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RESUMO DAS REGRAS DE JOGADOR – CALL OF CTHULHU (7ª EDIÇÃO).
Por: Rodrigo Araujo

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RESUMO DAS REGRAS DE JOGADOR – CALL OF CTHULHU (7ª EDIÇÃO).
Por: Rodrigo Araujo

1) Criando a ficha do investigador DANO EXTRA (BD) E CORPO (FOR + TAM):


(Atributos Básicos e Secundários) Todos os investigadores, monstros e
personagens controlados pelo Guardião
possuem dois atributos secundários
FORÇA (3d6 x 5): A força mede o poder
conhecidos como "Dano Extra" (DX ou BD)
muscular de um investigador. Quanto
e Corpo. Criaturas e humanos maiores e
maior for, mais o investigador conseguirá
mais fortes causam mais dano físico do
levantar ou se agarrar a algo. Este atributo
que seus semelhantes mais fracos. Para
determina o dano que o investigador causa
determinar o dano extra, some FOR e TAM
no combate corpo-a-corpo. Reduzido a
e procure o total na tabela abaixo. O Corpo
FOR 0, um investigador estará inválido,
é determinado usando-se os mesmos
incapaz de sair da cama.
parâmetros. Para combate corpo-a-corpo,
adicione o modificador de Dano Extra
CONSTITUIÇÃO (3d6 x 5): A constituição
indicado ou faça as jogadas apropriadas
representa saúde, vigor e vitalidade.
para todos os golpes do personagem, seja
Venenos e doenças podem desafiar
usando uma arma natural, como um punho,
diretamente a constituição de um
ou uma arma corpo-a-corpo, como um
investigador. Investigadores com uma
porrete ou uma faca.
constituição alta muitas vezes têm mais
Corpo é usado em manobras de luta e
pontos de vida — o que é melhor para
perseguições, e também para dar uma
resistir a ferimentos e ataques. Lesões
sensação de escala.
físicas graves ou ataques mágicos podem
diminuir esse atributo, e, se a constituição
FOR + TAM DANO CORPO
chegar a zero, o investigador morre.
EXTRA
2 – 64 -2 -2
TAMANHO (2d6 + 6 x 5): O tamanho 65 – 84 -1 -1
representa altura e peso, ambos em um 85 – 124 NENHUM 0
único número. Para enxergar por sobre um 125 – 164 +1d4 1
muro, espremer-se através de uma 165 – 204 +1d6 2
pequena abertura ou até mesmo para 205 – 284 +2d6 3
saber a cabeça de quem pode estar 285 – 364 +3d6 4
despontando na grama, use o tamanho. O 365 – 444 +4d6 5
tamanho ajuda a determinar os pontos de 445 – 524* +5d6* 6*
*Adicione +1d6 adicional ao Dano Extra e +1
vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se
de corpo para cada 80 pontos acima desta
diminuir o TAM para indicar a perda de um
quantia
membro, embora a reduzir DES seja a
solução mais frequente. Provavelmente, se
DESTREZA (3d6 x 5): Investigadores com
os investigadores perderem todos os
valores altos de Destreza são mais rápidos,
pontos de TAM, eles desaparecem — só os
mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um
deuses sabem para onde!
teste de DES pode ser feito para se agarrar
em algum lugar e evitar uma queda, para
PONTOS DE VIDA (TAM + CON / 10): PV
se mover mais rápido do que um
mede a vida total do personagem, que pode
adversário ou para realizar alguma tarefa
ser modificada de acordo com o
delicada. Um investigador com zero de DES
andamento da história pelo mestre. É
é descoordenado e incapaz de executar
reduzido ao levar golpes que causem dano
tarefas físicas. Em combate, o personagem
físico e pode ser restaurado ao utilizar a
com DES mais alta age primeiro.
perícia de medicina com sucesso ou kits
médicos.
APARÊNCIA (3d6 x 5): A aparência mede
tanto a atratividade física quanto a

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personalidade. Uma pessoa com uma APA


alta é encantadora e simpática, mas pode PONTOS DE MAGIA: O POD determina o
não ser bonita no sentido convencional. Um número de "pontos de magia" do
investigador com APA 0 é terrivelmente personagem, os quais, ao contrário do POD,
feio ou alguém com uma atitude podem ser gastos e regenerados durante o
completamente detestável, provocando jogo. A quantidade de Pontos de Magia
comentários e comoção onde quer que vá. começa é igual a um quinto do POD.
A APA pode ser útil em encontros sociais
ou quando se tenta causar uma boa EDUCAÇÃO (2d6 + 6 x 5): Educação é uma
impressão. medida para o conhecimento formal e
factual possuído pelo investigador, bem
INTELIGÊNCIA (2d6 x 5): A inteligência como um indicativo do tempo que o
representa o quão bem os investigadores investigador gastou na educação formal. A
aprendem, lembram, analisam informações EDU mede a informação retida, não a
e resolvem enigmas complexos. Um aplicação inteligente de tal informação. Um
investigador com INT zero é um idiota investigador sem EDU seria como um bebê
balbuciante e babão. recém-nascido ou um amnésico sem
atribuída a um novo investigador. conhecimento do mundo, provavelmente
A INT também atua como o valor para muito curioso e crédulo. A EDU é um fator
ambos os testes de Ideia e Inteligência. na determinação de quantos pontos de
Se a quantidade de INT parecer contradizer Perícias Ocupacionais com que um
outro atributo, esta é outra oportunidade investigador começa e representa a
de interpretação e melhor definição do seu porcentagem inicial do investigador na
investigador. Por exemplo, um investigador perícia Língua Nativa. EDU também é
com EDU alta e INT baixa pode ser um usada para Testes de Saber.
professor pedante ou um artista de feira,
alguém que conhece os fatos, mas não SORTE (3d6 x 5): O Guardião pode exigir
seus significados. Por outro lado, uma INT testes de Sorte quando circunstâncias
alta com EDU baixa pode significar externas à competência dos investigadores
ignorância — como um menino de fazenda estiverem em questão e também ao
não escolarizado, novo na Cidade Grande determinar a mão caprichosa do destino.
—, porém essa pessoa não seria estúpida. Se uma perícia ou atributo for aplicável a
uma situação, então esta deve ser usada
PODER (3d6 x 5): Poder indica a força de em vez de Sorte.
vontade: quanto maior o POD, maior a Se o Guardião pedir um teste Coletivo de
aptidão mágica e a resistência à magia. Um Sorte, o jogador cujo investigador tem o
investigador com POD zero é apático e sem menor valor de Sorte (dentre os presentes
"propósito", além de ser incapaz de usar na cena) deve fazer o teste.
magia. Salvo quando indicado o contrário, o Se algo ruim deve acontecer com um
POD perdido durante o jogo não pode ser membro do grupo, o Guardião pode
recuperado. simplesmente perguntar quem tem a
O POD de personagens e investigadores pontuação de Sorte mais baixa naquele
comuns raramente muda. No entanto, momento e fazer com que tal indivíduo
aqueles versados nos mistérios da magia sofra o infeliz evento.
do Mythos de Cthulhu podem conseguir Pontos de Sorte não podem ser usados em
aumentar seus POD. testes de Sorte, jogadas de dano, testes de
Sanidade ou jogadas para determinar a
PONTOS DE SANIDADE: Os pontos de quantidade de pontos de Sanidade perdidos.
Sanidade (SAN) começam iguais ao POD do Um jogador pode gastar qualquer
personagem. quantidade de pontos de Sorte (até seu

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valor de Sorte atual) em um teste. Um - 50 a 59 anos: Faça 3 verificações de


jogador só pode gastar Sorte para alterar melhoria para EDU e reduza um total de 10
suas próprias jogadas. pontos distribuídos entre FOR, CON e DES
Quando um teste de perícia fracassa, o e reduza APA em 10.
jogador tem a opção de forçar o teste OU - 60 a 69 anos: Faça 4 verificações de
gastar Sorte; pontos de Sorte não podem melhoria para EDU e reduza um total de 20
ser usados para alterar o resultado de um pontos distribuídos entre FOR, CON e DES
teste forçado. e reduza APA em 15.
Críticos, desastres e defeitos de armas de - 70 a 79 anos: Faça 4 verificações de
fogo sempre são aplicados e não podem melhoria para EDU e reduza um total de 40
ser alterados com pontos de Sorte. pontos distribuídos entre FOR, CON e DES
Além disso, nenhuma verificação de e reduza APA em 20.
melhoria de perícia é ganha se forem - 80 a 89 anos: Faça 4 verificações de
gastos pontos de Sorte para alterar uma melhoria para EDU e reduza um total de 80
jogada. pontos distribuídos entre FOR, CON e DES
Pontos de sorte podem ser restaurados e reduza APA em 25.
com verificação de melhoria. Ao final do
jogo, se o guardião permitir, jogue 1d100. TAXA DE MOVIMENTO: Um investigador
Se o resultado for maior do que sua SOR pode se mover, em uma rodada, uma
atual, adicione 1d10 pontos de porcentagem quantidade de metros até cinco vezes o
ao seu atributo SOR (observe que a SOR seu atributo MOV.
não pode ultrapassar 99). - Se tanto DES quanto FOR possuírem
valores menores que TAM: MOV 7
- Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM,
IDADE: Um jogador pode escolher para o ou se os três forem iguais: MOV 8
seu investigador qualquer idade entre 15 e - Se FOR e DES forem ambas maiores do
90. Se você deseja criar um investigador que TAM: MOV 9
fora dessa faixa etária, compete ao
Guardião decidir sobre Idade na faixa dos 40 anos: -1 de MOV
a questão. Use os modificadores Idade na faixa dos 50 anos: -2 de MOV
apropriados somente para sua idade Idade na faixa dos 60 anos: -3 de MOV
escolhida (eles não são cumulativos). Para Idade na faixa dos 70 anos: -4 de MOV
fazer uma verificação de melhoria de EDU, Idade na faixa dos 80 anos: -5 de MOV
basta jogar 1d100. Se o resultado for maior
do que sua EDU atual, adicione 1d10 pontos
de porcentagem ao seu atributo EDU
(observe que a EDU não pode ultrapassar
99).

- 15 a 19 anos: Reduza um total de 5 pontos


distribuídos entre FOR e TAM. Reduza 5
pontos de EDU. Faça duas jogadas para o
valor de Sorte e use o resultado mais alto.
- 20 a 39 anos: Faça uma verificação de
melhoria para EDU.
- 40 a 49 anos: Faça 2 verificações de
melhoria para EDU e reduza um total de 5
pontos distribuídos entre FOR, CON e DES
e reduza APA em 5.

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2) Pontos de Perícia e Interesse


Pessoal Antropologia (01%): Habilita o usuário a
identificar e entender o modo de vida de
um indivíduo através da observação.
PERÍCIAS OCUPACIONAIS: Depois de
escolher uma ocupação, calcule seus
Armas de Fogo [Especialização] (X%)
pontos de perícia ocupacionais usando os
- Arcos (15%): uso de arcos e bestas, desde
atributos especificados. No total, cada
arcos longos medievais até arcos
ocupação possui oito perícias.
compostos modernos de alta potência.
Ex: ARTISTA — Arte/Ofício (qualquer um),
- Armas Pesadas (10%): use para
História ou Mundo Natural, uma perícia
lançadores de granadas, mísseis
interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação
antitanque etc.
ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia,
- Lança-chamas (10%): armas que
Encontrar, outras duas perícias.
projetam um fluxo de líquido ou gás
(Veja esta parte logo após “Resumo de
inflamável em chamas.
Perícias”)
- Metralhadoras (10%): armas que
disparam rajadas a partir de um bipé ou
INTERESSES PESSOAIS (INTx2): Os
tripé armado.
investigadores também se baseiam em
- Pistolas (20%): use para todas as armas
suas experiências, perícias e
de fogo do tipo pistola quando estiver
conhecimentos adquiridos com hobbies e
disparando tiros simples. Use a perícia
outras atividades não profissionais,
Submetralhadoras quando estiver
chamados de Interesses Pessoais. Atribua
disparando rajadas.
tais pontos a qualquer perícia (o que pode
- Rifles/Espingardas (25%): com esta
incluir adicionar mais pontos às perícias
perícia pode-se usar qualquer tipo de rifle
ocupacionais), exceto Mythos de Cthulhu (a
(seja de alavanca, ferrolho ou
não ser que o Guardião concorde).
semiautomático) ou arma de cartuchos de
projéteis múltiplos.
ESPECIALIZAÇÃO DE PERÍCIAS: Certas
- Submetralhadoras (15%): use esta perícia
perícias englobam uma ampla gama de
quando disparar com qualquer pistola-
conhecimentos, tais como Arte e Ofício,
metralhadora ou submetralhadora;
Lutar, Armas de Fogo e Ciências,
também usada para fuzis de assalto
permitindo que os investigadores se
atirando em rajada.
especializem em áreas de conhecimento
mais específicas. Um jogador pode gastar
Arqueologia (01%): Permite datar e
pontos de perícia para comprar qualquer
identificar artefatos de culturas passadas e
especialização. A perícia genérica não
detectar falsificações. Garante
pode ser comprada. Assim, um jogador
conhecimento especializado quanto à
pode gastar pontos em Lutar (Briga) e/ou
organização e escavação de um sítio
Lutar (Lanças), mas não em Lutar,
arqueológico.
simplesmente.

Arremessar (20%): Use Arremessar para


PERÍCIAS EM 90% OU MAIS: Quando um
acertar um alvo com um objeto.
investigador alcança 90% ou mais em uma
*Checar penalidades sobre peso de objeto
perícia durante uma fase de
no livro
desenvolvimento dos investigadores,
adicione 2D6 pontos à sua Sanidade atual.
Arte e Ofício [Especialização] (05%): A ficha
Essa recompensa representa a disciplina e
de investigador contém espaços em branco
ganhas através do domínio de uma perícia.
para especializações nesta perícia, como,
por exemplo:
RESUMO DE PERÍCIAS:

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- Atuação: Capaz de adotar uma persona, equitação, equipamentos de equitação e


memorizar roteiros e utilizar a maquiagem como lidar com a montaria durante um
de palco/filme para alterar sua aparência. galope.
- Belas Artes: A perícia denota uma
familiaridade com o "mundo da arte", e o Charme [Interpessoal] (15%): Charme
personagem pode ser capaz de determinar assume muitas formas, incluindo atração
obras, escola e história de um determinado física, sedução, lisonja ou simplesmente
artista. uma personalidade calorosa.
- Falsificação: O usuário pode produzir
documentos falsos de alta qualidade, seja Chaveiro (01%): Um perito em Chaveiro
a caligrafia de uma pessoa, um formulário pode abrir portas de carro, fazer ligações
ou licença burocrática, ou a duplicação de diretas em automóveis, destravar janelas
um tomo. de bibliotecas, resolver caixas-segredo
- Fotografia: Esta perícia permite tirar chinesas e desativar sistemas de alarme
fotos claras, desenvolvê-las comerciais comuns. Além de criar chaves
adequadamente e melhorar a definição de e consertar fechaduras.
detalhes que possam estar difusos.
- Trabalhos de Fazenda: Um fazendeiro Ciência [Especialização] (01%): Cada
possui afinidade com animais, tal como especialização cobre uma determinada
objetos e ferramentas utilizadas no local. disciplina e a lista fornecida não é
Seja para criar armadilhas de celeiro ou exaustiva. Você pode gastar pontos de
acalmar os animais. perícia para comprar qualquer
- Outros Exemplos: Desenho Técnico especialização. A perícia genérica “Ciência”
(Engenheiro), Instrumental (Músico), não pode ser comprada. Exemplos sobre
Escultor, Dançarino, Barbeiro e etc. as especializações:
Muitos desses exemplos são perícias - Astronomia: Esta perícia garante
diretamente ligadas a uma profissão, mas conhecimento sobre as percepções atuais
a perícia pode ser apenas uma atividade de quanto à vida em outros planetas, a
lazer. Você pode gastar pontos de perícia existência ou a formação de galáxias, e
para comprar qualquer especialização. A assim por diante.
perícia genérica "Arte e Ofício" não pode - Biologia: Com essa perícia, pode-se
ser comprado. desenvolver uma vacina contra alguma
hedionda bactéria do Mythos, isolar as
Artilharia [Incomum] (01%): O usuário tem propriedades alucinógenas de alguma
experiência na operação de armas usadas planta da selva ou realizar análises de
em campo de guerra: é capaz de trabalhar sangue e/ou matéria orgânica.
em uma "tripulação" ou "destacamento" - Botânica: Com essa perícia, pode-se
para operar equipamento que utilize identificar as propriedades de uma planta
calibres maiores do que o das armas em particular (se é venenosa, comestível
pessoais. ou psicotrópica, por exemplo) e seus usos
particulares.
Avaliação (05%): O usuário dessa perícia - Ciência Forense: Normalmente associada
pode identificar a idade do item, avaliar sua à investigação de cenas de crime (exame
relevância histórica e detectar de impressões digitais, DNA, cabelo e
falsificações. fluidos corporais) e trabalhos laboratoriais,
a fim de determinar os acontecimentos e
Cavalgar (05%): Esta perícia destina-se a fornecer testemunhos profissionais e
ser usada com cavalos de montaria, burros evidências legais.
ou mulas, e concedem conhecimentos - Criptografia: O estudo de códigos e
sobre o cuidado básico de animais de línguas secretas desenvolvidas por uma ou

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mais pessoas para ocultar o conteúdo de personagem sobre algum assunto que está
uma conversa ou mensagem. Um ramo fora dos limites normais do conhecimento
especializado da matemática, essa perícia humano. As especializações de
permite a identificação, criação e/ou Conhecimento devem ser específicas e
decifração de um código. incomuns, tais como: Vampiros,
- Engenharia: Aproveita de observação e a Lobisomens, Necronomicon, Sonhos e
utiliza para produzir aplicações práticas outros.
como máquinas, estruturas e materiais.
- Farmácia: A aplicação dessa perícia Consertos Elétricos (10%): Permite
garante o uso seguro e efetivo de consertar ou reconfigurar equipamentos
medicamentos, incluindo sintetizar elétricos, como sistemas de ignição
ingredientes, identificar toxinas e conhecer elétrica, motores elétricos, caixas de
possíveis efeitos colaterais. fusíveis e alarmes antirroubo
- Física: Concede a compreensão teórica
da pressão, materiais, movimento, Consertos Mecânicos (10%): Esta perícia
magnetismo, eletricidade, ótica, permite que o investigador conserte uma
radioatividade e fenômenos relacionados, máquina quebrada ou crie uma nova. Pode
além de alguma capacidade para construir ser usada para abrir fechaduras
dispositivos experimentais para testar domésticas comuns, mas nada mais
ideias. avançado do que isso. (Ver perícia de
- Geologia: Usada para determinar a idade Chaveiro).
aproximada dos estratos de rocha,
reconhecer tipos de fósseis, distinguir Contabilidade (05%): Concede
minerais e cristais, localizar locais compreensão dos procedimentos e
promissores para perfuração ou funcionamentos financeiros. É possível
mineração, avaliar solos, antecipar determinar como o dinheiro foi ganho ou
vulcanismo, eventos sísmicos, avalanches perdido no passado (grãos, escravização,
e outros fenômenos do tipo. tráfico de bebidas alcoólicas etc.) e a quem
- Matemática: pode permitir identificar e por qual motivo pagamentos foram feitos.
geometrias não-euclidianas, resolver
fórmulas enigmáticas e descriptografar Demolição [Incomum] (01%): O usuário tem
padrões ou códigos complexos. familiaridade com o emprego seguro de
- Meteorologia: Use essa perícia para demolições, incluindo armar e neutralizar
determinar padrões climáticos de longo cargas explosivas. Minas e dispositivos
prazo e efeitos de previsão de tempo como similares são projetados para serem fáceis
chuva, neve e nevoeiro. de se instalar (não é necessário um teste),
- Química: Pode-se criar ou extrair mas são mais difíceis de se remover ou
compostos químicos complexos, incluindo desarmar.
explosivos, venenos, gases e ácidos
simples. O usuário também pode analisar Direito (05%): Representa a probabilidade
substâncias desconhecidas, com os de se conhecer leis, precedentes,
equipamentos e reagentes adequados. manobras legais e procedimentos judiciais
- Zoologia: Identificar espécies de animais pertinentes.
a partir da interação com o meio ambiente
(pegadas, excrementos, marcas etc.), Dirigir Automóveis (20%): Qualquer pessoa
prováveis comportamentos e marcas com esta perícia pode dirigir um carro ou
territoriais. caminhão leve, fazer manobras comuns e
lidar com problemas comuns de veículos.
Conhecimento [Especialização] (01%): Esta Se o investigador quiser despistar ou
perícia representa a compreensão do

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perseguir alguém, um teste de Dirigir seria Furtividade (20%): A habilidade com essa
apropriado. perícia sugere que o personagem é adepto
de se mover silenciosamente ("furtivo")
Disfarce (05%): O usuário muda de postura, e/ou habilidoso em técnicas de
roupas e/ou voz para representar o camuflagem. A perícia também pode
disfarce, passando-se por outra pessoa ou sugerir que o personagem consegue
outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral manter um nível de paciência e calma
pode ajudar, bem como um documento suficientes para permanecer imóvel e não
falso. (Veja em Arte/Ofício) ser visto por longos períodos.

Eletrônica [Era Moderna] (01%): Para Hipnose [Incomum] (01%): O usuário é


solucionar problemas de equipamentos capaz de induzir um alvo disposto a um
eletrônicos e consertá-los. Possibilita a estado
criação de dispositivos eletrônicos simples. de transe, fazendo com que este
Esta é uma perícia para ser usada nos dias experimente alta sugestionabilidade,
atuais (use Física e Consertos Elétricos relaxamento e que possivelmente
para trabalhar com eletrônica na década relembre memórias esquecidas. Essa
de 1890 a 1920) perícia pode ser utilizada como
hipnoterapia naqueles que estão sofrendo
Encontrar (25%): Esta perícia permite ao de trauma mental, reduzindo os efeitos de
usuário detectar uma porta ou uma fobia ou mania em um paciente (o uso
compartimento secreto, notar um intruso bem sucedido significa que o paciente
escondido, encontrar uma pista discreta, supera a fobia ou mania em uma
reconhecer um automóvel repintado, determinada ocasião).
perceber emboscadas, notar um bolso
estufado, ou qualquer coisa similar. Esta é História (05%): Habilita um investigador a
uma perícia importante no arsenal de um recordar-se da importância de um país,
investigador. cidade, região ou pessoa. Um teste bem
sucedido pode ser usado para ajudar a
Escalar (20%): Esta perícia possibilita que identificar ferramentas, técnicas ou ideias
um personagem escale árvores, paredes e familiares a antepassados, mas pouco
outras superfícies verticais com ou sem conhecidas hoje.
cordas e equipamento de escalada. A
perícia também abrange o rapel. Intimidação (15%): A Intimidação pode
assumir muitas formas, incluindo força
Escutar (20%): Esta perícia mede a física, manipulação psicológica e ameaças.
capacidade de um investigador interpretar Ela é usada para assustar ou obrigar uma
e entender sons, incluindo conversas pessoa a agir de determinada maneira.
entreouvidas, murmúrios por trás de uma Intimidação é resistida por Intimidação ou
porta fechada e palavras sussurradas em Psicologia. Reforçar a Intimidação com o
um restaurante. uso de uma arma ou alguma outra ameaça
ou incentivo poderoso pode reduzir o nível
Esquivar (Metade da DES): Permite que um de dificuldade.
investigador instintivamente evite golpes,
objetos atirados contra ele, e coisas do Lábia [Interpessoal] (05%): Lábia é
gênero. Um personagem pode tentar se especificamente limitada a truques verbais,
esquivar quantas vezes quiser em uma mentiras e engodos, como enrolar um
rodada de combate (mas apenas uma vez segurança para que ele deixe você entrar
contra cada ataque específico) em uma boate, fazer com que alguém
assine um formulário que não leu,

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convencer um policial a fazer vista grossa, - Garrote (15%): Qualquer material


e assim por diante. Essa perícia é resistida realizado para estrangular. Exige que a
por Psicologia ou Lábia. vítima faça uma Manobra de Luta para
Leitura Labial [Incomum] (01%): Permite escapar, ou sofrerá 1d6 de dano por rodada.
que um investigador indiscreto "escute" - Lanças (20%): Lanças e azagaias. Se
uma conversa, sem exigir que esteja forem arremessadas, use a perícia
ouvindo os falantes. É necessário estar Arremessar.
dentro do raio de visão, e se apenas os - Machados (15%): Usado para machados
lábios de um dos oradores puderem ser grandes. Machadinha pequena pode ser
vistos. Também pode ser usada para se utilizada como especialização de Briga.
comunicar silenciosamente com outra - Manguais (10%): Nunchaku, estrelas da
pessoa (se ambos forem proficientes), manhã e armas medievais similares.
permitindo frases e significados - Motosserras (10%): A primeira
relativamente complexos. motosserra alimentada por gasolina
produzida em massa surgiu em 1927,
Língua Nativa (EDU): A língua escolhida porém existiam versões anteriores.
para Língua Nativa começa Nota: para arremessar facas, use a perícia
automaticamente com um valor igual à sua Arremessar.
EDU; portanto, o investigador entende, fala,
lê e escreve com uma porcentagem igual Medicina (01%): Tratamentos que usam
ou maior que esta (caso sejam adicionados Medicina levam no mínimo uma hora e
mais pontos de perícia durante a criação podem ser ministrados a qualquer
do investigador). momento após o recebimento do dano,
mas se não for realizado no mesmo dia, o
Outra Língua [Especialização] (01%): A nível de dificuldade é aumentado (exigindo
língua específica deve ser identificada e um sucesso Sólido). Uma pessoa tratada
anotada na perícia. Uma pessoa pode com sucesso com Medicina recupera 1d3
conhecer várias línguas. Essa perícia pontos de vida (além de quaisquer
representa a chance do usuário de Primeiros Socorros que tenha recebido),
entender, falar, ler e escrever em uma exceto no caso de um personagem que
língua diferente da dele. Línguas antigas ou esteja Morrendo, que inicialmente deve
desconhecidas não deveriam ser receber Primeiros Socorros para ser
escolhidas (a não ser que o Guardião estabilizado e só então os cuidados da
esteja de acordo), perícia Medicina. O uso bem sucedido de
Medicina pode devolver a consciência a
Lutar [Especialização] (X%): A perícia Lutar alguém que esteja inconsciente.
representa a capacidade de um
personagem no combate corporal. A Mergulho (01%): O usuário é treinado no
perícia genérica “Lutar” não pode ser uso e manutenção de equipamentos de
comprada. mergulho para nadar embaixo d’água,
- Brigar (25%): Inclui toda luta desarmada e incluindo navegação subaquática, uso de
armas básicas que qualquer um poderia pesos adequados e também as técnicas e
pegar e usar, como porretes (incluindo procedimentos de emergência.
bastões de críquete ou bastões de
beisebol), facas e muitas armas Mundo Natural (10%): Enquanto perícia,
improvisadas, tais como garrafas e pernas Mundo Natural representa o conhecimento
de mesa. tradicional (não científico) e observação
- Chicotes (05%): Boleadeiras e chicotes pessoal de fazendeiros, pescadores,
- Espadas (20%): Todas as lâminas com amadores inspirados e entusiastas. Serve
mais de 60 centímetros. para identificar espécies, hábitos e habitats

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de forma geral, e identificar rastros, pistas para se medir as primeiras impressões.


e chamados de animais, bem como (ou seja, os mais ricos tendem a se vestir
permitir suposições quanto ao que pode com roupas mais caras).
ser importante para uma determinada
espécie. Para uma compreensão científica Ocultismo (05%): Pode identificar grimórios
do mundo natural, devem-se usar as de magia e códices de ocultismo. Esta
perícias Biologia, Botânica e Zoologia. perícia não se aplica a feitiços, livros ou
magias do Mythos de Cthulhu, embora os
Mitos de Cthulhu (00%): Representa a adoradores dos Grandes Antigos muitas
aceitação e ligação da mente humana aos vezes adotem ideias cultistas.
Mythos de Cthulhu. Portanto, pontos
adquiridos do encontro com Abissais (por Operar Maquinário Pesado (01%):
exemplo), podem ser utilizados para outras Necessária para dirigir e operar um tanque,
situações e entidades. Também conhecido retroescavadeira, escavadeira a vapor ou
como "aquilo que o homem não deveria outra máquina de construção de larga
saber", o Mythos de Cthulhu é entiético ao escala.
entendimento humano, e exposição a ele
degenera a sanidade humana. Na medida Persuasão [Interpessoal] (10%): Usado para
em que os pontos de Mythos de Cthulhu convencer um alvo sobre uma ideia,
aumentam, eles esvaziam os pontos de conceito ou crença através de argumento,
Sanidade, e deixam o investigador mais debate e discussão fundamentados. A
vulnerável. Persuasão pode ser empregada mesmo
sem se estar falando a verdade. Uma
Natação (20%): A capacidade de flutuar e aplicação bem sucedida de Persuasão leva
se mover através da água ou de outro tempo: pelo menos meia hora. Se quiser
líquido. Um teste de Natação é necessário persuadir alguém rapidamente, você deve
apenas em momentos de perigo ou usar Lábia. A Persuasão pode ser usada
problemas, ou quando o Guardião julgar para barganhar, para diminuir o preço de
apropriado um item ou serviço. Se for bem sucedida, o
vendedor fica completamente convencido
Navegação (10%): Possibilita que o usuário de que fez um bom negócio.
encontre seu caminho em tempestades ou
com céu limpo, de dia ou de noite. Aqueles Pilotar [Especialização] (01%): O
que possuem muitos pontos nessa perícia equivalente aéreo ou naval de Dirigir
têm familiaridade com tabelas Automóveis, esta é a perícia usada para
astronômicas, mapas, instrumentos e manobrar veículos voadores ou aquáticos.
equipamentos de localização por satélite,
conforme existam na época do jogo. Pode- Prestidigitação (10%): Permite que um
se também usar essa perícia para medir e objeto seja ocultado, escondido ou
mapear uma área (cartografia), seja uma disfarçado, talvez utilizando detritos,
ilha de muitos quilômetros quadrados ou o tecidos ou outros materiais que o
interior de um único cômodo. escondam, talvez usando um painel
secreto ou um compartimento falso.
Nível de Crédito (00%): Uma medida do Objetos maiores de qualquer tipo devem
quão próspero e financeiramente confiante ser potencialmente mais difíceis de ocultar.
o investigador parece ser. Cada ocupação
possui um intervalo inicial de Nível de Primeiros Socorros (30%): O usuário é
Crédito, e pontos de perícia devem ser capaz de fornecer tratamentos médicos
gastos para ficar dentro dele. Nível Crédito emergenciais. Isso pode abranger:
também pode ser usado no lugar da APA imobilizar uma perna quebrada, estancar

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RESUMO DAS REGRAS DE JOGADOR – CALL OF CTHULHU (7ª EDIÇÃO).
Por: Rodrigo Araujo

um sangramento, tratar uma queimadura, em ambientes extremos. Estão incluídos


reanimar uma vítima de afogamento, conhecimentos sobre caça, construção de
higienizar e cobrir uma ferida etc. abrigos, perigos (como evitar plantas
Primeiros Socorros não podem ser usados venenosas), etc., de acordo com o
para tratar doenças (a perícia Medicina é ambiente em questão. Os exemplos são:
necessária). Sobrevivência (Deserto), (Mar), (Ártico), etc.
A perícia genérica “Sobrevivência” não
Psicanálise (01%): Essa perícia refere-se pode ser comprada.
às várias terapias emocionais, não apenas
aos procedimentos freudianos. A Treinar animais [Incomum] (05%): A
psicanálise intensiva pode devolver pontos capacidade de comandar e treinar animais
de Sanidade a um paciente investigador. domesticados para executar tarefas
Uma vez por mês de jogo, para saber o simples. Esta perícia normalmente é
progresso da terapia, faça um teste usando utilizada com cães, mas pode incluir aves,
a Psicanálise do analista ou doutor. Se o gatos, macacos e assim por diante. Para
teste for bem-sucedido, o paciente montar animais, como cavalos ou camelos
recupera 1d3 pontos de Sanidade. Se o utilizam-se a perícia Cavalgar.
teste falhar, não há mudança. Se a jogada
resultar em um Desastre, então o paciente Usar Biblioteca (20%): Habilita um
perde de 1d6 pontos de Sanidade e o investigador a encontrar uma informação,
tratamento com aquele profissional como um livro, jornal ou referência
termina. Em jogo, a psicanálise por si só específica em uma biblioteca, coleção de
não acelera a recuperação de insanidade documentos ou banco de dados, assumindo
indefinida, o que requer 1d6 meses de que o que se procura está lá. O uso dessa
cuidados institucionais (ou similares), nos perícia denota várias horas de busca
quais a psicoterapia pode estar envolvida. contínua.

Psicologia (10%): Permite que usuário Usar Computadores [Era Moderna] (05%):
estude um indivíduo e forme uma idéia Permite que o investigador programe em
quanto às motivações e caráter de outra várias linguagens de programação;
pessoa. recupere e analise dados obscuros; entre
em sistemas protegidos; explore uma rede
Rastrear (10%): Um investigador pode complicada; ou detecte, explore invasões,
seguir uma pessoa, veículo ou animal back doors e vírus. Uma manipulação
sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como especial de um sistema de computador
o tempo que se passou desde que os pode exigir essa perícia. Essa perícia não é
rastros foram feitos, chuva e tipo de necessária para navegar na Internet, ler e-
terreno podem afetar o nível de dificuldade. mails ou utilizar softwares comerciais
comuns.
Saltar (20%): Com um sucesso, o
investigador pode pular para cima ou para REGRAS ESPECIAIS:
baixo verticalmente, ou saltar
horizontalmente, tendo corrido antes ou Quando um personagem aumenta pela
não. Quando estiver caindo, Saltar pode ser primeira vez uma especialização de uma
usado para diminuir o potencial dano da dessas perícias para 50% ou mais, todas as
queda. outras especializações a ela relacionadas
são aumentadas em 10 pontos percentuais
Sobrevivência [Especialização] (10%): O (porém sem poder ultrapassar 50%). Isso
conhecimento nesta perícia fornece as pode acontecer apenas mais uma vez:
capacidades necessárias para sobreviver quando um personagem aumenta pela

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RESUMO DAS REGRAS DE JOGADOR – CALL OF CTHULHU (7ª EDIÇÃO).
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primeira vez uma especialização para 90% concentração de conhecimentos e


ou mais, todas as outras especializações habilidades (perícias) rapidamente se
relacionadas são novamente aumentadas perde. Algumas ocupações, como Hacker,
em 10 pontos percentuais (porém sem existem apenas em ambientações
poder ultrapassar 90%). Durante a criação específicas, como nos dias atuais. Você
do investigador, o jogador pode aumentar pode escolher apenas as perícias
uma especialização e obter 10 pontos apropriadas para a ambientação histórica
adicionais em cada uma das outras antes em que o jogo ocorrerá.
de gastar pontos adicionais nestas. A
melhoria de uma especialização traz ADVOGADO — Contabilidade, Direito, Usar
benefícios para todas as outras Bibliotecas, duas perícias interpessoais
especializações que estão intimamente (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
relacionadas. Exemplo: quando se aprende Psicologia, duas outras perícias.
a apontar e disparar com uma arma de Nível de Crédito: 30–80
fogo, há mais semelhanças do que Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
diferenças entre as subdivisões de armas
de fogo, pois ambas necessitam fazer o ANDARILHO — Escalar, Saltar, Escutar,
mesmo até o disparo. No caso de lutar, Navegação, uma perícia interpessoal
existem muitas noções comuns que (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
qualquer lutador usará (tempos de reação, Furtividade, outras duas perícias.
avaliar a distância, evasões, fintas, ritmo, Nível de Crédito: 0–5
perceber brechas, saber onde atingir etc.). Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
Quando um personagem aumenta pela APA × 2, DES × 2 ou FOR × 2
primeira vez uma língua (que não seja sua
Língua Nativa) para 50% ou mais, todas as ANTIQUÁRIO — Avaliação, Arte/Ofício
outras famílias de idiomas relacionados (qualquer um), História, Usar Bibliotecas,
são aumentadas em 10 pontos percentuais Outro Língua, uma perícia interpessoal
(porém sem ultrapassar 50%). Isso pode (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
acontecer apenas mais uma vez: quando Encontrar, uma outra perícia qualquer.
um personagem aumenta pela primeira Nível de Crédito: 30–70
vez uma língua (que não seja sua Língua Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nativa) para 90%, todas as outras famílias
de idiomas relacionados são aumentadas ARTISTA — Arte/Ofício (qualquer um),
em 10 pontos percentuais (mas não História ou Mundo Natural, uma perícia
podendo passar de 90%). Por exemplo, as interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação
categorias de famílias relacionadas ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia,
incluem Germânicas (inglês, alemão, Encontrar, outras duas perícias.
holandês), Eslavas (russo, checo, polonês Nível de Crédito: 9–50
etc.), Nigeriano-Congolesas (suaíli, zulu, Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
iorubá etc.). POD × 2 ou DES × 2.

EXEMPLOS DE OCUPAÇÕES: As ocupações ATLETA — Escalar, Saltar, Lutar (Briga),


abaixo são apenas uma amostra das Cavalgar, uma perícia interpessoal
possibilidades. Use-as como um guia (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
quando criar ocupações não-listadas. As Natação, Arremessar, uma outra perícia
sinalizadas com [Moderna] só estão qualquer.
disponíveis para ambientações atuais. Se Nível de Crédito: 9–70
for criar uma nova ocupação, limite o Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
número de perícias em oito, caso contrário, DES × 2 ou FOR × 2.
a noção de que uma ocupação como uma

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RESUMO DAS REGRAS DE JOGADOR – CALL OF CTHULHU (7ª EDIÇÃO).
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AUTOR— Arte (Literatura), História, Usar Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +


Bibliotecas, Mundo Natural ou Ocultismo, APA × 2
Outra Língua, Língua Nativa, Psicologia,
uma outra perícia. ENGENHEIRO — Arte/Ofício (Desenho
Nível de Crédito: 9–30 Técnico), Consertos Elétricos, Usar
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Bibliotecas, Consertos Mecânicos, Operar
Maquinário Pesado, Ciências (Engenharia),
BIBLIOTECÁRIO — Contabilidade, Usar Ciências (Física), uma outra perícia.
Bibliotecas, Outra Língua, Língua Nativa, Nível de Crédito: 30–60
outras quatro perícias quaisquer como Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
especialidades pessoais ou tópicos de
leitura especializados. FANÁTICO — História, duas perícias
Nível de Crédito: 9–35 interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, três
outras perícias.
CLERO, MEMBRO DO — Contabilidade, Nível de Crédito: 0–30
História, Usar Bibliotecas, Escutar, Outra Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
Língua, uma perícia interpessoal (Charme, APA × 2 ou POD × 2
Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, uma outra perícia. FAZENDEIRO — Arte/Ofício (Trabalhos de
Nível de Crédito: 9–60 Fazenda), Dirigir Automóveis (ou Carroça),
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 uma perícia interpessoal (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Consertos
CRIMINOSO — uma perícia interpessoal Mecânicos, Mundo Natural, Operar
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Maquinário Pesado, Rastrear, uma outra
Psicologia, Encontrar, Furtividade, mais perícia.
quatro especialidades entre as seguintes: Nível de Crédito: 9–30
Avaliação, Disfarce, Lutar, Armas de Fogo, Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
Chaveiro, Consertos Mecânicos e DES × 2 ou FOR × 2
Prestidigitação.
Nível de Crédito: 5–65 HACKER [Moderna] — Usar Computadores,
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + Consertos Elétricos, Eletrônica, Usar
DES × 2 ou FOR × 2 Bibliotecas, Encontrar, uma perícia
interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação
DETETIVE PARTICULAR — Arte/Ofício ou Persuasão), duas outras perícias.
(Fotografia), Disfarce, Direito, Usar Nível de Crédito: 10–70
Bibliotecas, uma perícia interpessoal Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, Encontrar, uma outra perícia. INVESTIGADOR DE POLÍCIA — Arte/Ofício
Nível de Crédito: 9–30 (Atuar) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito,
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + Escutar, uma perícia interpessoal (Charme,
DES × 2 ou FOR × 2 Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, Encontrar, uma outra perícia.
DILETANTE — Arte/Ofício (qualquer um), Nível de Crédito: 20–50
Armas de Fogo, Outra Língua, Cavalgar, Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, DES × 2 ou FOR × 2
Intimidação ou Persuasão), outras três
perícias. JORNALISTA — Artes/Ofício (Fotografia),
Nível de Crédito: 50–99 História, Usar Bibliotecas, Língua Nativa,

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uma perícia interpessoal (Charme, Lábia,


Intimidação ou Persuasão), OFICIAL MILITAR — Contabilidade, Armas
Psicologia, duas outras perícias. de Fogo, Navegação, duas perícias
Nível de Crédito: 9–30 interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 ou Persuasão), Psicologia, Sobrevivência,
uma outra perícia.
MÉDICO — Primeiros Socorros, Outra Nível de Crédito: 20–70
Língua (Latim), Medicina, Psicologia, Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
Ciências (Biologia), Ciências (Farmácia), DES × 2 ou FOR × 2
quaisquer duas outras perícias
como especialidades acadêmicas ou PARAPSICÓLOGO — Antropologia,
pessoais (ex. um psiquiatra pode escolher Arte/Ofício (Fotografia), História, Usar
Psicanálise). Bibliotecas, Ocultismo, Outra Língua,
Nível de Crédito: 30–80 Psicologia, uma outra perícia.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
MEMBRO DE TRIBO — Escalar, Lutar ou
Arremessar, Mundo Natural, Escutar, PILOTO — Consertos Elétricos, Consertos
Ocultismo, Encontrar, Natação, Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário
Sobrevivência (qualquer uma). Pesado, Piloto (aeronave), Ciências
Nível de Crédito: 0–15 (Astronomia), duas outras perícias.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + Nível de Crédito: 20–70
DES × 2 ou FOR × 2 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
DES × 2
MISSIONÁRIO — Arte/Ofício (qualquer um),
Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos, PROFESSOR — Usar Bibliotecas, Outra
Medicina, Mundo Natural, uma perícia Língua, Língua Nativa, Psicologia, outras
interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação quatro perícias como especialidades
ou Persuasão), duas outras perícias. acadêmicas ou pessoais.
Nível de Crédito: 0–30 Nível de Crédito: 20–70
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4

MÚSICO — Arte/Ofício (instrumento), uma PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO —


perícia interpessoal (Charme, Lábia, Arte/ Ofício (Atuar), Disfarce, duas perícias
Intimidação ou Persuasão), Escutar, interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação
Psicologia, quatro outras perícias. ou Persuasão), Escutar, Psicologia, duas
Nível de Crédito: 9–30 outras perícias.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + Nível de Crédito: 9-70
DES × 2 ou POD × 2 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
APA × 2
OFICIAL DE POLÍCIA — Lutar (Briga),
Armas de Fogo, Primeiros Socorros, uma SOLDADO — Escalar ou Natação, Esquivar,
perícia interpessoal (Charme, Lábia, Lutar, Armas de Fogo, Furtividade,
Intimidação ou Persuasão), Direito, Sobrevivência e duas entre as seguintes:
Psicologia, Encontrar e uma das seguintes Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos
perícias como uma especialidade pessoal: ou Outra Língua.
Dirigir Automóveis ou Cavalgar. Nível de Crédito: 9–30
Nível de Crédito: 9–30 Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 +
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 ou FOR × 2
DES × 2 ou FOR × 2

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RESUMO DAS REGRAS DE JOGADOR – CALL OF CTHULHU (7ª EDIÇÃO).
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3) Testes, Metades e Quintos precisa conseguir um resultado igual ou


menor que metade de sua perícia ou
Após distribuir todos os pontos de perícia atributo para ser bem sucedido. Essa
do seu investigador, há dois quadrados dificuldade só deve ser usada
menores em cada atributo e nas próprias ocasionalmente.
perícias. Estes são os valos determinados
para indicar o nível de dificuldade que seu Nível de dificuldade Extremo: esta tarefa
personagem realiza uma ação. Chamados desafiaria um especialista; esta é a
de valores “metades” e “quintos”. fronteira do que é humanamente possível.
Cada teste possui uma chance de acerto ou O jogador precisa conseguir um resultado
falha. Caso o valor do d100 der acima do igual ou menor que um quinto de sua
valor da sua perícia ou atributo, significa perícia ou atributo para ser bem sucedido.
que seu investigador falhou no teste e não Essa dificuldade deve ser reservada para
conseguirá informações ou agir com isto. situações extremas.
Se o valor for igual ou menor que os
pontos do seu atributo, o seu teste foi bem Fracasso: Um fracasso inicial em um teste
sucedido e é aqui que dividimos nos níveis de perícia geralmente não deve causar
de sucesso “normal”, “bom”, “extremo” e dano ou perda de Sanidade, mas isso
“crítico”. depende das circunstâncias. Um teste
Exemplo: O valor total da sua FOR é 80. fracassado pode representar o fracasso
Dividindo este valor total por 2, o teste em agir ao invés de uma tentativa
“bom” do seu personagem deve ser abaixo fracassada. Coisas piores podem
de 40. Dividindo o valor total por 5, o teste acontecer se o jogador optar por "forçar o
“extremo” do seu personagem deve ser teste" e falhar uma segunda vez.
abaixo de 16. Após os cálculos, anote estes
números nos quadrados menores ao lado Forçar um teste: Proporciona ao jogador
de cada atributo. uma segunda e última tentativa de
Siga a tabela da próxima página para se alcançar um objetivo após falhar. Um teste
basear. forçado só é permitido se puder ser
justificado, e cabe ao jogador fazer isso.
TESTES DE PERÍCIA: A palavra "teste", ou Sempre que um jogador perguntar: "Posso
"jogada", é usada em conjunto com a forçar o teste?" O Guardião sempre deve
perícia ou atributo apropriado; assim, o perguntar: "O que você vai fazer para
Guardião irá, por exemplo, pedir um "Teste forçar o teste?". O Guardião não deve dizer
de Escalar" ou um "Teste de Força". O simplesmente sim ou não; o jogador deve
Guardião determina o nível de dificuldade descrever o esforço extra ou o tempo
para testes de perícia. Existem três níveis gasto para justificar o teste forçado. Se o
de dificuldade em Chamado de Cthulhu: jogador estiver sem ideias, outros
Regular,Difícil e Extremo. jogadores ou o Guardião podem oferecer
sugestões. A perícia e o nível de
Nível de dificuldade Regular: um exemplo dificuldade normalmente permanecem os
mediano de algo que desafiaria uma mesmos, mas podem ser modificados caso
pessoa competente. O jogador precisa a situação mude. Forçar um teste significa
conseguir um resultado igual ou menor levar a situação ao seu limite.
que a sua perícia ou atributo para ser bem
sucedido. Essa dificuldade deve ser usada Exemplo: Se você estiver forçando uma
na grande maioria dos casos. porta, pode significar se jogar contra ela
sem se preocupar com sua própria
Nível de dificuldade Difícil: esta tarefa segurança.
desafiaria um profissional. O jogador

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Número Número
Metade (1/2) Quinto (1/5) Metade (1/2) Quinto (1/5)
Base Base
1 0 55 27
2 56
1 0 28
3 57 11
4 58
2 29
5 59
6 60
3 30
7 1 61
8 62 12
4 31
9 63
10 64
5 32
11 65
12 2 66
6 33
13 67 13
14 68
7 34
15 69
16 70
8 35
17 3 71
18 72 14
9 36
19 73
20 74
10 37
21 75
22 4 76
11 38
23 77 15
24 78
12 39
25 79
26 80
13 40
27 5 81
28 82 16
14 41
29 83
30 84
15 42
31 85
32 6 86
16 43
33 87 17
34 88
17 44
35 89
36 90
18 45
37 7 91
38 92 18
19 46
39 93
40 94
20 47
41 95
42 8 96
21 48
43 97 19
44 98
22 49
45 99
46 100 50 20
23
47 9
48 *Encontre os valores de atributo ou de
24
49 perícia na coluna Número Base e leia as
50 indicações para determinar os valores de
25
51
metade (Difícil/Bom) e um quinto
52 10
26 (Extremo).
53
54 27

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DICAS SOBRE O POSSÍVEL FRACASSO: teste for inferior a 50 e os dados derem


Antes de jogar os dados para um teste entre 96—100, um desastre acontece.
forçado, as consequências do fracasso
podem ser antecipadas pelo Guardião. TESTE DE SORTE (SOR): O Guardião pode
Para tanto, o Guardião diz: "Se você exigir testes de Sorte quando
falhar...", seguido de tantos detalhes circunstâncias externas à competência dos
quanto ele ou ela desejar. O Guardião deve investigadores estiverem em questão e
destacar coisas que seriam evidentes para também ao determinar a mão caprichosa
o investigador (embora talvez não tenham do destino. Se uma perícia ou atributo for
sido pensadas pelo jogador). Os jogadores aplicável a uma situação, então esta deve
são bem-vindos para oferecer suas ser usada em vez de Sorte. Se o Guardião
próprias sugestões de consequências, pedir um teste Coletivo de Sorte, o jogador
especialmente quando eles derem ideias cujo investigador tem o menor valor de
assustadoras! Sorte (dentre os presentes na cena) deve
fazer o teste. Se algo ruim deve acontecer
Sucesso: O objetivo do jogador é alcançado com um membro do grupo, o Guardião
como teria sido caso o teste original fosse pode simplesmente perguntar quem tem a
bem sucedido. Nenhuma das pontuação de Sorte mais baixa naquele
conseqüências do fracasso acontece. momento e fazer com que tal indivíduo
sofra o infeliz evento.
Fracasso: Falhar em um teste forçado
concede ao Guardião total liberdade sobre TESTE DE INTELIGÊNCIA (INT): O Guardião
as consequências, incluindo possíveis pode solicitar um teste de Inteligência (INT)
danos, testes de Sanidade, perda de quando um investigador estiver tentando
equipamento, isolamento do resto do grupo, resolver algum tipo de enigma intelectual.
captura e assim por diante. O Guardião Conseguindo um resultado igual ou menor
pode até incorporar o objetivo do jogador à Inteligência do investigador, o jogador
sendo alcançado (mesmo que o jogador receberá uma solução do Guardião. Isso
tenha falhado no teste forçado), mas pode incluir a resolução de um enigma de
impondo algum tipo de penalidade. palavras cruzadas ou responder a uma
adivinha.
SUCESSO CRÍTICO (01): Um resultado de 01
no d100 significa que algo benéfico ocorre TESTE DE IDEIA (INT): Um teste de Ideia é
além de simplesmente se alcançar o geralmente proposto pelos jogadores
objetivo. A natureza da boa fortuna fica a quando seus investigadores ficaram
critério do Guardião, embora os jogadores presos em algum ponto da investigação;
possam fazer sugestões. Em combate, por talvez eles tenham perdido completamente
exemplo, um sucesso crítico significa que o uma pista vital, ou simplesmente não
atacante atingiu um ponto vulnerável e sabem o que fazer a seguir, e o jogo está
causa o máximo de dano. parado. O resultado do teste de Ideia
colocará a investigação no curso certo; no
DESASTRE (96 - 100): Um desastre entanto, o sucesso ou fracasso do teste de
simplesmente significa que algo realmente Ideia determina se a pista faltante foi
ruim ocorre — algo pior do que um mero obtida com facilidade, ou com algum custo
fracasso. A natureza do infortúnio ou da para os investigadores.
má sorte fica a critério do Guardião. Se o
resultado necessário para o sucesso do TESTE DE SABER (EDU): Todas as pessoas
teste for igual ou superior a 50 e o dado sabem alguma coisa sobre diferentes
cair em 100, um desastre acontece. Se o tópicos. O teste de Saber representa o que
resultado necessário para o sucesso do está armazenado no sótão intelectual do

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cérebro, calculado como uma chance de penalidade. Um dado de bônus e um


percentual de que a educação do dado de penalidade se anulam.
investigador forneceu a informação Exemplo: Dirigir sob chuva leve não deve
necessária. É preciso um resultado igual causar um dado de penalidade, já tentar
ou menor a o valor de EDU de um correr mais rápido que outro motorista em
personagem para ser bem sucedido em um meio a uma chuva torrencial (teste
teste de Saber. resistido de Dirigir) é uma penalidade.
Exemplo: O investigador pode saber que é
perigoso derramar água em ácido sulfúrico Dado de Vantagem (Bônus): Para se
(sem estudar Química). beneficiar do bônus, use dois dados de
“dezenas” e pegue o melhor (menor)
TESTE DE RESISTÊNCIA: Pode haver resultado ou jogue duas vezes e fique com
momentos, como quando dois jogadores o melhor resultado (menor).
estão em conflito, em que você deseja que
ambos os lados joguem dados para Dado de Desvantagem (Penalidade): Para
determinar um vencedor. Testes Resistidos receber a penalidade, use dois dados de
são o padrão para combates corpo-a- “dezenas” e pegue o pior (maior) resultado
corpo. Para fazer um teste resistido, ou jogue duas vezes e fique com o pior
ambos os lados devem declarar um resultado (maior).
objetivo mutuamente exclusivo: um
vencerá, o outro perderá. Cada lado
seleciona uma perícia ou atributo para
usar – que não precisam ser os mesmos –,
escolhas que devem ser aprovadas pelo
Guardião. Testes Resistidos não podem ser
forçados.

TESTE VALOR RESULTADO


DESASTRE 100 FALHA
FRACASSO PERÍCIA > FALHA
NORMAL PERÍCIA ≤ SUCESSO
BOM ½≤ > NORMAL
EXTREMO 1/5 ≤ > BOM
CRÍTICO 1 > EXTREMO
MAIOR
EMPATE X=X PERÍCIA
VENCE

TESTE COM VANTAGEM/DESVANTAGEM: Às


vezes, as condições atuais, o ambiente
e/ou o tempo disponível podem atrapalhar
ou beneficiar um teste de perícia ou de
atributo. Sob certas circunstâncias, o
Guardião pode conceder um “dado de
bônus” ou um “dado de penalidade” para
um teste. Na maioria dos casos, o Guardião
melhora ou penaliza um teste com um
único "dado de bônus" ou "dado de
penalidade", mas quando as condições são
incrivelmente vantajosas ou terríveis, pode
ser aplicado um segundo dado de bônus ou

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4) Combates atacar pode ser bastante importante em


uma luta. Determine a ordem de ataque
O Guardião sempre deve perguntar o que classificando a destreza dos combatentes
os jogadores desejam fazer e encorajá-los da maior para a menor. No caso de um
a descrever as ações de seu investigador empate, age primeiro quem tem a perícia
em vez de usar a terminologia do jogo. de combate mais alta. Em sua rodada, você
"Estou fazendo um teste para acertar", não poderá, por exemplo: Realizar manobras
é algo que um investigador diria ou faria. de luta, fugir do combate, conjurar um
Um jogo real deve ser realizado como o feitiço, realizar uma ação que precise de
exemplo abaixo. tempo, etc. O personagem também pode
atrasar sua ação até que outro
Exemplo: personagem tenha agido ou preparar uma
Guardião: “O humanoide monstruoso está ação, o que pode gerar dados de vantagem
correndo até você. O que você vai fazer?” para determinada ação.
Jogador: “Eu levanto minha espingarda e
atiro no bicho.” COMBATE CORPO-A-CORPO: Ataques
Guardião: “Certo, faça um teste de corpo-a-corpo são resolvidos usando-se
Espingardas”. testes resistidos. Quando atacado, um
personagem tem uma escolha simples: ou
Os dados então são jogados, geralmente ele esquiva, ou contra-ataca. Esta luta
pelo Guardião e pelo jogador pode ser uma briga de bar ou qualquer
simultaneamente, e os resultados são situação na qual duas pessoas estão
utilizados para determinar quais manobras determinadas a machucar uma à outra em
são bem sucedidas e quanto dano é combate desarmado. Isso tudo é abrangido
causado. A forma como você descreve o por uma perícia: Brigar (uma
resultado da jogada de dados é importante especialização da perícia “Lutar”). A
para sua história, mas não tem importância alternativa a atacar é tentar evitar ser
para as mecânicas do jogo. Um teste de atingido, e isso é representado pela perícia
Lutar que causa 6 pontos de dano pode Esquivar.
representar alguns socos bem dados, uma
joelhada na virilha, uma série de chutes ou Contra-ataque: Ambos os lados jogam os
uma cabeçada. Não fique jogando os dados dados de porcentagem e comparam os
sem que isso sirva para contar uma resultados com suas próprias perícias de
história. Lutar. O lado que tiver o melhor nível de
sucesso evita ser machucado e causa dano
ATAQUE SURPRESA: Situações como em seu oponente (Normal, Bom, Extremo
personagens em modo furtivo ou ou Crítico). Se ambos os lados
distraídos com algo (Como uma falha em conseguirem o mesmo nível de sucesso, o
escutar, encontrar ou psicologia), ou personagem que iniciou o ataque acerta o
quando alguém afirma que está fazendo personagem que está contra-atacando,
um ataque súbito e inesperado, deve ter a causando dano. Se ambos falham, nenhum
oportunidade de surpreender o adversário, dano é causado.
causando um ataque surpresa. Neste caso,
o atacante recebe um bônus de vantagem Esquiva: O atacante e o alvo (que está
ou, caso o mestre permita, ele ataca tentando se esquivar) devem fazer um
automaticamente sem a necessidade de teste resistido usando suas perícias Lutar
reação do alvo. e Esquivar, respectivamente. Se o atacante
conseguir um nível de sucesso superior, o
ORDEM DE ATAQUE (DES): A questão de ataque é bem sucedido e o atacante causa
quem tem a primeira oportunidade de dano no perdedor. Caso contrário, o ataque

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é evitado e nenhum dano é causado. Se de bônus. Isto não se aplica a ataques


ambos os lados conseguirem o mesmo feitos com armas de fogo. Personagens e
nível de sucesso, o personagem que está monstros que têm mais de um ataque por
esquivando vence e evita o ataque. rodada também podem se esquivar ou
contra-atacar esse número de vezes antes
Dano: O dano padrão de um personagem que os dados de bônus sejam aplicados.
desarmado é de 1d3 (como chutes e socos). Portanto, um carniçal com três ataques
Utilize 1d6 e divida o resultado por 2. pode contra-atacar três vezes antes que
Exemplo: 1 ou 2 = 1 de dano, 3 ou 4 = 2 de seus atacantes ganhem um dado de bônus.
dano e 5 ou 6 = 3 de dano.
ARMAS DE ARREMESSO E DISTÂNCIA:
MANOBRA DE LUTA (Corpo): Se um Armas de ataque à distância que disparam
jogador descrever um objetivo que vai projéteis (como arcos) são tratadas como
além de simplesmente causar dano físico, armas de fogo. Armas de Arremesso
como desarmar seu oponente ou derrubá- podem ser resistidas pela perícia Esquivar
lo, então isso pode ser resolvido com uma da mesma forma que com os ataques de
manobra. Isso pode incluir empurrar Lutar. Um personagem não pode escolher
alguém para fora do caminho, jogar o contra-atacar um ataque à distância
oponente no chão, conter alguém com um (projéteis) ou com uma arma de
mata-leão, desarmar um adversário, e arremesso, a menos que ele ou ela já
assim por diante. Claramente, a perícia é esteja fisicamente próximo do atacante
um fator importante na realização de uma (uma distância em metros igual a um
manobra de luta bem sucedida, mas o quinto da DES, dividido por 3). Metade do
tamanho e a força também influenciam. dano extra do atacante é aplicada nas
Um lutador pequeno, mas habilidoso, pode jogadas de armas de arremesso ou de
desequilibrar ou desarmar um oponente projéteis que dependem da força do
maior, mas há limites. Para determinar a usuário. Assim, isso se aplica a arcos e
capacidade relativa dos dois, basta fundas, mas não a bestas.
comparar o Corpo dos dois combatentes.
Se o personagem que executa a manobra FUGINDO DO COMBATE CORPO-A-CORPO:
tiver um Corpo menor do que o seu No seu turno, um personagem pode usar
oponente, então ele ou ela recebe um dado sua ação para escapar do combate corpo-
de penalidade para cada ponto de diferença a-corpo, desde que tenha uma rota de fuga
(até um máximo de dois dados de e não esteja sendo fisicamente contido.
penalidade). Uma manobra é tratada da
mesma maneira que um ataque normal. A
maioria das manobras usará a perícia
Briga, embora algumas possam ser
realizadas usando outra especialização:
por exemplo, a perícia Lutar (Espadas)
pode ser usado para desarmar uma
pessoa.

DESVANTAGEM NUMÉRICA: Quando o


número de inimigos de um personagem
supera o de aliados, ele está em
desvantagem. Após um personagem ter
contra-atacado ou esquivado em uma
rodada, todos os ataques corpo-a-corpo
subsequentes contra ele recebem um dado

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ARMAS DE FOGO: Para resolver um ataque - Queima-Roupa (Vantagem ao atacante):


com armas de fogo, jogue 1D100 e compare Se o alvo está à queima-roupa (uma
o resultado com a perícia Armas de Fogo distância em metros igual à DES do
do atacante (usando a especialização atirador dividida por 15) o atacante recebe
apropriada). Testes de armas de fogo não um dado de bônus. Um atacante que esteja
são resistidos. O nível de dificuldade é usando uma arma de fogo à queima-roupa
determinado pela distância, com vários pode ser alvo de ataques corpo-a-corpo e
outros elementos podendo conceder dados poderia ser desarmado com uma manobra
de penalidade ou bônus. Um fracasso de luta bem sucedida no turno de seu
nunca causa dano. É necessário menos oponente. Um alvo não pode contra-atacar
tempo para puxar um gatilho do que para ou esquivar-se de um ataque de armas de
golpear com um porrete ou espada, fogo como poderia em um ataque corpo-a-
portanto armas de fogo preparadas podem corpo.
disparar com DES + 50 na ordem de DES. O - Mirar (Vantagem ao atacante): A intenção
nível de dificuldade de um teste da perícia de mirar cuidadosamente deve ser
“Arma de Fogo” é sempre definido de declarada no turno do personagem na
acordo com a distância. A cada duplicação ordem de combate. Se nenhuma outra ação
do alcance listado como alcance base da for tomada antes que o tiro seja disparado,
arma eleva o nível de dificuldade em um o atacante recebe um dado de bônus. Se o
nível. personagem que está mirando sofrer dano
- Dentro do alcance base: nível de ou se mover enquanto está mirando, a
dificuldade Regular. vantagem da mira é perdida.
- Alcance longo (duas a três vezes o - Alvos em movimento rápido (Penalidade
alcance base): nível de dificuldade Difícil. ao atacante): Um alvo que está se movendo
- Alcance muito longo (até quatro vezes o a toda velocidade (MOV 8 ou mais) é difícil
alcance base): nível de dificuldade Extremo. de atingir; aplique um dado de penalidade
Quaisquer modificadores adicionais usam - Tamanho do alvo (Vantagem ou
dados de bônus ou de penalidade. penalidade ao atacante): Alvos menores
são mais difíceis de atingir. Se o alvo tiver
MODIFICADORES DE ATAQUES COM ARMA Corpo -2 ou menos, aplique um dado de
DE FOGO: Uma vez que o nível de penalidade. Alvos maiores são mais fáceis
dificuldade de um ataque de arma de fogo de atingir. Se o alvo tiver Corpo 4 ou mais,
tenha sido definido, todos os outros fatores aplique um dado de bônus.
que trazem alguma vantagem ou - Recarregar armas (Penalidade ao
desvantagem nítida são levados em atacante): É preciso uma rodada de
consideração. combate para carregar duas balas ou
- Cobertura (Penalidade ao atacante): Um cartuchos de qualquer tipo de revólver,
alvo que esteja ciente de que será alvejado rifle ou Espingarda. Basta uma rodada para
pode reagir “Buscar Cobertura”. Isso pode trocar um pente. Duas para trocar uma
significar se jogar atrás de uma barreira correia de munição de uma metralhadora.
física, atirar-se no chão ou abaixar-se Em uma rodada, é possível colocar um
rapidamente em uma tentativa de ser um cartucho no tambor e disparar com um
alvo mais difícil. Buscar cobertura exige dado de penalidade
um teste de Esquivar. Se for bem sucedido, - Múltiplos Tiros (Penalidade ao atacante):
o alvo se torna mais difícil de atingir e o Disparar mais de uma vez prioriza a
atacante recebe um dado de penalidade. velocidade em lugar da precisão. Quando
Um personagem que opte por buscar disparar dois ou três tiros em uma rodada,
cobertura perde seu próximo ataque. Se teste cada tiro individualmente; todos os
ele já tiver usado seu ataque nesta rodada, tiros recebem um dado de penalidade.
ele perde seu ataque na próxima rodada.

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5) Ferimentos e Cura seus pontos de vida atuais forem reduzidos


a zero. Quando um personagem receber
O número de pontos de vida perdidos uma lesão grave:
devido a um ataque pode ser usado para - Marque a caixa Lesão Grave.
diferenciar entre dano normal e lesões - O personagem imediatamente cai
graves. Alguém que perder a consciência desmaiado.
após uma série de socos (cada um - Faça um teste de CON, um sucesso evita
causando uma pequena quantidade de que o personagem fique inconsciente.
dano) pode acordar no dia seguinte - Se os pontos de vida atuais caírem para
machucado e acabado, mas capaz de agir. zero enquanto a caixa Lesão Grave estiver
No entanto, se recebesse a mesma marcada, o personagem está morrendo.
quantidade total de dano em um único
ataque, como um tiro, pode ficar fora de RECUPERAÇÃO DE LESÃO GRAVE:
ação por uma semana ou mais, antes que o Enquanto a caixa de Lesão Grave estiver
lento processo de recuperação sequer marcada, um teste de CON deve ser feito
tenha começado. ao final de cada semana de tempo do jogo.
Se o dano de um único ataque for: Uma lesão grave é curada quando o
- Menor do que metade dos pontos de vida personagem conseguir um sucesso
do personagem, trata-se de um dano Extremo para sua recuperação (teste de
normal. CON), ou quando recuperar pelo menos a
- Igual ou maior do que a metade do metade do máximo de seus pontos de vida.
máximo de pontos de vida do personagem - Se o teste de CON falhar, nenhuma
é uma lesão grave. recuperação ocorre nessa semana. Em
- Maior do que máximo de pontos de vida caso de sucesso, 1D3 pontos de vida são
do personagem, o resultado é a morte. recuperados.
- Com um sucesso extremo, 2D3 pontos de
DANO NORMAL: O dano normal é o vida são recuperados.
resultado de um único ataque que causa - Acrescente um dado de bônus: se o
dano igual ou menor do que a metade do personagem tiver repouso completo em
máximo de pontos de vida do personagem. um ambiente confortável.
Não tem efeito significativo sobre o - Acrescente um dado de bônus: se o
personagem até que os pontos de vida personagem receber cuidados médicos
atuais sejam reduzidos a zero, quando o efetivos. O cuidador com a mais alta perícia
personagem ficará inconsciente. Um de Medicina deve fazer um teste de
personagem não pode morrer como Medicina ao final da semana (antes do
resultado de dano normal. teste de CON do paciente).
- Acrescente um dado de penalidade: se o
RECUPERAÇÃO DE DANO NORMAL: A personagem estiver em um ambiente ruim
recuperação após um dano normal é e não for capaz de descansar
relativamente rápida. Se o personagem suficientemente, e/ou o teste de Medicina
não tiver sofrido uma Lesão Grave, o do cuidador resultar em um Desastre.
personagem recupera 1 ponto de vida por
dia. ENVENENADO: Todos os venenos são
divididos em quatro faixas: muito fraco,
LESÃO GRAVE: Uma Lesão Grave ocorre fraco, forte e letal. Estas faixas indicam a
quando um ataque causa uma quantidade letalidade do veneno e assumem uma dose
de dano igual ou maior do que a metade do única (aplicação, corte, mordida ou picada,
máximo de pontos de vida do personagem, dependendo de como o veneno for
em um único ataque. Um personagem que administrado). Se doses múltiplas forem
sofrer uma lesão grave pode morrer se recebidas, a vítima adiciona um dado de

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penalidade ao seu teste de CON. A um personagem que esteja morrendo.


velocidade com que o veneno atua é Medicina não pode ser usada para
determinada pelo método de administração estabilizar um personagem que esteja
e critério do Guardião. Além dos vários morrendo. Um personagem morrendo que
sintomas, os venenos também causam tenha sido estabilizado com Primeiros
dano físico. Socorros (e que, portanto tem 1 ponto de
- Venenos Muito Fracos: nenhum dano, vida temporário) deve fazer um teste de
apenas inconsciência temporária. CON ao final de cada hora; um fracasso
- Venenos Fracos: 1D10. indica que a condição do paciente piorou:
- Venenos Fortes: 2D10. ele perderá o ponto de vida temporário
- Venenos Letais: 4D10. voltará a estar Morrendo, precisando de
Primeiros Socorros e de fazer testes de
ZERO PONTOS DE VIDA: Estar com zero CON a cada rodada. A perícia Medicina
pontos de vida pode indicar uma de três deve ser usada para tratar um
condições: Se apenas dano normal tiver personagem que está morrendo depois que
sido tomado, o personagem não morre e ele ou ela tenha sido estabilizado com
vai se curar com o tempo. Se o Primeiros Socorros. Após um teste
personagem recebeu uma Lesão Grave, o sucedido de Medicina, desmarque a caixa
personagem morrerá em breve, a menos de "Morrendo" e recupere 1D3 de seus
que sejam administrados Primeiros pontos de vida. O personagem então
Socorros. Se um personagem receber em precisará de uma semana de descanso
um único ataque uma quantidade de dano completo. Um teste de recuperação deve
maior do que o máximo de seus pontos de ser feito ao final de cada semana de
vida, então a morte é inevitável. cuidado/descanso.

PRIMEIROS SOCORROS: Para ser eficaz, os MORTE: Chamado de Cthulhu é um jogo de


Primeiros Socorros devem ser horror e às vezes pode ser mais aterrador
administrados dentro de uma hora, para um investigador permanecer
situação em que concedem a recuperação consciente; se o Guardião desejar, um
de 1 ponto de vida. Essa perícia pode ser personagem pode ser incapacitado em vez
tentada apenas uma vez, com tentativas de ficar completamente inconsciente.
subsequentes constituindo um teste Igualmente, a morte final não precisa
forçado. Duas pessoas podem trabalhar ocorrer instantaneamente, e a luz pode
juntas para administrar Primeiros não sair dos olhos de um personagem até
Socorros, bastando uma conseguir um depois de um momento particularmente
sucesso. dramático ou depois que tenha proferido
suas últimas palavras (a critério do
MORRENDO: Um personagem está Guardião).
morrendo quando seus pontos de vida são
reduzidos a zero e tiver, também, sofrido EXEMPLOS DE DANO:
uma Lesão Grave. Registre os Pontos de FERIMENTO DANO EXEMPLO
Vida atuais como '0', e marque a caixa de PEQUENO 1d3 Danos simples
“Morrendo”. O personagem fica Pode causar lesão
MODERADO 1d6
imediatamente inconsciente. O jogador grave
Provável causar
precisa fazer um teste de CON ao final da SEVERO 1d10
lesão grave
próxima rodada e a cada rodada
50% chance de
subsequente; se um desses testes MORTAL 2d10
morrer
falharem, o personagem morre Provavel morte
TERMINAL 4d10
imediatamente. Apenas a perícia Primeiros imediata
Socorros pode ser usada para estabilizar HORRENDO 8d10 Morte imediata

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6) Sanidade podem ultrapassar o valor máximo de


Sanidade do personagem. Cada
Os investigadores começam o jogo são e investigador possui um valor máximo de
racional. Durante suas investigações, pontos de Sanidade, que começa em 99.
encontrarão estranhos horrores, criaturas Conhecimento do Mythos de Cthulhu
alienígenas e as terríveis verdades sempre diminui os pontos máximos de
cósmicas do Mythos de Cthulhu. Em alguns Sanidade de um investigador. Os pontos
casos, a experiência será demais e o infeliz máximos de Sanidade são iguais a 99
investigador cairá em períodos de loucura menos os pontos atuais da perícia de
temporária, indefinida ou até mesmo Mythos de Cthulhu.
permanente. Quando os investigadores
encontram uma situação que ameaça a INSANIDADE: Em Chamado de Cthulhu, a
sanidade, o Guardião pode pedir um teste insanidade é induzida por experiências
de Sanidade. Cada jogador cujo traumáticas e pela terrível compreensão
investigador vivencia tal fonte de horror trazida pelo Mythos de Cthulhu. A duração
deve jogar 1D100. Uma jogada igual ou do estado de insanidade depende da
menor que o número atual de pontos de quantidade ou proporção de pontos de
Sanidade do investigador é um sucesso. Sanidade perdidos. Três estados de
Dados de bônus e dados de penalidade não insanidade podem resultar: temporário,
são aplicados a testes de Sanidade. Um indefinido e permanente.
teste bem-sucedido significa que o
investigador não perde nenhum ponto de INSANIDADE TEMPORÁRIA: Se um
Sanidade, ou que perde apenas uma investigador perder 5 ou mais pontos de
quantidade mínima. Um fracasso em um Sanidade como resultado de uma única
teste de Sanidade sempre significa que o fonte de perda de Sanidade (por exemplo, a
investigador perde pontos de Sanidade. A leitura de Tomos ou testes de Sanidade),
quantidade perdida depende do feitiço, livro, ele sofreu trauma emocional o suficiente
entidade ou situação encontrada. Nos para que o Guardião precise testar sua
cenários publicados de Chamado de sanidade. O jogador fará um teste de
Cthulhu, as jogadas de perda de Sanidade Inteligência (INT). Se o teste falhar, o
são mostradas como dois números ou investigador reprime a memória (como
jogadas separados por uma barra, por autodefesa) e esquece o momento, não
exemplo: 1/1D4 +1 SAN. O número à ficando insano. Se o teste de INT for
esquerda da barra é o número de pontos sucedido, o jogador fica temporariamente
de Sanidade perdidos se o teste de insano por 1d10 horas.
Sanidade for bem-sucedido. A jogada
indicada à direita da barra representa o INSANIDADE INDEFINIDA: Ao perder um
número de pontos Sanidade perdidos se o quinto ou mais de seus pontos de Sanidade
teste de Sanidade falhar. Falhar um teste atuais em um "dia" de um jogo, o
de Sanidade sempre faz com que o investigador torna-se indefinidamente
investigador perca o autocontrole por um insano, geralmente durando até que o
momento, no qual o Guardião deve investigador chegue a um local seguro
escolher uma ação involuntária para o onde possa descansar e organizar os
investigador. Por exemplo: Pular de susto, pensamentos.
deixar algo cair, gritar de medo, congelar,
movimento involuntário e etc. INSANIDADE PERMANENTE: Quando os
pontos de sanidade são reduzidos a zero,
SANIDADE MÁXIMA: Os pontos de Sanidade um investigador fica permanente e
de um investigador podem aumentar e incuravelmente insano e deixa de ser um
diminuir durante o jogo; no entanto, nunca personagem jogador.

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