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0 Magias de Paladino
Compêndio de Magias 2.0 Magias de Patrulheiro
Descrição de Magias ....................... 15
Sumário
Magias ................................. 2 Magias
O que é uma magia ............................... 2 A MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA maioria das
Nível da Magia ................................... 2 vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse
Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2 capítulo provê regras para a conjuração de magias.
Espaços de Magias .............................. 2 Diferentes classes de personagens têm modos distintos de
Conjurando uma Magia em um Nível Superior aprender e preparar suas magias, e monstros às utilizam
Truques ........................................... 2 de maneira única. Independentemente de sua origem, as
Rituais ............................................. 2 magias seguem as seguintes regras abaixo.
Conjurando Magias .......................... 3
Ação Bônus O que é uma Magia
Reações Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação
Tempo de Conjurações Maiores simples de energias mágicas que preenche o multiverso
Alcance ............................................ 3 em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando
Componentes .................................... 3 uma magia, o personagem colhe cuidadosamente
Verbal (V) vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o
Somático (S) mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-
Material (M) as em uma vibração específica e, então, as liberando para
Duração ........................................... 3 desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo
Instantânea em uma questão de segundos.
Concentração Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou
Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4 proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor
Caixa²: A Trama de Magia .................. 5 ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a
Alvos .............................................. 4 vida onde havia morte.
Um Caminho Livre até o Alvo Incontáveis magias foram criadas através do curso da
Mirando em Si Mesmo história do multiverso e muitas delas caíram em
áreas de Efeito .................................. 4 esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de
Cilindro magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente
Cone de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum
Cubo dia por um personagem que tenha acumulado poder e
Esfera sabedoria suficiente para tanto.
Linha
Testes de Resistência .......................... 5 Nível da Magia
Jogadas de Ataque ............................. 5 Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da
Combinando Efeitos Mágicos ............. 5 magia é um indicador do quanto à magia é poderosa,
Lista de Magias .................................. 7 como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis
Magias de Bardo mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º
Magias de Bruxo nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o
Magias de Clérigo personagem pode conjurar quase que de forma mecânica
Magias de Druida – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia,
Magias de Feiticeiro mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la.
Magias de Mago
Nível de magia e nível do personagem não Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
correspondem diretamente. Normalmente um de magia gasto.
personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º nível, Alguns personagens e monstros possuem habilidades
para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. especiais que permitem que eles conjurem magias sem
usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga
Magias Conhecidas e Preparadas o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for determinadas invocações místicas, um senhor das
conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
deve ter acesso à magia através de um item mágico. magias dessa forma.
Membros de algumas classes têm uma lista limitada de
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O Conjurando uma Magia em um Nível Superior
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia
outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por de nível superior ao nível original dela, a magia assume
um processo de preparação das magias. Esse processo um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
varia para diferentes classes, como detalhado em sua conjura seus mísseis mágicos usando um dos seus espaços
descrição. de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é
Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia
fixadas em sua mente em qualquer determinado se expande para preencher o espaço do nível superior em
momento, depende do nível do personagem. que foi conjurada.
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
Espaços de Magias ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando
Independentemente de quantas magias alguém conheça conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número descrição da magia.
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples Truques
magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descrição limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na
tabela mostrando quantas magias de cada nível o mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
personagem pode usar, de acordo com o nível do necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, nível de magia de um truque é 0.
tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
magias de 2º nível. Rituais
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia
gasta um dos espaços da magia daquele nível ou superior, pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser
efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A
pode pensar no espaço de uma magia como uma versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do
depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o
para magias de 1º nível, grande para magias de níveis espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado
superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço como uma magia de nível superior.
de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma
apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quando característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e
Umara conjura seus mísseis mágicos, como uma magia de o druida, por exemplo, possuem tal característica. O
1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la
nível e fica com três espaços restantes. na sua lista de magias conhecidas, a menos que a
característica para o uso do ritual do personagem Alcance
especifique o contrário, tal como acontece com o mago. O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
Conjurando Magias uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é
Quando um personagem conjura qualquer magia, as um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
mesmas regras básicas são seguidas, independentemente A maioria das magias tem seu alcance descrito em
da classe do personagem ou dos efeitos da magia. metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
Cada descrição de magias começa com um bloco de uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas
magia, alcance, componentes e duração. O restante do magias têm na descrição de alcance “pessoal”.
conteúdo descreve os efeitos da magia. Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a
partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando que
Tempo de Conjuração o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas de
Muitas magias requerem uma simples ação para serem Efeito” logo a mais nesse capítulo).
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da
magia diga o contrário.
Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é Componentes
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no Os componentes de uma magia são requisitos físicos que
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode de magia indica se o componente é verbal (V), somático
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se (S) ou material (M). Se você não dispuser de um ou mais
for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação. dos componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-
la.
Reações
Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação. Verbal (V)
Essas magias levam uma fração de segundo para virem à A maioria das magias exige a entoação de palavras
tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da
uma magia pode ser conjurada como uma reação, a magia, em vez disso, a combinação particular de sons,
descrição da magia diz exatamente quando você pode com o específico timbre e entonação, põe o filamento da
fazer isto. magia em ação. Então, um personagem que está
amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma
Tempo de Conjurações Maiores criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) com o componente verbal.
requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um Somático (S)
tempo para conjurar magia maior que uma ação simples Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
que estiver conjurando a magia e precisa manter a magia requer um componente somático, é necessário ter
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.
abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a magia
falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você Material (M)
tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início. Conjurar algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parênteses na área de componentes.
Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer
dos componentes específicos para uma magia. Mas se um um teste de resistência de Constituição para manter sua
custo é indicado para um componente, um personagem concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano
deve ter esse componente específico antes de poder recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de
conjurar a magia. múltiplas origens, como uma flecha e um sopro de dragão,
Se uma magia discrimina que um componente material é você deve fazer um teste de resistência para cada origem
consumido por ela, o personagem deve estar provido do dano.
desse componente cada vez que fizer uso da magia. • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentração
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter da magia se ficar incapacitado ou se morrer.
acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que
se utiliza para executar os componentes gestuais. O Mestre também pode decidir que algum fenômeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você
Duração enquanto está em um navio enfrentando uma
A duração da magia é a extensão de tempo que uma tempestade,
magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas As Escolas de Magia
magias especificam que seus efeitos duram até a magia Academias de grupos mágicos se dividem em oito
ser dissipada ou destruída. categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos,
particularmente magos, aplicam essas categorias para as
Instantânea magias, acreditando que todas as mágicas funcionam
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas
somente por um instante. não têm regras próprias, embora algumas regras se
refiram às escolas.
Concentração Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza,
Algumas magias requerem que você se mantenha embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores
perder a concentração, a magia se encerra. ou banem criaturas para outros planos de existência.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração, Magias de Adivinhação revelam informações, na forma
esse detalhe aparece na descrição da própria magia em de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a
“Duração”. Também é descrito na própria magia quanto localização de coisas escondidas, a verdade por trás das
tempo você pode manter sua concentração nela. Você ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa.
pode encerrar a concentração em qualquer momento Magias de Conjuração envolvem a transposição de
(nenhuma ação é exigida). objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas
Atividades normais, como mover e atacar, não interfere magias invocam criaturas ou objetos ao lado do
na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se
concentração: teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações
criam objetos ou efeitos a partir do nada.
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
perde a concentração se conjurar outra magia que exige influenciando ou controlando seu comportamento. Tais
concentração. Você não pode se concentrar em duas magias podem fazer o inimigo ver você como amigo,
magias de uma só vez. forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo
controlar outra pessoa como uma marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas não possa ver e que seja uma obstrução, como uma
para produzir um efeito desejado. Algumas evocam parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início
explosões de raio e fogo, outras canalizam energia no ponto mais próximo da obstrução.
positiva para curar ferimentos.
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de Mirando em Si Mesmo
outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha,
não estão ali, como também não notar coisas que estão você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura
ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar-se de coisas precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura
que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito
fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a
mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem si próprio como alvo.
diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da Áreas de Efeito
vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem
extra de força de vida, drenar a energia vital de outra uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só
criatura, criar um morto-vivo ou mesmo trazer um morto vez.
de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de A descrição da magia especifica sua área de efeito, a
magias necromânticas como animar mortos, não é um qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais magias cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um
com frequência. ponto de origem, uma localização de onde a magia
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma irrompe. As regras para cada forma especificam como
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um
inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do magias têm uma área cujo ponto de origem é uma
conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de criatura ou objeto.
uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do
injúria. ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
estender-se a partir do ponto de origem até uma
Alvos localização dentro da área de efeito, essa localização não
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou cobertura total, como explicado no capítulo 9.
um ponto de origem para uma área de efeito (descrita
abaixo). Cilindro
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um de um raio em particular, como dito na descrição da
efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos linhas retas do ponto de origem até o perímetro de
que a magia diga o contrário. círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia,
então, se conjura da base ou desce do topo, até uma
Um Caminho Livre até o Alvo distância equivalente à altura do cilindro.
Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se de efeito.
você definir uma área de efeito a partir de um ponto que
Cone é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a magias + seu bônus de proficiência.
partir do ponto de origem. A largura do cone em A maioria das magias exige jogadas de ataque que
determinado ponto de seu comprimento é igual à envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que
distância desse ponto àquele de origem. você possui desvantagem nas jogadas de ataque à
O ponto de origem do cone não está incluso na área de distância se estiver a até 1,5 metros de uma criatura hostil
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
5° Nível 8° Nível
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com Tempo De Conjuração: 1 ação
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a Alcance: 9 metros
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico Componentes: V S M (uma pequena fita de tecido branco)
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Duração: 8 horas
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta,
uma rima enigmática ou um presságio. Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.
A magia não leva em consideração qualquer possível Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de aumentam em 5, pela duração.
um companheiro. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os
completar seu próximo descanso longo, existe uma pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos
chance cumulativa de 25 por cento a cada conjuração, adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
depois da primeira que você fez, ter um resultado
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. Fontes: Livro do Jogador
Alarme (Alarm) magia para requisitar essa criatura, do contrário, você
1º nível de abjuração (ritual) pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à
escolha do Mestre). Quando a criatura aparecer, ela não
Conjuradores: mago, patrulheiro está sob nenhuma compulsão para se comportar de um
modo em particular. Você pode pedir a criatura que
Tempo De Conjuração: 1 minuto realize um serviço em troca de um pagamento, mas ela
Alcance: 9 metros não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de
Componentes: V S M (um pequeno sino e um pequeno fio simples (carregue-nos voando para o outro lado do
de prata) abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa
Duração: 8 horas (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa
incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.
uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial
que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia pode requerer uma generosa doação de ouro ou itens
acabar, um alarme alerta você sempre que uma criatura mágicos para um templo aliado, enquanto que um
Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área protegida. corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos
Quando você conjura a magia, você pode designar as espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
criaturas que não ativarão o alarme. Você também por uma missão feita por você.
escolhe se o alarme será mental ou audível. Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em
Um alarme mental alerta você com um silvo na sua minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.
mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
protegida. Esse silvo acordará você se você estiver uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po
dormindo. Um alarme audível produz o som de um sino por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
de mão por 10 minutos num raio de 18 metros. nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
Fontes: Livro do Jogador pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo,
Aliado Planar (Planar Ally) tipicamente requerem apenas metade do pagamento
6º nível de conjuração sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas
podem exigir um grande presente. As criaturas raramente
Conjuradores: clérigo aceitarão tarefas que pareçam suicidas.
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração
Tempo De Conjuração: 10 minutos acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para
Alcance: 18 metros seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se
Componentes: V S apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for
Duração: instantânea capaz de acertar um preço para os serviços da criatura, ela
imediatamente voltará para o seu plano natal.
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo,
ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, conta como um membro dele, recebendo sua parte total
um príncipe demônio ou algum outro ser de poder na premiação de pontos de experiência.
cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a Fontes: Livro do Jogador
criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura Aljava Veloz (Swift Quiver)
especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa 5º nível de transmutação
traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
Conjuradores: patrulheiro coloração e características distintas, se tiverem. Você
pode ficar parecido com um membro de outra raça,
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você
Alcance: toque também não pode parecer com uma criatura de um
Componentes: V S M (uma aljava contendo, pelo menos, tamanho diferente do seu, e seu formado básico
uma munição) permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode
Duração: concentração, até 1 minuto usar essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo.
A qualquer momento, pela duração da magia, você pode
Você transmuta sua aljava para que ela produza um usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma,
suprimento interminável de munições não-mágicas, que novamente.
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado
você fizer tais ataques à distância, sua aljava, para a arma natural que você escolheu, e você é
magicamente, repõe a munição que você usou com uma proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada por arma natural é mágica e você tem +1 de bônus nas
essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.
aljava não estiver mais com você, a magia acaba.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Alterar Forma (Shapechange)
Alterar (Alter Self) 9º nível de transmutação
2º nível de transmutação
Conjuradores: druida, mago
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: pessoal
Alcance: pessoal Componentes: V S M (uma argola de jade, que você deve
Componentes: V S colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia valendo,
Duração: concentração, até 1 hora no mínimo, 1500 po)
Duração: concentração, até 1 hora
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará Você assume a forma de uma criatura diferente, pela
pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura
benefícios de uma diferente. não pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma
ambiente aquático, brotando guelras e crescendo vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura,
membranas entre seus dedos. Você pode respirar um sem quaisquer níveis de classe nem característica
embaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a Conjuração.
seu deslocamento terrestre. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
Mudar Aparência. Você transforam sua aparência. Você estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem
decide com o que você parece, incluindo altura, peso, sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Você também mantem suas proficiências em Tempo De Conjuração: 1 ação
testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Alcance: pessoal
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o Componentes: S M (uma pequena quantidade de
bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar magia)
qualquer ação lendária ou de covil da nova forma. Duração: concentração, até 1 minuto
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que
antes da transformação. Se você reverter como resultado não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente perceberá que você usou maia para influenciar o humor
é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar
normal a 0, você não cairá inconsciente. outras formas de retaliação (a critério do Mestre),
Você mantem os benefícios de qualquer característica dependendo da natureza da sua interação com ela.
da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las,
considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de Fontes: Livro do Jogador
fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser Amizade Animal (Animal Friendship)
que a nova forma também possua o sentido. Você só 1º nível de encantamento
poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
Quando você se transforma, você pode escolher se o seu Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro
equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma
ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados Tempo De Conjuração: 1 ação
funcionam normalmente. O Mestre decide qual Alcance: 9 metros
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, Componentes: V S M (um punhado de comida)
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu Duração: 24 horas
equipamento não muda de forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a Essa magia deixa você convencer uma besta que você não
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver
assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
efeito nesse estado. Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de
assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: pela duração da magia. Se você ou um dos seus
se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua companheiros ferir o alvo, a magia termina.
forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Fontes: Livro do Jogador pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço
acima do 1°.
Amizade (Friends)
truque de encantamento Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Tempo De Conjuração: 1 ação deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Alcance: toque Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem
Componentes: V S M (pelo ou penas de uma besta) sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la
Duração: concentração, até 1 hora novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse perceber o alvo.
efeito até o fim da magia. Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de seguintes formas de aprisionamento.
Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma
ou menos, se não estiver incapacitado. esfera de energia mágica que é grande o suficiente para
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma
Inteligência. criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de para entrar ou sair dela.
Carisma. O componente especial para essa versão da magia é um
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de pequeno globo de mitral.
Força e sua capacidade de carga é dobrada. Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
Sabedoria. magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de nenhum meio, até lá.
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida O componente especial para essa versão da magia é uma
temporários, que são perdidos quando a magia termina. fina corrente de metal precioso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você de um pequeno semiplano que é protegido contra
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
espaço acima do 2°. labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
área confinada similar, à sua escolha.
Fontes: Livro do Jogador O componente material especial para essa versão da
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita
Aprisionamento (Imprisonment) de jade.
9º nível de abjuração Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho
de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema
Conjuradores: bruxo, mago ou objeto similar. A luz pode passar através da gema
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura
enquanto a magia estiver efetiva. que serve como componente material para a magia. O baú
O componente especial para essa versão da magia é pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
uma gema transparente grande, como um coríndon, inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
diamante ou rubi. Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode
Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele
O componente especial para essa versão da magia aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metros
consiste em ervas soporíferas raras. de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo
Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na
em quaisquer das versões, você pode especificar uma réplica.
condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
A condição pode ser o quão especifica ou elaborada por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a se você conjurar essa magia novamente, se a pequena
condição é razoável e tem uma probabilidade de réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a
acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o
identidade ou divindade da criatura, no mais, devem ser baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará
baseadas em ações ou qualidades observáveis e não em irremediavelmente perdido.
valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
vida. Fontes: Livro do Jogador
A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como Área Escorregadia (Grease)
alvo ou a prisão ou o componente especial usado para 1º nível de conjuração
cria-la.
Você pode usar um componente especial em particular Conjuradores: mago
para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
essa magia novamente usando o mesmo componente, o Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado Alcance: 18 metros
do vínculo. Componentes: V S M (um pouco de pele de porco ou
manteiga)
Fontes: Livro do Jogador Duração: 1 minuto
Arca Secreta De Leomund (Leomund's Secret Chest) Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
4º nível de conjuração metros centrado em um ponto, dentro do alcance,
tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Conjuradores: mago Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Tempo De Conjuração: 1 ação Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área
Alcance: toque ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido num
Componentes: V S M (um baú requintado, de 90 cm por teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
60 cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo,
no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo Fontes: Livro do Jogador
material valendo, no mínimo, 50 po)
Duração: instantânea Arma Elemental (Elemental Weapon)
3º nível de transmutação St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu
martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa
Conjuradores: paladino arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo De Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Alcance: toque dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço
Componentes: V S acima do 2°.
Duração: concentração, até 1 hora
Fontes: Livro do Jogador
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Arma Mágica (Magic Weapon)
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma 2º nível de transmutação
tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de
dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. Conjuradores: mago, paladino
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra Alcance: toque
aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de Componentes: V S
magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e Duração: concentração, até 1 hora
o dano extra aumenta para 3d4.
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a
Fontes: Livro do Jogador arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e jogadas de dano.
Arma Espiritual (Spiritual Weapon) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
2º nível de evocação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de
Conjuradores: clérigo magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do Conjuradores: clérigo, paladino
alcance, que permanece pela duração ou até você
conjurar essa magia novamente. Quando você conjura Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo Alcance: toque
com magia contra uma criatura a 1,5 metros da arma. Se Componentes: V S
atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu Duração: concentração, até 1 hora
modificador de habilidade de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a Você imbui uma arma que você toca com o poder
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura sagrado. Até o feitiço termine, a arma emite luz brilhante
a 1,5 metros dela. em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de Além disso, os ataques de armas feitos com ela provocam
divindades associadas com uma arma em particular (como
2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma já Uma força magica protetora envolve você, manifestando-
não é uma arma mágica, torna-se uma pela duração. se como um frio espectral que cobre você e seu
Como uma ação bônus na sua vez, você pode dispensar equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
esse feitiço e fazer com que a arma emita um brilho de pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque
esplendor. Cada criatura a sua escolha que você pode ver corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida,
dentro de 9 metros de você deve fazer um teste de a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
resistência de Constituição. Em um teste falho, uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
criatura sofre 4d8 de dano radiante e é cegada por 1 usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto
minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre os pontos de vida temporários quanto o dano de frio
metade do dano e não é cegada. No fim de cada uma de aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°.
seus turnos, uma criatura cega pode fazer uma deste de
resistência de Constituição, terminando o efeito sobre si Fontes: Livro do Jogador
mesmo em um sucesso.
Arrombar (Knock)
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas 2º nível de transmutação
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você Você agita a arma usada na conjuração e depois
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação desaparece para atacar como o vento. Escolha até cinco
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de ataque mágico corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na energia.
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno Você pode então se teletransportar para um espaço
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de um dos alvos que você atingiu ou errou.
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima Ataque Visual (Eyebite)
do 4°. 6º nível de necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer
Alcance: 9 metros qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para
Componentes: S sacudir o adormecido até acordá-lo.
Duração: concentração, até 1 rodada Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no de Disparada e se mover para longe de você pela rota
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, menos, 18 metros de distância de você onde ela não
considerando que essa magia não tenha acabado. possa mais te ver, esse efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
Fontes: Livro do Jogador ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de
Ataque Do Vento De Aço (Steel Wind Strike) Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.
5º nível de conjuração
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago, patrulheiro
Augúrio (Augury) Componentes: V S M (um pouco de pó de ferro)
2º nível de adivinhação (ritual) Duração: concentração, até 1 minuto
Conjuradores: clérigo Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
Tempo De Conjuração: 1 minuto duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
Alcance: pessoal não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
Componentes: V S M (varetas, ossos ou objetos involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
valendo, no mínimo, 25 po) efeito.
Duração: instantânea Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de natural.
ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
cursos de ação específicos que você planeja tomar nos aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de
próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
possíveis presságios a seguir: suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
• Êxito, para resultados bons disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
• Fracasso, para resultados maus vantagem em testes de Força e testes de resistência de
• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
• Nada, para resultados que não são especialmente bons adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
ou ruins. ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
dano extra.
A magia não leva em conta qualquer possível Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
circunstancia que possa mudar o resultado, como a todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
um companheiro. categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
completar seu próximo descanso longo, existe uma e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
depois da primeira que você fez, ter um resultado Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
reduzir o dano a menos de 1).
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Aumentar (Enlarge/Reduce)
2º nível de transmutação Aura De Pureza (Aura Of Purity)
4º nível de abjuração
Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: paladino
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Duração: concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Duração: concentração, até 10 minutos Energia curativa irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- você) recupere 2d6 pontos de vida.
hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes,
tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em Fontes: Livro do Jogador
testes de resistência contra efeitos que deixem ela com
qualquer das condições a seguir: amedrontado, Aura Mágica De Nystul (Nystul's Magic Aura)
atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e 2º nível de ilusão
surdo.
Conjuradores: mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Aura De Vida (Aura Of Life) Alcance: toque
4º nível de abjuração Componentes: V S M (um pequeno quadrado de seda)
Duração: 24 horas
Conjuradores: paladino
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
Tempo De Conjuração: 1 ação você tocar, então magias de adivinhação revelará
Alcance: pessoal informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
Componentes: V voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado
Duração: concentração, até 10 minutos ou vestido por outra criatura.
Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
aura com 0 pontos de vida. mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
Fontes: Livro do Jogador magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num
objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer
Aura De Vitalidade (Aura Of Vitality) criatura que manusear o item.
3º nível de evocação Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
Conjuradores: paladino como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de uma
magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras
Tempo De Conjuração: 1 ação magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele
Alcance: pessoal fosse uma criatura desse tipo ou tendência.
Componentes: V
Fontes: Livro do Jogador um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura de
luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.
Aura Sagrada (Holy Aura) Quando o cilindro aparece, cada criatura dentro dele
8º nível de abjuração deve fazer um teste de resistência de Constituição,
levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou metade
Conjuradores: clérigo do dano em um bem sucedido. Uma criatura também
deve fazer esse teste sempre que terminar a sua vez
Tempo De Conjuração: 1 ação dentro do cilindro.
Alcance: pessoal Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
Componentes: V S M (um minúsculo relicário valendo, no pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na sua
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como vez.
um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço
de pergaminho de um texto religioso valendo, no mínimo, Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
1000 po)
Duração: concentração, até 1 minuto Auxílio Divino (Divine Favor)
1º nível de evocação
Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave
num raio de 9 metros [30-foot radius], em volta de você. Conjuradores: paladino
As criaturas de sua escolha, no raio, quando você conjurar
essa magia, emitem penumbra num raio de 1,5 metros e Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
tem vantagem em todos os testes de resistência e as Alcance: pessoal
outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque Componentes: V S
contra elas, até a magia acabar. Além disso, quando um Duração: concentração, até 1 minuto
corruptor ou morto-vivo atingir uma criatura afetada com
um ataque corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim
O atacante deve ser bem sucedido num teste de da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
resistência de Constituição ou ficara cego até a magia radiante extra ao atingirem.
acabar.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Bafo De Dragão (Dragon's Breath)
Aurora (Dawn) 2º nível de transmutação
5º nível de evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: clérigo, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: toque
Alcance: 18 metros Componentes: V S M (uma pimenta ardida)
Componentes: V S M (um pingente de raio solar valendo, Duração: concentração, até 1 minuto
no mínimo, 100po)
Duração: concentração, até 1 minuto Você toca uma criatura disposta e a imbui com o poder de
cuspir energia mágica de sua boca, desde que tenha uma.
A luz do amanhecer brilha em um local que você Escolha ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia
especifica dentro do alcance. Até que a magia termine, terminar, a criatura pode usar uma ação para exalar
energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 metros.
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
resistência de Destreza, tomando um dano de 3d6 do tipo Banquete De Heróis (Heroes' Feast)
escolhido em uma falha, ou metade de dano em um bem 6º nível de conjuração
sucedido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Conjuradores: clérigo, druida
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de Tempo De Conjuração: 10 minutos
magia acima do 2°. Alcance: 9 metros
Componentes: V S M (uma tigela encrustada de gemas
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas valendo, no mínimo, 1000 po que a magia consome)
Duração: instantânea
Banimento (Banishment)
4º nível de abjuração Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos
não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas
Tempo De Conjuração: 1 ação podem participar do banquete.
Alcance: 18 metros Uma criatura que participe do banquete ganha diversos
Componentes: V S M (um item desagradável ao alvo) benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e
Duração: concentração, até 1 minuto venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e
faz todos os seus testes de resistência com vantagem. Seu
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e
do alcance para outro plano de existência. O alvo precisa ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma benefícios duram por 24 horas.
ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência que você Fontes: Livro do Jogador
está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela Barreira De Lâminas (Blade Barrier)
permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o 6º nível de evocação
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver Conjuradores: clérigo
ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente Tempo De Conjuração: 1 ação
do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, Alcance: 27 metros
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar Componentes: V S
antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em Duração: concentração, até 10 minutos
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias,
retorna. afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
espaço acima do 4°. metros de largura ou uma muralha anelar com até 18
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de
Fontes: Livro do Jogador
largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser
criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. entregue durante um período de até 10 minutos.
Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a
sucesso, a criatura sofre metade desse dano. magia para que sua mensagem seja entregue.
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
Fontes: Livro do Jogador aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que
Benção (Bless) você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma
1º nível de encantamento boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca
mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da
Conjuradores: clérigo, paladino boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você
pode fazer a magia acabar depois de enviar sua
Tempo De Conjuração: 1 ação mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem
Alcance: 9 metros sempre que a circunstância de ativação ocorrer.
Componentes: V S M (um borrifo de água benta) A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
Duração: concentração, até 1 minuto detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao menos de 9 metros dela.
ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fontes: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Bola De Fogo (Fireball)
espaço acima do 1°. 3º nível de evocação
Você cria um longo chicote de vinhas coberto por Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um
espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura
uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo- numa esfera de 1,5 metros de raio centrada no ponto
a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência,
Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de ou metade desse dano se obtiver sucesso.
você. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
2°.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Mal Elemental
Chicote Elétrico (Lightning Lure)
truque de evocação Chuva De Meteoros (Meteor Swarm)
9º nível de evocação
Conjuradores: bruxo feiticeiro mago
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação 5º nível de abjuração
Alcance: 1 milha
Componentes: V S Conjuradores: paladino
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro Alcance: pessoal
pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Componentes: V
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada Duração: concentração, até 10 minutos
em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste
de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia
de dano de concussão se falhar na resistência ou metade acabar, a esfera se move com você, centrada em você.
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo
mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma você) tem vantagem em testes de resistência contra
vez. magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia criatura afetada for bem sucedida num teste de
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado
carregados. para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela
não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Círculo Da Morte (Circle Of Death)
6º nível de necromancia Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle)
5º nível de conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Tempo De Conjuração: 1 minuto
Componentes: V S M (o pó de uma pérola negra Alcance: 3 metros
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Componentes: V M (giz e tintas raros infundidos com
Duração: instantânea pedras preciosas valendo, no mínimo, 50 po que a magia
consome)
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Duração: 1 rodada
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um À medida que você conjura essa magia, você desenha um
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo
resistência, ou metade desse dano se passar. selos que conectam sua localização a um círculo de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o de selos você conheça e esteja no mesmo plano de
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
6°. do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
Fontes: Livro do Jogador no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metros do
círculo de destino ou no espaço desocupado mais
Círculo De Poder (Circle Of Power) próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
importantes possuem círculos de teletransporte contra alvos dentro do cilindro.
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – amedrontados ou possuídos pela criatura.
uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que
essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas protegendo os alvos fora dele.
pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço
por 1 minuto. acima do 3°.
Você pode criar um círculo de teletransporte
permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a Fontes: Livro do Jogador
cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para
se teletransportar quando você conjurar a magia desse Clarividência (Clairvoyance)
modo. 3º nível de adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com
Alcance: 18 metros poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18
Componentes: V S M (um fruto sagrado por criatura metros de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já
invocada) sob efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita
Duração: concentração, até 1 hora aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
Escolha uma das opções a seguir para aparecer: criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses
Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou tipos de criaturas desse efeito.
inferior Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.
Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a
de vida ou quando a magia acabar. todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica,
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, ignora o efeito extra até sair da área.
mas no mais, não realizarão nenhuma ação. Coragem. As criaturas afetadas não podem ser
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. amedrontadas enquanto estiverem na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe podem ser transformados em mortos-vivos.
uma das opções de invocação acima e mais criaturas Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o como luz mágica criada por magias de nível inferior ao
triplo delas com um espaço de 8° nível. nível do espaço usado para conjurar essa magia, não
podem iluminar a área.
Fontes: Livro do Jogador Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com
qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não
Consagrar (Hallow) partilhem um idioma em comum.
5º nível de evocação Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas
não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou
Conjuradores: clérigo por meios extradimensionais ou interplanares.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica
Tempo De Conjuração: 24 horas criada por magias de nível inferior ao nível do espaço
usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a Componentes: V S
luz. Duração: concentração, até 1 minuto
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas
enquanto estiverem na área. Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela
tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto duração, essas plantas transformam o solo na área em
de concussão, cortante ou perfurante. terreno difícil.
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da Uma criatura na área quando você conjurar a magia
área e nenhum som pode adentra-la. deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a
tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode
exceto de concussão, cortante ou perfurante. usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD
da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.
Fontes: Livro do Jogador Quando a magia termina, as plantas conjuradas
murcharão.
Consertar (Mending)
truque de transmutação Fontes: Livro do Jogador
Contato Extraplanar (Contact Other Plane)
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago 5º nível de adivinhação (ritual)
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua Conjuradores: bruxo, mago
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Tempo De Conjuração: 1 ação
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida Alcance: 18 metros
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de Componentes: V S
conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou Duração: concentração, até 1 hora
constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para perfurar
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a até cinco cadáveres pequenos ou médios que você pode
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do ver dentro de alcance. Cada cadáver imediatamente se
5°. levanta e se torna morto-vivo. Você decide se é um zumbi
ou um esqueleto (as estatísticas para zumbis e esqueletos
Fontes: Livro do Jogador estão no Manual dos Monstros), e ele ganha um bônus
em suas rolagens de ataque e dano igual ao seu
Dança Irresistível De Otto (Otto's Irresistable Dance) modificador de habilidade de conjuração.
6º nível de encantamento Você pode usar uma ação de bônus para controlar
mentalmente as criaturas que você cria com essa magia,
Conjuradores: bardo, mago emitindo o mesmo comando para todas elas. Para receber
o comando, uma criatura deve estar dentro de 18 metros
Tempo De Conjuração: 1 ação de você. Você decide que ação as criaturas tomarão e
Alcance: 9 metros para onde elas se moverão durante seu próximo turno, ou
Componentes: V você pode emitir um comando geral, tal qual para
Duração: concentração, até 1 minuto protegerem uma câmara ou passagem contra seus
inimigos. Se você não emitir nenhum comando, as
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do criaturas não fazem nada, exceto se defender contra
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, as criaturas
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As continuam a segui-la até completar a tarefa.
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a As criaturas estão sob seu controle até a magia terminar,
essa magia. depois do que elas se tornam inanimadas mais uma vez.
Uma criatura dançando deve usar todo o seu Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas anima até 2 cadáveres adicionais para cara nível espaço
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito do magia acima do 5°.
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
criatura dançando pode realizar um teste de resistência
Dedo Da Morte (Finger Of Death)
7º nível de necromancia Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por
Tempo De Conjuração: 1 ação 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os
Alcance: 18 metros seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de
Componentes: V S um lich.
Duração: instantânea Você desfaz um único evento recente forçando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada
Você envia energia negativa na direção de uma criatura (incluindo seu último turno). A realidade remodela-se para
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência desejo poderia desfazer o teste de resistência bem
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se sucedido de um oponente, um acerto crítico de um
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver inimigo ou o teste de resistência fracassado de um amigo.
sucesso. Você pode forçar que a nova jogada seja feita com
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início vantagem ou desvantagem e você pode escolher se irá
do seu próximo turno como um zumbi que está usar o resultado da nova jogada ou da jogada original.
permanentemente sob seu controle, seguindo suas Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos
ordens verbais da melhor forma possível. exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude
Fontes: Livro do Jogador em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
Desejo (Wish) errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do
9º nível de conjuração seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou
você pode sofrer consequências imprevistas como
Conjuradores: feiticeiro, mago resultado da forma que você formulou o desejo. Por
exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode
Tempo De Conjuração: 1 ação impulsionar você para um período no tempo em que o
Alcance: pessoal vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você
Componentes: V do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário
Duração: instantânea ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar
você para a presença do dono atual do item.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de O estresse da conjuração dessa magia para produzir
8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer qualquer efeito diferente de copiar outra magia
pré-requisito da magia copiada, incluindo os componentes enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez
dispendiosos. A magia simplesmente acontece. que você conjurar uma magia, antes de terminar um
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por
efeitos, à sua escolha: nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou
Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai
seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para
que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado cada dia desses que você permanecer descansando e não
que você possa ver, no chão. fizer nada além de atividades leves, seu tempo de
Você permite que até doze criaturas que você possa ver, recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33
recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar
todos os efeitos descritos na magia restauração maior. desejo novamente se você sofrer esse estresse.
Fontes: Livro do Jogador Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Desintegrar (Disintegrate) Componentes: V S M (uma lasca de mica)
6º nível de transmutação Duração: instantânea
Destruição Trovejante (Thunderous Smite) Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good)
1º nível de evocação 1º nível de adivinhação
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
com arma enquanto essa magia durar, sua arma é celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de metros de você, assim como onde a criatura está
você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
bem sucedido num teste de resistência de Força ou será ou profanado magicamente.
empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
Fontes: Livro do Jogador de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.
Detectar Magia (Detect Magic)
1º nível de adivinhação (ritual) Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)
paladino, patrulheiro 2º nível de adivinhação
O ar vibra em torno de até cinco criaturas de sua escolha Energia cintilante envolve e protege você de fadas,
que você pode ver dentro do alcance. Uma criatura mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano
relutante deve ter sucesso em um teste de resistência de Material. Pela duração, celestiais, corruptores,
Sabedoria para resistir esse feitiço. Você teletransporta elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas
cada alvo afetado para um espaço desocupado que você jogadas de ataque contra você.
pode ver dentro de 36 metros de você. Esse espaço deve Você pode terminar a magia prematuramente usando
estar no chão. uma das funções especiais a seguir.
Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor,
Dissipar Magia (Dispel Magic) elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não
3º nível de abjuração estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais
criaturas.
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo
mago, paladino com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada
ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você
Tempo De Conjuração: 1 ação pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A
Alcance: 36 metros criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Componentes: V S de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se
Duração: instantânea já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de
origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do serão enviadas para Faéria.
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, Fontes: Livro do Jogador
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se Doença Plena (Harm)
obtiver sucesso, a magia termina. 6º nível de necromancia
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você Conjuradores: clérigo
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o
Tempo De Conjuração: 1 ação receber direções posteriores de você, ela se defenderá e
Alcance: 18 metros se auto preservará da melhor forma que puder.
Componentes: V S Você pode usar sua ação para tomar controle total e
Duração: instantânea preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar período, você também pode fazer com que a criatura use
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade reação também.
desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será
uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
alvo volte ao normal antes do período indicado. espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°
Fontes: Livro do Jogador nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que Encarnação Fantasmagórica (Weird)
prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 9º nível de ilusão
24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo
dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de Conjuradores: mago
neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste
por 1 rodada. Tempo De Conjuração: 1 ação
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um Alcance: 36 metros
folha amadurecer, instantaneamente. Componentes: V S
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Duração: concentração, até 1 minuto
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
deve caber num cubo de 1,5 metros. criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
tocha ou fogueira pequena. metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
do alcance, deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará Alcance: 9 metros
amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais Componentes: V S
profundos da criatura, manifestando seus piores Duração: instantânea
pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem Você convoca um espírito que assume a forma de uma
sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, desocupado dentro do alcance, o espírito assume uma
a magia termina para essa criatura. forma que você escolhe: um grifo, um pegasos, um
peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um tigre de
Fontes: Livro do Jogador dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas fornecidas
no Manual dos Monstros para a forma escolhido, embora
Encontrar Armadilhas (Find Traps) seja um celestial, uma fada ou um demônio (sua escolha)
2º nível de adivinhação em vez de seu tipo de criatura normal. Além disso, se ela
tiver uma pontuação de Inteligência de 5 ou inferior, sua
Conjuradores: clérigo, druida, patrulheiro Inteligência torna-se 6, e ganha a capacidade de
compreender um idioma de sua escolha que você fala.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você controla a montaria em combate. Enquanto a
Alcance: 36 metros montaria estiver dentro de 1,6 km de distância de você,
Componentes: V S você pode se comunicar com ela de forma telepática.
Duração: instantânea Enquanto estiver montado nela, você pode fazer qualquer
magia que você conjure tem somente você como alvo
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do também afetar a montaria.
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, A montaria desaparece temporariamente quando cai
para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que para 0 pontos de vida ou quando você a dispensa como
possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, uma ação. Conjurar essa magia novamente, re-convoca a
considerado nocivo ou indesejável, que foi montaria ligada, com todos os seus pontos de vida
especificamente planejado para ser por seu criador. restaurados e todas as condições removidas.
Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia Você não pode ter mais de uma montaria ligada por esta
alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo. Como
de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no uma ação, você pode liberar uma montaria de sua ligação,
piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. fazendo com que ela desapareça permanentemente.
Essa magia apenas revela que existe uma magia Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para trás
presente. Você não descobre a localização de cada os objetos que estava vestindo ou carregando.
armadilha, mas você também descobre a natureza
genérica do perigo representando pela armadilha que Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
você sentiu.
Encontrar O Caminho (Find The Path)
Fontes: Livro do Jogador 6º nível de adivinhação
Encontrar Montaria Maior (Find Greater Steed) Conjuradores: bardo, clérigo, druida
4º nível de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 minuto
Conjuradores: paladino Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um conjunto de ferramentas de
Tempo De Conjuração: 10 minutos adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do Sempre que a magia causar dano a um alvo, você
lugar que você deseja encontrar valendo, no mínimo, 100 recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de
po) dano necrótico que o alvo sofre.
Duração: concentração, até 1 dias Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Essa magia permite que você encontre a rota física mais dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de
curta e direta para um local especifico estático, que você magia acima do 5°.
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você
denominar um destino em outro plano de existência, um Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão Enfeitiçar Monstro (Charm Monster)
verde”), a magia falha. 4º nível de encantamento
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano
de existência do destino, você saberá o quão longe ele Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver
viajando, sempre que você se deparar com uma escolha Tempo De Conjuração: 1 ação
de trajetória no caminho, você automaticamente Alcance: 9 metros
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta Componentes: V S
(mas não necessariamente a rota mais segura) para o Duração: 1 hora
destino.
Você tenta encantar uma criatura que você pode ver
Fontes: Livro do Jogador dentro alcance. Ela deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus
Enervação (Enervation) companheiros estiverem lutando contra ela. Se ela falhar
5º nível de necromancia no teste de resistência, fica encantada por você até a
magia terminar ou até que você ou seus companheiros
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago façam qualquer coisa prejudicial a ela. A criatura
encantada é amigável a você. Quando o feitiço termina, a
Tempo De Conjuração: 1 ação criatura sabe que foi encantada por você.
Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Componentes: V S usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
Duração: concentração, até 1 minuto pode incluir uma criatura adicional como alvo para cada
nível do espaço de magia acima do 4°. As criaturas
Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando precisam estar dentro de 9 metros uma da outra quando
uma criatura que você pode ver dentro do alcance para você às incluir como alvos.
drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Em um sucesso, o alvo recebe 2d8 de dano Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
necrótico e a magia termina. Em uma falha, o alvo sofre
4d8 de dano necrótico e, até a magia terminar, você pode Enfeitiçar Pessoa (Charm Person)
usar sua ação em cada uma dos seus turnos para causar 1º nível de encantamento
automaticamente 4d8 de dano necrótico ao alvo. O feitiço
termina se você usa sua ação para fazer qualquer outra Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
coisa, se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o
alvo tiver cobertura total contra você. Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V S pode ser terminada através de restauração maior, cura
Duração: 1 hora completa ou desejo.
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver Fontes: Livro do Jogador
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste Enviar Mensagem (Sending)
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. 3º nível de evocação
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem Conjuradores: bardo, clérigo, mago
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a Tempo De Conjuração: 1 ação
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Alcance: especial
você. Componentes: V S M (um pequeno e fino pedaço de fio de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia cobre)
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você Duração: 1 rodada
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
metros umas das outras quando você for afetá-las. palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
você. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
Fontes: Livro do Jogador reconhecendo que foi enviada por você, se ela te
conhecer, e pode responder da mesma maneira,
Enfraquecer Intelecto (Feeblemind) imediatamente. A magia permite que criaturas com
8º nível de encantamento valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o
sentido da sua mensagem.
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago Você pode enviar a mensagem através de qualquer
distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
Tempo De Conjuração: 1 ação mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
Alcance: 45 metros 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Componentes: V S M (um punhado de barro, cristal, vidro
ou esferas minerais) Fontes: Livro do Jogador
Duração: instantânea
Erupção De Terra (Erupting Earth)
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, 3º nível de transmutação
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Tempo De Conjuração: 1 ação
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Alcance: 36 metros
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender Componentes: V S M (um pedaço de obsidiana)
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A Duração: instantânea
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protege-los. Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura
teste de resistência, a magia termina. Essa magia também na área deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. outro material adequado e tinge ele com uma poderosa
Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até ilusão que permanece pela duração.
ser limpo. Cada porção de 1,5 metros quadrado da área Para você e para qualquer criatura que você designar
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmente. quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
do 3°. sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
Coisas escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
o idioma precisar ser um que você conheça.
Escrita Celeste (Skywrite) No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original
2º nível de transmutação (ritual) quanto a ilusória desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
Conjuradores: bardo, druida, mago mensagem escondida.
Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte Conjuradores: feiticeiro, mago
do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas
de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
As palavras desaparecem quando a magia termina. Um atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia Alcance: pessoal
prematuramente. Componentes: V S
Duração: 1 rodada
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Coisas Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de
Escrita Ilusória (Illusory Script) bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou
1º nível de ilusão (ritual) a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura
dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do
Espíritos Guardiões (Spirit Guardians) alcance que estejam a 1,5 metros uma da outra. Um alvo
3º nível de conjuração deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
Conjuradores: clérigo O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V S M (um símbolo sagrado)
Duração: concentração, até 10 minutos Esquentar Metal (Heat Metal)
2º nível de transmutação
Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se Conjuradores: bardo, druida
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você Tempo De Conjuração: 1 ação
for mau, eles pareceram demoníacos. Alcance: 18 metros
Quando você conjura essa magia, você pode designar Componentes: V S M (um pedaço de ferro e uma chama)
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para Duração: concentração, até 1 minuto
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma Componentes: V S
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de Duração: instantânea
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz
com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera
2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada teste de resistência de Inteligência. Uma criatura com
um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não pode
novamente. ser afetada por este feitiço. Um alvo leva 8d6 de dano
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto psíquico em um teste de resistência falho, ou metade de
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida dano em um bem sucedido.
num teste de resistência de Constituição ou largará o Após um teste de resistência falho, um alvo tem
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de
até o início do seu próximo turno. todos os suas rolagens de ataque e verificações de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia habilidade, bem como seus teste de resistência de
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o Constituição para manter a concentração. O alvo pode
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do fazer um teste de resistência de Inteligência no final de
2°. cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Estabilizar (Spare The Dying)
truque de necromancia Evaporação De Abi (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
8º nível de necromancia
Conjuradores: clérigo
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S Alcance: 45 metros
Duração: instantânea Componentes: V S M (um pedaço de esponja)
Duração: instantânea
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta Você suga a humidade de todas as criaturas num cubo de
mortos-vivos ou constructos. 9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de
Fontes: Livro do Jogador resistência de Constituição. Constructos e mortos-vivos
não são afetados, e plantas e elementais da água fazem
Estática Sináptica (Synaptic Static) esse teste de resistência com desvantagem. Uma criatura
5º nível de encantamento sofre 12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou
metade desse dano se for bem sucedida.
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas,
assim como árvores e arbustos, murcham e morrem
Tempo De Conjuração: 1 ação instantaneamente.
Alcance: 36 metros
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
Coisas alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor
(contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5
Explosão Solar (Sunburst) metros conectados), tendo uma quantidade suficiente de
8º nível de evocação matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago fabricado não pode ser maior que Médio (contido em
apenas 1,5 metros cúbico). A quantidade de objetos feitos
Tempo De Conjuração: 1 ação por essa magia é proporcional com a quantidade de
Alcance: 45 metros matéria-prima.
Componentes: V S M (fogo e um pedaço de pedra do sol) Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
Duração: instantânea transmutados por essa magia. Você também não pode
usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de tipo de ferramenta de artesanato usada para construir tais
resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, objetos.
uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e ficará cega
por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela Fontes: Livro do Jogador
sofrerá metade desse dano e não ficará cega por essa
magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem nos seus Faca De Gelo (Ice Knife)
testes de resistência. 1º nível de conjuração
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
resistência de Constituição no final de cada um dos turnos Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que Tempo De Conjuração: 1 ação
tenha sido criada por um magia. Alcance: 18 metros
Componentes: S M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
Fontes: Livro do Jogador Duração: instantânea
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um Flechas Flamejantes (Flame Arrows)
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. 3º nível de transmutação
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, patrulheiro
e 2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade Tempo De Conjuração: 1 ação
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno Alcance: toque
dele. Componentes: V S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Duração: concentração, até 1 hora
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta em 1d4 Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando
para cada nível do espaço acima do 2°. um alvo é atingido por um ataque à distância com arma
usando uma munição sacada dessa aljava, ele sofre 1d6
Fontes: Livro do Jogador de dano de fogo extra. A mágica da magia termina na
munição quando ela atinge ou erra, e a magia termina
Flecha Relampejante (Lightning Arrow) quando doze munições forem sacadas da aljava.
3º nível de transmutação Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
Conjuradores: feiticeiro, patrulheiro quantidade de munições que você pode afetar com essa
magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do 3°.
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Componentes: V S Coisas
Duração: concentração, até 1 minuto
Fogo Das Fadas (Faerie Fire)
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma 1º nível de evocação
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de Conjuradores: bardo, druida
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano Tempo De Conjuração: 1 ação
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés Alcance: 18 metros
do dano normal da arma. Independentemente de você Componentes: V
acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo deve Duração: concentração, até 1 minuto
realizar um teste de resistência de Destreza. Cada uma
dessas criaturas sofre 2d8 de dano elétrico se falhar na Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia também fica delineada com luz, se falhar num teste de
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
cada nível do espaço acima do 3°. metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura afetada Duração: concentração, até 1 minuto
ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e,
a criatura afetada ou objeto não recebe benefício por Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
estar invisível. criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
Fontes: Livro do Jogador falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
Fome De Hadar (Hunger Of Hadar) escolha, com não mais de 3 metros cúbicos [10-foot cube]
3º nível de conjuração e que será percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Conjuradores: bruxo O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos,
também evidentes apenas para o alvo.
Tempo De Conjuração: 1 ação O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
Alcance: 45 metros com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Componentes: V S M (um tentáculo de polvo em as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
conserva) fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
Duração: concentração, até 1 minuto Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
considerará o fantasma como sendo real. O alvo
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele
que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as Um alvo afetado está tão convencido da realidade do
criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se
na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem
terminar seu turno na área, deve ser bem sucedida num queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
de ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres na área do fantasma ou a 1,5 metros dele, considerando
se esfregam contra ela. que a ilusão é de uma criatura ou perigo que,
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo
Fontes: Livro do Jogador entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a
ilusão.
Força Fantasmagórica (Phantasmal Force)
2º nível de ilusão Fontes: Livro do Jogador
Você libera o poder de sua mente para explodir o Conjuradores: druida, patrulheiro
intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
Alcance: pessoal qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: concentração, até 1 minuto usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Um espírito da natureza responde seu chamado e espaço acima do 1°.
transforma você em um poderoso guardião. A
transformação dura até a feitiço terminar. Você escolhe Fontes: Livro do Jogador
uma das seguintes formas para assumir: Fera Primitiva ou
Grande Árvore. Identificação (Identify)
Fera Primitiva. pele bestial cobre seu corpo, seus traços 1º nível de adivinhação (ritual)
faciais tornam-se selvagens e você ganha os seguintes
benefícios: Conjuradores: bardo, mago
Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros.
Você ganha a visão noturna com alcance de 36 metros. Tempo De Conjuração: 1 minuto
Seus ataques baseados em Força rolam com vantagem. Alcance: toque
Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano Componentes: V S M (uma perola valendo, no mínimo,
extra de 1d6 de dano de força ao acertar. 100 po e uma pena de coruja valendo, no mínimo, 100 po)
Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de um Duração: instantânea
tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha os
seguintes benefícios: Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda
Você ganha 10 pontos de vida temporários. a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou
Você faz testes de Constituição com vantagem. algum outro objeto imbuído por magia, você descobre
Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria rolam suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para
com vantagem. ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você
Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos de descobre se quaisquer magias estão afetando o item e
4,5 metros de você se torna um terreno difícil para seus quais eles são. Se o item foi criado por magia, você
inimigos. descobre que magia o criou.
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas conjuração, você descobre quais magias, se houver
alguma, estão afetando-a atualmente.
Heroísmo (Heroism)
1º nível de encantamento Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
Imagem Silenciosa (Silent Image) resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
1º nível de ilusão duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo. Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
magia acima do 5°. As criaturas devem estar a 9 metros falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela
entre si para serem afetadas. duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena num
raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. No
Fontes: Livro do Jogador final de cada um dos turnos dele, o alvo repete o teste de
resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
Imobilizar Pessoa (Hold Person) resistência e a magia termina com um sucesso. Essas
2º nível de encantamento chamas mágicas não podem ser extintas através de meios
não-mágicos.
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de
mago vida, ele é transformado em cinzas.
Tempo De Conjuração: 1 ação Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Alcance: 18 metros Coisas
Componentes: V S M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: concentração, até 1 minuto Infestação (Infestation)
truque de conjuração
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No Tempo De Conjuração: 1 ação
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar Alcance: 9 metros
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver Componentes: V S M (uma pulga viva)
sucesso, a magia termina no alvo. Duração: instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros
pode afetar um humanoide adicional para cada nível de parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma
magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve
metros entre si para serem afetados. ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição,
ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros em
Fontes: Livro do Jogador uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua
velocidade é de pelo menos 1,5 metros. Role um d4 pela
Imolação (Immolation) direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este
5º nível de evocação movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a
direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.
Conjuradores: feiticeiro, mago O dano do feitiço aumenta em 1d6 quando você alcança
5° nível (2d6), 11° nível (3016) e 17° nível (4d6).
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto Infestar De Inimigos (Enemies Abound)
3º nível de encantamento Fontes: Livro do Jogador
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 metros Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
de raio por 30 metros de altura, centrado num ponto
dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não Tempo De Conjuração: 1 ação
esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem Alcance: toque
para cima e alcançam o topo da área, quando você Componentes: V S
conjura essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de Duração: concentração, até 1 minuto
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. estiver de posse do alvo.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, Fontes: Livro do Jogador
pela duração
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem Invocação Instantânea De Drawmij (Drawmij's Instant
de volta para baixo. Summons)
6º nível de conjuração (ritual)
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago
Invisibilidade (Invisibility)
2º nível de ilusão Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: toque
Componentes: V S M (uma safira valendo, no mínimo, Role iniciativa para o demônio, que tem seus próprios
1000 po) turnos. Quando você o convoca e em cada um de seus
Duração: até ser dissipada turnos, você pode emitir um comando verbal (não requer
nenhuma ação de sua parte), dizendo o que ele deve fazer
Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com no seu próximo turno. Se você não emitir nenhum
maior dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa comando, ele passa a seu turno atacando qualquer
uma marca invisível na sua superfície e grava criatura ao alcance que o tenha atacado.
invisivelmente o nome do item na safira que você usou Ao final de cada um turno do demônio, ele faz um teste
como componente material. A cada vez que você conjurar de resistência de Carisma. O demônio tem desvantagem
essa magia, você deve usar uma safira diferente. nesse teste de resistência se você disser seu verdadeiro
A qualquer momento, posteriormente, você pode usar nome. Em um teste falho, o demônio continua a te
sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O obedecer. Em um teste bem-sucedida, o controle do
item aparece instantaneamente em suas mãos, demônio termina pelo resto da duração, e o demônio
independentemente de distâncias físicas ou planares, e a gasta seus turnos perseguindo e atacando os não-
magia termina. demônios mais próximos da melhor forma possível. Se
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o você parar de se concentrar no feitiço antes de atingir sua
item, esmagar a safira não irá transportar o item até você, duração total, um demônio não controlado não
ao invés disso, você descobre quem é a criatura possuindo desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda tiver pontos de
o objeto e onde, vagamente, a criatura está localizada no vida.
momento. Como parte da conjuração do feitiço, você pode formar
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com um círculo no chão com o sangue utilizado como
sucesso na safira, termina o efeito da magia. componente material. O círculo é grande o suficiente para
abranger o seu espaço. Enquanto o feitiço dura, o
Fontes: Livro do Jogador demônio convocado não pode atravessar o círculo ou
prejudicá-lo, e não pode atingir ninguém dentro dele. O
Invocar Demônio Maior (Summon Greater Demon) uso do componente material dessa forma o consome
4º nível de conjuração quando o feitiço termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
Conjuradores: bruxo, mago usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, a
classificação de desafio aumenta em 1 para cada nível do
Tempo De Conjuração: 1 ação espaço de magia acima de 4°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V S M (um frasco de sangue de um Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: concentração, até 1 hora Invocar Demônios Menor (Summon Lesser Demons)
3º nível de conjuração
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando um
demônio do caos do Abismo. Você escolhe o tipo do Conjuradores: bruxo, mago
demônio, que deve ser um dos de classificação de desafio
5 ou inferior, como um demônio das sombras ou um Tempo De Conjuração: 1 ação
barlgura. O demônio aparece em um espaço desocupado Alcance: 18 metros
que você pode ver dentro do alcance, e o demônio Componentes: V S M (um frasco de sangue de um
desaparece quando ele cai para 0 pontos de vida ou humanoide morto nas últimas 24 horas)
quando o feitiço termina. Duração: concentração, até 1 hora
Você pronuncia palavras abomináveis, convocando Componentes: V S M (um pequeno pedaço de adamantina
demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir para valendo, no mínimo, 500po que a magia consome)
determinar o que aparece. Duração: concentração, até 10 minutos
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um Conjuradores: druida, mago, patrulheiro
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, Tempo De Conjuração: 1 minuto
ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de Alcance: toque
adivinhação ou percebido através de sensores de vidência Componentes: S M (7,5 metros de corda que a magia
criados por magias de adivinhação. consome)
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de Duração: 8 horas
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
não envelhece. Ao lançar este feitiço, você usa a corda para criar um
Você pode determinar uma condição para que a magia círculo com um raio de 1,5 metros no chão. Quando você
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer termina a conjuração, a corda desaparece e o círculo
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até torna-se uma armadilha mágica.
1,5 quilômetros do alvo. Exemplos incluem “depois de Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida
magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. contra sua CD de resistência mágica para ser discernida.
A armadilha dispara quando uma criatura pequena,
Fontes: Livro do Jogador média ou grande se move para o chão no raio do feitiço.
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
Labirinto (Maze) de Destreza ou será magicamente presa no ar, deixando-a
8º nível de conjuração pendurada de cabeça para baixo a 90 centímetros acima
do chão. A criatura é retida lá até a magia terminar.
Conjuradores: mago Uma criatura retida pode fazer um teste de resistência
de Destreza no final de cada uma de seus turnos,
Tempo De Conjuração: 1 ação terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Alcance: 18 metros Alternativamente, a criatura ou outra pessoa que pode
Componentes: V S alcançá-la pode usar uma ação para fazer uma verificação
Duração: concentração, até 10 minutos de Inteligência (Arcana) contra sua CD de resistência
mágica.
Em um sucesso, o efeito de retenção termina. Depois uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a
que a armadilha é disparada, o feitiço termina quando magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais
nenhuma criatura está retida por ela. do ataque e fica envolto por energia estrondosa até o
início do seu próximo turno. Se o alvo se mover
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas voluntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
de dano trovejante e a magia termina.
Lâmina Da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade) O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis
truque de evocação mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8
de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de
dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada
Componentes: V M (uma arma)
Duração: instantânea Lâmina Flamejante (Flame Blade)
2º nível de evocação
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você
deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra Conjuradores: druida
uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a
magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma Alcance: pessoal
criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até Componentes: V S M (folha de sumagre)
1,5 metros dele. A segunda criatura sofre dano de fogo Duração: concentração, até 10 minutos
igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A
mais altos. No 5° nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra e
de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela
criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente
habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano com uma ação bônus.
aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível. Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a-
corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo
Fontes: Guia do Aventureiro da Costa da Espada sofrerá 3d6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de raio e
Lâmina Estrondosa (Booming Blade) penumbra por mais 3 metros adicionais.
truque de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço
acima do 2°.
Tempo De Conjuração: ação
Alcance: 1,5 metros Fontes: Livro do Jogador
Componentes: V M (uma arma)
Duração: 1 rodada Lâmina Sombria (Shadow Blade)
2º nível de ilusão
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você
deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
Alcance: pessoal não ambas. Independentemente das habilidades ou itens
Componentes: V S mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um
Duração: concentração, até 1 minuto ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11
trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica dura até o ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno da
feitiço terminar. Ele conta como uma arma simples de criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para
combate corpo-a-corpo com a qual você é proficiente. Ela completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.
provoca um dano psíquico de 2d8 em um golpe e possui Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de
propriedades sutileza, leve e arremessável (alcance resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar
20/60). Além disso, quando você usa a espada para atacar na resistência, o efeito acaba nela.
um alvo que está em luz fraca ou na escuridão, você faz a
rolagem de ataque com vantagem. Fontes: Livro do Jogador
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa no
final do turno. Posteriormente, enquanto o feitiço Leque Cromático (Color Spray)
persistir, você pode usar uma ação bônus para que a 1º nível de ilusão
espada reapareça na sua mão.
Em Níveis Superiores. Quando você lance este feitiço Conjuradores: feiticeiro, mago
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, o dano
aumenta para 3d8. Quando você o lança usando um Tempo De Conjuração: 1 ação
espaço de magia de 5° ou 6° nível, o dano aumenta para Alcance: pessoal
4d8. Quando você o joga usando um espaço de magia de Componentes: V S M (um punhado de pó ou areia nas
7° nível ou superior, o dano aumenta para 5d8. cores vermelha, amarela e azul)
Duração: 1 rodada
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
Lentidão (Slow) sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de
3º nível de transmutação vida de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas
num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas
Conjuradores: feiticeiro, mago em ordem ascendente dos seus pontos de vida (ignorando
criaturas inconsciente e que não podem ver).
Tempo De Conjuração: 1 ação Começando com as criaturas que tiverem menos pontos
Alcance: 36 metros de vida, cada criatura afetada por essa magia ficará cega
Componentes: V S M (uma gota de melaço) até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida de cada
Duração: concentração, até 1 minuto criatura do total antes de considerar os pontos de vida da
próxima criatura. Os pontos de vida de uma criatura
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua devem ser iguais ou menores que o total restante para
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada que essa criatura seja afetada
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue
duração. 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de Fontes: Livro do Jogador
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
Levitação (Levitate) voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
2º nível de transmutação psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou menos
Conjuradores: feiticeiro, mago não são afetadas por essa magia.
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
Tempo De Conjuração: 1 ação telepaticamente através do elo, independentemente de
Alcance: 18 metros terem ou não um idioma em comum. A comunicação é
Componentes: V S M (uma pequena presilha de couro ou possível a qualquer distância, apesar de não se estender a
um pedaço de fio dourado dobrado em forma de copo outros planos de existência.
com uma haste longa em uma extremidade)
Duração: concentração, até 10 minutos Fontes: Livro do Jogador
Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, Limpar A Mente (Mind Blank)
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e 8º nível de abjuração
permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura Conjuradores: bardo, mago
involuntária que for bem sucedida num teste de
resistência de Constituição não é afetada Tempo De Conjuração: 1 ação
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar um Alcance: toque
objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um muro Componentes: V S
ou teto), permitindo que ele se mova como se estivesse Duração: 24 horas
escalando. Você pode mudar a altitude do alvo em até 6
metros em ambas as direções no seu turno. Se você for o Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
alvo, você pode se mover para cima ou para baixo como tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que
parte do seu movimento. Do contrário, você precisa usar poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia
do alcance da magia. pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
chão, se ele ainda estiver no ar. para adquirir informações sobre ele.
Ligação Telepática De Rary (Rary's Telepathic Bond) Localizar Animais Ou Plantas (Locate Animals Or Plants)
5º nível de adivinhação (ritual) 2º nível de adivinhação (ritual)
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Fontes: Livro do Jogador
Você sente a direção da localização da criatura, contanto
que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a Loquacidade (Glibness)
criatura se mover, você saberá a direção do movimento 8º nível de transmutação
dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que você Conjuradores: bardo, bruxo
conheça ou a criatura mais próxima de um tipo especifico
(como um humano ou um unicórnio), desde que você já Tempo De Conjuração: 1 ação
tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – pelo Alcance: pessoal
menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Componentes: V
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver Duração: 1 hora
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
localizará a criatura. Até o fim da magia, quando você realizar um teste de
Essa magia não pode localizar uma criatura se água Carisma, você pode substituir o número rolado por você
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
caminho direito entre você e a criatura. magias que determinam se você está dizendo a verdade
indicarão que você está sendo sincero.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Localizar Objeto (Locate Object)
2º nível de adivinhação Lufada (Gust)
truque de transmutação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino,
patrulheiro Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Alcance: 90 metros antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
Componentes: V S a linha é soprada de você.
Duração: instantânea
Fontes: Livro do Jogador
Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Força ou será Luz (Light)
afastada 1,5 metros de você. truque de evocação
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um
objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e Conjuradores: bardo, clérigo, mago
que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é afastado 3
metros de você. Ele não é empurrado com força suficiente Tempo De Conjuração: 1 ação
para causar dano. Alcance: toque
Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, Componentes: V M (um vaga-lume ou musgo
como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persianas fosforescente)
ou suas roupas balançarem com uma brisa. Duração: 1 hora
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
Coisas qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
Lufada De Vento (Gust Of Wind) adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
2º nível de evocação coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por
uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num
Tempo De Conjuração: 1 ação teste de Destreza para evitar a magia.
Alcance: pessoal
Componentes: V S M (uma semente de legume) Fontes: Livro do Jogador
Duração: concentração, até 1 minuto
Luz Do Dia (Daylight)
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento 3º nível de evocação
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino,
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num patrulheiro
teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação Alcance: 18 metros
para cada 1,5 metros que ela se mover enquanto se Componentes: V S
aproxima de você. Duração: 1 hora
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas,
tochas e chamas similares desprotegidas na área. Elas Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
vibrem descontroladamente e tenham 50 por cento de esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
chance de serem extintas. penumbra por 18 metros adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que você
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou Conjuradores: bardo, mago
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um Tempo De Conjuração: 1 minuto
objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a Alcance: 90 metros
luz. Componentes: V S M (um portal em miniatura esculpido
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de em marfim, um pedaço de mármore polido e uma
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia pequena colher de prata, cada item valendo, no mínimo, 5
que criou a escuridão será dissipada. po valendo, no mínimo, 15 po)
Duração: 24 horas
Fontes: Livro do Jogador
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do
Malogro (Blight) alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde
4º nível de necromancia sua única entrada é localizada. A entrada brilha
discretamente e tem 1,5 metros de largura por 3 metros
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago de altura. Você e qualquer criatura que você designou,
quando conjurou a magia, pode entrar na residência
Tempo De Conjuração: 1 ação extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.
Alcance: 9 metros Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9
Componentes: V S metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é
Duração: instantânea invisível.
Além do portal existe um magnifico salão com inúmeros
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.
que você possa ver dentro do alcance, drenando sua Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser,
umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste de mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo
resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se decorado como você desejar. Ele contém comida
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos- suficiente para servir nove banquetes para até 100
vivos ou constructos. pessoas. Uma equipe de 100 servos quase transparentes
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, ela atende todos que entrarem. Você decide a aparência
faz seu teste de resistência com desvantagem e a magia visual dos servos e o vestuário deles. Eles são
causa o máximo de dano a ela. completamente obedientes as suas ordens. Cada servo
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja uma pode realizar qualquer tarefa que um servo humano
criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz um comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou
teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas,
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos
4°. podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem
deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia
Fontes: Livro do Jogador viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a
magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço
Mansão Magnífica De Mordenkainen (Mordenkainen's extradimensional é expelida para o espaço vago mais
Magnificent Mansion) próximo da entrada.
7º nível de conjuração
Fontes: Livro do Jogador Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de
fogo.
Manto De Chamas (Investiture Of Flame) Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou
6º nível de transmutação neve sem gastar movimento extra.
O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio se
move com você.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 metros
Alcance: pessoal de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em
Componentes: V S uma direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve
Duração: concentração, até 1 minuto realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar na resistência,
Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais que falhe na resistência contra esse efeito tem seu
pela duração da magia. As chamas não ferem você. Até a deslocamento reduzido à metade até o início do seu
magia acabar, você ganha os seguintes benefícios: próximo turno.
Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano
de frio. Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros de Coisas
você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo. Manto De Pedra (Investiture Of Stone)
Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo 6º nível de transmutação
com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metros de
espessura que se estende de você em uma direção de sua Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano Tempo De Conjuração: 1 ação
de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se Alcance: pessoal
obtiver sucesso. Componentes: V S
Duração: concentração, até 1 minuto
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Coisas Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo
seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:
Manto De Gelo (Investiture Of Ice) Você tem resistência a dano de concussão, cortante e
6º nível de transmutação perfurante de armas não-mágicas.
Você pode usar sua ação para criar um pequeno
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago terremoto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em
você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedidas
Tempo De Conjuração: 1 ação num teste de resistência de Destreza ou cairão no chão.
Alcance: pessoal Você pode se mover através de terreno difícil feito de
Componentes: V S terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode se
Duração: concentração, até 1 minuto mover através de terra sólida ou rocha como se fosse ar e
sem se desestabilizar, mas você não pode terminar seu
Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha os movimento nela. Se você o fizer, você será ejetado para o
seguintes benefícios: espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você
fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis.
Coisas Até o final da magia, a aura se move, se mantendo
centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura
Manto De Vento (Investiture Of Wind) não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante
6º nível de transmutação extra quando atingir com ataques com arma.
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e Tempo De Conjuração: 1 ação
você ganha os seguintes benefícios: Alcance: 36 metros
Ataques à distância com arma feitos contra você tem Componentes: V S M (uma casca de ovo e uma luva de
desvantagem na jogada de ataque. couro de cobra)
Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você Duração: concentração, até 1 minuto
ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a
não ser que possa prevenir isso de alguma forma. Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros translucida em um espaço desocupado que você possa ver
de ventos rodopiantes centrados num ponto que você dentro do alcance. A mão permanece pela duração da
possa ver, a até 18 metros de você. Cada criatura na área magia e ela se move ao seu comando, imitando os
deve realizar um teste de resistência de Força. Uma movimentos da sua própria mão.
criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual ao
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
uma criatura Grande ou menor falhar na resistência, essa vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10
criatura também será empurrada até 3 metros para longe (+0). A mão não preenche o espaço dela.
do centro do cubo. Quando você conjura essa magia você pode, com uma
ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
Coisas com ela.
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura
Manto Do Cruzado (Crusader's Mantle) Enorme ou menor a 1,5 metros dela. Você usa o valor de
3º nível de evocação Força da mão para determinar o agarrão. Se o alvo for
Médio ou menor, você terá vantagem no teste. Enquanto
Conjuradores: paladino a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação
bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o fizer, o alvo
Tempo De Conjuração: 1 ação sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de
Alcance: pessoal habilidade de conjuração.
Componentes: V Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
Duração: concentração, até 1 minuto criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
não pode se mover através do espaço da mão se o valor O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que
de Força dele for menor ou igual ao valor de Força da não esteja sendo vestido ou carregado.
mão. Se o valor de Força dele for maior que o valor de Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
Força da mão, o alvo pode se mover até você através do um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
espaço da mão, mas aquele espaço será considerado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
terreno difícil para o alvo.
Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura a 1,5 Fontes: Livro do Jogador
metros dela em uma direção a sua escolha. Realize um
teste com a Força da mão, resistido por um teste de Força Mãos Mágicas (Mage Hand)
(Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você truque de conjuração
tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a mão
empurra o alvo até 1,5 metros mais uma quantidade de Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo, permanecendo a 1,5 metros dele. Alcance: 9 metros
Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou objeto a Componentes: V S
1,5 metros dela. Realize uma jogada de ataque corpo-a- Duração: 1 minuto
corpo com magia para a mão usando suas estatísticas de
jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de energia. Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você
da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do conjurar essa magia novamente.
espaço acima do 5°. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode
usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou
Fontes: Livro do Jogador recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco.
Mãos Flamejantes (Burning Hands) Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a
1º nível de evocação usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar
Conjuradores: feiticeiro, mago mais de 5 quilos.
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo Tempo De Conjuração: 1 ação
sempre que você o atingir com um ataque com arma e Alcance: pessoal
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria Componentes: V S M (uma pena branca ou o coração de
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para uma galinha)
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da Duração: concentração, até 1 minuto
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura. Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você metros deve ser bem sucedida num teste de resistência
poderá manter sua concentração na magia por até 8 de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível e ficará amedrontada pela duração.
ou superior, você poderá manter sua concentração na Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
magia por até 24 horas. criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
Fontes: Livro do Jogador dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
Maremoto (Tidal Wave) tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um teste
3º nível de conjuração de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia
termina naquela criatura.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Duração: 1 rodada
Mensageiro Animal (Animal Messenger)
2º nível de encantamento (ritual) Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
apenas você pode ouvir.
Tempo De Conjuração: 1 ação Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos
Alcance: 9 metros se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30
Componentes: V S M (um punhado de comida) centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum,
Duração: 24 horas uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa
Através dessa magia, você usa um animal para entregar seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa esquinas ou através de aberturas.
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
um morcego. Você especifica um local, que você já deve Fontes: Livro do Jogador
ter visitado, e um remetente com uma descrição geral,
como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da Mesclar (Meld Into Stone)
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu 3º nível de transmutação (ritual)
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até
vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da Conjuradores: clérigo, druida
magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em
24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros Tempo De Conjuração: 1 ação
para outros animais. Alcance: toque
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem Componentes: V S
para a criatura que você descreveu, repetindo o som da Duração: 8 horas
sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que
tenha uma descrição compatível com a que ele recebeu. Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o
Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-
magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho se, junto com todo o equipamento que você esteja
de volta para onde você conjurou a magia. carregando, com a rocha pela duração. Usando seu
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando movimento, você entra na rocha num ponto que você
um espaço de magia de 3° nível ou superior, a duração da possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de
magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.
acima do 2°. Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
Fontes: Livro do Jogador Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons
do lado de fora são feitos com desvantagem. Você
Mensagem (Message) continua consciente do tempo transcorrido e pode
truque de transmutação conjurar magias em você enquanto estiver imerso na
rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário,
você não pode se mover.
Tempo De Conjuração: 1 ação Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas
Alcance: 36 metros destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo
Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre) que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você
causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
completa da rocha (ou transmutação em uma substância alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão
em um espaço desocupado perto de onde você entrou da Fontes: Livro do Jogador
primeira vez.
Metamorfose Em Massa (Mass Polymorph)
Fontes: Livro do Jogador 9º nível de transmutação
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as Tempo De Conjuração: 1 minuto
Coisas Alcance: 18 metros
Componentes: V
Miragem (Mirage Arcane) Duração: 30 dias
7º nível de ilusão
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
Conjuradores: bardo, druida, mago possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
Tempo De Conjuração: 10 minutos atividade, como você decidir. Se a criatura puder
Alcance: linha de visão compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
Componentes: V S de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
Duração: 10 dias pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetros agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno puder compreender você não é afetada por essa magia.
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou Você pode emitir qualquer comando que escolher, exceto
uma estrada podem ser modificados para se uma atividade que resulte em morte certa. Se você emitir
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum um comando suicida, a magia termina.
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa Você pode terminar a magia prematuramente usando
pode ser modificada para se parecer com um prado, um uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição,
precipício com um declive suave ou um barranco restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
pedregoso com uma estrada larga e lisa. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Similarmente, você pode alterar a aparência de estruturas usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a duração
ou adiciona-las onde nenhuma existia. A magia não será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um
disfarça, esconde ou adiciona criaturas. espaço de magia de 9° nível, a magia dura até ser
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e terminada por uma das magias mencionadas acima.
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir Fontes: Livro do Jogador
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da Mísseis Mágicos (Magic Missile)
área da magia desaparece imediatamente. 1º nível de evocação
desse evento, permitir que o alvo relembre do evento
Conjuradores: feiticeiro, mago com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar sua
memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
Tempo De Conjuração: 1 ação memória de outro evento qualquer.
Alcance: 36 metros Você deve falar ao alvo para descrever como sua memória
Componentes: V S é afetada e ele deve ser capaz de compreender seu idioma
Duração: instantânea para que as memórias modificadas se enraízem. A mente
dele preenche qualquer lacuna nos detalhes da sua
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada descrição. Se a magia terminar antes de você ter
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa finalizado a descrição das memórias modificadas, a
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem memórias modificadas tomam lugar quando a magia
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir acabar.
uma criatura ou várias. Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia como uma criatura se comporta, particularmente se a
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
magia cria um dardo adicional para cada nível do espaço naturais da criatura. Uma modificação ilógica na memória,
acima do 1°. como implantar uma memória de como a criatura gosta
de se encharcar de ácido, é repudiada, talvez como um
Fontes: Livro do Jogador sonho ruim. O Mestre pode considerar uma modificação
na memória muito absurda para afetar uma criatura de
Modificar Memória (Modify Memory) uma forma significativa.
5º nível de encantamento Uma magia remover maldição ou restauração maior,
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
Conjuradores: bardo, mago criatura.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando
Tempo De Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode
Alcance: 9 metros alterar a memória do alvo de um evento que aconteceu a
Componentes: V S até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° nível), 1 ano
Duração: concentração, até 1 minuto atrás (8° nível) ou em qualquer momento do passado da
criatura (9° nível).
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Fontes: Livro do Jogador
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se Moldar Água (Shape Water)
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela truque de transmutação
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe
o que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias Tempo De Conjuração: 1 ação
do alvo é modificada. Alcance: 9 metros
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a memória Componentes: S
sobre um evento que o alvo participou nas últimas 24 Duração: especial
horas e que não tenha durado mais de 10 minutos. Você
pode, permanentemente, eliminar todas as memórias
Você escolhe uma área de água que você possa ver, trinco, mas detalhes mecânicos mais complexos não são
dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metros. possíveis.
Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, Fontes: Livro do Jogador
muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metros
em qualquer direção. Esse movimento não tem força Moldar Terra (Mold Earth)
suficiente para causar dano. truque de transmutação
Você faz com que a água forme formas simples e se anime
como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora. Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser
modificada da mesma forma por inteiro. Essa mudança Tempo De Conjuração: 1 ação
dura por 1 hora. Alcance: 9 metros
Você congela a água, considerando que não haja criaturas Componentes: S
nela. A água descongela em 1 hora. Duração: especial
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter
até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5
uma ação. metros. Você manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Se você afetar uma área de terra solta, você pode
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as escava-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e
Coisas depositando-a a 1,5 metros de distância. Esse movimento
não tem força suficiente para causar dano.
Moldar Rochas (Stone Shape) Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na
4º nível de transmutação terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou
moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Conjuradores: clérigo, druida, mago Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você
faz com que ele se torne terreno difícil. Alternativamente,
Tempo De Conjuração: 1 ação você pode fazer com que solo se torne terreno normal,
Alcance: toque caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1
Componentes: V S M (barro mole, que deve ser hora.
trabalhado aproximadamente com a forma desejada para Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
o objeto de pedra) ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao
Duração: instantânea mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
metros em qualquer dimensão e modela-a em qualquer Coisas
forma que sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo,
você poderia modelar uma pedra grande em uma arma, Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed)
ídolo ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através 3º nível de ilusão (ritual)
de um muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5
metros de espessura. Você poderia, também, modelar Conjuradores: mago
uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O
objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e um Tempo De Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V S Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
Duração: 1 hora concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
área de terreno para afetar.
Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo, Devido às transformações no terreno ocorrerem
aparece no solo em um espaço desocupado, à sua lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
escolha, dentro do alcance. Você decide a aparência da ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Essa magia pode manipular rocha natural ou
Qualquer equipamento criado por essa magia vira fumaça construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
caso se afaste a mais de 3 metros da montaria. para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, pode modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,
cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um ela poderá desmoronar.
cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento ser de Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma hora, ou crescimento da vegetação. A terra movida carrega
20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a magia quaisquer plantas no caminho junto com ela.
acaba, a montaria desaparece gradualmente, dando ao
cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia acaba se Fontes: Livro do Jogador
você usar uma ação para dissipa-la ou se a montaria sofrer
qualquer dano. Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
4º nível de abjuração
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, druida, patrulheiro
Mover Terra (Move Earth)
6º nível de transmutação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Componentes: V S M (uma fita de couro, enrolada no
braço ou apêndice similar)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (uma lâmina de ferro e uma Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
pequena sacola contendo uma mistura de solos – argila, movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
barro e areia) magias e outros efeitos mágicos também não podem
Duração: concentração, até 2 horas reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
fique paralisado ou impedido.
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de O alvo também pode gastar 1,5 metros de deslocamento
lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia para escapar, automaticamente, de impedimentos não-
ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.
Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar deslocamento ou ataques do alvo.
uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se Fontes: Livro do Jogador
você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a Muralha De Água (Wall Of Water)
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala 3º nível de evocação
de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
10 minutos para completar essas modificações. Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
de visão, mas não o movimento. Uma criatura fica cega
Tempo De Conjuração: 1 ação enquanto estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5
Alcance: 18 metros metros de movimento para cada 1,5 metros que se mover
Componentes: V S M (uma gota de água) nela.
Duração: concentração, até 10 minutos
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto Coisas
que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a
muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura e Muralha De Energia (Wall Of Force)
30 centímetros de espessura, ou você pode fazer uma 5º nível de evocação
muralha em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6
metros de altura e 30 centímetros de espessura. A Conjuradores: mago
muralha desaparece quando a magia termina. O espaço
da muralha é de terreno difícil. Tempo De Conjuração: 1 ação
Qualquer ataque à distância com arma que entrar no Alcance: 36 metros
espaço da muralha tem desvantagem na jogada de Componentes: V S M (um pouco de pó feito de uma gema
ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de transparente esmagada)
fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. Duração: concentração, até 10 minutos
Magias que causem dano de frio que passem através da
muralha fazem com que a área da muralha por onde Uma muralha invisível de energia aparece do nada num
passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
metros é congelada). Cada 1,5 metros quadrado de seção aparece em qualquer orientação que você escolher, como
congelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação.
seção congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma
uma seção é destruída, a muralha de água não a superfície sólida. Você pode molda-la em uma cúpula
preenche. hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
Fontes: Mal Elemental, Guia do Volo para Monstros, Guia com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
de Xanathar para Todas as Coisas 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por
Muralha De Areia (Wall Of Sand) uma criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada
3º nível de evocação para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado).
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Ela é
Conjuradores: mago imune a todos os danos e não pode ser dissipada por
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha
Tempo De Conjuração: 1 ação instantaneamente, no entanto. A muralha também se
Alcance: 27 metros estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea
Componentes: V S M (um punhado de areia) através dela.
Duração: concentração, até 10 minutos
Fontes: Livro do Jogador
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo,
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você Muralha De Espinhos (Wall Of Thorns)
pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 6º nível de conjuração
metros de altura e 3 metros de espessura, e ela
desaparece quando a magia termina. Ela bloqueia a linha Conjuradores: druida
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
Tempo De Conjuração: 1 ação centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
Alcance: 36 metros metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
Componentes: V S M (um punhado de espinhos) de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
Duração: concentração, até 10 minutos duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, dela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A falhar na resistência, uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície metade desse dano se passar na resistência.
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a Um lado da muralha, escolhido por você no momento da
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
altura e 1,5 metros de espessura ou um círculo com 6 criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
metros de espessura. A muralha bloqueia a visão. dano quando entra na muralha pela primeira vez num
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se não causa dano algum.
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o
Uma criatura pode se mover através da muralha, embora dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metros que a 4°.
criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 metros de
movimento. Além disso, a primeira vez que a criatura Fontes: Livro do Jogador
entrar na muralha num turno ou termina o turno nela, ela
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre Muralha De Gelo (Wall Of Ice)
7d8 de dano cortante se falhar na resistência ou metade 6º nível de evocação
desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Conjuradores: mago
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior,
ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada Tempo De Conjuração: 1 ação
nível do espaço acima do 6°. Alcance: 36 metros
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de quartzo)
Fontes: Livro do Jogador Duração: concentração, até 10 minutos
Muralha De Fogo (Wall Of Fire) Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida
4º nível de evocação dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30
Tempo De Conjuração: 1 ação centímetros de espessura. Ela permanece pela duração.
Alcance: 36 metros Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
Componentes: V S M (um pequeno pedaço de fósforo) criatura quando ela surgir, a criatura na área será
Duração: concentração, até 1 minuto empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
de dano de frio ou metade desse dano se passar na até seu deslocamento, assim não ficando mais cercada
resistência. pela muralha.
A muralha é um objeto que pode ser danificado e então, A muralha pode ter qualquer formato que você desejar,
partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3 no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço de uma
metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir os pontos criatura ou objeto. A muralha não precisa ser vertical ou
de vida de uma seção de 3 metros da muralha a 0 se apoiar em qualquer fundação estável. Ela deve, no
destruirá essa seção, deixando para trás uma camada de entanto, se fundir e estar solidamente suportada por
ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma criatura rocha existente. Então, você pode usar essa magia para
que atravesse a camada de ar gelado pela primeira vez criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa.
num turno, deve realizar um teste de resistência de Se você criar um vão com mais de 6 metros de
Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de dano de frio se comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver painel à metade para criar suportes. Você pode moldar
sucesso. grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia assim por diante.
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
dano por atravessar através da camada de ar gelado pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério
Fontes: Livro do Jogador do Mestre.
Se você mantiver sua concentração nessa magia por toda
Muralha De Pedra (Wall Of Stone) a duração, a muralha se tornará permanente e não poderá
5º nível de evocação ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece quando
a magia acabar.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Fontes: Livro do Jogador
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Muralha De Vento (Wind Wall)
Componentes: V S M (um pequeno bloco de granito) 3º nível de evocação
Duração: concentração, até 10 minutos
Conjuradores: druida, patrulheiro
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha Tempo De Conjuração: 1 ação
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez Alcance: 36 metros
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Componentes: V S M (um leque minúsculo e uma pena de
contíguo com, pelo menos, outro painel. origem exótica)
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por Duração: concentração, até 1 minuto
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada para ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer
um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se a a muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros
criatura fosse ser rodeada por todos os lados da muralha de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode
(ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura moldar a muralha em qualquer forma que desejar,
pode realizar um teste de resistência de Destreza. Se contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo. A
obtiver sucesso, ela pode usar sua reação para se mover muralha permanece pela duração.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Constituição ou
dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma ficará cega por 1 minuto.
criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na A muralha consiste em sete camadas, cada uma de uma
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou passar
Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases através da muralha, ela atravessa uma camada de cada
afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
menores, não podem atravessar a muralha. Materiais medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados realiza um teste de resistência de Destreza ou será
para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários afetada pelas propriedades daquela camada, como
disparados contra alvos além da muralha são defletidos descrito abaixo.
para cima e erram automaticamente. (Pedras A muralha pode ser destruída, também, uma camada por
arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa especificados em cada camada. Quando uma camada é
não podem atravessá-la. destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Um bastão do cancelamento destrói uma muralha
Fontes: Livro do Jogador prismática, mas um campo antimagia não produz efeito
nela.
Muralha Prismática (Prismatic Wall) 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar
9º nível de abjuração na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à
Conjuradores: mago distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. A
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
Tempo De Conjuração: 1 ação dano de frio a ela.
Alcance: 18 metros 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se falhar na
Componentes: V S resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração: instantânea Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques à
distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma camada pode ser destruída por um vento forte.
parede vertical opaca – de até 27 metros de 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se falhar
comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
espessura – centrada num ponto que você possa ver, camada pode ser destruída causando, pelo menos, 60 de
dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a dano de energia a ela.
muralha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se falhar
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
A muralha permanece no lugar pela duração. Se você magia criar passagem ou outra magia de nível igual ou
posicionar a muralha de forma que ela passaria através do superior que possam abrir um portal em uma superfície
espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua sólida, destroem essa camada.
ação e o espaço de magia são desperdiçados. A muralha 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
emite luz plena num raio de 30 metros e penumbra por 30 resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
metros adicionais. Você e as criaturas designadas, no camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
momento que você conjurou a magia, podem passar dano de fogo a ela.
através e permanecer perto da muralha sem se ferirem. 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele
Se outra criatura que puder ver a muralha se aproximar deve então, fazer um teste de resistência de Constituição
mais de 6 metros dela ou começar seu turno lá, a criatura ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso
três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três
vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição Se um, criatura estiver se concentrando na área da magia,
petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser a criatura deve realizar um teste de resistência de
consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Constituição contra a CD da magia, ou perderá a
acumular três de mesmo tipo. concentração.
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
podem ser conjuradas através da muralha. A camada Fontes: Livro do Jogador
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz do
dia ou uma magia similar de nível equivalente ou superior. Névoa Fétida (Stinking Cloud)
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Ele 3º nível de conjuração
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura é
transportada para outro plano de existência, escolhido Tempo De Conjuração: 1 ação
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Alcance: 27 metros
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano Componentes: V S M (um ovo podre ou várias folhas de
natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas repolho)
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.) Duração: concentração, até 1 minuto
Essa camada é destruída pela magia dissipar magia ou por
uma magia similar de nível equivalente ou superior que Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás
possa acabar com magias e efeitos mágicos. amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua
Fontes: Livro do Jogador área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
duração.
Nevasca (Sleet Storm) Cada criatura que estiver completamente dentro da névoa
3º nível de conjuração no início do seu turno deve realizar um teste de
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
tentando vomitar e cambaleando.
Tempo De Conjuração: 1 ação Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
Alcance: 45 metros hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
Componentes: V S M (um punhado de poeira e algumas forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
gotas de água) névoa após 1 rodada.
Duração: concentração, até 1 minuto
Fontes: Livro do Jogador
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, Névoa Mortal (Cloudkill)
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 5º nível de conjuração
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
extintas. Conjuradores: feiticeiro, mago
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-
o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na área da Tempo De Conjuração: 1 ação
magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno Alcance: 36 metros
nela, ela deve realizar um teste de resistência de Destreza. Componentes: V S
Se falhar, cairá no chão. Duração: concentração, até 10 minutos
Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor Fontes: Livro do Jogador
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se Nublar (Blur)
espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração 2º nível de ilusão
ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
magia. Sua área é de escuridão densa. Conjuradores: feiticeiro, mago
Quando uma criatura entra na área da magia pela
primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa Tempo De Conjuração: 1 ação
criatura deve realizar um teste de resistência de Alcance: pessoal
Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou Componentes: V
metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão Duração: concentração, até 1 minuto
afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
precisarem respirar. Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de cada que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
um dos seus turnos, deslizando pela superfície do solo. Os terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se nos atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em como os que tenham percepção às cegas ou os que
aberturas. puderem ver através de ilusões, como os com visão
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando verdadeira.
um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. Fontes: Livro do Jogador
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça À medida que você brada palavras de restauração, até seis
através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
alcance. O padrão aparece por um momento depois alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a Fontes: Livro do Jogador
cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do
3°. Palavra De Poder Dor (Power Word Pain)
7º nível de encantamento
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Palavra De Poder Atordoar (Power Word Stun)
8º nível de encantamento Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Componentes: V
Duração: instantânea
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você fala uma palavra de poder que causa ondas de dor
Componentes: V intensa assaltar uma criatura que você pode ver dentro do
Duração: instantânea alcance. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, está
sujeito a dor incapacitante. Caso contrário, o feitiço não
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a tem efeito nele. Um alvo também não é afetado se for
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do imune a ser encantado.
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante, qualquer
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. velocidade que tenha pode não ser superior a 3 metros. O
Do contrário, essa magia não produz efeito. alvo também tem desvantagem em rolagens de ataque,
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência de verificações de habilidade e teste de resistência, que não
Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se sejam um teste de resistência de Constituição.
obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento Finalmente, se o alvo tentar lançar um feitiço, ele deve
termina. primeiro ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição, ou a conjuração falha e o feitiço é
Fontes: Livro do Jogador desperdiçado.
Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de
Palavra De Poder Curar (Power Word Heal) resistência de Constituição no final de cada um de seus
9º nível de evocação turnos. Com um sucesso, a dor acaba.
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada. O Tempo De Conjuração: 1 ação
alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura Alcance: 18 metros
estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou Componentes: V
atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver caída, Duração: instantânea
ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa magia
não afeta mortos-vivos ou constructos.
Você profere uma palavra de poder que pode compelir Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
essa magia não produz efeito. deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao falhar
na resistência, uma criatura sofre um efeito baseado nos
Fontes: Livro do Jogador seus pontos de vida atuais:
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
Palavra De Recordação (Word Of Recall) 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
6º nível de conjuração 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada por
1 hora
Conjuradores: clérigo 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um
Tempo De Conjuração: 1 ação celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na sua
Alcance: 1,5 metros resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
Componentes: V dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
Duração: instantânea atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
magia desejo.
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metros de você,
instantaneamente são teletransportadas para um Fontes: Livro do Jogador
santuário previamente designado. Você e qualquer
criatura que se teletransportar com você, aparece no Palavra Do Esplendor (Word Of Radiance)
espaço desocupado mais próximo do ponto que você truque de evocação
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário Conjuradores: clérigo
primeiro, a magia não funciona.
Você deve designar um santuário na conjuração dessa Tempo De Conjuração: 1 ação
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou Alcance: 1,5 metros
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar Componentes: V M (um símbolo sagrado)
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não Duração: instantânea
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.
Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante
Fontes: Livro do Jogador propaga de você. Cada criatura a sua escolha que você
pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste
Palavra Divina (Divine Word) de resistência de Constituição ou sofre 1d6 de dano
7º nível de evocação radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o
Conjuradores: clérigo 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17° nível (4d6).
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Alcance: 9 metros
Componentes: V Parar O Tempo (Time Stop)
Duração: instantânea 9º nível de transmutação
Passo Trovejante (Thunder Step) Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
3º nível de conjuração em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Tempo De Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°.
Alcance: 27 metros
Componentes: V Fontes: Livro do Jogador
Duração: instantânea
Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Você se teletransporta para um espaço desocupado que 2º nível de abjuração
você pode ver dentro do alcance. Imediatamente depois
de você desaparecer, um som estrondoso soa, e cada Conjuradores: druida, patrulheiro
criatura a menos de 3 metros do espaço que você deixou
deve fazer um teste de resistência de Constituição, Tempo De Conjuração: 1 ação
sofrendo 3d10 de dano de trovão em uma falha, ou Alcance: pessoal
metade de dano em um bem sucedido. O trovão pode ser Componentes: V S M (cinzas de uma folha de visco
ouvido de até 90 metros de distância. queimada e um ramo de pinheiro)
Você pode levar objetos com você, desde que seu peso Duração: concentração, até 1 hora
não exceda o que você pode transportar. Você também
pode teletransportar uma criatura disposta do seu Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo
tamanho ou menor, que esteja transportando você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
deve estar dentro de 1,5 metros de você quando você (incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de
conjurar este feitiço, e deve haver um espaço desocupado Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto
dentro de 1,5 metros do seu espaço de destino para que a por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus
criatura apareça; De outra forma, a criatura é deixada não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua
para trás. passagem.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o Fontes: Livro do Jogador
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de
magia acima de 3°. Patas De Aranha (Spider Climb)
2º nível de transmutação
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Passos Longos (Longstrider)
1º nível de transmutação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (uma gota de betume e uma aranha) Alcance: toque
Duração: concentração, até 1 hora Componentes: V S M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: concentração, até 1 hora
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para pele da criatura fica rígida, similar a casca de um carvalho,
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,
também ganha deslocamento de escalada igual a seu independentemente do tipo de armadura que ela esteja
deslocamento de caminhada. vestindo.
Projetar Imagem (Project Image) Você toca uma criatura e concede a ela certa proteção
7º nível de ilusão contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
Conjuradores: bardo, mago resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
1 ponto de vida e a magia termina.
Tempo De Conjuração: 1 ação Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for
Alcance: 8 quilômetros afetado por um efeito que poderia mata-lo
Componentes: V S M (uma pequena réplica sua feita com instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
materiais valendo, no mínimo, 5 po) disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Duração: concentração, até 1 dias
Fontes: Livro do Jogador
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
3º nível de abjuração Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, mago, patrulheiro aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.
Tempo De Conjuração: 1 ação A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse
Alcance: toque tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o
Componentes: V S alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
Duração: concentração, até 1 hora possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, contra o efeito relevante.
elétrico, fogo, frio ou trovejante.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Proteção Contra Veneno (Protection From Poison)
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward) 2º nível de abjuração
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, patrulheiro
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: toque
Alcance: pessoal Componentes: V S
Componentes: V S Duração: 1 hora
Duração: 1 rodada
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
terá resistência contra dano de concussão, cortante e saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
perfurante causado por ataques com armas. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de
resistência para não envenenado e terá resistência a dano
Fontes: Livro do Jogador de veneno.
Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Fontes: Livro do Jogador
Good)
1º nível de abjuração Proteção Primordial (Primordial Ward)
6º nível de abjuração
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino
Conjuradores: druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro, Alcance: pessoal
consumidos pela magia) Componentes: V S
Duração: concentração, até 10 minutos Duração: concentração, até 1 minuto
Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e chance de uma criatura diferente de você acredite que
trovejante pela duração da magia. está indo na direção oposta à que escolheu.
Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode Portas. Todas as portas na área protegida estão trancadas
usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de magicamente, como se estivessem seladas pela magia
dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez portas
você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade com uma ilusão (equivalente a função de objeto ilusório
até o final do seu próximo turno, quando a magia da magia ilusão menor) para fazê-las parecer seções
terminará. simples da parede.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
Coisas voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
partidos enquanto proteger fortaleza durar.
Proteger Fortaleza (Guards And Wards) Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
6º nível de abjuração escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
protegida de uma fortaleza.
Conjuradores: bardo, mago Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
designar uma programação simples que as luzes repetem
Tempo De Conjuração: 10 minutos enquanto proteger fortaleza durar.
Alcance: toque Colocar boca encantada em duas localizações.
Componentes: V S M (um incenso aceso, uma porção de Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de aparecem nos locais que você designar; eles retornam
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
valendo, no mínimo, 10 po) vento, enquanto proteger fortaleza durar.
Duração: 24 horas Colocar uma lufada de vento constante em um corredor
ou aposento.
Você cria uma defesa que protege até 225 metros Colocar uma sugestão em uma localização. Você seleciona
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 uma área de um quadrado de 1,5 metros e, qualquer
metros ou cem quadrados de 1,5 metros ou vinte e cinco criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 sugestão mentalmente.
metros de altura, no formado que você desejar. Você A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar magia
pode proteger diversos armazéns de uma fortaleza conjurada em uma área especifica, se for bem sucedida,
dividindo a área entre eles, contanto que você possa remove apenas aquele efeito.
andar em cada área contígua enquanto estiver conjurando Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
a magia. afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
Quando você conjura essa magia, você pode especificar a cada dia por um ano.
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos
efeitos que você escolher. Você também pode especificar Fontes: Livro do Jogador
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
imune aos efeitos. Purificar Alimentos (Purify Food And Drink)
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da área 1º nível de transmutação (ritual)
protegida.
Corredores. Névoa preenche todos os corredores Conjuradores: clérigo, druida, paladino
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além
disso, cada interseção ou passagem ramificada Tempo De Conjuração: 1 ação
oferecendo uma escolha de direção, há 50 por cento de Alcance: 3 metros
Componentes: V S criatura sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na
Duração: instantânea resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
de 1,5 metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou 2°.
doenças.
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as
Fontes: Livro do Jogador Coisas
Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando Tempo De Conjuração: 1 ação
você ou uma criatura a até 18 metros cair Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V S
Componentes: V M (uma pequena pena ou penugem Duração: instantânea
similar)
Duração: 1 minuto Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a teste de resistência de Constituição. Se falhar na
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre resistência, ele também ficará envenenado até o final do
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia seu próximo turno.
termina para essa criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
Fontes: Livro do Jogador dano da magia aumenta em 1d8 para cada nível do espaço
acima do 1°.
Queimadura De Aganazzar (Aganazzar's Scorcher)
2º nível de evocação Fontes: Livro do Jogador
Remover Maldição (Remove Curse) Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta
3º nível de abjuração ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e
que você possa ver
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Alcance: 18 metros
Componentes: V S
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: instantânea
Alcance: toque
Componentes: V S Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a
Duração: instantânea você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais.
A criatura deve realizar um teste de resistência de
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
ele o remova ou descarte. dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
do 1°.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Livro do Jogador
Repouso Tranquilo (Gentle Repose)
2º nível de necromancia (ritual) Resistência (Resistance)
truque de abjuração
Conjuradores: clérigo, mago
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S M (uma pitada de sal e uma peça de Alcance: toque
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que Componentes: V S M (um manto em miniatura)
devem permanecer ai pela duração) Duração: concentração, até 1 minuto
Duração: 10 dias
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
pode se tornar um morto-vivo.
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistência. Então, a magia termina. Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, patrulheiro
de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo,
exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e Tempo De Conjuração: 1 ação
livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida. Alcance: toque
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza Componentes: V S
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende Duração: instantânea
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
ou perdidos. doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
original não existir mais, nesse caso, você deve falar o
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, Fontes: Livro do Jogador
à sua escolha, a até 3 metros de você.
Reviver Os Mortos (Raise Dead)
Fontes: Livro do Jogador 5º nível de necromancia
Rompante De Espadas (Sword Burst) Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
truque de conjuração ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar
atacar ou usar magias que causem dano contra criatura
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve
Tempo De Conjuração: 1 ação escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia.
Alcance: 1,5 metros Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área,
Componentes: V como a explosão de uma bola de fogo.
Duração: instantânea Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais acaba.
que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance,
diferente de você, deve ser bem sucedida num teste de Fontes: Livro do Jogador
resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de
energia. Santuário Particular De Mordenkainen (Mordenkainen's
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você Private Sanctum)
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). 4º nível de abjuração
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, Sexto Sentido (Foresight)
você pode usar sua ação para ver através dos olhos e 9º nível de adivinhação
ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até
você usar sua ação para retornar aos seus sentidos Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
normais.
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você Tempo De Conjuração: 1 minuto
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído Alcance: toque
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em Componentes: V S M (uma pena de colibri)
relação aos seus próprios sentidos. Duração: 8 horas
Fontes: Livro do Jogador Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
Servo Invisível (Unseen Servant) duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
1º nível de conjuração (ritual) vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
Conjuradores: bardo, bruxo, mago desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
duração.
Tempo De Conjuração: 1 ação Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
Alcance: 18 metros novamente antes da duração acabar.
Componentes: V S M (um pedaço de barbante e um pouco
de madeira) Fontes: Livro do Jogador
Duração: 1 hora
Silêncio (Silence) Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
2º nível de ilusão (ritual) magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
Conjuradores: bardo, clérigo, patrulheiro outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
Tempo De Conjuração: 1 ação esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
Alcance: 36 metros gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se
Componentes: V S a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
Duração: concentração, até 10 minutos Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou de acordo com as características físicas (como altura ou
atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano tendência. Você pode, também, definir condições para
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
estiverem completamente dentro dela. determinada senha.
Conjurar magias que inclua a componente verbal é Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
impossível aí. abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
Fontes: Livro do Jogador penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é ativado,
Símbolo (Symbol) é afetada por seu efeito, assim como uma criatura que
7º nível de abjuração entrar na esfera a primeira vez num turno ou termina seu
turno nela.
Conjuradores: bardo, clérigo, mago Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
Tempo De Conjuração: 1 minuto se falhar na resistência.
Alcance: toque Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
Componentes: V S M (mercúrio, fósforo e pó de diamante de Carisma. Com uma falha na resistência, o alvo será
e opala valendo, no mínimo, 1000 po que a magia consumido pelo desespero por 1 minuto. Durante esse
consome) período, ele não poderá atacar ou afetar qualquer criatura
Duração: até ser dissipada ou ativada com habilidades, magias ou outros efeitos mágicos
nocivos.
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de de Sabedoria. Com uma falha na resistência, um alvo irá
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto brigar e discutir com outras criaturas por 1 minuto.
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou Durante esse período, ele será incapaz de se comunicar
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o compreensivamente e terá desvantagem nas jogadas de
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 ataque e testes de habilidade.
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 Constituição e ficará incapacitada com dores excruciantes
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será por 1 minuto se falhar na resistência.
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
O glifo é quase invisível e requer um teste de Inteligência resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
(Investigação) contra a CD da magia para ser encontrado. o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, não pode realizar ações, não entende o que as A magia permanece pela duração, a menos que você usa
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sua ação para dissipa-la precocemente.
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
serão erráticos. sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar na visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo largará que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
o que quer que esteja segurando e deve se afastar, pelo cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, se magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
for capaz. em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de aparentemente, está no ar.
Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se falhar Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um
na resistência ou metade desse dano se passar na alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra
resistência. a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará ciente
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência de de que o alvo está disfarçado.
Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se falhar na
resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se Fontes: Livro do Jogador
alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la até ela
acordar. Simulacro (Simulacrum)
7º nível de ilusão
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: mago
Similaridade (Seeming)
5º nível de ilusão Tempo De Conjuração: 12 horas
Alcance: toque
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Componentes: V S M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
Tempo De Conjuração: 1 ação criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
Alcance: 9 metros outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
Componentes: V S neve ou gelo; e polvilhadar sobre a duplicata pó de rubi
Duração: 8 horas valendo, no mínimo, 1500 po que a magia consome)
Duração: até ser dissipada
Essa magia permite que você mude a aparência de
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode conjuração da magia. A duplicada é uma criatura,
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
sucedido, a magia não o afetará. realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem metade
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com do máximo de pontos de vida da criatura e é formada sem
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou qualquer equipamento. No mais, a ilusão usa todas as
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode estatísticas da criatura que ela copiou.
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
uma forma que tenha a mesma disposição básica de designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
seu turno em combate. O simulacro não possui Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro
capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à
portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em
habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de
gastos. dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de seus
Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.
laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o
valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível
simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento (4d8 ou 4d12).
em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente.
Se você conjurar essa magia novamente, qualquer Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
duplicata atualmente ativa, que você criou com essa
magia, é instantaneamente destruída. Sombra De Transtorno (Shadow Of Moil)
4º nível de necromancia
Fontes: Livro do Jogador
Conjuradores: bruxo
Sinal De Esperança (Beacon Of Hope)
3º nível de abjuração Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Conjuradores: clérigo Componentes: V S M (um globo ocular de morto-vivo
encoberto por uma gema valendo, no mínimo, 150po)
Tempo De Conjuração: 1 ação Duração: concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V S As sombras parecidas com uma chama rodeiam seu corpo
Duração: concentração, até 1 hora até que o feitiço termine, fazendo com que você fique
fortemente obscurecido aos os outros. As sombras
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha tornam luz fraca dentro de 3 metros de você em escuridão
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela e luz brilhante na mesma área em luz fraca.
duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência Até o feitiço terminar, você tem resistência a dano
de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro de
recuperam o máximo de pontos de vida possível em 3 metros de você atinge em você com um ataque, as
qualquer cura. sombras atacam essa criatura, provocando um dano
necrótico de 2d8.
Fontes: Livro do Jogador
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Soar Os Mortos (Toll The Dead)
truque de necromancia Soneca (Catnap)
3º nível de encantamento
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Tempo De Conjuração: 1 ação
Componentes: V S Alcance: 9 metros
Duração: instantânea Componentes: S M (uma pitada de areia)
Duração: 10 minutos
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
Você faz um gesto acalmante e até três criaturas dispostas estiver acordado quando a magia for conjurada, o
a sua escolha que você pode ver dentro do alcance caem mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
inconscientes pela duração da magia. A magia termina em (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
um alvo prematuramente se ele levar dano ou alguém momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
usar uma ação para a acordar a sacudindo ou estapeando. alvo.
Se o alvo continuar inconsciente pela duração completa, o Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
alvo ganha os benefícios de um descanso curto e não aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
pode ser afetado por esta magia novamente até que enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
termine um descanso longo. então o alvo deve realizar um teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
pode adicionar uma criatura disposta extra como alvo permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o
para cada nível do espaço acima do 3°. alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além
disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
Sonho (Dream) recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
5º nível de ilusão realiza seu teste de resistência com desvantagem.
Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108 aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A
metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e área da tempestade consiste de até dez cubos de 3
ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo
não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro
aparece deve realizar um teste de resistência de cubo. Cada criatura na área deve realizar um teste de
Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
A cada rodada que você mantiver a concentração nessa sucesso.
magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos
turno. inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido. ser afetada por essa magia.
Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem para
atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha, abaixo da Fontes: Livro do Jogador
nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não pode ser
atingido por mais de um raio. Uma criatura atingida deve Tempestade De Gelo (Ice Storm)
realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura 4º nível de evocação
sofrerá 10d6 de dano elétrico se falhar na resistência ou
metade desse dano se passar. Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura abaixo
da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão. Tempo De Conjuração: 1 ação
Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área Alcance: 90 metros
abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de Componentes: V S M (um pouco de poeira e algumas
escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. gotas de água)
Duração: instantânea O cheiro de incenso incisivo preenche o ar e a
temperatura é suave.
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você escolhe
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, quando você conjurou este feitiço. Escolha um ou mais
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no dos seguintes: celestiais, elementais, fadas, demônios ou
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. mortos-vivos. Se uma criatura do tipo escolhido tenta
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de entrar no templo, essa criatura deve fazer um teste de
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse resistência de Carisma. Em um teste com falha, ela não
dano se obtiver sucesso. pode entrar no templo por 24 horas. Mesmo que a
O granizo torna a área da tempestade em terreno difícil criatura possa entrar no templo, a magia o entrava;
até o final do seu próximo turno. sempre que ela fizer uma rolagem de ataque, uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia verificação de habilidade ou um teste de resistência
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dentro do templo, ele deve rolar um d4 e subtrair o
dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível do número rolado da rolagem de um d20.
espaço acima do 4°. Além disso, os sensores criados por feitiços de
adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e as
Fontes: Livro do Jogador criaturas dentro não podem ser alvo de feitiços de
adivinhação.
Templo Dos Deuses (Temple Of The Gods) Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
7º nível de conjuração recuperar pontos de vida a partir de um feitiço de 1° nível
ou superior, a criatura recupera pontos de vida adicionais
Conjuradores: clérigo iguais ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1 ponto
de vida).
Tempo De Conjuração: 1 hora O templo é feito de força mágica opaca que se estende no
Alcance: 36 metros plano etéreo, bloqueando assim a viagem etérea para o
Componentes: V S M (um símbolo sagrado valendo, no interior do templo. Nada pode passar fisicamente pelo
mínimo, 5po) exterior do templo. Ele não pode ser dissipado por
Duração: 24 horas dissipar magia e campo antimágico não tem efeito sobre
ele. Um feitiço desintegrar destrói o templo
Você faz com que um templo brilhe para existência em instantaneamente.
solo que você pode ver dentro do alcance. O templo deve Ao lançar este feitiço no mesmo local todos os dias
caber dentro de um cubo de espaço desocupado, de até durante um ano, torna este efeito permanente.
36 metros de cada lado. O templo permanece até o feitiço
terminar. É dedicado a qualquer deus, panteão ou filosofia Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
representado pelo símbolo sagrado usado na conjuração.
Você toma todas as decisões sobre a aparência do templo. Tentáculos Negros De Evard (Evard's Black Tentacles)
O interior é fechado por um piso, paredes e um telhado, 4º nível de conjuração
com uma porta que concede acesso ao interior e tantas
janelas quanto desejar. Somente você e todas as criaturas Conjuradores: mago
que você designar quando lançar o feitiço podem abrir ou
fechar a porta. Tempo De Conjuração: 1 ação
O interior do templo é um espaço aberto com ídolo ou Alcance: 27 metros
altar em uma extremidade. Você decide se o templo está Componentes: V S M (um pedaço de tentáculo de um
iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou luz fraca. polvo gigante ou lula gigante)
Duração: concentração, até 1 minuto
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de terreno na área, como determinado pelo Mestre.
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia, no
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na começo do seu próximo turno, após você conjurar a
área em terreno difícil. magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em locais
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3 metros de
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a profundidade, 3 metros de largura e se estende de uma
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência extremidade até o lado oposto da área da magia. Uma
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará criatura que estiver em um ponto onde uma fissura se
impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência de
criatura que começar seu turno na área e já estiver Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que obtenha
impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de sucesso na resistência se move com a margem da fissura,
concussão. à medida que ela se abre.
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz com
ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão a
sucesso, ela se libertará. qualquer estrutura em contato com o solo na área,
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
Fontes: Livro do Jogador até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
Terremoto (Earthquake) próximas. Uma criatura a uma distância inferior a metade
8º nível de evocação da altura da estrutura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará
soterrada nos escombros, precisando de um teste de
Tempo De Conjuração: 1 ação Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
Alcance: 150 metros escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Componentes: V S M (um pouco de poeira, uma pedra e baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
um pedaço de barro) sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
Duração: concentração, até 1 minuto não estará caída ou soterrada.
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que Fontes: Livro do Jogador
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e 4º nível de ilusão
estruturas em contato com o chão na área.
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura no Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
solo que estiver se concentrando, deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Se falha na resistência, a Tempo De Conjuração: 10 minutos
concentração da criatura é interrompida. Alcance: 90 metros
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada turno Componentes: V S M (uma pedra, um galho e um pouco
que você gastar se concentrando nela, cada criatura no de planta verde)
solo na área deve realizar um teste de resistência de Duração: 24 horas
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 Fontes: Livro do Jogador
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma Toque Chocante (Shocking Grasp)
estrada podem ser modificados para se assemelharem a truque de evocação
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada Conjuradores: feiticeiro, mago
para se parecer com um prado, um precipício com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma Tempo De Conjuração: 1 ação
estrada larga e lisa. Estruturas manufaturadas, Alcance: toque
equipamentos e criaturas dentro da área não tem suas Componentes: V S
aparências modificadas. Duração: instantânea
As características táteis do terreno são inalteradas,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque
for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
(Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a enxerga de dano elétrico e não pode usar reações até o início do
como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o
Fontes: Livro do Jogador 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões de Fontes: Guia de Xanathar para Todas as Coisas
outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e uma
criatura a sua escolha que você pode ver dentro do Transmutar Pedra (Transmute Rock)
5º nível de transmutação
Tremor De Terra (Earth Tremor)
Conjuradores: druida, mago 1º nível de evocação
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, mago Vínculo Com A Besta (Beast Bond)
1º nível de adivinhação
Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: pessoal Conjuradores: druida, patrulheiro
Componentes: V S M (um foco valendo, no mínimo, 1.000
po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte Tempo De Conjuração: 1 ação
cheia de água benta valendo, no mínimo, 1000 po) Alcance: toque
Duração: concentração, até 10 minutos Componentes: V S M (um tufo de pelos envolto por um
pano)
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Duração: concentração, até 10 minutos
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Você estabelece um elo telepático com uma besta que
Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem você tocar que seja amigável a você ou que esteja
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você enfeitiçada por você. A magia falha se o valor de
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência elo permanece ativo contato que você e a besta tenham
voluntariamente, se ele quiser ser observado. linha de visão um do outro. Através do elo, a besta pode
compreender suas mensagens telepáticas para ela e pode
comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço
de volta para você. Enquanto o elo estiver ativo, a besta desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer alcance. Quando você conjura essa magia, você pode
criatura a até 1,5 metros de você que você possa ver. direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até 9
metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser
Fontes: Mal Elemental, Guia de Xanathar para Todas as bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
Coisas será arrastada 6 metros na direção da vinha.
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para
Vínculo Protetor (Warding Bond) enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
2º nível de abjuração ação bônus, em cada um dos seus turnos.