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Ladino (Alma Lamina) Sorridente Massimo

Laitarion CLASSE & NÍVEL


Argonian
ANTECEDENTE
Chaotic Good
NOME DO JOGADOR
0 2
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE

15
FORÇA CA TEMP SANIDADE
4 DC DE HABILIDADE

-2 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

7
dc dl am

-2 Força 19
DESTREZA ● 6 Destreza 11 11
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am

+4 0 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
● 4 Inteligência
dc dl am
19 0 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

2 Carisma
30 feet dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+0
dado totaL restantes
● 6 Acrobacia (Des) Balada do Tolo Sorridente
SUCESSOS
d8 3 3
11 2 Arcanismo (Int) FALHAS
● 0 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA ● 4 Enganação (Car)
Escamas Sombrias,Anfíbio,Resistência a
+2 ● 6 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO Doenças,Histskin
2 História (Int)
0 Intuição(Sab)
Adaga 1d20+6 1d4+4
14 TRAÇO RACIAL
2 Intimidação (Car)
4 Investigação (Int)
SABEDORIA ●
Nivel1° / Prof+2 / Furt1d6 / Especialização
0 Lidar com Animais (Sab) (Furtividade e Prestidigitação), Ataque
+0 0 Furtivo, Gíria de Ladrão
Medicina (Sab)
2 Natureza (Int)
10
2
Nivel°2 / Prof+2 / Furt1d6 / Ação Ardilosa
● Percepção (Sab)
4 Performance (Car)
Nivel°3 / Prof+2 / Furt2d6 / Arquétipo de

CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
● 4 Persuasão (Car)
2d6 pisionico Ladino(Alma Laminada)
+2 ● 6 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço

2 Religião (Int)
15 0 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA

12
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- -

ARMADURAS ● Leves ● Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.

ARMAS
PC 0
● Simples ● Marciais Outras

Armaduras Leves/Armas Simples,Bestas de Mão,


Espadas Longas, Rapieiras,Espadas Curtas PP 0
FERRAMENTAS

Ferramentas de Ladrão,Ferramentas de Ladrão e PE 0


Ferramentas musicais (Flauta)

PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0
Argonian, Comun
PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


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(traduzido por Marx Masson)
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25 1,70 m 90,20 Kg

Laitarion IDADE

Cinsas
ALTURA

Preto com Detalhes Brancos


PESO

Dreads Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME Fale comigo sobre você. Sou um ótimo ouvinte.

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Autodeterminação. As pessoas deveriam ser livres


para fazer o que bem entendessem.

IDEAIS

Serei conhecido como o maior espião que já existiu.

SÍMBOLO LAÇOS

Eu nunca menti uma vez na minha vida. O que? Não,


não estou cruzando os dedos!

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

MANIAS

FACÇÃO

-------------------ANTECEDENTE------------------
1xInstrumento Musical(Flauta)
1xFerramenta de Ladrão
1xRoupas Finas
1xKit de Disfarce
1xAnel de Ouro(Organização)
-----------------------CLASSE----------------------
1xEspada Longa
1xArco Curto
1xAljava(20xFlechas)
1xKit Ladrão
1xArmadura de Couro
2xAdagas
1xFerramenta de Ladrão
Dinheiro: 36PO

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

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Antecedente
Balada do Tolo Sorridente: Como todo Grinner, você sabe como encontrar um esconderijo. Em
qualquer cidade de 10.000 habitantes ou mais na Costa do Bando ou nas terras do Império Dwendalian,
você pode tocar a “Balada do Tolo Sorridente” em uma grande taverna ou pousada. Um membro do
Golden Grin irá encontrá-lo e dar abrigo a você e a todos os companheiros que você atestar. Este abrigo
pode ser descontinuado se for muito perigoso esconder você, a critério do Mestre.
-Esse recurso deve ser utilizado com cautela, pois nem todos que conhecem a balada são seus amigos.
Alguns são traidores, contraespiões ou agentes da tirania.

Raça
Escamas Sombrias: Você é proficiente em Furtividade.
Anfíbio: Todos os Argonianos podem respirar debaixo d'água, ter velocidade de natação igual à
velocidade de caminhada e podem ver debaixo d'água como se estivessem vendo através do ar.
Resistência a Doenças: Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças.
Histskin: Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um número de Dados de Vida igual à
metade do seu nível mais seu bônus de proficiência e recuperar a quantidade de saúde perdida. Você
deve fazer um descanso longo para usar esse recurso novamente.

Classe
1-Especialização: No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia
que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que fizer com elas.
-No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de
ladrão) para ganhar esse benefício.
1-Ataque Furtivo: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus
inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade
ou à distância.
-Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro
de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas
jogadas de ataque.
-A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela.
1-Gíria de Ladrão: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto,
jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
-Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o
saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para
ladinos se esconderem.
2-Ação Ardilosa: A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
3-Poder Psíquico: Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de você. Essa energia é
representada por seus dados de Energia Psíquica, que são d6. Você possui um número de dados de
Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários de seus
poderes psiônicos, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia Psíquica que eles utilizam, conforme especificado
em sua descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que você use um dado, mas você não
tiver nenhum disponível. Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos quando termina um
descanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia
Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nessa classe, o valor do seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º
nível (d8), no 11º nível (d10), e no 17º nível (d12).
Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia Psíquica.

3-Auxílio Psíônico: Quando seu treinamento não psiônico falha, sua energia psíquica pode ajudar: se
você falhar em um teste de habilidade utilizando uma perícia ou ferramenta na qual seja proficiente,
você pode jogar um dado de Energia Psíquica e adicionar o seu resultado ao valor do teste,
potencialmente transformando uma falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se a rolagem for bem
sucedida.

3-Sussurros psíquicos: Você pode estabelecer uma comunicação telepática entre si mesmo e os outros
- perfeito para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação, escolha uma ou mais criaturas em seu
campo de visão, até um número máximo igual o seu bônus de proficiência, e então jogue o dado de
Energia Psíquica. Pelo número de horas igual ao resultado desse dado, as criaturas escolhidas podem
falar telepaticamente com você, e você com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (não consome
ações), você e a outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro. Uma criatura não pode utilizar essa
telepatia se não souber falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a
qualquer momento, sem o gasto de ações. Você e a criatura não precisam falar o mesmo idioma para se
entenderem.
A primeira vez que utiliza esse poder após um descanso longo, você não gasta dados de Energia
psíquica. Todas as outras vezes que utilizar o poder, você gastará um dado no momento de sua ativação.

3-Lâminas Psíquicas: Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas cintilantes de energia
psíquica. Sempre que realizar a ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em uma
mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina mágica é uma arma de combate corpo a corpo simples,
com as propriedades de Acuidade e Arremesso. Seu alcance normal atributo utilizado que você utilizou
no ataque. A lâmina desaparece imediatamente após o ataque, tendo acertado ou errado o alvo, e não
deixa nenhuma marca no alvo caso tenha provocado dano.Após você atacar com a lâmina, você pode
realizar um ataque com arma corpo a corpo ou à distãncia com uma segunda lâmina psíquica com uma
ação bônus no mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano para
esse segundo ataque é um d4, em vez do d6.

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