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O Contexto dos Personagens

Pontos de Fama:
Pontos de fama definem o quanto o grupo é conhecido no arquipélago. Cada vez
que encontrar com um NPC importante no arquipélago. Os pontos de fama vão
de Rank 1(menos conhecido) até Rank 20(piratas famosos) . Cada vez que o
grupo ganha 1 nível de rank a numeração sobe em 1. Sempre que encontrar um
NPC role 1d20, se o resultado for menor ou igual o rank de fama o personagem
já ouviu falar do grupo e o grupo recebe:
+1 em testes de carisma
+2 em testes de carisma (Acima do level 5 de fama)
+3 em testes de carisma (Acima de 10 de fama)
+4 em testes de carisma (Acima de 15 de fama)
+5 em testes de carisma (1 de Fama)
(o bônus substitui o anterior, não é acumulativo.)

Delicius:
Delicius era um soldado da frota tapista, que viu seu império ruir diante de seus
olhos, na capital Tiberius. Durante seus últimos anos no Império de Tauron
Delicius foi treinado por Medratus, seu avô, um minotauro general do império.
Quando a tormenta caiu sobre a capital, Medratus e seu batalhão foram
mandados para o bastião para lutar contra a tempestade rubra, entretanto
de lá voltaram apenas alguns soldados sortudos. Um dos soldados do batalhão
carregava em seus braços do Machado Taurico de Medratus em seus braços,
dizendo que o general havia adentrado bravamente a tormenta mas de lá não
retornou.
Delicius passou anos crendo que seu avô estava morto, continuando na capital
como um soldado de baixo escalão, vendo dia após dia amigos e conhecidos de
altas patentes indo para a mesma guerra que seu mestre havia sido morto e
nunca mais voltando.
Certo dia, os portões do bastião foram ultrapassados por algumas forças da
tormenta que corriam para a zona residencial e o mercado, onde iriam fazer
uma verdadeira carnificina, foi então que Delicius bradou o machado de seu
mestre destruindo as criaturas.
Naquele momento, Delicius não apenas salvou inocentes, mas também escutou
a voz de seu mestre que retumbava da poderosa arma.
Desde esse episódio, cada vez mais Delicius escuta a voz de seu mestre, que
parecia o guiar para algum lugar. Se sentiu incumbido a viajar por Arton
procurando pela influência de seu deus Nimb e do seu mestre.

Enthrenoz:
Enthrenoz era um renomado médico de um povoado de Salistick e era
acostumado a tratar com muito profissionalismo e zelo seus pacientes. Em seu
povoado era admirado por ter salvado muitas vidas e em detrimento de sua
vontade de ajudar os outros, resolveu sair de sua terra e aventurar-se por
Arton, usando de suas habilidades médicas.
Entretanto, ao sair de Salistick ele sentiu pela primeira vez a insignificância de
suas habilidades. Enquanto em seu povoado a ciência médica dele representava
o ápice da cura, fora de lá os deuses e suas graças concediam milagres
simplesmente impossíveis para suas mãos mortais. Enthrenoz odiava a magia,
via nela um adversário imbatível e por isso a negava veementemente. Esse
rancor foi o que o levou para O Reino da Magia Proibida , Enthrenoz viveu
bons anos lá, ajudando aldeões e empregando sua medicina onde magos eram
proibidos de existir. Entretanto, quando O Reino da Magia Proibida ruiu e se
tornou Aslothia: a cidade dos necromantes, ele acabou sofrendo dos mesmo
destino do resto da nação. Assim como todos, agora Enthrenoz era um morto
vivo de Aslothia a cidade cujo sol não bate e os mortos não descansam.
Renascido, via na magia beleza e a chance de continuar buscando por mais
conhecimento médico. Dedicou então seu novo corpo a Wynna, a deusa da
magia e agora viaja pelo mundo procurando por segredos arcanos ainda não
descobertos e reverenciado toda forma de magia. Com grandes contatos em
Deheon, Enthrenoz ficou sabendo que Quelina a cidade dos piratas era
construída em cima de Ruínas nunca exploradas e então saiu para o oceano em
busca de desvendar os mistérios arcanos que se escondem abaixo do
Arquipélago da Tartaruga.

Nóri:

Astra:
Astra arrumou problemas com um adversário poderoso, o Tibar Furado, que
está agora atrás de sua cabeça A influência da irmandade é tamanha, que
Astra passou meses sendo perseguida e aonde quer que fosse encontrava
inquisidores que tentavam matá-la. Sabendo que a influência da organização se
estende por todo o oceano de Arton e assim, por todo o reinado, Astra veio até
Quelina, a cidade protegida pelo oceano e seus recifes, cuja localização apenas
os maiores desordeiros conhecem. Por influência de Errol, o mestre do porto, as
atividades do Tibar Torto não alcançaram as enseadas da ilha e aqui ela
encontrou a segurança necessária para aportar, pelo menos por enquanto…
Para alcançar novamente sua liberdade e quem sabe poder voltar ao reinado
algum dia, onde vive sua família, Astra precisa juntar aliados, recursos e poder,
pois o adversário é implacável.

Volmi:
Volmi Day outrora foi uma criança de rua emSambúrdia, até ser agraciada
com a vida pirata, que tirou-a das traças e levou-a ao mar. Certa graça foi lhe
dada por uma pirata Medusa assim como ela, que a aceitou como filha, sobre
sua bandeira. Entretanto, a boa graça de seu destino não duraria muito
tempo. Certo dia, o navio de sua mãe, o Peçonha de Benthos foi atacado por
outro barco que surgiu de maneira misteriosa, a última visão que Volmi teve
antes de fugir foi de chifres tauricos reluzindo sobre o fogo que tomava o
convés. Então, hoje já mais velha e após traçar seu próprio caminho pelos
oceanos de Arton, Volmi veio até Quelina impulsionada por um sussurro que dizia
que aqui havia um poderoso capitão pirata táurico que exercia influência sobre
a cidade. Seria ele o causador de sua desgraça? Bom, ela sabe que ainda não é
páreo para ele ou outros piratas famosos e poderosos de Quelina, por isso
procura por aliados, dinheiro, um navio e uma tripulação, para alcançar a
glória e o poder que um dia sua mãe já teve, e quem sabe poder fazer frente
àqueles que ela caça a tanto tempo, em busca da vingança aguardada.

Arcos da História
1 - A Redenção do Roger Festivo:
O Róger Festivo já foi um glorioso estabelecimento. Sem dúvida, no passado,
toda a festa de Quelina começava aqui. Mas hoje, graças à ascensão de James
K. como um dos piratas do Conselho depois de ter matado Melikos, os piratas
pararam de frequentá-lo, pois o Róger se encontra logo após os domínios de
James K. .
Aqui, ainda existe a noção de aventura que se espera de uma cidade pirata e
pessoas de todo arquipélago ainda mandam pedidos de ajuda para o Mural do
Roger, por mais que seja raro um aventureiro ou pirata à procura de tibares
aparecer para resolver alguma encubencia.

Nível do Róger: 2/10


Edward:
O antigo pirata Edward Mãos de Castanha hoje é Edward o taverneiro.
Depois do fim de sua tripulação e de seu navio Roger Festivo ter sido afundado,
ele usou os destroços do barco para criar a primeira taverna de Quelina, bem
acima da colina da cidade. Dizem, que ele mesmo levou cada pedaço com seus
braços, mas não se sabe bem onde as histórias se misturam com a verdade,
como tudo em Quelina. Hoje ele vive a melancolia de já ter tido a maior taverna
de Quelina e sonha todos os dias com o retorno de seus tempos de glória,
quando piratas de todos os tipos preenchiam o Hall de sua taverna.

Simpatia com Edward

1 ponto de simpatia: A CD para testes de barganha com Edward usando


diplomacia diminui em 4+Nível do personagem.

2 pontos de simpatia: A CD para testes de Pedir Favor com Edward usando


diplomacia diminui em 4+nível do personagem.

3 pontos de simpatia: Edward reconhece os aventureiros como amigos e por


isso recebem +2 em todos os testes sociais que
aconteçam dentro do Róger Festivo.

4 pontos de simpatia: Os aventureiros não precisam mais pagar por nada


que consumam dentro do Roger Festivo.

5 pontos de simpatia: Edward reforma o serviço segundo andar e abre o


serviço de estalagem (de graça para os aventureiros)
Angélica:
Angélica é uma garota com olhos profundos, que trabalha como garçonete no
Roger Festivo. Diferente de uma garçonete normal, o que a levou para a
taverna não foi apenas um vínculo de trabalho. Desde criança ela escutava
histórias incríveis de piratas que teriam nascido aqui, e sonhava em conhecer o
lugar e viver de perto um pouco delas, mas quando chegou para conhecer o
estabelecimento se deparou já com as ruínas da grande glória do Roger.
Entretanto, isso não foi o suficiente para alterar seu sonho, ela pediu para
Edward para que o contratasse quando ele estava prestes a fechar a taverna,
e provavelmente se não fosse pelo ânimo jovem de Angélica ela realmente já
teria fechado a muito tempo, por mais que ele nunca vá admitir. Edward é
muito duro com ela e nunca deve ter dado uma palavra de agradecimento, boa
parte disso se deve pelo amargor da vida que leva hoje em dia, mas no fundo ele
deve gostar da menina tanto quanto ela gosta dele. Talvez o que ela mais queira
seja reconhecimento, mas sua timidez e medo não combinam com o trabalho de
garçonete.

Simpatia com Angélica


1 ponto de simpatia: Permite conseguir informações com ela
usando a perícia Investigação sem precisar
gastar dinheiro. A capacidade dela dar
informações melhora conforme os clientes
melhoram.

2 pontos de simpatia: Os testes de intriga usando a perícia


Enganação com ela diminuem a CD em 4+
nível do personagem.
Twig, O beberrão:
Twig é um bêbado de baixo tato. Muito mal educado e sempre alterado pelos
drinks de Grog, Twig é um dos poucos homens que frequentam constantemente o
Roger Festivo. Óbvio que isso deve se dar pelo seu problemático alcoolismo,
entretanto, Twig parece guardar um pouco de afeto pelas pessoas que ainda
frequentam a taverna. Twig na verdade tem uma história bem trágica. Ele era
um bardo itinerante que viajava pelos mares colecionando histórias de piratas
com sua mulher também barda, até que certo dia ela desapareceu após jogar
um jogo de Wyrt. Por conta disso, ele odeia jogos de azar e não se dá bem com
Kzaki.
Devoto de Tibar.

Simpatia com Twig

1 ponto de simpatia: Twig fica menos bêbado e para de incomodar os


clientes, o que atrai mais gente para o bar.

2 pontos de simpatia: Twig se torna o menestrel do roger festivo atraindo


ainda mais gente (aumenta 1 nível no
estabelecimento)

3 pontos de simpatia: Twig começa a cantar músicas sobre os feitos do


grupo, o grupo sobe 1 ranking de fama.
Paskwual:
Paskwual pode parecer um velho sujo e decrépito, mas na verdade se trata de
um Dhallan devoto de Allihanna. Sua sabedoria é muito grande, porém
raramente as pessoas têm paciência para conversar com ele. Pode não parecer,
mas ele é muito carente de atenção e fala mais do que deveria, além de ser meio
maluco da cabeça.
Paskwual não gosta muito de estranhos, ainda mais aqueles que neguem a
natureza ou maltrate os animais.
Devoto de Allihanna.

Simpatia com Paskwual

1 ponto de simpatia: Paskwual ensina Controlar Plantas ao aventureiro


com quem tenha construído mais afeto.

2 pontos de simpatia: Ele concede um Aliado Animal a um aventureiro.

3 pontos de simpatia: 1 aventureiro recebe Empatia Selvagem com Paskwual


permanentemente.
Kzaki, O Enganador:
A família de Kzaki nasceu em sambúrdia, como a maioria dos Hynne, e lá desde
criança lhe foi ensinado o valor do dinheiro. Entretanto, a habilidade de Kzaki
sempre foi outra. Desde criança Kzaki elaborava mentiras complexas e às
falava com a naturalidade de um padre. E usou a sua habilidade em manipular
as palavras para dar um valor diferente ao dinheiro, daquele que os mercadores
locais davam. Kzaki cresceu como um grande enganador, mas logo foi banido de
sua cidade e repreendido completamente pela sua família. Desde então Kzaki
ganhou a vida com apostas e passando a perna em grandes nobres honrosos.
Entretanto, uma vida como essa é sempre perigosa, afinal, se acumula não
apenas dinheiro mas também inimizades. Por conta dos inúmeros inimigos que
Kzaki criou no Reinado, procurou por abrigo no lugar mais intocável por ele, e
assim começou a história de Kzaki em Quelina. Mas depois de alguns anos, os
moradores de Quelina tudo sabem sobre a pequena pessoa e por isso golpes são
muito difíceis, mas a Jogatina é sempre uma saída honesta, para um homem
com habilidades desonestas.
Devoto de Nimb

Simpatia com Kzaki

1 ponto de simpatia: Torna alguém treinado em Jogatina com 1 dia de


treinamento.

2 pontos de simpatia: Concede o poder de aventureiro Apostador, para um


aventureiro, mas necessita de 1 semana de
treinamento.
3 pontos de simpatia: 1 jogador recebe Alpinista Social com 1 semana de
treinamento com Kzaki. Além disso, Kzaki consegue
informações sobre mesas de Wyrt luxuosas em Quelina.
Grim:
Grim é um jovem Goblin que sonha em ser um grande capitão pirata.
Entretanto, os Goblinoides quase sempre são bucha de canhão em navios. Por
conta da condição periférica da raça na maioria das cidades e inclusive em
Quelina goblins ocupam apenas posições subalternas em grandes navegações.
Grim não percebe o quanto é patético a maioria das vezes, mas possui um bom
coração e sempre frequenta o Roger pois aqui ninguém zomba dele e ele pode
viver sua fantasia pirata, pelo menos em sua cabeça.

Devoto de Oceano

Simpatia com Grim

1 ponto de simpatia: Grim é um goblin nascido nas favelas, por isso sabe
tudo sobre as ruas e becos de Quelina. (+2 em
testes de sobrevivência dentro de Quelina, além de
influência na favela goblin.)

2 pontos de simpatia: Grim está sempre no porto ajudando os


mercadores com alguma coisa em troca de moedas,
por isso conhece todos nas docas. (1 jogador
ganha Amigo do Porto, mas apenas para chamar
Grim).

3 pontos de simpatia:
Jacobus:
Jacobus é o mercador que fornece produtos ao Roger Festivo. Ele tem uma
mulher e um filho chamado Tomas. Jacobus sonha em um dia ter sua própria
companhia de mercadores, entretanto é muito humilde e não tem estudo
suficiente para gerir um negócio, por isso ele vive uma vida simples. Jacobus é
um velho amigo de Edward.

Devoto de Tanna-Toh

Simpatia com Jacobus

1 ponto de simpatia: (Conseguem viajar de carroça por quelina pela


metade do preço.)

2 pontos de simpatia: 1 item superior com duas modificações quaisquer ou


2 itens com uma modificação cada.

3 pontos de simpatia: Jacobus tem relação com muitos comerciantes de


Quelina. Com 3 pontos de simpatia sempre que
forem negociar com algum comerciante role 1d4.
Caso caia 4 o comerciante conhece Jacobus, isso
garante 25% de desconto nos produtos com esse
comerciante.
Jacobus também passa a trazer produtos de
melhor qualidade. (Agora é possível comprar vinhos
caros na taverna, o que atrai piratas de grande
porte. +1 nível de Taverna.)
Gasagana: Gasagana é um anão cozinheiro ruivo. Ele é um devoto do panteão e
nega completamente a cultura anã. Ele acha que a rudeza de seu povo não
reflete o que há de melhor na vida e que a comida anã tem um gosto ruim. Por
mais que seja grande e fale gritando, Gasagana tem mãos delicadas como de
uma fada. O sonho dele é ser um grande cozinheiro de uma estalagem famosa.

Simpatia com Gasagana

1 ponto de simpatia: Diminui a CD para fabricação de pratos especiais


em -2 no Róger Festivo

2 pontos de simpatia: Treinar um aventureiro em Ofício Culinária com


uma semana.

3 pontos de simpatia: Gasagana contrata um assistente para o


restaurante, o que aumenta o Rank do Roger em 1.
Um Kit de Ofício culinária Aprimorado.

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