Homebrew Da MEGA (Poderes de Classe)
Homebrew Da MEGA (Poderes de Classe)
(Versão 3.9.5)
Criado por megadamarca
Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de classe para
todas as classes do jogo, afinal são poucos poderes que podemos usar que
realmente são bons ou que fazem alguma diferença na hora do gameplay.
Observações
1º- Antes de começar o homebrew é bom lembrar que o sistema de ordem por sua
pouca variedade acaba deixando os bônus mais escassos, sendo assim o
recomendado é que um agente possa receber até 2 poderes de classe a cada NEX
que recebe um poder de classe, mas isso é a escolha do mestre.
2º-Os poderes foram pensados na versão 1.2 do sistema de ordem, então não se
preocupe com a questão de que os personagens fiquem fortes usando esse
homebrew, já que o intuito é realmente deixar os personagens mais eficientes em
suas funções (ou pelo menos casar com a classe da personagem), mas lembrando
que você como mestre pode limitar poderes a vontade.
4º-Como no ponto anterior, você também pode consultar a criadora para dar ideias
de poderes para o homebrew, sempre estou dando crédito para as pessoas que me
ajudam nisso, muito obrigado, caso esteja lendo.
5º - Nesse homebrew, foram usados certos termos que não estão no livro base.
Sendo eles:
Atributos Físicos. Agrupa os seguintes atributos, a não ser que seja dito o contrário:
Agilidade, Força e Vigor.
Dano físico. Junção dos danos Balístico, corte, impacto e perfuração para uma sigla só.
6º-aproveite o Homebrew :)
COMBATENTE
(Poderes novos)
Antes da Queda. Quando você for deixado em morrendo por meio de um ataque, pode
gastar 1 PE para dar um ataque extra antes de cair. (veja a página 311)
Ataque Poderoso. Quando utilizar a habilidade Ataque Especial para aumentar seu dano,
você pode optar em receber 1 dado de dano adicional ao invés de +5 mas antes é preciso
gastar 2 PE no primeiro e +1 para cada dado adicional posterior, o máximo de dados é igual
aos NEX que a habilidade de classe melhora. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisito: Veterano em pontaria ou luta.
Bolsa de Munição. Você recebe +2 espaços em seu inventario exclusivamente para pôr
munições, caso elas não tenham modificação, são consideradas como itens de CAT 0.
Buscando o'que é meu. Caso atire uma arma que seja do tipo arremesso, você pode gastar
2PE e ir pegá-la como ação livre, desde que você consiga fazer isso com o seu deslocamento
padrão.
Contra Ataque Aprimorado. Quando realiza a reação especial Contra ataque, você
pode gastar 2 PE e desferir um ataque corpo a corpo mesmo se for acertado. Caso tenha o
poder Iniciativa Aprimorada você recebe +5 na sua defesa quando escolher essa reação. (Veja
a página 88)
Combate improvisado. Quando for criar uma arma improvisada, você pode fazer um
teste de Tática DT 15, se passar, o dano da arma passa a ser 1d10, a arma criada também
ganha o efeito de 2 das seguintes modificações a escolha do jogador: Cruel, Certeira,
Discreta ou Tática.
Conciliação ao Paranormal. Você recebe um ritual do maior círculo que tem liberado
em todo NEX que a sua habilidade de classe melhora, além disso, você não sofre as
condições difícil ou terrível para conjurar rituais enquanto usar uma proteção, apesar disso,
você perde 3 de sanidade a cada ritual que aprender, rituais que forem aprendidos com este
poder não contam no seu limite de rituais. (Veja a página 119)
● Pré Requisitos: treinado em ocultismo, 2 de Intelecto e NEX 30
Defesa Científica. Proteções que esteja vestindo ganhan uma modificação extra recebendo
5 de RD contra dois tipo de dano entre Eletricidade, fogo, frio ou químico. Além disso, RDs
concedidas pela proteção aumentam em +2.
● Pré Requisito: NEX 30
Disparo Sentinela. Quando usar a ação mirary. Yb com uma arma de fogo que tenha a
modificação Mira telescópica, você recebe +5 em testes de ataque caso esteja em distância
longa ou maior, se você utilizar esse poder com uma arma que chega até no máximo alcance
médio, receberá apenas +2. (Veja a página 61)
Dividir o Peso. Uma vez por cena, se um aliado usar uma habilidade em você, você pode
dividir o custo em PE entre você e ele. Em casos de valor ímpar você sempre paga o maior
custo.
● Pré Requisito: Nex 30
Esgrima Perfurante. Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano de
corte, você pode gastar 1 PE para fazer o tipo de dano seja mudado para perfuração, caso
você já esteja usando uma arma com dano de perfuração, ao invés disso, ao gastar 1 PE, seu
ataque irá ignorar 5 RD.
Fisioterapia. Em interlúdio, caso faça a ação exercitar, você aumenta o dado bônus de 1d6
para 1d10, e além disso, pode gastar 1 PE extra e fazer um aliado se exercitar como ação
livre.
Ferida Profunda. Caso um ser fique machucado por um ataque corpo a corpo efetuado
por você, ele irá ficar Fraco e Sangrando por uma rodada, em nex 70 o ser fica Debilitado.
Não é possivel deixar um ser Inconsciente com esse poder. (Veja as páginas 310 e 311)
● Pré Requisitos: 3 de força e golpe pesado
Força Atroz. Ao acertar um ataque corpo a corpo a personagem pode gastar 1 PE e fazer o
bônus de dano que venha de um atributo seja dobrado, além disso, quando for resistir a
manobras, pode gastar 2 PE para receber sua FOR no teste. Caso tenha o poder Artista
Marcial, você adiciona sua AGI para resistir manobras.
Guarda Defensiva. Quando estiver machucada, você entra em um estado de alerta a qual
recebe +2 na sua defesa e em teste de resistência, além disso, quando realizar a reação
esquiva, você pode gastar 4 PE e se deslocar a 3m/2□ em qualquer direção.
● Pré Requisitos: Reflexos Defensivos e NEX 45
Leve como Pena. Uma arma em seu inventário recebe os mesmos efeitos da modificação
discreta sem aumentar a categoria, mas caso coloque ou já esteja com a modificação, ao invés
disso, ela tem a sua empunhadura diminuída em uma categoria.
(Duas mãos>Uma mão>Leve)
● Pré Requisito: NEX 30
Mente de Ferro. Você recebe RD mental igual a metade do seu limite de PE. (Em nex 50
seu limite de PE será 10, então receberá RD mental 5).
● Pré requisitos: 3 de Presença e Treinado em Vontade
Na força Bruta. você recebe sua FOR em testes de atributos físicos (menos para ataques
ou testes de resistência)
● Pré Requisitos: 2 de força
Número não importa. A personagem não pode ser flanqueada e caso tentem lhe
flanquear, você pode gastar 1 PE e fazer um ataque corpo a corpo adicional em um ser em seu
alcance adjacente.
● Pré Requisitos: Ataque de Oportunidade e treinado em percepção
Ombrada. Em cenas de combate, uma vez por rodada quando for fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 2 PE e fazer uma investida, ela não tem a penalidade de defesa e
caso acertar um golpe crítico você empurra o ser em até 3m/2□ de você a cada 10 de dano
causado.
● Pré Requisitos: 2 de força e Artista Marcial (veja os Poderes Gerais)
Ponto de Controle. Ao começo do seu turno em cenas de combate, você pode escolher
ficar parado usando sua ação completa para se concentrar, assim até o início de seu próximo
turno, você adiciona +5 na sua RD a dano ao bloquear e na sua defesa ao esquivar. Caso
esteja usando um escudo você pode gastar 2 PE para estabelecê-lo no chão formando uma
cobertura completa.
● Pré Requisito: NEX 30
Porrete Potente. Quando você acertar um crítico a um ser usando uma arma de impacto, o
ser sofre as condições desnorteado e atordoado até o fim do seu próximo turno e fica imune
ao efeito pela cena, além disso, o dano desse tipo de arma aumenta em +2 a cada NEX de
grau de treinamento que você tiver. (Veja a página 310 e o apêndice)
Robin Hood. Você pode modificar uma aljava com modificações de munição, porém ao
modificar uma aljava, ela se torna um item que tem 2 cenas de duração e agora qualquer
Arma de disparo recebe efeitos que se aplicam a armas de fogo, excluindo o poder Segurar
Gatilho.
Quebra Coluna. Você pode gastar 4 PE enquanto faz a manobra Agarrar, caso vença no
teste, você deixa o ser que agarrou com os mesmos efeitos de Paralisado, só que no lugar de
indefeso, o ser fica desprevenido por uma rodada. Após isso o ser ficará imune ao efeito pelo
resto da cena. (veja as páginas 95 e 311).
● Pré Requisito: NEX 30
Quebrando Cadeiras. Enquanto a personagem estiver com uma arma improvisada, pode
fazer a manobra quebrar com ela em um ser, fazendo isso e acertando a manobra, a arma
improvisada se quebra deixando o ser atordoado e desnorteado por duas rodadas. Caso tenha
a habilidade Golpe Destruidor, além do normal, o ser sofre o dano que levaria caso fosse
objeto sendo quebrado. (Veja o apêndice)
● Pré Requisitos: Combate Improvisado
Queima Roupa. Você não sofre penalidade por usar armas de fogo em alcance adjacente,
além disso, quando fizer a ação mirar adjacente de um ser, você pode gastar 1 PE e receber
+5 no acerto do seu próximo ataque que fizer contra ele.
Tralhas de Combate. Uma vez por cena de investigação, gastando uma ação sua e 1 PE,
você pode fazer um teste de investigação (DT 20) para achar um equipamento de combate,
seja: munição, arma, ou uma proteção. Fica a critério do mestre dizer que tipo de item e o
item em si que pode ser encontrado no local.
● Pré requisitos: 2 de Intelecto e Treinado em investigação
Último Abate. Uma vez que esteja adjacente de um ser indefeso você pode fazer a ação
Finalizar com uma ação livre em seres por 1 PE uma vez por rodada, além disso, quando um
ser estiver com ao menos 10% dos PV máximos, você pode gastar uma ação de movimento e
3 PE para tentar executá-lo, para tal feito, é preciso rolar 1d12, caso tenha os resultados 11 ou
12, você finaliza instantaneamente o alvo, também é possível gastar 1 PE extra e deixar o ser
inconsciente. (Veja a página 311)
● Pré Requisito: Nex 45
(Poderes Mudados)
Golpe Demolidor. Quando for usar a manobra quebrar, você recebe +1 dado de dano,
além disso, caso destrua um objeto, você recebe PE temporário ao valor do peso original do
objeto, o máximo de PE que se pode ganhar por cena com esse poder é igual ao seu limite de
PE. Caso tenha o poder Arma Favorita, você também ganha PE temporário pelo valor de
categoria do item.
● Pré Requisitos: 2 de força e Treinado em luta
Golpe Pesado. O seu dano com armas corpo a corpo aumentam em +1 dado, além disso,
em NEX 35 caso sua arma tenha D4 como dano base, você recebe +2 de dano em ataques, já
em NEX 70 ela causa +2 dados de dano.
● Pré Requisito: Força Atroz
Incansável. Quando faz a ação Corrida em cenas de combate, você pode virar para as
diagonais e o aumento da DT do teste é diminuído para +2. Além disso, em cenas de
investigação, uma vez por cena você tem a opção de fazer a ação de encontrar pistas como
ação livre, gastando 3 PE e fazendo com que o atributo base usado seja trocado por um
atributo físico.
Reflexos Defensivos. Você recebe +1 reação especial por rodada, mas não dá para fazer a
mesma reação especial por mais de uma vez na rodada.
● Pré Requisitos: Treinado em Reflexos e (Fortitude ou Luta)
Tanque de Guerra. Agora proteções no seu inventário tem seu peso diminuído em 1, usar
uma proteção faz você aumentar a defesa e as RDs dadas por ela em +2. Por fim, caso tenha
um escudo, você pode utilizá-lo com 2 mãos para aumentar seu bônus base de defesa para +5.
● Pré Requisitos: Proteção Pesada, 2 de força e NEX 45
ESPECIALISTA
(Poderes novos)
A Todo Vapor. Em cenas de interlúdio, você pode usar a ação Manutenção para criar um
item adicional como ação livre com o custo de 2PE, não podendo ser uma arma ou um item
amaldiçoado, o item pode chegar até CAT 1, em NEX 35 pode criar um item CAT 2 e em
NEX 70 um item de CAT 3.
Bancada Investigativa. Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode gastar
uma ação sua e 2 PE para criar uma mesa de trabalho, nessa mesa todos da equipe podem
gastar 1 PE e fazer a ação Revisar o Caso como ação livre, se juntando e revisando juntos,
diminuindo a DT do teste em -2 a cada aliado que fez a ação.
Cartucho Extensivo. Para você, munições tem a sua duração aumentadas em +1 cena,
caso esteja usando a regra munição contada, cada cartucho tem o seu número de balas
aumentado igual ao seu intelecto.
Cozinheiro Expert. Uma vez a cada cena de interlúdio, quando estiver em um lugar
apropriado para isso, você pode gastar 2 PE e uma ação preparando um prato especial para
cada membro de sua equipe incluindo você, além disso, os bônus vindos dos pratos são
aumentados a valor do seu intelecto, por fim, você não precisa gastar uma ação de interlúdio
para se alimentar do seu próprio prato.
Determinando o Destino. Uma vez por cena, você pode gastar sua ação padrão e fazer
teste de Tática DT 20, caso passe no teste você consegue prever a próxima ação que um ser
em até alcance curto fizer.
● Pré Requisitos: treinado em tática, 2 de intelecto e NEX 30
Espera Reduzida. Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma habilidade que só pode
ser usada uma vez por cena (essa mesma não incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso
a habilidade não tenha custo você gastará apenas 1PE.
● Pré requisito: NEX 45
Espionagem Perfeita. Quando for se esconder, você recebe o valor da sua AGI no teste,
além disso, caso faça uma ação chamativa sem se mover (que não seja um agredir) em modo
furtivo, não é preciso rodar outro teste para se manter furtivo.
● Pré requisitos: 2 de agilidade e treinado em furtividade
Faça Melhor. Quando um aliado a alcance curto falha em um teste que não seja teste de
ataque ou de resistência, você pode gastar 2 PE e uma reação para adicionar +INT no
resultado final do teste.
Ferramenta de Combate. Uma arma no seu inventário recebe uma modificação a sua
escolha sem aumentar a CAT, além disso essa arma recebe seu INT no dano. Em cenas de
interlúdio, é possível trocar a arma escolhida pelo poder. Caso tenha o poder Balística
Avançada, seu dano ao invés disso aumenta em +1 dado de dano adicional.
Guerra Fria. Sempre que for realizar um teste interpessoal, você pode gastar 2 PE e fazer
com que a perícia usada seja mudada para furtividade, além disso, em NEX 35 enquanto
estiver furtivo, você não chama a atenção de pessoas próximas caso fale em voz alta.
● Pré Requisitos: 3 de Agilidade e treinado em furtividade.
Jogada de Mestre. Uma vez por cena, quando fizer um teste, por um custo de 2 PE você
pode substituir a perícia usada, por uma a qual você seja Perito, ativando os efeitos base do
Perito sem um custo adicional. (Veja sua habilidade de classe)
Jogador de Peso. Você pode arremessar armas de arremesso, granadas e outros itens que
tenham a propriedade de arremesso em um passo de distância maior que o padrão a cada 2
pontos que tiver em FOR, e quando for arremessar um item para um aliado, você pode gastar
1 PE para fazer isso como ação livre.
● Pré Requisitos: 3 de força e treinado em pontaria
Improviso de Sobrevivência. Uma vez por turno, caso a personagem sofra um ataque
corpo a corpo de um ser, pode gastar 1 PE e uma reação para criar uma arma improvisada
com algum objeto largado adjacente, infringindo um golpe com a arma recém criada,
deixando o ser desprevenido por uma rodada.
Explosão de gás: (para granadas de fumaça) Você aplica o efeito do veneno Curare em
seres que estejam na área de efeito. (Veja a página 293)
Injeção de Adrenalina. Uma vez por cena quando tirar alguém da condição morrendo
você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em nex 35 você pode gastar +1 PE para
dar um adicional de 4d6 de PVs temporários, em nex 70 aumenta os PV temporários em 6d6
e a cura base vai para 3d6. (Veja a página 311)
● Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina
Leitura Paranormal. Decidindo seguir um caminho diferente, você investiu seu tempo
para estudar o outro lado. Você aprende três rituais de 1° círculo e mais um ritual a cada
círculo que aprender, sendo que ele será do círculo recém liberado, para cada círculo que tiver
você perde 4 de sanidade permanente. E os círculos para você são liberados na seguinte
ordem:
2° círculo em 35%
3° círculo em 65%
4° círculo em 95%
(rituais aprendidos com este poder não contam no seu limite de rituais)
● Pré requisitos: 2 de Intelecto, treinado em ocultismo e NEX 30
Leveza de Combate. Para você, as armas corpo a corpo de empunhadura Leve ou que
sejam Simples se tornam Armas Ágeis, caso a arma já tenha essa habilidade, você soma o
dobro da sua AGI no dano.
Mestre das Armadilhas. Você pode armar Armadilhas como uma ação padrão ao custo
de 2 PE, para implantar uma armadilha é preciso fazer um teste de tática (DT 20), armadilhas
plantadas por você tem a DT (para ser encontrada) aumentada baseado no seu PE por turno,
com a armadilha implantada, você tem opção de fazer um teste adicional de sobrevivência
(DT 25) gastando uma ação completa ao invés de padrão para aumentar o dano da armadilha
em +2 dados. (Veja a página 290)
● Pré Requisitos: 2 de intelecto, Treinado em tática e sobrevivência
Mira Sniper. Você pode escolher Mirar como uma ação padrão e por 2 PE aumentar o seu
teste de ataque em +5 até o final do seu próximo turno, em nex 35 o bônus aumenta para +7,
em nex 70 para +10. (Veja a página 87)
Obra Prima. A cada início de uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação e fazer
um teste de Artes (DT 15-25 varia com o'que pretende fazer), assim caso passe, consegue
fazer alguma arte ou performance que agrade sua equipe, fazendo ela receber 2d6 de cura de
sanidade, em nex 35 a cura aumenta para 4d6 e nex 70 muda para 6d6.
Pericial. Quando usar a habilidade Perito, você recebe um bônus no teste igual ao PE que
foi gasto com essa habilidade. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e NEX 45
Prestigiado. Sempre que subir sua patente, você recebe +1 espaço de CAT I além do
comum, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao invés disso sobe +1 espaço de
CAT II, além disso, ao completar uma missão sua equipe recebe +2 pontos de prestígio
adicional.
Ponto Vital. Quando causar um ataque crítico usando armas corpo a corpo com dano
perfurante, você pode gastar 1 PE e ignorar RD igual ao dobro do seu intelecto, além disso,
armas desse tipo tem o dano aumentado em +2, e ganham um adicional de +2 a cada NEX
com grau de treinamento que tiver.
● Pré requisito: Ninja Urbano
Tática do Silêncio. Ao deixar uma pessoa em morrendo ou finalizá-la, você pode gastar 2
PE para que essa ação não faça barulho para seres de no mínimo alcance curto, além disso
você recebe uma ação de movimento adicional na primeira rodada em que entrar em modo
furtivo. Caso tenha o poder ataque furtivo, não é preciso gastar PE para ativar o efeito do
poder.
Um por Todos. Quando estiver enrascada, pode contar comigo. Caso tenha mais de um
aliado no estado morrendo na cena, você ganha +1 ação de movimento, além de poder usar a
ação de primeiros socorros como uma ação de movimento por 2 PE, mas a personagem sofre
a condição frustrado caso haja um aliado morrendo na cena.
Veneno pessoal. A DT dos venenos usados por você é aumentada com um valor igual ao
seu PE por turno, por fim em NEX 35, você pode escolher um tipo de veneno para aumentar
a DT em +INT. (Veja a página 293)
(Poderes Mudados)
Balística Avançada. A sua personagem ganha proficiência com armas táticas de fogo e
armas de disparo, utilizando armas de disparo táticas, você recebe mais um dado de dano
(esse dado não se aplica a armas de fogo) e utilizando armas de fogo você recebe +2 em
testes de ataque e dano.
● Pré Requisitos: NEX 30 e ferramenta de combate
Mochila de Utilidades. Escolha até 3 itens do seu inventário que não seja uma arma para
ter a categoria e peso diminuídos em I, caso contenha itens repetidos, você pode aplicar esse
poder em até 3 itens iguais (você pode selecionar 1 arpéu, e caso tenha outro arpéu no
inventário você pode aplicar esse poder no outro arpéu também). Em cenas de interlúdio, a
personagem pode selecionar outros 3 itens em seu inventário que siga as restrições para ter os
efeitos do poder.
Movimento Tático. Seu deslocamento padrão aumenta em +3m/2□, porém caso esteja sob
o efeito de Terreno Difícil, ao invés do efeito padrão, você volta a ter 9m/6□ de deslocamento
até sair do efeito. (Veja a página 89)
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em Tática
Na trilha Certa. Quando realizar e passar em um teste de encontrar pistas, você recebe +1
dado no próximo teste que fizer de encontrar pistas, caso passe em 2 seguidos você também
diminui a DT do próximo teste de procurar pistas em -2 e quanto mais vezes seguidas passar,
mais bônus você pode ter, qualquer bônus futuros vem a critério do mestre, como regra geral
o -2 de DT se transforma em -5.
Perito em explosivos. As suas granadas agora dão +2 dados de dano, além disso, você
adiciona seu intelecto na DT de resistência para fugir da explosão, e por fim, sempre que
jogar uma granada você pode gastar 1 PE para que cada aliado limitado pelo seu intelecto
passem automaticamente no teste.
● Pré requisito: treinado em tática
OCULTISTA
(Poderes Novos)
Afiado pelo Oculto. Ao conjurar um ritual a qual tenha como alvo uma arma, você faz
com que a arma que sofreu o ritual some sua presença no dano e em seu teste de ataque no
seu próximo ataque que fizer.
● Pré requisito: 2 de Presença
Arrancada Ritualistica. Quando conjurar um ritual de alcance Toque que cause dano ou
de ação de conjuração como completa, você pode gastar 1 PE e deslocar 3m/2□ adicionais
fora da sua ação de deslocamento, em NEX 35 você pode gastar +2 PE (ficando 3 PE) e
ganhar uma ação de movimento adicional.
Baralho Ritualístico. Caso transcenda e escolha a opção Aprender Ritual, você recebe 1
ritual extra, sendo ele do mesmo elemento e círculo inferior, caso pegue um ritual de 1°
círculo o ritual extra também será de 1°. (rituais aprendidos com o poder não contam no seu
limite de rituais). Caso você tenha o poder Saber Aplicado, você pode escolher o círculo que
quiser para ser aprendido, desde que tenha liberado.
Causa em Cadeia. Sempre que realizar um ritual de alcance Toque, uma vez por rodada
você pode gastar 2 PE e fazer o mesmo ritual como ação livre em outro alvo em alcance
adjacente, o resultado no teste do Custo do Paranormal é o mesmo nas 2 conjurações.
● Pré requisito: NEX 30
Corte Oculto. Escolha um elemento. A partir de Agora, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação padrão para executar um ataque em até alcance curto que causa 2d6 de dano
do elemento escolhido, rolando um teste de ataque com ocultismo. Em nex 35 aumenta o
dano para 2d8 e em nex 70 aumenta para 2d10. Por fim, essa habilidade é afetada por efeitos
que mencionem rituais. Caso tenha o poder Lâmina Maldita, você pode gastar 2 PE por
ataque para adicionar +1 dado de dano, respectivamente, o dano adicional aumenta em +1
dado nos NEX 25 e 55.
Defensor. Você recebe proficiência em proteções leves. Além disso, caso tenha o ritual
Armadura de Sangue, você pode conjurar ela como uma ação de movimento enquanto
estiver com uma proteção leve para receber RD a dano mundano igual a sua PRE.
Descanso Profundo. Em cenas de interlúdio, caso você use a ação Dormir, recebe +2 PE
ao todo, em NEX 35 você recebe +4 PE e em NEX 70 você recupera +6 PE, além disso,
quando fazer uma ação de interlúdio adicional você recebe +1d4 de PEs temporários que
duram até o final do dia. Caso a personagem tenha o poder Mente Sã, você também receberá
+2 dados no próximo teste de resistência que fizer.
Estudo do Medo. Você aprende 1 ritual de medo, e também a critério do mestre você pode
realizar rituais de medo com o custo de dano mental ao invés de redução de sanidade, o ritual
aprendido desse poder conta no seu limite de rituais. Caso a personagem tenha o poder Saber
Aplicado, ela pode aprender um ritual extra de medo seguindo os pré requisitos, este ritual
conta no limite de rituais.
Exorcizar. Quando for uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação sua e 2 PE para
realizar uma função adicional Exorcizar, fazendo essa ação a personagem sofre 5 de dano
mental e pode tirar os efeitos negativos gerados de um item amaldiçoado até o início da
próxima cena de interlúdio, mas é preciso rolar um teste de religião (DT 15-30 a critério do
mestre) para fazer isso.
● Pré requisitos: Veterano em religão e 2 de Presença
Fazer o bem com o mal. Quando fizer um teste para tirar um aliado de enlouquecendo,
você pode gastar 2 PE e mudar a perícia usada para Ocultismo. Além disso, após ser salvo da
condição, o aliado recebe 2 RD mental por uma rodada.
Guardado para o Final. Quando a personagem fica sem PE na cena, ela ainda poderá
conjurar um último ritual de até 1º círculo na versão normal, não gastando PE e sem precisar
realizar o teste de custo do paranormal, em NEX 55 é possível fazer o mesmo com um ritual
de 2º círculo e em NEX 85 com um de 3º.
Graduando Cultistas. Uma vez por missão, a personagem pode fazer um teste
interpessoal (a perícia usada fica à critério da cena e do player) contra um Cultista que faz um
teste de vontade ou intimidação oposto, caso vença, transforma ele em um aliado acólito até
o final da cena. Em cenas futuras na missão você pode chamar este aliado para ganhar o
bônus de acólito, em NEX 35 você pode usar este poder até 2 vezes por missão e em NEX 70
até 3 vezes, os bônus vindos dos aliados se acumulam e este poder não tem efeito em líderes
de culto. (Veja as página 171 e 286)
● Pré Requisito: 3 de presença
Ilusões Ocultas. Ilusões de rituais conjurados por você agora podem afetar criaturas com
Percepção às Cegas, mas é preciso aumentar o custo de PE do ritual em +2 para ativar o
efeito. (Veja a página 180). Caso tenha o poder Ampliar Ritual, a DT do ritual conjurado com
os dois efeitos é aumentado em +PRE.
Inspeção Macabra. Você sempre saberá dizer quando um item ou uma pessoa está sob
efeito de um ritual ou maldição quando o ver, sem precisar de um teste para isso ou tenha
impedimentos externos como Camuflar Ocultismo, além disso, o tempo e ação para estudar
um item amaldiçoado é diminuído pela metade.
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e Identificação paranormal
Longevidade Esforçada. Você pode somar o seu Valor de VIG no seus PE máximos, em
nex 75 passa a somar o dobro do atributo. Caso tenha a habilidade Poder do Flagelo, em nex
75 recebe o triplo do VIG em PE ao invés do dobro.
Ocultista Sorrateiro. Quando fazer um teste de furtividade você pode gastar 1 PE e trocar
para um teste de ocultismo, além disso, quando usar rituais no modo furtivo, a penalidade da
ação chamativa diminui para -1 dado.
● Pré Requisito: Camuflar ocultismo
Quebra Galho. Quando um aliado em até alcance curto conjurar um ritual que cause dano,
é possível gastar uma reação e 2 PE para fazer um teste de ajuda com ocultismo, a cada 10
pontos após o valor 20 do seu teste, a DT do ritual é aumentada em 1.
Quinto dos Infernos. Enquanto você estiver sob condição ruim ou terrível para conjurar
rituais você recebe +1 dado na perícia ocultismo e a DT de seus rituais aumenta em +2.
Relíquia do Oculto. Você recebe um item amaldiçoado de até CAT II que não seja único,
ele porém, é considerado um item de CAT 0.
● Pré Requisito: a patente Agente especial
Ritual Arcano. Você recebe um único ritual do próximo círculo que for liberar, mas
conjurar ele faz você sofrer os mesmos efeitos de Invocando o Medo, até liberar o círculo a
qual o ritual pertence, além disso, a DT para analisar esse ritual aumenta em +5. Caso escolha
esse poder com mais que NEX 85, você recebe um ritual adicional de 4º círculo. (Veja a
página 121), o ritual que é aprendido com este poder conta no seu limite de rituais.
● Pré Requisito: NEX 30
Rituais de Proteção. Agora seus rituais que tem o efeito de aumentar a sua defesa e os
seus teste de resistência, recebem +INT neles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto, NEX 30 e Ritual potente
Surpresa da Entidade. Uma vez por rodada, você pode realizar um ritual que não
conhece na sua forma base, sendo ele um ritual a qual sua afinidade seja do mesmo elemento,
porém a personagem deve seguir os efeitos de Invocando o Medo para o ritual. (Veja a página
121)
● Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual
Toque Dilacerador. Quando conjurar um ritual de toque que cause dano, caso o alvo do
ritual passe no teste de resistência, ele ficará sangrando.
Tropa Paranormal. Você ganha proficiência em proteção pesada. Além disso, não sofre
condição ruim ou péssima para conjurar rituais enquanto usa proteções. Além disso, enquanto
usar uma proteção pesada, você recebe 5 RD paranormal.
● Pré Requisitos: NEX 45 e Defensor
Velocidade Abissal. Na sua primeira ação em cenas de combate, você pode aumentar o
custo de um ritual em 4 PE e conjurar ele como uma ação de movimento. Além disso, você
recebe um bônus de 3m/2□ de deslocamento adicional em áreas com a membrana danificada.
(Veja a página 97)
(Poderes Mudados)
Criar Selos. Você pode criar selos paranormais, em cenas de interlúdio você pode gastar
uma ação sua criando até 3 selos paranormais onde contam como 1 item só (pacote de selos,
peso 1 e a CAT é igual ao ritual com maior círculo no pacote), podendo criar um total de
pacotes de selos igual a sua presença, além disso para criar os selos é preciso fazer um teste
de ocultismo (DT 15+PE do ritual) utilizando o mesmo teste de ocultismo para cada ritual,
caso você falhe em algum teste você perde os PEs do ritual e tem a sanidade reduzida igual
ao círculo do ritual.
Intuição Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE e uma
ação sua para sentir manifestações paranormais envolta do local podendo rolar um teste de
intuição (DT 20-30, a critério do mestre) para descobrir oque seria esse algo.
Identificação Paranormal. Em cenas de combate, você pode gastar 2 a 4 PE, a critério
do mestre, e sua ação completa para identificar algo de uma criatura ou ritual usado, nas
cenas de investigação você pode gastar 1 PE e receber +5 em testes envolvendo análise de
objetos ou de traços paranormais.
Improvisar Componentes. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação
completa para fazer um teste de percepção DT 20 para tentar achar itens descartáveis, esses
itens podem ser utilizados como um utensílio de perícia, componentes de rituais ou até
mesmo itens paranormais, vindo da criatividade do jogador, objetos achados são desgastados
ou perdidos no final da cena, porém as habilidades usáveis a partir dos itens achados
diminuem seu custo em 1PE.
● Pré Requisitos: treinado em Percepção e 2 de Intelecto
Ritual Potente. Seus rituais que tenham efeito de cura ou dano tem seus efeitos
melhorados em +1 dado, além disso, em nex 35 você também aplica +INT no dano e cura
deles.
● Pré Requisito: 2 de Intelecto
Ritual Predileto. Escolha um dos seus rituais aprendidos para ser o seu ritual favorito,
esse ritual tem o custo de PE diminuído em -1, a cada cena de interlúdio você pode trocar o
ritual escolhido para um novo que tenha aprendido. A redução de PE pode ser acumulada
com outras fontes.
Poderes Paranormais
Poderes de Sangue
Porte-Espinhento. Seu corpo se sente sensível ao toque, podendo ser fatal para aqueles
que tentam lhe atacar. Uma vez por rodada, quando sofrer um ataque corpo a corpo, o sangue
reage com um contra ataque automático dando 2d6+VIG de dano de sangue.
● Pré Requisito: Sangue 1
Afinidade. O poder se ativa com qualquer tipo de ataque e o dano é aumentado para
4d6+VIG
Sentidos Instintivos. O sangue invade sua cabeça moldando um novo jeito de se enxergar.
Você ficará na condição Cego de forma permanente, porém você não sofre penalidades por
estar na condição, além disso, seus outros sentidos estão muito mais apurados, você recebe os
efeitos de Faro, por fim você ganha +2 em testes de percepção e sobrevivência. (Veja a
página 180)
Afinidade. Você recebe +5 em testes de percepção e também tem imunidade a condições de
sentidos.
Vampirismo. Você sente que seus dentes ficam mais rígidos e uma fome insaciável surge.
Uma vez por rodada, faça um ataque desarmado, e por 1 PE, ao invés de bater, você pode
executar a ação Morder, aumentando o dano causado em mais um dado e também
recuperando PV igual a metade do que foi causado em dano. (Veja o apêndice).
Afinidade. Além do normal, quando acertar uma mordida, você recebe Cura Acelerada 2
que concede PV temporários cumulativos, a cura dura duas rodadas. Além disso, você causa
sangramento em seres alvos da mordida por 2 rodadas, ganhando cura igual ao dano causado
pela condição.
Poderes de Conhecimento
Dentre as Sombras. Você pode ficar intangível como se fosse uma sombra. Você pode
gastar 2PE e uma ação livre para receber o efeito de camuflagem completa e poder atravessar
seres e objetos aos quais não estão em seu inventário por 1 rodada, após isso você volta a sua
forma normal, quando fizer isso, o poder só poderá ser usado novamente após 2 rodadas.
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você recebe um bônus de +5 em testes de furtividade para se esconder em
lugares escuros, além disso, você recebe os mesmos bônus por estar invisível e a duração do
poder é alterada para sustentado, que é preciso gastar 3 PE por rodada.
Manipulando Símbolos. Você consegue compreender rituais apenas olhando para eles.
Uma vez por cena, ao fazer a ação Identificar Ritual, para você a DT do teste diminui em -5,
além disso, quando analisar o ritual você consegue absorver os detalhes dele e até o fim da
cena você pode conjurar este ritual porém sofrendo os mesmos efeitos de Invocando o Medo.
(Veja a página 121)
● Pré Requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você consegue usar este poder uma vez por rodada, além disso, você aprende o
ritual até o final da próxima cena. Lembrando que apenas se pode ganhar 1 ritual por vez,
podendo substituir o que já está analisado por outro.
(Refeito)Percepção Paranormal. Você tem sua mente preenchida pela convicção inata.
Em cenas de investigação, você pode gastar 2PE e sentir todos os pontos de interesse da cena
em até alcance médio.
Afinidade. Agora seu personagem sempre saberá quando tem pistas adicionais em um
ponto de interesse específico, além disso, uma vez por cena pode gastar 1 PE para saber a
exata DT do teste para achar a pista em um ponto de interesse.
Poderes de Energia
Bateria Humana. Sua pele se torna uma fonte de energia, tudo aquilo que lhe tocar
sofrerá consequências severas. Caso tocado, um ser em alcance adjacente recebe choques
elétricos tomando 2d6 de dano de elétrico, além de poder usar seu corpo para energizar seres
ou itens como ação padrão, carregando o item ou o destruindo causando o mesmo dano, seres
a sua escolha podem lhe tocar sem sofrer este choque.
● Pré Requisito: Energia 1
Afinidade. O dano aumenta para 2d6x2, além disso, quando for acertado por itens que
contenham PV, pode gastar uma reação e 1 PE para energizar o item causando o dano do
poder, caso destrua-o recebe PE temporários igual a categoria e peso do item quebrado (O
mínimo de PE recebido é 1).
Corpo Fantasma. O caos transforma seu corpo em algo Sobrenatural. Uma vez por cena
você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para entrar em uma forma fantasmagórica,
sofrendo os efeitos de incorpóreo por 1 rodada, estar nessa forma faz você receber +5 em
testes de intimidação e no final de sua transformação, os itens que estejam em seu inventário
caem no chão. (veja a página 180)
● Pré Requisito: Energia 2
Afinidade. O seu deslocamento padrão dentro da forma muda para Voo 6m e quando o
efeito terminar você não perderá seus itens.
Impulso Caótico. Você gera um impulso caótico que desafia qualquer lei física. Você
consegue pular até 3m de altura, além disso, você só começa a sofrer dano de queda a partir
de 4.5m/3□ de altura.
Afinidade. Você pode dar um segundo pulo no ar fazendo você chegar em até 6m de altura,
agora você sofre dano de queda só depois dos 9m e ganha +5 em testes de acrobacia e
atletismo.
Visão Noturna. Seus olhos veem tudo, como se o escuro fosse seu principal aliado. Você
agora tem as propriedades de Visão no Escuro e quando estiver sobre escuridão não
paranormal ganha +2 em qualquer teste de perícia que realizar. (Veja página 180)
Afinidade. Aumenta o bônus para +5 em testes enquanto estiver no escuro e fica imune a
condição ofuscado.
(Refeito) Casualidade Fortuita. A energia faz com que a sua sorte seja o seu maior
triunfo. Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com que o próximo teste de procurar
pistas tenha a DT diminuída em 5, além disso ao tirar 20 natural em um teste de procurar
pistas você tem 50% de chance (par em um d4) de receber um item de equipamento geral que
se desgasta ou é perdido ao fim da próxima cena, o item achado é definido pelo mestre.
Afinidade. A DT de procurar pistas é diminuída em 5 permanentemente e agora, quando
criar uma arma improvisada, a personagem pode rodar 1d6, caso tire 6 ela receberá uma
maldição de energia a sua escolha.
(Refeito) Campo Protetor. O caos cria uma película que lhe salva de todos os perigos.
Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE para receber +5 de defesa total,
além disso, você recebe +2 em testes de reflexos.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade. Você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que passar um teste de
reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso, não sofre dano nenhum.
Poderes de Morte
Atrasando a Morte. Nos seus últimos momentos de vida você sente a morte retardando o
inevitável pelo preço de sua mente. Você recebe +1 rodada na condição morrendo, porém
você perde 2 de sanidade toda vez que chega à última rodada neste estado, além disso, o seu
deslocamento enquanto caído aumenta para metade do deslocamento padrão. (veja as páginas
310 e 311)
Afinidade. Quando você estiver Morrendo, agora recebe 2 rodadas na condição, porém
perdendo 4 de sanidade permanente caso chegue à última rodada, e quando estiver caído o
seu deslocamento não será alterado para 1.5m/1□.
Carapaça de Ossos. Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma camada de
proteção. Uma vez por cena, você pode retorcer os próprios ossos para formar uma carapaça,
sofrendo no processo 1d8+2 de dano de morte que ignora RD, porém você ganha RD a dano
físico igual ao que foi sofrido.
● Pré requisito: Morte 1
Afinidade. Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma camada de espinhos
perfurantes, quando um alvo acertar um ataque corpo a corpo em você, ele tomará 2d6+PRE
de dano de morte, além disso, o dano de morte para formar a proteção aumenta para 2d8+4 e
você recebe resistência a danos de morte também.
Expelir Lodo. A entidade invade seu estômago fazendo você expelir o lodo da morte. Uma
vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para vomitar lodo em um ser
adjacente, quando vomitar acaba ficando Enjoado e o alvo deve fazer um teste de reflexos
(DT PRE), se falhar fica lento até o fim da cena e sofre 1d8+PRE de dano de morte por
1d4+1 rodadas, caso passe evita a condição e toma metade do dano.
Afinidade. Você pode expelir o lodo uma vez por turno, gastando uma ação completa e 2 de
redução mental, você espelhe lodo da sua boca até formar uma poça de um raio de 3m, estar
nessa poça faz você receber 1.5m/1□ de movimento adicional, já outros seres dentro da poça
entram na condição Lento e sofrem o seu limite de PE em dano de morte por ação que fizer
na poça.
Revelar rastros. Você tem o poder de destruir tudo que toca. Uma vez por rodada em
cenas de investigação, você pode gastar 2 PE para apodrecer itens velhos, plantações e
terrenos naturais num geral que apodrecem em um raio de até 3m de você. Além disso, você
pode tocar em um ser e com uma ação de movimento para causar 2d6+2 de dano não letal
nele e envelhece-lo em um ano.
Afinidade. Você não precisa gastar PE para usar o poder, além disso, o dano não letal
aumenta para 4d6+4.
Sacrificar Corpos. A morte faz você conseguir ver a essência ainda restante de um ser
com sua vida deixada para trás. Uma vez por cena você tem a opção de consumir a essência
de um ser já sem vida, consumir um ser faz você receber 2d4+2 de PE temporário ou 3d4+3
caso seja uma criatura de morte ou um luzidio.
Afinidade. Os dados de quando você ganha PE mudam respectivamente para D8 e D10,
além disso, caso esteja utilizando a regra opcional e absorva o corpo de um aliado já morto,
você pode reduzir em 3 a sua sanidade e receber um efeito de inspiração resoluta até o final
da próxima cena, caso o efeito dure uma rodada ou seja instantâneo, você recebe ele apenas
pelo início da próxima cena.
(Refeito)Encarar a Morte. A conexão com a morte lhe dá mais esforços para aguentar
tudo que vem pela frente. Seu limite de PE é aumentado em 1, além disso, você ganha um
bônus de 2 de defesa quando estiver Machucado (veja a página 311)
Afinidade. Além do normal, o seu limite de PE aumenta em 2 (ficando +3) e recebe
+1.5m/1□ de deslocamento adicional quando estiver machucado.
Poderes Gerais.
Obs: Esses são poderes que todas as classes têm a opção de pegar, até
mesmo a classe: mundano
(Poderes Novos)
Couch Paranormal. Uma vez por cena, quando falhar em um teste de diplomacia para um
aliado enlouquecendo, é possível gastar 4PE para retardar a morte de seu aliado em 1 rodada.
Equipamento Leve. Você diminui o peso de um item em seu inventário com 2 ou mais
slots de carga em 1.
Língua de Prata. Você recebe +1 dado em testes interpessoais. Caso você tenha o poder;
Primeira Impressão, você recebe +5 no primeiro teste fizer desse tipo.
Olho que Tudo Vê. Todo teste que você fizer de procurar pistas tem a DT diminuída em
-2.
Pernas Grossas. Caso esteja sob o efeito de sobrecarga de itens, você escolhe uma
penalidade da condição para ser anulada (você pode pegar esse poder 2x e anular duas
penalidades de sobrecarga). (Veja a página 53)
Palmas pro Profissional. Quando fazer uma ação que requeira mais do que uma ação
completa, diminui a duração em uma ação. (exemplo; hackear um sistema requer 1d4+1
ações, caso tenha tirado 3, você apenas gasta 2 ações hackeando)
Treinamento em Atributo. Você ganha um ponto a mais para por em seus atributos,
sendo que ele não pode aumentar um atributo para um valor maior que 3, a partir de nex 45
você pode escolher esse poder para subir um atributo para mais.
(Poderes Mudados)
Artista Marcial. Seu ataque desarmado agora é considerado uma arma ágil, junto disso
você aumenta o dano base do ataque desarmado para 1d6, e por fim, seus ataques desarmados
podem aplicar efeitos vindos de poderes de classe que mencionem armas.
Empenho. Quando fizer um teste a qual não tem nenhum tipo de bônus, você recebe +2
nesse teste. Em NEX 50 você pode gastar 1 PE para o teste ter +5
Tiro Certeiro. Você adiciona um bônus de dano igual ao seu valor de agilidade nas suas
armas de fogo, além disso, você ignora penalidades que receberia por alvos em combate
corpo a corpo.
● Pré Requisitos: 2 de Agilidade e treinado em pontaria
APÊNDICE
(NOVO) Atordoar. Você acerta áreas sensíveis do ser afetando seus sentidos.
O ser fica ofuscado, desnorteado ou frustrado por uma rodada. Nesta manobra
o alvo tem direito a um teste de reflexos ou luta contra e caso tenha sentidos
muito aguçados (como um Nidere) perde PV igual ao limite de PE da
personagem que executou a manobra.
DT (atributo). Toda vez que uma habilidade tenha essa DT, você irá calcular
ela da seguinte forma 10+(Atributo especificado)+seu limite de PE.
Morder. Executa um ataque desarmado com a sua boca, mudando o tipo para
perfurante e o dado de dano aumenta em um passo (de D4 vai para D6 de D6
vai para D8)
(NOVO) Atordoar. Você bate em áreas sensíveis do ser afetando seus sentidos. O ser fica
ofuscado, desnorteado ou frustrado por uma rodada. Nesta manobra o alvo tem direito a um
teste de reflexos ou luta contra e caso tenha sentidos muito aguçados (como um Nidere) perde
PV igual ao limite de PE da personagem que executou a manobra.
Cura acelerada. A cada rodada você recupera PVs igual ao valor da habilidade (exemplo
com Cura acelerada 3, você recupera 3 de PV por rodada, essa habilidade não pode dar PVs
extra)
DT (atributo). Toda vez que uma habilidade tenha essa DT, você irá calcular ela da
seguinte forma 10+(Atributo especificado)+seu limite de PE
Morder. Executa um ataque desarmado com a sua boca, mudando o tipo para perfurante e o
dado de dano aumenta em um passo (de D4 vai para D6 de D6 vai para D8)