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UNEARTHED ARCANA

Bruxo e Feiticeiro
Esse documento provê opções de teste para as Pensamentos Invasivos
classes bruxo e feiticeiro. Ele também apresenta um
Habilidade de Mente Aberrante de 1º nível
novo truque: lasca mental.
No 1º nível, você ganha a habilidade para usar uma
ação bônus para, magicamente, criar uma ligação
Isso é material de teste telepática com uma criatura que você possa ver a
Este material deste artigo é apresentado para ser até 9m de você. Até que a ligação se encerre, você
testado e iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de pode telepaticamente falar com o alvo através da
jogo estão na forma de rascunho, usável em sua ligação, e se ela entender, no mínimo, um idioma,
campanha, mas não refinado a ponto de estar ela pode falar telepaticamente com você. A ligação
oficialmente no jogo. Eles não fazem parte do jogo
dura por 10 minutos e se encerra prematuramente
oficialmente e não são permitidos em eventos da
se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar
Adventurer’s League.
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial,
outra ação bônus para quebrar a ligação ou para
ele será refinado baseado em sua opinião e então ele estabelecer a ligação com uma criatura diferente.
aparecerá em um livro de Dungeons and Dragons.
Magias Psiônicas
Origem de Feitiçaria Habilidade de Mente Aberrante de 1º nível

No 1º nível, um feiticeiro recebe a habilidade Iniciando no 1º nível, sua natureza aberrante altera
Origem de Feitiçaria. Aqui está uma opção de teste sua mente de forma sutil, mas profunda. VocÊ
para essa habilidade: Mente Aberrante. aprende magias adicionais quando você alcança
certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela
Mente Aberrante Magias Psiônicas. A magia conta como uma magia
de feiticeiro para você, mas ela não conta para o
Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos
número de magias de feiticeiro que você conhece.
ao seu redor, deformando seu corpo e mente.
Possivelmente, um estilhaço psíquico alojou-se em
sua psique após você sofrer enquanto dominado Magias Psiônicas
Nível de Magias (PT-BR) Magias (ENG)
por um abolete. Talvez você tenha nascido em Feiticeiro
algum lugar contaminado pelos Reinos Distantes, 1º Braços de Hadar, Arms of Hadar,
uma mácula planar que lhe alterou para sempre. Ou sussurros dissonantes dissonant whispers
possivelmente, devoradores de mente o 3º Acalmar emoções, Calm amotions, detect
sequestraram, sujeitando você ao torturante detectar pensamentos thoughts
processo de ceremorphosis – mas a transformação 5º Fome de hadar, enviar Hunger of Hadar,
mensagem sending
falhou e deixou você alterado. 7º Compulsão, tentáculos Compulsion, Evard’s
negros de Evard Black tentacles
9º Modificar memória, Modify memory, Rary’s
Perturbação Única ligação telepática de Rary telepathic bond
Independente de sua gênese, a origem Mente Aberrante
transmite um sentido de estranheza ao personagem ou
seus arredores. Isso pode ser sutil como, por exemplo, Ser Retorcido
quando seu feiticeiro lê a mente de uma criatura com Habilidade de Mente Aberrante de 1º nível
detectar pensamentos e todo mundo em seu arredor
experimentam um fraco, mas penetrante senso de Iniciando no 1º nível, sua origem aberrante
pavor. Ou isso pode ser algo inconfundível, como suar protege-o de se machucar. Seu corpo pode ter um
um muco viscoso e brilhoso quando você estiver revestimento de gosma viscosa, pelos grossos,
assustado, ou suas pupilas se contorcendo quando você escamas ou uma barreira psiônica invisível (escolha
estiver excitado. Considere o potencial da fonte a forma de proteção quando você receber esta
indescritível de seus poderes do feiticeiro, e use isso habilidade). Independente da forma que a proteção
como um guia para tecer tópicos de estranheza através tiver, sua AC será igual a 13 + seu modificador de
de sua magia. Destreza enquanto você não estiver usando
armadura.
Você pode se mover através de qualquer
Dica de Regra: Cálculos de CA não espaço que possua até 2,5cm sem se
agachar e você pode gastar 1,5m do seu
se Somam movimento para escapar de restrições não-
Quando o jogo concede a você mais de uma maneira de
mágicas ou ser agarrado.
calcular sua Classe de Armadura, você pode usar apenas
uma delas. Você escolhe o cálculo a ser usado. Por  Seus olhos tornam-se negros ou tornam-se
exemplo, se você possuir a habilidade de Mente gavinhas sensoriais que se contorcem. Você
Aberrante Ser Retorcido e a habilidade Defesa sem está ciente da localização de qualquer
Armadura do monge, você não os mistura. Em vez disso, criatura oculta ou invisível que esteja até
escolha qual dos cálculos determinará sua CA. 18m de você.

Feitiçaria Psiônica Retorcer Realidade


Habilidade de Mente Aberrante de 6º nível Habilidade de Mente Aberrante de 18º nível

Iniciando no 6º nível, quando você conjurar No 18º nível, você se torna o ponto focal de uma
qualquer uma das magias concedidas pela anomalia de retorcer a realidade. Com uma ação,
habilidade Magias Psiônicas, você pode conjurá-las você pode magicamente irradiar uma aura
ao consumir um espaço de magia, como ocorreria transparente, com 6m de raio, por 1 minuto. Ela
normalmente, ou ao gastar um número de pontos pode tomar a forma de uma esfera de energia
de feitiçaria igual ao nível da magia. Se você psíquica ondulada, um gel amebiano flutuante, uma
conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela extrusão de parasitas efêmeros ou qualquer outra
não irá requerer nenhum componente. manifestação. Outras criaturas tratam a aura como
terreno difícil, e quando elas iniciam seu turno nela,
Defesas Psíquicas elas recebem 2d10 de dano psíquico. Quando você
Habilidade de Mente Aberrante de 6º nível ativar essa habilidade, você pode escolher qualquer
Iniciando no 6º nível, você ganha resistência a dano número de criaturas que você possa ver para não
psíquico, e você possui vantagem em testes de serem afetadas por essa aura.
resistência contra ser amedrontado ou enfeitiçado. Com uma ação bônus, você pode encerrar a
aura prematuramente. Se você fizer isso, você e
Revelação em Carne qualquer número de criaturas que você pode
Habilidade de Mente Aberrante de 14º nível escolher dentro da aura são teleportados para uma
localização que você possa ver a até 1 milha de
Iniciando no 14º nível, você pode desencadear a você. Cada criatura deverá aparecer a até 6m de
verdade aberrante escondida dentro de sua pele. você e em um espaço desocupado. Uma criatura
Como uma ação bônus, você pode consumir 1 ou involuntária que for bem-sucedida em um teste de
mais pontos de feitiçaria para magicamente resistência de Carisma contra a CD de suas magias
transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada não é teleportada.
ponto de feitiçaria que você gastar, você pode Após você usar essa habilidade, você não
ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, poderá usá-la novamente até que você finalize um
cujos efeitos escolhidos duram até a transformação descanso longo.
terminar:

 Você ganha um deslocamento de natação


Patronos Transcendentais
No 1º nível, um bruxo recebe a habilidade Patrono
igual ao seu deslocamento de caminhada e
Transcendental. Aqui está uma opção de teste para
recebe a habilidade de respirar água.
essa habilidade: o Espreitador nas Profundezas.
Brânquias crescem em seu pescoço ou se
espalham através de seus ouvidos, seus
dedos tornam-se membranas, ou cílios de O Espreitador nas Profundezas
amarração crescem em você, estendendo- Você fez um pacto com uma entidade que espreita
se através de suas roupas. em algum lugar das profundezas do oceano, ou até
 Você ganha um deslocamento de voo igual mesmo no Plano Elemental da Água, como um
ao seu deslocamento de caminhada e pode poderoso kraken, um ancião primordial ou um ser
flutuar. Conforme você voa, sua pele reluz monstruoso dos primeiros dias da criação. Você
com muco. serve como os olhos e ouvidos da criatura, vendo o
 Seu corpo, junto com qualquer mundo através de seus domínios e reportando suas
equipamento que você esteja vestindo ou descobertas. Você pode ter ganhado esse pacto
carregando se torna viscoso e maleável. como membro de um culto dedicado para essa
entidade ou após seu patrono ter salvo sua vida Como uma ação bônus em seu turno, você
quando você quase se afogou no mar. pode mover o tentáculo em até 9m e repetir o
ataque.
Você pode invocar esse tentáculo um
As Garras do Espreitador número de vezes igual ao seu modificador de
Diversas habilidades do Espreitador das Profundezas Carisma (mínimo de uma vez) e você recupera
criam tentáculos ou uma mandíbula que alcançam o todos os usos gastos quando você encerrar um
mundo. A forma destes apêndices poderia refletir a descanso longo.
natureza deste patrono específico. Por exemplo, um
bruxo com pacto com um kraken poderia invocar Enxerto das Profundezas
tentáculos similares a um grande octópode, garras Habilidade do Espreitador das Profundezas de 1º nível
serradas como um caranguejo ou um bico maciço de um
octópode, enquanto que o servo de um elemental de No 1º nível, seu patrono aceita você dentro de sua
água primordial poderia criar gavinhas ou dilatações de corte interior de servidores. Você pode se
água viva comunicar telepaticamente com qualquer
aberração, besta, Elemental ou monstruosidade que
possua um deslocamento de natação inato,
Lista de Magias Expandidas enquanto ela esteja a até 36m de você. A criatura
Habilidade do Espreitador das Profundezas de 1º nível
pode lhe entender e pode responder
O Espreitador das Profundezas deixa você escolher telepaticamente.
de uma lista expandida de magias quando você
aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias Alma Insondável
são adicionadas para a lista de magias de bruxo Habilidade do Espreitador das Profundezas de 6º nível
para você. Ao 6º nível, seu patrono lhe garante benefícios
maiores. Você ganha os benefícios a seguir:
Magias Expandidas do Espreitador
Nível da Magia Magias (PT-BR) Magias (ENG)
 Você pode respirar tanto ar como água.
1º Criar ou destruir Create or destroy
água, onda trovejante water, thunderwave  Você ganha um deslocamento de natação
2º Rajada de vento, Gust of wind, shatter igual ao seu deslocamento de caminhada.
despedaçar  Você ganha resistência a dano de frio.
3º Relâmpago, nevasca Lightining bolt, sleet
storm
4º Controlar água,
tentáculos negros de
Control water,
Evard’s Black
Aperto do Guardião
Evard tentacles Habilidade do Espreitador das Profundezas de 6º nível
5º Comunhão com a Commune with Ao 6º nível, o tentáculo que você cria com a
natureza, cone de frio nature, cone of cold
habilidade Aperto das Profundezas pode defender a
você e aos outros. Enquanto você ou uma criatura
Aperto das Profundezas que você possa ver receba dano enquanto
Habilidade do Espreitador das Profundezas de 1º nível
estiverem a até 3m de seu tentáculo, você pode usar
sua reação para escolher uma destas criaturas e
No 1º nível, você ganha a habilidade para reduzir o dano da criatura escolhida pela metade.
magicamente invocar um tentáculo espectral que Após fazer isso, o tentáculo desaparece.
atinge seus inimigos. Como uma ação bônus, você
cria um tentáculo de 3m de comprimento em um Mandíbula Devoradora
ponto que você pode ver a até 18m de você. O Habilidade do Espreitador das Profundezas de 10º nível
tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar essa
Iniciando no 10º nível, você pode magicamente
habilidade para criar outro tentáculo.
extrair uma manifestação da forme insaciável de
Quando você criar o tentáculo, você pode
seu patrono. Com uma ação, escolha um ponto que
realizar um ataque corpo-a-corpo mágico contra
você possa ver a até 18m de você. Por 1 minuto,
uma criatura a até 3m do tentáculo. Em um acerto,
uma mandíbula translúcida manifesta-se em uma
o alvo recebe 1d8 de dano frio ou trovejante (sua
área de 3m de raio centralizado em tal ponto. Cada
escolha, quando a criatura receber o dano) e seu
criatura nesta área quando a mandíbula aparecer
deslocamento é reduzido em 3m até o início de seu
deverá ser bem-sucedida em um teste de
próximo turno. Quando você alcançar o 10º nível
salvaguarda de Força contra a CD de suas magias ou
nessa classe, o dano causado pelo tentáculo
estarão impedidos. Qualquer criatura que iniciar
aumenta para 2d8.
seu turno na área da mandíbula recebe 3d6 de dano
de frio ou trovejante (sua escolha, quando a
criatura receber o dano). Com uma ação, uma
criatura impedida pode repetir o teste de Nova Magia
salvaguarda, encerrando o impedimento em um Um novo truque apropriado para conjuradores com
sucesso. No início do seu turno, se houver uma tema psiônico é apresentado aqui: lasca mental. Ela
criatura na área da mandíbula, você ganha pontos aparece na lista de magia das classes bruxo,
de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. feiticeiro e mago.
Uma vez que você usar essa habilidade, você
não pode utilizá-la novamente até que você finalize Lasca Mental
um descanso curto ou longo. Truque de Encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação


Dica de Regra: Pontos de Vida Alcance: 18m
Componentes: V
Temporários não se acumulam Duração: 1 rodada
Se você possui pontos de vida temporários e receba mais Você dispara uma cavilha desorientadora de
pontos, você não os soma, a menos que uma regra diga energia psíquica na mente de uma criatura que você
que você possa. Em vez disso, você decide quais pontos possa ver dentro do alcance da magia. O alvo
de vida temporários você manterá. Para mais
deverá realizar um teste de salvaguarda de
informações sobre pontos de vida temporários, veja o
Inteligência. A menos que o teste de salvaguarda
capítulo 9 do Livro do Jogador.
seja bem-sucedido, o alvo recebe 1d6 de dano
psíquico e, na primeira vez que o alvo realizar um
Desencadear as Profundezas teste de salvaguarda antes do fim do seu próximo
Habilidade do Espreitador das Profundezas de 14º nível turno, ela deverá rolar um d4 e subtrair o número
Iniciando no 14º nível, você recebe a habilidade de rolado do teste.
chamar o seu patrono para pedir ajuda. Com uma O dano da magia aumenta em 1d6 quando
ação, você escolhe um ponto a até 9m de você, onde você alcança certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível
seu patrono lacrimeja através da realidade, (3d6) e 17º nível (4d6).
manifestando uma medida de sua profunda
grandeza. Escolha um dos efeitos a seguir para ser
emitido através desse ponto de manifestação. Uma
vez que você escolher qualquer um dos efeitos, você
não pode usar essa habilidade novamente até você
finalizar um descanso longo.
Transporte. Você e até cinco criaturas
voluntárias de sua escolha que você pode ver a até
9m do ponto de manifestação são agarrados por
tentáculos espectrais e são puxados através do
reino de seu patrono. Os tentáculos teleportam você
e as criaturas escolhidas para um ponto de sua
escolha a até 160 quilômetros que você tenha
visitado nas últimas 24 horas. Os tentáculos então
desaparecem.
Fúria. Você pode direcionar uma barragem
de tentáculos espectrais para partir adiante e
golpear até cinco criaturas que você possa ver a até
9m do ponto de manifestação. Cada alvo deverá
realizar um teste de salvaguarda de Destreza contra
a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura
recebe 6d10 de dano de frio ou trovejante (sua
escolha) e estará caída. Em um teste bem-sucedido,
ela recebe metade do dano e não é derrubado. Os
tentáculos então desaparecem.

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