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HOMEBREWS

DA ORDEM DE
ATENAS

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS:
Coletor Paranormal misteriosas, preparando-se
para os desafios que o
Antes mesmo de ser chamado da Ordem traria.
convocado pela Ordem, você
já estava familiarizado com o Perícias Treinadas.
inexplicável, acumulando Ocultismo e Sobrevivência.
experiência ao lidar com o
sobrenatural. Motivado por Recompensa de Espólios
um encontro perturbador no
Itens Paranormais possuem
passado, você se dedicou a
categoria 0 para você.
perseguir criaturas
Incitador Paranormal Bombado

Você fazia algum tipo de Dedicando-se


produção que incentiva o incessantemente ao
Paranormal a se alastrar pelo treinamento, você
mundo, caso você queira ou empenhava-se em
não. Você poderia ser um aprimorar ao máximo
artista, um religioso, um possível a sua condição
político ou até um mentiroso física.
que contava histórias para
Perícias Treinadas.
assustar as pessoas.
Atletismo e Fortitude.

Perícias Treinadas: AESTHETIC!


Artes e Enganação Após intensas sessões de
treinamento, você moldou
Vem Pro Pai: seu corpo de maneira
Na criação do seu ser, você extraordinária,
escolhe um dos 4 elementos transformando sua
para ter focado as histórias resistência física em uma
que criou, contra criaturas vantagem notável. Agora,
deste elemento, você recebe você tem a habilidade de
+5 em testes de Vontade, empregar Vigor no lugar de
afinal pra que temer o que Força em testes de Luta e
você criou ? atletismo. E soma o Vigor
nos espaços (se tiver 5 de
espaços e 2 de vigor, termina
com 7.)
Experimento
Você foi criado como um Player
experimento científico de
comportamento humano em Você passou a maior parte da
algum laboratório sua vida jogando jogos
clandestino, ou só teve pais eletrônicos até que um dia se
obcecados com um objetivo deparou com o paranormal.
para sua vida. Graças a isso
Perícias Treinadas
você é um dos melhores em
fazer o que faz, por mais que Tecnologia e reflexo.
não tenha gostado de passar
Player 2
pelo o que viveu.
Uma vez por cena quando
Perícias Treinadas:
um player falhar em um
Ciências e Sobrevivência teste baseado em Intelecto
permite que você faça o teste
Corpo Modificado
por ele usando tecnologia.
Por toda a preparação que
recebeu para uma única
Biólogo
função e a falta de Sendo do campo das ciências
oportunidades de biológicas, você facilmente
socialização causadas por reconhece o campo da
isto, você recebe +1d natureza, assim se dó dela
permanentemente em uma beneficiam
perícia não social, mas em
contrapartida recebe -1d em Perícias Treinadas
diplomacia.
Ciências e Sobrevivência Perícias Especializadas:
Atletismo e Pontaria.
Compreender a Vida
Precisão Mortal:
Você sempre esteve muito
Cada ataque seu atinge com a
interligado com a natureza,
máxima letalidade possível.
consequentemente sempre
Adiciona seu grau de
que estiver em contato com a
treinamento em Pontaria
mesma, recebe +2 nas
nas rolagens de dano feitas
seguintes perícias:
com armas de disparo,
Adestramento conferindo um bônus
significativo (por exemplo,
Ciências treinado concede +5 de
Percepção dano). Importante ressaltar
que essa habilidade não se
Sobrevivência aplica a armas de fogo.

Atirador Exímio
Dedicando grande parte de Criança Amaldiçoada
sua vida ao treinamento com
armas de disparo, você se Você vem da combinação
tornou mestre na arte de entre o Outro Lado e a
utilizá-las com letalidade Realidade, um ser que
máxima. Suas habilidades nasceu de uma
são refinadas e precisas. criatura/entidade, ou que
possui uma entidade como
encosto desde seu
nascimento. São pessoas Morte: +1 de PE quando
atreladas ao paranormal pegar a origem e +2 a cada
desde sua primeira 20% de NEX.
lembrança, possuindo
cicatrizes que a Ordem Inventor
precisa descobrir sobre.
Você é um grande inventor e
Perícias Treinadas sabe criar vários tipos de
mecanismos ou itens que até
Vontade e Ocultismo. os mais inteligentes teriam
Feito de Medo dificuldades em os entender,
vendo isso a ordem decidiu o
Você tem o corpo e a aura de recrutar para ajudá-los tanto
uma criatura e uma em combate, como na base
afinidade a um elemento da ordem.
escolhido por você,
ganhando pequenos buffs Perícias Treinadas:
por conta da escolha feita. Profissão e Intuição

Sangue: +2 de PV quando EURECA!!!


pegar a origem e +4 a cada O inventor, uma vez por
20% de NEX. missão, pode criar um item,
Conhecimento: +1 perícia com regras únicas (ditadas
treinada quando pegar a pelo mestre) para ele, o
origem e +1 a cada 35% de limite é o que o mestre
NEX. deixar (Pode pedir uma
rolagem de profissão), o
Energia: Ganhe um bônus de item tem categoria 0 e é
1d4 em uma perícia à sua único.
escolha a cada cena.
Perícias Treinadas:
Enganação e Furtividade.
Espião Meu Nome é Bond
Você era de uma organização Quando você faz um teste de
secreta e recebeu a missão Diplomacia, Enganação ou
de se infiltrar na Ordem de Intimidação, você pode
Hórus, porém você percebeu gastar 3 PE para rolar um
que a Ordem a qual você dado de Presença duas vezes,
prestava serviços não era tão e manter qual tem o maior
benevolente quanto você resultado.
pensava.

CLASSES:

Pré-requisito: NEX 45%.


COMBATENTE Não será tão fácil. Ao entrar
em morrendo, na primeira
PODERES: rodada você pode realizar
um ataque em alcance curto
Esquiva Ofensiva. Você com a arma que estiver
recebe +2 em Reflexos. Além empunhando.
disso, sempre que esquivar
Pré-requisito: Ser treinado
com sucesso, você pode
em fortitude.
gastar 2 PE e uma reação
para realizar um ataque
corpo a corpo contra o alvo.
Quebra Tudo. Caso você testes de manobra.
acerte um golpe desarmado, Pré-requisito: For 3 e Vig 3
pode gastar 4 PE para fazer
Lutador Marcial. Você recebe
uma manobra de combate
+2 em testes de manobra e
como ação livre e com um
uma vez por rodada quando
bônus de +5.
estiver agarrando uma
Pré-requisito: Artista Marcial
criatura, pode gastar 1 PE
Mira aprimorada. Ao usar para fazer uma manobra
armas de fogo com a como uma ação livre contra
modificação (Mira ela.
telescópica) ou com alcance
RAWR!!! Você pode gastar
longo, pode usar uma ação
uma ação de movimento e 1
de movimento para mirar
PÉ para soltar um berro
recebendo +5 no ataque além
feroz. Todos os inimigos em
de ignorar alvos corpo a
alcance curto devem fazer
corpo.
um teste de Vontade (DT
Armante. Você e sua arma Intimidação + For). Um
são parceiros de longa data, inimigo que falhe fica
formando um par perfeito. abalado até o fim da cena.
Você recebe +3 em rolagens Um inimigo que passe se
de dano com sua arma torna imune a esta
favorita. Pré-requisito: A habilidade até o fim do dia.
Favorita Para cada 3 poderes
paranormais que tiver, a DT
GRANDÃO. Você é
desta habilidade aumenta
considerado uma categoria
em +1. Pré-requisito: saber
maior de tamanho para
insano.
passos de dano, furtividade e
Tudo que Vai, Volta. Sempre uma habilidade intelectual
que um aliado adjacente extremamente aguçada em
sofrer um ataque situações de combate, nem
corpo-a-corpo, você pode sempre você precisa ser um
gastar 3 PE para fazer um gênio para ter técnicas e
ataque no inimigo que o táticas absurdas em batalha,
atacou como uma reação. gastando 2 PE esse poder
Pré-requisito: NEX 40% e permite que você troque o
ser Veterano em Reflexos atributo chave de ate 3
pericias pelo atributo
Escudeiro. Você sabe usar
agilidade ou força pela cena
um escudo da melhor forma
inteira.
possível, ao invés do escudo
te dar defesa ele te dá RD, Não inclui Pontaria e Luta
você sempre se põem na
Pré-requisito : Sentido
frente do perigo pelos seus
Tático
aliados, se estiver portando
um escudo pode gastar suas Espírito de Luta. Sua alma
reações especial e 1 PE pra clama pela batalha. No início
cada reação para se jogar na de cada cena de combate
frente de um aliado que você recebe PV temporários
esteja no alcance do seu equivalentes ao dobro do seu
movimento que esteja sendo valor de força. Pré-requisito:
atacado para bloquear o For 2
ataque por ele.
Golpe Imparável. Quando
Pré-requisito: NEX 30% usa ataque especial, pode
gastar +2 PE para ignorar
QI de Batalha. Alguns
resistência a dano.
combatentes mesmo que
Pré-requisito: NEX 70%.
desprovidos de Intelecto tem
Inocência: Devido a sua
baixa inteligência, as Especial: Para escolher esta
pessoas te acham fofo, trilha, você precisa ser
fazendo com que todo NPC treinado em Vontade.
possua uma categoria de
NEX 10% — Punhos
Atitude em +1 (Hostil para
Esotéricos. Suas mãos
Inamistoso, Inamistoso para
passam a se distorcer
Indiferente, Indiferente para
monstruosamente, as quais
Amistoso e Amistoso para
são fortalecidas pelo
Prestativo). Requer
paranormal. Como uma ação
exatamente 0 de INT.
livre e 2 PE seus ataques
desarmados passam a ser
afetados por habilidades e
TRILHAS: rituais, além disso, recebem
um dado de dano adicional. O
tipo de dano deste dado será
Aberração paranormal, de um elemento
O contato constante com o escolhido (exceto Medo). O
paranormal parece ter elemento escolhido não
afetado seu corpo mais do poderá ser alterado e deve
que os outros, ao ponto de ser o mesmo que o
lhe conceder um potencial personagem terá afinidade a
enorme, mas por um custo. partir do NEX 50%. No NEX
Você agora treina sua 35%, 60% e 85% você pode
transformação para gastar +1 PE para adicionar
utilizá-la da forma mais +1 dado (com no máximo +4
eficiente, enquanto aprende dados de dano). Dura cena.
a controlá-la pela segurança NEX 40% — Marcar Presa.
de seus aliados. Quando realizar um ataque
desarmado bem sucedido, que você escolheu e você
você pode gastar 2 PE para recebe +3m de deslocamento
marcar um ser com o enquanto se deslocar em
paranormal, fazendo com direção a um alvo. Ao invés
que para você o alvo seja de fazer um teste de
considerado flanqueado, Ocultismo contra a DT para
caso você já esteja o invocar o ritual, você deve
flanqueando, ao invés disso fazer um teste de Vontade.
recebe +2 na margem de
NEX 99% — Fera Domada.
ameaça, e uma vez por
Quando está com Forma
rodada você recebe 10 PV
Monstruosa ativo, você não
temporário quando for alvo
precisa fazer teste de
de uma ação do marcado
Vontade para não atacar
(uma ação agredir,
aliados. Além disso, uma vez
habilidade, etc…). Uma
por cena você pode conjurar
marca dura cena.
o Ritual Forma Monstruosa
NEX 65% — Verdadeira como uma ação livre, quando
Forma. Você aprende o ritual feito desta forma ele é
Forma Monstruosa, ele não conjurado em sua Versão
conta para o limite de rituais Verdadeira, sem que você
aprendidos. Este ritual passa precise pagar mais por isso e
a contar como um ritual do mesmo que não consiga
elemento escolhido no NEX aprimorá-lo.
10%. Quando conjurar esse
ritual, você alcança sua
verdadeira forma. Todo o
dano de seus ataques
desarmados é transformado
em dano paranormal do tipo
NEX 10% - Força
avassaladora.

Você recebe 1 pontos de


atributo em 10% de NEX, e a
cada aumento de atributo
você recebe um ponto
adicional, com seu limite de
pontos por atributo
aumentando em +1 (para um
máximo de 6).

Restrição Celestial NEX 40% - Golpe Cruel. Você


soma o dobro da sua Força
Seu corpo rejeita o (em caso de armas ágeis,
paranormal dentro dele, aplique Agilidade) em
transformando sua conexão rolagens de dano e recebe 5
com o Outro Lado não em de RD a dano paranormal.
poder paranormal, mas sim Além disso, você recebe +2
em uma força e resistências em todas as perícias que você
físicas absurdas. já possui (menos Luta e
Especial: Escolher essa trilha Pontaria).
lhe impede de transcender, e
se escolher essa trilha em
Versatilidade, perde acesso NEX 65% - Dominação do
aos seus poderes Paranormal.
paranormais ou rituais já Você recebe imunidade a
aprendidos. dano de sanidade
proveniente de armas e itens Porradeiro
amaldiçoados. NEX
"Briga de verdade é no
tatame." Esse pensamento
99% - Aberração Humana. leva muitos combatentes a se
Você recebe RD 15 a qualquer especializarem no
tipo de dano (soma com mano-a-mano, na trocação
outras RD e defesas) e ganha franca de socos e chutes. Seja
imunidade a condições de um artista marcial que
sentidos e mentais. Além executa chutes voadores
disso, você soma o triplo da incríveis, ou um brigão que
sua força ou Agilidade em comprava brigas no bar da
rolagens de dano e passa a esquina, a sua mão pesa na
ignorar a resistência dos hora da porradaria.
alvos enquanto utiliza uma
arma amaldiçoada

NEX10% - Especialização em
Trocação:

Sua arte do combate


desarmado se torna
extremamente eficaz no
combate contra o
paranormal. Você recebe o
poder "Artista Marcial".

NEX40% - Romper Defesas:


Seus ataques começam a desprevenidos, flanqueados,
ultrapassar as defesas, sejam caídos ou indefesos.
eles certeiros ou
simplesmente fortes pra
caramba. Ao executar um NEX99% - Porradeiro e
ataque, pode-se gastar 3pe Letal:
para ignorar 5 pontos de
Seu corpo já se torna uma
todas as resistências do alvo.
arma de destruição, como se
Além disso, se você tiver
cada soco ou chute fosse
escolhido o poder "artista
uma bomba nuclear ao
marcial" mesmo após
atingir os inimigos. Você
recebê-lo da habilidade
passa a somar o dobro do seu
"Especialização de
atributo de força ou
Trocação", seu dano
agilidade no dano. Além
aumenta em +1d.
disso, sua margem de
ameaça aumenta em +2 e seu
multiplicador de crítico
aumenta em +1x.
NEX65% - Brechas de
Combate:

Você sabe analisar as brechas


que seus oponentes deixam
em combate, podendo se
aproveitar delas. Ou você só é
um valentão que gosta de
bater em gente "indefesa"
mesmo. Você recebe +5 nos
testes de ataque e dano
contra oponentes
NEX 80% - Mente treinada.
B.O.P.E. Você recebe mais uma reação
defensiva por rodada.
O Bope é um batalhão de
operações especiais que teve NEX 99% - Surto de
início no estado do Rio de Adrenalina.
Janeiro. Hoje é presente em Uma vez por rodada, você
diversos estados do País. pode gastar 5 PE para
realizar uma ação padrão
NEX 15% - Iniciativa adicional.
Aprimorada.
Você recebe +5 em Iniciativa
e uma vez por rodada pode
gastar 3 PE para receber uma
ação de movimento extra
nesta rodada.

NEX 45% - Ataque Extra.


Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode
gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.

NEX 65% - Sempre Alerta. Caçador


Você recebe uma ação padrão
adicional no início de cada
Os caçadores profissionais são
cena de combate. pessoas que caçam ou
desenvolvem a atividade da
caça como profissão. Para
seguirmos esta profissão, é Você adiciona sua presença
preciso termos licenças para o no dano de seus ataques a
efeito, assim como a carta de distância e ignora as
caçador, que nos permite caçar penalidades em
legalmente. deslocamento por terreno
difícil.
NEX 15% - Marca da Presa.
Você pode gastar uma ação NEX 80% - Presa Favorita.
de movimento e 2 PE para Você tem um elemento que
analisar um ser em alcance prefere caçar. Contra este
curto. Até o fim da cena, você elemento todos os bônus que
recebe +1d4 nas rolagens de recebe por marca da presa,
dano contra essa criatura. ponto fraco e morte
Em 45% esse dano aumenta silenciosa são dobrados.
para 1d8, em 65% para 1d10,
em 80% para 2d6 e em 99% NEX 99% - Morte silenciosa.
para 2d8. Também recebe Quando usa a ação de mirar,
+1d em Sobrevivência. seu multiplicador de crítico
aumenta em +1.
NEX 45% - Ponto Fraco.
Você recebe +2 em Margem
de Ameaça contra uma
criatura marcada pela
habilidade marca da presa. O
alcance da sua habilidade
marca da presa aumenta
para médio.

NEX 65% - Predador.


perfuração e impacto. Esta
Insano habilidade conta como um
poder paranormal para se
Insano é um adjetivo que contabilizar poderes, mas
não se perde sanidade com
caracteriza uma pessoa que
ela.
não tem saúde mental, que está
alienado, que é demente e NEX 45% - Saber Insano.
Para cada 2 Poderes
totalmente insensato. A
paranormais que possuir,
insanidade destes indivíduos é você pode escolher uma
uma consequência, na maioria perícia para se tornar
das vezes, de alguma treinado ou para aumentar
sua graduação nela. Esta
perturbação mental,
habilidade conta como um
deixando-os à margem do que é poder paranormal para se
considerado normal numa contabilizar poderes, mas
não se perde sanidade com
sociedade.
ela.

NEX 15% - Troca


NEX 65% - Ritos de Loucura.
Equivalente.
Para cada 4 poderes
Quando adquire um poder
paranormais que possuir,
paranormal, pode em vez de
você pode aprender 1 ritual.
não ganhar Sanidade
Esta habilidade conta como
naquele nível, não ganhar ou
um poder paranormal para
PV ou PE no mesmo. Para
se contabilizar poderes, mas
cada 2 poderes paranormais
não se perde sanidade com
que tiver, você recebe 1 de RD
ela.
a dano balístico, corte,
NEX 80% - Delírios
Revigorantes.
Para cada poder paranormal
que tiver, você recebe +2 PE.
Esta habilidade conta como
um poder paranormal para
se contabilizar poderes, mas
não se perde sanidade com
ela.

NEX 99% - Poder da


Insanidade.
Você pode gastar 15 PE e uma
ação de movimento, ao fazer
isto recebe +1 em testes de
ataque e rolagens de dano
para cada 2 poderes Pistoleiro
paranormais que tenha. Você é especializado em
armas de fogo leves, sabendo
tirar proveito de todas as
situações em que sua
velocidade no gatilho será a
única forma de abater seus
alvos.

Especial: Para usar as


habilidades desta trilha, você
deve estar usando armas de
fogo leves.
NEX 10% — Bala no Alvo. possua. Além disso, seus
Uma vez por rodada você acertos críticos ignoram até
pode gastar uma reação e 2 10 pontos de resistência a
PE para realizar um ataque dano balístico do seu alvo.
em um inimigo dentro de seu
NEX 99% — Acerto de
alcance que tenha sido alvo
Contas. Seu multiplicador de
de um ataque bem sucedido
crítico aumenta em +1.
de um aliado.
Quando conseguir um acerto
NEX 40% — Engatilhado. crítico em um alvo você pode
Sempre que conseguir um gastar 4 PE para aplicar a
acerto crítico em um alvo, condição Enredado no alvo,
você pode gastar 2 PE para ignorando imunidades a
fazer um ataque adicional no condições de paralisia,
mesmo. A arma utilizada enquanto atacar um alvo que
aumenta em 1 sua margem esteja Enredado você recebe
de ameaça (por exemplo de +1 de multiplicador de
18 para 17) para cada vez que crítico.
essa habilidade for usada até
o início do seu turno.
Combatente de
NEX 65% — Na Mosca. Ao
realizar um acerto crítico em
Ondas
um alvo você recebe +2 em Você é vive o momento e
testes de ataque até o início consegue sentir a energia
do seu próximo turno, que natural das coisas. Seus
podem se acumular até um rituais e golpes são lançados
número de vezes igual a sua por meio de música, dança
agilidade, desconsiderando ou outras atividades que
quaisquer bônus de atributo esboçam vida e energia.
(como rituais) que você
Especial: Para escolher essa PE para chamar um aliado
trilha você precisa ser que esteja em pelo menos
treinado em Artes. E pode 9m de você para flanquear
utilizar força (ou Agilidade esse inimigo (desde que seja
se for uma arma ágil) com a possível), gastando uma
perícia artes para realizar a reação. E pode gastar 3 PE
ação agredir. para fazer um ataque como
ação livre.
NEX 10% “Hora do show”:
NEX 65% “Sob os
Quando atacar utilizando
Holofotes”:
artes, o usuário pode gastar
2 PE para fazer um teste de Sua presença atrai os olhares
artes contra a vontade do de todos e isso faz com que
alvo. Se vencer, o alvo fica sua confiança (e o seu ego)
fascinado até o final da seja elevada às alturas. Todo
próxima rodada de quem bônus de dano que seus
inflingiu a condição, além de ataques tiverem são
adicionar 1 dado de ataque multiplicados pela sua
em inimigos já fascinados. presença (exceto ataque
Detalhe importante: especial).
Fascinado se torna uma
NEX 99% “Bravo!”:
condição mental.
Todo show precisa de um
NEX 40% “Apresentação
fim. Se um oponente estiver
dupla”:
com 20% da vida, o usuário
Ao estiver em combate com pode gastar 10 PE para
um inimigo. Uma vez por realizar um golpe de
turno o usuário pode gastar misericórdia, cujo TODO o
uma ação de movimento e 2
dano causado é multiplicado 65% esse bônus aumenta
por sua presença para +3d20. Pré-requisito:
Ciências treinadas e
Medicina veterano.

Mira infalível: Ao usar


uma arma de disparo
pode fazer ação para
receber +5 no próximo
ataque, caso mire porém
não dispare você perde o
bônus, não conta para
armas de fogo.

Pontos vitais: Os dados do


seu ataque furtivo
aumentam de D6 para D10

ESPECIALISTA Pré-requisito: Ataque


furtivo e NEX30%.

PODERES:
Ajudante: Você pode gastar
Doutor. Você é 2PE para um aliado rolar um
extremamente estudado e teste com o seu intelecto em
letrado nos conhecimentos cenas de investigação.
científicos, você recebe um Pré-requisito: Treinado em
bônus de +2d20 em testes de Diplomacia.
perícia de Medicina e
Ciências, a partir de NEX
Mira Teleguiada. Você pode quantidade de PE a sua
gastar uma rodada inteira e 2 escolha (limitado pelo seu
PE para travar sua mira valor de intelecto). Para cada
permanentemente em um PE que gastar, o item causa
alvo, ao fazer isto, você é um dado extra de dano do
sempre contado como se mesmo tipo. Pré-requisito:
estivesse mirando neste Perito em Explosivos.
alvo, além disso caso tente
Bombardeiro. Quando uma
atirar em outro alvo que não
granada causa dano, você
seja este, você recebe -5 no
aumenta a área de efeito dela
ataque. Você só perde esta
para raio de 9m e o passo de
mira caso gaste uma ação de
cada dano aumenta em 1,
movimento para mirar em
caso cause 6d6, causará 6d8,
outro alvo como
cada 1d6 se tornará 1d8.
normalmente.
Pré-requisito: agite antes de
Pré-requisito: Balística
usar
Avançada ou Mira de Elite e
ser Veterano em Pontaria. Perito Especializado. Agora
além de duas perícias pode
Amante da Pólvora. Você
escolher 3 mais Intelecto nas
saca armas de disparo e
quais você é treinado
munições como uma ação
livre, além disto, armas de (Incluindo Luta e Pontaria).
disparo tem seu espaço Quando faz um teste de uma
diminuído em 2 (Mínimo 0). dessas perícias você recebe
Pré-requisito: Mira de Elite. um bônus extra além do
perito normal como na
Agite Antes de Usar. Quando
tabela abaixo:
usa uma granada que cause
dano, você pode gastar uma 2PE NEX 05% 1d6+2
3PE NEX 20% 1d8+3 talento acrobático, destreza
manual e conhecimento
4PE NEX 35% 1d10+4
técnico você é capaz de
5PE NEX 50% 1d12+5 superar qualquer barreira de
defesa, mesmo quando a
6PE NEX 65% 2d8+6 missão parece impossível.
7PE NEX 80% 2d10+7
NEX 10% - Ataque Furtivo.
8PE NEX 95% 2d12+8 Você sabe atingir os pontos
Pré-requisito: NEX 30% vitais de um inimigo
(Não pode ser pego por distraído. Uma vez por
outras classes com expansão rodada, quando atinge um
de conhecimento por ser um alvo desprevenido com um
aprimoramento de um poder ataque corpo a corpo ou em
apenas de especialistas) alcance curto, ou um alvo
que você esteja flanqueando,
você pode gastar 1 PE para
causar +1d6 pontos de dano
do mesmo tipo da arma. A
cada 15% de NEX depois de
TRILHAS: ter pego o poder você
adiciona +1d6 no dano do
seu ataque furtivo, por
Rework Infiltrador exemplo, se você estiver em
NEX 50%, o dano do seu
Você é um perito em ataque furtivo será +3d6.
infiltração e sabe neutralizar
alvos desprevenidos sem NEX 40% - Gatuno. Você
causar alarde. Combinando recebe +7 em Acrobacia e
Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal morrendo, à sua escolha
quando se esconder sem (Fortitude DT Agi evita).
penalidade (veja a perícia
Furtividade). Além disso, o
alcance de ataque furtivo
aumenta para médio.

NEX 65% - Sombra Fugaz.


Você pode usar esconder-se
no início de seu turno e
quando faz um teste de
Furtividade após atacar ou
fazer outra ação chamativa,
você pode gastar 2 PE para
não sofrer a penalidade de
–3d20 no teste de
Furtividade. Ardiloso

NEX 99% - Assassinar. Você NEX 15% - Quebra-Galho.


pode gastar uma ação de Você já viveu de tudo e está
movimento e 3 PE para pronto para qualquer
analisar um alvo em alcance situação, você pode gastar 1
médio. Até o fim de seu PE para receber +2 em
próximo turno, seu primeiro qualquer teste a sua escolha.
Ataque Furtivo que causar
dano a ele tem seus dados de NEX 45% - Combatente
dano extras dessa habilidade improvisado. Pelas situações
dobrados. Além disso, se adversas da vida, você teve
sofrer dano de seu ataque, o que aprender a lutar. Você
alvo fica inconsciente ou recebe proficiência com uma
arma tática, sempre que faz concretizada até o fim da
um acerto crítico, você missão.
recupera 1 PE. Além disso,
você soma sua presença no NEX 80% - Amigos da
dano ao utilizar essa arma. Cidade.
Você sempre tem um amigo
NEX 65% - Rato Briguento. com experiência para te
Você faz uma aposta contra ajudar em algo, você pode
outro ser, NPC, Jogador ou contatar um desses amigos
até uma criatura. Caso ele uma vez por missão. Este
aceite, se você ganhar a amigo serve de aliado para ti
aposta recebe 1 bônus entre: durante uma cena à sua
+5 na perícia relacionada a escolha.
aposta(exceto Resistências,
luta e pontaria) +5 em
rolagens de dano +2 em NEX 99% - Insolência.
Resistências +3 em margem
de ameaça Para recusar uma Você não abaixa a cabeça
aposta sua, o ser deve fazer perante nenhuma
um teste de vontade(DT adversidade. Você adiciona
10+Enganação+Pre), caso sua presença na sua defesa. E
passe a aposta não é pode gastar 3 PE para
concretizada. O ser só recebe adicionar a mesma em
bônus pela aposta se qualquer teste seu (menos
concretizá-la enquanto o ser ataques).
com quem apostou está
presente. Só se pode fazer 1
aposta por missão, os bônus
da aposta duram do
momento que foi
ao atingir NEX 65% pode
gastar novamente +4 PE
para criar um item de
categoria II e em 99% pode
gastar +8 PE para categoria
III. Ao final da cena, seu
equipamento improvisado se
torna inútil

NEX 45% - Inventário


Otimizado.
Você soma seu Intelecto à
sua Força para calcular seu
valor de inventário. Por
exemplo, se você tem Força 1
e Intelecto 3, seu inventário
tem 20 espaços.
Técnico
NEX 65% - Oficina de
NEX 15% - Gambiarra. Campo.
Você pode improvisar Você pode gastar uma ação
equipamentos com materiais de interlúdio e 5 PE para
ao seu redor. Você pode adicionar uma modificação a
gastar uma ação completa e 1 um número de itens igual a
PE para criar um metade do seu valor de
equipamento que não seja inteligência. As modificações
uma arma ou proteção. Ao podem ser diferentes entre si
atingir NEX 45% você pode e duram até o fim da
gastar +2 PE criar um próxima cena em que o item
equipamento de Categoria I, for utilizado.
cumulativas com as já
NEX 80% - Remendão. possuídas
Você pode gastar uma ação
completa e 1 PE para
remover a condição
quebrado de um
equipamento adjacente até o
final da cena. Além disso,
escolha um número de itens
(que não sejam armas ou
proteções) igual ao seu valor
de inteligência, cada 1 deles
tem sua categoria reduzida
em I para você.

NEX 99% - Preparado para


Tudo.
Adestrador
Você pode utilizar a
habilidade gambiarra, para Suas habilidades são
fabricar itens combativos ao melhoradas na companhia
gastar +2 PE e +1PE por de um animal de estimação
categoria do item. Além treinado especificamente
disso, ao utilizar a Oficina de para investigar e combater o
Campo, você pode gastar 10 paranormal.
PE e focar em um item só é
torná-lo temporariamente Especial: Para escolher esta
uma obra prima. Ao fazer trilha, você precisa ser
isto, você pode adicionar a treinado em Adestramento.
este item 2 modificações que O animal tem metade da sua
ele tem, sendo essas, vida e metade da sua defesa e
7 de RD, caso o animal for Treinado, de categoria II
morra, o personagem perde se você for Veterano e de
1d6 pontos de sanidade para categoria III se você for
cada 5% de NEX e fica Pasmo Expert em adestramento,
por 3 rodadas. valendo como categoria 0
(maldições ainda contam
NEX 10% — Companheiro
como se fossem suas). É
Animal. O adestrador é
necessária uma ação de
acompanhado por um
movimento para sacar o
animal que vale como um
item.
aliado do tipo Guerrilheiro
(veja página 171). Fora de NEX 65% — Fera
combate, você pode gastar 1 Combatente. Durante cenas
PE para comandar o animal a de ação, pode gastar 2 PE e
realizar qualquer teste a sua ação de movimento para
critério do mestre utilizando fazer com que o seu animal
Adestramento. Além disso, a realize uma manobra de
cada NEX par, você também combate utilizando um teste
pode gastar 1 PE adicional de adestramento. Uma vez
para adicionar mais um dado por rodada, você ou um
de dano no ataque conjunto. aliado pode gastar 1 PE para
sacar um item de dentro da
NEX 40% — Bolsa de
bolsa de utilidades do animal
Utilidades. O animal é
como uma ação livre.
equipado com uma mochila
capaz de carregar até 5 NEX 99% — Fera Feroz. O
espaços a mais em itens. dano do ataque em conjunto
Além disso, pode escolher aumenta para 4d8. O
um item (exceto armas), que aumento do gasto de PE
deve ser categoria I se você também se torna 2d8. Você
recebe +5 em Adestramento adjacente. Você pode curar
e pode atacar com +2d6 PV respectivamente em
adestramento ao invés de NEX 40%, 65% e 99%
Luta ou Pontaria. gastando +2 PE.

NEX 40% —Tratamento


improvisado. Você pode usar
Médico de Batalha uma ação padrão e 4 PE para
Você é treinado em técnicas remover uma condição
de primeiros socorros e negativa de um aliado
tratamento de emergência, o adjacente. Além disso, uma
que torna você um membro vez por rodada pode realizar
valioso para qualquer grupo primeiros socorros (veja
de agentes. Ao contrário dos página 46) como uma ação
profissionais de saúde de movimento.
convencionais, você está
acostumado com o campo de NEX 65% —Tratamento de
batalha e sabe tomar choque. Uma vez por missão,
decisões rápidas no meio do você pode gastar uma ação
caos. completa e 10 PE para trazer
Especial: Para escolher essa uma pessoa de volta a vida
trilha você deve ser treinado um personagem que tenha
em Medicina e para usar as morrido até no máximo 1
habilidades desta trilha você rodada. Caso a cena de
deve possuir um kit de combate tenha sido
medicina. finalizada, você pode usar
essa habilidade em um
NEX 10% — Ambulância. aliado que morreu na última
Você pode usar uma ação rodada do combate. Além
padrão e 2 PE para curar 3d6 disso, se estiver em alcance
de vida de um aliado
curto de um aliado forma você decidiu cortar
machucado ou morrendo, seu passado com o manejo
você pode se aproximar dele perfeito de sua lâmina, isso
com uma ação livre (caso criou um ótimo guerreiro.
consiga fazê-lo usando seu
(Você ganha proficiência
deslocamento normal), e
com armas táticas de corte e
você pode gastar +2 PE ao
deve usá-las para utilizar
usar a habilidade
essa trilha)
Paramédico para
transformar metade da cura NEX 10% - FAGULHA DAS
excedente em PVs CENTELHAS. Você pode
temporários. gastar 2 PE para somar o
dobro da sua agilidade ou
NEX 99% — Plantão
força no acerto. Quando
médico. Uma vez por missão
realizar um ataque corpo a
você pode gastar 3 PE e uma
corpo e ACERTAR, pode
reação para adiantar a sua
realizar uma ação de
iniciativa para antes de
movimento adicional.
alguém que estiver
(Uma vez por rodada,
morrendo, além disso, você
quando acertar um crítico
pode usar a habilidade
você pode dar um golpe
tratamento de choque duas
adicional).
vezes por missão.
NEX 40% - DUPLA
Espadachim EFICÁCIA. Você se torna um
especialista com o uso da
Você dominou artes marciais lâmina, sabendo tanto atacar
que utilizam de lâminas para quanto defender.
matar. Agora você se tornou Agora toda vez que você
um com sua espada. E desta ataca, você ganha um dado
de ataque a mais. reduzido quando estiver se
Você pode gastar 2 PE para deslocando até seus
somar sua reflexo na defesa inimigos.
em um contra ataque.

NEX 65% - O EMISSÁRIO DA


BATALHA: Sempre que
estiver em combate contra
algum inimigo, você pode
fazer um teste de
intimidação ou vontade
contra a vontade do alvo, se
vencer, pode realizar o
ataque. Além disso, você
recebe +1 no multiplicador
de crítico contra esse
inimigo. Mas caso perca, fica
vulnerável por uma rodada. Bombardeiro
NEX 99% - O FLORESCER Mestre dos pequenos
ESPIRITUAL. Você trilhou artefatos destrutivos, você se
até aqui com sua lâmina, se especializou em criar
tornou um só com o aço, máquinas compactas de
transcendendo os limites. destruição, demonstrando o
Seus golpes extras utilizando poder avassalador dos
"Fagulha das centelhas" tem explosivos.
seu dano maximizado. E
recebe +5m de deslocamento NEX10% - OTIMIZAÇÃO
e o mesmo não pode ser EXPLOSIVA. A categoria de
dois explosivos em seu
inventário diminui em 1 e o de explosivos igual ao seu
dano aumenta em mais um intelecto.
dado de dano para cada
NEX65% - BOMBARDEIO
ponto de intelecto, além
AÉREO. Gastando uma ação
disso, a cada 15% de NEX, a
padrão e 5 PE, você libera um
DT para resistir a seus
número de drones de batalha
explosivos aumenta em +1
equivalente ao seu intelecto.
NEX40%- CAMPO MINADO. Cada drone possui 12m de
Você consegue posicionar e deslocamento de vôo e eles
detonar seus explosivos de são imunes aos efeitos das
maneira estratégica no suas explosões. Com uma
campo de batalha. Você pode ação de movimento eles
instalar suas minas podem liberar uma granada
antipessoais (Tática DT 20) do alto, aliados que estejam
com uma ação livre e 3 PE, em alcance do efeito
elas se posicionam recebem um bônus igual seu
automaticamente em uma intelecto para resistir aos
área de alcance longo de efeitos dos seus explosivos.
maneira discreta (Percepção Quando um drone é
DT resultado do teste destruído, ele emite uma
anterior), você pode detonar explosão de luz que ofusca
até duas minas ao mesmo seres corpo a corpo dele (DT
tempo com uma ação padrão. dos seus explosivos evita o
Elas também podem ter efeito), se todos forem
efeitos dos outros explosivos destruídos, é necessário uma
(pág 64), cada explosivo só ação completa e 5 PE para
pode ter um efeito e você restaurá-los.
pode posicionar um número
NEX99% - VAI EXPLODIR!!.
Você maximizou a utilização Tiro Paranormal. Você pode
de forma ofensiva dos seus gastar uma ação de movimento
explosivos.O dano dos seus para fazer um ataque a
explosivos causam dano distância utilizando Ocultismo
máximo. contra a defesa de um alvo em
alcance curto, caso acerte,
causa 1d6 de dano. Este ataque
não sofre penalidades de um
ataque a distância por fazer em
corpo-a-corpo ou contra alvos
envolvidos em combate
corpo-a-corpo. Você pode
gastar 2 PE para adicionar +1d6
por círculo que tiver, ou seja
um Ocultista de 4° círculo que
gaste 2 PE e acerte o ataque,
causa 5d6 de dano. Este tiro
causa dano balístico e não tem
crítico. Para atirar é necessário
ter pelo menos uma mão livre.

Manipulação Temporal. Ao
conjurar um ritual de
duração “Cena”, você pode
gastar 4 PE para aumentar o
OCULTISTA número de cenas que o ritual
irá durar, aumenta o número
de cenas equivalente à
PODERES: metade da sua presença
arredondada para baixo 1- Energia: Fica em Chamas
(mínimo de 1).
Pré-requisito: NEX 60%. 2- Sangue: Fica Sangrando

Mente Tranquila. Sua mente 3- Morte: Fica Enjoado por


já é bem resistente para os uma rodada
efeitos paranormais, você
recebe vantagem de +2 4- Conhecimento: Fica
dados em testes de sanidade Alquebrado por 1d4 rodadas
e em presenças
perturbadoras. Amizade: Pague 3 PE para
mudar o alvo de um ritual de
Combater “Você” para “Um aliado”.
paranormalmente:
Se você empunhar uma arma Tiro Elemental. Além do
sob efeito de algum ritual, normal, seu tiro causa dano
ganha +5 no acerto com ela. do elemento que possuir
afinidade. O tiro recebe a
Luva do Artilheiro. possibilidade de critar,
Você cria uma luva em sua 19/x2. Caso o tiro crite ele
mão que permite que multiplica todos os dados.
adicione modificações além Pré-requisito: Tiro
disso você pode gastar mais Paranormal e Afinidade com
3 PE para adicionar +1d6 de um Elemento.
dano e um efeito de acordo
com o elemento de seu tiro. Poderes Modificados:
Pré-requisito: Tiro
Paranormal e Tiro Escolhido pelo Outro Lado.
Elemental. (A descrição do poder muda
para: Você teve uma Armeiro
experiência paranormal e foi Você é um especialista em
marcado pelo Outro Lado, criar e usar armas, então
absorvendo o conhecimento você aproveita seu lado
e poder necessários para paranormal para conseguir
realizar rituais. Você pode usar sua expertise.
lançar rituais de 1º círculo.
Conforme aumenta seu NEX, NEX 10% — Arma
pode lançar rituais de Paranormal. Você pode
círculos maiores (2º círculo gastar 2 PE e uma ação de
em NEX 25%, 3º círculo em movimento para gerar uma
NEX 55% e 4º círculo em arma tática de até categoria
NEX 85%). Você começa com base I em suas mãos,
3 rituais de 1º círculo. utilizando-a como se fosse
Sempre que atinge um NEX proficiente. É inválido para
múltiplo de 10, apreende um armas de origem
ritual de qualquer círculo que Paranormal. Além disso,
possa lançar. Esses rituais caso a arma use munição,
não contam no seu limite de você deverá ter ela. Você
rituais conhecidos. Quando deve escolher um dos
adquire o poder Aprender elementos para a sua arma e
Ritual, você recebe 2 rituais todas as suas armas
do mesmo elemento em vez utilizarão os bônus daquele
de um e seu limite de rituais elemento. O elemento
é o dobro do seu intelecto em escolhido não poderá ser
vez de só seu intelecto.) alterado e deve ser o mesmo
que o personagem terá
afinidade a partir do NEX
TRILHAS: 50%. Você só pode ter uma
Arma Paranormal por vez.
● Sangue — A arma gerada elemento previamente
usa Força ou Vigor como escolhido.
atributo base.
● Sangue — Você soma o
● Morte — A arma gerada grau de treinamento da
usa Presença como atributo perícia Fortitude nas
base. rolagens de dano da arma.

● Conhecimento — A arma ● Morte — Você soma o grau


gerada usa Intelecto como de treinamento da perícia
atributo base. Vontade nas rolagens de
dano da arma.
● Energia — A arma gerada
usa Agilidade como atributo ● Conhecimento — Você
base. soma o grau de treinamento
da perícia Ocultismo nas
rolagens de dano da arma.
NEX 40% —
Aprimoramento Elemental. ● Energia — Você soma o
A qualquer momento, você grau de treinamento da
pode gastar uma ação padrão perícia Reflexo nas rolagens
e 2 PE para imbuir sua arma de dano da arma.
conjurada com o Paranormal NEX 65% — Forja
pela cena, convertendo todo Aperfeiçoada. Você passa a
o dano dela pelo seu poder conjurar uma arma
elemento respectivo, após simples ou tática de até
isso a arma retorna a causar categoria base II em suas
seu dano original. Além mãos, além de possuir
disso, a arma recebe um proficiência com a mesma.
desses benefícios baseado no Quando gerar a arma, pode
gastar 2 PE para adicionar
uma modificação na arma, escolhido sem as
podendo adicionar até um penalidades de quando errar
máximo de 3 modificações, um teste. Além disso, você
gastando 6 PE no total. Além passa a poder conjurar uma
disso, a arma recebe um arma simples, tática ou
desses benefícios baseado no pesada de até categoria base
elemento previamente III em suas mãos, além de
escolhido. possuir proficiência com a
mesma.
● Sangue — A arma recebe
mais um dado de dano do
mesmo tipo.

● Morte — A arma te
concede uma ação de
movimento extra por rodada.
Essa ação de movimento
extra não pode ser usada
para conjurar rituais.

● Conhecimento — A arma
recebe +5 em testes de
ataque.

● Energia — O dano do golpe


Gladiador
passa 10 de RD
NEX 10% - Lâmina Maldita
NEX 99% — Imbuído de
Você aprende o ritual
Medo. Quando gerar a arma,
Amaldiçoar Arma. Se já o
pode gastar 12 PE extras para
conhece, seu custo é
adicionar até quatro
reduzido em –1 PE. Além
maldições do elemento já
disso, quando conjura esse 99% - Lâmina do Medo
ritual, você pode usar
Você aprende o ritual Lâmina
Ocultismo, em vez de Luta
do Medo.
ou Pontaria, para testes de
ataque com a arma
amaldiçoada.

NEX 40% - Punho Brutal.


Seu físico ultrapassa o
normal de um ser humano
comparado a você,
verdadeiramente mais perto
do paranormal. O dano dos
seus ataques desarmados
agora aumenta em +1 dado
do mesmo tipo e ganha o
Dano Extra equivalente sua
PRE.

NEX 65% - Exército De Um


Investigador
Homem. Paranormal
Quando sua arma estiver NEX 15% - Curiosidade
com um efeito de ritual, seu Persistente.
multiplicador de crítico
Você recebe +1d em testes de
aumenta em +1 e seus
Investigação e Ocultismo,
ataques desarmados
toda vez que falha em testes
aumentam em 1 passo. NEX
destas perícias em uma cena
de investigação, seu próximo
teste recebe +1d. Estes dados
extras podem se acumular NEX 65% - Senhor das
até um total equivalente a Maldições.
seu valor de intelecto. Ao
Você recebe um item
atingir 65% de NEX, além de
amaldiçoado específico que
+1d, você também recebe +2
não conta no seu limite de
em testes destas perícias,
prestígio. Além disso, você é
que acumulam-se até um
capaz de amaldiçoar itens
total equivalente ao dobro de
com o elemento que tem
seu intelecto.
afinidade. Para amaldiçoar 1
NEX 45% - Pistas item você leva uma cena de
Assombradas. interlúdio inteira, cada
maldição posta em um item
Em uma cena de
te retira 20 PE do seu Total. A
investigação, você é capaz de
maldição desaparece do item
gastar uma ação de
no fim da missão e seus PE
investigação e 5 PE, para
voltam para você.
amaldiçoar uma pista
transformando ela em um NEX 80% - Maldição
amuleto da sorte. Sempre Permanente.
que você fizer um teste que
Você pode amaldiçoar um
está indo pelo caminho
item de forma permanente,
correto da investigação, você
para isto você deve gastar
receberá +2 nele. O jogador
uma cena de interlúdio e 8
não sabe quando esse +2 será
PE permanentes, este item
aplicado em um teste, só o
conta como se fosse 1
mestre saberá. Ao chegar em
categoria menor de
80% de NEX, o bônus se
prestígio.
torna +5 em vez de +2.
NEX 99% - Mestre do Medo. ou até a próxima cena de
Você aprende o ritual de interlúdio: Invólucro da
mesmo nome. Resiliência: Eles recebem 2x
sua presença em Pontos de
Vida Temporários Invólucro
da Mente: Eles recebem
metade da sua presença em
testes durante cenas de
investigação Invólucro da
Força: Eles recebem metade
da sua presença em luta e
pontaria

NEX 45% - Égide


Paranormal:
Xamã Sua conexão com o outro
NEX 15% - Invólucro lado te fortalece ainda mais e
Paranormal: te permite passar isso
também para seus aliados,
Uma vez por cena de agora, ao utilizar a
interlúdio, você pode habilidade Invólucro
conectar seus aliados ao Paranormal, você pode
paranormal, para isto é gastar um valor de sanidade
necessário que gaste uma de igual a 2x sua Presença além
suas ações durante o dos PE normais da
interlúdio e PE equivalentes habilidade, para utilizar um
ao seu total de presença. Ao dos efeitos abaixo em vez de
fazer isto, eles receberão um um dos demais. Invólucro da
dos efeitos abaixo que irão Determinação: Eles recebem
durar até serem consumidos
o valor da sua presença em completa e os demais gastos
PE temporários Invólucro da comuns para se utilizar a
Alma: Eles recebem 2x sua habilidade e fornece um dos
presença em sanidade bônus de Invólucro, sendo
temporária este cumulativo com os
demais bônus, após isso você
NEX 65% - Capacitor
deve gastar uma ação livre e
Elemental.
PE equivalentes a sua
Todos os buffs vindos do presença todos os turnos
elemento que possui para manter este efeito ativo.
afinidade em aliados
NEX 99% - Assembleia do
fornecem +1 caso o aliado
Medo.
não seja de um elemento
opressor ao seu, e todos os Você aprende o ritual
penalidades que você oferece Assembleia do Medo
a seres do elemento que é
oprimido pelo seu, também
aumentam em +1. Além
disso, ao utilizar a habilidade
Invólucro Paranormal, você
pode gastar o triplo de PE
para adicionar um segundo
efeito, caso o segundo efeito
exija gasto de sanidade esse
gasto também deve ser feito.

NEX 80% - Conexão Direta.


Você cria uma versão menor
do Invólucro Paranormal,
você gasta uma ação
Invocador status de atributos que você.
Manter a criatura custa 1 PE
Paranormal por rodada. Ela conta como
Você se conecta com as uma maldição, então caso
entidades do outro lado de erre um ataque ou falhe em
uma forma meio "peculiar" um teste de acordo com o
fazendo pedidos diferentes elemento dela, você perde 2
do que o habitual, pedindo de sanidade. A criatura
acesso às próprias criaturas apenas recebe buffs de
vindas do Outro Lado para rituais que afetam seres. As
poder controlar, mas óbvio, únicas perícias da criatura
com um custo. são o seu ocultismo, e os
NEX 10% - INVOCAR DA seus testes de resistência
BESTA. Gastando uma ação igual ao portador, a criatura
de movimento e 2 PE, você desaparece no final da
pode invocar uma criatura de cena(a criatura não pode
um certo elemento por cena, manusear armas e itens)
este será o mesmo do qual NEX 40% - BESTA
você terá afinidade, a APRIMORADA. Sua criatura
criatura é invocada adjacente aprende um ataque de
a você e segue seus mordida que causa 3d10+10
comandos. A criatura possui de dano de perfuração,
25 PV, um ataque de garras crítico í 20/x3, e suas garras
que causa 2d6+3 de dano do passam a causar 3d6+5, no
seu elemento, crítico í 20/x3. total de 3 ataques por turno.
A criatura ataca usando sua Além disso, ela é capaz de
perícia de ocultismo e bônus realizar manobras, agarrar,
baseado nessa perícia(como desarmar e empurrar, todas
a vestimenta, coincidência e elas usam sua perícia de
etc), e possui os mesmos Ocultismo, contra a Luta do
seu alvo. Além disso, a vida temporária.
da criatura aumenta para 40 Além disso, sua vida
e ganha 10 de RD aumenta para 60.
NEX 65% - PREDADOR NEX 99% - EXÉRCITO
PARANORMAL. Você já sabe BESTIAL. Quando invocar
muito bem como controlar sua criatura, pode gastar +2
sua criatura, sabe bem como PE para invocar uma criatura
manusear elas e como as adicional e precisa gastar 1
deixar mais forte, você pode de PE por rodada para
gastar 2 PE para adicionar os sustentá-la. Além disso, a
efeitos seguintes aos ataques criatura recebe +1 dado de
da sua criatura, gastando +2 dano e de ataque, sua
PE para cada poder adicional. margem de ameaça aumenta
- Acurada: Você soma +5 no em +1, a vida da criatura
acerto. aumenta para 100 e sua RD
- Dilaceração: Seus ataques para 15.
recebem +2 na margem de
ameaça.
- Regenerativa: Se o golpe
acertar. Sua criatura absorve
o sangue do seu alvo,
recuperando 3d6 de vida

-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS

ARMA | CATEGORIA | DANO | CRÍTICO | ALCANCE | TIPO | ESPAÇOS

Armas Simples

Corpo a Corpo - Uma mão

Chicote | I | 2d4 | 19* | 3 metros | C | 1

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Uma mão

Katar | I | 2d4* | 19/x3 | - | C | 1

Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1

Armas de Fogo - Duas Mãos

Thompson | II | 3d8 | x3 | Médio | B | 2


Balas Longas |

Carabina | I | 3d6 | 19/x2 | Médio | B | 2


Balas Curtas |
Armas Pesadas

À Distância - Duas Mãos

Lançador Químico | III | * | 19/x3 | Médio | Q | 2


Especial*

DESCRIÇÕES:

Carabina. São armas


Chicote. Uma longa tira de
semi-automáticas sendo
couro única utilizada para
armas mais leves por conta
flagelação. Diferente das
de sua munição e por seu
outras armas, o crítico do
cano reduzido. Usam balas
chicote não aumenta seu
curtas
número de dados, mas causa
sangramento no alvo. A cada
Thompson. A Thompson
aumento de multiplicador, o
representa uma família de
número de sangramentos
submetralhadoras. Sua
causados aumenta em um.
utilização era comum tanto
Chicotes são armas ágeis.
entre as forças policiais
quanto entre os mafiosos e Especial: Quando aplicada a
gângsters, usam balas maldição ‘'Sanguinária’' os
longas. sangramentos causados pela
arma passam a ser
acumulativos.
Lançador Químico. São categoria, modificações e
armas equipadas com maldições como se fossem
grandes tanques com efeitos uma arma apenas, com
variáveis conforme a somente seu peso separado.
munição escolhida. Carregar
o lançador químico com um
tipo específico de tanque
gasta uma ação de MUNIÇÕES:
movimento. A menos que
MUNIÇÃO | CATEGORIA | PESO
especificado o oposto, as
munições do lançador
químico duram 1 cena
Ácido Fluorídrico | I | 1
Manoplas. Uma luva de ferro
fundido utilizada por antigos Nitrogênio Líquido | I | 1
soldados medievais, ela Vapor Quente | I | 1
possui uma extensão que se
alonga até distância dos Chumbo reforçado | II | 1
dedos em uma forma
pontiaguda para machucar
DESCRIÇÕES:
os oponentes.
Ácido Fluorídrico. Dano: 6d8
Especial: Essa arma é
de Químico. Esse tanque
afetada pela habilidade
revestido está cheio de um
artista marcial, substituindo
composto químico
seu dano em 2d8, em NEX
extremamente corrosivo,
35% 2d10 e em NEX 70%
capaz de dissolver qualquer
2d12. Além disso, se você
coisa que toque com certa
usar duas manoplas, a
facilidade. Caso acerte um
primeira compartilha sua
ataque, o alvo fica sob
contato de ácido (veja página com estas balas causam +2
290) por duas rodadas. Dura no ataque e +5 no dano.
uma cena. Duram uma Cena.

Nitrogênio Líquido. Dano:


3d6 de Frio Esse tanque está
cheio de um composto MODIFICAÇÕES:
químico extremamente
gélido, capaz de congelar
Modificações | Efeito
qualquer coisa que toque.
Armas Corpo a Corpo
Caso acerte um ataque, o
alvo fica fatigado por uma Abençoada | Ignora 4 RD de
rodada. Dura uma cena. criaturas do Outro Lado.
Vapor Quente. Dano: 8d4 de
Calor. Esse tanque
Armas de Fogo
pressurizado contém um
grande volume de vapor
Lançador de Granadas | +5
escaldante dentro de si. O
na DT de granadas e permite
Vapor atinge todos os seres
atirá-las como ação de
em um cone de 9 m, mas não
movimento.
alcança, além disso, esses
seres ficam lentos e Pente duplo | faz sua
vulneráveis por 2 rodadas munição durar 2 cenas de
Chumbo reforçado. São uma combate
adaptação de qualquer tipo
de bala para armas de fogo,
Armas de Disparo
possuem uma grande
resistência ao ar e forte
poder destrutivo, um tiro
Serrilhada | Aumenta o dado lado amarrado a uma espécie
de dano em 1. de fita preta, faz os pentes
durarem 2 cenas de combate,
DESCRIÇÕES DAS não pode ser usado em
MODIFICAÇÕES: cartuchos.

Serrilhada. A ponta da flecha


Lançador de Granadas.
apresenta serrilhados que
Adicione um lançador de
rasgam a carne. Essa
granadas na parte inferior de
modificação só pode ser
uma arma, permitindo você
aplicada em flechas e
lançar uma granada como
aumenta o dado de dano da
ação de movimento seguindo
arma de disparo em um do
todas as regras da granada
mesmo tipo.
específica e a DT do teste de
resistência aumenta em 5. O Abençoada. Apenas para
Lançador de Granadas armas corpo a corpo, a arma
requer uma ação de é feita ou reforjada com
movimento para recarregar. algum material que repudia
Funciona apenas para armas o paranormal, a arma ignora
de fogo de duas mãos. 4 pontos de RD de uma
criatura paranormal.
Pente duplo. O pente
apresenta +1 pente igual ao
EQUIPAMENTO

EQUIPAMENTO
GERAL
Nome | Categoria |
Lança Granadas | II | 2
Peso

Acessórios Pistola Seringueira | I | 1

Quebra Códigos | I | 1
Ferramentas Auxiliares | I | 1

Explosivos Autômato móvel de


exploração | II | 1

Granada Ácida | I | 1
DESCRIÇÕES DOS ITENS:
Granada Criogênica | I | 1

Itens Operacionais
ACESSÓRIOS:

Ferramentas auxiliares.
Detector de Eletrônicos | II | Sempre que realizar a ação
2 Ajudar, o bônus é aumentado
Drone Sismico | II | 3 em +2 de uma perícia
escolhida (exceto Luta e Detector de Eletrônicos.
Pontaria). O item deve estar Esse dispositivo de pulso é
empunhado para o bônus ser parecido com um celular, ele
concedido. mostra dispositivos que
emitem ondas
EXPLOSIVOS: eletromagnéticas ativas por
paredes, o alcance do
Granada Ácida. Um frasco dispositivo é curto, e
vedado contendo ácido. aumenta um passo para cada
Seres adjacentes do alvo e o nível de treinamento em
próprio alvo sofrem 6d6 de tecnologia.
dano químico e deixa o alvo
Drone Sísmico. Esse
Fraco (Reflexos DT Agi reduz
aparelho de reconhecimento
o dano à metade e evita o
sobrevoa uma área
efeito). Alcance médio.
determinada pelo usuário,
ele não pode se distanciar
Granada Criogênica. Uma
além de alcance extremo do
granada de metal contendo
portador, se não desativa, o
gás criogênico. Seres
drone consegue identificar a
adjacentes e o próprio alvo
presença de seres, passando
sofrem 6d6 de dano de frio e
a informação de que há
causam Lento por uma
alguém ou algo pela região
rodada (Fortitude DT Agi
em seu alcance curto. Ele
reduz o dano à metade e
tem uso único e é necessário
evita a condição). Alcance
ser treinado em tecnologia
médio.
para usá-lo. Se o drone for
atacado, ele
ITENS OPERACIONAIS:
automaticamente deixa de
funcionar.
Lança-Granadas. São armas temporária. Esse item é de
pesadas e robustas de uso único.
alcance longo que
Quebra códigos. Esse
potencializam a distância de
dispositivo é uma caixa
uma granada. Elas devem ser
tecnológica de metal que te
recarregadas com uma
auxilia a hackear. Você
granada do tipo desejado,
recebe um bônus de +4 em
gastando uma ação de
um teste de tecnologia para
movimento. A granada é
hackear e invadir sistemas.
lançada como normalmente,
mas aumentando o alcance Autômato Móvel de
da granada e o dano Exploração. Este pequeno
aumentado em +2D do robô está equipado com uma
mesmo tipo além de +7 na câmera controlada
DT para evitá-la. Você recebe remotamente, permitindo
-5 na sua DT caso o alvo exploração eficiente em
esteja ao alcance curto. Pré distâncias de Alcance Médio.
Requisito: armamento No entanto, há uma
pesado limitação: se o robô
ultrapassar Alcance Médio,
Pistola Seringueira. Uma
ele automaticamente para,
espécie de pistola
exigindo que você o recupere
modificada para disparar
pessoalmente. Caso o robô
uma injeção de adrenalina.
não seja recuperado até o
Você pode gastar uma ação
final da missão, será
padrão para disparar em um
necessário adquirir um novo
aliado em alcance curto ou
para futuras operações.
em você uma seringa que
concede 2d10+2 de vida
Para usar o robô teste de
tecnologia DT 20, e em
terrenos difíceis DT 25.

-O OUTRO LADO-

PODERES Anticlimático.
PARANORMAIS: Suas experiências com o
paranormal te fizeram
transcender os problemas
PODERES DE mundanos, você recebe +5
CONHECIMENTO em testes contra qualquer
efeito climático, como
chuva, valor extremo,
Expertise Bélica avalanches, frio extremo e
etc.
O Conhecimento te guia para
utilizar armas da forma mais Afinidade: Você se torna
efetiva possível. Armas de capaz de respirar embaixo da
uma mão se tornam leves. água e no vácuo, além do
normal, você também recebe
Afinidade. Você passa a deslocamento de natação
poder utilizar armas de 2 12m e qualquer condição de
mãos com apenas uma mão. descanso é pelo menos
Essas não podem virar armas confortável para você.
leves devido a este poder.
Afinidade: Você aumenta a
cura base e o aumento de
Destino selado. cura para 1d6, além disso o
gasto em PE para aprimorar
Você pode gastar 3 PE é uma
diminui para 1 PE e quando
ação livre para rolar 5 d20,
cura, você pode gastar mais
nos próximos 5 testes, você
5 PE para remover 1 dos
deve substituir 1 dos dados
traumas de cada aliado.
por um dos 5 dados,
seguindo a ordem que foram
rolados.
Previsões.
Afinidade: O custo muda
para 2 PE e você rola 7 em Em situações de perigo você
vez de 5 dados. consegue ver levemente no
futuro. Quando é atingido
por uma habilidade que
Palavras do Bem. permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à
Você pode gastar uma ação metade, você não sofre dano
de interlúdio e 1 PE para algum se passar. Você ainda
fazer um discurso sofre o dano normal se
motivacional e recuperar a falhar no teste de Reflexos.
energia do grupo, ao fazer
Conhecimento 1
isso você cura 1d4 de
sanidade dos aliados. Para Afinidade: Você sofre apenas
cada 15% de NEX que metade do dano se falhar no
possuir, pode gastar 2 PE teste
curar +1d4.
RG falso. Luta, Pontaria, Vontade ou
Fortitude pela cana. Um ser
Você consegue fabricar com que não possa executar
muita facilidade qualquer testes de uma perícia falha
documento, você pode gastar automaticamente em seus
2 PE para fabricar usos. Um alvo só pode sofrer
perfeitamente qualquer efeito de 2 destes sigilos por
documento simples como vez.
uma identidade ou carteira
de motorista. Conhecimento 2.

Afinidade: em vez do Afinidade: Você consegue


normal, você pode gastar 2 fazer um sigilo ainda maior,
PE e fabricar um documento você bloqueia 1 perícia a
complexo como um pedido mais ao utilizar este poder.
de divórcio assinado pelos 2
cônjuges.
Tudo Conforme os
Planos.
Sigilo Limitante.
Escolha um número de
Você consegue marcar um perícias treinadas igual ao
alvo e a si mesmo, gaste uma seu valor de intelecto. Com
ação completa e faça um essas perícias, você pode
teste de reflexos contra um gastar 2 PE para escolher 10
teste de reflexos do alvo, em qualquer situação, exceto
caso você vença você testes de ataque.
consegue fazer o sigilo no
Conhecimento 3
alvo, o impedindo de usar
uma perícia que não seja
Afinidade: O gasto cai de 2 classe que não seja a sua.
PE para 1, além disso uma Você aprende a habilidade de
vez por missão, você pode NEX 10% dessa trilha (caso a
gastar 2 PE para escolher 20 habilidade possui
em um único teste, pré-requisitos, você precisa
independentemente da preenchê-los).
perícia.
Conhecimento 2.

Afinidade: você aprende a


Duro na Queda. habilidade de NEX 40% da
trilha escolhida.
Sua mente é calma e se
recusa a enlouquecer.
Quando entra em
enlouquecendo, tem 4
turnos em vez de 3 para Palavras Afiadas.
sobreviver.
Você encobre sua arma com
Conhecimento 1 palavras dolorosas que irão
Afinidade: Você tem 5 em vez ferir não só o corpo como a
de 4 turnos. mente do inimigo. Você pode
gastar 1 PE para somar seu
intelecto nas rolagens de
dano com uma arma.
Caminho Adicional
Conhecimento 1
Você quebra as barreiras da
Afinidade: Você pode gastar
sua própria inteligência e
10 PE para somar seu
capacidades de aprender.
intelecto na quantidade de
Escolha uma trilha de uma
dados rolados com aquela de você. Estes itens são
arma. impossíveis de serem
detectados a não ser por
Conhecimento 4
visão de raio X ou térmica.
Sanidade por um Fio Sangue 1

Saber tudo, é perder tudo, Afinidade: O bônus aumenta


por isso se esquecer às vezes para +5 espaços e você não
é a melhor das defesas. Se precisa gastar PE para
estiver Perturbado recebe 5 sacá-los com uma ação livre.
de resistência mental.
Pré-requisito: Armadura Viva.
Conhecimento 1.Afinidade:
Uma vez por cena, ao chegar Você não precisa de uma
a 0 SAN, você fica com 1 SAN. proteção, seu próprio corpo
já é uma. Você possui uma
espécie de exoesqueleto de
SANGUE placas rígidas logo abaixo de
sua derme, tornando sua
pele dura e rígida, porém
Glutão.
impossível de se notar ao
Todo seu interior foi mudado
longe. Caso não esteja
pelo paranormal, te
usando proteção nenhuma,
permitindo engolir e
você recebe +2 em Defesa,
regurgitar itens como quiser,
mas pode utilizar caso
você recebe +2 Espaços e
queira.
sacar qualquer item neles
com uma ação livre e com 1
Sangue 1
PE. O único problema é que
estes estão guardados dentro
Afinidade: As placas se fazer isto, você pode segurar
tornam ainda mais rígidas. um item a mais com este
Você recebe seu valor de novo braço. Ao utilizar a ação
Vigor em RD. agredir, você pode gastar 2
PE para fazer um ataque
extra com este braço.
Asas de Sangue.
Sangue 4
Você pode gastar 2 PE para
criar grandes asas de sangue
Afinidade: O Custo de
recebendo deslocamento de
utilizar a habilidade
voo 9m até o fim da rodada,
aumenta para 3 PE e ao
caso não termine a rodada
utilizar a habilidade, você
sobre uma superfície estável,
ramifica seus 2 braços os
você cai.
transformando em 4, caso
possua combater com duas
Sangue 4
armas, pode ao utilizar a
ação agredir, gastar 4 PE e
Afinidade: Muda o gasto
fazer 2 ataques extras.
para 15 PE e a duração da
habilidade para cena.
Cauda de Sangue.

Você cria uma cauda que


pode ser ocultada com uma
Braços de Sangue. reação e o gasto de 1 PE.
Enquanto a cauda não estiver
Uma vez por cena, você pode oculta você recebe +2 em
gastar 1 PE para ramificar testes de Atletismo,
um de seus braços em 2, ao
Acrobacia, Crime e te fazendo recuperar
Manobras. somente +1 PV e +1 PE além
do normal.
Sangue 1
Confiança.
Afinidade: O bônus aumenta
para +5 e você pode ao fazer
uma ação agredir, gastar 2 Seu corpo se acostumou a
PE para fazer uma manobra viver sempre entorpecido,
derrubar, agarrar ou por isso ele se sente muito
desarmar com a cauda. bem desta forma. Caso esteja
sobre efeito de alguma
condição de paralisia ou
Células Cicatrizantes.
fatiga, você recebe +2 em
Todas as Perícias.
Suas células lábeis se
multiplicam e se tornam
Sangue 1
minúsculas criaturas
paranormais presentes em
Afinidade: Além disto, seu
um grande coletivo, ao
dano corpo-a-corpo
dormir, recupera +1 PV e +1
aumenta em um passo e
PE por limite de PE por
recebe +2 de defesa.
rodada.

Afinidade: Recupera +2 em
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para Feridas Permanentes.
um aliado, fazendo com que
ele recupere +1 PV e +1 PE Você sente o cheiro do
por limite de PE por rodada, sangue de seus inimigos no
ar, o que direciona seus Quando faz um acerto crítico
ataques. Você recebe +1d em ou reduz um inimigo a 0 PV,
testes de ataque contra você recebe um bônus
inimigos que já sofreram cumulativo de +1 em testes
dano desde seu último turno. de ataque limitado pelo seu
valor de Força ( ou Vigor
Afinidade: o Bônus aumenta para Bombado).
pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano. Afinidade: Além do normal,
o bônus também se aplica
Olhos nas Costas. em rolagens de dano e o
limite passa a ser o dobro do
Você cria um par de olhos na Valor de Força ( ou Vigor
sua nuca, o que te permite para Bombado).
ter uma visão 360° e te deixa
imune a ser flanqueado. PODERES DE ENERGIA

Afinidade: Você fica imune Inércia


às condições de
Surpreendido e Vulnerável e Quando as forças da Energia
caso seja afetado pelas agem sobre um ser, é
condições Cego e Ofuscado, impossível que ele fique
toma o dobro do efeito. parado. Seu deslocamento é
aumentado em +3 metros.

Afinidade: Ganha +1,5


Sede de Sangue. metros de deslocamento,
totalizando +4,5 metros.
Quando realizar um teste de
atletismo, você pode trocar o
atributo do teste para 4-1d12
agilidade.
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize
Armas da Sorte: esta tabela aqui:

Ao tocar uma arma, você 1-1d8


consegue mudar sua 2-1d10
existência. Role 1d4 e mude
os dados de dano de sua 3-1d12
arma para o que o dado
4-1d20
indicar.
Afinidade: Em vez do
Requer Energia 1.
normal, você rola 1d3+1 em
Caso o dado de dano de sua vez de 1d4.
arma seja, 1d4 ou menor,
role 1d4 e utilize o resultado
Chato Demais Para
desta tabela: Morrer.
1- 1d3 A morte te odeia com todas
as forças, se recusando a te
2- 1d4
aceitar com ela. Quando
3- 1d6 entra em morrendo, tem 4
turnos em vez de 3 para
4- 1d8 sobreviver.
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, Energia 1
utilize esta tabela:
Afinidade: Você tem 5 em
1- 1d6 vez de 4 turnos.
2- 1d8

3-1d10
Destreza Forçada. Sonar.
O paranormal te fez tão ágil Você consegue sentir as
que você simplesmente vibrações sísmicas e do ar.
ignora o senso comum. Você você percebe a presença,
consegue atacar com direção e localização de
agilidade independente da qualquer ser em movimento
arma que estiver utilizando. que esteja em alcance médio,
mesmo que esteja através de
Energia 1
paredes ou do solo.
Afinidade: Além disso
Energia 1
quando usa uma arma com
agilidade, recebe +2 na Afinidade: O alcance
margem de ameaça com ela. aumenta para longo e você
se torna imune as condições
Kkkkkkk, Errou, de sentidos.
Trouxa.
Sopro Elemental.
Caso um inimigo te ataque e
erre, você pode gastar 2 PE Você concentra seu esforço
para receber +1d em testes de para criar uma pequena
ataque contra ele até o fim da esfera de energia a frente de
sua próxima rodada. sua boca. Você assopra o
elemento fazendo um cone
Energia 2 afetando todos os seres na
área ou cria um pequeno tiro
Afinidade: Além do normal
concentrado daquele
você recebe +2 em rolagens
elemento. O sopro tem uma
de dano e ultrapassa 5 de RD
área de efeito de 4,5m e
além do +1d.
causa 3d6 do dano escolhido,
para utilizá-lo você deve uma gargantilha de energia
gastar uma ação de padrão e que pode ser modificada e
2 PE, ao fazer isso, deve assombrada. Caso crie a
também fazer um teste de gargantilha, os sopros
pontaria e comparar com a passam a possuir a
defesa de todos na área. Ao possibilidade de crítico, o
utilizar o tiro concentrado, crítico deles é 20/x3.
você gasta 2 PE e 1 ação de
movimento e deve fazer um Sorte Caótica.
teste de pontaria contra a
Você pode pagar 2 PE para
defesa do alvo, caso acerte
rolar novamente um teste
causa 6d6 de dano do
recém realizado. Se ainda
elemento escolhido. Ao
assim falhar no teste, você
pegar este poder, você deve
perde 1d6 PE.
escolher o seu tipo de dano
entre Frio, Fogo, Elétrico e Afinidade: Você só gasta 1 PE
Químico. Após utilizar este para rolar novamente. Em
ataque, você só pode utilizar vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
novamente em 8- seu vigor caso falhe.
rodadas.
Treinamento Caótico.
Energia 2
Você pode gastar uma ação
Afinidade: Ao utilizar o em uma cena de interlúdio
sopro, o dano aumenta para para rever todos seus
4d6 e 8d6 respectivamente e ensinamentos sobre uma
o tempo de recarga diminui perícia. Ao fazer isto, você
para 5- seu vigor de rodadas. deve rolar 1d8 para cada grau
Além disto, você pode gastar de treinamento que tiver na
3 PE permanente para criar perícia, até a próxima cena
de interlúdio, você se Afinidade: A chance de errar
mantém com este resultado automaticamente diminui
como seu bônus naquela para 40% (erra caso role 4
perícia. Por exemplo, caso ou menos em 1d10).
seja veterano, deve rolar
2d8, se seu resultado cair 4, Velocidade do Caos
até o fim da próxima cena,
Você utiliza da Entropia para
seu valor nesta pericia será 4
fazer todos seus
em vez de 10.
movimentos, aumentando
Afinidade: Em vez de 1d8, em muito a capacidade dos
você rola 2d4+1 pra cada mesmos. Você soma sua
grau e pode rever os agilidade ao seu total de PE
ensinamentos de 2 perícias totais e seu deslocamento
em vez de 1 por ação. aumenta em +3m.

Afinidade: O aumento do seu


Tiro de sorte.
deslocamento vai de +3m
Você fecha os olhos e dá um para +9m e você recebe +1
tiro no escuro concentrando ação de movimento no
toda sua energia para um primeiro turno de cada cena
único tiro, velando todos somente para se deslocar.
seus sentidos e se focando
apenas no tato. Você tem Ritual Energizado
75% (role 1d4, caso tire 4,
A Energia aumenta a
você pode rolar o ataque para
potência de seus usuários,
saber se acertou) de chance
tornando a força do Outro
de errar automaticamente o
Lado dentro deles ainda mais
alvo, caso acerte causa o
forte. Adicionando +2 PE no
dobro do dano normal que
custo do ritual, a DT de
causaria.
resistência a ritual será teste de ataque com a arma
aumentada em +2. para adicionar +1d8 de dano
Pré-requisito: Energia 1 de conhecimento para cada
dado que passe a defesa do
Afinidade: Você pode
alvo.
escolher gastar +3 PE para
aumentar em +3 a DT,
totalizando +5 de PE e 5 de SANGUE
DT.
Frenética. Ao ver o sangue
ITENS jorrar, suas armas desejarão
por mais. Gaste 2 PE antes do
AMALDIÇOADOS: ataque para ativar o frenesi
de sua arma. Sempre que um
dado de dano da arma tirar o
valor máximo, role ele
novamente para dano
MALDIÇÕES PARA adicional. Só pode ser usado
ARMAS: em
armas de disparo (menos
CONHECIMENTO armas de fogo).

Axiomática. O Conhecimento
está sempre certo, o destino
se curva a ele. A arma causa ITENS
+1d8 de pontos de dano AMALDIÇOADOS:
adicionais de
conhecimento, além disso,
ENERGIA
pode gastar 2 PE antes de
Pérola Energética. Uma bola necessário. Tem peso 2 e
de cristal com um líquido conta como proteção pesada
inconsistente de puro caos. A para proficiência.
bola contém o ritual Salto
Fantasma imbuído nela, usar
a bola gasta 4 PE e uma
CONHECIMENTO
reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5
MEGAFONE POTENTE: Um
metros de distância e
megafone que permite o uso
teleporta-se até lá. Além
do ritual perturbação e
disso, deve rolar 1d4, um
dando +2 na DT
resultado 1 destrói a pérola.
Um resultado 4 lhe teleporta
na direção contrária. RITUAIS:
Escudo Repulsor:
Um escudo tático de aço
preto com cabos de energia VARIA
ligados a ele. Possui as
mesmas estatísticas de um AMALDIÇOAR PROTEÇÕES
escudo convencional, mas
fornece 25% de chance VARIA 1
(resultado 4 em 1d4) de
estornar o dano que seria Execução: padrão
recebido de um ataque caso Alcance: Curto
faça a ação Bloquear. O golpe Alvo: 1 proteção leve ou
voltará ao atacante, com pesada
dano e efeitos reduzidos pela Duração: Cena
metade, podendo desviar ou
resistir ao golpe caso Descrição:
Alvo: 1 Pessoa
Você deve escolher um
elemento ao pegar o ritual e Resistência: Vontade parcial
ele se tornará deste
Descrição:
elemento. Você imbui uma
proteção com o elemento Você manipula os
escolhido fazendo a mesma sentimentos de uma pessoa
conceder 5 de resistência ao através do gosto de sua
elemento. saliva, realizando um beijo
Discente (+3PE): Muda a como parte da execução do
resistência para 10. Requer ritual, se o alvo falhar na
2* círculo resistência ele fica pasmo
Verdadeiro(+7PE): Muda a por duas rodada, se passar o
resistência para 15 e concede mesmo fica hostil a você até
+5 em testes de resistência o final da cena.
contra o elemento. Requer 3*
Discente(+2 PE). Como a
círculo e Afinidade.
versão normal, mas seres em
alcance curto que puderem
observar a cena ficam
SANGUE surpreendidos por uma
rodada.Requer 2° círculo.

Verdadeiro(+5 PE). Muda a


BEIJO DOCE duração para cena, como a
SANGUE 1 versão normal, mas em vez
de ficar pasmo, o alvo fica
Execução: Padrão fascinado por você até o final
da cena. Requer 3º círculo.
Alcance: Toque

Duração: 2 Rodadas
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA sangue que pode ser
detonado como ação livre
Sangue 1
causando 2d8+2 de dano de
Execução: Padrão sangue em um raio de 3
metros. A resistência muda
Resistência: Fortitude reduz para nenhuma.
metade (Sangue
pressurizado) O usuário precisa de uma
fonte de sangue pra utilizar
Descrição: esse ritual. Caso não tenha,
O usuario manipula sangue poderá usar o seu próprio
próximo podendo escolher sangue como fonte causando
entre os seguintes efeitos: dano igual ao custo de PE do
ritual.
Munição de Sangue:

O usuario cria balas ou


flechas de sangue que duram Discente +2PE:
uma cena e fazem a arma dar Munição de sangue: Um alvo
dano de sangue, se um alvo que for acertado com essa
for acertado com essa bala bala/flecha agora fica com a
ele fica com a condição condição "fatigado".
"vulnerável".
O dano de Sangue
Sangue pressurizado: O pressurizado e sangue
usuário lança uma rajada de coagulante muda para
sangue pressurizado que da 6d6+4.
2d8+2 de dano de sangue e
que tem o alcance médio Requer 2 círculo.

Sangue coagulante: O
usuario cria um coágulo de
Verdadeiro +5 PE: Resistência: Fortitude reduz
metade
Munição de sangue: A
munição agora tem vida Descrição:
própria e tenta dar o maior
Uma neblina gélida envolve
dano possível. Um alvo que
sua mão e resfria o alvo, que
for acertado com essa
sofre 2d6+3 pontos de dano
bala/flecha toma +6d8 fica
de Frio.
com a condição "debilitado".
Discente (+2 PE): Aumenta o
O dano de Sangue
dano para 3d8+4. Você pode,
pressurizado e sangue
como parte da execução do
coagulante muda para
ritual, transferir a neblina
10d8+8
para uma arma, mudando a
Requer 3 circulo e afinidade resistência para “nenhuma”,
e fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta
arma. Se acertar, causa o
dano da arma e do ritual,
ENERGIA somados.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o


alcance para curto e alvo
ARREFECER
para área cúbica de 3x3
ENERGIA 1
metros, seres na área são
Execução: Padrão acometidos por um frio
devastador sofrendo 6d6+6
Alcance: Toque
de frio e ficam lentos por
Alvo:1 Ser uma rodada, se passarem na
resistência evita a condição e
Duração: instantânea
reduz o dano à metade. CHAFARIZ ESCARLATE
Requer 3° Círculo. ENERGIA 2

Execução: Padrão
CAUTERIZAÇÃO
ENERGIA 1 Duração: Sustentada

Execução:Padrão Alvo: Arma de disparo (sem


ser armas de fogo)
Alcance: Toque
O usuário imbui sua arma em
Duração:Instantânea
chamas, fazendo com que
Alvo: 1 ser todo o dano causado pela
arma se torne dano de
Descrição:
energia, além de fornecer +5
Você utiliza de energia para em testes de ataque.
tratar da ferida do alvo,
Discente +3 PE: O bônus de
dando 1d8+1 de dano de fogo,
testes de ataque aumenta
eletricidade ou gelo (escolha
para +10 e todos o seres
do mestre) porém curando
acertados ganham
3d8+3 de PV.
vulnerabilidade a energia até
Discente (+3PE) A cura o fim de seus turnos. (Requer
aumenta para 5d8+5 mas o 3 circulo)
dano aumenta 2d8+3. 2
Verdadeiro +6 PE: As chamas
circulo necessário
se tornam maiores e mais
Verdadeiro (+6 PE) A cura
intensas, quando acertar o
aumenta para 8d8+8 de vida
alvo, cria uma pequena
mas o dano aumenta para
explosão de 3m de raio que
3d8+5. 3 círculo necessário.
afeta todos os seres na área
de efeito, além de fornecer
+1 no multiplicador de a condições imovel. Todo
crítico (Requer 4 circulo e dano de fogo nesta área é
afinidade) maximizado e para sair é
necessário um teste de
vontade, se falhar toma 2d10
de fogo mas consegue sair.

TÁRTARUS
ENERGIA 4

Execução: Padrão

Alcance: Curto

Duração: Sustentada
CONHECIMENTO
Área: Esfera de 10 metros de
raio FAGULHAS DA
Alvo: Seres sem afinidade VIVÊNCIA
com Energia
CONHECIMENTO 2
Resistência: Fortitude
parcial Execução: Padrão

Descrição:
Alcance: Curto
O usuário cria uma zona
onde todos os seres dentro Alvo: 2 seres
devem fazer um teste de
fortitude, caso falhem ficam Duração: instantânea
imóveis, fracos e em
chamas, caso passem evitam Descrição:
Você produz 3 fagulhas de Alcance: Curto
conhecimento, em volta de 1
Alvo: 1 ser
ser a sua escolha onde pode
também ser usado Duração: Cena
separadamente , exemplo:
usar 3 fagulhas em 3 Resistência: Vontade parcial
humanos.
Essas fagulhas reescrevem Descrição:
os ferimentos físicos dos Com maestria sobrenatural,
seres,recuperando 1d8+3 você envolve seu adversário
pontos de vida. em correntes espectrais que
emanam de sua mão,
Discente(+2 PE). Mesmo que conectando-se de maneira
o normal porém faz só invés etérea ao alvo. Ao fazê-lo,
de 3 fagulhas, produz 5 desacelera tanto o alvo
fagulhas que recuperam ao quanto a si mesmo, embora
invés de d8 recuperam d10. qualquer deslocamento
interrompa o efeito.
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
que o discente porém ao Discente (+2 PE): Durante
invés de recuperar 1d10+3 essa conjuração, ambos,
recupera 3d10+3. você e o alvo, experimentam
Pré-requisito: Afinidade um estado de lentidão. Além
disso, o alvo sofre uma
CORRENTES MENTAIS penalidade de -1d20 em seus
atributos físicos. Com uma
CONHECIMENTO 1 ação de movimento, você
pode retrair as correntes
Execução: Padrão
entrelaçadas na consciência
do alvo, infligindo 3d6 de Descrição:
dano de conhecimento.
Requer 2 círculo. Você adquire conhecimento
sobre algo específico pela
Verdadeiro (+5 PE): entidade de conhecimento,
Elevando o poder do ritual, escolha 2 perícias
seu alcance expande para Você se torna treinado nessas
Médio. Diferente da versão perícias, exceto luta e
discente, apenas o alvo é pontaria
afetado pela lentidão. A (Não acumula).
manipulação das correntes,
ao ser puxada, provoca um Discente(+2 PE). Ao invés de
impacto mais profundo, receber 2 perícias treinadas,
resultando em 4d8 de dano recebe 2 perícias veteranas.
de conhecimento. Requer 3° circulo.
Requer 3 círculo.
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
que o discente porém ao
CONHECIMENTO invés de 2 perícias, recebe 3
perícias veteranas e 1 Expert
PROIBIDO
Requer 4° circulo.
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
CARTAS DO DESTINO
Alcance: Pessoal
CONHECIMENTO 1

Alvo: você
Execução: padrão
Duração: Cena
Alcance: curto

Alvos: 1 ser MORTE

Duração: cena
CONCITAR VIROTES
Resistência: Vontade parcial MORTE 1

Descrição: Você lança uma


Execução: padrão
carta marcada por sigilos do
Outro Lado em um alvo,
Alcance: toque
causando 2d6+2 de dano de
Conhecimento e deixando o
Alvo: 1 pacote de flechas
alvo ofuscado. Caso passe no
teste evita a condição e reduz
Duração: cena
o dano à metade.
Discente (+2 PE): Além do
Você contamina suas flechas
normal. Pode marcar o alvo
com o lodo preto da Morte
sem a necessidade de causar
que modifica seus
dano ou uma das condições,
movimentos. Uma arma de
com uma carta que se prende
disparo que utilizar esse
ao alvo e fica invisível,
pacote de flechas recebe +2
revelando a localização atual
em testes de ataque, e
do alvo por 24 horas. Requer
recarregar uma arma com
2º círculo.
essa munição passa a ser
Verdadeiro (+4 PE): Como o
uma ação livre.
discente, porém muda o alvo
para "seres à sua escolha" e
o dano aumenta para 6d6+4.
Requer 3º círculo.
Discente (+3 PE): O bônus
em testes de ataque se torna
+5. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Como o


discente, além disso, sempre
usar a ação para agredir com
uma arma de disparo com
esse pacote de flechas, pode
fazer um ataque à distância
adicional com essa munição
contra o mesmo alvo. Requer
3º círculo e afinidade.

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