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Labirinto de Espinhos

O Labirinto de São Valentim enreda todos que entram

Por Ashley Warren


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Índice
Resumo - 3 Mapa para DMs – 11

Gancho de Aventura – 3
A Guerra de Emberez - 3
A cidade de São Valentim – 3 Personagens - 12

Paula Flória – 12
Dante Gallo – 12
Cena 1: A Festa de S.
Simonetta Galla – 12
Valentim - 4
Diana/Ártemis – 12
Casa di Dolci de Dante – 4

Personagens, cont. — 13

Cena 2: A entrada para o Ofira – 13

Labirinto – 5 Bartolomeu – 13
Rafael – 13
Mapa do Labirinto de Dante - 5

Inimigos – 14
Cena 3: Vinhas e Vozes – 6
Pragas da videira – 14
A Primeira Passagem – 6
Harpia – 14
A Primeira Porta – 6
Enigmas de Bartolomeo – 7
Inimigos, cont. — 15
Peryton – 15
Cena 4: O Ranger e o Rio — Enxame de cobras venenosas — 15
8

Encontro com as cobras — 8 Inimigos, cont. — 16


Encontro com Diana — 8
Espectro – 16
A segunda porta – 8
Quimera – 16
Rio Lacrimosa – 9
Encontro com os espectros — 9
Inimigos + Encontros Aleatórios – 17
Encontro com Ophira – 9
Rafael, o Paladino – 17
Encontros Aleatórios – 17
Cena 5: O Paladino de Shar – 10

A Terceira Porta – 10
Encontro com Rafael — 10 Obrigado e
Luta contra Rafael — 10 Agradecimentos – 18

Conclusão - 10
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Uma cidade encantadora com um segredo obscuro...

Resumo
di Dolci, uma padaria de renome mundial – e
escondida dentro da padaria está a entrada para um um labirinto... e uma armadilha
A cidade delabirinto
São secreto,
Valentim
criado abriga a travesso
por um deus Casa de e Dante O labirinto foi criado por Shar, a deusa da morte e
impiedoso. Todo mês de fevereiro, um da trapaça, que procurava atrair as vítimas para o
residente desavisado de St. Valentine é puxado para o labirinto e reivindicar suas almas assim que
labirinto. Alguns retornam depois de anos morressem. Ela nomeou um paladino humano
gasto no labirinto, mas a maioria não. chamado Rafael para supervisionar o labirinto.
Quando a amada esposa de Dante, Simonetta, é puxada para o labirinto, Depois de anos a seu serviço, Rafael cresceu e se
ele deve contar com a ajuda de aventureiros para recuperá-la. A jornada tornou inquieto, e busca uma companheira. Rafael
que se segue é cheia de portas estranhas, enigmas e criaturas fez do labirinto um esporte e escolherá uma esposa
apenas entre aqueles que encontraram o centro
perigosas que espreitam entre as sebes...
do labirinto. Se Rafael for morto, o labirinto também será destruído.

Gancho de Aventura
Os jogadores ouviram um boato sobre uma cidade muito bonita chamada
St. Valentine, conhecida por sua comida vibrante e cultura artística.
Eles também ouviram dizer que todos os anos parecem desaparecer pessoas
A cidade de São Valentim
em São Valentim. Como tal, eles viajaram para St. São Valentim é uma cidade encantadora e rústica situada entre colinas
Valentine por curiosidade e para oferecer seus serviços. verdejantes e rios sinuosos. O terreno fértil proporcionou a St.
Caso o grupo tenha jogado o módulo anterior, Uma Noite de Máscaras Valentine com uma abundância de produtos deliciosos, e pessoas
e Monstros, que existe no universo compartilhado desta história, os viajam de todos os lugares para participar de suas ofertas – vinho, comida,
personagens podem viajar para São Valentim após salvar Ibrido do flores e sobremesas.
Marquês di Maschera. Quando os personagens chegam, São Valentim está se preparando para
Esta aventura é recomendada para personagens de nível 4 em um grupo sua celebração anual - Dia de São Valentim, um feriado que
de 4 ou mais, e personagens de nível 5 em um grupo de 3 ou menos. Os homenageia o amor em todas as suas formas. A cidade é decorada com
Mestres podem remover ou alterar encontros para ajustar a dificuldade. guirlandas e arranjos florais, e os vendedores oferecem vinhos e guloseimas
gratuitos durante vários dias que antecedem o feriado.
A atmosfera é divertida e festiva, mas uma sensação de desconforto

A Guerra de Emberez permeia todo o evento. Todos os anos, perto do Dia dos Namorados, um
morador da cidade desaparece misteriosamente. E de vez em quando
Este módulo é uma história independente e não requer o conhecimento a um morador desaparecido retorna, voltando aos tropeços para a cidade
seguir. No entanto, está incluído aqui para contexto adicional. Tanto este depois de meses ou anos fora, desgrenhado e levado à loucura. Os
módulo quanto A Night of Masks and Monsters fazem parte de moradores que retornam têm dificuldade em explicar o que aconteceu
uma campanha mais longa chamada A Requiem of Wings, que segue uma com eles.
guerra entre anjos e demônios, e as pessoas apanhadas entre eles. São Valentim é densamente povoada e seus edifícios são construídos
próximos uns dos outros. Há uma sensação de uniformidade na cidade –
Continuando os eventos de Uma Noite de Máscaras e Monstros, a a maioria dos edifícios partilha os mesmos telhados vermelhos – mas os
guerra em curso entre serafins e demônios envolve toda Emberez, o novos visitantes notarão um curioso conjunto de portas. As portas de
semiplano que abriga Ibrido e São Valentim (entre muitas outras vilas e São Valentim são muito coloridas e ornamentadas, cada uma uma obra
cidades, cada uma das quais tomou partido nesta guerra). Como tal, os de arte e artesanato.
personagens encontrarão pessoas e criaturas adicionais envolvidas nesta
rivalidade. Emberez foi dividida em dois territórios: West Emberez,
atualmente a sede da ordem dos serafins chamada Aureum, e East
Emberez, atualmente sob o domínio dos demônios conhecidos como Malum
Animus.

Mas a guerra em Emberez não é uma guerra simples, pois os anjos


nem sempre são bons e os demônios nem sempre são maus...

RESUMO
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Cena 1 — A Festa de São Valentim


para o centro da cidade de São Valentim. É de manhã, Casa di Dolci de Dante
e o ar está frio, mas não gelado. Ainda assim, respira
Uma carruagem puxada
produzir por cavalos
baforadas visíveisornamentada
no ar. É inverno,entrega
depois a festa Ao descer a rua de paralelepípedos, você verá
tudo, embora o céu acima seja de um azul claro. guirlandas acima de você, penduradas de prédio em prédio. O
Leia ou parafraseie o seguinte: as flores e as folhas são grandes e vibrantes. O perfume que
emana é inebriante, perfumado e floral. Mas outro perfume
Os comerciantes estão montando mesas e tendas na praça, e domina isso - um delicioso aroma de chocolate, pão e
há um burburinho agradável de conversa enquanto eles conversam com um açúcar flutua pela rua.
outro.

Vários edifícios altos pairam sobre a praça da cidade. O mais alto O perfume tem uma origem facilmente identificável: a Casa di
carrega um relógio e toca quando os personagens saem da Dolci. Uma placa de madeira com o nome da padaria está pendurada
a carruagem. O relógio mostra mais do que apenas a hora: fora de uma grande janela de ripas. Uma variedade de pães, bolos e
os doces estão expostos na vitrine, todos sentados em círculos
ao redor do mostrador do relógio estão as fases da lua e
bandejas de mármore. As sobremesas são obras de arte, impecavelmente
símbolos astronômicos.
trabalhado.
Os edifícios da praça partilham uma estética única: a sua
Uma campainha toca quando a porta se abre e um homem idoso
as fachadas são revestidas com ladrilhos de mármore branco com veios e delimitadas aparece de costas, vestindo um avental preto liberalmente
em azulejos mais escuros de Borgonha e Marinha. Além da praça da cidade, em untado com farinha. A padaria em si é quente e reconfortante,
ruas estreitas que se espalham pela praça como as pernas de um cheio de aromas de açúcar e fermento. Tapeçarias de
aranha, os edifícios são compostos de pedra avermelhada. vinhas e quintas cobrem as paredes, ao lado de pinturas
retratando arranjos florais e cenas da pastoral St.
Vida Valentiniana. Uma Percepção passiva DC12 também alertará
Os comerciantes que se preparam para o festival estão ocupados. No entanto,
os personagens para uma curiosa pintura, pendurada na parede atrás
tem uma que percebe os personagens, e ela virá
o balcão: uma pintura muito detalhada de um intricado labirinto.
e cumprimentá-los.
O homem, Dante, é um meio elfo idoso. Apesar da idade, ele
O nome dela é Paula Floria, e ela é uma mulher humana
é bastante alto, e seu cabelo grisalho ainda exibe mechas de
com cabelos e olhos escuros (ver Personagens, pág. 12). Ela
preto, a cor de cabelo comum a muitos que residem no Oeste
cumprimentará os personagens calorosamente. Paula é vendedora de flores e
Emberez. Ele é muito bonito, com olhos escuros brilhantes e
ela usa uma coroa de flores de rosas e hálito de bebê. Ela
um queixo forte.
também usa um amuleto dourado representando o símbolo de um olho,
Ele recebe os personagens em sua padaria e pergunta
que é o símbolo do Aureum. Se lhe perguntarem sobre S.
de onde eles são. Dante é muito carismático e fácil
Valentine, ela dirá que a cidade está se preparando para o St.
conversador. Quando questionado sobre as pessoas desaparecidas, ele
Dia dos Namorados, um feriado que celebra o amor.
dirá que os rumores são verdadeiros.

A história de São Valentim


Murmúrios de uma garota louca
"
O cidade tem o nome de um paladino chamado Valentine, que era, "
Cincoanos atrás, a 16 anos uma garota chamada Adalina desapareceu.
há muitos anos, sua o de Rei
West Emberez. Quando ele morreu
Ela voltou na semana passada, apenas vestiu a ela
estava com as mesmas
- a deusa do amor -
Sune, nomeou
deusa,
a cidade
servindo
em sua eles
roupas quando ela desapareceu!
vestindo Ela estava divagando
homenagem e dedicou um amor comemorativo. todo ano
dia para
" incoerentemente sobre monstro a com três cabeças, classifique alguns de
-Paula Floria "
besta híbrida. -Dante

Quando questionado sobre o boato de pessoas desaparecidas a cada


Uma verificação do DC12 Insight confirmará que Dante está sendo
Dia de São Valentim, Paula não sabe muito; ela não tem
sincero. Num esforço para não prejudicar a sua experiência em St.
morou em São Valentim por muito tempo. Ela se mudou para lá
Valentine, Dante vai atrás do balcão e pega uma bandeja
expandir o seu negócio floral, sabendo que a terra de St.
de trufas de chocolate. Cada um é decorado com uma pequena cobertura
Valentine é exuberante e fértil. Ela recomenda conversar com o
rosa. Ele oferece um chocolate para cada personagem como uma recepção
padeiro Dante Gallo, dono da Casa di Dolci de Dante e
presente para São Valentim.
morou em São Valentim por muitos anos. Ela aponta o
O chocolate é rico e decadente, verdadeiramente delicioso. Após um
personagens pelas ruas mais largas, e diz seu
Em alguns momentos, os personagens começarão a parecer... engraçados.
a padaria fica à direita.
De repente, as cores e o som se amplificam, e o mundo fica
significativamente mais vívido do que era há apenas um minuto. A
O teste de percepção DC10 chamará a atenção de estranhos
ruídos próximos, como criaturas farfalhando em arbustos...

A FESTIVAL DE ST. NAMORADOS


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Cena 2 – A Entrada do Labirinto


Quando questionados sobre Rafael, Dante dirá que Rafael é
comportamento fica desesperado. Dante irá garantir-lhes um paladino da deusa Shar, uma deusa malvada e malandra. (Ver
que os efeitos dos chocolates não são prejudiciais; Personagens da pág. 13 para mais informações sobre Rafael,
Se os personagens perguntarem a Dante o que está acontecendo, seu
eles contêm flores cultivadas em um labirinto e inauguram embora os personagens não o conheçam até mais tarde.) Shar tem
-los para o fundo da padaria. Dante apontará para um nomeou Rafael como seu campeão para proteger o labirinto, mas
buraco na parede de pedra: há algumas semanas, ele o paladino ficou entediado e procura um parceiro. Dante
descobriu um labirinto misterioso por acidente quando esposa, Simonetta, é uma barda respeitada (cantora), e Dante
ele quebrou a parede para expandir sua padaria. Ele tem acha que é por isso que ela foi escolhida. Rafael provavelmente a ouviu
aprendi mais sobre isso conversando com Adalina, cujo louco cantando através do buraco na parede quando eles primeiro
divagações eram realmente verdadeiras. Por causa da guerra em curso em descobriu o labirinto. Sem saber que era obra de um
Emberez, ele não tinha certeza em quem poderia confiar para contar sobre o divindade maligna, Dante pegou algumas flores para usar em seu assado
labirinto. mercadorias, e descobri que as flores tiveram vida curta, mas curiosa,
Através do buraco, os personagens podem ver paredes de pedra e efeitos nas pessoas.
sebes verdes pontilhadas com rosas vermelhas brilhantes. Os efeitos do Os personagens devem encontrar Simonetta antes que ela
o chocolate começará a desaparecer. Dante vai implorar para que eles ajudem morta pelos perigos do labirinto, ou antes que ela seja reivindicada
ele - sua esposa, Simonetta, foi levada para o labirinto na noite por Rafael. O próprio Dante não é um lutador nem um aventureiro, e
anterior. Ele promete aos personagens 1.000 g se eles conseguirem se sente impotente para resgatar sua esposa.
traga Simonetta para casa em segurança. Como o labirinto foi criado por Shar, é provável que eles
encontrar mais do que apenas monstros, e os avisa para serem
O apelo de um homem desesperado cauteloso com tudo e todos que encontram. Dante tem
" esboçou como ele acha que é o labirinto, com base em
Quando você entrou em quem padaria, EU
esperavavocê
que fosse o
o que Adalina disse a ele, mas é bastante escasso em detalhes.
uns poderia ajudar e meu. Rafael pegou queridomeu Simoneta
"
busca torná-la sua companheira para sempre! -Dante

Mapa do Labirinto de Dante

A ENTRADA PARA O LABIRINTO


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Cena 3 – Vinhas e Vozes


Os personagens podem se lembrar que a esposa de Dante, Simonetta, tem
antes de entrarem no labirinto, mas ele dá outro chocolate a uma voz adorável para cantar. Contudo, a voz pertence a uma harpia, que

D ante temcada um. Estes


pouco a também são medicinais
fornecer de uma forma útil
aos personagens eles ainda não verão (ver Inimigos, pág. 14). Cada personagem terá
– cada um deles contém 1 ponto de saúde, caso precisem. que fazer um teste de resistência de Sabedoria CD11 ou será encantado pela
(Nota para DMs: Estes podem ser empilhados, caso os harpia (todos os efeitos do encanto estão incluídos nas estatísticas da
personagens queiram dar os seus a um membro do harpia).
seu grupo que tenha sido ferido.) Se eles se dirigirem em direção à voz, a harpia irá atacar. Independentemente
de os personagens encontrarem a harpia ou optarem por seguir na direção
Ele lhes deseja boa sorte. Neste ponto, os personagens podem prosseguir oposta, eles eventualmente descobrirão uma porta. O local recomendado
para o labirinto. O buraco na parede de pedra é grande o suficiente para eles para isso está marcado como 2 no Mapa para DMs na pág. 11.
passarem.

A Primeira Passagem A primeira porta


Leia ou parafraseie o seguinte: Leia ou parafraseie o seguinte:

Você sai da cozinha e entra em uma passagem estreita, mais ou menos da Diante de você está uma porta em arco de madeira, pintada de dourado, embutida
mesma largura das ruas de São Valentim (6 metros). O labirinto também em uma parede e ladeada por dois pilares de pedra.

é pavimentado com paralelepípedos. Sebes altas e paredes de pedra


repletas de folhagens revestem o labirinto. A pedra está quase Se um personagem alcançar a maçaneta ornamentada da porta, a porta

totalmente obscurecida por roseiras que crescem nas fendas do se abrirá automaticamente. Leia ou parafraseie o seguinte:

paralelepípedo. Acima do labirinto você vê o céu aberto, que parece azul


e sem nuvens. A porta se abre e você vê um pátio retangular do lado de fora de um prédio
alto de pedra. No centro há uma fonte, gorgolejando agradavelmente, rodeada

As rosas podem ser arrancadas, mas murcharão e desmoronarão rapidamente. de roseiras bem cuidadas e repletas de rosas de diversas cores. Pórticos
Os personagens não poderão voar mais alto que a altura das paredes (15 pés). em arco revestem os quatro lados do pátio.
Pode-se sentir que de alguma forma eles viajaram para outro reino. Um
teste de Arcanos CD15 pode confirmar suspeitas de que feitiços
pertencentes à mudança de plano, como Banimento, não funcionarão
Se os personagens passarem pela porta, ela desaparecerá atrás deles,
enquanto estiver no labirinto.
deixando-os no pátio. Algo paira no ar acima dos personagens, lançando uma
(Nota para Mestres: Os personagens não poderão descansar por muito
sombra sobre eles.
tempo enquanto estiverem no labirinto. Um descanso curto é permitido.)
É um peryton (veja Inimigos, pág. 15). Um teste de resistência Furtividade DC12
Se os personagens se virarem, o buraco na parede da padaria
garantirá que os personagens passem despercebidos pela criatura. Se
terá desaparecido; um muro de pedra tomou o seu lugar.
os vir, atacará.
Eles podem procurar abrigo nos pórticos, e o peryton irá
Encontro com as pragas da videira não os procure lá. Existem várias janelas ao longo das paredes interiores,

Leia ou parafraseie o seguinte: mas estranhamente é difícil ver o interior. Há um brilho fraco, como o de velas,
tremeluzindo atrás do vidro colorido.
Um teste de Percepção CD14 confirmará que não parece haver um
O labirinto parece seguir em frente. À medida que você avança, o
caminho para dentro do castelo. Se um personagem decidir voar para cima, ele
som farfalhante fica mais forte.
poderá ver o pátio e o castelo, cercado por colinas verdes, mas sem portas. As
tentativas de quebrar janelas não funcionarão.
Os personagens chegarão a uma curva no labirinto. Ao dobrarem a
esquina, três pragas de videira avançam e atacarão (veja Inimigos, pág. 14). Depois de um momento, os personagens verão uma porta do outro lado do
pátio. Parece aquele em que eles entraram, mas este está pintado de
Após a batalha, os personagens podem prosseguir. Um teste de vermelho. Curiosamente, se eles se aproximam, ele desaparece. Se eles se
Percepção CD12 irá alertá-los sobre mais ruídos; no entanto, eles não virarem, verão mais uma vez a porta do outro lado do pátio. Eles podem
encontrarão mais pragas nas videiras nesta seção. prosseguir em direção a ela novamente, mas novamente ela desaparece.

Encontro com a harpia Os personagens ouvirão o som de flautas de pã vindo do outro lado do
pátio. O encontro com a harpia provavelmente os deixou cautelosos.
Leia ou parafraseie o seguinte:
Independentemente disso, não há outro lugar para ir. Ou os personagens
irão em direção a ela, ou uma voz os chamará.
Você ouve uma linda voz flutuando pelo labirinto. De onde você está,
você não consegue ver a fonte, mas a voz é adorável e assustadora.

CENA 3 | VINHAS E VOZES


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Cena 3 — Vinhas e Vozes, cont.


Bartolomeo (ver Personagens, pág. 13). Ele sopra
Enigmas de Bartolomeo
em sua flauta de pã e dança um pouco na frente
Selecione um enigma da lista abaixo ou use um de sua preferência!
A voz pertence a um
de uma porta sátiro
vermelha chamado
brilhante. Bartolomeo sorri
maliciosamente para os personagens. Ele não é mau
e não atacará a menos que seja provocado. No entanto,
os personagens precisarão resolver um enigma Enigma #1
antes que eles possam passar pela porta. Dependendo de como
facilmente os personagens resolvem o enigma, o Mestre pode escolher Enigma: Marcando a privação mortal, quando firmemente em
faça com que eles resolvam mais de um antes de serem concedidos lugar. Um resumo duradouro, inscrito em meu
face. O que eu sou?
passagem.
Se questionado, Bartolomeo dirá que o castelo que vêem fica em
Resposta: Uma lápide.
na verdade um templo, construído em homenagem à deusa Shar. Ele não vai
distribuir informações livremente, então os personagens podem ter que
responda enigmas adicionais.

O Desafio do Malandro
"
Você acha que pode ser mais esperto que Bartolomeo? Vamospor
que o
Enigma #2
para
"
testar,devemos - Bartolomeu, o Sátiro
Riddle: Quando estou acostumado, sou inútil. Uma vez oferecido,
logo rejeitado. No desespero muitas vezes expresso, o
pretendido não protegido. O que eu sou?

Resposta: Um álibi/desculpa.

Enigma #3

Enigma: Tudo sobre, mas não pode ser visto. Pode ser
capturado, não pode ser mantido. Sem garganta, mas pode ser
ouviu. O que eu sou?

Resposta: Vento.

Enigma #4

Enigma: À noite eles vêm sem serem buscados.


De dia eles se perdem sem serem roubados. O que são
eles?

Resposta: As estrelas.

Enigma #5

Riddle: Você me ouviu antes, mas me ouve novamente.


Então eu morro, até você me ligar novamente. O que eu sou?

Resposta: Um eco.

CENA 3 | VINHAS E VOZES, cont.


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Cena 4 - O Ranger e o Rio


A segunda porta
irá dar um passo para o lado e deixá-los passar pela
porta vermelha, que os leva para outra seção do labirinto Leia ou parafraseie o seguinte:
Uma vez que os personagens apaziguem Bartolomeo, ele
(veja 3 marcado no Mapa para Mestres, pág. 11).
Para o elemento de suspense, seria melhor não apontar Você chega a outra porta embutida em uma parede. Esta porta é
esse local no mapa não marcado que os personagens maior que a primeira porta. Também é arqueado e pintado de um azul
podem ver.
cobalto profundo. Há três rosas pintadas na porta, nesta ordem: uma
Leia ou parafraseie o seguinte:
em plena floração, uma ainda bem brotada e outra em plena floração.
No lado direito há uma fileira de três fechaduras.
Você volta para o labirinto. O céu acima não é mais azul.
Nesta área, a atmosfera parece mais sinistra; o céu está cinza e o ar
A porta é um quebra-cabeça. Se um personagem tiver arrombamentos, isso
está mais frio. A porta vermelha desaparece. Atrás de você estão
seria o ideal. No entanto, o Mestre pode recompensar a criatividade da
muros de pedra e sebes.
maneira que achar melhor, para que os personagens não precisem
ser proficientes em arrombar fechaduras. A força bruta não abrirá a
À medida que avançam, um teste de Percepção CD12 alertará os porta. Diana possui arrombadores (ferramentas de ladrões) caso a equipe
personagens sobre mais sons farfalhantes, semelhantes aos das pragas. não consiga encontrar outra opção; no entanto, os personagens
precisarão aconselhá-la para que ainda possam fazer parte da solução do
Encontro com as cobras desafio.

Quando os personagens virarem a esquina (antes de passarem pelo 4 no


Mapa para Mestres), eles se depararão com um enxame de Facilitando o quebra-cabeça A
cobras venenosas (veja Inimigos, pág. 15).
ordem correta de abertura da porta é: Fechadura 2,
Fechadura 1, Fechadura 3. Os estágios de
Encontro com Diana florescimento das rosas são o indicador da ordem.

Uma mulher vestindo roupas de linho rasgadas e sandálias de couro surgirá


Se o personagem rolar com sucesso cada fechadura, mas
da esquina, com seu arco e flecha preparados.
na ordem errada, os buracos da fechadura fecharão por
Ela é Diana – na verdade, ela é Ártemis, deusa da caça. Mas para os
cinco minutos. Durante esse tempo, o Mestre deve
personagens, ela parecerá ser uma ranger humana (veja as estatísticas
fazer um teste para um encontro aleatório (veja a lista na
de Diana na pág. 12). pág. 17).
Se um personagem estiver ferido, ela se oferecerá para curar seus
ferimentos da melhor maneira possível. Se questionada, Diana dirá que foi Uma falha no teste fará com que a fechadura vire de
puxada para o labirinto no ano anterior, mas o tempo passa muito cabeça para baixo e o personagem terá que rolar com
mais devagar no labirinto e para ela parece que apenas alguns dias se desvantagem nas tentativas seguintes.
passaram. Ela ainda não conheceu o próprio Rafael e será uma aliada
dos personagens até que eles consigam escapar. Se os personagens não conseguirem abrir todas as
Um teste de Percepção CD15 chamará a atenção para o amuleto fechaduras duas vezes seguidas, um gás amarelo venenoso
dourado de Diana, com o símbolo do Aureum. Se lhe perguntarem, ela sairá dos buracos da fechadura. Personagens a até 1,5
metro da porta precisarão fazer um teste de
dirá que apoia a causa deles contra o Malum Animus, o que é verdade
resistência de Constituição CD14 ou sofrerão 2 pontos
– se não toda a história. A verdadeira motivação de Diana, que ela não
de dano venenoso.
compartilhará até o final do jogo, é que ela está em uma missão
secreta para o Aureum. Três lançamentos bem-sucedidos na ordem correta abrirão
Embora todos os deuses do panteão façam parte do Aureum por padrão, o
a porta.
Aureum procura livrá-lo dos deuses malvados e malandros, como
Shar. Diana espera eliminar o labirinto de Rafael e Shar sem causar
uma guerra civil dentro de Aureum, e a parceria com aventureiros
que chegaram por acidente lhe proporcionará uma boa cobertura.

Diana irá informá-los que há uma porta próxima, marcada com 5


no Mapa para DMs (pág. 11). Se os personagens expressarem
interesse em evitar a porta, Diana pode compartilhar que ela acha que
passar pelas portas os leva para mais perto do centro do labirinto.
Permanecer muito tempo no labirinto irá expô-los a outros perigos (ver
Encontros Aleatórios, pág. 17). No entanto, a escolha cabe a eles.

CENA 4 | O RANGER E O RIO


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Cena 4 - O Ranger e o Rio,


cont.
Não há mais nada nesta sala. A única saída parece ser a porta na parede
Rio Lacrimosa esquerda. Há dois pés de rio
ambos os lados da porta. Cada personagem terá que fazer um teste
Leia ou parafraseie o seguinte:
bem-sucedido de Destreza CD17 para passar pela porta sem tocar na
água. Se a primeira tentativa for bem-sucedida, a porta se abrirá de volta
A porta de cobalto se abre para um grande salão retangular de
para o labirinto. O rio não correrá para o labirinto, mas desaparecerá
pedra, com cerca de 25 metros de comprimento e 9 metros de largura. no espaço vazio do batente da porta.
A arquitetura coincide com a do pátio, com tetos em arco e
janelas de ripas. Candelabros de chão revestem as paredes.

Um rio atravessa a sala, no centro dela. Parece ser feito pelo Encontro com os espectros
homem, formado por uma grande trincheira escavada no chão de Se algum dos personagens falhar neste teste, ou tocar a água em
pedra, com cerca de 2,5 metros de largura. A água dentro é qualquer ponto antes disso, três espectros surgirão do rio e atacarão
salobra e pétalas de flores soltas flutuam preguiçosamente no topo. os personagens. Veja Inimigos na pág. 16.

Uma percepção passiva CD12 chamará a atenção dos personagens


Encontro com Ophira
para o que está no rio: ele está cheio de dezenas de corpos, uma
Em algum momento durante a batalha, outro ser espectral emergirá do
variedade de criaturas (humanos, gnomos, anões e assim por rio. É um fantasma na forma de uma jovem humana vestindo uma
diante). Todas as criaturas parecem estar mortas e flutuando de costas, simples camisa branca e com o cabelo preso em uma trança. Ela está
com uma moeda de ouro colocada sobre cada olho. Cada um descalça. Este fantasma ajudará os jogadores na luta contra os
aperta um buquê de rosas no peito. Diana mencionará que já ouviu espectros e não será prejudicial aos jogadores. Assim que os espectros
falar de um rio que transporta almas para o além: o Rio Lacrimosa. Ela
forem derrotados, ou antes que os personagens continuem pelo labirinto,
se pergunta se estas são as almas daqueles que morreram no o fantasma se apresentará como Ophira. Ela foi levada para o
labirinto. (Nota para DMs: “Lacrimosa” significa “choro/choro” em latim.) labirinto há vários anos e morreu tentando lutar para sair. Ela espera que
a vingança contra Rafael liberte sua alma.

O rio corre para a esquerda. Curiosamente, o muro da extrema Ophira perguntará aos personagens se ela pode acompanhá-los no resto
direita, onde começa o rio, é inteiramente feito de pedra. da jornada e se oferecerá para servir como aliada. Veja as estatísticas de
Os personagens podem tocá-lo e investigá-lo se assim desejarem. Ophira em Personagens na pág. 13.
O rio aparentemente nasce do nada, mas continua a se mover, trazendo Se a porta preta ainda não estiver aberta, Ophira abrirá a porta para os
consigo novos corpos que parecem passar através da pedra. personagens e os ajudará a passar de volta ao labirinto, colocando-os
em 6 no Mapa para Mestres (pág. 11).
Na parede esquerda, onde leva o rio, há outra porta. Esta porta é preta
com uma grande maçaneta dourada. A porta tem cerca de 1,20 metro de
largura e está parcialmente submersa na água, posicionada
no centro do rio.

CENA 4 | O RIO E O RANGER,


cont.
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Cena 5 – O Paladino de Shar


O labirinto. Pesadas nuvens cinzentas rolam no céu Convidados da festa surpresa
acima. O trovão estrondeia, reverberando "
Bem-vindo aoestou
templo
assim
de Shar.
através
para
doeu
labirinto. satisfeito feito
você tem
Os personagens surgirão em uma nova seção de
através das paredes de pedra, e a cada poucos eu não estava esperando novos convidados!
minutos, relâmpagos e raios através do
Você é bem a tempo de conhecer a novo noiva, Simonetta. Não
céu. À medida que avançam, começará a chover, uma "
minha, ela tem tal a voz maravilhosa? - Rafael, o Paladino
torrente forte. A chuva dificulta
ver e ouvir, então os personagens que tentarem testes de Percepção
deve rolar com desvantagem. A cantora é, na verdade, uma mulher élfica mais velha chamada
Os personagens estão próximos ao centro. Ophira dirá que ela Simoneta. Seu cabelo ruivo tem mechas grisalhas e
chegou ao fim, mas foi morto pelo animal de estimação de Rafael apesar da situação, ela permanece com realeza e projetos
quimera, uma fera de três cabeças que ele roubou de um membro da sua voz na câmara.
Malum Animus.

A Terceira Porta Luta contra Rafael


Se os jogadores instigarem uma briga de alguma forma, Rafael apitará,
Leia ou parafraseie o seguinte:
invocando sua quimera de estimação, e ambos atacarão o
personagens. (Veja Inimigos, pág. 17.)
À medida que você atravessa a tempestade, o centro do
labirinto se abre diante de você. É uma clareira circular, com uma A ameaça de Rafael
restante muro de pedra erguido no centro. Um grande dourado " "
Você vai morrer antes de sair daqui com Simonetta! - Rafael
porta foi embutida na parede, semelhante à primeira, mas duas vezes

tão largo. Um único raio de sol atravessa as nuvens,


Simonetta vai parar de cantar e vai se juntar à festa em seu
iluminando a porta. Na fachada estão pintadas rosas vermelhas e
batalha. Nota para DMs: Isso fornece aos personagens
uma grande aldrava em forma de cabeça de leão. três aliados (opcionais): Diana, Ophira e Simonetta.
No entanto, dependendo do tamanho do grupo existente, o DM
A porta abrirá quando a aldrava for usada. Ele abre lentamente pode optar por incluir apenas um dos aliados se houver
em uma enorme catedral, com cerca de 120 metros de comprimento e 30 metros de largura. muitos personagens na ordem de iniciativa. Outra opção para
dificuldade escalável é fazer com que a quimera entre na batalha

A luz cinzenta entra pelas altas janelas em arco e uma primeiro, e trazer Rafael depois; isso facilita um pouco
para os personagens atacá-los um de cada vez. Esse
longo tapete ornamentado estende-se da porta até a capela-mor.
escolha pode ser justificada pela arrogância de Rafael: ele assume
Os corredores laterais estão repletos de bancos de madeira escura. Uma mulher
que os personagens são fracos o suficiente para serem derrotados por seu
vestida com um vestido preto de contas sobe no palco no quimera sozinha.
capela-mor. Ela está cantando uma melodia assustadora e sua voz enche
a Câmara.
Conclusão
O rio Lacrimosa continua nesta catedral e corre Assim que Rafael e a quimera forem derrotados, o espectro espectral de Ophira
ao longo do lado direito da sala. Ele para na frente a forma começará a se dissipar. Ela agradece aos personagens por
a capela-mor. Uma criatura com cabeça de dragão, cabeça de leão e sua ajuda e desaparece, sua alma descansa. As almas em
cabeça de cabra – uma quimera – está agachada diante dele. Quando uma alma o rio também é libertado de seu cativeiro, e o rio
tenta emergir do rio, a cabeça do leão descobrirá passa de escuro a claro, antes de evaporar completamente. Diana
dentes, e a alma descerá de volta ao rio, e o contará aos personagens a verdade sobre sua missão para o

a corrente inverte as direções. Isto impede que as almas Aureum e oferece sua ajuda, caso precisem.
deixando seu purgatório. A escuridão envolve a catedral e os personagens. Eles
recupere a consciência na cozinha quente de Dante, e o buraco

Encontro com Rafael na parede desapareceu. Dante vai abraçar em lágrimas


Simoneta. Ela também agradecerá aos personagens por sua
No meio do palco, um homem vestido com uma armadura preta está sentado bravura e promete escrever uma canção sobre seu heroísmo.
em um trono, as pernas apoiadas no braço. Quando o Dante premiará os personagens com 1.000 g de chocolate curativo no
personagens entram na sala, ele rapidamente se levanta. O homem total e em formato de coração. Cada caixa contém cinco
é Rafael, o paladino de Shar e guardião do labirinto. chocolates que possuem 1 ponto de cura.
Ao avistar os personagens, ele baterá palmas. Dante convida os personagens para comemorar com eles no
Rafael tem cabelos longos e pretos presos em um rabo de cavalo. Seu preto Festival do Dia de São Valentim, e todos podem voltar para
a armadura brilha na luz fraca. Está estampado na frente a praça da cidade.
Símbolo de Shar: um disco preto com uma borda.

O fim

CENA 5 | O PALADINO DE SHAR


10
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Mapa para DMs


Este mapa é apenas para referência dos Mestres. Os
jogadores podem olhar o mapa não marcado na pág. 5.

Chave do mapa:

Estrela: Entrada pela cozinha da padaria


1: Pragas da videira (3)
2: Porta/Entrada da Sala 1
3: Saída da Porta/Sala 1
4:Diana
5: Porta/Entrada da Sala 2
6: Saída da Porta/Sala 2
7: Porta 3

MAPA PARA DMs


11
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Personagens
Paula Floria
Paula é uma mulher humana e vendedora de floricultura. Ela se mudou para Diana/Ártemis
São Valentim vai expandir seu negócio floral, ela está na casa dos 50 anos
Diana parece ser uma ranger humana e afirma ter
e tem cabelos e olhos escuros, e usa uma coroa de flores de
foi levado para o labirinto no ano anterior. Na verdade, isso
rosas e hálito de bebê.
é simplesmente um disfarce, pois ela é Ártemis, deusa da caça, a
lua e animais selvagens. Ela é um membro proeminente do
Dante Gallo
Aureum, e está em uma missão secreta para ajudar a livrar o Aureum de
Dante é um padeiro de renome mundial e proprietário do Dante's deuses e deusas corruptos e maus. No entanto, ela usa o
Casa di Dolci. Ele é meio elfo e seu cabelo escuro tem mechas personagens como disfarce para que ela não cause uma guerra civil
com cinza. Ele é muito bonito e normalmente bastante jovial. dentro do Áureum.
A situação de sua esposa o deixou frenético e desesperado.

Simonetta Gala Diana, a Ranger


Simonetta é esposa de Dante e uma barda respeitada. Ela é meio-elfa e tem Humanóide médio, ranger
cabelos ruivos e grisalhos. Simonetta tem um régio
presença. Ela foi levada para o labirinto quando Rafael Classe de Armadura 16

ouvi sua adorável voz cantando pelo buraco da padaria. Pontos de Vida 32 (4d10)
Velocidade 35 pés.

Simonetta Gala FOR DEX CON INT WIS CHA


Humanóide médio, bardo
12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 8 (-1)
Classe de Armadura 15
Proficiências +2 de bônus de proficiência. Ferramentas de ladrões,
Pontos de Vida 24 (3d8)
Sobrevivência, Manejo de Animais
Velocidade 30 pés.
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Celestial

FOR DEX CON INT WIS CHA


Ações
8 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 16 (+3)
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcançar

5 pés, um alvo. Acerto:1d6 + 4


Proficiências +2 de bônus de proficiência. Desempenho
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Arco longo. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance
Idiomas Comum, Élfico
150/600 pés, um alvo. dano. (15 Acerto:1d8 + 4 perfurantes
setas.)
Ações Curar feridas. Uma criatura que o ranger toca recupera
Zombaria cruel. Truque. Liberte insultos misturados com
um número de pontos de vida igual a 1d8 + 5. Este feitiço
encantamentos sutis em uma criatura vista dentro não tem efeito em mortos-vivos ou construções.
faixa. Se o alvo puder ouvir, ele deverá ter sucesso em um teste
Teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico
e terá desvantagem na próxima jogada de ataque Outro
faz antes do final do seu próximo turno. Inimigo Favorecido. Monstruosidades. (A quimera de Rafael é uma

Feitiço de nível. O alvo deve monstruosidade.) O ranger tem vantagem em Sabedoria


Risada horrível. 1º
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, como
ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão,
bem como na Sabedoria (Percepção, Insight) envolvendo
tornando-se incapacitado e incapaz de defender
a duração. No final de cada um de seus turnos, e seus inimigos favoritos e em testes de Inteligência para
recordar informações sobre eles. Eles também ganham +2
cada vez que sofre dano, o alvo pode fazer
bônus de dano com ataques com armas.
outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo tem
vantagem no teste de resistência se for acionado por
Feitiço. CD de salvamento de feitiços: 13. Ataque de feitiços
dano. Com um sucesso, a magia termina.
Modificador: +5. Espaços de Magia: 1º nível (3).

Outro
Feitiço. DC para salvar feitiços: 13. Soletrar Ataque
+5.de feitiços:
Modificador: Slots 1º nível (5).

PERSONAGENS
12
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Ofira Bartolomeu
Ophira é um fantasma que ajudará os personagens a derrotar Bartolomeo é um sátiro colocado no labirinto por Shar. Ele está nu e
Rafael. Ophira chegou ao centro do labirinto, mas foi morta pela a metade inferior de seu corpo está coberta de pelos.
quimera de estimação de Rafael. Sua alma ficou então presa no Rio Como outros de sua espécie, Bartolomeo tem chifres, cascos e
Lacrimosa, destinada a uma eternidade no purgatório, até que os cauda de cabra. Ele foi encarregado de guardar a porta de saída do
personagens perturbaram o rio e acordaram alguns dos pátio, então exige que aqueles que estão presos no labirinto
espíritos dentro. A forma espectral de Ophira reflete sua aparência respondam aos seus enigmas antes de prosseguir. Ele gosta de
anterior como uma jovem vestida com uma simples camisa branca, provocar as pessoas com sua flauta de pã. (As estatísticas dos Sátiros
com o cabelo preso em uma longa trança nas costas. Quando o grupo estão na página 267 do Manual dos Monstros.)
derrotar Rafael, sua alma será liberada para a vida após a morte.
Rafael
Rafael é um paladino humano que dedicou sua vida a servir
Fantasma de Ofira Shar. Várias décadas atrás, Shar criou um labirinto para atrair almas
Morto-vivo médio, neutro e bom para a morte e mantê-las no purgatório.
Rafael foi nomeado para guardar o labirinto. Ele tem uma
Classe de Armadura quimera de estimação que roubou depois de matar um membro do
11 Pontos de Vida 45 (10d8) Malum Animus que criava e criava quimeras. Por servir a uma deusa
Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar) do mal, o próprio Rafael é um malandro malvado e gosta de ver os
outros sofrerem a serviço de Shar. No entanto, ele fica entediado
de estar no labirinto e passou muitos anos atraindo pessoas, de
FOR DEX CON INT WIS CHA
todas as raças e gêneros, para ele. Como paladino, ele escolheu o
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) Juramento de Conquista e busca dominar as pessoas e controlar seu
livre arbítrio.
Resistência a danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão, perfurante
e cortante de ataques não mágicos Imunidade a Dano
frio, necrótico, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, assustado,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído,
contido Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
passiva 11 Idiomas qualquer idioma
que ele conheça vida

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de


outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre
5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.

Ações
Toque fulminante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
alcance 5 pés, um alvo. dano. Bater: acertar, 17 (4d6 + 3) necrótico

Rosto horrível. Cada criatura não-morta a até 18 metros do


fantasma que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará assustada por 1 minuto. Se
o salvamento falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece
1d4 x 10 anos. Um alvo assustado pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição de
assustado em caso de sucesso. Se o teste de resistência de um alvo
for bem-sucedido ou o efeito terminar, o alvo ficará imune ao Rosto
Assombroso deste fantasma pelas próximas 24 horas.

O efeito de envelhecimento pode ser revertido com maior


restauração um feitiço, mas somente dentro de 24 horas
após sua ocorrência.

PERSONAGENS, cont.
13
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Inimigos

Pragas da videira Harpia


Planta média, neutra e maligna Monstruosidade média, mal caótico

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)


Velocidade 10 pés. Velocidade 20 pés, voo 40 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA FOR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Habilidades Furtividade +1 Sentidos Percepção passiva 10


Condição Imunidades cego, surdo Idiomas Comuns
Detecta visão cega 60 pés (cego além deste raio), Desafio 1 (200 XP)
Percepção passiva 10
Idiomas Comuns Ações
Desafio 1/2 (100 XP)
Multiataque. A harpia faz dois ataques: um com
suas garras e um com seu porrete.
Aparência Falsa. Enquanto a praga permanece
imóvel, é indistinguível de um emaranhado de
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
vinhas.
um alvo. acertar
6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Clube. Ataque corpo a corpo com arma:
Ações +3 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. acertar6 (1d4 + 1) de dano por concussão.
Contrair. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcançar
Atrair Canção. A harpia canta uma melodia mágica.
10 pés, um alvo. 9 (2d6 Bater:
+ 2) espancamento
Cada humanoide e gigante num raio de 90 metros do
dano, e um alvo grande ou menor é agarrado
harpia que pode ouvir a música deve ter sucesso em um DC
(escapar CD 12). Até que esta luta termine, o alvo
11 Teste de resistência de sabedoria ou fique encantado até este
é contido, e a praga não pode restringir outro
a música termina. A harpia deve realizar uma ação bônus em
alvo.
seus turnos subsequentes para continuar cantando. Pode
Plantas Enredadas (Recarga 5-6). Agarrando raízes e pare de cantar a qualquer momento. A música termina se a harpia
videiras brotam em um raio de 15 raízes centrado no está incapacitado.
praga, murchando após 1 minuto. Para o
Enquanto encantado pela harpia, um alvo é
duração, essa área é um terreno difícil para
incapacitado e ignora as músicas de outros
criaturas. Além disso, cada criatura da praga
harpias. Se o alvo encantado tiver mais de 1,5 metro
escolha naquela área quando as plantas aparecem deve
longe da harpia, o alvo deve se mover
ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 12 ou
vire-se em direção à harpia pela rota mais direta,
ficar contido. Uma criatura pode usar sua ação para
tentando chegar a 5 pés. Não evita
fazer um teste de Força CD 12, libertando-se ou
ataques de oportunidade, mas sempre que sofre dano
outra criatura emaranhada ao alcance em um
de uma fonte diferente da harpia, o alvo pode
sucesso.
repita o teste de resistência. Um alvo encantado também pode
repita o teste de resistência no final de cada um de seus
voltas. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o efeito
termina nisso.

Um alvo que salva com sucesso é imune a isso


a canção da harpia pelas próximas 24 horas.

INIMIGOS
14
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Inimigos, cont.
Peryton Enxame de venenosos
Monstruosidade média, mal caótico
cobras
Enxame médio de feras, desalinhados
Pequeno
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Classe de Armadura 14
Velocidade 20 pés, voo 60 pés.
Pontos de Vida 36 (8d8)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
FOR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) FOR DEX CON INT WIS CHA

Percepção de habilidades +5
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Resistência a danos concussão, perfurante e
cortando de ataques não mágicos Resistência a danos concussão, perfurante, cortante
Sentidos Percepção passiva 15 Condição Imunidades encantado, assustado,
Idiomas entende Comum e Élfico, mas agarrado, paralisado, petrificado, caído, contido,
atordoado
não consigo falar
Desafio 2 (450 XP) Sentidos visão às cegas 3 metros, Percepção passiva 10
Desafio 2 (450 XP)
Mergulho Ataque. Se o peryton estiver voando e mergulhar pelo menos
Enxame. O enxame pode ocupar o território de outra criatura
30 pés em direção a um alvo e então atingi-lo com um
ataque com arma corpo a corpo, o ataque causa 9 extras espaço e vice-versa, e o enxame pode se mover
(2d8) dano ao alvo. através de qualquer abertura grande o suficiente para uma cobra minúscula.
O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários
Voar de. O peryton não provoca oportunidade pontos de acerto.
ataca quando voa para fora do alcance do inimigo.
Visão e olfato aguçados. O peryton tem vantagem em Ações
Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão ou Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 0 pés,
cheiro.
uma criatura no espaço do enxame. 7 (2d6) Bater:

dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o


Ações
enxame tem metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo
Multiataque. O peryton faz um ataque sangrento e deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 10,
um ataque de garra. sofrer 14 (4d6) de dano de veneno se falhar na resistência, ou
metade do dano em caso de sucesso.
Sangrar. Ataque corpo a corpo com arma. +5 para acertar, alcance 1,5 m,

um alvo. Bater: 7 (1d8 +3) de dano perfurante.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma. +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Bater: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.

INIMIGOS, cont.
15
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Inimigos, cont.
espectro Quimera
Demônio médio, desalinhado Grande monstruosidade, mal caótico

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (5d8) Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Velocidade 0 pés, voo 50 pés (pairar) Velocidade 30 pés, voo 60 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA FOR DEX CON INT WIS CHA

1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, Percepção de Habilidades +8


trovão; espancamento, perfuração e corte Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 18
de ataques não mágicos Idiomas entende Dracônico, mas não consegue falar
Imunidade a danos necrótico, venenoso Desafio 6 (2.300 XP)
Condição Imunidades encantado, exaustão,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, Ações
contido, inconsciente
Multiataque. A quimera faz três ataques: um
Habilidades visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
com sua mordida, um com seus chifres e outro com seu
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida
mas não consigo falar
garras. Quando seu sopro de fogo estiver disponível, ele pode usar

Desafio 1 (200 XP) a respiração no lugar de sua mordida ou chifres.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma. +7 para acertar, alcance 1,5 m,
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover Bater: 11 (2d6 +4) de dano perfurante.
um alvo.
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. Recebe 5 (1d10) de dano de força se Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m,

termina seu turno dentro de um objeto. um alvo. dano. Acerto:10 (1d12 + 4) espancamento

Sensibilidade à luz solar. Enquanto sob a luz do sol, o espectro


Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como Bater: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
um alvo.
Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Sopro de Fogo (5-6). A cabeça do dragão exala fogo em um
Ações Cone de 15 pés. Cada criatura naquela área deve fazer
Dreno da vida. Ataque mágico corpo a corpo: um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 31 (7d8)
+4 para acertar, alcance 1,5 m,
dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade disso
um alvo. o alvo Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico. O
dano em um sucesso.
deve ter sucesso com uma Constituição CD 10
teste de resistência ou seu máximo de pontos de vida é reduzido
por uma quantia igual ao dano sofrido. Esse
a redução dura até que a criatura termine um longo
descansar. O alvo morre se este efeito reduzir seu ponto
máximo para 0.

INIMIGOS, cont.
16
Machine Translated by Google

Inimigos, cont.
Rafael, o Paladino Deitar sobre Mãos. Como uma ação, o paladino pode tocar um
Humanóide médio, Juramentode Conquista, mal legal criatura e extrai poder de uma reserva (35 pontos) para
restaurar um número de pontos de vida para si ou para um
Classe de Armadura 19 criatura designada, até a quantidade máxima

Pontos de Vida 60 (7d10) permanecendo na piscina. São necessários cinco pontos para
Velocidade 30 pés.
neutralizar um veneno.

FOR DEX CON INT WIS CHA Opções


Conquistando Presença. O paladino pode usar Canal
16 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Como uma ação,
o paladino força cada criatura de sua escolha a
Proficiências +3 de bônus de proficiência. Persuasão, eles podem ver até 9 metros deles para fazer uma Sabedoria
Carisma.
salvamento. Se falhar na resistência, a criatura se torna
Testes de Resistência Sab +5, Car +6 com medo do paladino por 1 minuto. O assustado
Doença de imunidade
criatura pode repetir este teste de resistência no final de
Sentidos Percepção passiva 12 cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um
Idiomas Comum, Celestial, Infernal sucesso.

Aura de Conquista. O paladino emana constantemente um


Ações
aura ameaçadora enquanto não estão incapacitados. O
Ataque. O paladino pode atacar duas vezes, ao usar o aura se estende por 3 metros deles em todas as direções, mas
seguindo: não através de cobertura total. Se uma criatura tem medo de
o paladino, sua velocidade é reduzida a 0 enquanto estiver na aura,
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
e aquela criatura sofre 3 pontos de dano psíquico se
um alvo. Bater: 1d8 + 3 de dano cortante.
começa seu turno lá.
Dardo. Ataque com arma de longo alcance: +6 para acertar, alcance 5 pés. ou
alcance 30/120 pés, um alvo. dano. Acerto:1d6 + 3 perfurantes

Encontros Aleatórios
Role um D10 para um dos seguintes
encontros aleatórios. Todas as estatísticas podem ser
encontrado no Manual dos Monstros.
1: Peryton – pág. 251
2: Cão da Morte - pág. 321
3: Cobra de Fogo – pág. 265
4: Abutre Gigante - pág. 329
5: Praga da videira - pág. 32

6: Sombras (3) — pág. 269


7: Imp – pág. 76
8: Harpia – pág. 181
9: Duergar – pág. 122
10: Bugbear – pág. 33

INIMIGOS + ENCONTROS ALEATÓRIOS


17
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Agradecimentos e Agradecimentos
sinceros agradecimentos à minha equipe do DnD, aos Tavern Burners/Dragonkillers/Hoben's Yaros/Alveron e ao

A
Chultmonks/etc., por me proporcionar inspiração e camaradagem infinitas. Eu amo todos vocês... até o paladino.
Obrigado ao meu marido, Andrew (também conhecido como Alinar... Hoben... Dremora...), por sua visão, criatividade, testes e
apoio constante. Este one-shot foi inspirado na minha recente viagem em família à Itália (minha terra natal), onde me apaixonei
novamente pela magia e misticismo de Florença. (Paula Floria é baseada na minha mãe, Paula, que sonha em
sendo florista.)

Informações adicionais
Esta aventura foi escrita e produzida por Ashley Warren.
Dungeons & Dragons é propriedade da Wizards of the Coast. Por favor, apoie seu trabalho de mudança mundial.
Documento elaborado usando http://homebrewery.naturalcrit.com.

Se você gostou dessa aventura, por favor me avise! Eu adoraria ouvir sobre
suas experiências. Conecte-se comigo:
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