Você está na página 1de 19

Manual

Expansivo
De Criatura

Desenvolvido por: Vitor Corrêa Baltazar

1
Introdução
• Este manual contem expansões do sistema de Ordem Paranormal. Meu intuito não é copiar ou
sequer falar mal do sistema de Ordem Paranormal e sim apenas acrescentar algo a mais nele.

• Este manual contém uma nova classe, novos poderes para essa classe, novas criaturas, habilidades
de criaturas, como fazer a sua criatura, ele explica como funciona a mecânica de criaturas. É um
manual que explora mais o conceito das criaturas no universo de Ordem Paranormal.

• Tudo que está nesse livro segue as regras do Sistema 1.1 de Ordem Paranormal.

• Eu tive ajuda na revisão e criação de algumas criaturas e habilidades presentes no manual, deem
uma olhada no final do manual e vejam quem me ajudou nessa jornada.

• As habilidades de Criaturas contêm uma DT considerada alta, variada de 30 a 35. Eu explico no


manual que você pode sim mudar ela e como mudar.

• A criação desse manual se deu pelo motivo da falta do auxílio de como criar monstros e pela falta
em si da Ordo Realitas utilizar os monstros a favor dela para combater o paranormal. Obviamente
um ser que esteja em domínio de uma criatura em seu corpo não conseguiria sequer se controlar ou
agir de forma pensante, porem esses são casos específicos de pessoas que foram alvos de ocultistas
e sobreviveram. São Ocultistas que tentaram transformar suas vítimas em monstros, mas não
tiveram sucesso por causa que suas vítimas resistiram ou simplesmente foram escolhidos pelo
outro lado para serem os portadores do Paranormal.

• Obviamente eu dou os créditos ao incrível Rafael Lange “Cellbit” criador e diretor de A Ordem
Paranormal.

• Caso alguém queira entrar em contato comigo, pode me chamar pelo Discord – Jixner191#4243

• Obs: Ao lado de cada habilidade ou poder estará escrito se ela custa uma ação padrão, de
movimento, reação ou se é passiva.

2
CLASSES
E
PODERES

3
Criatura
Uma vítima de um experimento que deu errado, um
ocultista tentou te transformar em uma criatura, porem
você resistiu ao teste ou foi escolhido pelo outro lado para
ser o portador de uma criatura. A Ordem viu potencial em
você e te acolheu, você luta usando seus sentidos e sua
besta interior.
Você escolhe entre soltar a sua criatura interior ou se tornar essa
criatura. Você é especialista em ambientes livres e combates contra
outros monstros, criatura não sabe usar armas de fogo, mas
compensa no seu ataque corpo a corpo usando armas brancas ou até
mesmo seus próprios dentes.

Houve relatos de criaturas que atacaram sua própria equipe,


criaturas que escolheram o lado mais forte desaprenderam a se
controlar.

Criaturas não podem transcender, caso isso aconteça a criatura que


se encontra dentro da pessoa poderá se soltar, aliás isso já aconteceu
antes.

Quanto mais NEX uma criatura avança mais a criatura interior se


liberta. Isso é horrível para os companheiros de equipe, pois eles
podem ter um membro da sua equipe como uma ameaça. O
portador da Criatura verá mudanças no seu corpo e atitudes com o
passar do tempo, só será possível se controlar caso você queira.

As mudanças são impossíveis de se controlar (veja a página 15)

4
Habilidades
de Criatura
Devorar. Você pode gastar 3 de PE para devorar/morder um alvo
que esteja morrendo ou um alvo que ainda esteja vivo. Quando faz
isso em um alvo que esteja vivo, role Luta com AGI contra a Defesa
do alvo, se acertar você o morde causando 1d6+2 de dano
perfurante e recuperando de PV o total de dano causado, caso esteja
com o PV cheio, você ganha em PV temporário o quanto de dano
que você causou (Não acumulável). Caso seja em um alvo
morrendo, você o devora completamente e finaliza ele recuperando
3d8+2 de PV, se estiver com o PV cheio você ganha PV temporário o
quanto de dano que você causou (Não acumulável). Em NEX 25% o
dado aumenta para 2d6+3 e se for em alguém morrendo o dado
aumenta para 4d8+3 (Não acumulável). Em NEX 55% o dado
aumenta para 3d6+4 e se for em alguém morrendo o dado aumenta
para 5d8+3 (Não acumulável). E em NEX 85% o dado aumenta para
4d6+5 e se for em alguém morrendo o dado aumenta para 6d8+5
(acumulável). (Ação padrão)

Forma Bestial. Em NEX 50% você pode gastar 6 de PE para se


conectar com a sua criatura. Ao fazer isso você vira uma forma
bestial, você cresce em um passo temporário (de pequeno para
médio, médio para grande) e sua pele ganha uma camada de sangue
em uma parte do seu corpo ou o seu corpo inteiro a sua escolha.
Você recebe resistência 5 a dano, você recebe +5 de defesa, você
ganha +1 de atributo em Força e Agilidade, sempre que usar a ação
agredir pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o
mesmo alvo. Porém, a Forma Bestial precisa ser sustentada, quando
ativada ela gasta 1d4 de Sanidade por turno e você é obrigado a
atacar alguém no seu turno, mesmo sendo um aliado. (Ação padrão)
5
Habilidade de Trilha. Em NEX 5% Devorar (1d6+2)
10% você escolhe uma das 10% Habilidade de Trilha
trilhas de Criatura e recebe o 15% Poder de Criatura
primeiro poder da trilha 20% Aumento de Atributo
25% Devorar (2d6+3)
escolhida. Você recebe um
30% Poder de Criatura
novo poder da trilha 35% Grau de Treinamento
escolhida em NEX 40%, 65% 40% Habilidade de Trilha
e 99%. 45% Poder de Criatura
50% Forma Bestial / Atributo
Poder de Criatura. Em NEX 55% Devorar (3d6+4)
15%, você recebe um poder 60% Poder de Criatura
de Criatura à sua escolha. 65% Habilidade de Trilha
Você recebe um novo poder 70% Grau de Treinamento
de Criatura em NEX 30% e a 75% Poder de Criatura
80% Aumento de Atributo
cada 15% de NEX
85% Devorar (4d6+5)
subsequentes, conforme 90% Poder de Criatura
indicado na tabela. Veja a 95% Aumento de Atributo
lista de poderes a seguir. 99% Habilidade de Trilha

B Rastrear. Você pode ver se alguém já passou por onde você está.
Ao rastrear você pode identificar o ser que passou pelo local
(Humano ou Criatura), saber o seu NEX ou VD (Se for VD os rastros
ficam diferentes, criaturas até VD 80 deixam um rastro leve;
Criaturas de VD 81 – 280 deixam um rastro pesado e Criaturas de
VD acima de 280 deixam um rastro amedrontador), saber para
aonde ele foi e saber a quanto tempo ele passou por ali.

Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência. (Ação padrão)

B Consciência Bestial. Você sofre metade do dano mental na presença


perturbadora de qualquer criatura. Pré-requisito: NEX 30%

B Resistencia Bestial. Você ganha resistência 5 em Corte, Impacto,


Balístico e Perfuração. Pré-requisito: NEX 45%

6
B Visão no escuro. Você enxerga no escuro (exceto escuridão
paranormal) em alcance médio. Você ignora camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão. Pré-requisito: NEX 30%

B Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções Pesadas


Pré-requisito: NEX 30%

B Defesa Elemental. Você recebe +2 de defesa e +3 de RD elemental a


sua escolha. Pré-requisito: Vig 2

B Pacto com Sangue. A Criatura consome o seu Vigor, porem ela te


fornece uma recompensa por isso. Você pode adicionar em um
ataque um dano de sangue consumindo seu PV. Por exemplo, você
pode gastar 10 de PV para ganhar +10 de dano de sangue em um
ataque.

B Pacto com Morte. Você não envelhece por Rituais

B Pacto com Conhecimento. Seu corpo flui conhecimento. Você pode


ser usado como componente ritualístico pelos outros em um alcance
curto e como ação livre. Porem você precisa ler sempre um livro em
cenas de interlúdio.

B Pacto com Energia. Você tem uma forma translucida, sempre que
sofrer um ataque role 1d4. Nos resultados 2 e 3 você não sofre o
dano; em resultado 4 você não sofre o dano, porém não vai poder
usar essa habilidade durante a sessão; em resultado 1 você sofre o
dano em dobro. (Reação)

B Carapaça. Sempre que sofrer um acerto critico, você pode gastar


1d6 de PV para ganhar 5 de RD até o seu próximo turno.
(acumulável até o próximo turno). (Reação)

B Cura Acelerada. Ao final de cada turno a Criatura recupera 1d6 de


PV. Pré-requisito: NEX 45% (Passiva)

7
B Devorar Ampliado. Você soma seu Vigor na cura recebida pelo
Devorar. Pré-requisito: Vig 3

B Golpe Potente. No seu ataque ou dano, você pode adicionar um


1d6. Por exemplo. Você pode adicionar 1d6 no dano ou 1d6 no teste
de ataque. Em NEX 75% o dado aumenta para 2d6 de dano se você
critar no teste de ataque. Pré-requisito: NEX 60%

B Precognição. Você fica imune à condição desprevenido.


Pré-requisito: NEX 60%

B Casulo. A Criatura tem medo de morrer. Ao usar essa habilidade


seu corpo é envolto por sangue, você recebe imunidade a dano por 3
turnos e a cada turno você recupera 3d6 pontos de PV. Você fica
nesse casulo por 3 turnos, você não vê nada que está acontecendo do
lado de fora e também não pode agir e nem sequer sair do casulo.
Você só sofre dano por Morte e ao sofrer dano de Morte o casulo
some. Pré-requisito: NEX 90% (Ação Completa)

B Lanchinho Rápido. Você pode usar devorar como ação de


movimento. Pré-requisito: NEX 45% (Ação de Movimento)

B Treinamento em Pericia. Escolha duas perícias. Você se torna


treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se
tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente em 50%, 80% e 95%,


aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar
um atributo além de 5 desta forma.

Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,


escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + Int. Seu grau de
treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para
veterano ou de veterano para expert).

8
Trilhas
de Criatura
Sangue

NEX 10% - Afinidade. Você tem RD 5 contra sangue e tem 1 dado de


vantagem contra Conhecimento. Você ganha 1 de PV para cada 5%
de NEX.

NEX 40% - Envolto por Sangue. Você pode cobrir sua arma com o
sangue da Criatura. Sua arma entra no seu corpo e os seus dois
braços se tornam uma réplica exata da sua arma. Você causa o dano
normal da arma e pode atacar duas vezes no turno, porem recebe
-1d20 nos testes de ataque. Você gasta 3 de PE e dura um total de
1d6 rodadas, depois de acabar a habilidade, sua arma sai do seu
corpo. (Não funciona com arma de duas mãos e de disparo/fogo e a
habilidade Combater com Duas Armas) (Ação padrão)

NEX 65% - Sanguinário. Você se torna vulnerável a Morte, sofrendo


dano em dobro de Morte. Porém, você pode gastar 4 de PE para
usar Envolto por Sangue e aparecer uma réplica da arma nos seus
braços e na sua cabeça e consegue atacar três vezes no seu turno,
você recebe -2d20 nos testes de ataque. Ela agora dura 1d8 rodadas.
(Não funciona com arma de duas mãos e de disparo/fogo e a
habilidade Combater com Duas Armas) (Ação padrão)

NEX 99% - Sem Humanidade. Você tem RD 10 contra sangue e tem 2


dados de vantagem contra Conhecimento e invés de 1 de PV para
cada 5% de NEX, você ganha 2 de PV para cada 5% de NEX.

9
Conhecimento

NEX 10% - Afinidade. Você tem RD 5 contra Conhecimento e tem 1


dado de vantagem contra Energia. Você ganha 1 de Sanidade para
cada NEX ímpar.

NEX 40% - Mente Treinada. Você usa o seu conhecimento em alvos a


sua escolha. Você pode gastar 3 de PE para cada alvo escolhido
incluindo você mesmo, os alvos escolhidos recebem +1d20 em testes
de Intelecto e RD mental 5 até o final da cena. (Ação padrão)

NEX 65% - Involucro de Conhecimento. Você se torna vulnerável a


Sangue, sofrendo dano em dobro de Sangue. Porém, você pode
gastar 3 de PE para criar uma áurea em volta de você que cura 1d4
de PV por turno em todos que estiverem nessa áurea (incluindo
você), essa áurea tem um alcance de 4 metros. O Involucro de
Conhecimento tem que ser sustentado para ser mantido, ele gasta 1
de PE por turno. (Ação padrão)

NEX 99% - Superioridade. Você tem RD 10 contra Conhecimento e


tem 2 dados de vantagem contra Energia e invés de 1 de Sanidade
para cada NEX ímpar, você ganha 2 de Sanidade para cada NEX
ímpar. A Mente Treinada agora gasta 5 de PE para cada alvo e os
alvos escolhidos recebem também imunidade a Critico, você não
pode colocar novamente a Mente Treinada em um alvo até o final da
cena. (Ação padrão)

10
Energia

NEX 10% - Afinidade. Você tem RD 5 contra Energia e tem 1 dado de


vantagem contra Morte. Você soma o seu Vigor na sua Defesa.

NEX 40% - Caos. O Caos quer ver o caos. Você pode gastar 3 de PE
por alvo escolhido em um alcance Curto para sofrer do Caos. O alvo
escolhido poderá fazer um teste para resistir (DT presença) se falhar
terá que rolar 1d4 e sofrer o resultado que cair: (Ação padrão)

1 - O Alvo recebe -5 de defesa por 1d4 rodadas (Não acumulável).

2 - O Alvo sofre -1d20 em todos os testes por 1d4 rodadas (Não


acumulável).

3 - O Alvo fica 1d4 turnos sem se mexer (Não acumulável).

4 - O Alvo ganha um acerto critico garantido (Não acumulável).

NEX 65% - Desfibrilador do Caos. Você se torna vulnerável a


Conhecimento, sofrendo dano em dobro de Conhecimento. Porém,
você pode tirar alguém de morrendo em um alcance médio. Você
pode gastar 6 de PE para tirar um alvo de morrendo eletrizando-o e
ele recupera 2d12 de PV. Porem, um resultado de 1 em 1d4 pode
matar o alvo que está morrendo, o Caos vai forçar a Energia e vai
consumir com o corpo. (Ação padrão)

NEX 99% - Proteção sob o Caos. Você tem RD 10 contra Energia e tem
2 dados de vantagem contra Morte. Você pode gastar 7 de PE para
gerar um campo de força em volta de você que fornece 10 de defesa
e recebe RD 5 de dano (Menos Conhecimento e Medo). O campo de
força dura uma cena inteira e gasta uma ação completa para gerar o
campo. Se você sofrer dano massivo o campo de força desaparece.
(Ação Completa)

11
MORTE

NEX 10% - Afinidade. Você tem RD 5 contra Morte e tem 1 dado de


vantagem contra Sangue. Você recebe 1 de PE para cada 5% de NEX
que você avança.

NEX 40% - Toque Temporal - Seus ataques envelhecem 1d4 anos do


alvo. Além disso, você pode acelerar alvos e objetos. Você pode
gastar 8 de PE para acelerar um alvo e ele receber 1 ação padrão até
o final da cena, se for em algo que esteja sob efeito de um ritual (A
critério do mestre), você pode acelerar o objeto ou o ser e o ritual se
dissipar. (Ação padrão)

NEX 65% - Prejuízo. Você se torna vulnerável a Energia, sofrendo


dano em dobro de Energia. Porém, sempre que entrar em contato
com lodo, você pode gastar 2 de PE e uma ação de movimento para
recuperar 2d12 de PV ou pode gastar 1d4 de anos e uma ação de
movimento seus para recuperar 2d10 de PE. (Ação de Movimento)

NEX 99% - Sem Medo de Morrer. Você tem RD 10 contra Morte tem 2
dados de vantagem contra Sangue e invés de 1 de PE para cada 5%
NEX, você ganha 2 de PE para cada 5% NEX. E agora, você pode
gastar 5 de PE para usar Toque Temporal em um ser para causar
3d8 de dano de Morte e envelhecer 1d6 anos. Além disso, sempre
que sofrer dano, você pode usar uma reação e trocar o dano causado
no seu PV por PE, se o PE for zerado você fica exausto. (Reação)

12
CONTROLADO

NEX 10% - Afinidade. Você não quer virar uma criatura por completo, e
assim, você pediu ajuda para a Ordem. Você não recebe a desvantagem
sedento por sangue, e além disso, você pode escolher uma nova perícia
para ser treinado(a).

NEX 40% - Honra. Você conquistou a confiança da Ordem. Agora eles te


treinaram e te liberaram usar armas de fogo, você aprende proficiência com
armas simples de fogo/pontaria. Além disso, quando entra em
enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas antes de enlouquecer. Você
aprende BFerramentas Paranormais da classe Ocultista.

NEX 65% - Mais de Mim. Em NEX 65%, você pode escolher o primeiro
poder de uma trilha de Criatura que não seja a sua. Além disso, você
aprende o ritual Forma Monstruosa (O Forma Monstruosa não conta como
um ritual), porém você não pode ampliar ela para Discente e Verdadeiro e
não precisa de componente Ritualístico. Você aprende bCombater com
Duas Armas da trilha de combatente.

NEX 99% - Com Humanidade. Existe mais criatura em você do que a sua
própria humanidade, porém você aprendeu a controlar isso, você não
recebe mais as desvantagens da classe Criatura. Além disso, você pode
escolher entre aprender uma nova perícia ou aprimorar outra pericia de
treinada para Veterano ou Veterano para Expert. Acrescentando, você pode
escolher um poder de NEX 65% da trilha de Criatura que não seja a sua.
Além do mais, você tem direito a transcender 1 vez e não perder a sanidade
de transcender.

13
Caracteristicas
da Criatura
PONTOS DE VIDA INICIAIS 18+VIGOR
A CADA NOVO NIVEL DE EXPOSIÇÃO 3+VIGOR

PONTOS DE PE INICIAIS 3+PRESENÇA


A CADA NOVO NIVEL DE EXPOSIÇÃO 2+PRESENÇA

SANIDADE INICIAL 10
A CADA NOVO NIVEL DE EXPOSIÇÃO 2 SAN

PERICIAS TREINADAS
Sobrevivência ou Intuição (Uma das duas) e Luta ou Reflexos (Uma das
duas), mais uma quantidade de pericias à sua escolha igual a 2 + Intelecto

PROFICIENCIAS
Armas Simples, Armas Táticas e proteções leves. Você não pode usar
armas de fogo/disparo.

14
Regras
da Criatura
Você é um humano, você tem a aparencia de um humano, você se parece
com um humano. Você não é uma Criatura, no começo você não se parece
com uma criatura, mas você pensa como uma. Você foi vitima de algum
teste de um Oculstista que tentou te transformar em uma Criatura, porém
você resistiu ao teste e continuou sendo um humano, mas com uma
criatrura na sua consciencia. O teste do Oculstita não falhou para sempre,
ele apenas adiou a sua transformação e você sabe que em algum futuro
você irá virar uma criatura. Com o tempo você irá receber desvantagens e
vantagens a cada NEX que você ganha, pelo motivo dessa sua Criatura
estar tomando conta do seu corpo, a seguir tem a lista da Criatura:

NEX 0% - Humanidade. Você não pode ter a Origem Cultista Arrependido.


Você não pode ter contato de transcender em algum momento, caso isso
aconteça, a ponte que liga o paranormal da sua realidade ficará visivel para
a criatura e assim você não teria sobrevivido ao teste.

NEX 5% - Sem contato. Quando você vira uma Criatura, você


automaticamente recebe 5% de NEX. Você não poderá mais transcender,
você não pode ter contato facilmente com o outro lado, caso você
trasncenda irá se transformar em uma Criatura. (Veja o beneficio do NEX
100% para saber a Criatura que você pode virar), Caso você morra,
você tambem vira uma Criatura.

NEX 10% - Carnivoro. Você só pode se alimentar de Carne a partir de


agora, qualquer tipo de Carne, seja humana, animal, crua etc. Qualquer
alimento que não seja carne, não lhe satisfaz mais.

NEX 15% - Audiçao Animal. Sua audição fica boa. Você recebe +2 em
testes que necessita da audição.

15
NEX 20% - Sedento por Sangue. Sempre que ver uma ferida aberta, que
esteja sangrando ou não, role um teste de Intuição (DT Presença), se falhar
você devora a parte do machucado, causando 1d6 de dano e não recebendo
PV temporário. Alguém em alcance curto pode fazer um teste de
Diplomacia (DT Presença) para te obrigar a não morder a pessoa. Se for em
uma pessoa que esteja morrendo, você finaliza ela e a devora, recebendo os
mesmos buffs do Devorar do NEX 5%. (Isso só funciona em humanos).

NEX 25% - Transformação. Um membro do seu corpo (Um Braço ou uma


Perna) se transforma em uma parte da Criatura. Se você for da trilha de
sangue, seu Membro ganha um revestimento de Sangue. Se você for da
trilha de Conhecimento, seu Membro ganha uma coloração amarela e
brilhará. Se você for da trilha de Morte, seu Membro ganha um
revestimento de Lodo. Se você for da trilha de Energia, seu Membro fica
energizado e brilhará em roxo. Se for da trilha de Controlado, você pode
escolher qualquer elemento (exceto medo) para virar ou se você quiser
você não precisa ganhar essa parte revestida do Monstro. Mas lembre-se,
existem pessoas que não sabem do Paranormal e poderá ser perigoso
demonstrar sua meia parte monstro para a sociedade.

NEX 30% - Olfato Animal. Seu olfato fica melhor ainda. Você recebe +2
em testes que necessitam do Olfato.

NEX 35% - Dentadura. Seus dentes caninos crescem.

NEX 40% - Mais Movimentação. Seu deslocamento aumenta em 1 metro.

NEX 45% - Alimentação Saudável. Seu corpo a partir de agora precisa se


alimentar de componentes ritualísticos do seu elemento para se manter em
pé. Você precisa se alimentar pelo menos 1 vez ao dia, se não fizer isso, no
próximo dia você acorda com a condição Fraco e ficará com ela até o dia
seguinte.

NEX 50% - Metade. Você é metade Criatura e metade Humano, sua


consciência está fragmentada. Você recebe -5 em todos os testes de
Intelecto.
16
NEX 55% - Força Bruta. Você recebe +2 em testes que necessitam de força
(exceto Luta).

NEX 60% - Calvo. Você começa a perder o cabelo muito rápido, em 3 dias
você perderá o seu cabelo totalmente. Você ficará careca.

NEX 65% - Surto. Uma vez por cena de Combate (Escolhido pelo mestre)
role 1 dado igual ao número de seres na cena. Você terá um surto e usará
devorar no alvo, mesmo se não tiver PE. Se você não tiver como atacar o
alvo, seja por distancia ou outro motivo, você só tenta correr ou alcançar o
alvo. Após isso, você já sairá do surto.

NEX 70% - Garras. Seus ataques desarmados agora contam com as suas
próprias unhas. Você agora causa 1d6+força de dano cortante acrescentado
ao seu dano desarmado.

NEX 75% - Transformação. Mais uma vez o seu corpo sofre outra
transformação. Se você for da trilha de sangue, seu Membro ganha um
revestimento de Sangue. Se você for da trilha de Conhecimento, seu
Membro ganha uma coloração amarela e brilhará. Se você for da trilha de
Morte, seu Membro ganha um revestimento de Lodo. Se você for da trilha
de Energia, seu Membro fica energizado e brilhará em roxo. Se for da trilha
de Controlado, você pode escolher qualquer elemento (exceto medo) para
virar ou se você quiser você não precisa ganhar essa parte revestida do
Monstro. Mas lembre-se, existem pessoas que não sabem do Paranormal e
poderá ser perigoso demonstrar sua meia parte monstro para a sociedade.
Você não pode transformar um membro do seu corpo que já esteja
transformado.

NEX 80% - Visão Animal. Sua visão ficou melhor ainda. Você recebe +2
em testes que necessitam da Visão.

NEX 85% - Crescimento. Seu crescimento está acelerado. Sua altura


aumenta em 15 centímetros.

NEX 90% - Dificuldade. Você não consegue mais fazer testes de


Diplomacia, Enganação, Artes, Tecnologia, Atualidades, Tática, Religião e
Medicina.

17
NEX 95% - Aura Paranormal. Você agora emite áurea paranormal. Sua
áurea pode ser vista pelo terceiro olho, Scanner de Manifestação
Paranormal do seu Elemento e até mesmo ocultistas. Animais sentem medo
de você.

NEX 99% - Loucura. Sua mente não faz mais sentido, você está pronto
para ser morto, você não aguenta mais viver nesse corpo. Sua mente está
sendo destruída aos poucos, você não dorme mais e não recebe as
desvantagens por não dormir, você zera o seu Intelecto e agora não pode
mais realizar testes de Intelecto, você terá um efeito de insanidade a
escolha do Mestre, você não sabe/consegue ler e agora a desvantagem
Surto do NEX 65% pode acontecer quantas vezes o mestre quiser em
qualquer momento da missão.

NEX 100% - Monstruosidade. Se por algum motivo você chegar a 100%


de NEX, transcender ou morrer durante a sua vida como Criatura, você irá
se transformar em uma Criatura do Parasitismo da Página de Ameaças.
(Obs: As Ameaças denominadas Parasitas, tem o nome Parasita ao
lado de seu nome)

18
Regras Adicionais
da Criatura
Se por algum motivo a Criatura conjurar um Ritual, além do gasto de PE do
Ritual ela tambem irá perder 1d4 de sanidade adicional.

Enquanto estiver usando um Dedo Decepado, ela ficará com menos 1 de


sanidade permanente até retirar o dedo por 1 semana, após isso voltará com
o seu 1 de sanidade normalmente. Isto é acumulativo, ou seja, quanto mais
dedo você estiver usando, mais sanidade a menos você terá.

19

Você também pode gostar