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Dennis Ishtal (Delnis Is'thal Vuaxanti) CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Tritão Lawful Good (lvl 5)
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV
FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
18 CA TEMP
0 DC DE HABILIDADE
+2 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
Canalizar Divindade ● 1 1
14
dc dl am
40
2 Força
DESTREZA 0 Destreza
40 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
+0 6 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
-1 Inteligência
dc dl am
10 6 Sabedoria VISÃO NO ESCURO
4
● Carisma
9m dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes Pesquisador (Sábio)
0 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 5 5
16 2
● Arcanismo (Int) FALHAS
2 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 1 Enganação (Car)
Deslocamento de Natação : 9m (Pode respirar na água)
-1 0 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
Resistência a Frio
● 2 História (Int) Pode transmitir ideias simples para animais aquáticos
Maça +5 1d6 + 5 C
8 ● 6 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
4 Intimidação (Car) Besta +3 1d8 + 3 P
SABEDORIA -1 Investigação (Int) Nuvens do Nevoeiro
Lufada de Vento
3 Lidar com Animais (Sab)
+3 3
Muralha de Água
Status Base : Carisma
Medicina (Sab)
1 Magia por descanso longo
-1 Natureza (Int) ----------------------Traço Racial -------------------
16
3 Percepção (Sab)
4 Truques
1 Performance (Car) Pode preparar 8 Magias (1° a 3° Nível)
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
1 Persuasão (Car)
Virotes 20 ----------------------Magia--------------------------
+1 0 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço
2 Canalizar Divindidade :
Religião (Int)
-Expulsar Mortos ( ND 1/2 -> Destroi)
12 9 Sobrevivência (Sab) -Demanda da Ordem
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA ----------------------Canalizar Divindade-------------
Voz de Autoridade :
13
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) -Magia > 1° Círculo com alvo em aliado permite ele
Loriga 16 0 13 +2 gastar a reação para atacar alguém que eu escolho.
CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMADURAS Leves Medias ● Pesadas ● Escudos ----------------------Subclasse----------------------
ARMAS
PC 00
Simples Marciais Outras
PP 00
FERRAMENTAS
PE 00
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 1536
Comum, Primordial, Gnomo e Gigante.
PL 00
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)
Resiliente (Constituição)
NOME
Tudo pode ser explicado através das estrelas
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
Falar lentamente.
FACÇÃO
Maça
Camisão de Malha
Besta Leve e 20 virotes
Pacote de Aventureiro (. Inclui uma mochila, um pé de
cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de
fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15
metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.)
Escudo
Foco Sagrado (Um sol com uma pequena estrela no meio)
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500 Po em 10 gemas
1250 Po em 5 objetos de arte
(Rolados na tabela de progressão 68 - 25)
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Loriga (-200 PO)
Kit Médico (-5 PO)
Lanterna Furta Fogo (-10 PO)
Óleo para Lanterna x 2 ( - 2 PP)
Mochila (-2 PO)
Porta Mapas:
- Ilhas de Gris
-Ilhas de Pontus
- Ilha de Gifford
- Mapa Ampliado que contém o trajeto Gris -> Pontus /
Gifford
(- 5 PO)
Porta Pergaminhos e 10 Folhas ( - 1PO e 10 PP)
0 TRUQUES 3 2 0 6
Palavra Curativa em Massa (Sempre Preparada)
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 4 0 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
2 3 0
Imobilizar Pessoa (Sempre Preparada)