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1: Faa uma Verificao de Monstros Errantes - jogue ld6. Cada heri, com Ajuste de Destreza, adiciona (ou subtrai) o \lL ~
Se o resultado for de 1a5, nenhum monstro aparece. V para a Etapa do ajuste sua Jogada de In iciativa. Veja a Tabela de Ajustes de
2. Habilidades.
Se o resultado for 6, escolha um monstro da lista de possveis 8: O combate tem incio.
Monstros Errantes no comeo da aventura. V direto para a Etapa 3. O jogador com maior valor de iniciativa se movimenta primeirn :=
2: Deixe que os heris faam a explorao. ataca, se puder). Em seguida a vez de quem conseguiu o se~
Faa Testes de Habilidade quando as aes dos heris os exigirem. maior valor, at chegar ao que obteve o menor nmero, que \'ai set'
Se nenhum monstro for encontrado, a jogada terminou. Volte Etapa o ltimo a se movimentar.
1. Se um jogador resolver fazer uma Jogada de Ataque, consulte o
Se for encontrado um monstro, pare todas as aes e v imediatamente roteiro de Clculo do Nmero de Ataque.
para a Etapa 3. Se o ataque for bem sucedido, consulte a Tabela de Dano.
3: Coloque as figuras verticais dos monstros no tabuleiro. Quando todos os heris e monstros tiverem realizado uma a5o.
Mostre a figura da carta-monstro aos jogadores, mas no deixe que volte Etapa 7.
ningum veja o lado das informaes. V para a Etapa 4. Se os heris decidirem fugir durante a batalha, lance um dado pa.~
a Tabela de Reaes dos Monstros:
4: Faa um Teste de Surpresas - o DM e um jogador lanam ld6.
Se o resultado for ataque, os monstros iniciam persegu:-
Se o DM tirar 1 ou 2, os monstros so surpreendidos. V direto para
Verifique os nmeros de Movimento dos monstros e dos hero
a Etapa 6.
Se todos os heris tiverem nmeros de Movimento maiores que os
Se o jogador tirar 1 ou 2, os heris so surpreendidos. V para a Etapa
dos monstros, conseguem escapar. A jogada ento termina - \ :-
5.
para a Etapa 1.
Se ambos os lados fo rem surpreendidos, finja que acabou a jogada e
Se qualquer dos heris ti ver nmero de Movimento igual ou meDIX"
v para a Etapa 5.
que os dos monstros, a fuga impossvel e a batalha continua\"
S: Verifique as reaes dos monstros. para a Etapa 7.
Lance um dado e confira com a Tabela de Reaes dos Monstros, Se o resultado for espera ou ajuda, os monstros deixam que os
a no ser que a aventura especifique se os monstros vo ou no atacar heris se vo e a jogada termina. Volte para a Etapa 1.
automaticamente. Se os heris perderem a batalha, a aventura termina.
Se os monstros ajudarem, v para a Etapa 6. Se os heris vencerem a batalha, v para a Etapa 9.
Se os monstros esperarem, v para a Etapa 6.
9: Deixe que os heris se reagrupem.
Se os monstros atacarem, v direto para a Etapa 7.
Os heris podem socorrer seus colegas moribundos e cwr
6: Verifique as reaes dos heris. feridos.
Se os heris decidirem esperar e o DM tirou ajuda na Tabela de Os heris podem revistar os corpos dos monstros abatidos ~
Reaes dos Monstros, os monstros se juntam ao grupo e a jogada de tesouros.
termina. Volte Etapa l. Quando o grupo estiver pronto para continuar, v para a Etapa
Se ambos os lados esperarem, termina a jogada e nada acontece.
10: A Aventura Continua.
Volte Etapa 5.
Pergunte aos heris se eles querem continuar a explorar o apc:ise:::
Se os heris atacarem, v para a Etapa 7.
em que esto ou se preferem ir para o prximo. Depois. volte p:::-.z
7: Faa uma Jogada de Iniciativa - todos os jogadores, inclusive o a Etapa l e comece a nova jogada.
DM, lanam ldlO.
O DM s lana uma vez (todos os monstros se movimentam ao
mesmo tempo).
OS DADOS
(Em todas as ilustraes o resultado foi "4")
d4 dlO
4
d6 dl2
d8 d20
OChamado da Gl'or1a
.
Comece
o aqui
X 1 A
N J H
X
X X
K G F E D
X -e
X
X
M L B
X X
X A Espada de Eisenmond
J
Comece
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1 u1as de Fogo
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