Você está na página 1de 26

um rp g FORGED IN THE D A RK

STR A S A CIMO V IC &


JOHN LEBOEUF -LIT TLE
sCum
AND

vILLAINy
vILL AINy

i
Direitos cedidos para esta edição à
BURO DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA.
Caixa postal 40842 – Rio de Janeiro/RJ,
CEP 20261-970. CNPJ 34.642.336/0001-70.
SAJ – Serviço de Atendimento ao Jogador:
oitudobem@burobrasil.com.

Nenhuma parte deste livro deve ser reproduzida, armazenada


em sistema de recuperação ou transmitida sob nenhum
formato ou por nenhum meio, eletrônico, mecânico, de
fotocópia, escaneamento, gravação ou de outro modo, sem o
consentimento prévio por escrito do editor.

Dito isso, se você estiver fazendo algo do tipo para uso pessoal,
vá em frente. Para quem trabalha em uma copiadora, isso
significa que a pessoa que está no balcão pode fazer cópias
desse material. Este é o “consentimento”. Vá em frente.

Dados internacionais de catalogação na publicação


L447b
Leboeuf-little, John.
Scum and Villainy / John Leboeuf-little,
Stras Acimovic; tradução Catharina Acciaris.
- 1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2021.
360 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-994405-6-4

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

ii
CRÉDITOS
JOHN LEBOEUF-LITTLE
• Diretor de arte • Caçador de Recompensas • Game Designer •

STRAS ACIMOVIC
• Game Designer • Layout • Design gráfico • Malandro Espacial •

KAREN TWELVES
• • Editora principal • Exploradora galáctica •

BRYANT STONE
• Editor inicial • Urboticista obcecado •

RITA TATUM
• Indexadora •

BRETT BARKLEY
TOMASSO RENIERI
JUAN OCHOA
MICHAELA DESACCO
TAZIO BETTIN
• Artistas •

PUBLICAÇÃO
SEAN NITTNER
• Gerente de Projeto • Negociador Intergaláctico • Piloto da Dançarino Estelar •

CARRIE HARRIS
• Gerente de Marketing •

FRED HICKS
• Presidente da Evil Hat • Líder Planetário •

CHRIS HANRAHAN
• Desenvolvimento de Negócios •

CRÉDITOS VERSÃO BRASILEIRA


ANTONIO SÁ NETO
• Edição Geral •

FLÁVIA NAJAR
• Edição •

CATHARINA ACCIARIS
• Tradução •

LEANDRO FERREIRA DE AQUINO


• Revisão •

FAE PERROT
• Diagramação •

Baseado em Blades in the Dark de John Harper


Visite o site para obter fichas de personagens e outros materiais de jogo
www.burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/

iii
OBRIGADO
Este jogo não seria possível sem a comunidade de Blades in the
Dark G+, a comunidade Beta original, além de todas as pessoas que
jogaram Scum and Villainy durante o desenvolvimento e que deram
feedback e críticas.

Originadores: Impossível agradecer suficientemente a ajuda fornecida


por John Harper e Sean Nittner. Somos infinitamente gratos por seu
tempo, paciência, orientação, defesa e ajuda.

Layout: Eu não teria coragem de sequer tentar aprender o layout


sem as conversas às 4 da manhã com Brennen Reece em Metatopia.
Ele me ensinou que às vezes você tem que mudar as palavras para
o layout. Agradeço também de coração a John Harper, que corrigiu
minhas planilhas repetidamente. E Sean Nittner, que sugeriu livros
tarde da noite e estava sempre disposto a dar uma olhada em todas
as minhas tentativas.

Agradecimentos Especiais: Mel e Jeff “Nunch” Johnston - sem os


quais “Blasters in the Dark” não teria existido para crescer e se tornar
este jogo, e que nos encorajou a dar o pitch quando eu mesmo não
tinha certeza.

Os Testadores Originais: Jeff, Heather, Phil e Ed - que entraram nos


jogos sem hesitação e continuam sendo as melhores pessoas para
os testes. Sem eles, eu não estaria tão envolvido com o Blades.

A Melhor Equipe de Terça à Noite: Mike, Nick, Dante, Dylan, Alice, Lou
e Christian - que suportam bobagens todas as terças-feiras.
Os Tripulantes de Mesa: Ali Acampora, Andi Claire, Andrew Lee Swan,
Art Martinez-Tebbel, Jack De Quidt, Janine Hawkins, Keith J Carberry
e o incrível Austin Walker – obrigado por mostrar a todos como
audaciosamente ir e realmente personalizar seu jogo.
Muito Obrigado pela Revisão Adicional: Ammar Ijaz, Aske Lindved,
Ben Liepis, Blaine Flowers, Brock McCord, Bryan Lotz, Chris Whetstone,
Council Caller, Dave Weinstein, David Barrena, Declan Feeney, Heavenly
Evan, Matt Hill, Neil Smith, Roe Portal, Scott Wheelock.

agradecimentos
Apêndice N: Listamos as inspirações de mídia na página 4. Para as
inspirações do jogo, basta verificar a lista em Blades in the Dark. ^_~
Tipografia: Exo e Exo 2 de Natanael Gama. Metro por Jovanny Lemonad.
O livro foi produzido usando o Adobe Creative Suite.

iv
SUMÁRIO
O BÁSICO 1 CRED & RESERVA.................... 48
O Jogo..................................................... 1
DESENVOLVIMENTO...............50
O Cenário............................................... 1
Desenvolvimento de PJ.................50
Os Jogadores...................................... 2
Os Personagens................................. 2 Desenvolvimento da Tripulação....51
A Nave................................................... 3 Trocando de Nave ou
O Mestre do Jogo............................... 3 Mudando de cartilha...................... 52
Jogando uma Sessão....................... 3
Parâmetros......................................... 4 personagens 55
O que Precisa Para Jogar................ 4 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS...56
É seu Jogo............................................ 5
Resumo da Criação
O SISTEMA PRINCIPAL............. 6 de Personagens...............................63
Este é um Jogo de RPG..................... 6 Ações...................................................64
Fazendo Decisões............................. 6 Itens Padrão......................................66
Rolando os Dados..............................7 COMUNICADOR........................69
A ESTRUTURA DO JOGO........... 9 Habilidades de Comunicador......70
Iteins de Comunicador................... 72
AÇÕES & ATRIBUTOS............... 10
COSTUREIRO............................ 75
ESTRESSE & TRAUMA............. 12 Habilidades de Costureiro............ 76
RELÓGIOS DE PROGRESSO........ 14 Itens de Costureiro.........................78
Relógios de Progresso em Jogo........17 MALANDRO.............................. 81
ROLAGEM DE AÇÃO................. 18 Habilidades de Malandro.............82
Resumo da Rolagem de Ação.........24 Iteins de Malandro......................... 84
EFEITO.......................................26 MECÂNICO................................87
Determinando Posição & Efeito........30 Habilidade de Mecânico............... 88
Itens de Mecânico...........................90
CONSEQUÊNCIAS & DANOS.......32
MÍSTICO....................................93
RESISTÊNCIA & ARMADURA....35 Habilidades de Místico..................94
Armadura........................................... 37 Iteins de Místico..............................96
Morte.................................................. 37
MÚSCULO..................................99
ROLAGEM DE SORTE...............38 Habilidades de Músculo..............100
LEVANTANDO INFORMAÇÕES. 40 Itens de Músculo........................... 102
PILOTO.....................................105
EXEMPLOS DE JOGO................43
Habilidades de Piloto...................106
PJ vs. PJ..................................... 46 Iteins de Piloto...............................108

v
Naves & ATENÇÃO................................. 178
Tripulação 111 DESAVENÇAS.........................180
CRIAÇÃO DE TRIPULAÇÃO....112 ATIVIDADES DE FOLGA.........184
Resumo da Criação Adquirir Recursos......................... 185
da Tripulação...................................116 Construir.......................................... 185
MELHORIAS DA TRIPULAÇÃO..116 Ficar na Encolha............................186
Projeto de Longo Prazo...............186
MÓDULOS DE NAVE.............. 118
Recuperar........................................186
Módulos Auxiliares........................118
Separar............................................. 187
Módulos de Casco..........................119
Satisfazer o Vício...........................188
Módulos de Motor.........................119
Módulos de Comunicação..........120 Treinar...............................................188
Módulos de Armas da Tripulação..120 VÍCIO........................................190
GAMBITOS...............................121 DÍVIDA..................................... 192
DANÇARINA ESTELAR.......... 122 PDM & FACÇÃO NA FOLGA... 195
Trabalhos da Dançarina Estelar... 126
Posição Inicial.................................128 como jogar 197
CERBERUS..............................130 AÇÕES EM JOGO.................... 207
Trabalhos da Cerberus................134 atravessar ..................................... 208
Posição Inicial................................. 136 Comandar........................................210
DRAGÃO DE FOGO.................138 Convencer........................................ 212
Trabalhos da Dragão de Fogo...142 Esgueirar..........................................214
Posição Inicial.................................144 Estudar............................................. 216
Guiar..................................................218
o trabalho 147 Hackear........................................... 220
Lutar................................................. 222
PLANEJAMENTO & Medicar............................................ 224
ABERTURA..............................148 Montar............................................. 226
Rolagem de Abertura................... 150 Sintonizar....................................... 228
Flashbacks...................................... 156 Socializar........................................ 230
TRABALHO EM EQUIPE.......... 158 BONS HÁBITOS
USANDO NAVES & DO JOGADOR......................... 233
SISTEMA...................................161
narrando
EXEMPLOS DE TRABALHO....164 o jogo 239
folga 175 AÇÕES DO MESTRE.............. 240
RECOMPENSA & PRINCÍPIOS DO MESTRE....... 246
MANUTENÇÃO....................... 176 BONS HÁBITOS DO MESTRE... 248

vi
MAUS HÁBITOS FACÇÕES.................................. 317
DO MESTRE.............................252 TRABALHOS.......................... 338
INICIANDO A PARTIDA.......... 256
alterando o
NO VÁCUO.............................. 260
jogo 343
ciência e o Expansão do Escopo................... 344
estranho 267 Mudando o que Temos............... 345
Fazendo Algo Novo...................... 346
PRECURSORES...................... 268
HABILIDADES &
O CAMINHO............................272
PERMISSÕES AVANÇADAS.. 348
CIÊNCIA....................................276 Membros da guilda...................... 348
MAGNITUDE.......................... 278 Místicos Memish.......................... 350
Noturnos......................................... 350
Tabela Magnitude........................ 280
Mendicantes................................... 351
CONSTRUÇÃO....................... 282 Necrófagos...................................... 351
Drones............................................. 286
Urbots.............................................. 288
ÍNDICE..................................... 354
o setor
procyon 291
SISTEMAS PROCYON........... 292
XENOS EM JOGO................... 296
SISTEMA: RIN........................ 300
Warren.............................................. 301
SB-176.............................................. 302
A Enseada....................................... 303
SISTEMA: HOLT..................... 304
Mem................................................. 305
Sonhandra...................................... 306
Vos.....................................................307
SISTEMA: IOTA...................... 308
Amerath.......................................... 309
Indri................................................... 310
Lithios................................................311
SISTEMA: BREKK................... 312
Aketi................................................... 313
Anoitecer..........................................314
Shimaya............................................ 315

vii
CAPÍTULO 1

O BÁSICO

O JOGO
Scum and Villainy é um jogo baseado em Blades in the Dark sobre
a tripulação de uma nave espacial, tentando prosseguir voando e
sobrevivendo, sob o controle da mão de ferro da Hegemonia Galáctica.
Há roubos, perseguições, fugas, acordos imprudentes, lutas de blaster,
enganos, traições, vitórias e grandes aventuras entre as estrelas.
Jogamos para descobrir se nossa tripulação espacial pode prosperar
em meio às abundantes ameaças do poderoso crime organizado,
das famílias nobres em guerra, alienígenas perigosos, místicos
estranhos, ruínas de civilizações perdidas e as próprias fraquezas
e vícios de cada membro do grupo.

O CENÁRIO
O ano é 1261, desde a fundação da Aliança Hegemônica Galáctica. A
Hegemonia uniu as facções beligerantes da galáxia para se erguerem
da Idade das Trevas que a precedeu. Perto do centro da galáxia está
a sede da Hegemonia, governando com o Grande Conselho – um
consórcio de famílias poderosas, guildas de mercadores gananciosos
que controlam categorias inteiras de tecnologia e os chefes de
poderosos Cultos sancionados pelo estado.
O setor Procyon, porém, está muito longe do núcleo para se importar
com estes atores importantes. Existem algumas vias do hiperespaço
bem mapeadas, quatro sistemas e portões de salto para regiões
mais ou menos afortunadas do espaço conhecido. Até agora, há
menos presença Hegemônica, e os poderes locais incluem rainhas
piratas, comandos criminosos e interesses corporativos legítimos.

1
Os mundos aqui estão salpicados de ruínas dos Ur – uma civilização
antiga oficialmente chamada de Precursores – e os místicos afirmam que
o fluxo das linhas do Caminho Galáctico é robusto no setor. Humanos e
alienígenas vivem e trabalham lado a lado em interesses comuns tanto
contra o governo hegemônico quanto contra os criminosos organizados
que atacam os fracos.

OS JOGADORES
Cada jogador retrata um ousado e conflituoso aventureiro de space opera
(novela espacial), o qual audaciosamente vai além de sua segurança e
meios atuais. Os jogadores trabalham juntos para dar vida à nave e à
tripulação e – com a supervisão do Mestre – decidem em grupo sobre
o tom e o estilo do jogo, desde aventuras espaciais fanfarronadas até
crimes violentos.
Os jogadores assumem a responsabilidade como coautores do jogo
junto do Mestre e fazem julgamentos sobre a mecânica, os dados e as
consequências das ações.

OS PERSONAGENS
1 // O BÁSICO

Sua tripulação tentará desenvolver seu empreendimento de um


grupo desorganizado que voa sem rumo até se tornar uma nave séria
e reconhecida, que construiu um nome para si mesma, deixando no
processo sua marca única no setor.
Você faz isso aceitando trabalhos arriscados (tanto legais quanto ilegais),
planejando suas aventuras próprias, forjando alianças, enganando
seus inimigos e tentando ficar um passo à frente da Hegemonia. Vocês
melhorarão sua nave, ganharão o respeito das facções que ajudarem e
sofrerão a ira das facções que atrapalharem.
Existem vários tipos de personagens para escolher:

X comunicadores são respeitáveis X místicos são viajantes


quando sob suborno. galácticos em contato com o
X costureiros são curandeiros e Caminho.
cientistas. X músculos são lutadores
X malandros são cheios de recursos perigosos e intimidadores.
e sobreviventes sortudos. X pilotos são magos do manejo
X mecânicos são engenhosos e da nave e viciados em perigo.
hackers.

Pode-se ter uma mistura de tipos de personagens em sua equipe ou jogar


com uma equipe toda com o mesmo tipo. Vocês decidem.

2
A NAVE
Além de criar personagens, você também escolherá em qual nave voarão.
A nave tem sua própria cartilha, assim como um personagem.
Seu tipo de nave determina os trabalhos em que você se concentrará,
bem como uma seleção de habilidades especiais que dão auxílio a esse
tipo de ação. Existem três naves diferentes para escolher:
X dançarina estelar: Comerciantes ilícitos, contrabandistas e fugitivos
de bloqueio.
X cerberus: Caçadores de recompensas e especialistas em extração.

X dragão de fogo: Rotulados de criminosos, esses rebeldes lutam contra


a Hegemonia.
Não é para ser restritivo – a Dançarina Estelar pode às vezes se envolver
em caça de recompensas (como a Cerberus) ou antagonizar a Hegemonia
(como a Dragão de Fogo) – mas a atividade principal do tipo de nave é
a maneira mais frequente com a qual a tripulação ganha cred e xp para

VISÃO GERAL // 1
o desenvolvimento.

O MESTRE DO JOGO
O Mestre estabelece um mundo dinâmico em torno dos personagens,
especialmente o mundo civil que segue as leis e o obscuro submundo
do crime. Interpreta todos os personagens não-jogadores (Personagens
do Mestre, PdMs) do mundo, dando, a cada um, desejos concretos e
métodos preferidos de ação.
O Mestre ajuda a organizar a conversa do jogo para que este siga os
elementos interessantes da partida. Não está no comando da história
e não precisa planejar os eventos com antecedência. Ele apresenta
oportunidades interessantes aos jogadores e, em seguida, segue a cadeia
de ações e consequências para onde quer que elas levem.

JOGANDO UMA SESSÃO


Uma sessão de Scum and Villainy é como um episódio de um programa
de TV. Há um ou dois eventos principais, além de alguns elementos de
história paralela, que se encaixam em uma série contínua. Uma sessão
de jogo pode durar de duas a seis horas, dependendo do grupo.
Durante uma sessão, a tripulação escolhe um trabalho para realizar e faz
rolagens de dados para entrar na ação do serviço. Os personagens dos
jogadores (PJs) realizam ações, sofrem consequências e terminam a operação
(sucesso ou falha). Então, a equipe tem um tempo de folga para se recuperar,
realizar projetos paralelos e saciar seus vícios. Os jogadores então procuram
por novas oportunidades ou criam as suas próprias e jogam para descobrir
o que acontece a seguir.

3
Uma única sessão pode ser um trabalho e a seguinte, tempo de folga,
além de algum jogo livre. Conforme você se familiariza com o jogo,
pode colocar mais em uma única sessão, fazendo vários trabalhos
em uma longa noite de jogo.
Uma campanha pode culminar em uma dúzia de sessões ou mais,
conforme sua tripulação se alinha com uma facção e dá suporte à sua
agenda, causando uma mudança em longo prazo no setor. Você pode
fazer uma pausa nesse ponto, antes de iniciar uma nova campanha
e um novo capítulo na história, possivelmente com um conjunto
de personagens totalmente diferente e uma nova situação inicial.

PARÂMETROS
Aqui estão alguns parâmetros de mídia que você pode usar ao
lançar a ideia do jogo, com os quais os jogadores possam estar
familiarizados.
filmes: Guardiões da Galáxia, de James Gunn. Serenity, de Joss
Whedon. Star Wars de George Lucas.
tv: Cowboy Bebop, de Keiko Mogumoto. Firefly, também de Joss
1 // O BÁSICO

Whedon. Killjoys, de Michelle Lovretta. Lost Universe, de Hajime


Kanzaka. Blake’s 7, de Terry Nation. Outlaw Star, por Takehito Iho.
música tema: Ain’t No Rest for the Wicked de Cage the Elephant.

O QUE PRECISA PARA JOGAR


X Dois a quatro jogadores e um mestre de jogo.

X Um punhado de dados de seis lados (pelo menos seis).

X Cartilhas de personagens e de nave, fichas de referência e planetas.


(https://www.burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/)
X Este livro, para referência.

X Papel em branco, fichas e outros materiais para anotações.

4
É SEU JOGO
Este jogo é sobre emocionantes aventuras espaciais com malandros
em um mundo de ficção científica de elementos fantásticos. Antes de
ir muito longe, você deve conversar com sua mesa sobre quais tipos
de temas gostaria de ver em jogo. Nem todo jogo é para todos os
grupos de jogadores, e você precisa que sua tripulação em potencial
acredite no conceito do jogo.
Parte disso é decidida indiretamente pelos tipos de personagens
criados e pelo tipo de nave selecionada. Por exemplo, se você quer
temas de rebelião, talvez pegue a Dragão de Fogo. Mas vocês devem
conversar sobre suas decisões para que todos concordem sobre o
que estão tentando fazer. Se alguém se sentir desconfortável com
uma direção, negociem entre si para garantir a diversão de todos.
Haverá perguntas que surgirão em sua história para as quais este
livro não terá resposta. Para onde foram os Ur? Como funciona o
Caminho? Estas são perguntas que vocês devem responder jogando.
Para o seu mundo, a resposta pode ser diferente da de outra pessoa,

VISÃO GERAL // 1
e tá tudo bem. As coisas que não são expressamente declaradas
neste livro são suas para criá-las, e estamos ansiosos para ouvir
as respostas apresentadas pelo seu grupo.

5
O SISTEMA PRINCIPAL
ESTE É UM JOGO DE RPG
Jogar Scum and Villainy é uma discussão colaborativa entre o Mestre e
os jogadores em que a incerteza narrativa é resolvida com os dados. O
Mestre apresenta o mundo aos jogadores, e estes determinam as ações
de seus personagens dentro desse contexto. Todos trabalham juntos
para garantir que o jogo siga de forma justa e correta. Os resultados
das jogadas de dados ditam mudanças na história, o que leva a novas
situações, ações e, eventualmente, mais jogadas de dados.
É importante ressaltar que esta não é uma história com um resultado
que conhecemos com antecedência. Talvez nossos heróis tenham
sucesso ou talvez não. A mecânica nos dirá o que acontece e nós
decidiremos o que fazer a seguir. Dessa forma, a direção da história
tomará rumos imprevisíveis e chegará a conclusões emocionantes
que nunca poderíamos ter previsto.
FAZENDO DECISÕES
Cada tipo de decisão tem um conjunto específico de pessoas
1 // O BÁSICO

encarregadas de resolvê-la.
Ao jogar, vocês farão várias decisões importantes. Todos contribuem,
mas tanto os jogadores quanto o Mestre têm a palavra final para:
X Que ações são uma solução razoável para um problema? Devemos
atravessar pela pista, passando direto pela Legião, ou podemos
nos esgueirar silenciosamente ao redor das caixas aqui? Os
jogadores como um todo têm a palavra final.
X Quão perigosa é uma determinada ação nesta circunstância e
também quão eficaz será? Quão arriscado é isso? Essa pessoa pode
ser convencida facilmente ou não? O Mestre tem a palavra final.
X As ameaças e desafios dessa situação resultarão em quais
consequências? Você quebra a perna ao cair do aerobarco? Os
guardas da Casa Malklaith só ficaram desconfiados ou já os
encurralaram? O Mestre tem a palavra final.
X Esta situação exige uma rolagem de dados? Em caso afirmativo,
qual? Seu PJ está em posição de fazer uma rolagem de ação ou
ele deve primeiro fazer uma rolagem de resistência para ganhar
iniciativa? O Mestre tem a palavra final.
X Quais eventos na história correspondem aos gatilhos de XP
para o desenvolvimento do personagem e da tripulação? Você
expressou as crenças, impulsos, hereditariedade ou formação de
seu personagem? Os jogadores têm a palavra final.

6
As decisões que você toma podem definir o tom do seu jogo entre
realista e fantástico e entre ação e drama. Essas escolhas dizem o
que é Scum and Villainy para você e seu grupo. Não há respostas
erradas! Faça o mundo no qual você quer jogar!

ROLANDO OS DADOS
Scum and Villainy usa dados de seis lados. Você joga vários de uma
vez e lê o resultado mais alto.
X Se for um 6, é um sucesso completo – as coisas vão bem. Se você
rolar mais de um 6, é um sucesso crítico – você ganha alguma
vantagem adicional.
X Se o dado mais alto for 4/5, isso significa um sucesso parcial
– você faz o que estava tentando fazer, mas há consequências –
problemas, danos, efeito reduzido, etc.
X Se for 1-3, é um resultado ruim. As coisas vão mal. Você provavelmente
não atinge seu objetivo e também sofre complicações.

VISÃO GERAL // 1
Se você precisar de uma rolagem, mas tiver zero (ou negativo) dados,
lance dois dados e leia o resultado mais baixo. Você não pode lançar
um crítico quando não possui dados.
Todos os sistemas de dados do jogo são expressões desse formato
básico. Quando você está aprendendo a jogar, você sempre pode
“resumir” em uma rolagem simples para julgar como as coisas
acontecem. Isso permitirá que você mantenha o jogo em movimento.
Você pode procurar as regras exatas mais tarde, quando tiver tempo.
Mesmo com número de dados considerável, o resultado mais
comum será 4/5 – sucesso parcial. Você tenderá a ter sucesso, mas
a um custo. A vida na periferia do espaço é difícil e desordenada, e
a mecânica de dados continuará a causar complicações. Não se
intimide com isso! Embora possa ser tentador se esforçar para
evitar sucessos parciais, a história será muito mais agradável se
você adotar o caminho do meio.
Para saber a quantidade de dados para uma rolagem, você usará uma
característica (como atravessar ou valentia, a qualidade da tripulação
de sua nave ou a riqueza do sistema em que você está) e obterá dados
pelos seus valores. Normalmente, de um a quatro a dados.
Mesmo apenas um dado é muito bom – 50% de chance de algum
tipo de sucesso. As características mais comumente usadas são
seus valores de ação. Um jogador pode rolar dados para seu valor
de ação de lutar ao brigar contra um inimigo, por exemplo.

7
Existem cinco tipos de rolagens mais frequentes no jogo:
X rolagem de ação. Ao PJ tentar uma ação que é perigosa ou que possa
gerar problemas, faça uma rolagem de ação para descobrir o que
acontece. Rolagens de ação e seus efeitos e consequências conduzem
a maior parte do jogo. Consulte a página 18.
X rolagem de folga. Quando os PJs estão em seu lazer após um
trabalho, eles podem realizar atividades de folga com relativa
segurança. Você faz rolagens de folga para ver o quanto eles
conseguem alcançar durante este período. Consulte a página 184.
X rolagem de abertura. A rolagem de abertura é feita no início
de cada trabalho. Ajuda a pular o planejamento e mostra em que
posição os PJs estão quando as reviravoltas e complicações do
trabalho os atingem. Consulte a página 150.
X rolagem de sorte. O Mestre pode fazer uma rolagem de sorte para
recusar a tomada de decisões e deixar para o acaso. Quão leal é um
PdM? Quanto o caçador de recompensas descobre? Quão valiosas
são as informações nesses drives de Guilda? Consulte a página 38.
X rolagem de resistência. Faça uma rolagem de resistência quando
1 // THE BASICS

seu PJ sofre uma consequência desagradável para ele. A rolagem


nos diz quanto estresse seu personagem sofre para reduzir a
gravidade de uma consequência. Ao resistir àquele dano de “Perna
Quebrada”, você recebe estresse e agora é apenas um “Tornozelo
Torcido”. Consulte a página 35.

8
A ESTRUTURA DO JOGO
Scum and Villainy tem uma estrutura de jogo em três partes. Por
padrão, é de jogo livre – os personagens falam uns com os outros,
vão a lugares, fazem coisas, fazem rolagens conforme necessário.
Quando o grupo está pronto, eles escolhem um alvo para sua
próxima operação criminosa e, em seguida, escolhem o tipo de plano
a ser empregado. Isso aciona a rolagem de abertura (que estabelece
a situação quando a operação começa), e o jogo muda para a fase
de trabalho. Veja a página 150 para mais detalhes.
Durante o trabalho, os PJs ativam o alvo – fazem rolagens, superam
obstáculos, pedem flashbacks e completam a operação (com
sucesso ou não). Quando o trabalho é concluído (ou abandonado),
o jogo muda para a fase de folga.
Durante a folga, o Mestre ativa os sistemas de recompensa, atenção
e desavenças, para determinar todas as consequências do trabalho.
Então, cada um dos PJs obtém suas atividades de folga, como ceder

VISÃO GERAL // 1
ao vício para remover estresse ou trabalhar em um projeto de longo
prazo (consulte a página 184 para obter detalhes sobre a folga).
Quando todas as atividades de folga são concluídas, a partida
retorna ao jogo livre e o ciclo recomeça.
Cada fase visa um objetivo diferente. O jogo livre é, por exemplo,
muito fluido. O tempo pode passar muito rapidamente, com várias
semanas passando em alguns momentos de jogo. Os PJs costumam
se separar para fazer coisas sozinhos ou trabalhar em seus próprios
projetos pessoais. Mas a fase de trabalho é mais concreta e focada.
O jogo passa a ter o objetivo de terminar o trabalho e observar
enquanto a equipe supera cada obstáculo e desafio sucessivo.
Após terminarem o trabalho, muda para a folga, e o foco do jogo
passa para as consequências das ações dos PJs e as mudanças
resultantes no mundo.
As fases são um modelo conceitual para ajudá-lo a organizar o jogo
– elas não devem ser estruturas rígidas. Pense nas fases como um
menu de opções para ajustar tudo o que você está tentando realizar
no jogo. Durante um trabalho, os jogadores podem usar flashbacks
para situações preparadas por eles, efetivamente voltando para o
jogo livre, se necessário. E quase qualquer ação concreta em jogo
livre pode sinalizar o início de um trabalho. Mas lembrar dessas
fases pode ajudar a manter o jogo focado nas ideias certas.

9
AÇÕES & ATRIBUTOS
VALORES DE AÇÃO
Existem 12 ações no jogo que os PJs usam para atravessar
superar obstáculos (veja a lista na página 64).
comandar
Cada ação tem um valor (de zero a 3) indicando
quantos dados você deve rolar ao realizá-la. Os convencer
valores de ação não representam apenas habilidade
esgueirar
ou treinamento – você é livre para descrever como
seu PJ executa aquela ação com base no tipo de estudar
pessoa que ele é. Talvez seu PJ seja bom no comando
porque tem uma quietude assustadora, enquanto guiar
outro PJ late ordens e intimida as pessoas com sua hackear
postura militar.
lutar
Você escolhe qual ação usar para superar um
obstáculo. Ações inadequadas para a situação podem medicar
ser menos eficazes, colocando o PJ em mais perigo,
mas, ainda assim, podem ser tentadas. Normalmente, montar
1 // O BÁSICO

ao realizar uma ação, você fará uma rolagem de ação sintonizar


para ver como será.
socializar
ROLAGEM DE AÇÃO
Faça uma rolagem de ação quando seu PJ fizer algo potencialmente
perigoso ou que possa ocasionar problemas. Os resultados possíveis
da rolagem de ação dependem da posição do seu PJ. Existem três
posições: controlada, arriscada e desesperada. Se estiver em uma
posição controlada, as possíveis consequências são menos graves.
Em uma posição desesperada, as consequências podem ser graves.
Em algum ponto intermediário, é arriscada – geralmente considerada
a posição “padrão” para a maioria das ações.

VALORES DE ATRIBUTO
Existem três atributos no sistema de jogo que os PJs esperteza
usam para resistir às consequências ruins: esperteza, valentia
valentia e convicção. Cada atributo tem um valor (de
convicção
zero a 3), informando quantos dados você deve rolar
ao usar o atributo em questão.
Se não houver perigo ou problema em mãos, não faça uma rolagem
de ação. Em vez disso, você pode fazer uma rolagem de sorte (veja
a página 38), de folga (página 184) ou o Mestre simplesmente dirá
sim e você alcançará seu objetivo.

10
O valor de cada atributo é igual ao número de pontos na primeira
coluna sob aquele atributo (veja os exemplos adiante). Quanto mais
completo seu personagem for com um determinado conjunto de
ações, melhor será seu valor de atributos.
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
Cada atributo resiste a um tipo diferente de perigo. Se você for
esfaqueado, por exemplo, você resiste a danos físicos com seu valor
de valentia. As rolagens de resistência sempre são bem-sucedidas
– você diminui ou desvia o resultado ruim – mas quanto melhor for a
rolagem, menos estresse custará para reduzir ou evitar o perigo.
Quando o inimigo tem uma grande vantagem, faça uma rolagem de
resistência antes de realizar sua própria ação. Ex.: Ao lutar contra a
mestra assassina enviada pelos Facas Cinzentas, ela o desarma antes
que você possa atacar. Faça uma rolagem de resistência para continuar
segurando sua arma, se quiser atacá-la.
O Mestre julga o nível de ameaça dos inimigos e usa essas rolagens

VISÃO GERAL // 1
de resistência “preventivas” conforme necessário para refletir as
capacidades de inimigos especialmente perigosos.

EXEMPLO DE VALORES DE AÇÃO


E DE ATRIBUTO
ESPERTEZA
  medicar Este personagem tem um valor de
  hackear ação medicar de 2. O valor do atributo
  montar de esperteza é 1 (a primeira coluna de
  estudar pontos).

VALENTIA
  guiar Ele também possui atravessar 1 e lutar
  atravessar 2. Seu atributo de valentia é 2.
  lutar
  esgueirar

CONVICÇÃO
  sintonizar Finalmente, este PJ tem sintonia 1,
  comandar socializar 2 e convencer 1. Seu valor
  socializar de atributo de convicção é 3.
  convencer

11
ESTRESSE & TRAUMA
ESTRESSE
Os PJs em Scum and Villainy têm uma reserva especial de coragem
e sorte chamada estresse. Ao sofrerem uma consequência a qual
não queiram aceitar, podem tomar estresse no lugar. O resultado
da rolagem de resistência (consulte a página 35) determina quanto
estresse custa para evitar um resultado ruim.
Durante um tiroteio, a personagem de Alice, Hayley, leva um
tiro no peito. Alice rola seu valor de Valentia para resistir
e obtém 2. Custa 6 de estresse, menos 2 (o resultado da
rolagem de resistência) para resistir às consequências. Alice
marca 4 de estresse e descreve como Hayley sobrevive. O
Mestre determina que o dano seja reduzido pela rolagem de
resistência, mas não totalmente evitado. Hayley sofre dano
de nível 2 “Ferimento no Peito” em vez de dano de nível 3
“Pulmão Perfurado”.
ESFORÇO EXTRA
1 // O BÁSICO

Use estresse para realizar um esforço extra e obter um melhor


desempenho. Para cada bônus escolhido abaixo, receba 2 de estresse
(cada um pode ser escolhido uma vez para uma determinada ação):
X Adicione +1d para a sua rolagem. (Veja Rolagem de Ação, página 18.)

X Adicione +1 nível ao seu efeito. (Veja Efeito, página 26.)

X Aja mesmo quando estiver incapacitado. (Veja Consequências &


Danos, página 32.)
Ser capaz de se esforçar é uma das principais técnicas do jogo. Já que
até mesmo um único dado lhe dá uma chance de 50/50 de sucesso,
ser capaz de se esforçar significa que você quase sempre possui uma
chance de realizar qualquer façanha que esteja tentando fazer. Os
PJs de Scum and Villainy têm um talento especial para sair do fogo.
É importante lembrar que você tem essa opção! Pode ser fácil
descartar as ações para as quais você tenha zero pontos, pelo
fato de que você teria que tirar o pior de dois dados. Mas, se tiver
estresse disponível, pode aumentar sua jogada com um dado extra
e pelo menos ter chances iguais de sucesso.
TRAUMA
Quando um PJ marca sua última caixa de estresse, ele sofre
algum nível de trauma. Ao sofrer um trauma, circule uma de suas
condições de trauma, como Frio, Imprudente, Instável, etc. Estão
todos descritos na próxima página.

12
Ao sofrer um trauma, você é colocado fora de ação. Você é deixado
para morrer ou então abandona o conflito atual, voltando apenas
mais tarde, abalado e esgotado. Ao retornar, você tem 0 de estresse,
e seu vício estará satisfeito para a próxima folga (consulte Vício,
página 190).
As condições de trauma são permanentes. Seu PJ adquire a nova
peculiaridade de personalidade indicada pela condição e pode
ganhar XP usando-a para causar problemas. Ao marcar sua quarta
condição de trauma, seu personagem não poderá continuar como
um malandro viajante das estrelas. Você deve aposentá-lo rumo a
uma vida diferente. (Veja Reserva & Aposentadoria, página 49.)
CONDIÇÕES DE TRAUMA
X assombrado: Você normalmente se perde em devaneios, revivendo
horrores de outrora, vendo coisas do seu passado ou vendo coisas

ESTRESSE & TRAUMA // 1


que outras pessoas não conseguem ver.
X coração mole: Você perde sua dureza; torna-se sentimental,
passivo, gentil.
X cruel: Você busca oportunidades para machucar pessoas, mesmo
sem motivo.
X frio: Você não é movido por apelos emocionais ou laços sociais.

X imprudente: Você não se importa com sua própria segurança,


interesses ou bem-estar.
X instável :
Seu estado emocional é volátil. Você pode
instantaneamente se enfurecer, cair em desespero, agir
impulsivamente ou travar.
X obcecado:Você está fascinado por algo: uma atividade, uma
pessoa, um objetivo, uma ideologia, etc.
X paranoico: Você imagina perigo em toda parte; não pode confiar
nos outros.
Você pode interpretar suas condições de trauma tanto quanto
desejar. Elas são capazes de transformar totalmente a personalidade
do seu PJ ou terem apenas um pequeno impacto – você decide. Se
interpretá-las com veemência, permitindo que uma condição de
trauma complique a vida de seu personagem, você ganha XP por
isso. (Veja Desenvolvimento, página 50.)

13
RELÓGIOS DE PROGRESSO
Um relógio de progresso é um círculo dividido em fatias
(veja à direita). Desenhe um relógio de progresso para
controlar o esforço contínuo contra um obstáculo ou
problema que se aproxima.
Esgueirando-se em um hangar cheio de guardas?
Faça um relógio para rastrear o nível de alerta
do patrulhamento. Quando os PJs sofrerem
consequências de sucessos parciais ou jogadas
perdidas, preencha as fatias até o alarme ser
acionado.
As fatias no relógio variam de acordo com a complexidade
do problema. Um obstáculo básico é um relógio de 4 fatias,
enquanto um assustador tem 8. Problemas mais difíceis
podem ter até 12 fatias.
O nível de efeito de uma ação deve orientar como as fatias em um
relógio são marcadas (consulte Efeito, página 26). Às vezes, as
circunstâncias mudam e alteram radicalmente a ficção. Ajuste os
1 // O BÁSICO

relógios para que o progresso meça o efeito obtido pelos PJs.


Não crie relógios com menos de 4 fatias. Se a situação for simples o
suficiente para que uma ação a conclua, não faça um relógio. Use o nível
e a posição do efeito para determinar como a ação é resolvida.
Ao criar um relógio, pense no obstáculo, não no método. Os relógios para
uma infiltração devem ser “Patrulhas externas” e “Porta do perímetro”,
e não “Esgueirar-se pelos guardas” ou “Invadir a porta do perímetro”.
As patrulhas e a porta são os obstáculos – os PJs podem superá-los
de várias maneiras.
Ameaças complexas podem ser divididas em várias “camadas”, cada uma
com seu próprio relógio. Ex.: A mansão do governador pode ter relógios
de “Segurança de perímetro”, “Defesas automatizadas” e “Segurança do
cofre”. A tripulação teria que atravessar os três para violar o cofre do
governador e acessar a coleção de artefatos Ur dentro.
Lembre-se: o relógio acompanha o progresso. Um relógio é como uma
leitura de navegação do hiperespaço. Mostra onde você está – não o
leva até lá.
OBSTÁCULOS SIMPLES
Nem todo obstáculo requer um relógio. Use relógios quando a situação
for complexa e você precisar controlar algo ao longo do tempo – caso
contrário, resolva o resultado de uma ação com uma única rolagem.
Veja exemplos na página ao lado. São algumas das muitas maneiras de
usar relógios, mas sinta-se à vontade para criar novas!

14
RELÓGIOS DE PERIGO
O Mestre pode usar um relógio para representar um perigo
progressivo, como a suspeita crescente durante uma sedução, a
proximidade de algozes em uma perseguição ou o alerta de um
sistema sendo hackeado ou as patrulhas de guarda que estão sendo
contornadas. Nesse caso, quando ocorre uma complicação, o Mestre
marca uma, duas ou três fatias no relógio, dependendo do nível de
consequência. Quando o relógio estiver cheio, o perigo se concretiza
– os guardas perseguem os intrusos, ativam um alarme, liberam os
drones assassinos, etc. (Veja Consequências & Danos, página 32.)
RELÓGIOS DE PERSEGUIÇÃO
Crie dois relógios opostos para representar uma perseguição. Um relógio
chamado “Escapar” para os PJs e um “Encurralar” para as guardas da

RELÓGIOS DE PROGRESSO // 1
Casa Malklaith. Se os PJs terminarem seu relógio antes que as guardas
encham o delas, eles escapam. Caso contrário, eles estão encurralados e
não podem fugir. Se os dois relógios forem concluídos ao mesmo tempo,
os PJs chegam a sua nave e ficam escondidos com segurança a bordo,
mas as guardas estão do lado de fora e controlam o porto!
Também pode usá-los para ameaças ambientais. Talvez os PJs estejam
tentando completar o relógio de “Busca” para encontrar um mapa estelar
antigo em uma nave abandonada antes que o Mestre preencha o relógio
de “Sobrecarga do Motor” e a nave exploda.
RELÓGIOS EM SEQUÊNCIA
Você pode fazer um relógio que desbloqueie outro relógio quando estiver
cheio. Ex.: O Mestre pode fazer um relógio vinculado chamado “Preso”
após um relógio de “Alerta” ficar cheio. Assim que os guardas forem
alertados e estiverem trabalhando para prender os PJs, qualquer ação
a seguir fará os PJs serem presos.
Uma soldada veterana possui um relógio chamado “Defesa” e um outro
relógio vinculado chamado “Vulnerável”. Ao superar o “Defesa”, o PJ pode
tentar superar o “Vulnerável” para derrotá-la. Afete o relógio de “Defesa”
com a violência em um tiroteio ou a engane para baixar a guarda. Como
sempre, o método de ação depende dos jogadores e dos detalhes da
ficção em questão.
RELÓGIOS DE MISSÃO
O Mestre pode fazer um relógio para uma missão urgente, representando
a janela de oportunidade que os PJs terão para completá-la. Se a
contagem regressiva terminar, a missão será apagada ou mudará – o
alvo escapa, a família acorda, etc. Este relógio pode ser marcado como
consequência, ou no caso de os PJs tomarem ações que consomem
muito tempo.

15
RELÓGIOS DE DISPUTA
Você pode fazer um relógio que é preenchido e esvaziado por
eventos, representando uma situação de bate-volta. Faça um relógio
“Revolução!” indicando quando os trabalhadores do Sindicato Cobalto
se revoltam pedindo melhores condições de trabalho em Aleph.
Alguns eventos avançam o relógio e outros o diminuem. Se esvaziar
completamente, os trabalhadores ficarão satisfeitos – pelo menos
por enquanto. Se preenchido, a revolução começa. Um relógio de
disputa também é perfeito para uma guerra territorial contínua
entre duas facções.
PROJETO DE LONGO PRAZO
Alguns projetos demoram muito. Um projeto básico de longo prazo
(como fazer uma gambiarra para criar um novo recurso para um
dispositivo) tem oito fatias. Projetos realmente de longo prazo (como
criar um novo stardrive) podem ter 2, 3 ou até 4 relógios, representando
as fases de desenvolvimento, teste e fabricação. Adicione ou subtraia
relógios dependendo dos detalhes da situação e da complexidade
do projeto. Consulte Construção na página 282 para algumas ideias
sobre isso.
1 // O BÁSICO

Estes projetos são a ferramenta padrão para lidar com qualquer


objetivo incomum do jogador, incluindo coisas que mudam elementos
da mecânica ou do cenário. Ex.: Normalmente o trauma é permanente.
Mas talvez um jogador queira trabalhar em um projeto para bloquear
memórias traumáticas e se reabilitar, visitando um poderoso místico
psíquico – reduzindo o trauma, mas podendo perder algumas memórias
queridas no processo. Será uma tarefa longa e perigosa definir tudo
o que é necessário para um projeto como este, mas quase tudo pode
ser tentado, desde que o grupo esteja interessado e pareça viável
para todos.
RELÓGIOS DE FACÇÃO
Cada facção tem uma meta de longo prazo (veja as descrições de facção,
começando na página 320). Quando os PJs têm folga (página 184), o
Mestre avança os relógios de facção em que estão interessados. Desta
forma, o mundo ao redor dos PJs se torna dinâmico e coisas às quais
eles não estão diretamente conectados acontecem, mudando a situação
geral do setor Procyon e criando novas oportunidades e desafios.
Os PJs também podem afetar diretamente os relógios das facções
dos PdMs, com base nas missões e trabalhos que realizam. Discuta
projetos de facção conhecidos que eles possam ajudar ou interferir,
e também considere como uma operação dos PJs possa afetar os
relógios PdM, quer os jogadores pretendam ou não. Mais informações
sobre relógios de facção em Relógios de Facção, página 260.

16
RELÓGIOS DE PROGRESSO
EM JOGO
Infiltração da Mansão Malklaith
A tripulação infiltra-se na mansão do governador
Malklaith com o intuito de apagar os registros de
seus empregadores Facas Cinzentas. A Mestra faz
um relógio de progresso para o nível de alerta da alerta
equipe de Malklaith. Um relógio de 8 fatias, pois
numa propriedade extensa alguns eventos suspeitos podem
passar despercebidos. Durante a operação, Ray rola esgueirar
para passar por alguns guardas e recebe 4/5. Ela passa, mas
com dois tiques no relógio “Alerta” como complicação. Os guardas
aparentemente não são muito cautelosos. Mais tarde, ao tirar
um 1-3 em uma ação desesperada de montar na porta do quarto
de Malklaith, a Mestra preenche três fatias – os guarda-costas
do governador são profissionais de Categoria III, especialistas
em detectar problemas. Isso continua até que o trabalho seja

PROGRESS CLOCKS // 1
concluído ou até o relógio acabar – no último caso, os alarmes
da propriedade disparam e os guardas vêm correndo.
Corrida em Vento Claro
A tripulação entra em uma corrida
espacial ilegal no sistema Brekk.
Desejam impressionar os Surfistas do
Eco e ganhar sua confiança para um
trabalho de contrabando de elite, o qual tripulação yast
exige manobras de voo. do pj jor
O outro desafiante é o famoso Yast Jor, da Guilda dos Engenheiros.
É feito um relógio para a tripulação e outro para Yast. À medida
que os PJs agem e sofrem as consequências, a Mestra marca o
relógio para mostrar o progresso de cada lado. A linha de chegada
é alcançada quando o relógio de um dos lados ficar cheio.

17 17

Você também pode gostar