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Lista de Armas

Armas Comuns
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Arco Armas (Arcos) 1d6+2 30m 1 12 1


meio DX

Soqueira Lutar (Briga) 1d3+1+ Toque 1 - -


DX

Chicote Lutar (Briga) 1d3+ 3m 1 - -


meio DX

Tocha Lutar (Briga) 1d6+ Toque 1 - -


queimar

Serra Elétrica* Lutar (Briga) 2d8 Toque 1 - 2

Cassetete Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -

Taco Baseball Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -

Porrete Lutar (Briga) 1d6+DX Toque 1 - -


Pequeno

Besta Armas (Bestas) 1d8+2 50m 1/2 12 1

Garrote* Lutar (Briga) 1d6+DX Toque 1 - -

Machadinha Lutar (Briga) 1d6+1+ Toque 1 - -


DX

Facão Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -

Faca de Cozinha Lutar (Briga) 1d4+2+ Toque 1 - -


DX

Canivete Lutar (Briga) 1d4+DX Toque 1 - -

Cabo Eletrizado Lutar (Briga) 2d8+ Toque 1 - 2


220volts atordoar

Spray de Lutar (Briga) atordoar 2m 1 25 jatos -


Pimenta*

Nunchaku Lutar (Briga) 1d8+DX Toque 1 - -


Pedra Arremessar 1d4+ FORm 1 - -
meio DX

Shuriken Arremessar 1d3+ FORm 2 Uso 1


meio DX Único

Lança Lutar (Briga) 1d8+1 Toque 1 - -

Lança, Arremessar 1d8+ FORm 1 - -


arremessada meio DX

Espada pesada Lutar (Briga) 1d8+2+ Toque 1 - -


DX

Espada média Lutar (Briga) 1d6+2+ Toque 1 - -


DX

Espada leve Lutar (Briga) 1d6+DX Toque 1 - -

Taser (contato)* Lutar (Briga) 1d3+ Toque 1 Varia 1


atordoar

Taser (dardo) Armas (Pistolas) 1d3+ 5m 1 3 2


atordoar

Bumerangue Arremessar 1d8+ FORm 1 - -


meio DX

Machado Lutar (Briga) 1d8+2+ Toque 1 - -


DX

Pistolas*
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Pederneira Armas (Pistolas) 1d6+1 10m 1/4 1 2

.22 Auto Armas (Pistolas) 1d6 10m 1(2) 6 1

Revólver .32 Armas (Pistolas) 1d8 15m 1(2) 6 1

Auto .32 Armas (Pistolas) 1d8 15m 1(3) 8 1

.357 Magnum Armas (Pistolas) 1d8+1d4 15m 1(3) 6 1

Revólver 9mm Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(2) 6 1

Auto .38 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(2) 8 1

Beretta M9 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(2) 15 1


Glock 17 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(2) 17 1

Luger Modelo Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(3) 8 1

Revólver .41 Armas (Pistolas) 1d10 15m 1(1) 8 1

.44 Magnum Armas (Pistolas) 1d10+1d4+2 15m 1(2) 6 1

Revólver .45 Armas (Pistolas) 1d10+2 15m 1(2) 6 1

Auto .45 Armas (Pistolas) 1d10+2 15m 1(2) 7 1

Desert Eagle Armas (Pistolas) 1d10+1d6+3 15m 1(2) 7 2

Rifles*
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

.58 Springfield Armas (Rifles) 1d10+4 60m 1/4 1 2

Ferrolho .22 Armas (Rifles) 1d6+1 30m 1 6 1

Carabina .30 Armas (Rifles) 2d6 50m 1 6 1

Garand M1 Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1 8 1

Carabina SKS Armas (Rifles) 2d6+1 90m 1(2) 10 1

Lee-Enfield .303 Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1 10 1

Ferrolho .30-06 Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1 5 1

Semi-auto .30-06 Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1 5 1

BARRET Armas (Rifles) 2d10+1d8+1 110m 1 3 1


d6

Elefantes (2C) Armas (Rifles) 3d6+2 100m 1 ou 2 2 1

Espingardas*
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Calibre 12 (2C) Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1 ou 2 2 1


(Espingardas) 1d6 50m

Cal. 12 Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1 5 1


(Deslizante) (Espingardas) 1d6 50m
Cal. 12 Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1(2) 5 1
(semi-auto) (Espingardas) 1d6 50m

Benelli M3 Armas 4d6/2d6/ 10/20/ 1(2) 7 1


(Espingardas) 1d6 50m

SPAS Cal. 12 Armas 4d6/2d6 10/20/ 1 8 1


(Espingardas) 1d6 50m

Fuzis de Assalto
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

AKM Armas (Rifles) 2d6+1 100m 1(2) ou 30 1


modo auto

AK-47 Armas (Rifles) 2d6 110m 1(2) ou 30 1


modo auto

Scar H Armas (Rifles) 2d6+2 110m 1(2) 20 1

FN FAL Armas (Rifles) 2d6+4 110m 1(2) ou 20 1


rajada 3

Fuzil de Assalto Armas (Rifles) 2d6 110m 1 ou modo 20 1


auto

M4 Armas (Rifles) 2d6 90m 1 ou rajada 30 1


3

Steyr AUG Armas (Rifles) 2d6 110m 1(2) ou 30 1


modo auto

Beretta Armas (Rifles) 2d6 110m 1 ou modo 30 1


M70/90 auto

Submetralhadoras
Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Koch MP5 Armas (Rifles) 1d10+4 20m 1(2) ou 15/30 1


modo auto

MAC-11 Armas (Rifles) 1d10 15m 1(3) ou 32 1


modo auto

Skorpion Armas (Rifles) 1d8+2 15m 1(3) ou 20 1


modo auto

Uzi SMG Armas (Rifles) 1d10+1 20m 1(2) ou 32 1


modo auto

Explosivos, Armas Pesadas e Outros


Nome Perícia Dano Alcance Ataque Munição Defeito

Molotov Arremessar 2d6+ FORm 1/2 Uso Único 2


queimar

P. Sinalizadora Armas (Pistolas) 1d10+1d3+ 10m 1/2 1 1


queimar

Lança Granadas Armas (Rifles) 3d10/2m 20m 1/3 1 1

Granada* Arremessar 4d10/3m FORm 1/2 Uso Único 1

Legenda
Perícia: Perícia necessária para usar a arma
Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma. Quando for um sucesso Extremo,
não role os dados, apenas considere o máximo de dano. Essa regra só funciona caso o
personagem inicie o ataque, então se tirar Extremo ao Contra Atacar ou Bloquear irá girar
os dados normalmente.
Alcance: Distância padrão para o ataque da arma. Se tentar acertar um alvo além desse
alcance, terá desvantagem.
Ataque: Número de ataques que podem ser iniciados por turno de combate. A maioria das
armas de fogo dispara uma bala sem desvantagem, e a partir do momento que dispara mais
de uma terá desvantagem. Armas com propriedade de rajada ou modo auto, use a regra de
Fogo Automático. Para espingardas, atirar uma segunda vez no mesmo alvo não traz
desvantagem, mas disparar o segundo tiro contra um alvo diferente do primeiro acarreta em
desvantagem.
Munição: Pode haver várias opções dependendo do tamanho do municiador ou do tambor
usado.
Defeito: Se o resultado da jogada for igual ou menor que o número de defeito, acontece um
Desastre e, com armas de fogo, a arma trava por 1d4 rodadas.
+DX: Mais o dano extra, de acordo com o Corpo do personagem.
Atordoar: O alvo não pode agir por 1d6 rodadas.
Queimar: O alvo deve fazer um teste de SOR para evitar pegar fogo. Causa dano mínimo na
rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto (desde que o alvo seja
inflamável).
1C, 2C: 1 cano, 2 canos
1/2, 1/3: Pode ser disparado com precisão a cada duas ou três rodadas
1 ou 2: Um ou dois canos podem ser disparados na mesma rodada.
1m, 2m,etc: Raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é reduzido
pela metade. Ao triplo do raio, o dano cai para ¼. Além desta distância, o dano é ignorado.

* Veja as notas a seguir:

Granada: Cada uma causa 4d10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2d10 para
aqueles em 6m e 1d10 para aqueles em 9m.
Espingardas: Causam três níveis de dano, dependendo do seu alcance, escrito como ‘alcance
curto/ alcance médio/ alcance longo’.
Fuzil de Assalto: Use a perícia Rifles/Espingardas ao disparar um tiro; use a perícia Rifles ao
disparar rajadas ou em modo automático.
Garrote: Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrerá 1d6 de dano
por rodada. Apenas efetivo contra oponentes humanos (ou similares).
Motosserra: Muito desajeitada de usar como arma, dobre a chance do usuário conseguir um
Desastre. Os Desastres de uma motosserra são horríveis e causam 2d8 de dano ao usuário,
já que a motosserra provavelmente se inclina para a cabeça ou o ombro do usuário, ou
desce para as pernas ou pés. Um defeito faz com que o motor pare ou a corrente trave ou
saia de lugar. Uma lesão grave causada por uma motosserra corta um membro aleatório.
Pistolas: Se disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes são feitos com pelo menos
um dado de penalidade. O número entre parênteses indica o número máximo de disparos
que podem ser feitos em um turno.
Rifles: A maioria dos rifles disparam 1 tiro por turno. Recarregar é o que consome tempo,
não colocar a bala. Os fuzis de assalto têm um seletor de fogo que permite disparos únicos,
rajadas de 3 tiros ou um fogo automático total.
Spray de Pimenta: Não use a regra de queima-roupa para essa arma. O alvo deve tirar um
Extremo em um teste de DES para evitar ficar temporariamente cego. Efetivo apenas contra
oponentes humanos (ou similares).
Taser (contato ou dardo): Afeta apenas alvos com até 2 de Corpo, alvos atordoados ficam
incapacitados por 1d6 rodadas (ou conforme determinado pelo Mestre).
BARRET: Agora você precisa de 14 em força para usar uma Barret e também quando for
atirar você vai ter que mirar para não ter desvantagem.

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