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Homebrew Da MEGA (Poderes de Classe)

Enviado por

alinenawarara
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
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HOMEBREW DO MEGA :0 (2)

(Versão 3.9.5)
Criado por megadamarca
Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de classe para
todas as classes do jogo, afinal são poucos poderes que podemos usar que
realmente são bons ou que fazem alguma diferença na hora do gameplay.

Observações
1º- Antes de começar o homebrew é bom lembrar que o sistema de ordem por sua
pouca variedade acaba deixando os bônus mais escassos, sendo assim o
recomendado é que um agente possa receber até 2 poderes de classe a cada NEX
que recebe um poder de classe, mas isso é a escolha do mestre.

2º-Os poderes foram pensados na versão 1.2 do sistema de ordem, então não se
preocupe com a questão de que os personagens fiquem fortes usando esse
homebrew, já que o intuito é realmente deixar os personagens mais eficientes em
suas funções (ou pelo menos casar com a classe da personagem), mas lembrando
que você como mestre pode limitar poderes a vontade.

3º-O homebrew era constantemente atualizado, caso tenha alguma dúvida ou


queira dar feedback sobre algum poder, chame a própria dona do homebrew
(discord megadamarca ) para lhe ajudar nisso, sempre responderei DMs.

4º-Como no ponto anterior, você também pode consultar a criadora para dar ideias
de poderes para o homebrew, sempre estou dando crédito para as pessoas que me
ajudam nisso, muito obrigado, caso esteja lendo.

5º - Nesse homebrew, foram usados certos termos que não estão no livro base.
Sendo eles:

Atributos Físicos. Agrupa os seguintes atributos, a não ser que seja dito o contrário:
Agilidade, Força e Vigor.

Perícias Interpessoais. Perícias que envolvem comunicação de qualquer forma, como;


Diplomacia, enganação, intuição ou até a função Interrogar da perícia de investigação.

Dano físico. Junção dos danos Balístico, corte, impacto e perfuração para uma sigla só.
6º-aproveite o Homebrew :)

COMBATENTE
(Poderes novos)

Antes da Queda. Quando você for deixado em morrendo por meio de um ataque, pode
gastar 1 PE para dar um ataque extra antes de cair. (veja a página 311)

Ataque Poderoso. Quando utilizar a habilidade Ataque Especial para aumentar seu dano,
você pode optar em receber 1 dado de dano adicional ao invés de +5 mas antes é preciso
gastar 2 PE no primeiro e +1 para cada dado adicional posterior, o máximo de dados é igual
aos NEX que a habilidade de classe melhora. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisito: Veterano em pontaria ou luta.

Autonomia Paranormal. A personagem ganha uma quantidade de RD paranormal igual


ao valor do seu VIG.
● Pré requisitos: Combate Defensivo e Aguenta o Tranco (olhe os Poderes Gerais)

Bolsa de Munição. Você recebe +2 espaços em seu inventario exclusivamente para pôr
munições, caso elas não tenham modificação, são consideradas como itens de CAT 0.

Buscando o'que é meu. Caso atire uma arma que seja do tipo arremesso, você pode gastar
2PE e ir pegá-la como ação livre, desde que você consiga fazer isso com o seu deslocamento
padrão.

Contra Ataque Aprimorado. Quando realiza a reação especial Contra ataque, você
pode gastar 2 PE e desferir um ataque corpo a corpo mesmo se for acertado. Caso tenha o
poder Iniciativa Aprimorada você recebe +5 na sua defesa quando escolher essa reação. (Veja
a página 88)

Combate improvisado. Quando for criar uma arma improvisada, você pode fazer um
teste de Tática DT 15, se passar, o dano da arma passa a ser 1d10, a arma criada também
ganha o efeito de 2 das seguintes modificações a escolha do jogador: Cruel, Certeira,
Discreta ou Tática.
Conciliação ao Paranormal. Você recebe um ritual do maior círculo que tem liberado
em todo NEX que a sua habilidade de classe melhora, além disso, você não sofre as
condições difícil ou terrível para conjurar rituais enquanto usar uma proteção, apesar disso,
você perde 3 de sanidade a cada ritual que aprender, rituais que forem aprendidos com este
poder não contam no seu limite de rituais. (Veja a página 119)
● Pré Requisitos: treinado em ocultismo, 2 de Intelecto e NEX 30

Defesa Científica. Proteções que esteja vestindo ganhan uma modificação extra recebendo
5 de RD contra dois tipo de dano entre Eletricidade, fogo, frio ou químico. Além disso, RDs
concedidas pela proteção aumentam em +2.
● Pré Requisito: NEX 30

Disparo Sentinela. Quando usar a ação mirary. Yb com uma arma de fogo que tenha a
modificação Mira telescópica, você recebe +5 em testes de ataque caso esteja em distância
longa ou maior, se você utilizar esse poder com uma arma que chega até no máximo alcance
médio, receberá apenas +2. (Veja a página 61)

Dividir o Peso. Uma vez por cena, se um aliado usar uma habilidade em você, você pode
dividir o custo em PE entre você e ele. Em casos de valor ímpar você sempre paga o maior
custo.
● Pré Requisito: Nex 30

Entre a vida e a morte. A personagem tem +1 turno extra no estado morrendo, e a DT


para o teste de Primeiros Socorros em você diminui a um valor igual o seu Vigor (Veja a
perícia de medicina página 46 e página 311).

Experiências da Medicina. Suas experiências em batalha com feridas fizeram você


adquirir uma técnica para salvar seus aliados. Quando fizer o teste de Primeiros Socorros
você pode gastar 1 PE e trocar o atributo base do teste para vigor, caso tire 20 no dado, cura o
aliado ao valor do seu VIG, em NEX 70 o valor aumenta para o dobro do seu VIG. (Veja a
perícia de medicina na página 46)
● Pré Requisitos: 2 de Vigor, ser treinado em medicina e ter um kit de medicina.

Esgrima Perfurante. Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano de
corte, você pode gastar 1 PE para fazer o tipo de dano seja mudado para perfuração, caso
você já esteja usando uma arma com dano de perfuração, ao invés disso, ao gastar 1 PE, seu
ataque irá ignorar 5 RD.

Fisioterapia. Em interlúdio, caso faça a ação exercitar, você aumenta o dado bônus de 1d6
para 1d10, e além disso, pode gastar 1 PE extra e fazer um aliado se exercitar como ação
livre.
Ferida Profunda. Caso um ser fique machucado por um ataque corpo a corpo efetuado
por você, ele irá ficar Fraco e Sangrando por uma rodada, em nex 70 o ser fica Debilitado.
Não é possivel deixar um ser Inconsciente com esse poder. (Veja as páginas 310 e 311)
● Pré Requisitos: 3 de força e golpe pesado

Força Atroz. Ao acertar um ataque corpo a corpo a personagem pode gastar 1 PE e fazer o
bônus de dano que venha de um atributo seja dobrado, além disso, quando for resistir a
manobras, pode gastar 2 PE para receber sua FOR no teste. Caso tenha o poder Artista
Marcial, você adiciona sua AGI para resistir manobras.

Início Destruidor. No seu primeiro turno em cenas de combate, a personagem ganha +5


em testes de ataque e causa +1 dado de dano adicional. Caso tenha o poder Iniciativa
Aprimorada, você ganha +5 de defesa na primeira rodada do combate.
● Pré Requisitos: Treinado em iniciativa

Guarda Defensiva. Quando estiver machucada, você entra em um estado de alerta a qual
recebe +2 na sua defesa e em teste de resistência, além disso, quando realizar a reação
esquiva, você pode gastar 4 PE e se deslocar a 3m/2□ em qualquer direção.
● Pré Requisitos: Reflexos Defensivos e NEX 45

Leve como Pena. Uma arma em seu inventário recebe os mesmos efeitos da modificação
discreta sem aumentar a categoria, mas caso coloque ou já esteja com a modificação, ao invés
disso, ela tem a sua empunhadura diminuída em uma categoria.
(Duas mãos>Uma mão>Leve)
● Pré Requisito: NEX 30

Mente de Ferro. Você recebe RD mental igual a metade do seu limite de PE. (Em nex 50
seu limite de PE será 10, então receberá RD mental 5).
● Pré requisitos: 3 de Presença e Treinado em Vontade

Na força Bruta. você recebe sua FOR em testes de atributos físicos (menos para ataques
ou testes de resistência)
● Pré Requisitos: 2 de força

Número não importa. A personagem não pode ser flanqueada e caso tentem lhe
flanquear, você pode gastar 1 PE e fazer um ataque corpo a corpo adicional em um ser em seu
alcance adjacente.
● Pré Requisitos: Ataque de Oportunidade e treinado em percepção
Ombrada. Em cenas de combate, uma vez por rodada quando for fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 2 PE e fazer uma investida, ela não tem a penalidade de defesa e
caso acertar um golpe crítico você empurra o ser em até 3m/2□ de você a cada 10 de dano
causado.
● Pré Requisitos: 2 de força e Artista Marcial (veja os Poderes Gerais)

Ponto de Controle. Ao começo do seu turno em cenas de combate, você pode escolher
ficar parado usando sua ação completa para se concentrar, assim até o início de seu próximo
turno, você adiciona +5 na sua RD a dano ao bloquear e na sua defesa ao esquivar. Caso
esteja usando um escudo você pode gastar 2 PE para estabelecê-lo no chão formando uma
cobertura completa.
● Pré Requisito: NEX 30

Porrete Potente. Quando você acertar um crítico a um ser usando uma arma de impacto, o
ser sofre as condições desnorteado e atordoado até o fim do seu próximo turno e fica imune
ao efeito pela cena, além disso, o dano desse tipo de arma aumenta em +2 a cada NEX de
grau de treinamento que você tiver. (Veja a página 310 e o apêndice)

Recuperação Paranormal. Seu corpo se torna muito mais duradouro em batalhas. Em


cenas de combate, a personagem recebe o efeito de cura acelerada 1 que é aumentado para 2
em NEX 75. (Veja o apêndice)

Robin Hood. Você pode modificar uma aljava com modificações de munição, porém ao
modificar uma aljava, ela se torna um item que tem 2 cenas de duração e agora qualquer
Arma de disparo recebe efeitos que se aplicam a armas de fogo, excluindo o poder Segurar
Gatilho.

Quebra Coluna. Você pode gastar 4 PE enquanto faz a manobra Agarrar, caso vença no
teste, você deixa o ser que agarrou com os mesmos efeitos de Paralisado, só que no lugar de
indefeso, o ser fica desprevenido por uma rodada. Após isso o ser ficará imune ao efeito pelo
resto da cena. (veja as páginas 95 e 311).
● Pré Requisito: NEX 30

Quebrando Cadeiras. Enquanto a personagem estiver com uma arma improvisada, pode
fazer a manobra quebrar com ela em um ser, fazendo isso e acertando a manobra, a arma
improvisada se quebra deixando o ser atordoado e desnorteado por duas rodadas. Caso tenha
a habilidade Golpe Destruidor, além do normal, o ser sofre o dano que levaria caso fosse
objeto sendo quebrado. (Veja o apêndice)
● Pré Requisitos: Combate Improvisado
Queima Roupa. Você não sofre penalidade por usar armas de fogo em alcance adjacente,
além disso, quando fizer a ação mirar adjacente de um ser, você pode gastar 1 PE e receber
+5 no acerto do seu próximo ataque que fizer contra ele.

Este poder foi originalmente criado por nephistoms


Tiro Teleguiado. Para fazer um bom disparo é necessário um grande preparo mental e
dedo rápido no gatilho. Você pode fazer a ação de mirar e gastar 2 PE para que seu próximo
teste de ataque, ignore os efeitos de cobertura parcial e RD igual a sua Agilidade.

Tralhas de Combate. Uma vez por cena de investigação, gastando uma ação sua e 1 PE,
você pode fazer um teste de investigação (DT 20) para achar um equipamento de combate,
seja: munição, arma, ou uma proteção. Fica a critério do mestre dizer que tipo de item e o
item em si que pode ser encontrado no local.
● Pré requisitos: 2 de Intelecto e Treinado em investigação

Último Abate. Uma vez que esteja adjacente de um ser indefeso você pode fazer a ação
Finalizar com uma ação livre em seres por 1 PE uma vez por rodada, além disso, quando um
ser estiver com ao menos 10% dos PV máximos, você pode gastar uma ação de movimento e
3 PE para tentar executá-lo, para tal feito, é preciso rolar 1d12, caso tenha os resultados 11 ou
12, você finaliza instantaneamente o alvo, também é possível gastar 1 PE extra e deixar o ser
inconsciente. (Veja a página 311)
● Pré Requisito: Nex 45

(Poderes Mudados)

Este poder foi inicialmente remodelado por portill


Combate defensivo. Em cenas de combate você recebe RD a dano físico 2, na sua rodada
você pode gastar 2PE e aumentar a RD para +5 até o final do seu próximo turno, mas
sofrendo -2 dados em testes de ataque que fizer enquanto estiver com a RD aumentada, além
disso, em NEX 70 caso fique atordoado ou Inconsciente você pode gastar 4 PE e uma ação
de movimento para sair de uma delas instantaneamente. (Veja a página 310 e 311)
● Pré Requisito: 2 de Intelecto

Golpe Demolidor. Quando for usar a manobra quebrar, você recebe +1 dado de dano,
além disso, caso destrua um objeto, você recebe PE temporário ao valor do peso original do
objeto, o máximo de PE que se pode ganhar por cena com esse poder é igual ao seu limite de
PE. Caso tenha o poder Arma Favorita, você também ganha PE temporário pelo valor de
categoria do item.
● Pré Requisitos: 2 de força e Treinado em luta
Golpe Pesado. O seu dano com armas corpo a corpo aumentam em +1 dado, além disso,
em NEX 35 caso sua arma tenha D4 como dano base, você recebe +2 de dano em ataques, já
em NEX 70 ela causa +2 dados de dano.
● Pré Requisito: Força Atroz

Incansável. Quando faz a ação Corrida em cenas de combate, você pode virar para as
diagonais e o aumento da DT do teste é diminuído para +2. Além disso, em cenas de
investigação, uma vez por cena você tem a opção de fazer a ação de encontrar pistas como
ação livre, gastando 3 PE e fazendo com que o atributo base usado seja trocado por um
atributo físico.

Presteza-Atlética. Ao realizar um teste com um atributo físico com base em cenas de


investigação, você pode gastar 2 PE e receber +1 dado e um bônus de +2 neste teste
específico.

Reflexos Defensivos. Você recebe +1 reação especial por rodada, mas não dá para fazer a
mesma reação especial por mais de uma vez na rodada.
● Pré Requisitos: Treinado em Reflexos e (Fortitude ou Luta)

Tanque de Guerra. Agora proteções no seu inventário tem seu peso diminuído em 1, usar
uma proteção faz você aumentar a defesa e as RDs dadas por ela em +2. Por fim, caso tenha
um escudo, você pode utilizá-lo com 2 mãos para aumentar seu bônus base de defesa para +5.
● Pré Requisitos: Proteção Pesada, 2 de força e NEX 45

Tiro de Cobertura. Quando possível, em cenas de combate, a personagem pode gastar 4


PE e uma ação de movimento para entrar em uma cobertura completa, desde que possa fazer
isso usando suas ações normais, e enquanto estiver sob cobertura, pode gastar 2 PE e se
posicionar melhor ganhando +2 em testes de ataque com sua arma enquanto estiver em
cobertura.

ESPECIALISTA
(Poderes novos)

Este poder foi inicialmente criado por maestrorama

Aromaterapeuta. A sua compreensão sobre as propriedades das plantas e óleos


essenciais permite que você crie misturas aromáticas que afetam fisicamente uma pessoa.
Em cenas de interlúdio, você pode usar uma ação sua para fazer uma certa mistura aromática,
essa mistura faz sua equipe receber o bônus de +2 em testes de resistência até o início da
próxima cena de interlúdio.
● Pré Requisitos: treinado em medicina e ciências.

A Todo Vapor. Em cenas de interlúdio, você pode usar a ação Manutenção para criar um
item adicional como ação livre com o custo de 2PE, não podendo ser uma arma ou um item
amaldiçoado, o item pode chegar até CAT 1, em NEX 35 pode criar um item CAT 2 e em
NEX 70 um item de CAT 3.

Bancada Investigativa. Quando estiver em uma cena de interlúdio, você pode gastar
uma ação sua e 2 PE para criar uma mesa de trabalho, nessa mesa todos da equipe podem
gastar 1 PE e fazer a ação Revisar o Caso como ação livre, se juntando e revisando juntos,
diminuindo a DT do teste em -2 a cada aliado que fez a ação.

Cartucho Extensivo. Para você, munições tem a sua duração aumentadas em +1 cena,
caso esteja usando a regra munição contada, cada cartucho tem o seu número de balas
aumentado igual ao seu intelecto.

Companheiro de Esconderijo. Quando estiver em modo furtivo, você também pode


ajudar aliados a tentar se esconder, usando sua ação de movimento e 2 PE, você faz com que
aliados em alcance curto limitados pela sua Agilidade ganhem +1 dado e +2 no teste de
furtividade.

Cozinheiro Expert. Uma vez a cada cena de interlúdio, quando estiver em um lugar
apropriado para isso, você pode gastar 2 PE e uma ação preparando um prato especial para
cada membro de sua equipe incluindo você, além disso, os bônus vindos dos pratos são
aumentados a valor do seu intelecto, por fim, você não precisa gastar uma ação de interlúdio
para se alimentar do seu próprio prato.

Determinando o Destino. Uma vez por cena, você pode gastar sua ação padrão e fazer
teste de Tática DT 20, caso passe no teste você consegue prever a próxima ação que um ser
em até alcance curto fizer.
● Pré Requisitos: treinado em tática, 2 de intelecto e NEX 30

Doutor Velocidade. Quando um aliado estiver no estado morrendo em alcance médio ou


maior, você pode gastar 2PE e fazer uma ação de movimento adicional para se aproximar o
máximo que pode do aliado, além disso a DT para tirar um aliado da condição morrendo para
a personagem é diminuída ao valor da sua AGI. (Veja a página 311)
● Pré Requisitos: 2 de Agilidade, treinado em atletismo e medicina.

Espera Reduzida. Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma habilidade que só pode
ser usada uma vez por cena (essa mesma não incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso
a habilidade não tenha custo você gastará apenas 1PE.
● Pré requisito: NEX 45

Espionagem Perfeita. Quando for se esconder, você recebe o valor da sua AGI no teste,
além disso, caso faça uma ação chamativa sem se mover (que não seja um agredir) em modo
furtivo, não é preciso rodar outro teste para se manter furtivo.
● Pré requisitos: 2 de agilidade e treinado em furtividade

Faça Melhor. Quando um aliado a alcance curto falha em um teste que não seja teste de
ataque ou de resistência, você pode gastar 2 PE e uma reação para adicionar +INT no
resultado final do teste.

Ferramenta de Combate. Uma arma no seu inventário recebe uma modificação a sua
escolha sem aumentar a CAT, além disso essa arma recebe seu INT no dano. Em cenas de
interlúdio, é possível trocar a arma escolhida pelo poder. Caso tenha o poder Balística
Avançada, seu dano ao invés disso aumenta em +1 dado de dano adicional.

Guerra Fria. Sempre que for realizar um teste interpessoal, você pode gastar 2 PE e fazer
com que a perícia usada seja mudada para furtividade, além disso, em NEX 35 enquanto
estiver furtivo, você não chama a atenção de pessoas próximas caso fale em voz alta.
● Pré Requisitos: 3 de Agilidade e treinado em furtividade.

Jogada de Mestre. Uma vez por cena, quando fizer um teste, por um custo de 2 PE você
pode substituir a perícia usada, por uma a qual você seja Perito, ativando os efeitos base do
Perito sem um custo adicional. (Veja sua habilidade de classe)

Jogador de Peso. Você pode arremessar armas de arremesso, granadas e outros itens que
tenham a propriedade de arremesso em um passo de distância maior que o padrão a cada 2
pontos que tiver em FOR, e quando for arremessar um item para um aliado, você pode gastar
1 PE para fazer isso como ação livre.
● Pré Requisitos: 3 de força e treinado em pontaria

Improviso de Sobrevivência. Uma vez por turno, caso a personagem sofra um ataque
corpo a corpo de um ser, pode gastar 1 PE e uma reação para criar uma arma improvisada
com algum objeto largado adjacente, infringindo um golpe com a arma recém criada,
deixando o ser desprevenido por uma rodada.

Incendiário Customizado. No início da missão e quando estiver em uma cena de


interlúdio, você pode executar a ação de Manutenção para criar o item; Bolsa de granadas;
(veja o apêndice). Caso chegue em uma nova cena de interlúdio com a bolsa cheia, você pode
aprimorar as granadas atuais com as modificações abaixo. (A cada mudança, aumenta a CAT
da bolsa em 1)
● Pré Requisitos: Perito em Explosivos e treinado em tática

Explosão Maior: a DT para o teste para resistir a granada aumenta em +5.

Explosão de gás: (para granadas de fumaça) Você aplica o efeito do veneno Curare em
seres que estejam na área de efeito. (Veja a página 293)

Fogo Ardente (para granadas incendiárias): Aumenta a DT de reflexos em +2, além


disso o dano base da condição causada muda para 1d8+1.

Surpresa com Pregos (para granadas de Fragmentação): O dano da granada


aumenta em +2 dados e ignora RD a dano igual ao seu INT.

Injeção de Adrenalina. Uma vez por cena quando tirar alguém da condição morrendo
você pode gastar 2PE e recuperar 2d6 de PV do ser, em nex 35 você pode gastar +1 PE para
dar um adicional de 4d6 de PVs temporários, em nex 70 aumenta os PV temporários em 6d6
e a cura base vai para 3d6. (Veja a página 311)
● Pré requisitos: treinado em medicina e ter um kit de medicina

Impenetrável. A personagem recebe proficiência com proteções pesadas. Além disso,


Proteções em seu inventário concedem +2 de RD e pesam -1 de carga.
● Pré Requisito: NEX 45

Leitura Paranormal. Decidindo seguir um caminho diferente, você investiu seu tempo
para estudar o outro lado. Você aprende três rituais de 1° círculo e mais um ritual a cada
círculo que aprender, sendo que ele será do círculo recém liberado, para cada círculo que tiver
você perde 4 de sanidade permanente. E os círculos para você são liberados na seguinte
ordem:
2° círculo em 35%
3° círculo em 65%
4° círculo em 95%
(rituais aprendidos com este poder não contam no seu limite de rituais)
● Pré requisitos: 2 de Intelecto, treinado em ocultismo e NEX 30

Leveza de Combate. Para você, as armas corpo a corpo de empunhadura Leve ou que
sejam Simples se tornam Armas Ágeis, caso a arma já tenha essa habilidade, você soma o
dobro da sua AGI no dano.

Poder criado inicialmente por ricefeijoada


Mestre da Destreza. Sempre que entrar em uma cena que requer um teste de iniciativa,
você pode gastar 2 PE e na primeira rodada você se torna o primeiro na iniciativa, a partir de
NEX 70 ao usar essa habilidade você pode escolher em qual lugar na ordem ficar.
● Pré Requisitos: NEX 30, 2 de Agilidade e treinado em iniciativa

Mestre das Armadilhas. Você pode armar Armadilhas como uma ação padrão ao custo
de 2 PE, para implantar uma armadilha é preciso fazer um teste de tática (DT 20), armadilhas
plantadas por você tem a DT (para ser encontrada) aumentada baseado no seu PE por turno,
com a armadilha implantada, você tem opção de fazer um teste adicional de sobrevivência
(DT 25) gastando uma ação completa ao invés de padrão para aumentar o dano da armadilha
em +2 dados. (Veja a página 290)
● Pré Requisitos: 2 de intelecto, Treinado em tática e sobrevivência

Mira Sniper. Você pode escolher Mirar como uma ação padrão e por 2 PE aumentar o seu
teste de ataque em +5 até o final do seu próximo turno, em nex 35 o bônus aumenta para +7,
em nex 70 para +10. (Veja a página 87)

Obra Prima. A cada início de uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação e fazer
um teste de Artes (DT 15-25 varia com o'que pretende fazer), assim caso passe, consegue
fazer alguma arte ou performance que agrade sua equipe, fazendo ela receber 2d6 de cura de
sanidade, em nex 35 a cura aumenta para 4d6 e nex 70 muda para 6d6.

Pericial. Quando usar a habilidade Perito, você recebe um bônus no teste igual ao PE que
foi gasto com essa habilidade. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e NEX 45

Prestigiado. Sempre que subir sua patente, você recebe +1 espaço de CAT I além do
comum, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao invés disso sobe +1 espaço de
CAT II, além disso, ao completar uma missão sua equipe recebe +2 pontos de prestígio
adicional.

Ponto Vital. Quando causar um ataque crítico usando armas corpo a corpo com dano
perfurante, você pode gastar 1 PE e ignorar RD igual ao dobro do seu intelecto, além disso,
armas desse tipo tem o dano aumentado em +2, e ganham um adicional de +2 a cada NEX
com grau de treinamento que tiver.
● Pré requisito: Ninja Urbano

Rastreamento Avançado. Você recebe +5 em testes para observar e analisar rastros


deixados para trás como pegadas, digitais, restos de pele, entre outros. Além disso, fazer esse
tipo de ação em cenas de investigação não gasta uma ação sua.
Rato da Furtividade. A personagem recebe os efeitos de estar invisível quando fizer um
ataque em Modo Furtivo. (veja a perícia Furtividade e a página 89)

Se a Carapuça serve. Você pode gastar 2 PE e fazer um teste de diplomacia ou


intimidação para tentar irritar o alvo do teste, que deve fazer um teste de vontade ou intuição
contra, caso consiga deixa-lo irritado, ele fica frustrado pela cena e a critério do mestre, pode
responder perguntas no impulso mesmo que ele não queira. Em NEX 50 o alvo fica
esmorecido.
● Pré requisito: NEX 30

Poder criado inicialmente por ricefeijoada


Só Mentirada. Sempre que você passar em um teste de Intuição usando a função
Pressentimento, pode gastar 1 PE e fazer um teste seguido de diplomacia, enganação ou
intimidação sendo que o segundo teste sempre usará o resultado do teste anterior. (Veja a
perícia intuição na página 45)
● Pré requisitos: 2 de Presença e Treinado em intuição

Tática do Silêncio. Ao deixar uma pessoa em morrendo ou finalizá-la, você pode gastar 2
PE para que essa ação não faça barulho para seres de no mínimo alcance curto, além disso
você recebe uma ação de movimento adicional na primeira rodada em que entrar em modo
furtivo. Caso tenha o poder ataque furtivo, não é preciso gastar PE para ativar o efeito do
poder.

Trapaça Necessária. Quando utilizar a manobra Atordoar e vencer, pode gastar 2 PE e


aplicar uma das condições da manobra pela cena, esse efeito só funciona uma vez por ser.
(Veja o apêndice)

Um por Todos. Quando estiver enrascada, pode contar comigo. Caso tenha mais de um
aliado no estado morrendo na cena, você ganha +1 ação de movimento, além de poder usar a
ação de primeiros socorros como uma ação de movimento por 2 PE, mas a personagem sofre
a condição frustrado caso haja um aliado morrendo na cena.

Vantagem Numérica. Quando flanqueiam um ser, a personagem ganha +2 em testes de


ataque e danos para cada aliado que esteja flanqueando junto a você. Caso tenha o poder
Balística Avançada e acerte um ataque à distância em um ser à qual esteja sendo flanqueado,
você deixa ele Vulnerável até ele deixar de estar flanqueado.

Veneno pessoal. A DT dos venenos usados por você é aumentada com um valor igual ao
seu PE por turno, por fim em NEX 35, você pode escolher um tipo de veneno para aumentar
a DT em +INT. (Veja a página 293)
(Poderes Mudados)

Balística Avançada. A sua personagem ganha proficiência com armas táticas de fogo e
armas de disparo, utilizando armas de disparo táticas, você recebe mais um dado de dano
(esse dado não se aplica a armas de fogo) e utilizando armas de fogo você recebe +2 em
testes de ataque e dano.
● Pré Requisitos: NEX 30 e ferramenta de combate

Mochila de Utilidades. Escolha até 3 itens do seu inventário que não seja uma arma para
ter a categoria e peso diminuídos em I, caso contenha itens repetidos, você pode aplicar esse
poder em até 3 itens iguais (você pode selecionar 1 arpéu, e caso tenha outro arpéu no
inventário você pode aplicar esse poder no outro arpéu também). Em cenas de interlúdio, a
personagem pode selecionar outros 3 itens em seu inventário que siga as restrições para ter os
efeitos do poder.

Movimento Tático. Seu deslocamento padrão aumenta em +3m/2□, porém caso esteja sob
o efeito de Terreno Difícil, ao invés do efeito padrão, você volta a ter 9m/6□ de deslocamento
até sair do efeito. (Veja a página 89)
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em Tática

Na trilha Certa. Quando realizar e passar em um teste de encontrar pistas, você recebe +1
dado no próximo teste que fizer de encontrar pistas, caso passe em 2 seguidos você também
diminui a DT do próximo teste de procurar pistas em -2 e quanto mais vezes seguidas passar,
mais bônus você pode ter, qualquer bônus futuros vem a critério do mestre, como regra geral
o -2 de DT se transforma em -5.

Ninja Urbano. A personagem ganha proficiência em armas corpo a corpo tática, e


enquanto utilizar uma, tem um adicional de +2 em testes de ataque e dano com ela, esse
bônus aumenta em +2 a cada NEX com grau de treinamento que a personagem tiver.
● Pré Requisitos: NEX 30 e ferramenta de combate

Perito em explosivos. As suas granadas agora dão +2 dados de dano, além disso, você
adiciona seu intelecto na DT de resistência para fugir da explosão, e por fim, sempre que
jogar uma granada você pode gastar 1 PE para que cada aliado limitado pelo seu intelecto
passem automaticamente no teste.
● Pré requisito: treinado em tática
OCULTISTA
(Poderes Novos)

Afiado pelo Oculto. Ao conjurar um ritual a qual tenha como alvo uma arma, você faz
com que a arma que sofreu o ritual some sua presença no dano e em seu teste de ataque no
seu próximo ataque que fizer.
● Pré requisito: 2 de Presença

Arrancada Ritualistica. Quando conjurar um ritual de alcance Toque que cause dano ou
de ação de conjuração como completa, você pode gastar 1 PE e deslocar 3m/2□ adicionais
fora da sua ação de deslocamento, em NEX 35 você pode gastar +2 PE (ficando 3 PE) e
ganhar uma ação de movimento adicional.

Poder inicialmente criado por [Link]


Assustando com Mágia. Agora, quando conjurar rituais que tenham o alvo como Você,
você ganha um bônus em perícias interpessoais a cada ritual que tenha ativo, em regra geral
você ganha +2 em testes de intimidação a cada ritual desse tipo que estiver usando.
● Pré requisitos: treinado em intimidação e Envolto em Mistério

Baralho Ritualístico. Caso transcenda e escolha a opção Aprender Ritual, você recebe 1
ritual extra, sendo ele do mesmo elemento e círculo inferior, caso pegue um ritual de 1°
círculo o ritual extra também será de 1°. (rituais aprendidos com o poder não contam no seu
limite de rituais). Caso você tenha o poder Saber Aplicado, você pode escolher o círculo que
quiser para ser aprendido, desde que tenha liberado.

Poder inicialmente criado por maths._.maths


Bomba de Ocultismo. Escolha um elemento, agora você pode amaldiçoar uma granada
em alcance pessoal com o elemento a qual escolheu, gastando 2 PE e uma ação padrão, a
granada ganha +2d6 de dano do elemento. Em NEX 35 o dano aumenta para 4d6 e em NEX
70 aumenta para 6d6. Após o fim da cena o efeito é dissipado.

Causa em Cadeia. Sempre que realizar um ritual de alcance Toque, uma vez por rodada
você pode gastar 2 PE e fazer o mesmo ritual como ação livre em outro alvo em alcance
adjacente, o resultado no teste do Custo do Paranormal é o mesmo nas 2 conjurações.
● Pré requisito: NEX 30

Cientista Paranormal. Para você as doenças paranormais tem a DT para resisti-las


diminuída em 5, além disso em cenas de investigação ou interlúdio você tem a opção de criar
venenos que apliquem efeitos de uma doença paranormal, mas é preciso fazer um teste de
ciências (DT 15+15 a cada estágio que quer aplicar), o peso e a categoria do veneno é
decidido pelo estágio que o veneno irá aplicar. (Veja a página 291)
● Pré Requisitos: 2 de vigor e treinado em ciências

Corte Oculto. Escolha um elemento. A partir de Agora, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação padrão para executar um ataque em até alcance curto que causa 2d6 de dano
do elemento escolhido, rolando um teste de ataque com ocultismo. Em nex 35 aumenta o
dano para 2d8 e em nex 70 aumenta para 2d10. Por fim, essa habilidade é afetada por efeitos
que mencionem rituais. Caso tenha o poder Lâmina Maldita, você pode gastar 2 PE por
ataque para adicionar +1 dado de dano, respectivamente, o dano adicional aumenta em +1
dado nos NEX 25 e 55.

Defensor. Você recebe proficiência em proteções leves. Além disso, caso tenha o ritual
Armadura de Sangue, você pode conjurar ela como uma ação de movimento enquanto
estiver com uma proteção leve para receber RD a dano mundano igual a sua PRE.

Descanso Profundo. Em cenas de interlúdio, caso você use a ação Dormir, recebe +2 PE
ao todo, em NEX 35 você recebe +4 PE e em NEX 70 você recupera +6 PE, além disso,
quando fazer uma ação de interlúdio adicional você recebe +1d4 de PEs temporários que
duram até o final do dia. Caso a personagem tenha o poder Mente Sã, você também receberá
+2 dados no próximo teste de resistência que fizer.

Desinfetando a Praga. Quando um aliado sofre um estágio avançado de uma doença


paranormal, você pode fazer uma operação que leva de 10 a 15 minutos para ser feita, e rolar
um teste de medicina (DT 20 a 30 a critério do mestre) para reduzir em 1 o estágio da doença.
● Pré requisitos: treinado em Ciências e Medicina.

Estudo do Medo. Você aprende 1 ritual de medo, e também a critério do mestre você pode
realizar rituais de medo com o custo de dano mental ao invés de redução de sanidade, o ritual
aprendido desse poder conta no seu limite de rituais. Caso a personagem tenha o poder Saber
Aplicado, ela pode aprender um ritual extra de medo seguindo os pré requisitos, este ritual
conta no limite de rituais.

Exorcizar. Quando for uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação sua e 2 PE para
realizar uma função adicional Exorcizar, fazendo essa ação a personagem sofre 5 de dano
mental e pode tirar os efeitos negativos gerados de um item amaldiçoado até o início da
próxima cena de interlúdio, mas é preciso rolar um teste de religião (DT 15-30 a critério do
mestre) para fazer isso.
● Pré requisitos: Veterano em religão e 2 de Presença
Fazer o bem com o mal. Quando fizer um teste para tirar um aliado de enlouquecendo,
você pode gastar 2 PE e mudar a perícia usada para Ocultismo. Além disso, após ser salvo da
condição, o aliado recebe 2 RD mental por uma rodada.

Guardado para o Final. Quando a personagem fica sem PE na cena, ela ainda poderá
conjurar um último ritual de até 1º círculo na versão normal, não gastando PE e sem precisar
realizar o teste de custo do paranormal, em NEX 55 é possível fazer o mesmo com um ritual
de 2º círculo e em NEX 85 com um de 3º.

Graduando Cultistas. Uma vez por missão, a personagem pode fazer um teste
interpessoal (a perícia usada fica à critério da cena e do player) contra um Cultista que faz um
teste de vontade ou intimidação oposto, caso vença, transforma ele em um aliado acólito até
o final da cena. Em cenas futuras na missão você pode chamar este aliado para ganhar o
bônus de acólito, em NEX 35 você pode usar este poder até 2 vezes por missão e em NEX 70
até 3 vezes, os bônus vindos dos aliados se acumulam e este poder não tem efeito em líderes
de culto. (Veja as página 171 e 286)
● Pré Requisito: 3 de presença

Ilusões Ocultas. Ilusões de rituais conjurados por você agora podem afetar criaturas com
Percepção às Cegas, mas é preciso aumentar o custo de PE do ritual em +2 para ativar o
efeito. (Veja a página 180). Caso tenha o poder Ampliar Ritual, a DT do ritual conjurado com
os dois efeitos é aumentado em +PRE.

Inspeção Macabra. Você sempre saberá dizer quando um item ou uma pessoa está sob
efeito de um ritual ou maldição quando o ver, sem precisar de um teste para isso ou tenha
impedimentos externos como Camuflar Ocultismo, além disso, o tempo e ação para estudar
um item amaldiçoado é diminuído pela metade.
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e Identificação paranormal

Inicialmente criado por: lioon31


Invocação física. Você pode usar ocultismo com um atributo físico de base (AGI ou FOR)
no lugar de Intelecto. Caso tenha a habilidade o poder do Flagelo, você também pode usar
VIG para isso.

Originalmente criado por: maths._.maths


Lapada Paranormal: Você pode fazer uma investida ou flanquear com rituais de alcance
toque, flanquear aumenta a DT do ritual em 1 e a investida aumenta em 2, esse poder se
acumula se estiver em ambas as situações. Caso tenha o poder Lâmina Maldita, você recebe
+2 em testes de ataque quando estiver sob as situações.

Lidando com o Macabro. Você diminui a DT do teste de Custo do Paranormal ao valor


do círculo do ritual conjurado (1º diminui em 1, 2º diminui em 2 e assim em diante), a partir
de nex 35 você também recebe +1 dado no teste do custo quando usar formas avançadas de
rituais. (Veja a página 121)

Longevidade Esforçada. Você pode somar o seu Valor de VIG no seus PE máximos, em
nex 75 passa a somar o dobro do atributo. Caso tenha a habilidade Poder do Flagelo, em nex
75 recebe o triplo do VIG em PE ao invés do dobro.

Ocultista Investigativo. Quando você conjurar rituais em cenas de investigação, reduz o


custo de PE dele em 1, além disso, o primeiro ritual que fizer em uma cena de investigação, é
feito sem gastar uma ação sua.

Ocultista Sorrateiro. Quando fazer um teste de furtividade você pode gastar 1 PE e trocar
para um teste de ocultismo, além disso, quando usar rituais no modo furtivo, a penalidade da
ação chamativa diminui para -1 dado.
● Pré Requisito: Camuflar ocultismo

Preço Amaldiçoado. Para a personagem, Itens amaldiçoados e maldições em seu primeiro


uso não custam PE e caso você tenha duas maldições com o mesmo elemento ativas, tem a
redução de sanidade reduzida em 2.
● Pré Requisito: NEX 60

Quebra Galho. Quando um aliado em até alcance curto conjurar um ritual que cause dano,
é possível gastar uma reação e 2 PE para fazer um teste de ajuda com ocultismo, a cada 10
pontos após o valor 20 do seu teste, a DT do ritual é aumentada em 1.

Quinto dos Infernos. Enquanto você estiver sob condição ruim ou terrível para conjurar
rituais você recebe +1 dado na perícia ocultismo e a DT de seus rituais aumenta em +2.

Relíquia do Oculto. Você recebe um item amaldiçoado de até CAT II que não seja único,
ele porém, é considerado um item de CAT 0.
● Pré Requisito: a patente Agente especial

Ritual Arcano. Você recebe um único ritual do próximo círculo que for liberar, mas
conjurar ele faz você sofrer os mesmos efeitos de Invocando o Medo, até liberar o círculo a
qual o ritual pertence, além disso, a DT para analisar esse ritual aumenta em +5. Caso escolha
esse poder com mais que NEX 85, você recebe um ritual adicional de 4º círculo. (Veja a
página 121), o ritual que é aprendido com este poder conta no seu limite de rituais.
● Pré Requisito: NEX 30

Rituais de Proteção. Agora seus rituais que tem o efeito de aumentar a sua defesa e os
seus teste de resistência, recebem +INT neles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto, NEX 30 e Ritual potente

Surpresa da Entidade. Uma vez por rodada, você pode realizar um ritual que não
conhece na sua forma base, sendo ele um ritual a qual sua afinidade seja do mesmo elemento,
porém a personagem deve seguir os efeitos de Invocando o Medo para o ritual. (Veja a página
121)
● Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual

Toque Dilacerador. Quando conjurar um ritual de toque que cause dano, caso o alvo do
ritual passe no teste de resistência, ele ficará sangrando.

Tropa Paranormal. Você ganha proficiência em proteção pesada. Além disso, não sofre
condição ruim ou péssima para conjurar rituais enquanto usa proteções. Além disso, enquanto
usar uma proteção pesada, você recebe 5 RD paranormal.
● Pré Requisitos: NEX 45 e Defensor

Velocidade Abissal. Na sua primeira ação em cenas de combate, você pode aumentar o
custo de um ritual em 4 PE e conjurar ele como uma ação de movimento. Além disso, você
recebe um bônus de 3m/2□ de deslocamento adicional em áreas com a membrana danificada.
(Veja a página 97)

(Poderes Mudados)

Criar Selos. Você pode criar selos paranormais, em cenas de interlúdio você pode gastar
uma ação sua criando até 3 selos paranormais onde contam como 1 item só (pacote de selos,
peso 1 e a CAT é igual ao ritual com maior círculo no pacote), podendo criar um total de
pacotes de selos igual a sua presença, além disso para criar os selos é preciso fazer um teste
de ocultismo (DT 15+PE do ritual) utilizando o mesmo teste de ocultismo para cada ritual,
caso você falhe em algum teste você perde os PEs do ritual e tem a sanidade reduzida igual
ao círculo do ritual.

Guiado pelo Paranormal. Em uma cena de investigação onde a membrana esteja


Danificada você recebe +2 em testes de encontrar pistas, em NEX 50 você recebe +5. (Veja a
página 97)

Intuição Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você pode gastar 1 PE e uma
ação sua para sentir manifestações paranormais envolta do local podendo rolar um teste de
intuição (DT 20-30, a critério do mestre) para descobrir oque seria esse algo.
Identificação Paranormal. Em cenas de combate, você pode gastar 2 a 4 PE, a critério
do mestre, e sua ação completa para identificar algo de uma criatura ou ritual usado, nas
cenas de investigação você pode gastar 1 PE e receber +5 em testes envolvendo análise de
objetos ou de traços paranormais.

Improvisar Componentes. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação
completa para fazer um teste de percepção DT 20 para tentar achar itens descartáveis, esses
itens podem ser utilizados como um utensílio de perícia, componentes de rituais ou até
mesmo itens paranormais, vindo da criatividade do jogador, objetos achados são desgastados
ou perdidos no final da cena, porém as habilidades usáveis a partir dos itens achados
diminuem seu custo em 1PE.
● Pré Requisitos: treinado em Percepção e 2 de Intelecto

Ritual Potente. Seus rituais que tenham efeito de cura ou dano tem seus efeitos
melhorados em +1 dado, além disso, em nex 35 você também aplica +INT no dano e cura
deles.
● Pré Requisito: 2 de Intelecto

Ritual Predileto. Escolha um dos seus rituais aprendidos para ser o seu ritual favorito,
esse ritual tem o custo de PE diminuído em -1, a cada cena de interlúdio você pode trocar o
ritual escolhido para um novo que tenha aprendido. A redução de PE pode ser acumulada
com outras fontes.

Poderes Paranormais

Poderes de Sangue

Aviso: este poder está em fase de teste.


Abrir Feridas. A entidade quer ver mais sangue jorrar. Ao infringir a condição de
sangramento, o alvo se torna incapaz de estancar a condição sozinho, uma outra pessoa
precisa fazer um teste de medicina DT 20 para tentar fazer isso. Além disso, o dano da
condição aumenta +1 dado.
● Pré Requisito: Sangue 1
Afinidade. Além disso, o alvo fica enjoado por uma rodada ao receber a condição pela
primeira vez e suas fontes de dano causam +1 dado de dano a um ser que estiver sangrando.

Corpo Adaptado. O metabolismo do seu corpo consegue se adaptar rapidamente a


qualquer ambiente, graças a entidade de sangue, você conseguirá ir além do normal. Agora
a personagem tem imunidade para efeitos de condições climáticas e a condição Asfixiado,
além disso, você tem um bônus de +2 nas perícias: atletismo, furtividade e sobrevivência.
Afinidade. Você recebe imunidade a dano de calor, frio e de qualquer um vindo de
condições, além disso, você não sofre a penalidade por terreno difícil.

Porte-Espinhento. Seu corpo se sente sensível ao toque, podendo ser fatal para aqueles
que tentam lhe atacar. Uma vez por rodada, quando sofrer um ataque corpo a corpo, o sangue
reage com um contra ataque automático dando 2d6+VIG de dano de sangue.
● Pré Requisito: Sangue 1
Afinidade. O poder se ativa com qualquer tipo de ataque e o dano é aumentado para
4d6+VIG

Sangue Energizado. Seu sangue é dominado pelo sentimento da ansiedade e da


adrenalina, deixando seu corpo mais energético. A personagem agora pode ficar até 2 dias
sem sofrer penalidades por não dormir, ou se alimentar, além disso, depois de fazer a ação de
descanso você recebe +1 dado e +2 em todos os testes que fizer até o final da próxima cena
(esse bônus acumula com empenho caso tenha)
Afinidade. Você ganha imunidade por condições de Fadiga.

Sentidos Instintivos. O sangue invade sua cabeça moldando um novo jeito de se enxergar.
Você ficará na condição Cego de forma permanente, porém você não sofre penalidades por
estar na condição, além disso, seus outros sentidos estão muito mais apurados, você recebe os
efeitos de Faro, por fim você ganha +2 em testes de percepção e sobrevivência. (Veja a
página 180)
Afinidade. Você recebe +5 em testes de percepção e também tem imunidade a condições de
sentidos.

Vampirismo. Você sente que seus dentes ficam mais rígidos e uma fome insaciável surge.
Uma vez por rodada, faça um ataque desarmado, e por 1 PE, ao invés de bater, você pode
executar a ação Morder, aumentando o dano causado em mais um dado e também
recuperando PV igual a metade do que foi causado em dano. (Veja o apêndice).
Afinidade. Além do normal, quando acertar uma mordida, você recebe Cura Acelerada 2
que concede PV temporários cumulativos, a cura dura duas rodadas. Além disso, você causa
sangramento em seres alvos da mordida por 2 rodadas, ganhando cura igual ao dano causado
pela condição.

Veneno Vitalício. A entidade do sangue concede a maldição de transformar o seu sangue


em um veneno mortal. Recebendo cerca de 25% (metade da metade da sua vida) dos seus
PVs totais em dano, seu sangue jorrará de volta no alvo caso ele esteja em até alcance médio
de você, o mesmo precisa fazer um teste de reflexos (DT VIG), caso falhe, sofre o dobro do
seu limite de PE em dano químico e fica enjoado por uma rodada (Veja página 311).
● Pré Requisito: Sangue 1
Afinidade. A DT aumenta em +5, além disso, o sangue ganha os efeitos do veneno
Arsênico (Veja a página 293)

(Refeito)Sangue Vivo. O sangue dentro de você começa a se agitar de forma anormal, a


nível de cicatrizar em segundos feridas que levariam anos para se curar. Você ganha cura
acelerada 3 quando entrar no estado machucado, além disso, em cenas de investigação, ao
invés de se curar a cada rodada, você cura o seu limite de PE em PV ao final da cena. Este
poder não pode tirar a personagem da condição machucada. (Veja a página 311 além do
apêndice do homebrew)
● Pré requisitos: Sangue 1
Afinidade. Muda a cura acelerada para 6 e agora sempre está ativa em cenas de combate, e
nas cenas de interlúdio, você sempre recebe um adicional de 5+VIG de PV extra ao descansar
e além disso, uma vez por cena, se entrar no estado morrendo, em seu próximo turno a
personagem deve fazer um teste de vigor (DT 15) se passar, as condições morrendo e
Inconsciente são retiradas.

Poderes de Conhecimento

Este poder foi inicialmente criado por criatividade0


Apagando Memórias. O conhecimento lhe dá um poder de absorver memórias. Uma vez
por cena, você pode encostar em uma pessoa e tentar invadir sua mente ao custo de 10 PE, a
pessoa pode fazer um teste de vontade (DT INT), se falhar, você pode alterar ou apagar até 4
dias de sua memória, caso ela de alguma forma relembre ou reviva os momentos, ela tomará
3d6+3 de dano mental.
● Pré Requisito: Conhecimento 2
Afinidade. A DT do teste aumenta em +5, além disso, você pode se utilizar desse poder
para tirar alguém do estado enlouquecido, trazendo a pessoa momentaneamente de volta,
caso de alguma forma ela recupere ou reviva as memórias, ela virará um lembrado.

As Barreiras têm Ouvidos. A entidade do conhecimento tem informações que só os


escolhidos podem saber. Uma vez, em cenas de investigação, você pode gastar sua ação
completa e 1 PE para sentir coisas escondidas ao seu redor, assim o próprio conhecimento te
guia a descobrir algo, garantindo um 20 no próximo teste de procurar pistas em um lugar de
interesse em alcance curto
● Pré Requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você pode utilizar esse poder até duas vezes por cena, além disso, o raio de
alcance do poder aumenta para médio.

Dentre as Sombras. Você pode ficar intangível como se fosse uma sombra. Você pode
gastar 2PE e uma ação livre para receber o efeito de camuflagem completa e poder atravessar
seres e objetos aos quais não estão em seu inventário por 1 rodada, após isso você volta a sua
forma normal, quando fizer isso, o poder só poderá ser usado novamente após 2 rodadas.
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você recebe um bônus de +5 em testes de furtividade para se esconder em
lugares escuros, além disso, você recebe os mesmos bônus por estar invisível e a duração do
poder é alterada para sustentado, que é preciso gastar 3 PE por rodada.

Manipulando Símbolos. Você consegue compreender rituais apenas olhando para eles.
Uma vez por cena, ao fazer a ação Identificar Ritual, para você a DT do teste diminui em -5,
além disso, quando analisar o ritual você consegue absorver os detalhes dele e até o fim da
cena você pode conjurar este ritual porém sofrendo os mesmos efeitos de Invocando o Medo.
(Veja a página 121)
● Pré Requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você consegue usar este poder uma vez por rodada, além disso, você aprende o
ritual até o final da próxima cena. Lembrando que apenas se pode ganhar 1 ritual por vez,
podendo substituir o que já está analisado por outro.

(Aviso O poder a seguir não é recomendado para mestres iniciantes)


Poder Oráculo. Você se torna futurólogo, vendo oque pode acontecer em futuro hipotético
criado pela entidade. Uma vez por cena caso a membrana ambiente seja danificada ou
arruinada você pode gastar 3PE e uma ação completa para prever o que acontecerá na
primeira rodada da próxima cena. (O efeito não consegue prever ações de marcados)
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade. Você preve oque irá acontecer nas primeiras três rodadas e agora recebe
imunidade à condição surpreendido.

O poder a seguir substitui Sensitivo


Sensação oculta. A entidade faz você ser mais sensitivo, com você descobrindo oque o
outro está sentindo. Uma vez por rodada você pode rodar um teste de Ocultismo DT 20 para
se comunicar com a entidade de conhecimento, fazendo isso, é possível obter informações do
que se passa na cabeça de um alvo a seu alcance de vista, esse poder pode dar um bônus
decidido pelo mestre, mas como padrão, você recebe +5 em testes baseados em PRE contra o
alvo do poder. Caso o alvo tenha RD mental, a DT do teste será aumentada equivalente a
metade dela.
Afinidade. Você consegue utilizar este poder com todas as pessoas em até alcance curto,
utilizando um unico teste para todos. Além disso, você recebe um bonus de +2 no resultado
final para cada pessoa que tentar invadir a mente.

(Refeito)Percepção Paranormal. Você tem sua mente preenchida pela convicção inata.
Em cenas de investigação, você pode gastar 2PE e sentir todos os pontos de interesse da cena
em até alcance médio.
Afinidade. Agora seu personagem sempre saberá quando tem pistas adicionais em um
ponto de interesse específico, além disso, uma vez por cena pode gastar 1 PE para saber a
exata DT do teste para achar a pista em um ponto de interesse.

(Refeito)Precognição. Você desperta um "sexto sentido" que foi acordado pelo


conhecimento, lhe deixando atento aos perigos. A personagem recebe +2 na sua defesa
passiva e em testes de resistência.
Afinidade. Você recebe imunidade há condição Desprevenido, além de somar seu INT em
testes de resistência.

Poderes de Energia

Bateria Humana. Sua pele se torna uma fonte de energia, tudo aquilo que lhe tocar
sofrerá consequências severas. Caso tocado, um ser em alcance adjacente recebe choques
elétricos tomando 2d6 de dano de elétrico, além de poder usar seu corpo para energizar seres
ou itens como ação padrão, carregando o item ou o destruindo causando o mesmo dano, seres
a sua escolha podem lhe tocar sem sofrer este choque.
● Pré Requisito: Energia 1
Afinidade. O dano aumenta para 2d6x2, além disso, quando for acertado por itens que
contenham PV, pode gastar uma reação e 1 PE para energizar o item causando o dano do
poder, caso destrua-o recebe PE temporários igual a categoria e peso do item quebrado (O
mínimo de PE recebido é 1).

Corpo Fantasma. O caos transforma seu corpo em algo Sobrenatural. Uma vez por cena
você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para entrar em uma forma fantasmagórica,
sofrendo os efeitos de incorpóreo por 1 rodada, estar nessa forma faz você receber +5 em
testes de intimidação e no final de sua transformação, os itens que estejam em seu inventário
caem no chão. (veja a página 180)
● Pré Requisito: Energia 2
Afinidade. O seu deslocamento padrão dentro da forma muda para Voo 6m e quando o
efeito terminar você não perderá seus itens.

Aviso: este poder está em fase de teste.


Fogo Intenso. O caos intensifica o calor criado por sua fiel seguidora. Seres que sofrem a
condição queimando por fontes originadas de você, tem o dano sofrido aumentado para
1d6+4 por rodada e a ação necessária para dissipar a condição muda para Ação Completa.
● Pré Requisito: Energia 1
Afinidade. Muda o dano da condição para 2d6+6. Além disso, o ser queimando sofre -5 em
testes de resistência contra você.
Frames de Invencibilidade. A energia pode lhe salvar do seu pior destino através do
caos. Na primeira vez que tomar dano massivo em uma cena, você diminui a DT base do
teste de fortitude igual ao seu treinamento em reflexos.
● Pré Requisito: Energia 1
Afinidade. Quando ativar o poder todos os ataques no turno após aquele que concedeu o
dano massivo são ignorados, além disso, você faz um teste de reflexos ao invés de fortitude
para o teste de dano massivo.

Impulso Caótico. Você gera um impulso caótico que desafia qualquer lei física. Você
consegue pular até 3m de altura, além disso, você só começa a sofrer dano de queda a partir
de 4.5m/3□ de altura.
Afinidade. Você pode dar um segundo pulo no ar fazendo você chegar em até 6m de altura,
agora você sofre dano de queda só depois dos 9m e ganha +5 em testes de acrobacia e
atletismo.

Visão Noturna. Seus olhos veem tudo, como se o escuro fosse seu principal aliado. Você
agora tem as propriedades de Visão no Escuro e quando estiver sobre escuridão não
paranormal ganha +2 em qualquer teste de perícia que realizar. (Veja página 180)
Afinidade. Aumenta o bônus para +5 em testes enquanto estiver no escuro e fica imune a
condição ofuscado.

(Refeito) Afortunado. A energia renega seus resultados medíocres e as inconveniências,


por isso, ela tentará evitar ao máximo. Uma vez por rodada, ao tirar 1 em qualquer tipo de
dado (menos d20) você re-rolar esse 1, o efeito deste poder se aplica a todos os 1 de uma
rolagem específica. Além disso, uma vez por sessão a personagem pode usar a sua
“conveniência” a seu favor, para sacar um item narrativo que estava em seu inventário, como
uma pista já encontrada, uma marmita reserva ou até um item importante que equipe não
prestou atenção em pegá-lo.
Afinidade. Você pode re-rolar o 1 até mesmo de dados d20 e uma vez por rodada quando
usar a sua “conveniência” a seu favor, é possível achar um item de CAT 0 a mérito do que
favorece a cena no momento.

(Refeito) Casualidade Fortuita. A energia faz com que a sua sorte seja o seu maior
triunfo. Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com que o próximo teste de procurar
pistas tenha a DT diminuída em 5, além disso ao tirar 20 natural em um teste de procurar
pistas você tem 50% de chance (par em um d4) de receber um item de equipamento geral que
se desgasta ou é perdido ao fim da próxima cena, o item achado é definido pelo mestre.
Afinidade. A DT de procurar pistas é diminuída em 5 permanentemente e agora, quando
criar uma arma improvisada, a personagem pode rodar 1d6, caso tire 6 ela receberá uma
maldição de energia a sua escolha.
(Refeito) Campo Protetor. O caos cria uma película que lhe salva de todos os perigos.
Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE para receber +5 de defesa total,
além disso, você recebe +2 em testes de reflexos.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade. Você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que passar um teste de
reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso, não sofre dano nenhum.

Poderes de Morte

Atrasando a Morte. Nos seus últimos momentos de vida você sente a morte retardando o
inevitável pelo preço de sua mente. Você recebe +1 rodada na condição morrendo, porém
você perde 2 de sanidade toda vez que chega à última rodada neste estado, além disso, o seu
deslocamento enquanto caído aumenta para metade do deslocamento padrão. (veja as páginas
310 e 311)
Afinidade. Quando você estiver Morrendo, agora recebe 2 rodadas na condição, porém
perdendo 4 de sanidade permanente caso chegue à última rodada, e quando estiver caído o
seu deslocamento não será alterado para 1.5m/1□.

Carapaça de Ossos. Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma camada de
proteção. Uma vez por cena, você pode retorcer os próprios ossos para formar uma carapaça,
sofrendo no processo 1d8+2 de dano de morte que ignora RD, porém você ganha RD a dano
físico igual ao que foi sofrido.
● Pré requisito: Morte 1
Afinidade. Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma camada de espinhos
perfurantes, quando um alvo acertar um ataque corpo a corpo em você, ele tomará 2d6+PRE
de dano de morte, além disso, o dano de morte para formar a proteção aumenta para 2d8+4 e
você recebe resistência a danos de morte também.

Expelir Lodo. A entidade invade seu estômago fazendo você expelir o lodo da morte. Uma
vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para vomitar lodo em um ser
adjacente, quando vomitar acaba ficando Enjoado e o alvo deve fazer um teste de reflexos
(DT PRE), se falhar fica lento até o fim da cena e sofre 1d8+PRE de dano de morte por
1d4+1 rodadas, caso passe evita a condição e toma metade do dano.
Afinidade. Você pode expelir o lodo uma vez por turno, gastando uma ação completa e 2 de
redução mental, você espelhe lodo da sua boca até formar uma poça de um raio de 3m, estar
nessa poça faz você receber 1.5m/1□ de movimento adicional, já outros seres dentro da poça
entram na condição Lento e sofrem o seu limite de PE em dano de morte por ação que fizer
na poça.
Revelar rastros. Você tem o poder de destruir tudo que toca. Uma vez por rodada em
cenas de investigação, você pode gastar 2 PE para apodrecer itens velhos, plantações e
terrenos naturais num geral que apodrecem em um raio de até 3m de você. Além disso, você
pode tocar em um ser e com uma ação de movimento para causar 2d6+2 de dano não letal
nele e envelhece-lo em um ano.
Afinidade. Você não precisa gastar PE para usar o poder, além disso, o dano não letal
aumenta para 4d6+4.

Sacrificar Corpos. A morte faz você conseguir ver a essência ainda restante de um ser
com sua vida deixada para trás. Uma vez por cena você tem a opção de consumir a essência
de um ser já sem vida, consumir um ser faz você receber 2d4+2 de PE temporário ou 3d4+3
caso seja uma criatura de morte ou um luzidio.
Afinidade. Os dados de quando você ganha PE mudam respectivamente para D8 e D10,
além disso, caso esteja utilizando a regra opcional e absorva o corpo de um aliado já morto,
você pode reduzir em 3 a sua sanidade e receber um efeito de inspiração resoluta até o final
da próxima cena, caso o efeito dure uma rodada ou seja instantâneo, você recebe ele apenas
pelo início da próxima cena.

(Refeito)Encarar a Morte. A conexão com a morte lhe dá mais esforços para aguentar
tudo que vem pela frente. Seu limite de PE é aumentado em 1, além disso, você ganha um
bônus de 2 de defesa quando estiver Machucado (veja a página 311)
Afinidade. Além do normal, o seu limite de PE aumenta em 2 (ficando +3) e recebe
+1.5m/1□ de deslocamento adicional quando estiver machucado.

(Refeito)Potencial Reaproveitado. Você sente que consegue reutilizar os esforços que


gastou de forma inútil para outras situações. Quando fizer e passar em um teste de
resistência causada por outro ser, você recupera 2 PE, os PEs gerados desse poder são
limitados pelo seu limite de PE.
Afinidade. Você cura 3 PE e 2 PV para qualquer teste de resistência que fez.

Poderes Gerais.
Obs: Esses são poderes que todas as classes têm a opção de pegar, até
mesmo a classe: mundano

(Poderes Novos)

Aguenta o Tranco. A personagem recebe RD a dano fisico igual ao seu vigor.


● Pré Requisitos: 2 de Vigor
Bagagem Extra. A personagem pode carregar um item adicional de categoria 1 em seu
inventário.

Couch Paranormal. Uma vez por cena, quando falhar em um teste de diplomacia para um
aliado enlouquecendo, é possível gastar 4PE para retardar a morte de seu aliado em 1 rodada.

Equipamento Leve. Você diminui o peso de um item em seu inventário com 2 ou mais
slots de carga em 1.

Economizar Esforços. Escolha um poder ou habilidade sua (sem ser rituais ou


habilidades de classe) para diminuir o custo de PE em 1.
● Pré requisito: Nex 45

Língua de Prata. Você recebe +1 dado em testes interpessoais. Caso você tenha o poder;
Primeira Impressão, você recebe +5 no primeiro teste fizer desse tipo.

Olho que Tudo Vê. Todo teste que você fizer de procurar pistas tem a DT diminuída em
-2.

Pernas Grossas. Caso esteja sob o efeito de sobrecarga de itens, você escolhe uma
penalidade da condição para ser anulada (você pode pegar esse poder 2x e anular duas
penalidades de sobrecarga). (Veja a página 53)

Palmas pro Profissional. Quando fazer uma ação que requeira mais do que uma ação
completa, diminui a duração em uma ação. (exemplo; hackear um sistema requer 1d4+1
ações, caso tenha tirado 3, você apenas gasta 2 ações hackeando)

Proteção Natural. Você reduz qualquer tipo de dano recebido em 2.

Treinamento em Atributo. Você ganha um ponto a mais para por em seus atributos,
sendo que ele não pode aumentar um atributo para um valor maior que 3, a partir de nex 45
você pode escolher esse poder para subir um atributo para mais.

(Poderes Mudados)

Artista Marcial. Seu ataque desarmado agora é considerado uma arma ágil, junto disso
você aumenta o dano base do ataque desarmado para 1d6, e por fim, seus ataques desarmados
podem aplicar efeitos vindos de poderes de classe que mencionem armas.
Empenho. Quando fizer um teste a qual não tem nenhum tipo de bônus, você recebe +2
nesse teste. Em NEX 50 você pode gastar 1 PE para o teste ter +5

Ferramentas Paranormais. A partir de agora seu personagem usa equipamentos


paranormais com o custo diminuído em -1 PE, além disso, a categoria desse tipo de itens
desce em I para você, por fim a DT desses itens aumenta em +5

Tiro Certeiro. Você adiciona um bônus de dano igual ao seu valor de agilidade nas suas
armas de fogo, além disso, você ignora penalidades que receberia por alvos em combate
corpo a corpo.
● Pré Requisitos: 2 de Agilidade e treinado em pontaria

Treinamento em Perícia. Você recebe 2 perícias adicionais para por treinamento e em


NEX 35 você pode escolher 1 perícia adicional para transformar em veterano e em NEX 70
essa mesma perícia vira uma perícia expert. Esse poder pode ser pego várias vezes caso
escolhido. (Máximo de 3 vezes)

APÊNDICE

Como algumas habilidades e condições mencionadas funcionam,


além de adições novas do próprio homebrew.

(NOVO) Atordoar. Você acerta áreas sensíveis do ser afetando seus sentidos.
O ser fica ofuscado, desnorteado ou frustrado por uma rodada. Nesta manobra
o alvo tem direito a um teste de reflexos ou luta contra e caso tenha sentidos
muito aguçados (como um Nidere) perde PV igual ao limite de PE da
personagem que executou a manobra.

(NOVO) Bolsa de Granadas. Um utensílio ou compartimento feito apenas


para portar granadas. Esse item tem CAT 1 e pesa 2 e pode carregar consigo
até 3 granadas, podendo recarregar o próprio item com novas granadas
gastando uma ação de movimento para cada reposição.
Cura acelerada. A cada rodada você recupera PVs igual ao valor da habilidade
(exemplo com Cura acelerada 3, você recupera 3 de PV por rodada, essa
habilidade não pode dar PVs extra)

(NOVO)Desnorteado. Parecido como abalado, essa condição faz o ser sofrer


-2 no resultado em qualquer teste que fizer, é uma condição de paralisia.

DT (atributo). Toda vez que uma habilidade tenha essa DT, você irá calcular
ela da seguinte forma 10+(Atributo especificado)+seu limite de PE.

Morder. Executa um ataque desarmado com a sua boca, mudando o tipo para
perfurante e o dado de dano aumenta em um passo (de D4 vai para D6 de D6
vai para D8)

● Reserva para futuras alterações

(NOVO) Atordoar. Você bate em áreas sensíveis do ser afetando seus sentidos. O ser fica
ofuscado, desnorteado ou frustrado por uma rodada. Nesta manobra o alvo tem direito a um
teste de reflexos ou luta contra e caso tenha sentidos muito aguçados (como um Nidere) perde
PV igual ao limite de PE da personagem que executou a manobra.

(NOVO) Bolsa de Granadas. Um utensílio ou compartimento feito apenas para portar


granadas. Esse item tem CAT 1 e pesa 2 e pode carregar consigo até 3 granadas, podendo
recarregar o próprio item com novas granadas gastando uma ação de movimento para cada
reposição.

Cura acelerada. A cada rodada você recupera PVs igual ao valor da habilidade (exemplo
com Cura acelerada 3, você recupera 3 de PV por rodada, essa habilidade não pode dar PVs
extra)

(NOVO)Desnorteado. Parecido com abalado, essa condição faz o ser sofrer -2 no


resultado em qualquer teste que fizer, é uma condição de paralisia

DT (atributo). Toda vez que uma habilidade tenha essa DT, você irá calcular ela da
seguinte forma 10+(Atributo especificado)+seu limite de PE

Morder. Executa um ataque desarmado com a sua boca, mudando o tipo para perfurante e o
dado de dano aumenta em um passo (de D4 vai para D6 de D6 vai para D8)

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