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+5 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
20
dc dl am
● 7 Força 31
31
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 4
● Destreza
+2 1 Constituição PV dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
0 Inteligência
dc dl am
14 2 Sabedoria VISÃO NO ESCURO
1 Carisma
9M dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+1
dado totaL restantes
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS
13 0 Arcanismo (Int) FALHAS
● 7 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 1 Enganação (Car)
Resistência a frio
+0 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
0 História (Int)
4 Intuição(Sab)
Sabre 2 1d8/C
11 ●
TRAÇO RACIAL
1 Intimidação (Car) Arco-retratiu 2 1d8
SABEDORIA ● 2 Investigação (Int) Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
escudos
2 Lidar com Animais (Sab) Armas: Armas simples, armas marciais
+2 2 Ferramentas: Nenhuma
Medicina (Sab) Testes de Resistência: Força, Destreza
0 Natureza (Int)
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar
14 Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação,
● 4 Percepção (Sab) Natureza, Percepção e Sobrevivência
14 ARMADURA
desv. em
furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO Presença Aterrorizante
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Sempre que você acertar um ataque crítico, você ganha o
Camisa de malha 16 direito de usar sua ação bônus para realizar um teste de
intimidação contra todos os alvos hostis em um raio de
ARMADURAS ● Leves ● Medias Pesadas ● Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST. 9m, desde que eles possam te ver e/ou te ouvir.
PC Se você passar nesse teste, você inflingirá Hesitação 1
ARMAS ● Simples ● Marciais Outras nos alvos.
Hesitação 1: O alvo terá desvantagem em todos os
ñataques cďontra você até ele acertar.
PP
FERRAMENTAS
Runico>
PE
Gelo>
Por 10 minutos, você ganha um bônus de +2 para todos
PROFICIENCIÊNCIAS os testes de habilidade salvaguarda que utilizem Força
PO 41 ou Constituição. DC/L(Vantagem Int/Lidar com
animais).
Comum, draconico
PL
Fogo>
Invoca grilhões dando 2d6 de fogo(teste de salvaguarda
LÍNGUAS ou fica impedido 1min). Enquanto estiver impedido pelas
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3) correntes, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo no começo de
cada um dos turnos dele. O alvo pode repetir a
Arma de sopro(frio): Cone 4,5(Con 9, red. metade) 2d6 salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, e os
grilhões desaparecem caso ele seja bem-sucedido.
Poderio Gigante>
Ação bonus por 1min, me torno Grande. Vantagem
Força e Salvaguardas de Força, 1x por turno, meus
ataques com armas ou desarmados, dão 1d6 a mais no
TALENTOS EQUIPAMENTO dano. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
JohnBard.com OotA_CS v.1.4
fillable by Jeremy Wunders
(traduzido por Marx Masson)
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40 2,10m 100kg
Totalmente brancos
ALTURA
Cinza escuro
PESO
Não tem
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
4
SPELLS KNOWN