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“RHS” é um RPG que independente inspirado nos livros “The Esoterrorists” e “Call of

Cthulhu”.
Os materiais suplementares (fichas, pistas, mapas, criaturas) estão disponíveis no link a
seguir. Você pode enviar a pasta Material do Jogador presente nesse link para os seus jogadores.
https://drive.google.com/drive/folders/1Lzl3Hjs78S82DoJ2hs4hkkaDavKS6za7?usp=sharing

Nem tudo é o que parece ser.


O mundo que conhecemos é apenas uma das várias dimensões do universo. Cada dimensão
contém suas peculiaridades, características e habitantes. De forma geral, essas dimensões são
povoadas por criaturas e forças malignas, de aparência e habilidades inimagináveis. A esse conjunto
damos o nome de Paranormal.
O que mantém as dimensões incomunicáveis é uma substância chamada Membrana. Não se
sabe ao certo o que é, do que é feita ou como funciona. O que é sabido é que, ao enfraquecê-la, o
Paranormal consegue se transportar para a nossa dimensão. Para enfraquecer a Membrana, basta
qualquer ato ou pensamento que leve ao ódio, medo e violência. Crimes, guerras, lendas urbanas,
histórias de terror, todas essas coisas são capazes de enfraquecer a Membrana. Essa quebra da
membrana é percebida principalmente pelo frio intenso e pela formação de uma neblina
esbranquiçada. Quanto mais perto do local em que a membrana se rompeu, mais intensos esses
sinais.
São poucas as pessoas que sabem sobre as existências do Paranormal e da Membrana. Uma
parte dessas pessoas se organiza em grupos com o intuito de fazer o mau uso desse conhecimento.
Seja para conseguir poder, fama, ou apenas para incitar o caos. Essas pessoas são chamadas de
Essoterroristas. Elas se aproveitam do medo e das crenças para interagir e controlar as forças
malignas vindas para a nossa dimensão.
Para impedir a atividade desses diversos grupos, foi criada uma organização mundial
chamada RHS – et Restitutio Hominis Statera (Restauração do Equilíbrio Humano). Além de
eliminar Esoterroristas, a organização também é responsável por monitorar todas as atividades
paranormais, impedindo sua interação com o mundo comum.
Para otimizar suas funções, a RHS possui uma sede em cada país e é administrada por um
Diretor Chefe e cada Diretor Chefe trabalha diretamente para o Chefe Maior da RHS. O Diretor
Chefe da sede da RHS no Brasil é conhecido por todos como Sr. Távoras, um homem já de idade
que sempre usa roupa social e gravata borboleta.
A RHS conta com diversos agentes administrativos, responsáveis por diversas atividades,
como obter informações, evitar problemas burocráticos, organização e otimização de dados, etc. E
conta também com vários agentes de campo, que são responsáveis por investigar as interações
paranormais percebidas pela organização. Para se tornar agente é preciso realizar um curso e apenas
um grupo seleto de pessoas é chamada para o cargo. O curso vai desde aprender técnicas de
combate até conhecimentos acadêmicos a respeito de culturas antigas, estudo de rituais e criaturas já
catalogadas pela RHS. Ao finalizar o curso o agente se torna apto a participar de missões oficiais e

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faz um juramento de proteger a sociedade e de manter qualquer assunto relacionado ao paranormal
em segredo.

É possível usar para essa campanha tanto o sistema de d100 como o de d20. Os bônus de
combate são diferentes para cada sistema, mas explicarei isso quando estivermos falando
especificamente de combate. Todas as habilidades e suas funcionalidades estão explicadas no
documento Habilidades e Atributos presente na pasta do drive mencionada no início do livro.

Nesse sistema, os investigadores rolam para cada habilidade e atributo um dado d100 e
aquele valor corresponderá à capacidade do investigador de realizar ações que exijam essa
habilidade. Os valores de habilidades são divididos em normal, bom e ótimo.
Durante a campanha, os investigadores terão que usar essas habilidades para conseguir
informações ou para realizar ações, propriamente. Quando quiserem usá-las, o Mestre deverá
solicitar um teste (rolagem de d100) e o sucesso dependerá do valor tirado nesse dado.

Tomamos como exemplo


a investigadora ao lado.
Para o atributo Força temos
os seguintes valores de
habilidade:
Normal  Entre 85 e 43
Bom  Entre 42 e 22
Ótimo  Entre 21 e 6

O valor máximo para


cada habilidade é de 92 e
valores entre 100 e 95 ou
entre 5 e 1 representam
críticos negativos e
positivos, respectivamente.
O mestre pode então
atribuir vantagens ou
penalidades de acordo com
esses valores de crítico.

Nesse sistema, as habilidades são divididas em quatro grupos: acadêmicas, técnicas,


interpessoais e gerais. Cada grupo é regido por um atributo específico.

Atributos Habilidades
Inteligência  Acadêmicas
Técnica  Técnicas
Carisma  Interpessoais
Físico  Gerais

Os investigadores rolam 1d20 para cada atributo e usa o modificador do atributo para as
rolagens durante a campanha. Os modificadores seguem a seguinte lógica:

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Valores de Atributo 1 3 5 7 9 10 12 14 16 18 20
Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

O valor base para cada atributo, como vemos na “régua” acima, é 10. Os testes aqui,
diferente do sistema d100, dependem da dificuldade imposta pelo mestre.

Vamos supor que a


Amélia queira perceber se
um suspeito está falando a
verdade. Ela pode então
fazer um teste de Avaliar
Honestidade. Para isso ela
precisará rolar 1d20 +
modificador de carisma, já
que as habilidades
Interpessoais são regidas
pelo atributo Carisma. Ou
seja, Amélia rolará 1d20-2.
A dificuldade do teste é
imposta pelo mestre. Se
aquele suspeito for de fato o
criminoso, você pode
colocar valores mais
difíceis como 17 ou 18.
Caso queira que aquela
mentira sirva de pista para
seus investigadores, você
pode usar valores como 12
ou 13.
Desse modo, o valor que
o investigador tirar nos
dados deve ser igual ou
superior à dificuldade
estipulada pelo mestre.
Nesse sistema, o crítico
positivo é 20 e o crítico
negativo é 1.
Outro diferencial desse
sistema é que permite ao
jogador escolher suas
habilidades de destaque.
Cada jogador escolhe duas habilidades de cada grupo para ter Proficiência. Isso quer dizer
que, para testes daquela habilidade específica, ele pode rolar os dados duas vezes e pegar o maior
valor. Assim, investigadores que sejam médicos podem priorizar habilidades como Biologia e
Química em Acadêmicas, por exemplo.

O combate se diferencia nos dois sistemas apenas pelo modificador do dano, como você pode
observar nas fichas usadas como exemplo.
Para o sistema d100, os danos recebem os seguintes bônus de acordo com sucesso do teste:

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Valores Normal Bom Ótimo Crítico
Bônus +0 +1 +2 2x

Já o sistema d20, depende do modificador dos atributos:

Tipo de Arma Físico e Armas Brancas Armas de Fogo


Atributo Físico Técnica

O crítico, para os dois sistemas, pode ser feito tanto jogando o dano dobrado, ou usando o
valor máximo de dano. Isso fica a critério do Mestre.

O sistema de dano é simples e pode ser alterado pelo mestre se este achar melhor:

Físico 1d3
Armas Brancas P 1d6
Armas Brancas G 1d8
Pistolas 1d10
Escopeta 1d10+4

O combate é organizado em turnos. Todos que estiverem em combate (investigadores e


inimigos) devem realizar um teste de Iniciativa. Para o sistema d20, consiste em 1d20+FÍSICO e
inicia quem tiver o maior valor. Para sistema d100, realiza-se teste de destreza e inicia quem tiver o
menos valor.
Os turnos consistem basicamente em movimentação e um ataque. Esse RPG não usa métrica
para a movimentação já que preza mais pela imersão da história. Mas lembre-se de usar o bom
senso na hora de se movimentar.
Você pode permitir que seus jogadores realizem mais um ataque extra no turno, mas ele terá
penalidade, já que o faria “às pressas”. Por exemplo, um investigador que dá um único tiro num
turno tem a mira muito melhor do que um investigador que dá dois tiros nesse mesmo período de
tempo. Se o jogador desejar fazer isso mesmo assim, ele deverá jogar os dados duas vezes e pegar o
pior valor.
Se quiser, você pode determinar munição limitada, obrigando os investigadores a contarem
suas balas e a recarregarem no meio do combate. Isso dificulta o jogo, mas com certeza o deixa
mais dinâmico.

Por último e mais importantes: os status dos jogadores. Como você pode observar em ambas
as fichas, os investigadores possuem valores de Vida e Sanidade. Esses valores são padronizados e
independentes.

A Vida consiste basicamente na saúde e no estado físico do investigador. Ela muda conforme
o investigador sofre algum dano, seja em combate, seja por algum efeito do ambiente (explosão,
deslizamento, desabamento, etc.), seja por algum efeito de um crítico negativo dele próprio ou de
outrem.
Não há Vida negativa e quando esta chega a zero, o jogador deve realizar um teste de
Constituição. Se for bem sucedido, permanece vivo, mas inconsciente. Se falhar, o investigador

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morre. Para ser reanimado, algum outro jogador deve realizar um teste de medicina para tentar
salvá-lo.
Em combate, o Mestre pode decidir que o teste de Constituição deve ser realizado uma única
vez, ou para cada turno do jogador ferido.

A Sanidade é a saúde mental do investigador. Cada vez que ele se depara com algo chocante
(seja uma criatura paranormal, uma cena de assassinato, algo assustador ou muito violento, etc.), o
investigador deve realizar um Teste de Sanidade.
O teste consiste em rolar 1d100, se o valor tirado for maior que a Sanidade ATUAL o
jogador fracassa no teste, se for menor, ele obtém sucesso e toma apenas metade do dano. Se o teste
der um crítico positivo (1) o investigador não toma dano. Esse teste vale para todos os sistemas.

A Resistência é usada apenas para o sistema d20. Ela representa a sua resistência ao dano e
corresponde a 13+FÍSICO. Para ser acertado por uma criatura ou um inimigo, este deve realizar um
ataque igual ou superior a sua Resistência. Todos os personagens têm um valor de Resistência,
sejam eles jogadores, criaturas, ou NPCs.

A seguir, vou deixar disponíveis algumas campanhas que já mestrei. Nem todas são de minha
autoria, portanto, deixarei os devidos créditos aqui. Esse material está em constante mudança e
deixarei na pasta do drive sempre a versão mais atual dele.
Na pasta disponibilizada no início deste livro, estão todas as pistas e mapas que eu utilizei
para mestrar as campanhas. É claro que são apenas sugestões, e você pode usar o material que achar
melhor para a sua campanha.
Eu darei aqui os pontos chaves de cada campanha, sem ter um roteiro propriamente
estruturado, já que nenhuma campanha é linear e depende exclusivamente do que os investigadores
vão fazer. Isso permite também que você crie a sua campanha do jeito que achar melhor, com falas
e cenas que julgar conveniente. Este material servirá apenas de base para que você possa
desenvolver a sua campanha.

Na cidade de Sobrado Velho, Mato Grosso do Sul, foram relatadas duas mortes suspeitas. Os
dois corpos foram encontrados em casa, parece que o sangue havia sido drenado do corpo, mas não
há sinal de ferimentos e em seu pulso direito estava marcado um símbolo estranho.
A RHS manda um grupo de investigadores para averiguar o que ocorreu e impedir a
continuidade dos crimes.

Sobrado Velho, Mato Grosso do Sul, é uma cidade fictícia. É uma cidade do interior com
péssimo acesso a internet. Para chegarem lá, os investigadores deverão ir de avião até Sobrado
Velho alugar um carro.

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A campanha inicia no dia 20 de abril (essa informação é importante, não se esqueça de dizer
isso aos investigadores) com os investigadores sendo convocados para uma reunião na sede da RHS.
Lá, o Diretor Chefe, Sr. Távoras, explica ao grupo o ocorrido. Ele mostra aos investigadores o
símbolo e entrega para cada um deles uma pasta contendo: passagem de avião para Sobrado Velho,
distintivo falso da Polícia Federal e um cartãozinho de papel com o número de telefone da RHS.

O aeroporto é bastante pequeno e simples, com capacidade para apenas um avião por vez. É
essencial que haja um quiosque para aluguel de carros.

Lembre-se de avisar aos seus investigadores que eles chegam à Sobrado Velho por volta de
18hrs da noite. Deixarei aqui uma série de lugares que não precisam ser visitados necessariamente
na ordem listada.

A delegacia é bem simples tanto por dentro quanto por fora. Há um balcão com uma
atendente pouco interessada e lá trabalha um único policial (Oficial Nicolas).
Inicialmente, o oficial suspeitará dos investigadores, pois ele nunca recebe ajuda de fora.
Deixe que os jogadores tentem ganhar a confiança dele, fazendo testes se for preciso.
Lá, os investigadores conseguirão os registros de óbito das duas vítimas. Se requisitarem,
também conseguiram um mapa antigo da cidade.
A teoria do oficial Nicolas é de que esses crimes estão sendo feitos por alguma gangue que
está surgindo na cidade.

A casa estará trancada, precisarão ser bem sucedidos em testes de infiltração. Não
encontraram nada aqui, todos os móveis já foram leiloados.

A casa estará trancada, precisarão ser bem sucedidos em testes de infiltração. A casa parece
intacta. Descreva os cômodos como preferir.
No quarto da vítima encontraram uma mesa com um notebook fechado em cima. Com um
teste de sorte bem sucedido, os jogadores perceberão que há uma câmera pequena presa ao teto.
Com um teste de usar eletrônicos/coletar evidências encontraram uma pasta com as filmagens
diárias da câmera. Procurando o dia correto, encontraram a filmagem do momento em que dois
homens de ternos e chapéus pretos entram na casa pela janela do quarto, acima da cama. Quando a
vítima vem ver o que aconteceu, um dos homens levanta as mãos e a mulher é erguida do chão. Em
seguida, o pulso direito dela começa a brilhar e o corpo parece afinar. O segundo homem parece
procurar algo dentro do paletó, mas a imagem trava e corta pra um momento mais adiante, com a
mulher no chão e sem nenhum sinal dos dois homens.

É uma pequena estrutura com um letreiro desgastado dizendo “Biblioteca de Sobrado


Velho”. Quem cuida do local é Amanda.
O que os investigadores vão encontrar aqui depende do que eles estão procurando.
Se perguntarem sobre criaturas sobrenaturais, folclore, e coisas do gênero. A bibliotecária
recomendará a sessão de ficção. Com um teste de coletar evidências encontrarão um livro chamado
“Criaturas e Ritos Nacionais: Um estudo Aplicado do Folclore Brasileiro”. Isso será útil mais a
frente na história.
Quem tiver lido o livro, poderá fazer um teste de estudos do oculto para saber detalhes das
criaturas que aparecerem para eles (as informações das criaturas estão nas fichas no drive).

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Se procurarem sobre jornais antigos, a bibliotecária os levará para os fundos do local, onde
terão grandes caixas empoeiradas. Com um teste de coletar evidências encontrarão um pedaço de
jornal (pista 4). Peça que quem está olhando os jornais faça um teste de sorte, se bem sucedido, ele
percebe cair um recorte de jornal (pista 5).
Se eles não encontrarem tudo na primeira vez que vieram, não entregue as pistas facilmente.
Deixe que voltem a biblioteca e procurem novas pistas.

Existe apenas uma pousada na cidade. A casa grande é toda rosa e a propriedade, Dona
Gertrudes, também só se veste de rosa. Ela oferece os quartos (simples, com banheiro individual)
aos investigadores e diz que serve apenas café da manhã e que se quiserem almoçar e jantar tem um
restaurante ao lado.
Você pode usar a Dona Gertrudes como um NPC auxiliador. Caso perceba que seus
investigadores estão muito perdidos um empacados em alguma resolução de algum problema. Pode
usá-la para dar dicas ou sugestões de o que fazer em seguida. Desde que, é claro, os investigadores a
tratem bem.

Assim como o resto da cidade, não é luxuoso, mas é bem limpo e cuidado. Lá os
investigadores encontram dois homens (Guto e Paulo). Os dois se aproximam dos investigadores e
perguntam o que aquele grupo estaria fazendo numa cidade como Sobrado Velho.
Se os investigadores não disserem nada a respeito dos assassinatos, eles mesmos falarão.
Guto dirá que tem certeza de quem está por trás de tudo o isso. Se questionado pelos investigadores,
ele oferecerá uma proposta: uma corrida na avenida abandonada da cidade. Se os investigadores
ganharem, ele falará o que sabe.
Se aceitarem, leve seus investigadores para a avenida perto do bar. Faça testes de dirigir
para descrever a corrida, faça pelo menos três para da um dos veículos. Não diga isso aos
investigadores, mas mesmo se perderem, Guto dirá o que acredita.
Todos saem do carro e se veem numa rodovia escura, cercada por uma floresta densa.
Guto dirá aos investigadores que um dos barões de Sobrado Velho enlouqueceu há muito
tempo atrás e foi morar na mata. Dizem que ele fez um pacto com o demônio para nunca mais
morrer e assombra quem quer que entre na floresta.
Paulo não dá muita credibilidade às palavras do amigo, mas Guto parece ter certeza do que
diz.
Paulo dirá que suspeita do prefeito. Diz que o prefeito chegou à cidade do nada e que ele
parece se importar apenas com ele próprio. Diz que desde a primeira morte ele mal sai da prefeitura
e, quando sai age como se nada tivesse acontecido.
Enquanto conversam, peça aos investigadores que realizem um teste de percepção. Quem
passar escuta um grito agudo e assustador vindo de dentro da floresta.

A prefeitura é bem mais cuidada do que todo o restante da cidade. Na parte da frente está
localizada a recepção e o escritório do prefeito (Pedro Montanhas) e, aos fundos, a casa do mesmo.
Conversando com o prefeito, os investigadores percebem que ele é bastante político, é
educado e não entra em detalhes sobre nenhum dos assuntos que os investigadores propuserem. Se
perguntado sobre sua vida antes dali, ele dirá apenas o básico e mudará de assunto rapidamente.
Os jogadores não vão conseguir tirar nenhuma informação do prefeito. O importante aqui é a
percepção do escritório. Se nenhum dos investigadores tiver a iniciativa de fazer um teste de
coletar evidências, peça para que façam. Se bem sucedidos, verão que há um livro muito grosso
numa mesa abaixo de uma janela.

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Se perguntarem ao prefeito o que é, ele dirá apenas que são questões da prefeitura e que não
pode entrar em detalhes. Depois disso, Pedro dirá que tem uma reunião e que precisa se apressar, e
guiará os investigadores para fora da sala.
Os investigadores terão que arrombar o local à noite.

Durante a noite, não há ninguém na prefeitura, a não ser um segurança de uns 65 anos que
passa a maior parte da ronda tirando cochilos.
Nesse momento, lembre-se de sempre pedir aos investigadores que façam testes de
infiltração e de furtividade.
Quando entrarem na sala do prefeito. Descreva a sala novamente, ressaltando a presença do
livro e de um computador na mesa. O importante não é o computador, não há nada de útil nele.
Quando um dos investigadores se aproximar da mesa para mexer no computador peça a ele que faça
um teste de percepção. Se bem sucedido, ele verá que há quatro gavetas nas laterais da mesa, e que
uma delas possui um buraco de chave.
Abrindo a gaveta: encontrarão uma pequena pasta com três folhas. As duas primeiras com
registros de pagamentos de altas quantias. No final de cada uma dessas folhas há duas assinaturas,
uma do prefeito, e uma de um homem chamado Augustus Martins. A primeira folha está datada do
dia 02/04/2020 e a segunda está datada do dia 12/04/2020. A terceira está em branco.
Abrindo o livro: o livro é um catálogo com todos os nomes dos moradores da cidade
separados por ano de nascimento. Esse livro na verdade possibilitará aos investigadores determinar
qual será a próxima vítima. Lembre-os de que eles não dispõem de muito tempo, então é preciso ser
preciso no que se quer procurar. Se eles quiserem ver os nascidos do ano de 1988, revele a eles que
é uma lista com poucos nomes, uns 15, e que estão separados por ordem do mês. Diga também que
lá constam os nomes das duas vítimas, Lucas e Paloma, um em sequência do outro. Se eles
quiserem saber o nome em seguida, diga que aparece o nome de uma mulher chamada Aline
Meireles.
Assim que descobrirem todas essas coisas, peça que realizem um teste de percepção. Se
passarem, escutarão passos vindo em direção à sala.

Como as coisas se desenvolvem a partir daqui depende das informações que os


investigadores reuniram e de como eles vão agir. Você pode coloca-los indo até a casa de Aline e lá
encontrando os dois homens de preto. Ao se encontrarem, os dois homens correm para a floresta. Se
eles não encontrarem essas informações, você pode dizer a eles que viram os dois homens de preto
saindo da prefeitura e indo em direção à floresta. Aconteça o que acontecer. Essas informações a
cima são todas as que eles encontrarão na cidade. A próxima parte da aventura ocorre na floresta.

Eles precisam estar sozinhos aqui, então se estavam perseguindo os dois homens, diga que os
perderam de vista.
No drive há algumas criaturas que você pode colocar na sua narrativa. Não precisa usar todas
e nem usá-las na ordem que estão lá.
Como mencionado antes, para que os investigadores saibam sobre as criaturas que irão
enfrentar, é preciso que tenham lido o livro da biblioteca. Quem leu, poderá fazer testes de estudos
do oculto.
O importante é que a primeira delas deve ser o Bradador. Ele os levará até um tesouro onde
encontrarão um mapa da floresta, livro de rituais e contra rituais, facão e uma espingarda. Olhando
o livro com mais atenção, verão que uma das páginas de rituais está faltando.
Agora de posse do mapa, os investigadores verão os seguintes pontos importantes: um
casarão, um lago, a estrada, e a clareira onde estão.

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Se se aproximarem do lago, peça que realizem um teste de percepção. Quem tiver a maior
falha, verá na água aquilo que mais deseja e irá em direção dessa coisa. Os demais deverão tentar
impedir e só o conseguirão se tirarem a pessoa de perto do lago.
Depois de encontrar algumas criaturas, faça com que cheguem ao casarão. Não mostre a
planta da casa para os investigadores, apenas descreva.
Descreva o casarão como sendo bastante velho e acabado por fora. Descreva a posição da
porta e janelas visíveis.
Ao se aproximarem, peça para que realizem um teste de percepção, testes bem sucedidos
indicarão que há vozes na sala de estar. Se tentarem olhar pela janela (teste de furtividade) verão
os dois homens de preto.
O único jeito de não confrontarem os homens agora, é dando a volta e tentando entrar pela
janela do escritório.
Não haverá pistas na casa, apenas diga que tudo, apesar de bem cuidado, é muito antigo (do
século XIX) e luxuoso.
Chegando ao escritório, diga que há uma grande estante com diversos livros e que a grande
maioria estão relacionados à rituais, esoterrorismo e mitologia.
Na mesa, há um caderno aberto (pista 6) e uma caixinha preta ao lado. Se abrirem a caixa,
encontraram uma língua cumprida, parecendo a língua de um tamanduá.
Peça a alguém que não esteja fazendo nada para realizar um teste de sorte. Se bem
sucedido. Diga que ouviram um som de carro. A pessoa se assustou e deu uns passos para trás, bem
na hora, esbarrou em uma pequena estátua de metal em cima da mesa. Nessa hora, a estante se
abriu, dando lugar a uma pequena escadaria levando para baixo.
Descendo, eles se deparam a um cômodo vazio, com um símbolo desenhado no chão, o
mesmo símbolo encontrado nos corpos das vítimas. Junto a ele, dois potes cheios de um líquido
vermelho (sangue).
Preso em uma das paredes, eles vêm uma folha presa. Se aproximando, percebem que é a
página do livro que fora arrancada.
Nessa página, está escrito no título “Ritual de Transfusão Vital”. Lendo a descrição do ritual,
eles descobrem que é um ritual feito para se manter vivo e precisa ser refeito a cada 100 anos. Para
realiza-lo é preciso de alguma parte uma criatura mágica e o sangue de três pessoas que tenham a
mesma idade que o realizador do ritual teria se fosse mortal. Logo em seguida tem um passo a passo
do que deve ser feito.
Procurando no livro o contra ritual, descobrem que é preciso queimar o artefato mágico em
cima do símbolo antes que o ritual ocorra. Assim, o ritual será desfeito.
Teste de percepção: quando terminam de ler, escutam passos vindo da escada. Agora, os
dois homens estão descendo juntamente com um terceiro homem, de vestes luxuosas e aparência
jovem (Sr. Augusus Martins). Os três homens sacam as armas e tentam atacar vocês. Mesmo que
atirem em Augustus, ele não é ferido.
Depois de eliminar os dois homens, parte dos investigadores devem segurar Augustus
enquanto a outra realiza o contra ritual. Se ninguém tiver com o que queimar o artefato, você pode
dizer que num canto da sala há um pequeno galão de gasolina.
Quando o contra ritual é finalizado, Augustus grita de dor e desespero. Vocês observam o
corpo dele envelhecer rapidamente até chegar numa aparência cadavérica e se desfazer em pó.
Os investigadores devem voltar à cidade e entrar em contato com a RHS. Você pode colocar
mais criaturas para ataca-los no caminho de volta, ou apenas dizer que conseguiram chegar em
segurança e encerrar a campanha aqui.

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A narrativa que colocarei aqui é uma adaptação da história original. Aqui, a história se passa
no universo da RHS, no Brasil e na época atual. Além disso, acrescentei novos combates ao final da
campanha. Mas fique livre para usar a campanha original, ela é incrível.

Um dos investigadores vai passar o Natal na casa de um parente na cidade de São Joaquim,
em Santa Catarina. Ele convida um grupo de investigadores com quem fez amizade para se juntar a
ele.
São Joaquim neva com frequência no Natal, o que atrai vários turistas para a cidade. As
comemorações ocorrem na grande praça localizada no centro da cidade e começam dia 19 de
dezembro, quando começa a nevar, e se estende até dia 5 de janeiro.
O clima amigável e acolhedor que cerca os investigadores desaparece quando eles recebem
uma ligação da RHS dizendo que, naquela cidade tão simpática e receptiva, estavam ocorrendo
desaparecimentos estranhos e que eles precisam investigar o que está havendo. As comemorações
de Natal terão que esperar.

O Sr. Távoras agenda para ele um almoço na casa de Paulo Simões, o banqueiro mais
influente da cidade.
A casa é pomposa e luxuosa. Chegando à casa, os investigadores são recepcionados por um
mordomo, que os leva até a sala de jantar. Ele pede aos investigadores que esperem ali e sai.
O banqueiro demora a chegar. Quando chega, cumprimenta animado os investigadores e
pede ao mordomo que sirva o almoço.
Alguns instantes depois, um grupo de empregados aparece com bandejas com comidas e
bebidas refinadas e em grande quantidade.
Paulo conta aos investigadores que Pedro de Alcântara, um de seus clientes mais
importantes, desapareceu recentemente. Pedro é dono da maior fazenda de trigo da região. A maior
preocupação de Paulo é que Pedro havia feito um empréstimo com o banco que lhe renderia muito
dinheiro, devido ao grande aumento da colheita neste ano e que o seguro de vida de Pedro não
cobria o valor. Além disso. A esposa de Pedro, Alice, é prima de sua esposa, Fernanda.
Ele recomenda aos investigadores que vão até a casa de Alice para saber mais a respeito do
desaparecimento.
Ele entrega aos investigadores uma procuração e, para cada um, um envelope com 3000 reais
“isso deve cobrir os gastos de vocês”.
Ao fim do almoço, Paulo se levanta e diz que tem outros assuntos de igual relevância a tratar.
Agradece os investigadores, pede ao mordomo que os mostre a saída e se retira do cômodo.

A casa é, apesar de não tanto quanto a do banqueiro, bastante luxuosa e está repleta de
decorações de natal: as árvores ao redor da casa foram decoradas e há um grande boneco do Papai
Noel na entrada da casa, além de diversas renas puxando trenós vermelhos espalhados pelo jardim.
Quem atende à porta é a própria Alice, que possui sinais claros de tristeza: olheiras
profundas, vermelhidão ao redor dos olhos por causa do choro e voz trêmula, como se fosse chorar a
qualquer momento.
Ela convida os investigadores para entrar e se deparam com uma sala de estar ampla e bem
decorada. Vários móveis chiques e muitas decorações de natal, incluindo uma grande árvore de

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natal, cheia de enfeites e pisca-pisca, que vai até o teto; e uma guirlanda muito bem elaborada
pendurada acima da lareira.
A mulher diz que estava na cama, quando Pedro estava arrumando a árvore de natal. Ela diz
que ouviu um barulho vindo do telhado e, logo em seguida, ouviu o marido gritar. Ela correu para o
andar de baixo e o marido havia simplesmente desaparecido. A casa estava trancada e ninguém
tentou forçar a entrada. As únicas pessoas que têm a cópia da chave são seus pais, que moram em
Fernando de Noronha.

Teste de coletar evidências (11): observam que as cinzas na lareira estão espalhadas de forma
incomum. Se procurarem dentro da chaminé, encontraram um dente ensanguentado.
Teste de coletar evidências (16): encontram um bilhete com um resumo de compras com objetos
de natal feitos na feira natalina tradicional da cidade.

Todos os indícios levam a acreditar que o homem deve ter subido pela chaminé, porém a
estrutura é muita estreita para uma pessoa passar. Não tem como uma pessoa normal entrar
inteiramente.

Chegando à praça, vocês observam uma área circular bem arborizada e coberta de neve.
Todas as árvores parecem ter sido decoradas e várias luzinhas de natal espalhadas em postes
ganham destaque conforme a noite chega. Vocês observam uma série de vendinhas dispostas ao
redor de toda a praça, vendendo comidas típicas, decorações, lembrancinhas, um correio para o
Papai Noel, além de diversas barraquinhas para brincadeiras.
Caminhando pela feira, vários vendedores lhes oferecem produtos e serviços. O cheio de
comida se torna cada vez mais intenso.
Agora ao centro da praça, vocês veem uma grande fonte ligada com holofotes verdes e
vermelhos. Vocês avistam, ao final da feira, um grande presépio de cera, bem iluminado e várias
pessoas tirando fotos. À direita, um longo tapete vermelho leva a uma poltrona alta e vermelha de
veludo. Uma grande fila de famílias esperando para ver o Papai Noel. Ao lado dele, vocês vêem
uma mulher jovem com um vestido verde longo e um chapéu pontudo de Elfo. Ela encara o homem
por uns segundo e vai em direção às vendinhas.
Se aproximando dele. Vocês observam que o Papai Noel não parece acolhedor como de
costume. A longa barba branca é amarelada, desgrenhada e suja. Seus olhos acompanham olheiras
profundas e ele parece um tanto sério. Vocês não são os únicos que parecem pensar assim, já que as
crianças mais próximas parecem apreensivas. Quando o Papai Noel pergunta se a criança foi
boazinha, com muita má vontade por sinal, as crianças se assustam e as mais novas começam a
chorar.
Vocês vêem então o homem vestido de Papai Noel dizendo que a Corte do Papai Noel
acabou e saindo mancando do local.

Teste de percepção (13): vocês sentem um cheiro agridoce vindo dele.

Vocês vêem ele se dirigindo ao final da Feira. Ele passa pelo presépio, e começa a caminha
pela pista, passando pela delegacia. Ele atravessa a rodovia e entra em uma das casas do outro lado.
Diferentemente do bairro das casas que vocês visitaram mais cedo, esse aqui parece ser um bairro
mais podre da cidade. As ruas não estão tão iluminadas e quase não há decoração.

Teste de furtividade (14): conseguem observar o interior da casa sem serem vistos.

11
Vocês observam o idoso sentado num sofá velho, usando apenas uma cueca azul escura e o
gorro de natal.
Ele se levanta, se aproxima da janela, procura algo na rua por alguns segundos e depois a
fecha.

Teste de percepção (10): vocês ouvem um grito abafado vindo de dentro da casa.

Ao entrarem, vocês na casa, vocês tomam um susto. O idoso está sem roupa, amarrado de
frente pra vocês em um boneco de rena. A moça fantasiada de duende que vocês encontraram antes
na feirinha está batendo na bunda dele com um chicote de couro.
O senhor começa a rir e se diverte com a presença de vocês, enquanto a moça fica
extremamente envergonhada e sai rapidamente do local.
O cheiro agridoce é tão forte que faz seus narizes arderem

Teste de química (13): o cheiro é produto da queima de ópio, o que explica o estado do homem.

NOTÍCIAS (11): imagens


PAPAI NOEL MACABRO (12): Existem versões malignas do Papai Noel em diversas culturas,
em todas elas esse ser serio que castiga os malvados, enquanto o Papai Noel de fato, dá presentes.
Comparando essas muitas versões, você consegue perceber algumas características comuns: ele é
manco e tem cheiro de doce (para atrair as crianças).
TRADIÇÕES DE NATAL PAGÃS (13): A maior parte das tradições de natal tem origem pagã,
como por exemplo, a árvore de natal e as roupas vermelhas do Papai Noel. Vocês encontram
estudos dizendo que o aniversário de Jesus deveria ser no outono e não no inverno, e que a Igreja
Católica tomou diversas tradições e características do Festival do Solstício do Inverno e as
rebatizou de Natal.
FESTIVAL DO SOLSTÍCIO DE INVERNO (14): Pesquisando mais a fundo sobre o Festival do
Solstício de Inverno você descobre que ele está vinculado à uma entidade pagã chamada Hold
Nickar. Os sacrifícios feitos para essa entidade proporcionam terras férteis e colheitas abundantes.
Você descobre também que as árvores de natal são pinheiros não só para decoração, mas
também porquê, segundo a lenda, estacas de pinheiro são capazes de ferir divindades pagãs e que
só sua presença já é capaz de repeli-las.
FILIDÊNDULA (15): Pesquisando sobre a filipêndula, você descobre que é uma erva rara muito
importante para as religiões pagãs. Dizem as lendas que ela é muito poderosa e é usada para
invocar deuses pagãos ou para atraí-los para sacrifícios. As filipêndulas possuem um cheiro
adocicado e também é usada para fins medicinais.

SMS da RHS informa que mais uma pessoa desapareceu. Seguido desse texto há um nome
Mariana Remos e um endereço também do bairro rico da cidade.
Ao chegarem lá, a casa está tão bem decorada quanto as demais, cheia de pisca-piscas e
bonecos infláveis de papai noel e renas.
Quem atende é um homem com uma mancha roxa amarelada enorme que ocupa metade do
rosto, cobrindo o olho esquerdo.

12
Teste de medicina (14): você sabe que só um golpe muito forte seria capaz de fazer um estrago
assim. Algo como um cavalo ou coisa parecida. Pelo aspecto do ferimento, você pode presumir que
ele ficou desacordado no momento que levou o golpe.
Assim que o homem sabe do motivo dos investigadores estarem lá, ele os deixa entrar e se
apresenta como Felisberto Remos, marido da desaparecida.
Ele diz que acordou com os gritos da esposa e quando estava tentando se levantar, recebeu
um golpe muito forte e desmaiou. O filho de sete anos, Carlos, viu tudo.
Carlos ouviu barulhos na chaminé e correu para ver se era o Papai Noel chegando mais cedo.
A grade da lareira foi derrubada e de lá saiu um homem de preto (se o pai descrever) um ser todo
preto (se o menino descrever). O homem o ignorou e subiu as escadas, em direção ao quarto dos
pais. Carlos ouviu os gritos da mãe e, logo em seguida, viu o ser voltando, carregando um grande
saco de couro vermelho, e indo novamente em direção à lareira.

Teste de percepção (13): há uma guirlanda exatamente igual à da casa dos Alcântara acima da
lareira.
Teste de biologia (13): a guirlanda é feita com materiais comuns para a época do natal e muito bem
feita. A única coisa diferente nessa guirlanda é a presença de flores brancas exóticas que você (15)
presume serem filipêndulas.

Se perguntarem onde o homem comprou, dirá que a esposa comprou na feira natalina.

Teste de Percepção (12): vocês avistam uma lojinha de guirlandas artesanais com diversos
modelos diferentes pendurados nas paredes e expostas em mesas de plástico.

Um senhor careca com seus 50 anos caminha até vocês com dificuldade devido ao excesso de
roupas de frio. Ele oferece a eles todos os tipos de guirlandas, desde bem pequeninas até guirlandas
de tamanho de pneus.
Se perguntado sobre guirlandas feitas de filipêndulas ele dirá que são refinadas, por ser uma
erva rara. Elas são caras e raras e que já acabaram todas. Ele dirá que não foi ele que confecciou,
mas sim uma senhora Rosa Pires. Ela diz que as guirlandas são especiais e que as fazia para ele sem
cobrar nada. Cada uma saía por 300 reais. Se perguntado sobre onde Rosa Pires mora, ele dirá que
não sabe, mas que ela mora fora da cidade e que as entrega há dois anos.

Teste de Burocracia: conversando com fontes confiáveis que lhe devia favores, você descobre que
ela e o marido se mudaram para os arredores de São Joaquim há apenas três anos.

Os investigadores seguem o endereço para o bairro mais pobre da cidade e chegam até uma
casa antiga e simples, com clara necessidade de reparos, mas em boas condições, relativamente.
Eles são recepcionados por Hebert Faria, neto do senhor desaparecido. Ele será amigável e
prestativo, mas não deixará os investigadores entrarem na casa.
Ele dirá que a casa estava toda decorada e que o avô, que morava em Gramado, veio passar o
Natal com eles e também para comemorar o aniversário do garoto no dia 27. O avô trouxe para o
garoto a guirlanda mais bonita que ele encontrou.
No meio da noite ele ouviu algo parecido com sinos de renas e ele foi correndo espiar o Papai
Noel deixar os presentes embaixo da árvore. Ele sabia que era seu avô fantasiado, mas aquilo era tão
maravilhoso que ele não se importava. Quando ele terminou de colocar os presentes, veio um
barulho forte do telhado e o seu avô se aproximou da chaminé para ver o que era. Nessa hora, mãos
estranhas puxaram seu avô para dentro da chaminé. Ele ouviu o avô gritar e barulho de algo se

13
quebrando. Depois disso, seu pai chamou a polícia que começou a investigar, mas não achou nada e
ainda não acreditaram no que ele disse. O garoto acrescenta que foi levado a Columbus para falar
com médicos que fizeram muitas perguntas, mas depois o mandaram de volta para casa.

É uma casa pequena e afastada da cidade. Ao redor, apenas árvores e a rodovia. Na porta há
uma enorme guirlanda decorada exageradamente.
Rosa será bastante calorosa e convidará os investigadores para entrar. Se perguntada sore a
filipêndula, dirá que é a flor mais cheirosa que já encontrou. Se perguntada sobre a guirlanda, dirá
que faz um número limitado por ano.
O interior é decorado exageradamente e há uma grande árvore de natal artificial num canto
na sala.
Aos fundos da sala e meio escondida pela árvore, há uma porta com trancas em excesso que
levam ao porão.

Teste de Infiltração (14): conseguem abrir as fechaduras com grampos


Teste de Força (17): conseguem quebrar a porta.

Descendo para o porão, o local está sob escuridão total. Agora com a luz das lanternas, vocês
conseguem ver um ambiente completamente oposto ao restante da casa. O local é sujo e úmido. Ao
canto, há uma bacia cheia de ossos ensanguentados com carne pendurada. Mas, provavelmente por
causa do frio, não há cheiro de putrefação.

Teste de Medicina (13): identifica os ossos como parte da caixa torácica de um humano adulto.

Andando pelo porão, vocês vêem mais partes humanas espalhadas, marcas de sangue e
serrotes e machados sujos de sangue. Nos fundos do porão, há sacos vermelhos pendurados.

Teste de Percepção (12): você percebe o último saco se movendo levemente. Abrindo o saco,
vocês encontram Mariana Remos ainda com vida.

Ao tirarem a mulher do saco, vocês ouvem passos vindos da escada. Descendo com um olhar
de fúria, está Rosa Pires. Ela diz “vocês não deveriam estar aqui. Agora, vocês vão morrer” e
conforme ela vai dizendo, a voz vai ficando com mais ecos e mais grossa. Ela se transforma numa
figura antropomórfica, de pelagem negra e pernas de bode. A cabeça se deforma, formando uma
cabeça de bode, com chifres curvados, dentes pontudos e olhos amarelados.

Quando a vida do demônio chegar à 30, seus olhos ficam vermelhos sangue e a visão de
todos os investigadores escurece.

Teste de Constituição (14): falha  desmaia

A batalha aqui ocorre usando o valor de sanidade e não de vida.


Os investigadores que morrerem em combate têm morte cerebral
Os investigadores que caírem da ponte adquirem acrofobia gravíssima

Os investigadores perdem os sentidos por um momento e se vêem num lago azul turquesa. A
água parece brilhar em meio ao ambiente completamente escuro. Os investigadores percebem que
foram transportados para a dimensão que os humanos chamam de Inferno.
Os investigadores que falharam no teste de constituição estão desacordados na beira do rio.

14
Ao saírem do lago, eles percebem que não estão molhados e que a água não era exatamente
água, era só um espectro.
Se afastando do rio, os investigadores avistam dois guardiões da morte.

Continuando o caminho, eles se deparam com uma grande ponte quebrada. Os investigadores
precisarão saltar.
Teste de Atletismo
(>12): consegue
(<11): fica pendurado na beirada da ponte
(<3): cai
Ao passarem da ponte, os investigadores escutam uivos e enxergam uma criatura enorme
(demônio alado) voando sobre eles.

Seguindo em frente, os investigadores avista, à direita, uma passarela desgastada de pedra


escura.
Ao passarem a frente dela, um demônio (Devorador de Mentes) aparece e os ataca.

Seguindo o caminho, os investigadores se deparam com uma grande muralha de pedra negra,
como todo o resto da dimensão.
No centro da muralha, há uma abertura enorme de onde emana uma luz branca que faz seus
olhos arderem. Parece ser a única fonte de luz do lugar inteiro. A frente do que parece ser um portal,
há uma enorme criatura (Lacaio Diabólico) guardando o local.
Ao morrer, ela solta um grito agudo e agonizante. Em seguida, vocês veem mais duas
criaturas iguais a ela descendo a imensa muralha.
Ao se aproximarem do portal, vocês veem o que parece ser a sala de estar de uma casa. A
casa está bem iluminada e com móveis novos e belos, além de diversas decorações de Natal e uma
árvore de natal de plástico ao lado.

Teste de Percepção (12): vocês reconhecem a sala como sendo a da Sra. Rosa Pires.

Entretanto, quando vocês passam pelo portal, vocês não vão para a sala. Vocês voltam para
os exatos lugares que estavam antes de serem teletransportados (os que morreram na dimensão X
agora estão com morte cerebral – os olhos estão abertos e bem esbugalhados, o rosto traz uma
expressão de terror, o coração parou de bater e não há respiração).
Com exceção de vocês, o porão está vazio. O saco onde estava Mariana agora se encontra
vazio. Ao tentarem abrir a porta, verão que está trancada.

Teste de Força (15): arromba a porta.

Ao retornarem à sala tão acolhedora, vocês se deparam com uma mesa cheia de comidas
muito cheirosas e de aparência muito boa.
O demônio assumiu novamente a aparência de Rosa Pires, mas os ferimentos ainda estão a
mostra.
Ela sorri para os investigadores e diz em tom amigável “é muito mais fácil cozinhar dessa
forma”.
Se perguntarem o que aconteceu com Mariana, ela apontará para a mesa e dirá “o banquete, é
claro. Os humanos não fazem mais sacrifícios como antes. Veja, eu não sou cruel, eu pego somente
o essencial hoje em dia. Quatro ou cinco por ano. É o suficiente para que eu mantenha as terras
férteis. Antigamente as pessoas desejavam serem tributos. Bons tempos aqueles” ela para por um
tempo com um sorriso no rosto, revivendo o passado. “Bom, pelo menos este ano eu poderei ter

15
mais banquetes. Mais quatro, para ser exata”. Ela lança aos investigadores um sorriso ameaçador e
volta a sua forma demoníaca.
Aqui se inicia o confronto final. Ao derrotar o Demônio do Solstício de Inverno, todos os
móveis e objetos da casa tremem e se elevam, as luzes piscam. Quando o demônio cai no chão, tudo
é jogado para todos os lados, as luzes se apagam e as janelas estouram.
Se os investigadores não ligarem para a RHS, você pode dizer que a RHS ligou, pois houve
um pico de energia paranormal na cidade e queria saber o que houve.
A organização mandará uma equipe de limpeza para o local e se encerra a missão.

Caso os investigadores ataquem o demônio com estacas de pinheiro logo no primeiro


combate. Você pode dizer que, como ato final, o demônio os mandou para a Dimensão X. Quando
regressam, o demônio está caído, morto e Mariana está no chão, toda ferida, chorando aterrorizada.

16
Assim como a história anterior, não é de minha autoria, mas adaptei para caber no universo e
no estilo de jogo que estamos usando. Fiz algumas alterações, mas fique a vontade para adaptar e
usar da forma que achar melhor.

A RHS descobre um possível método de transportar o consciente humano para realidades


paralelas, tornando possível solucionar casos antigos, treinamentos sem riscos físicos, testes, etc. Os
investigadores fazem parte do grupo selecionado para testar esse novo método, porém eles não
sabem o que os aguarda.
Os investigadores são convocados para uma reunião no prédio oficial da RHS. Ao que tudo
indica estão sendo convocados para uma nova missão, mas estarão sendo chamados para a testagem
de um novo projeto.
Ao chegarem à sala de reunião, deixe que os investigadores interajam. Depois de alguns
minutos, os investigadores começam a ficar sonolentos e, de repente, apagam. (Se quiser, pode fazer
testes de constituição nesse momento).

Não narre isso, mas enquanto os investigadores estão apagados, membros da RHS os
levaram até o laboratório central do experimento e os prepara para transportar suas consciências
para uma realidade paralela. Os investigadores serão levados para 1921, onde resolverão um caso
que não havia tido solução no mundo real. É importante lembrar que a linha temporal verdadeira
não será alterada. Pense que os investigadores serão levados para outra linha temporal semelhante à
nossa. Assim, você e os investigadores não precisam se preocupar de não alterar a linha do tempo,
o que facilita o desenvolvimento da campanha.
Antes de descrever a cena, você pode pedir que os investigadores façam testes de sorte para
determinar suas aparências nessa nova realidade, o que pode deixar a campanha mais divertida.

Algum tempo depois de terem apagado, os investigadores despertam. Diga que eles estão de
pé numa calçada de frente para uma rua cheia de carros e bicicletas antigas. Todas as pessoas se
vestem como nos filmes de época: homens de ternos e gravatas, alguns usando chapéus e cartolas;
mulheres usando vestidos longos, com luvas e boinas.
Escolha um dos investigadores para estar segurando duas páginas de jornal. São as primeiras
páginas de cada jornal de um Jornal chamado “Boston Globe”. Os papéis parecem novos e um deles
está úmido e um pouco quente, indicando que a impressão deve ter sido feita há pouco tempo. No
topo dos jornas lê-se 14 de Dezembro de 1921, no primeiro, e 16 de Dezembro de 1921 no segundo.

14 de Dezembro de 1921
Os investigadores podem ver anúncios de produtos de Natal, uma coluna revisando os
acontecimentos pós guerra mundial. Mas no centro do papel há uma noticia sobre uma forte
explosão que ocorreu na área noroeste de Westwood, uma pequena comunidade de 3000 habitantes
perto de Boston, 2 horas de carro. A reportagem diz que a explosão aconteceu pelos lados da
Fazenda Boucher, uma fazenda abandonada há muitos anos na região.

16 de Dezembro de 1921
Aqui os investigadores também veem diversos anúncios natalinos, uma nota no canto direito
sobre a morte de uma compositora famosa e uma notícia sobre o desaparecimento de Jerry Maklin,
um especialista em demolições, que sumiu faz três dias, sem deixar pistas. A polícia foi notificada e
está investigando.

17
A família Boucher cultua uma divindade chamada Pétritus e desde 1712 tem casado entre si,
gerando monstros. Durante anos os Boucher raptam pessoas para serem sacrificadas para Pétritus e,
depois do ritual, as vítimas se transformam em Servos de Pétritus. Ao morrerem, os membros da
família Boucher também são transformados em Servos.
Em 1899, Priscila Boucher, esposa de Phillip Boucher, ficou grávida. Ao saber dos segredos
da Família Boucher, decidiu dar seu filho Jason Boucher para a adoção e tentar fugir da cidade.
Sabendo disso, Phillip envia Servos para matá-la. Em seguida, ele se mata, mas Pétritus o
traz de volta a vida. Ele vive escondido na Fazenda Boucher e, com sua fortuna, consegue com que
a área seja proibida de ser ocupada pelo governo.
Jason Boucher foi adotado por e agora se chama Jason Porter e mora em Providence. Em
1921, quando Jason fez 23 anos, Phillip entrou em contato com ele e revelou toda a sua história.
Phillip levou Jason para a Westwood, um pequeno vilarejo perto de Boston (e onde fica a Fazenda
Boucher). Phillip mostra a Jason todos os experimentos e Servos. Assustado, Jason foge e contrata
Jerry Maklin, um especialista em explosivos, para destruir a Fazenda. Ele tenta demolir a casa
colocando explosivos na cozinha, mas vendo que não seria suficiente para derrubar a casa, decide
colocar o restante dos explosivos no porão. Chegando ao porão, Jerry se surpreende com o que vê:
um templo gigantesco e bem ornamentado. Depois de contemplar o templo por um tempo, ele
começa a organizar os explosivos próximos às colunas. Quando ele está prestes a terminar, um
grupo de Servos o ataca e o leva para Phillip, que o transforma em mais um dos Servos.
Depois disso, Phillip envia Servos para matar os pais adotivos de Jason. Sem Priscila, Phillip
começa a raptar mulheres jovens para servir de procriadoras para os Boucher.

A investigação seguirá dependendo das decisões dos investigadores. Aqui estão listados
locais que eles podem visitar, não necessariamente nessa ordem.
Os testes necessários para realizar ações ou conseguir informações dependem exclusivamente
do que os investigadores pretendem fazer, então sinta-se livre para utilizar os testes que achar
melhor.
Lembre-se de olhar os arquivos da pasta “Herança Maldita” em “Campanhas Prontas” no
drive, lá há arquivos que lhe auxiliarão a mestrar a partida.

Na casa de Jerry Maklin, sua esposa Donna Maklin e seu filho Stephan Maklin, que estão
nervosos com o desaparecimento de Jerry. Se forem bem abordados, eles passam a informação de
onde é o escritório de Jerry Maklin e emprestarão a chave para os investigadores.

Em seu cofre, os investigadores encontrarão um contrato que indica que foi Jason Porter
quem contratou Jerry Maklin para demolir a Mansão da Fazenda Boucher. O trabalho era para ser
feito urgentemente. O contrato é datado do dia 12 de Março de 1921. Um maço de notas de 650U$
está junto com o contrato (equivale a 8333 dólares).

Se forem na prefeitura para levantar a papelada da Fazenda Boucher, descobrirão que Jason
Porter é o atual dono da Mansão.
Eles também descobrem que existe apenas um único certificado de nascimento desde que a
Família Boucher se mudou para Westwood em 1712. A certidão de nascimento é de Jason Philus
Boucher (que é o verdadeiro nome de Jason Porter), de Dezembro, 15, 1899 (teria 23 anos agora)
filho de Priscila Boucher, esposa de Phillip Boucher.

18
Eles podem encontrar o Atestado de Óbito de Priscila Boucher, três dias depois do
nascimento de Jason Boucher. A causa da morte está marcada como várias lacerações no corpo por
causa de mordidas de cachorro. O Atestado de Óbito de Phillip Boucher também é encontrado. O
atestado diz que Phillip Boucher suicidou com um tiro na cabeça. Tanto Phillip quanto Priscila
foram enterrados na Capela que fica atrás da Mansão Boucher.

Depois de investigar, conseguem informações sobre o “Monstro de Boston”, uma lenda


urbana de uma criatura noturna que surge e rapta mulheres. Dois bêbados, em Dezembro 25, 1899,
relataram terem visto uma dessas criaturas capturar Glenda Morris, uma prostituta da famigerada
Rua Thames, um dos antros de vício e prostituição de Boston, e que fica na saída de Westwood.

Investigadores na região escutam histórias de meninas e mulheres que desaparecem em


Dezembro, chamado de “O Demônio do Natal”. Todo mundo sai da região durante o natal por causa
disso. Uma jovem mendiga meio louca chamada Wanda Tory e sua amiga Amanda Del Rey,
desapareceram há alguns dias.

Eles podem investigar a morte de Priscilla no Boston Memorial Hospital. Lá eles têm a
informação que Priscila desesperadamente deu seu filho Jason para adoção na Martin Adoption
Agency. Além disso, eles têm a informação que Susan Newman, uma enfermeira aposentada, foi
quem levou Priscila para o hospital antes de Priscila morrer, depois de encontrá-la na rua, toda
mordida por cachorros. Susan está no Asilo Angel of Mercy.

Uma velha senhora louca, Susan pode passar a informação de que vira Priscilla ser atacada
por um monstro, mas que não contou para a polícia, pois não queria ser internada como louca. Ela
diz que o monstro parecia não ter cabeça e onde segurava Susan, arrancava nacos de carne. Ela
também conta que criaturas menores estavam em torno do monstro.

Lá eles descobrem que Jason Boucher foi adotado pela família Potter, que vive em
Providence (3 horas de Bonston). E teve depois o seu nome mudado para Jason Potter.

Em Providence eles descobrem que Elma Porter e Robert Potter, os pais adotivos de Jason
Potter, morreram a menos de um mês (02 de Dezembro de 1922) em um acidente de carro. (Phillip
Boucher, para trazer Jason de volta para Boston, atacou o carro dos dois causando o acidente. O
relatório policial consta que o carro pode ter atropelado um animal de grande porte, por causa das
garras, mas o corpo do animal não foi encontrado). A empregada da casa, uma senhora de idade
chamada Florence, diz que Jason Porter (Jason Boucher) está em Boston, hospedado no Hotel
Sheraton.

Indo no Sheraton, Jason Porter confessa que descobriu sua verdadeira origem e que é o dono
da fazenda a menos de um mês, após a morte dos seus pais adotivos. Em seguida, ele foi até a
fazenda e a vendo em péssimo estado, decidiu demolir. Ele se oferece para acompanhar os
investigadores na busca de Jerry Maklin. Jason está nervoso e não conta (nem se for muito
intimidado) que fora atacado pelos Bouchers na Fazenda, e que Phillip lhe contou sobre Pétritus.
Porém, ele sabe que Phillip tentará matá-lo agora, e tentará convencer os investigadores de que tem
que terminar de demolir a fazenda. Ele tentará usar os investigadores para sobreviver.

19
Essa é toda a parte investigativa. Agora só resta aos investigadores irem para a Fazenda dos
Bouchers. A fazenda é composta por:

Um portão enferrujado e detonado, com sinais de tempo. Teste de percepção: Algumas


marcas de garras podem ser vistas pelo chão.

Existem diversos túmulos aqui, apenas com os nomes dos Bouchers. “Amanda Boucher,
Mãe, Richard Boucher Pai, Garisson Boucher, etc.”. Aqui estão os túmulos de Priscila Boucher e
Phillip Boucher.(Todos os túmulos estão vazios, só servem para esconder a verdade).

No caminho para a mansão, os investigadores encontram um sapato vermelho feminino. Se


estiverem de carro, peça que façam um teste de percepção. Se eles se aproximarem do sapato,
descreva que está sujo de sangue.
A casa está meio destruída, com o lado direito do teto totalmente destruído pela explosão. Ela
está totalmente abandonada.
Primeiro Andar
1) Hall de Entrada: a casa está completamente bagunçada e suja, com pedaços de paredes e pó
para todos os lados. Apesar disso, é possível ver que é tudo extremamente caro e antigo. Logo à
frente os investigadores conseguem ver uma lareira desligada com um imenso livro (bíblia com
páginas em branco) em cima. Há um vão à direita e uma porta à esquerda.
2) Sala de Jantar: também totalmente destruída, com pratos quebrados por todos os lados. Porém,
a mesa está intacta (com exceção da sujeira) e no centro há uma enorme bandeja tampada. Ao
levantar verão a cabeça de Wanda Tory, a jovem que foi raptada no dia 10 de Dezembro de 1921.
3 e 4) Cozinha e Depósito: Tudo está quebrado, revirado e sujo. Não há nada aqui.
5) Porta trancada: Leva para o porão.
6) Escadaria: Leva para o segundo andar.
Segundo Andar
7) Varanda: obstruída por entulhos.
8) Hall dos Quartos: pegadas em todas as direções, rastros de sangue.
9 e 10) Quartos: cheios de corpos mutilados e deformados, com cabeças achatadas e dedos com
garras. Teste de Estudos do Oculto: é possível notar que são resultados de experimentos
esoterroristas.
11) Suíte: cheios de restos de corpos e ossos. Teste de Medicina: consegue perceber que são todos
corpos de mulheres.
12) Varanda
Terceiro Andar
13) Biblioteca: diversos livros dos mais variados temas, mas a maioria é relacionada à ocultismo,
mais especificamente sobre divindades.
14) Sala de Estudo: aqui há uma mesa grande e um quadro atrás. Teste de Percepção: o quadro
apresenta marcas de dedos. Removendo o quadro, encontram um cofre. Teste de Infiltração:
abrindo o cofre, encontram uma chave e um livro intitulado Revelações de Glaaki. O livro fala de
como conseguir imortalidade através de Pétritus, o Deus que Habita os Subterrâneos. Ele fala de um
sacrifício de uma jovem no Solstício do Inverno para chamar Pétritus. Ele indica também que as
crias de Pétritus são extremamente ferozes e responde diretamente ao seu mestre, mas quando este é
morto, elas morrem junto com ele.
15) Prisão: O lugar onde ficam as jovens antes de serem sacrificadas e transformadas em Servos.
Nesse lugar eles encontram Amanda Reis, a amiga de Wanda. Ela está traumatizada e conta como
foi o ataque de Phillip (em sua forma de Pétritus). Ela conta também que, enquanto alguns dos

20
Servos a levaram para a prisão, o monstro os demais Servos se dirigiram para uma porta no primeiro
andar.

Descendo para o porão, os investigadores se deparam com um templo gigantesco e intacto. A


primeira coisa que chama atenção é um cheiro horroroso de carne podre, mofo e vômito. Há
pedaços de corpos espalhados por toda parte e todas as paredes e objetos estão sujos de sangue. Há
uma enorme estátua de uma criatura grande e forte, com todo o corpo formado por músculos e
estacas saindo das costas e braços. Na parede atrás dela há desenhos como que mostrando a
transformação de um ser humano na criatura representada pela estátua. Na parede oposta há entrada,
há um túnel que leva para algo que parece uma caverna.
As cavernas podem ser descritas a seu critério e a quantidade de inimigos também. Deixarei todos
os mapas que eu usei. Para um grupo de quatro investigadores, usei:
Mapa 1  6 Servos de Pétritus
Mapa 2  4 Servos de Pétritus
Mapa 3  2 Servos de Pétritus
Mapa 4  caminho opcional; 5 Servos de Pétritus dormindo, peça que os investigadores
façam testes de furtividade para tentar escapar sem serem notados
Mapa 5  não há inimigos aqui, é apenas um corredor. Serve para que você inicie a narração
do combate final. Diga aos investigadores que eles conseguem ver outra ala na caverna com uma
ponte levando a um chão de mármore. Há uma pessoa parada no centro sorrindo para eles (é Phillip
Boucher)
Mapa 6  Inicialmente haverá apenas o homem, ele contará sua história aos investigadores.
Se for atacado, atacará imediatamente. Se os investigadores esperarem ele terminar de contar, ele
mesmo iniciará o combate depois que terminar de falar. Quando a vida dele chegar à metade, seus
olhos ficarão vermelhos e 8 Servos (também com os olhos vermelhos) começarão a escalar as
paredes da caverna para atacar os investigadores. Phillip iniciará a transformação em Pétritus, ele
precisará de dois turnos para isso.
Aqui, os investigadores devem usar as informações que conseguiram e tentar matar Phillip o
quanto antes. Se focarem apenas nos Servos, Phillip conseguirá se transformar e será quase
impossível para os investigadores derrotarem-no na sua forma divina.
Se os investigadores derrotarem Phillip/Pétritus antes de derrotarem todos os Servos, estes
param imediatamente de atacar e se tornam um lodo preto e fedorento. Se derrotarem Phillip
(mesmo que antes da transformação total), este volta à forma humana e cai morto do chão.
Permita que eles interajam ou realizem quaisquer ações que desejarem. Mas quando
decidirem sair da caverna, diga que eles novamente sentem o corpo amolecer e uma forte sensação
de sono.
Os investigadores acordam em cadeiras como se fossem de dentistas, com capacetes e
sensores por todo o corpo. Um cientista vai até cada um dos investigadores e os auxiliam a levantar
e a removerem os sensores e capacete.
Enquanto isso, Sr. Távoras se aproxima com um sorriso no rosto e os parabeniza pelo sucesso
da missão. Ele explica sobre a nova tecnologia desenvolvida pela RHS e diz que esse aparato
permitirá que sejam encontradas soluções para casos antigos que envolvem o paranormal e também
que novos recrutas sejam treinados sem que haja ferimento físico. Ele dirá também que não há
certeza de que o método é seguro, mas que continuarão fazendo testes para descobrir.
Aqui fica a critério do mestre. Em minha campanha, usei os valores de sanidade ao invés dos
valores de vida, já que se passava num ambiente não real. Para jogadores que sofreram muito dano
de algo específico, mas que não teve a sanidade reduzida a zero, pode dizer que ele adquiriu uma
fobia específica. Caso a sanidade chegue a zero, pode dizer que o investigador teve morte cerebral.
Fica a seu critério.

21
Vida: 20
Resistência: 12
Iniciativa: 1d20+2
Ataques: 1d20+2
- Mordida: 1d8+1
- Patada: 1d6+1

Vida: 30
Resistência: 10
Iniciativa: 1d20
Ataques: 1d20
- Corpo a Corpo: 1d3
- Telecinese: 1d4+1
- Controle de Mentes: Ataque X Constituição

Vida: 80
Resistência: 13
Iniciativa: 1d20+5
Ataques: 1d20+2
- Corpo a Corpo: 2d8
- Telecinese: 1d4+1
- Controle de Mentes: Ataque X Constituição

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