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Cleric 8º Nível Acolyte Augusto

Elldram Holimion CLASSE & NÍVEL


Half-Elf
ANTECEDENTE
True Neutral
NOME DO JOGADOR
34.000 48.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE

20
FORÇA CA TEMP SANIDADE
2 DC DE HABILIDADE

+2 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

14
dc dl am

2 Força 77
77
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 2 Destreza

+2 3 Constituição PV dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
2 Inteligência
dc dl am
15 ● 8 Sabedoria ● VISÃO NO ESCURO

18m
5
● Carisma
9m dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+3
dado totaL restantes
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 8 8
17 2 Arcanismo (Int) FALHAS
2 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 2 Enganação (Car)

+2 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
2 História (Int)
8 Intuição(Sab)
Martelo de Guerra 4 1d8/1d10 + 4
15 ●
TRAÇO RACIAL
2 Intimidação (Car) Arco Longo 5 1d8 + 2
SABEDORIA 2 Investigação (Int) Visão no Escuro:
Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão
5 Lidar com Animais (Sab) superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
+5 8 penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
● Medicina (Sab) escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
2 Natureza (Int)
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
20
● 8 Percepção (Sab) Ancestral Feérico:
Você possui vantagem em testes de resistência contra
2 Performance (Car) encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
● 5 Persuasão (Car) Intuição Dedutiva:
+2 20 20 dc de resist. bônus de ataq. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação)
2 Prestidigitação (Des) de feitiço de feitiço ou Sabedoria (Intuição), você pode rolar um d4 e
● 5 Religião (Int) 40(veneno) 40 adicionar o número rolado ao teste de habilidade.

14 Detecção Mágica:
● 8 Sobrevivência (Sab) Você pode lançar a magia detectar e detectar magias de
veneno e doença com esta característica. A partir do 3º
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA nível, você também pode lançar a magia ver invisibilidade
com ele. Uma vez que você conjure qualquer uma dessas
magias com esta característica, você não pode conjurar

18 ARMADURA
desv. em
furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO aquela magia novamente até terminar um descanso
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) longo. Sabedoria é sua habilidade de conjurar essas
Full Plate 18/ - 2 magias, e você não precisa de componentes materiais
para elas.
ARMADURAS ● Leves ● Medias ● Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.
PC 0 Pacote do aventureiro
Conjuração:
ARMAS ● Simples ● Marciais Outras Você prepara a lista de magias disponíveis
selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você
Armas: Todas as armas simples e armas marciais. seleciona um número de magias igual ao seu modificador
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, PP 0 1 simbolo sagrado e 1 livro de preces
de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma
escudos, e armaduras pesadas. magia). Essas magias devem ser de níveis que você
FERRAMENTAS
uma algibeira e roupas comuns possua espaços de magia.
Nenhuma PE 0 (5 Magias)
5 varetas de incenso, vestimentas clericais Domínio Tempestade:
PROFICIENCIÊNCIAS IRA DA TORMENTA
PO 10 Também a partir do 1° nível, você pode repreender
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
Comum, Elfico, Orc, Abissal, Dracônico. de você que você possa ver, atingir você com um ataque,
você pode usar sua reação para forçar a criatura a
PL 0 realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
LÍNGUAS sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha)
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem
sucedido.
Amuleto do Devoto +1 Você pode usar essa característica um número de vezes
Conjurador de Guerra igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma
Amuleto de Detectar Pensamentos vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar
um descanso longo.

Canalizar Divindade: 3x (por causa do amuleto)


TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
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17 anos 1,75 68kg

Elldram Holimion IDADE

Pretos
ALTURA

Morena
PESO

Castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os


deuses
Type or Select estão falando conosco, nós apenas temos de
ouvi-los.

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu


deus ao
corresponder minhas ações aos seus ensinamentos.
(Qualquer)
IDEAIS

Tudo o que faço, faço pelo povo.

SÍMBOLO LAÇOS

Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o


poder
na hierarquia de meu templo.

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

Fumar um bom cachimbo

Canalizar Divindade: Expulsar mortos vivos:


Usando uma ação, cada morto vivo num raio de 9m, faz
teste de resistência de sabedoria. Se falhar a criatura é
expulsa por 1 minuto. Não usa reação, nem esquiva. MANIAS

FACÇÃO
Destruir mortos vivos:
Se falhar no teste de expulsão, é morto
automaticamente pelo nível de desafio: 1.
1 Pedra mágica, 2.600 p.c, Pingente de Valindra, 1 dente
Canalizar divindade: ira destruidora de dragão, 1 dente de tiranossauro rex, 800 p.p, 510 p.o,
Quando ativado eu causo dano máximo invés de rolar, se todo equipamento de lucas, 3 cubo da missão dos 9
dor elétrico ou trovejante. templos. 1 anel brilhante. pena de dinossauro. bandeja
com desenho(electrum). mascara de ouro(urso). elmo
Golpe de Relâmpago: mágico. 3 gemas. bastão mágico. livro de capa vermelha
Quando causar dano elétrico numa criatura grande ou (do mago vermelho). escudo mágico.
menor, eu posso empurrá-la para até 3 metros de mim.
Golpe Divino:
Meus ataques são imbuídos com poder divino, uma vez
em cada um dos meus turnos, quando acertar uma
criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de
dano radiante adicional. no 14º nível sobe pra 2d8.
Conjurador de Guerra(Talento):
Ganho vantagens em testes de resistência de
constituição para não perder concentração.
Posso conjurar magias mesmo usando armas.
Quando puder fazer um ataque de oportunidade, uso
reação para usar magia invés de ataque, magia de tempo
de 1 ação.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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Clérigo Sabedoria 17 +9
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 3 6
Chama Sagrada Convocar relâmpagos

Luz Nevasca
Taumaturgia Clarividência
Estabilizar Indetectável

Clarividência

Espíritos Guardiões

Idiomas

Mesclar-se às Rochas

NÍVEL DO
Palavra Curativa em Massa
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS Proteção contra Energia

1 4 Rogar maldição
7
Remover Maldição
EPAR Revivificar
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

Névoa obscurecente

Onda trovejante
4 2
Detectar o mal e o bem

Detectar veneno e doença Controlar a água


SPELLS KNOWN

Curar Ferimentos Tempestade de gelo

Escudo da Fé Olho arcano

Bênção Adivinhação

Raio Guiador

Palavra Curativa

Santuário
8
Criar ou Destruir Água

2 3
Lufada de vento

Despedaçar

Detectar pensamentos
5
Encontrar armadilhas

Arma Espiritual Onda destrutiva


9
Augúrio Praga de insetos

Cegueira/Surdez Lendas

Repouso Tranquilo

Restauração Menor

Silêncio

Encontrar Armadilhas

Zona da Verdade

Localizar Objeto

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