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objeto de poder inimaginável transmitido de geração em super-heróis. Jogue como um bruxo do Legado para injetar
mais tropas de anime em sua campanha e para finalmente
geração ou recentemente descoberto em uma responder à questão de como jogar Sailor Moon na 5ª
civilização há muito perdida. Com ele, você pode se edição.
transformar na versão mais poderosa de si mesmo para
continuar a luta do seu Legado.
Inúmeros Legados imbuíram os bruxos com poderes
antigos, e apenas alguns permanecem até hoje, mas
cada um possui um tipo único de relíquia e concede um
tipo único de transformação. Em última análise,
Dado de Batalha
O Mágico
Nivel de Bruxo Dado de Batalha Embora todos os bruxos sejam habilidosos na arte da
1° 2d6 magia, muito poucos são o que a maioria das pessoas
3° 2d8 consideraria “mágicos”, habilidosos nas artes da ilusão
7° 3d8 física, prestidigitação e carisma. Aqueles com tais
13° 3d10 talentos podem se sentir atraídos pelo misterioso
19° 4d10 Magico, que se acredita ser uma divindade trapaceira
menor (que na maioria das vezes assume a forma de um
Força da Relíquia coelho branco), há muito esquecido e desprovido de
As Relíquias do Legado estão sempre ligadas às forças adoradores. Sob o patrocínio do Magico, os feiticeiros
fundamentais da magia, da natureza e dos elementos. comandam um amálgama de magia real e falsa, de
No 1º nível, escolha um dos seguintes tipos de dano: modo que nunca fica claro se eles estão conjurando
ácido, frio, fogo, relâmpago, necrótico ou radiante. magias, realizando um ardil ou fazendo um show.
Enquanto estiver transformado, sempre que você Lista de Magias Ampliada
causar dano com uma magia, habilidade de bruxo ou
Arma do Pacto, você poderá causar o tipo de dano O Mágico permite que você escolha entre uma lista
escolhido em vez do tipo de dano normal da magia, expandida de magias quando você aprende uma magia
habilidade ou arma. de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista
de magias do bruxo para você. Novas magias são
Legado Resoluto marcados com um asterisco.
A partir do 6º nível, enquanto transformado, você pode
emanar uma aura de coragem como uma ação. Pelo Lista de magia do Magico
próximo minuto, você e criaturas aliadas a até 9 metros Nivel de magia Magia
de você terão vantagem em testes de resistência contra 1° Convocar Familiar, Névoa Obscurecente
a morte e contra ficar assustado. Além disso, durante a 2° Arrombar, Truque de Corda
duração, você pode gastar um dado de batalha como 3° Piscar, Falar com os Mortos
uma ação bônus para curar uma criatura voluntária 4° Movimentação Livre, Arca Sexreta
dentro da aura, que recupera pontos de vida iguais à 5° Criação, Despistar
jogada do dado + seu modificador de Carisma.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá- Abracadabra
la novamente até terminar um descanso curto ou longo. A partir do 1º nível, você ganha proficiência na perícia
Aura da Lenda Prestidigitação e aprende os truques Truque com
cartas* e prestidigitação, que não contam no número
A partir do 10º nível, enquanto transformado, você e total de truques conhecidos.
qualquer criatura aliada a até 9 metros de você ganham Além disso, você pode tentar conjurar qualquer
resistência ao seu tipo de dano de força da reliquia. truque que você não conheça da lista de magias do
Legado Final mago, obtendo sucesso em um teste de Carisma CD 10.
Ao ser conjurado, o truque conta como um feitiço de
A partir do 14º nível, enquanto estiver transformado, bruxo para você. Em caso de falha, a magia falha.
você pode usar sua ação para começar a carregar o
poder de seus aliados em um ataque final. Até o início Escapada Impressionante
do seu próximo turno, cada criatura aliada a até 3 A partir do 6º nível, você pode usar seu modificador de
metros de você pode usar sua ação para ajudar na sua Carisma em vez do modificador normal para testes de
investida. No início do seu próximo turno, você dispara Destreza (prestidigitação), e pode adicionar seu
um enorme feixe de força em uma linha de 36 metros modificador de Carisma a todos os testes de perícia que
de comprimento e 1,5 metro de largura na direção que envolvam arrombar fechaduras, escapar de cordas ou
você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um algemas, façanhas de arte de fuga, ou outros similares.
teste de resistência de Destreza contra sua CD de Além disso, como uma ação bônus, você pode
resistência de magia, sofrendo 10d10 de dano de força desaparecer em uma nuvem de fumaça, uma chuva de
se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver confetes ou uma série de pombas soltas,
sucesso. O dano do raio aumenta em 4d10 para cada teletransportando-se para qualquer local desocupado
criatura que ajudou seu ataque, até um máximo de que você escolher em um raio de 36 metros. Você só
30d10 de dano de força. Depois de usar esta habilidade, pode escolher um destino de onde nenhuma criatura
você não poderá usá-la novamente até terminar um consciente possa ver você aparecer. Depois de usar esta
descanso longo habilidade, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Alakazam Transformação Simbiótica
Quando você alcança o 10º nível, você aprende a alterar Começando quando você escolhe este patrono no 1º
sua conjuração de magias de diversas maneiras, tanto nível, você pode extrair seu Simbionte, que passa a
para escondê-lo do seu público quanto para expandir revestir seu corpo como um exoesqueleto de gosma
seu repertório mágico. Sempre que você conjurar uma vivo. Você pode passar por essa transformação ou
magia de bruxo de 1º nível ou superior, você pode revertê-la como uma ação bônus no seu turno.
manipulá-la de duas maneiras: Enquanto transformado, você não pode conjurar
Ocultar. Você pode conjurar a magia sem usar magias, mas a transformação não quebra sua
componentes de magia, obtendo sucesso em um teste concentração nem o impede de realizar ações que
de Destreza (Prestidigitação). A CD para este teste é façam parte de uma magia que você já tenha conjurado.
igual a 8 + o nível da magia. Em caso de falha, a magia Enquanto transformado, você ganha os seguintes
falha. Você não pode usar esta habilidade em uma benefícios:
mágica com componentes materiais que tenham um A carne. Sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
custo. modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.
Transmutar. Você pode tentar conjurar qualquer As Garras. Você desenvolve um conjunto de garras
outra magia da lista de magias do Mago de mesmo nível malignas, que pode usar como armas brancas naturais
ou inferior, em vez da magia que você lançou para fazer ataques de garras. Você tem proficiência em
inicialmente. Ao fazer isso, você deve ser bem sucedido seus ataques de garra e pode usar seu modificador de
em um teste de Carisma com CD igual a 12 + o nível da Carisma, em vez de Força, em suas jogadas de ataque e
magia. Caso contrário, a magia falha. dano. Se acertar, suas garras causam 1d8 de dano
cortante, o que conta como mágico para o propósito de
Mestre de Ilusões superar a resistência e imunidade a ataques e danos
Ao atingir o 14º nível, você ganha domínio sobre magia não mágicos. Se mais tarde você ganhar o recurso
de ilusão. Você pode conjurar as magias imagem Pacto da Lâmina, suas garras contarão como armas de
silenciosa e imagem maior à vontade, sem usar um pacto para recursos de classe de bruxo.
espaço de magia ou componentes de magia, e pode se Ataque Extra. A partir do 5º nível, você pode atacar
concentrar em uma dessas magias além de outra magia. duas vezes com suas garras, em vez de uma vez, sempre
que realizar a ação Atacar no seu turno.
O Simbionte Laceração Traumática
Embora a maioria dos bruxos forje pactos com A partir do 6º nível, você pode atacar os olhos do
entidades distantes e intangíveis, seu patrono é um ser inimigo com suas garras para desencorajar seus
físico de poder incompreensível – um ser que habita ataques. Quando você acerta uma criatura com suas
dentro de seu próprio corpo. Este arranjo foi feito no garras duas vezes no seu turno, você pode fazer um
espírito da simbiose: seu patrono, que se assemelha a ataque adicional usando suas garras contra o alvo. Se
um icor musculoso e vivo, requer uma morada mortal, e acertar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
você, por sua vez, pode lucrar com sua magia. Você contra você até o início do seu turno.
pode até mesmo extrair seu patrono de onde ele reside Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
em seu sangue, fazendo com que ele se infiltre em sua novamente até terminar um descanso curto ou longo.
pele até que você se torne um monstruoso híbrido de
icor e homem, repleto de garras e dentes para Drenagem de Vida
despedaçar seus inimigos. No 10º nível, seu patrono parasita pode extrair vida
Lista de Magias Ampliada daqueles ao seu redor. Enquanto você estiver
O Simbionte permite que você escolha entre uma lista consciente, sempre que causar dano a uma criatura
expandida de magias quando você aprende uma magia hostil usando suas garras, você recupera 1d4 pontos de
de bruxo. As seguintes magias são adicionados à lista vida.
de magias do bruxo para você. Novas magias são Violência Pós-Morte
marcados com um asterisco. A partir do 14º nível, se você cair em combate, seu
Lista de magia do Simbionte Simbionte continuará lutando. Se você cair para 0
pontos de vida enquanto estiver transformado com sua
Nivel de magia Magia
Transformação Simbiótica, você não cairá no chão nem
1° Constrição, Passos longos
começará a fazer testes de resistência contra a morte
2° Nublar, Aumentar/Reduzir
até o final do seu próximo turno. Em vez disso, seu
4° Tentaculos Negros de Evard, Pele de Pedra
Simbionte controla suas ações, agindo como se você
5° Nevoa Mortal, Despistar
não estivesse inconsciente, atacando qualquer
criatura hostil que encontrar. Se você sofrer qualquer Invesgador Carmesim
dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você
instantaneamente cairá inconsciente e sofrerá uma Você pode lançar o feitiço Marca de Sangue* à vontade,
falha no teste de resistência contra a morte. No final do sem gastar um espaço de magia.
seu próximo turno, você entra em colapso e começa a Garra Mística
fazer testes de resistência contra a morte normalmente.
5 nível
Pré-requisito: º
Novas Dádivas de Pacto Quando você conjura um truque que requer um ou mais
No 3º nível, você ganha uma Dádiva do Pacto, um ataques mágicos à distância, você pode realizar o
presente único de seu patrono incorporado em um ataque como um ataque mágico corpo a corpo.
símbolo oculto. Além das três opções fornecidas nas Vôo do Caído
regras básicas – Pacto da Lâmina, Pacto da Corrente e
Pacto do Tomo – as três opções a seguir estão Pré-requisito: 15º nível
disponíveis para você. Seu patrono lhe concede o poder de voar: isso se
manifesta como um par de asas (de designs variados),
Pacto do Manto uma aura sombria ou algum outro sinal apropriado ao
Como ação bônus, você pode invocar uma capa, casaco seu patrono. Enquanto você não estiver usando
ou manto que auxilia em seus movimentos e armadura média ou pesada, você ganha deslocamento
mobilidade. Este manto do pacto aparece em seu corpo, de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
cabendo sobre qualquer outra roupa ou armadura, e Espreitador da Fronteira
não impede seus movimentos, visão ou capacidade de
usar outros equipamentos. Enquanto usa sua capa do 9 nível
Pré-requisito: º
pacto, você flutua constantemente a alguns centímetros Você pode conjurar Proteção de Entrada* à vontade,
do chão. Você ignora os efeitos de terreno difícil, sua sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.
velocidade aumenta em 3 metros e você pode caminhar A magia termina mais cedo se você usar esta invocação
por superfícies fluidas como água e areia movediça. para lançá-la novamente.
Você pode descartar seu manto do pacto como uma Manto de Névoa
ação bônus.
Pacto da Chama
Pré-requisito:12º nível, recurso Pacto do Manto
Você pode conjurar Passo Nebuloso sem usar um
Seu patrono lhe concede uma fagulha de poder caótico espaço de magia, desaparecendo em seu manto do
e sobrenatural. Seus ataques mágicos obtêm um acerto pacto, deixando para trás uma nuvem de fumaça. Você
crítico em uma jogada de 19 ou 20. pode usar esta invocação um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você
Pacto da Pele recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso
Você se entrega completamente ao seu patrono, longo.
assumindo aspectos maiores do seu benfeitor em troca Carapaça Mostruosa
de mais poder. A sua pele muda para refletir isso,
mudando de forma e tornando-se mais resistente aos Pré-requisito:12º nível, recurso Pacto da Pele
danos. Quando você sofre dano de concussão, Sua forma já dura se torna quase impenetrável. Quando
perfurante ou cortante de uma arma não mágica que você sofre dano de concussão, perfurante ou cortante de
não seja de prata, você pode subtrair 3 do dano sofrido. uma arma não mágica que não seja prateada, você pode
usar sua reação para reduzir pela metade o dano
Novas Invocações sofrido.
Cavalo Palido
Místicas
Quando você escolhe Invocações Sobrenaturais 3 nível
Pré-requisito: º
começando no 2º nível, as seguintes opções estarão Você pode conjurar a magia Convocar montaria uma
disponíveis para você. vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não
pode fazer isso novamente até terminar um descanso
O Acordo Abissal longo.
Você pode conjurar a magia poder do abismo* uma vez
usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode
fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Faísca do Pandemônio d8 Magias Qualqu
1 Abjuração. Ajuda, proteção contra energia, pele de pedra, fazer u
Pré-requisito: truque de Rajada mística. Recurso Pacto cupula antivida
da Chama 2 ** Conjuração.** Teia, conjurar animais, porta dimensional,
Quando você rola um 10 no dado de dano de sua Rajada Névoa mortal.
Mística, você pode rolar um d10 adicional e adicionar 3 Adivinhação. Detectar pensamentos, discernimento
seu dano ao total, rolando novamente se este dado
também for 10, e assim por diante. Você pode rolar um geomântico*, adivinhação, examinar o inimigo*
número total de quatro dados de dano para esta jogada 4 Encantamento.* Sugestão, maldição das lâminas*,