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ALGUNS CONTEÚDOS FORAM ADAPTADOS DE TORMENTA RPG, OUTROS FORAM CRIADOS PELA
COMUNIDADE E OUTROS POR MIM.
1
DEUSES MENORES
O link de cada imagem está no nome do Deus ou da
Distinção em que ela aparece.
ANILATIR
DEUSA DA INSPIRAÇÃO
Crenças e Objetivos. Inspirar o próximo.
Anilatir, quando ainda era uma jovem mortal, Impulsionar aventuras. Espalhar histórias e feitos
trancou-se numa torre, para que fosse resgatada exagerados. Promover o heroísmo, mesmo que
por heróis. Ela mesma inventou uma série de você tenha que ser o vilão. Trazer beleza ao
perigos e desafios para seus salvadores e mundo.
prometeu se casar com quem a libertasse. Muitos
Símbolo Sagrado. Um dragão sendo
o fizeram, e ela viveu feliz para sempre por
atravessado por um florete.
algumas semanas com cada um, até que se
trancava de novo num lugar ainda mais inóspito, Canalizar Energia. Qualquer.
com mais perigos, para instigar heróis mais
valorosos. Arma Preferida. Florete.
2
CANORA
DEUSA DA CANÇÃO
Certa vez, na cidade flutuante de Vectora, uma
canção vinda dos céus chamou a atenção daqueles
que estavam por perto. A canção era cantada pela
voz mais bela que qualquer um dos ouvintes já
ouvira. Ninguém conseguia enxergar a fonte
daquela canção, mas mesmo assim cada vez mais
pessoas se viam fascinadas por ela, encarando o
céu na esperança de ter um vislumbre da dona
daquela voz. Não conseguiram, e conforme
Vectora se afastava, a voz também foi embora.
Após um ano, quando Vectora fez toda sua volta
em Arton e chegou no mesmo lugar, a voz foi
ouvida novamente. As pessoas que a
reconheceram choraram ao ouvi-la novamente, e
uma multidão ainda maior se juntou para
escutá-la.
3
ESPADA-DEUS
Poucos duvidam: as divindades estão presentes
em cada aspecto da vida em Arton. Uma das
provas disso é a capacidade dos mortais de se
tornarem deuses menores. Contudo, tão forte é o
poder divino que até mesmo objetos podem ser
deuses.
4
GARTH
DEUS DA PÓLVORA
Garth é um caso triste dentre os deuses
menores: uma divindade que odeia aquilo que
governa. Suas origens são bem notórias. Grande
parte daqueles que usam armas de pólvora
conhece a lenda a seu respeito – e sabe que não é
uma lenda, mas fatos. Garth foi o maior pistoleiro
que já existiu, e também o mais sanguinário. Era
um bandido terrível, mas relutava em matar
mulheres e crianças (embora tenha feito isso
algumas vezes). Exceto por esses casos, se a morte
fosse o caminho mais fácil ou eficiente, mesmo
que desnecessário, Garth sempre escolhia-o.
Tornou-se temido e caçado por todos nas
infindáveis planícies de Petrynia.
5
GWENDOLYNN
DEUSA MENOR DA LIBERDADE
Gwendolynn, mais conhecida como Gwen,
cresceu em um templo de Tanna-Toh nas
imediações de Lenórienn, a antiga capital élfica.
Apesar da vocação para clériga da Deusa do
Conhecimento, desde cedo demonstrou também
fascinação pela busca da liberdade, sua e do
próximo. Após presenciar a morte de todos que
amava e ver a biblioteca élfica em chamas, fugiu
para Arton Norte acompanhada de um goblin que
ela havia acabado de libertar e viria a se tornar seu
melhor amigo.
6
HIPPION
DEUS DOS CAVALOS
Hippion é um dos poucos deuses menores
cultuados como divindade principal de uma nação
inteira no Reinado. Quando os primeiros colonos
vindos do continente sul chegaram em Namalkah,
seu contato com o povo “bárbaro” que vivia lá foi
relativamente pacífico — daí surgiu boa parte da
cultura rústica de Namalkah. E esses bárbaros já
cultuavam o senhor de todos os cavalos, chamado
Hippion. Diz a tradição que Hippion era um
cavalo imortal mesmo antes de se tornar um deus,
tendo servido como montaria a incontáveis heróis
durante a história dos povos bárbaros da região.
Se isso for mesmo verdade, é mais uma prova de
que Arton realmente possui indivíduos
excepcionais, que desafiam qualquer classificação.
Ainda segundo as lendas, Hippion angariou
seguidores devido ao extremo respeito que os
bárbaros tinham pelos cavalos, e porque era a
única constante em todos os heróis com quem
lutou. A conclusão era simples: guerreiros
humanos surgiam e desapareciam, mas o cavalo
Crenças e Objetivos. Promover o respeito
era eterno. Além disso, muitos cavalos de
mútuo entre cavalo e cavaleiro. Sempre aproveitar
Namalkah exibem inteligência acima do normal —
uma planície. Nunca ir a pé onde você pode ir
alguns sendo até mesmo capazes de cultuar um
montado.
deus.
Símbolo Sagrado. Uma ferradura.
A devoção a Hippion nunca diminuiu com o
processo de “civilização” do reino, apenas Canalizar Energia. Positiva.
aumentou. Os habitantes de Namalkah
(especialmente ginetes e tropeiros) consideram Arma Preferida. Lança montada.
ele sua principal divindade. Como é o modo do Devotos. Bárbaros, cavaleiros, druidas,
reino, às vezes chamam-no por apelidos dahllan, elfos, qualquer um nascido em namalkha.
grosseiros mas afetuosos (“o bagual eterno”, “o
garanhão que monta Allihanna”). Diz-se que Obrigações e Restrições. Devotos de
Hippion muitas vezes galopa incógnito, Hippion devem cuidar de seus cavalos mais do
deixando-se ser montado apenas pelos maiores que qualquer outra pessoa. Esses cuidados
heróis — sempre em pelo, nunca admitindo uma consistem na melhor alimentação, melhor
sela. equipamento e colocá-lo nos melhores estábulos.
Esses cuidados custam 10% de todo tesouro que
Contudo, também é possível identificá-lo: sua você consegue (depois de dividir com o grupo).
presença provoca vontade de correr pelas
planícies, mesmo nos bípedes, e ele é seguido por PODER CONCEDIDO
um enorme bando de corcéis. Outros cavalos
parecem potros perto de seu tamanho. Seu pelo é Ginete Altivo. Enquanto estiver montado
castanho e branco, sua crina é longa, sobre um cavalo você recebe +1 em todos os testes
espalhando-se em todas as direções. Hippion é de perícia. Esse bônus aumenta em +1 para cada
capaz de falar, e encarna tudo aquilo que os nível de parceiro do cavalo acima do iniciante.
cavalos são: fortes, rápidos, selvagens, leais.
7
HYDORA
DEUS DOS CÉUS E DOS
ELFOS-DO-CÉU
Hydora é um espírito das tempestades, uma
encarnação dos ventos e relâmpagos furiosos e
imprevisíveis. É marcial e guerreiro como todos os
azuis, mas seu lado selvagem é extremamente
exacerbado — é uma das criaturas com humor e
opiniões mais volúveis de Arton. Muitas vezes já
negou coisas que havia proferido, quebrou
promessas, não reconheceu aliados e apoiou
antigos inimigos. Uma promessa feita por Hydora
é tão sólida quanto uma bolha de sabão.
8
LAAN
DEUS DAS VIAGENS E DOS
VIAJANTES
Talvez o deus menor mais antigo de que se tem
notícia, Laan parece sempre ter existido, de uma
forma ou de outra. Alguns especulam que nasceu
numa era muito primordial de Arton, quando
conceitos como “raças” ainda não eram tão
definidos, e criaturas únicas surgiam e
desapareciam de tempos em tempos. Embora não
haja nenhuma confirmação da existência de uma
época como essa, é uma possível explicação para a
presença de Laan — que é descrito como um deus
menor nos registros mais antigos do mundo todo.
9
LAURINA
DEUSA DAS ESTRELAS
Desde que foi concebida por Gloriénn, ainda
em Ninvenciuén, Laurina era apaixonada pelo céu
e suas estrelas. A elfa passou eras focada em
estudar os astros, porém, seu amor pelas estrelas
não era algo compartilhado por seus irmãos.
Enquanto os outros elfos estavam criando as artes
mais belas e perfeitas para favorecer Gloriénn, os
estudos de Laurina nunca resultaram em uma
obra que pudesse ser apreciada.
Laurina brilhava mais que todas as estrelas, e prática da astronomia e a adivinhação baseada
sua história fascinou todos os elfos. Mesmo nas estrelas.
quando eles chegaram em Arton, Laurina ainda
podia ser vista nos céus - pois Gloriénn a colocou Símbolo Sagrado. Uma estrela dourada.
onde todos os planos pudessem ver. Com o passar Canalizar Energia. Positiva.
dos anos, Lenórienm foi fundada e uma nova
geração de elfos começou a nascer, elfos que Arma Preferida. Maça-estrela
nunca estiveram em Ninvenciuén e nem haviam
Devotos. Elfos, qareens, klirens, sílfides,
visto Gloriénn - mas ouviram as histórias sobre a
suraggel, arcanistas, bardos, druidas, dahllan.
“elfa nas estrelas”.
Obrigações e Restrições. Devotos de
O culto a Laurina começou com um simples Laurina não podem descansar sem ter visão das
elfo fazendo desejos para as estrelas. Coincidência estrelas, seja dormindo em céu aberto ou perto de
ou não, um de seus desejos foi realizado, e a uma janela. Se o fizerem, eles não perdem seus
palavra foi espalhada. Séculos se passaram e o poderes, mas também não recuperam PV nem
poder divino, gerado pela fé de milhares de elfos, PM.
cresceu em Laurina, fazendo-a a Deusa das
Estrelas. Observando todos os planos ao mesmo
PODER CONCEDIDO
tempo, Laurina realiza os desejos de seus devotos,
independente de onde eles estejam. Apesar de Intervenção das Estrelas. Uma vez por
estar nos céus, Laurina também consegue
dia, sempre que uma criatura em alcance curto faz
aparecer em qualquer plano em uma forma
um teste de perícia, você pode usar sua reação e
espiritual com a mesma aparência de quando era
pagar 2 PM para trocar o resultado do dado para
uma elfa - mas envolta em um manto estrelado.
um 10 natural.
Crenças e Objetivos. Apreciar a beleza das
estrelas. Ajudar outros a realizarem seus desejos.
Reverenciar as estrelas e os astros. Promover a
10
DISTINÇÃO pagar nenhum PM extra ao usar sua Forma
Estrelar. Pré-requisito: Constelação Aprimorada e
FILHO DAS ESTRELAS outros três poderes de Filho das Estrelas.
ESTRELA GUIA
Existem aqueles que admiram as estrelas,
Você pode gastar 2 PM para rolar um d20,
existe também quem as estude, buscando
guardando o resultado. Sempre que você ou uma
compreender mais sobre o cosmos. Por fim, há
criatura em alcance curto realizar um teste de
aqueles que as adoram e devotam toda a sua vida
perícia, você pode pagar um custo em PM (veja a
para elas. Os Filhos das Estrelas são aqueles que
tabela) para trocar o resultado do dado do teste
tiveram o seu amor retribuído pela própria Deusa
pelo que você tem guardado. A criatura afetada
das Estrelas, Laurina.
pode negar a troca, e você gasta o dado e os PM da
mesma maneira. O dado só é consumido após ser
ADMISSÃO usado, e você não pode trocá-lo antes disso. Você
Para se tornar um Filho das Estrelas não basta pode manter uma quantidade de dados igual a um
apenas saber astrologia e ser devoto de Laurina. É mais um para cada outros dois poderes de Filho
preciso dominar as estrelas, aprender a das Estrelas que você possuir.
entendê-las e usá-las para prever os próximos
acontecimentos. Quando um devoto da Deusa das Resultado Custo
Estrelas prova que é capaz de interpretar os sinais
dos céus ele se torna apto a receber as suas < 10 1 PM
maiores bênçãos. Em termos de regra, para se
tornar um Filho das Estrelas ele deve adivinhar 12 10 2 PM
resultados de testes de perícia feitos por ele
mesmo. 11 até 15 3 PM
11
PRESSÁGIO DAS ESTRELAS escolher uma constelação para focar os seus
estudos.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode pagar 2 PM para tentar receber um auxílio CONSTELAÇÃO DO ARQUEIRO
astral. Ao fazer o teste, você rola 1d8 adicional. Se
o resultado do d8 for par você soma ao teste de ● Básico. Uma vez por rodada, você pode
perícia como bônus, se for ímpar você subtraí usar sua ação de movimento para lançar uma
como penalidade. flecha radiante em uma criatura que esteja em
alcance médio. Faça um ataque à distância usando
PREVENDO O SUCESSO Sabedoria como base, causando 1d8 mais sua
Sabedoria de dano de luz em caso de acerto.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode tentar adivinhar o resultado do dado. Você ● Aprimorado. Seu dano aumenta para 2d8
deve falar o resultado antes de fazer o teste, se e você passa a poder lançar a flecha como ação
você acertar o resultado é considerado um 20 livre, mas continua podendo usá-la apenas uma
natural independente do valor que saiu do dado. vez por rodada.
Porém, você não pode prever o 1 natural.
CONSTELAÇÃO DO CÁLICE
CONSTELAÇÕES
● Básico. Sempre que você cura qualquer
O poder do Filho das Estrelas vem de seu criatura através de uma magia divina você pode
estudo dos astros em conjunto com sua fé por curar outra criatura dentro do alcance curto do
Laurina. Porém, é difícil estudar todas as estrelas alvo por 1d8 mais sua Sabedoria.
nos céus, por isso, os Filhos das Estrelas tendem a
● Aprimorado. Sua cura aumenta para 2d8.
Além disso, você pode remover uma condição que
esteja afetando a criatura curada pelo
cálice como na magia Purificação.
CONSTELAÇÃO DO DRAGÃO
● Básico. Sempre que você fizer um
teste de resistência você considera
qualquer resultado no d20 abaixo de 10
como um 10 natural.
12
MINX
DEUSA DOS GATOS
Pouco se sabe sobre como o culto a Deusa dos
Gatos foi formado ou quem foram seus primeiros
devotos. Também não se sabe se Minx foi outro
animal tornado inteligente por poder divino, como
Hippion, ou se ela já pertencia a outra raça
quando começou a ser adorada. O que se sabe
sobre Minx é que ela cuida de todos os gatos, e
torna a vida daqueles que os maltratam um
pesadelo.
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MULK
DEUS DOS SEGREDOS OCULTOS
Mulk é o mais misterioso de todos os deuses
que se tem conhecimento – o que, de certo modo,
faz sentido com o seu domínio. Tudo o que se sabe
sobre o surgimento de Mulk são histórias que
nunca serão confirmadas, e cada uma delas
contradiz a outra.
14
NEURITE
DEUSA DO SONO
Neurite é um caso único dentre os deuses
menores. Ela não existia antes de ser deusa, ela
nasceu das preces para evitar pesadelos e do
desejo de terem sonhos agradáveis. Algo tão
intrínseco dos seres vivos que milhares
praticavam sem ter consciência disso. Por conta
disso, Neurite não existe em lugar algum, apenas
nos sonhos das criaturas.
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RAZLEN GREENLEAF
DEUS DE GREENLEAF
Razlen não suportava a arrogância que
permeava cada habitante de Lenórienn.
Especialmente naquela época, os elfos
acreditavam ser a criação máxima dos deuses,
superiores a todas as outras raças. Quando o
Tratado de Lamnor foi assinado, proibindo as
nações humanas de interferir com assuntos
élficos, Razlen foi o único a se levantar contra o
regente Khinlanas - ressaltando os perigos que tal
medida poderia implicar em caso de necessidade.
Prepotente, Khinlanas ignorou os alertas de
Razlen. Anos depois ele pagaria o preço de sua
confiança excessiva, bem como toda a população
élfica.
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RHOND
DEUS DAS ARMAS E DOS
ARMEIROS
As Obrigações e Restrições e o Poder Concedido
desse deus foram inspirados na adaptação feita por
u/EletroBirb, postada no reddit. O post pode ser
encontrado neste link.
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SCKHAR
DEUS DE SCKHARSHANTALLAS
Sem dúvida, Sckhar é o mais poderoso dos
Dragões-Reis — o maior, mais forte, mais
influente e mais perigoso. Em vários aspectos,
representa tudo aquilo que define um dragão,
sempre ao extremo.
O culto a Sckhar é a religião oficial de Arma Preferida. Espada longa. Cada dente
Sckharshantallas. O dragão é reverenciado na de Sckhar é uma espada longa.
arquitetura, em festivais, nos próprios ditados
Devotos. Quase todas as criaturas no reino de
populares e na maneira de falar do povo. Assim,
Sckharshantallas.
Sckhar não representa um conceito além de si
mesmo — a adoração está centrada na servidão a Obrigações e Restrições. Devotos de
ele próprio. Contudo, o povo de Sckharshantallas Sckhar não podem cumprir as ordens de ninguém
também é orgulhoso e arrogante, certo de que seu que não for o próprio Deus de Sckharshantallas.
deus irá protegê-los de qualquer ameaça. Embora Seus devotos são apenas seus para mandar.
sejam servos, são servos do maior dos mestres. Os
clérigos de Sckhar são violentos, brutais e PODER CONCEDIDO
acostumados a serem obedecidos.
Ego. Uma vez por rodada você pode pagar 1
É raro encontrar devotos de Sckhar fora do PM para receber +4 no próximo teste de ataque
reino, exceto em delegações e missões oficiais. que fizer naquele turno. Se errar o ataque você
Contudo, qualquer adorador “independente” pode não pode mais usar esse poder e sofre -2 em todos
ser uma ameaça — é um tirano esperando uma os seus testes de perícia até o final da cena.
oportunidade para oprimir seus semelhantes.
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ULAMM
MENSAGEIRA DOS MORTOS
Onde há batalha, há morte. E onde há morte,
há Ulamm. A Mensageira dos Mortos já apareceu
em incontáveis batalhas que ocorreram na
história de Arton, e em nenhuma delas houve
sobreviventes. A Cavaleira Pálida, como ficou
conhecida, não escolhe adversários e nem poupa
vidas, mas envia a alma de todos que mata para o
destino que mais desejam.
19
DISTINÇÃO PODERES DE ARAUTO PÁLIDO
20
Sabedoria em pontos de dano de essência. Se você sofrer um ataque corpo-a-corpo os espíritos
passar, sofre metade do dano independente de seu causam 1d6 pontos de dano de trevas na criatura
ND. Uma criatura que chega a 0 PV dessa maneira que o atacou. Além disso, você é curado na mesma
retorna para o seu plano de origem. O dano quantidade de dano. O dado de dano aumenta em
aumenta em +1d12 para cada outro poder de um passo para cada outros dois poderes de Arauto
Arauto Pálido você possuir. Pálido você possuir. Pré-requisito: Ceifador. @
MARCA DA MORTE
Uma vez por rodada, quando você acerta um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PM para
fazer um teste de Religião oposto pela Vontade do
alvo. Se falhar, ele recebe a Marca da Morte. Uma
criatura marcada sofre 2d6 pontos de dano de
trevas no final de todo o seu turno. Além disso, ela
é incapaz de curar pontos de vida independente da
fonte. A marca tem duração sustentada. O dano
aumenta em +1d6 para cada outros dois poderes
de Arauto Pálido que você possuir. @
VÉU DE ESPÍRITOS
Com uma ação padrão e 2 PM você pode
invocar espíritos dispostos a te ajudar, cobrindo-o
como um véu vivo até o final da cena. Sempre que
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BENTHOS
DEUS DOS MARES E DE KHUBAR
Muito pouco se sabe a respeito de Benthos.
Raras são suas visitas ao “mundo seco”, e ainda
mais raras suas intervenções — mas, quando
ocorrem, são inesquecíveis. Basta perguntar a
qualquer nativo dos reinos de Bielefeld ou
Khubar... No ano de 1037, Thomas Lendilkar, o
fundador de Bielefeld, tentou expandir seu reino
— “levando a civilização aos bárbaros ignorantes”,
segundo ele mesmo. Invadiu o arquipélago e levou
uma luta aguerrida aos nativos. O povo de Khubar
então recorreu a uma atitude desesperada: os
mais antigos e sábios xamãs realizaram um ritual
pedindo a ajuda de Benthos, e foram atendidos. O
Rei dos Dragões Marinhos surgiu e destruiu a
força invasora. Lendilkar morreu no ataque, assim
como toda a família real e seus companheiros
aventureiros. Cidades foram inundadas e um
enorme morticínio aconteceu. Benthos nunca
mais voltou, mas Khubar foi para sempre deixado
em paz.
Mesmo pouco interessado nos assuntos das tons que misturam azul claro e verde turquesa.
criaturas terrestres, Benthos é considerado o Suas asas são diferentes daquelas possuídas por
protetor e guardião do arquipélago. Na verdade, outros dragões: têm forma de leque, como
vê as ilhas como parte de seu território — mas barbatanas gigantescas.
uma parte não tão importante quanto seus
Crenças e Objetivos. Proteger o que é seu.
domínios submersos. Tem suas atenções voltadas
para o fundo do oceano, um território muito Símbolo Sagrado. Uma escama turquesa.
maior que qualquer das nações de Arton. Ali ele
supervisiona e comanda milhões de súditos, entre Canalizar Energia. Qualquer.
elfos-do-mar, sereias e outras criaturas
Arma Preferida. Montante.
inteligentes que vivem sob os mares.
Devotos. Dahllan, hynne, minotauros,
Benthos considera as terras emersas sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores,
desconfortáveis (ainda que não sofra qualquer druidas.
dano ou penalidade por agir fora d’água). Suas
visitas são limitadas a resolver assuntos de Obrigações e Restrições. Devotos de
extrema importância, e mesmo assim são breves. Benthos devem proteger o seu grupo como se
Em sua forma humanoide, Benthos se parece com fossem parte de seu “território”, jamais
um elfo-do-mar muito velho — mas no auge de permitindo que eles morram enquanto estão sob
sua constituição física, com músculos definidos e sua proteção.
nenhuma cicatriz ou marca semelhante. Ele gosta
de portar grandes armas exóticas (por vezes feitas PODER CONCEDIDO
com partes de animais marinhos gigantescos) que
seriam impossíveis para uma pessoa de seu Gigante e Exótico. Seu tamanho é
tamanho carregar. Em sua forma de dragão, considerado uma categoria maior para as armas
Benthos tem um corpo enorme, um pouco mais que você consegue empunhar. Além disso, se você
alto no sentido vertical (como um peixe), com estiver usando uma arma exótica, você recebe +1
escamas pequenas, arredondadas e lustrosas, em nos testes de ataque.
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