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Capa

Heróis montados durante o play test posando em estilo anime olhando o horizonte, o fundo monstra o ceu, a grama e a torre.

Selgavem homem gato

Ceifeira

Humano mago
Folha de guarda
Nome do jogo

Arte pequena

Contato

edição
Dados técnicos
Informações de quem trabalhou na obra

Agradecimento
Ostrea ....................... 28 Sorte .........................68
Sumário
Reptiliana ................. 29 Evolução de
Introdução ......................................... 4
Selvagem .................. 29 personagem ..............68
Criação de personagem.................5
Sereia........................ 30 Deslocamento ...........69
Capítulo 1: Estatísticas....................6
Slime ......................... 31 Visão .........................69
Atributos .................... 6
Vampírica ................. 32 Tempo livre ...............69
Vida - PV ..................... 6
Capítulo 3: Passado ..................... 33 Curar ferimentos ......70
Energia – PE ................ 7
Capítulo 4: Habilidades .................34 Coleta .......................70
Limiar de habilidade ... 7
Cotidianas ................. 34 Pesquisa....................70
Capítulo 2: Origem .......................... 8
Combate ................... 38 Reputação .................70
Amazonas ................... 8
Comando .................. 41 Condições .................71
Anã ............................. 9
Defensivas ................ 43 Capítulo 7: Combate...................... 72
Anfíbia ...................... 10
Suporte ..................... 44 Balanceamento .........72
Angelical ................... 11
Artífice ...................... 45 Iniciativa ...................72
Aracne ...................... 12
Magia........................ 47 Ações ........................72
Ceifeira ..................... 13
Capítulo 5: Equipamentos ............49 Alcance .....................72
Centauro .................. 14
Moeda ...................... 49 Acerto & dano ..........72
Demoníaca ............... 14
Consumo .................. 49 Manobras .................75
Driadica .................... 15
Carregamento .......... 49 Combate em grupo ...76
Draconiana ............... 16
Tamanho de itens ..... 49 Capítulo 8: Divindades.................. 77
Élfica ......................... 17
Vida de equipamento Ari .............................77
Goblinoide ................ 18
................................. 49 Aurora.......................77
Gorka ........................ 19
Comercio .................. 50 Dione ........................77
Harpica ..................... 20
Criação de itens ........ 50 Minerva ....................77
Humana .................... 20
Armamentos ............. 51 Pandora ....................78
Ifrit ........................... 21
Defesa ...................... 60 Thalia ........................78
Linder ....................... 21
Carga ........................ 61 Capítulo 9: Falryn .......................... 79
Lupina....................... 22
Artefatos .................. 62 História .....................79
Marionete ................ 23
Runas ........................ 65 Locais de interesse....79
Minotaurica .............. 24
Despesas................... 66 Calendário ................79
Mista ........................ 24
Matéria prima .......... 66 Entidade sistema ......79
Morto vivo ................ 25
Capítulo 6: Regras........................ 68 Desafio de conquista 79
Naga ......................... 26
Rolagem ................... 68 Capítulo 10: criação de monstros
Naiade ...................... 28 ........................................................... 80
Cenário
Introdução
O mundo de Falryn é um mundo paralelo ao nosso que não possui ligações
Falryn é um jogo de interpretação de papel (RPG) feito para contar histórias
diretas com ele ou com outros mundos, mas recebe indivíduos de todos eles
de aventuras fantásticas em mundos paralelos, sendo fortemente inspirado
em animes, mangas, e manhwas com temática de jogos, mmo’s ou isekais. através de um despertar. Quando um indivíduo desperta ele perde a maioria
das suas memorias de seu mundo original, mas tem sua estrutura modificada,
Quando se joga Falryn você desenvolve um personagem trazido para este
podendo assim ver o sistema, ter sua origem alterada e evoluir de um modo
mundo, seja de forma voluntaria ou não, e que agora deve aprender como
que as criaturas nativas deste mundo não são capazes fazer.
sobreviver dentro dele junto a outras pessoas que compartilham deste mesmo
destino.
Muitos jogadores, como são chamados aqueles que despertam em Falryn, já
Sobreviver em Falryn pode significar diferentes coisas, e isso será a motriz provaram seu valor, mas a grandes quantidades destes no mundo trouxe uma
de seu jogo, como: abundância de aventureiros, assim não existindo tantas missões grandiosas
• Se tornar um caçador, lutando contra criaturas para obter comida e para que os novatos assumam, tendo que se contentar com trabalhos
materiais para vender. mundanos como estudiosos, artesões ou mercadores.
• Ser um artesão, adentrando cavernas para extrair minérios raros
para suas obras. Alguns despertos descontentes com os trabalhos convencionais ainda se
• Ser um estudioso que viaja de cidade em cidade com intuito de aventuram em busca de entender o que é a entidade que se denomina de O
descobrir os segredos deste mundo. sistema ou um modo de retornar para seu próprio mundo, sendo uma tarefa
• Ser um aventureiro, buscando meios de voltar para casa ou conseguir árdua e perigosa.
fama.
O que é preciso para jogar O mundo de Falryn é um mundo muito rico de recursos, de forma que o couro
de criaturas pode criar armaduras diferentes, os minérios das cavernas
Para jogar Falryn é necessário:
enriqueceram facilmente ferreiros e as ervas do pântano são ótimos
• Um grupo de amigos formado por 2 ou mais pessoas, incluindo você recursos para alquimistas experimentarem novas poções, mas todas estas
mesmo. jornadas podem ser perigosas, pois além das criaturas e perigos naturais
• Acesso ao Livro Básico e o Livro dos recursos que podem ser obtidos ainda existem jogadores, divindades e lords demoníacos com seus próprios
de forma física ou digital (gratuita) em twitch.tv/radarmei interesses e em suas próprias aventuras.
o Futuro próximo na dungeonist (físico não disponível)
• Um conjunto ou rolador de dados que possuam dados de quatro (D4), Recomendações:
seis (D6), oito (D8), dez (D10) e doze (D12) faces.
• Uma cópia da ficha de personagem encontrada no final do livro básico, Animes: Arifureta; Bofuri; Gate; Gensou no grimgar; Got
lápis, borracha e algumas folhas de papel ou outro meio para realizar Reincarnated as a slime; I’m Standing on a million lives; Isekai wa
anotações sumãtofon to tomo ni; Konosuba; Log horizon; Overlord; Sword Art
Online; Tate no yusha no nariagari;

Manhwas: Bug player; Dungeon reset; Gong Heon Já; Kill the hero;
ranker’s return; Second life Ranker; Skeleton soldier couldn1’t
protect the dungeon; Solo Leveling; the gamer;

Mangás: Darwin’s game; Tsuki ga michibiku isekai douchuu

Arte [L: 13 x A: 8]: Grupo coletando minérios das paredes / monstro ao fundo sendo coletado

4
Criação de personagem Capítulo 9: Falryn caso deseje ampliar sua imersão mecânica na vivencia de
Utilize este capítulo para se guiar de maneira mais dinâmica durante a criação Falryn.
de seu personagem seguindo o passo a passo, este que também pode ser
utilizado para obter uma breve síntese sobre cada capítulo do livro.
Arte [L: 6 x A: 22]: Personagem no processo de despertar /
Passo 0: Conceito. sendo construído dentro do sistema

Converse com seu narrador, a pessoa que irá conduzir o jogo, e seu grupo
para determinar em conjunto que tipo de história querem experimentar, para
isso podem utilizar o Capítulo 9: Falryn e o Livro dos recursos para se ter uma
noção do que o jogo básico oferece, mas sintam-se a vontade para modificar
narrativamente o mundo em que estarão jogando. A partir disto proponha para
seu grupo com que personagem gostaria de jogar, qual conceito se encaixa
melhor dentro do que você espera poder realizar.

Passo 1: Estatísticas.

O Capítulo 1: Estatísticas irá informar como construir a base de seu


personagem com informações como vida, atributo e energia, assim como as
mecânicas relacionadas a elas. O capítulo 1 estará ligado ao Capítulo 6: regras,
que informa como utilizar rolagens de estatística com outras mecânicas.

Passo 2: Origem.

O Capítulo 2: Origem está relacionado com o que seu corpo se tornou após o
despertar. Em Falryn criaturas de espécies diferentes tem origens biológicas
diferentes, um jogador então assume esta origem e passa a fazer parte dela.
Para se obter uma origem utilize os pontos de habilidade apresentado no
capítulo 4: Habilidades.

Passo 3: Passado.

O capítulo 3: passado apresenta uma escolha que o liga ao seu passado antes
do despertar. O passado não pode ser alterado após o início do jogo.

Passo 4: Habilidades.

O Capítulo 4: Habilidades apresenta algumas listas de mecânicas que podem


ser compradas ou melhoradas utilizando-se pontos de habilidade. As
habilidades adquiridas tornam seu personagem único e não possuem uma
ordem de obtenção, contanto que se pague seus valores corretamente. Os
pontos de habilidade são utilizados também no capítulo 2, para se adquirir e
melhorar habilidades de origem, se é possível adquirir novos pontos de
habilidade conforme as regras apresentadas no Capítulo 6: regras -> Evolução
de personagem.

Passo 5: Equipamentos.

O personagem possui 20 moedas para adquirir seus equipamentos iniciais no


capítulo 5: Equipamentos, sendo que este capítulo apresenta regras de
carregamento, compra e uso de itens, assim como manobras que estão
ligadas ao Capítulo 7: Combate. Regras de comercio e criação de itens estão
apresentadas no Capítulo 9: Falryn.

Passo 6: Toques finais.

No passo 6 você já possui um personagem utilizável, caso queira


complementar ele leia o capítulo 9 e o livro dos recursos para ampliar sua
visão sobre o mundo e o capítulo 8 caso deseje ter uma relação mais profunda
com as divindades que observar o mundo. Fique à vontade para retornar ao
passo zero e debater com seu grupo ou mestre sobre sua personalidade,
desejos e visão novamente agora que possui um personagem completo.

Passo 7: Entenda o jogo.

Auxiliar o mestre do jogo pode facilitar e manter o ritmo de jogo, além de ser
mais divertido jogar sabendo as regras, para aumentar seu conhecimento
sobre as mecânicas do mundo leia o Capítulo 6: Regras para saber suas
capacidades ao interagir com o mundo, o Capítulo 7: Combate para aumentar
sua noção estratégica em combate contra os personagens do mestre e o

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Capítulo 1: Estatísticas Proteção
Estatísticas são representações numéricas das capacidades de um Proteção representa as capacidades do personagem em se proteger de danos
personagem, tais como sua força, vida ou nível da habilidade, sendo assim externos e suportar a fadiga, sendo sua resiliência e vigor é utilizado com as
fatores fortemente ligados a mecânicas de jogo e influenciando no que um mecânicas de:
personagem é capaz de realizar ou não.
• Defesa do personagem;
• Recuperação de pontos de energia e;
Atributos
• Recuperação de pontos de vida.
Atributos são características base para toda criatura, sendo somados nas
rolagens de dado para determinar sucesso ou fracasso quando realizado uma
Defesa: A defesa é o valor que deve ser igualado ou superado para
ação ligada ao atributo, sendo assim uma proficiência natural da criatura
que uma criatura seja atingida, toda criatura possui valor base de
naquela área.
defesa igual a 6 + Proteção, sendo que habilidades ou armaduras
Existem 8 atributos, podendo variar de um valor de -3 até +5, sendo que os podem adicionar valor a defesa de um personagem, mas a defesa de
jogadores durante a criação de seus personagens possuem 5 pontos de um personagem nunca pode ser superior a 16,.
atributo para distribuir entre estes 8
Sagacidade
Agilidade O atributo Sagacidade é a aptidão do personagem em compreender o mundo,
O atributo Agilidade é utilizado quando necessário medir sagacidade física e não sendo necessariamente seu conhecimento sobre ele. Sagacidade é
destreza corporal, sendo somada a testes quando o personagem deseja utilizada em testes de:
ocultar-se da visão, equilibrar-se em superfícies instáveis e determinar a
ordem de quem age primeiro durante um combate. • Conhecimento;
• Contra o atributo influencia.;
Atletismo • Detectar fraqueza em estruturas;
Atletismo representa as capacidades físicas de um personagem em interagir • Guiar durante viagens ou buscas;
com o mundo a sua volta, sendo utilizado junto as mecânicas de: • Percepção;
• Procurar rastros;
• Alcance, acerto e dano dos ataques de arremesso; • Sacar comportamentos de criaturas e;
• Capacidade de carregamento; • Substituindo o atributo Proteção contra ataques psíquicos.
• Movimentação de corrida;
• Movimentação de escalada;
• Movimentação de escavação; Percepção passiva: Todo personagem possui uma percepção base
• Movimentação de nado; igual a 6 + Sagacidade, estando sempre atento ao seu redor mesmo
• Movimentação de salto e; quando não declara ativamente isso. O mestre deve possuir anotado
• Testes de levantamento/empurrar. seu valor de percepção passiva para declarar quando você nota
armadilhas ou detecta inimigos ocultos por possuir um valor base
Briga superior a ocultação destes.
O atributo Briga caracteriza a capacidade e técnica de um personagem em
infligir danos físicos através de ataques corpo a corpo e manuseio de
equipamentos de combate de curto ou longo alcance, sendo somado em testes Vida - PV
de acerto e rolagens de dano durante combates físicos. A estatística Vida é o marcador de saúde física de um personagem, sendo que
caso chegue a zero o personagem pode morrer, sendo necessário a criação
Conjuração de um novo personagem para continuar jogando. Todo jogador inicia o jogo
A Conjuração é a habilidade do personagem em manifestar, controlar e sentir com 20 pontos de vida + proteção + briga.
habilidades não físicas como magia, além de também ser utilizada para medir
a afinidade do mesmo com o místico, podendo assim ser utilizada em rolagens Ferimento
de: Caso a vida de um personagem caia a menos da metade de seu total, então ele
está ferido, possuindo assim desvantagem em todos os seus testes.
• Determinar se algo emana uma energia positiva, negativa, neutra ou
nula; Pontos de vida temporários
• Sentir a presença de magia no ambiente e; Os pontos de vida temporários são ganhos através de ações dentro do jogo,
• Uso de artefatos mágicos. como uso de habilidade ou itens, estes pontos sempre são gastos antes dos
pontos de vida normais, sendo considerados como uma vitalidade
Influência sobrenatural. Caso um personagem esteja ferido (menos da metade do total
O atributo influencia representa a eloquência que um personagem possui, de pontos de vida), os pontos temporários não cancelam a desvantagem, pois
sendo assim sua capacidade de influenciar terceiros com sua presença. eles não curam de fato a vida normal do personagem. Pontos de vida
Sendo somado quando o personagem deseja intimidar, seduzir, enganar, temporários permanecem até que sejam consumidos, a menos que algo diga
barganhar etc. o contrário.

Manuseio Recuperando vida - Descanso


Manuseio é a capacidade e habilidade do personagem em manusear objetos, Uma vez ao dia o personagem pode realizar um descanso para recuperar
realizar ofícios e operar mecanismos com sua destreza manual, sendo pontos de vida iguais a 1D10 + Proteção, porém, este descanso não pode ser
utilizado em testes de: superior a 8 horas e caso seja inferior, subtraia as horas não descansadas
do total de vida recuperado, horas não dormidas ou um índice de proteção
• Acertar e causar dano com armas de fogo; negativo podem prejudicar a vida de um personagem a menos que algo diga
• Agarrar utilizando-se de cordas; que o mesmo não precisa descansar para se recuperar.
• Conduzir veículos;
• Extrair recursos; Morrendo
• Furtar e esconder objetos pequenos e; Um personagem morre automaticamente caso possua seu total de pontos de
• Sabotar ou concertar objetos. vida em um valor negativo igual a metade dos pontos de vida totais. Caso seus

6
pontos de vida estejam abaixo de zero e acima deste valor negativo, então o
personagem está somente inconsciente, devendo realizar um teste contra a Arte – 5 Largura x 22 altura – personagem morrendo, barra de
morte para não perder o personagem. vida e energia, energia saindo do corpo
Para realizar um teste contra a morte role 1D10 + proteção por rodada e tente
ter 2 sucessos antes de 2 falhar ao superar a dificuldade de 5.

Rolagem 1 Rolagem 2 Rolagem 3 Resultado


5 2 7 vivo
3 9 4 morto
Caso o personagem possua sucesso e saia vivo então ele está inconsciente
com 1 até que até que alguém gaste uma ação de movimento para acordá-lo,
caso seja curado acima de 0 pontos de vida ele não necessita realizar os
testes contra a morte e pode acordar imediatamente.

Sempre que um personagem realizar e passar nos testes contra a morte,


ficando estável com 1 ponto de vida, passara a ter a dificuldade do teste
aumentada em 1 permanentemente quando cair inconsciente.

Regra de morte opcional: O mundo é um grande sistema de jogo,


sendo assim é uma opção que a morte não seja permanente com o
personagem morto retornando no local que despertou pela
primeira vez ou no último local civilizado em que esteve. Caso o
grupo opte por utilizar esta regra o personagem retornado não
possui nenhum de seus bens materiais ao retornar e deve ser
penalizado perdendo 1 nível em todas as suas habilidades. Caso um
nível de habilidade chegue a zero ele a perde, a menos que seja uma
habilidade de origem.

Energia – PE
A Energia de um personagem é sua reserva de poder, sendo utilizada na
ativação de habilidades, uso de manobras e outras ações. Todo personagem
inicia com 10 pontos de energia.

Recuperando
Todo personagem recupera 1 ponto de energia sempre que se passar uma
cena, podendo esta ser de alguns instantes até 1 hora, não sendo possível
recuperar mais do que 1 ponto por cena ou hora. Um personagem sempre
recupera pontos de energia a menos que algo diga o contrário.

Reserva
Algumas habilidades e ações iram ter a descrição “colocar na reserva” , isso
significa que os pontos de energia gastos não podem ser recuperados com a
passagem de cena ou tempo enquanto a habilidade em questão estiver ativa
ou até que se gaste o descanso do dia para tira-los da reserva conforme a
descrição. Pontos colocados na reserva só são recuperados na próxima cena.

Pontos de energia temporários


Algumas habilidades e itens podem conceder pontos de energia temporários,
estes pontos podem ser gastos primeiro que os pontos de energia normais,
mas isto é opcional diferente dos pontos de vida temporários. Os PE
temporários não podem ser colocados na reserva e possuem duração dita na
descrição, caso não possua a duração especificada então duram até que seja
realizado o descanso do dia.

Ficando sem energia


Caso o personagem fique sem pontos de energia ele não sofre penalidades,
mas não pode fazer uso de habilidades ou manobras que utilizem deste
recurso.

Limiar de habilidade
O Limiar de habilidade de um personagem é igual aos pontos de habilidade que
ele investiu na compra e melhoria de habilidades e origem. O Limiar de
habilidade de um personagem é utilizado para determinar o nível de desafio
que ele é capaz de suportar ao lutar contra oponentes e explorar o mundo.

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Capítulo 2: Origem Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 5
A origem é a identidade primaria de um personagem, pois mesmo que não
• Consuma 1 PE para obter 5 PV temporários.
pertença originalmente a cultura deste povo, ainda carrega traços,
• Consuma 2 PV para obter 1 PE temporário.
habilidades e feições dele. Dentro deste capitulo você encontrará descrições
• Pontos temporários não podem ativar esta habilidade.
da cultura destes povos e criaturas dentro do mundo, sendo que ao despertar
• O máximo de pontos temporários obtidos por esta habilidade é igual ao
você entende estes conceitos instintivamente como se houve-se crescido
nível dela vezes 5.
dentro deste grupo, mesmo que mantenha sua mente intacta.
• Enquanto a habilidade estiver ativa é impossível recuperar pontos de
Ao escolher uma origem consuma pontos de habilidade de acordo com o custo vida ou energia gastos para ativar a habilidade;
indicado para obter todas as habilidades iniciais da origem no nível 1. Cada
Tabela de gasto por nível
origem também possui uma lista de habilidades adicionais que podem ser
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
obtidas através da compra por pontos de habilidade, assim como a melhoria
PE 1 PE -> 5 PV 2 PE -> 3 PE -> 4 PE -> 5 PE ->
de qualquer habilidade que possua. Para melhorar qualquer habilidade
10 PV 15 PV 20 PV 25 PV
consuma pontos de habilidade iguais ao nível atual da habilidade + o valor
PV 10 PV-> 5 PE 20 PV-> 30 PV-> 40 PV-> 50 PV->
indicado até o nível máximo da habilidade. 10 PE 15 PE 20 PE 25 PE
A soma de pontos temporários de vida e energia nunca podem superar o nível x5, sendo necessário ter 4 PV temporários

Amazonas para se consumir os pontos de vida e obter 1 PE temporário no 1º nível.

Custo: 1 ponto de habilidade


Habilidades adicionais
Características: Humanoide, besta magica - Médio Flutuar – Permite ao personagem utilizar os benefícios das ilhas flutuantes
que seu corpo é feito.
Descrição física: Amazonas são criadas a partir da argila de ilhas flutuantes
do mundo das fadas, possuindo uma pele castanha e rígida, marcada por
Custo: 1 PE. Duração: Instantâneo. Ação: indicado.
raízes negras que correm por ela. Homens e mulheres desta origem tendem
a instintivamente manter seus cabelos curtos pois herdam com o despertar o Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
conceito de que cabelos longos, tranças e ornamentos são um símbolo de
honra. • Diminua o dano de queda em 2D4 por nível da habilidade – reação.
• Utilize sua movimentação como um voo baixo para atravessar áreas
Origens: Todas as criaturas de origem Amazonas ou são despertos ou de perigo como buracos, lava ou terreno difícil por cima. Caso termine
descendentes de um, pois originalmente Amazonas são do mundo das fadas, seu movimento o personagem cai automaticamente. A movimentação
não existindo naturalmente em Falryn. de flutuação sobe em 2 metros para cada nível acima do primeiro. –
Ação de movimento.
Cultura: As amazonas em sua terra natal possuem uma cultura tribal
• A flutuação passa a afetar objetos adjacentes, podendo diminuir o dano
matriarcal, onde a força é sinônimo de razão, sendo necessário provar seu
de queda de aliados ao se utilizar da mesma reação – reação; nível 2.
valor para que possa se ter orgulho e honra perante os demais, ao despertar
• A gravidade em torno do personagem passa a ser afetada, diminua
jogadores podem herdar esta característica possuindo vantagem para
dano de perfuração e contusão não magico em 1D4 por nível da
resistir a influência daqueles que não conquistaram seu respeito ao provar
habilidade – reação; nível 2.
seu valor.
• A flutuação passa a poder ser direcionada em um alcance igual ao nível
da habilidade x2. Realize um ataque de conjuração contra a defesa do
Habilidades iniciais
alvo e o empurre até a distância máxima da habilidade ou até colidir
Crescer – Cresça 1 categoria de tamanho por nível da habilidade.
com algo. Cause danos de queda (força) igual a 1D4 para cada 2 metros
Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto que o alvo for empurrado – ação padrão; nível 3
o personagem manter energia na reserva. Ação: Ação de movimento.
Foco: O personagem pode consumir +1 ponto de energia para atingir
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 5 +1 alvo no processo de empurrar utilizando-se da mesma rolagem
contanto que todos os alvos estejam adjacentes.
• Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho sua
que é superior ao de seu alvo.
• Diminua 1 ponto de sua defesa para cada categoria de tamanho sua que
é superior ao seu alvo. Art amazonas possando 5 de largura x 6 de altura
• Aumente seu limite de carga em +7 para cada categoria de tamanho
acima do tamanho médio e +7 de limite extra para cada ponto de
atletismo que possuir sempre que subir uma categoria de tamanho.
• Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de
deslocamento e alcance por categoria de tamanho

Foco: Consuma 1 PE como ação livre para invés de crescer, receber um bônus
igual ao nível da habilidade até o final da rodada em 1 das seguintes ações:

• Adicione seu bônus no acerto de uma manobra de combate (física);


• Adicione seu bônus no acerto e dano de um ataque de briga;
• Adicione seu bônus no seu valor de defesa.
• Adicione 2 metros de deslocamento para cada ponto de bônus que
possua.

Melhoria física – O personagem é capaz de um incrível controle sobre seu


corpo, podendo transformar sua vitalidade em energia ou vice versa.

Custo: 1 PE ou 2 PV. Duração: Padrão. Ação: 1 Ação padrão.

8
Anã Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
Custo: 1 ponto de habilidade
• Diminui todo dano de corte e perfuração em um valor igual ao nível da
Características: Humanoide, Elemental - Pequeno habilidade.

Descrição física: Anões são humanoides baixos e robustos, nascidos de Habilidades adicionais
grandes rochas comprimidas no subterrâneo, seu povo possui cabelos cor de Reconhecimento – Treine suas habilidades para sintonizar com materiais
fogo ou terra, grandes e espessos sendo ornamentados com orgulhos em inorgânicos e reconhecer suas propriedades.
tranças, enquanto possuem uma pele lisa e rígida como uma rocha recém
lapidada. Custo: 1 PE Duração: ---. Ação: Padrão

Origens: Anões possuem suas origens ligada aos planos elementais da terra Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
e do fogo, mas migraram para Falryn assim como outros mundos a muito
• Role 1D10 + Sagacidade + o nível da habilidade e:
tempo atrás em busca de novos tesouros que estas terras poderiam oferecer.
Jogadores de origem Anã podem herdar esta tenacidade após o despertar +8 +11 +15 +18
possuindo vantagem sempre que insistir em uma decisão. Identifique o Identifique suas Identifique se Identifique
minério propriedades sofreu alterações quis
Cultura: A culta Anã está ligada aos valores da terra e do fogo como a família, básicas alterações
riquezas, o festejar e forjar o novo, vendo valor nas coisas duradouras e o material
prosperas. Ao lidar com criaturas de origem Anã será necessário demonstrar sofreu
tal prosperidade antes que eles deixem de insistir no que conhecem.

Habilidades iniciais • Utilize sua rolagem de dados para identificar propriedades de armas,
Tamanho pequeno armaduras e outros artefatos feitos a partir de minérios. – Nível 2

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---


Moldar a terra – Permite ao usuário moldar a terra criando diferentes
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 efeitos com ela.

• Adicione +1 a sua defesa contra criaturas médias ou maiores Custo: 1 PE Duração: permanente. Ação: indicada
• Seu carregamento base é 14 invés de 15 e você recebe este mesmo
valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
• Qualquer dano corpo a corpo causado por criaturas medias ou maiores
causa 1 de dano adicional a esta origem igual a diferença de tamanho. • Movimentação de escavação: Toque a terra em alcance corpo a
corpo para que ela se mova abrindo caminho a partir de você, O
Calor das forjas – Este calor liga os anões a suas origens entre o plano caminho aberto é igual a 10 vezes o nível da habilidade. – Ação padrão
Elemental do fogo e da terra. • Criação de estacas: Modifique o terreno ao criar espinhos de pedra
em alcance corpo a corpo. O personagem é capaz de criar uma
Custo: ---. Duração: Instantâneo. Ação: Indicado quantidade de estacas igual ao nível da habilidade, contanto que todas
estejam adjacentes entre si. Locais onde estacas são conjuradas são
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 considerados como terreno difícil. O personagem pode realizar um
• Resistencia do ferreiro: Diminua todo dano de calor em um valor ataque de conjuração para atacar com estas estacas, causando 1D4 +
igual proteção + Nível da habilidade. nível da habilidade de dano perfurante. – Ação padrão
• Domínio da forja: Sempre que causar dano de contusão, cause dano • Murro de pedra: Para cada nível da habilidade o personagem cria uma
extra de calor igual ao nível da habilidade. parede de rochas de 2x2 em alcance corpo a corpo com 5 pontos de
vida. A parede criada concede cobertura e recebe o dano antes do
personagem de ataques com alcance próximo ou superior. – Reação
Quando atacar superfícies metálicas, cause o dobro de calor.

Tremor – Utilize sua ligação com a terra para realizar tremores abaixo de
Art Anão 5 de largura x 6 de altura
seus pés.

Custo: 1 PE. Duração: Instantâneo. Ação: Padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: +1 PH Nível Máximo: 5

• Realize um ataque de conjuração + nível da habilidade contra a defesa


de um alvo em alcance próximo, caso seja bem sucedido o alvo é
derrubado, ficando com a condição caído e sofre pontos de dano
(contusão) igual ao nível da habilidade.
• O alcance da habilidade sobe em +5 para cada nível além do primeiro.

Foco: Utilize sua movimentação invés de sua ação padrão para invés de
derrubar um alvo, movimentar objetos não segurados por uma distância igual
o alcance da habilidade como a manobra direcionar.

Armadura de pedra – Crie uma armadura de rochas sobre seu corpo para
defender-se.

Custo: 1 PE na reserva enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: enquanto


o personagem manter a energia na reserva Ação: Padrão

9
Anfíbia
Custo: 0 ponto de habilidade
Art anfibios 5 de largura x 23 de altura
Características: Besta - médio

Descrição física: Criaturas de origem anfíbia possuem pele lisa e úmida,


Sapos, rãs e salamandras um acima do outro (humanoides)
olhos esbugalhados e língua pegajosa, esta origem que possui as palmas
espalmadas habitam entre a água e terra.

Origens: Anfíbios possuem origem e morada dentro dos pântanos de Falryn,


existindo desde os primórdios nas terras úmidas onde possuem sua
sociedade.

Cultura: Os anfíbios possuem um senso de paz e auxílio, de forma que sua


sociedade funcione em uníssono, onde cada individuo conta para o todo,
jogadores despertos como anfíbios recebem vantagem quando trabalham em
uníssono com outras criaturas.

Habilidades iniciais
Natureza anfíbia

Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto


o personagem manter energia na reserva. Ação: livre

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem é vulnerável a dano de calor - Passivo


• Enquanto a habilidade estiver ativa o personagem não necessita
respirar dentro d’agua.
• O personagem recebe movimentação de nado igual sua movimentação
normal. O deslocamento de nado aumenta em 5 metros para cada nível
na habilidade acima do primeiro

Manuseio de língua

Custo: 1 PE Duração: --- Ação: ação de movimento

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 3

• O personagem pode abrir mão de sua capacidade de fala para utilizar


a língua como um terceiro braço. – Passivo
• Golpe de língua: Realize um ataque desarmado utilizando-se de sua
língua, adicione 1D3 de dano contundente para cada nível acima do
primeiro.

Habilidades adicionais
Veneno

Custo: --- Duração: ---. Ação: ---

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• Ao receber dano de um ataque corpo a corpo, cause dano de veneno


igual ao nível da habilidade.

Patas espalmadas

Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto


o personagem manter energia na reserva. Ação: movimento

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem recebe movimentação de escalada igual sua


movimentação padrão. O deslocamento de escalada do personagem é
aumentado em 5 metros por nível da habilidade.
• O personagem recebe movimentação de salto parado igual a sua
movimentação padrão e salto com movimentação igual sua
movimentação padrão x2.

10
Angelical Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 5
Custo: 2 pontos de habilidade
• Realize um ataque contra um alvo e cause danos de queda igual a altura
Características: Humanoide, besta magica – médio máxima de voo que pode alcançar nesta rodada + nível da habilidade.
• Cause 1D4 para cada 2 metros de queda.
Descrição física: Criaturas de origem angelical tendem a possuir uma pele • A cada 10 pontos de dano que o personagem causa o mesmo recebe
polida como porcelana, longas asas plumadas em suas costas e uma face sem metade.
olhos ou nariz, sendo esta parte coberta por uma máscara de ossos.

Origens: Criaturas angelicais possuem origem no mundo das fadas, não sendo Art angelical 5 de largura x 21 de altura
nativas de Falryn, mesmo assim muitas realizam peregrinações por este
mundo em busca da evolução espiritual.

Cultura: A cultura angelical prega uma pureza absoluta obtida através de


gestos como a peregrinação ou a meditação, sendo que esta pureza deve ser
estendida para o mundo através de suas cruzadas , ao despertar, jogadores
podem escolher 1 conceito que estarão tentando purificar do mundo,
possuindo vantagem quando estiver ativamente se movendo em prol deste
objetivo.

Habilidades iniciais
Asas

Custo: 1 PE posto na reserva. Duração: Enquanto a energia estiver na reserva.


Ação: indicada

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: +1 PH Nível Máximo: 5

• O alcance desarmado do personagem é aumentado em 2 metros ao


atacar com suas asas – passivo
• Voo: Concede movimentação de voo ao personagem igual a
movimentação normal. O deslocamento de voo é aumentado em 5
metros para cada nível da habilidade acima do primeiro. – Ação de
movimento

Purificar

Custo: 1 PE Duração: Instantânea. Ação: padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: +1 PH Nível Máximo: 5

• Conceda 1 ponto de energia temporário a um alvo


• Cure pontos de vidas de um alvo utilizando os dados de purificação
• Coloque dano adicional de luz em equipamentos em um valor igual ao
nível da habilidade – Toque, reserva, ação livre
• Purifique alimentos de acordo com seu nível
o Comuns (Nv: 1); Incomum (Nv: 3); Monstruoso (Nv: 4)

Dados de purificação
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4+1 1D6+2 1D8+3 1D10+4 1D12+5

Habilidades adicionais
Lança de luz – Permite ao personagem utilizar ataques de conjuração
utilizando-se do elemento luz.

Custo: 1 PE Duração: instantaneo. Ação: padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• Realize um ataque de conjuração em alcance corpo a corpo e cause


1D4+nível da habilidade de dano (Luz/perfuração)
• Aumente 1 categoria de alcance nos níveis 3 e 5 da habilidade.
• Aumente 1D4 no dano da habilidade nos níveis 2 e 4.

Impacto

Custo: 2 PE ou 1 PE se a habilidade asas estiver ativa Duração: instantâneo.


Ação: padrão

11
Aracne • Caso o alvo do ataque falhe em uma rolagem de proteção de dificuldade
Custo: 2 pontos de habilidade 6+nível da habilidade quando atingido por veneno então ele fica
paralisado – Nível 3
Características: besta magica – médio • Caso o alvo falhe no teste contra a paralisia então você pode optar por
invés de paralisá-lo retirar 1 ponto de energia dele – Nível 4
Descrição física: Criaturas de origem aracnídea possuem um torso superior
humanoide com algumas diferenças, sendo estes seus 4 pares de olhos e Extrair o veneno: O veneno de uma origem Aracne pode ser
mandíbulas extensas que se abrem com presas, além de possuir 8 membros conservado por 24H para cada PE posto na reserva até o final do dia.
longos em formato de pinças que podem ocupar sua parte superior ou inferior,
trocando entre os papeis de braços e pernas.

Origens: Aracnes são originarias de Falryn, sendo um povo que costuma Art Aracne 5 de largura x 20 de altura
habitar entranhas de florestas, pântanos ou cavernas, não socializando muito
com o mundo exterior a seus ninhos.

Cultura: Aracnes são um grupo de criaturas reclusas que gostam de se


deleitar em prazeres dentro de suas teias, ao despertar, jogadores podem
sentir desejos para se deleitar em 1 conceito, possuindo vantagem quando
estiver devorando ou aproveitando de algum modo este prazer.

Habilidades iniciais
Patas de aranha

Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto


o personagem manter energia na reserva Ação: Ação de movimento

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: +1 PH Nível Máximo: 5

• Considere sua movimentação de escalada igual a sua movimentação


normal.
• Ignore terrenos difíceis como arbustos ou outros obstáculos.
• Adicione 5 metros de deslocamento por nível da habilidade acima do
primeiro.
• Adicione 2 metros de deslocamento para cada nível da habilidade ao
saltar. – Ativo, instantâneo
• Aumente o alcance de golpes corpo a corpo em 2 metros para cada
nível na habilidade – ativo, instantâneo

Tiro de teia

Custo: 1 PE. Duração: instantâneo Ação: Padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: +1 PH Nível Máximo: 5

• Utilize o fluido de teia que possui em alcance próximo, cada ponto de


energia gasto equivale a 10 metros de teia.
• Realize testes de manuseio para utilizar as teias como cordas ou
redes, toda teia possui pontos de vida igual a sua rolagem de dano
• Transforme uma quantidade de metros igual ao nível da habilidade
vezes 2 em terreno difícil.
• Realize ataques de conjuração para causar dano de contusão de
acordo com o nível da habilidade
• Realize um ataque de conjuração para prender um alvo causando
metade do dano de acordo com o nível da habilidade. Um alvo preso
fica com uma das seguintes condições escolhidas pelo personagem:
Agarrado, paralisado ou caído.

Dado de dano
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12
Habilidades adicionais
Veneno

Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 5

• Conceda dano adicional de veneno a 1 ataque igual o nível da habilidade.


• Adicione 1D4 ao dano do veneno quando realizar um ataque corpo a
corpo de mordida. – Nível 2

12
Ceifeira Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
Custo: 1 pontos de habilidade
• Troque o atributo briga por conjuração ao manusear armas corpo a
Características: Humanoide, besta magica – pequena corpo em alcance corpo a corpo.
• O alcance da habilidade aumenta em 1 categoria para cada nível acima
Descrição física: Ceifeiras possuem a aparência de belos humanos em do primeiro
miniatura, com a diferença de possuir pedras abaixo de seus olhos que mudam • O personagem pode carregar um número de objetos ou peso
de coloração de acordo com seu humor, assim como a existência de asas equivalente ao nível da habilidade + conjuração, mínimo de 1.
expectais que surgem em um ou outro membro. • Sempre que receber dano realize um teste de proteção de dificuldade
igual ao dano recebido, se falhar perca o controle da telecinese até o
Origens: Originarias do mundo das fadas, ceifeiras são crias necrófagas que início de seu próximo turno.
vagam pelos mundos atraídos pelo cheiro de sangue derramado e
permanecem neles para consumir o conhecimento deixado para trás. Habilidades adicionais
Flutuar – Utilize de suas asas espectrais para planar e flutuar.
Cultura: Origens ceifeiras construíram suas sociedades em meio a
necrópoles, apreciando a beleza de modo distorcido, jogadores despertos Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Reação ou Movimento.
podem sentir-se fascinado por esta beleza mórbida e possui vantagem quando
lidar com condições que lhe afetem o estado mental. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

Habilidades iniciais • Diminua dano de queda em 2D4 para cada nível da habilidade.
Tamanho pequeno • Utilize sua movimentação como um voo baixo para atravessar áreas
de perigo como buracos, lava ou terreno difícil por cima. Caso termine
Custo: ---. Duração: ---. Ação: --- seu movimento o personagem cai automaticamente. A movimentação
de flutuação sobe em 2 metros para cada nível acima do primeiro.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• Adicione +1 a sua defesa contra criaturas médias ou maiores Art ceifeira 5 largura x 14 altura
• Seu carregamento base é 14 invés de 15 e você recebe este mesmo
valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir.
• Qualquer dano corpo a corpo causado por criaturas medias ou maiores
causa 1 de dano adicional a esta origem igual a diferença de tamanho.

Fadas da morte

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem é vulnerável a dano de armas de ferro


• O personagem é imune a venenos e efeitos de doenças.
• Mordida: O ataque desarmado de mordida do personagem é 1D4+briga
invés de 1+briga.
o Sempre que finalizar uma criatura com ataque de
mordida, recupere pontos de vida equivalentes ao dano

Devoradora de corações: Consuma 1 ponto de energia para realizar


um ataque de mordida contra o coração de uma criatura morta nas
últimas 24 horas, recuperando pontos de vida igual ao dano.

Criaturas mortas pela habilidade mordida não podem ter seus


corações utilizados pela habilidade devoradora de corações.

Ilusão

Custo: 1 PE Duração: número de rodadas igual ao nível da habilidade. Ação:


Ação de movimento

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem cria uma ilusão sensorial em alcance corpo a corpo.


• A ilusão pode ocupar uma quantidade de metros quadrados igual ao
nível da habilidade
• O alcance da conjuração aumenta em 1 para cada nível acima do
primeiro
• Teste de sagacidade do alvo anula, dificuldade 6 + nível da habilidade +
conjuração.

Telecinese

Custo: --- Duração: Enquanto mantiver concentração Ação: Ação livre

13
Centauro Demoníaca
Custo: 0 pontos de habilidade Custo: 1 pontos de habilidade

Características: besta – grande Características: humanoide, Demônio – médio

Descrição física: Criaturas centauricas são bestas de corpo híbrido, Descrição física: Criaturas de origem demoníaca possuem a maioria de seus
possuindo sua metade inferior de um animal quadrupede grande como traços semelhante a humanos, porém contendo características distintas que
cavalos, touros e girafas, enquanto sua metade superior é humanoide os destacam, sendo estas características diferentes entre os membros desta
origem tais como pupilas verticais, chifres, cascos ou calda.
Origens: Centauros são bestas originarias de Falryn, que habitam densas
florestas e vales, não tendendo a sair destas comunidades onde exploram a Origens: O mundo inferior possui uma ligação direta a Falryn, o que ocasiona
natureza e a filosofia. em muitos demônios passando por elas e criando morada no mundo de Falryn,
sendo criaturas de origem demoníaca descendentes destes demônios.
Cultura: Centauros possuem uma cultura envolta na filosofia, arte e
aprimoramento de seus corpos, jogadores que despertam como centauros Cultura: A cultura demoníaca se mescla a sociedade em que habita,
tendem a contemplar o mundo, recebendo vantagem ao fazê-lo. normalmente se destacando por gestos caóticos e transgressores em relação
as leis, sendo que jogadores despertos podem incorporar este traço
Habilidades iniciais recebendo vantagem sempre que transgrede a lógica de suas ações para se
Tamanho grande dar bem ao influenciar terceiros.

Custo: ---. Duração: ---. Ação: --- Habilidades iniciais


Fogo do inferno – chame e utilize das chamas do inferno contra seus
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 oponentes, o inferno queimara ou congelara seus oponentes.
• Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho sua
Custo: 1 PE. Duração: instantâneo. Ação: Padrão
que é superior ao de seu alvo.
• Diminua 1 na sua defesa básica Nível inicial: 1 Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5
• Seu carregamento base é 22, invés de 15 e você recebe este mesmo
valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir. • Realize um ataque de conjuração em alcance próximo, causando dano
• Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de de calor ou frio de acordo com o nível da habilidade.
deslocamento e alcance por categoria de tamanho
Dado de dano
Montaria Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4 1D6 2D4 1D6+1D4 2D6
Custo: ---. Duração: ---. Ação: --- Membro demoníaco

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Padrão
• O personagem possui 2 ações de movimento por turno Nível inicial: 1 Melhoria de nível: Nível +2 PH Nível Máximo: 4
• O personagem possui deslocamento básico de 20 invés de 10.
• O personagem possui capacidade de carga aumentada, considerando • Cause 1D4 de dano desarmado quando atacar utilizando-se da
somente metade do peso dos equipamentos que carrega. habilidade.
• Para cada nível da habilidade além do primeiro, o personagem pode
Cascos realizar um novo ataque desarmado sem custo adicional.

Custo: 1 PE Duração: Instantâneo. Ação: Ação de movimento Habilidades adicionais


Sangue acido
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
Custo: --- Duração: instantâneo. Ação: Ao sofrer dano
• Realize um ataque desarmado contra o alvo, causando 1D4 + briga de
dano contundente. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
• Ao realizar a manobra carga o personagem pode consumir duas ações
de movimento invés de utilizar sua ação padrão. – Passivo • Sempre que receber dano de ataques corpo a corpo, cause dano de
acido ao seu atacante igual ao nível da habilidade.

Art centauros 5 largura x 5 altura


Art demonios 5 largura x 4 altura

Considerar arte de centauro com demonio


Considerar arte de centauro com demonio

14
Driadica Manipular raízes
Custo: 2 pontos de habilidade
Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: padrão
Características: Elemental – médio
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
Descrição física: Criaturas de origem driadica possuem pele, cabelos e
• Manipule plantas em alcance próximo dando a elas ordens simples
outros órgãos profundamente ligados a vida vegetal, possuindo pele de
como crescer, enrolar (agarrar) ou dificultar passagens.
madeira, cabelos de folhagem e sangue de seiva, sendo esta origem a
• Ataques utilizando a habilidade utilizam o atributo conjuração para
manifestação viva da natureza.
ataque, causando danos de essência igual a conjuração + nível da
Origens: A origem driadica é misteriosa, alguns estudos dizem vir de um habilidade.
mundo entre os planos da terra e da água, enquanto o povo dríade que habita • Toda vegetação controlada possui pontos de vida igual a 2 vezes o nível
Falryn diz ter sempre pertencido a Falryn, nascido da quantidade massiva de da habilidade, sendo resistentes a perfuração e contusão e vulneráveis
energia magica existente. a corte ou calor.
• Toda vegetação controlada possui defesa igual a conjuração do
Cultura: Driades são um povo pacífico que habita florestas e bosques, personagem.
ligando-se a natureza a sua volta e se afastando de poluições urbanas, • Aumente 1 categoria de alcance nos níveis 3 e 5 da habilidade.
jogadores despertos recebem vantagem sempre realizam atividades que os
liguem a natureza selvagem.
Art driade 5 largura x 17 altura
Habilidades iniciais
Floresta viva

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 10

• O personagem é vulnerável a danos de corte e calor


• No início de seu turno, o personagem recupera pontos de vida iguais o
nível da habilidade.

Vulnerabilidade & regeneração: Quando afetado por um ataque que


seja considerado vulnerável, no início de seu turno, recupere somente
a metade dos pontos de vida que normalmente faria.

Seiva da vida – O sangue do personagem possui propriedades curativas.

Custo: 1 PE. Duração: Instantâneo. Ação: Padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• Cure pontos de vida de um aliado igual a 2 vezes o nível da habilidade.


• A habilidade não afeta criaturas de origem driadica

Extrair seiva: Para armazenar a seiva da vida do personagem em


um frasco pequeno (1 uso) o personagem deve consumir 5 pontos de
vida que não poder ser recuperados durante o período de 1D4 dias.

Seiva concentrada: Caso se tome uma unidade de seiva da vida


capaz de curar 20 pontos de vida instantaneamente, a seiva irá
curar 1 doença.

Habilidades adicionais
Camuflagem – Algumas dríades possuem fortes traços de sua origem sendo
capazes de se mesclar ao ambiente.

Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto


o personagem manter energia na reserva. Ação: Indicado

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 2.

• Realize a manobra ocultar-se com vantagem para se esconder em


meio a arvores, arbustos ou outras vegetações – Ação de Movimento
• Atravesse objetos feitos de madeira solida como se fossem agua, tais
como portas, muros ou armas de madeira, - Reação ou padrão; nível
2

15
Draconiana • Presas: O personagem pode conjurar garras, presas ou chifres para
Custo: 2 pontos de habilidade realizar um ataque desarmado causando 1D4 de dano adicional por
nível da característica.
Características: Besta magica, transmorfo – médio • Cauda: O personagem pode chamar sua cauda draconiana, utilizando-
a como um terceiro braço.
Descrição física: Criaturas de origem draconiana possuem uma forma o Cauda do personagem concede vantagem ao realizar a
humanoide e uma forma de besta, onde ambas compartilham traços similares manobra derrubar
tais como pupilar verticais, cor de pelagem ou escamas. o O personagem recebe uma ação extra em seu turno. –
Nível 2
Origens: Dragões e outras criaturas da espécie sempre habitaram Falryn, de
• Olhos: Adicione o nível da característica como bônus em testes de
maneira que, com o passar das gerações seu sangue fora espalhado,
sagacidade para se perceber elementos no ambiente.
concedida ou experimentado por indivíduos de diversas origens, de modo a
o O personagem recebe uma reação extra em seu turno.
dar surgimento a uma descendência draconiana com o tempo.
– Nível 2
Cultura: Draconianos se adaptam as sociedades em que crescem,
Habilidades adicionais
compartilhando somente um traço de arrogância ou egocentrismo que surge
Asas
ao descobrirem sobre suas capacidades, jogadores despertos podem sentir
tal vaidade os percorrer, possuindo vantagem quando protegem aquilo que é Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
precioso para si. o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
Habilidades iniciais Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Núcleo Elemental – O personagem possui um núcleo Elemental dentro de si
que o permite realizar certas ações. • O alcance desarmado do personagem é aumentado em 2 metros ao
atacar com suas asas – passivo
Custo: 1 PE Duração: instantânea. Ação: Padrão • Voo: Concede movimentação de voo ao personagem igual a
movimentação normal. O deslocamento de voo é aumentado em 5
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
metros para cada nível da habilidade acima do primeiro. – Passivo,
• Escolha 1 elemento para ser o núcleo Elemental do personagem. – Ação de movimento
Passivo
Transformação completa
• Cause dano adicional do mesmo tipo Elemental de seu núcleo em
ataques de briga Custo: 3 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração:
• Cause dano do mesmo tipo Elemental de seu núcleo de acordo com seu Enquanto o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
nível em ataques de conjuração em alcance próximo.
• Diminua o dano recebido de ataques do elemento de seu núcleo em um Compra: 3 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1.
valor igual ao nível da habilidade x2 - Passivo
• Considere todas as características que possuir da transformação
Dado de dano parcial como ativa.
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 • O personagem passa a ser considerado uma criatura grande
Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 o Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria
de tamanho sua que é superior ao de seu alvo.
Núcleo Elemental o Diminua 1 na sua defesa básica
Luz o Seu carregamento base é 22, invés de 15 e você recebe
Trevas este mesmo valor adicional para cada ponto em
Calor atletismo que possuir.
Frio o Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2
Eletricidade metros de deslocamento e alcance por categoria de
Veneno tamanho
Acido • O personagem possui 2 ações de movimento por turno
Prata • O personagem possui deslocamento básico de 20 invés de 10.
O núcleo Elemental anula efeitos de conjuração igual ao dado do nível. • O personagem possui capacidade de carga aumentada, considerando
Força somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
Aplicável contra força, dano de queda ou contusão. • O personagem não pode fazer uso de equipamentos nesta forma.
Transformação parcial

Custo: 1 PE na reserva para cada nível ativo da habilidade, enquanto a


habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto o personagem manter energia na Art draconiano 6 largura x 5 altura
reserva Ação: Padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

O personagem deve escolher 1 das características no nível 1, sempre que


pegar nível nesta habilidade ele poderá escolher uma característica nova,
melhorar a característica atual ou trocar a os níveis da habilidade entre as
características dela.

• Escamas: O personagem reduz dano de contusão, perfuração e corte


em um valor igual ao nível da característica.
o Adicione metade do nível da característica a defesa do
personagem – nível 2

16
Élfica Habilidades adicionais
Custo: 1 ponto de habilidade Fluorescente

Características: Humanoide, besta magica – médio Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
Descrição física: A origem élfica é diversa e ramificada, sendo caracterizada
fisicamente por traços humanoides delicados, orelhas e outras extremidades Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
alongadas e uma pele de coloração saturada e vibrante marcada por símbolos
e marcas. • Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem se torna uma fonte
natural de luz em alcance próximo.
Origens: A origem élfica é antiga em Falryn, mas é originaria da ramificação
em conjunto de humanoides diversos com criaturas do mundo das fadas, Regeneração do tempo
surgindo assim está origem.
Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
Cultura: O povo élfico habita regiões altas onde podem ter contato com o céu o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
aberto e a natureza, pois constituem hábitos de contemplação e correlação
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível da habilidade +1 PH Nível Máximo: 5
com esta, jogadores despertos recebem vantagem quando realizam ações
onde contemplem os astros. • Enquanto estiver ativa, cure pontos de vida por rodada equivalentes
ao nível da habilidade.
Habilidades iniciais
Ligação com a natureza

Custo: 1 PE Duração: instantânea. Ação: Indicado Art elfo 5 largura x 16 altura

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

O personagem deve escolher 1 das características no nível 1, sempre que


pegar nível nesta habilidade ele poderá escolher uma característica nova ou
melhorar a característica atual.

Para ativar a característica o personagem deve colocar 1 ponto de energia na


reserva durante um momento indicado, gastando o ponto ao ativar a
habilidade. Personagens só podem possuir um total de pontos na reserva igual
o nível da habilidade.

• Sol: Durante o dia o personagem pode pegar um raio solar e usá-lo para:
Adicionar dano de calor ou luz a um ataque igual ao gasto de energia x2. -
Livre
Absorver dano de calor ou luz que afete um alvo adjacente incluindo o
personagem em 1D4 por gasto de energia - reação
• Lua: Durante a noite o personagem pode pegar um raio de luar e usá-lo
para:

Adicionar dano de trevas a um ataque igual ao gasto de energia x2. – Livre


Absorver dano magico ou de trevas que afete um alvo adjacente incluindo
o personagem em 1D4 por gasto de energia - reação
Ficar invisível por um número de rodadas igual a conjuração – ação
padrão
• Chuva: Durante uma chuva, garoa ou neblina o personagem pode pegar
orgulhos do ar para:

Criar uma zona de nevoa com alcance igual a conjuração x2 - livre


Curar pontos de vida igual a conjuração x2 de 1 individuo - ação de
movimento
Drenar pontos de energia igual ao nível da característica – Ação padrão
• Vento: Enquanto estiver em locais abertos o personagem pode pegar
lufadas de vento para:

Aumentar sua defesa em pontos iguais a agilidade e dobrar seu


deslocamento - Reação
Enviar sussurros em um alcance dentro da visão para um número de alvos
igual o nível da característica - livre
Receber vantagem em nas manobras derrubar, direcionar, carga,
desarmar ou ocultar-se - livre

17
Goblinoide Movimentação de escalada
Custo: 0 pontos de habilidade
Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
Características: Ogro – Pequeno o personagem manter energia na reserva. Ação: livre

Descrição física: Criaturas de origem goblinoide são semelhante a humanos, Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
mas possuem uma anatomia estranha em suas proporções, onde braços
• O personagem possui deslocamento de escalada igual seu
podem arrastar no chão conforme andam ou terem orelhas tão longas e
deslocamento normal.
peludas quanto a de uma raposa, para essas criaturas o físico não é uma
• Adicione 2x o nível da habilidade ao deslocamento de escalada do
convenção, mas um experimento de formas diferentes.
personagem – Nível 2
Origens: A origem dos goblinoides é misteriosa, de forma que muitos
Olhar goblin
acreditam que surjam espontaneamente das próprias entranhas de Falryn, em
pântanos, florestas ou montanhas, dificilmente não encontrará um grupo de Custo: 1 PE. Duração: instantâneo Ação: movimento
goblins por uma região que passe.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Cultura: O povo goblin é um povo unido e despreocupado, que aproveitam cada
momento de suas vidas em conjunto sejam eles grandes ou pequenos, • Uma vez por alvo, o personagem pode identificar artefatos ocultos que
jogadores despertos possuem ou concedem vantagem quando estão o alvo carregue, o goblinoide identifica uma quantidade de artefatos
auxiliando aliados em uma tarefa. igual seu nível de habilidade.
• O goblinoide pode utilizar a habilidade no mesmo usuário em cenas
Habilidades iniciais diferentes ou consumindo +1 PE adicional para isso por tentativa.
Tamanho pequeno

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---


Art goblinoide 5 largura x 15 altura
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• Adicione +1 a sua defesa contra criaturas médias ou maiores


• Seu carregamento base é 14 invés de 15 e você recebe este mesmo
valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir.
• Qualquer dano corpo a corpo causado por criaturas medias ou maiores
causa 1 de dano adicional a esta origem igual a diferença de tamanho.

O personagem deve escolher 1 das características no nível 1, sempre que


pegar nível nesta habilidade ele poderá escolher uma característica nova ou
melhorar a característica atual.

• Pequeno grande: Mantenha as regras de criatura pequena, mas não


receba dano adicional de criaturas médias.
• Cobertura: Receba vantagem para realizar a manobra de ocultar-se
e cause desvantagem ao ser procurado.
• Cobertura intermediaria: Realizar ataques a distância não concede
ação livre para ser encontrado. – Nível 2
• Cobertura avançada: Realizar ataques corpo a corpo não revelam a
localização do personagem imediatamente, mas gera uma ação livre
de procurar. – Nível 3
• Flanquear: Quando flanquear, receba +1 de dano e defesa para cada
aliado flanqueando até +3.
• Flanquear intermediário: Todos os aliados que flanqueiam, até 3,
recebe os benefícios de flanquear da origem – nível 2
• Flanquear avançado: Todos os aliados em alcance próximo recebem
os benefícios de flanquear da origem – nível 3
• Atrapalhar: Utilize a manobra atrapalhar com sua reação
• Atrapalhar avançado: Ao ser bem sucedido na manobra atrapalhar,
cause danos psíquicos igual o nível da característica – nível 2 ao 5

Habilidades adicionais
Derrubar

Custo: 1 PE. Duração: instantâneo. Ação: livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• Some o nível da habilidade quando realizar a manobra derrubar e cause


dano de queda igual o nível da habilidade se bem sucedido.
• Derrubar pode ser realizado com ação de movimento – Nível 2
• Ao realizar derrubar com uma ação padrão, some o dano de qualquer
equipamento que possua em mãos. – Nível 3

18
Gorka • Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de
Custo: 2 pontos de habilidade deslocamento e alcance por categoria de tamanho

Características: Besta, demônio – Médio

Descrição física: Criaturas de origem Gorka possuem uma aparência hibrida Art Gorka 5 largura x 22 altura
entre humanos e primatas, onde seus corpos possuem 4 fortes braços.

Origens: Gorkas são originários do mundo inferior, existindo somente poucas


sociedades Gorkas em Falryn, estas que normalmente habitam montanhas ou
florestas onde possam utilizar das extensões de seus corpos.

Cultura: Gorkas possuem uma cultura de valorização a força e a capacidade,


onde acreditam que estas não valem de nada se não podem ajudar aqueles
que são importantes para si. Gorkas jogadores despertos possuem vantagem
quando tomam ações defensivas em prol de seus aliados.

Habilidades iniciais
Braços extras

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5

• O personagem possui 4 braços, onde 2 são hábeis e 2 não são.


• Ataques desarmados ou com armas de duas mãos causam o dobro de
dano.
• O personagem possui movimentação de escalada igual sua
movimentação normal.
• O personagem possui 2 ações por turno invés de 1. – Nível 2
• O personagem passa a considerar todos os seus braços como hábeis
– nível 3
• O personagem passa a causar +1D3 em golpes desarmados. – Nível 4
• O personagem possui uma ação padrão para cada um de seus braços.
– Nível 5

Habilidades adicionais
Tiro de teia – Alguns Gorkas são capazes de utilizar fluidos de teia.

Custo: 1 PE. Duração: instantâneo. Ação: Padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• Utilize o fluido de teia que possui em alcance próximo, cada ponto de


energia gasto equivale a 10 metros de teia.
• Realize testes de manuseio para utilizar as teias como cordas ou
redes, toda teia possui pontos de vida igual a sua rolagem de dano
• Transforme uma quantidade de metros igual ao nível da habilidade
vezes 2 em terreno difícil.
• Realize ataques de conjuração para causar dano de contusão de
acordo com o nível da habilidade
• Realize um ataque de conjuração para prender um alvo causando
metade do dano de acordo com o nível da habilidade. Um alvo preso
fica com uma das seguintes condições escolhidas pelo personagem:
Agarrado, paralisado ou caído.

Dado de dano
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12
Tamanho grande

Custo: --- Duração: --- Ação: ---

Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho sua


que é superior ao de seu alvo.
• Diminua 1 na sua defesa básica
• Seu carregamento base é 22, invés de 15 e você recebe este mesmo
valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir.

19
Harpica
Custo: 1 pontos de habilidade
Humana
Características: Besta, Elemental – Médio Custo: 0 pontos de habilidade

Descrição física: O povo harpia são criaturas humanoides que possuem Características: humanoide – Médio
assas no lugar de seus braços e patas de aves de rapina no local das pernas,
possuindo plumas de diversas cores por todo seu corpo. Descrição física: São humanoides sem peculiaridades, possuindo alturas,
cabelos, membros, olhos e etnias das mais diversas formas e cores sobreas.
Origens: Harpias possuem sua origem ligadas aos planos elementais do ar e
da terra, tendo migrado para Falryn devido a uma variedade maior de presas Origens: Humanos sempre existiram em Falryn, sendo o despertar mais
que podem encontrar nos picos montanhosos. comum ninguém sabe dizer se passaram a existir com ele ou se são ainda
mais antigos.
Cultura: A cultura Harpica possui conceitos de liberdade e magnificência, indo
contra movimentos que as restrinjam ou diminuam, jogadores despertos Cultura: A cultura humana é diversa e variada, sendo vista de forma diferente
possuem vantagem contra ações que tirem sua liberdade. para cada um de seus indivíduos, jogadores despertos como humanos
escolhem 1 passado adicional.
Habilidades iniciais
Asas – Harpias possuem assas no lugar de braços. Habilidades iniciais
Sorte
Custo: 1 PE posto na reserva. Duração: Enquanto a energia estiver na reserva.
Ação: Movimento Custo: --- Duração: --- Ação: Livre

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• Voo: Concede movimentação de voo ao personagem igual a • O personagem inicia toda sessão com +1 ponto de sorte, este ponto
movimentação normal. O deslocamento de voo é aumentado em 5 desaparece no final de toda sessão.
metros para cada nível da habilidade acima do primeiro. – Ação de
movimento
• O personagem é incapaz de utilizar equipamentos com seus braços Art humano 6 largura x 14 altura
enquanto estiver utilizando sua movimentação de voo.

Garras – Harpias possuem pernas fortes que podem ser utilizadas como
braços. Considerar art em conjunto para humanmos e harpias

Custo: --- Duração: ---. Ação: Livre

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem adiciona 1D4 a seu dano desarmado quando utilizar suas


pernas.
• As pernas do personagem são consideradas como membros adicionais
igual a seus braços.
• Enquanto não utilizar de sua movimentação de voo, o personagem
possui uma ação adicional que pode realizar com desvantagem.

Habilidades adicionais
Grito

Custo: 1 PE. Duração: instantâneo. Ação: Padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• Realize um ataque de conjuração e cause 1D4 por nível da habilidade de


dano de força.
• Empurre o alvo do ataque em uma distância igual a metade do dano
causado. – nível 2.

Art harpia 6 largura x 4 altura

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Ifrit Linder
Custo: 2 pontos de habilidade Custo: 0 pontos de habilidade

Características: Elemental – Médio Características: Morto vivo – Médio

Descrição física: Ifrits são elementais do fogo, tendo seu corpo composto Descrição física: Um linder é uma criatura humanoide de traços fortes,
por este elemento tendem a assumir formas humanoides, mas não passam de orelhas alongadas e olhos negros, sendo sua principal característica física
um conjunto de chamas consientes. seu sangue, este que é cristalizado ao entrar em contato com o ar e assim é
utilizado para fazer tatuagens, piercing e outras modificações corporais.
Origens: Ifrits são originários dos planos elementais do fogo, sendo raros de
serem vistos em Falryn, exceto quando acompanhados de outras criaturas Origens: Os linders são originários do mundo dos mortos, sendo que a
para realizações de missões ou sendo jogadores despertos. existência de um fora a dos despertados é muito rara, só sendo ocasionada
quando existe um desequilíbrio entre ambos os mundos.
Cultura: A cultura Ifrit é uma cultura metódica, onde cada indivíduo serve
como combustível em uma função, função esta que apreciam e inflama suas Cultura: Linders são os guardiões do mundo dos mortos, possuindo uma
vontades, jogadores despertos escolhem 1 conceito que inflame seu espírito, cultura rígida e hierárquica, jogadores despertados devem determinar uma
possuindo vantagem quando realizar tal ação. função para si como vigiar ou cozinhar, possuindo vantagem quando estiver
realizando esta função.
Habilidades iniciais
Corpo Elemental do fogo. Habilidades iniciais
Controle de sangue
Custo: ---. Duração: --- Ação: Livre
Custo: 1 PE ou 1 PV Duração: instantânea. Ação: Indicado
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 5
• O personagem recupera pontos de vida igual a todo dano de calor
receba. • O personagem pode conjurar uma arma de sangue que utilize agilidade
• O personagem é considerado vulnerável a dano de frio. como atributo base e cause dados de dano equivalentes ao nível da
• O personagem reduz todo dano de corte, perfuração e contusão em um habilidade de dano de trevas. - Livre
total igual o nível da habilidade. • Todo ataque bem sucedido passa a causar dano na estamina do alvo
• O personagem causa dano de calor igual o nível da habilidade ao ser igual ao nível da habilidade – nível 2; Livre
atingido por um golpe corpo a corpo. • O personagem pode usar suas feridas para criar escudos de cristais
• O personagem causa dano adicional de calor em todo golpe corpo a que absorvem uma quantidade de dano equivalente ao dado de dano +
corpo que realize contra alvos equipados com armaduras metálicas. proteção. – Reação
• O personagem não pode perder membros. • O personagem pode realizar um ataque de conjuração em alcance
próximo para controlar o sangue de um alvo, causando 1 dado de dano
Água: O personagem é capaz de se molhar ou nadar, porém, recebe 1 a menos. – Nível 2
de dano por rodada que permanece em contato com o líquido a partir
do momento do contato. O controle de não são eficazes em elementais, mortos vivos,
constructos, spectos ou outras criaturas que não possuam sangue.

Tocha
Dado de dano
Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12

Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1


Art linder + ifrit 6 largura x 8 altura
• Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem se torna uma tocha
que ilumina em alcance próximo.

Chama.

Custo: 1 PE Duração: instantânea. Ação: Padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• Cause dano adicional de calor em ataques de briga de acordo com seu


nível.
• Cause dano de calor de acordo com seu nível em ataques de
conjuração em alcance próximo.

Dado de dano
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12

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Lupina • O personagem causa dano adicional igual ao nível da habilidade
Custo: 2 pontos de habilidade • O personagem não pode utilizar armaduras, mas adiciona agilidade a
defesa.
Características: Demônio, Transmorfo – Médio • O personagem possui desvantagem no uso de equipamentos.
• presas bestiais: O personagem soma 1D4 a seu dano desarmado.
Descrição física: Criaturas de origem lupina possuem uma forma humanoide • presas bestiais principiantes: O personagem recebe os benefícios
e uma forma de besta, podendo transitar e misturar ambas as formas. anteriores e pode realizar um ataque desarmado adicional quando
estiver desarmado. - Nível 2
Origens: Lupinos são criaturas de baixa casta dentro do mundo inferior, tendo
• presas bestiais intermediárias: O personagem recebe os benefícios
mudando-se e ocupado Falryn aos poucos com o passar dos anos.
anteriores e adiciona +1D4 ao primeiro de seus golpes desarmados. –
Cultura: A cultura Lupina é construída em volta de pequenos grupos que Nível 3
trabalham em prol do todo, jogadores despertos como lupinos possuem • presas bestiais avançadas: O personagem recebe os benefícios
vantagem quando ele e seus aliados trabalham em conjunto para o todo. anteriores e 1 ataque desarmado adicional, não necessitando estar
desarmado para fazê-lo. – Nível 4
Habilidades iniciais • presas bestiais experientes: O personagem recebe os benefícios
Transmorfo anteriores e adiciona +1D4 a um dos golpes desarmados que realize. –
Nível 5
Custo: ---. Duração: ---. Ação: --- • A habilidade arma natural da transformação focada está pode ser
somada a presas bestiais.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
Forma alternativa (besta)
• O personagem é vulnerável a dano de prata.
Custo: 4 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração:
Transformação focada Enquanto o personagem manter energia na reserva Ação: Livre

Custo: 1 PE para a rodada ou 2 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
ativa. Duração: Instantânea ou Enquanto o personagem manter energia na
reserva Ação: Livre • O personagem não pode utilizar armaduras, mas adiciona duas vezes
proteção à defesa.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 • O personagem não pode utilizar equipamentos.
• O personagem possui desvantagem em testes de conjuração e
Ao ativar a habilidade escolha qual característica está ativa, o nível de todas
influência, além de não ser capaz de realizar testes de manuseio.
as características é sempre igual ao nível da habilidade.
• O personagem não pode sofrer ataques surpresa
• Aprimoramento físico: O personagem recebe 2 metros de • O personagem passa a ser considerado como uma criatura grande,
movimentação padrão por nível da habilidade e pode utilizar adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho sua
movimentação de escalada igual sua movimentação padrão, além de que é superior ao de seu alvo.
poder adicionar o nível da habilidade em testes de atletismo ou • O personagem passa a ser considerado como uma criatura grande,
agilidade até o final da rodada. – Não pode ser ativado na reserva diminua 1 na sua defesa básica
• Sentidos aguçados: O personagem soma o nível da habilidade em • O personagem passa a ser considerado como uma criatura grande,
testes de sagacidade quando o teste estiver relacionado a vida seu carregamento base é 22, invés de 15 e você recebe este mesmo
orgânica. valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir.
• Sentidos aguçados intermediário: O personagem recebe os • Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de
benefícios anteriores e não pode receber ataques surpresa enquanto deslocamento e alcance por categoria de tamanho
estiver ativo. – Nível 2 • O personagem passa a ser considerado uma criatura do tipo besta.
• Sentidos aguçados avançado: O personagem recebe os benefícios • O personagem possui 2 ações de movimento por turno
anteriores e soma o nível da habilidade em rolagens de iniciativa. – • O personagem possui deslocamento básico de 20 invés de 10.
Nível 3 • O personagem possui capacidade de carga aumentada, considerando
• Arma natural: O personagem soma 1D4 a seu dano desarmado. somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
• Arma natural principiante: O personagem recebe os benefícios • O personagem causa dano adicional igual ao nível da habilidade
anteriores e pode realizar um ataque desarmado adicional quando • Presas da besta: O personagem soma 2D4 a seu dano desarmado.
estiver desarmado. - Nível 2 • presas da besta principiantes: O personagem recebe os benefícios
• Arma natural intermediário: O personagem recebe os benefícios anteriores e pode realizar um ataque desarmado adicional - Nível 2
anteriores e adiciona +1D4 ao primeiro de seus golpes desarmados. – • presas da besta intermediárias: O personagem recebe os benefícios
Nível 3 anteriores e adiciona +1D4 ao primeiro de seus golpes desarmados. –
• Arma natural avançada: O personagem recebe os benefícios Nível 3
anteriores e 1 ataque desarmado adicional, não necessitando estar • presas da besta avançadas: O personagem recebe os benefícios
desarmado para fazê-lo. – Nível 4 anteriores e 1 ataque desarmado adicional– Nível 4
• Arma natural experiente: O personagem recebe os benefícios • presas da besta experientes: O personagem recebe os benefícios
anteriores e adiciona +1D4 a um dos golpes desarmados que realize. – anteriores e adiciona +1D4 a um dos golpes desarmados que realize. –
Nível 5 Nível 5
• Cura acelerada: Recupere pontos de vida igual a duas vezes o nível da • A habilidade arma natural da transformação focada está pode ser
habilidade - Não pode ser ativado na reserva somada a presas da besta.

Forma alternativa (bestial) Art lobisomem 6 largura x 2 altura

Custo: 3 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração:


Enquanto o personagem manter energia na reserva Ação: Livre

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5

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Habilidades adicionais • Tecido: O personagem é resistente a contusão e perfuração, mas é
Resistencia. vulnerável a dano de corte,
• Porcelana: O personagem é vulnerável a contusão, mas possui
Custo: ---. Duração: instantâneo. Ação: livre resistência a dano elétrico e trevas.

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 3 Drenar emoções

Sempre que comprar a habilidade resistência escolha 1 das seguintes Custo: 1 PE. Duração: Instantânea. Ação: Padrão/Livre
características para ser considerado com resistência a ela.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• Contusão
• Corte Para ativar a característica o personagem deve colocar 1 ponto de energia na
• Perfuração reserva durante um momento indicado, gastando o ponto ao ativar a
habilidade. O personagem só pode ter uma emoção absorvida na reserva por
Reserva de energia vez.

Custo: ---. Duração: instantâneo. Ação: antecipada. O personagem pode absorver 1 emoção em alcance próximo para utilizar uma
das seguintes características.
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 2
• Raiva: O personagem dobra os efeitos de um ataque físico que cause.
• O personagem pode diminuir o custo de energia posto na reserva das • Medo: O personagem rola 1D4 + conjuração e soma ou subtrai de uma
habilidades forma alternativa (bestial) e forma alternativa (besta) caso habilidade de conjuração de um aliado ou oponente.
consuma refeições diárias extra além do limite base, diminuindo a • Felicidade: O personagem pode refazer um teste qualquer.
quantidade posta na reserva igual a quantidade de refeições extras • Tristeza: O personagem permite que um aliado refaça um teste
consumidas. qualquer.
• Não se é possível reduzir o consumo na reserva em pontos superiores
ao nível desta habilidade. Habilidades adicionais
Aprimoramento corporal
Marionete
Custo: 2 pontos de habilidade Custo: ---. Duração: --- Ação: ---

Características: Constructo – Médio Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: ---

Descrição física: Marionetes são brinquedos vazios tomados pela magia do • O personagem adiciona 1 item que possua em um slot de seu corpo,
mundo, sendo seus corpos feitos dos mais variados materiais e tendo as mais ganhando vantagem quando utilizar o item.
diversas formas.

Origens: A origem marionete surge quando uma casca vazia é abandonada e Corpo quebrado: Sempre que o corpo do personagem quebrar como
necessita ser preenchida, sendo completada pela energia magica da região. a habilidade artificial indica, os pontos investidos em aprimoramento
corporal retornam para o personagem, como se não tivesse gasto ele.
Cultura: Marionetes surgem nos mais variados locais, não formando uma
cultura única entre si, porém a maioria das criaturas desta origem sentem
um vazio dentro de si que necessitam preencher, um jogador desperto por
sua vez possui vantagem em ações que tentem preencher este vazio. Art lobisomem & marionete 6 largura x 9 altura

Habilidades iniciais
Artificial

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem não necessita cumprir necessidades fisiológicas, tais


como comer, dormir ou respirar,
• Quando os pontos de vida do personagem chegam a zero, ele não
morre, mas quebra. Dentro do corpo quebrado existe um artefato
(gema) de vida 8 que pode ser realocada para reanimar o personagem,
ou quebrada causando sua morte.

Corpo especial

Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

Escolha o material predominante que constitui o corpo do personagem

• Madeira ou vegetação: O personagem é vulnerável a dano de corte e


calor, mas possui +1 ponto de energia, além de recuperar +1 por cena
ou hora.
• Mineral ou metálico: O personagem é resistente a corte e perfuração,
mas é vulnerável a dano de contusão.

23
Minotaurica Mista
Custo: 1 pontos de habilidade Custo: O custo das origens selecionadas +1

Características: Humanoide, Besta – Grande Características: As mesmas de todas as origens selecionadas.

Descrição física: A origem minotauriza se constitui por humanoides com Descrição física: ---
pernas e cabeça de touro.
Origens: Origens mistas surgem em Falryn por diversas razões quando duas
Origens: O povo minotaurico são originários de Falryn, habitando pradarias e origens diferentes procriam, sendo uma origem rara em jogadores despertos.
montanhas.
Cultura: Origens mistas costumam viver em conflito sobre sua natureza
Cultura: Minotauros se dividem entre uma cultura de gladiadores das cultural, jogadores despertos devem escolher no início de cada dia qual destas
montanhas e lavradores das pradarias, onde ambos compartilham uma paixão naturezas seguir.
pela simplicidade de algo, jogadores despertos possuem vantagem quando
realizam atos de simplicidade. Habilidades iniciais
Origem mista
Habilidades iniciais
Tamanho grande Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Custo: ---. Duração: ---. Ação: --- Nível inicial: 1 Melhoria de nível: 1 PH Nível Máximo: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 O personagem de origem mista seleciona 2 origens diferentes para utilizar
suas listas de habilidades iniciais e habilidades adicionais, tendo originalmente
• Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho sua 3 habilidades iniciais retiradas de qualquer lista.
que é superior ao de seu alvo.
• Diminua 1 na sua defesa básica Utilize a melhoria de nível para adquirir habilidades de listas de habilidade
• Seu carregamento base é 22, invés de 15 e você recebe este mesmo iniciais de qualquer origem que possua.
valor adicional para cada ponto em atletismo que possuir.
Restrições origens e conjuntos:
• Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de
deslocamento e alcance por categoria de tamanho • Humanos;
• Amazonas x Centauros; Amazonas x Driades; Amazonas x Naiades;
Cascos & chifres
Amazonas x Slimes; Anões x Naiades; Anões x Sereias; Anões x
Custo: 1 PE Duração: Instantâneo. Ação: Livre Slimes; Anfibios x Harpias; Anfibios x Ifrits; Anfibios x Satiros;
Anjos x Lupinos; Anjos x Minotauros; Anjos x Centauros; Anjos x
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1PH Nível Máximo: 2 Naiades; Anjos x Slimes; Anjos x Vampiros; Aracnes x Harpias;
Aracnes x Ifrits; Aracnes x Naiades; Aracnes x Slimes; Aracnes x
• O personagem possui 2 ações de movimento por turno - Passivo Sereias; Ceifeiras x Driades; Ceifeiras x Naiades; Centauro x Ifrit;
• Realize um ataque desarmado contra o alvo, causando 1D4 + briga de Centauro x Naiade; Centauro x Slime; Driades x Ifrits; Draconicos
dano contundente ou de perfuração por nível da habilidade. x Slime; Elfos x Slime; Gorkas x Slime; Harpias x Naiades; Harpias
• O personagem pode utilizar ações de movimento para ataques x Slime; Ifrit x Naiade; Linder Slime; Lupinos Naiades; Lupinos x
desarmados. - Passivo Slime; Minotauros x Slime; Minotauros x Naiades; Reptilianos x
• Ao realizar a manobra carga o personagem pode consumir duas ações Slime; Selvagens x Slimes.
de movimento invés de utilizar sua ação padrão. – Passivo

Combo de habilidades:
Art minotauro 6 largura x 8 altura
• Qualquer penalidade que uma origem possua é
automaticamente adicionada automaticamente ao
personagem.
• Categoria de tamanho se anulam proporcionalmente, sendo
a categoria média a base 0 da conta.
• O bônus de nenhuma rolagem pode superar +10.
• Resistencia & vulnerabilidades se anulam.

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Morto vivo Habilidades adicionais
Custo: 2 pontos de habilidade Golpe de podridão

Características: Morto vivo – Médio Custo: 1 PE. Duração: Instantâneo Ação: livre

Descrição física: Mortos vivos são criaturas que transitam entre o estado da Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
morte, podendo possuir uma forma de zumbi, um humanoide decrepito de
carne apodrecida, uma forma de esqueleto, onde seu corpo é composto por • O personagem muda seu dano para trevas e o dano causado por ele
ossos e uma forma de specto, sendo a sua forma espiritual. não pode ser regenerado por uma quantidade de dias equivalente ao
nível da habilidade.
Origens: Esta criatura possui origem no mundo inferior, onde corpos e almas
se impregnam com a magia demoníaca desta região, dando surgimento a esta Sangue podre - Somente zumbis
origem.
Custo: ---. Duração: --- Ação: ---
Cultura: Mortos vivos são semelhantes culturalmente aos despertados, de
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
forma que não possuem uma cultura ou passado que os uma, jogadores
despertos como mortos vivos possuem vantagem quando refletem sobre • Sempre que receber dano corpo a corpo, cause dano de veneno em
formas e causas de mortalidade. seu atacante igual o nível da habilidade.

Habilidades iniciais Armadura de ossos - Somente esqueletos


Pós vida
Custo: ---. Duração: --- Ação: ---
Custo: ---. Duração: ---. Ação: Morrer
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• O personagem soma o nível da habilidade em sua defesa.
Mortos vivos iniciam o jogo como zumbis e transitam para esqueletos quando
morrem e após isso para spectos. Modificação óssea - Somente esqueletos

• O personagem é considerado imunes a dano de trevas e possui Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
resistência contra dano de veneno. o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
• O personagem não necessita cumprir necessidades fisiológicas, tais
como comer, dormir ou respirar, Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• A transição de um tipo de morto vivo para outro leva o equivalente a 1
• O personagem rouba ossos de outra criatura e acopla eles em seus
descanso.
corpos, roubando as habilidades físicas daquele osso. Exemplo: Cauda,
• Esqueletos possuem sua vida máxima reduzida em 10 pontos
braços extras, assas.
permanentes.
• O máximo de ossos que podem ser acoplados ao mesmo tempo é
• Spectos possuem sua vida máxima reduzida em 5 pontos permanentes
equivalente ao nível do personagem.
e mudam sua característica de morto vivo para specto.
• Utilizar as manobras que os membros possuem tem custo igual ao
• Sempre que a personagem ativa a habilidade pós vida ele pode
original.
redistribuir os pontos de habilidade investidos nas habilidades iniciais
e habilidades adicionais do corpo. Forma etérea - Somente spectos
Zumbi – Primeira forma da origem Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
o personagem manter energia na reserva. Ação: reação
Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• O personagem é capaz de ficar intangível, atravessando objetos
• O personagem possui resistência a dano de contusão, mas é vulnerável
sólidos.
a dano de calor.
• Enquanto a habilidade estiver ativa o personagem é incapaz de
Esqueleto – Segunda forma da origem. interagir com o mundo físico de qualquer maneira.

Custo: ---. Duração: ---. Ação: --- Toque da morte - Somente spectos

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Custo: 1 PE. Duração: Instantâneo. Ação: livre

• O personagem possui resistência contra perfuração, mas é vulnerável Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 2 PH Nível Máximo: 5
a dano de contusão
• O personagem causa dano adicional de essência.
Specto – terceira forma da origem. • O dano adicional causado recupera pontos equivalentes de vida do
personagem ou metade deste valor de seus pontos de energia.
Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---
Art morto vivos 6 largura x 2 altura
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem possui resistência contra corte, perfuração, contusão


e ácido.
• O personagem possui movimentação de flutuação igual sua
movimentação padrão, ignorando terrenos difíceis, terrenos perigosos
ou quedas.

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Naga Habilidades adicionais
Custo: 2 pontos de habilidade Resistencia a venenos

Características: Besta magica – Médio Custo: ---. Duração: --- Ação: ---

Descrição física: Nagas são humanoides com cabelos de serpente e pele Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
escamosa, que com o passar do tempo podem adquirir outros traços de
serpentes, como o surgimento de uma cauda que substitui suas pernas. • O personagem possui resistência a dano de veneno.

Origens: Nagas são originarias de Falryn, habitando os mais diversos Sangue acido
ambientes como bosques, pântanos ou cidades.
Custo: --- Duração: --- Ação: ---
Cultura: A cultura Naga é composta por indivíduos diversos assim como na
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
cultura humana, mas carregam um traço em comum de independência, onde
amadurecem rapidamente para tomar o rumo de suas vidas, jogadores • Sempre que receber dano de ataques corpo a corpo, cause dano de
despertos como Nagas possuem vantagem quando agem de forma ácido ao seu atacante igual ao nível da habilidade.
independente e solitária.
Espirar veneno
Habilidades iniciais
Troca de pele Custo: 1 PE Duração: Instantâneo Ação: Padrão

Custo: 1 PE na reserva, durante 1 mês. Duração: permanente. Ação: descanso Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 • O personagem realiza um ataque de conjuração em um alvo em alcance
próximo causando dano de veneno de acordo com seu nível.
• O personagem recupera 1 membro perdido.
Dado de dano
Serpentes Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12
Custo: --- Duração: Instantâneo. Ação: Movimento Membros extras
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5 Custo: --- Duração: --- Ação: ---
• As serpentes do personagem podem segurar e utilizar até 1 objeto de Compra: 2 PH Melhoria de nível: Nível + 2 PH Nível Máximo: 4
tamanho miúdo. - Passivo
• O personagem pode realizar um ataque desarmado utilizando-se de • O personagem possui 4 braços, onde 2 são hábeis e 2 não são.
suas serpentes, causando danos de perfuração, some o nível da • Ataques desarmados ou com armas de duas mãos causam o dobro de
habilidade ao dano causado. dano.
• O personagem possui 2 ações por turno invés de 1. – Nível 2
Escamas • O personagem passa a considerar todos os seus braços como hábeis
– nível 3
Custo: --- Duração: ---. Ação: ---
• O personagem possui uma ação padrão para cada um de seus braços.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5 – Nível 4

• Adicione o nível da habilidade a defesa do personagem. Serpente gigante


• Reduza o dano de corte, perfuração e contusão em um valor igual o
nível da habilidade.
Custo: --- Duração: --- Ação: ---

Petrificação
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 2

• Aumente de forma permanente 1 categoria de tamanho do personagem


Custo: --- Duração: ---. Ação: ---
para cada nível da habilidade.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 • O personagem recebe movimentação de escalada igual sua
movimentação padrão
• O personagem realiza um ataque de conjuração em alcance próximo • O personagem recebe uma cauda que pode utilizar como um terceiro
que causa dano de essência na energia do alvo igual ao nível da braço
habilidade, o dano na energia de um alvo não soma conjuração. • O personagem possui uma segunda ação padrão em seu turno – Nível
• O alvo tem sua agilidade (e os parâmetros ligados a ela) diminuídos em 2.
um valor igual a conjuração do personagem por uma quantidade de • Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho sua
rodada igual ao nível da habilidade. que é superior ao de seu alvo.
• Alvos que possuam agilidade zero ou menor após afetados pela • Diminua 1 ponto de sua defesa para cada categoria de tamanho sua que
habilidade estão sob a condição paralisado. é superior ao seu alvo.
• O personagem pode escolher causar o dobro de dano com o ataque, • Aumente seu limite de carga em +7 para cada categoria de tamanho
afetando a vida invés da energia do alvo, alvos mortos deste modo se acima do tamanho médio e +7 para cada ponto de atletismo que possuir
tornam pedra. sempre que subir uma categoria de tamanho.
• Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de
deslocamento e alcance por categoria de tamanho

26
Art de pagina inteira NAGAS

27
Naiade Ostrea
Custo: 1 pontos de habilidade Custo: 2 pontos de habilidade

Características: Elemental – Médio Características: Humanoide, besta magica – Médio

Descrição física: Naiades são elementais da água, tendo seu corpo composto Descrição física: Ostras são fisicamente indistinguíveis de humanos comuns,
por este elemento tendem a assumir formas humanoides, mas não passam de possuindo poucos traços chamativos pela palidez e morbidez que apresentam,
uma bolha d’agua consciente. sendo o traço físico que os diferencia de humanos um órgão, chamado de
perola, localizado dentro desta origem.
Origens: Naiades são originários dos planos elementais da água, sendo raros
de serem vistos em Falryn, habitando normalmente corpos de água isolados Origens: Ostras simplesmente surgiram em Falryn de alguns séculos para cá,
das civilizações. sua aparição normalmente esta associada ao contato de humanos com
grandes reservas de poder magico através das gerações que afetam seus
Cultura: Naiades tentem a possuir personalidades fluidas como a água, corpos originando suas pérolas.
sempre buscando formas de contornar ou seguir sua sociedade sem
limitações externas, jogadores despertos possuem vantagem quando fluem Cultura: Ostras são incomuns em Falryn e não fazem questão de chamar
como a água dentro das situações que se encontram. atenção para si, de forma a se misturar com as culturas a sua volta, jogadores
despertos possuem vantagem quando querem se manter fora de destaque.
Habilidades iniciais
Corpo Elemental da água. Habilidades iniciais
Alteração física
Custo: ---. Duração: --- Ação: Livre
Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5 o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão

• O personagem possui resistência contra dano de corte, perfuração e Nível inicial: 1 Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
contusão.
• O personagem é considerado vulnerável a dano de elétrico. • O personagem pode alterar sua forma física para somar o nível da
• O personagem causa dano adicional de frio em todo golpe corpo a habilidade ao teste relacionado. Exemplo: Guelras, invisibilidade,
corpo que realize igual o nível da habilidade. defesa, dano desarmado.
• Realize a manobra ocultar-se com vantagem para se esconder em • O personagem é capaz de manter um número de alterações físicas
meio a corpos de água equivalente ao nível da habilidade.
• O personagem não necessita respirar dentro d’agua.
• O personagem recebe movimentação de nado igual sua movimentação Propriedade magica
normal. O deslocamento de nado aumenta em 5 metros para cada nível
Custo: 5 PV Duração: ---. Ação: Livre
na habilidade acima do primeiro.
• O personagem não pode perder membros. Nível inicial: 1 Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Cura • O personagem dobra efeitos de conjuração seu ou de aliados em
alcance próximo.
Custo: 1 PE. Duração: Instantânea Ação: Padrão

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5


Art ostra 6 largura x 9 altura
• O personagem é capaz de curar 5 pontos de vida por nível da habilidade
de um alvo que toque. Os pontos de vida podem ser distribuídos entre
qualquer número de alvos em alcance corpo a corpo.

Art náiades 6 largura x 6 altura

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Reptiliana Selvagem
Custo: 2 pontos de habilidade Custo: 2 pontos de habilidade

Características: Besta, humanoide – Médio Características: Besta, humanoide – Médio

Descrição física: Reptilianos são repteis grandes que podem movimentar-se Descrição física: Selvagens são humanoides com traços de caninos e felinos,
de forma bípede. tais como orelhas, focinhos e cauda.

Origens: Reptilianos sempre habitaram Falryn, normalmente ocupando áreas Origens: Selvagens se encontram espalhados por toda Falryn, originários das
como pântanos ou desertos. extremidades mais distantes do mundo vagaram e foram preenchendo os
mais diversos territórios, de florestas e montanhas até as civilizações mais
Cultura: Os povos reptilianos costumam possuir uma cultura de tribo, onde a populosas.
prática de atividades relacionada a sua sobrevivência é comum, jogadores
despertos possuem vantagem quando realizam uma atividade do gênero. Cultura: Selvagens são uma origem animada e otimista que adoram desafiar-
se e pôr-se a prova, jogadores despertos como selvagens possuem vantagem
Habilidades iniciais ao realizar ações físicas de ímpeto.
Corpo de réptil
Habilidades iniciais
Custo: ---. Duração: --- Ação: Livre Presas

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Livre
• O personagem possui resistência a dano de calor. Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 4
• O personagem possui vulnerabilidade a dano de frio.
• O personagem soma 1D4 a seu dano desarmado.
Escamas • O personagem pode realizar um ataque desarmado adicional quando
estiver desarmado. - Nível 2
Custo: --- Duração: ---. Ação: ---
• O personagem adiciona +1D4 ao primeiro de seus golpes desarmados.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5 – Nível 3
• O personagem adiciona +1D4 a todos os seus golpes desarmados –
• Adicione o nível da habilidade a defesa do personagem. Nível 4
• Reduza o dano de corte, perfuração e contusão em um valor igual o
nível da habilidade. Sempre atento

Cauda Custo: ---. Duração: ---. Ação: ---

Custo: --- Duração: ---. Ação: --- Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 2

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 2 • O personagem não sofre com as condições surpreso ou despreparado

• O personagem recebe uma cauda que pode utilizar como um terceiro O personagem deve escolher 1 das características no nível 2.
braço.
• Olfato canídeo: O personagem não é afetado por escuridão mágica ou
• O personagem possui vantagem para realizar a manobra derrubar.
pela manobra ocultar-se (invisibilidade).
• O personagem possui uma segunda ação padrão em seu turno – Nível
• Visão felina: O personagem pode ver no escuro caso haja iluminação
2. mínima de qualquer tipo e possui vantagem ao realizar testes de
sagacidade para procurar.
Presas

Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Livre Habilidades adicionais


Predador veloz
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Custo: --- Duração: --- Ação: ---
• O personagem soma 1D4 a seu dano desarmado.
• O personagem pode realizar um ataque desarmado adicional quando Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
estiver desarmado. - Nível 2
• Enquanto o personagem não usar não usar armadura, some agilidade
• O personagem adiciona +1D4 ao primeiro de seus golpes desarmados.
a defesa.
– Nível 3
• O personagem possui 1 ataque desarmado adicional, não necessitando Grasnado primordial
estar desarmado para fazê-lo. – Nível 4
• O personagem adiciona +1D4 a um dos golpes desarmados que realize. Custo: 1 PE Duração: Instantâneo Ação: Movimento
– Nível 5
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 3

Art reptiliano & selvagem 6 largura x 2 altura • O personagem realiza um ataque de conjuração em alcance próximo,
concede penalidades igual o nível da habilidade a 1 alvo até o final de
seu próximo turno.

Foco: Consuma 1 PE como ação livre para adicionar 1 alvo ao ataque de


grasnado primordial.

29
Sereia • O personagem recebe uma ação adicional. – Nível 4
Custo: 2 pontos de habilidade
Habitante das profundezas – O personagem possui uma antena, algas,
Características: Transmorfo – Médio musgo ou marcas em seu corpo com uma característica luminescente.

Descrição física: Sereias são criaturas que possuem cerca de metade de sua Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
biologia original ligada a vida marinha, enquanto a outra metade semelhante a o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
uma forma humana pode se transmutar em diferentes aparências além de
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
tomar posse de sua aparência marinha a ocultando.
• Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem se torna uma fonte
Origens: Sereias são criaturas originais de Falryn, habitando em seus
natural de luz em alcance próximo.
primórdios as profundezas de seus mares e oceanos e migrando lentamente
• A fonte de luz emitida pelo personagem ignora escuridão mágica.
adentro de seus continentes.
• O personagem possui resistência a dano de frio. – Passivo
Cultura: A imensidão dos mares só pode ser superada pela fome e
curiosidade destas criaturas que constroem sua cultura diariamente
conforme descobrem coisas novas, ao despertar jogadores podem herdar Art sereia 6 largura x 18 altura
esta característica possuindo vantagem ao improvisar.

Habilidades iniciais
Natureza anfíbia

Custo: --- Duração: --- Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• Enquanto a habilidade estiver ativa o personagem não necessita


respirar dentro d’agua.
• O personagem recebe movimentação de nado igual sua movimentação
normal. O deslocamento de nado aumenta em 10 metros para cada nível
na habilidade acima do primeiro

Proteção natural – Sereias possuem escamas, musgos, corais ou outros


tipos de carapaças naturais que protegem seus corpos.

Custo: --- Duração: ---. Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• Adicione o nível da habilidade a defesa do personagem.


• Reduza o dano de corte, perfuração e contusão em um valor igual o
nível da habilidade.

Metamorfose.

Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto


o personagem manter energia na reserva. Ação: Ação de movimento.

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem pode se transformar em qualquer criatura humanoide


de tamanho e forma similar a sua, sendo incapaz modificar sua pele
dos aspectos humanos/anfíbios que possui originalmente.
• O personagem pode somar o nível desta habilidade em qualquer teste
para convencer terceiros de que é realmente quem diz ser.
• Ao receber dano o personagem deve realizar um teste de proteção +
nível da habilidade com dificuldade 11 para manter a forma na aparência
que deseja.

Habilidades adicionais
Membro aprimorado – O personagem possui além de sua cauda outro
aspecto anfíbio como tentáculos, pinças ou outra característica adaptada a
caça predatória.

Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 4

• O personagem soma 1D4 a seu dano desarmado.


• O personagem recebe uma ação adicional. - Nível 2
• O personagem adiciona +1D4 a seus golpes desarmados. – Nível 3

30
Slime • O personagem só pode absorver um número de habilidades igual o nível
Custo: 3 pontos de habilidade desta habilidade.
• As habilidades absorvidas sempre são consideradas do mesmo nível
Características: Praga – Médio da absorção.
• Consuma 1 ponto de energia para utilizar a habilidade absorvida.
Descrição física: Criaturas de origem Slime são bolhas gelatinosas
amórficas que podem assumir diferentes formas sem alterar suas Troca de elemento
propriedades, sendo suas formas mais comuns à de bolhas, gosmas, cubos ou
humanoides. Custo: 1 PE para a rodada ou 2 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver
ativa. Duração: rodada ou enquanto o personagem manter energia na reserva
Origens: Slimes costumam surgir naturalmente de áreas poluídas, com Ação: reação
distritos demasiados ou criaturas mortas com a função de limpar estes locais.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
Cultura: A grande maioria dos Slimes fora dos despertados são criaturas
selvagens, sem um objetivo de grupo ou pessoal fora a necessidade de • Quando o personagem receber dano ative a habilidade, aplicando o tipo
assimilação, jogadores despertos como slimes possuem vantagem quando de dano a seus ataques corpo a corpo.
tentam assimilar novos conceitos. • O personagem é capaz de manter um número de tipos de dano igual ao
nível da habilidade.
Habilidades iniciais • Ao ativar a habilidade, reduza o dano recebido em uma quantidade igual
Forma gelatinosa ao nível da habilidade – nível 2
• Sempre que utilizar a habilidade, some o nível dela ao dano causado. –
Custo: --- Duração: --- Ação: --- nível 3
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Foco: Consuma +1 PE para adicionar o tipo de dano a um equipamento em
alcance corpo a corpo até o final de sua próxima rodada.
• O personagem possui resistência a contusão, corte, perfuração,
veneno e psíquico. Gosma
• O personagem pode aplicar ou não suas resistências, menos a dano
psíquico, a qualquer criatura que esteja agarrando. Custo: 1 PE Duração: --- Ação: livre

Ataque de gosma Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

Custo: --- Duração: --- Ação: livre • Sempre que o personagem se movimentar até o final de sua próxima
rodada ele deixara uma gosma por onde passar.
Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 • Criaturas que passem pela trilha de gosma devem realizar um teste de
atletismo ou agilidade com dificuldade 6 + nível da habilidade, ou ficara
• O personagem pode alterar o tipo de dano desarmado que causa entre com as condições impostas pela gosma.
contusão e ácido. • Gosma pegajosa: Uma criatura que falhe no teste perde todas as suas
• Ao acertar um ataque desarmado o personagem pode realizar com ações de movimento e é considerada agarrada pela gosma.
uma ação livre a manobra agarrar. • Gosma Escorregadia: Uma criatura que falhe no teste está com a
• Alvos agarrados recebem no início do turno do personagem dano de condição caída.
acido igual o nível da habilidade caso o personagem queira.

Foco: Consuma 1 PE como reação para reduzir dano de ataques a distância Art Slime 6 largura x 9 altura
contra aliados em alcance corpo a corpo em uma quantidade igual ao dano de
ácido que causa quando agarra um adversário.

habilidades adicionais
Forma Amorfa

Custo: 1 PE para a rodada ou 2 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver


ativa. Duração: rodada ou enquanto o personagem manter energia na reserva
Ação: padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 2

• O personagem pode alterar sua estrutura para passar por fendas ou


outras aberturas.
• O personagem pode trocar sua forma e coloração para assumir o
formato de objetos inanimados, sem assumir suas propriedades únicas
caso possua. – Nível 2

Absorção

Custo: 1 PE na reserva para absorver e 1 PE para ativar Duração: enquanto o


personagem manter energia na reserva Ação: reação

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• Quando o personagem finalizar um oponente com um ataque corpo a


corpo, absorva uma habilidade dele para si, colocando o ponto de
energia na reserva.

31
Vampírica
Custo: 2 pontos de habilidade

Características: Morto vivo – Médio

Descrição física: Vampiros são humanoides que possuem uma fisiologia de


morto vivo, sendo suas diferenças com os humanos a falta de sangue nas
veias, olhos de colorações variadas e presas que utilizam para caçar.

Origens: O povo vampírico possui origem no mundo inferior, tendo migrado


para Falryn pelos mais diversos motivos, normalmente de forma individual.

Cultura: A cultura vampírica tende ao egocentrismo e a liberdade caótica, de


forma que a consequência disto foi a ruina da maioria de suas sociedades,
jogadores despertos podem sentir este impulsos caóticos de liberdade,
possuindo vantagem ao adotar ações que o destaque ou chame atenção para
si.

Habilidades iniciais
Natureza morta viva

Custo: --- Duração: --- Ação: ---

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem possui vulnerabilidade a dano de luz.


• O personagem possui resistência a dano de trevas.
• O personagem é imune a doenças.
• O personagem não necessita cumprir necessidades fisiológicas, tais
como comer, dormir ou respirar,

Nadar: O personagem é capaz de respirar em baixo d’agua, porem


recebe 1 de dano de frio por rodada que permanecer abaixo d’agua.

Caçador de sangue

Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Livre

Nível inicial: 1 Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 2

• O personagem soma 1D4 a seu dano desarmado – dano de trevas.


• O personagem pode realizar um ataque desarmado adicional quando
estiver desarmado. - Nível 2
• O personagem recupera pontos de vida igual a todo dano desarmado
que cause.

Art Vampiros 24 altura direita x 7 altura esquerda x 15 largura total x


6 largura individual (direita)

32
Capítulo 3: Passado Conselheiro
O passado de um personagem é uma ligação mecânica que une o personagem Ter um passado de conselheiro significa que o personagem possui habilidades
a algo que ele gostava ou trabalhava antes de seu despertar, sendo esta em convencer terceiros sobre seus ideais.
característica um conceito adaptativo para aprofundar seu personagem.
Bônus: O personagem determina situações ou grupos onde sua presença não
Artístico pode ser ignorada, recebendo vantagem
Ter um passado artístico simboliza que o personagem estava ligado a
Exemplos:
execução de tarefas manuais e produção artesanal.
• Barman: O personagem possui vantagem em testes de influência
Bônus: O personagem determina que tarefa realizava antes do despertar,
quando existe bebidas alcoólicas envolvidas.
possuindo vantagem quando realizar a mesma ou ações próximas.
• Empresário: O personagem possui vantagem em testes de influência
Exemplos: para convencer grupos (+10 pessoas) a tomarem uma atitude.
• Investidor: Possui vantagem em testes de influência quando assumir
• Cozinheiro: Assuma que possui vantagem quando limpar, preparar, a responsabilidade por aqueles que realizaram as ações.
servir ou participar de refeições que esteve diretamente envolvido no
preparo. Fanático
• Escultor: Assuma que possui vantagem ao produzir matéria Ter um passado de fanático significa que o personagem possui conhecimentos
tridimensionais. sobre assuntos específicos ligados a seu passado
• Pintor: assume que possui vantagem quando reproduzir obras 2D.
Bônus: O personagem vantagem quando uma situação ligada a seu fanatismo
Atlético está presente.
Ter um passado Atlético significa que o personagem praticava
Exemplos:
constantemente uma atividade física.
• Cozinheiro: Possui vantagem em testes de sagacidade para saber
Bônus: O personagem determina que atividade física, condições ou ambiente
sobre recursos que criaturas possuem, como extrai-los ou prepará-
em que praticava e recebe vantagem quando se encontrar nas determinadas
los.
condições.
• Otaku: Possui vantagem em testes para entender determinado foco de
Exemplos: seu fanatismo, tal como habilidades de criaturas, história ou
propriedades de itens.
• Arremessador: O personagem possui vantagem quando arremessar • Programador: Possui vantagem em entender e realizar ações que
objetos. modifiquem o estado do mundo, tais como conjurações.
• Bombeiro: Possui vantagem quando lidar com dano de Calor.
• Policial: Possui vantagem em ações fisicas quando pessoas inocentes Guardião
sofrem dano. Ter um passado de guardião significa que o personagem possui
• Surfista: O personagem possui vantagem quando deseja se responsabilidades de manter seguro um certo grupo de indivíduos.
movimentar dentro d’agua.
Bônus: O personagem determina grupos e formas de proteção as quais possui
Bobo vantagem quando realiza.
Ter um passado bobo significa que o personagem está acostumado a distrair
Exemplos:
as pessoas através de uma sorte e magnetismo inerente que aliena as
pessoas de seu redor. • Médico: Possui vantagem quando suas ações visam curar terceiros.
• Professor: Possui vantagem se por a frente de aliados.
Bônus: O personagem determina uma condição em que sua sorte é o
• Segurança: Possui vantagem quando suas ações visam proteger
suficiente para conceder desvantagem a um alvo.
terceiros.
Exemplos:
Mentor
• Ator: Alvos possuem desvantagem quando tentam determinar a Ter um passado de mentor significa que o personagem possui
veracidade de suas ações. responsabilidades ligadas a um certo grupo de indivíduos e está acostumado
• Provocador: Alvos possuem desvantagem para realizar ações que o a auxiliá-los.
personagem o desafie a ser bem sucedido
Bônus: O personagem determina situações as quais concede vantagem
• Trapaceiro: Alvos possuem desvantagem contra o personagem,
quando realiza.
quando terceiro agem a favor do personagem.
Exemplos:
Camaleão
Ter um passado camaleão significa que o personagem está sempre fugindo • Treinador: Concede vantagem quando estruí alvos a realizar ações
dos holofotes, de forma a colocar outros em destaque. físicas.
• Professor: Concede vantagem ao orientar terceiros a localizar
Bônus: O personagem possui vantagem quando suas ações o tiram de
respostas.
destaque a partir de uma certa situação,
• Líder: Concede vantagem na utilização de habilidades
Exemplos:

• Assistente: Possui vantagem quando suas ações visão destacar um


terceiro.
• Ilusionista: Possui vantagem quando terceiros não sabem de sua
presença.
• Ladrão: Possui vantagem para ocultar suas ações e intensões.

33
Capítulo 4: Habilidades • O personagem pode a identificar os materiais que compõem um
Habilidades são aptidões e técnicas que os personagens podem adquirir, artefato, assim revelando os efeitos que ele possui. – nível 2
aprender ou receber através de seu esforço. Todas as habilidades podem ser • O personagem identifica falhas em estruturas, apontando onde se é
compradas com pontos de habilidade (PH), em qualquer ordem, mas devem mais fácil bater para derrubar estas estruturas. Os danos causados
seguir sua própria progressão e mecânicas. Todos os personagens iniciam o na estrutura a partir desta habilidade não são reduzidos. – Nível 2.
jogo com 5 pontos de habilidade.
Caso o personagem não queira consumir os pontos de energia para
Cotidianas ativar a habilidade então ele pode realizar um teste de sagacidade +
Ação extra. nível da habilidade com dificuldade 11 + raridade da estrutura para
realizar o mesmo efeito que o nível de sua habilidade permite.
Custo: --- Duração: Instantâneo. Ação: ---

Compra: 2 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Barganha

• O personagem recebe 1 ação padrão adicional em seu turno Custo: --- Duração: Instantâneo. Ação: padrão

Acrobacia Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5

Custo: --- Duração: Instantâneo. Ação: livre. • O personagem durante negociações comerciais é capaz de abaixar ou
subir o valor dos produtos totais vendidos ou comprados, para isso o
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 jogador rola um dado de acordo com o nível da habilidade -2, sendo o
valor a porcentagem (%) que o produto sobe ou desce na
Acrobacia é uma habilidade de controle sobre o próprio corpo, onde o usuário
pode somar seu nível em alguns testes específicos assim como o permite o Caso se tire 1 em qualquer rolagem o preço sobe ou desce em 10% na
realizar algumas proezas como: direção oposta a que o personagem gostaria.
• Diminuir o dano de queda: Sempre que o personagem for sofrer dano
compra/venda dele.
de queda o dano é reduzido em 1D4+1 por nível.
• O personagem pode somar o nível da habilidade em testes de atletismo Dados por nível
quando utilizar cordas ou estruturas similares para locomover-se no Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
ar ou em sua movimentação de escalada. Dados 1D4-2 1D6-2 1D8-2 1D10-2 1D12-2
• O personagem pode somar o nível da habilidade em testes de agilidade
para manter o equilíbrio em superfícies instáveis, além de permitir que
se use agilidade + o nível da habilidade para realizar salto entre • O personagem pode somar nível da habilidade em testes de influência
superfícies. para mudar a opinião de um indivíduo sobre outro. Para isso role o D10
+ influência + nível da habilidade contra a dificuldade 11 + 2 para cada
foco: o personagem pode gastar 1 ponto de energia, o colocando na reserva categoria de intenção que deseje mudar.
até realizar um descanso, para dobrar a redução de dano
Intenção inicial
Ambidestria amistosa
positiva
Custo: ---. Duração: Instantâneo. Ação: livre Indiferente
negativa
Compra: 3 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
hostil
• O personagem possui um segundo ataque em seu turno quando utilizar Caminhada tridimensional
armas de 1 mão ou ativar habilidades de conjuração com a mão livre,
não sofrendo a penalidade da manobra combate com duas armas.
Custo: 1 PE Duração: cena. Ação: Livre
• O personagem causa +5 de dano quando utilizar armas de duas mãos. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
Avaliar • O personagem recebe movimentação livre sobre superfícies verticais
e horizontais ignorando a gravidade normal.
Custo: 1 PE. Duração: Instantâneo. Ação: livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 Caso o personagem não queira consumir os pontos de energia para
ativar a habilidade então ele pode adicionar o nível da habilidade em
A habilidade avaliar permite que o usuário tenha percepções além dos 5
testes de escalada.
sentidos sobre objetos e estruturas. Quando utilizar a habilidade o
personagem passa a enxergar em janelas informações sobre o item de acordo
com seu nível. Camuflagem

• O personagem passa a identificar a veracidade de um item, Custo: --- Duração: duração da manobra ocultar-se. Ação: Livre
identificando se é oficial (documentos), original ou ilusório, podendo
assim identificar não só em objetos, mas também paredes falsas e Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +2Nível Máximo: 5
passagens secretas em estruturas, contanto que olhe no local certo
• O personagem soma o nível da habilidade quando realiza a manobra
ao utilizar a habilidade.
ocultar-se para não ser localizado.
• O personagem passa a saber aproximadamente o valor de um item e
se é comum, incomum, raro ou único, podendo aumentar ou diminuir o foco: O personagem pode gastar 1 ponto de energia para conceder
valor de compra e venda de objetos em um valor igual ao nível da desvantagem quando é ativamente procurado.
habilidade.

34
Combate às cegas • O personagem passa a identificar onde ou o que emite a energia
alcance próximo – nível 2
Custo: --- Duração: enquanto estiver com a condição sentidos limitados. • O personagem passa a identificar o que é o efeito localizado em alcance
Ação: Livre próximo. – Nível 3
• Todos os alcances sobem em 1 categoria – Nível 4
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
Especialização (tesouros)
O personagem possui habilidade em combater sem utilizar-se do sentido da
visão. • O personagem detecta se em alcance próximo se existem a presença
de recursos considerados de valor financeiro, mas não consegue
• O personagem não sofre desvantagem ou concede vantagem quando
especificar o que detectou.
está sob a condição de sentidos limitados.
• O alcance da habilidade passa a ser distante e o personagem passa a
• Quando o personagem e seu adversário estão com a condição sentidos
saber a direção do recurso detectado, mas não sua localização exata.
limitados (cego), então o personagem pode somar o nível da habilidade
– Nível 2.
a rolagem de acerto corpo a corpo. - Nível 2
• O personagem passa a identificar onde o recurso se encontra em
• Somente o usuário necessita estar cego para beneficiar-se desta
alcance próximo. – Nível 2
habilidade. – Nível 3
• Todos os alcances sobem em 1 categoria – Nível 3
• O personagem pode somar o nível da habilidade a suas rolagens de
dano corpo a corpo quando estiver com a condição sentidos limitados Encontrar recursos
(cego) – nível 4
Custo: --- Duração: instantâneo. Ação: Padrão
O personagem não pode fazer uso dos benefícios de sentidos Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
limitados contra oponentes quando ele também está sob a condição.
• O personagem adiciona o nível da habilidade em testes de localizar
Detectar abrigo, comida ou evitar criaturas,

Custo: 1 PE Duração: instantâneo. Ação: Padrão Impressionar

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +2 Nível Máximo: 4 Custo: 1 PE Duração: até causar dano. Ação: reação condicional

O personagem possui a habilidade em notar sutis diferenças no ambiente de Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
forma sensorial ou extra sensorial. A habilidade se divide em especializações
que devem ser escolhidos separadamente, compondo assim o nível da • Quando o personagem é bem sucedido em sua ação principal ele pode
habilidade. impressionar um número de alvos igual a 2 vezes o nível da habilidade.
• Alvos impressionados possuem desvantagem contra o personagem e
Especialização (armadilhas): ele possui vantagem em qualquer teste feito contra o alvo afetado
contanto que não cause dano a eles, terminando o efeito caso isso
• O personagem detecta se em alcance próximo existe armadilhas ou ocorra
perigos diversos, mas não consegue especificar onde ou o que são • A habilidade conta como um efeito psíquico.
estes perigos.
• O alcance da habilidade passa a ser distante e o personagem passa a Iniciativa
saber a direção que o perigo se encontra, mas não sua localização
exata – nível 2 Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre
• O personagem passa a identificar onde armadilhas e perigos se
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
encontram quando em alcance próximo – nível 2
• O personagem passa a identificar o que é o perigo localizado em • O personagem soma o nível da habilidade em seus testes de iniciativa.
alcance próximo. – Nível 3 • O personagem recebe uma segunda reação por turno – nível 2
• Todos os alcances sobem em 1 categoria – Nível 4
Inocência
Especialização (coveiro)
Custo: --- Duração: até ser anulado Ação: livre
• O personagem detecta se em alcance próximo se existem criaturas
mortas, feridas ou mortos vivos, mas não consegue diferencias ou Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +2 Nível Máximo: 5
especificar o que detectou.
• O alcance da habilidade passa a ser distante e o personagem passa a • O personagem causa desvantagem em qualquer ação contra si.
saber a direção da criatura detectada, mas não sua localização exata. • Para anular o adversário deve consumir 1 PE e ser bem sucedido em
– Nível 2. um teste de sagacidade com dificuldade 6 + nível da habilidade +
• O personagem passa a identificar onde as criaturas se encontram influência.
quando em alcance próximo – nível 2 • A habilidade só afeta criaturas inteligentes.
• O personagem passa a identificar o que é a criatura localizado em
alcance próximo. – Nível 3
• Todos os alcances sobem em 1 categoria – Nível 4

Especialização (magia)

• O personagem detecta se em alcance próximo se existem efeitos


mágicos, mas não consegue diferencias ou especificar o que detectou.
• O alcance da habilidade passa a ser distante e o personagem passa a
saber a direção do efeito detectado, mas não sua localização exata. –
Nível 2.

35
Intangibilidade Terreno favorito

Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: Ação padrão Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre

Compra: 2 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Compra: 1 PH Melhoria de nível: pode ser trocado após nova compra Nível
Máximo: 1
• O personagem não pode ser atingido fisicamente e é capaz de
atravessar objetos. • O personagem recebe vantagem em todos os testes relacionado a seu
• Enquanto o personagem estiver intangível ele é incapaz de interagir terreno favorito.
com o mundo material, sendo que todas suas habilidades também ficam • O personagem pode adicionar vantagem a sua velocidade de
intangíveis. deslocamento dentro do terreno.
• O personagem necessita ativar a habilidade novamente para voltar a
forma original. Deserto, Floresta, Montanhas, Bosque, Ilhas, Ilhas flutuantes,
Cavernas, Pântanos, Cidades, Charcos, Pradarias.
Intimidação

Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: padrão ou reação


art
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5

• Quando a personagem ativa a habilidade ele pode intimidar um número


de alvos igual a 2 vezes o nível da habilidade.
• O personagem deve realizar um teste de influência + nível da habilidade
e ser bem sucedido contra a dificuldade 6 + sagacidade do alvo
• Um alvo intimidado possui penalidades igual ao nível da habilidade
quando agir contra o personagem.
• O personagem possui vantagem em testes feitos contra alvos
intimidados.
• A habilidade conta como um efeito psíquico.

Mãos hábeis

Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: Padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +2 Nível Máximo: 5

• O personagem pode adicionar o nível da habilidade em testes de


agilidade para bater carteiras ou ações similares
• O personagem passa a poder realizar testes de bater carteira em
alcance próximo, sumindo em 1 categoria de alcance para cada nível
acima do primeiro. – Nível 2
• O personagem é capaz de realizar truques inofensivos com as mãos,
como aplicar a manobra ocultar-se em objetos ou criar pequenas
ilusões com fogo e fumaça, utilizando-se do nível da habilidade +
manuseio quando necessário.

Passo do vento

Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: livre

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5

• O personagem recebe movimentação de voo igual sua movimentação


padrão.
• A movimentação do personagem some em +2 metros para cada nível
acima do primeiro – nível 2

Foco: O personagem pode consumir +1 PE para manter a movimentação de


voo até o início de seu próximo turno.

A movimentação de voo do personagem é cumulativa com velocidades


de voo que já possua.

36
37
Combate Atirador de elite
Alcance aprimorado
Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: Padrão
Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: livre
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +2 Nível Máximo: 2
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 4
• O personagem realiza um ataque a distância que não causa dano a vida
• O personagem aumenta 1 categoria de alcance de um ataque ou do alvo, mas atinge seus pontos de energia.
habilidade para cada nível da habilidade ao utilizar ela. • O personagem causa desvantagem até o início de seu próximo turno
ao alvo atingido. – Nível 2
Área de ataque
Caçador
Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: livre
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• O personagem adiciona um número de alvos igual o nível da habilidade
para serem atingidos por uma mesma ação. • O personagem possui vantagem em ações feitas contra um tipo de
• Alvos adicionais devem estar dentro do alcance da habilidade se em criatura escolhida.
longo alcance. • O personagem adiciona 1 dado de vantagem ao dano que causa contra
• Alvos de ataques corpo a corpo necessita estar adjacentes entre si o tipo de criatura escolhida.
para serem acertados pela habilidade.
• Alvos extras compartilham da mesma rolagem de acerto do alvo besta mágica, constructo, besta, demônio, Elemental, humanoide,
principal ogro, praga, mortos vivos, transmorfos, spectos
• Sucessos superiores: Adicione 1 alvo adicional para cada sucesso
superior gasto. Chamado selvagem

Armamento improvisado Custo: 1 PE Duração: Até o início de seu próximo turno Ação: livre

Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 4 • O personagem pode substituir o valor de agilidade, atletismo ou briga
por sagacidade, adquirindo feições animalescas enquanto a habilidade
• Sempre que o personagem utilizar equipamentos improvisados como estiver ativa.
canecas, pedaços de madeira ou outras coisas, invés de utilizar 1D3 • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.
para o dano, utilize um dado de acordo com o nível da habilidade + o
nível da habilidade Combate rápido

Dado de dano Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
Dados 1D4+1 1D6+2 1D8+3 1D10+4
• O personagem pode utilizar o atributo agilidade para substituir briga
Arremessador de machados
em ataque e dano de golpes desarmados ou com armas de 1 mão leves.
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre
Crítico aprimorado
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre
• O personagem não possui desvantagem nas rolagens de acerto quando
Compra: 2 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
necessita arremessar armas, independente da arma ser de arremesso
ou não, contanto que elas sejam de tamanho médio ou superior. • O personagem passa a considerar 9 no D10 como um sucesso superior.
• Caso o equipamento arremessado possua a propriedade arremesso,
adicione o nível da habilidade nas rolagens de acerto e dano. Disparo de paralisia
• Adicione o nível da habilidade em rolagens de dano de armas sem a
propriedade arremesso. – Nível 2 Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade em rodadas Ação: Ataque a distância
• Adicione 2 metros de alcance de arremesso para cada nível da
habilidade - Nível 2.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem causa a condição paralisia ao alvo do ataque.


Assassinar
• O alvo do ataque possui seu atributo agilidade e ações relacionadas a
Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: livre ele, como iniciativa, reduzida em um valor igual o nível da habilidade.
• Agilidade do alvo superior ao nível da habilidade anula.
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +1 Nível Máximo: 5

• O personagem pode adicionar dados de dano extra de acordo com seu


nível contra alvos que possuam desvantagem.

Dado de dano
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Dados 1D4 1D6 2D4 1D4 + 1D6 2D6

38
Disparo eletrizante Ignorar tamanho

Custo: 1 PE Duração: Até o final de seu próximo turno, a duração é estendida Custo: --- Duração: instantânea Ação: livre
em +1 turno para cada uso dentro do período. Ação: Ataque a distância
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
• O personagem ignora efeitos de categoria de tamanho de criaturas
• O personagem altera o tipo de dano de um ataque a distância para dano maiores.
elétrico. • O personagem não ignora diferenças de categorias de tamanho acima
• A habilidade concede +1 de dano adicional para cada nível acima do do nível da habilidade.
primeiro. – Nível 2
• Manobra Eletrizante: Caso o personagem ative a habilidade uma Lutador
segunda vez dentro da duração e atinja alvos em alcance próximo entre
Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: livre
si, então a área entre os disparos causa dano elétrico igual o nível da
habilidade durante a duração. Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5
Duelista • O personagem causa dano adicional em golpes desarmado de acordo
com o nível da habilidade.
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: livre
Dado de dano
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +2 Nível Máximo: 5
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
• O personagem escolhe 1 equipamento para ser sua arma favorita. A Dados 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12
arma favorita do personagem deve ser de combate corpo a corpo e de
1 mão.
Manobra aprimorada agarrar
• O personagem causa dano extra igual o nível da habilidade quando
utilizar sua arma favorita. Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: livre
• O personagem não sofre a manobra flanquear quando utiliza sua arma
favorita e causa dano extra por individuo que que tenta aplicar a Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5
manobra. – Nível 2
• Sempre que o personagem finalizar um alvo utilizando sua arma • O personagem adiciona o nível da habilidade quando realiza a manobra
favorita ele recupera pontos de vida igual ao dano causado. – Nível 3 agarrar
• Quando o personagem for atingido, ele pode utilizar a manobra ataque
de oportunidade. – Nível 4. Manobra aprimorada de desarme

Fúria Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: livre

Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5
o personagem manter energia na reserva. Ação: livre
• O personagem adiciona o nível da habilidade quando realiza a manobra
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5 desarmar

• O personagem causa dano extra igual o nível da habilidade Manobra aprimorada empurrar
• O personagem ignora uma quantidade de dano igual ao nível da Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: Ataque
habilidade
• Enquanto o personagem estiver em fúria ele não pode utilizar Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível +1 PH Nível Máximo: 5
habilidade de conjuração.
• Enquanto o personagem estiver em fúria ele possui desvantagem em • O personagem aplica a condição caído quando é bem sucedido em um
testes de influência, sagacidade e manuseio. ataque.
• Enquanto o personagem estiver em fúria ele pode re rolar qualquer • O personagem aplica dano de queda (força) adicional igual o nível da
dado de dano corpo a corpo que o resultado tenha sido 1 ou 2, ficando habilidade.
com o novo resultado. – Nível 2
Melhoria de dano
Golpear artefato
Custo: 2 PE Duração: Instantâneo Ação: 1 Ataque
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: padrão
Compra: 2 PH Melhoria de nível: Nível +2 PH Nível Máximo: 2
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• O personagem sobe todos seus dados de 1 ataque em uma categoria
• O personagem realiza ataques contra artefatos ignorando resistências por nível da habilidade.
que eles possuam.
• Sucesso superior: Caso o objeto esteja sendo segurado por alguém, D4 > D6 > D8 > D10 > D12
a manobra desarmar é aplicada automaticamente.

art

39
Mudança de elemento (contusão)

Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: 1 Ataque a distância arte

Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem altera o tipo de dano de um ataque a distância para dano


contundente.
• Alvos que caiam a zero pontos de vida estão inconscientes e não
mortos.

Posição de combate

Custo: 1 PE Duração: Até que chegue seu turno novamente Ação: livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem diminui todo dano recebido em um valor igual a duas


vezes o nível da habilidade.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.

Rajada de golpes

Custo: 2 PE Duração: Instantâneo Ação: Livre condicional

Compra: 2 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem repete todos os ataques bem sucedidos no último alvo


acertado.
• O personagem repete habilidades e ataques básicos, sendo que
complementos devem ser consumidos novamente caso o personagem
queira.

Reação a longo alcance

Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: reação

Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem pode realizar a manobra ataque de oportunidade


sempre que um aliado puder utilizar ela, independentemente de sua
distância do alvo.

Tiro rápido

Custo: --- Duração: Instantâneo Ação: livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem não desencadeia a manobra ataque de oportunidade ao


utilizar ataques de longo alcance.

Transpassar armadura

Custo: 1 PE Duração: Instantâneo Ação: Livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem ignora bônus de armaduras.

Art

40
Comando do arquétipo por rodada todos os aliados em alcance próximo,
Chamariz incluindo a si mesmo.
• Arquétipo de carga: A criatura aumenta seu deslocamento em 10
Custo: 1 PE Duração: Até o início de seu próximo turno Ação: Padrão metros por turno e pode levar até 60 quilos por nível no arquétipo.

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5


Sucesso superior ou 1 PE
• O personagem escolhe um número de alvos em alcance próximo igual
ao nível da habilidade. O personagem pode consumir sucessos superiores ou 1 PE para
• Alvos selecionados possuem desvantagem em todas as suas ações que aprimorar sua conjuração de criatura da seguinte forma:
não possuam o personagem como foco.
• Caso alvos afetados causem dano a um alvo que não o personagem, • Aumentar ou diminuir a conjuração em 1 categoria de
eles recebem dano psíquico igual ao nível da habilidade – Nível 2 tamanho.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é • Aumentar os pontos de vida da criatura em +5.
necessário a fala para utilizá-la. • Aumentar a defesa da criatura em +1.
• Trocar seu tipo para Elemental de fogo, trocando seu
Compartilhar status dano para calor, causando dano de calor igual o nível da
habilidade sempre que acertado por ataques corpo a
Custo: 1 PE Duração: Até o início do próximo turno Ação: movimento
corpo, mas possuindo vulnerabilidade a dano de frio.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 • Trocar seu tipo para Elemental da água, trocando seu
dano para frio, tendo resistência a ataques de contusão,
• O personagem marca um alvo voluntario em alcance corpo a corpo perfuração e corte, mas possuindo vulnerabilidade a
• O alvo deve ser bem sucedido em um ataque de conjuração para dano elétrico
marcar criaturas involuntárias. • Trocar seu tipo para Elemental de eletricidade, trocando
• O personagem e a criatura marcada podem fazer uso dos benefícios seu dano para eletricidade, causando dano elétrico igual
da habilidade, utilizando-se as mesmas regras de criatura voluntaria e o nível da habilidade sempre que acertado por ataques
involuntária. corpo a corpo, mas sendo vulnerável a ataques de
• O personagem troca os pontos de 1 de seus atributos pelo atributo da armamentos de prata ou ferro.
criatura marcada, ou; • Trocar seu tipo para Elemental do ar, trocando seu dano
• O personagem pode utilizar 1 habilidade que conheça da criatura para força, possuindo resistência a golpes de contusão,
marcada, a habilidade trocada não pode ser utilizada pela criatura corte ou perfuração, mas sendo vulnerável a dano de
durante a troca. calor, frio e eletricidade.
• O personagem pode tomar ou conceder pontos de vida ou energia da • Trocar seu tipo para Elemental do ácido, trocando seu
criatura marcada em um valor igual ao nível da habilidade. – Nível 2; dano para ácido, causando dano de ácido igual o nível da
instantâneo habilidade sempre que acertado por ataques corpo a
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração. corpo, mas sendo vulnerável dano de frio, calor ou
eletricidade.
Conjurar criaturas • Conceder dano em alcance próximo

Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 Domador de bestas

O personagem conjura uma criatura sob seu comando. Ao ativar a habilidade Custo: 1 PE na reserva por criatura, enquanto a habilidade estiver ativa.
escolha qual arquétipo está ativo e em que nível ele se encontra distribuindo Duração: Enquanto o personagem manter energia na reserva Ação: Padrão
o nível da habilidade.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5
• A criatura conjurada conta como 1 aliado e possui 1 ação em seu turno.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é • A habilidade só é efetiva com bestas, bestas magicas, elementais ou
necessário a fala para utilizá-la. constructos
• Toda criatura conjurada é um constructo. • O personagem deve ser bem sucedido em um teste de influência conta
a 6 + sagacidade da criatura, caso seja bem sucedido a criatura passa
• Toda criatura conjurada possui 5 pontos de vida e 4 pontos de defesa
+ os pontos concedidos por seu arquétipo. a ser leal a ele.
• Toda criatura domada conta como 1 aliado.
• Toda criatura conjurada é de tamanho médio.
• O personagem não é capaz de domar ao mesmo tempo um número de
• Criaturas conjuradas utilizam seu atributo de conjuração nas rolagens
limiar de habilidade igual a 10 vezes o nível da habilidade
que realiza.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
• O dano desarmado de criaturas conjuradas é igual a 1 + Conjuração e
necessário a fala para utilizá-la.
causa dano de corte, perfuração ou contusão de acordo com o
personagem.
• Arquétipo defensivo: A criatura recebe +10 pontos de vida e +2 de Arte 6 largura x 3 altura
defesa por nível no arquétipo. Criaturas do tipo defensivos podem
forçar o ataque em si no lugar de um aliado em alcance próximo um criatura
número de vezes igual ao nível do arquétipo por rodada.
• Arquétipo ofensivo: A criatura recebe +5 pontos de vida e +1 de
defesa por nível no arquétipo. Criaturas do tipo ofensivo causam 1D4+1
por nível do arquétipo.
• Arquétipo de suporte: A criatura recebe +1 de defesa por nível no
arquétipo. Criaturas do tipo suporte curam pontos de vida igual ao nível

41
Espíritos Mortos vivos

Custo: 1 PE na reserva, até o final do dia. Duração: nível da habilidade + Custo: 1 PE na reserva por criatura, enquanto a habilidade estiver ativa.
conjuração Ação: Padrão Duração: Enquanto o personagem manter energia na reserva Ação: Padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +2 PH Nível Máximo: 5

O personagem conjura um espírito sob seu comando. Ao ativar a habilidade • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
escolha qual característica está ativa e em que nível ele se encontra necessário a fala para utilizá-la.
distribuindo o nível da habilidade. • A habilidade só é efetiva com bestas, bestas magicas, humanoides e
ogros.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é • O personagem deve ser bem sucedido em um teste de conjuração
necessário a fala para utilizá-la. contra defesa do alvo.
• A criatura conjurada conta como 1 aliado e possui 1 ação em seu turno. • Caso o personagem seja bem sucedido ele trás de volta a vida uma
• Toda criatura conjurada é um specto. criatura morta com todos os seus atributos e habilidades normais sob
• Todo espírito conjurado possui 10 pontos de vida. seu controle.
• Todo espírito conjurado possui 6 pontos de defesa + conjuração do • A criatura renascida passa a ser do tipo morto vivo.
personagem. • A criatura renascida possui somente metade de seus pontos de vida e
• Todo espírito conjurado é de tamanho médio. o personagem conjurador deve consumir sua energia pela criatura
• Espíritos conjurados utilizam seu atributo de conjuração nas rolagens renascida.
que realiza. • A criatura renascida conta como 1 aliado, tendo sua própria ação.
• O dano desarmado de espíritos conjurados é igual a 1 + Conjuração e • O personagem é incapaz de renascer criaturas com limiar de desafio
causa dano de trevas. superior a 20 vezes o nível da habilidade.
• Intangível: O espírito invocado pode atravessar objetos sólidos e reduz
todo dano recebido em uma quantidade igual a 2 vezes o nível da
característica. Arte
• Roubo de vida: O espírito causa dano adicional em ataques igual ao
nível da característica, além de regenerar pontos de vida seus e de seu
conjurador igual a metade do dano causado.
• Necrose: Todo dano causado pelo espírito não pode ser regenerado
por ima quantidade de dias igual ao nível da característica.
• Roubo de energia: O espírito causa dano em ataques na energia de
um alvo igual o nível da característica, roubando metade do dano
causado para seu conjurador
• Grito: O espírito causa dano de força em ataques em alcance de
acordo com o nível da característica igual a 1D4 por nível da
característica.
• Visão compartilhada: O espírito pode compartilhar sua visão com seu
invocador em alcance de acordo com o nível da característica.

Alcance por nível da característica


Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4
Alcance Próximo Distante Longe Visão
Estrategista

Custo: 1 PE. Duração: instantânea Ação: indicado

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem pode conceder sua movimentação, reação ou ação


padrão a aliados, cedendo assim parte de seu turno.
• A habilidade concede um número de ordens igual a seu nível.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
necessário a fala para utilizá-la.

Invocador de bestas

Custo: 1 PE + 1 PE na reserva por alvo, enquanto o alvo estiver marcado.


Duração: Enquanto o personagem manter energia na reserva Ação: Padrão

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem deve marcar uma criatura ou objeto voluntario, sendo


capaz de marcar um número igual ao nível da habilidade.
• O alvo marcado é teleportado para o local onde o personagem se
encontra ou vice-versa.
• O personagem é incapaz de convocar criaturas com limiar de desafio
superior a 15 vezes o nível da habilidade.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.

42
Defensivas • O personagem cria uma parede com alcance igual ao nível da
Aparar habilidade vezes 2 em alcance corpo a corpo.
• O muro criado pelo personagem possui 5 pontos de vida por nível da
Custo: 1 PE. Duração: instantânea Ação: reação habilidade e resistência a todos os tipos de dano.
• O personagem pode realizar um ataque de conjuração para criar uma
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 cela quadrada ou esferica com a muralha contra um alvo em
especifico.
• O personagem troca seus bônus de defesa pelo nível da habilidade +
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.
briga.

Área de defesa Sucesso superior ou 1 PE


Custo: 1 PE. Duração: instantânea Ação: Reação O personagem pode consumir sucessos superiores ou 1 PE para
aprimorar sua muralha da seguinte forma:
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• Adicionar +10 pontos de vida
• O personagem se põe a frente de um aliado em alcance corpo a corpo,
• Adicionar 1D4 de dano de perfuração, calor, frio ou ácido a
caso o ataque acerte sua defesa, ambos dividem o dano.
criaturas que atravessem ou comecem seu turno dentro da
• Caso a defesa falhe, o personagem não recebe dano – Nível 2
área da muralha.
• O personagem soma o nível da habilidade na defesa quando ativar a
habilidade, podendo a defesa ultrapassar os limites normais. – Nível 3
Reação forçada
Defesa curativa
Custo: 1 PE Duração: instantânea Ação: ataque
Custo: --- Duração: instantânea Ação: livre
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• O personagem realiza um ataque, obrigando o alvo a utilizar uma
• Sempre que o personagem receber dano, 1 de seus aliados em alcance reação a sua escolha.
corpo a corpo é curado em um valor igual ao dano recebido.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração. Refração

Escudo espectral Custo: 1 PE Duração: instantânea Ação: reação

Custo: 1 PE Duração: Conjuração + nível da habilidade Ação: reação Compra: 3 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível +1 PH Nível Máximo: 5 • O personagem devolve para seu atacante metade do dano que o ele
causaria.
• O personagem cria um escudo espectral em alcance próximo alocado • A habilidade não reduz o dano recebido.
a um alvo. • A habilidade não reduz dano por resistências ou manobra de bloqueio.
• O escudo possui pontos de vida igual ao nível da habilidade +
conjuração Resistencia
• O escudo adiciona o nível da habilidade a defesa do alvo alocado,
recebendo dano pelo alvo quando ataques superam o valor de defesa. Custo: --- Duração: instantânea Ação: Livre
• O escudo espectral pode servir de plataforma ignorando peso e
Compra: 2 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
deslocando-se com o alvo alocado.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração • O personagem escolhe 1 tipo de dano para possuir resistência.
Esquiva sobrenatural Tank
Custo: --- Duração: instantânea Ação: livre condicional Custo: --- Duração: Instantânea Ação: Livre
Compra: 2 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1 Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• Sempre que um ataque errar o personagem ele pode se mover 2 • O personagem reduz o peso de todo equipamento com a propriedade
metros em qualquer direção como se estivesse sob a manobra armadura pela metade.
desengajar. • O personagem reduz todo dano recebido em um valor igual ao nível da
habilidade.
Golpe de escudo

Custo: --- Duração: instantânea Ação: livre


Arte
Compra: 1 PH Melhoria de nível: Nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• Ataques com armas que possuam a propriedade armadura podem


utilizar proteção invés de briga para acerto e dano, além de causar
dano adicional igual o nível da habilidade.

Muralha

Custo: 1 PE Duração: até ser destruída Ação: Padrão

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

43
Suporte Purificar
Área sagrada
Custo: 1 PE. Duração: Instantânea Ação: Padrão
Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração: Enquanto
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
o personagem manter energia na reserva. Ação: Padrão
• O personagem anula 1D4+1 de efeitos de veneno, ácido ou conjurados
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
por nível da habilidade.
• O personagem demarca uma área de 10 metros por nível da habilidade • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.
em alcance próximo a partir do personagem.
• Criaturas de 1 tipo escolhido pelo personagem só podem adentrar a
arte
área caso tenham sucesso em um teste de proteção contra 6 +
conjuração + nível da habilidade.
• Caso criaturas do tipo escolhido estejam dentro da área, elas recebem
o nível da habilidade em pontos de dano de luz sempre que adentrarem
ou iniciarem o seu turno dentro da área.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.

Buffs mágicos

Custo: 1 PE. Duração: nível da habilidade Ação: Padrão

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5

O personagem concede 1 dos benefícios ou prejuízos a alvos em alcance


próximo. O personagem não pode conceder mais benefícios ou prejuízos
simultâneos que o nível da habilidade.

• Agilidade: O personagem escolhe um alvo para ter seu deslocamento


diminuído ou aumentado em uma quantidade igual ao nível da habilidade
+ conjuração. Caso o deslocamento de um personagem zere ele é
considerado sob a condição paralisia.
• Ataque: O personagem escolhe um alvo para ter seus testes de
atletismo ou briga modificadas pelo nível da habilidade
temporariamente, podendo superar os limites normais.
• dano: O personagem escolhe um alvo para ter seu dano aprimorado ou
reduzido em uma quantidade igual ao nível da habilidade
• defesa: O personagem escolhe um alvo para ter seu valor de defesa
aprimorado ou reduzido de acordo com o nível da habilidade
• fortalecer habilidade: O personagem escolhe um alvo para conceder
um bônus ou penalidade no uso de uma habilidade igual o nível de sua
habilidade
• Fortalecimento de nível: O personagem escolhe um alvo para ter seu
nível em uma habilidade aumentado ou diminuído em 1. – Nível 3
• conjuração: O personagem escolhe um alvo para ter suas rolagens de
conjuração (e dano conjurado) aumentadas em um valor igual ao nível
da habilidade.
• Energia: O personagem escolhe um alvo para receber pontos de
energia temporários ou perder pontos atuais em um valor iguala o nível
da habilidade. – A habilidade não é efetiva no personagem.
• O personagem necessita ser bem sucedido em ataques de conjuração
contra alvos involuntários.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
necessário a fala para utilizá-la.

Cura

Custo: 1 PE. Duração: Instantânea Ação: Padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem cura pontos de vida igual ao nível da habilidade +


conjuração.
• O personagem pode escolher retirar 1 condição do alvo, mas não é
capaz de remover doenças ou outras condições duradouras. – Nível 3
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.

44
Artífice Disfarce
Armadilhas
Custo: --- Duração: instantânea Ação: Livre
Custo: 1 PE na reserva, até o final do dia Duração: permanente Ação: Padrão
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• O personagem soma o nível da habilidade na dificuldade para ser
• O personagem soma o nível da habilidade em testes de desarmar reconhecido.
(manuseio) ou notar armadilhas (sagacidade).
Dublagem
• O personagem planta uma armadilha em alcance corpo a corpo.
• A armadilha criada possui dificuldade 6 + nível da habilidade + Custo: 1 PE Duração: instantânea Ação: Padrão
manuseio para ser encontrada ou desarmada
• A armadilha criada causa 1D4+1 por nível da habilidade + manuseio de Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
dano contundente ou de perfuração; O personagem pode diminuir 1 na
dificuldade de encontro/desarme para adicionar +1 ao dano • O personagem é capaz de simular e imitar qualquer som que já tenha
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração. ouvido anteriormente por pelo menos 1 minuto.
• O personagem soma o nível da habilidade tem testes de influência
Arrombar quando o som puder o auxiliar.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
Custo: 1 PE Duração: instantâneo Ação: livre necessário a fala para utilizá-la.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5 Inflamar sentimentos
• O personagem soma o nível da habilidade em testes de arrombamento. Custo: 1 PE Duração: até 1 turno Ação: Padrão
Canção melancólica Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Custo: 1 PE Duração: até 1 turno Ação: Padrão • O personagem realiza um ataque de influência contra um alvo em
alcance próximo e concede 1 dos seguintes efeitos se bem sucedido:
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• Motivar: O personagem concede bônus igual o nível da habilidade
• O personagem realiza um ataque de influência contra um alvo em contra efeitos psíquicos ou que causem a condição paralisia. A
alcance próximo e concede 1 dos seguintes efeitos se bem sucedido: habilidade conta como um efeito psíquico
• Cordas congelantes: O alvo recebe 1 + nível da habilidade + influência • Inflamar: O alvo recebe 1 + nível da habilidade + influência de dano de
de dano de frio. calor.
• Melancolia da morte O alvo recebe uma penalidade igual ao nível da • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
habilidade em sua defesa e em suas ações ação até o início de seu necessário a fala para utilizá-la.
próximo turno. Melancolia da morte é considerado como um efeito
Inspiração
psíquico.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é Custo: 1 PE na reserva, enquanto a habilidade estiver ativa. Duração:
necessário a fala para utilizá-la. Enquanto o personagem manter energia na reserva Ação: Padrão
Contador de histórias Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Custo: 1 PE Duração: instantânea Ação: Livre • O personagem inspira aliados ou atrapalha oponentes, adicionando ou
retirando pontos de seus atributos iguais o nível da habilidade.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• A habilidade não modifica simultaneamente mais valores de atributo
• O personagem produz pequenas ilusões condizentes com suas que seu nível.
palavras. O personagem adiciona o nível da habilidade em testes de • O personagem deve ser bem sucedido em um ataque de influência
influência. contra alvos involuntários
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
necessário a fala para utilizá-la. necessário a fala para utilizá-la.
• A habilidade conta como um efeito psíquico
Dança
Língua de prata
Custo: 1 PE Duração: instantânea Ação: Livre
Custo: 1 PE. Duração: instantânea Ação: Padrão
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5
• O personagem soma o nível da habilidade em sua defesa quando utilizar
armaduras leves. – Passivo • O personagem realiza um ataque de influência em alcance próximo,
• O personagem adiciona o nível da habilidade como dano adicional ao causando dano psíquico igual a 1 + nível da habilidade + influência.
utilizar armamentos leves. – Passivo • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração e é
• O personagem adiciona o nível da habilidade em testes de influência. necessário a fala para utilizá-la.
• A habilidade conta como um efeito psíquico

45
Arremessador de facas Plágio

Custo: --- Duração: instantânea Ação: Livre Custo: 1 PE Duração: instantânea Ação: Movimento

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5 Compra: 3 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1

• O personagem não possui desvantagem nas rolagens de acerto quando • O personagem duplica um efeito de conjuração que tenha sido lançado
necessita arremessar armas, independente da arma ser de arremesso na última rodada em alcance próximo de si. O efeito duplicado possui
ou não, contanto que elas sejam de armas leves. as mesmas características do original.
• Caso o equipamento arremessado possua a propriedade arremesso, • A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.
adicione o nível da habilidade nas rolagens de acerto e dano.
• Adicione o nível da habilidade em rolagens de dano de armas sem a Runas
propriedade arremesso. – Nível 2
Custo: 1 PE + PE da habilidade Duração: instantânea Ação: Padrão
• Adicione 2 metros de alcance de arremesso para cada nível da
habilidade - Nível 2. Compra: 1 PH Melhoria de nível: --- Nível Máximo: 1
• O dano de armas arremessadas pode ser considerado como dano
magico. • O personagem prepara uma runa com uma habilidade de conjuração
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração. que possua. A runa é ativada com uma ação livre do personagem e pode
utilizar a manobra preparar.
Mimetismo • O personagem pode colocar 2 PE na reserva até o final do dia para
tornar a runa permanente. Runas permanentes consomem 2 PE de
Custo: 1 PE na reserva para mimetizar e 1 PE para ativar Duração: Enquanto
quem as utiliza.
o personagem manter energia na reserva Ação: Reação
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.
Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5

• Sempre que o personagem visualizar uma habilidade ser ativa em arte


alcance próximo ele pode copiá-la.
• O personagem mimetiza qualquer habilidade que não seja de origem ou
passado.
• O personagem só pode mimetizar um número de habilidades igual o
nível desta habilidade.
• As habilidades absorvidas sempre são consideradas do mesmo nível
do mimetismo.
• Consuma 1 ponto de energia para utilizar a habilidade mimetizada.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.

Musicista

Custo: --- Duração: instantânea Ação: Livre

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 1 PH Nível Máximo: 5

• O personagem é extremamente talentoso com o uso de instrumentos


musicais, recebendo vantagem em testes de influência quando fizer
uso destes instrumentos.
• O personagem causa dano adicional psíquico quando realizar ações de
influência em combate contra alvos igual o nível da habilidade.
• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.

Pintura magica

Custo: 1 PE Duração: Efeito investido Ação: padrão

Compra: 2 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5

• O personagem produz pinturas tão boas que elas se tornam reais.


• A habilidade é considerada como uma habilidade de conjuração.
• O personagem é incapaz de aplicar a habilidade para replicar criaturas
vivas ou dinheiro.
• A habilidade possui 1D4+1 por nível + manuseio como pontos de efeito.
Pontos de efeito são consumidos para determinar o número de horas
que o objeto permanece e suas propriedades, como dano.
• A dificuldade para se notar a veracidade do objeto é um teste de
sagacidade igual a 6 + efeito investido.
• O personagem reproduz objetos de tamanho miúdo. A categoria de
tamanho da pintura é aumentada em 1 por nível da habilidade.
• O personagem é capaz de cancelar a habilidade a qualquer momento
dentro da duração.

46
Magia Fogo
As habilidades de magia compartilham o mesmo conjunto de regras, sendo
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
separadas por seus caminhos.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
• Toda habilidade de magia é considerada como uma habilidade de
conjuração e necessita da fala para ser utilizada. • A habilidade conta como um efeito de calor
• Duração: Toda habilidade magica dura por uma quantidade de rodadas • O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar chamas e
igual ao nível da habilidade + conjuração do personagem que a utiliza, temperaturas elevadas igual a seu efeito conjurado.
sendo que os efeitos da habilidade podem permanecer após este
período que representa o ápice e controle do conjurador sob a magia. Corpo
• Efeito instantâneo: Caso a habilidade possua um efeito instantâneo
como dano, mas a duração não tenha sido finalizada, o personagem Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
pode consumir sua ação padrão para causar o efeito novamente, sem
consumir PE ou realizar ataques, o efeito finaliza caso a ação não seja Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
realizada.
• A habilidade conta como um efeito de essência
• Alcance: Toda magia possui alcance corpo a corpo, mas podem utilizar
• O personagem é capaz de manipular a estrutura de seu corpo ou de
a habilidade de combate alcance aprimorado ou 1 sucesso superior
outras criaturas vivas usando seu efeito conjurado.
para aumentar seu alcance em uma categoria.
• O personagem causa efeito de essência ao conjurar a habilidade, mas
• Ampliação de área: Toda magia afeta uma área de 2x2, mas o
pode escolher causar dano de corte, perfuração ou contusão com a
personagem pode consumir 2 pontos de seu efeito por nível para
modificação de seu corpo.
aumentar esta área em 2 metros ou 1 sucesso superior para dobrar
• Os efeitos por nível podem ser consumidos para conceder bonificações
sua área de efeito. O alcance da magia é modificado diretamente pela
em testes físicos.
ampliação da área, sendo que toda ampliação deve ser adjacente ao
primeiro efeito. Criação
• Efeito por nível: Toda habilidade magica causa 1D4+1 de efeito por nível
+ conjuração. O efeito da habilidade se refere ao dano, pontos de vida, Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
defesa e outras propriedades que a magia possa possuir, sendo o
efeito distribuído para esta função. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
• Efeito moldável: Toda escola de magia é um conceito que pode ser
manipulado pelo personagem conjurador, podendo ser utilizada para • A habilidade conta como um efeito de magia
criar ataques, barreiras, pontes ou outros efeitos com inúmeras • O personagem é capaz de conjurar itens diversos com seu efeito
formas e funções dentro de seu escopo. Sucessos superiores podem conjurado.
ser utilizados para aplicar condições a alvos caso o mestre considere • O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano entre corte,
condizente com a narrativa. contusão e perfuração de acordo com o item conjurado, mas alvos com
• Natureza magica: Toda conjuração de magia é associada a 1 tipo de resistência ou vulnerabilidade a magia mantem esta característica
dano e pode ser anulada por qualquer habilidade que afete magia, contra os tipos de dano variados.
independente do tipo associado ser magico ou não. • Os efeitos por nível podem ser usados para conceder bonificações em
• Aplicação em habilidades: Todo personagem pode consumir +1 PE testes físicos dentro dos limites normais ou substituir o teste quando
para mudar o tempo de execução de uma magia para livre e aplicar o item puder cumprir a tarefa.
sua natureza magica (e efeito por nível) a habilidades e armas. • Sucesso superiores: O personagem conjurador pode consumir 1
sucesso superior para que o item conjurado permaneça até ser banido,
Ácido porém o PE deve permanecer na reserva durante o período.

Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão Destino

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão

• A habilidade conta como um efeito de ácido. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
• O personagem é capaz de conjurar, moldar, controlar ou limitar outras
habilidades de ácido igual a seu efeito conjurado. • A habilidade conta como um efeito de magia.
• O personagem é capaz de moldar a sorte igual a seu efeito conjurado.
Água • Os efeitos por nível podem ser consumidos para conceder bonificações
ou penalidades em testes.
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
Eletricidade
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
• A habilidade conta como um efeito de frio
• O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar água, gelo e Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
neve igual a seu efeito conjurado.
• O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano entre corte, • A habilidade conta como um efeito de eletricidade
contusão e perfuração, mas alvos com resistência ou vulnerabilidade • O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar eletricidade
ao frio mantem esta característica contra os tipos de dano variados. igual a seu efeito conjurado.

arte

47
Energia Tempestade

Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão

Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5

• A habilidade conta como um efeito de magia • A habilidade conta como um efeito de magico
• O personagem é capaz de conjurar, moldar, controlar ou limitar a • O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar tempestades
forma bruta da magia igual a seu efeito conjurado. elementais igual a seu efeito conjurado.
• O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano entre frio,
Gravidade eletricidade, perfuração ou ácido, mas alvos com resistência ou
vulnerabilidade a magia mantem esta característica contra os tipos de
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
dano variados.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
Trevas
• A habilidade conta como um efeito de força.
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
• O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar a forma, força
e direção da gravidade igual a seu efeito conjurado. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
Luz • A habilidade conta como um efeito de trevas
• O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar a sombras e
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
maldições igual a seu efeito conjurado.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 • O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano entre corte,
contusão e perfuração, mas alvos com resistência ou vulnerabilidade
• A habilidade conta como um efeito de Luz a trevas mantem esta característica contra os tipos de dano variados.
• O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar a luz igual a
seu efeito conjurado. Veneno
• O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano para perfuração,
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
mas alvos com resistência ou vulnerabilidade a luz mantem esta
característica contra os tipos de dano variados. Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
Psique • A habilidade conta como um efeito de veneno.
• O personagem é capaz de conjurar, moldar, controlar ou limitar outras
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
habilidades de veneno igual a seu efeito conjurado.
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
Vento
• A habilidade conta como um efeito de Psiquico
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
• O personagem é capaz de conjurar, moldar e controlar ilusões
sensoriais assim como entender e controlar mente de seus alvos igual Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
a seu efeito conjurado.
• A habilidade conta como um efeito de corte
Rochas • O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar a força e
direção do ar igual a seu efeito conjurado.
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
• O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano para força ou
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 contusão, mas alvos com resistência ou vulnerabilidade a corte
mantem esta característica contra os tipos de dano variados.
• A habilidade conta como um efeito de magico
• O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar terra, rochas Vinhas
e minérios igual a seu efeito conjurado.
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
• O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano entre contusão e
perfuração, mas alvos com resistência ou vulnerabilidade a magia Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5
mantem esta característica contra os tipos de dano variados.
• A habilidade conta como um efeito de magico
Som • O personagem é capaz de conjurar, moldar ou vinhas, raízes e outras
vidas vegetais igual a seu efeito conjurado.
Custo: 1 PE Duração: nível da habilidade + conjuração Ação: Padrão
• O personagem pode alterar o tipo de efeito de dano entre contusão e
Compra: 1 PH Melhoria de nível: nível + 2 PH Nível Máximo: 5 perfuração, mas alvos com resistência ou vulnerabilidade a magia
mantem esta característica contra os tipos de dano variados.
• A habilidade conta como um efeito de força
• O personagem é capaz de conjurar, moldar ou controlar a força,
direção e características do som igual a seu efeito conjurado. Arte

Arte

48
Capítulo 5: Equipamentos Grande ou superior: Itens grandes ou superiores são projetados para uso
Equipamentos, artefatos e itens são componentes que um personagem irá de um grupo, como carroças, mesas ou tendas grandes.
utilizar para auxiliar suas aventuras e combater criaturas, sendo primordial
• Um item grande pode ser utilizado por até 12 pessoas
para o personagem. Todo personagem desperto inicia o jogo com 20 moedas
• Um item gigante pode ser utilizado por 21 pessoas.
para realizar a compra de seus primeiros equipamentos, pagar taxas nas
• Um item enorme pode ser utilizado por 32 pessoas.
cidades e adquirir o que deseje.
• Um item imenso pode ser utilizado por 45 pessoas.
• Um item colossal pode ser utilizado por 60 pessoas.
Moeda
Falryn utiliza apenas moedas de ouro de forma universal, de modo que o
Vida de equipamento
personagem sempre posa trocar estas moedas por recursos como comida,
Todo equipamento possui inicialmente 10 pontos de vida e resistência a todos
artefatos ou armas.
os tipos de dano. Um equipamento pode adicionar +5 pontos de vida por
característica que o mestre tenha como benéfica para sua durabilidade como
Consumo material (pedra, madeira) e tamanho ou -2 de vida por característica que o
Alguns itens possuem um limite de vezes que podem ser utilizados, sendo
torne frágil como material (vidro, tecido) e tamanho.
expressos por quantidades diretas como comida ou dose de poções,
entretanto outros possuem munições que devem ser roladas para saber se o
item foi danificado durante o uso ou não, como flechas ou recursos mágicos. Arte
Munições são expressas em categorias de dado, onde o personagem rola o
dado da categoria indicada e caso tire o menor resultado (1) a categoria de
dado se é diminuída até que o artefato se perca, a última categoria de dado é
sempre 1D1, representando o ultimo uso, invés do D4 convencional.

Carregamento
Todo personagem possui 2 formas de carregar equipamentos, o peso e o Slot.

Peso: Todo personagem é capaz de carregar até 15 quilos sem sofrer


penalidades e o dobro disto ao ser bem sucedido em testes de atletismo.

• Todo personagem recebe +15 quilos de carga para cada ponto investido
em atletismo.
• Personagens acima do tamanho médio recebem +7 de limite de carga
por categoria de tamanho e +7 de carga para cada ponto investido em
atletismo.
• Personagens abaixo do tamanho médio possuem -1 de limite de carga
por categoria de tamanho e -1 na carga extra que recebe por pontos
investidos em atletismo.

Slot: Slotes são maneiras de portar os itens, ou seja, o personagem deve


possuir mãos ou outros espaços livres para que possa carregar o item, sendo
que bolsas e mochilas especificam quanto de espaço existe dentro de si.

Excedendo limites: Caso o personagem porte quantidades superiores a seu


limite de carga, ele possui desvantagem em todas as suas ações.

Tamanho de itens
Miúdo: Itens miúdos tendem a ser insignificantes como moedas ou anéis,
podendo assim ser guardados em bolsos ou escondidos por um punho
fechado. Itens miúdos contam como um item diminuto a cada 10 unidades e
contam para o limite de peso normalmente.

Diminuto: Itens diminutos possuem o tamanho de um ante braço e podem ser


portados normalmente por uma única mão como pistolas, livros ou uma corda
enrolada. Itens diminutos contam como um item pequeno a partir de 10
unidades.

Pequeno: Itens pequenos possuem um tamanho considerável de


aproximadamente um metro e meio, como espadas, bolsas ou bigornas, sendo
necessário o uso de uma ou até duas mãos para carregá-los corretamente.
Itens pequenos contam como um item médio a partir de 5 unidades.

Médio: Itens medianos possuem o tamanho de um humanoide médio e


normalmente sendo projetado para uso de um como armaduras, cavalos ou
tendas individuais. Itens médios contam como um item grande a partir de 2
unidades.

49
Comercio Alimentos
O personagem pode consumir seu tempo livre para preparar alimentos para
Negociar
um grupo de até 4 pessoas. O personagem deve ser bem sucedido em um teste
Ao realizar compra e venda qualquer personagem pode barganhar realizando
de manuseio onde uma falha significa que sua comida causa a condição
um teste de influência contra o mestre que realiza o mesmo teste.
Intoxicação alimentar, sucesso superior concede um dos seguintes efeitos:
• Quem vencer o teste aumenta ou diminui o valor do item em 1D3.
• 5 pontos de vida temporários até realizar um descanso.
• O vencedor do teste recebe +1D3 adicional para cada +5 que superar
• 3 pontos de energia temporários até realizar um descanso.
seu oponente ou para cada sucesso superior que consumir.
• +1 em um atributo escolhido pelo cozinheiro dentro do limite de atributo
Apresentação de rua até realizar um descanso.
Personagens podem realizar apresentações de música, dança ou outro dentro • 1 ponto de sorte – 2 sucessos superiores
de centros urbanos ao ser bem sucedido em um teste de influência, gastando • Uma habilidade ou estatística aleatória da criatura até realizar um
sua ação de tempo livre para isso. O personagem recebe 1D3 moedas por descanso. – 2 sucessos superiores
sucesso ou, uma vez ao mês, +1 de reputação local. • Uma habilidade ou estatística da criatura escolhida pelo cozinheiro até
realizar um descanso – 3 sucessos superiores
Influência comercial
Uma vez por ano o valor de todos os itens de um local pode subir ou descer Pergaminhos
em +1 para cada 5 pontos de reputação local que o grupo de jogadores possua, O personagem pode consumir seu tempo livre emitindo documentos oficiais,
sendo esta a influência direta que sua presença e outros acontecimentos entre eles, contratos mágicos. Ao se escrever um pergaminho de contrato
causaram na região em que estiveram. ambos os lados que o assinam entram em acordo com restrições,
responsabilidades e penalidades, sendo um contrato absoluto onde a entidade
Criação de itens sistema (o mestre) possui total poder para fazê-lo valer. Ao assinar um
O personagem pode utilizar seu tempo livre para desenvolver itens caso contrato ambas as criaturas devem abrir mão permanentemente de 1 ponto
possua matéria prima suficiente para isso, sendo que itens possuem de energia ou 3 de vida, sendo os pontos restaurados caso o contrato seja
indicações de quanto tempo levam para serem construídos e o que é cancelado ou rompido pelo outro lado.
necessário para construi-los.
Runas
Modificações Personagens que possuam a habilidade runas podem consumir seu tempo
O personagem pode realizar, uma vez por criação, um teste de manuseio, livre para fazer runas permanentes em objetos ou criaturas. As runas seguem
sendo cada categoria de acerto uma modificação no item. Algumas matérias as regras normais da habilidade, mas o personagem pode consumir 3
primas apresentam características únicas e sugestões de como serem sucessos superiores e colocar 2 pontos na reserva até o final do mês, para
usadas, sendo que podem acrescentar dificuldade e tempo para a aplicar runas permanentes presentes neste capítulo, mesmo que não possua
modificação. Modificações imprevistas podem ser realizadas, contanto que a habilidade em seu repertorio pessoal.
dentro do escopo de cada item ou matéria prima, sendo aprovado pelo mestre.

Remendo Arte
O personagem pode consumir 1 semana de tempo livre para remendar 1
artefato qualquer, recuperando 1 ponto de vida dele ou realizando um teste de
modificação para trocar uma característica do objeto. Um objeto só pode
sofrer com a ação de remendo uma vez ao mês.

Poções
O personagem é capaz de utilizar seu tempo livre para criar e modificar
poções, sendo que possui 20 pontos de alquimia por dia para isso. O
personagem consome seus pontos de alquimia de acordo com a classificação
de raridade da matéria prima utilizada para cada dose. Cada matéria prima
miúda rende 1 dose de poção com os efeitos da matéria prima.

Pontos de alquimia por classificação de raridade


Classificação D C B A S
Pontos de 5 20 40 60 80
alquimia
• Tomar poções não acumulam os efeitos de suas doses.
• Uma dose de classificação D tem efeito de 1D4+1, cada classificação
acima possui efeito de +1D4+1.
• A mistura de ingredientes com mesmas propriedades soma suas
classificações, podendo alterar a classificação final da poção.

Arte

50
Armamentos Armas de fogo
Aprimoramento físico Canhão - 24 moedas
Bracelete - 5 moedas Alcance: 150 metros (visão) Dano: 2D12 (contusão)
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: +1D4 (contusão desarmado) Carga: 30 quilos; item grande. 2 mãos. – Armamento pesado
Carga: 0,3 quilos cada; item diminuto. 2 pulsos. Construção: 20 dias; 1 base gigante
Construção: 3 dias; 2 bases diminutas Manobras:
Manobras: • Arma de cerco: O artefato ignora resistências de equipamentos.
• Arma de longo alcance: O artefato possui desvantagem contra alvos
• Armadura: O artefato concede defesa +1
em alcance inferior a 75 metros
• Armamento de combate desarmado: O artefato soma seu dano a
• Tiro lento: O artefato necessita de 2 ações para disparar, podendo as
ataques desarmados.
ações serem divididas.
Manoplas - 8 moedas
Disparador de pulso - 14 moedas
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: +1D4+3 (contusão desarmado)
Alcance: 40 metros (distante) Dano: 1D8+2 (contusão ou perfuração)
Carga: 0,7 quilos cada; item diminuto. 2 punhos (mão e pulso).
Carga: 0,5 quilos; item diminuto. 1 mão.
Construção: 5 dias; 2 bases diminutas
Construção: 10 dias; 1 base pequena, 1 mecanismo diminuto
Manobras:
Manobras:
• Armadura: O artefato concede defesa +1
• Tiro rápido: Não causa ataques de oportunidade por proximidade.
• Armamento de combate desarmado: O artefato soma seu dano a
• Repetição: Ação de recarga livre.
ataques desarmados.
Espingarda - 15 moedas
Soco inglês - 6 moedas
Alcance: 40 metros (distante) Dano: 1D10+4 (perfuração)
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: +1D4+2 (contusão desarmado)
Carga: 1 quilos; item médio. 2 mãos.
Carga: 0,2 quilos cada; item diminuto. 2 punhos (metacarpo).
Construção: 12 dias; 1 base média, 1 mecanismo diminuto
Construção: 3 dias; 2 bases diminutas
Manobras:
Manobras:
• Tiro rápido: Não causa ataques de oportunidade por proximidade.
• Armamento de combate desarmado: O artefato soma seu dano a
• Recarga (2 disparos): Necessário movimentação ou reação para
ataques desarmados.
recarregar.
Unhas de combate - 10 moedas
Granada - 13 moedas
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: +1D6+2 (contusão desarmado)
Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D12 (calor) munição: 1
Carga: 0,5 quilos; item diminuto. 2 punhos (não atrapalha o uso de anéis).
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 3 em 1 mão.
Construção: 2 dias; 2 bases diminutas
Construção: 1 dias; 1 minério Elemental de calor miúdo
Manobras:
Manobras:
• Armamento de combate desarmado: O artefato soma seu dano a
• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de
ataques desarmados.
ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.
• Artefato de escalada: Concede vantagem em testes de escalada.
• Área de efeito: O artefato causa metade de dano a todos os alvos
adjacentes a seu impacto.
• Arremesso falho: O artefato atinge um local a 1D4 metros de seu alvo
Arte original.

Arte

51
Exóticos
Agulhas - 9 moedas
Pistola - 18 moedas
Alcance: 2 metros (corpo a corpo); 40 metros (arremesso distante) Dano:
Alcance: 40 metros (distante) Dano: 1D10+3 (perfuração) 1D4+3 (perfuração) Munição: 1D12
Carga: 0,5 quilos; item diminuto. 1 mãos. Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 10 em 1 mão. – Armamento leve
Construção: 10 dias; 1 base pequena, 1 mecanismo diminuto Construção: 3 dias; 1 base pequena
Manobras: Manobras:
• Arma de curto alcance: O artefato concede vantagem para alcance • Armamento de manuseio: O personagem pode trocar o atributo briga
próximo (entre 3 e 10 metros) e desvantagem para alcance distante (11 por manuseio,
a 40 metros). • Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de
• Tiro rápido: Não causa ataques de oportunidade por proximidade. ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.
• Repetição: Ação de recarga livre.
Bengala espada - 16 moedas
Rifle - 18 moedas
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D6+2 (corte ou contusão)
Alcance: 75 metros (longe) Dano: 1D12+5 (perfuração)
Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão.
Carga: 1 quilo; item médio. 2 mãos.
Construção: 4 dias; 2 bases médias
Construção: 12 dias; 1 base média, 1 mecanismo diminuto
Manobras:
Manobras:
• Ataque de estocada (1 PE): O personagem realiza um ataque com +1
• Arma de longo alcance: O artefato possui desvantagem contra alvos de acerto, causando +2 de dano adicional. O dano de estocada se torna
em alcance inferior a 10 metros um tano perfurante.
• Tiro rápido: Não causa ataques de oportunidade por proximidade. • Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra
• Recarga (1 disparos): Necessário movimentação ou reação para desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a
recarregar. manobra.
• Saque rápido (1 PE): Caso o personagem esteja com a arma
embaiada, não a tendo a utilizada na última rodada, realize um ataque
Arte de uma mão com desvantagem e obtenha 1 sucesso superior
automático.
• Troca: O artefato pode trocar o seu tipo de dano com uma ação livre,
contanto que o usuário utilize ambas as mãos.

Botas com espinhos - 6 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D4+2 (perfuração)

Carga: 0,5 quilos; item diminuto. 2 pés.

Construção: 1 dia; 1 base pequena

Manobras:

• Armamento de viagem: O artefato permite ignorar terreno difícil em


velocidade de deslocamento e utiliza sua movimentação normal para
escalada.
• Sempre em pé: O personagem causa desvantagem quando a manobra
derrubar é aplicada contra ele.

Arte

52
Chicote - 16 moedas Guardiã - 20 moedas

Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D4+2 (contusão) Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+3 (contusão)

Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão. Carga: 2 quilos; item médio. 1 mão. – Armamento pesado

Construção: 1 dia; 1 corda médias Construção: 12 dias; 1 base média, 1 mecanismo diminuto

Manobras: Manobras:

• Agarrar: Sucesso superior ou 1 PE aplica a manobra agarrar ao alvo • Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque
do ataque automaticamente. Personagens possuem +1 em testes de estonteante.
agarrar quando empunham chicotes. • Carga: Sucesso superior aplica a manobra carga.
• Armamento de manuseio: O personagem pode trocar o atributo briga • Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
por manuseio. • Massa & escudo (Movimento & Reação): O personagem pode
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar. consumir sua reação quando é atacado para transformar a massa em
• Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra um escudo, recebendo 1D4 temporário na defesa dessa reação. O
desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a personagem pode consumir sua ação de movimento para transformar
manobra. seu escudo novamente em uma massa. O artefato em formato de
• Movimentação de escalada: O artefato adiciona 1D4 a movimentação escudo conta como um armamento improvisado e não pode fazer uso
de escalada. das manobras da forma de massa.

Frigideira- 12 moedas Kickball - 15 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D4+3 (contusão) Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D6+3 (contusão) Munição: 1D4

Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão. Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 3 em 1 mão.

Construção: 1 dia; 1 base médias Construção: 4 dias; 1 base miúda

Manobras: Manobras:

• Armadura: O artefato concede defesa +1 • Armamento de manuseio: O personagem pode trocar o atributo
• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano atletismo por manuseio,
restante do ataque pelo personagem. • Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque
• Desarmar: Sucesso superior aplica a manobra desarmar. estonteante.
• Redirecionar (1 PE - reação): O personagem pode, quando sofrer um • Quicar: Sempre que um ataque primário for bem sucedido, role o dado
ataque a distância que falhe, realizar a manobra para direcionar de munição novamente e diminua 2 da rolagem de acerto, aplicando um
metade do dano um alvo a até 4 metros. novo ataque a um alvo dentro do alcance utilizando a rolagem do ataque
primário penalizada. O artefato não pode possuir mais que 3 alvos
Grilhão de combate- 18 moedas totais.

Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D10+3 (contusão) Lamparina de guerra - 20 moedas

Carga: 2 quilos; item médio. 1 mão. – Armamento pesado Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D6+2 (contusão)

Construção: 2 dias; 1 base grande, 1 corda pequena Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão.

Manobras: Construção: 3 dias; 1 base pequena, 1 corda pequena

• Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque Manobras:


estonteante.
• Carga: Sucesso superior aplica a manobra carga. • Agarrar: Sucesso superior ou 1 PE aplica a manobra agarrar ao alvo
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar. do ataque automaticamente. Personagens possuem +1 em testes de
agarrar quando empunham chicotes.
• Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra
Arte desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a
manobra.
• Incendiar: Sucesso superior ou 1 PE causa 1D6 de dano de calor e a
condição dano contínuo.

Arte

53
Leque de combate - 10 moedas Arte

Alcance: 2 metros (corpo a corpo); 10 metros (arremesso próximo) Dano:


1D6+3 (corte)

Carga: 0,1 quilos; item diminuto. 1 mão. – Armamento leve

Construção: 3 dias; 1 base pequena, 1 mecanismo miúdo

Manobras:

• Armadura: O artefato concede defesa +1


• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de
ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.

Navalha cabo de aço - 21 moedas

Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D6+3 (corte)

Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão.

Construção: 3 dias; 1 base diminuta, 1 corda pequena

Manobras:

• Agarrar: Sucesso superior ou 1 PE aplica a manobra agarrar ao alvo


do ataque automaticamente. Personagens possuem +1 em testes de
agarrar quando empunham o artefato.
• Armamento de manuseio: O personagem pode trocar o atributo briga
por manuseio.
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
• Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra
desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a
manobra.
• Movimentação de escalada: O artefato adiciona 1D4 a movimentação
de escalada.

Pá - 14 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D6+4 (corte)

Carga: 1 quilos; item médio. 1 mãos. – Armamento pesado

Construção: 4 dias; 2 bases medias

Manobras:

• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano


restante do ataque pelo personagem.
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
• Conduzir: O artefato concede vantagem na manobra direcionar e a
desencadeia com um sucesso superior.

Shakan - 9 moedas

Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D6+3 (corte)

Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão. – Armamento leve

Construção: 4 dias; 1 base pequena

Manobras:

• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de


ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.

54
Longo alcance
Arco curto - 5 moedas
Boleadeiras - 4 moedas
Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D4+2 (perfuração)
Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D4 (contusão)
Carga: 1 quilo; item diminuto. 2 mãos.
Carga: 1 quilos; item diminuto. 1 mão. – Armamento leve
Construção: 1 dia; 1 base diminuta; 1 corda diminuta.
Construção: 1 dia; 1 corda diminuta, 1 contra peso miúdo.
Arco médio - 10 moedas
Manobras:
Alcance: 40 metros (distante) Dano: 1D6+2 (perfuração)
• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de
Carga: 1 quilo; item pequeno. 2 mãos. ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.
• Agarrar: Sucesso superior ou 1 PE aplica a manobra agarrar ao alvo
Construção: 2 dias; 1 base pequena; 1 corda pequena. do ataque automaticamente. Personagens possuem +1 em testes de
agarrar quando empunham boleadeiras.
Manobras:
Estilingue - 4 moedas
• Tiro múltiplo (1 PE): O personagem pode adicionar +1 flecha (dano
aplicável) para cada categoria de alcance abaixo da do arco, utilizando- Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D3+1 (contusão)
se da mesma rolagem de acerto contra um alvo qualquer.
Carga: 0,5 quilos; item diminuto. 2 mãos. – Armamento leve
Arco longo - 14 moedas
Construção: 1 dia; 1 base diminuta; 1 corda miúda.
Alcance: 75 metros (longe) Dano: 1D6+3 (perfuração)
Manobras:
Carga: 1,5 quilo; item médio. 2 mãos.
• Arma de manuseio: O personagem pode trocar o atributo briga por
Construção: 3 dias; 1 base média; 1 corda pequena. manuseio.

Manobras: Funda - 4 moedas

• Tiro múltiplo (1 PE): O personagem pode adicionar +1 flecha (dano Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D3+1 (contusão)
aplicável) para cada categoria de alcance abaixo da do arco, utilizando-
se da mesma rolagem de acerto contra um alvo qualquer. Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. – Armamento leve

Besta de mão - 12 moedas Construção: 1 dias; 1 tecido miúdo

Alcance: 10 metros (próximo) Dano: 1D6+3 (perfuração) Manobras:

Carga: 1 quilo; item diminuto. 1 mão. • Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de
ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.
Construção: 2 dias; 1 base diminuta; 1 corda miúda.

Manobras: Arte

• Tiro rápido: Não causa ataques de oportunidade por proximidade.


• Repetição: Ação de recarga livre.

Besta grande - 12 moedas

Alcance: 40 metros (distante) Dano: 1D6+4 (perfuração)

Carga: 2 quilos; item pequeno. 2 mãos.

Construção: 4 dias; 1 base pequena; 1 corda pequena.

Manobras:

• Tiro rápido: Não causa ataques de oportunidade por proximidade.


• Recarga (1 disparo): Necessário movimentação ou reação para
recarregar.

Arte

55
Marciais
Alabarda - 12 moedas
Foice longa - 12 moedas
Alcance: 4 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+2 (cortante)
Alcance: 4 metros (corpo a corpo) Dano: 1D4+3 (cortante)
Carga: 1,5 quilos; item grande. 2 mãos.
Carga: 0,5 quilos; item médio. 2 mãos.
Construção: 4 dias; 2 bases médias
Construção: 3 dias; 2 bases médias
Manobras:
Manobras:
• Arma de haste: O artefato concede desvantagens em ataques em até
2 metros do personagem. • Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
• Conduzir: O artefato concede vantagem na manobra direcionar e a • Conduzir: O artefato concede vantagem na manobra direcionar e a
desencadeia com um sucesso superior. desencadeia com um sucesso superior.

Espadas curtas - 14 moedas Lança - 15 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D6+3 (cortante) Alcance: 4 metros (corpo a corpo); 10 metros (arremesso próximo) Dano:
1D6+2 (perfuração)
Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão. – Armamento leve
Carga: 0,5 quilos; item médio. 1 mãos.
Construção: 3 dias; 1 bases médias
Construção: 2 dias; 1 base grande
Manobras:
Manobras:
• Ataque de estocada (1 PE): O personagem realiza um ataque com +1
de acerto, causando +2 de dano adicional. O dano de estocada se torna • Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de
um tano perfurante. ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.
• Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra • Ataque de estocada (1 PE): O personagem realiza um ataque com +1
desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a de acerto, causando +2 de dano adicional.
manobra. • Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
• Conduzir: O artefato concede vantagem na manobra direcionar e a
Espadas média - 15 moedas desencadeia com um sucesso superior.

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D6+4 (1 mão); 1D8+4 (2 mãos) Machado - 10 moedas
(cortante)
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D6+4 (cortante)
Carga: 1 quilo; item médio. 1 ou duas mãos.
Carga: 1 quilo; item pequeno. 1 mão.
Construção: 4 dias; 1 bases grandes
Construção: 3 dias; 2 bases diminutas
Manobras:
Manobras:
• Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra
desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a • Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
manobra.
• Saque rápido (1 PE): Caso o personagem esteja com a arma Tonfas - 9 moedas
embaiada, não a tendo a utilizada na última rodada, realize um ataque
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D4+1 (contusão)
de uma mão com desvantagem e obtenha 1 sucesso superior
automático. Carga: 0,3 quilos; item pequeno. 1 mão.

Foice de mão - 6 moedas Construção: 2 dias; 1 base pequena

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D4+2 (cortante) Manobras:

Carga: 0,3 quilos; item diminuto. 1 mão. – Armamento leve • Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque
estonteante.
Construção: 2 dias; 2 bases diminutas • Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
• Desarmar: Sucesso superior aplica a manobra desarmar.
Manobras:

• Armamento de jardinagem: O artefato adiciona 1D4 de dano contra


criaturas elementais do tipo planta e permite o personagem ignorar Arte
terrenos difíceis como arbustos e similares.

Arte

56
Munições
Balas - 6 moedas
Tridente - 20 moedas
Alcance: --- Dano: --- (perfuração) Munições: 1D6
Alcance: 2 metros (corpo a corpo); 10 metros (arremesso próximo) Dano:
1D6+3 (1 mão); 1D8+3 (2 mãos) (perfurante) Carga: 0,5 quilos; item miúdo. 6 em 1 mão.

Carga: 1 quilo; item médio. 1 ou duas mãos. Construção: 7 dias; 1 minério de calor miúdo, 1 minério qualquer miúdo

Construção: 4 dias; 1 base média. Flechas ou virotes - 4 moedas


Manobras: Alcance: --- Dano: --- (perfuração) Munições: 1D6
• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de Carga: 0,5 quilos; item diminuto. 10 em 1 mão.
ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.
• Ataque de estocada (1 PE): O personagem realiza um ataque com +1 Construção: 1 dia; 1 base diminuta.
de acerto, causando +2 de dano adicional.
• Direcionar: Sucesso superior concede 2 metros de movimentação Munição Elemental - 8 moedas
adicional e manobra direcionar.
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar. Alcance: --- Dano: +1D4 (calor, frio, luz, eletricidade ou cortante) Munições:
• Desarmar: Sucesso superior aplica a manobra desarmar. 1D4

Carga: 0,5 quilos; item miúdo. 5 em 1 mão.

Arte Construção: 2 dias; 1 minério Elemental miúdo.

Arte

57
Pesadas
Espada grande - 16 moedas
Martelo de guerra - 16 moedas
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+4 (corte)
Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D10+3 (contusão)
Carga: 3 quilos; item grande. 2 mãos. – Armamento pesado
Carga: 5 quilos; item médio. 2 mãos. – Armamento pesado
Construção: 7 dias; 2 base grande
Construção: 7 dias; 1 base grande
Manobras:
Manobras:
• Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque
estonteante. • Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque
• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano estonteante.
restante do ataque pelo personagem. • Empurrar: Sucesso superior move o alvo 1D4 metros para qualquer
• Direcionar: Sucesso superior concede 2 metros de movimentação direção livre.
adicional e manobra direcionar.

Maça - 15 moedas Arte


Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+3 (contusão)

Carga: 2 quilos; item pequeno. 1 mãos. – Armamento pesado

Construção: 5 dias; 1 base pequena.

Manobras:

• Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque


estonteante.
• Carga: Sucesso superior aplica a manobra carga.
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.

Machado de guerra - 17 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+4 (corte)

Carga: 4 quilos; item médio. 2 mãos. – Armamento pesado

Construção: 7 dias; 2 bases pequena

Manobras:

• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano


restante do ataque pelo personagem.
• Carga: Sucesso superior aplica a manobra carga.
• Contra ataque: A arma concede vantagem ao realizar a manobra
contra ataque.
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.

Mangual - 15 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+2 (contusão)

Carga: 2 quilos; item pequeno. 1 mãos. – Armamento pesado

Construção: 5 dias; 1 base pequena, 1 corda pequena, 1 contra peso diminuto

Manobras:

• Ataque estonteante: Sucesso superior aplica a manobra ataque


estonteante.
• Derrubar: Sucesso superior aplica a manobra derrubar.
• Desarmar: A arma concede vantagem ao realizar a manobra
desarmar, sucessos superiores ao atacar aplicam automaticamente a
manobra.

58
Arte
Simples
Bastões & cajados - 4 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D4+2 (contusão)

Carga: 0,5 quilos; item médio. 1 mãos.

Construção: 1 dia; 1 base média

Faca de combate - 6 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo); 10 metros (arremesso próximo) Dano:


1D4+2 (corte ou perfuração)

Carga: 0,1 quilos; item diminuto. 1 mãos. – Armamento leve

Construção: 1 dias; 1 base diminuta

Manobras:

• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de


ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.

Machadinhas - 7 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo); 10 metros (arremesso próximo) Dano:


1D4+3 (corte)

Carga: 0,5 quilo; item diminuto. 1 mão. – Armamento leve

Construção: 2 dias; 1 bases diminutas

Manobras:

• Armamento de arremesso: O personagem trocar o atributo de


ataque por atletismo, utilizando as regras de arremesso.

Porrete - 10 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D6+2 (contusão)

Carga: 1 quilo; item médio. 1 mãos.

Construção: 1 dia; 1 base média

Manobras:

• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano


restante do ataque pelo personagem.
• Desarmar: Sucesso superior aplica a manobra desarmar.

Tacape - 12 moedas

Alcance: 2 metros (corpo a corpo) Dano: 1D8+2 (contusão)

Carga: 2 quilos; item médio. 2 mãos.

Construção: 1 dia; 1 base grande

Manobras:

• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano


restante do ataque pelo personagem.
• Desarmar: Sucesso superior aplica a manobra desarmar.

59
Defesa Escudos
Armadura Escudo pequeno - 3 moedas
Armadura de placas - 10 moedas • Armadura: O artefato concede defesa +1
• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
• Armadura: O artefato concede defesa +3
restante do ataque pelo personagem.
• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
• Vida de equipamento: 5 pontos.
restante do ataque pelo personagem.
• Vida de equipamento: 15 pontos. Carga: 1,5 quilos; item pequeno. 1 mão.
Carga: 30 quilos; item médio. 1 par de botas, 1 calça, 1 camisa, 1 capacete, 1 par Construção: 2 dias; 1 bases pequenas.
de luvas.
Escudo médio - 4 moedas
Construção: 30 dias; 5 bases médias.
• Armadura: O artefato concede defesa +2
Brunea - 7 moedas • Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
restante do ataque pelo personagem.
• Armadura: O artefato concede defesa +2
• Vida de equipamento: 10 pontos.
• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
restante do ataque pelo personagem. Carga: 3 quilos; item médio. 1 mão.
• Vida de equipamento: 13 pontos.
Construção: 4 dias; 1 base média.
Carga: 20 quilos; item médio. 1 par de botas, 1 calça, 1 camisa.
Muralha de aço - 10 moedas
Construção: 20 dias; 3 bases médias.
• Armadura: O artefato concede defesa +3
Corselete - 3 moedas • Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
restante do ataque pelo personagem.
• Armadura: O artefato concede defesa +1
• Vida de equipamento: 15 pontos.
• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
restante do ataque pelo personagem. Carga: 10 quilos; item grande. 1 mão.
• Vida de equipamento: 5 pontos.
Construção: 8 dias; 1 base grande.
Carga: 2,5 quilos; item médio. 1 camisa.

Construção: 5 dias; 1 tecido médio.


Arte
Cota de malha - 3 moedas

• Armadura: O artefato concede defesa +1


• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
restante do ataque pelo personagem.
• Vida de equipamento: 10 pontos.

Carga: 5 quilos; item médio, 1 calça, 1 camisa.

Construção: 15 dias; 2 bases médias.

Gibão - 8 moedas

• Armadura: O artefato concede defesa +1


• Bloqueio: Ao realizar a manobra bloqueio, o artefato recebe o dano
restante do ataque pelo personagem.
• Vida de equipamento: 13 pontos.
• Resistencia a frio: A armadura reduz automaticamente 1D4 de efeitos
de frio.

Carga: 10 quilos; item médio. 1 par de botas, 1 calça, 1 camisa

Construção: 10 dias; 3 tecidos médias.

Arte

60
Carga
Bau – 30 moedas

• Limite de carga: 60 quilos


• Slot: O equipamento comporta até 50 artefatos de tamanho médio ou Cinto – 3 moedas
menor.
• Limite de carga: 2 quilos
• O artefato possui capacidade de carga aumentada, considerando
• Slot: O equipamento comporta até 5 artefatos de diminuto ou menor.
somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
• O artefato possui capacidade de carga aumentada, considerando
• Manuseio: O personagem pode utilizar 1 ação padrão para pegar
somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
artefatos dentro do equipamento.
• Manuseio: O personagem pode utilizar 1 ação livre para pegar
Carga: 15 quilos; item grande, artefatos dentro do equipamento.

Construção: 7 dias; 5 bases médias. Carga: item diminuto,

Construção: 1 dia; 1 tecidos pequenos.


Pasta – 5 moedas

• Limite de carga: 10 quilos


• Slot: O equipamento comporta até 10 artefatos de tamanho pequeno ou Arte
menor.
• O artefato possui capacidade de carga aumentada, considerando
somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
• Manuseio: O personagem pode utilizar 1 reação para pegar artefatos
dentro do equipamento.

Carga: item pequeno,

Construção: 2 dias; 3 tecidos pequenos.

Mochila pequena – 7 moedas

• Limite de carga: 14 quilos


• Slot: O equipamento comporta até 15 artefatos de tamanho pequeno ou
menor.
• O artefato possui capacidade de carga aumentada, considerando
somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
• Manuseio: O personagem pode utilizar 1 ação de movimento para pegar
artefatos dentro do equipamento.

Carga: item pequeno,

Construção: 2 dias; 3 tecidos pequenos.

Bolsa de viagem – 10 moedas

• Limite de carga: 20 quilos


• Slot: O equipamento comporta até 20 artefatos de tamanho médio ou
menor.
• O artefato possui capacidade de carga aumentada, considerando
somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
• Manuseio: O personagem pode utilizar 1 ação padrão para pegar
artefatos dentro do equipamento.

Carga: item médio,

Construção: 3 dias; 5 tecidos pequenos.

Mochilão– 15 moedas

• Limite de carga: 30 quilos


• Slot: O equipamento comporta até 30 artefatos de tamanho médio ou
menor.
• O artefato possui capacidade de carga aumentada, considerando
somente metade do peso dos equipamentos que carrega.
• Manuseio: O personagem pode utilizar 1 ação padrão para pegar
artefatos dentro do equipamento.

Carga: item médio,

Construção: 4 dias; 6 tecidos pequenos.

61
Artefatos
Cotidianos Iluminação (lamparina) - 2 moedas
Algemas - 4 moedas
• Ativação: Todos os itens de iluminação podem ser ativados com uma
• O artefato coloca 1 alvo sob a condição agarrado. ação livre.
• Quebrar artefato: O alvo da condição pode realizar ataques • Luz: Todos os artefatos de iluminação produzem luz plena de 10 metros
desarmados utilizando atletismo para romper a algemas. Algemas e penumbra de 5.
possuem 10 pontos de vida e são resistentes a todos os tipos de dano. • Duração: Artefatos de iluminação duram pelo período de 1 hora,
• Operar algemas: O alvo pode realizar um teste de manuseio para podendo ser consumido óleo para reativá-lo.
destrancar as algemas, dificuldade 11.
• Utilização: Colocar o artefato em um alvo ativamente requer aplicar a Carga: 0,3 quilos; item pequeno. 1 mão.
manobra agarrar sob ele. A manobra agarrar pode ser substituída por
um ataque de manuseio contra a defesa do alvo. Construção: 1 dia; 1 base pequeno.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Variações:

Construção: 3 dias; 1 mecanismo diminuto. • Tocha: O artefato pode ser utilizado como armamento improvisado
causando dano de calor. – Custo de +1 moeda.
Cordas - 6 moedas • Vela: O artefato produz luz plena de 2 metros e penumbra de 2 metros,
não podendo ser reutilizado. O artefato possui 0,1 quilo. – Possui custo
• Tamanho: Uma corda média possui alcance de 15 metros. de -1 moeda.
• Deslocamento vertical: Ao utilizar cordas os personagens se
deslocam até 15 metros para baixo automaticamente e dobram seus Instrumento musicais - 3 moedas
testes de deslocamento até o alcance máximo do artefato.
• Agarrar: Cordas concedem vantagem em acerto e dificuldade quando Carga: 1 quilo; item médio. 2 mãos.
utilizado a manobra agarrar.
Construção: 2 dias; 2 bases medias.
Carga: 1,5 quilos; item médio. 1 mão.
Livro introdutórios - 2 moedas
Construção: 1 dias; 1 tecido médio.
• O artefato possui 1 tema e concede bônus de acordo com a regra de
Variações: pesquisa.
• O artefato possui 100 páginas.
• Pelagem de monstro: Costumam ser cordas mais grossas, recebendo
+5 pontos de vida. – Custo de +3 moedas. Carga: 0,3 quilos; item diminuto. 1 mão.
• Teia de aranha: Cordas feitas de teias de aranha são trabalhadas de
maneira específica para desempenhar 1 das seguintes funções: Construção: dobro da velocidade de leitura do personagem (consultar regra
Alcance (aumenta o alcance de um disparo em 2 meros por dia de de pesquisa); 100 páginas em branco.
trabalho, até 10 metros); Pegajosa (concede +1 em agarrar, desarmar
Variações:
ou na dificuldade de armadilhas por dia de trabalho, até +3). – Custo
de +1 por dia de trabalho em alcance e +2 por dia de trabalho se • Livros intermediário: O artefato possui 250 páginas – Custo de +3
pegajosa. moedas
• Livros avançados: O artefato possui 500 páginas. – Custo de +6
Frasco - 1 moedas moedas.
• Doses: Um frasco miúdo comporta 1 dose, cada categoria de tamanho
Mecanismos - 1 moedas
acima comporta o triplo.
• Tomando doses: O personagem pode utilizar de uma ação livre para Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão.
consumir 1 dose quando ela está em sua pose, uma ação de movimento
para 2 e uma ação padrão para 3. Construção: 1 dia; 1 base miúda.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Variações:

Construção: 3 dias; 1 base miúda. • Mecanismos miúdos consistem em parafusos e similares enquanto
diminutos a hastes flexíveis e outros mecanismos, seguindo esta logica
Variações: para seus diferentes tamanhos.
• Tamanho diminuto ou maior: Cada categoria de tamanho acima de
• Cada categoria de tamanho maior tem seu peso triplicado e custo de
miúdo leva 1 dia adicional para ser projetado – Custo de +2 por dia de
+3 moedas.
construção.
Giz - 1 moedas
Página em branco - 1 moedas
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão.
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Carga: 10 unidades.
Construção: 1 dia; 1 base miúda.
Construção: 2 dias; 1 tecido diminuto.

62
Poções
Aceleração - 10 moedas
Picareta - 4 moedas
• O personagem possui o dobro de deslocamento até o final do dia.
• Concede deslocamento normal a movimentação de escavação. • O personagem possui 1 Ação extra para ser usada até o final do dia.
• O artefato é considerado como armamento improvisado.
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.
Carga: 0,5 quilos; item pequeno. 1 mão.
Construção:
Construção: 2 dias; 2 bases pequenas.
• Classificação B
Rede - 10 moedas • Componente de prata C, Componente de eletricidade C.

• Agarrar: O artefato concede +5 em acerto e dificuldade quando Cura - 4 moedas


utilizado a manobra agarrar.
• O artefato possui 1D4+1 de efeito de cura.
Carga: 1 quilos; item médio. 2 mãos.
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.
Construção: 1 dias; 1 corda média.
Construção:
Roupa de inverno - 4 moedas
• Classificação D
• O artefato reduz 1D4 de dano de frio e ignora efeitos de terreno que • 1 Componente de cura D
apliquem condições relacionadas a este efeito. • 1 componente de prata D
• 1 componente magico D
Carga: 1 quilo; item médio; 1 par de botas, 1 calça, 1 camisa. • 1 componente de essência D.
Construção: 2 dias; 3 tecidos médios.
Energia temporária - 4 moedas
Sino - 1 moedas • O artefato concede 1D4+1 pontos de energia temporários até o final do
dia.
• Sempre que algo entrar em alcance corpo a corpo com o artefato, ele
produz som em alcance distante (40 metros), Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Construção:
Construção: 1 dia; 1 base miúda. • Classificação D
• 1 Componente de essência D
Tendas - 24 moedas
Fala caótica - 4 moedas
• Até 12 personagens podem utilizar o mesmo artefato
• Ao se utilizar do artefato a recuperação vida durante um descanso • O artefato causa desvantagem em testes de influência até o final do
nunca pode ser inferior a 1. dia a quem consumir.
Carga: 4 quilos; item grande. 2 mãos. Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.
Construção: 1 dia; 1 base grande. Construção:
Variações: • Classificação D
• 1 Componente de efeito psíquico D
• Saco de dormir: O item só pode ser utilizado por 1 pessoa, passando
a ser considerado um item médio. A recuperação de vida durante
Invisibilidade - 8 moedas
descansos nunca pode ser inferior a 0 – O custo do artefato passa a
ser 4 moedas. • O artefato aplica a condição ocultar-se a um alvo por um período de
2D4+2 rodadas

Arte Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.

Construção:

• Classificação C
• 1 Componente de efeito luz C.

Arte

63
Óleo - 3 moedas Vida temporária - 4 moedas

• O artefato é considerado inflamável e aplica a condição dano contínuo • O artefato concede 1D4+1 pontos de vida temporários até o final do dia.
caso receba dano de calor.
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.
Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.
Construção:
Construção:
• Classificação D
• Classificação D • 1 Componente de essência D
• Componente de calor D

Paralisia - 4 moedas Arte

• O artefato causa a condição paralisia por 1D4+1 rodadas.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.

Construção:

• Classificação D
• 1 Componente de efeito psíquico D

Poção elemental - 4 moedas

• O artefato possui 1D4+1 de efeito Elemental.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.

Construção:

• Classificação D
• 1 Componente elemental D

Resistencia elemental - 16 moedas

• O artefato reduz 2D4+2 de dano elemental de acordo com 1 dos


componentes utilizados até o final do dia.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.

Construção:

• Classificação B
• 2 Componentes de efeito elementais opostos C

Visão no escuro - 8 moedas

• O artefato concede visão no escuro por 1 hora a dose.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.

Construção:

• Classificação D
• Olhos de criaturas que possuem visão no escuro, classificação D ou
superior

Vacina - 32 moedas

• O artefato concede imunidade contra condições e penalidades até o


final do dia.

Carga: 0,1 quilos; item miúdo. 1 mão. Consumo: 1 dose.

Construção:

• Classificação A
• 1 Componente de essência A

64
Ferramentas Veículos
Escalada - 2 moedas Balão - 30 moedas

• O artefato concede movimentação de escalada igual ao deslocamento • O artefato concede movimentação de voo de 15 metros e diminui 1 dia
padrão. de viagem a cada 2.
• Limite de carga: 150 quilos, 6 personagens
Carga: 1 quilos; item pequeno. 2 mãos.
Carga: 30 quilos; item grande.
Construção: 8 dias; 5 bases pequenas.
Barco - 30 moedas
Kit de alquimia - 5 moedas
• O artefato concede movimentação de nado de 15 metros e diminui 1 dia
• Ao utilizar um kit de alquimia o personagem pode dobrar as doses de viagem a cada 2.
produzidas ou aumentar seus pontos de alquimia em +10 • Limite de carga: 300 quilos, 6 personagens

Carga: 2 quilos; item pequeno Carga: 600 quilos; item grande.

Kit de artesão - 5 moedas Carroça - 20 moedas


• Ao utilizar o Kit de artesão o tempo de construção de itens cai em 1. • O artefato concede carrega até 12 pessoas, ignorando limite de carga.
• Limite de carga: 250 quilos, 6 personagens
Carga: 2 quilos; item pequeno
Carga: 200 quilos; item grande.
Kit de cozinha - 5 moedas
montaria - 45 moedas
• Ao utilizar um kit de cozinha o personagem recebe vantagem ao
cozinhar. • A montaria concede deslocamento 20 e possui 2 ações movimento por
rodada. A montaria diminui 2 dias de viagem.
Carga: 2 quilos; item pequeno
• Limite de carga: 200 quilos, 2 personagens
Kit de ladrão - 5 moedas Carga: 300 quilos; item grande.
• Ao utilizar um kit de ladrão o personagem recebe vantagem em Variações:
manuseio para operar mecanismos.
• Velocidade aumentada: A montaria possui custo de +15 para cada 10
Carga: 2 quilos; item pequeno metros de movimentação adicional.
• Deslocamento especial: Montarias possuem custo de +10 moedas por
Primeiros socorros - 4 moedas movimentações especiais
• Ao utilizar um kit de primeiros socorros o personagem concede 1D3 de
cura extra e +1 em testes contra a morte naquele dia.

Carga: 2 quilos; item pequeno Consumível: 3

Arte Arte

65
Runas Despesas
Chave - 4 moedas Aluguel
• Chaves são runas que devem ser aplicadas em 2 alvos. Quarto - 5 moedas a noite
• Chaves são utilizadas em portas para impedir que usuários não
• Ao se utilizar do artefato a recuperação vida durante um descanso
autorizados a abram.
nunca pode ser inferior a 1 e o personagem recupera +3 pontos de vida.
• Chaves são utilizadas em equipamentos para impedir que alvos não
autorizados o utilizem
Casa – 18.250 moedas (compra)
Chave - 6 moedas • Ao se utilizar do artefato a recuperação vida durante um descanso
nunca pode ser inferior a 1 e o personagem recupera +3 pontos de vida.
• Concede 1D4+1 pontos de vida temporária, dano e defesa.
• A runa é consumida conforme o personagem causa e recebe dano.
Ponto comercial – 50 moedas a semana.
• Defesa é diminuída pela diferença que o atacante provocou
• Ao se utilizar do artefato a recuperação vida durante um descanso
Invisibilidade - 2 moedas nunca pode ser inferior a 1 e o personagem recupera +3 pontos de vida.

• Concede vantagem para manobra ocultar

Luz - 2 moedas Comidas


Comum, não preparado - 1 moedas a pessoa
• A runa é aplicada em itens para que emitam luz em alcance próximo
enquanto mantiver a energia na reserva. Comum, preparado - 2 moedas a pessoa

Resistencia elemental - 4 moedas 1 sucesso superior, preparado - 3 moedas a pessoa

• Concede resistência a um elemento associado a runa enquanto o 2 sucessos superiores, preparado - 4 moedas a pessoa
usuário

Runa de essência - 4 moedas


Serviços
• Aplica 1D4 de dano adicional de essência Entretenimento - 2 moedas a pessoa

Runa de fogo - 4 moedas Escudeiro - 4 moedas o dia

• Aplica 1D4 de dano adicional de calor • Serviço que disponibiliza 1 aliado não combatente para carregar itens
e auxiliar os grupos
Runa da lebre - 4 moedas
Festival - 50 moedas a pessoa
• O usuário possui sua movimentação dobrada
• O personagem rola 10D10 de lucro e 5D10 de prejuízo. Festivais só
Runa de troca- 8 moedas podem ser realizados uma vez por mês.

• As são runas que devem ser aplicadas em 2 alvos. Guarda costas - 8 moedas o dia
• As runas permitem que os artefatos se fundam e troquem entre si.
• A runa pode ser aplicada em personagens para que invoquem armas • Serviço disponibiliza 1 aliado combatente.
especificas.
Mensageiro - 2 moedas o dia
Voo - 4 moedas Modificação de itens - 5 moedas e materiais
• O usuário possui sua movimentação de voo enquanto mantiver a
energia na reserva.

Arte Arte

66
Matérias primas
Base – 2 moedas; base Diminuta.

Bases são matérias primas como ossos, madeira ou minérios brutos que
podem ser esculpidos ou forjados.

Variação: Bases possuem custo +3 por categoria de tamanho superior a


diminuta.

Componentes Alquímicos – 2 moedas; componente miúdo de classificação


D.

Componentes alquímicos são extraídos de rochas ou criaturas vivas ao


transformá-los em ingredientes. Um componente alquímico é obtido através
de um material que possua propriedades especificas como:

• Criaturas que se regeneram possuem componentes de cura.


• Criaturas com resistência ou que produzem dano de calor possuem a
propriedade calor.
• Olhos de criaturas que veem no escuro podem ser utilizado como
componente psíquicos.

Criaturas e matéria primas naturais como plantas ou minérios possuem um


indicativo de quais são seus componentes alquímicos.

Variação: Componentes de classificação superior a D possui custo +2 por


categoria. Componentes superiores a miúdo possuem custo +10 por categoria.

Tecidos – 2 moedas; item pequeno.

Tecidos podem ser produzidos de muitas maneiras, mas normalmente se


refere a couro de animais.

Variação: Caso a criatura possua uma característica como resistência, ela


passa para o tecido, aumentando seu valor em +5. O valor do artefato é
aumentado em +2 por categoria de tamanho.

67
Capítulo 6: Regras Evolução de personagem
A evolução de um personagem é tida de diversas maneiras, como conquistas
Rolagem de novas habilidades, títulos ou a aquisição de itens úteis, mas a forma mais
Sempre que existir conflitos que não tenham uma resposta pré-definida, é
comum é através do ganho de experiência (XP). Sempre que o personagem
necessária uma rolagem de dados, esta rolagem é chamada de teste. Testes
realiza tarefas significativas ele receberá XP que poderá trocar por pontos de
são pedidos para tencionar a narrativa e sempre devem possuir
habilidades que pode investir em melhorias de habilidades que já possua,
consequências assumidas pelos jogadores de antemão, ou seja, falhar em um
pontos de vida, energia, atributo ou a compra de novas habilidades.
teste para abrir uma porta resulta na não abertura da mesma e talvez a perda
de recursos, mas não na aparição de oponentes que não estavam lá antes da Sempre que o personagem receber 10 pontos de XP ele os gasta para possuir
falha. 1 ponto de habilidade, recebendo XP sempre que cumpre tarefas significativas.

A dificuldade desses testes é determinada pelo mestre do jogo que considera • O personagem recebe 1 de XP para cada 10 pontos de limiar de
a lógica da cena e o quão habitual ela seria para os personagens, podendo habilidade de inimigos que derrote.
adicionar outros fatores mecânicos como habilidades para fazer este cálculo, • O personagem recebe 1 XP para cada nível de masmorra que finalizar.
sendo que caso a cena possa ser resolvida narrativamente não será • O personagem recebe 1 de XP a cada 50 moedas que acumular.
necessário realizar testes. • O personagem recebe XP ao descobrir novos locais
o O personagem recebe 1 de XP para cada civilização ou
CATEGORIA DIFICULDADE
cidade que encontrar.
MÉDIO 8
o O personagem recebe 1 XP para cada local histórico
DIFÍCIL 11
encontrado como ruínas.
IMPROVÁVEL 15
• O personagem recebe XP ao realizar ações sociais significativas.
Todos os testes são realizados utilizando-se o 1D10 e somando até 2
o O personagem recebe 1 XP ao descobrir um segredo
características, sendo que as características somadas podem ser 1 atributo,
oculto de um personagem ou região.
2 itens, 2 habilidades ou qualquer conjunto entre estes, mas a bonificação da
o O personagem recebe 1 XP por cada aliado que jura
rolagem nunca pode ser superior a +10 exceto caso algo diga o contrário.
lealdade ou possui uma dívida com você.
Vantagem & desvantagem o O personagem recebe 1 XP por missão recebida bem-
sucedida.
Caso alguma regra ou narrativa determine que o personagem possui uma
clara vantagem ou desvantagem em uma situação, role 1D4 e some ou
Consumindo pontos de habilidade
subtraia o resultado do total da rolagem, podendo assim superar o limite dos
Personagens podem consumir pontos de habilidade para investir em
bônus normais.
melhorias de habilidades que já possua ou na aquisição de novas, recebendo
Só é possível somar ou subtrair 1D4, independente de quantas vantagens ou pontos de limiar de habilidade iguais aos pontos investidos.
desvantagens possua, sendo que elas se anulam igualmente.
Além dos pontos investidos em habilidades se é possível investir pontos nas
estatísticas do personagem da seguinte maneira:
Sucessos superiores – Críticos
Um sucesso superior ocorre quando o teste de acerto possui resultado igual
Vida - Compra: 1 PH Melhoria de nível: 1 PH Nível Máximo: 5
a uma ou mais categorias de dificuldade acima do teste original, assim,
desencadeando resultados melhores que o esperado. • Sempre que se compra pontos de vida, o personagem adiciona +10 a
seu total máximo de pontos de vida.
Os sucessos superiores são utilizados individualmente para ativar recursos
adicionais de habilidades, dobrar efeitos ou aplicar manobras, sendo indicados Energia - Compra: 1 PH Melhoria de nível: 1 PH Nível Máximo: 10
onde, quando e como podem ser utilizados.
• Sempre que se compra pontos de energia, o personagem adiciona +1 a
Caso se role o maior (10) ou menor (1) número do D10 então ele possui um seu total máximo de pontos de energia.
acerto ou erro crítico, o que não significa que é uma falha ou sucesso
automático. Possuir acerto crítico significa que o personagem conseguiu Atributos - Compra: valor do atributo +1 Melhoria de nível: Valor do atributo
automaticamente 1 sucesso superior, enquanto possuir erros críticos +1 Nível Máximo: nenhum atributo pode ser superior a 5.
significa consomem seus sucessos superiores, caso não se tenha sucessos
ao ter um erro crítico o mestre recebe um sucesso superior. • Sempre que se compra pontos de atributo, ele o compra para 1 atributo
em específico, adicionando +1 ao atributo comprado.
Sucessos superiores podem ser guardados para serem gastos a qualquer
momento que se possuir sucessos, mas o máximo de gasto por rodada é de 3 Progressão de personagem
sucessos superiores. Todo personagem e criatura pode ser classificado dentro de um entre cinco
classificações, sendo que esta classificação é tida pelo limiar de desafio do
Sorte personagem ou grupo, da mesma forma que criaturas e ambientes possuem
Todo personagem inicia o jogo com 0 pontos de sorte, mas pode receber estes suas próprias classificações, por fim, toda classificação pode ser aumentada
pontos sempre que realizar uma ação que a mesa considere criativa ou devido a condições como se a criatura trabalha em equipe, está em seu
inspiradora, de forma que condecorar o jogador por boas ideias e território ou possui equipamentos para determinada situação.
interpretações.
CLASSIFICAÇÃO LIMIAR INDIVIDUAL LIMIAR GRUPO (4)
Se é possível acumular até 3 pontos de sorte, podendo os gastar da seguinte D 5 20
maneira: C 20 80
B 40 160
• Consumir 1 ponto de sorte para se ter vantagem em uma rolagem de A 60 240
dados associada personagem. S 80 320
• Consumir 2 pontos de sorte para determinar um crítico, positivo ou A tabela de classificações será utilizada principalmente pelo mestre para
negativo, que esteja associado ao personagem. organizar encontros, mas dentro do jogo muitos personagens podem utilizar
• Consumir 3 pontos de sorte para ter um turno de mestre, podendo ela para se referir ao grau de periculosidade de uma situação, criatura ou
implementar situações dentro da cena. área.

68
Deslocamento categoria de dificuldade da tarefa, sucessos superiores podem ser
O tempo e distancias exatas nem sempre são necessários de serem utilizados somente quando se está em busca das criaturas para contar
especificados, mas muitas vezes, dentro de combates, viagens ou em terrenos como uma emboscada.
não convencionais o deslocamento se prova de suma importância. • Guiar: O personagem pode realizar testes de sagacidade para guiar o
grupo da forma correta, sendo que falhas atrasam a viagem em 1 dia
Movimentações enquanto sucessos superiores adiantam a viagem em 1 dia.
Deslocamento: Todo personagem com deslocamento de caminhada padrão • Pesquisa: O personagem pode utilizar-se das regras de pesquisa
se movimenta a 10 metros por turno, podendo utilizar sua ação de movimento presentes no capítulo 6 normalmente.
ou padrão para cumprir este deslocamento. • Procurar abrigo: O personagem realiza testes de sagacidade para
localizar locais seguros para passar a noite, sucessos superiores
Terreno difícil: Ao se deslocar em terreno difícil como arbustos ou rochas o localizam locais únicos da região que podem beneficiar a recuperação
deslocamento do personagem é reduzido pela metade. de vida do personagem entre outras coisas indicadas no livro dos
recursos.
Terreno perigoso: Ao adentrar terrenos perigosos como lava, ácido ou • Procurar alimento: O personagem realiza testes de sagacidade para
arbustos espinhentos o personagem recebe dano equivalente a classificação encontrar plantas e animais comestíveis pelo caminho suficiente para
de limiar de habilidade do terreno (classificação B = dano 3), por rodada. alimentar seu grupo, sendo que sucessos superiores dobram a
quantidade encontrada ou dão outros recursos de acordo com a
Salto: Quando um personagem deseja saltar ele consome sua ação de
região. Não se é possível adquirir pontos de experiencia desta forma,
movimento e realiza um teste de atletismo, sendo o resultado do teste dividido
mas os alimentos encontrados podem ser vendidos por 1 moeda.
por 3 o deslocamento alcançado parado ou dividido por 2 caso tenha se
movimentado previamente.
Atividades em viagem não podem ser realizadas quando sucessos
Natação: Quando um personagem deseja se locomover dentro d’agua ele
superiores ou pontos de energia são utilizados para acelerar o ritmo
consome sua ação de movimento e realiza um teste de atletismo, sendo o
da viagem.
resultado sua movimentação total de nado.

Escalada: Quando um personagem deseja se locomover verticalmente ele Visão


consome sua ação de movimento e realiza um teste de atletismo, sendo o Todo personagem possui uma visão de alcance aproximado de 150 metros,
resultado sua movimentação total de escalada. utilizando este limite de visão para golpes e habilidades de longo alcance, mas
nem sempre o personagem terá sua visão completa para usufruir, a tendo
Escavação: Quando um personagem deseja escavar ele consome sua ação de limitada por iluminação, terreno ou condições que afetem ela.
movimento e realiza um teste de atletismo, sendo o resultado do teste dividido
por 2 o deslocamento alcançado. Luz plena: Luz plena se refere a ambientes iluminados com uma luz que
permita ver o ambiente por inteiro, tendo um alcance de até 150 metros.
Corrida: Quando um personagem deseja se locomover rapidamente ele
consome sua ação de movimento e realiza um teste de atletismo, sendo o Penumbra: Penumbra são áreas em volta de fonte de luz que não possuem
resultado sua movimentação total. luz plena, normalmente tendo alcance próximo de 10 metros ou menor de
acordo com a fonte de luz. Personagens dentro da penumbra só enxergam em
Sucesso superior: Movimentações não geram sucessos superiores fora dos alcance próximo e possuem desvantagem em ataques a distância ou localizar
sucessos críticos, mas se é possível consumir pontos de sucessos superiores objetos ocultos na penumbra ou além.
para dobrar o deslocamento do personagem.
Escuridão com fonte de luz: Personagem localizados na escuridão, mas que
Movimentações especiais: Caso o personagem possua algum tipo de possuem uma fonte de luz visível a 150 metros de si como a lua ou uma tocha
movimentação especial não é necessário que ele realize testes para realizá- distante podem ver em alcance corpo a corpo (2 metros), mas possui
la, se deslocando de acordo com o valor indicado. desvantagem em qualquer ação além deste alcance.

Viagem Escuridão completa: Personagem em escuridão completa estão com a


O deslocamento dentro de viagens é medido em dias, pois distancia exata não condição sentidos limitados e oculto.
é o mais importante e sim o tempo e esforço que é necessário ser gasto para
alcançar seu objetivo. Embaixo d’agua: Personagem que estejam embaixo d’agua possuem seu
alcance de visão limitado a metade (75 metros), exceto caso possuam
Caso um personagem decida utilizar um meio de transporte que acelere a habilidades que o permitam viver naturalmente na água.
viagem ou decida ir na frente pois possui um deslocamento superior ao
demais ele irá reduzir 1 dia de viagem para cada 10 metros que a locomoção Floresta fechada: Personagens que estejam dentro de florestas fechadas ou
usada seja superior a padrão. locais similares possuem sua visão limitada a alcance distante (40 metros),
possuindo desvantagem em ações que possuam alcance longe (75 metros).
Qualquer personagem pode também consumir sucessos superiores ou
energia para acelerar a viagem em um dia, porém, cada ponto de energia Local fechado: A visão do personagem está limitada aos limites do ambiente,
gasto para acelerar viagens não podem ser recuperados no dia seguinte a ser exceto caso possuam habilidades que ultrapassem estes limites.
utilizado, sendo este limitador cumulativo.
Tempo livre
Atividades em viagem Todo personagem possui um tempo livre durante o dia que pode utilizar para
realizar tarefas como viajar, construir itens ou pesquisar, sendo que o
Todo personagem dentro de uma viagem pode realizar uma atividade que personagem possui uma única ação de tempo livre por dia.
auxilie o grupo a realizá-la ou esteja ligada as atividades diárias do
personagem, ocupando assim todas as suas horas de viagem. Qualquer personagem pode também consumir sucessos superiores ou
energia para possuir um tempo livre maior, o fazendo valer por 2 dias, porém,
• Criação de itens: O personagem pode utilizar-se das regras de cada ponto de energia gasto para expandir este tempo não podem ser
criação de itens presentes no capítulo 5 normalmente. recuperados no dia seguinte a ser utilizado, sendo este limitador cumulativo.
• Evitar ou localizar criaturas: O personagem realiza um teste de
sagacidade utilizando a percepção passiva das criaturas como base da

69
Curar ferimentos Reputação local
Personagens podem consumir seu tempo livre diário para cuidar de Sempre que o personagem obtiver 10 grupos de individuo com reputação +5
ferimentos, para isso ele realiza um teste de manuseio e para cada sucesso é ele recebe +1 em reputação local, sempre que obtiver +5 de reputação local
capaz de curar 1D3 pontos de vida. ele recebe +1 em testes de influência sob todos os indivíduos da região,
incluindo aqueles que já possuir reputação. A intenção inicial do local sob o
Caso o alvo da ação esteja com a condição morrendo o personagem pode além personagem sobe em 1 passo.
de curar 1D3 pontos de vida, conceder +1 para os testes contra a morte que
estão sendo realizados. O personagem com a condição morrendo só estabiliza Sempre que o personagem adquirir reputação local +5 ele recebe +1 de
caso seus pontos de vida cheguem a 1, sendo que curar ferimentos não reputação regional para regiões em torno do local. O personagem recebe
concede sucesso automático no teste. penalidades equivalentes com reputação local -5 e -10 assim como benefícios
equivalentes com reputação local +10.
Coleta
Coleta se refere a ação de coletar recursos de animais ou ambientes, sendo Reputação regional
um teste que nem sempre necessita ser realizado. Testes de coleta são Sempre que o personagem obtiver 10 locais com reputação +5 ele recebe +1
essencialmente testes de manuseio para não danificar recursos preciosos, de reputação regional. sempre que obtiver +5 de reputação local ele recebe
otimizar seu consumo ou evitar ferir o jogador durante a extração, sendo que +1 em testes de influência sob todos os indivíduos da região, incluindo aqueles
sucessos superiores podem ser utilizados para dobrar os itens coletados. que já possuir reputação. A intenção inicial do local sob o personagem sobe
em 1 passo. O personagem recebe penalidades equivalentes com reputação
Pesquisa regional -5 e -10 assim como benefícios equivalentes com reputação regional
O personagem pode consumir seu tempo livre pesquisando e lendo, sendo +10.
capaz de ler 10 páginas de livro por dia com sagacidade 0 ou menor. O
personagem é 10 páginas adicionais por ponto de sagacidade que possua. arte
Sempre que o personagem ler 10 livros sobre o mesmo tema ou assunto ele
recebe +1 nos testes relacionados a ele, até o limite de +5.

• Livros introdutórios: Personagens poder ler até 20 livros


introdutórios sobre o mesmo tema, sendo que após essa quantidade
não recebe mais bônus. Livros introdutórios possuem uma média de
100 páginas.
• Livros intermediários: Personagens poder ler até 20 livros
intermediários sobre o mesmo tema, sendo que após essa quantidade
não recebe mais bônus. Livros intermediários possuem uma média de
250 páginas.
• Livros avançados: Personagens podem ler quantos livros avançados
sobre o mesmo tema desejar, sendo que eles possuem uma média de
500 páginas.

Reputação
Intenção inicial Reputação
amistosa +10
positiva +5
Indiferente 0
negativa -5
hostil -10
Todo personagem recebe uma intenção inicial dos NPCs indiferente, exceto de
oponentes que normalmente são considerados como hostis. A intenção inicial
que um personagem recebe é devido a sua reputação, ou seja, a forma que é
conhecido e visto.

Reputação individual
Sempre que o personagem realizar atos que aproximem a confiança dele sob
um indivíduo como ser bem sucedido em uma missão ou ajudá-lo de algum
modo, ele recebe +1 de reputação com aquele indivíduo e as pessoas próximas
a ele, sendo que ele e estas pessoas contam como 1 único indivíduo.

O personagem perde pontos de reputação com estes indivíduos sempre que


realiza atos que quebrem a confiança conquistada, como ser mal sucedido em
uma tarefa ou fazer algo que os prejudique, perdendo 1 ponto de reputação.

Sempre que o personagem conquista 5 pontos de reputação com um pequeno


grupo de indivíduos ele recebe +1 de reputação local, tendo uma intenção
inicial positiva no local e recebendo +1 em testes de influência sob estes
indivíduos. O personagem recebe os mesmos benefícios ao alcançar
reputação 10 e os mesmos prejuízos com uma reputação -5 e -10.

70
Condições Fome: Caso o personagem passe 1 dia sem se alimentar então não se é
Condições são situações que modificam os status básicos de um personagem. possível restaurar pontos de vida ou energia, sendo que ao final do segundo
dia o personagem passa a ter desvantagem em suas ações.
Agarrado: Um personagem é considerado agarrado quando sofre a manobra
agarrar, é amarrado ou contido de qualquer maneira. Inconsciente: Um personagem inconsciente quando está desacordado.

• Um personagem agarrado possui desvantagem em todos os seus • Personagens inconscientes deixam itens fora de bolsas caírem.
testes • Personagens inconscientes são acertados automaticamente.
• Um personagem agarrado possui -2 de defesa. • Personagens inconscientes não podem realizar ações.
• Um personagem agarrado deve ser bem sucedido em testes de
Intoxicação alimentar: Um personagem com intoxicação alimentar perde
atletismo para se soltar.
metade de seus pontos totais de energia até o final do dia, tendo desvantagem
Caído: Um personagem caído está iniciando seu turno no chão. em todas as suas ações.

• Personagens caídos possuem somente metade de seu deslocamento. Oculto: Um personagem oculto recebe +2 em sua defesa e pode realizar a
• Personagens caídos concedem vantagem atacantes corpo a corpo e manobra ataque surpresa.
desvantagem a atacantes de longo alcance.
Queda: Caso o personagem caia ou seja jogado contra algo, deslocando-se
• O personagem necessita consumir 1 ação de movimento para levantar-
mais de 2 metros no processo, então ele sofre dano de impacto igual a 1D4
se, assim retirando a condição.
para cada 2 metros, sendo que o personagem pode subtrair seu valor de
Categoria de tamanho: Personagem podem possuir ou alterar sua categoria proteção, atletismo ou agilidade deste valor.
de tamanho por diferentes motivos, quando isto ocorre, estando em uma
Paralisado: Um personagem paralisado não pode realizar ações de
categoria de tamanho diferente de médio, então:
movimento e reações em seu turno, tendo desvantagem em suas ações
• Adicione +1 de dano corpo a corpo para cada categoria de tamanho padrões.
sua que é superior ao de seu alvo caso sua categoria de tamanho seja
Sem fôlego: Quando um personagem necessita prender sua respiração por
grande ou superior
um número de rodada superior a 1 então ele deve realizar testes de atletismo
• Diminua 1 ponto de sua defesa para cada categoria de tamanho sua que
com dificuldade 8, caso falhe então:
é superior ao seu alvo caso sua categoria de tamanho seja grande ou
superior • O personagem perde 2 pontos de vida por rodada.
• Adicione +1 a sua defesa contra criaturas médias ou maiores caso sua • O personagem perde 1 ponto de energia sempre que perder 10 pontos
categoria de tamanho seja pequena ou inferior. de vida desta forma.
• Qualquer dano corpo a corpo causado por criaturas medias ou maiores
causa 1 de dano adicional igual a diferença de tamanho caso sua Sentidos limitados: Caso uma personagem esteja cega, surda ou com seus
categoria de tamanho seja pequena ou inferior. sentidos limitados por qualquer motivo então:
• Danos adicionais de categorias de tamanho superior não somam aos
danos recebidos por categorias de tamanho inferiores. • O personagem possui desvantagem em suas ações caso esteja cego.
• Aumente seu limite de carga em +7 para cada categoria de tamanho • Ações contra o personagem possuem vantagem caso ele esteja cego.
acima do tamanho médio e +7 de limite extra para cada ponto de • Jogadas de sagacidade que envolvam o sentido limitado falham
atletismo que possuir para cada categoria de tamanho sua acima da automaticamente.
média.
• Diminua seu limite de carga em -1 para cada categoria de tamanho Surpreso ou despreparado: Um personagem pode ser surpreendido quando
abaixo do tamanho médio e -1 de limite extra para cada ponto de pego por emboscadas, acaba de acordar ou outras situações do gênero
atletismo que possuir para cada categoria de tamanho abaixo da ficando durante 1 rodada com as seguintes características.
média.
• Um personagem despreparado não pode utilizar reações.
• Criaturas de tamanho grande ou superior recebem +2 metros de
• Ações contra personagens despreparados possuem vantagem.
deslocamento e alcance por categoria de tamanho.
• Acertos contra personagens despreparados contam como sucessos
superiores.
Miúdo > Diminuto > Pequeno > Médio > Grande > Gigante > Enorme >
• Personagens despreparados agem por último na iniciativa,
Imenso > Colossal
independentemente de suas rolagens.
Dano contínuo: Personagens com a condição dano contínuo recebem metade
do dano do ataque original no início de cada um de seus turnos até que
consuma 1 ação de movimento para retirar de seu corpo. Criaturas com Arte
resistência ao dano contínuo não podem receber a condição.

Diferença de terreno: Caso o personagem possua uma clara diferença de


tamanho sobre seu oponente estando em terreno alto, como uma escadaria,
ou estando acima da criatura, estando “montado” ele deve utilizar as
seguintes regras

• Combatentes em terreno vantajoso (alto) possuem vantagem para


acertar alvos em terreno baixo.
• Combatentes em terreno desvantajoso (baixo) possuem desvantagem
para acertar alvos em terreno alto.

Ferido: Caso a vida de um personagem caia a menos da metade de seu total,


então ele está ferido, possuindo assim desvantagem em todos os seus testes.

71
Capítulo 7: Combate Habilidades tidas como ações livre se referem a sua ativação,
Combates são situações mecânicas onde o personagem se encontra em necessitando normalmente de uma outra ação para uso. Habilidades
alguns momentos do jogo, como quando desejar coletar recursos de criaturas de ação livre podem ser ativadas simultaneamente, contanto que seus
vivas ou adentrar masmorras, sendo eventos onde a narrativa segue uma custos sejam pagos.
ordem de acontecimento enquanto o personagem luta ou utiliza suas
habilidades, sendo este capítulo dedicado a estas regras.
• Movimento: Por turno o personagem pode realizar uma ação de
movimento, dividindo-a como quiser. Uma ação de movimento permite
Balanceamento o deslocamento do personagem em até 10 metros, sendo que algumas
O balanceamento de combates serve para dar parâmetros de um combate habilidades permitem que se use uma ação de movimento invés de uma
justo, de forma que grupos de jogadores tenham parâmetros do que está além ação padrão, consumindo assim seu deslocamento. É possível gastar
de suas capacidades atuais ou não. uma ação padrão para os mesmos efeitos de uma ação de movimento,
mas não o oposto.
Para determinar se um desafio está nivelado com o personagem basta
• Reação: Por rodada, o personagem possui uma única reação que pode
comparar suas classificações de progressão de personagem (limiar de
ser utilizada a qualquer momento para reagir a um gatilho externo a
habilidade), sendo que:
si. Habilidades e manobras específicas podem pedir que gaste sua
• Limiares equivalentes são justos, mas normalmente não são reação para ativá-las invés de sua ação padrão ou de movimento.
considerados mortais e por conta disto personagens os buscam
quando vão atrás de recursos. Alcance
• Limiares de criaturas menores que a metade do limiar de personagem Dentro de combates se é necessário saber aproximadamente a distância
normalmente apresentam desafio nulos, sendo utilizados somente para entre personagens para se saber se uma habilidade é capaz de alcançar ou
conceder recursos ao personagem e o limitarem para os limiares não um alvo, sendo que em Falryn esta distância é feita de forma narrativa e
equivalentes. aproximada.
• Limiares até 2 vezes superiores ao dos personagens tendem a ser
• Corpo a corpo: Tudo que estiver em torno do personagem pode ser
combates difíceis, mortais, mas ainda superáveis com uma boa
alcançado sem consumir ações de movimento que tendem a estar a
estratégia.
até 2 metros dele. – Converta para 1,5 em grid
• Limiares até 4 vezes superiores ao do personagem são inviáveis
• Próximo: Caso esteja próximo do personagem, mas ele necessite se
estando sozinho, pois as criaturas se encontram em outro patamar.
movimentar para alcançar então o alvo está próximo, cerca de 10
• Sempre que combater em grupo some o limiar individual de cada
personagem, pois normalmente limiares 4 vezes superiores caíram
metros do personagem. – Converta para 9 em grid
• Distante: Alvos distantes normalmente levam mais do que uma ação
para o patamar de 2 vezes quando se combater em dupla e a um limiar
de movimento para serem atingidos, sendo a distância máxima para
equivalente para grupos de 4, sendo altamente recomendado o uso de
arremessos de aproximadamente 40 metros. - Converta para 36 em
mais criaturas para se subir o limiar e cansar os personagens durante
o percurso. grid
• Longe: Caracteriza um alcance de 75 metros onde somente interações
Iniciativa com armas a distância são capazes de atingir, assim como habilidades
de alto nível. – Converta para 72 em grid
A ordem de iniciativa determina a ordem que os acontecimentos do combate
• Visão: A distância de 150 metros é onde se encontra o limiar de visão
ocorreram, sendo assim todos os envolvidos devem rolá-la, caso o ambiente
possua mecânicas próprias estas acontecem no final da rodada após todos os de um personagem normalmente, podendo-se chegar a atingir alvos
envolvidos terem usado seu turno. nesta distância com habilidades de alto nível ou rolagens de armas a
distância com desvantagem. – Converta para 142 em grid
Para saber a iniciativa do personagem role 1D10 + Agilidade, sendo da maior
para o menor a ordem dos turnos. O personagem com maior iniciativa pode Acerto & dano
consumir 1 sucesso superior para ter um dos seguintes efeitos durante o Durante o Combate o personagem irá realizar rolagens de D10 quando atacar
combate: seu alvo com habilidades ou armas, visando alcançar e ultrapassar sua
defesa, somando assim bônus de atributo, equipamentos ou habilidades
• O personagem pode determinar 1 vantagem por turno, pois está atento conforme indicados na ação que o personagem tomar dentro dos limites de
a seus arredores e aproveita disto. rolagem normais.
• O personagem pode possuir 1 ponto de energia temporário por rodada
não cumulativo, podendo assim realizar manobras e ações que Sempre que atingir a defesa do alvo ele sofrerá dano, caso a vida do mesmo
normalmente não poderia, pois, sua mente permanece calma em meio chegue a metade ele terá desvantagens em suas ações, podendo mudar sua
ao caos do combate. atitude ofensiva em prol de sua sobrevivência tentando fugir ou se render,
caso a vida do alvo chegue a zero ele morre automaticamente.
Ações
Todo personagem possui uma quantidade de ações que é capaz de realizar Resistência e Vulnerabilidade
durante seu turno normalmente, sendo estas: Caso o personagem ou o oponente possua uma destas características ele
recebe somente metade do dano do tipo especificado no caso de resistência
• Ação padrão: Todo personagem possui 1 única ação por turno, sendo e o dobro do dano do tipo especificado no caso de vulnerabilidade.
que pode utilizá-la para atacar, utilizar uma habilidade, realizar ou
preparar uma manobra e interagir de forma significativa com Caso necessário arredondar o dano, o arredonde para baixo.
personagens ou ambientes.
• Ação livre: Um personagem pode utilizar ações livres a qualquer Formas de dano
momento durante um combate, sendo considerado uma ação livre: Consulte os tipos de dano e a forma que são originados.
falar, sacar ou soltar objetos, segurar objetos que tenham sido
passados para ele. • Ácido: Originários de substâncias corrosivas como ácido estomacal.
• Calor: Originário de ambientes ou objetos que emitam calor ou chamas
como tochas ou lava.
• Contusão: Originários de pancadas e contatos direcionados.

72
• Corte: Originários de superfícies finas como lâminas ou rajadas de 4. O alvo perde a capacidade de fala ao ter sua traqueia atingida, não
vento. podendo utilizar ações de influência e tendo desvantagem em
• Eletricidade: Originário de cargas elétricas habilidades de conjuração ou que utilize sua boca até ser curado.
• Essência: Originário de essências primordiais ou espirituais. 5. Todos os ataques contra o alvo possuem vantagem até seu próximo
• Força: Originários de uma força de inercia como a gravidade, ondas turno.
ou tufões. 6. O alvo é empurrado em 2 metros para trás se houver espaço de
• Frio: Originários de ambientes e objetos que emitam frio como gelo e movimentação.
neve. 7. Uma das mãos do alvo passa a conceder desvantagem quando usada
• Luz: Originários de uma fonte de luz concentrada como o sol. permanentemente.
• Magia: Originaria de habilidades magicas. 8. O alvo possui um de seus olhos atingido, possuindo desvantagem em
• Perfuração: Originários de objetos pontiagudos como lanças ou testes de percepção e ataques a distância
flechas. 9. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
• Prata: Originários de armar feitas de prata. curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.
• Psíquico: Originários de ataques mentais. 10. O alvo recebe um ferimento interno, possuindo desvantagem em todas
• Trevas: Originários do submundo, habilidades de sombras e maldições; as suas ações, recebendo +2 de dano sempre que atingido e perdendo
• Veneno: Originários de objetos venenosos ou envenenados. 1D4 pontos de energia até que seja curado.

Combate desarmado Sucesso adicional de Corte:


Caso o personagem lute sem utilizar armas ou habilidades ele utiliza o atributo
1. O alvo adquire uma cicatriz possui desvantagem em teste de influência
briga nas rolagens de acerto e é capaz de infligir 1 + briga pontos de dano de
até receber uma cura mágica igual ao dano recebido.
contusão.
2. O alvo perde a capacidade de fala ao ter sua traqueia atingida, não
O personagem pode consumir 1 sucesso superior para: podendo utilizar ações de influência e tendo desvantagem em
habilidades de conjuração ou que utilize sua boca até ser curado.
• Realizar a manobra atrapalhar sem custo de energia como ação livre; 3. O alvo possui um de seus olhos atingido, possuindo desvantagem em
• Realizar a manobra ataque estonteante sem custo de energia como testes de percepção e ataques a distância
ação livre; 4. O alvo sofre os efeitos da manobra desarmar.
• Realizar a manobra desarmar sem custo de energia como ação livre, 5. Uma das mãos do alvo se torna inútil permanentemente.
OU; 6. O alvo é mutilado, perdendo asas, cauda ou outra parte de seu corpo
• Causar o efeito da manobra direcionar sem custo de energia como que não pode ser utilizada permanentemente.
ação livre. 7. O alvo possui sua perna atingida, possuindo somente metade de seu
deslocamento até ser curado.
Combate com equipamento 8. O alvo possui suas defesas rompidas, não podendo se beneficiar de
Caso o personagem utilize equipamentos para lutar ele deve rolar Briga, armaduras até o final do combate.
exceto caso esteja arremessando o equipamento ou atirando com armas de 9. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
fogo, que utilizam os atributos Atletismo e manuseio respectivamente. curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.
10. O alvo recebe um ferimento interno, possuindo desvantagem em todas
Equipamentos que não utilizam briga estarão especificados, assim como o as suas ações, recebendo +2 de dano sempre que atingido e perdendo
dano concedido por eles, sempre somando o atributo de acerto dele e 1D4 pontos de energia até que seja curado.
qualquer habilidade de uso que o personagem possua. O personagem pode
consumir 1 sucesso superior para rolar ou 2 para escolher efeitos adicionais Combate com habilidade
de seus ataques. Alguns personagens podem utilizar-se de habilidades não físicas para lutar,
utilizando do atributo conjuração para acerto e danos, somando o atributo
Sucesso adicional de contusão: sempre além do dano especificado.
1. O alvo sofre os efeitos da manobra desarmar. Consuma 1 sucesso superior para rolar efeitos adicionais de acordo com o
2. O alvo perde a capacidade de fala ao ter sua traqueia atingida, não tipo de dano da habilidade ou 2 para escolher.
podendo utilizar ações de influência e tendo desvantagem em
habilidades de conjuração ou que utilize sua boca até ser curado. Sucesso adicional de ácido:
3. O alvo é derrubado, ficando sob a condição de caído.
4. Uma das mãos do alvo se torna inútil até ser curada. 1. O alvo possui um de seus olhos atingido, possuindo desvantagem em
5. O alvo fica sob efeito da manobra ataque estonteante testes de percepção e ataques a distância
6. O alvo possui sua perna atingida, possuindo somente metade de seu 2. O alvo perde a capacidade de fala ao ter sua boca atingida, não podendo
deslocamento até ser curado. utilizar ações de influência e tendo desvantagem em habilidades de
7. O alvo é empurrado em 1D10 metros em qualquer direção que possa se conjuração ou que utilize sua boca de forma permanente.
mover. 3. O ataque atinge 1 equipamento carregado pelo alvo.
8. Um alvo adjacente é atingido recebendo metade do dano causado. 4. O local que o alvo se localiza e arredores passam a ser considerados
9. O alvo possui suas costelas quebradas, tendo desvantagem até que como terrenos baixos.
seja curado e recebe +1 de dano sempre que atingido. 5. O Alvo fica com a condição dano contínuo.
10. O alvo recebe um ferimento interno, possuindo desvantagem em todas 6. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
as suas ações, recebendo +2 de dano sempre que atingido e perdendo curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.
1D4 pontos de energia até que seja curado.
Sucesso adicional de calor:
Sucesso adicional de Perfuração:
1. O alvo adquire uma cicatriz possui desvantagem em teste de influência
1. O alvo sofre os efeitos da manobra desarmar. até receber uma cura mágica igual ao dano recebido.
2. Um alvo adjacente é atingido recebendo metade do dano causado. 2. Todas as criaturas adjacentes são atingidas recebendo metade do
3. O alvo possui seu pé atingido, não podendo se movimentar até que dano causado.
consuma uma ação de movimento para tirar a causa do dano do local. 3. O Alvo fica com a condição dano contínuo.

73
4. O alvo possui uma queimadura, tendo desvantagem até que seja curado Sucesso adicional de prata:
e recebe +1 de dano sempre que atingido.
5. A área em volta do alvo passa a causar dano continuo a todos que a 1. O fica com a condição paralisia até o final de seu próximo turno.
atravessem ou iniciem seus turnos dentro dela. 2. O alvo adquire uma cicatriz possui desvantagem em teste de influência
6. O alvo recebe um ferimento interno, possuindo desvantagem em todas até receber uma cura mágica igual ao dano recebido.
as suas ações, recebendo +2 de dano sempre que atingido e perdendo 3. O dano causado não pode ser curado por 1d4 dias.
1D4 pontos de energia até que seja curado 4. O dano causado diminui qualquer efeito de conjuração nas próximas
rodadas.
Sucesso adicional de eletricidade:
Sucesso adicional de psíquico:
1. O alvo recebe a condição paralisia até o final de seu próximo turno
2. Um alvo adjacente é atingido recebendo metade do dano causado. 1. O alvo causa -1 em todos os danos que aplique.
3. Todos os alvos adjacentes são atingidos recebendo metade do dano 2. O alvo perde 2 pontos de defesa até ser curado.
causado. 3. O alvo possui desvantagem durante 1d4 rodadas
4. O Alvo fica com a condição dano contínuo. 4. O alvo sofre a manobra desarmar
5. Todos os alvos adjacentes recebem a condição paralisia 5. O Alvo fica com a condição dano contínuo.
6. O alvo possui seu sistema nervoso danificado, tendo desvantagem até 6. O alvo deve realizar um teste de sagacidade com dificuldade 8 antes
que seja curado e recebe +1 de dano sempre que atingido. de agir durante 1D4 rodadas, caso falhe o alvo não pode agir.

Sucesso adicional de essência: Sucesso adicional de trevas:

1. O alvo possui desvantagem durante 1d4 rodadas. 1. O alvo adquire uma cicatriz possui desvantagem em teste de influência
2. O fica com a condição paralisia até o final de seu próximo turno e até receber uma cura mágica igual ao dano recebido.
recebe 1 de dano em sua energia. 2. O dano causado não pode ser curado por 1d4 dias.
3. O alvo sofre a manobra desarmar 3. O personagem que causa o efeito recupera pontos de vida igual a
4. O alvo perde 1 ponto de defesa até ser curado. metade do efeito causado.
5. O alvo causa -2 em todos os danos que aplique. 4. O alvo fica com a condição sentidos limitados (cego) até receber uma
6. O alvo fica incapaz de utilizar qualquer habilidade de conjuração cura mágica igual ao efeito recebido.
durante 1d4 turnos. 5. A área em volta do alvo passa a ser considerado como escuridão
completa.
Sucesso adicional de força: 6. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.
1. O alvo possui sua perna atingida, possuindo somente metade de seu
deslocamento até ser curado. Sucesso adicional de veneno:
2. O alvo não possui deslocamento até ser curado.
3. Uma das mãos do alvo se torna inútil até ser curada. 1. O fica com a condição paralisia até o final de seu próximo turno.
4. O alvo sofre a manobra desarmar 2. O alvo recebe 1 ponto de dano em sua energia
5. O alvo possui suas costelas quebradas, tendo desvantagem até que 3. O Alvo fica com a condição dano contínuo.
seja curado e recebe +1 de dano sempre que atingido. 4. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
6. O alvo é empurrado em 1D10 metros em qualquer direção que possa se curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.
mover.
Combate com equipamento improvisado
Sucesso adicional de frio: Ao utilizar armamentos improvisados utilize o atributo briga para rolagens de
acerto e dano, adicionando 1D3 ao dano do equipamento.
1. Uma das mãos do alvo é congelada, se tornando inútil até ser curada.
2. O alvo possui sua perna congelada, possuindo somente metade de seu Arremesso
deslocamento até ser curado. Todo teste de arremesso pode somar +2 metros em alcance para cada ponto
3. Todos os alvos adjacentes são atingidos recebendo metade do dano do atributo atletismo.
causado.
4. O Alvo fica com a condição dano contínuo. Caso o personagem arremesse equipamentos sem a propriedade de
5. A área em volta do alvo passa a ser considerado terreno difícil arremesso então ele possui desvantagem na rolagem de acerto. O teste é feito
6. O alvo possui um ponto vital congelado, tendo desvantagem até que com o atributo atletismo para acerto e dano, possuindo o alcance próximo.
seja curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.
Sucesso adicional: Aumente o alcance do arremesso em 2 metros para cada
Sucesso adicional de luz: sucesso adicional.

1. O alvo recebe 1 ponto de dano em sua energia


2. O alvo recebe os efeitos da manobra ataque estonteante por 1d4 Arte formas de dano elementais.
rodadas
3. O alvo fica com a condição sentidos limitados (cego) até receber uma
cura mágica igual ao efeito recebido.
4. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.

Sucesso adicional de magia:

1. O fica com a condição paralisia até o final de seu próximo turno.


2. Um alvo adjacente é atingido recebendo metade do efeito causado.
3. O alvo recebe 1 de dano em sua energia.
4. O alvo possui um ponto vital atingido, tendo desvantagem até que seja
curado e recebe +1 de dano sempre que atingido.

74
Manobras Atrapalhar
Manobras são movimentos que podem ser realizados por qualquer Custo: 1 PE Duração: até seu próximo turno Ação: Ação padrão
personagem durante um combate, sendo que equipamentos podem auxiliar na
realização destas ou conceder manobras únicas. • O personagem realiza um ataque de influência contra a defesa do alvo
-3.
Ação padrão extra • O personagem causa desvantagem a seu alvo.
Custo: 1 PE na reserva até realizar um descanso. Duração: instantâneo Ação: • Sucessos superiores: Estendem a desvantagem por 1 rodada.
Ação livre, uma vez por rodada.
Auxiliar
• O personagem recebe uma ação adicional para utilizar em seu turno. Custo: --- Duração: instantâneo Ação: Ação padrão

Agarrar • O personagem realiza um teste de atributo puro igual ao aliado que


Custo: --- Duração: --- Ação: Ação padrão deseja auxiliar e concede para ele, com cada sucesso, +1 a sua rolagem.
• Sucessos superiores: Aumentam o bônus concedido da rolagem
• O personagem realize um teste de briga ou atletismo contra 6 + auxiliada em +1.
atletismo do adversário.
• Um alvo agarrado está sob a condição agarrado Bloqueio
• Todo ataque feito contra o agarrador que não venha do agarrado, Custo: 1 PE na reserva até realizar um descanso Duração: Instantânea Ação:
possui -1 no total de acerto. reação
• Um alvo agarrado não possui deslocamento, sendo obrigado a se
mover com o agarrador. • O personagem apara 1 golpe que o acerte, diminuindo o dano recebido
• Um teste de dificuldade 6 + atletismo do agarrador anula a manobra. pela metade.
• Sucesso superior: Concede dano desarmado ao alvo agarrado quando
Carga
pego.
Custo: 1 PE Duração: Instantânea Ação: Ação padrão e movimento
Ataque cauteloso
• O personagem adiciona 1D4 ao acerto e dano de um ataque.
Custo: --- Duração: até seu próximo turno Ação: Ação padrão
Combate com duas armas
• O personagem realiza um ataque com desvantagem e adiciona +1 a sua
defesa.
Custo: --- Duração: Instantânea Ação: Ação livre, uma vez por ação.
• Sucessos superiores: Concede +1 a defesa do personagem. • Caso o personagem possua uma segunda arma de 1 mão ele pode
realizar um segundo ataque sem somar o atributo nas rolagens de
Ataque de oportunidade
acerto e dano, exceto caso o valor seja negativo.
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: reação condicional
Contra ataque
O personagem ganha uma ação padrão exclusiva para atacar quando:
Custo: 1 PE na reserva até realizar um descanso Duração: Instantânea Ação:
• Um oponente em alcance corpo a corpo usa seu deslocamento para reação
sair dele sem utilizar a manobra desengajar.
• O personagem pode realizar a manobra ao ser atingido e antes de ser
• Um oponente realize ataques a distância sem a habilidade tiro rápido
declarado o dano.
estando em alcance corpo a corpo.
• O personagem realiza um ataque contra seu atacante.
Ataque surpresa • Caso o ataque seja bem sucedido o dano recebido é diminuído pela
Custo: --- Duração: instantâneo Ação: padrão condicional metade.
• Caso o ataque seja mal sucedido o oponente recebe 1 sucesso adicional
O personagem pode realizar um ataque surpresa sempre que o seu alvo esteja e causa +5 de dano.
com a condição surpreso, caído ou o personagem esteja se beneficiando da
manobra ocultar-se. Derrubar
Custo: --- Duração: Instantânea Ação: Ação padrão
• O personagem recebe vantagem.
• O personagem recebe 1 sucesso superior ao realizar a manobra. • O personagem realiza um teste de briga contra a defesa de seu alvo,
• O ataque do personagem causa +5 de dano adicional. aplicando a condição caído se bem sucedido.

Ataque descuidado Desarmar


Custo: --- Duração: até seu próximo turno Ação: Ação padrão Custo: --- Duração: Instantânea Ação: Ação padrão

• O personagem realiza um ataque com vantagem, mas tem sua defesa • O personagem realiza um teste de briga contra a defesa de seu alvo, o
diminuída em -1. desarmando se bem sucedido.
• Sucesso adicionais: Retiram +1 equipamento da posse do alvo.
Ataque estonteante
Custo: 1 PE Duração: até seu próximo turno Ação: 1 ataque Desengajar
Custo: 1 PE ou reação Duração: Instantânea Ação: livre
• O personagem realiza um ataque que causa desvantagem a seu alvo.
• Sucessos superiores: Estendem a desvantagem por 1 rodada. • Permite ao personagem mover-se sem receber ataques de
oportunidade.

75
Direcionar Combate em grupo
Custo: 1 PE Duração: Instantânea Ação: Ação livre, uma vez por ação de Durante os combates é comum que personagens se unam para enfrentar
movimento. desafios em comum, isso de ambos os lados, sendo assim, essa seção uma
explicação de como lidar com hordas de criatura e como comandar aliados.
• O personagem realiza um teste de briga contra defesa do alvo, o
obrigando a movimentar-se com o personagem se bem sucedido. Grupos aliados
Um personagem recebe de cada aliado seus pontos de vida e energia como
Flanquear pontos temporários, caso os pontos de vida temporários terminem o aliado
Custo: --- Duração: Instantânea Ação: livre condicional morre. Além disso o personagem que recebe estes benefícios pode utilizar
qualquer habilidade que ele possua, tendo uma ação padrão extra para cada
• O personagem deve estar em combate corpo a corpo contra um
10 aliados chamada de ação de aliado para isso ou qualquer ação que o aliado
oponente alvo e possuir um número de aliados entre 1 e 3 em combate
pudesse realizar, tendo +1 ação e +1 nas rolagens desta para cada grupo de 10
corpo a corpo com o mesmo oponente.
aliados.
• A defesa do alvo cai 1 para cada aliado flanqueando além do
personagem.

Ocultar-se / Cobertura Arte


Custo: --- Duração: Instantânea Ação: Ação de movimento.

• O personagem realiza um teste de agilidade para esconder-se no


terreno.
• O personagem recebe os benefícios da condição oculto.
• O personagem se mantém oculto até que a habilidade seja anulada.
• Teste de sagacidade com dificuldade 6 + agilidade do personagem
oculto anula a manobra.
• Realizar ataques corpo a corpo anula a manobra.
• Realizar ataques a distância concede 1 ação livre para oponentes
anularem a manobra.
• Sucesso adicional: Podem ser utilizados para aumentar a dificuldade
de anulação em +1

Preparar
Custo: Indicado Duração: Instantânea após gatilho Ação: Ação padrão

• O personagem consome sua ação preparando uma reação a um gatilho


específico, assim podendo agir em qualquer momento antes que sua
vez chegue novamente. – 0 PE
• O personagem pode preparar uma redução de dano, diminuindo o dano
em 2 pontos para cada rodada de preparação. – 1 PE
• O personagem pode preparar um tiro a distância, causando +3 de dano
por rodada que ficou em preparo. – 1 PE
• O personagem pode preparar um tiro certeiro, adicionando +1 por
rodada que ficou aguardando para disparar um ataque a distância – 1
PE

Reação extra
Custo: 1 PE na reserva até realizar um descanso. Duração: instantâneo Ação:
Ação livre, uma vez por rodada.

• O personagem recebe uma reação adicional para utilizar em seu turno

Sucessos superiores
Custo: 1 sucesso superior, até 3 sucessos superiores Duração: instantâneo
Ação: livre condicional.

Sucessos superiores podem ser consumidos sempre que se possuir um


sucesso.

• Dobrar efeitos de dano ou habilidade – até 1 ponto de sucesso.


• Adicionar +5 ao dano ou efeitos de habilidade– Até 3 pontos de
sucesso.
• Diminuir a defesa do alvo em -1 até o final de seu próximo turno – Até
3 sucessos.
• Causar 4 de dano a um equipamento portado pelo alvo. – Até 3
sucessos
• Mestres utilizam pontos de sucesso livremente para aplicar efeitos das
manobras derrubar, desarmar, bloquear, ação extra, reação extra,
desengajar e atrapalhar – Até 3 pontos livres por rodada.

76
Capítulo 8: Divindades
Falryn é um mundo repleto segredos, onde um deles é quem são suas
divindades. Todos os jogadores despertos conhecem a entidade denominada Aurora
de O sistema, mas os habitantes deste mundo dificilmente o seguem, Domínios: Cura
preferindo aplicar suas devoções a outras entidades.
Ganhando reputação:
Jogadores podem aplicar devoções a divindades e realizar serviços para elas,
sempre que fizer isso recebem pontos de reputação com a divindade que • Sempre que estabilizar alvos com zero pontos de vida
podem utilizar para fazer preses a elas, mas podem perder 1 ponto sempre
Perdendo reputação:
que passarem o período de 1 mês sem realizar devoções ou realizarem
serviços contra seus princípios. • Sempre que finalizar um oponente caído ou ferido.

Pontos de reputação Preses:


• Uma vez por mês, um jogador pode realizar uma oferenda de 1 moeda
para uma divindade, recebendo 1 ponto de reputação caso não possua • Receber ou conceder uma cura de 1D4+1 – 1 ponto de reputação ou
nenhum com ela ou mantendo pontos que já possua. mais
• Os pontos máximos de reputação que um personagem pode ter com • Receber +1 ponto de energia total até o final do dia – 1 ponto de
uma divindade é igual a 10 e o máximo que podem consumir no período reputação ou mais
de 1 mês é igual a 5. • Receber um descanso completo automático – 2 pontos de reputação
• Um personagem pode realizar uma prese como ação padrão gastando
seus pontos de reputação para ativar um efeito divino concedido. Dione
• Sempre que o personagem receber pontos negativos de reputação Domínios: Álcool, prazeres e artes
com uma divindade o mestre pode utilizar uma prese daquela divindade
como ela ou para um NPC contra o personagem. Ganhando reputação:
• Preses são considerados como efeitos de conjuração de essência.
• Sempre que fizer um aliado ou firmar uma aliança através de um brinde
alcoólico.
Ari
• Sempre que for pago por sua arte
Domínios: Guerra
Perdendo reputação:
Ganhando reputação:
• Sempre que festejar sem bebidas.
• Sempre que vencer um combate que tenha proclamado o nome da
• Sempre que não pagar por uma arte que tenha consumido
divindade.
Preses:
Perdendo reputação:
• Receber uma bebida ou poção – 1 ponto de reputação
• Sempre que perder um combate que tenha proclamado o nome da
• Purificar alimentos e banquetes – 1 ponto de reputação
divindade
• Receber uma refeição para até 10 pessoas – 1 ponto de reputação ou
• Sempre que matar um oponente que tenha se rendido ou não esteja
mais
preparado para o combate.
• Receber vantagem em uma negociação – 1 ponto de reputação
Preses:
Minerva
• Receber 1D4 de dano adicional do tipo que desejar até o final do dia – 1 Domínios: conhecimento
ponto de reputação ou mais
• Reduzir 5 de dano da forma que quiser até o final do – 1 ponto de Ganhando reputação:
reputação ou mais
• Receber uma arma que causa 1D4+1 até perder pontos de reputação – • Sempre que descobrir e revelar algo oculto
1 ponto de reputação ou mais
Perdendo reputação:
• Causar 1D4 +1 de dano de qualquer tipo a um alvo ou distribuir este
valor entre um grupo de alvos– 1 ponto de reputação ou mais • Sempre que impedir o conhecimento de ser disseminado
• Receber +1 em acerto e dano de todos os ataques até o final do dia – 1
ponto de reputação Preses:

• Receber um sinal ou resposta divina – 1 ponto de reputação


Arte • Receber um mapa ou bússola que guie a uma direção especifica e é
destruído caso se perca reputação – 1 ponto de reputação

77
Pandora
Domínios: Viagens e estradas

Ganhando reputação:

• Sempre que entrar e partir de uma nova cidade dentro de 1 mês.

Perdendo reputação:

• Sempre que negar comida ou abrigo a viajantes

Preses:

• Receber uma ação de viagem adicional – 1 ponto de reputação


• Adiantar 1 dia de viagem – 1 ponto de reputação ou mais

Thalia
Domínios: Natureza, vida selvagem, vegetação

Ganhando reputação:

Perdendo reputação:

Preses:

• Receber uma colheita com a quantidade máxima de recursos possíveis


– 5 pontos de reputação

78
Capítulo 9: Falryn
História

Locais de interesse
Mapa

Focar em locais importantes

Monstros prontos

Recursos por local

Governo

Terreno natural

2 áreas naturais por local

Calendário
O calendário de Falryn possui 365 dias, 4 estações e diversas datas
comemorativas, caso deseje, utilize as regras presentes aqui para datas
especiais.

• Inverno: Durante o inverno (ou seu solstício) efeitos de frio geram


sucessos superiores automáticos.
• Primavera:
• Verão: Durante o verão (ou seu solstício) efeitos de calos geram
sucessos superiores automáticos.
• Outono:
• Lua nova:
• Lua crescente:
• Lua cheia: Durante a lua cheia, efeitos de cura geram sucessos
superiores automáticos.
• Lua minguante:
• Pascoa:
• Dia dos namorados: Durante a data, efeitos psíquicos geram
sucessos superiores automáticos.
• Dia das bruxas: Durante a data, mortos vivos, spectos e bestas
magicas recebem 10 sucessos superiores, os sucessos superiores são
limitados a metade ao final do dia.
• Natal:
• Ano novo:

Entidade sistema
A entidade sistema ou o mestre é um ser vivo que está presente neste mundo,
sendo ele onipotente e onipresente, mas se contentando em assistir os
despertos nos desafios de sua nova vida. O sistema está em tudo e possui
mecânicas próprias que podem ser utilizadas.

• Chamar o sistema: Jogadores podem consumir 1 sucesso superior


para chamar o sistema, falando assim diretamente com a entidade, a
veracidade das palavras da entidade está sob conta e risco daqueles q
a chamam.
• Portais: Dentro de capitais existem portais que podem ser utilizados
por jogadores se consumindo sucessos superiores para levá-los a
outras cidades capitais onde já estiveram.

Desafio de conquista
Personagens despertos podem ser premiados pelo sistema ao realizarem
tarefas. Premiações não podem ser concedidas para mais de um indivíduo,
incluindo personagens não jogadores.

Assassinato: Finalizar 10 alvos consecutivos utilizando armas leves o


personagem recebe 1 nível da habilidade assassinar.

Piromaníaco: Ao finalizar 10 alvos consecutivos com dano de calor receba 1


nível da habilidade magica fogo.

79
Capítulo 10: criação de monstros
Qualquer personagem não jogador possui pontos para sua criação igual a seu
limiar de desafio, podendo utilizá-los para montá-los igual a criação de
personagem ou utilizar as regras presentes neste capitulo (mais eficazes)
para uma criação baseada em sua classificação.

Compra baseada em classificação

Dano 1d4 por classificação

Vida 10 (0); 20(D), 40, 80, 160, 320 (S)

80
81

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