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Labirinto de Espinhos
Índice
Resumo - 3 Mapa para DMs – 11
Gancho de Aventura – 3
A Guerra de Emberez - 3
A cidade de São Valentim – 3 Personagens - 12
Paula Flória – 12
Dante Gallo – 12
Cena 1: A Festa de S.
Simonetta Galla – 12
Valentim - 4
Diana/Ártemis – 12
Casa di Dolci de Dante – 4
Personagens, cont. — 13
Labirinto – 5 Bartolomeu – 13
Rafael – 13
Mapa do Labirinto de Dante - 5
Inimigos – 14
Cena 3: Vinhas e Vozes – 6
Pragas da videira – 14
A Primeira Passagem – 6
Harpia – 14
A Primeira Porta – 6
Enigmas de Bartolomeo – 7
Inimigos, cont. — 15
Peryton – 15
Cena 4: O Ranger e o Rio — Enxame de cobras venenosas — 15
8
A Terceira Porta – 10
Encontro com Rafael — 10 Obrigado e
Luta contra Rafael — 10 Agradecimentos – 18
Conclusão - 10
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Resumo
di Dolci, uma padaria de renome mundial – e
escondida dentro da padaria está a entrada para um um labirinto... e uma armadilha
A cidade delabirinto
São secreto,
Valentim
criado abriga a travesso
por um deus Casa de e Dante O labirinto foi criado por Shar, a deusa da morte e
impiedoso. Todo mês de fevereiro, um da trapaça, que procurava atrair as vítimas para o
residente desavisado de St. Valentine é puxado para o labirinto e reivindicar suas almas assim que
labirinto. Alguns retornam depois de anos morressem. Ela nomeou um paladino humano
gasto no labirinto, mas a maioria não. chamado Rafael para supervisionar o labirinto.
Quando a amada esposa de Dante, Simonetta, é puxada para o labirinto, Depois de anos a seu serviço, Rafael cresceu e se
ele deve contar com a ajuda de aventureiros para recuperá-la. A jornada tornou inquieto, e busca uma companheira. Rafael
que se segue é cheia de portas estranhas, enigmas e criaturas fez do labirinto um esporte e escolherá uma esposa
apenas entre aqueles que encontraram o centro
perigosas que espreitam entre as sebes...
do labirinto. Se Rafael for morto, o labirinto também será destruído.
Gancho de Aventura
Os jogadores ouviram um boato sobre uma cidade muito bonita chamada
St. Valentine, conhecida por sua comida vibrante e cultura artística.
Eles também ouviram dizer que todos os anos parecem desaparecer pessoas
A cidade de São Valentim
em São Valentim. Como tal, eles viajaram para St. São Valentim é uma cidade encantadora e rústica situada entre colinas
Valentine por curiosidade e para oferecer seus serviços. verdejantes e rios sinuosos. O terreno fértil proporcionou a St.
Caso o grupo tenha jogado o módulo anterior, Uma Noite de Máscaras Valentine com uma abundância de produtos deliciosos, e pessoas
e Monstros, que existe no universo compartilhado desta história, os viajam de todos os lugares para participar de suas ofertas – vinho, comida,
personagens podem viajar para São Valentim após salvar Ibrido do flores e sobremesas.
Marquês di Maschera. Quando os personagens chegam, São Valentim está se preparando para
Esta aventura é recomendada para personagens de nível 4 em um grupo sua celebração anual - Dia de São Valentim, um feriado que
de 4 ou mais, e personagens de nível 5 em um grupo de 3 ou menos. Os homenageia o amor em todas as suas formas. A cidade é decorada com
Mestres podem remover ou alterar encontros para ajustar a dificuldade. guirlandas e arranjos florais, e os vendedores oferecem vinhos e guloseimas
gratuitos durante vários dias que antecedem o feriado.
A atmosfera é divertida e festiva, mas uma sensação de desconforto
A Guerra de Emberez permeia todo o evento. Todos os anos, perto do Dia dos Namorados, um
morador da cidade desaparece misteriosamente. E de vez em quando
Este módulo é uma história independente e não requer o conhecimento a um morador desaparecido retorna, voltando aos tropeços para a cidade
seguir. No entanto, está incluído aqui para contexto adicional. Tanto este depois de meses ou anos fora, desgrenhado e levado à loucura. Os
módulo quanto A Night of Masks and Monsters fazem parte de moradores que retornam têm dificuldade em explicar o que aconteceu
uma campanha mais longa chamada A Requiem of Wings, que segue uma com eles.
guerra entre anjos e demônios, e as pessoas apanhadas entre eles. São Valentim é densamente povoada e seus edifícios são construídos
próximos uns dos outros. Há uma sensação de uniformidade na cidade –
Continuando os eventos de Uma Noite de Máscaras e Monstros, a a maioria dos edifícios partilha os mesmos telhados vermelhos – mas os
guerra em curso entre serafins e demônios envolve toda Emberez, o novos visitantes notarão um curioso conjunto de portas. As portas de
semiplano que abriga Ibrido e São Valentim (entre muitas outras vilas e São Valentim são muito coloridas e ornamentadas, cada uma uma obra
cidades, cada uma das quais tomou partido nesta guerra). Como tal, os de arte e artesanato.
personagens encontrarão pessoas e criaturas adicionais envolvidas nesta
rivalidade. Emberez foi dividida em dois territórios: West Emberez,
atualmente a sede da ordem dos serafins chamada Aureum, e East
Emberez, atualmente sob o domínio dos demônios conhecidos como Malum
Animus.
RESUMO
3
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Vários edifícios altos pairam sobre a praça da cidade. O mais alto O perfume tem uma origem facilmente identificável: a Casa di
carrega um relógio e toca quando os personagens saem da Dolci. Uma placa de madeira com o nome da padaria está pendurada
a carruagem. O relógio mostra mais do que apenas a hora: fora de uma grande janela de ripas. Uma variedade de pães, bolos e
os doces estão expostos na vitrine, todos sentados em círculos
ao redor do mostrador do relógio estão as fases da lua e
bandejas de mármore. As sobremesas são obras de arte, impecavelmente
símbolos astronômicos.
trabalhado.
Os edifícios da praça partilham uma estética única: a sua
Uma campainha toca quando a porta se abre e um homem idoso
as fachadas são revestidas com ladrilhos de mármore branco com veios e delimitadas aparece de costas, vestindo um avental preto liberalmente
em azulejos mais escuros de Borgonha e Marinha. Além da praça da cidade, em untado com farinha. A padaria em si é quente e reconfortante,
ruas estreitas que se espalham pela praça como as pernas de um cheio de aromas de açúcar e fermento. Tapeçarias de
aranha, os edifícios são compostos de pedra avermelhada. vinhas e quintas cobrem as paredes, ao lado de pinturas
retratando arranjos florais e cenas da pastoral St.
Vida Valentiniana. Uma Percepção passiva DC12 também alertará
Os comerciantes que se preparam para o festival estão ocupados. No entanto,
os personagens para uma curiosa pintura, pendurada na parede atrás
tem uma que percebe os personagens, e ela virá
o balcão: uma pintura muito detalhada de um intricado labirinto.
e cumprimentá-los.
O homem, Dante, é um meio elfo idoso. Apesar da idade, ele
O nome dela é Paula Floria, e ela é uma mulher humana
é bastante alto, e seu cabelo grisalho ainda exibe mechas de
com cabelos e olhos escuros (ver Personagens, pág. 12). Ela
preto, a cor de cabelo comum a muitos que residem no Oeste
cumprimentará os personagens calorosamente. Paula é vendedora de flores e
Emberez. Ele é muito bonito, com olhos escuros brilhantes e
ela usa uma coroa de flores de rosas e hálito de bebê. Ela
um queixo forte.
também usa um amuleto dourado representando o símbolo de um olho,
Ele recebe os personagens em sua padaria e pergunta
que é o símbolo do Aureum. Se lhe perguntarem sobre S.
de onde eles são. Dante é muito carismático e fácil
Valentine, ela dirá que a cidade está se preparando para o St.
conversador. Quando questionado sobre as pessoas desaparecidas, ele
Dia dos Namorados, um feriado que celebra o amor.
dirá que os rumores são verdadeiros.
Você sai da cozinha e entra em uma passagem estreita, mais ou menos da Diante de você está uma porta em arco de madeira, pintada de dourado, embutida
mesma largura das ruas de São Valentim (6 metros). O labirinto também em uma parede e ladeada por dois pilares de pedra.
totalmente obscurecida por roseiras que crescem nas fendas do se abrirá automaticamente. Leia ou parafraseie o seguinte:
As rosas podem ser arrancadas, mas murcharão e desmoronarão rapidamente. de roseiras bem cuidadas e repletas de rosas de diversas cores. Pórticos
Os personagens não poderão voar mais alto que a altura das paredes (15 pés). em arco revestem os quatro lados do pátio.
Pode-se sentir que de alguma forma eles viajaram para outro reino. Um
teste de Arcanos CD15 pode confirmar suspeitas de que feitiços
pertencentes à mudança de plano, como Banimento, não funcionarão
Se os personagens passarem pela porta, ela desaparecerá atrás deles,
enquanto estiver no labirinto.
deixando-os no pátio. Algo paira no ar acima dos personagens, lançando uma
(Nota para Mestres: Os personagens não poderão descansar por muito
sombra sobre eles.
tempo enquanto estiverem no labirinto. Um descanso curto é permitido.)
É um peryton (veja Inimigos, pág. 15). Um teste de resistência Furtividade DC12
Se os personagens se virarem, o buraco na parede da padaria
garantirá que os personagens passem despercebidos pela criatura. Se
terá desaparecido; um muro de pedra tomou o seu lugar.
os vir, atacará.
Eles podem procurar abrigo nos pórticos, e o peryton irá
Encontro com as pragas da videira não os procure lá. Existem várias janelas ao longo das paredes interiores,
Leia ou parafraseie o seguinte: mas estranhamente é difícil ver o interior. Há um brilho fraco, como o de velas,
tremeluzindo atrás do vidro colorido.
Um teste de Percepção CD14 confirmará que não parece haver um
O labirinto parece seguir em frente. À medida que você avança, o
caminho para dentro do castelo. Se um personagem decidir voar para cima, ele
som farfalhante fica mais forte.
poderá ver o pátio e o castelo, cercado por colinas verdes, mas sem portas. As
tentativas de quebrar janelas não funcionarão.
Os personagens chegarão a uma curva no labirinto. Ao dobrarem a
esquina, três pragas de videira avançam e atacarão (veja Inimigos, pág. 14). Depois de um momento, os personagens verão uma porta do outro lado do
pátio. Parece aquele em que eles entraram, mas este está pintado de
Após a batalha, os personagens podem prosseguir. Um teste de vermelho. Curiosamente, se eles se aproximam, ele desaparece. Se eles se
Percepção CD12 irá alertá-los sobre mais ruídos; no entanto, eles não virarem, verão mais uma vez a porta do outro lado do pátio. Eles podem
encontrarão mais pragas nas videiras nesta seção. prosseguir em direção a ela novamente, mas novamente ela desaparece.
Encontro com a harpia Os personagens ouvirão o som de flautas de pã vindo do outro lado do
pátio. O encontro com a harpia provavelmente os deixou cautelosos.
Leia ou parafraseie o seguinte:
Independentemente disso, não há outro lugar para ir. Ou os personagens
irão em direção a ela, ou uma voz os chamará.
Você ouve uma linda voz flutuando pelo labirinto. De onde você está,
você não consegue ver a fonte, mas a voz é adorável e assustadora.
O Desafio do Malandro
"
Você acha que pode ser mais esperto que Bartolomeo? Vamospor
que o
Enigma #2
para
"
testar,devemos - Bartolomeu, o Sátiro
Riddle: Quando estou acostumado, sou inútil. Uma vez oferecido,
logo rejeitado. No desespero muitas vezes expresso, o
pretendido não protegido. O que eu sou?
Resposta: Um álibi/desculpa.
Enigma #3
Enigma: Tudo sobre, mas não pode ser visto. Pode ser
capturado, não pode ser mantido. Sem garganta, mas pode ser
ouviu. O que eu sou?
Resposta: Vento.
Enigma #4
Resposta: As estrelas.
Enigma #5
Resposta: Um eco.
Um rio atravessa a sala, no centro dela. Parece ser feito pelo Encontro com os espectros
homem, formado por uma grande trincheira escavada no chão de Se algum dos personagens falhar neste teste, ou tocar a água em
pedra, com cerca de 2,5 metros de largura. A água dentro é qualquer ponto antes disso, três espectros surgirão do rio e atacarão
salobra e pétalas de flores soltas flutuam preguiçosamente no topo. os personagens. Veja Inimigos na pág. 16.
O rio corre para a esquerda. Curiosamente, o muro da extrema Ophira perguntará aos personagens se ela pode acompanhá-los no resto
direita, onde começa o rio, é inteiramente feito de pedra. da jornada e se oferecerá para servir como aliada. Veja as estatísticas de
Os personagens podem tocá-lo e investigá-lo se assim desejarem. Ophira em Personagens na pág. 13.
O rio aparentemente nasce do nada, mas continua a se mover, trazendo Se a porta preta ainda não estiver aberta, Ophira abrirá a porta para os
consigo novos corpos que parecem passar através da pedra. personagens e os ajudará a passar de volta ao labirinto, colocando-os
em 6 no Mapa para Mestres (pág. 11).
Na parede esquerda, onde leva o rio, há outra porta. Esta porta é preta
com uma grande maçaneta dourada. A porta tem cerca de 1,20 metro de
largura e está parcialmente submersa na água, posicionada
no centro do rio.
A luz cinzenta entra pelas altas janelas em arco e uma primeiro, e trazer Rafael depois; isso facilita um pouco
para os personagens atacá-los um de cada vez. Esse
longo tapete ornamentado estende-se da porta até a capela-mor.
escolha pode ser justificada pela arrogância de Rafael: ele assume
Os corredores laterais estão repletos de bancos de madeira escura. Uma mulher
que os personagens são fracos o suficiente para serem derrotados por seu
vestida com um vestido preto de contas sobe no palco no quimera sozinha.
capela-mor. Ela está cantando uma melodia assustadora e sua voz enche
a Câmara.
Conclusão
O rio Lacrimosa continua nesta catedral e corre Assim que Rafael e a quimera forem derrotados, o espectro espectral de Ophira
ao longo do lado direito da sala. Ele para na frente a forma começará a se dissipar. Ela agradece aos personagens por
a capela-mor. Uma criatura com cabeça de dragão, cabeça de leão e sua ajuda e desaparece, sua alma descansa. As almas em
cabeça de cabra – uma quimera – está agachada diante dele. Quando uma alma o rio também é libertado de seu cativeiro, e o rio
tenta emergir do rio, a cabeça do leão descobrirá passa de escuro a claro, antes de evaporar completamente. Diana
dentes, e a alma descerá de volta ao rio, e o contará aos personagens a verdade sobre sua missão para o
a corrente inverte as direções. Isto impede que as almas Aureum e oferece sua ajuda, caso precisem.
deixando seu purgatório. A escuridão envolve a catedral e os personagens. Eles
recupere a consciência na cozinha quente de Dante, e o buraco
O fim
Chave do mapa:
Personagens
Paula Floria
Paula é uma mulher humana e vendedora de floricultura. Ela se mudou para Diana/Ártemis
São Valentim vai expandir seu negócio floral, ela está na casa dos 50 anos
Diana parece ser uma ranger humana e afirma ter
e tem cabelos e olhos escuros, e usa uma coroa de flores de
foi levado para o labirinto no ano anterior. Na verdade, isso
rosas e hálito de bebê.
é simplesmente um disfarce, pois ela é Ártemis, deusa da caça, a
lua e animais selvagens. Ela é um membro proeminente do
Dante Gallo
Aureum, e está em uma missão secreta para ajudar a livrar o Aureum de
Dante é um padeiro de renome mundial e proprietário do Dante's deuses e deusas corruptos e maus. No entanto, ela usa o
Casa di Dolci. Ele é meio elfo e seu cabelo escuro tem mechas personagens como disfarce para que ela não cause uma guerra civil
com cinza. Ele é muito bonito e normalmente bastante jovial. dentro do Áureum.
A situação de sua esposa o deixou frenético e desesperado.
ouvi sua adorável voz cantando pelo buraco da padaria. Pontos de Vida 32 (4d10)
Velocidade 35 pés.
Outro
Feitiço. DC para salvar feitiços: 13. Soletrar Ataque
+5.de feitiços:
Modificador: Slots 1º nível (5).
PERSONAGENS
12
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Ofira Bartolomeu
Ophira é um fantasma que ajudará os personagens a derrotar Bartolomeo é um sátiro colocado no labirinto por Shar. Ele está nu e
Rafael. Ophira chegou ao centro do labirinto, mas foi morta pela a metade inferior de seu corpo está coberta de pelos.
quimera de estimação de Rafael. Sua alma ficou então presa no Rio Como outros de sua espécie, Bartolomeo tem chifres, cascos e
Lacrimosa, destinada a uma eternidade no purgatório, até que os cauda de cabra. Ele foi encarregado de guardar a porta de saída do
personagens perturbaram o rio e acordaram alguns dos pátio, então exige que aqueles que estão presos no labirinto
espíritos dentro. A forma espectral de Ophira reflete sua aparência respondam aos seus enigmas antes de prosseguir. Ele gosta de
anterior como uma jovem vestida com uma simples camisa branca, provocar as pessoas com sua flauta de pã. (As estatísticas dos Sátiros
com o cabelo preso em uma longa trança nas costas. Quando o grupo estão na página 267 do Manual dos Monstros.)
derrotar Rafael, sua alma será liberada para a vida após a morte.
Rafael
Rafael é um paladino humano que dedicou sua vida a servir
Fantasma de Ofira Shar. Várias décadas atrás, Shar criou um labirinto para atrair almas
Morto-vivo médio, neutro e bom para a morte e mantê-las no purgatório.
Rafael foi nomeado para guardar o labirinto. Ele tem uma
Classe de Armadura quimera de estimação que roubou depois de matar um membro do
11 Pontos de Vida 45 (10d8) Malum Animus que criava e criava quimeras. Por servir a uma deusa
Velocidade 0 pés, voo 40 pés (pairar) do mal, o próprio Rafael é um malandro malvado e gosta de ver os
outros sofrerem a serviço de Shar. No entanto, ele fica entediado
de estar no labirinto e passou muitos anos atraindo pessoas, de
FOR DEX CON INT WIS CHA
todas as raças e gêneros, para ele. Como paladino, ele escolheu o
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) Juramento de Conquista e busca dominar as pessoas e controlar seu
livre arbítrio.
Resistência a danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão, perfurante
e cortante de ataques não mágicos Imunidade a Dano
frio, necrótico, veneno
Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, assustado,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído,
contido Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção
passiva 11 Idiomas qualquer idioma
que ele conheça vida
Ações
Toque fulminante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para
alcance 5 pés, um alvo. dano. Bater: acertar, 17 (4d6 + 3) necrótico
PERSONAGENS, cont.
13
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Inimigos
FOR DEX CON INT WIS CHA FOR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)
INIMIGOS
14
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Inimigos, cont.
Peryton Enxame de venenosos
Monstruosidade média, mal caótico
cobras
Enxame médio de feras, desalinhados
Pequeno
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Classe de Armadura 14
Velocidade 20 pés, voo 60 pés.
Pontos de Vida 36 (8d8)
Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
FOR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) FOR DEX CON INT WIS CHA
Percepção de habilidades +5
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Resistência a danos concussão, perfurante e
cortando de ataques não mágicos Resistência a danos concussão, perfurante, cortante
Sentidos Percepção passiva 15 Condição Imunidades encantado, assustado,
Idiomas entende Comum e Élfico, mas agarrado, paralisado, petrificado, caído, contido,
atordoado
não consigo falar
Desafio 2 (450 XP) Sentidos visão às cegas 3 metros, Percepção passiva 10
Desafio 2 (450 XP)
Mergulho Ataque. Se o peryton estiver voando e mergulhar pelo menos
Enxame. O enxame pode ocupar o território de outra criatura
30 pés em direção a um alvo e então atingi-lo com um
ataque com arma corpo a corpo, o ataque causa 9 extras espaço e vice-versa, e o enxame pode se mover
(2d8) dano ao alvo. através de qualquer abertura grande o suficiente para uma cobra minúscula.
O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários
Voar de. O peryton não provoca oportunidade pontos de acerto.
ataca quando voa para fora do alcance do inimigo.
Visão e olfato aguçados. O peryton tem vantagem em Ações
Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão ou Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 0 pés,
cheiro.
uma criatura no espaço do enxame. 7 (2d6) Bater:
Garras. Ataque corpo a corpo com arma. +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Bater: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.
INIMIGOS, cont.
15
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Inimigos, cont.
espectro Quimera
Demônio médio, desalinhado Grande monstruosidade, mal caótico
FOR DEX CON INT WIS CHA FOR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma. +7 para acertar, alcance 1,5 m,
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover Bater: 11 (2d6 +4) de dano perfurante.
um alvo.
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil. Recebe 5 (1d10) de dano de força se Chifres. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
termina seu turno dentro de um objeto. um alvo. dano. Acerto:10 (1d12 + 4) espancamento
INIMIGOS, cont.
16
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Inimigos, cont.
Rafael, o Paladino Deitar sobre Mãos. Como uma ação, o paladino pode tocar um
Humanóide médio, Juramentode Conquista, mal legal criatura e extrai poder de uma reserva (35 pontos) para
restaurar um número de pontos de vida para si ou para um
Classe de Armadura 19 criatura designada, até a quantidade máxima
Pontos de Vida 60 (7d10) permanecendo na piscina. São necessários cinco pontos para
Velocidade 30 pés.
neutralizar um veneno.
Encontros Aleatórios
Role um D10 para um dos seguintes
encontros aleatórios. Todas as estatísticas podem ser
encontrado no Manual dos Monstros.
1: Peryton – pág. 251
2: Cão da Morte - pág. 321
3: Cobra de Fogo – pág. 265
4: Abutre Gigante - pág. 329
5: Praga da videira - pág. 32
Agradecimentos e Agradecimentos
sinceros agradecimentos à minha equipe do DnD, aos Tavern Burners/Dragonkillers/Hoben's Yaros/Alveron e ao
A
Chultmonks/etc., por me proporcionar inspiração e camaradagem infinitas. Eu amo todos vocês... até o paladino.
Obrigado ao meu marido, Andrew (também conhecido como Alinar... Hoben... Dremora...), por sua visão, criatividade, testes e
apoio constante. Este one-shot foi inspirado na minha recente viagem em família à Itália (minha terra natal), onde me apaixonei
novamente pela magia e misticismo de Florença. (Paula Floria é baseada na minha mãe, Paula, que sonha em
sendo florista.)
Informações adicionais
Esta aventura foi escrita e produzida por Ashley Warren.
Dungeons & Dragons é propriedade da Wizards of the Coast. Por favor, apoie seu trabalho de mudança mundial.
Documento elaborado usando http://homebrewery.naturalcrit.com.
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