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Tema: Escolha um ou role 1d6!

1) Sem dados
2) Sem violência
3) Sem vergonha
4) Sem destino
5) Sem classe
6) Sem fichas
10 salas e 9 combates - Paulo Chicherchio - 3
A Vovó Mythan - Rafael Reis - 9
Assombração - Jefferson Neves - 10
Cartographe - Caio Romero - 12
Chapéus e Bigodes - William F - 20
Contos & Dados - Billy Pedroso - 21
CROSS - The Purge - Alexandre Selliach - 29
Diplomacia no cabaré estelar - Acácio Pereira - 37
Ego Vero Volo - Lucas Fowl - 38
Ferias no Sitio - Dave - 40
Hora do Café - Gustavo Coelho - 41
Karma - Douglas Roberto - 43
Lista de tarefas RPG - Elvis Lima - 44
Macaco Gordo - Cesar Milman - 45
Marvel Super Heroes - Solo 10 Jefferson Pimentel - 47
Mnt Cmd Ctrl - Marcelo Collar - 79
Mochileiros RPG - Enrico de Olivera - 103
Mundo de Brinquedo (Goominus) - Jeferson de Campos - 111
O apanhador de sonhos - Felipe Côrtes - 113
O inverno está  chegando - Lucas Kyyo - 119
OS SETE NA FESTA DA FOGUEIRA - Douglas Roberto - 120
Páginas da Vida - José Guilherme - 120
Pebbles - Dennis G -124
Perdido em Marte - Felipe C - 125
PRECISO CRIAR ESTE RPG SOLO OU O UNIVERSO PERECERÁ - Renato de Castro -
126 Ri-Man She-Mana - Rafael Beltrame - 146
RPG Writer - Alexsander Silva - 148
Sistema 2d6 bits - Pablo C - 164
Start Voting Now RPG - Amir R - 165
Suecagem - Cesar Milman - 177
TEM DADO EM CASA - Igor Moreno - 179
Terras desconhecidas - Plinio Figueiredo - 181
The Tijolinho Crawl - Paulo Borges - 215
Trucks & Roads - Robson F - 216
Uma série original - Lucas Peixoto - 252
Urso - Cezar Capacle - 253
Vida longa ao Imperador! - Daniel Carvalho - 255
10 Salas
e 9 Combates
toscamente desenvolvido por Paulo Chicherchio.
Você pode apenas copiar essa folha em um papel ou pode imprimir, depois recorte e dobre os números, as letras e desenhos de masmorra e
embaralhe, os números separados das masmorras e dos monstros.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FIM

O E T Z G Q L M B
Sua Masmorra:
Se você encontrar um mercador em uma sala, use a tabela referente a sala em que você está:

poção de cura(5HP) 30 gold poção da invisibilidade escudo (bloqueia 1 de dano) espada de aço poção de cura(5HP) 30 gold
poção de cura(5HP) 30 gold (1 uso) 80 gold 50 gold (aumenta força em 1) 50 gold
poção de cura(5HP) 30 gold espada de aço
(aumenta força em 1) 50 gold

FIM
poção da invisibilidade(1 uso) poção de cura(5HP) 30 gold poção de cura(5HP) 50 gold poção de cura(2HP) 90 gold
80 gold poção de cura(5HP) 30 gold

poção de cura(2HP) 90 gold


Tabela de Mobs:

O / Orc: Força: 6
Habilidade: 4
Vida: 6
E / Esqueleto: Força: 4
Habilidade: 2
Vida: 3
T / Troll Força: 7
Habilidade: 3
Vida: 8
Z / Zumbi Força: 3
Habilidade: 2
Vida: 6
G / Goblin Força: 5
Habilidade: 3
Vida: 4
Q / Quimeras Força: 8
Habilidade: 6
Vida: 8
L / Lich Força: 8
Habilidade: 7
Vida: 9
M / Mercador Força: -
Habilidade: -
Vida: -
B / BOSS(Chefão) Força: 9
Habilidade: 8
Vida: 10
Regras:

1- Para criar o seu personagem tire 3 números da pilha escolha entre os quatro os atributos Força, Habilidade e Pontos de Vida, descarte da partida o
numero escolhido para pontos de vida.

2 – No inicio de cada combate você pode testar a sua habilidade para passar pela sala sem fazer o combate.

3 - O combate é feito pegando dois números o primeiro some com o seu ataque o segundo com o do monstro, diminua da vida de quem tiver a menor
soma a diferença. Faça o mesmo para o teste de habilidade com a diferença que você não diminui a diferença da vida, caso falhe no teste de habilidade
comece o combate normalmente.

4 – Após cada sala junte os números novamente e remova um número aleatório da sua pilha de números.

5- A primeira sala não tem encontro, apenas puxe a carta com o desenho dela, se puxar a sala FIM faça um encontro normal e termine a partida, se puxar
um mercador devolva para a pilha de monstros e puxe outro encontro.

6- após matar um monstro separe ele na pilha das cartas e números que não estão mais sendo usados, e separe a masmorra a carta de masmorra
também não volta para a pilha mas vai para o desenho da masmorra.

7 – puxe uma nova sala e um novo monstro.

8-cada monstro que você mata você ganha 10 gold.

9- O Boss vale 100 gold.

10- o jogo termina quando você morre ou termina o encontro da sala FIM.
Chapéus e Bigodes
Recomenda-se jogar esse jogo na rua, no ônibus
ou em qualquer lugar onde tenham outras
pessoas ao seu redor.
Você descobriu um segredo importante. Olhe
para a sua direita. Caso haja alguém com uma
camisa escura, você descobriu um segredo
governamental. Caso veja alguém com camisa
clara, você viu criminosos fazendo algo que
não deveriam. Decida a sua missão: guardar o
segredo até chegar ao seu destino, ou contar
para alguém específico que encontrará no
caminho.
Após isso, construa uma cena em sua mente.
Os personagens terão a aparência das pessoas
à sua volta. Sempre que alguém sair de sua
vista o personagem correspondente sai de
cena. Considere quem estiver à sua frente
como aliado.
Entretanto, sempre que você se deparar com
alguém de bigode ou usando chapéu, você sofre
um prejuízo. Eles são seus inimigos. O jogo
acaba se você sofrer 5 prejuízos ou chegar ao
seu destino, cumprindo assim sua missão.

Prejuízos
Autoria: William F.
Contos &
Dados
Por Billy Pedroso

Para jogar este jogo tudo o que você precisa são dois ou três
dados de seis faces (D6)
Algumas folhas de papel, lápis e borracha
Um pouco do seu tempo e de sua imaginação
Criação de personagens
• Descreva cinco características do Características mágicas:
seu personagem, o que ele faz, o Na criação de personagens
que ele sabe fazer, coisas em que você pode colocar uma
ele seja bom:
característica de magia
• E três desvantagens do seu Exemplo:
personagem coisas ruins ou que Cura mágica
podem complicar a vida dele de Pó do sono
algum jeito: Ou qualquer outra
• O personagem jogador tem 10
pontos de vida
Exemplo de personagem
Asrael o Caçador 10PVs
Exemplos de Exemplos de
características: desvantagens:Características:
1-Filho de caçador, caçador é
Guerreiro Desajeitado 2-Treinado em combate
poderoso Barulhento 3-Sentidos aguçados
Grande Código do herói 4-Passos leve
enganador Impulsivo 5-Cura da natureza
Rato de Má fama
biblioteca Desvantagens:
Manha das ruas 1-Coração mole
Visão aguçada 2-não pode usar armaduras
Bom de 3-não sabe lidar com as pessoas
pontaria
Mestre de artes
marciais
Testes:
Role 2D6 com um Sempre que for necessário fazer um
resultado: teste o jogador pode ver se uma ou mais
de suas características pode te ajudar no
1-5 sempre é uma falha
teste dando ao personagem um bônus
6-8 é um sucesso com
de +1 para cada característica utilizada
algum agravante
no teste ou -1 se uma desvantagem se
9-10 é um sucesso
aplicar
simples
11+ é um sucesso
fantástico

Exemplo de testes

Asrael esta dentro da masmorra e vê uma horda de orcs a frente dele


eles ainda não o viram e ele quer continuar assim então ele decide
fazer um teste para sair da sala furtivamente;
O jogador decide usar sua característica de passos leves ganhando + 1
no teste e tem um resultado 11 no teste (2D6=10)+1 de bônus pela
característica passos leve;
Conseguindo assim sair da sala sem que ninguém o note e ainda
tranca a porta, pois foi um sucesso fantástico;

Asrael precisa convencer o taberneiro a lhe dar a localização da


masmorra próximo a cidade , ele faz então um teste para ver se ele
consegue a informação com um resultado 7 no teste (2D6=8) -1 por
que ele não sabe lidar com as pessoas ele consegue a informação mas
tem que pagar por ela;
Exemplo:
Combate: Asrael esta enfrentando um
grupo com três goblins e
O combate como em qualquer
tem um resultado 7 no
outro teste você joga os 2D6 e
teste(2D6=6)+1 do seu
verifica os resultados:
treinamento em combate ou
seja ele causa um de dano
1-5 = você erra o golpe e recebe 2
matando um dos goblins
de dano
mas recebe 2 pontos (1 base
+1 pela quantidade de
6-8 =você acerta o golpe causando
inimigos)
1 de dano mas recebe 1 de dano
de volta
9 10 = você causa 2 pontos de
9-10
dano e sai ileso do golpe No jogo a três tipos de
inimigos:
11+ = você acerta um golpe Capangas: 1PV
fantástico causando 4 pontos de Capitão: 5 PV +1 DANO
dano Chefe: 10PV +2 DANO

Em caso de combates com vários Os inimigos podem o


inimigos você adiciona 1 ponto de monstro ou a criatura que
dano recebido para cada 2 você preferir de acordo com
inimigos extra a sua imaginação

Sempre que estiver lutando contra


mais de um capanga e tirar um
resultado 9+ você pode dizer que
atingiu um capanga adicional
Armadilhas:
Você pode fazer um teste para Exemplo:
tentar evitar a armadilha com um Asrael tenta abrir uma porta
resultado : quando escuta um click e
1-5 = você não evita a armadilha e
ativa uma armadilha ele faz
recebe 4 pontos de dano
6-8 = você desvia, mas não um teste e tem um resultado
completamente e recebe 2 pontos 6 (2D6=5)+1 por seus
de dano sentidos aguçados
9-10 =você desvia completamente Mesmo ele tendo ouvido a
da armadilha e sai ileso armadilha acionar ele não foi
11+ = você escapa da armadilha e rápido suficiente e recebe 4
ganha alguma vantagem de dano

Equipamentos:
Durante suas aventuras o Exemplo:
personagem pode encontrar Arma +1 dano
vários tipos de equipamentos Escudo -1 de dano recebido
neste jogo pode ser qualquer Armadura -1 de dano
coisa que pode te dar algum tipo recebido
de vantagem nos testes Gazuas + 1 em testes para
abrir fechaduras

Recuperando vida:
Você consegue recuperar todos os seus pontos de vida com um
descanso de pelo menos oito horas
Magia:

Para usar magias você deve na Magias de dano ou cura :


hora de criar o personagem 1-5 = não te efeito e você
colocar uma característica que perde a magia pelo resto do
corresponda a magia que quer dia
utilizar ai você faz um teste 6-8= causa ou recupera 2
usando a característica como pontos de dano
bônus (+1 no teste) com um 9-10 = causa ou recupera 3
resultado: pontos de dano
Magias em área recebem – 1 na 11+= causa ou recupera 4
jogada pontos de dano

1-5 = a magia não da certo e algo Exemplo:


negativo acontece de acordo com Após ser atingido pelas
a narrativa e você não pode usar a estacas da armadilha que ele
magia pelo resto do dia ativou Asrael resolve usar
6-8 = a magia funciona, mas não sua magia para se recuperar
do jeito que você queria tem um resultado 7 no
9-10 = a magia faz exatamente o teste(2D6=6)+1 da sua
que você quer característica cura natural
11+ = a magia supera suas recuperando 2 pontos de
expectativas dano
Oráculo:
1- não e 2- não 3- não mas 4- sim mas 5- sim 6- sim e

Trama:
D6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão...
1 Um ataque a cidade Defender Ela vai ruir
2 Um portal aparece Fechá-lo Um inimigo ira aparecer
3 Você é contratado Cumprir a missão A sua reputação ira diminuir
4 Alguém importante Chegar a algum Alguém pode morrer
requisita sua Lugar
presença

5 Uma ameaça Enfrentar Algo ira se perder


6 Algo importante no Encontrar O vilão ficara mais poderoso
mundo aparece

Cena:
D6 Lugar Personagens (1-3) Evento (4-6)

1 Masmorra Inimigo Um incidente a beira da estrada

2 Floresta Um aliado Você é surpreendido por?

3 Caverna Inimigo Você ouve grito de socorro

4 Cidade Alguém do seu passado Uma tempestade se aproxima

5 Lago/Rio Alguém que seja útil na Alguém te pede ajuda


cena

6 Montanhas Um grande monstro Você encontra algo..


Gerador de Masmorra:

Tamanho da masmorra: Tipo de segmento: Numero de portas:


1-2 = pequena 2+ 1D6 salas 1-Corredor 1-2= 0 portas
3-4 = media 2+2D6 salas 2-Corredor 3-4=1 portas
5-6 = grande 2+3D6 salas 3-Sala pequena 5= 2portas
4-Sala media 6= 3 portas
5-Sala grande
A porta esta? 6-Escadaria
1-Trancada com armadilha
2-Trancada
3-Destrancada Conteúdo da sala:
4-Destrancada 1-Monstro
5-Destrancada 2-Refugio
6-Destrancada com 3-Vazio
armadilha 4-Vazio
5-Tesouro
6-Monstro +tesouro

Sempre que não tiver mais salas para explorar esta Tesouros:
será a sala do chefe após derrotá-lo 1-Arma
você pode rolar uma vez na tabela de tesouros
2-Armadura
Sempre que cair em monstro role na tabela: 3-Gema valiosa (1D x 10g)
1-3= 1D6 +2 capangas 4-Poção de vida
4-5=1 capitão + 1D6 -2 capangas (min. 1) 5-Pergaminho
6= 1 chefe 6-Item mágico

•Poção de vida - recupera toda a sua vida


•Pergaminho – você ganha uma característica mágica que funciona uma
única vez
•Item mágico – você tem uma característica mágica enquanto você carregar
o item(escolher a característica na criação do item pois não pode mudar
depois)
Um jogo de Alexandre Selliach
Este é um jogo criado para a Solo Jam 2021, especial • Protagonista - combinação das cartas do
do Dia do RPG Solo 8D6. Atendendo aos requisitos: personagem
sem dados, sem destino, sem classe e sem fichas. O • Mão - 3 cartas disponíveis para Jogadas
sistema Cross foi elaborado e adequado aos filmes • Fichas - representam, em ordem, Vitalidade,
e série The Purge, mas pode ser adaptado para Emocional, Recursos e Ex Machina
qualquer ambientação. • Arena - local de exposição das cartas da Jogada
CROSS atual, abaixo ficam as do Protagonista, acima as
Para jogar neste sistema você precisa de 2 baralhos e dos NPCs
4 cores diferentes de fichas de Poker. Primeiro divida • Cemitério - depósito de cartas já jogadas
um dos baralhos formando a pilha de Jogadas, com (embaralhe novamente quando possuir em torno
números e as cartas Às e Curingas. Js, Qs e Ks formam de 10 cartas)
o monte de Personagens. O segundo conjunto de • Pilha de Jogadas - cartas com números, Às e
cartas permanece completo no montante do Oráculo. Curingas, são compradas para compor a Mão
• Pilha de Personagem - cartas com Js, Qs e
O sistema Cross funciona com retiradas para formar Ks, são usadas para definir Protagonista e NPCs
uma mão de 3 cartas. Estas são utilizadas para (sempre embaralhar após o uso)
realizar Jogadas, definindo o sucesso das ações do • Pilha do Oráculo - baralho completo para
personagem. O protagonista é representado por duas consultas (sempre embaralhar após o uso)
cartas dispostas em cruz, além de ter fatores como • NPC - combinação de cartas de um personagem
saúde e recursos retratados pelas fichas de Poker. importante na cena
MESA • Fichas dos NPCs - informações relevantes,
Não usamos fichas, e sim uma disposição de como Vitalidade ou Emocional, de um ou mais
elementos em mesa: personagens da cena

NPC Fichas dos NPCs

Pilha de Personagem

Pilha do Oráculo

Arena Cemitério

Pilha de Jogada

Fichas de Vitalidade, Emocional,


Recursos e Ex Machina

Protagonista Mão
Personagens
São representados em duas cartas, uma define sua Personificação e é disposta na horizontal. Outra é
colocada por cima na vertical e determina seu Protagonista. Juntas formam uma cruz, por isso o nome Cross.
Confira nas tabelas os significados das cartas:
Protagonistas
PAUS ESPADAS OURO COPAS
K O Atleta O Soldado O Estudioso O Político
Q O Desprivilegiado O Caçador O Empresário A Celebridade
J O Operário O Criminoso O Ativista O Artista

Personificações
PAUS ESPADAS OURO COPAS
K O Demônio O Sistema A Divindade O Coração
Q O Arranha-céu A Justiça A Celebridade O Prazer
J O Oráculo A Revolução O Caos A Risada

Por praticidade, as definições estão em apenas um gênero, mas obviamente se aplicam a todas as formas de
existência. Este sistema também é usado para definir NPCs. A descrição de cada Personificação está no final
do livreto.

Naipes Naipes opostos


São muito importantes no sistema, além de fazer parte da
leitura das jogadas, os naipes representam habilidades.
A carta do personagem define em qual área ele tem mais
desempenho:
• Paus - Vigor: resistência física, capacidade de produção Jogadas
de força e carregamento de peso
• Espadas - Destreza: capacidades físicas de movimentos RESULTADO
ágeis, precisos e/ou minuciosos.
• Ouro - Intelectual: aptidões mentais como A Sucesso ou Falha crítica
conhecimentos, raciocínio e percepção.
• Copas - Social: comportamento, lábia, intimidação e 10 Sucesso
presença pessoal.
9 Sucesso
Naipes opostos e cores
Assim como um naipe representa qualidades do 8 Sucesso
personagem, seu opositor representa suas fraquezas. Os
opostos são Paus e Copas, Espadas e Ouro. A jogada de 7 Sucesso
crítico, por exemplo, na cor do seu naipe, será positiva.
Caso contrário, negativa. 6 Sucesso com um custo
Jogadas
Sempre deve haver 3 cartas de Jogadas ao lado da cruz do 5 Falha
personagem. Ao usá-las, compre outras imediatamente.
Quando o personagem tentar algo com desfecho incerto, 4 Falha
faça uma Jogada, determinando se há sucesso.
3 Falha
Para testar uma ação: defina em qual naipe ela se encaixa
(Vigor, Destreza, Intelectual ou Social) e escolha uma 2 Falha
carta da sua mão para ser Jogada, a colocando na Arena.
O valor da carta determina se a ação é bem sucedida ou CURINGA Reviravolta
não, conforme a tabela:
• Jogada intensa - Sucesso com carta no naipe da • Trinca - Equivale a um sucesso crítico ou vitória
ação tem efeito intensificado. Acontece algo além na Iniciativa, e ganha 4 fichas de Vitalidade ou
do planejado, ajudando o personagem. Em jogadas Emocional
de Dano considere bônus de +1. • Sequência do mesmo naipe - Jogada livre, a
• Jogada fraca - Falha no naipe oposto da ação qualquer momento: reviravolta importantíssima à
tem efeito piorado. Algo inesperado acontece, favor do personagem, com longa duração
complicando a situação imediatamente. Em jogadas • Sequência do naipe do Protagonista - Jogada livre,
de Dano considere -1. a qualquer momento: reviravolta importantíssima à
• Sucesso crítico - Ao usar uma carta A na cor do favor do personagem, com longa duração, e ganha 3
naipe do Protagonista, o sucesso é imenso, muito fichas de Recurso e Ex Machina
além do esperado. Em jogadas de Dano considere • Sequência do naipe oposto - Jogada livre, a
bônus de +3. qualquer momento: ganha 3 fichas de Recurso e Ex
• Falha crítica - Ao usar uma carta A na cor oposta Machina
do Protagonista, a falha é catastrófica. Combate
Em jogadas de danos considere -3. Confrontos entre personagens não usam a tabela de
• Reviravolta - Quando um Curinga é comprado, Sucessos e Falhas, mas comparam diretamente as
uma grande reviravolta acontece, modificando e cartas dos adversários. Um Combate é estruturado
invertendo a situação. em Turnos dentro de Rodadas, onde todos agem.
Importante: Após serem usadas, as cartas jogadas Suas etapas são:
vão para o Cemitério. • 1- Iniciativa: cada envolvido usa uma carta (NPC
Vantagem e Desvantagem compra da pilha de Jogadas), quem tiver a maior age
Cross é um sistema descritivo, portanto diferenças primeiro (não existem Jogadas intensas ou críticas)
de qualidades e situações podem ser calculadas da • 2- Ação: o personagem define qual ação realizará
seguinte forma: (considere cada turno como 1 segundo, suficiente
• Jogadas em Vantagem - quando existe algum para se mover 5 metros e atacar)
tipo de facilitação, como uma condição melhor de • 3- Defesa: retire uma carta da pilha de Jogadas
ataque, um kit de ferramentas, etc. Use a carta de para o defensor NPC e coloque na Arena,
sua mão e retire uma nova da pilha de Jogadas, determinando a dificuldade para atacá-lo. Note que
compare-as e considere apenas a mais alta. A é vencido apenas por Sucesso crítico (na Defesa
• Vantagem do Protagonista - caso a ação seja do não há Jogadas intensas ou críticas, mas existem as
naipe do personagem, considere como Vantagem. Vantagens e Desvantagens)
As duas situações são cumulativas, fazendo a • 4- Ataque: o atacante faz uma Jogada, se sua
retirada de 2 cartas extras e escolhendo a melhor carta for maior que a dificuldade, há um Sucesso, se
entre 3. empatar ou for menor, ocorre uma Falha
• Jogadas em Desvantagem - quando existe uma • 5- Em caso de Sucesso: retire uma carta da pilha de
dificuldade extra, como estar amarrado, dirigir Jogadas para definir o Dano (Sucesso crítico dobra o
um carro com pneu estourado, etc. Use a carta de Dano)
sua mão e retire uma nova da pilha de Jogadas, • 6- Reavaliação do cenário: Após todos
compare-as e considere apenas a mais baixa. jogarem, reavalie a situação de acordo com os
• Desvantagem do Protagonista - caso a ação seja acontecimentos. Volte à etapa 1 para uma nova
do naipe oposto do personagem, considere como Rodada, até que o combate se encerre
Desvantagem. As duas situações são cumulativas, Quando o NPC ataca o Protagonista, o processo é
fazendo a retirada de 2 cartas extras e escolhendo a o mesmo, mas pelo lado oposto. O Combate acaba
pior entre 3. quando um dos lados perde todas as fichas de
Jogadas especiais Vitalidade ou escapa. Para variações de situações,
O instinto de sobrevivência pode salvar! Monte como defesa em cobertura, ataque com mira, etc.,
combinações para obter efeitos especiais: use as Vantagens e Desvantagens com bom senso.
• Duplas - Equivale a um sucesso crítico ou vitória Este sistema pode ser usado para outras situações de
na Iniciativa disputas entre duas partes, bastando ignorar a etapa
• Sequência - Jogada livre, a qualquer momento: de Dano. Desta forma, é vitorioso aquele que tiver
ganha 4 fichas de Vitalidade ou Emocional Sucesso primeiro.
Imagem de divulgação da série
Combate social o desejo de outro do que ficar completamente
Conflitos de comunicação geralmente são desmoralizado. Quando um confronto social é de
unilaterais, onde uma pessoa tenta convencer duas ou mais vias, utilize a estrutura do Combate
outra a fazer ou acreditar em algo. Para tal existe a padrão como guia.
seguinte estrutura:
• 1- Estado atual: Defina seu Objetivo e a
Terrores do expurgo
A impunidade liberta os desejos mais horrendos
Personificação de cada personagem (para NPCs use
das pessoas, fazendo com que espectadores
a pilha de Personagens)
desta noite presenciem crueldades monstruosas.
• 2- Defesa: retire uma carta da pilha de Jogadas
Este tipo de experiência pode desestabilizar os
para o defensor NPC e coloque na Arena,
personagens. Quando se deparar com cenas
determinando a dificuldade para atacá-lo. Note
excessivamente perturbadoras, faça uma Jogada
que A é vencido apenas por Sucesso crítico (não há
avaliando o Intelectual (Ouro). Em caso de
Jogadas intensas ou críticas na Defesa, mas existem
fracasso, o protagonista recebe Dano emocional.
as Vantagens e Desvantagens)
• 3- Ataque: Faça uma Jogada Social (Copas), se sua Fichas
carta for maior que a dificuldade, há um Sucesso, se As peças de Poker quantificam elementos
empatar ou for menor, ocorre uma Falha variáveis, como a saúde e recursos do
• 4.a- Sucesso: retire uma carta da pilha de Jogadas personagem. Opcionalmente, pode-se usar
para definir o Dano emocional (Sucesso crítico marcadores, moedas, ou qualquer objeto similar.
dobra o Dano) Vitalidade
• 4.b- Falha: Nada acontece, mas a tentativa de Fichas vermelhas medem a saúde física do
persuasão mal sucedida deve ser interpretada Protagonista e são reduzidas ao receber Dano em
narrativamente combates ou situações perigosas. Inicialmente
• 4.c- Falha crítica: o Combate social encerra em o personagem possui 13 unidades. Uma vez por
fracasso, outra tentativa será possível apenas em cena é possível fazer um teste de Vigor (Paus) para
outra cena recuperar 1 peça. Se acabarem as fichas, faça uma
• 5- Reavaliação e repetição: Após todos Jogada testando Vigor (Paus):
jogarem, reavalie a situação de acordo com os • Sucesso: o personagem fica inconsciente e
acontecimentos. Novos personagens podem entrar acorda em 30 a 180 minutos.
na discussão, por exemplo. Volte à etapa 1 e refaça, • Sucesso crítico: o personagem sofre mas se
até que o combate se encerre ergue com adrenalina, recuperando 2 fichas de
Quando o NPC ataca o Protagonista, o processo Vitalidade e tendo Vantagem na sua próxima ação
de ataque é o mesmo, mas pelo lado oposto. O • Falha: o personagem está morto
Combate acaba quando um dos lados participantes • Falha crítica: o estrago foi grotesco, corpo
perde todas as fichas de Emocional ou quando há irreconhecível, causa um Terror do expurgo à
uma desistência. Algumas vezes é melhor acatar todos que presenciam a cena
Emocional Emocional ou Vitalidade devem ser eliminadas.
A saúde mental é representada pelas fichas brancas Caso o motivo do Dano seja suave, de armas leves,
e é reduzida ao receber Dano em Combates sociais por exemplo, retire duas cartas e considere apenas
ou na visualização de Terrores do expurgo. O a de menor valor. Se a origem da destruição for
personagem possui 13 unidades inicialmente. Uma grandiosa, como granadas e bombas, retire duas
vez por cena é possível fazer um teste de Social cartas e assuma a maior.
(Copas) para recuperar 1 ficha. Se acabarem as Oráculo simples
peças, faça um teste Intelectual (Ouro): Para responder questões simples, elabore uma
• Sucesso: o personagem fica abalado até a próxima pergunta que tenha apenas dois desfechos
cena com Desvantagem possíveis, classificando-os como sim ou não, e retire
• Sucesso crítico: o personagem sente o peso da uma carta da pilha do Oráculo. Compare a resposta
situação mas se estabiliza, recuperando 3 fichas com a tabela:
• Falha: fica extremamente perturbado, com
Desvantagem o resto da noite Oráculo simples
• Falha crítica: entra em estado de choque,
RESPOSTA
catatônico ou em surto psicótico, ficando
incontrolável (se torna um NPC)
K Sim, e algo mais
Recursos
Fichas azuis ou verdes representam a capacidade Q Sim, e algo mais
do Protagonista em disponibilizar objetos, armas,
veículos, contatos, lugares e todo tipo de apoio que J Sim
um sobrevivente precisa. Sempre que necessitar
de um elemento externo para avançar na história, 10 Sim
gaste uma ficha e insira o Recurso na cena. Para o
valor inicial, retire uma carta de Jogada, sendo A 9 Sim
igual a 1 e Curinga no valor 13. Estas fichas não são
recuperadas durante a noite. Quando acabam, o 8 Sim, mas com porém
sobrevivente deve se virar apenas com o que já tem.
Ex Machina 7 Impasse / mistura dos dois
Retratado por fichas pretas, é um recurso que “tira
6 Não, mas com porém
os protagonistas do sufoco”. Para o valor inicial,
retire uma carta de Jogada e divida o valor por
5 Não
2, arredondando para cima. Estas fichas não são
recuperadas e podem ser investidas para ajudar o
4 Não
personagem das seguintes maneiras:
• Dá Vantagem dupla em um teste (retira 2 cartas
3 Não
extras e assume a melhor entre 3)
• Refazer um teste falho
2 Não, e algo mais
• Inserir um objeto útil que até então não estava na
cena A Não, e algo mais
• Convocar um aliado favorável à cena
• Recuperar instantaneamente 2 fichas de CURINGA Reviravolta completa
Vitalidade ou 3 de Emocional
Dano Se houver maior probabilidade da resposta ser Sim,
Eventos e combates podem prejudicar física retire 2 cartas e considere apenas a maior. Se a
e psicologicamente, encerrando a noite do chance de Não for maior, retire 2 e assuma a menor.
personagem. O Dano físico ocorre em Combates Em caso de empate, a resposta mais favorável
ou em eventos perigosos, como armadilhas, e é vence, mas traz consigo algum elemento inesperado
deduzido da pilha de Vitalidade. O Dano emocional complicando a situação imediatamente.
acontece em Combates sociais e ao presenciar os Oráculo complexo
Terrores do expurgo, sendo reduzido do monte Para perguntas complexas, retire 2 cartas da pilha
Emocional. do Oráculo, confira um resultado na tabela de Ação
Para definir o Dano, retire uma nova carta da pilha e outro na de Sujeito, interpretando conforme o
de Jogadas, seu valor determina quantas fichas de contexto. Crie variações à vontade.
Oráculo complexo - Ação
Paus Espadas Ouro COPAS
K Lutar Perseguir Investigar Violar
Q Dominar Antagonizar Recrutar Comunicar
J Julgar Agradar Conquistar Ajudar
10 Aumentar Diminuir Abandonar Mentir
9 Realizar Libertar Curar Atrasar
8 Retornar Quebrar Expor Imitar
7 Combater Começar Pechinchar Informar
6 Aprisionar Encerrar Criar Celebrar
5 Bloquear Inspecionar Recusar Prejudicar
4 Transportar Emboscar Iludir Enganar
3 Vingar Produzir Punir Atrair
2 Usurpar Destruir Guiar Confiar
A Abusar Matar Oprimir Trair
Oráculo complexo - Sujeito
Paus Espadas Ouro COPAS
K Preconceito Intuição Medo Justiça
Q Purificação Renascimento Liberdade Triunfo
J Acaso Vício Obstáculo Apocalipse
10 Traição Reflexo Fortaleza Volúpia
9 Angústia Vaidade Violência Perversidade
8 Segredo Ascenção Existência Sensação
7 Luz Tentação Riqueza Combustão
6 Decadência Equilíbrio Paixão Perdição
5 Morte Percepção Pandemônio Lei
4 Colapso Crueldade Criminalidade Emergência
3 Tumulto Sistema de segurança Esconderijo Salvação
2 Totalitarismo Desprivilegiado Privilegiado Organização
A Expurgador Purge NFFA Gangue

Descrição das Personificações dinamismo e movimentação. Seu defeito é ser


• O Arranha-céu - Ambicioso e persistente, gosta de desleal até com pessoas importantes.
ser respeitado. Seu defeito é ser obsessivo. • O Coração - Emotivo e manipulador, gosta de ter
• A Revolução - Quebrador de paradigmas e leal, outras pessoas fazendo suas vontades. Conservador,
gosta de ser diferente, mas sofre ao ver injustiças. pouco aberto a novas ideias.
• A Divindade - Sensitivo e empático, gosta de ser • A Celebridade - Carismático e conquistador, gosta
compreendido. Se perde constantemente em seus de ser o centro das atenções. Esconde uma grande
pensamentos virtuosos. insegurança interna.
• O Demônio - Corajoso e dinâmico. Quer ser • O Sistema - Racional e detalhista, gosta de ser
reconhecido como o mais forte, mas pode ser respeitado. Muitas vezes é autoritário demais, o que
agressivo demais. gera problemas sociais.
• O Oráculo - Paciente e protetor, gosta de conforto. • A Justiça - Incorruptível e elegante. Gosta de
Seu defeito é ser acomodado demais. equilíbrio e de justiça. É suscetível emocionalmente
• O Caos - Comunicativo e dinâmico, gosta de ao ver desigualdades, seja onde for.
• O Prazer - Intenso e luxurioso, gosta de perceber a dedicação para si vindo de outras pessoas. É
extremamente vingativo.
• A Risada - Bon-vivant, bem humorado e idealista, ama o contato com outras pessoas. Sempre fala a
verdade, doa a quem doer, mesmo que isso lhe custe caro.

Para criar histórias no cenário da noite de crime, faça uma consulta ao Oráculo complexo para cada
item da lista a seguir, criando e desenvolvendo as cenas com o andamento do jogo. O objetivo é
sempre o mesmo: sobreviver à noite do Expurgo.

CAPÍTULO 1 Preparação • Onde pretende passar a noite?


• Ao se preparar, algo inesperado acontece?
• Alguém está acompanhando?

CAPÍTULO 2 Início do Purge • Qual o primeiro incidente terrível da noite?


• Quem está envolvido?
• Onde acontece?
• Qual acontecimento aumenta o perigo?

CAPÍTULO 3 Recém começou • Qual a segunda ocorrência aterrorizante da noite?


• Quem está envolvido?
• Onde acontece?
• Que reviravolta aumenta ainda mais o perigo?
• O que acontece que deixa os personagens sem salvação?

CAPÍTULO 4 Meio do Purge • O que gera um caminho de segurança para os personagens?


• Quem está envolvido?
• Onde acontece?
• De que forma a situação que havia melhorado se agrava

Não consegui identificar o ilustrador da capa, os créditos são dele.


ainda mais?

CAPÍTULO 5 Ainda faltam algumas horas


• Como é a luta pela sobrevivência?
• Quem está envolvido?
• Existe esperança?
• Agora parece que não tem mais jeito. O que acontece?

CAPÍTULO 6 Final do Purge • Que caminho permite uma salvação aos personagens?
• O que torna este momento único?
• Quem está envolvido?
• Onde acontece?
• Como é o grande final?

CAPÍTULO 7 Tudo finalmente acabou


• Como é a vitória? Como é ter sobrevivido?
• Qual a mensagem final?

12 HORAS PARA SOBREVIVER


Criado por Alexandre Selliach, junho de 2021, especialmente para a Solo Jam do Dia do RPG Solo 8D6
Este jogo foi feito para a participação do JAM SOLO Isso mesmo, você agora vai ter um anjo e um diabo Agora, imagine como seriam as vozes de ambos, e
2021 em comemoração ao DIA NACIONAL DO RPG em seus ombros, conversando com você o tempo qual seria a personalidade de cada um. Se preferir, dê
SOLO (dia 08 de junho). O Desafio era criar um jogo todo, e disputando entre eles o que você deve fazer. um nome divertido a cada um deles, aqui, eu os
com um dos seguintes itens: Sem Dados, Sem Não se preocupe, o jogo não foi feito para que você chamarei apenas de “Anjinho” e “Diabinho”.
Violência, Sem Vergonha, Sem Destino, Sem Classe, passe a questionar a sua religião ou religiosidade, e
Sem Ficha, e eis que “Ego Vero Volo” é um LARP (Live você não precisa passar a acreditar em nada, muito Objetivo do Jogo:
action role-playing game) que contempla todos estes menos a deixar de acreditar em algo por conta do jogo, Você é o protagonista da sua vida, mas agora, você
temas. Este jogo é para maiores de 18, e não incentiva o objetivo aqui é fazer você questionar as suas ações tem dois “conselheiros” que vão disputar diariamente
você se torne uma pessoa escrota. Apenas divirta-se. e criar diálogos consigo e seus dois alter-egos, o bom pela sua atenção e pelas suas ações. O objetivo do
(extremo e exagerado) e o mau (extremamente jogo é você criar diálogos que sejam engraçados, de

Ego Vero Volo


caricato e de mal gosto). cunho reflexivo ou filosófico sobre as suas ações e
também, porque não, analisar as suas próprias
por Lucas Fowl Caso você queira mandá-los embora, basta usar as escolhas.
palavras mágicas: “irritum magicae”, e pronto, eles Lembrando que o objetivo do jogo não é fazer você se
desaparecerão feito pó de seus ombros e você vai tornar uma pessoa completamente zen, boa, benéfica,
parar de ouvi-los. muito menos transforma-lo em um cuzão arrogante
que xinga as pessoas na rua ou que é “mau” por puro
Bem, agora que você tem um anjo e um diabo em seus prazer, e sim, criar bons diálogos entre você e os seus
ombros, vamos definir as suas aparências. Mas antes, outros dois personagens imaginários em seus ombros,
pense que eles são uma miniatura de você mesmo, em um bom debate sobre ética e prazer, onde os
mas com algumas características novas: ideais de cada um é algo bastante extremo - mas
quem vai decidir a resposta final, é você mesmo,
Anjinho: Escolha os itens que achar mais inclusive criar novos caminhos que talvez não agrade à
interessantes: nenhum dos dois.
a) Par de Asas,
b) Auréola, Como Jogar:
c) Mil Olhos, Durante o seu dia, você vai julgar todas as suas ações
d) Peitoral de Estátua Grega, como “boas” ou “ruins”. Se fizer algo que seja alguma
e) Floco de Luz, Virtude Capital, o seu Anjinho vai ganhar um ponto,
f) Mil Pares de Asas, se for um Pecado Capital o seu Diabinho vai ganhar
g) Roupas Angelicais e uma Pedra com Mandamentos um ponto. Todas as dúvidas que você tiver durante
debaixo do braço. seu dia, sobre o que deve fazer, para onde deve ir, se
deve aceitar ou não um compromisso, você vai
“Ego Vero Volo” é um jogo onde você será você
Diabinho: Escolha os itens que achar mais imaginar um diálogo com os seus dois alter-egos e
mesmo, em uma luta entre o bem e o mal, onde o bem
interessantes: decidir com eles o que deve responder, ou o que deve
e o mal são as suas próprias ações. O jogo começa
a) Par de Asas de anjo pretas, fazer. A ideia aqui é você criar situações complicadas e
quando você pronuncia as palavras mágicas:
b) Par de Asas de morcego, discussões acaloradas entre o Anjinho e o Diabinho: o
c) Chifres, Anjinho sempre vai tentar te proteger e te levar para o
“Ego Vero Volo”. “bom caminho” (baseado nas sete virtudes), já o seu
d) Bigodinho,
e) Patas de Bode, Diabinho, sempre vai tentar te levar para um caminho
Esta magia faz você enxergar uma miniatura de você de diversão e pecados (baseado nos sete pecados).
f) Bode Alado,
mesmo com características angelicais em cima do seu
g) Cauda pontiaguda,
ombro esquerdo, e uma miniatura de você mesmo com Anote os pontos de cada um, escrevendo em seu
h) Dentes Pontiagudos,
características diabólicas em cima do seu ombro celular, anotando na mão, usando marcadores, feijões,
i) Pele Vermelha.
direito. dados, etc, o importante é saber qual deles está
ganhando mais pontos durante a semana - eles serão O Campeão da Semana pensando: “Preciso fazer o Anjinho vencer todas as
zerados todos os sábados, veja adiante. Ambos vão disputar você, neste jogo cósmico para semanas!”, mas mais uma vez eu adverto: Relaxe!
saber quem consegue te “aconselhar” mais vezes, por
As Sete Virtudes Capitais são: isso, eles sempre vão reivindicar um “Campeão da Seja você mesmo, e tire aproveito disso. Não force ser
● Castidade, Semana”. Todo Sábado (afinal, é folga de seres quem você não é, mas se quiser melhorar, mudar algo
● Caridade, celestiais e infernais) o Anjinho e o Diabinho vão fazer em sua vida e ser uma pessoa melhor, tomara que o
● Temperança, a contabilidade de quem marcou mais pontos. E claro, jogo te ajude de certo modo. Mas lembre-se que ser
● Diligência, o Campeão da Semana vai reivindicar o seu prêmio e uma pessoa 100% virtuosa é impossível, e ser uma
● Paciência, você DEVE executar algum dos pedidos dele: pessoa 100% pecaminosa, é imensamente prejudicial.
● Bondade/Benevolência, Sem mais delongas: até o momento foi apresentado
● Humildade. Anjinho como Campeão: Escolha um entre os como o Anjinho ou o Diabinho vencem, mas não como
pedidos dele. VOCÊ, o jogador, vence.
Os Sete Pecados Capitais são: 1) Ouvir alguma oração do Papa ou algum
● Avareza, documentário do Morgan Freeman. A questão é: permitir que algum dos dois lados vença,
● Gula, 2) Doar algum bem material aos pobres. só te transforma em uma marionete de duas criaturas
● Inveja, 3) Dizer “Não” para todos os convites que cósmicas que querem escrever o seu destino, e
● Ira, receber convenhamos, quem deve escrever o seu destino, é
● Luxuria, 4) Comer apenas Legumes e Verduras. você mesmo.
● Preguiça, 5) Perdoar a todos que te causarem mal naquele
● Soberba. dia. Para você vencer os seus alter egos, será necessário
6) Abraçar uma árvore como você abraçaria buscar EQUILÍBRIO entre a pontuação de ambos. Isso
Exemplo 1: você está no trânsito e uma pessoa acaba alguém que ama. é, quando chegar sábado você vence quando a
de atravessar à sua frente sem dar sinal. Você pontuação do Anjinho e do Diabinho estiverem
automaticamente buzina e xinga a pessoa. Logo, o seu Diabinho como Campeão: Escolha um entre os empatadas. Prove que você está no comando, e que
Diabinho surge, rindo, dizendo que ganhou um Ponto, pedidos dele. você não fez parte dos joguinhos cósmicos de seres
pois você foi tomado pela “Ira”. Mas talvez o Anjinho 1) Compre algo de que não precisa. eternos.
queira reivindicar este ponto, já que o outro motorista 2) Passe o dia todo dormindo
de fato poderia causar um acidente não dando sinal no 3) Diga “Sim” para todos os convites que Vale lembrar que Pecados e Virtudes Capitais são
trânsito e merecia uma repreensão. receber. criações dos homens, aqui não envolvo religião ou
4) Coma junkfood religiosidade, isso fica completamente a seu critério.
Exemplo 2: você vai a um super mercado e ajuda uma 5) Ouça música alta para incomodar alguém Como exemplo, para os judeus, comer carne de porco
pessoa idosa a carregar algumas sacolas até o carro, 6) Compartilhe uma fakenews idiota nas redes é errado - se você compactua com isso, todas às
o Anjinho vai surgir ao seu lado e dizer que você sociais. vezes que comer, o Diabinho vai ganhar 1 Ponto. Caso
acabou de ganhar um Ponto pela “Benevolência”. Mas para você isso seja indiferente, apenas ignore.
talvez o Diabinho queira reivindicar este ponto, visto Você pode se recusar a seguir as ordens de algum dos
que você só ajudou a idosa, pois, esperava receber dois, mas neste caso, você vai estar roubando. Divida Não seja um Babaca!
algo em troca. é divida, e você precisa paga-la. Se existe algo fácil para pontuar, é com o Diabinho.
Como já foi dito antes, cometer deslizes e cair em
Exemplo 3: você apertou o botão SONECA do seu Como Vencer Pecados Capitais é fácil, portanto, não queira fazer o
alarme para dormir mais cinco minutinhos. o Diabinho Não se preocupe em aceitar os seus defeitos e mal propositalmente para equilibrar as coisas, a minha
vai deitar no seu travesseiro e comemorar que te pecados, faz parte do ser humano ter um pecado ou dica é: Não seja um Babaca! Não deixe de ser uma
seduziu pela “Preguiça”. O Anjinho vai ficar outro, e cabe a nós correr atrás das virtudes. Acredite, pessoa boa, moral, ética devido ao jogo - se pensar
tremendamente preocupado com o seu possível atraso cometemos diversos pecados capitais dia após dia, e em fazê-lo, você perde o jogo por falta de caráter. É
e vão começar uma discussão. se pensar bem, não vai demorar muito para ganhar apenas um jogo de criação de debates sobre o bem e
alguns pontos com o Diabinho. É claro você deve estar mau, e não um motivo para você ser um escroto.
Hora do Café
Um jogo solo sobre preparar café.

Por Gustavo Coelho

“Um dia ruim com café é melhor do que um dia bom sem ele.”

Estima-se que, globalmente, sejam consumidas 2 bilhões de xícaras de café por dia.
Embora o ato de preparar essas xícaras possa ser encarado, apenas, como um simples
“fazer café”, muitas vezes essa atividade faz parte dos rituais diários de muitas pessoas,
assim como a meditação ou a yoga.

Esse jogo coloca o jogador no papel de alguém que está preparando um café. Você pode
jogá-lo enquanto faz uma xícara, ou com ela já pronta ao seu lado; você pode, inclusive,
não gostar de café. Para jogá-lo, tudo que você precisa é de algum tempo para refletir sobre
as perguntas a seguir; se sentir vontade, coloque alguma música do seu gosto e não
economize nos detalhes.

Quem é você?
Você é uma orc de uma Seattle cyberpunk, ou um alienígena de uma galáxia distante? Você
é um gnomo que usa seus conhecimentos de alquimia para fazer da sua cafeteria a melhor
do continente, ou você é… você mesma?

Determine quem você é enquanto a pessoa que está preparando um café.

Onde você está?


Você está em uma competição de baristas, ou em casa? Você está em uma nave rumando
para os confins do universo, ou na cafeteria que trabalhava antes do apocalipse?

Determine o ambiente em que você se encontra enquanto prepara esse café.

Por que você está preparando esse café?


Você está fazendo isso para dar a largada oficial no seu dia, ou porque pretende apresentar
a sua bebida favorita a um viajante interdimensional? Você está fazendo isso por que hoje é
a sua vez de preparar café no serviço, ou por que isso é o que você faz ao término de cada
aventura?

Determine um motivo pelo qual você está preparando esse café.

Para quem você está preparando esse café?


Você está preparando o café para você mesmo, ou para uma cliente que já virou sua
amiga? Você está preparando o café para um grupo de aventureiros sonolentos, ou para o
cultista que você capturou?

Determine quem merece a sua dedicação no preparo desse café.


Qual café você está preparando?
Você está preparando um café com notas sensoriais de limonada, morango e maracujá, ou
um café com notas sensoriais de mattberry e gapanga? Você está preparando um café
cultivado nas colinas dos hobbits, ou na Serra da Canastra?

Determine o quê de especial tem esse café que você está preparando.

Como você está preparando esse café?


Você está preparando um café coado tradicional, ou um cappuccino com leite azul? Você
está preparando um café na prensa francesa, ou em uma máquina de espresso quântica?
Você moeu o café manualmente, ou utilizou uma máquina pré-histórica movida por um
passarinho mal-humorado?

Determine a forma que você escolheu para extrair o que esse café tem de melhor.

Seu café está pronto; como será que ele ficou?


O preparo de um café, normalmente, depende de algumas variáveis: quanto de café e água
você usou, e quanto tempo durou a extração; os dois primeiros você pode controlar com
uma balança, mas o tempo pode mudar. Assim, para responder à última pergunta,
consulte um relógio; some os dígitos da hora, some os dígitos dos minutos e então
consulte a tabela a seguir:

Soma dos Soma dos


Dígitos da Dígitos dos Resultado
Hora Minutos

Você conseguiu proporcionar a experiência que desejava


Par Par
com seu café. Qual era ela?

Você resolveu tentar algo diferente durante o preparo do


Par Ímpar seu café e, por isso, ele não ficou tão bom quanto você
gostaria. O que você fez de diferente?

Você se distraiu durante o preparo do seu café, mas ainda


Ímpar Par
assim ele ficou bom. Que distração foi essa?

Você conseguiu preparar o café da maneira como havia


Ímpar Ímpar
planejado. Qual foi a reação de quem o provou?

Esse jogo foi criado por Gustavo Coelho para a Solo Jam 2021, em comemoração ao Dia
Nacional do RPG Solo.

http://casalgeek.com/
Lista de tarefas RPG

Quando acordar, use o que lembrar de seus sonhos como inspiração para uma
cena. Desenvolva e anote a cena até haver um conflito com resolução
indeterminada.

A seguir, faça uma lista de 6 tarefas que você precisa cumprir durante o dia (da sua
vida real).

No fim do dia, conte as tarefas que você cumpriu.Tendo as seguintes resoluções::

1,2,3 - Falha
4,5 - Sucesso parcial
6 - sucesso

#solojam2021
el_espectro
Macaco Gordo
Até 400 de peso, movimentação normal. Surpresa
Até 800 de peso, metade da movimentação. 1, 2, 3, 4 não está surpreso
A partir de 1.200 de peso se movimenta 1m. E tem penalidade em 5 ou 6 surpreso.
ações.
2. 400 pesos o personagem está imóvel.
VERSÃO MINI GENÉRICA
Crie mais tabelas de acordo com as propostas do seu jogo, como por
Movimentação em exploração dos ermos, considere que nos ermos exemplo uma de encontros.
as estradas não são áreas de lazer e durante a jornada se para
inúmeras vezes. Um terreno fácil como uma uma planície com Ficha completa.
Ficha aventura de 1°nível.
estrada os personagens pé andam em média 15k por dia, em uma
montanha em média 5k, montarias podem dobrar a distância Jogador:
Jogador:
percorrida, faça seu julgamento, e faça as modificações por carga Nome:
Nome:
quando necessário. Nível:
Qual é a sua:
Qual é a sua:
Força vital: 6
Exaustão: Personagens muito 2° ofício:
Sanidade: 6
tempo sem comer, beber e descansar começam a ter dificuldade, Intempestivos:
Magia (mutação, super-poder):
reflita sobre isso e converta em penalidades, você pode levar em Força vital:
Dinheiro:
consideração que o dia se divide em 6 turnos de 4 horas. Veja se Dados de vida:
Itens:
essa ideia se encaixa com as propostas do seu jogo. Sanidade:
Roupas,Mochila,
Dados de sanidade:
Jogada de Intensidade (JI) e outros oráculos: Magia (mutação, super-
poder): Esse é um RPG para quebrar o galho, e quem quebra o galho é
JI é um oráculo que o mestre pode usar para a medida dos desafios
Dinheiro: Macaco Gordo. Um jogo rasteiro para diálogo e superação de
ou de qualquer outra coisa no jogo quando quiser, faz a pergunta de
Itens: desafios, pode ser jogado com mestre, solo, compartilhado ou da
forma clara, joga 1d6 quanto maior o resultado mais intenso o
Roupas,Mochila, maneira que você quiser!
desafio ou maior a medida. Muitas questões podem ser resolvidas
com oráculos de 1d6, 2d6, etc… exemplo, a reação de uma criatura,
quanto escondida está uma armadilha. Para manter um padrão faça
as perguntas de forma que o maior número seja afirmativo e ou
positivo. Você pode incluir bonificação e penalidades nas jogadas
de oráculo.
Exemplos de oráculos: Portas
1 trancada com
Pergunta simples
armadilha.
1 não
2 destrancada com
2 não / não e...
armadilha.
3 não / não mas...
3 bloqueada. Vem jogar com a gente
4 sim / sim mas...
4 destrancada. https://instagram.com/rizomacultura?utm_medium=copy_link
5 sim / sim e...
5 entreaberta
6 sim
6 escancarada
Um jogo por, Cesar Milman do Rizoma Cultura.
Reação Eventos aleatórios Imagens de domínio público.
1 hostil, ataca / role 1d6 se cair 5 ou 6 Logos por, Cesar Milman do Rizoma Cultura
2 hostil, ataca há um evento,
3 cauteloso, mude a porcentagem
aguarda nova rolagem se achar relevante. Agradecimentos: a Deus, minha família e diversificada e ampla
4 cauteloso, 1 encontro com comunidade do RPG nacional pelo apoio.
aguarda nova rolagem armadilha.
5 amistoso, ou foge, ou se 2 encontro.
rende 3 armadilha
o que fizer mais sentido. 4 tesouro com
6 amistoso, ou foge, ou se armadilha.
rende 5 tesouro.
o que fizer mais sentido. 6 especial.
Página 4. Capa.
Página 5.
Criação de personagens: jogando: sempre dados de 6 lados para o dano que estoura no 6 (joga
Os desafios devem ser resolvidos primeiramente de forma mais 1d6), sendo que armas dão diferentes danos, por exemplo 1d3,
Escolha um adjetivo ou conjunto de palavras para cada uma das descritiva, o jogador de ficha deve fazer perguntas sobre o que 1d6, 1d6+2 ou 2d6, mas eles sempre serão jogados com dados de 6
características, combine com o mestre quantas dessas devem ser está acontecendo e descrever o que seu personagem pretende lados.
consideradas ruins, e peça para que ele confira se as características fazer, para que o jogador de mestre descreva os riscos e 1d3 jogue um d6 e confira a equivalência do resultado:
escolhidas estão dentro da proposta combinada. consequências e benefícios. Dentro desse diálogo podem entrar 1 = 1, 2 = 1, 3 = 2, 4 = 2, 5 = 3, 6 = 3.
as características do personagem, do cenário e detalhes da
1. Espécie (raça, clã, etc…). ficção. Caso o mestre julgue que o diálogo não foi suficiente para Teste de sanidade:
2. Ofício. resolver o desafio mas o risco ainda tem probabilidades de ser em uma cena traumatizante faça um TD, caso não passe o
3. Físico. superado ele deve pedir um Teste de Desafio (TD). Joga um d6, personagem perde de 1 a 3 pontos de sanidade de acordo com o
4. Mental. se o resultado for 6 ou mais é sucesso, o mestre pode dar +1 ao critério do mestre. Descreva narrativamente a perda de sanidade da
5. Personalidade. teste do jogador por uma característica ser pertinente, pelo sua personagem.
6. Marcante. 2°ofício, por um ou mais Intempestivos, por uma situação ser
vantajosa, ou por o mestre ter julgado uma boa ou criativa Progressão funciona assim:
Escreva " Qual é a sua", usando essas características. descrição do jogador, os bônus não podem passar de +3 e as Passa de nível quando o mestre julga ter sentido, sugiro que seja
Ex: Qual é a sua: Sou um Marciano, pirata, fracote, sábio , malvadão penalidades de - 3 (incluindo características dos personagens do acompanhado de um pequeno avanço na linha do tempo e
e falo sozinho. mestre). dependendo do critério da mesa os personagens podem evoluir
juntos ou não.
Força vital - role 1d6 ou comece com o dado cheio conforme o Magias (super poderes ,mutações, etc…): É importante se construir e valorizar uma progressão horizontal, não
combinado com o mestre. Você tem magia se suas características disserem que tem. mecânica onde os personagens se tornam mais fortes dentro da
Cheio - ileso Escolha um verbo e um substantivo, ou uma frase a combinar ficção adquirindo bens, status e poder.
Até metade - vigoroso com o mestre conforme a proposta do jogo. Caso você tenha um Mas as regras trazem a possibilidade da progressão vertical,
Até 1/3 - ferido verbo e um substantivo você pode soltar magias com o verbo, o mecânica.
1/3 até 1 - no bagaço substantivo ou combinando os dois, caso você tenha uma frase Quando o personagem passa de nível o jogador pode escolher
Zero - fora de ação - combine com o mestre o que acontece. usa o poder conforme ela descreve. Para fazer uma magia ou entre, ganhar um dado de força vital, um dado de sanidade, 2° ofício
usar um super poder, existem 2 formas, uma o usuário declara o caso ainda não tenha, um Intempestivo ou um novo conjunto de
Sanidade - role 1d6 ou comece com o dado cheio conforme o efeito e quantos dados de intensidade quer para magia ele paga palavras mágicas caso seja usuário de magia.
combinado com o mestre. 1 ponto de força vital para cada dado, a outra forma o efeito não
Cheio - lúcido. tem custo mas o usuário faz um teste, e joga um dado para ver 2° Ofício: ao longo de sua jornada
Até metade - confuso. quantos dados de intensidade vai ter sua magia, caso falhe você se profissionalizou em algo novo ou se especializou ainda mais
Até 1/3 - pertubado. ocorrerá um efeito caótico da magnitude do resultado dos dados na sua atividade ganhando mais bonificação ao realizá-lo.
1/3 até 1 - alucinado. de intensidade que serão rolados, sendo bem sucedido no teste
Zero - insano - combine com o mestre o que acontece. de magia o jogador rola os dados de intensidade e descreve o Intempestivo: intempestivos são
efeito da magia de acordo com a intensidade ( um exemplo de frases curtas que refletem habilidades desenvolvidas pelos
como é usada a quantidade de dados de intensidade na magia é personagens por motivos anteriores ao jogo mesmo que adquiridas
Itens : a quantidade de dano). Coisas como, estar usando a combinação somente com a progressão ou desenvolvidas durante o jogo, elas
Você começa com 6 pontos de itens iniciais, fora sua vestimenta de um verbo e um substantivo, só um dos dois, uma frase servem para ajudar evitar ou dar bônus nas rolagens. Exemplos -
que corresponde com suas características, um cinto e uma completa, componentes ou gastar tempo com um ritual podem para sobreviver nas ruas de Corvo tive que aprender a desaparecer
mochila. Para cada 50 dinheiros que um item custa, ele gasta um dar bônus na JD da magia. A forma que a magia será feita o nas sombras ou tenho tido bons resultados atacando múltiplos
ponto de item para a personagem iniciar com ele. Combine a mestre combina com o jogador de ficha. oponentes.
escolha desses itens com o mestre. Alguns itens podem ter dado Magias de cura, caso sejam feitas da forma que custam força vital
de uso, a exemplo, munição, ração, cantil, ervas, podendo ser elas custarão 3 pontos por dado de força vital.
usado em armas, armaduras, ferramentas. Quando julgar relevante Movimentação e carga:
mande o jogador jogar 1d6 referente ao uso m, se cair 6 acaba ou Combate: Sugestões que você deve adequar a proposta do seu jogo.
se desgasta o item, a exemplo de munição você pode pedir para O combate é deve ser resolvido como o restante dos desafios, Turno é fora de combate tem 10mn.
rolar no fim de cada batalha desta forma o jogador pode descrever entre o diálogo dos jogadores é caso haja dúvidas de quem ataca Rodada é em combate ou risco iminente como uma armadilha
seus ataques com vários disparos. Armaduras e armas por exemplo primeiro cada um dos lados envolvidos rola 1d6 e o lado com o ativada, tem 6 segundos.
o teste de uso deve ser feito quando o mestre ver sentido ficcional. maior número age primeiro, esse processo pode ser feito uma vez Se movem 10m em turno quando estão atentos e 500m espaço livre
Alguns itens podem ter mais de um DU seja por exemplo munição ou toda rodada, de acordo com o que o mestre julgar ter mais desatento correndo grande risco de morte.
que vc pode adquirir mais quantidade ou por exemplo uma sentido, caso haja dúvida se um ataque pega ou não, deve ser Durante a rodada 1,5 movimento em combate ou similar.
armadura metálica por ter maior durabilidade, se lembre que cada feito um TD tanto para os personagens dos jogadores quanto Medida de peso do jogo se chama peso, cada moeda tem um peso
DU é um d6. para os do mestre, o que passar de 6 some ao dano. Jogue que equivale a 5g em nossa medida.

Página 1.
Página 2. Página 3.
SOLO RPG

JEFFERSON PIMENTEL
SOLO RPG

AVANTE, JOGADORES SOLO!!!


Para comemorar o DIA DO RPG SOLO NACIONAL, tenho a felicidade de trazer até vocês o MARVEL SOLO
RPG, módulo de jogo que permite a criação de personagem do Universo Marvel (e facilmente adaptado para
outros cenários de super-heróis) utilizando as regras do sistema SOLO 10, cuja licença foi disponibilizada pela
101 GAMES para criação de jogos.

O universo Marvel foi escolhido em votação aberta pelos membros da incrível comunidade de Facebook
SOLO RPG, uma “Casa de Ideias” até mais prolífica que a própria Marvel, onde vivemos um ambiente
saudável e inventivo que propicia a consolidação dos mais incríveis projetos, dentre eles alguns feitos por
mim e disponíveis gratuitamente.

Espero que utilizem estes módulos em busca do verdadeiro heroísmo, externando em seus personagens
todos os aspectos que permitirão que o bem e a igualdade prosperem. Porque ser super-herói não se
restringe a ter superpoderes, mas sim fazer aquilo que for melhor para todos.

Da mesma forma, gostaria muito de ver nestes heróis (e claro, em seus jogadores) a busca constante pela
igualdade, fraternidade e liberdade, sem distinção de opção sexual, credo, cor e quaisquer outro elemento
que, aparentemente, nos diferencia. Mas a verdade é que tais rótulos e convenções são elementos risíveis e
que não deveriam servir para nada.

SEJAM HEROIS E FAÇAM O BEM SEM OLHAR A QUEM!!!

“SOLO 10” é uma licença Creative Commons - Atribuição CC BY

Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir deste conteúdo o seu
trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que seja atribuído o devido crédito pela criação original.

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SOLO RPG

CONHECENDO O UNIVERSO MARVEL


O Universo Marvel (ou Terra-616) é o universo compartilhado onde ocorrem as histórias de diversas super-
equipes e super-heróis, que buscam proteger os necessitados utilizando para isto de poderes incríveis. Dentre
estes, os mais famosos são:

 Vingadores: mais famosa e conhecida como "Super-Heróis Mais Poderosos da Terra“, os Vingadores são
compostos por diversos membros cujos poderes advém das mais diferentes fontes. Durante sua existência,
possuiu diversas formações, tendo dentre seus heróis mais famosos: Capitão América, Homem de Ferro,
Viúva Negra, Gavião Arqueiro, Thor e Hulk.

 X-Men: grupo de heróis mutantes que, além de proteger o mundo de diversos problemas, luta pelo
reconhecimento e inclusão das pessoas com o Gene X, hoje vivendo como párias junto a sociedade que
lutam para proteger. Seus membros mais famosos são Ciclope, Fênix, Tempestade, Wolverine, Fera,
Homem de Gelo, Anjo, Vampira, além do poderoso telepata Charles Xavier como seu patrono.

 Quarteto Fantástico: formado por Senhor Fantástico, Mulher Invisível, Coisa e Tocha Humana, esta equipe
que obteve seus poderes após uma malfadada experiência protege a Terra e o Universo de diversas
ameaças.

 Guardiões da Galáxia: esta equipe possui uma atuação mais comum no espaço sideral, enfrentando
ameaças a planetas e galáxias diversas. Formada por Senhor das Estrelas, Gamora, Drax, Groot e Rocket
Raccoon, é comumente vista em meio a conflitos entre povos alienígenas.

 Defensores: formada por Demolidor, Jéssica Jones, Luke Cage e Punho de Ferro, esta equipe é comumente
vista enfrentando ameaças mais comuns como chefes do crime, a máfia e organizações criminosas,
protegendo a população de forma mais próxima.

 Homem-Aranha: após ganhar seus poderes de uma picada de uma aranha radioativa, o jovem Peter
Parker aprendeu a duras penas que “com o poder, vêm a responsabilidade”, enfrentando diversos tipos de
ameaça desde ladrões de banco a criminosos com super poderes e perigos a toda humanidade.

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SOLO RPG
 Capitã Marvel: Carol Danvers adquiriu seus poderes após ser pega na explosão de um dispositivo Kree,
desenvolvendo habilidades que a tornam uma das mais poderosas herói do mundo. Da mesma forma que
os Guardiões da Galáxia, a Capitã Marvel possui grande atuação fora do planeta Terra, em especial em
ações que envolvem o poderoso povo Kree.

 Doutor Estranho: o genial Doutor Stephen Strange é conhecido como Mago Supremo, o principal protetor
da Terra contra ameaças mágicas e místicas. Após um acidente quase fatal de automóvel, o médico
procurou sua cura nos ensinamentos mágicos e acabou tornando-se um dos maiores heróis do mundo,
deixando de lado uma vida de fama e dinheiro em busca de proteger o bem.

Além destes, diversos outras equipes e heróis permeiam o Universo Marvel, que é retratado como existente
dentro de um "multiverso" composto por milhares de universos separados. Dentre estes, a chamada Terra
Prime representa a versão 616 do Universo, com as características representadas comumente nos filmes,
séries, desenhos e quadrinhos da Marvel.

Você pode escolher jogar com um dos inúmeros personagens existentes ou simplesmente criar seu próprio
herói, utilizando as regras abaixo para fazê-lo.

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SOLO RPG

CRIANDO SEU PERSONAGEM


A criação de personagens do MARVEL SOLO RPG é bastante simples. Segue o passo a passo:

 Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, melhor é sua personagem naquele
Atributo.

 Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectivamente os Atributos Corpo, Espírito e
Mente a 5.

 Escolha duas Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo relacionado.

 Escolha três Poderes dentre os disponíveis , bem como a fonte deles.

 Por fim, escolha o nome do seu Herói e defina sua área de atuação e se faz parte de alguma equipe.

ATRIBUTOS
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua personagem. O quanto ele é forte, rápido,
vigoroso, inteligente, bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo correspondente.

Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de atividades agrupadas no Atributo.

 Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente. Sempre será testado quando sua
personagem tentar alguma proeza física.

 Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar uma interação social.

 Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar solucionar um problema.

Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos e, após distribuir os valores de Atributo, é
hora de calcular o valor de Saúde, Postura e Vontade.

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SOLO RPG
 Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu
personagem fica inconsciente. O valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo

Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua Saúde. Além disto, seu
personagem recupera 1 ponto de Saúde perdido por dia, 2 com tratamentos adequados administrados por
uma pessoa com conhecimentos e medicamentos necessários.

 Postura: é o quanto você consegue se manter firme em situações sociais, na lida com interação humana.
Quando sua Postura chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela
seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito

Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com quem ele quer interagir,
represente que há um domínio da sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade. Testes bem sucedidos
de Espírito (Manipulação) reduzem a Postura de um alvo, tornando-o submisso ou até mesmo desmoralizado
(veja no capítulo REGRAS comum funciona esta mecânica).

 Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos suportados, a Vontade representa a


capacidade de viver e superar as dificuldades. Quando sua Vontade chega a 0, você encontra-se
desmotivado. O valor da Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

Vontade = 5 + Mente

O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar um Atributo, devendo assumir o
novo valor rolado, mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade perdido por
descanso.

Exemplo: Gustavo quer criar seu personagem. Ele pensa em fazer um combatente do crime que utiliza
equipamentos ultra tecnológicos criados por ele mesmo. Assim, define que os Atributos deste personagem
devam focar na inteligência, escolhendo os valores Corpo 2 (ficando com uma Saúde 7), Espírito 3 (ficando
com uma Postura 8) e Mente 4 (ficando com uma Vontade 9).

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SOLO RPG

PERICIAS
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áreas de conhecimento. Caso você
não possua a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado
ao resultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor da rolagem.

Você possui duas das Perícias abaixo na criação do personagem, podendo adquirir novas com a experiência:

 Artes: seu personagem é versado em pintura, canto, música, dança e demais expressões artísticas. Como
tal, você consegue criar, reconhecer, avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande número de pessoas ao mesmo tempo.

 Atletismo: seu personagem possui grandes habilidades em todo o grupo de exercícios físicos, sabendo
escalar, correr, saltar, nadar e praticar de esportes. Como tal, você consegue empregar suas técnicas e
conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir alguém por um caminho cheio de obstáculos.

 Combate a Distância: seu personagem é versado na utilização de diversas armas de combate a distância.
Como tal, você não consegue apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos efetivo
os ataques a distância de inimigos.

 Combate Corporal: seu personagem é versado em técnicas de combate corporal e armas brancas. Como
tal, você consegue utilizar suas habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as técnicas e falhas de adversários.

 Condução: seu personagem é capaz de conduzir os mais diversos animais e veículos, bem como conhece o
básico na manutenção dos mesmos. Como tal, você é capaz de utilizar animais e veículos em perseguições
e fugas.

 Conhecimento: seu personagem é versado nos mais diversos conhecimentos, sejam científicos, políticos
ou humanos. Como tal, você é capaz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender o
real sentido das coisas.

 Idiomas: seu personagem possui um dom inato para compreender línguas e símbolos, aperfeiçoado com
anos de práticas e estudos. Desta forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.

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SOLO RPG
 Investigação: seu personagem possui conhecimento das técnicas e métodos de investigação utilizados.
Como tal, você consegue obter informações importantes em simples sinais encontrados ou descobrir
pistas onde poucos são capazes.

 Manipulação: seu personagem possui o incrível dom de direcionar emocionalmente as pessoas para um
determinado caminho que ele queira. Seja por meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue
obter informações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo que isto vá de encontro às suas
vontades.

 Sobrevivência: seu personagem é capaz de sobreviver perfeitamente nas mais adversas situações.
Encontrar abrigo, proteção e alimento não são difíceis, principalmente em locais ermos, mas você
conseguirá sustentar a si mesmo e ao seu grupo.

 Subterfúgio: seu personagem é especialista nas técnicas de discrição e ladinagem. Como tal, você
consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem
ser percebido.

 Tecnologia: seu personagem é versado em todo tipo de tecnologia, desde computadores residenciais a
grandes servidores empresariais, sistema de vídeo monitoramento, sistemas de segurança e alarme. Como
tal, você é apto a instalar e burlar estes sistemas.

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SOLO RPG

PODERES
Os Poderes são habilidades extraordinárias possuídas pelos Heróis e também por seus Adversários. Cada um
dos Poderes disponível permite ao personagem realizar proezas incríveis como voar, respirar debaixo d’água,
dentre outros.

Você pode escolher 3 (três) dos Poderes abaixo na criação de seu personagem (os Poderes marcados com *
podem ser comprados mais de uma vez), podendo escolher novos ou aumentar os existentes com a
experiência.

Exemplo: Gustavo acumulou 15 pontos de Experiência e pretende gastar com poderes. Assim, ele pode
adquirir um novo Poder qualquer ou aumentar um Poder que possui em um nível.

 Absorção de Poderes*: o personagem consegue com um teste de Espírito (Manipulação) e tocando uma
vítima, absorver poderes possuídos por seu alvo (que os perderá pelo tempo que o usuário ativar o poder).
A quantidade de poderes ou níveis absorvidos é igual ao nível deste Poder.

O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas.

 Aderência: o personagem consegue aderir-se a uma superfície qualquer e sustentar um peso equivalente
ao seu Atributo Corpo.

 Amplificação*: o personagem consegue com um teste de Espírito (Conhecimento) ampliar qualquer


poder em um nível para cada nível deste poder. O personagem consegue manter este efeito durante (5 +
Bônus de Poder) rodadas.

 Ataque Corporal*: o personagem possui alguma arma, técnica ou poder que permite causar um dano igual
a Corpo +3 em seus ataques corporais. Este dano aumenta em +1 para cada novo nível do poder adquirido.

 Ataque a Distância*: o personagem possui alguma arma, técnica ou poder que permite causar um dano
igual a Corpo +2 em seus ataques a distância. Este dano aumenta em +1 para cada novo nível do poder
adquirido.

 Armadura*: o personagem possui algum equipamento ou poder que confere Resistência a Dano igual a 2.
Esta resistência aumenta em +1 para cada novo nível do poder adquirido.

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SOLO RPG
 Atributo*: o personagem recebe 1 ponto extra em um de seus Atributos, aumentando também sua
reserva.

 Controlar Elemento*: o personagem consegue com um teste de Espírito (Sobrevivência) manipular um


elemento (Terra, Fogo, Ar, Água, Eletricidade, Gelo, Luz, Sombra, Magnetismo, etc) escolhido ao adquirir o
Poder. Este poder não permite criar um elemento, apenas manipular o recurso existente. O nível do Poder
representa as características do elemento manipulado (uma muralha de pedra criada por Controlar
Elementos 3, por exemplo, possuirá Corpo 3 e Saúde 8).

O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas e não pode utilizá-lo para
atacar (utilize outros poderes como Ataque Corporal ou Ataque a Distância para simular efeitos de ataques
com elementos).

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SOLO RPG
 Controlar Mentes*: o personagem consegue, com um teste de Mente (Manipulação), influenciar um alvo
a realizar uma ação que não o cause risco de vida. Além disto, ao testar este Poder o alvo perde Mente +
Nível do Poder pontos de Vontade.

Este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas. Caso os pontos de Vontade do alvo cheguem a 0 graças a
utilização deste Poder, ele estará completamente dominado e sujeito a realizar todas as vontades do
controlador até que consiga descansar.

 Controle de Probabilidade*: o personagem consegue manipular as rolagens feitas, permitindo novas


rolagens em uma quantidade de vezes igual ao nível deste poder. Obrigatoriamente ao utilizar o poder, a
nova rolagem deve ser assumida como novo resultado, ignorando a anterior.

 Copiar Poderes*: o personagem consegue com um teste de Mente (Investigação), copiar poderes
possuídos por seu alvo (que não os perderá pelo tempo que o usuário ativar o poder). A quantidade de
poderes ou níveis absorvidos pode aumentar se a personagem tiver mais níveis de absorção.

O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas, precisando refazer o teste
caso queira manter o Poder por mais tempo.

 Corpo Elemental: testando Corpo (Sobrevivência) você consegue cobrir ou transformar seu corpo com
puro elemento por (1 + Bônus de Poder) minutos. Isto concede +2 de dano em ataques corporais e
Resistência a Dano igual a 2.

 Crescimento*: A personagem dobra o seu tamanho a cada nível, recebendo +2 no Atributo Corpo (para
fins de força, resistência e Saúde) para cada crescimento. No entanto, a personagem fica mais lenta,
recebendo -1 no Atributo Corpo (para fins de destreza e agilidade) para cada aumento (até o mínimo de
Corpo 1, quando se torna impossível aumentar mais).

 Diminuição*: A personagem reduz pela metade o seu tamanho a cada nível, recebendo +2 no Atributo
Corpo (para fins de destreza e agilidade) para cada diminuição. No entanto, a personagem fica mais fraca,
recebendo -1 no Atributo Corpo (para fins de força e resistência) para cada diminuição (até o mínimo de
Corpo 1, quando se torna impossível diminuir mais).

 Escudo*: o personagem soma o valor deste Poder nos testes de Corpo para se proteger de ataques
corporais e a distância.

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 Explosão*: o personagem consegue, utilizando um golpe ou um raio, propagar o dano total por uma área
em torno do ponto de impacto. O dano da explosão é igual ao nível deste Poder e afeta todos os
Adversários próximos ao alvo do ataque.

 Fator de Cura*: o personagem recupera 1 Ponto de Saúde por rodada para cada nível deste Poder.

 Infravisão: o personagem enxerga perfeitamente no escuro.

 Intangibilidade*: o personagem consegue, com um teste de Corpo (Subterfúgio), tornar seu corpo
completamente intangível. Cada nível deste Poder permite que o personagem torne outros que estejam
próximos também intangíveis, bastando tocá-los para isto.

O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas.

 Invisibilidade*: o personagem consegue, com um teste de Corpo (Subterfúgio), tornar seu corpo
completamente intangível. Cada nível deste Poder permite que o personagem torne outros que estejam
próximos também intangíveis, bastando tocá-los para isto.

O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas.

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 Localização: o personagem consegue rastrear um determinado tipo de personagem, definido na compra
deste Poder (por exemplo: Mutantes) e saber a direção em que ele se encontra.

 Magia*: o personagem consegue com um teste de Mente (Conhecimento), copiar o efeito de qualquer
um dos Poderes descritos nesta lista, na forma de um feitiço. A quantidade de poderes ou níveis copiados
pode aumentar se a personagem tiver mais níveis de Magia.

Cada utilização deste Poder consome 1 ponto de Vontade.

 Monstruosidade*: o personagem assume uma forma alternativa que possui características diferentes.
Cada ponto neste Poder permite que esta nova forma aumente em 1 o Atributo Corpo ou adquira um nível
Poder (exemplo: Monstruosidade 5 permitiria ao personagem assumir uma forma com +3 de Corpo,
Armadura 1 e Fator de Cura 1).

Este Poder possui uma característica importante: é possível reduzir os Atributos Espírito e Mente até o
mínimo 1, aumentando assim o nível de Monstruosidade (reduzir 3 pontos em Espírito e Mente, por exemplo,
permitiriam aumentar o Corpo em +3).

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 Mutação: o personagem consegue com um teste de Espírito (Subterfúgio), assumir a forma de quem ela
quiser. Este poder é limitado, uma vez que o personagem não consegue copiar os atributos, os poderes e
as magias da personagem copiada.

 Paralisia: o personagem consegue abdicar do dano de um ataque corporal ou a distância e paralisar seu
alvo por um número de rodadas igual a Mente + Bônus de Poder.

 Respiração Especial*: o personagem é capaz de respirar em condições extremas (como debaixo d’água ou
em meio a gases tóxicos). Ao adquirir o segundo nível deste Poder, o personagem é capaz de prender a
respiração por Corpo (Sobrevivência) horas. Ao adquirir o terceiro nível, o personagem não precisará mais
respirar.

 Sentidos Especiais: o personagem possui um ou mais de seus sentidos extremamente aguçados, fazendo
todos os testes com Vantagem.

Comprar este Poder mais de uma vez permite ter outros sentidos aguçados.

 Separação*: A personagem consegue com um teste de Corpo (Sobrevivência) se dividir em um número de


cópias igual ao seu nível do poder Separação. Cada cópia possuirá apenas 1 ponto de Saúde, Postura e
Vontade e, tão logo um destes chegue a 0, a cópia desaparecerá.

 Super Construtor*: o personagem consegue com um teste de Mente (Conhecimento), construir um item
que possua o efeito de qualquer um dos Poderes descritos nesta lista. A quantidade de poderes ou níveis
copiados pode aumentar se a personagem tiver mais níveis de Super Construtor.

O equipamento manterá seus Poderes por um número de horas igual a Mente + Bônus de Poder, simulando
assim sua bateria ou energia de alimentação.

 Gancho: com um teste de Corpo (Combate a Distância), o personagem é capaz de lançar um


cabo/teia/chicote a longa distância e se pendurar nele, reduzindo o dano de quedas ou mesmo se
deslocando a grandes distâncias.

 Teleporte*: o personagem consegue, com um teste de Mente (Conhecimento), se teleportar para um


lugar a sua escolha a até (1+ Bônus de Poder) x 10 metros. Cada nível deste Poder permite que o
personagem teleporte outros ou multiplique por 5 o alcance do Poder.

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SOLO RPG
 Velocidade*: o personagem consegue se deslocar 10 vezes mais rápido que um humano normal, chegando
em segundos em qualquer lugar do cenário. Ao adquirir o segundo nível deste Poder, o personagem é
capaz de realizar uma ação extra.

A partir daí, todos níveis ímpares do Poder concedem um aumento de 10 vezes na velocidade de
deslocamento, enquanto os níveis pares concedem uma ação extra (exemplo: Velocidade 5 permite que o
personagem se desloque 30 vezes mais rápido que um humano normal e realize duas ações extras no turno).

 Veneno: o personagem consegue abdicar do dano de um ataque corporal ou a distância e inocular um


veneno que deixará o alvo fraco por Corpo + Bônus de Poder turnos. Todos os testes contra este alvo
enquanto ele estiver envenenado receberão Vantagem.

 Voo*: o personagem consegue voar com a mesma velocidade que se desloca no solo. Ao adquirir novos
níveis deste Poder, a velocidade do voo é multiplicada por 5.

A velocidade deste Poder não é cumulativa com o poder Velocidade.

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SOLO RPG

REGRAS
O sistema de testes do MARVEL SOLO RPG se baseia principalmente na rolagem de um dado de dez faces
(1D10) e a soma do valor do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.

Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se aplique) for maior ou igual a 10, o
teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 ≥ 10

Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bônus de Poder. Seguem alguns
exemplos:

 Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes ou tiros. Assim, pegue o Bônus de
Poder e some ao dano do golpe/ arma.

 Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou ganho na Postura do alvo. Assim,
pegue o valor excedente e some ao Atributo Espírito.

 Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em testes futuros sobre o mesmo
assunto. Cada Bônus de Poder concede +1 de bônus.

PERIGO
Em um mundo de seres com superpoderes, certos desafios encontrados são muito superiores à média. Estas
situações são representadas pela regra de Perigo.

O Perigo representa tudo aquilo que, naturalmente, dificultará a vida do personagem. Diferente das
Desvantagens que acontecem de forma casual, o Perigo impõe uma dificuldade maior do que 10 e sempre
será aplicada naquela situação. Existem 3 tipos de Perigos:

Adversários: alguns Adversários encontrados são bastante perigosos, sejam em todos os aspectos de sua
existência (como Magneto ou Thanos) ou seu grande número.

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SOLO RPG
Armadilhas: algumas armadilhas são tão mortais que impõem Perigos aos testes para resistir aos seus efeitos.
Assim, quando a armadilha for ativada contra o personagem, seu teste para resistir ao seu efeito deverá ter
esta nova dificuldade como alvo.

Perigos Naturais: viagens longas por territórios inóspitos, tormentos naturais como tornados e tempestades
em alto mar e até mesmo a raridade de algum artefato de poder estabelecem Perigos aos personagens.
Como exemplo, tentar dominar a Manopla do Infinito requer um teste de Perigo 15.

Existem casos em que diferentes Perigos podem incidir ao mesmo tempo. Por exemplo, o personagem pode
enfrentar um perigoso super vilão e vários ajudantes a bordo de uma espaçonave prestes a se destroçar no
chão. Neste caso, deve-se seguir a seguinte regra:

Perigo Total = Perigo dos Adversários + Armadilhas + Perigos


Naturais

Mas tudo tem um limite: por pior que seja um Perigo, a perseverança humana é algo incrível, que permite
que exista uma chance de sucesso por pior que seja a situação. desta forma, o Perigo Total NUNCA poderá ser
maior que 15.

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SOLO RPG

VANTAGENS E DESVANTAGENS
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com vantagens e desvantagens. Um ponto
com vista privilegiada e um rifle de mira telescópica podem conceder vantagem ao personagem ao disparar
um tiro, enquanto um beco escuro e enevoado podem dificultar que ele encontre uma pista.

As vantagens e desvantagens do MARVEL SOLO RPG são representados pela rolagem de dois dados de 10
faces ao invés de apenas um, funcionando da seguinte forma:

 Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior resultado.

 Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor resultado.

Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é rolado.

COMBATE
O sistema de combate do MARVEL SOLO RPG é bem semelhante ao sistema básico, mas com uma pequena
diferença: a reação do adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus valores de Saúde, Postura e
Vontade, habilidades passivas e reações que realizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou
derrotados. As reações são as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecionadas
através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o personagem do jogador interaja
com este personagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação dos personagens e, caso estabeleçam a necessidade de realização de
algum teste, o mesmo estará descrito no seu texto.

Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a reação de todos eles serão ativadas
após a ação do personagem. Logo, se você estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas
para o seu lado.

Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre haverá a opção de escapar da
luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue escapar do combate da

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SOLO RPG
melhor forma possível. Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até resolvê-lo
ou conseguir fugir.

ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS


Seu personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos que servem para infligir dano em
seus adversários. Segue abaixo uma lista com as armas e o dano causado por elas:

Armas Dano

Desarmado Atributo Corpo

Faca, Punhal, Soqueira , Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1

Facão, Espada, Lança, Espingarda, Escopeta ou semelhante Atributo Corpo +2

Machado, Martelo, Espada Larga , Metralhadora, Fuzil ou semelhante Atributo Corpo +3

Arco Granadas 6

Explosivos 8 (fracos) e 15 (fortes)

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de ataque é somado no dano,
conforme explicado anteriormente.

Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua defesa, variando dos modernos coletes
de kevlar às antigas armaduras medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques inimigos,
conforme a tabela abaixo:

Armaduras Resistência a Dano

Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano

Cotas de Malha, Coletes Pesados e Armadura de Couro Reduz 2 de dano

Armaduras Táticas ou de Batalha* Reduz 3 de dano

Escudo* Reduz 1 de dano extra

* Caso esteja equipado com uma destas armaduras, você sempre realizará testes de Corpo relacionados as
habilidades destreza e agilidade com desvantagem.
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SOLO RPG
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo de dano advindo das mais
diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou, no caso dos vampiros, luz do sol. Segue abaixo o dano
causado por estas fontes diversas:

Fonte do Dano Dano

Queda Altura da Queda -3 (armaduras não protegem)

Fogo e ácido 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)

Veneno 2 (Fracos) a 8 (Fortes)

• Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período extenso, continue aplicando o
dano até que ele seja evitado de alguma forma.

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SOLO RPG

JOGANDO
Após criar seu personagem, é hora do passo a passo para jogar MARVEL SOLO RPG. A mecânica é bem
simples e parecida com os quadrinhos de super-heróis: o personagem acorda todo início de dia em sua
morada e realiza duas ações:

1 – Rotina: o personagem faz alguma coisa comum do seu cotidiano. Como exemplos, se ele é um estudante,
pode ir a faculdade ou sair com os amigos. Se é um membro dos X-MEN, ele pode treinar na Sala do Perigo,
etc.

2 – Aventura: em algum momento da sua Rotina, o perigo irá se revelar e muitas vezes você será apanhado
em meio a ele. Revelado o perigo, é hora de você decidir o que quer fazer.

Você é livre para enfrentar o perigo como quiser, seja convocando um aliado, seja enfrentando sozinho ou
simplesmente fugir e deixar que outros cuidem (o que não seria nem um pouco louvável para um herói).

ROTINA
Você é livre para fazer o que quiser no seu período de Rotina. Quer perambular pela cidade em uma teia em
busca de crimes ou de boas fotos para o Clarim Diário? Quer treinar suas habilidades na Sala do Perigo? Quer
visitar a Torre dos Vingadores? A escolha é sua!

Seguem alguns exemplos de ações:

• Procurar por um abrigo: teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.

• Comprar algo: gaste o valor equivalente ao produto, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).

• Encontrar um Aliado Poderoso: teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra o Aliado
Poderoso que procura. Você consegue conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por
você. Utilize as regras do capítulo ORÁCULO para resolver esta conversa.

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SOLO RPG
• Conseguir dinheiro: existem várias formas de conseguir dinheiro: você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste de Corpo (Combate Corporal) e
conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; convencer ou ludibriar alguém com um teste de Espírito
(Manipulação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar um lugar com um teste de
Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 + 1D10 por hora; ou usar suas perícias em informática com um
teste de Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.

Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita podem criar problemas para o
personagem, como por exemplo, colocar um policial para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso
você seja investigado por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta
informação será importante em eventos futuros.

Você pode prolongar sua Rotina o tempo que quiser, mas sempre que for realizar outra ação, role 1D10: caso
obtenha um resultado inferior a 5, passe para a AVENTURA!

AVENTURA
Você é apanhado no meio da sua Rotina por um evento perigoso. Pode ser um grupo de assaltantes de banco
arrumando encrenca ou mesmo sinais de uma invasão alienígena ou da aproximação de Galactus!

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Role na tabela abaixo para descobrir que Aventura se revela

1D10 AVENTURA REVELADA


1 Uma SAGA HEROICA se anuncia
2 5 + 1D10 Bandidos estão assaltando um local importante
3 5 + 1D10 Capangas de Vilão estão executando uma AGENDA VILANESCA
4 Parte da cidade é destruída graças a uma AGENDA VILANESCA
5 Um Super-Vilão menor está assaltando um local importante
6 Um Super-Vilão menor foi encontrado pelas autoridades e está escapando
7 Um Super-Vilão menor está executando uma AGENDA VILANESCA
8 Um Super-Vilão médio está assaltando um local importante
9 Um Super-Vilão médio está executando uma AGENDA VILANESCA
0 Uma SAGA HEROICA se anuncia

Assim que a Aventura for revelada, pegue no capítulo ADVERSÁRIOS aquele representado na tabela. Alguns
exemplos de Super-Vilão menor e médio estão a disposição, mas fique a vontade para criar seu próprio.

Caso a Aventura revelada envolva uma AGENDA VILANESCA, significa que existe um perigoso plano em
andamento, parte de um Arco de Aventuras. Role na tabela abaixo o que está acontecendo:

1D10 AMEAÇA QUER


1 1 Pessoa comum Destruir a cidade
2 1 Super-Vilão menor Corromper um local
3 1D10 Super-Vilões menores Roubar algo importante
4 Uma pessoa muito influente Ameaçar alguém
5 Uma Organização Criminosa Construir uma arma
6 Uma Força Maligna Acumular poder
7 1 Super-Vilão médio Dominar uma região
8 1D10 Super-Vilões médios Despertar algo poderoso
9 Uma Equipe do Mal Reunir aliados
0 Um Super-Vilão Maior Matar um Super-Herói

Cada vez que uma AGENDA VILANESCA se revela, cabe ao personagem decidir se irá enfrentá-la e impedir que ela
se concretize. É importante que os personagens controlem as Aventuras e as Agendas Vilanescas, pois caso eles
saiam do controle, as coisas se complicarão.

Cada vez que você falhe ou deixe de lado uma AGENDA VILANESCA, registre um novo anuncio de SAGA HEROICA.

23
SOLO RPG

SAGA HEROICA
Durante suas Aventuras, anúncios de uma SAGA HEROICA podem surgir durante as rolagens de Aventuras ou em
decorrência de falhas ou abandonos de AGENDAS VILANESCAS.

As SAGAS HEROICAS são eventos maiores que ameaçam a Terra, a toda humanidade e até mesmo a toda
existência. Elas irão surgir sempre obedecendo a seguinte regra:

5 Anúncios = SAGA HEROICA

As SAGAS HEROICAS são compostas por várias Aventuras Épicas envolvendo o grande perigo e, em caso de falha,
um grande mal se abaterá sobre o mundo.

EXEMPLO DE SAGA HEROICA - O RETORNO DE GALACTUS


Um corpo celeste cai próximo a sua cidade e, ao investigar a área, você descobre que trata-se do Surfista Prateado.
Ele apresenta profundas escoriações e encontra-se desacordado.

Ao mesmo tempo, diversos satélites de transmissão começam a relatar estranhas manifestações de energia na Via
Láctea, como se uma poderosa manifestação cósmica estivesse a ponto de se revelar.

Seguem etapas desta SAGA HEROICA:

 Você precisa reunir provas de que Galactus está retornando para tornar possível convencer outros Heróis a
ajudá-lo. Talvez seja possível despertar o Surfista Prateado e convencê-lo a ajudar a Terra mais uma vez.

 Você deve reunir um grande número de Heróis poderosos dispostos a lutar ao seu lado contra Galactus.

 Um plano deve ser traçado para enfrentar ou contornar o perigo de Galactus.

 É hora de agir! Galactus avança e você deverá impedi-lo!

24
SOLO RPG

O VIGIA
Este capítulo traz uma série de regras para interação do personagem com o cenário de forma mais refinada,
trazendo cor aos acontecimentos que ele encontrará em seu caminho.

Existem dois tipos de interações possíveis: com personagens ou com cenário.

PERSONAGENS
Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do cenário, você deve primeiro
comparar a Postura de seu personagem a Postura do personagem. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado. Lembre-se ainda que testes de Espírito
(Manipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja interagir.

Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com quem ele quer interagir,
represente que há um domínio natural da sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade, aceitando de
bom grado ajudá-lo ou fugindo de suas ameaças. Testes bem sucedidos de Espírito reduzem a Postura de
alvos, fazendo com que seu valor diminua e, assim, permitindo que ela fique submissa a sua vontade e até
mesmo desmoralizada (veja no capítulo REGRAS como funcionam os testes).

CENARIO
Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com o cenário através de um sistema
simples de perguntas feitas a si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: Faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas opostas.

Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:

25
SOLO RPG
1-5 6-10
Não Sim
Esquerda Direita
Baixo Cima
Más Condições de Uso Boas Condições de Uso
Chuva Sol
Frio Calor
Armado Desarmado
Fechado Aberto

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas possíveis respostas,
aproveitando o resultado desta interação para acrescentar livremente tudo aquilo que quiser, refinando
assim os encontros e cenários e deixando-os mais desafiadores e interessantes.

Além disto, pode usar o D10 como elemento de medida. Por exemplo: se você quer saber se existem muitos
adversários, role 1D10: um número baixo significa que são poucos, enquanto um alto representa problemas!

Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que encontrar, rolando o dado após cada
questão e anotando os resultados. Você vai se surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!

26
SOLO RPG

JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA


Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários personagens que vivem na mesma
cidade ou mesmo em cidades próximas, escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta forma de jogo é
conhecida como Cooperativa, de forma que os personagens podem andar juntos, se ajudar nos desafios e
eventos encontrados e até mesmo se confrontar por diversos motivos.

Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, estabeleça a Morada Inicial de cada
um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se
conheçam, só passarão a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até mesmo andarem juntos,
realizando ações e eventos.

A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras: Caso dois ou mais personagens
escolham realizar determinada ação em conjunto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que
será feito em vantagem dada a ajuda dos demais personagens.

Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários, o combate obedecerá aos
seguintes passos:

1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo seus alvos. A ordem das ações será
definida pelos jogadores ou, como sugestão, eles podem agir conforme seu valor no Atributo Corpo
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);

2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um ataque, o mesmo será direcionado à
personagem escolhida pelos jogadores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste
nenhum ou até que os Personagens tenham sido vencidos.

27
SOLO RPG

EVOLUINDO
Os personagens do MARVEL SOLO RPG aprendem com seus erros e acertos, ficando mais poderosos com o
passar do tempo. A cada dia vivido e aventura vencida, eles se tornam mais poderosos e podem, aos poucos,
aumentar seus atributos, aprender novas perícias e outros novos elementos disponíveis no cenário criado.

O sistema é simples: a cada Rotina o personagem ganha 1 ponto de experiência, a cada Perigo Revelado que
for enfrentado ele ganha 2 pontos de experiência.

Assim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pretende aumentar, ele pode gastar
e aumentar um Atributo (aumentando também Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou
uma nova magia. A quantidade de pontos a serem gastos são:

 Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência;

 Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência;

 Aprender um novo Poder: 15 pontos de experiência.

28
SOLO RPG

ADVERSARIOS
Durante suas andanças e Aventuras, diversos perigos irão se revelar vindos de todo o canto, ameaçando sua
sobrevivência. Estes personagens do cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples imposição de força, o
convencimento através de manipulação ou um ardil: a escolha é sua!

Fique livre para criar aqui a maior gama possível de Adversários para seu cenário, pois quanto maior a gama
destes, maior a rejogabilidade do mesmo.

BANDIDOS
Bandidos de todo tipo são os principais inimigos de Heróis iniciantes. Sejam roubando bancos, assaltando
pessoas ou sequestrando personalidades, estes Adversários são problemas corriqueiros a serem enfrentados:

Bandidos

Saúde: 6 Postura: 6 Vontade: 6


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), o Bandido
causará 3 de dano a ele.

Fique a vontade para alterar as características do Bandido ou até mesmo incrementar suas habilidades.

CAPANGAS
Servindo a um Super-Vilão, a uma Organização Criminosa (como o Rei do Crime) ou uma Força Maligna (como
a HYDRA ou a IMA), os Capangas sempre estarão agindo em prol de uma AGENDA VILANESCA:

Capanga

Saúde: 8 Postura: 6 Vontade: 6


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), o Capanga
causará 4 de dano a ele.

29
SOLO RPG
SUPER-VILOES
Os Super-Vilões são construídos da mesma forma que os Heróis. A quantidade de pontos de Experiência
gastos demonstrará o quão poderoso eles são.

 Um Super-Vilão menor é construído da mesma forma que um personagem.

 Um Super-Vilão médio é construído com 60 a 120 pontos de Experiência extras.

 Um Super-Vilão maior é construído com 150 a 300 pontos de Experiência extras.

Seguem exemplos destes Super-Vilões:

BATROC, O SALTADOR
Super-Vilão francês, Batroc costuma servir como mercenários a milionários ou Vilões maiores, sempre em
busca de realizar algum roubo ou assassinato.

Batroc, o Saltador – Super-Vilão Menor

Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 7


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), Batroc causa 8
de dano nele.
Armadura: Batroc possui Resistência a Dano igual a 2.
Poderes: Atributo (Corpo) 1, Ataque Corporal (Artes Marciais) 1 e Armadura 1.

GATUNO
Um ladrão super especializado, Gatuno está sempre em busca de roubos de grandes fortunas ou de itens
especiais encomendados por pessoas poderosas.

Gatuno – Super-Vilão Menor

Saúde: 9 Postura: 8 Vontade: 8


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), Gatuno causa 7
de dano nele.
Armadura: Gatuno possui Resistência a Dano igual a 2.
Poderes: Atributo (Corpo) 1, Ataque Corporal (Garras) 1 e Armadura 1.

30
SOLO RPG
ABOMINAVEL
Um Agente da KGB tentando recriar o efeito da radiação Gama, acabou sendo transformado na criatura
monstruosa conhecida como Abominável.

Abominável – Super-Vilão Médio

Saúde: 14 Postura: 8 Vontade: 7


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), Abominável
causa 11 de dano nele.
Armadura: Abominável possui Resistência a Dano igual a 6.
Poderes: Armadura 3, Ataque Corporal (Garras) 1.

ZEMO
Vilão nazista e inimigo recorrente dos Vingadores, o Barão Zemo raramente combate diretamente seus
inimigos, preferindo ordenar a suas hordas de Capangas que o façam.

Barão Zemo – Super-Vilão Médio

Saúde: 8 Postura: 10 Vontade: 11


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), Barão Zemo
causa 6 de dano nele.
Armadura: Barão Zemo possui Resistência a Dano igual a 2.
Poderes: Super Construtor 5.

MAGNETO
Magneto é um mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos, além de controlar
qualquer tipo de metal. É um dos mais ferrenhos inimigos dos X-MEN e possui grande influência para com
diversos vilões mutantes.

Magneto – Super-Vilão Maior

Saúde: 10 Postura: 12 Vontade: 12


Ataque (Reação): Caso o personagem falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), Magneto causa
10 de dano nele.
Armadura: Magneto possui Resistência a Dano igual a 6.
Poderes: Ataque a Distância 5, Armadura 3, Voo 2, Controlar Elemento (Magnetismo) 8.

31
NOME: JOGADOR:
ATRIBUTOS

PERICIAS
CORPO SAÚDE

ESPÍRITO POSTURA

MENTE VONTADE
PERTENCES
PODERES
M A R C E L O C O L L A R

1
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R

MNT.CMND.CTRL é um jogo violento.


2 3
Esta é uma versão alpha (0.81) de Mente.Comando.Controle. Os
Aos leitores mais sensíveis, recomenda-se cautela.
sistemas aqui apresentados estão em constante desenvolvimento.
Todo o feedback construtivo será bem-vindo, e certamente ajuda-
rá a construir um jogo melhor para todos.

Esta versão em PDF é gratuita e sempre será.

@AguavivaXP

-Marcelo Collar
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R

4 5
Índic
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Índice
Introdução 8
Criação do protagonista 10
Atributos 11
O passado 11
O conflito 12
Habilidades 12
O objetivo 14
Agendas 15
Pertences 15
Regras do jogo 17
6 7
Criando um ponto de partida 18
Narrando a cena 22
Testes 23
Meios de sobrevivência 24
Aliados & Inimigos 24
Combate 26
Poder 27
Cura 28
Ferimentos & morte 28
Descontrole & Traumas 29
Recuperando o controle 32
Fuga 33
Explorando o desconhecido 34
Imprevistos 36
Artefatos 40
Concluindo uma agenda 42
Concluindo um objetivo 43
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R

Introdução
Um roleplaying game (RPG) é um jogo em que um
grupo de amigos se reúne para contar histórias sobre
personagens que eles inventam. Um dos jogadores
atua como um árbitro, narrando a história, propondo
desafios e determinando as consequências das ações
propostas pelos demais. Não há um ganhador: o obje-
tivo é contar boas histórias. Porém, não se trata de uma
simples conversa. São aplicadas regas para determinar
o que pode ser contado, quando pode ser contado e
quem pode contar. Elementos aleatórios, como dados Some people say my love
ou cartas, costumam ser usados para trazer algum grau cannot be true / Please
believe me, my love, and
de imprevisibilidade ao que é dito.
8 9
i’ll show you / I will
give you those things
“Esta é a situação, este é o desafio. O que você vai you thought unreal /
fazer?” Um jogo de perguntas e respostas que funciona The sun, the moon, the
como o motor de uma história. stars all bear my seal -
Black Sabbath, N.I.B.
Em 1975, Gary Gygax, considerado um dos pais do
RPG, propôs – em um artigo publicado na primeira
edição da revista The Strategic Review – que se jogasse
RPG sozinho. Quem pergunta não é mais um narrador
ou um mestre de jogo, mas o próprio sistema. “Esta
é a situação, este é o desafio. O que você vai fazer?”
O questionamento permanece o mesmo, a forma de
determiná-lo que é diferente. É possível interpretar o
RPG solo como um exercício de criatividade: contamos
uma história, mas existem regras definindo o que pode
ser contado, quando pode ser contado e como deve ser
contado. Regras que definem a situação, o desafio, e
nos ajudam a lidar com ele.
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R

MNT.CMND.CTRL é um RPG para ser jogado sozinho.


Atributos
Nele você interpreta um personagem com a capacidade
de controlar objetos e pessoas com a mente. Esta habi- Os atributos – Físico, Mental, Poder, Vida e Meios –
lidade, no entanto, faz dele alvo de sinistras criaturas, definem as capacidades físicas e mentais do protagonis-
que o veem como uma moeda de troca em um jogo de ta, bem como o grau de evolução de suas habilidades
poder cósmico invisível aos olhos humanos. O prota- A forma como o jo- paranormais, sua vitalidade e os recursos que tem à
gonista dessa história surge como uma pessoa comum, gador definir os atribu- disposição. Comece distribuindo 6 pontos entre os atri-
usando suas capacidades para resolver seus próprios tos terá um impacto im- butos Físico e Mental, com um máximo de 4 e mínimo
conflitos, alheio aos estranhos que o observam.
portante na direção da de 2. O Poder começa em 3 e a vida em 7. O atributo
história. Personagens Meios – que define os recursos humanos e financeiros
mais físicos terão uma do protagonista – começa em 5. O Controle e a Fuga
Como um exercício de contar histórias, MNT.CMD. tendência a escolher
As regras do jogo defi- iniciam em 0 e vão de -4 a +4. Marque um X nos
CTRL instiga o jogador a ser criativo, dando-lhe pontos o conflito, enquanto
nem, sobre o protago- quadros 0, centrais nos dois marcadores. Conforme o
de partida para as cenas e o auxiliando no desenrolar nista, apenas as infor-
personagens com maior
valor aumenta ou diminui, desloque o X para direita ou
da narrativa. A história é contada pelo jogador, mas os mações necessárias às
atributo mental se sai-
esquerda, respectivamente.
10 pontos de dúvida – conseguirá o protagonista escalar o
11
rão melhor em desafios
mecânicas do jogo. O

O passado
muro? Será que tem alguém dentro da sala? O policial jogador é encorajado
em que a inteligência
e perspicácia sejam
vai acreditar na história? – são resolvidos pela rolagem enriquecer a história
fundamentais.
de dados. A partir dos resultados, o sistema determina- dele, anotando outros

rá verdades que devem ser seguidas pelo roteiro. detalhes no Diário de Pense em um nome e uma idade para o protagonista.
Protagonista. Em seguida, role um dado e defina a característica prin-
Criação do protagonista cipal para esta história. O que aconteceu no passado do
protagonista que ainda tem impacto na vida dele? Cada
possibilidade abre uma pergunta que deve ser respon-
O primeiro passo do jogo é definir quem é o protago-
dida. Anote as informações no Diário do Protagonista.
nista da história. Ele será o personagem controlado
pelo jogador. As etapas a seguir ajudam a definir quem
1 O protagonista não tem memória do passado. Ele tem alguma pista?
ele é, o seu passado, suas ambições e capacidades.
2 Foi prejudicado por um grande inimigo. Quem?
Antes de iniciar a criação, é recomendado imprimir
o Diário do Protagonista, folha onde serão anotadas 3 Perdeu um ente querido, que pode ainda estar vivo. Quem?
todas as informações sobre ele e sobre a história no 4 Perseguido por ser suspeito de um crime. Culpado ou inocente?
decorrer do jogo. 5 Perseguido por uma organização. O que eles buscam?
6 Perseguido por uma criatura sobrenatural. O que ela quer?
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R

O conflito
Role um dado para definir aquilo que dá ao protago-
nista forças para seguir adiante. Como no Passado,
cada possibilidade lhe faz uma pergunta que deve ser
respondida e anotada no Diário do Protagonista. Um
ponto fundamental de MNT.CMND.CTRL é que, duran-
te a história, são mínimas as chances de que o protago-
nista consiga resolver o seu Conflito. O desafio sempre
estará um passo a frente, e quando ele acreditar que
conseguiu alguma pista ou resolução, terá sido engana-
do por uma pista falsa ou um caminho sem saída. Dito
isso, qual o conflito do protagonista?

1 Tem medo que seus poderes prejudiquem ente querido. Quem? Algo aconteceu?

12 2 Sede de vingança. Contra quem? Por quê?


13
3 Sente-se culpado pela morte de alguém. Quem? Por quê?
4 Acredita ser possível curar-se dos seus poderes. Como? Onde?
5 Quer se tornar líder de uma organização. Por que? Como ela é?
6 Quer recuperar algo que lhe foi tirado. Família? Dinheiro? Poder? Artefato?

Habilidades Habilidades: Armas de


Fogo, Arrombamento,
Habilidades são conhecimentos específicos do protago- Atletismo, Briga,
Consertos, Contatos,
nista. Ele terá uma vantagem sempre que desempenhar
Etiqueta, Furtividade,
uma ação que vá ao encontro de uma de suas habili-
Intimidação,
dades. Durante a criação do personagem, você poderá Investigação, Luta,
escolher duas habilidades iniciais. Durante o jogo, é Medicina, Negociação,
possível aprimorar as habilidades – que são marcadas Ocultismo, Pilotagem,
com um + no Diário do Protagonista – para aumentar Sobrevivência e
o bônus concedido por elas. Mais detalhes sobre habili- Tecnologia.
dades serão vistos mais adiante.
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Agendas
Oobjetivo Durante a criação do protagonista devem ser sorteadas
3 Agendas. Elas representam tarefas da Campanha, e
MNT.CMND.CTRL é um jogo de campanhas. Cada cam- contribuem para a realização do Objetivo. Como nos
panha representa um arco narrativo com início, meio e Existem pessoas que Objetivos, Agendas têm etapas. A cada etapa cumprida,
fim, que deve ser desenvolvido de forma independente.
são como radares para risque um quadro da Agenda correspondente no Diário
detectar seus poderes. do Protagonista. Uma agenda completada garante a
Role um dado duas vezes para encontrar o Objetivo Muitas sequer sabem
da campanha. Sempre que você progredir em uma das criação de uma nova Agenda, além de uma recompensa
que são. Algumas
sete etapas do Objetivo – o que normalmente é feito ao protagonista e a progressão do Objetivo, riscando
trabalham ativamente
concluindo uma Agenda, que veremos a seguir – risque um quadrado de etapa no Diário do Protagonista. Mais
em favor das Criaturas.
um quadrado de etapa no Diário do Protagonista. São os peões em um
detalhes sobre Agendas serão vistos mais adiante.
Quando todos forem riscados, o Objetivo chega a uma tabuleiro de xadrez.

Conclusão [p.43] e a campanha é resolvida. E então, Agora, sorteie três agendas e desenvolva uma breve
qual o objetivo para esta campanha? narrativa para cada uma. O que o protagonista precisa
fazer? Por quê? Quem está por trás do desafio que deve
14 1 Matar alguém. Quem? Por quê?
ser enfrentado? Anote essas informações no Diário do
Protagonista.
15
2 Encontrar um artefato de poder. Qual?
3 Desvendar um crime. Qual? 1 Encontrar alguém neutro que tem uma informação sobre o Objetivo.
4 Escapar de um grande inimigo. Por quê? Quem? 2 Encontrar um objeto importante para o Objetivo.
5 Recuperar algo que foi roubado. O quê? Por quem? 3 Derrotar um inimigo que pode comprometer o Objetivo.
6 Resgatar alguém. Quem? Quem o capturou? 4 Invadir um local atrás de informação sobre o Objetivo.
5 Interrogar alguém hostil com informações sobre o Objetivo.
Senão... 6 Negociar com alguém uma informação ou objeto importante para o Objetivo.

1 O protagonista pode morrer. Por que? Chantagem? Perigo?


2 Um aliado pode morrer. Quem? Por quê? Pertences
3 Inocentes correm perigo de morte. Como?
4 O protagonista se distancia da resolução do seu Conflito. Por quê? Por fim, os pertences iniciais do protagonista são todos
5 O protagonista ficará à mercê de uma criatura cósmicas. O que ela quer? aqueles itens e equipamentos que o definem. Um
6 O protagonista pode perder o Controle de sua mente para sempre. fotógrafo teria uma câmera, um policial, uma arma.
Com isso em mente, escolha dois pertences iniciais,
inspirados pela história de seu personagem até agora e
anote-os no Diário do Protagonista.
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Regras do jogo
Com o protagonista definido, é hora de entender
como funcionam as regras de MNT.CMND.CTRL. Este
é um jogo essencialmente narrativo, que usa a lógica
Lembre-se: você coman- e a criatividade na elaboração de situações. O sistema
da o jogo. Preencha de jogo parte da construção de cenas, cada uma com
as lacunas na história,
uma meta a ser cumprida. Criada a cena – com o
crie personagens,

16 17
local, os personagens e a situação a ser enfrentada – o
eventos e cenas usando
toda a liberdade
jogador contará a história de como o protagonista fez
que quiser. Deixe a para superar os seus obstáculos, usando as regras para
imaginação fluir livre. decidir o que foi encontrado, como os inimigos foram
Crie uma história e se enfrentados e quais desafios o protagonista conseguiu
orgulhe dela. superar.

Atingida a meta da cena, o jogador começará outra, na


medida em que elabora o caminho do protagonista na
direção do objetivo da campanha. Para fins de jogo,
considera-se uma cena algo que aconteça em um mes-
mo local – ainda que a ação se desloque para outros
lugares – e em um mesmo fluxo de tempo.
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O ponto de partida
A construção de uma cena começa pelo ponto de
partida. Comece escolhendo uma de suas Agendas. Não
precisa ser a mesma da cena anterior, a narrativa pode
pular livremente de uma Agenda para outra. O tempo,
em MND.CMND.CTRL é relativo, e os fatos são embara-
18 lhados na frágil mente do protagonista.
19
A cena será construída com base na história criada até
aqui para esta Agenda, e deve conter um desafio, uma
meta, a ser cumprida, que desenrole a história na di-
reção do objetivo final da Agenda. A tabela usada para
definir a meta depende da etapa da Agenda: Inicial,
Intermediária ou Final. Em seguida, devem ser defini-
dos o local em que a cena ocorre, o que ela exigirá do
personagem e uma Complicação.
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Etapa Inicial: Na etapa inicial – quando nenhum


quadro está marcado na Agenda – o protagonista deve
coletar informações inciais sobre como resolvê-la.
Defina o local...
1 Inimigos chegaram primeiro. O protagonista é emboscado. Por quem?
2 Há uma pista a ser desvendada. O protagonista deve buscá-la em um local a ser invadido. 1 Um local afastado na cidade. Onde?
3 Há um evento com muitas pessoas. A pista está lá. Onde? O que é? 2 Um local público. Onde?
4 Alguém tem informações sobre a Agenda. Quem? Onde está? É amistoso ou hostil? 3 Um lugar abandonado/vazio/fechado. O que é?
5 Um aliado tem informações sobre a agenda. Ele quer um encontro. É seguro? 4 Um local privado. Está aberto ou fechado?
6 O protagonista deve descobrir onde está seu objetivo. Quem sabe? 5 Na rua. Que tipo de bairro é?
6 Um lugar ermo, longe da cidade. Onde é?
Etapa Intermediária: Na etapa intermediária – quan-
do apenas um quadro está marcado – alguma compli- A meta exigirá, principalmente...
cação ocorre.
1 Furtividade e astúcia.
1 O protagonista sofre uma emboscada! De quem?
20 21
2 Contatos e lábia.
2 As pistas adquiridas na primeira etapa são falsas! Como obter as verdadeiras? 3 Inteligência e perspicácia.
3 Um inimigo tenta impedir o protagonista. Quem é? O que ele faz? 4 Violência e coragem.
4 Um aliado trai o protagonista, ele deve ser combatido. Quem é? 5 Um pouco de conhecimento oculto.
5 O tempo corre! O protagonista precisa fazer algo rápido para não perder a oportunidade! 6 Ajuda de alguém.
6 A agenda deixa um aliado em apuros! O protagonista irá ajudá-lo?
Porém, há uma Complicação...
Etapa Final: Na última etapa – com apenas o último
quadro vazio – o protagonista deve resolver a Agenda 1 ...há um inimigo presente. Ele não o viu.
de uma vez por todas. 2 ...o tempo é curto! A tarefe deve ser feita com pressa!
3 ...deixa pra lá, não há nada de extraordinário.
1 O objetivo está próximo. O protagonista deve encontrá-lo. Onde?
4 ...um aliado está por perto.
2 Surge uma complicação entre o personagem e o objetivo. O que/quem é?
5 ...há algo/alguém relacionado ao seu passado na cena.
3 Um novo inimigo busca o mesmo que o protagonista, ou tenta impedi-lo. Quem é?
6 ...há algo/alguém relacionado ao seu conflito na cena.
4 Um aliado surge para ajudar o protagonista. Quais as reais intenções dele?
5 Um inimigo que parecia vencido surge! Quem é? O que ele quer?
6 Há um perigo iminente! O que é? Qual sua natureza?
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Narrando a cena
Testes
Tendo um ponto de partida para a Cena, você deve
narrar os fatos e as ações do protagonista. Sempre que Sempre que o protagonista precisar fazer algo que
tiver alguma dúvida, faça uma pergunta sobre a cena e possa dar errado, seja destrancar uma porta ou lutar
role um dado, consultando a tabela a seguir. contra um inimigo, ele deve fazer um teste. Para isso,
defina primeiro se o teste é físico ou mental e role uma
1 Não, e ainda... quantidade de dados equivalente ao atributo corres-
2 Não. pondente (Corpo ou Mente). Cada resultado de 5 ou
6 é considerado um Sucesso. Resultados de 6, além de
3 Não, porém...
Para fazer um teste: contarem como um sucesso, podem ser rolados nova-
4 Sim, porém... role um número de mente, podendo adicionar outros sucessos à jogada.
5 Sim. dados igual ao valor

6 Sim, e ainda... do atributo testado.


Se o jogador não obtiver nenhum sucesso, a tarefa fra-
Cada resultado de 5
ou 6 é um sucesso.
cassa. O protagonista não consegue fazer aquilo a que
A história deve progredir até que a meta da cena seja se propôs. Se o jogador obtiver um sucesso, o prota-
Resultados de 6 podem
cumprida. Quando isso ocorrer, risque um quadro na
22 23
ser rolados novamente. gonista consegue fazer o mínimo para que a tarefa seja
Agenda e crie uma narrativa justificando como esta bem sucedida e sofre um revés (veja abaixo). Se forem
meta colaborou para o progresso da Agenda. Em segui- dois sucessos, a tarefa é cumprida perfeitamente, sem
da, inicie outra cena, a partir dessa ou de outra Agenda. problemas. Smpre que um personagem executar uma
MNT.CMND.CTRL tem uma narrativa fragmentada, tarefa que tenha a ver com alguma de suas habilidades,
que pula de uma linha do tempo para outra. Por isso, role um dado extra. Se for uma habilidade aprimorada
lembre-se da situação que você deixou esta Agenda – marcada com um + – role dois dados extras.
caso vá iniciar uma cena em outra. As características
do protagonista e o conhecimento obtido por ele, no Sempre que o personagem falhar em uma tarefa ou
entanto, são contínuos. Assim, é possível adquirir um obtiver apenas um sucesso, role na tabela abaixo:
item em uma Agenda, usá-lo em uma segunda, e depois
retornar para concluir a primeira Agenda. O tempo e a 1 A tarefa fez mais barulho do que deveria. Alertou alguém? (-1 Fuga)
ordem dos fatos são relativos. 2 Protagonista manifesta seus poderes involuntariamente!
3 A tarefa levou mais tempo do que o necessário. (-1 Controle)
Também é possível que durante a história uma cena se
4 Algo irritou o protagonista! (-1 Controle)
desenvolva de forma que a resolução da Agenda seja
antecipada. Neste caso, finalize a Agenda normalmente 5 Uma ferramenta usada na tarefa, se houver, é inutilizada.
[p.42], preenchendo os três quadros no Diário do 6 Protagonista fica zonzo por um instante. (-1 de Fuga)
Protagonista. A seguir, veremos ferramentas para lidar
com os acontecimentos em uma cena.
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Meios de sobrevivência
O atributo Meios representa tanto os recursos financeiros
do protagonista como os contatos que ele tem disponíveis.
Sempre que o protagonista precisar comprar algo mais
caro que uma refeição em um restaurante, o atributo deve
ser reduzido em 1 ou mais. Fica a cargo do jogador o valor
dado às compras.

O protagonista, em determinadas tarefas, pode precisar


de informações privilegiadas, armas ilegais ou mesmo um
braço forte para ajudá-lo em uma missão especialmente
perigosa. Essas vantagens também podem ser pagas com o
uso do atributo Meios. Toda vez que o protagonista ganhar
dinheiro, fizer aliados ou quando alguém ficar devendo
24 algum favor para ele, aumente o atributo. Não há valor 25
máximo. O céu é o limite. Criaturas cósmicas não veem
valor neste atributo.

Aliados & Inimigos


Quando a narrativa trouxer personagens importantes à
mesa, o jogador pode criar Aliados e Inimigos. Personagens
importantes com uma postura hostil em relação ao
protagonista podem se tornar inimigos, da mesma forma,
personagens com uma atitude amistosa podem se tornar
aliados. Essas informações devem ser anotadas no Diário
do Protagonista. Mais tarde, é possível que estes persona-
gens apareçam na história. Muitas tabelas fazem referência
a aliados e inimigos. Quando isso ocorrer busque um da
lista. Porém, se o protagonista não tiver aliados nem inimi-
gos crie um com base em seu Conflito ou Passado.
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Poder
Combate
Um protagonista pode escolher usar seu Poder para
Quando o protagonista quiser usar uma arma branca resolver problemas. O Poder permite que ele controle
ou os punhos para ferir alguém, faça um teste Físico. Se objetos e pessoas com a mente. Para isso, o objeto
for uma arma de fogo, o teste é Mental. Cada sucesso ou pessoa deve estar presente e o protagonista deve
é um ponto de Vida que o inimigo irá perder. Quando estar ciente da presença dele. Primeiro defina o quê o
chegar a zero, ele será considerado morto. Se após um protagonista irá fazer e com quem. Ex. O protagonista
ataque o inimigo ainda estiver vivo, ele irá contra-a- fará com que uma pessoa lhe conte um segredo; ou o
tacar. Neste ponto, o jogador deve narrar a resposta É importante estabele- protagonista destruirá a fechadura que bloqueia um
do protagonista. O que ele irá fazer para escapar do cer uma narrativa coe- caminho. Para fazê-lo, ele deve rolar um número de
ataque? Como irá se proteger? Se houver uma pos- sa durante o combate.
dados igual ou menor ao atributo Poder. Como nas
sibilidade, o jogador pode fazer um teste Físico. Em Desenhar o ambiente tarefas comuns, cada resultado 5 ou 6 é um sucesso. Se
em uma folha de papel
seguida, o protagonista perderá um ponto de Vida para não houver nenhum sucesso, o poder falha. Se houver
pode ajudar a visuali-
cada nível de Ameaça do inimigo, reduzido pela quan- zar melhor o espaço e
um sucesso, o protagonista consegue um resultado de
tidade de sucessos obtidos no teste. Se o protagonista baixa complexidade (envolvendo uma pessoa ou objeto
26 27
o posicionamento dos
estiver usando alguma espécie de proteção, como um envolvidos. com tamanho de uma pessoa), se houver dois sucessos,
colete a prova de balas ou um capacete, o dano sofrido ele obtém um resultado de alta complexidade (envol-
é reduzido em 1. Se ele estiver usando uma armadura vendo até três pessoas ou um objeto do tamanho de
mais pesada ou elaborada, reduza-o em 2. um carro). Com três sucessos o protagonista executa
um poder épico (com até dez pessoas e um objeto do
Testes feitos em combate também podem causar um tamanho de um micro-ônibus), porém, deve rolar uma
Revés. Armas podem adicionar dados ao teste, com vez na tabela de Efeitos Colaterais. Efeitos Colaterais
um dado para uma arma normal, dois dados para uma são problemas gerados pelo uso indiscriminado de
arma potente e três para uma arma com propriedades poderes. Sempre que uma jogada de Poder for feita,
mágicas. cada resultado de 1 ou 2 gera um Efeito Colateral, que
deve ser sorteado na tabela abaixo:
INIMIGO AMEAÇA VIDA ESPÓLIOS
Pessoa comum 3 3 Dinheiro, pertences comuns. 1 Algo ruim acontece com o protagonista (-2 de Controle).
Pessoa treinada 4 3 Arma comum, dinheiro. 2 O protagonista chama atenção das Forças Cósmicas (-1 de Fuga)
Criatura Menor 3 5 - 3 Algo ruim acontece com o alvo do poder. (-1 de Fuga).
Criatura Forte 4 10 Artefato. 4 O protagonista sangra pelo nariz (-1 de Vida).
Criatura Cósmica 9 15 Artefato de grande poder. 5 O resultado é menor que o esperado. (-1 de Controle)
6 O resultado é maior do que o esperado (+1 Sucesso, -1 de Fuga).
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Cura Descontrole & Traumas


O corpo do protagonista não funciona mais como um Tendo rompido o véu entre esta e outra realidade, o
corpo físico normal. Se ele for ferido, a única possibili- A morte do prota- protagonista luta contra o medo. Ele viu demais, sentiu
dade de cura é o uso do Poder. Quando isso ocorre, o gonista pode ser um demais, e essas lembranças o perseguem, alimentando
jogador deve fazer um teste usando o valor máximo de evento rico para a uma recorrente paranoia. Alguns eventos de jogo de-
Poder. Cada sucesso é um ponto de Vida recuperado, história em alguns terminam que o protagonista perca ou ganhe Controle,
até o máximo de 7. Efeitos Colaterais (resultados de 1 casos. Alguém tomará que é a definição do quanto ele – e por consequência
o lugar dele? Vingará você, o jogador – está conseguindo responder por suas
ou 2) são contados normalmente.
sua morte? Alguém já próprias ações e perseguir seus objetivos com clareza.
Ferimentos & morte
conhecido ou novo na
história? Explore as
28 possibilidades!
Um protagonista perde o controle quando chega a -4 29
em seu Controle. Neste caso, ele ganha uma Agenda de
Quando o protagonista chegar a 0 pontos de Vida, ele
Descontrole, que deve ser perseguida com prioridade,
está muito ferido, possivelmente morto. O jogador
ignorando todas as outras em curso. Esta Agenda é
deve decidir o que acontece com ele ou rolar na tabela
diferente das comuns: além de ter apenas duas etapas,
a seguir para dar-lhe um destino. De qualquer forma, a
ela usa a tabela a seguir:
Vida do protagonista volta para 3.

1 O protagonista pode estar morto. O jogador deve decidir se ele se salvou ou não. 1 Um aliado o traiu! Mate-o!
2 O protagonista foi dado como morto, mas acorda em outro lugar. Onde? 2 Uma pessoa na cena o quer morto! Livre-se dela!
3 O protagonista foi capturado e acorda preso. Onde? 3 Alguém próximo é, na verdade, uma criatura. Mate-a!
4 Uma misteriosa criatura salva o protagonista e o deixa em um local abandonado. Quem é? 4 Uma organização o persegue! Despiste-os.
5 O protagonista é resgatado/capturado por autoridades. O que acontece agora? 5 Há um artefato que pode resolver tudo! Encontre-o.
6 Um aliado surge para salvar o dia e leva o protagonista para um lugar seguro. Por quê? 6 Um inimigo deve morrer agora. Encontre-o.
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Agendas de Descontrole são ilusórias, problemas


criados na cabeça do protagonista e que não são reais.
As consequências, no entanto, são. O protagonista
não sabe que foi dominado pela paranoia, e você,
como jogador, deve fazer de tudo para esta Agenda
seja cumprida, ignorando as Agendas comuns. Apenas
uma Agenda de Descontrole pode ser perseguida por
vez, e ela desaparece apenas se for cumprida ou se o
protagonista chegar a 0 ou mais de Controle. Neste
último caso, o personagem recupera o controle sobre
suas ações.

A resolução de uma Agenda de Descontrole até o fim,

30 31
no entanto, pode deixar marcas profundas no prota-
gonista, gerando um trauma. Se a Agenda terminar em
uma situação prejudicial a ele, role (ou escolha, de
acordo com a situação) um trauma e anote-o no Diário
do Protagonista. Em determinadas situações gatilho,
algum dos traumas do protagonista podem aflorar.
Nesses casos, o jogador deve narrar as consequências
do trauma.

1 Vício
2 Raiva
3 Medo
4 Ansiedade
5 Depressão
6 Culpa
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Fuga
O uso de Poderes podem atrair a atenção das forças
cósmicas. Quando a Fuga chega a -4, o jogador deve
gerar uma Agenda de Fuga, que deve ser cumprida

Recuperando o controle
mesmo antes da Agenda de Descontrole. Em cada etapa
cumprida da Agenda, o jogador pode aumentar a Fuga
em 2. Mesmo que o valor de Fuga saia do negativo – ou
Entre uma cena e outra, em um momento livre do prota- mesmo que ele chegue a +4 – é preciso resolver a
gonista, ele pode pode encontrar formas de lidar com sua Agenda.
falta de Controle. Ele pode usar Meios (p.24) para des-
cansar, encontrar aliados ou desempenhar atividades que 1 Uma criatura capturou um aliado.
aliviem o estresse. Para fazer isso, narre uma atividade que
32 33
2 Uma criatura persegue o protagonista.
o protagonista irá fazer e gaste pontos de Meios de acordo
3 Uma criatura está aqui!
com o custo. Em seguida, role na tabela abaixo:
4 Um aliado aparece morto! Uma criatura persegue o protagonista.
1 Se o protagonista tiver o trauma Vício, ele acaba cedendo. (-1 Controle). 5 Um inimigo é morto! Uma criatura persegue o protagonista.
2 Protagonista não consegue relaxar. 6 Uma criatura aliou-se a um inimigo para capturar o protagonista.
3 Protagonista esquece as dores da vida (+1 Controle).
Um protagonista só saberá o que a criatura quer quan-
4 Protagonista relaxa (+1 de Controle) e encontra um aliado, se tiver (+1 de Controle).
do ele a encontrar.
5 Está tudo em ordem sobre a Terra (+2 de Controle).
6 Um grande momento! (+3 de Controle). 1 Matar o protagonista e absorver seu poder.
2 Absorver o poder do protagonista (Poder -1)
3 Sobrecarregar o protagonista com poder (Poder +1)
4 Parte do sangue do protagonista ( Vida -1 permanente, mínimo de 4)
5 Conversar com o protagonista (-4 de Controle imediatamente)
6 Matar o protagonista e absorver seu poder.
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Explorando o
desconhecido A saída...
Ao explorar um local desconhecido, seja um prédio 1 Uma porta.
abandonado ou a sede de uma empresa, você pode
2 Apenas o caminho de onde você veio.
usar as tabelas a seguir. Quando entrar em uma sala,
3 Duas portas. Trancadas?
role as três primeiras, para definir o espaço, o conte-
údo e as eventuais saídas. A quarta e quinta tabelas 4 Janela ou duto de ventilação.
devem ser usadas quando você encontrar alguém. Se 5 Uma porta.
quiser impor um limite de salas, role dois dados e 6 Uma grade ou porta de vidro.
some os resultados. O total será o número de salas que
você poderá criar. Ao final disso, quaisquer aberturas e Quem está aí?
portas darão acesso à rua.
1 Segurança ou morador do local.

34 35
O espaço... 2 Alguém distraído.
3 Um visitante do local.
1 Uma sala ampla.
4 Alguém assustado.
2 Um corredor longo.
5 Alguém nervoso.
3 Uma bifurcação. 6 Segurança ou morador do local.
4 Um caminho sem saída.
5 Uma sala pequena. Qual a atitude em relação ao protagonista?
6 Uma bifurcação.
1 Hostil.
O conteúdo... 2 Neutro.
3 Amistoso.
1 Nada de útil.
4 Espera sua reação.
2 Algo útil para o protagonista.
5 Neutro.
3 Uma pessoa. Ainda não o viu. 6 Hostil.
4 Uma pessoa. Ela o viu!
5 Nada de útil.
6 Algo útil para cumprir a meta da cena.
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Imprevistos
Em alguns momentos, a narrativa pode se tornar lenta,
ou você pode ficar sem ideias para seguir adiante. Uma pessoa na rua...
Nesses casos, é possível usar uma das tabelas de
Imprevistos. 1 Autoridade / Polícia / Segurança. O que está fazendo ali?
2 Trabalhadora. O que quer com o protagonista?
Imprevistos em lugares públicos... 3 Estudante / Jovem. O que procura?
4 Rica / Com escolta. O que está fazendo ali?
1 A polícia aparece. Por quê?
5 Moradora de rua. O que quer com o protagonista?
2 Protagonista encontra objeto que pode ajudar na meta da cena.
6 Alguma conexão com Agenda, Objetivo, Passado ou Conflito.
36 3 Alguém chama a atenção do protagonista. Quem ele é? Pode ajudar na meta da cena? 37
4 O protagonista percebe um inimigo na multidão. O que fazer? Qual a atitude em relação ao protagonista?
5 Um aliado surpreende o protagonista! “Há algo de errado!”, ele diz.
6 Algo incomum ocorre! Um assalto? Acidente? Briga? 1 Hostil.
2 Neutro.
Imprevistos em locais isolados... 3 Amistoso.
4 Espera sua reação.
1 Algo impede o progresso. Porta trancada? Obstáculo?
5 Neutro.
2 O protagonista percebe um novo caminho. O que tem em frente?
6 Com medo.
3 Tem algo útil aqui! Uma pista sobre a meta da cena.
4 Há um inimigo aqui! Ele ainda não o viu.
5 O que o protagonista procura está aqui, mas há um inimigo distraído.
6 Algo útil está aqui. Alguém vai perceber se o protagonista pegar?
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38 39
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Artefatos
Artefatos trazem poderes e efeitos colaterais. O prota-
gonista pode fazer um teste mental para revelar o efeito
colateral antes de usar o artefato, mas se falhar, sofrerá
esses efeitos. Use as tabelas a seguir quando encontrar
um artefato.

O que é?

1 Um anel.
2 Uma estátua.
3 Uma máscara.
4 Um animal empalhado.
5 Um pergaminho.
6 Uma adaga ou espada (+2 nos testes em Combate)

40 41
Qual o poder do artefato?

1 Uma labareda ou raio. Tira 2 pontos de Vida de um alvo.


2 Três vezes ao dia, torna o protagonista invisível por 1 minuto.
3 Uma vez por dia, protagonista pode levitar por 30 segundos.
4 Uma vez por dia, lê a mente de alguém.
5 Aumenta a Força do protagonista. Ganha +1 Físico.
6 Aumenta o raciocínio do protagonista. Ganha +1 Mental.

Qual o efeito colateral?

1 Gatilho. Um Trauma do protagonista, se tiver, é ativado (-1 de Controle).


2 Chama atenção das forças cósmicas (-1 de Fuga).
3 Protagonista sente ansiedade (-1 de Controle)
4 Exaustão: protagonista deve parar por 1 minuto para recuperar fôlego.
5 Drena poderes. Poder é 0 até o final da Cena.
6 Desmaio por cinco minutos. Faça um teste Físico para resistir.
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Concluindo uma agenda


Uma Agenda que for terminada – quando os três qua-
dros forem marcados – irá contribuir para o Objetivo
Concluindo um objetivo
e gerar outra Agenda. Marque um dos quadros de
Objetivo no Diário do Protagonista e role na tabela Quando todos os quadros de um Objetivo forem
abaixo para saber qual será a recompensa ganha com riscados, ele chega a uma Conclusão. Você deve narrar
o término desta parte da história. Em seguida, crie uma cena final, da mesma forma que faria com uma
uma narrativa que justifique a recompensa. Por fim, agenda. Terminada a cena, temos o término da história
apague as informações dessa agenda do Diário do do protagonista. Com isso, ele ganha 3 pontos de
42 Protagonista e crie uma nova. Experiência. Com eles, você pode aumentar os atribu- 43
tos Físico, Mental e Poder (máximo de 5), ou ganhar
novas habilidades. Para aumentar o atributo, você deve
Recompensa: +1 de Fuga, +1 de Controle e...
pagar um número pontos de experiência igual ao valor
para o qual ele será aumentado. Por exemplo, para
1 Ganha conhecimento sobre o Objetivo (+1 de Controle, marque dois quadros de
aumentar o atributo Físico de 3 para 4, você deve pagar
Objetivo).
4 pontos de Experiência. Para adquirir ou aprimorar
2 Ganha algum item ou riqueza. (+1 de Fuga) uma habilidade, devem ser pagos 3 pontos. Por fim, 3
3 Protagonista se reconecta com a realidade (+2 de Controle). pontos de Experiência também podem ser pagos para
4 Ganha uma Agenda extra, relacionada ao Objetivo (role na tabela de Agendas). remover um Trauma do Diário de Personagem.
5 Protagonista se reconecta com a realidade (+2 de Controle).
6 Protagonista ilude as forças cósmicas (+2 de Fuga).
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44 45
D I Á R I O D O P R O T A G O N I S T A

NOME & IDADE EXPERIÊNCIA

FÍSICO MENTAL PODER VIDA MEIOS

-4 0 +4 -4 0 +4

CONTROLE FUGA

PASSADO CONFLITO

OBJETIVO

AGENDA AGENDA

AGENDA AGENDA

AGENDA DE DESCONTROLE AGENDA DE FUGA

PERTENCES, TRAUMAS, ALIADOS & INIMIGOS HABILIDADES


MUNDO DE BRINQUEDO
Cenas
d6 Lugares Personagens (1 a 3) Eventos (4 a 6) Acidente
1 Loja de Brinquedos Criança Encontra brinquedo perdido Fogo
Escrito por JEFERSSON DE CAMPOS. Versão 1.0 — Licença: CC BY-NC 4.0 2 Jardim Buzz Você encontra algo Água
Este jogo é baseado no sistema Goominus. Leia as regras básicas na página seguinte. 3 Casa da(e) criança Woody Você sofre um acidente Queda
Ambientação 4 Quarto de brinquedos Lotso Você se perde Cortante
O cenário é possui como tema a animação “Toy Story”. Um mundo onde os brinquedos têm 5 Creche Brinquedos Mutantes Você cometeu uma maldade Arremesso
vida e fingem ser inanimados quando os humanos estão por perto. Porém, nem todos os 6 Banheiro Personagem da sua escolha Você é desafiado Escolha 1
brinquedos aceitam a condição de serem brinquedos, sendo que alguns também não aceitam
ser alvos de desejos “sanguinários” de crianças, que como Sid Phillips possuem prazer de Banco de Ideias
destruir brinquedos. Além disso, alguns brinquedos defendem que sua autonomia deve ser d6 Assunto Ação Coisa Detalhe
alcançada a todo custo, como bem diz o urso de pelúcia rosa, Lotso: “Não ter dono significa 1 Brinquedo Famoso Ajudar Caixa de Areia Medo
não sofrer mais”.
2 Seu rival Esconder Chave de Fenda Sujo
Aventura (role 1d6 para cada coluna)
3 Criança Crescendo Conversar Fita Adesiva Confuso
d6 Algo aconteceu ... Você precisa ... Senão ... 4 Peças Atacar Banheira Noite
1 Sua criança ficou doente Cuidar dos outros brinquedos Você vai ficar louco 5 Vida de Brinquedo Chorar Armário Dia
2 Sua pilha/corda está acabando Descobrir o que aconteceu Você deixa de ser um 6 Aposta Consertar Maleta Felicidade
brinquedo útil
3 Um brinquedo ser brinquedo Encontrar nova pilha Você será trocado
Regra X - Maldade: Em regra, um brinquedo é bom, assim, toda vez que você cometer uma maldade,
4 Seu inimigo apareceu Encontrar uma solução Descobrirão seu segredo
seja oriunda de um evento ou simplesmente porque quis, você receberá um ponto de maldade. As
5 Loja de brinquedo está em promoção Fazer terapia Um desastre ocorrerá maldades podem ser: causar sofrimento desnecessário, inação, maldades diversas, entre outros, sendo
6 Seu amigo precisa de ajuda Deter seu inimigo Vai ficar com reputação ruim que estes são apenas alguns exemplos. Com 4 pontos de maldade, você perde seu personagem e
consequentemente o jogo. 1 ponto de maldade é retirado quando se realiza uma boa ação (cada boa ação
Arquétipos (escolha ou role 1d6) retira 1 ponto de maldade) ou quando faz terapia.
Regra X - Consequências: Toda vez que o evento “Você sofre um acidente” acontece, você recebe uma
1 Patrulheiro: +1 em situações de perigo
consequência negativa a sua escolha: poder ser que uma parte sua se quebrou, ou uma parte se
2 Desmontável: Deve sofrer 2 acidentes para receber 1 consequência desprendeu, enfim, escolha uma consequência negativa, que lhe dará -1 nos testes. Quando o evento
3 De Borracha: +1 para se defender em combate “Você se perde” acontece, você também recebe uma consequência negativa, porém, ela é psicológica e
lhe da -2 nos testes. A consequência negativa some quando você soluciona o seu problema.
4 De Plástico:
Regra X -Mundo: No mundo dos brinquedos existem alguns problemas que interferem no jogo, são
5 De Pelúcia: Sofre dano apenas se o acidente for cortante ou com fogo eles: alguns não aceitam a condição de brinquedo, achando que são humanos. Alguns brinquedos são
6 De Madeira: Sofre 1 de dano a menos aventureiros. Todos os brinquedos possuem algum medo (crie um aspecto (uma frase) para esse medo).
Existem crianças perversas, que adoram destruir brinquedos. Existem também brinquedos com
mentalidade perversa, principalmente movidos pela inveja. As leis do mundo dos brinquedos são
Regra X - Aspecto: Quando criar o seu brinquedo, que será o seu personagem, desenvolva um aspecto
impostas pelas crianças, mas alguns brinquedos podem ser resistentes, já os brinquedos que são
para seu personagem. Um aspecto é uma frase que descreve o seu personagem. Toda vez que esse
patrulheiros, soldados e derivados, não possuem resistência em obedecer regras. Brinquedos podem
aspecto fazer sentido dentro de uma cena, você obtêm uma vantagem, podendo adicionar +1 em um teste.
fazer tarefas de adultos, porém, deve-se guardar as devidas proporções.
✦ Exemplo de combate: Bianca, sua personagem guerreira com vários equipamentos, está
enfrentando um ladrão com VD 10. Você rola 2d6, adiciona +1 pela sua espada e +1 pelo seu
Goominus é um sistema minimalista de RPG solo (sem mestre). Suas regras bem genéricas são usadas
escudo (suas vantagens). Você então tira 10 na soma dos dados e, somando os bônus, dá um
como base para diversos jogos. Para este jogo você precisará apenas ler as regras abaixo e ter um lápis,
total de 12. Assim, ela acerta o ataque e o ladrão sofre 2 pontos de dano (a diferença entre
folhas de papel e 2d6 (dois dados de 6 lados).
sua rolagem e o VD do ladrão). Agora, o ladrão tem 8 PV e também VD 8. Se você tirasse 5
Regra 1: Preparação nos dados, o seu total seria 7 e a diferença −3. Então, Bianca erraria seu ataque e o ladrão
revidaria, fazendo ela perder 3 PV. Se por acaso ela estivesse atacando à distância (com arco
Escolha (ou role) um Arquétipo e dê um nome para seu personagem. Depois role um dado para cada
e flecha, por exemplo), ela sofreria dano somente se o ladrão fosse capaz de revidar com um
uma das três colunas na tabela de Aventura. Interprete o resultado como quiser, decidindo qual será a
ataque à distância também.
missão que você precisará cumprir durante a sua aventura.
✦ Observação: Você rola dados somente para o seu personagem, mesmo quando ele
Regra 2: Cenas desconhece a situação. Por exemplo, se o seu personagem sofrer um ataque surpresa, você
Neste sistema, as aventuras são divididas em cenas. Cada cena possui um foco principal. Para começar rolará 2d6 adicionando os bônus relevantes para a situação mas, nesse caso, subtraindo −2
uma nova cena, role 1d6. Se cair 3 ou menos, o foco da cena será um personagem. Se cair 4 ou mais, o da sua rolagem, pois ele estaria em desvantagem por não saber do ataque.
foco será um evento. Depois, role 1d6 para descobrir o que exatamente é o foco. Há também a coluna de
lugares. Sempre que achar necessário, role 1d6 para descobrir em qual lugar acontecerá a cena ou para Regra 5: Oráculo
onde você precisa ir. Sempre que você não estiver certo do que vai acontecer na história ou estiver sem criatividade, pergunte
para si mesmo algo que pode ser respondido com sim ou não. Depois, role 1d6. Se o resultado for igual
Regra 3: Pontos de Vida ou menor que 3, a resposta para sua pergunta será NÃO. Caso contrário, será SIM.
Seu personagem começa com 10 Pontos de Vida (PV). Toda vez que você receber algum dano (veja
Quando você achar que a resposta SIM é mais provável, role 2d6 (ao invés de apenas 1d6) e use o maior
adiante), ele será subtraído do seus PV. Se os PV do personagem chegarem a zero ou menos, ele morre
valor. E quando o SIM for mais improvável, role 2d6 e use o menor valor.
ou desmaia (o que você preferir para sua história).
✦ Exemplo: Seu personagem entra num lugar e você quer saber se tem algum tipo de comida lá. Você
Regra 4: Desafios então se pergunta “Tem alguma comida nessa sala?”, rola 1d6 e tira 4. Então SIM, tem algo de comer lá.
Sempre que seu personagem tentar fazer interessante, perigoso ou arriscado, você rola 2d6, Você também poderia rolar 2d6 e usar o maior número, se o lugar fosse uma cozinha (onde seria
soma +2 se estiver fazendo algo relacionado ao seu arquétipo e ainda soma +1 para cada provável ter comida) ou usar o menor número se fosse um banheiro (onde seria mais improvável ter
vantagem que ele tiver naquele momento (se está recebendo ajuda, se tem uma ferramenta comida).
relevante, etc), mas você deve subtrair −2 se ele estiver com alguma desvantagem. Quando o
Regra 6: Banco de Ideias
resultado final for igual ou maior que o Valor da Dificuldade (VD), o personagem tem sucesso e
consegue fazer a ação. Caso contrário, ele falha ou não sai como era esperado. Abaixo está alguns Sempre que você estiver sem inspiração ou precisar elaborar melhor um Lugar, Personagem ou Evento,
exemplos de Valores de Dificuldade: role 1d6 para uma ou mais colunas do Banco de Ideias e interprete o resultado da maneira que você
preferir.
Fácil Moderada Difícil Muito Difícil
VD 8 VD 10 VD 12 VD 14 Regra X: Especial
São as regras adicionais deste jogo.
Um NPC (sigla usada para outros personagens da aventura), têm Pontos de Vida (PV) igual ao VD dele.
Por exemplo, um monstro com 12 PV é um desafio com VD 12.

Regra 4.1: Combate


Em combates ou qualquer outro desafio perigoso, a diferença entre o total da sua rolagem e o VD, será o Goominus é um jogo derivado dos sistemas Dominus e Tunnel Goons.
dano que sofrerá (se a diferença for negativa) ou causará (se a diferença for positiva). Quando a As regras desta página são licenciadas por CC BY 4.0 · https://goominus.luizpb.com
diferença for zero, o personagem ainda terá sucesso, mas sem receber ou causar dano. As outras páginas podem ter a licença que o autor do jogo preferir.
O apanhador
de sonh s

Um jogo de RPG sem mestre, por Felipe Côrtes


Este é um jogo de RPG sem
mestre, em que você vai utilizar
algumas tabelas e cartas para Dê um nome e uma aparência à
montar cenas e decidir se obtém sua escolha para o seu
sucesso ou falha nas ações do apanhador de sonhos, depois
personagem. defina seu histórico e um ou
mais objetivos compatíveis com
ele. Se precisar de inspiração,
sorteie palavras no banco
disponível na última página
Você controla um apanhador de deste documento. São os
sonho, um indivíduo com a objetivos do apanhador que
habilidade especial de acessar nortearão a construção da
sonhos, tanto os próprios história e, consequentemente, o
quanto os de outras pessoas. desenrolar do jogo.
Dentro dos sonhos, será capaz
de promover alterações, para
influenciar o subconsciente do
sonhador, ou de apanhar e
trazer para o mundo físico um
único elemento presente no
sonho.
Enquanto o personagem ou
alguém próximo a ele dorme,
ele poderá, se obtiver sucesso
Para jogar este jogo, você em uma ação (vide mecânicas
precisará de papel, lápis/caneta para isso adiante), acessar o
e um baralho comum de 52 sonho. Para gerar o sonho,
cartas (ou os seus equivalentes escolha uma das alternativas
eletrônicos). Caso queira abaixo:
utilizar o gerador online de
imagens aleatórias para a 1 - Gerador online de imagens
geração dos sonhos, conforme aleatórias (clique aqui para
explicado no próximo item, será acessar). Clique em “Remix” e
necessário ter algum dispositivo utilize qualquer número de
eletrônico conectado à Internet. elementos constantes da
Separados esses materiais, imagem resultante para
embaralhe as cartas e as construir o sonho.
disponha em um monte
próximo a você, com as faces 2 - Banco de palavras (última
voltadas para baixo. Elas serão página deste documento).
os meios para quase todas as Sorteie qualquer número de
mecânicas do jogo. palavras para construir o sonho.
Caso prefira, construa seus
próprios eventos a partir do
Uma vez dentro de um sonho, banco de palavras ou de
o “tempo” limite para se perguntas feitas ao oráculo
conseguir alterar ou apanhar (explicado adiante).
algo é o equivalente a três
eventos. Caso não obtenha
sucesso no seu objetivo dentro
desse limite, o sonho é
interrompido. Tire duas cartas
do monte (desconsidere se sair
A). Uma definirá a coluna e
outra definirá a linha sorteadas
na tabela abaixo.
Caso haja uma pessoa ou
criatura dormindo dentro de
um sonho, o apanhador será
capaz de acessar esse segundo
“nível” de sonho. Para cada Nem só de sonhos vive o
nível de sonho a mais, menor apanhador. A construção de
será o “tempo” disponível. Ou cenas, quando ele estiver no
seja, em um segundo nível, ele mundo físico, é livre. Baseie-se
terá somente dois eventos para nos objetivos definidos para ele
resolver o que precisa e, em um e na sua imaginação. Na
terceiro nível, ele terá somente dúvida, utilize o banco de
um evento. Portanto, o limite palavras ou o oráculo para
de níveis de sonhos é de três. inspiração ou, ainda, responda à
pergunta: “o que o apanhador
Observação: ao acessar um deve fazer para atingir seu
segundo ou terceiro nível de objetivo?”.
sonho, o “tempo” para de
correr no(s) nível(is)
anterior(es).
Sempre que uma ação do
apanhador tiver chance de
falha, siga os passos abaixo:
Os sonhos não seguem as leis da
física vigentes no nosso mundo. 1 - Saque uma carta. Ela
Além disso, como uma das corresponderá ao nível de
habilidades especiais do dificuldade.
apanhador, ele é capaz de
realizar qualquer feito que 2 - Saque três cartas e compare
conseguir imaginar, desde que os resultados com as
obtenha um sucesso em uma possibilidades a seguir:
resolução, conforme descrito
adiante. a) Três cartas iguais ou maiores
que o nível de dificuldade:
sucesso absoluto (além de
conseguir realizar a ação, algo
positivo inesperado ocorre).
b) Duas cartas iguais ou
maiores que o nível de
dificuldade: sucesso normal.
c) Uma carta igual ou maior
que o nível de dificuldade:
sucesso parcial (o apanhador
consegue realizar a ação, mas
algo negativo inesperado
ocorre).
d) Nenhuma carta igual ou
maior que o nível de
dificuldade: falha.
Observação: para fins de nível
de dificuldade, considere o A
como 1; já para fins de
resultados, considere como 14.

Sempre que quiser acrescentar


mais detalhes à cena ou
entender melhor o que está
acontecendo, é possível realizar
perguntas cujas respostas sejam
SIM ou NÃO. Assim,
formulada a sua pergunta,
saque uma carta (desconsidere o
A) e compare com as
possibilidades a seguir:
2 a 7: NÃO
8 a K: SIM
Para utilizar o banco de palavras, saque duas cartas. Uma definirá a
coluna e outra definirá a linha sorteadas na tabela abaixo.
Foi cachaça e balão naquela fria noite
junina. A fogueira acesa, gaita e viola.
Nessa festa, muita coisa foi descoberta.
Mentira tem perna curta, e tudo que é

escondido uma hora aparece


no sertão assombrado. A
noite teria terminado bem, se
não fosse por uma morte.
AMOR

O meio não ama ninguém. As pontas


esquerda e direita tem um caso secreto.
INÍCIO DA TARDE DA FESTA

Jogo solo de Douglas Roberto Pontas de cima e baixo tiveram


ÓDIO uma conversa amigável
Meios esquerdo e direito tem uma enquanto preparavam os
intriga de muito tempo. As pontas de enfeites. Meio ajudou na
cima e baixo tem uma profunda relação comida. Pontas esquerda e
Depois tem 3 fases de história: de companheirismo. O meio odeia todo direita levaram a bebida.
Início da tarde da festa, a noite e a mundo.
madrugada. SEGREDOS A NOITE

Pontas de cima e de baixo estão Meio esquerdo ficou sabendo


No início de cada fase, organize as
relacionadas no mesmo segredo, não do segredo de meio direito.
cartas em cruz, viradas para baixo.
Faça 7 cartas. No topo de cada tão comprometedor. Já as pontas Ponta esquerda, bêbada,
Uma no meio, uma em cima, uma
uma, o nome de cada um dos 7 esquerda e direita tem um segredo bem contou para todos o segredo
em baixo, duas do lado esquerdo e
personagens e uma palavra que amargo cada um. O segredo do meio de ponta direita. O meio
duas do direito. Então faça a
represente cada um. Madame, pode lhe custar a vida. contou seu segredo/amor a
tiragem da fase, um sorteio em
padre, valente, mentiroso, todos. Pontas de cima e de
que você virará as cartas para
palhaço, Rabugento, galã, SOBRENATURAL baixo falaram sobre o oculto.
escrever nelas, criando a narrativa
padeiro, etc... Meios esquerdo e direito são céticos.
e os detalhes sobre os
Pontas de cima e baixo tem crendices A MADRUGADA

personagens.
O jogo tem 3 fases de fortes. Pontas esquerda e direita sabem Meio morreu. Ponta de cima
A partir da segunda tiragem, que não adianta tentar explicar o que achou o corpo. Ponta de baixo
montagem de personagem:
sempre embaralhe, reorganize a viram. O meio tem um obscuro
Amor, Segredos e Sobrenatural. desconfiou de ponta esquerda.
cruz e vire as cartas para baixo. envolvimento com coisa ruim. O culpado foi ponta de baixo.
páginas da Vida - RPG

Escrito por: José Guilherme Coelho Saad

#solojam2021

Páginas da vida é um rpg solo, sem dados e sem ficha, onde o jogador
começa como às páginas da sua vida em branco,e essas páginas em
branco serão escritas ao longo do jogo.

Material Necessário:

Um caderno com páginas em branco;pedaços de papel em branco para


o oráculo tendo cada uma escrito: sim, sim e, sim mais, não, não é, não
mais(se quiser deixar o resultado menos inesperado, aumente o número
de papéis com sim e não,é diminua os papéis contendo às outras
possibilidades); pedaços de papel em branco contendo às palavras sucesso
e fracasso. Sempre que for fazer um desafio você terá que sortear um
desses papéis e o resultado do desafio será o que está escrito no pedaço
de papel; três marcadores, que serão a sorte do personagem, que
poderão ser acionados durante a sessão para transformar um fracasso em
sucesso ou para conseguir um sucesso automático em um desafio; duas
sacolas para colocar os papéis do oráculo e do resultado do desafio,
importante estarem em sacolas diferentes e não serem misturadas.

Usando o Oráculo:

O Oráculo deve ser usando fazendo perguntas que podem ser


respondidas com sim ou não e interpretando o resultado, usando às
respostas para dar andamento para à aventura. As respostas sim e, sim
mas, não é , não mas, devem ser interoperaras como respostas afirmativas
e negativas àquela pergunta, mas não totalmente.

Cena inicial:

A cena inicial será o jogador acordando em algum lugar, sem memória


de quem é e o porque de estar lá. Como é esse local será descoberto pelo
jogador fazendo perguntas sobre o local, nessa fase o jogador não fará
perguntas sobre si mesmo, visto que o personagem está com amnésia, ele
só ira perguntar sobre o cenário que encontra ao acordar sem se lembrar
de nada.

Desafio:

Sempre que o personagem for fazer algo que o sucesso não seja
automático está diante de um desafio. O desafio poderá ser fácil, médio
e difícil; em via de regra é médio, mas, em algumas situações será fácil ou
difícil, dependendo das condições. O jogador poderá determinar esse nível
de dificuldade ou se não souber qual é a dificuldade poderá sortear
usando papéis com às palavras respectivas(fácil, médio e difícil). Em um
desafio médio o jogador sorteia um papel, em um desafio fácil ele sorteia
dois e fica com o melhor resultado, em um desafio difícil sorteia dois e fica
com o pior. Um desafio é vencido quando o jogador sorteia sucesso nos
papéis de desafio, e não será vencido quando sortear fracasso ou, se
gastar um marcador para ter sucesso automático, ou para transformar um
fracasso em sucesso.

Infortúnio: Uma vez por sessão o jogador poderá adicionar um infortúnio


para reduzir em um nível a dificuldade de desafio, ou seja o desafio difícil
se torna comum, o comum se torna fácil. Exemplos de infortúnios: medo
de altura, medo de escuro, fobia de insetos, ter pesadelos e etc...

O objetivo da aventura: será responder essas perguntas( Quem o


Personagem é? Como foi parar lá? Como é o seu passado?),e sair com vida
desse lugar. Feito isso fica entendido que o jogador conseguiu voltar para
o local onde morava antes de der acordado com amnésia naquele lugar.

Usando marcadores: O Jogador começa essa história com três


marcadores, que podem serem gastos para conceder um sucesso em um
desafio de forma automática ou transformar uma falha em um desafio em
sucesso.

Recuperando marcadores: Os marcadores gastos são perdidos, e só


poderão ser recuperados adicionando características ao personagem.
Essas características são traços da personalidade, algo do histórico do
personagem, são elementos que trazem algumas informações sobre quem
e o personagem. Cada traço, e descrito usando até três palavras.
Respondendo às perguntas: A cada duas características adicionadas uma
pergunta será respondidas usando essas características, e o infortúnio, se
tiver. Cada resposta será feita em um breve parágrafo.

Quando às três perguntas forem respondidas e o personagem sair em


segurança do local onde acordou essa fase do jogo acaba ,e se passa para
a fase final onde às páginas da vida serão preenchidas.

Páginas da vida:

Segunda e última fase do jogo onde às páginas em branco da vida serão


preenchidas com o personagem já tendo respondido aquelas três
perguntas(Quem o Personagem é? Como foi parar lá? Como é o seu
passado?). Nessa fase mais coisas sobre o personagem e sua vida irão
aparecer com um arco grande da sua vida parecendo. Nessa fase o
jogador deverá usar todas às informações que já tem sobre o personagem
e fazer um quadro maior sobre seu passado, seu pressente e seu futuro,
fazendo perguntas ao oráculo fazendo surgir de páginas em branco todas
às Páginas da Vida de um indivíduo.
A maneira como você Ajuda Pessoas pode ser uma

Pebbles
VANTAGEM pra você, e o que te faz Arranjar Problemas
uma DESVANTAGEM, dependendo do momento.. mas
algum objeto/local/plano/evento/etc. também pode ser uma
dessas duas coisas.
Na hora em que precisar fazer alguma coisa que represente
algum risco para você ou alguém/algo, coloque a mão no
bolso e pegue:

- 1 Pedra, estando em Desvantagem

- Sucesso
MATERIAL NECESSÁRIO: - Falha
6 Pedras (Contas, Bolinhas de papel,etc.) – 3 de cada cor; e
uma bolsinha, ou bolso. - 2 Pedras, estando em Condições Normais
Escolha 1 cor que será positiva , e a outra será negativa .
Coloque as Pedras no bolso e vamos jogar! - Sucesso Simples
Toda vez que precisar utilizar as Pedras, retire-as do bolso - Sucesso com Complicação
aleatoriamente e, depois de ter a resposta, devolva-as. - Falha/Complicação Simples
Você é um jovem aprendiz em um monastério.
Você tem o dever de ajudar as pessoas e outros aprendizes. - 3 Pedras, estando em Vantagem
Como aprendiz, não lhe é permitido usar a violência, já que
usar a violência para resolver problemas é algo que requer o - Sucesso Maior
título, experiência e sabedoria de um Mestre – só assim para - Sucesso Simples
saber quando que usar violência mais ajuda do que atrapalha. - Sucesso com Complicação
- Falha Maior
Entretanto, isto não é um problema pra você, já que, para
Para usar as tabelas, pegue 1 Pedra para o lado da Tabela, depois mais
AJUDAR PESSOAS, você tem habilidades/poderes únicos!
1 Pedra para a Coluna, e depois 2 Pedras para a Linha.
Embora também há algo que sempre faz você ARRANJAR
PROBLEMAS... TABELA DE COMPLICAÇÕES

Para criar estas características, descubra com quantas palavras


poderá descrevê-las. Retire 3 Pedras do bolso:
Por exemplo:
- 1 Palavra Rápidez, Teletransportar, Desastrado, Comandar
Algo do Atrair
- 2 Palavras Animais, Levitar Objetos, Sempre Cansado, Criar Perder Reforços
Passado te atenção
Invenções Malucas, Pilotar Vários Veículos, Gostar algo/alguém chegam
- 3 Palavras atormenta Indesejada
de Doces, Ser Bom de Papo, Invocar Objetos de
- 4 Palavras Energia, Falar Sempre a Verdade, etc. Ambiente Ser pego(a)
Fazer uma Sofrer com
muda pra em uma
escolha difícil uma Emoção
pior armadilha
MANTENHA SEMPRE EM MENTE:
O NOME do seu personagem, como que ele(a) AJUDA Ser Ser Ser pego(a) Ser exposto
Atrasado(a) Isolado(a) no ato a um perigo
PESSOAS e como ARRANJA PROBLEMAS.
Exemplo: Eu sou ÍCARO , ajudo as pessoas porque VÔO, mas sempre arranjo TABELA DE INSPIRAÇÃO
problemas porque SOU MUITO CURIOSO.

Seu jogo sempre começa com uma missão dada por um dos
Mestres do Templo para ajudar alguém.
Esta missão pode ter (Pegue 3 Pedras):
- 1 Tema Assistir Oposição Quebrado Veículo
/ - 2 Temas
- 3 Temas Intolerância Poder Celeste Treinar

Para gerar o tema do problema a ser resolvido, escolha ou Tomar Alimento Temporário Liberdade
sorteie (Pimeiro 1 Pedra, depois 3):

- Problema relacionado com Tradição, Lei e Costumes Jogo criado por Dennis G. de Albuquerque
- Problema relacionado com Propriedades, Nações e Divisas para a SoloJam 2021
- Problema relacionado com Amor, Paixão e Ciúme/Inveja
- Problema relacionado com Família, Casamento e Ancestrais
INSPIRAÇÃO:
Do – Pilgrims of the Flying Temple
- Problema relacionado com Deuses, seus Seguidores e Fé Títulos Heróicos
- Problema relacionado com Curiosidade, Segredos e Descobertas
- Problema relacionado com Violência, Guerra e Armas
- Problema relacionado com Natureza, Animais e Recursos
PRECISO C
RIAR ESTE
RPG SOLO
OU O UNIV
ERSO PER
ECERÁ ! ! !
Um jogo de criar jogos por Renato de Castro para a #SoloJam2021
QUEM SOU
Olá, me chamo Renato de Castro, nasci em 92 e jogo RPG a mais de
15 anos, já tive vários trabalhos aleatórios e hoje sou formado em
Gestão de RH, faço roteiros para jogos eletrônicos e game design
amador para jogos analógicos além de ser um grande fã de cultura pop
no geral e, especialmente, joguinhos de interpretação de papéis. E o
que isso importa para este jogo? Exatamente, nada.

Se quiser entrar em contato o email é renatocastro.n42@gmail.com

QUE JOGO É ESSE?


“Preciso criar este RPG Solo ou o universo perecerá” é estranho, mas
cheio de boa vontade, tipo eu e você. É, eu te chamei de estranho,
conviva com isso.

Uma análise técnica dirá que ele mal é um RPG e quase não tem
interpretação, o que é uma visão realista, mas bem, bem chata. Outra
visão espirituosa por sua vez o verá como um simulador simples de
jogos e, mais do que tudo, uma homenagem e motivador para aqueles
que buscam criar seus primeiros jogos e se você for uma pessoa legal
provavelmente vai ser essa a sua visão.

#SOLOJAM2021
Criada para comemorar o Dia nacional do RPG Solo, a
#SOLOJAM2021 é focada em RPGs solo dos mais diversos tipos, caso
queira saber mais sobre o tema e achar outros jogos busque a hashtag
nas redes sociais e participe do grupo de RPG Solo no Facebook por
esse link AQUI

1
CRIE UM JOGO / SALVE O MUNDO

O momento chegou. Depois de milênios as longínquas e desconhecidas


constelações formaram o intricado padrão que libertará o antigo DEUS
DO CAOS de seu torpor etéreo pelo universo afora pondo fim, mais
uma vez, na realidade como a conhecemos.

Você não sabe se é real, mas sabe que é verdadeiro e sabe que isso
não faz sentido. O sonho foi nítido e a ordem clara em sua mente
limitada de Homo Sapiens: O DEUS DO CAOS está entediado. O DEUS
DO CAOS gosta de destruição, mas gosta ainda mais de jogos e
aleatoriedades. O DEUS DO CAOS quer se divertir, ele busca algo que
possa jogar em sua infinita solidão de entidade alienígena de poder
ilimitado e está pronto para reiniciar o universo quantas vezes forem
necessárias até que algum primata minimamente evoluído crie seu jogo
perfeito.

Você orgulhosamente foi o primata minimamente evoluído desta ridícula


tentativa de salvar o universo. Seu trabalho é simples: Crie o melhor
RPG SOLO para o entediado destruidor de realidades DEUS DO CAOS
e torça para que seu infinito tédio acabe, porém tome cuidado! Você
deverá testar e criar algo novo, os jogos que já existem não satisfazem
a entidade e ela, estranhamente, é bastante suscetível à críticas nada
profissionais da internet, então publique seu jogo, ganhe seu público,
receba boas notas e salve o Universo!

2
CRIANDO SEU RPG SOLO
Esse é um jogo de criar jogos então nas próximas páginas você terá
tabelas, dicas e missões para fazer enquanto cria seu mais novo RPG
que preferencialmente deverá ser Solo, mas... Vamos ser sinceros?
Serve pra qualquer tipo.

O intuito da criação de seu novo jogo é adquirir o máximo de pontos


possíveis para agradar o DEUS DO CAOS e também aqueles que
testarem seu RPG além de lhe dar ideias fora da zona de conforto e
motivá-lo a criar novos projetos, desse modo a sequência de jogo é a
seguinte:

1. TABELAS DE CRIAÇÃO

Você rolará 1d6 para cada uma das tabelas deste capítulo, elas
são: Sistema, Cenário, Tema e Público-Alvo. Guarde-os.

Para quem quiser, no final do livro haverá um Apêndice com


detalhes para cada um dos resultados das 4 tabelas, use-o como
ponto de partida ou caso não conheça algum dos termos
sorteados.

Vale lembrar que é possível e recomendado abstrair o quanto


quiser referente aos resultados obtidos assim como rolar mais de
1d6 em uma mesma tabela, contando que esteja pronto para uma
criação mais desafiadora e caótica.

2. MISSÕES E CRIAÇÕES:

Com os resultados das tabelas você põe a mão na massa e


começa a estudar, trabalhar e divulgar seu projeto. Haverão
missões para serem feitas enquanto cria e testa seu novo jogo,
quanto mais fizer mais pontos terá para a próxima etapa.

3
Leve o tempo que precisar aqui, mas tente trabalhar um pouco a
cada dia e divulgar seus projetos assim que puder, mantenha seu
ritmo e tudo dará certo.

3. ENFRENTANDO O DEUS DO CAOS

Quando sentir que seu jogo está pronto, calcule seus pontos
obtidos nas Missões de Game Design, não há um limite para eles
e quanto mais pontos fizer, melhor.

Com o resultado obtido, veja na tabela a reação que o temível


DEUS DO CAOS terá para seu jogo.

4. VOCÊ TEM UM JOGO

Se tudo der certo, você tem um jogo mesmo que em estado


básico e isso é bem legal!

Divulgue-o para os amigos e em grupos relacionados, trabalhe


mais em cima dele ou simplesmente vá para outro projeto, o meu
jogo pode ter acabado agora mas o seu está só começando!

4
TABELAS DE CRIAÇÃO

● SISTEMA
○ 01 - Minimalista
○ 02 - Retrô
○ 03 - Dungeon Crawl
○ 04 - LARP
○ 05 - Indie
○ 06 - Complexo

● CENÁRIO
○ 01 - Fantasia
○ 02 - Realista atual
○ 03 - Passado Histórico
○ 04 - Super Seres
○ 05 - Ficção
○ 06 - Adaptado

● TEMA
○ 01 - Aventura
○ 02 - Ação
○ 03 - Romance
○ 04 - Terror
○ 05 - Comédia
○ 06 - Drama

● PÚBLICO ALVO
○ 01 - Novatos em RPG
○ 02 - Crianças
○ 03 - Jovens
○ 04 - Adultos
○ 05 - Minorias
○ 06 - Experientes em RPG

5
MISSÕES DE GAME DESIGN
As missões a seguir estão divididas de acordo com as Tabelas roladas,
porém podem influenciar outros campos já que no game design de seu
RPG todos os pontos deverão se conectar da melhor forma. Além disso,
não seguem uma sequência real, simplesmente leia todas e tente fazer
na ordem que puder e seja mais confortável.

Não é uma receita de bolo, é só uma forma de te ajudar e transformar


isso aqui num jogo. Sinta-se livre para ignorar, editar ou criar suas
próprias missões, inclusive. (Mas dê uma chance para essas)

SISTEMA
1. Estudou sobre o sistema? (Mecânicas, RPGs similares…)
2. É capaz de fazer ações relacionadas ao Cenário, Tema e Público
alvo da melhor forma possível?
3. Foi testado?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada teste onde uma falha tenha sido
vista e consertada ou algum ponto das regras, melhorado.

CENÁRIO
1. Estudou sobre o cenário? (Artigos, RPGs, Filmes, livros, jogos…)
2. Criou um local, situação ou evento interessante para que seu jogo
passe dentro do Cenário sorteado?
3. Permite explorar o tema de forma relevante em jogo?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada material extra criado por você ou
outros jogadores sobre o Cenário como mapas, desenhos, contos,
etc.

TEMA
1. Estudou sobre o tema? (Artigos, RPGs, Filmes, livros, jogos…)
2. Pôs seu tema como parte integral da experiência do jogo, seja em
mecânica e em cenário?
3. Criou recompensas para os jogadores que agirem dentro do
tema?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada novo tema rolado na tabela e
usado em conjunto de maneira funcional.

6
PÚBLICO ALVO
1. Estudou sobre o Público Alvo? (Mercado, leis, tendências, outros
jogos...)
2. Criou um jogo acessível, seguro e interessante para eles?
3. Divulgou seu jogo (ou sua criação) nas comunidades relacionadas
ao Público?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada feedback adquirido de membros
do Público alvo sobre seu jogo.

EXTRA
1. Você fez ao menos uma versão provisória do seu jogo?
2. Você gostou da experiência?
3. Pretende criar novos jogos no futuro?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada pessoa que se mostrar
interessada pelo jogo (Incluindo você!) seja com elogios, críticas,
testes, análises...

7
CALCULANDO OS PONTOS
Cada missão vencida lhe dá 1 Ponto, Missões especiais podem somar
diversos pontos conforme seu objetivo for completado mais de uma vez.
A pontuação pode ser adquirida conforme a criação do jogo ou mesmo
depois em testes e divulgações, o DEUS DO CAOS está com pressa,
mas é uma entidade imortal então sua concepção de pressa é bem
subjetiva.

Não existe um árbitro para decidir se sua pontuação está correta,


apenas abra seu coração e diga se a missão foi ou não feita e, se não,
se deveria ser. Se não se sentir confortável ou capacitado para realizar
qualquer uma das missões simplesmente pule ou dedique algum tempo
para obtê-la ou até crie missões extras de acordo com seus próprios
objetivos, afinal o jogo é solo, você é seu juiz, não há escolha errada.

Após sentir-se pronto calcule os pontos, anote-os e vá para o próximo e


derradeiro capítulo…

8
VENCENDO O DEUS DO CAOS
Certo, você trabalhou arduamente na criação de seu jogo e talvez tenha
até divulgado para análises de outros homo sapiens em potencial, mas
o DEUS DO CAOS é uma força a ser parada e você precisa agora
contar seus pontos e ver se realmente é capaz de vencer seu infinito
tédio e vontade de destruição.

Pegue sua pontuação e siga a lista abaixo:

● ZERO PONTOS

O DEUS DO CAOS observa e sente que algo deve estar errado,


mas não com o jogo e sim com suas contas! Reveja suas
questões e seu projeto com atenção, mude o que precisar, então
calcule novamente.

● UM OU MAIS PONTOS

O DEUS DO CAOS observa seu jogo e seu esforço, o resultado


obtido comove seus quase infinitos olhos que talvez nem existam
e agradece, levando consigo para as névoas infinitas do espaço
profundo seu próximo divertimento para a eternidade.

O universo foi salvo ou você é insano, não importa. Você tem um


novo RPG na sua frente e independente dos pontos esta é a
maior vitória que este jogo poderia lhe dar.

Agora o jogo real começa, pegue seu arquivo e o divulgue, o


melhore, faça o que for mas se orgulhe do que criou e siga em
frente! Seu jogo salvou o universo, você é um Homo Sapiens
definitivamente notável e seu jogo, também.

Parabéns e obrigado.

9
APÊNDICE
Abaixo encontrará a descrição resumida do resultado de cada tabela do
capítulo TABELAS DE CRIAÇÃO. Ler esta parte não é necessário, mas
se houver alguma dúvida é bom dar uma olhada.

Também vale lembrar que esta é apenas uma das visões relacionadas
aos significados muitas vezes amplos dos resultados das Tabelas. Se
não concorda com alguma descrição, use o conceito que preferir e te
deixe mais feliz ao trabalhar em seu novo projeto.

SISTEMA

RPG é feito de interpretação e regras, é isso que o difere de uma peça


de teatro ou improviso e o transforma propriamente em jogo, por isso
mesmo os RPGs mais simples possuem regras que estruturam a forma
como funcionarão mecanicamente.

● MINIMALISTA

Com poucas regras e tamanho reduzido, alguns até com uma


única página ou poucas linhas de texto, mas sempre mantendo o
cerne de suas mecânicas e proposta.

Um bom sistema minimalista será enxuto e eficiente, não


perdendo tempo com informações desnecessárias, mas sem se
tornar confuso ou relapso em regras importantes para sua
proposta.

● RETRÔ

Pega como base antigos RPGs e dá uma nova roupagem para


suas mecânicas sem a perda da essência de quando foram
lançados. Conhecido por muitos como “Old School Renaissance”,
“Old School Revival” ou apenas, “Movimento OSR”.

10
Um bom sistema Retrô saberá respeitar as características da
época que se inspira e dos jogos que se baseia, mas também
entender as limitações desta fase e consertar ou inovar quando
necessário com as ferramentas e conhecimentos de design que
temos atualmente.

● DUNGEON CRAWL

Seja o “Dungeon Crawl” de masmorras ou “Hexploration” de


mapas abertos, RPGs de Exploração veem no desbravamento de
regiões desconhecidas maior foco de suas mecânicas. Sistemas
focados em Exploração costumam usar mapas, miniaturas e
tabelas para descobrir o que encontrarão nos novos locais que
adentrarem além de um foco acima da média na administração de
distâncias, tempo e recursos do personagem.

Um bom sistema de exploração saberá dinamizar e facilitar a


administração das informações e recursos do cenário e
personagens além de criar uma experiência de descobrimento e
surpresa coerente e interessante para todos os envolvidos
conforme descobrem mais sobre o cenário que habitam.

● LARP

Tendo como significado da sigla “Live action role-playing” o LARP


tenta trazer de modo mais concreto o RPG para a vida real de
forma similar ao teatro com interpretações, vestimentas e cenários
que simulem a narrativa ou com mecânicas que necessitem da
interação e observação do mundo para serem realizadas, deste
modo tirando os jogadores da mesa e os colocando para
interpretar diretamente seus personagens, seja em pequenos
grupos ou grandes eventos.

Um bom LARP preza pela segurança de seus jogadores em todos


os quesitos, terá o controle da situação e encaminhamento da
história da forma mais vívida e imersiva possível, seja com
narradores, objetos ou fantasias para os momentos de jogo.

11
● INDIE

Abstrai os velhos conceitos e estereótipos do RPG em nome da


inovação no jogo. Sistemas indies apresentarão mecânicas
diferenciadas, propostas inusitadas e geralmente experiências
únicas de jogo ainda que acabem se tornando de nicho
justamente por isto.

Um bom RPG Indie não perderá de foco a mecânica de seus


sistemas atrelados à narrativa e ao tema por mais diferente que
sejam suas regras, ou seja, por mais que inovem e se diferenciem
ainda poderão ser vistos como RPGs e não como algum estilo
diferente de jogo e também não prejudicarão a imersão dentro do
jogo por conta destes fatores inovadores.

● COMPLEXO

Sistemas densos e continuamente trabalhados, com centenas de


páginas e regras que buscam resolver todas as situações
possíveis na proposta do jogo. Sistemas complexos tendem a
apresentar livros que expandem suas mecânicas e uma linha de
aprendizado demorada, mas satisfatória. Ainda que demore para
conhecer a fundo sistemas complexos, seus fãs tendem a ser fiéis
à obra por um longo tempo.

Um bom sistema complexo saberá manter-se equilibrado e sem


perder a essência mesmo depois de inúmeras expansões, saberá
manter o controle de suas regras sem se tornar demasiadamente
difícil ou confuso.

CENÁRIO

“Cenário” é onde a história se passa e dá contexto ao restante do jogo.


Um cenário pode ser um mundo de fantasia inteiro criado do zero desde
os Deuses até suas nações ou uma casa mal assombrada, uma prisão

12
de terceiro mundo ou literalmente qualquer outro ponto no
tempo-espaço real ou inventado em que seus personagens estejam.

● FANTASIA

Usam magia, monstros, diferentes raças fantásticas e outros


conceitos impossíveis na realidade. Fantasia pode ser tanto
Medieval quanto urbana e ocorrer em todos os tipos de cenário,
seja na Terra ou em planetas e realidades diferentes da nossa.
Difere da Ficção pois não depende de contexto científico para
existir.

● REALISTA ATUAL

Se passam em nosso mundo, com nossa tecnologia, sociedade e


problemas. Cenários realistas podem apresentar todo tipo de tema
e geralmente envolvem grandes questões atuais como Violência,
Política, Mídia, Religião, Preconceitos e tantos outros.

● PASSADO HISTÓRICO

Similar ao Realista Atual, mas desenvolvido em outras fases


históricas. Podemos ter da Pré-História até as grandes guerras,
diferentes períodos em diferentes partes do mundo em diferentes
níveis sociais criam potencial infinito para narrativas neste tipo de
ambiente. Ao escolhê-lo defina em que lugar e momento seu jogo
se passará, isso vai guiá-lo na definição do Cenário.

● SUPER SERES

Sejam adaptações dos grandes heróis do passado ou eventos da


cultura pop, Super Heróis são a mitologia moderna da sociedade
e, por isso, um gênero próprio dentro dos diversos temas
possíveis em RPGs. Super Seres unem características de todos
os outros temas, mas focado no desenvolvimento dos
personagens em relação aos seus poderes, seus objetivos e
impactos no mundo; Sobre a dualidade entre humanidade e

13
divindade, ambas imperfeitas em um único ser ou simplesmente
em bater nos diferentes vilões que pretendem dominar o mundo
semanalmente.

● FICÇÃO

Ficção assemelha-se à Fantasia pois também nos apresenta


locais, raças e “poderes” fora da realidade, contudo diferentes do
tema citado a Ficção usa conceitos baseados na ciência. Deste
modo nos apresentando possibilidades de passado e futuros
diferentes com tecnologias únicas e especiais. Uma ficção pode
ser tanto no período atual quanto milhares de anos no futuro em
naves espaciais ou recriando algum período histórico onde o uso
do vapor nunca tivesse perdido força ou até mesmo planetas
alienígenas sem qualquer semelhança à Terra.

● ADAPTADO

Cenários adaptados são um caso à parte, pois ao mesmo tempo


que não são necessariamente um tipo, apresentam a maior
quantidade possível de obras. Um cenário adaptado, como o
nome diz, pega um cenário já existente em outra mídia como
jogos ou cinema e transforma para o RPG. Desse modo qualquer
obra vinda de outro meio, mesmo que entre em um dos temas
acima é considerada, acima de tudo, uma adaptação.

TEMA

Tema é o tipo de evento buscado pelos jogadores. Uma história com


temática de Ação pode ter aventura e humor, por exemplo, mas seu
foco sempre será a ação e também poderá ocorrer tanto na pré-história
quanto em uma galáxia muito distante, deste modo o Tema independe
do Cenário ainda que precisem ser trabalhados juntos para que exista
coerência entre eles.

14
Um mesmo jogo pode ter vários Temas, contudo dividir demais a
atenção desta tabela pode gerar sistemas e cenários confusos e sem
foco.

● AVENTURA

Exploração de masmorras antigas, viagens por locais perigosos,


corridas contra o tempo e encontro com seres misteriosos e de
grande poder. Aventura é tudo que te tira do lugar comum e te faz
viajar por algo épico e emocionante, seja você um mero humano
ou alguém tão épico quanto.

● AÇÃO

Histórias de ação assemelham-se com as de Aventura, mas com


um foco muito maior no combate (independente de qual seja)
entre personagens. Histórias de ação apresentam personagens e
cenários focados na prática destes combates em uma realidade
onde ações menos combativas não sejam tão interessantes ou
possíveis quanto esta.

● ROMANCE

Focado no desenvolvimento da relação romântica entre


personagens, um gênero pouco explorado na maioria dos RPGs
mas com grande potencial. A “relação romântica” citada acima
pode variar intensamente, indo desde o senso de amor fraterno e
de amizade inocente entre personagens até realmente a paixão
física, tudo de acordo com seu público alvo, cenário, tema e,
principalmente, maturidade. Romance é um bom tema
suplementar para outros temas, mas pode ser trabalhado
tranquilamente de forma única.

● TERROR

Terror engloba tanto o próprio tema, quanto também horror e, de


certo modo, o suspense. Tudo que cria medo, insegurança e

15
repulsa e nos coloca numa situação de vítima perante um inimigo
ou ambiente hostil. Terror pode ser trabalhado de maneira
subjetiva com apreensão e cuidado ou de maneira escrachada
com violência gráfica, mortes e perseguições.

● COMÉDIA

Histórias bem humoradas com foco em fazer rir a partir de


situações inesperadas, a maioria dos RPGs acabam tendo
comédia involuntariamente, mas jogos com essa temática
incentivam o natural bom humor da mesa com ferramentas e
cenários que motivam tais cenas, seja imitando desenhos
animados, programas de humor ou situações tão absurdas que
façam o grupo gargalhar a partir do que precisarão fazer pra
seguir em frente.

● DRAMA

Foco total nos sentimentos e em situações complexas para se


lidar. Dramas costumam ser sérios e reflexivos, mas podem
envolver todo tipo de cenário ou até temas complementares com
facilidade. Um Drama geralmente trabalhará com fortes
sentimentos, momentos drásticos para personagens e,
principalmente, a forma como lidarão com as respostas de suas
ações antes e após tomá-las, seja em narrativa ou
mecanicamente.

PÚBLICO ALVO

Ao criar qualquer material ou produto que será lido por outras pessoas é
necessário saber qual é seu público alvo. Esta não é apenas uma
questão comercial, mas sim de bom senso, pois um jogo para crianças
e para adultos será diferente mesmo que com os mesmos sistemas,
cenário e temas.

Saber qual público buscar ainda que todos possam aproveitar sua obra
é fundamental para lhe dar um ponto de partida do tipo de projeto que

16
trabalhará além de quem buscar para testar, jogar e, por que não,
comprar seu jogo.

Note que uma mesma possa pode estar em vários dos grupos citados
abaixo e que muitos outros existem, esta é uma lista limitada a 6 temas
então se quiser apenas crie um novo e trabalhe em cima, não há limites
pra isso.

● NOVATOS EM RPG

Pessoas que se interessam, mas nunca jogaram ou que nunca


ouviram falar de RPG precisam ter no seu projeto uma boa
primeira impressão e uma base teórica bem montada do que é
RPG e como jogar seu jogo. A linguagem deverá ser simples e
recheada de exemplos, literalmente feita para alguém que está
começando e precisa entender os pontos mais simples de seu
novo jogo.

● CRIANÇAS

Crianças pequenas são perfeitamente capazes de jogar RPG,


inclusive sendo uma ótima forma de trabalhar a criatividade,
dicção e aproximação com pais, familia e amigos. Um jogo leve
com regras fáceis e administrado por um adulto responsável só
trará vantagens e seu jogo, quando focado neste alicerces, poderá
ser utilizado de maneira divertida e construtiva por pais e filhos.

● JOVENS

Um dos maiores públicos para RPG, adolescentes e jovens


adultos tem tempo, interesse e a vontade de jogar, mas também
uma enorme quantidade de informação e outras distrações que
podem afastá-lo do Hobbie. Desse modo um jogo para Jovens
deverá ser interessante e focado nas coisas que a geração atual
gosta além de, é claro, ter controle sobre os temas impostos na
história do cenário e tema.

17
● ADULTOS

Adultos não possuem limitação de tema, possuem meios para


adquirir produtos mais caros mas geralmente tem dificuldade com
grupos e tempo para jogar seja por trabalho ou família, tudo isso
deverá ser levado em conta na criação de seu jogo. Muitos não
conhecerão RPG ou terão uma visão defasada e até ruim sobre o
jogo então saber explicar e apresentar para alguém de mais idade
é fundamental.

● MINORIAS

“Minorias” foi uma forma generalista para citar todos os grupos


que não estejam no padrão físico, social e cultural atual. Seja por
etnia, gênero, religião, estrutura física ou qualquer outro ponto
que, infelizmente, os diferenciam do meio em que vivem.

Trabalhar com minorias é um termo delicado, mas extremamente


importante e um jogo que saiba focar nesse público ávido por
conteúdo de qualidade sobre eles com certeza fará sucesso e
trará felicidade e respeito para quem mais precisa, além de reduzir
preconceitos por quem jogar.

Poderiam haver inúmeras tabelas dentro deste resultado


considerando a quantidade de estilos e modos de vida diferentes
que os englobam, então escolha um o mais grupos que pretende
tratar, caso não faça parte estude sobre suas causas e problemas,
busque pessoas de dentro deste convívio e faça o melhor possível
para ouví-las e trabalhar em algo engrandecedor, construtivo e
respeitoso para elas e para você.

● EXPERIENTES EM RPG

Pode parecer o grupo mais fácil, afinal são jogadores experientes


que sabem o que estão fazendo e que não precisam ter a mão
segurada para entender seu jogo, contudo esta facilidade vem

18
com vícios de longos anos como sistemas preferidos e estilos de
jogo o que cria um bloqueio natural para coisas novas além de um
nível crítico acima da média para sua obra. Ou seja, ainda que
seja de fácil acesso é de difícil permanência e adesão, um literal
“8 ou 80”. Não tente agradar todo mundo e não tenha medo de
explorar seu cenário e mecânica ao máximo, eles aguentam.

19
RI-MAN/SHE-MANA
por Rafael Beltrame

Você luta pela paz nos reinos. Vai lá!


Escolha/jogue 1d6 para cada um de seus Tchans: poder,
locomoção e aparência.

1: bater/ veículo/ animalesco


2: arremessar/ animal/ robótico
3: disparar/ voo/ tamanho diferente
4: invocar/ corrida/ planta
5: construir/ objeto/ bronzeado
6: comanda/ magia/ multipartes

Teste de coisas que não sejam luta: 2d6. 2-5 fracasso, 6-8
sucesso com um custo, 9-11 sucesso, 12 sucesso com bônus.
Oráculo: 1-3 aham, 4-6 nem a pau

Combate: 2d6, ou 3d6 e descarta o menor resultado caso use um


Tchan. Compare com a Luta do inimigo (5 fácil, 7 médio e 9 difícil). A
diferença causa dano nele (positiva) ou em você (negativa). Ex: tirou
5 contra inimigo com Luta 7, vc leva 2 de dano. Inimigos têm 1 a 5
PV

Cada pto de dano que levar, reduza sua saúde na escala: zero bala,
podia tá melhor, 1/2 boca, capenga, já era.

Poder dos Inimigos (1 à 3): resist. golpe físico, resist. energia,


magia/raio, exército, objeto poderoso, porradeiro.

Vc começa no lvl1. A cada aventura precisa explicar um "no episódio


de hoje (NEDH)" (algo educativo para todos). Para lvl2, junte 3 NEDH
e 5 NEDH para lvl3. Cada lvl dá um novo Tchan.
RPG Writer – Primeira Edição.
Copyright © 2021 Alexsander Silva de Araújo
Todos os direitos reservados. Este livro – ou qualquer parte dele – não pode ser
reproduzido ou utilizado para outros meios sem autorização prévia do autor.

Desenvolvido pela Red Abyss Studio.

Texto e Diagramação: Alexsander Silva de Araújo.


Ilustrações: Pamela Fuca (@pamelafuca).
Elementos para composição visual: Freepik.com.

Materiais que serviram de referência: Game Dev Tycoon, Game Dev Story.

Criar jogos é uma arte complicada, de fato, mas isso não significa que seja algo
impossível, absolutamente qualquer um com uma boa ideia, tempo e café para
virar noites pode criar.
Mas acima de tudo é também sinônimo de diversão e resolução de problemas, um
ótimo exercício de logica e criatividade que recomendo a todos.
Dito isto considere que, RPG Writer é uma visão romântica de um ponto de
vista fictício e de entretenimento sobre a indústria de criação de jogos analógicos,
portanto qualquer nome, marca, empresa ou semelhanças com o mundo real são
apenas mera coincidência.
Sumário
Introdução............................................................................................................................5

Parte 1: O que compõe seu personagem..........................................................................6

Parte 2: Funcionários..........................................................................................................7

Parte 3: Sistema de calendário...........................................................................................8

Parte 4: Jogando e Criando jogos.....................................................................................10

Parte 5: Marketing e expectativa......................................................................................12

Parte 6: A avaliação............................................................................................................13

Parte 7: Os eventos.............................................................................................................15

Parte 8: Finalizando o jogo................................................................................................16


Alexsander Silva de Araújo

Primeira Edição
São Paulo - SP
2021
Introdução
RPG Writer é um jogo sobre criar jogos, iniciando com pequenas criações e mui-
tas dificuldades financeiras, e posteriormente concorrendo ao prêmio de melhor
criação do ano.

O jogo utiliza apenas um dado de 6 lados (1d6), e conta com mecânicas simples
que podem ser aprendidas por qualquer jogador, experiente ou novato. Você pre-
cisará também de papel e caneta, ou algum dispositivo digital com um editor de
texto.

Seu objetivo principal é não falir, enquanto tentar emplacar grandes obras no
mercado, realizando MUITA gestão de recursos e lidando com a imprevisibilida-
de provenientes das tabelas, que dão um toque especial ao jogo.

O jogo foi desenhado para apenas um jogador, mas isso não impede que você
modifique algumas regras para que possa joga-lo de forma cooperativa, ou até
mesmo cada jogador com sua empresa, competindo amigavelmente, cada um
com seu jogo, lançando jogos em um mesmo mercado.
Parte 1: O que compõe seu personagem.
O seu personagem é quem controlará sua “empresa”, portanto é ele quem decide
os rumos e estratégias de desenvolvimento. Ele tanto administra a empresa quan-
to desenvolve os projetos, ou seja, 2 em 1.

Seu personagem é composto por 3 atributos simples:

-Especialidade: Adiciona +1 em suas notas no quesito que você escolher entre


(“Mundo”, “Texto”, “Diagramação/Arte” ou “Sistema”), esse adicional será fixo
até o final de sua jornada.

-Fama: A sua fama é um número importante na hora da contagem financeira dos


lucros de seus jogos, o quão mais famoso você for, mais bônus em dinheiro você
receberá, e por outro lado a cobrança em cima do seu trabalho será proporcional.
A fama começa em 0 de 6 pontos possíveis.

-Dinheiro: Role 1d6 -3, esse será seu capital inicial para a produção de seu pri-
meiro jogo. Esse resultado pode ser negativo e você começará com dividas, e com
isso incapaz de produzir seu primeiro jogo. Seu personagem não tem limites nu-
méricos para a aquisição de dinheiro.

Caso seu personagem comece com dinheiro negativo, na “Parte 4: Jogando e


criando jogos” teremos uma solução para seu caso, com os trabalhos de meio
período.

Você também terá seu LOCAL DE TRABALHO inicial, que comporta 2 fun-
cionários (você e mais um), podendo investir 10 de dinheiro para expandir esse
número para 4 funcionários ou 20 de dinheiro para a maior expansão, com 6
funcionários.

Caso seja interessante para você, crie nome para seu personagem, empresa e fun-
cionários.
Parte 2: Funcionários.
Cada funcionário poderá trabalhar focado em um dos quesitos de desenvolvimen-
to de jogos, sendo eles (“Mundo”, “Texto”, “Diagramação/Arte” ou “Sistema”).
Cabe ao jogador alocar MENSALMENTE um funcionário para uma função,
podendo alterar ou permanecer o funcionário nesse quesito ao final do mês),
criando assim uma fonte tática.

Seu salário deverá ser pago mensalmente ao longo de toda a produção do projeto
em que ele foi alocado, cabendo a você a escolhe de sua permanência em trabalhos
posteriores ou demitindo-o.
O salário desse funcionário estará diretamente ligado a sua capacidade produtiva
dentro de seu quesito, portanto um funcionário que tenha +1 custará mais barato
que um funcionário que tenha bônus +3.

Abaixo teremos a relação de bônus em quesito e salário mensal:


+1 de especialidade em um quesito, salário mensal: 1.
+2 de especialidade em um quesito, salário: 2.
+4 de especialidade em um quesito, salário: 3.
Parte 3: Sistema de calendário.
O jogo será totalmente dividido por rodadas, onde cada rodada equivalerá a um
mês no calendário, cada ação consome um mês.
Mas, a cada período de tempo, alguns eventos aleatórios acontecem através de
tabelas:

(MENSAL) - Eventos de saúde, role 1d6:

1- Um funcionário ficou doente e não poderá trabalhar esse mês.


2- Você ficou doente e não poderá trabalhar esse mês.
3- Um funcionário ficou muito doente e terá de se retirar desse projeto.
4- Você ficou muito doente e terá de se retirar desse projeto, ficando apenas no
administrativo.
5- Contaminação geral, todos do escritório ficaram doentes esse mês, e não de-
vem trabalhar.
6- Escolha um personagem para ganhar um dia de folga, e por conta disso, apenas
nesse mês ele receberá +1 de bônus no seu quesito de especialidade.

Os eventos de saúde podem ser evitados caso você opte por pagar o plano de saú-
de trimestral de custo 3. (Um pagamento de 3 a cada 3 meses).

(BIMENSAL) - Evento monetário, role 1d6 a cada dois meses:

1- Um de seus pequenos investimentos deram prejuízo, perca 1 de dinheiro.


2- Um boleto inesperado surgiu, perca 1 de dinheiro.
3- Um de seus funcionários quer um aumento salarial de +1 apenas durante este
mês.
4- Você descobre que herdou um porquinho de familia, +2 de dinheiro.
5- Um de seus pequenos investimentos deram lucro, +3 de dinheiro.
6- Você jogou em uma pequena loteria e ganhou +4 de dinheiro.
*(SEMESTRAL) - A cada 6 meses ocorre um evento de RPG conhecido como
DICE RPGCON semestral, que tem a finalidade de analisar a reação do público
sobre um material antecipado/em desenvolvimento e descobrir temas em alta e
em baixa, dando assim uma maior estratégia ao jogador.

*(ANUAL) - RPG Awards: premia os jogos e aumenta a fama de sua empresa.

*Mais detalhes sobre os eventos na “Parte 7: Os Eventos”.


Parte 4: Jogando e Criando jogos.
Certo, agora que sabemos como funcionam os sistemas de calendário, como con-
tratamos e criamos funcionários e quais quesitos e atributos temos em nosso per-
sonagem. Enfim vamos entender como começar a jogar.
Para começar o desenvolvimento de um jogo, primeiros escolha um tema/gênero
para seu jogo, que deve ser escrito pelo jogador. Futuramente iremos julgar se esse
tema dará bônus ou não para seu projeto!

Feito isso, determine um prazo de 1 a 6 meses para o desenvolvimento de seu


jogo (ou role 1d6), ao final de seu prazo, o jogo será entregue como está, ou então
você poderá atrasar a entrega em alguns meses até que sinta-se confortável para o
lançamento. Porém, cada mês de atraso reduzirá sua fama em -1.

Existem 4 quesitos na criação dos jogos:


- Mundo
- Texto
- Diagramação/Arte
- Sistema

Cada funcionário, incluindo você, contém uma especialidade designada em al-


gum quesito e um número de bônus que será acrescentado mensalmente em seu
jogo, ou seja, se no primeiro mês tivermos meu personagem com +1 em texto e
um funcionário com +1 em sistema, acrescente esses valores aos seus respectivos
quesitos, isso é o equivalente trabalhado daquele mês, e que no mês posterior
será somado com +1 em texto e +1 em sistema, indo assim até o sexto mês (por
exemplo), resultando em um jogo com +6 em texto e sistema. Lembre-se que
cada funcionário pode realocar sua posição entre diferentes quesitos a cada final
de mês! Utilize isso de forma estratégica.

Durante os meses seu personagem poderá realizar trabalhos de meio período para
levantar uma renda extra, ou até mesmo, caso comece o jogo com saldo negativo.
Para realizar esses trabalho é só rolar 1d6 e descobrir o que o mercado de trabalho
te reservou esse mês. Lembrando que se você trabalhar como meio período em
algum lugar, não poderá contar com seus pontos de especialidade esse mês nos
seus projeto.

Trabalhos de meio período:

1- Escritor Fantasma: você escreveu para um grande jornal, +2 de dinheiro.


2- Babá: gugu-dádá, +1 de dinheiro.
3- Programador: uma boa pedida, mas muito cansativo, +2 de dinheiro.
4- Cortador de grama: trabalho pesado e com cheiro de natureza, +1 de dinheiro.
5- Administração: trabalhos com planilhas em uma pequena empresa, +1 de di-
nheiro.
6- Designer: uma empresa gostou de seu portfolio, +2 de dinheiro.
Parte 5: Marketing e expectativa.
Durante o desenvolvimento de seus jogos você poderá investir em marketing para
gerar expectativa do público em cima de seus jogos, aumentando o lucro e tam-
bém o risco do projeto desapontar caso não atinja a expectativa dos fãs.
Para realizar marketing, escolha um dos serviços a baixo, você poderá utilizar, ou
não, esse serviço uma vez por cada mês!

Spam por email: custa 1 de dinheiro por mês e aumenta a expectativa em +1.

Banners e posts digitais: custa 2 de dinheiro e aumenta a expectativa em +2.

Anuncio em grandes influenciadores e mídias: custa 3 de dinheiro e aumenta a


expectativa em +3.

Seus pontos de expectativa não podem exceder 6.

Na parte 6 aprenderemos como a avaliação e os outros atributos influenciam na


avaliação de seu projeto e nas vendas.
Parte 6: A avaliação.
Então você já criou sua empresa e funcionários, fez seu marketing e finalizou seu
projeto?
Agora na fase de avaliação seu jogo será julgado e colocado para a venda!

Primeiro vamos descobrir se seu tema/gênero escolhido esta na moda, para isso
escolha dois números de 1 a 6 e role 1d6, se o resultado for um dos números
escolhidos anteriormente você receberá o bônus por tema, que adiciona +2 em
sua avaliação, mas que caso seja um outro número qualquer, você receberá a pe-
nalidade -2.

Existem quatro avaliadores, e cada um deles irá julgar os 4 quesitos do seu jogo,
aplicando uma nota de 1 a 6.

Como você desenvolveu e investiu em seu jogo, a cada 2 pontos que você tiver de-
senvolvido em um quesito naquele jogo, você receberá +1 na nota daquele quesito
em todos os 4 avaliadores. Por exemplo, você finalizou seu jogo com +4 em texto
e terá uma nota 2 garantida em texto pelos 4 avaliadores.

Após descobrir quantas notas garantidas você tem, o avaliador 1 julgará seus 4
quesitos com a seguinte formula: nota garantida +1d6. Faça isso para os seus
4 quesitos e some as notas dos 4 quesitos, e então dívida esse valor por 4, por
exemplo:

- Mundo = 6
- Texto = 6
- Diagramação/Arte = 6
- Sistema = 6
Total = 24.

Esse total deve ser dividido por 4, resultando em uma nota entre 0 e 6, chamada
de nota.

Faça o mesmo processo com os avaliadores 2, 3 e 4.


Agora some as 4 notas e dívida por 4, o resultado será um número entre 0 e 6,
que será sua nota final!

O dinheiro recebido por um projeto será igual a = sua nota final de avaliação +
fama + pontos de expectativa + bônus (ou – a penalidade) por tema.

Se a sua nota for inferior aos pontos de expectativa de seus fãs, perca 1 de fama,
mas se sua nota for igual ou superior a expectativa dos fãs, adicione 1 à sua fama.
Parte 7: Os eventos.
A cada 6 meses acontece um evento conhecido como DICE RPGCON e você
como desenvolvedor terá benefícios em participar.

Na feira semestral você pode criar playtests e descobrir como está se saindo peran-
te o público com uma avaliação previa advinda do público, se sua nota for 3 ou 4,
adicione +1 em sua nota final para quando o jogo for finalizado.

Você também pôde aproveitar para descobrir se o tema que você escolheu está ou
não na moda, realizando a rolagem como na avaliação. Caso seu tema seja fora de
moda, você pode gastar um mês sem desenvolver nenhum quesito para alterar o
tema para um que com certeza estará na moda.

Você pode também optar não participar da feira para receber +2 em dinheiro e
continuar seu desenvolvimento, ou então ir para a feira descolar notas e aumentar
sua fama em +1.

E ao final de cada ano teremos a RPG Awards, que premia os jogos e aumenta a
fama de sua empresa. Para participar dessa premiação você tem que ter um jogo
com nota final 5 ou 6.

Aproveite esse momento para criar nomes para outras empresas e jogos que servi-
rão de concorrentes para o seu.

A avaliação ocorrerá assim como as outras, com a diferença que agora as notas
garantidas não existem, será apenas a avaliação de 1d6 em cada um dos 4 quesitos,
então refaça a avaliação de seu jogo, recebendo uma nova nota final dos 4 avalia-
dores, e faça isso para mais 3 jogos que estarão competindo contra o seu.

O que obtiver a maior nota final receberá o prêmio de melhor jogo, +3 em fama
e +20 em dinheiro.
Parte 8: Finalizando o jogo.
Se você falir a empresa ficando com 0 de dinheiro, um empréstimo com o valor
necessário para o seu pagamento mensal será requisitado ao banco, você terá 4
meses para pagar esse valor ao banco, caso contrário, fim de jogo.

O jogo termina quando você falir a empresa duas vezes, ou se julgar que ganhar o
RPG Awards é o suficiente, caso contrário, jogue até sentir-se satisfeito.
Sistema

Pablo C. S. Costa
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2
)
Testes Disputas
Quando estiver em uma situação tensa ou Role 2d + atributo relevante contra 2d +
de perigo, faça um teste para saber se o seu atributo relevante do oponente. Se o seu re-
personagem é bem sucedido ou não. sultado for maior você vence, se for menor, o
oponente vence. Em um empate, o maior atri-
Testes normais buto vence ou a disputa é feita novamente.
Role 1d para definir o nível de dificuldade
Margem de sucesso
(ND) e 2d + Atributo relevante contra o ND,
em um resultado igual ou maior, você passa É a diferença positiva entre o número alvo
no teste. do seu teste e o resultado final. Por exemplo,
1d Teste ND se você faz um teste com ND 8 e seu resultado
final é 11, sua margem de sucesso é 3 (11 – 8
1-3 Normal 8
= 3).
4-5 Desafiador 10
6 Difícil 12
Some +2 ao ND para personagens acima do
6° nível, heróis fortes enfrentam perigos
mais difíceis.

Vantagem e Desvantagem
Quando possuir vantagem em um teste, role
3d e fique com os dois maiores resultados.
Exemplos de situações com vantagem podem
ser:
▶ Atacar um inimigo desprevenido.
▶ Realizar um teste com ajuda de um
aliado ou equipamento apropriado.
▶ Habilidade especial que conceda vanta-
gem em um teste específico.
Quando possuir desvantagem em um teste,
role 3d e fique com os dois menores resulta-
dos.
Exemplos de situações com desvantagem
podem ser:
▶ Realizar um teste com a interferência
de um inimigo ou perigo natural.
▶ Efeitos negativos, como cegueira.

Copyright © 2021 Pablo Costa. Todos os direitos reservados ao autor.


3
)
Construção de pados não contam como carga, mas qualquer

Personagem
item maior que a palma de sua mão conta como
uma carga.

Atributos Evolução
Distribua os valores 2, 1, 0 e -1 nos se- Um personagem novato começa o jogo no ní-
guintes atributos: vel 1, com experiência (XP) 0.
FORÇA (F). Use F para erguer peso, feitos Recebendo XP:
atléticos ou luta corporal.
▶ Sempre que completar um objetivo me-
AGILIDADE (A). Use A para fazer acroba- nor, marque +1 XP.
cias, equilibrar-se, pilotar ou disparos pre- ▶ Sempre que completar um objetivo
cisos. maior, marque +2 XP.
MENTE (M). Use M para perceber, racioci- Ao chegar em 10 XP você sobe de nível e
nar ou tentar compreender. recebe:
ESPÍRITO (E). Use E para testar sua força
de vontade ou influência social. Vida e Energia
Escolha um:
Estoques ▶ +8 PV, +2 PE
Distribua 20 pontos entre Vida e Energia: ▶ +5 PV, +5 PE
VIDA (PV). Quando você sofre dano, você ▶ +2 PV, +8 PE
perde PV. Ao chegar a 0 PV, você é derrotado.
Habilidade
ENERGIA (PE). Use PE para usar manobras
Escolha uma habilidade na qual você cumpra
de combate ou habilidades especiais.
os pré requisitos.
Estatísticas de combate Atributos
ATAQUE (AT). Use AT para causar dano nos Aumente em +1 dois atributos, à sua esco-
oponentes depois de atingi-los. Seu AT é igual lha, nos níveis 3, 6 e 9.
sua F + bônus da arma com armas corporais
ou A + bônus da arma, com armas ágeis ou dis-
tantes.
DEFESA (DF). Use DF para se defender de
golpes. Sua DF é igual a 5 + proteções.
VELOCIDADE (VL). Use VL para começar em
um combate. Sua VL é igual a 5 + sua Ax2.
CARGA. Você pode carregar uma quantida-
de de itens igual ao seu valor de Carga. Sua
carga é igual a 8 + seu valor de F. Itens equi-

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4
)
Habilidades tiplique seu valor de AT por 3, ao invés de
multiplicar por 2.
Durante a criação de personagem você co-
▶ PRECISO (+1 PE). Seu ataque recebe
meça com uma habilidade. Sempre que comple-
margem de crítico 11-12. Readquirindo esse
tar subir de nível, você recebe uma nova ha-
efeito e aumentando seu custo em +1 PE, au-
bilidade à sua escolha, desde que possua seus
menta a margem para 10-12.
pré-requisitos.
Ao readquirir essa habilidade, ela se tor-
Ataque Especial na um Ataque Especial II (AE II) e você pode
aumentar seu custo em 1 PM para aumentar o
Você aprendeu ou desenvolveu um ataque bônus de AT em +2.
especial (AE). Gaste 1 PE para receber +2 no
AT de seu próximo ataque. Você pode readqui- Alternativamente, ao invés de aumentar
rir essa habilidade para aumentar o custo em seu bônus, você pode adquirir um novo modi-
+1 PE e o bônus de AT em +2. ficador.

Ao adquirir essa habilidade, você recebe Ambidestria


um dos modificadores abaixo:
Requisito: A1
▶ AFLITIVO (+2 PE). Além do dano, seu
Você pode usar armas que não possuem a
ataque causa um efeito negativo entre: Ator-
propriedade ágil para realizar multiataques.
doado, Caído, Imóvel, Lento, Vulnerável. O
alvo pode tentar resistir ao efeito com uma
Aparar
disputa de F ou A contra sua jogada de acer-
to. Requisito: F2
▶ ÁREA (+2 PE). Seu AE causa dano em Quando for alvo de um acerto, você pode
todos as criaturas perto (ou distantes, se gastar 2 PE e realizar uma jogada de acerto
você possuir o modificador distante). oposta, se vencer, seu dano é reduzido pela
Faça uma jogada de acerto contra a DF de margem de sucesso.
todos os oponentes, em um sucesso você causa
dano igual seu AT total (AT + bônus do AE), em Arte Marcial
uma falha seu AE causa metade do dano. Requisito: A1
Esse AE não pode ser Certeiro ou Preciso. Seus ataques desarmados possuem AT +2 e
▶ CERTEIRO (+2 PE). Seu AE recebe van- são considerados armas ágeis.
tagem.
Cascudo
▶ DESTRUIDOR (+1 PE). Seu AE causa
dano dobrado em objetos. Requisito: F2
▶ DISTANTE (+1 PE). Seu AE se torna Você possui uma pele densa e resistente.
distante. Sua DF aumenta em 1.
▶ MENTAL (+1 PE). Seu AE usa M ou E
nas jogadas de acerto ou para calcular o AT.
▶ MORTAL (+2 PE). Em um crítico, mul-

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5
)
Rapidez Quando estiver atacando com a arma do es-
tilo escolhido, você recebe um bônus igual a
Requisito: A2 metade do seu nível atual no seu AT.
Você é mais veloz que as outras pessoas.
Sua VL aumenta em 2. Parceiro
Você possui um aliado que pode lhe ofere-
Reflexo Sobrenatural cer ajuda. No seu turno, como ação livre, você
Requisito: A2 pode receber um bônus em combate de acordo
Você pode usar a ação Esquiva como um mo- com seu tipo de aliado:
vimento. ▶ DEFENSIVO. Seu aliado pode adotar
uma postura defensiva e protegê-lo em com-
Reflexo Espelhado bate. Gaste 2 PE para receber DF +1 até o fim
Requisito: A3 do combate.
▶ OFENSIVO. Seu aliado pode adotar uma
Quando for alvo de um ataque, você pode,
postura ofensiva para ajudar a atacar seus
antes do ataque ser feito, gastar 2 PE e usar
inimigos em combate. Gasta 2 PE para receber
Esquiva como ação livre para esse ataque.
AT +1 até o fim do combate.
Vida Extra ▶ CURANDEIRO. Seu aliado possui meios
de cura-lo fora ou dentro de um combate. Gas-
Você é mais resistente que uma pessoa co-
te 2 PE para curar 5 PV, durante o seu turno.
mum. Recebe +2 PV ao passar de nível.
Língua de prata
Energia Extra
Requisito: E3
Você tem mais energia que uma pessoa co-
mum. Recebe +2 PE ao passar de nível. Você sabe usar muito bem as palavras para
convencer ou enganar as pessoas. Gaste 2
Duelista PE para receber vantagem em um teste social
para mudar a atitude de uma criatura inteli-
Requisito: F2 ou A2.
gente que o compreenda e não seja hostil.
Sempre que você estiver sozinho com uma
criatura (sem outra criatura adjacente) Zombar
você ganha +1 nas jogadas de acerto e +1 AT. Requisito: E2

Mestre em Arma Você sabe irritar seu oponente com zom-


barias. Gastando 1 PE e usando um movimen-
Requisito: F2 ou A2
to faça uma disputa de E contra uma criatu-
Você se especializou em um estilo de luta
próprio, escolha um tipo de arma: Ágil, Uma
mão, Duas Mãos ou Distante.

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6
)
ra que possa entende-lo, se você vencer, seu
oponente fica vulnerável por um turno.

ZombariA Generalizada
Requisito: E3
Gastando 3 PE você pode usar zombar con-
tra todas as criaturas que puderem ouvi-lo.

Atraente
Requisito: E2
Você é incrivelmente atraente.
Criaturas que possam se sentir fisicamen-
te atraídas por você possuem um nível de ati-
tude melhor e você possui vantagem em testes
sociais para melhorar ainda mais sua atitude.

Inspiração
Requisito: E2
Você consegue se inspirar ou inspirar ou-
tras pessoas durante o combate. Gaste 1 PE,
você e todos aliados que puderem ver ou ou-
vir sua performance recebem +1 em jogadas
de acerto até o começo do seu próximo turno.

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7
)
Equipamentos UMA MÃO. Você pode segurá-la com as duas
mãos e usar o segundo dano após a “/”.
Armas DUAS MÃOS. Necessita das duas mãos para
ser empunhada.
Corporais RECARGA. Você pode usar essa arma um nú-
ADAGA, DARDO, SHURIKEN: AT +0, ágil, ar- mero de vezes igual ao seu valor de recarga,
remesso. depois precisa de uma ação para recarregá-
-la. Por exemplo, um revolver com Recarga 6
ESPADA CURTA, MACHADINHA, SABRE, CI-
faz até seis disparos, depois precisa ser re-
MITARRA: AT +1, ágil
carregado.
MACHADO DE BATALHA, ESPADA LONGA,
MARTELO DE GUERRA, KATANA, PORRETE: AT Proteções
+2/+3, uma mão
MACHADO GRANDE, ESPADA BASTARDA, MA- Leves
LHO: AT +4, duas mãos. ARMADURA DE COURO: DF +1
SERRA ELÉTRICA: AT +6, duas mãos. COLETE A PROVA DE BALAS: DF +2
LANÇA-CHAMAS: AT +8, duas mãos. BROQUEL (ESCUDO LEVE): DF +1
Distantes Pesadas
ARCO CURTO: AT +1 COTA DE MALHA: DF +3, VL -2
ARCO LONGO: AT +2 PEITORAL: DF +3, VL -1
PISTOLA: AT +4, recarga 10. MEIA ARMADURA: DF +4, VL -2
REVOLVER: AT +6, recarga 6. ARMADURA DE PLACAS, ARMADURA DE KE-
METRALHADORA: AT +8, recarga 6. VLAR: DF +5, VL -3
PISTOLA DE ENERGIA: AT +10, recarga 10. ESCUDO: DF +2, VL -1
RIFLE SNIPER: AT +10, recarga 1. ESCUDO CORPORAL: DF +3, VL -2
BAZUCA: AT +15, recarga 1, área.
Propriedades das Proteções
Propriedades das armas LEVES. Não restringem os movimentos.
ÁGIL. Você pode usar multiataque com essa PESADAS. Restringem os movimentos, você
arma. perde VL e não pode usar a ação Esquivar.
ARREMESSO. Você pode arremessar essa
arma em um alvo distante, mas perde a arma.

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8
)
Combate ▶ ATAQUE CERTEIRO. Gaste 1 PE para re-
ceber +1 na sua jogada de acerto.
Iniciativa ▶ ATAQUE DESARMADO. Você faz um ata-
que desarmado com AT 0.
O personagem que possuir a maior VL come- ▶ MULTIATAQUE. Você pode gastar 1 PE
ça, em ordem decrescente. Se possuírem VLs para realizar um segundo ataque se estiver
iguais, a maior A começa ou os protagonistas usando uma arma ágil em cada mão.
sempre começam.
ESQUIVA. Você adota uma postura defensi-
Surpresa va, os oponentes que o atacarem recebem uma
penalidade igual sua A nas jogadas de acerto
Quando um personagem não sabe que será contra você.
atacado, ele está surpreso. Um personagem
surpreso não pode fazer ações nem movimen- USAR ITEM. Você pode usar um item do seu
tos no primeiro turno de combate e ataques inventário.
feitos contra ele recebem vantagem. FUGA. Você pode fugir de um combate. Se
estiver em distância longe, faça uma disputa
Distâncias de A com o oponente com a maior A, se vencer,
você consegue fugir.
Existem três distâncias no combate: Perto,
Distante e Longe. Alvos que estão perto podem Movimentos
ser atingidos por ataques perto ou distante,
MOVER. Você pode se mover de perto para
alvos distantes apenas por ataques distantes
distante, distante para longe e vice-versa.
e alvos longe estão fora de alcance e não po-
dem ser atingidos, mas podem executar a ação LEVANTAR. Você pode se erguer e deixar
Fuga. de ficar com a condição caído.
Durante sua vez no combate você pode fa- INTERAGIR. Você pode usar sua ação para
zer uma ação e um movimento: interagir com um objeto do ambiente, como
acionar uma alavanca ou apertar um botão.
Ações em Combate
Acerto Crítico e Contra-Ataque
Durante sua vez no combate, você pode fa-
Em um resultado 12 (“6” e “6”) nos dados,
zer uma ação e um movimento:
você conseguiu um acerto crítico, um ataque
Ações excepcional, por isso dobre seu valor de AT
para calcular o dano.
JOGADA DE ACERTO. Role 2d + F para ata-
Em um resultado (“1” e “1”) você erra o
ques corporais ou 2d + A para ataques dis-
ataque, não importando seu bônus, e além dis-
tantes. Em um resultado igual ou maior que a
so, o oponente pode imediatamente realizar
DF do oponente, cause dano igual a margem de
um contra-ataque como ação livre.
sucesso do ataque + seu valor de AT.
Ao invés de uma jogada de acerto, você
pode fazer uma manobra de combate:

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9
)
Oráculos Criando inimigos
Siga a tabela abaixo para criar seus pró-
Oráculo Mestre prios inimigos de acordo com seu nível de po-
Quando estiver em dúvida, role 1d e inter- der (NP):
prete o resultado: NP ATB AT DF PV/PE Hab
▶ 1. Não, e... 1/2 1, 1, 0, -1 1 7 5/5 —
▶ 2. Não 1 2, 1, 0, -1 2 7 10/10 1
▶ 3. Não, mas... 2 2, 1, 0, 0 3 8 15/15 2
▶ 4. Sim, mas... 3 3, 1, 0, -1 5 8 20/20 3
▶ 5. Sim 4 3, 2, 0, -1 6 9 25/25 4
5 3, 2, 0, 0 7 9 30/30 5
▶ 6. Sim, e...
6 4, 2, 1, 0 9 10 35/35 6
Probabilidade 7 4, 2, 1, 1 10 10 40/40 7
Quando sua pergunta houver maior probabi- 8 4, 3, 2, 1 11 11 45/45 8
lidade de um sim, role 2d e fique com o maior. 9 5, 3, 3, 2 13 11 50/50 9
10 5, 4, 3, 2 15 12 55/55 10
Quando sua pergunta houver maior probabi-
lidade de um não, role 2d e fique com o menor. Você não precisa seguir essa tabela à ris-
ca, pelo contrário, você pode realocar pontos
Inimigos para representar melhor seu personagem.
Por exemplo, um personagem NP 5 teria
Você pode criar inimigos da mesma forma
atributos F3, A2, M0 e E0 e PV/PE 30/30, mas
que personagens ou usar os exemplos abaixo:
você poderia criar um personagem mais “par-
CAPANGA • NP 1/2 rudo” realocando os pontos dessa forma:
F1 A1 M0 E-1 F4, A1, M-1, E1, PV50, PE10.
AT1 DF7 VL9 PV05 PE05
Nesse exemplo, retiramos 1 ponto da A para
HABILIDADE: Nenhuma
— deixar a F4, retiramos 1 ponto da M para dei-
xar E1 e por fim, retiramos 20 pontos dos PEs
BANDIDO• NP 1 para realocar nos PVs.
F1 A2 M0 E-1 Você também pode retirar 2 pontos da AT
AT2 DF7 VL9 PV05 PE05 para receber +1 na DF.
HABILIDADE: Nenhuma

CHEFE BANDIDO • NP 2
F1 A2 M0 E0
AT4 DF7 VL9 PV05 PE05
HABILIDADE: Ambidestria
Multiataque: Chefe bandido faz dois ata-
ques.

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)
Efeitos Negativos movimento, nunca os dois.
▶ PARALISADO. Não pode executar ne-
Efeitos negativos são efeitos causados por
nhum tipo de ação ou movimento.
habilidades ou magias, duram apenas um tur-
no, a não ser que o efeito especifique algo ▶ SILENCIADO. Alvo não pode conjurar
diferente. magias.
▶ SURPRESO. Não está ciente da presen-
Efeitos negativos com a mesma penalidade
ça dos inimigos, por isso sofre os ataques
não são cumulativos, ao invés disso se aplica
com vantagem.
o maior efeito. Ou seja, um personagem que
esteja Vulnerável e Indefeso fica com -2 nas ▶ VULNERÁVEL. -1 nas defesas.
defesas, ao invés de -3.
▶ AGARRADO. Desvantagem em qualquer
rolagem e não pode se mover. O atacante que
estiver agarrando também pode causar seu AT
em dano automaticamente, gastando uma ação.
▶ ATORDOADO. Não consegue realizar
ações, apenas movimentos.
▶ CAÍDO. Sofre ataques com vantagem,
mas pode usar um movimento para se levantar.
▶ CEGO. Personagens cegos fazem joga-
das de acerto com desvantagem e são ataca-
dos com vantagem.
▶ CONFUSO. Role 1d6 para decidir o que
o alvo faz: 1-2 ataca um inimigo, 3-4 ataca um
aliado ou a si mesmo, 5-6 não faz nada.
▶ EM CHAMAS. Recebe dano 2 por 1d6 tur-
nos. O dano das chamas não pode ser mitigado.
▶ ENVENENADO. No início do seu próximo
turno você recebe dano 1 a cada turno, até
o final do combate. Esse dano não pode ser
mitigado.
▶ IMÓVEL. Não pode realizar movimen-
tos.
▶ INCONSCIENTE. Quando a vida do per-
sonagem chega a zero, ele fica inconsciente,
mas ainda não está morto. Nesse estado ele
sofre ataques com vantagem, e se acertarem,
é considerado crítico.
▶ INDEFESO. -2 nas defesas.
▶ LENTO. Pode apenas fazer uma ação ou

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11
Start Voting Now! O RPG
Um jogo de Amir R.B.
Nesse jogo, você assumirá o papel de um executivo que terá que definir o
quão fortes são as músicas de uma competição. Embarque nessa jornada!
Cada país (ou região, ou o que for) terá 1 representante (música) e 1 peso na votação.
O peso será o dado usado para simular os pontos que ele recebeu cada concorrente.
Serão 5 pesos. d6, d8, d10, d12 e d20.
Cada música terá 2 pesos definidos por sorteio. Os pesos serão o quanto cada música
pode receber dos outros.
Júri: O quão forte o júri técnico acha que ela é.
Público: O quanto o público gosta dela
O número de dados que tem que rolar é o número de participantes na etapa MENOS 1.
Se for etapa única é o número de participantes MENOS 1.
Ao final, somam-se todas as pontuações com a maior soma sendo a vencedora.

Exemplo
Definição de Atributos
Malta, Reino Unido e Islândia resolveram fazer uma competição musical interna entre
eles.
Malta era uma das favoritas do júri mas sem tanto apoio do público, então ela
receberá d20 dos júris e d6 do público.
Reino Unido era a favorita do público mas o júri achava meia boca. Ele receberá d6 dos
júris e d12 do público.
Islândia era mediana para o júri e mediana boa para o público. d8 do júri e d12 do
público

Parte Narrativa da Competição


Malta rolou 2d20 (2 pois são 3 países e não pode se auto pontuar) para saber a
pontuação do júri. 16 e 4. Logo Malta fez 20 pontos na pontuação do júri
Os britânicos foram lá e rolaram 2d6. 2 e 3, o Reino Unido fez 5 pontos com os júris,
nada mal comparado com a realidade de 2021.
Vamos a Islândia. 2d8. 1 e 6. Islândia teve um desempenho abaixo do esperado e com
isso fez 7 pontos.
Vamos ao tele voto ou VOTOS DO PÚBLICO.
Malta terá 2d6, Reino Unido 2d12 assim como a Islândia.
Malta, você recebeu 5 pontos do público e com isso fecha a competição com 25
pontos na competição.
Reino Unido, você recebeu 10 pontos do público, total 15 pontos.
A Islândia precisa de no mínimo 18 pontos para vencer. Você recebeu. 12 PONTOS.
Isso quer dizer que MALTA VENCE!

Classificação Final do Exemplo


1. Malta - 25
2. Islândia - 19
3. Reino Unido – 15

Combinações de atributos genéricas, feito para acelerar e não ter que


pensar muito nisso.
Tipo de Música Dado 1 (Decida se é júri ou Dado 2 (Decida se é júri ou
público) público)
Excelente, favorita d20 d12
Forte mas nem tanto, d12 d12
pode surpreender
Mediana d10 d10
Fraca mas nem tanto d8 d8
Só está para fazer d8 d6
número
Um jogo feito
Por Cesar Milman
do Rizoma Cultura
Jogo baseado no filme Rebobine,
Por Favor.

Você trabalha em uma locadora


de fitas VHS seu chefe coroa
sangue bom viajou e você e seu
amigo conseguiram a façanha de
apagar magneticamente todas as
fitas. Agora quando alguém vem
alugar um filme, vocês mandam a
pessoa esperar uns dias que as
fitas vem da Suécia, pois agora
vocês só trabalham com filmes
Suecados.

1 Crie uma lista numerada


com 6 filmes, jogue 1d6
para ver o filme a ser
suecado, depois apague o
nome e ponha outro.

2 Role 2d6 o resultado é


quantos minutos deve ter
sua filmagem.

3 Escolha como será feito seu


filme, bonecos, desenho,
interpretação e etc…

4 Grave o filme.

5 Poste o filme nas redes


sociais com a hashtag
#jogandosuecagem.

6 Quando estiver a fim jogue


novamente indo para o 1.
Um jogo narrativo solo para usar todos os seus lindos dadinhos
Escrito por Igor Moreno para a para #SOLOJAM2021 - texto liberado em CC-BY-SA
Arte do dado por Vincent Le Moign

Material Necessário
Dados (de preferência 100 deles).
Local onde escrever: caderno, computador, celular, braço engessado, etc.
Ah, seria bom jogar em casa. Sabe, para o título fazer sentido.

Como Jogar
Seu objetivo é contar uma história SEM VIOLÊNCIA, palavra por palavra. Ao iniciar, role um
dado qualquer: escreva até que o somatório de novos substantivos e adjetivos iguale o
valor rolado. Quaisquer outras palavras (artigos, preposições, advérbios, interjeições, etc.)
não contam. Anote um dado utilizado.

Pegue então outro dado qualquer e role-o. Se você rolar um número maior que o anterior,
pode escrever novamente até o limite de substantivos e adjetivos rolado de modo a
progredir a história (novos acontecimentos, personagens, etc.). Caso o número no dadinho
seja menor ou igual ao anterior, utilize o trecho para decorar a história, jogando ali umas
descrições e detalhes dos lugares, personagens e trama.

Se por um acaso o número rolado for o máximo possível naquele dado, não escreva nada e
anote mais esse resultado como dados utilizados no total, inclusive caso aconteça na
primeira rolagem. Tipo assim, tirei 6 no dado, anoto mais 6 dados utilizados. O próximo
dado rolado é livre: escreva o que quiser até o limite rolado. Aproveite estas rolagens para
inserir reviravoltas na trama.

O jogo termina quando o somatório de dados utilizados chegar a 100.


Regra Especial: Dados Diferentões
Caso o dado rolado não seja aquele manjado de números, você pode optar por usar
algumas regras adicionais. A lista a seguir não cobre todos os tipos de dados existentes,
portanto sinta-se livre para improvisar caso seu dado seja realmente diferentão!

Dado de Dezena (d%): se utilizar um desses, as chances de conseguir um resultado maior


que o anterior são bem altas. De qualquer maneira, considere a décima parte do número
rolado (10 é 1, 20 é 2, etc.). Além disso, se rolar um número menor ou igual à quantidade
de dados já utilizados na história (aí é a dezena mesmo), ela precisa terminar com aquela
quantidade de novas palavras (nesse caso divide por 10 de novo, ok?).

Dado Fate/Fudge: rolar um desses é uma aposta! Num resultado + repita o valor do dado
anterior em dados utilizados. Caso consiga - subtraia esse valor. Resultados neutros não
mudam nada. Em todo caso, anote mais um dado utilizado.

Dado ou Face com Imagem: caso saiba que número a imagem substitui, considere-o
normalmente e trate de dar um jeito de incluir aquela imagem (ou seu significado) na
história. Se não souber o número, reescreva algum substantivo ou adjetivo da história para
incluí-la: tente substituir em algum trecho que faça o sentido mudar completamente!

🌽🎲🎮.ws
ÍNDICE
CAPÍTULO 1: O BÁSICO....................................................4
O QUE É TERRAS DESCONHECIDAS..................................................4
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR................................................4
MECÂNICAS BÁSICAS............................................................................ 4
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................6
RESISTÊNCIA............................................................................................ 6
FERIMENTOS............................................................................................. 6
VANTAGENS.............................................................................................. 6
HABILIDADES............................................................................................ 7
EQUIPAMENTOS E PROVISÕES............................................................11
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM............................................................12
CAPÍTULO 3: O MUNDO..................................................14
1 – O DESCONHECIDO..........................................................................14
2 – A MAGIA............................................................................................ 14
3 – OS PERIGOS..................................................................................... 14
4 – O DINHEIRO..................................................................................... 14
CAPÍTULO 4: COMO JOGAR..........................................15
JOGADAS.................................................................................................. 15
SUCESSOS E FALHAS........................................................................... 15
REALIZANDO AÇÕES............................................................................. 16
FOCO......................................................................................................... 17
CONSEQUÊNCIAS................................................................................... 18
PROVISÕES.............................................................................................. 19
CANSAÇO............................................................................................... 20
CURA........................................................................................................ 20
INCONSCIÊNCIA E MORTE...................................................................21
COMPANHEIROS..................................................................................... 21
CAPÍTULO 5: COMBATE.................................................24
COMBATE EM DUETO..........................................................................24
HABILIDADES EM COMBATES............................................................24
ATAQUES INIMIGOS.............................................................................. 24
TROCA DE GOLPES.............................................................................. 25
CONQUISTAS DE COMBATE..............................................................25
CAPÍTULO 6: O ORÁCULO............................................27
O QUE É O ORÁCULO..........................................................................27
COMO USAR O ORÁCULO..................................................................27
PRIMEIRA FUNÇÃO: RESPONDENDO PERGUNTAS......................27
TABELA 1: ORÁCULO SIM/NÃO..........................................................28
SEGUNDA FUNÇÃO: GERANDO EVENTOS.....................................28
TABELA 2: GERADOR DE EVENTOS.................................................28
TERCEIRA FUNÇÃO: GERANDO OPONENTES...............................29
TABELA 3: TIPOS DE OPONENTES...................................................29
TABELAS 4: OPONENTES ESPECÍFICOS.........................................30
CAPÍTULO 1: O BÁSICO
O QUE É TERRAS DESCONHECIDAS
Terras desconhecidas é um RPG de mesa feito para ser jogado sozinho
(Solo) ou com Dois jogadores (Dueto), sendo possível jogar com ou sem um
Narrador.
Nele os jogadores serão Aventureiros, que explorarão as Terras
desconhecidas em busca de glória, tesouros, conhecimento ou qualquer outro
objetivo que possuam.

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR


Para jogar você precisará de um conjunto de dominós de 28 peças e algum
lugar para fazer anotações. Para uma melhor experiência tenha a ficha de
personagem (última página) em mãos.

MECÂNICAS BÁSICAS
Terras desconhecidas gira em torno de duas mecânicas, Jogadas e Foco:
JOGADAS
Jogadas são utilizadas para realizar qualquer ação que possua
consequências importantes em caso de falhas. Para realizar uma jogada o
jogador deve virar um dominó na mesa, que servirá como base para a ação.
Ele então pega 3 dominós aleatórios que deve usar para tentar conectar
com o dominó que está na mesa. Somente dominós que possuam um número
igual ao dominó na mesa pode ser conectado a ele.
O sucesso ou fracasso da ação depende de quantos dominós o jogador jogou
na mesa. Se o jogador jogar um dominó ele consegue um Sucesso parcial,
dois dominós representam um Sucesso e três dominós um Sucesso perfeito.
Se nenhum dominó for jogado a ação é uma Falha. Todos esses termos
serão explicados mais a fundo no Capítulo 4: Como jogar.
Os jogadores Compartilham as peças que estão na mesa.
FOCO
Os dominós que estão na mesa representam o Foco dos personagens dos
jogadores. O Foco é utilizado para duas coisas: Evitar ataques realizados
contra você e Utilizar Habilidades.
Cada dominó na mesa é considerado um Foco e usar Habilidades ou sofrer
ataques inimigos removem Focos da mesa.
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Nesse capítulo você aprenderá a criar seu personagem, sendo que o
processo de criação de personagens é dividido em alguns passos, eles são:
1. Escolha seu Nome.
2. Escolha duas Vantagem.
3. Escolha três Habilidades.
4. Escolha seus Equipamentos.
RESISTÊNCIA
A Resistência de um aventureiro define o quantos Ferimentos ele pode
receber antes de ficar Inconsciente. Por padrão a sua Resistência é 5,
podendo ser aumentado até 10 utilizando seus Avanços.

FERIMENTOS
Quando seu personagem ataca ele causa Ferimentos ao oponente atacado.
Esse Ferimento é 1 por padrão, podendo ser aumentado pelo uso de
Vantagens e Habilidades.
Quando você recebe Ferimentos eles são retirados primeiramente de seu
Foco. Quando os Ferimentos forem mais numerosos que os Focos na mesa os
Ferimentos removem os focos e depois reduzem a sua Resistência.

VANTAGENS
As vantagens são habilidades que os personagens adquirem ao treinar ou
por meios sobrenaturais.
Diferentes das Habilidades as vantagens fornecem uma vantagem passiva,
ou seja, que está sempre em funcionamento.
Qualquer personagem pode adquirir qualquer Vantagem.
Lista de Vantagens
ACROBATA ARTISTA
Descrição: Ao realizar ações que Descrição: Você é um artista nato, ao
envolvam acrobacias você pega um realizar ações que envolvam arte você
dominó adicional. pega um dominó adicional.

CONVINCENTE CURANDEIRO
Descrição: Ao realizar ações que Descrição: Suas ações de cura
envolvam convencimento você pega um recuperam um ponto adicional de
dominó adicional. Resistência do alvo.

CURA ANORMAL DEFENSOR


Descrição: Você se cura mais rápido que Descrição: Você domina a arte da defesa,
a maioria. Ao final do combate você e com isso ataques inimigos causam um
recupera 1 ponto de Resistência. Ferimento a menos.

ENGENHEIRO FEITICEIRO
Descrição: Você sabe como criar Descrição: Você consegue utilizar
máquinas e armadilhas simples. Ao magias e feitiços. Com isso você pode
realizar ações que envolvam criação você acessar Habilidades que possuam ♠️ no
pega um dominó adicional. começo de seu nome.

INSTINTO DE BATALHA ♠️MAGO DE COMBATE


Descrição: Você focou seus estudos na
Descrição: Você sabe como atacar os magia de combate e com isso suas
pontos fracos de seu oponente e com isso magias de ataque causam um Ferimento
seus ataques causam um Ferimento adicional.
adicional. Necessário ter obtido a vantagem
Feiticeiro.

POUCO SONO ROTINA


Descrição: Você domina os passos
Descrição: Você precisa de somente 3 necessários para utilizar suas habilidades.
horas de sono para ficar descansado. As suas habilidades precisam de um
Foco a menos.

HABILIDADES
Habilidades são técnicas especiais que os personagens podem utilizar ao
remover Foco da mesa.
Habilidades são utilizadas antes de você realizar uma ação e pode ser
considerada como uma ação bônus.
Abaixo estão todas as habilidades que os personagens podem acessar.
Qualquer das habilidades abaixo estão disponíveis para serem escolhidas,
entretanto, certas habilidades precisam que seu personagem possua a
Vantagem Feiticeiro. Essas habilidades possuirão um ♠️ no começo de seu
nome.
Acampamento protegido Foco: 5 Dificuldade: Médio Duração: –
Descrição: Você cria um acampamento que, para todos os efeitos, é impossível de
ser encontrado por meios comuns. Você pode descansar sem preocupações.

Ameaçar Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: 2 ações


Descrição: Utiliza sua presença, ameaças e blefes para fazer com que o alvo perca
sua vontade de lutar e fuja. Pelas próximas duas ações você pega um dominó
adicional quando agir contra aquele oponente.

♠️Arma dançarina Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: 3 ações

Descrição: Você invoca uma arma que flutua ao seu redor, atacando os inimigos que
você atacar. Pela duração do feitiço você causa +1 Ferimento.

♠️Armadura espectral Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: 3 ações

Descrição: Você invoca uma armadura invisível que te protege pela duração do
feitiço. Enquanto ativo ataques causam um Ferimento a menos.

Areia de bolso Foco: 3 Dificuldade: Fácil Duração: 2 ações


Descrição: Joga areia nos olhos de seu oponente, cegando-o temporariamente. Pelas
próximas duas ações você pega um dominó adicional quando agir contra aquele
oponente.

Ataque preciso Foco: 3 Dificuldade: Fácil Duração: –


Descrição: Você encontra um ponto fraco no seu oponente, acertando-o de maneira
precisa. Ao realizar seu próximo ataque você pega um dominó adicional.

Ataque atordoante Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Seu ataque atordoa seu oponente, fazendo com que sua próxima falha
contra esse inimigo se transforme em um sucesso parcial.
Duração: Próxima
Blefar Foco: 4 Dificuldade: Médio
ação
Descrição: Você utiliza um blefe para distrair seus oponentes, ganhando tempo para
realizar sua próxima ação. Em sua próxima ação você pode pegar um dominó
adicional.

Confundir Foco: 6 Dificuldade: Difícil Duração: –


Descrição: Você confunde seu oponente, fazendo com que ele não faça nada caso
você falhe ou tenha um sucesso parcial em sua próxima ação.

♠️Controle climático Foco: 6 Dificuldade: Difícil Duração: –

Descrição: Você realiza um ritual que modifica o clima da região, causando


nevascas, tempestades, sol, neblina e até terremotos. O clima permanece por algum
tempo (entre horas e dias) e afeta todos na área.

Criar armadilha Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Você cria uma armadilha para machucar ou capturar alguém. Em casos
de armadilhas feitas para machucar ela causa 2 Ferimentos a qualquer ser que a
ativá-la.

Detecção Foco: 3 Dificuldade: Fácil Duração: –


Descrição: Você detecta qualquer criatura que esteja próximo de você, sabendo o
tamanho e direção onde ela se encontra.

Disfarce Foco: 5 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Cria um disfarce, assumindo outra identidade ou se misturando as
criaturas do ambiente. Se você estiver imitando alguém as pessoas que conhecem
quem você imita saberão na hora que você não é ele.

Domesticar Foco: 6 Dificuldade: Difícil Duração: –


Descrição: Você doméstica uma criatura que você derrotou sem matar. Essa criatura
te auxiliará em suas aventuras, mas precisa receber cuidados e alimentos. Veja a
sessão Companheiros do livro para saber mais.
Envenenar Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: 2 ações
Descrição: Seu ataque envenena seu oponente, fazendo com que ele receba 1
Ferimento pelas próximas 2 ações suas.

Falsificação Foco: 6 Dificuldade: Difícil Duração: –


Descrição: Você cria uma falsificação praticamente perfeita de um item, entretanto,
a falsificação não possui nenhum poder que o original possua.

Ignorar dor Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Você ignora seus ferimentos, recuperando um ponto de Resistência.

♠️Ilusão Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: 2 ações

Descrição: Você cria uma ilusão realista de algo. Aqueles que a veem acreditam que
ela é real, reagindo de acordo.

Ler intenções Foco: 5 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Você consegue analisar os maneirismos de uma pessoa para saber suas
intenções.

Mãos rápidas Foco: 5 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Você utiliza sua velocidade para roubar um item pequeno de um alvo
sem que ele perceba. Isso não o impede que ele desconfie de você quando perceber
que o item foi roubado. Você deve estar próximo do alvo para usar essa habilidade.

Medicina de campo Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Você utiliza o que acha em campo para curar seus ferimentos,
recuperando 2 pontos de Resistência.

Provocar Foco: 3 Dificuldade: Fácil Duração: –


Descrição: Provoca um oponente, fazendo com que ele aja sem pensar. Em sua
próxima ação realizada contra esse inimigo você pega um dominó adicional.

♠️Raio Foco: 3 Dificuldade: Fácil Duração: –


Descrição: Dispara um raio poderoso que causa 2 Ferimentos ao oponente.

Reforçar defesas Foco: 4 Dificuldade: Médio Duração: –


Descrição: Você se concentra em suas defesas, reduzindo pela metade os próximos
Ferimentos que você receber (arredondado para baixo).

Reparar Foco: 3 Dificuldade: Fácil Duração: –


Descrição: Repara um objeto que estava quebrado, que volta ao estado que estava
antes de ser quebrado.

Tradução perfeita Foco: 6 Dificuldade: Difícil Duração: –


Descrição: Você traduz um documento escrito em qualquer língua utilizando seus
conhecimentos, pesquisa, raciocínio lógico ou contatos.

EQUIPAMENTOS E PROVISÕES
Equipamentos
Seu personagem começa o jogo com uma arma de sua escolha e dois
equipamentos de exploração que estarão disponíveis mais abaixo.
A arma de seu personagem é considerado um item cosmético, não alterando
os Ferimentos causados pelos ataques de seu personagem.
Equipamentos de Exploração
Os equipamentos de exploração fornecem ao seu personagem um dominó
adicional quando ele fizer uma ação que use o equipamento. Eles podem ser
utilizados múltiplas vezes.
Equipamentos Descrição
Bussola Faz com que achar seu caminho seja mais fácil.
Equipamento de escalada Equipamento que facilita a escalada.
Usados em diversas atividades criminosas, como abrir
Equipamentos de ladrão
fechaduras, desarmar armadilhas, etc.
Permite que você crie mapas e realize outras atividades
Kit de cartografia
que envolvam escrita.
Kit de reparos Usado para reparar itens e equipamentos.
Possui equipamentos que fazem com que aplicar golpes
Kit do golpista
seja mais fácil.
Uma lista com diversos contatos, que facilita que você
Lista de contatos
consiga informações.

Provisões
Provisões são itens que seu personagem carrega e que o ajudam a realizar
diversas tarefas. Itens como cordas, tochas, mantimentos, equipamentos de
escalada e medicamentos são considerados Provisões.
Seu personagem começa o jogo com 5 Provisões, que são gastas ao realizar
ações onde eles são necessários. Uma explicação mais ampla está disponível
no Capítulo 4: Como jogar.

EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Conquistas
Ao longo de suas aventuras seu personagem superará desafios, recebendo
Conquistas. As conquistas representam tanto sua experiência como
aventureiro como sua fama.
Avanços
Ao adquirir um certo número de conquistas o seu personagem conseguirá
um Avanço.
Avanços podem ser utilizados para melhorar seu personagem, obtendo
novas Habilidades ou Vantagens, aumentando sua Resistência ou
Provisões máximas.
Você adquire um Avanço para cada 5 conquistas obtidas.
Utilizando Avanços
A tabela abaixo mostra quantos Avanços devem ser utilizados para melhorar
seu personagem:
Melhoria Avanços necessários Limite
Uma nova Habilidade 1 Nenhum
+1 Provisões máxima 1 Máximo de 10
Uma nova Vantagem 2 Nenhum
+1 Resistência máxima 2 Máximo de 10
CAPÍTULO 3: O MUNDO
Terras desconhecidas não possui um mundo definido, entretanto ele possui
quatro premissas que estão presentes sempre presentes nele. Elas são:

1 – O DESCONHECIDO
A região desconhecida do mundo, nesse livro chamada de terras
desconhecidas é onde a maior parte das aventuras ocorrerão. É nela onde seu
personagem encontrará tesouros, ruínas de civilizações antigas, criaturas
misteriosas entre diversas outras coisas.
Como o nome sugere, não existe um mapa das terras desconhecidas e os
poucos relatos sobre ela falam sobre coisas fantasiosas, que ninguém
encontraria nas terras civilizadas.

2 – A MAGIA
Nesse mundo a magia existe, podendo ser algo comum entre a população,
algo que somente alguns que foram escolhidos pelo destino podem acessar
ou um presente (ou maldição) fornecido por uma das tecnologias de um
império perdido, a certeza é que a magia circula pelo mundo!

3 – OS PERIGOS
As terras desconhecidas são perigosas, e existem diversos mitos e rumores
sobre o que você pode encontrar nelas.
Poucas pessoas já voltaram delas, e muitas vezes não é possível confiar nas
palavras loucas daqueles que voltaram.
Seu personagem sabe disso e mesmo assim está disposto a se aventurar
nelas, seja por coragem ou por loucura.

4 – O DINHEIRO
Nas terras desconhecidas o dinheiro é inútil. Existem poucos pontos onde
alguém pode encontrar civilização e mesmo nesses locais a troca de produtos
e serviços é o que manda. Se você quer algo é importante possuir algo de
valor igual ou maior para trocar.
CAPÍTULO 4: COMO JOGAR
JOGADAS
Sempre que você precisar realizar uma ação que possui consequências em
caso de falha você fará uma Jogada. Vire um dominó na mesa que agirá
como a base da jogada.
O jogador pega 3 dominós aleatórios e tentará conectá-los aos dominós na
mesa. Somente dominós com o mesmo número podem ser conectados.
As peças que estão na mesa são consideradas Focos.

SUCESSOS E FALHAS
O sucesso ou fracasso da ação depende de quantos dominós o jogador jogou
na mesa em uma mesma Jogada. Se o jogador jogar um dominó ele
consegue um Sucesso parcial, dois dominós representam um Sucesso e três
dominós um Sucesso perfeito.
Se nenhum dominó for jogado a ação é uma Falha.
Sucessos Perfeitos
Você consegue um sucesso perfeito quando você joga 3 peças na mesa.
Sucessos perfeitos fazem com que sua ação seja melhor do que o
esperado. Isso faz com que sua ação tenha um efeito adicional positivo.
Ao conseguir um sucesso perfeito em um Teste Complexo ele conta como
2 Passos.
Ataques causam um Ferimento adicional.
Sucessos
Você consegue um sucesso quando você joga 2 peças na mesa.
Sucessos fazem com que sua ação seja bem-sucedida e em Testes
complexos contam com 1 Passo.
Sucessos Parciais
Você consegue um sucesso quando você joga uma peça na mesa.
Sucessos parciais fazem com que sua ação seja bem-sucedida, mas com um
custo negativo.
Em Testes complexos eles contam como 1 Passo, entretanto eles trazem
uma consequência.
Em combates Sucessos parciais fazem com que uma Troca de golpes
aconteça.
Falhas
Quando você não consegue jogar nenhuma peça na mesa você falha. Com
isso você sofre as consequências da falha.
Em testes complexos as falhas contam como 1 Erro.
Quando em combate uma falha faz com que o personagem sofra um ataque
inimigo.

REALIZANDO AÇÕES
Testes Simples
Testes simples são testes que precisam de somente uma ação para serem
resolvidos. Para realizá-los o jogador realiza uma Jogada, tendo sucesso na
ação se conseguir um Sucesso parcial ou melhor.
Sempre que você concluir um teste simples você deve remover os dominós
da mesa.
Exemplo: Márcia é uma aventureira que está tentando abrir uma porta. O
jogador define que isso é um Teste simples, precisando de apenas um sucesso para
ser bem-sucedido.
Ao pegar suas peças o jogador consegue apenas um sucesso parcial, o que
significa que Márcia consegue abrir a porta, mas uma complicação se apresenta.
Os jogadores decidem que a complicação é que tem alguém dormindo nessa sala,
então Márcia terá que ser cautelosa para não acordá-lo.

Testes Complexos
Testes complexos são testes que precisam de mais do que uma ação para
serem concluídos. Esses testes possuem diversos Níveis de dificuldade
(ND), onde os jogadores precisam conseguir um número de Sucessos
(Passos) antes de atingirem o número máximo de Falhas (Erros).
Para realizar esses testes o jogador realizará uma série de Jogadas, onde os
dominós ficam na mesa como Focos até que o teste seja resolvido.
Exemplo: Dunas é um aventureiro que está tentando escalar uma montanha. O
jogador define que esse teste possui o nível de dificuldade Fácil, o que significa que
ele precisa conseguir realizar 3 ações bem-sucedidas antes de conseguir 3 falhas.
Sua primeira ação é um Sucesso, que em um teste complexo vale por 1 Passo, o
que significa que ele consegue escalar uma boa parte da montanha sem dificuldade,
entretanto sua segunda e terceira ações são erros e Dunas desliza da face da
montanha, quase caindo. Felizmente, sua próxima ação é um Sucesso Perfeito, que
vale como 2 Passos, o que significa que ele se recupera e termina de escalar a
montanha!
Sempre que você concluir um teste complexo você deve remover os
dominós da mesa.
Conquistas de testes complexos
Ao ser bem-sucedido em testes complexos você recebe um número de
Conquistas definido pelo ND do teste (que você pode achar na tabela
abaixo).
Tabela de Nível de Dificuldade
Dificuldade Passos Erros Conquistas
Fácil 3 3 1
Médio 5 3 2
Difícil 7 3 3
Épico 10 4 4

FOCO
Os dominós que estão na mesa são chamadas de Foco. O Foco é utilizado
para desviar de ataques de inimigos e para utilizar habilidades especiais.
Utilizando o Foco
O Foco pode ser usado para utilizar Habilidades. Para usar uma habilidade
o jogador deve retirar um número de dominós da mesa igual ao Foco
marcado na habilidade. Entretanto, caso o jogador fique sem Nenhum
dominó na mesa ele deverá virar uma nova peça na mesa e pegar uma
peça a menos nessa jogada, como custo por ficar sem foco.
Utilizando habilidades sem Foco na mesa
Quando você quiser utilizar uma habilidade mas não possuir Foco na mesa
você deve realizar um Teste complexo. A ND está marcada na própria
Habilidade.
Perdendo o Foco
Quando você falha em uma Jogada no meio de um combate você recebe um
Ataque inimigo. Esse ataque faz com que você remova Focos da mesa
equivalentes ao número de Ferimentos causados pelo ataque. Se o número
de Ferimentos é maior que os Focos que estão na mesa você remove todos os
Focos da mesa e no começo da próxima rodada vira uma nova peça na
mesa.
Exemplo: Dunas possui 2 Focos na mesa e recebe um ataque que causa 4
ferimentos. Ele remove os 2 Focos da mesa, ficando sem nenhuma peça na mesa, e
os 2 Ferimentos restantes são removidos de sua Resistência.
No começo de sua próxima rodada Dunas vira uma nova peça na mesa.
Em casos onde os Ferimentos sejam exatamente iguais ao Foco que os
jogadores possuem, os jogadores devem virar uma nova peça na mesa e
pegar uma peça a menos nessa jogada, como custo por ficar sem foco.
Foco em jogos de Dueto
Quando estiverem jogando em Dueto os jogadores compartilham de um
mesmo Foco. Isso faz com que seja um pouco mais difícil de se utilizar as
Habilidades, em contrapartida, em jogos de Dueto os Ferimentos acabam
sendo distribuídos entre os personagens, o que torna sobreviver um pouco
mais fácil.
A Comunicação entre os jogadores em um jogo Dueto é fundamental para
que os personagens sobrevivam aos desafios que aparecerão em seus
caminhos.
CONSEQUÊNCIAS
Sempre que você falha em um teste você sofre uma Consequência. As
consequências dificultam a vida de seu personagem, por isso encorajamos
que você escolha as consequências de acordo com a ação que seu
personagem realizou.
Algumas consequências possuem efeito narrativo, como um personagem
ficar irritado com seu personagem após ele falhar em um teste de persuasão,
enquanto outras podem ter efeitos mecânicos, como você perder um de seus
equipamentos ao falhar em um teste para cruzar um rio.
Abaixo temos alguns tipos de consequências que você pode utilizar:
CONSEQUÊNCIA DESCRIÇÃO
Isso pode acontecer quando o personagem
Perder uma Provisão falha em uma ação onde ele estava usando suas
Provisões
Isso acontece quando o personagem falha em
Perder um ponto de Resistência uma ação perigosa, como desarmar uma
armadilha ou desviar de uma pedra.
Isso pode acontecer quando ele falha em
Perder uma arma
combate.
Isso acontece quando se falha em uma ação de
Piorar um relacionamento
comunicação.
Quando você quebra as leis de um local ou é
Ser preso
pego por inimigos.
As vezes as consequências só te encontram no
Consequências futuras
futuro.

PROVISÕES
Utilizando Provisões
Sempre que seu personagem precisar de um item especifico para realizar
uma ação ele pode gastar uma Provisão.
Gastar uma Provisão garante que ele tenha os itens necessários para encarar
aventuras sem que você precise ficar gerenciando cada pequeno item em seu
inventário.
Algumas ações específicas sempre utilizam uma Provisão quando
realizadas, elas são: Curar e Montar acampamento, que serão explicadas
mais a frente nesse capítulo.
Conseguindo Provisões
Você pode realizar um teste simples para tentar conseguir novas provisões.
Um Sucesso Parcial recupera uma Provisão, mas traz uma Consequência,
um Sucesso recupera Uma Provisão e um sucesso perfeito recupera duas
Provisões. Você não recupera nada em uma falha.
Após realizar um teste de provisão você só pode realizar outro teste após
realizar um teste complexo ou após um combate.

CANSAÇO
Seu personagem precisa dormir para recuperar suas energias. Quando seu
personagem dorme menos de 6 horas em um dia ele fica Cansado.
Quando um personagem está cansado suas habilidades exigem um Foco a
mais para serem usadas.
Você pode se recuperar do cansaço dormindo por 6 horas.
Montar acampamento
Você pode utilizar uma Provisão para montar acampamento. Isso faz com
que ficar de guarda seja mais simples e garante uma boa noite de sono para
seu personagem.
Se um personagem dorme sem montar acampamento ele precisa de duas
horas adicionais de sono para ficar retirar o Cansaço.
Se você possuir Companheiros montar o acampamento utiliza 2 Provisões.

CURA
Ações de cura
Quando seu personagem receber ferimentos ou quiser curar outro
personagem você pode tentar realizar uma ação de Cura. Para realizar uma
ação de cura você deve gastar 1 Provisão.
A ação de cura é realizada com um Teste simples, onde:
• Um Sucesso perfeito recupera 2 pontos de Resistência e você
recupera a Provisão gasta.
• Um Sucesso recupera 1 ponto de Resistência.
• Um Sucesso parcial recupera 1 ponto de Resistência, mas você
gasta Uma Provisão adicional.
• Uma Falha não recupera Resistência e a Provisão é gasta.
Independente do resultado a ação significa que seu personagem fez o seu
melhor na ação de cura, não podendo tentá-la novamente até o próximo dia.
Cura natural
Com o passar do tempo os ferimentos de seu personagem vão se curando.
Você recupera 1 ponto de Resistência no começo de cada dia.

INCONSCIÊNCIA E MORTE
Quando a resistência de seu personagem chega zero ele fica inconsciente.
Dependendo da situação que ele se encontra isso pode levar a morte ou a
outras consequências.
Por exemplo, uma criatura selvagem possivelmente matará seu personagem,
entretanto, um ser inteligente pode prendê-lo para realizar outros objetivos,
usá-lo como escravo, um sacrifício para um ritual antigo ou para tortura, tudo
depende do oponente.

COMPANHEIROS
Companheiros são personagens que, por seus próprios motivos, decidiram
se juntar a você em sua aventura. Eles fornecem a você alguma vantagem
adicional, que varia de companheiro para companheiro.
Alguns companheiros são aliados temporários, te ajudando até que
alcancem seus objetivos, enquanto outros são permanentes, ficando com você
até o final de sua vida de aventuras. O que define isso são os objetivos do
companheiro dentro da história.
Você pode ter até dois companheiros com você em qualquer momento.
Vantagens de companheiros
Os companheiros não agem sozinhos, ao invés disso eles fornecem
Vantagens de companheiros ao seu personagem. Ao criar seu companheiro
você pode escolher uma das vantagens abaixo.
CAÇADOR
Descrição: Seu companheiro te ajuda em sua caçada, servindo como um outro par
de olhos e ouvidos.
Efeito: Ao realizar um teste de provisão você recebe uma provisão adicional por
sucessos.

CARREGADOR
Descrição: Seu companheiro te ajuda a carregar mais Provisões.
Efeito: Seu limite máximo de Provisões aumenta em +1.

COMPANHEIRO DE COMBATE
Descrição: Seu companheiro te ajuda quando você está em combate.
Efeito: Ao realizar uma ação de ataque seu companheiro te ajuda. Adicione +1 aos
Ferimentos causados.

COMPANHEIRO DEFENSOR
Descrição: Seu companheiro te protege em combate, permitindo que você lute por
mais tempo.
Efeito: Sua Resistência máxima aumenta em +1.

COMPANHEIRO CURANDEIRO
Descrição: Seu companheiro consegue realizar ações básicas de cura, podendo
tentar resgatá-lo quando necessário.
Efeito: Ao realizar ações de cura você pega um dominó adicional e em casos onde
sua Resistência chegue a Zero seu companheiro pode tentar realizar um teste de
cura em você, se ele for bem-sucedido você recupera um ponto de Resistência.

PERCEPÇÃO
Descrição: Seu companheiro te ajuda a notar coisas que se encontram no ambiente.
Efeito: Ao realizar uma ação para encontrar algo ou alguém você pega um
dominó adicional.
RECONHECIMENTO
Descrição: Seu Companheiro pode ser mandado para realizar reconhecimento,
verificando o ambiente escolhido.
Efeito: Você pode realizar um teste simples para que seu companheiro observe um
ambiente escolhido (desde que ele consiga acessá-lo). Seu companheiro então te
fornece informações de acordo com sua inteligência e habilidade de
comunicação.
CAPÍTULO 5: COMBATE
Em suas aventuras você encontrará personagens que estarão ativamente
agindo contra você, o que fará que você lide com um Combate.
Os combates funcionam da mesma forma que um Teste complexo,
entretanto, em vez de um número de falhas variável você perde um combate
quando sua Resistência chega a zero ou quando você se rende.
Você vence um combate quando consegue reduzir a Resistência de seu
adversário a zero, quando eles fogem ou se rendem.
Quando em combate os seus sucessos e falhas possuem resultados
diferentes do padrão, sendo que:
Sucesso Perfeito: Você acerta seu oponente em um ponto fraco, causando
+1 Ferimento.
Sucesso: Você acerta o oponente, causando a quantidade de Ferimentos
padrão.
Sucesso Parcial: Uma Troca de golpes ocorre.
Falha: Você sofre um Ataque inimigo.

COMBATE EM DUETO
Quando estiverem jogando em Dueto os jogadores realizam suas Jogadas
em turnos e compartilham o Foco que está na mesa.

HABILIDADES EM COMBATES
Quando em combates as Habilidades podem ser utilizadas como uma Ação
bônus, o que significa que elas não contam como a ação que você pode
realizar em sua Jogada, entretanto, somente uma habilidade pode ser
utilizada por Jogada.
As habilidades devem ser utilizadas antes de sua ação principal, para não
alterar os resultados da ação principal.

ATAQUES INIMIGOS
Sempre que você falha em sua ação você recebe um Ataque inimigo. Os
Ferimentos causados por esse ataque é definido pela Dificuldade do
combate (DC).
Quando você recebe Ferimentos você deve retirar um número de focos da
mesa igual aos Ferimentos infligidos. Se o número de Ferimentos é maior
que os Focos que estão na mesa você remove todos os Focos da mesa e no
começo da próxima rodada vira uma nova peça na mesa.
Exemplo: Dunas está lutando contra um Feral (um homem-fera) e ao falhar em
sua ação recebe um ataque direto, sofrendo 3 Ferimentos.
Dunas tem somente um foco em jogo, que é removido da mesa e 2 Ferimentos são
subtraídos de sua Resistência.
Em casos onde os Ferimentos sejam exatamente iguais ao Foco que os
jogadores possuem, os jogadores devem virar uma nova peça na mesa e
pegar uma peça a menos nessa jogada, como custo por ficar sem foco.

TROCA DE GOLPES
Quando você conseguir um Sucesso parcial em um combate ocorre uma
Troca de golpes.
Em uma Troca de golpes você e o inimigo atacado trocam golpes, e ambos
sofrem metade dos Ferimentos que o oponente inflige normalmente. Isso
significa que vocês trocaram golpes, mas nenhum dos dois conseguiu atingir
um ataque certeiro.
Os Ferimentos são sempre arredondados para cima e pode ser conferido
na Tabela de dificuldade de combate.

CONQUISTAS DE COMBATE
Ao ser bem-sucedido em combates você recebe um número de Conquistas
de acordo com a tabela de dificuldade de combate.
Tabela de Dificuldade de Combate
A dificuldade pode ser tanto colocada em cada inimigo como ser colocada
em um grupo de inimigos, dependendo da situação e da cena que você
imaginar.
Dificuldade Resistência Ferimentos Troca de Golpes Conquistas
Fácil 4 1 1 1
Médio 6 2 1 2
Difícil 8 3 2 3
Épico 10 4 2 4
Lendário 12 5 3 6

Exemplo de combate
Dunas e Márcia estão lutando contra três Ferais. Os jogadores decidem que
Dunas age primeiro e depois Márcia e que a Dificuldade do combate é Média (6
Resistência / 2 Ferimentos).
Dunas tenta atacar o Feral que está mais próximo dele, pegando 3 dominós. Ele
consegue jogar duas peças, conseguindo um Sucesso, causando 2 Ferimentos aos
oponentes, pois Dunas possui a Vantagem Instinto de Batalha.
Agora é a vez de Márcia. Como ela está mais afastada decide usar seu arco para
tentar finalizar o feral que Dunas atacou. Ela pega 3 dominós e consegue um
Sucesso Parcial. Com isso uma Troca de golpes ocorre. Márcia causa 1 Ferimento
e finaliza um dos ferais, mas ele consegue acertar um golpe antes disso, removendo
o foco que Márcia acabará de colocar na mesa.
Em sua vez o jogador de Dunas conversa com o jogador de Márcia e eles
concordam que Dunas remova dois focos da mesa para utilizar um Raio, causando
2 Ferimentos a outro feral, acabando com ele, mas ficando com apenas 1 Foco na
mesa.
Como Dunas ainda pode realizar sua ação ele tenta um ataque, mas Falha,
recebendo um ataque do inimigo e sofrendo 2 Ferimentos. Como só tinha 1 foco na
mesa ele remove o Foco e recebe 1 Ferimento.
Márcia vira uma peça na mesa e pega 2 dominós (um a menos por consequência
de ficarem sem foco) e resolve atacar, conseguindo um Sucesso, causando 1
Ferimento e destruindo o último dos Ferais.
CAPÍTULO 6: O ORÁCULO
O QUE É O ORÁCULO
O oráculo é uma ferramenta que os jogadores podem utilizar para
Responder perguntas e Gerar eventos. Ele é utilizado quando os jogadores
precisam de ajudar para definir como continuar a história.
O oráculo também pode ser usado para gerar Oponentes, dando aos
jogadores informações sobre seu Comportamento e sua Dificuldade.

COMO USAR O ORÁCULO


Para usar o oráculo siga os seguintes passos:
1. Vire um dominó na mesa
2. Some os números do dominó
3. Compare o resultado com a tabela do oráculo

PRIMEIRA FUNÇÃO: RESPONDENDO PERGUNTAS


Esse oráculo é usado para fornecer respostas para perguntas de sim ou não.
Para utilizá-lo siga os passos abaixo:
1. Elabore a pergunta
2. Defina a chance da resposta ser Sim
3. Siga os passos padrões de como usar o oráculo
Formulando a pergunta
Toda pergunta feita para o oráculo precisa poder ser respondida por uma
resposta sim ou não. como por exemplo “Existe um antigo templo no meio
dessa floresta?” ou “Dentro desse baú eu encontro uma espada?”.
Chance de ser Sim
Após formular a pergunta você definirá qual a chance da resposta ser sim.
Para isso usamos as seguintes chances:
Sem chance: Quase impossível da resposta ser sim.
Improvável: Pouca chance da resposta ser sim.
50/50: 50% de chance da resposta ser sim.
Provável: Muita chance da resposta ser sim.
Certeza: Quase certeza que resposta é sim.
Para definir a chance você deve seguir seu instinto. Se você acha que a
resposta é possivelmente não utilize Sem chance ou improvável, e seu você
acha que a resposta é um sim utilize provável ou certeza. Em casos onde
você não tem ideia utilize o 50/50.

TABELA 1: ORÁCULO SIM/NÃO


Chance Número para um Sim
Sem chance 10 ou mais
Improvável 8 ou mais
50/50 6 ou mais
Provável 4 ou mais
Certeza 2 ou mais

SEGUNDA FUNÇÃO: GERANDO EVENTOS


Você pode utilizar o oráculo para gerar eventos. Compare a soma do
dominó com a coluna Soma da tabela.

TABELA 2: GERADOR DE EVENTOS


Soma Tipo de evento Descrição
O clima muda, pode começar a chover, nevar,
0–2 Climático
tempestade de arreia, raios, lava, etc.
Algo ruim acontece aos personagens. Isso
pode ser o aparecimento de inimigos, um
3–5 Negativo
ambiente complicado, problemas com o
personagem, etc.
Os personagens se deparam com um novo
ambiente, como ruínas, um templo, um
6 Nova Localização
pântano, uma vila, um local com pedras
estranhas, etc.
Algo bom acontece aos personagens. Isso
7–9 Positivo pode ser um local para acampar, adquirir itens
ou informações, alcançar um objetivo, etc.
10 – 12 Novo Personagem Um novo personagem é introduzido.
TERCEIRA FUNÇÃO: GERANDO OPONENTES
Você pode utilizar o oráculo para gerar oponentes que você enfrentará em
suas aventuras.
O gerador de oponentes é dividido em duas partes: Tipos de oponentes e
Oponentes específicos.
Use a tabela 3 para definir o tipo de oponente que você enfrentará e depois,
siga as instruções e vá para uma das tabelas dentro da Tabela 4, para saber o
oponente específico que você enfrentará.
Compare a soma do dominó com a coluna Soma da tabela.

TABELA 3: TIPOS DE OPONENTES


TIPOS DE OPONENTES
Soma Oponente Descrição
Bestas são animais agressivos que atacam
aqueles que invadem seu território ou que
possam servir como uma refeição para elas.
0–4 Bestas
Bestas fogem quando ficam extremamente
feridas, mas lutam quando encurraladas.
Siga para a Tabela 4.1: Bestas.
Humanoides são seres inteligentes que
possuem motivos para atacar seus oponentes.
5–9 Humanoides Um humanoide pode lutar até a morte, mas
isso depende de seu motivo para lutar.
Siga para a Tabela 4.2: Humanoides.
Mortos-vivos são corpos trazidos de volta a
vida por feitiços ou pela magia negra que
emana de um local específico.
10 – 12 Mortos-vivos
Mortos-vivos nunca fogem e normalmente
lutam de uma forma direta.
Siga para a Tabela 4.3: Mortos-Vivos.
TABELAS 4: OPONENTES ESPECÍFICOS
Tabela 4.1: Bestas
OPONENTES ESPECÍFICOS
Soma Oponente Descrição
Javalis selvagens viajam em grupos de 3 a 6
animais e atacam aqueles que possam ameaçar
0–4 Javalis selvagens o grupo. Eles recuam caso mais da metade do
grupo de ferir gravemente ou for morta.
Dificuldade de combate: Médio.
Lobos são animais sociais, normalmente
agindo em alcateias de 2 a 10 lobos. No
outono e inverno a alcateia se torna nômade,
se movendo e caçando a noite, seguindo a
liderança do alfa.
5–8 Lobos
Os lobos recuam caso mais da metade do
grupo for morta ou em casos em que o alfa
seja morto.
Dificuldade de combate: Médio (até 5 lobos)
/ Difícil (de 6 a 10 lobos).
Ursos são animais solitários, mas
extremamente perigosos. Eles evitam locais
onde humanos habitem, mas caso encontrem
9 Urso um em seu território eles vão atacar o invasor.
Ursos tentam recuar quando estão quase
mortos.
Dificuldade de combate: Difícil.
Insetos gigantes são criaturas encontradas nas
terras desconhecidas. Eles normalmente
atacam qualquer um que se aproxime demais
10 – 12 Insetos Gigantes de suas Colonias, lutando até a morte para
proteger suas rainhas.
Dificuldade de combate: Médio (Fora da
colônia) / Épico (Dentro da colônia).
Tabela 4.2: Humanoides
OPONENTES ESPECÍFICOS
Soma Oponente Descrição
Goblins vivem em grupos (entre 10 e 50) e
adoram o gosto de carne humana. Eles são
inteligentes o bastante para usar armas feitas
de osso e criar armadilhas básicas.
0–4 Goblins
Se acharem que estão em desvantagem eles
fugirão.
Dificuldade de combate: Fácil (Fora de seu
lar) / Difícil (Dentro de seu lar).
Bandidos rondam as terras desconhecidas em
busca de aventureiros desavisados que
possuam qualquer coisa de valor.
Normalmente eles andam em grupos de 3 a 6
5–8 Bandidos
bandidos.
Bandidos fogem ou lutam dependendo da
personalidade do grupo.
Dificuldade de combate: Médio.
Homens-peixe vivem na água, mas costumam
subir a terra em busca de carne fresca. Eles
gostam de montar armadilhas e de puxar seus
9 – 11 Homens-peixe oponentes para baixo d’água. Luta até a morte
quando embaixo d’água.
Dificuldade de combate: Médio (Fora da
água) / Difícil (Dentro da água).
Elementais são os elementos da natureza
encarnados em uma forma humanoide.
Normalmente eles são pacíficos, entretanto,
12 Elementais
danos a natureza em seu território fazem com
que eles lutem até a morte.
Dificuldade de combate: Épico.
Tabela 4.3: Mortos-vivos
OPONENTES ESPECÍFICOS
Soma Oponente Descrição
Humanos que foram transformados em zumbi
só pensam em consumir carne para saciar sua
infinita fome. Onde a um zumbi sempre há
0–4 Zumbis mais deles. Eles lutam até morrer.
Dificuldade de combate: Fácil (até 5
zumbis) / aumente o nível de dificuldade
para cada grupo de 5 zumbis adicionais.
Esqueletos são seres que foram invocados para
proteger um local específico, utilizando armas
e táticas básicas para matar os invasores.
5–8 Esqueletos
Dificuldade de combate: Médio (aumente a
dificuldade para cada grupo de 3 esqueletos
presentes).
Animais que foram ressuscitados e que
rondam as terras desconhecidas. Só querem
Animais zumbis / consumir outros seres.
9 – 11
Esqueletos Dificuldade de combate: Fácil (até 5) /
aumente o nível de dificuldade para cada
grupo de 5 animais adicionais.
Um Feiticeiro que utilizou da necromancia
para se transformar em um morto-vivo e viver
eternamente. Lichs são inteligentes e
12 Lich poderosos, mas extremamente arrogantes,
podendo se recusar a fugir por se sentirem
superiores aos seus oponentes.
Dificuldade de combate: Épico.
Trucks & Roads
RPG de Caminhão
Versão 0.6

Robson F. Vilela
Trucks & Roads: Playtest v. 0.6
02/06/2021

Criação
Robson F. Vilela

Este material é distribuído sob a licença Creative Commons 4.0

Atribuição-Não Comercial 4.0


Internacional (CC BY-NC 4.0)

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mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de nenhuma
maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o seu uso.

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Sumário
Sumário 3

Bem-vindo 6

Mecânica do Jogo 7

Caixa de Ferramentas 8
Motorista 8
Caminhão 8
Carga 9
Origem 9
Destino 9
Trajeto 9
Trecho 9
Eventos Aleatórios 10

Concessionária 11
Dívida Inicial 11
Catálogo de Caminhões 12
DALI F 12
MUNCH E 12
SEURAT D 12
MONET C 12
KAHLO B 13
GOGH A 13

Cargas 14
Normal 14
Mudança 14
Material de Construção 15
Cimento 15
Bonequinhos do He-Man 15
Madeira 15
Vergalhões 15
Paletes Vazios 16
Rolo de Cabo 16
Guindaste Móvel 16
Trator de Esteira 16
Moedor de Asfalto 16
Transformador 17
Escadaria para Construção 17
Vigas de Concreto 17
Chassi de Caminhão 17
Condensador Industrial 18
Urgente 18
Armação de Metal 18
Action Figure da Peppa Pig 18
Condensador Industrial 18
Perecível 19
Bananas 19
Abacates 19
Leite Pasteurizado 19
Derivados do Leite 19
Carne Congelada 20
Frágil 20
Vidros e Espelhos 20
Cerâmica Indígena 20
Aparelhos Eletrônicos 20
Cerâmica Indígena 21
Microchips 21
Celulares 21
Carros 21
Turbina de Avião 21
Tóxica 22
Produtos de Limpeza 22
Ingredientes Químicos 22
Material Corrosivo 22
Inflamável 23
Gasolina 23
Diesel 23
Petróleo Bruto 23
Querosene 23
Combustível para Aviões 24

Eventos Aleatórios 25
Tabela 1 25

Habilidades 27
Barganha* 27
Direção Perigosa 27
Carga Frágil 27
Carga Pesada 27
Direção Defensiva 28
Mecânica 28

Serviços Essenciais 29
Posto de Combustível 29
Hotel 29
OFicina 29
Concessionária 29
Reboque 29
Renovação da CNH 30

Estepe 31
Regras Opcionais 31
Manobra de Estacionamento 31
Multijogador 31
Geral 31
Polícia 31
Blitz 32
Banco 32
Desgaste e Dano 32
Viagem Rápida 32
Multa 32

Pegando a Estrada 33
Como Jogar 33

Ficha do Jogo 35
Bem-vindo
Este jogo é um RPG Solo, o que significa que você pode jogá-lo sozinho. Ele traz regras para
conduzi-lo pelas estradas do Brasil enquanto dirige um caminhão.

Você fará o papel de um motorista que acabou de comprar seu primeiro caminhão, mas que ainda
tem uma pequena dívida com o banco. Sendo assim, sua primeira missão é juntar dinheiro
suficiente para sanar sua dívida. Depois, estará livre para juntar dinheiro e comprar caminhões
novos.

Os capítulos foram organizados de uma maneira que me pareceu lógica, seguindo a ordem em
que serão consultados na maioria das vezes. Mesmo assim, no final há o capítulo Pegando a
Estrada com uma explicação rápida de como é o jogo na prática.
Mecânica do Jogo
Para jogar, você precisará de 3 dados de 6 lados. Sempre que surgir um Evento ou precisar
resolver qualquer situação, você rolará 2d6 e precisará tirar um resultado 5 ou 6 em pelo menos
um dos dados. Algumas situações ou Habilidades podem modificar a quantidade de dados:
situações de vantagem deixam você rolar 3d6 e situações de desvantagem te obriga a rolar
apenas 1d6. Independentemente da quantidade de dados, se você conseguir um resultado 5 ou 6
em pelo menos um deles, você foi bem sucedido.

ATENÇÃO: Algumas Habilidades podem fornecer dados extras a serem somados nas rolagens.
Independentemente de quantos dados extras você possa rolar numa determinada situação,
você nunca poderá rolar menos do que 1d ou mais do que 3d.

Ao longo do jogo, você deverá gerenciar três elementos distintos, são eles o Motorista, o
Caminhão e a Carga. Cada um deles tem características próprias que são afetadas pelos eventos
que acontecem durante o Trajeto da viagem.

No próximo capítulo você conhecerá os principais elementos do jogo.


Caixa de Ferramentas
Estou chamando de ferramentas todos os elementos principais do jogo, desde o Motorista ao
Trajeto a ser percorrido.

Alguns destes elementos terão capítulos dedicados a eles, enquanto outros são mais perceptíveis
durante o jogo em si, principalmente quando acontecem os Eventos Aleatórios.

Motorista

O Motorista pode sofrer penalidades de duas maneiras: Sono e Pontos na Carteira de Habilitação.

Alguns eventos do jogo dizem que o motorista recebe pontos de sono. O motorista pode ter entre
1 e 3 pontos de sono. Com 1 ou 2 pontos, ele está sonolento, mas pode continuar dirigindo sem
problemas. Com 3 pontos, ele precisa parar na próxima cidade para descansar em um Hotel.

O motorista pode continuar dirigindo com 3 pontos de sono, mas caso seja pego pela Polícia, ele
receberá uma Multa x2 — O valor da Multa é definido pela Carga atual.

O Motorista perde Pontos na Carteira de Habilitação à medida que comete infrações descritas nos
Eventos aleatórios. Ao todo, o motorista pode receber até 6 pontos em sua carteira. Tendo entre 0
e 3 pontos, ele ainda pode continuar dirigindo sem problemas, mas caso seja pego pela polícia
com pontuações entre 4 ou 5, ele será multado . Com 6 pontos, o motorista perde imediatamente
sua carteira e precisará pagar por uma nova imediatamente.

Ao final de uma viagem, você pode zerar os pontos da Carteira de Motorista pagando D$ 3.000
por cada ponto. Mas você não pode fazer isso no meio da viagem, apenas depois que chegar ao
seu destino.

Caminhão

Um caminhão tem dois atributos que precisam ser gerenciados: o Desgaste e o Combustível.

Sempre que o motorista passar por uma situação que danifique de qualquer forma o caminhão,
seja um pneu furado, um farol quebrado, uma porta amassada etc. o caminhão sofre um
desgaste. Cada caminhão tem um valor de desgaste Médio e um Alto. Um Desgaste Médio
significa que o caminhão pode não estar com a aparência muito bonita, mas ainda é capaz de
rodar com segurança. Um Desgaste Alto implica risco à segurança e o veículo não deveria estar
rodando. Caso você seja pego pela Polícia dirigindo um caminhão com Desgaste Alto, você será
multado. Os valores de Desgaste de um caminhão variam de um modelo para outro.
O combustível é gerenciado de maneira bastante simples: sempre que você chegar a uma cidade,
role 2d6 para saber se houve consumo ou não. Caso o resultado de pelo menos um dos dados
seja 5 ou 6, o tanque continua cheio, caso contrário, o combustível baixou um ponto. Cada
caminhão possui tanques com capacidades diferentes.

Carga

O objetivo principal é transportar cargas entre as cidades. Em jogo, além da descrição do


conteúdo, elas possuem algumas características importantes que são detalhadas no capítulo
Cargas.

Origem

É a cidade de onde você sai para fazer uma entrega. Nela você pega sua carga e segue até seu
Destino.

Destino

É a cidade onde você deve fazer sua entrega. Ao chegar em seu destino, ele se torna seu novo
ponto de origem, a partir do qual você traçará uma nova rota.

Trajeto

Este termo se refere ao percurso que será feito pelo motorista durante a viagem. Um Trajeto é
formado de Trechos, normalmente por mais de um deles. Considere sempre a Origem da Carga
como o início do Trajeto e o Destino como o final. Durante um Trajeto é comum passar por várias
cidades diferentes.

Trecho

Esta é cada uma das subdivisões do Trajeto. Para evitar cálculos complicados, cada distância
entre duas cidades é chamada de Trecho. Durante cada trecho de viagem ocorrem 3 Eventos
Aleatórios.
Eventos Aleatórios

Durante a viagem entre duas cidades, role 2d6 na tabela de Eventos Aleatórios para saber o que
aconteceu durante este trecho da viagem. O primeiro dado representará a dezena e o segundo a
unidade, desta forma, não some os resultados dos dados, mas forme números como 11, 12, 13…
Concessionária
A seguir, estão os caminhões que podem ser comprados em qualquer concessionária. Cada um
deles vem com as seguintes características descritas:

Preço: É o preço do caminhão para compra. Entre parênteses está o preço para venda.
Custo da Manutenção: É o valor a ser pago para reparar cada desgaste do veículo. Para
um veículo com 3 desgastes, por exemplo, será gasto 3 vezes este valor.
Capacidade: É o peso máximo em toneladas (t) que o caminhão consegue transportar.
Algumas cargas são muito pesadas e você só poderá transportá-las quando comprar
caminhões mais potentes.
Desgaste: É representado por duas sequências de círculos, correspondendo ao Desgaste
Médio e ao Desgaste Alto, respectivamente. Ex.: OOOO | OOO (4 Desgastes Médios e 3
Desgastes Altos. Caso o caminhão sofra um 8º desgaste, ele para de funcionar e deve ser
rebocado para uma oficina e ser consertado. Para voltar a circular, ele não precisa ser
completamente consertado, mas deve estar dentro da faixa de Desgaste Médio, o que
neste exemplo fica entre 1 e 4)
Combustível: É representado por uma sequência de círculos, correspondendo à
capacidade do tanque de combustível. Caso o caminhão fique sem combustível ele para
de funcionar e precisa ser rebocado para uma Oficina Mecânica.

Outras características como cor, modelo etc. ficam por conta do jogador.

Você inicia o jogo adquirindo um DALI F, o modelo mais básico de caminhão. Com ele você fará
seus primeiros fretes e juntará dinheiro para quitar sua dívida com o banco.

Dívida Inicial

Ah, por falar em banco, role 1d6 para saber de quanto é sua dívida inicial:

1d6 Dívida Inicial


1 D$ 100.000
2 D$ 80.000
3 D$ 70.000
4 D$ 50.000
5 D$ 30.000
6 D$ 20.000
Catálogo de Caminhões

DALI F

Preço: 150.000 (110.000)


Custo da Manutenção: 500
Capacidade: 10t
Desgaste: OOOO | OOO
Combustível: OOOO

MUNCH E

Preço: 250.000
Custo da Manutenção: 1.000
Capacidade: 20t
Desgaste: OOOOO | OOOO
Combustível: OOOOO

SEURAT D

Preço: 400.000
Custo da Manutenção: 2.000
Capacidade: 30t
Desgaste: OOOOO | OOOOO
Combustível: OOOOO

MONET C

Preço: 600.000
Custo da Manutenção: 4.000
Capacidade: 40t
Desgaste: OOOOOO | OOOOO
Combustível: OOOOOO
KAHLO B

Preço: 750.000
Custo da Manutenção: 6.000
Capacidade: 50t
Desgaste: OOOOOOO | OOOOOO
Combustível: OOOOOOO

GOGH A

Preço: 1.000.000
Custo da Manutenção: 8.000
Capacidade: 60t
Desgaste: OOOOOOO | OOOOOO
Combustível: OOOOOOOO

OBS.: Só para deixar claro, os nomes dos caminhões tem a seguinte construção: MARCA +
LETRA. As marcas eu criei inspirado em artistas famosos — espero que não tenha ficado muito
estranho. As letras representam a categoria dos caminhões, da mais baixa F à mais alta A.
Cargas
A seguir, estão as cargas que podem ser transportadas. Elas estão organizadas por tipo. Além
disso, elas têm as seguintes características:

Distância: esta seção diz por quantos trechos a carga pode ser transportada.
Peso: o peso da carga é representado em Toneladas. Tenha certeza de que seu caminhão
consegue carregá-la.
Valor do frete: valor a ser recebido por trecho percorrido. Você deve definir a Origem e o
Destino antes de começar a viagem.
Valor da multa: Este valor se refere a qualquer multa que você pagará enquanto estiver
transportando esta carga, independentemente de ser multa por avariar a carga ou multa
policial.
Dano: traz o número de danos que a carga pode sofrer antes de ser completamente
inutilizada. Entre parênteses, o primeiro número representa o Dano Aceitável e o segundo
número representa o Dano Máximo.

Sempre que for pegar um novo frete, role 1d6 e consulte a tabela abaixo para saber o tipo de
carga que está disponível no momento na cidade de Origem. A carga específica você escolhe
dentro das opções disponíveis.

1d6 Tipo de Carga


1 Normal
2 Urgente
3 Perecível
4 Frágil
5 Tóxica
6 Inflamável

Normal

Mudança

Distância: 1 a 4 trechos
Peso: 8t
Valor do frete: D$ 1.000 por trecho
Valor da multa: D$ 400
Dano: O | O
Material de Construção

Distância: 1 a 4 trechos
Peso: 9t
Valor do frete: D$ 1.000 por trecho
Valor da multa: D$ 400
Dano: OO | O

Cimento

Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 5t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600

Bonequinhos do He-Man

Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 5t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 2.500 por trecho
Valor da multa: D$ 800

Madeira

Distância: 3 a 8 trechos
Peso: 15t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 2.500 por trecho
Valor da multa: D$ 600

Vergalhões

Distância: 3 a 10 trechos
Peso: 20t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 3.000 por trecho
Valor da multa: D$ 700

Paletes Vazios

Distância: 5 a 12 trechos
Peso: 25t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 4.000 por trecho
Valor da multa: D$ 900

Rolo de Cabo

Distância: 8 a 12 trechos
Peso: 30t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Guindaste Móvel

Distância: 8 a 14 trechos
Peso: 36t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.500

Trator de Esteira

Distância: 8 a 15 trechos
Peso: 39t
Dano: OOOO | OOO
Valor do frete: D$ 6.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000

Moedor de Asfalto

Distância: 10 a 15 trechos
Peso: 44t
Dano: OOOO | OOO
Valor do frete: D$ 7.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000

Transformador

Distância: 10 a 15 trechos
Peso: 47t
Dano: OOOO | OOO
Valor do frete: D$ 8.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.000

Escadaria para Construção

Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 50t
Dano: OOOOO | OOO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.500

Vigas de Concreto

Distância: 8 a 18 trechos
Peso: 51t
Dano: OOOOO | OOO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.500

Chassi de Caminhão

Distância: 9 a 20 trechos
Peso: 55t
Dano: OOO | OOO
Valor do frete: D$ 11.000 por trecho
Valor da multa: D$ 4.000
Condensador Industrial

Distância: 8 a 20 trechos
Peso: 60t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 12.000 por trecho
Valor da multa: D$ 4.000

Urgente

Armação de Metal

Distância: 2 a 4 trechos
Peso: 28t
Dano: O | O
Valor do frete: D$ 4.500 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000

Action Figure da Peppa Pig

Distância: 8 a 14 trechos
Peso: 37t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 8.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.000

Condensador Industrial

Distância: 8 a 20 trechos
Peso: 60t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 14.000 por trecho
Valor da multa: D$ 6.000
Perecível

Bananas

Distância: 2 a 4 trechos
Peso: 6t
Valor do frete: D$ 1.000 por trecho
Valor da multa: D$ 400
Dano: O | O

Abacates

Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 2t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600

Leite Pasteurizado

Distância: 3 a 8 trechos
Peso: 8t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600

Derivados do Leite

Distância: 3 a 10 trechos
Peso: 15t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 3.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600
Carne Congelada

Distância: 5 a 12 trechos
Peso: 28t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 4.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Frágil

Vidros e Espelhos

Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 21t
Dano: O | O
Valor do frete: D$ 3.000 por Trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Cerâmica Indígena

Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 28t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 4.000 por Trecho
Valor da multa: D$ 1.500

Aparelhos Eletrônicos

Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 35t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 6.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Cerâmica Indígena

Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 39t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 6.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.000

Microchips

Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 45t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 4.000

Celulares

Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 52t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.000

Carros

Distância: 6 a 10 trechos
Peso: 58t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 12.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.500

Turbina de Avião

Distância: 5 a 12 trechos
Peso: 60t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 14.000 por trecho
Valor da multa: D$ 6.000

Tóxica

Produtos de Limpeza

Distância: 6 a 12 trechos
Peso: 30t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Ingredientes Químicos

Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 42t
Dano: OO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000

Material Corrosivo

Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 49t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Inflamável

Gasolina

Distância: 6 a 12 trechos
Peso: 30t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Diesel

Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 32t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 2.500 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Petróleo Bruto

Distância: 10 a 18 trechos
Peso: 34t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 3.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000

Querosene

Distância: 10 a 20 trechos
Peso: 45t
Dano: OOO | OOO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Combustível para Aviões

Distância: 10 a 20 trechos
Peso: 55t
Dano: OOO | OOO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.000
Eventos Aleatórios
A cada trecho percorrido, role três vezes na tabela abaixo para saber o que acontece.

Resolva cada situação com a rolagem de 2d6.

Tabela 1

2d6 Resultado 2d6 Resultado

11 Pedágio: pague D$ 50 para seguir viagem. 41 Risco de Colisão: Faça um teste. Em caso de
falha, você perde 1 ponto na carteira. Se
estiver transportando carga Frágil, ela sofre 1
ponto de dano.

12 Pneu Furado: Faça um teste. Em caso de 42 Sonolência: Faça um teste com desvantagem.
falha, você paga uma multa por demorar a Em caso de falha, você é pego cochilando ao
trocar o pneu e atrasar a entrega. Você pode volante e perde 1 ponto na carteira.
Independentemente do resultado do teste,
optar por receber 1 Desgaste no caminhão
você recebe 1 ponto de sono.
em vez de pagar pelo atraso.

13 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem. 43 Pista Esburacada: Faça um teste. Em caso de


falha, o caminhão sofre 1 Desgaste.

14 Blitz: serão analisadas a carteira de 44 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem.


motorista e a condição do caminhão.

15 Trecho de Terra: se estiver transportando 45 Trecho Lento: Se estiver carregando cargas


carga Frágil, faça um teste. Em caso de falha, Urgentes ou Perecíveis, faça um teste. Em
sua carga sofre 1 dano. caso de falha, você 1 Dano na carga Perecível
ou 1 Multa na carga Urgente.

16 Curva Perigosa: role com desvantagem para 46 Sonolento: Faça um teste. Em caso de falha,
saber se a carga não sofre nenhum dano. você recebe 1 ponto de sono.

21 Falha no GPS: Faça um teste. Em caso de 51 Pedágio: pague D$ 50 para prosseguir.


falha, você perde a rota e paga multa por
atraso.

22 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem. 52 Radar: Faça um teste. Em caso de falha, você
ultrapassa o limite de velocidade e recebe um
ponto em sua carteira.
23 Verifique o Combustível: Faça um teste. Em 53 Pneu Furado: Faça um teste. Em caso de
caso de falha, o caminhão consome 1 ponto falha, você perde o controle do caminhão por
de combustível. 1 segundo e causa dano 1 à carga.
Independentemente do resultado, o
caminhão sofre 1 Desgaste.

24 Animal na pista: faça um teste com 1d6. Em 54 Trecho com Buraco: Faça um teste. Em caso
caso de falha, você causa 1 Dano ao veículo. de falha, sua carga sofre 1 Dano. Se estiver
carregando carga tóxica, parte dela é
derramada e você recebe 1 multa.

25 Ponte Caída: Faça um teste para encontrar 55 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem.
um novo caminho. Em caso de falha, você
recebe 1 Multa por atraso. Cargas Urgentes
ou Perecíveis recebem 2 multas.

26 Acidente na Pista: Faça um teste. Em caso 56 Pista escorregadia: Faça um teste. Em caso de
de sucesso, você encontra uma rota falha, o caminhão recebe 1 Desgaste.
alternativa, em caso de falha, você paga 1
multa por atraso.

31 Trecho Tranquilo: Aproveite a paisagem. 61 Blitz: serão analisadas a carteira de motorista


e a condição do caminhão.

32 Trecho Parado: Você recebe 1 multa por 62 Chuva: Faça um teste. Em caso de falha, o
atraso na entrega. caminhão recebe 1 Desgaste. Caso esteja
levando carga Frágil, ela recebe um dano.

33 Acidente Gravíssimo na Pista: role com 63 Pista Rápida: Você recebe um bônus igual a 1
desvantagem para tentar encontrar uma Multa por chegar antes do prazo final da
rota alternativa. Caso falhe, você paga 1 entrega.
multa por atraso. Cargas Perecíveis e
Urgentes pagam 2 multas.

34 Subida Íngreme: Faça um teste. Em caso de 64 Pedágio: pague D$ 100 para continuar.
falha, o caminhão sofre 1 Desgaste.

35 Pista Rápida: Você recebe um bônus igual 65 Verifique o Combustível. Faça um teste. Em
ao valor da Multa por chegar antes do prazo caso de falha, o caminhão consumiu 1 ponto
final da entrega. de combustível.

36 Pedágio: pague D$ 50 para prosseguir. 66 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem.


Habilidades
As Habilidades podem ser compradas com Dinheiro, assim como qualquer outra ferramenta do
jogo. Elas servem para te dar algumas vantagens em situações específicas, descritas em cada
uma delas.

Barganha*

Sempre que for comprar algo, role 3 dados. Se for bem sucedido, você recebe um desconto. Para
saber de quanto será o desconto, role 1d6 e consulte a tabela a seguir
1: 5%
2: 10%
3: 15%
4: 20%
5: 25%
6: 30%

Você não recebe desconto em vendas ou em qualquer outro tipo de negociação, apenas na
compra.

* Você recebe esta habilidade quando paga sua dívida inicial e pode continuar utilizando-a
enquanto não tiver nenhuma dívida pendente.

Direção Perigosa

(R$ 50.000): Sempre que estiver numa situação que ameace causar dano ao caminhão ou à
carga, role com vantagem.

Carga Frágil

(R$ 50.000): Você rola com vantagem sempre que estiver fazendo testes para evitar danos a
cargas frágeis.

Carga Pesada

(R$ 50.000): Sempre que for iniciar um novo trabalho, role 1d6, se der 6, você poderá transportar
uma carga até 15t maior que a capacidade de seu caminhão. Entretanto, por ser muito pesada,
todos os Desgastes sofridos pelo caminhão serão dobrados.
Direção Defensiva

(R$ 50.000): Sempre que algo ameaçar acertar você (animal ou outro veículo), você rola com
vantagem.

Mecânica

(R$ 30.000) Uma vez por Trajeto, você pode tentar consertar seu caminhão caso ele sofra algum
Desgaste. Faça um teste (role 2d6). Em caso de sucesso, o problema estará resolvido.

Lembre-se que esta Habilidade só poderá ser utilizada novamente no próximo Trajeto.
Serviços Essenciais

Posto de Combustível

Em cada cidade você pode visitar um posto de combustível para reabastecer seu caminhão. O
preço do óleo diesel é de D$ 500 por ponto vazio.

Hotel

Em cada cidade você pode dormir em um hotel. Cada descanso custa D$ 100 e equivale a 8
horas de sono. Caso você esteja fazendo uma entrega normal, você pode descansar 2 vezes.
Caso seja entrega Urgente ou Perecível, você pode descansar 1 vez durante o Trajeto. Cada
Descanso a mais significa 1 Multa para entregas Urgentes e 1 Dano para cargas Perecíveis.

Cada descanso zera sua pontuação de sono.

OFicina

Em cada cidade você pode visitar uma oficina para fazer a manutenção de seu veículo. Consulte a
tabela de manutenção de cada caminhão para saber quanto deverá pagar.

Concessionária

Em cada cidade você pode visitar uma Concessionária para comprar um caminhão novo, desde
que tenha dinheiro suficiente para pagar por ele.

Reboque

Caso seu caminhão pare de funcionar, ele precisará ser rebocado para a cidade. Considere
sempre que ele será rebocado para a próxima cidade de seu Trajeto. O reboque tem custo igual
ao Custo de Manutenção do caminhão.
Renovação da CNH

Caso perca sua Carteira de Motorista, você precisará pagar pela sua renovação. O custo é de D$
30.000.
Estepe
Aqui estão reunidos todos os demais elementos do jogo que por qualquer motivo não entraram
nos capítulos anteriores. Há duas sessões aqui: Regras Opcionais, que podem ser úteis para
alguns jogadores e Geral, com alguns comentários mais soltos. Alguns deles não precisariam ser
descritos para que a mecânica do jogo funcionasse, mas mesmo assim quis colocá-los aqui, pois
talvez ajude a esclarecer algumas dúvidas.

Regras Opcionais

Manobra de Estacionamento

Caso queira, você pode tentar fazer uma manobra para estacionar a Carga ao chegar ao seu
destino. Você fará um teste rolando 2d6 e se tiver sucesso receberá um bônus. Em caso de falha,
pagará uma multa. Tanto o bônus quanto a multa são iguais ao valor de Multa da Carga.

Multijogador

Caso queira, você pode fazer um jogo colaborativo, seja cada um levando uma encomenda para
um lugar diferente, seja ambos levando a mesma encomenda para um mesmo lugar, como se
fosse um comboio de caminhões. Caso opte por um jogo colaborativo, os jogadores podem
também fazer empréstimo de dinheiro entre si, por exemplo. Assuma que a comunicação entre
eles, bem como as transações financeiras, acontecem imediatamente; afinal de contas, WhatsApp
e PIX estão aí para isso.

Geral

Polícia

Aqui a polícia aparece como um conceito que não depende da ação do jogador. Basicamente ela
surge em situações em que Eventos Aleatórios dizem que ela está presente.
Blitz

Dentro do jogo uma Blitz tem a mesma função que a polícia. Serve para verificar as condições do
Motorista e do caminhão e, se necessário, aplicar uma punição.

Banco

Uma entidade abstrata que neste jogo serve apenas para sumir com seus primeiros lucros. Depois
disso, ele simplesmente desaparece.
Você pode considerar que deposita seu dinheiro num banco, mas isto fica a cargo de sua
imaginação. Não há qualquer regra para juros nem nada do tipo para não complicar o jogo.

Desgaste e Dano

Ambos são penalidades que o caminhão e a carga sofrem respectivamente. Optei por dar nomes
diferentes para não complicar muito.

Viagem Rápida

Você pode fazer viagens entre cidades com seu caminhão descarregado. Para isso, considere
que a cada 2 Trechos, o caminhão consome 1 ponto de combustível.

Na Viagem Rápida não há qualquer desgaste do caminhão nem qualquer outra penalidade.

Multa

Sempre que você receber uma multa, independentemente do motivo, considere o valor que está
especificado na Carga atual. Considere este valor mesmo em caso de multas policiais.
Pegando a Estrada
Como Jogar

Este capítulo ensina você a jogar de maneira rápida.

O jogo inicia quando você compra seu primeiro caminhão, um DALI F. Ele é o modelo mais básico,
mas você economizou muito e conseguiu realizar este sonho. Infelizmente, mesmo tendo
economizado por anos, você precisou financiar parte do valor.

Volte ao capítulo Concessionária para consultar a Tabela e saber de quanto é sua


Dívida Inicial. Aproveite para ver as características de seu caminhão.

Agora que você já sabe como é seu caminhão e quanto deve ao banco, vamos iniciar nossa
viagem

Em seguida, encontre uma Carga a ser transportada.

Volte ao capítulo Cargas e escolha uma que seja compatível com seu caminhão,
que pode transportar até 10t. As cargas também têm um atributo chamado
Distância, que informa qual a distância mínima e máxima de seu Trajeto. Este
trajeto é medido em Trechos, que é a distância de uma cidade a outra.

Vamos definir o Trajeto a ser percorrido.

— Mas cadê o mapa ou a lista de cidades, você pergunta?


— Pois é, não tem!

Abra o Google Maps, ou qualquer outro mapa, localize a cidade em que você mora e defina ela
como a Origem. Na verdade, você pode começar por qualquer cidade que quiser. Usar a cidade
em que você mora é apenas uma sugestão.

Sabendo sua Origem, verifique qual a Distância possível para o transporte da carga.

Note que, com base nas Distância, você vai definir também o Destino da Carga. A
Distância tem valor mínimo e máximo para que você possa definir seu Trajeto e seu
Destino com mais liberdade.

Comece a viagem!

Vá fazendo as rolagens para definir os Eventos Aleatórios. Você sempre rola 3 eventos
aleatórios em cada Trecho (distância entre duas cidades). Resolvidos os Eventos Aleatórios de
um Trecho, você chega a uma cidade, role 1d6 para saber se houve consumo de combustível.
Você também pode dormir num Hotel, Abastecer ou reparar seu caminhão, ou qualquer outra
atividade possível na cidade.
A Ficha do Jogo tem um desenho para te ajudar a lembrar a ordem dos eventos, e
também uma tabela para você fazer anotações.

Feito isso, siga para o segundo trecho.

Vá repetindo esses passos até chegar ao final de seu Trajeto.

Pronto!

Sua viagem terminou. Considere a cidade atual como seu novo ponto de Origem. Agora você
pode repetir os passos anteriores para começar uma nova viagem.

Caso queira voltar para sua cidade inicial, você pode fazer uma viagem rápida, gastando 1 ponto
de Combustível para cada dois Trechos. Lembre-se que este tipo de viagem só é possível com o
caminhão descarregado.

Agora que você fez sua primeira entrega, vá para a próxima, junte dinheiro, pague sua dívida e,
finalmente, economize para comprar um caminhão mais potente, que te permitirá fazer entregas
maiores.

Boa viagem!
REPÚBLICA FEDERATIVA DO RPG
MINISTÉRIO DAS CIDADES
DEPARTAMENTO NACIONAL DE TRÂNSITO
CARTEIRA NACIONAL DE HABILITAÇÃO

Nome

TRECHO
DATA NASCIMENTO

Evento 1 Evento 2 Evento 3 Sono


01010101010101
O TERRITÓRIO NACIONAL

PONTUAÇÃO
VÁLIDO EM TODO

SONO
Trecho Eventos Dinheiro

REPÚBLICA FEDERATIVA DO RPG


MINISTÉRIO DAS CIDADES

PROPRIETÁRIO
DOCUMENTO DO VEÍCULO

PLACA COR PREDOMINANTE

MARCA / MODELO

DESGASTE

COMBUSTÍVEL

SOLO RPG
TRANSPORTADORA LTDA
NOTA FISCAL
ORIGEM DA CARGA

DESTINO DA CARGA

DESCRIÇÃO

DANO

MULTA

ANOTAÇÕES
Uma série original… Iniciando o jogo Uma vez estabelecido o tema da cena, a personagem de
Por Lucas Peixoto destaque e os dois investimentos, descreva o que acontece
A cada início de rodada você irá revelar a carta do topo do
na cena, as falhas e acertos, o que os personagens fazem,
monte de CENAS, será este o tema da primeira cena do
Neste jogo narrativo solo você será o diretor estreante de pense nos enquadramentos e fique atento à narrativa! Criar
episódio. O naipe da carta dirá o tema da cena e o seu valor
uma minissérie de TV completamente original, você tem uma história coesa e coerente é fundamental para o
qual a personagem de destaque:
recursos financeiros para contratar um elenco de estrelas, sucesso de sua série!
efeitos especiais, cenários e figurinos inesquecíveis! Mas
Tema da cena Personagem de destaque
fique atento, os recursos são limitados e você terá que Próximas cenas
distribuí-los muito bem ao longo dos episódios para ♥ Drama/Romance A - A personagem principal
manter a sua audiência interessada! ♦ Comédia/Musical J - O par romântico Após finalizar uma cena você deve completar a sua mão.
Você sempre deverá ter duas cartas de CENA e três de
Como é uma séria nova ela será bem curta, com somente 4
♣ Terror/Suspense Q - Um antagonista qualquer
INVESTIMENTO. Então escolha, a partir das cartas de sua
episódios. Por ser uma iniciante você precisa provar para os ♠ Ação/Aventura K - A vilã/O vilão principal mão, qual será a próxima cena e quais investimentos irá
grandes estúdios que é capaz de criar um enredo colocar nela.
interessante em pouco tempo, recheado de personagens Compre três cartas de INVESTIMENTO. Para cada cena você
cativantes e uma trama memorável! irá baixar duas cartas de INVESTIMENTO, para destacar Medindo a audiência e finalizando o jogo
elementos que você quer presente naquela cena de
Preparação do jogo maneira mais intensa. A cada final de episódio você irá medir a audiência
somando todas as 8 cartas de INVESTIMENTO baixadas na
Para jogar você precisará apenas de um baralho comum de Carta de investimento (2-10) rodada. Compare o resultado final com a tabela abaixo:
54 cartas, e se quiser manter o registro de sua série basta ♥ Atuação das atrizes/atores ♣ Cenário e iluminação
papel e caneta ou lápis. Dê um nome à sua série! Abaixo de 40 - Audiência baixa. Se o próximo episódio for
♦ Efeitos especiais ♠ Figurino e maquiagem ruim assim a série será cancelada!
Separe o baralho em dois montes: um deles com as cartas
Entre 40 e 50 - Audiência estável. Não está ruim, mas tem
A, J, Q e K, representando as CENAS; e outro com as A qualidade do investimento, ou seja, o valor das cartas
espaço para melhorias.
demais cartas, de 2 a 10, representando os INVESTIMENTOS. baixadas para uma dada cena, vai representar o quão bem
Entre 50 e 60 - Audiência interessada. Já estão falando de
Coloque os 2 coringas no monte de INVESTIMENTOS. trabalhada a cena foi com aqueles elementos. Entre 2 e 5
sua série nos grupos de whats!
Embaralhe os dois montes. aquilo deu errado na cena e a falha ficou evidente! Entre 6
Acima de 60 - Sucesso absoluto! Em todo lugar só se fala
e 10 deu tudo certo e ocorreu como o esperado.
O jogo se passa ao longo de 4 rodadas, que representam os de sua série!
4 episódios, sendo que cada uma das rodadas possui 4
O coringa representa algo espetacular na cena em que for
turnos, que são as 4 cenas de cada episódio. Assim que você baixar a última carta de CENA e de
utilizado, ele vale 11 pontos na audiência e pode ser
INVESTIMENTOS o jogo termina! Narre o final da série e
considerado como qualquer naipe.
Esse documento está licenciado sob uma licença CC-BY-SA 4.0. calcule a audiência do último episódio.
https://lucaspeixoto.github.io/ #SoloJam2021
VIDA LONGA AO IMPERADOR! MECÂNICA
Violência nunca é a resposta. Violência é a pergunta. A resposta é SIM!
Você vai sair por aí acertando tudo que anda, pois este é o sentido de sua
O mundo é um campo de batalha, e você é o maior dos guerreiros. Seu magnífica vida, Imperador. O que muda é como você faz isso.
espírito é um ser conhecido como Imperador, um ser de poderes enormes
Sempre que escolher tomar uma ação, pense em qual atributo ela se
conhecido por sua sede infindável por ação.
encaixa. Para erguer uma pedra e esmagar um dos vários insetos que
Sempre que um dos seus corpos morre, você imediatamente reencarna em insistem em vir lhe incomodar, fará uma rolagem de Força, pois ela
algum azarado; você então luta até este corpo ficar acabado, indo para o depende de seus músculos. Para concentrar energia e atirar um feixe de
próximo e assim por diante. Uma vida tranquila. poder que dizima dezenas de inúteis de uma só vez, fará uma rolagem de
Mente, pois ela depende se seus poderes sobrenaturais.
ATRIBUTOS
Você sempre deve rolar 1d6 e, caso tire um número igual ou inferior ao seu
Sua força depende do corpo que você está possuindo no momento; role na atributo relacionado, terá sido bem sucedido; se não, role novamente 1d6
tabela abaixo para descobrir como ele é. e, em caso de tirar um 1, você acaba de perder mais um corpo.

D6 Corpo Atributo D6 Corpo Atributo


REVERSÃO DE ALMA
1 Campeão F4 | M0 4 Monge F1 | M3
2 Lutador F3 | M1 5 Bruxo F0 | M4 Você pode sacrificar permanentemente um ponto de atributo para evitar
3 Ninja F2 | M2 6 Forma verdadeira F5 | M5 uma falha e obter, em vez dela, um sucesso automático. Esse poder de

O corpo que você ocupa define os dois atributos do personagem: Força (F) Imperador é demais para um corpo comum, mas não que você precise ligar;

indica o quão poderosos são seus músculos, enquanto Mente (M) é só pegar outro quando esse aqui não aguentar mais sua divina presença.

representa sua ligação com o mundo espiritual. Alternativamente, você pode consumir um ponto de atributo antes de rolar

Hora ou outra você acaba por cair em sua forma verdadeira, mas o o dado para, além do sucesso automático, causar muita destruição. De vez

Imperador costuma ficar entediado com a falta de desafio. em quando é divertido jogar montanhas em cidades ou congelar bairros.

# SOLOJAM2021 Sistema desenvolvido por Daniel Carvalho


INSETOS FICHA
Segue agora uma tabela para que você defina os tolos que resolveram Para facilitar sua vida, segue agora uma rápida ficha para organização.
cruzar o caminho do digníssimo Imperador. Utilize algum marcador (uma pedrinha, por exemplo) para usar a ficha.

D6 D6 Inseto FORÇA 0 1 2 3 4 5
1 Bêbados em um bar xingando sua mãe. 0
2 Bando de arruaceiros com tacos e canos enferrujados.
3 Clã de ninjas assassinos bem treinado. MENTE 0 1 2 3 4 5
4 Uma falange de guerreiros armados até os dentes. 0
1-3
5 Um de seus arqui-inimigos volta para conseguir vingança por
algo que você fez no passado. Considere F-1 ao rolar.
6 Um Caçador de Deuses, clã secreto que busca eliminar de SOBRE A CRIAÇÃO DO JOGO
uma vez por todas o Imperador. Considere F-2 ao rolar.
Este foi meu primeiro RPG Solo, então espero que consiga pelo menos
1 Bêbados em um bar xingando sua mãe... De novo.
2 Acólitos que sabem dois feitiços atacam o cara errado. arrancar uma meia hora de risadas de alguém com a temática boba.

3 Bruxos invocam um ser das profundezas para lhe atacar. A ideia foi seguir a proposta do jogo Preciso criar este RPG Solo ou o
4 Um sumo-sacerdote perito em magias sacras. universo perecerá, de Renato de Castro – tanto este quanto Vida longa
4-6
5 Um de seus arqui-inimigos volta para conseguir vingança por ao Imperador! são materiais criados para a #SOLOJAM2021, o dia nacional
algo que você fez no passado. Considere M-1 ao rolar.
do RPG Solo – 08 de junho, carinhosamente chamado de 8d6.
6 Uma Divindade desce a este mundo para tentar pôr um fim
à eternidade de violência. Considere M-2 ao rolar. Fica aí minha contribuição para este dia tão especial para a comunidade!

Sempre que vencer um desafio, role mais um e assim será até que o Só por curiosidade, os temas escolhidos nas tabelas do jogo que citei foram
Imperador se canse de sua eternidade de violência. “sistema minimalista”, “super seres”, “ação” e “público jovem”. Espero que
tenha conseguido acalmar o Deus do Caos com este jogo.

# SOLOJAM2021 Sistema desenvolvido por Daniel Carvalho

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