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Trilha ocultista especial:Manancial

Pré-requisito:ter 1 poder paranormal para escolher essa trilha, podendo escolher ela em nex
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10%-Canalizar: você pode gastar 2 PE para aplicar uns dos efeitos a seguir quando usa um
ritual(menos energia que você usa antes), você é limitado a usar algum efeito quando tem
pelo menos 1 poder paranormal daquele elemento,(aumentando sua DT do custo
paranormal em +2) e não pode usar canalizar quando usa rituais do elemento que oprime
ou e oprimido pelo elemento da canalização l(pegar afinidade de um poder paranormal
aumenta o buff):

sangue:(pode usar quando o alvo do ritual é “1 humano” ou “ser”)você abre mais as feridas
do alvo, a quantidade de dor causada e você causa dano de sangue do mesmo tipo da
arma.
Ex:normal são 1 dados de 6/8/12 de dano de sangue e a cada poder aumenta em +1 dado

morte:(pode usar quando o alvo do ritual é “1 humano” ou “ser”) você deixa seu alvo mais
lento tirando 4 metros nesse é no próximo turno e a cada poder de morte que você tem
aumenta +4 metros

energia:(esse é o único efeito que pode ser escolhido antes do ritual)Role 1d6 para saber o
efeito
1)Diminui a resistência para até metade
2) Diminui o dano do ritual ou efeito, pela metade dos turnos ou a condição e diminuída
(Ex:Fatigado vira vulnerável)
3)Amplia 5M o alcance de toque ou em 30 centímetros a área do ritual(não funciona em
rituais de toque) esse efeito é acumulativo até 15 M ou 1,30 Metros
4)O ritual falha
5) Corta o alcance ou área do ritual ou área pela metade (não funciona em rituais de
toque/pessoais)
6)O dano ou efeito do ritual e dobrado (acumula com vulnerabilidade)
Apêndice:efeitos como 6 e 2 são anulados caso caiam os dois, mas 5 e 3 não se anulam
você soma +3 metros ou 30 cm da área + a metade.
A cada poder de energia que você tem aumenta em +1 dado

conhecimento:A próxima perícia que use INT ou PRE você ganha +5, que some após o
teste mas dura até o fim da cena.
A cada poder de conhecimento aumenta o bônus em +5 até o limite de 30+

40%-Desmantelar e transfigurar:
ao custo de 6 PE, você transforma o alvo de 1 humano ou você mesmo o deixando mais
forte e mais animalesco, você drena 8d8 metade físico e metade mental, alvos que estão
sendo transformados contra sua vontade podem fazer um teste oposto ao seu de ocultismo,
mas com fortitude para não ser transfigurado é fica imune a esse poder até o fim da cena, e
se usado em si sofre metade desse dano, o alvo transfigurado pode juntar a arma a o seu
corpo e fazendo a arma ganha +1 dado do mesmo tipo e tendo que fazer um teste de
vontade,(DT 30/35/40, a DT aumenta em 65% e aumenta novamente em 99%) a cada turno
para não perder 5 + presença de sanidade, nesse estado você ganha +1 atributo bônus e
+10 em um perícia menos vontade, durando até o fim da cena. (é caso o alvo tenha alguma
afinidade a arma causa dano elemental invés do dano normal e sua forma se assemelha a
criaturas daquele elemento)

65%-Marionete do Paranormal;
Custo:12 PE e 15 de dano mental + Limite de PE e fazer teste de vontade toda vez no seu
turno (DT 30)
Você se rende por uns instantes ao seu elemento de afinidade para conseguir ter 1
poder(habilidade ou ataque exclusivo contará como poder, um exemplo a hipnose do
carniçal) de uma criatura que tenha VD 200 para baixo(o mestre pode nerfar habilidades
como a imortalidade do enraizado) e caso a habilidade necessita de uma DT use a DT dos
rituais, e você usa ação padrão ou completa pra usar a habilidade (a única exceções são as
habilidades que são usadas como reação) você rola 1d4+PRE para definir as rodadas que
você fica nesse estado, e caso você falhe 2 vezes no teste de vontade você volta ao normal
e fica atordoado neste turno, você ainda é capaz de usar rituais mas só de seu elemento
com afinidade e ataca o ser mais perto ou criatura de elemento opressor ou oprimido.(você
necessariamente não precisa ficar lutando corpo a corpo, você pode se locomover de forma
que você possa atacar algum ser com rituais ou golpes corpo a corpo)
Afinal quanto custa sua liberdade e mente?

99%-Aberração Medonha:
*pré-requisito*:ter pelo menos 1 habilidade da trilha manancial
Custo: 20 PE é fazer um teste de vontade DT 40 para manter a forma ativa
4° e de medo
Alcance:Pessoal
Você, fica canalizando o paranormal para dentro de si por 2 turnos até que de forma
limitada, você alcança 100%, podendo voltar para a forma comum "morrendo" ou falhando
no teste de vontade 2 vezes, independente de como você voltou todos seus pontos de
PÉ,HP e sanidade estarão em 1 e estará inconsciente. Nessa forma você tem 2 escolhas:
rolar um 1d4 para definir o elemento ou virar uma criatura da sua afinidade.
Você recebe esses status e buffs:(1)Energia 2)Morte 3)Sangue 4)Conhecimento) Hp:12d20
PE:voltam ao máximo (descontando o custo do ritual)
Sanidade:0/0
Rituais:Todos daquele que você conheça + 3 rituais (menos de medo)e a DT de seus rituais
aumentam em +5
Afinidade é a do elemento que caiu
Você pode colocar +20 em uma perícia (menos vontade)
Ataque ou defesa: você desenvolve uma garra que te dá 5d8 do elemento que caiu ou
algum tipo de proteção(escudo, carapaça, campo de força etc.) que lhe dá 25 de RD a
danos paranormais
Agora a cada poder paranormal que você tem aumentará uns dos status ou da um buff
Caso alguém que não é um ocultista usar esse ritual como selo, vai juntar arma ao seu
corpo e o dano da arma vira elementa e ganha +5d8 mas não tem acesso a habilidade
mutação(é qualquer ritual na arma e dissipado, podendo usar maldições msm sendo o
elemento oprimido ou opressor)
Sangue:ganha +1d20 no HP até o máximo de 17d20
Energia:nas rachaduras que há no seu corpo tem vislumbres do caos do outro lado, você
pode usar uma ação de movimento para causar 3d6 de dano mental, e a cada poder de
energia que você tem o dado aumenta até o max de 10d6

Morte: Você ganha +20 de PE quando vira uma criatura é a cada poder de morte que têm
aumenta em +10

Conhecimento: você pode escolher +1 perícia para aplicar o modificador até o máximo de
+5 perícias

Mutação:você pode gastar 20 PE + ação completa e descontar 20% do HP máximo do seu


HP atual ou atacar um fazer um ataque duplo de uma vez em um humano,(não pode ser
usado em aqueles marcados pelo Resquícios de Humanidade) se conseguir acertar os 2
ataques acertar independente do dano pode, escolher 1 habilidade de uma criatura que está
no VD 300 ou abaixo, e seja do seu elemento é ela vai poder ser usada com uma ação
padrão ou completa o que seja maior(a única exceções são habilidade que só podem ser
usadas como reação) é caso de dano, os dados são cortados pela metade.(as únicas
exceções que eu peço que faça como mestre e que a habilidades como a imortalidade do
enraizado, que qualquer dano que você sofra você volta a ser humano.)

Resquícios de Humanidade:você pode ignorar 2 alvos a sua escolha (você foca


naturalmente a criaturas que são do elemento opressor ou oprimido)

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