Você está na página 1de 5

“RHS” é um RPG que independente inspirado nos livros “The Esoterrorists” e “Call of

Cthulhu”.
Os materiais suplementares estão disponíveis no link a seguir:
https://drive.google.com/folderview?id=1pl1-wdi1Yu-piDjeqnihOFb1isANOUF4

Nem tudo é o que parece ser.


O mundo que conhecemos é apenas uma das várias dimensões do universo. Cada dimensão
contém suas peculiaridades, características e habitantes. De forma geral, essas dimensões são
povoadas por criaturas e forças malignas, de aparência e habilidades inimagináveis. A esse conjunto
damos o nome de Paranormal.
O que mantém as dimensões incomunicáveis é uma substância chamada Membrana. Não se
sabe ao certo o que é, do que é feita ou como funciona. O que é sabido é que, ao enfraquecê-la, o
Paranormal consegue se transportar para a nossa dimensão. Para enfraquecer a Membrana, basta
qualquer ato ou pensamento que leve ao ódio, medo e violência. Crimes, guerras, lendas urbanas,
histórias de terror, todas essas coisas são capazes de enfraquecer a Membrana. Essa quebra da
membrana é percebida principalmente pelo frio intenso e pela formação de uma neblina
esbranquiçada. Quanto mais perto do local em que a membrana se rompeu, mais intensos esses
sinais.
São poucas as pessoas que sabem sobre as existências do Paranormal e da Membrana. Uma
parte dessas pessoas se organiza em grupos com o intuito de fazer o mau uso desse conhecimento.
Seja para conseguir poder, fama, ou apenas para incitar o caos. Essas pessoas são chamadas de
Essoterroristas. Elas se aproveitam do medo e das crenças para interagir e controlar as forças
malignas vindas para a nossa dimensão.
Para impedir a atividade desses diversos grupos, foi criada uma organização mundial
chamada RHS – et Restitutio Hominis Statera (Restauração do Equilíbrio Humano). Além de
eliminar Esoterroristas, a organização também é responsável por monitorar todas as atividades
paranormais, impedindo sua interação com o mundo comum.
Para otimizar suas funções, a RHS possui uma sede em cada país e é administrada por um
Diretor Chefe e cada Diretor Chefe trabalha diretamente para o Chefe Maior da RHS. O Diretor
Chefe da sede da RHS no Brasil é conhecido por todos como Sr. Távoras, um homem já de idade
que sempre usa roupa social e gravata borboleta.
A RHS conta com diversos agentes administrativos, responsáveis por diversas atividades,
como obter informações, evitar problemas burocráticos, organização e otimização de dados, etc. E
conta também com vários agentes de campo, que são responsáveis por investigar as interações
paranormais percebidas pela organização. Para se tornar agente é preciso realizar um curso e apenas
um grupo seleto de pessoas é chamada para o cargo. O curso vai desde aprender técnicas de
combate até conhecimentos acadêmicos a respeito de culturas antigas, estudo de rituais e criaturas já
catalogadas pela RHS. Ao finalizar o curso o agente se torna apto a participar de missões oficiais e
faz um juramento de proteger a sociedade e de manter qualquer assunto relacionado ao paranormal
em segredo.
É possível usar para essa campanha tanto o sistema de d100 como o de d20. Os bônus de
combate são diferentes para cada sistema, mas explicarei isso quando estivermos falando
especificamente de combate. Todas as habilidades e suas funcionalidades estão explicadas no
documento Habilidades e Atributos presente na pasta do drive mencionada no início do livro.

Nesse sistema, os investigadores rolam para cada habilidade e atributo um dado d100 e
aquele valor corresponderá à capacidade do investigador de realizar ações que exijam essa
habilidade. Os valores de habilidades são divididos em normal, bom e ótimo.
Durante a campanha, os investigadores terão que usar essas habilidades para conseguir
informações ou para realizar ações, propriamente. Quando quiserem usá-las, o Mestre deverá
solicitar um teste (rolagem de d100) e o sucesso dependerá do valor tirado nesse dado.

Tomamos como exemplo


a investigadora ao lado.
Para o atributo Força temos
os seguintes valores de
habilidade:
Normal  Entre 85 e 43
Bom  Entre 42 e 22
Ótimo  Entre 21 e 6

O valor máximo para


cada habilidade é de 92 e
valores entre 100 e 95 ou
entre 5 e 1 representam
críticos negativos e
positivos, respectivamente.
O mestre pode então
atribuir vantagens ou
penalidades de acordo com
esses valores de crítico.

Nesse sistema, as habilidades são divididas em quatro grupos: acadêmicas, técnicas,


interpessoais e gerais. Cada grupo é regido por um atributo específico.

Atributos Habilidades
Inteligência  Acadêmicas
Técnica  Técnicas
Carisma  Interpessoais
Físico  Gerais

Os investigadores rolam 1d20 para cada atributo e usa o modificador do atributo para as
rolagens durante a campanha. Os modificadores seguem a seguinte lógica:

Valores de Atributo 1 3 5 7 9 10 12 14 16 18 20
Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
O valor base para cada atributo, como vemos na “régua” acima, é 10. Os testes aqui,
diferente do sistema d100, dependem da dificuldade imposta pelo mestre.

Vamos supor que a


Amélia queira perceber se
um suspeito está falando a
verdade. Ela pode então
fazer um teste de Avaliar
Honestidade. Para isso ela
precisará rolar 1d20 +
modificador de carisma, já
que as habilidades
Interpessoais são regidas
pelo atributo Carisma. Ou
seja, Amélia rolará 1d20-2.
A dificuldade do teste é
imposta pelo mestre. Se
aquele suspeito for de fato o
criminoso, você pode
colocar valores mais
difíceis como 17 ou 18.
Caso queira que aquela
mentira sirva de pista para
seus investigadores, você
pode usar valores como 12
ou 13.
Desse modo, o valor que
o investigador tirar nos
dados deve ser igual ou
superior à dificuldade
estipulada pelo mestre.
Nesse sistema, o crítico
positivo é 20 e o crítico
negativo é 1.
Outro diferencial desse
sistema é que permite ao
jogador escolher suas
habilidades de destaque.
Cada jogador escolhe duas habilidades de cada grupo para ter Proficiência. Isso quer dizer
que, para testes daquela habilidade específica, ele pode rolar os dados duas vezes e pegar o maior
valor. Assim, investigadores que sejam médicos podem priorizar habilidades como Biologia e
Química em Acadêmicas, por exemplo.

O combate se diferencia nos dois sistemas apenas pelo modificador do dano, como você pode
observar nas fichas usadas como exemplo.
Para o sistema d100, os danos recebem os seguintes bônus de acordo com sucesso do teste:

Valores Normal Bom Ótimo Crítico


Bônus +0 +1 +2 2x
Já o sistema d20, depende do modificador dos atributos:

Tipo de Arma Físico e Armas Brancas Armas de Fogo


Atributo Físico Técnica

O crítico, para os dois sistemas, pode ser feito tanto jogando o dano dobrado, ou usando o
valor máximo de dano. Isso fica a critério do Mestre.

O sistema de dano é simples e pode ser alterado pelo mestre se este achar melhor:

Físico 1d3
Armas Brancas P 1d6
Armas Brancas G 1d8
Pistolas 1d10
Escopeta 1d10+4

O combate é organizado em turnos. Todos que estiverem em combate (investigadores e


inimigos) devem realizar um teste de Iniciativa. Para o sistema d20, consiste em 1d20+FÍSICO e
inicia quem tiver o maior valor. Para sistema d100, realiza-se teste de destreza e inicia quem tiver o
menos valor.
Os turnos consistem basicamente em movimentação e um ataque. Esse RPG não usa métrica
para a movimentação já que preza mais pela imersão da história. Mas lembre-se de usar o bom
senso na hora de se movimentar.
Você pode permitir que seus jogadores realizem mais um ataque extra no turno, mas ele terá
penalidade, já que o faria “às pressas”. Por exemplo, um investigador que dá um único tiro num
turno tem a mira muito melhor do que um investigador que dá dois tiros nesse mesmo período de
tempo. Se o jogador desejar fazer isso mesmo assim, ele deverá jogar os dados duas vezes e pegar o
pior valor.
Se quiser, você pode determinar munição limitada, obrigando os investigadores a contarem
suas balas e a recarregarem no meio do combate. Isso dificulta o jogo, mas com certeza o deixa
mais dinâmico.

Por último e mais importantes: os status dos jogadores. Como você pode observar em ambas
as fichas, os investigadores possuem valores de Vida e Sanidade. Esses valores são padronizados e
independentes.

A Vida consiste basicamente na saúde e no estado físico do investigador. Ela muda conforme
o investigador sofre algum dano, seja em combate, seja por algum efeito do ambiente (explosão,
deslizamento, desabamento, etc.), seja por algum efeito de um crítico negativo dele próprio ou de
outrem.
Não há Vida negativa e quando esta chega a zero, o jogador deve realizar um teste de
Constituição. Se for bem sucedido, permanece vivo, mas inconsciente. Se falhar, o investigador
morre. Para ser reanimado, algum outro jogador deve realizar um teste de medicina para tentar
salvá-lo.
Em combate, o Mestre pode decidir que o teste de Constituição deve ser realizado uma única
vez, ou para cada turno do jogador ferido.
A Sanidade é a saúde mental do investigador. Cada vez que ele se depara com algo chocante
(seja uma criatura paranormal, uma cena de assassinato, algo assustador ou muito violento, etc.), o
investigador deve realizar um Teste de Sanidade.
O teste consiste em rolar 1d100, se o valor tirado for maior que a Sanidade ATUAL o
jogador fracassa no teste, se for menor, ele obtém sucesso e toma apenas metade do dano. Se o teste
der um crítico positivo (1) o investigador não toma dano. Esse teste vale para todos os sistemas.

A Resistência é usada apenas para o sistema d20. Ela representa a sua resistência ao dano e
corresponde a 13+FÍSICO. Para ser acertado por uma criatura ou um inimigo, este deve realizar um
ataque igual ou superior a sua Resistência. Todos os personagens têm um valor de Resistência,
sejam eles jogadores, criaturas, ou NPCs.

Você também pode gostar