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As Brumas Mortas de magia consumido.

Esta quantidade de cura não pode


A extensão estrelada do Plano Astral contém horrores ser aumentada ou maximizada.
grandes e pequenos, mas nenhum rivaliza com a massa Forma da Bruma
de névoa astral conhecida como Névoas Mortas. Uma No 10º nível, você aprende a mergulhar completamente
fumaça escura que se enrola e flutua pelo plano, eles nas Névoas Mortas, transformando-se em um reflexo
são famosos por reivindicar todos os viajantes incautos nebuloso e enevoado de seu verdadeiro eu. Como uma
que vagam em seu abraço enevoado. No entanto, as ação, você pode conjurar a magia forma gasosa, visando
Brumas Mortas não são um mero perigo astral: elas apenas a si mesmo, sem usar um espaço de magia ou
possuem uma inteligência sombria, uma intenção e um componentes de magia.
poço sem fundo de poder necromântico.
Bruxos que abraçam as Brumas Mortas Mestre das Brumas
desbloqueiam um tipo terrível de necromancia: a A partir do 14º nível, uma vez em cada um de seus
habilidade de trocar pura essência de vida por energia turnos, quando você causa dano necrótico a uma
arcana. Como tal, as Brumas Mortas consomem criatura hostil com uma magia de bruxo, você drena
lentamente seus bruxos, concedendo-lhes ondas de parte da essência vital do alvo com as Brumas Mortas.
poder arcano em troca de cada gota de vida que Você recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu
possuem. modificador de Carisma, até o máximo do dano
Lista de Magias Ampliada causado.
As Brumas Mortas permitem que você escolha entre
uma lista expandida de magias quando você aprende O Futuro Você
uma magia de bruxo. As seguintes magis são Seu patrono é você em um futuro distante. Talvez o seu
adicionados à lista de magias do bruxo para você. Novas eu futuro tenha encontrado um artefato de grande poder
magias são marcados com um asterisco. conectando-os ao passado, que agora eles devem levá-lo
a descobrir, ou talvez ele tenha aprendido as artes
Lista de magia das brumas mortas místicas com o seu eu futuro há muito tempo, um ciclo
Nivel de magia Magia que você terá que continuar ensinando a si mesmo.
1° Chicote de Nevoa* , Névoa Obscurecente algum dia. Seu eu futuro esqueceu os pequenos
2° Detectar Pensamentos, Proteger entrada* detalhes de algumas coisas e se recusa abertamente a
3° Clarividência, Nevoeiro da Morte* lhe contar sobre coisas que você “ainda não pode
4° Tentaculos Negros de Evard, Confusão saber”, mas mesmo assim oferece uma visão e
5° Nevoa Mortal, Videncia orientação convincentes. Você não tem certeza do que o
seu eu futuro está planejando para o seu futuro (e para
Receba as Brumas o passado dele), mas uma coisa é certa: ele precisa de
A partir do 1º nível, você aprende a atrair as Beumas você vivo.
Individulidades do seu Eu Futuro Efeitos estranhos
Mortas fulminantes para sua alma, concedendo-lhe persistem após a comunicação com seu eu futuro. Você
discernimento e poder sobrenaturais ao custo de sua ganha uma das seguintes características:
saúde. Como uma ação bônus, você pode escolher
perder pontos de vida iguais a 1d8 para cada nível de d6 Traço de Personalidade
seus espaços de magia de Pacto. No início do seu 1 Muitas vezes você fala no tempo errado ou se refere a si
próximo turno, você recupera um espaço de magia de mesmo no plural.
Mágia de pacto gasto. Se esta habilidade reduzir você a 2 Às vezes, você se refere a uma pessoa que acabou de
0 pontos de vida, você ficará inconsciente, mesmo que conhecer pelo nome, antes de ela se apresentar.
tenha pontos de vida temporários. 3 Mesmo em circunstâncias difíceis, você fica excessivamente
Devido à natureza drenante da alma das Brums calmo.
Mortas, você não pode recuperar pontos de vida de 4 Sob certas condições de iluminação, você parece muito
qualquer magia conjurada mais velho do que é.
5 Ver certas pessoas vivas pode levá-lo instantaneamente às
Alimente a Alma lágrimas.
A partir do 6º nível, seu corpo começa a se fundir com 6 Seu senso de moda futuro entra em conflito completamente
as Brumas Mortas, permitindo que você cure sua forma com o de hoje.
mortal queimando energia sobrenatural. Como uma
ação no seu turno, você pode consumir um de seus
espaços de magia de Magia de Pacto disponíveis para
recuperar 1d8 pontos de vida para cada nível do espaço
Lista de Magias Ampliada fica atordoada por até 1 minuto, presa entre duas linhas
de tempo opostas enquanto o paradoxo se resolve. Uma
O Futuro Você permite que você escolha entre uma lista criatura afetada pode repetir o teste de resistência no
expandida de magias quando você aprende uma magia final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista sobre si mesma se obtiver sucesso.
de magias do bruxo para você. Novas magias são Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-
marcados com um asterisco. la novamente até terminar um descanso longo.
Lista de magia do Futuro Você O Mestre
Nivel de magia Magia Nada disso é real, nem um pingo disso. Você, eu, o
1° Acelerar/Desacelerar*, Replay Imediato* mundo inteiro: não passamos de riscos de lápis em
2° Atrasar*, Retornar* alguns pedaços de papel. Não importa se você acredita
3° Velocidade, Proteção Contra Energia em mim, porque não há nada que você ou eu possamos
4° Proteção contra a morte, Aviso Direto* fazer a respeito. O mundo é como é e só existe enquanto
5° Evasividade*, Conhecimento Lendario o Mestre quiser contar uma história. Depois disso, a
coisa toda vai mal.
Isso Aconteceu Assim O Mestre não é uma criatura. Pode ser masculino,
Começando no 1º nível, suas discussões sobre o futuro feminino ou algo totalmente diferente. Talvez seja velho,
consigo mesmo lhe deram algum conhecimento jovem, inteligente, burro ou qualquer uma entre um
periférico sobre como os eventos aconteceram. Quando milhão de coisas diferentes. O GM pode não ser mais
você faz um descanso curto ou longo, seu Mestre rola poderoso que um plebeu em seu próprio mundo, mas
um d20 e um d4 em segredo e registra o número obtido para o nosso mundo, sua vontade é absoluta. O GM nos
no d20. O Mestre informa o número registrado, a concede nossos poderes, e suas leis e decisões ditam a
menos que tenha obtido um 4 no d4; nesse caso, ele forma como tudo funciona em nosso mundo. Na
fornece informações falsas: um número aleatório de 1 a verdade, pode mudar a própria estrutura da realidade
20. por capricho. Aqueles que lutam contra a vontade do
Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste Mestre descobrem que sua ira é fácil de despertar e
de habilidade ou teste de resistência feito por este valor difícil de se livrar, mas se você atender aos seus desejos
registrado. Você deve optar por fazer isso antes do e seguir a história que ele quer contar, poderá descobrir
lançamento e só pode usar esse valor registrado uma que as coisas vão muito bem. para você.
vez. Se o Mestre lhe deu informações falsas, ele o Lista de Magias Ampliada
informará após você substituir o teste.
O Mestre permite que você escolha entre uma lista
Eu poderia ter feito com menos expandida de magias quando você aprende uma magia
cicatrizes de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista
No 6º nível, seu eu futuro frequentemente o avisa sobre de magias do bruxo para você. Novas magias são
ataques específicos com os quais você deve ficar atento. marcados com um asterisco.
Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque Lista de magia do Mestre
contra você, você pode usar sua reação para ganhar +10
de bônus em sua CA contra esse ataque. Nivel de magia Magia
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá- 1° Detectar Mágia, Identificar

la novamente até terminar um descanso curto ou longo. 2°



Agúrio, Localizar Objeto
Clarividência, Remover Maldição
Espere uma emboscada 4° Adivinhação, Localizar Criatura
5° Comunhão, Conhecimento Lendario
No 10º nível, seu eu futuro sempre avisa você sobre
possíveis emboscadas. Como resultado, você não pode Personagem do Jogador
ser surpreendido enquanto estiver consciente e tem
vantagem nas jogadas de iniciativa. Começando no 1º nível, você compreendeu o profundo
segredo de que está meramente sob o controle de um
Paradoxo do Avô jogador distante, o que faz de você um personagem do
No 14º nível, seu conhecimento do futuro lhe permite jogador, um dos brinquedos favoritos do Mestre. Você
explorar algumas das regras do espaço-tempo. Como tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e
uma ação, você pode incitar uma criatura que pode ouvi- testes de Carisma (Enganação) que você faz para
lo a causar um paradoxo. A criatura deve fazer um teste interagir com humanóides aliados. No entanto, você só
de resistência de Inteligência contra a CD de ganha esse benefício quando isso avançaria o enredo de
salvamento do seu feitiço de bruxo. Se falhar, a criatura uma forma que o Mestre considere apropriada.
Falsifique a Rolagem depende de você como usar essa transformação, mas o
Legado conspira para que você alcance a grandeza e
No 6º nível, seu jogador sentiu o gostinho do sucesso e avance em seus objetivos antigos e incognoscíveis.
quer parecer o mais impressionante possível ao
alcançá-lo. Conseqüentemente, ele pode Lista de Magias Ampliada
ocasionalmente falsificar uma jogada de dado cósmico a O Legado ancestral permite que você escolha entre uma
seu favor. Quando você faz uma jogada de ataque, teste lista expandida de magias quando você aprende uma
de habilidade ou teste de resistência, você pode magia de bruxo. As seguintes magias são adicionados à
deslocar levemente o d20, mudando o número para um lista de magias do bruxo para você. Novas magias são
dos três lados adjacentes ao lado superior. marcados com um asterisco.
Alternativamente, você pode rolar novamente o dado.
Você deve usar o novo resultado. Lista de magia do Legado
Depois de usar esta habilidade, você não poderá fazê-
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo. Nivel de magia Magia
No entanto, você pode abusar da sorte e tentar usá-la 1° Boomerang Estrondoso*, Heroismo
mais vezes entre os descansos; fazer isso pode evocar a 2° Ajuda, Lamina Flamejante
ira do Mestre, entretanto, e causar efeitos colaterais 3° Bola de Fogo, Convocar Montaria
negativos imprevisíveis, decididos pelo Mestre. 4°

Proteção contra a Morte, Pele de Pedra
Cone de frio, Dissipr o bem e o mal
Armadura de Trama
No 10º nível, você aprendeu que o universo segue uma Relíquia da Transformação
trama abrangente e que seu papel na trama é Começando quando você escolhe esta subclasse no 1º
fundamental. Como tal, o Mestre conspira para manter nível, você tem uma relíquia mágica ligada ao seu
você e seus aliados vivos. Quando você termina um patrono que lhe permite passar por uma transformação
descanso curto ou longo, você e cada um dos seus fantástica ou revertê-la como uma ação bônus. A
aliados que descansaram com você ganham pontos de natureza exata da transformação varia de Legado para
vida temporários iguais ao seu nível de bruxo + seu Legado, mas ela sempre muda sua aparência e confere
modificador de Carisma. um poder dramático. Enquanto transformado, você tem
os seguintes benefícios:
Recurso de Classe Apelão
No 14º nível, você armazenou pontos suficiente com o Sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza +
Mestre para usar habilidades que outros personagens seu modificador de Carisma.
dos jogadores seriam punidos por usar. Você pode usar A menos que uma criatura tenha visão verdadeira ou
sua ação bônus para quebrar o equilíbrio do jogo. No observe sua transformação, você não poderá ser
minuto seguinte, você obtém vantagem em todas as reconhecido como sua verdadeira identidade.
jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Você tem um conjunto de dados de batalha, que são
resistência. Durante esse período, você rola três d20s e d6s. Um dado de batalha é gasto quando você o usa.
pega o maior número obtido como vantagem, em vez de Você recupera todos os dados de batalha gastos
dois como normal. quando termina um descanso curto ou longo, ou
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá- quando rola iniciativa. Seu dado de batalha muda e
la novamente até terminar um descanso longo. mais dados de batalha ficam disponíveis quando
você atinge determinados níveis nesta classe,
conforme mostrado na tabela de Dados de Batalha
O Legado na próxima página.
Em vez de forjar um pacto assinado com sangue ou
vinculado à sua alma, você herdou um Legado, um
patrono personificado por uma linhagem de herdeiros Garotas Magicas e Super herois
juramentados por uma causa sagrada. Ao fazer isso, Por baixo de seu exterior dramático, o patrono do Legado se
você adquiriu uma relíquia desse legado antigo, um inspira em animes de garotas mágicas e quadrinhos de

objeto de poder inimaginável transmitido de geração em super-heróis. Jogue como um bruxo do Legado para injetar
mais tropas de anime em sua campanha e para finalmente
geração ou recentemente descoberto em uma responder à questão de como jogar Sailor Moon na 5ª
civilização há muito perdida. Com ele, você pode se edição.
transformar na versão mais poderosa de si mesmo para
continuar a luta do seu Legado.
Inúmeros Legados imbuíram os bruxos com poderes
antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mas
cada um possui um tipo único de relíquia e concede um
tipo único de transformação. Em última análise,
Dado de Batalha
O Mágico
Nivel de Bruxo Dado de Batalha Embora todos os bruxos sejam habilidosos na arte da
1° 2d6 magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas
3° 2d8 consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão
7° 3d8 física, prestidigitação e carisma. Aqueles com tais
13° 3d10 talentos podem se sentir atraídos pelo misterioso
19° 4d10 Magico, que se acredita ser uma divindade trapaceira
menor (que na maioria das vezes assume a forma de um
Força da Relíquia coelho branco), há muito esquecido e desprovido de
As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças adoradores. Sob o patrocínio do Magico, os feiticeiros
fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. comandam um amálgama de magia real e falsa, de
No 1º nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: modo que nunca fica claro se eles estão conjurando
ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico ou radiante. magias, realizando um ardil ou fazendo um show.
Enquanto estiver transformado, sempre que você Lista de Magias Ampliada
causar dano com uma magia, habilidade de bruxo ou
Arma do Pacto, você poderá causar o tipo de dano O Mágico permite que você escolha entre uma lista
escolhido em vez do tipo de dano normal da magia, expandida de magias quando você aprende uma magia
habilidade ou arma. de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista
de magias do bruxo para você. Novas magias são
Legado Resoluto marcados com um asterisco.
A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode
emanar uma aura de coragem como uma ação. Pelo Lista de magia do Magico
próximo minuto, você e criaturas aliadas a até 9 metros Nivel de magia Magia
de você terão vantagem em testes de resistência contra 1° Convocar Familiar, Névoa Obscurecente
a morte e contra ficar assustado. Além disso, durante a 2° Arrombar, Truque de Corda
duração, você pode gastar um dado de batalha como 3° Piscar, Falar com os Mortos
uma ação bônus para curar uma criatura voluntária 4° Movimentação Livre, Arca Sexreta
dentro da aura, que recupera pontos de vida iguais à 5° Criação, Despistar
jogada do dado + seu modificador de Carisma.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá- Abracadabra
la novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do 1º nível, você ganha proficiência na perícia
Aura da Lenda Prestidigitação e aprende os truques Truque com
cartas* e prestidigitação, que não contam no número
A partir do 10º nível, enquanto transformado, você e total de truques conhecidos.
qualquer criatura aliada a até 9 metros de você ganham Além disso, você pode tentar conjurar qualquer
resistência ao seu tipo de dano de força da reliquia. truque que você não conheça da lista de magias do
Legado Final mago, obtendo sucesso em um teste de Carisma CD 10.
Ao ser conjurado, o truque conta como um feitiço de
A partir do 14º nível, enquanto estiver transformado, bruxo para você. Em caso de falha, a magia falha.
você pode usar sua ação para começar a carregar o
poder de seus aliados em um ataque final. Até o início Escapada Impressionante
do seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3 A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de
metros de você pode usar sua ação para ajudar na sua Carisma em vez do modificador normal para testes de
investida. No início do seu próximo turno, você dispara Destreza (prestidigitação), e pode adicionar seu
um enorme feixe de força em uma linha de 36 metros modificador de Carisma a todos os testes de perícia que
de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que envolvam arrombar fechaduras, escapar de cordas ou
você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um algemas, façanhas de arte de fuga, ou outros similares.
teste de resistência de Destreza contra sua CD de Além disso, como uma ação bônus, você pode
resistência de magia, sofrendo 10d10 de dano de força desaparecer em uma nuvem de fumaça, uma chuva de
se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver confetes ou uma série de pombas soltas,
sucesso. O dano do raio aumenta em 4d10 para cada teletransportando-se para qualquer local desocupado
criatura que ajudou seu ataque, até um máximo de que você escolher em um raio de 36 metros. Você só
30d10 de dano de força. Depois de usar esta habilidade, pode escolher um destino de onde nenhuma criatura
você não poderá usá-la novamente até terminar um consciente possa ver você aparecer. Depois de usar esta
descanso longo habilidade, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Alakazam Transformação Simbiótica
Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar Começando quando você escolhe este patrono no 1º
sua conjuração de magias de diversas maneiras, tanto nível, você pode extrair seu Simbionte, que passa a
para escondê-lo do seu público quanto para expandir revestir seu corpo como um exoesqueleto de gosma
seu repertório mágico. Sempre que você conjurar uma vivo. Você pode passar por essa transformação ou
magia de bruxo de 1º nível ou superior, você pode revertê-la como uma ação bônus no seu turno.
manipulá-la de duas maneiras: Enquanto transformado, você não pode conjurar
Ocultar. Você pode conjurar a magia sem usar magias, mas a transformação não quebra sua
componentes de magia, obtendo sucesso em um teste concentração nem o impede de realizar ações que
de Destreza (Prestidigitação). A CD para este teste é façam parte de uma magia que você já tenha conjurado.
igual a 8 + o nível da magia. Em caso de falha, a magia Enquanto transformado, você ganha os seguintes
falha. Você não pode usar esta habilidade em uma benefícios:
mágica com componentes materiais que tenham um A carne. Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
custo. modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
Transmutar. Você pode tentar conjurar qualquer As Garras. Você desenvolve um conjunto de garras
outra magia da lista de magias do Mago de mesmo nível malignas, que pode usar como armas brancas naturais
ou inferior, em vez da magia que você lançou para fazer ataques de garras. Você tem proficiência em
inicialmente. Ao fazer isso, você deve ser bem sucedido seus ataques de garra e pode usar seu modificador de
em um teste de Carisma com CD igual a 12 + o nível da Carisma, em vez de Força, em suas jogadas de ataque e
magia. Caso contrário, a magia falha. dano. Se acertar, suas garras causam 1d8 de dano
cortante, o que conta como mágico para o propósito de
Mestre de Ilusões superar a resistência e imunidade a ataques e danos
Ao atingir o 14º nível, você ganha domínio sobre magia não mágicos. Se mais tarde você ganhar o recurso
de ilusão. Você pode conjurar as magias imagem Pacto da Lâmina, suas garras contarão como armas de
silenciosa e imagem maior à vontade, sem usar um pacto para recursos de classe de bruxo.
espaço de magia ou componentes de magia, e pode se Ataque Extra. A partir do 5º nível, você pode atacar
concentrar em uma dessas magias além de outra magia. duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, sempre
que realizar a ação Atacar no seu turno.
O Simbionte Laceração Traumática
Embora a maioria dos bruxos forje pactos com A partir do 6º nível, você pode atacar os olhos do
entidades distantes e intangíveis, seu patrono é um ser inimigo com suas garras para desencorajar seus
físico de poder incompreensível – um ser que habita ataques. Quando você acerta uma criatura com suas
dentro de seu próprio corpo. Este arranjo foi feito no garras duas vezes no seu turno, você pode fazer um
espírito da simbiose: seu patrono, que se assemelha a ataque adicional usando suas garras contra o alvo. Se
um icor musculoso e vivo, requer uma morada mortal, e acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
você, por sua vez, pode lucrar com sua magia. Você contra você até o início do seu turno.
pode até mesmo extrair seu patrono de onde ele reside Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
em seu sangue, fazendo com que ele se infiltre em sua novamente até terminar um descanso curto ou longo.
pele até que você se torne um monstruoso híbrido de
icor e homem, repleto de garras e dentes para Drenagem de Vida
despedaçar seus inimigos. No 10º nível, seu patrono parasita pode extrair vida
Lista de Magias Ampliada daqueles ao seu redor. Enquanto você estiver
O Simbionte permite que você escolha entre uma lista consciente, sempre que causar dano a uma criatura
expandida de magias quando você aprende uma magia hostil usando suas garras, você recupera 1d4 pontos de
de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista vida.
de magias do bruxo para você. Novas magias são Violência Pós-Morte
marcados com um asterisco. A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu
Lista de magia do Simbionte Simbionte continuará lutando. Se você cair para 0
pontos de vida enquanto estiver transformado com sua
Nivel de magia Magia
Transformação Simbiótica, você não cairá no chão nem
1° Constrição, Passos longos
começará a fazer testes de resistência contra a morte
2° Nublar, Aumentar/Reduzir
até o final do seu próximo turno. Em vez disso, seu
4° Tentaculos Negros de Evard, Pele de Pedra
Simbionte controla suas ações, agindo como se você
5° Nevoa Mortal, Despistar
não estivesse inconsciente, atacando qualquer
criatura hostil que encontrar. Se você sofrer qualquer Invesgador Carmesim
dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você
instantaneamente cairá inconsciente e sofrerá uma Você pode lançar o feitiço Marca de Sangue* à vontade,
falha no teste de resistência contra a morte. No final do sem gastar um espaço de magia.
seu próximo turno, você entra em colapso e começa a Garra Mística
fazer testes de resistência contra a morte normalmente.
5 nível
Pré-requisito: º
Novas Dádivas de Pacto Quando você conjura um truque que requer um ou mais
No 3º nível, você ganha uma Dádiva do Pacto, um ataques mágicos à distância, você pode realizar o
presente único de seu patrono incorporado em um ataque como um ataque mágico corpo a corpo.
símbolo oculto. Além das três opções fornecidas nas Vôo do Caído
regras básicas – Pacto da Lâmina, Pacto da Corrente e
Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão Pré-requisito: 15º nível
disponíveis para você. Seu patrono lhe concede o poder de voar: isso se
manifesta como um par de asas (de designs variados),
Pacto do Manto uma aura sombria ou algum outro sinal apropriado ao
Como ação bônus, você pode invocar uma capa, casaco seu patrono. Enquanto você não estiver usando
ou manto que auxilia em seus movimentos e armadura média ou pesada, você ganha deslocamento
mobilidade. Este manto do pacto aparece em seu corpo, de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
cabendo sobre qualquer outra roupa ou armadura, e Espreitador da Fronteira
não impede seus movimentos, visão ou capacidade de
usar outros equipamentos. Enquanto usa sua capa do 9 nível
Pré-requisito: º
pacto, você flutua constantemente a alguns centímetros Você pode conjurar Proteção de Entrada* à vontade,
do chão. Você ignora os efeitos de terreno difícil, sua sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
velocidade aumenta em 3 metros e você pode caminhar A magia termina mais cedo se você usar esta invocação
por superfícies fluidas como água e areia movediça. para lançá-la novamente.
Você pode descartar seu manto do pacto como uma Manto de Névoa
ação bônus.
Pacto da Chama
Pré-requisito:12º nível, recurso Pacto do Manto
Você pode conjurar Passo Nebuloso sem usar um
Seu patrono lhe concede uma fagulha de poder caótico espaço de magia, desaparecendo em seu manto do
e sobrenatural. Seus ataques mágicos obtêm um acerto pacto, deixando para trás uma nuvem de fumaça. Você
crítico em uma jogada de 19 ou 20. pode usar esta invocação um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você
Pacto da Pele recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
Você se entrega completamente ao seu patrono, longo.
assumindo aspectos maiores do seu benfeitor em troca Carapaça Mostruosa
de mais poder. A sua pele muda para refletir isso,
mudando de forma e tornando-se mais resistente aos Pré-requisito:12º nível, recurso Pacto da Pele
danos. Quando você sofre dano de concussão, Sua forma já dura se torna quase impenetrável. Quando
perfurante ou cortante de uma arma não mágica que você sofre dano de concussão, perfurante ou cortante de
não seja de prata, você pode subtrair 3 do dano sofrido. uma arma não mágica que não seja prateada, você pode
usar sua reação para reduzir pela metade o dano
Novas Invocações sofrido.
Cavalo Palido
Místicas
Quando você escolhe Invocações Sobrenaturais 3 nível
Pré-requisito: º
começando no 2º nível, as seguintes opções estarão Você pode conjurar a magia Convocar montaria uma
disponíveis para você. vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso
O Acordo Abissal longo.
Você pode conjurar a magia poder do abismo* uma vez
usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode
fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Faísca do Pandemônio d8 Magias Qualqu
1 Abjuração. Ajuda, proteção contra energia, pele de pedra, fazer u
Pré-requisito: truque de Rajada mística. Recurso Pacto cupula antivida
da Chama 2 ** Conjuração.** Teia, conjurar animais, porta dimensional,
Quando você rola um 10 no dado de dano de sua Rajada Névoa mortal.
Mística, você pode rolar um d10 adicional e adicionar 3 Adivinhação. Detectar pensamentos, discernimento
seu dano ao total, rolando novamente se este dado
também for 10, e assim por diante. Você pode rolar um geomântico*, adivinhação, examinar o inimigo*

número total de quatro dados de dano para esta jogada 4 Encantamento.* Sugestão, maldição das lâminas*,

de dano, ou oito dados de dano em um acerto crítico. 5


confusão, imobilizar monstro
Evocação. Lufada de vento, bola de fogo, tempestade de
Sigilo de Proteção gelo, muralha de energia
6 Ilusão. Reflexos, imagem maior, invisibilidade maior,
Você pode conjurar a magia Baluarte Transitório* uma Similaridade
vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não 7 Necromancia. Raio de enfraquecimento, rograr maldição,
pode fazer isso novamente até terminar um descanso malogro, praga
longo. 8 Transmutação. Esquentar Metal, Velocidade, metamorfose,
Artimanha Sinistra animar objetos

Pré-requisito: recurso Pacto da Pele Novas magias


As criaturas ao seu alcance provocam ataques de Algumas magias apresentadas nesse documento são
oportunidade quando saem do seu alcance, mesmo que exclusivas do espiraculo dos segredos de Valda e serão
tenham realizado a ação Desengajar. descritas aqui por ordem de aparição nesse arquivo:
Faísca de Confusão Chicote de Névoa
Pré-requisito:11º nível Necromancia de 1º nível
Você pode conjurar frenesi* uma vez usando um espaço Tempo de conjuração: 1 ação
de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente Alcance: 18 metros
até terminar um descanso longo. Componentes: V, S
Fio de Sombra
Duração: Instantâneo
Você conjura um tentaculo branco brilhante formada
Pré-requisito:Característica Pacto da Capa pelas sinistras e necromânticas Névoas Mortas, que
Enquanto estiver vestindo sua capa do pacto, você ataca um inimigo que você pode ver dentro faixa. Ao
não sofre nenhum dano por queda. conjurar esta magia, você pode fortalecê-lo com sua
própria essência vital, perdendo 5, 10 ou 15 pontos de
Surto do Caos vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o espaço de magia
9 nível, característica Pacto da Chama usado para conjurar a magia como sendo um nível
Pré-requisito: º
Como uma ação, você pode desencadear uma centelha maior para cada 5 pontos de vida perdidos, até um
mágica descontrolada para lançar uma magia aleatória. máximo de 9º nível.
Gaste um espaço de magia de bruxo e role na tabela a Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra
seguir. Cada entrada fornece uma lista de magias de uma criatura dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre
uma escola particular de magia, você deve escolher 3d8 de dano necrótico.
conjurar uma das magias da lista lançada usando seu Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia
espaço de magia de bruxo, sem consumir componentes usando um espaço de 2º nível ou superior, o dano
materiais caros. Novas Magias são marcados com um aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1º.
asterisco. Proteção de Entrada
*Abjuração de 2º nível (ritual) *
Tempo de conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (30 Gramas de sal para cada 30
centímetros do perímetro da entrada protegida)
Duração: 10 minutos
Traçando sigilos arcanos ao longo de seus limites,
você pode proteger uma porta, janela ou outro portal de
entrada. Durante esse período, uma criatura
sobrenatural invisível espreita o portal protegido.
ou sofrerá 4d6 de dano psíquico, ou metade desse valor Desacelerar. Reduza o dano que o alvo sofre em 1d6 +
se obtiver sucesso. seu modificador de habilidade de conjuração (até um
Em níveis superiores. Quando você conjura esta mínimo de 0 de dano).
magia usando um espaço de magia de 3º nível ou Em níveis superiores. Quando você conjura esta
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
espaço acima do 2º. superior, a mudança no dano aumenta em 1d6 para
Nevoeiro Mortal
cada nível do espaço acima do 1º.
Necromancia de 3º nível Replay Imediato
Tempo de conjuração: 1 Ação Transmutação de 1º nível (cronomancia)
Alcance: 36 metros Tempo de conjuração: 1 Ação Bônus
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Uma esfera de neblina de 4,5 metros de raio, Duração: 1 Minuto
preenchida com Brumas Mortas necromânticas, Na próxima vez que você errar um ataque de uma
aparece centrada em um ponto você pode ver dentro do criatura antes que esta magia termine, você pode
alcance. A neblina se espalha pelas esquinas e sua área redefinir instantaneamente para o momento antes do
fica fortemente obscurecida. Dura pela duração ou até ataque e repita-o contra o mesmo alvo.
que um vento forte disperse a neblina, encerrando o
feitiço. Atrasar
Ao conjurar esta magia, você pode fortalecê-lo com Transmutação de 2º nível (cronomancia)
sua própria essência vital, perdendo 10, 15 ou 20 Tempo de conjuração: 1 ação
pontos de vida ao lançá-lo. Ao fazer isso, trate o espaço Alcance: 18 metros
de magia usado para conjurar a magia como sendo um Componentes: V, S, M (Um sinal octogonal)
nível acima se você perdeu 10 pontos de vida, dois Duração: Instantâneo
níveis acima se você perdeu 15 pontos de vida e três Você retarda brevemente o tempo de uma criatura de
níveis acima se você perdeu 20 pontos de vida, até um sua escolha que você pode ver dentro do alcance. O alvo
máximo do 9º nível. deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Quando uma criatura entra na área pela primeira vez Sabedoria ou será movido para o último lugar na ordem
em um turno ou começa seu turno lá, ela deve realizar de iniciativa a partir do início da próxima rodada.
um teste de resistência de Constituição, sofrendo 3d8
de dano necrótico se falhar na resistência. Além disso, Retornar
quando uma criatura tenta sair da esfera de neblina, conjuração de 2º nível (cronomancia)
1 ação bônus
você pode escolher que a neblina agarre a criatura com Tempo de conjuração:
pessoal
gavinhas nebulosas. A criatura deve fazer um teste de Alcance:
V, S
resistência de Força para sair da neblina e é incapaz de Componentes:
1 turno
se mover se falhar na resistência. Duração:
Registre onde você está quando lançou esta magia.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou Até o final do seu próximo turno, você pode usar sua
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do reação para se teletransportar de volta para aquele local
espaço acima do 3º. ou para o espaço desocupado mais próximo. Se você
usar esta reação em resposta a um ataque, feitiço, efeito
Acelerar/Desacelerar mágico ou qualquer outro efeito prejudicial, resolva o
Transmutação de 1º nível (cronomancia) efeito desencadeador antes de se teletransportar.
Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza
quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros Aviso Direto
é atingida por um ataque Adivinhação de 4º nível (cronomancia)
1 Ação
Alcance: 18 metros Tempo de conjuração:
Componentes: V, S, M (Uma gota de óleo ou uma gota Alcance: Pessoal
de Melaço Componentes: V, S
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Esta magia acelera ou retarda um ataque no instante Você recebe uma mensagem de até 6 palavras do seu
anterior ao ataque, diminuindo ou multiplicando sua eu futuro, avisando-o sobre uma ameaça crítica ou
força. apontando-o para uma avenida frutífera. Em algum
momento no futuro, depois de saber por que enviou a
Acelerar. Aumente o dano que o alvo sofre em 1d6 + seu mensagem, você deverá realizar um ritual de 10
modificador de habilidade de conjuração. minutos para entregar a mensagem de volta no tempo
ao seu eu passado. Depois de lançar esta magia, você
não poderá lançá-la novamente até realizar
este ritual novamente, ou uma semana depois se não resistência de Destreza. Em caso de sucesso ou falha no
descobrir esta informação. Se você lançar esta magia e teste de resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de força.
não receber nenhuma mensagem, isso indica que você O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você
nunca completará o ritual no futuro, possivelmente atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
devido à sua morte ou algum outro obstáculo. Poder do Abismo
Evasividade Evocação de 1º nível
Transmutação de 5º nível (cronomancia) Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: 4,5 metros
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pequena faixa de fita preta)
Componentes: V, M (um pedaço de seda) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 hora Você canaliza o poder stygiano de uma fonte
Você toca uma criatura voluntária. Até que a magi extraplanar, aprimorando três criaturas além de você
termine, o alvo ganha uma habilidade sobre-humana dentro do alcance. Sempre que um alvo faz um ataque
para se esquivar de ataques. A CA do alvo se torna 20, com arma, ele adiciona 1d4 de dano à sua jogada de
se for menor, independentemente do tipo de armadura dano. Se um alvo se mover a mais de 4,5 metros de
que ele esteja vestindo, e ele tem vantagem nos testes você, ele perde o efeito até estar dentro do alcance
de resistência de Destreza. novamente.
Em níveis superiores. Quando você conjura esta
Boomerang Estrondoso magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
Evocação de 1º nível superior, o alcance aumenta em 1,5 metro e você pode
Tempo de conjuração: 1 ação escolher uma criatura adicional para cada nível do
Alcance: 9 metros espaço acima do 1º.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Marca de Sangue
Um vertiginoso anel de faíscas é lançado de sua mão Necromancia de 1º nível (ritual)
estendida e ricocheteia de volta para você momentos Tempo de conjuração: 1 ação
depois. Faça uma jogada de ataque mágico à distância Alcance: toque
contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você Componentes: V, S, M (30 gramas ou mais de sangue)
causa 3d6 de dano radiante. Se este ataque falhar, você Duração: Instantâneo Ao seu toque, o sangue úmido em
pode repetir a jogada de ataque contra o mesmo alvo uma superfície muda e se transforma em um padrão de
uma vez. manchas vermelhas. Esta impressão de sangue é
Em níveis superiores. Quando você conjura esta exclusiva da criatura a quem o sangue pertence, mas
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou você pode determinar a espécie da criatura (como
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do humano, gnoll, veado ou gigante do fogo) examinando a
espaço acima do 1º. forma geral. Uma impressão pode ser preservada
Se você conjurar esta magia usando um espaço de pressionando uma folha de papel contra ela. Se esta
magia de 3º nível ou superior, após o anel atingir o magia for lançado duas vezes, é possível comparar
primeiro alvo, ele ricocheteia para um segundo alvo de amostras de sangue provenientes da mesma criatura
sua escolha que você possa ver a até 9 metros do comparando as impressões.
primeiro alvo, causando dano normalmente em um alvo
acertado. Se você conjurar esta magia usando um Baluarte Transitório
espaço de magia de 5º nível ou superior, o anel pode Abjuração de 1º nível (ritual)
ricochetear em um terceiro alvo de sua escolha que Tempo de conjuração: 1 ação
você possa ver a até 9 metros do segundo alvo. Não Alcance:Pessoal
importa em quantas criaturas o anel ricocheteie, você só Componentes: V, S, M (uma perola no Valor de 10 PO
poderá repetir a jogada de ataque contra um dos alvos que a magia consome)
da magia. Duração: 8 horas
O próximo ataque feito contra você dentro da duração
Truque com Cartas tem uma penalidade de -10 para acertar.
Truque de transmutação
Tempo de conjuração: 1 Ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)
Duração: Instantâneo
Com um balançar de mãos, você arremessa uma
carta de jogo ou de tarô carregada de energia em seus
oponentes . Escolha se você fará uma jogada de ataque
com magia à distância ou se o alvo fará um teste de
Frenesi
Encantamento de 6º nível
Tempo de conjuração: 1 Ação.
Alcance: 36 metros.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue fresco)
Duração: Concentração, até 1 minutos Com um gesto,
você reduz uma multidão ao instinto básico e à
violência. Escolha um ponto que você possa ver dentro
do alcance. Cada criatura a até 6 metros desse ponto
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, a criatura fica frenética enquanto
durar.
Quando uma criatura está frenética, ela usa uma
arma corpo a corpo, se tiver uma. Uma criatura
frenética deve usar sua ação no início do seu turno para
atacar uma criatura ao seu alcance. Ele usa uma arma
branca, se tiver, ou uma arma improvisada ou ataque
desarmado, se não tiver. Se vários alvos estiverem ao
alcance da criatura, ela escolhe seu alvo aleatoriamente.
Se não houver nenhum alvo ao alcance da criatura, ela
ataca a si mesma, contra sua própria CA, causando
dano normalmente ao acertar.
No final do seu turno, uma criatura frenética pode
repetir seu teste de resistência, encerrando o efeito
sobre si mesma logo após um sucesso.

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