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FORÇA CA TEMP SANIDADE
1 DC DE HABILIDADE
+2 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
14
dc dl am
2 Força
8
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 1 Destreza
+1 ● 4 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
0 Inteligência
dc dl am
12 1 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO
6
18m. 9m.
● Carisma dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+2
dado totaL restantes
1 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d6 1 1
14 0 Arcanismo (Int) FALHAS
2 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA ● 6 Enganação (Car)
+0 1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
0 História (Int)
1 Intuição(Sab)
Adaga +1 1d4 Perfurante
10 TRAÇO RACIAL
4 Intimidação (Car)
0 Investigação (Int)
SABEDORIA
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
1 Lidar com Animais (Sab)
+1 ● 3 Medicina (Sab) A partir do momento que você escolhe
0 Natureza (Int) essa origem, no 1° nível, sua
12
1
conjuração pode liberar surtos de
Percepção (Sab)
magia selvagem. Imediatamente após
CARISMA
4 Performance (Car)
MUNIÇÃO Nº REST. você conjurar uma magia de feiticeiro
● 6 Persuasão (Car) de 1° nível ou superior, o Mestre pode
+4 1 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço solicitar que você role um d20. Se
● 2 Religião (Int)
você rolar um 1, role na tabela Surto
18 de Magia Selvagem para criar um
1 Sobrevivência (Sab)
efeito mágico aleatório. Um surto só
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA pode ocorrer uma vez por turno. Se o
efeito de um surto for uma magia, ela
é muito selvagem para ser afetada
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desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
por Metamagia. Se ela normalmente
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- -
exige concentração, nesse caso não
ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos
PC 0
CONSUMÍVEIS Nº REST.
será necessário; a magia permanece
ARMAS ● Simples ● Marciais Outras por sua duração total.
PP 0 MARÉS DE CAOS
FERRAMENTAS
A partir do 1° nível, você pode
Kit de Herbalismo PE 0 manipular as forças do acaso e do
caos para ganhar vantagem em uma
PROFICIENCIÊNCIAS
PO jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistência. Quando o
Comum, Élfico e Dracônico. fizer, você deve finalizar um descanso
PL 0 longo antes de poder usar essa
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) característica novamente.
A qualquer momento, antes de
Ator. recuperar o uso dessa característica, o
Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente após
você conjurar uma magia de feiticeiro
TALENTOS EQUIPAMENTO de 1° nível ou superior.DEApós
CARACTERÍSTICAS CLASSE isso,
você recupera o uso dessa JohnBard.com OotA_CS v.1.4
NOME
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
o fim do turno. Uma vez que tenha - Estojo de Pergaminho Cheio de Notas.
0 TRUQUES 3 6
Raio de Gelo.
Toque Chocante.
Globos de Luz.
Amizade.
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
Escudo Arcano.
Mísseis Mágicos.
4
SPELLS KNOWN