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1) Sem dados
2) Sem violência
3) Sem vergonha
4) Sem destino
5) Sem classe
6) Sem fichas
10 salas e 9 combates - Paulo Chicherchio - 3
A Vovó Mythan - Rafael Reis - 9
Assombração - Jefferson Neves - 10
Cartographe - Caio Romero - 12
Chapéus e Bigodes - William F - 20
Contos & Dados - Billy Pedroso - 21
CROSS - The Purge - Alexandre Selliach - 29
Diplomacia no cabaré estelar - Acácio Pereira - 37
Ego Vero Volo - Lucas Fowl - 38
Ferias no Sitio - Dave - 40
Hora do Café - Gustavo Coelho - 41
Karma - Douglas Roberto - 43
Lista de tarefas RPG - Elvis Lima - 44
Macaco Gordo - Cesar Milman - 45
Marvel Super Heroes - Solo 10 Jefferson Pimentel - 47
Mnt Cmd Ctrl - Marcelo Collar - 79
Mochileiros RPG - Enrico de Olivera - 103
Mundo de Brinquedo (Goominus) - Jeferson de Campos - 111
O apanhador de sonhos - Felipe Côrtes - 113
O inverno está chegando - Lucas Kyyo - 119
OS SETE NA FESTA DA FOGUEIRA - Douglas Roberto - 120
Páginas da Vida - José Guilherme - 120
Pebbles - Dennis G -124
Perdido em Marte - Felipe C - 125
PRECISO CRIAR ESTE RPG SOLO OU O UNIVERSO PERECERÁ - Renato de Castro -
126 Ri-Man She-Mana - Rafael Beltrame - 146
RPG Writer - Alexsander Silva - 148
Sistema 2d6 bits - Pablo C - 164
Start Voting Now RPG - Amir R - 165
Suecagem - Cesar Milman - 177
TEM DADO EM CASA - Igor Moreno - 179
Terras desconhecidas - Plinio Figueiredo - 181
The Tijolinho Crawl - Paulo Borges - 215
Trucks & Roads - Robson F - 216
Uma série original - Lucas Peixoto - 252
Urso - Cezar Capacle - 253
Vida longa ao Imperador! - Daniel Carvalho - 255
10 Salas
e 9 Combates
toscamente desenvolvido por Paulo Chicherchio.
Você pode apenas copiar essa folha em um papel ou pode imprimir, depois recorte e dobre os números, as letras e desenhos de masmorra e
embaralhe, os números separados das masmorras e dos monstros.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FIM
O E T Z G Q L M B
Sua Masmorra:
Se você encontrar um mercador em uma sala, use a tabela referente a sala em que você está:
poção de cura(5HP) 30 gold poção da invisibilidade escudo (bloqueia 1 de dano) espada de aço poção de cura(5HP) 30 gold
poção de cura(5HP) 30 gold (1 uso) 80 gold 50 gold (aumenta força em 1) 50 gold
poção de cura(5HP) 30 gold espada de aço
(aumenta força em 1) 50 gold
FIM
poção da invisibilidade(1 uso) poção de cura(5HP) 30 gold poção de cura(5HP) 50 gold poção de cura(2HP) 90 gold
80 gold poção de cura(5HP) 30 gold
O / Orc: Força: 6
Habilidade: 4
Vida: 6
E / Esqueleto: Força: 4
Habilidade: 2
Vida: 3
T / Troll Força: 7
Habilidade: 3
Vida: 8
Z / Zumbi Força: 3
Habilidade: 2
Vida: 6
G / Goblin Força: 5
Habilidade: 3
Vida: 4
Q / Quimeras Força: 8
Habilidade: 6
Vida: 8
L / Lich Força: 8
Habilidade: 7
Vida: 9
M / Mercador Força: -
Habilidade: -
Vida: -
B / BOSS(Chefão) Força: 9
Habilidade: 8
Vida: 10
Regras:
1- Para criar o seu personagem tire 3 números da pilha escolha entre os quatro os atributos Força, Habilidade e Pontos de Vida, descarte da partida o
numero escolhido para pontos de vida.
2 – No inicio de cada combate você pode testar a sua habilidade para passar pela sala sem fazer o combate.
3 - O combate é feito pegando dois números o primeiro some com o seu ataque o segundo com o do monstro, diminua da vida de quem tiver a menor
soma a diferença. Faça o mesmo para o teste de habilidade com a diferença que você não diminui a diferença da vida, caso falhe no teste de habilidade
comece o combate normalmente.
4 – Após cada sala junte os números novamente e remova um número aleatório da sua pilha de números.
5- A primeira sala não tem encontro, apenas puxe a carta com o desenho dela, se puxar a sala FIM faça um encontro normal e termine a partida, se puxar
um mercador devolva para a pilha de monstros e puxe outro encontro.
6- após matar um monstro separe ele na pilha das cartas e números que não estão mais sendo usados, e separe a masmorra a carta de masmorra
também não volta para a pilha mas vai para o desenho da masmorra.
10- o jogo termina quando você morre ou termina o encontro da sala FIM.
Chapéus e Bigodes
Recomenda-se jogar esse jogo na rua, no ônibus
ou em qualquer lugar onde tenham outras
pessoas ao seu redor.
Você descobriu um segredo importante. Olhe
para a sua direita. Caso haja alguém com uma
camisa escura, você descobriu um segredo
governamental. Caso veja alguém com camisa
clara, você viu criminosos fazendo algo que
não deveriam. Decida a sua missão: guardar o
segredo até chegar ao seu destino, ou contar
para alguém específico que encontrará no
caminho.
Após isso, construa uma cena em sua mente.
Os personagens terão a aparência das pessoas
à sua volta. Sempre que alguém sair de sua
vista o personagem correspondente sai de
cena. Considere quem estiver à sua frente
como aliado.
Entretanto, sempre que você se deparar com
alguém de bigode ou usando chapéu, você sofre
um prejuízo. Eles são seus inimigos. O jogo
acaba se você sofrer 5 prejuízos ou chegar ao
seu destino, cumprindo assim sua missão.
Prejuízos
Autoria: William F.
Contos &
Dados
Por Billy Pedroso
Para jogar este jogo tudo o que você precisa são dois ou três
dados de seis faces (D6)
Algumas folhas de papel, lápis e borracha
Um pouco do seu tempo e de sua imaginação
Criação de personagens
• Descreva cinco características do Características mágicas:
seu personagem, o que ele faz, o Na criação de personagens
que ele sabe fazer, coisas em que você pode colocar uma
ele seja bom:
característica de magia
• E três desvantagens do seu Exemplo:
personagem coisas ruins ou que Cura mágica
podem complicar a vida dele de Pó do sono
algum jeito: Ou qualquer outra
• O personagem jogador tem 10
pontos de vida
Exemplo de personagem
Asrael o Caçador 10PVs
Exemplos de Exemplos de
características: desvantagens:Características:
1-Filho de caçador, caçador é
Guerreiro Desajeitado 2-Treinado em combate
poderoso Barulhento 3-Sentidos aguçados
Grande Código do herói 4-Passos leve
enganador Impulsivo 5-Cura da natureza
Rato de Má fama
biblioteca Desvantagens:
Manha das ruas 1-Coração mole
Visão aguçada 2-não pode usar armaduras
Bom de 3-não sabe lidar com as pessoas
pontaria
Mestre de artes
marciais
Testes:
Role 2D6 com um Sempre que for necessário fazer um
resultado: teste o jogador pode ver se uma ou mais
de suas características pode te ajudar no
1-5 sempre é uma falha
teste dando ao personagem um bônus
6-8 é um sucesso com
de +1 para cada característica utilizada
algum agravante
no teste ou -1 se uma desvantagem se
9-10 é um sucesso
aplicar
simples
11+ é um sucesso
fantástico
Exemplo de testes
Equipamentos:
Durante suas aventuras o Exemplo:
personagem pode encontrar Arma +1 dano
vários tipos de equipamentos Escudo -1 de dano recebido
neste jogo pode ser qualquer Armadura -1 de dano
coisa que pode te dar algum tipo recebido
de vantagem nos testes Gazuas + 1 em testes para
abrir fechaduras
Recuperando vida:
Você consegue recuperar todos os seus pontos de vida com um
descanso de pelo menos oito horas
Magia:
Trama:
D6 Algo aconteceu... Você precisa... Senão...
1 Um ataque a cidade Defender Ela vai ruir
2 Um portal aparece Fechá-lo Um inimigo ira aparecer
3 Você é contratado Cumprir a missão A sua reputação ira diminuir
4 Alguém importante Chegar a algum Alguém pode morrer
requisita sua Lugar
presença
Cena:
D6 Lugar Personagens (1-3) Evento (4-6)
Sempre que não tiver mais salas para explorar esta Tesouros:
será a sala do chefe após derrotá-lo 1-Arma
você pode rolar uma vez na tabela de tesouros
2-Armadura
Sempre que cair em monstro role na tabela: 3-Gema valiosa (1D x 10g)
1-3= 1D6 +2 capangas 4-Poção de vida
4-5=1 capitão + 1D6 -2 capangas (min. 1) 5-Pergaminho
6= 1 chefe 6-Item mágico
Pilha de Personagem
Pilha do Oráculo
Arena Cemitério
Pilha de Jogada
Protagonista Mão
Personagens
São representados em duas cartas, uma define sua Personificação e é disposta na horizontal. Outra é
colocada por cima na vertical e determina seu Protagonista. Juntas formam uma cruz, por isso o nome Cross.
Confira nas tabelas os significados das cartas:
Protagonistas
PAUS ESPADAS OURO COPAS
K O Atleta O Soldado O Estudioso O Político
Q O Desprivilegiado O Caçador O Empresário A Celebridade
J O Operário O Criminoso O Ativista O Artista
Personificações
PAUS ESPADAS OURO COPAS
K O Demônio O Sistema A Divindade O Coração
Q O Arranha-céu A Justiça A Celebridade O Prazer
J O Oráculo A Revolução O Caos A Risada
Por praticidade, as definições estão em apenas um gênero, mas obviamente se aplicam a todas as formas de
existência. Este sistema também é usado para definir NPCs. A descrição de cada Personificação está no final
do livreto.
Para criar histórias no cenário da noite de crime, faça uma consulta ao Oráculo complexo para cada
item da lista a seguir, criando e desenvolvendo as cenas com o andamento do jogo. O objetivo é
sempre o mesmo: sobreviver à noite do Expurgo.
CAPÍTULO 6 Final do Purge • Que caminho permite uma salvação aos personagens?
• O que torna este momento único?
• Quem está envolvido?
• Onde acontece?
• Como é o grande final?
“Um dia ruim com café é melhor do que um dia bom sem ele.”
Estima-se que, globalmente, sejam consumidas 2 bilhões de xícaras de café por dia.
Embora o ato de preparar essas xícaras possa ser encarado, apenas, como um simples
“fazer café”, muitas vezes essa atividade faz parte dos rituais diários de muitas pessoas,
assim como a meditação ou a yoga.
Esse jogo coloca o jogador no papel de alguém que está preparando um café. Você pode
jogá-lo enquanto faz uma xícara, ou com ela já pronta ao seu lado; você pode, inclusive,
não gostar de café. Para jogá-lo, tudo que você precisa é de algum tempo para refletir sobre
as perguntas a seguir; se sentir vontade, coloque alguma música do seu gosto e não
economize nos detalhes.
Quem é você?
Você é uma orc de uma Seattle cyberpunk, ou um alienígena de uma galáxia distante? Você
é um gnomo que usa seus conhecimentos de alquimia para fazer da sua cafeteria a melhor
do continente, ou você é… você mesma?
Determine o quê de especial tem esse café que você está preparando.
Determine a forma que você escolheu para extrair o que esse café tem de melhor.
Esse jogo foi criado por Gustavo Coelho para a Solo Jam 2021, em comemoração ao Dia
Nacional do RPG Solo.
http://casalgeek.com/
Lista de tarefas RPG
Quando acordar, use o que lembrar de seus sonhos como inspiração para uma
cena. Desenvolva e anote a cena até haver um conflito com resolução
indeterminada.
A seguir, faça uma lista de 6 tarefas que você precisa cumprir durante o dia (da sua
vida real).
1,2,3 - Falha
4,5 - Sucesso parcial
6 - sucesso
#solojam2021
el_espectro
Macaco Gordo
Até 400 de peso, movimentação normal. Surpresa
Até 800 de peso, metade da movimentação. 1, 2, 3, 4 não está surpreso
A partir de 1.200 de peso se movimenta 1m. E tem penalidade em 5 ou 6 surpreso.
ações.
2. 400 pesos o personagem está imóvel.
VERSÃO MINI GENÉRICA
Crie mais tabelas de acordo com as propostas do seu jogo, como por
Movimentação em exploração dos ermos, considere que nos ermos exemplo uma de encontros.
as estradas não são áreas de lazer e durante a jornada se para
inúmeras vezes. Um terreno fácil como uma uma planície com Ficha completa.
Ficha aventura de 1°nível.
estrada os personagens pé andam em média 15k por dia, em uma
montanha em média 5k, montarias podem dobrar a distância Jogador:
Jogador:
percorrida, faça seu julgamento, e faça as modificações por carga Nome:
Nome:
quando necessário. Nível:
Qual é a sua:
Qual é a sua:
Força vital: 6
Exaustão: Personagens muito 2° ofício:
Sanidade: 6
tempo sem comer, beber e descansar começam a ter dificuldade, Intempestivos:
Magia (mutação, super-poder):
reflita sobre isso e converta em penalidades, você pode levar em Força vital:
Dinheiro:
consideração que o dia se divide em 6 turnos de 4 horas. Veja se Dados de vida:
Itens:
essa ideia se encaixa com as propostas do seu jogo. Sanidade:
Roupas,Mochila,
Dados de sanidade:
Jogada de Intensidade (JI) e outros oráculos: Magia (mutação, super-
poder): Esse é um RPG para quebrar o galho, e quem quebra o galho é
JI é um oráculo que o mestre pode usar para a medida dos desafios
Dinheiro: Macaco Gordo. Um jogo rasteiro para diálogo e superação de
ou de qualquer outra coisa no jogo quando quiser, faz a pergunta de
Itens: desafios, pode ser jogado com mestre, solo, compartilhado ou da
forma clara, joga 1d6 quanto maior o resultado mais intenso o
Roupas,Mochila, maneira que você quiser!
desafio ou maior a medida. Muitas questões podem ser resolvidas
com oráculos de 1d6, 2d6, etc… exemplo, a reação de uma criatura,
quanto escondida está uma armadilha. Para manter um padrão faça
as perguntas de forma que o maior número seja afirmativo e ou
positivo. Você pode incluir bonificação e penalidades nas jogadas
de oráculo.
Exemplos de oráculos: Portas
1 trancada com
Pergunta simples
armadilha.
1 não
2 destrancada com
2 não / não e...
armadilha.
3 não / não mas...
3 bloqueada. Vem jogar com a gente
4 sim / sim mas...
4 destrancada. https://instagram.com/rizomacultura?utm_medium=copy_link
5 sim / sim e...
5 entreaberta
6 sim
6 escancarada
Um jogo por, Cesar Milman do Rizoma Cultura.
Reação Eventos aleatórios Imagens de domínio público.
1 hostil, ataca / role 1d6 se cair 5 ou 6 Logos por, Cesar Milman do Rizoma Cultura
2 hostil, ataca há um evento,
3 cauteloso, mude a porcentagem
aguarda nova rolagem se achar relevante. Agradecimentos: a Deus, minha família e diversificada e ampla
4 cauteloso, 1 encontro com comunidade do RPG nacional pelo apoio.
aguarda nova rolagem armadilha.
5 amistoso, ou foge, ou se 2 encontro.
rende 3 armadilha
o que fizer mais sentido. 4 tesouro com
6 amistoso, ou foge, ou se armadilha.
rende 5 tesouro.
o que fizer mais sentido. 6 especial.
Página 4. Capa.
Página 5.
Criação de personagens: jogando: sempre dados de 6 lados para o dano que estoura no 6 (joga
Os desafios devem ser resolvidos primeiramente de forma mais 1d6), sendo que armas dão diferentes danos, por exemplo 1d3,
Escolha um adjetivo ou conjunto de palavras para cada uma das descritiva, o jogador de ficha deve fazer perguntas sobre o que 1d6, 1d6+2 ou 2d6, mas eles sempre serão jogados com dados de 6
características, combine com o mestre quantas dessas devem ser está acontecendo e descrever o que seu personagem pretende lados.
consideradas ruins, e peça para que ele confira se as características fazer, para que o jogador de mestre descreva os riscos e 1d3 jogue um d6 e confira a equivalência do resultado:
escolhidas estão dentro da proposta combinada. consequências e benefícios. Dentro desse diálogo podem entrar 1 = 1, 2 = 1, 3 = 2, 4 = 2, 5 = 3, 6 = 3.
as características do personagem, do cenário e detalhes da
1. Espécie (raça, clã, etc…). ficção. Caso o mestre julgue que o diálogo não foi suficiente para Teste de sanidade:
2. Ofício. resolver o desafio mas o risco ainda tem probabilidades de ser em uma cena traumatizante faça um TD, caso não passe o
3. Físico. superado ele deve pedir um Teste de Desafio (TD). Joga um d6, personagem perde de 1 a 3 pontos de sanidade de acordo com o
4. Mental. se o resultado for 6 ou mais é sucesso, o mestre pode dar +1 ao critério do mestre. Descreva narrativamente a perda de sanidade da
5. Personalidade. teste do jogador por uma característica ser pertinente, pelo sua personagem.
6. Marcante. 2°ofício, por um ou mais Intempestivos, por uma situação ser
vantajosa, ou por o mestre ter julgado uma boa ou criativa Progressão funciona assim:
Escreva " Qual é a sua", usando essas características. descrição do jogador, os bônus não podem passar de +3 e as Passa de nível quando o mestre julga ter sentido, sugiro que seja
Ex: Qual é a sua: Sou um Marciano, pirata, fracote, sábio , malvadão penalidades de - 3 (incluindo características dos personagens do acompanhado de um pequeno avanço na linha do tempo e
e falo sozinho. mestre). dependendo do critério da mesa os personagens podem evoluir
juntos ou não.
Força vital - role 1d6 ou comece com o dado cheio conforme o Magias (super poderes ,mutações, etc…): É importante se construir e valorizar uma progressão horizontal, não
combinado com o mestre. Você tem magia se suas características disserem que tem. mecânica onde os personagens se tornam mais fortes dentro da
Cheio - ileso Escolha um verbo e um substantivo, ou uma frase a combinar ficção adquirindo bens, status e poder.
Até metade - vigoroso com o mestre conforme a proposta do jogo. Caso você tenha um Mas as regras trazem a possibilidade da progressão vertical,
Até 1/3 - ferido verbo e um substantivo você pode soltar magias com o verbo, o mecânica.
1/3 até 1 - no bagaço substantivo ou combinando os dois, caso você tenha uma frase Quando o personagem passa de nível o jogador pode escolher
Zero - fora de ação - combine com o mestre o que acontece. usa o poder conforme ela descreve. Para fazer uma magia ou entre, ganhar um dado de força vital, um dado de sanidade, 2° ofício
usar um super poder, existem 2 formas, uma o usuário declara o caso ainda não tenha, um Intempestivo ou um novo conjunto de
Sanidade - role 1d6 ou comece com o dado cheio conforme o efeito e quantos dados de intensidade quer para magia ele paga palavras mágicas caso seja usuário de magia.
combinado com o mestre. 1 ponto de força vital para cada dado, a outra forma o efeito não
Cheio - lúcido. tem custo mas o usuário faz um teste, e joga um dado para ver 2° Ofício: ao longo de sua jornada
Até metade - confuso. quantos dados de intensidade vai ter sua magia, caso falhe você se profissionalizou em algo novo ou se especializou ainda mais
Até 1/3 - pertubado. ocorrerá um efeito caótico da magnitude do resultado dos dados na sua atividade ganhando mais bonificação ao realizá-lo.
1/3 até 1 - alucinado. de intensidade que serão rolados, sendo bem sucedido no teste
Zero - insano - combine com o mestre o que acontece. de magia o jogador rola os dados de intensidade e descreve o Intempestivo: intempestivos são
efeito da magia de acordo com a intensidade ( um exemplo de frases curtas que refletem habilidades desenvolvidas pelos
como é usada a quantidade de dados de intensidade na magia é personagens por motivos anteriores ao jogo mesmo que adquiridas
Itens : a quantidade de dano). Coisas como, estar usando a combinação somente com a progressão ou desenvolvidas durante o jogo, elas
Você começa com 6 pontos de itens iniciais, fora sua vestimenta de um verbo e um substantivo, só um dos dois, uma frase servem para ajudar evitar ou dar bônus nas rolagens. Exemplos -
que corresponde com suas características, um cinto e uma completa, componentes ou gastar tempo com um ritual podem para sobreviver nas ruas de Corvo tive que aprender a desaparecer
mochila. Para cada 50 dinheiros que um item custa, ele gasta um dar bônus na JD da magia. A forma que a magia será feita o nas sombras ou tenho tido bons resultados atacando múltiplos
ponto de item para a personagem iniciar com ele. Combine a mestre combina com o jogador de ficha. oponentes.
escolha desses itens com o mestre. Alguns itens podem ter dado Magias de cura, caso sejam feitas da forma que custam força vital
de uso, a exemplo, munição, ração, cantil, ervas, podendo ser elas custarão 3 pontos por dado de força vital.
usado em armas, armaduras, ferramentas. Quando julgar relevante Movimentação e carga:
mande o jogador jogar 1d6 referente ao uso m, se cair 6 acaba ou Combate: Sugestões que você deve adequar a proposta do seu jogo.
se desgasta o item, a exemplo de munição você pode pedir para O combate é deve ser resolvido como o restante dos desafios, Turno é fora de combate tem 10mn.
rolar no fim de cada batalha desta forma o jogador pode descrever entre o diálogo dos jogadores é caso haja dúvidas de quem ataca Rodada é em combate ou risco iminente como uma armadilha
seus ataques com vários disparos. Armaduras e armas por exemplo primeiro cada um dos lados envolvidos rola 1d6 e o lado com o ativada, tem 6 segundos.
o teste de uso deve ser feito quando o mestre ver sentido ficcional. maior número age primeiro, esse processo pode ser feito uma vez Se movem 10m em turno quando estão atentos e 500m espaço livre
Alguns itens podem ter mais de um DU seja por exemplo munição ou toda rodada, de acordo com o que o mestre julgar ter mais desatento correndo grande risco de morte.
que vc pode adquirir mais quantidade ou por exemplo uma sentido, caso haja dúvida se um ataque pega ou não, deve ser Durante a rodada 1,5 movimento em combate ou similar.
armadura metálica por ter maior durabilidade, se lembre que cada feito um TD tanto para os personagens dos jogadores quanto Medida de peso do jogo se chama peso, cada moeda tem um peso
DU é um d6. para os do mestre, o que passar de 6 some ao dano. Jogue que equivale a 5g em nossa medida.
Página 1.
Página 2. Página 3.
SOLO RPG
JEFFERSON PIMENTEL
SOLO RPG
O universo Marvel foi escolhido em votação aberta pelos membros da incrível comunidade de Facebook
SOLO RPG, uma “Casa de Ideias” até mais prolífica que a própria Marvel, onde vivemos um ambiente
saudável e inventivo que propicia a consolidação dos mais incríveis projetos, dentre eles alguns feitos por
mim e disponíveis gratuitamente.
Espero que utilizem estes módulos em busca do verdadeiro heroísmo, externando em seus personagens
todos os aspectos que permitirão que o bem e a igualdade prosperem. Porque ser super-herói não se
restringe a ter superpoderes, mas sim fazer aquilo que for melhor para todos.
Da mesma forma, gostaria muito de ver nestes heróis (e claro, em seus jogadores) a busca constante pela
igualdade, fraternidade e liberdade, sem distinção de opção sexual, credo, cor e quaisquer outro elemento
que, aparentemente, nos diferencia. Mas a verdade é que tais rótulos e convenções são elementos risíveis e
que não deveriam servir para nada.
Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir deste conteúdo o seu
trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que seja atribuído o devido crédito pela criação original.
2
SOLO RPG
Vingadores: mais famosa e conhecida como "Super-Heróis Mais Poderosos da Terra“, os Vingadores são
compostos por diversos membros cujos poderes advém das mais diferentes fontes. Durante sua existência,
possuiu diversas formações, tendo dentre seus heróis mais famosos: Capitão América, Homem de Ferro,
Viúva Negra, Gavião Arqueiro, Thor e Hulk.
X-Men: grupo de heróis mutantes que, além de proteger o mundo de diversos problemas, luta pelo
reconhecimento e inclusão das pessoas com o Gene X, hoje vivendo como párias junto a sociedade que
lutam para proteger. Seus membros mais famosos são Ciclope, Fênix, Tempestade, Wolverine, Fera,
Homem de Gelo, Anjo, Vampira, além do poderoso telepata Charles Xavier como seu patrono.
Quarteto Fantástico: formado por Senhor Fantástico, Mulher Invisível, Coisa e Tocha Humana, esta equipe
que obteve seus poderes após uma malfadada experiência protege a Terra e o Universo de diversas
ameaças.
Guardiões da Galáxia: esta equipe possui uma atuação mais comum no espaço sideral, enfrentando
ameaças a planetas e galáxias diversas. Formada por Senhor das Estrelas, Gamora, Drax, Groot e Rocket
Raccoon, é comumente vista em meio a conflitos entre povos alienígenas.
Defensores: formada por Demolidor, Jéssica Jones, Luke Cage e Punho de Ferro, esta equipe é comumente
vista enfrentando ameaças mais comuns como chefes do crime, a máfia e organizações criminosas,
protegendo a população de forma mais próxima.
Homem-Aranha: após ganhar seus poderes de uma picada de uma aranha radioativa, o jovem Peter
Parker aprendeu a duras penas que “com o poder, vêm a responsabilidade”, enfrentando diversos tipos de
ameaça desde ladrões de banco a criminosos com super poderes e perigos a toda humanidade.
3
SOLO RPG
Capitã Marvel: Carol Danvers adquiriu seus poderes após ser pega na explosão de um dispositivo Kree,
desenvolvendo habilidades que a tornam uma das mais poderosas herói do mundo. Da mesma forma que
os Guardiões da Galáxia, a Capitã Marvel possui grande atuação fora do planeta Terra, em especial em
ações que envolvem o poderoso povo Kree.
Doutor Estranho: o genial Doutor Stephen Strange é conhecido como Mago Supremo, o principal protetor
da Terra contra ameaças mágicas e místicas. Após um acidente quase fatal de automóvel, o médico
procurou sua cura nos ensinamentos mágicos e acabou tornando-se um dos maiores heróis do mundo,
deixando de lado uma vida de fama e dinheiro em busca de proteger o bem.
Além destes, diversos outras equipes e heróis permeiam o Universo Marvel, que é retratado como existente
dentro de um "multiverso" composto por milhares de universos separados. Dentre estes, a chamada Terra
Prime representa a versão 616 do Universo, com as características representadas comumente nos filmes,
séries, desenhos e quadrinhos da Marvel.
Você pode escolher jogar com um dos inúmeros personagens existentes ou simplesmente criar seu próprio
herói, utilizando as regras abaixo para fazê-lo.
4
SOLO RPG
Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, melhor é sua personagem naquele
Atributo.
Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectivamente os Atributos Corpo, Espírito e
Mente a 5.
Escolha duas Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo relacionado.
Por fim, escolha o nome do seu Herói e defina sua área de atuação e se faz parte de alguma equipe.
ATRIBUTOS
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua personagem. O quanto ele é forte, rápido,
vigoroso, inteligente, bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo correspondente.
Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de atividades agrupadas no Atributo.
Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente. Sempre será testado quando sua
personagem tentar alguma proeza física.
Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar uma interação social.
Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar solucionar um problema.
Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos e, após distribuir os valores de Atributo, é
hora de calcular o valor de Saúde, Postura e Vontade.
5
SOLO RPG
Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu
personagem fica inconsciente. O valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:
Saúde = 5 + Corpo
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua Saúde. Além disto, seu
personagem recupera 1 ponto de Saúde perdido por dia, 2 com tratamentos adequados administrados por
uma pessoa com conhecimentos e medicamentos necessários.
Postura: é o quanto você consegue se manter firme em situações sociais, na lida com interação humana.
Quando sua Postura chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela
seguinte fórmula:
Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com quem ele quer interagir,
represente que há um domínio da sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade. Testes bem sucedidos
de Espírito (Manipulação) reduzem a Postura de um alvo, tornando-o submisso ou até mesmo desmoralizado
(veja no capítulo REGRAS comum funciona esta mecânica).
Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar um Atributo, devendo assumir o
novo valor rolado, mesmo se for inferior ao primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade perdido por
descanso.
Exemplo: Gustavo quer criar seu personagem. Ele pensa em fazer um combatente do crime que utiliza
equipamentos ultra tecnológicos criados por ele mesmo. Assim, define que os Atributos deste personagem
devam focar na inteligência, escolhendo os valores Corpo 2 (ficando com uma Saúde 7), Espírito 3 (ficando
com uma Postura 8) e Mente 4 (ficando com uma Vontade 9).
6
SOLO RPG
PERICIAS
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áreas de conhecimento. Caso você
não possua a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado
ao resultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor da rolagem.
Você possui duas das Perícias abaixo na criação do personagem, podendo adquirir novas com a experiência:
Artes: seu personagem é versado em pintura, canto, música, dança e demais expressões artísticas. Como
tal, você consegue criar, reconhecer, avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades e
técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande número de pessoas ao mesmo tempo.
Atletismo: seu personagem possui grandes habilidades em todo o grupo de exercícios físicos, sabendo
escalar, correr, saltar, nadar e praticar de esportes. Como tal, você consegue empregar suas técnicas e
conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir alguém por um caminho cheio de obstáculos.
Combate a Distância: seu personagem é versado na utilização de diversas armas de combate a distância.
Como tal, você não consegue apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos efetivo
os ataques a distância de inimigos.
Combate Corporal: seu personagem é versado em técnicas de combate corporal e armas brancas. Como
tal, você consegue utilizar suas habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as técnicas e falhas de adversários.
Condução: seu personagem é capaz de conduzir os mais diversos animais e veículos, bem como conhece o
básico na manutenção dos mesmos. Como tal, você é capaz de utilizar animais e veículos em perseguições
e fugas.
Conhecimento: seu personagem é versado nos mais diversos conhecimentos, sejam científicos, políticos
ou humanos. Como tal, você é capaz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender o
real sentido das coisas.
Idiomas: seu personagem possui um dom inato para compreender línguas e símbolos, aperfeiçoado com
anos de práticas e estudos. Desta forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.
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SOLO RPG
Investigação: seu personagem possui conhecimento das técnicas e métodos de investigação utilizados.
Como tal, você consegue obter informações importantes em simples sinais encontrados ou descobrir
pistas onde poucos são capazes.
Manipulação: seu personagem possui o incrível dom de direcionar emocionalmente as pessoas para um
determinado caminho que ele queira. Seja por meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue
obter informações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo que isto vá de encontro às suas
vontades.
Sobrevivência: seu personagem é capaz de sobreviver perfeitamente nas mais adversas situações.
Encontrar abrigo, proteção e alimento não são difíceis, principalmente em locais ermos, mas você
conseguirá sustentar a si mesmo e ao seu grupo.
Subterfúgio: seu personagem é especialista nas técnicas de discrição e ladinagem. Como tal, você
consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem
ser percebido.
Tecnologia: seu personagem é versado em todo tipo de tecnologia, desde computadores residenciais a
grandes servidores empresariais, sistema de vídeo monitoramento, sistemas de segurança e alarme. Como
tal, você é apto a instalar e burlar estes sistemas.
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SOLO RPG
PODERES
Os Poderes são habilidades extraordinárias possuídas pelos Heróis e também por seus Adversários. Cada um
dos Poderes disponível permite ao personagem realizar proezas incríveis como voar, respirar debaixo d’água,
dentre outros.
Você pode escolher 3 (três) dos Poderes abaixo na criação de seu personagem (os Poderes marcados com *
podem ser comprados mais de uma vez), podendo escolher novos ou aumentar os existentes com a
experiência.
Exemplo: Gustavo acumulou 15 pontos de Experiência e pretende gastar com poderes. Assim, ele pode
adquirir um novo Poder qualquer ou aumentar um Poder que possui em um nível.
Absorção de Poderes*: o personagem consegue com um teste de Espírito (Manipulação) e tocando uma
vítima, absorver poderes possuídos por seu alvo (que os perderá pelo tempo que o usuário ativar o poder).
A quantidade de poderes ou níveis absorvidos é igual ao nível deste Poder.
Aderência: o personagem consegue aderir-se a uma superfície qualquer e sustentar um peso equivalente
ao seu Atributo Corpo.
Ataque Corporal*: o personagem possui alguma arma, técnica ou poder que permite causar um dano igual
a Corpo +3 em seus ataques corporais. Este dano aumenta em +1 para cada novo nível do poder adquirido.
Ataque a Distância*: o personagem possui alguma arma, técnica ou poder que permite causar um dano
igual a Corpo +2 em seus ataques a distância. Este dano aumenta em +1 para cada novo nível do poder
adquirido.
Armadura*: o personagem possui algum equipamento ou poder que confere Resistência a Dano igual a 2.
Esta resistência aumenta em +1 para cada novo nível do poder adquirido.
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SOLO RPG
Atributo*: o personagem recebe 1 ponto extra em um de seus Atributos, aumentando também sua
reserva.
O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas e não pode utilizá-lo para
atacar (utilize outros poderes como Ataque Corporal ou Ataque a Distância para simular efeitos de ataques
com elementos).
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SOLO RPG
Controlar Mentes*: o personagem consegue, com um teste de Mente (Manipulação), influenciar um alvo
a realizar uma ação que não o cause risco de vida. Além disto, ao testar este Poder o alvo perde Mente +
Nível do Poder pontos de Vontade.
Este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas. Caso os pontos de Vontade do alvo cheguem a 0 graças a
utilização deste Poder, ele estará completamente dominado e sujeito a realizar todas as vontades do
controlador até que consiga descansar.
Copiar Poderes*: o personagem consegue com um teste de Mente (Investigação), copiar poderes
possuídos por seu alvo (que não os perderá pelo tempo que o usuário ativar o poder). A quantidade de
poderes ou níveis absorvidos pode aumentar se a personagem tiver mais níveis de absorção.
O personagem consegue manter este efeito durante (5 + Bônus de Poder) rodadas, precisando refazer o teste
caso queira manter o Poder por mais tempo.
Corpo Elemental: testando Corpo (Sobrevivência) você consegue cobrir ou transformar seu corpo com
puro elemento por (1 + Bônus de Poder) minutos. Isto concede +2 de dano em ataques corporais e
Resistência a Dano igual a 2.
Crescimento*: A personagem dobra o seu tamanho a cada nível, recebendo +2 no Atributo Corpo (para
fins de força, resistência e Saúde) para cada crescimento. No entanto, a personagem fica mais lenta,
recebendo -1 no Atributo Corpo (para fins de destreza e agilidade) para cada aumento (até o mínimo de
Corpo 1, quando se torna impossível aumentar mais).
Diminuição*: A personagem reduz pela metade o seu tamanho a cada nível, recebendo +2 no Atributo
Corpo (para fins de destreza e agilidade) para cada diminuição. No entanto, a personagem fica mais fraca,
recebendo -1 no Atributo Corpo (para fins de força e resistência) para cada diminuição (até o mínimo de
Corpo 1, quando se torna impossível diminuir mais).
Escudo*: o personagem soma o valor deste Poder nos testes de Corpo para se proteger de ataques
corporais e a distância.
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SOLO RPG
Explosão*: o personagem consegue, utilizando um golpe ou um raio, propagar o dano total por uma área
em torno do ponto de impacto. O dano da explosão é igual ao nível deste Poder e afeta todos os
Adversários próximos ao alvo do ataque.
Fator de Cura*: o personagem recupera 1 Ponto de Saúde por rodada para cada nível deste Poder.
Intangibilidade*: o personagem consegue, com um teste de Corpo (Subterfúgio), tornar seu corpo
completamente intangível. Cada nível deste Poder permite que o personagem torne outros que estejam
próximos também intangíveis, bastando tocá-los para isto.
Invisibilidade*: o personagem consegue, com um teste de Corpo (Subterfúgio), tornar seu corpo
completamente intangível. Cada nível deste Poder permite que o personagem torne outros que estejam
próximos também intangíveis, bastando tocá-los para isto.
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SOLO RPG
Localização: o personagem consegue rastrear um determinado tipo de personagem, definido na compra
deste Poder (por exemplo: Mutantes) e saber a direção em que ele se encontra.
Magia*: o personagem consegue com um teste de Mente (Conhecimento), copiar o efeito de qualquer
um dos Poderes descritos nesta lista, na forma de um feitiço. A quantidade de poderes ou níveis copiados
pode aumentar se a personagem tiver mais níveis de Magia.
Monstruosidade*: o personagem assume uma forma alternativa que possui características diferentes.
Cada ponto neste Poder permite que esta nova forma aumente em 1 o Atributo Corpo ou adquira um nível
Poder (exemplo: Monstruosidade 5 permitiria ao personagem assumir uma forma com +3 de Corpo,
Armadura 1 e Fator de Cura 1).
Este Poder possui uma característica importante: é possível reduzir os Atributos Espírito e Mente até o
mínimo 1, aumentando assim o nível de Monstruosidade (reduzir 3 pontos em Espírito e Mente, por exemplo,
permitiriam aumentar o Corpo em +3).
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SOLO RPG
Mutação: o personagem consegue com um teste de Espírito (Subterfúgio), assumir a forma de quem ela
quiser. Este poder é limitado, uma vez que o personagem não consegue copiar os atributos, os poderes e
as magias da personagem copiada.
Paralisia: o personagem consegue abdicar do dano de um ataque corporal ou a distância e paralisar seu
alvo por um número de rodadas igual a Mente + Bônus de Poder.
Respiração Especial*: o personagem é capaz de respirar em condições extremas (como debaixo d’água ou
em meio a gases tóxicos). Ao adquirir o segundo nível deste Poder, o personagem é capaz de prender a
respiração por Corpo (Sobrevivência) horas. Ao adquirir o terceiro nível, o personagem não precisará mais
respirar.
Sentidos Especiais: o personagem possui um ou mais de seus sentidos extremamente aguçados, fazendo
todos os testes com Vantagem.
Comprar este Poder mais de uma vez permite ter outros sentidos aguçados.
Super Construtor*: o personagem consegue com um teste de Mente (Conhecimento), construir um item
que possua o efeito de qualquer um dos Poderes descritos nesta lista. A quantidade de poderes ou níveis
copiados pode aumentar se a personagem tiver mais níveis de Super Construtor.
O equipamento manterá seus Poderes por um número de horas igual a Mente + Bônus de Poder, simulando
assim sua bateria ou energia de alimentação.
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SOLO RPG
Velocidade*: o personagem consegue se deslocar 10 vezes mais rápido que um humano normal, chegando
em segundos em qualquer lugar do cenário. Ao adquirir o segundo nível deste Poder, o personagem é
capaz de realizar uma ação extra.
A partir daí, todos níveis ímpares do Poder concedem um aumento de 10 vezes na velocidade de
deslocamento, enquanto os níveis pares concedem uma ação extra (exemplo: Velocidade 5 permite que o
personagem se desloque 30 vezes mais rápido que um humano normal e realize duas ações extras no turno).
Voo*: o personagem consegue voar com a mesma velocidade que se desloca no solo. Ao adquirir novos
níveis deste Poder, a velocidade do voo é multiplicada por 5.
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SOLO RPG
REGRAS
O sistema de testes do MARVEL SOLO RPG se baseia principalmente na rolagem de um dado de dez faces
(1D10) e a soma do valor do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.
Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se aplique) for maior ou igual a 10, o
teste foi um sucesso:
Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bônus de Poder. Seguem alguns
exemplos:
Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes ou tiros. Assim, pegue o Bônus de
Poder e some ao dano do golpe/ arma.
Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou ganho na Postura do alvo. Assim,
pegue o valor excedente e some ao Atributo Espírito.
Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em testes futuros sobre o mesmo
assunto. Cada Bônus de Poder concede +1 de bônus.
PERIGO
Em um mundo de seres com superpoderes, certos desafios encontrados são muito superiores à média. Estas
situações são representadas pela regra de Perigo.
O Perigo representa tudo aquilo que, naturalmente, dificultará a vida do personagem. Diferente das
Desvantagens que acontecem de forma casual, o Perigo impõe uma dificuldade maior do que 10 e sempre
será aplicada naquela situação. Existem 3 tipos de Perigos:
Adversários: alguns Adversários encontrados são bastante perigosos, sejam em todos os aspectos de sua
existência (como Magneto ou Thanos) ou seu grande número.
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SOLO RPG
Armadilhas: algumas armadilhas são tão mortais que impõem Perigos aos testes para resistir aos seus efeitos.
Assim, quando a armadilha for ativada contra o personagem, seu teste para resistir ao seu efeito deverá ter
esta nova dificuldade como alvo.
Perigos Naturais: viagens longas por territórios inóspitos, tormentos naturais como tornados e tempestades
em alto mar e até mesmo a raridade de algum artefato de poder estabelecem Perigos aos personagens.
Como exemplo, tentar dominar a Manopla do Infinito requer um teste de Perigo 15.
Existem casos em que diferentes Perigos podem incidir ao mesmo tempo. Por exemplo, o personagem pode
enfrentar um perigoso super vilão e vários ajudantes a bordo de uma espaçonave prestes a se destroçar no
chão. Neste caso, deve-se seguir a seguinte regra:
Mas tudo tem um limite: por pior que seja um Perigo, a perseverança humana é algo incrível, que permite
que exista uma chance de sucesso por pior que seja a situação. desta forma, o Perigo Total NUNCA poderá ser
maior que 15.
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SOLO RPG
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com vantagens e desvantagens. Um ponto
com vista privilegiada e um rifle de mira telescópica podem conceder vantagem ao personagem ao disparar
um tiro, enquanto um beco escuro e enevoado podem dificultar que ele encontre uma pista.
As vantagens e desvantagens do MARVEL SOLO RPG são representados pela rolagem de dois dados de 10
faces ao invés de apenas um, funcionando da seguinte forma:
Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior resultado.
Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor resultado.
Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é rolado.
COMBATE
O sistema de combate do MARVEL SOLO RPG é bem semelhante ao sistema básico, mas com uma pequena
diferença: a reação do adversário.
Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus valores de Saúde, Postura e
Vontade, habilidades passivas e reações que realizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou
derrotados. As reações são as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecionadas
através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o personagem do jogador interaja
com este personagem de uma forma específica.
As reações são ativadas após a ação dos personagens e, caso estabeleçam a necessidade de realização de
algum teste, o mesmo estará descrito no seu texto.
Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a reação de todos eles serão ativadas
após a ação do personagem. Logo, se você estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas
para o seu lado.
Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre haverá a opção de escapar da
luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue escapar do combate da
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SOLO RPG
melhor forma possível. Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até resolvê-lo
ou conseguir fugir.
Armas Dano
Faca, Punhal, Soqueira , Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1
Arco Granadas 6
Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de ataque é somado no dano,
conforme explicado anteriormente.
Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua defesa, variando dos modernos coletes
de kevlar às antigas armaduras medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques inimigos,
conforme a tabela abaixo:
* Caso esteja equipado com uma destas armaduras, você sempre realizará testes de Corpo relacionados as
habilidades destreza e agilidade com desvantagem.
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SOLO RPG
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo de dano advindo das mais
diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou, no caso dos vampiros, luz do sol. Segue abaixo o dano
causado por estas fontes diversas:
• Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período extenso, continue aplicando o
dano até que ele seja evitado de alguma forma.
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SOLO RPG
JOGANDO
Após criar seu personagem, é hora do passo a passo para jogar MARVEL SOLO RPG. A mecânica é bem
simples e parecida com os quadrinhos de super-heróis: o personagem acorda todo início de dia em sua
morada e realiza duas ações:
1 – Rotina: o personagem faz alguma coisa comum do seu cotidiano. Como exemplos, se ele é um estudante,
pode ir a faculdade ou sair com os amigos. Se é um membro dos X-MEN, ele pode treinar na Sala do Perigo,
etc.
2 – Aventura: em algum momento da sua Rotina, o perigo irá se revelar e muitas vezes você será apanhado
em meio a ele. Revelado o perigo, é hora de você decidir o que quer fazer.
Você é livre para enfrentar o perigo como quiser, seja convocando um aliado, seja enfrentando sozinho ou
simplesmente fugir e deixar que outros cuidem (o que não seria nem um pouco louvável para um herói).
ROTINA
Você é livre para fazer o que quiser no seu período de Rotina. Quer perambular pela cidade em uma teia em
busca de crimes ou de boas fotos para o Clarim Diário? Quer treinar suas habilidades na Sala do Perigo? Quer
visitar a Torre dos Vingadores? A escolha é sua!
• Procurar por um abrigo: teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
• Comprar algo: gaste o valor equivalente ao produto, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).
• Encontrar um Aliado Poderoso: teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra o Aliado
Poderoso que procura. Você consegue conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por
você. Utilize as regras do capítulo ORÁCULO para resolver esta conversa.
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SOLO RPG
• Conseguir dinheiro: existem várias formas de conseguir dinheiro: você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste de Corpo (Combate Corporal) e
conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; convencer ou ludibriar alguém com um teste de Espírito
(Manipulação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar um lugar com um teste de
Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 + 1D10 por hora; ou usar suas perícias em informática com um
teste de Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita podem criar problemas para o
personagem, como por exemplo, colocar um policial para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso
você seja investigado por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta
informação será importante em eventos futuros.
Você pode prolongar sua Rotina o tempo que quiser, mas sempre que for realizar outra ação, role 1D10: caso
obtenha um resultado inferior a 5, passe para a AVENTURA!
AVENTURA
Você é apanhado no meio da sua Rotina por um evento perigoso. Pode ser um grupo de assaltantes de banco
arrumando encrenca ou mesmo sinais de uma invasão alienígena ou da aproximação de Galactus!
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SOLO RPG
Role na tabela abaixo para descobrir que Aventura se revela
Assim que a Aventura for revelada, pegue no capítulo ADVERSÁRIOS aquele representado na tabela. Alguns
exemplos de Super-Vilão menor e médio estão a disposição, mas fique a vontade para criar seu próprio.
Caso a Aventura revelada envolva uma AGENDA VILANESCA, significa que existe um perigoso plano em
andamento, parte de um Arco de Aventuras. Role na tabela abaixo o que está acontecendo:
Cada vez que uma AGENDA VILANESCA se revela, cabe ao personagem decidir se irá enfrentá-la e impedir que ela
se concretize. É importante que os personagens controlem as Aventuras e as Agendas Vilanescas, pois caso eles
saiam do controle, as coisas se complicarão.
Cada vez que você falhe ou deixe de lado uma AGENDA VILANESCA, registre um novo anuncio de SAGA HEROICA.
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SOLO RPG
SAGA HEROICA
Durante suas Aventuras, anúncios de uma SAGA HEROICA podem surgir durante as rolagens de Aventuras ou em
decorrência de falhas ou abandonos de AGENDAS VILANESCAS.
As SAGAS HEROICAS são eventos maiores que ameaçam a Terra, a toda humanidade e até mesmo a toda
existência. Elas irão surgir sempre obedecendo a seguinte regra:
As SAGAS HEROICAS são compostas por várias Aventuras Épicas envolvendo o grande perigo e, em caso de falha,
um grande mal se abaterá sobre o mundo.
Ao mesmo tempo, diversos satélites de transmissão começam a relatar estranhas manifestações de energia na Via
Láctea, como se uma poderosa manifestação cósmica estivesse a ponto de se revelar.
Você precisa reunir provas de que Galactus está retornando para tornar possível convencer outros Heróis a
ajudá-lo. Talvez seja possível despertar o Surfista Prateado e convencê-lo a ajudar a Terra mais uma vez.
Você deve reunir um grande número de Heróis poderosos dispostos a lutar ao seu lado contra Galactus.
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SOLO RPG
O VIGIA
Este capítulo traz uma série de regras para interação do personagem com o cenário de forma mais refinada,
trazendo cor aos acontecimentos que ele encontrará em seu caminho.
PERSONAGENS
Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do cenário, você deve primeiro
comparar a Postura de seu personagem a Postura do personagem. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado. Lembre-se ainda que testes de Espírito
(Manipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja interagir.
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com quem ele quer interagir,
represente que há um domínio natural da sua parte, ficando a pessoa submissa a sua vontade, aceitando de
bom grado ajudá-lo ou fugindo de suas ameaças. Testes bem sucedidos de Espírito reduzem a Postura de
alvos, fazendo com que seu valor diminua e, assim, permitindo que ela fique submissa a sua vontade e até
mesmo desmoralizada (veja no capítulo REGRAS como funcionam os testes).
CENARIO
Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com o cenário através de um sistema
simples de perguntas feitas a si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: Faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas opostas.
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SOLO RPG
1-5 6-10
Não Sim
Esquerda Direita
Baixo Cima
Más Condições de Uso Boas Condições de Uso
Chuva Sol
Frio Calor
Armado Desarmado
Fechado Aberto
Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas possíveis respostas,
aproveitando o resultado desta interação para acrescentar livremente tudo aquilo que quiser, refinando
assim os encontros e cenários e deixando-os mais desafiadores e interessantes.
Além disto, pode usar o D10 como elemento de medida. Por exemplo: se você quer saber se existem muitos
adversários, role 1D10: um número baixo significa que são poucos, enquanto um alto representa problemas!
Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que encontrar, rolando o dado após cada
questão e anotando os resultados. Você vai se surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!
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SOLO RPG
Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, estabeleça a Morada Inicial de cada
um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se
conheçam, só passarão a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até mesmo andarem juntos,
realizando ações e eventos.
A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras: Caso dois ou mais personagens
escolham realizar determinada ação em conjunto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que
será feito em vantagem dada a ajuda dos demais personagens.
Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários, o combate obedecerá aos
seguintes passos:
1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo seus alvos. A ordem das ações será
definida pelos jogadores ou, como sugestão, eles podem agir conforme seu valor no Atributo Corpo
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um ataque, o mesmo será direcionado à
personagem escolhida pelos jogadores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste
nenhum ou até que os Personagens tenham sido vencidos.
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SOLO RPG
EVOLUINDO
Os personagens do MARVEL SOLO RPG aprendem com seus erros e acertos, ficando mais poderosos com o
passar do tempo. A cada dia vivido e aventura vencida, eles se tornam mais poderosos e podem, aos poucos,
aumentar seus atributos, aprender novas perícias e outros novos elementos disponíveis no cenário criado.
O sistema é simples: a cada Rotina o personagem ganha 1 ponto de experiência, a cada Perigo Revelado que
for enfrentado ele ganha 2 pontos de experiência.
Assim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pretende aumentar, ele pode gastar
e aumentar um Atributo (aumentando também Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou
uma nova magia. A quantidade de pontos a serem gastos são:
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SOLO RPG
ADVERSARIOS
Durante suas andanças e Aventuras, diversos perigos irão se revelar vindos de todo o canto, ameaçando sua
sobrevivência. Estes personagens do cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.
Você consegue vencer um Adversário de diversas formas, desde a simples imposição de força, o
convencimento através de manipulação ou um ardil: a escolha é sua!
Fique livre para criar aqui a maior gama possível de Adversários para seu cenário, pois quanto maior a gama
destes, maior a rejogabilidade do mesmo.
BANDIDOS
Bandidos de todo tipo são os principais inimigos de Heróis iniciantes. Sejam roubando bancos, assaltando
pessoas ou sequestrando personalidades, estes Adversários são problemas corriqueiros a serem enfrentados:
Bandidos
Fique a vontade para alterar as características do Bandido ou até mesmo incrementar suas habilidades.
CAPANGAS
Servindo a um Super-Vilão, a uma Organização Criminosa (como o Rei do Crime) ou uma Força Maligna (como
a HYDRA ou a IMA), os Capangas sempre estarão agindo em prol de uma AGENDA VILANESCA:
Capanga
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SOLO RPG
SUPER-VILOES
Os Super-Vilões são construídos da mesma forma que os Heróis. A quantidade de pontos de Experiência
gastos demonstrará o quão poderoso eles são.
BATROC, O SALTADOR
Super-Vilão francês, Batroc costuma servir como mercenários a milionários ou Vilões maiores, sempre em
busca de realizar algum roubo ou assassinato.
GATUNO
Um ladrão super especializado, Gatuno está sempre em busca de roubos de grandes fortunas ou de itens
especiais encomendados por pessoas poderosas.
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SOLO RPG
ABOMINAVEL
Um Agente da KGB tentando recriar o efeito da radiação Gama, acabou sendo transformado na criatura
monstruosa conhecida como Abominável.
ZEMO
Vilão nazista e inimigo recorrente dos Vingadores, o Barão Zemo raramente combate diretamente seus
inimigos, preferindo ordenar a suas hordas de Capangas que o façam.
MAGNETO
Magneto é um mutante com enormes poderes de manipulação de campos magnéticos, além de controlar
qualquer tipo de metal. É um dos mais ferrenhos inimigos dos X-MEN e possui grande influência para com
diversos vilões mutantes.
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NOME: JOGADOR:
ATRIBUTOS
PERICIAS
CORPO SAÚDE
ESPÍRITO POSTURA
MENTE VONTADE
PERTENCES
PODERES
M A R C E L O C O L L A R
1
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R
@AguavivaXP
-Marcelo Collar
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R
4 5
Índic
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R
Índice
Introdução 8
Criação do protagonista 10
Atributos 11
O passado 11
O conflito 12
Habilidades 12
O objetivo 14
Agendas 15
Pertences 15
Regras do jogo 17
6 7
Criando um ponto de partida 18
Narrando a cena 22
Testes 23
Meios de sobrevivência 24
Aliados & Inimigos 24
Combate 26
Poder 27
Cura 28
Ferimentos & morte 28
Descontrole & Traumas 29
Recuperando o controle 32
Fuga 33
Explorando o desconhecido 34
Imprevistos 36
Artefatos 40
Concluindo uma agenda 42
Concluindo um objetivo 43
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R
Introdução
Um roleplaying game (RPG) é um jogo em que um
grupo de amigos se reúne para contar histórias sobre
personagens que eles inventam. Um dos jogadores
atua como um árbitro, narrando a história, propondo
desafios e determinando as consequências das ações
propostas pelos demais. Não há um ganhador: o obje-
tivo é contar boas histórias. Porém, não se trata de uma
simples conversa. São aplicadas regas para determinar
o que pode ser contado, quando pode ser contado e
quem pode contar. Elementos aleatórios, como dados Some people say my love
ou cartas, costumam ser usados para trazer algum grau cannot be true / Please
believe me, my love, and
de imprevisibilidade ao que é dito.
8 9
i’ll show you / I will
give you those things
“Esta é a situação, este é o desafio. O que você vai you thought unreal /
fazer?” Um jogo de perguntas e respostas que funciona The sun, the moon, the
como o motor de uma história. stars all bear my seal -
Black Sabbath, N.I.B.
Em 1975, Gary Gygax, considerado um dos pais do
RPG, propôs – em um artigo publicado na primeira
edição da revista The Strategic Review – que se jogasse
RPG sozinho. Quem pergunta não é mais um narrador
ou um mestre de jogo, mas o próprio sistema. “Esta
é a situação, este é o desafio. O que você vai fazer?”
O questionamento permanece o mesmo, a forma de
determiná-lo que é diferente. É possível interpretar o
RPG solo como um exercício de criatividade: contamos
uma história, mas existem regras definindo o que pode
ser contado, quando pode ser contado e como deve ser
contado. Regras que definem a situação, o desafio, e
nos ajudam a lidar com ele.
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R
O passado
muro? Será que tem alguém dentro da sala? O policial jogador é encorajado
em que a inteligência
e perspicácia sejam
vai acreditar na história? – são resolvidos pela rolagem enriquecer a história
fundamentais.
de dados. A partir dos resultados, o sistema determina- dele, anotando outros
rá verdades que devem ser seguidas pelo roteiro. detalhes no Diário de Pense em um nome e uma idade para o protagonista.
Protagonista. Em seguida, role um dado e defina a característica prin-
Criação do protagonista cipal para esta história. O que aconteceu no passado do
protagonista que ainda tem impacto na vida dele? Cada
possibilidade abre uma pergunta que deve ser respon-
O primeiro passo do jogo é definir quem é o protago-
dida. Anote as informações no Diário do Protagonista.
nista da história. Ele será o personagem controlado
pelo jogador. As etapas a seguir ajudam a definir quem
1 O protagonista não tem memória do passado. Ele tem alguma pista?
ele é, o seu passado, suas ambições e capacidades.
2 Foi prejudicado por um grande inimigo. Quem?
Antes de iniciar a criação, é recomendado imprimir
o Diário do Protagonista, folha onde serão anotadas 3 Perdeu um ente querido, que pode ainda estar vivo. Quem?
todas as informações sobre ele e sobre a história no 4 Perseguido por ser suspeito de um crime. Culpado ou inocente?
decorrer do jogo. 5 Perseguido por uma organização. O que eles buscam?
6 Perseguido por uma criatura sobrenatural. O que ela quer?
M E N T E . C O M A N D O . C O N T R O L E . M A R C E L O C O L L A R
O conflito
Role um dado para definir aquilo que dá ao protago-
nista forças para seguir adiante. Como no Passado,
cada possibilidade lhe faz uma pergunta que deve ser
respondida e anotada no Diário do Protagonista. Um
ponto fundamental de MNT.CMND.CTRL é que, duran-
te a história, são mínimas as chances de que o protago-
nista consiga resolver o seu Conflito. O desafio sempre
estará um passo a frente, e quando ele acreditar que
conseguiu alguma pista ou resolução, terá sido engana-
do por uma pista falsa ou um caminho sem saída. Dito
isso, qual o conflito do protagonista?
1 Tem medo que seus poderes prejudiquem ente querido. Quem? Algo aconteceu?
Agendas
Oobjetivo Durante a criação do protagonista devem ser sorteadas
3 Agendas. Elas representam tarefas da Campanha, e
MNT.CMND.CTRL é um jogo de campanhas. Cada cam- contribuem para a realização do Objetivo. Como nos
panha representa um arco narrativo com início, meio e Existem pessoas que Objetivos, Agendas têm etapas. A cada etapa cumprida,
fim, que deve ser desenvolvido de forma independente.
são como radares para risque um quadro da Agenda correspondente no Diário
detectar seus poderes. do Protagonista. Uma agenda completada garante a
Role um dado duas vezes para encontrar o Objetivo Muitas sequer sabem
da campanha. Sempre que você progredir em uma das criação de uma nova Agenda, além de uma recompensa
que são. Algumas
sete etapas do Objetivo – o que normalmente é feito ao protagonista e a progressão do Objetivo, riscando
trabalham ativamente
concluindo uma Agenda, que veremos a seguir – risque um quadrado de etapa no Diário do Protagonista. Mais
em favor das Criaturas.
um quadrado de etapa no Diário do Protagonista. São os peões em um
detalhes sobre Agendas serão vistos mais adiante.
Quando todos forem riscados, o Objetivo chega a uma tabuleiro de xadrez.
Conclusão [p.43] e a campanha é resolvida. E então, Agora, sorteie três agendas e desenvolva uma breve
qual o objetivo para esta campanha? narrativa para cada uma. O que o protagonista precisa
fazer? Por quê? Quem está por trás do desafio que deve
14 1 Matar alguém. Quem? Por quê?
ser enfrentado? Anote essas informações no Diário do
Protagonista.
15
2 Encontrar um artefato de poder. Qual?
3 Desvendar um crime. Qual? 1 Encontrar alguém neutro que tem uma informação sobre o Objetivo.
4 Escapar de um grande inimigo. Por quê? Quem? 2 Encontrar um objeto importante para o Objetivo.
5 Recuperar algo que foi roubado. O quê? Por quem? 3 Derrotar um inimigo que pode comprometer o Objetivo.
6 Resgatar alguém. Quem? Quem o capturou? 4 Invadir um local atrás de informação sobre o Objetivo.
5 Interrogar alguém hostil com informações sobre o Objetivo.
Senão... 6 Negociar com alguém uma informação ou objeto importante para o Objetivo.
Regras do jogo
Com o protagonista definido, é hora de entender
como funcionam as regras de MNT.CMND.CTRL. Este
é um jogo essencialmente narrativo, que usa a lógica
Lembre-se: você coman- e a criatividade na elaboração de situações. O sistema
da o jogo. Preencha de jogo parte da construção de cenas, cada uma com
as lacunas na história,
uma meta a ser cumprida. Criada a cena – com o
crie personagens,
16 17
local, os personagens e a situação a ser enfrentada – o
eventos e cenas usando
toda a liberdade
jogador contará a história de como o protagonista fez
que quiser. Deixe a para superar os seus obstáculos, usando as regras para
imaginação fluir livre. decidir o que foi encontrado, como os inimigos foram
Crie uma história e se enfrentados e quais desafios o protagonista conseguiu
orgulhe dela. superar.
O ponto de partida
A construção de uma cena começa pelo ponto de
partida. Comece escolhendo uma de suas Agendas. Não
precisa ser a mesma da cena anterior, a narrativa pode
pular livremente de uma Agenda para outra. O tempo,
em MND.CMND.CTRL é relativo, e os fatos são embara-
18 lhados na frágil mente do protagonista.
19
A cena será construída com base na história criada até
aqui para esta Agenda, e deve conter um desafio, uma
meta, a ser cumprida, que desenrole a história na di-
reção do objetivo final da Agenda. A tabela usada para
definir a meta depende da etapa da Agenda: Inicial,
Intermediária ou Final. Em seguida, devem ser defini-
dos o local em que a cena ocorre, o que ela exigirá do
personagem e uma Complicação.
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Narrando a cena
Testes
Tendo um ponto de partida para a Cena, você deve
narrar os fatos e as ações do protagonista. Sempre que Sempre que o protagonista precisar fazer algo que
tiver alguma dúvida, faça uma pergunta sobre a cena e possa dar errado, seja destrancar uma porta ou lutar
role um dado, consultando a tabela a seguir. contra um inimigo, ele deve fazer um teste. Para isso,
defina primeiro se o teste é físico ou mental e role uma
1 Não, e ainda... quantidade de dados equivalente ao atributo corres-
2 Não. pondente (Corpo ou Mente). Cada resultado de 5 ou
6 é considerado um Sucesso. Resultados de 6, além de
3 Não, porém...
Para fazer um teste: contarem como um sucesso, podem ser rolados nova-
4 Sim, porém... role um número de mente, podendo adicionar outros sucessos à jogada.
5 Sim. dados igual ao valor
Meios de sobrevivência
O atributo Meios representa tanto os recursos financeiros
do protagonista como os contatos que ele tem disponíveis.
Sempre que o protagonista precisar comprar algo mais
caro que uma refeição em um restaurante, o atributo deve
ser reduzido em 1 ou mais. Fica a cargo do jogador o valor
dado às compras.
Poder
Combate
Um protagonista pode escolher usar seu Poder para
Quando o protagonista quiser usar uma arma branca resolver problemas. O Poder permite que ele controle
ou os punhos para ferir alguém, faça um teste Físico. Se objetos e pessoas com a mente. Para isso, o objeto
for uma arma de fogo, o teste é Mental. Cada sucesso ou pessoa deve estar presente e o protagonista deve
é um ponto de Vida que o inimigo irá perder. Quando estar ciente da presença dele. Primeiro defina o quê o
chegar a zero, ele será considerado morto. Se após um protagonista irá fazer e com quem. Ex. O protagonista
ataque o inimigo ainda estiver vivo, ele irá contra-a- fará com que uma pessoa lhe conte um segredo; ou o
tacar. Neste ponto, o jogador deve narrar a resposta É importante estabele- protagonista destruirá a fechadura que bloqueia um
do protagonista. O que ele irá fazer para escapar do cer uma narrativa coe- caminho. Para fazê-lo, ele deve rolar um número de
ataque? Como irá se proteger? Se houver uma pos- sa durante o combate.
dados igual ou menor ao atributo Poder. Como nas
sibilidade, o jogador pode fazer um teste Físico. Em Desenhar o ambiente tarefas comuns, cada resultado 5 ou 6 é um sucesso. Se
em uma folha de papel
seguida, o protagonista perderá um ponto de Vida para não houver nenhum sucesso, o poder falha. Se houver
pode ajudar a visuali-
cada nível de Ameaça do inimigo, reduzido pela quan- zar melhor o espaço e
um sucesso, o protagonista consegue um resultado de
tidade de sucessos obtidos no teste. Se o protagonista baixa complexidade (envolvendo uma pessoa ou objeto
26 27
o posicionamento dos
estiver usando alguma espécie de proteção, como um envolvidos. com tamanho de uma pessoa), se houver dois sucessos,
colete a prova de balas ou um capacete, o dano sofrido ele obtém um resultado de alta complexidade (envol-
é reduzido em 1. Se ele estiver usando uma armadura vendo até três pessoas ou um objeto do tamanho de
mais pesada ou elaborada, reduza-o em 2. um carro). Com três sucessos o protagonista executa
um poder épico (com até dez pessoas e um objeto do
Testes feitos em combate também podem causar um tamanho de um micro-ônibus), porém, deve rolar uma
Revés. Armas podem adicionar dados ao teste, com vez na tabela de Efeitos Colaterais. Efeitos Colaterais
um dado para uma arma normal, dois dados para uma são problemas gerados pelo uso indiscriminado de
arma potente e três para uma arma com propriedades poderes. Sempre que uma jogada de Poder for feita,
mágicas. cada resultado de 1 ou 2 gera um Efeito Colateral, que
deve ser sorteado na tabela abaixo:
INIMIGO AMEAÇA VIDA ESPÓLIOS
Pessoa comum 3 3 Dinheiro, pertences comuns. 1 Algo ruim acontece com o protagonista (-2 de Controle).
Pessoa treinada 4 3 Arma comum, dinheiro. 2 O protagonista chama atenção das Forças Cósmicas (-1 de Fuga)
Criatura Menor 3 5 - 3 Algo ruim acontece com o alvo do poder. (-1 de Fuga).
Criatura Forte 4 10 Artefato. 4 O protagonista sangra pelo nariz (-1 de Vida).
Criatura Cósmica 9 15 Artefato de grande poder. 5 O resultado é menor que o esperado. (-1 de Controle)
6 O resultado é maior do que o esperado (+1 Sucesso, -1 de Fuga).
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1 O protagonista pode estar morto. O jogador deve decidir se ele se salvou ou não. 1 Um aliado o traiu! Mate-o!
2 O protagonista foi dado como morto, mas acorda em outro lugar. Onde? 2 Uma pessoa na cena o quer morto! Livre-se dela!
3 O protagonista foi capturado e acorda preso. Onde? 3 Alguém próximo é, na verdade, uma criatura. Mate-a!
4 Uma misteriosa criatura salva o protagonista e o deixa em um local abandonado. Quem é? 4 Uma organização o persegue! Despiste-os.
5 O protagonista é resgatado/capturado por autoridades. O que acontece agora? 5 Há um artefato que pode resolver tudo! Encontre-o.
6 Um aliado surge para salvar o dia e leva o protagonista para um lugar seguro. Por quê? 6 Um inimigo deve morrer agora. Encontre-o.
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30 31
no entanto, pode deixar marcas profundas no prota-
gonista, gerando um trauma. Se a Agenda terminar em
uma situação prejudicial a ele, role (ou escolha, de
acordo com a situação) um trauma e anote-o no Diário
do Protagonista. Em determinadas situações gatilho,
algum dos traumas do protagonista podem aflorar.
Nesses casos, o jogador deve narrar as consequências
do trauma.
1 Vício
2 Raiva
3 Medo
4 Ansiedade
5 Depressão
6 Culpa
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Fuga
O uso de Poderes podem atrair a atenção das forças
cósmicas. Quando a Fuga chega a -4, o jogador deve
gerar uma Agenda de Fuga, que deve ser cumprida
Recuperando o controle
mesmo antes da Agenda de Descontrole. Em cada etapa
cumprida da Agenda, o jogador pode aumentar a Fuga
em 2. Mesmo que o valor de Fuga saia do negativo – ou
Entre uma cena e outra, em um momento livre do prota- mesmo que ele chegue a +4 – é preciso resolver a
gonista, ele pode pode encontrar formas de lidar com sua Agenda.
falta de Controle. Ele pode usar Meios (p.24) para des-
cansar, encontrar aliados ou desempenhar atividades que 1 Uma criatura capturou um aliado.
aliviem o estresse. Para fazer isso, narre uma atividade que
32 33
2 Uma criatura persegue o protagonista.
o protagonista irá fazer e gaste pontos de Meios de acordo
3 Uma criatura está aqui!
com o custo. Em seguida, role na tabela abaixo:
4 Um aliado aparece morto! Uma criatura persegue o protagonista.
1 Se o protagonista tiver o trauma Vício, ele acaba cedendo. (-1 Controle). 5 Um inimigo é morto! Uma criatura persegue o protagonista.
2 Protagonista não consegue relaxar. 6 Uma criatura aliou-se a um inimigo para capturar o protagonista.
3 Protagonista esquece as dores da vida (+1 Controle).
Um protagonista só saberá o que a criatura quer quan-
4 Protagonista relaxa (+1 de Controle) e encontra um aliado, se tiver (+1 de Controle).
do ele a encontrar.
5 Está tudo em ordem sobre a Terra (+2 de Controle).
6 Um grande momento! (+3 de Controle). 1 Matar o protagonista e absorver seu poder.
2 Absorver o poder do protagonista (Poder -1)
3 Sobrecarregar o protagonista com poder (Poder +1)
4 Parte do sangue do protagonista ( Vida -1 permanente, mínimo de 4)
5 Conversar com o protagonista (-4 de Controle imediatamente)
6 Matar o protagonista e absorver seu poder.
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Explorando o
desconhecido A saída...
Ao explorar um local desconhecido, seja um prédio 1 Uma porta.
abandonado ou a sede de uma empresa, você pode
2 Apenas o caminho de onde você veio.
usar as tabelas a seguir. Quando entrar em uma sala,
3 Duas portas. Trancadas?
role as três primeiras, para definir o espaço, o conte-
údo e as eventuais saídas. A quarta e quinta tabelas 4 Janela ou duto de ventilação.
devem ser usadas quando você encontrar alguém. Se 5 Uma porta.
quiser impor um limite de salas, role dois dados e 6 Uma grade ou porta de vidro.
some os resultados. O total será o número de salas que
você poderá criar. Ao final disso, quaisquer aberturas e Quem está aí?
portas darão acesso à rua.
1 Segurança ou morador do local.
34 35
O espaço... 2 Alguém distraído.
3 Um visitante do local.
1 Uma sala ampla.
4 Alguém assustado.
2 Um corredor longo.
5 Alguém nervoso.
3 Uma bifurcação. 6 Segurança ou morador do local.
4 Um caminho sem saída.
5 Uma sala pequena. Qual a atitude em relação ao protagonista?
6 Uma bifurcação.
1 Hostil.
O conteúdo... 2 Neutro.
3 Amistoso.
1 Nada de útil.
4 Espera sua reação.
2 Algo útil para o protagonista.
5 Neutro.
3 Uma pessoa. Ainda não o viu. 6 Hostil.
4 Uma pessoa. Ela o viu!
5 Nada de útil.
6 Algo útil para cumprir a meta da cena.
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Imprevistos
Em alguns momentos, a narrativa pode se tornar lenta,
ou você pode ficar sem ideias para seguir adiante. Uma pessoa na rua...
Nesses casos, é possível usar uma das tabelas de
Imprevistos. 1 Autoridade / Polícia / Segurança. O que está fazendo ali?
2 Trabalhadora. O que quer com o protagonista?
Imprevistos em lugares públicos... 3 Estudante / Jovem. O que procura?
4 Rica / Com escolta. O que está fazendo ali?
1 A polícia aparece. Por quê?
5 Moradora de rua. O que quer com o protagonista?
2 Protagonista encontra objeto que pode ajudar na meta da cena.
6 Alguma conexão com Agenda, Objetivo, Passado ou Conflito.
36 3 Alguém chama a atenção do protagonista. Quem ele é? Pode ajudar na meta da cena? 37
4 O protagonista percebe um inimigo na multidão. O que fazer? Qual a atitude em relação ao protagonista?
5 Um aliado surpreende o protagonista! “Há algo de errado!”, ele diz.
6 Algo incomum ocorre! Um assalto? Acidente? Briga? 1 Hostil.
2 Neutro.
Imprevistos em locais isolados... 3 Amistoso.
4 Espera sua reação.
1 Algo impede o progresso. Porta trancada? Obstáculo?
5 Neutro.
2 O protagonista percebe um novo caminho. O que tem em frente?
6 Com medo.
3 Tem algo útil aqui! Uma pista sobre a meta da cena.
4 Há um inimigo aqui! Ele ainda não o viu.
5 O que o protagonista procura está aqui, mas há um inimigo distraído.
6 Algo útil está aqui. Alguém vai perceber se o protagonista pegar?
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38 39
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Artefatos
Artefatos trazem poderes e efeitos colaterais. O prota-
gonista pode fazer um teste mental para revelar o efeito
colateral antes de usar o artefato, mas se falhar, sofrerá
esses efeitos. Use as tabelas a seguir quando encontrar
um artefato.
O que é?
1 Um anel.
2 Uma estátua.
3 Uma máscara.
4 Um animal empalhado.
5 Um pergaminho.
6 Uma adaga ou espada (+2 nos testes em Combate)
40 41
Qual o poder do artefato?
44 45
D I Á R I O D O P R O T A G O N I S T A
-4 0 +4 -4 0 +4
CONTROLE FUGA
PASSADO CONFLITO
OBJETIVO
AGENDA AGENDA
AGENDA AGENDA
personagens.
O jogo tem 3 fases de fortes. Pontas esquerda e direita sabem Meio morreu. Ponta de cima
A partir da segunda tiragem, que não adianta tentar explicar o que achou o corpo. Ponta de baixo
montagem de personagem:
sempre embaralhe, reorganize a viram. O meio tem um obscuro
Amor, Segredos e Sobrenatural. desconfiou de ponta esquerda.
cruz e vire as cartas para baixo. envolvimento com coisa ruim. O culpado foi ponta de baixo.
páginas da Vida - RPG
#solojam2021
Páginas da vida é um rpg solo, sem dados e sem ficha, onde o jogador
começa como às páginas da sua vida em branco,e essas páginas em
branco serão escritas ao longo do jogo.
Material Necessário:
Usando o Oráculo:
Cena inicial:
Desafio:
Sempre que o personagem for fazer algo que o sucesso não seja
automático está diante de um desafio. O desafio poderá ser fácil, médio
e difícil; em via de regra é médio, mas, em algumas situações será fácil ou
difícil, dependendo das condições. O jogador poderá determinar esse nível
de dificuldade ou se não souber qual é a dificuldade poderá sortear
usando papéis com às palavras respectivas(fácil, médio e difícil). Em um
desafio médio o jogador sorteia um papel, em um desafio fácil ele sorteia
dois e fica com o melhor resultado, em um desafio difícil sorteia dois e fica
com o pior. Um desafio é vencido quando o jogador sorteia sucesso nos
papéis de desafio, e não será vencido quando sortear fracasso ou, se
gastar um marcador para ter sucesso automático, ou para transformar um
fracasso em sucesso.
Páginas da vida:
Pebbles
VANTAGEM pra você, e o que te faz Arranjar Problemas
uma DESVANTAGEM, dependendo do momento.. mas
algum objeto/local/plano/evento/etc. também pode ser uma
dessas duas coisas.
Na hora em que precisar fazer alguma coisa que represente
algum risco para você ou alguém/algo, coloque a mão no
bolso e pegue:
- Sucesso
MATERIAL NECESSÁRIO: - Falha
6 Pedras (Contas, Bolinhas de papel,etc.) – 3 de cada cor; e
uma bolsinha, ou bolso. - 2 Pedras, estando em Condições Normais
Escolha 1 cor que será positiva , e a outra será negativa .
Coloque as Pedras no bolso e vamos jogar! - Sucesso Simples
Toda vez que precisar utilizar as Pedras, retire-as do bolso - Sucesso com Complicação
aleatoriamente e, depois de ter a resposta, devolva-as. - Falha/Complicação Simples
Você é um jovem aprendiz em um monastério.
Você tem o dever de ajudar as pessoas e outros aprendizes. - 3 Pedras, estando em Vantagem
Como aprendiz, não lhe é permitido usar a violência, já que
usar a violência para resolver problemas é algo que requer o - Sucesso Maior
título, experiência e sabedoria de um Mestre – só assim para - Sucesso Simples
saber quando que usar violência mais ajuda do que atrapalha. - Sucesso com Complicação
- Falha Maior
Entretanto, isto não é um problema pra você, já que, para
Para usar as tabelas, pegue 1 Pedra para o lado da Tabela, depois mais
AJUDAR PESSOAS, você tem habilidades/poderes únicos!
1 Pedra para a Coluna, e depois 2 Pedras para a Linha.
Embora também há algo que sempre faz você ARRANJAR
PROBLEMAS... TABELA DE COMPLICAÇÕES
Seu jogo sempre começa com uma missão dada por um dos
Mestres do Templo para ajudar alguém.
Esta missão pode ter (Pegue 3 Pedras):
- 1 Tema Assistir Oposição Quebrado Veículo
/ - 2 Temas
- 3 Temas Intolerância Poder Celeste Treinar
Para gerar o tema do problema a ser resolvido, escolha ou Tomar Alimento Temporário Liberdade
sorteie (Pimeiro 1 Pedra, depois 3):
- Problema relacionado com Tradição, Lei e Costumes Jogo criado por Dennis G. de Albuquerque
- Problema relacionado com Propriedades, Nações e Divisas para a SoloJam 2021
- Problema relacionado com Amor, Paixão e Ciúme/Inveja
- Problema relacionado com Família, Casamento e Ancestrais
INSPIRAÇÃO:
Do – Pilgrims of the Flying Temple
- Problema relacionado com Deuses, seus Seguidores e Fé Títulos Heróicos
- Problema relacionado com Curiosidade, Segredos e Descobertas
- Problema relacionado com Violência, Guerra e Armas
- Problema relacionado com Natureza, Animais e Recursos
PRECISO C
RIAR ESTE
RPG SOLO
OU O UNIV
ERSO PER
ECERÁ ! ! !
Um jogo de criar jogos por Renato de Castro para a #SoloJam2021
QUEM SOU
Olá, me chamo Renato de Castro, nasci em 92 e jogo RPG a mais de
15 anos, já tive vários trabalhos aleatórios e hoje sou formado em
Gestão de RH, faço roteiros para jogos eletrônicos e game design
amador para jogos analógicos além de ser um grande fã de cultura pop
no geral e, especialmente, joguinhos de interpretação de papéis. E o
que isso importa para este jogo? Exatamente, nada.
Uma análise técnica dirá que ele mal é um RPG e quase não tem
interpretação, o que é uma visão realista, mas bem, bem chata. Outra
visão espirituosa por sua vez o verá como um simulador simples de
jogos e, mais do que tudo, uma homenagem e motivador para aqueles
que buscam criar seus primeiros jogos e se você for uma pessoa legal
provavelmente vai ser essa a sua visão.
#SOLOJAM2021
Criada para comemorar o Dia nacional do RPG Solo, a
#SOLOJAM2021 é focada em RPGs solo dos mais diversos tipos, caso
queira saber mais sobre o tema e achar outros jogos busque a hashtag
nas redes sociais e participe do grupo de RPG Solo no Facebook por
esse link AQUI
1
CRIE UM JOGO / SALVE O MUNDO
Você não sabe se é real, mas sabe que é verdadeiro e sabe que isso
não faz sentido. O sonho foi nítido e a ordem clara em sua mente
limitada de Homo Sapiens: O DEUS DO CAOS está entediado. O DEUS
DO CAOS gosta de destruição, mas gosta ainda mais de jogos e
aleatoriedades. O DEUS DO CAOS quer se divertir, ele busca algo que
possa jogar em sua infinita solidão de entidade alienígena de poder
ilimitado e está pronto para reiniciar o universo quantas vezes forem
necessárias até que algum primata minimamente evoluído crie seu jogo
perfeito.
2
CRIANDO SEU RPG SOLO
Esse é um jogo de criar jogos então nas próximas páginas você terá
tabelas, dicas e missões para fazer enquanto cria seu mais novo RPG
que preferencialmente deverá ser Solo, mas... Vamos ser sinceros?
Serve pra qualquer tipo.
1. TABELAS DE CRIAÇÃO
Você rolará 1d6 para cada uma das tabelas deste capítulo, elas
são: Sistema, Cenário, Tema e Público-Alvo. Guarde-os.
2. MISSÕES E CRIAÇÕES:
3
Leve o tempo que precisar aqui, mas tente trabalhar um pouco a
cada dia e divulgar seus projetos assim que puder, mantenha seu
ritmo e tudo dará certo.
Quando sentir que seu jogo está pronto, calcule seus pontos
obtidos nas Missões de Game Design, não há um limite para eles
e quanto mais pontos fizer, melhor.
4
TABELAS DE CRIAÇÃO
● SISTEMA
○ 01 - Minimalista
○ 02 - Retrô
○ 03 - Dungeon Crawl
○ 04 - LARP
○ 05 - Indie
○ 06 - Complexo
● CENÁRIO
○ 01 - Fantasia
○ 02 - Realista atual
○ 03 - Passado Histórico
○ 04 - Super Seres
○ 05 - Ficção
○ 06 - Adaptado
● TEMA
○ 01 - Aventura
○ 02 - Ação
○ 03 - Romance
○ 04 - Terror
○ 05 - Comédia
○ 06 - Drama
● PÚBLICO ALVO
○ 01 - Novatos em RPG
○ 02 - Crianças
○ 03 - Jovens
○ 04 - Adultos
○ 05 - Minorias
○ 06 - Experientes em RPG
5
MISSÕES DE GAME DESIGN
As missões a seguir estão divididas de acordo com as Tabelas roladas,
porém podem influenciar outros campos já que no game design de seu
RPG todos os pontos deverão se conectar da melhor forma. Além disso,
não seguem uma sequência real, simplesmente leia todas e tente fazer
na ordem que puder e seja mais confortável.
SISTEMA
1. Estudou sobre o sistema? (Mecânicas, RPGs similares…)
2. É capaz de fazer ações relacionadas ao Cenário, Tema e Público
alvo da melhor forma possível?
3. Foi testado?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada teste onde uma falha tenha sido
vista e consertada ou algum ponto das regras, melhorado.
CENÁRIO
1. Estudou sobre o cenário? (Artigos, RPGs, Filmes, livros, jogos…)
2. Criou um local, situação ou evento interessante para que seu jogo
passe dentro do Cenário sorteado?
3. Permite explorar o tema de forma relevante em jogo?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada material extra criado por você ou
outros jogadores sobre o Cenário como mapas, desenhos, contos,
etc.
TEMA
1. Estudou sobre o tema? (Artigos, RPGs, Filmes, livros, jogos…)
2. Pôs seu tema como parte integral da experiência do jogo, seja em
mecânica e em cenário?
3. Criou recompensas para os jogadores que agirem dentro do
tema?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada novo tema rolado na tabela e
usado em conjunto de maneira funcional.
6
PÚBLICO ALVO
1. Estudou sobre o Público Alvo? (Mercado, leis, tendências, outros
jogos...)
2. Criou um jogo acessível, seguro e interessante para eles?
3. Divulgou seu jogo (ou sua criação) nas comunidades relacionadas
ao Público?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada feedback adquirido de membros
do Público alvo sobre seu jogo.
EXTRA
1. Você fez ao menos uma versão provisória do seu jogo?
2. Você gostou da experiência?
3. Pretende criar novos jogos no futuro?
4. ESPECIAL: +1 Ponto para cada pessoa que se mostrar
interessada pelo jogo (Incluindo você!) seja com elogios, críticas,
testes, análises...
7
CALCULANDO OS PONTOS
Cada missão vencida lhe dá 1 Ponto, Missões especiais podem somar
diversos pontos conforme seu objetivo for completado mais de uma vez.
A pontuação pode ser adquirida conforme a criação do jogo ou mesmo
depois em testes e divulgações, o DEUS DO CAOS está com pressa,
mas é uma entidade imortal então sua concepção de pressa é bem
subjetiva.
8
VENCENDO O DEUS DO CAOS
Certo, você trabalhou arduamente na criação de seu jogo e talvez tenha
até divulgado para análises de outros homo sapiens em potencial, mas
o DEUS DO CAOS é uma força a ser parada e você precisa agora
contar seus pontos e ver se realmente é capaz de vencer seu infinito
tédio e vontade de destruição.
● ZERO PONTOS
● UM OU MAIS PONTOS
Parabéns e obrigado.
9
APÊNDICE
Abaixo encontrará a descrição resumida do resultado de cada tabela do
capítulo TABELAS DE CRIAÇÃO. Ler esta parte não é necessário, mas
se houver alguma dúvida é bom dar uma olhada.
Também vale lembrar que esta é apenas uma das visões relacionadas
aos significados muitas vezes amplos dos resultados das Tabelas. Se
não concorda com alguma descrição, use o conceito que preferir e te
deixe mais feliz ao trabalhar em seu novo projeto.
SISTEMA
● MINIMALISTA
● RETRÔ
10
Um bom sistema Retrô saberá respeitar as características da
época que se inspira e dos jogos que se baseia, mas também
entender as limitações desta fase e consertar ou inovar quando
necessário com as ferramentas e conhecimentos de design que
temos atualmente.
● DUNGEON CRAWL
● LARP
11
● INDIE
● COMPLEXO
CENÁRIO
12
de terceiro mundo ou literalmente qualquer outro ponto no
tempo-espaço real ou inventado em que seus personagens estejam.
● FANTASIA
● REALISTA ATUAL
● PASSADO HISTÓRICO
● SUPER SERES
13
divindade, ambas imperfeitas em um único ser ou simplesmente
em bater nos diferentes vilões que pretendem dominar o mundo
semanalmente.
● FICÇÃO
● ADAPTADO
TEMA
14
Um mesmo jogo pode ter vários Temas, contudo dividir demais a
atenção desta tabela pode gerar sistemas e cenários confusos e sem
foco.
● AVENTURA
● AÇÃO
● ROMANCE
● TERROR
15
repulsa e nos coloca numa situação de vítima perante um inimigo
ou ambiente hostil. Terror pode ser trabalhado de maneira
subjetiva com apreensão e cuidado ou de maneira escrachada
com violência gráfica, mortes e perseguições.
● COMÉDIA
● DRAMA
PÚBLICO ALVO
Ao criar qualquer material ou produto que será lido por outras pessoas é
necessário saber qual é seu público alvo. Esta não é apenas uma
questão comercial, mas sim de bom senso, pois um jogo para crianças
e para adultos será diferente mesmo que com os mesmos sistemas,
cenário e temas.
Saber qual público buscar ainda que todos possam aproveitar sua obra
é fundamental para lhe dar um ponto de partida do tipo de projeto que
16
trabalhará além de quem buscar para testar, jogar e, por que não,
comprar seu jogo.
Note que uma mesma possa pode estar em vários dos grupos citados
abaixo e que muitos outros existem, esta é uma lista limitada a 6 temas
então se quiser apenas crie um novo e trabalhe em cima, não há limites
pra isso.
● NOVATOS EM RPG
● CRIANÇAS
● JOVENS
17
● ADULTOS
● MINORIAS
● EXPERIENTES EM RPG
18
com vícios de longos anos como sistemas preferidos e estilos de
jogo o que cria um bloqueio natural para coisas novas além de um
nível crítico acima da média para sua obra. Ou seja, ainda que
seja de fácil acesso é de difícil permanência e adesão, um literal
“8 ou 80”. Não tente agradar todo mundo e não tenha medo de
explorar seu cenário e mecânica ao máximo, eles aguentam.
19
RI-MAN/SHE-MANA
por Rafael Beltrame
Teste de coisas que não sejam luta: 2d6. 2-5 fracasso, 6-8
sucesso com um custo, 9-11 sucesso, 12 sucesso com bônus.
Oráculo: 1-3 aham, 4-6 nem a pau
Cada pto de dano que levar, reduza sua saúde na escala: zero bala,
podia tá melhor, 1/2 boca, capenga, já era.
Materiais que serviram de referência: Game Dev Tycoon, Game Dev Story.
Criar jogos é uma arte complicada, de fato, mas isso não significa que seja algo
impossível, absolutamente qualquer um com uma boa ideia, tempo e café para
virar noites pode criar.
Mas acima de tudo é também sinônimo de diversão e resolução de problemas, um
ótimo exercício de logica e criatividade que recomendo a todos.
Dito isto considere que, RPG Writer é uma visão romântica de um ponto de
vista fictício e de entretenimento sobre a indústria de criação de jogos analógicos,
portanto qualquer nome, marca, empresa ou semelhanças com o mundo real são
apenas mera coincidência.
Sumário
Introdução............................................................................................................................5
Parte 2: Funcionários..........................................................................................................7
Parte 6: A avaliação............................................................................................................13
Parte 7: Os eventos.............................................................................................................15
Primeira Edição
São Paulo - SP
2021
Introdução
RPG Writer é um jogo sobre criar jogos, iniciando com pequenas criações e mui-
tas dificuldades financeiras, e posteriormente concorrendo ao prêmio de melhor
criação do ano.
O jogo utiliza apenas um dado de 6 lados (1d6), e conta com mecânicas simples
que podem ser aprendidas por qualquer jogador, experiente ou novato. Você pre-
cisará também de papel e caneta, ou algum dispositivo digital com um editor de
texto.
Seu objetivo principal é não falir, enquanto tentar emplacar grandes obras no
mercado, realizando MUITA gestão de recursos e lidando com a imprevisibilida-
de provenientes das tabelas, que dão um toque especial ao jogo.
O jogo foi desenhado para apenas um jogador, mas isso não impede que você
modifique algumas regras para que possa joga-lo de forma cooperativa, ou até
mesmo cada jogador com sua empresa, competindo amigavelmente, cada um
com seu jogo, lançando jogos em um mesmo mercado.
Parte 1: O que compõe seu personagem.
O seu personagem é quem controlará sua “empresa”, portanto é ele quem decide
os rumos e estratégias de desenvolvimento. Ele tanto administra a empresa quan-
to desenvolve os projetos, ou seja, 2 em 1.
-Dinheiro: Role 1d6 -3, esse será seu capital inicial para a produção de seu pri-
meiro jogo. Esse resultado pode ser negativo e você começará com dividas, e com
isso incapaz de produzir seu primeiro jogo. Seu personagem não tem limites nu-
méricos para a aquisição de dinheiro.
Você também terá seu LOCAL DE TRABALHO inicial, que comporta 2 fun-
cionários (você e mais um), podendo investir 10 de dinheiro para expandir esse
número para 4 funcionários ou 20 de dinheiro para a maior expansão, com 6
funcionários.
Caso seja interessante para você, crie nome para seu personagem, empresa e fun-
cionários.
Parte 2: Funcionários.
Cada funcionário poderá trabalhar focado em um dos quesitos de desenvolvimen-
to de jogos, sendo eles (“Mundo”, “Texto”, “Diagramação/Arte” ou “Sistema”).
Cabe ao jogador alocar MENSALMENTE um funcionário para uma função,
podendo alterar ou permanecer o funcionário nesse quesito ao final do mês),
criando assim uma fonte tática.
Seu salário deverá ser pago mensalmente ao longo de toda a produção do projeto
em que ele foi alocado, cabendo a você a escolhe de sua permanência em trabalhos
posteriores ou demitindo-o.
O salário desse funcionário estará diretamente ligado a sua capacidade produtiva
dentro de seu quesito, portanto um funcionário que tenha +1 custará mais barato
que um funcionário que tenha bônus +3.
Os eventos de saúde podem ser evitados caso você opte por pagar o plano de saú-
de trimestral de custo 3. (Um pagamento de 3 a cada 3 meses).
Durante os meses seu personagem poderá realizar trabalhos de meio período para
levantar uma renda extra, ou até mesmo, caso comece o jogo com saldo negativo.
Para realizar esses trabalho é só rolar 1d6 e descobrir o que o mercado de trabalho
te reservou esse mês. Lembrando que se você trabalhar como meio período em
algum lugar, não poderá contar com seus pontos de especialidade esse mês nos
seus projeto.
Spam por email: custa 1 de dinheiro por mês e aumenta a expectativa em +1.
Primeiro vamos descobrir se seu tema/gênero escolhido esta na moda, para isso
escolha dois números de 1 a 6 e role 1d6, se o resultado for um dos números
escolhidos anteriormente você receberá o bônus por tema, que adiciona +2 em
sua avaliação, mas que caso seja um outro número qualquer, você receberá a pe-
nalidade -2.
Existem quatro avaliadores, e cada um deles irá julgar os 4 quesitos do seu jogo,
aplicando uma nota de 1 a 6.
Como você desenvolveu e investiu em seu jogo, a cada 2 pontos que você tiver de-
senvolvido em um quesito naquele jogo, você receberá +1 na nota daquele quesito
em todos os 4 avaliadores. Por exemplo, você finalizou seu jogo com +4 em texto
e terá uma nota 2 garantida em texto pelos 4 avaliadores.
Após descobrir quantas notas garantidas você tem, o avaliador 1 julgará seus 4
quesitos com a seguinte formula: nota garantida +1d6. Faça isso para os seus
4 quesitos e some as notas dos 4 quesitos, e então dívida esse valor por 4, por
exemplo:
- Mundo = 6
- Texto = 6
- Diagramação/Arte = 6
- Sistema = 6
Total = 24.
Esse total deve ser dividido por 4, resultando em uma nota entre 0 e 6, chamada
de nota.
O dinheiro recebido por um projeto será igual a = sua nota final de avaliação +
fama + pontos de expectativa + bônus (ou – a penalidade) por tema.
Se a sua nota for inferior aos pontos de expectativa de seus fãs, perca 1 de fama,
mas se sua nota for igual ou superior a expectativa dos fãs, adicione 1 à sua fama.
Parte 7: Os eventos.
A cada 6 meses acontece um evento conhecido como DICE RPGCON e você
como desenvolvedor terá benefícios em participar.
Na feira semestral você pode criar playtests e descobrir como está se saindo peran-
te o público com uma avaliação previa advinda do público, se sua nota for 3 ou 4,
adicione +1 em sua nota final para quando o jogo for finalizado.
Você também pôde aproveitar para descobrir se o tema que você escolheu está ou
não na moda, realizando a rolagem como na avaliação. Caso seu tema seja fora de
moda, você pode gastar um mês sem desenvolver nenhum quesito para alterar o
tema para um que com certeza estará na moda.
Você pode também optar não participar da feira para receber +2 em dinheiro e
continuar seu desenvolvimento, ou então ir para a feira descolar notas e aumentar
sua fama em +1.
E ao final de cada ano teremos a RPG Awards, que premia os jogos e aumenta a
fama de sua empresa. Para participar dessa premiação você tem que ter um jogo
com nota final 5 ou 6.
Aproveite esse momento para criar nomes para outras empresas e jogos que servi-
rão de concorrentes para o seu.
A avaliação ocorrerá assim como as outras, com a diferença que agora as notas
garantidas não existem, será apenas a avaliação de 1d6 em cada um dos 4 quesitos,
então refaça a avaliação de seu jogo, recebendo uma nova nota final dos 4 avalia-
dores, e faça isso para mais 3 jogos que estarão competindo contra o seu.
O que obtiver a maior nota final receberá o prêmio de melhor jogo, +3 em fama
e +20 em dinheiro.
Parte 8: Finalizando o jogo.
Se você falir a empresa ficando com 0 de dinheiro, um empréstimo com o valor
necessário para o seu pagamento mensal será requisitado ao banco, você terá 4
meses para pagar esse valor ao banco, caso contrário, fim de jogo.
O jogo termina quando você falir a empresa duas vezes, ou se julgar que ganhar o
RPG Awards é o suficiente, caso contrário, jogue até sentir-se satisfeito.
Sistema
Pablo C. S. Costa
)
Sistema 2d6 Bits Creative Commons 4.0
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ADAPTAR. Remixar, transformar, e criar a
Seu objetivo é ser um arquivo otimizado
partir do material.
para a impressão ou apenas referência ao do-
cumento original. De acordo com os termos seguintes:
Você também pode criar seus próprios jo- ATRIBUIÇÃO. Você deve atribuir o devido
gos, este documento apresenta, como exem- crédito, fornecer um link para a licença, e
plo, equipamentos para jogos modernos ou indicar se foram feitas alterações. Você pode
futuristas. fazê-lo de qualquer forma razoável, mas não
de uma forma que sugira que o licenciante o
Desenvolvimento apoia ou aprova o seu uso.
Pablo C. S. Costa. NÃO COMERCIAL. Você não pode usar o ma-
terial para fins comerciais.
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atualizado constantemente e está na sua ver- abrigo da mesma licença que o original.
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permite mais tempo de dedicação para os pro-
jetos.
Vantagem e Desvantagem
Quando possuir vantagem em um teste, role
3d e fique com os dois maiores resultados.
Exemplos de situações com vantagem podem
ser:
▶ Atacar um inimigo desprevenido.
▶ Realizar um teste com ajuda de um
aliado ou equipamento apropriado.
▶ Habilidade especial que conceda vanta-
gem em um teste específico.
Quando possuir desvantagem em um teste,
role 3d e fique com os dois menores resulta-
dos.
Exemplos de situações com desvantagem
podem ser:
▶ Realizar um teste com a interferência
de um inimigo ou perigo natural.
▶ Efeitos negativos, como cegueira.
Personagem
item maior que a palma de sua mão conta como
uma carga.
Atributos Evolução
Distribua os valores 2, 1, 0 e -1 nos se- Um personagem novato começa o jogo no ní-
guintes atributos: vel 1, com experiência (XP) 0.
FORÇA (F). Use F para erguer peso, feitos Recebendo XP:
atléticos ou luta corporal.
▶ Sempre que completar um objetivo me-
AGILIDADE (A). Use A para fazer acroba- nor, marque +1 XP.
cias, equilibrar-se, pilotar ou disparos pre- ▶ Sempre que completar um objetivo
cisos. maior, marque +2 XP.
MENTE (M). Use M para perceber, racioci- Ao chegar em 10 XP você sobe de nível e
nar ou tentar compreender. recebe:
ESPÍRITO (E). Use E para testar sua força
de vontade ou influência social. Vida e Energia
Escolha um:
Estoques ▶ +8 PV, +2 PE
Distribua 20 pontos entre Vida e Energia: ▶ +5 PV, +5 PE
VIDA (PV). Quando você sofre dano, você ▶ +2 PV, +8 PE
perde PV. Ao chegar a 0 PV, você é derrotado.
Habilidade
ENERGIA (PE). Use PE para usar manobras
Escolha uma habilidade na qual você cumpra
de combate ou habilidades especiais.
os pré requisitos.
Estatísticas de combate Atributos
ATAQUE (AT). Use AT para causar dano nos Aumente em +1 dois atributos, à sua esco-
oponentes depois de atingi-los. Seu AT é igual lha, nos níveis 3, 6 e 9.
sua F + bônus da arma com armas corporais
ou A + bônus da arma, com armas ágeis ou dis-
tantes.
DEFESA (DF). Use DF para se defender de
golpes. Sua DF é igual a 5 + proteções.
VELOCIDADE (VL). Use VL para começar em
um combate. Sua VL é igual a 5 + sua Ax2.
CARGA. Você pode carregar uma quantida-
de de itens igual ao seu valor de Carga. Sua
carga é igual a 8 + seu valor de F. Itens equi-
ZombariA Generalizada
Requisito: E3
Gastando 3 PE você pode usar zombar con-
tra todas as criaturas que puderem ouvi-lo.
Atraente
Requisito: E2
Você é incrivelmente atraente.
Criaturas que possam se sentir fisicamen-
te atraídas por você possuem um nível de ati-
tude melhor e você possui vantagem em testes
sociais para melhorar ainda mais sua atitude.
Inspiração
Requisito: E2
Você consegue se inspirar ou inspirar ou-
tras pessoas durante o combate. Gaste 1 PE,
você e todos aliados que puderem ver ou ou-
vir sua performance recebem +1 em jogadas
de acerto até o começo do seu próximo turno.
CHEFE BANDIDO • NP 2
F1 A2 M0 E0
AT4 DF7 VL9 PV05 PE05
HABILIDADE: Ambidestria
Multiataque: Chefe bandido faz dois ata-
ques.
Exemplo
Definição de Atributos
Malta, Reino Unido e Islândia resolveram fazer uma competição musical interna entre
eles.
Malta era uma das favoritas do júri mas sem tanto apoio do público, então ela
receberá d20 dos júris e d6 do público.
Reino Unido era a favorita do público mas o júri achava meia boca. Ele receberá d6 dos
júris e d12 do público.
Islândia era mediana para o júri e mediana boa para o público. d8 do júri e d12 do
público
4 Grave o filme.
Material Necessário
Dados (de preferência 100 deles).
Local onde escrever: caderno, computador, celular, braço engessado, etc.
Ah, seria bom jogar em casa. Sabe, para o título fazer sentido.
Como Jogar
Seu objetivo é contar uma história SEM VIOLÊNCIA, palavra por palavra. Ao iniciar, role um
dado qualquer: escreva até que o somatório de novos substantivos e adjetivos iguale o
valor rolado. Quaisquer outras palavras (artigos, preposições, advérbios, interjeições, etc.)
não contam. Anote um dado utilizado.
Pegue então outro dado qualquer e role-o. Se você rolar um número maior que o anterior,
pode escrever novamente até o limite de substantivos e adjetivos rolado de modo a
progredir a história (novos acontecimentos, personagens, etc.). Caso o número no dadinho
seja menor ou igual ao anterior, utilize o trecho para decorar a história, jogando ali umas
descrições e detalhes dos lugares, personagens e trama.
Se por um acaso o número rolado for o máximo possível naquele dado, não escreva nada e
anote mais esse resultado como dados utilizados no total, inclusive caso aconteça na
primeira rolagem. Tipo assim, tirei 6 no dado, anoto mais 6 dados utilizados. O próximo
dado rolado é livre: escreva o que quiser até o limite rolado. Aproveite estas rolagens para
inserir reviravoltas na trama.
Dado Fate/Fudge: rolar um desses é uma aposta! Num resultado + repita o valor do dado
anterior em dados utilizados. Caso consiga - subtraia esse valor. Resultados neutros não
mudam nada. Em todo caso, anote mais um dado utilizado.
Dado ou Face com Imagem: caso saiba que número a imagem substitui, considere-o
normalmente e trate de dar um jeito de incluir aquela imagem (ou seu significado) na
história. Se não souber o número, reescreva algum substantivo ou adjetivo da história para
incluí-la: tente substituir em algum trecho que faça o sentido mudar completamente!
🌽🎲🎮.ws
ÍNDICE
CAPÍTULO 1: O BÁSICO....................................................4
O QUE É TERRAS DESCONHECIDAS..................................................4
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR................................................4
MECÂNICAS BÁSICAS............................................................................ 4
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.................6
RESISTÊNCIA............................................................................................ 6
FERIMENTOS............................................................................................. 6
VANTAGENS.............................................................................................. 6
HABILIDADES............................................................................................ 7
EQUIPAMENTOS E PROVISÕES............................................................11
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM............................................................12
CAPÍTULO 3: O MUNDO..................................................14
1 – O DESCONHECIDO..........................................................................14
2 – A MAGIA............................................................................................ 14
3 – OS PERIGOS..................................................................................... 14
4 – O DINHEIRO..................................................................................... 14
CAPÍTULO 4: COMO JOGAR..........................................15
JOGADAS.................................................................................................. 15
SUCESSOS E FALHAS........................................................................... 15
REALIZANDO AÇÕES............................................................................. 16
FOCO......................................................................................................... 17
CONSEQUÊNCIAS................................................................................... 18
PROVISÕES.............................................................................................. 19
CANSAÇO............................................................................................... 20
CURA........................................................................................................ 20
INCONSCIÊNCIA E MORTE...................................................................21
COMPANHEIROS..................................................................................... 21
CAPÍTULO 5: COMBATE.................................................24
COMBATE EM DUETO..........................................................................24
HABILIDADES EM COMBATES............................................................24
ATAQUES INIMIGOS.............................................................................. 24
TROCA DE GOLPES.............................................................................. 25
CONQUISTAS DE COMBATE..............................................................25
CAPÍTULO 6: O ORÁCULO............................................27
O QUE É O ORÁCULO..........................................................................27
COMO USAR O ORÁCULO..................................................................27
PRIMEIRA FUNÇÃO: RESPONDENDO PERGUNTAS......................27
TABELA 1: ORÁCULO SIM/NÃO..........................................................28
SEGUNDA FUNÇÃO: GERANDO EVENTOS.....................................28
TABELA 2: GERADOR DE EVENTOS.................................................28
TERCEIRA FUNÇÃO: GERANDO OPONENTES...............................29
TABELA 3: TIPOS DE OPONENTES...................................................29
TABELAS 4: OPONENTES ESPECÍFICOS.........................................30
CAPÍTULO 1: O BÁSICO
O QUE É TERRAS DESCONHECIDAS
Terras desconhecidas é um RPG de mesa feito para ser jogado sozinho
(Solo) ou com Dois jogadores (Dueto), sendo possível jogar com ou sem um
Narrador.
Nele os jogadores serão Aventureiros, que explorarão as Terras
desconhecidas em busca de glória, tesouros, conhecimento ou qualquer outro
objetivo que possuam.
MECÂNICAS BÁSICAS
Terras desconhecidas gira em torno de duas mecânicas, Jogadas e Foco:
JOGADAS
Jogadas são utilizadas para realizar qualquer ação que possua
consequências importantes em caso de falhas. Para realizar uma jogada o
jogador deve virar um dominó na mesa, que servirá como base para a ação.
Ele então pega 3 dominós aleatórios que deve usar para tentar conectar
com o dominó que está na mesa. Somente dominós que possuam um número
igual ao dominó na mesa pode ser conectado a ele.
O sucesso ou fracasso da ação depende de quantos dominós o jogador jogou
na mesa. Se o jogador jogar um dominó ele consegue um Sucesso parcial,
dois dominós representam um Sucesso e três dominós um Sucesso perfeito.
Se nenhum dominó for jogado a ação é uma Falha. Todos esses termos
serão explicados mais a fundo no Capítulo 4: Como jogar.
Os jogadores Compartilham as peças que estão na mesa.
FOCO
Os dominós que estão na mesa representam o Foco dos personagens dos
jogadores. O Foco é utilizado para duas coisas: Evitar ataques realizados
contra você e Utilizar Habilidades.
Cada dominó na mesa é considerado um Foco e usar Habilidades ou sofrer
ataques inimigos removem Focos da mesa.
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Nesse capítulo você aprenderá a criar seu personagem, sendo que o
processo de criação de personagens é dividido em alguns passos, eles são:
1. Escolha seu Nome.
2. Escolha duas Vantagem.
3. Escolha três Habilidades.
4. Escolha seus Equipamentos.
RESISTÊNCIA
A Resistência de um aventureiro define o quantos Ferimentos ele pode
receber antes de ficar Inconsciente. Por padrão a sua Resistência é 5,
podendo ser aumentado até 10 utilizando seus Avanços.
FERIMENTOS
Quando seu personagem ataca ele causa Ferimentos ao oponente atacado.
Esse Ferimento é 1 por padrão, podendo ser aumentado pelo uso de
Vantagens e Habilidades.
Quando você recebe Ferimentos eles são retirados primeiramente de seu
Foco. Quando os Ferimentos forem mais numerosos que os Focos na mesa os
Ferimentos removem os focos e depois reduzem a sua Resistência.
VANTAGENS
As vantagens são habilidades que os personagens adquirem ao treinar ou
por meios sobrenaturais.
Diferentes das Habilidades as vantagens fornecem uma vantagem passiva,
ou seja, que está sempre em funcionamento.
Qualquer personagem pode adquirir qualquer Vantagem.
Lista de Vantagens
ACROBATA ARTISTA
Descrição: Ao realizar ações que Descrição: Você é um artista nato, ao
envolvam acrobacias você pega um realizar ações que envolvam arte você
dominó adicional. pega um dominó adicional.
CONVINCENTE CURANDEIRO
Descrição: Ao realizar ações que Descrição: Suas ações de cura
envolvam convencimento você pega um recuperam um ponto adicional de
dominó adicional. Resistência do alvo.
ENGENHEIRO FEITICEIRO
Descrição: Você sabe como criar Descrição: Você consegue utilizar
máquinas e armadilhas simples. Ao magias e feitiços. Com isso você pode
realizar ações que envolvam criação você acessar Habilidades que possuam ♠️ no
pega um dominó adicional. começo de seu nome.
HABILIDADES
Habilidades são técnicas especiais que os personagens podem utilizar ao
remover Foco da mesa.
Habilidades são utilizadas antes de você realizar uma ação e pode ser
considerada como uma ação bônus.
Abaixo estão todas as habilidades que os personagens podem acessar.
Qualquer das habilidades abaixo estão disponíveis para serem escolhidas,
entretanto, certas habilidades precisam que seu personagem possua a
Vantagem Feiticeiro. Essas habilidades possuirão um ♠️ no começo de seu
nome.
Acampamento protegido Foco: 5 Dificuldade: Médio Duração: –
Descrição: Você cria um acampamento que, para todos os efeitos, é impossível de
ser encontrado por meios comuns. Você pode descansar sem preocupações.
Descrição: Você invoca uma arma que flutua ao seu redor, atacando os inimigos que
você atacar. Pela duração do feitiço você causa +1 Ferimento.
Descrição: Você invoca uma armadura invisível que te protege pela duração do
feitiço. Enquanto ativo ataques causam um Ferimento a menos.
Descrição: Você cria uma ilusão realista de algo. Aqueles que a veem acreditam que
ela é real, reagindo de acordo.
EQUIPAMENTOS E PROVISÕES
Equipamentos
Seu personagem começa o jogo com uma arma de sua escolha e dois
equipamentos de exploração que estarão disponíveis mais abaixo.
A arma de seu personagem é considerado um item cosmético, não alterando
os Ferimentos causados pelos ataques de seu personagem.
Equipamentos de Exploração
Os equipamentos de exploração fornecem ao seu personagem um dominó
adicional quando ele fizer uma ação que use o equipamento. Eles podem ser
utilizados múltiplas vezes.
Equipamentos Descrição
Bussola Faz com que achar seu caminho seja mais fácil.
Equipamento de escalada Equipamento que facilita a escalada.
Usados em diversas atividades criminosas, como abrir
Equipamentos de ladrão
fechaduras, desarmar armadilhas, etc.
Permite que você crie mapas e realize outras atividades
Kit de cartografia
que envolvam escrita.
Kit de reparos Usado para reparar itens e equipamentos.
Possui equipamentos que fazem com que aplicar golpes
Kit do golpista
seja mais fácil.
Uma lista com diversos contatos, que facilita que você
Lista de contatos
consiga informações.
Provisões
Provisões são itens que seu personagem carrega e que o ajudam a realizar
diversas tarefas. Itens como cordas, tochas, mantimentos, equipamentos de
escalada e medicamentos são considerados Provisões.
Seu personagem começa o jogo com 5 Provisões, que são gastas ao realizar
ações onde eles são necessários. Uma explicação mais ampla está disponível
no Capítulo 4: Como jogar.
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Conquistas
Ao longo de suas aventuras seu personagem superará desafios, recebendo
Conquistas. As conquistas representam tanto sua experiência como
aventureiro como sua fama.
Avanços
Ao adquirir um certo número de conquistas o seu personagem conseguirá
um Avanço.
Avanços podem ser utilizados para melhorar seu personagem, obtendo
novas Habilidades ou Vantagens, aumentando sua Resistência ou
Provisões máximas.
Você adquire um Avanço para cada 5 conquistas obtidas.
Utilizando Avanços
A tabela abaixo mostra quantos Avanços devem ser utilizados para melhorar
seu personagem:
Melhoria Avanços necessários Limite
Uma nova Habilidade 1 Nenhum
+1 Provisões máxima 1 Máximo de 10
Uma nova Vantagem 2 Nenhum
+1 Resistência máxima 2 Máximo de 10
CAPÍTULO 3: O MUNDO
Terras desconhecidas não possui um mundo definido, entretanto ele possui
quatro premissas que estão presentes sempre presentes nele. Elas são:
1 – O DESCONHECIDO
A região desconhecida do mundo, nesse livro chamada de terras
desconhecidas é onde a maior parte das aventuras ocorrerão. É nela onde seu
personagem encontrará tesouros, ruínas de civilizações antigas, criaturas
misteriosas entre diversas outras coisas.
Como o nome sugere, não existe um mapa das terras desconhecidas e os
poucos relatos sobre ela falam sobre coisas fantasiosas, que ninguém
encontraria nas terras civilizadas.
2 – A MAGIA
Nesse mundo a magia existe, podendo ser algo comum entre a população,
algo que somente alguns que foram escolhidos pelo destino podem acessar
ou um presente (ou maldição) fornecido por uma das tecnologias de um
império perdido, a certeza é que a magia circula pelo mundo!
3 – OS PERIGOS
As terras desconhecidas são perigosas, e existem diversos mitos e rumores
sobre o que você pode encontrar nelas.
Poucas pessoas já voltaram delas, e muitas vezes não é possível confiar nas
palavras loucas daqueles que voltaram.
Seu personagem sabe disso e mesmo assim está disposto a se aventurar
nelas, seja por coragem ou por loucura.
4 – O DINHEIRO
Nas terras desconhecidas o dinheiro é inútil. Existem poucos pontos onde
alguém pode encontrar civilização e mesmo nesses locais a troca de produtos
e serviços é o que manda. Se você quer algo é importante possuir algo de
valor igual ou maior para trocar.
CAPÍTULO 4: COMO JOGAR
JOGADAS
Sempre que você precisar realizar uma ação que possui consequências em
caso de falha você fará uma Jogada. Vire um dominó na mesa que agirá
como a base da jogada.
O jogador pega 3 dominós aleatórios e tentará conectá-los aos dominós na
mesa. Somente dominós com o mesmo número podem ser conectados.
As peças que estão na mesa são consideradas Focos.
SUCESSOS E FALHAS
O sucesso ou fracasso da ação depende de quantos dominós o jogador jogou
na mesa em uma mesma Jogada. Se o jogador jogar um dominó ele
consegue um Sucesso parcial, dois dominós representam um Sucesso e três
dominós um Sucesso perfeito.
Se nenhum dominó for jogado a ação é uma Falha.
Sucessos Perfeitos
Você consegue um sucesso perfeito quando você joga 3 peças na mesa.
Sucessos perfeitos fazem com que sua ação seja melhor do que o
esperado. Isso faz com que sua ação tenha um efeito adicional positivo.
Ao conseguir um sucesso perfeito em um Teste Complexo ele conta como
2 Passos.
Ataques causam um Ferimento adicional.
Sucessos
Você consegue um sucesso quando você joga 2 peças na mesa.
Sucessos fazem com que sua ação seja bem-sucedida e em Testes
complexos contam com 1 Passo.
Sucessos Parciais
Você consegue um sucesso quando você joga uma peça na mesa.
Sucessos parciais fazem com que sua ação seja bem-sucedida, mas com um
custo negativo.
Em Testes complexos eles contam como 1 Passo, entretanto eles trazem
uma consequência.
Em combates Sucessos parciais fazem com que uma Troca de golpes
aconteça.
Falhas
Quando você não consegue jogar nenhuma peça na mesa você falha. Com
isso você sofre as consequências da falha.
Em testes complexos as falhas contam como 1 Erro.
Quando em combate uma falha faz com que o personagem sofra um ataque
inimigo.
REALIZANDO AÇÕES
Testes Simples
Testes simples são testes que precisam de somente uma ação para serem
resolvidos. Para realizá-los o jogador realiza uma Jogada, tendo sucesso na
ação se conseguir um Sucesso parcial ou melhor.
Sempre que você concluir um teste simples você deve remover os dominós
da mesa.
Exemplo: Márcia é uma aventureira que está tentando abrir uma porta. O
jogador define que isso é um Teste simples, precisando de apenas um sucesso para
ser bem-sucedido.
Ao pegar suas peças o jogador consegue apenas um sucesso parcial, o que
significa que Márcia consegue abrir a porta, mas uma complicação se apresenta.
Os jogadores decidem que a complicação é que tem alguém dormindo nessa sala,
então Márcia terá que ser cautelosa para não acordá-lo.
Testes Complexos
Testes complexos são testes que precisam de mais do que uma ação para
serem concluídos. Esses testes possuem diversos Níveis de dificuldade
(ND), onde os jogadores precisam conseguir um número de Sucessos
(Passos) antes de atingirem o número máximo de Falhas (Erros).
Para realizar esses testes o jogador realizará uma série de Jogadas, onde os
dominós ficam na mesa como Focos até que o teste seja resolvido.
Exemplo: Dunas é um aventureiro que está tentando escalar uma montanha. O
jogador define que esse teste possui o nível de dificuldade Fácil, o que significa que
ele precisa conseguir realizar 3 ações bem-sucedidas antes de conseguir 3 falhas.
Sua primeira ação é um Sucesso, que em um teste complexo vale por 1 Passo, o
que significa que ele consegue escalar uma boa parte da montanha sem dificuldade,
entretanto sua segunda e terceira ações são erros e Dunas desliza da face da
montanha, quase caindo. Felizmente, sua próxima ação é um Sucesso Perfeito, que
vale como 2 Passos, o que significa que ele se recupera e termina de escalar a
montanha!
Sempre que você concluir um teste complexo você deve remover os
dominós da mesa.
Conquistas de testes complexos
Ao ser bem-sucedido em testes complexos você recebe um número de
Conquistas definido pelo ND do teste (que você pode achar na tabela
abaixo).
Tabela de Nível de Dificuldade
Dificuldade Passos Erros Conquistas
Fácil 3 3 1
Médio 5 3 2
Difícil 7 3 3
Épico 10 4 4
FOCO
Os dominós que estão na mesa são chamadas de Foco. O Foco é utilizado
para desviar de ataques de inimigos e para utilizar habilidades especiais.
Utilizando o Foco
O Foco pode ser usado para utilizar Habilidades. Para usar uma habilidade
o jogador deve retirar um número de dominós da mesa igual ao Foco
marcado na habilidade. Entretanto, caso o jogador fique sem Nenhum
dominó na mesa ele deverá virar uma nova peça na mesa e pegar uma
peça a menos nessa jogada, como custo por ficar sem foco.
Utilizando habilidades sem Foco na mesa
Quando você quiser utilizar uma habilidade mas não possuir Foco na mesa
você deve realizar um Teste complexo. A ND está marcada na própria
Habilidade.
Perdendo o Foco
Quando você falha em uma Jogada no meio de um combate você recebe um
Ataque inimigo. Esse ataque faz com que você remova Focos da mesa
equivalentes ao número de Ferimentos causados pelo ataque. Se o número
de Ferimentos é maior que os Focos que estão na mesa você remove todos os
Focos da mesa e no começo da próxima rodada vira uma nova peça na
mesa.
Exemplo: Dunas possui 2 Focos na mesa e recebe um ataque que causa 4
ferimentos. Ele remove os 2 Focos da mesa, ficando sem nenhuma peça na mesa, e
os 2 Ferimentos restantes são removidos de sua Resistência.
No começo de sua próxima rodada Dunas vira uma nova peça na mesa.
Em casos onde os Ferimentos sejam exatamente iguais ao Foco que os
jogadores possuem, os jogadores devem virar uma nova peça na mesa e
pegar uma peça a menos nessa jogada, como custo por ficar sem foco.
Foco em jogos de Dueto
Quando estiverem jogando em Dueto os jogadores compartilham de um
mesmo Foco. Isso faz com que seja um pouco mais difícil de se utilizar as
Habilidades, em contrapartida, em jogos de Dueto os Ferimentos acabam
sendo distribuídos entre os personagens, o que torna sobreviver um pouco
mais fácil.
A Comunicação entre os jogadores em um jogo Dueto é fundamental para
que os personagens sobrevivam aos desafios que aparecerão em seus
caminhos.
CONSEQUÊNCIAS
Sempre que você falha em um teste você sofre uma Consequência. As
consequências dificultam a vida de seu personagem, por isso encorajamos
que você escolha as consequências de acordo com a ação que seu
personagem realizou.
Algumas consequências possuem efeito narrativo, como um personagem
ficar irritado com seu personagem após ele falhar em um teste de persuasão,
enquanto outras podem ter efeitos mecânicos, como você perder um de seus
equipamentos ao falhar em um teste para cruzar um rio.
Abaixo temos alguns tipos de consequências que você pode utilizar:
CONSEQUÊNCIA DESCRIÇÃO
Isso pode acontecer quando o personagem
Perder uma Provisão falha em uma ação onde ele estava usando suas
Provisões
Isso acontece quando o personagem falha em
Perder um ponto de Resistência uma ação perigosa, como desarmar uma
armadilha ou desviar de uma pedra.
Isso pode acontecer quando ele falha em
Perder uma arma
combate.
Isso acontece quando se falha em uma ação de
Piorar um relacionamento
comunicação.
Quando você quebra as leis de um local ou é
Ser preso
pego por inimigos.
As vezes as consequências só te encontram no
Consequências futuras
futuro.
PROVISÕES
Utilizando Provisões
Sempre que seu personagem precisar de um item especifico para realizar
uma ação ele pode gastar uma Provisão.
Gastar uma Provisão garante que ele tenha os itens necessários para encarar
aventuras sem que você precise ficar gerenciando cada pequeno item em seu
inventário.
Algumas ações específicas sempre utilizam uma Provisão quando
realizadas, elas são: Curar e Montar acampamento, que serão explicadas
mais a frente nesse capítulo.
Conseguindo Provisões
Você pode realizar um teste simples para tentar conseguir novas provisões.
Um Sucesso Parcial recupera uma Provisão, mas traz uma Consequência,
um Sucesso recupera Uma Provisão e um sucesso perfeito recupera duas
Provisões. Você não recupera nada em uma falha.
Após realizar um teste de provisão você só pode realizar outro teste após
realizar um teste complexo ou após um combate.
CANSAÇO
Seu personagem precisa dormir para recuperar suas energias. Quando seu
personagem dorme menos de 6 horas em um dia ele fica Cansado.
Quando um personagem está cansado suas habilidades exigem um Foco a
mais para serem usadas.
Você pode se recuperar do cansaço dormindo por 6 horas.
Montar acampamento
Você pode utilizar uma Provisão para montar acampamento. Isso faz com
que ficar de guarda seja mais simples e garante uma boa noite de sono para
seu personagem.
Se um personagem dorme sem montar acampamento ele precisa de duas
horas adicionais de sono para ficar retirar o Cansaço.
Se você possuir Companheiros montar o acampamento utiliza 2 Provisões.
CURA
Ações de cura
Quando seu personagem receber ferimentos ou quiser curar outro
personagem você pode tentar realizar uma ação de Cura. Para realizar uma
ação de cura você deve gastar 1 Provisão.
A ação de cura é realizada com um Teste simples, onde:
• Um Sucesso perfeito recupera 2 pontos de Resistência e você
recupera a Provisão gasta.
• Um Sucesso recupera 1 ponto de Resistência.
• Um Sucesso parcial recupera 1 ponto de Resistência, mas você
gasta Uma Provisão adicional.
• Uma Falha não recupera Resistência e a Provisão é gasta.
Independente do resultado a ação significa que seu personagem fez o seu
melhor na ação de cura, não podendo tentá-la novamente até o próximo dia.
Cura natural
Com o passar do tempo os ferimentos de seu personagem vão se curando.
Você recupera 1 ponto de Resistência no começo de cada dia.
INCONSCIÊNCIA E MORTE
Quando a resistência de seu personagem chega zero ele fica inconsciente.
Dependendo da situação que ele se encontra isso pode levar a morte ou a
outras consequências.
Por exemplo, uma criatura selvagem possivelmente matará seu personagem,
entretanto, um ser inteligente pode prendê-lo para realizar outros objetivos,
usá-lo como escravo, um sacrifício para um ritual antigo ou para tortura, tudo
depende do oponente.
COMPANHEIROS
Companheiros são personagens que, por seus próprios motivos, decidiram
se juntar a você em sua aventura. Eles fornecem a você alguma vantagem
adicional, que varia de companheiro para companheiro.
Alguns companheiros são aliados temporários, te ajudando até que
alcancem seus objetivos, enquanto outros são permanentes, ficando com você
até o final de sua vida de aventuras. O que define isso são os objetivos do
companheiro dentro da história.
Você pode ter até dois companheiros com você em qualquer momento.
Vantagens de companheiros
Os companheiros não agem sozinhos, ao invés disso eles fornecem
Vantagens de companheiros ao seu personagem. Ao criar seu companheiro
você pode escolher uma das vantagens abaixo.
CAÇADOR
Descrição: Seu companheiro te ajuda em sua caçada, servindo como um outro par
de olhos e ouvidos.
Efeito: Ao realizar um teste de provisão você recebe uma provisão adicional por
sucessos.
CARREGADOR
Descrição: Seu companheiro te ajuda a carregar mais Provisões.
Efeito: Seu limite máximo de Provisões aumenta em +1.
COMPANHEIRO DE COMBATE
Descrição: Seu companheiro te ajuda quando você está em combate.
Efeito: Ao realizar uma ação de ataque seu companheiro te ajuda. Adicione +1 aos
Ferimentos causados.
COMPANHEIRO DEFENSOR
Descrição: Seu companheiro te protege em combate, permitindo que você lute por
mais tempo.
Efeito: Sua Resistência máxima aumenta em +1.
COMPANHEIRO CURANDEIRO
Descrição: Seu companheiro consegue realizar ações básicas de cura, podendo
tentar resgatá-lo quando necessário.
Efeito: Ao realizar ações de cura você pega um dominó adicional e em casos onde
sua Resistência chegue a Zero seu companheiro pode tentar realizar um teste de
cura em você, se ele for bem-sucedido você recupera um ponto de Resistência.
PERCEPÇÃO
Descrição: Seu companheiro te ajuda a notar coisas que se encontram no ambiente.
Efeito: Ao realizar uma ação para encontrar algo ou alguém você pega um
dominó adicional.
RECONHECIMENTO
Descrição: Seu Companheiro pode ser mandado para realizar reconhecimento,
verificando o ambiente escolhido.
Efeito: Você pode realizar um teste simples para que seu companheiro observe um
ambiente escolhido (desde que ele consiga acessá-lo). Seu companheiro então te
fornece informações de acordo com sua inteligência e habilidade de
comunicação.
CAPÍTULO 5: COMBATE
Em suas aventuras você encontrará personagens que estarão ativamente
agindo contra você, o que fará que você lide com um Combate.
Os combates funcionam da mesma forma que um Teste complexo,
entretanto, em vez de um número de falhas variável você perde um combate
quando sua Resistência chega a zero ou quando você se rende.
Você vence um combate quando consegue reduzir a Resistência de seu
adversário a zero, quando eles fogem ou se rendem.
Quando em combate os seus sucessos e falhas possuem resultados
diferentes do padrão, sendo que:
Sucesso Perfeito: Você acerta seu oponente em um ponto fraco, causando
+1 Ferimento.
Sucesso: Você acerta o oponente, causando a quantidade de Ferimentos
padrão.
Sucesso Parcial: Uma Troca de golpes ocorre.
Falha: Você sofre um Ataque inimigo.
COMBATE EM DUETO
Quando estiverem jogando em Dueto os jogadores realizam suas Jogadas
em turnos e compartilham o Foco que está na mesa.
HABILIDADES EM COMBATES
Quando em combates as Habilidades podem ser utilizadas como uma Ação
bônus, o que significa que elas não contam como a ação que você pode
realizar em sua Jogada, entretanto, somente uma habilidade pode ser
utilizada por Jogada.
As habilidades devem ser utilizadas antes de sua ação principal, para não
alterar os resultados da ação principal.
ATAQUES INIMIGOS
Sempre que você falha em sua ação você recebe um Ataque inimigo. Os
Ferimentos causados por esse ataque é definido pela Dificuldade do
combate (DC).
Quando você recebe Ferimentos você deve retirar um número de focos da
mesa igual aos Ferimentos infligidos. Se o número de Ferimentos é maior
que os Focos que estão na mesa você remove todos os Focos da mesa e no
começo da próxima rodada vira uma nova peça na mesa.
Exemplo: Dunas está lutando contra um Feral (um homem-fera) e ao falhar em
sua ação recebe um ataque direto, sofrendo 3 Ferimentos.
Dunas tem somente um foco em jogo, que é removido da mesa e 2 Ferimentos são
subtraídos de sua Resistência.
Em casos onde os Ferimentos sejam exatamente iguais ao Foco que os
jogadores possuem, os jogadores devem virar uma nova peça na mesa e
pegar uma peça a menos nessa jogada, como custo por ficar sem foco.
TROCA DE GOLPES
Quando você conseguir um Sucesso parcial em um combate ocorre uma
Troca de golpes.
Em uma Troca de golpes você e o inimigo atacado trocam golpes, e ambos
sofrem metade dos Ferimentos que o oponente inflige normalmente. Isso
significa que vocês trocaram golpes, mas nenhum dos dois conseguiu atingir
um ataque certeiro.
Os Ferimentos são sempre arredondados para cima e pode ser conferido
na Tabela de dificuldade de combate.
CONQUISTAS DE COMBATE
Ao ser bem-sucedido em combates você recebe um número de Conquistas
de acordo com a tabela de dificuldade de combate.
Tabela de Dificuldade de Combate
A dificuldade pode ser tanto colocada em cada inimigo como ser colocada
em um grupo de inimigos, dependendo da situação e da cena que você
imaginar.
Dificuldade Resistência Ferimentos Troca de Golpes Conquistas
Fácil 4 1 1 1
Médio 6 2 1 2
Difícil 8 3 2 3
Épico 10 4 2 4
Lendário 12 5 3 6
Exemplo de combate
Dunas e Márcia estão lutando contra três Ferais. Os jogadores decidem que
Dunas age primeiro e depois Márcia e que a Dificuldade do combate é Média (6
Resistência / 2 Ferimentos).
Dunas tenta atacar o Feral que está mais próximo dele, pegando 3 dominós. Ele
consegue jogar duas peças, conseguindo um Sucesso, causando 2 Ferimentos aos
oponentes, pois Dunas possui a Vantagem Instinto de Batalha.
Agora é a vez de Márcia. Como ela está mais afastada decide usar seu arco para
tentar finalizar o feral que Dunas atacou. Ela pega 3 dominós e consegue um
Sucesso Parcial. Com isso uma Troca de golpes ocorre. Márcia causa 1 Ferimento
e finaliza um dos ferais, mas ele consegue acertar um golpe antes disso, removendo
o foco que Márcia acabará de colocar na mesa.
Em sua vez o jogador de Dunas conversa com o jogador de Márcia e eles
concordam que Dunas remova dois focos da mesa para utilizar um Raio, causando
2 Ferimentos a outro feral, acabando com ele, mas ficando com apenas 1 Foco na
mesa.
Como Dunas ainda pode realizar sua ação ele tenta um ataque, mas Falha,
recebendo um ataque do inimigo e sofrendo 2 Ferimentos. Como só tinha 1 foco na
mesa ele remove o Foco e recebe 1 Ferimento.
Márcia vira uma peça na mesa e pega 2 dominós (um a menos por consequência
de ficarem sem foco) e resolve atacar, conseguindo um Sucesso, causando 1
Ferimento e destruindo o último dos Ferais.
CAPÍTULO 6: O ORÁCULO
O QUE É O ORÁCULO
O oráculo é uma ferramenta que os jogadores podem utilizar para
Responder perguntas e Gerar eventos. Ele é utilizado quando os jogadores
precisam de ajudar para definir como continuar a história.
O oráculo também pode ser usado para gerar Oponentes, dando aos
jogadores informações sobre seu Comportamento e sua Dificuldade.
Robson F. Vilela
Trucks & Roads: Playtest v. 0.6
02/06/2021
Criação
Robson F. Vilela
Atribuição — Você deve dar o crédito apropriado, prover um link para a licença e indicar se
mudanças foram feitas. Você deve fazê-lo em qualquer circunstância razoável, mas de nenhuma
maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o seu uso.
Não Comercial — Você não pode usar o material para fins comerciais.
Sumário
Sumário 3
Bem-vindo 6
Mecânica do Jogo 7
Caixa de Ferramentas 8
Motorista 8
Caminhão 8
Carga 9
Origem 9
Destino 9
Trajeto 9
Trecho 9
Eventos Aleatórios 10
Concessionária 11
Dívida Inicial 11
Catálogo de Caminhões 12
DALI F 12
MUNCH E 12
SEURAT D 12
MONET C 12
KAHLO B 13
GOGH A 13
Cargas 14
Normal 14
Mudança 14
Material de Construção 15
Cimento 15
Bonequinhos do He-Man 15
Madeira 15
Vergalhões 15
Paletes Vazios 16
Rolo de Cabo 16
Guindaste Móvel 16
Trator de Esteira 16
Moedor de Asfalto 16
Transformador 17
Escadaria para Construção 17
Vigas de Concreto 17
Chassi de Caminhão 17
Condensador Industrial 18
Urgente 18
Armação de Metal 18
Action Figure da Peppa Pig 18
Condensador Industrial 18
Perecível 19
Bananas 19
Abacates 19
Leite Pasteurizado 19
Derivados do Leite 19
Carne Congelada 20
Frágil 20
Vidros e Espelhos 20
Cerâmica Indígena 20
Aparelhos Eletrônicos 20
Cerâmica Indígena 21
Microchips 21
Celulares 21
Carros 21
Turbina de Avião 21
Tóxica 22
Produtos de Limpeza 22
Ingredientes Químicos 22
Material Corrosivo 22
Inflamável 23
Gasolina 23
Diesel 23
Petróleo Bruto 23
Querosene 23
Combustível para Aviões 24
Eventos Aleatórios 25
Tabela 1 25
Habilidades 27
Barganha* 27
Direção Perigosa 27
Carga Frágil 27
Carga Pesada 27
Direção Defensiva 28
Mecânica 28
Serviços Essenciais 29
Posto de Combustível 29
Hotel 29
OFicina 29
Concessionária 29
Reboque 29
Renovação da CNH 30
Estepe 31
Regras Opcionais 31
Manobra de Estacionamento 31
Multijogador 31
Geral 31
Polícia 31
Blitz 32
Banco 32
Desgaste e Dano 32
Viagem Rápida 32
Multa 32
Pegando a Estrada 33
Como Jogar 33
Ficha do Jogo 35
Bem-vindo
Este jogo é um RPG Solo, o que significa que você pode jogá-lo sozinho. Ele traz regras para
conduzi-lo pelas estradas do Brasil enquanto dirige um caminhão.
Você fará o papel de um motorista que acabou de comprar seu primeiro caminhão, mas que ainda
tem uma pequena dívida com o banco. Sendo assim, sua primeira missão é juntar dinheiro
suficiente para sanar sua dívida. Depois, estará livre para juntar dinheiro e comprar caminhões
novos.
Os capítulos foram organizados de uma maneira que me pareceu lógica, seguindo a ordem em
que serão consultados na maioria das vezes. Mesmo assim, no final há o capítulo Pegando a
Estrada com uma explicação rápida de como é o jogo na prática.
Mecânica do Jogo
Para jogar, você precisará de 3 dados de 6 lados. Sempre que surgir um Evento ou precisar
resolver qualquer situação, você rolará 2d6 e precisará tirar um resultado 5 ou 6 em pelo menos
um dos dados. Algumas situações ou Habilidades podem modificar a quantidade de dados:
situações de vantagem deixam você rolar 3d6 e situações de desvantagem te obriga a rolar
apenas 1d6. Independentemente da quantidade de dados, se você conseguir um resultado 5 ou 6
em pelo menos um deles, você foi bem sucedido.
ATENÇÃO: Algumas Habilidades podem fornecer dados extras a serem somados nas rolagens.
Independentemente de quantos dados extras você possa rolar numa determinada situação,
você nunca poderá rolar menos do que 1d ou mais do que 3d.
Ao longo do jogo, você deverá gerenciar três elementos distintos, são eles o Motorista, o
Caminhão e a Carga. Cada um deles tem características próprias que são afetadas pelos eventos
que acontecem durante o Trajeto da viagem.
Alguns destes elementos terão capítulos dedicados a eles, enquanto outros são mais perceptíveis
durante o jogo em si, principalmente quando acontecem os Eventos Aleatórios.
Motorista
O Motorista pode sofrer penalidades de duas maneiras: Sono e Pontos na Carteira de Habilitação.
Alguns eventos do jogo dizem que o motorista recebe pontos de sono. O motorista pode ter entre
1 e 3 pontos de sono. Com 1 ou 2 pontos, ele está sonolento, mas pode continuar dirigindo sem
problemas. Com 3 pontos, ele precisa parar na próxima cidade para descansar em um Hotel.
O motorista pode continuar dirigindo com 3 pontos de sono, mas caso seja pego pela Polícia, ele
receberá uma Multa x2 — O valor da Multa é definido pela Carga atual.
O Motorista perde Pontos na Carteira de Habilitação à medida que comete infrações descritas nos
Eventos aleatórios. Ao todo, o motorista pode receber até 6 pontos em sua carteira. Tendo entre 0
e 3 pontos, ele ainda pode continuar dirigindo sem problemas, mas caso seja pego pela polícia
com pontuações entre 4 ou 5, ele será multado . Com 6 pontos, o motorista perde imediatamente
sua carteira e precisará pagar por uma nova imediatamente.
Ao final de uma viagem, você pode zerar os pontos da Carteira de Motorista pagando D$ 3.000
por cada ponto. Mas você não pode fazer isso no meio da viagem, apenas depois que chegar ao
seu destino.
Caminhão
Um caminhão tem dois atributos que precisam ser gerenciados: o Desgaste e o Combustível.
Sempre que o motorista passar por uma situação que danifique de qualquer forma o caminhão,
seja um pneu furado, um farol quebrado, uma porta amassada etc. o caminhão sofre um
desgaste. Cada caminhão tem um valor de desgaste Médio e um Alto. Um Desgaste Médio
significa que o caminhão pode não estar com a aparência muito bonita, mas ainda é capaz de
rodar com segurança. Um Desgaste Alto implica risco à segurança e o veículo não deveria estar
rodando. Caso você seja pego pela Polícia dirigindo um caminhão com Desgaste Alto, você será
multado. Os valores de Desgaste de um caminhão variam de um modelo para outro.
O combustível é gerenciado de maneira bastante simples: sempre que você chegar a uma cidade,
role 2d6 para saber se houve consumo ou não. Caso o resultado de pelo menos um dos dados
seja 5 ou 6, o tanque continua cheio, caso contrário, o combustível baixou um ponto. Cada
caminhão possui tanques com capacidades diferentes.
Carga
Origem
É a cidade de onde você sai para fazer uma entrega. Nela você pega sua carga e segue até seu
Destino.
Destino
É a cidade onde você deve fazer sua entrega. Ao chegar em seu destino, ele se torna seu novo
ponto de origem, a partir do qual você traçará uma nova rota.
Trajeto
Este termo se refere ao percurso que será feito pelo motorista durante a viagem. Um Trajeto é
formado de Trechos, normalmente por mais de um deles. Considere sempre a Origem da Carga
como o início do Trajeto e o Destino como o final. Durante um Trajeto é comum passar por várias
cidades diferentes.
Trecho
Esta é cada uma das subdivisões do Trajeto. Para evitar cálculos complicados, cada distância
entre duas cidades é chamada de Trecho. Durante cada trecho de viagem ocorrem 3 Eventos
Aleatórios.
Eventos Aleatórios
Durante a viagem entre duas cidades, role 2d6 na tabela de Eventos Aleatórios para saber o que
aconteceu durante este trecho da viagem. O primeiro dado representará a dezena e o segundo a
unidade, desta forma, não some os resultados dos dados, mas forme números como 11, 12, 13…
Concessionária
A seguir, estão os caminhões que podem ser comprados em qualquer concessionária. Cada um
deles vem com as seguintes características descritas:
Preço: É o preço do caminhão para compra. Entre parênteses está o preço para venda.
Custo da Manutenção: É o valor a ser pago para reparar cada desgaste do veículo. Para
um veículo com 3 desgastes, por exemplo, será gasto 3 vezes este valor.
Capacidade: É o peso máximo em toneladas (t) que o caminhão consegue transportar.
Algumas cargas são muito pesadas e você só poderá transportá-las quando comprar
caminhões mais potentes.
Desgaste: É representado por duas sequências de círculos, correspondendo ao Desgaste
Médio e ao Desgaste Alto, respectivamente. Ex.: OOOO | OOO (4 Desgastes Médios e 3
Desgastes Altos. Caso o caminhão sofra um 8º desgaste, ele para de funcionar e deve ser
rebocado para uma oficina e ser consertado. Para voltar a circular, ele não precisa ser
completamente consertado, mas deve estar dentro da faixa de Desgaste Médio, o que
neste exemplo fica entre 1 e 4)
Combustível: É representado por uma sequência de círculos, correspondendo à
capacidade do tanque de combustível. Caso o caminhão fique sem combustível ele para
de funcionar e precisa ser rebocado para uma Oficina Mecânica.
Outras características como cor, modelo etc. ficam por conta do jogador.
Você inicia o jogo adquirindo um DALI F, o modelo mais básico de caminhão. Com ele você fará
seus primeiros fretes e juntará dinheiro para quitar sua dívida com o banco.
Dívida Inicial
Ah, por falar em banco, role 1d6 para saber de quanto é sua dívida inicial:
DALI F
MUNCH E
Preço: 250.000
Custo da Manutenção: 1.000
Capacidade: 20t
Desgaste: OOOOO | OOOO
Combustível: OOOOO
SEURAT D
Preço: 400.000
Custo da Manutenção: 2.000
Capacidade: 30t
Desgaste: OOOOO | OOOOO
Combustível: OOOOO
MONET C
Preço: 600.000
Custo da Manutenção: 4.000
Capacidade: 40t
Desgaste: OOOOOO | OOOOO
Combustível: OOOOOO
KAHLO B
Preço: 750.000
Custo da Manutenção: 6.000
Capacidade: 50t
Desgaste: OOOOOOO | OOOOOO
Combustível: OOOOOOO
GOGH A
Preço: 1.000.000
Custo da Manutenção: 8.000
Capacidade: 60t
Desgaste: OOOOOOO | OOOOOO
Combustível: OOOOOOOO
OBS.: Só para deixar claro, os nomes dos caminhões tem a seguinte construção: MARCA +
LETRA. As marcas eu criei inspirado em artistas famosos — espero que não tenha ficado muito
estranho. As letras representam a categoria dos caminhões, da mais baixa F à mais alta A.
Cargas
A seguir, estão as cargas que podem ser transportadas. Elas estão organizadas por tipo. Além
disso, elas têm as seguintes características:
Distância: esta seção diz por quantos trechos a carga pode ser transportada.
Peso: o peso da carga é representado em Toneladas. Tenha certeza de que seu caminhão
consegue carregá-la.
Valor do frete: valor a ser recebido por trecho percorrido. Você deve definir a Origem e o
Destino antes de começar a viagem.
Valor da multa: Este valor se refere a qualquer multa que você pagará enquanto estiver
transportando esta carga, independentemente de ser multa por avariar a carga ou multa
policial.
Dano: traz o número de danos que a carga pode sofrer antes de ser completamente
inutilizada. Entre parênteses, o primeiro número representa o Dano Aceitável e o segundo
número representa o Dano Máximo.
Sempre que for pegar um novo frete, role 1d6 e consulte a tabela abaixo para saber o tipo de
carga que está disponível no momento na cidade de Origem. A carga específica você escolhe
dentro das opções disponíveis.
Normal
Mudança
Distância: 1 a 4 trechos
Peso: 8t
Valor do frete: D$ 1.000 por trecho
Valor da multa: D$ 400
Dano: O | O
Material de Construção
Distância: 1 a 4 trechos
Peso: 9t
Valor do frete: D$ 1.000 por trecho
Valor da multa: D$ 400
Dano: OO | O
Cimento
Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 5t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600
Bonequinhos do He-Man
Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 5t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 2.500 por trecho
Valor da multa: D$ 800
Madeira
Distância: 3 a 8 trechos
Peso: 15t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 2.500 por trecho
Valor da multa: D$ 600
Vergalhões
Distância: 3 a 10 trechos
Peso: 20t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 3.000 por trecho
Valor da multa: D$ 700
Paletes Vazios
Distância: 5 a 12 trechos
Peso: 25t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 4.000 por trecho
Valor da multa: D$ 900
Rolo de Cabo
Distância: 8 a 12 trechos
Peso: 30t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Guindaste Móvel
Distância: 8 a 14 trechos
Peso: 36t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.500
Trator de Esteira
Distância: 8 a 15 trechos
Peso: 39t
Dano: OOOO | OOO
Valor do frete: D$ 6.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Moedor de Asfalto
Distância: 10 a 15 trechos
Peso: 44t
Dano: OOOO | OOO
Valor do frete: D$ 7.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Transformador
Distância: 10 a 15 trechos
Peso: 47t
Dano: OOOO | OOO
Valor do frete: D$ 8.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.000
Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 50t
Dano: OOOOO | OOO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.500
Vigas de Concreto
Distância: 8 a 18 trechos
Peso: 51t
Dano: OOOOO | OOO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.500
Chassi de Caminhão
Distância: 9 a 20 trechos
Peso: 55t
Dano: OOO | OOO
Valor do frete: D$ 11.000 por trecho
Valor da multa: D$ 4.000
Condensador Industrial
Distância: 8 a 20 trechos
Peso: 60t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 12.000 por trecho
Valor da multa: D$ 4.000
Urgente
Armação de Metal
Distância: 2 a 4 trechos
Peso: 28t
Dano: O | O
Valor do frete: D$ 4.500 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Distância: 8 a 14 trechos
Peso: 37t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 8.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.000
Condensador Industrial
Distância: 8 a 20 trechos
Peso: 60t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 14.000 por trecho
Valor da multa: D$ 6.000
Perecível
Bananas
Distância: 2 a 4 trechos
Peso: 6t
Valor do frete: D$ 1.000 por trecho
Valor da multa: D$ 400
Dano: O | O
Abacates
Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 2t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600
Leite Pasteurizado
Distância: 3 a 8 trechos
Peso: 8t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600
Derivados do Leite
Distância: 3 a 10 trechos
Peso: 15t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 3.000 por trecho
Valor da multa: D$ 600
Carne Congelada
Distância: 5 a 12 trechos
Peso: 28t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 4.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Frágil
Vidros e Espelhos
Distância: 2 a 6 trechos
Peso: 21t
Dano: O | O
Valor do frete: D$ 3.000 por Trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Cerâmica Indígena
Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 28t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 4.000 por Trecho
Valor da multa: D$ 1.500
Aparelhos Eletrônicos
Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 35t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 6.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Cerâmica Indígena
Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 39t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 6.000 por trecho
Valor da multa: D$ 3.000
Microchips
Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 45t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 4.000
Celulares
Distância: 4 a 10 trechos
Peso: 52t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.000
Carros
Distância: 6 a 10 trechos
Peso: 58t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 12.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.500
Turbina de Avião
Distância: 5 a 12 trechos
Peso: 60t
Dano: OOOO | OO
Valor do frete: D$ 14.000 por trecho
Valor da multa: D$ 6.000
Tóxica
Produtos de Limpeza
Distância: 6 a 12 trechos
Peso: 30t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Ingredientes Químicos
Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 42t
Dano: OO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Material Corrosivo
Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 49t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Inflamável
Gasolina
Distância: 6 a 12 trechos
Peso: 30t
Dano: OO | O
Valor do frete: D$ 2.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Diesel
Distância: 8 a 16 trechos
Peso: 32t
Dano: OOO | O
Valor do frete: D$ 2.500 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Petróleo Bruto
Distância: 10 a 18 trechos
Peso: 34t
Dano: OOO | OO
Valor do frete: D$ 3.000 por trecho
Valor da multa: D$ 1.000
Querosene
Distância: 10 a 20 trechos
Peso: 45t
Dano: OOO | OOO
Valor do frete: D$ 5.000 por trecho
Valor da multa: D$ 2.000
Combustível para Aviões
Distância: 10 a 20 trechos
Peso: 55t
Dano: OOO | OOO
Valor do frete: D$ 10.000 por trecho
Valor da multa: D$ 5.000
Eventos Aleatórios
A cada trecho percorrido, role três vezes na tabela abaixo para saber o que acontece.
Tabela 1
11 Pedágio: pague D$ 50 para seguir viagem. 41 Risco de Colisão: Faça um teste. Em caso de
falha, você perde 1 ponto na carteira. Se
estiver transportando carga Frágil, ela sofre 1
ponto de dano.
12 Pneu Furado: Faça um teste. Em caso de 42 Sonolência: Faça um teste com desvantagem.
falha, você paga uma multa por demorar a Em caso de falha, você é pego cochilando ao
trocar o pneu e atrasar a entrega. Você pode volante e perde 1 ponto na carteira.
Independentemente do resultado do teste,
optar por receber 1 Desgaste no caminhão
você recebe 1 ponto de sono.
em vez de pagar pelo atraso.
16 Curva Perigosa: role com desvantagem para 46 Sonolento: Faça um teste. Em caso de falha,
saber se a carga não sofre nenhum dano. você recebe 1 ponto de sono.
22 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem. 52 Radar: Faça um teste. Em caso de falha, você
ultrapassa o limite de velocidade e recebe um
ponto em sua carteira.
23 Verifique o Combustível: Faça um teste. Em 53 Pneu Furado: Faça um teste. Em caso de
caso de falha, o caminhão consome 1 ponto falha, você perde o controle do caminhão por
de combustível. 1 segundo e causa dano 1 à carga.
Independentemente do resultado, o
caminhão sofre 1 Desgaste.
24 Animal na pista: faça um teste com 1d6. Em 54 Trecho com Buraco: Faça um teste. Em caso
caso de falha, você causa 1 Dano ao veículo. de falha, sua carga sofre 1 Dano. Se estiver
carregando carga tóxica, parte dela é
derramada e você recebe 1 multa.
25 Ponte Caída: Faça um teste para encontrar 55 Trecho Tranquilo: aproveite a paisagem.
um novo caminho. Em caso de falha, você
recebe 1 Multa por atraso. Cargas Urgentes
ou Perecíveis recebem 2 multas.
26 Acidente na Pista: Faça um teste. Em caso 56 Pista escorregadia: Faça um teste. Em caso de
de sucesso, você encontra uma rota falha, o caminhão recebe 1 Desgaste.
alternativa, em caso de falha, você paga 1
multa por atraso.
32 Trecho Parado: Você recebe 1 multa por 62 Chuva: Faça um teste. Em caso de falha, o
atraso na entrega. caminhão recebe 1 Desgaste. Caso esteja
levando carga Frágil, ela recebe um dano.
33 Acidente Gravíssimo na Pista: role com 63 Pista Rápida: Você recebe um bônus igual a 1
desvantagem para tentar encontrar uma Multa por chegar antes do prazo final da
rota alternativa. Caso falhe, você paga 1 entrega.
multa por atraso. Cargas Perecíveis e
Urgentes pagam 2 multas.
34 Subida Íngreme: Faça um teste. Em caso de 64 Pedágio: pague D$ 100 para continuar.
falha, o caminhão sofre 1 Desgaste.
35 Pista Rápida: Você recebe um bônus igual 65 Verifique o Combustível. Faça um teste. Em
ao valor da Multa por chegar antes do prazo caso de falha, o caminhão consumiu 1 ponto
final da entrega. de combustível.
Barganha*
Sempre que for comprar algo, role 3 dados. Se for bem sucedido, você recebe um desconto. Para
saber de quanto será o desconto, role 1d6 e consulte a tabela a seguir
1: 5%
2: 10%
3: 15%
4: 20%
5: 25%
6: 30%
Você não recebe desconto em vendas ou em qualquer outro tipo de negociação, apenas na
compra.
* Você recebe esta habilidade quando paga sua dívida inicial e pode continuar utilizando-a
enquanto não tiver nenhuma dívida pendente.
Direção Perigosa
(R$ 50.000): Sempre que estiver numa situação que ameace causar dano ao caminhão ou à
carga, role com vantagem.
Carga Frágil
(R$ 50.000): Você rola com vantagem sempre que estiver fazendo testes para evitar danos a
cargas frágeis.
Carga Pesada
(R$ 50.000): Sempre que for iniciar um novo trabalho, role 1d6, se der 6, você poderá transportar
uma carga até 15t maior que a capacidade de seu caminhão. Entretanto, por ser muito pesada,
todos os Desgastes sofridos pelo caminhão serão dobrados.
Direção Defensiva
(R$ 50.000): Sempre que algo ameaçar acertar você (animal ou outro veículo), você rola com
vantagem.
Mecânica
(R$ 30.000) Uma vez por Trajeto, você pode tentar consertar seu caminhão caso ele sofra algum
Desgaste. Faça um teste (role 2d6). Em caso de sucesso, o problema estará resolvido.
Lembre-se que esta Habilidade só poderá ser utilizada novamente no próximo Trajeto.
Serviços Essenciais
Posto de Combustível
Em cada cidade você pode visitar um posto de combustível para reabastecer seu caminhão. O
preço do óleo diesel é de D$ 500 por ponto vazio.
Hotel
Em cada cidade você pode dormir em um hotel. Cada descanso custa D$ 100 e equivale a 8
horas de sono. Caso você esteja fazendo uma entrega normal, você pode descansar 2 vezes.
Caso seja entrega Urgente ou Perecível, você pode descansar 1 vez durante o Trajeto. Cada
Descanso a mais significa 1 Multa para entregas Urgentes e 1 Dano para cargas Perecíveis.
OFicina
Em cada cidade você pode visitar uma oficina para fazer a manutenção de seu veículo. Consulte a
tabela de manutenção de cada caminhão para saber quanto deverá pagar.
Concessionária
Em cada cidade você pode visitar uma Concessionária para comprar um caminhão novo, desde
que tenha dinheiro suficiente para pagar por ele.
Reboque
Caso seu caminhão pare de funcionar, ele precisará ser rebocado para a cidade. Considere
sempre que ele será rebocado para a próxima cidade de seu Trajeto. O reboque tem custo igual
ao Custo de Manutenção do caminhão.
Renovação da CNH
Caso perca sua Carteira de Motorista, você precisará pagar pela sua renovação. O custo é de D$
30.000.
Estepe
Aqui estão reunidos todos os demais elementos do jogo que por qualquer motivo não entraram
nos capítulos anteriores. Há duas sessões aqui: Regras Opcionais, que podem ser úteis para
alguns jogadores e Geral, com alguns comentários mais soltos. Alguns deles não precisariam ser
descritos para que a mecânica do jogo funcionasse, mas mesmo assim quis colocá-los aqui, pois
talvez ajude a esclarecer algumas dúvidas.
Regras Opcionais
Manobra de Estacionamento
Caso queira, você pode tentar fazer uma manobra para estacionar a Carga ao chegar ao seu
destino. Você fará um teste rolando 2d6 e se tiver sucesso receberá um bônus. Em caso de falha,
pagará uma multa. Tanto o bônus quanto a multa são iguais ao valor de Multa da Carga.
Multijogador
Caso queira, você pode fazer um jogo colaborativo, seja cada um levando uma encomenda para
um lugar diferente, seja ambos levando a mesma encomenda para um mesmo lugar, como se
fosse um comboio de caminhões. Caso opte por um jogo colaborativo, os jogadores podem
também fazer empréstimo de dinheiro entre si, por exemplo. Assuma que a comunicação entre
eles, bem como as transações financeiras, acontecem imediatamente; afinal de contas, WhatsApp
e PIX estão aí para isso.
Geral
Polícia
Aqui a polícia aparece como um conceito que não depende da ação do jogador. Basicamente ela
surge em situações em que Eventos Aleatórios dizem que ela está presente.
Blitz
Dentro do jogo uma Blitz tem a mesma função que a polícia. Serve para verificar as condições do
Motorista e do caminhão e, se necessário, aplicar uma punição.
Banco
Uma entidade abstrata que neste jogo serve apenas para sumir com seus primeiros lucros. Depois
disso, ele simplesmente desaparece.
Você pode considerar que deposita seu dinheiro num banco, mas isto fica a cargo de sua
imaginação. Não há qualquer regra para juros nem nada do tipo para não complicar o jogo.
Desgaste e Dano
Ambos são penalidades que o caminhão e a carga sofrem respectivamente. Optei por dar nomes
diferentes para não complicar muito.
Viagem Rápida
Você pode fazer viagens entre cidades com seu caminhão descarregado. Para isso, considere
que a cada 2 Trechos, o caminhão consome 1 ponto de combustível.
Na Viagem Rápida não há qualquer desgaste do caminhão nem qualquer outra penalidade.
Multa
Sempre que você receber uma multa, independentemente do motivo, considere o valor que está
especificado na Carga atual. Considere este valor mesmo em caso de multas policiais.
Pegando a Estrada
Como Jogar
O jogo inicia quando você compra seu primeiro caminhão, um DALI F. Ele é o modelo mais básico,
mas você economizou muito e conseguiu realizar este sonho. Infelizmente, mesmo tendo
economizado por anos, você precisou financiar parte do valor.
Agora que você já sabe como é seu caminhão e quanto deve ao banco, vamos iniciar nossa
viagem
Volte ao capítulo Cargas e escolha uma que seja compatível com seu caminhão,
que pode transportar até 10t. As cargas também têm um atributo chamado
Distância, que informa qual a distância mínima e máxima de seu Trajeto. Este
trajeto é medido em Trechos, que é a distância de uma cidade a outra.
Abra o Google Maps, ou qualquer outro mapa, localize a cidade em que você mora e defina ela
como a Origem. Na verdade, você pode começar por qualquer cidade que quiser. Usar a cidade
em que você mora é apenas uma sugestão.
Sabendo sua Origem, verifique qual a Distância possível para o transporte da carga.
Note que, com base nas Distância, você vai definir também o Destino da Carga. A
Distância tem valor mínimo e máximo para que você possa definir seu Trajeto e seu
Destino com mais liberdade.
Comece a viagem!
Vá fazendo as rolagens para definir os Eventos Aleatórios. Você sempre rola 3 eventos
aleatórios em cada Trecho (distância entre duas cidades). Resolvidos os Eventos Aleatórios de
um Trecho, você chega a uma cidade, role 1d6 para saber se houve consumo de combustível.
Você também pode dormir num Hotel, Abastecer ou reparar seu caminhão, ou qualquer outra
atividade possível na cidade.
A Ficha do Jogo tem um desenho para te ajudar a lembrar a ordem dos eventos, e
também uma tabela para você fazer anotações.
Pronto!
Sua viagem terminou. Considere a cidade atual como seu novo ponto de Origem. Agora você
pode repetir os passos anteriores para começar uma nova viagem.
Caso queira voltar para sua cidade inicial, você pode fazer uma viagem rápida, gastando 1 ponto
de Combustível para cada dois Trechos. Lembre-se que este tipo de viagem só é possível com o
caminhão descarregado.
Agora que você fez sua primeira entrega, vá para a próxima, junte dinheiro, pague sua dívida e,
finalmente, economize para comprar um caminhão mais potente, que te permitirá fazer entregas
maiores.
Boa viagem!
REPÚBLICA FEDERATIVA DO RPG
MINISTÉRIO DAS CIDADES
DEPARTAMENTO NACIONAL DE TRÂNSITO
CARTEIRA NACIONAL DE HABILITAÇÃO
Nome
TRECHO
DATA NASCIMENTO
PONTUAÇÃO
VÁLIDO EM TODO
SONO
Trecho Eventos Dinheiro
PROPRIETÁRIO
DOCUMENTO DO VEÍCULO
MARCA / MODELO
DESGASTE
COMBUSTÍVEL
SOLO RPG
TRANSPORTADORA LTDA
NOTA FISCAL
ORIGEM DA CARGA
DESTINO DA CARGA
DESCRIÇÃO
DANO
MULTA
ANOTAÇÕES
Uma série original… Iniciando o jogo Uma vez estabelecido o tema da cena, a personagem de
Por Lucas Peixoto destaque e os dois investimentos, descreva o que acontece
A cada início de rodada você irá revelar a carta do topo do
na cena, as falhas e acertos, o que os personagens fazem,
monte de CENAS, será este o tema da primeira cena do
Neste jogo narrativo solo você será o diretor estreante de pense nos enquadramentos e fique atento à narrativa! Criar
episódio. O naipe da carta dirá o tema da cena e o seu valor
uma minissérie de TV completamente original, você tem uma história coesa e coerente é fundamental para o
qual a personagem de destaque:
recursos financeiros para contratar um elenco de estrelas, sucesso de sua série!
efeitos especiais, cenários e figurinos inesquecíveis! Mas
Tema da cena Personagem de destaque
fique atento, os recursos são limitados e você terá que Próximas cenas
distribuí-los muito bem ao longo dos episódios para ♥ Drama/Romance A - A personagem principal
manter a sua audiência interessada! ♦ Comédia/Musical J - O par romântico Após finalizar uma cena você deve completar a sua mão.
Você sempre deverá ter duas cartas de CENA e três de
Como é uma séria nova ela será bem curta, com somente 4
♣ Terror/Suspense Q - Um antagonista qualquer
INVESTIMENTO. Então escolha, a partir das cartas de sua
episódios. Por ser uma iniciante você precisa provar para os ♠ Ação/Aventura K - A vilã/O vilão principal mão, qual será a próxima cena e quais investimentos irá
grandes estúdios que é capaz de criar um enredo colocar nela.
interessante em pouco tempo, recheado de personagens Compre três cartas de INVESTIMENTO. Para cada cena você
cativantes e uma trama memorável! irá baixar duas cartas de INVESTIMENTO, para destacar Medindo a audiência e finalizando o jogo
elementos que você quer presente naquela cena de
Preparação do jogo maneira mais intensa. A cada final de episódio você irá medir a audiência
somando todas as 8 cartas de INVESTIMENTO baixadas na
Para jogar você precisará apenas de um baralho comum de Carta de investimento (2-10) rodada. Compare o resultado final com a tabela abaixo:
54 cartas, e se quiser manter o registro de sua série basta ♥ Atuação das atrizes/atores ♣ Cenário e iluminação
papel e caneta ou lápis. Dê um nome à sua série! Abaixo de 40 - Audiência baixa. Se o próximo episódio for
♦ Efeitos especiais ♠ Figurino e maquiagem ruim assim a série será cancelada!
Separe o baralho em dois montes: um deles com as cartas
Entre 40 e 50 - Audiência estável. Não está ruim, mas tem
A, J, Q e K, representando as CENAS; e outro com as A qualidade do investimento, ou seja, o valor das cartas
espaço para melhorias.
demais cartas, de 2 a 10, representando os INVESTIMENTOS. baixadas para uma dada cena, vai representar o quão bem
Entre 50 e 60 - Audiência interessada. Já estão falando de
Coloque os 2 coringas no monte de INVESTIMENTOS. trabalhada a cena foi com aqueles elementos. Entre 2 e 5
sua série nos grupos de whats!
Embaralhe os dois montes. aquilo deu errado na cena e a falha ficou evidente! Entre 6
Acima de 60 - Sucesso absoluto! Em todo lugar só se fala
e 10 deu tudo certo e ocorreu como o esperado.
O jogo se passa ao longo de 4 rodadas, que representam os de sua série!
4 episódios, sendo que cada uma das rodadas possui 4
O coringa representa algo espetacular na cena em que for
turnos, que são as 4 cenas de cada episódio. Assim que você baixar a última carta de CENA e de
utilizado, ele vale 11 pontos na audiência e pode ser
INVESTIMENTOS o jogo termina! Narre o final da série e
considerado como qualquer naipe.
Esse documento está licenciado sob uma licença CC-BY-SA 4.0. calcule a audiência do último episódio.
https://lucaspeixoto.github.io/ #SoloJam2021
VIDA LONGA AO IMPERADOR! MECÂNICA
Violência nunca é a resposta. Violência é a pergunta. A resposta é SIM!
Você vai sair por aí acertando tudo que anda, pois este é o sentido de sua
O mundo é um campo de batalha, e você é o maior dos guerreiros. Seu magnífica vida, Imperador. O que muda é como você faz isso.
espírito é um ser conhecido como Imperador, um ser de poderes enormes
Sempre que escolher tomar uma ação, pense em qual atributo ela se
conhecido por sua sede infindável por ação.
encaixa. Para erguer uma pedra e esmagar um dos vários insetos que
Sempre que um dos seus corpos morre, você imediatamente reencarna em insistem em vir lhe incomodar, fará uma rolagem de Força, pois ela
algum azarado; você então luta até este corpo ficar acabado, indo para o depende de seus músculos. Para concentrar energia e atirar um feixe de
próximo e assim por diante. Uma vida tranquila. poder que dizima dezenas de inúteis de uma só vez, fará uma rolagem de
Mente, pois ela depende se seus poderes sobrenaturais.
ATRIBUTOS
Você sempre deve rolar 1d6 e, caso tire um número igual ou inferior ao seu
Sua força depende do corpo que você está possuindo no momento; role na atributo relacionado, terá sido bem sucedido; se não, role novamente 1d6
tabela abaixo para descobrir como ele é. e, em caso de tirar um 1, você acaba de perder mais um corpo.
O corpo que você ocupa define os dois atributos do personagem: Força (F) Imperador é demais para um corpo comum, mas não que você precise ligar;
indica o quão poderosos são seus músculos, enquanto Mente (M) é só pegar outro quando esse aqui não aguentar mais sua divina presença.
representa sua ligação com o mundo espiritual. Alternativamente, você pode consumir um ponto de atributo antes de rolar
Hora ou outra você acaba por cair em sua forma verdadeira, mas o o dado para, além do sucesso automático, causar muita destruição. De vez
Imperador costuma ficar entediado com a falta de desafio. em quando é divertido jogar montanhas em cidades ou congelar bairros.
D6 D6 Inseto FORÇA 0 1 2 3 4 5
1 Bêbados em um bar xingando sua mãe. 0
2 Bando de arruaceiros com tacos e canos enferrujados.
3 Clã de ninjas assassinos bem treinado. MENTE 0 1 2 3 4 5
4 Uma falange de guerreiros armados até os dentes. 0
1-3
5 Um de seus arqui-inimigos volta para conseguir vingança por
algo que você fez no passado. Considere F-1 ao rolar.
6 Um Caçador de Deuses, clã secreto que busca eliminar de SOBRE A CRIAÇÃO DO JOGO
uma vez por todas o Imperador. Considere F-2 ao rolar.
Este foi meu primeiro RPG Solo, então espero que consiga pelo menos
1 Bêbados em um bar xingando sua mãe... De novo.
2 Acólitos que sabem dois feitiços atacam o cara errado. arrancar uma meia hora de risadas de alguém com a temática boba.
3 Bruxos invocam um ser das profundezas para lhe atacar. A ideia foi seguir a proposta do jogo Preciso criar este RPG Solo ou o
4 Um sumo-sacerdote perito em magias sacras. universo perecerá, de Renato de Castro – tanto este quanto Vida longa
4-6
5 Um de seus arqui-inimigos volta para conseguir vingança por ao Imperador! são materiais criados para a #SOLOJAM2021, o dia nacional
algo que você fez no passado. Considere M-1 ao rolar.
do RPG Solo – 08 de junho, carinhosamente chamado de 8d6.
6 Uma Divindade desce a este mundo para tentar pôr um fim
à eternidade de violência. Considere M-2 ao rolar. Fica aí minha contribuição para este dia tão especial para a comunidade!
Sempre que vencer um desafio, role mais um e assim será até que o Só por curiosidade, os temas escolhidos nas tabelas do jogo que citei foram
Imperador se canse de sua eternidade de violência. “sistema minimalista”, “super seres”, “ação” e “público jovem”. Espero que
tenha conseguido acalmar o Deus do Caos com este jogo.