Você está na página 1de 7

Sistema

vcdv

sada

O sistema do Ordem vai ser uma mistura do sistema usado em desconjuração e

modificador, modificador vai ser em combate e o sistema de desconjuração vai ser para

perícias no geral, rituais se encaixam nos dois e depende da situação que está sendo usado,

cada ritual se comporta de maneira diferente e vai ser especificado na discrição dele, dito

isso, eu vou explicar como sistema funciona em situações especificas:

2 golpes/tiros no mesmo turno: você pode tentar dar dois golpes ou dois tiros, porém, no

segundo dado você terá 2 de desvantagem e se você errar o golpe simplesmente não vai, já

caso acertar seu inimigo vai ter 1 de desvantagem na reação.

Em situações em que é um grupo muito grande comparado ao grupo de player, imagine

uma situação em que tem um grupo com 20 monstros, cada um tem 10 de vida e vai tentar

matar alguns, você tira 30 de dano, nessa situação a quantidade de vezes no dano que atinja

a vida do inimigo representa um inimigo a menos, na rodada dos inimigos eles rodam um

dado para atacar a todos.

Em situações de perseguição o mestre decide a distância até o lugar seguro e aí os players

rodam 1d20+velocidade para fugir e o monstro ataca o que tirou o menor valor, para os

players eles realizam a soma até atingir o valor de distância necessário, pensa que o mestre

decidiu, 50 de distância, os players vão rodar o d20+velocidade até alcançarem o valor

necessário.
Todo personagem tem de 3 a 6 tipos de loucura que ele pode adquirir de acordo com o jeito

que ele interpreta, além disso fobias surgem apenas se a situação já tiver fobias preparadas,

em situações em que você toma bastante sanidade você roda um dado de sanidade para ver

se mantém o controle e não entra em choque.

Quando o personagem entra no estado morrendo ele tem 2 turnos sem necessidade de rodar

um dado de constituição, porém após começar a rodar, a cada dado se adiciona uma

desvantagem, e enquanto ele está preste a morrer, qualquer pessoa/monstro pode finalizá-

lo, se você está sofrendo de uma condição se adiciona mais desvantagem dependendo do

grau da condição.

Em situações em que você está investigando, você só pode investigar os lugares apenas

uma vez, e se falhar você não pode mais vasculhar o mesmo local.

Para adquirir rituais você pode abdicar de participar de algumas cenas para estudar rituais

de algum tipo, além disso se pode achar itens paranormais que guardam rituais e ao se

conectar com eles se pode adquirir os rituais.

O sistema de níveis funciona com gradualmente vocês vão ir ficando mais forte de acordo

com o quanto de xp você tem, não vou usar o sistema de transcender.

Sobre se conectar com entidade, pensa que você decide se conecta com uma entidade de

sangue, seus rituais de sangue só podem ser feitos com a entidade e eles ficam muito mais

fortes, porém agora você só pode fazer rituais de sangue, é assim que funciona.
Rituais, Magias e Manobras:

Rituais: Rituais vem de outras entidades, se você quer fazer um ritual deve se questionar a

qual entidade chamar, por exemplo, um ritual onde o elemento mais presente é loucura,

deve se chamar entidades de loucura, quanto mais forte a entidade mais você terá que

sacrificar, porém mais forte será, você pode se conectar diretamente a uma entidade, mas

se limitará a fazer rituais somente do tipo da entidade.

Magias: Magias são algo mais visto em outros Rpg, basicamente a conta de alma ainda

existe e além dela servir na luta com espíritos e maldições, ela também serve como uma

mana para conjurar sua própria energia.

Manobras: É algo corpo a corpo, sem paranormal envolvido, apenas um soco mais forte, ou

alguma vantagem e para isso é gasto estamina, se sua estamina chegar a zero você desmaia.

Espíritos e Maldições:

Espíritos: são almas que podem estar confusas, por vontade própria serem malignas, ou

apenas serem seres bons, espíritos se prendem a coisas e essas coisas podem ser usadas

para te ajudar ou atrapalhar, espíritos possuem seres cuja alma chegou a zero

Maldições: são seres criados por ocultistas e lançados em alguém, a maldição só acaba

quando o item usado para selar a maldição é destruído, se a maldição foi selada num

boneco, e o boneco for destruído a maldição é encerrada, se a maldição cumprir seu

proposito a maldição é encerrada, porém quando um ser vivo é usado de totem para
maldição, a consciência do ser vivo se embaralha com a consciência da maldição criando

um hibrido poderoso, se a maldição se encaixar perfeitamente no ser, ela se torna

extremamente forte, maldições não surgem de maneira natural, elas devem ser fabricadas,

porém muitas vezes, elas são confundidas com espíritos corrompidos por maldade.

Tipos de Rituais:

Energia: Ligado a raios e eletrônicos.

Conhecimento: Ligado a entender ou esquecer as coisas.

Sangue/Dor: Ligado há algo mais sangrento e brutal.

Loucura: Ligado a imaginação e aos medos profundos das pessoas.

Medo: Ligado a rituais usado para criar ou controlar criatura.

Morte: Ligado há manipulação de nevoa, ossos e decomposição.

Entidades são seres muito poderosos que dividem seu poder com os ocultistas que clamam

por elas, ao clamar uma entidade ela pode negar o seu pedido, pensa que você tá lutando

contra alguém do culto da entidade e clama a mesma entidade, ela não aceitaria te ajudar.

Ao tentar se conectar com entidades, elas podem negar o seu pedido, assim como você

pode negar o delas.

Condições:

Queimadura:
1º você ficará queimando até gastar sua ação de movimento para apagar:

1d6 até apagar & +1 desvantagem em morrendo

2º você ficará queimando até gastar sua ação de movimento para apagar:

1d10 até apagar & +2 desvantagens em morrendo

3º você ficará queimando até gastar ação padrão para apagar:

1d12+1 até apagar & +3 desvantagens em morrendo

Veneno:

1º você ficará envenenado durante 3 turnos:

1d4 durante 3 turnos & +1 desvantagem em morrendo

2º você ficará envenenado durante 4 turnos:

1d6 durante 4 turnos & +2 desvantagens em morrendo

3º você ficará envenenado durante 6 turnos:

1d9+1 6 turnos & +3 desvantagens em morrendo

Sangrando: (Se tirar 1 no d20 de constituição você sobe um estágio)

1º você sangrará até tirar um sucesso em constituição ou se tratar:

1d7 & +1 desvantagem em morrendo

2º você sangrará até tirar um sucesso em constituição ou se tratar:

1d12 & +2 desvantagens em morrendo

3º você sangrará até se tratar:


1d15 & +3 desvantagens em morrendo

Afogamento:

A partir do momento que você começou a se afogar, sua constituição virou uma vida e se

ela chegar a zero, você morre:

A cada rodada se afogando, você roda constituição:

Falha: -1d6

Normal: -1d4

Bom: -1d2

Extremo: -1

Cegueira:

Desvantagem em pontaria/armas até ter sucesso em constituição.

Paralisia:

Paralisado, não pode se agir até ter sucesso em constituição.

Aterrorizado:

Aterrorizado, não pode se agir até ter sucesso em sanidade.

Exausto:

Exausto, desvantagem em todas as ações


Frenesi:

Em frenesi, vantagem em todas as perícias de combate, mas após o fim, você fica exausto.

Se faltou algo, me pergunta, que depois que adiciono aqui.

Ficha:

Você também pode gostar