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Deuses Menores

COMPILADO DE DEUSES MENORES DE ARTON E DUAS NOVAS DISTINÇÕES

FILHO DAS ESTRELAS E ARAUTO PÁLIDO


ATUALIZADO PARA TORMENTA20 EDIÇÃO JOGO DO ANO

ALGUNS CONTEÚDOS FORAM ADAPTADOS DE TORMENTA RPG, OUTROS FORAM CRIADOS PELA
COMUNIDADE E OUTROS POR MIM.

CONTEÚDO COMPILADO POR FERNANDO GARCIA


NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
DEUSES MENORES 2
Anilatir, Deusa da Inspiração 2
Canora, Deusa da Canção 3
Espada-Deus 4
Garth, Deus da Pólvora 5
Gwendolynn, Deusa da Liberdade 6
Hippion, Deus dos Cavalos 7
Hydora, Deus dos Céus e dos Elfos-do-Céu 8
Laan, Deus das Viagens e dos Viajantes 9
Laurina, Deusa das Estrelas 10
DISTINÇÃO: Filho das Estrelas 11
Minx, Deusa dos Gatos 13
Mulk, Deus dos Segredos Ocultos 14
Neurite, Deusa do Sono 15
Razlen Greenleaf, Deus de Greenleaf 16
Rhond, Deus das Armas e dos Armeiros 17
Sckhar, Deus de Sckharshantallas 18
Ulamm, Mensageira dos Mortos 19
DISTINÇÃO: Arauto Pálido 20
Benthos, Deus dos Mares e de Khubar 22

1
DEUSES MENORES
O link de cada imagem está no nome do Deus ou da
Distinção em que ela aparece.

Arton é um mundo fantástico e mágico. Um


mundo onde qualquer mortal pode se tornar um
deus. Não se sabe quantos deuses menores vivem
em Arton, apenas que são muitas dezenas. Nem
todos são extremamente conhecidos ou nem
mesmo tão poderosos, mas todos eles têm grande
influência no mundo.

Apesar de poderosos, a força de um Deus


Menor não chega nem perto daquela de um Deus
do Panteão, por isso, deuses menores só dão
um poder concedido, independente se você for
seu clérigo ou paladino. Além disso, deuses
menores só conseguem manter um
paladino por vez.

ANILATIR
DEUSA DA INSPIRAÇÃO
Crenças e Objetivos. Inspirar o próximo.
Anilatir, quando ainda era uma jovem mortal, Impulsionar aventuras. Espalhar histórias e feitos
trancou-se numa torre, para que fosse resgatada exagerados. Promover o heroísmo, mesmo que
por heróis. Ela mesma inventou uma série de você tenha que ser o vilão. Trazer beleza ao
perigos e desafios para seus salvadores e mundo.
prometeu se casar com quem a libertasse. Muitos
Símbolo Sagrado. Um dragão sendo
o fizeram, e ela viveu feliz para sempre por
atravessado por um florete.
algumas semanas com cada um, até que se
trancava de novo num lugar ainda mais inóspito, Canalizar Energia. Qualquer.
com mais perigos, para instigar heróis mais
valorosos. Arma Preferida. Florete.

Quando enfim, depois de alguns anos, Devotos. Aventureiros; membros de todas as


cansou-se do jogo, foi ela mesma uma aventureira, classes podem ser devotos de Anilatir.
tendo sido clériga de Khalmyr, Thyatis, Lena, Obrigações e Restrições. Devotos de
Nimb e Oceano. Após ter roubado uma fortuna de Anilatir não podem causar diretamente nenhuma
um dragão, decidiu entregá-la ao bardo que penalidade em testes de perícias. Eles ainda
compusesse a melhor balada. Escolheu crianças podem aplicar condições normalmente, com
que julgava terem potencial e arranjou para que exceção de condições de Medo ou frustrado e
suas famílias fossem chacinadas, esmorecido.
impulsionando-as assim ao caminho de aventuras.
Depois decidiu ser vilã, maquiando planos ilógicos PODER CONCEDIDO
de dominação e destruição para que heróis se
levantassem para detê-la. Enfim, após estas e Inspirado. Com uma reação e pagando 1 PM
muitas outras peripécias, acabou ascendendo a você pode adicionar 1d8 em um teste de perícia ou
Deusa da Inspiração, musa de bardos e centro de em sua Defesa (contra o próximo ataque). Você só
um minúsculo mas imaginativo culto. pode usar esse poder uma vez por dia.

2
CANORA
DEUSA DA CANÇÃO
Certa vez, na cidade flutuante de Vectora, uma
canção vinda dos céus chamou a atenção daqueles
que estavam por perto. A canção era cantada pela
voz mais bela que qualquer um dos ouvintes já
ouvira. Ninguém conseguia enxergar a fonte
daquela canção, mas mesmo assim cada vez mais
pessoas se viam fascinadas por ela, encarando o
céu na esperança de ter um vislumbre da dona
daquela voz. Não conseguiram, e conforme
Vectora se afastava, a voz também foi embora.
Após um ano, quando Vectora fez toda sua volta
em Arton e chegou no mesmo lugar, a voz foi
ouvida novamente. As pessoas que a
reconheceram choraram ao ouvi-la novamente, e
uma multidão ainda maior se juntou para
escutá-la.

Com o passar dos anos, pessoas de toda Arton


embarcavam em Vectora na época correta apenas
para ouvir a bela voz que vinha dos céus. Apesar
de ninguém nunca ter visto o rosto de quem a
cantava, as pessoas começaram a adorar a própria arte. Sempre recompensar os artistas com o que
voz que ouviam, chamando-a de Deusa da Canção. lhe é merecido.
Canora, uma elfa-do-céu, não fazia ideia do que
Símbolo Sagrado. Uma harpa com um par
acontecia no mundo abaixo das nuvens. Tímida e
de asas de anjo.
amante de músicas, a elfa gostava de se afastar de
sua casa para poder cantar com toda a voz que Canalizar Energia. Positiva.
tinha, sem se preocupar em ser ouvida. Ela fazia
isso todos os dias, sem faltar um. E de ano em ano Arma Preferida. Martelo longo.
ela sentia algo crescer dentro de si - o poder Devotos. Elfos, qareens, sílfides, aggelus,
divino. Quando ela ficou ciente de seus devotos, bardos, nobres.
ela batalhou sua própria timidez e mostrou-se
para eles. A própria visão da deusa causou Obrigações e Restrições. Os devotos de
desmaios nos mais fracos e fascínio naqueles que Canora não podem ficar mais de uma semana ou
conseguiram aguentar. Quando a voz ganhou um uma sessão (o que for mais longo) sem cantar
rosto, a devoção de todos se tornou ainda mais para uma plateia. A platéia deve ter um número
forte. de pessoas igual a 10 vezes o seu nível de
personagem.
Canora tem um forte amor por todos os seus
fiéis e continua cantando no mesmo lugar de PODER CONCEDIDO
sempre, podendo ser ouvida por qualquer pessoa
que desejar. Além disso, quando qualquer um de Canção Inspiradora. Você pode pagar 2 PM
seus devotos está aflito, a Deusa da Canção faz a para cantar a Canção de Canora. Você e todos seus
sua voz ser ouvida apenas por ele, para que ele aliados em alcance curto recebem +1 em testes de
saiba que ela está sempre o acompanhando. perícia até o final da cena. Se você possuir o poder
Crenças e Objetivos. Espalhar a canção para de classe Inspiração, ao invés do anterior, sempre
todos os cantos de Arton. Apreciar a música e a que você usar Inspiração você pode pagar 2 PM
adicionais para aumentar o seu bônus +1.

3
ESPADA-DEUS
Poucos duvidam: as divindades estão presentes
em cada aspecto da vida em Arton. Uma das
provas disso é a capacidade dos mortais de se
tornarem deuses menores. Contudo, tão forte é o
poder divino que até mesmo objetos podem ser
deuses.

A espada-deus não é um objeto sagrado ou um


item mágico. Não é poderosa porque foi
abençoada por um deus ou empunhada por um
herói. Não simboliza a força das armas. A
espada-deus é, ela própria, cultuada. Ela oferece
bênçãos, possui clérigos, ouve preces. Alguns têm
dificuldade de entender como um objeto pode ser
alvo de adoração – mas, ao olhar pela janela,
qualquer um é capaz de ver alguém que venera o
ouro ou uma bandeira. Pessoas veneram objetos o
tempo todo.

A espada-deus é a melhor arma já forjada por


Rhond. Foi empunhada por guerreiros e heróis,
assassinos e santos, mas os nomes desses mortais
foram esquecidos – a arma é maior que todos.
Após ser usada por algum tempo, sempre acaba PODER CONCEDIDO
em algum local inóspito ou presa em algum lugar
de onde só pode ser tirada por um mortal digno. Espadachim Divino. Qualquer tipo de
Pode estar no fundo de um lago, sendo entregue espada tem seu dano aumentado em um passo
por uma náiade, ou cravada em uma pedra, quando empunhada por você.
selecionando quem pode arrancá-la.

Crenças e Objetivos. Buscar o corte


perfeito. Buscar a perfeição em seu próprio ofício.
Nunca parar de se aprimorar. Ser o melhor no que
faz. Jamais quebrar uma espada.

Símbolo Sagrado. Uma espada longa


cravada em uma rocha.

Canalizar Energia. Qualquer.

Arma Preferida. Qualquer tipo de espada.

Devotos. Bucaneiros, cavaleiros, guerreiros,


nobres, golens.

Obrigações e Restrições. As espadas dos


devotos da Espada-deus representam a sua fé na
divindade. Eles não podem usar nenhuma arma
que não seja uma espada e não podem ficar mais
de uma hora fora do alcance de sua arma. Além
disso, eles são proibidos de quebrar qualquer tipo
de espada, mesmo as de seus inimigos.

4
GARTH
DEUS DA PÓLVORA
Garth é um caso triste dentre os deuses
menores: uma divindade que odeia aquilo que
governa. Suas origens são bem notórias. Grande
parte daqueles que usam armas de pólvora
conhece a lenda a seu respeito – e sabe que não é
uma lenda, mas fatos. Garth foi o maior pistoleiro
que já existiu, e também o mais sanguinário. Era
um bandido terrível, mas relutava em matar
mulheres e crianças (embora tenha feito isso
algumas vezes). Exceto por esses casos, se a morte
fosse o caminho mais fácil ou eficiente, mesmo
que desnecessário, Garth sempre escolhia-o.
Tornou-se temido e caçado por todos nas
infindáveis planícies de Petrynia.

Contudo, cansado da vida sem sentido, tentou


regenerar-se. Essa vontade foi causada pelo amor
de uma mulher, que era capaz de ver a bondade
dentro dele e não o temia. Garth apaixonou-se.
Ambos se casaram e tiveram um filho. Garth viveu
em paz por alguns anos, sem disparar um único
tiro. Notou que as armas com as quais tinha tanta Crenças e Objetivos. Punir os malfeitores.
habilidade eram sua prisão, sua maldição. Nunca errar o alvo. Não perdoar atos cruéis.
Espalhar a morte e o medo. Promover a vingança.
Mas então, um dia, um bando de pistoleiros
surgiu em sua fazenda, quando ele estava ausente. Símbolo Sagrado. Uma bala de revólver.
Roubaram todo o pouco dinheiro que ele possuía. Canalizar Energia. Negativa.
E mataram sua mulher e seu filho.
Arma Preferida. Pistola.
Quando Garth chegou em casa, viu a cena e
nem mesmo parou para enterrar os cadáveres de Devotos. bucaneiros, ladinos, inventores,
sua família. Simplesmente pegou suas pistolas e qualquer um em busca de vingança.
saiu em busca dos assassinos. Haviam se Obrigações e Restrições. Quando um
separado, mas Garth caçou-os, um a um, e devoto de Garth entra em combate, o combate é
matou-os sem piedade. Sua alma voltou a sempre até a morte. Eles não podem poupar a vida
endurecer, notando que nunca teria redenção. de nenhum inimigo - nem deixar que seus
Odiava as pistolas, mas elas eram tudo que ele companheiros o façam.
tinha. Sua história se espalhou, os pistoleiros
passaram a cultuá-lo e logo ele se tornou o Deus
PODER CONCEDIDO
Menor da Pólvora.
Chumbo Grosso. Todas as armas de fogo tem
Continua odiando a substância, mas não tem
escolha. Como uma divindade, poderia trazer sua +1 na sua margem de ameaça quando
família de volta à vida – mas sabe que já é tarde empunhadas por você.
para isso. Suas mortes, e a jornada de vingança,
transformaram-no. Hoje em dia, ele existe apenas
para espalhar mais morte. É o pistoleiro mais
mortífero de Arton, com munição infinita e
invulnerável a balas. Em seu coração, apenas ódio.

5
GWENDOLYNN
DEUSA MENOR DA LIBERDADE
Gwendolynn, mais conhecida como Gwen,
cresceu em um templo de Tanna-Toh nas
imediações de Lenórienn, a antiga capital élfica.
Apesar da vocação para clériga da Deusa do
Conhecimento, desde cedo demonstrou também
fascinação pela busca da liberdade, sua e do
próximo. Após presenciar a morte de todos que
amava e ver a biblioteca élfica em chamas, fugiu
para Arton Norte acompanhada de um goblin que
ela havia acabado de libertar e viria a se tornar seu
melhor amigo.

No novo continente, continuou a disseminar o


conhecimento através de seu trabalho como
professora itinerante, dando especial atenção à
preservação da cultura élfica. Ao longo de suas
viagens, cumpriu missões de exploração, resgate e
aconselhamento, deixando um rastro de
benfeitorias para onde passava, e fez amizade com
aventureiros que compartilhavam de seus ideais
de liberdade.
tirar a liberdade de alguém. Demonstrar gentileza
Ao descobrir que seus alunos haviam sido e compaixão.
capturados pelo Império de Tauron, Gwen
atravessou o continente para se unir ao que ficou Símbolo Sagrado. Um grilhão quebrado.
conhecida como a Revolta da Lavoura. Porém,
Canalizar Energia. Positiva.
nem mesmo seus sábios conselhos foram capazes
de impedir que o líder dos revoltosos fosse traído Arma Preferida. Cajado de batalha.
e se tornasse vítima de sua própria ingenuidade.
Devotos. Qualquer um com um forte desejo
Sem um líder para seguir, e tendo ouvido falar de liberdade.
sobre um raio de esperança que surgia no coração
da capital táurica, Gwen tomou uma atitude Obrigações e Restrições. Um devoto de
desesperada: se entregou como escrava, com o Gwen não pode tirar a liberdade de ninguém.
objetivo de destruir o sistema de dentro para fora. Devotos de Gwen são proibidos de causar
Na ocasião, pensou estar sacrificando apenas a si qualquer condição de movimento em outra
mesma. Porém, tarde demais descobriu que o criatura.
preço a se pagar pela liberdade de um povo é
muito mais alto. PODER CONCEDIDO
Gwen estava em Tiberus quando veio a Liberdade Irrestrita. Quando faz um teste
Tormenta. Presenciou a disputa de poder entre os para evitar condições de medo, paralisia e
deuses. E, após libertar os escravos de correntes petrificação, você pode rolar esse teste
visíveis e invisíveis, com a aprovação de novamente. Isso inclui testes de manobra contra
Tanna-Toh em pessoa, recebeu ela própria sua agarrar, testes de resistência contra magias como
fagulha divina. Hoje não é mais clériga. É Imobilizar etc. Se ainda assim falhar, no início de
Gwendolynn, Deusa Menor da Liberdade. seus próximos turnos pode rolar novamente, até
Crenças e Objetivos. Promover a liberdade. se libertar. Cada tentativa recebe um bônus
Luta contra a opressão e o autoritarismo. Jamais cumulativo de +1.

6
HIPPION
DEUS DOS CAVALOS
Hippion é um dos poucos deuses menores
cultuados como divindade principal de uma nação
inteira no Reinado. Quando os primeiros colonos
vindos do continente sul chegaram em Namalkah,
seu contato com o povo “bárbaro” que vivia lá foi
relativamente pacífico — daí surgiu boa parte da
cultura rústica de Namalkah. E esses bárbaros já
cultuavam o senhor de todos os cavalos, chamado
Hippion. Diz a tradição que Hippion era um
cavalo imortal mesmo antes de se tornar um deus,
tendo servido como montaria a incontáveis heróis
durante a história dos povos bárbaros da região.
Se isso for mesmo verdade, é mais uma prova de
que Arton realmente possui indivíduos
excepcionais, que desafiam qualquer classificação.
Ainda segundo as lendas, Hippion angariou
seguidores devido ao extremo respeito que os
bárbaros tinham pelos cavalos, e porque era a
única constante em todos os heróis com quem
lutou. A conclusão era simples: guerreiros
humanos surgiam e desapareciam, mas o cavalo
Crenças e Objetivos. Promover o respeito
era eterno. Além disso, muitos cavalos de
mútuo entre cavalo e cavaleiro. Sempre aproveitar
Namalkah exibem inteligência acima do normal —
uma planície. Nunca ir a pé onde você pode ir
alguns sendo até mesmo capazes de cultuar um
montado.
deus.
Símbolo Sagrado. Uma ferradura.
A devoção a Hippion nunca diminuiu com o
processo de “civilização” do reino, apenas Canalizar Energia. Positiva.
aumentou. Os habitantes de Namalkah
(especialmente ginetes e tropeiros) consideram Arma Preferida. Lança montada.
ele sua principal divindade. Como é o modo do Devotos. Bárbaros, cavaleiros, druidas,
reino, às vezes chamam-no por apelidos dahllan, elfos, qualquer um nascido em namalkha.
grosseiros mas afetuosos (“o bagual eterno”, “o
garanhão que monta Allihanna”). Diz-se que Obrigações e Restrições. Devotos de
Hippion muitas vezes galopa incógnito, Hippion devem cuidar de seus cavalos mais do
deixando-se ser montado apenas pelos maiores que qualquer outra pessoa. Esses cuidados
heróis — sempre em pelo, nunca admitindo uma consistem na melhor alimentação, melhor
sela. equipamento e colocá-lo nos melhores estábulos.
Esses cuidados custam 10% de todo tesouro que
Contudo, também é possível identificá-lo: sua você consegue (depois de dividir com o grupo).
presença provoca vontade de correr pelas
planícies, mesmo nos bípedes, e ele é seguido por PODER CONCEDIDO
um enorme bando de corcéis. Outros cavalos
parecem potros perto de seu tamanho. Seu pelo é Ginete Altivo. Enquanto estiver montado
castanho e branco, sua crina é longa, sobre um cavalo você recebe +1 em todos os testes
espalhando-se em todas as direções. Hippion é de perícia. Esse bônus aumenta em +1 para cada
capaz de falar, e encarna tudo aquilo que os nível de parceiro do cavalo acima do iniciante.
cavalos são: fortes, rápidos, selvagens, leais.

7
HYDORA
DEUS DOS CÉUS E DOS
ELFOS-DO-CÉU
Hydora é um espírito das tempestades, uma
encarnação dos ventos e relâmpagos furiosos e
imprevisíveis. É marcial e guerreiro como todos os
azuis, mas seu lado selvagem é extremamente
exacerbado — é uma das criaturas com humor e
opiniões mais volúveis de Arton. Muitas vezes já
negou coisas que havia proferido, quebrou
promessas, não reconheceu aliados e apoiou
antigos inimigos. Uma promessa feita por Hydora
é tão sólida quanto uma bolha de sabão.

Como todos os dragões azuis, Hydora tem os


céus como morada. Voa durante a maior parte do
tempo, sem parar para descansar, comer ou
dormir. Nas raríssimas vezes em que toca o chão,
escolhe picos montanhosos e outras regiões de
grande altitude (há rumores de que esteve em
Vectora algumas vezes). Tem forte predileção por
tempestades elétricas: gosta de voar através das
nuvens carregadas como quem aprecia a brisa da Crenças e Objetivos. Abandonar a
manhã. racionalidade. Preferir os céus à terra. Não se
limitar pelos valores da civilização. Seguir o
Sua forma humanoide é um elfo-do-céu com próprio coração.
belíssimas asas, que mudam de aparência
conforme seu humor: às vezes são de couro, às Símbolo Sagrado. Uma placa redonda com
vezes com penas, e às vezes ambos. Ele tem pele um relâmpago cortando os céus.
clara e cabelos azuis longos e esvoaçantes. Seus
olhos são azuis e desiguais, cada um com um tom Canalizar Energia. Negativa.
diferente. Quase sempre arregalados, transmitem Arma Preferida. Alabarda.
uma expressão de insanidade. Sua forma
dracônica é uma das mais estranhas entre os Devotos. Arcanistas, bárbaros, caçadores,
Dragões-Reis. Seu corpo musculoso é alongado, druidas, guerreiros, elfos. sulfures, trogs.
com membros dianteiros e traseiros muito
Obrigações e Restrições. Os devotos de
afastados. Possui asas imensas, mesmo para um
Hydora não possuem obrigações, mas herdam a
dragão de seu tamanho, que combinam aspectos
claustrofobia de seu deus. Sempre que estão em
de asas de morcegos e pássaros. Uma enorme
lugares fechados sofrem da condição de Abalado
coroa de penas circunda sua cabeça, criando um
(-2 em testes de perícia).
tipo de juba.

De acordo com uma lenda, Hydora teria sido o PODER CONCEDIDO


criador dos elfos-do-céu, uma exótica e rara raça
de elfos alados. Eles seriam o fruto de sua união Chamado do Relâmpago. Você pode pagar
com uma antiga princesa élfica de Lenórienn, por 1 PM para invocar a fúria de Hydora sobre um
quem teria se apaixonado. Embora ela esteja inimigo em alcance médio. Até o final da cena,
desaparecida há séculos, parece ser a única sempre que você causar dano nele, um relâmpago
criatura em Arton capaz de colocar algum sentido o atinge causando 1d8 pontos de dano de
na cabeça do mais inconstante dos Dragões-Reis. eletricidade. O inimigo deve estar sob céu aberto.

8
LAAN
DEUS DAS VIAGENS E DOS
VIAJANTES
Talvez o deus menor mais antigo de que se tem
notícia, Laan parece sempre ter existido, de uma
forma ou de outra. Alguns especulam que nasceu
numa era muito primordial de Arton, quando
conceitos como “raças” ainda não eram tão
definidos, e criaturas únicas surgiam e
desapareciam de tempos em tempos. Embora não
haja nenhuma confirmação da existência de uma
época como essa, é uma possível explicação para a
presença de Laan — que é descrito como um deus
menor nos registros mais antigos do mundo todo.

Laan é uma divindade inquieta e curiosa, em


constante movimento. Governa não apenas as
viagens, mas os viajantes e o próprio conceito de
deslocar-se de um lugar a outro. Também tem
influência sobre comunicação e mensageiros. De
alguma forma, Laan parece ter domínio sobre
todos os tipos de jornadas — desde a viagem de
Azgher pelos céus todos os dias até a passagem Arma Preferida. Bordão.
das almas de Arton aos Reinos dos Deuses após a
morte. Seu propósito é desbravar novos terrenos, Devotos. Aventureiros; todas as classes
espalhar a necessidade de migração entre as podem ser devotos desse deus.
criaturas. O segredo para atrair sua atenção é o
Obrigações e Restrições. Devotos de Laan
movimento — Laan nunca está onde as pessoas
devem estar em constante viagem. Eles não
estão paradas, e ninguém nunca permanece
podem fazer duas aventuras seguidas no mesmo
parado após sua passagem.
reino.
Laan possui a estranha capacidade de abrir
uma “estrada reta” à sua frente — um caminho PODER CONCEDIDO
que ignora todos os tipos de obstáculos físicos, por
onde os viajantes progridem com muito mais
Viajante Incansável. Sempre que estiver
rapidez, sem necessidade de paradas. viajando, você e seu grupo ficam imunes a efeitos
Fisicamente, é um homem alto, largo e musculoso, de calor e frio extremos (como na magia Suporte
com voz ribombante e risada monumental. Veste Ambiental) e viajam 25% mais rápido.
uma toga solta, uma tiara dourada e não usa
sapatos, enfrentando o chão com seus enormes
pés descalços.

Crenças e Objetivos. Nunca ficar parado.


Promover a viagem e a exploração. Conhecer
todos os cantos de Arton. Ajudar outros em suas
jornadas.

Símbolo Sagrado. Uma estrada marcada


com pegadas.

Canalizar Energia. Positiva.

9
LAURINA
DEUSA DAS ESTRELAS
Desde que foi concebida por Gloriénn, ainda
em Ninvenciuén, Laurina era apaixonada pelo céu
e suas estrelas. A elfa passou eras focada em
estudar os astros, porém, seu amor pelas estrelas
não era algo compartilhado por seus irmãos.
Enquanto os outros elfos estavam criando as artes
mais belas e perfeitas para favorecer Gloriénn, os
estudos de Laurina nunca resultaram em uma
obra que pudesse ser apreciada.

Quando Gloriénn resolveu colocar seus filhos


em Arton, Laurina convenceu sua criadora a lhe
dar um destino diferente. Ao compartilhar tudo o
que sabia sobre os astros, Laurina pediu para que
sua mãe lhe tornasse uma estrela - não qualquer
estrela, mas a estrela mais perfeita, uma estrela
digna das mãos da Deusa da Perfeição. A ideia de
uma obra dos elfos estar amostra nos céus para
que todos vissem agradou a deusa, que concedeu o
seu desejo.

Laurina brilhava mais que todas as estrelas, e prática da astronomia e a adivinhação baseada
sua história fascinou todos os elfos. Mesmo nas estrelas.
quando eles chegaram em Arton, Laurina ainda
podia ser vista nos céus - pois Gloriénn a colocou Símbolo Sagrado. Uma estrela dourada.
onde todos os planos pudessem ver. Com o passar Canalizar Energia. Positiva.
dos anos, Lenórienm foi fundada e uma nova
geração de elfos começou a nascer, elfos que Arma Preferida. Maça-estrela
nunca estiveram em Ninvenciuén e nem haviam
Devotos. Elfos, qareens, klirens, sílfides,
visto Gloriénn - mas ouviram as histórias sobre a
suraggel, arcanistas, bardos, druidas, dahllan.
“elfa nas estrelas”.
Obrigações e Restrições. Devotos de
O culto a Laurina começou com um simples Laurina não podem descansar sem ter visão das
elfo fazendo desejos para as estrelas. Coincidência estrelas, seja dormindo em céu aberto ou perto de
ou não, um de seus desejos foi realizado, e a uma janela. Se o fizerem, eles não perdem seus
palavra foi espalhada. Séculos se passaram e o poderes, mas também não recuperam PV nem
poder divino, gerado pela fé de milhares de elfos, PM.
cresceu em Laurina, fazendo-a a Deusa das
Estrelas. Observando todos os planos ao mesmo
PODER CONCEDIDO
tempo, Laurina realiza os desejos de seus devotos,
independente de onde eles estejam. Apesar de Intervenção das Estrelas. Uma vez por
estar nos céus, Laurina também consegue
dia, sempre que uma criatura em alcance curto faz
aparecer em qualquer plano em uma forma
um teste de perícia, você pode usar sua reação e
espiritual com a mesma aparência de quando era
pagar 2 PM para trocar o resultado do dado para
uma elfa - mas envolta em um manto estrelado.
um 10 natural.
Crenças e Objetivos. Apreciar a beleza das
estrelas. Ajudar outros a realizarem seus desejos.
Reverenciar as estrelas e os astros. Promover a

10
DISTINÇÃO pagar nenhum PM extra ao usar sua Forma
Estrelar. Pré-requisito: Constelação Aprimorada e
FILHO DAS ESTRELAS outros três poderes de Filho das Estrelas.

ESTRELA GUIA
Existem aqueles que admiram as estrelas,
Você pode gastar 2 PM para rolar um d20,
existe também quem as estude, buscando
guardando o resultado. Sempre que você ou uma
compreender mais sobre o cosmos. Por fim, há
criatura em alcance curto realizar um teste de
aqueles que as adoram e devotam toda a sua vida
perícia, você pode pagar um custo em PM (veja a
para elas. Os Filhos das Estrelas são aqueles que
tabela) para trocar o resultado do dado do teste
tiveram o seu amor retribuído pela própria Deusa
pelo que você tem guardado. A criatura afetada
das Estrelas, Laurina.
pode negar a troca, e você gasta o dado e os PM da
mesma maneira. O dado só é consumido após ser
ADMISSÃO usado, e você não pode trocá-lo antes disso. Você
Para se tornar um Filho das Estrelas não basta pode manter uma quantidade de dados igual a um
apenas saber astrologia e ser devoto de Laurina. É mais um para cada outros dois poderes de Filho
preciso dominar as estrelas, aprender a das Estrelas que você possuir.
entendê-las e usá-las para prever os próximos
acontecimentos. Quando um devoto da Deusa das Resultado Custo
Estrelas prova que é capaz de interpretar os sinais
dos céus ele se torna apto a receber as suas < 10 1 PM
maiores bênçãos. Em termos de regra, para se
tornar um Filho das Estrelas ele deve adivinhar 12 10 2 PM
resultados de testes de perícia feitos por ele
mesmo. 11 até 15 3 PM

Todos os poderes de Filho das Estrelas são 16 até 19 4 PM


bençãos de Laurina, por isso, caso o personagem
deixe de ser um devoto, ele perde todos os poderes 20 5 PM
da distinção.
FORÇANDO O AZAR
PODERES DE FILHO DAS ESTRELAS
Você pode usar os dados guardados pela
CONSTELAÇÃO Estrela Guia até mesmo em criaturas que não
estejam dispostas a aceitá-lo. Quando você força o
Quando você usa a Forma Estelar pode pagar 2
resultado do teste em uma criatura, você
PM adicionais para receber os benefícios básicos
considera o custo em PM ao contrário. Por
de uma constelação específica pela duração da
exemplo, resultados maiores que 10 custam 1 PM
transformação (veja Constelações). Escolha uma
e o 1 natural 5 PM. Uma criatura só pode ter seu
constelação, você recebe seu poder básico.
resultado alterado dessa forma uma vez por cena.
Pré-requisito: Forma Estrelar.
Pré-requisito: Estrela Guia.
CONSTELAÇÃO APRIMORADA FORMA ESTRELAR
Você recebe os benefícios aprimorados de sua
Você pode pagar 2 PM para invocar o poder
constelação escolhida. Pré-requisito: Constelação
das estrelas até o final da cena. Você recebe +1 em
Especial.
Sabedoria e seu corpo passa a brilhar como se
ESPECIALISTA EM CONSTELAÇÕES estivesse sob efeito da magia Luz. Além disso,
qualquer criatura que tenha você como alvo de um
Estudar outra constelação após ter dominado ataque é considerada ofuscada. Você pode pagar
uma é uma tarefa fácil para você. Escolha uma mais 2 PM para aumentar o bônus em Sabedoria
segunda constelação, você recebe os benefícios em +1 para cada outros dois poderes de Filho das
básicos e aprimorados dela e pode usar em Estrelas que você possuir.
conjunto com a sua constelação anterior sem

11
PRESSÁGIO DAS ESTRELAS escolher uma constelação para focar os seus
estudos.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode pagar 2 PM para tentar receber um auxílio CONSTELAÇÃO DO ARQUEIRO
astral. Ao fazer o teste, você rola 1d8 adicional. Se
o resultado do d8 for par você soma ao teste de ● Básico. Uma vez por rodada, você pode
perícia como bônus, se for ímpar você subtraí usar sua ação de movimento para lançar uma
como penalidade. flecha radiante em uma criatura que esteja em
alcance médio. Faça um ataque à distância usando
PREVENDO O SUCESSO Sabedoria como base, causando 1d8 mais sua
Sabedoria de dano de luz em caso de acerto.
Antes de fazer qualquer teste de perícia você
pode tentar adivinhar o resultado do dado. Você ● Aprimorado. Seu dano aumenta para 2d8
deve falar o resultado antes de fazer o teste, se e você passa a poder lançar a flecha como ação
você acertar o resultado é considerado um 20 livre, mas continua podendo usá-la apenas uma
natural independente do valor que saiu do dado. vez por rodada.
Porém, você não pode prever o 1 natural.
CONSTELAÇÃO DO CÁLICE
CONSTELAÇÕES
● Básico. Sempre que você cura qualquer
O poder do Filho das Estrelas vem de seu criatura através de uma magia divina você pode
estudo dos astros em conjunto com sua fé por curar outra criatura dentro do alcance curto do
Laurina. Porém, é difícil estudar todas as estrelas alvo por 1d8 mais sua Sabedoria.
nos céus, por isso, os Filhos das Estrelas tendem a
● Aprimorado. Sua cura aumenta para 2d8.
Além disso, você pode remover uma condição que
esteja afetando a criatura curada pelo
cálice como na magia Purificação.

CONSTELAÇÃO DO DRAGÃO
● Básico. Sempre que você fizer um
teste de resistência você considera
qualquer resultado no d20 abaixo de 10
como um 10 natural.

● Aprimorado. Sua Forma Estrelar


recebe asas de dragão em forma de
estrelas. Você passa a flutuar e pode pagar
1 PM para receber 12m de voo até o início
da próxima rodada.

12
MINX
DEUSA DOS GATOS
Pouco se sabe sobre como o culto a Deusa dos
Gatos foi formado ou quem foram seus primeiros
devotos. Também não se sabe se Minx foi outro
animal tornado inteligente por poder divino, como
Hippion, ou se ela já pertencia a outra raça
quando começou a ser adorada. O que se sabe
sobre Minx é que ela cuida de todos os gatos, e
torna a vida daqueles que os maltratam um
pesadelo.

Apesar de muitos adorarem a deusa por seu


amor por felinos, grande parte de seus devotos são
ladrões. Nenhum animal domina a arte da
furtividade como os gatos, por isso, ladinos
costumam rezar para que a deusa lhe empreste
um pouco dessa habilidade. E, muitas vezes, ela
responde. A deusa parece ter um apreço pela arte
do furto, usando seus pequenos felinos para
conseguir tesouros que seriam inalcançáveis de
outra maneira. Dizem que o covil de Minx, seja lá
onde ele esteja, é lotado com obras de arte, itens
mágicos e até mesmo artefatos roubados. Obrigações e Restrições. Minx é uma
deusa orgulhosa e sempre espera o melhor de seus
A Deusa dos Gatos não costuma ser vista nem devotos. Devotos de Minx não podem falhar em
por seus devotos mais fiéis. Conseguindo enxergar testes de furtividade. Além disso, não podem fazer
e falar através de qualquer gato em Arton, ela nem tolerar quaisquer maus tratos com gatos.
consegue manter contato com seus adoradores
sempre que quiser sem deixar seus domínios. PODER CONCEDIDO
Porém, nas raras vezes em que ela decide aparecer
pessoalmente, Minx toma uma forma humanóide Felino das Sombras. Você recebe um
de um felino com traços sedutores e está sempre familiar Gato enviado por Minx (como o poder
rodeada por dezenas de gatos. Além disso, ela e Familiar do Arcanista). Você pode enxergar
seus gatos estão sempre trajando a maior através dele e comandá-lo sempre que quiser.
quantidade de ouro possível. Enquanto estiver no controle dele, você usa seus
próprios bônus para testes de perícia (com +5 em
Crenças e Objetivos. Proteger os felinos de Furtividade e -5 em testes de manobra pelo
toda e qualquer maldade. Reverenciar os gatos. tamanho minúsculo), mas não pode realizar
Roubar tudo que é brilhante. Jamais ser nenhuma ação que um gato não consiga ou que
descoberto quando furtivo. dependa de equipamentos. Além disso, o gato
Símbolo Sagrado. Uma moeda com o crânio consegue usar suas garras para testes de
de um gato estampado nela. Ladinagem como se fossem gazuas, e consegue
carregar um item que ocupa até 2 espaços sem
Canalizar Energia. Qualquer. penalidade no movimento.
Arma Preferida. Espada curta.

Devotos. Goblins, hynnes, moreais, bardos,


bucaneiros, ladinos, lutadores.

13
MULK
DEUS DOS SEGREDOS OCULTOS
Mulk é o mais misterioso de todos os deuses
que se tem conhecimento – o que, de certo modo,
faz sentido com o seu domínio. Tudo o que se sabe
sobre o surgimento de Mulk são histórias que
nunca serão confirmadas, e cada uma delas
contradiz a outra.

A mais difundida por aqueles que ousam


comentar sobre o Deus dos Segredos Ocultos em
voz alta é de que o deus foi criado de propósito.
Um grupo de pessoas que conheciam as regras do
panteão e estudaram muito sobre poder divino se
reuniram no momento mais oportuno para criar
um culto disfarçado de organização para adorar
não uma pessoa, mas uma ideia, criando assim
Mulk, um ser capaz de descobrir os segredos mais
ocultos de Arton. A maioria das pessoas nem
sabiam que estavam adorando algo que não existe,
e antes que pudessem descobrir, ele passou a
existir.
Devotos. Anões, lefous, golens, osteons,
É impossível dizer se foi assim que Mulk
sulfures, arcanistas, ladinos, nobres.
surgiu, mas é possível confirmar a existência de
uma organização que tem o deus como figura Obrigações e Restrições. Devotos de Mulk
central. O grupo é secreto o suficiente para nem não podem revelar segredos independente da
seu nome ser conhecido, mas seus membros estão situação. Além disso, sempre que eles descobrem
por toda Arton, descobrindo e guardando para si algo que ninguém mais sabe, eles devem guardar
os segredos mais obscuros. Existem aqueles que para si.
ousam dizer que Mulk é a própria organização,
uma grande rede de informações viva. PODER CONCEDIDO
Algumas pessoas dizem já ter se encontrado Rede de Conhecimento. Uma vez por cena
com Mulk. Elas afirmam que o deus não existe em
você pode descobrir informações sobre uma
uma forma física, mas sim em forma de sussurros.
criatura que você possa ver. Faça um teste de
Porém, outras fontes dizem que quando o deus
Conhecimento (CD 15 + ND da criatura). Se
quer ser visto ele toma a forma de um homem
passar você descobre uma característica da ficha
encapuzado, com símbolos espalhados pela pele e
da criatura (pontos de vida, defesa, habilidades,
uma auréola em volta de sua cabeça.
etc) ou alguma informação narrativa, a sua
Crenças e Objetivos. Desvendar os maiores escolha. Para cada 5 pontos que seu teste superar
mistérios de Arton e guardá-los para si. Jamais a dificuldade você pode descobrir uma informação
revelar nenhum segredo. Nunca dizer tudo o que adicional.
sabe. Sempre saber tudo sobre aqueles à sua volta.
Nunca ser surpreendido.

Símbolo Sagrado. Um olho fechado.

Canalizar Energia. Negativa.

Arma Preferida. Adaga.

14
NEURITE
DEUSA DO SONO
Neurite é um caso único dentre os deuses
menores. Ela não existia antes de ser deusa, ela
nasceu das preces para evitar pesadelos e do
desejo de terem sonhos agradáveis. Algo tão
intrínseco dos seres vivos que milhares
praticavam sem ter consciência disso. Por conta
disso, Neurite não existe em lugar algum, apenas
nos sonhos das criaturas.

Diferente das religiões tradicionais, Neurite


não possui templos ou lugares de adoração físicos
em Arton. O único templo da deusa é encontrado
nos sonhos de seus devotos, onde eles podem se
encontrar com seus irmãos na fé em um grande
sonho compartilhado. Se eles forem sortudos o
suficiente, podem se encontrar até mesmo com a
deusa. Quando ela aparece para um de seus
devotos, sua aparência é definida pelo que ele
mais deseja. Porém, nas raras ocasiões onde ela
surge no mundo dos acordados ela aparece como
uma mulher com cabelos e olhos incandescentes.
Obrigações e Restrições. Devotos de
Clérigos de Neurite costumam ser bem Neurite só podem usar seu poder concedido
recebidos por bardos, tratados como irmãos e durante a noite (ou onde muitas pessoas estão
acolhidos pelos templos de Tanna-Toh e Tenebra. dormindo ao mesmo tempo). Além disso, eles não
Alguns de seus feitos heroicos são amplamente podem despertar alguém que esteja dormindo,
reconhecidos nas Repúblicas Livres de Sambúrdia nem colocar outra criatura em sono forçado.
onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a
derrotar a ameaça da hedionda Torre dos PODER CONCEDIDO
Pesadelos. Se essa história é verdade, ou uma
lenda local ninguém sabe, mas como os clérigos de Corvo dos Sonhos. Você recebe um familiar
Neurite costumam dizer: é uma história, e como Corvo enviado por Neurite (como o poder
todas as histórias, ela tem sua importância. Familiar do Arcanista). Você pode gastar uma
ação de movimento para enviá-lo para dentro dos
Crenças e Objetivos. Preservar e proteger as sonhos de alguém adormecido dentro do seu
histórias criadas pelos mortais. Promover o sono e alcance médio, permitindo que você veja o que
a imaginação. Jamais despertar alguém que esteja está acontecendo nos sonhos da criatura, como no
dormindo. Nunca forçar alguém ao sono. efeito básico da magia Sonho.
Símbolo Sagrado. Elmo em forma de
máscara cerimonial.

Canalizar Energia. Qualquer.

Arma Preferida. Não há. Os devotos deste


deus não podem lançar a magia Arma Espiritual e
similares.

Devotos. Qareen, suragell, sílfides, sereias,


trogs, arcanistas, bardos, inventores e nobres.

15
RAZLEN GREENLEAF
DEUS DE GREENLEAF
Razlen não suportava a arrogância que
permeava cada habitante de Lenórienn.
Especialmente naquela época, os elfos
acreditavam ser a criação máxima dos deuses,
superiores a todas as outras raças. Quando o
Tratado de Lamnor foi assinado, proibindo as
nações humanas de interferir com assuntos
élficos, Razlen foi o único a se levantar contra o
regente Khinlanas - ressaltando os perigos que tal
medida poderia implicar em caso de necessidade.
Prepotente, Khinlanas ignorou os alertas de
Razlen. Anos depois ele pagaria o preço de sua
confiança excessiva, bem como toda a população
élfica.

Ouvindo os animais da floresta, Razlen foi o


primeiro a saber sobre a unificação das tribos
goblinóides por Thwor Ironfist. Quando propôs
que se tentasse anular o Tratado de Lamnor e
pedir ajuda aos reinos humanos, Khinlanas e o
resto do Conselho de Lenórienn gargalharam.
Recusavam-se a acreditar que um estúpido a civilização influenciar a natureza. Não
bugbear poderia unificar todas as tribos interromper o ciclo natural das coisas.
goblinóides, ou que a gloriosa raça élfica poderia
ser derrotada por tais bestas. Nem mesmo o Símbolo Sagrado. Uma planta de duas
ousado sequestro da princesa Tanya, filha de folhas nascendo de um broto.
Khinlanas, foi suficiente para mudar a opinião do Canalizar Energia. Positiva.
conselho. A mágoa de Razlen foi tamanha que ele
abandonou Lamnor, rumando para Arton-norte. Arma Preferida. Arco longo.
Depois de viajar por todo o continente, com o
Devotos. Dahllan, elfos, sílfides, bárbaros,
tempo ele se sentiu cada vez mais afastado da
caçadores, druidas.
civilização - e cada vez mais próximo de
Allihanna, até o dia em que se tornou seu Obrigações e Restrições. Devotos de
sacerdote máximo. Então, um dia, ele rumou para Razlen não podem participar na morte de
a Floresta dos Espinheiros, a grande área nenhuma criatura do tipo animal. Além disso, eles
selvagem ao sul das Montanhas Lannestull, e lá não podem comer nenhum alimento de origem
criou um paraíso para druidas e animais. animal.
Recentemente Razlen deixou de ser um
sacerdote de Allihanna, mas ascendeu como a
PODER CONCEDIDO
própria divindade, o Deus de Greenleaf (como seu Germinar. Uma vez por dia você pode tocar
paraíso é chamado). Apesar de não ser muito
um solo fértil e pagar 1 PM para fazer um ramo de
conhecido na civilização, o elfo conta com a
pequenas frutas nascer. A quantidade de frutas é
adoração de muitos animais inteligentes e druidas
igual à sua Sabedoria. Cada fruta é o suficiente
da região, que são muito gratos pela proteção que
para alimentar uma criatura por um dia e
o deus concede.
recupera 1 PM ao ser consumida, mas apodrecem
Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres uma hora após nascerem.
da natureza. Proteger a vida selvagem. Não deixar

16
RHOND
DEUS DAS ARMAS E DOS
ARMEIROS
As Obrigações e Restrições e o Poder Concedido
desse deus foram inspirados na adaptação feita por
u/EletroBirb, postada no reddit. O post pode ser
encontrado neste link.

Rhond é um dos deuses menores mais


acessíveis — e sua história é uma das mais
conhecidas. Ele reside na cidade de Rhond, no
reino de Zakharov, que também abriga seu templo
mais importante e boa parte de seus clérigos
(cerca de trinta).

Rhond teria sido um dos mais antigos clérigos


de Keenn. Após uma vida de aventuras, combates
e descobertas, transformou seu corpo
magicamente em uma forma monstruosa e
metálica com seis braços. Acumulou tanto poder e
artefatos mágicos que acreditou ser capaz de
vencer o próprio Deus da Guerra. E efetivamente tecnologia armamentista e a produção de armas.
viajou até o Reino de Keenn para desafiá-lo, mas Promover a importância do metal e da forja para
foi vencido. avanço da sociedade. Priorizar qualidade e
praticidade sobre quantidade e superfluidade.
No entanto, Keenn não puniu o desafiante.
Orgulhoso da coragem de seu clérigo, Símbolo Sagrado. Um martelo de ferreiro e
recompensou-o com a imortalidade, o poder uma espada longa cruzados sobre uma bigorna.
mágico de forjar as mais poderosas e magníficas
ferramentas de morte e o título de Deus das Canalizar Energia. Qualquer.
Armas. Arma Preferida. Todas.
Rhond trabalha sem cessar em uma caverna, Devotos. Nativos de Zakharov, armeiros,
na oficina que é também seu templo. A forja é um soldados, anões, golens, inventores, comerciantes
pequeno vulcão, borbulhando de lava, e todas as de armas.
paredes são recobertas dos mais variados tipos de
armamentos. Não é conhecido por sua paciência Obrigações e Restrições. Devotos de
ou generosidade, mas às vezes contribui com suas Rhond não podem usar armas que ele não tenha
magníficas criações quando acredita que o criado ou melhorado.
objetivo é importante o bastante. Vários outros
deuses menores governam meros aspectos do PODER CONCEDIDO
portfólio de Rhond — o Deus da Pólvora e o Deus
Anão dos Machados são alguns exemplos. Rhond Artista das Armas. Você recebe a
é um dos mais poderosos deuses menores, com habilidade Fabricar Item Superior como um
um dos portfólios mais abrangentes. Alguns inventor de segundo nível. Conforme você sobe de
acreditam que pode um dia até mesmo ascender a nível de personagem, esse poder avança como se
deus maior — talvez desafiando Keenn outra vez... seus níveis de personagem fossem de inventor.
Além disso, todas as armas fabricadas por você
Crenças e Objetivos. Valorizar o esforço causam +2 pontos de dano.
para a construção de algo. Estimular o avanço da

17
SCKHAR
DEUS DE SCKHARSHANTALLAS
Sem dúvida, Sckhar é o mais poderoso dos
Dragões-Reis — o maior, mais forte, mais
influente e mais perigoso. Em vários aspectos,
representa tudo aquilo que define um dragão,
sempre ao extremo.

Arrogante e muito vaidoso, Sckhar adora


demonstrar seu poder de todas as formas
possíveis. Com uma nação inteira a sua disposição
e nenhuma das preocupações “mundanas” de um
regente (como intrigas, rivais ou ameaças de
invasões), devota grande parte de seu tempo e dos
recursos do reino a sua própria adulação. Não
considera seus súditos como seres vivos que
precisam de proteção. Para ele, o povo é apenas
parte de seu tesouro.

O Rei dos Dragões Vermelhos é cultuado em


seu reino e também por raros dragões vermelhos
mundo afora. Curiosamente, seus devotos
dracônicos não podem se aproximar do deus, pois
ele considera isso uma intrusão! Canalizar Energia. Negativa.

O culto a Sckhar é a religião oficial de Arma Preferida. Espada longa. Cada dente
Sckharshantallas. O dragão é reverenciado na de Sckhar é uma espada longa.
arquitetura, em festivais, nos próprios ditados
Devotos. Quase todas as criaturas no reino de
populares e na maneira de falar do povo. Assim,
Sckharshantallas.
Sckhar não representa um conceito além de si
mesmo — a adoração está centrada na servidão a Obrigações e Restrições. Devotos de
ele próprio. Contudo, o povo de Sckharshantallas Sckhar não podem cumprir as ordens de ninguém
também é orgulhoso e arrogante, certo de que seu que não for o próprio Deus de Sckharshantallas.
deus irá protegê-los de qualquer ameaça. Embora Seus devotos são apenas seus para mandar.
sejam servos, são servos do maior dos mestres. Os
clérigos de Sckhar são violentos, brutais e PODER CONCEDIDO
acostumados a serem obedecidos.
Ego. Uma vez por rodada você pode pagar 1
É raro encontrar devotos de Sckhar fora do PM para receber +4 no próximo teste de ataque
reino, exceto em delegações e missões oficiais. que fizer naquele turno. Se errar o ataque você
Contudo, qualquer adorador “independente” pode não pode mais usar esse poder e sofre -2 em todos
ser uma ameaça — é um tirano esperando uma os seus testes de perícia até o final da cena.
oportunidade para oprimir seus semelhantes.

Crenças e Objetivos. Idolatrar Sckhar,


pregar a sua palavra e promover Sckharshantallas
como o reino mais poderoso de Arton. Incentivar
e participar da morte de todos os dragões que não
são Sckhar.

Símbolo Sagrado. Uma escama vermelha.

18
ULAMM
MENSAGEIRA DOS MORTOS
Onde há batalha, há morte. E onde há morte,
há Ulamm. A Mensageira dos Mortos já apareceu
em incontáveis batalhas que ocorreram na
história de Arton, e em nenhuma delas houve
sobreviventes. A Cavaleira Pálida, como ficou
conhecida, não escolhe adversários e nem poupa
vidas, mas envia a alma de todos que mata para o
destino que mais desejam.

Ulamm é cultuada por toda a sorte de pessoas,


desde aldeões que buscam uma segunda vida mais
agradável do que a que lhe foi concedida em
Arton, até aventureiros que querem confortar as
almas dos incontáveis mortos que encontram em
suas aventuras. A Mensageira dos Mortos não
trata os seus devotos de maneira especial - todos
os vivos recebem o mesmo tratamento.

A Cavaleira Pálida também fornece favores


para aqueles que já abandonaram o mundo dos
vivos. Mais de uma vez ela já foi vista concluindo o
objetivo de criaturas que morreram antes de deve fazer um rito funerário para os mortos que
cumprí-lo, ou até mesmo entregando mensagem resultaram dela. O rito consiste em enterrar ou
de mortos para seus entes queridos vivos. queimar os cadáveres com uma jóia embaixo da
Pouco se sabe sobre a verdadeira história de língua para ajudar na passagem de suas almas. O
Ulamm. Seus motivos ou objetivos nunca foram valor da jóia é de T$ 10 x o ND da criatura.
compartilhados com ninguém, fazendo com que
histórias inventadas falassem por ela. As versões PODER CONCEDIDO
mais comuns e populares se resumem em fazer
todas as raças sofrerem como ela sofreu por
Língua dos Mortos. Você é capaz de
Lenórienn, visto que ela é uma elfa. Porém, a conversar com mortos que tenham morrido até
verdade pertence apenas aos mortos. um dia atrás como se estivesse sob efeito da magia
Voz Divina.
Crenças e Objetivos. Respeitar os mortos.
Não adiar a própria morte. Normalizar a morte
como algo natural que chega para todos. Garantir
que os espíritos cheguem em seu destino
apropriado. Jamais poupar ou salvar uma vida.

Símbolo Sagrado. O dedo indicador de um


esqueleto.

Canalizar Energia. Negativa.

Arma Preferida. Espada bastarda.

Devotos. Quaisquer. A morte chega a todos.

Obrigações e Restrições. Sempre que um


devoto de Ulamm se envolve em uma batalha, ele

19
DISTINÇÃO PODERES DE ARAUTO PÁLIDO

ARAUTO PÁLIDO ANJO DA MORTE


Quando você usa o Véu dos Espíritos você
Arton é cheia de aventureiros, e a grande pode pagar 2 PM adicionais para aumentar o véu,
maioria deles morre sem completar o seu grande criando duas grandes asas feitas de espíritos. Você
objetivo. Para eles esse é o fim da aventura - e o recebe deslocamento de voo 12m. O deslocamento
começo de outra, nos reinos dos deuses. Mas aumenta em 1,5m para cada outros dois poderes
existem aqueles que não estão satisfeitos em de Arauto Pálido que você possuir. Pré-requisito:
abandonar a vida em Arton sem terem deixado a Véu de espíritos.
sua marca na história. Para esses aventureiros ARTÍFICE DOS MORTOS
existe uma alternativa: se tornar um Arauto de
Ulamm. Você pode realizar um ritual de uma hora com
o custo de T$ 300 em incensos e oferendas para
Apenas aqueles que devotam sua vida para a encontrar um espírito que deseja lhe ajudar em
Mensageira dos Mortos podem vir a receber a seu objetivo. O espírito é capaz de se juntar com
chance de tentar de novo. Aqueles que tiveram sua sua arma, armadura ou item esotérico, fornecendo
“vida” devolvida são marcados com a pele pálida e bônus diferentes em cada caso. O espírito possui
olhos totalmente negros e podem ser vistos por uma personalidade e vontade própria definida
Arton carregando suas espadas bastardas e pelo mestre, e pode se comunicar com você
conversando com espíritos. Porém, um Arauto livremente.
Pálido não retorna apenas para viver novamente -
ele retorna para cumprir o seu objetivo, sabendo Arma. Sua arma passa a causar 1d8 pontos de
que sua morte definitiva chegará assim que ele o dano de trevas adicionais. Além disso, sua arma é
fizer. considerada mágica para propósitos de resistência
a dano.
ADMISSÃO
Armadura. No final de cada turno que você
Para um Devoto de Ulamm se tornar um causou dano, você recupera 5 pontos de vida. Se
Arauto Pálido ele deve, antes de tudo, morrer. A você causou um acerto crítico, recupera 10.
morte deve ser natural, seja em combate ou fora
Esotérico. Magias da escola de Necromancia
dele. A morte não pode ser proposital, pois isso
lançadas através desse esotérico tem seu PM
iria contra a devoção da própria deusa. Uma vez
reduzido em 1. Essa redução é cumulativa com
morto, se o devoto for julgado merecedor por seus
outras reduções.
feitos em vida, ele se encontrará com a própria
Mensageira dos Mortos. Manter um espírito requer um sacrifício de 2
PM. Caso ele não deseje mais ajudar, ele pode
O Devoto de Ulamm, se assim desejar, deve
voltar para o plano de onde veio e você recupera
suplicar para que a deusa lhe permita voltar para
os PM sacrificados. Você pode pegar esse poder
Arton para completar um objetivo. Ela deve julgar
outras vezes, mas sempre escolhendo um item que
a sua alma e o seu objetivo, e caso ele seja
não possua um espírito. Pré-requisito: Ceifador.
merecedor, ele recebe uma segunda chance,
retornando a vida como um Arauto Pálido, a CEIFADOR
serviço de Ulamm. Após se tornar um Arauto
Pálido, caso morra outra vez, ele não poderá Você é capaz de enxergar e interagir com
voltar novamente. Além disso, após concluir o espíritos, podendo até mesmo tocar criaturas
objetivo compartilhado com sua deusa, Ulamm incorpóreas. Além disso, sempre que você ver uma
voltará para levar sua alma para um reino à sua criatura do tipo espírito, você pode gastar uma
escolha. ação padrão e 3 PM para bani-la de volta ao seu
plano de origem. Faça um teste de Religião contra
Caso o Arauto Pálido deixe de perseguir o seu a Vontade dele, se ele falhar e seu ND for igual ou
objetivo ou pare de ser um devoto da deusa, a menor que sua Sabedoria, ele é banido. Mas se o
Mensageira da Morte irá tomar sua alma. seu ND for maior, ele sofre 1d12 mais sua

20
Sabedoria em pontos de dano de essência. Se você sofrer um ataque corpo-a-corpo os espíritos
passar, sofre metade do dano independente de seu causam 1d6 pontos de dano de trevas na criatura
ND. Uma criatura que chega a 0 PV dessa maneira que o atacou. Além disso, você é curado na mesma
retorna para o seu plano de origem. O dano quantidade de dano. O dado de dano aumenta em
aumenta em +1d12 para cada outro poder de um passo para cada outros dois poderes de Arauto
Arauto Pálido você possuir. Pálido você possuir. Pré-requisito: Ceifador. @

HÓSPEDE TEMPORÁRIO VIDA PÓSTUMA


Você pode tocar uma criatura que você tenha Um Arauto Pálido é alguém que já
matado no máximo um dia e pagar 3 PM para experienciou a morte e retornou, e isso traz
invocar o espírito de outra criatura morta em seu consequências para o seu corpo. Você se torna
corpo. Você deve conhecer o espírito o suficiente uma criatura do tipo morto-vivo, recebendo todas
para invocá-lo, seja por você mesmo ou pelas as características desse tipo de criatura. Recebe
informações que você soube de outros. Se fizer visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço,
isso, o espírito toma o cadáver e pode conversar metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso,
normalmente durante uma cena, desaparecendo não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por
no fim dela. Cada espírito e cada cadáver só fim, habilidades mágicas de cura causam dano a
podem ser usados dessa maneira uma vez. você e você não se beneficia de itens da categoria
Pré-requisito: Ceifador. alimentação, mas dano de trevas recupera seus
PV.
LÂMINA DO CARRASCO
Você só pode descansar se passar oito horas
Sua espada bastarda carrega uma fração da
sob a luz de estrelas ou no subterrâneo, como os
alma de todas as criaturas que você já executou,
osteons. Se fizer isso, recupera PV e PM por
deixando-a mais pesada. Sua espada bastarda tem
descanso em condições normais (nunca sendo
seu dano aumentado em um passo, e mais outro
afetados por condições boas ou ruins). Se não fizer
para cada outros quatro poderes de Arauto Pálido
isso, sofre os mesmos efeitos de fome.
que você possuir. Além disso, os espíritos tornam
a espada pesada demais para outras criaturas
empunhar. Sempre que alguém tentar pegá-la
deve fazer um teste de Força (CD 10 + metade do
seu nível), não conseguindo em caso de falha. Se
você trocar sua espada bastarda por outra, as
almas passam a atormentar a nova arma após um
dia de uso. Pré-requisito: Foco em espada
bastarda.

MARCA DA MORTE
Uma vez por rodada, quando você acerta um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PM para
fazer um teste de Religião oposto pela Vontade do
alvo. Se falhar, ele recebe a Marca da Morte. Uma
criatura marcada sofre 2d6 pontos de dano de
trevas no final de todo o seu turno. Além disso, ela
é incapaz de curar pontos de vida independente da
fonte. A marca tem duração sustentada. O dano
aumenta em +1d6 para cada outros dois poderes
de Arauto Pálido que você possuir. @

VÉU DE ESPÍRITOS
Com uma ação padrão e 2 PM você pode
invocar espíritos dispostos a te ajudar, cobrindo-o
como um véu vivo até o final da cena. Sempre que

21
BENTHOS
DEUS DOS MARES E DE KHUBAR
Muito pouco se sabe a respeito de Benthos.
Raras são suas visitas ao “mundo seco”, e ainda
mais raras suas intervenções — mas, quando
ocorrem, são inesquecíveis. Basta perguntar a
qualquer nativo dos reinos de Bielefeld ou
Khubar... No ano de 1037, Thomas Lendilkar, o
fundador de Bielefeld, tentou expandir seu reino
— “levando a civilização aos bárbaros ignorantes”,
segundo ele mesmo. Invadiu o arquipélago e levou
uma luta aguerrida aos nativos. O povo de Khubar
então recorreu a uma atitude desesperada: os
mais antigos e sábios xamãs realizaram um ritual
pedindo a ajuda de Benthos, e foram atendidos. O
Rei dos Dragões Marinhos surgiu e destruiu a
força invasora. Lendilkar morreu no ataque, assim
como toda a família real e seus companheiros
aventureiros. Cidades foram inundadas e um
enorme morticínio aconteceu. Benthos nunca
mais voltou, mas Khubar foi para sempre deixado
em paz.

Mesmo pouco interessado nos assuntos das tons que misturam azul claro e verde turquesa.
criaturas terrestres, Benthos é considerado o Suas asas são diferentes daquelas possuídas por
protetor e guardião do arquipélago. Na verdade, outros dragões: têm forma de leque, como
vê as ilhas como parte de seu território — mas barbatanas gigantescas.
uma parte não tão importante quanto seus
Crenças e Objetivos. Proteger o que é seu.
domínios submersos. Tem suas atenções voltadas
para o fundo do oceano, um território muito Símbolo Sagrado. Uma escama turquesa.
maior que qualquer das nações de Arton. Ali ele
supervisiona e comanda milhões de súditos, entre Canalizar Energia. Qualquer.
elfos-do-mar, sereias e outras criaturas
Arma Preferida. Montante.
inteligentes que vivem sob os mares.
Devotos. Dahllan, hynne, minotauros,
Benthos considera as terras emersas sereias/tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores,
desconfortáveis (ainda que não sofra qualquer druidas.
dano ou penalidade por agir fora d’água). Suas
visitas são limitadas a resolver assuntos de Obrigações e Restrições. Devotos de
extrema importância, e mesmo assim são breves. Benthos devem proteger o seu grupo como se
Em sua forma humanoide, Benthos se parece com fossem parte de seu “território”, jamais
um elfo-do-mar muito velho — mas no auge de permitindo que eles morram enquanto estão sob
sua constituição física, com músculos definidos e sua proteção.
nenhuma cicatriz ou marca semelhante. Ele gosta
de portar grandes armas exóticas (por vezes feitas PODER CONCEDIDO
com partes de animais marinhos gigantescos) que
seriam impossíveis para uma pessoa de seu Gigante e Exótico. Seu tamanho é
tamanho carregar. Em sua forma de dragão, considerado uma categoria maior para as armas
Benthos tem um corpo enorme, um pouco mais que você consegue empunhar. Além disso, se você
alto no sentido vertical (como um peixe), com estiver usando uma arma exótica, você recebe +1
escamas pequenas, arredondadas e lustrosas, em nos testes de ataque.

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