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INJETÁVEIS

Psicoticismo Temporal
MORTE ENERGIA
Uma injeção na veia de lodo temporal e plasma voltaico, que deixa todas as suas veias saltadas,
com um tom de preto e rosa líquido. Ao injetar, entra no estado mental e físico ‘Pirado’:
Fica completamente transtornado e virado em adrenalina, recebendo +2 reações e +3 na Defesa
Passiva, caso esteja esquivando, o bônus aumenta para +5. Além disso, no turno subsequente ao
uso, recebe 1 ataque ou reação extra adicional, ao que preferir.
Se for drenado fisicamente (golpe) em sua sanidade, o dano recebido aumenta em 1d.
Durante ‘Pirado’, não pode usufruir de resistências mentais.
- Execução: Padrão
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: ao fim da cena, o personagem fica Debilitado, Fortitude DT 15 diminui
condição em 1, ficando Fraco.
Ficar Debilitado por 5 vezes colapsa o seu corpo, role 1d4:
1 - Perde 5 PV máximos e atuais.
2 - Perde Vigor 2.
3 - Perde Força 2.
4- Perde Resistência Física 2 (se nula, recebe Vulnerabilidade Física 2).
Ficar Fraco por 10 vezes colapsa a sua mente, role 1d4:
1 - Perde 5 Sanidade máxima e atual.
2 - Desenvolve um trauma.
3 - Fica Abalado em dobro (-4) para sempre.
4 - Fica indeciso, perdendo o primeiro turno de toda cena.

Renascer do Outro Lado


MORTE
Uma injeção na veia de lodo vaporizado, que traz calmaria e uma sensação inexplicável de dar
um novo significado para a vida. Ao injetar, entra no estado mental ‘Compassado’:
O tempo parece passar mais devagar e mais rápido durante alguns segundos, fornecendo mais
calma e vagaresa para que os momentos sejam digeridos. O personagem pode usar isso como
reção à insanidade, recebendo 1 rodada para rerrolar duas vezes o teste de Vontade com +5 de
bônus numérico. Caso o efeito funcione e o personagem saia da insanidade, os pontos de
sanidade recuperados são dobrados (naturalmente de 1 para 2).
- Execução: Reação
- Duração: 5 minutos ou 1 rodada
- Efeitos Colaterais: ao fim do uso, o personagem fica Lento e Fatigado, ao fim do efeito, o
personagem fica Alquebrado e Enjoado pelo resto do dia (ou até descansar). Usar a substância 4
vezes deixará o personagem Lento e Fatigado para sempre, Vontade DT 20 anula uma das
condições. Usá-la 6 vezes o deixa Alquebrado ao dobro (+2) e Enjoado para sempre, Vontade
DT 30 anula uma das condições.
EM PÓ
Clarividência
CONHECIMENTO
Um punhado de pó branco com um brilho dourado peculiar, que aguça os sentidos e traz noção
sobre os arredores. Ao cheirar, entra no estado mental ‘Notório’:
O Conhecimento revela os arredores de uma visão muito mais lúdica, ao que todos os
elementos que compõem o ambiente se tornam mais palpáveis e significativos. Recebe +8 em
rolagens de Investigação e Percepção, além de receber +1d em testes de Presença.
- Execução: Completa
- Duração: Cena (investigação ou combate)
- Efeitos Colaterais: após o fim do efeito, o personagem fica Confuso por 1d4 rodadas ou meia
hora se fora de combate.
Ficar Confuso 4 vezes deixa o personagem Frustrado e Esmorecido para sempre.
Forçar o uso por mais 4 vezes dobra os efeitos das condições.

Choque de Força
ENERGIA
Um pó branco que emite raios roxos, adrenalizando o personagem e o deixando muito mais
efeitvo em seus ataques. Ao cheirar, entra no estado físico ‘Epifania’:
Seus olhos brilham em rosa, soltando raios, sua força e seu impacto são aumentados pela
velocidade e descontrole de seus golpes, você recebe 1 ataque extra e 1 reação extra no seu
primeiro turno, podendo gastar 1 PE para repetir esse efeito, no ataque extra, você recebe +1 em
multiplicador de crítico, na reação extra, você recebe +2 em esquiva. Gastar PE para adicionar
um turno te deixará Fatigado no próximo turno, se forçar, fica Exausto no próximo turno e, se
forçar novamente, fica Inconsciente no próximo turno. Naturalmente, você recebe +2 em
margem crítica e ignora resistência física.
- Execução: Completa
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: se um personagem terminar uma cena Fatigado, perde 2 de sanidade, se
terminar Exausto perde 4 e Vigor 1, e se terminar Inconsciente perde 6 e entra em morrendo, se
enlouquecer, os efeitos só surtem caso ele seja reanimado.
O uso constante da substância eventualmente o matará, usar 4 vezes reduz Vigor e Força 1, usar
6 vezes causa os mesmos efeitos em dobro, e usar 8 vezes o deixará morrendo repentinamente,
com apenas 1 rodada para ser reanimado.
BASEADOS
Brisa Reversa
MORTE
Um cigarro fino de uso rápido, ao fumar, sente a sensação de receber uma chance a mais,
recuperar algo perdido, entrando no estado físico e mental ‘Atemporal’:
O personagem é encatado pela Morte, recebendo uma segunda chance toda vez que falha,
voltando ao início da espiral, para tentar novamente. Ao falhar em qualquer teste, pode tentar
novamente 1 vez, aceitando o novo resultado, pode gastar 1 PE e forçar uma nova tenativa,
ficando Frustrado durante a cena, se falhar na tentativa extra, ao invés disso, fica Esmorecido.
- Execução: Completa (1ª rodada) -> Livre
- Duração: 1 rodada por tragada (máximo de 6)
- Efeitos Colaterais: ficar Frustrado por 6 vezes faz com que você não possa mais usar nenhuma
habilidade ou conjurar algum poder ou ritual por custos de PE durante 1d4+1 rodadas no início
de uma cena.
Ficar Esmorecido por 3 vezes ocasiona no efeito anterior, porém com a adição de ficar
Alquebrado para sempre.

Restaurador
MORTE SANGUE
Um charuto feito com nicotina, cinzas e lodo, ao fumar, se sente revigorado e restaurado,
entrando no estado físico ‘Renovado’:
Ao puxar, se sente mais completo, restaurando 2 PE e 2 PV temporários, pode tragar para
receber o triplo dos efeitos em uma ação padrão, porém, na próxima rodada, ficará Exausto e
Alquebrado pela bomba de nicotina no pulmão, fazer isso mais de uma vez na mesma cena
deixa o personagem Inconsciente, somente Medicina DT 20 acorda o personagem, se acordar e
persistir tragando, a DT do teste aumenta em 5 para cada vez que cai em inconsciência, caso a
DT não seja atingida, o personagem acorda 10 minutos após o final da cena. PE e PV
temporários desaparecem no final da cena.
- Execução: Completa (1ª rodada) -> Livre
- Duração: Instantânea (máximo de 4 puxos por cena)
- Efeitos Colaterais: ficar Inconsciente por 2 vezes deixa o personagem em estado de prisão
temporal, onde ele fica preso na mente do momento em que foi aprisionado, sendo aquela
pessoa para sempre, e vendo o mundo passar muito mais devagar, o efeito é gradativo. Após 2
dias, perde 5 em defesa, após 4 dias, perde todas as resistências e não pode mais reagir, após 8
dias, se perde por completo em meio a passagem de tempo, perdendo sua marca e toda sua
força de vontade.
Ficar Exausto por 4 vezes reduz os PV e os PE do personagem à metade.
PÍLULAS
Descontrolador
SANGUE
Uma pílula branca com veias vermelhas estranhas que ficam se mexendo como carne viva,
trazendo consigo um forte sentimento de fúria e obstinação. Ao ingerir, entra no estado mental
e físico ‘Fissurado’:
O ritual Ódio Incontrolável em sua forma Discente desperta no personagem, beneficiando-o
com os efeitos do ritual, sem custos de PE, porém, ao final da cena, fica Frustrado e Fraco.
- Execução: Completa
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: ao fim da duração, o personagem sofre dano de sanidade igual ao quanto
de sanidade recebe por NEX, como se tivesse transcendido. Perder 12 de sanidade a partir da
pílula deixa o personagem afetado pelas condições contínuas do ritual, sofrendo dano
irreversível e ficando Frustrado para sempre.
Perder 15 de sanidade a partir da pílula deixa o personagem imune à conjuração do ritual Ódio
Incontrolável e Esmorecido para sempre, Vontade DT 25 reduz a condição em 1, voltando para
Frustrado.

Expansionismo
CONHECIMENTO
Uma pílula preta recoberta por sígilos dourados, que guardam um segredo oculto, uma
habilidade que antes parecia impossível de alcançar. Ao ingerir, entra no estado mental ‘Gnose’:
O personagem se torna ciente da formação das criaturas do outro lado, recebendo 1d6 de dano
contra elas, além de não poder ser pego desprevenido por criaturas, recebendo +5 em defesa
contra as mesmas também. Falhar em um teste de intelecto durante o efeito drena 1 de
sanidade, aumentando em 1 a cada vez que você tomar a pílula.
- Execução: Completa
- Duração: Cena
- Efeitos Colaterais: ao usar a pílula 3 vezes, o paranormal se sente bem-vindo para te trazer
mais conhecimento…você perde 4 de pontos de sanidade máximos e atuais. Esse efeito se
repete em 6 vezes, 9 vezes, 12 vezes…

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