhas. Algumas escolas possuem gibis que podem possibilitar
a exploração física do material.

Maurício de Sousa:

Após a leitura dos gibis e tirinhas, sugira o estudo da biografia do cartunista


Maurício de Sousa e dos seus personagens mais conhecidos. Essa pesquisa pode
ser socializada em roda pelos alunos, comentando detalhes da vida do autor ou
aspectos que mais chamaram a atenção.

Criando uma história em quadrinhos:

Apresente para a turma o site Toon Doo, que após um cadastro permite a
confecção de tirinhas que podem ser salvas. É possível, inclusive, criar um livro de
tirinhas e enviá-lo aos colegas. Essa etapa pode ser realizada em grupos, com temas

208
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

livres ou dirigidos. Essas tirinhas devem ser expostas e comentadas por todos os
colegas. Essa exposição pode ocorrer de forma impressa ou através de publicação
em blog ou site da escola.

DICAS

Os endereços a seguir podem auxiliá-lo na realização dessa aula:


Site Toon Doo que possibilita a confecção e o compartilhamento de tirinhas:
<http://www.toondoo.com/>.
Site da Turma da Mônica, para pesquisa ou leitura de tirinhas e quadrinhos:
<http://turmadamonica.uol.com.br/quadrinhos>.

Avaliação:

É importante que o professor acompanhe e avalie individualmente cada


aluno ao longo do processo, assim como a interação no grupo, levando-se em
consideração que é uma proposta em grupo. O professor deve registrar e intervir
com ações que ofereçam à classe recursos para a conscientização dos processos
criativos. É importante que os trabalhos sejam socializados, assim como as
expectativas e uma autoavaliação de seu desenvolvimento na proposta.

4 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO


ENSINO FUNDAMENTAL NOS ANOS FINAIS

4.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CINEMA DE ANIMAÇÃO


Esta proposta está voltada ao estudo do cinema e do cinema de animação
na escola para os anos finais do Ensino Fundamental. Cinema e cinema de
animação compreendem dois dos eixos da produção artística audiovisual e
devem ser abordados no ensino e aprendizagem de Arte visando colaborar com
o desenvolvimento do pensamento artístico. Abrangem diversas expressões
e possibilidades de experiências significativas em arte. Conforme a Lei nº
13.006/2014 que complementa o artigo 26 da LDBN 9.394/96: “A exibição de
filmes de produção nacional constituirá componente curricular complementar
integrado à proposta pedagógica da escola, sendo a sua exibição obrigatória por,
no mínimo, 2 (duas) horas mensais”. Além de cumprir a lei, é importante buscar
que a proposta pedagógica contemple a construção de conhecimentos específicos
em Arte abordando as três ações da Abordagem Triangular: fazer artístico, fruição
e contextualização e que explore conceitos, técnicas e procedimentos específicos
em Cinema e em Cinema de Animação.
209
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

NOTA

Ana Mae Barbosa, a partir de suas pesquisas, propõe uma abordagem


metodológica denominada Proposta Triangular para o ensino da Arte, na qual postula que a
construção do conhecimento em Arte acontece a partir de três ações básicas: o fazer artístico,
a leitura da obra de arte e a contextualização. Esta proposta teve como marco central de
desenvolvimento o MAC, Museu de Arte Contemporânea, da USP, em 1987, quando Ana Mae
ocupava o cargo de diretora. Em 1998, recebeu apoio fundamental da Secretaria Estadual do
Município de São Paulo e da Fundação Iochpe (RS). Desde então, a Proposta Triangular tem
sido difundida por todo o país e professores de Arte têm se apropriado dela e a colocado em
prática em suas salas de aula (TEUBER, 2007).

Objetivo da proposta:

Desenvolver o pensamento artístico em relação ao cinema e cinema de


animação, contemplando os elementos estruturais da produção cinematográfica,
identificando e aplicando técnicas através da utilização de softwares de edição
audiovisual.

Público-alvo:

Alunos dos anos finais do Ensino Fundamental.

Conteúdos a serem trabalhados:

• Introdução ao estudo do cinema.


• Cinema de animação e flipbook.
• Animação em stop motion: desenho, modelagem e fotografia.
• Edição audiovisual.

Materiais/ferramentas necessários:

• Construção do flipbook: papel, lápis, tesoura, cola, grampeador, blocos de papel;


• Construção dos personagens: papel, massa de modelar, arame, modelos bi e
tridimensionais de corpo humano para referência (opcional);
• Fotografia e edição audiovisual: smartphones com câmera, computadores,
objetos diversos para composição das cenas (opcional), softwares de edição
audiovisual.

Procedimentos:

Introdução ao estudo do cinema:

Introduzir a proposta com a fruição de um filme, do fazer artístico ou


da contextualização da produção cinematográfica com o objetivo de, a partir de
210
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

uma experiência comum, enfatizar a perspectiva artística. A escolha do filme a


ser exibido tem como critérios a relevância técnica e a temática: roteiro, fotografia,
narrativa, entre outros aspectos. São muitas as possibilidades entre filmes de
animação, live action (que podem promover discussões sobre gêneros em cinema e
história do cinema) e curta-metragem (que demandam menos tempo para exibição
e são menos conhecidos pelos alunos). Outra possibilidade é a ida ao cinema, que
pode tornar mais significativo o processo de ensino e aprendizagem, desde que o
filme escolhido seja pertinente aos conteúdos a serem trabalhados. Após a exibição
do filme escolhido é importante discutir com os alunos sobre as impressões e
opiniões, introduzindo aspectos formais/técnicos e temáticos contextualizando
a produção cinematográfica, relacionando com outros filmes conhecidos e com
outras expressões artísticas contemporâneas. Sugestões de filmes:

Coraline e o
Mary e Max
mundo secreto
2009
2013

A noiva
Frankenwinnie
cadáver
2013
2011

NOTA

Animação é o processo no qual cada fotograma de um filme é produzido


individualmente. Ao serem colocados em movimento e exibidos em curtos intervalos de
tempo, criam a ilusão de movimento. Filmes em live action são produzidos com a filmagem
de atores e objetos palpáveis.

211
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

DICAS

O livro Cinema para crianças, de Haffenden (2013),


traz um panorama do cinema e do cinema de animação de forma
objetiva e clara e pode ser uma referência para a introdução ao
cinema. Nele são abordados: história do cinema, técnicas, gêneros
e filmes importantes para a história do cinema, assim como
principais produtoras e diretores. Do cinema mudo aos filmes 3D,
do faroeste ao documentário; explica as técnicas de filmagem,
disserta sobre o processo de produção, a criação do roteiro, da
música, do figurino e da divulgação; efeitos especiais e filmes de
animação. De Hollywood a Bollywood, destaca personalidades
do cinema. O livro conta como foram feitos alguns clássicos,
como O Mágico de Oz, e filmes mais recentes, como A viagem
de Chihiro.

DICAS

O filme A invenção de Hugo Cabret (2011), baseado


do livro de Brian Selznick, aborda a história do cinema através de
uma narrativa envolvente, com diversos aspectos importantes sobre
a história do cinema, e possui uma ótima fotografia.

DICAS

O site Porta Curtas disponibiliza o


acesso a diversos curtas-metragens brasileiros.
Também nele é possível postar o link do seu
próprio filme, compartilhar e votar nos títulos,
organizando seu próprio canal de filmes. É um
espaço interessante para alunos e professores
conhecerem a produção cinematográfica
brasileira de curtas-metragens.

212
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

Cinema de animação e Flipbook:

É possível abordar as diversas etapas do processo de produção desse tipo


de filme, como roteiro, storyboard, construção de personagens, gravação de vídeo
e áudio, edição etc., assim como diferentes técnicas, como o stop motion. Uma
maneira de trabalhar o fazer artístico em cinema de animação é propor a criação
dos flipbooks, que potencializam a compreensão do cinema como um tipo de arte
sequencial e possibilitam o estudo de outras técnicas de animação, como o stop
motion. O flipbook possibilita trabalhar o cinema de animação sem qualquer suporte
digital, apenas através do desenho.

Para a criação de flipbooks, é possível trabalhar com bloquinhos de papel


já prontos ou criar os bloquinhos cortando e colando (ou grampeando) folhas de
papel. A utilização de papel sulfite (ou outro papel de baixa gramatura) é indicada,
pois apresenta um pouco de transparência. Outro tópico que pode ser trabalhado
pelo professor com os alunos é a relação entre desenho e animação, entendendo o
desenho como técnica específica em artes visuais, parte do processo de animação
de um filme. Dessa forma, discutindo técnicas digitais e manuais em artes visuais
e suas possíveis relações.

FIGURA 96 – FLIPBOOK 1

FONTE: Disponível em: <http://skitbooks.com/wp-content/uploads/2011/08/skitweb1.jpg>. Acesso


em: 22 maio 2017.

213
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

FIGURA 97 – FLIPBOOK 2

FONTE: Disponível em: <http://cdn.shopify.com/s/files/1/0504/9741/files/flipily-flipbook_837e


3558-8541-45d6-8ff6-43bd754c431b.jpg?372>. Acesso em: 22 maio 2017.

FIGURA 98 - FLIPBOOK NA TIRA DE CALVIN AND HOBBES

FONTE: Disponível em: <http://www.tommym1080.com/journal/flipbook.gif>. Acesso em: 22


maio 2017.

214
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

DICAS

Para entender o processo de realização de um flipbook, assista ao vídeo que


mostra como. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=iExiCGV7jzI>.

Animação em stop motion:

Pode ser realizado através de desenhos, modelagem e fotografia. As


principais etapas da produção de um filme baseado na técnica de stop motion a
partir de desenho e modelagem são:

a) Elaboração do roteiro;
b) Criação dos personagens: desenho e/ou modelagem;
c) Montagem e registro das cenas.

A elaboração do roteiro é necessária para a definição dos personagens,


cenários e outros elementos. A sugestão para esta etapa é que os alunos trabalhem
em grupos para que possam pensar o roteiro coletivamente, assim como executar
as etapas seguintes de forma conjunta e colaborativa. É importante lembrar aos
alunos que o cinema é uma arte de produção coletiva, que depende da colaboração
de várias pessoas com diferentes conhecimentos.

Na criação dos personagens, diversos materiais podem ser utilizados. Além


da massa de modelar, que é bem maleável, é possível utilizar jornal, fita crepe, papel
machê, entre outros. Para explorar os movimentos do corpo do personagem, pode
ser utilizado arame, ou palitos, por exemplo. Partir de um modelo bidimensional
como desenho, pintura ou colagem pode ser uma alternativa para explorar questões
de bidimensionalidade e tridimensionalidade. Com personagens e cenários
desenvolvidos coletivamente a partir do roteiro predefinido, a etapa seguinte
consiste na criação das cenas e do registro através da fotografia. Nesta etapa, o
smartphone pode ser utilizado como ferramenta. Por ser uma proposta coletiva, não
é necessário que todos os alunos possuam um aparelho.

Na etapa do registro das cenas é preciso contextualizar aspectos básicos da


fotografia, como luz, enquadramento, foco e cor, por exemplo. A visualidade é um
aspecto fundamental nesta etapa. As imagens precisam estar nítidas. O registro
das cenas pelo celular permite que a edição seja feita pelo próprio smartphone.

Processos de criação:

Depois da criação dos personagens, montagem e registro das cenas, é preciso


editar e animar o filme. Com o flipbook, a sensação de movimento é conseguida
através do movimento do papel ao folhear o bloco de papel com as cenas. Para
animar com objetos modelados, a proposta é, através do uso de softwares, realizar
a edição de fotografias. Nesta etapa é possível continuar utilizando o smartphones
como suporte. Existem softwares gratuitos que possibilitam esta etapa.
215
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Avaliação:

É importante que o professor acompanhe e avalie individualmente cada


aluno ao longo do processo, assim como a interação no grupo, levando-se em
consideração que é uma proposta em grupo. O professor deve registrar e intervir
com ações que ofereçam à classe recursos para a conscientização dos processos
criativos. É importante que os trabalhos sejam socializados, assim como as
expectativas e uma autoavaliação de seu desenvolvimento na proposta.

A seguir estão algumas sugestões para a avaliação: Como se dá a produção


de um filme de animação? Quais são os gêneros e as técnicas utilizadas do cinema?
Quais são as especificidades técnicas do cinema de animação? Quais são as relações
entre as técnicas das artes visuais, como desenho, fotografia e modelagem, e a
produção de filmes?

4.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CONSTRUÇÃO DA


IMAGEM CONTEMPORÂNEA
Nessa proposta o objetivo é discutir como a tecnologia pode contribuir
para o desenvolvimento estético. Ressaltar que todas as formas encontradas pelo
ser humano para a realização de suas ideias podem ser consideradas formas
de tecnologia, como uma colher de pau, um lápis, um relógio de pulso ou um
ônibus espacial. Porém, toda ferramenta necessita da vontade do indivíduo e não
substitui o desenho ou o projeto. Na escola é preciso propiciar ao aluno o contato
com diferentes maneiras de expressar suas ideias, ampliando suas capacidades
comunicativas e permitindo a descoberta de suas próprias formas de utilizar
os recursos existentes. Será no diálogo entre as linguagens que cada um irá se
aprofundar no funcionamento das dinâmicas de composição da imagem a partir
de suas próprias necessidades expressivas.

Objetivo da proposta:

Ampliar as possibilidades expressivas e reflexivas no processo de


construção da imagem contemporânea.

Público-alvo:

Alunos dos anos finais do Ensino Fundamental.

Conteúdos a serem trabalhados:

• Comunicação visual;
• Colagem;
• Fotografia;
• Edição digital;
• Poética pessoal.

216
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

Materiais/ferramentas necessários:

• Computador com scanner e software de edição de imagens.


• Câmera digital (ou câmera de celular).
• Impressora colorida.
• Tesoura, estiletes, cola branca, canetas diversas, um retroprojetor, papel,
transparências para impressão, canetas de retroprojetor, papéis coloridos
diversos, revistas diversas, folhetos.
• Fotos antigas ou de família.

Procedimentos:

Introdução:

Inicie essa proposta apresentando aos alunos vários tipos de imagens que
podem ser vistas no nosso cotidiano: obras de artistas renomados, recortes de
revista, panfletos distribuídos na rua, fotos de família etc. Após apresentar essas
imagens, promova uma discussão que envolva a reflexão sobre essas imagens.
Questões que podem auxiliar: Qual é diferença entre as imagens? O que cada uma
quer comunicar? Como foi feita cada uma delas? Por quem foram feitas? Para que
serve uma imagem?

A exposição de opiniões deve contemplar o respeito entre elas. O professor


deve direcionar os alunos para questões formais ligadas à composição e às técnicas
utilizadas. Pergunte como cada um interpreta os diversos elementos presentes nas
imagens e como dialogam uns com os outros. Apresente a fonte de cada imagem e
discuta as relações entre como percebemos e interpretamos os estímulos visuais à
nossa volta. Como tarefa para a próxima aula, peça para cada aluno trazer pelo menos
três imagens de fontes diferentes, que possam ser utilizadas nos trabalhos em classe, as
fotos de família que não puderem ser recortadas podem ser copiadas ou escaneadas.

Colagem: 

Toda imagem é composta de diversos elementos que, ao se agruparem,


ganham novos significados. O objetivo desta etapa é tentar ressignificar os
elementos presentes em diferentes imagens, recortando cada pedaço das figuras
trazidas pelos alunos para que cada aluno construa uma nova imagem relacionada
à sua personalidade, aos seus desejos e medos. O estudante poderá fazer a colagem
dos elementos em um novo suporte ou em um fundo com outra imagem. Nesta
fase, apresente técnicas de recorte com tesoura e estilete para garantir uma boa
utilização das imagens.

Digitalização e manipulação:

Cada aluno deverá digitalizar a montagem de sua imagem, através de


fotografia ou com scanner. Os arquivos deverão ser salvos em uma pasta. Com um
software de edição de imagens, os alunos deverão explorar a edição de imagens.

Ajustes básicos como variações de contraste, brilho, cor, saturação, recursos


de solarização e inversão de tonalidades. É um bom exercício de exploração, em
que o aluno poderá estabelecer um contato direto com a estrutura da linguagem
217
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

visual, exercitando sua própria poética. Efeitos disponíveis e as variações que


cada efeito terá na linguagem visual, como profundidade, brilho, figura, fundo
e equilíbrio. Trabalhar as camadas da construção das imagens, ao inserir algum
novo recurso na imagem, é possível abrir uma nova camada, com mais liberdade
na composição dos projetos. Reserve um tempo longo para que cada aluno possa
cometer erros na aprendizagem nas técnicas do software e ganhe assim confiança
para explorar novos recursos.

Impressão e interferência:

Após a exploração dos recursos do software, cada aluno deverá imprimir


uma imagem e, a partir daí, realizar intervenções com canetas, papéis e outros
materiais para reelaborar a sua imagem. Neste momento é importante organizar
uma aula apenas para fruir os trabalhos em grupo, onde cada estudante deverá
relatar ao grupo seus caminhos, suas dificuldades e descobertas. Algumas questões
para estimular uma conversa: O que você quer dizer com esta imagem? O que
utilizou para passar essa mensagem? Como uma cor ou uma forma podem passar
uma mensagem? No que o computador pôde contribuir para sua composição?
Como as outras ferramentas que você utilizou puderam contribuir?

Finalização:

Cada aluno deverá digitalizar novamente as imagens, agora com as


intervenções incluídas. Caso seja possível, é interessante que essas imagens sejam
projetadas, permitindo inclusive a intervenção nessas projeções com o acréscimo
de outros elementos.

 Avaliação:

Ao final, cada aluno deve expor os seus trabalhos e apresentar para a turma
suas expectativas e uma autoavaliação de seu desenvolvimento na proposta.
Algumas questões que podem nortear a avaliação: Sua ideia inicial foi alcançada?
Como cada ferramenta contribuiu para a concretização de suas ideias? Como se
formam as imagens? Como se juntam as imagens? Para que serve uma imagem?
Como você vê a forma em que as imagens são utilizadas nos dias de hoje? Existe
uma forma ideal? Existe uma imagem real?

5 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO


ENSINO MÉDIO

5.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: A ARTE E O COMPUTADOR


É preciso estimular a discussão sobre as formas de utilização da imagem
na sociedade contemporânea, produzidas artisticamente ou nos meios de
comunicação como meios de transmissão de mensagens. Há uma padronização
nas imagens, motivada pelo padrão estético, avanços técnicos na produção gráfica,
218
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

pela velocidade de propagação das imagens, e é preciso estabelecer uma educação


estética que englobe estes aspectos contemporâneos de elaboração de formas
visuais. Dentro desse panorama esta proposta se baseia.

Objetivo da proposta:

Identificar a utilização das novas tecnologias na vida cotidiana. Estabelecer


as relações entre as novas tecnologias e o ritmo acelerado da vida contemporânea,
conhecendo o trabalho de alguns artistas que utilizam as novas tecnologias.

Público-alvo:

Alunos do Ensino Médio.

Conteúdos a serem trabalhados:

• O uso de novas tecnologias;


• Criação artística através das novas tecnologias;
• Artistas tecnológicos.

Materiais/ferramentas necessários:

• Computadores com acesso à internet;


• Aparelho de som;
• Imagens digitais.

Procedimentos:

Introdução:

Através de uma conversa com os alunos, discutir a relação deles com o


computador: de que maneira eles o utilizam, sobre os perfis virtuais, comunidades
na internet, amigos virtuais, entre outras questões. Para contextualizar essa
conversa, é possível apresentar o vídeo “Desventuras de um dia ou a vida não é
um comercial de margarina”, onde a personagem principal, uma jornalista, se vê
em apuros pelo ritmo acelerado de sua vida.

DICAS

Você pode encontrar esse vídeo no Portal do Professor. Está disponível em:
<http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=13743>.

219
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Produção de texto:

A partir das discussões e do vídeo, os alunos podem ser convidados a


escrever um breve texto sobre as experiências deles: se já presenciaram uma situação
similar com os pais ou no seu cotidiano. Eles devem opinar favoravelmente ou não
sobre o uso das novas tecnologias. Essa produção de texto pode ocorrer através de
ferramentas colaborativas disponíveis na internet, como o Google Docs e os blogs.
O professor pode criar um blog para a interação dos alunos com a disciplina. E as
aulas podem ocorrer no laboratório de informática, se existir na escola.

DICAS

Você pode encontrar algumas dessas ferramentas nos links a seguir:


Google Docs: <https://www.google.com/docs/about/>.
Além de criar e editar textos, é possível fazer planilhas e apresentações em slide também,
ampliando as opções. Tudo pode ser compartilhado e editado por mais pessoas, sendo muito
simples e fácil de fazer essas tarefas. Na ferramenta de texto é possível criar comentários
em trechos selecionados, sendo que o programa deixa identificado quem realizou aquela
marcação.

Microsoft Office Online: <https://www.office.com/>.


A Microsoft disponibiliza suas ferramentas de maneira on-line. Além do Word, também estão
disponíveis o Excel e o Power Point, além do OneNote e outras ferramentas. Ele funciona de
maneira similar ao Google Docs: basta selecionar o produto que deseja utilizar, fazer login
com uma conta e começar a criar ou editar algum documento. Estão disponíveis também
ferramentas de compartilhamento e comentário.

HackPad: <https://hackpad.com/>.
O HackPad cria apenas textos, mas é uma opção excelente para quem precisa somente
escrever. Ele também suporta alguns links da internet, sendo possível, por exemplo, acrescentar
um link do YouTube nele ou uma playlist do Deezer. Também dá para configurar a privacidade
do arquivo, definindo se ele é público ou privado.

Evernote: <https://evernote.com/intl/pt-br/>.
O Evernote possui inúmeras qualidades e possibilidades de uso, mas a ferramenta de texto é a
principal função do aplicativo. Além de poder compartilhar uma nota, existe também a opção
de se criar um chat com quem está editando o documento, o que facilita o compartilhamento
de ideias.

Etherpad: <http://etherpad.org/>.
É simples e tem a opção de ser baixado e executado em uma rede local, mesmo que não haja
conexão com a internet.

Audição de música:

O professor deve apresentar em seguida a música da Nação Zumbi,


“Computadores fazem Arte”, e disponibilizar a letra para os alunos analisarem:
o que entenderam dela? Qual é o ponto de vista do autor? Concordam com o que
está na letra?

220
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

Computadores fazem Arte


Nação Zumbi

Computadores fazem arte


Artistas fazem dinheiro
Computadores avançam
Artistas pegam carona
Cientistas criam o novo
Artistas levam a fama

Nesse ponto os alunos podem ser convidados novamente a produzir


um texto opinativo sobre a música. Pode ser uma nova postagem no blog ou na
ferramenta colaborativa.

Conhecendo artistas:

Após esse processo de contextualização sobre a presença das novas


tecnologias no dia a dia e sobre o seu uso na criação artística, o professor deverá
apresentar artistas e obras realizadas com o uso das novas tecnologias. Aqui
são apresentados alguns exemplos, sinta-se livre para mostrar outros artistas e
trabalhos mais adequados à sua realidade ou interesse.

Eduardo Kac, sobre o qual já discutimos na unidade anterior, faz


experiências com cientistas, testando ao extremo a tecnologia em favor da arte,
fomentando discussões éticas, como no caso do Coelho Fluorescente, entre outros
experimentos do que ele denomina “arte transgênica”. O Coelho Fluorescente de
Eduardo Kac recebeu em seu código genético DNA de animais bioluminescentes
e por isso ele brilha no escuro.

FIGURA 99 - EDUARDO KAC - COELHO FLUORESCENTE

FONTE: Disponível: <https://i.ytimg.com/vi/rlfPqER4gL0/maxresdefault.jpg>.


Acesso em: 26 maio 2017.

221
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

Outro trabalho de Eduardo Kac que suscita discussões é Rara Avis, 1996.
Trabalho de telepresença com um robô papagaio, 30 mandarins, internet, headset
de realidade virtual, aviário. Nessa obra o espectador se coloca virtualmente no
lugar de uma arara robótica dentro de um viveiro com outras 30 aves vivas.

FIGURA 100 - EDUARDO KAC - RARA AVIS, 1996

FONTE: Vista da exposição no Museu de Arte Contemporânea de Atlanta,


1996. Disponível: <http://vitruvius.com.br/media/images/magazines/
grid_9/827e41a8e5a0 _almeida03.jpg>. Acesso em: 26 mai. 2017.

Outro artista de destaque é William Latham (1961). Ele utiliza a abstração das
formas de maneira a criar combinações “genéticas” entre elas, criando uma espécie
de evolução das formas no plano virtual, o que ele chamou de “arte orgânica”.

FIGURA 101 - WILLIAM LATHAM – ARTE GENÉTICA

FONTE: Disponível: <https://creators-images.vice.com/content-images/article/william-


latham/fb8f2e19808575 7f4b61ac52ef26a6d9.jpg>. Acesso em: 26 maio 2017.

222
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

Keith Cottingham utiliza a pintura virtual para criar corpos e rostos que
questionam a própria natureza da representação com esses retratos fictícios.

FIGURA 102 - PROCESSO DE CRIAÇÃO DA ARTISTA

FONTE: Disponível: <http://h.exam-10.com/pars_docs/refs/10/9466/9466_html_m36ca54d.jpg>.


Acesso em: 26 maio 2017.

223
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

FIGURA 103 - KEITH COTTINGHAM – RETRATOS FICTÍCIOS, 1992

FONTE: Disponível: <http://m.cdn.blog.hu/ma/maimanohaz/image/kepparok/keithc1992.jpg>.


Acesso em: 26 maio 2017.

Criação:

Esses artistas utilizam as novas tecnologias de formas diferentes, explorando


os seus limites e a relação com a percepção do espectador. O professor pode propor
o desenvolvimento de uma imagem virtual utilizando um software disponível de
imagem. Podem ser imagens criadas a partir de fotos da web, interferências em
fotos tiradas com aparelhos celulares dos próprios alunos, ou outra imagem digital.
O formato deve ser padrão para a turma, sendo 800x600 pixels uma sugestão.

Apresentação:

As criações artísticas dos alunos poderão ser apresentadas, assim como


suas opiniões sobre os trabalhos dos colegas, através da ferramenta do blog,
podendo ser divulgado na comunidade escolar. Após essa apresentação, os alunos
podem desenvolver textos críticos sobre os pontos positivos, pontos negativos,
as dificuldades de aprendizado, influência do conteúdo na prática social e as
mudanças após a atividade.

Avaliação:

A avaliação deve levar em conta o comprometimento com a discussão na


produção dos textos, a participação no blog, a realização da imagem digital e o
respeito às datas de entrega dos trabalhos.
224
TÓPICO 3 | DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE

5.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: COLAGEM DIGITAL


Essa proposta de aula envolve a investigação e apropriação de tecnologia
digital para a produção de imagens. A experimentação através de fotomontagem,
utilizando-se de imagens captadas, produzidas e digitalizadas pelos alunos é o
foco aqui. Para isso, o professor deverá se aprofundar nas questões sobre arte e
novas tecnologias trabalhadas nessa proposta.

Objetivo da proposta:

Investigar recursos tecnológicos da fotografia digital e colagem digital de


imagens, aproximando-se dos conceitos e das produções da arte surrealista. A
partir disso, elaborar projetos pessoais e em grupo para produção e montagem
fotográficas.

Público-alvo:

Alunos do Ensino Médio.

Conteúdos a serem trabalhados:

• Fotomontagem.
• Criação artística através das novas tecnologias.
• Artistas tecnológicos.

Materiais/ferramentas necessários:

• Sala de projeção e/ou datashow;


• Computadores;
• Software de edição de imagem;
• Câmeras fotográficas ou scanner;
• Revistas, jornais, tesoura e cola.
Procedimentos:

Introdução:

Inicie com uma conversa sobre as tecnologias digitais e os recursos que


elas proporcionam, quando pensamos em produção de imagem. Comente sobre
as ferramentas, recursos e meios tecnológicos que fazem parte do cotidiano dos
alunos, como fotos e vídeos produzidos por meio de celulares, imagens veiculadas
por meio das redes sociais, etc. Questionamentos que podem ser interessantes:
Na maioria das vezes, qual o motivo para tirar fotos com os telefones celulares?
Fotos tiradas por celular têm o mesmo propósito das fotos tiradas por uma câmera
digital? Quem já editou uma foto no computador? É possível pensar em produzir
uma foto artística utilizando o celular ou a câmera digital? Como?

225
UNIDADE 3 | ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS

DICAS

Para se preparar para essa aula, você pode fazer algumas leituras e consultar
algumas referências, além do próprio livro de estudos. Sugestões de materiais e pesquisas que
podem ser feitas:

IAVELBERG, Rosa. Para gostar de aprender arte. São Paulo: Artmed,


2003.
Livros:
RUSH, Michael. Novas mídias na arte contemporânea. São Paulo:
Martins Fontes, 2006.
Definição de Surrealismo:
<http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3650/surrealismo>.

Definição de fotomontagem: <http://enciclopedia.itaucultural.org.


br/termo3870/fotomontagem>.

Site com comentários sobre o trabalho de Marek Haiduk, criador de


colagens digitais:
<http://obviousmag.org/archives/2010/11/colagens_de_marek_
Sites sobre arte haiduk.html>.
contemporânea:
Galeria virtual com as colagens de Marek Haiduk:
<http://www.flickr.com/photos/12392884@ N00/>.

Comentários sobre as colagens de Joseba Elorza:


<http://bronx1985.wordpress.com/2010/11/09/a-arte-delicada-e-
surreal-de-miraruido/>.

Galeria virtual MiraRuido com os trabalhos de Joseba Elorza:


<http://www.miraruido.com/>.
Sugestão de
pesquisas sobre Max Ernest, René Magritte, Man Ray, Hannah Höch, Alexander
a produção de Rodchenko, Jean Lecointre, David Hockney.
artistas:

Após essa conversa inicial, apresente à turma as produções dos artistas


Marek Haiduk e Joseba Elorza e comente o processo de construção das imagens
por esses artistas, a partir de fotografias e gravuras prontas. Por meio de montagem
em computador, esses artistas criam um mundo imaginário, inventando
paisagens, situações e cenários inusitados. Reflita com eles sobre as diferenças que
poderão existir entre uma fotografia e uma fotomontagem. Algumas perguntas
que podem suscitar o debate: Essas fotomontagens nos contam alguma história?
Se compararmos as fotomontagens desses artistas com as fotos que estamos
acostumados a tirar, encontraremos narrativas distintas? Por quê?

Apresente aos alunos os conceitos sobre o mundo imaginário constituído


pelo movimento surrealista. Para ilustrar a sua apresentação, você poderá recorrer
às próprias imagens das produções de Marek Haiduk e Joseba Elorza, assim como
aos trabalhos de artistas como Max Ernest, René Magritte e Man Ray.

226
Seleção de imagens: 

Organize os alunos em pequenos grupos. Distribua revistas e jornais para


cada grupo e peça para pesquisarem imagens, relacionando-as umas com as
outras, para construir uma narrativa surreal. Após a seleção de imagens, faça uma
intervenção em cada grupo solicitando que mostrem e comentem sobre as suas
escolhas. Questione-os sobre a necessidade de tirar fotos das imagens selecionadas
ou sobre o uso do scanner para digitalização. Com as imagens digitalizadas, os
grupos deverão organizar as suas imagens em pastas com as devidas identificações,
que poderão ser o título de suas fotomontagens.
 
Construção de uma narrativa: 

Caso tenha apenas um computador a ser utilizado em aula, ou então se não


houver equipamento suficiente para todos os grupos em suas tarefas, você poderá
dar atividades paralelas: enquanto alguns grupos elaboram suas fotomontagens,
peça para os outros explorarem, com as máquinas e celulares, outras imagens em
busca de novas narrativas. A proposta é captar imagens do entorno, de objetos,
pessoas etc. E não mais imagens prontas e editadas em revistas e jornais.  Com
um programa de edição de imagens, oriente os grupos a editarem as imagens que
selecionaram, explorando recursos como corte, alteração das cores, eliminação de
fundos, transparências, sobreposições, justaposições etc.

Com as imagens editadas, peça para que façam uma colagem digital,
organizando as imagens de tal forma que resulte numa composição narrativa. Caso
o software disponível dificulte alcançar o resultado esperado, você poderá orientar
os alunos a primeiro editarem as imagens separadamente, depois imprimi-las para
fazer a composição com tesoura e cola. Finalizada a colagem, digitalize o resultado
final por meio do scanner e, caso o grupo ache necessário, deixe-os reeditarem
a imagem novamente. Por fim, elabore com eles etiquetas com os títulos dos
trabalhos, seus autores e turma.  Quando todos os grupos tiverem finalizado seus
trabalhos, imprima as etiquetas juntamente com os resultados e exponha-os em
um mural, ou qualquer lugar na sala de aula que seja adequado para se fazer uma
apreciação coletiva.

Apreciação dos resultados:

Após a exposição dos trabalhos, promova uma apreciação reflexiva com o


grupo ao permitir que eles troquem experiências e comentários sobre as narrativas
das imagens. Para finalizar esse trabalho, você pode sugerir à turma a organização
de um blog para a divulgação das fotomontagens dentro e fora da escola, criando
um espaço expositivo virtual da turma, alimentando-o com futuros trabalhos.

Avaliação:

A avaliação deve levar em conta o comprometimento com a discussão


na produção dos trabalhos e contribuições críticas. Avalie as apropriações dos
conceitos e as criações artísticas de acordo com os princípios da fotomontagem,
além da precisão quanto às datas de entrega dos trabalhos.

227
LEITURA COMPLEMENTAR

As vantagens da tecnologia no ensino das crianças: com dinamismo e


criatividade, pequenos exemplos aproximam alunos do conhecimento

Laíssa Barros

Você já deve ter percebido que lousa, giz, caderno e lápis não são mais os
únicos materiais utilizados no ensino hoje em dia. As Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) – internet, notebooks, smartphones, câmeras digitais, tablets
etc. – já fazem parte do cotidiano dos alunos e das escolas.

Essas diferentes tecnologias digitais permitem aos alunos o contato


com novas linguagens, e aproximam o conteúdo de ensino às novas gerações,
os nativos digitais, que desde pequenos têm naturalidade e domínio sobre os
recursos tecnológicos. Mas quais são, efetivamente, as vantagens e resultados
desses gadgets no ensino?

Um projeto realizado pelo núcleo de ensino da Unesp (Universidade


Estadual Paulista) mostrou que o uso da tecnologia na educação melhora em 32%
o rendimento dos alunos em matemática e física, em comparação aos conteúdos
trabalhados de forma expositiva em sala de aula.

Animações, simulações e jogos que ensinavam análise combinatória,


por exemplo, foram incluídos no currículo escolar de 400 crianças na cidade de
Araraquara, interior de São Paulo, e mostraram que 51% dos alunos que tinham
dificuldades na aprendizagem melhoraram seu rendimento a partir do uso dessas
novas ferramentas.

A doutora em educação pela Unicamp, Cristina Tempesta, acredita que o


uso das TICs contribui em todas as áreas de estudo. “É só pensar em uma aula
de artes com uma visita virtual ao Louvre com ajuda do Google Art Project, ou
uma aula de Biologia utilizando imagens reais do Pantanal. As TICs vieram para
facilitar o ensino e trazer qualidade e mobilidade para os conteúdos”.

A aula depende muito do professor, e antigamente ele era o único detentor


de conhecimento. Hoje, ensinar para alunos que antes de serem alfabetizados já
têm contato com tecnologia digital é um desafio para o profissional. Ele tem que
aliar as bagagens de informações – o acesso e a facilidade digital do aluno com
conteúdos e experiências que só ele possui – para que o aproveitamento da aula
seja muito maior.

“Do ponto de vista do aprendizado, essas ferramentas devem colaborar


para trabalhar conteúdos que muitas vezes nem poderiam ser ensinados sem
elas, portanto não significa que apresentações de Power Point vão agregar
conteúdo. Deve existir todo um planejamento, uma integração e uma interação
dos profissionais para o uso dessas ferramentas digitais. Assim como não faz

228
sentindo ver o crescimento de uma semente em uma animação se podemos fazer
experimentos reais. A tecnologia só vai atrapalhar quem não souber fazer bom uso
dela”, lembra Cristina.

Como não é possível que cada aluno tenha um iPad ou que cada carteira seja
um computador, é interessante notar que com pequenos exemplos de utilização de
novas tecnologias a dinâmica das aulas pode mudar. Sites, programas e aplicativos,
como Geogebra – que reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas – e
o Músculos Anatomia – onde é possível acessar imagens e descrições detalhadas
sobre toda a anatomia humana – já estão sendo incluídos no currículo e no dia a dia
dos professore e alunos. Já o Stellarium permite mostrar planetas e constelações em
3D, e o Tríade faz uma viagem ilustrada ao século XVII pela história da Revolução
Francesa.

O desafio de integrar ensino e tecnologia pode ser feito de forma bem


simples e fácil. O uso de celulares, ferramenta democrática e em grande número
nos dias de hoje, pode iniciar uma revolução no modo de ensino e suprir a falta de
muitas matérias digitais nas escolas. A partir de facção de documentários, vídeos,
fotos e textos sobre assuntos estudados e até mesmo projetos de campo, os alunos
poderão compartilhar com os outros as suas ideias pessoais e em conjunto e iniciar
debates e troca de informações. Além de contribuir, também, imensamente com
as crianças portadoras de necessidades especiais, que com a ajuda de ferramentas
sonoras, visuais e com recursos de escrita podem ilimitar seu conhecimento e
conseguir desenvolver-se, interagindo com os outros alunos através das mesmas
ferramentas.

A mera presença de gadgets em sala de aula não significa necessariamente


inovação e aprendizado. Os professores têm que se formar adequadamente para
a cultura digital e fazer valer o ensino munido da tecnologia digital. A aluna
Taymara Moro conta: “Sem a disponibilidade de um tablet ou um computador
por aluno a preparação dos professores foi fundamental no meu ensino. Através
de aulas pensadas para serem complementadas com vídeos, aplicativos e imagens
reais pude compreender melhor muitos dos conteúdos das matérias”.

Lena Cypriano, mãe de duas crianças que estudam com a ajuda de


ferramentas digitais, acredita que expor os alunos ao contato com elas e desenvolver
novas formas de linguagem e métodos é prepará-las para as mudanças que estão
acontecendo hoje em dia. “Os alunos que transitam pelos diversos espaços e sabem
utilizar os diferentes recursos têm mais preparo para estar nas situações diversas
da demanda atual. É positivo que conheçam e saibam utilizar os recursos. A escola
prepara os alunos para a vida além dela, portanto, saber usar as ferramentas é
saber lidar com o mundo. Considero importante também que a escola trabalhe
com equilíbrio em todos os aspectos, pois quaisquer ferramentas utilizadas em
demasia nem sempre abrem espaço para outros aprendizados”.

A série Diálogos, promovida pela Fundação Telefônica, Porvir e Inspirare,


discutiu as tendências, desafios e oportunidades de uso das tecnologias na
educação e é um bom caminho para quem quer começar a conversar sobre o
229
assunto. É necessário cada vez mais discutir as dificuldades e facilidades do ensino
integrado da tecnologia digital no dia a dia dos alunos. Já é comprovado que ele
é um vantajoso método de melhorar o desempenho dos alunos. Resta agora a
democratização, ampliação e o treinamento cada vez maior dos profissionais para
que esses casos aumentem.
FONTE: BARROS, Laíssa. As vantagens da tecnologia no ensino das crianças: com dinamismo e
criatividade, pequenos exemplos aproximam alunos do conhecimento. In: Portal B9. 22 jun. 2013.
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criancas/>. Acesso em: 27 maio 2017.

230
RESUMO DO TÓPICO 3

Neste tópico você estudou que:

• As novas tecnologias de informação e comunicação são responsáveis por grandes


mudanças na sociedade e na forma das pessoas interagirem e se relacionarem
com o mundo.

• No ambiente escolar, a educação atinge uma nova perspectiva. Com os


recursos midiáticos passam a existir novas formas de mediação do processo do
conhecimento e novos perfis de alunos, sempre conectados com o mundo.

• A arte sempre fez uso das tecnologias disponíveis em cada época. E as tecnologias
influenciam, e sempre influenciaram o processo de produção artística.

• Segundo o Ministério da Educação, os recursos tecnológicos precisam ser


utilizados de forma crítica e criativa, contribuindo para tornar o ato educativo
mais próximo da realidade daqueles que aprendem, mais dinâmico, rico e
contextualizado.

• O ensino de Arte nas escolas enfrenta diversos desafios, como a escassez de


materiais didáticos e a falta de profissionais da área, o que dificulta a abordagem
dos fundamentos teóricos e os procedimentos práticos.

• As novas tecnologias são ferramentas para auxiliar nas aulas, e podem


possibilitar um novo caminho para o conhecimento.

• Os alunos, considerados nativos digitais, estão acostumados com a interação


tecnológica.

• O perfil do professor precisa adequar-se também à utilização de novas


tecnologias.

• É importante o desenvolvimento de projetos pedagógicos nos quais as


tecnologias de informação e comunicação sejam recursos nessas novas formas
de aprender e ensinar, assim como as instituições de ensino devem ter à sua
disposição recursos digitais de qualidade que permitam diversificar estratégias
de ensino.

• O professor deve ser o articulador, colaborador e coordenador das atividades


que serão desenvolvidas.

231
AUTOATIVIDADE

1. Na contemporaneidade, estamos em uma fase de incertezas e


questionamentos. A arte é de fundamental importância neste
período. Dessa forma, a necessidade de uma formação que
abarque diferentes tipos de construção do conhecimento, nesta
sociedade, tornou-se, além de um desafio, um objetivo de fundamental
importância e necessidade. Vivemos sob as influências do contínuo avanço
tecnológico-industrial, bem como da mídia e de tudo o que a cerca, e isto se
reflete com intensidade nas crianças, jovens e adultos em geral. É preciso
oferecer uma educação que enfatize o desenvolvimento da criatividade, da
criticidade, da sensibilidade consigo e com o meio, desde a Educação Infantil.
Diante desse desafio, desenvolva uma prática pedagógica que contemple o
ensino da arte por meio do uso das novas tecnologias. Esse enfoque pode
ser tanto no ensino, a utilização da tecnologia pelo professor, como na
aprendizagem, no uso das novas tecnologias pelos alunos na realização da
proposta pedagógica. Compartilhe com seus colegas essa ideia.

232
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