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Cthulhu”.
Os materiais suplementares estão disponíveis no link a seguir:
https://drive.google.com/folderview?id=1pl1-wdi1Yu-piDjeqnihOFb1isANOUF4
Nesse sistema, os investigadores rolam para cada habilidade e atributo um dado d100 e
aquele valor corresponderá à capacidade do investigador de realizar ações que exijam essa
habilidade. Os valores de habilidades são divididos em normal, bom e ótimo.
Durante a campanha, os investigadores terão que usar essas habilidades para conseguir
informações ou para realizar ações, propriamente. Quando quiserem usá-las, o Mestre deverá
solicitar um teste (rolagem de d100) e o sucesso dependerá do valor tirado nesse dado.
Atributos Habilidades
Inteligência Acadêmicas
Técnica Técnicas
Carisma Interpessoais
Físico Gerais
Os investigadores rolam 1d20 para cada atributo e usa o modificador do atributo para as
rolagens durante a campanha. Os modificadores seguem a seguinte lógica:
Valores de Atributo 1 3 5 7 9 10 12 14 16 18 20
Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
O valor base para cada atributo, como vemos na “régua” acima, é 10. Os testes aqui,
diferente do sistema d100, dependem da dificuldade imposta pelo mestre.
O combate se diferencia nos dois sistemas apenas pelo modificador do dano, como você pode
observar nas fichas usadas como exemplo.
Para o sistema d100, os danos recebem os seguintes bônus de acordo com sucesso do teste:
O crítico, para os dois sistemas, pode ser feito tanto jogando o dano dobrado, ou usando o
valor máximo de dano. Isso fica a critério do Mestre.
O sistema de dano é simples e pode ser alterado pelo mestre se este achar melhor:
Físico 1d3
Armas Brancas P 1d6
Armas Brancas G 1d8
Pistolas 1d10
Escopeta 1d10+4
Por último e mais importantes: os status dos jogadores. Como você pode observar em ambas
as fichas, os investigadores possuem valores de Vida e Sanidade. Esses valores são padronizados e
independentes.
A Vida consiste basicamente na saúde e no estado físico do investigador. Ela muda conforme
o investigador sofre algum dano, seja em combate, seja por algum efeito do ambiente (explosão,
deslizamento, desabamento, etc.), seja por algum efeito de um crítico negativo dele próprio ou de
outrem.
Não há Vida negativa e quando esta chega a zero, o jogador deve realizar um teste de
Constituição. Se for bem sucedido, permanece vivo, mas inconsciente. Se falhar, o investigador
morre. Para ser reanimado, algum outro jogador deve realizar um teste de medicina para tentar
salvá-lo.
Em combate, o Mestre pode decidir que o teste de Constituição deve ser realizado uma única
vez, ou para cada turno do jogador ferido.
A Sanidade é a saúde mental do investigador. Cada vez que ele se depara com algo chocante
(seja uma criatura paranormal, uma cena de assassinato, algo assustador ou muito violento, etc.), o
investigador deve realizar um Teste de Sanidade.
O teste consiste em rolar 1d100, se o valor tirado for maior que a Sanidade ATUAL o
jogador fracassa no teste, se for menor, ele obtém sucesso e toma apenas metade do dano. Se o teste
der um crítico positivo (1) o investigador não toma dano. Esse teste vale para todos os sistemas.
A Resistência é usada apenas para o sistema d20. Ela representa a sua resistência ao dano e
corresponde a 13+FÍSICO. Para ser acertado por uma criatura ou um inimigo, este deve realizar um
ataque igual ou superior a sua Resistência. Todos os personagens têm um valor de Resistência,
sejam eles jogadores, criaturas, ou NPCs.