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Um sistema por Setsugiri.


Noites em Tokyo
Versão Prévia

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Um sistema por Setsugiri.
CONSIDERAÇÕES
Noites em Tóquio é um sistema criado com intenção de adaptar o mundo de
Tokyo Ghoul para o RPG de mesa, focando na narrativa e desenvolvimento dos
personagens, que são os destaques da obra. O objetivo maior é permitir que
uma história com os dilemas e conceitos apresentados no mangá seja
conduzida, possuindo regras mais leves e abertas ao que for dinâmico.
Esta versão que você está lendo não é nada mais do que uma pequena prévia
do que está sendo produzido, tendo como intenção apresentar um pouco do
que será Noites em Tokyo. Dificilmente será possível jogar muito mais do que
uma oneshot com o material presente na prévia, mas é possível.
Em breve espero estar lançando a primeira versão real do sistema, expandindo
grandemente no que está presente aqui. Nada é realmente definitivo, pois
ainda haverá um processo de desenvolvimento, revisão e testes.
Espero que, de qualquer maneira, consiga aproveitar para testar e ter um
contato inicial. Você pode encontrar um modelo básico de ficha clicando aqui.

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Um sistema por Setsugiri.
Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri
Artes do Mangá
Sui Ishida
Diagramação e Edição
Setsugiri

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Sumário do livro
Capítulo 1: Introdução
Capítulo 2: Criação de Personagem
Os Atributos - 9
Guia Passo-a-Passo - 11

Capítulo 3: Origens
Ghoul – 16

Capítulo 4: Ghouls
Kagune – 20
Fome – 21
Resistência - 21

Capítulo 5: Regras do Jogo


Testes Simples - 23
Testes Opostos - 24
Perícias - 24
Medidores - 26

Capítulo 6: Conflitos
Iniciativa e Turnos - 28
Ações em Combate - 28
Ataques e Dano - 29
Movimento e Distâncias - 30

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CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO
Noites em Tokyo é uma adaptação do universo de Tokyo Ghoul para o RPG de
mesa, um jogo de interpretação de papéis. Seguindo a própria obra, o foco é
oferecer uma maneira de criar sua própria história dentro deste mundo onde
humanos e ghouls habitam.
O intuito é ser mais leve em regras, as quais serão mais presentes em situações
de conflito, para priorizar a narrativa e construção da história. O dado principal
do sistema é o de dez lados, d10, sendo usado nos testes e rolagens.
Esta versão, como mencionado, é apenas uma prévia. O que está presente aqui
não representa o produto final, sendo anterior até mesmo à versão 0.1 de
Noites em Tokyo.
O melhor jeito de aproveitar a prévia é jogando algumas oneshots ou histórias
curtas, começando a conhecer melhor o que será este projeto. Espero que goste
e, principalmente, que continua acompanhando em futuras versões!

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CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
“Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou
apenas um universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por
aí, e que gosta de livros mas se, por acaso, escrevessem uma obra em que
sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.”
Todo personagem ocupa seu espaço OS ATRIBUTOS
em um dos dois mundos - dos Um dos aspectos que define o seu
humanos ou dos ghouls – e possui personagem são os seus atributos,
sua própria personalidade, sendo eles medidas para diferentes
motivações, distinções e potenciais. Existem nove atributos,
características únicas. Dentro de os quais são divididos em três
Noites em Tokyo, isso se reflete na grupos principais: físicos, mentais e
criação de personagem, o primeiro sociais.
passo para poder jogar e aproveitar
Força, Destreza e Vigor são os
o mundo do jogo.
atributos físicos, medindo o poder,
Neste capítulo você encontrará um agilidade e resistência do seu
guia passo a passo para criar um personagem. Inteligência, Raciocínio
personagem usando as regras do e Determinação são os atributos
sistema. Recomenda-se baixar o mentais, medindo a capacidade de
modelo de ficha para acompanhar lógica, pensamento rápido e
os passos diretamente, Fortitude mental. Autocontrole,
preenchendo conforme entende Carisma e Manipulação são os
cada um dos pontos. atributos sociais, medindo a
capacidade de controlar
É importante ressaltar que existem
emoções, atrair as
muitas características e pontos que
pessoas ou
são exclusivos a uma origem
manipulá-las.
específica, as quais possuem seus
capítulos próprios, sendo elas:
Humano, Ghoul e Meio-Ghoul.
Dentro deste capítulo você
aprenderá apenas sobre as partes
gerais, essenciais para todos os
personagens, encontrando as
específicas no respectivo capítulo
dedicado a origem.

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Força Autocontrole
Força é a medida do poder físico de O Autocontrole permite administrar
um personagem, representando a seus sentimentos, manter-se calmo
sua capacidade de levantar objetos e resistir a influências tanto internas
pesados, golpear fortemente ou quanto externas que visem deturpar
exercer grandes esforços. suas emoções.

Destreza Carisma
Destreza mede a agilidade do O Carisma é a sua presença, graça e
personagem, definido o quão apresentação para os outros,
rapidamente ele pode se mover, conseguindo cativar facilmente,
realizar acrobacias e esquivar de manter uma personalidade forte e
obstáculos ou ataques. atrair as pessoas.

Vigor Manipulação
O Vigor é a sua resistência física, A Manipulação é o dom de induzir
medindo o quão bem você é capaz os outros a fazerem o que você
de aguentar golpes, tolerar dor e deseja, distorcendo e manipulando
perseverar diante esforços os pensamentos e intenções através
prolongados e exaustivos. de palavras e ações.

Inteligência Os Medidores
Inteligência é a capacidade de razão Os atributos influenciam
e lógica, conseguindo analisar e grandemente em jogo, moldando o
compreender informações, seja de seu personagem em capacidades e
livros ou dos seus sentidos. aspectos. Além disso, são
responsáveis pela formação dos
Raciocínio
medidores, que são dois valores
Raciocínio mede o pensamento para acompanhar a integridade do
rápido, a intuição e a capacidade de seu personagem.
realizar decisões rápidas diante
A Vida mede sua integridade física,
momentos de urgência.
sendo este o estado do seu corpo,
Determinação reduzindo ao receber golpes como
facadas e tiros.
A Determinação mede o foco,
concentração e sua força mental, A Vontade é a estabilidade mental
bloqueando distrações e mantendo do personagem, sua convicção e
uma linha objetiva dentro da sua força para superar adversidades.
mente.
Você entenderá melhor ambos no
decorrer da criação de personagens.
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GUIA PASSO-A-PASSO pessoas e realidades, então ter
Agora que você conhece os certeza de quem o seu personagem
atributos e os medidores, iniciamos é já te servirá como base.
de fato o processo de criação de
2° Passo – Defina seus Atributos
personagem, o qual será explicado
em um guia passo-a-passo. Certas Ao ter definido o conceito do seu
partes dependerão de outros personagem, é necessário começar
capítulos, que serão devidamente a adaptá-lo para o jogo, traduzindo
referenciados no texto. as ideias. Comece definido os seus
atributos, os quais foram explicados
1° Passo – Crie um Conceito no início do capítulo.
O primeiro passo para criar um
Cada atributo mede um aspecto
personagem é desenvolver o seu
físico, mental ou social diferente. Os
conceito, imaginando como ele é.
seus valores variam de 1 até 5. O
Um personagem tem seus traços
valor 1 representa um atributo ruim,
distintos, características únicas e sua
onde há uma certa inabilidade, um
própria história de vida, o que
valor de 2 representa um atributo
culmina em todos seus atributos e
mediano e um valor como 5
habilidades.
representa o ápice daquele aspecto.
Você pode jogar com alguém como Existem métodos mais diversos de
Kaneki, que foi simplesmente jogado distribuição, mas, por padrão, utilize
no meio de um mundo o seguinte:
completamente novo, precisando
Defina o valor de um atributo como
encontrar seu próprio lugar entre
4; três atributos como 3; quatro
humano ou ghoul. Ou pode jogar
atributos como 2; um atributo como
como um investigador da CCG que
1.
busca apenas manter a paz, mas há
dentro da sua mente Em certos casos um atributo pode
questionamentos sobre os ghouls. chegar ao valor de 0, representando
Pode ser também um ghoul que uma verdadeira deficiência naquele
apenas quer viver em paz, evitando aspecto, debilitando o personagem
ao máximo caçar, mas, ainda assim, nele.
sendo caçado pelos pombos. No decorrer do jogo e de uma longa
Entende bem o que você quer com história, atributos podem ser
o seu personagem é essencial para treinados e desenvolvidos, com os
conseguir prosseguir na sua valores iniciais representando
montagem. Noites em Tokyo é apenas o estado inicial de cada um
focado na narrativa, assim como nas deles.
emoções e relações entre diferentes

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3° Passo – Monte suas Perícias base no conceito do seu
personagem.
Além dos atributos, que medem os
aspectos básicos, existem as 4° Passo – Escolha sua Origem
perícias, que são as habilidades que
Uma vez que tenha definido seus
aplicam tais atributos, como
atributos e perícias, o próximo passo
Acrobacia, Luta ou Investigação.
é um dos mais importantes:
Você pode aprender mais sobre as
escolher a sua origem. Uma origem
perícias no Capítulo 5: Testes e
define a espécie do seu
Habilidades, assim como encontrar a
personagem, assim como o mundo
lista completa delas.
em que ele nasceu e precisou viver.
Entretanto, elas seguem um padrão
Seja um humano, um ghoul ou
para distribuição, assim como
alguém que seja um híbrido de
também tem o seu valor variando de
ambos, toda a sua experiência é
1 até 5. Diferente dos atributos, 0
moldada de acordo com essa
em uma perícia representa apenas
escolha, tanto no passado quanto
uma falta de treinamento e
no presente, dentro do jogo.
experiência nela, enquanto um 3
representa um nível de experiência Cada origem fornece recursos e
significante e um 5 representa o mecânicas exclusivas dentro de
máximo daquela habilidade, Noites em Tokyo, proporcionando
colocando a pessoa em um nível um estilo de jogo distinto.
onde ela seria uma das melhores
5° Passo – Leia o Capítulo da sua
naquilo.
Origem
Você pode escolher um dos três
Após escolher a origem, você deve
métodos abaixo para definir suas
consultar o respectivo capítulo da
perícias:
sua escolha, onde você encontrará
• Disperso: Uma perícia em 3; todas as especificações dela. Um
quatro perícias em 2; sete ghoul deve criar sua kagune,
perícias em 1. conhecer a fome que o assombra e
• Equilibrado: Duas perícias em os dilemas; um humano pode se
3; seis perícias em 2; duas tornar parte da CCG, possuindo um
perícias em 1. treinamento único e sua própria
• Focado: Uma perícia em 4; quinque; um híbrido está entre os
três perícias em 3; duas dois mundos, com suas dificuldades
perícias em 2; uma perícia em e obstáculos.
1.
Cada método fornece seus próprios
benefícios, sendo selecionados com

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6° Passo – Finalize os Detalhes
Ainda é necessário finalizar certos
detalhes da sua ficha, como os
medidores. Para definir o valor
deles, utilize o seguinte:
• A vida máxima de um
personagem é igual ao valor
base de origem + Vigor.
• A vontade máxima de um
personagem é igual a
Autocontrole +
Determinação.
Outros detalhes envolvem
equipamentos e valores que ainda
não estão presentes na versão
prévia.
Registre as informações pessoais do
seu personagem e você estará
pronto para jogar Noites em Tokyo!

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CAPÍTULO 3: ORIGENS
“Eu não sou o protagonista de um romance, nem nada parecido... sou
apenas um universitário comum, daqueles que se encontra aos montes por
aí, e que gosta de livros mas se, por acaso, escrevessem uma obra em que
sou o protagonista seria, sem dúvida, uma tragédia.”
A vivência nas noites de Tokyo,
assombradas pelos ghouls, varia
conforme a sua origem, sendo ela o
equivalente de sua espécie, ou até
mesmo do mundo em que vive.
Você é um humano, um ghoul ou
alguém que está entre ambos?
Escolher a sua origem define grande
parte de como será sua vivência e
experiência dentro de Noites em
Tokyo, com cada uma delas
possuindo um capítulo dedicado
exclusivamente a criação,
desenvolvimento e dilemas de
personagens pertencentes a ela.
Dentro da prévia, apenas a origem
de Ghoul está disponível,
juntamente da possibilidade de criar
sua própria kagune e a mecânica de
fome e controle, para aqueles que
buscam contornar sua necessidade
por carne humana.

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GHOUL
Os Ghouls são uma espécie CARACTERÍSTICAS DE ORIGEM
humanoide que é capaz de se
Como um Ghoul, você possui as
alimentar apenas da carne de
seguintes características:
humanos ou de outros ghouls,
normalmente apresentando uma Vida Base. A vida base de um Ghoul
grande proximidade com os é igual a 10 pontos de vida, somado
humanos comuns, com uma ao seu valor de Vigor.
aparência física e inteligência iguais,
Físico Sobre-humano. Um Ghoul,
mas se diferenciando quando se
naturalmente, tem um físico
trata da sua biologia interna,
superior ao dos humanos. Escolha
mentalidade e dieta.
um atributo físico para ter seu valor
Possuem uma capacidade física que aumentado em 1.
ultrapassa grandemente a dos
Kakuhou. Você possui um kakuhou,
humanos, podendo alcançar níveis
órgão responsável por acumular
de força, destreza e resistências
células Rc e pelo uso da kagune.
sobre-humanos. Muito ainda é
Selecione um tipo de kagune para
desconhecido, mas sabe-se que há
ser a do seu kakuhou, fornecendo
uma grande ligação entre os seus
benefícios próprios. Após
níveis elevados de células Rc
escolhida, você deve
comparado a um humano comum.
também montá-la de
Um dos destaques de sua biologia é acordo com as regras
a presença do kakuhou, um órgão encontradas no
através do qual as células Rc Capítulo 4:
endurecem e atravessam a pele, Ghouls.
formando a kagune, um membro
visto como as garras dessa espécie.
Caso seu personagem seja um
Ghoul, você deve anotar e, também,
escolher entre as opções de
características disponíveis para esta
origem.

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TIPOS DE KAGUNE
Entre os Ghouls, existem quatro tipos de kagunes diferentes. Aquela que um
Ghoul pode manifestar depende do seu tipo de células Rc. São elas: ukaku,
koukaku, rinkaku e bikaku. Inicialmente, você deve escolher apenas uma delas,
mas existem maneiras alternativas de conseguir desenvolver vários tipos.

Ukaku Rinkaku
A kagune ukaku é liberada a partir A kagune rinkaku é liberada nas
dos ombros, sendo especializada em costas, ao redor da cintura, com
ataques de alta velocidade, com uma aparência similar à de
maioria dos seus usuários tentáculos escamosos. Os usuários
demonstrando de rinkaku
grande velocidade. normalmente
Seu método demonstram uma
principal de ataque grande capacidade
é a cristalização da regenerativa, além
kagune para de uma grande força
disparar uma rápida com o uso dos vários
torrente de tentáculos que
projéteis conseguem
semelhantes a manifestar.
espinhos.
Bikaku
Koukaku
A kagune bikaku é
A kagune koukaku é liberada próxima ao
liberada a partir de cóccix, tomando
um ponto abaixo da uma aparência
escápula, possuindo semelhante à de
uma alta densidade uma cauda, sendo
de Rc, o que boas para combates
ocasiona em uma kagune pesada e a média distância e apresentando
robusta, boa para defesa. um ataque, defesa e velocidade
Normalmente tomam a forma de balanceadas. Sem pontos fortes ou
armaduras ou escudos mas podem, fraquezas notáveis, normalmente
ofensivamente, ser formadas como seus usuários irão utilizá-la apenas
armas, a exemplo de brocas, como um trunfo.
martelos ou espadas.

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CAPÍTULO 4: GHOULS
“Os humanos se consideram no topo da cadeia alimentar. Porém, neste
mundo há seres que os caçam como "alimento". Monstros sedentos por
cadáveres humanos, são chamados de...Ghouls.”

Mesclando-se em meio aos KAGUNE


humanos, os ghouls são uma Caso seu personagem seja um
espécie humanoide cuja fome só Ghoul, você deve escolher entre um
pode ser saciada pela carne dos quatro tipos de kagune para ser
humana, o que os coloca para a sua. Esta é uma escolha
muitos como monstros a serem irreversível, embora seja possível
caçados. Mas, na verdade, eles se conseguir outros tipos através de
mostram muito semelhantes aos maneiras alternativas.
humanos comuns de diversas
Embora as kagunes possuam um
maneiras.
alto nível de customização,
Normalmente, um ghoul terá duas conseguindo assumir incontáveis
escolhas para o seu estilo de vida: formatos, a sua base se mantém
viver isolado, evitando a sociedade e atrelada ao tipo. De acordo com o
as pessoas, ou tentar se colocar seu tipo escolhido, você recebe as
entre os humanos, assimilando-se a características listadas.
sociedade. Devido a sua biologia e
Na prévia as regras de criação
fama como monstros, entrar na
completas não estão presentes, as
sociedade é como andar em uma
quais receberão ainda grandes
corda bamba, tornando mais
expansões, adicionando habilidades,
possível que sejam apreendidos ou
propriedades e mais.
mortos caso descobertos como
ghouls.
Dentro da prévia, você encontrará
neste capítulo regas específicas que
são aplicadas para um personagem
que seja um Ghoul.

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Ukaku Rinkaku
Ukaku é um tipo de kagune que Rinkaku é um tipo de kagune que é
surge dos ombros, tomando liberado nas costas, ao redor da
normalmente uma forma cintura, com aparência similar à de
semelhante à de asas. Favorece a tentáculos escamosos.
agilidade e tem como método Normalmente aqueles que possuem
principal de ataque o disparo de esse tipo de kagune possuem uma
projéteis semelhantes a espinhos. regeneração avançada.
Dano Padrão. O dano padrão de Dano Padrão. O dano padrão de
uma kagune Ukaku é 2. uma kagune Rinkaku é 4.
Alcance. Uma kagune Ukaku Alcance. Uma kagune Rinkaku
consegue atacar de uma distância consegue atacar de uma distância
Longa ou menor. Média ou menor.

Bikaku
Kokaku
Bikaku é um tipo de kagune que
Kokaku é um tipo de kagune
surge da área próxima ao cóccix,
liberado a partir de um ponto abaixo
sendo parecida com uma cauda. É
da escápula, com alta densidade de
boa em combates a média distância,
células Rc. É pesada e robusta,
além de ser o tipo mais balanceado.
normalmente tomando a forma
tanto de armaduras e escudos Dano Padrão. O dano padrão de
quanto de armas como espadas. uma kagune Bikaku é 3.
Dano Padrão. O dano padrão de Alcance. Uma kagune Bikaku
uma kagune Kokaku é 3. consegue atacar de uma distância
Média ou menor.
Alcance. Uma kagune Kokaku
consegue atacar de uma distância
Curta.

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FOME RESISTÊNCIA
Apenas a carne humana é capaz de O corpo de um Ghoul é
sustentar e saciar a fome de um naturalmente mais resistente do
ghoul, a qual consegue chegar em que o de um humano. Um ghoul não
níveis extremos, levando-os até pode ser ferido de maneira muito
mesmo a um estado em que o efetiva por armas comuns, fazendo
instinto passa a reinar. com que todo dano recebido a partir
de ataques com armas ou fontes
Todo personagem que seja um
mundanas seja reduzido à metade.
ghoul possui um medidor adicional,
o qual é a Fome. O nível de fome vai Tal resistência só pode ser
do 0 ao 5, representando um contornada através de ferimentos
gradual aumento dela. Enquanto 0 causados por outras kagunes, ou por
em Fome significa que o ghoul está quinques, armas construídas a partir
saciado, estar com 4 já representaria da kakuhou de um ghoul e
uma rápida aproximação de um empunhadas pelos investigadores
estado descontrolado. da CCG.
Normalmente um personagem irá
iniciar com sua fome no 0, a qual irá
aumentar conforme o tempo passa,
assim como o uso constante de sua
kagune pode ocasionar no
crescimento dessa fome. Dentro da
prévia, os efeitos dos diferentes
níveis não estão presentes, mas a
fome afeta na própria força dos
ghouls.
Ao atingir um nível de fome 5,
porém, o ghoul perde parte do
controle sobre si mesmo, rendendo-
se ao seu instinto. Enquanto não
conseguir diminuir o nível de fome,
ele atacará o humano mais próximo
e, na falta de um, irá atrás até
mesmo de consumir a carne de
outros ghouls.

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CAPÍTULO 5: regras do jogo
Após criar o seu personagem, você composto, normalmente, por
deve conhecer melhor as regras de atributo + perícia, rolando uma
Noites em Tokyo, compreendendo o quantidade de dados igual ao total
básico do como jogar e colocar em da soma. Tanto o atributo quanto a
prática a ficha de personagem que perícia devem ser escolhidos
você desenvolveu nos capítulos conforme a sua relevância para a
anteriores. ação e momento.
Neste capítulo você conhecerá os Ao jogar os dados, que são de dez
testes, juntamente dos seus tipos, os faces, ou d10, todo dado cujo
medidores, habilidades e mais. resultado seja 6 ou maior é um
Como se trata apenas de uma sucesso. Contabiliza-se os sucessos
prévia, as regras ainda não estão totais no teste e, caso seja igual ou
completas, contando apenas com o superior a dificuldade, o
básico. personagem sucede no teste.

TESTES SIMPLES Por exemplo, caso um personagem


Noites em Tokyo foca na narrativa, queria subir em um prédio alto
com os jogadores e o narrador rapidamente, ele montaria um
criando as cenas em conjunto. Conjunto de Dados que usaria
Entretanto, é comum que durante o Destreza + Acrobacia, com a
jogo os personagens busquem dificuldade sendo definida pelo
realizar uma tarefa difícil, sob Narrador de acordo com o prédio.
estresse ou em condições Um prédio que seja alto, mas não
desfavoráveis, o que coloca seus tenha muitos obstáculos, por
atributos e habilidades em teste. exemplo, poderia ter uma
dificuldade de 1, aumentando de
Então, após declarar sua ação, para
acordo com outros fatores.
saber se seu personagem irá
suceder ou falhar nela, realiza-se um Também vale notar que, em certos
teste simples. Um teste simples terá casos, os conjuntos podem ser
uma Dificuldade definida, a qual montados apenas com atributos,
representa quantos sucessos são seja o mesmo duas vezes ou dois
necessários para conseguir suceder. atributos diferentes unidos. Um
exemplo seria um teste para se
Para decidir quantos dados serão
levantar um grande peso, o qual
rolados, monta-se um Conjunto de
usaria Força + Força.
Dados para o teste. Um conjunto é

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Um sistema por Setsugiri.
Um detalhe é que, embora um ponto o mais rápido possível. Ambos
personagem não consiga atingir a devem realizar um teste, e depois
quantidade de sucessos necessária, comparar os seus resultados, com
ele não deve obrigatoriamente aquele que conseguir um número
apenas falhar na ação. Pode-se maior de sucessos sendo o
sempre ser oferecida a opção de vencedor.
ainda conseguir suceder, mas
Em testes opostos, nem sempre os
pagando um preço por isso. Por
participantes dele irão usar o
exemplo, conseguir subir no prédio,
mesmo Conjunto de Dados,
mas se machucar levemente
podendo variar de acordo com a
durante o percurso.
situação. Caso um ghoul tente se
Tabela de Dificuldades espreitar e passar despercebido por
um investigador, o ghoul formaria
Esta tabela apresente uma
um conjunto com Destreza +
referência básica de dificuldades.
Furtividade e o investigador
Nível de Sucessos utilizaria Raciocínio + Percepção.
Dificuldade Necessários
Fácil 1 PERÍCIAS
Simples 2 As perícias são habilidades que um
Médio 3 personagem pode possuir,
Desafiador 4 praticando e as desenvolvendo em
Difícil 5 diferentes níveis. Sendo relevantes
Muito Difícil 6 em maioria dos testes, e na própria
Quase Impossível 7 construção de um indivíduo,
normalmente serão colocadas em
conjunto com um atributo, mas não
TESTES OPOSTOS possuem um atributo fixo para cada
Embora os testes simples cubram a
uma.
necessidade de testar suas
habilidades contra situações difíceis, A divisão que há entre as perícias é
ainda existe aqueles momentos em entre perícias físicas, perícias
que você é colocado contra outra mentais e perícias sociais, ligando-as
pessoa, opondo-se a ela. Nesta com diferentes grupos de atributos.
situação, usa-se um teste oposto. Para saber o valor inicial de suas
perícias, confira a criação de
Um teste oposto ocorre quando
personagens.
dois ou mais personagens decidem
disputar ou se opor em uma mesma A seguir, você encontra uma lista
ação como, por exemplo, caso um completa das perícias básicas de
ghoul e um investigador tentem Noites em Tokyo. Essa lista pode ser
correr para chegar em um mesmo ampliada ou adaptada de acordo
com as suas necessidades em jogo.
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Perícias Físicas Conhecimentos (Ciências) ou
Conhecimentos (História).
• Acrobacia, sendo a
• Direção, para a capacidade
capacidade de realizar
de dirigir e conduzir veículos
manobras acrobáticas, se
bem, assim como realizar
equilibrar e aplicar sua
manobras mais arriscadas.
agilidade em movimentos.
• Investigação, para conseguir
• Atletismo, para exercer
seguir pistas, rastros e
atividades que exijam força
deduzir verdades a partir de
ou resistências grandes,
indícios encontrados em uma
como uma escalada direta,
certa situação.
uma corrida exaustiva ou
• Medicina, que mede não só a
semelhantes.
noção médica, mas também a
• Furtividade, para se
capacidade prática,
esconder, esgueirar e andar
realizando cuidados.
discretamente e sem deixar
• Percepção, para perceber os
rastros para trás ou indicar
arredores, encontrar objetos
sua posição.
ocultos a partir de seus
• Luta (Armado), medindo o
sentidos, detectar cheiros ou
manejo de armas dentro do
ouvir sons baixos.
combate, conseguindo
• Tecnologia, no conhecimento
golpear e bloquear com elas.
e uso de tecnologias, como
• Luta (Desarmado), medindo
hackear dispositivos, alterar
o uso do corpo por si só
configurações complexas e
dentro de combate, lutando
etc.
sem o auxílio de armas e
ferramentas. Perícias Sociais
• Pontaria, para a precisão
• Enganação, para esconder
enquanto estiver mirando,
mentiras de maneira
relevante para disparar
convincente, alterar fatos
contra alvos enquanto
enquanto mantém as
usando uma arma de fogo.
mudanças acreditáveis e
Perícias Mentais manipular.
• Intimidação, representando a
• Conhecimentos, sendo os
imposição da sua presença
estudos em uma certa área,
sobre a de outra pessoa,
transformados em
intimidando-a e assustando
conhecimento sobre ela. Esta
para conseguir o que quer.
perícia possui variações de
• Intuição, para conseguir
acordo com a área de
deduzir e intuir intenções de
conhecimento, como
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Um sistema por Setsugiri.
uma pessoa, assim Quando um dos medidores chega a
descobrindo mentiras ou 0, considera-se que o personagem
manipulações contra si. está no seu limite dentro daquilo,
• Liderança, para assumir um podendo ser finalizado ou apenas
posto de líder, motivar e deixado naquele estado. Caso esteja
guiar grupos ou multidões de com 0 em um dos medidores,
maneira apropriada. também se diminui em 2 qualquer
• Performance, usada em Conjunto de Dados que utilize um
apresentações e expressões atributo ligado ao medidor.
artísticas, conseguindo
Por exemplo, quando um
impressionar e cativar.
personagem chega em 0 pontos de
• Persuasão, para influenciar Vida, considera-se que ele está
uma pessoa ao agradar e extremamente ferido e fragilizado,
cativar, convencendo-a fazer podendo receber um golpe final
o que você deseja. (confira o capítulo Conflitos). Além
MEDIDORES disso, também diminuiria em 2 um
Além de perícias e habilidades, Conjunto de Dados que utilize Força
existem os Medidores, compostos ou Destreza, mudando para
pela Vida e Vontade. Como o nome Determinação ou Autocontrole caso
diz, o intuito de ambos é medir o esteja com 0 de Vontade.
estado de dois aspectos diferentes
do seu personagem.
A Vida mede o bem-estar físico,
diminuindo ao acabar com
ferimentos durante um confronto
físico. A Vontade mede o bem-estar
mental, abaixando ao ser colocado
contra grandes níveis de estresse,
em conflitos sociais ou por outros
fatores como para controlar a fome,
sendo um ghoul.
Os valores de cada um são
formados a partir de seus atributos
e da sua origem, como explicado na
Criação de Personagens. Inicia-se
sempre com um valor igual ao seu
máximo, o qual é reduzido de
diversas maneiras durante o jogo.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
CAPÍTULO 6: conflitos
Nem todas as situações podem ser Uma rodada dura uma quantidade
resolvidas de maneira pacífica, de tempo variável, mas
culminando em um conflito. Os normalmente se resumirá a
conflitos podem vir de duas segundos, com o todos os turnos
maneiras principais, sendo estes os acontecendo simultaneamente para
conflitos físicos, como as lutas, e os formá-la. Para colocar maior
conflitos sociais, na forma de dinâmica no jogo, é interessante
debates e discussões. sempre descrever tudo acontecendo
simultaneamente.
Dentro da prévia, serão incluídas
apenas as regras básicas para um Dentro do seu turno, você realiza
conflito físico, também referido ações, que serão explicadas na
como combate. próxima seção.

INICIATIVA E TURNOS Caso haja um empate entre os


O estopim para um combate é valores de iniciativa, realiza-se um
imprevisível, podendo irromper no teste oposto de Destreza +
momento mais inesperado. Por isso, Raciocínio, com aquele que
é essencial saber quem será aquele conseguir um maior número de
a agir primeiro, demonstrando sucessos agindo primeiro. Também
agilidade e reflexos para responder é possível adiar o seu próprio turno
rapidamente. voluntariamente, mas tal mudança
se manterá para outras rodadas.
Dentro de um combate, a primeira
etapa dele é a Iniciativa, onde é AÇÕES EM COMBATE
decidido a ordem de quem estará Em seu turno, você decide qual ação
agindo primeiro. Todo personagem seu personagem irá realizar.
possui um valor de iniciativa, o qual Possuindo um foco maior em um
é igual à soma de Destreza + combate ágil e simples, Noites em
Raciocínio. Tokyo não possui uma divisão entre
diferentes tipos de ações, mas sim a
Aquele que possuir o maior valor de
escolha de realizar uma única, com
iniciativa será o primeiro a agir,
complexidade variável.
podendo realizar o seu turno. Uma
cena de combate, em jogo, é O jogador deve declarar ao
dividida em turnos, que são Narrador qual será a ação do seu
individuais, e em rodadas, que é o personagem, cuja extensão é
conjunto de todos os turnos. variável de acordo com a intenção.

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Um sistema por Setsugiri.
Obviamente, existe um limite do ATAQUES E DANO
que poderia ser feito dentro de uma Uma das ações mais comuns dentro
mesma ação, estabelecido pelo de um combate é o Ataque. Devido
Narrador, mas a linha básica a se ao quão comum é, existe um padrão
seguir é que, quanto maior e mais do como ela é realizada, sempre que
complexa a ação, mais difíceis serão um ataque for encaixado em uma
quaisquer testes envolvidos nela. ação.
Por exemplo, caso um personagem Um ataque é um teste oposto, onde
dentro do seu turno queira se o atacante normalmente estará
colocar atrás de uma cobertura, utilizando Força ou Destreza junto
para evitar ser alvo de disparos, caso de Luta ou Pontaria como conjunto
a cobertura estivesse próxima e de dados, a depender da arma que
facilmente acessível não haveria está usando para atacar. O alvo do
nem sequer necessidade de um ataque se torna o defensor, o qual
teste. Entretanto, caso o normalmente usará Destreza junto
personagem queira pegar cobertura, de Luta para bloquear ou
mas isso envolva escalar Atletismo/Acrobacia para esquivar.
rapidamente uma superfície,
Caso o atacante consiga uma
poderia ser necessário um teste
quantidade maior de sucessos do
para conseguir o fazer com sucesso.
que o defensor, considera-se que o
Pode-se utilizar da mesma ataque foi bem-sucedido e o
referência presente no capítulo defensor recebe o dano. Um ataque
Regras do Jogo para definir a causará dano igual ao valor padrão
dificuldade de uma certa ação, assim de dano da arma, somando +1 para
como manter as possibilidades de cada sucesso acima do mínimo para
suceder com algum custo. Também suceder.
é interessante considerar o quão
Por exemplo, caso um ghoul ataque
próximo de ter atingido a
um investigador com a sua kagune,
Dificuldade necessária o
a qual possui como dano padrão 4, e
personagem chegou, conseguindo
consiga 4 sucessos no ataque
realizar apenas partes dela, mas sem
enquanto o defensor conseguiu
prejuízos além de não conseguir
apenas 2, o investigador receberá 5
realizar o planejado por completo.
de dano.
Certas ações, como os ataques,
possuem uma padronização do
como são realizados dentro de jogo,
assim como há certos parâmetros
envolvendo o movimento e as
distâncias dentro de combate.

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Um sistema por Setsugiri.
Quando um personagem estiver parâmetro dos três níveis,
com 0 pontos de vida, ele estará desconsiderando os metros.
fragilizado, recebendo prejuízos em
Para o movimento, pode-se
testes, além de estar apto a ser
considerar que, sem esforços
finalizado sem uma intervenção
adicionais, é possível se mover de
rápida. Se um personagem com 0
um nível de distância para o outro.
pontos de vida for atingido por mais
Caso queira percorrer uma distância
um ataque, ele morrerá.
maior do que essa se movendo,
MOVIMENTO E DISTÂNCIAS adiciona-se um teste simples.
Mover-se é essencial em um
combate, seja pela própria
necessidade de chegar a um ponto
ou para evitar ser alvo de ataques, é
comum que se vá de um lado para o
outro durante o conflito.
Dentro de Noites em Tokyo, não é
necessário se ater a valores exatos
para o movimento ou para as
distâncias, sendo mais aberto.
A distância é dividida em 3 níveis
principais, sendo eles Curta, Média e
Longa. Maior parte das armas,
kagunes e quinques possuirão um
alcance que podem atingir,
enquadrado em um dos níveis. Uma
aproximação de cada um é:
• Distância Curta. Adjacente a
3 metros.
• Distância Média. 4 a 9
metros.
• Distância Longa. 10 metros
para cima.
Como dito, esta é apenas uma
referência. Em maior parte dos
casos, se valores exatos não forem
relevantes, é melhor nem mesmo
usá-los, mantendo-se apenas o

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Um sistema por Setsugiri.

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