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Ocultista Flagelador
Paranormal 45%
Sanidade 55
Esforço 63
Vida 73 (+15 após um dia)
Perícias
+5 Diplomacia
+5 Luta
+5 Medicina
+5 Profissão
+10 Fortitude (+2 da vestimenta)
+10 Ocultismo
+10 Percepção
+10 Reflexos
+10 Vontade
Defesa passiva
11 (+10 ao Esquivar)
Proficiências
Armas simples.
Habilidades
Ingrediente secreto: em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se
para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do grupo que fizeram a
ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos. (caso o mesmo benefício
seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Escolhida pelo outro lado: você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais.
Você pode lançar rituais de 2º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar
rituais de círculos maiores. Você começa com 3 rituais de 1º círculo. Sempre que
avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar.
Poder do flagelo: ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de
vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
Especialista em elemento: a DT para resistir aos seus rituais desse elemento
(sangue) aumenta em +2.
Transcender: escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX.
Sangue de ferro: o seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo
vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os
PV que recebe por este poder aumentam de acordo.
Abraçar a dor: sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
Mestre em elemento: o custo para lançar rituais desse elemento (sangue) diminui
em –1 PE.
Inventário
Componente ritualístico de energia, E1;
Componente ritualístico de morte, E1;
Componente ritualístico de sangue, E1;
Faca sanguinária (aplica sangramento e cura com 20k), C2, E1;
Vestimenta de Fortitude com vitalidade (+15 PV após um dia), C3, E1.
Rituais conhecidos
Amaldiçoar arma (1 PE)
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Você imbui a arma ou munições com sangue, fazendo com que causem +1d6 de
dano do tipo paranormal.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6.
Cicatrização (1 PE)
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam
instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano
automaticamente.
Decadência (1 PE)
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: fortitude reduz à metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de
dano de Morte.
Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+3. Como
parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um
ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma
e do ritual, somados.
Descarnar (3 PE)
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que
sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de
resistência inicial sofrem metade do dano e não ficam com hemorragia.
Hemofagia (3 PE)
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: fortitude reduz a metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d6 pontos
de dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida
iguais à metade do dano causado.
Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do
ritual, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do
ataque e do ritual, recuperando PV em quantidade igual à metade do dano total
causado.