Você está na página 1de 43

Made In Abyss RPG

A Maldição Do Abismo

Embora o Abyss esteja cheio de inúmeros perigos, um dos maiores desafios enfrentados pelos Exploradores é,
de fato, a subida. Isso se deve a um fenômeno chamado A Maldição do Abismo. O termo refere-se a uma sé-
rie de sintomas que se manifestam ao subir enquanto estão dentro do abismo, com seu nome científico sendo
‘’Penalidades de Ascensão’’. Os efeitos da maldição ocorrem após subir cerca de 10 metros dentro do Abismo,
e não há como evitar isso através de meios convencionais.
Por alguma razão, a Maldição afeta apenas Humanos e Narehate (ou Hollow).
Quanto mais profundo é, mais grave são os sintomas, uma lista dos sintomas e de suas camadas está disponí-
vel para todos verem e se prevenirem-se:
1º Camada: A Ponta do Abismo
Penalidade de Ascensão: Tonturas e Náuseas.
2º Camada: Floresta da Tentação
Penalidade de Ascensão: Náusea pesada, dor de cabeça e dormência dos membros.
3º Camada: A Grande Falha
Penalidade de Ascensão: Tontura combinada com alucinações visuais e auditivas.
4º Camada: Os Cálices Dos Gigantes
Penalidade de Ascensão: Intensa Dor no Corpo e hemorragia intensa de cada orifício.
5º Camada: O Mar de Corpos
Penalidade de Ascensão: Desligamento sensorial completo, confusão e autoflagelação (causar ferimentos a si
próprio).
6º Camada: A Capital Dos Que Não Retornaram
Penalidade de Ascensão: Alterações corporais devastadoras que resultam na perda da humanidade e, às vezes,
a morte.
7º Camada: O Último Vortex
Penalidade de Ascensão: Morte.

Isso faz com que a viagem de retorno do Abismo seja extremamente difícil, e não é incomum que os Explora-
dores perecem no caminho. Particularmente, a maldição da 6° camada torna a jornada de retorno fisicamente
impossível para os seres humanos.

2
Apitos

NÍVEIS DE HABILIDADE

O abismo não se reduz a um mero buraco uniforme no chão, ele se divide em complexas camadas,
cada uma com diferentes espécies de plantas e animais, diferentes aventuras e peculiaridades. Podemos dizer
que cada camada é um universo em si própria.
As camadas se tornam progressivamente mais perigosas conforme se explora, o que dá luz à ideia de
que um aventureiro que explora com destreza a primeira camada, porém mal consegue escapar com vida da
segunda, não deveria adentrar o terceiro nível por questão de segurança.
Assim nasceram os apitos, símbolos dos exploradores, que servem não apenas para localizar outros
aventureiros, mas também para dividi-los em níveis de habilidade e hierarquia, de modo semelhante às dife-
rentes camadas do abismo.

O Sino: Às crianças que estão estudando para se tornarem exploradores ou adolescentes que não pos-
suem qualquer conhecimento do abismo, é reservado esse simpático sininho, que será portado ao redor do
pescoço e não dá autorização para explorar o abismo sem supervisão.

O Apito Vermelho: Os aprendizes. Apitos vermelhos são aventureiros iniciantes que possuem um conhe-
cimento decente do abismo e desceram até a primeira camada sozinhos. É um rank comum para crianças
em idade pré pubescente que têm estudado desde a tenra infância ou adultos que estão iniciando na arte de
explorar o Abyss. Obtém-se um apito vermelho e o título oficial de explorador após a primeira descida ao
abismo.
Crianças: Embora tenham conhecimento técnico, lhes falta força física para explorar as camadas mais
baixas do abismo, então são autorizados a descerem apenas 550 metros. Caso desça mais, sua aventura será
tratada como um acidente ou um ato de revolta e uma equipe de busca será enviada para recuperá-lo. Se um
apito vermelho juvenil, de algum modo, conseguir descer mais que 1350 metros, ele será considerado suicida
e nenhuma ajuda será enviada.

3
O Apito Azul: Os hábeis. Apitos azuis são exploradores eficientes que já provaram sua bravura. Lhes é permiti-
do aventurar-se pela segunda camada do abismo, então supõe-se que possuem habilidade de luta razoável para
defender-se das bestas da Floresta da Tentação. Com o treinamento próprio obtém-se um apito azul aos quinze
anos, embora haja exceções a essa regra, como crianças prodígio.

O Apito Lunar: Os mestres. Apitos Lunares ou Roxos são exploradores altamente proficientes que carregam
conhecimento extenso do abismo. Podem descer até a quarta camada com segurança, então sua habilidade de
sobrevivência está num nível acima dos apitos azuis. São considerados habilidosos o bastante para serem pro-
fessores das novas gerações de exploradores.

O Apito Negro: Os experts. Apitos negros, ou pretos, são aventureiros extremamente talentosos que dominam
com maestria as técnicas de sobrevivência e combate no abismo. Eles podem descer até a quinta camada do
abismo, que é o ponto onde o custo da ascensão pode deixar um ser humano a um passo da insanidade. Mui-
tas vezes eles trabalham como subordinados dos apitos brancos, auxiliando-os em sua expedições. Embora os
apitos pretos ainda não tenham alcançado status lendário, sua contribuição é de vital importância para o país.

4
O Apito Branco: As lendas. Apitos brancos são os mais grandiosos dentre os exploradores, suas conquistas
mudaram o mundo e suas descobertas impressionam mesmo os mais experientes aventureiros, o que os
transforma em figuras históricas espetaculares. Eles ganham nomes de acordo com suas personalidades e al-
cançaram um nível incomparável a outros exploradores. Feitos da Pedra de Reverberação da Vida, só podem
ser usados pelo dono original e se moldam de acordo com sua alma.
Armados até os dentes com artefatos e relíquias de alto nível do abismo, eles representam uma força
tremenda para o país. Apitos negros experientes que conhecem os artefatos usados por algum branco são
extremamente relutantes em revelar tais segredos, pois em tempos de guerra cada apito branco é uma carta
na manga para a nação.
Por causa de seu status, qualquer informação passada adiante por um apito branco é encarada como
fato e sua exploração do abismo não será limitada. Nota-se que exploradores desse nível são raros e dizem as
lendas que é possível a existência de apitos brancos em camadas tão baixas do abismo, ondem residem por
muitas décadas, que foram esquecidos pela história.

Atributos
Primeiramente os atributos servem para medir o limite de seu personagem em determinada situação. Exis-
tem 7 atributos básicos que são utilizados, eles são força, constituição, destreza, agilidade, percepção, carisma
e inteligencia. Você normalmente começa com 20 pontos para distruibuir, fóra os que são recebidos como
bonus de raça. Você recebe 3 pontos para distribuir em atributos sempre que passar de nível.
A seguir você irá compreender exatamente como funciona cada atributo. Lembre-se, todos eles são im-
portantes, mas você deve escolher bem, na hora de criar seu personagem e distribuir seus pontos. Ter zero
pontos em um atributo, não importando qual seja, irá fazer com que seu personagem falhe em dados relacio-
nados a aquele atributo antes mesmo de tentar.

FOR - Força: A força é um atributo muito importante, pois é utilizado para todas as tarefas que envol-
vem esforço fisico bruto do personagem em varias ocasiões, além de ser a principal fonte de dano desarmado.
Graças a força, é possivel o personagem carregar enormes quantidades de peso que normalmente varias pesso-
as não iram conseguir, e com a força em certos niveis, quebrar pedras enormes e gigantescas, segurar um Orbe
Perfurante pelo espinho somente com uma mão ou somente paralizar ele com o pé e entre outros feitos só é
possivel atraves de uma força descomunal.

5
CON - Constituição: O atributo que representa o vigor do seu personagem, se seu corpo é grande ou perfeito
a constituição irá decidir, então lembre-se de colocar pontos em CON caso queira ser um fisiculturista(-
BIRRRRLLL) ou queira ter bastante pontos de vida. Todos os testes de resistencia corporal ou de alguma do-
ença são relacionados a Constituição. Há status negativos que podem ser ignorados através da constituição,
fora que o tempo de corrida, seu folego, resistência a dor entre outras coisas relacionadas ao seus estado fisico
poder ser revertidos atraves da rolagem de constituição. Um exemplo seriam as maldições do Abyss, caso
tenha uma constituição alta, dificilmente elas iram te afetar com grande efeito.

DES - Destreza: O que pode ser o atributo mais importante de toda a mesa, a destreza. A ferramente
mais útil para os Cave Raiders, pois dependendo do quanto você é bom manualmente com as mãos ou os
pés, diferente da agilidade que usa o corpo simultaneamente. Sendo utilizado para acertar um objeto em um
ponto especifico, precisão ao mirar, construir, reparar, dentre outras utilidades especificas. É o atributo com
mais variação de usos possivel.

AGI - Agilidade: Talvez o segundo atributo mais usado no Abyss, pois assim como dito anteriomen-
te, este atributo são as junções de todo o corpo em prol de um movimento simultaneo, servindo para medir
sua velocidade, capacidade de se equilibrar, dentro outras coisas que envolvem movimentação com o corpo
inteiro. É o atributo principal das esquivas e pode aumentar sua inciativa.

PER - Percepção: Percepção não é somente ligada a sua visão, mas sim a todos os sentidos como:
Ouvir, sentir, cheirar, degustar... Os Cave Riders usam esse atributo principalmente para acharem tesouros,
passagens e também a detecção de ameaças. Quanto mais pontos gastos neste atributo, maior sera sua pers-
pectiva ao redor do mundo e a si mesmo. Um personagem com a percepção como principal atributo pode ter
algo chamado de “Sexto Sentido” e “Setimo Sentido”. Existem algumas criaturas que conseguem utilizar essas
habilidades.

INT - Inteligencia: Reprensenta a capacidade de raciocino logico, capacidade de aprendizado, e até


mesmo a memoria do personagem. É utilizado em todos os testes que envolvam o conhecimento intelectual
acumulado pelo personagem, não se limitando aos assuntos desde que a memória “seja boa”. Testes que en-
volvam conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares,
entre outras coisas. Ela também é responsável pelo aprendizado de novos modos de se explorar o Abyss e de
como você se comportará enquanto estiver em certas camadas.

CAR - Carisma: Um forte atributo quando se trata de manipulação ou caráter social , a carisma não
representa só a personalidade como um pouco da aparência do personagem, só um pouco mesmo. Um per-
sonagem com alta carisma consegue interagir melhor com a cultura e sociedade em que vive, além de parecer
a pessoa mais confiavel do mundo, permitindo que possa fazer várias ações relacionadas a política, diplo-
macia, debates, etc. Testes para convercer uma pessoa, acalmar ou outros, relações sociais e outras ações que
envonvem a sociedade ou outros seres vivos politicamente é o que fazem este atributo ser especial.

Perícias
As pericias servem para que seu personagem consiga ter mais chances de se especializar em alguma tarefa.
No primeiro nivel você irá receber 10 pontos para escolher entre essas perícias. A cada ponto é mais um pas-
so para tras da sua morte. As pericias são usadas para lhe auxiliar na tarefa que ela envolve.

FORÇA
• Atletismo - Essa perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr rápido, escalar andares do
Abyss, nadar em águas revoltas e pular.

6
DESTREZA
• Prestidigitação - Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas profissionais de um ladrão.

AGILIDADE
• Acrobacia - Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas.
• Furtividade - Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir
alguém sem ser notado...

INTELIGÊNCIA
• Conhecimentos - Esta perícia representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina
acadêmica ou científica.
- Linguas - (leitura antiga, símbolos antigos, frases crípticas, [...]).
- Engenharia - (castelos, pontes, cavernas).
- Geografia - (terrenos, climas, povos).
- Histórico - (datas importantes, lendas, tradições).
- Local - (história, geografia, habitantes, personalidades, tradições e leis de um local específico).
- Ambiental - (animais, plantas, estações e ciclos).
- Nobreza - (linhagens, heráldica, cavalaria, personalidades, leis).
• Procurar - Você tem a capacidade de procurar mais adentro dos lugares.
• Medicina - Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos.

PERCEPÇÃO
• Intuição - Você pode usar seu sexto sentido para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Use
esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais (isto é, com a perícia
Percepção).
• Sentir ( engloba observar e ouvir) -
• Sobrevivência - Você pode guiar um grupo através dos ermos, caçar animais, ou reconhecer e evitar perigos
da natureza.

CARISMA
• Lábia - Você pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para mudar a opinião de outras pessoas.
• Intimidação - Você pode forçar outros a obedecê-lo através de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.
• Performance - Você pode impressionar uma plateia com sua música, canto, poesia ou outra manifestação
artística.
• Persuasão - Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.
• Lidar com Animais - Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de guarda e realizar
outras tarefas relacionadas a animais.

Introdução

Abyss é um RPG com grande foco na interpretação, ou seja, não adianta apenas passar por testes de atribu-
tos para se vencer ou conseguir algo. Todas as ações feitas são avaliadas até mesmo interpretação. Se você
acha que sua interpretação é ruim ou acha que um RPG é igual a um MMO onde não inclui entrar no per-
sonagem, você esta completamente errado, afinal, a essência do RPG é entrar no personagem e sentir aquela
exaltação na pele(ou não). O sistema é simples, mas não significa que ele seja ruim. São só algumas restrições
e regras a serem seguidas. De todo modo o mais importante é a diversão, se errar, errou. Nós iremos persistir
para que esse erro não ocorra novamente.

7
Mesmo que a mesa tenha regras é propenso ao mestre fazer o melhor uso delas, seja segui-las ou transtorna-
-las. São feitas para manter a ordem e não deixar a “brincadeira” uma chatice para todos. Ser mestre não faz de
ninguem melhor por isso o respeito é mútuo, então quando for conversar com o mestre tenha em mente suas
limitações e lembre-se que ele esta aqui para fazer o jogo o mais equilibrado e divertido possível.

As Regras
1. Manter o Respeito: A primeira regra clássica que todos amam, mas em algumas ocasiões não
a cumprem. A zueira é legal e necessária! Mas tudo tem um limite. Respeite os outros jogadores e os mestres
da mesma forma que você respeitaria um amigo ou familiar.

2. Morte: Nesta mesa é comum seu personagem morrer caso deseje explorar as profundezas do
Abyss, então não fique chorando pela morte dele, logo não fique chateando o mestre falando que ele aumentou
o nivel do jogo demais. Tenha em mente suas capacidades e tente não ultrapassa-las. Se você morreu, ou errou
em algo, ou deu azar, ou no pior dos casos algum parceiro acabou errando, não fique chateado, pois a morte
não é o final de tudo.

3. A Palavra do Mestre: Nós Mestres desta mesa, temos nossa palavra como lei. Mesmo tendo
a palavra, nos não abusaremos dela. Se quisessimos poderiamos acabar com sua jogatina na primeira ação de
uma sessão, mas os mestres estão aqui para dar um gosto a aventura dos jogadores e não para lutarmos contra
eles. Obviamente, não será qualquer babaca que entrará como mestre... Nem qualquer pessoa que seja mal
humorada ou algo do tipo, mas o que quero dizer é que, independente de quem seja o mestre, a palavra dele é
lei. Se sua ficha está errada, tem um motivo. Se não está aceitável, tem um motivo. Se você não pode ter uma
sessão hoje, tem um motivo. Claro, ninguém vai deixar de te explicar o porquê das coisas, mas seja paciente.

4. Pedindo Ficha: Você quer criar uma ficha? Se sim, leia todos os tópicos antes, ou pelo menos
os tópicos de sistema e criação de personagem. Você irá criar uma ficha enquanto o mestre estiver on. A hora
em que a ficha for ativada para a sua edição, será a hora em que você começará a preenchê-la. Não tem tempo?
Solicite outro dia. Não tem tempo para fazê-la toda, apenas uma parte? Tudo bem, você começa agora e ter-
mina depois, avisando sobre o termino do preenchimento. A única coisa que não quero é que pessoas entrem,
ganhem ficha e saiam.

5. A Interpretação: A interpretação na mesa é levada a sério, mesmo que a sua não seja tão boa,
nós o ajudaremos a melhorar. Tenha em mente que o mestre deseja ver uma boa forma de interpretação, logo
pergunte antes de fazer qualquer ação que ache que esteja errada.

6. Meta-Game: Conhecido por trapaça, o meta game passa despercebido por muitas pessoas
que pensam que não realizam esse ato, porém por um minimo desvio podem acabar estragando o próprio jogo
e dos companheiros. O meta game é simplesmente a ação do seu personagem saber de algo que não foi lhe
contado, ou seja, somente o jogador sabe e o personagem dele não sabe. Tente não cometer o meta game para
o jogo não ficar entediante.

Itens
Aqui seram listados os equipamentos e itens compraveis que são utilizados para as explorações do Abyss e para
outros interesses. Existem moedas no mundo que são chamadas de Moedas da Planície, mas a moeda usada
em Orth é chamada pelos moradores de Moedas do Abismo, e tem as seguintes classificações Ouro do Abismo.
I

8
Itens Valor Peso
Saco de dormir 5 OA 1 Kg
Mochila pequena 5 OA 2 Kg
Mochila média 10 OA 3 Kg
Mochila maior 15 OA 4 Kg
Corda 20 metros até 500 kg 5 OA 10Kg
Refeição para 1 dia 5 OA 0,5 Kg
Tocha 5 OA 0,5 Kg
Barbante 20 metros 2 OA 2 Kg
Odre 1 litro 4 OA 1 Kg
Cantil 500ml 2 OA 1 Kg
Guizo 3 OA 0,5 Kg
Tenda pequena (2 pessoas) 30 OA 5 Kg
Tenda média (4 pessoas) 50 OA 10 Kg
Kit 1º Socorros 10 OA 1 Kg
Kit de Cozinheiro 10 OA 2 Kg
Kit de Ferreiro 10 OA 5 KG
Borboleta de Fogo 5 OA 0,5 Kg
Balde de Madeira 3 OA 0,5 Kg
Caixa de Madeira Pequena 7 OA 3 Kg
Caixa de Madeira Média 13 OA 4 Kg
Lente para óculos 26 OA 0,1 kg

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Equipamentos Valor Peso


Pequena faca 2 OA 0,5 Kg
Braçadeiras 5 OA 0,5 Kg
Lamparina 10 OA 2 Kg
Kit de Gazuas 30 OA 5 Kg
Tridente Curvo para corda 3 OA 0,5 Kg
Picareta Barata 25 OA 2 Kg
Picareta de Boa Qualidade 50 OA 2,5 Kg
Pá Barata 20 OA 2 Kg
Pá de Boa Qualidade 40 OA 3 Kg
Facão 15 OA 2 Kg
Machado 20 OA 2 Kg
Arco Simples 20 OA 0,5 Kg
Arco Composto 40 OA 1 Kg
Flechas 1 OA 0,1 Kg
Besta de Mão 26 OA 2 Kg
Besta 48 OA 4 Kg
Dardos 2 OA 0,2 Kg
Capacete de Segurança 15 OA 0,5 Kg

9
Raças
Narehate (Hollow)

Narehate (ou Hollow) são seres que sobreviveram à maldição da 6° camada e cujos corpos se tornaram defor-
mados como resultado. Eles podem assumir muitas formas diferentes dependendo das circunstâncias de sua
transformação. Suas propriedades exatas como uma espécie são desconhecidas.

Ritual de Idofront
Benção do Abismo: A benção do abismo é um dos dois resultados possíveis da maldição da 6° camada quando
feita em Idofront, com o outro sendo a própria Maldição. A benção ocorre quando, devido a certas circuntân-
cias, uma pessoa recebe toda a maldição e outra recebe bem menos, assim a mente da pessoa continua a mes-
ma, mas com o corpo transformado. Um Narehate nunca conseguiu chegar a superfície, sempre são mortos por
Bondrewd, por seus capangas ou por outros exploradores que acham que os Hollows são monstros, então além
de enfrentarem a Maldição enquanto sobem, os Narehates também tem de enfrentar as criaturas do Abismo e
outros exploradores. Lembrando que, ambas as pessoas que receberão a Maldição e a Benção tem de ser amar,
seja um amor Filos, Eros ou Storge, ambas pessoas precisam dessa forte relação para que a Benção ocorra. Caso
escolha essa Raça, um nível de interpretação elevado é necessário.
A transformação é o ganho de pelos, garras, novos membros, etc...
Bônus: +3 de Perceção e +1 de Agilidade.

Maldição do Abismo: A maldição é recebida pela pessoa que irá ficar onde a maldição penderá mais, neste
caso, a pessoa receberá toda ou a maior parte dela, o resultado será a pessoa se transformar em enormes pilas
de carne com pouca ou nenhuma atividade cerebral. Estas criaturas são indestrutíveis por meios convencio-
nais, podem sobreviver sem comida e agua e podem neutralizar qualquer veneno que estiver em seu organis-
mo. Lembrando que, ambas as pessoas que receberão a Maldição e a Benção tem de ser amar, seja um amor
Filos, Eros ou Storge, ambas pessoas precisam dessa forte relação para que a Maldição ocorra.
Bônus: ∞ quantidade de HP, incrível potencial de regeneração, porém o personagem estará em um estado
vegetativo.

10
Ritual da 6° Camada (Indisponível)
Maldição do Abismo: O Ritual da 6° camada consiste na pessoa desistir de viver e aceitar virar um Narehate,
assim a pessoa irá se tornar um Narehate sem que outra pessoa precise receber toda a maldição do abismo.
Neste ritual, desejos da pessoa são levados em consideração (uma pessoa o qual gosta muito de adagas, ao virar
narehate através desse ritual poderá ter os braços substituídos por lâminas), entretanto, narehates transforma-
dos a partir deste ritual estarão presos a uma certa área da 6° camada e não poderão sair desta área.
Bônus: +2 em um atributo de sua escolha e +1 em outro atributo também de sua escolha.

Humano

Os humanos são a raça mais abundante em Orth ‘’básicamente são a única raça de Orth’’, os Humanos não
possuem restrições em relação ás suas habilidades, podem ir e voltar do Abismo ‘’ a não ser que desçam até a
6° camada, onde retornar Humano é impossível’’, podem focar-se em Inteligência, Força, Agilidade, Constitui-
ção, Destreza, Percepção ou Carisma, existem inúmeras maneiras de jogar como um Humano e é a Raça mais
recomendada para iniciantes.
Bônus: +2 em um Atributo de sua escolha.

As Relíquias
Artefatos, ou relíquias, são itens encontrados no Abyss por Exploradores(ou delvers) durante suas expedições.
Enquanto os artefatos de baixa classe têm pouco ou nenhum uso, quanto maior a classe, mais extraordinários
são os efeitos. Indepedentemente da classe, todos os artefatos têm um número limitado de usos indicados por
um padrão antes de se tornarem completamente inúteis. Acredita-se que sejam restos de uma civilização anti-
ga, e seu funcionamento não pode ser compreendido pela tecnologia moderna, e muito menos imitado.

Classificação

Relíquias de Categoria Especial:


A classe de arte mais valiosa que pode ser encontrada. Estes são itens que podem mudar o mundo e interrom-
per o equilíbrio de poder entre as nações. Recuperar um único destes artefatos pode garantir um futuro prós-
pero para uma cidade inteira ou aumentar consideravelmente o potencial militar de um páis. O valor de um
Artefato de Categoria Especial é tão grande que não pode ser medido. Como esses artefatos são tão valiosos,
eles são os únicos artefatos que os Apitos Brancos não podem manter para uso pessoal. Por serem tão podero-
sos, não são compravéis mas valem uma grande fortuna para o explorador que achar uma e vender para Orth.

11
A segunda classe mais valiosa no Abismo, essa classe consiste em sua maior parte de itens de extremo poder,
entretanto não chegam nem perto dos feitos de itens de Categoria Especial. Estes itens podem garantir uma
boa reputação e uma boa quantidade de dinheiro caso alguém os ache, entretanto, geralmente são usados como
acessórios ou armas pois eles agregam grandes habilidades para os que usarem um destes artefatos, por serem
de grande raridade, relíquias de primeiro grau não são vendidas para exploradores que não são Apitos Negros
ou Brancos pois Orth crê que exploradores com pouca experiência podem morrer e perder eternamente uma
relíquia dessas no abismo, entretanto caso um Apito Vermelho, Azul ou Lunar ache por conta própria uma
relíquia dessas, ele pode manter para uso próprio caso deseje. Não há limite de artefatos por pessoa entretanto
os Apitos Brancos preferem selecionar apenas alguns destes artefatos para serem reconhecidos como sua ‘’
Assinatura ‘’.

Relíquias de Segundo Grau:


As relíquias de Segundo grau não apresentam tantos benefícios como as de Primeiro grau mas já aumentam
significativamente as chances de sobrevivência no Abismo, geralmente são vendidas para o reabastecimento
dos equipamentos que os exploradores usam, mas algumas dessas relíquias são extremamente úteis e por isso
os exploradores mantém algumas relíquias de segundo grau para si mesmos. As relíquias de segundo grau aju-
dam os humanos a compreenderem melhor o mundo, elas o ajudarão a predizer o clima, saber onde se localiza
água potável, diferente dos artefatos de primeiro grau, elas não fazem nada além da imaginação humana, elas
tornam tarefas normais do mundo humano mais fáceis e tornam possíveis algumas tarefas antes impossíveis
(como saber qual o clima daqui uma semana).

Relíquias de Terceiro Grau:


Os artefatos de terceira categoria são geralmente itens para a proteção, a maioria desses artefatos é usada por
Apitos Azuis e Lunares pois são relativamente fáceis de encontrar, em camada mais profundas esses artefatos
podem não fazer muita diferença mas em camadas mais acima estes artefatos podem salvar a vida daquele que
os carrega. As relíquias de terceiro grau são em sua maioria focadas em defesa, podem não ter muito efeito
contra criaturas abaixo da Quinta camada mas estas relíquias podem parar a maioria dos monstros das cama-
das superiores, entretanto, mesmo possuindo relíquias de defesa os exploradores ainda precisam encontrar
modos de derrotar os monstros do abismo e por isso, técnicos de grande habilidade costumam modificar estas
relíquias para adicionar meios de as usar como uma arma.

12
Relíquias de Quarto Grau:
Os Artefatos de quarto grau são normalmente relíquias de orientação geográfica, Apitos Vermelhos sempre
possuem esta categoria de relíquia pois ainda são iniciantes na arte de explorar o abismo, diversos Apitos
Azuis também as possuem e alguns Apitos Lunares também as usam, mesmo que pouco.

Sistema Abyss
O Sistema Abyss é bem simples, mas tudo deve ser lido com bastante atenção para que não ocorra pergun-
tas desnecessarias. Erros sempre serão tolerados, pois nosso objetivo é fazer você melhorar com eles até não
comete-los mais. ENTÃO, LÁ VAMOS NÓS LER E APRENDER!

Ordem de interpretação
A ordem é imposta pelo mestre. Em quase todos os casos deve ser a ordem da mesa, algumas vezes pode ser
ordem livre. Quem estiver em cima é o primeiro, e os que estão em baixo vão em ordem até o último. NPCs
podem agir entre a ordem, e para isso o mestre usa os sinais.

Limite de ações por turno


Não há muito a necessidade de falar sobre isso. Há um limite de ações que você pode fazer em um turno só.
Seria ridículo poder correr, ajudar um amigo, pegar um item e depois atacar um alvo, certo? Simplesmente
maneire nas ações. As que são longas o bastante para dar a chance de um inimigo fazer algo, são as que de-
vem gastar todo um turno. Algumas habilidades não ofensivas também gastam todo um turno. Fugir, correr
para certo lugar, pegar um item, ajudar um amigo... Tudo isso gasta um turno completo, já que é uma ação
completa. Mas existe maneiras de bular essa lei através de habilidades ou uma altíssima habilidade.
Agir com outros jogadores requer cautela. Se você empurra outro jogador, pega algo dele, faz uma pergunta
específica, e qualquer coisa que geraria alguma reação dele, você deve imediatamente parar ao fazer aquela
ação e enviar por ali mesmo. Isso garante que não sejam feitas mil perguntas numa ação só e que o jogador
não se confunda. Não se importe de fazer uma ação de uma linha caso esteja numa conversa. Deixe-a fluida,
seja com um NPC ou não.

13
Ataques e defesas
Ataques são ações que gastam um turno completo. Toda vez que seu personagem faz uma ação de ataque ele
deve passar por um teste específico que definirá se ele acertou ou não. Logo em seguida virá a ação defensiva
do oponente e então ele também rolará dados, mas com atributos somados à defesa. O que obtiver o maior nú-
mero obtém êxito, sendo o do que está na ofensiva causando dano e o que está na defensiva tendo no máximo
alguma consequência por sua defesa.
As rolagens de ataque são bem simples. Todos os acertos e testes de Abyss levam 1d20 + o atributo necessário
para o acerto. Cada tipo de arma tem seu tipo de atributo para acerto. Tudo está especificado no NPC que fala
sobre os atributos.
Numa ação de ataque o jogador deve especificar o ataque que ele fez. Isso acaba sendo mais necessário para
jogadores que usam armas corpo-a-corpo. Ações como ‘’ataquei com um corte’’ são aceitas até um certo mo-
mento. Você deverá dizer onde quis atingir e de que direção veio o ataque, para que assim o oponente possa
esquivar ou defender de maneira adequada.
Após fazer a rolagem de acerto, vem a ação do seu oponente. Aquele que está na defensiva deverá especificar a
defesa ou a esquiva. Antes desta ação o mestre manda um comando para que o jogador faça a ação defensiva.
Numa ação defensiva não há nada que o jogador possa fazer se não se defender, esquivar ou correr após esqui-
va. Também há a opção de deixar ser atingido, e caso haja alguém muito perto pode haver um auxilio na defesa
que será combinado em off. Por fim; após a ação defensiva, o jogador irá jogar os dados de defesa (1d20 + AGI
ou CON) e o que obtiver a maior quantia vence. Se o jogador ofensivo tiver sucesso em seu ataque, ele irá rolar
então o dano, que varia de arma para a arma.

Dano
Você só causa dano a um inimigo após acertar um ataque. A única coisa que diminui o dano recebido de um
personagem ou NPC é a armadura ou alguma relíquia.
O dano calculado é uma soma entre o dado específico da sua arma, ou seja, o dano dela, o atributo que aumenta
o dano causado em tal arma, e, dependendo do caso, habilidades que você usou na hora do ataque.
Exemplo: Um Cave Raider com um gancho acertou sua arma no pé de seu oponente de 25 HP. O oponente não
usa uma armadura. Seu dano será uma soma de 1d10, sua força, e a habilidade que usou. Vamos supor que o
dano total fora 15. O alvo atingido tinha 25 de HP, ou seja, ele perdeu 15 e ficou com 10.
Quando o inimigo perde mais de 70% de HP, ele começa a ter leves chances de ficar inconsciente. Armas corpo
a corpo de corte deixam sangrando, o que faz o inimigo perder 1 HP ou mais por turno próprio. Há muitas
outras formas de injúria que podem ser causadas num jogador, e elas serão especificadas em outro NPC. São
como debuffs que só podem ser removidos de maneira específica ou deixam de causar injúria ou dano depois
de um tempo. Ás vezes o dano causado num alvo pode ser muito baixo para matá-lo, mas o suficiente para
arrancar algum membro ou pode acabar atingindo um ponto completamente mortal. Estes pontos fracos são
os focos de classes corpo-a-corpo. Ou seja, independente do dano, um corte no pescoço irá matá-lo.

Dano crítico
O sistema de crítico funciona com dano, e não acerto. Se você causa um dano maior ou igual a 80% do HP do
inimigo, você causa um dano crítico. Os efeitos do crítico são diversos... O alvo pode ficar inconsciente, mor-
rer automaticamente, mas tudo depende do ataque que ele recebeu. Um golpe no pescoço, por exemplo, com
certeza iria matar um humano comum se for crítico. Alguns artefatos alteram esta porcentagem com bônus
próprios, então fique ligado. Há algumas habilidades que aumentam as chances de crítico, tal como armas,
diminuindo o dano necessário ao HP do inimigo para causar crítico. É obvio que em níveis mais altos, com
inimigos que possuem mais HP, ficará mais difícil de causar crítico, mas um dos pontos de Abyss realmente
é a dificuldade. Você nunca irá acabar com um Quebra Mandibula Carmesim num ataque só. (a menos que
tenham reliquias)

14
Dano crítico
O sistema de crítico funciona com dano, e não acerto. Se você causa um dano maior ou igual a 80% do HP do
inimigo, você causa um dano crítico. Os efeitos do crítico são diversos... O alvo pode ficar inconsciente, mor-
rer automaticamente, mas tudo depende do ataque que ele recebeu. Um golpe no pescoço, por exemplo, com
certeza iria matar um humano comum se for crítico. Alguns artefatos alteram esta porcentagem com bônus
próprios, então fique ligado. Há algumas habilidades que aumentam as chances de crítico, tal como armas,
diminuindo o dano necessário ao HP do inimigo para causar crítico. É obvio que em níveis mais altos, com
inimigos que possuem mais HP, ficará mais difícil de causar crítico, mas um dos pontos de Abyss realmente
é a dificuldade. Você nunca irá acabar com um Quebra Mandibula Carmesim num ataque só. (a menos que
tenham reliquias)

Erro crítico
O erro crítico não funciona através de dano, mas sim de acerto. Quando você joga um ataque contra a defesa
ou esquiva de um inimigo, você precisa tirar uma quantidade maior de pontos do que ele. Se você tirar 20%
ou menos do necessário para acertá-lo, você irá ser vítima de erro crítico.
Exemplo: Um Delver, somando seus atributos e o D20, teve 5 de acerto, já o inimigo, com 25 de defesa com
os seus atributos e dados, acabo defendendo por muito. Esta defesa ocasionará numa consequência para este
guerreiro. Seja um desarme ou até um contra ataque, depende da vontade do mestre e da situação.

Testes de atributos e perícias


Os testes são bem simples. De acordo com a dificuldade do teste, é imposto um número mínimo para se
passar nele. Vamos supor que você é um Apito Vermelho e encontrou uma pedra brilhante e esquisita. Você
tenta analisá-la, e isso exige um teste de conhecimento geológico. O teste vai somar um dado de 20 com o seu
número de conhecimento mágico. Suponhamos que a dificuldade do teste é Fácil, ou seja, o necessário para
passar nele são 15 pontos ou mais. Se você tirar 14 ou menos, você falha, e não consegue descrever o que é a
pedra. Se você tirar 15 ou mais, você consegue analisá-la e com sucesso descobre as suas propriedades.
Testes também podem ter acertos e erros críticos, mas não em todos os casos. Como dito antes, o que aconte-
ce varia de situação. No mesmo caso da pedra mágica, se você conseguisse um erro crítico no teste, acabaria
acontecendo algo de ruim, por exemplo, a pedra se quebraria. As possibilidades são infinitas.

Valor de armadura
Cada tipo de armadura tem um valor padrão de defesa. Algumas; conseguidas como recompensas ou encon-
tradas em explorações, são melhores do que as iniciais. Toda armadura tem uma defesa padrão, mas o que
realmente define a utilidade é o quanto elas cobrem o seu corpo. Se você for atingido num ponto onde não há
armadura, você não terá diminuidor de dano. Armaduras também restringem sua agilidade, podendo ficar
negativa em casos de não ter pontos em AGI. Dependendo do peso delas, também fazem com que consuma
mais SP em suas corridas e esquivas, tal como em ataques de aproximação. Também há algumas armaduras
que restrigem sua defesa, podendo levar um Hit Kill caso o oponente o acerte precisamente.
Armaduras são itens, ou seja, você precisará comprá-las. As únicas coisas que não custam nada são as rou-
pas comuns, já que não atribuem seu personagem em nada. Se seu valor de armadura for alto demais e você
conseguir reduzir completamente o dano do inimigo, será considerado MISS.
Obs: Dependendo da armadura que escolher ou achar, ela dara algum atributo diferente.

Condicionamentos
Uma parte extremamente básica do sistema. Os condicionamentos são as quatro barras que seu personagem
possui na aba de jogador.

15
-HP (Health points): O HP é a vida de seu personagem e é definido numa soma dos 10 pontos iniciais de vida
que todo ser humano tem com qualquer ponto colocado em Constituição. Sua expectativa de vida está aqui, e
ele diminui também através de sangramentos, ataques de doenças, veneno, etc. O HP em Abyss é extremamen-
te baixo, então não tente bancar o tanker. Como na vida real, uma perfuração na barriga e você provavelmente
estará morto depois de alguns minutos. Aqui você só regenerará seu HP caso descanse (Com os ferimentos
limpos e fechados) ou tenha uma refeição. Bebidas e Relíquias de cura também podem fazê-lo, mas possuem
efeito instantâneo.

-SP (Stamina points): O SP é vital para qualquer estilo de jogo, mas mais necessário para combatentes corpo-
-a-corpo. O SP é definido somando a stamina inicial de qualquer ser humano (100) com vantagens e o valor
de Constituição. Desvantagens podem diminuí-lo, assim como ocorre com o HP. Cada ação de esforço físico
custa SP. Corridas, ataques, esquivas. Apenas defesas com algum equipamento de defesa não custam nenhum
SP. Você recupera stamina apenas quando passa um turno parado ou caminhando, e esta recuperação pode
acontecer também em combate. A regeneração é de 1d20 + CON. O SP deve ser bem cuidado, pois se acabar,
o personagem entra em exaustão, ficando completamente paralisado de cansaço durante um turno inteiro. Se
acontecer cinco vezes durante o jogo, ele cai de cansaço, não podendo se levantar durante no mínimo 10 mi-
nutos.

-SA (Sanidade): A SA é essencial para a mesa, pois diferencia alguem em bom estado mental de uma pessoa in-
sana. A sanidade será tratada como um modo de medir o quanto você consegue controlar suas próprias ações.
O valor de inicio da Sanidade será 100, depedendo de sua raça pode aumentar ou diminuir esse valor. A partir
do momento em que sua Sanidade cai para 0, seu corpo já não te pertence e testes seram requeridos para que
você tome o controle de volta. Dependendo da sua personalidade seu tipo de insanidade será diferente; se for
tímido irá ficar parado se lamentando; se for extrovertido começará a atacar tudo a sua frente, etc...

-XP (Experience points): O XP é auto explicativo. Cada nível tem uma quantidade necessária para avançar para
o próximo, e XP é adquirido de acordo com explorações concluídas, inimigos derrotados (Não mortos), lutas
amistosas vencidas, habilidades de escavação aprendidas, testes com sucesso, missões, etc. Ao fim de cada LOG
(Veja bem: log, não sessão) ou ao fim de cada exploração, você finalmente recebera seu XP, podendo aumentar
de nível caso obtenha o necessário para isso. Faltar de sessões com hora marcada sem explicação poderá resul-
tar em perda de XP.

Sistema de Classes
Destarte não se engane! O abismo não possui qualquer espécie de preconceito quando o assunto é apoderar-se
do seu corpo e sua mente, do seu ser como um todo, porém existem alguns apontamentos interessantes para
descobrir em qual caminho você está caminhando na construção do seu personagem.
As profissões são basicamente o trabalho do seu personagem quando está em Orth, seja um ferreiro, professor,
taverneiro... A profissão é seu ganha pão caso sua expedição ao Abismo não dê frutos, não tendo relação com
sua classe. Mas leve sua classe em consideração antes de escolher seu trabalho, não seria nada divertido para
um Líder trabalhar como um Operador de Telescópio, um trabalho em que ele não possui mais ninguém em
sua companhia. A profissão é opcional, caso você ache que suas expedições no abismo serão o suficiente para
lhe sustentar você não precisará de uma profissão.
Há duas grandes classes de exploradores na nossa aventura e subclasses que delas derivam, sendo elas:

16
Guerreiros

Não é segredo que, em diversas ocasiões, aventureiros precisam literalmente lutar por suas vidas na grande
fenda, guerreiros são aqueles exploradores que possuem a luta como sua principal arma para explorar o des-
conhecido, recuperar artefatos e por último, mas não menos importante, saírem vivos do abismo. Valorizam
a Força, a Agilidade e a Constituição como atributos principais.
Guerreiros saem de situações difíceis usando sua capacidade física, então são prejudicados quando é necessá-
rio focar na missão com inteligência e profissionalismo.

Gladiadores

Gladiadores são guerreiros imponentes que encaram a morte de peito aberto, pois confiam na própria capaci-
dade física para derrotar seus oponentes. A Força e a Constituição são o que fazem do Gladiador um tanque
de guerra que atropela tudo que vê pelo caminho.
Não são rápidos o bastante para fugir do inimigo, então a maior fraqueza do Gladiador são monstros que não
podem derrotar. Geralmente são grandes e robustos, mas nas entrelinhas inesperadas do abismo, também
pode-se escrever a história de um gladiador que seja muito mais do que os olhos podem ver.

Espectros

Existem também guerreiros que preferem se esconder nas sombras e aguardar o momento certo para atacar.
Espectros entram na batalha, aniquilam seus inimigos e saem, num piscar de olhos. Mesmo não sendo muito
resistentes, esses combatentes se apoiam em sua Agilidade e Destreza para derrotar o inimigo antes que lhes
possa causar dano.
Apesar de sua estrondosa velocidade, esses guerreiros pecam por falta de constituição, não podendo sofrer
muito dano. Sua maior fraqueza seria uma situação em que é necessário lutar sem fugir ou se esconder.

Cavaleiros

Cavaleiros são guerreiros clássicos que não possuem especialidade entre os atributos existentes. Buscando
um equilíbrio entre Força, Agilidade e Constituição, não se equiparam aos Espectros em velocidade e nem
possuem a vitalidade dos Gladiadores.
Mesmo sem nenhuma fraqueza demasiadamente exposta, também não possuem trunfos a serem usados em
situações específicas.

Expedicionários

Existem também aqueles que por um motivo ou outro preferem evitar o conflito com criaturas do abismo e
outros exploradores, focando apenas em técnicas de sobrevivência e de expedição, os Expedicionários.
Estes se esteiam na Destreza, Percepção, Inteligência e Carisma para vencer os obstáculos desconhecidos que
os aguardam no abismo, preferindo evitar a batalha e cumprir a missão sem danos físicos consideráveis.
Expedicionários possuem muita proficiência para lidar com os desafios do abismo, mas ficam em apuros
quando encurralados por inimigos.

17
Naturalistas

Naturalistas são expedicionários que colocam suas cartas na sua interação com cada ecossistema do abismo
para sobreviver. Possuem muito conhecimento acerca das plantas e animais da fenda e como lidar com cada
um deles, além de estarem conectados num nível superior ao abismo.
Têm um apurado senso de Percepção e muita Destreza para encontrar e usar aquilo que lhes puder ajudar a
escapar de situações ruins, mas pecam em sua interação com os demais exploradores por não possuírem muito
Carisma e Inteligência.

Líderes

Ser um líder é um talento natural, algo que não se pode aprender. Ou a pessoa possui características de líder,
ou não possui. Aqueles que possuem a visão apurada e conseguem colocar as situações em perspectiva, têm a
calma para pensar nas situações mais desesperadoras e o sangue frio para assumir a responsabilidade pelo bem
estar de todos, são os líderes.
Tais chefes dependem de Carisma e Inteligência para exercer sua função e levar seu grupo expedicionário ao
sucesso. Nas missões, tomam a frente quando é necessário averiguar as possibilidades e, por serem respeitados
pelo grupo, têm a última palavra.
No entanto, falta aos líderes as qualidades físicas para escapar do perigo sem a ajuda do grupo. Sua maior fra-
queza é não ter ninguém para liderar.

Técnicos

Muito proficientes no uso de ferramentas e decifrando enigmas, técnicos são expedicionários que se apoiam na
Inteligência e na Destreza para vencer os desafios do abismo.
Possuem muito conhecimento do abismo e habilidade para manusear ou mesmo reparar ferramentas e se
apoiam na sua capacidade de adaptar-se e improvisar em situações de risco.
Ótimos cozinheiros e especialistas em primeiros socorros, um técnico só precisa de paz e espaço para trabalhar
e provavelmente terá sucesso em sua tarefa.
O problema é que técnicos estão presos em seu mundo de teorias e possibilidades, não possuindo a Percepção
necessária para responder a tempo às ameaças e o Carisma para conectar-se aos outros membros da equipe.

Batedor

Rápidos e espertos, batedores são exploradores que se colocam em perigo e vão mais à frente do grupo para
avaliar opções, detectar inimigos e testar o caminho a seguir.
Seu forte são a Percepção e a Agilidade, o que faz dos batedores a ponta da lança que é a expedição, são os mais
adequados para se colocar em perigo para manter os demais em segurança.
Sua fraqueza é a dependência do grupo para conhecimento geral do abismo, manuseamento de relíquias e fer-
ramentas e a falta de habilidades de sobrevivência sozinho. Naturalmente, batedores jogam em equipe.

Exploradores Naturais

As combinações de atributos acima citadas não são obrigatórias, havendo possibilidade de combinar os diver-
sos tipos de habilidades para vencer a escuridão do abismo.
Exploradores naturais não se encaixam nas categorias acima, mas possuem assim como os exploradores cita-
dos previamente, forças e fraquezas.

18
Status negativos
Status negativos são como ‘’debuffs’’ que podem ser colocados num jogador; injúrias que causam perda de HP
temporariamente, ou até mesmo que perduram até que o personagem morra. São causadas de diversas formas,
e funcionam de formas diferentes também. Qualquer tipo de personagem pode causar um status negativo, mas
há maneiras especificas de fazê-los. Isso será abordado neste NPC.

Sangramento: Status negativo extremamente comum que causa um debuff de perda de HP temporário. O
sangramento; dependendo de sua gravidade, não pode ser estancado através de técnicas médicas comuns e
por fim causa a morte. Se não for estancado, o personagem desmaia e fica num estado fatal durante poucos
minutos antes de o coração parar, e então ficará dez minutos ‘’entre a vida e a morte’’ até que finalmente haja
morte cerebral.

Nível 01: Sangramento superficial ou não-mortal. Causa a perda de 1 HP a cada turno e pode fazer desmaiar.
Geralmente é causado por apenas um ferimento. Pode ser estancado através de kit de primeiros socorros.

Nível 02: Hemorragia interna na maioria dos casos. Totalmente mortal. Causa perda de 3 HP a cada turno e
faz desmaiar com muita facilidade. É causado por ferimentos profundos ou completamente internos. Pode ser
estancado através de kit de primeiros socorros, mas apenas com um teste avançado envolvendo medicina.

Nível 03: Sangramento completamente mortal. Na maioria dos casos é um corte no pescoço ou uma perfuração
no coração. Atinge um ponto que não pode ser curado normalmente ou órgãos vitais. Uma vítima com sangra-
mento nível 03 só pode ser salva através de alguma Relíquia capaz de criar cura instantânea (Fechando feridas).

Envenenamento: O envenenamento costuma ocorrer através do ingerimento de alguma bebida tóxica ou ve-
neno mortal. Há vários tipos de veneno e cada um tem seus efeitos. A toxidade comum de poções causam seus
próprios efeitos, e varia de nível também. Venenos podem matar ou não.
Nível 01 de toxidade (Pouco tóxico): Causa a perda de 1 HP por turno até que seja curado através de elixir ou
remoção de status negativo, ou até que se passem 3 turnos. Causa enxaquecas e ânsias de vômito.

Nível 02 de toxidade (Tóxico): Causa a perda de 2 HP por turno até que seja curado através de elixir ou remo-
ção de status negativo, ou até que se passem 3 turnos. Causa ânsias de vômito e dores no corpo durante cerca
de uma hora após o efeito e pode deixar inconsciente enquanto o efeito de veneno estiver ativo.

Nível 03 de toxidade (Muito tóxico): Causa a perda de 3 HP por turno até que seja curado através de exilir ou
remoção de status negativo, ou até que se passem 3 turnos. Causa ânsias de vômito, dores no corpo, sangra-
mento estomacal e dores de cabeça terríveis, podendo até mesmo deixar o entoxicado inconsciente. As dores
no corpo e a tosse com sangue podem durar por horas até que sejam curadas através de alquimia ou outro
meiol.

19
Nível 03 de toxidade (Muito tóxico): Causa a perda de 3 HP por turno até que seja curado através de exilir ou
remoção de status negativo, ou até que se passem 3 turnos. Causa ânsias de vômito, dores no corpo, sangra-
mento estomacal e dores de cabeça terríveis, podendo até mesmo deixar o entoxicado inconsciente. As dores
no corpo e a tosse com sangue podem durar por horas até que sejam curadas através de alquimia ou outro
meio.

Veneno tóxico de arma: Um veneno que banha lâminas ou pontas de flechas para causar um efeito negativo
no alvo. É completamente mortal, causando 2 de perda de HP por turno até que seja curado. Isso significa
que não se pode resistir a ele apenas com altos pontos de vida.

Veneno de paralisia total: Muito comum e usado por assassinos por motivos óbvios. Só funciona se ingerido
oralmente, ou seja; bebendo. Ele paralisa a vítima durante uma hora, fazendo com que não seja capaz de se
mover de forma alguma. Nem mesmo consegue falar.

Veneno mortal: Veneno comumente usado para assassinatos bem forjados. O veneno precisa ser bebido pela
vítima para surtir um efeito rápido e eficaz. Causa uma morte quase instantânea. Após alguns instantes, o
coração para de bater.

Veneno de paralisia parcial: Simples e eficaz. Um veneno que deve banhar a lâmina de uma arma ou a ponta
de uma flecha. Quando atinge o membro de um alvo, a área fica paralisada durante cerca de uma hora.

Incapacidade física: Há vários status negativos que englobam a incapacidade física. São como fraturas, perdas
de membros, etc. Este debuff pode se manifestar de diversas formas.

Maneta: O personagem perdeu uma ou as duas mãos, e por isso é incapaz de realizar algumas tarefas. Uma
mão só pode ser recuperada em seu devido lugar se houver uma relíquia para isso e o trabalho for feito em
menos de dez minutos depois da perda do membro.

Perneta: O personagem perdeu uma ou as duas pernas, e por isso é incapaz de realizar algumas tarefas. Uma
perna só pode ser recuperada em seu devido lugar se houver uma relíquia para isso e o trabalho for feito em
menos de dez minutos depois das perda do membro.

Fratura nível 01: Uma fratura leve que dificulta acertos, esquivas, corridas, etc caso seja em seus respectivos
membros. O personagem perde 3 HP em jogadas ao usar o membro fraturado, e a dor tem baixas chances de
atordoamento. O status só pode ser removido colocando o osso no lugar, e precisará passar algum tempo sem
usá-lo.

Fratura nível 02: Uma fratura extremamente perigosa que; se não for tratada poderá causar danos permanen-
tes ao personagem. Tem médias chances de atordoamento e o jogador perde completamente a capacidade de
usar o membro fraturado. O status só pode ser removido colocando o osso no lugar, e precisará passar algum
tempo sem usá-lo.

Fratura nível 03: A pior dentre as fraturas; a fratura externa. O osso saiu de dentro da carne de alguma forma,
e só há uma maneira de ajeitar isso: com a ajuda de um médico ou curandeiro. O personagem se torna com-
pletamente incapaz de usar o membro durante o momento de fratura externa e as chances de atordoamento
por dor são extremamente altas. Como só pode ser resolvido através de relíquias de segundo grau ou maior,
não precisará ficar um tempo sem usar tal membro depois que o mesmo for restaurado.

20
Afogamento: Personagens que não sabem nadar acabam se dando muito mal em algumas camadas do Abyss,
pois não poderão se virar dentro d’água sem acabar com o status negativo de afogamento. O afogamento
acontece quando você falha apenas uma vez num teste de natação, e depois disso o personagem tem mais três
chances de sair da água antes que acabe morto afogado ou precise ser salvo por um parceiro. O afogamento
só acontece em águas que cobrem completamente a altura do personagem ou o suficiente para chegar até a
boca e o nariz, e os testes de natação variam de profundidade e violência do ambiente aquático em que se
encontra.

Afogamento nível 01: Acontece quando o personagem está se afogando numa água consideravelmente rasa.
Testes de natação ficam com um debuff escalado em 1 e o personagem começa a perder 1 de HP a cada turno
dentro da água até que consiga estabilizar o próprio nado.
Afogamento nível 02: Acontece em águas mais profundas, onde a distância entre o local do personagem e a
margem é muito grande. Testes de natação ficam com um debuff escalado em 2 e o personagem começa a
perder 2 de HP a cada turno dentro da água até que consiga estabilizar o próprio nado.

Afogamento nível 03: O pior tipo de afogamento, pois se trata de um ambiente hostil e extremamente vio-
lento em movimentação de ondas. Só acontece se o personagem estiver em águas ‘’mortais’’, onde a violência
com a qual as ondas batem é muito grande. O personagem tem um debuff em testes de natação escalado em 5
e começa a perder 3 de HP a cada turno dentro da água até que consiga estabilizar o próprio nado. Caso aca-
be se afogando e; consequentemente, afundando, irá morrer com toda a certeza, pois um resgate é tão difícil
quanto uma fuga deste tipo de ambiente.

Sede e fome: Todos sabem o que são as necessidades básicas. Seu personagem; apesar de não mostrar ne-
nhum marcador por limitações no RRPG, sente tanto sede quanto fome, e isso trará consequências. Todos os
personagens precisam de duas refeições decentes por dia, e pelo menos um litro d’água para que não sintam
os efeitos destes status negativos.

Sede nível 01: O personagem está com uma sede baixa e suas capacidades de batalha diminuem. A stamina é
cortada pela metade.

Sede nível 02: O personagem está a mais de um dia inteiro sem beber água, e por isso seu SP é cortado pela
metade e recebe uma desvantagem em fugas, corridas, esquivas, etc de -1d20.
Sede nível 03: O personagem está a beira da morte por desidratação avançada. O perigo é iminente, e em
menos de um dia morrerá. Perde metade do SP total e recebe desvantagens em todos os testes físicos (-1d20).
Fome nível 01: O personagem está com uma fome baixa e suas capacidades de batalha diminuem. A stamina
regenera sem o d20.
Fome nível 02: O personagem está a mais de dois dias sem comer e por isso ele não regenera SP durante con-
frontos, além de receber desvantagem em fugas corridas e esquivas (-1d20).
Fome nível 03: O personagem está com tanta fome que está a beira da morte! Não tem energia para qualquer
ação física e morrerá em pouquíssimo tempo. Tem cerca de um dia ou meio de vida até que simplesmente
desmaie de fome e se torne completamente incapaz.

Status negativos térmicos: Sabe quando você sente aquele frio e precisa de uma jaqueta? Ou quando está o
maior sol e você simplesmente está suando como um porco? Sim, aqui você poderá ficar hipertérmico ou hi-
potérmico, assim como sentirá frio e calor em muitos momentos. Não se sai numa nevasca sem equipamento
adequado, muito menos se vai a um deserto com uma armadura.

21
Calor: O personagem está com calor, e por isso começa a suar e sentir cansaço mais rápido. Recebe uma pe-
nalidade de -10 de SP por turno (Caso faça ações de esforço físico) com esta condição.
Hipertérmico: O personagem está com hipertermia, ou seja; seu corpo está muito mais quente do que de-
veria. Há altas chances de desmaiar e o personagem perde 20 de SP por turno (Caso faça ações de esforço
físico) com esta condição. Após perder o status o personagem pode ficar febril.
Frio: O personagem está sentindo muito frio. O corpo treme, as pontas dos dedos parecem estar congelando
a partir dos ossos, e ele tem uma grande chance de ficar doente. -10 SP por turno (Independente da ação).
Hipotermia: O personagem mal pode sentir as mãos e os pés. Com certeza ficará doente se sobreviver, e está
com tanto frio que fica difícil se mover. Com hipotermia o personagem perde completamente as capacidades
de combate, ficando com -1d20 de acerto, esquiva, ou defesa. As mãos tremem, então tem dificuldade em
realizar tarefas. Nesse estado tem pouco tempo de vida, e perde 30 SP por turno. Altas chances de desmaio e;
consequentemente, morte.

Doenças: Sim! Existem doenças no Abyss! Algumas delas são contraídas por conta de exposições a certas
criaturas ou ambientes, mas você simplesmente pode pegar uma gripe se der o azar de tombar com alguém
com este vírus ou ficar muito tempo num ambiente frio.
Gripe: Com gripe o personagem fica extremamente fraco, recebendo um debuff de dano corpo a corpo
escalado em 5. Além disso, a stamina é cortada em 25%. A gripe pode ser contraída de alguém ou ao passar
muito tempo com frio e hipotermia.

Ataxia: Algumas criaturas sujas podem passar para o personagem a ataxia, uma doença que dificulta os movi-
mentos das mãos, principalmente. Pode ser hereditária, ou não. Só pode ser curada com a ajuda de alquimia,
e ela diminui o acerto de qualquer ataque em 8, também dificultando testes que envolvem movimentos das
mãos.

Febre: A febre faz com que o personagem se sinta extremamente indisposto e ele se torna incapaz de reali-
zar diversas tarefas físicas, além de estar com a imunidade mais baixa. Pode vir ao lado da gripe e através de
diversas fontes.

Queimadura: As queimaduras variam de grau para grau. Antes de ficar com o status semi-permanente de
queimadura, um alvo passa por uma situação de ‘’chamas’’, na qual seu corpo pega fogo até que a queimadura
seja aplicada. A duração dos efeitos da queimadura podem durar dias ou até que a mesma seja curada com-
pletamente. Chamas não se aplicam dentro da água ou em locais muito úmidos; como na chuva, por exem-
plo.

Chamas nível 01: O personagem está com pequenas chamas no corpo. O número de turnos que duram pode
variar, mas nunca passa de 5. O alvo tem uma perda de -1 HP por turno.
Chamas nível 02: As chamas não estão mais só em suas roupas ou sobre os pelos. Elas atingem sua pele e po-
dem causar o status de queimadura. O número de turnos vai até o momento em que sejam apagadas. -2 HP
por turno.

Chamas nível 03: O corpo inteiro está em chamas ou quase isso. O personagem não pode apagá-las sem rolar
no chão ou cair na água. Causa queimaduras de terceiro grau e são extremamente fatal, matando sem deixar
inconsciente primeiro. Caso isso aconteça, o corpo do personagem ficará completamente carbonizado, e não
haverá como recuperá-lo com metódos normais da medicina. -4 HP por turno.

Queimadura de primeiro grau: São queimaduras simples que acontecem por chamas superficiais ou por
exposição prolongada ao calor extremo. O personagem tem uma diminuição de HP escalada em -2 até que as
queimaduras sejam curadas.

22
Queimadura de segundo grau: São queimaduras causadas por chamas que atingiram diretamente a pele por
um curto período de tempo, mas o suficiente para causar um grande dano que deixará marcas permanentes
se não curado de maneira correta. -4 de HP até que as queimaduras sejam curadas, mas caso não sejam cura-
das por “magia”, a pele do personagem ficará permanentemente marcada.

Queimadura de terceiro grau: São extremamente perigosas e causam uma dor extrema. Um personagem com
queimaduras de terceiro grau em boa parte do corpo pode não resistir à dor e acabar caindo na loucura. As
queimaduras de terceiro grau só podem ser curadas através de artefatos e alquimia, e causam uma perda de
HP escalada em -8, além de chances de atordoamento extremamente altas em combate (Testes de CON).

Congelamento: Status negativo incomum encontrado apenas em locais extremamente frios. Status de conge-
lamento possuem níveis, mas todos eles são praticamente mortais.

Membro congelado: Quando um membro fica exposto ou é congelado por algo. Externamente imóvel, o
membro fica inutilizável e o HP do alvo diminui -1 durante 3 turnos após o congelamento.

Congelamento parcial do corpo: Quando o corpo do personagem está parcialmente congelado. Trata-se de
um congelamento que ocorre em pelo menos 75% do corpo. Causa instantaneamente o status de Hipotermia
e perde 1 HP por turno até que o congelamento seja cancelado de alguma forma.

Congelamento total: Morte instantânea. O corpo do personagem fica totalmente congelado e incapaz de se
mover, respirar, ou gerar calor. O coração para e, consequentemente, o personagem morre. No entanto, a
morte não ocorre em casos de criaturas imortais (Narehates Amaldiçoados por exemplo) mas ainda assim o
personagem fica completamente vulnerável e imóvel.

Petrificação: Um status negativo extremamente raro que é usado por algumas criaturas de Abyss para parali-
sar completamente um alvo. Há níveis de petrificação, e cada uma tem suas especificações.

Petrificação alquímica: Gerada através de alquimia, esta petrificação faz com que a pele do personagem que
foi atingido (Ou que bebeu a poção em questão) fique extremamente endurecida. Sua respiração para e o
sangue não circula mais, mas a alma fica presa ao corpo. O personagem ainda está vivo, mas completamente
incapaz durante um bom tempo (Pode durar horas). Ao sair da petrificação, precisará de ressuscitação ime-
diata através de técnicas comuns ou incovenientes.

Petrificação por azaração: Muito incomum, mas mortal. Uma criatura causa a petrificação total (Transforma-
-se em pedra) e a alma da vítima deixa o corpo imediatamente para o mundo dos mortos. Não pode ser res-
suscitada e muito menos voltar ao normal, já que o corpo transformou-se completamente em pedra. Morte
instantânea.

Petrificação do olhar: Causada principalmente por criaturas com ‘’olhos mortais’’. A petrificação do olhar
funciona da mesma forma que a de azaração, mas o alvo só fica petrificado se olhar nos olhos de quem possui
esta habilidade. É a mais rara de todas, já que criaturas que petrificam apenas com o olhar são absurdamente
raras, porém, muito perigosas.

Vantagens e Desvantagens
As vantagens serão apenas bônus para seu personagem, do mesmo modo que as desvantagens serão apenas
um mal em sua vida. Você começa com zero pontos de vantagem, consiga mais pegando desvantagens, máxi-
mo de três vantagens.

23
Vantagens

Sentidos apurados: (-4 pontos)


Você nasceu sentindo bem, cheirando bem e vendo bem, seus sentidos fazem o mundo muito mais simples
de ser interpretado por você, e se tornar gourmet seria uma tarefa simples. Porém é limitado a algumas pes-
soas.

Sorte Grande: (-10 pontos)


Não sei se foi porque nasceu virado para a lua, ou se é karma, mas quando você entra no jogo de azar, aliás,
o que É AZAR? Certamente isso é uma palavra que raramente é tocada pelo seu vocabulário. Todos os testes
que envolvam loot ou sorte terão uma bonificação de 2 pontos no dado, salvo erro crítico. Isso não tornará o
dado acerto crítico caso some até 20.

Memória Fotográfica: (-6 pontos)


Basta ver uma vez que tal imagem é gravada em seu personagem, nos mais finos detalhes. Nada irá ser esque-
cido trivialmente por você e a sua percepção é algo que deixa as mais modernas tecpix com inveja.

Memória Boa: (-4 pontos)


Não tão boa quanto a fotográfica, mas você já possui uma memória melhor que a padrão.

Noção Exata de Tempo: (-3 pontos)


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar reló-
gios ou outros instrumentos mecânicos.
Exemplo: Coruja Do Sonho, mesmo dentro do sonho de cada pessoa ela sabe quanto tempo passou.

Alma Gêmea: (-3 pontos)


Por alguma razão você possui uma enorme ligação da vida passada com outra pessoa desse mundo. Quando
estiverem próximos, algo vai acontecer para que vocês se encontrem.

Elevados reflexos: (-3 pontos)


Alguém que ao bater do martelo no joelho ele já tinha se levantado na cara do médico antes mesmo de tocá-
-lo.

Temperamento calmo: (-3 pontos)


Você costuma ser sempre calmo, raramente perde a paciência ou irrita-se.

Aprendizado acelerado: (-4 pontos)


Tudo o que for necessário uma semana para aprender você faz em apenas 3 dias, passa pelos livros correndo
com seus olhos e aprendendo todas as palavras sem dificuldade alguma. Uma dádiva acadêmica sem compa-
ração. .

Lindo(a): (-3 pontos)


Seu personagem tem uma aparência naturalmente sedutora, que causa as pessoas a se interessarem pelo seu
físico ou visual em um passe de mágica.

24
Fama: (-2, -3, -4, -5 pontos)
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política, sub-
mundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e ele é frequentemente
um dos assuntos preferidos do público.
-2 Ponto: Reconhecido em um bairro;
-3 pontos: Reconhecido em alguns bairros, uma cidade pequena;
-4 pontos: Reconhecido em algumas cidades pequenas, um país;
-5 pontos: Reconhecido em alguns países, uma região.

Reputação: (-2, -4, -5 pontos) Obs: -4 e -5 Concedidas apenas a Apitos Brancos


Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama É frequentemente re-
conhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo nos núcleos sociais. Entretanto um
personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas
podem vir a se recordar de seu período de glória no passado.
-2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge, porém já são poucos que o conhecem. A cada pessoa
que encontrar, tem chance de 20% dela conhecê-lo.
-4 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade pode estar
citada em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
-5 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo
estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem conquistou uma fama in-
ternacional devido à sua participação decisiva junto à história. Biografias são escritas sobre você, convites
para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e
“Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.

Poliglota: (-3 Pontos)


Aprendeu, ou na marra ou por história, diversas línguas, e cada uma delas lhe deixa abrir novos meios e
mundos nesse local tão insano.
Exemplo: Harry Potter que fala a língua das cobras além da língua padrão.

Inteligente: (-3 pontos)


Seu personagem sabe como agir de forma inteligente e é extremamente astuto, sua facilidade de resolver
problemas e enigmas as vezes parece a de um estrategista profissional ou as vezes digno de um prêmio Nobel,
é bom explorar essa inteligência para o seu melhor.

Cuidadoso: (-2 pontos)


Sempre soube mexer bem com tudo o que tocou, prestando o devido cuidado e atenção.

Masoquismo: (-3 pontos)


Além de sentir prazer com dor física, você sente um prazer pervertido em ser humilhado, destratado e inti-
midado. Você não sofre stress por intimidação que não envolva risco real de dano ou consequências graves,
ou por qualquer humilhação que acarrete apenas dano moral e de reputação.

Um amigo de um amigo meu: (-3 pontos)


Você conhece alguém importante ou tem algum amigo fiel que poderá te ajudar na sua jornada. Não irá an-
dar grudado em você, mas quem sabe te salvar quando estiver em apuros. Você pode escolher entre os NPC’s
de Orth ou do Abismo ou pedir ao mestre que crie um amigo pra você. Sua amizade deve ser condizente com
o seu personagem (um estrangeiro não pode ser amigo de quem sempre viveu em Orth) e o início e con-
dições da sua amizade devem ser explicados na história do personagem. Vale lembrar que a amizade não é
incondicional. O seu amigo te ajudaria no que puder, mas não daria a vida por você e não mudaria sua rotina
para te seguir numa aventura.
25
Mentor Espiritual: (-3 pontos)
Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de te guiar e dar alguns atributos a
mais quando se esforçar para se manifestar. Ganha 40% a mais do atributo que você escolhe.

Amor Verdadeiro: (-4 pontos)


Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. Contudo, o seu
amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).Esteja
avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

Madrugador: (-3 pontos)


Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus com-
panheiros

Fisionomia Amigável: (-1 ponto)


Você tem um rosto que faz com que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos este-
jam inclinados a favorecê-lo por causa disso.

Propósito Maior: (-1 ponto)


Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e proble-
mas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você.

Identidade Secreta: (-1 ponto)


Você possui uma identidade totalmente falsa. Embora todos as informações dele estejam documentos e regis-
tros legais, todas não passam de eximias imitações.

Sono Leve: (-2 pontos)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou
hesitação.

Vontade de Ferro: (-3 pontos)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Pessoas
com essa vantagem ganham +50 em Insanide.

Ambidestro: (-4 pontos)


Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem sofrer
penalidades.

Selvageria: (-2 pontos)


A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar
um frenesi que deixa seu personagem extremamente forte, aumentando +4 de Força. Contudo, precisa pres-
tar atenção às consequências de seus atos durante o frenesi.

Ensino (-2 pontos)


Você é bom em explicações, consegue levar diversos seres ao entendimento de um determinado assunto,
especifique qual. Caso queira ser um professor essa é a qualidade a se escolher.

Humildade (-2 pontos)


Você consegue ter virtude caracterizada pela consciência das próprias limitações; modéstia, simplicidade

26
Boa Visão Noturna (- 3 pontos)
Mesmo durante a noite/na escuridão você consegue enxergar.

Sem Presença: (-2 pontos)


Você é alguem que não tem presença nenhuma e somente quando se pronuncia que poderam te notar.

Compartilhar (-3 pontos)


Você sabe partilhar com seus amigos ou com pessoas necessitadas, porém diferente da abnegação você conse-
gue garantir o seu para depois ajudar.

Resistente (-2, -4, -6 pontos)


Você possui alguma resistência, seja a bebidas, drogas, feridas. Especifique qual com o mestre para o calculo
de pontos.

Desafiando a Morte: (-3 pontos)


Você de alguma forma não quer aceitar a morte e de alguma forma você consegue resistir a ela. O seu HP
pode retroceder mais do que 0, podendo chegar a -10 de HP.

Herança: (-4 a -8 pontos)


Você possui uma herança que foi deixada por sua família. Essa herança pode ser uma casa, riqueza ou até
mesmo uma relíquia de segundo grau. Especifique qual o tipo de herança na história para o mestre calcular
os pontos.

Família ou Mestre Renomado (-3, -6 pontos)


O nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população, ou então seu
mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. (Não crie um Apito Branco para ser seu
Pai/Mãe)

Desvantagens

Abnegação: (1 ponto)
Seu personagem sempre irá colocar-se atrás da necessidade dos outros, se você tiver com fome , mas alguém
proximo também estiver, você não somente compartilhará a comida, mas ficará sem, dando assim toda a
comida para o outro.

Tetraplégico: (10 pontos)


Você não tem movimento nem das pernas e nem dos braços, e só poderá ser carregado com a ajuda de ou-
tros, ao menos ainda pode falar e influenciar as pessoas pela sua inteligência. Sem esquiva, sem acerto algum,
defesa apenas pela armadura e resistência natural. Movimentação dependente de NPCs ou outro jogador.
Precisará de ajuda para fazer as atividades diárias até automatizar ou mecanizar a sua cadeira.

Ingenuidade (2 pontos)
Você não consegue perceber as entrelinhas, as vezes coisas malignas passam por debaixo de seu nariz e você
nem percebe.

27
Cego(a): (5 pontos)
Seu personagem nasceu sem os dois olhos funcionais, e agora o mundo se tornou uma imensidão formada
pelos sons e cheiros que escuta. Sua percepção será sempre 20% do que é necessário. Seu acerto é 50% menor,
você não poderá se esquivar sob nenhuma condição e sua defesa também será 30% menor.Ao correr e andar
sem guia deverá rolar 1d10 para decidir sua sorte.

Paraplégico: (5 pontos)
Você não tem o movimento das pernas inferiores... e se movimentar é um suplício. Ainda que usando a
cadeira de rodas. Debuff de 50% em esquiva e acerto físico. -30% de HP total. Não pode pular. (Irá começar
com uma cadeira de rodas alugada e ruim)

Surdo(a): (5 pontos)
HEIN?! EU NÃO TO ESCUTANDO!!! ESCREVE!!! Por algum motivo você é surdo, ou porque nasceu assim
ou porque se tornou assim, e agora passa o resto da vida sem notar os barulhos que faz e os berros que dá.
-30% furtividade, -30% de percepção e -15% de esquiva. Imune a tentativas de stun, intimidação, sedução ou
persuasão que sejam estritamente sonoras.

Mudo(a): (5 pontos)
“...” é a sua frase favorita, o que mais define a sua característica de falar... só que pera... você não fala! Algo lhe
fez mudo.

Míope: (4 pontos)
O que é aquele borrão ali? hmm não sabe ao certo... talvez com o óculos... Ah agora sim, bem melhor! Você
nasceu com problemas de vista que envolvem ou curta ou longa distância (especificar) e agora tem que usar
óculos para não ficar com problemas no meio da luta e dia a dia, tal como pegar aquele ônibus que era 1 mas
você jurava que era um 7. Percepção, acerto e esquiva recebem debuff de 25% sem óculos.

Analfabeto(a): (4 pontos)
Não sabe ler e nem escrever. Falhará em todos os testes que demandem escrita ou leitura.

Alzheimer: (3 pontos)
Sabe aquela pessoa que conta a mesma história 4 vezes seguidas? Pois é. Pera... E então sabe aquela pessoa
que conta a mesma história.... qual o seu nome mesmo? Nasceu ou adquiriu problemas sérios de memória e
vai tender a esquecer até mesmo o nome das pessoas e seus objetivos em quanto os executa... algo extrema-
mente complicado. Mas basta tomar o remédio... que remédio? Sabe que eu também esqueci? O seu nome
será praticamente Dory.

Feio(a): (2 pontos)
Entra no banheiro.... fecha bem a porta.... tampa o basculante... E LIGA O GÁS!!!! Sua cara ou corpo tem
algum detalhe...... um dente torto, mandíbula fora da posição... é difícil de explicar... O que é feio é feio! Você
receberá debuff de 50% para testes de sedução

Distraído(a): (3 pontos)
Quando apontam algo no céu você já sabe que terá que procurar por alguns minutos até achar aquele avião.

Caolho(a): (3 pontos)
Um dos seus olhos não é funcional, talvez por ter nascido com câncer, ou ter sido arrancado em meio da ex-
ploração. Sua noção de profundidade para com o espaço e consequentemente acertar e se esquivar se tornou
bem mais difícil do que era antes. Percepção, acerto e esquiva recebem debuff de 35%.

28
Mão Furada: (3 pontos)
Era tudo perfeito, tudo lindo, se não fosse pela sua incrível habilidade de eventualmente deixar as coisas
caírem no chão. Testes de escalar só vão falhar quando se acertar criticamente na destreza. A cada 5 turnos
de batalha ou escalação se rola 1d10 de desarmamento natural. Você terá que eventualmente rolar dados para
ver se deixa as coisas caírem a critério do meste. E que nada de importante seja deixado sobre vossas mãos.

Azarado: (4 pontos)
Jogos de azar nunca foram seu forte, afinal... azar. Parece que o universo conspira contra você e tudo o que
você faz tem efeitos mais negativos que os outros. Lei de Murphy? Não... certamente é algo pessoal, comprou
uma briga com o Abyss ou algo do tipo numa vida passada... Todos os testes de sorte e loot terão -2 pontos
no dado, salvo caso de acerto crítico. A soma não tornará o dado maior que erro crítico em erro crítico.

Aprendizado lento: (3 pontos)


Sempre foi aquele que demorava para entender a piada. E ria por último na sala. Tinha que passar horas e
horas a mais estudando para fazer aquela prova que todo mundo tirou 10 menos você... É complicado... O
mundo poderia te dar mais tempo para estudar e aprender as coisas... porque “entender” era definitivamente
uma palavra difícil para você. Tempo de aprendizado dobrado para estudos de Escavação, Etiqueta, Explora-
ção e outros.

Desastrado(a): (2 pontos)
Tudo que você maneja tem uma tendência a se espatifar no chão, ficar na posição errada, acertar o local erra-
do... Se você tivesse que dizer qual a sua mão de destreza você responderia “os pés”.

Código de conduta: (2, 4, 6 pontos)


O seu personagem vive sob um código definido por ele mesmo ou pelos líderes da sociedade do seu persona-
gem. Se escolher essa informe ao mestre e ele te passará qual o código a ser seguido de forma que se quebra-
do acarretará punições.

Gago(a): (2 pontos)
É-é é um pro--po-po--puu-pro-problema! Sério, fi-fiu-fi-fica di-difícil né de fa-fa-fal-falar tu-tudo e daí que-
-que-né, disc-discur-sos não são seu forte.

Fobia: (2-4 pontos)


Você tem medinho de algo... medo absoluto e horrendo. Só na menção daquilo irá sair correndo como uma
criança que está prestes a morrer do grande palhaço bozo. Podem ser serpentes, estalinhos, cobras... A sua
escolha

Memória ruim: (2 pontos)


Não tem problema, você esqueceu, eu esqueci, todos esquecemos. O que você comeu ontem? Anteontem?
Tinha doce? Era salgado? Custou quanto? O que era que você estava tentando lembrar mesmo? Seu persona-
gem terá uma memória relapsa e ruim e terá uma tendência de esquecer o que estava fazendo, mas não é tão
ruim assim ao menos.

Promíscuo: (1 ponto)
Você não pode negar bala, mesmo a pessoa sendo feia, mesmo não sendo tão interessante, você não é você
se recusar uma boa chance de ir pro balacobaco. Testes de sedução em você terão 60% de efetividade a mais,
independente da origem.

29
Louco(a): (4 pontos)
A insanidade e o caos parecem ser para você um pequeno parque de diversões, e só de pensar já brota um
sorriso de orelha a orelha em sua face. Você preza por ações que tendem ao aleatório e desconexo, e muitos o
temem por justa causa. Quando irá atacar, quem irá atacar? Um mistério. Ao atacar sempre deverá fazer um
teste de 1d20>8 para ver se o golpe será dado no usuário focado ou se atingirá outro. Se atingir outro, deverá
ser usado o sistema de focos com todos os inimigos presentes. Você é imune a intimidação, mas também terá
uma dificuldade enorme de intimidar

Masoquismo: (3 pontos)
Você sente prazer com a dor. Cada dia que você passa sem receber dano, você recebe 1 stress. Você tem difi-
culdade de sentir prazer erótico se não envolver alguma dose de dor.

Sádico: (4 pontos)
Você sente satisfação em causar sofrimento, psicológico ou preferencialmente físico. Para cada dia sem causar
dano físico em uma pessoa ou animal, você recebe 1 de stress. Caso você cause dano de pelo menos 2 de
stress, você passa o dia sem precisar causar dano, mas pelo menos uma vez por semana você precisa causar
sofrimento físico. Você precisa passar em um teste de força de vontade com dificuldade 20 para evitar de cau-
sar sofrimento sempre que puder fazê-lo e sair impune. Você recebe +2 em tortura e intimidação.

Pavil-curto: (3 pontos)
Você fica irritado facilmente. Tolerância Zero! Não importa o que digam ou o que falem, a raiva domina o
seu ser e você é capaz de atirar o prato que está comendo na cara de um só porque ele falou algo sobre a sua
roupa não ser elegante.

Honestidade: (2 pontos)
Você é incapaz de mentir e sempre fala a verdade. A verdade pela verdade, nada mais do que a verdade.

Cleptomaníaco: (1 ponto)
Uma compulsão pelo roubo, porém o objeto de desejo geralmente é algo sem muita utilidade ou mesmo va-
lor. Se você tiver a chance de roubar não irá pensar duas vezes.

Paranoico: (2 pontos)
Você está sempre preocupado com algo e por causa deste risco está sempre atento as possibilidades de algo
acontecer.

Sonambulo: (3 ponto)
Você é capaz de realizar algumas atividades enquanto dorme (o jogador não tem controle sobre isso).

Múltiplas Personalidades: (5 pontos)


Você possuiu diversas versões de você mesmo e de uma hora para outra pode manifestar suas diversas face-
tas.

Vício: (2-5 pontos)


Você possui algum vício incontrolável, seja um tipo de comida, uma droga, um objeto. É algo que você não
pode ficar sem.

30
Alergia: (1 a 3 pontos)
Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais.

Tique Nervoso: (1 ponto)


Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente de-
nuncia sua identidade.

Preguiçoso: (1 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço da sua parte. Você prefere deixar os
outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando.

Deformidade: (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que
afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física.

Um Braço Só: (4 pontos)


Você tem um braço só, escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem.

Compulsão: (1 ponto)
Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa.

Intolerância: (1 ponto)
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor,
situação, qualquer coisa mesmo.

Pesadelos: (1 ponto)
Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado.
De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a
noite seguinte (a critério do Narrador).

Excesso de Confiança: (1 ponto)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca hesita
em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado.

Timidez: (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possí-
vel.

Coração Mole: (1 ponto)


Você não consegue ver os outros sofrerem .

Complexo de Inferioridade: (2 pontos)


Você carece de autoconfiança. Sofrerá alguns debuffs em certas situações.

Cabeça Quente: (2 pontos)


Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos.

31
Bairrismo: (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele.
Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites.

Vingança: (2 pontos)
Você tem contas a acertar e não irá parar até que essas contas sejam pagas. Especifique o que e a razão.

Ódio: (3 pontos)
Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode
odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de
frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio.

Sono Pesado: (1 ponto)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Dificilmente você irá acordar, mesmo em
uma situação de perigo.

Impaciente: (1 ponto)
Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e para o inferno com todo o resto.

Vontade Fraca: (3 pontos)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado

Acromatopsia: (2 pontos)
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade
cromática, que percebe como nuances de cinza (Caso um Narehate possua esta anomalia, ele terá extrema
dificuldade em diferenciar o campo de força da maldição do abismo com o resto do mesmo).

Aparência Suspeita: (1 ponto)


Sua aparência é sempre suspeita, cidadãos comuns costumam evitar passar perto de ti e as autoridades costu-
mam te parar pela sua aparência de assassino pedófilo da maracutaia.

Fraqueza: ( 2 , 4 e 6 pontos)
Você tem fraqueza a bebida, drogas, venenos, churros. Especifique qual com o mestre.

Trouxa: (1 ponto)
Seu personagem é iludido amorosamente, mas nunca tomará ciência deste fato, sendo assim sempre irá se
arrastar por aquele amor que na opinião dele é possível de acontecer.
Exemplo: Finn nas primeiras temporadas com sua paixão pela princesa jujuba

Cenário

Abyss

32
O Abyss é um poço colossal descoberto á 1900 anos atrás em torno das ilhas do oceano do sul de Beolusk. O
poço tem um diâmetro de cerca de 1000 metros e tem pelo menos 20 mil metros de profundidade, sendo a
sua profundidade exata desconhecida. Possui um ecossistema único, onde restam os remanescentes de uma
civilização antiga, porém avançada quando analisamos seu interior, que esconde inúmeros tesouros e relí-
quias de imenso valor.
Alguns são caçadores de tesouros que procuram os Artefatos dentro, e outros são exploradores decididos a
desvendar os segredos que o Abyss esconde. Para explorar o Abismo, nasceram invasores de cavernas valen-
tes chamados Delvers, e a cidade de Orth foi estabelecida à beira do abismo.
Mesmo depois de tantos anos, o Abismo ainda contém muitas seções que nunca foram vistas, pois o buraco
traz muitos perigos. Um habitat perigoso que desafia o senso comum e outras criaturas bizarras que se adap-
taram ao seu ambiente único são alguns dos principais obstáculos que os exploradores do abismo enfrentam.
Em todo o Abyss há um campo de força misterioso chamado ‘’ Sangue Vital ‘’. O campo de força atua como
sua principal fonte de energia, transportando nutrientes, produzindo luz e sustentando a vida, de forma
semelhante ao Sol. Enquanto está presente em todos os lugares, parece ser mais proeminente quanto mais
próximo chegar ao centro.
Criaturas mais selvagens e perigosas são frequentemente encontradas em áreas onde o campo de força é mais
prevalente e os ramos da vegetação sempre apontam para o centro do buraco, onde se localiza sua principal
fonte de energia para submeter a fotossíntese.
Delvers usam esse fato para se guiarem quando estão perdidos. O campo de força é invisível a olho nu e ape-
nas algumas relíquias de primeiro grau apresentam habilidades para revelar este campo, entretanto há alguns
pontos selecionados no Abismo, geralmente longe do centro e em áreas isoladas, onde o campo de força não
existe ou é extremamente fraco.

Camadas
Camadas 1º Camada: A Ponta do Abismo
Profundidade: 0 ~ 1350 Metros.
Apitos Permitidos: Todos. P
enalidade de Ascensão: Tonturas e Náuseas.
Descrição:
A primeira camada é a seção mais rasa do abismo, logo abaixo da cidade de Orth. Uma gôndola foi cons-
truída entre 50 e 580 metros para acelerar a descida. O ambiente é relativamente normal e a vida selvagem é
constituída principalmente por animais inofensivos, embora ocasionalmente predadores da 2º e 3º camada
possam ascender em busca de alimentos. Os tesouros e relíquias aqui encontrados, não só escassos, são de
pouca valia, mas há um número considerável de esqueletos de oração.

33
2º Camada: Floresta da Tentação
Profundidade: 1350 ~ 2600 Metros.
Apitos Permitidos: Apitos Azuis, Apitos Lunares, Apitos Negros e Apitos Brancos.
Penalidade de Ascensão: Náusea pesada, dor de cabeça e dormência dos membros.
Descrição:
A Floresta da Tentação é o primeiro desafio do abismo. O ambiente sofre mudanças drásticas, transforman-
do-se em uma floresta tropical com vegetação fechada. A fauna também sofre muitas mudanças, dando lugar
a predadores perigosos, tornando-se um lugar onde apenas exploradores de nível mediano podem investigar
com segurança. Caso um Apito Vermelho chegue de alguma forma à 2º Camada, as equipes de busca são
canceladas e o ato é tratado como um suicídio.
No ponto mais profundo, a partir de 2000 metros em diante, o habitat de repente se transforma e se torna a
‘’ Floresta Invertida’’. Os predadores aéreos se tornam mais comuns e as correntes de vento são muito fortes
e instáveis. Também fica mais frio e mais escuro, pois recebe pouca luz em virtude da sua posição invertida.
Em um ponto distante do centro, há o Acampamento de Observação, o qual foi construído para servir de
ponto de repouso para os exploradores, ele oferece abrigo e alimento á todos que passarem ali, o Acampa-
mento é vigiado por um Guardião e outros Exploradores, estes o levarão a 1° Camada em segurança caso
solicitado.

3º Camada: A Grande Falha


Profundidade: 2600 ~ 7000 Metros.
Apitos Permitidos: Apitos Lunares, Apitos Negros e Apitos Brancos.
Penalidade de Ascensão: Tontura combinada com alucinações visuais e auditivas.
Descrição:
A terceira camada consiste apenas em um penhasco vertical de 4000 metros, mostrando-se uma área alta-
mente desafiadora para se cruzar. Inúmeros métodos foram tentados como o uso de relíquias ou dispositivos
de diferentes qualidades, porém o método mais fácil para prosseguir é por túneis encontrados nas paredes in-
gremes desta camada, cavados por roedores e répteis. Embora haja abundância de animais inofensivos dentro
dos túneis, esta camada é constituída em sua maior parte por predadores aéreos.

34
4º Camada: Os Cálices Dos Gigantes
Profundidade: 7000 ~ 12000 Metros.
Apitos Permitidos: Apitos Lunares, Apitos Negros e Apitos Brancos.
Penalidade de Ascensão: Intensa Dor no Corpo e hemorragia intensa de cada orifício.
Descrição:
A quarta camada é o ponto em que a maldição do abismo é realmente grave e pode matar crianças e adultos
fracos ou feridos. É composta por uma vegetação absurdamente pesada com plantas de 800 metros de altura
em forma de copos. As plantas têm taxas de crescimento incrivelmente rápidas, o que mantém o layout do
local em constante transformação. Por isso, é impossível fazer mapas ou gráficos. As taças com crescimeto
completo são preenchidas com água quente no topo, mas as que não estão totalmente amadurecidas produ-
zem ácido. O animal mais perigoso é o Orbe Perfurante (Tamaugachi). Embora seja herbívoro, é altamente
territorial e atacará qualquer um que ver nas proximidades.
Na região central, aos 9000 metros, há o famoso Jardim da Flor da Resiliência, uma área cheia de flores da
Sorte Eterna, um símbolo do abismo. A visão distintiva produzida pelo brilho das incontáveis flores faz do
Jardim uma das mais belas paisagens do Abismo.

5º Camada: O Mar de Corpos


Profundidade: 12000 ~ 13000 Metros.
Apitos Permitidos: Apitos Negros e Apitos Brancos.
Penalidade de Ascensão: Desligamento sensorial completo, confusão e autoflagelação (causar ferimentos a si
próprio).
Descrição:
A 5° camada é o mundo em que apenas os Apitos Brancos e Negros (com supervisão) se aprofundam, de
acordo com rumores, você pode contar nos dedos das mãos o número de pessoas que retornaram com vida
dali. É a camada mais fina do Abismo verticalmente, com apenas 1000 metros de profundidade, mas também
é mais larga horizontalmente, provavelmente cerca de 10 vezes maior que a cidade de Orth. Consiste princi-
palmente em um grande mar com algumas seções cristalizadas, e a água está sendo mantida por uma grande
camada de lama. A camada está repleta de monstros marinhos, e mergulhar profundamente pode trazer as
penalidades da maldição do abismo. Porque é a última seção do abismo onde é fisicamente possível sobrevi-
ver a uma viagem de retorno, é bastante comum que os Apitos Brancos se estabeleçam aqui por algum tempo.

35
No ponto mais profundo, um forte chamado Idofront foi estabelecido pelo Apito Branco Bondrewd. Como
está acima da 6º camada, um dispositivo feito de relíquias semelhante a um elevador existe diretamente em
seu centro. Normalmente, ir além da 5° camada exigiria mergulhar na água e nadar através da lama, mas essa
é uma tarefa quase impossível, então o dispositivo é necessário para descer. No entanto, ele só pode ser ativa-
do por um Apito Branco, ou mais especificamente por uma Pedra de Reverberação da Vida, material utiliza-
do na produção dos Apitos Brancos.
Como poucos voltaram desta camada vivos, há muita pouca informação sobre ela, então Delvers normal-
mente não sabem muito sobre tal, para ter informações além de que há uma base de operações neste andar, o
Explorador deverá ter 7+ de inteligência em seus atributos, o mesmo vale para as camadas abaixo.

6º Camada: A Capital Dos Que Não Retornaram


Profundidade: 13000 ~ 15500 Metros.
Apitos Permitidos: Apenas Apitos Brancos.
Penalidade de Ascensão: Alterações corporais devastadoras que resultam na perda da humanidade e, às vezes,
a morte.
Descrição:
A 6° camada é um ponto em que se torna humanamente impossível sobreviver à subida. Quando um Apito
Branco desce para a 6° camada, o ato é chamado de ‘’ Last Dive ‘’, pois não há como confirmar sua volta com
sua humanidade intácta.
Nesta camada do abismo, ruínas de uma cidade majestosa dormem sem pertubações, há rumores de que
nesta camada há pessoas que perderam sua humanidade e vivem por aqui, esses seres que perderam a huma-
nidade para o Abismo são chamados de Narehate ou Hollows, além disso, as criaturas desta camada possuem
um nível de perigo irracional, sendo impossível combate-los sem a ajuda de um grupo.

36
7º Camada: O Último Vortex Profundidade: 15500 ~ ????? Metros. Apitos Permitidos: Apenas Apitos Brancos.
Penalidade de Ascensão: Morte.
Descrição:
A camada final do Abismo. Não se sabe muito sobre isso, mas há muitos rumores sobre como a camada apa-
renta ser. Alguns Apitos Brancos alegaram que, de cima, pode-se ver algo em forma de um anel.

O Além
Profundidade: 20000 ~ ????? Metros.
Apitos Permitidos: ?????????.
Penalidade de Ascensão: ?????.
Descrição:
Ninguém nunca alcançou o ponto mais profundo do Abyss, mas através do uso de relíquias é confirmado que
está além de 20000 metros de profundidade.

Conflitos Atuais
Hellgard, uma nação a qual vem crescendo em índices desproporcionais com os de outros países desenvol-
vidos, comandada por Leorick O Sangrento e por Leonne A Traiçoeira, Rei e Rainha igualmente temidos e
respeitados por todos, a nação vem crescendo devido a sua tática militar de guerra-relâmpago, composto por
assassinos que surgem das sombras o exército de Hellgard exerce tal tática muito bem, anexando territórios ela
se tornou uma nação próspera e extremamente desenvolvida, alguns países se renderam para evitar mortes e
com isso tecnologias foram sendo agregadas ao seu exército.
Recentemente Hellgard notou o visível crescimento de Orth por causa do abyss e quer colocar suas mãos nele,
por estarem em uma Ilha e por não saberem quais tipos de armas Orth possui, Hellgard está apreensiva em
atacar, mas todos sabem que o momento da guerra está para chegar e que Orth precisa se preparar para isso,
tratados de paz ou de negociações são quase diariamente enviados para Orth, a qual recusa todos, o orgulho
do povo do abismo não será derrubado tão facilmente.

Orth

A próspera Orth nasceu como qualquer cidade próxima a monumentos naturais nasce, a partir da
necessidade de abrigar visitantes e aventureiros, no caso, os exploradores do abismo.
Situada numa ilha isolada, com a cidade mais próxima a cerca de dois dias de navio, a cidadezinha está longe
de ser pacata. Histórias e lendas surgem toda a semana acerca das aventuras de apitos brancos e
pretos, os maiores heróis da comunidade.

37
A economia de Orth gira em torno de relíquias e artefatos capturados no abismo, assim como o turismo gera-
do pela mesma maravilha misteriosa. Desse modo, estalagens e tavernas são abundantes, assim como o porto
é movimentado.
Construída na boca da gigantesca falha, morros de pedra formam quase uma muralha natural, com impo-
nentes torres de vigia espalhadas em pontos estratégicos. Uma comunidade supersticiosa, em Orth é consen-
so entre os cidadãos não olhar em espelhos na manhã do aniversário, pois diz-se que nesse caso a maldição
do abismo vem até a superfície para lhe matar.

A guilda é uma organização hierárquica que administra questões técnicas e legais relativas a atos de explora-
ção do abismo.
Criada poucos anos após a fundação de Orth para trazer segurança e justiça à exploração do abismo
pelo lendário apito branco Fenbalar, O Soberano da Natureza, a guilda se situa numa imponente estrutura de
dois andares ao norte da cidade.
As atividades da guilda incluem mas não se limitam a:
- Catalogar, vender internamente e exportar relíquias do abismo;
- Organização de expedições;
- Distribuir apitos e autorizações de exploração;
- Receber e encaminhar mensagens do abismo;
- Guardar e defender relíquias de categoria especial e os pergaminhos de Fenbalar.
No primeiro andar são publicamente acessíveis a recepção, a enfermaria, a sala de jogos, o escritório
de compras e exportação de relíquias, o escritório de agendamento de expedições, um quadro geral de avisos
e a sala do diretor geral.
No segundo andar, acessível apenas com a aprovação do diretor ou com um cartão de membro, há um
pequeno bar para membros da guilda e diversas salas bem guardadas, numa das quais estão as relíquias de ca-
tegoria especial e um conjunto de documentos lendários contendo conhecimento arcaico do abismo chamado
Os Pergaminhos de Fenbalar.
Este conjunto de documentos só é acessível com uma chave especial que só O Soberano da Natureza
possui. Pouquíssimas pessoas tiveram acesso a esta importante coleção, entre elas Lyza, A Aniquiladora.

38
Na região nordeste da cidade, a quatro esquinas da Guilda, encontra-se a biblioteca pública de Orth, com
uma coleção enorme de livros, pergaminhos e tabuletas. Boatos entre os estudantes da cidade afirmam que
Ninna, a simpática bibliotecária de idade avançada, pode ver em toda a extensão do prédio e inclusive atra-
vessar paredes, tendo sempre conseguido sem falha evitar que algum arruaceiro arrancasse páginas de livros
ou que rabiscasse as folhas. Esses boatos nunca foram confirmados.
São as seções mais populares:
- Estudos Gerais;
- Artigos Sobre o Abismo;
- Catálogos de Relíquias e Tabuletas;
- Obras Escritas por Apitos Brancos;
- Romances e Lendas;
- As Camadas Desconhecidas (Acessível apenas por apitos negros e brancos).

Num casarão antigo mas bem cuidado está o orfanato público de Orth, que é mantido pelas relíquias
encontradas pelos órfãos, os quais recebem aulas gerais sobre exploração do abismo do apito lunar Jiruo, um
responsável jovem que dedica sua vida ao cuidado dessas crianças que perderam seus pais no abismo.
Dirigido pela senhorita Belchero, uma senhora muito exigente mas com um bom coração, o orfanato
gerou alguns dos mais conhecidos exploradores da cidade e lá os órfãos têm tudo que precisam.

O Porto de Orth

Na borda da ilha, após os morros que formam as muralhas de Orth, está situado um rico e movimentado
porto, onde sempre chegam navios carregados de especiarias e riquezas que serão trocadas por relíquias.
Ancorado próximo ao porto situa-se um navio médico muito bem equipado que atende a população
da cidade bem como marinheiros que por ali navegam.
Sempre há tarefas remuneradas a serem realizadas no porto.

39
As Favelas

As riquezas do abismo atraíram muitos aventureiros de vários países, mas nem todos conseguiram ganhar a
vida explorando a grande vala.
Num nível mais baixo ao sul de Orth situa-se uma favela onde há péssimas condições de higiene e
qualidade de vida. Naquele bairro há muitos criminosos e casas de prostituição.
Lá se encontra um local de ancoragem de onde saem expedições ilegais para o abismo. Expedições
iniciadas ali não têm o aval da Guilda, portanto tais aventureiros não podem usufruir do acampamento de
observação situado na floresta invertida e nem de Idofront, o forte que fica na quinta camada do abismo.

40
Nome:
Idade:
Sexo:
Altura:
Peso:
Personalidade:
Aparência:

Raça:
Apito:
Classe:

Profissão:
Grupo:

Equipamentos

Vantagens:

Desvantagens:
Perícias
Escolha quais vão ser suas perícias, suas áreas de maior conhecimento e habilidade.

Relíquias

Nome da Relíquia:

Categoria:

Quantidade de Usos:

Descrição:

Efeito e Duração:

Dano:

Bônus:

Alcance:
Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra pertencem
a Akihito Tsukushi e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e anime Made

In Abyss.

Agradecimentos
Agradecimentos Craidor do sistema: Felipe Crisóstomo (Nobunaga)
Criador do PDF do livro: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Colaboração: Tavverna do Elfo e do Arcarnios
Acesse: http://tavernadoelfo.com.br/

Você também pode gostar