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Uma cópia do livro de regras Blades in the Dark é necessária para jogar este truque de regras,
pois esse tomo contém regras e conceitos não abordados aqui.
A fonte Hiroshige Standard foi usada para o corpo principal do texto, título e cabeçalhos dos
capítulos.
Esta é uma criação de fã sem fins lucrativos sem licença. Nenhuma propriedade de materiais protegidos por direitos autorais
ou propriedade intelectual pertencente a outras empresas ou indivíduos é reivindicada ou implícita.
A mansão de sua família e as terras sobre as quais ela governou caíram em descrédito
e abandono depois que seu ancestral começou a se envolver nas práticas sombrias do
ocultismo e traficar com coisas de outro mundo que é melhor deixar dormindo.
Você foi chamado para a propriedade por meio de uma carta escrita por ele mesmo, antes
que ele tirasse a própria vida... antes que uma multidão pudesse tirá-la por ele...
Ele chamou você para corrigir seus pecados, para recuperar as terras de sua família da
praga que se espalhou por elas e para conduzir a escuridão de volta às profundezas não
seladas.
Você respondeu ao chamado dele. Sua jornada começa na Estrada Velha que leva ao
Hamlet... uma estrada perigosa e mal conservada...
INTRODUÇÃO
Blades in the Darkest Dungeon é sobre tirar o melhor proveito de uma situação ruim,
e o estresse e o terror de descer no escuro para lutar contra horrores monstruosos.
Jogamos para descobrir qual é o preço da salvação para a família que chamou
esses aventureiros a seu serviço.
OS JOGADORES
Cada jogador cria um aventureiro e trabalha com os outros jogadores para criar
uma Guilda dos Aventureiros à qual seus personagens pertencem. Cada jogador se
esforça para dar vida aos personagens como indivíduos interessantes e ousados que
vão além de sua segurança atual e meios em suas atividades.
OS PERSONAGENS
O grupo pode votar em quem deve assumir cada função durante a campanha
ou atribuir as funções a novos jogadores a cada sessão, no estilo round-robin.
O MESTRE
Após o tempo de inatividade, os jogadores mais uma vez procuram uma nova oportunidade,
ou criam seus próprios objetivos, e jogamos para descobrir o que acontece a seguir.
O SISTEMA PRINCIPAL
Blades in the Darkest Dungeon usa dados de seis lados. Você rola vários de uma vez
e lê o resultado mais alto. Se você rolar dois 6, isso é um 'crítico'.
Existem quatro tipos de jogadas que você usará com mais frequência no jogo:
A ESTRUTURA DO JOGO
O jogo é dividido livremente em quatro partes. Por padrão, o jogo é livre - os personagens
conversam entre si, vão a lugares, fazem coisas, fazem testes conforme necessário. Eles
procuram os aldeões em busca de rumores, lutam contra um contrabandista na taverna e
trabalham para consertar a Guilda.
Quando o grupo estiver pronto, eles escolhem uma masmorra para sua próxima expedição
e, em seguida, escolhem um tipo de abordagem. Isso aciona a rolagem de engajamento
(que estabelece a situação quando a ação começa) e então o jogo muda para a fase de
Expedição.
As fases são um modelo conceitual para ajudá-lo a organizar o jogo. Eles não devem
ser estruturas rígidas que restrinjam suas opções. Pense nas fases como um menu de
opções para encaixar tudo o que você está tentando realizar no jogo. Cada fase atende
a um objetivo diferente.
ATRIBUTOS E AÇÕES
Todos os aventureiros têm três atributos (Insight, Prowess e Resolve) e quatro ações
em cada atributo. Os atributos fornecem testes de resistência que permitem a um
personagem mudar (ou mesmo negar!) Consequências fictícias e más circunstâncias.
A classificação de um atributo é determinada pela contagem do primeiro ponto obtido
em cada ação sob aquele atributo (mais quaisquer outros bônus).
Todos os aventureiros têm doze ações que o jogador pode usar para superar
obstáculos (Especialista, Comando, Consorte, Atirar, Marechal, Manobra, Escaramuça,
Pesquisa, Explorador, Balanço, Rig, Naufrágio) e representam a natureza de sua
tentativa de lidar com um problema ou atingir um objetivo.
Cada ação tem uma classificação (de zero a quatro) que informa quantos dados
rolar ao executar essa ação. Os níveis de ação não representam habilidade ou
treinamento – todos os aventureiros são considerados competentes nas ações que
tentam (a menos que você decida o contrário), mesmo que tenham 0 em um nível.
Ao rolar, os jogadores decidem qual ação se aplica a uma tarefa e como a estão aplicando. O GM
decide o quão eficaz será o uso dessa ação e as consequências da falha (parcial ou não). Ações
que são pouco adequadas a uma situação podem ser menos eficazes e podem colocar o
personagem em mais perigo, mas ainda podem ser tentadas.
Normalmente, quando você realiza uma ação perigosa ou problemática, você faz uma rolagem
de ação para ver como ela se sai. Cada ponto em uma Ação permite que você role 1d e escolha o
resultado mais alto. Se você rolar dois 6, o resultado é um crit. Para ações com 0 pontos, role 2d e
escolha o resultado mais baixo - você não pode criticar ao rolar 0d. Se você rolar um crítico ao
realizar uma ação, também elimina um Estresse.
Se não houver perigo ou problema à mão, você não faz um teste de ação. Você pode fazer uma
jogada de fortuna ou uma jogada de inatividade ou o GM simplesmente dirá sim e você atingirá seu
objetivo.
RESISTÊNCIA
A resistência permite que você escape, reduza ou negue as consequências de uma rolagem ou de
um evento. Cada atributo resiste a um tipo diferente de perigo.
Os testes de resistência sempre são bem-sucedidos, mas quanto melhor for o seu teste, menos
estresse custará para reduzir ou evitar o perigo. Você recebe 6 de Estresse menos a rolagem
mais alta; se você rolar um crítico, em vez disso, você elimina um Estresse.
Quando o inimigo tem uma grande vantagem, você pode precisar fazer um teste de resistência
antes de realizar sua própria ação. O GM julga o nível de ameaça dos inimigos e usa essas jogadas
de resistência “preventivas” conforme necessário para refletir as capacidades de inimigos
especialmente perigosos.
Você também pode resistir sem estresse marcando uma caixa de armadura apropriada. A armadura
pode ter até três caixas, uma para armadura normal, duas para armadura Pesada, mais uma caixa
se também for armadura Fina. Alguns Suprimentos podem contar como armaduras especiais para
fins de resistência - se apropriado, risque a caixa desse Suprimento em sua caixa de Carga em vez
de marcar uma caixa de armadura.
Resolva: Resista às consequências devidas à tensão mental ou que exijam força de vontade. •
Playbook Ação Especial: veja Playbooks individuais • Comande seus companheiros para coordenar;
ganhar atenção em meio ao caos; intimidar ou ameaçar. • Junte-se a amigos e contatos para obter
recursos e informações; encantar e impressionar. • Influenciar os outros a persuadi-los com
astúcia ou lógica; obrigar com
• Explorar uma área para observar detalhes; mover-se sem ser notado; encontrar um local
escondido. • Livros de estudo , pergaminhos e informações escritas e esotéricas; interpretar
PREJUÍZO
Uma consequência de uma Ação que não deu certo pode ser um Dano, um ferimento
ou outra dificuldade que afeta a habilidade do aventureiro de agir ou fazer escolhas. O
dano pode desaparecer após o término de uma cena, após um aventureiro usar algum
item ou realizar alguma ação, ou pode exigir descanso e tratamento mais extensos no
Hamlet.
Quando você sofrer um Dano, marque o ferimento específico em uma caixa no nível do
Dano sofrido (Nível 1: uma caixa inferior; Nível 2: uma caixa intermediária; Nível 3: a
caixa superior); se todas as caixas naquele nível estiverem preenchidas, marque a lesão
no próximo nível de Dano acima com uma caixa vazia; se isso transformar o ferimento
em Dano de Nível 4, seu aventureiro morreu.
POSIÇÃO E EFEITO
POTÊNCIA
QUALIDADE E NÍVEL
CRIANDO AVENTUREIROS
Você pode aumentar o número de pontos em uma ação avançando a trilha xp para
aquele atributo. Leva 6 xp para avançar na pista. Quando você preencher a trilha xp de um
atributo, adicione um ponto a qualquer ação sob esse atributo e, em seguida, limpe a trilha.
Você não pode avançar além do máximo de pontos permitidos.
Depois de atribuir pontos de ação, escolha uma habilidade especial da lista em seu
Playbook - cada um tem doze habilidades especiais, oito são exclusivas desse Playbook
e pelo menos duas são habilidades de acampamento. Todos os Playbooks também têm
as habilidades especiais Veteran e Hardened. O primeiro permite que eles peguem uma
habilidade especial de outro Playbook até duas vezes. O último concede ao aventureiro duas
caixas adicionais de Estresse - essa habilidade pode ser adquirida duas vezes. Se você criar
uma habilidade especial única, e você e seu GM concordarem (mas seu GM pode alterá-la!),
você pode escolhê-la como uma habilidade especial de Veterano.
ESTRESSE
Todo aventureiro tem um recurso conhecido como estresse , que ganha e perde conforme a
Expedição progride. O estresse pode ser gasto e é usado de várias maneiras durante uma
aventura. Um desses usos é um “empurrão”: gastar 2 de estresse para ganhar +1d em sua
rolagem ou para melhorar o efeito.
Você pode eliminar o estresse durante as cenas de acampamento, e ele diminui em um ritmo
constante enquanto estiver no Hamlet, ou quando os aventureiros forem enviados para atividades
de alívio do estresse no Hamlet. Finalmente, você pode liberar 1 estresse quando fizer um teste
crítico enquanto faz uma jogada de resistência ou ação.
Aflições e virtudes são adquiridas pelo aumento do estresse. Estes representam status
temporários, afetando apenas os aventureiros durante uma expedição e não são transferidos.
Se você tiver quando retornar ao Hamlet, você ganha ou altera um Quirk.
Quando você ganha mais estresse durante uma Expedição do que tem espaços restantes
em sua trilha de estresse, você limpa todo o estresse e rola 1d (1-5: ganha uma Aflição; 6:
ganha uma Virtude). Algumas bugigangas ou peculiaridades podem aumentar sua chance
de ganhar uma virtude, concedendo dados extras para rolar ou concedendo uma Virtude
com um resultado de 4/5.
Você nunca pode ter mais de uma aflição ou virtude, ou ambas ao mesmo tempo. Depois de
ganhar qualquer um deles, quando você ganha mais estresse do que tem espaços em sua trilha
de estresse, existem regras diferentes para o que acontece.
Quando um aventureiro retorna à cidade com uma aflição, você deve escolher uma
peculiaridade negativa para o aventureiro. Se o aventureiro já tiver quatro peculiaridades,
você deve substituir uma de suas peculiaridades existentes, começando por quaisquer
peculiaridades positivas.
Quando você tem uma virtude e preenche sua trilha de estresse, você limpa sua trilha de
estresse, mas perde sua virtude; não role para outra aflição ou virtude, a menos que preencha
sua trilha de estresse novamente.
Quando um aventureiro retorna à cidade com uma virtude, você deve escolher uma
individualidade positiva para o aventureiro. Se o aventureiro já tiver quatro peculiaridades,
você deve substituir uma de suas peculiaridades existentes - escolha qualquer tipo.
PORTA DA MORTE
Quando você tem uma aflição e preenche sua trilha de Estresse novamente, você para
de ganhar Estresse; depois disso, sempre que você ganhar Estresse enquanto sua trilha de
Estresse estiver cheia, faça uma rolagem de 2d de Fortuna e sofra as consequências (1-3:
nível 4 Dano ataque cardíaco; 4/5: nível 1 Dano ataque de loucura, todos os outros ganham 1
Estresse; 6: Nível 1 Ataque de dano de loucura; Crit: momento de clareza, claro 3 Estresse,
todos os outros limpam 2 Estresse). Isso não pode ser resistido.
PECULIARIDADES
Todos os aventureiros podem começar com duas peculiaridades, e um aventureiro pode ter até quatro
peculiaridades, ganhando novas ao preencher sua trilha de estresse. Peculiaridades são benefícios ou
penalidades menores que modificam suas ações, atributos ou outros detalhes. Eles podem ser curados
no Sanatório com tempo suficiente... e ouro.
Quando um aventureiro retornar de uma expedição com uma aflição ou uma virtude: escolha e
adicione uma nova peculiaridade ou substitua uma peculiaridade antiga se eles já tiverem quatro
peculiaridades. Uma nova peculiaridade negativa deve sempre substituir uma peculiaridade positiva se
o aventureiro tiver uma, mas uma nova peculiaridade positiva pode substituir qualquer outra
peculiaridade.
Duas dessas peculiaridades podem ser escolhidas quando o personagem é criado; eles também
podem ser escolhidos quando o aventureiro retornar à cidade com uma Virtude.
Lutador de bom tempo +1 nível de efeito para causar dano enquanto não estiver ferido
Curador rápido se seus ferimentos forem tratados durante o acampamento, ganhe um tique de
cura adicional
Predestinado
pague 1 Estresse para rolar 1d para qualquer Ação
que resulte em 1-3; use o novo resultado ao invés de
presente do curandeiro cuidar dos ferimentos de outras pessoas enquanto estiver
Acampando, forneça a eles um carrapato de cura adicional
quente para trote se você for capaz de agir primeiro em uma cena, você ganha
+1d e +1 nível de efeito para sua primeira ação quando você
meditador Meditar para remover Estresse, remova 2 Estresse adicional
Explorador de Ruínas +1d Insight Resist para evitar ser surpreendido e +1d para
Study, Survey e Prowl enquanto estiver no
Ruínas
cerveja preta
ganhe um carrapato de cura enquanto estiver acampando
Warrens Explorer +1d Insight Resist para evitar ser surpreendido e +1d para Study, Survey e
Prowl enquanto estiver no
Warrens
Weald Explorer +1d Insight Resist para evitar ser surpreendido e +1d para
Study, Survey e Prowl enquanto estiver no
Weald
Quando um aventureiro retorna de uma expedição com uma virtude: escolha e adicione uma
nova peculiaridade positiva da lista acima ou da seguinte; se o aventureiro já tiver quatro
peculiaridades, você deve substituir uma de suas peculiaridades existentes. Você não pode
escolher nenhuma peculiaridade positiva cuja individualidade negativa oposta o aventureiro tenha
- embora você possa substituir essa individualidade.
matador de feras +1d para rastrear e matar criaturas do tipo Besta +1d
Clotter Resistência de Proeza contra Dano físico
Clutch Hitter +1d Skirmish quando ferido ganha duas
Enseada caixas adicionais de Stress ao se aventurar em
Aventureiro da Enseada
Desenho rápido sempre que houver uma questão de quem age primeiro, é você
Resiliente sempre que eliminar o Estresse, limpe um Estresse adicional +1d
Robusto Proeza Resistência contra Doenças ganhe duas caixas adicionais de
Ruínas Estresse ao se aventurar nas Ruínas
Aventureiro
Lançador no beisebol +1 nível de efeito ao usar Escaramuça para causar Dano quando
Espiritual seus ferimentos são tratados por uma Vestal, ganhe um segundo
carrapato de cura, ganhe 1 caixa adicional de Estresse
Estável
Estresse Mais rápido quando sua trilha de Estresse está meio cheia, você não precisa
consumir Alimentos
Uma dessas peculiaridades deve ser escolhida quando um aventureiro retorna à cidade
com uma aflição; você não pode escolher nenhuma individualidade negativa cuja
peculiaridade oposta positiva o aventureiro já tenha - embora você possa substituir essa
individualidade. Se eles tiverem alguma peculiaridade positiva, você deve substituir uma
delas antes de substituir uma peculiaridade negativa. Os itens a seguir estão listados na
ordem de sua peculiaridade positiva associada na lista de Individualidade de Expedição Positiva.
Prejuízo
Medo de Eldritch se você ganhar Estresse enquanto luta contra o tipo Eldritch
criaturas, ganhe 1 Estresse adicional -1d para
Cegueira Noturna -1d para jogadas de Escaramuça se houver 6 ou mais tiques no relógio da
Escuridão
Fengofobia perde duas caixas de Estresse enquanto o relógio da Escuridão tem 3 ou menos
tiques
Slowdraw sempre que há uma questão de quem age por último, é você
PECULIARIDADES DE ALÍVIO
As seguintes peculiaridades podem ser obtidas como resultado da participação em atividades de alívio
do estresse no Hamlet; essas peculiaridades também podem ser tomadas para substituir outras
peculiaridades e contar como uma peculiaridade negativa.
*Observe que é possível para um aventureiro desejar apenas se envolver em jogos de azar ou
prostituição, e também ser barrado da atividade...
PROJETANDO MASMORRAS
Cada caminho e área compromete uma cena. Descreva uma área usando
adjetivos e recursos (são fornecidos exemplos e gráficos aleatórios para inspiração).
O estilo das áreas e caminhos, e o tipo de objetos e assim por diante que podem
ser encontrados em uma masmorra dependem de qual área você se aventurou.
Embora cada masmorra seja governada por pelo menos uma facção, isso não
significa que os membros de outras facções de outras masmorras não estejam
presentes nela, embora seja improvável que eles sejam mais amigáveis com a
facção dominante daquela masmorra do que os aventureiros.
FACÇÕES DA MASMORRA
Quando um relógio enche pela primeira vez, o Hamlet enfrenta um ataque dos lacaios de
baixo nível daquela facção. Quando enche uma segunda vez, lacaios mais fortes dessa facção se
movem para atacar o Hamlet. Quando enche pela terceira vez, os mestres da facção se movem
contra o Hamlet e seus heróis. Quando isso acontecer, escolha um grupo de aventureiros para
defender o Hamlet.
Uma vez que os mestres de uma facção são derrotados, esses relógios não serão mais
preenchidos (mesmo que a própria área da masmorra permaneça perigosa para entrar).
RELÓGIOS DE MASMORRA
A maioria das áreas também possui três relógios de avanço. O primeiro relógio começa
preenchendo quando a área fica “disponível” para se aventurar. Quando um relógio de
avanço enche, algo ruim acontece, os inimigos daquela área se tornam mais perigosos, e seus
mestres se aproximam de alcançar seus objetivos sombrios, que geralmente significam a
destruição do Hamlet …e além. Assim que um relógio de avanço for preenchido, comece a
preencher o próximo relógio.
A VELHA ESTRADA
Mal conservada e atormentada por bandidos e salteadores, a Old Road serpenteia pelo
Weald, conectando o Hamlet e a propriedade ao mundo além. Os heróis chegam ao
longo de sua extensão de carruagem, assim como os suprimentos, trazidos por bravos (ou
gananciosos) mercadores.
As árvores que margeiam a estrada esburacada e esburacada pela chuva estão mortas
e negras, seus galhos esqueléticos como dedos ossudos preparados para agarrar aqueles
infelizes o suficiente para se demorarem demais na estrada sob o dossel retorcido. Aves
carniceiras empoleiram-se no alto entre esses galhos, observando a estrada abaixo, sabendo
que quando as carruagens passarem, logo haverá uma refeição.
Uma vez que o Herdeiro tenha sido escoltado para o Hamlet, os aventureiros não precisam
retornar à Estrada Velha. Portanto, a região não tem relógios para rastrear.
COMEÇAR
Cada jogador deve criar um aventureiro. Uma vez terminado, o grupo defenderá o
Herdeiro e a carruagem de um ataque de um grupo de bandidos e salteadores! Os
aventureiros e os bandidos são iguais em força, mas os caprichos do destino nem sempre
estão a seu favor.
O Herdeiro sempre chega ao Hamlet, mas isso pode não ser verdade para todos os
aventureiros que o acompanham! Mas seus sacrifícios serão apreciados, se não forem
lembrados.
AS RUÍNAS
O ambiente apresenta poucos perigos... exceto para aqueles que procuram lugares e
coisas que é melhor deixar em paz. A pedra desmoronou e caiu em passagens, exigindo
tempo e ferramentas para abrir um caminho navegável. Laboratórios alquímicos perigosos
e bibliotecas de conhecimento proibido foram escondidos entre as criptas e passagens.
Embora muito esteja escondido na sombra, a luz do dia bane a escuridão onde os tetos
desabaram ou onde antes ficavam pequenos pátios, e através da ocasional janela
desbloqueada. A Escuridão desta área é um relógio de 8 horas.
A repetição de 6 relógios para esta facção é "Exército dos Mortos" - uma força de mortos-
vivos liderada por um tenente ou (se revelado) o próprio mestre da facção ataca o Hamlet.
Escolha um grupo de aventureiros para proteger e defender os aldeões e expulse as forças
profanas das trevas.
A entrada
Um arco. Uma porta dupla lascada flanqueada por alcovas, estátuas quebradas de
cavaleiros com escudos, paredes em ruínas e degraus quebrados. Mato grosso e hera
trepadeira mal-humorada.
VESTIDO DE MASMORRA
1 2 3 4 5 6
sarjeta Profundo Estilhaçado Empilhado Tortura
1 velas Silêncio Barris podres Pilares Tomos Prateleira
O FEIJO
Pode-se encontrar as cabanas e tendas das bruxas, que podem conter tomos antigos
e as efígies inquietantes que eles ergueram; os acampamentos improvisados de
bandidos e viajantes perdidos, contendo alimentos e suprimentos ou suas mochilas
abandonadas; cemitérios esquecidos com caixões desenterrados e fontes outrora
belas; cavaram rapidamente sepulturas rasas e bagagens e caixotes perdidos por
aqueles que fugiam pela Estrada Velha; árvores apodrecidas envoltas em teias de
aranha brilhantes; a carcaça de animais não contaminados que percorriam a floresta;
e os restos mumificados de azarados lenhadores e aventureiros.
A floresta está escura, mas alguma luz ainda se filtra através dos galhos grossos, teias
de aranha perturbadoramente grandes e nuvens de esporos brilhantes. A Escuridão
desta área é um relógio de 10.
A entrada
Um caminho escuro sob galhos nus e entrelaçados. Árvores mortas consumidas
por cogumelos pálidos, suas raízes podres enroladas nas pedras. Cortinas de
musgo e lodo. Lápides espalhadas. Um sinal de estrada assombroso.
VESTIDO DE MASMORRA
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Animal inquietante desmoronando esculpido Fluxo &
1 céu aberto chamadas
Efígie Parede pedregulhos Piscina
OS WARRENS
A repetição de 6 relógios para esta facção é "Culto Canibal" - as forças dos Suínos se reúnem
para atacar a vila, levando homens, mulheres e crianças para devorar em um banquete
aterrorizante nas profundezas das Tocas. A aldeia perde uma ou mais melhorias. Eles são
liderados por um tenente ou (se revelado) pelo próprio Rei Suíno. Escolha um grupo de
aventureiros para proteger os aldeões e leve os suínos doentes de volta aos seus buracos.
A entrada
Um bueiro escondido sob uma vegetação densa. Pedras empilhadas e troncos de árvores
quebrados. Uma porta levadiça levantada, enferrujada no lugar. Tábuas, correntes e ganchos
quebrados. Ossos e efluentes sangrentos.
VESTIDO DE MASMORRA
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Braseiro de Bufa & Espalhado desmoronando Sacrificial Bruto
1 Carvões quentes caveiras Pilar Pedra Abrigo
tosse
sarjeta Quebrado Lacuna no embarcado Eu no
2 velas
Gritos
Pranchas Parede ganchos
Gap para cima
A enseada
Para que o comércio marítimo saudável seja retomado com o Hamlet, essas criaturas
devem ser levadas de volta às profundezas do oceano e suas sirenes silenciadas de uma
vez por todas. Os aventureiros encontrarão naufrágios assombrados e crescimentos
pesados e pungentes de corais bloqueando seus caminhos, bem como os perigos das
próprias marés altas.
Nas profundezas do subsolo - antigo, agourento - a escuridão fria e úmida parece mais
espessa do que deveria, e as aberturas esculpidas pela água ou pelo vento para a luz do
sol do mundo da superfície são uma dádiva rara e bem-vinda. A Escuridão desta área é
um relógio de 6.
The Cove não tem relógios de avanço de facção nem qualquer relógio de repetição. Os
horrores e mestres dessas profundezas estão sempre esperando.
A entrada
Um alto pilar de pedra natural, esculpido com tentáculos convidativos. Uma caverna
desgastada pelas ondas exposta na maré baixa. Cascos apodrecidos de navios naufragados,
estilhaçados em rocha incrustada de cracas. Estatuária de deuses cefalópodes.
VESTIDO DE MASMORRA
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filtrado Alívio inquietante do navio Naufragado
1 Luz solar
Ecos
Escultura baixo relevo figura de proa Navio
A mansão é a entrada para um horror muito maior escondido sob seu edifício em
ruínas. Portas ciclópicas impossíveis, há muito enterradas agora desenterradas,
levam a um mundo iluminado de pilares e hexágonos quebrados de basalto subindo
da terra fundida, com um labirinto de calçadas de pedra empoleiradas precariamente
acima.
Esta masmorra fica disponível durante a sexta semana. O Herdeiro deve tomar
cuidado ao enviar aventureiros inexperientes para cá, pois eles fugirão de seus
empregos com o pensamento.
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A Entrada
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voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum
qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur? Ph'nglui
mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
VESTIDO DE MASMORRA
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Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
1
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
2
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
3
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
4
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
5
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
6
O PÁTIO Carmesim
Embora esteja sob a luz do sol, há vapores miasmáticos que emanam das águas
sangrentas do pântano. A área não tem relógio de Escuridão. Em vez disso, comece
um relógio Miasma 6 com 1 tick; role 1d para cada cena em que o relógio Miasma não
estiver cheio e adicione tiques ao Relógio Miasma (1-3: 0 tiques; 4/5: 1 tique; 6: 2
tiques, todos os aventureiros sofrem 1 Estresse); quando o relógio Miasma enche,
todos os aventureiros sofrem 1 Estresse e, em seguida, redefinem o relógio para 1
tique. As tochas não têm valor contra este relógio.
Esta masmorra fica disponível somente após o evento Maddening Whine ocorrer
na cidade. Só se pode rezar para que não ocorra.
A fonte de onde as coisas no pátio tiram o sangue necessário para fermentar seus
vinhos é melhor não ser considerada muito profundamente.
Será mais fácil para os aventureiros deter a praga se conseguirem localizar as colmeias de insetos,
mas eles devem tomar cuidado com o crocodiliano - talvez outrora um crocodilo normal; agora um
guardião gigante e selvagem das colmeias nas quais os sugadores de sangue se reproduzem.
Cuidado: ele ataca sem avisar dos juncos.
Com a derrota de cada nobre terrível, a praga deixa de infeccionar por um curto período de
tempo, e os infligidos são curados... até serem mordidos novamente. Se a própria Condessa for
morta, a maldição termina e não reaparecerá.
A entrada
Um riacho estreito de água tingida de vermelho flui entre portões enferrujados e
desarticulados, as barras retorcidas. Uma parede parcialmente desmoronada, encimada por pontas enferrujadas.
Árvores doentias envoltas em musgo monótono. Vinhas e raízes. Alvenaria caída.
VESTIDO DE MASMORRA
1 2 3 4 5 6
Nebuloso farfalhando musgo & esfarelado Estilhaçado Pátio, Vermelho
1 Miasma junco videiras Alvenaria gazebo lanternas
A Maldição Carmesim
Uma vez infectado, o aventureiro passará por períodos de uma ânsia irresistível
de sangue, que deve eventualmente saciar... ou morrer. Beber sangue concede
força aos infectados e pode curar seus ferimentos, mas também os torna
imprudentes e traz o risco de se tornarem um dos pseudo-insetos distorcidos
foliões no banquete perturbado da Condessa. Também infecta a vítima com a
maldição.
O sangue
Uma safra rara encontrada apenas no Pátio. Garrafas e caixas devolvidas ao Hamlet
podem ser usadas para ajudar os infectados a evitar a fome durante a semana. É
melhor não perguntar como esse vinho que mata maldições é produzido, ou pensar
muito sobre a origem ou coleção de seus ingredientes.
o fanático
A FAZENDA
Uma rica fazenda até que uma malevolência alienígena caiu do céu,
destruindo o velho moinho de vento. Semeou os campos com pestilência cristalina,
arruinando o trigo e o milho mortos com sementes de cristal, transformando
abóboras em geodos e torcendo tudo o que vivia e trabalhava na fazenda. Cadáveres
de animais e homens incubam os crescimentos perversos e brilhantes. O tempo e a
luz estão distorcidos aqui, e até mesmo as estrelas acima estão... erradas.
Embora os campos se espalhem sob a luz do sol, emanações estranhas fazem com
que a própria luz seja corrompida e sobrenatural. Esta área não tem relógio de
Escuridão. Dentro do Farmstead, comece um relógio de 6 cores inominável com 1
tick; role 1d para cada cena em que o relógio de Cor Inominável não estiver cheio e
adicione tiques ao relógio de Cor Inominável (1-3: 0 tiques; 4/5: 1 tique; 6: 2 tiques,
todos os aventureiros sofrem 1 Estresse); quando o relógio enche, todos os
aventureiros pegam 1 Estresse, então zeram o relógio para 1 tique, e "a luz muda"...
Esta masmorra fica disponível somente após o evento A Star Falls ocorrer
na cidade. Olhe para o céu, e cuidado.
Os mortos na Fazenda são lançados nas dimensões distorcidas com as quais ela se
cruza até que possam encontrar seu caminho livre, Refratados pelas realidades
indescritíveis que testemunharam, perdendo uma caixa de Estresse.
A entrada
Uma simples estrada de terra. Um letreiro solitário. Vidoeiro aglomerado. Um enorme disco de
pedra esculpido com sinais estranhos e símbolos ocultos bloqueia o portão. Hostes de esgrima
quebrados cambaleavam protegendo pedras pisadas por velas bruxuleantes.
VESTIDO DE MASMORRA
1 2 3 4 5 6
pustulento Animal batido Fora de Briny
1 Verde Debulha
Cadáveres Terra Lugar cavernas
Cacos de Cristal
As expedições à Fazenda ocasionalmente resultam em aventureiros
retornando com fragmentos de cristal do cometa, que podem ser transformados em
bugigangas estranhas ou usados na realização de certos ritos prejudiciais por aqueles
com tal conhecimento. No entanto, isso pode ter um custo devido às energias
sobrenaturais inerentes aos cristais corruptores.
pó de fragmento
o joalheiro
O que eles sabem sobre o cometa e seus fragmentos, e como chegaram a
esse conhecimento secreto? Como é que eles fabricam suas bugigangas e
armas dos cristais sobrenaturais? E qual é a relação deles com o Nomad?
DESENHO DE EXPEDIÇÕES
Eles são usados para informar a rolagem de Engajamento. Eles não exigem
necessariamente que toda a missão seja focada nesse tipo específico de
atividade, apenas para fornecer um ponto de partida para a cena de abertura.
NÍVEL DE EXPEDIÇÃO
DURAÇÃO DA EXPEDIÇÃO
RELÓGIOS DE EXPEDIÇÃO
TREVAS
No início de qualquer cena em que o relógio da Escuridão não esteja cheio, role 1d
para cada tique atual no relógio e some o resultado (1-3: 1 tique; 4/5: 2 tiques; 6: 2
tiques, todos os aventureiros 1 Estresse; Crítico: 3 tiques, todos os aventureiros sofrem 2
Estresse). Se e quando o relógio da Escuridão encher, todos os aventureiros
automaticamente recebem 1 Estresse e sofrem 1 Estresse novamente em cada cena que
começa com o relógio da Escuridão cheio.
A qualquer momento, um jogador pode gastar uma Tocha dos Suprimentos do grupo
para reduzir o relógio da Escuridão em 1d (1-3: 1 tiques; 4/5: 2 tiques; 6: 3 tiques). Isso
não conta como uma ação. Cada tocha é enrolada separadamente.
FOME
Quando o relógio da Fome estiver cheio, todo aventureiro pode consumir 1 Comida
para evitar os efeitos da fome. Se um aventureiro não pode ou não deseja consumir
Alimentos, ele sofre um Dano nível 1 'fome'. Depois, escolha alguém para rolar 1d por
Comida consumida (até 4d) para reduzir o relógio da Fome (1-3: 1 tick; 4/5: 2 ticks; 6: 3
ticks; Crit: 5 ticks). Se nenhum dos aventureiros puder consumir Comida, ou todos optarem
por não fazê-lo, todos os aventureiros sofrerão um Dano de 'fome' de nível 1 e o relógio
da Fome será redefinido para 1 tique.
Durante a Expedição, como parece razoável (mais frequente quanto mais fundo eles forem
e mais escura for a masmorra), pergunte ao grupo se eles desejam gastar Suprimentos
para resistir à fome ou para banir a escuridão.
Se eles escolherem fazer isso, eles podem escolher alguém para fazer um teste de
resistência para evitar sofrer de fome ou escuridão. O número de dados usados é igual à
quantidade de Suprimentos que o grupo escolhe gastar nessa rolagem.
Todos os aventureiros sofrem Estresse ou passam fome conforme indicado pelo resultado.
Enquanto sobrar Suprimento, o grupo pode optar por resistir com 0d em vez de gastar
Suprimento; mas se não sobrar Suprimento, os aventureiros podem não resistir e as
consequências são aplicadas automaticamente.
Se os aventureiros optarem por não resistir, cada um deles sofrerá os efeitos negativos de
Escuridão (ganha 2 de Estresse) ou Fome (dano de nível 1 'fome') para cada cena durante a
qual eles ainda estão cegos ou famintos.
Os aventureiros em uma masmorra sempre começam em uma das duas entradas para uma
masmorra, conforme escolhido pelo grupo. Quando eles avançam, é em uma “passagem”
que se conecta a uma “área”. À medida que os aventureiros se aprofundam na masmorra,
eles descobrem novas passagens que levam a novas áreas cada vez mais profundas na
escuridão. (Veja o Mapa da Masmorra.)
PASSAGENS E ÁREAS
As passagens conectam as áreas umas às outras; eles não são túneis, trilhas ou
corredores - embora possam ser - mas são mais propriamente "caminhos de acesso"
para seções centrais e mais abrangentes da masmorra. Eles podem ser um conjunto de
escadas, um poço, uma passarela, uma varanda, uma ponte, um corredor, um vestíbulo
ou qualquer outra coisa.
Existem áreas entre as passagens; eles não são salas ou espaços abertos ou grandes
salões - embora possam ser - mas são mais propriamente "cenários centrais" em uma
masmorra. Eles podem ser um espaço ritual, uma biblioteca esquecida, um salão submerso,
uma caverna ampla, a praça de uma aldeia, um naufrágio, uma cripta ou qualquer outra coisa.
EXPLORAÇÃO
Quando os aventureiros se movem para uma nova passagem ou área, role na mesa
de vestir do Dungeon uma ou duas vezes, então role 2d para Exploração - eles podem
encontrar destroços pesados, armadilhas diabólicas, curiosidades estranhas, monstros
diabólicos, tesouros brilhantes, relíquias estranhas, um morto- fim, ou nada. (1-3: Uma
sala vazia, tesouro ou uma estranha curiosidade ou relíquia; 4/5: Uma armadilha
diabólica ou detritos pesados bloqueiam seu caminho... : DOOM…uma armadilha
terrível ou um inimigo poderoso ataca sem avisar)
1 2 3 4 5 6
Estranho Surpreso
1 - -
curiosidade
- -
monstros
Pesado Menor
4 - - -
Destroços
monstros
Armadilha
- - Menor
- monstros
5 Armadilha
Armadilha
Menor Menor
6 Surpreendido
monstros monstros monstros
Monstros Monstros DOOM
Quanto mais fundo os aventureiros vão, mais perigosas as áreas se tornam, mais
diabólicos são seus inimigos (e mais esgotados seus suprimentos!), mas maiores são
as recompensas. Se os aventureiros voltarem por uma área ou passagem explorada
por qualquer motivo, role novamente para novos perigos que possam encontrar
(ignorando todos os resultados, exceto um 6).
Quando uma armadilha, monstro ou tesouro for encontrado em uma passagem ou área,
role o nível da Expedição em dados (Menor: -2d; DOOM: sem rolagem, nível +1)
para determinar seu Nível (1-3: -2; 4 /5: -1; 6: nível; Crit: nível +1). Adicione 1d a esta
rolagem avançando (isso é cumulativo) após qualquer cena de Acampamento.
MAPEANDO A PROPRIEDADE
Use o esquema na página seguinte para registrar sua jornada por uma masmorra (use
um novo mapa para cada masmorra). As ligações entre as áreas dentro de uma
masmorra, chamadas de passagens, são determinadas aleatoriamente. Escolha uma
passagem para a masmorra na Entrada. Cada linha representa mover-se
progressivamente mais fundo em uma masmorra, com a quinta linha contendo o covil
do mestre daquela masmorra, se eles tiverem sido revelados.
O espaço de entrada é uma área com uma passagem de saída (para a masmorra),
mas é sempre considerada limpa, embora nenhuma das ações usuais possa ser
realizada aqui além de recuar para o Hamlet.
PROFUNDIDADE
ENTRADA
AÇÕES
Quando uma Ação pode levar algum tempo, role também 1d nos relógios Escuridão e
Fome para representar a passagem do tempo; faça isso quando um aventureiro
procurar por armadilhas e novamente quando tentar desarmar quaisquer armadilhas
encontradas, quando procurar saques ou preparar uma emboscada e durante o
combate. Estes são separados dos testes feitos quando uma cena começa.
Por um custo de 3 Stress cada, os aventureiros podem desistir e fazer uma retirada
organizada de volta ao Hamlet. Esta ação é automaticamente bem-sucedida...
exceto no Darkest Dungeon...
BOTÃO E SAQUE
Ao explorar adiante, você obtém algumas informações sobre o layout e o conteúdo das
passagens e áreas que ainda não explorou (incluindo armadilhas, bloqueios, tesouros
e assim por diante). O grupo não pode ser emboscado por monstros ou surpreendido
por uma armadilha. O reconhecimento é tratado tanto como um teste de Fortuna (no
sentido de que você sempre ganha algum nível de informação) quanto como um teste de
Ação (em que sempre há algum perigo envolvido) (1-3: a(s) próxima(s) área(s) e passagem
de conexão; 4 /5: as próximas duas áreas e passagens de conexão; 6: como 4/5, mas
também encontra uma área oculta/secreta)
Se alguém realizou a ação de reconhecimento, pode ser avisado sobre o tipo de perigo
à frente (armadilhas, monstros ou bloqueios), embora não o nível, e não pode ser
emboscado.
Quando você procura por pilhagem, você toma uma ação para gastar tempo
removendo escombros, movendo móveis apodrecidos, rastejando em fendas escuras,
abrindo sarcófagos em decomposição, esvaziando os bolsos dos mortos, procurando em
alcovas e, em geral, separando a área. (1-3: tudo o que você encontra são problemas;
4/5: nada, tempo perdido; 6: tesouro menor; Crit: tesouro padrão)
Se você estiver saqueando os corpos dos inimigos que você matou, você pode melhorar
o resultado da rolagem em um passo - um crítico se torna um grande tesouro.
BATALHAS E COMBATE
RETIRO
EMBOSCADA
Os aventureiros podem tentar emboscar monstros que conhecem realizando uma ação de caça.
Quando bem-sucedidos, eles podem marcar o relógio inimigo uma vez (mais o nível de sua guilda)
antes do início da batalha. Isso pode ser suficiente para derrotar um inimigo menor imediatamente.
MARCAÇÃO
Alguns Playbooks têm a capacidade de marcar oponentes inimigos. Um inimigo marcado tem
a atenção atraída para ele e sua posição é de alguma forma comprometida, concedendo a
qualquer aventureiro +1d para caçar, atirar ou escaramuça contra esse inimigo. Marcar um
alvo é considerado uma ação de preparação e, se as ações a seguir não o usarem, a marca
será perdida.
CORPOS
Quando os inimigos caem sob a violência do aventureiro, seus cadáveres podem se tornar um
obstáculo no campo. Role Fortune para ver se um personagem recebe um -1d para
sua próxima ação por causa de sua presença; isso pode ser resistido ou uma ação pode ser
usada para limpar o corpo.
ARMADILHAS
Armadilhas que são notadas com uma exploração cuidadosa (ou por pura sorte), ou que são
conhecidas graças ao reconhecimento, podem ser desarmadas com os testes adequados e bem-
sucedidos. (1-3: armadilha é acionada; 4/5: armadilha desarmada com sucesso, com consequências;
6: armadilha desarmada com sucesso; Crítico: armadilha desarmada com sucesso, todo aventureiro
recupera 1 Estresse)
ACAMPAMENTO
Acampar requer uma área vazia ou limpa - uma passagem não pode ser usada - e o uso de um
item de suprimento de lenha. A lenha é dada gratuitamente quando o grupo compra provisões,
com o valor baseado na duração da Expedição. (Assim como um item de Suprimento, ele pode
ser descartado para abrir espaço para Moedas, Bugigangas e outros Tesouros encontrados
durante a Expedição.)
Ao iniciar uma cena de acampamento, limpe o relógio da escuridão e marque-o uma vez,
mesmo que os aventureiros não tenham tochas restantes. Se os aventureiros passarem a
noite sem serem emboscados, quando seu descanso terminar, não role para avançar o relógio
da Escuridão até a próxima cena.
Cada aventureiro agora pode usar uma habilidade especial de Camping. Salvo indicação
em contrário, quaisquer benefícios obtidos com o uso de uma habilidade de Acampamento
duram apenas até a próxima fase de Acampamento.
Em seguida, preencha o relógio de Fome e siga o procedimento normal usado quando o relógio de
Fome enche, exceto que todo aventureiro que come pelo menos um Alimento também remove um
Dano de nível 1 por Alimento usado.
Finalmente, os aventureiros podem ser emboscados por inimigos durante a noite se não tiverem ou
não usarem certas habilidades especiais. Faça um teste de Sorte para determinar se os aventureiros
estão emboscados, usando metade do nível de Expedição como o número de dados, mais um ou
mais dados para a profundidade em que os aventureiros acamparam (1-3: sem emboscada;
4/5: uma ameaça menor; 6: uma ameaça moderada; Crítico: uma ameaça séria). O inimigo
sempre age primeiro quando isso acontece - exigindo que os aventureiros façam testes de
resistência - e a cena da emboscada sempre começa com o relógio da Escuridão cheio.
GANHAR EXP
Todos os Playbooks têm um ou mais gatilhos específicos para cada um, listados
no Playbook. Também existem gatilhos de XP comuns a todos os Playbooks.
Todos os gatilhos são verificados ao final da Expedição se ela foi bem-sucedida:
Se sua expedição não for bem-sucedida, seus aventureiros não ganharão XP.
DISPOSIÇÕES
LIVROS
CRIANDO PERSONAGENS
Depois de atribuir pontos de ação, escolha uma habilidade especial da lista em seu
manual; cada manual tem doze habilidades especiais listadas, oito são exclusivas
desse manual e pelo menos duas são habilidades de acampamento; se você criar uma
Habilidade Especial única e você e seu GM concordarem com ela (mas seu GM pode
alterá-la!), você pode escolhê-la como uma Habilidade Especial Veterana.
Você ganha mais pontos em uma ação (quando for capaz), preenchendo a
trilha de XP de um Atributo. Leva 6 XP para preencher a pista. Você ganha novas
habilidades especiais avançando na trilha Playbook XP; leva 8 XP para preencher a pista.
Ao gastar usos da Ação Especial do seu Manual, você pode optar por usar qualquer um
ou todos os efeitos disponíveis devido às suas Habilidades Especiais.
CRUZADO
Um campeão e herói para reunir o povo, defender os justos e ferir os ímpios; comece
com 1 Command, 2 Skirmish, 1 Zeal.
• Zelo: Gaste para ganhar +1d em uma única ação ou rolagem de resistência ou
ganhe um efeito aprimorado, ou conceda o mesmo a outro aventureiro que
possa ver ou ouvir você.
• Smite: Quando você confronta inimigos profanos, ganha potência. •
Baluarte da Fé: Adicione uma caixa extra a uma de suas armaduras. •
Grito Inspirador: Ao gastar Zelo, remova também 3d do relógio da Escuridão
e elimine 2 de estresse de outro aventureiro.
• Zealous Accusation: Ao gastar Zeal, também reduz o Tier do inimigo
em 1 até o final da cena.
• Lança Sagrada: Quando você ataca seus inimigos, ganhe +1d para
jogadas de
manobra. • Command the Front: Os inimigos irão desafiá-lo primeiro, mas você
tem +1d de resistência contra eles. • Líder Zeloso: Ao acampar, faça um
discurso inspirador que
remove 3 de estresse de todos os seus
companheiros. • Zealous Vigil: Ao acampar, elimine 3 de estresse e seu grupo não
poderá ser emboscado durante o descanso.
Equipamento do playbook
• Arma Pesada •
Pergaminho da Virtude
• Armadura Pesada
• Água Benta x1
ESTRADISTA
Equipamento do playbook
• Pistolas
• Lâmina de Duelo •
Bandoleira de Facas x5
VESTAL
Uma irmã de batalha, servindo à Luz; guerreiro, pregador e curador em partes iguais; comece
com 1 Skirmish, 2 Sway, 1 Illuminate.
Equipamento do playbook
OCULTISTA
Um mestre excêntrico das mesmas artes das trevas que o Ancestral falhou em
controlar, mas servindo à causa da Luz; comece com 1 Comando, 2 Estudo, 1 Hex.
Equipamento do playbook
• Adaga de sacrifício. •
Crânio humano.
• Velas Arcanas.
MÉDICO DA PRAGA
Equipamento do playbook
• Máscara da
peste. • Ampolas frágeis
x5. • Produtos químicos, curativos e medicamentos.
ARBALEST
Um guerreiro blindado que faz chover flechas sobre os inimigos usando uma enorme besta;
um atirador e médico de campo; comece com 1 Rig, 2 Shoot, 1 Aim.
• Objetivo : Gaste para acalmar seus nervos e firmar sua mão, aumentando o nível de
Efeito em 1, ou fazer um tiro que seria impossível. • Sniper Shot : Quando você
empurra enquanto atira, ganha um adicional
+1d para atingir um oponente marcado. •
Fogo Supressor : Você pode atirar em oponentes e reduzir seu nível de Efeito em 1
para conceder a seus aliados +1d Manobra – reduz o Dano recebido desse oponente
em 1. • Bola : Uma ação de Atirar bem-sucedida pode envolver o alvo em uma bola
que causa nenhum dano, mas liga suas extremidades. Adicione Bola ao equipamento. •
Curativo de Campo : Vincule as feridas de um companheiro; penalidades de seus
ferimentos são como um nível de Dano a menos para aquela cena. • Rallying Flare :
Dispare um sinalizador para reduzir o Estresse em 1 para todos aqueles que podem
• Plano de Marcha : Ao Acampar, você cria um plano que permite que seu grupo ignore
uma emboscada, até a próxima cena de Acampamento.
• Restringir besta : ao acampar, você pode executar
manutenção em sua besta, ganhando +1d ao atirar em um alvo e aumentando o nível
de Efeito em 1 até a próxima cena de acampamento.
Equipamento do playbook
• Arbalest e Bolts.
• Armadura pesada.
• Pomadas e Bandagens. •
Pistola sinalizadora e sinalizadores x3.
ANTIQUÁRIO
Equipamento do playbook
• Incensários.
• Bolsas. •
Pós.
• Arma de mão pequena.
ABOMINAÇÃO
veias, você é imune a toxinas, doenças e corrupção. Resistir a tais aflições reduz o
custo final do Estresse em 2. • O Quickening : Se houver uma questão de quem
agir primeiro, é você. • Raiva : você pode empurrar para ganhar escala como um
pequeno grupo. • Controle da raiva : ao acampar, você pode meditar em silêncio,
Equipamento do playbook
• Correntes e Fechaduras.
• Manto esfarrapado.
• Cicatrizes horríveis.
INFERNO
• Selvagem : Gaste um uso para ganhar escala como um pequeno grupo e ignore o
efeitos negativos das feridas que você sofre. Um ferimento de nível 4 ainda é fatal. •
Wicked Hack : Seus golpes podem atingir os inimigos imediatamente atrás das fileiras
de frente e podem ignorar escudos ou barreiras semelhantes. Em um crítico, qualquer
potência que seus inimigos tenham devido à armadura é ignorada. • Cisne de Ferro :
saltos acrobáticos, investidas e balanços rapidamente colocam você em alcance corpo a
corpo com inimigos distantes sem a necessidade de realizar uma ação de Manobra.
aumentar sua sede de sangue; até a próxima cena de Acampamento, se você atacar
uma formação inimiga que o supere em número, você ganha Escala. • Afiar Lança :
Ao Acampar, você pode gastar tempo afiando e testando suas armas, ganhando +1d
para ações de Escaramuça. • Revel : Ao acampar, você pode se envolver em beber
e contar histórias de suas ações. este
Equipamento do playbook
• Glaive. •
Peles e couros. • pintura
de batalha. • Amuletos de
osso.
LADRÃO DE TÚMULOS
• Fade : Gaste um uso para se esconder de inimigos e aliados; você não pode ser detectado
ou atacado individualmente. Se houver uma dúvida sobre se você pode ou não ser visto
ou localizado, a resposta é não. • Lunge : Quando você empurra, escaramuça de forma
imprudente com potência. • Flashing Daggers : Quando você empurra, você pode lançar
vários punhais em vários alvos. • Truques de Toxina : Adicione frascos anti-veneno e
medicamentos à sua carga; estes podem remover penalidades de Dano por uma cena. •
Pick to the Face : Um ataque que pode danificar e arrancar até mesmo a armadura mais
forte. • Dardos Envenenados : Adicione dardos com tratamento especial à sua carga;
eles são revestidos com uma toxina corruptora, eficaz até mesmo contra os mortos.
Equipamento do playbook
• Adagas x3. •
Pegar machado. •
Toxinas e frascos x5.
LEPROSO
Arruinado, devastado pela doença, um guerreiro e poeta, ele canaliza sua vida de
traumas em golpes esmagadores; comece com 1 Sway, 2 Skirmish, 1 Trauma.
Equipamento do playbook
CAÇADOR DE RECOMPENSA
• Plano: gaste um uso para obter um flashback gratuito que revele ou permita
você para explorar uma fraqueza na situação atual. • Collect
Bounty : Se você matar pessoalmente um alvo marcado, você ganha 1 Moeda adicional no
final da Expedição. • Mark for Death : Quando você empurra, você pode marcar um alvo.
• Come Hither : quando você empurra, você pode usar seu gancho e corrente
• Scout Ahead : Ao acampar, você pode passar a noite seguindo trilhas e trilhas; adicione um
nível de efeito quando o grupo rolar para saídas ao entrar em uma nova área e para
passagens especiais.
Equipamento do playbook
• Caltrops. •
Gancho e Corrente. •
Flashbang x3. •
Armaduras.
• Machado Pesado.
HOUNDMASTER
Um ex-homem da lei duro e compassivo, sempre acompanhado por um fiel cão de caça;
comece com 1 Consort, 2 Hunt, 1 Gruff.
• Alvo Apito : Quando você empurra, você pode marcar um alvo. • Cry
Havoc : Quando você lidera uma ação de Skirmish em grupo, cada um de seus
companheiros remove 1 Stress.
• Libere o Cão : Suas jogadas de caça ganham potência. • Cão de
Guarda : Você manda seu cão de caça levar um ferimento para um companheiro,
como se tivesse gasto Armadura Especial para resistir. • Hound's Harry :
Todos os oponentes marcam 1 ponto em seus relógios e são distraídos pelo cão de
caça. • O melhor amigo do homem : ao acampar, você pode remover 2 de
estresse. • Cão de Terapia : Ao Acampar, todos os seus companheiros podem
remover 1
Estresse cada um.
• Hound's Watch : Ao acampar, seu cão pode ficar de guarda e seu grupo não pode
ser emboscado à noite. Depois disso, é menos provável que seu grupo seja
emboscado e mais provável que embosque os oponentes com sucesso.
Equipamento do playbook
• Wolfhound. •
Vinte-e-um. •
Petiscos para cães.
Se o seu cão de caça sofrer dois ferimentos, ele será morto. Se seu cão de caça
for morto, você imediatamente sofre uma aflição e preenche seu rastro
de estresse – isso não pode ser reduzido ou resistido.
bobo da corte
Um menestrel maníaco armado com foice e alaúde, sua inteligência é uma benção
nos lugares escuros que você pisa; comece com 1 Sway, 2 Consort, 1 Finale.
espíritos dos companheiros e ganha um nível de efeito quando você usa Finale.
• Melodia Inspiradora : Quando você ajuda um companheiro, ele perde 1 estresse.
• Toda Rosa Tem Seu Espinho : Ao Acampar, você pode cantar e dançar para seus
companheiros, removendo 1 Estresse de cada um. • Olho de Tigre : Ao Acampar,
você pode escolher um de seus companheiros para inspirar com contos heróicos; seu
próximo impulso não custa nenhum estresse. • Zombaria : Ao acampar, você pode
escolher um de seus companheiros para zombar e provocar impiedosamente para a
alegria dos outros. Seu alvo ganha 2 de estresse, mas seus outros companheiros
perdem 2 de estresse.
Equipamento do playbook
• Foice.
• Alaúde.
• Máscara e touca.
MAN-AT-ARMS
• Baluarte : Gaste um uso para proteger um aliado próximo de qualquer fonte de Dano físico,
como se você tivesse marcado sua armadura especial. • Esmagar : Quando você
empurra, estilhaça a armadura de um inimigo - destrói um
obstáculo usando força quase sobre-humana.
• Abaixo : Marque sua armadura especial; você solta um grande fole,
inimigos deslumbrantes e companheiros encorajadores. Seus companheiros podem agir
antes de seus oponentes e levar um nível a menos de dano na próxima vez que o fizerem
durante essa batalha. • Defensor : Ao proteger um aliado, você recebe um nível a menos de
dano. • Retribuição : Você marca a si mesmo, atraindo inimigos para você. Quando um inimigo
causar dano a você, adicione um tique ao relógio dele. • Reforço : quando você pressiona para
comandar um aliado, ele perde um estresse e sofre um nível a menos de dano enquanto
segue suas ordens. • Manutenção do equipamento : ao acampar, você pode realizar
Equipamento do playbook
• Armadura pesada. •
Escudo fino.
FLAGELANTE
Um santo mártir viciado em sofrimento, dor e ruína para si mesmo, um escudo de carne para
os aliados; comece com 1 Naufrágio, 2 Estudos, 1 Punição.
• Punição : Gaste um uso para fazer com que seus ataques bem-sucedidos causem
tiques automáticos no relógio de um inimigo vivo pelo resto da cena. • Rain of
Sorrows : Causar danos sangrentos a um inimigo cura você em até um dano de nível
2 à sua escolha. Você não pode escolher não curar. • Exsanguinar : Você tem
potência enquanto tem dano de nível 2. • Resgatar : Você pode orar com um
companheiro e usar seu sangue purificado para curá-lo se tiver um dano de nível 2 ou
3. Você deve ter um dano de nível 1 para remover.
Equipamento do playbook
• Mangual.
Quando você preenche sua trilha de estresse, você ganha a aflição Rapturous
automaticamente; você não pode ganhar uma virtude. Quando estiver às portas da
morte, você sempre tem grande efeito ou ganha +1d em todas as ações, mas deve
receber qualquer dano infligido a você. No Hamlet, você só pode usar o Salão da
Penitência para aliviar o estresse, mas remover todo o estresse.
QUEBRADOR DE ESCUDO
Um guerreiro dançante de uma terra distante, preciso e mortal como uma víbora,
assombrado por pesadelos; comece com 1 Consorte, 2 Manobras, 1 Ophidian.
Equipamento do playbook
MOSQUETEIRO
• Objetivo : Gaste para acalmar seus nervos e firmar sua mão, aumentando o nível
de Efeito em 1, ou fazer um tiro que seria impossível. • Cortina de fumaça : pós
especiais misturados e inflamados para fornecer cobertura; as ações tomadas para
esconder a posição ou fugir aumentam a posição.
Adicione pós e fusíveis ao seu equipamento playbook. • Call
the Shot : Quando você empurra enquanto atira, você pode marcar um alvo. Não
precisa ser o alvo contra o qual você está atirando. • Buckshot : Reduza seu
nível de efeito e dispare uma propagação de
chumbo grosso para cambalear e atordoar vários oponentes, mesmo sem efeito;
adicione chumbo grosso ao seu equipamento de playbook. • Sidearm : Ao usar
armas de fogo, você pode atirar em inimigos de curto alcance sem reduzir a posição.
Adicione uma pistola ao seu equipamento de playbook. • Consertar : Ao curar seus
ferimentos e encorajá-los, você pode colocar um companheiro incapacitado de pé
novamente com uma ação; eles não precisam empurrar.
Equipamento do playbook
• Mosquete e munição.
• Chapéu chique.
• Kit de limpeza e reparação.
A LISTA
Os aventureiros que chegam na carruagem já têm um tipo e nome de Playbook atribuídos a eles,
mas todos os outros detalhes são detalhados pelo primeiro jogador a escolhê-los para uma
expedição. Não inicie um Playbook para cada chegada; inicie um apenas se for contratado e liste
qualquer experiência inicial nas Notas.
A cada semana, cada jogador escolhe um aventureiro disponível da lista para participar de uma
expedição; não precisa ser um aventureiro que eles criaram, nem o mesmo aventureiro que
jogaram na semana anterior.
DISPONIBILIDADE
Um aventureiro pode estar indisponível para as Expedições durante uma determinada semana
devido à participação em atividades de alívio de estresse ou devido a tarefas pessoais. Quando
um aventureiro fica indisponível por uma semana, o Herdeiro verifica na semana seguinte se
ele continua indisponível ou se retorna ao serviço.
Role 1d para cada marca de verificação em Disponibilidade (1-3: permanecer indisponível; 4/5:
permanecer indisponível, mas adicionar uma marca de verificação à disponibilidade; 6:
retornar ao serviço; Crit: o aventureiro desaparece permanentemente,
seu destino é desconhecido).
NOVAS CHEGADAS
1-3 4/5 6
Recompensa
6 Houndmaster diabinho
Caçador
Para determinar o quão experiente é uma chegada, role 1d para começar (1-3:
novo rosto e despreparado para os horrores que o aguardam; 4/5: comece com 2xp
em uma trilha de avanço; 6: comece com um avanço adicional; Crit: comece com
dois avanços adicionais). O zelador pode gastar 2 ouros para aumentar a qualidade
de qualquer chegada em um passo, mas não além do crítico (embora certos eventos
da cidade possam trazer aventureiros mais experientes para o Hamlet).
O HAMLET
Pode haver outros edifícios ou acréscimos úteis ao Hamlet que podem ser construídos
gastando Relíquias de Família, mas os projetos para tal devem ser projetados ou
descobertos. Isso permite o ganho de recursos adicionais ou benefícios menores de uso
para os aventureiros durante suas expedições.
Use o mapa de atualização do Hamlet na próxima página para rastrear o estado atual
da vila: quando você ganhar uma atualização, encontre um quadrado contendo um
edifício de Hamlet nomeado ou uma atualização marcada anteriormente e marque um
dos quadrados ao qual ele está conectado em para obter esse benefício.
+1xp para
+1 ouro por +1d #
NÔMADE +1 lugar na Treinar
vender novo TRANSPORTE
VAGÃO Lista Spec.
bugigangas Chegadas
Habilidade
O HERDEIRO
Quando um aventureiro cai em batalha, mesmo que seu corpo seja deixado
para os monstros, ele é homenageado com uma lápide e seu Playbook é movido
para o Cemitério; em raras ocasiões, por meio de uma estranha fortuna, um
aventureiro pode retornar dos mortos, portanto, não descarte simplesmente seus manuais.
O ZELADOR
O zelador está um tanto insano pelo que viu e ouviu durante seu mandato na propriedade,
mas ainda lúcido e experiente o suficiente para funcionar como o contador do herdeiro,
rastreando o ouro, bugigangas e outros tesouros com os quais os aventureiros retornam
e distribuindo essa generosidade. para suas necessidades.
Alguns aventureiros sem escrúpulos podem embolsar uma descoberta valiosa (ou duas)
sem relatar a descoberta ao Zelador. Isso é... desaprovado.
O CRIADOR DA CIDADE
Um bêbado e fornicador que então implora perdão por seus pecados. Ele viu o povo de
Hamlet fugir, morrer... e pior. Ele parece disposto a ajudar o herdeiro e seus aventureiros,
se eles puderem salvar a cidade.
Após o XP ter sido concedido (ou não) e quaisquer alterações necessárias registradas,
ao retornar ao Hamlet de uma expedição, resolva quatro coisas na seguinte ordem:
TESOURO
Se um dos aventureiros pegou parte do tesouro para si, talvez o zelador desconfie
deles? Como eles sabem?
ATIVIDADES DE INATIVIDADE
Quirks e Harm podem ser curados no Hamlet no Sanitarium. O estresse pode ser
aliviado na Abadia ou na Taverna. Bugigangas podem ser compradas e vendidas
no Nomad Wagon. Ações e habilidades podem ser melhoradas na Guilda e no
Acampamento. O equipamento pode ser melhorado ou criado pelo Ferreiro.
Cada aventureiro disponível na Lista tem duas ações de tempo de inatividade que podem
realizar por semana - mas eles só podem usar uma ação em qualquer semana se curarem
Dano, removerem uma Individualidade ou aliviarem o Estresse.
O SANITÁRIO
A ABADIA
Quando você reconstrói a Abadia, o uso de seus serviços elimina pontos adicionais
de estresse, permite rolar mais dados para obter resultados adicionais ou fornece
mais espaço para os cansados.
A TAVERNA
Onde quer que haja aventureiros, há uma Guilda dos Aventureiros. Seus membros se
reúnem para trocar histórias e avisos sobre os pesadelos que enfrentaram e informações que
reuniram sobre seus inimigos e os lugares esquecidos em que se escondem, além de oferecer
conselhos e orientação aos menos experientes ou mais imprudentes.
À medida que os aventureiros ganham experiência e conhecimento, construindo sua Guilda, eles
se tornam capazes de pegar mais pontos em Ações, rolar mais dados ao Coletar Informações e
ganhar outros benefícios de uso para os aventureiros. Para cada melhoria da Guilda, os
aventureiros recebem +1 Nível (máx. 6).
O CAMPO DE SOBREVIVÊNCIA
Um aglomerado de tendas e alpendres na orla da floresta, um terreno livre, campo de tiro com
arco e curso de treinamento: o Survival Camp é onde os aventureiros podem se treinar e até
aprender novas habilidades.
Para se engajar em qualquer tipo de treinamento, pague 5 Ouros, e o aventureiro passar uma
semana no acampamento, podendo marcar 1xp em qualquer trilha de experiência. Eles não
podem treinar na mesma pista duas vezes na mesma semana, mas podem treinar trilhas
diferentes, pagando 5 Ouros por cada.
Assim que o acampamento estiver suficientemente equipado, eles também podem usá-lo para
substituir uma Habilidade Especial por qualquer outra; pague 10 moedas de ouro e escolha uma
habilidade de sua própria cartilha ou de outro manual - o aventureiro passa uma semana
praticando a nova habilidade, removendo a antiga e adicionando a nova.
O FERREIRO
Uma vez que o Ferreiro tenha a atualização da oficina, a Guilda pode se envolver em
projetos de longo prazo para pesquisar rituais ocultos, investigar mistérios, cortejar
novos amigos e contatos, estabelecer defesas, criar ativos permanentes, construir
outros edifícios de Hamlet e qualquer uma de uma variedade de outras atividades.
Com base no objetivo do projeto, o GM decide o tamanho do relógio que precisa ser
preenchido, os materiais necessários para fabricá-lo, o custo em ouro e sugere um
método pelo qual a Guilda pode progredir em direção ao seu objetivo.
A CARRUAGEM
Uma linha de vida para o mundo exterior, a Carruagem protegida e blindada chega
e sai semanalmente, carregando suprimentos para o Hamlet e os aventureiros,
pagos pelo Zelador, e traz novos aventureiros em busca da aprovação do Herdeiro,
perseguindo a promessa de tesouro, aventura , e fama. Veja The Roster para mais
detalhes sobre como determinar quem chega no Carriage toda semana e sua
experiência inicial.
A VAGÃO NÔMADA
Suas verdadeiras razões para não deixar o Hamlet quando seus problemas
começaram são desconhecidas. Talvez eles sintam o desespero do herdeiro e a
atração pelo ouro, mas os ancorem no Hamlet? Ou talvez tenham outros motivos
para ficar, benignos ou sinistros?
O nômade também pode ter, ou ser capaz de obter, materiais que o ferreiro não
consegue obter - principalmente da variedade oculta e alquímica - embora esses
suprimentos não sejam baratos. A troca, é claro, é sempre aceitável.
AQUISIÇÃO DE ATIVOS
Um ativo pode ser adquirido e permanecer sem uso até que seja necessário, embora
no caso de pessoas ou equipamentos emprestados ou poções e pomadas, o ativo
pode ficar entediado esperando e ir embora, ser levado de volta por seu dono ou
simplesmente estragar e se tornar inútil (você pode fazer testes de Sorte para ver o
que acontece se o recurso for ignorado por mais de algumas semanas). Portanto, é
melhor usar ativos temporários imediatamente.
Se a Guilda tentar adquirir o mesmo recurso na próxima fase, adicione +1d à rolagem.
Adicione outro +1d se a atualização apropriada foi obtida. O resultado indica a
qualidade do ativo obtido (1-3: ruim, Tier -1; 4/5: padrão, igual ao Tier; 6: bom, Tier
+1; Crit: excepcional, Tier +2). O resultado desta rolagem pode ser aumentado em 2
Moedas por Nível adicional desejado, inclusive além do excepcional.
Pode haver um nível mínimo de qualidade que deve ser alcançado para adquirir um
determinado ativo. Se você deseja adquirir um ativo de forma permanente, isso pode
ser trabalhado como um Projeto de Longo Prazo. Um ativo também pode ser adquirido
de forma permanente e imediata, sem qualquer rolagem necessária, usando uma
reconstrução normalmente reservada para o Hamlet.
ALÍVIO DE ESTRESSE
Na Taverna -- •
Bebendo: bêbado e nunca mais foi visto. • Jogos de azar: está em alta e se
recusa a parar de jogar. • Prostituição: envolvido em libertinagens sem nome
em algum lugar.
Na Abadia -- •
Meditação: partiu em busca de uma visão para atingir a iluminação. • Oração: teve
uma visão sagrada e parte em busca pessoal. • Flagelação: parte em uma busca
pessoal de dor e sofrimento.
MOSTEIRO
Ao meditar, um aventureiro pode encontrar iluminação e paz interior (role 1d; 1-3:
não conseguiu meditar e ficou frustrado; 4/5 ou 6: nada; Crit: atinge a paz interior,
remova 2 estresse adicional).
Ao rezar, um aventureiro pode ter uma experiência religiosa comovente (role 1d; 1-3:
observou atividades traumáticas e perturbadoras; 4/5: doação piedosa, doe 1d em
Moeda ou 1 Berloque para a Abadia; 6: cheio de esperança, ganhe 2 caixas de estresse
adicionais para sua próxima expedição; Crit: o abade fica impressionado com a piedade
do aventureiro e os presenteia com 1 bugiganga comum).
Ao flagelar, um aventureiro pode estar ansioso demais para cumprir sua penitência
e precisa se recuperar de ferimentos autoinfligidos (jogue 1d; 1-3: perdeu a fé devido
a penitência excessivamente zelosa, comece a próxima expedição com um dano de
nível 1, sangramento, que não pode ser curado durante a Expedição; 4/5 ou 6: nada;
Crit: viciado em dor, transcendendo os limites da carne, ganha +1 nível de efeito de
todas as Ações para a próxima Expedição).
TABERNA
Ao beber, um aventureiro pode perder uma bugiganga, aumentar uma conta ou exagerar
(jogue 1d; 1-3: blecaute, perdeu 1 bugiganga; 4/5: aumentou a conta da casa, perca 2
moedas; 6 : lento e visão dupla, -1d para Skirmish e Hunt se retirado em uma expedição
esta semana; Crit: muito solto, gaste uma armadura especial para ignorar um dano de
nível 1 em sua próxima expedição).
Ao jogar, um aventureiro pode ganhar ou perder Moedas ou Bugigangas (jogue 1d; 1-3:
sequência de derrotas, perca 1d no valor de Moeda ou 1 Bugiganga; 4/5 ou 6: nada;
Crítico: sequência de vitórias, ganhe 1d no valor de Moeda ou 1 Berloque Comum).
MOSTEIRO
Claustro Iluminado só meditará
Mente Inquieta não Medita
Transepto Temente a Deus só vai Orar não vai
Testemunha Orar
Penitência Hall Flagellant só flagelará
Os infiéis não rezam nem flagelam
TABERNA
Bar beberrão só vai beber
Resolução nunca vai beber só
Apostador vai jogar
Cheat conhecido não é permitido no Gambling Hall só vai
Bordel Interesse amoroso visitar o Bordel
Sabores Deviantes não são permitidos no Bordel
EVENTOS DA CIDADE
Quando um grupo de aventureiros retornar de uma Expedição, o Pregoeiro irá informá-los sobre
quaisquer eventos ocorridos durante aquela semana, ou qualquer um que afete as Expedições
iniciadas naquela semana. Realize cenas de jogo grátis com aventureiros que estiveram presentes
na cidade durante os eventos: pergunte aos jogadores qual aventureiro eles gostariam de
incorporar durante a cena.
Role 2d6 no final de uma expedição (1-3: Conjunto 1; 4/5: Conjunto 2; 6: Conjunto 3; Crítico:
Incursão Monstruosa), então role novamente para determinar qual evento daquela
conjunto ocorre.
Alguns eventos podem ocorrer apenas uma vez, indicados em itálico; se rolado novamente,
nenhum evento ocorre; da mesma forma, se um evento diz respeito a um local, pessoa, evento,
etc. ainda não presente ou acessível, nenhum evento ocorre.
GRANDES BENEFÍCIOS
2 Corrida de Suprimento Um navio chega à costa. Todas as provisões custam metade do ouro
esta semana. (Também será acionado após você coletar relíquias na
Enseada).
3 Ano Novo Nômade As bugigangas custam a metade.
4 Força de Trabalho Ganhe uma atualização de construção gratuita no Hamlet.
5 Pedra Angular Você recebe um projeto grátis.
Um trabalho bem feito Um herói ganha uma armadura Fina de graça.
6 OU
Achados e perdidos Um herói ganha uma arma fina de graça.
JUSTA CAUSA
1 Silêncio nas Criptas Se estiver nas Ruínas durante a Expedição desta semana,
ganhe +1 nível de Efeito ao infligir danos aos mortos-vivos.
Ganhe +1 XP no final da Expedição, seja bem-sucedido ou falhe
(também será acionado após você Limpar os Altares Corrompidos
nas Ruínas).
3 Ar fresco nos túneis Nas Tocas durante a Expedição desta semana, ganhe +1 nível de Efeito ao infligir danos
aos Suínos.
Ganhe +1 XP no final da Expedição, seja bem-sucedido ou falhe
(também será acionado depois que você desmantelar os Santuários
nas Tocas).
4 Maré Suave Se estiver na Enseada durante a Expedição desta semana, ganhe
+1 nível de Efeito ao infligir danos a criaturas marinhas. Ganhe +1
XP no final da Expedição, seja bem-sucedido ou falhe (também
será acionado depois que você Acender as Proteções na Enseada).
A LUZ
1 Um raio de luz solar As atividades de alívio do estresse reduzem um estresse adicional.
2 Uma Boa Semana Todos os heróis que não estão em uma expedição reduzem o estresse em
dois pontos adicionais de estresse.
CELEBRAÇÃO
2 Dia de Todos os Santos Todas as atividades na Abadia são gratuitas. (Também será
ativado após você reivindicar as relíquias sagradas nas ruínas.)
FECHAMENTOS E CHAVES
OS AVENTUREIROS CHEGAM
1-3 1-3 Chamada da Cruzada 2 cruzados podem ser adicionados à sua lista.
4/5 Santa Reunião 2 Vestais podem ser adicionados à sua lista.
6 rumores de riquezas 2 Caçadores de Recompensas podem ser adicionados à sua lista.
4/5 1-3 Conselho de Wyrd 2 ocultistas podem ser adicionados à sua lista.
4/5 Roadshow de antiguidades 2 antiquários podem ser adicionados à sua lista.
6 colônia de leprosos 2 leprosos podem ser adicionados à sua lista.
6 1-3 Peregrinação de Sangue 2 flagelantes podem ser adicionados à sua lista.
4/5 Folia 2 Hellions podem ser adicionados à sua lista.
6 O Beijo da Víbora 2 Shieldbreakers podem ser adicionados à sua lista.
OS BRINQUEDOS DO DIABO
1-3 1-3 Laying Low 4/5 Os salteadores ociosos ganham +1 XP.
A ASSISTÊNCIA CHEGA
1 Flagelo de Sangue Flagelantes agora podem chegar no Stage Coach.
2 Um Vento do Deserto Shieldbreakers podem chegar no Stage Coach.
3 Um Dia Muito Esperado Um recruta adicional chega ao Stage Coach.
4 Herói Experiente para Você pode recrutar um aventureiro com 4 habilidades
Contratar especiais e 16 pontos de ação.
MISÉRIA E ESCURIDÃO
1-3 Remessa Perdida Cada personagem só pode levar 1 item utilitário na
próxima expedição. (Não ocorre se os bandidos foram
encaminhados do Weald.)
4 A Escuridão Miserável Todas as atividades de alívio de estresse aliviam 1 estresse a menos.
INCURSÃO MONSTRO
1 Prêmio do Shrieker Uma missão de nível 5 para o Weald fica disponível até
ser concluída com sucesso. Lute contra o Horrid Shrieker
e ganhe uma das quatro bugigangas exclusivas.
2 Um ladrão na noite O Gritador Horrível rouba 8 Bugigangas do Zelador.
Para recuperá-los, rastreie-o e destrua seu ninho.
3 Incursão de Bandidos Se Vvulf ainda não foi derrotado, comece uma expedição
de nível 6 no Hamlet para lutar contra ele e seus
bandidos. Cada edifício perde 1 nível conforme os
bandidos atacam e queimam.
BRINQUEDOS
Lucky Stones e writs-of-law são apenas algumas das bugigangas que os aventureiros
podem descobrir nas masmorras ao redor do Hamlet, encontrar à venda no Nomad Wagon
ou adquirir (ou chegar com elas). Esses itens nem sempre são fortalecidos misticamente,
embora muitos sejam. Muitos fornecem benefícios apenas por meio de sua natureza básica,
habilidade superior ou simples crença.
Duas ou mais pessoas não podem escolher agir por último; apenas um pode fazê-lo. Quando
você demora, os oponentes podem ter a chance de atacá-lo primeiro.
feitiço atordoante Aja quando estiver incapacitado se escolher agir por último.
“Um lembrete para proteger sua cabeça.”
pedra atordoante
Atordoe temporariamente um oponente se você rolar um '6'.
“Ele brilha e brilha, mesmo no escuro.”
COMUM
INCOMUM
Amuleto de Sangramento
mas -1d para resistir a doenças e patógenos.
“Seu trabalho é sangrento e você o conhece bem, embora
tais fluidos transmitam doenças.” +1d para envenenar e
adoecer seu oponente, ou resistir ao mesmo, mas -1d
resistir a sangramento e ferimentos.
amuleto da praga
“Toxinas, esporos e infecções são seu comércio, mas
enfraqueceram sua constituição.”
Resista a um dano de nível 3 de natureza sangrenta
Feitiço de Sangue e eviscerante.
“Talvez os deuses apenas sorriam para você.”
Você não precisa de comida; ganha 1 carrapato a menos quando curado.
anel sedento de sangue
“Seu corpo está são, mas os ferimentos demoram a
Pedra de vidente
+1d ao explorar.
“Essas imagens são alucinações ou profecias?”
Ganhar potência para resistir a uma consequência física;
Manto Cintilante mas -1 carrapato de cura.
“Uma luz etérea, meio passo fora da realidade.”
Efeito aumentado quando o relógio da escuridão está
Braçadeira Solar menos da metade cheio; efeito reduzido quando metade ou mais.
“O sol brilha e brilha em seu espelho.” +1d e efeito
aumentado quando você atira.
Braçadeira Fixa
“Bem feito para firmar a mão.” +1d para
Amuleto de atordoamento
atordoar um oponente, ou +1d de resistência de resolução.
“Uma estrela pagã que brilha e pisca.” +2d
escaramuça, mas efeito reduzido para resistir ao dano.
Luvas cirúrgicas
“Golpes lentos e cuidadosos.”
Manto Veloz manobra +1d; mas -1d para resistir a ser movido.
“Fluindo e girando com o vento.”
Quando você sofrer um dano de nível 4, reduza-o para um
anel de tenacidade dano de nível 3, a menos que você já tenha nível 3.
“Agarre-se firmemente à vida, como este anel ao seu dedo.”
Ganhe uma virtude em 4/5 ou 6, mas sofra 1 estresse.
Worrystone
“Suavizado pelo rio... ou dedos nervosos?”
CRU
Manto Solar ganhe +1d para resistir ou +1d de manobra, mas sofra no
mínimo 1 estresse.
“Bordado com ouro brilhante.”
Quando o relógio da Escuridão tiver menos de quatro tiques,
leve 1 estresse para ganhar +2d para atirar.
Anel do Sol
“Uma joia como a faísca de uma fogueira na noite,
extraída das profundezas da terra.” +3 tiques no relógio
de um oponente morto-vivo.
Anel do Assassino Profano
“Bem-aventurados os guerreiros da Luz.”
MUITO RARO
“O líquido cor de vinho dentro dele promete saciar sua sede e...
conceder outros desejos.”