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Um hack Blades in the Dark por Raven Daegmorgan


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Blades in the Dark é propriedade de John Harper e One Seven Design.

Uma cópia do livro de regras Blades in the Dark é necessária para jogar este truque de regras,
pois esse tomo contém regras e conceitos não abordados aqui.

Darkest Dungeon é propriedade da Red Hook Studios.

O plano de fundo da imagem da capa, a tocha e as decorações da página inferior foram


modificados a partir das imagens encontradas em Darkest Dungeon.

Todas as outras imagens e design são direitos autorais de Raven Daegmorgan.

A fonte Hiroshige Standard foi usada para o corpo principal do texto, título e cabeçalhos dos
capítulos.

VERSÃO MUITO ALFA

Esta é uma criação de fã sem fins lucrativos sem licença. Nenhuma propriedade de materiais protegidos por direitos autorais
ou propriedade intelectual pertencente a outras empresas ou indivíduos é reivindicada ou implícita.

Todo este trabalho deve ser lido na voz de Wayne June…

Lâminas na masmorra mais escura


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"Com o tempo, você saberá a verdadeira extensão dos meus fracassos..."

A mansão de sua família e as terras sobre as quais ela governou caíram em descrédito
e abandono depois que seu ancestral começou a se envolver nas práticas sombrias do
ocultismo e traficar com coisas de outro mundo que é melhor deixar dormindo.

Você foi chamado para a propriedade por meio de uma carta escrita por ele mesmo, antes
que ele tirasse a própria vida... antes que uma multidão pudesse tirá-la por ele...

Ele chamou você para corrigir seus pecados, para recuperar as terras de sua família da
praga que se espalhou por elas e para conduzir a escuridão de volta às profundezas não
seladas.

Você respondeu ao chamado dele. Sua jornada começa na Estrada Velha que leva ao
Hamlet... uma estrada perigosa e mal conservada...

Lâminas na masmorra mais escura


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INTRODUÇÃO

Blades in the Darkest Dungeon é sobre tirar o melhor proveito de uma situação ruim,
e o estresse e o terror de descer no escuro para lutar contra horrores monstruosos.
Jogamos para descobrir qual é o preço da salvação para a família que chamou
esses aventureiros a seu serviço.

OS JOGADORES

Cada jogador cria um aventureiro e trabalha com os outros jogadores para criar
uma Guilda dos Aventureiros à qual seus personagens pertencem. Cada jogador se
esforça para dar vida aos personagens como indivíduos interessantes e ousados que
vão além de sua segurança atual e meios em suas atividades.

Os jogadores trabalham em conjunto com o Game Master para estabelecer o tom e


o estilo do jogo, fazendo julgamentos sobre a mecânica, os dados e as consequências
das ações. Os jogadores assumem a responsabilidade com o GM como co-autores
do jogo.

OS PERSONAGENS

Os personagens definem sua Guilda realizando missões e enfrentando ameaças


de seus inimigos.

Além de interpretar personagens, existem papéis de Hamlet cujas funções


incluem rastrear suprimentos, contratar novos heróis quando os antigos caem e
escolher os tipos de expedições que seu grupo está interessado em explorar.

O grupo pode votar em quem deve assumir cada função durante a campanha
ou atribuir as funções a novos jogadores a cada sessão, no estilo round-robin.

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O MESTRE

O GM estabelece o mundo dinâmico em torno dos personagens, interpretando todos


os personagens não-jogadores, dando a cada um um desejo concreto e método
preferido de ação, dando motivação, personalidade e vida ao povo do Hamlet e seus
inimigos.

O GM ajuda a organizar a conversa do jogo de forma que ela seja apontada


para os elementos interessantes do jogo. O GM não é responsável pela “história”
e não deve planejar os eventos com antecedência. Em vez disso, eles apresentam
oportunidades interessantes para os jogadores, então seguem a cadeia de ação e
consequência onde quer que ela leve.

JOGANDO UMA SESSÃO

Uma sessão de Blades in the Darkest Dungeon é como um episódio de um


programa de TV: há um ou dois eventos principais e talvez alguns elementos
secundários, que se encaixam em uma série contínua. Uma sessão de jogo pode
durar de duas a seis horas, dependendo da preferência do grupo.

Durante uma sessão, os jogadores trabalham juntos para escolher uma


missão a cumprir e quais aventureiros tentarão fazê-la, então os jogadores fazem
algumas jogadas de dados para entrar na missão in media res.

Os aventureiros realizam ações, sofrem consequências e terminam a Expedição


(sucesso ou fracasso). Em seguida, os jogadores têm um tempo de inatividade,
durante o qual seus aventureiros se recuperam, buscam projetos paralelos e reúnem
recursos para sondar ainda mais as profundezas dos covis inimigos.

Após o tempo de inatividade, os jogadores mais uma vez procuram uma nova oportunidade,
ou criam seus próprios objetivos, e jogamos para descobrir o que acontece a seguir.

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O SISTEMA PRINCIPAL

Blades in the Darkest Dungeon usa dados de seis lados. Você rola vários de uma vez
e lê o resultado mais alto. Se você rolar dois 6, isso é um 'crítico'.

Existem quatro tipos de jogadas que você usará com mais frequência no jogo:

• Rolagem de ação. Quando um PJ tenta uma ação perigosa ou


problemático, você faz um teste de ação para descobrir como é. As jogadas de
ação e seus efeitos e consequências conduzem a maior parte do jogo.
• Rolo de tempo de inatividade. Quando os PJs estão em seu lazer após uma
Expedição, eles podem realizar atividades de inatividade com relativa segurança.
Você faz testes de tempo de inatividade para ver o quanto eles são
feitos. • Rolo da sorte. O GM pode fazer uma jogada de sorte para negar a decisão
fazer e deixar algo ao acaso. Quão leal é um NPC?
Quanto a praga se espalha? Quanta inteligência os PJs podem reunir antes de
serem notados?
• Teste de resistência. Um jogador pode fazer um teste de resistência quando seu
personagem sofre uma consequência que não gosta. A rolagem nos diz quanto
estresse seu personagem sofre para reduzir a gravidade de uma consequência.

A ESTRUTURA DO JOGO

O jogo é dividido livremente em quatro partes. Por padrão, o jogo é livre - os personagens
conversam entre si, vão a lugares, fazem coisas, fazem testes conforme necessário. Eles
procuram os aldeões em busca de rumores, lutam contra um contrabandista na taverna e
trabalham para consertar a Guilda.

Quando o grupo estiver pronto, eles escolhem uma masmorra para sua próxima expedição
e, em seguida, escolhem um tipo de abordagem. Isso aciona a rolagem de engajamento
(que estabelece a situação quando a ação começa) e então o jogo muda para a fase de
Expedição.

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Durante a Expedição, os PJs fazem testes, superam obstáculos, pedem flashbacks


e completam a Expedição (com sucesso ou não). Quando a Expedição termina, o
jogo muda para a fase de inatividade.

Durante a fase de inatividade, os jogadores acionam os sistemas de cura,


recuperação de estresse, projetos de construção e assim por diante, e o mestre
determina as consequências da pontuação. Quando todas as atividades do tempo de
inatividade forem concluídas, o jogo retornará ao jogo livre e o ciclo será reiniciado.

As fases são um modelo conceitual para ajudá-lo a organizar o jogo. Eles não devem
ser estruturas rígidas que restrinjam suas opções. Pense nas fases como um menu de
opções para encaixar tudo o que você está tentando realizar no jogo. Cada fase atende
a um objetivo diferente.

ATRIBUTOS E AÇÕES

Todos os aventureiros têm três atributos (Insight, Prowess e Resolve) e quatro ações
em cada atributo. Os atributos fornecem testes de resistência que permitem a um
personagem mudar (ou mesmo negar!) Consequências fictícias e más circunstâncias.
A classificação de um atributo é determinada pela contagem do primeiro ponto obtido
em cada ação sob aquele atributo (mais quaisquer outros bônus).

Todos os aventureiros têm doze ações que o jogador pode usar para superar
obstáculos (Especialista, Comando, Consorte, Atirar, Marechal, Manobra, Escaramuça,
Pesquisa, Explorador, Balanço, Rig, Naufrágio) e representam a natureza de sua
tentativa de lidar com um problema ou atingir um objetivo.

Cada ação tem uma classificação (de zero a quatro) que informa quantos dados
rolar ao executar essa ação. Os níveis de ação não representam habilidade ou
treinamento – todos os aventureiros são considerados competentes nas ações que
tentam (a menos que você decida o contrário), mesmo que tenham 0 em um nível.

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Ao rolar, os jogadores decidem qual ação se aplica a uma tarefa e como a estão aplicando. O GM
decide o quão eficaz será o uso dessa ação e as consequências da falha (parcial ou não). Ações
que são pouco adequadas a uma situação podem ser menos eficazes e podem colocar o
personagem em mais perigo, mas ainda podem ser tentadas.

Normalmente, quando você realiza uma ação perigosa ou problemática, você faz uma rolagem
de ação para ver como ela se sai. Cada ponto em uma Ação permite que você role 1d e escolha o
resultado mais alto. Se você rolar dois 6, o resultado é um crit. Para ações com 0 pontos, role 2d e
escolha o resultado mais baixo - você não pode criticar ao rolar 0d. Se você rolar um crítico ao
realizar uma ação, também elimina um Estresse.

Se não houver perigo ou problema à mão, você não faz um teste de ação. Você pode fazer uma
jogada de fortuna ou uma jogada de inatividade ou o GM simplesmente dirá sim e você atingirá seu
objetivo.

RESISTÊNCIA

A resistência permite que você escape, reduza ou negue as consequências de uma rolagem ou de
um evento. Cada atributo resiste a um tipo diferente de perigo.
Os testes de resistência sempre são bem-sucedidos, mas quanto melhor for o seu teste, menos
estresse custará para reduzir ou evitar o perigo. Você recebe 6 de Estresse menos a rolagem
mais alta; se você rolar um crítico, em vez disso, você elimina um Estresse.

Quando o inimigo tem uma grande vantagem, você pode precisar fazer um teste de resistência
antes de realizar sua própria ação. O GM julga o nível de ameaça dos inimigos e usa essas jogadas
de resistência “preventivas” conforme necessário para refletir as capacidades de inimigos
especialmente perigosos.

Você também pode resistir sem estresse marcando uma caixa de armadura apropriada. A armadura
pode ter até três caixas, uma para armadura normal, duas para armadura Pesada, mais uma caixa
se também for armadura Fina. Alguns Suprimentos podem contar como armaduras especiais para
fins de resistência - se apropriado, risque a caixa desse Suprimento em sua caixa de Carga em vez
de marcar uma caixa de armadura.

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Resolva: Resista às consequências devidas à tensão mental ou que exijam força de vontade. •
Playbook Ação Especial: veja Playbooks individuais • Comande seus companheiros para coordenar;
ganhar atenção em meio ao caos; intimidar ou ameaçar. • Junte-se a amigos e contatos para obter
recursos e informações; encantar e impressionar. • Influenciar os outros a persuadi-los com
astúcia ou lógica; obrigar com

argumento; enganar e enganar.

Insight: Resista às consequências devido ao engano ou falta de compreensão. • Caçar um alvo


com rastreamento cuidadoso; descobrir alguém escondido; arranja uma emboscada. • Montar
uma armadilha desarmando-a ou reiniciando-a; consertar armas ou armaduras; escolha

uma fechadura em uma porta ou baú.

• Explorar uma área para observar detalhes; mover-se sem ser notado; encontrar um local
escondido. • Livros de estudo , pergaminhos e informações escritas e esotéricas; interpretar

evidências; detectar engano.

Proeza: Resistir às consequências devido à tensão física ou lesão. • Manobra para


levantar, escalar, pular, correr ou nadar; montar um cavalo; dirigir uma carruagem; esquivar e
perseguir.
• Atire em um alvo à distância; fazer um tiro de truque; marcar um indivíduo
num grupo.
• Confrontar um alvo em combate corpo a corpo; balançar uma espada ou maça; ponto de incêndio
em branco; lutar ou brigar.
• Destruir um objeto para destruí-lo com alquímicos; sabotar uma ponte ou corredor; derrubar uma
porta.

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PREJUÍZO

Uma consequência de uma Ação que não deu certo pode ser um Dano, um ferimento
ou outra dificuldade que afeta a habilidade do aventureiro de agir ou fazer escolhas. O
dano pode desaparecer após o término de uma cena, após um aventureiro usar algum
item ou realizar alguma ação, ou pode exigir descanso e tratamento mais extensos no
Hamlet.

Quando você sofrer um Dano, marque o ferimento específico em uma caixa no nível do
Dano sofrido (Nível 1: uma caixa inferior; Nível 2: uma caixa intermediária; Nível 3: a
caixa superior); se todas as caixas naquele nível estiverem preenchidas, marque a lesão
no próximo nível de Dano acima com uma caixa vazia; se isso transformar o ferimento
em Dano de Nível 4, seu aventureiro morreu.

Ferimentos na última linha reduzem o nível de Efeito do aventureiro quando


apropriado; lesões na linha do meio resultam em -1d para qualquer ação afetada por
uma lesão; um ferimento na linha superior incapacita o aventureiro.

Penalidades de dano de nível 1 e nível 2 não são penalidades gerais: aplique-as


apenas quando interferirem em uma ação; um Dano de nível 3 significa que você
não pode agir sem ajuda ou a menos que se esforce.

Se você sofrer dano de nível 4 e sobreviver devido às ações de outro


aventureiro, sofrerá ao confrontar sua própria mortalidade: ganhe 1 estresse e receba
-1d em todas as ações pelo restante da expedição. Essa penalidade de mortalidade
pode ser removida por uma das habilidades de acampamento de seu companheiro ou
será removida depois que o aventureiro se envolver em uma atividade de alívio do
estresse após a expedição.

O dano também pode ser curado em troca de moedas no Sanatório no Hamlet,


durante uma expedição por habilidades de acampamento ou por habilidades especiais.

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POSIÇÃO E EFEITO

Os possíveis resultados de um teste de ação dependem da posição do seu personagem .


Existem três posições para ações: controladas, arriscadas e desesperadas.

Se você estiver em uma posição controlada, as possíveis consequências são menos


graves. Se você estiver em uma situação desesperadora, as consequências podem ser graves.
Se você estiver em algum lugar no meio, é arriscado — essa é considerada a posição “padrão”
para a maioria das ações.

Você atinge objetivos tomando ações e enfrentando as consequências. O número de ações


necessárias para atingir um determinado objetivo depende do nível de efeito de suas ações.
Existem três níveis de efeito: ótimo, padrão e limitado. Ações particularmente inadequadas
podem não ter efeito.

Com um nível de efeito padrão, você atinge o esperado com a ação.


Se você tiver um ótimo nível de efeito, você atinge mais do que o esperado, ganhando um
benefício adicional. Se você tiver um nível de efeito limitado, atingirá apenas parte de seu
objetivo ou terá um efeito muito fraco.

POTÊNCIA

A potência considera fraquezas específicas, levando mais tempo ou um risco maior,


equipamento especializado ou a influência de poderes arcanos e melhora o nível de efeito de
uma ação - ou reduzi-lo se seu inimigo tiver potência contra você!

QUALIDADE E NÍVEL

Qualidade representa a eficácia de ferramentas, armas ou outros recursos (geralmente


resumidos por Nível). Itens finos dão um bônus de +1 à qualidade e se acumulam com o
nível. Isso pode contar como efeito aprimorado em circunstâncias apropriadas,
usos adicionais ou outro benefício.

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CRIANDO AVENTUREIROS

Existem dezoito Playbooks para escolher ao criar um aventureiro.


Cada Playbook representa um tipo diferente de aventureiro atraído para o Hamlet em
busca de ouro, aventura e serviço a uma causa nobre. Eles fornecem as ações iniciais de
cada aventureiro, bem como habilidades especiais, gatilhos de xp, equipamentos e uma
ação especial específica para aquele manual.

O Playbook de um aventureiro começa com quatro pontos de ação já preenchidos. Você


pode adicionar outros três como achar melhor ao criar seu aventureiro, no entanto, você
não pode começar com mais de dois pontos em qualquer ação (a menos que seu Playbook
ou uma habilidade especial diga o contrário). Este máximo pode ser aumentado com a
reconstrução da Guilda dos Aventureiros no Hamlet.

Você pode aumentar o número de pontos em uma ação avançando a trilha xp para
aquele atributo. Leva 6 xp para avançar na pista. Quando você preencher a trilha xp de um
atributo, adicione um ponto a qualquer ação sob esse atributo e, em seguida, limpe a trilha.
Você não pode avançar além do máximo de pontos permitidos.

Depois de atribuir pontos de ação, escolha uma habilidade especial da lista em seu
Playbook - cada um tem doze habilidades especiais, oito são exclusivas desse Playbook
e pelo menos duas são habilidades de acampamento. Todos os Playbooks também têm
as habilidades especiais Veteran e Hardened. O primeiro permite que eles peguem uma
habilidade especial de outro Playbook até duas vezes. O último concede ao aventureiro duas
caixas adicionais de Estresse - essa habilidade pode ser adquirida duas vezes. Se você criar
uma habilidade especial única, e você e seu GM concordarem (mas seu GM pode alterá-la!),
você pode escolhê-la como uma habilidade especial de Veterano.

Você pode ganhar novas habilidades especiais avançando na trilha de xp de


habilidade especial - são necessários 8 xp para avançar na trilha. Quando você preencher
a trilha de xp de habilidade especial, escolha outra habilidade especial e limpe a trilha.
Você não pode ter mais do que seis habilidades especiais no total.

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ESTRESSE

Todo aventureiro tem um recurso conhecido como estresse , que ganha e perde conforme a
Expedição progride. O estresse pode ser gasto e é usado de várias maneiras durante uma
aventura. Um desses usos é um “empurrão”: gastar 2 de estresse para ganhar +1d em sua
rolagem ou para melhorar o efeito.

Você pode eliminar o estresse durante as cenas de acampamento, e ele diminui em um ritmo
constante enquanto estiver no Hamlet, ou quando os aventureiros forem enviados para atividades
de alívio do estresse no Hamlet. Finalmente, você pode liberar 1 estresse quando fizer um teste
crítico enquanto faz uma jogada de resistência ou ação.

Todos os aventureiros começam com um estresse de 8 faixas. Certas habilidades especiais


podem aumentar esta faixa para um máximo de 12 estresse.

AFLIÇÃO & VIRTUDE

Aflições e virtudes são adquiridas pelo aumento do estresse. Estes representam status
temporários, afetando apenas os aventureiros durante uma expedição e não são transferidos.
Se você tiver quando retornar ao Hamlet, você ganha ou altera um Quirk.

Quando você ganha mais estresse durante uma Expedição do que tem espaços restantes
em sua trilha de estresse, você limpa todo o estresse e rola 1d (1-5: ganha uma Aflição; 6:
ganha uma Virtude). Algumas bugigangas ou peculiaridades podem aumentar sua chance
de ganhar uma virtude, concedendo dados extras para rolar ou concedendo uma Virtude
com um resultado de 4/5.

Ao ganhar uma aflição, aumente o estresse de todos os outros em 1; ao ganhar uma


Virtude, reduza o Estresse de todos os outros em 2.

Você nunca pode ter mais de uma aflição ou virtude, ou ambas ao mesmo tempo. Depois de
ganhar qualquer um deles, quando você ganha mais estresse do que tem espaços em sua trilha
de estresse, existem regras diferentes para o que acontece.

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Aflição: Um aventureiro aflito se torna Medroso, Paranóico, Egoísta, Masoquista,


Abusivo, Desesperado ou Irracional (escolha um). Você ganha 1 xp no final da aventura
quando, por palavra ou ação, a aflição interfere na expedição, na ação de outro aventureiro
ou aumenta o estresse de outro aventureiro (ganha 2 XP se isso ocorrer várias vezes).
Flagelantes só podem (e devem) tomar Rapturous, o que os faz atacar aleatoriamente amigos,
inimigos ou a si mesmos.

Quando um aventureiro retorna à cidade com uma aflição, você deve escolher uma
peculiaridade negativa para o aventureiro. Se o aventureiro já tiver quatro peculiaridades,
você deve substituir uma de suas peculiaridades existentes, começando por quaisquer
peculiaridades positivas.

Virtude: Um aventureiro virtuoso torna-se Robusto, Corajoso, Focado, Poderoso ou


Vigoroso (escolha um). Você ganha 1 xp no final da aventura quando a virtude auxiliou
a expedição, foi incorporada em palavras ou ações ou diminuiu o estresse de outro aventureiro
(ganha 2 XP se isso ocorrer várias vezes). Flagelantes só devem tomar Rapturous, eles não
podem rolar.

Quando você tem uma virtude e preenche sua trilha de estresse, você limpa sua trilha de
estresse, mas perde sua virtude; não role para outra aflição ou virtude, a menos que preencha
sua trilha de estresse novamente.

Quando um aventureiro retorna à cidade com uma virtude, você deve escolher uma
individualidade positiva para o aventureiro. Se o aventureiro já tiver quatro peculiaridades,
você deve substituir uma de suas peculiaridades existentes - escolha qualquer tipo.

PORTA DA MORTE

Quando você tem uma aflição e preenche sua trilha de Estresse novamente, você para
de ganhar Estresse; depois disso, sempre que você ganhar Estresse enquanto sua trilha de
Estresse estiver cheia, faça uma rolagem de 2d de Fortuna e sofra as consequências (1-3:
nível 4 Dano ataque cardíaco; 4/5: nível 1 Dano ataque de loucura, todos os outros ganham 1
Estresse; 6: Nível 1 Ataque de dano de loucura; Crit: momento de clareza, claro 3 Estresse,
todos os outros limpam 2 Estresse). Isso não pode ser resistido.

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PECULIARIDADES

Todos os aventureiros podem começar com duas peculiaridades, e um aventureiro pode ter até quatro
peculiaridades, ganhando novas ao preencher sua trilha de estresse. Peculiaridades são benefícios ou
penalidades menores que modificam suas ações, atributos ou outros detalhes. Eles podem ser curados
no Sanatório com tempo suficiente... e ouro.

Quando um aventureiro retornar de uma expedição com uma aflição ou uma virtude: escolha e
adicione uma nova peculiaridade ou substitua uma peculiaridade antiga se eles já tiverem quatro
peculiaridades. Uma nova peculiaridade negativa deve sempre substituir uma peculiaridade positiva se
o aventureiro tiver uma, mas uma nova peculiaridade positiva pode substituir qualquer outra
peculiaridade.

INICIANDO PECULIARIDADES POSITIVAS

Duas dessas peculiaridades podem ser escolhidas quando o personagem é criado; eles também
podem ser escolhidos quando o aventureiro retornar à cidade com uma Virtude.

Armor Tinker obter armadura fina dos custos de ferreiro


1 moeda a menos

Rastreador de volta ganhe uma caixa adicional de Estresse


Equilibrado +1d de Resistência de Proeza para evitar cair ou ser
derrubado +1d de Resistência de Intuição para evitar ser

Cove Explorer surpreendido ou emboscado e +1d para Estudar, Pesquisar e


Espreitar enquanto estiver na Enseada

Cove Scrounger ganhe Moeda adicional enquanto estiver na Enseada


Estrategista da Enseada +1 nível de efeito enquanto estiver na Enseada

Temerário +1 Resistência de Proeza se você tiver Dano de Nível 2 ou


superior

Lutador de bom tempo +1 nível de efeito para causar dano enquanto não estiver ferido
Curador rápido se seus ferimentos forem tratados durante o acampamento, ganhe um tique de
cura adicional

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Predestinado
pague 1 Estresse para rolar 1d para qualquer Ação
que resulte em 1-3; use o novo resultado ao invés de
presente do curandeiro cuidar dos ferimentos de outras pessoas enquanto estiver
Acampando, forneça a eles um carrapato de cura adicional
quente para trote se você for capaz de agir primeiro em uma cena, você ganha
+1d e +1 nível de efeito para sua primeira ação quando você
meditador Meditar para remover Estresse, remova 2 Estresse adicional

Natural ganhe 1 caixa adicional de dano de nível 1; adicione 1


carrapato grátis quando curado se não estiver usando

ninfomania bugigangas ao usar o bordel para remover estresse, remova


2 estresse adicional

Explorador de Ruínas +1d Insight Resist para evitar ser surpreendido e +1d para
Study, Survey e Prowl enquanto estiver no
Ruínas

Catador de Ruínas ganhe Moeda adicional enquanto estiver nas Ruínas


Estrategista de Ruínas +1 nível de efeito enquanto estiver nas Ruínas

cerveja preta
ganhe um carrapato de cura enquanto estiver acampando

Twilight Dreamer Ignora Stealth (Um por lista)

Warrens Explorer +1d Insight Resist para evitar ser surpreendido e +1d para Study, Survey e
Prowl enquanto estiver no
Warrens

Warrens Scrounger ganha moedas adicionais enquanto estiver nos Warrens


Estrategista dos Warrens +1 nível de efeito enquanto estiver nos Warrens

Weald Explorer +1d Insight Resist para evitar ser surpreendido e +1d para
Study, Survey e Prowl enquanto estiver no
Weald

Scrounger Weald ganhe moedas adicionais enquanto estiver no Weald


Estrategista Weald +1 nível de efeito enquanto estiver no Weald

Consertador de armas obtendo armas finas do


Ferreiro custa 1 Moeda a menos

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PECULIARIDADES DA EXPEDIÇÃO POSITIVA

Quando um aventureiro retorna de uma expedição com uma virtude: escolha e adicione uma
nova peculiaridade positiva da lista acima ou da seguinte; se o aventureiro já tiver quatro
peculiaridades, você deve substituir uma de suas peculiaridades existentes. Você não pode
escolher nenhuma peculiaridade positiva cuja individualidade negativa oposta o aventureiro tenha
- embora você possa substituir essa individualidade.

matador de feras +1d para rastrear e matar criaturas do tipo Besta +1d
Clotter Resistência de Proeza contra Dano físico
Clutch Hitter +1d Skirmish quando ferido ganha duas
Enseada caixas adicionais de Stress ao se aventurar em
Aventureiro da Enseada

Mortal +1 nível de efeito ao infligir dano +1 nível de efeito

olho de Águia em ações de caça

Madrugador sempre aja primeiro enquanto houver 3 tiques ou menos no relógio


da Escuridão

Eldritch Slayer +1d para rastrear e matar criaturas do tipo Besta


Evasivo gaste uma Armadura Especial para ignorar Dano
Dotado ganhe um uso adicional de Armadura Especial
gótico ganhe um carrapato de cura extra se curado por forças sobrenaturais

Hard Noggin +1d Resolve Resist +1d Finesse


Lesões de ao tentar amarrar e tratar
Hipócrates
Irreprimível ao rolar para Aflição ou Virtude, role dois dados e pegue o maior +1d para
Resistência à Proeza se você tiver um Ferimento de Nível 2 +1d
Último suspiro Escaramuça se o relógio da Escuridão tiver 6 ou mais tiques
Lurker

Luminoso +1d Resistência à Intuição

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Man Slayer +1d para rastrear e matar criaturas do tipo Homem


Tune inspirador sempre que você limpar o estresse no acampamento, limpe 2 adicionais
Estresse

Olho natural Caça +1d ao disparar armas de longo alcance


Balanço Natural +1d Escaramuça
Night Owl sempre age primeiro se o relógio Darkness tiver 6 ou mais tiques

Em guarda +1d de resistência à percepção para evitar ser emboscado


fotomania ganhe duas caixas adicionais de estresse enquanto o relógio da
escuridão tiver três ou menos tiques
Atacante Preciso +1 nível de efeito em ações de Escaramuça

Desenho rápido sempre que houver uma questão de quem age primeiro, é você
Resiliente sempre que eliminar o Estresse, limpe um Estresse adicional +1d
Robusto Proeza Resistência contra Doenças ganhe duas caixas adicionais de
Ruínas Estresse ao se aventurar nas Ruínas
Aventureiro

Segundo Vento +1 nível de efeito ao causar Dano se você tiver um


Dano nível 2
Especializado +1d ao jogar para eliminar o estresse
jogador

Lançador no beisebol +1 nível de efeito ao usar Escaramuça para causar Dano quando
Espiritual seus ferimentos são tratados por uma Vestal, ganhe um segundo
carrapato de cura, ganhe 1 caixa adicional de Estresse
Estável
Estresse Mais rápido quando sua trilha de Estresse está meio cheia, você não precisa
consumir Alimentos

Sangue Grosso +1d de resistência contra pragas e venenos

Difícil verificando Special Amror, você pode ignorar um dano


de nível 1

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Pele Dura ganha um uso adicional de Armadura


Unholy Slayer +1d para rastrear e matar criaturas do tipo Unholy +1 nível de
Infalível efeito ao usar Hunt para causar dano
Inflexível se você ganhar um Dano de Nível 4, em vez disso, é um Dano de Nível 3
Prejuízo

Warrens ganhe duas caixas de estresse adicionais ao se aventurar nas


Aventureiro Warrens

Guerreiro da Luz +1 nível de efeito ao causar Dano se houver 3


ticks ou menos no relógio Darkness
Weald ganhe duas caixas de estresse adicionais ao se aventurar no
Aventureiro Weald

PECULIARIDADES DA EXPEDIÇÃO NEGATIVA

Uma dessas peculiaridades deve ser escolhida quando um aventureiro retorna à cidade
com uma aflição; você não pode escolher nenhuma individualidade negativa cuja
peculiaridade oposta positiva o aventureiro já tenha - embora você possa substituir essa
individualidade. Se eles tiverem alguma peculiaridade positiva, você deve substituir uma
delas antes de substituir uma peculiaridade negativa. Os itens a seguir estão listados na
ordem de sua peculiaridade positiva associada na lista de Individualidade de Expedição Positiva.

zoofobia se você ganhar Estresse enquanto luta contra criaturas do tipo


Besta, ganhe 1 Estresse adicional -1d Proeza Resistência contra
anêmico Dano -1 nível de efeito se você tiver Nível 2 ou superior
rebatedor fracassado

Prejuízo

Cove Phobe perca duas caixas de Estresse ao se aventurar na Enseada


Erra as ações de Encontrar -1d de Caça para infligir Dano
Liberação Defeituosa -1 nível de Efeito nas ações de Caça
noturno sempre age por último se houver 3 ou menos carrapatos no
relógio da escuridão

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Medo de Eldritch se você ganhar Estresse enquanto luta contra o tipo Eldritch
criaturas, ganhe 1 Estresse adicional -1d para

Desajeitado Montar e Manobrar um Dano de Nível 1 é


Enfermo sempre um Dano de Nível 2 você não pode ser curado
Ascético por meios sobrenaturais -1d Resolver Resistência
chocante

Mal curador -1 nível de efeito nas rolagens de cura se


Mercurial você ganhar uma Virtude, sua trilha de Estresse não limpa você
sem fôlego sempre vai por último se você tiver um Nível 2 ou superior
Prejuízo

Cegueira Noturna -1d para jogadas de Escaramuça se houver 6 ou mais tiques no relógio da
Escuridão

Desbotando -1d de Resistência à


Medo de Intuição se você ganhar Estresse enquanto luta contra criaturas do tipo
Humanidade Homem, ganhe 1 Estresse adicional sempre que eliminar o Estresse no
Surdo Acampamento, limpe 1 a menos
Estresse

Olho preguiçoso -1d para ações de caça e pesquisa -1d

Os Yips para ações de escaramuça

Diurno sempre aja por último se houver 6 ou mais carrapatos no


relógio da escuridão

Desprevenido -1d Insight Resist para evitar ser emboscado

Fengofobia perde duas caixas de Estresse enquanto o relógio da Escuridão tem 3 ou menos
tiques

Aderência Fraca -1d para ações de Escaramuça

Slowdraw sempre que há uma questão de quem age por último, é você

Ruminador sempre que você limpar o Estresse, limpe 1 menos Estresse

doentio -1d Proeza para resistir à Doença

Ruínas Phobe perca duas caixas de Estresse ao se aventurar nas Ruínas

Lâminas na masmorra mais escura


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Tuckered Out -1 nível de efeito ao usar Skirmish para causar dano


se você tiver Dano de Nível 2 -1d
jogador ruim ao Jogar para eliminar o Estresse -1 nível
Rotador Rasgado de Efeito ao usar Escaramuça para causar Dano quando seus
Científico ferimentos forem tratados por uma Vestal, receba um tique de cura
a menos sempre que ganhar Estresse, ganhe um Estresse adicional
Nervoso se o seu A faixa de estresse está pela metade ou mais cheia, você
comedor de estresse deve consumir 2 Alimentos

Sangue Fraco -1d de resistência contra pragas e venenos,


Frágil todos os danos contam como 1 nível superior
Suave -1d de resistência contra danos
Medo de Profano se você ganhar Estresse enquanto luta contra o tipo Profano
criaturas, ganhe 1 nível de efeito de
Espalhamento Estresse -1 adicional ao causar Dano com Caça se você
Aderência Fraca em ganhar um Dano de Nível 3, em vez disso, é um Dano de Nível 4
Vida Prejuízo

Warrens Phobe perde duas caixas de estresse ao se aventurar no


Warrens

Sensível à luz -1 nível de efeito ao causar Dano se houver 3


ticks ou menos no relógio Darkness
Weald Phobe perder duas caixas de Estresse ao se aventurar no
Warrens

Lâminas na masmorra mais escura


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PECULIARIDADES DE ALÍVIO

As seguintes peculiaridades podem ser obtidas como resultado da participação em atividades de alívio
do estresse no Hamlet; essas peculiaridades também podem ser tomadas para substituir outras
peculiaridades e contar como uma peculiaridade negativa.

Sem fé não vai rezar ou flagelar para aliviar o estresse


Iluminado só meditará para aliviar o estresse
A mente inquieta não meditará para aliviar o estresse, apenas
temente a Deus rezará para aliviar o estresse
Testemunha não vai Orar para aliviar o estresse só Flagelar

flagelante para aliviar o estresse só Beber para aliviar


beberrão o estresse nunca Beber para aliviar o
Resolução estresse
jogador só jogará para aliviar o estresse
Cheat conhecido não tem permissão para visitar o Gambling Hall, apenas
Interesse amoroso visitará o bordel para aliviar o estresse
Deviant Tastes não tem permissão para visitar o Bordel

*Observe que é possível para um aventureiro desejar apenas se envolver em jogos de azar ou
prostituição, e também ser barrado da atividade...

Lâminas na masmorra mais escura


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PROJETANDO MASMORRAS

Uma área de aventura é conhecida como “masmorra”, independentemente de ser


natural ou artificial, acima ou abaixo do solo. Os aventureiros realizam expedições em
uma masmorra, buscando alcançar várias vitórias contra as forças das trevas dentro
dela.

Cada masmorra contém oponentes, armadilhas, curiosidades, relíquias, obstáculos


e tesouros, e cada uma tem um número variável de caminhos e áreas para os
aventureiros explorarem. Alguns deles estão vazios de inimigos e ostensivamente
seguros, e podem ser utilizados pelos aventureiros para descanso e recuperação
durante suas incursões no escuro.

Cada caminho e área compromete uma cena. Descreva uma área usando
adjetivos e recursos (são fornecidos exemplos e gráficos aleatórios para inspiração).
O estilo das áreas e caminhos, e o tipo de objetos e assim por diante que podem
ser encontrados em uma masmorra dependem de qual área você se aventurou.

Não pule a descrição de áreas e caminhos vazios. Use-os para reforçar a


natureza opressiva, sobrenatural e maligna dos arredores. Talvez às vezes
use isso para disfarçar armadilhas ou emboscadas escondidas que estão em
uma área aparentemente normal. Ou torná-los óbvios, difíceis e assustadores.

Embora cada masmorra seja governada por pelo menos uma facção, isso não
significa que os membros de outras facções de outras masmorras não estejam
presentes nela, embora seja improvável que eles sejam mais amigáveis com a
facção dominante daquela masmorra do que os aventureiros.

Lâminas na masmorra mais escura


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FACÇÕES DA MASMORRA

À medida que os aventureiros penetram mais profundamente nos reinos reivindicados


pela corrupção e pela escuridão, eles atraem as atenções indesejadas das poderosas forças por
trás das entidades que encontram; essas criaturas procurarão os aventureiros, primeiro enviando
seus lacaios para lutar com eles e, em seguida, se moverão para enfrentá-los pessoalmente.
Comece 8 relógios para cada facção encontrada - depois disso, no final de qualquer expedição,
esses relógios começarão a encher.

Quando um relógio enche pela primeira vez, o Hamlet enfrenta um ataque dos lacaios de
baixo nível daquela facção. Quando enche uma segunda vez, lacaios mais fortes dessa facção se
movem para atacar o Hamlet. Quando enche pela terceira vez, os mestres da facção se movem
contra o Hamlet e seus heróis. Quando isso acontecer, escolha um grupo de aventureiros para
defender o Hamlet.

Limpar uma masmorra (ou aventurar-se na Masmorra Mais Sombria e descobrir e


destruir o coração dessa corrupção) fará com que esses relógios parem de encher. Aventuras
bem-sucedidas em uma masmorra também podem parar um relógio momentaneamente, ou
até mesmo remover tiques dele, se ele não estiver cheio.

Uma vez que os mestres de uma facção são derrotados, esses relógios não serão mais
preenchidos (mesmo que a própria área da masmorra permaneça perigosa para entrar).

RELÓGIOS DE MASMORRA

A maioria das áreas também possui três relógios de avanço. O primeiro relógio começa
preenchendo quando a área fica “disponível” para se aventurar. Quando um relógio de
avanço enche, algo ruim acontece, os inimigos daquela área se tornam mais perigosos, e seus
mestres se aproximam de alcançar seus objetivos sombrios, que geralmente significam a
destruição do Hamlet …e além. Assim que um relógio de avanço for preenchido, comece a
preencher o próximo relógio.

Lâminas na masmorra mais escura


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A VELHA ESTRADA

Mal conservada e atormentada por bandidos e salteadores, a Old Road serpenteia pelo
Weald, conectando o Hamlet e a propriedade ao mundo além. Os heróis chegam ao
longo de sua extensão de carruagem, assim como os suprimentos, trazidos por bravos (ou
gananciosos) mercadores.

As árvores que margeiam a estrada esburacada e esburacada pela chuva estão mortas
e negras, seus galhos esqueléticos como dedos ossudos preparados para agarrar aqueles
infelizes o suficiente para se demorarem demais na estrada sob o dossel retorcido. Aves
carniceiras empoleiram-se no alto entre esses galhos, observando a estrada abaixo, sabendo
que quando as carruagens passarem, logo haverá uma refeição.

Uma vez que o Herdeiro tenha sido escoltado para o Hamlet, os aventureiros não precisam
retornar à Estrada Velha. Portanto, a região não tem relógios para rastrear.

Ao iniciar um jogo, você começará na Estrada Antiga, protegendo o Herdeiro em sua


jornada para o Hamlet. Você sempre espera que esta viagem seja tranquila, mas os
bandidos e salteadores que assolam a estrada nunca tornam isso tão fácil. Eles armaram
armadilhas, emboscadas e armadilhas ao longo de sua extensão, na esperança de pegar e
roubar o cocheiro incauto. Ou pior.

COMEÇAR

Cada jogador deve criar um aventureiro. Uma vez terminado, o grupo defenderá o
Herdeiro e a carruagem de um ataque de um grupo de bandidos e salteadores! Os
aventureiros e os bandidos são iguais em força, mas os caprichos do destino nem sempre
estão a seu favor.

O Herdeiro sempre chega ao Hamlet, mas isso pode não ser verdade para todos os
aventureiros que o acompanham! Mas seus sacrifícios serão apreciados, se não forem
lembrados.

Lâminas na masmorra mais escura


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AS RUÍNAS

Os corredores negros e móveis e salões em ruínas do castelo e criptas outrora mantidas


pelo Ancestral são agora a sede dos Necromantes e seu crescente exército de mortos-
vivos, levantados de sepulturas e catacumbas profanadas.

Além dos bandidos e salteadores habituais, há lobos sarnentos e famintos; aranhas


gigantes e venenosas; enormes vermes famintos por carne; loucos e cultistas sombrios
à espreita nos corredores. Outros encontros aqui consistem em escaramuças com os
exércitos esqueléticos criados pelo Necromancer e seus aprendizes, e com o Profeta
insano que ainda vaga por essas ruínas, carregando seus próprios olhos - arrancados de
suas órbitas - e pregando o fim dos tempos.

À medida que os experimentos do Necromante avançam, os cadáveres antigos


levantados das criptas e cemitérios ao redor da propriedade se transformam de ossos
tropeçantes mantidos juntos por magia negra e bandagens, brandindo espadas
enferrujadas sem pensar em qualquer coisa que respira e se tornam soldados
esqueléticos cruelmente inteligentes, envoltos em armaduras. , carregando lanças e
bestas, retornaram a uma existência condenada com sua memória de táticas e
treinamento marcial intacta.

O ambiente apresenta poucos perigos... exceto para aqueles que procuram lugares e
coisas que é melhor deixar em paz. A pedra desmoronou e caiu em passagens, exigindo
tempo e ferramentas para abrir um caminho navegável. Laboratórios alquímicos perigosos
e bibliotecas de conhecimento proibido foram escondidos entre as criptas e passagens.

Embora muito esteja escondido na sombra, a luz do dia bane a escuridão onde os tetos
desabaram ou onde antes ficavam pequenos pátios, e através da ocasional janela
desbloqueada. A Escuridão desta área é um relógio de 8 horas.

Esta masmorra está imediatamente disponível durante a primeira semana.

Lâminas na masmorra mais escura


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Os três relógios das Ruínas são:


• Criptas desenterradas : o número de mortos encontrados aumenta. • Greater
Undead : os mortos são mais astutos e mais bem armados. • Master Necromancer : o
mestre das ruínas se revela.

A repetição de 6 relógios para esta facção é "Exército dos Mortos" - uma força de mortos-
vivos liderada por um tenente ou (se revelado) o próprio mestre da facção ataca o Hamlet.
Escolha um grupo de aventureiros para proteger e defender os aldeões e expulse as forças
profanas das trevas.

A entrada
Um arco. Uma porta dupla lascada flanqueada por alcovas, estátuas quebradas de
cavaleiros com escudos, paredes em ruínas e degraus quebrados. Mato grosso e hera
trepadeira mal-humorada.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
sarjeta Profundo Estilhaçado Empilhado Tortura
1 velas Silêncio Barris podres Pilares Tomos Prateleira

candela Oco Caído Quebrado Caído


2 abra gemidos
Caixas quebradas
feixes estante Cobertura

Queimado Oxidado desmoronando Desabou Espalhado


3 Tochas Retinindo estátuas Parede Páginas
Lareira

Espectral Algo Rasgado Arqueado Rachado


4 Leve borbulhando tapeçarias janelas urnas
Alcovas

Tom resmungou Estilhaçado empilhado Abandonado Escada


5 Trevas cantando Sarcófago caveiras alambiques Cima baixo
Cru Esquelético Moldagem Altar &
6 Luz solar
Uma mesa desgastada cacarejar
Cadáver Pergaminhos Ícone

Lâminas na masmorra mais escura


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O FEIJO

A floresta extensa e escura de árvores apodrecidas por fungos e arbustos


espinhosos que cercam o Hamlet é o lar da Bruxa e seus seguidores, espalhando
uma praga fúngica, e dos Bandidos que assolam a Estrada Velha.

Além dos habituais lobos sarnentos e famintos; aranhas gigantes e venenosas;


enormes vermes famintos por carne; e cadáveres errantes e loucos; os encontros
aqui consistem em escaramuças com bandidos perigosos; limos ectoplásmicos que
vazaram de outras dimensões; as velhas místicas que são as servas da Bruxa;
criaturas fúngicas e monstruosidades como os gigantes, distorcidas pelo esporo e
miasma da Bruxa e seu caldeirão; e a Hateful Virago, infestada de fungos, a quem a
Bruxa chama de "filhas".

Os perigos ambientais incluem o miasma de esporos, que pode prejudicar os


heróis que respiram muito do ar contaminado da vegetação rasteira escura e as
seivas venenosas que escorrem das árvores mortas e moribundas.

Pode-se encontrar as cabanas e tendas das bruxas, que podem conter tomos antigos
e as efígies inquietantes que eles ergueram; os acampamentos improvisados de
bandidos e viajantes perdidos, contendo alimentos e suprimentos ou suas mochilas
abandonadas; cemitérios esquecidos com caixões desenterrados e fontes outrora
belas; cavaram rapidamente sepulturas rasas e bagagens e caixotes perdidos por
aqueles que fugiam pela Estrada Velha; árvores apodrecidas envoltas em teias de
aranha brilhantes; a carcaça de animais não contaminados que percorriam a floresta;
e os restos mumificados de azarados lenhadores e aventureiros.

A floresta está escura, mas alguma luz ainda se filtra através dos galhos grossos, teias
de aranha perturbadoramente grandes e nuvens de esporos brilhantes. A Escuridão
desta área é um relógio de 10.

Esta masmorra fica disponível durante a terceira semana.

Lâminas na masmorra mais escura


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Os primeiros três relógios para o Weald


são: • Propagação de fungos : monstruosidades horrivelmente corrompidas
perseguem o Weald. • Virago Odioso : homens e mulheres infestados
espalham o esporo. • A Bruxa : a mestra do Weald se revela.

O segundo conjunto de relógios para o Weald é executado em paralelo ao


acima: • 16 libras : os acampamentos de bandidos são armados com
poderosos canhões. • Armamento : os bandidos estão armados com armas
mais fortes. • Assalto : Vvulf, o líder dos bandidos, ataca o Hamlet.

A repetição de 6 relógios para esta facção é “Blighted Forest” - os cultos das


bruxas invadem o Hamlet, sequestrando aldeões durante a noite, e a praga
fúngica se aproxima, envenenando poços e madeira, e deve ser cuidadosamente
queimada e limpa; enquanto na Estrada Velha, os ataques à carruagem por
salteadores aumentam, reduzindo suprimentos e reforços. Escolha um grupo de
aventureiros para investigar e lidar com um desses problemas.

Lâminas na masmorra mais escura


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A entrada
Um caminho escuro sob galhos nus e entrelaçados. Árvores mortas consumidas
por cogumelos pálidos, suas raízes podres enroladas nas pedras. Cortinas de
musgo e lodo. Lápides espalhadas. Um sinal de estrada assombroso.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
Animal inquietante desmoronando esculpido Fluxo &
1 céu aberto chamadas
Efígie Parede pedregulhos Piscina

Manchado ofegante chorando Espesso Esquelético Rochoso


2 Leve tosse Estátua Bosque Restos limpeza
Espesso farfalhando Pendurado escovado Abandonado
3 Sombra Escovar Musgo Barreiras
Corpos empilhados
cabana e poço
Wisps de Antinatural fúngico Malformado penhasco
4 vontade Silêncio
Barraca Rasgada
Florescer Thornbrush Negligenciar

Cintilando Malvado Venenoso enferrujado Pacote Perdido ou Antigo


5 velas cantando Seiva Portão caixote Cripta

brilhante Estilhaçado apodrecido cortado Escondido


6 carvões
tiro de pistola
Lápide Deadfall Mãos Cemitério

Lâminas na masmorra mais escura


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OS WARRENS

Uma antiga série de túneis e aquedutos que antecedem a civilização humana,


construída para um propósito desconhecido. Agora uma fossa cheia de cadáveres
rastejando com os suínos doentes, governados por um horrível rei suíno. Estes são
os Warrens.

Em tempos mais modernos, os Warrens serviram como depósito de lixo para os


experimentos fracassados que o Ancestral realizou em seres humanos capturados.
Os resultados torturados e mutantes que de alguma forma foram criados com
sucesso se tornaram os Suínos: homens-porcos cujo único desejo é devorar o sangue
e a carne de humanos puros.

Além dos habituais bandidos e salteadores; lobos sarnentos e famintos; aranhas


gigantes e venenosas; e cadáveres errantes e loucos, os encontros aqui consistem
em escaramuças com os Suínos e suas muitas formas mutantes, incluindo horrores
centauros e coisas inumanas de órgão e pele derretidos; enormes vermes famintos
por carne; e comedores de carniça ciclópicos, semelhantes a vermes, em sua forma
nascente de lampreia ou nas monstruosidades derretidas com bocas de tentáculos
que eventualmente se tornam.

Os canais lentos e profundos de sangue e resíduos fornecem poucos lugares


secos para descansar - embora as áreas secas contenham seus próprios horrores. Os
aventureiros fariam bem em evitar comer ou beber qualquer coisa encontrada nas Tocas,
a menos que tenham métodos para purificar a água e as horríveis poções e banquetes
inacabados dos Suínos. Mas cuidado, parte da carne que os suínos cozinham em seus
acampamentos primitivos não é de animais.

Subterrâneo profundo, antigo, agourento, a escuridão parece mais espessa do que


deveria aqui, e raras aberturas para a luz do sol da superfície são uma dádiva rara e bem-
vinda. A Escuridão desta área é um relógio de 6.

Esta masmorra fica disponível durante a quarta semana.

Lâminas na masmorra mais escura


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Os três relógios para as Tocas são: • Festas


Sangrentas : restos desagradáveis das Festas Suínas enchem os túneis. • Mutações
prejudiciais : ainda menos coisas humanas se espalham. • Rei dos Porcos : o mestre
dos Warrens se revela.

A repetição de 6 relógios para esta facção é "Culto Canibal" - as forças dos Suínos se reúnem
para atacar a vila, levando homens, mulheres e crianças para devorar em um banquete
aterrorizante nas profundezas das Tocas. A aldeia perde uma ou mais melhorias. Eles são
liderados por um tenente ou (se revelado) pelo próprio Rei Suíno. Escolha um grupo de
aventureiros para proteger os aldeões e leve os suínos doentes de volta aos seus buracos.

A entrada
Um bueiro escondido sob uma vegetação densa. Pedras empilhadas e troncos de árvores
quebrados. Uma porta levadiça levantada, enferrujada no lugar. Tábuas, correntes e ganchos
quebrados. Ossos e efluentes sangrentos.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
Braseiro de Bufa & Espalhado desmoronando Sacrificial Bruto
1 Carvões quentes caveiras Pilar Pedra Abrigo
tosse
sarjeta Quebrado Lacuna no embarcado Eu no
2 velas
Gritos
Pranchas Parede ganchos
Gap para cima

Manchado Gotejamento Bruto Bruto Bloqueado


3 Leve
Salpicos lodo Cercas porta levadiça
tapeçarias
Tom Barulho carrinho de Malvado Escuro
4 Trevas pedras Restos Altar Piso Seco
Efígie
Espesso perturbador luar Solto Sujeira e
5 Sombra Barril tijolos ossos empilhados
Poço de miudezas
Silenciadores
Dim Roendo, Humano Parcial miudezas
6 Fósforos Crocante esconde
Oxidado
Grato Corpo Monte

Lâminas na masmorra mais escura


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A enseada

Um pesadelo de cavernas cheias de água salgada e horrores pelágicos à


espreita situados abaixo da mansão, guardados pelos antigos homens-peixes que
afundam qualquer navio ainda tolo o suficiente para se aproximar da costa, atraindo-os
com um canto de sereia assombroso.

Além dos habituais bandidos e salteadores; aranhas gigantes e venenosas;


enormes vermes famintos por carne; e loucos e cultistas das trevas, os encontros
aqui consistem em escaramuças com as bestas pelágicas que o Ancestral convocou das
profundezas do oceano através de seus pactos sombrios com seus senhores; e com os
fantasmas famintos de marinheiros afogados procurando novos tripulantes para se juntarem
a seus navios naufragados e malditos.

Para que o comércio marítimo saudável seja retomado com o Hamlet, essas criaturas
devem ser levadas de volta às profundezas do oceano e suas sirenes silenciadas de uma
vez por todas. Os aventureiros encontrarão naufrágios assombrados e crescimentos
pesados e pungentes de corais bloqueando seus caminhos, bem como os perigos das
próprias marés altas.

Nas profundezas do subsolo - antigo, agourento - a escuridão fria e úmida parece mais
espessa do que deveria, e as aberturas esculpidas pela água ou pelo vento para a luz do
sol do mundo da superfície são uma dádiva rara e bem-vinda. A Escuridão desta área é
um relógio de 6.

Esta masmorra fica disponível durante a quarta semana.

Lâminas na masmorra mais escura


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The Cove não tem relógios de avanço de facção nem qualquer relógio de repetição. Os
horrores e mestres dessas profundezas estão sempre esperando.

A entrada
Um alto pilar de pedra natural, esculpido com tentáculos convidativos. Uma caverna
desgastada pelas ondas exposta na maré baixa. Cascos apodrecidos de navios naufragados,
estilhaçados em rocha incrustada de cracas. Estatuária de deuses cefalópodes.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
filtrado Alívio inquietante do navio Naufragado
1 Luz solar
Ecos
Escultura baixo relevo figura de proa Navio

Ondulações de Distante apodrecendo Pedra de Fluxo Enrolamento


2 Leve Salpicos Mastro/Casco colunas
Piscina de maré
Escadaria

brilhante Esquisito cracas Quebrado ciclópico


3 Algas Coaxar & Estrela do Mar Parede
Ídolo do Peixe
colunas

Will-o sobrenatural Coral Com colunas incrustado Eviscerado


4 Wisps cantando Crescimentos Arco Peito Baleia

Tom Assombração Cortina de estalactites, Peixe Pedra


5 Trevas Cantando lodo estalagmites Carcaça gazebo

confuso rangendo Estilhaçado de marinheiro Gigante Afogado


6 Padrões Madeiras colunas Cadáveres ostra Cidade

Lâminas na masmorra mais escura


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A MASMORRA MAIS ESCURA

A mansão é a entrada para um horror muito maior escondido sob seu edifício em
ruínas. Portas ciclópicas impossíveis, há muito enterradas agora desenterradas,
levam a um mundo iluminado de pilares e hexágonos quebrados de basalto subindo
da terra fundida, com um labirinto de calçadas de pedra empoleiradas precariamente
acima.

Muito abaixo da superfície, onde a luz do sol não penetra, e alguém se


pergunta se eles vagaram para alguma outra dimensão mística. A Escuridão desta
área é de 4 relógios.

Esta masmorra fica disponível durante a sexta semana. O Herdeiro deve tomar
cuidado ao enviar aventureiros inexperientes para cá, pois eles fugirão de seus
empregos com o pensamento.

At vero eos et accusamus et iusto odio dignissimos ducimus qui blanditiis praesentium
voluptatum deleniti atque corrupti quos dolores et quas molestias excepturi sint
occaecati cupiditate non provident, similique sunt in culpa qui officia deserunt mollitia
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distinctio. Nam libero tempore, cum soluta nobis est eligendi optio cumque nihil impedit
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omnis dolor repellendus. Temporibus autem quibusdam et aut officiis debitis aut rerum
necessitatibus saepe eveniet ut et voluptates repudiandae sint et molestiae non
recusandae. Itaque earum rerum hic tenetur a sapiente delectus, ut aut reiciendis
voluptatibus maiores alias consequatur aut perferendis doloribus asperiores repellat.

Lâminas na masmorra mais escura


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A Entrada
Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque
ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae
vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia
voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur
magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque
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tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat
voluptatem. Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea
voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum
qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur? Ph'nglui
mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
1
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
2
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
3
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
4
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
5
Leve Som Decorativos Arquitetura S específicos Quartos
6

Lâminas na masmorra mais escura


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O PÁTIO Carmesim

Os terraços de pedra, jardins extensos e labirintos de sebes da propriedade, agora em


ruínas, cobertos de mato e afundando no pântano miasmático. O ar está cheio do
zumbido de insetos parasitas em busca de carne viva para construir suas colmeias
amaldiçoadas, e suas vítimas mutantes e enlouquecidas se deleitam com roupas
esfarrapadas.

Embora esteja sob a luz do sol, há vapores miasmáticos que emanam das águas
sangrentas do pântano. A área não tem relógio de Escuridão. Em vez disso, comece
um relógio Miasma 6 com 1 tick; role 1d para cada cena em que o relógio Miasma não
estiver cheio e adicione tiques ao Relógio Miasma (1-3: 0 tiques; 4/5: 1 tique; 6: 2
tiques, todos os aventureiros sofrem 1 Estresse); quando o relógio Miasma enche,
todos os aventureiros sofrem 1 Estresse e, em seguida, redefinem o relógio para 1
tique. As tochas não têm valor contra este relógio.

Esta masmorra fica disponível somente após o evento Maddening Whine ocorrer
na cidade. Só se pode rezar para que não ocorra.

Os três relógios do Pátio Carmesim são: • Barão : a


infecção cresce em força, tomando hospedeiros mais poderosos. • Visconde :
oferece um banquete perturbador para seus convidados; você foi convidado. •
Condessa : a dona da dança — a fonte da maldição — manda buscá-lo
pessoalmente; você não pode recusar. Não a deixe esperando.

A repetição de 6 relógios para esta facção é “Maldição Espalhada” – os insetos


que carregam a praga conhecida como Maldição Carmesim infestam o Hamlet,
fazendo com que um ou mais aventureiros fiquem aflitos com a doença (e
possivelmente outros também). Escolha um grupo de aventureiros para limpar o
Hamlet dos insetos infecciosos, ou desbrave as profundezas do Pátio para recuperar
caixotes da safra de sangue especial que acalma temporariamente a fome da maldição.

A fonte de onde as coisas no pátio tiram o sangue necessário para fermentar seus
vinhos é melhor não ser considerada muito profundamente.

Lâminas na masmorra mais escura


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Será mais fácil para os aventureiros deter a praga se conseguirem localizar as colmeias de insetos,
mas eles devem tomar cuidado com o crocodiliano - talvez outrora um crocodilo normal; agora um
guardião gigante e selvagem das colmeias nas quais os sugadores de sangue se reproduzem.
Cuidado: ele ataca sem avisar dos juncos.

Com a derrota de cada nobre terrível, a praga deixa de infeccionar por um curto período de
tempo, e os infligidos são curados... até serem mordidos novamente. Se a própria Condessa for
morta, a maldição termina e não reaparecerá.

A entrada
Um riacho estreito de água tingida de vermelho flui entre portões enferrujados e
desarticulados, as barras retorcidas. Uma parede parcialmente desmoronada, encimada por pontas enferrujadas.
Árvores doentias envoltas em musgo monótono. Vinhas e raízes. Alvenaria caída.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
Nebuloso farfalhando musgo & esfarelado Estilhaçado Pátio, Vermelho
1 Miasma junco videiras Alvenaria gazebo lanternas

Clareando musgo Quebrado Gigante, afundando


Coaxar
2 no
sapos
coberto Tabelas e Pulsante Capela
Névoa árvores cadeiras ovos vermelhos Ruínas

Cru Zumbido (Coberto de vegetação) Seco Podre bloqueado


3 Luz solar insetos Estatuária Lajes Caixotes Portão de ferro

Inchaço Distante Vazio Despenteado Vazio(?) perturbador


4 Tempestade
Risada Incubadora Cerca Garrafas Celebração

rodopiando Caudas grossas Quebrado, desmoronando fonte de


Salpicos
5 Chão
Água
de gato e Inclinando-se Pedra sangue
Névoa juncos arcos Balaustrada & Corpos
o rangendo Turvar borbulhando o
afundando
6 Sangue Metal Caveiras & Poças de
Fonte
Sem fim
Luz vermelha Portões corpos Sangue Partido

Lâminas na masmorra mais escura


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A Maldição Carmesim

Os aventureiros devem tomar cuidado ao contrair a Maldição Carmesim quando


mordidos pelos horrores insectóides infectados que vêm do Pátio (1-3: infectado pela
maldição; 4/5: infectado se mordido novamente; 6: não pode ser infectado por este oponente).

Uma vez infectado, o aventureiro passará por períodos de uma ânsia irresistível
de sangue, que deve eventualmente saciar... ou morrer. Beber sangue concede
força aos infectados e pode curar seus ferimentos, mas também os torna
imprudentes e traz o risco de se tornarem um dos pseudo-insetos distorcidos
foliões no banquete perturbado da Condessa. Também infecta a vítima com a
maldição.

O sangue

Uma safra rara encontrada apenas no Pátio. Garrafas e caixas devolvidas ao Hamlet
podem ser usadas para ajudar os infectados a evitar a fome durante a semana. É
melhor não perguntar como esse vinho que mata maldições é produzido, ou pensar
muito sobre a origem ou coleção de seus ingredientes.

o fanático

Procurando vinganca? Escolhido pela Chama? Simplesmente louco? Eles lamentam a


morte ou infecção de um ente querido nas mãos dos amaldiçoados? O Fanático procura
aqueles que estão infectados e tenta queimá-los na fogueira, acreditando que isso
acabará com o flagelo que se espalha da Corte Carmesim.

Na semana seguinte ao evento Maddening Whine , se um aventureiro infectado entrar


em qualquer Dungeon que não seja o Crimson Courtyard, o Fanatic pode ser
encontrado e atacará sem aviso ou negociação. Nas raras ocasiões de maior clareza,
eles podem exigir que os infectados sejam entregues a eles para serem “purificados”.

Lâminas na masmorra mais escura


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A FAZENDA

Uma rica fazenda até que uma malevolência alienígena caiu do céu,
destruindo o velho moinho de vento. Semeou os campos com pestilência cristalina,
arruinando o trigo e o milho mortos com sementes de cristal, transformando
abóboras em geodos e torcendo tudo o que vivia e trabalhava na fazenda. Cadáveres
de animais e homens incubam os crescimentos perversos e brilhantes. O tempo e a
luz estão distorcidos aqui, e até mesmo as estrelas acima estão... erradas.

Embora os campos se espalhem sob a luz do sol, emanações estranhas fazem com
que a própria luz seja corrompida e sobrenatural. Esta área não tem relógio de
Escuridão. Dentro do Farmstead, comece um relógio de 6 cores inominável com 1
tick; role 1d para cada cena em que o relógio de Cor Inominável não estiver cheio e
adicione tiques ao relógio de Cor Inominável (1-3: 0 tiques; 4/5: 1 tique; 6: 2 tiques,
todos os aventureiros sofrem 1 Estresse); quando o relógio enche, todos os
aventureiros pegam 1 Estresse, então zeram o relógio para 1 tique, e "a luz muda"...

...verdes doentios e pustulentos; carmesins crus e sangrentos; azuis sobrenaturais e


inconstantes; asfixia, amarelos úricos; uma escuridão sombria e brilhante...

Quando a luz muda, o local parece mudar assustadoramente, e pedaços de outros


locais aparecem como ilhas mutáveis de anormalidade sob os pés dos aventureiros,
enquanto as entidades encontradas em Farmstead aparecem como aquelas de
outro Dungeon, infestado de nódulos e aglomerados de cristal.
As tochas não têm valor contra o relógio de Cor Inominável, embora sua luz
limpa possa reforçar o moral sob os céus de cores estranhas.

O Farmstead não tem relógios de avanço de facção nem qualquer relógio de


repetição. O Moleiro e seus amaldiçoados lavradores estão sempre cultivando o solo
envenenado, criando novos horrores à medida que a luz do cometa caído espalha
suas sementes cristalinas pela terra, mas a Pedra Angular Celestial colocada na
entrada da Fazenda até agora impediu que sua influência sobrenatural se espalhasse
além as terras do Miller.

Esta masmorra fica disponível somente após o evento A Star Falls ocorrer
na cidade. Olhe para o céu, e cuidado.

Lâminas na masmorra mais escura


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Se os aventureiros puderem atravessar os campos, escapar das distorções no tempo e no


espaço e alcançar os remanescentes levitantes do moinho de vento quebrado, descer em
seu porão em colapso e encontrar as cavernas escuras nas quais o cometa pulsante agora
repousa, talvez eles possam destruir seu influência maligna... ou podem simplesmente se
tornar suas próximas vítimas. Pior, talvez, seja a grotesca Coisa das Estrelas que agora
vagueia pelas masmorras, procurando vítimas para adicionar à sua massa cada vez maior...
Será que alguma vez pode ser verdadeiramente morto?

Os mortos na Fazenda são lançados nas dimensões distorcidas com as quais ela se
cruza até que possam encontrar seu caminho livre, Refratados pelas realidades
indescritíveis que testemunharam, perdendo uma caixa de Estresse.

A entrada
Uma simples estrada de terra. Um letreiro solitário. Vidoeiro aglomerado. Um enorme disco de
pedra esculpido com sinais estranhos e símbolos ocultos bloqueia o portão. Hostes de esgrima
quebrados cambaleavam protegendo pedras pisadas por velas bruxuleantes.

VESTIDO DE MASMORRA

1 2 3 4 5 6
pustulento Animal batido Fora de Briny
1 Verde Debulha
Cadáveres Terra Lugar cavernas

sangrento Clopping Caveiras & levitando Horrível Estéril


2 Carmesim cascos corpos Destroços Espantalho Campos

sobrenatural rachadura de um apodrecendo Cristal Cristal Estilhaçado


3 Azul Chicote Abóboras Crescimentos Poças Lareira

Úrico sem origem derrubado Fieldstone Animal Arruinado


4 Amarelo Vento Carrinho Parede Caneta Cripta
inteiro Caixotes, cristal
torresmo matagal de fúngico
5 algum
Incêndio
Barris &
bétula
infectado
floresta
Brilho Sacos Cadáver

brilhando sobrenatural doentio milho seco Esgoto


6 Trevas Sons ervas daninhas talos
Ascendente

Névoa negra túneis

Lâminas na masmorra mais escura


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Cacos de Cristal
As expedições à Fazenda ocasionalmente resultam em aventureiros
retornando com fragmentos de cristal do cometa, que podem ser transformados em
bugigangas estranhas ou usados na realização de certos ritos prejudiciais por aqueles
com tal conhecimento. No entanto, isso pode ter um custo devido às energias
sobrenaturais inerentes aos cristais corruptores.

Pó ao pó Gaste 1 fragmento de cometa; ganhe um uso de Shard


Dust para a expedição.
Eles fizeram um tônico Gaste 3 fragmentos de cometa; todo aventureiro tem
1 doença curada (incluindo a Crimson Curse).
focos cristalinos Gaste 5 fragmentos de cometa e cada aventureiro no
lista remove 6 estresse.

herói lendário Gaste 20 fragmentos de cometa; ganhe um aventureiro com


6 Habilidades e 20 Pontos de Ação.

pó de fragmento

A maioria dos fragmentos de cristal removidos da Fazenda se desfaz em pó, mas


mesmo essa escória tem sua utilidade. A aplicação ou inalação da poeira durante uma
expedição pode fornecer certos benefícios, embora haja um preço para isso.

Usar um fragmento causa 1 estresse, mas concede potência ao Skirmish e permite


que o aventureiro aja primeiro em uma batalha inteira; também remove um tique de
sua armadura especial ou restaura uma habilidade de uso único. Cada vez que um
aventureiro usa Shard Dust, o custo do estresse dobra. Um quarto uso? Insanidade. Infecção.

o joalheiro
O que eles sabem sobre o cometa e seus fragmentos, e como chegaram a
esse conhecimento secreto? Como é que eles fabricam suas bugigangas e
armas dos cristais sobrenaturais? E qual é a relação deles com o Nomad?

Lâminas na masmorra mais escura


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DESENHO DE EXPEDIÇÕES

Cada expedição ocorre em uma masmorra específica. Os jogadores dos papéis


de Hamlet decidirão para qual masmorra enviar os aventureiros a seguir, com
base nas informações que coletaram ou receberam e nas missões disponíveis
que foram lançadas. Cada expedição tem um:

• Motivo: a tarefa específica na qual os aventureiros estão focados pode ser


repelir o inimigo, mapear os túneis ou caminhos, recuperar objetos, limpar a
corrupção ou confrontar os mestres. • Abordagem: a natureza da tentativa
dos aventureiros de realizar sua tarefa no início da Expedição pode ser Sangrenta,
Furtiva, Ousada, Espiritual, Oculta ou Finta. • Detalhe: o ato principal e
específico pelo qual os aventureiros se engajam em sua abordagem escolhida,
como seu ponto de ataque, seu método de entrada ou seu poder arcano.

Usando as tabelas aleatórias encontradas na seção sobre funções de


Hamlet e atividades de tempo de inatividade, o GM determina a natureza e a
dificuldade das missões disponíveis e as apresenta aos jogadores.

• Sangrento : Um ataque selvagem e violento.


• Furtivo : Entre, saia, não seja visto. • Bold : Um
ataque direto contra inimigos poderosos. • Espiritual :
Purificando ou resgatando lugares ou itens religiosos. • Ocultismo :
Confrontando os poderes sombrios e sobrenaturais em ação. • Finta :
Uma distração dos esforços em outros lugares.

Eles são usados para informar a rolagem de Engajamento. Eles não exigem
necessariamente que toda a missão seja focada nesse tipo específico de
atividade, apenas para fornecer um ponto de partida para a cena de abertura.

Lâminas na masmorra mais escura


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NÍVEL DE EXPEDIÇÃO

Todas as expedições têm um nível de 1-6. Isso representa o nível dos


inimigos enfrentados, o número de dados rolados para os perigos encontrados
em uma área e ao se mover de uma área para outra e a qualidade dos tesouros
que podem ser obtidos nela:

• As expedições de nível 1 e 2 são simples, com poucos e fracos oponentes,


mas correspondentemente com pouco tesouro nem grande efeito sobre as
forças da corrupção que assolam a terra.

• As expedições de nível 3 e 4 são perigosas, com muitos oponentes


dispostos contra os aventureiros; o tesouro é significativo, mas grandes
males devem ser enfrentados e seus lugares-tenentes destruídos.

• As expedições de nível 5 são difíceis e mortais, os oponentes são


esmagadora e numerosa; o contato com aqueles que lideram as forças das
trevas é certo, mas o tesouro é grande.

• As expedições de nível 6 só acontecem quando você ousa se aventurar no


Darkest Dungeon; fique descansado, com a mente clara e bem suprido e
talvez você possa acabar com a maldição que pesa sobre a propriedade e
a linhagem de sua família. Cuidado, recuar do Darkest Dungeon não é uma
tarefa fácil... alguns cairão para que outros possam escapar...

Lâminas na masmorra mais escura


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DURAÇÃO DA EXPEDIÇÃO

Cada Expedição também é definida por sua duração, o número de cenas e a


quantidade de tempo que a Expedição leva, mas também o número de vezes que os
jogadores podem chamar uma cena de Acampamento para descansar e se preparar
durante a Expedição. A duração de uma missão não está ligada ao seu nível:

• Expedições curtas : breves incursões e excursões nas terras devastadas para


aprender a configuração da terra, reconheça os caminhos e túneis e coloque o
medo dos justos nas monstruosidades de lá, afastando temporariamente a
corrupção que se alimenta nas fronteiras do Hamlet. Esses empreendimentos
consistem em apenas um ou dois dias e não terão cenas de acampamento; não
há mais do que um punhado de cenas com um ou dois obstáculos significativos.

• Expedições moderadas : aventuras mais profundas em terras agora


reivindicadas pelos horrores invasores, para recuperar relíquias antigas e
purificar locais corrompidos, afastar a escuridão, aprender o que mais puder
sobre as forças por trás dessa escuridão crescente. Tais empreendimentos
consistem em alguns dias e permitem até uma cena de acampamento; eles
exigem algumas cenas antes e depois da cena do acampamento, com obstáculos
significativos.

• Longas expedições: penetram profundamente no coração mais sombrio da


corrupção que consome o Estate. Traga suprimentos para durar a jornada,
enfrente horrores incontáveis e, eventualmente, seus mestres. Esses
empreendimentos consistem em até uma semana de viagem e exploração e
permitem até duas cenas de acampamento; eles exigem um punhado de cenas
antes e depois de cada cena de acampamento, com obstáculos significativos.

Lâminas na masmorra mais escura


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RELÓGIOS DE EXPEDIÇÃO

Cada expedição tem um relógio de escuridão e um relógio de fome. Inicie os dois


relógios assim que os aventureiros entrarem na masmorra escolhida.

TREVAS

O relógio Darkness é dimensionado de acordo com a área da masmorra; começa com 1


carrapato. Durante a segunda e qualquer cena subsequente em que o relógio da
Escuridão tenha um ou mais tiques, role os dados para adicionar tiques ao relógio.

No início de qualquer cena em que o relógio da Escuridão não esteja cheio, role 1d
para cada tique atual no relógio e some o resultado (1-3: 1 tique; 4/5: 2 tiques; 6: 2
tiques, todos os aventureiros 1 Estresse; Crítico: 3 tiques, todos os aventureiros sofrem 2
Estresse). Se e quando o relógio da Escuridão encher, todos os aventureiros
automaticamente recebem 1 Estresse e sofrem 1 Estresse novamente em cada cena que
começa com o relógio da Escuridão cheio.

A qualquer momento, um jogador pode gastar uma Tocha dos Suprimentos do grupo
para reduzir o relógio da Escuridão em 1d (1-3: 1 tiques; 4/5: 2 tiques; 6: 3 tiques). Isso
não conta como uma ação. Cada tocha é enrolada separadamente.

FOME

O relógio Hunger é um relógio de 6; começa com 1 carrapato. Durante o início da segunda


e todas as cenas subsequentes, role 1d Fome e adicione tiques ao relógio (1-3: 1 tique;
4/5: 2 tiques; 6: 3 tiques).

Quando o relógio da Fome estiver cheio, todo aventureiro pode consumir 1 Comida
para evitar os efeitos da fome. Se um aventureiro não pode ou não deseja consumir
Alimentos, ele sofre um Dano nível 1 'fome'. Depois, escolha alguém para rolar 1d por
Comida consumida (até 4d) para reduzir o relógio da Fome (1-3: 1 tick; 4/5: 2 ticks; 6: 3
ticks; Crit: 5 ticks). Se nenhum dos aventureiros puder consumir Comida, ou todos optarem
por não fazê-lo, todos os aventureiros sofrerão um Dano de 'fome' de nível 1 e o relógio
da Fome será redefinido para 1 tique.

Lâminas na masmorra mais escura


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FOME E ESCURIDÃO ALTERNATIVA

Para um pouco menos de livros, você pode usar o seguinte método:

Não rastreie os relógios da Escuridão e da Fome; em vez de escolher Tochas, Alimentos


ou outros itens de Suprimento discretos ao provisionar para a Expedição, faça com que os
aventureiros peguem uma quantidade geral de Suprimentos - uma representação abstrata
de seus preparativos - igual à quantidade de Moedas gasta.

Durante a Expedição, como parece razoável (mais frequente quanto mais fundo eles forem
e mais escura for a masmorra), pergunte ao grupo se eles desejam gastar Suprimentos
para resistir à fome ou para banir a escuridão.

Se eles escolherem fazer isso, eles podem escolher alguém para fazer um teste de
resistência para evitar sofrer de fome ou escuridão. O número de dados usados é igual à
quantidade de Suprimentos que o grupo escolhe gastar nessa rolagem.
Todos os aventureiros sofrem Estresse ou passam fome conforme indicado pelo resultado.
Enquanto sobrar Suprimento, o grupo pode optar por resistir com 0d em vez de gastar
Suprimento; mas se não sobrar Suprimento, os aventureiros podem não resistir e as
consequências são aplicadas automaticamente.

Se os aventureiros optarem por não resistir, cada um deles sofrerá os efeitos negativos de
Escuridão (ganha 2 de Estresse) ou Fome (dano de nível 1 'fome') para cada cena durante a
qual eles ainda estão cegos ou famintos.

Ao usar este método alternativo, ignore os requisitos normais da cena de


acampamento e gaste pelo menos 2 Suprimentos para resistir à escuridão e à fome.
Se o grupo não puder fazê-lo, ou optar por não fazê-lo, todos os aventureiros sofrerão os
efeitos negativos de ambos - com exceção de qualquer habilidade de Acampamento que
evite emboscada noturna, que anula o efeito da Escuridão.

Lâminas na masmorra mais escura


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AVENTURANDO-SE EM UMA MASMORRA

Os aventureiros em uma masmorra sempre começam em uma das duas entradas para uma
masmorra, conforme escolhido pelo grupo. Quando eles avançam, é em uma “passagem”
que se conecta a uma “área”. À medida que os aventureiros se aprofundam na masmorra,
eles descobrem novas passagens que levam a novas áreas cada vez mais profundas na
escuridão. (Veja o Mapa da Masmorra.)

Embora muitas passagens e áreas estejam vazias, exceto decrepitude e corrupção,


perigos e tesouros podem ser encontrados em alguns poucos.

PASSAGENS E ÁREAS

As passagens conectam as áreas umas às outras; eles não são túneis, trilhas ou
corredores - embora possam ser - mas são mais propriamente "caminhos de acesso"
para seções centrais e mais abrangentes da masmorra. Eles podem ser um conjunto de
escadas, um poço, uma passarela, uma varanda, uma ponte, um corredor, um vestíbulo
ou qualquer outra coisa.

Em qualquer passagem, os aventureiros podem realizar as seguintes ações de


exploração: entrar em uma área, travar uma batalha, procurar tesouros, estudar uma
curiosidade ou relíquia, limpar um obstáculo, emboscar um inimigo, fugir de uma
batalha, recuar para o Hamlet.

Existem áreas entre as passagens; eles não são salas ou espaços abertos ou grandes
salões - embora possam ser - mas são mais propriamente "cenários centrais" em uma
masmorra. Eles podem ser um espaço ritual, uma biblioteca esquecida, um salão submerso,
uma caverna ampla, a praça de uma aldeia, um naufrágio, uma cripta ou qualquer outra coisa.

Em qualquer área, os aventureiros podem realizar as seguintes ações de exploração:


mover-se para uma passagem, patrulhar adiante, acampar, envolver-se em batalha,
procurar tesouros, estudar uma curiosidade, emboscar um inimigo, fugir de uma batalha,
recuar para o Hamlet.

Lâminas na masmorra mais escura


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EXPLORAÇÃO

Quando os aventureiros se movem para uma nova passagem ou área, role na mesa
de vestir do Dungeon uma ou duas vezes, então role 2d para Exploração - eles podem
encontrar destroços pesados, armadilhas diabólicas, curiosidades estranhas, monstros
diabólicos, tesouros brilhantes, relíquias estranhas, um morto- fim, ou nada. (1-3: Uma
sala vazia, tesouro ou uma estranha curiosidade ou relíquia; 4/5: Uma armadilha
diabólica ou detritos pesados bloqueiam seu caminho... : DOOM…uma armadilha
terrível ou um inimigo poderoso ataca sem avisar)

1 2 3 4 5 6
Estranho Surpreso
1 - -
curiosidade
- -
monstros

Útil Menor Menor


2 -
Relíquia Tesouro
- -
monstros

Estranho Menor - - Menor


3 curiosidade Tesouro
Tesouro
monstros

Pesado Menor
4 - - -
Destroços
monstros
Armadilha

- - Menor
- monstros
5 Armadilha
Armadilha

Menor Menor
6 Surpreendido
monstros monstros monstros
Monstros Monstros DOOM

Quanto mais fundo os aventureiros vão, mais perigosas as áreas se tornam, mais
diabólicos são seus inimigos (e mais esgotados seus suprimentos!), mas maiores são
as recompensas. Se os aventureiros voltarem por uma área ou passagem explorada
por qualquer motivo, role novamente para novos perigos que possam encontrar
(ignorando todos os resultados, exceto um 6).

Quando uma armadilha, monstro ou tesouro for encontrado em uma passagem ou área,
role o nível da Expedição em dados (Menor: -2d; DOOM: sem rolagem, nível +1)
para determinar seu Nível (1-3: -2; 4 /5: -1; 6: nível; Crit: nível +1). Adicione 1d a esta
rolagem avançando (isso é cumulativo) após qualquer cena de Acampamento.

Lâminas na masmorra mais escura


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MAPEANDO A PROPRIEDADE

Conforme você se aprofunda na propriedade e seus arredores, você desenvolverá um


mapa das áreas, incluindo aquelas que você limpou... ou não limpou e deve retornar.
Mas cuidado, só porque você limpou uma área não significa que ela é segura - é
apenas mais segura e a força inimiga ocasional pode ser encontrada enquanto eles
tentam recuperá-la para sua facção.

Use o esquema na página seguinte para registrar sua jornada por uma masmorra (use
um novo mapa para cada masmorra). As ligações entre as áreas dentro de uma
masmorra, chamadas de passagens, são determinadas aleatoriamente. Escolha uma
passagem para a masmorra na Entrada. Cada linha representa mover-se
progressivamente mais fundo em uma masmorra, com a quinta linha contendo o covil
do mestre daquela masmorra, se eles tiverem sido revelados.

O espaço de entrada é uma área com uma passagem de saída (para a masmorra),
mas é sempre considerada limpa, embora nenhuma das ações usuais possa ser
realizada aqui além de recuar para o Hamlet.

Ao entrar em uma área inexplorada, ou após o reconhecimento, role um d6 para


determinar o número de passagens de saída (1-3: um; 4-5: dois; 6: três). Não conte a
passagem de entrada. A menos que bloqueie qualquer movimento para a próxima
linha, rolar uma única passagem sempre se conecta a uma área adjacente na mesma
linha. Anote quais passagens e áreas existem e quais não.

Dependendo da exploração prévia das áreas circundantes, encontrar mais


passagens do que o possível pode indicar outro tipo especial de passagem (1-3:
uma passagem bloqueada; 4/5: uma passagem oculta de mão única que leva a
uma área previamente explorada, ou para uma nova área sem outras entradas ou
saídas - não role; ou 6: uma área secreta não mostrada no mapa).

Lâminas na masmorra mais escura


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PROFUNDIDADE

ENTRADA

RELÓGIO DA FACÇÃO RELÓGIOS DE MASMORRA

Lâminas na masmorra mais escura


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AÇÕES

Quando uma Ação pode levar algum tempo, role também 1d nos relógios Escuridão e
Fome para representar a passagem do tempo; faça isso quando um aventureiro
procurar por armadilhas e novamente quando tentar desarmar quaisquer armadilhas
encontradas, quando procurar saques ou preparar uma emboscada e durante o
combate. Estes são separados dos testes feitos quando uma cena começa.

Por um custo de 3 Stress cada, os aventureiros podem desistir e fazer uma retirada
organizada de volta ao Hamlet. Esta ação é automaticamente bem-sucedida...
exceto no Darkest Dungeon...

BOTÃO E SAQUE

Ao explorar adiante, você obtém algumas informações sobre o layout e o conteúdo das
passagens e áreas que ainda não explorou (incluindo armadilhas, bloqueios, tesouros
e assim por diante). O grupo não pode ser emboscado por monstros ou surpreendido
por uma armadilha. O reconhecimento é tratado tanto como um teste de Fortuna (no
sentido de que você sempre ganha algum nível de informação) quanto como um teste de
Ação (em que sempre há algum perigo envolvido) (1-3: a(s) próxima(s) área(s) e passagem
de conexão; 4 /5: as próximas duas áreas e passagens de conexão; 6: como 4/5, mas
também encontra uma área oculta/secreta)

Se alguém realizou a ação de reconhecimento, pode ser avisado sobre o tipo de perigo
à frente (armadilhas, monstros ou bloqueios), embora não o nível, e não pode ser
emboscado.

Quando você procura por pilhagem, você toma uma ação para gastar tempo
removendo escombros, movendo móveis apodrecidos, rastejando em fendas escuras,
abrindo sarcófagos em decomposição, esvaziando os bolsos dos mortos, procurando em
alcovas e, em geral, separando a área. (1-3: tudo o que você encontra são problemas;
4/5: nada, tempo perdido; 6: tesouro menor; Crit: tesouro padrão)

Se você estiver saqueando os corpos dos inimigos que você matou, você pode melhorar
o resultado da rolagem em um passo - um crítico se torna um grande tesouro.

Lâminas na masmorra mais escura


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BATALHAS E COMBATE

Quando os aventureiros encontram monstros, seus oponentes provavelmente estão


em uma posição entrincheirada que é difícil de ultrapassar sem exigir engajamento
físico. Descreva o que os monstros estão fazendo e por que (ao que parece) eles
estão neste local.

O nível de perigo que os aventureiros enfrentam afeta a dificuldade das ações


que eles podem tentar realizar em resposta ao encontro. O Nível de um perigo é
normalmente baseado no nível da masmorra, embora possa ser modificado pelos
resultados do teste de exploração/encontro. Isso também representa o número de
dados rolados para Fortune ou o nível de efeito das armadilhas acionadas.

Escolha a posição ou o efeito e, durante o encontro, altere-o em vários passos


para cima ou para baixo com base na diferença de nível entre os aventureiros e
o perigo. Os aventureiros podem alterar isso por meios normais depois - com a
exceção de que, se nenhuma das escolhas puder mover um passo com base na
diferença de nível, você pode iniciar um relógio para permitir que os aventureiros
afetem qualquer aspecto do perigo.

RETIRO

Quando os monstros são esmagadores em poder, ou os aventureiros sofreram


ferimentos terríveis (ou baixas incapacitantes), os aventureiros podem tentar fugir
de uma batalha. Mas o resultado é sempre incerto: o grupo deve fazer um teste
bem-sucedido de Manobra de grupo de pelo menos efeito Padrão para se retirar
estrategicamente juntos.

Levar Estresse é a principal consequência de fugir de uma batalha,


mesmo com sucesso, e um efeito Limitado requer mais de um teste bem-sucedido
para escapar. Além disso, a área não é limpa e, portanto, não pode ser movida
para dentro ou através dos aventureiros sem enfrentar os mesmos inimigos
à espera no retorno, que agora estão preparados e preparados para a
incursão dos aventureiros em seu domínio.

Lâminas na masmorra mais escura


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EMBOSCADA

Os aventureiros podem tentar emboscar monstros que conhecem realizando uma ação de caça.
Quando bem-sucedidos, eles podem marcar o relógio inimigo uma vez (mais o nível de sua guilda)
antes do início da batalha. Isso pode ser suficiente para derrotar um inimigo menor imediatamente.

No entanto, seus oponentes podem, em vez disso, emboscar os aventureiros, forçando-os a


fazer testes de Resistência para evitar serem feridos. Divida uma quantidade de Dano entre os
aventureiros emboscados igual ao Nível de seus oponentes.

MARCAÇÃO

Alguns Playbooks têm a capacidade de marcar oponentes inimigos. Um inimigo marcado tem
a atenção atraída para ele e sua posição é de alguma forma comprometida, concedendo a
qualquer aventureiro +1d para caçar, atirar ou escaramuça contra esse inimigo. Marcar um
alvo é considerado uma ação de preparação e, se as ações a seguir não o usarem, a marca
será perdida.

CORPOS

Quando os inimigos caem sob a violência do aventureiro, seus cadáveres podem se tornar um
obstáculo no campo. Role Fortune para ver se um personagem recebe um -1d para
sua próxima ação por causa de sua presença; isso pode ser resistido ou uma ação pode ser
usada para limpar o corpo.

ARMADILHAS

Armadilhas que são notadas com uma exploração cuidadosa (ou por pura sorte), ou que são
conhecidas graças ao reconhecimento, podem ser desarmadas com os testes adequados e bem-
sucedidos. (1-3: armadilha é acionada; 4/5: armadilha desarmada com sucesso, com consequências;
6: armadilha desarmada com sucesso; Crítico: armadilha desarmada com sucesso, todo aventureiro
recupera 1 Estresse)

As armadilhas que passaram despercebidas são acionadas automaticamente e causam um


número total de Ferimentos igual ao Nível da armadilha. Esses Ferimentos podem ser divididos
entre os aventureiros individualmente conforme o grupo decidir.

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ACAMPAMENTO

Dependendo da duração da Expedição, se tiverem Lenha, os aventureiros têm uma ou mais


chances de acampar. Acampar permite o uso de certas habilidades especiais que são específicas
de uma cena de Acampamento, que fornecem vários efeitos úteis, como redução do estresse, cura
de ferimentos, aprimoramento temporário de habilidades e outras ações benéficas.

Acampar requer uma área vazia ou limpa - uma passagem não pode ser usada - e o uso de um
item de suprimento de lenha. A lenha é dada gratuitamente quando o grupo compra provisões,
com o valor baseado na duração da Expedição. (Assim como um item de Suprimento, ele pode
ser descartado para abrir espaço para Moedas, Bugigangas e outros Tesouros encontrados
durante a Expedição.)

Ao iniciar uma cena de acampamento, limpe o relógio da escuridão e marque-o uma vez,
mesmo que os aventureiros não tenham tochas restantes. Se os aventureiros passarem a
noite sem serem emboscados, quando seu descanso terminar, não role para avançar o relógio
da Escuridão até a próxima cena.

Cada aventureiro agora pode usar uma habilidade especial de Camping. Salvo indicação
em contrário, quaisquer benefícios obtidos com o uso de uma habilidade de Acampamento
duram apenas até a próxima fase de Acampamento.

Em seguida, preencha o relógio de Fome e siga o procedimento normal usado quando o relógio de
Fome enche, exceto que todo aventureiro que come pelo menos um Alimento também remove um
Dano de nível 1 por Alimento usado.

Finalmente, os aventureiros podem ser emboscados por inimigos durante a noite se não tiverem ou
não usarem certas habilidades especiais. Faça um teste de Sorte para determinar se os aventureiros
estão emboscados, usando metade do nível de Expedição como o número de dados, mais um ou
mais dados para a profundidade em que os aventureiros acamparam (1-3: sem emboscada;
4/5: uma ameaça menor; 6: uma ameaça moderada; Crítico: uma ameaça séria). O inimigo
sempre age primeiro quando isso acontece - exigindo que os aventureiros façam testes de
resistência - e a cena da emboscada sempre começa com o relógio da Escuridão cheio.

Lâminas na masmorra mais escura


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GANHAR EXP

Todos os Playbooks têm um ou mais gatilhos específicos para cada um, listados
no Playbook. Também existem gatilhos de XP comuns a todos os Playbooks.
Todos os gatilhos são verificados ao final da Expedição se ela foi bem-sucedida:

• Se você sobreviveu à Expedição, ganhe 1xp. •


Ao rolar uma ação Desesperada, marque 1xp nessa Habilidade (ganha 1xp
cada vez que isso ocorre).
• Quando uma aflição foi incorporada em palavras ou ações, interferiu na
Expedição, na ação de outro aventureiro ou aumentou o estresse de outro
aventureiro, ganhe 1xp (ganhe 2XP se isso ocorrer várias vezes). • Quando
uma virtude auxiliou a Expedição, foi incorporada em palavras ou ações, ou
diminuiu o estresse de outro aventureiro, ganhe 1xp (ganhe 2XP se isso ocorrer
várias vezes). • Quando um ferimento ou ferimento causar uma penalidade ou
interferir em uma ação, ganhe 1xp (ganha 2xp se isso ocorrer várias vezes).

Se sua expedição não for bem-sucedida, seus aventureiros não ganharão XP.

Lâminas na masmorra mais escura


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DISPOSIÇÕES

O zelador pode fornecer os suprimentos necessários para descer a uma masmorra e


enfrentar os horrores de lá, mas você precisará de ouro: trazer suprimentos para o
Hamlet não é barato com os bandidos (e pior) que assombram as florestas e o Estrada
Velha.

Todos os itens fornecem apenas um uso, para um aventureiro. Embora os efeitos de


itens como tochas, chaves e ferramentas afetem todos os que estão na expedição.

DESCRIÇÃO DE CUSTO DO ITEM DE FORNECIMENTO

Comida 1 Afasta a fome, pode aliviar feridas simples;


um pacote de rações secas e água
Tocha 1 Fornece luz; uma haste de madeira simples
encharcada de óleo e trapos bem enrolados
2 Encoraja os virtuosos, restaura a pureza; um frasco
Água benta
de água destilada e abençoada por monges
antiveneno 2 Contadores ferrugem, veneno e toxina; um frasco de
lodo nojento aperfeiçoado por herboristas locais
Ferramentas 3 Remove obstáculos; pás básicas de ferro, picaretas e
machados - armas apenas em desespero
2 Para de sangrar; um pacote simples de gaze e
Bandagens
algodão, agulha e tendão, mel e cordão
Ervas medicinais 2 Cura doenças e enfermidades; pacotes de raízes,
folhas e tubérculos para mastigar ou preparar

2 Destranca portas e cofres; especialmente projetado,


Chave Mestra
geralmente eficaz
Láudano Entorpece o horror; um frasco de tintura
1
calmante, uma forma de esquecer, altamente viciante

Lâminas na masmorra mais escura


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LIVROS

Existem dezoito Playbooks para escolher ao criar um aventureiro; cada Playbook


representa um tipo diferente de aventureiro atraído para o Hamlet em busca de ouro,
aventura e serviço a uma causa nobre.

Os Playbooks fornecem as Ações iniciais básicas de cada aventureiro, bem como


contêm um conjunto de Habilidades Especiais, gatilhos de XP, Equipamentos e uma
Ação Especial específica para esse Playbook; todos os Playbooks têm a Habilidade
Especial do Veterano, permitindo que eles peguem uma Habilidade Especial de outros
Playbooks até duas vezes, bem como a Habilidade Especial Hardened, que concede ao
aventureiro duas caixas adicionais de Estresse (pode ser pega duas vezes).

CRIANDO PERSONAGENS

Depois de escolher um Playbook, atribua 4 pontos adicionais em qualquer Ação; um


aventureiro não pode começar com mais de dois pontos em qualquer Ação; o máximo
de pontos que você pode colocar em Ações pode ser aumentado reconstruindo a
Guilda dos Aventureiros.

Depois de atribuir pontos de ação, escolha uma habilidade especial da lista em seu
manual; cada manual tem doze habilidades especiais listadas, oito são exclusivas
desse manual e pelo menos duas são habilidades de acampamento; se você criar uma
Habilidade Especial única e você e seu GM concordarem com ela (mas seu GM pode
alterá-la!), você pode escolhê-la como uma Habilidade Especial Veterana.

Você ganha mais pontos em uma ação (quando for capaz), preenchendo a
trilha de XP de um Atributo. Leva 6 XP para preencher a pista. Você ganha novas
habilidades especiais avançando na trilha Playbook XP; leva 8 XP para preencher a pista.

USANDO HABILIDADES ESPECIAIS

Ao gastar usos da Ação Especial do seu Manual, você pode optar por usar qualquer um
ou todos os efeitos disponíveis devido às suas Habilidades Especiais.

Lâminas na masmorra mais escura


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CRUZADO

Um campeão e herói para reunir o povo, defender os justos e ferir os ímpios; comece
com 1 Command, 2 Skirmish, 1 Zeal.

• Zelo: Gaste para ganhar +1d em uma única ação ou rolagem de resistência ou
ganhe um efeito aprimorado, ou conceda o mesmo a outro aventureiro que
possa ver ou ouvir você.
• Smite: Quando você confronta inimigos profanos, ganha potência. •
Baluarte da Fé: Adicione uma caixa extra a uma de suas armaduras. •
Grito Inspirador: Ao gastar Zelo, remova também 3d do relógio da Escuridão
e elimine 2 de estresse de outro aventureiro.
• Zealous Accusation: Ao gastar Zeal, também reduz o Tier do inimigo
em 1 até o final da cena.
• Lança Sagrada: Quando você ataca seus inimigos, ganhe +1d para
jogadas de
manobra. • Command the Front: Os inimigos irão desafiá-lo primeiro, mas você
tem +1d de resistência contra eles. • Líder Zeloso: Ao acampar, faça um
discurso inspirador que
remove 3 de estresse de todos os seus
companheiros. • Zealous Vigil: Ao acampar, elimine 3 de estresse e seu grupo não
poderá ser emboscado durante o descanso.

Equipamento do playbook

• Arma Pesada •
Pergaminho da Virtude
• Armadura Pesada
• Água Benta x1

Lâminas na masmorra mais escura


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ESTRADISTA

Um ladino e bandido em busca de redenção pelos pecados passados; esquivo e


persistente. Comece com 1 Manobra, 2 Hunt, 1 Scavenge.

• Scavenge : Gaste para ganhar um item de Suprimento gratuito, peça de equipamento ou


um Berloque aleatório; role para determinar a qualidade (1-3: ruim; 4/5: normal; 6: bom;
Crit: excepcional).
• Pistolas : Você ganha um ponto grátis em Atirar e pode ter até um
valor inicial de 3 nesta Ação. • Grapeshot
Blast: Você ganha Escala contra um pequeno grupo de inimigos
ao disparar suas pistolas.
• Sentido do Bandido : Quando você é emboscado, você ainda age primeiro; suas
próprias emboscadas têm potência. • Finesse Inigualável : Quando você se esforça,
você também pode realizar uma façanha sobre-humana de atletismo ou subterfúgio.

• Avanço do Duelista : Ao rolar uma ação de Escaramuça Desesperada, ganhe


+1d; mas tem -1d para Resistir a quaisquer consequências.
• Tiro Certeiro : Você pode usar Atirar tão efetivamente quanto Escaramuça
ao usar suas pistolas de perto.
• Humor de Gallow : Enquanto estiver acampando, companheiros não afetados podem
reduzir seu Estresse rolando sua Determinação; outros ganham 1 Estresse. • Armas
Limpas : Durante o Acampamento, você pode realizar manutenção em suas pistolas;
ganhe +1d para atirar até a próxima cena de acampamento.

Equipamento do playbook

• Pistolas

• Lâmina de Duelo •
Bandoleira de Facas x5

Lâminas na masmorra mais escura


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VESTAL

Uma irmã de batalha, servindo à Luz; guerreiro, pregador e curador em partes iguais; comece
com 1 Skirmish, 2 Sway, 1 Illuminate.

• Iluminar : Gaste para reduzir o relógio da Escuridão em 1d. • Conforto


Divino : Quando você gasta Illuminate, também adiciona um carrapato a uma caixa de cura
em cada um de seus companheiros feridos.
• Dazzling Light : atordoa um oponente de ameaça 1 ou reduz um nível superior
Ameaça do oponente em 1.
• Julgamento : Marque uma caixa de cura para fazer um ataque Skirmish em um oponente
distante em Controlled Limited.
• Mão de Luz : Quando você confronta inimigos profanos, ganha potência. • Transubstanciar :
Você pode transformar 1 Comida em 1 Água Benta. • Chant & Pray : Ao acampar, você pode
conduzir seus companheiros em orações sagradas para a Luz, permitindo que cada um limpe 1
Estresse (ou 2 se forem religiosos) e concedendo a eles 1 caixa adicional de Estresse para o
restante da Expedição. • Abençoar : Ao acampar, ore por um companheiro, reduzindo seu
Estresse em 2 (ou 3, se forem religiosos) e permitindo que marquem Armadura Especial para
ganhar +1d nas jogadas de Escaramuça ou Proeza em uma cena. • Santuário : Ao acampar,
você pode invocar a Luz para velar

seus companheiros, curando-os e evitando emboscadas enquanto você dorme; todos os


companheiros podem marcar duas caixas de cura, limpar 1 Estresse e remover a condição de
Mortalidade.

Equipamento do playbook

• Maça Sagrada Fina •


Vestes Vestais
• Armaduras

Lâminas na masmorra mais escura


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OCULTISTA

Um mestre excêntrico das mesmas artes das trevas que o Ancestral falhou em
controlar, mas servindo à causa da Luz; comece com 1 Comando, 2 Estudo, 1 Hex.

• Hex : Gaste um uso para lançar uma maldição de enfraquecimento sobre um


inimigo, reduzindo seu nível de Ameaça em 1 e marcando-o. • Vulnerability
Hex : Você tem poder contra inimigos Eldritch. • Mãos do Abismo : Adicione 1d
ao relógio da Escuridão para convocar forças que arrastam um inimigo do seu nível
ou inferior abaixo da terra, ou causam 1d de dano a um inimigo de nível superior. •
Reconstrução de Wyrd : Role 1d por ponto de Ação de Especialista e marque as
caixas de cura em um companheiro (1-3: cure seu ferimento mais grave, mas eles
ganham sangramento de Dano de Nível 1; 4/5: marque 2 caixas; 6: marque 3
caixas; Crítico: marque todas as caixas).

• Daemon's Pull : Convoque forças místicas para agarrar e dispersar os


inimigos, deixando-os confusos e desordenados. • Stab Sacrificial : Você
fortalece ritualmente sua adaga sacrificial, torna-se uma arma de +1 Tier e concede
a você +1d Skirmish. • Artilharia Abissal : invoca poderes sobrenaturais
sombrios; ataque
inimigos ao alcance como se estivessem lutando contra eles. Pode sofrer danos
devido a isso. • Força das Trevas : Ao Acampar, realize um ritual místico para
conceder força sobrenatural a um companheiro; você recebe 1 estresse e eles
aumentam seu nível em 1 até que você acampe novamente.
• Unspeakable Communion : Ao acampar, realize um ritual para invocar uma
escuridão estígia para esconder seu acampamento e selar sobrenaturalmente
as feridas de seus companheiros; todos os companheiros sofrem 1 Estresse, mas
marcam quaisquer três caixas de cura e removem a condição de Mortalidade.

Equipamento do playbook

• Adaga de sacrifício. •
Crânio humano.
• Velas Arcanas.

Lâminas na masmorra mais escura


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MÉDICO DA PRAGA

Um médico e alquimista familiarizado com toxinas e venenos, bem como


remédios e anatomia; comece com 1 Wreck, 2 Rig, 1 Doctor.

• Médico : Gaste para remover um dano de nível 1 em um companheiro. Gaste


todos os usos restantes no final de qualquer expedição para marcar duas
caixas de cura em um companheiro por uso. • Fumos : Encha uma ampola
grande, redonda e frágil com produtos químicos tóxicos e jogue-a em seus oponentes
para criar uma nuvem de gases cáusticos e sufocantes que persistem - um flash
ofuscante e desorientador - uma pequena explosão. • Plague Grenade : Uma
bola envolta em couro que libera uma rajada de ar fétido e doente que infecta e
rapidamente deixa seus oponentes doentes. • Battlefield Medicine : Ao gastar
um uso de Doctor, também
remover todas as penalidades de ferimento para
a cena. • Emboldening Vapors : Misture uma mistura que concede a
um companheiro +1 Tier pela duração da cena. • Incisão : Combate
cuidadosamente um inimigo para causar uma ferida sangrenta ou uma lesão
incapacitante.
• Vapores Experimentais : Ao Acampar, você pode misturar uma mistura para
remover dois carrapatos de cura em um companheiro e conceder a eles um
carrapato de cura extra de qualquer outra fonte até a próxima cena de
Acampamento. • Automedicação : Ao acampar, você pode injetar em si mesmo
um remédio personalizado que remove 5 de Estresse, verifica um tique de cura
e adiciona +1d aos testes de Resistência contra pragas ou doenças.
• Sanguessugas : Ao acampar, você pode verificar um carrapato de cura em
um companheiro e curá-lo de qualquer praga ou doença.

Equipamento do playbook

• Máscara da
peste. • Ampolas frágeis
x5. • Produtos químicos, curativos e medicamentos.

Lâminas na masmorra mais escura


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ARBALEST

Um guerreiro blindado que faz chover flechas sobre os inimigos usando uma enorme besta;
um atirador e médico de campo; comece com 1 Rig, 2 Shoot, 1 Aim.

• Objetivo : Gaste para acalmar seus nervos e firmar sua mão, aumentando o nível de
Efeito em 1, ou fazer um tiro que seria impossível. • Sniper Shot : Quando você
empurra enquanto atira, ganha um adicional
+1d para atingir um oponente marcado. •
Fogo Supressor : Você pode atirar em oponentes e reduzir seu nível de Efeito em 1
para conceder a seus aliados +1d Manobra – reduz o Dano recebido desse oponente
em 1. • Bola : Uma ação de Atirar bem-sucedida pode envolver o alvo em uma bola
que causa nenhum dano, mas liga suas extremidades. Adicione Bola ao equipamento. •
Curativo de Campo : Vincule as feridas de um companheiro; penalidades de seus
ferimentos são como um nível de Dano a menos para aquela cena. • Rallying Flare :
Dispare um sinalizador para reduzir o Estresse em 1 para todos aqueles que podem

vê-lo e remova um tique do relógio da Escuridão - revele inimigos escondidos no escuro -


reviva um companheiro atordoado. • Triagem : Ao Acampar, você pode curar as
feridas de seus companheiros, marcando uma caixa de cura em cada; se você fizer
isso, as habilidades de cura executadas por outros companheiros ganham potência.

• Plano de Marcha : Ao Acampar, você cria um plano que permite que seu grupo ignore
uma emboscada, até a próxima cena de Acampamento.
• Restringir besta : ao acampar, você pode executar
manutenção em sua besta, ganhando +1d ao atirar em um alvo e aumentando o nível
de Efeito em 1 até a próxima cena de acampamento.

Equipamento do playbook

• Arbalest e Bolts.

• Armadura pesada.
• Pomadas e Bandagens. •
Pistola sinalizadora e sinalizadores x3.

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ANTIQUÁRIO

Um estudioso e pesquisador, e um especialista em autopreservação; comece com


1 Study, 2 Scout, 1 Scramble.

• Scramble : Gaste para ganhar um nível de Efeito ao resistir a


consequências de qualquer maneira, de qualquer fonte. •
Vapores purulentos : Use seus pós e encha um incensário com vapores
nocivos e venenosos para golpear um inimigo. • Vapores
Fortificantes : Use seus pós e encha um incensário com
vapores agradáveis que concedem à pessoa que os respira o uso de
Armadura Especial para resistir à praga e aos efeitos negativos de
ferimentos. • Flashpowder : Use seus pós para criar um flash brilhante que
cega temporariamente qualquer um que olhe para ele. • Vapores
revigorantes : Use seus pós para encher um incensário com
vapores enfumaçados que temporariamente tornam seus companheiros mais
difíceis de atingir; eles têm potência ao resistir a qualquer consequência
envolvendo ser agarrado, golpeado ou tocado.
• Proteja-me : Quando um companheiro Protege você, ele sofre 1 Estresse
a menos ao resistir ao Dano. • Reabastecimento : Ao acampar, você
pode obter um item de Suprimento aleatório. • Pó Estranho : Ao Acampar,
você pode usar seu pó para conceder a um companheiro o uso de Armadura
Especial contra qualquer consequência. • Encantamento Curioso : Ao
Acampar, você pode entoar um mantra que limita a quantidade de Estresse
que você recebe de qualquer fonte para 1.

Equipamento do playbook
• Incensários.
• Bolsas. •
Pós.
• Arma de mão pequena.

Lâminas na masmorra mais escura


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ABOMINAÇÃO

Uma alma torturada, marcada, aprisionada e experimentada, envolta em correntes e um


segredo obscuro; comece com 1 Skirmish, 2 Wreck, 1 Mutate.

• Mutação : Gaste um uso para se transformar em um poderoso pesadelo


homem-animal por uma cena, ou até que você sofra uma Aflição; seus aliados
recebem 1 estresse cada. Enquanto transformado, você luta com potência, mas
sofre 1 estresse quando falha em qualquer ação (exceto se você recuar ou tentar
novamente). • Bílis da Besta : Empurre para vomitar uma corrente de bile venenosa
e verde
que queima metal, carne e osso; afeta uma área e pode atingir vários oponentes. •
Algemas : Você pode usar as correntes que o prendem ao Skirmish à distância; o
golpe dessas correntes pesadas pode atordoar os oponentes atingidos. • Sangue
Eldritch : Por causa do veneno que já flui em seu

veias, você é imune a toxinas, doenças e corrupção. Resistir a tais aflições reduz o
custo final do Estresse em 2. • O Quickening : Se houver uma questão de quem
agir primeiro, é você. • Raiva : você pode empurrar para ganhar escala como um
pequeno grupo. • Controle da raiva : ao acampar, você pode meditar em silêncio,

longe de seus companheiros, levando 2 estresse, mas reduzindo o estresse de


todos os seus companheiros em 1. • Psych Up : Ao acampar, você pode entrar em
frenesi,
o que adiciona um tique a qualquer ferimento que você causar até a próxima cena
de acampamento. Esta atividade causa 1 Estresse aos companheiros (2 se for
religioso). • Absolvição : Ao acampar, você pode reduzir seu Estresse em 1 e
remova um Dano de nível 1 realizando ritos religiosos.

Equipamento do playbook

• Correntes e Fechaduras.
• Manto esfarrapado.
• Cicatrizes horríveis.

Lâminas na masmorra mais escura


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INFERNO

Um guerreiro bárbaro pária, implacável, implacável e imprevisível; comece com 1


Manobra, 2 Skirmish, 1 Wild.

• Selvagem : Gaste um uso para ganhar escala como um pequeno grupo e ignore o
efeitos negativos das feridas que você sofre. Um ferimento de nível 4 ainda é fatal. •
Wicked Hack : Seus golpes podem atingir os inimigos imediatamente atrás das fileiras
de frente e podem ignorar escudos ou barreiras semelhantes. Em um crítico, qualquer
potência que seus inimigos tenham devido à armadura é ignorada. • Cisne de Ferro :
saltos acrobáticos, investidas e balanços rapidamente colocam você em alcance corpo a
corpo com inimigos distantes sem a necessidade de realizar uma ação de Manobra.

• YAWP! : Um antigo grito de guerra sem palavras que atordoa e assusta os


oponentes ao seu redor, fazendo-os recuar. • Avanço : Manobra com +1d para
atacar as fileiras inimigas, quebrando-as e ferindo ou matando vários inimigos. •
Adrenaline Rush : Ignore danos de nível 1. • Battle Trance : Ao acampar, você
pode cantar para entrar em um estado para

aumentar sua sede de sangue; até a próxima cena de Acampamento, se você atacar
uma formação inimiga que o supere em número, você ganha Escala. • Afiar Lança :
Ao Acampar, você pode gastar tempo afiando e testando suas armas, ganhando +1d
para ações de Escaramuça. • Revel : Ao acampar, você pode se envolver em beber
e contar histórias de suas ações. este

Equipamento do playbook

• Glaive. •
Peles e couros. • pintura
de batalha. • Amuletos de
osso.

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LADRÃO DE TÚMULOS

Um ladino ágil de predileção questionável, familiarizado com tumbas, doenças e permanecendo


invisível; comece com 1 Scout, 2 Manobras, 1 Fade.

• Fade : Gaste um uso para se esconder de inimigos e aliados; você não pode ser detectado
ou atacado individualmente. Se houver uma dúvida sobre se você pode ou não ser visto
ou localizado, a resposta é não. • Lunge : Quando você empurra, escaramuça de forma
imprudente com potência. • Flashing Daggers : Quando você empurra, você pode lançar
vários punhais em vários alvos. • Truques de Toxina : Adicione frascos anti-veneno e
medicamentos à sua carga; estes podem remover penalidades de Dano por uma cena. •
Pick to the Face : Um ataque que pode danificar e arrancar até mesmo a armadura mais
forte. • Dardos Envenenados : Adicione dardos com tratamento especial à sua carga;
eles são revestidos com uma toxina corruptora, eficaz até mesmo contra os mortos.

• Humor da forca : ao acampar, você pode se envolver em ambientes escuros,


humor perturbador para levantar o ânimo de seus companheiros. Pode ser. Faça
um teste de sorte para cada companheiro para: remover 2 Estresse ou ganhar 1 Estresse.
• Movimentos noturnos : ao acampar, você pode explorar as áreas à frente em vez
de descansar. Você se torna potente ao explorar. • Pilfer : Ao acampar, você
pode adicionar um item ao Suprimento do grupo
que você... adquiriu enquanto estava no Hamlet.

Equipamento do playbook

• Adagas x3. •
Pegar machado. •
Toxinas e frascos x5.

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LEPROSO

Arruinado, devastado pela doença, um guerreiro e poeta, ele canaliza sua vida de
traumas em golpes esmagadores; comece com 1 Sway, 2 Skirmish, 1 Trauma.

• Trauma : Gaste um uso para resistir a qualquer consequência como Armadura


Especial. • Vingança : Quando você sofre dano corpo a corpo, fere seu oponente
(derrote-o ou adicione tiques ao relógio igual ao seu nível). Se você resistir ao
Dano e não sofrer nenhum, você não pode se vingar. • Suportar : Ignore as
penalidades de Dano nível 1. Empurre para frente
quando outros podem ficar exaustos ou adoecer.
• Intimidar : Ao proteger um companheiro em batalha, ganhe +1d para
resistir às consequências. •
Chop and Hew : Gaste um uso de Trauma para — atacar vários oponentes
como se você tivesse escala — ganhar potência em seus golpes. •
Solenidade : Quando você usa Trauma, marque uma caixa de cura e reduza seu
Estresse em 1. • Reflexão : Ao Acampar, você pode reduzir seu Estresse em 2
e pode Empurrar para +1d e Efeito aumentado. • Solte a Máscara : Ao Acampar,
você pode remover sua máscara e reduzir o Estresse em 3, mas cada
acompanhante leva 1 Estresse. • Quarentena : Ao acampar, você pode sofrer um
dano de nível 1 para remover 2 de estresse de cada um de seus companheiros.

Equipamento do playbook

• Arma grande e pesada. •


Armaduras.
• Mascarar.
• Capa e bandagens esfarrapadas com capuz.

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CAÇADOR DE RECOMPENSA

Um caçador de homens sinistro e calculista que explora as vulnerabilidades de seu alvo;


comece com 1 Scout, 2 Hunt, 1 Plan.

• Plano: gaste um uso para obter um flashback gratuito que revele ou permita
você para explorar uma fraqueza na situação atual. • Collect
Bounty : Se você matar pessoalmente um alvo marcado, você ganha 1 Moeda adicional no
final da Expedição. • Mark for Death : Quando você empurra, você pode marcar um alvo.
• Come Hither : quando você empurra, você pode usar seu gancho e corrente

para arrastar um alvo distante para o alcance corpo a


corpo. • Uppercut : Você não precisa de armas para derrubar seus alvos; durante o
Skirmishing, você pode ignorar a armadura de seus oponentes. • Acabe com ele :
quando você derruba um alvo marcado sem ajuda, você ganha 1xp. • É assim que fazemos :
ao acampar, você pode criar estratégias com

um de seus companheiros; quando você os ajudar, gaste 1 estresse e dê a eles +2d. •


Queda Planejada : Ao Acampar, você planeja o futuro e estuda dossiês sobre seus
adversários; seus flashbacks ganham um nível extra de efeito.

• Scout Ahead : Ao acampar, você pode passar a noite seguindo trilhas e trilhas; adicione um
nível de efeito quando o grupo rolar para saídas ao entrar em uma nova área e para
passagens especiais.

Equipamento do playbook

• Caltrops. •
Gancho e Corrente. •

Flashbang x3. •
Armaduras.

• Machado Pesado.

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HOUNDMASTER

Um ex-homem da lei duro e compassivo, sempre acompanhado por um fiel cão de caça;
comece com 1 Consort, 2 Hunt, 1 Gruff.

• Rude : Um exterior que esconde um coração de ouro - gaste um uso para


convencer alguém de suas boas intenções ou remover 2 Estresse de
alguém.

• Alvo Apito : Quando você empurra, você pode marcar um alvo. • Cry
Havoc : Quando você lidera uma ação de Skirmish em grupo, cada um de seus
companheiros remove 1 Stress.
• Libere o Cão : Suas jogadas de caça ganham potência. • Cão de
Guarda : Você manda seu cão de caça levar um ferimento para um companheiro,
como se tivesse gasto Armadura Especial para resistir. • Hound's Harry :
Todos os oponentes marcam 1 ponto em seus relógios e são distraídos pelo cão de
caça. • O melhor amigo do homem : ao acampar, você pode remover 2 de
estresse. • Cão de Terapia : Ao Acampar, todos os seus companheiros podem
remover 1
Estresse cada um.

• Hound's Watch : Ao acampar, seu cão pode ficar de guarda e seu grupo não pode
ser emboscado à noite. Depois disso, é menos provável que seu grupo seja
emboscado e mais provável que embosque os oponentes com sucesso.

Equipamento do playbook

• Wolfhound. •
Vinte-e-um. •
Petiscos para cães.

Se o seu cão de caça sofrer dois ferimentos, ele será morto. Se seu cão de caça
for morto, você imediatamente sofre uma aflição e preenche seu rastro
de estresse – isso não pode ser reduzido ou resistido.

Lâminas na masmorra mais escura


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bobo da corte

Um menestrel maníaco armado com foice e alaúde, sua inteligência é uma benção
nos lugares escuros que você pisa; comece com 1 Sway, 2 Consort, 1 Finale.

• Finale : Gaste um uso para ganhar +1d e potência em uma ação. •


Colheita : Se manobrou sozinho atrás do inimigo, você pode adicionar +1d ao seu
Finale quando lutar contra ele. • Slice Off : Se você lutou sozinho contra um
inimigo, você pode melhorar sua posição quando usar Finale para combatê-lo
novamente. • Solo : Dance e cante enquanto estiver no campo de batalha,
chamando a atenção do inimigo para você; se você fizer isso, qualquer dano que você
sofra é um nível a menos e você pode adicionar +1d ao seu Finale quando usá-lo.
• Balada de Batalha : Você canta sobre heróis antigos, fortalecendo sua

espíritos dos companheiros e ganha um nível de efeito quando você usa Finale.
• Melodia Inspiradora : Quando você ajuda um companheiro, ele perde 1 estresse.
• Toda Rosa Tem Seu Espinho : Ao Acampar, você pode cantar e dançar para seus
companheiros, removendo 1 Estresse de cada um. • Olho de Tigre : Ao Acampar,
você pode escolher um de seus companheiros para inspirar com contos heróicos; seu
próximo impulso não custa nenhum estresse. • Zombaria : Ao acampar, você pode
escolher um de seus companheiros para zombar e provocar impiedosamente para a
alegria dos outros. Seu alvo ganha 2 de estresse, mas seus outros companheiros
perdem 2 de estresse.

Equipamento do playbook

• Foice.
• Alaúde.
• Máscara e touca.

Lâminas na masmorra mais escura


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MAN-AT-ARMS

Um veterano com cicatrizes de batalha, grande experiência e intensa lealdade, um mestre em


tática e defesa; comece com 1 Manobra, 2 Comandos, 1 Baluarte.

• Baluarte : Gaste um uso para proteger um aliado próximo de qualquer fonte de Dano físico,
como se você tivesse marcado sua armadura especial. • Esmagar : Quando você
empurra, estilhaça a armadura de um inimigo - destrói um
obstáculo usando força quase sobre-humana.
• Abaixo : Marque sua armadura especial; você solta um grande fole,
inimigos deslumbrantes e companheiros encorajadores. Seus companheiros podem agir
antes de seus oponentes e levar um nível a menos de dano na próxima vez que o fizerem
durante essa batalha. • Defensor : Ao proteger um aliado, você recebe um nível a menos de
dano. • Retribuição : Você marca a si mesmo, atraindo inimigos para você. Quando um inimigo
causar dano a você, adicione um tique ao relógio dele. • Reforço : quando você pressiona para
comandar um aliado, ele perde um estresse e sofre um nível a menos de dano enquanto
segue suas ordens. • Manutenção do equipamento : ao acampar, você pode realizar

reparos em seu equipamento, removendo um carrapato de uma armadura ou caixa de


escudo e pode usar sua armadura especial para adicionar carrapatos iguais ao seu nível
quando você combate um inimigo com suas armas. • Táticas : Ao acampar, você pode
discutir táticas com seu
companheiros; eles podem marcar armaduras especiais para melhorar sua rolagem.
• Prática de Armas : Ao Acampar, você pode treinar seu
companheiros na técnica de armas; eles podem assinalar uma armadura especial ao
atacar para adicionar automaticamente marcações a um relógio inimigo.

Equipamento do playbook

• Armadura pesada. •
Escudo fino.

• Arma pesada (maça). • Medalha


de Honra.

Lâminas na masmorra mais escura


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FLAGELANTE

Um santo mártir viciado em sofrimento, dor e ruína para si mesmo, um escudo de carne para
os aliados; comece com 1 Naufrágio, 2 Estudos, 1 Punição.

• Punição : Gaste um uso para fazer com que seus ataques bem-sucedidos causem
tiques automáticos no relógio de um inimigo vivo pelo resto da cena. • Rain of
Sorrows : Causar danos sangrentos a um inimigo cura você em até um dano de nível
2 à sua escolha. Você não pode escolher não curar. • Exsanguinar : Você tem
potência enquanto tem dano de nível 2. • Resgatar : Você pode orar com um
companheiro e usar seu sangue purificado para curá-lo se tiver um dano de nível 2 ou
3. Você deve ter um dano de nível 1 para remover.

• Endure : Quando você empurra, escolhe um companheiro, eles perdem 1 estresse. •


Sofrer : Remova qualquer dano, doença ou outra aflição de um
companheiro, leve-o você mesmo. Seu próximo Empurrão custa um Estresse a
menos. • Lash's Anger : Ao acampar, você pode se envolver em estranhos rituais de
autoflagelação penitente, aumentando seu estresse em 4. • Lash's
Solace : Ao acampar, você pode se envolver em estranhos rituais de
autoflagelação meditativa, reduzindo seu Estresse em 5. • Beijo
do Chicote : Ao acampar, você pode se envolver em estranhos rituais de autoflagelação
restauradora, removendo um Dano de nível um – curando qualquer doença ou
corrupção com a qual você esteja afligido – revigorando seu corpo.

Equipamento do playbook

• Mangual.

• Carne cicatrizada (usada com orgulho — nunca usará armadura). •


Gola e punhos pontiagudos; um capuz esfarrapado.

Quando você preenche sua trilha de estresse, você ganha a aflição Rapturous
automaticamente; você não pode ganhar uma virtude. Quando estiver às portas da
morte, você sempre tem grande efeito ou ganha +1d em todas as ações, mas deve
receber qualquer dano infligido a você. No Hamlet, você só pode usar o Salão da
Penitência para aliviar o estresse, mas remover todo o estresse.

Lâminas na masmorra mais escura


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QUEBRADOR DE ESCUDO

Um guerreiro dançante de uma terra distante, preciso e mortal como uma víbora,
assombrado por pesadelos; comece com 1 Consorte, 2 Manobras, 1 Ophidian.

• Ophidian : Gaste para entrar em uma dança rodopiante na batalha, reduzindo


todos os danos que você recebe em um nível e aumentando seu efeito em um
nível. • Pierce : Quando você empurra, você pode ignorar a armadura de seu
oponente. • Beijo do Adder : Quando você empurra em uma escaramuça, você pode envenenar seu
oponente com seu golpe. •
Empalar : Lança uma lança, atingindo vários inimigos sem efeito ou posição reduzida,
podendo envenená-los ao mesmo tempo. • Expor : Você pode apontar inimigos
ocultos e marcá-los. • Balanço da Serpente : Ganhe +1d ao manobrar em torno de
seu
oponentes. Seus movimentos são cativantes para seus oponentes, até que você
finalmente ataca; role Fortune para pegá-los de surpresa. • Snake Eyes : Ao
acampar, você pode apontar os pontos fracos da armadura do inimigo para seus
companheiros. Eles podem marcar armaduras especiais para ignorar a proteção do
inimigo. • Tempestade de Areia : Ao Acampar, você pode ensinar um acompanhante
a se movimentar para que ele não fique parado no mesmo lugar; eles não podem ser
marcados pelo inimigo. • Adder's Embrace : Ao acampar, você pode usar o veneno
em seu sangue para revestir suas armas; seus golpes envenenarão seus inimigos
(aumente o nível de efeito se as armas já estiverem envenenadas).

Equipamento do playbook

• Armadura leve fina. •


Arma Fina (lança). • Escudo
Fino.
• Frascos de veneno.
• Pesadelos terríveis.

Lâminas na masmorra mais escura


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MOSQUETEIRO

Um atirador de elite com um olho infalível, um franco-atirador mortal familiarizado


com armas de trovão químico; comece com 1 Shoot, 2 Rig, 1 Aim.

• Objetivo : Gaste para acalmar seus nervos e firmar sua mão, aumentando o nível
de Efeito em 1, ou fazer um tiro que seria impossível. • Cortina de fumaça : pós
especiais misturados e inflamados para fornecer cobertura; as ações tomadas para
esconder a posição ou fugir aumentam a posição.
Adicione pós e fusíveis ao seu equipamento playbook. • Call
the Shot : Quando você empurra enquanto atira, você pode marcar um alvo. Não
precisa ser o alvo contra o qual você está atirando. • Buckshot : Reduza seu
nível de efeito e dispare uma propagação de
chumbo grosso para cambalear e atordoar vários oponentes, mesmo sem efeito;
adicione chumbo grosso ao seu equipamento de playbook. • Sidearm : Ao usar
armas de fogo, você pode atirar em inimigos de curto alcance sem reduzir a posição.
Adicione uma pistola ao seu equipamento de playbook. • Consertar : Ao curar seus
ferimentos e encorajá-los, você pode colocar um companheiro incapacitado de pé
novamente com uma ação; eles não precisam empurrar.

• Triagem : Ao Acampar, você pode curar as feridas de seus companheiros, marcando


uma caixa de cura em cada; se você fizer isso, as habilidades de cura executadas
por outros companheiros ganham potência.
• Plano de Marcha : Ao Acampar, você cria um plano que permite que seu grupo
ignore uma emboscada, até a próxima cena de Acampamento. • Mosquete Limpo :
Ao Acampar, você pode realizar manutenção em seu mosquete, ganhando +1d ao
atirar em um alvo e aumentando o nível de Efeito em 1 até a próxima cena de
Acampamento.

Equipamento do playbook

• Mosquete e munição.
• Chapéu chique.
• Kit de limpeza e reparação.

Lâminas na masmorra mais escura


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A LISTA

A Lista consiste em todos os aventureiros contratados pelo Herdeiro; há um número limitado


de cargos disponíveis na Lista, pois o Herdeiro não pode arcar com a manutenção de mais.
Há um total de vinte vagas na lista.

Novos aventureiros chegam na carruagem semanalmente, em busca de fortuna e fama, e essas


chegadas podem substituir um aventureiro que caiu, ou podem substituir um aventureiro que o
Herdeiro decida dispensar em favor de um recém-chegado (no entanto, o Herdeiro não pode
dispensar um aventureiro que estiver indisponível, eles devem esperar até que o aventureiro
reapareça ou não esteja mais ocupado). Qualquer novo aventureiro não escolhido naquela semana
parte na carruagem.

Os aventureiros que chegam na carruagem já têm um tipo e nome de Playbook atribuídos a eles,
mas todos os outros detalhes são detalhados pelo primeiro jogador a escolhê-los para uma
expedição. Não inicie um Playbook para cada chegada; inicie um apenas se for contratado e liste
qualquer experiência inicial nas Notas.

A cada semana, cada jogador escolhe um aventureiro disponível da lista para participar de uma
expedição; não precisa ser um aventureiro que eles criaram, nem o mesmo aventureiro que
jogaram na semana anterior.

DISPONIBILIDADE

Um aventureiro pode estar indisponível para as Expedições durante uma determinada semana
devido à participação em atividades de alívio de estresse ou devido a tarefas pessoais. Quando
um aventureiro fica indisponível por uma semana, o Herdeiro verifica na semana seguinte se
ele continua indisponível ou se retorna ao serviço.

Role 1d para cada marca de verificação em Disponibilidade (1-3: permanecer indisponível; 4/5:
permanecer indisponível, mas adicionar uma marca de verificação à disponibilidade; 6:
retornar ao serviço; Crit: o aventureiro desaparece permanentemente,
seu destino é desconhecido).

Lâminas na masmorra mais escura


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NOVAS CHEGADAS

A cada semana, um ou mais novos aventureiros chegam para procurar emprego


com o Herdeiro. A qualidade desses aventureiros varia, mas quanto mais o zelador
gastar para restaurar a carruagem e divulgar a necessidade do Hamlet, mais
experientes eles provavelmente serão.

Quatro novos aventureiros chegam na carruagem na primeira semana; depois, role


1d para ver quantos chegam naquela semana (1-3: um; 4/5: dois; 6: três; crit: quatro).
Em seguida, determine para cada chegada que tipo de aventureiro eles são, rolando
1d para raridade (comum, incomum, raro) e, em seguida, 1d para seu tipo.

1-3 4/5 6

1 Cruzado Quebra-escudo Man-at-Arms

2 mosqueteiro salteador bobo da corte

3 Vestal arbalest flagelante

4 Médico Antiquário da Praga Leproso

5 ladrão de túmulos ocultista Abominação

Recompensa
6 Houndmaster diabinho
Caçador

Para determinar o quão experiente é uma chegada, role 1d para começar (1-3:
novo rosto e despreparado para os horrores que o aguardam; 4/5: comece com 2xp
em uma trilha de avanço; 6: comece com um avanço adicional; Crit: comece com
dois avanços adicionais). O zelador pode gastar 2 ouros para aumentar a qualidade
de qualquer chegada em um passo, mas não além do crítico (embora certos eventos
da cidade possam trazer aventureiros mais experientes para o Hamlet).

Lâminas na masmorra mais escura


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O HAMLET

O Hamlet está quase abandonado; povoado por apenas um punhado de


habitantes miseráveis, assim como o Herdeiro e o Zelador. É aqui que os aventureiros
passam o tempo entre as expedições às masmorras, onde relaxam e tentam esquecer
os horrores que encontraram, fazem planos, consertam seus equipamentos, socializam,
aprimoram suas habilidades, rezam e curam, trabalham em projetos pessoais , e assim
por diante. Algumas ações específicas disponíveis no Hamlet são limitadas a alguns
aventureiros por vez.

De importância para os aventureiros: o Hamlet tem uma taverna decadente, uma


abadia antiga e mal conservada, um sanatório mal equipado e um ferreiro rudimentar.
Um dos prédios em ruínas foi reivindicado pela Guilda dos Aventureiros como quartel-
general, e eles também montaram um acampamento de treinamento de sobrevivência
na periferia da cidade. Finalmente, um nômade empreendedor e destemido vende e
compra bugigangas de sua carroça; e uma Carruagem chega semanalmente, trazendo
suprimentos e novos aventureiros tolamente procurando enfrentar a escuridão em busca
de ouro e glória.

Os aventureiros também podem realizar missões para reconstruir o Hamlet à sua


antiga glória. Reconstruir o Hamlet requer gastar heranças ou encontrar relíquias
para restaurá-lo de seu estado decrépito e o uso de projetos para avançar na
construção de relógios. Edifícios restaurados oferecem melhores serviços aos
aventureiros.

Pode haver outros edifícios ou acréscimos úteis ao Hamlet que podem ser construídos
gastando Relíquias de Família, mas os projetos para tal devem ser projetados ou
descobertos. Isso permite o ganho de recursos adicionais ou benefícios menores de uso
para os aventureiros durante suas expedições.

Use o mapa de atualização do Hamlet na próxima página para rastrear o estado atual
da vila: quando você ganhar uma atualização, encontre um quadrado contendo um
edifício de Hamlet nomeado ou uma atualização marcada anteriormente e marque um
dos quadrados ao qual ele está conectado em para obter esse benefício.

Lâminas na masmorra mais escura


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Penitência Taberna Adicionar 1


+1 ponto em Oração
Adicionar 1
remove Penitência remove remove Jogos de azar
cama no bordel
+1 Estresse Salão +1 Estresse +1 Estresse Mesa

Adicionar 1 +1 ponto em Adicionar 1 Jogos de azar


Meditação MOSTEIRO Penitência TABERNA remove
Jogos de azar
Câmara Salão Mesa +1 Estresse

Adicionar 1 Meditação Bordel Role +1d


Role +1d para Adicionar 1
Meditação remove remove para Estresse
Alívio de estresse cama no bordel
Câmara +1 Estresse +1 Estresse Alívio

-2 ouro para -5 ouro para +1d Eng. +1d


Role +1d para Pontos máximos
Remover Trancar role em 1 Reunir
Curando de ação +1
rolos de informações
Peculiaridade Peculiaridade Aproximação

Adicionar 1 Adicionar 1 +1d a 2 ADVENTO +2 Moedas


SANITÁRIO
Terapia Médico Ações na URERS' por 1
IUM
Cama Cama cidade GUILDA Masmorra

+Qualidade +Qualidade para +2 Moedas Troque 1


Role +1d Pontos máximos
para 1 tipo de 1 tipo de por 1 Especial
Curando de ação +1
equipamento Engrenagem
Masmorra Habilidade

Longo prazo +1d +1xp para +1xp para


PRETO SOBREVIVÊNCIA
Projeto Treinar 1 Trem 1
Adquirir
FERREIRO ACAMPAMENTO
Oficina Ativos Atributo
Especificação.

vende +1 +1d de +1 ponto +1xp para Troque 1


Pode levar
Camada
experiência no Trem 1 Especial
engrenagem fina
bugigangas de chegada Lista Atributo Habilidade

+1xp para
+1 ouro por +1d #
NÔMADE +1 lugar na Treinar
vender novo TRANSPORTE
VAGÃO Lista Spec.
bugigangas Chegadas
Habilidade

O nível de um edifício começa em 0 e aumenta em 1 por atualização.

Lâminas na masmorra mais escura


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O HERDEIRO

O Herdeiro é quem convocou os aventureiros para o Hamlet e é responsável por


manter os Playbooks de todos seguros. Eles mantêm a lista entre as expedições,
rastreando estresse, ferimentos, disponibilidade e mortes, ajustando a ficha de cada
aventureiro conforme apropriado e necessário entre as expedições.

Quando um aventureiro cai em batalha, mesmo que seu corpo seja deixado
para os monstros, ele é homenageado com uma lápide e seu Playbook é movido
para o Cemitério; em raras ocasiões, por meio de uma estranha fortuna, um
aventureiro pode retornar dos mortos, portanto, não descarte simplesmente seus manuais.

O ZELADOR

O zelador está um tanto insano pelo que viu e ouviu durante seu mandato na propriedade,
mas ainda lúcido e experiente o suficiente para funcionar como o contador do herdeiro,
rastreando o ouro, bugigangas e outros tesouros com os quais os aventureiros retornam
e distribuindo essa generosidade. para suas necessidades.

Os tesouros trazidos pelos aventureiros das Expedições pertencem contratualmente


ao Herdeiro, com pagamento pelos serviços a serem prestados quando o Patrimônio
for finalmente limpo. Até então, o Zelador fornece pagamento para treinar e prover
aventureiros, tratar suas doenças e ferimentos, e para bebidas e outras diversões.

Alguns aventureiros sem escrúpulos podem embolsar uma descoberta valiosa (ou duas)
sem relatar a descoberta ao Zelador. Isso é... desaprovado.

O CRIADOR DA CIDADE

Um bêbado e fornicador que então implora perdão por seus pecados. Ele viu o povo de
Hamlet fugir, morrer... e pior. Ele parece disposto a ajudar o herdeiro e seus aventureiros,
se eles puderem salvar a cidade.

O Crier é responsável por verificar e registrar os Eventos da Cidade, bem como


acompanhar a reconstrução do Hamlet.

Lâminas na masmorra mais escura


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Após o XP ter sido concedido (ou não) e quaisquer alterações necessárias registradas,
ao retornar ao Hamlet de uma expedição, resolva quatro coisas na seguinte ordem:

1. Tesouro: o Zelador pega os tesouros que os aventureiros coletaram e determina


seu valor, colocando tudo nos fundos gerais necessários para continuar o
trabalho do Herdeiro.
2. Eventos da cidade: enquanto os aventureiros estão em uma expedição,
coisas incomuns ou mesmo incomuns podem ocorrer no Hamlet. Role para eles e
role para ver se algum aventureiro desaparecido retornou.
3. Relógios: quaisquer relógios de masmorra que tenham iniciado (ou outros criados
ao longo de uma expedição) são avançados.
4. Atividades de inatividade: os aventureiros removem o estresse, usam os recursos
do Hamlet, trabalham em projetos de longo prazo, recuperam-se de seus
ferimentos e assim por diante, visitando os edifícios do Hamlet.

TESOURO

Uma expedição bem-sucedida resulta em ambos os aventureiros que retornam ganhando


XP e ouro adicional além do que encontraram e retornaram.
Isso é igual a 2 de ouro por nível da expedição. Se eles tiverem Suprimentos não
utilizados, eles recuperam metade de seu valor.

Se houver algo interessante sobre os tesouros e itens com os quais os


aventureiros retornaram, crie uma cena e participe de algum jogo livre, entregando-o ao
zelador ... ou talvez dando a outra pessoa no Hamlet?

Se um dos aventureiros pegou parte do tesouro para si, talvez o zelador desconfie
deles? Como eles sabem?

Lâminas na masmorra mais escura


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ATIVIDADES DE INATIVIDADE

Quirks e Harm podem ser curados no Hamlet no Sanitarium. O estresse pode ser
aliviado na Abadia ou na Taverna. Bugigangas podem ser compradas e vendidas
no Nomad Wagon. Ações e habilidades podem ser melhoradas na Guilda e no
Acampamento. O equipamento pode ser melhorado ou criado pelo Ferreiro.

Cada aventureiro disponível na Lista tem duas ações de tempo de inatividade que podem
realizar por semana - mas eles só podem usar uma ação em qualquer semana se curarem
Dano, removerem uma Individualidade ou aliviarem o Estresse.

O SANITÁRIO

A assistência médica para a mente e o corpo é fornecida no Sanatório, embora


este hospital tosco tenha uma equipe e um número de leitos limitados. A princípio,
o Sanatório tem dois leitos abertos para ajudar os aventureiros a lidar com
Peculiaridades, e dois leitos para atendimento médico.

Para remover um Quirk, pague 5 Gold e o aventureiro fica indisponível por 1


semana durante o tratamento. Os cuidados médicos da equipe do Sanatório
também podem "bloquear" até dois Quirks para que não possam ser substituídos:
pague 10 de ouro e o aventureiro fica indisponível por 1 semana durante o
tratamento. Apenas um Quirk pode ser bloqueado por semana.

Para remover doenças, corrupção, instabilidades mentais, danos graves e


outras dificuldades e aflições, pague 2 Ouros e o aventureiro fica indisponível
por 1 semana durante o tratamento; remova a aflição no final da semana. Ao
curar danos, o aventureiro faz uma rolagem em seu relógio de cura com um nível
adicional de efeito.

Ao reconstruir o Sanatório, você pode aumentar o número de leitos disponíveis,


reduzir os custos de tratamento para peculiaridades e melhorar a qualidade
dos serviços médicos, fornecendo dados adicionais para rolar.

Lâminas na masmorra mais escura


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A ABADIA

Para os religiosos, a Abadia é onde os aventureiros vão para rezar, meditar e


realizar dolorosos rituais de penitência, permitindo-lhes esquecer os horrores que
viram, banir pensamentos perturbadores ou maus, ou lembrar-se do motivo pelo qual
lutam.

O Claustro é um espaço comum de oração e ritual, para quem está disposto a


pagar, embora seja pequeno e tenha sempre apenas três lugares disponíveis.
Existem também câmaras privadas de meditação no Transepto; embora apenas
um esteja aberto ao público para começar. Como alternativa, há um salão onde ritos
dolorosos de autoabuso são realizados como penitência por pecados reais ou
imaginários, embora o salão não seja grande e tenha apenas um local privado para
começar.

Para ter acesso a qualquer um desses serviços religiosos, pague 1, 2 ou 3 Moedas


e role o mesmo número de dados, depois reduza o Estresse do aventureiro em um
valor baseado na rolagem mais alta (1-3: 1 Estresse; 4/5: 2 Stress; 6: 3 Stress; Crit:
todo Stress, você também pode remover um Quirk, você está indisponível para a
próxima Expedição). Você não pode rolar 0d. Se o serviço for gratuito, você pode
escolher rolar 1d, 2d ou 3d.

Quando permitido o acesso à Abadia, o aventureiro fica indisponível por 1 semana.


No Claustro trabalham e rezam com os monges. No Transepto, eles passam os dias
em meditação profunda e privada. No Salão de Penitência, eles passam horas todos
os dias realizando penitência por meio de flagelação, cicatrizes rituais com faca ou
marca, ou outros métodos. Essas atividades também podem ter efeitos adicionais nos
aventureiros participantes.

Quando você reconstrói a Abadia, o uso de seus serviços elimina pontos adicionais
de estresse, permite rolar mais dados para obter resultados adicionais ou fornece
mais espaço para os cansados.

Lâminas na masmorra mais escura


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A TAVERNA

Para os menos inclinados à religião, a Taverna é onde os aventureiros vão beber


e festejar, jogar e se envolver em prazeres da carne, permitindo-lhes esquecer os
horrores que viram, ou pelo menos se sentirem vivos.

A Taverna propriamente dita serve bebidas e refeições, seja no bar ou em mesas e


estandes privados, embora haja apenas uma equipe mínima, limitando o serviço a
três aventureiros. O Gambling “Hall” é uma sala simples atrás do bar onde os locais
jogam cartas e outros jogos; a princípio, o zelador só está disposto a fornecer moedas
soltas suficientes para a participação de um aventureiro. O nível superior da Taverna é
um quarto privado reservado para aqueles que procuram... conforto de rapazes e
moças atraentes, mas mais quartos podem ser adicionados posteriormente.

Para se envolver em qualquer uma dessas atividades, pague 1, 2 ou 3 Moedas e


jogue o mesmo número de dados, depois reduza o Estresse do aventureiro em uma
quantia adicional igual à rolagem mais alta (1-3: 1 Estresse; 4/5: 2 Stress; 6: 3 Stress;
Crit: todo Stress, você também pode remover um Quirk, você está indisponível para a
próxima Expedição). Você não pode rolar 0d; se o serviço for gratuito, você pode
escolher rolar 1d, 2d ou 3d.

Ao participar dessas atividades, o aventureiro fica indisponível por 1 semana. Na


Taverna, eles passam os dias com comida e bebida forte, contando histórias e
socializando. No Salão de Apostas, eles se reúnem para jogos de azar com cartas,
dados, dardos, talvez até apostando no destino das expedições. No Bordel, eles
experimentam o conforto caloroso de um(a) amante(ões) e talvez se envolvam em
perversões que é melhor não mencionar. Essas atividades também podem ter efeitos
adicionais nos aventureiros participantes.

Quando você reconstrói a Taverna, engajar-se nessas atividades elimina pontos


adicionais de Estresse, permite rolar mais dados para obter resultados adicionais
ou fornece mais comida e bebida, quartos, mesas e 'companheiros'.

Lâminas na masmorra mais escura


Página | 84
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GUILDA DOS AVENTUREIROS

Onde quer que haja aventureiros, há uma Guilda dos Aventureiros. Seus membros se
reúnem para trocar histórias e avisos sobre os pesadelos que enfrentaram e informações que
reuniram sobre seus inimigos e os lugares esquecidos em que se escondem, além de oferecer
conselhos e orientação aos menos experientes ou mais imprudentes.

À medida que os aventureiros ganham experiência e conhecimento, construindo sua Guilda, eles
se tornam capazes de pegar mais pontos em Ações, rolar mais dados ao Coletar Informações e
ganhar outros benefícios de uso para os aventureiros. Para cada melhoria da Guilda, os
aventureiros recebem +1 Nível (máx. 6).

O CAMPO DE SOBREVIVÊNCIA

Um aglomerado de tendas e alpendres na orla da floresta, um terreno livre, campo de tiro com
arco e curso de treinamento: o Survival Camp é onde os aventureiros podem se treinar e até
aprender novas habilidades.

Para se engajar em qualquer tipo de treinamento, pague 5 Ouros, e o aventureiro passar uma
semana no acampamento, podendo marcar 1xp em qualquer trilha de experiência. Eles não
podem treinar na mesma pista duas vezes na mesma semana, mas podem treinar trilhas
diferentes, pagando 5 Ouros por cada.

Assim que o acampamento estiver suficientemente equipado, eles também podem usá-lo para
substituir uma Habilidade Especial por qualquer outra; pague 10 moedas de ouro e escolha uma
habilidade de sua própria cartilha ou de outro manual - o aventureiro passa uma semana
praticando a nova habilidade, removendo a antiga e adicionando a nova.

À medida que os aventureiros constroem e melhoram o acampamento, eles ganham


mais experiência quando treinam ou aumentam o número de habilidades especiais que
podem trocar.

Lâminas na masmorra mais escura


Página | 85
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O FERREIRO

O ferreiro da cidade normalmente fabrica apenas ferraduras, equipamentos


agrícolas, pregos e fivelas e implementos comuns semelhantes, mas devido à
necessidade absoluta, o Ferreiro aprendeu a consertar e substituir equipamentos de
aventureiros, armaduras e armas. Com mais conhecimento, treinamento e aprendizes
de ferreiro, eles podem reforjar e até melhorar o equipamento dos aventureiros, e
também são o contato local para a elaboração de projetos pessoais e bens solicitados
por um aventureiro. Todas essas tarefas, é claro, exigem gastos de ouro aprovados pelo
Zelador.

Quando você reconstruir o ferreiro, os aventureiros podem visitar o ferreiro para


aumentar a qualidade básica de seus equipamentos por 20 ouros por aventureiro, ter
seu equipamento básico aprimorado para equipamentos finos para uma aventura por 10
ouros por aventureiro ou trabalhar em projetos de longo prazo para a Guilda.

Uma vez que o Ferreiro tenha a atualização da oficina, a Guilda pode se envolver em
projetos de longo prazo para pesquisar rituais ocultos, investigar mistérios, cortejar
novos amigos e contatos, estabelecer defesas, criar ativos permanentes, construir
outros edifícios de Hamlet e qualquer uma de uma variedade de outras atividades.

Com base no objetivo do projeto, o GM decide o tamanho do relógio que precisa ser
preenchido, os materiais necessários para fabricá-lo, o custo em ouro e sugere um
método pelo qual a Guilda pode progredir em direção ao seu objetivo.

O herdeiro designa um aventureiro para trabalhar no projeto e eles ficam indisponíveis


durante a semana. Escolha um jogador para descrever o que, exatamente, o
aventureiro faz para prosseguir com o projeto e faça com que ele faça uma rolagem de
Fortuna usando uma ação que escolheu para avançar o relógio necessário.

Alguns projetos podem exigir um ou mais relógios de estabelecimento para perseguir


- a aquisição de ativos e materiais, informações ou plantas, ou novos contatos - a fim
de começar a fazer tique-taques no relógio principal, caso os aventureiros primeiro
precisem de um meio para perseguir sua criação. .

Lâminas na masmorra mais escura


Página | 86
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A CARRUAGEM

Uma linha de vida para o mundo exterior, a Carruagem protegida e blindada chega
e sai semanalmente, carregando suprimentos para o Hamlet e os aventureiros,
pagos pelo Zelador, e traz novos aventureiros em busca da aprovação do Herdeiro,
perseguindo a promessa de tesouro, aventura , e fama. Veja The Roster para mais
detalhes sobre como determinar quem chega no Carriage toda semana e sua
experiência inicial.

A Carruagem também pode ser atualizada, melhorando o número e a habilidade


dos aventureiros atraídos pelas promessas de ouro e glória do Zelador, e o
tamanho da Lista da Guilda.

A VAGÃO NÔMADA

Um andarilho prestativo disposto a vender bugigangas que obteve durante suas


viagens e também disposto a comprar aqueles encontrados por aventureiros durante
suas expedições. Por um preço razoável.

Suas verdadeiras razões para não deixar o Hamlet quando seus problemas
começaram são desconhecidas. Talvez eles sintam o desespero do herdeiro e a
atração pelo ouro, mas os ancorem no Hamlet? Ou talvez tenham outros motivos
para ficar, benignos ou sinistros?

O nômade também pode ter, ou ser capaz de obter, materiais que o ferreiro não
consegue obter - principalmente da variedade oculta e alquímica - embora esses
suprimentos não sejam baratos. A troca, é claro, é sempre aceitável.

O Nomad Wagon pode ser atualizado, melhorando a qualidade das bugigangas


disponíveis para venda, bem como quanto o nômade pagará pelas bugigangas que
os aventureiros encontrarem e não usarem, ou aquelas que os aventureiros exigem
menos do que o ouro que podem ganhar com suas oferta.

Lâminas na masmorra mais escura


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AQUISIÇÃO DE ATIVOS

Como uma de suas ações, usando os contatos e habilidades de vários


indivíduos que vivem e trabalham ao redor do Hamlet, um aventureiro pode obter
uso temporário ou permanente de equipamentos ou pessoas. O uso temporário é um
uso significativo durante um determinado período - geralmente para uma expedição.

Um ativo pode ser adquirido e permanecer sem uso até que seja necessário, embora
no caso de pessoas ou equipamentos emprestados ou poções e pomadas, o ativo
pode ficar entediado esperando e ir embora, ser levado de volta por seu dono ou
simplesmente estragar e se tornar inútil (você pode fazer testes de Sorte para ver o
que acontece se o recurso for ignorado por mais de algumas semanas). Portanto, é
melhor usar ativos temporários imediatamente.

Adquirir um ativo, ou manter um em regime temporário ou permanente,


também pode exigir um gasto semanal de Moedas, com custo determinado pelo
GM.

Escolha um aventureiro disponível, eles ficam indisponíveis durante a semana,


então role o Nível da Guilda, com potência se o aventureiro for particularmente
adequado para a tarefa de obter esse recurso.

Se a Guilda tentar adquirir o mesmo recurso na próxima fase, adicione +1d à rolagem.
Adicione outro +1d se a atualização apropriada foi obtida. O resultado indica a
qualidade do ativo obtido (1-3: ruim, Tier -1; 4/5: padrão, igual ao Tier; 6: bom, Tier
+1; Crit: excepcional, Tier +2). O resultado desta rolagem pode ser aumentado em 2
Moedas por Nível adicional desejado, inclusive além do excepcional.

Pode haver um nível mínimo de qualidade que deve ser alcançado para adquirir um
determinado ativo. Se você deseja adquirir um ativo de forma permanente, isso pode
ser trabalhado como um Projeto de Longo Prazo. Um ativo também pode ser adquirido
de forma permanente e imediata, sem qualquer rolagem necessária, usando uma
reconstrução normalmente reservada para o Hamlet.

Lâminas na masmorra mais escura


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ALÍVIO DE ESTRESSE

Os aventureiros que permanecem no Hamlet em vez de sair em Expedições


durante a semana reduzem lentamente seu Estresse: limpe 2 Estresse por semana, um
aventureiro permanece ocioso no Hamlet. No entanto, os aventureiros que ficam sentados
por muito tempo ficam inquietos.

Conforme observado, o Estresse adicional pode ser reduzido visitando a Abadia ou a


Taverna durante a semana, gastando Moedas e participando de uma das três atividades
específicas de cada edifício. Observe que alguns aventureiros não se envolverão em
atividades específicas de alívio do estresse, ou apenas se envolverão em uma atividade
específica de alívio do estresse, devido a um ou mais Peculiaridades.

O Zelador paga 1, 2 ou 3 Moedas e rola o mesmo número de dados, então reduz o


Estresse do aventureiro em uma quantia adicional igual à rolagem mais alta (1-3: 1 Estresse;
4/5: 2 Estresse; 6: 3 Stress; Crit: todo Stress, você também pode remover um Quirk, você
está indisponível para a próxima Expedição). Você não pode rolar 0d; se um serviço for
gratuito, você pode escolher rolar 1d, 2d ou 3d.

Quando um aventureiro fica indisponível devido a essas atividades, o motivo depende


da forma de alívio de estresse que ele utilizou:

Na Taverna -- •
Bebendo: bêbado e nunca mais foi visto. • Jogos de azar: está em alta e se
recusa a parar de jogar. • Prostituição: envolvido em libertinagens sem nome
em algum lugar.

Na Abadia -- •
Meditação: partiu em busca de uma visão para atingir a iluminação. • Oração: teve
uma visão sagrada e parte em busca pessoal. • Flagelação: parte em uma busca
pessoal de dor e sofrimento.

Lâminas na masmorra mais escura


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RESULTADOS ADICIONAIS DE ALÍVIO DE ESTRESSE

Embora a redução do estresse seja necessária, às vezes não é isenta de riscos ou


de grandes recompensas; depois de verificar quanto estresse o aventureiro remove,
role outro 1d para verificar os efeitos adicionais com base na natureza da atividade -
se você recebeu “+1d para Alívio do Estresse” para a Taverna ou Abadia, adicione 1d
a este teste ao usar as atividades associadas.
Em um 1-3 ou um Crit, esta rolagem também pode resultar na obtenção de uma peculiaridade de alívio de estresse.

MOSTEIRO

Ao meditar, um aventureiro pode encontrar iluminação e paz interior (role 1d; 1-3:
não conseguiu meditar e ficou frustrado; 4/5 ou 6: nada; Crit: atinge a paz interior,
remova 2 estresse adicional).

Ao rezar, um aventureiro pode ter uma experiência religiosa comovente (role 1d; 1-3:
observou atividades traumáticas e perturbadoras; 4/5: doação piedosa, doe 1d em
Moeda ou 1 Berloque para a Abadia; 6: cheio de esperança, ganhe 2 caixas de estresse
adicionais para sua próxima expedição; Crit: o abade fica impressionado com a piedade
do aventureiro e os presenteia com 1 bugiganga comum).

Ao flagelar, um aventureiro pode estar ansioso demais para cumprir sua penitência
e precisa se recuperar de ferimentos autoinfligidos (jogue 1d; 1-3: perdeu a fé devido
a penitência excessivamente zelosa, comece a próxima expedição com um dano de
nível 1, sangramento, que não pode ser curado durante a Expedição; 4/5 ou 6: nada;
Crit: viciado em dor, transcendendo os limites da carne, ganha +1 nível de efeito de
todas as Ações para a próxima Expedição).

Lâminas na masmorra mais escura


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TABERNA

Ao beber, um aventureiro pode perder uma bugiganga, aumentar uma conta ou exagerar
(jogue 1d; 1-3: blecaute, perdeu 1 bugiganga; 4/5: aumentou a conta da casa, perca 2
moedas; 6 : lento e visão dupla, -1d para Skirmish e Hunt se retirado em uma expedição
esta semana; Crit: muito solto, gaste uma armadura especial para ignorar um dano de
nível 1 em sua próxima expedição).

Ao jogar, um aventureiro pode ganhar ou perder Moedas ou Bugigangas (jogue 1d; 1-3:
sequência de derrotas, perca 1d no valor de Moeda ou 1 Bugiganga; 4/5 ou 6: nada;
Crítico: sequência de vitórias, ganhe 1d no valor de Moeda ou 1 Berloque Comum).

Quando no bordel, um aventureiro pode abusar ou pegar uma doença infeliz


(jogue 1d; 1-3: o aventureiro contrai sífilis; 4/5: exausto por seus esforços, -1d para
todas as ações se fizer uma expedição na próxima semana; 6: 'distraído' e perde 1d
Moeda ou um Berloque Comum; Crítico: saciado, relaxado e feliz, +1d para todas as
Ações e ganha 2 caixas adicionais de Estresse se retirado em uma Expedição na
próxima semana).

Lâminas na masmorra mais escura


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GANHAR PECULIARIDADES DE ALÍVIO DE STRESS

Finalmente, além dos efeitos acima, ao se envolver em atividades de Alívio de


Estresse, se o aventureiro ainda não tiver uma Individualidade de Alívio, ele pode
ganhar uma Individualidade de Alívio como parte do resultado da rolagem anterior (1-3:
o aventureiro nunca se engajará nessa atividade novamente; 4/5 ou 6: nada; Crit: o
aventureiro só se envolverá nessa atividade a partir desse ponto); esta Individualidade
pode substituir outra e conta como uma Individualidade Negativa, com duas exceções:

Se um aventureiro tiver as peculiaridades Love Interest ou Gambler, ele ainda pode


ganhar as peculiaridades Known Cheat ou Deviant Tastes, que não podem substituir o
primeiro, impedindo-os de se envolver em Stress Relief.

Peculiaridades de alívio podem ser curadas no Sanatório.

MOSTEIRO
Claustro Iluminado só meditará
Mente Inquieta não Medita
Transepto Temente a Deus só vai Orar não vai
Testemunha Orar
Penitência Hall Flagellant só flagelará
Os infiéis não rezam nem flagelam

TABERNA
Bar beberrão só vai beber
Resolução nunca vai beber só
Apostador vai jogar
Cheat conhecido não é permitido no Gambling Hall só vai
Bordel Interesse amoroso visitar o Bordel
Sabores Deviantes não são permitidos no Bordel

Lâminas na masmorra mais escura


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EVENTOS DA CIDADE

Às vezes, eventos especiais da cidade ocorrem e produzem ganhos de XP gratuitos, alívio


de estresse gratuito, provisões gratuitas ou têm outros efeitos; às vezes, esses eventos causam
discórdia e conflitos, fechando edifícios ou trazendo os problemas das terras vizinhas para a
própria cidade.

Quando um grupo de aventureiros retornar de uma Expedição, o Pregoeiro irá informá-los sobre
quaisquer eventos ocorridos durante aquela semana, ou qualquer um que afete as Expedições
iniciadas naquela semana. Realize cenas de jogo grátis com aventureiros que estiveram presentes
na cidade durante os eventos: pergunte aos jogadores qual aventureiro eles gostariam de
incorporar durante a cena.

Role 2d6 no final de uma expedição (1-3: Conjunto 1; 4/5: Conjunto 2; 6: Conjunto 3; Crítico:
Incursão Monstruosa), então role novamente para determinar qual evento daquela
conjunto ocorre.

Conjunto 1 Conjunto 2 Conjunto 3

1-3 Miséria & Excelente

Trevas bênçãos A luz

4/5 Justo Fechaduras do diabo


Causa & Chaves brinquedos
6 Assistência aventureiros
Celebração
chega Vem

Alguns eventos podem ocorrer apenas uma vez, indicados em itálico; se rolado novamente,
nenhum evento ocorre; da mesma forma, se um evento diz respeito a um local, pessoa, evento,
etc. ainda não presente ou acessível, nenhum evento ocorre.

Salvo indicação em contrário, todos os efeitos se aplicam apenas à próxima expedição. Se um


efeito só se aplica a uma área específica e os aventureiros não se aventuram nessa área, o efeito
não ocorre.

Lâminas na masmorra mais escura


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GRANDES BENEFÍCIOS

1 colheita abundante As fazendas do Hamlet produzem um surpreendente excedente de


alimentos. As provisões básicas são gratuitas esta semana. (Também
será ativado depois que você roubar grãos nas tocas).

2 Corrida de Suprimento Um navio chega à costa. Todas as provisões custam metade do ouro
esta semana. (Também será acionado após você coletar relíquias na
Enseada).
3 Ano Novo Nômade As bugigangas custam a metade.
4 Força de Trabalho Ganhe uma atualização de construção gratuita no Hamlet.
5 Pedra Angular Você recebe um projeto grátis.
Um trabalho bem feito Um herói ganha uma armadura Fina de graça.
6 OU
Achados e perdidos Um herói ganha uma arma fina de graça.

JUSTA CAUSA
1 Silêncio nas Criptas Se estiver nas Ruínas durante a Expedição desta semana,
ganhe +1 nível de Efeito ao infligir danos aos mortos-vivos.
Ganhe +1 XP no final da Expedição, seja bem-sucedido ou falhe
(também será acionado após você Limpar os Altares Corrompidos
nas Ruínas).

2 Sunshine in the Thicket Se no Weald durante a expedição desta semana,


ganha +1 nível de efeito ao infligir danos a criaturas
arruinadas. Ganhe +1 XP no final da Expedição, seja bem-
sucedido ou falhe (também será acionado após você Purificar os
Cadáveres no Weald).

3 Ar fresco nos túneis Nas Tocas durante a Expedição desta semana, ganhe +1 nível de Efeito ao infligir danos
aos Suínos.
Ganhe +1 XP no final da Expedição, seja bem-sucedido ou falhe
(também será acionado depois que você desmantelar os Santuários
nas Tocas).
4 Maré Suave Se estiver na Enseada durante a Expedição desta semana, ganhe
+1 nível de Efeito ao infligir danos a criaturas marinhas. Ganhe +1
XP no final da Expedição, seja bem-sucedido ou falhe (também
será acionado depois que você Acender as Proteções na Enseada).

5 As Luzes Ganhe um fragmento de cometa como recompensa no final da


Expedição, seja bem-sucedido ou falhe.
6 Colheita de Fragmentos Ganhe 3 fragmentos de cometa após uma expedição bem-sucedida.

Lâminas na masmorra mais escura


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A LUZ
1 Um raio de luz solar As atividades de alívio do estresse reduzem um estresse adicional.

2 Uma Boa Semana Todos os heróis que não estão em uma expedição reduzem o estresse em
dois pontos adicionais de estresse.

3 espíritos valentes Ganhe uma Virtude em 4/5 ao rolar para um Quirk.


4 Em Radiância A luz das tochas diminui mais lentamente; role -1d para Escuridão.

5 mão amiga Reduza o nível de todos os oponentes em 1.


6 Uma falsa esperança Nada.

CELEBRAÇÃO

1 grama de carnaval Todas as atividades na Taverna são gratuitas.

2 Dia de Todos os Santos Todas as atividades na Abadia são gratuitas. (Também será
ativado após você reivindicar as relíquias sagradas nas ruínas.)

3 Convenção de Cuidadores Todas as atividades no Sanatório são gratuitas. (Também será


ativado após você coletar remédios no Weald.)
4 avanço médico O tratamento na Enfermaria Médica é gratuito.
5 Feira da Cidade Todas as atividades de alívio do estresse são gratuitas.

6 Um Dia Tranquilo Nada.

FECHAMENTOS E CHAVES

1 barris vazios A taverna está trancada, mas os salões de jogo e o bordel


custam a metade.

2 Dia de Lavanderia O Bordel está fechado, mas a Taverna e o Salão de


Apostas custam a metade.
3 Roubo à luz do dia O Salão de Apostas está fechado, mas a Taverna e o Bordel
custam a metade.

4 Reparos Barulhentos O Claustro está trancado, mas o Transepto e o Salão


da Penitência custam a metade.
5 abade ausente O Transepto está trancado, mas o Claustro e o Salão
da Penitência custam a metade.

6 Limpeza de Células O Penance Hall está trancado, mas o Claustro e o Transepto


custam a metade.

Lâminas na masmorra mais escura


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OS AVENTUREIROS CHEGAM
1-3 1-3 Chamada da Cruzada 2 cruzados podem ser adicionados à sua lista.
4/5 Santa Reunião 2 Vestais podem ser adicionados à sua lista.
6 rumores de riquezas 2 Caçadores de Recompensas podem ser adicionados à sua lista.

4/5 1-3 Conselho de Wyrd 2 ocultistas podem ser adicionados à sua lista.
4/5 Roadshow de antiguidades 2 antiquários podem ser adicionados à sua lista.
6 colônia de leprosos 2 leprosos podem ser adicionados à sua lista.
6 1-3 Peregrinação de Sangue 2 flagelantes podem ser adicionados à sua lista.
4/5 Folia 2 Hellions podem ser adicionados à sua lista.
6 O Beijo da Víbora 2 Shieldbreakers podem ser adicionados à sua lista.

OS BRINQUEDOS DO DIABO
1-3 1-3 Laying Low 4/5 Os salteadores ociosos ganham +1 XP.

Archery Tournament Idle Arbalests ganham +1 XP. 6 ratos entre nós


Houndmasters ociosos ganham +1 XP.
4/5 1-3 Alimente as riquezas Ladrões de túmulos ociosos ganham +1 XP.
4/5 Uma Lua Minguante Abominações ociosas ganham +1 XP.
6 Busking ocioso Jesters ociosos ganham +1 XP.

6 1-3 Praga Médicos da Peste Ociosos ganham +1 XP.

4/5 Treinamento de Milícia Homens de armas ociosos ganham +1 XP.

6 Lua do Pesadelo Um ataque de sonhos terríveis.

A ASSISTÊNCIA CHEGA
1 Flagelo de Sangue Flagelantes agora podem chegar no Stage Coach.
2 Um Vento do Deserto Shieldbreakers podem chegar no Stage Coach.
3 Um Dia Muito Esperado Um recruta adicional chega ao Stage Coach.
4 Herói Experiente para Você pode recrutar um aventureiro com 4 habilidades
Contratar especiais e 16 pontos de ação.

5 do além Escolha aleatoriamente três aventureiros no


Cemitério, os jogadores escolhem um para ressuscitar; eles
mantêm seus pontos de ação, mas não quaisquer
habilidades especiais além do primeiro, nem equipamentos especiais.
6 Um véu levantado Remove a Crimson Curse de todos os aventureiros
afetados. (Também ocorre após derrotar o Barão,
Visconde ou Condessa.)

Lâminas na masmorra mais escura


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MISÉRIA E ESCURIDÃO
1-3 Remessa Perdida Cada personagem só pode levar 1 item utilitário na
próxima expedição. (Não ocorre se os bandidos foram
encaminhados do Weald.)
4 A Escuridão Miserável Todas as atividades de alívio de estresse aliviam 1 estresse a menos.

5 A cidade está agitada! Insetos infectados enxameiam o Hamlet. As atividades de


alívio do estresse aliviam 1 a menos de estresse. (A linha de
missão Crimson Court deve ter começado.)
6 A Escuridão Está Nascendo Role 0d ao rolar para um Quirk.

INCURSÃO MONSTRO
1 Prêmio do Shrieker Uma missão de nível 5 para o Weald fica disponível até
ser concluída com sucesso. Lute contra o Horrid Shrieker
e ganhe uma das quatro bugigangas exclusivas.
2 Um ladrão na noite O Gritador Horrível rouba 8 Bugigangas do Zelador.
Para recuperá-los, rastreie-o e destrua seu ninho.

3 Incursão de Bandidos Se Vvulf ainda não foi derrotado, comece uma expedição
de nível 6 no Hamlet para lutar contra ele e seus
bandidos. Cada edifício perde 1 nível conforme os
bandidos atacam e queimam.

4 Um gemido enlouquecedor Aciona a primeira missão no Pátio, iniciando a linha de


missões da Corte Carmesim.
5 heresia no sangue Se pelo menos dois heróis tiverem a Crimson Curse, o
Fanatic começará a vagar pelas masmorras em busca do
amaldiçoado.
6 Uma estrela cai Ativa a primeira missão em Farmstead, iniciando a linha
de missão Color of Madness. Além disso, The Thing from
Another World pode ser encontrado durante qualquer
expedição.

Lâminas na masmorra mais escura


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BRINQUEDOS

Lucky Stones e writs-of-law são apenas algumas das bugigangas que os aventureiros
podem descobrir nas masmorras ao redor do Hamlet, encontrar à venda no Nomad Wagon
ou adquirir (ou chegar com elas). Esses itens nem sempre são fortalecidos misticamente,
embora muitos sejam. Muitos fornecem benefícios apenas por meio de sua natureza básica,
habilidade superior ou simples crença.

As bugigangas são adicionadas ao seu Playbook e contam como equipamento utilitário;


um benefício listado pode ser aplicado uma vez por Expedição ou uma vez após cada
cena de Acampamento. (Os efeitos de alguns berloques, indicados em itálico, se aplicam
ao longo da Expedição.) As penalidades de um berloque se aplicam uma vez após o
berloque ser usado — observe que você não pode remover um berloque para evitar uma penalidade.

Duas ou mais pessoas não podem escolher agir por último; apenas um pode fazê-lo. Quando
você demora, os oponentes podem ter a chance de atacá-lo primeiro.

GENÉRICO Marque o Trinket para...

Leve o seu tempo e ganhe potência em uma


Pedra de Precisão escaramuça ou tiro bem-sucedido.
“Suavizado por um rio ou preocupação.”
Ganhe potência para resistir a uma ferida sangrenta
Feitiço de sangramento infligida por um oponente de Nível inferior.
“A ferida não era tão ruim quanto parecia.”
Leve o seu tempo com lâmina ou bala e inflija uma ferida
Pedra de sangramento sangrenta se você rolar um '6'.
“Um pedaço irregular de ônix que corta seu polegar.”
Ganhe potência para resistir à praga infligida por um
Feitiço da Praga oponente de Nível inferior. Mais útil no Weald.
“Uma superstição usada no pescoço ou no pulso.”
Prepare uma arma com uma substância doentia e inflija
Pedra da Praga um ferimento maligno se rolar um '6'.
“Use luvas quando for afiar esta lâmina.”

Lâminas na masmorra mais escura


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Leve o seu tempo para escaramuças ou atirar, e você pode


Pedra Crítica rolar novamente um dado que saiu 1-3.
“Segure-o para lembrá-lo de seu centro.”
Ignore todas as penalidades de dano para uma ação se você
escolher agir por último.
Feitiço Debuff
“É a adrenalina da batalha ou o poder oculto dos encantos
do nômade?”
Escolha um oponente, ele conta como um nível abaixo

Pedra Debuff para a próxima ação de qualquer companheiro.


“Um pingente inscrito com símbolos sagrados. O divino se
move de maneiras misteriosas.”
Ganhe potência para resistir a doenças infligidas por um

Feitiço de doença oponente de Nível inferior.


“Diz-se que os ratos e seu sangue doente temem os ossos
e crânios de seus parentes.”
Ganhe potência em uma proeza resistir contra dano.
Dodge Stone “Alguns dizem que você pode ouvir o golpe da espada antes que
ela o corte. Mas os assassinos contestam essa história.
Resista a um dano de nível 1 causado por um oponente de nível inferior.
Pedra da saúde
“Cuidado é a melhor defesa.”
Ganhe potência ao resistir a ser segurado ou agarrado
Mover Feitiço por um oponente de nível inferior.
“Escorregadio como uma enguia untada.”
Ganhe potência em uma ação de manobra se você escolheu agir
Mover Pedra por último.
“Às vezes, não está onde você deixou.”

Pedra de Proteção Depois de resistir, reduza o estresse recebido em 1.


“Um achado de sorte é um dia de sorte.”

feitiço atordoante Aja quando estiver incapacitado se escolher agir por último.
“Um lembrete para proteger sua cabeça.”

pedra atordoante
Atordoe temporariamente um oponente se você rolar um '6'.
“Ele brilha e brilha, mesmo no escuro.”

Lâminas na masmorra mais escura


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COMUM

Role -1d ao atirar, mas ganhe potência.


anel do arqueiro
“Uma recompensa por um torneio ganho.”
Ganhe potência para resistir a feridas de ferrugem e
Fetiche Sangrento sangramento, mas perca uma caixa de dano de nível 1.
“Totens bárbaros e rituais de sangue.”
Ganhe potência ao resistir a uma emboscada.
Livro da Intuição
“Um livro de quebra-cabeças para aguçar a mente.”
Ganhe potência ao explorar à frente, mas você deve agir por
Manto de Precaução último durante o próximo encontro.
“Movendo-se lentamente, como musgo sobre uma pedra.”
+1 tick no relógio do oponente se você acertá-lo.
Pedra de Dano
“Um caltrop pesado, já ensanguentado.”
Revele o feitiço e faça uma jogada de sorte para atordoar um

encanto deslumbrante oponente se você rolar um '6'.


"Tão... muito... brilhante."
Ganhe potência para resistir a danos se você já não tiver
Braçadeira em Deterioração dano de nível 2; caso contrário, leve um dano de nível 1.
“Uma benção para o são; um fardo para os feridos”.
Ganhe potência e +1 de estresse ao lutar.
Charme imprudente
“Cuidado nunca ganhou o dia...”
Melhor posição ao manobrar, mas eles são escorregadios -
Botas escorregadias cuidado.
"Um pouco de óleo demais, ou uma fada... bênção?"

Óleo de cobra Remova 1 estresse ao beber este licor.


“'Uma mistura especial', eles disseram.”
Se houver alguma dúvida, você age primeiro.
Pedra da Velocidade
“Você é mais rápido... ou apenas mais nervoso?”
Potência para explorar ou equipar +1d para remover armadilhas.
Guia de sobrevivência
“Um livro de conhecimento selvagem para mantê-lo vivo.” +1

Braçadeira do Guerreiro marca em um relógio inimigo quando você luta.


“Equipamento de proteção é mais valioso do que seu custo.”
Potência para resistir às consequências de uma escaramuça.
boné de guerreiro
“Um elmo e touca robustos e bem usados.”

Lâminas na masmorra mais escura


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INCOMUM

+1d para causar ferimentos sangrentos ou resistir ao mesmo,

Amuleto de Sangramento
mas -1d para resistir a doenças e patógenos.
“Seu trabalho é sangrento e você o conhece bem, embora
tais fluidos transmitam doenças.” +1d para envenenar e
adoecer seu oponente, ou resistir ao mesmo, mas -1d
resistir a sangramento e ferimentos.
amuleto da praga
“Toxinas, esporos e infecções são seu comércio, mas
enfraqueceram sua constituição.”
Resista a um dano de nível 3 de natureza sangrenta
Feitiço de Sangue e eviscerante.
“Talvez os deuses apenas sorriam para você.”
Você não precisa de comida; ganha 1 carrapato a menos quando curado.
anel sedento de sangue
“Seu corpo está são, mas os ferimentos demoram a

livro de constituição cicatrizar” +3d para resistir a pragas e doenças.


“Exercícios e alimentos para fortalecer o corpo.”
Ignore 2 estresse; -1d para resistir ao destino quando confrontado.
Livro da Santidade
“A fé certamente é recompensada...certamente...”
+1d para atingir um oponente e +2 tiques para o relógio dele
se você tiver dois danos de nível 2; mas -1d para resistir a
Livro da Fúria mais danos.
“Contos dos furiosos do norte congelado.”
Seus movimentos são lânguidos e cuidadosos, +1d para

livro de relaxamento atacar; ignore 1 estresse se você resistir ao dano resultante,


mas também role 1d a menos para resistir.
“Para quando alguém esqueceu a luz e o céu.”
Enquanto o relógio da escuridão não tiver mais do que 3 tiques,
ninguém poderá vê-lo. Mas se você for atingido, ficará
Manto Camuflado
atordoado.
“Bem disfarçado, mas cuidado com o excesso de confiança.”
Ignore 2 Estresse.
Cristal Calmante
“Respire com calma, mova-se devagar.”
+1 carrapato quando você cura os outros.
charme do cirurgião
“Até os médicos têm suas orações.”

Lâminas na masmorra mais escura


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Se o relógio da Escuridão estiver cheio, você pode criticar


Braçadeira Negra com apenas um '6' ou resistir ao dano com potência.
“Quando as chamas morrem e a escuridão desce...”
Ignore uma penalidade de dano ou escolha um
Debuff Amuleto oponente para perder potência contra você.
“Pode inspirar excesso de confiança.”
Ganhe uma caixa de danos de nível 1, mas -1d para resistir à destruição.
charme do jogador
“Beije-o e role seus dados.” +3d
para resistir a ser movido contra sua vontade.
Botas Pesadas
“Devagar e alto.”
Ganhe outra caixa de Dano de nível 2, mas sofra no
Cristal da Vida mínimo 1 Estresse ao resistir ao Dano.
“Veja como brilha em vermelho e preto.” +2d de

mover amuleto resistência à manobra ou proeza; -1d próxima resistência.


“Um benefício usado muito rapidamente, azeda.”

Pedra de vidente
+1d ao explorar.
“Essas imagens são alucinações ou profecias?”
Ganhar potência para resistir a uma consequência física;
Manto Cintilante mas -1 carrapato de cura.
“Uma luz etérea, meio passo fora da realidade.”
Efeito aumentado quando o relógio da escuridão está
Braçadeira Solar menos da metade cheio; efeito reduzido quando metade ou mais.
“O sol brilha e brilha em seu espelho.” +1d e efeito
aumentado quando você atira.
Braçadeira Fixa
“Bem feito para firmar a mão.” +1d para

Amuleto de atordoamento
atordoar um oponente, ou +1d de resistência de resolução.
“Uma estrela pagã que brilha e pisca.” +2d
escaramuça, mas efeito reduzido para resistir ao dano.
Luvas cirúrgicas
“Golpes lentos e cuidadosos.”

Manto Veloz manobra +1d; mas -1d para resistir a ser movido.
“Fluindo e girando com o vento.”
Quando você sofrer um dano de nível 4, reduza-o para um
anel de tenacidade dano de nível 3, a menos que você já tenha nível 3.
“Agarre-se firmemente à vida, como este anel ao seu dedo.”
Ganhe uma virtude em 4/5 ou 6, mas sofra 1 estresse.
Worrystone
“Suavizado pelo rio... ou dedos nervosos?”

Lâminas na masmorra mais escura


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CRU

+3 tiques no relógio do oponente Besta.


Anel do Matador de Bestas
“Um rosnado bestial preso em metal dourado.”
Role para escaramuça duas vezes seguidas, mas pegue
apenas uma consequência, então adicione +1 tique ao
Berserk Charm relógio de um inimigo e ganhe 1 estresse; você não pode
ganhar uma virtude durante esta expedição.
“Um totem estranho esculpido em uma terra distante.”
Ao lutar desarmado, adicione +3 tiques ao relógio do oponente.
Luvas de Brigão
“Couro pesado e grosso; metal e pontas.”
Quando o relógio da Escuridão estiver acima da

coroa negra metade: remova 3 de estresse; ganhe virtude em 4/5 e 6.


“Presas de ferro que cortam e sangram a testa pesada que
as carrega.” +3 tiques no relógio de um oponente Eldritch.

Anel do Matador Eldritch


“Imbuído das energias de outro mundo...”
Ignore os danos causados pela fome; você não pode atacar
ou ferir oponentes se precisar comer e não comer, mas
Selo de Jejum então você tem +3d de resistência em proeza.
“Não pergunte em que carne a oração do asceta foi escrita.”
+2d de manobra, mas você pode não resistir a ser movido
ou atordoado.
Pluma de Cristal
“Leve como uma pluma ao vento.” +3
tiques no relógio de um oponente Humano.
Anel do Matador de Homens
“Existem coisas piores do que a humanidade.”
Quando o relógio da Escuridão estiver acima da metade,
Manto Lunar ganhe +1d para resistir, mas receba no mínimo 1 estresse.
“Um brilho pálido na escuridão.”
Quando o relógio da Escuridão estiver acima da metade, leve 1
estresse para ganhar +2d para escaramuça.
Anel da Lua
“Alguns dizem que sua pedra caiu do céu quando a lua estava
cheia...”

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Você ignora uma emboscada e pode atirar primeiro com


Amuleto de saque rápido potência.
“Pistolas sacadas mais rápido do que os olhos podem ver.”
Ganhe +2 tiques quando curado.
Feitiço de Recuperação
“Uma pedra estranha do fundo do mar.” +2d e
potência ao atirar.
anel de atirador
“Sua cruz parece guiar sua mão.”
Se o relógio da Escuridão tiver menos de quatro tiques,
coroa solar ignore 2 estresse.
“Enquanto houver luz, há esperança.”
Quando o relógio da Escuridão tiver menos de quatro tiques,

Manto Solar ganhe +1d para resistir ou +1d de manobra, mas sofra no
mínimo 1 estresse.
“Bordado com ouro brilhante.”
Quando o relógio da Escuridão tiver menos de quatro tiques,
leve 1 estresse para ganhar +2d para atirar.
Anel do Sol
“Uma joia como a faísca de uma fogueira na noite,
extraída das profundezas da terra.” +3 tiques no relógio
de um oponente morto-vivo.
Anel do Assassino Profano
“Bem-aventurados os guerreiros da Luz.”

Lâminas na masmorra mais escura


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MUITO RARO

Ganhe 2 caixas de estresse adicionais.


livro da sanidade “Palavras reconfortantes, lembretes de campos verdes e
tempos melhores.”
Resiste a praga, sangramento ou uma penalidade de dano.
Cristal de limpeza
“Tem um brilho fosforescente e mágico.” +3d contra um
oponente Eldritch em uma batalha, ou +3d para resistir a
Crucifixo Etéreo ferimentos hemorrágicos em uma batalha.
“É o brilho do ouro e das pedras preciosas ou a divindade?”
+3d e potência ao atirar; você pode usar este berloque
anel de foco novamente depois de sofrer um dano de nível 1.
“A dor pode distrair ou trazer foco.”
Resiste à praga, doença ou sangramento.
Alho Fortificante “Sua avó jura que afasta os malditos insetos que picam...
provavelmente é o cheiro.” +1d rolando para virtude; ganhe
virtude com 4/5 ou 6.
Anel do Herói
“Dado por reis para honrar feitos poderosos.”
Pegue 1 estresse e marque o relógio de um oponente
uma vez; isso é uma ação.
Braçadeira Lendária “A mera presença dos heróis mais poderosos às vezes é
suficiente para virar a maré da batalha.
Embora tenha seu preço…”
Ganhe uma caixa adicional de Dano de nível 1; quando
você rolar a Porta da Morte, role novamente 1 dado que
selo do mártir resultar em 1-3; dobre os tiques que você coloca no relógio
de um oponente enquanto sua trilha de Estresse estiver cheia.
“À beira do pânico e do medo, clareza repentina.”
Ganhe uma caixa adicional de Dano de nível 1 e +1d de
resistência de Proeza; mas os inimigos são potentes contra
anel resistente
seus ataques, a menos que você gaste 1 estresse.
“Um baluarte é uma defesa, não uma ofensa.”

Lâminas na masmorra mais escura


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ÚNICO (e muito raro)

Ignore 2 estresses (apenas uma vez) e ganhe 1 caixa de


Aria Box estresse pelo resto da expedição.
“Ele canta uma linda canção...”

Caixa Crescendo Pegue 1 estresse e vá primeiro ou aumente o efeito.


“Elevando-se acima do barulho da batalha...”
Ganhe uma caixa de dano de nível 2 e potência para evitar
Caixa de abertura ser atingido.
“A preparação é a chave para a vitória.”

Cabeça de Barristan Receba 2 de estresse para resistir ao dano com potência.


“Um troféu horrível, um lembrete da mortalidade.”
Perca uma caixa de dano de nível 1 ou sofra 2 de estresse
cabeça de Dimas para aumentar o resultado de qualquer rolagem em dois passos.
“Pobre Dimas, se ao menos ele tivesse...”
Tome 2 estresse para adicionar 3 carrapatos às rolagens de cura
cabeça da junia que você faz em companheiros.
“As mãos do curandeiro falharam neste.”
Remova duas caixas de estresse; ganha uma caixa de
danos adicional de nível 2, você tem potência para manobrar
e +1d para resistir a ser atingido. Role 0d ao verificar a virtude.
Cálice Tentador

“O líquido cor de vinho dentro dele promete saciar sua sede e...
conceder outros desejos.”

Fortalecidos e amaldiçoados por sua associação com o


ANCESTRAL... Ancestral, seus pertences pessoais perdidos se espalharam
pela floresta e pelo campo.

Ganhe uma caixa de Dano nível 3; você consome 1

...Garrafa Alimento adicional ao comer; sofra 1 estresse ao entrar


na masmorra.
“Não foi uma fada verde que o absinto trouxe.”
Receba 1 estresse para marcar o relógio uma vez, aja primeiro ou
...Vela ganhe +1d em um teste de resistência de proeza.
“Queima com uma chama vermelha.”

Lâminas na masmorra mais escura


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Receba 1 estresse para ganhar +1d para uma resistência de proeza.


...Casaco
“O luxo gera segurança, ou assim pensei.”
Tome 1 estresse para resistir a doenças ou sangramento.
...Lenço
“Ignore essas manchas.”
Leve 1 estresse para resistir a ser surpreendido ou para
...Lanterna surpreender um oponente.
“Tem muitos olhos para fechar.”
Receba 1 estresse para ganhar +1d em uma rolagem de equipamento para desarmar

...Mapa uma armadilha ou +1d em uma rolagem de reconhecimento.

“Contratei o mais aguçado para mapear minhas terras.”


Sofra 1 estresse para resistir a praga ou veneno, ou para
...creme de bigode ignorar penalidades de dano.
“O cheiro de opiáceos é forte e agradável.”
Tome 1 estresse para marcar o relógio de um oponente uma
...Bola de mosquete vez e ganhe potência em uma jogada de tiro.
“Um amuleto da sorte. Usei-o para acabar com a minha vida.
Tome 1 estresse para marcar o relógio de um oponente uma
...Caneta vez e ganhe potência em um teste de escaramuça.
“Esculpido em madeira flutuante de ébano, com faixas de ferro.”
Tome 1 estresse para agir primeiro e ganhar posição
...Pistola melhorada em uma rolagem de tiro.
“Instrumento preferido de assassinato... e suicídio.”
Se você receber pelo menos 1 estresse durante a
...Retrato Expedição, você ganha 1xp no final.
“Que revelação meu rosto pode conter?”
Pegue 1 estresse, remova um carrapato extra ao usar uma
habilidade de cura e remova 1 estresse de cada um de seus
...Rolagem
companheiros.
"Este... pergaminho sussurra segredos terríveis."
Receba 1 estresse para ganhar uma posição melhorada ou ganhe
...Anel de sinete +1d para um teste de resistência.

“O sinal de nossa família, ou obsessão mais sombria.”


Ganhe uma virtude em 4/5 ou 6; não sofra a penalidade de
...Ídolo Tentáculo mortalidade de -1d por sobreviver ao dano de nível 4.
“Não faz justiça à verdadeira face do horror.”

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