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FORÇA
INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE
SANIDADE
16 CA TEMP
1 DC DE HABILIDADE
+3 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+2
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am
16
dc dl am
● 5 Força 0
DESTREZA 1 Destreza
38 PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
+1 ● 6 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
2 Inteligência
dc dl am
12 1 Sabedoria VISÃO NO ESCURO
2 Carisma
9m dc dl am
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+4
dado totaL restantes
1 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 1 1
18 2 Arcanismo (Int) FALHAS
7 Atletismo (For) TESTES CONTRA
●
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA 2 Enganação (Car)
+2 1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
2 História (Int)
Chicote +12 1d4+12
14 1 Intuição(Sab)
TRAÇO RACIAL
2 Intimidação (Car) Chicote +12 1d4+12
SABEDORIA 2 Investigação (Int) Forma Etérea. Graças à sua forma etérea, certas
vantagens e limitações foram concedidas a você. Agora
1 Lidar com Animais (Sab)
+1 1
você pode se mover através de qualquer criatura ou
objeto como se fosse um terreno difícil, recebendo 1d10
Medicina (Sab)
de dano de força se terminar seu turno dentro de uma
2 Natureza (Int) criatura ou objeto. Em troca, você só pode carregar dez
13
1 Percepção (Sab) itens específicos consigo, dos quais você deve gastar 8
horas tentando incorporar esses itens em sua forma
2 Performance (Car) etérea com qualquer tipo de armadura equipada
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
2 ocupando quatro desses slots de itens limitados. Levará
Persuasão (Car)
mais 8 horas para remover um item do seu formulário, o
+2 1 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço item retornando à sua forma física original uma vez feito
2 isso e liberando um slot de item.
Religião (Int)
14 5
●
● Sobrevivência (Sab) Darkvision.
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de
11
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo
Corta de Malha 16 - - ataque.
CONSUMÍVEIS Nº REST.
ARMADURAS ● Leves ● Medias ● Pesadas ● Escudos RETOMAR O FÔLEGO
ARMAS
PC 0 Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
● Simples ● Marciais ● Outras
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
PP 0 igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
FERRAMENTAS Uma vez que você use essa característica, você precisa
PE 0 terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
novo.
PROFICIENCIÊNCIAS
PO 90 SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
Comum, Orc além do normal por um momento. Durante o seu turno,
PL 0 você pode realizar uma ação adicional juntamente com
LÍNGUAS sua ação e possível ação bônus.
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)
Desvantagem em furtividade
NOME
Type or Select
TRAÇOS DA PERSONALIDADE
IDEAIS
SÍMBOLO LAÇOS
DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM
CAMPEÃO
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura
força física acompanhada por uma perfeição mortal.
MANIAS
Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo
combinam rigorosos treinamentos com excelência física FACÇÃO
para desferir golpes devastadores.
CRÍTICO APRIMORADO
x2 Machado de Arremesso: 1d6+3
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, um
ataque
fetiche de um animal que você matou, um conjunto de
roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS
1 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED
4
SPELLS KNOWN