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What’s up Galerinha! Tudo bom com vocês?

Aqui é o ​Vrikolaka​, com um item útil para


jogadores. Eu estava bonecando uma ficha de clériga de Marah, e notei que eu iria precisar
fazer uma listagem de magias que na verdade eu posso usar (para que eu não cometesse
erros), incluindo aprimoramentos, e notei que seria algo muito útil para outros jogadores!

Isso não é um guia compreensivo de como jogar com um Clérigo de Marah, e sim apenas
um repositório de coisas que um devoto de Marah pode usar.

No futuro, talvez, eu posso tentar fazer para magias arcanas (para bardos, por exemplo), e
até mesmo tentar fazer ​habilidades de classe, poderes gerais​ e até mesmo​ itens
mágicos​, se me der na telha. No momento, entretanto, são apenas magias divinas. Talvez
isso evolua para um guia de jogar com clérigo de Marah? Who knows? Mas no momento
não.

Para fins de contexto, essa é a Obrigação e Restrição de Marah:

Obrigações e Restrições: ​Devotos de Marah não podem causar dano e impor condições a
criaturas, exceto fascinado e pasmo (habilidades que aumentem o dano causado por seus
aliados também são proibidas). ​Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou
curar — ou então fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar
violência, nem mesmo para se salvar.

Eu estou fazendo uma decisão executiva, de ignorar o texto que não está em itálico, porque
ele me soa como fluff e não como mecânica (pq se for mecânica, bom, a velha discussão de
“o que é ​proteger​?”​ volta, e essa é uma discussão extremamente chata e que gira em
círculos, porque no fim das contas vira ​“O que teu narrador deixar seu personagem usar”​, e
isso não funciona para uma análise direta das coisas). Além disso, é um trecho da O&R que
eu pessoalmente não acho que deveria estar lá pois gera mais confusão do que devia...

Outro detalhe que eu devo adicionar, é que eu estou usando a interpretação de regra que
“você aumentar um atributo de um aliado que soma um atributo diferente no dano viola a
O&R”​ ou​ “aumentar o dano indiretamente”​. Por exemplo, um lutador de 12º nível com
Trincado, e um clérigo de Marah usar Físico Divino para aumentar Con, iria violar a O&R do
Clérigo de Marah.

Essa é uma interpretação 100% fria da regra, e eu realmente aconselho ​ignorar essa regra
(agora focando para narradores), porque isso leva a uma gigantesca ​corrida atrás do
próprio rabo​, porque agora começa a acontecer inúmeras interações bizarras que podem
levar ao Clérigo de Marah a perder os poderes sem intenção (agradecimentos ao ​Redzard
do Discord por fazer essas perguntas, elas foram muito úteis <3):

● “O que acontece quando você lança Mente Divina em um cara com Abençoar Arma
ativado?”
● "O que acontece quando você lança Mente Divina em um cara, e ele ativar Abençoar
Arma ​depois da sua magia?​ ”
● “O que acontece se você usar Físico Divino para aumentar Força de um cara que
usa Acuidade com Arma?"
● “O que acontece quando você usa Físico Divino para aumentar a Constituição de um
Druida de Megalokk e ele usar Urro Divino?”

Eu estou levando essa interpretação das regras conforme escritas apenas porque “nem
todo narrador é justo, e ele pode te sacanear por causa disso”. Eu diria para comentar sobre
isso antes de jogar com o seu devoto de Marah (na famosa ​Sessão 0​), para ver qual é a
postura dele sobre o caso, e para você não ter uma surpresa desagradável.

Mas, sem mais delongas… Vamos lá!

TO-DO (Maybe)
● Magias Arcanas (para Arcanistas e Bardos).
● Habilidades de Classe
● Itens Mágicos.

Lista de Magias (e aprimoramentos) que eu posso usar:

1º círculo:
Abj: ​Escudo da Fé, Proteção Divina, Resistência a Energia, Santuário, Suporte Ambiental,
Adiv: ​Alerta, Compreensão, Detectar Ameaças, Orientação, Visão Mística,
Conv: C ​ aminhos da Natureza, Criar Elementos (exceto fogo, exceto aprimoramento de +1
PM para causar dano), Névoa (exceto aprimoramentos de +2 PM (enjoado e que causa
dano)).
Enc: A​ calmar Animal, Benção (apenas aprimoramento de +1 PM voltado a cadáveres),
Comando, Tranquilidade,
Evoc: C ​ onsagrar (exceto para causar dano em mortos-vivos), Curar Ferimentos (exceto
para usar contra mortos-vivos, e isso inclui o truque), Despedaçar (apenas contra objetos),
Luz (exceto para usar o aprimoramento de +2 PM para causar dano em criaturas com
vulnerabilidade a luz).
Necro: ​Escuridão (exceto aprimoramento de +2 PM para deixar cego), Perdição
Trans: ​Abençoar Alimentos.

2º Círculo:
Abj: ​Círculo da Justiça, Dissipar Magia, Runa de Proteção (apenas aprimoramento que
permite lançar uma magia [que deve estar nessa lista]), Vestimenta da Fé.
Adiv: ​Augúrio, Condição, Globo da Verdade de Gwen, Mente Divina (exceto quando você
está aumentando o dano de alguém [como Abençoar Arma, Esgrimista…]), Voz Divina.
Conv: S ​ oco de Arsenal (apenas aprimoramento que aumenta o alcance natural).
Enc: A ​ liado Animal (não pode transformar em aliado Combatente e Fortão), Marca da
Obediência (exceto aprimoramento que causa dano).
Evoc: C ​ ontrolar Fogo (apenas extinguir), Purificação, Raio Solar (apenas truque),
Tempestade Divina (apenas vendaval, chuva e neve [não pode usar o aprimoramento para
causar dano com a neve])
Ilus: ​Silêncio
Necro: ​-
Trans: ​Controlar Madeira (exceto Aprimoramento de +3PM [que causa dano]), Físico Divino
(não pode usar Força, não pode usar Destreza (se o alvo tem Acuidade c/Arma ou Estilo de
Disparo), não pode usar Constituição (se o alvo é um lutador de 12º nível com o poder
Trincado).

3º Círculo:
Abj: ​Proteção contra Magia.
Adiv: ​Comunhão com a Natureza, Lendas e Histórias, Vidência.
Conv: S ​ ervo Divino, Viagem Arbória.
Enc: D ​ espertar Consciência (não pode transformar em Combatente e Fortão, não pode
colocar para proteger um local), Missão Divina, Selo de Mana.
Evoc: S ​ opro da Salvação.
Ilus: ​Manto de Sombras.
Necro: ​Servo Morto-Vivo (Apenas aliado ajudante, guardião ou montaria, não pode colocar
para proteger um local).
Trans: ​Controlar Água (apenas derreter, enchente, evaporar [se não usado para causar
dano], partir [se não usado em Elemental da Água]), Controlar Terra (exceto amolecer [para
amolecer o teto] e solidificar), Pele de Pedra.

4º Círculo:
Abj: ​Cúpula de Repulsão, Libertação.
Adiv: ​Premonição, Visão da Verdade.
Conv: G ​ uardião Divino, Viagem Planar.
Enc: C ​ onceder Milagre.
Evoc: C ​ írculo da Restauração (exceto na presença de mortos-vivos), Terremoto (apenas rio,
lago ou pântano; não pode ser usado em presença de criaturas).
Ilus: -
Necro: -
Trans: ​Controlar Clima (não pode fazer Calor/Frio, Granizo, Tempestade, Furacão e
Tornado).

5º Círculo:
Abj: ​Invulnerabilidade, Lágrimas de Wynna
Adiv: ​Projetar Consciência
Conv: I​ ntervenção Divina (exceto qualquer efeito que cause dano, obviamente).
Enc: -
Evoc: S ​ egunda Chance.
Ilus: -
Necro: ​Reanimação Impura, Roubar Alma***.
Trans: -

Como podemos ver, a lista de Evocação e Necromancia Divinas são severamente


penalizadas quando você joga com um devoto de Marah, pois muitas delas dão dano direto
(e/ou dão condições fora Fascinado e Pasmo). O que é interessante.
*** Roubar alma tem uma área extremamente escorregadia, porque daí nós temos que levar
em consideração se o corpo do cara é o cara, ou se só a alma é. Eu adicionei isso por um
adendo do ​Gilgante ​do Discord, mas apenas por isso. Na minha opinião, a magia te faria
perder os poderes (porque o corpo do cara fica caído e inerte).

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