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Monk Acolyte Beef

Yarjerit CLASSE & NÍVEL


Dragonborn
ANTECEDENTE
Lawful Good
NOME DO JOGADOR
1 300(2)
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE

16
FORÇA CA TEMP SANIDADE
4 DC DE HABILIDADE

+1 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

13
dc dl am

● 3 Força 11
11
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 6
● Destreza

+4 3 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
2 Inteligência
dc dl am
18 2 Sabedoria VISÃO NO ESCURO

1 Carisma
45 ft. dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes
● 6 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 1 1
17 4
● Arcanismo (Int) FALHAS
1 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 1 Enganação (Car)

+2 4 Furtividade (Des) Drag de Ouro


NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
2 História (Int) Resist.Fogo
4 Intuição(Sab)
Bordão 1d6(1d8) Concussão Cone de 4,5m (teste de Des)
14 ●
TRAÇO RACIAL
1 Intimidação (Car) Punhos 1d4 Concussão
2 Investigação (Int)
SABEDORIA Arma de Sopro. Você pode usar uma ação
2 Lidar com Animais (Sab) para exalar energia destrutiva. Seu
+2 2 Medicina (Sab) ancestral dracônico determina o tamanho,
2 Natureza (Int) formado e tipo de dano que você expele.
15
2 Percepção (Sab) Quando você usa sua arma de sopro, cada
1
criatura na área exalada deve realizar um
Performance (Car)
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST. teste de resistência, o tipo do teste é
1 Persuasão (Car)
+1
Dardos (1d4) 10 dc de resist. bônus de ataq. determinado pelo seu ancestral
4 Prestidigitação (Des) de feitiço de feitiço
dracônico. A CD do teste de resistência é 8
● 4 Religião (Int) + seu modificador de Constituição + seu
12 2 Sobrevivência (Sab) bônus de proficiência. Uma criatura sofre
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA
2d6 de dano num fracasso e metade desse
dano num sucesso.

12
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- -
2D6 dano (1d6 se passar na CD13)

ARMADURAS Leves Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.

ARMAS
PC 0
● Simples Marciais Outras

PP 0
FERRAMENTAS

PE 0

PROFICIENCIÊNCIAS
PO 15
Comum e Dracônico
PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


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(traduzido por Marx Masson)
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35 1.95 139.2

Yarjerit IDADE

Amarelos
ALTURA

Dourado
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME Nada pode abalar minha atitude otimista.


Type or Select

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Nós devemos ajudar a conduzir as


mudanças que os deuses estão
constantemente trabalhando para o
mundo. IDEAIS

Eu busco guardar um texto sagrado que


meus inimigos dizem ser herético e
tentam destruí-lo.
SÍMBOLO LAÇOS

Eu deposito muita confiança naqueles


que detêm o poder na hierarquia de meu
templo.
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

MANIAS

FACÇÃO

Mochila:

Pacote de Aventureiro
Um símbolo sagrado (um presente dado
quando você entrou no templo), um livro
de preces ou uma conta de orações, 5
varetas de incenso, vestimentas, um
conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 po

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

4
SPELLS KNOWN

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