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Sistema a ordem Paranormal

Adaptação sistema d20


Adaptação o sistema do D100 de Call of cthulhu para um sistema D20, nós
simplificamos e arredondamos as porcentagens em blocos de 5% por
valor,Esteticamente, a chance de sucesso continua a mesma, a diferença é
que agora intuitivamente, quanto maior o valor do dado, MELHOR.

Valor habilidade N B E

1 20 x x
2 19 20 x
3 18 20 x
4 17 19 x
5 16 19 20
6 15 18 20
7 14 18 20
8 13 17 20
9 12 17 20
10 11 16 19
11 10 16 19
12 9 15 19
13 8 15 19
14 7 14 19
15 6 14 18
16 5 13 18
17 4 13 18
18 3 12 18
19 2 12 18
20 1 11 17
Bloquear
Ao receber um ataque físico, além de contra-atacar e esquivar, é possível Bloquear
um Teste resistido de Lutar(Brigar) ou a especialização da arma empunhada deve
ser realizado

Se tiver um nível de sucesso superior ao atacante, o dano é completamente anulado

Se tiver um nível de sucesso igual ou menor ao atacante, o dano é reduzido pela metade
exponencialmente pelo grau de diferença.

Ou seja, Um bloqueio Normal contra um ataque normal resulta em ½ do dano anulado


Um Bloqueio normal contra um ataque Bom resulta em ¼ do dano anulado
Um Bloqueio fracassado contra um ataque bom resulta em ⅛ do dano anulado
Um Bloqueio fracassado contra um ataque extremo resulta em bloqueio nenhum

A cada ponto de corpo que o atacante tiver a mais que o alvo , o grau de dificuldade sobe
em um

Encontro Furtivo
Caso percebam um inimigo antes de serem percebidos, os jogadores poderão escolher se
movimentar silenciosamente, se posicionando para ataques surpresas ou furtivos.

No começo de um encontro Stealth, os jogadores devem rolar um teste de furtividade, O


resultado definirá a quantidade de movimento que o grupo inteiro poderá realizar

Desastre -1

Fracasso 0

Sucesso Normal 1

Sucesso Bom 2

Sucesso extremo 3

Um ambiente escuro ou mal iluminado adiciona um dado de vantagem para cada jogador

Obtendo um sucesso, o Encontro Furtivo é iniciado, A cada rodada, os jogadores podem


escolher se movimentar até metade de seu MOV em metros.
Todos os movimentos acontecem em ordem de Iniciativa dos jogadores, com o mestre sendo
o último a mover os inimigos, revelando se alguém foi visto ou não.
Furtividade vs Escutar.

Atacar um inimigo enquanto está despercebido garante um ataque furtivo

Ataque Furtivo
Corpo a corpo
Um ataque furtivo corpo a corpo pode significar agarrar alguém pelas costas, ou esperar um
inimigo passar pela porta para atingi-lo na cabeça pelo lado, O ataque furtivo corpo-a-corpo
bloqueia qualquer reação vinda do oponente, e garante o dobro de dano causado

É possível também, utilizar manobras de combate, como agarrar alguém por trás e tapar sua
boca com a mão, Nesses casos, o alvo ainda pode fazer um teste resistido de Força, mas
tem desvantagem.

Armas de Fogo
Um ataque furtivo de Armas de Fogo garante um dado de vantagem de mira e a possibilidade
de um Ataque Organizado: se dois personagens estiverem furtivos e flanqueiam um inimigo,
eles podem fazer uma contagem via contato visual, atirando no inimigo ao mesmo tempo com
um ataque surpresa

Furtividade em combate
Inimigos fora da linha de visão entram no modo ´´silhueta`` o Mestre mexe mentalmente a
posição dos oponentes, e deixa uma indicação do último local em que os jogadores tiveram a
visão dele.

Um jogador também pode gastar sua ação no começo do seu turno para fazer um teste de
Furtividade durante o combate, se escondendo e se movimentando sem os inimigos
perceberem sua localização.

Obter sucesso em Furtividade e atacar um inimigo de uma posição completamente diferente


gante um Ataque Furtivo

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Desvantagem Numérica
Quando o número de inimigos adjacentes de um personagem supera o de aliados, ele está
em desvantagem.
Após um personagem ter contra-atacado ou esquivado em uma rodada, todos os ataques
corpo a corpo subsequentes contra eles recebem um dado de vantagem.

isto não se aplica a ataques feito com armas de fogo

Cobertura
Estar atrás de cobertura permite realizar um teste de Esquiva toda vez que receber um golpe
de Armas de Fogo.
Caso o jogador não tenha realizado no último turno alguma ação que tire de sua cobertura
(como atirar ou mirar), o atacante também tem um dado de penalidade no teste de Armas de
Fogo.

Se o teste de Esquiva for um sucesso mas o teste de Armas de Fogo também foi, a cobertura
age como armadura:

Material Armadura

Carne 3

Madeira 5

Metal 10

Concreto 20

Sistema de Equipamentos
Colete à prova de balas
10 de armadura. Desvantagem para esquivar. Extremo ignora armadura

Capacete tático
5 de armadura apenas por tiros Extremos.
Escudo Balístico
12 de armadura, extremo não ignora armadura, Um dado de desvantagem em
todas as roladas

Silenciadores
Silenciadores não diminuem o dano, mas são destruído se for um tiro desastre

Mira telescópica
Uma mira telescópica permite acertar um tiro com um Sucesso Normal a até o
dobro da distância original da arma

INVENTÁRIO
O mundo está descendendo em caos, A Ordem não consegue providenciar todos os
equipamentos pra todos seus agentes livremente. Os agentes não têm mais à sua disposição a
liberdade de comprar armas de fogo ou munição sem qualquer preocupação.

Cada investigador consegue carregar, por natureza 16 espaços de itens. A maneira como isso
é carregado é irrelevante: mochilas, bolsos, pendurado em cintos, etc, isso é escolha
cosmética, A capacidade natural de investigadores carregarem confortavelmente é de 16
slots, representando não apenas espaço como peso de itens

A cada dois pontos de força acima de 10, um novo slot no inventário é liberado. Por exemplo,
um personagem com FORÇA 12, consegue carregar até 17 espaços de item.

É possivel carregar mais itens que o máximo define, porém, a cada item adicional, um ponto de
MOV é diminuído, Investigadores com menos de 7 MOV tem penalidade em todos os dados
relacionados à movimentação e agilidade

PERSEGUIÇÃO
Em alguns momentos, os personagens podem se encontrar em uma situação onde lutar de
frente não é uma alternativa viável. Nesses momentos, O Encontro de Perseguição é iniciado

ESTABELECENDO A PERSEGUIÇÃO
Cada participante faz um teste de CON para testar suas condições e resistências físicas.
Motoristas devem fazer um teste de Dirigir Automóveis (Veículos).

Em caso de sucesso: Nenhuma alteração de MOV durante a perseguição


Em caso de sucesso Extremo: MOV recebe +1 durante a perseguição
Em caso de falha: MOV recebe -1 durante a perseguição
A ordem de MOV define quantas ações de movimento um jogador tem por rodada de
perseguição

RITUAIS

Aprendendo Rituais-Objetos
Medalhões com algum símbolo ocultista
Anel com alguma joia sangrenta
Livros ocultistas

Teste de exposição paranormal(Sanidade)


Todos atributos mudou, menos sua sanidade ela continua sendo o nosso querido D100, Só que
a diferença agora é que em vez de você fazer um teste de sanidade, você irá fazer um teste de
Exposição Paranormal, e se seu investigador for novo na Ordem, ele irá ter um valor bem
baixo, mas com o tempo essa exposição vai aumentando e ficando mais fácil de lidar com seus
problemas mentais

LOJA DE MEDICAMENTOS E SERVIÇOS


MÉDICOS

Serviços médicos Cura Dias Custo

Regular 1d6 IMEDIATO 100$

Médio 10 Direto 1 DIA 500$

Extremo TUDO 1 SEMANA 1.000$


MEDICAMENTE USO CURA CUSTO

Kit médico 3 VANT na cura(1d6) 100$

Kit queimadura 3 Vant na queimadura 110$

Morfina 1 Não morre na hora 300$

Oxigenio portatil 3 Não falta ar 250$

Criação de Personagens:
Ocupações:
CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão, Encontrar,
duas perícias quaisquer

ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar (Briga),


História, Psicologia, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e uma perícia qualquer

ATOR DE CINEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir, Psicologia,


duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas
perícias quaisquer

TREINADOR DE ANIMAIS - Saltar, Escutar, Mundo Natural, Psicologia,


Ciência (Zoologia), Furtividade, Rastrear, Treinar Animais

ARTISTA VISUAL - Arte e Ofício, Língua (Outra), Psicologia, Encontrar,


História ou Mundo Natural, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão) e duas perícias quaisquer

CAÇADOR - Armas de Fogo, Mundo Natural, Navegação, Furtividade,


Rastrear, Escutar ou Encontrar, Língua (Outra) ou Sobrevivência, Ciência
(Biologia ou Forense)

MEMBRO DO CLERO - Contabilidade, História, Usar Bibliotecas, Escutar,


Língua (Outra), Psicologia, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão) e uma perícia qualquer
LOJISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Consertos Elétricos, Escutar, Consertos
Mecânicos, Psicologia, Encontrar

ADVOGADO — Contabilidade, Direito, duas perícias


interpessoais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, Usar Bibliotecas, outras duas perícias.

ANDARILHO — Escalar, Escutar, Furtividade, uma


perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Navegação, saltar, outras duas perícias.

ANTIQUÁRIO [Lovecraftiana] — Arte/Ofício (qualquer


um), Avaliação, Encontrar, História, uma perícia interpessoal
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Outra
Língua, Usar Bibliotecas, uma outra perícia qualquer.

ARTISTA — Arte/Ofício (qualquer um), Encontrar,


História ou Mundo Natural, uma perícia interpessoal
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Outra Língua,
Psicologia, outras duas perícias.

ATLETA — Arremessar, Cavalgar, Escalar, uma perícia


interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Lutar (Brigar), Natação, Saltar, uma outra perícia qualquer.

AUTOR [Lovecraftiana] — Arte (Literatura), História, Língua


Nativa, Mundo Natural ou Ocultismo, Outra Língua,
Psicologia, Usar Bibliotecas, uma outra perícia qualquer.

BIBLIOTECÁRIO [Lovecraftiana] — Contabilidade,


Língua Nativa, Outra Língua, Usar Bibliotecas, outras
quatro perícias quaisquer como especialidades pessoais
ou tópicos de leitura especializados.

DETETIVE PARTICULAR — Arte/Ofício (Fotografia),


Direito, Disfarce, Encontrar, uma perícia inter pessoal
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia,
Usar Bibliotecas, uma outra perícia qualquer (ex. Armas
de Fogo, Chaveiro, Usar Computadores).

DILETANTE [Lovecraftiana] — Armas de Fogo, Arte/


Ofício (qualquer um), Cavalgar, uma perícia interpessoal
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Outra Língua,
outras três perícias.
ENGENHEIRO — Arte/Ofício (Desenho Técnico), Consertos
Elétricos, Ciência (Engenharia), Ciência (Física),
Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Usar
Bibliotecas, uma outra perícia qualquer.

FAZENDEIRO — Arte/Ofício (Trabalhos de Fazenda),


Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis (ou Carroça),
uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Mundo Natural, Operar Maquinário Pesado,
Rastrear, uma outra perícia qualquer.

HACKER [Moderna] — Consertos Elétricos, Eletrônica,


Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Usar Computadores, Usar
Bibliotecas, duas outras perícias.

INVESTIGADOR DE POLÍCIA [Lovecraftiana] —


Arte/Ofício (Atuar) ou Disfarce, Armas de Fogo, Direito,
Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma outra
perícia qualquer.

JORNALISTA [Lovecraftiana] — Armas de Fogo, Arte/


Ofício (Atuar) ou Disfarce, Direito, Encontrar, Escutar,
uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Psicologia, uma outra perícia qualquer.

MÉDICO [Lovecraftiana] — Ciência (Biologia), Ciência


(Farmácia), Medicina, Outra Língua (Latim), Primeiros
Socorros, Psicologia, duas outras perícias como especialidades
acadêmicas ou pessoais (ex. um psiquiatra pode
escolher Psicanálise).

MEMBRO DE TRIBO — Arremessar ou Lutar, Encontrar,


Escalar, Escutar, Mundo Natural, Natação, Ocultismo,
Sobrevivência (qualquer uma).

MISSIONÁRIO — Arte/Ofício (qualquer um), Consertos


Mecânicos, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Medicina, Mundo Natural,
Primeiros Socorros, duas outras perícias.
MÚSICO — Arte/Ofício (Instrumento), Escutar, uma
perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, quatro outras perícias.

OFICIAL DE POLÍCIA — Armas de Fogo, Direito,


Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros,
Psicologia, e uma das seguintes perícias como uma
especialidade pessoal: Dirigir Automóveis ou Cavalgar.

OFICIAL MILITAR — Armas de Fogo, Contabilidade,


Navegação, duas perícias interpessoais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Sobrevivência,
uma outra perícia qualquer.

PARAPSICÓLOGO — Antropologia, Arte/Ofício (Fotografia),


História, Usar Bibliotecas, Ocultismo, Outra Língua,
Psicologia, uma outra perícia qualquer

PILOTO — Antropologia, Arte/Ofício (Fotografa), História,


Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas,
uma outra perícia qualquer.

PROFESSOR [Lovecraftiana] — Língua Nativa, Outra


Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, outras quatro perícias
como especialidades acadêmicas ou pessoais.

PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO — Arte/


Ofício (Atuar), Disfarce, Escutar, duas perícias interpessoais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia,
duas outras perícias.

SOLDADO — Armas de Fogo, Escalar ou Natação,


Esquivar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência e duas entre
as seguintes: Consertos Mecânicos, Outra Língua ou Primeiros
Socorros.

EX-MAFIOSO — Armas de fogo, lutar, uma interpessoal entre (charme, lábia, intimidação e
persuasão), Encontrar, Dirigir, Arremessar, Primeiros socorros e Furtividade

VIDA: Para distinguir o tanto de vida que vocês têm é só somar o


seu Tamanho com constituição e dividir por 2 e então vocês vão
ter o total de vida.
SANIDADE: Seu poder vezes 5 dá a sua sanidade
PONTOS DE OCULTISMO: Seus pontos de ocultismo são o tanto
de poder que você tem.
Taxa de Movimento (MOV):
Se tanto DES quanto FOR possuírem valores menores que TAM:
7Mov
Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem
iguais: 8Mov
Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: 9Mov
Sorte: Role 3d6

Loja de equipamentos

Armas de Fogo DANO DA ARMA ALCANCE MUNIÇÃO DEFEITO PREÇO

M4A1 2D6+3 90 METROS 30 1 250$

Escopeta 12 4D6/2D6/1D6 10/15/20 9 1 300$

MP5 1D10 20M 25 1 150$

Rifle de precisão 3d8+3 120M 6 1 400$

Revolver.44 1d10+1d4+2 20M 7 1 85$

Desert eagle 2d6+3 20M 7 1 115$

Glock.17 1d10 15M 8 1 60$

Fn Fal 2D6+4 110M 20 1 190$

Arco e flecha 1d6+CORPO 20M 12 1 75$

Ak-47 2D6+1 100M 30 1 250$

Besta 1D8+4 30M 1 1 80$

Coquetel Molotov 2D6+Queimar Arremesar 1 30$

Pistola sinalizadora 1D10+3+Queimar 25M 1 1 50$

Armas corpo a corpo DANO DA ARMA ALCANCE MUNIÇÃO DEFEITO PREÇO

Katana 1D8+1D4+2 CaC 1 350$

Canivete 1D4 CaC 1 10$

Faca media 1D6 Cac 1 20$


Facão 1D8 CaC 1 30$

Bengala espada 1D6 CaC 1 35$

Guarda chuva espada 1D6 CaC 1 40$

Taser de contato 1D3+PARALISAR CaC 1 55$

Taco de baseball 1D8 CaC 1 30$

Nunchaku 1D8 CaC 1 60$

Sabre de cavalaria 1D8+1 CaC 1 120$

Machado de lenhador 1D8+3 CaC 1 85$

Rapieira 1D6+2 CaC 1 75$

Machadinha/Foice 1D6+1 CaC 1 10$

Loja de itens comuns

Itens comuns Preço

Celular 200$

Corda 45$

Câmera 150$

Laptop 500$

Caderninho de anotação 5$

Isqueiro 5$

Cartela de cigarro 10$

Kit de arrombamento 120$


Cada pente para arma custa 40$
Ou munição para tambor

Regras de peso:
O peso de uma arma ou maior que uma arma é 3 EX(Uma 12, uma m4a1)
O peso de uma pistola ou maior que uma pistola é 2 EX(Uma desert
eagle, magnum)
O peso de uma lâmina não tão grande é ou maior que 1 EX(Um facão,
uma faca média, canivete)
O Peso de itens que são bem pequenos igual a celular, chave, cigarro, ou
algo do tipo não tem peso nenhum.

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