Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DA ORDEM DE
ATENAS
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ORIGENS:
Coletor Paranormal misteriosas, preparando-se
para os desafios que o
Antes mesmo de ser chamado da Ordem traria.
convocado pela Ordem, você
já estava familiarizado com o Perícias Treinadas.
inexplicável, acumulando Ocultismo e Sobrevivência.
experiência ao lidar com o
sobrenatural. Motivado por Recompensa de Espólios
um encontro perturbador no
Itens Paranormais possuem
passado, você se dedicou a
categoria 0 para você.
perseguir criaturas
Incitador Paranormal Bombado
Atirador Exímio
Dedicando grande parte de Criança Amaldiçoada
sua vida ao treinamento com
armas de disparo, você se Você vem da combinação
tornou mestre na arte de entre o Outro Lado e a
utilizá-las com letalidade Realidade, um ser que
máxima. Suas habilidades nasceu de uma
são refinadas e precisas. criatura/entidade, ou que
possui uma entidade como
encosto desde seu
nascimento. São pessoas Morte: +1 de PE quando
atreladas ao paranormal pegar a origem e +2 a cada
desde sua primeira 20% de NEX.
lembrança, possuindo
cicatrizes que a Ordem Inventor
precisa descobrir sobre.
Você é um grande inventor e
Perícias Treinadas sabe criar vários tipos de
mecanismos ou itens que até
Vontade e Ocultismo. os mais inteligentes teriam
Feito de Medo dificuldades em os entender,
vendo isso a ordem decidiu o
Você tem o corpo e a aura de recrutar para ajudá-los tanto
uma criatura e uma em combate, como na base
afinidade a um elemento da ordem.
escolhido por você,
ganhando pequenos buffs Perícias Treinadas:
por conta da escolha feita. Profissão e Intuição
CLASSES:
NEX10% - Especialização em
Trocação:
PODERES:
Ajudante: Você pode gastar
Doutor. Você é 2PE para um aliado rolar um
extremamente estudado e teste com o seu intelecto em
letrado nos conhecimentos cenas de investigação.
científicos, você recebe um Pré-requisito: Treinado em
bônus de +2d20 em testes de Diplomacia.
perícia de Medicina e
Ciências, a partir de NEX
Mira Teleguiada. Você pode quantidade de PE a sua
gastar uma rodada inteira e 2 escolha (limitado pelo seu
PE para travar sua mira valor de intelecto). Para cada
permanentemente em um PE que gastar, o item causa
alvo, ao fazer isto, você é um dado extra de dano do
sempre contado como se mesmo tipo. Pré-requisito:
estivesse mirando neste Perito em Explosivos.
alvo, além disso caso tente
Bombardeiro. Quando uma
atirar em outro alvo que não
granada causa dano, você
seja este, você recebe -5 no
aumenta a área de efeito dela
ataque. Você só perde esta
para raio de 9m e o passo de
mira caso gaste uma ação de
cada dano aumenta em 1,
movimento para mirar em
caso cause 6d6, causará 6d8,
outro alvo como
cada 1d6 se tornará 1d8.
normalmente.
Pré-requisito: agite antes de
Pré-requisito: Balística
usar
Avançada ou Mira de Elite e
ser Veterano em Pontaria. Perito Especializado. Agora
além de duas perícias pode
Amante da Pólvora. Você
escolher 3 mais Intelecto nas
saca armas de disparo e
quais você é treinado
munições como uma ação
livre, além disto, armas de (Incluindo Luta e Pontaria).
disparo tem seu espaço Quando faz um teste de uma
diminuído em 2 (Mínimo 0). dessas perícias você recebe
Pré-requisito: Mira de Elite. um bônus extra além do
perito normal como na
Agite Antes de Usar. Quando
tabela abaixo:
usa uma granada que cause
dano, você pode gastar uma 2PE NEX 05% 1d6+2
3PE NEX 20% 1d8+3 talento acrobático, destreza
manual e conhecimento
4PE NEX 35% 1d10+4
técnico você é capaz de
5PE NEX 50% 1d12+5 superar qualquer barreira de
defesa, mesmo quando a
6PE NEX 65% 2d8+6 missão parece impossível.
7PE NEX 80% 2d10+7
NEX 10% - Ataque Furtivo.
8PE NEX 95% 2d12+8 Você sabe atingir os pontos
Pré-requisito: NEX 30% vitais de um inimigo
(Não pode ser pego por distraído. Uma vez por
outras classes com expansão rodada, quando atinge um
de conhecimento por ser um alvo desprevenido com um
aprimoramento de um poder ataque corpo a corpo ou em
apenas de especialistas) alcance curto, ou um alvo
que você esteja flanqueando,
você pode gastar 1 PE para
causar +1d6 pontos de dano
do mesmo tipo da arma. A
cada 15% de NEX depois de
TRILHAS: ter pego o poder você
adiciona +1d6 no dano do
seu ataque furtivo, por
Rework Infiltrador exemplo, se você estiver em
NEX 50%, o dano do seu
Você é um perito em ataque furtivo será +3d6.
infiltração e sabe neutralizar
alvos desprevenidos sem NEX 40% - Gatuno. Você
causar alarde. Combinando recebe +7 em Acrobacia e
Crime e pode percorrer seu
deslocamento normal morrendo, à sua escolha
quando se esconder sem (Fortitude DT Agi evita).
penalidade (veja a perícia
Furtividade). Além disso, o
alcance de ataque furtivo
aumenta para médio.
Manipulação Temporal. Ao
conjurar um ritual de
duração “Cena”, você pode
gastar 4 PE para aumentar o
OCULTISTA número de cenas que o ritual
irá durar, aumenta o número
de cenas equivalente à
PODERES: metade da sua presença
arredondada para baixo 1- Energia: Fica em Chamas
(mínimo de 1).
Pré-requisito: NEX 60%. 2- Sangue: Fica Sangrando
● Morte — A arma te
concede uma ação de
movimento extra por rodada.
Essa ação de movimento
extra não pode ser usada
para conjurar rituais.
● Conhecimento — A arma
recebe +5 em testes de
ataque.
-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS
Armas Simples
Armas Táticas
Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1
DESCRIÇÕES:
EQUIPAMENTO
GERAL
Nome | Categoria |
Lança Granadas | II | 2
Peso
Quebra Códigos | I | 1
Ferramentas Auxiliares | I | 1
Granada Ácida | I | 1
DESCRIÇÕES DOS ITENS:
Granada Criogênica | I | 1
Itens Operacionais
ACESSÓRIOS:
Ferramentas auxiliares.
Detector de Eletrônicos | II | Sempre que realizar a ação
2 Ajudar, o bônus é aumentado
Drone Sismico | II | 3 em +2 de uma perícia
escolhida (exceto Luta e Detector de Eletrônicos.
Pontaria). O item deve estar Esse dispositivo de pulso é
empunhado para o bônus ser parecido com um celular, ele
concedido. mostra dispositivos que
emitem ondas
EXPLOSIVOS: eletromagnéticas ativas por
paredes, o alcance do
Granada Ácida. Um frasco dispositivo é curto, e
vedado contendo ácido. aumenta um passo para cada
Seres adjacentes do alvo e o nível de treinamento em
próprio alvo sofrem 6d6 de tecnologia.
dano químico e deixa o alvo
Drone Sísmico. Esse
Fraco (Reflexos DT Agi reduz
aparelho de reconhecimento
o dano à metade e evita o
sobrevoa uma área
efeito). Alcance médio.
determinada pelo usuário,
ele não pode se distanciar
Granada Criogênica. Uma
além de alcance extremo do
granada de metal contendo
portador, se não desativa, o
gás criogênico. Seres
drone consegue identificar a
adjacentes e o próprio alvo
presença de seres, passando
sofrem 6d6 de dano de frio e
a informação de que há
causam Lento por uma
alguém ou algo pela região
rodada (Fortitude DT Agi
em seu alcance curto. Ele
reduz o dano à metade e
tem uso único e é necessário
evita a condição). Alcance
ser treinado em tecnologia
médio.
para usá-lo. Se o drone for
atacado, ele
ITENS OPERACIONAIS:
automaticamente deixa de
funcionar.
Lança-Granadas. São armas temporária. Esse item é de
pesadas e robustas de uso único.
alcance longo que
Quebra códigos. Esse
potencializam a distância de
dispositivo é uma caixa
uma granada. Elas devem ser
tecnológica de metal que te
recarregadas com uma
auxilia a hackear. Você
granada do tipo desejado,
recebe um bônus de +4 em
gastando uma ação de
um teste de tecnologia para
movimento. A granada é
hackear e invadir sistemas.
lançada como normalmente,
mas aumentando o alcance Autômato Móvel de
da granada e o dano Exploração. Este pequeno
aumentado em +2D do robô está equipado com uma
mesmo tipo além de +7 na câmera controlada
DT para evitá-la. Você recebe remotamente, permitindo
-5 na sua DT caso o alvo exploração eficiente em
esteja ao alcance curto. Pré distâncias de Alcance Médio.
Requisito: armamento No entanto, há uma
pesado limitação: se o robô
ultrapassar Alcance Médio,
Pistola Seringueira. Uma
ele automaticamente para,
espécie de pistola
exigindo que você o recupere
modificada para disparar
pessoalmente. Caso o robô
uma injeção de adrenalina.
não seja recuperado até o
Você pode gastar uma ação
final da missão, será
padrão para disparar em um
necessário adquirir um novo
aliado em alcance curto ou
para futuras operações.
em você uma seringa que
concede 2d10+2 de vida
Para usar o robô teste de
tecnologia DT 20, e em
terrenos difíceis DT 25.
-O OUTRO LADO-
PODERES Anticlimático.
PARANORMAIS: Suas experiências com o
paranormal te fizeram
transcender os problemas
PODERES DE mundanos, você recebe +5
CONHECIMENTO em testes contra qualquer
efeito climático, como
chuva, valor extremo,
Expertise Bélica avalanches, frio extremo e
etc.
O Conhecimento te guia para
utilizar armas da forma mais Afinidade: Você se torna
efetiva possível. Armas de capaz de respirar embaixo da
uma mão se tornam leves. água e no vácuo, além do
normal, você também recebe
Afinidade. Você passa a deslocamento de natação
poder utilizar armas de 2 12m e qualquer condição de
mãos com apenas uma mão. descanso é pelo menos
Essas não podem virar armas confortável para você.
leves devido a este poder.
Afinidade: Você aumenta a
cura base e o aumento de
Destino selado. cura para 1d6, além disso o
gasto em PE para aprimorar
Você pode gastar 3 PE é uma
diminui para 1 PE e quando
ação livre para rolar 5 d20,
cura, você pode gastar mais
nos próximos 5 testes, você
5 PE para remover 1 dos
deve substituir 1 dos dados
traumas de cada aliado.
por um dos 5 dados,
seguindo a ordem que foram
rolados.
Previsões.
Afinidade: O custo muda
para 2 PE e você rola 7 em Em situações de perigo você
vez de 5 dados. consegue ver levemente no
futuro. Quando é atingido
por uma habilidade que
Palavras do Bem. permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano à
Você pode gastar uma ação metade, você não sofre dano
de interlúdio e 1 PE para algum se passar. Você ainda
fazer um discurso sofre o dano normal se
motivacional e recuperar a falhar no teste de Reflexos.
energia do grupo, ao fazer
Conhecimento 1
isso você cura 1d4 de
sanidade dos aliados. Para Afinidade: Você sofre apenas
cada 15% de NEX que metade do dano se falhar no
possuir, pode gastar 2 PE teste
curar +1d4.
RG falso. Luta, Pontaria, Vontade ou
Fortitude pela cana. Um ser
Você consegue fabricar com que não possa executar
muita facilidade qualquer testes de uma perícia falha
documento, você pode gastar automaticamente em seus
2 PE para fabricar usos. Um alvo só pode sofrer
perfeitamente qualquer efeito de 2 destes sigilos por
documento simples como vez.
uma identidade ou carteira
de motorista. Conhecimento 2.
Afinidade: Recupera +2 em
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para Feridas Permanentes.
um aliado, fazendo com que
ele recupere +1 PV e +1 PE Você sente o cheiro do
por limite de PE por rodada, sangue de seus inimigos no
ar, o que direciona seus Quando faz um acerto crítico
ataques. Você recebe +1d em ou reduz um inimigo a 0 PV,
testes de ataque contra você recebe um bônus
inimigos que já sofreram cumulativo de +1 em testes
dano desde seu último turno. de ataque limitado pelo seu
valor de Força ( ou Vigor
Afinidade: o Bônus aumenta para Bombado).
pra +2d e você recebe +2 em
rolagens de dano. Afinidade: Além do normal,
o bônus também se aplica
Olhos nas Costas. em rolagens de dano e o
limite passa a ser o dobro do
Você cria um par de olhos na Valor de Força ( ou Vigor
sua nuca, o que te permite para Bombado).
ter uma visão 360° e te deixa
imune a ser flanqueado. PODERES DE ENERGIA
3-1d10
Destreza Forçada. Sonar.
O paranormal te fez tão ágil Você consegue sentir as
que você simplesmente vibrações sísmicas e do ar.
ignora o senso comum. Você você percebe a presença,
consegue atacar com direção e localização de
agilidade independente da qualquer ser em movimento
arma que estiver utilizando. que esteja em alcance médio,
mesmo que esteja através de
Energia 1
paredes ou do solo.
Afinidade: Além disso
Energia 1
quando usa uma arma com
agilidade, recebe +2 na Afinidade: O alcance
margem de ameaça com ela. aumenta para longo e você
se torna imune as condições
Kkkkkkk, Errou, de sentidos.
Trouxa.
Sopro Elemental.
Caso um inimigo te ataque e
erre, você pode gastar 2 PE Você concentra seu esforço
para receber +1d em testes de para criar uma pequena
ataque contra ele até o fim da esfera de energia a frente de
sua próxima rodada. sua boca. Você assopra o
elemento fazendo um cone
Energia 2 afetando todos os seres na
área ou cria um pequeno tiro
Afinidade: Além do normal
concentrado daquele
você recebe +2 em rolagens
elemento. O sopro tem uma
de dano e ultrapassa 5 de RD
área de efeito de 4,5m e
além do +1d.
causa 3d6 do dano escolhido,
para utilizá-lo você deve uma gargantilha de energia
gastar uma ação de padrão e que pode ser modificada e
2 PE, ao fazer isso, deve assombrada. Caso crie a
também fazer um teste de gargantilha, os sopros
pontaria e comparar com a passam a possuir a
defesa de todos na área. Ao possibilidade de crítico, o
utilizar o tiro concentrado, crítico deles é 20/x3.
você gasta 2 PE e 1 ação de
movimento e deve fazer um Sorte Caótica.
teste de pontaria contra a
Você pode pagar 2 PE para
defesa do alvo, caso acerte
rolar novamente um teste
causa 6d6 de dano do
recém realizado. Se ainda
elemento escolhido. Ao
assim falhar no teste, você
pegar este poder, você deve
perde 1d6 PE.
escolher o seu tipo de dano
entre Frio, Fogo, Elétrico e Afinidade: Você só gasta 1 PE
Químico. Após utilizar este para rolar novamente. Em
ataque, você só pode utilizar vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
novamente em 8- seu vigor caso falhe.
rodadas.
Treinamento Caótico.
Energia 2
Você pode gastar uma ação
Afinidade: Ao utilizar o em uma cena de interlúdio
sopro, o dano aumenta para para rever todos seus
4d6 e 8d6 respectivamente e ensinamentos sobre uma
o tempo de recarga diminui perícia. Ao fazer isto, você
para 5- seu vigor de rodadas. deve rolar 1d8 para cada grau
Além disto, você pode gastar de treinamento que tiver na
3 PE permanente para criar perícia, até a próxima cena
de interlúdio, você se Afinidade: A chance de errar
mantém com este resultado automaticamente diminui
como seu bônus naquela para 40% (erra caso role 4
perícia. Por exemplo, caso ou menos em 1d10).
seja veterano, deve rolar
2d8, se seu resultado cair 4, Velocidade do Caos
até o fim da próxima cena,
Você utiliza da Entropia para
seu valor nesta pericia será 4
fazer todos seus
em vez de 10.
movimentos, aumentando
Afinidade: Em vez de 1d8, em muito a capacidade dos
você rola 2d4+1 pra cada mesmos. Você soma sua
grau e pode rever os agilidade ao seu total de PE
ensinamentos de 2 perícias totais e seu deslocamento
em vez de 1 por ação. aumenta em +3m.
Axiomática. O Conhecimento
está sempre certo, o destino
se curva a ele. A arma causa ITENS
+1d8 de pontos de dano AMALDIÇOADOS:
adicionais de
conhecimento, além disso,
ENERGIA
pode gastar 2 PE antes de
Pérola Energética. Uma bola necessário. Tem peso 2 e
de cristal com um líquido conta como proteção pesada
inconsistente de puro caos. A para proficiência.
bola contém o ritual Salto
Fantasma imbuído nela, usar
a bola gasta 4 PE e uma
CONHECIMENTO
reação. Ao usar o item, você
lança a pérola a FOR*1,5
MEGAFONE POTENTE: Um
metros de distância e
megafone que permite o uso
teleporta-se até lá. Além
do ritual perturbação e
disso, deve rolar 1d4, um
dando +2 na DT
resultado 1 destrói a pérola.
Um resultado 4 lhe teleporta
na direção contrária. RITUAIS:
Escudo Repulsor:
Um escudo tático de aço
preto com cabos de energia VARIA
ligados a ele. Possui as
mesmas estatísticas de um AMALDIÇOAR PROTEÇÕES
escudo convencional, mas
fornece 25% de chance VARIA 1
(resultado 4 em 1d4) de
estornar o dano que seria Execução: padrão
recebido de um ataque caso Alcance: Curto
faça a ação Bloquear. O golpe Alvo: 1 proteção leve ou
voltará ao atacante, com pesada
dano e efeitos reduzidos pela Duração: Cena
metade, podendo desviar ou
resistir ao golpe caso Descrição:
Alvo: 1 Pessoa
Você deve escolher um
elemento ao pegar o ritual e Resistência: Vontade parcial
ele se tornará deste
Descrição:
elemento. Você imbui uma
proteção com o elemento Você manipula os
escolhido fazendo a mesma sentimentos de uma pessoa
conceder 5 de resistência ao através do gosto de sua
elemento. saliva, realizando um beijo
Discente (+3PE): Muda a como parte da execução do
resistência para 10. Requer ritual, se o alvo falhar na
2* círculo resistência ele fica pasmo
Verdadeiro(+7PE): Muda a por duas rodada, se passar o
resistência para 15 e concede mesmo fica hostil a você até
+5 em testes de resistência o final da cena.
contra o elemento. Requer 3*
Discente(+2 PE). Como a
círculo e Afinidade.
versão normal, mas seres em
alcance curto que puderem
observar a cena ficam
SANGUE surpreendidos por uma
rodada.Requer 2° círculo.
Duração: 2 Rodadas
MANIPULAÇÃO SANGUÍNEA sangue que pode ser
detonado como ação livre
Sangue 1
causando 2d8+2 de dano de
Execução: Padrão sangue em um raio de 3
metros. A resistência muda
Resistência: Fortitude reduz para nenhuma.
metade (Sangue
pressurizado) O usuário precisa de uma
fonte de sangue pra utilizar
Descrição: esse ritual. Caso não tenha,
O usuario manipula sangue poderá usar o seu próprio
próximo podendo escolher sangue como fonte causando
entre os seguintes efeitos: dano igual ao custo de PE do
ritual.
Munição de Sangue:
Sangue coagulante: O
usuario cria um coágulo de
Verdadeiro +5 PE: Resistência: Fortitude reduz
metade
Munição de sangue: A
munição agora tem vida Descrição:
própria e tenta dar o maior
Uma neblina gélida envolve
dano possível. Um alvo que
sua mão e resfria o alvo, que
for acertado com essa
sofre 2d6+3 pontos de dano
bala/flecha toma +6d8 fica
de Frio.
com a condição "debilitado".
Discente (+2 PE): Aumenta o
O dano de Sangue
dano para 3d8+4. Você pode,
pressurizado e sangue
como parte da execução do
coagulante muda para
ritual, transferir a neblina
10d8+8
para uma arma, mudando a
Requer 3 circulo e afinidade resistência para “nenhuma”,
e fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo com esta
arma. Se acertar, causa o
dano da arma e do ritual,
ENERGIA somados.
Execução: Padrão
CAUTERIZAÇÃO
ENERGIA 1 Duração: Sustentada
TÁRTARUS
ENERGIA 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
CONHECIMENTO
Área: Esfera de 10 metros de
raio FAGULHAS DA
Alvo: Seres sem afinidade VIVÊNCIA
com Energia
CONHECIMENTO 2
Resistência: Fortitude
parcial Execução: Padrão
Descrição:
Alcance: Curto
O usuário cria uma zona
onde todos os seres dentro Alvo: 2 seres
devem fazer um teste de
fortitude, caso falhem ficam Duração: instantânea
imóveis, fracos e em
chamas, caso passem evitam Descrição:
Você produz 3 fagulhas de Alcance: Curto
conhecimento, em volta de 1
Alvo: 1 ser
ser a sua escolha onde pode
também ser usado Duração: Cena
separadamente , exemplo:
usar 3 fagulhas em 3 Resistência: Vontade parcial
humanos.
Essas fagulhas reescrevem Descrição:
os ferimentos físicos dos Com maestria sobrenatural,
seres,recuperando 1d8+3 você envolve seu adversário
pontos de vida. em correntes espectrais que
emanam de sua mão,
Discente(+2 PE). Mesmo que conectando-se de maneira
o normal porém faz só invés etérea ao alvo. Ao fazê-lo,
de 3 fagulhas, produz 5 desacelera tanto o alvo
fagulhas que recuperam ao quanto a si mesmo, embora
invés de d8 recuperam d10. qualquer deslocamento
interrompa o efeito.
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
que o discente porém ao Discente (+2 PE): Durante
invés de recuperar 1d10+3 essa conjuração, ambos,
recupera 3d10+3. você e o alvo, experimentam
Pré-requisito: Afinidade um estado de lentidão. Além
disso, o alvo sofre uma
CORRENTES MENTAIS penalidade de -1d20 em seus
atributos físicos. Com uma
CONHECIMENTO 1 ação de movimento, você
pode retrair as correntes
Execução: Padrão
entrelaçadas na consciência
do alvo, infligindo 3d6 de Descrição:
dano de conhecimento.
Requer 2 círculo. Você adquire conhecimento
sobre algo específico pela
Verdadeiro (+5 PE): entidade de conhecimento,
Elevando o poder do ritual, escolha 2 perícias
seu alcance expande para Você se torna treinado nessas
Médio. Diferente da versão perícias, exceto luta e
discente, apenas o alvo é pontaria
afetado pela lentidão. A (Não acumula).
manipulação das correntes,
ao ser puxada, provoca um Discente(+2 PE). Ao invés de
impacto mais profundo, receber 2 perícias treinadas,
resultando em 4d8 de dano recebe 2 perícias veteranas.
de conhecimento. Requer 3° circulo.
Requer 3 círculo.
Verdadeiro(+5 PE). Mesmo
que o discente porém ao
CONHECIMENTO invés de 2 perícias, recebe 3
perícias veteranas e 1 Expert
PROIBIDO
Requer 4° circulo.
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
CARTAS DO DESTINO
Alcance: Pessoal
CONHECIMENTO 1
Alvo: você
Execução: padrão
Duração: Cena
Alcance: curto
Duração: cena
CONCITAR VIROTES
Resistência: Vontade parcial MORTE 1