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Pré-requisito:ter 1 poder paranormal para escolher essa trilha, podendo escolher ela em nex
15
10%-Canalizar: você pode gastar 2 PE para aplicar uns dos efeitos a seguir quando usa um
ritual(menos energia que você usa antes), você é limitado a usar algum efeito quando tem
pelo menos 1 poder paranormal daquele elemento,(aumentando sua DT do custo
paranormal em +2) e não pode usar canalizar quando usa rituais do elemento que oprime
ou e oprimido pelo elemento da canalização l(pegar afinidade de um poder paranormal
aumenta o buff):
sangue:(pode usar quando o alvo do ritual é “1 humano” ou “ser”)você abre mais as feridas
do alvo, a quantidade de dor causada e você causa dano de sangue do mesmo tipo da
arma.
Ex:normal são 1 dados de 6/8/12 de dano de sangue e a cada poder aumenta em +1 dado
morte:(pode usar quando o alvo do ritual é “1 humano” ou “ser”) você deixa seu alvo mais
lento tirando 4 metros nesse é no próximo turno e a cada poder de morte que você tem
aumenta +4 metros
energia:(esse é o único efeito que pode ser escolhido antes do ritual)Role 1d6 para saber o
efeito
1)Diminui a resistência para até metade
2) Diminui o dano do ritual ou efeito, pela metade dos turnos ou a condição e diminuída
(Ex:Fatigado vira vulnerável)
3)Amplia 5M o alcance de toque ou em 30 centímetros a área do ritual(não funciona em
rituais de toque) esse efeito é acumulativo até 15 M ou 1,30 Metros
4)O ritual falha
5) Corta o alcance ou área do ritual ou área pela metade (não funciona em rituais de
toque/pessoais)
6)O dano ou efeito do ritual e dobrado (acumula com vulnerabilidade)
Apêndice:efeitos como 6 e 2 são anulados caso caiam os dois, mas 5 e 3 não se anulam
você soma +3 metros ou 30 cm da área + a metade.
A cada poder de energia que você tem aumenta em +1 dado
conhecimento:A próxima perícia que use INT ou PRE você ganha +5, que some após o
teste mas dura até o fim da cena.
A cada poder de conhecimento aumenta o bônus em +5 até o limite de 30+
40%-Desmantelar e transfigurar:
ao custo de 6 PE, você transforma o alvo de 1 humano ou você mesmo o deixando mais
forte e mais animalesco, você drena 8d8 metade físico e metade mental, alvos que estão
sendo transformados contra sua vontade podem fazer um teste oposto ao seu de ocultismo,
mas com fortitude para não ser transfigurado é fica imune a esse poder até o fim da cena, e
se usado em si sofre metade desse dano, o alvo transfigurado pode juntar a arma a o seu
corpo e fazendo a arma ganha +1 dado do mesmo tipo e tendo que fazer um teste de
vontade,(DT 30/35/40, a DT aumenta em 65% e aumenta novamente em 99%) a cada turno
para não perder 5 + presença de sanidade, nesse estado você ganha +1 atributo bônus e
+10 em um perícia menos vontade, durando até o fim da cena. (é caso o alvo tenha alguma
afinidade a arma causa dano elemental invés do dano normal e sua forma se assemelha a
criaturas daquele elemento)
65%-Marionete do Paranormal;
Custo:12 PE e 15 de dano mental + Limite de PE e fazer teste de vontade toda vez no seu
turno (DT 30)
Você se rende por uns instantes ao seu elemento de afinidade para conseguir ter 1
poder(habilidade ou ataque exclusivo contará como poder, um exemplo a hipnose do
carniçal) de uma criatura que tenha VD 200 para baixo(o mestre pode nerfar habilidades
como a imortalidade do enraizado) e caso a habilidade necessita de uma DT use a DT dos
rituais, e você usa ação padrão ou completa pra usar a habilidade (a única exceções são as
habilidades que são usadas como reação) você rola 1d4+PRE para definir as rodadas que
você fica nesse estado, e caso você falhe 2 vezes no teste de vontade você volta ao normal
e fica atordoado neste turno, você ainda é capaz de usar rituais mas só de seu elemento
com afinidade e ataca o ser mais perto ou criatura de elemento opressor ou oprimido.(você
necessariamente não precisa ficar lutando corpo a corpo, você pode se locomover de forma
que você possa atacar algum ser com rituais ou golpes corpo a corpo)
Afinal quanto custa sua liberdade e mente?
99%-Aberração Medonha:
*pré-requisito*:ter pelo menos 1 habilidade da trilha manancial
Custo: 20 PE é fazer um teste de vontade DT 40 para manter a forma ativa
4° e de medo
Alcance:Pessoal
Você, fica canalizando o paranormal para dentro de si por 2 turnos até que de forma
limitada, você alcança 100%, podendo voltar para a forma comum "morrendo" ou falhando
no teste de vontade 2 vezes, independente de como você voltou todos seus pontos de
PÉ,HP e sanidade estarão em 1 e estará inconsciente. Nessa forma você tem 2 escolhas:
rolar um 1d4 para definir o elemento ou virar uma criatura da sua afinidade.
Você recebe esses status e buffs:(1)Energia 2)Morte 3)Sangue 4)Conhecimento) Hp:12d20
PE:voltam ao máximo (descontando o custo do ritual)
Sanidade:0/0
Rituais:Todos daquele que você conheça + 3 rituais (menos de medo)e a DT de seus rituais
aumentam em +5
Afinidade é a do elemento que caiu
Você pode colocar +20 em uma perícia (menos vontade)
Ataque ou defesa: você desenvolve uma garra que te dá 5d8 do elemento que caiu ou
algum tipo de proteção(escudo, carapaça, campo de força etc.) que lhe dá 25 de RD a
danos paranormais
Agora a cada poder paranormal que você tem aumentará uns dos status ou da um buff
Caso alguém que não é um ocultista usar esse ritual como selo, vai juntar arma ao seu
corpo e o dano da arma vira elementa e ganha +5d8 mas não tem acesso a habilidade
mutação(é qualquer ritual na arma e dissipado, podendo usar maldições msm sendo o
elemento oprimido ou opressor)
Sangue:ganha +1d20 no HP até o máximo de 17d20
Energia:nas rachaduras que há no seu corpo tem vislumbres do caos do outro lado, você
pode usar uma ação de movimento para causar 3d6 de dano mental, e a cada poder de
energia que você tem o dado aumenta até o max de 10d6
Morte: Você ganha +20 de PE quando vira uma criatura é a cada poder de morte que têm
aumenta em +10
Conhecimento: você pode escolher +1 perícia para aplicar o modificador até o máximo de
+5 perícias