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Compendium of Magic 2.

0 Magias de Paladino
Compêndio de Magias 2.0 Magias de Patrulheiro
Descrição de Magias ....................... 15
Sumário
Magias ................................. 2 Magias
O que é uma magia ............................... 2 A MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA maioria das
Nível da Magia ................................... 2 vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse
Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2 capítulo provê regras para a conjuração de magias.
Espaços de Magias .............................. 2 Diferentes classes de personagens têm modos distintos de
Conjurando uma Magia em um Nível Superior aprender e preparar suas magias, e monstros às utilizam
Truques ........................................... 2 de maneira única. Independentemente de sua origem, as
Rituais ............................................. 2 magias seguem as seguintes regras abaixo.
Conjurando Magias .......................... 3
Ação Bônus O que é uma Magia
Reações Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação
Tempo de Conjurações Maiores simples de energias mágicas que preenche o multiverso
Alcance ............................................ 3 em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando
Componentes .................................... 3 uma magia, o personagem colhe cuidadosamente
Verbal (V) vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o
Somático (S) mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-
Material (M) as em uma vibração específica e, então, as liberando para
Duração ........................................... 3 desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo
Instantânea em uma questão de segundos.
Concentração Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou
Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4 proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor
Caixa²: A Trama de Magia .................. 5 ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a
Alvos .............................................. 4 vida onde havia morte.
Um Caminho Livre até o Alvo Incontáveis magias foram criadas através do curso da
Mirando em Si Mesmo história do multiverso e muitas delas caíram em
áreas de Efeito .................................. 4 esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de
Cilindro magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente
Cone de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum
Cubo dia por um personagem que tenha acumulado poder e
Esfera sabedoria suficiente para tanto.
Linha
Testes de Resistência .......................... 5 Nível da Magia
Jogadas de Ataque ............................. 5 Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da
Combinando Efeitos Mágicos ............. 5 magia é um indicador do quanto à magia é poderosa,
Lista de Magias .................................. 7 como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis
Magias de Bardo mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º
Magias de Bruxo nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o
Magias de Clérigo personagem pode conjurar quase que de forma mecânica
Magias de Druida – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia,
Magias de Feiticeiro mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la.
Magias de Mago
Nível de magia e nível do personagem não Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
correspondem diretamente. Normalmente um de magia gasto.
personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º nível, Alguns personagens e monstros possuem habilidades
para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. especiais que permitem que eles conjurem magias sem
usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga
Magias Conhecidas e Preparadas o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for determinadas invocações místicas, um senhor das
conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
deve ter acesso à magia através de um item mágico. magias dessa forma.
Membros de algumas classes têm uma lista limitada de
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O Conjurando uma Magia em um Nível Superior
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia
outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por de nível superior ao nível original dela, a magia assume
um processo de preparação das magias. Esse processo um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
varia para diferentes classes, como detalhado em sua conjura seus mísseis mágicos usando um dos seus espaços
descrição. de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é
Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia
fixadas em sua mente em qualquer determinado se expande para preencher o espaço do nível superior em
momento, depende do nível do personagem. que foi conjurada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
Espaços de Magias ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando
Independentemente de quantas magias alguém conheça conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número descrição da magia.
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples Truques
magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descrição limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na
tabela mostrando quantas magias de cada nível o mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
personagem pode usar, de acordo com o nível do necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, nível de magia de um truque é 0.
tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
magias de 2º nível. Rituais
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia
gasta um dos espaços da magia daquele nível ou superior, pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser
efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A
pode pensar no espaço de uma magia como uma versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do
depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o
para magias de 1º nível, grande para magias de níveis espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado
superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço como uma magia de nível superior.
de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma
apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quando característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e
Umara conjura seus mísseis mágicos, como uma magia de o druida, por exemplo, possuem tal característica. O
1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la
nível e fica com três espaços restantes. na sua lista de magias conhecidas, a menos que a
característica para o uso do ritual do personagem Alcance
especifique o contrário, tal como acontece com o mago. O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
Conjurando Magias uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é
Quando um personagem conjura qualquer magia, as um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
mesmas regras básicas são seguidas, independentemente A maioria das magias tem seu alcance descrito em
da classe do personagem ou dos efeitos da magia. metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
Cada descrição de magias começa com um bloco de uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas
magia, alcance, componentes e duração. O restante do magias têm na descrição de alcance “pessoal”.
conteúdo descreve os efeitos da magia. Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a
partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando que
Tempo de Conjuração o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas de
Muitas magias requerem uma simples ação para serem Efeito” logo a mais nesse capítulo).
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da
magia diga o contrário.
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é Componentes
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no Os componentes de uma magia são requisitos físicos que
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode de magia indica se o componente é verbal (V), somático
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se (S) ou material (M). Se você não dispuser de um ou mais
for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação. dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-
la.
Reações
Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação. Verbal (V)
Essas magias levam uma fração de segundo para virem à A maioria das magias exige a entoação de palavras
tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da
uma magia pode ser conjurada como uma reação, a magia, em vez disso, a combinação particular de sons,
descrição da magia diz exatamente quando você pode com o específico timbre e entonação, põe o filamento da
fazer isto. magia em ação. Então, um personagem que está
amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma
Tempo de Conjurações Maiores criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) com o componente verbal.
requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um Somático (S)
tempo para conjurar magia maior que uma ação simples Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
que estiver conjurando a magia e precisa manter a magia requer um componente somático, é necessário ter
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.
abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a magia
falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você Material (M)
tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início. Conjurar algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parênteses na área de componentes.
Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer
dos componentes específicos para uma magia. Mas se um um teste de resistência de Constituição para manter sua
custo é indicado para um componente, um personagem concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano
deve ter esse componente específico antes de poder recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de
conjurar a magia. múltiplas origens, como uma flecha e um sopro de dragão,
Se uma magia discrimina que um componente material é você deve fazer um teste de resistência para cada origem
consumido por ela, o personagem deve estar provido do dano.
desse componente cada vez que fizer uso da magia. • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter da magia se ficar incapacitado ou se morrer.
acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que
se utiliza para executar os componentes gestuais. O Mestre também pode decidir que algum fenômeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você
Duração enquanto está em um navio enfrentando uma
A duração da magia é a extensão de tempo que uma tempestade,
magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas As Escolas de Magia
magias especificam que seus efeitos duram até a magia Academias de grupos mágicos se dividem em oito
ser dissipada ou destruída. categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos,
particularmente magos, aplicam essas categorias para as
Instantânea magias, acreditando que todas as mágicas funcionam
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas
somente por um instante. não têm regras próprias, embora algumas regras se
refiram às escolas.
Concentração Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza,
Algumas magias requerem que você se mantenha embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores
perder a concentração, a magia se encerra. ou banem criaturas para outros planos de existência.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, Magias de Adivinhação revelam informações, na forma
esse detalhe aparece na descrição da própria magia em de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a
“Duração”. Também é descrito na própria magia quanto localização de coisas escondidas, a verdade por trás das
tempo você pode manter sua concentração nela. Você ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa.
pode encerrar a concentração em qualquer momento Magias de Conjuração envolvem a transposição de
(nenhuma ação é exigida). objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas
Atividades normais, como mover e atacar, não interfere magias invocam criaturas ou objetos ao lado do
na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se
concentração: teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações
criam objetos ou efeitos a partir do nada.
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
perde a concentração se conjurar outra magia que exige influenciando ou controlando seu comportamento. Tais
concentração. Você não pode se concentrar em duas magias podem fazer o inimigo ver você como amigo,
magias de uma só vez. forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo
controlar outra pessoa como uma marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas não possa ver e que seja uma obstrução, como uma
para produzir um efeito desejado. Algumas evocam parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início
explosões de raio e fogo, outras canalizam energia no ponto mais próximo da obstrução.
positiva para curar ferimentos.
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de Mirando em Si Mesmo
outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha,
não estão ali, como também não notar coisas que estão você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura
ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar-se de coisas precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura
que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito
fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a
mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem si próprio como alvo.
diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da Áreas de Efeito
vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem
extra de força de vida, drenar a energia vital de outra uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só
criatura, criar um morto-vivo ou mesmo trazer um morto vez.
de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de A descrição da magia especifica sua área de efeito, a
magias necromânticas como animar mortos, não é um qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais magias cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um
com frequência. ponto de origem, uma localização de onde a magia
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma irrompe. As regras para cada forma especificam como
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um
inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do magias têm uma área cujo ponto de origem é uma
conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de criatura ou objeto.
uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do
injúria. ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
estender-se a partir do ponto de origem até uma
Alvos localização dentro da área de efeito, essa localização não
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou cobertura total, como explicado no capítulo 9.
um ponto de origem para uma área de efeito (descrita
abaixo). Cilindro
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um de um raio em particular, como dito na descrição da
efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos linhas retas do ponto de origem até o perímetro de
que a magia diga o contrário. círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia,
então, se conjura da base ou desce do topo, até uma
Um Caminho Livre até o Alvo distância equivalente à altura do cilindro.
Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se de efeito.
você definir uma área de efeito a partir de um ponto que
Cone é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a magias + seu bônus de proficiência.
partir do ponto de origem. A largura do cone em A maioria das magias exige jogadas de ataque que
determinado ponto de seu comprimento é igual à envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que
distância desse ponto àquele de origem. você possui desvantagem nas jogadas de ataque à
O ponto de origem do cone não está incluso na área de distância se estiver a até 1,5 metros de uma criatura hostil
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

Cubo Combinando Efeitos Mágicos


Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os
expresso pelo comprimento de cada lado. efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais
de efeito, a menos que você decida o contrário. potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se
aplica enquanto suas durações permanecerem
Esfera sobrepostos.
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no
expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas
expresso pelo raio em metros que se estende a partir do um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.
ponto de origem.
O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de A Trama de Magia
efeito. Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos.
Toda existência é impregnada com poder mágico e
Linha energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra,
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada
definida pela sua largura. vontade da existência, permeando cada pedaço de
O ponto de origem da linha não está incluso em sua área matéria e presente em cada manifestação de energia.
de efeito, a menos que você decida o contrário. Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta.
Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo
Testes de Resistência de conexão entre conjuradores e a substância da magia
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste bruta. Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e
de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para vários os modos de nomeá-la e de visualizar essa conexão.
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso
modificador de habilidade para conjurar magias + seu arquimago não pode acender um candelabro com magia
bônus de proficiência + quaisquer modificadores em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas
especiais. cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios
para explodir sobre inimigos, teletransportar-se centenas
Jogadas de Ataque de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de o efeito da morte.
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos
magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente
chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da
compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os Amizade Animal (Animal Friendship)
trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito Curar Ferimentos (Cure Wounds)
desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro Detectar Magia (Detect Magic)
arcano, também usam magia arcana. As magias de Disfarçar (Disguise Self)
clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)
de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou Escrita Ilusória (Illusory Script)
o fardo pesado do juramento de um paladino. Falar Com Animais (Speak With Animals)
Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama Fogo Das Fadas (Faerie Fire)
se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito Heroísmo (Heroism)
possível. Quando um personagem usa magias de Identificação (Identify)
adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele Imagem Silenciosa (Silent Image)
vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia Onda Trovejante (Thunderwave)
suaviza a Trama. Magias como campo antimagia Palavra Curativa (Healing Word)
realinham a Trama para que a magia flua ao redor do Passos Longos (Longstrider)
campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. Perdição (Bane)
E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, Queda Suave (Feather Fall)
a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona. Riso Histérico De Tasha (Tasha's Hideous Laughter)
Servo Invisível (Unseen Servant)
Lista de Magias Sono (Sleep)
ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers)
mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele começa com a Tremor De Terra (Earth Tremor)
lista de magias de todas as classes conjuradoras. Logo
depois, virão todas as descrições das magias em ordem 2° Nível
alfabética dos nomes das magias.
Acalmar Emoções (Calm Emotions)
Lista de Magias de Bardo Aprimorar Habilidade (Enhance Ability)
Arrombar (Knock)
Truques (0° Nível) Boca Encantada (Magic Mouth)
Cativar (Enthrall)
Amizade (Friends) Cegueira (Blindness/Deafness)
Ataque Certeiro (True Strike) Coroa Da Loucura (Crown Of Madness)
Consertar (Mending) Despedaçar (Shatter)
Globos De Luz (Dancing Lights) Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)
Golpe Trovejante (Thunderclap) Escrita Celeste (Skywrite)
Ilusão Menor (Minor Illusion) Esquentar Metal (Heat Metal)
Luz (Light) Força Fantasmagórica (Phantasmal Force)
Mãos Mágicas (Mage Hand) Imobilizar Pessoa (Hold Person)
Mensagem (Message) Invisibilidade (Invisibility)
Prestidigitação (Prestidigitation) Localizar Animais Ou Plantas (Locate Animals Or Plants)
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward) Localizar Objeto (Locate Object)
Zombaria Viciosa (Vicious Mockery) Mensageiro Animal (Animal Messenger)
Nuvem De Adagas (Cloud Of Daggers)
1° Nível Pirotecnia (Pyrotechnics)
Restauração Menor (Lesser Restoration) Conhecimento Lendário (Legend Lore)
Silêncio (Silence) Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds)
Sugestão (Suggestion) Despertar (Awaken)
Vento Protetor (Warding Wind) Despistar (Mislead)
Ver O Invisível (See Invisibility) Dominar Pessoa (Dominate Person)
Zona Da Verdade (Zone Of Truth) Estática Sináptica (Synaptic Static)
Fortalecimento De Perícia (Skill Empowerment)
3° Nível Imobilizar Monstro (Hold Monster)
Missão (Geas)
Ampliar Plantas (Plant Growth) Modificar Memória (Modify Memory)
Clarividência (Clairvoyance) Restauração Maior (Greater Restoration)
Dificultar Detecção (Nondetection) Reviver Os Mortos (Raise Dead)
Dissipar Magia (Dispel Magic) Similaridade (Seeming)
Enviar Mensagem (Sending) Sonho (Dream)
Falar Com Os Mortos (Speak With Dead) Vidência (Scrying)
Falar Com Plantas (Speak With Plants)
Forjar Morte (Feign Death) 6° Nível
Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding)
Idiomas (Tongues) Ataque Visual (Eyebite)
Imagem Maior (Major Image) Dança Irresistível De Otto (Otto's Irresistable Dance)
Infestar De Inimigos (Enemies Abound) Encontrar O Caminho (Find The Path)
Medo (Fear) Ilusão Programada (Programmed Illusion)
Névoa Fétida (Stinking Cloud) Proteger Fortaleza (Guards And Wards)
Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern) Sugestão Em Massa (Mass Suggestion)
Pequena Cabana De Leomund (Leomund's Tiny Hut) Visão Da Verdade (True Seeing)
Rogar Maldição (Bestow Curse)
Soneca (Catnap) 7° Nível

4° Nível Espada De Mordenkainen (Mordenkainen's Sword)


Forma Etérea (Etherealness)
Compulsão (Compulsion) Mansão Magnífica De Mordenkainen (Mordenkainen's
Confusão (Confusion) Magnificent Mansion)
Enfeitiçar Monstro (Charm Monster) Miragem (Mirage Arcane)
Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) Prisão De Energia (Forcecage)
Localizar Criatura (Locate Creature) Projetar Imagem (Project Image)
Metamorfose (Polymorph) Regeneração (Regenerate)
Movimentação Livre (Freedom Of Movement) Ressurreição (Resurrection)
Porta Dimensional (Dimension Door) Símbolo (Symbol)
Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain) Teletransporte (Teleport)

5° Nível 8° Nível

Âncora Planar (Planar Binding) Dominar Monstro (Dominate Monster)


Animar Objetos (Animate Objects) Enfraquecer Intelecto (Feeblemind)
Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle) Limpar A Mente (Mind Blank)
Loquacidade (Glibness) Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And
Palavra De Poder Atordoar (Power Word Stun) Good)
Raio De Bruxa (Witch Bolt)
9° Nível Recuo Acelerado (Expeditious Retreat)
Repreensão Infernal (Hellish Rebuke)
Grito Psíquico (Psychic Scream) Servo Invisível (Unseen Servant)
Metamorfose Em Massa (Mass Polymorph)
Metamorfose Verdadeira (True Polymorph) 2° Nível
Palavra De Poder Curar (Power Word Heal)
Palavra De Poder Matar (Power Word Kill) Agarrão Da Terra (Earthbind)
Sexto Sentido (Foresight) Cativar (Enthrall)
Coroa Da Loucura (Crown Of Madness)
Lista de Magias de Bruxo Despedaçar (Shatter)
Escuridão (Darkness)
Truques (0° Nível) Espinho Mental (Mind Spike)
Imobilizar Pessoa (Hold Person)
Amizade (Friends) Invisibilidade (Invisibility)
Ataque Certeiro (True Strike) Lâmina Sombria (Shadow Blade)
Chicote Elétrico (Lightning Lure) Nuvem De Adagas (Cloud Of Daggers)
Criar Fogueira (Create Bonfire) Passo Nebuloso (Misty Step)
Golpe Trovejante (Thunderclap) Patas De Aranha (Spider Climb)
Ilusão Menor (Minor Illusion) Raio Do Enfraquecimento (Ray Of Enfeeblement)
Infestação (Infestation) Reflexos (Mirror Image)
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade) Sugestão (Suggestion)
Lâmina Estrondosa (Booming Blade)
Mãos Mágicas (Mage Hand) 3° Nível
Pedra Encantada (Magic Stone)
Picada Congelante (Frostbite) Círculo Mágico (Magic Circle)
Prestidigitação (Prestidigitation) Contramágica (Counterspell)
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward) Dissipar Magia (Dispel Magic)
Rajada De Veneno (Poison Spray) Fome De Hadar (Hunger Of Hadar)
Rajada Mística (Eldritch Blast) Forma Gasosa (Gaseous Form)
Rompante De Espadas (Sword Burst) Idiomas (Tongues)
Soar Os Mortos (Toll The Dead) Imagem Maior (Major Image)
Toque Arrepiante (Chill Touch) Infestar De Inimigos (Enemies Abound)
Invocar Demônios Menor (Summon Lesser Demons)
1° Nível Medo (Fear)
Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern)
Armadura De Agathys (Armor Of Agathys) Passo Trovejante (Thunder Step)
Braços De Hadar (Arms Of Hadar) Remover Maldição (Remove Curse)
Bruxaria (Hex) Toque Vampírico (Vampiric Touch)
Causar Medo (Cause Fear) Voo (Fly)
Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
Enfeitiçar Pessoa (Charm Person) 4° Nível
Escrita Ilusória (Illusory Script)
Banimento (Banishment) Palavra De Poder Dor (Power Word Pain)
Destruição Elemental (Elemental Bane) Prisão De Energia (Forcecage)
Enfeitiçar Monstro (Charm Monster) Viagem Planar (Plane Shift)
Invocar Demônio Maior (Summon Greater Demon)
Malogro (Blight) 8° Nível
Porta Dimensional (Dimension Door)
Resplendor Enjoativo (Sickening Radiance) Dominar Monstro (Dominate Monster)
Sombra De Transtorno (Shadow Of Moil) Enfraquecer Intelecto (Feeblemind)
Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain) Escuridão Enlouquecedora (Maddening Darkness)
Loquacidade (Glibness)
5° Nível Palavra De Poder Atordoar (Power Word Stun)
Semiplano (Demiplane)
Chamado Infernal (Infernal Calling)
Contato Extraplanar (Contact Other Plane) 9° Nível
Dança Macabra (Danse Macabre)
Enervação (Enervation) Aprisionamento (Imprisonment)
Estática Sináptica (Synaptic Static) Grito Psíquico (Psychic Scream)
Imobilizar Monstro (Hold Monster) Metamorfose Verdadeira (True Polymorph)
Inundação De Energia Negativa (Negative Energy Flood) Palavra De Poder Matar (Power Word Kill)
Parede De Luz (Wall Of Light) Projeção Astral (Astral Projection)
Passo Distante (Far Step) Sexto Sentido (Foresight)
Sonho (Dream)
Vidência (Scrying) Lista de Magias de Clérigo

6° Nível Truques (0° Nível)

Ataque Visual (Eyebite) Chama Sagrada (Sacred Flame)


Carne Para Pedra (Flesh To Stone) Consertar (Mending)
Círculo Da Morte (Circle Of Death) Estabilizar (Spare The Dying)
Dispersão (Scatter) Luz (Light)
Gaiola Da Alma (Soul Cage) Orientação (Guidance)
Manto De Chamas (Investiture Of Flame) Palavra Do Esplendor (Word Of Radiance)
Manto De Gelo (Investiture Of Ice) Resistência (Resistance)
Manto De Pedra (Investiture Of Stone) Soar Os Mortos (Toll The Dead)
Manto De Vento (Investiture Of Wind) Taumaturgia (Thaumaturgy)
Portal Arcano (Arcane Gate)
Prisão Mental (Mental Prison) 1° Nível
Sugestão Em Massa (Mass Suggestion)
Visão Da Verdade (True Seeing) Benção (Bless)
Cerimônia (Ceremony)
7° Nível Comando (Command)
Criar Ou Destruir Água (Create Or Destroy Water)
Coroa De Estrelas (Crown Of Stars) Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Dedo Da Morte (Finger Of Death) Detectar Magia (Detect Magic)
Forma Etérea (Etherealness) Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good)
Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease) Luz Do Dia (Daylight)
Escudo Da Fé (Shield Of Faith) Mesclar (Meld Into Stone)
Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) Palavra Curativa Em Massa (Mass Healing Word)
Palavra Curativa (Healing Word) Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
Perdição (Bane) Remover Maldição (Remove Curse)
Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Revivificar (Revivify)
Good) Rogar Maldição (Bestow Curse)
Purificar Alimentos (Purify Food And Drink) Sinal De Esperança (Beacon Of Hope)
Raio Guiador (Guiding Bolt) Transferência De Vida (Life Transference)
Santuário (Sanctuary)
4° Nível
2° Nível
Adivinhação (Divination)
Acalmar Emoções (Calm Emotions) Banimento (Banishment)
Ajuda (Aid) Controlar A Água (Control Water)
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) Guardião Da Fé (Guardian Of Faith)
Arma Espiritual (Spiritual Weapon) Localizar Criatura (Locate Creature)
Augúrio (Augury) Moldar Rochas (Stone Shape)
Cegueira (Blindness/Deafness) Proteção Contra A Morte (Death Ward)
Chama Contínua (Continual Flame)
Encontrar Armadilhas (Find Traps) 5° Nível
Imobilizar Pessoa (Hold Person)
Localizar Objeto (Locate Object) Âncora Planar (Planar Binding)
Oração Curativa (Prayer Of Healing) Arma Sagrada (Holy Weapon)
Proteção Contra Veneno (Protection From Poison) Aurora (Dawn)
Repouso Tranquilo (Gentle Repose) Coluna De Chamas (Flame Strike)
Restauração Menor (Lesser Restoration) Comunhão (Commune)
Silêncio (Silence) Conhecimento Lendário (Legend Lore)
Vínculo Protetor (Warding Bond) Consagrar (Hallow)
Zona Da Verdade (Zone Of Truth) Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds)
Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good)
3° Nível Missão (Geas)
Praga (Contagion)
Andar Na Água (Water Walk) Praga De Insetos (Insect Plague)
Animar Mortos (Animate Dead) Restauração Maior (Greater Restoration)
Círculo Mágico (Magic Circle) Reviver Os Mortos (Raise Dead)
Clarividência (Clairvoyance) Vidência (Scrying)
Criar Alimentos (Create Food And Water)
Dissipar Magia (Dispel Magic) 6° Nível
Enviar Mensagem (Sending)
Espíritos Guardiões (Spirit Guardians) Aliado Planar (Planar Ally)
Falar Com Os Mortos (Speak With Dead) Banquete De Heróis (Heroes' Feast)
Forjar Morte (Feign Death) Barreira De Lâminas (Blade Barrier)
Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding) Criar Mortos (Create Undead)
Idiomas (Tongues) Cura Completa (Heal)
Doença Plena (Harm) Lufada (Gust)
Encontrar O Caminho (Find The Path) Moldar Água (Shape Water)
Palavra De Recordação (Word Of Recall) Moldar Terra (Mold Earth)
Proibição (Forbiddance) Orientação (Guidance)
Visão Da Verdade (True Seeing) Pedra Encantada (Magic Stone)
Picada Congelante (Frostbite)
7° Nível Rajada De Veneno (Poison Spray)
Resistência (Resistance)
Conjurar Celestial (Conjure Celestial) Selvageria Primitiva (Primal Savagery)
Forma Etérea (Etherealness)
Palavra Divina (Divine Word) 1° Nível
Regeneração (Regenerate)
Ressurreição (Resurrection) Absorver Elementos (Absorb Elements)
Símbolo (Symbol) Amizade Animal (Animal Friendship)
Tempestade De Fogo (Fire Storm) Bom Fruto (Goodberry)
Templo Dos Deuses (Temple Of The Gods) Constrição (Entangle)
Viagem Planar (Plane Shift) Criar Ou Destruir Água (Create Or Destroy Water)
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
8° Nível Detectar Magia (Detect Magic)
Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease)
Aura Sagrada (Holy Aura) Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)
Campo Antimagia (Antimagic Field) Faca De Gelo (Ice Knife)
Controlar O Clima (Control Weather) Falar Com Animais (Speak With Animals)
Terremoto (Earthquake) Fogo Das Fadas (Faerie Fire)
Laço (Snare)
9° Nível Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
Onda Trovejante (Thunderwave)
Cura Completa Em Massa (Mass Heal) Palavra Curativa (Healing Word)
Portal (Gate) Passos Longos (Longstrider)
Projeção Astral (Astral Projection) Purificar Alimentos (Purify Food And Drink)
Ressurreição Verdadeira (True Resurrection) Salto (Jump)
Tremor De Terra (Earth Tremor)
Lista de Magias de Druida Vínculo Com A Besta (Beast Bond)

Truques (0° Nível) 2° Nível

Bordão Místico (Shillelagh) Agarrão Da Terra (Earthbind)


Chicote De Espinhos (Thorn Whip) Aprimorar Habilidade (Enhance Ability)
Consertar (Mending) Crescer Espinhos (Spike Growth)
Controlar Chamas (Control Flames) Diabo Da Poeira (Dust Devil)
Criar Chamas (Produce Flame) Encontrar Armadilhas (Find Traps)
Criar Fogueira (Create Bonfire) Escrita Celeste (Skywrite)
Druidismo (Druidcraft) Esfera Flamejante (Flaming Sphere)
Golpe Trovejante (Thunderclap) Espírito Curativo (Healing Spirit)
Infestação (Infestation) Esquentar Metal (Heat Metal)
Imobilizar Pessoa (Hold Person) Guardião Da Natureza (Guardian Of Nature)
Lâmina Flamejante (Flame Blade) Inseto Gigante (Giant Insect)
Localizar Animais Ou Plantas (Locate Animals Or Plants) Localizar Criatura (Locate Creature)
Localizar Objeto (Locate Object) Malogro (Blight)
Lufada De Vento (Gust Of Wind) Metamorfose (Polymorph)
Mensageiro Animal (Animal Messenger) Moldar Rochas (Stone Shape)
Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace) Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
Pele De Árvore (Barkskin) Muralha De Fogo (Wall Of Fire)
Proteção Contra Veneno (Protection From Poison) Pele De Pedra (Stoneskin)
Raio Lunar (Moonbeam) Tempestade De Gelo (Ice Storm)
Restauração Menor (Lesser Restoration) Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)
Sentido Bestial (Beast Sense) Vinha Esmagadora (Grasping Vine)
Vento Protetor (Warding Wind)
Visão No Escuro (Darkvision) 5° Nível

3° Nível Âncora Planar (Planar Binding)


Caminhar Em Árvores (Tree Stride)
Ampliar Plantas (Plant Growth) Comunhão Com A Natureza (Commune With Nature)
Andar Na Água (Water Walk) Conjurar Elemental (Conjure Elemental)
Conjurar Animais (Conjure Animals) Controlar Os Ventos (Control Winds)
Convocar Relâmpagos (Call Lightning) Cúpula Antivida (Antilife Shell)
Dissipar Magia (Dispel Magic) Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds)
Erupção De Terra (Erupting Earth) Despertar (Awaken)
Falar Com Plantas (Speak With Plants) Ira Da Natureza (Wrath Of Nature)
Flechas Flamejantes (Flame Arrows) Missão (Geas)
Forjar Morte (Feign Death) Muralha De Pedra (Wall Of Stone)
Luz Do Dia (Daylight) Praga (Contagion)
Maremoto (Tidal Wave) Praga De Insetos (Insect Plague)
Mesclar (Meld Into Stone) Redemoinho (Maelstrom)
Muralha De Água (Wall Of Water) Reencarnação (Reincarnate)
Muralha De Vento (Wind Wall) Restauração Maior (Greater Restoration)
Nevasca (Sleet Storm) Transmutar Pedra (Transmute Rock)
Proteção Contra Energia (Protection From Energy) Vidência (Scrying)
Respirar Na Água (Water Breathing)
6° Nível
4° Nível
Banquete De Heróis (Heroes' Feast)
Confusão (Confusion) Bosque De Druida (Druid Grove)
Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor Elementals) Caminhar No Vento (Wind Walk)
Conjurar Seres Da Floresta (Conjure Woodland Beings) Conjurar Fada (Conjure Fey)
Controlar A Água (Control Water) Cura Completa (Heal)
Destruição Elemental (Elemental Bane) Encontrar O Caminho (Find The Path)
Dominar Besta (Dominate Beast) Manto De Chamas (Investiture Of Flame)
Enfeitiçar Monstro (Charm Monster) Manto De Gelo (Investiture Of Ice)
Esfera Aquosa (Watery Sphere) Manto De Pedra (Investiture Of Stone)
Manto De Vento (Investiture Of Wind) Globos De Luz (Dancing Lights)
Mover Terra (Move Earth) Golpe Trovejante (Thunderclap)
Muralha De Espinhos (Wall Of Thorns) Ilusão Menor (Minor Illusion)
Ossos Da Terra (Bones Of The Earth) Infestação (Infestation)
Proteção Primordial (Primordial Ward) Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade)
Raio Solar (Sunbeam) Lâmina Estrondosa (Booming Blade)
Teletransporte Por Árvores (Transport Via Plants) Lufada (Gust)
Mãos Mágicas (Mage Hand)
7° Nível Mensagem (Message)
Moldar Água (Shape Water)
Inverter A Gravidade (Reverse Gravity) Moldar Terra (Mold Earth)
Miragem (Mirage Arcane) Picada Congelante (Frostbite)
Regeneração (Regenerate) Prestidigitação (Prestidigitation)
Tempestade De Fogo (Fire Storm) Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
Vendaval (Whirlwind) Raio De Fogo (Fire Bolt)
Viagem Planar (Plane Shift) Raio De Gelo (Ray Of Frost)
Rajada De Veneno (Poison Spray)
8° Nível Rompante De Espadas (Sword Burst)
Toque Arrepiante (Chill Touch)
Antipatia (Antipathy/Sympathy) Toque Chocante (Shocking Grasp)
Controlar O Clima (Control Weather)
Enfraquecer Intelecto (Feeblemind) 1° Nível
Explosão Solar (Sunburst)
Formas Animais (Animal Shapes) Absorver Elementos (Absorb Elements)
Terremoto (Earthquake) Armadura Arcana (Mage Armor)
Tsunami (Tsunami) Catapulta (Catapult)
Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
9° Nível Detectar Magia (Detect Magic)
Disfarçar (Disguise Self)
Alterar Forma (Shapechange) Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)
Ressurreição Verdadeira (True Resurrection) Escudo Arcano (Shield)
Sexto Sentido (Foresight) Faca De Gelo (Ice Knife)
Tempestade Da Vingança (Storm Of Vengeance) Imagem Silenciosa (Silent Image)
Leque Cromático (Color Spray)
Lista de Magias de Feiticeiro Mãos Flamejantes (Burning Hands)
Mísseis Mágicos (Magic Missile)
Truques (0° Nível) Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
Onda Trovejante (Thunderwave)
Amizade (Friends) Orbe Cromática (Chromatic Orb)
Ataque Certeiro (True Strike) Queda Suave (Feather Fall)
Chicote Elétrico (Lightning Lure) Raio Adoecente (Ray Of Sickness)
Consertar (Mending) Raio De Bruxa (Witch Bolt)
Controlar Chamas (Control Flames) Raio De Caos (Chaos Bolt)
Criar Fogueira (Create Bonfire) Recuo Acelerado (Expeditious Retreat)
Espirro Ácido (Acid Splash) Salto (Jump)
Sono (Sleep) Andar Na Água (Water Walk)
Tremor De Terra (Earth Tremor) Bola De Fogo (Fireball)
Vitalidade Falsa (False Life) Clarividência (Clairvoyance)
Contramágica (Counterspell)
2° Nível Dissipar Magia (Dispel Magic)
Erupção De Terra (Erupting Earth)
Abraço Terrestre De Maximilian (Maximilian's Earthen Flecha Relampejante (Lightning Arrow)
Grasp) Flechas Flamejantes (Flame Arrows)
Agarrão Da Terra (Earthbind) Forma Gasosa (Gaseous Form)
Alterar (Alter Self) Idiomas (Tongues)
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) Imagem Maior (Major Image)
Arrombar (Knock) Infestar De Inimigos (Enemies Abound)
Aumentar (Enlarge/Reduce) Lentidão (Slow)
Bafo De Dragão (Dragon's Breath) Luz Do Dia (Daylight)
Cegueira (Blindness/Deafness) Maremoto (Tidal Wave)
Chuva De Bolas De Neve De Snilloc (Snilloc's Snowball Medo (Fear)
Swarm) Meteoros Momentâneos De Melf (Melf's Minute Meteors)
Coroa Da Loucura (Crown Of Madness) Muralha De Água (Wall Of Water)
Despedaçar (Shatter) Nevasca (Sleet Storm)
Detectar Pensamentos (Detect Thoughts) Névoa Fétida (Stinking Cloud)
Diabo Da Poeira (Dust Devil) Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern)
Escuridão (Darkness) Passo Trovejante (Thunder Step)
Espinho Mental (Mind Spike) Piscar (Blink)
Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
Imobilizar Pessoa (Hold Person) Relâmpago (Lightning Bolt)
Invisibilidade (Invisibility) Respirar Na Água (Water Breathing)
Lâmina Sombria (Shadow Blade) Soneca (Catnap)
Levitação (Levitate) Velocidade (Haste)
Lufada De Vento (Gust Of Wind) Voo (Fly)
Nublar (Blur)
Nuvem De Adagas (Cloud Of Daggers) 4° Nível
Passo Nebuloso (Misty Step)
Patas De Aranha (Spider Climb) Banimento (Banishment)
Pirotecnia (Pyrotechnics) Confusão (Confusion)
Queimadura De Aganazzar (Aganazzar's Scorcher) Dominar Besta (Dominate Beast)
Raio Ardente (Scorching Ray) Enfeitiçar Monstro (Charm Monster)
Reflexos (Mirror Image) Esfera Aquosa (Watery Sphere)
Sugestão (Suggestion) Esfera Cáustica (Vitriolic Sphere)
Teia (Web) Esfera Tempestuosa (Storm Sphere)
Vento Protetor (Warding Wind) Invisibilidade Maior (Greater Invisibility)
Ver O Invisível (See Invisibility) Malogro (Blight)
Visão No Escuro (Darkvision) Metamorfose (Polymorph)
Muralha De Fogo (Wall Of Fire)
3° Nível Pele De Pedra (Stoneskin)
Porta Dimensional (Dimension Door)
Resplendor Enjoativo (Sickening Radiance) Bola De Fogo Controlável (Delayed Blast Fireball)
Tempestade De Gelo (Ice Storm) Coroa De Estrelas (Crown Of Stars)
Dedo Da Morte (Finger Of Death)
5° Nível Forma Etérea (Etherealness)
Inverter A Gravidade (Reverse Gravity)
Animar Objetos (Animate Objects) Palavra De Poder Dor (Power Word Pain)
Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle) Rajada Prismática (Prismatic Spray)
Cone De Frio (Cone Of Cold) Teletransporte (Teleport)
Controlar Os Ventos (Control Winds) Vendaval (Whirlwind)
Criação (Creation) Viagem Planar (Plane Shift)
Dominar Pessoa (Dominate Person)
Enervação (Enervation) 8° Nível
Estática Sináptica (Synaptic Static)
Fortalecimento De Perícia (Skill Empowerment) Dominar Monstro (Dominate Monster)
Imobilizar Monstro (Hold Monster) Evaporação De Abi (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
Imolação (Immolation) Explosão Solar (Sunburst)
Muralha De Pedra (Wall Of Stone) Nuvem Incendiária (Incendiary Cloud)
Névoa Mortal (Cloudkill) Palavra De Poder Atordoar (Power Word Stun)
Parede De Luz (Wall Of Light) Terremoto (Earthquake)
Passo Distante (Far Step)
Praga De Insetos (Insect Plague) 9° Nível
Similaridade (Seeming)
Telecinésia (Telekinesis) Chuva De Meteoros (Meteor Swarm)
Desejo (Wish)
6° Nível Grito Psíquico (Psychic Scream)
Metamorfose Em Massa (Mass Polymorph)
Ataque Visual (Eyebite) Palavra De Poder Matar (Power Word Kill)
Círculo Da Morte (Circle Of Death) Parar O Tempo (Time Stop)
Corrente De Relâmpagos (Chain Lightning) Portal (Gate)
Desintegrar (Disintegrate)
Dispersão (Scatter) Lista de Magias de Mago
Globo De Invulnerabilidade (Globe Of Invulnerability)
Manto De Chamas (Investiture Of Flame) Truques (0° Nível)
Manto De Gelo (Investiture Of Ice)
Manto De Pedra (Investiture Of Stone) Amizade (Friends)
Manto De Vento (Investiture Of Wind) Ataque Certeiro (True Strike)
Mover Terra (Move Earth) Chicote Elétrico (Lightning Lure)
Portal Arcano (Arcane Gate) Consertar (Mending)
Prisão Mental (Mental Prison) Controlar Chamas (Control Flames)
Raio Solar (Sunbeam) Criar Fogueira (Create Bonfire)
Sugestão Em Massa (Mass Suggestion) Espirro Ácido (Acid Splash)
Visão Da Verdade (True Seeing) Globos De Luz (Dancing Lights)
Golpe Trovejante (Thunderclap)
7° Nível Ilusão Menor (Minor Illusion)
Infestação (Infestation)
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade) Passos Longos (Longstrider)
Lâmina Estrondosa (Booming Blade) Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And
Lufada (Gust) Good)
Luz (Light) Queda Suave (Feather Fall)
Mãos Mágicas (Mage Hand) Raio Adoecente (Ray Of Sickness)
Mensagem (Message) Raio De Bruxa (Witch Bolt)
Moldar Água (Shape Water) Recuo Acelerado (Expeditious Retreat)
Moldar Terra (Mold Earth) Riso Histérico De Tasha (Tasha's Hideous Laughter)
Picada Congelante (Frostbite) Salto (Jump)
Prestidigitação (Prestidigitation) Servo Invisível (Unseen Servant)
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward) Sono (Sleep)
Raio De Fogo (Fire Bolt) Tremor De Terra (Earth Tremor)
Raio De Gelo (Ray Of Frost) Vitalidade Falsa (False Life)
Rajada De Veneno (Poison Spray)
Rompante De Espadas (Sword Burst) 2° Nível
Soar Os Mortos (Toll The Dead)
Toque Arrepiante (Chill Touch) Abraço Terrestre De Maximilian (Maximilian's Earthen
Toque Chocante (Shocking Grasp) Grasp)
Agarrão Da Terra (Earthbind)
1° Nível Alterar (Alter Self)
Arma Mágica (Magic Weapon)
Absorver Elementos (Absorb Elements) Arrombar (Knock)
Alarme (Alarm) Aumentar (Enlarge/Reduce)
Área Escorregadia (Grease) Aura Mágica De Nystul (Nystul's Magic Aura)
Armadura Arcana (Mage Armor) Bafo De Dragão (Dragon's Breath)
Catapulta (Catapult) Boca Encantada (Magic Mouth)
Causar Medo (Cause Fear) Cegueira (Blindness/Deafness)
Compreender Idiomas (Comprehend Languages) Chama Contínua (Continual Flame)
Convocar Familiar (Find Familiar) Chuva De Bolas De Neve De Snilloc (Snilloc's Snowball
Detectar Magia (Detect Magic) Swarm)
Disco Flutuante De Tenser (Tenser's Floating Disk) Coroa Da Loucura (Crown Of Madness)
Disfarçar (Disguise Self) Despedaçar (Shatter)
Enfeitiçar Pessoa (Charm Person) Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)
Escrita Ilusória (Illusory Script) Diabo Da Poeira (Dust Devil)
Escudo Arcano (Shield) Escrita Celeste (Skywrite)
Faca De Gelo (Ice Knife) Escuridão (Darkness)
Identificação (Identify) Esfera Flamejante (Flaming Sphere)
Imagem Silenciosa (Silent Image) Espinho Mental (Mind Spike)
Laço (Snare) Flecha Ácida De Melf (Melf's Acid Arrow)
Leque Cromático (Color Spray) Força Fantasmagórica (Phantasmal Force)
Mãos Flamejantes (Burning Hands) Imobilizar Pessoa (Hold Person)
Mísseis Mágicos (Magic Missile) Invisibilidade (Invisibility)
Névoa Obscurecente (Fog Cloud) Lâmina Sombria (Shadow Blade)
Onda Trovejante (Thunderwave) Levitação (Levitate)
Orbe Cromática (Chromatic Orb) Localizar Objeto (Locate Object)
Lufada De Vento (Gust Of Wind) Nevasca (Sleet Storm)
Nublar (Blur) Névoa Fétida (Stinking Cloud)
Nuvem De Adagas (Cloud Of Daggers) Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern)
Passo Nebuloso (Misty Step) Passo Trovejante (Thunder Step)
Patas De Aranha (Spider Climb) Pequena Cabana De Leomund (Leomund's Tiny Hut)
Pirotecnia (Pyrotechnics) Pequeno Servo (Tiny Servant)
Queimadura De Aganazzar (Aganazzar's Scorcher) Piscar (Blink)
Raio Ardente (Scorching Ray) Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
Raio Do Enfraquecimento (Ray Of Enfeeblement) Relâmpago (Lightning Bolt)
Reflexos (Mirror Image) Remover Maldição (Remove Curse)
Repouso Tranquilo (Gentle Repose) Respirar Na Água (Water Breathing)
Sugestão (Suggestion) Rogar Maldição (Bestow Curse)
Teia (Web) Soneca (Catnap)
Tranca Arcana (Arcane Lock) Toque Vampírico (Vampiric Touch)
Truque De Corda (Rope Trick) Transferência De Vida (Life Transference)
Vento Protetor (Warding Wind) Velocidade (Haste)
Ver O Invisível (See Invisibility) Voo (Fly)
Visão No Escuro (Darkvision)
4° Nível
3° Nível
Arca Secreta De Leomund (Leomund's Secret Chest)
Animar Mortos (Animate Dead) Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer)
Bola De Fogo (Fireball) Banimento (Banishment)
Círculo Mágico (Magic Circle) Cão Fiel De Mordenkainen (Mordenkainen's Faithful
Clarividência (Clairvoyance) Hound)
Contramágica (Counterspell) Confusão (Confusion)
Dificultar Detecção (Nondetection) Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor Elementals)
Dissipar Magia (Dispel Magic) Controlar A Água (Control Water)
Enviar Mensagem (Sending) Destruição Elemental (Elemental Bane)
Erupção De Terra (Erupting Earth) Enfeitiçar Monstro (Charm Monster)
Flechas Flamejantes (Flame Arrows) Escudo De Fogo (Fire Shield)
Forjar Morte (Feign Death) Esfera Aquosa (Watery Sphere)
Forma Gasosa (Gaseous Form) Esfera Cáustica (Vitriolic Sphere)
Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding) Esfera Resiliente De Otiluke (Otiluke's Resilient Sphere)
Idiomas (Tongues) Esfera Tempestuosa (Storm Sphere)
Imagem Maior (Major Image) Fabricar (Fabricate)
Infestar De Inimigos (Enemies Abound) Invisibilidade Maior (Greater Invisibility)
Invocar Demônios Menor (Summon Lesser Demons) Invocar Demônio Maior (Summon Greater Demon)
Lentidão (Slow) Localizar Criatura (Locate Creature)
Maremoto (Tidal Wave) Malogro (Blight)
Medo (Fear) Metamorfose (Polymorph)
Meteoros Momentâneos De Melf (Melf's Minute Meteors) Moldar Rochas (Stone Shape)
Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed) Muralha De Fogo (Wall Of Fire)
Muralha De Água (Wall Of Water) Olho Arcano (Arcane Eye)
Muralha De Areia (Wall Of Sand) Pele De Pedra (Stoneskin)
Porta Dimensional (Dimension Door) Vidência (Scrying)
Resplendor Enjoativo (Sickening Radiance)
Santuário Particular De Mordenkainen (Mordenkainen's 6° Nível
Private Sanctum)
Tempestade De Gelo (Ice Storm) Ataque Visual (Eyebite)
Tentáculos Negros De Evard (Evard's Black Tentacles) Carne Para Pedra (Flesh To Stone)
Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain) Círculo Da Morte (Circle Of Death)
Contingência (Contingency)
5° Nível Corrente De Relâmpagos (Chain Lightning)
Criar Homúnculo (Create Homunculus)
Âncora Planar (Planar Binding) Criar Mortos (Create Undead)
Animar Objetos (Animate Objects) Dança Irresistível De Otto (Otto's Irresistable Dance)
Ataque Do Vento De Aço (Steel Wind Strike) Desintegrar (Disintegrate)
Aurora (Dawn) Dispersão (Scatter)
Chamado Infernal (Infernal Calling) Esfera Congelante De Otiluke (Otiluke's Freezing Sphere)
Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle) Gaiola Da Alma (Soul Cage)
Cone De Frio (Cone Of Cold) Globo De Invulnerabilidade (Globe Of Invulnerability)
Conhecimento Lendário (Legend Lore) Ilusão Programada (Programmed Illusion)
Conjurar Elemental (Conjure Elemental) Invocação Instantânea De Drawmij (Drawmij's Instant
Contato Extraplanar (Contact Other Plane) Summons)
Controlar Os Ventos (Control Winds) Manto De Chamas (Investiture Of Flame)
Criação (Creation) Manto De Gelo (Investiture Of Ice)
Criar Passagem (Passwall) Manto De Pedra (Investiture Of Stone)
Dança Macabra (Danse Macabre) Manto De Vento (Investiture Of Wind)
Despistar (Mislead) Mover Terra (Move Earth)
Dominar Pessoa (Dominate Person) Muralha De Gelo (Wall Of Ice)
Enervação (Enervation) Portal Arcano (Arcane Gate)
Estática Sináptica (Synaptic Static) Prisão Mental (Mental Prison)
Fortalecimento De Perícia (Skill Empowerment) Proteger Fortaleza (Guards And Wards)
Imobilizar Monstro (Hold Monster) Raio Solar (Sunbeam)
Imolação (Immolation) Recipiente Arcano (Magic Jar)
Inundação De Energia Negativa (Negative Energy Flood) Sugestão Em Massa (Mass Suggestion)
Ligação Telepática De Rary (Rary's Telepathic Bond) Transformação De Tenser (Tenser's Transformation)
Mão De Bigby (Bigby's Hand) Visão Da Verdade (True Seeing)
Missão (Geas)
Modificar Memória (Modify Memory) 7° Nível
Muralha De Energia (Wall Of Force)
Muralha De Pedra (Wall Of Stone) Bola De Fogo Controlável (Delayed Blast Fireball)
Névoa Mortal (Cloudkill) Coroa De Estrelas (Crown Of Stars)
Parede De Luz (Wall Of Light) Dedo Da Morte (Finger Of Death)
Passo Distante (Far Step) Espada De Mordenkainen (Mordenkainen's Sword)
Similaridade (Seeming) Forma Etérea (Etherealness)
Sonho (Dream) Inverter A Gravidade (Reverse Gravity)
Telecinésia (Telekinesis) Isolamento (Sequester)
Transmutar Pedra (Transmute Rock)
Mansão Magnífica De Mordenkainen (Mordenkainen's Palavra De Poder Matar (Power Word Kill)
Magnificent Mansion) Parar O Tempo (Time Stop)
Miragem (Mirage Arcane) Portal (Gate)
Palavra De Poder Dor (Power Word Pain) Projeção Astral (Astral Projection)
Prisão De Energia (Forcecage) Sexto Sentido (Foresight)
Projetar Imagem (Project Image)
Rajada Prismática (Prismatic Spray) Lista de Magias de Paladino
Símbolo (Symbol)
Simulacro (Simulacrum) 1° Nível
Teletransporte (Teleport)
Vendaval (Whirlwind) Auxílio Divino (Divine Favor)
Viagem Planar (Plane Shift) Benção (Bless)
Cerimônia (Ceremony)
8° Nível Comando (Command)
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Antipatia (Antipathy/Sympathy) Destruição Colérica (Wrathful Smite)
Campo Antimagia (Antimagic Field) Destruição Lancinante (Searing Smite)
Clone (Clone) Destruição Trovejante (Thunderous Smite)
Controlar O Clima (Control Weather) Detectar Magia (Detect Magic)
Dominar Monstro (Dominate Monster) Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good)
Dragão Ilusório (Illusory Dragon) Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease)
Enfraquecer Intelecto (Feeblemind) Duelo Compelido (Compelled Duel)
Escuridão Elouquecedora (Maddening Darkness) Escudo Da Fé (Shield Of Faith)
Evaporação De Abi (Abi-Dalzim's Horrid Wilting) Heroísmo (Heroism)
Explosão Solar (Sunburst) Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And
Fortaleza Poderosa (Mighty Fortress) Good)
Labirinto (Maze) Purificar Alimentos (Purify Food And Drink)
Limpar A Mente (Mind Blank)
Nuvem Incendiária (Incendiary Cloud) 2° Nível
Palavra De Poder Atordoar (Power Word Stun)
Semiplano (Demiplane) Ajuda (Aid)
Telepatia (Telepathy) Arma Mágica (Magic Weapon)
Convocar Montaria (Find Steed)
9° Nível Localizar Objeto (Locate Object)
Marca Da Punição (Branding Smite)
Alterar Forma (Shapechange) Proteção Contra Veneno (Protection From Poison)
Aprisionamento (Imprisonment) Restauração Menor (Lesser Restoration)
Chuva De Meteoros (Meteor Swarm) Zona Da Verdade (Zone Of Truth)
Desejo (Wish)
Encarnação Fantasmagórica (Weird) 3° Nível
Grito Psíquico (Psychic Scream)
Invulnerabilidade (Invulnerability) Arma Elemental (Elemental Weapon)
Metamorfose Em Massa (Mass Polymorph) Aura De Vitalidade (Aura Of Vitality)
Metamorfose Verdadeira (True Polymorph) Círculo Mágico (Magic Circle)
Muralha Prismática (Prismatic Wall) Criar Alimentos (Create Food And Water)
Destruição Cegante (Blinding Smite) Saraivada De Espinhos (Hail Of Thorns)
Dissipar Magia (Dispel Magic) Vínculo Com A Besta (Beast Bond)
Luz Do Dia (Daylight)
Manto Do Cruzado (Crusader's Mantle) 2° Nível
Remover Maldição (Remove Curse)
Revivificar (Revivify) Cordão De Flechas (Cordon Of Arrows)
Crescer Espinhos (Spike Growth)
4° Nível Encontrar Armadilhas (Find Traps)
Espírito Curativo (Healing Spirit)
Aura De Pureza (Aura Of Purity) Localizar Animais Ou Plantas (Locate Animals Or Plants)
Aura De Vida (Aura Of Life Localizar Objeto (Locate Object)
Destruição Estonteante (Staggering Smite) Mensageiro Animal (Animal Messenger)
Encontrar Montaria Maior (Find Greater Steed) Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Localizar Criatura (Locate Creature) Pele De Árvore (Barkskin)
Proteção Contra A Morte (Death Ward) Proteção Contra Veneno (Protection From Poison)
Restauração Menor (Lesser Restoration)
5° Nível Sentido Bestial (Beast Sense)
Silêncio (Silence)
Arma Sagrada (Holy Weapon) Visão No Escuro (Darkvision)
Círculo De Poder (Circle Of Power)
Destruição Banidora (Banishing Smite) 3° Nível
Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good)
Missão (Geas) Ampliar Plantas (Plant Growth)
Onda Destrutiva (Destructive Wave) Andar Na Água (Water Walk)
Reviver Os Mortos (Raise Dead) Conjurar Animais (Conjure Animals)
Conjurar Rajada (Conjure Barrage)
Lista de Magias de Patrulheiro Dificultar Detecção (Nondetection)
Falar Com Plantas (Speak With Plants)
1° Nível Flecha Relampejante (Lightning Arrow)
Flechas Flamejantes (Flame Arrows)
Absorver Elementos (Absorb Elements) Luz Do Dia (Daylight)
Alarme (Alarm) Muralha De Vento (Wind Wall)
Amizade Animal (Animal Friendship) Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
Bom Fruto (Goodberry) Respirar Na Água (Water Breathing)
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Detectar Magia (Detect Magic) 4° Nível
Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease)
Falar Com Animais (Speak With Animals) Conjurar Seres Da Floresta (Conjure Woodland Beings)
Golpe Constritor (Ensnaring Strike) Guardião Da Natureza (Guardian Of Nature)
Golpe De Zephyr (Zephyr Strike) Localizar Criatura (Locate Creature)
Laço (Snare) Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
Marca Do Caçador (Hunter's Mark) Pele De Pedra (Stoneskin)
Névoa Obscurecente (Fog Cloud) Vinha Esmagadora (Grasping Vine)
Passos Longos (Longstrider)
Salto (Jump) 5° Nível
Fontes: Mal Elemental , Guia de Xanathar para Todas as
Aljava Veloz (Swift Quiver) Coisas
Ataque Do Vento De Aço (Steel Wind Strike)
Caminhar Em Árvores (Tree Stride) Absorver Elementos (Absorb Elements)
Comunhão Com A Natureza (Commune With Nature) 1º nível de abjuração
Conjurar Saraivada (Conjure Volley)
Ira Da Natureza (Wrath Of Nature) Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro

Descrição de Magias Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando


As magias apresentadas abaixo estão em ordem sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
alfabética. Alcance: pessoal
Componentes: S
Abraço Terrestre De Maximilian (Maximilian's Earthen Duração: 1 rodada
Grasp)
2º nível de transmutação A magia reverte parte da energia recebida, minimizando
seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo
Conjuradores: feiticeiro, mago ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a
Tempo De Conjuração: 1 ação magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da
Alcance: 90 metros primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo no
Componentes: V S M (uma mão em miniatura esculpida seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo
em barro) relacionado e a magia termina.
Duração: concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão acima do 1°.
Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma
criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na Coisas
resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e fica
impedido pela duração da magia. Acalmar Emoções (Calm Emotions)
Com uma ação, você pode fazer com que a mão 2º nível de encantamento
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de
resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão Conjuradores: bardo, clérigo
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Tempo De Conjuração: 1 ação
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste Alcance: 18 metros
de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se Componentes: V S
obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido Duração: concentração, até 1 minuto
pela mão.
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcançar Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de
uma criatura diferente ou se mover para um espaço pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de
desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do
alvo impedido se você fizer isso. alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma;
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.
Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre Fontes: Livro do Jogador
os dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando Agarrão Da Terra (Earthbind)
a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa 2º nível de transmutação
magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a
funcionar, considerando que sua duração não tenha Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente Tempo De Conjuração: 1 ação
às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa Alcance: 90 metros
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma Componentes: V
magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos Duração: concentração, até 1 minuto
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se
tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
contrário. alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam a
criatura. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Fontes: Livro do Jogador resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se
possuir) será reduzido para 0 metros pela duração da
Adivinhação (Divination) magia. Uma criatura voadora afetada por essa magia
4º nível de adivinhação (ritual) desce 18 metros por turno até aterrissar no solo ou a
magia acabar.
Conjuradores: clérigo
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Tempo De Conjuração: 1 ação Coisas
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um incenso e uma oferenda Ajuda (Aid)
apropriada para sacrifício à sua religião valendo, no 2º nível de abjuração
mínimo, 25 po que a magia consome)
Duração: instantânea Conjuradores: clérigo, paladino

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com Tempo De Conjuração: 1 ação
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a Alcance: 9 metros
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico Componentes: V S M (uma pequena fita de tecido branco)
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Duração: 8 horas
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta,
uma rima enigmática ou um presságio. Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
A magia não leva em consideração qualquer possível Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de aumentam em 5, pela duração.
um companheiro. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os
completar seu próximo descanso longo, existe uma pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos
chance cumulativa de 25 por cento a cada conjuração, adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
depois da primeira que você fez, ter um resultado
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. Fontes: Livro do Jogador
Alarme (Alarm) magia para requisitar essa criatura, do contrário, você
1º nível de abjuração (ritual) pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à
escolha do Mestre). Quando a criatura aparecer, ela não
Conjuradores: mago, patrulheiro está sob nenhuma compulsão para se comportar de um
modo em particular. Você pode pedir a criatura que
Tempo De Conjuração: 1 minuto realize um serviço em troca de um pagamento, mas ela
Alcance: 9 metros não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de
Componentes: V S M (um pequeno sino e um pequeno fio simples (carregue-nos voando para o outro lado do
de prata) abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa
Duração: 8 horas (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa
incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.
uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial
que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia pode requerer uma generosa doação de ouro ou itens
acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura mágicos para um templo aliado, enquanto que um
Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos
Quando você conjura a magia, você pode designar as espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
criaturas que não ativarão o alarme. Você também por uma missão feita por você.
escolhe se o alarme será mental ou audível. Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em
Um alarme mental alerta você com um silvo na sua minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.
mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
protegida. Esse silvo acordará você se você estiver uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po
dormindo. Um alarme audível produz o som de um sino por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
de mão por 10 minutos num raio de 18 metros. nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
Fontes: Livro do Jogador pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo,
Aliado Planar (Planar Ally) tipicamente requerem apenas metade do pagamento
6º nível de conjuração sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas
podem exigir um grande presente. As criaturas raramente
Conjuradores: clérigo aceitarão tarefas que pareçam suicidas.
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
Tempo De Conjuração: 10 minutos acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para
Alcance: 18 metros seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se
Componentes: V S apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for
Duração: instantânea capaz de acertar um preço para os serviços da criatura, ela
imediatamente voltará para o seu plano natal.
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo,
ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, conta como um membro dele, recebendo sua parte total
um príncipe demônio ou algum outro ser de poder na premiação de pontos de experiência.
cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a Fontes: Livro do Jogador
criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura Aljava Veloz (Swift Quiver)
especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa 5º nível de transmutação
traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
Conjuradores: patrulheiro coloração e características distintas, se tiverem. Você
pode ficar parecido com um membro de outra raça,
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você
Alcance: toque também não pode parecer com uma criatura de um
Componentes: V S M (uma aljava contendo, pelo menos, tamanho diferente do seu, e seu formado básico
uma munição) permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode
Duração: concentração, até 1 minuto usar essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo.
A qualquer momento, pela duração da magia, você pode
Você transmuta sua aljava para que ela produza um usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma,
suprimento interminável de munições não-mágicas, que novamente.
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado
você fizer tais ataques à distância, sua aljava, para a arma natural que você escolheu, e você é
magicamente, repõe a munição que você usou com uma proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada por arma natural é mágica e você tem +1 de bônus nas
essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.
aljava não estiver mais com você, a magia acaba.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Alterar Forma (Shapechange)
Alterar (Alter Self) 9º nível de transmutação
2º nível de transmutação
Conjuradores: druida, mago
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: pessoal
Alcance: pessoal Componentes: V S M (uma argola de jade, que você deve
Componentes: V S colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia valendo,
Duração: concentração, até 1 hora no mínimo, 1500 po)
Duração: concentração, até 1 hora
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará Você assume a forma de uma criatura diferente, pela
pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura
benefícios de uma diferente. não pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma
ambiente aquático, brotando guelras e crescendo vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura,
membranas entre seus dedos. Você pode respirar um sem quaisquer níveis de classe nem característica
embaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a Conjuração.
seu deslocamento terrestre. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem
decide com o que você parece, incluindo altura, peso, sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Você também mantem suas proficiências em Tempo De Conjuração: 1 ação
testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Alcance: pessoal
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o Componentes: S M (uma pequena quantidade de
bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar magia)
qualquer ação lendária ou de covil da nova forma. Duração: concentração, até 1 minuto
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que
antes da transformação. Se você reverter como resultado não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente perceberá que você usou maia para influenciar o humor
é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar
normal a 0, você não cairá inconsciente. outras formas de retaliação (a critério do Mestre),
Você mantem os benefícios de qualquer característica dependendo da natureza da sua interação com ela.
da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las,
considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de Fontes: Livro do Jogador
fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser Amizade Animal (Animal Friendship)
que a nova forma também possua o sentido. Você só 1º nível de encantamento
poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro
equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma
ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados Tempo De Conjuração: 1 ação
funcionam normalmente. O Mestre decide qual Alcance: 9 metros
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, Componentes: V S M (um punhado de comida)
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu Duração: 24 horas
equipamento não muda de forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a Essa magia deixa você convencer uma besta que você não
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver
assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
efeito nesse estado. Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: pela duração da magia. Se você ou um dos seus
se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua companheiros ferir o alvo, a magia termina.
forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Fontes: Livro do Jogador pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço
acima do 1°.
Amizade (Friends)
truque de encantamento Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Ampliar Plantas (Plant Growth)


3º nível de transmutação
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
Tempo De Conjuração: especial invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
Alcance: 45 metros estendida para se equiparar a dessa magia.
Componentes: V S Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
Duração: instantânea melhor forma que puder. Você poderia comandar a
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
área especifica. Existem dois usos possíveis para essa ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
prazo. atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um instruções completamente antes da magia acabar, ela
ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metros que você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
se mover. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer usando um espaço de magia de nível superior, a duração
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de
centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas magia de 9° nível.
por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade
normal de comida quando colhidas. Fontes: Livro do Jogador

Fontes: Livro do Jogador Andar Na Água (Water Walk)


3º nível de transmutação (ritual)
Âncora Planar (Planar Binding)
5º nível de abjuração Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, patrulheiro

Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros
Tempo De Conjuração: 1 hora Componentes: V S M (uma rolha)
Alcance: 18 metros Duração: 1 hora
Componentes: V S M (uma joia valendo, no mínimo, 1000
po que a magia consome) Essa magia concede a habilidade de se mover através de
Duração: 24 horas qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama,
neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da voluntárias que você possa ver, dentro do alcance,
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é ganham essa habilidade pela duração.
invocada dentro de um círculo mágico invertido para
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
de 18 metros por rodada. pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada
Fontes: Livro do Jogador uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de
ossos diferente.
Animar Mortos (Animate Dead)
3º nível de necromancia Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: clérigo, mago Animar Objetos (Animate Objects)


5º nível de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Componentes: V S M (uma gota de sangue, um pedaço de
carne e uma punhado de pó de osso) Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: instantânea Alcance: 36 metros
Componentes: V S
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha Duração: concentração, até 1 minuto
de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou
Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez
uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos
(o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura). e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se
bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final
você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
metros de você (se você controla diversas criaturas, você Com uma ação bônus, você pode comandar
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo mentalmente qualquer criatura que você criar com essa
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). magia se a criatura estiver a até 90 metros de você (se
Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela você controla várias criaturas, você pode comandar
irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
emitir um comando geral, como para guardar uma câmara mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a
ou corredor especifico. Se você não der nenhum criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o
comando, as criaturas apenas se defenderão contra próximo turno dela, ou você pode emitir um comando
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a geral, como para guardar uma câmara ou corredor
criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída. especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você até a tarefa estar concluída.
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia Estatísticas de Objeto Animado
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você Tamanho PV CA Ataque For Des
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18
nova. Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12 Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10 Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6 ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração.
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá designado por você sintam-se fortemente impelidos em
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve
objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num ou ficará amedrontada. A criatura continuará
raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo,
forma normal de objeto e qualquer dano restante é a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para
transferido para sua forma de objeto original. o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros do
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
criatura a até 1,5 metros dele. Ele realiza um ataque de amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se
pancada com um bônus de ataque e dano de concussão voltar a ver o alvo ou ficar a 18 metros dele.
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
que um objeto especifico inflige dano cortante ou especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
perfurante, baseado na forma dele. aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou
espaço acima do 5°. usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
Fontes: Livro do Jogador a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo
voluntariamente.
Antipatia (Antipathy/Sympathy) Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
8º nível de encantamento alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito,
Conjuradores: druida, mago como descrito abaixo.
Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar
Tempo De Conjuração: 1 hora se turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou
Alcance: 18 metros não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de
Componentes: V S M (ou um pedaço de alume embebido resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não
em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento
para o efeito de simpatia) de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma
Duração: 10 dias criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de
resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a
magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra Tempo De Conjuração: 1 minuto
esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse Alcance: 9 metros
tempo, ela pode ser afetada novamente. Componentes: V S M (um pergaminho de representação
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e
Fontes: Livro do Jogador um componente especial, que varia de acordo com a
versão da magia que você escolher, valendo pelo menos
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) 500 po por Dado de Vida do alvo)
2º nível de transmutação Duração: até ser dissipada

Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Tempo De Conjuração: 1 ação deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Alcance: toque Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem
Componentes: V S M (pelo ou penas de uma besta) sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la
Duração: concentração, até 1 hora novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse perceber o alvo.
efeito até o fim da magia. Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de seguintes formas de aprisionamento.
Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma
ou menos, se não estiver incapacitado. esfera de energia mágica que é grande o suficiente para
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma
Inteligência. criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de para entrar ou sair dela.
Carisma. O componente especial para essa versão da magia é um
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de pequeno globo de mitral.
Força e sua capacidade de carga é dobrada. Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
Sabedoria. magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de nenhum meio, até lá.
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida O componente especial para essa versão da magia é uma
temporários, que são perdidos quando a magia termina. fina corrente de metal precioso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você de um pequeno semiplano que é protegido contra
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
espaço acima do 2°. labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
área confinada similar, à sua escolha.
Fontes: Livro do Jogador O componente material especial para essa versão da
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita
Aprisionamento (Imprisonment) de jade.
9º nível de abjuração Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho
de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema
Conjuradores: bruxo, mago ou objeto similar. A luz pode passar através da gema
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura
enquanto a magia estiver efetiva. que serve como componente material para a magia. O baú
O componente especial para essa versão da magia é pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
uma gema transparente grande, como um coríndon, inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
diamante ou rubi. Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode
Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele
O componente especial para essa versão da magia aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metros
consiste em ervas soporíferas raras. de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo
Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na
em quaisquer das versões, você pode especificar uma réplica.
condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
A condição pode ser o quão especifica ou elaborada por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a se você conjurar essa magia novamente, se a pequena
condição é razoável e tem uma probabilidade de réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a
acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o
identidade ou divindade da criatura, no mais, devem ser baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará
baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em irremediavelmente perdido.
valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
vida. Fontes: Livro do Jogador
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como Área Escorregadia (Grease)
alvo ou a prisão ou o componente especial usado para 1º nível de conjuração
cria-la.
Você pode usar um componente especial em particular Conjuradores: mago
para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
essa magia novamente usando o mesmo componente, o Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado Alcance: 18 metros
do vínculo. Componentes: V S M (um pouco de pele de porco ou
manteiga)
Fontes: Livro do Jogador Duração: 1 minuto

Arca Secreta De Leomund (Leomund's Secret Chest) Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
4º nível de conjuração metros centrado em um ponto, dentro do alcance,
tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Conjuradores: mago Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Tempo De Conjuração: 1 ação Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área
Alcance: toque ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido num
Componentes: V S M (um baú requintado, de 90 cm por teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
60 cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo,
no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo Fontes: Livro do Jogador
material valendo, no mínimo, 50 po)
Duração: instantânea Arma Elemental (Elemental Weapon)
3º nível de transmutação St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu
martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa
Conjuradores: paladino arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo De Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Alcance: toque dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço
Componentes: V S acima do 2°.
Duração: concentração, até 1 hora
Fontes: Livro do Jogador
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Arma Mágica (Magic Weapon)
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma 2º nível de transmutação
tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de
dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. Conjuradores: mago, paladino
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra Alcance: toque
aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de Componentes: V S
magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e Duração: concentração, até 1 hora
o dano extra aumenta para 3d4.
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a
Fontes: Livro do Jogador arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e jogadas de dano.
Arma Espiritual (Spiritual Weapon) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
2º nível de evocação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de
Conjuradores: clérigo magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Fontes: Livro do Jogador


Alcance: 18 metros
Componentes: V S Arma Sagrada (Holy Weapon)
Duração: 1 minuto 5º nível de evocação

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do Conjuradores: clérigo, paladino
alcance, que permanece pela duração ou até você
conjurar essa magia novamente. Quando você conjura Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo Alcance: toque
com magia contra uma criatura a 1,5 metros da arma. Se Componentes: V S
atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu Duração: concentração, até 1 hora
modificador de habilidade de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a Você imbui uma arma que você toca com o poder
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura sagrado. Até o feitiço termine, a arma emite luz brilhante
a 1,5 metros dela. em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de Além disso, os ataques de armas feitos com ela provocam
divindades associadas com uma arma em particular (como
2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma já Uma força magica protetora envolve você, manifestando-
não é uma arma mágica, torna-se uma pela duração. se como um frio espectral que cobre você e seu
Como uma ação bônus na sua vez, você pode dispensar equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
esse feitiço e fazer com que a arma emita um brilho de pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque
esplendor. Cada criatura a sua escolha que você pode ver corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida,
dentro de 9 metros de você deve fazer um teste de a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
resistência de Constituição. Em um teste falho, uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
criatura sofre 4d8 de dano radiante e é cegada por 1 usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto
minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre os pontos de vida temporários quanto o dano de frio
metade do dano e não é cegada. No fim de cada uma de aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.
seus turnos, uma criatura cega pode fazer uma deste de
resistência de Constituição, terminando o efeito sobre si Fontes: Livro do Jogador
mesmo em um sucesso.
Arrombar (Knock)
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas 2º nível de transmutação

Armadura Arcana (Mage Armor) Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago


1º nível de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Conjuradores: feiticeiro, mago Alcance: 18 metros
Componentes: V
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: instantânea
Alcance: toque
Componentes: V S M (um pedaço de couro curado) Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance.
Duração: 8 horas O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um
par de algemas, um cadeado ou outro objeto que
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo contenha um meio mundano ou mágico que previne o
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a acesso.
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas
ação. fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia
Fontes: Livro do Jogador tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos,
durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado
Armadura De Agathys (Armor Of Agathys) normalmente.
1º nível de abjuração Quando você conjurar essa magia, uma batida forte,
audível a até 90 metros de distância, emana do objeto
Conjuradores: bruxo alvo.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um copo de água) Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer)
Duração: 1 hora 4º nível de ilusão
Conjuradores: mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: 36 metros Componentes: S M (uma arma de combate corpo-a-corpo
Componentes: V S valendo, no mínimo, 1sp)
Duração: concentração, até 1 minuto Duração: instantânea

Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você Você agita a arma usada na conjuração e depois
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação desaparece para atacar como o vento. Escolha até cinco
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de ataque mágico corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na energia.
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno Você pode então se teletransportar para um espaço
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de um dos alvos que você atingiu ou errou.
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima Ataque Visual (Eyebite)
do 4°. 6º nível de necromancia

Fontes: Livro do Jogador Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago

Ataque Certeiro (True Strike) Tempo De Conjuração: 1 ação


truque de adivinhação Alcance: pessoal
Componentes: V S
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Duração: concentração, até 1 minuto

Tempo De Conjuração: 1 ação Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer
Alcance: 9 metros qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para
Componentes: S sacudir o adormecido até acordá-lo.
Duração: concentração, até 1 rodada Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no de Disparada e se mover para longe de você pela rota
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, menos, 18 metros de distância de você onde ela não
considerando que essa magia não tenha acabado. possa mais te ver, esse efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
Fontes: Livro do Jogador ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de
Ataque Do Vento De Aço (Steel Wind Strike) Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.
5º nível de conjuração
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago, patrulheiro
Augúrio (Augury) Componentes: V S M (um pouco de pó de ferro)
2º nível de adivinhação (ritual) Duração: concentração, até 1 minuto

Conjuradores: clérigo Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
Tempo De Conjuração: 1 minuto duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
Alcance: pessoal não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
Componentes: V S M (varetas, ossos ou objetos involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
valendo, no mínimo, 25 po) efeito.
Duração: instantânea Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de natural.
ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
cursos de ação específicos que você planeja tomar nos aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de
próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
possíveis presságios a seguir: suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
• Êxito, para resultados bons disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
• Fracasso, para resultados maus vantagem em testes de Força e testes de resistência de
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
• Nada, para resultados que não são especialmente bons adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
ou ruins. ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
dano extra.
A magia não leva em conta qualquer possível Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
circunstancia que possa mudar o resultado, como a todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
um companheiro. categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
completar seu próximo descanso longo, existe uma e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
depois da primeira que você fez, ter um resultado Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
reduzir o dano a menos de 1).
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Aumentar (Enlarge/Reduce)
2º nível de transmutação Aura De Pureza (Aura Of Purity)
4º nível de abjuração
Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Duração: concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Duração: concentração, até 10 minutos Energia curativa irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- você) recupere 2d6 pontos de vida.
hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes,
tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em Fontes: Livro do Jogador
testes de resistência contra efeitos que deixem ela com
qualquer das condições a seguir: amedrontado, Aura Mágica De Nystul (Nystul's Magic Aura)
atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e 2º nível de ilusão
surdo.
Conjuradores: mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Aura De Vida (Aura Of Life) Alcance: toque
4º nível de abjuração Componentes: V S M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas
Conjuradores: paladino
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
Tempo De Conjuração: 1 ação você tocar, então magias de adivinhação revelará
Alcance: pessoal informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
Componentes: V voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado
Duração: concentração, até 10 minutos ou vestido por outra criatura.
Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
aura com 0 pontos de vida. mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
Fontes: Livro do Jogador magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num
objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer
Aura De Vitalidade (Aura Of Vitality) criatura que manusear o item.
3º nível de evocação Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
Conjuradores: paladino como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de uma
magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras
Tempo De Conjuração: 1 ação magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele
Alcance: pessoal fosse uma criatura desse tipo ou tendência.
Componentes: V
Fontes: Livro do Jogador um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura de
luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.
Aura Sagrada (Holy Aura) Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele
8º nível de abjuração deve fazer um teste de resistência de Constituição,
levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou metade
Conjuradores: clérigo do dano em um bem sucedido. Uma criatura também
deve fazer esse teste sempre que terminar a sua vez
Tempo De Conjuração: 1 ação dentro do cilindro.
Alcance: pessoal Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
Componentes: V S M (um minúsculo relicário valendo, no pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na sua
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como vez.
um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço
de pergaminho de um texto religioso valendo, no mínimo, Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
1000 po)
Duração: concentração, até 1 minuto Auxílio Divino (Divine Favor)
1º nível de evocação
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave
num raio de 9 metros [30-foot radius], em volta de você. Conjuradores: paladino
As criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar
essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metros e Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
tem vantagem em todos os testes de resistência e as Alcance: pessoal
outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque Componentes: V S
contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um Duração: concentração, até 1 minuto
corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com
um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim
O atacante deve ser bem sucedido num teste de da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
resistência de Constituição ou ficara cego até a magia radiante extra ao atingirem.
acabar.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Bafo De Dragão (Dragon's Breath)
Aurora (Dawn) 2º nível de transmutação
5º nível de evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: clérigo, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: toque
Alcance: 18 metros Componentes: V S M (uma pimenta ardida)
Componentes: V S M (um pingente de raio solar valendo, Duração: concentração, até 1 minuto
no mínimo, 100po)
Duração: concentração, até 1 minuto Você toca uma criatura disposta e a imbui com o poder de
cuspir energia mágica de sua boca, desde que tenha uma.
A luz do amanhecer brilha em um local que você Escolha ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia
especifica dentro do alcance. Até que a magia termine, terminar, a criatura pode usar uma ação para exalar
energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 metros.
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
resistência de Destreza, tomando um dano de 3d6 do tipo Banquete De Heróis (Heroes' Feast)
escolhido em uma falha, ou metade de dano em um bem 6º nível de conjuração
sucedido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Conjuradores: clérigo, druida
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de Tempo De Conjuração: 10 minutos
magia acima do 2°. Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (uma tigela encrustada de gemas
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas valendo, no mínimo, 1000 po que a magia consome)
Duração: instantânea
Banimento (Banishment)
4º nível de abjuração Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos
não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas
Tempo De Conjuração: 1 ação podem participar do banquete.
Alcance: 18 metros Uma criatura que participe do banquete ganha diversos
Componentes: V S M (um item desagradável ao alvo) benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e
Duração: concentração, até 1 minuto venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e
faz todos os seus testes de resistência com vantagem. Seu
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e
do alcance para outro plano de existência. O alvo precisa ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma benefícios duram por 24 horas.
ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência que você Fontes: Livro do Jogador
está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela Barreira De Lâminas (Blade Barrier)
permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o 6º nível de evocação
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver Conjuradores: clérigo
ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente Tempo De Conjuração: 1 ação
do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, Alcance: 27 metros
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar Componentes: V S
antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em Duração: concentração, até 10 minutos
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias,
retorna. afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
espaço acima do 4°. metros de largura ou uma muralha anelar com até 18
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de
Fontes: Livro do Jogador
largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser
criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. entregue durante um período de até 10 minutos.
Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a
sucesso, a criatura sofre metade desse dano. magia para que sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
Fontes: Livro do Jogador aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que
Benção (Bless) você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma
1º nível de encantamento boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca
mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da
Conjuradores: clérigo, paladino boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você
pode fazer a magia acabar depois de enviar sua
Tempo De Conjuração: 1 ação mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem
Alcance: 9 metros sempre que a circunstância de ativação ocorrer.
Componentes: V S M (um borrifo de água benta) A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
Duração: concentração, até 1 minuto detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao menos de 9 metros dela.
ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fontes: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Bola De Fogo (Fireball)
espaço acima do 1°. 3º nível de evocação

Fontes: Livro do Jogador Conjuradores: feiticeiro, mago

Boca Encantada (Magic Mouth) Tempo De Conjuração: 1 ação


2º nível de ilusão (ritual) Alcance: 45 metros
Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano de
Conjuradores: bardo, mago morcego e enxofre)
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
Componentes: V S M (pó de rubi valendo, no mínimo, 10 direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance,
po que a magia consome) e então eclode com um estampido baixo, explodindo em
Duração: até ser dissipada chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio,
centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
vestidos ou carregados. carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço
3°. acima do 7°.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Bola De Fogo Controlável (Delayed Blast Fireball) Bom Fruto (Goodberry)


7º nível de evocação 1º nível de transmutação

Conjuradores: feiticeiro, mago Conjuradores: druida, patrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 45 metros Alcance: toque
Componentes: V S M (uma minúscula bola de guano de Componentes: V S M (um raminho de visco)
morcego e enxofre) Duração: instantânea
Duração: concentração, até 1 minuto
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para
dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido, comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar
duração. Quando a magia termina, seja por sua uma criatura por um dia.
concentração ter sido interrompida ou por você ter Os frutos perdem seu potencial se não forem
decidido terminá-la, a conta eclode com um estampido consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
baixo, explodindo em chamas que se espalhando, magia.
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste Fontes: Livro do Jogador
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou Bordão Místico (Shillelagh)
metade do total se obtiver sucesso. truque de transmutação
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano Conjuradores: druida
aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de Alcance: toque
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia Componentes: V S M (visco, uma folha de trevo e uma
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em clava ou bordão)
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode Duração: 1 minuto
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
explode. segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano Matagal Esmagador. Você pode preencher qualquer
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da número de quadrados de 1,5 metros no chão, que não
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se estejam preenchidos com nevoeiro, com ervas daninhas e
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la vinhas, como se fossem afetados por uma magia vinha
novamente ou se você soltar a arma. constrição. Para uma criatura imune a este efeito, as ervas
daninhas e as vinhas são suaves ao toque e se remodelam
Fontes: Livro do Jogador para servir como assentos ou camas temporários.
Guadiões do Bosque. Você pode animar até quatro
Bosque De Druida (Druid Grove) árvores na área, fazendo com que elas se desenraizem do
6º nível de abjuração solo. Essas árvores possuem as mesmas estatísticas que
uma árvore despertada, que aparece no Manual dos
Conjuradores: druida Monstros, exceto que não podem falar, e sua casca é
coberta com símbolos druídicos. Se alguma criatura não
Tempo De Conjuração: 10 minutos imune a este efeito entra na área protegida, os guardiões
Alcance: toque do bosque lutam até que tenham expulsado ou matado os
Componentes: V S M (visco que foi colhido com uma foice intrusos. Os guardiões do bosque também obedecem seus
dourada sob a luz de uma lua cheia que a magia consome) comandos falados (nenhuma ação exigida por você) que
Duração: 24 horas você emite na área. Se você não lhes dá comandos e
nenhum intruso está presente, os guardiões do bosque
Você invoca os espíritos da natureza para proteger uma não fazem nada. Os guardiões do bosque não podem
área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser tão deixar a área protegida. Quando a magia termina, a magia
pequena como um cubo de 9 metros ou tão grande que os anima desaparece, e as árvores se enraízam
quanto um cubo de 27 metros. Edifícios e outras novamente, se possível.
estruturas são excluídos da área afetada. Se você lançar Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre um
essa magia na mesma área todos os dias por um ano, a dos seguintes efeitos mágicos dentro da área protegida:
magia dura até que seja dissipada.
A magia cria os seguintes efeitos dentro da área. Uma rajada de vento constante em dois locais de sua
Quando você conjura essa magia, você pode especificar escolha
criaturas como amigos que serão imunes aos efeitos. Você Crescer espinhos em um local a sua escolha
também pode especificar uma senha que, quando falada Muralha de vento em dois locais a sua escolha
em voz alta, torna o falante imune a esses efeitos. Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são uma
Toda a área protegida irradia magia. Uma magia dissipar brisa perfumada e suave e a área do crescer espinhos é
conjurada na área, se bem-sucedida, remove apenas um inofensiva.
dos seguintes efeitos, não a área inteira. O conjurador da
a magia escolhe o efeito que será dissipado. Só quando Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
todos os seus efeitos forem dissipados, essa magia é
dissipada. Braços De Hadar (Arms Of Hadar)
Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer número de 1º nível de conjuração
quadrados de 1,5 metros no chão com névoa espessa,
tornando-os fortemente obscurecidos. A névoa atinge 3 Conjuradores: bruxo
metros de altura. Além disso, cada metro de movimento
através do nevoeiro custa 2 metros extras. Para uma Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura imune a este efeito, a neblina não obscurece nada Alcance: pessoal
e parece uma névoa suave, com ciscos de luz verde Componentes: V S
flutuando no ar. Duração: instantânea
Fontes: Livro do Jogador
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam Caminhar Em Árvores (Tree Stride)
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na 5º nível de conjuração
área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode Conjuradores: druida, patrulheiro
fazer reações até o próximo turno dela. Em um sucesso,
uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer Tempo De Conjuração: 1 ação
outro efeito. Alcance: pessoal
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V S
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Duração: concentração, até 1 minuto
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
1°. Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por
rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora
Fontes: Livro do Jogador da árvore.

Bruxaria (Hex) Fontes: Livro do Jogador


1º nível de encantamento
Caminhar No Vento (Wind Walk)
Conjuradores: bruxo 6º nível de transmutação

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Conjuradores: druida


Alcance: 27 metros
Componentes: V S M (o olho petrificado de um tritão) Tempo De Conjuração: 1 minuto
Duração: concentração, até 1 hora Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (fogo e água benta)
Você coloca uma maldição em uma criatura que você Duração: 8 horas
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver,
atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto
desvantagem em testes de habilidade feitos com a estiver na forma de nuvem, uma criatura tem
habilidade escolhida. deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-
você pode usar uma ação bônus, em um turno mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar
subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a
remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo
prematuramente. qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você forma de nuvem, o que também requer a transformação
poderá manter sua concentração na magia por até 8 de 1 minuto.
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
ou superior, você poderá manter sua concentração na quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros
magia por até 24 horas. por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é
feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como
minuto, a criatura cairá a distância restante. uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de
uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra
Fontes: Livro do Jogador um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante
dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica
Campo Antimagia (Antimagic Field) deixar a esfera completamente (por exemplo, se você
8º nível de abjuração disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança
mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa
Conjuradores: clérigo, mago de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
Tempo De Conjuração: 1 ação criado através de magia, temporariamente desaparece da
Alcance: pessoal existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem
Componentes: V S M (um punhado de pó de ferro ou instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura
limalhas de ferro) não estiver mais dentro da esfera.
Duração: concentração, até 1 hora Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma,
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes
envolve você. Essa área é separada da energia mágica que não se anulam.
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem Fontes: Livro do Jogador
e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o
fim da magia, a esfera se move com você, centrada em Cão Fiel De Mordenkainen (Mordenkainen's Faithful
você. Hound)
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por 4º nível de conjuração
artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma Conjuradores: mago
magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela Tempo De Conjuração: 1 ação
permanecer suprimida é descontado da sua duração. Alcance: 9 metros
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como Componentes: V S M (um minúsculo apito de prata, um
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em pedaço de osso e um fio)
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem Duração: 8 horas
efeito no alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
área que for coberta pela espera é suprimida. Por ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele.
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para
suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem,
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em primeiramente, falar a senha que você especifica quando
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela. criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora
Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens ilusões.
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta Conjuradores: feiticeiro, mago
morder uma criatura a 1,5 metros dele que seja hostil a
você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu Tempo De Conjuração: 1 ação
modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de Alcance: 45 metros
proficiência. Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. Componentes: S
Duração: instantânea
Fontes: Livro do Jogador
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro
Carne Para Pedra (Flesh To Stone) do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O
6º nível de transmutação objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que
você escolher, antes de cair no chão, parando
Conjuradores: bruxo, mago prematuramente se atingir uma superfície sólida. Se o
objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar
Tempo De Conjuração: 1 ação um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
Alcance: 18 metros resistência, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em
Componentes: V S M (uma pitada de cal, água e terra) qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou
Duração: concentração, até 1 minuto superfície sólida sofrem 3d8 de dano de concussão.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito peso máximo do objeto que você pode arremessar com
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à 1d8, para cada nível do espaço acima do 1°.
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver
sucesso, a criatura não é afetada. Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar Coisas
outro teste de resistência de Constituição no final de cada
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência Cativar (Enthrall)
contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela 2º nível de encantamento
falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna
pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Conjuradores: bardo, bruxo
Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo Tempo De Conjuração: 1 ação
tipo. Alcance: 18 metros
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto Componentes: V S
petrificada, ela sofre deformidades similares se for Duração: 1 minuto
revertida ao seu estado original.
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
toda a duração possível, a criatura é transformada em criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
pedra até o efeito ser removido. alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder
Fontes: Livro do Jogador ser enfeitiçada passa automaticamente nesse teste de
resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
Catapulta (Catapult) lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência.
1º nível de transmutação Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar
qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
estiver incapacitado ou incapaz de falar. realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver
sucesso, a magia termina.
Fontes: Livro do Jogador Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
Causar Medo (Cause Fear) pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
1º nível de necromancia espaço acima do 2°.

Conjuradores: bruxo, mago Fontes: Livro do Jogador

Tempo De Conjuração: 1 ação Cerimônia (Ceremony)


Alcance: 18 metros 1º nível de abjuração (ritual)
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto Conjuradores: clérigo, paladino

Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura Tempo De Conjuração: 1 hora


que você possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser Alcance: toque
bem sucedido em teste de resistência de Sabedoria ou se Componentes: V S M (pó de prata valendo, no mínimo, 25
tornará amedrontada por você até que a magia termine. po que a magia consome)
O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência ao Duração: instantânea
fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si
mesmo com um sucesso. Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia com magia. Quando você conjura a magia, escolha um dos
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros
pode adicionar uma criatura extra como alvo para cada de você durante toda a conjuração.
nível do espaço acima do 1°. As criaturas precisam estar a Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo
no máximo 9 metros uma da outra quando você as incluir alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria
como alvos. (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você
restaura o alvo para o alinhamento original.
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com
que se torne água benta.
Cegueira (Blindness/Deafness) Rito de passagem. Você toca um humanoide que seja
2º nível de necromancia um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o
alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e
Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A
criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez.
Tempo De Conjuração: 1 ação Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se
Alcance: 9 metros dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas,
Componentes: V sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode
Duração: 1 minuto rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A
criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez.
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a
uma criatura que você possa ver dentro do alcance para serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada
fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9
metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar Chamado Infernal (Infernal Calling)
desse rito novamente apenas se tornar viúvo. 5º nível de conjuração

Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas Conjuradores: bruxo, mago

Chama Contínua (Continual Flame) Tempo De Conjuração: 1 minuto


2º nível de evocação Alcance: 27 metros
Componentes: V S M (um rubi valendo, no mínimo, 999
Conjuradores: clérigo mago po)
Duração: concentração, até 1 hora
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Proferindo um encantamento negro, você convoca um
Componentes: V S M (pó de rubi, no mínimo, 50 po que a demônio dos Nove Infernos. Você escolhe o tipo do
magia consome) demônio, que deve ser um da classificação de desafio 6 ou
Duração: até ser dissipada inferior, como um demônio farpado ou um demônio
barbudo. O demônio aparece em um espaço desocupado
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma que você possa ver dentro do alcance. O demônio
tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é desaparece quando ele cai para 0 pontos de vida ou
parecido com o de uma chama normal, mas ele não quando o o feitiço termina.
produz calor e não consome oxigênio. Uma chama O demônio não é amigável a você e seus companheiros.
continua pode ser coberta ou escondida, mas não Role iniciativa para o demônio, que tem o seu próprio
sufocada ou extinta. turno. Ele está sob o controle do mestre e age de acordo
com sua natureza em cada um dos seus turnos, o que
Fontes: Livro do Jogador poderia resultar em atacar você se ele achar que pode
prevalecer, ou tentando tentá-lo a empreender um ato
Chama Sagrada (Sacred Flame) maligno em troca por um serviço limitado. O mestre tem
truque de evocação as estatísticas da criatura.
Em cada um dos seus turnos, você pode tentar emitir
Conjuradores: clérigo um comando ao demônio (nenhuma ação requerida por
você). Ele obedece ao comando se o provável resultado
Tempo De Conjuração: 1 ação estiver em conformidade com seus desejos,
Alcance: 18 metros especialmente se o resultado atrai-lo para o mal. Caso
Componentes: V S contrário, você deve fazer um teste de Carisma
Duração: instantânea (Enganação, Intimidação ou Persuasão) contestado pelo
teste de Sabedoria (Insight) dele. Você faz o teste com
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura vantagem se disser o verdadeiro nome do demônio. Se
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser seu teste falhar, o demônio se torna imune aos seus
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou comandos verbais durante a duração do feitiço, embora
sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer ainda pode realizar seus comandos se ele escolher. Se seu
benefício de cobertura contra esse teste de resistência. teste for bem sucedido, o demônio executa seu comando
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança - como "ataque meus inimigos", "explore a sala à frente"
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). ou "carregue esta mensagem para a rainha" - até
completar a atividade, ao ponto em que ele retorna a
Fontes: Livro do Jogador você para informar tê-lo feito.
Se sua concentração terminar antes que o feitiço chegue Alcance: 4,5 metros
à sua duração total, o demônio não desaparece se ele Componentes: V
tiver se tornado imune a seus comandos verbais. Em vez Duração: instantânea
disso, ele atua da maneira que ele escolher durante 3d6
minutos, e então desaparece. Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma
Se você possui um talismã de demônio individual, você criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
pode convocar aquele demônio se for da classificação de alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
desafio apropriada mais 1, e ele obedece a todos os seus resistência de Força ou será puxado até 3 metros em linha
comandos, sem necessidade de testes de Carisma. reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico
Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia se estiver a até 1,5 metros de você.
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
classificação de desafio aumenta em 1 para cada nível do alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
espaço de magia acima do 2°.
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Chuva De Bolas De Neve De Snilloc (Snilloc's Snowball
Chicote De Espinhos (Thorn Whip) Swarm)
truque de transmutação 2º nível de evocação

Conjuradores: druida Conjuradores: feiticeiro, mago

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V S M (um muda de uma planta com Componentes: V S M (um pedaço de gelo ou uma
espinhos) pequena lasca de pedra branca)
Duração: instantânea Duração: instantânea

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um
espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura
uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo- numa esfera de 1,5 metros de raio centrada no ponto
a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência,
Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de ou metade desse dano se obtiver sucesso.
você. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
2°.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Mal Elemental
Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação Chuva De Meteoros (Meteor Swarm)
9º nível de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação 5º nível de abjuração
Alcance: 1 milha
Componentes: V S Conjuradores: paladino
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro Alcance: pessoal
pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Componentes: V
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada Duração: concentração, até 10 minutos
em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste
de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia
de dano de concussão se falhar na resistência ou metade acabar, a esfera se move com você, centrada em você.
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo
mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma você) tem vantagem em testes de resistência contra
vez. magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia criatura afetada for bem sucedida num teste de
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado
carregados. para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela
não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Círculo Da Morte (Circle Of Death)
6º nível de necromancia Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle)
5º nível de conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Tempo De Conjuração: 1 minuto
Componentes: V S M (o pó de uma pérola negra Alcance: 3 metros
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Componentes: V M (giz e tintas raros infundidos com
Duração: instantânea pedras preciosas valendo, no mínimo, 50 po que a magia
consome)
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Duração: 1 rodada
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um À medida que você conjura essa magia, você desenha um
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo
resistência, ou metade desse dano se passar. selos que conectam sua localização a um círculo de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o de selos você conheça e esteja no mesmo plano de
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
6°. do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
Fontes: Livro do Jogador no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metros do
círculo de destino ou no espaço desocupado mais
Círculo De Poder (Circle Of Power) próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
importantes possuem círculos de teletransporte contra alvos dentro do cilindro.
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – amedrontados ou possuídos pela criatura.
uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que
essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas protegendo os alvos fora dele.
pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço
por 1 minuto. acima do 3°.
Você pode criar um círculo de teletransporte
permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a Fontes: Livro do Jogador
cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para
se teletransportar quando você conjurar a magia desse Clarividência (Clairvoyance)
modo. 3º nível de adivinhação

Fontes: Livro do Jogador Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago

Círculo Mágico (Magic Circle) Tempo De Conjuração: 10 minutos


3º nível de abjuração Alcance: 1 milha
Componentes: V S M (um foco valendo, no mínimo, 100
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino po, também um chifre cravejado de joias para ouvir ou um
olho de vidro para ver valendo, no mínimo, 100 po)
Tempo De Conjuração: 1 minuto Duração: concentração, até 10 minutos
Alcance: 3 metros
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um
valendo, no mínimo, 100 po que a magia consome) local familiar a você (um local que você tenha visitado ou
Duração: 1 hora visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes outra forma.
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou
superfície. audição. Você pode escolher sentir através do sensor
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação,
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. você pode trocar entre visão e audição.
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
seguintes maneiras: beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
A criatura não consegue entrar no cilindro globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para Fontes: Livro do Jogador
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de
resistência de Carisma. Clone (Clone)
8º nível de necromancia
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para
Conjuradores: mago os céus, no local que você especificar. Cada criatura num
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura,
Tempo De Conjuração: 1 hora centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um
Alcance: toque teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6
Componentes: V S M (um diamante e, no mínimo 3 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
centímetros cúbicos de carne da criatura que será resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
clonada, e um receptáculo que tenha uma tampa selada e Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
seja grande o suficiente para comportar uma criatura usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Média, como uma urna enorme, um caixão, um cisto dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta
cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal cheio de em 1d6 por nível do espaço acima do 5°.
água salgada, jutos, valendo, no mínimo, 3000 po que a
magia consome) Fontes: Livro do Jogador
Duração: instantânea
Comando (Command)
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura 1º nível de encantamento
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu Conjuradores: clérigo, paladino
tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias;
Você também pode escolher que o clone seja uma versão Tempo De Conjuração: 1 ação
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e Alcance: 18 metros
dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo Componentes: V
permanecer intocado. Duração: 1 rodada
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a
criatura original morrer, sua alma é transferida para o Você pronuncia uma palavra de comando para uma
clone, considerando que a alma está livre e deseje criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem deve ser bem sucedido num teste de resistência de
a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele.
possui qualquer equipamento do original. O físico da A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando não entender seu idioma ou se o comando for
inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de diretamente nocivo a ele.
volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui.
Fontes: Livro do Jogador Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo
não puder cumprir o comando, a magia termina.
Coluna De Chamas (Flame Strike) Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
5º nível de evocação máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a até 1,5 metros de você.
Conjuradores: clérigo Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
segurando, e termina seu turno.
Tempo De Conjuração: 1 ação Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
Alcance: 18 metros você da forma mais rápida que puder.
Componentes: V S M (uma pitada de enxofre) Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
Duração: instantânea turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
Uma criatura voadora continua no alto, considerando que alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa
continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária automaticamente nesse teste de resistência se ele não
para permanecer no ar. puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do designar uma direção horizontal a você. Cada criatura
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros afetada deve se mover, da melhor forma possível, para
entre si para serem afetadas. essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua
ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma,
Fontes: Livro do Jogador ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito.
Compreender Idiomas (Comprehend Languages) Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um
1º nível de adivinhação (ritual) perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo,
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago mover na direção designada.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um pitada de fuligem e sal) Comunhão (Commune)
Duração: 1 hora 5º nível de adivinhação (ritual)

Pela duração, você compreende o significado literal de Conjuradores: clérigo


qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você Tempo De Conjuração: 1 minuto
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Alcance: pessoal
Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de Componentes: V S M (incenso e um frasco de água benta
texto. ou profana)
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou Duração: 1 minuto
glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
idioma escrito. Você contata sua divindade ou um representante divino e
faz até três perguntas que podem ser respondidas com
Fontes: Livro do Jogador um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para
Compulsão (Compulsion) cada pergunta.
4º nível de encantamento Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
portanto, você pode receber “incerto” como uma
Conjuradores: bardo resposta se uma pergunta que diga respeito a uma
informação além do conhecimento da divindade. Em caso
Tempo De Conjuração: 1 ação de uma resposta de única palavra puder levar ao engano
Alcance: 9 metros ou contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode
Componentes: V S oferecer uma frase curta como resposta, no lugar.
Duração: concentração, até 1 minuto Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de
terminar um descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da Alcance: pessoal
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Componentes: V S M (um pequeno cristal ou cone de
Mestre faz essa jogada secretamente. vidro)
Duração: instantânea
Fontes: Livro do Jogador
Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio se falhar na
Comunhão Com A Natureza (Commune With Nature) resistência, ou metade desse dano se passar. Uma criatura
5º nível de adivinhação (ritual) morta por essa magia se torna uma estátua congelada até
derreter.
Conjuradores: druida, patrulheiro Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Tempo De Conjuração: 1 minuto dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Alcance: pessoal 5°.
Componentes: V S
Duração: instantânea Fontes: Livro do Jogador

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e Confusão (Confusion)


ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar 4º nível de encantamento
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A
magia não funciona onde a natureza foi substituída por Tempo De Conjuração: 1 ação
construções, como em masmorras ou cidades. Alcance: 27 metros
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até Componentes: V S M (três cascas de noz)
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a Duração: concentração, até 1 minuto
seguir, relacionados a área:
Terrenos e corpos de água Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
Plantas, minérios, animais e povo predominante gerando delírios e provocando ações descontroladas.
Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio,
vivos mais poderosos centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
Influência de outros planos de existência deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Construções Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for
Por exemplo, você poderia determinar a localização de afetada por ela. Um alvo afetado não pode realizar
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos
fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades seus turnos para determinar seu comportamento nesse
próximas. turno.

Fontes: Livro do Jogador d10 Comportamento


1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
Cone De Frio (Cone Of Cold) uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um
5º nível de evocação d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura
não realiza uma ação nesse turno.
Conjuradores: feiticeiro, mago 2—6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno .
7—8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque
Tempo De Conjuração: 1 ação corpo-a-corpo contra uma criatura, determinada
aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas poderes do machado e apenas com a palavra sagrada
dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno. Rudnogg nos lábios.”
9—10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
Fontes: Livro do Jogador
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for Conjurar Animais (Conjure Animals)
bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. 3º nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio Conjuradores: druida, patrulheiro
da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível do
espaço acima do 4°. Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Fontes: Livro do Jogador Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 hora
Conhecimento Lendário (Legend Lore)
5º nível de adivinhação Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior.
Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior.
Conjuradores: bardo, clérigo, mago Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior.
Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior.
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: pessoal Cada besta é também considerada uma fada e desaparece
Componentes: V S M (incenso valendo, no mínimo, 250 quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
valendo, no mínimo, 50 po cada valendo, no mínimo, 300 companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas
po que a magia consome) como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles
Duração: instantânea obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis,
traz a sua mente um breve resumo do conhecimento mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
significativo sobre a coisa que você nomeou. O O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você uma das opções de invocação acima e mais criaturas
nomeou não for de importância lendária, você não recebe aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o
qualquer informação sofre ela. Quanto mais informação triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a delas com um espaço de 9° nível.
informação que você receberá.
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser Fontes: Livro do Jogador
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia Conjurar Celestial (Conjure Celestial)
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja 7º nível de conjuração
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão
dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador Conjuradores: clérigo
e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles
Componentes: V S obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir
Duração: concentração, até 1 hora (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis,
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
que aparece num espaço desocupado, que você possa ver O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
pontos de vida ou quando a magia acabar. usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela uma das opções de invocação acima e mais criaturas
duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais triplo delas com um espaço de 8° nível.
que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que
não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum Fontes: Livro do Jogador
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas
no mais, não realizará nenhuma ação. Conjurar Elemental (Conjure Elemental)
O Mestre possui as estatísticas do celestial. 5º nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um Conjuradores: druida, mago
celestial de nível de desafio 5 ou inferior.
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Fontes: Livro do Jogador Alcance: 27 metros
Componentes: V S M (um incenso aceso para ar, argila
Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor Elementals) macia para terra, enxofre e fósforo para fogo, ou água e
4º nível de conjuração areia para água)
Duração: concentração, até 1 hora
Conjuradores: druida, mago
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar,
Tempo De Conjuração: 1 minuto água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos [10-
Alcance: 27 metros foot cube], dentro do alcance. Um elemental de nível de
Componentes: V S desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu,
Duração: concentração, até 1 hora aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela.
Por exemplo, um elemental do fogo emergiria de uma
Você invoca elementais que aparecem em espaços fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou
escolhe uma das opções a seguir para aparecer: quando a magia acabar.
O elemental é amigável a você e a seus companheiros
Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior. pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age
Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior. no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior. verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior. você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá
de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
Um elemental invocado através dessa magia desaparece ação.
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. Se sua concentração for interrompida, o elemental não
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle 3º nível de conjuração
não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
você ter o invocado. Conjuradores: patrulheiro

Fontes: Livro do Jogador Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: pessoal
Conjurar Fada (Conjure Fey) Componentes: V S M (uma munição ou arma de
6º nível de conjuração arremesso)
Duração: instantânea
Conjuradores: bruxo, druida
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma
Tempo De Conjuração: 1 minuto munição não-mágica no ar para criar um cone de armas
Alcance: 27 metros idênticas que se lançam a frente e então desaparecem.
Componentes: V S Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem
Duração: concentração, até 1 hora sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de mesmo da arma ou munição usada como componente.
uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece
num espaço desocupado, que você possa ver dentro do Fontes: Livro do Jogador
alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos
de vida ou quando a magia acabar. Conjurar Saraivada (Conjure Volley)
A criatura feérica é amigável a você e a seus 5º nível de conjuração
companheiros pela duração. Role a iniciativa para a
criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a Conjuradores: patrulheiro
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se Tempo De Conjuração: 1 ação
você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá Alcance: 45 metros
de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma Componentes: V S M (uma munição ou arma de
ação. arremesso)
Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica Duração: instantânea
não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle
sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à
companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e
controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
depois de você ter a invocado. duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na
acima do 6°. resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do
dano é o mesmo da munição ou arma.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Conjurar Rajada (Conjure Barrage)
Conjurar Seres Da Floresta (Conjure Woodland Beings) Alcance: toque
4º nível de conjuração Componentes: V S M (ervas, óleos e incenso valendo, no
mínimo, 1000 po que a magia consome)
Conjuradores: druida, patrulheiro Duração: até ser dissipada

Tempo De Conjuração: 1 ação Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com
Alcance: 18 metros poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18
Componentes: V S M (um fruto sagrado por criatura metros de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já
invocada) sob efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita
Duração: concentração, até 1 hora aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
Escolha uma das opções a seguir para aparecer: criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses
Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou tipos de criaturas desse efeito.
inferior Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.
Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a
de vida ou quando a magia acabar. todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica,
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, ignora o efeito extra até sair da área.
mas no mais, não realizarão nenhuma ação. Coragem. As criaturas afetadas não podem ser
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. amedrontadas enquanto estiverem na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe podem ser transformados em mortos-vivos.
uma das opções de invocação acima e mais criaturas Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o como luz mágica criada por magias de nível inferior ao
triplo delas com um espaço de 8° nível. nível do espaço usado para conjurar essa magia, não
podem iluminar a área.
Fontes: Livro do Jogador Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com
qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não
Consagrar (Hallow) partilhem um idioma em comum.
5º nível de evocação Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas
não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou
Conjuradores: clérigo por meios extradimensionais ou interplanares.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
Tempo De Conjuração: 24 horas criada por magias de nível inferior ao nível do espaço
usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a Componentes: V S
luz. Duração: concentração, até 1 minuto
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas
enquanto estiverem na área. Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela
tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto duração, essas plantas transformam o solo na área em
de concussão, cortante ou perfurante. terreno difícil.
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da Uma criatura na área quando você conjurar a magia
área e nenhum som pode adentra-la. deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a
tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode
exceto de concussão, cortante ou perfurante. usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD
da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Fontes: Livro do Jogador Quando a magia termina, as plantas conjuradas
murcharão.
Consertar (Mending)
truque de transmutação Fontes: Livro do Jogador
Contato Extraplanar (Contact Other Plane)
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago 5º nível de adivinhação (ritual)

Tempo De Conjuração: 1 minuto Conjuradores: bruxo, mago


Alcance: toque
Componentes: V S M (dois ímãs) Tempo De Conjuração: 1 minuto
Duração: instantânea Alcance: pessoal
Componentes: V
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um Duração: 1 minuto
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar
qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
qualquer vestígio do dano anterior. mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
objetos. descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
realizar ações, não entende o que as outras criaturas
Fontes: Livro do Jogador dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
Constrição (Entangle) esse efeito.
1º nível de conjuração Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode
fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
Conjuradores: druida perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde
cada pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
Tempo De Conjuração: 1 ação “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a
Alcance: 27 metros entidade não souber a resposta para a pergunta). Em caso
de uma resposta de única palavra puder levar ao engano,
o Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
como resposta.
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando
Fontes: Livro do Jogador vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
Alcance: 18 metros
Contingência (Contingency) Componentes: S
6º nível de evocação Duração: instantânea

Conjuradores: mago Você tenta interromper uma criatura no processo de


conjuração de uma magia. Se a criatura estiver
Tempo De Conjuração: 10 minutos conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia
Alcance: pessoal falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
Componentes: V S M (uma estátua sua esculpida em uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de
marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é
po) igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a
Duração: 10 dias magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for
que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia – menor ou igual ao nível do espaço de magia que você
chamada de magia contingente – como parte da usar.
conjuração de contingência, gastando espaços de magia
para ambas, mas a magia contingente não tem efeito Fontes: Livro do Jogador
imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
circunstância ocorre. Você descreve a circunstância Controlar A Água (Control Water)
quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma 4º nível de transmutação
contingência conjurada com respirar na água pode
estipular que respirar na água se ative quando você Conjuradores: clérigo, druida, mago
estiver imerso em água ou um líquido similar.
A magia contingente se ativa imediatamente depois da Tempo De Conjuração: 1 ação
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você Alcance: 90 metros
queira, quer não, e a contingência termina. A magia Componentes: V S M (uma gota de água e uma pitada de
contingente afeta apenas você, mesmo que ela poeira)
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter Duração: concentração, até 10 minutos
apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar
essa magia novamente, o efeito da outra magia Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
contingência termina. Além disso, a contingência também dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30
termina em você se os componentes materiais dela não metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer
estiverem mais com você. dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo
Fontes: Livro do Jogador efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda
Contramágica (Counterspell) área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma
3º nível de abjuração margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de acima, mas terá desvantagem no teste de Força
altura que irá de um lado ao outro da área e então (Atletismo) para fazer isso.
desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma dano se repete a cada rodada que ele permanecer no
chance de 25 por cento de emborcar. vórtice.
O nível da água se mantem elevado até a magia acabar
ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito Fontes: Livro do Jogador
produzir uma onda, a onda se repete no início do seu
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. Controlar Chamas (Control Flames)
Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida truque de transmutação
e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda
área da magia e a água separada forma uma parede de Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou
você escolher um efeito diferente. A água, então, Tempo De Conjuração: 1 ação
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da Alcance: 18 metros
próxima rodada até o nível normal da água ser Componentes: S
restaurado. Duração: especial
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na
área se mova na direção que você escolher, mesmo que a Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver,
água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5
em outra direção improvável. A água na área se move na metros. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido Você instantaneamente expande a chama em 1,5
além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas metros em uma direção, considerando que exista madeira
condições do terreno. A água continua a se mover na ou outro combustível no local novo.
direção que você escolheu até a magia acabar ou você Você instantaneamente extingue as chamas dentro do
escolher um efeito diferente. cubo.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme ambos. As mudanças duram por 1 hora.
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com Você faz com que formas simples – como uma forma
1,5 metros de largura na base, chegando a 15 metros de imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local –
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura apareçam dentro das chamas e se animem como você
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 quiser. As formas duram por 1 hora.
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao
contra a CD da magia. mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez uma ação.
no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no Coisas
vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
criatura sofre metade do dano e não estará presa no Controlar O Clima (Control Weather)
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação 8º nível de transmutação
2 Vento moderado
Conjuradores: clérigo, druida, mago 3 Vento forte
4 Ventania
Tempo De Conjuração: 10 minutos 5 Temporal
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (incenso aceso e pedaços de terra e Fontes: Livro do Jogador
madeira misturados em água)
Duração: concentração, até 8 horas Controlar Os Ventos (Control Winds)
5º nível de transmutação
Você toma controle do clima numa área de 7,5
quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
onde você não tenha uma visão clara do céu termina a Tempo De Conjuração: 1 ação
magia prematuramente. Alcance: 90 metros
Quando você conjurar essa magia, você muda as Componentes: V S
condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Duração: concentração, até 1 hora
Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efeitos
a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal. a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito
Quando você altera as condições climáticas, encontre a permanece pela duração da magia, a não ser que você use
condição atual nas tabelas a seguir e mude em um sua ação num turno subsequente para mudar para um
estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, efeito diferente. Você também pode usar sua ação para
você pode mudar a direção do mesmo. temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que
você tenha parado.
Precipitação Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo,
Estágio Condição continuamente soprando em uma direção horizontal que
1 Céu claro você escolher. Você escolhe a intensidade do vento:
2 Parcialmente encoberto calmo, moderado ou forte. Se o vento for moderado ou
3 Céu escuro ou nublado forte, ataques à distância com arma que passarem através
4 Chuva, granizo ou neve ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
Temperatura 1,5 metros extra para cada 1,5 metros movido.
Estágio Condição Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascendente
1 Calor insuportável constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior
2 Quente do cubo. Criaturas que terminarem uma queda dentro do
3 Morno cubo sofrem apenas metade do dano de queda. Quando
4 Frio uma criatura no cubo realizar um salto vertical, ela pode
5 Gelado saltar até 3 metros mais alto que o normal.
6 Frio ártico Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ataques
Vento à distância com arma que passarem pelo cubo ou que
Estágio Condição forem feitos contra alvos dentro dele tem desvantagem
1 Calmo em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar um
teste de resistência de Força se voar no cubo pela período, você estará cego e surdo em relação aos seus
primeira vez em um turno ou se começar seu turno próprios sentidos.
voando nele. Se falhar na resistência, a criatura ficará Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar
caída no chão. seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa
dimensional onde ele aguarda sua convocação.
Fontes: Mal Elemental , Guia de Xanathar para Todas as Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre.
Coisas Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer
Convocar Familiar (Find Familiar) espaço desocupado a até 9 metros de você.
1º nível de conjuração (ritual) Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao
Conjuradores: mago invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu
Tempo De Conjuração: 1 hora familiar se transforma na criatura escolhida.
Alcance: 3 metros Finalmente, quando você conjura uma magia com
Componentes: V S M (queimar em um braseiro de bronze, alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia,
carvão, incenso e ervas valendo, no mínimo, 10 po que a como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa
magia consome) estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele
Duração: instantânea para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a
magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que modificador de ataque para essa jogada.
toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, Fontes: Livro do Jogador
falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço Convocar Montaria (Find Steed)
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas 2º nível de conjuração
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de Conjuradores: paladino
uma besta.
Seu familiar até independentemente de você, mas ele Tempo De Conjuração: 10 minutos
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele Alcance: 9 metros
rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Componentes: V S
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras Duração: instantânea
ações, como de costume.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele Você convoca um espírito que assume a forma de uma
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
Ele reaparece depois de você conjurar essa magia criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em
novamente. um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, adquire a forma que você escolher, como um cavalo de
você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim.
disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do convocados como montarias.) A montaria tem as
seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
sentido especial que o familiar possua. Durante esse celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência
5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela ganha a de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se
capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
que você fala. um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o sua ação para convocar um relâmpago dessa forma
combate e você tem uma ligação instintiva com ela que novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas
Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle
fazer com que qualquer magia que você conjure que sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova.
tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em do 3°.
ambos os casos, conjurar essa magia novamente
convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu Fontes: Livro do Jogador
máximo de pontos de vida.
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de Cordão De Flechas (Cordon Of Arrows)
você, você pode se comunicar telepaticamente com ela. 2º nível de transmutação
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa
magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a Conjuradores: patrulheiro
montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a
desaparecer. Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros
Fontes: Livro do Jogador Componentes: V S M (quatro ou mais flechas ou virotes)

Convocar Relâmpagos (Call Lightning) Duração: 8 horas


3º nível de conjuração
Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou
Conjuradores: druida virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura
magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar,
Tempo De Conjuração: 1 ação sempre que uma criatura diferente de você se aproximar a
Alcance: 36 metros 9 metros das munições pela primeira vez em um turno ou
Componentes: V S terminar seu turno na área, uma das munições voa para
Duração: concentração, até 10 minutos atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num termina quando não restar nenhuma munição.
ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A Quando você conjurar essa magia, você pode designar
magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.
a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
uma sala que não possa comportar a nuvem). usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que quantidade de munições que você pode afetar aumenta
você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade em dois para cada nível do espaço acima do 2°.
é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
metros desse ponto deve realizar um teste de resistência Fontes: Livro do Jogador
criatura ou objeto a menos de 36 metros de você. Quando
Coroa Da Loucura (Crown Of Madness) fizer isso, faça um ataque a distância com magia. Em um
2º nível de encantamento sucesso. o alvo leva 4d12 de dano radiante.
Indiferentemente de se você acertar ou errar, a partícula é
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago gasta. O feitiço termina mais cedo se você gastar a última
partícula.
Tempo De Conjuração: 1 ação Se você tiver quatro ou mais partículas restando, elas
Alcance: 36 metros emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e de luz
Componentes: V S fraca mais 9 metros. Se você tiver de uma a três partículas
Duração: concentração, até 1 minuto restantes, elas emanam luz fraca em um raio de 9 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de número de partículas criadas aumenta em 2 para cada
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você nível do espaço de magia acima do 4°.
pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se Corrente De Relâmpagos (Chain Lightning)
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um 6º nível de evocação
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
mesma, que você escolher mentalmente. Conjuradores: feiticeiro mago
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não
escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do Tempo De Conjuração: 1 ação
alcance. Alcance: 45 metros
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação Componentes: V S M (um pouco de pelo; um pedaço de
para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de
Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência prata)
de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se Duração: instantânea
obtiver sucesso, a magia termina.
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua
Fontes: Livro do Jogador escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios
saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não
Coroa De Estrelas (Crown Of Stars) mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma
7º nível de evocação criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único
desses raios.
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago Um alvo deve realizar um teste de resistência de
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no
Tempo De Conjuração: 1 ação teste ou metade desse dano se for bem sucedido.
Alcance: pessoal Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Componentes: V S usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um
Duração: 1 hora raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para
cada nível do espaço acima do 6°.
Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem e orbitam
sua cabeça até a magia terminar. Você pode usar uma Fontes: Livro do Jogador
ação bônus para disparar uma das partículas contra uma
Crescer Espinhos (Spike Growth) Adamante ou mitral 1 minuto
2º nível de transmutação
Usar qualquer material criado por essa magia como
Conjuradores: druida, patrulheiro componente material de outra magia faz com que a magia
falhe.
Tempo De Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 45 metros usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Componentes: V S M (sete espinhos afiados ou sete tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada nível
gravetos, todos com uma ponta afiada) do espaço de magia acima do 5°.
Duração: concentração, até 10 minutos
Fontes: Livro do Jogador
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto
dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e Criar Alimentos (Create Food And Water)
espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. 3º nível de conjuração
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área,
ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros Conjuradores: clérigo, paladino
que ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer Tempo De Conjuração: 1 ação
natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no Alcance: 9 metros
momento que a magia for conjurada, deve realizar um Componentes: V S
teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para Duração: instantânea
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
Fontes: Livro do Jogador ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por
Criação (Creation) 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se
5º nível de ilusão não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não
fica ruim.
Conjuradores: feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Criar Chamas (Produce Flame)
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de material do truque de conjuração
mesmo tipo do item que você planeja criar)
Duração: especial Conjuradores: druida

A duração depende do material do objeto. Se o objeto for Tempo De Conjuração: 1 ação


composto por diversos materiais, use o de menor Alcance: pessoal
duração. Componentes: V S
Duração: 10 minutos
Material Duração
Matéria vegetal 1 dia Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
Pedra ou cristal 12 horas permanece ai pela duração e não machuca nem você nem
Metais preciosos 1 hora seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
Gemas 10 minutos metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la Componentes: V S M (argila, cinzas e raiz de mandrágora e
novamente. uma adaga incrustada com joias valendo, no mínimo,
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, 1000po que a magia consome)
fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa Duração: instantânea
magia ou com uma ação em um turno posterior, você
pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de Ao falar um encantamento intrincado, você se corta com
você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o uma adaga incrustada de joias, levando 2d4 de dano de
alvo sofre 1d8 de dano de fogo. perfuração que não pode ser reduzido de forma alguma.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você Você então goteja seu sangue sobre os outros
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). componentes da magia e os toca, transformando-os em
um construto especial chamado homúnculo.
Fontes: Livro do Jogador As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos
Monstros. Ele é seu companheiro fiel, e morre se você
Criar Fogueira (Create Bonfire) morrer. Sempre que você terminar um longo descanso,
truque de conjuração você pode gastar até metade do seus dados de vida, se o
homúnculo estiver no mesmo plano de existência como
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago você. Quando fizer isso, role cada dado e adicione o seu
modificador de Constituição a ele. Seu valor máximo de
Tempo De Conjuração: 1 ação pontos de vida é reduzido pelo total, e o valor máximo de
Alcance: 18 metros pontos de vida do homúnculo, e seus pontos de vida
Componentes: V S atuais, são ambos aumentados por ele. Este processo não
Duração: concentração, até 1 minuto pode reduzir você para menos de 1 ponto de vida, e a
mudança para o seus pontos de vida e os do homúnculo
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você terminam quando você termina o seu próximo descanso
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a longo. A redução ao seu valor máximo de pontos de vida
fogueira preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer não pode ser removido por qualquer meio antes disso,
criatura no espaço da fogueira quando você a conjura exceto pelo morte do homúnculo.
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Você pode ter apenas um homúnculo por vez. Se você
Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura conjurar esta magia enquanto o seu homúnculo viver, a
também deve realizar o teste de resistência quando entrar magia falhará.
no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou
terminar seu turno nela. Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança
o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Criar Mortos (Create Undead)
6º nível de necromancia
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Coisas Conjuradores: bruxo, clérigo, mago

Criar Homúnculo (Create Homunculus) Tempo De Conjuração: 1 minuto


6º nível de transmutação Alcance: 3 metros
Componentes: V S M (para cada corpo, um pote de barro
Conjuradores: mago cheio de terra de sepultura, um pote de barro cheio de
água salobra, e uma ônix negra valendo, no mínimo, 150
Tempo De Conjuração: 1 hora po que a magia consome)
Alcance: toque Duração: instantânea
Componentes: V S M (uma gota de água se estiver criando
Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha ou alguns grãos de areia se estiver destruindo)
até três corpos de humanoides Médios ou Pequenos Duração: instantânea
dentro do alcance. Cada corpo se torna um carniçal sob
seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das Você pode tanto criar quanto destruir água.
criaturas.) Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
pode comandar mentalmente qualquer criatura que você água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
metros de você (se você controla diversas criaturas, você Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente,
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros
Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela dentro do alcance.
irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
emitir um comando geral, como para guardar uma câmara usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
ou corredor especifico. Se você não der nenhum pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o
comando, as criaturas apenas se defenderão contra tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros, para cada nível
criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a do espaço acima do 1°.
criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois Fontes: Livro do Jogador
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você Criar Passagem (Passwall)
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes 5º nível de transmutação
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre até três criaturas que você Conjuradores: mago
tenha animado com essa magia, ao invés de animar novas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo De Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar Alcance: 9 metros
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você Componentes: V S M (algumas sementes de gergelim)
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° Duração: 1 hora
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. alcance e permanece pela duração. Você escolhe as
dimensões da passagem: até 1,5 metros de largura, 2,10
Fontes: Livro do Jogador metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem
não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Criar Ou Destruir Água (Create Or Destroy Water) Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
1º nível de transmutação objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado
Conjuradores: clérigo, druida mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: 9 metros
Cúpula Antivida (Antilife Shell)
5º nível de abjuração Cura Completa Em Massa (Mass Heal)
9º nível de conjuração
Conjuradores: druida
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S Alcance: 18 metros
Duração: concentração, até 1 hora Componentes: V S
Duração: instantânea
Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros
de raio, e se move com você, permanecendo centrada em Uma inundação de energia curativa emerge de você para
você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
constructos. A barreira mantem-se pela duração. pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-la quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do
ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode alcance. As criaturas curadas por essa magia também são
conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as
com armas de haste através da barreira. deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-
Se você se mover forçando uma criatura afetada a vivos ou constructos.
atravessar a barreira, a magia termina.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Cura Completa (Heal) 1º nível de evocação
6º nível de evocação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, patrulheiro
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: toque
Alcance: 18 metros Componentes: V S
Componentes: V S Duração: instantânea
Duração: instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia em mortos-vivos ou constructos.
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
efeito em constructos ou mortos-vivos. cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 1°.
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do Fontes: Livro do Jogador
espaço acima do 6°.
Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds)
Fontes: Livro do Jogador 5º nível de conjuração
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo.
Conjuradores: bardo, clérigo, druida Num sucesso na resistência, a magia acaba.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: 18 metros
Componentes: V S Dança Macabra (Danse Macabre)
Duração: instantânea 5º nível de necromancia

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua Conjuradores: bruxo, mago
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Tempo De Conjuração: 1 ação
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida Alcance: 18 metros
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de Componentes: V S
conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou Duração: concentração, até 1 hora
constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para perfurar
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a até cinco cadáveres pequenos ou médios que você pode
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do ver dentro de alcance. Cada cadáver imediatamente se
5°. levanta e se torna morto-vivo. Você decide se é um zumbi
ou um esqueleto (as estatísticas para zumbis e esqueletos
Fontes: Livro do Jogador estão no Manual dos Monstros), e ele ganha um bônus
em suas rolagens de ataque e dano igual ao seu
Dança Irresistível De Otto (Otto's Irresistable Dance) modificador de habilidade de conjuração.
6º nível de encantamento Você pode usar uma ação de bônus para controlar
mentalmente as criaturas que você cria com essa magia,
Conjuradores: bardo, mago emitindo o mesmo comando para todas elas. Para receber
o comando, uma criatura deve estar dentro de 18 metros
Tempo De Conjuração: 1 ação de você. Você decide que ação as criaturas tomarão e
Alcance: 9 metros para onde elas se moverão durante seu próximo turno, ou
Componentes: V você pode emitir um comando geral, tal qual para
Duração: concentração, até 1 minuto protegerem uma câmara ou passagem contra seus
inimigos. Se você não emitir nenhum comando, as
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do criaturas não fazem nada, exceto se defender contra
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, as criaturas
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As continuam a segui-la até completar a tarefa.
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a As criaturas estão sob seu controle até a magia terminar,
essa magia. depois do que elas se tornam inanimadas mais uma vez.
Uma criatura dançando deve usar todo o seu Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas anima até 2 cadáveres adicionais para cara nível espaço
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito do magia acima do 5°.
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
criatura dançando pode realizar um teste de resistência
Dedo Da Morte (Finger Of Death)
7º nível de necromancia Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por
Tempo De Conjuração: 1 ação 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os
Alcance: 18 metros seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de
Componentes: V S um lich.
Duração: instantânea Você desfaz um único evento recente forçando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada
Você envia energia negativa na direção de uma criatura (incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência desejo poderia desfazer o teste de resistência bem
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se sucedido de um oponente, um acerto crítico de um
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo.
sucesso. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá
do seu próximo turno como um zumbi que está usar o resultado da nova jogada ou da jogada original.
permanentemente sob seu controle, seguindo suas Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos
ordens verbais da melhor forma possível. exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude
Fontes: Livro do Jogador em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
Desejo (Wish) errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do
9º nível de conjuração seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou
você pode sofrer consequências imprevistas como
Conjuradores: feiticeiro, mago resultado da forma que você formulou o desejo. Por
exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode
Tempo De Conjuração: 1 ação impulsionar você para um período no tempo em que o
Alcance: pessoal vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você
Componentes: V do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário
Duração: instantânea ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar
você para a presença do dono atual do item.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de O estresse da conjuração dessa magia para produzir
8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer qualquer efeito diferente de copiar outra magia
pré-requisito da magia copiada, incluindo os componentes enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez
dispendiosos. A magia simplesmente acontece. que você conjurar uma magia, antes de terminar um
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por
efeitos, à sua escolha: nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou
Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai
seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para
que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado cada dia desses que você permanecer descansando e não
que você possa ver, no chão. fizer nada além de atividades leves, seu tempo de
Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33
recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar
todos os efeitos descritos na magia restauração maior. desejo novamente se você sofrer esse estresse.
Fontes: Livro do Jogador Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Desintegrar (Disintegrate) Componentes: V S M (uma lasca de mica)
6º nível de transmutação Duração: instantânea

Conjuradores: feiticeiro, mago Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge


de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada
Tempo De Conjuração: 1 ação criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no
Alcance: 18 metros ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Componentes: V S M (um ímã e uma pitada de poeira) Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
Duração: instantânea resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de carregado, também sofre o dano, se estiver na área da
energia mágica, como uma muralha criada por muralha de magia.
energia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano 2°.
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será
desintegrado. Fontes: Livro do Jogador
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo
ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma Despertar (Awaken)
pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser 5º nível de transmutação
trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição
verdadeira ou desejo. Conjuradores: bardo, druida
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto
não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia Tempo De Conjuração: 8 horas
mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Alcance: toque
Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 Componentes: V S M (uma ágata valendo, no mínimo,
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser 1000 po que a magia consome)
afetado por essa magia. Duração: instantânea
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas
dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou
6°. planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo
Fontes: Livro do Jogador ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade
de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma
Despedaçar (Shatter) planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros,
2º nível de evocação raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha
sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou Componentes: V
árvore desperta. Duração: concentração, até 1 minuto
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você
por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
permanecer amigável a você, baseado em como ela foi energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o
tratada enquanto estava enfeitiçada. alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo
for nativo de um plano de existência diferente do que
Fontes: Livro do Jogador você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano
natal. Se o alvo for nativo do plano que você está, a
Despistar (Mislead) criatura é enviada para um semiplano inofensivo.
5º nível de ilusão Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela
permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
Conjuradores: bardo, mago alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
Tempo De Conjuração: 1 ação ocupado.
Alcance: pessoal
Componentes: S Fontes: Livro do Jogador
Duração: concentração, até 1 hora
Destruição Cegante (Blinding Smite)
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia 3º nível de evocação
ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece
pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou Conjuradores: paladino
conjurar uma magia.
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e Alcance: pessoal
se comportar da forma que você quiser. Componentes: V
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos Duração: concentração, até 1 minuto
ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde
ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
ou voltar novamente. Enquanto você está usando os uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido
volta. num teste de resistência de Constituição ou ficará cego
até a magia acabar.
Fontes: Livro do Jogador Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos
Destruição Banidora (Banishing Smite) dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.
5º nível de abjuração
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: paladino
Destruição Colérica (Wrathful Smite)
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus 1º nível de evocação
Alcance: pessoal
Conjuradores: paladino
Destruição Estonteante (Staggering Smite)
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus 4º nível de evocação
Alcance: pessoal
Componentes: V Conjuradores: paladino
Duração: concentração, até 1 minuto
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- Alcance: pessoal
corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque Componentes: V
causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo Duração: concentração, até 1 minuto
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o
manter resoluto e terminar a magia. ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
Fontes: Livro do Jogador falhar na resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar
Destruição Elemental (Elemental Bane) reações até o final do próximo turno dele.
4º nível de transmutação
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bruxo, druida, mago
Destruição Lancinante (Searing Smite)
Tempo De Conjuração: 1 ação 1º nível de evocação
Alcance: 27 metros
Componentes: V S Conjuradores: paladino
Duração: concentração, até 1 minuto
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do Alcance: pessoal
alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Componentes: V
frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem Duração: concentração, até 1 minuto
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o
Além disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-
de dano até a magia acabar. o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a
espaço acima do 4°. As criaturas devem estar a até 9 magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metros dele
metros entre si quando você as escolher. usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro
efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as água), a magia acaba.
Coisas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
1d6 para cada nível do espaço acima do 1°. centímetros de madeira ou terra.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Destruição Trovejante (Thunderous Smite) Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good)
1º nível de evocação 1º nível de adivinhação

Conjuradores: paladino Conjuradores: clérigo, paladino

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Componentes: V Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto Duração: concentração, até 10 minutos

Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
com arma enquanto essa magia durar, sua arma é celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de metros de você, assim como onde a criatura está
você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
bem sucedido num teste de resistência de Força ou será ou profanado magicamente.
empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Fontes: Livro do Jogador de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
Detectar Magia (Detect Magic)
1º nível de adivinhação (ritual) Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)
paladino, patrulheiro 2º nível de adivinhação

Tempo De Conjuração: 1 ação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago


Alcance: pessoal
Componentes: V S Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 10 minutos Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um pedaço de cobre)
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 Duração: concentração, até 1 minuto
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua
uma. mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9
metros de você. Se a criatura escolhida possuir
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de
idioma, a criatura não poderá ser afetada. Tempo De Conjuração: 1 ação
Você, inicialmente, descobre os pensamentos Alcance: pessoal
superficiais da criatura – o que está mais presente na sua Componentes: V S M (uma folha de teixo)
mente no momento. Com uma ação, você pode tanto Duração: concentração, até 10 minutos
mudar sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, como tentar sondar mais profundamente na Pela duração, você sente a presença e localização de
mente da mesma criatura. Se você resolver sondar venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
profundamente, a criatura deve realizar um teste de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do venenosa ou doença em cada caso.
seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
que tome grande parte da sua mente (como algo que ele bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
se preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que centímetros de madeira ou terra.
você está sondando a mente dele e, a não ser que você
mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, Fontes: Livro do Jogador
a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para
realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de Diabo Da Poeira (Dust Devil)
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. 2º nível de conjuração
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
portanto, essa magia é particularmente eficiente como
parte de um interrogatório. Tempo De Conjuração: 1 ação
Você pode, também, usar essa magia para detectar a Alcance: 18 metros
presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Componentes: V S M (um punhado de pó)
Quando você conjura essa magia ou, com sua ação Duração: concentração, até 1 minuto
enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos
a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria Escolha um cubo de ar de 1,5 metros desocupado que
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você permanece pela duração da magia.
não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. metros do diabo da poeira deve realizar um teste de
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela sofre 1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros
pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que de distância. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade
você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro do dano e não é empurrada.
do alcance. Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da
poeira até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da
Fontes: Livro do Jogador poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3
Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease) metros de raio de detritos envolta de si que dura até o
1º nível de adivinhação (ritual) início do seu próximo turno. A nuvem na área é de
escuridão densa.
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, patrulheiro
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
2°. atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
encostas e similares, mas ele não pode atravessar
Fontes: Mal Elemental mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de
Dificultar Detecção (Nondetection) profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
3º nível de abjuração criado no fundo dele.
Se você se afastar mais de 30 metros do disco
Conjuradores: bardo, mago, patrulheiro (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para
seguir você), a magia acaba.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V S M (polvilhar sobre o alvo um pouco de
pó de diamante valendo, no mínimo, 25 po que a magia Disfarçar (Disguise Self)
consome) 1º nível de ilusão
Duração: 8 horas
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura Tempo De Conjuração: 1 ação
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 Alcance: pessoal
metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo Componentes: V S
de magias de adivinhação ou percebido através de Duração: 1 hora
sensores mágicos de vidência.
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
Fontes: Livro do Jogador armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
Disco Flutuante De Tenser (Tenser's Floating Disk) ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
1º nível de conjuração (ritual) centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o
Conjuradores: mago tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma
que tenha a mesma disposição básica de membros. No
Tempo De Conjuração: 1 ação mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
Alcance: 9 metros As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
Componentes: V S M (uma gota de mercúrio) sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
Duração: 1 hora você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
centímetros acima do chão em um espaço desocupado, à magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
disco permanece pela duração e pode suportar até 250 aparentemente, está no ar.
quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
tudo em cima do disco cai no chão. pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de
(Investigação) contra a CD da sua magia. magia que você usar.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Dispersão (Scatter) Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good)


6º nível de conjuração 5º nível de abjuração

Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: clérigo, paladino

Tempo De Conjuração: 30 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros Alcance: pessoal
Componentes: V Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro)
Duração: instantânea Duração: concentração, até 1 minuto

O ar vibra em torno de até cinco criaturas de sua escolha Energia cintilante envolve e protege você de fadas,
que você pode ver dentro do alcance. Uma criatura mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano
relutante deve ter sucesso em um teste de resistência de Material. Pela duração, celestiais, corruptores,
Sabedoria para resistir esse feitiço. Você teletransporta elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas
cada alvo afetado para um espaço desocupado que você jogadas de ataque contra você.
pode ver dentro de 36 metros de você. Esse espaço deve Você pode terminar a magia prematuramente usando
estar no chão. uma das funções especiais a seguir.
Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor,
Dissipar Magia (Dispel Magic) elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não
3º nível de abjuração estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais
criaturas.
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo
mago, paladino com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada
ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você
Tempo De Conjuração: 1 ação pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A
Alcance: 36 metros criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Componentes: V S de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se
Duração: instantânea já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de
origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do serão enviadas para Faéria.
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, Fontes: Livro do Jogador
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se Doença Plena (Harm)
obtiver sucesso, a magia termina. 6º nível de necromancia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você Conjuradores: clérigo
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o
Tempo De Conjuração: 1 ação receber direções posteriores de você, ela se defenderá e
Alcance: 18 metros se auto preservará da melhor forma que puder.
Componentes: V S Você pode usar sua ação para tomar controle total e
Duração: instantânea preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar período, você também pode fazer com que a criatura use
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade reação também.
desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será
uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
alvo volte ao normal antes do período indicado. espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°
Fontes: Livro do Jogador nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Dominar Besta (Dominate Beast) Fontes: Livro do Jogador


4º nível de encantamento
Dominar Monstro (Dominate Monster)
Conjuradores: druida, feiticeiro 8º nível de encantamento

Tempo De Conjuração: 1 ação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago


Alcance: 18 metros
Componentes: V S Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros
Componentes: V S
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro Duração: concentração, até 1 hora
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
resistência. pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam resistência.
no mesmo plano de existência. Você pode usar essa Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
ligação telepática para emitir comandos para a criatura ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), no mesmo plano de existência. Você pode usar essa
aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você ligação telepática para emitir comandos para a criatura
pode especificar um curso de ação simples e genérico, enquanto você estiver consciente (não requer uma ação),
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não pode especificar um curso de ação simples e genérico,
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.
se auto preservará da melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para tomar controle total e
Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use
período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.
reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será
usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
concentração, até 8 horas. espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração,
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8°
Fontes: Livro do Jogador nível, a duração será concentração, até 8 horas.

Dominar Pessoa (Dominate Person) Fontes: Livro do Jogador


5º nível de encantamento
Dragão Ilusório (Illusory Dragon)
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago 8º nível de ilusão

Tempo De Conjuração: 1 ação Conjuradores: mago


Alcance: 18 metros
Componentes: V S Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 1 minuto Alcance: 36 metros
Componentes: S
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver Duração: concentração, até 1 minuto
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você Ao reunir filamentos de material das sombras do Pendor
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você das Sombras, você cria um enorme dragão sombrio em
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de um espaço desocupado que você pode ver dentro do
resistência. alcance. A ilusão dura pela duração da magia e ocupa seu
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma espaço como se fosse uma criatura.
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus inimigos
no mesmo plano de existência. Você pode usar essa que o possa ver deve ter sucesso em um teste de
ligação telepática para emitir comandos para a criatura resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por 1
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), minuto. Se uma criatura amedrontada terminar a sua vez
aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você em um local onde não tem linha de visão para a ilusão,
pode especificar um curso de ação simples e genérico, pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga sobre si mesmo em um sucesso. Como uma ação bônus na
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não sua vez, você pode mover a ilusão até 18 metros. Em
qualquer momento durante o seu movimento, você pode
fazer com que ele exale uma explosão de energia em um Fontes: Livro do Jogador
cone de 18 metros proveniente do seu espaço. Quando
você cria o dragão, escolha um tipo de dano: ácido, frio, Duelo Compelido (Compelled Duel)
fogo, elétrico, necrótico, ou veneno. Cada criatura no 1º nível de encantamento
cone deve fazer um teste de resistência de Inteligência,
sofrendo dano de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma Conjuradores: paladino
falha ou metade do dano em um sucesso.
A ilusão é tangível devido ao material de sombra usado Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
para criá-lo, mas os ataques o erram automaticamente. É Alcance: 9 metros
bem sucedido em todos os teste de resistência, e é imune Componentes: V
a todo os dano e condições. Uma criatura que usa uma Duração: concentração, até 1 minuto
ação para examinar o dragão pode determinar que é uma
ilusão sendo bem sucedido em um teste de Inteligência Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
(Investigação) contra sua DC de resistência de magia. Se criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
uma criatura discernir a ilusão pelo que é, a criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
ver através dele e tem vantagem nos testes de resistência criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
contra seu bafo. divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar
se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros
Druidismo (Druidcraft) de você; se ela passar no teste de resistência, essa magia
truque de transmutação não restringirá o movimento do alvo nesse turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura,
Conjuradores: druida se você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil
diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar
Tempo De Conjuração: 1 ação dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você
Alcance: 9 metros terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Componentes: V S
Duração: instantânea Fontes: Livro do Jogador

Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que Encarnação Fantasmagórica (Weird)
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 9º nível de ilusão
24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo
dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de Conjuradores: mago
neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste
por 1 rodada. Tempo De Conjuração: 1 ação
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um Alcance: 36 metros
folha amadurecer, instantaneamente. Componentes: V S
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Duração: concentração, até 1 minuto
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
deve caber num cubo de 1,5 metros. criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
tocha ou fogueira pequena. metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
do alcance, deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará Alcance: 9 metros
amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais Componentes: V S
profundos da criatura, manifestando seus piores Duração: instantânea
pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem Você convoca um espírito que assume a forma de uma
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, desocupado dentro do alcance, o espírito assume uma
a magia termina para essa criatura. forma que você escolhe: um grifo, um pegasos, um
peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um tigre de
Fontes: Livro do Jogador dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas fornecidas
no Manual dos Monstros para a forma escolhido, embora
Encontrar Armadilhas (Find Traps) seja um celestial, uma fada ou um demônio (sua escolha)
2º nível de adivinhação em vez de seu tipo de criatura normal. Além disso, se ela
tiver uma pontuação de Inteligência de 5 ou inferior, sua
Conjuradores: clérigo, druida, patrulheiro Inteligência torna-se 6, e ganha a capacidade de
compreender um idioma de sua escolha que você fala.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você controla a montaria em combate. Enquanto a
Alcance: 36 metros montaria estiver dentro de 1,6 km de distância de você,
Componentes: V S você pode se comunicar com ela de forma telepática.
Duração: instantânea Enquanto estiver montado nela, você pode fazer qualquer
magia que você conjure tem somente você como alvo
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do também afetar a montaria.
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, A montaria desaparece temporariamente quando cai
para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que para 0 pontos de vida ou quando você a dispensa como
possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, uma ação. Conjurar essa magia novamente, re-convoca a
considerado nocivo ou indesejável, que foi montaria ligada, com todos os seus pontos de vida
especificamente planejado para ser por seu criador. restaurados e todas as condições removidas.
Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia Você não pode ter mais de uma montaria ligada por esta
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo. Como
de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no uma ação, você pode liberar uma montaria de sua ligação,
piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. fazendo com que ela desapareça permanentemente.
Essa magia apenas revela que existe uma magia Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para trás
presente. Você não descobre a localização de cada os objetos que estava vestindo ou carregando.
armadilha, mas você também descobre a natureza
genérica do perigo representando pela armadilha que Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
você sentiu.
Encontrar O Caminho (Find The Path)
Fontes: Livro do Jogador 6º nível de adivinhação

Encontrar Montaria Maior (Find Greater Steed) Conjuradores: bardo, clérigo, druida
4º nível de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Conjuradores: paladino Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um conjunto de ferramentas de
Tempo De Conjuração: 10 minutos adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do Sempre que a magia causar dano a um alvo, você
lugar que você deseja encontrar valendo, no mínimo, 100 recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de
po) dano necrótico que o alvo sofre.
Duração: concentração, até 1 dias Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Essa magia permite que você encontre a rota física mais dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de
curta e direta para um local especifico estático, que você magia acima do 5°.
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você
denominar um destino em outro plano de existência, um Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão Enfeitiçar Monstro (Charm Monster)
verde”), a magia falha. 4º nível de encantamento
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano
de existência do destino, você saberá o quão longe ele Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver
viajando, sempre que você se deparar com uma escolha Tempo De Conjuração: 1 ação
de trajetória no caminho, você automaticamente Alcance: 9 metros
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta Componentes: V S
(mas não necessariamente a rota mais segura) para o Duração: 1 hora
destino.
Você tenta encantar uma criatura que você pode ver
Fontes: Livro do Jogador dentro alcance. Ela deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus
Enervação (Enervation) companheiros estiverem lutando contra ela. Se ela falhar
5º nível de necromancia no teste de resistência, fica encantada por você até a
magia terminar ou até que você ou seus companheiros
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago façam qualquer coisa prejudicial a ela. A criatura
encantada é amigável a você. Quando o feitiço termina, a
Tempo De Conjuração: 1 ação criatura sabe que foi encantada por você.
Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Componentes: V S usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
Duração: concentração, até 1 minuto pode incluir uma criatura adicional como alvo para cada
nível do espaço de magia acima do 4°. As criaturas
Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando precisam estar dentro de 9 metros uma da outra quando
uma criatura que você pode ver dentro do alcance para você às incluir como alvos.
drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Em um sucesso, o alvo recebe 2d8 de dano Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
necrótico e a magia termina. Em uma falha, o alvo sofre
4d8 de dano necrótico e, até a magia terminar, você pode Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)
usar sua ação em cada uma dos seus turnos para causar 1º nível de encantamento
automaticamente 4d8 de dano necrótico ao alvo. O feitiço
termina se você usa sua ação para fazer qualquer outra Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
coisa, se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o
alvo tiver cobertura total contra você. Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V S pode ser terminada através de restauração maior, cura
Duração: 1 hora completa ou desejo.

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver Fontes: Livro do Jogador
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste Enviar Mensagem (Sending)
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. 3º nível de evocação
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem Conjuradores: bardo, clérigo, mago
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a Tempo De Conjuração: 1 ação
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Alcance: especial
você. Componentes: V S M (um pequeno e fino pedaço de fio de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia cobre)
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você Duração: 1 rodada
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
metros umas das outras quando você for afetá-las. palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
você. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
Fontes: Livro do Jogador reconhecendo que foi enviada por você, se ela te
conhecer, e pode responder da mesma maneira,
Enfraquecer Intelecto (Feeblemind) imediatamente. A magia permite que criaturas com
8º nível de encantamento valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o
sentido da sua mensagem.
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago Você pode enviar a mensagem através de qualquer
distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
Tempo De Conjuração: 1 ação mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
Alcance: 45 metros 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Componentes: V S M (um punhado de barro, cristal, vidro
ou esferas minerais) Fontes: Livro do Jogador
Duração: instantânea
Erupção De Terra (Erupting Earth)
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, 3º nível de transmutação
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Tempo De Conjuração: 1 ação
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Alcance: 36 metros
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender Componentes: V S M (um pedaço de obsidiana)
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A Duração: instantânea
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protege-los. Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura
teste de resistência, a magia termina. Essa magia também na área deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. outro material adequado e tinge ele com uma poderosa
Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até ilusão que permanece pela duração.
ser limpo. Cada porção de 1,5 metros quadrado da área Para você e para qualquer criatura que você designar
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente. quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
do 3°. sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
Coisas escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
o idioma precisar ser um que você conheça.
Escrita Celeste (Skywrite) No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original
2º nível de transmutação (ritual) quanto a ilusória desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
Conjuradores: bardo, druida, mago mensagem escondida.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: linha de visão
Componentes: V S Escudo Arcano (Shield)
Duração: concentração, até 1 hora 1º nível de abjuração

Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte Conjuradores: feiticeiro, mago
do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas
de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
As palavras desaparecem quando a magia termina. Um atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia Alcance: pessoal
prematuramente. Componentes: V S
Duração: 1 rodada
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Coisas Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de
Escrita Ilusória (Illusory Script) bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou
1º nível de ilusão (ritual) a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Conjuradores: bardo, bruxo, mago Fontes: Livro do Jogador

Tempo De Conjuração: 1 minuto Escudo Da Fé (Shield Of Faith)


Alcance: toque 1º nível de abjuração
Componentes: S M (uma tinta à base de chumbo valendo,
no mínimo, 10 po que a magia consome) Conjuradores: clérigo, paladino
Duração: 10 dias
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V S M (um pequeno pergaminho com Duração: concentração, até 10 minutos
alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: concentração, até 10 minutos Se o ponto que você escolheu for um objeto que você
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com
na CA pela duração. um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,
bloqueará a escuridão.
Fontes: Livro do Jogador Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz
criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou
Escudo De Fogo (Fire Shield) a luz será dissipada.
4º nível de evocação
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago
Escuridão Elouquecedora (Maddening Darkness)
Tempo De Conjuração: 1 ação 8º nível de evocação
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um pouco de fósforo ou um vaga- Conjuradores: bruxo, mago
lume)
Duração: 10 minutos Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, Componentes: V M (uma gota de piche misturada com
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por uma gota de mercúrio)
mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia Duração: concentração, até 10 minutos
prematuramente usando sua ação para dissipa-la.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante você escolher dentro do alcance para preencher uma
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede esfera de 18 metros de raio até que o feitiço termina. A
resistência a dano de fogo. escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma criatura
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metros de com a visão no escuro não pode ver através dessa
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo escuridão. Luz não mágica, bem como luz criada por
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do feitiços da 8° nível ou inferior, não pode iluminar a área.
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Grunidos, balbuciação e risada louca podem ser ouvidas
dentro da esfera. Sempre que uma criatura começa a sua
Fontes: Livro do Jogador vez na esfera, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano psíquico em um teste
Escuridão (Darkness) falho, ou metade do dano em um sucesso.
2º nível de evocação
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Esfera Aquosa (Watery Sphere)
Tempo De Conjuração: 1 ação 4º nível de conjuração
Alcance: 18 metros
Componentes: V M (pelo de morcego e uma gota de piche Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
ou pedaço de carvão)
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S M (uma gota de bile de lesma gigante)
Alcance: 27 metros Duração: instantânea
Componentes: V S M (uma gotícula de água)
Duração: concentração, até 1 minuto Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros do falhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano de
chão. A esfera permanece pela duração da magia. ácido e 5d4 de dano de ácido no final do próximo turno
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano
teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma inicial e não sofre dano no final do próximo turno dela.
criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaço
fracassar na resistência, uma criatura fica impedida pela acima do 4°.
esfera e é engolfada pela água. No final de cada turno
dela, um alvo impedido pode repetir o teste de Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
resistência. Coisas
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera Esfera Congelante De Otiluke (Otiluke's Freezing Sphere)
impedir uma criatura além dessa quantidade, uma 6º nível de evocação
criatura aleatória que já estava impedida por ela sai da
esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metros dela. Conjuradores: mago
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou Tempo De Conjuração: 1 ação
outra queda, ela desce em segurança por ela até estar Alcance: 90 metros
flutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura Componentes: V S M (uma pequena esfera de cristal)
impedida pela esfera se move com ela. Você pode Duração: instantânea
arremessar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o
teste de resistência, mas não mais de uma vez por turno. Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18
criatura impedida pela esfera ficará caída no espaço onde metros de raio. Cada criatura dentro da área deve realizar
ela caiu. um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse
Coisas dano.
Se o globo atingir um corpo de água ou liquido
Esfera Cáustica (Vitriolic Sphere) composto principalmente de água (não incluindo criaturas
4º nível de evocação feitas de água), ele congela o líquido até uma
profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros
Conjuradores: feiticeiro, mago quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que
estiverem nadando na superfície de água congelada
Tempo De Conjuração: 1 ação estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua
Alcance: 45 metros
ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
para se libertar. carregados, e ela emite luz brilhante em um raio de 6
Você pode evitar de disparar o globo após completar a metros e luz fraca por mais 6 metros.
magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou
A qualquer momento, você ou uma criatura a quem você superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de espaço de magia acima de 2º.
12 metros) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal
da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o Fontes: Livro do Jogador
mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode,
também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1 Esfera Resiliente De Otiluke (Otiluke's Resilient Sphere)
minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele 4º nível de evocação
explode.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Conjuradores: mago
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Tempo De Conjuração: 1 ação
6°. Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (uma peça hemisférica de cristal
Fontes: Livro do Jogador transparente e uma peça hemisférica que combine de
goma arábica)
Esfera Flamejante (Flaming Sphere) Duração: concentração, até 1 minuto
2º nível de conjuração
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
Conjuradores: druida, mago objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
Tempo De Conjuração: 1 ação resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Alcance: 18 metros estará enclausurada pela duração. Nada – nem objetos
Componentes: V S M (um pouco de seco, uma pitada de físicos, energia ou outros efeitos mágicos – pode passar
enxofre e uma camada de pó de ferro) através da barreira, para dentro ou para fora, apesar da
Duração: concentração, até 1 minuto criatura na esfera poder respirar lá dentro. A esfera é
imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro não
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro aparece pode sofrer dano de ataques ou efeitos originados de
em um espaço desocupado de sua escolha dentro do fora, nem a criatura dentro da esfera, pode causar dano a
alcance e dura pela duração do feitiço. Qualquer criatura nada fora dela.
que termine a sua vez dentro de 1,5 metros da esfera A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas
deve fazer um teste de resistência de Destreza. A criatura para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
sofre 2d6 de dano de fogo em um teste com falha, ou enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
metade de dano em um teste bem sucedido. da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
Como um ação bônus, você pode mover a esfera até 9 deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
metros. Se você chocar a esfera contra uma criatura, essa erguido e movido por outras criaturas.
criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem
esfera, e a esfera para de se mover neste turno. causar ferimentos a nada dentro dele.
Quando você move a esfera, você pode dirigi-la sobre
barreiras até 1,5 metros de altura e pular por sobre poços Fontes: Livro do Jogador
de até 3 metros de largura. A esfera inflama objetos
Esfera Tempestuosa (Storm Sphere)
4º nível de evocação Você cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.
Conjuradores: feiticeiro, mago Quando a espada aparece, você realiza um ataque com
magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metros da
Tempo De Conjuração: 1 ação espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Alcance: 45 metros Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
Componentes: V S cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
Duração: concentração, até 1 minuto metros para um local que você possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge do
nada, centrada num ponto que você escolher, dentro do Fontes: Livro do Jogador
alcance. A esfera permanece pela duração da magia. Cada
criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu Espinho Mental (Mind Spike)
turno nela, deve ser bem sucedida num teste de 2º nível de adivinhação
resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de concussão.
O espaço da esfera é de terreno difícil. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em
cada um dos seus turnos para fazer com que um Tempo De Conjuração: 1 ação
relâmpago salte do centro da esfera em direção de uma Alcance: 18 metros
criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça Componentes: S
um ataque à distância com magia. Você tem vantagem na Duração: concentração, até 1 hora
jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se
atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver
Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem em dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir. resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso.
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o Em uma falha do teste de resistência, você também
dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do sempre conhece a localização do alvo até o feitiço
espaço acima do 4°. terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no
mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as conhecimento, o alvo não pode se esconder de você, e se
Coisas for invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição
contra você.
Espada De Mordenkainen (Mordenkainen's Sword) Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
7º nível de evocação usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta por 1d6 para cada nível do espaço de
Conjuradores: bardo, mago magia acima de 2°.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas


Alcance: 18 metros
Componentes: V S M (espada de platina em miniatura Espírito Curativo (Healing Spirit)
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo, 2º nível de conjuração
250 po)
Duração: concentração, até 1 minuto Conjuradores: druida, patrulheiro
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou
Alcance: 18 metros começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de
Componentes: V S resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
Duração: concentração, até 1 minuto criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com
Você invoca um espírito de natureza para confortar os um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse
feridos. O espírito intangível aparece em um espaço que é dano.
um cubo de 1,5 metros você pode ver dentro do alcance. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
O espírito parece uma besta ou fada transparente (sua usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
escolha). dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Até que o feitiço termine, sempre que você ou uma 3°.
criatura que você pode ver se move para o espaço dos
espíritos pela primeira vez em um turno, ou começa seu Fontes: Livro do Jogador
turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6
pontos de vida dessa criatura (não é necessária nenhuma Espirro Ácido (Acid Splash)
ação). O espírito não pode curar construtos ou mortos- truque de conjuração
vivos. Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover
o espírito até 9 metros para um espaço que você pode Conjuradores: feiticeiro, mago
ver.
Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Tempo De Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a Alcance: 18 metros
cura aumenta em 1d6 por nível do espaço de magia acima Componentes: V S
do 2°. Duração: instantânea

Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura
dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do
Espíritos Guardiões (Spirit Guardians) alcance que estejam a 1,5 metros uma da outra. Um alvo
3º nível de conjuração deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Conjuradores: clérigo O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V S M (um símbolo sagrado)
Duração: concentração, até 10 minutos Esquentar Metal (Heat Metal)
2º nível de transmutação
Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se Conjuradores: bardo, druida
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você Tempo De Conjuração: 1 ação
for mau, eles pareceram demoníacos. Alcance: 18 metros
Quando você conjura essa magia, você pode designar Componentes: V S M (um pedaço de ferro e uma chama)
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para Duração: concentração, até 1 minuto
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma Componentes: V S
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de Duração: instantânea
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz
com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera
2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada teste de resistência de Inteligência. Uma criatura com
um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não pode
novamente. ser afetada por este feitiço. Um alvo leva 8d6 de dano
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto psíquico em um teste de resistência falho, ou metade de
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida dano em um bem sucedido.
num teste de resistência de Constituição ou largará o Após um teste de resistência falho, um alvo tem
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de
até o início do seu próximo turno. todos os suas rolagens de ataque e verificações de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia habilidade, bem como seus teste de resistência de
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o Constituição para manter a concentração. O alvo pode
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do fazer um teste de resistência de Inteligência no final de
2°. cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Estabilizar (Spare The Dying)
truque de necromancia Evaporação De Abi (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
8º nível de necromancia
Conjuradores: clérigo
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S Alcance: 45 metros
Duração: instantânea Componentes: V S M (um pedaço de esponja)
Duração: instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta Você suga a humidade de todas as criaturas num cubo de
mortos-vivos ou constructos. 9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de
Fontes: Livro do Jogador resistência de Constituição. Constructos e mortos-vivos
não são afetados, e plantas e elementais da água fazem
Estática Sináptica (Synaptic Static) esse teste de resistência com desvantagem. Uma criatura
5º nível de encantamento sofre 12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se for bem sucedida.
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas,
assim como árvores e arbustos, murcham e morrem
Tempo De Conjuração: 1 ação instantaneamente.
Alcance: 36 metros
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
Coisas alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor
(contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5
Explosão Solar (Sunburst) metros conectados), tendo uma quantidade suficiente de
8º nível de evocação matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago fabricado não pode ser maior que Médio (contido em
apenas 1,5 metros cúbico). A quantidade de objetos feitos
Tempo De Conjuração: 1 ação por essa magia é proporcional com a quantidade de
Alcance: 45 metros matéria-prima.
Componentes: V S M (fogo e um pedaço de pedra do sol) Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
Duração: instantânea transmutados por essa magia. Você também não pode
usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de tipo de ferramenta de artesanato usada para construir tais
resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, objetos.
uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega
por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela Fontes: Livro do Jogador
sofrerá metade desse dano e não ficará cega por essa
magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus Faca De Gelo (Ice Knife)
testes de resistência. 1º nível de conjuração
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que Tempo De Conjuração: 1 ação
tenha sido criada por um magia. Alcance: 18 metros
Componentes: S M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
Fontes: Livro do Jogador Duração: instantânea

Fabricar (Fabricate) Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma


4º nível de transmutação criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de
Conjuradores: mago dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metros do ponto
Tempo De Conjuração: 10 minutos onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de
Alcance: 36 metros resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.
Componentes: V S Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Duração: instantânea usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo acima do 1°.
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de
madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã. Coisas
Falar Com Animais (Speak With Animals) traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
1º nível de adivinhação (ritual) seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
informações, não compreende nada que tenha acontecido
Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
futuros.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V S
Duração: 10 minutos Falar Com Plantas (Speak With Plants)
3º nível de transmutação
Você adquire a habilidade de compreender e se
comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro
conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado
pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão Tempo De Conjuração: 1 ação
dar informações a você sobre os locais e monstros Alcance: pessoal
próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou Componentes: V S
tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar Duração: 10 minutos
persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do
Mestre. Você também pode tornar terreno difícil causado pelo
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
Fontes: Livro do Jogador rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as
Falar Com Os Mortos (Speak With Dead) plantas estiverem presentes, em terreno difícil,
3º nível de necromancia permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.
Conjuradores: bardo, clérigo As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas
em seu favor, à critério do Mestre. A magia não permite
Tempo De Conjuração: 1 ação que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas
Alcance: 3 metros podem mover, livremente, seus ramos, galhos e caules.
Componentes: V S M (incenso aceso) Se uma criatura planta estiver na área, você pode se
Duração: 10 minutos comunicar com ela se você partilhar um idioma em
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica
Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, para influencia-la.
à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve constrição soltarem uma criatura impedida.
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos Fontes: Livro do Jogador
10 dias.
Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco Flecha Ácida De Melf (Melf's Acid Arrow)
perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, 2º nível de evocação
incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o Conjuradores: mago
corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou Tempo De Conjuração: 1 ação
se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não Alcance: 27 metros
Componentes: V S M (folha de ruibarbo em pó e o
estômago de uma víbora) Fontes: Livro do Jogador
Duração: instantânea

Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um Flechas Flamejantes (Flame Arrows)
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. 3º nível de transmutação
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro
e 2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade Tempo De Conjuração: 1 ação
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno Alcance: toque
dele. Componentes: V S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: concentração, até 1 hora
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando
para cada nível do espaço acima do 2°. um alvo é atingido por um ataque à distância com arma
usando uma munição sacada dessa aljava, ele sofre 1d6
Fontes: Livro do Jogador de dano de fogo extra. A mágica da magia termina na
munição quando ela atinge ou erra, e a magia termina
Flecha Relampejante (Lightning Arrow) quando doze munições forem sacadas da aljava.
3º nível de transmutação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
Conjuradores: feiticeiro, patrulheiro quantidade de munições que você pode afetar com essa
magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do 3°.
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Componentes: V S Coisas
Duração: concentração, até 1 minuto
Fogo Das Fadas (Faerie Fire)
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma 1º nível de evocação
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de Conjuradores: bardo, druida
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano Tempo De Conjuração: 1 ação
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés Alcance: 18 metros
do dano normal da arma. Independentemente de você Componentes: V
acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo deve Duração: concentração, até 1 minuto
realizar um teste de resistência de Destreza. Cada uma
dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia também fica delineada com luz, se falhar num teste de
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
cada nível do espaço acima do 3°. metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada Duração: concentração, até 1 minuto
ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e,
a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
estar invisível. criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
Fontes: Livro do Jogador falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
Fome De Hadar (Hunger Of Hadar) escolha, com não mais de 3 metros cúbicos [10-foot cube]
3º nível de conjuração e que será percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Conjuradores: bruxo O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos,
também evidentes apenas para o alvo.
Tempo De Conjuração: 1 ação O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
Alcance: 45 metros com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Componentes: V S M (um tentáculo de polvo em as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
conserva) fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
Duração: concentração, até 1 minuto Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
considerará o fantasma como sendo real. O alvo
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele
que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as Um alvo afetado está tão convencido da realidade do
criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se
na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem
terminar seu turno na área, deve ser bem sucedida num queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
de ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres na área do fantasma ou a 1,5 metros dele, considerando
se esfregam contra ela. que a ilusão é de uma criatura ou perigo que,
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo
Fontes: Livro do Jogador entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a
ilusão.
Força Fantasmagórica (Phantasmal Force)
2º nível de ilusão Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Forjar Morte (Feign Death)


3º nível de necromancia (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Componentes: V S M (um pouco de lã)
Tempo De Conjuração: 1 ação uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
Alcance: toque de fazê-lo.
Componentes: V S M (uma pitada de terra de cemitério) Você ignora todos os objetos e efeitos que não
Duração: 1 hora estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
através de objetos que você perceba no plano de onde
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um você veio.
estado catatônico que é indistinguível da morte. Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação para para o plano de onde você se originou, no lugar que você
tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
morto para todas as inspeções externas e para magias mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo para o espaço desocupado mais próximo que você puder
tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
o alvo estava doente ou envenenado quando você quantidade de quadrados de 1,5 metros que você foi
conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado movido.
durante o período em que estava sob efeito da magia, a Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto
doença e veneno não terá qualquer efeito até a magia estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça
terminar. fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Fontes: Livro do Jogador usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, você
pode afetar até três criaturas voluntária (incluindo você)
Forma Etérea (Etherealness) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem
7º nível de transmutação estar a até 3 metros de você quando você conjurar a
magia.
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Forma Gasosa (Gaseous Form)
Componentes: V S 3º nível de transmutação
Duração: 8 horas
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano Tempo De Conjuração: 1 ação
atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração Alcance: toque
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante Componentes: V S M (um pouco de gaze e um pouco de
esse período, você pode se mover para qualquer direção. fumaça)
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de Duração: concentração, até 1 hora
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e
ouvir o plano que você se originou, mas tudo parece Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
você. uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não pode ser afetada.
não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua Enquanto estiver nessa forma, o único meio de
presença e não podem interagir com você, a menos que movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de
voo. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra normal. Contato que o dano excedente não reduza os
criatura. O alvo tem resistência a dano não-mágico e tem pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não
vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações
Constituição. O alvo pode passar através de pequenos pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem
buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras conjurar magias.
rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o Fontes: Livro do Jogador
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
objetos que ele estava carregando ou segurando não pode Fortalecimento De Perícia (Skill Empowerment)
ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O 5º nível de transmutação
alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Formas Animais (Animal Shapes) Alcance: toque
8º nível de transmutação Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 hora
Conjuradores: druida
Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura de
Tempo De Conjuração: 1 ação seu próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-
Alcance: 9 metros lhe especialização em uma perícia de sua escolha; até que
Componentes: V S o feitiço termine, a criatura dobra seu bônus de
Duração: concentração, até 24 horas proficiência para verificações de habilidade que usem a
perícia escolhida.
Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja
quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de um
alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta efeito, como a Expertise, que dobre seu bônus de
Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou proficiência.
inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua
ação para mudar uma criatura afetada para uma nova Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
forma.
A transformação permanece pela duração para cada Fortaleza Poderosa (Mighty Fortress)
alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer. 8º nível de conjuração
Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas Conjuradores: mago
estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Tempo De Conjuração: 1 minuto
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e Alcance: 1 milha
quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo,
pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se 500po que a magia consome)
ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de Duração: instantânea
vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma
Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada do Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada 7
chão de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. dias por um ano torna a fortaleza permanente.
A área tem 36 metros em cada lado, e não deve ter
nenhum edifício ou outras estruturas sobre ele. Qualquer Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
criatura na área é inofensivamente levantada à medida
que a fortaleza se ergue. Gaiola Da Alma (Soul Cage)
A fortaleza possui quatro torres com bases quadradas, 6º nível de necromancia
cada uma com 6 metros de lado e 9 metros de altura, com
uma torre em cada canto. As torres estão conectadas Conjuradores: bruxo, mago
entre si por paredes de pedra que tem 24 metros de
comprimento cada, criando uma área fechada. Cada Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando um
parede tem 30 centímetros de espessura e é composta humanoide que você pode ver dentro de 18 metros de
por painéis de 3 metros de largura e 6 metros de altura. você morre
Cada painel é contíguo com outros dois painéis ou um Alcance: 18 metros
outro painel e uma torre. Você pode colocar até quatro Componentes: V S M (uma pequena jaula de prata
portas de pedra na parede exterior da fortaleza. valendo, no mínimo, 100po)
Um pequeno forte fica dentro da área fechada. O forte Duração: 8 horas
tem uma base quadrada de 15 metros de cada lado, e tem
três pisos com tetos de 3 metros de altura. Cada um dos Este feitiço arrebata a alma de um humanoide à medida
pisos pode ser dividido em tantos quartos quanto quiser, que ele morre e o aprisiona dentro da pequena gaiola que
desde que cada quarto seja pelo menos 1,5 metros de você usa para o componente material. Uma alma roubada
cada lado. o Os pisos da torre estão conectados por permanece dentro da gaiola até o feitiço terminar ou até
escadas de pedra, suas paredes tem 6 centímetros de que você destrua a gaiola, o que termina o feitiço.
espessura, e os quartos interiores podem ter portas de Enquanto você tem uma alma dentro da gaiola, você pode
pedra ou arcos abertos conforme você escolher. O forte é explorá-la de qualquer maneira descrita abaixo. Você
mobiliado e decorado como você quiser, e contém comida pode usar uma alma presa até seis vezes. Depois de
suficiente para servir um banquete de nove cursos para explorar uma alma pela sexta vez, ela é liberada e o feitiço
até 100 pessoas por dia. Mobília, comida e outros objetos termina. Enquanto uma alma está presa, o humanoide
criados por este feitiço desmorona em pó se removidos da morto de que ela veio não pode ser revivido
fortaleza. Roubar a vida. Você pode usar uma ação bônus para
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a qualquer drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de vida.
comando atribuído a eles pelas criaturas que você designa Consultar Alma. Você faz uma pergunta à alma (não é
quando você conjura o feitiço. Cada servo funciona como necessária uma ação) e recebe uma breve resposta
se criado pelo feitiço servo invisível. telepática, que você pode entender, independentemente
As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra que do idioma usado. A alma só conhece o que sabia na vida,
podem ser danificados. Cada seção de 3 metros por 3 mas deve responder com sinceridade e ao melhor de suas
metros de pedra tem AC 15 e 30 pontos de vida para cada habilidades. A resposta não é mais do que uma frase ou
1,54 centímetros de espessura. Ele é imune a veneno e a duas e pode ser enigmática.
dano psíquico. Reduzir uma seção de pedra para 0 pontos Emprestar Perícia. Você pode usar uma ação bônus para
de vida destrói-a e pode fazer com que as seções reforçar-se com a experiência de vida da alma, fazendo
conectadas colapsem, a critério do mestre. sua próxima rolagem de ataque, verificação de habilidade
Após 7 dias, ou quando você conjurar este feitiço em ou teste de resistência. Se você não usar esse benefício
algum outro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda antes do início do próximo turno, ele se perde.
inofensivamente no chão, deixando as criaturas que Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
estavam dentro dela seguramente no chão. nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o que cria
um sensor invisível em algum lugar nesse local se estiver gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se
no plano da existência em que você está atualmente. O a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma
sensor permanece durante todo o tempo que você se vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
concentra, até 10 minutos (como se estivesse se Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
concentrando em um feitiço). Você recebe informações que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
visuais e auditivas do sensor como se estivesse no seu de acordo com as características físicas (como altura ou
espaço usando seus sentidos. peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
Uma criatura que pode ver o sensor (como um usando ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
ver o invisível ou visão da verdade) vê uma imagem tendência. Você pode, também, definir condições para
translúcida da humanoide atormentado cuja alma você criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
enjaulou. determinada senha.
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe com
Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding) energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
3º nível de abjuração centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência
Conjuradores: bardo, clérigo, mago de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano de ácido,
elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no teste de
Tempo De Conjuração: 1 hora resistência (você escolhe o tipo quando cria o glifo) ou
Alcance: toque metade desse dano se obtiver sucesso.
Componentes: V S M (incenso e pó de diamante valendo, Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia
no mínimo, 200 po que a magia consome) preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la
Duração: até ser dissipada ou ativada como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como área será centrada na criatura. Se a magia invocar
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto máximo possível da sua duração.
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
quebrado e a magia termina sem ser ativada. dano do glifo de runas explosivas aumenta em 1d8 para
O glifo é quase invisível e requer um teste de cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar um glifo de
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser magia, você pode armazenar qualquer magia do mesmo
encontrado. nível, ou inferior, do espaço que você usar para o glifo de
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a vigilância.
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Fontes: Livro do Jogador
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo Globo De Invulnerabilidade (Globe Of Invulnerability)
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os 6º nível de abjuração
outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder
Conjuradores: feiticeiro, mago o alcance da magia.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: pessoal
Componentes: V S M (uma perola de vidro ou cristal que Golpe Constritor (Ensnaring Strike)
se despedaça quando a magia termina) 1º nível de conjuração
Duração: concentração, até 1 minuto
Conjuradores: patrulheiro
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora
da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando Alcance: pessoal
um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem Componentes: V
ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas Duração: concentração, até 1 minuto
a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
tais magias. ataque com arma, antes do final da magia, um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num
barreira bloqueia magias de um nível superior para cada teste de resistência de Força ou ficará impedido pelas
nível do espaço acima do 6°. vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande
ou maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o
Fontes: Livro do Jogador alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas
murcharão.
Globos De Luz (Dancing Lights) Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
truque de evocação 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos
dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o
Tempo De Conjuração: 1 ação alvo é libertado.
Alcance: 36 metros Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Componentes: V S M (um fósforo ou um vaga-lume) usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
Duração: concentração, até 1 minuto dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
1°.
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou Fontes: Livro do Jogador
esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
também pode combinar as quatro luzes em uma forma Golpe De Zephyr (Zephyr Strike)
luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. 1º nível de transmutação
Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
produz penumbra num raio de 3 metros. Conjuradores: patrulheiro
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as
luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham uma
pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não são
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu afetadas.
movimento não provoca ataques de oportunidade. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar vantagem Inteligência. Em um teste falho, um alvo recebe 14d6
em uma rolagem de ataque com arma no seu turno. Esse dano psíquico e fica atordoado. Em uma teste bem
ataque infringe 1d8 de dano de força extra caso acerte. sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica
Não importa se acertar ou errar, sua velocidade de atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua
caminhada aumenta em 9 metros até o final desse turno. cabeça explode, assumindo que tenha uma.
Um alvo atordoado pode fazer um teste de resistência
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas de Inteligência no final de cada uma de seus turnos. Em
um sucesso, o efeito atordoante termina.
Golpe Trovejante (Thunderclap)
truque de evocação Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago Guardião Da Fé (Guardian Of Faith)


4º nível de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Conjuradores: clérigo
Componentes: S
Duração: instantânea Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser Componentes: V
ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura Duração: 8 horas
diferente de você a até 1,5 metros de você deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse
o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Qualquer criatura hostil a você que se mover para um
Coisas espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência
Grito Psíquico (Psychic Scream) de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar
9º nível de encantamento na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
guardião desaparece após ter causado um total de 60 de
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago dano.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: 27 metros
Componentes: S Guardião Da Natureza (Guardian Of Nature)
Duração: instantânea 4º nível de transmutação

Você libera o poder de sua mente para explodir o Conjuradores: druida, patrulheiro
intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
Alcance: pessoal qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: concentração, até 1 minuto usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Um espírito da natureza responde seu chamado e espaço acima do 1°.
transforma você em um poderoso guardião. A
transformação dura até a feitiço terminar. Você escolhe Fontes: Livro do Jogador
uma das seguintes formas para assumir: Fera Primitiva ou
Grande Árvore. Identificação (Identify)
Fera Primitiva. pele bestial cobre seu corpo, seus traços 1º nível de adivinhação (ritual)
faciais tornam-se selvagens e você ganha os seguintes
benefícios: Conjuradores: bardo, mago
Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros.
Você ganha a visão noturna com alcance de 36 metros. Tempo De Conjuração: 1 minuto
Seus ataques baseados em Força rolam com vantagem. Alcance: toque
Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano Componentes: V S M (uma perola valendo, no mínimo,
extra de 1d6 de dano de força ao acertar. 100 po e uma pena de coruja valendo, no mínimo, 100 po)
Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de um Duração: instantânea
tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha os
seguintes benefícios: Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda
Você ganha 10 pontos de vida temporários. a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou
Você faz testes de Constituição com vantagem. algum outro objeto imbuído por magia, você descobre
Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria rolam suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para
com vantagem. ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você
Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos de descobre se quaisquer magias estão afetando o item e
4,5 metros de você se torna um terreno difícil para seus quais eles são. Se o item foi criado por magia, você
inimigos. descobre que magia o criou.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas conjuração, você descobre quais magias, se houver
alguma, estão afetando-a atualmente.
Heroísmo (Heroism)
1º nível de encantamento Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: bardo, paladino Idiomas (Tongues)


3º nível de adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com Componentes: V M (uma pequena estátua de argila de um
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser zigurate)
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao Duração: 1 hora
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade
de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além Conjuradores: bardo, mago
disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba,
pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender Tempo De Conjuração: 1 ação
o que ele diz. Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (um pouco de lã e pó de jade
Fontes: Livro do Jogador valendo, no mínimo, 25 po)
Duração: até ser dissipada
Ilusão Menor (Minor Illusion)
truque de ilusão Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de
algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é
imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais
Tempo De Conjuração: 1 ação de 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a
Alcance: 9 metros magia, como a ilusão se comporta e quais sons ela faz.
Componentes: S M (um pouco de lã) Essa performance roteirizada por durar até 5 minutos.
Duração: 1 minuto Quando a condição que você especificou ocorrer, a
ilusão surge do nada e age da maneira que você
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir,
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
também termina se você dissipa-la usando uma ação ou Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
conjurar essa magia novamente. A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar
qualquer outro som que você quiser. O som permanece uma ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros
no mesmo volume durante toda duração ou você pode que tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode
fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da programar a ilusão para se ativar apenas quando uma
magia acabar. criatura disser a palavra ou frase correta.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma Interação física com a imagem a revelará como sendo
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
pode ter mais de 1,5 metros cúbico. A imagem não pode criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia
é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer
ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver barulho que ela fizer soará oco para a criatura.
sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a
CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como Fontes: Livro do Jogador
sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Imagem Maior (Major Image)
Fontes: Livro do Jogador 3º nível de ilusão

Ilusão Programada (Programmed Illusion) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago


6º nível de ilusão
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (um pedaço de lã) Alcance: 18 metros
Duração: concentração, até 10 minutos Componentes: V S M (um pouco de lã)
Duração: concentração, até 10 minutos
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e alcança, e permanece pela duração. A imagem é
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou
pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um outros efeitos sensoriais.
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou Você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida que a
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, você dela para que seu movimento pareça ser o natural para a
pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover para imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma
qualquer outro local dentro do alcance. À medida que a criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que
imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência ela pareça estar andando.
dela para que seu movimento pareça ser o natural para a Interação física com a imagem revelará que ela é uma
imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a determinar que ela é uma ilusão com um teste de
ilusão emitir sons diferentes em momentos diferentes, Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
sendo possível até mesmo manter uma conversa, por magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso,
exemplo. a criatura poderá ver através da imagem.
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma Fontes: Livro do Jogador
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
determinar que ela é uma ilusão com um teste de Imobilizar Monstro (Hold Monster)
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da 5º nível de encantamento
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso,
a criatura verá através da imagem e suas outras Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo De Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a Alcance: 27 metros
magia irá durar até ser dissipada, sem necessitar da sua Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)
concentração. Duração: concentração, até 1 minuto

Fontes: Livro do Jogador Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Imagem Silenciosa (Silent Image) resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
1º nível de ilusão duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo. Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela
entre si para serem afetadas. duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena num
raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. No
Fontes: Livro do Jogador final de cada um dos turnos dele, o alvo repete o teste de
resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
Imobilizar Pessoa (Hold Person) resistência e a magia termina com um sucesso. Essas
2º nível de encantamento chamas mágicas não podem ser extintas através de meios
não-mágicos.
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de
mago vida, ele é transformado em cinzas.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Alcance: 18 metros Coisas
Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: concentração, até 1 minuto Infestação (Infestation)
truque de conjuração
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No Tempo De Conjuração: 1 ação
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar Alcance: 9 metros
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver Componentes: V S M (uma pulga viva)
sucesso, a magia termina no alvo. Duração: instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros
pode afetar um humanoide adicional para cada nível de parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma
magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve
metros entre si para serem afetados. ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição,
ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros em
Fontes: Livro do Jogador uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua
velocidade é de pelo menos 1,5 metros. Role um d4 pela
Imolação (Immolation) direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este
5º nível de evocação movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a
direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.
Conjuradores: feiticeiro, mago O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança
5° nível (2d6), 11° nível (3016) e 17° nível (4d6).
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto Infestar De Inimigos (Enemies Abound)
3º nível de encantamento Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Inseto Gigante (Giant Insect)


4º nível de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Conjuradores: druida
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver Componentes: V S
e força-la a fazer um teste de resistência de Inteligência. Duração: concentração, até 10 minutos
Uma criatura é bem sucedida automaticamente se for
imune a ser amedrontada. Em falha do teste de Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
resistência, o alvo perde a habilidade de distinguir amigos vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões
de inimigos, em relação a todas as criaturas que pode ver gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma
como inimigos até que a magia termine. Cada vez que o centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma vespa
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante.
Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
como alvo, ele deve escolher o alvo aleatoriamente entre combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre
as criaturas que pode ver dentro do alcance do ataque, possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas
magia ou outra habilidade que esteja usando. Se um ações e movimentação.
inimigo provoca um ataque de oportunidade da criatura Uma criatura permanece no tamanho gigante pela
afetada, a criatura deve fazer esse ataque se for capaz de duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar
fazê-lo. sua ação para dissipar o efeito nela.
O Mestre pode permitir que você escolha alvos
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha,
sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da
Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) vespa gigante.
1º nível de necromancia
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: clérigo
Inundação De Energia Negativa (Negative Energy Flood)
Tempo De Conjuração: 1 ação 5º nível de necromancia
Alcance: toque
Componentes: V S Conjuradores: bruxo, mago
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação
Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma Alcance: 18 metros
criatura que você pode alcançar. Em um acerto, o alvo Componentes: V M (um osso quebrado e um quadrado de
sofre 3d10 de dano necrótico. seda negra)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: instantânea
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°. Você envia fitas de energia negativa a uma criatura que
você pode ver dentro do alcance. A menos que o alvo seja
um morto-vivo, ele deve fazer um lance de salvação da Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Constituição, levando 5d12 dano necrótico em um teste
falho, ou metade de dano em um bem sucedido. Um alvo Tempo De Conjuração: 1 ação
morto por este dano levanta como um zumbi no início do Alcance: toque
seu próximo turno. O zumbi persegue qualquer criatura Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-
que possa ver que esteja mais próxima dele. As arábica)
estatísticas do zumbi estão no Manual dos Monstros. Duração: concentração, até 1 hora
Se o alvo desse feitiço for um morto vivo, o alvo não faz
um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. O alvo Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia
recebe metade do total como pontos de vida temporários. acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou
carregando fica invisível enquanto estiver de posse do
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
conjure uma magia.
Inverter A Gravidade (Reverse Gravity) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
7º nível de transmutação usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago acima do 2°.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: 30 metros
Componentes: V S M (um ímã e limalhas de ferro) Invisibilidade Maior (Greater Invisibility)
Duração: concentração, até 1 minuto 4º nível de ilusão

Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
de raio por 30 metros de altura, centrado num ponto
dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não Tempo De Conjuração: 1 ação
esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem Alcance: toque
para cima e alcançam o topo da área, quando você Componentes: V S
conjura essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de Duração: concentração, até 1 minuto
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. estiver de posse do alvo.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, Fontes: Livro do Jogador
pela duração
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem Invocação Instantânea De Drawmij (Drawmij's Instant
de volta para baixo. Summons)
6º nível de conjuração (ritual)
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago
Invisibilidade (Invisibility)
2º nível de ilusão Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma safira valendo, no mínimo, Role iniciativa para o demônio, que tem seus próprios
1000 po) turnos. Quando você o convoca e em cada um de seus
Duração: até ser dissipada turnos, você pode emitir um comando verbal (não requer
nenhuma ação de sua parte), dizendo o que ele deve fazer
Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com no seu próximo turno. Se você não emitir nenhum
maior dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa comando, ele passa a seu turno atacando qualquer
uma marca invisível na sua superfície e grava criatura ao alcance que o tenha atacado.
invisivelmente o nome do item na safira que você usou Ao final de cada um turno do demônio, ele faz um teste
como componente material. A cada vez que você conjurar de resistência de Carisma. O demônio tem desvantagem
essa magia, você deve usar uma safira diferente. nesse teste de resistência se você disser seu verdadeiro
A qualquer momento, posteriormente, você pode usar nome. Em um teste falho, o demônio continua a te
sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O obedecer. Em um teste bem-sucedida, o controle do
item aparece instantaneamente em suas mãos, demônio termina pelo resto da duração, e o demônio
independentemente de distâncias físicas ou planares, e a gasta seus turnos perseguindo e atacando os não-
magia termina. demônios mais próximos da melhor forma possível. Se
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o você parar de se concentrar no feitiço antes de atingir sua
item, esmagar a safira não irá transportar o item até você, duração total, um demônio não controlado não
ao invés disso, você descobre quem é a criatura possuindo desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda tiver pontos de
o objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada no vida.
momento. Como parte da conjuração do feitiço, você pode formar
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com um círculo no chão com o sangue utilizado como
sucesso na safira, termina o efeito da magia. componente material. O círculo é grande o suficiente para
abranger o seu espaço. Enquanto o feitiço dura, o
Fontes: Livro do Jogador demônio convocado não pode atravessar o círculo ou
prejudicá-lo, e não pode atingir ninguém dentro dele. O
Invocar Demônio Maior (Summon Greater Demon) uso do componente material dessa forma o consome
4º nível de conjuração quando o feitiço termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Conjuradores: bruxo, mago usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, a
classificação de desafio aumenta em 1 para cada nível do
Tempo De Conjuração: 1 ação espaço de magia acima de 4°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V S M (um frasco de sangue de um Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: concentração, até 1 hora Invocar Demônios Menor (Summon Lesser Demons)
3º nível de conjuração
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando um
demônio do caos do Abismo. Você escolhe o tipo do Conjuradores: bruxo, mago
demônio, que deve ser um dos de classificação de desafio
5 ou inferior, como um demônio das sombras ou um Tempo De Conjuração: 1 ação
barlgura. O demônio aparece em um espaço desocupado Alcance: 18 metros
que você pode ver dentro do alcance, e o demônio Componentes: V S M (um frasco de sangue de um
desaparece quando ele cai para 0 pontos de vida ou humanoide morto nas últimas 24 horas)
quando o feitiço termina. Duração: concentração, até 1 hora
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando Componentes: V S M (um pequeno pedaço de adamantina
demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir para valendo, no mínimo, 500po que a magia consome)
determinar o que aparece. Duração: concentração, até 10 minutos

d6 Demônios Invocados Você é imune a todos os tipos de dano até a magia


1—2 Dois demônios de classificação de desafio 1 ou terminar.
menor
3—4 Quatro demônios de classificação de desafio 1/2 Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
ou menor
5—6 Oito demônios de classificação de desafio 1/4 ou Ira Da Natureza (Wrath Of Nature)
menor 5º nível de evocação

O Mestre escolhe os demônios, como manes ou dretches, Conjuradores: druida, patrulheiro


e você escolhe os espaços desocupados que você pode ver
dentro do alcance onde eles aparecem. Um demônio Tempo De Conjuração: 1 ação
convocado desaparece quando ele cai para 0 pontos de Alcance: 36 metros
vida ou quando o feitiço termina. Componentes: V S
Os demônios são hostis a todas as criaturas, incluindo Duração: concentração, até 1 minuto
você. Role iniciativa para os demônios invocados como um
grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios Você convoca os espíritos da natureza os instiga contra
perseguem e atacam os não-demônios mais próximos da seus inimigos. Escolha um ponto que você pode ver
melhor forma possível. dentro do alcance. Os espíritos causam árvores, pedras e
Como parte da conjuração do feitiço, você pode formar vegetação rasteira em um cubo de 18 metros a partir
um círculo no chão com o sangue usado como desse ponto a se tornarem animados até o término da
componente material. O círculo é grande o suficiente para magia.
abranger o seu espaço. Enquanto o feitiço dura, os Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de terra no
demônios convocados não podem atravessar o círculo ou cubo que é coberta por grama ou raízes é considerada
prejudicá-lo, e eles não podem atingir ninguém dentro terreno difícil para seus inimigos.
dele. O uso do componente material dessa forma o Árvores. No início de cada um de seus turnos, cada um
consome quando o feitiço termina. de seus inimigos a até 3 metros de distância de qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia árvore deve ter sucesso em um teste de resistência de
usando um espaço de magia do 6° ou 7° nível, você Destreza ou sofre 4d6 de dano de corte.
convoca duas vezes mais demônios. Se você lançá-lo Raízes e vinhas. No final de cada uma dos seus turnos,
usando um espaço de magia do 8° ou 9° nível, você invoca uma criatura a sua escolha que está no chão na área de
três vezes mais demônios. cobertura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força ou ficará impedida até o fim da magia. Uma criatura
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas impedida pode usar uma ação para fazer um teste de
Força (Atletismo) contra seu CD de resistência de magia,
Invulnerabilidade (Invulnerability) finalizando o efeito sobre si em caso de sucesso.
9º nível de abjuração Rochas. Como uma ação bônus no seu turno, você pode
causar uma rocha solta na área de cobertura a se lançar
Conjuradores: mago contra uma criatura que você pode ver na área de
cobertura. Faça um ataque de magia a distância contra o
Tempo De Conjuração: 1 ação alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8 de dano não mágico
Alcance: pessoal
de esmagamento, e deve ser bem sucedido em um teste Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
de resistência de Força ou cair. alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece
lá pela duração ou até escapar do labirinto.
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando
o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com CD 20. Se
Isolamento (Sequester) for bem sucedido, ele escapa e a magia termina (um
7º nível de transmutação minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso
automaticamente).
Conjuradores: mago Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço
que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço
Tempo De Conjuração: 1 ação desocupado mais próximo.
Alcance: toque
Componentes: V S M (um composto de pós de diamante, Fontes: Livro do Jogador
esmeralda, rubi e safira valendo, no mínimo, 5000 po que
a magia consome) Laço (Snare)
Duração: até ser dissipada 1º nível de abjuração

Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um Conjuradores: druida, mago, patrulheiro
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, Tempo De Conjuração: 1 minuto
ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de Alcance: toque
adivinhação ou percebido através de sensores de vidência Componentes: S M (7,5 metros de corda que a magia
criados por magias de adivinhação. consome)
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de Duração: 8 horas
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
não envelhece. Ao lançar este feitiço, você usa a corda para criar um
Você pode determinar uma condição para que a magia círculo com um raio de 1,5 metros no chão. Quando você
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer termina a conjuração, a corda desaparece e o círculo
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até torna-se uma armadilha mágica.
1,5 quilômetros do alvo. Exemplos incluem “depois de Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida
magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. contra sua CD de resistência mágica para ser discernida.
A armadilha dispara quando uma criatura pequena,
Fontes: Livro do Jogador média ou grande se move para o chão no raio do feitiço.
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
Labirinto (Maze) de Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a
8º nível de conjuração pendurada de cabeça para baixo a 90 centímetros acima
do chão. A criatura é retida lá até a magia terminar.
Conjuradores: mago Uma criatura retida pode fazer um teste de resistência
de Destreza no final de cada uma de seus turnos,
Tempo De Conjuração: 1 ação terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Alcance: 18 metros Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode
Componentes: V S alcançá-la pode usar uma ação para fazer uma verificação
Duração: concentração, até 10 minutos de Inteligência (Arcana) contra sua CD de resistência
mágica.
Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a
que a armadilha é disparada, o feitiço termina quando magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais
nenhuma criatura está retida por ela. do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o
início do seu próximo turno. Se o alvo se mover
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
de dano trovejante e a magia termina.
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade) O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis
truque de evocação mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8
de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de
dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantânea Lâmina Flamejante (Flame Blade)
2º nível de evocação
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você
deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra Conjuradores: druida
uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a
magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma Alcance: pessoal
criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até Componentes: V S M (folha de sumagre)
1,5 metros dele. A segunda criatura sofre dano de fogo Duração: concentração, até 10 minutos
igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A
mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra e
de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela
criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente
habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano com uma ação bônus.
aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível. Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a-
corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada sofrerá 3d6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de raio e
Lâmina Estrondosa (Booming Blade) penumbra por mais 3 metros adicionais.
truque de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço
acima do 2°.
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 1,5 metros Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodada Lâmina Sombria (Shadow Blade)
2º nível de ilusão
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você
deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
Alcance: pessoal não ambas. Independentemente das habilidades ou itens
Componentes: V S mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um
Duração: concentração, até 1 minuto ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11
trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica dura até o ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno da
feitiço terminar. Ele conta como uma arma simples de criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para
combate corpo-a-corpo com a qual você é proficiente. Ela completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.
provoca um dano psíquico de 2d8 em um golpe e possui Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de
propriedades sutileza, leve e arremessável (alcance resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar
20/60). Além disso, quando você usa a espada para atacar na resistência, o efeito acaba nela.
um alvo que está em luz fraca ou na escuridão, você faz a
rolagem de ataque com vantagem. Fontes: Livro do Jogador
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no
final do turno. Posteriormente, enquanto o feitiço Leque Cromático (Color Spray)
persistir, você pode usar uma ação bônus para que a 1º nível de ilusão
espada reapareça na sua mão.
Em Níveis Superiores. Quando você lance este feitiço Conjuradores: feiticeiro, mago
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, o dano
aumenta para 3d8. Quando você o lança usando um Tempo De Conjuração: 1 ação
espaço de magia de 5° ou 6° nível, o dano aumenta para Alcance: pessoal
4d8. Quando você o joga usando um espaço de magia de Componentes: V S M (um punhado de pó ou areia nas
7° nível ou superior, o dano aumenta para 5d8. cores vermelha, amarela e azul)
Duração: 1 rodada
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
Lentidão (Slow) sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de
3º nível de transmutação vida de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas
num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas
Conjuradores: feiticeiro, mago em ordem ascendente dos seus pontos de vida (ignorando
criaturas inconsciente e que não podem ver).
Tempo De Conjuração: 1 ação Começando com as criaturas que tiverem menos pontos
Alcance: 36 metros de vida, cada criatura afetada por essa magia ficará cega
Componentes: V S M (uma gota de melaço) até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida de cada
Duração: concentração, até 1 minuto criatura do total antes de considerar os pontos de vida da
próxima criatura. Os pontos de vida de uma criatura
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua devem ser iguais ou menores que o total restante para
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada que essa criatura seja afetada
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue
duração. 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de Fontes: Livro do Jogador
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
Levitação (Levitate) voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
2º nível de transmutação psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos
Conjuradores: feiticeiro, mago não são afetadas por essa magia.
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
Tempo De Conjuração: 1 ação telepaticamente através do elo, independentemente de
Alcance: 18 metros terem ou não um idioma em comum. A comunicação é
Componentes: V S M (uma pequena presilha de couro ou possível a qualquer distância, apesar de não se estender a
um pedaço de fio dourado dobrado em forma de copo outros planos de existência.
com uma haste longa em uma extremidade)
Duração: concentração, até 10 minutos Fontes: Livro do Jogador

Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, Limpar A Mente (Mind Blank)
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e 8º nível de abjuração
permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura Conjuradores: bardo, mago
involuntária que for bem sucedida num teste de
resistência de Constituição não é afetada Tempo De Conjuração: 1 ação
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um Alcance: toque
objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro Componentes: V S
ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse Duração: 24 horas
escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6
metros em ambas as direções no seu turno. Se você for o Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que
parte do seu movimento. Do contrário, você precisa usar poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia
do alcance da magia. pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
chão, se ele ainda estiver no ar. para adquirir informações sobre ele.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Ligação Telepática De Rary (Rary's Telepathic Bond) Localizar Animais Ou Plantas (Locate Animals Or Plants)
5º nível de adivinhação (ritual) 2º nível de adivinhação (ritual)

Conjuradores: mago Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 9 metros Alcance: pessoal
Componentes: V S M (pedaços de cascas de ovos de dois Componentes: V S M (um pouco de pelo de um cão de
tipos diferentes de criatura) caça)
Duração: 1 hora Duração: instantânea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou Tempo De Conjuração: 1 ação
planta. Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, Alcance: pessoal
você descobre a direção e distância da criatura ou planta Componentes: V S M (um galho bifurcado)
mais próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se Duração: concentração, até 10 minutos
houver alguma presente.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
Fontes: Livro do Jogador Você sente a direção da localização do objeto, contanto
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
Localizar Criatura (Locate Creature) estiver em movimento, você saberá a direção do
4º nível de adivinhação movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você,
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros
patrulheiro – pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
Tempo De Conjuração: 1 ação como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou
Alcance: pessoal arma.
Componentes: V S M (um pouco de pelo de um cão de Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
caça) espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
Duração: instantânea bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Fontes: Livro do Jogador
Você sente a direção da localização da criatura, contanto
que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a Loquacidade (Glibness)
criatura se mover, você saberá a direção do movimento 8º nível de transmutação
dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que você Conjuradores: bardo, bruxo
conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico
(como um humano ou um unicórnio), desde que você já Tempo De Conjuração: 1 ação
tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo Alcance: pessoal
menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Componentes: V
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver Duração: 1 hora
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
localizará a criatura. Até o fim da magia, quando você realizar um teste de
Essa magia não pode localizar uma criatura se água Carisma, você pode substituir o número rolado por você
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
caminho direito entre você e a criatura. magias que determinam se você está dizendo a verdade
indicarão que você está sendo sincero.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Localizar Objeto (Locate Object)
2º nível de adivinhação Lufada (Gust)
truque de transmutação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino,
patrulheiro Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Alcance: 90 metros antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
Componentes: V S a linha é soprada de você.
Duração: instantânea
Fontes: Livro do Jogador
Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Força ou será Luz (Light)
afastada 1,5 metros de você. truque de evocação
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um
objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e Conjuradores: bardo, clérigo, mago
que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é afastado 3
metros de você. Ele não é empurrado com força suficiente Tempo De Conjuração: 1 ação
para causar dano. Alcance: toque
Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, Componentes: V M (um vaga-lume ou musgo
como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persianas fosforescente)
ou suas roupas balançarem com uma brisa. Duração: 1 hora

Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
Coisas qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
Lufada De Vento (Gust Of Wind) adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
2º nível de evocação coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por
uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num
Tempo De Conjuração: 1 ação teste de Destreza para evitar a magia.
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (uma semente de legume) Fontes: Livro do Jogador
Duração: concentração, até 1 minuto
Luz Do Dia (Daylight)
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento 3º nível de evocação
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino,
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num patrulheiro
teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação Alcance: 18 metros
para cada 1,5 metros que ela se mover enquanto se Componentes: V S
aproxima de você. Duração: 1 hora
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas,
tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
chance de serem extintas. penumbra por 18 metros adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que você
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou Conjuradores: bardo, mago
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um Tempo De Conjuração: 1 minuto
objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a Alcance: 90 metros
luz. Componentes: V S M (um portal em miniatura esculpido
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de em marfim, um pedaço de mármore polido e uma
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia pequena colher de prata, cada item valendo, no mínimo, 5
que criou a escuridão será dissipada. po valendo, no mínimo, 15 po)
Duração: 24 horas
Fontes: Livro do Jogador
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do
Malogro (Blight) alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde
4º nível de necromancia sua única entrada é localizada. A entrada brilha
discretamente e tem 1,5 metros de largura por 3 metros
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago de altura. Você e qualquer criatura que você designou,
quando conjurou a magia, pode entrar na residência
Tempo De Conjuração: 1 ação extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.
Alcance: 9 metros Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9
Componentes: V S metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é
Duração: instantânea invisível.
Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.
que você possa ver dentro do alcance, drenando sua Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser,
umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo
resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se decorado como você desejar. Ele contém comida
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos- suficiente para servir nove banquetes para até 100
vivos ou constructos. pessoas. Uma equipe de 100 servos quase transparentes
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela atende todos que entrarem. Você decide a aparência
faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia visual dos servos e o vestuário deles. Eles são
causa o máximo de dano a ela. completamente obedientes as suas ordens. Cada servo
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma pode realizar qualquer tarefa que um servo humano
criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou
teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas,
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos
4°. podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem
deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia
Fontes: Livro do Jogador viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a
magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço
Mansão Magnífica De Mordenkainen (Mordenkainen's extradimensional é expelida para o espaço vago mais
Magnificent Mansion) próximo da entrada.
7º nível de conjuração
Fontes: Livro do Jogador Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de
fogo.
Manto De Chamas (Investiture Of Flame) Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou
6º nível de transmutação neve sem gastar movimento extra.
O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio se
move com você.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 metros
Alcance: pessoal de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em
Componentes: V S uma direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve
Duração: concentração, até 1 minuto realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar na resistência,
Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais que falhe na resistência contra esse efeito tem seu
pela duração da magia. As chamas não ferem você. Até a deslocamento reduzido à metade até o início do seu
magia acabar, você ganha os seguintes benefícios: próximo turno.
Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano
de frio. Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros de Coisas
você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo. Manto De Pedra (Investiture Of Stone)
Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo 6º nível de transmutação
com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metros de
espessura que se estende de você em uma direção de sua Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano Tempo De Conjuração: 1 ação
de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se Alcance: pessoal
obtiver sucesso. Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Coisas Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo
seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:
Manto De Gelo (Investiture Of Ice) Você tem resistência a dano de concussão, cortante e
6º nível de transmutação perfurante de armas não-mágicas.
Você pode usar sua ação para criar um pequeno
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago terremoto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em
você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedidas
Tempo De Conjuração: 1 ação num teste de resistência de Destreza ou cairão no chão.
Alcance: pessoal Você pode se mover através de terreno difícil feito de
Componentes: V S terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode se
Duração: concentração, até 1 minuto mover através de terra sólida ou rocha como se fosse ar e
sem se desestabilizar, mas você não pode terminar seu
Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha os movimento nela. Se você o fizer, você será ejetado para o
seguintes benefícios: espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você
fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis.
Coisas Até o final da magia, a aura se move, se mantendo
centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura
Manto De Vento (Investiture Of Wind) não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante
6º nível de transmutação extra quando atingir com ataques com arma.

Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Fontes: Livro do Jogador

Tempo De Conjuração: 1 ação Mão De Bigby (Bigby's Hand)


Alcance: pessoal 5º nível de evocação
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto Conjuradores: mago

Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e Tempo De Conjuração: 1 ação
você ganha os seguintes benefícios: Alcance: 36 metros
Ataques à distância com arma feitos contra você tem Componentes: V S M (uma casca de ovo e uma luva de
desvantagem na jogada de ataque. couro de cobra)
Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você Duração: concentração, até 1 minuto
ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a
não ser que possa prevenir isso de alguma forma. Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros translucida em um espaço desocupado que você possa ver
de ventos rodopiantes centrados num ponto que você dentro do alcance. A mão permanece pela duração da
possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura na área magia e ela se move ao seu comando, imitando os
deve realizar um teste de resistência de Força. Uma movimentos da sua própria mão.
criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
uma criatura Grande ou menor falhar na resistência, essa vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10
criatura também será empurrada até 3 metros para longe (+0). A mão não preenche o espaço dela.
do centro do cubo. Quando você conjura essa magia você pode, com uma
ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
Coisas com ela.
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
Manto Do Cruzado (Crusader's Mantle) Enorme ou menor a 1,5 metros dela. Você usa o valor de
3º nível de evocação Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for
Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto
Conjuradores: paladino a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação
bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo
Tempo De Conjuração: 1 ação sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de
Alcance: pessoal habilidade de conjuração.
Componentes: V Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
Duração: concentração, até 1 minuto criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
não pode se mover através do espaço da mão se o valor O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que
de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da não esteja sendo vestido ou carregado.
mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
Força da mão, o alvo pode se mover até você através do um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
espaço da mão, mas aquele espaço será considerado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
terreno difícil para o alvo.
Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 Fontes: Livro do Jogador
metros dela em uma direção a sua escolha. Realize um
teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força Mãos Mágicas (Mage Hand)
(Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você truque de conjuração
tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão
empurra o alvo até 1,5 metros mais uma quantidade de Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo, permanecendo a 1,5 metros dele. Alcance: 9 metros
Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a Componentes: V S
1,5 metros dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a- Duração: 1 minuto
corpo com magia para a mão usando suas estatísticas de
jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia. Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do conjurar essa magia novamente.
espaço acima do 5°. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode
usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou
Fontes: Livro do Jogador recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco.
Mãos Flamejantes (Burning Hands) Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a
1º nível de evocação usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar
Conjuradores: feiticeiro, mago mais de 5 quilos.

Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Livro do Jogador


Alcance: pessoal
Componentes: V S Marca Da Punição (Branding Smite)
Duração: instantânea 2º nível de evocação

Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares Conjuradores: paladino


juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de Alcance: pessoal
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano Componentes: V
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se Duração: concentração, até 1 minuto
obtiver sucesso.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Tempo De Conjuração: 1 ação
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará Alcance: 36 metros
com radiação astral quando você golpear. O ataque causa Componentes: V S M (uma gota de água)
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se Duração: instantânea
estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de
1,5 metros e não pode ficar invisível até a magia acabar. Você conjura uma onda de água que se choca contra uma
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando área dentro do alcance. A área pode ter até 9 metros de
um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano extra comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de altura.
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência
de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano
Fontes: Livro do Jogador de concussão e estará caída no chão. Se obtiver sucesso,
uma criatura sofre metade desse dano e não será
Marca Do Caçador (Hunter's Mark) derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as
1º nível de adivinhação direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área
e a até 9 metros dela.
Conjuradores: patrulheiro
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Coisas
Alcance: 27 metros
Componentes: V Medo (Fear)
Duração: concentração, até 1 hora 3º nível de ilusão

Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo Tempo De Conjuração: 1 ação
sempre que você o atingir com um ataque com arma e Alcance: pessoal
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para uma galinha)
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da Duração: concentração, até 1 minuto
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura. Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você metros deve ser bem sucedida num teste de resistência
poderá manter sua concentração na magia por até 8 de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível e ficará amedrontada pela duração.
ou superior, você poderá manter sua concentração na Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
magia por até 24 horas. criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
Fontes: Livro do Jogador dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
Maremoto (Tidal Wave) tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste
3º nível de conjuração de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
termina naquela criatura.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Duração: 1 rodada
Mensageiro Animal (Animal Messenger)
2º nível de encantamento (ritual) Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
apenas você pode ouvir.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos
Alcance: 9 metros se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30
Componentes: V S M (um punhado de comida) centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum,
Duração: 24 horas uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa
Através dessa magia, você usa um animal para entregar seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa esquinas ou através de aberturas.
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
um morcego. Você especifica um local, que você já deve Fontes: Livro do Jogador
ter visitado, e um remetente com uma descrição geral,
como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da Mesclar (Meld Into Stone)
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu 3º nível de transmutação (ritual)
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até
vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da Conjuradores: clérigo, druida
magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em
24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros Tempo De Conjuração: 1 ação
para outros animais. Alcance: toque
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem Componentes: V S
para a criatura que você descreveu, repetindo o som da Duração: 8 horas
sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que
tenha uma descrição compatível com a que ele recebeu. Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o
Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-
magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho se, junto com todo o equipamento que você esteja
de volta para onde você conjurou a magia. carregando, com a rocha pela duração. Usando seu
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando movimento, você entra na rocha num ponto que você
um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de
magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.
acima do 2°. Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
Fontes: Livro do Jogador Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons
do lado de fora são feitos com desvantagem. Você
Mensagem (Message) continua consciente do tempo transcorrido e pode
truque de transmutação conjurar magias em você enquanto estiver imerso na
rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário,
você não pode se mover.
Tempo De Conjuração: 1 ação Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas
Alcance: 36 metros destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo
Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre) que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você
causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
completa da rocha (ou transmutação em uma substância alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão
em um espaço desocupado perto de onde você entrou da Fontes: Livro do Jogador
primeira vez.
Metamorfose Em Massa (Mass Polymorph)
Fontes: Livro do Jogador 9º nível de transmutação

Metamorfose (Polymorph) Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago


4º nível de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (um casulo de uma lagarta)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: concentração, até 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V S M (um casulo de lagarta) Você transforma até dez criaturas de sua escolha que você
Duração: concentração, até 1 hora pode ver dentro do alcance. Um alvo involuntário deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria para
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, resistir à transformação. Um metamorfo não disposto é
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura bem sucedido automaticamente no teste de resistência.
involuntária deve realizar um teste de resistência de Cada alvo assume a forma de uma besta a sua escolha, e
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém você pode escolher a mesma forma ou formas diferentes
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. para cada alvo. A nova forma pode ser de qualquer animal
A transformação permanece pela duração, ou até o alvo que você já viu cuja classificação de desafio seja igual ou
cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser inferior à do alvo (ou metade do nível do alvo, se o alvo
qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou não tiver uma classificação de desafio). As estatísticas de
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não jogo do alvo, incluindo pontuação de habilidade mental,
possuir um nível de desafio). As estatísticas de jogo do são substituídos pelas estatísticas de o animal escolhido,
alvo, incluindo seus valores de habilidades mentais, são mas o alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento e
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele personalidade.
mantem sua tendência e personalidade. Cada alvo ganha uma número de pontos de vida
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. temporários igual aos pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura Esses pontos de vida temporários não podem ser
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha substituídos por pontos de vida temporários de outra
antes da transformação. Se ela reverter como resultado fonte. Um alvo retorna à sua forma normal quando não
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente tem mais pontos de vida temporários ou morre. Se o
é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano feitiço terminar antes disso, a criatura perde todos os seus
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal pontos de vida temporários e reverte para a sua forma
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não normal.
pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua natureza da sua nova forma. Não pode falar, lançar
nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou feitiços ou fazer qualquer outra coisa que exija mãos ou
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de fala.
vocalização.
A Os equipamentos do alvo se fundem na nova forma. O da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia não
alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
qualquer do seu equipamento. A criatura é limitada em suas ações pela natureza da sua
nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais
Metamorfose Verdadeira (True Polymorph) ações.
9º nível de transmutação O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
Conjuradores: bardo, bruxo, mago beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em
Tempo De Conjuração: 1 ação um tipo de criatura, contanto que o tamanho da criatura
Alcance: 9 metros não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível de
Componentes: V S M (uma gota de mercúrio, uma porção desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é amigável
de goma arábica e um pouco de fumaça) a você e aos seus companheiros. Ela age em cada um dos
Duração: concentração, até 1 hora seus turnos. Você decide qual ação ela realizará e como
ela se move. O Mestre tem as estatísticas da criatura e
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você resolve todas as ações e movimentos dela.
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura Se a magia se tornar permanente, você não terá mais
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar você, dependendo da forma como você a tratou.
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair um objeto, ela se transformará, junto com tudo que
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
magia por toda a duração, a transformação será estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a criatura
permanente. não se lembrará do tempo que passou nessa forma,
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma depois da magia acabar e ela retornar a sua forma normal.
criatura involuntária pode realizar um teste de resistência
de Constituição e, se for bem sucedida, não será afetada Fontes: Livro do Jogador
por essa magia.
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura Meteoros Momentâneos De Melf (Melf's Minute Meteors)
em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de 3º nível de evocação
qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, Conjuradores: feiticeiro, mago
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades Tempo De Conjuração: 1 ação
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova forma. Alcance: pessoal
Ele mantem sua tendência e personalidade. Componentes: V S M (salitre, enxofre e alcatrão de
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, pinheiro formando um cordão)
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura Duração: concentração, até 10 minutos
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformação. Se ela reverter como resultado Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente voam no ar e orbitam você pela duração da magia.
é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano Quando você conjura essa magia – e com uma ação bônus
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal em cada um dos turnos subsequentes – você pode gastar
um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros de ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os
você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo
uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela
metros do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar ainda interage fisicamente com a ilusão.
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade Fontes: Livro do Jogador
desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Missão (Geas)
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a 5º nível de encantamento
quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois
para cada nível do espaço acima do 3°. Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino

Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Tempo De Conjuração: 1 minuto
Coisas Alcance: 18 metros
Componentes: V
Miragem (Mirage Arcane) Duração: 30 dias
7º nível de ilusão
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
Conjuradores: bardo, druida, mago possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
Tempo De Conjuração: 10 minutos atividade, como você decidir. Se a criatura puder
Alcance: linha de visão compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
Componentes: V S de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
Duração: 10 dias pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetros agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno puder compreender você não é afetada por essa magia.
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto
uma estrada podem ser modificados para se uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum um comando suicida, a magia termina.
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa Você pode terminar a magia prematuramente usando
pode ser modificada para se parecer com um prado, um uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição,
precipício com um declive suave ou um barranco restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
pedregoso com uma estrada larga e lisa. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração
ou adiciona-las onde nenhuma existia. A magia não será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um
disfarça, esconde ou adiciona criaturas. espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e terminada por uma das magias mencionadas acima.
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir Fontes: Livro do Jogador
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da Mísseis Mágicos (Magic Missile)
área da magia desaparece imediatamente. 1º nível de evocação
desse evento, permitir que o alvo relembre do evento
Conjuradores: feiticeiro, mago com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua
memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
Tempo De Conjuração: 1 ação memória de outro evento qualquer.
Alcance: 36 metros Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória
Componentes: V S é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma
Duração: instantânea para que as memórias modificadas se enraízem. A mente
dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada descrição. Se a magia terminar antes de você ter
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa finalizado a descrição das memórias modificadas, a
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem memórias modificadas tomam lugar quando a magia
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir acabar.
uma criatura ou várias. Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia como uma criatura se comporta, particularmente se a
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória,
acima do 1°. como implantar uma memória de como a criatura gosta
de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um
Fontes: Livro do Jogador sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação
na memória muito absurda para afetar uma criatura de
Modificar Memória (Modify Memory) uma forma significativa.
5º nível de encantamento Uma magia remover maldição ou restauração maior,
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
Conjuradores: bardo, mago criatura.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
Tempo De Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode
Alcance: 9 metros alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a
Componentes: V S até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano
Duração: concentração, até 1 minuto atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da
criatura (9° nível).
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Fontes: Livro do Jogador
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se Moldar Água (Shape Water)
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela truque de transmutação
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe
o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias Tempo De Conjuração: 1 ação
do alvo é modificada. Alcance: 9 metros
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória Componentes: S
sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 Duração: especial
horas e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você
pode, permanentemente, eliminar todas as memórias
Você escolhe uma área de água que você possa ver, trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são
dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metros. possíveis.
Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, Fontes: Livro do Jogador
muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metros
em qualquer direção. Esse movimento não tem força Moldar Terra (Mold Earth)
suficiente para causar dano. truque de transmutação
Você faz com que a água forme formas simples e se anime
como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora. Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser
modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança Tempo De Conjuração: 1 ação
dura por 1 hora. Alcance: 9 metros
Você congela a água, considerando que não haja criaturas Componentes: S
nela. A água descongela em 1 hora. Duração: especial
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5
uma ação. metros. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Se você afetar uma área de terra solta, você pode
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e
Coisas depositando-a a 1,5 metros de distância. Esse movimento
não tem força suficiente para causar dano.
Moldar Rochas (Stone Shape) Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na
4º nível de transmutação terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou
moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Conjuradores: clérigo, druida, mago Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você
faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente,
Tempo De Conjuração: 1 ação você pode fazer com que solo se torne terreno normal,
Alcance: toque caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1
Componentes: V S M (barro mole, que deve ser hora.
trabalhado aproximadamente com a forma desejada para Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
o objeto de pedra) ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao
Duração: instantânea mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
metros em qualquer dimensão e modela-a em qualquer Coisas
forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo,
você poderia modelar uma pedra grande em uma arma, Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed)
ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através 3º nível de ilusão (ritual)
de um muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5
metros de espessura. Você poderia, também, modelar Conjuradores: mago
uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O
objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V S Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
Duração: 1 hora concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
área de terreno para afetar.
Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, Devido às transformações no terreno ocorrerem
aparece no solo em um espaço desocupado, à sua lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
escolha, dentro do alcance. Você decide a aparência da ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Essa magia pode manipular rocha natural ou
Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
caso se afaste a mais de 3 metros da montaria. para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,
cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um ela poderá desmoronar.
cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento ser de Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma hora, ou crescimento da vegetação. A terra movida carrega
20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a magia quaisquer plantas no caminho junto com ela.
acaba, a montaria desaparece gradualmente, dando ao
cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se Fontes: Livro do Jogador
você usar uma ação para dissipa-la ou se a montaria sofrer
qualquer dano. Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
4º nível de abjuração
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro
Mover Terra (Move Earth)
6º nível de transmutação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Componentes: V S M (uma fita de couro, enrolada no
braço ou apêndice similar)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (uma lâmina de ferro e uma Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
barro e areia) magias e outros efeitos mágicos também não podem
Duração: concentração, até 2 horas reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
fique paralisado ou impedido.
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de O alvo também pode gastar 1,5 metros de deslocamento
lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia para escapar, automaticamente, de impedimentos não-
ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.
Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar deslocamento ou ataques do alvo.
uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se Fontes: Livro do Jogador
você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a Muralha De Água (Wall Of Water)
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala 3º nível de evocação
de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
10 minutos para completar essas modificações. Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
de visão, mas não o movimento. Uma criatura fica cega
Tempo De Conjuração: 1 ação enquanto estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5
Alcance: 18 metros metros de movimento para cada 1,5 metros que se mover
Componentes: V S M (uma gota de água) nela.
Duração: concentração, até 10 minutos
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto Coisas
que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a
muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura e Muralha De Energia (Wall Of Force)
30 centímetros de espessura, ou você pode fazer uma 5º nível de evocação
muralha em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6
metros de altura e 30 centímetros de espessura. A Conjuradores: mago
muralha desaparece quando a magia termina. O espaço
da muralha é de terreno difícil. Tempo De Conjuração: 1 ação
Qualquer ataque à distância com arma que entrar no Alcance: 36 metros
espaço da muralha tem desvantagem na jogada de Componentes: V S M (um pouco de pó feito de uma gema
ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de transparente esmagada)
fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. Duração: concentração, até 10 minutos
Magias que causem dano de frio que passem através da
muralha fazem com que a área da muralha por onde Uma muralha invisível de energia aparece do nada num
passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
metros é congelada). Cada 1,5 metros quadrado de seção aparece em qualquer orientação que você escolher, como
congelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação.
seção congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma
uma seção é destruída, a muralha de água não a superfície sólida. Você pode molda-la em uma cúpula
preenche. hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
Fontes: Mal Elemental, Guia do Volo para Monstros, Guia com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
de Xanathar para Todas as Coisas 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por
Muralha De Areia (Wall Of Sand) uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada
3º nível de evocação para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é
Conjuradores: mago imune a todos os danos e não pode ser dissipada por
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha
Tempo De Conjuração: 1 ação instantaneamente, no entanto. A muralha também se
Alcance: 27 metros estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea
Componentes: V S M (um punhado de areia) através dela.
Duração: concentração, até 10 minutos
Fontes: Livro do Jogador
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo,
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você Muralha De Espinhos (Wall Of Thorns)
pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 6º nível de conjuração
metros de altura e 3 metros de espessura, e ela
desaparece quando a magia termina. Ela bloqueia a linha Conjuradores: druida
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
Tempo De Conjuração: 1 ação centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
Alcance: 36 metros metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
Componentes: V S M (um punhado de espinhos) de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
Duração: concentração, até 10 minutos duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície metade desse dano se passar na resistência.
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a Um lado da muralha, escolhido por você no momento da
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
altura e 1,5 metros de espessura ou um círculo com 6 criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
metros de espessura. A muralha bloqueia a visão. dano quando entra na muralha pela primeira vez num
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se não causa dano algum.
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
Uma criatura pode se mover através da muralha, embora dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metros que a 4°.
criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de
movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura Fontes: Livro do Jogador
entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre Muralha De Gelo (Wall Of Ice)
7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade 6º nível de evocação
desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Conjuradores: mago
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,
ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada Tempo De Conjuração: 1 ação
nível do espaço acima do 6°. Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de quartzo)
Fontes: Livro do Jogador Duração: concentração, até 10 minutos

Muralha De Fogo (Wall Of Fire) Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida
4º nível de evocação dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30
Tempo De Conjuração: 1 ação centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.
Alcance: 36 metros Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de fósforo) criatura quando ela surgir, a criatura na área será
Duração: concentração, até 1 minuto empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
de dano de frio ou metade desse dano se passar na até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada
resistência. pela muralha.
A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, A muralha pode ter qualquer formato que você desejar,
partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma
metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou
de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no
destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de entanto, se fundir e estar solidamente suportada por
ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura rocha existente. Então, você pode usar essa magia para
que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
num turno, deve realizar um teste de resistência de Se você criar um vão com mais de 6 metros de
Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver painel à metade para criar suportes. Você pode moldar
sucesso. grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia assim por diante.
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
dano por atravessar através da camada de ar gelado pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério
Fontes: Livro do Jogador do Mestre.
Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda
Muralha De Pedra (Wall Of Stone) a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá
5º nível de evocação ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando
a magia acabar.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Muralha De Vento (Wind Wall)
Componentes: V S M (um pequeno bloco de granito) 3º nível de evocação
Duração: concentração, até 10 minutos
Conjuradores: druida, patrulheiro
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha Tempo De Conjuração: 1 ação
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez Alcance: 36 metros
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Componentes: V S M (um leque minúsculo e uma pena de
contíguo com, pelo menos, outro painel. origem exótica)
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por Duração: concentração, até 1 minuto
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer
um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a a muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros
criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode
(ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura moldar a muralha em qualquer forma que desejar,
pode realizar um teste de resistência de Destreza. Se contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo. A
obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover muralha permanece pela duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição ou
dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma ficará cega por 1 minuto.
criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar
Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases através da muralha, ela atravessa uma camada de cada
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
menores, não podem atravessar a muralha. Materiais medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados realiza um teste de resistência de Destreza ou será
para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários afetada pelas propriedades daquela camada, como
disparados contra alvos além da muralha são defletidos descrito abaixo.
para cima e erram automaticamente. (Pedras A muralha pode ser destruída, também, uma camada por
arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa especificados em cada camada. Quando uma camada é
não podem atravessá-la. destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Um bastão do cancelamento destrói uma muralha
Fontes: Livro do Jogador prismática, mas um campo antimagia não produz efeito
nela.
Muralha Prismática (Prismatic Wall) 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar
9º nível de abjuração na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à
Conjuradores: mago distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
Tempo De Conjuração: 1 ação dano de frio a ela.
Alcance: 18 metros 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na
Componentes: V S resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração: instantânea Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à
distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma camada pode ser destruída por um vento forte.
parede vertical opaca – de até 27 metros de 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar
comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
espessura – centrada num ponto que você possa ver, camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de
dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a dano de energia a ela.
muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
A muralha permanece no lugar pela duração. Se você magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou
posicionar a muralha de forma que ela passaria através do superior que possam abrir um portal em uma superfície
espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua sólida, destroem essa camada.
ação e o espaço de magia são desperdiçados. A muralha 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra por 30 resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
metros adicionais. Você e as criaturas designadas, no camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
momento que você conjurou a magia, podem passar dano de fogo a ela.
através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele
Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar deve então, fazer um teste de resistência de Constituição
mais de 6 metros dela ou começar seu turno lá, a criatura ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso
três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia,
petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser a criatura deve realizar um teste de resistência de
consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Constituição contra a CD da magia, ou perderá a
acumular três de mesmo tipo. concentração.
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
podem ser conjuradas através da muralha. A camada Fontes: Livro do Jogador
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do
dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior. Névoa Fétida (Stinking Cloud)
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele 3º nível de conjuração
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é
transportada para outro plano de existência, escolhido Tempo De Conjuração: 1 ação
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Alcance: 27 metros
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano Componentes: V S M (um ovo podre ou várias folhas de
natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas repolho)
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Duração: concentração, até 1 minuto
Essa camada é destruída pela magia dissipar magia ou por
uma magia similar de nível equivalente ou superior que Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás
possa acabar com magias e efeitos mágicos. amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua
Fontes: Livro do Jogador área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração.
Nevasca (Sleet Storm) Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa
3º nível de conjuração no início do seu turno deve realizar um teste de
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
tentando vomitar e cambaleando.
Tempo De Conjuração: 1 ação Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
Alcance: 45 metros hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
Componentes: V S M (um punhado de poeira e algumas forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
gotas de água) névoa após 1 rodada.
Duração: concentração, até 1 minuto
Fontes: Livro do Jogador
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, Névoa Mortal (Cloudkill)
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 5º nível de conjuração
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
extintas. Conjuradores: feiticeiro, mago
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-
o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da Tempo De Conjuração: 1 ação
magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno Alcance: 36 metros
nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Componentes: V S
Se falhar, cairá no chão. Duração: concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor Fontes: Livro do Jogador
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se Nublar (Blur)
espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração 2º nível de ilusão
ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
magia. Sua área é de escuridão densa. Conjuradores: feiticeiro, mago
Quando uma criatura entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura deve realizar um teste de resistência de Alcance: pessoal
Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou Componentes: V
metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão Duração: concentração, até 1 minuto
afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
precisarem respirar. Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se nos atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em como os que tenham percepção às cegas ou os que
aberturas. puderem ver através de ilusões, como os com visão
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando verdadeira.
um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. Fontes: Livro do Jogador

Fontes: Livro do Jogador Nuvem De Adagas (Cloud Of Daggers)


2º nível de conjuração
Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
1º nível de conjuração Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago

Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S M (uma lasca de vidro)
Alcance: 36 metros Duração: concentração, até 1 minuto
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 hora Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
1,5 metros quadrado, centrado em m ponto, à sua
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, escolha, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se dano cortante quando entra na área da magia pela
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão primeira vez no turno dela ou começa seu turno na área.
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
hora) dispersa-la. aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o raio Fontes: Livro do Jogador
da névoa aumenta em 6 metros para cada nível do espaço
acima do 1°. Nuvem Incendiária (Incendiary Cloud)
8º nível de conjuração
plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o
Conjuradores: feiticeiro, mago movimento do olho, mas o olho pode passar através de
aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto Onda Destrutiva (Destructive Wave)
5º nível de evocação
Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros Conjuradores: paladino
centrada num ponto, dentro do alcance. A nuvem se
espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela Tempo De Conjuração: 1 ação
permanece pela duração ou até que um vento de Alcance: pessoal
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15 Componentes: V
quilômetros por hora) a disperse. Duração: instantânea
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 10d8 Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua
dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida
teste de resistência quando entrar na área da magia pela em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d6
primeira vez num turno ou terminar seu turno nela. de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma
você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos. criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre
metade desse dano e não é derrubada no chão.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Olho Arcano (Arcane Eye)
4º nível de adivinhação Onda Trovejante (Thunderwave)
1º nível de evocação
Conjuradores: mago
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (um punhado de pelo de morcego) Alcance: pessoal
Duração: concentração, até 1 hora Componentes: V S
Duração: instantânea
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
flutua no ar pela duração. Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você,
Você mentalmente recebe informações visuais do olho, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
9 metros. O olho pode ver em todas as direções. trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros em Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade
qualquer direção. Não existe limite de quão longe de você desse dano e não será empurrada.
o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro
Além disso, objetos soltos que estiverem completamente Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros
dentro da área de efeito serão automaticamente de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do
empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou
magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então,
audível a até 90 metros. realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Fontes: Livro do Jogador 1°.

Oração Curativa (Prayer Of Healing) Fontes: Livro do Jogador


2º nível de evocação
Orientação (Guidance)
Conjuradores: clérigo truque de adivinhação

Tempo De Conjuração: 10 minutos Conjuradores: clérigo, druida


Alcance: 9 metros
Componentes: V Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: instantânea Alcance: toque
Componentes: V S
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, Duração: concentração, até 1 minuto
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
ou constructos. número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a de habilidade. Após isso, a magia termina.
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
2°. Fontes: Livro do Jogador

Fontes: Livro do Jogador Ossos Da Terra (Bones Of The Earth)


6º nível de transmutação
Orbe Cromática (Chromatic Orb)
1º nível de evocação Conjuradores: druida

Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 36 metros
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S
Alcance: 27 metros Duração: instantânea
Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo,
50 po) Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de
Duração: instantânea locais no solo que você possa ver, dentro do alcance. Cada
pilar é um cilindro de 1,5 metros de diâmetro e até 9
metros de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser
largo o suficiente para esse diâmetro, e você pode Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura está incapacitada e tem deslocamento 0.
seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos de A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer dano
vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura para
desmorona em escombros, que criam uma área de tira-la de seu estupor.
terreno difícil com 3 metros de raio. Os escombros duram
até serem removidos. Fontes: Livro do Jogador
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou Palavra Curativa (Healing Word)
será erguida pelo pilar. Uma criatura pode escolher falhar 1º nível de evocação
na resistência.
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura máxima Conjuradores: bardo, clérigo, druida
por causa de um teto ou outro obstáculo, uma criatura no
pilar sofre 6d6 de dano de concussão e fica impedida, Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
espremida entre o pilar e o obstáculo. A criatura impedida Alcance: 18 metros
pode usar uma ação para fazer um teste de Força ou Componentes: V
Destreza (à escolha da criatura) contra a CD de resistência Duração: instantânea
da magia. Com um sucesso, a criatura não estará mais
impedida e deve ou se mover para fora do pilar ou cair Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
dele. alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, você magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
pode criar dois pilares adicionais para cada nível do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
espaço acima do 6°. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as 1°.
Coisas
Fontes: Livro do Jogador
Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern)
3º nível de ilusão Palavra Curativa Em Massa (Mass Healing Word)
3º nível de evocação
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Conjuradores: clérigo
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: S M (uma vareta brilhante de incenso ou Alcance: 18 metros
um frasco de cristal cheio de material fosforescente) Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto Duração: instantânea

Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça À medida que você brada palavras de restauração, até seis
através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
alcance. O padrão aparece por um momento depois alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a Fontes: Livro do Jogador
cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do
3°. Palavra De Poder Dor (Power Word Pain)
7º nível de encantamento
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Palavra De Poder Atordoar (Power Word Stun)
8º nível de encantamento Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Componentes: V
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você fala uma palavra de poder que causa ondas de dor
Componentes: V intensa assaltar uma criatura que você pode ver dentro do
Duração: instantânea alcance. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, está
sujeito a dor incapacitante. Caso contrário, o feitiço não
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a tem efeito nele. Um alvo também não é afetado se for
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do imune a ser encantado.
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante, qualquer
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. velocidade que tenha pode não ser superior a 3 metros. O
Do contrário, essa magia não produz efeito. alvo também tem desvantagem em rolagens de ataque,
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de verificações de habilidade e teste de resistência, que não
Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se sejam um teste de resistência de Constituição.
obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento Finalmente, se o alvo tentar lançar um feitiço, ele deve
termina. primeiro ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição, ou a conjuração falha e o feitiço é
Fontes: Livro do Jogador desperdiçado.
Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de
Palavra De Poder Curar (Power Word Heal) resistência de Constituição no final de cada um de seus
9º nível de evocação turnos. Com um sucesso, a dor acaba.

Conjuradores: bardo Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Tempo De Conjuração: 1 ação Palavra De Poder Matar (Power Word Kill)


Alcance: toque 9º nível de encantamento
Componentes: V S
Duração: instantânea Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago

Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura Alcance: 18 metros
estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou Componentes: V
atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver caída, Duração: instantânea
ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
Você profere uma palavra de poder que pode compelir Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
essa magia não produz efeito. deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar
na resistência, uma criatura sofre um efeito baseado nos
Fontes: Livro do Jogador seus pontos de vida atuais:
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
Palavra De Recordação (Word Of Recall) 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
6º nível de conjuração 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por
1 hora
Conjuradores: clérigo 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um
Tempo De Conjuração: 1 ação celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua
Alcance: 1,5 metros resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
Componentes: V dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
Duração: instantânea atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
magia desejo.
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metros de você,
instantaneamente são teletransportadas para um Fontes: Livro do Jogador
santuário previamente designado. Você e qualquer
criatura que se teletransportar com você, aparece no Palavra Do Esplendor (Word Of Radiance)
espaço desocupado mais próximo do ponto que você truque de evocação
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário Conjuradores: clérigo
primeiro, a magia não funciona.
Você deve designar um santuário na conjuração dessa Tempo De Conjuração: 1 ação
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou Alcance: 1,5 metros
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar Componentes: V M (um símbolo sagrado)
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não Duração: instantânea
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante
Fontes: Livro do Jogador propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você
pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste
Palavra Divina (Divine Word) de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano
7º nível de evocação radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o
Conjuradores: clérigo 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Alcance: 9 metros
Componentes: V Parar O Tempo (Time Stop)
Duração: instantânea 9º nível de transmutação

Conjuradores: feiticeiro, mago


do dano e não é cegada. Uma criatura cega pode fazer um
Tempo De Conjuração: 1 ação teste de resistência de Constituição no final de cada um
Alcance: pessoal de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
Componentes: V um sucesso. Uma criatura que termina a sua vez na área
Duração: instantânea da parede recebe 4d8 de dano radiante.
Até que o feitiço termine, você pode usar uma ação para
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra disparar um raio de radiação da parede em uma criatura
tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as que você pode ver dentro de 18 metros dela. Faça um
outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de ataque de magia a distância. Em um acerto, o alvo recebe
uma vez, durante os quais você pode usar ações e se 4d8 de dano radiante. Se você acertar ou errar, reduza o
mover normalmente. comprimento da parede por 3 metros. Se o comprimento
Essa magia termina se uma das ações que você fizer das paredes cair para 0 metros, o feitiço termina.
durante esse período ou qualquer efeito que você criar, Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que usando um espaço de magia do 6° nível ou superior, o
esteja sendo vestido ou carregado por outro que não dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de
você. Além disso, a magia termina se você se mover para magia acima de 5°.
um lugar a mais de 300 metros do local onde você
conjurou essa magia. Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Fontes: Livro do Jogador Passo Distante (Far Step)


5º nível de conjuração
Parede De Luz (Wall Of Light)
5º nível de evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago

Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo De Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: pessoal
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: 36 metros Duração: concentração, até 1 minuto
Componentes: V S M (um espelho de mão)
Duração: 10 minutos Você se teletransporta até 18 metros para um espaço
desocupado que você pode ver. Em cada uma das seus
Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um turnos, antes que a magia termine, você pode usar uma
ponto que você escolher dentro do alcance. A parede ação bônus para se teletranspor dessa maneira
aparece em qualquer orientação que você escolher: novamente.
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Pode
ficar flutuando livremente, ou pode descansar sobre uma Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
superfície sólida. A parede pode ter até 18 metros de
comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de Passo Nebuloso (Misty Step)
espessura. A parede bloqueia a linha de visão, mas 2º nível de conjuração
criaturas e objetos podem passar por ela. Ela emite luz
brilhante para 36 metros e luz fraca por mais 36 metros. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Quando a parede aparece, cada criatura em sua área deve
fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
falho, uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e fica cega Alcance: pessoal
por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, sofre metade Componentes: V
Duração: instantânea
Conjuradores: bardo, druida, mago, patrulheiro
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado Tempo De Conjuração: 1 ação
que você possa ver. Alcance: toque
Componentes: V S M (um pouco de barro)
Fontes: Livro do Jogador Duração: 1 hora

Passo Trovejante (Thunder Step) Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
3º nível de conjuração em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Tempo De Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°.
Alcance: 27 metros
Componentes: V Fontes: Livro do Jogador
Duração: instantânea
Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Você se teletransporta para um espaço desocupado que 2º nível de abjuração
você pode ver dentro do alcance. Imediatamente depois
de você desaparecer, um som estrondoso soa, e cada Conjuradores: druida, patrulheiro
criatura a menos de 3 metros do espaço que você deixou
deve fazer um teste de resistência de Constituição, Tempo De Conjuração: 1 ação
sofrendo 3d10 de dano de trovão em uma falha, ou Alcance: pessoal
metade de dano em um bem sucedido. O trovão pode ser Componentes: V S M (cinzas de uma folha de visco
ouvido de até 90 metros de distância. queimada e um ramo de pinheiro)
Você pode levar objetos com você, desde que seu peso Duração: concentração, até 1 hora
não exceda o que você pode transportar. Você também
pode teletransportar uma criatura disposta do seu Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo
tamanho ou menor, que esteja transportando você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
deve estar dentro de 1,5 metros de você quando você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de
conjurar este feitiço, e deve haver um espaço desocupado Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto
dentro de 1,5 metros do seu espaço de destino para que a por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus
criatura apareça; De outra forma, a criatura é deixada não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua
para trás. passagem.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o Fontes: Livro do Jogador
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de
magia acima de 3°. Patas De Aranha (Spider Climb)
2º nível de transmutação
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Passos Longos (Longstrider)
1º nível de transmutação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (uma gota de betume e uma aranha) Alcance: toque
Duração: concentração, até 1 hora Componentes: V S M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: concentração, até 1 hora
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho,
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,
também ganha deslocamento de escalada igual a seu independentemente do tipo de armadura que ela esteja
deslocamento de caminhada. vestindo.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Pedra Encantada (Magic Stone) Pele De Pedra (Stoneskin)


truque de transmutação 4º nível de abjuração

Conjuradores: bruxo, druida Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: toque Alcance: toque
Componentes: V S Componentes: V S M (pó de diamante valendo, no
Duração: 1 minuto mínimo, 100 po que a magia consome)
Duração: concentração, até 1 hora
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica.
Você ou mais alguém pode realizar um ataque à distância Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem resistência a dano de concussão, cortante e
tem um alcance de 18 metros. Se mais alguém atacar com perfurante não-mágico.
a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de
habilidade de conjuração, não o do atacante, à jogada de Fontes: Livro do Jogador
ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a
1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Pequena Cabana De Leomund (Leomund's Tiny Hut)
Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra. 3º nível de evocação (ritual)
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba
prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda Conjuradores: bardo, mago
estivessem sendo afetadas por ela.
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Alcance: pessoal
Coisas Componentes: V S M (uma pequena conta de cristal)
Duração: 8 horas
Pele De Árvore (Barkskin)
2º nível de transmutação Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
do nada, ao seu redor e acima de você e permanece
Conjuradores: druida, patrulheiro parado pela duração. A magia termina se você deixar a
área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber Imunidades a Danos veneno, psíquico
dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir Imunidades a Condições cego, encantado, surdo, exausto,
criaturas maiores ou mais de nove criaturas. Criaturas e amedrontado, paralizado, petrificado, envenenado
objetos dentro do domo quando você conjurou essa Sentidos visão cega 18m [60 ft.] (cego para além desse
magia, podem se mover através dele livremente. Todas as raio), Percepção passiva 10
outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem Idiomas –
atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem
se estender através do domo ou serem conjurados através Ações
dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
independente do clima do lado de fora. atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
Até a magia acabar, você pode comandar o interior para dano de concussão.
que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do Como uma ação bônus, você pode comandar
lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é mentalmente a criatura se estiver a menos de 36 metros
transparente do lado de dentro. de você. (Se você controla múltiplas criaturas com este
feitiço, você pode comandar qualquer uma ou todas elas
Fontes: Livro do Jogador ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando a cada
uma.) Você decide quais ações a criatura irá tomar e para
Pequeno Servo (Tiny Servant) onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você
3º nível de transmutação pode emitir um comando geral simples, de modo a buscar
uma chave, ficar de guarda, ou empilhar alguns livros. Se
Conjuradores: mago você não emitir nenhum comando, o servo não faz nada
além de se defender contra criaturas hostis. Uma vez que
Tempo De Conjuração: 1 minuto uma ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem
Alcance: toque até que sua tarefa esteja completa.
Componentes: V S Quando a criatura cai para 0 pontos de vida, ela retorna à
Duração: 8 horas sua forma original, e qualquer dano restante vaza para a
essa forma
Você toca um objeto minúsculo não mágico que não está Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
ligado a outro objeto ou a uma superfície e não está usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
sendo carregado por outra criatura. O alvo anima e brota pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
pequenos braços e pernas, tornando-se uma criatura sob espaço de magia acima do 3°.
seu controle até o feitiço terminar ou a criatura cai para 0
pontos de vida. Veja o bloco de estatísticas para suas Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
estatísticas.
Perdição (Bane)
Pequeno Servo 1º nível de encantamento
Construto minúsculo, não-alinhado
Conjuradores: bardo, clérigo
Classe De Armadura 15 (armadura natural)
Pontos De Vida 10 (4d4) Tempo De Conjuração: 1 ação
Deslocamento 9 m, escalar 9 m Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (uma gota de sangue)
FOR Duração: concentração, até 1 minuto
4 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5)
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência Escolha uma área de chamas que você possa ver e que
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa caiba num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. Você
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 artifício quanto fumaça.
e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresentação
resistência. incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do alvo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do turno.
espaço acima do 1°. Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do alvo
num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área da
Fontes: Livro do Jogador fumaça é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1
minuto ou até um vento forte dispersa-la.
Picada Congelante (Frostbite)
truque de evocação Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Coisas
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Piscar (Blink)
Tempo De Conjuração: 1 ação 3º nível de transmutação
Alcance: 18 metros
Componentes: V S Conjuradores: feiticeiro, mago
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma Alcance: pessoal
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Componentes: V S
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se Duração: 1 minuto
falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, e
terá desvantagem na próxima jogada de ataque com arma Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela
que fizer antes do final do seu próximo turno. duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior,
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o você desaparece do seu plano de existência atual e
5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é
perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver
Coisas no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado
de sua escolha que você possa ver a até 3 metros do
Pirotecnia (Pyrotechnics) espaço em que você desapareceu. Se não houver um
2º nível de transmutação espaço disponível dentro do alcance, você reaparece no
espaço desocupado mais próximo (escolhido
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago aleatoriamente, se existir mais de um espaço a mesma
distância). Você pode dissipar a magia com uma ação.
Tempo De Conjuração: 1 ação Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o
Alcance: 18 metros plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e
Componentes: V S você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode
Duração: instantânea afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Etéreo.
As criaturas que não estiverem lá não podem notar você Duração: concentração, até 1 minuto
nem interagir com você, a não ser que elas tenham uma
habilidade que as permita. Você conjura um portal conectando um espaço
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma
Fontes: Livro do Jogador localização precisa em um plano de existência diferente. O
portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de
Porta Dimensional (Dimension Door) 1,5 metros a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o
4º nível de conjuração portal em qualquer direção, à sua escolha.
O portal permanece pela duração. O portal terá uma
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago frente e um fundo em cada plano que ele aparecer. Viajar
pelo portal só é possível ao atravessa-lo pela frente.
Tempo De Conjuração: 1 ação Qualquer coisa que o fizer, é instantaneamente
Alcance: 150 metros transportado para o outro plano, aparecendo no espaço
Componentes: V desocupado mais próximo do portal. Divindades e outros
Duração: instantânea soberanos planares podem impedir que portais criados
através dessa magia se abram na presença deles ou em
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer qualquer parte dos seus domínios.
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no Quando você conjurar essa magia, você pode falar o nome
local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um de uma criatura especifica (um pseudônimo, título ou
que você possa visualizar ou um que você possa descrever apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em um
indicando a distância e direção, como “60 metros plano diferente do que você está, o portal se abre na
diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a criatura
noroeste num ângulo de 45 graus”. para dentro do portal, fazendo-a aparecer no espaço
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não
deles não exceda o que você pode carregar. Você também adquire qualquer poder especial sobre a criatura e ela
pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. Ela
menor, que esteja carregando equipamento até o limite pode ir embora, atacar você ou ajudar você.
da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
metros de você quando você conjurar a magia. Fontes: Livro do Jogador
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por
um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura Portal Arcano (Arcane Gate)
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada 6º nível de conjuração
um e a magia falha em teletransportar vocês.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Portal (Gate) Alcance: 150 metros
9º nível de conjuração Componentes: V S
Duração: concentração, até 10 minutos
Conjuradores: clérigo, feiticeiro, mago
Você cria portais de teletransporte conectados que
Tempo De Conjuração: 1 ação permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos
Alcance: 18 metros no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de
Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo, você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular,
5.000 po) com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o
portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a estivesse sob efeito da magia confusão durante um
magia falha e a conjuração é perdida. combate.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes cheios Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus
de névoa, flutuando a centímetros do chão, perpendicular olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem desvantagem
a ele no ponto escolhido. Um anel é visível apenas de um em testes de Sabedoria e testes de resistência de
lado (à sua escolha), que é o lado que funciona como Sabedoria e está cega.
portal. Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, sairá da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de
pelo outro portal, como se ambos estivessem adjacentes Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque
um ao outro; atravessar um portal do lado que não é um que usem Força.
portal não tem efeito. A névoa que preenche cada portal é Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A
opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
pode girar os anéis, com uma ação bônus, fazendo o lado vulnerabilidade a todos os danos.
ativo ficar em uma direção diferente. Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
Fontes: Livro do Jogador testes de Constituição e testes de resistência de
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
Praga (Contagion) dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
5º nível de necromancia Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
Conjuradores: clérigo, druida de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V S
Duração: 7 dias Praga De Insetos (Insect Plague)
5º nível de conjuração
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. Tempo De Conjuração: 1 ação
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste Alcance: 90 metros
de resistência de Constituição. Após obter três falhas Componentes: V S M (alguns grãos de açúcar, alguns
nesses testes de resistência, o efeito da doença miolos de grão e uma mancha de gordura)
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes Duração: concentração, até 10 minutos
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
termina. 6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. de escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
tem desvantagem em testes de Inteligência, testes de realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
resistência de Inteligência e a criatura age como se criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
deve, também, realizar um teste de resistência quando
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou Tempo De Conjuração: 1 ação
terminar seu turno nela. Alcance: 30 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V S M (pó de rubi valendo, no mínimo,
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o 1500 po)
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima Duração: 1 hora
do 5°.
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
Fontes: Livro do Jogador composta de energia mágica brota do nada, em volta de
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
Prestidigitação (Prestidigitation) ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
truque de transmutação Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetros de
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago diâmetro espaçadas a 1,5 centímetros umas das outras.
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
Tempo De Conjuração: 1 ação quadrados, criando uma barreira sólida que impede
Alcance: 3 metros qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer
Componentes: V S magia conjurada de entrar ou sair da área.
Duração: 1 hora Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
estiver completamente dentro da área da prisão ficará
Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de área, ou as grandes demais para caber dentro da área, são
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. empurradas do centro da área, até estarem
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma completamente fora dela.
tocha ou uma pequena fogueira. Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
metro cúbico. teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência
cubico de matéria inorgânica por 1 hora. de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu etérea.
próximo turno. Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao Fontes: Livro do Jogador
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos
com uma ação. Prisão Mental (Mental Prison)
6º nível de ilusão
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Prisão De Energia (Forcecage)
7º nível de evocação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Conjuradores: bardo, bruxo, mago Componentes: S
Duração: concentração, até 1 minuto dentre os seguintes: celestiais, corruptores, elementais,
fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura escolhida
Você tenta prender uma criatura dentro de uma célula entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou
ilusória que só ele percebe. Uma criatura que você pode começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6 de dano
ver dentro alcance deve fazer um teste de resistência de radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você conjura
Inteligência. O alvo é bem sucedido automaticamente se a magia).
ele for imune a ser encantado. Em um teste bem bem- Quando você conjura essa magia, você pode definir uma
sucedido, o alvo sofre 5d10 de dano psíquico e o feitiço senha. Uma criatura que falar a senha quando entrar na
termina. Em um teste com falha, o alvo leva 5d10 dano área não sofrerá dano dessa magia.
psíquico, e você faz com que a área imediatamente ao A área da magia não pode sobrepor a área de outra magia
redor do espaço do alvo pareça perigosa para ele de proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por 30
alguma maneira. Você pode fazer com que o alvo dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada, e
perceber-se como cercado por fogo, lâminas flutuantes ou os componentes materiais serão consumidos apenas na
mandíbulas horríveis preenchidas de dentes gotejantes. última conjuração.
Seja qual for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode
ver ou ouvir qualquer coisa para além dela e fica impedido Fontes: Livro do Jogador
pela duração do feitiço. Se o alvo for removido da ilusão,
fizer um ataque corpo-a-corpo através dela, ou estender Projeção Astral (Astral Projection)
qualquer parte do seu corpo através dela, o alvo recebe 9º nível de necromancia
10d10 de dano psíquico e o feitiço termina.
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Tempo De Conjuração: 1 hora
Proibição (Forbiddance) Alcance: 3 metros
6º nível de abjuração (ritual) Componentes: V S M (para cada criatura que você afetar
com essa magia, você deve fornecer um jacinto e uma
Conjuradores: clérigo barra de prata com ornamentos esculpidos, juntos
valendo, no mínimo, 1100 po que a magia consome)
Tempo De Conjuração: 10 minutos Duração: especial
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma borrifada de água benta, Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo, 1.000 po projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
valendo, no mínimo, 1000 po) falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
Duração: 1 dias O corpo material que você deixa para trás ficará
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege precisa de comida ou ar e não envelhece.
até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
teletransportar para dentro da área ou usar portais, como posses. A principal diferença é a adição de um cordão
os criados pela magia portal, para entrar na área. A magia prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
protege a área contra viagem planar e, portanto, impede um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
criaturas de acessarem a área por meio do Plano Astra, Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem planar. Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de criatura, encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou mais cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão dentro do alcance, que você já tenha visto antes,
separados, matando você instantaneamente. independentemente da intervenção de obstáculos. A
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a
Astral e pode passar através de portais que levam a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal acaba.
ou retornar para o plano que você estava quando Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
conjurou a magia, seu corpo e posses são transportados ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em
ao longo do cordão de prata, permitindo que você reentre cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode
no seu corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar
uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela,
efeitos que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
corpo físico, nem persistem quando você voltar. Interação física com a imagem revelará ela como sendo
A magia termina para você e seus companheiros quando uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
você usar sua ação para dissipa-la. Quando a magia criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode
termina, as criaturas afetadas voltam para seus corpos determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida num
físicos e acordam. teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia
A magia também pode terminar prematuramente para para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar ela é, a criatura poderá ver através da imagem e qualquer
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou barulho que ela fizer soará oco para a criatura.
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de Fontes: Livro do Jogador
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão Proteção Contra A Morte (Death Ward)
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, 4º nível de abjuração
terminando seu estado de animação suspensa.
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, seus Conjuradores: clérigo, paladino
companheiros permanecem nas suas formas astrais e
devem encontrar seus próprios meios de voltar para seus Tempo De Conjuração: 1 ação
corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Alcance: toque
Componentes: V S
Fontes: Livro do Jogador Duração: 8 horas

Projetar Imagem (Project Image) Você toca uma criatura e concede a ela certa proteção
7º nível de ilusão contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
Conjuradores: bardo, mago resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
1 ponto de vida e a magia termina.
Tempo De Conjuração: 1 ação Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for
Alcance: 8 quilômetros afetado por um efeito que poderia mata-lo
Componentes: V S M (uma pequena réplica sua feita com instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
materiais valendo, no mínimo, 5 po) disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Duração: concentração, até 1 dias
Fontes: Livro do Jogador
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
3º nível de abjuração Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, mago, patrulheiro aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.
Tempo De Conjuração: 1 ação A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse
Alcance: toque tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o
Componentes: V S alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
Duração: concentração, até 1 hora possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, contra o efeito relevante.
elétrico, fogo, frio ou trovejante.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Proteção Contra Veneno (Protection From Poison)
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward) 2º nível de abjuração
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, patrulheiro
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: toque
Alcance: pessoal Componentes: V S
Componentes: V S Duração: 1 hora
Duração: 1 rodada
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
terá resistência contra dano de concussão, cortante e saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
perfurante causado por ataques com armas. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
resistência para não envenenado e terá resistência a dano
Fontes: Livro do Jogador de veneno.

Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Fontes: Livro do Jogador
Good)
1º nível de abjuração Proteção Primordial (Primordial Ward)
6º nível de abjuração
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro, Alcance: pessoal
consumidos pela magia) Componentes: V S
Duração: concentração, até 10 minutos Duração: concentração, até 1 minuto
Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e chance de uma criatura diferente de você acredite que
trovejante pela duração da magia. está indo na direção oposta à que escolheu.
Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas
usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de magicamente, como se estivessem seladas pela magia
dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas
você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade com uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório
até o final do seu próximo turno, quando a magia da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções
terminará. simples da parede.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
Coisas voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
partidos enquanto proteger fortaleza durar.
Proteger Fortaleza (Guards And Wards) Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
6º nível de abjuração escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
protegida de uma fortaleza.
Conjuradores: bardo, mago Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
designar uma programação simples que as luzes repetem
Tempo De Conjuração: 10 minutos enquanto proteger fortaleza durar.
Alcance: toque Colocar boca encantada em duas localizações.
Componentes: V S M (um incenso aceso, uma porção de Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de aparecem nos locais que você designar; eles retornam
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
valendo, no mínimo, 10 po) vento, enquanto proteger fortaleza durar.
Duração: 24 horas Colocar uma lufada de vento constante em um corredor
ou aposento.
Você cria uma defesa que protege até 225 metros Colocar uma sugestão em uma localização. Você seleciona
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 uma área de um quadrado de 1,5 metros e, qualquer
metros ou cem quadrados de 1,5 metros ou vinte e cinco criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 sugestão mentalmente.
metros de altura, no formado que você desejar. Você A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar magia
pode proteger diversos armazéns de uma fortaleza conjurada em uma área especifica, se for bem sucedida,
dividindo a área entre eles, contanto que você possa remove apenas aquele efeito.
andar em cada área contígua enquanto estiver conjurando Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
a magia. afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
Quando você conjura essa magia, você pode especificar a cada dia por um ano.
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos
efeitos que você escolher. Você também pode especificar Fontes: Livro do Jogador
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
imune aos efeitos. Purificar Alimentos (Purify Food And Drink)
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área 1º nível de transmutação (ritual)
protegida.
Corredores. Névoa preenche todos os corredores Conjuradores: clérigo, druida, paladino
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além
disso, cada interseção ou passagem ramificada Tempo De Conjuração: 1 ação
oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de Alcance: 3 metros
Componentes: V S criatura sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na
Duração: instantânea resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
de 1,5 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou 2°.
doenças.
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Fontes: Livro do Jogador Coisas

Queda Suave (Feather Fall) Raio Adoecente (Ray Of Sickness)


1º nível de transmutação 1º nível de necromancia

Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Conjuradores: feiticeiro, mago

Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando Tempo De Conjuração: 1 ação
você ou uma criatura a até 18 metros cair Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V S
Componentes: V M (uma pequena pena ou penugem Duração: instantânea
similar)
Duração: 1 minuto Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a teste de resistência de Constituição. Se falhar na
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre resistência, ele também ficará envenenado até o final do
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia seu próximo turno.
termina para essa criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
Fontes: Livro do Jogador dano da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço
acima do 1°.
Queimadura De Aganazzar (Aganazzar's Scorcher)
2º nível de evocação Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: feiticeiro, mago Raio Ardente (Scorching Ray)


2º nível de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Conjuradores: feiticeiro, mago
Componentes: V S M (uma escama de dragão vermelho)
Duração: instantânea Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de Componentes: V S
comprimento e 1,5 metros de espessura emana de você Duração: instantânea
em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos Tempo De Conjuração: 1 ação
dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo Alcance: 36 metros
ou em vários. Componentes: V S
Realize um ataque à distância com magia para cada raio. Duração: instantânea
Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Você lança uma massa ondulante de energia caótica em
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você uma criatura no alcance. Faça um ataque a distância com
cria um raio adicional para cada nível do espaço acima do magia contra o alvo. Se atingir, o alvo leva 2d8 + 1d6 de
2°. dano. Escolha um dos d8s. O número rolado nesse dado
determina o tipo de dano do ataque, como mostrado
Fontes: Livro do Jogador abaixo.

Raio De Bruxa (Witch Bolt) d8 Tipo De Dano


1º nível de evocação 1 Ácido
2 Frio
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago 3 Fogo
4 Energia
Tempo De Conjuração: 1 ação 5 Elétrico
Alcance: 9 metros 6 Veneno
Componentes: V S M (um galho de uma árvore que tenha 7 Psíquico
sido atingida por um relâmpago) 8 Trovejante
Duração: concentração, até 1 minuto Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a
energia caótica salta do alvo para uma criatura diferente a
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma sua escolha dentro de 9 metros de distância. Faça uma
criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico nova rolagem de ataque contra o novo alvo, e faça uma
contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância nova rolagem de danos, o que pode fazer com que a
com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá energia caótica salte novamente.
1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra 1°.
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Raio De Fogo (Fire Bolt)
dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível do espaço truque de evocação
acima do 1°.
Conjuradores: feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Raio De Caos (Chaos Bolt) Alcance: 36 metros
1º nível de evocação Componentes: V S
Duração: instantânea
Conjuradores: feiticeiro
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano obtiver sucesso, a magia acaba.
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. O Fontes: Livro do Jogador
dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alcança
o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10). Raio Guiador (Guiding Bolt)
1º nível de evocação
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: clérigo
Raio De Gelo (Ray Of Frost)
truque de evocação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Conjuradores: feiticeiro, mago Componentes: V S
Duração: 1 rodada
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à
Componentes: V S sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
Duração: instantânea distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo,
com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano até então.
de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
começo do seu próximo turno. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). 1°.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Raio Do Enfraquecimento (Ray Of Enfeeblement) Raio Lunar (Moonbeam)


2º nível de necromancia 2º nível de evocação

Conjuradores: bruxo, mago Conjuradores: druida

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V S Componentes: V S M (várias sementes de qualquer planta
Duração: concentração, até 1 minuto lunar e um pedaço de feldspato opalescente)
Duração: concentração, até 1 minuto
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo
em direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o cilindro com 1,5 metros de raio e 12 metros de altura,
alvo causará metade do dano com ataques com armas centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia
que usem Força, até a magia acabar. acabar, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entrar na área da magia pela Fontes: Livro do Jogador
primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores Rajada De Veneno (Poison Spray)
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de truque de conjuração
Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Um metamorfo faz seu teste de resistência com
desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte Tempo De Conjuração: 1 ação
instantaneamente para sua forma original e não pode Alcance: 3 metros
assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Componentes: V S
Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, Duração: instantânea
você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros em
qualquer direção. Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
do 2°. de dano de veneno.
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
Fontes: Livro do Jogador alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
(4d12).
Raio Solar (Sunbeam)
6º nível de evocação Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Rajada Mística (Eldritch Blast)


truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Conjuradores: bruxo
Componentes: V S M (uma lente de aumento)
Duração: concentração, até 1 minuto Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha Componentes: V S
de 18 metros de comprimento por 1,5 metros de largura. Duração: instantânea
Cada criatura na linha deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até seu criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos- sofre 1d10 de dano de energia.
vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis
resistência. elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação em quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes
qualquer turno, até a magia acabar. Pela duração, uma para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
fagulha de radiação luminosa brilha na sua mão. Ela emite jogadas de ataque separadas para cada feixe.
luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros
adicionais. Essa luz é luz do sol. Fontes: Livro do Jogador
Rajada Prismática (Prismatic Spray)
7º nível de evocação Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: feiticeiro, mago Recipiente Arcano (Magic Jar)


6º nível de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Conjuradores: mago
Componentes: V S
Duração: instantânea Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: pessoal
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Componentes: V S M (uma gema, cristal, relicário ou
Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no
diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve mínimo, 500 po valendo, no mínimo, 500 po)
realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada Duração: até ser dissipada
alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
ele. Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar alma o abandona e entra num recipiente que você usa
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. como componente material da magia. Enquanto sua alma
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na permanecer no recipiente, você estará ciente do seu
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. entorno como se você estivesse no espaço do recipiente.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar Você não pode se mover ou usar reações. A única ação
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. que você pode realizar é projetar sua alma a até 30
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar metros do recipiente, tanto para retornar para o seu
na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. corpo (terminando a magia) ou para tentar possuir um
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na corpo humanoide.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele metros de você que você possa ver (criaturas protegidas
deve então, fazer um teste de resistência de Constituição pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo
ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar um
três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma se
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica
petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo
consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá
acumular três de mesmo tipo. tentar possuí-lo novamente por 24 horas.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura,
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantém
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e
transportada para outro plano de existência, escolhido Carisma. Você mantem os benefícios das suas
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano de classe, você não pode usar quaisquer das
natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas características de classe dele.
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Nesse período, a alma da criatura possuída pode perceber
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role mais do recipiente usando os sentidos dela, mas, no mais, não
duas vezes e jogue novamente qualquer 8. pode se mover ou realizar quaisquer ações.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar sua Alcance: 36 metros
ação para retornar do corpo do hospedeiro para o Componentes: V S M (papel ou folhas no formato de um
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, funil)
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo Duração: concentração, até 1 hora
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de aparece e rodopia em um raio de 9 metros centrado num
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente ponto que você possa ver, dentro do alcance. O ponto
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, deve estar no solo ou em um corpo de água. Até a magia
você morre. acabar, a área é de terreno difícil e qualquer criatura que
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua alma, começar seu turno nela deve ser bem sucedida num teste
imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu corpo de resistência de Força ou sofrerá 6d6 de dano de
estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo concussão e será puxada 3 metros na direção do centro.
estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o Coisas
corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela.
Caso contrário, a criatura morre. Reencarnação (Reincarnate)
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído. 5º nível de transmutação

Fontes: Livro do Jogador Conjuradores: druida

Recuo Acelerado (Expeditious Retreat) Tempo De Conjuração: 1 hora


1º nível de transmutação Alcance: toque
Componentes: V S M (óleos e unguentos raros valendo, no
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago mínimo, 1000 po que a magia consome)
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
Componentes: V S humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja
Duração: concentração, até 10 minutos morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
adulto para ele e então, chama a alma para entrar no
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. corpo. Se a alma do alvo não estiver livre ou deseje fazê-
Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com lo, a magia falha.
uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia A magia forma um novo corpo para que a criatura habite,
acabar, você pode realizar a ação de Disparada. o que, provavelmente, fará com que a raça da criatura
mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela seguinte
Fontes: Livro do Jogador para determinar qual forma a criatura terá quando voltar
a vida, ou o Mestre pode escolher uma forma.
Redemoinho (Maelstrom)
5º nível de evocação d100 Raça
01—04 Draconato
Conjuradores: druida 05—13 Anão, colina
14—21 Anão, montanha
Tempo De Conjuração: 1 ação 22—25 Efo, negro
26—34 Efo, alto efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas
35—42 Elfo, floresta forem destruídas.
43—46 Gnomo, floresta Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se não
47—52 Gnomo, rochas puder enxergar, se ela contar com outros sentidos além
53—56 Meio-elfo da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
57—60 Meio-orc perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
61—68 Halfing, pés leves
69—76 Halfing, robusto Fontes: Livro do Jogador
77—96 Humano
97—00 Tiefling Regeneração (Regenerate)
A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e 7º nível de transmutação
experiências anteriores. Ela mantem as capacidades que a
sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça Conjuradores: bardo, clérigo, druida
original pela nova e mudar suas características raciais
adequadamente. Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: toque
Fontes: Livro do Jogador Componentes: V S M (uma conta de oração e água benta)
Duração: 1 hora
Reflexos (Mirror Image)
2º nível de ilusão Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
Tempo De Conjuração: 1 ação Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
Alcance: pessoal rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
Componentes: V S após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura-la
Duração: 1 minuto contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que o
membro se grude ao toco.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e Fontes: Livro do Jogador
copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar Relâmpago (Lightning Bolt)
sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. 3º nível de evocação
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se Conjuradores: feiticeiro, mago
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou Tempo De Conjuração: 1 ação
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Alcance: pessoal
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com Componentes: V S M (um pouco de pelo e uma haste de
uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. âmbar, cristal ou vidro)
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Duração: instantânea
Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e comprimento e 1,5 metros de largura que é disparado por
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. A magia também estende, efetivamente, o limite de
Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. os dias passados sob a influência dessa magia não contam
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
não estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fontes: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Repreensão Infernal (Hellish Rebuke)
3°. 1º nível de evocação

Fontes: Livro do Jogador Conjuradores: bruxo

Remover Maldição (Remove Curse) Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta
3º nível de abjuração ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e
que você possa ver
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Alcance: 18 metros
Componentes: V S
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: instantânea
Alcance: toque
Componentes: V S Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a
Duração: instantânea você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais.
A criatura deve realizar um teste de resistência de
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
ele o remova ou descarte. dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
do 1°.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Repouso Tranquilo (Gentle Repose)
2º nível de necromancia (ritual) Resistência (Resistance)
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, mago
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (uma pitada de sal e uma peça de Alcance: toque
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que Componentes: V S M (um manto em miniatura)
devem permanecer ai pela duração) Duração: concentração, até 1 minuto
Duração: 10 dias
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
pode se tornar um morto-vivo.
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina. Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Fontes: Livro do Jogador Ressurreição (Resurrection)


7º nível de necromancia
Respirar Na Água (Water Breathing)
3º nível de transmutação (ritual) Conjuradores: bardo, clérigo

Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro Tempo De Conjuração: 1 hora


Alcance: toque
Tempo De Conjuração: 1 ação Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo,
Alcance: 9 metros 1000 po que a magia consome)
Componentes: V S M (um pedaço de cana ou palha) Duração: instantânea
Duração: 24 horas
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais
Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que de um século, que não tenha morrido por velhice e que
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
embaixo d'água até a magia acabar. As criaturas afetadas disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
também mantem sua forma normal de respiração. pontos de vida.
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças
Fontes: Livro do Jogador normais que afetavam a criatura no momento da morte.
Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
Resplendor Enjoativo (Sickening Radiance) maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido
4º nível de evocação removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a
afetar a criatura quando ela volta a viver.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura
partes do corpo perdidas.
Tempo De Conjuração: 1 ação Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
Alcance: 36 metros penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
Componentes: V S resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Duração: concentração, até 10 minutos terminar um descanso longo, as penalidades são
reduzidas em 1, até desaparecerem.
A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma esfera Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma
de 9 metros de raio centrada em um ponto que você criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
escolher dentro do alcance. A luz se espalha em torno dos extremamente desgastante para você. Até você terminar
cantos e dura até o feitiço terminar. um descanso longo, você não pode conjurar magias
Quando uma criatura se move para a área do feitiço pela novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de
primeira vez em um turno ou começa a sua vez nela, essa ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição ou sofre 4d10 de dano radiante, e sofre um Fontes: Livro do Jogador
nível de exaustão e emite uma luz fraca e esverdeada em
um raio de 1,5 metros. Esta luz torna impossível que a Ressurreição Verdadeira (True Resurrection)
criatura se beneficie de ser invisível. A luz e os níveis de 9º nível de necromancia
exaustão causados por este feitiço desaparecem quando o
feitiço termina. Conjuradores: clérigo, druida
Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
Tempo De Conjuração: 1 hora vida do alvo.
Alcance: toque
Componentes: V S M (um borrifo de água benta e Fontes: Livro do Jogador
diamantes valendo, no mínimo, 25000 po que a magia
consome) Restauração Menor (Lesser Restoration)
Duração: instantânea 2º nível de abjuração

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, patrulheiro
de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo,
exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e Tempo De Conjuração: 1 ação
livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida. Alcance: toque
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza Componentes: V S
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende Duração: instantânea
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
ou perdidos. doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
original não existir mais, nesse caso, você deve falar o
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, Fontes: Livro do Jogador
à sua escolha, a até 3 metros de você.
Reviver Os Mortos (Raise Dead)
Fontes: Livro do Jogador 5º nível de necromancia

Restauração Maior (Greater Restoration) Conjuradores: bardo, clérigo, paladino


5º nível de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 hora
Conjuradores: bardo, clérigo, druida Alcance: toque
Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo,
Tempo De Conjuração: 1 ação 500 po que a magia consome)
Alcance: toque Duração: instantânea
Componentes: V S M (pó de diamante valendo, no
mínimo, 100 po que a magia consome) Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
Duração: instantânea vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
Você imbui uma criatura que você toca, com energia livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode com 1 ponto de vida.
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura
dos seguintes do alvo: doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um não tiverem sido removidos antes da conjuração da
item mágico amaldiçoado magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva de
volta à vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela gargalhada, se essa magia afetá-la. O alvo deve ser bem
não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
automaticamente. inferior não é afetada.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência de
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se
terminar um descanso longo, as penalidades são ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver
reduzidas em 1, até desaparecerem. sucesso, a magia acaba.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Revivificar (Revivify) Rogar Maldição (Bestow Curse)


3º nível de conjuração 3º nível de necromancia

Conjuradores: clérigo, paladino Conjuradores: bardo, clérigo, mago

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: toque Alcance: toque
Componentes: V S M (um diamante valendo, no mínimo, Componentes: V S
300 po que a magia consome) Duração: concentração, até 1 minuto
Duração: instantânea
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem sucedida
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do em um teste de resistência de Sabedoria ou será
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar seguintes opções:
quaisquer partes do corpo perdidas. Escolha um valor de habilidade. Enquanto amaldiçoado, o
alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de
Fontes: Livro do Jogador resistência feitos com esse valor de habilidade,
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
Riso Histérico De Tasha (Tasha's Hideous Laughter) jogadas de ataque contra você.
1º nível de encantamento Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
Conjuradores: bardo, mago turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
turno, não fazendo nada.
Tempo De Conjuração: 1 ação Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
Alcance: 9 metros magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Componentes: V S M (pequenas tortas e uma pena que é Uma magia remover maldição termina esse efeito. Com a
balançada no ar) permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
Duração: concentração, até 1 minuto alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro final sobre o efeito de uma maldição.
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando Fontes: Livro do Jogador
um espaço de magia de 4° nível, a duração da
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um Santuário (Sanctuary)
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 1º nível de abjuração
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de Conjuradores: clérigo
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar um
espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
duração não necessite de concentração. Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (um pequeno espelho de prata)
Fontes: Livro do Jogador Duração: 1 minuto

Rompante De Espadas (Sword Burst) Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
truque de conjuração ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar
atacar ou usar magias que causem dano contra criatura
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve
Tempo De Conjuração: 1 ação escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia.
Alcance: 1,5 metros Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área,
Componentes: V como a explosão de uma bola de fogo.
Duração: instantânea Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais acaba.
que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance,
diferente de você, deve ser bem sucedida num teste de Fontes: Livro do Jogador
resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de
energia. Santuário Particular De Mordenkainen (Mordenkainen's
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você Private Sanctum)
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). 4º nível de abjuração

Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada Conjuradores: mago

Salto (Jump) Tempo De Conjuração: 10 minutos


1º nível de transmutação Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (uma folha de chumbo, um pedaço
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de
crisólita)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: 24 horas
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma perna de gafanhoto) Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente
Duração: 1 minuto segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno
quanto 1,5 metros ou tão grande quanto 30 metros de
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é cada lado. A magia permanece pela duração ou até você
triplicada até a magia acabar. usar uma ação para dissipa-la.
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
propriedades a seguir: dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da área do 1° (até o máximo de 6d10).
protegida.
A barreira da área protegida escura e nebulosa, Fontes: Livro do Jogador
impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.
Sensores criados por magia de adivinhação não podem Selvageria Primitiva (Primal Savagery)
aparecer dentro da área protegida ou atravessar a truque de transmutação
barreira no perímetro.
As criaturas na área não podem ser alvo de magias de Conjuradores: druida
adivinhação.
Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da Tempo De Conjuração: 1 ação
área protegida. Alcance: pessoal
Viagem planar está bloqueada para dentro da área Componentes: S
protegida. Duração: instantânea
Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um
ano, torna o efeito permanente. Você canaliza magia primordial para fazer com que seus
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar um
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo-a-corpo
pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros de contra uma criatura dentro de 1,5 metros de você. Em um
cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, acerto, o alvo recebe 1d10 de dano ácido. Depois de fazer
você poderia proteger um cubo de até 60 metros [200 o ataque, seus dentes ou unhas voltam ao normal.
feet] de lado usando um espaço de magia de 5° nível. O dano do feitiço aumenta em 1d10 quando você alcança
5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Saraivada De Espinhos (Hail Of Thorns)
1º nível de conjuração Semiplano (Demiplane)
8º nível de conjuração
Conjuradores: patrulheiro
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V Alcance: 18 metros
Duração: concentração, até 1 minuto Componentes: S
Duração: 1 hora
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque à distância com arma, antes da magia acabar, essa Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metros dele, Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
semiplano que você tenha criado em uma conjuração desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
natureza e conteúdo do semiplano criado através da pontos de vida, a magia acaba.
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
fazer com que a porta umbral se conecte a esse bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para
semiplano. se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O
servo pode realizar tarefas simples que um serviçal
Fontes: Livro do Jogador humano faria, como buscar coisas, limpar, consertar,
dobrar roupas, acender chamas, servir comida ou
Sentido Bestial (Beast Sense) derramar vinho. Uma vez que um comando seja dado, o
2º nível de adivinhação (ritual) servo realiza a tarefa da melhor forma possível, até
completar a tarefa, então esperará o seu próximo
Conjuradores: druida, patrulheiro comando.
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que
Tempo De Conjuração: 1 ação poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
Alcance: toque termina.
Componentes: S
Duração: concentração, até 1 hora Fontes: Livro do Jogador

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, Sexto Sentido (Foresight)
você pode usar sua ação para ver através dos olhos e 9º nível de adivinhação
ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até
você usar sua ação para retornar aos seus sentidos Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
normais.
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você Tempo De Conjuração: 1 minuto
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído Alcance: toque
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em Componentes: V S M (uma pena de colibri)
relação aos seus próprios sentidos. Duração: 8 horas

Fontes: Livro do Jogador Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
Servo Invisível (Unseen Servant) duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
1º nível de conjuração (ritual) vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
Conjuradores: bardo, bruxo, mago desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
duração.
Tempo De Conjuração: 1 ação Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
Alcance: 18 metros novamente antes da duração acabar.
Componentes: V S M (um pedaço de barbante e um pouco
de madeira) Fontes: Livro do Jogador
Duração: 1 hora
Silêncio (Silence) Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
2º nível de ilusão (ritual) magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
Conjuradores: bardo, clérigo, patrulheiro outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
Tempo De Conjuração: 1 ação esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
Alcance: 36 metros gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se
Componentes: V S a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
Duração: concentração, até 10 minutos Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou de acordo com as características físicas (como altura ou
atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano tendência. Você pode, também, definir condições para
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
estiverem completamente dentro dela. determinada senha.
Conjurar magias que inclua a componente verbal é Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
impossível aí. abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
Fontes: Livro do Jogador penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado,
Símbolo (Symbol) é afetada por seu efeito, assim como uma criatura que
7º nível de abjuração entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu
turno nela.
Conjuradores: bardo, clérigo, mago Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
Tempo De Conjuração: 1 minuto se falhar na resistência.
Alcance: toque Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
Componentes: V S M (mercúrio, fósforo e pó de diamante de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo será
e opala valendo, no mínimo, 1000 po que a magia consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse
consome) período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura
Duração: até ser dissipada ou ativada com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos
nocivos.
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um alvo irá
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto.
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou Durante esse período, ele será incapaz de se comunicar
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 ataque e testes de habilidade.
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será por 1 minuto se falhar na resistência.
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
(Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, não pode realizar ações, não entende o que as A magia permanece pela duração, a menos que você usa
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sua ação para dissipa-la precocemente.
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
serão erráticos. sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
for capaz. em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de aparentemente, está no ar.
Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um
na resistência ou metade desse dano se passar na alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra
resistência. a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de de que o alvo está disfarçado.
Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na
resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se Fontes: Livro do Jogador
alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela
acordar. Simulacro (Simulacrum)
7º nível de ilusão
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago
Similaridade (Seeming)
5º nível de ilusão Tempo De Conjuração: 12 horas
Alcance: toque
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Componentes: V S M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
Tempo De Conjuração: 1 ação criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
Alcance: 9 metros outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
Componentes: V S neve ou gelo; e polvilhadar sobre a duplicata pó de rubi
Duração: 8 horas valendo, no mínimo, 1500 po que a magia consome)
Duração: até ser dissipada
Essa magia permite que você mude a aparência de
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode conjuração da magia. A duplicada é uma criatura,
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
sucedido, a magia não o afetará. realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem metade
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com do máximo de pontos de vida da criatura e é formada sem
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou qualquer equipamento. No mais, a ilusão usa todas as
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode estatísticas da criatura que ela copiou.
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
uma forma que tenha a mesma disposição básica de designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
seu turno em combate. O simulacro não possui Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro
capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à
portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em
habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de
gastos. dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus
Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o
valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível
simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento (4d8 ou 4d12).
em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente.
Se você conjurar essa magia novamente, qualquer Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
duplicata atualmente ativa, que você criou com essa
magia, é instantaneamente destruída. Sombra De Transtorno (Shadow Of Moil)
4º nível de necromancia
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bruxo
Sinal De Esperança (Beacon Of Hope)
3º nível de abjuração Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Conjuradores: clérigo Componentes: V S M (um globo ocular de morto-vivo
encoberto por uma gema valendo, no mínimo, 150po)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V S As sombras parecidas com uma chama rodeiam seu corpo
Duração: concentração, até 1 hora até que o feitiço termine, fazendo com que você fique
fortemente obscurecido aos os outros. As sombras
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha tornam luz fraca dentro de 3 metros de você em escuridão
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela e luz brilhante na mesma área em luz fraca.
duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência Até o feitiço terminar, você tem resistência a dano
de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro de
recuperam o máximo de pontos de vida possível em 3 metros de você atinge em você com um ataque, as
qualquer cura. sombras atacam essa criatura, provocando um dano
necrótico de 2d8.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Soar Os Mortos (Toll The Dead)
truque de necromancia Soneca (Catnap)
3º nível de encantamento
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S Alcance: 9 metros
Duração: instantânea Componentes: S M (uma pitada de areia)
Duração: 10 minutos
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
Você faz um gesto acalmante e até três criaturas dispostas estiver acordado quando a magia for conjurada, o
a sua escolha que você pode ver dentro do alcance caem mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
inconscientes pela duração da magia. A magia termina em (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
um alvo prematuramente se ele levar dano ou alguém momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
usar uma ação para a acordar a sacudindo ou estapeando. alvo.
Se o alvo continuar inconsciente pela duração completa, o Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
alvo ganha os benefícios de um descanso curto e não aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
pode ser afetado por esta magia novamente até que enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
termine um descanso longo. então o alvo deve realizar um teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
pode adicionar uma criatura disposta extra como alvo permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o
para cada nível do espaço acima do 3°. alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além
disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
Sonho (Dream) recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
5º nível de ilusão realiza seu teste de resistência com desvantagem.

Conjuradores: bardo, bruxo, mago Fontes: Livro do Jogador

Tempo De Conjuração: 1 minuto Sono (Sleep)


Alcance: especial 1º nível de encantamento
Componentes: V S M (um punhado de areia, um pouco de
tinta e uma pena de escrita arrancada de um pássaro Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
adormecido)
Duração: 8 horas Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma Componentes: V S M (um punhado de areia fina, pétalas
criatura que você conheça como alvo dessa magia. O alvo de rosas ou um grilo)
deve estar no mesmo plano de existência que você. Duração: 1 minuto
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
voluntária que você tocar, entram em um estado de mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
se mover. dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no dos pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele inconscientes).
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O Começando com as criaturas com menos pontos de vida
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem criatura afetada por essa magia, a magia termina.
ser iguais ou menores que o valor restante para que a
criatura possa ser afetada. Fontes: Livro do Jogador
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não
são afetadas por essa magia. Sugestão Em Massa (Mass Suggestion)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia 6º nível de encantamento
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue
2d8 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago

Fontes: Livro do Jogador Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Sugestão (Suggestion) Componentes: V M (uma língua de cobra e, ou um pedaço
2º nível de encantamento de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: 24 horas
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Tempo De Conjuração: 1 ação duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes
Alcance: 9 metros criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Componentes: V M (uma língua de cobra e, ou um pedaço alcance e que possam ouvir e compreender você.
de favo de mel ou uma gota de azeite doce) Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
Duração: concentração, até 8 horas esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir anulará o efeito da magia.
e compreender você. Criaturas que não podem ser Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
formulada de modo que o curso de ação soe razoável. ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma curso de ação sugerido pode continuar por toda a
lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato duração. Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo
obviamente nocivo anulará o efeito da magia. de soldados que deem todo o seu dinheiro para o
O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for
Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que atingida antes da magia acabar, a atividade não é
você descreveu, da melhor forma possível. O curso de realizada.
ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
atividade sugerida puder ser completada em um tempo criatura afetada por essa magia, a magia termina para
menor, a magia termina quando o alvo completar o que aquela criatura.
lhe foi dito para que fizesse. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você pode, também, especificar condições que irão ativar usando um espaço de magia de 7° nível, a duração será de
uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de 8°
poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
condição não for satisfeita antes da magia expirar, a dia.
atividade não será concluída.
Fontes: Livro do Jogador Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
minuto.
Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers) Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
1º nível de encantamento Você cria, instantaneamente, um som que se origina de
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o
Conjuradores: bardo barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros
sinistros.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela
Alcance: 18 metros destrancada se abrir ou se fechar.
Componentes: V Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Duração: instantânea Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um Fontes: Livro do Jogador
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência,
ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, imediatamente, Teia (Web)
usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais 2º nível de conjuração
longe possível de você. A criatura não se moverá para um
terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou Conjuradores: feiticeiro, mago
abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre
metade do dano e não precisa se afastar de você. Uma Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua Alcance: 18 metros
resistência. Componentes: V S M (um pedaço de teia de aranha)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: concentração, até 1 hora
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
1°. num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias
preenchem um cubo de 6 metros [20-foot cube] naquele
Fontes: Livro do Jogador ponto, pela duração. As teias são terreno difícil e causam
escuridão leve na área delas.
Taumaturgia (Thaumaturgy) Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas
truque de transmutação massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada
Conjuradores: clérigo desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície
Tempo De Conjuração: 1 ação plana terão 1,5 metros de profundidade.
Alcance: 9 metros Cada criatura que começar seu turno nas teias ou entrar
Componentes: V nelas durante seu turno, deve realizar um teste de
Duração: 1 minuto resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
estará impedida enquanto permanecer nas teias ou até se
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder libertar.
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metros [5- Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
foot cube] de teia exposto ao fogo, é consumida por ele o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
em 1 rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer direção, mas não além do alcance dessa magia.
criatura que começar seu turno nas chamas. Você pode exercer um controle refinado sobre os objetos
com seu agarrão telecinético, como manipular
Fontes: Livro do Jogador ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
Telecinésia (Telekinesis) derramar o conteúdo de um frasco.
5º nível de transmutação
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: feiticeiro, mago
Telepatia (Telepathy)
Tempo De Conjuração: 1 ação 8º nível de evocação
Alcance: 18 metros
Componentes: V S Conjuradores: mago
Duração: concentração, até 10 minutos
Tempo De Conjuração: 1 ação
Você adquire a habilidade de mover ou manipular Alcance: especial
criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você Componentes: V S M (um par de anéis de prata unidos)
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela Duração: 24 horas
duração, você pode exercer sua vontade sobre uma
criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, Você cria uma ligação telepática entre você e uma criatura
causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar voluntária com a qual você seja familiarizado. A criatura
o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo existência que você. A magia termina se você ou o alvo
anterior não será mais afetado pela magia. não estiver mais no mesmo plano.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou Até a magia acabar, você e o alvo podem,
menor. Faça um teste de habilidade com sua habilidade instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons e
de conjuração resistido por um teste Força da criatura. Se outras mensagens sensoriais uma com a outra através da
você vencer a disputa, você move a criatura até 9 metros ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que está
em qualquer direção, incluindo para cima, mas não além se comunicando com ele. A magia permite que uma
do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura com valor de Inteligência mínimo de 1
criatura estará impedida pelo seu agarrão telecinético. compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
Uma criatura erguida para cima estará suspensa no ar. geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar.
Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação para
tentar manter seu agarrão telecinético na criatura Fontes: Livro do Jogador
repetindo o teste resistido.
Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até Teletransporte (Teleport)
500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou 7º nível de conjuração
carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
em qualquer direção, mas não além do alcance dessa Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura, você deve realizar um teste de habilidade com Alcance: 3 metros
sua habilidade de conjuração resistido por um teste de Componentes: V
Duração: instantânea ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se
teletransportar para um local familiar que não existe mais.
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver onde você queria.
dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
no alcance, para um destino que você selecionou. Se você a uma distância aleatória fora do destino em uma direção
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da
dentro de um cubo de 3 metros [10-foot cube] e não pode distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou
estar sendo empunhado ou carregado por uma criatura viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do alvo e rolou
involuntária. um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por
cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina a direção
O destino que você escolher deve ser conhecido por você de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e
e deve ser no mesmo plano de existência que você está. designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste
Sua familiaridade com o destino determina se você e assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você
chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo
consulta a tabela. cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter
problemas.
Familiaridade Fiasco Área Similar Fora do Alvo No Alvo Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
Círculo permanente — — — 01—100 em uma área diferente que, visualmente ou
Objeto associado — — — 01—100 tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
Muito familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode
Visto casualmente 01—33 34—43 44—53 54—100 parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
Visto uma vez 01—43 44—53 54—73 74—100 suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
Descrição 01—43 44—53 54—73 74—100 iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Descrição falsa 01—50 51—100 — — você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que a
magia não tem limite de alcance, você pode,
Familiaridade. “Círculo permanente” significa um círculo concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
de teletransporte permanente o qual você conhece a Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma
sequência de selos. “Objeto associado” significa que você jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto
possui um objeto retirado do destino desejado nos alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre rola
últimos seis meses, como um livro da biblioteca do mago, novamente a tabela para ver onde você foi parar (fiascos
roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez).
mármore da tumba secreta do lich.
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido muitas Fontes: Livro do Jogador
vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um
local que você possa ver enquanto conjura a magia. “Visto Teletransporte Por Árvores (Transport Via Plants)
casualmente” é algum lugar que você tenha visto mais de 6º nível de conjuração
uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto uma vez”
é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente Conjuradores: druida
através de magia. “Descrição” é um lugar cuja localização
e aparência você conhece através da descrição de outrem, Tempo De Conjuração: 1 ação
talvez através de um mapa. Alcance: 3 metros
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você Componentes: V S
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, Duração: 1 rodada
Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta Ataques com armas à distância na área são impossíveis. O
inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra vento e chuva contam como uma distração grave com os
planta a qualquer distância, no mesmo plano de propósitos de manter a concentração em magias.
existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por
destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração, hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da fenômenos similares na área, independentemente de
planta destino usando 1,5 metros de movimento. serem mundanos ou mágicos.

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Tempestade Da Vingança (Storm Of Vengeance) Tempestade De Fogo (Fire Storm)


9º nível de conjuração 7º nível de evocação

Conjuradores: druida Conjuradores: clérigo, druida

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: linha de visão Alcance: 45 metros
Componentes: V S Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto Duração: instantânea

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A
metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e área da tempestade consiste de até dez cubos de 3
ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo
não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro
aparece deve realizar um teste de resistência de cubo. Cada criatura na área deve realizar um teste de
Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
A cada rodada que você mantiver a concentração nessa sucesso.
magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos
turno. inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido. ser afetada por essa magia.
Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para
atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da Fontes: Livro do Jogador
nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser
atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve Tempestade De Gelo (Ice Storm)
realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura 4º nível de evocação
sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
metade desse dano se passar. Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo
da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão. Tempo De Conjuração: 1 ação
Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área Alcance: 90 metros
abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de Componentes: V S M (um pouco de poeira e algumas
escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. gotas de água)
Duração: instantânea O cheiro de incenso incisivo preenche o ar e a
temperatura é suave.
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você escolhe
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, quando você conjurou este feitiço. Escolha um ou mais
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no dos seguintes: celestiais, elementais, fadas, demônios ou
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. mortos-vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tenta
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de entrar no templo, essa criatura deve fazer um teste de
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse resistência de Carisma. Em um teste com falha, ela não
dano se obtiver sucesso. pode entrar no templo por 24 horas. Mesmo que a
O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil criatura possa entrar no templo, a magia o entrava;
até o final do seu próximo turno. sempre que ela fizer uma rolagem de ataque, uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia verificação de habilidade ou um teste de resistência
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dentro do templo, ele deve rolar um d4 e subtrair o
dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível do número rolado da rolagem de um d20.
espaço acima do 4°. Além disso, os sensores criados por feitiços de
adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e as
Fontes: Livro do Jogador criaturas dentro não podem ser alvo de feitiços de
adivinhação.
Templo Dos Deuses (Temple Of The Gods) Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
7º nível de conjuração recuperar pontos de vida a partir de um feitiço de 1° nível
ou superior, a criatura recupera pontos de vida adicionais
Conjuradores: clérigo iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1 ponto
de vida).
Tempo De Conjuração: 1 hora O templo é feito de força mágica opaca que se estende no
Alcance: 36 metros plano etéreo, bloqueando assim a viagem etérea para o
Componentes: V S M (um símbolo sagrado valendo, no interior do templo. Nada pode passar fisicamente pelo
mínimo, 5po) exterior do templo. Ele não pode ser dissipado por
Duração: 24 horas dissipar magia e campo antimágico não tem efeito sobre
ele. Um feitiço desintegrar destrói o templo
Você faz com que um templo brilhe para existência em instantaneamente.
solo que você pode ver dentro do alcance. O templo deve Ao lançar este feitiço no mesmo local todos os dias
caber dentro de um cubo de espaço desocupado, de até durante um ano, torna este efeito permanente.
36 metros de cada lado. O templo permanece até o feitiço
terminar. É dedicado a qualquer deus, panteão ou filosofia Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
representado pelo símbolo sagrado usado na conjuração.
Você toma todas as decisões sobre a aparência do templo. Tentáculos Negros De Evard (Evard's Black Tentacles)
O interior é fechado por um piso, paredes e um telhado, 4º nível de conjuração
com uma porta que concede acesso ao interior e tantas
janelas quanto desejar. Somente você e todas as criaturas Conjuradores: mago
que você designar quando lançar o feitiço podem abrir ou
fechar a porta. Tempo De Conjuração: 1 ação
O interior do templo é um espaço aberto com ídolo ou Alcance: 27 metros
altar em uma extremidade. Você decide se o templo está Componentes: V S M (um pedaço de tentáculo de um
iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou luz fraca. polvo gigante ou lula gigante)
Duração: concentração, até 1 minuto
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de terreno na área, como determinado pelo Mestre.
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na começo do seu próximo turno, após você conjurar a
área em terreno difícil. magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se
impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de
criatura que começar seu turno na área e já estiver Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha
impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de sucesso na resistência se move com a margem da fissura,
concussão. à medida que ela se abre.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com
ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a
sucesso, ela se libertará. qualquer estrutura em contato com o solo na área,
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
Fontes: Livro do Jogador até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
Terremoto (Earthquake) próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade
8º nível de evocação da altura da estrutura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará
soterrada nos escombros, precisando de um teste de
Tempo De Conjuração: 1 ação Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
Alcance: 150 metros escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Componentes: V S M (um pouco de poeira, uma pedra e baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
um pedaço de barro) sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
Duração: concentração, até 1 minuto não estará caída ou soterrada.

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que Fontes: Livro do Jogador
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e 4º nível de ilusão
estruturas em contato com o chão na área.
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a Tempo De Conjuração: 10 minutos
concentração da criatura é interrompida. Alcance: 90 metros
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno Componentes: V S M (uma pedra, um galho e um pouco
que você gastar se concentrando nela, cada criatura no de planta verde)
solo na área deve realizar um teste de resistência de Duração: 24 horas
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 Fontes: Livro do Jogador
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma Toque Chocante (Shocking Grasp)
estrada podem ser modificados para se assemelharem a truque de evocação
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada Conjuradores: feiticeiro, mago
para se parecer com um prado, um precipício com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma Tempo De Conjuração: 1 ação
estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, Alcance: toque
equipamentos e criaturas dentro da área não tem suas Componentes: V S
aparências modificadas. Duração: instantânea
As características táteis do terreno são inalteradas,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque
for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
(Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga de dano elétrico e não pode usar reações até o início do
como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o
Fontes: Livro do Jogador 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Toque Arrepiante (Chill Touch) Fontes: Livro do Jogador


truque de necromancia
Toque Vampírico (Vampiric Touch)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago 3º nível de necromancia

Tempo De Conjuração: 1 ação Conjuradores: bruxo, mago


Alcance: 36 metros
Componentes: V S Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: 1 rodada Alcance: pessoal
Componentes: V S
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço Duração: concentração, até 1 minuto
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra a criatura para afetá-la com o O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano
alvo. necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você
nas jogadas de ataque contra você até o final do seu pode realizar o ataque novamente, no seu turno, com
próximo turno. uma ação.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida
3°. iguais ao dobro do dano necrótico que você sofre.
Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Fontes: Livro do Jogador usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de
Tranca Arcana (Arcane Lock) magia acima do 2°.
2º nível de abjuração
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Conjuradores: mago
Transformação De Tenser (Tenser's Transformation)
Tempo De Conjuração: 1 ação 6º nível de transmutação
Alcance: toque
Componentes: V S M (pó de ouro valendo, no mínimo, 25 Conjuradores: mago
po que a magia consome)
Duração: até ser dissipada Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada Componentes: V S M (alguns pêlos de um touro)
fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as Duração: concentração, até 10 minutos
criaturas que você designar, quando você conjurar essa
magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também Você se dota de resistência e proeza marcial alimentada
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metros por magia. Até que o feitiço termine, você não pode
do objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, lançar feitiços e você ganha os seguintes benefícios:
ele é intransponível até ser quebrado ou a magia seja Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se algum
dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto destes permanecer quando o feitiço terminar, eles são
suprime a tranca arcana por 10 minutos. perdidos.
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais Você tem vantagem em rolagens de ataque que você faz
difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para com armas simples e marciais.
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10. Quando você atinge um alvo com um ataque de armas,
esse alvo recebe um dano de energia adicional de 2d12.
Fontes: Livro do Jogador Você tem proficiência com todas as armaduras, escudos,
armas simples e armas marciais.
Transferência De Vida (Life Transference) Você possui proficiência em testes de resistência de Força
3º nível de necromancia e Constituição.
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma vez,
Conjuradores: clérigo, mago quando você toma a ação de Ataque em seu turno. Você
ignora esse benefício se você já possui um recurso, como
Tempo De Conjuração: 1 ação Ataque Extra, que lhe dá ataques extras.
Alcance: 9 metros Imediatamente após o término do feitiço, você deve ter
Componentes: V S sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15
Duração: instantânea ou sofre um nível de exaustão.

Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões de Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e uma
criatura a sua escolha que você pode ver dentro do Transmutar Pedra (Transmute Rock)
5º nível de transmutação
Tremor De Terra (Earth Tremor)
Conjuradores: druida, mago 1º nível de evocação

Tempo De Conjuração: 1 ação Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago


Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (barro e água) Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: instantânea Alcance: pessoal
Componentes: V S
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você possa Duração: instantânea
ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja dentro
do alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir. Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros.
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não-mágica de Cada criatura diferente de você na área deve realizar um
qualquer tipo na área torna-se um volume equivalente de teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
lama fluida e espessa. uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caída
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele se torna no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, ele
lamacento o suficiente para que criaturas afundem nele. se torna terreno difícil até ser limpo.
Cada 1,5 metros que a criatura se mova através da lama Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
custa 6 metros de movimento e qualquer criatura no solo usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
quando você conjura a magia deve realizar um teste de dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
resistência de Força. Uma criatura também deve realizar 1°.
essa resistência da primeira vez que entrar na área em um
turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar na resistência, Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
uma criatura afunda na lama e fica impedida, apesar de Coisas
poder usar uma ação para terminar a condição de
impedido em si mesmo ao se livrar da lama. Truque De Corda (Rope Trick)
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer 2º nível de transmutação
criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de Conjuradores: mago
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade
desse dano se for bem sucedida. Tempo De Conjuração: 1 ação
Transmutar Lama em Pedra. Lama não-mágica ou areia Alcance: toque
movediça numa área de não mais de 3 metros de Componentes: V S M (pó de extrato de milho e um laço de
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer pergaminho trançado)
criatura na lama quando ela é transformada deve realizar Duração: 1 hora
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura fica impedida pela pedra. A Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros
criatura impedida pode usar sua ação para tentar se de comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no
libertar ao ser bem sucedida num teste de Força (CD 20) ar até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo.
ou causar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um sucesso Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
na resistência, uma criatura é jogada em segurança para a para um espaço extradimensional que permanece até a
superfície em um espaço desocupado. magia acabar.
O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as a corda até o topo. O espaço pode abrigar até oito
Coisas criaturas Médias ou menores. A corda pode ser puxada
para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer para os magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, não
observadores do lado de fora do espaço. conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para fora
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, da área, cairá no chão.
entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
quem está dentro pode ver o lado de fora, como se Fontes: Livro do Jogador
estivesse olhando por uma janela de 90 centímetros por
1,5 metros, centrada na corda. Velocidade (Haste)
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional cai 3º nível de transmutação
quando a magia acabar.
Conjuradores: feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tsunami (Tsunami) Alcance: 9 metros
8º nível de conjuração Componentes: V S M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
Duração: concentração, até 1 minuto
Conjuradores: druida
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver,
Tempo De Conjuração: 1 minuto dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do
Alcance: linha de visão alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
Componentes: V S vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha
Duração: concentração, até 6 rodadas uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação
pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar
Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter Esconder ou Usar um Objeto.
até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou
metros de espessura. A muralha permanece pela duração. realizar ações até depois do seu próximo turno, à medida
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área que uma onda de letargia toma conta dele.
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na
resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano de Fontes: Livro do Jogador
concussão ou metade desse dano se passar na resistência.
No início de cada um dos seus turnos, após a muralha Vendaval (Whirlwind)
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta 7º nível de evocação
15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor
dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de Tempo De Conjuração: 1 ação
concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas Alcance: 90 metros
uma vez por rodada. No final do turno, a altura da Componentes: V M (um chumaço de palha)
muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as Duração: concentração, até 1 minuto
criaturas sofrem da magia nas rodadas subsequentes é
reduzido em 1d10. Quando a muralha chegar a 0 metro de Um vendaval rodopia até um ponto no solo que você
altura, a magia acaba. especificar. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio,
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover nadando. 9 metros de altura, centrado no ponto. Até a magia
Devido à força da onda, no entanto, a criatura deve acabar, você pode usar sua ação para mover o vendaval
realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da até 9 metros em qualquer direção pelo solo. O vendaval
suga quaisquer objetos Médios ou menores que não A área é de terreno difícil para outras criaturas diferentes
estejam presos a nada e que não estejam sendo vestido de você.
ou carregados por ninguém. As jogadas de ataque à distância com armas tem
Uma criatura deve realizar um teste de resistência de desvantagem se passarem para dentro ou para fora do
Destreza na primeira vez num turno que ela entrar no vento.
vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela, Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado por
incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma um vento forte.
criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar na Coisas
resistência deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval até Ver O Invisível (See Invisibility)
a magia acabar. Quando uma criatura começa seu turno 2º nível de adivinhação
impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metros para o
alvo dentro dele, a não ser que a criatura esteja no topo. Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai
quando a magia acaba, a não ser que a criatura tenha Tempo De Conjuração: 1 ação
algum meio de ficar no ar. Alcance: pessoal
Uma criatura impedida pode usar uma ação para realizar Componentes: V S M (um pouco de talco e um pó de prata
um teste de Força ou Destreza contra a CD de resistência polvilhado)
da magia. Se for bem sucedida, a criatura não estará mais Duração: 1 hora
impedida pelo vendaval e é arremessada a 3d6 x 3 metros
de distância em uma direção aleatória. Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como
se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
Coisas translúcidos.

Vento Protetor (Warding Wind) Fontes: Livro do Jogador


2º nível de evocação
Viagem Planar (Plane Shift)
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago 7º nível de conjuração

Tempo De Conjuração: 1 ação Conjuradores: bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, mago


Alcance: pessoal
Componentes: V Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 10 minutos Alcance: toque
Componentes: V S M (uma haste metálica bifurcada
Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a sua valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano de
volta num raio de 3 metros e se move com você, existência em particular valendo, no mínimo, 250 po)
permanecendo centrado em você. O vento permanece Duração: instantânea
pela duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos: Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
Ele ensurdece você e outras criaturas na área. dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham o existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
tamanho de tochas ou menores. em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do você não pode usar essa magia contra ele novamente por
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de 24 horas.
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de Se falhar na resistência, a magia cria um sensor invisível a
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à sensor, como se você estivesse onde ele está. O sensor se
critério do Mestre. move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela
Alternativamente, se você conhecer a sequência de selos duração. Uma criatura que puder ver objetos invisíveis
do círculo de teletransporte em outro plano de existência, verá o sensor como um globo luminoso do tamanho de
essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o círculo de um punho.
teletransporte for muito pequeno para comportar as Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher um
criaturas que você está transportando, elas aparecerão no local que você já tenha visto antes como alvo dessa magia.
espaço desocupado mais próximo do círculo. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não se
Você pode usar essa magia para banir uma criatura move.
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao seu
alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia Conhecimento Modificador de Resistência
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na resistência, Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
ela é transportada para um local aleatório no plano de Familiar (você conhece bem o alvo) -5
existência que você especificou. Uma criatura, uma vez
transportada, deve encontrar seu próprio meio de Conexão Modificador de Resistência
retornar para seu plano de existência atual. Descrição ou foto -2
Pertences ou roupas -4
Fontes: Livro do Jogador Parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de unha ou
simular -10
Vidência (Scrying)
5º nível de adivinhação Fontes: Livro do Jogador

Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, mago Vínculo Com A Besta (Beast Bond)
1º nível de adivinhação
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: pessoal Conjuradores: druida, patrulheiro
Componentes: V S M (um foco valendo, no mínimo, 1.000
po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte Tempo De Conjuração: 1 ação
cheia de água benta valendo, no mínimo, 1000 po) Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 minutos Componentes: V S M (um tufo de pelos envolto por um
pano)
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Duração: concentração, até 10 minutos
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Você estabelece um elo telepático com uma besta que
Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você tocar que seja amigável a você ou que esteja
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você enfeitiçada por você. A magia falha se o valor de
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência elo permanece ativo contato que você e a besta tenham
voluntariamente, se ele quiser ser observado. linha de visão um do outro. Através do elo, a besta pode
compreender suas mensagens telepáticas para ela e pode
comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço
de volta para você. Enquanto o elo estiver ativo, a besta desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer alcance. Quando você conjura essa magia, você pode
criatura a até 1,5 metros de você que você possa ver. direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9
metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
Coisas será arrastada 6 metros na direção da vinha.
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para
Vínculo Protetor (Warding Bond) enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
2º nível de abjuração ação bônus, em cada um dos seus turnos.

Conjuradores: clérigo Fontes: Livro do Jogador

Tempo De Conjuração: 1 ação Visão Da Verdade (True Seeing)


Alcance: toque 6º nível de adivinhação
Componentes: V S M (um par de anéis de platina valendo,
no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo devem usar pela Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
duração valendo, no mínimo, 50 po)
Duração: 1 hora Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Essa magia protege uma criatura voluntária que você Componentes: V S M (unguento para os olhos, feito de pó
tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a de cogumelo, açafrão e gordura, valendo, no mínimo, 25
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de po que a magia consome)
você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de Duração: 1 hora
resistência e terá resistência a todos os danos. No
entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
mesma quantidade de dano. habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo
o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
também termina se a magia for conjurada novamente em Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
dissipar a magia com uma ação. Fontes: Livro do Jogador

Fontes: Livro do Jogador Visão No Escuro (Darkvision)


2º nível de transmutação
Vinha Esmagadora (Grasping Vine)
4º nível de conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro

Conjuradores: druida, patrulheiro Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: toque
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V S M (ou um pedaço de cenoura seca ou
Alcance: 9 metros uma ágata)
Componentes: V S Duração: 8 horas
Duração: concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura terá espaço acima do 3°.
visão no escuro com alcance de 18 metros.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
Vitalidade Falsa (False Life) truque de encantamento
1º nível de necromancia
Conjuradores: bardo
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: pessoal Componentes: V
Componentes: V S M (uma pequena quantidade de álcool Duração: instantânea
ou bebidas destiladas)
Duração: 1 hora Você libera uma série de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido
duração. num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você
nível do espaço de magia acima do 1°. alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

Fontes: Livro do Jogador Fontes: Livro do Jogador

Voo (Fly) Zona Da Verdade (Zone Of Truth)


3º nível de transmutação 2º nível de encantamento

Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, clérigo, paladino

Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação


Alcance: toque Alcance: 18 metros
Componentes: V S M (uma pena da asa de qualquer Componentes: V S
pássaro) Duração: 10 minutos
Duração: concentração, até 10 minutos
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma
a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não ser criatura que entrar na área da magia pela primeira vez
que ele possa impedir a queda. num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto
estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou
falhou nesse teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
normalmente responderia com uma mentira. Tais
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
que permaneçam dentro dos limites da verdade.

Fontes: Livro do Jogador

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