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Atributos

São suas características básicas. Quanto maior, melhor.


Poder (P) representa sua força física e personalidade.
Quanto maior o Poder, mais dano você causa, e pode forçar mais
os dados para conseguir um resultado positivo.
Habilidade (H) é sua agilidade, raciocínio, técnica e
coordenação. Quanto maior a Habilidade, mais rápido você é em
ações e pensamento, e pode usar mais habilidades especiais.
Resistência (R) é seu vigor físico e resiliência mental.
Quanto maior a Resistência, mais difícil será derrubá-lo.

Recursos
São suas barras de energia para melhorar jogadas, ativar
poderes especiais ou apenas continuar vivo.
Pontos de Ação (PA) servem para obter condições
favoráveis em ataques e testes. São iguais ao P.
Pontos de Mana (PM) servem para ativar poderes e
técnicas especiais. São iguais à Hx5.
Pontos de Vida (PV) são a medida de sua saúde e
vontade de viver. PV diminuem quando você recebe ataques; se
chegam a 0, você é nocauteado. São iguais à Rx5.

Combate!
O combate em 3DeT é simples e objetivo, com apenas
três passos:
Passo 1: Iniciativa. Cada lado rola 1D+H. O vencedor tem
a iniciativa e age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no
início do combate.
Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem pode
atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar
um poder ofensivo, rola 1D+ P para saber a força do ataque.
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 1D+R para a
defesa. O valor de ataque que superar a defesa é descontado de
seus PV.
Em todos os testes de combate (inclusive a Iniciativa), a
perícia Luta garante 1D adicional.
As regras a seguir também se aplicam a todos os
combates:
Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano máximo é
igual ao Poder do atacante. Se um atacante tem P3 e faz uma
rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de
dano, não 6. Caso seu Poder seja substituído por outro atributo,
ou aumente com alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite de
dano também aumenta de acordo.
Dano mínimo. Todo ataque causa 1 ponto de dano,
mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa Defesa
Perfeita: igual ao dobro do ataque ou mais. Neste caso, nenhum
dano é causado.
Acerto crítico. Sempre que rolar 6, seu atributo é somado
novamente para esse teste. Se tem P2, rola dois dados
(1D+Perícia) e cai 3 e 6, seu ataque será 3 + 6 + 2 + 2. O limite de
dano também aumenta.
Ganho. Em qualquer teste você pode gastar 1 PA para
rolar +1D. Se rolar três 6, o atributo é quadruplicado! Mesmo
que ganhe dados de outras formas (como alguma Vantagem),
você nunca pode rolar mais de 3 dados em um teste.
Perda. Se estiver numa situação complicada, o mestre
pode causar uma Perda. Você irá rolar -1D na jogada, até no
mínimo um único dado!

Opções
Se as regras básicas acima estiverem muito previsíveis e
sem brilho, experimente adicionar uma ou mais das opções a
seguir.
Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos
personagens obter um resultado igual ao dobro ou mais do que
o adversário, ele tem direito a um turno extra antes do
oponente atacar, apenas na primeira rodada de combate.
Ataque total. Você pode atacar com tudo, sem se
preocupar com a defesa, rolando mais 1D sem gastar PA. Mas
caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na
sua própria defesa. Você não pode fazer um ataque total no
turno extra ganho na iniciativa.
Defesa total. Você pode abrir mão de atacar para ganhar
uma condição favorável na defesa até o seu próximo turno,
rolando mais 1D sem gastar PA.
Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em
um ataque ou defesa resultar em dois números iguais (2 e 2, 3 e
3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não
usados até o fim do combate são perdidos.
Falha total. Caso todos os dados rolados em um teste
sejam 1, independente de quantos forem, você errou totalmente
os comandos do seu movimento, dando espaço para o oponente
reagir! Na iniciativa, você concederá ao oponente um turno
extra na primeira rodada, como em início veloz, mas sem
acumular; você só pode ter um turno extra por combate; e
durante o combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa
rolará menos 1D. Você também não causa dano mínimo quando
tem uma falha total em um ataque — qualquer defesa do
adversário é considerada perfeita.

Perícias
Nos testes seu objetivo vai ser conquistar a maior soma
possível entre os dados e atributos, rolando até três dados: um
por padrão, outro que pode ser conseguido em situações
especiais e um terceiro pela perícia. Ou seja, ser perito na área
que está sendo testada efetivamente vai garantir um dado extra
para somar no seu resultado. Cada uma delas custa 1 ponto.
A seguir, apresentamos as doze perícias e uma ideia das
situações em que elas se aplicam.

Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar e lidar com


animais e outras criaturas irracionais. Pode substituir Medicina
(apenas para animais). Com bons resultados nos testes, você
consegue até se comunicar com animais.
Arte. Você sabe fazer performances artísticas como
cantar, dançar, tocar música, cozinhar, fazer cosplay (e se
disfarçar), desenhar, avaliar objetos de arte e outras.
Conhecimento. Você sabe tudo sobretudo, qualquer
conhecimento teórico sobre ciências, idiomas e até assuntos
sobrenaturais, ou como e onde pesquisá-los. Note que é uma
perícia ampla, engloba todos os campos, própria para aqueles
cientistas exagerados ou super nerds que sabem de tudo!
Esporte. Você conhece os muitos tipos de esportes e suas
regras, além de ser capacitado em atividades físicas como correr,
escalar, nadar, fazer acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.
Luta. Você sabe atacar e se defender em combate, seja
corpo a corpo ou à distância ou... Ah, você já pegou. Deixa pra lá.
Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais,
como construir (e sabotar) armadilhas, arrombar portas e
fechaduras, bater carteiras, criar (e decifrar) mensagens
criptografadas, se disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo,
rastrear pistas e pegadas…
Manipulação. Você sabe convencer outros a acreditar em
algo ou fazer o que você quer. Envolve coisas como diplomacia,
liderança, intimidação, sedução, blefe, hipnose, lábia, barganha,
obter informações e outros.
Máquinas. Você sabe lidar com computadores e o mundo
virtual, como hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar
games ou agir em simulações e realidades virtuais e também
como operar, construir e consertar com máquinas, veículos e
aparelhos de todo tipo. Pode substituir Medicina (apenas para
construtos).
Misticismo. Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes
místicas. Quando atacar ou se defender com poderes mágicos ou
sobrenaturais, use esta perícia. Também é usada para
reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos
ocultos, magia e criaturas mágicas.
Medicina. Você sabe realizar primeiros socorros,
diagnósticos, tratar doenças e venenos, realizar cirurgias e todo
tipo de conhecimento de saúde.
Percepção. Você sabe como usar seus sentidos para
perceber melhor o mundo ao redor. Usada para perceber ruídos
muito baixos, notar coisas e personagens distantes, escondidos
ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar ser
surpreendido e até mesmo como um "sexto sentido" para tentar
notar se alguém está mentindo ou agindo de forma suspeita.
Sobrevivência. Você sabe subsistir e se orientar em
condições adversas. Pode encontrar e produzir alimento,
construir abrigos, rastrear pistas, reconhecer criaturas selvagens,
construir e sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o clima,
entre outros.

Dificuldade em Testes de Perícia


Fácil 6
Média 9
Difícil 12
Muito Difícil 15

Vantagens
Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora.
Recebe +2 em testes de Habilidade envolvendo agilidade,
coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de
fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para
empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma
porta ou disputar uma queda de braço. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6. Esta vantagem não afeta testes de combate.

Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de
Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e
venenos. Isso inclui testes de morte. Você também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6.

Carismático (1 ponto)
Você tem uma personalidade magnética. Recebe +2 em
testes de Poder envolvendo interação social e conversa.
Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Gênio (1 ponto)
Você tem uma super mente. Recebe +2 em testes de
Habilidade envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade
de raciocínio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer um
desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Resoluto (1 ponto)
Você tem um espírito inabalável. Recebe + 2 em testes de
Resistência envolvendo força de vontade. Também pode gastar
1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico com 5 ou 6.

Ataque Especial (1 ponto ou mais)


Potente (1 ponto): Gasta 2 PM para ter P+2 em um
ataque.
Poderoso (1 ponto): Ao conseguir um acerto crítico no
ataque, pode gastar 2 PM para somar P mais uma vez.
Preciso (1 ponto): Ao atacar, pode gastar 2 PM para
somar H no ataque, em vez de P.
Penetrante (1 ponto): Gasta 2 PM em um ataque para
fazer o alvo rolar menos 1D na defesa.
Perigoso (1 ponto): Pode gastar 2 PM em um ataque para
conseguir acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6.

Defesa Especial (1 ponto ou mais)


Tenaz (1 ponto): Gasta 2 PM para ter R+2 em uma
defesa.
Esquiva (1 ponto): Quando atacada, pode gastar 2 PM
para usar H em vez de R na defesa.
Reflexão (2 ponto): Caso sua defesa supere o ataque,
pode gastar 2 PM para devolvê-lo ao atacante, causando dano
igual à diferença.
Robusta (1 ponto): Ao conseguir um acerto crítico na
defesa, pode gastar 2 PM para somar R mais uma vez.

Ataque Múltiplo (1 ponto)


Você pode fazer mais ataques em uma única rodada.
Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três
vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de
ataques que você pode fazer por rodada é igual à seu Poder.

Energia Vital (2 pontos)


Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano.
Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para
ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa
que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs
normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia
normais.

Transformação (1-2 pontos) cada


Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro
personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode ser
diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem,
no mesmo valor.
(1 ponto) Se a nova forma tem desvantagens diferentes,
todas as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens
combinadas.
(2 ponto) Cada forma sofre apenas os efeitos de suas
próprias desvantagens.
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é
considerado indefeso durante esse tempo, mas ainda consegue
se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer
antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar
para uma forma com atributos mais baixos (e sem vantagens
que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do
mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais
altos, os recursos não aumentam proporcionalmente (mas agora
você pode descansar ou curar para que cheguem ao novo total).

Punição (1-2 pontos)


Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer
com que receba uma Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou
Lento, ou outra coisa divertida (para você).
Ao comprar esta vantagem, escolha também uma
desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se
vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os
efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da
cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer
um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o
efeito.
Você pode comprar Punição mais vezes para outras
desvantagens, mas só pode impor uma por vez em cada
adversário.

Desvantagem
Ambiente (-1 ponto)
Você é dependente de certo ambiente: água, clima
ártico, atmosfera de metano, shopping, home theater, cozinha
de restaurante totalmente equipada, ou outro
lugar/clima/terreno que não existe em abundância no local da
campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente por um
número de dias igual à sua Resistência. Quando esse prazo se
esgota, você enfraquece e tem Perda em todos os testes. Para se
recuperar você deve ficar em seu ambiente natural pelo menos
uma hora (ou uma rodada se gastar 5 PM).

Código (-1 ponto)


Você segue um código de conduta que o impede de fazer
(ou deixar de fazer) alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com
Perda em todos os testes, até que consiga se redimir de alguma
forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o código
na próxima oportunidade).
 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano
ou, por omissão, permitir que um humano sofra qualquer
mal.
 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos,
exceto quando suas ordens violam outro Código que
você tenha.
 Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como
oponente o inimigo mais perigoso que esteja à vista.
 Código do Combate. Nunca atacar um oponente em
condição desfavorável (em Perda).
 Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de
derrotado. Aceitar qualquer condição do vitorioso, que
pode ser dever um favor, tornar-se seu servo/aliado, ou
tirar sua vida.
 Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um
grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um
cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica a
serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor
(salvar sua vida, libertá-la da mesma forma...).
 Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
você, jamais recusar um pedido de ajuda.
 Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear
ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.
 Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, sempre
aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
oponentes derrotados. Você pode ter mais de um
Código.

Diferente (-1 ponto)


Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide
comum. Muito maior, menor, com membros a mais, ou nos
lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas para usar
armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos para
humanos — pode usar apenas aqueles feitos especialmente para
você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não
servem bem para outros personagens. Pertences escolhidos
durante a criação do personagem (Relíquia, Utensílio...) são
feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de
uma raça fantástica (goblin, hynne, ogro...), então pode usar
itens feitos para membros da mesma raça.
Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por
outro lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso em
algumas situações — um pequeno goblin teria mais facilidade
para agir furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos
especiais, você pode receber Ganho.

Ponto Fraco (-1 ponto)


Você tem um problema que seu adversário pode
explorar. Pode ser um desequilíbrio em sua postura de luta, um
tique nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou você
perde as estribeiras sempre que alguém menciona aquele
incidente passado...
Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já
o tenha visto em ação, ou por Telepatia, ou ser conhecido por
todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de
Percepção contra a perícia que você está usando também
permite descobrir.
Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode
gastar 1 PM para ter Ganho contra você em testes que explorem
esse problema.

Protegido (-1 ponto)


Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira, com a própria vida se necessário. Pode ser outro
personagem jogador, ou um NPC que o acompanha.
Ter um Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!)
tentar usá-lo como chantagem para vencer você.
Sempre que seu Protegido está desaparecido, indefeso
ou ferido (qualquer quantidade de PV abaixo do total), todos os
seus testes têm Perda.
Se o Protegido morre ou desaparece para sempre, você
adquire a versão severa de Assombrado (–2 pt). “Ah, mas eu
ganho o ponto de diferença?” NÃO!

Antipático (-1 ponto)


Perde 1D em testes de Poder envolvendo interação social
e conversa.

Atrapalhado (-1 ponto)


Perde 1D em testes de Habilidade envolvendo agilidade,
coordenação ou equilíbrio.

Fracote (-1 ponto)


Perde 1D em testes de Poder envolvendo esforço físico,
como levantar peso, mover objetos e disputas de força.

Frágil (-1 ponto)


Perde 1D em testes de Resistência envolvendo saúde
física, inclusive testes de morte.

Indeciso (-1 ponto)


Perde 1D em testes de Resistência envolvendo força de
vontade.

Tapado (-1 ponto)


Perde 1D em testes de Habilidade envolvendo
conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.

Assombrado (–2 pontos)


Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição
dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou,
ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só
deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu
para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas
as suas características até que ele vá embora. Um conjurador
Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma
doença ou, para construtos, algum tipo de mal funcionamento. A
critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para
incomodá-lo em outras ocasiões.

Maldição (–1 ou –2 pontos)


Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os
dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina;
sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser
inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão
decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que
qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca
provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você
se transforme em mulher quando molhado com água fria, e
depois volte ao normal quando molhado com água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é
molhado com água fria (e com 0 em todas as características,
menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um
grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de
compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
na forma de uma missão.
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse
motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou
Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno
pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo
cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição
para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá
muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma
deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não
acabar ofendendo ou magoando alguém.

Monstruoso (–1 ponto)


Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com
roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...)
não é considerada Monstruosa. Se você tem algum poder
natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não
é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência
Inofensiva ao mesmo tempo.

Evoluindo
Em 3DeT Victory, medimos o avanço dos personagens
com Pontos de Experiência. XP não representa apenas
experiência propriamente dita, mas qualquer avanço duradouro,
qualquer coisa que o personagem adquire e permaneça com ele,
melhorando suas capacidades de jogo. Isso inclui treinamento e
conhecimento, mas também posse de itens importantes, como
artefatos mágicos ou tecnológicos, que o tornam mais poderoso.
O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos
na aventura.
Um Objetivo Menor vale 1 XP. Cumprir um objetivo
menor pode ser algo como vencer um combate ou disputa,
encontrar uma pista importante, descobrir ou arruinar um plano
do vilão. Uma aventura pode ter vários objetivos menores; entre
três e cinco é um bom número, mas pode ser mais ou menos.
Nem todos precisam ser alcançados.
Um Objetivo Maior vale 5 XP. Quase sempre, um
objetivo maior é a missão principal da aventura — resgatar o
refém, derrotar o chefão, salvar o mundo. Normalmente cada
aventura terá apenas um objetivo maior; alcançar ou não essa
meta define o sucesso do grupo.
Cada 10 XP acumulados podem ser trocados por 1 ponto
de personagem, que você pode colocar em qualquer lugar da
ficha: aumentar uma característica, comprar uma vantagem,
eliminar uma desvantagem… Você também pode gastar XP em
outros tipos de recompensas, como comprar um artefato ou
aprender uma técnica.

Marcos de campanha
Além do XP ganho gradualmente em todas as aventuras,
há uma segunda forma de receber XP como recompensa: os
marcos de campanha. São eventos importantes, passos maiores
na direção dos grandes objetivos do grupo, trazendo reviravoltas
na história e até mudando o mundo!
O mestre define quando um marco de campanha ocorre,
de acordo com os acontecimentos das sessões. Não há uma
regra geral, mas atingir um novo marco a cada três ou quatro
aventuras completas pode ser uma boa média.
Mais que uma desculpa para ganhar mais XP, marcos são
um meio de organizar o avanço da campanha, e dar aos
jogadores um senso de evolução na história. Como os atos de
um roteiro, cada marco traz um elemento novo. Muda os
objetivos do grupo, seus recursos, até suas Fichas de
Personagem!
Digamos que a campanha é sobre Arcanautas explorando
uma Arca recém descoberta. As primeiras aventuras podem ser
incursões iniciais, abrindo os primeiros mapas, fazendo contato
com NPCs importantes, alcançando níveis avançados. Até que o
grupo encontra uma passagem instável, que desaparece quando
atravessada. Agora os personagens não podem mais sair!
Esse seria um bom primeiro marco de campanha: a
situação muda. O objetivo maior, antes apenas explorara Arca,
passa a ser encontrar uma saída. As próximas aventuras são
sobre procurar pistas e reverter essa condição. Assim, seguem
explorando a Arca, cada vez mais fundo.
Após mais algumas aventuras, encontram uma câmara
misteriosa, contendo um pequeno glifo preso dentro de um
cristal. Um NPC surge e, após vencido (ou convencido), explica
que aquilo foi forjado por outro habitante da Arca, para se
libertar e alcançar o mundo exterior. Os Arcanautas descobrem
ser o próprio contratante que os mandou explorar a Arca!
Quebrando o cristal e usando o glifo para escapar, mais
um marco é atingido. Agora devem investigar seu empregador e
confrontá-lo, levando a mais aventuras. Descobrem que ele
pertence a um clã de monstros que vive na Arca, sabotando
incursões para capturar os Arcanautas; cada vítima mantida ali,
por alguma magia de troca misteriosa, permite a um aliado
monstruoso escapar.
Finalmente o enfrentam, banindo-o de volta para Arca.
Mas não conseguem vencê-lo em definitivo: ainda está vivo,
enfurecido pela derrota, e buscará um meio de retornar e se
vingar. E há os monstros fugitivos; onde estão, e qual seu
objetivo? Um novo marco foi atingido, e a campanha continua…

Iniciantes, Heróis e Veteranos


Para um personagem, avançar um marco representa uma
nova etapa, um grande salto. São aqueles momentos em que o
herói do anime retorna de um longo exílio com novos poderes,
passa por um treinamento duro com um mestre recluso para
aprender uma técnica lendária, ou supera antigos problemas
após ter uma revelação ou fazer um sacrifício. Ou ainda,
ressurge totalmente transformado!
Um marco é uma evolução maior que aquela obtida com
vitórias, conquistas e combates isolados. Por isso, a premiação
em XP por marco é mais alta que objetivos menores ou maiores.
E será cada vez mais alta, conforme o personagem fica mais
poderoso.
Iniciante é um personagem recém-criado, com 10
pontos. Em cada marco atingido, recebe 10 XP — ou seja, 1
ponto de personagem.
Herói é um personagem que completa 20 pontos. Ele tem
boa experiência em sua área, começa a ser reconhecido ao redor
do mundo. Cada novo marco atingido rende 20 XP.
Veterano, por fim, é um personagem que completa 35
pontos. Um campeão consagrado, destinado a vencer torneios
mundiais ou proteger o planeta (até o universo!). Cada novo
marco rende 30 XP, o valor máximo por um marco de campanha.
Além deste XP extra, sempre que alcança um marco, o
personagem passa por uma evolução dramática. O personagem
ganha habilidades novas, ou perde algumas antigas. Talvez o
treino rigoroso para ganhar o novo Ataque Especial tenha
eliminado sua Aceleração; ou você sacrificou sua espada mágica
para anular uma Maldição.
Seja como for, essa transformação permite ao jogador
mudar sua Ficha de Personagem antes da próxima sessão. As
mudanças podem ser sutis, moderadas ou extremas. Você pode
apenas trocar uma perícia que não usa muito por outra mais útil,
superar desvantagens abrindo mão de vantagens no mesmo
valor, ou se desfazer de um ou mais artefatos para, junto com o
XP adquirido, comprar um mais poderoso. Ou então refazer a
ficha por completo, mudando tudo, até o nome! A escolha é sua.

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