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Recursos
São suas barras de energia para melhorar jogadas, ativar
poderes especiais ou apenas continuar vivo.
Pontos de Ação (PA) servem para obter condições
favoráveis em ataques e testes. São iguais ao P.
Pontos de Mana (PM) servem para ativar poderes e
técnicas especiais. São iguais à Hx5.
Pontos de Vida (PV) são a medida de sua saúde e
vontade de viver. PV diminuem quando você recebe ataques; se
chegam a 0, você é nocauteado. São iguais à Rx5.
Combate!
O combate em 3DeT é simples e objetivo, com apenas
três passos:
Passo 1: Iniciativa. Cada lado rola 1D+H. O vencedor tem
a iniciativa e age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no
início do combate.
Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem pode
atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar
um poder ofensivo, rola 1D+ P para saber a força do ataque.
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 1D+R para a
defesa. O valor de ataque que superar a defesa é descontado de
seus PV.
Em todos os testes de combate (inclusive a Iniciativa), a
perícia Luta garante 1D adicional.
As regras a seguir também se aplicam a todos os
combates:
Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano máximo é
igual ao Poder do atacante. Se um atacante tem P3 e faz uma
rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de
dano, não 6. Caso seu Poder seja substituído por outro atributo,
ou aumente com alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite de
dano também aumenta de acordo.
Dano mínimo. Todo ataque causa 1 ponto de dano,
mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa Defesa
Perfeita: igual ao dobro do ataque ou mais. Neste caso, nenhum
dano é causado.
Acerto crítico. Sempre que rolar 6, seu atributo é somado
novamente para esse teste. Se tem P2, rola dois dados
(1D+Perícia) e cai 3 e 6, seu ataque será 3 + 6 + 2 + 2. O limite de
dano também aumenta.
Ganho. Em qualquer teste você pode gastar 1 PA para
rolar +1D. Se rolar três 6, o atributo é quadruplicado! Mesmo
que ganhe dados de outras formas (como alguma Vantagem),
você nunca pode rolar mais de 3 dados em um teste.
Perda. Se estiver numa situação complicada, o mestre
pode causar uma Perda. Você irá rolar -1D na jogada, até no
mínimo um único dado!
Opções
Se as regras básicas acima estiverem muito previsíveis e
sem brilho, experimente adicionar uma ou mais das opções a
seguir.
Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos
personagens obter um resultado igual ao dobro ou mais do que
o adversário, ele tem direito a um turno extra antes do
oponente atacar, apenas na primeira rodada de combate.
Ataque total. Você pode atacar com tudo, sem se
preocupar com a defesa, rolando mais 1D sem gastar PA. Mas
caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na
sua própria defesa. Você não pode fazer um ataque total no
turno extra ganho na iniciativa.
Defesa total. Você pode abrir mão de atacar para ganhar
uma condição favorável na defesa até o seu próximo turno,
rolando mais 1D sem gastar PA.
Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em
um ataque ou defesa resultar em dois números iguais (2 e 2, 3 e
3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não
usados até o fim do combate são perdidos.
Falha total. Caso todos os dados rolados em um teste
sejam 1, independente de quantos forem, você errou totalmente
os comandos do seu movimento, dando espaço para o oponente
reagir! Na iniciativa, você concederá ao oponente um turno
extra na primeira rodada, como em início veloz, mas sem
acumular; você só pode ter um turno extra por combate; e
durante o combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa
rolará menos 1D. Você também não causa dano mínimo quando
tem uma falha total em um ataque — qualquer defesa do
adversário é considerada perfeita.
Perícias
Nos testes seu objetivo vai ser conquistar a maior soma
possível entre os dados e atributos, rolando até três dados: um
por padrão, outro que pode ser conseguido em situações
especiais e um terceiro pela perícia. Ou seja, ser perito na área
que está sendo testada efetivamente vai garantir um dado extra
para somar no seu resultado. Cada uma delas custa 1 ponto.
A seguir, apresentamos as doze perícias e uma ideia das
situações em que elas se aplicam.
Vantagens
Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora.
Recebe +2 em testes de Habilidade envolvendo agilidade,
coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de
fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para
empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma
porta ou disputar uma queda de braço. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6. Esta vantagem não afeta testes de combate.
Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de
Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e
venenos. Isso inclui testes de morte. Você também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6.
Carismático (1 ponto)
Você tem uma personalidade magnética. Recebe +2 em
testes de Poder envolvendo interação social e conversa.
Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Gênio (1 ponto)
Você tem uma super mente. Recebe +2 em testes de
Habilidade envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade
de raciocínio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer um
desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Resoluto (1 ponto)
Você tem um espírito inabalável. Recebe + 2 em testes de
Resistência envolvendo força de vontade. Também pode gastar
1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto
crítico com 5 ou 6.
Desvantagem
Ambiente (-1 ponto)
Você é dependente de certo ambiente: água, clima
ártico, atmosfera de metano, shopping, home theater, cozinha
de restaurante totalmente equipada, ou outro
lugar/clima/terreno que não existe em abundância no local da
campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente por um
número de dias igual à sua Resistência. Quando esse prazo se
esgota, você enfraquece e tem Perda em todos os testes. Para se
recuperar você deve ficar em seu ambiente natural pelo menos
uma hora (ou uma rodada se gastar 5 PM).
Evoluindo
Em 3DeT Victory, medimos o avanço dos personagens
com Pontos de Experiência. XP não representa apenas
experiência propriamente dita, mas qualquer avanço duradouro,
qualquer coisa que o personagem adquire e permaneça com ele,
melhorando suas capacidades de jogo. Isso inclui treinamento e
conhecimento, mas também posse de itens importantes, como
artefatos mágicos ou tecnológicos, que o tornam mais poderoso.
O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos
na aventura.
Um Objetivo Menor vale 1 XP. Cumprir um objetivo
menor pode ser algo como vencer um combate ou disputa,
encontrar uma pista importante, descobrir ou arruinar um plano
do vilão. Uma aventura pode ter vários objetivos menores; entre
três e cinco é um bom número, mas pode ser mais ou menos.
Nem todos precisam ser alcançados.
Um Objetivo Maior vale 5 XP. Quase sempre, um
objetivo maior é a missão principal da aventura — resgatar o
refém, derrotar o chefão, salvar o mundo. Normalmente cada
aventura terá apenas um objetivo maior; alcançar ou não essa
meta define o sucesso do grupo.
Cada 10 XP acumulados podem ser trocados por 1 ponto
de personagem, que você pode colocar em qualquer lugar da
ficha: aumentar uma característica, comprar uma vantagem,
eliminar uma desvantagem… Você também pode gastar XP em
outros tipos de recompensas, como comprar um artefato ou
aprender uma técnica.
Marcos de campanha
Além do XP ganho gradualmente em todas as aventuras,
há uma segunda forma de receber XP como recompensa: os
marcos de campanha. São eventos importantes, passos maiores
na direção dos grandes objetivos do grupo, trazendo reviravoltas
na história e até mudando o mundo!
O mestre define quando um marco de campanha ocorre,
de acordo com os acontecimentos das sessões. Não há uma
regra geral, mas atingir um novo marco a cada três ou quatro
aventuras completas pode ser uma boa média.
Mais que uma desculpa para ganhar mais XP, marcos são
um meio de organizar o avanço da campanha, e dar aos
jogadores um senso de evolução na história. Como os atos de
um roteiro, cada marco traz um elemento novo. Muda os
objetivos do grupo, seus recursos, até suas Fichas de
Personagem!
Digamos que a campanha é sobre Arcanautas explorando
uma Arca recém descoberta. As primeiras aventuras podem ser
incursões iniciais, abrindo os primeiros mapas, fazendo contato
com NPCs importantes, alcançando níveis avançados. Até que o
grupo encontra uma passagem instável, que desaparece quando
atravessada. Agora os personagens não podem mais sair!
Esse seria um bom primeiro marco de campanha: a
situação muda. O objetivo maior, antes apenas explorara Arca,
passa a ser encontrar uma saída. As próximas aventuras são
sobre procurar pistas e reverter essa condição. Assim, seguem
explorando a Arca, cada vez mais fundo.
Após mais algumas aventuras, encontram uma câmara
misteriosa, contendo um pequeno glifo preso dentro de um
cristal. Um NPC surge e, após vencido (ou convencido), explica
que aquilo foi forjado por outro habitante da Arca, para se
libertar e alcançar o mundo exterior. Os Arcanautas descobrem
ser o próprio contratante que os mandou explorar a Arca!
Quebrando o cristal e usando o glifo para escapar, mais
um marco é atingido. Agora devem investigar seu empregador e
confrontá-lo, levando a mais aventuras. Descobrem que ele
pertence a um clã de monstros que vive na Arca, sabotando
incursões para capturar os Arcanautas; cada vítima mantida ali,
por alguma magia de troca misteriosa, permite a um aliado
monstruoso escapar.
Finalmente o enfrentam, banindo-o de volta para Arca.
Mas não conseguem vencê-lo em definitivo: ainda está vivo,
enfurecido pela derrota, e buscará um meio de retornar e se
vingar. E há os monstros fugitivos; onde estão, e qual seu
objetivo? Um novo marco foi atingido, e a campanha continua…