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Armas Comuns
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito
Pistolas*
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito
Rifles*
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito
Espingardas*
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito
Fuzis de Assalto
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito
Submetralhadoras
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito
Legenda
Perícia: Perícia necessária para usar a arma
Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma. Quando for um sucesso Extremo,
não role os dados, apenas considere o máximo de dano. Essa regra só funciona caso o
personagem inicie o ataque, então se tirar Extremo ao Contra Atacar ou Bloquear irá girar
os dados normalmente.
Alcance: Distância padrão para o ataque da arma. Se tentar acertar um alvo além desse
alcance, terá desvantagem.
Ataque: Número de ataques que podem ser iniciados por turno de combate. A maioria das
armas de fogo dispara uma bala sem desvantagem, e a partir do momento que dispara mais
de uma terá desvantagem. Armas com propriedade de rajada ou modo auto, use a regra de
Fogo Automático. Para espingardas, atirar uma segunda vez no mesmo alvo não traz
desvantagem, mas disparar o segundo tiro contra um alvo diferente do primeiro acarreta em
desvantagem.
Munição: Pode haver várias opções dependendo do tamanho do municiador ou do tambor
usado.
Defeito: Se o resultado da jogada for igual ou menor que o número de defeito, acontece um
Desastre e, com armas de fogo, a arma trava por 1d4 rodadas.
+DX: Mais o dano extra, de acordo com o Corpo do personagem.
Atordoar: O alvo não pode agir por 1d6 rodadas.
Queimar: O alvo deve fazer um teste de SOR para evitar pegar fogo. Causa dano mínimo na
rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto (desde que o alvo seja
inflamável).
1C, 2C: 1 cano, 2 canos
1/2, 1/3: Pode ser disparado com precisão a cada duas ou três rodadas
1 ou 2: Um ou dois canos podem ser disparados na mesma rodada.
1m, 2m,etc: Raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é reduzido
pela metade. Ao triplo do raio, o dano cai para ¼. Além desta distância, o dano é ignorado.
Granada: Cada uma causa 4d10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2d10 para
aqueles em 6m e 1d10 para aqueles em 9m.
Espingardas: Causam três níveis de dano, dependendo do seu alcance, escrito como ‘alcance
curto/ alcance médio/ alcance longo’.
Fuzil de Assalto: Use a perícia Rifles/Espingardas ao disparar um tiro; use a perícia Rifles ao
disparar rajadas ou em modo automático.
Garrote: Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrerá 1d6 de dano
por rodada. Apenas efetivo contra oponentes humanos (ou similares).
Motosserra: Muito desajeitada de usar como arma, dobre a chance do usuário conseguir um
Desastre. Os Desastres de uma motosserra são horríveis e causam 2d8 de dano ao usuário,
já que a motosserra provavelmente se inclina para a cabeça ou o ombro do usuário, ou
desce para as pernas ou pés. Um defeito faz com que o motor pare ou a corrente trave ou
saia de lugar. Uma lesão grave causada por uma motosserra corta um membro aleatório.
Pistolas: Se disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes são feitos com pelo menos
um dado de penalidade. O número entre parênteses indica o número máximo de disparos
que podem ser feitos em um turno.
Rifles: A maioria dos rifles disparam 1 tiro por turno. Recarregar é o que consome tempo,
não colocar a bala. Os fuzis de assalto têm um seletor de fogo que permite disparos únicos,
rajadas de 3 tiros ou um fogo automático total.
Spray de Pimenta: Não use a regra de queima-roupa para essa arma. O alvo deve tirar um
Extremo em um teste de DES para evitar ficar temporariamente cego. Efetivo apenas contra
oponentes humanos (ou similares).
Taser (contato ou dardo): Afeta apenas alvos com até 2 de Corpo, alvos atordoados ficam
incapacitados por 1d6 rodadas (ou conforme determinado pelo Mestre).
BARRET: Agora você precisa de 14 em força para usar uma Barret e também quando for
atirar você vai ter que mirar para não ter desvantagem.