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ROTEIRO DE SEQNCIA DAS JOGADAS

1: Faa uma Verificao de Monstros Errantes - jogue ld6. Cada heri, com Ajuste de Destreza, adiciona (ou subtrai) o \lL ~
Se o resultado for de 1a5, nenhum monstro aparece. V para a Etapa do ajuste sua Jogada de In iciativa. Veja a Tabela de Ajustes de
2. Habilidades.
Se o resultado for 6, escolha um monstro da lista de possveis 8: O combate tem incio.
Monstros Errantes no comeo da aventura. V direto para a Etapa 3. O jogador com maior valor de iniciativa se movimenta primeirn :=
2: Deixe que os heris faam a explorao. ataca, se puder). Em seguida a vez de quem conseguiu o se~
Faa Testes de Habilidade quando as aes dos heris os exigirem. maior valor, at chegar ao que obteve o menor nmero, que \'ai set'
Se nenhum monstro for encontrado, a jogada terminou. Volte Etapa o ltimo a se movimentar.
1. Se um jogador resolver fazer uma Jogada de Ataque, consulte o
Se for encontrado um monstro, pare todas as aes e v imediatamente roteiro de Clculo do Nmero de Ataque.
para a Etapa 3. Se o ataque for bem sucedido, consulte a Tabela de Dano.
3: Coloque as figuras verticais dos monstros no tabuleiro. Quando todos os heris e monstros tiverem realizado uma a5o.
Mostre a figura da carta-monstro aos jogadores, mas no deixe que volte Etapa 7.
ningum veja o lado das informaes. V para a Etapa 4. Se os heris decidirem fugir durante a batalha, lance um dado pa.~
a Tabela de Reaes dos Monstros:
4: Faa um Teste de Surpresas - o DM e um jogador lanam ld6.
Se o resultado for ataque, os monstros iniciam persegu:-
Se o DM tirar 1 ou 2, os monstros so surpreendidos. V direto para
Verifique os nmeros de Movimento dos monstros e dos hero
a Etapa 6.
Se todos os heris tiverem nmeros de Movimento maiores que os
Se o jogador tirar 1 ou 2, os heris so surpreendidos. V para a Etapa
dos monstros, conseguem escapar. A jogada ento termina - \ :-
5.
para a Etapa 1.
Se ambos os lados fo rem surpreendidos, finja que acabou a jogada e
Se qualquer dos heris ti ver nmero de Movimento igual ou meDIX"
v para a Etapa 5.
que os dos monstros, a fuga impossvel e a batalha continua\"
S: Verifique as reaes dos monstros. para a Etapa 7.
Lance um dado e confira com a Tabela de Reaes dos Monstros, Se o resultado for espera ou ajuda, os monstros deixam que os
a no ser que a aventura especifique se os monstros vo ou no atacar heris se vo e a jogada termina. Volte para a Etapa 1.
automaticamente. Se os heris perderem a batalha, a aventura termina.
Se os monstros ajudarem, v para a Etapa 6. Se os heris vencerem a batalha, v para a Etapa 9.
Se os monstros esperarem, v para a Etapa 6.
9: Deixe que os heris se reagrupem.
Se os monstros atacarem, v direto para a Etapa 7.
Os heris podem socorrer seus colegas moribundos e cwr
6: Verifique as reaes dos heris. feridos.
Se os heris decidirem esperar e o DM tirou ajuda na Tabela de Os heris podem revistar os corpos dos monstros abatidos ~
Reaes dos Monstros, os monstros se juntam ao grupo e a jogada de tesouros.
termina. Volte Etapa l. Quando o grupo estiver pronto para continuar, v para a Etapa
Se ambos os lados esperarem, termina a jogada e nada acontece.
10: A Aventura Continua.
Volte Etapa 5.
Pergunte aos heris se eles querem continuar a explorar o apc:ise:::
Se os heris atacarem, v para a Etapa 7.
em que esto ou se preferem ir para o prximo. Depois. volte p:::-.z
7: Faa uma Jogada de Iniciativa - todos os jogadores, inclusive o a Etapa l e comece a nova jogada.
DM, lanam ldlO.
O DM s lana uma vez (todos os monstros se movimentam ao
mesmo tempo).

CLCULO DO NMERO DE ATAQUE TABELA DE DANO


1: Identifique o escore de Luta do atacante. 1: Verifique a linha de Dano na carta-monstro se o atacante for r::::i
2: Subtraia a C lasse de Armadura do defensor do escore de luta do monstro.
atacante. O resultado o Nmero de Ataque. 2: Verifique o dano adequado na Tabela de Armas se o ~
3: Faa uma Jogada de Ataque com ld20. for um heri.
4: Adicione (ou subtraia) quaisquer Ajustes de Habilidades (consulte 3: Lance o dado apropriado para o dano.
a Tabela de Ajustes de Habilidades; use-a para todas as Habilidades): 4: Adicione (ou subtraia) quaisquer Ajustes de habilidades:
- no combate corpo-a-corpo, os Ajustes de Fora so acrescentados no combate corpo-a-corpo, os Ajustes de Fora -
(ou subtrados) Jogada de Ataque.
acrescentados (ou subtrados) ao valor da jogada de dano.
- no combate distncia, os Ajustes de Destreza so acrescentados
(ou subtrados) Jogada de Ataque. - no combate distncia, os Ajustes de Destrez:!
S: Adicione quaisquer Ajustes por annas mgicas Jogada de Ataque. acrescentados (ou subtrados) ao valor da jogada de dano.
6: Se o total final da Jogada de Ataque for menor que o Nmero de 5: Adicione quaisquer Ajustes por armas mgicas Jogai!:! ~
Ataque, o ataque fracassa. Se o total final da Jogada de Ataque for Ataque.
igual ou maior que o Nmero de Ataque, o ataque bem-sucedido 6: Subtraia o total final dos Pontos de Vida do defensor.
- passe para o Ruteiro de Dano.
1 TABELA DE ARMAS TABELA DE REAES DOS
MONSTROS
Arma Tamanho Dano Alcance
Alinhamento dos Monstros
Machete Pequeno ld4 1ou3 Catico
~tachado de Guerra Grande
ld6 Ordeiro Neutro
ld8 1
\tachado Mdio ld6 1 1 Ajuda Ajuda Ajuda
Adaga Pequeno ld4 1ou3 2 Ajuda Ajuda Espera
E:.pada Curta Pequeno ld6 1 3 Ajuda Espera Espera
Espada Mdio ld8 1 4 Espera Espera Ataca
Espada de duas Mos Grande ldlO 1 5 Espera Ataca Ataca
)\faa Mdio ld6 1 6 Ataca Ataca Ataca
Porrete Mdio ld4 1
Alabarda Grande ld lO 1
Lana Mdio ld6 1ou6
\lartelo de Guerra Mdio Jd8 1
Funda Pequeno ld4 9*
Arco Curto Mdio ld6 12 *
AJUSTES DE HABILIDADE
Arco Longo Grande ld6 18 * Escore de Ajuste de
Besta Mdio ld6 15 *
Dardo
Habilidade Habilidade
Pequeno 1 ponto 3*
Agua Benta Pequeno ld6 ** 12 3 -3
Fogo Gre.zo Pequeno ld6 12 * 4e5 -2
Espada Elfica Mdio ld8 + l l 6a8 - 1
Maneio de Storm Mdio ld6 + l 1 9 a 12 o
Dente de Drago Pequeno ld4 + 1 1ou3 13 a 15 +1
.\fotopua Grande ld8 + l l 16 e 17 +2
Arco de guia Grande ld6 + 1 18 * 18 +3
Arco de Falco Pequeno ld6 + l 12 *
Besta de Klee Mdio ld6 + 1 15 *
Funda de Finniginn Pequeno ld4 + l 9*
As armas com um asterisco( ) aps o nmero de alcance no podem ser usadas em
combate corpo-a-corpo.
A gua benta s funciona em criaturas ainda com vida.

OS DADOS
(Em todas as ilustraes o resultado foi "4")

d4 dlO

4
d6 dl2

d8 d20
OChamado da Gl'or1a
.
Comece
o aqui

X 1 A
N J H

X
X X
K G F E D
X -e
X
X
M L B

X X

X A Espada de Eisenmond
J

Comece
aqui

1 X
X A X

X B e
X
G X
F E D
X
1 u1as de Fogo
M andb
Comece
aqui

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