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D.S.

Este Sistema nao e algo oficial...ainda

Classes:
As classes são também ajudaram para definir sua
respiração.

Assassino:
+2Luta +2Armas
Poder de assassino:
Corte rápido:Pode gastar 3PR para atacar usando o atributo
AGI
Maos rápidas:Pode sarcar armas como acao livre
Armas são armas:Voce ataca sem do e por isso voce não toma
cuidado com suas armas,isso faz voce somar sua forca e
agilidade no dano das armas,pores se o inimigo conseguir
defender suas armas tomaram 1d3 de dano

NV1:Morete e pros fracos:Caso sua vida zere voce pode


rodar 1d2,se cair 2 voce tem mais 2rodadas antes de entrar
em morrendo(Caso recupere vida mesmo sendo vida
temporária,voce não vai para o estado morrendo,porem se a
vida temporária acabar,voce entra em morrendo)
NV2:Pegar 1 poder de Assassino
NV3:Escolha 1subclasse e ganha +3pontos de pericia para
distribuir(Entre 3pericias)
NV4:+1ponto de atributo,segunda forma da respiração e
Expecialista em percia(Voce dobra 3 pericias que voce
tenha)
NV5:Morte e pros fracos:Caso entre em estado morrendo não
pode ser finalizado
NV6:Pegar 1 poder de Assassino e terceira forma da
respiracao e ganha +3pontos de pericia para
distribuir(Entre 3pericias)
NV7:+1poder de Subclasse
NV8:+1 ponto de atributo e quarta forma da respiracao
NV9:+1 poder de Assassino
NV10:quinta forma da respiração,+1 atributo, +2 em
4pericias e +1 poder de subclasse

Subclasses:

Atirador:
Glock carregada:Pode gastar acao livre pra recarregar sua
arma
Porte avançado:1arma de fogo ocupa metade do espaço no
inventario
Queima roupa:Tiros com arma de fogo corpo a corpo anulam
penalidade

Cacador de recompensas:

Pagamento adiantado:Voce começa com +2000 de dinheiro.


Micao dada e missão bem paga:Sempre que completar uma
missão ganhara o dobro da recompensa
Meus contatos:Voce ganha 5% de desconto para meios de
locomoção

Dedicado:
Foco na missão:Voce recebe +2 em testes de resistencia
desde que não esteja em combate

Este e meu alvo:Voce escolhe apenas 1inimigo para atacar e


todo o dano que der nele sera dobrado e quando for receber
ataques deste alvo voce recebera +3na defesa ou +3 na
esquiva ou +4 no bloqueio ate o fim da cena(So poderá
pegar uma das opções)

Prestando atenção:Voce pode gastar 4PR para receber +2 em


1 teste de sentido(Pode ser usado 3vezez por cena)
Sentinela:
+2Rastrear +2Audicao
Poderes de Sentinela:
Pombo vigia:Seu pombo pode resgatar informações de uma
área de ate 6m(Para o pombo não ser percebido,deve se
fazer um teste de Furtividade)
Rastro especial:Pode deixar um po especial onde você
percebe pelo cheiro do po os locais onde você passou,caso
aquele cheiro seja fortemente você sabe que alguém ficou
ali por um tempo considerável
Terreno familiar: Voce tem vantagens em terrenos que
esteja a 2cenas ou mais,ganhando vantagem em procurar
pistas e camuflagem
Combate as cegas:Anula a penalidade de ataque caso esteja
cego(APENAS DE ATAQUE)
NV1:Descubrindo o mundo:Voce tem +2em testes de
ciências,historia e liguas
NV2:Pegar 1 poder de Sentinela
NV3:Escolha 1subclasse e ganha +3pontos de pericia para
distribuir(Entre 3pericias)
NV4:+1ponto de atributo,segunda forma da respiração e
Expecialista em percia(Voce dobra 3 pericias que voce
tenha)

NV5:Descubrindo o mundo aprimorado:o bônus almenta para +3


NV6:Pegar 1 poder de sentinela e terceira forma da
respiracao e ganha +3pontos de pericia para
distribuir(Entre 3pericias)
NV7:+1poder de Subclasse
NV8:+1 ponto de atributo e quarta forma da respiracao
NV9:+1 poder de sentinela
NV10:quinta forma da respiração,+1 atributo, +2 em
4pericias e +1 poder de subclasse
SubClasse:
Criador de venenos:
Plantas são a morte:
Poder usar plantas para fazer venenos (DT12 medicina)
Especialista em animais mortais:Pode usar animais mortos
para fazer venenos(DT12 medicina)
Flor que se cheire:Pode fazer venenos virarem
gazez(Ciencias DT12)
Camuflado:
Oni?:Aprendeu a usar sangue de oni para se desfarcar
dentre outros onis(DT 15 para onis te perceberem)
Saida improvisada:Pode fazer um teste de investigação
(DT10) para achar uma saída alternativa(MUITO ALTERNATIVA)
Pode se esconder mais não correr:Pode fazer testes de
camuflagem com Reflexos (1vez por cena)
Mestre em fugas:
Pode correr mais não pode se esconder:Pode fazer 1 vez por
cena fazer um teste de Reflexo ou Parkoo com Camuflagem
Eu passo:Pode passar em lugares menores se passar em um
teste de aguentar DT10
Reacao inesperada:Pode desviar de 2 ataques(1vez por cena)

Medico:
Antidotu:Pode usar tres acoes completa/1dia e itens para
fazer antidutos (DT 12Ciencia)

Primeiros socorros:Caso tenha kit de medicina,pode fazer


um teste de medicina (DT11) e além de tirar do estado
morrendo, também cura 2d6+INT de vida da pessoa curada,mas
caso use um cicatrizante curara 3d3+2d2+INT.

Leito de conforto:Mesmo depois de um dia cansativo e cheio


de estresse voce ainda consegue fazer voce e aliados
dormirem de maneira ``Confortavel``.Voce pode anular
terrenos de desganco negativos.

Ferreiro:
Poder de ferreiro:
Modo de reparo:Pode gastar uma acao completa para reparar
uma arma quebrada(De fogo ou arma branca)
Colheta geral: Voce soma a sua forca ao seu máximo de
carga
Forca no corte: Pode somar seu atributo de forca no dano
de uso de uma arma corpo a corpo ou no teste de ataques
com armas corpo a corpo(Não funciona em ataques
desarmados)
Reconhecimento mineral:Voce sabe melhores itens e para
laminas e também reconhece eles por terreno

NV1:Vem pro pau:Pode 1vez por cena auxiliar em um ataque


corpo a corpo
NV2:Pegar 1 poder de Ferreiro
NV3:Escolha 1subclasse e ganha +3pontos de pericia para
distribuir(Entre 3pericias)
NV4:+1ponto de atributo,segunda forma da respiração e
Expecialista em percia(Voce dobra 3 pericias que voce
tenha)
NV5:Quebra tudo:Pode auxiliar na defesa
NV6:Pegar 1 poder de Ferreiro e terceira forma da
respiracao e ganha +3pontos de pericia para
distribuir(Entre 3pericias)
NV7:+1poder de Subclasse
NV8:+1 ponto de atributo e quarta forma da respiracao
NV9:+1 poder de Ferreiro
NV10: quinta forma da respiração,+1 atributo, +2 em
4pericias e +1 poder de subclasse

Subclasses:
Criador de laminas:
Inseparavel: Voce escolhe uma arma que seja especial pra
voce e pode usar o dado de dano somada a sua defes(Precisa
estar empunhando o item e so pode ser 1,caso quebre nunca
mais poderá aver outra)
Contatos de ferreiro: Voce pode usar contatos para
conseguir armas especiais por preços melhores(Teste de
sorte DT12)
Corte desgastante:Pode adicionar um desses efeitos caso
cause um corte no inimigo
-Ferida aberta
-Ardencia
Ferreiro experiente:
Aprimorar:Pode gastar uma acao completa ou 3horas para
adicionar uma modificação em alguma arma branca desde que
tenha os itens necessários (DT10 Armas)
Fortalecer:Pode gastar uma acao completa ou 1hora para
deixar uma arma branca mais resistente e dar mais vida a
arma(DT12 Armas)
Desconto de parceria:Por voce ser um ferreiro conhecido
armas em geral tem 5%de desconto para voce e itens para
armas voce ganhara 10%de desconto

Monge:
Paz em batalha:Voce treinou sua mente por muitos anos,e
isso faz com que sua inteligência ajude em batalhas.Voce
pode 1vez por cena somar seu intelecto na pericia luta e
1vez por cena somar seu intelecto em danos corpo a corpo
Mostrar a outra face:Pode 1 vez por cena trocar dano
físico por dano mental
Boa noite de sono:Ao dormir recupera o dobro de
Mentalidade/Vida/PR

Atirador:
Glock carregada:Pode gastar acao livre pra recarregar sua
arma
Porte avançado:1arma de fogo ocupa metade do espaço no
inventario
Queima roupa:Tiros com arma de fogo corpo a corpo anulam
penalidade
ORIGENS:
As origens servem para mostrar e preservar como começou sua historia
de vida,como foi seu inicio,e com isso ganhar benefícios e ganha
também desvantagens,então cuidado ao escolher...

Selvagem:Ganha +2em Sobrevivencia +2Aguentar


Habilidade:Voce não se perde por caminhos que já passou,porem testes
de intelecto voce tem -1 nas pericias

Vitima:Ganha +2 em Audicao ou olfato ou aldicao e +2 em tato ou


Relaxar
Habilidade:Voce tem +1metro de deslocamento porem sempre que
começar um combate com um oni terá que fazer um teste de equilibeo
para não perder mentalidade

Familia de hashira:+2 em repiricao e +2 em equilibrie


Habilidade:Voce pode pegar a primeira forma de outra respiração,porem
perdera 1 das formas da sua(Porem deve ser de sua classe)

Mafioso:+2Historia +2Dialogo
Habilidade:Voce consegue desconto de 20% em armas e comidas

Ninja:+2camuflagem +2Luta
Habilidade:Caso crite em algum ataque furtivo,não sai da
furtividade,porem tem -2dados em Armas e em ataques com armas de
fogo.
Domestico:+1Historia +1dialogo +1diplomacia +1Culinaria
Habilidade:Suas comidas recuperam +1 em todos os status independente
da situação(Desde que a pessoa com esta origem de a comida)

Sangue modificado:+2Armas +1Luta +1Pontaria +1Fortitude


Habilidade:Voce rodara 1d5 e pegara o resultado(Anula qualquer modo
de alteração[SEM RERROLAGEM].
-1=Deficiencia respiratória:Voce nasceu encapais de usar
respiração,porem quando voce come carne de onis voce regenera 3d4 de
vida e caso esteja com a vida cheia,ganhara 1d12 pontos de vida
temporário(Dura o dia inteiro) e regenera cortes e condições físicas
causadas por cortes ou hematomas e ganhara a habilidade mais facra do
oni que engeriu uma parte.
-2=Sangue venenoso: Seu sangue atrai os onis,porem quando chegam
perto de mais ficaram [facinados],mas caso passem na DT ficaram
[famintos].
-3=Deficiencia e uma bencao:Voce terá que escolher uma dessas
deficiências:
-Cego
-Mudo
-Surdo
Após escolher,voce ganhara +2pontos de atributos e sempre que fizer
um treinamento voce ganhara +4pontos de PR temporários (Duro o dia)
porem,essa habilidade so pode ser usada 1 vez por dia.
-4=Respiracao isolada:Voce so aprende 1forma de sua respiração(So a
primeira forma)Porem seus ataques dao o dobro de dano e voce começa
com +! Ponto de atributo para distribuir
-5=Respicao de família:Voce e o único que poderá ter uma respiração do
anime,mas so poderá usala ate a 2º forma.Voce rodara 1d4 e pegara a
respiração que cair:
-1:Serpente
-2:Amor
-3:Rocha
-4:Raio negro
E ganha um bonos de +1 na pericia Respiracao.

Sobrevivente:+2Sobrvivencia +2fortitude +2qubrar


Habilidade:Voce pode curar sanidade dos aliado com um teste de
diplomacia (DT12)

ARMAS:

Katana negra:1500Y
VD:15|Dano:2d5|Critico:11/2x
1De espaço

Machado:2000Y
VD:20|Dano:4d4|Critico:12/+2d2
2 De espaço|Arma de 2maos(Caso seja usada com uma mao,terá -
2dados no ataque)

Machado duplo:2300Y
VD:19|Dano:3d6|Critico:12/3x
2 De espaço|Deve ter pelo menos 3 de forca

Porrete:500Y
VD:12|Dano:5d2|Critico:9/2x
1 De espaço

Katana:1000Y
VD:10|Dano:3d3|Critico:11/2x
1 De espaço

Faca:750Y
VD:5|Dano:4d2|Critico:9/3x
1de espaço

Agulhas:100y
VD:2|Dano:1d20|Critico:12/2x
0,5 Espaco
Espada dentada:2100Y
VD:8|Dano 6d3 a cada 3 lanca +1d3 de dano|
Critico:12/+4d3(Adiciona a regra do dano)

Maca:1500Y
VD:24|Dano:8d2|Critico:12/+8d2

Corrente:1990Y
VD:22|Dano:2d20|Critico:12/2x

Maca com espinhos:2350Y


VD:25|Dano:5d3+2d2|Critico:12/+4d3

Arco e flecha:2000Y
VD:7|Dano:4d4+1d3|Critico:11/2x

Itens:

Kit de primeiros socorros:1000Y


Usar para tirar pessoas do estado morrendo| 1 de espaço
Kit de camuflagem:1200Y
Voce rebe +!dado em um teste de Camuflagem|1de espaço

Corda:350Y
10m de corda|2De espaço

Isqueiro:15y
Dano:1d6|0de espaço

Lamparina:1300Y
3De espaço

Mochila:1300Y
-3 de espaço

Bolsa:500y
-1 de espaço

Alcol:400y
1de espaço| 1.5L

Molotove:1500y
Dano:5d6
2Espaco|Alvos devem fazer um teste de reflexo (DT12 +Agi do ser
que lancou) Caso não passe estará em chamas causando mais 1d6 de
dano a cada rodada em chamas,caso passe, o dano e diminuído por
seu bloqueio.A molotove dará dano em todos os seres em uma área
de 3m.

Granada de Fumaca:1250y
Camuflagem visual completa em um raio de 3m| 1 de espaço

Balde:150y
2Espaco

Protecoes:
Leve:+2 Bloqueio|Espaco
1000y
Pesada:+4 bloqueio e +1 defesa|Espaco
1350y

Blindada:+4Bloquei e +2 defesa|2 de espaço


1500y
Capacete:+2 defesa|1 espaco
800y
Capacete blindado:+4defesa|Espaco
1000y
Limite de itens:
5 a cada ponto de forca

Limite de deslocamento:
3 a cada ponto de agilidade

Marreta:1800Y
VD:20|Dano:5d3|Critico:12/+For+3
2De espaço|Deve ter pelo menos 2de forca
12:1200Y
VD:8|Dano:4d6|Critico:11/+Agi+3
1De espaço

Revolver:800Y
VD:6|Dano:2d4|Critico:10/2x
1De espaço

Kunai:200Y
VD:5|Dano:1D8|Critico:10/2x
1De espaço

Shuriken:200Y
VD:6|Dano:3d3|Critico:10/+3
1De espaco

PATENTES:
Aprendiz:5000Y
Respeito:Baixo

Cacador:8000Y
Respeito:Medio

Cacador experiente:10000Y
Respeiro:Medio

Aprendiz de Hashira:12000Y
Respeito:Conhecido

Futuro Hashira:15500Y
Respeito:Conhecido

Hashira:20200Y
Respeito:Temido

Lider dos Hashiras:24000Y


Respeito:Temido

Lider da organizacao dos caçadores:30000Y


Respeito:Adorado

Respeito:
O ``Respeito`` demarca sua importância tanto para humanos quanto para
onis,isso te ajuda a encontrar pistas e a definir o grau de dificuldade de
suas missões,também pode lhe ajudar a conseguir informações mais
cigilosas e informantes mais confiáveis.
Status:
Sentinela:
VD:10 a cada ponto de Vigor +10
Mentalidade:5 a cada ponto de Intelecto +5
PR:8 a cada ponto de sentido +8

Assassono:
VD:5 a cada ponto de vigor +10
Mentali:10 a cada ponto de intelecto +5
PR:10 a cada ponto de sentido +8

Ferreiro:
VD:15 a cada ponto de Vigor +8
Mentalidade:5 a cada ponto de intelecto +3
Pr:8 a cada ponto de sentido +10

Reacoes:

Esquiva:3+Reflexo
Defesa:3+Equilibreo
Bloqueio:Equlibreo + Aguentar
E se pode usar 1 por turno.

Atributos:
Itelecto
Forca
Agilidade
Sentidos
Vigor
Voce começa com 1Ponto de atributo em cada e tem 5Pontos para
distribuir.
Os pontos Maximos que se pode ter em cada atributo no NV1 ao
NV4 são 3Pontos,Depois desses nivei o máximo e 6(Maximo por
modo de distribuição natural).
Pericias:
Forca:
Luta
Qubrar
Levantar
Segurar
Empurrar

Agilidade:
Correr
Parkoo
Reflexo
Pontaria
Camuflagem
Furtividade

Sentidos:
Respiracao
Tato
Audicao
Olfato
Visao
equilibrio
Relaxar
Intelecto:
Armas
historia
medicina
ciencias
Dialogo
Diplomacia
Tecnologia
Sobrevivencia
Culinaria
Linguas

Vigor:
Fortitude
Aguentar
Deslocar

Distribuicao de pericias:

Assassino:5+intelecto

Sentinela:8+intelecto
Ferreiro:3+intelecto

E o máximo que se pode somar as pericias na distribuição e 3.

Dados:
O D.S.S e um sistema de D12 Pericias,ataques resistências e ETC...

Condicoes:
-Ferida aberta
Todos seus testes para suportar qualquer coisa voce terá -2dados

-Ardencia
Voce terá -1dado em testes de vigor e sentido

-Nausia
Voce recebe -1dado em testes de sentido e seu deslocamento e diminuído
em 1m

-Cansado
Seu deslocamento e diminuído pela metade
-Esterico
Alguem deve fazer um teste de diplomacia em voce (DT 11) caso não
passem voce ficara perdendo 1ponto de Mentalidade a cada rodada.Voce
pode fazer um teste de equilibreo (DT12) se passar 3vezez sai do estado
Esterico

-Morrendo
Quando sua vida chega a 0 voce tem 3rodadas para alguém fazer um
teste de medicina em voce (DT12) caso passem voce volta a vida com 1
ponto de VD.Voce estará com a condição inutilizado.

-Louco
Quando sua Mentalidade zera voce terá 4rodadas para alguém te tirar da
condição Louco com um teste de diplomacia (DT12) caso passem, voce
volta com 5de Mentalidade.Caso consiga ser resgatado mesmo
louco,voce poderá ficar 3dias em um hospital e voltara a
sanidade,porem,sua mentalidade permanente sera reduzida pela metade.

-Faminto
Voce terá -2 em Equilibreo,Reflexo,Correr,Segurar e Aguentar

-Facinado
O alvo Devera fazer um teste de Equilibrio(DT 12+Seu VIG) ou de
aguentar(DT 12+Sua FOR),Caso não passe ele so poderá atacar voce e
resistir a ataques que voce efetuar a ele,ele não poderá dar
suporte,auciliar e ate mesmo ter Reacoes a outros ataques (Menos
defesa)

Envenenado:
-1dado em todos os atributos e a cada 2rodadas envenenado voce tomara
3de dano

Cegueira parcial:
-3 em testes de sentido e forca (Exceto segurar e respiração)

Agarrado:
Voce fica imóvel e terá -3 em todas as reações naturais

Caido:
Voce terá que usar uma acao de movimento para se levantar,caso não
faca isso, terá -2 na defesa e não pode esquivar.

Desmaiado:
Alguem terá que fazer um teste de empurrar (DT11) para te acordar,caso
não consigam a menos que tenha a habilidade Inconciente voce estará
inutilizado
Inutilizado:
Voce não pode fazer literalmente nada.

Respiracoes:
PR:(Pontos de respiração)Estes pontos serão usados para
usar as respirações
1º Forma:2PR
2º Forma:3PR
3º Forma:5PR
4º Forma:6PR
5º Forma:7PR
Site de respiração de Sentinela: https://pt.quizur.com/quiz/qual-
a-sua-respiracao-em-demon-slayer-sentinela-UMEg
Site de respiração de Assassino: https://pt.quizur.com/quiz/qual-
a-sua-respiracao-em-demon-slayer-assassino-ULLw
Site de respiração de Ferreiro: https://pt.quizur.com/quiz/qual-a-
sua-respiracao-de-demon-slayer-ferreiro-UN2S
Limite de PR:
2 a cada nível(Naturalmente)

Sustentar:
Caso voce queira manter o efeito de alguma respiração voce
devera gastar PR:
1ºForma:1PR
2ºForma:2PR
3ºForma:3PR
4ºForma:5PR
5ºForma:6PR
So se pode sustentar 1Respiracao por vez.

Caso zere seus PR voce ficara com a condição cansado

DT de respiração:
9+gasto de PR da forma e a DT do teste de respiracao

Deficiencias:
Cego:
Voce tem menos 5 em todos os testes de sentido (Menos
respiração,olfato,audição e tato)e não enxerga

Mudo:
Voce tem menos 2dados em teste de Linguas e ciências e não fala

Surdo:
Voce não escuta,porem em todos os teste de sentido(Menos Audicao e
tato) voce ganha +1dado

Anao:
Voce pode ter no Maximo 1,45 e no mínimo 1,30 de altura,e tem -3em
testes de agilidade e -2 em testes de forca

Dautonico:
Voce tem -3 em visão e em ciências e troca as seguintes cores:
Azul-Rosa
Roxo-Verde
Amarelo-Cinza

REGRAS OPCIONASI:
Destino cruel:
O mestre poderá rodar 1dTanto de players para ver se algum deles
terá uma deficia obrigatória

Comecando do meio:
O mestre pode escolher o NV onde os players iniciaram a mesa

Altos e baixos:
O mestre pode pedir:
-Um trauma
-Uma memoria feliz
-Um medo
Para fazer a Historia se desenvolver por um meio mais simples
Suas respirações:
O mestre pode deixar os players escolherem suas respirações

REGRAS OBRIGATORIAS:
-CRITEI!!!!
Critico passa em DTs automaticamente

-Modo oni
Caso um player vire um oni,voce terá que mestralo igualmente aos
outros players,mas claro levando em consideração as restrições do
livro

-Treino de hashira
Os players não podem fazer todos os treinos de hashira de uma
vez,podem fazer no Maximo 3treinos por semana.

Modo oni:
Caso um player vire um oni,ele recebera os seguintes
recurso:
-Regeneracao,sempre ao fim de sua rodada ele ganhara 1d5
de vida e a cada 5rodadas ele se regenera e quando comer
algum ser recuperara 1d20 de vida e 1d20 de PR.
-Aumento de atributos,seus atributos voltam a 1 e ele
recebe 8pontos para distribuir com o máximo sendo 6 em
cada atributo

-Aumento de pericia,ele zerara todas suas pericias e terá


20 pontos para distribuir(Pontos de pericia)

-Disputa a Lua,ele 1vez por sessão terá o direito de disputar pelo cargo
de lua,tanto inferior,quanto superior

-Recompensas,a cada 5 cacadores que o player matar em ganhara 1d6


de pontos SRO (Sangue do rei oni) ou BOK(Blood of oni king). E quando
tirar 6 tres vezes no dado(Não tem que ser seguidas) ele subira de nível

ONI:
A cada NV ele ganha +4D20 em todos os status.

Habilidades:
Inconciente:
Caso durma ou fique desmaiado pode fazer um teste de Equilibreo e
fara movimentos porem com -2na defesa,esquiva e bloqueio,-2dados
em agilidade -1dado em forca e -3em Reflexo,porem ganha +2de bônus
em respiração

Marca:
Voce perde 50% da sua vida permanente,e após matar 10onis a marca
sera despertada(Voce deve finalizar os onis)

Espada vermelha:
Este poder so funciona em armas brancas.Caso saia do estado
morrendo,pode fazer um teste de quebrar (DT12) caso passe agora sua
lamina esta vermelha.Os dados de dano de sua arma agora esta
dobrado,e caso corte um oni,a regeneracao dele esta desacelerada.

Esforco:
Voce gasta 3PR para ter 1Acao padrão a mais

Pose de combate:
Sempre que voce acertar um ataque com uma arma branca pode
efetuar outro ataque gastando 4PR

Modo de defesa:
Voce pode gastar 4PR pra Bloquear ou esquivar de 2ataques em 1turno.

Modo de fúria:
Voce pode gastar 4PR para causar + 3d3 de dano.

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