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Coçee

CREDITOS
TABELA DE CONTEÚDOS DESIGN: Kevin Tatroe, Peter Lee, Rodney Thompson
COMPONENTES DO JOGO 2 DEVELOPMENT. Chris Dupuis, Peter Lee,
3 Rodney Thompson
INTRODUÇÃO
COMO GANHAR 3 EDITING: Jennifer Clarke Wilkes
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR 3-4 D&D R&D SENIOR GROUP MANAGER: Mike Mearis
SETUP 4-6 D&D TABLETOP GAMES MANAGER: Rodney Thompson
CRIE O CAMPO DE BATALHA 4-5 D&D SENIOR'CREATIVE DIRECTOR: Jon Schindehette
ESCOLHA SEU COMANDANTE 6 ART DIRECTOR: Mari Kolkowsky
A ALISTAR SUAS CRIATURAS INICIAIS 6 COVER ILLUSTRATION: Daarken
LENDO AS CARTAS 7 GAME BOARD ILLUSTRATION: Jason Engle
SEQUÊNCIA DE JOGO 8 GRAPHIC DESIGN: Matt Adelsperger, Trish Yochum, Bob Jordan,
FASE ATUALIZAÇÃO
1 8 Leon Cortez

FASE 2 ATIVAÇÃO 8-14 INTERIOR ART: Kerem Beyit, Ben Wootten, Dan Scott
RESOLVENDO AÇÕES 8-9 PREPRESS MANAGER: Jefferson Dunlap
MOVENDO 9-11 D&D BRAND TEAM: Liz Schuh, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross
j JOGANDO CARTAS DE ORDEM 11-12
IMAGING TECHNICIAN: Carmen Cheung
USANDO PODERES DA CRIATURA 12
COLETANDO TESOUROS 14 PRODUCTION MANAGER: Godot Gutierre
PLAYTESTING: Jennifer Clarke Wilkes,
E ATACANDO 13 Kern Corrigan,
Jefferson Dunlap, Don Frazier, James Hata, Joe Huber,
ATAQUES CORPO A CORPO 13
Mons Johnson, Reid Johnson, Ryan Miller, Tanis OConnor,
ATAQUES À DISTÂNCIA 13 Matt Sernett
FERINDO E DESTRUINDO CRIATURAS 14 Special thanks to all of the DUNGEONS & DRAGONS* fans who participated
FASE 3 ALISTAR 14 in the online plavtest of the game. You are too many to list, but we value

ALISIANDO CRIATURAS 14 all of your contributions. V

FASE 4 LIMPEZA 14
€2012 Wizards of the Coast LLC, PO. Box 707, Renton, WA 98057-0707, US.A.
TERMINANDO O JOGO 14
Manutactured by Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Represented
JOGO AVANÇADO 15 by Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middiesex, UB11 TAZ UK
Donci.ns & Deasons, D&D, W zarDs Or THE Coast, Dungeon Command, and all other Wizards
JOGOS MULTIPLAYER 15 of the Coast product names and their respective ogos are trademarks of Wizards of the
Coast LLC in the US.A. and other countries. Atl Wizards characters and their distinctive
MONTANDO SEU PRÓPRIO EXÉRCITO 15 likenesses are property of Wizards of the Coast LLC. MADE IN CHINA.

COMPONENTES DO JOGO
12 miniaturas de plástico pré-pintadas 60 cartas:
Livro de Regras 12 Cartas de criaturas (uma para cada miniatura)

Bandeija de armazenagem 36 Cartas de ordem


2 ladrilhos grandes dupla-face de batalha 12 CartasD&D Adventure System"
2 ladrilhos pequenos dupla-face de batalha 68 Peças Cortadas:
2 fichas de comandantes 30 Tokens de dano
6 Marcadores de baú de tesouro
12 Tokens de Tesouro
4 Marcadores de Moral e Comando
8 Tokens de indentificação de criatura
8 Tokens de identificação de miniatura

4
INTRODUÇÃO 0 QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
No jogo Dungeon Command", você assume o papel Você precisa trazer algumas coisas com você quando você
de um comandante, enviando um exército para batal- vir para a mesa para jogar.
ha com forças dispostas contra você. Você recruta I

tropas e as alista no campo de batalha. Você distribui EXERCITO


ordens para essas criaturas, às equipa com feitiços e Você não pode lutar uma batalha sem
equipamentos, e direciona suas táticas para quebrar a tropas. Aqui está o que você precisa criar
Moral dos seus inimigos e os tirar do campo de batal- seu exército.
ha. Será que a sua capacidade de comando irá salvar o MINIATURAS: Seu exército deve conter pelo
dia contra o seu adversário? menos 12 miniaturas (você pode ter mais do que
um do mesmo tipo, veja "Construindo seus Exérci-
O jogo DUNGEON COMMAND é projetado para dois
tos próprios" na página 15). Cada pacote de facção
jogadores, embora mais jogadores possam jogar com contém um exército pronto de 12 miniaturas, jun-
alguns ajustes (ver "Jogos Multiplayer" na página 15). tamente com cartas de criatura para cada um.

100

CARTAS DE CRIATURAS: Cada miniatura tem uma


carta de criatura associada, que permite você
COMO GANHAR manter o controle de suas criaturas no campo de
O jogo termina quando a Moral de um dos exércitos for re-
batalha, e lista suas estatísticas de jogo e habili-
duzida a O ou menos, ou se um jogador termina seu tumo
dades. Embaralhe suas cartas de criatura para
sem criaturas no campo de batalha. O comandante do exér-
formar o seu deck de criaturas. Veja "Lendo as
cito com a maior Moral restante é o vencedor. Cartas" na página 7.
MORAL
A medida da determinação e vontade de lutar de um exérci-
CARTAS DE ORDEM: Você usa cartas de ordem para
to é o seu medidor de Moral. Quando os soldados estão dar comandos para suas tropas no campo de batalha.
mortos, ou quando eles demonstram fraqueza diante de Embaralhe suas cartas de ordem para formar o seu deck
seus inimigos, a Moral do seu exército diminui. Quando de ordem. Seu deck deve ter no minimo 30 cartas de
chega a 0, suas criaturas restantes irão fugir do campo de ordem e pode ter mais de uma carta repetida. (veja
batalha. "Construindo seus Exércitos próprios" na página 15).
Esse pacote de facção contem 36 cartas de ordem, o su-
ficiente para comandar seu exército. Veja "Jogando
as de ordem" na pagina ll.
SEU PRIMEIRO JOGO
Normalmente, você precisa dé,2 PACOTES DE FACÇÃO para joga-uth RTA DO COMANDANTE: Estas cartas maiores representam o seu
Jogo completo (um Exército completo para cada jogador). No entanto, "pel como comandante na batalha. Você pode escolher qual coman-
cada PACOTE DE FACÇÃO DE DUNGEON COMMAND inclui tudo que nte usar. Veja "Escolha seu comandante" na pagina 6.
vôcê precisa paraericenar uma rápida batalha contra um adversário, .
isso é uma ótima mâneira de aprender o jogo ou apresentá-lo a um" -

amigo. Ao jogar o jogo COM DE FACÇÃO, ! as


instruções em "Seu Primeiro Jogo."

SISTEMA DE CASRIAS DE AVENTURA


Cada Pacote de Facção de Dungeon Command inclui cartas das criaturas do jogo para permitir que as adicione como ad-
versário ou aliado em Sistema de Aventura D&D série de jogos (como em Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon and The
Legend of Drizzt ).

Quando você está jogando o jogo de Sistema de Aventura, alguns desses monstros podem impor condições nos seus Herois.
Dazed: Você pode somente se mover ou atacar.Descarte esta Condição no fiz do turno do seu Herói.
Immobilized: Você não pode se mover. Descarte esta Condição no fim do turno do seu Herói.
Slowed: Sua velocidade é 2. Descarte esta Condição no fim da fase do seu Herói.
Poisoned: Você toma dano em cada início de fase do seu Herói. Discarte esta Condição no fim do turno do seu Herói se
1

rolar 10+.
LADRILHOS DE CAMPO DE BATALHA
Antes de começar a batalha, você precisa criar o campo de batal-
ETUP
ha. Cada jogador traz dois tiles grandes de campo de batalha e Antes de começar a lutar contra os seus adversários, siga
dois tiles pequenos de campo de batalha. Cada tile é quadricula- estas instruções para configurar o jogo.
do com quadrados de ! polegada e tem dois lados: Um ambiente
de calabouço/masmorra, enquanto o outro é um ambiente exte-
rior/externo. Apenas um dos tiles pequenos deve ter a palavra CRIE 0 CAMPO DE BATALHA
Start Area impressa nele. Para as regras sobre a colocação de Exércitos lutam no campo de batalha, que é representado
tiles, consulte "Criar o campo de batalha ao lado
pelos tiles que cada jogado T traz. O primeiro passo na
criação do jogo é a criação do campo de batalha.
Primeiro, decida se você vai irá lutar a batalha na masmorra
ou no exterior, em seguida, escolha o lado apropriado do
seu tile. Em seguida, cada jogador constrói uma metade do
campo de batalha, conectando todos os seus tiles.


a o

Et
a

OUTROS ITENS
Você vai precisar de várias fichas e outras peças para manter o controle das
coisas durante a batalha. Certifique-se de que você tenha marcadores de te-
souro para cobrir todos os quadrados de Tesouro existentes nos tiles de
campo de batalha que você está trazendo, assim como tokens de tesouros su
vt ficien t ara t queles marcadores. Consulte "Coletando tesouro" na
1 págin

Você tambem pre sará de alguns Tokens de dano (para manter marcas de
sé machucado nas suas criaturas) e marcadores para lembrar a Moral e Lider-
ança de seu exército, assim como qualquer outro token para manter mar-
cações de suas criaturas durante o jogo

Deixe cada um desses componentes em fácil acesso para que cada jogador
possa facilmente pegar e colocar suas miniaturas, cartas e tokens REGRAS PARA CONEXÃO DE TILES
2%
sa O tile tem geralmente um ou mais lados de parede, bem como os
e lados abertos que não têm paredes. Você deve colocar tiles com os
"+
50 ) lados que estão abertos adjacentes a outras extremidades abertas.
Uma parede não pode ser colocada contra uma extremidade
aberta. Veja o exemplo ao lado.
1 10
Os lados dos tiles têm abas interligadas para ajudá-lo a conec-
tar-se a eles. Você nunca pode conectar tiles na diagonal.
a
SEU PRIMEIRO JOGO
Para seu cada jogador vai utilizar metade dugaiia
turas e metade das cartas de ordem do Pacote de Facção.
"cada carta tem um simbolo impresso no canto inferior da esquerda,
qual mostra de qual pacote ela pertence. Metade das cartas em
Pacote de Facção tema um simbolo prata, enquanto outra
metade tem um simbolo dourado. Separe as cartas pela cor do sim-
à]

E)
ogador 2 usa aquelas com um simbolo de prata.
E
Pedido Ko
cada jogador deve ter G.cartas de criatuas e

Pegue as miniaturas correspondetes para as cartas de Criaturas


Em seguida, junte as duas metades do campo de batalha, de
modo que os quatro tiles grandes formem um quadrado. TERRENO NO CAMPO DE BATALHA
Os tiles de campo de batalha incluem vários tipos de terreno
que pode afetar a batalha. Muitos tipos de terreno são rotulados
com icones especiais. Aqui é uma referência rápida. (Veja
também "Movendo" na página 9 e "Linha de Visão e Cobertura
na página 13 para mais informações sobre a interação com o
terreno)
Terreno Difícil: (À)
Este terreno desacelera criaturas que
estejam movendo-se através dele
Terreno Perigoso: (À)Conta como terreno difícil (veja
acima) e também fere as criaturas que entram ou terminar
seu turno nele.
< Obstáculo: ([]) Obstáculos contam como terreno dificil (ver Ars
acima). Criaturas não podem desenhar a linha de visão através de ob-
+

stáculos, e os obstáculos concedem cobertura de ataques à distância


Paredes: Paredes internas são marcadas com quadrados pretos sóli-
dos ou uma linha preta grossa entre os quadrados. Paredes externas
são representadas por encostas de pedra que é inacessível. Criaturas
não podem entrar ou passar através das paredes, não é possível de-
senhar a linha de visão através das paredes

Circulos Mágicos: Alguns tiles têm circulos mágicos, que são


mostrados por quadrados com marcas coloridas no campo de
batalha. Algumas cartas de ordem referem-se a círculos mági-
Ao colocar o tile pequeno impresso com a palavra Start Area, cos para os seus efeitos
certifique- se ele está tão perto quanto possivel do local onde
você está sentado na mesa.

SEU PRIMEIRO JOGO


Fcca nacnte de Far
neçeotconcunadrilhos grandes «2 ladrilh
pequenos. Para o seu primeiro jogo, cada jogador escole e 1
+

1 ladrilho grande e 1 pequeno.

Para montar o campo de batalha, conécte'ôs ladrilhos como


+
Uma vez que todas as peças são colocadas, misture os marcadores abaixo.(Use o lado de dungeon para o seu primeiro jogo. raté:
de tesouro e coloque um em cada quadrado de Tesouro no campo as bordas abertas do ladrilho grande como paredes.
de batalha, com o lado com o número virado para baixo. Quadra- Apenas 1 dos 2 ladrilhos pequenos no Pacote de Facção té
uma área de Início impresso. O Jogador 1 usa o ladrilho com.
dos de Tesouro são marcados com circulos |O!
área de Início, e o Jogador 2 usa o outro ladrilho pequeno, a
2 marcadores de baú de tesouro que tem à
Re
Depois, encontre
número "3" impresso neles e coloque eles nos quadrados de t É,
souro dos ladrilhos grandes. (Ignore quadrado de tesouro no.
q>
al do Jogado

MF à

É. 1

ty
to z
a

HAZ
TERRAIN
ESCOLHA SEU COMANDANTE
Sua carta de Comandante representa o personagem que você está jo- MÃO DE CRIATURAS: Compre a quantidade de cartas de
gando: o comandante é quem envia tropas para a batalha e emite criatura no início da batalha. Este número é também o
ordens a eles. Cada pacote de facção contém 2 Comandantes difer-
número máximo de cartões de criatura que você pode ter
entes. Cada comandante tem estatísticas e poderes de liderança difer-
entes. em sua mão (ver "Fase 4 Limpeza na página 14").
Decida com qual Comandante você quer jogaI e então o coloque sobre MORAL INICIAL: Seu comandante define o valor inicial de
a mesa na frente de você. Moral do seu exército. Coloque um marcador no número de-
Todos os cartões de Comandante compartilham os seguintes elementos. stacado na linha Moral.
NOME: O nome do seu comandante. LIDERANÇA INICIAL: Liderança mede a sua capacidade de coman-
PODER DE LIDERANÇA: Os comandantes costumam ter um efeito perma- do, o que representa os níveis máximos totais de criaturas que
nente na batalha. Este texto descreve quaisquer regras especiais. você pode controlar. Cada comandante tem um valor inicial de
Liderança; Coloque um marcador sobre o número destacado na
MÃO INICIAL DE ORDEM: Compre a quantidade de cartas linha de Liderança. Sua pontuação de liderança aumenta à medida
de ordem no início da batalha. que o jogo continua. (Veja "Fase 3. Alistar" na página 14).

LEADER POWER WALLS OF WEB MORALE MORALE TRACK

CREATURE HAND
1 23 4 5 6 78 9 10

1112 STARTING MORALE


STARTING ORDER HAND
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

LEADERSHIP LEADERSHIP TRACK

Add 1. *startotl vour Deploy phase


"o a ss a
6 7
STARTINO LEADERSHIP
*
1% 17 18 19 20 21 22 23 24 25
t
]

Para o seu primeiro jogo, cáda jogador pega'umã fichã


Comandante. Reduza 3 de Moral inicial do comandante.
Você ainda usa o número de Liderança inicial impresso, é ouro e o Jogador 2 às de prata.

ALISYKR SUAS CRIATURAS INICIAIS


htes da batalha começar, você precisa configurar seu exército. Uma vez que vocêalistou suas criaturas iniciais, pegue do deck de
da jogador começa com alistamento de criaturas iniciais (co-
o
Criaturas o número de cartas correspondente ao número da ficha de
locando-as no campo de batalha). Para determinar quem alista pri- Comandante. Agora você está pronto para iniciar o jogo
meiro, role dados ou use algum outro método aleatório. O vence-
dor escolhe se deseja alistar primeiro ou não.
Você pode alistar os niveis totais de criaturas até o nível de lider- ++
ança de seu comandante. Você não precisa alistar todos os níveis
de criaturas, mas você não pode exceder esse número. Você deve es
alistar pelo menos uma criatura. Você pode alistar uma miniatura
da criatura somente se você tiver a carta correspondente em sua
mão, do mesmo modo, você pode jogar uma carta de criatura so-
mente se você tiver a miniatura disponível.
Exemplo: Valnar Emeblade vm uma pontitação inicial de Liderança .

x
de 7. Se você estiver jogando com Valnar como seu comandante,
+
você pode alistar / níveis de criaturas para iniciar jogo. Por exeni-
o

plo, você poderia alistar um anão clengo eum Pall-Ore Thug


(ambos de nivel 31. mais uma Archer (Nível 1)
Coloque cada miniatura em sua Start Area. Coloque também a
carta correspondente à miniatura na sua frente demonstrando que SEU PRIMEIRO JOGO
a criatura está em jogo. Depois de ter alistado suas criaturas inici- Pelo fato de apenas 1 ladrilho pequeno ter uma área de início im
ais, compre cartas de criatura do deck de criaturas até completar o pressa, o Jogador 2 usa e eutre ladrilhe pequeno. Este ladrilho tem"
valor indicado no cartão de comandante. Agora você está pronto espaço limitado devido o terreno, logo o Jogador 5 nade
ta ear criaturas em qualquer espaço vazio n
I á
e;
LENDO AS CARTAS
TODAS AS CARTAS

NOME: Cada carta tem um nome único que a iden-


tifica no jogo.
TEXTO DE REGRAS: Essa área descreve qualquer
poder que a criatura tenha, ou as ações que a carta
de ordem permite a criatura executar.
CONJUNTO DE SÍMBOLOS: Indica a qual conjunto
ela pertence, como Heart of Cormyr ou Sting of Na

Lolth.
HIT POINTS
WAR WIZARD
CARTAS DE CRIATURAS NL K Porra

NÍVEL: O nível de criatura ajuda a determinar qual cartas


KEYWORDS
de ordem podem ser usada nela. É importante também
AIIIJTII
para Liderança (quantos niveis podem ser distribuidos) e RANGED DAMAGE /DISTANCE
Moral (a quantidade de Moral que se perde ao ter a criatu-
ra destruída).
PALAVRAS-CHAVE: Todas as criaturas têm uma ou mais
palavras-chave, que algumas cartas de ordem e efeitos se 1
referem. Por exemplo, uma carta de ordem pode ser usada
apenas por uma criatura com a palavra-chave humanoide.

PONTOS DE VIDA: Este número representa o total de dano


que uma criatura pode tomar antes de ser destruida.
HABILIDADES: Cada criatura é especializada em uma ou
RULES TEXT
mais Habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligên-
cia, Sabedoria ou Carisma), que determinam qual carta de
ordem pode ser usada nela.

ATAQUE A DISTÂNCIA: Algumas criaturas podem fazer


ataques à distância. Se uma criatura tem um ataque à
distância, a sua carta tem aqui um número, seguida de uma SPEED
SET SYMBOL
distância em quadrados. Um ataque à distância da criatura ED

causa o dano mostrado na sua carta, na criatura indicada.

ATAQUE CORPO A CORPO: Todas as criaturas podem fazer


ataques corpo a corpo. Um ataque corpo a corpo da criatura
causa o dano mostrado na sua carta em uma criatura adjacente.

VELOCIDADE: Este número indica a distância em quadrados


que a criatura pode se mover.

CARTAS DE ORDEM
ACTION TYPE
NÍVEL E HABILIDADES: São elas que limitam qual 1
1

criatura podem usar essa carta. Você pode usar


uma carta de ordem em uma criatura somente se
tiverem a mesma habilidade e o nível da criatura
seja igual ou superior ao nível da carta de ordem.
TIPO DE AÇÃO: Existem três tipos de ação: padrão,
menor e imediata.
TEXTO ASSOCIADO: Algumas cartas de ordem tem
um efeito especial que você atribui a uma criatura
colocando a carta de ordem embaixo da carta de
criatura. Esse texto associado garante a criatura um SPIDER spice. cos cmisorr seo
RULES TEXT

poder adicional ou impõe um obstáculo até que a Attack this card fereature venhin 10 squares
carta seja removida.
the plamento created

This creature € tm ATTCH TEXT


SET SYMBOL Par "a
TAM co POR Nizanae Coast UU,
Ea Mover. À criatura pode mover-se um número de quadrados
SEQUÊNCIA DE JOGO até o máximo de sua velocidade À menos que um efeito es-

O jogo DUNGEON COMMAND éjogado em peofique o contrário, uma eratura pode mover-se apenas
uma vez em sua ativação. Veja "Movendo" na pagina 9,
turnos. O jogador que alistar criaturas primeiro é o Usar cartas de ordem. Você pode jogar uma ou mats cartas
jogador inicial. Uma vez que ele ou ela tenha ter- de ordem de sua mão sobre a criatura para usar ações.
Consulte "Usando cartas de ordem" na página 1.
minado seu turno, é a vez do próximo jogador à
Usar poderes da criatua. À criatura pode usar um ou mais
esquerda. O jogo continua desse modo até que poderes impressos em sua carta de criatura (ou ligado à ele
acabe. por cartas de ordem), inclusive fazendo um ataque.
Um turno é dividido em quatro fases, na seguinte <> Tazer outras ações. Outros efeitos do jogo, fais como,
recolher tesouro (ver página 15), pode exigia criatura à
ordem:
tomar uma ação especial.
1. ATUALIZAÇÃO: Resolver efeitos de inicio de turno, desvirar

suas criaturas para prepará-las para a ação, e comprar uma


carta de ordem. RES0LYEND0 AÇÕES
2. ALIVAÇÃO: Auvar suas criaturas, uma de cada vez, em
Somente certas coisas contam como ações no jogo DUNGLON
COMMAND.
qualquer ordem que você escolher.
3. DISTRIBUIÇÃO: Aumentar um ponto de Liderança e colocar Uma criatura se move.
criaturas no campo de batalha. Uma criatura usa um poder da sua carta de criatura (isso
4. LIMPEZA: Resolver efeitos de fim de turno, comprar a quan-
inclui fazer um ataque).
tidade necessária para a mão imeial de criaturas e desvirar
Uma criatura toma uma ação com uma carta de ordem.
suas criaturas para permutir-lhes responder as ações inimigas.
Um efeito acionado por algum outro evento.

DUNGEON COMMARD «im joso ce teso ce csescão Ore


isso
sd ela gue ce que em varias pstas, desertas neste livro, EFEITOS, ORIGENS E ALVOS
mas especificos podem Txtos de
de Mudo esda tree de feto me

no campo do bath a see UM as tears comum

FASE 1. ATUALIZAÇÃO
Durante essa Faso você su prep ita pata comandar suas Criature
no turno, Siga estes passos em ordem.

Dkese verefe de mico de turno Se quarsquer cfeos que


estão K "erem no início de seu,tuno, você deve lida
Conto Por exemplo, se a carta Deep Wound estive
naturas, a criatura toma 10 de dano
nos efeitos de início de turno em Jogo,
vo n em qualquer ordem que você escolher,
tasas criaturas viradas. Certas ações e
vt s naturas ficarem viradas. Desvire-as

p "im prontas para acao novamente Se


dou a
pedir que E seja desvirada A
pulo essa ta com essa € ra

3. Comprar uma carta de ordem. Pegue uma carta do


WAR WIZARD 60
topo do deck de ordem e coloque em sua mão. Não há
Imutes para à quantidade de cartas do ordem que
DID ne

podem ficar na mão. Agora passe para a fase Ativação. Do 4


E

FASE 2. ATIVAÇÃO
Durante essa você
fase, ativa todas as suas criaturas,
uma por vez. Declare qual criatura você esta ativando
Durante a ativação de uma criatura, você pode fazer 3 EAR
qualquer uma ou todas as seguintes ações com a cria-
tura, exceto se algum efeito a impossibilite.
+ at
4

A PILHA WAR WIZARD 60


Quando uma ação ocorre, ela não acontece de imediato. Cada AÇÕES COMPLETAS: Você não
jogador, incluindo você, tem a chance de responder com pode responder uma parte de
outras ações. Na maioria dos casos, a resposta é uma ação uma ação, apenas a uma ação
imediata. (Veja "Ações Padrão, Menor e Imediata" na página inteira. Por exemplo, você pode
12.) responder, ou antes, da criatura
Cada ação é resolvida em ordem, usando um conceito de pilha. se movimentar ou depois, mas
Imagine a pilha como uma pilha de ações, cada uma esperan- nunca no meio do movimento.
do sua vez para ser resolvida. Toda vez que uma criatura tem
uma ação, ou um efeito é acionado, essa ação vai para o topo AÇÕES MÚLTIPLAS NAS
da pilha. Se qualquerr jogador responder a essa ação, a ação re- CARTAS: Algumas cartas de
ordem podem conter varias
sposta irá em cima da que estava esperando lá. Quando não
houver mais nenhuma ação de resposta, a ação no topo da ações distintas, que devem ser
seguidas em ordem. Quando
pilha é resolvida. Depois de qualquer ação resolvida, todos os
você usa uma carta com múltip-
jogadores tem a chance de responder com novas ações, las ações, elas vão para a pilha
qualquer nova ação vai para o topo da pilha conforme expli- na ordem reversa que aparece na
cado acima. Caso não haja mais ações na pilha, o jogador con- carta. Jogadores podem respond-
tinua seu turno. er as ações separadamente.
Quando você resolve uma ação, o efeito da ação ocorre. Siga
Por exemplo, a carta Shadowy Ambush contém duas ações: Shift
as instruções para aquela ação; geralmente refere-se ao texto
(deslize) 2 quadrados; então, faça um ataque corpo a corpo que
de regras impresso na carta de criatura ou carta de ordem.
cause 50 de dano. Quando você joga essa carta numa criatura, o
Uma vez que todas as cartas de ordem foram resolvidas, colo-
ataque entra primeiro na pilha, mas o deslize fica no topo. Quando
que a carta na pilha de descartes do jogador. Se a ação é de as ações da carta são resolvidas, a criatura segue a ordem correta.
uma carta de criatura, a criatura continua no jogo (embora a
ação possa virar a carta).
Às vezes a resolução de uma ação na pilha torna-se impossível MOVENDO
de resolver. Por exemplo, um efeito move ou destrói o alvo do Uma criatura move o numero de quadrados correspondente a sua ve-
segundo efeito abaixo na pilha. Nesse caso a ação a ser re- locidade, entrando em um quadrado de cada vez. À ação é completa,
solvida é simplesmente removida da pilha. uma vez que a criatura para de se mover em sua ativação você não
-

pode responder a uma parte do movimento. O movimento não vira a


Exemplo: Jennifer joga a carta Killing Strike em seu Dragon Knight,
criatura. À mesma se move apenas uma vez em sua ativação, e pode
forçando-o a fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo
Drider para 100 de dano! Killing Strike vai para a pilha. Chris não mover-se mesmo que tenha sido virada no turno. Ela não pode mov-
er-se, virar, e em seguida continuar o movimento na mesma ativação.
quer perder sua Drider, então ele responde a essa ação, jogando a
carta de Uncanny Dodge, deixando-a ficar com o Drider e descartar Cada quadrado que a criatura entra deve ser adjacente ao último, in-
uma carta de ordem para evitar todo o dano de uma fonte. Uncanny cluindo os quadrados adjacentes diagonalmente. Entretanto a criatu-
ra não pode mover-se diagonalmente ao virar uma esquina de uma
Dodge vai para a pilha acima de Killing Strike e resolve primeiro:
Chris descarta uma carta, pega o Drider e escolhe evitar os danos de parede da masmorra (Veja "Terreno e Movimento" abaixo).
Killing Strike. Em seguida, ela descarta Uncanny Dodge. Quando Uma criatura consegue mover-se menos quadrados do que aqueles
Killing Strike é resolvida, o Drider evita tomar o dano dela, e a carta especificados por uma ação ou efeito (incluindo os modos de movi-
de ordem é descartada sem nenhum efeito. mento especiais).

2 a"
Exemplo: O Drider move-se sete
quadrados para alcançar o Human
-1
Ranger e atacá-lo. Em sua ativação, o
Drow Blademaster move três quadra-
dos para atacar o Ranger.

3
Cada quadrado que a TERRENO DIFÍCIL: Faz as criaturas andarem
mais devagar, e pode incluir escombros, águas
criatura entrar deve ser
rasas, vegetação rasteira e semelhante. Entrar
um quadrado legal. Um em um quadrado de terreno dificil custa um
quadrado legal não quadrado extra de movimento; por exemplo,
pode ser coberto por movendo-se através de dois quadrados de terre-
mais da metade de no dificil conta como mover por quatro quadra-
dos. Se uma criatura ocupa múltiplos quadrados,
parede. Uma criatura o seu espaço inteiro é considerado como entrando em terreno dificil si-
pode mover-se através multaneamente. (Assim, a criatura paga apenas um quadrado extra
dos quadrados ocupa- para cada quadrado que se move e não para cada quadrado que seu
dos por criaturas alia- espaço entra).
das. Entretanto uma TERRENO PERIGOSO: Criaturas que entram
criatura não pode mov- nesse terreno estão expostas a condições
er-se através de um prejudiciais, como piscinas de lava, poços
quadrado ocupado por criaturas inimigas. Todos os quadra- com espinhos e outros. Conta como terreno;
dos de uma criatura maior devem ser quadrados legais. dificil, e a primeira vez que uma criatura
entra num terreno perigoso durante uma
Uma criatura não pode terminar seu movimento num quadrado
ativação, ela recebe 10 de dano.
ocupado por alguma criatura, nem mesmo usando movimento
especial. No final de seu turno, cada uma de suas criaturas em terreno
perigoso recebe 10 de dano.
ESPAÇO: Muitas criaturas ocupam um quadrado do campo de OBSTÁCULO: Este terreno representa ma-
batalha, mas algumas são maiores. O número de quadrados
deiras quebradas, móveis, e outros efeitos
ocupados por essas criaturas formam seu espaço. Por exemplo,
um Drider é uma criatura maior que ocupa quatro quadrados. que atrapalham a visão e movimento. Ob-
stáculos contam como terreno dificil, e cri-
Sempre que entra num quadrado, cada um dos seus quadrados aturas não pode desenhar a linha de visão
em seu espaço entra num quadrado.
através de obstáculos. Criaturas em um
C0NTR0LAND0 E GANHANDO CRIATURAS espaço de obstáculo tem cobertura de
Você pode ativar e jogar cartas de ordem numa criatura apenas se ataques à distância. (Veja "linha de visão e
você controla ela. Geralmente você controla todas as criaturas no cobertura" na página 13).
seu exército; você é também o dono deles. Porém, alguns efeitos do
jogo permitem que você controle uma criatura do oponente. Nesse MOVIMENTO ESPECIAL
caso, você é o seu controlador, mas não o seu dono. Criaturas que
Algumas criaturas têm formas especiais de movimentar que
são destruídas são sempre descartadas para o cemitério do dono. afetam o modo de interagir com o terreno e com outras criaturas.
Assim, efeitos de cartas de ordem podem conceder movimentos es-
peciais às criaturas.
Mesmo que a criatura ignore o terreno enquanto se movimenta,
CRIATURAS INIMIGAS E MOVIMENTO ela é afetada normalmente pelo terreno que ocupa depois que ter-
Criaturas evitam que inimigos passem por elas facilmente. mina o movimento. Por exemplo, ainda leva 10 de dano se ela ter-
Uma criatura deve parar seu movimento assim que entrar em mina seu movimento em terreno perigoso (bem como 10 a mais de
um quadrado adjacente a criatura inimiga. danos no final do turno de seu controlador). À criatura ainda deve
Uma criatura que comece seu movimento adjacente a uma terminar seu movimento em um quadrado legal.
criatura inimiga tem velocidade 1, ao invés do valor impres- VOAR: Criaturas como o Copper Dragon podem voar sobre o
so na sua carta. campo de batalha enquanto se movimenta. Em termos de jogo, a
Entretanto, uma criatura pode escolher atacar antes de se criatura entra em quadrados ocupados por inimigos e move-se
sem precisar parar quando esta adjacente; ignora também
2 movimentar (Veja "Atacando" na pagina 13). Se a criatura
qualquer terreno dificil, perigoso ou obstáculo. Parede ainda limita
adjacente for destruída, a criatura pode mover-se livremente. seu movimento.
CAVAR: O Umber Hulk e outras criaturas subterrâneas movem-se
cavando tuneis subterrâneos. Em termos de jogo, a criatura entra
TERRENO É MOVIMENTO em quadrados ocupados por inimigos e move-se sem precisar
O terreno do campo de batalha pode afetar a capacidade de mover-se.
parar quando esta adjacente; ignora também qualquer terreno
PAREDES: Paredes internas difícil, perigoso, obstáculo ou mesmo paredes enquanto se movi-
separam as áreas da mas- menta.
morra; paredes externas Uma criatura com VOAR ou CAVAR que se move por um
são montanhas e outras
quadrado ocupado por ou adjacente a uma criatura inimiga
formações. Criaturas não
ignora ações por aquela criatura que normalmente afetaria
podem entrar ou mover-se
através de paredes, e não
um movimento de uma criatura adjacente a cla. De qualquer

podem ter linha de visão


modo, se ela começar seu movimento adjacente a uma cria-
tura inimiga, ela ainda está sujeita a regra da redução da ve-
através delas (Veja "linha de visão e cobertura" na página 13).
sr locidade para 1.
JOGANDO CARTAS DE ORDEM
Você compra uma carta de ordem todo começo de
Se o deck de ordem acabar, não embaralhe sua pilha de des-
carte. Você deve jogar com as cartas restantes em sua mão.
1

Você usa as cartas de ordem da sua mão para comandar suas


criaturas a fazer ataques especiais, invocar magias, realizar
manobras e entre outros. Quando você usa uma carta de
ordem em uma criatura, ele se torna a criatura ativa para
aquela carta e realiza as ações especificadas.
À criatura deve ter a habilidade especificada na carta que
está sendo usada, e o nível da criatura deve ser igual ou
maior do que o nível da carta. Por exemplo, a carta the Kill-
ing Strike exige Força 5, a criatura escolhida deve ter no
les 3 1
minimo o nível 5 e Força impresso em sua carta. Assim, você
O Umber Hulk e o Copper Dragon estão ambos tentando se mover pode usar essa carta no Dragon Knight, mas não no Dwarven
adjacente a um espaço marcado com um X. Eles podem ambos se Defender.
mover se movendo 4 quadrados. O Umber Hulk cava por baixo da
Uma carta de ordem que tenha especificado Any pode ser
montanha, enquanto o Copper Dragon voa em volta dela. Ambos
usada por qualquer criatura no mesmo nivel da carta, sem
deles ignoram qualquer terreno dificil (À)
enquanto se movem.
precisar de habilidade.
SHIFT: Quando uma criatura usa shift, ela ignora a regra de parar Você pode usar quantas cartas de ordem quiser numa criatu-
quando entrar num quadrado adjacente a um inimigo. Se começar ra, contanto que ela atenda os requisitos das cartas utiliza-
seu movimento adjacente a um inimigo, ala pode mover-se o das.
número de quadrados indicados pelo efeito (entretanto, sua velocid- REQUIRES: Algumas cartas de ordem especificam uma deter-
ade ainda é de um caso o efeito seja "shift é sua velocidade"). Ainda minada palavra chave na criatura, indicada pela palavra "Re-
é afetada pelo terreno enquanto se movimenta.
quires". Por exemplo, Level Up pode ser usada somente por
Algumas criaturas têm poderes nativos que permitem que ela use criaturas que tenham a palavra chave Humanoide.
shift enquanto move (como Scuttle), mas a maioria das criaturas usa
o shift com cartas de ordem.
AFFINITY: Cartas de ordem com a palavra "Affinity" permite
SLIDE: Cartas de ordem permitem que você de um slide em outras que a criatura ignore as restrições de nível e habilidades. Por
criaturas. Usando esse efeito você movimente uma criatura se como exemplo, Faerie Fire (que normalmente exige nível 2 e In-
fosse sua. teligência) pode ser usada por qualquer criatura com a pala-
À criatura alvo não tem que parar ao entrar num quadrado ocupado vra chave Drow.
adjacente a uma criatura inimiga e pode deslizar toda a distância in- ATTACH: Muitas cartas de ordem têm um efeito especial que
dicada pelo efeito mesmo se começar o movimento adjacente a uma
permite ligar uma carta de ordem a uma criatura. Para fixar
criatura inimiga. Ainda é afetada pelo terreno enquanto se movi-
(ligar) a carta, coloque abaixo da carta da criatura com o A.
menta.
texto de ligar visível. A carta fixada adiciona texto de regras
as
para a criatura alvo e permanece com ela até que a criatura
1 seja destruída ou um efeito remova a carta. Algumas cartas
permitem que a criatura remova a carta, tomando uma ação
2 especificada, e outros efeitos do jogo permitem que se
remova a carta. Quando a mesma é removida, ela vai para a
pilha de descarte do dono da carta.
1
Uma criatura pode ter mais de uma carta fixada, incluindo
1

1 repetidas. Os efeitos são cumulativos.

Seo Drow Assassin shift, ele pode se mover para o outro lado do
Dwarf Cleric sem parar. De qualquer modo, se o Dwarf Cleric
slide o War Wizard para o outro lado do Drow Assassin primeiro,
a Velocidade do Assassin seria 1. Ambos shifting e Siding 8
noram a regra normal que uma criatura tem que parar quando se
AJUDANDO CRIATURAS PADRRO, MENOR E AÇÕES IMEDIATAS
Quando você joga uma carta de ordem, qualquer número de cria- Quando você usa uma carta de ordem em uma criatura, ela precisa
turas que você controla adjacentes à criatura atuante podem de uma ação. Existem três tipos de ação: padrão, menor e imediata.
ajudar. Ajudar permite que a criatura faça a ação mesmo que seu PADRÃO: A maioria das ações é padrão, muitas vezes um ataque de
nível não seja suficiente. Para ajudar, vire todas as criaturas que algum tipo. A criatura que você controla pode tomar uma ação
estão ajudando e adicione o nível delas ao nível da criatura que padrão somente durante sua fase de ativação da criatura. Usar ou
está tomando a ação. (Mesmo que a criatura esteja usando uma tomar uma ação faz a criatura virar.
ação Menor, as criaturas devem ser viradas). Cada criatura deve ter MENOR: Estas representam ações rápidas, como sacar uma lâmina
a habilidade exigida. escondida, beber uma poção, ou se preparar para um ataque. À cri-
Exemplo: Pete controla um Human Ranger (Nivel 2, Força, Destre- atura que você controla pode tomar pequenas ações a qualquer mo-
za), um Dwarf Cleric (Nivel 3, Força, Constituição, Sabedoria) e um mento durante sua ativação, estando virada ou não. Não há limite
Dwarven Defender(Nivel 2, Força, Constituição) todos adjacentes para o número de ações menores uma criatura pode fazer durante a
um ao outro. O Human Ranger está adjacente a um inimigo e sua ativação.
deseja usar Killing Strike (uma carta Nível 5, Força). Para isso ele IMEDIATAS: Ações imediatas são geralmente respostas a outras
vira o Ranger e o Dwarf Cleric como assistente, juntando os niveis ações. Elas podem ser tomadas no turno de qualquerjogador. Fazer
das duas criaturas, sendo o bastante para usar a carta Killing uma ação imediata faz a criatura virar.
Strike.

USANDO PODERES DA CRIATURA


Muitas criaturas têm poderes. Os poderes de uma criatura são im-
pressos no texto de regras de sua carta. Você pode usar o poder de
uma criatura quando você ativar aquela criatura. Usar um poder é
uma ação.
Usar poderes é muito parecido com usar cartas de ordem. A menos
que diga o contrário, um poder com o símbolo % só pode ser uti-
lizado como uma ação imediata. O uso de qualquer poder com o
simbolo vira a criatura.

PODERES DE ATAQUE: Toda


criatura tem no minimo um
poder de ataque (possivel-
mente dois) mesmo que não
NWARF CLERIC 60
esteja explicito em sua carta.
Todas as criaturas podem
fazer um ataque corpo a
corpo. Algumas criaturas
podem fazer ataque à distân-
cia. Todos os dois tipos são
uma ação padrão. Veja "Ata-
cando" na página 13.

ATRIBUTOS: Algumas criaturas


DWARF CLERUC
têm poderes inatos, tais como
60 5 ou Scuttle, que estão

A sempre ativados. Estes atributos


aparecem em primeiro lugar na
área de texto de regras de uma
4 carta de criatura.
HUMAN RANGER
Ao
PODERES DISPARADOS:
Alguns poderes só podem ser
usados quando algum evento
s ocorre no jogo, eles são dis-

+ parados. Quando o evento espe-


cificado ocorre, a ação é exe-
cutada. Outros efeitos de jogo
também podem ser desencadea-
dos, tais como o dano causado
por terreno perigoso quando
uma criatura entra em seu
quadrado.
LINHA DE VISÃO E COBERTURA
A maneira mais básica para ferir inimigos e derrotar seu ad- Terreno e outras criaturas podem afetar ataques à distância, seja por
versário é quando suas criaturas atacam. Quando uma criatura linha de visão bloqueada ou permitindo a uma criatura evitar um
ataca, ela causa dano (e pode destrui-las) a outras criaturas. ataque.
Cada criatura tem um número de Dano corpo a corpo (e às vezes LINHA DE VISÃO: Para determinar se uma criatura atacante (ou
um número de ataque à distância) impresso em sua carta. Para qualquer outra fonte) tem linha de visão a uma criatura alvo, desen-
fazer tal ataque, vire a criatura ativa e declare que criatura é o he uma linha reta a partir de um canto de qualquer quadrado do
alvo do ataque. Os jogadores podem responder a esta ação como espaço ocupado pela criatura para pelo menos um canto de um
qualquer outra ação. Quando o ataque é resolvido, ele causa o quadrado do espaço da criatura alvo. (Você pode usar uma régua ou
dano ao alvo. um pedaço de corda.) Se essa linha não atravessar uma parede, ou
Uma criatura pode atacar criaturas aliados, assim como inimigos. um quadrado ocupado por outra criatura inimiga ou um obstáculo,
a criatura atacante tem linha de visão do alvo.
Criaturas aliadas, fichas ou marcadores no campo de batalha não
ATAQUES CORPO-A-CORP0 bloqueiam linha de visão.
COBERTURA: Terreno não bloqueia a linha de visão, mas pode
Todas as criaturas podem fazer ataques corpo a corpo. Um ataque
ainda fornecer alguma proteção contra ataques à distância. Se você
corpo a corpo deve visar uma criatura adjacente à criatura atacante.
O alvo não pode estar do outro lado de uma parede. puder desenhar uma linha reta a partir de um canto de qualquer
A criatura atuante causa dano Corpo a Corpo + à criatura alvo. quadrado do espaço ocupado pela criatura atacante para todos os e:
Cartas de ordem e outros efeitos de jogo podem mudar a dano de quatro cantos de pelo menos um quadrado no espaço da criatura
alvo sem cruzar uma parede, ou um quadrado ocupado por outra
ataque corpo a corpo. criatura inimiga ou um obstáculo, o atacante tem um tiro limpo.
Caso contrário, o inimigo tem cobertura contra o ataque.
Uma criatura em um quadrado com obstáculo tem cobertura contra
ATAQUES À DISTÂNCIA
Algumas criaturas podem fazer ataques à distância. A criatura ataques à distância mesmo se você tiver linha de visão até ele. No
entanto, se uma criatura grande estiver apenas parcialmente em um
pode fazer um ataque à distância somente se tiver o simbolo (5)
em sua carta. quadrado com obstáculo e você tem linha de visão livre de um
Um ataque à distância deve ter como alvo uma criatura dentro de quadrado, ela não terá cobertura contra esse ataque.
Como ação imediata, uma criatura com cobertura pode virar para
um número de quadrados igual à distância especificada pela sua
desviar de um ataque feito a distância. Uma criatura que evita um
carta. À criatura causa dano à distância a criatura alvo. Cartas de
ataque à distância leva nenhum dano do ataque, e não sofre quais-
ordem e outros efeitos do jogo podem mudar a distância ou dano
quer outros efeitos desse ataque.
do ataque. A não ser que o texto de regras da carta diga o con-
trário, uma criatura tem que ter uma entrada de danos à distância
em sua carta para usar uma carta de ordem que faça um ataque à
distância.
À criatura não pode fazer um ataque à distância se estiver adja-
1
cente a uma criatura inimiga.
Além disso, a criatura deve ter uma linha de visão (ver abaixo)
para o alvo para fazer um ataque à distância contra ele.

DISTÂNCIAS E CONTAGEM

Alguns efeitos do jogo, como ataques a distância, poderes de criatu-


ras, e algumas cartas de Ordem, especifica uma distância de quadra-
dos (a distância até um alvo ou alcance de um efeito). Sempre que
você precisar determinar uma distância, siga essas regras.
:
A criatura ativa deve ter uma linha de visão para o alvo ao menos
que esteja especificado (olhe em "Linha de Visão e Cobertura").
>
Conte a rota mais reta c direta ao longo dos quadrados (pode ser
O War Wizard tem linha de visão e tiro limpo no Shadow Mas-
diagonal adjacente), diretamente e incluindo o quadrado do al-
tiff. Se o Mastiff estivesse no quadrado A, o War Wizard teria
vo.Não conte o quadrado da criatura ativa. (Uma criatura que ocupa
mais que quadrado de espaço pode iniciar a contagem de qualquer
1
linha de visão a ele, mas não um tiro limpo por causa da parede.
um dos quatro quadrados.) Terrenos dificeis não afetam a distância. O Mastiff teria cobertura do ataque à distância e ele poderia
>
Alguns efeitos especifica uma distância em quadrados (assim
virar para evitar. Se o Mastiff estivesse no quadrado B, o War
como "até 2 quadrados"). Quando determinada sua distância, Wizard não teria linha de visão para ele. Seria bloqueado pela
sempre conte ao redor de paredes, nunca através delas. Se um estado borda da parede.
de efeito que não requer linha de visão, você conta através das pare-
des ao invés de ao redor delas.
FERINDQ E DESTRUINDO CRIATURAS
Às criaturas sofrem ferimentos e outros efeitos nocivos no decurso
FASE 3. ALISTAR
Durante esta fase, você pode enviar reforços para o campo de
de uma batalha, seja de combate ou de outros efeitos do jogo, e batalha para ajudar seu exército. Fazer isso requer uma forte ca-
pode ser destruida. Destruindo suas criaturas, não só enfraquece pacidade de comando, representada por sua liderança.
suas forças, mas também diminui a sua determinação em continuar No início de sua fase de alistamento, aumente a sua Liderança em
a lutar por você, representado pela perda de Moral. 1. Isto representa a sua capacidade de convocar reforços com os
Cada criatura tem um número de pontos de vida, o que representa a avanços da batalha.
sua capacidade para resistir a danos. Sempre que uma criatura
sofre dano, coloque uma ficha de dano naquela criatura para cada
10 pontos de dano que tomou. RLISY ANDO CRIATURAS
Quando o dano total em uma criatura iguala ou excede os Pontos Você alista criaturas no campo de batalha, assim como você fez
de Vida, essa criatura é destruida. Descarte sua carta de criatura no para começar a batalha (ver "Alistar suas criaturas iniciais na
cemitério do dono. Se aquela criatura tiver carta ligada a ela, des- página 5).
carte as mesmas nas pilhas dos donos correspondentes. O propri- Escolha qualquer uma das cartas de criatura em sua mão e coloque
etário da criatura reduz a Moral do seu exército por um montante a miniatura correspondente em sua Start Area, colocando a carta
igual ao Nível impresso da criatura destruida. Ignore quaisquer al- de criatura com a face para cima na sua frente.
terações de Nível vindo de cartas ligadas ou outros efeitos. Você pode alistar uma criatura somente se os niveis totais de todas
Quando a Moral de qualquer jogador é reduzida a O ou menos,o as suas criaturas alistadas forem iguais ou inferiores a sua Lider-
jogo termina imediatamente. ança. Não conte com qualquer nivel aumentado devido a cartas
anexadas ou outros efeitos.
Exemplo: Tom tem 12 pontos de Liderança e tem três criaturas já
alistadas, uma nivel 4, 4, e 3 (de um total de 11). Ele pode alistar
COVARDIA
Qualquer sinal de fraqueza em um exército pode enfraquecer a de- apenas um única criatura de Nível 1, levando os níveis totais de
suas criaturas a 12 (igual à sua pontuação de Liderança).
terminação dos seus guerreiros. No entanto, por vezes, uma criatu-
ra escolhe salvar a si mesmo e viver para lutar outro dia ao custo Você não tem que alistar todos os níveis de criaturas que sua Lid-
de desmoralizar seus camaradas de armas. erança permite, mas você não pode exceder esse número.
Toda vez que uma for tomar dano de qualquer fonte, seu controla-
dor pode optar por ter essa criatura acovardada. Covardia não vira
a criatura. Quando uma criatura se esconde, ele evita todo o dano e
FASE 4. LIMPEZA
Durante esta fase, você termina o seu tumo, seguindo estes passos
não sofre quaisquer outros efeitos provenientes dessa fonte.
em ordem.
Para cada 10 pontos de dano que àquela criatura tomaria, o exérci-
1. RESOLVER EFEITOS DE FIM DE TURNO. Se quaisquer efeitos
to de controlador da criatura encolhida perde um ponto de Moral.
que estão em jogo durarem até, ou ativados, ao final de seu tumo,
A redução de Moral é determinada pelo que os danos totais seriam você resolve agora. Por exemplo, se qualquer umA de suas criatu-
tomados, mesmo se exceder Pontos de Vida da criatura. Você não ras estiver em um quadrado de terreno perigoso no final seu tumo,
pode dividir o dano entre os pontos de vida e Moral se a Moral do
-

aquela criatura toma 10 de dano agora.


exército é demasiado baixo para absorver a perda completa, a cria-
Se você tem vários efeitos de fim de turno em jogo, você pode re-
tura não pode,gk esconder
solvê-los em qualquer ordem que você escolher.
2. DESVIRAR TODAS AS SUAS CRIATURAS VIRADAS. Agora eles
estão prontos para usar ações imediatas quando não for sua vez.
Se um efeito impede que qualquer uma de suas criaturas desvire,
essas criaturas pulam esta etapa.
0LETANDOTES0UR0 +
3. RECOMPRAR SUA MÃO DE CRIATURAS. Se você atualmente
"Coletar tesouro é uma maneira rápida de aumentar a Moral de
tem menos cartas de criatura em sua mão de do que o número de
"Suas tropas. Os tiles que você traz para montar o campo de seu comandante, compre cartas de criaturas, até chegar a esse
batalha têm quadradôs de tesouro. Cada quadrado desses
número. (Se seu deck de criaturas acabar, não embaralhe seu ce-
comeêtá o jogo com ador de baú de tesouro nele. Du-
mitério.)
rante o coletar o tesouro passan-
4.VERIFICAR FINAL DE JOGO. Se você não tem criaturas em jogo
do pelo quadradô de tesouro
no final de seu turno, o jogo termina imediatamente.
REVELANDO: Sempre que uma criatura que você controla
Depois de ter concluído a sua vez, se o jogo não terminou, passe a
entrar em um quadrado que tenha um marcado de baú, vire o
vez para o jogador à sua esquerda.
marcador revelando o número impresso. Cada marcador
possui um número de 1 a 3. Você coloca imediatamente o
número de tokens de tesouro nesse quadrado. Deixe de lado o
marcador de baú, que não é mais necessário.
COLETANDO: Sempre que uma criatura que você controla esti-
ver em um quadrado contendo um ou mais tokens de Tesouro YERMINAND0 0 Jogo
(incluindo a criatura que acaba de revelar o tesouro), pode p

+ O jogo termina imediatamente quando a Moral de qualquer joga-


+ gastar uma ação padrão para coletar um token detesouro.
* dor atinge O ou menos. Além disso, se qualquer jogador terminar
Lembre-se, você não pode usar uma ação padrão no meio do
seu turno sem criaturas no campo de batalha, o jogo termina nesse
movimento de uma criatura.) Vire a criatura e aumente sua 4

Moral em 1. Depois de aumentar sua Moral, deixe o token de ponto.


O jogador com a maior Moral é o vencedor. (No entanto, você não
lado, pois o mesmo não é mais necessário q
pode ganhar se você causou o fim de jogo, porque você não tinha
criaturas no campo de batalha.) Se vários jogadores estão empata-
dos em Moral, então o vencedor é o jogador com mais níveis de
+ n an va

JOGO AVANÇADO
Uma vez que você já domina o básico do DUNGEON COM- Para jogar, siga as regras básicas descritas neste livro. O jogo
MANÇL, é hora de dar uma olhada em outras maneiras de termina quando a Moral de um exército é reduzido a 0, ou
jogar, bem como a personalização do jogo para se adequar quando um jogador termina seu turno sem criaturas em jogo.
ao seu gosto. Abaixo estão algumas opções para ajudar você Determine o vencedor de forma normal.
expandir seu jeito de jogar.
JOGO EM TIMES
Para jogar um jogo de equipe, configure o campo de batalha como no
O jogo segue as regras padrão, com as seguintes alter-
|Q CAS M UJ | pL AY ER ade
Você pode jogar DUNGEON COMMAND com mais de duas pes- > Atribua cada jogador a um time. Pode haver múltiplas equipes, mas
soas. Se você tiver um número par de jogadores, você pode es- cada equipe deve ter o mesmo número de jogadores.
colher equipes, com cada uma tendo o mesmo número de joga-
dores. Alternativamente, você pode jogar um jogo free-for-all. Os outros jogadores de seu time são seus aliados, e não seus adversári-
Para jogar um jogo multiplayer, cada jogador precisa trazer os. As criaturas controladas por seus companheiros de equipe são cria-
miniaturas, tiles e cartas para a mesa, como descrito nas regras turas aliadas para as criaturas em seu exército.

padrão.

FREE-FOR-ALL time. O time com a maior Moral é o vencedor. (Desta forma, mesmo
Para configurar um jogo free-for-all, cada jogador constrói
parte do campo de batalha com os seus tiles, tal como descrito nar o seu tumo com nenhuma criatura no campo de batalha, seu time
nas normas normais. Em seguida, ligue os segmentos de não pode vencer.
campo de batalha para que os grandes tiles formem um retân-
gulo. Duas configurações possíveis são mostradas aqui.

c
" dus e
Cada pacote de facção do DUNGEON COMMAND inclui tudo que você

q
a Quando você construir um exército personalizado, siga estas regras:

tura associada a uma carta de criatura. Você pode ter mais do que um
tipo de uma determinada criatura, mas não mais do que 4 da mesma.

> Seu deck de ordem deve ter pelo menos 30 cartas. Você pode ter mais do
JOGO COM 4 JOGADORES
que um tipo de uma determinada criatura, mas não mais do que 4 da
mesma.

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Você deve ter apenas um cartão de Comandante.
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