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o Abyss em

Ordem Paranormal
Este é um Documento de Homebrew para Ordem Paranormal RPG, um compilado de Mecânicas,
Artefatos e Ideias Inspiradas e derivadas da minha obra favorita, Made in Abyss, com o objetivo de ajudar
mestres e jogadores a criar uma história no mundo de mesmo nome.
Todas as coisas escritas aqui tiveram uma tentativa de alinhar-las com o sistema e universo de Ordem
Paranormal RPG, então para os fans de Made in Abyss, se nomes, fatos e descrições estiverem diferentes
ou estranhas é por que provavelmente eu tentei juntá-las ao mundo de Ordem(ou eu posso só ter errado
mesmo!).

Este Documento usa Termos presentes no Livro de Regras Oficial de Ordem Paranormal RPG.
Nenhuma das mecânicas apresentadas aqui foram testadas em sessão, então sinta-se à vontade para
realizar quaisquer mudanças que achar necessário.

ATENÇÃO A SPOILERS! Os Tópicos a seguir contém spoilers de acontecimentos e objetos que aparecem
no Anime e Volumes de Made in Abyss.

O Abyss
O Abyss é uma cratera com diâmetro de cerca de mil metros, com profundidade total
desconhecida com o ponto mais fundo já registrado sendo a 20 mil metros, essa cratera
possui um ecossistema único e restos de uma civilização antiga e avançada, ele é dividido
em camadas, cada camada contendo diferentes ambientes que desafiam o senso comum
junto de criaturas especialmente adaptadas para o abyss. Quanto mais fundo, mais
ameaçador e mortal o abyss se torna, como se você se aproximasse de uma verdade
impossível que se encontra no fundo dele. Mas o Abyss não quer que você escape dessa
verdade, a subida da cratera se torna mais rigorosa o quanto mais fundo você desce, indo de
uma leve tontura ao voltar da primeira camada, até mesmo há perda da humanidade nas
camadas mais profundas, essa é a maldição do Abyss, um fenômeno paranormal
inexplicável que é inescapável para humanos. Mas o Abyss tem coisas a oferecer para
aqueles corajosos o suficiente para mergulhar nas profundezas, objetos paranormais
conhecidos como Artefatos que contém efeitos incríveis podem ser encontrados em todas as
camadas, sendo mais poderosos e assustadores a cada camada. A Sedução do Abyss é
Inescapável.
A Maldição
No Abyss, existe um campo paranormal que
se mexe a qualquer leve toque, você pode
atravessar o campo descendo sem problemas,
mas quando ascende, ele funciona como uma
parede de espinhos, fazendo com que a
Maldição se manifeste após subir 10 metros
de qualquer forma(Não precisa ser
consecutivo, subir um pouco, parar e voltar a
subir não vai fazer o personagem desviar da
maldição). Entretanto, quanto mais longe do
centro do abyss mais fraco é o campo,
fazendo com que resistir aos efeitos da
maldição se torne mais fácil, diminuindo a DT
ou até mesmo a maldição não existindo na
região.
A DT para Resistir ao efeito da Camada é
Fortitude DT 20, aumentando em 5 para cada
camada após a primeira.
Ao Ascender cerca de 10 Metros no Abyss o
personagem recebe o seguinte efeito:
● 1º Camada: O Personagem é atingido por uma tontura, recebendo -1d20 em Agilidade pelo resto da
cena e refazendo qualquer teste de escalada que esteja envolvido. Resistir ao efeito o anula.
● 2º Camada: O Personagem sente dormência nas extremidades, fortes náuseas e dor de cabeça
sofrendo da condição Enjoado pelo resto da cena e refazendo um teste de escalada que esteja
envolvido. Resistir ao efeito o degrada para a versão da primeira camada.
● 3º Camada: O Personagem sofre perda do senso de equilíbrio e alucinações visuais e auditivas,
recebendo -2d20 em Presença, Intelecto e Agilidade pelo resto da cena. Resistir ao efeito diminui a
penalidade para -1d20.
● 4º Camada: O Personagem sofre de sangramento por todos os orifícios, recebendo 5d6 de dano.
Resistir ao efeito diminui o dano pela metade.
● 5º Camada: O Personagem perde todos os sentidos por alguns minutos. Resistir ao efeito diminui a
penalidade para a condição Exausto pelo resto da cena.
● 6º Camada: O Personagem sofre da perda de humanidade, a partir desse ponto é fisicamente
impossível um humano retornar. Resistir ao efeito faz o personagem morrer.
Um Personagem pode ser afetado várias vezes pela maldição, como subir 20 metros ao invés de 10. Como
regra geral, camadas que possuem efeitos de -D20 não se acumulam, as únicas condições que se acumulam
são aquelas que se tornam condições mais severas, o dano em caso de subir sem parar se repete. Se tiver sido
afetado pela maldição, pelas próximas 12 horas toda vez que for afetado novamente garante 1d8 de dano
mental exceto na 1º e 2º Camada que isso não ocorre(dano reduzido pela metade se resistir a DT).
Existem mais de 6 camadas, entretanto os efeitos das mais profundas levam à morte(pelo menos a 7º
Camada.)

A Maldição do Abyss também afeta criaturas, entretanto essas desenvolveram mecanismos de sobrevivência
que torna possível atravessarem o campo paranormal sem serem afetadas pela maldição. Esse efeito pode ser
replicado por algo chamado a Benção do Abyss. Se, por algum motivo você resistir e sobreviver à maldição
da sexta camada ou por algum outro motivo você perder seu corpo humano e reter sua humanidade, você
ganha uma Benção.
Essa Benção garante a habilidade de enxergar o Campo paranormal, podendo ver suas brechas e atravessá-las
sem sofrer a maldição(são raras perto do centro do abyss) e ver o fluxo de consciências, podendo saber a
próxima ação de um ser a sua escolha. Além disso, como regra geral, passa a ter os Rituais versão Indouto
Terceiro olho e Detecção de Ameaças conjurados permanentemente no personagem, bem como aumenta
deslocamento para 12m .

Também existem Maldições do Abyss de Elementos, que também tem efeitos contra criaturas dos elementos
que elas oprimem, como exemplo, uma criatura de conhecimento que ascenda 10 metros sofre uma opressão
por parte da Maldição de Sangue. Criaturas sofrem 2d6 +2 de dano do mesmo elemento da Maldição ao
invés de efeitos comuns das camadas, aumentando em +2d6 +2 a cada camada após a primeira. Criaturas do
elemento que sofrem a opressão tem -2d20 no seu teste de resistência, a DT permanece a mesma e resistir
reduz o dano à metade.
Ter Afinidade igual ao Elemento da Maldição reduz a DT de resistência da maldição em 5.

O Sangue é a Entidade paranormal da Intensidade dos sentimentos, buscando as emoções extremas das
pessoas e isso se transfere para sua maldição abissal que leva as pessoas a sentimentos extremos.
Ao Ascender cerca de 10 Metros no Abyss o personagem recebe o seguinte efeito:
● 1º Camada: Os sentimentos do personagem ficam aguçados, reagindo mais a coisas simples pelo
resto da cena. Resistir ao efeito o anula.
● 2º Camada: Os sentimentos do personagem preenchem a cabeça dele, dificultando concentração e
tomada de decisão, garantindo -2d20 em testes de Intelecto e em qualquer ação que demande
concentração pelo resto da cena. Resistir ao efeito o degrada para a versão da primeira camada.
● 3º Camada: O Personagem sofre de uma emoção extrema de acordo com os sentimentos mais
prevalentes dele por 1d4 +1 Rodadas. Resistir ao efeito diminui a duração para 2 Rodadas.
● 4º Camada: O Personagem sofre de sangramento por todos os orifícios, recebendo 6d6 de dano de
sangue e sofrendo da condição fraco pelo resto do dia. Resistir ao efeito diminui o dano pela metade
e evita a condição.
● 5º Camada: O Personagem tem todos os sentidos levados a um nível insuportável por alguns
minutos, tudo que sua pele toca é como se ela fosse rasgada em pedaços, os cheiros que sente
pútridos, sons que escuta como gritos nos seus ouvidos, as coisas que enxerga alucinógenas e
borradas e o paladar se compara a comer excremento. Resistir ao efeito diminui a penalidade para a
condição Exausto pelo resto da cena.
● 6º Camada: O Personagem se torna uma criatura de sangue com sentimento agravante parecido com
o seu eu original, a partir desse ponto é fisicamente impossível um humano retornar. Resistir ao
efeito faz o personagem morrer.
A Morte é a Entidade paranormal que rouba momentos vivenciados, como uma espiral parasitando de forma
apática e cruel os indivíduos, sua maldição abissal busca replicar esses efeitos apáticos.
Ao Ascender cerca de 10 Metros no Abyss o personagem recebe o seguinte efeito:
● 1º Camada: O Personagem sofre de uma insensibilidade emocional pelo resto da cena. Resistir ao
efeito o anula.
● 2º Camada: O Personagem sente como se uma espiral roubasse suas energias, sofrendo da condição
Fatigado pelo resto da cena. Resistir ao efeito o degrada para a versão da primeira camada.
● 3º Camada: O Personagem sofre uma dilatação temporal, levemente dessincronizado o corpo e a
mente dele pelo resto da cena, fazendo com que o personagem sofra da condição desprevenido e
-1d20 em todos os testes. Resistir evita a condição.
● 4º Camada: O Personagem sofre de uma degradação corpórea, recebendo 3d6 +12 de dano de morte
e envelhecendo 1d4 anos. Resistir ao efeito diminui o dano pela metade e evita o envelhecimento.
● 5º Camada: O Personagem é usado como um manancial pela Entidade, ficando paralisado por uma
rodada, perdendo 2d10 PE e envelhecendo 1d6 anos. Resistir ao efeito reduz a perda de PE e o
envelhecimento pela metade.
● 6º Camada: O Personagem se torna uma criatura de morte, a partir desse ponto é fisicamente
impossível um humano retornar. Resistir ao efeito faz o personagem morrer.

O Conhecimento é a Entidade paranormal que compreende a consciência, manipulando a percepção, lógica e


comunicação, sua maldição abissal busca levar as pessoas ao desespero do saber.
Ao Ascender cerca de 10 Metros no Abyss o personagem recebe o seguinte efeito:
● 1º Camada: O Personagem sofre de uma amnésia leve, esquecendo algumas palavras, letras e nomes
pelo resto da cena. Resistir ao efeito o anula.
● 2º Camada: O Personagem sofre da condição Fascinado perante o abyss, parando e observando
apenas a ele como se tentasse entender alguma coisa desesperadora por 10 minutos. Resistir ao efeito
o degrada para a versão da primeira camada.
● 3º Camada: O Personagem deixa de compreender línguas estruturadas de comunicação, não
entendendo palavras, frases ou textos ditos ou lidos e quando tenta falar, ao invés de algo
compreensível fala murmúrios incompreensíveis pelo resto da cena. Resistir diminui a duração para
5 minutos.
● 4º Camada: O Personagem tem sigilos do outro lado forçados em sua mente, como se o
conhecimento tentasse te dizer que não é para fugir e sim seguir em frente para o desespero,
recebendo 6d6 de dano mental e a condição Esmorecido pelo resto da cena. Resistir ao efeito
diminui o dano pela metade e evita a condição.
● 5º Camada: O Personagem tem sua percepção da realidade impedida pelo próprio corpo, como se
você compreendesse de qualquer maneira o verdadeiro efeito dessa camada você compreenderia algo
irredimível. Seja o personagem cego percebendo pelos outros sentidos, tenha visão paranormal,
visão normal ou qualquer outro tipo de percepção o personagem sofre da condição Cego e Surdo por
alguns minutos, o seu corpo não quer que você compreenda o efeito dessa camada de nenhuma
maneira possível. Resistir ao efeito diminui a penalidade para a condição Esmorecido pelo resto da
cena.
● 6º Camada: O Personagem finalmente entende oque o próprio corpo queria evitar, se tornando uma
criatura de conhecimento, a partir desse ponto é fisicamente impossível um humano retornar. Resistir
ao efeito faz o personagem morrer.

A Energia é a Entidade paranormal da imprevisibilidade, que busca fins aleatórios e incertos, como se fosse
tudo uma grande piada, sua maldição abissal cria resultados incertos.
Ao Ascender cerca de 10 Metros no Abyss o personagem recebe o seguinte efeito:
● 1º Camada: O Personagem sofre de uma tremedeira leve e hiperatividade pelo resto da cena.
Resistir ao efeito o anula.
● 2º Camada: O Personagem sofre da condição Alquebrado pelo resto da cena, como se a entidade
quisesse uma demonstração de energia muito maior. Resistir ao efeito o degrada para a versão da
primeira camada.
● 3º Camada: O Personagem sofre de uma bagunça em sua mente, sofrendo da condição confuso pelo
resto da cena. Resistir ao efeito degrada a penalidade para Pasmo.
● 4º Camada: O corpo do personagem sofre uma combustão espontânea, como se recebesse uma
energia que seu corpo não consegue absorver, recebendo 1d6 x6 de dano de Energia. Resistir ao
efeito diminui o dano pela metade.
● 5º Camada: A Energia consome uma das capacidades do personagem, fazendo com que um dos
seus atributos desapareça. Role 1d10(1-2 Força,3-4 Agilidade, 5-6 Intelecto, 7-8 Vigor, 9-10
Presença), de acordo com o número, o personagem perde a capacidade de fazer testes com o atributo,
falhando automaticamente em testes com aquele atributo por alguns minutos. Resistir ao efeito
diminui a penalidade para a condição Lento pelo resto da cena.
● 6º Camada: O Personagem se torna uma criatura de energia, a partir desse ponto é fisicamente
impossível um humano retornar. Resistir ao efeito faz o personagem morrer.
ATENÇÃO EXTREMA A SPOILERS!
Se você ainda não viu Made in Abyss eu peço que você pare por aqui, tendo spoilers
pesadíssimos da Série e Volumes da obra a frente!

Artefatos
Os Artefatos são itens com efeitos diversificados encontrados no abyss, indo de objetos com efeitos simples
a até efeitos extraordinários, que são capazes de distorcer a realidade como conhecemos, muitos deles
aparentam tecnológicos de maneira diferente a nossa tecnologia, contendo uma aura paranormal, talvez
deixados por civilizações antigas ou nascidos das próprias profundezas. Alguns artefatos foram produzidos
nos dias de hoje, através de amplo estudo do abismo.

Os artefatos mais poderosos são divididos em classes indo de 2º Classe, itens raros com efeitos incríveis, a
classe especial, objetos que podem mudar o mundo de tão raros e poderosos. Existem outras classes menores
com efeitos menos impressionantes, mas eles não serão classificados aqui, alguns exemplos são objetos
tecnológicos capazes de produzir gás respiratório, luz, minérios com efeitos diferentes escavados do abyss e
assim por diante.

Possuir um Artefato de 2º Classe para cima é o mesmo que possuir um item amaldiçoado, o espaço ocupado
e modificador de Resistência inato do item estão listados no artefato. Itens de 2º Classe tem Categoria III,
Itens de 1º Classe tem Categoria IV e Itens de Classe Especial tem Categoria Imensurável.
Agentes especiais podem levar Artefatos de 2º Classe da Ordem. Oficial de Operações e Agentes de elite
podem levar Artefatos de 2º e 1º Classe da Ordem. Apenas Agentes de Elite podem carregar Artefatos de
Classe Especial, de preferência escoltado por vários outros agentes.

2º Classe
Artefatos de segunda classe são raros e geralmente têm efeitos especializados. Enquanto poderosos,
geralmente têm efeitos de suporte ou secundários, permitindo o acesso a agentes de menor patente.
Apito Branco

{Teste de Resistência: 25} {Espaço: Desprezível}

O Apito Branco é um Artefato que apenas os usuários originais para quem eles foram feitos podem usar, eles
só podem existir através do sacrifício do “seu valor” para criar a pedra que reverbera a vida, sendo o
principal material para criar a pedra um ser humano com uma forte determinação pelo usuário pretendido do
apito. Algum tipo de consciência ainda resta dentro da pedra que reverbera a vida, ainda podendo se
comunicar de forma limitada com o usuário. Cada Apito Branco possui um design único e diferente.
O Apito Branco é capaz de ativar Artefatos Dormentes, bem como revelar o verdadeiro propósito de
um Artefato o tornando muito mais poderoso. Como regra geral, a verdadeira forma dobra os efeitos
garantidos pelo Artefato, como exemplo Blaze Reap teria seu dano base dobrado, Tomorrow Signal
garantiria +20 ao invés do normal e O Pino dos Mil Humanos garantiria +2 em atributo ao invés do normal.
Além desses efeitos, fica a critério do mestre outros efeitos melhorados de artefatos. Ativar a verdadeira
forma ou ativar artefatos dormentes custa 5 PE por Artefato, uma ação completa e dura o resto da cena.

Tomorrow Signal

{Teste de Resistência:15} {Espaço:2}

O Tomorrow Signal é um artefato que se


assemelha a um cata-vento, que é capaz de prever
o clima. Esse artefato demonstra especificamente
o clima da região revelando coisas como chuvas
ácidas, vulcões em erupção, congelamento
instantâneo, tempestades, etc. Além de revelar a
direção de onde os perigos climáticos vêm e por
onde vão passar durante o dia.
Você gasta 4 PE e uma ação padrão para
receber todas essas informações e +10 em
Sobrevivência (acumulavel com outros bônus)
pelo resto do dia.

Cartucho

{Espaço:Cilindro 5/Cartucho 1}

O Cartucho é um Artefato pequeno assemelhado a uma maleta, produzido nos dias de hoje, levado junto a
um cilindro de metal com o tamanho de uma mochila. Quando dentro do Cilindro o Cartucho protege o
usuário da Maldição do Abyss, mas fica inutilizado logo após isso. Enquanto Dentro do Cilindro os
Cartuchos não pesam, Cada cilindro pode carregar 6 Cartuchos. Uma Aura Sinistra pode ser sentida do
Cartucho bem como batimentos de um coração podem ser escutados, como eles são produzidos afinal? você
teria coragem de usar esse Artefato? Carregar até 6 Cartuchos é igual carregar um item de categoria III
Gold Shaker

{Teste de Resistência:15} {Espaço:2}

Gold Shaker é uma Urna de cerâmica aparentemente feita


para coletar pó, entretanto após uma certa quantia de pó
coletado e horas passadas sigilos do outro lado parecem se
infiltrar nesse pó, transformando sua matéria em ouro. Pó
se torna ouro. Isso também acontece com outros objetos
que caibam dentro da Urna, bem como objetos orgânicos
como insetos e sua própria mão.

Far Caress

{Teste de Resistência:15} {Espaço:1}

O Far Caress é um Artefato produzido nos dias de hoje usando materiais derivados de criaturas encontradas
no abyss armazenados em um cilindro. O cilindro é pequeno e discreto, podendo ser facilmente escondido
debaixo da manga. Esse artefato requer treinamento especial, por isso, para usá-lo é necessário proficiência
com armas táticas.
Quando disparado, lança vários tentáculos pretos excessivamente fortes e elásticos manipuláveis. Em
alcance curto você pode se puxar, pendurar ou escalar usando um teste de pontaria(DT Escalar de Atletismo)
ou realizar manobras de combate com bônus de +10(Com Agi). Fazer uma ação com o Far Caress custa 1 PE
e uma Ação Padrão. Os Tentáculos parecem vivos.
Aço Amaldiçoado

{Teste de Resistência:15}
O Aço Amaldiçoado é um Artefato mineral que pode ser encontrado no abismo, quando uma criatura é
perfurada por uma extremidade pontuda do aço é como se ela sofresse a maldição da 3ª Camada(Se a
Maldição for de um Elemento do paranormal, criaturas paranormais sofrem o dano descrito na Maldição de
Elemento.). O Aço Amaldiçoado não machuca entretanto, eles assimilam a pele quando perfuram uma
criatura não deixando cicatrizes quando removidos.

Pólvora Perpétua

{Teste de Resistência:15} {Espaço: 1}


Pólvora perpétua é um pequeno artefato que nunca fica sem Pólvora, mas não parece produzir mais do que a
quantidade necessária para encher o pequeno objeto.

1º Classe
Artefatos de primeira classe são extremamente raros e versáteis. A Ordem permite seu uso por
agentes pelo suporte sem precedentes que esses objetos garantem nas descidas abissais.

Gangway

{Teste de Resistência:20} {Espaço: 1}

Gangway é um Artefato que emite feixes de luz que refletem pelas paredes enquanto persegue e atinge o
alvo que o usuário estiver focado, não é necessário estar enxergando ou escutando o alvo, apenas se focar já
basta para Gangway encontrar seu caminho.
Você pode gastar uma Ação padrão e 3 PE para disparar Gangway e causar 6d8 de dano de Energia no alvo
que se concentrou em alcance longo. O Alvo pode tentar se esquivar fazendo um teste de Reflexo contra um
teste de Vontade seu, se a esquiva for bem sucedida recebe metade do dano.
Pino dos Mil Humanos

{Teste de Resistência:10}
{Espaço: Desprezível}
O Pino dos Mil Humanos é um pequeno pino espinhado que
fornece grande força e vitalidade física para o usuário que
cravá-lo em seu corpo, apesar do nome exagerativo o pino
não chega nem perto de fornecer a força de mil humanos.
Quando cravar um em seu corpo, recebe +1 em Força e
Vigor(acumulativo com outros bônus), além disso, você
pode cravar mais Pinos de Mil Humanos no corpo mas eles
dão rendimentos decrescentes, depois de 1 pino para ter o
mesmo efeito são necessários 2, depois 4 e depois 6. A
quantidade de Pinos necessária para o rendimento não
aumenta mais depois de 6, como exemplo, para ganhar +4 em
Força e Vigor você precisaria de 13 Pinos, para +5, 19.
O Preço da Maldição aumenta para cada Pino embutido no
corpo.

Nihlfont

{Teste de Resistência:20} {Espaço: 15}

O Nihlfont é um objeto grande com formatos irregulares e estranhos que lembram


água fluindo por ele. Esse objeto produz água do nada, aparentemente de forma
infinita, capaz até mesmo de encher rios secos sem dar sinal de parar de fluir. A Água
não transborda de Nihlfont mas existem mecanismos no objeto para que a água caia
para fora. A água produzida por Nihlfont é potável.

Grim ripper

{Teste de Resistência:15} {Espaço: 2}

Grim Ripper é uma enorme tesoura extremamente afiada,


ela parece corroer os lugares em que ela corta sendo capaz
de cortar ferro, talvez tenha sido usada para abrir
passagens nas camadas inferiores.
O Grim ripper é uma arma Tática, corpo a corpo de
duas mãos que causa 3d8 de dano Cortante e +5 de Morte,
crítico 18/x3, Ignora RD de materiais com resistência
parecida com a de ferro ou mais fracos e Ignora metade
da RD de materiais de Aço ou parecido e multiplica o valor de
dano de morte inato da arma com o critico.
Receptáculo Antimaldição

{Teste de Resistência:25} {Espaço: 20}

O Receptáculo Antimaldição é um cubo branco com um padrão complexo do lado de fora da sua estrutura, é
considerado um artefato dormente só podendo ser aberto através de um apito branco. O Receptáculo
Antimaldição foi nomeado de forma errônea, seres vivos dentro do Receptáculo ainda sofrem e morrem da
maldição. O Verdadeiro efeito do Receptáculo é diferente, ele revive criaturas mortas que são colocadas
dentro dele, mas por pouco tempo, essas criaturas revividas podem ser de um corpo recém morto ou até
mesmo de um pedaço de carne do jantar, que tem todo o seu corpo recuperado e sai do receptáculo em busca
do centro do abyss, mas rapidamente perde suas partes do corpo até a morte. Existem boatos dentro do Abyss
de que uma criança recém nascida que havia morrido foi colocada dentro do Receptáculo e diferente dos
outros resultados, continua viva ainda nos dias de hoje.

Third Works

{Teste de Resistência:15} {Espaço: 2} (Não


Conectado)

Third Works é um artefato que lembra uma parte de um braço


de uma criatura humanoide, esse braço pode ser controlado
com a mente de forma psicocinética. O usuário também pode
conectar Third Works no seu corpo fazendo com que sangue
comece a fluir pelo Artefato e com que ele se torne como um
membro comum do corpo do usuário, sentindo dor, toque e
outros efeitos como normal.
Esse braço é muito mais forte e flexível do que o comum,
garantindo +1d20 em FOR e AGI quando usado. Ele é capaz
de segurar e manejar armas de duas mãos e causa 1d10 de
dano em ataques desarmados. Se conectado em seu corpo,
poderes que permitiriam um segundo ataque também
permitem um 3º.
Ghost Seek

{Teste de Resistência:15} {Espaço: 1}

Ghost Seek é um Óculos que permite enxergar luz


imperceptível ou luz invisível, olhos humanos tem um limite de
cores que são capazes de enxergar, especula-se que ao usar esse
óculos nós somos capazes de enxergar essas luzes e cores
diferentes revelando um mundo muito mais colorido. Alguns animais usam dessas cores adicionais para
encontrar lugares mais ou menos quentes. Além disso, você também pode gastar 3 PE para se concentrar e
enxergar o campo paranormal do abyss por 30 minutos, revelando áreas não contendo a maldição bem como
brechas no campo paranormal que podem ser atravessados, evitando a maldição.

Blaze Reap

{Teste de Resistência:10} {Espaço: 2}

Blaze Reap é uma picareta anormalmente grande contendo um artefato chamado de Pólvora Perpétua, que
causa uma explosão contínua em qualquer coisa que essa arma acerta. Essa ferramenta deve ser usada com
cuidado, sendo capaz de abalar estruturas com suas explosões bem como ferir o próprio usuário.
O Blaze Reap é uma arma pesada, corpo a corpo de duas mãos que causa 6d4 de dano de Impacto. Quando
faz um ataque com a arma, pode gastar 2 PE para realizar uma explosão e gastar +2 PE para cada turno
adicional de explosão contínua da arma, como exemplo, o alvo atingido vai explodir quando acertar o ataque
e mais 2 rodadas depois disso se gastar 6 PE. A Explosão causa 3d6 dano de fogo e múltiplas explosões
contínuas podem acontecer ao mesmo tempo no alvo. Um alvo explodindo é um perigo para aqueles à sua
volta, alvos adjacentes a ele devem fazer um teste de Reflexo(DT 25), se passarem tomam metade do dano da
explosão, se falharem tomam o dano completo.
Classe Especial
O Maior valor de classificação de Artefatos. Esses itens são tão valiosos e poderosos que obter um
mudaria a perspectiva do paranormal para a Ordem de forma tão grande que trocaria para sempre a
abordagem a ameaças do outro lado bem como a exploração abissal.

Deepsea Ion

{Teste de Resistência:30} {Espaço: 2}

Deepsea Ion é um Artefato líquido guardado dentro de um jarro com


formato estranho. Ao Beber do Líquido limitado dentro do Jarro o
personagem aumenta a duração de sua vida de forma tremenda. Seu
corpo assume uma forma de saúde assustadora, capaz de combater
vírus e resistir muito melhor a qualquer condição. Em jogo, assim que
beber de Deepsea Ion o personagem ganha 5 pontos de Vigor para o
resto da vida. O Efeito se torna mais poderoso quanto mais se bebe do
Artefato.

Star Thread

{Teste de Resistência:30} {Espaço: Desprezível}

Star Thread é uma larga e grossa linha que brilha em vermelho


forte e profundo. Esse artefato é indestrutível, a linha jamais se
rompe, não importa a força ou a pressão colocada sobre ela, nem
com cortes, fogo ou outros artefatos. Você pode puxar a linha o
quanto quiser, ela não parece ter fim e nunca para de sair do
pequeno objeto que a contém. Fazer uma armadura com a linha
seria o equivalente a 150 de RD de todos os tipos menos mental.
Unheard Bell

{Teste de Resistência:30}

Unhead Bell é um grande Artefato Sino com várias


esculturas por sua estrutura, bem como um padrão
artístico no topo. O Toque do sino não faz som, por
isso chamam de sino surdo. Se um personagem
conseguir fazer o Sino tocar o tempo para pra todos,
menos aqueles a um raio de 1 metro do sino. Enquanto
ele badalar o tempo continuará parado.

Zoaholic

{Teste de Resistência:30}

Zoaholic, conhecido também por


A Máquina que Escraviza Almas,
é um artefato gigante com o
formato de uma planta, enquanto
inativa ela se fecha. Ao mero
toque você se torna capaz de usar
esse artefato que transplanta sua
consciência em outro ser vivo, te
permitindo dividir a consciência
entre várias criaturas, cada mente
que o usuário transplantou também
é capaz de transmitir pensamentos
entre todas as consciências,
incluindo o usuário. Quanto mais
se divide, mais anomalias
começam a aparecer entre as consciências divididas, se tornando cada vez menos cientes de seus arredores
com objetivos simples e claros em suas mentes. O usuário principal ainda retém a maior parte da
personalidade mas também é danificado, quando morto ele pode projetar sua consciência principal para outro
corpo.
Em Jogo, para cada divisão de consciência, metade da sanidade é perdida permanentemente e dada a
segunda mente, nesse caso, um combatente NEX 50% que dividiu sua mente 2 vezes tem aproximadamente
10 de Sanidade em seu corpo principal. O Dano de Sanidade recebido só conta para um corpo, se 3
consciências se encontrarem diante a uma criatura, apenas uma delas vai receber a Presença Perturbadora.
Quando a sanidade de uma consciência zera, elas ficam com ainda mais anomalias, mas não saem do
controle do usuário, os pensamentos transmitidos a ele entretanto podem o deturbar. Depois de uma
determinada distância das outras consciências (aproximadamente 4KM) uma consciência não consegue mais
se comunicar com as outras.
Berço do Desejo

{Teste de Resistência:30} {Espaço: 1}

O Berço do Desejo é um pequeno artefato assustador,


quando você o toca diretamente com sua pele, ele tem o
poder de realizar seu maior desejo. Entretanto, quanto
mais desejos, preocupações e pensamentos complexos
você tem, mais difícil se torna utilizar o Berço. Para que
seu desejo seja realizado, seu corpo é diretamente mutado
pelo Berço para uma forma que possa acomodá-los, se
complexo demais, você morre no processo de mutação,
crianças têm mais chances de sobreviver devido a
pensamentos mais simples. O Acontecimento mais
extremo disso, foi uma criança que usando vários berços realizou 3 desejos, resultando em uma mutação que
a tornou em uma enorme vila, vila essa que através de sacrifícios era capaz de replicar até mesmo a alma de
uma pessoa.
Os Berços do Desejo só podem ser encontrados da 6ª Camada em diante.

Luz Guia da Origem

Luz Guia da Origem, Luz Retornadora de Essência, Sparagmos, Incinerador e muitos outros nomes são
dados para uma poderosa Luz capaz de desintegrar qualquer coisa que toca, dito como “O Poder para
reescrever as regras”. Sejá lá qual for o significado desse artefato, ele é extremamente poderoso e nada
jamais resiste ao toque dele, se desintegrando na hora e deixando o local que o afetou queimado, apesar disso
o artefato não emite calor, queimando apenas após entrar em contato com algo. Algumas criaturas são
capazes de manipular a Luz Guia da Origem de tal forma que se torna possível até mesmo excluir coisas de
um ataque com ela.
Artefatos no Mundo
Os Artefatos do Abyss incitam curiosidade, cheios de mistério por trás de suas existências dentro do
grande abismo. Afinal, para que eles servem? Eles foram criados por uma civilização misteriosa do passado?
Ou Eles sempre existiram e o Abyss devora os curiosos para usar como combustível para a criação dos
Artefatos? Bom, só você, mestre dessa aventura, tem essas respostas.
Mas lembre-se que os Artefatos afetam o mundo, por exemplo se os Artefatos eram mesmos feitos
por civilizações antigas, pense nos usos, como uma civilização antiga das profundezas do Abyss usava O
Pino dos Mil Humanos em sua sociedade? Oque isso afetava no dia a dia de pessoas como elas? Essas
pessoas viviam em meio ao paranormal e transformavam os próprios elementos do paranormal em
ferramentas para que eles sobrevivessem nesse lugar brutal que é o abyss.
Pense em como a ordem rapidamente cercaria o abyss e impediria qualquer um de entrar e sair desse
lugar por medo do que poderiam trazer de lá, pense nas pesquisas que a ordem faria, a ordem com o artefato
Gold Shaker seria rica, a ordem usando Zoaholic para replicar agentes extremamente competentes e
enviá-los em missões perigosas, oque significaria para o mundo a ordem encontrar Nihlfont um potencial de
energia e agua infinita? O Abyss é um lugar de mistérios e maravilhas, lembre-se sempre de lembrar os
efeitos dessas maravilhas no mundo.

Os Artefatos apresentados aqui são uma base e uma amostra do que o abismo tem a oferecer, entretanto made
in abyss é uma série de aventura, cheia de mistérios e artefatos que incitam a criatividade e aqui eu também
quero incitar sua criatividade, acho que em uma aventura de RPG você precisa criar seus próprios Artefatos
para serem descobertos enquanto seus jogadores exploram essas profundezas misteriosas. E por isso eu
escrevi algumas perguntas para ajudar você a criar seus próprios artefatos do Abyss.

Aqui estão algumas perguntas que podem ajudar você a criar seus próprios Artefatos, mas lembrando, são
apenas sugestões e não regras que devem ser seguidas, se você tiver alguma outra ideia que não tem nada
haver com o que está escrito aqui, vai fundo! Essas perguntas passam do pressuposto de que os Artefatos
foram criados por Civilizações Antigas:
● Por que Existe? Um artefato criado por uma civilização tem um objetivo, um motivo para sua
existência, mesmo que esse motivo não seja tão importante, ele ainda é um produto da sociedade em
que ele foi criado. Third Works por exemplo pode ter sido criado por uma civilização onde membros
corporais eram facilmente arrancados por criaturas, Cartuchos, provavelmente os mais óbvios, foram
criados para combater a Maldição, Gold Shaker, em outra mão, pode ter sido criado por pura
ostentação. Nem sempre os motivos são claros, o Receptáculo Antimaldição é uma amostra disso.
● Qual o Efeito? Os artefatos mostrados aqui tem efeitos que nós não vemos no dia a dia e que vão
contra a ciência que conhecemos nos dias de hoje. Mas nem todos os Artefatos são assim, na
verdade, a grande maioria dos artefatos são de classe menor do que as apresentadas aqui, se você
tiver alguma ideia que não cabe nessas classes altas, desça ela para classes menores(as classes
restantes são a 3ª e a 4ª), se quiser um início do seu artefato, pegue um conceito de ferramenta que
nós temos no dia a dia, como um tanque de oxigênio e mude ele um pouco, o transformando seu
formato em algo que uma civilização com tecnologia inacreditável faria, por exemplo, fazer com que
esse tanque grande de oxigênio fique do tamanho de uma bússola que cabe na sua mão, isso já é mais
que o suficiente para criar um Artefato. Em Questão de um Artefato de classe maior, pense em um
efeito que mudaria o balanço do mundo e como o vemos se soubéssemos das capacidades desses
itens.
● Como afeta o mundo? Os artefatos sempre afetam o mundo de alguma forma, sua descoberta pelos
agentes da ordem vai afetar suas visões de mundo. Você deve pensar em como sua criação de
Artefato vai afetar os outros a sua volta, o que vai significar para a ordem e seus agentes bem como
para o resto do mundo obter este Artefato, assim como oque significava para os residentes do Abyss.
● Qual Elemento do Paranormal? Esses artefatos têm uma conexão com o paranormal, as
civilizações antigas encontraram formas de forçar o paranormal em suas ferramentas. Para definir o
Elemento do seu artefato, pense no conceito do Elemento e tente conectar com o artefato que você
está criando ou pense no Elemento principal que uma civilização antiga era conectada e crie
ferramentas que eles usaram para sobreviver no Abyss, como Tomorrow Signal.

Ameaças do Abyss
O Abyss é cheio de criaturas e ameaças de todos os tipos que se adaptaram perfeitamente para sobreviver
nessa cratera, um humano sempre vai estar em desvantagem contra as habilidades naturais de sobrevivência
dessas criaturas.

Os Animais do Abyss são uma junção do paranormal com a realidade, como se os animais da nossa realidade
tivessem abraçado o paranormal para sobreviver às condições duras do Abyss e por causa disso evoluíram,
pegando emprestado do paranormal e beirando a linha entre criatura do outro lado e realidade.

Os efeitos de Elementos paranormais nos Animais do abyss são diferentes, essas criaturas que ainda
pertencem a Realidade não estão sendo afetadas pelo paranormal, elas estão se forçando e evoluindo no
paranormal, desenvolvendo uma maneira única de usar os Elementos do outro lado a seu favor sem
consequências. Por causa disso, essas criaturas são frágeis aos elementos que elas têm mais proximidade, que
colapsam em cima delas quando uma força do lado de fora os incita.

Criaturas do Abyss tem uma percepção adicional chamada de Percepção da Maldição, um órgão especial que
permite eles perceberem e evitarem o campo paranormal. Se danificado, a criatura passa a ser afetada pela
maldição do abyss.

As Criaturas do Abyss não vem do outro lado, portanto não possuem a habilidade Origem Paranormal.
Lamentador Cadavérico
Lamentadores Cadavéricos são grandes aves do tamanho de humanos adultos, com pelagem branca e
avermelhada com um dos seus dois olhos no meio da testa. Essas criaturas são predadores violentos que têm
capacidade de copiar os pedidos de socorro das presas que capturam, seu olho no topo da cabeça garante uma
percepção de seus arredores esplêndida. Apesar de sua violência, esses animais são sociais, vivendo em
colônias e sendo afeiçoados uns aos outros a ponto de usarem seus próprios corpos para protegerem outros
Lamentadores. Se treinados desde pequenos por pessoas eles podem ser domesticados.

{VD 60}
Animal - Médio
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +12/Iniciativa: 3d20 +5/Percepção da Maldição/Visão no Escuro}
{Defesa} 22 Voando/17 Chão
{Fortitude: 1d20 /Reflexos: 3d20 +5/Vontade: 3d20 +5}
{PV} 40/ Machucado 20
{Resistências: Conhecimento 5}
{Vulnerabilidade: Conhecimento}
{Atributos}
{AGI 3/FOR 2/INT 2/PRE 3/VIG 1}
{Deslocamento}
{9m voo}
{Colônia}
Para cada outro Lamentador que estiver em alcance curto aumenta o dano e o acerto de ataques
desta criatura em +1.

{Mimicar}
Se o Lamentador Cadavérico tiver capturado uma presa com uma capacidade social, como outros
pássaros inteligentes ou humanos, eles vão aprender seus pedidos de socorro e usar isso para atrair
outros para emboscadas. Eles ganham +10 em enganação para atrair contra uma espécie que eles
são capazes de imitar.

{Ações}

Reação ⧫ Olhar Perturbador


Se criaturas forem atraídas por Mimicar tendo perdido no teste, o Lamentador pode transmitir um
choque impactante por seu olho central, como se usasse o outro lado para amplificar a dor da
verdade para as criaturas. As criaturas recebem 3d6 de dano Mental e sofrem a condição
Pasmo(Vontade DT 19 Reduz metade e evita a condição). Só pode ser usado uma vez por cena e por
apenas um Lamentador.

Padrão ⧫ Agredir
GARRAS Corpo a Corpo
Teste 3d20 +7/ Dano 3d4 Cortante

Padrão ⧫ Mergulho
O Lamentador faz um mergulho do ar em Alcance curto em um alvo a sua escolha, realizando um
ataque de garras que ao invés do normal causa 2d4 de dano Cortante. O Lamentador não gasta a
ação de movimento fazendo isso.

Reação ⧫ Interceptar
Se um Lamentador machucado estiver prestes a receber um ataque e esta criatura puder alcançá-lo
com seu movimento então ela pode se movimentar até o Lamentador e interceptar o ataque para
recebê-lo no lugar. Percepção DT 25 evita que a criatura errada receba o ataque.
Mandíbula Carmesim
Essas criaturas se assemelham a uma enorme cobra vermelha, que é capaz de expandir uma membrana de seu
pescoço para atravessar o abyss de uma ponta a outra por correntes de ar, por causa disso vive em camadas
que conseguem se aproveitar dessa habilidade, mas de vez em quando sai dessas camadas em busca de
comida. Essa criatura costuma ingerir artefatos e minerais, como se fosse um baú de tesouro ambulante para
aqueles que conseguem a derrubar. Eles têm uma memória poderosa, sendo capazes de se lembrar de rostos e
são criaturas agressivas.

{VD 140}
Animal - Enorme
{Sentidos}
{Percepção:2d20 +10/Iniciativa: 3d20 +5/Percepção da Maldição/Visão na Penumbra}
{Defesa} 28
{Fortitude: 3d20 + 10/Reflexos: 3d20 +10/Vontade: 2d20 +5}
{PV} 185/ Machucado 92
{Resistências: Impacto, Corte e Sangue 10}
{Vulnerabilidade: Sangue}
{Atributos}
{AGI 3/FOR 4/INT 1/PRE 2/VIG 3}
{Deslocamento}
{9m/12m voo linha reta}
{Perícias}
Atletismo: 4d20+10

{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
MORDIDA Corpo a Corpo
Teste 4d20 +15/ Dano 5d10 +10 Perfuração

Padrão ⧫ Agredir
CAUDA Distância Curto
Teste 3d20 +13/ Dano 3d6 Impacto

Livre ⧫ Impacto de Cauda


Quando Mandíbula Carmesim acerta um ataque com sua cauda, ele pode fazer a manobra empurrar
como ação livre no alvo(Teste 4d20 +20).

Padrão ⧫ Impacto em Arco


Mandíbula Carmesim usa sua Cauda para realizar a manobra empurrar em todas as criaturas em um
cone de 6m(Teste 4d20 +20).

Livre ⧫ Consumir Carmesim


Quando Mandíbula Carmesim acerta um ataque de Mordida, ele pode fazer um teste de Agarrar
como ação livre (Teste 4d20 +20). Enquanto o alvo estiver agarrado pelo Mandíbula Carmesim ele
toma 8d4 de dano de Sangue no início de cada turno da criatura que se cura na mesma quantidade
de dano causada. Mandíbula Carmesim não pode fazer ataques de mordida enquanto estiver
agarrando um alvo.
Orbe Perfurador
Orbes Perfuradores são criaturas quadrúpedes com espinhos que se assemelham a pelagem por todo o seu
corpo, sua cabeça lembra uma máscara com múltiplos buracos. Orbes Perfuradores são herbívoros pouco
sociáveis e de pouca população, entretanto são ferozmente temperamentais e territoriais, considerando uma
larga área seu território. Seus espinhos são capazes de perfurar metal e contém um poderoso veneno,
entretanto se sua vida for posta em risco ele vai sacrificar os espinhos para escapar, os espinhos levam muito
tempo para crescer, provavelmente resultando na morte dessa criatura caso os perca. Sua capacidade mais
assustadora entretanto é seu órgão sensorial do campo paranormal, que o permite até mesmo prever as ações
de outras criaturas e tomar decisões baseado nisso.

{VD 200}
Animal - Grande
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +15/Iniciativa: 4d20 +15/Percepção da Maldição/Visão na Penumbra}
{Defesa} 45
{Fortitude: 3d20 +10/Reflexos: 4d20 +15/Vontade: 3d20 +5}
{PV} 500/ Machucado 250
{Resistências: Cortante, Perfuração, Balístico e Conhecimento 10}
{Vulnerabilidade: Conhecimento}
{Atributos}
{AGI 4/FOR 4/INT 0/PRE 3/VIG 3}
{Deslocamento}
{12m}
{Perícias}
Atletismo: 4d20+10
{Fluxo de Consciência}
Essa criatura desenvolveu uma maneira superior de usar seu órgão de Percepção da Maldição
usando o conhecimento, a permitindo uma espécie de previsão de consciência. Essa criatura tem
+15 em Furtividade prevendo onde outras criaturas vão observar e no Início de seu turno ele prevê a
ação do próximo personagem na iniciativa e toma uma ação baseada nisso, se jogador, pergunte a
ele o que seu personagem pretende fazer e tome uma decisão baseada nisso. Essa habilidade
também é responsável pela enorme defesa dessa criatura.
O Orbe Perfurador se baseia completamente nessa habilidade, acreditando nas respostas da sua
previsão fanaticamente, a única forma de enganar a previsão é separando as suas ações da sua
consciência. Se passar em um teste de enganação contra a Intuição dessa criatura(Teste 3d20 +10)
ele perde 15 de Defesa e todos os outros efeitos de Fluxo de Consciência até o final da cena, se seu
órgão de percepção for danificado ele perde esses efeitos para sempre.

{Soltar Espinhos}
Quando essa criatura fica Machucada, ela solta todos os seus espinhos perdendo todas as ações e
habilidades que envolvem os espinhos do seu corpo, aumenta a Iniciativa para +20 e refaz o teste,
aumenta o atletismo para +15, aumenta o deslocamento para 16, Perde RD de Corte e Perfuração e
passa a fugir da cena.

{Perfurar e Envenenar}
Todas as ações com Espinhos ignoram 10 de RD e envenenam o alvo atingido se falhar em um teste
de Fortitude DT 30. Depois de contrair o veneno o alvo passa a sofrer da condição Fraco e no início
de cada cena deve refazer o teste de fortitude, se falhar recebe 1d8 de dano Químico(acumulavel). O
Veneno para de ter efeito se passar em dois testes de Fortitude seguidos para resisti-lo. A parte do
corpo atingida costuma inchar, agentes amputam seus membros para continuar.

{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
ESPINHOS Corpo a Corpo x2
Teste 4d20 +17/ Dano 3d12 +5 Perfurante

Padrão ⧫ Agredir
MORDER Corpo a Corpo
Teste 4d20 +15/ Dano 3d8 +5 Perfurante

Padrão ⧫ Expandir Espinhos


Expande os espinhos do corpo, atingindo todos os alvos adjacentes em 5d12 de dano
Perfurante(Reflexos DT 27 Reduz o dano pela metade e evita envenenamento)
Amaranto Enganoso
O Amaranto Enganoso é um pequeno inseto que se disfarça entre a flora, sendo quase imperceptível sem
uma olhada atenta. Ele mímica plantas locais e consegue até mesmo enganar Orbes Perfuradores capazes de
preverem o futuro. Eles são insetos armadilha ferozes e terríveis, atacando sem serem percebidos e plantando
suas larvas que rapidamente se multiplicam até chegarem na cabeça do alvo, onde ele fica incapaz de fugir e
se torna comida para os Amarantos enquanto viver, amarantos adultos ocasionalmente se dão de comer para
que as vidas dessas pessoas se prolonguem. Enquanto ainda estiver vivo, as larvas vão comer os olhos do ser.
Em casos mais severos os Amarantos vão se juntar para atacar um inimigo muito forte.

{VD 260}
Animal - Minúsculo
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +13/Iniciativa: 4d20 +15/Percepção da Maldição/Visão no Escuro}
{Defesa} 16
{Fortitude: -2d20 /Reflexos: 4d20 +15/Vontade: 3d20 +10}
{PV} 300/Machucado 150 Enxame
{Resistências: Morte 10}
{Vulnerabilidade: Morte}
{Atributos}
{AGI 4/FOR 0/INT 0/PRE 3/VIG 0}
{Deslocamento}
{12m voo}
{Perícias}
Furtividade: 4d20 +20

{Implantar}
Quando uma criatura entra no alcance do Amaranto sem ter o percebido, ele perfura a pele da
criatura e Implanta suas larvas sem ser percebido. Consegue perfurar até uma Armadura Leve e
consegue encontrar seu caminho por volta de armaduras mais fortes.

{Larvas}
As Larvas entram pelo corpo da vítima e rapidamente se espalham até chegar na cabeça se nada for
feito a respeito. Todo turno que as larvas estiverem no corpo, a criatura recebe 1d4 de dano
acumulável para cada vez que um Amaranto Implantar larvas(nunca leva o personagem a zero de
vida, mas continua causando dano para o avanço das larvas). Além disso, passa a sofrer efeitos
conforme as larvas avançam, depois de sofrer 30 de dano das larvas fica fraco, depois de sofrer 60
de dano das larvas fica fatigado, depois de sofrer 90 de dano fica exausto e se sofrer 120 de dano
fica Paralisado. As pessoas não costumam perceber que estão sendo invadidas por larvas até
ficarem exaustas.

{Enxame}
Quando provocadas e mortas, elas emitem um sinal, se levantando em um enorme enxame para
enfrentar perigos. Esse enxame tem espaço ocupado de 9m, podem entrar no espaço ocupado por
um ser e no fim do seu turno, o enxame causa 3d4 pontos de dano de perfuração não letal que conta
para o avanço das larvas a qualquer ser em seu espaço automaticamente e coloca mais um efeito de
larvas na criatura. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma
criatura e não causam dano e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50%
a mais de dano por efeitos de área.
Kasshougashira
Kasshougashira são enormes escorpiões de sete caudas com mais de 2 metros de altura, capazes de derreter a
pele e os ossos dos desafortunados com seu veneno potente que beira o ácido. Eles caçam em grupo e vivem
em colônias abaixo do chão, é possível identificar suas colônias por chão descolorido das suas vítimas
derretidas e cheiro de vômito queimado, a melhor forma de passar despercebido é se camuflar ao cheiro.

{VD 280}
Animal - Enorme
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +15/Iniciativa: 3d20 +10/Percepção da Maldição/Visão na
Penumbra/Percepção às Cegas}
{Defesa} 33
{Fortitude: 5d20 +17/Reflexos: 3d20 +10/Vontade: 3d20 +10}
{PV} 250/125 Machucado
{Resistências: Impacto, Perfuração, Balístico e Morte 10}
{Vulnerabilidade: Morte}
{Atributos}
{AGI 3/FOR 4/INT 1/PRE 3/VIG 5}
{Deslocamento}
{9m}
{Perícias}
Furtividade: 3d20 +10
Atletismo: 4d20 +15
{Fluxo de Consciência}
Kasshougashira pode tomar uma decisão baseada na ação do próximo Inimigo na Iniciativa como
uma previsão, isso pode ser evitado se o alvo passar em um teste de Enganação contra Intuição de
Kasshougashira(Teste 3d20 +12)
{Predador Supremo}
Quando um personagem morre agarrado pelo Kasshougashira, seu corpo derrete em uma bola de
pele e carne, essa morte terrível tem um efeito amplificado pela morte garantindo 4d8 de dano
mental e a condição pasmo por um turno para todos que virem a cena(Vontade DT 35 evita
condição e reduz o dano pela metade).

{Veneno de Morte}
Toda vez que Kasshougashira acertar um ataque de ferrão em um alvo ele deposita um veneno com
efeitos de morte, que aumenta a decomposição do corpo do alvo em várias vezes. A Cada 10 pontos
de dano causado pelo Ferrão de Kasshougashira causa +1d12 pontos de dano de Morte. Se a vida de
um personagem for zerada pelo veneno, deve fazer um teste de Fortitude DT 36, se falhar, sua carne
e ossos derrete, morrendo instantaneamente.
{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
FERRÕES Corpo a Corpo
Teste 4d20 +18/ Dano 7d8 Perfurante

Livre ⧫ Suspender
Quando Kasshougashira acerta um alvo, ele pode suspender ele no ar, fazendo um teste de
agarrar(4d20 +23) com seus ferrões, enquanto o alvo estiver agarrado, no início de cada turno dele
recebe 3d12 de dano de morte. Kasshougashira perde 3 Dados de dano de sua ação agredir enquanto
estiver agarrando uma criatura.

Movimento ⧫ Espiralizar Suspenso


Quando Kasshougashira estiver agarrando uma criatura ele pode gastar uma ação de movimento
para espiralizar-lá, usando da morte para roubar energia potencial do seu alvo para si mesmo.
Quando Kasshougashira faz isso, ele ganha uma ação de movimento adicional pelo resto da cena e
causa 3d12 de dano aos Pontos de Esforço da criatura agarrada(criaturas comumente não tem PE,
restrinja suas habilidades se houver ou diminua valores de resistência, também conta para
personagens com PE zerado) Fortitude DT 33 diminui o dano de PE pela metade e evita a vantagem
de Kasshougashira.

Movimento ⧫ Abastecer Mortal


Kasshougashira pode aprontar seu Veneno de Morte para seu próximo ataque, garantindo +2d12 no
próximo efeito do veneno.

Movimento ⧫ Submergir
O Kasshougashira submerge abaixo da terra, podendo se mover de forma furtiva com todo o seu
movimento. Eles sentem a presença de outras criaturas através da vibração da terra. Sair de baixo da
terra custa uma ação de movimento. Não pode submergir enquanto estiver agarrando uma criatura.
Fuzosheppu
Fuzosheppu é uma criatura com forma indefinida, amorfa, de uma escala enorme e com corpo
transparente gelatinoso roxo que permite que vejamos seus órgãos, com sua cabeça lembrando
aquela de um crustáceo, seu corpo é mais leve que o ar. Fuzosheppu não é apenas uma criatura, mas
um enxame, machos se agrupam formando o corpo gelatinoso ao redor de uma rainha, sendo ela a
cabeça crustacea no centro que comanda os machos com comandos mais inteligentes, no caso da
morte da Rainha, os machos se espalham em busca de uma nova.

{VD 300}
Animal - Enorme
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +17/Iniciativa: 5d20 +25/Percepção da Maldição/Visão no Escuro}
{Defesa} 47
{Fortitude: 3d20 +15/Reflexos: 5d20 +22/Vontade: 3d20 +17}
{PV} 500/250 Machucado
{Resistências: Perfurante, Impacto, Balístico e Energia 15}
{Vulnerabilidade: Energia}
{Atributos}
{AGI 5/FOR 0/INT 3/PRE 3/VIG 3}
{Deslocamento}
{9m Voo}

{Fluxo de Consciência}
Fuzosheppu pode tomar uma decisão baseada na ação do próximo Inimigo na Iniciativa como uma
previsão, isso pode ser evitado se o alvo passar em um teste de Enganação contra Intuição dessa
criatura (teste 3d20 +15)

{Gelatinoso}
Fuzosheppu pode fazer manobras de combate usando AGI ao invés de Força e quando está
agarrando um alvo pode se movimentar seu movimento completo.

{Mais Leve que ar}


Essa criatura tem um corpo mais leve que o ar, oque permite ela voar e se controlar de forma
excepcional, tornando extremamente difícil que outras criaturas a acertem. Entretanto, se grandes
massas de ar forem movidas, o corpo de Fuzosheppu pode ser lançado longe, como exemplo uma
explosão. Caso isso aconteça, Fuzosheppu perde 45 de Defesa, fica sob a condição caído e não pode
realizar nenhuma ação até que seu corpo retorne a cabeça.

{Ações}

Padrão ⧫ Envolver
O Fuzusheppu expande seu corpo em alcance curto em vários alvos para envolvê los com seu corpo
gelatinoso tentando os agarrar(Teste 5d20 +25), se agarrá-los, os machos Fuzosheppu começam
lentamente a devorá-los causando 6d12 +5 de dano Químico na criatura agarrada todo turno, um
teste de Fortitude DT 36 reduz o dano pela metade. Essa criatura pode agarrar criaturas maiores que
ela para causar dano, mas a criatura agarrada não fica sob a condição.

Padrão ⧫ Engolfar
Se o Fuzusheppu estiver agarrado uma criatura, então ele pode emergir a cabeça da criatura
agarrada em seu corpo gelatinoso, invadindo ela. O Alvo fica sob condição asfixiado até conseguir
sair e recebe +6d12 +5 de dano químico. Um teste de Reflexo DT 36 evita a condição e o dano,
todo o turno o personagem pode fazer um teste de Reflexo para tirar sua cabeça de dentro da
criatura.

Movimento ⧫ Fixar
O Fuzusheppu se fixa a uma superfície a sua escolha, ajudando em sua movimentação de forma
tremenda, sua mobilidade aumenta para 14m(terrestre) enquanto estiver fixado. Desafixar é uma
ação livre.
Dragão Turbinideo
Os Dragões turbinideos se assemelham a cavalos de seis pernas, com um longo pescoço e uma boca
bicuda, essas criaturas são gigantes, indo de 16 a 20 metros de altura. Seus corpos são
extremamente duráveis, sendo capazes de continuar se movendo mesmo com todos os órgãos de seu
corpo danificados, não só isso mas seu sangue é ácido machucando criaturas que o atacam. São
criaturas territoriais que não são particularmente agressivas a não ser que seu território seja
adentrado, eles mudam seu território de forma aleatória e normalmente se enfrentam pelo domínio
de um território. Eles podem se mover livremente como se a maldição do abyss não existisse e são
capazes de uma Intuição que lembra premonição, permitindo ataques precisos. Quando distantes da
sua presa, podem cuspir uma substância secretada de seu corpo que quando atinge um alvo explode
e queima.
Dragões Turbinideos parecem sentir orgulhosos e são capazes de comandar outras criaturas
em ataques coordenados, as outras criaturas parecem compreender que essa criatura está acima
deles, aceitando uma aliança para ganhos posteriores. Os Dragões Turbinidieos guardam rancor.

{VD 360}
Animal - Colossal
{Sentidos}
{Percepção:5d20 +20/Iniciativa: 2d20 +10/Percepção da Maldição/Visão no Escuro}
{Defesa} 35
{Fortitude: 6d20 +25/Reflexos: 2d20 +5/Vontade: 5d20 +22}
{PV} 1550/775 Machucado
{Resistências: Cortante, Perfuração, Balístico, Químico e Sangue 20}
{Vulnerabilidade: Sangue}
{Atributos}
{AGI 2/FOR 6/INT 3/PRE 5/VIG 6}
{Deslocamento}
{12m}

{Ondas de Choque}
Quando essa criatura faz ataques Corpo a Corpo, todos os alvos em alcance curto devem fazer um
teste de Reflexo DT 42, se falhar recebe metade do dano causado no alvo principal dessa criatura,
se passar evita o dano. Além disso, todo o terreno em alcance curto do ataque passa a ser terreno
difícil.

{Fluxo de Consciência}
O Dragão pode tomar uma decisão baseada na ação do próximo Inimigo na Iniciativa como uma
previsão, isso pode ser evitado se o alvo passar em um teste de Enganação contra Intuição dessa
criatura (teste 5d20 +20)

{Sangue Ácido}
Quando o Dragão Turbinideo leva dano, seu sangue ácido se lança para fora. Se uma criatura atacar
o Dragão Turbinideo com um ataque corpo a corpo e causar dano, também recebem 6d8 +8 de dano
Químico, um teste de Reflexo DT 34 diminui o dano pela metade.

{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
PISOTEIO Corpo a Corpo
Teste 6d20 +27/ Dano 14d10 +30 Impacto

Padrão ⧫ Cuspe Explosivo


O Dragão Turbinideo cospe uma bola explosiva de substâncias em alcance médio causando 15d6 de
dano Químico em todos os alvos em alcance curto do local atingido, um teste de Reflexo DT 37
diminui o dano pela metade.

Livre ⧫ Superior
Essa criatura se eleva sobre as outras, quando necessário, ela pode fazer uma aliança com animais
do abismo menores, comandando e usando suas habilidades de forma conjunta em um campo de
batalha.

Livre ⧫ Colosso
Essa criatura enorme se mostra de uma forma que se aproxima de um formato angelical, um colosso
de tamanha presença que o olhar não pode ser removido. Todas as criaturas que possam o enxergar
a escolha dele ficam fascinadas(Vontade DT 37 evita) por 1d4 +1 rodadas. Essa habilidade só pode
ser usada uma vez por cena.
Movimento ⧫ Perturbar
O Dragão Turbinideo pode escolher uma criatura em alcance curto para Apavorar, causando uma
presença perturbadora como um aviso do que está prestes a acontecer caso ela insista em se
aproximar dele. A criatura deve fazer um teste de Vontade DT 37, se falhar recebe a condição
Apavorado por 1 rodada.

Movimento ⧫ Diferença
O Dragão Turbinideo pode escolher uma criatura em alcance curto para mostrar uma diferença
esmagadora entre os dois, fazendo com que a criatura escolhida faça um teste de Vontade DT 37, se
falhar recebe a condição Confuso.

Imperador Encouraçado
Os Imperadores Encouraçados são lagartos que crescem ainda dentro do ovo, e tem couraças para
resistir a efeitos climáticos pesados, como chuva de ferro. Essas criaturas têm tempo de vida
indeterminado e são ferozes, quanto mais tempo ficam vivas maiores são, com o maior já registrado
tendo 30 Metros de altura e compartilhando a mesma ferocidade dos mais jovens. Quando essas
criaturas ficam enormes, é comum desenvolverem uma relação simbiótica com outras criaturas que
possam vivem em suas costas, garantindo uma vantagem mútua, com as criaturas ganhando abrigo
garantido e limpando a couraça do Imperador que poderia ser danificada.

{VD 360}
Animal - Colossal
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +10/Iniciativa: 5d20 +15/Percepção da Maldição/Visão no Escuro}
{Defesa} 42
{Fortitude: 6d20 +27/Reflexos: 5d20 +16/Vontade: 3d20 +16}
{PV} 2000/1000 Machucado
{Resistências: Cortante, Impacto, Balístico, Fogo e Morte 35}
{Vulnerabilidade: Morte}
{Atributos}
{AGI 5/FOR 5/INT 1/PRE 3/VIG 6}
{Deslocamento}
{12m}
{Perícias}
Atletismo: 6d20 +20

{Envelhecimento Espiral}
A Ficha dessa criatura é de um Imperador Encouraçado com cerca de 20-30 metros de altura, já
sendo extremamente velho. Quanto mais tempo vivo um Imperador Encouraçado fica, maior e mais
forte ele fica, podendo crescer por uma quantidade indefinida, alguns presumem que para sempre.
Como regra geral, um Imperador Encouraçado mais jovem começa com tamanho médio, FOR, AGI
e VIG pela metade, RD 15, Defesa 21, PV 250 e valores de perícia, resistências e sentidos pela
metade.

{Ondas de Choque}
Quando essa criatura faz ataques Corpo a Corpo, todos os alvos em alcance curto devem fazer um
teste de Reflexo DT 42, se falhar recebe metade do dano causado no alvo principal dessa criatura,
se passar evita o dano. Além disso, todo o terreno em alcance curto do ataque passa a ser terreno
difícil. Apenas se o Imperador Encouraçado for tamanho Colossal.

{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
GARRAS Corpo a Corpo x2
Teste 5d20 +27/ Dano 20d4 +10 Cortante/ Jovem 6d4 +5

Padrão ⧫ Encouraçar
O Imperador gasta seu turno se focando em defender, bloqueando todos os ataques que vêm em sua
direção. Todo o dano recebido é reduzido pela metade até o próximo turno dessa criatura.

Padrão ⧫ Roubar Potencial(Não pode se tamanho Colossal)


O Imperador Encouraçado se agarra a uma criatura e tenta roubar seu potencial, envelhecendo tanto
a si quanto à criatura através de efeitos de morte. Teste Fortitude DT 29 resiste, se falhar envelhece
3d6 anos e o Imperador Encouraçado cresce um pouco, aumentando e curando sua vida máxima em
7d8 +7.

Movimento ⧫ Miasma
Lança um Miasma de seu corpo, criaturas em alcance longo(médio se não colossal) devem fazer um
teste Fortitude DT 36(28 se não colossal), se falharem são afligidos pela condição Enjoado. Se
atingidos novamente por essa habilidade e falharem no teste, começam a asfixiar até que saiam do
alcance dessa habilidade.

Completa ⧫ Abalar(Apenas Colossal)


O Imperador Encouraçado abala o terreno de forma avassaladora em alcance longo, criando um
terremoto momentâneo, todas as criaturas devem fazer um teste de Reflexo DT 40, se passar, fica
caído e recebe metade do dano descrito, se falhar fica agarrado por escombros e toma o dano
completo, se falhar por 5 ou mais recebe o dano completo e fica soterrado e começa a Asfixiar. O
Imperador Encouraçado causa 15d12 de dano de Impacto em todos os alvos em alcance longo
Incluindo a si mesmo. Essa ação danifica a Armadura do Imperador Encouraçado, diminuindo sua
Defesa em 3 e sua RD em 10 para cada vez que fizer essa ação. (RD pode ficar Negativa.) Se o
Imperador Encouraçado fizer Abalos de mais, ele mesmo pode acabar soterrado. O terreno em
alcance longo passa a ser terreno difícil.

Apitos Branco
A classificação do artefato apito branco é baixa pelo efeito deles, que enquanto poderoso, não é
capaz de mudar o mundo por si só. Entretanto, as pessoas que conseguem apitos brancos são únicas,
aquelas que abandonaram sua humanidade para descobrir e sobreviver no Abyss, aqueles que vão
além de qualquer humano, o abyss deixa marcas para sempre. Essas pessoas são conhecidas pelo
nome do artefato, Apitos Brancos, afinal o artefato não existe sem elas. Sendo unidades
poderosíssimas, normalmente sendo as únicas capazes de recuperar Artefatos de Classificação
Especial e rivalizar criaturas vindo do outro lado e do abyss.
Apitos Brancos sempre são uma incógnita, encontrar um deles pode trazer uma experiência
única, afinal eles sobreviveram no Abyss e vivenciaram o inimaginável, seja lá com qual intenção
em mente.

Ozen, A Imutável/A Soberana Imóvel


Ozen é uma Apito Branco a pelo menos 50 anos desde que todos lembram, ela realizou incontáveis
descidas nas camadas, indo até a quinta camada e voltando a superfície incontáveis vezes, trazendo
artefatos poderosos. Ela é conhecida por sua força tremenda, incomparável, que gera rumores
absurdos.
Ela é uma mulher de mais de 2 metros de altura e bem magra, apesar de ter mais de 50 anos, seu
corpo não aparenta ser velho, seus olhos são completamente escuros e sem brilho, seu cabelo tem
formato estranho e monocromático. Quando se apronta para descidas no abyss, usa uma armadura
pesada junto de um chapéu em formato de disco.
A Primeira vista, Ozen é cruel, cínica e apática, sem medo de falar verdades para os ouvidos
daqueles que se enchem de esperanças, sem medo de mostrar suas fraquezas e ridicularizar seus
objetivos, ela odeia mentir. Entretanto, ozen tem um enorme coração, não espere gentileza, mas sim
generosidade e bondade, ozen cuida daqueles que passam por ela da sua própria maneira, ela não
permitirá que continue descendo para as camadas inferiores se ela o considerar incapaz, você vai ter
que provar para ela.
Ela tem seu título característico por sua longevidade e capacidade. O segredo por trás de sua
força imensa e seu corpo relativamente jovem é um Artefato, os Pinos de Mil Humanos. Essa
mulher tem cerca de 120 pinos dos mil humanos em seu corpo.
De longe, ela é a Apito Branco mais bondosa.
{VD 300}
Pessoa - Médio
{Sentidos}
{Percepção:4d20 +17/Iniciativa: 4d20 +13}
{Defesa} 32
{Fortitude: 29d20 +35/Reflexos: 4d20 +16/Vontade: 4d20 +20}
{PV} 680/340 Machucado
{Resistências: Cortante, Impacto, Balístico, e Perfurante 12}
{Atributos}
{AGI 4/FOR 29/INT 4/PRE 4/VIG 29}
{Deslocamento}
{9m}

{120 Pinos}
Ozen tem 120 Pinos dos mil humanos em seu corpo, um número que não deveria ser possível de ser
alcançado por ninguém nesse mundo. Por causa disso, ela sempre tira 20 acerto automático em
testes de Força e Vigor(alternativamente 29d20 +35 em testes de FOR e VIG). O Seu dano de
Pancada já está listado como Crítico.

{Ondas de Choque}
Quando Ozen faz ataques Corpo a Corpo, todos os alvos em alcance curto devem fazer um teste de
Reflexo DT 42, se falhar recebe metade do dano causado no alvo principal dessa personagem, se
passar evita o dano. Além disso, todo o terreno em alcance curto do ataque passa a ser terreno
difícil.
{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
PANCADA Corpo a Corpo
Dano 8d12 +29 Impacto

Completa ⧫ Arremessar Pedregulho


Ozen arremessa um pedregulho em alcance médio em um alvo específico, causando 10d6 +29 de
dano de Impacto no alvo atingido, Reflexo DT 30 reduz metade.

Completa ⧫ Granizo
Ozen abala uma estrutura do lugar onde está, realizando uma chuva de deslizamentos e
desabamentos, por 1d4 +1 Rodadas todos em alcance Médio exceto Ozen recebem 6d6 de dano de
Impacto todo início de turno. Reflexo DT 30 reduz metade.

Completa ⧫ Apitar
Ozen apita seu Apito Branco, revelando a força verdadeira de seus artefatos. Ela dobra o bônus por
Pinos, aumentando sua força e vigor em +24, o que aumenta o dano de sua pancada para 8d12 +53,
de Arremessar Pedregulho para 10d6 +53 e aumenta a DT para 37,de Granizo para 6d8 e aumenta a
DT para 38.

Bondrewd, O Revolucionário/O Soberano do Alvorecer


Bondrewd é o Apito branco do alvorecer, o apito branco que traz o amanhecer para o conhecimento
do abyss, ele é um pesquisador que reside na 5ª camada beirando a 6ª, ele faz de tudo em seu
alcance para tentar combater a maldição do abyss e trazer novas descobertas que possam realizar e
facilitar a exploração no abyss, talvez até mesmo tornar o retorno da 6ª camada possível. Ele é uma
das únicas pessoas que é capaz de criar artefatos, sendo o criador dos Cartuchos, Far Caress,
Gangway e outros artefatos que não chegam nas mãos de outras pessoas.
Bondrewd é o usuário do artefato Zoaholic, tendo se dividido em centenas de corpos
diferentes que ele usa para explorar o abyss e expandir sua área de trabalho para ajudar os agentes
da ordem que descem no buraco, destruir o Zoaholic ou cortar a conexão de Bondrewd com o
Artefato para acabar com ele ainda seria muito difícil ou até mesmo inviável pelas centenas de eles
que ainda existiriam. Por causa do Zoaholic, as descrições do tamanho de seu corpo costumam
mudar, mas, todos os seus corpos estão equipados com uma armadura criada por ele mesmo que
contém vários artefatos de alto nível, mas alguns deles têm artefatos raros, os corpos de combate
possuem Third Works refeitos para serem caudas de combate. ele gosta de apresentar seu corpo
principal do momento utilizando um capacete característico com uma luz violeta no meio.
Bondrewd é uma pessoa que valoriza conhecimento acima de tudo, mesmo que isso viole os
meios morais e éticos que suas ações acarretam, ele está disposto de sacrificar qualquer coisa e
qualquer pessoa em busca disso, não por malícia e nem por maldade, mas por que ele acredita que
um evento cataclísmico se aproxima e para impedi-lo é necessário conhecimento. Ele sempre tem
uma expressividade bondosa e não mostra hostilidade para aqueles que ele encontra, pelo contrário,
ele elogia as pessoas que ganham vantagem sobre ele.
Os seus métodos são tão extremos para sua pesquisa que ele já desenvolveu drogas com os
objetos do Abyss, vendeu artefatos ilegalmente para ocultistas e outras organizações e fez
experimentos humanos, os cartuchos são feitos de crianças, tudo isso debaixo do nariz da ordem.
Ele sacrificou a si mesmo para criar um Apito Branco, mas suas consciências do Zoaholic não são
consideradas seres vivos, por causa disso ele não pode apitar o próprio apito. Apesar de tudo isso,
ele ainda lembra do nome de cada uma das pessoas que ele sacrificou.
Encontros com esse Apito Branco são perigosos ou inofensivos, capaz até mesmo de que ele ajude
em sua jornada com suprimentos e outras coisas variadas. Mas Bondrewd dá valor supremo ao
conhecimento do abyss, se você levar consigo algo que se compare a isso, espere que ele tente tirar
de você a todo custo ou se ele tem planos para “testes” não espere ser poupado.
Não se engane, ele ainda tem empatia, mas é um monstro.

{VD 300}
Pessoa - Médio
{Sentidos}
{Percepção:5d20 +15/Iniciativa: 4d20 +17}
{Defesa} 29
{Fortitude: 2d20 +13/Reflexos: 4d20 +17/Vontade: 5d20 +20}
{PV} 250/125 Machucado
{Resistências: Cortante, Impacto, Balístico, Perfurante e Químico 7}
{Atributos}
{AGI 4/FOR 3/INT 5/PRE 5/VIG 2}
{Deslocamento}
{9m}

{O Ressoar do Triunfo científico}


Bondrewd possui sua consciência dividida em centenas de corpos, alguns deles são especialmente
equipados e mais preparados para enfrentar situações de combate ou exploração do abyss. O Corpo
Supremo de Bondrewd possui AGI 5, FOR 4, VIG 4, os seus valores de defesa e Sentidos
aumentam em +5, sua Defesa aumenta para 44, sua vida para 375.

{Cartucho}
Seus corpos equipados para exploração e para combate carregam o artefato Cartucho, permitindo
que Bondrewd suba 6 vezes sem ser afetado pela maldição do Abyss.

{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
PANCADA Corpo a Corpo
Teste 3d20 +17/Dano 3d6 +5 Impacto
(Corpo Combate)CAUDA Distância Alcance Curto x2
Teste 4d20 +17/Dano 3d10 +10 Impacto

Movimento ⧫ Gangway
Bondrewd se concentra em um alvo e emite feixes de luz roxa de seu capacete, que perseguem,
causando 4d8 de dano de Energia no alvo. Reflexo DT 30 reduz o dano à metade.

Movimento ⧫ Far Caress


Bondrewd pode usar o Far Caress, um artefato elástico e muito útil, em alcance curto ele pode se
puxar, pendurar, escalar ou agarrar um personagem(Teste 4d20 +27).

Livre ⧫ Agulha Amaldiçoada


Um artefato produzido do metal amaldiçoado, Bondrewd pode lançar pequenas agulhas em alcance
curto em dois alvos, os atingidos devem fazer um teste Fortitude DT 34 ou sofrem o efeito da
maldição da 3ª Camada.

Padrão ⧫ Sparagmos
Bondrewd usa a Luz Guia de Origem, seu Sparagmos em alvos adjacentes. Os Alvos devem fazer
um teste de Reflexo DT 37, se falhar o alvo atingido perde uma parte do corpo e sofre 75% da vida
máxima como dano que ignora RD, se falhar por 5 ou mais morre.

Aubade
Existem rumores entre os exploradores do abyss de uma classificação de artefato, um tipo de
artefato que é superior a classe especial, um verdadeiro tesouro do abyss. Eles chamam essa
classificação de Aubade e ela representa um artefato que não pode existir, um tipo de artefato
impossível. Aubades são Imunes a maldição.

Residente do Fundo
É chamado de Residente do Fundo uma criatura que foi avistada na sétima camada de acordo com
cartas enviadas do fundo, ela se parece com uma criança, utilizando um capacete com chifres e com
algo que parece uma lente de vidro na frente, suas roupas são distintas do comum e utiliza uma capa
avermelhada sob o corpo. Os Residentes foram vistos subindo o Abyss, aparentemente imunes à
maldição.
Fora do conhecido, os Residentes do Fundo parecem ser pessoas artificiais, seus corpos
lembram o de crianças humanas, mas seus braços e pernas são mais volumosos e feitos de um metal
desconhecido, o resto é macio como pele, mas diferente, eles possuem olhos com pupilas como de
gatos e orelhas pontudas. Seu corpo é praticamente indestrutível, furadeiras, fogo, marteladas,
cortes nada é capaz de danificar nenhuma parte de seu corpo. Eles podem ser energizados através de
eletricidade mas também comem, é incerto se são realmente robôs ou um tipo de forma evoluída.
Eles são capazes de usar e controlar a Luz Guia da Origem com seus braços e pernas, sendo
capazes até mesmo de excluir objetos orgânicos da desintegração da Luz Guia, não só isso mas seus
braços são capazes de se estenderem até 40 metros, eles tem um controle excepcional deles,
podendo rodopiar seus braços de metal como chicotes.

{VD 380}
Pessoa - Pequeno
{Sentidos}
{Percepção:3d20 +17/Iniciativa: 5d20 +20/Faro/Visão na Penumbra}
{Defesa} 37
{Fortitude: 5d20 +22/Reflexos: 5d20 +25/Vontade: 3d20 +17}
{PV} 675/337 Machucado
{Resistências: Dano 50}
{Atributos}
{AGI 5/FOR 4/INT 1/PRE 3/VIG 5}
{Deslocamento}
{9m}
{Perícias}
Acrobacia 5d20 +20
Atletismo: 4d20 +20
Furtividade: 5d20 +22

{Ações}
Padrão ⧫ Agredir
PANCADA Corpo a Corpo/Alcance médio
Teste 4d20 +27/Dano 8d8 +10 Impacto

Movimento ⧫ Rodopiar
Os Residentes podem estender seus braços e rodopiá-los em volta de si mesmos, criando uma
defesa e um ataque tremendo. Enquanto fizer isso, se um alvo ficar ou iniciar adjacente ao
Residente ele recebe 10d8 +10(uma vez por Rodada) de dano de Impacto, o dano de pancada
aumenta para 10d8 +10, aumenta seu movimento para 12m recebendo movimento de escalada
igual, aumenta Defesa para 42 e não pode se agarrar e usar o Incinerador. É necessário gastar outra
ação de movimento para parar de rodopiar.

Movimento ⧫ Extender
Os Residentes podem estender seus braços até 40 metros, o que junto de sua força os permitem se
segurar, pendurar e se puxarem em qualquer direção dentro do alcance, se movendo 12m na direção
que está se puxando a cada rodada.

Padrão ⧫ Incinerador
Os Residentes podem usar a Luz Guia da Origem de seus pés ou mãos e controlar sua forma bem
como oque elas vão apagar. De forma geral, o Incinerador dos Residentes pode lançar um enorme
feixe em linha reta que atravessa tudo chegando a um máximo de alcance longo, pode criar uma
esfera que desintegra tudo que toca adjacente a eles, podem diminuir seu feixe para uma pequena
linha que diminui o estrago feito e excluir coisas orgânicas do efeito da Luz Guia da Origem, outras
mudanças e moldagens fica a critério do mestre. Se um alvo estiver na direção do ataque do
Incinerador ele deve fazer um teste de Reflexo DT 41, se falhar, morre. Depois de usar o
Incinerador, o Residente tem 10 minutos para ficar acordado, depois disso desmaia por 2 horas,
nesse tempo ele ainda pode usar o Incinerador múltiplas vezes.
A Encarnação do Valor/A Princesa Imortal
A Encarnação do valor é uma menina que se aproxima de um animal, contendo quatro braços,
cabelos longos e emplumados, orelhas que lembram as de um coelho, três dedos-garras
avermelhados bem outras partes do corpo também contendo partes avermelhadas mais duras e pelos
brancos cobrindo suas orelhas, braços, pernas e outras partes do corpo. Atrás dela, cinco caudas que
se espalham em leque.
A Encarnação do Valor nasceu de feitos terríveis, quando uma menina usou o berço do
desejo para realizar seu desejo mais profundo, as crianças a qual nasceram de seu desejo foram
tiradas dela e mortas para serem comidas por pessoas que estavam em necessidade, essas pessoas
então, trouxeram mais Berços do Desejo e colocaram no corpo dessa criança, até que um dia,
quando essa criança havia se tornado algo inacreditável, ela deu quase tudo que tinha para fazer
com que a Encarnação do Valor nascesse distante daqueles que haviam comido seus filhos.
A Princesa Imortal nasceu com dons incríveis, tudo para que ela sobrevivesse na vida mais
dura possível dentro do abyss, para que sua vida pudesse existir nesse lugar. Entretanto, ela também
nasceu com ódio, ela herdou muitas coisas de sua mãe e uma delas foi o sentimento e o lembrar das
pessoas que comeram seus irmãos, por causa disso tudo que ela quer é fazer com que sua mãe
descanse, se vingando daqueles que realizaram esse feito terrível. A Princesa herdou de sua mãe os
berços do desejo.
Ela pode controlar seu corpo, diminuindo, afinando, aumentando sua pelagem. Ela desgosta
de olhos de mais sobre ela e consegue aprender rapidamente novas línguas.

{VD 380}
Pessoa - Pequeno
{Sentidos}
{Percepção:5d20 +20/Iniciativa: 5d20 +20/Faro/Visão na Penumbra}
{Defesa} 35
{Fortitude: 5d20 +25/Reflexos: 5d20 +27/Vontade: 5d20 +25}
{PV} 750/375 Machucado
{Atributos}
{AGI 5/FOR 5/INT 3/PRE 5/VIG 5}
{Deslocamento}
{12m/12m Escalada}
{Perícias}
Acrobacia 5d20 +25
Atletismo: 5d20+20
Furtividade: 5d20 +22

{Cobrança de Valor}
Toda vez que a Princesa recebe dano de um ataque corpo a corpo seu sangue cobra o valor atacando
de volta e curando-a. O ser que ataca a Princesa com um ataque corpo a corpo recebe a mesma
quantidade de dano de volta só que Químico e cura a princesa no mesmo valor de dano recebido,
esse dano Ignora RD. Fortitude DT 42 diminui o dano recebido e a cura da Princesa pela metade.

{Eles são Meus!}


Toda vez que a Princesa mata uma criatura ela ganha um turno adicional e recupera 7d8 +7 de PV.

{Ações}

Padrão ⧫ Agredir
GARRAS Corpo a Corpo x4
Teste 5d20 +30/Dano 10d4 +10 Cortante

Padrão ⧫ Controlar Tamanho


A Princesa pode controlar seu tamanho de forma pequena, mas isso permite que ela seja brutal em
suas formas de matar e sobreviver. Quando um alvo estiver com menos que a vida máxima e tiver
tamanho grande ou maior, ela pode Invadir seu corpo Reflexo DT 44 evita. Quando dentro do alvo,
aumenta sua defesa para 45 e seus ataques sempre acertam e são críticos. Ela também pode diminuir
seu tamanho para escapar de agarradas e diminuindo qualquer bônus do alvo para agarrar em 10.

Movimento ⧫ Devorar
Depois que a Princesa causa dano em um alvo, ela também pode fazer seu sangue devorá-lo,
recuperando PV na mesma quantidade de dano que ela causou.

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