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Capitulo

Introdução,
1 Regras G
de Person
Fairy Tail Rpg é um Sistema de rpg feito de fã histó ria e personalidade para seus personagens,
para fã sem intençõ es de lucrar pela usando as regras para determinar as suas
disponibilizaçã o de qualquer arquivo do sistema. estatísticas, habilidades, forças e fraquezas. O MJ
As Inspiraçõ es principais para a criaçã o do pode limitar as opçõ es disponíveis durante a
modelo do rpg foram: D&D 5E, Ars Magica 5E e criaçã o de personagem, mas esses limites sã o
Pathfinder 2E, por este motivo, algumas regras discutidos previamente para que todos possam
e textos sã o semelhantes porem com alteraçõ es criar heró is interessantes. Em geral, o ú nico
para se adaptar ao mundo de Fairy Tail. limite aos conceitos de personagem é a
imaginaçã o dos jogadores e as diretrizes do MJ.
Introdução Durante o jogo, os jogadores descrevem as
açõ es de seus personagens e rolam os dados,
Um RPG (ou jogo de interpretaçã o de usando as habilidades de seus personagens. O MJ
personagens) é uma histó ria interativa onde um determina o resultado destas açõ es. Alguns
jogador o Mestre de Jogo (MJ) estabelece a cena jogadores gostam particularmente de atuar (ou
e apresenta desafios, enquanto os outros interpretar) os eventos do jogo como se fossem
assumem o papel de personagens jogadores seus personagens, enquanto outros descrevem
(PJs) e tentam superar esses desafios. O perigo as suas açõ es como se estivessem narrando uma
surge na forma de monstros ameaçadores, histó ria e muitos outros fazem ambos,
armadilhas escondidas e maquinaçõ es de dependendo da situaçã o. Faça o que achar
adversá rios, mas Fairy Tail também apresenta melhor.
esquemas políticos, soluçã o de enigmas, dramas
interpessoais e muitos outros desafios Mestre de Jogo
O jogo normalmente acontece com um Enquanto os outros jogadores criam e controlam
grupo de quatro a sete jogadores e jogadoras, um seus personagens, o Mestre de Jogo (ou MJ) fica a
deles servindo como Mestre de Jogo do grupo. O cargo da histó ria e do mundo. O Mestre de Jogo
MJ prepara, apresenta e conduz o mundo do jogo descreve as situaçõ es que os personagens
e sua histó ria, colocando desafios e jogadores vivenciam em uma aventura,
interpretando adversá rios, aliados e outros considera como as açõ es deles afetam a histó ria
personagens. Cada jogador contribui com a e interpreta as regras no curso do jogo.
histó ria respondendo a situaçõ es de acordo com O MJ pode criar uma aventura original,
a personalidade e habilidades de seu concebendo uma narrativa, selecionando
personagem, fazendo as transiçõ es entre as monstros e determinando tesouros por conta
cenas. pró pria. Ele também pode usar uma aventura
Rolagens de dados adicionam um elemento de publicada, baseando-se nela para a sessã o ou
sorte, e sã o combinadas com valores pré- modificando-a conforme necessá rio para
estabelecidos para determinar o sucesso ou acomodar seus jogadores e o estilo de jogo do
fracasso das açõ es realizadas pelos personagens. grupo. Alguns até mesmo narram jogos
combinando conteú dos originais e publicados
Jogadores para formar uma nova narrativa.
Todos os participantes de uma sessã o de Fairy Ser o MJ é um desafio, exigindo que você
Tail sã o jogadores, incluindo o Mestre de Jogo, arbitre as regras, narre a histó ria e administre
mas pela simplicidade, “jogador” normalmente outras responsabilidades. Mas também pode ser
se refere a todos os participantes exceto o MJ. bastante recompensador, fazendo valer todo o
esta for sua primeira vez narrando um jogo, (Outra maneira é, se o nú mero tirado é mais da
lembre-se que a ú nica coisa que importa é que metade do nú mero de lados do dado, tem-se um
todos se divirtam — e isso inclui você. Todo o 2).
resto vem naturalmente com prá tica e paciência. Aventura: Toda mesa precisa de uma
aventura para ser jogada, seja ela criada pelo MJ
ou publicada por outra fonte.
Ferramentas de Jogo Bestiário: Monstros, sejam eles dragõ es
ou vulcans, sã o ameaças frequentemente
Além deste livro, você precisará de algumas
encontradas pelos PJs, e cada tipo possui suas
outras coisas para jogar Fairy Tail Rpg. Estes
pró prias características e habilidades. Eles
suprimentos podem ser encontrados em nosso
podem ser encontrados no Bestiá rio Fairy Tail,
servidor do Discord ou pagina em nossas redes
um livro extremamente importante para MJs.
sociais.
Estatísticas de monstros também podem ser
Ficha de Personagem: Cada jogador
encontradas no livro Bestiá rio da Fairy Tail em
precisará de uma ficha de personagem para criar
nosso servidor do discord.
seu personagem e registrar o que acontece com
Mapas e Miniaturas: O caos do combate
ele durante o jogo. Você pode encontrar uma
pode ser difícil de visualizar por isso muitos
ficha de personagem ao final deste livro ou em
grupos usam mapas para representar o campo
nosso servidor do discord em PDF.
de batalha. Estes mapas sã o marcados com
Dados: O jogo usa dados poliédricos com
quadriculados de 2,5 centímetros, e cada
diferentes nú meros de lados. Você pode
quadrado representa 1,5 metros no jogo.
encontrar dados assim em lojas de jogos e em
Miniaturas e marcadores ilustrados chamados de
livrarias. Nestas regras, os diferentes dados sã o
peõ es representam os personagens e seus
referenciados pela letra d seguido do nú mero de
adversá rios, os mapas e miniaturas podem ser
lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo,
tanto físicos quanto online.
um d6 é um dado de seis faces. O dado
percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Você gera um nú mero de 1 a 100 ao Como Jogar:
jogar dois dados de dez faces enumerados de 0 a
9. Um dado (escolhido antes de jogar) fornece as Para Jogar Fairy Tail Rpg existem algumas
dezenas, e o outro as unidades. Se você tirar um informaçõ es necessá rias abaixo:
7 e um 1, por exemplo, o nú mero final é 71. Dois
0 representam 100. Alguns dados de dez faces O D20
sã o enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí A espadada de um aventureiro machuca o dragã o
vai), facilitando a identificaçã o entre dezenas e ou apenas resvala em suas escamas duras como
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, ferro? O Mago acredita no blefe ultrajante? Um
se tirar 00 e 0, tem-se 100. personagem consegue atravessar a nado um rio
Quando você precisar jogar os dados, as em fú ria? Um personagem consegue evitar a
regras dizem quantos dados de um determinado explosã o de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o
tipo serã o utilizados, bem como os dano das chamas? Em casos como esses, quando
modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8 + os resultados sã o incertos, o jogo Fairy Tail Rpg
5" significa que você deve jogar três dados de conta com a jogada de um dado de 20 lados, um
oito faces, adicioná -los, e somar 5 ao total. A d20, para determinar sucesso ou falha.
mesma notaçã o aparece nas expressõ es "1d3" e Cada personagem e monstro no jogo têm suas
"1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e capacidades definidas por seis habilidades. As
dívida o resultado pela metade (arredondando habilidades sã o Força, Destreza, Constituiçã o,
para cima). Para simular "1d2", jogue qualquer Arcana, Sabedoria e Carisma, e elas estã o
dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos
aventureiros (monstros podem ter valores tã o deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você
baixos quanto 1 ou tã o altos quanto 30). Essas tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se
habilidades e os modificadores derivados delas em vez disso for vantagem e você tira os mesmos
sã o a base para quase todas as jogadas com um nú meros você usa o 17.
d20 que um jogador faz para um personagem ou
com um d20 que um jogador faz para um O Específico Vence o Geral
personagem ou monstro. Testes de habilidades, Esse livro contém regras que governam como se
jogadas de ataque, testes de resistência sã o os joga. Dito isso, muitos traços raciais,
principais tipos de jogadas feitas com o d20, Características de Combate, magias e feitiços,
formando a base das regras do jogo. Todos os armas, habilidades de animais e outros
três seguem os seguintes passos: elementos do jogo quebram as regras gerais de
Jogue o dado e adicione os alguma forma, criando uma exceçã o de como o
modificadores. Tipicamente, é um modificador resto do jogo funciona. Lembre se disso: se uma
derivado de uma das seis habilidades, e algumas regra específica contradiz uma regra geral, a
vezes soma-se o bô nus de proficiência para específica vence.
refletir uma perícia particular do personagem Exceçõ es à s regras sã o geralmente
(veja o capítulo 1 para maiores detalhes de cada mínimas. Essa peculiaridade cria uma pequena
habilidade e como determinar os modificadores exceçã o no jogo. Exemplos de exceçõ es à s regras
das habilidades) podem ser mais notáveis. Por exemplo, um
Aplique bônus ou penalidades personagem nã o pode normalmente atravessar
circunstanciais. Uma característica de classe, paredes, mas alguma Magia ou Feitiço faz que
um feitiço, uma situaçã o particular ou algum isso possa ser possível.
outro efeito pode fornecer um bô nus ou
penalidade para um teste.
Compare o total com o número alvo. Se o
Arredonde para Baixo
total for igual ou exceder o nú mero alvo, o teste Há mais uma regra geral que você precisa saber
de habilidade, jogada de ataque ou teste de de início. Sempre que você dividir um nú mero no
resistência é um sucesso. Caso contrá rio, é um jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
fracasso. O Mestre é quem geralmente determina terminar em fraçã o, mesmo que a parte da fraçã o
os nú meros alvos e diz aos jogadores se suas seja maior que a metade.
jogadas foram bem ou mal sucedidas. O valor
alvo para um teste de habilidade ou teste de Os 3 Pilares da Aventura
resistência é chamado de Classe de Dificuldade Personagens podem tentar fazer qualquer coisa
(CD). O valor alvo para uma jogada de ataque é que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda
chamado de Classe de Armadura (CA). mais fácil descrever suas açõ es em três grandes
categorias: exploraçã o, interaçã o e combate.
Vantagem e Desvantagem A Exploração inclui os movimentos dos
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de personagens pelo mundo, como suas interaçõ es
ataque ou teste de resistência é modificado por com objetos e situaçõ es que pedem sua atençã o.
uma situaçã o especial chamada vantagem ou A exploraçã o é um momento de troca entre os
desvantagem. Uma vantagem reflete uma jogadores, você diz o que quer que seu
circunstâ ncia positiva que envolve uma jogada personagem faça e o Mestre diz o que acontece
de d20, enquanto que uma desvantagem reflete o como resultado daquela açã o. Em uma visã o
oposto. Quando você tem uma vantagem ou mais ampla, isso pode envolver os personagens
desvantagem, jogue um segundo d20 quando gastando um dia na travessia de um morro
fizer a jogada. Use o maior resultado das duas acidentado ou uma hora ao atravessar o
jogadas se você tem vantagem, e use o menor subterrâ neo de uma caverna. Em outra ó tica,
pode significar um personagem puxando uma Atributo
alavanca em uma masmorra para ver o que
acontece. Cada criatura possui seis atributos: Força,
A Interação social caracteriza os Destreza, Constituiçã o, Sabedoria, Arcana e
aventureiros dialogando com alguém (ou alguma Carisma. Estes atributos representam o potencial
coisa). Pode significar exigir de um batedor bruto e as faculdades bá sicas de uma criatura.
capturado a entrada secreta do covil de um Quanto maior o valor, maior o potencial da
Vulcan, obter informaçõ es de um prisioneiro criatura nesse atributo. Os atributos sã o
resgatado, clamar por misericó rdia para um descritos detalhadamente mais à frente neste
comandante, ou persuadir um espelho má gico capítulo.
tagarela a mostrar uma localizaçã o distante para
os aventureiros. Antecedente
O Combate, o foco do capítulo X, envolve Um Antecedente representa a vida que um
personagens e outras criaturas brandindo armas, personagem teve antes de tornar-se um
conjurando feitiços, movimentando-se aventureiro. Cada Antecedente concede um
taticamente e por aí vai todos em um esforço aumento em valor de Atributos e treinamento
para derrotar seus inimigos, seja com a morte de em uma ou mais perícias. Você pode ler mais
cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando sobre biografias no Capítulo 2.
uma debandada. Combate é o elemento mais
estruturado em uma sessã o de Fairy Tail, com Classe
criaturas usando turnos para ter certeza que
todos tiveram a chance de agir. Mesmo no Uma classe representa a profissã o de aventureiro
contexto de um campo de batalha, sã o muitas escolhida por um personagem. A classe de um
oportunidades para os aventureiros tentarem personagem determina a maioria de suas
acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo proficiências, concede uma quantidade de
sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez Pontos de Vida ao personagem a cada vez que ele
ao puxar uma alavanca misteriosa) e interagir sobe de nível e concede acesso a um conjunto de
com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos talentos de classe. As classes aparecem no
e grupos neutros. Capítulo 3

Classe de Armadura (CA)


Termos Chaves Todas as criaturas do jogo possuem uma Classe
Há vá rios termos importantes que você precisará de Armadura. Este valor representa o quã o difícil
conhecer enquanto cria seu primeiro é acertar a criatura e causar dano a ela. A
personagem ou aventura. Alguns dos temos mais maioria dos ataques sã o Golpes feitos com uma
importantes mencionados nas pá ginas arma, mas um personagem pode golpear com
anteriores também sã o incluídos aqui para seus punhos, agarrar ou empurrar com suas
consulta. mã os ou atacar com um feitiço.

Raça Condição
Uma Raça é a ampla família de pessoas à qual um Uma condiçã o é um efeito contínuo que muda
personagem pertence. A raça de um personagem como um personagem pode agir ou que altera
determina seus Pontos de Vida iniciais, idiomas, suas estatísticas. As regras para as condiçõ es
sentidos e Velocidade, além de concedê-lo acesso bá sicas utilizadas no jogo estã o disponíveis no
a talentos de Raça adequados. As raças sã o Apêndice de Condiçõ es ao final deste livro.
descritas no Capítulo 2.
Dinheiro Feitiços variam do 1º ao 10º nível de
acordo com o seu poder; personagens e
A moeda base de Fairy Tail sã o as Joias. Os monstros geralmente conjuram apenas uma
personagens começam o jogo com 15.000 Joias quantidade determinada de feitiços de
para gastar em equipamentos. determinados níveis.

Iniciativa Pericia
No começo de um encontro, todas as criaturas Uma perícia representa a habilidade de uma
envolvidas rolam iniciativa para determinar a criatura para realizar determinadas tarefas que
ordem em que agem. Quanto maior o resultado requerem instruçã o ou prá tica. As perícias sã o
de sua rolagem, mais rá pido a criatura age. descritas por completo no Capítulo X.
Iniciativa e combate sã o descritos no Capítulo X.
Personagem Jogador (Pj)
Jogadas de Salvamento
Este é um personagem criado e controlado por
Quando uma criatura é sujeita a um efeito um jogador.
perigoso possível de ser evitado, ela tenta uma
jogada de salvamento para mitigar o efeito. Você Personagem do Mestre (PoM)
tenta uma jogada de salvamento
automaticamente (nã o é necessá rio usar uma Um personagem do mestre, controlado pelo MJ,
açã o ou reaçã o). Ao contrá rio da maioria dos interage com os jogadores e ajuda a histó ria a
testes, o personagem que nã o está agindo rola o seguir seu curso.
d20 para uma jogada de salvamento e a criatura
que está agindo determina a CD. Pontos de Vida (PV)
As Jogadas de salvamento sã o Pontos de Vida representam a quantidade de
determinadas pelos atributos e cada uma tem puniçã o que uma criatura pode sofrer antes de
sua funçã o: Força para segurar firme um objeto, cair inconsciente e começar a morrer. Cada ponto
se agarrar em algo para nã o ser jogado para de dano sofrido por uma criatura reduz os seus
longe, Constituiçã o para resistir a efeitos nocivos Pontos de Vida em um, similarmente, cada ponto
contra o corpo, Destreza para se esquivar ou de cura recebido restaura um Ponto de Vida.
fugir de algo, Carisma para nã o cair em um blefe
ou mentira, Sabedoria para relembrar Pontos de Poder Mágico (PPM)
conhecimentos, identificar livros ou escrituras e
resistir a efeitos contra a mente, e Arcana para Pontos de Poder má gico representam a quantia
identificar magias, feitiços e seus tipo bem como de poder má gico presente em seu corpo, eles
resistir a efeitos arcanos. podem ser utilizados para conjurar, sustentar e
criar feitiços de acordo com sua classe. Cada
Nível ponto de Poder Má gico é reduzido um por um de
acordo com o custo de cada feitiço ou habilidade,
Um nível é um nú mero que mede o poder geral Classes e o atributo Arcana te ajudam a
de algo. Personagens jogadores possuem um conseguir mais pontos de Poder Má gico bem
nível que representa sua experiência, variando como recuperá -los mais rá pido. Você recupera
do 1º ao 20º. Monstros, PdMs, perigos, doenças e todos os seus Pontos de Poder Má gico por
venenos possuem níveis que variam de –1 a 30 descanso longo, e o valor de seu modificador de
medindo o perigo que representam. O nível de Arcana arredondado para baixo em descansos
um item indica seu poder e adequaçã o como curtos.
tesouro, variando de 0 a 20, e em alguns casos
até acima disso.
Proficiência mecâ nicas do jogo para determinar a capacidade
de seu personagem em vá rias tarefas e as
Proficiência é um sistema que mede a aptidã o de habilidades especiais que usará durante o jogo.
um personagem em uma tarefa específica ou Esta seçã o oferece um guia passo a passo
qualidade, A proficiência lhe concede um bô nus para criar um personagem usando as regras de
que é adicionado aos seguintes modificadores e Fairy Tail, precedido por um guia que lhe ajuda a
estatísticas: CA, jogadas de salvamento, entender os atributos. Estes atributos sã o uma
Percepçã o, perícias, rolagens de ataque e a parte crucial de seu personagem e você deverá
efetividade de feitiços. Se for destreinado em fazer vá rias escolhas a respeito deles durante
algo, seu bô nus de proficiência é +0. Os Bô nus de muitos dos passos a seguir. Os passos de criaçã o
Proficiência evoluem de acordo com a tabela de de personagens sã o apresentados em uma
cada classe. ordem sugerida, mas você pode completá -los em
qualquer ordem que preferir.
Rodada
Uma rodada é um período de tempo usado Os Seis Atributos
durante um combate, no qual todos os Um dos aspectos mais importantes de seu
participantes têm a chance de agir. Uma rodada personagem sã o os atributos dele. Estes valores
representa aproximadamente 6 segundos no representam o potencial bruto de seu
mundo do jogo. personagem e influenciam quase todas as outras
estatísticas em sua ficha de personagem. O
Talento processo de determinar seus atributos nã o é
feito de uma ú nica vez; acontecendo em vá rios
Um talento é uma habilidade que você pode
passos diferentes durante a criaçã o de
selecionar para seu personagem devido à sua
personagem.
Raça, classe, ou talentos gerais.
Os atributos sã o divididos em dois grupos
principais: físicos e mentais. Força, Destreza e
Tendencia Constituiçã o sã o atributos físicos, que medem o
A tendência representa os fundamentos morais e poder físico, agilidade e estamina de seu
a atitude ética de uma criatura. personagem. Em contraste, Arcana, Sabedoria e
Carisma sã o atributos mentais e medem a
Turno instruçã o, consciência e força de personalidade
de seu personagem
Durante o curso de uma rodada, cada criatura
Um atributo elevado melhora os testes e
recebe um ú nico turno de acordo com a
estatísticas relacionados conforme descrito
iniciativa. Uma criatura normalmente pode usar
abaixo. Quando imaginar seu personagem, pense
vá rios tipos de açõ es durante seu turno, sendo
também nos atributos que deve priorizar para
elas: Açã o Padrã o, Açã o Bô nus, Açã o Livre,
conseguir melhores chances de sucesso.
Interaçã o com objeto, Reaçã o.

Força
Criação de Personagem
A Força mede o poder físico de seu personagem.
A menos que você seja o MJ, a primeira coisa que Ela é importante se seu personagem planeja se
você precisa fazer quando for jogar Fairy Tail é engajar em combate corpo a corpo. Seu
criar seu personagem. É você quem deve modificador de Força é adicionado a rolagens de
imaginar as experiências passadas, dano corpo a corpo e também determina quanto
personalidade e visã o de mundo de seu seu personagem pode carregar.
personagem, preparando o terreno para sua
interpretaçã o durante o jogo. Você usará as
Destreza 4d6, anotando e somando os 3 valores mais
altos, você deve repetir este processo para cada
A Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos um dos 6 atributos separadamente.
de seu personagem. Ela é importante se seu Os valores bá sicos de atributos serã o
personagem planeja atacar com armas à editados com o tempo ao receber características
distâ ncia ou usar furtividade para surpreender provenientes de Antecedente, Classe e Raça.
adversá rios. Seu modificador de Destreza
também é adicionado na CA de seu personagem. Modificadores de Atributos
Apó s ter finalizado e determinado seus valores
Constituição de atributo, você deve usar os valores obtidos
A Constituiçã o mede a saú de geral e estamina de para determinar seus modificadores de atributo,
seu personagem. Ela é uma estatística que sã o utilizados na maioria das outras
importante para todos os personagens, estatísticas de jogo. Use a Tabela Modificadores
especialmente aqueles que lutam em combate de Atributo para determinar os modificadores de
corpo a corpo. Seu modificador de Constituiçã o é seus atributos.
adicionado a seus Pontos de Vida. Valor de Mod Valor de Mod
Atributo Atributo
1 -5 12-13 +1
Sabedoria 2-3 -4 14-15 +2
A Sabedoria mede o bom senso, consciência e 4-5 -3 16-17 +3
intuiçã o de seu personagem além da facilidade 6-7 -2 18-19 +4
que seu personagem tem em aprender e 8-9 -1 20-21 +5
raciocinar. 10-11 0 Etc...

Carisma
O Carisma mede o magnetismo pessoal e força
1 Passo 1: Defina um Conceito
de personalidade de seu personagem. Um alto
valor de Carisma lhe ajuda a influenciar os Com qual tipo de heró i você quer jogar? A
pensamentos e humor dos outros. resposta para esta pergunta pode ser
simplesmente “um mago que caça dragõ es” ou
Arcana “Uma maga Celestial filha do rei de Crocus”.
Considere a personalidade de seu personagem,
A Arcana mede sua conexã o com a magia, seu rascunhe alguns detalhes sobre o passado dele e
entendimento e a facilidade que você tem em a pense sobre como e por que ele se aventura. Para
controlar. Ela é uma estatística importante para ajudar no processo, folheie as raças,
todos os personagens que conjuram ou utilizam antecedentes e classes disponíveis no Fairy Tail
habilidades que necessitam de Pontos de Poder Rpg. Os resumos nas pá ginas XX e XX podem
Má gico. Seu modificador de Arcana é adicionado ajudá -lo a encontrar seu conceito a partir de
a seus Pontos de Poder má gico. alguns elementos bá sicos de regra. Antes do
início do jogo, é uma boa ideia que os jogadores
Visão Geral de Atributos discutam como seus personagens se conheceram
Você logo no começo começa com 6 valores de e como poderã o trabalhar em conjunto durante
base de habilidade que devem ser atribuídos aos suas aventuras
6 Atributos: Força, Destreza, Constituiçã o, Você pode abordar seu conceito de
Sabedoria, Carisma e Arcana. Os valores sã o: 15, personagem de vá rias formas diferentes. Quando
14, 13, 12, 10, 8. Se quiser algo mais divertido e tiver uma boa ideia do personagem que gostaria
inusitado, você pode jogar 4 dados de 6 faces, ou
de interpretar, siga para o Passo 2 e comece a (detalhes completos sã o apresentados nos
criar seu personagem. Capítulos 2 e 3, respectivamente). Cada Raça
também possui vá rias raças que podem refinar
Raça, Antecedente e Classe ainda mais seu conceito um humano meio
Examine Raças, antecedentes e classes de demô nio, ou entã o um Exceed de Edolas. Além
personagem. Se alguma delas lhe parecer disso, o jogo também oferece muitas
interessante, é muito fácil construir um conceito Antecedentes para sua escolha, representando a
de personagem em torno dessas opçõ es. Os educaçã o, a antiga profissã o ou o meio de vida da
resumos das raças e classes nas pá ginas XX e XX família de seu personagem. Os Antecedentes sã o
dã o uma breve visã o geral destas opçõ es detalhados a partir da pá gina, ao final do
Capítulo 2.

Raças
Celestial Demônio Exceed Humano Humano de
Caído Edolas

Um Celestial caído Demô nios recebem Vindo de outras Os Humanos de Os humanos vindos
há tempos a procura capacidades ú nicas dimensõ es os Earth Land sã o de Edolas nã o tem a
de um mago aterrorizantes bem Exceed saíram de muito bons na capacidade de
celestial para fazê-lo como magia de seres considerados realizaçã o de magia realizar magia,
voltar para casa maldiçã o. divinos para felinos e estã o em todos os porem recebem uma
voadores com lados. força física
magias inatas. tremenda.
Melhoria de Atributos
+2 em Arcana +1 em +2 em Arcana +1 em +2 em Carisma +2 +2 em Atributo +2 em Força ou
um Atributo Sabedoria +1 em um em Arcana +1 Qualquer Destreza +2 em
qualquer atributo qualquer Qualquer Constituiçã o
Defeito em Atributo
-1 em Carisma -1 em Carisma -1 em -1 em Constituiçã o -- -4 em Arcana
Destreza
Classes
Cartomante Caçador de Magos Dragon Slayer
Usuá rios da magia de tipo Holder, Um nã o mago que luta com todas as Fruto de um Dragã o, foi criado com
os cartomantes utilizam as Cartas suas forças para acabar com a magia a capacidade de realizar magia
magicas para prever o futuro e no mundo draconica e se comportar como um
realizar feitiços. dragã o.
Atributo Principal
Arcana Força (ou Destreza) Força
Atributos Sugeridos
Sabedoria Constituiçã o Arcana e Constituiçã o

Classes
Guerreiro Mago Caster Mago Celestial

Um nã o mago que busca defender Um mago comum com magias do Um mago Holder que utiliza chaves
seus companheiros de situaçõ es tipo Caster e suas variaçõ es infinitas para invocar espíritos celestiais do
difíceis mundo espiritual
Atributo Principal
Força Arcana Carisma
Atributos Sugeridos
Constituiçã o Sabedoria ou Carisma Arcana
Classes
Mago de Combate Mago de Criação Mago Elemental

Magos especialistas nos feitiços A magia de criaçã o é a mais variada, Magos Caster focados em um dos 4
“Reequipar” vã o à luta reequipando é uma magia de tipo caster porem elementos com capacidades de
mais diversas armas e armaduras cria objetos para qualquer situaçã o destruir naçõ es inteiras
Atributo Principal
Destreza (ou Força) Arcana Arcana
Atributos Sugeridos
Arcana e Constituiçã o Sabedoria Sabedoria
Classes
Mago de Holder Mago de Rúnico Mago Transmorfo

Um mago variado com diversos Aqueles que desbravam os segredos Fortes e Potentes magos
tipos de magia, mas todas a base de antigos das magias rú nicas, capazes Transmorfos tem a capacidade de
itens má gicos de fabricar novas runas e utilizar o “Take Over” com uma
proficientes no uso dos “Solid maestria impossível para qualquer
Script” outro
Atributo Principal
Arcana Sabedoria Força (ou Destreza)
Atributos Sugeridos
Destreza ou Força Arcana Constituiçã o e Arcana

melhorias e defeitos de atributo para


representar as aptidõ es bá sicas de seus
2 Passo 2: Comece a definir os atributos membros.

Neste momento, você começa a definir os


atributos de seu personagem. Examine a visã o Você fará quatro decisõ es para definir a
geral de atributos nas pá ginas XX e XX para mais raça de seu personagem:
informaçõ es sobre estes importantes aspectos de • Selecionar a Raça em si.
seu personagem e uma descriçã o do processo. • Atribuir quaisquer melhorias de atributo
Esta também é uma boa hora para livres.
identificar quais atributos serã o os mais • Escolher uma herança dentre as
importantes para seu personagem. Veja Os Seis disponíveis para essa Raça, definindo
Atributos na pá gina XX e os resumos das classes ainda mais as características com as quais
nas pá ginas XX e XX para mais informaçõ es. seu personagem nasceu.
• Escolher um talento de raça,
representando uma habilidade que seu
3 Passo 3: Defina sua Raça
heró i aprendeu enquanto jovem.
Selecione uma Raça para seu personagem. Os
resumos das Raças na pá gina XX oferecerem uma
visã o geral das opçõ es bá sicas de Raças em Fairy
4 Passo 4: Defina seu Antecedente
Tail (cada uma delas é completamente detalhada O Antecedente de seu personagem pode
no Capítulo 2). A Raça determina o tamanho, representar sua educaçã o, uma aptidã o
Velocidade, além de também contribuir para aprimorada desde a juventude ou outro aspecto
seus Pontos de Vida. Cada Raça também concede
de sua vida antes de tornar-se um aventureiro. seu personagem, some o valor dos Pontos
Os antecedentes de personagens sã o descritos recebidos de sua Raça (escolhida no Passo
no Capítulo 2, a partir da pá gina XX. Elas 2) e o valor de Pontos recebidos de sua
normalmente concedem uma melhoria de Classe.
atributo e treinamento em uma perícia. • Escolha as perícias em que seu
personagem é proficiente e registre-as
junto das determinadas pela sua classe. Se
5 Passo 5: Escolha uma Classe
sua classe concederia proficiência em uma
Neste momento você precisa decidir a classe de perícia na qual já é proficiente
seu personagem. Uma classe fornece acesso a um (normalmente devido a seu antecedente),
conjunto de habilidades heroicas, determina a você pode selecionar outra perícia para ser
sua capacidade de luta e indica a sua facilidade proficiente.
de livrar-se ou evitar certos efeitos nocivos. Cada • Veja a tabela de progressã o de classe na
classe é detalhada por completo no Capítulo 3, seçã o da classe escolhida para ver quais
mas os resumos nas pá ginas XX e XX fornecem características de classe seu personagem
uma visã o geral de cada uma inclusive sugerindo ganha no 1º nível lembre-se que você já
os atributos mais importantes para jogar com escolheu sua Raça e Antecedente. Algumas
essa classe. características de classe requerem que
Você nã o precisa escrever todas as você faça escolhas adicionais, como
características de classe de seu personagem selecionar magias e feitços, por exemplo.
nesse momento. Você precisa somente saber com
qual classe pretende jogar, o que determinará os
atributos que serã o mais importantes para seu 8 Passo 8: Compre Equipamentos
personagem. No 1º nível, seu personagem possui 1.200 Joias
para gastar em armaduras, armas e outros
6 Passo 6: Defina os Atributos equipamentos bá sicos. A classe de seu
personagem lista os tipos de armas e armaduras
Agora que você já fez as principais escolhas nas quais ele é treinado (ou melhor!). Suas
mecâ nicas do seu personagem, é hora de armas determinam quanto dano ele causa em
finalizar seus atributos. Faça o seguinte: combate, e sua armadura influencia sua Classe
• Primeiro, verifique se você aplicou todos de Armadura; estes cálculos sã o cobertos em
as melhorias e defeitos de atributo mais detalhes nos Passo 10. Nã o se esqueça de
apontados pelos passos anteriores (de sua coisas essenciais como comida e equipamentos
Raça e Antecedente). de viagem! Para mais informaçõ es sobre os
• Registre seus valores de atributo iniciais equipamentos disponíveis e seus custos, veja o
e seus modificadores de atributo iniciais, Capítulo X.
conforme determinado pela Tabela:
Modificadores de Atributo.
9 Passo 9: Calcule os Modificadores

7 Passo 7: Registre detalhes da Classe A maioria das grandes decisõ es de seu


personagem já foram feitas, resta apenas calcular
Agora, registre todos os benefícios e os modificadores para cada uma das estatísticas
características de classe que seu personagem a seguir. Sua proficiência concede um bô nus para
recebe da classe escolhida. Tenha certeza de os modificadores naquilo em que é proficiente.
anotar as características de classe a seguir. Se seu personagem nã o for proficiente, seu
• Para determinar o total dos Pontos de bô nus de proficiência é +0. 1
Vida e Pontos de Poder Má gico iniciais de
Jogadas de Salvamento resistência, a CD do teste é definida em 8 + bô nus
de proficiência + modificador conjurador.
Sua classe lhe concede proficiência em 2 jogadas
de salvamento, para cada tipo de jogada de Pericias
salvamento, some o bô nus de proficiência de seu
personagem com o modificador do atributo Existe uma caixa com o nome de cada perícia em
associado com esse tipo de salvamento. Depois, sua ficha de personagem, há uma abreviaçã o que
adicione quaisquer bô nus ou penalidades de lembra qual atributo é vinculado a essa perícia.
habilidades, talentos ou itens que sempre se Para cada perícia na qual seu personagem é
aplicam ao salvamento (mas nã o modificadores, proficiente, você soma seu bô nus de proficiência
bô nus ou penalidades que se aplicam apenas em para essa perícia ao modificador do atributo
determinas situaçõ es). Registre cada total na indicado, assim como quaisquer outros bô nus e
linha adequada para cada tipo de jogada de penalidades aplicáveis, para determinar o
salvamento modificador total para essa perícia. Para perícias
nas quais seu personagem é destreinado, utilize
Golpes Corpo a Corpo e a o mesmo método, mas seu bô nus de proficiência
é +0.
Distância
Encontre a á rea onde você anotou as suas armas
corpo a corpo e à distâ ncia. Calcule o
modificador para golpear com essas armas e o Finalmente, adicione os detalhes a seguir nos
dano causado por elas e anote esses valores nos espaços apropriados da sua ficha de
espaços ao lado. O modificador utilizado no personagem.
Golpe é igual ao bô nus de proficiência do
personagem com a arma mais um modificador Tendência
de atributo (normalmente Força para Golpes
A tendência de seu personagem é um indicador
corpo a corpo e Destreza para Golpes à
de sua moralidade e personalidade. Existem
distâ ncia). Você também soma quaisquer bô nus
nove tendências possíveis em Fairy Tail. O seu
de item da arma e quaisquer outros bô nus ou
personagem recebe os traços correspondentes a
penalidades permanentes. Você também precisa
quaisquer componentes de sua tendência
calcular o dano causado por cada Golpe da arma.
diferentes de neutro. Isto pode afetar a forma
Armas corpo a corpo normalmente somam seu
como vá rios feitiços, itens e criaturas interagem
modificador de Força em rolagens de dano,
com ele.
enquanto armas à distâ ncia adicionam
A tendência de seu personagem é medida
modificador de Destreza de seu personagem
em dois conjuntos de valores opostos: o primeiro
(dependendo dos traços da arma). Veja a seçã o
eixo entre o bem e o mal e o segundo eixo entre
de armas no Capítulo X para mais informaçõ es.
ordem e caos. Um personagem que nã o se
comprometa fortemente a um dos polos opostos
Ataques Mágicos e CD de (bem e mal, ordem e caos) é considerado neutro
Magias
Bom Neutro Mau
Da mesma forma que você anotou as jogadas de Ordeiro Ordeiro e Ordeiro e Ordeiro e
ataque com arma você anotará com magia porem Bom (OB) Neutro (ON) Mau (OM)
de forma diferente. Feitiços que necessitam de Neutro Neutro e Neutro e
Neutro (N)
uma jogada de ataque normalmente realizam um Bom (NB) Mal (NM)
ataque com seu bô nus de proficiência + Caótico Caótico e Caótico e Caótico e
Bom (CB) Neutro Mal (CM)
modificador conjurador, já para as que (CN)
necessitam que criaturas façam um teste de
Bem e Mal Idade
Seu personagem possui tendência bondosa se
Decida a idade de seu personagem e anote-a na
considerar a felicidade dos outros acima da sua
ficha de personagem. As descriçõ es das Raças no
pró pria e se trabalhar de forma altruísta para
Capítulo 2 indicam as faixas de idade típicas de
ajudar os outros, mesmo que nã o sejam amigos
membros de cada uma das Raças. Dentro dessas
ou familiares. Ele também é bondoso se valorizar
limitaçõ es, você pode jogar com um personagem
a proteçã o dos outros, mesmo que isso o coloque
de qualquer idade que quiser. Nã o é necessá rio
em perigo. Seu personagem possui tendência
fazer nenhum ajuste mecâ nico pela idade do
maligna se estiver disposto a vitimar os outros
personagem, mas você pode levá-la em
para seu pró prio benefício, e ainda mais se
consideraçã o quando definir seus atributos
apreciar infligir ferimentos. Se seu personagem
iniciais e evoluçã o futura. Personagens
se enquadrar entre essas duas posiçõ es, ele
particularmente jovens podem mudar o tom de
provavelmente será neutro neste eixo.
algumas ameaças do jogo, portanto, recomenda-
se que os personagens sejam pelo menos jovens
Ordem e Caos
adultos.
Seu personagem possui tendência ordeira se
preferir consistência, estabilidade e
previsibilidade à flexibilidade. Personagens
Classe de Armadura (CA)
ordeiros encaram a vida através de um sistema A Classe de Armadura do seu personagem
determinado, seja planejando meticulosamente representa o quã o difícil ele é de ser atingido em
suas atividades diá rias, seguindo combate. Para calcular sua CA, some 10 mais o
cuidadosamente um conjunto de leis oficiais (ou modificador de Destreza de seu personagem (até
nã o- oficiais) ou aderindo estritamente a um o limite de modificador de Destreza da
có digo de honra. Por outro lado, se seu armadura; veja a pá gina X), mais seu bô nus de
personagem preferir flexibilidade, criatividade e proficiência com a armadura vestida, mais o
espontaneidade à consistência, ele possui bô nus de item da armadura na CA e quaisquer
tendência caó tica, embora isto nã o signifique outros bô nus ou penalidades permanentes.
que ele tome decisõ es aleatoriamente.
Personagens caó ticos acreditam que pessoas Volume
ordeiras sã o muito inflexíveis, incapazes de
O Volume má ximo de seu personagem determina
julgar os fatores diferentes de cada situaçã o ou
quanto peso ele pode carregar confortavelmente.
se aproveitar de oportunidades inesperadas,
Se estiver carregando um total de Volumes que
enquanto personagens ordeiros, por sua vez,
exceda 5 mais seu modificador de Força, ele fica
acreditam que os personagens caó ticos sã o
sobrecarregado. Um personagem nã o pode
irresponsáveis e volú veis
carregar um total de Volumes que exceda 10
mais
Mudar Tendencia
seu modificador de Força. O Volume que seu
A tendência pode ser mudada durante o jogo
personagem está carregando é igual à soma de
conforme as crenças de um personagem mudam,
todos seus itens; lembre-se que 10 itens leves
ou quando você perceber que as açõ es de seu
correspondem a 1 Volume. Veja mais
personagem refletem uma tendência diferente
informaçõ es sobre Volume no Capítulo X:
da escrita em sua ficha de personagem. Na
Equipamentos.
maioria dos casos, você pode simplesmente
mudar sua tendência e continuar jogando
Subindo de Nível
O mundo de Fairy Tail é um lugar perigoso, e seu
personagem enfrentará bestas aterrorizantes e
armadilhas mortais em sua jornada para tornar- detalha como aplicar quaisquer melhorias de
se uma lenda. A cada desafio resolvido, um atributo. Sempre que receber um novo talento de
personagem ganha Pontos de Experiência (XP) Raça, selecione um na lista de opçõ es da seçã o da
que permitem que ele suba de nível. Cada nível Raça do seu personagem (no Capítulo 2). Sempre
concede melhores habilidades, resiliência que receber um talento geral, escolha entre os
aumentada e novas capacidades, permitindo que talentos listados no Capítulo X. Se puder conjurar
seu personagem enfrente desafios ainda maiores magias, veja a seçã o de sua classe para
e continue a ganhar recompensas ainda mais instruçõ es sobre como adicionar novos feitiços.
impressionantes. Sempre que alcançar uma Apó s ter feito todas as escolhas para seu
quantia de pontos de Experiência igual ou maior novo nível de personagem, examine toda sua
a de um nível descrito na tabela: Subindo de ficha de personagem e ajuste quaisquer valores
Nível você aumenta seu nível e recebe acesso a que tenham mudado. Você pode precisar alterar
novas habilidades. outros valores devido a melhorias de atributa. Se
Ao subir de nível retorne à seçã o de classe uma melhoria de atributo aumentar o
de seu personagem. Aumente seus Pontos de modificador de Constituiçã o de seu personagem,
Vida e Pontos de Poder Má gico totais pelo valor recalcule seus Pontos de Vida má ximos usando
indicado em sua classe. Depois, confira a linha de seu novo modificador de Constituiçã o
seu novo nível na tabela de progressã o da classe. (tipicamente adicionando 1 Ponto de Vida por
Seu personagem ganha todas as habilidades nível). Se uma melhoria de atributo aumentar
listadas para o nível alcançado, incluindo novas modificador de Arcana, recalcule os seus Pontos
habilidades específicas para sua classe e de Poder Má gico má ximos usando seu novo
benefícios adicionais recebidos por todos os modificador de Arcana (tipicamente adicionando
personagens ao subir de nível. Você encontra na 1 Ponto de Poder Má gico por nível). Se uma
seçã o de cada classe todas suas habilidades melhoria de atributo aumentar o modificador de
específicas, incluindo os talentos de classe. A Sabedoria de seu personagem, ele se torna
seçã o de sua classe de personagem também

proficiente em uma perícia. Alguns talentos concedem um benefício baseado em seu nível (como
Vitalidade), e estes benefícios também sã o ajustados sempre que você ganhar um nível

Subindo de Nível
Pontos de Experiencia Nível
0 1
300 2
900 3
2.700 4
6.500 5
14.000 6
23.000 7
34.000 8
48.000 9
64.000 10
85.000 11
100.000 12
120.000 13
140.000 14
165.000 15
195.000 16
225.000 17
265.000 18
305.000 19
355.000 20
s

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