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CREDITOS
TABELA DE CONTEÚDOS DESIGN: Kevin Tatroe, Peter Lee, Rodney Thompson
COMPONENTES DO JOGO 2 DEVELOPMENT. Chris Dupuis, Peter Lee,
3 Rodney Thompson
INTRODUÇÃO
COMO GANHAR 3 EDITING: Jennifer Clarke Wilkes
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR 3-4 D&D R&D SENIOR GROUP MANAGER: Mike Mearis
SETUP 4-6 D&D TABLETOP GAMES MANAGER: Rodney Thompson
CRIE O CAMPO DE BATALHA 4-5 D&D SENIOR'CREATIVE DIRECTOR: Jon Schindehette
ESCOLHA SEU COMANDANTE 6 ART DIRECTOR: Mari Kolkowsky
A ALISTAR SUAS CRIATURAS INICIAIS 6 COVER ILLUSTRATION: Daarken
LENDO AS CARTAS 7 GAME BOARD ILLUSTRATION: Jason Engle
SEQUÊNCIA DE JOGO 8 GRAPHIC DESIGN: Matt Adelsperger, Trish Yochum, Bob Jordan,
FASE ATUALIZAÇÃO
1 8 Leon Cortez
FASE 2 ATIVAÇÃO 8-14 INTERIOR ART: Kerem Beyit, Ben Wootten, Dan Scott
RESOLVENDO AÇÕES 8-9 PREPRESS MANAGER: Jefferson Dunlap
MOVENDO 9-11 D&D BRAND TEAM: Liz Schuh, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross
j JOGANDO CARTAS DE ORDEM 11-12
IMAGING TECHNICIAN: Carmen Cheung
USANDO PODERES DA CRIATURA 12
COLETANDO TESOUROS 14 PRODUCTION MANAGER: Godot Gutierre
PLAYTESTING: Jennifer Clarke Wilkes,
E ATACANDO 13 Kern Corrigan,
Jefferson Dunlap, Don Frazier, James Hata, Joe Huber,
ATAQUES CORPO A CORPO 13
Mons Johnson, Reid Johnson, Ryan Miller, Tanis OConnor,
ATAQUES À DISTÂNCIA 13 Matt Sernett
FERINDO E DESTRUINDO CRIATURAS 14 Special thanks to all of the DUNGEONS & DRAGONS* fans who participated
FASE 3 ALISTAR 14 in the online plavtest of the game. You are too many to list, but we value
FASE 4 LIMPEZA 14
€2012 Wizards of the Coast LLC, PO. Box 707, Renton, WA 98057-0707, US.A.
TERMINANDO O JOGO 14
Manutactured by Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont, CH. Represented
JOGO AVANÇADO 15 by Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middiesex, UB11 TAZ UK
Donci.ns & Deasons, D&D, W zarDs Or THE Coast, Dungeon Command, and all other Wizards
JOGOS MULTIPLAYER 15 of the Coast product names and their respective ogos are trademarks of Wizards of the
Coast LLC in the US.A. and other countries. Atl Wizards characters and their distinctive
MONTANDO SEU PRÓPRIO EXÉRCITO 15 likenesses are property of Wizards of the Coast LLC. MADE IN CHINA.
COMPONENTES DO JOGO
12 miniaturas de plástico pré-pintadas 60 cartas:
Livro de Regras 12 Cartas de criaturas (uma para cada miniatura)
4
INTRODUÇÃO 0 QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
No jogo Dungeon Command", você assume o papel Você precisa trazer algumas coisas com você quando você
de um comandante, enviando um exército para batal- vir para a mesa para jogar.
ha com forças dispostas contra você. Você recruta I
100
Quando você está jogando o jogo de Sistema de Aventura, alguns desses monstros podem impor condições nos seus Herois.
Dazed: Você pode somente se mover ou atacar.Descarte esta Condição no fiz do turno do seu Herói.
Immobilized: Você não pode se mover. Descarte esta Condição no fim do turno do seu Herói.
Slowed: Sua velocidade é 2. Descarte esta Condição no fim da fase do seu Herói.
Poisoned: Você toma dano em cada início de fase do seu Herói. Discarte esta Condição no fim do turno do seu Herói se
1
rolar 10+.
LADRILHOS DE CAMPO DE BATALHA
Antes de começar a batalha, você precisa criar o campo de batal-
ETUP
ha. Cada jogador traz dois tiles grandes de campo de batalha e Antes de começar a lutar contra os seus adversários, siga
dois tiles pequenos de campo de batalha. Cada tile é quadricula- estas instruções para configurar o jogo.
do com quadrados de ! polegada e tem dois lados: Um ambiente
de calabouço/masmorra, enquanto o outro é um ambiente exte-
rior/externo. Apenas um dos tiles pequenos deve ter a palavra CRIE 0 CAMPO DE BATALHA
Start Area impressa nele. Para as regras sobre a colocação de Exércitos lutam no campo de batalha, que é representado
tiles, consulte "Criar o campo de batalha ao lado
pelos tiles que cada jogado T traz. O primeiro passo na
criação do jogo é a criação do campo de batalha.
Primeiro, decida se você vai irá lutar a batalha na masmorra
ou no exterior, em seguida, escolha o lado apropriado do
seu tile. Em seguida, cada jogador constrói uma metade do
campo de batalha, conectando todos os seus tiles.
4º
a o
Et
a
OUTROS ITENS
Você vai precisar de várias fichas e outras peças para manter o controle das
coisas durante a batalha. Certifique-se de que você tenha marcadores de te-
souro para cobrir todos os quadrados de Tesouro existentes nos tiles de
campo de batalha que você está trazendo, assim como tokens de tesouros su
vt ficien t ara t queles marcadores. Consulte "Coletando tesouro" na
1 págin
Você tambem pre sará de alguns Tokens de dano (para manter marcas de
sé machucado nas suas criaturas) e marcadores para lembrar a Moral e Lider-
ança de seu exército, assim como qualquer outro token para manter mar-
cações de suas criaturas durante o jogo
Deixe cada um desses componentes em fácil acesso para que cada jogador
possa facilmente pegar e colocar suas miniaturas, cartas e tokens REGRAS PARA CONEXÃO DE TILES
2%
sa O tile tem geralmente um ou mais lados de parede, bem como os
e lados abertos que não têm paredes. Você deve colocar tiles com os
"+
50 ) lados que estão abertos adjacentes a outras extremidades abertas.
Uma parede não pode ser colocada contra uma extremidade
aberta. Veja o exemplo ao lado.
1 10
Os lados dos tiles têm abas interligadas para ajudá-lo a conec-
tar-se a eles. Você nunca pode conectar tiles na diagonal.
a
SEU PRIMEIRO JOGO
Para seu cada jogador vai utilizar metade dugaiia
turas e metade das cartas de ordem do Pacote de Facção.
"cada carta tem um simbolo impresso no canto inferior da esquerda,
qual mostra de qual pacote ela pertence. Metade das cartas em
Pacote de Facção tema um simbolo prata, enquanto outra
metade tem um simbolo dourado. Separe as cartas pela cor do sim-
à]
E)
ogador 2 usa aquelas com um simbolo de prata.
E
Pedido Ko
cada jogador deve ter G.cartas de criatuas e
MF à
É. 1
ty
to z
a
HAZ
TERRAIN
ESCOLHA SEU COMANDANTE
Sua carta de Comandante representa o personagem que você está jo- MÃO DE CRIATURAS: Compre a quantidade de cartas de
gando: o comandante é quem envia tropas para a batalha e emite criatura no início da batalha. Este número é também o
ordens a eles. Cada pacote de facção contém 2 Comandantes difer-
número máximo de cartões de criatura que você pode ter
entes. Cada comandante tem estatísticas e poderes de liderança difer-
entes. em sua mão (ver "Fase 4 Limpeza na página 14").
Decida com qual Comandante você quer jogaI e então o coloque sobre MORAL INICIAL: Seu comandante define o valor inicial de
a mesa na frente de você. Moral do seu exército. Coloque um marcador no número de-
Todos os cartões de Comandante compartilham os seguintes elementos. stacado na linha Moral.
NOME: O nome do seu comandante. LIDERANÇA INICIAL: Liderança mede a sua capacidade de coman-
PODER DE LIDERANÇA: Os comandantes costumam ter um efeito perma- do, o que representa os níveis máximos totais de criaturas que
nente na batalha. Este texto descreve quaisquer regras especiais. você pode controlar. Cada comandante tem um valor inicial de
Liderança; Coloque um marcador sobre o número destacado na
MÃO INICIAL DE ORDEM: Compre a quantidade de cartas linha de Liderança. Sua pontuação de liderança aumenta à medida
de ordem no início da batalha. que o jogo continua. (Veja "Fase 3. Alistar" na página 14).
CREATURE HAND
1 23 4 5 6 78 9 10
x
de 7. Se você estiver jogando com Valnar como seu comandante,
+
você pode alistar / níveis de criaturas para iniciar jogo. Por exeni-
o
Lolth.
HIT POINTS
WAR WIZARD
CARTAS DE CRIATURAS NL K Porra
CARTAS DE ORDEM
ACTION TYPE
NÍVEL E HABILIDADES: São elas que limitam qual 1
1
poder adicional ou impõe um obstáculo até que a Attack this card fereature venhin 10 squares
carta seja removida.
the plamento created
O jogo DUNGEON COMMAND éjogado em peofique o contrário, uma eratura pode mover-se apenas
uma vez em sua ativação. Veja "Movendo" na pagina 9,
turnos. O jogador que alistar criaturas primeiro é o Usar cartas de ordem. Você pode jogar uma ou mats cartas
jogador inicial. Uma vez que ele ou ela tenha ter- de ordem de sua mão sobre a criatura para usar ações.
Consulte "Usando cartas de ordem" na página 1.
minado seu turno, é a vez do próximo jogador à
Usar poderes da criatua. À criatura pode usar um ou mais
esquerda. O jogo continua desse modo até que poderes impressos em sua carta de criatura (ou ligado à ele
acabe. por cartas de ordem), inclusive fazendo um ataque.
Um turno é dividido em quatro fases, na seguinte <> Tazer outras ações. Outros efeitos do jogo, fais como,
recolher tesouro (ver página 15), pode exigia criatura à
ordem:
tomar uma ação especial.
1. ATUALIZAÇÃO: Resolver efeitos de inicio de turno, desvirar
FASE 1. ATUALIZAÇÃO
Durante essa Faso você su prep ita pata comandar suas Criature
no turno, Siga estes passos em ordem.
FASE 2. ATIVAÇÃO
Durante essa você
fase, ativa todas as suas criaturas,
uma por vez. Declare qual criatura você esta ativando
Durante a ativação de uma criatura, você pode fazer 3 EAR
qualquer uma ou todas as seguintes ações com a cria-
tura, exceto se algum efeito a impossibilite.
+ at
4
2 a"
Exemplo: O Drider move-se sete
quadrados para alcançar o Human
-1
Ranger e atacá-lo. Em sua ativação, o
Drow Blademaster move três quadra-
dos para atacar o Ranger.
3
Cada quadrado que a TERRENO DIFÍCIL: Faz as criaturas andarem
mais devagar, e pode incluir escombros, águas
criatura entrar deve ser
rasas, vegetação rasteira e semelhante. Entrar
um quadrado legal. Um em um quadrado de terreno dificil custa um
quadrado legal não quadrado extra de movimento; por exemplo,
pode ser coberto por movendo-se através de dois quadrados de terre-
mais da metade de no dificil conta como mover por quatro quadra-
dos. Se uma criatura ocupa múltiplos quadrados,
parede. Uma criatura o seu espaço inteiro é considerado como entrando em terreno dificil si-
pode mover-se através multaneamente. (Assim, a criatura paga apenas um quadrado extra
dos quadrados ocupa- para cada quadrado que se move e não para cada quadrado que seu
dos por criaturas alia- espaço entra).
das. Entretanto uma TERRENO PERIGOSO: Criaturas que entram
criatura não pode mov- nesse terreno estão expostas a condições
er-se através de um prejudiciais, como piscinas de lava, poços
quadrado ocupado por criaturas inimigas. Todos os quadra- com espinhos e outros. Conta como terreno;
dos de uma criatura maior devem ser quadrados legais. dificil, e a primeira vez que uma criatura
entra num terreno perigoso durante uma
Uma criatura não pode terminar seu movimento num quadrado
ativação, ela recebe 10 de dano.
ocupado por alguma criatura, nem mesmo usando movimento
especial. No final de seu turno, cada uma de suas criaturas em terreno
perigoso recebe 10 de dano.
ESPAÇO: Muitas criaturas ocupam um quadrado do campo de OBSTÁCULO: Este terreno representa ma-
batalha, mas algumas são maiores. O número de quadrados
deiras quebradas, móveis, e outros efeitos
ocupados por essas criaturas formam seu espaço. Por exemplo,
um Drider é uma criatura maior que ocupa quatro quadrados. que atrapalham a visão e movimento. Ob-
stáculos contam como terreno dificil, e cri-
Sempre que entra num quadrado, cada um dos seus quadrados aturas não pode desenhar a linha de visão
em seu espaço entra num quadrado.
através de obstáculos. Criaturas em um
C0NTR0LAND0 E GANHANDO CRIATURAS espaço de obstáculo tem cobertura de
Você pode ativar e jogar cartas de ordem numa criatura apenas se ataques à distância. (Veja "linha de visão e
você controla ela. Geralmente você controla todas as criaturas no cobertura" na página 13).
seu exército; você é também o dono deles. Porém, alguns efeitos do
jogo permitem que você controle uma criatura do oponente. Nesse MOVIMENTO ESPECIAL
caso, você é o seu controlador, mas não o seu dono. Criaturas que
Algumas criaturas têm formas especiais de movimentar que
são destruídas são sempre descartadas para o cemitério do dono. afetam o modo de interagir com o terreno e com outras criaturas.
Assim, efeitos de cartas de ordem podem conceder movimentos es-
peciais às criaturas.
Mesmo que a criatura ignore o terreno enquanto se movimenta,
CRIATURAS INIMIGAS E MOVIMENTO ela é afetada normalmente pelo terreno que ocupa depois que ter-
Criaturas evitam que inimigos passem por elas facilmente. mina o movimento. Por exemplo, ainda leva 10 de dano se ela ter-
Uma criatura deve parar seu movimento assim que entrar em mina seu movimento em terreno perigoso (bem como 10 a mais de
um quadrado adjacente a criatura inimiga. danos no final do turno de seu controlador). À criatura ainda deve
Uma criatura que comece seu movimento adjacente a uma terminar seu movimento em um quadrado legal.
criatura inimiga tem velocidade 1, ao invés do valor impres- VOAR: Criaturas como o Copper Dragon podem voar sobre o
so na sua carta. campo de batalha enquanto se movimenta. Em termos de jogo, a
Entretanto, uma criatura pode escolher atacar antes de se criatura entra em quadrados ocupados por inimigos e move-se
sem precisar parar quando esta adjacente; ignora também
2 movimentar (Veja "Atacando" na pagina 13). Se a criatura
qualquer terreno dificil, perigoso ou obstáculo. Parede ainda limita
adjacente for destruída, a criatura pode mover-se livremente. seu movimento.
CAVAR: O Umber Hulk e outras criaturas subterrâneas movem-se
cavando tuneis subterrâneos. Em termos de jogo, a criatura entra
TERRENO É MOVIMENTO em quadrados ocupados por inimigos e move-se sem precisar
O terreno do campo de batalha pode afetar a capacidade de mover-se.
parar quando esta adjacente; ignora também qualquer terreno
PAREDES: Paredes internas difícil, perigoso, obstáculo ou mesmo paredes enquanto se movi-
separam as áreas da mas- menta.
morra; paredes externas Uma criatura com VOAR ou CAVAR que se move por um
são montanhas e outras
quadrado ocupado por ou adjacente a uma criatura inimiga
formações. Criaturas não
ignora ações por aquela criatura que normalmente afetaria
podem entrar ou mover-se
através de paredes, e não
um movimento de uma criatura adjacente a cla. De qualquer
Seo Drow Assassin shift, ele pode se mover para o outro lado do
Dwarf Cleric sem parar. De qualquer modo, se o Dwarf Cleric
slide o War Wizard para o outro lado do Drow Assassin primeiro,
a Velocidade do Assassin seria 1. Ambos shifting e Siding 8
noram a regra normal que uma criatura tem que parar quando se
AJUDANDO CRIATURAS PADRRO, MENOR E AÇÕES IMEDIATAS
Quando você joga uma carta de ordem, qualquer número de cria- Quando você usa uma carta de ordem em uma criatura, ela precisa
turas que você controla adjacentes à criatura atuante podem de uma ação. Existem três tipos de ação: padrão, menor e imediata.
ajudar. Ajudar permite que a criatura faça a ação mesmo que seu PADRÃO: A maioria das ações é padrão, muitas vezes um ataque de
nível não seja suficiente. Para ajudar, vire todas as criaturas que algum tipo. A criatura que você controla pode tomar uma ação
estão ajudando e adicione o nível delas ao nível da criatura que padrão somente durante sua fase de ativação da criatura. Usar ou
está tomando a ação. (Mesmo que a criatura esteja usando uma tomar uma ação faz a criatura virar.
ação Menor, as criaturas devem ser viradas). Cada criatura deve ter MENOR: Estas representam ações rápidas, como sacar uma lâmina
a habilidade exigida. escondida, beber uma poção, ou se preparar para um ataque. À cri-
Exemplo: Pete controla um Human Ranger (Nivel 2, Força, Destre- atura que você controla pode tomar pequenas ações a qualquer mo-
za), um Dwarf Cleric (Nivel 3, Força, Constituição, Sabedoria) e um mento durante sua ativação, estando virada ou não. Não há limite
Dwarven Defender(Nivel 2, Força, Constituição) todos adjacentes para o número de ações menores uma criatura pode fazer durante a
um ao outro. O Human Ranger está adjacente a um inimigo e sua ativação.
deseja usar Killing Strike (uma carta Nível 5, Força). Para isso ele IMEDIATAS: Ações imediatas são geralmente respostas a outras
vira o Ranger e o Dwarf Cleric como assistente, juntando os niveis ações. Elas podem ser tomadas no turno de qualquerjogador. Fazer
das duas criaturas, sendo o bastante para usar a carta Killing uma ação imediata faz a criatura virar.
Strike.
DISTÂNCIAS E CONTAGEM
JOGO AVANÇADO
Uma vez que você já domina o básico do DUNGEON COM- Para jogar, siga as regras básicas descritas neste livro. O jogo
MANÇL, é hora de dar uma olhada em outras maneiras de termina quando a Moral de um exército é reduzido a 0, ou
jogar, bem como a personalização do jogo para se adequar quando um jogador termina seu turno sem criaturas em jogo.
ao seu gosto. Abaixo estão algumas opções para ajudar você Determine o vencedor de forma normal.
expandir seu jeito de jogar.
JOGO EM TIMES
Para jogar um jogo de equipe, configure o campo de batalha como no
O jogo segue as regras padrão, com as seguintes alter-
|Q CAS M UJ | pL AY ER ade
Você pode jogar DUNGEON COMMAND com mais de duas pes- > Atribua cada jogador a um time. Pode haver múltiplas equipes, mas
soas. Se você tiver um número par de jogadores, você pode es- cada equipe deve ter o mesmo número de jogadores.
colher equipes, com cada uma tendo o mesmo número de joga-
dores. Alternativamente, você pode jogar um jogo free-for-all. Os outros jogadores de seu time são seus aliados, e não seus adversári-
Para jogar um jogo multiplayer, cada jogador precisa trazer os. As criaturas controladas por seus companheiros de equipe são cria-
miniaturas, tiles e cartas para a mesa, como descrito nas regras turas aliadas para as criaturas em seu exército.
padrão.
FREE-FOR-ALL time. O time com a maior Moral é o vencedor. (Desta forma, mesmo
Para configurar um jogo free-for-all, cada jogador constrói
parte do campo de batalha com os seus tiles, tal como descrito nar o seu tumo com nenhuma criatura no campo de batalha, seu time
nas normas normais. Em seguida, ligue os segmentos de não pode vencer.
campo de batalha para que os grandes tiles formem um retân-
gulo. Duas configurações possíveis são mostradas aqui.
c
" dus e
Cada pacote de facção do DUNGEON COMMAND inclui tudo que você
q
a Quando você construir um exército personalizado, siga estas regras:
tura associada a uma carta de criatura. Você pode ter mais do que um
tipo de uma determinada criatura, mas não mais do que 4 da mesma.
> Seu deck de ordem deve ter pelo menos 30 cartas. Você pode ter mais do
JOGO COM 4 JOGADORES
que um tipo de uma determinada criatura, mas não mais do que 4 da
mesma.
"
Você deve ter apenas um cartão de Comandante.
aii
e
Chimet
kyestjuerda
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Rs
A
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DE DE Joço
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"ger bato E)
peido, 5
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