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Bruxo e Feiticeiro
Esse documento provê opções de teste para as Pensamentos Invasivos
classes bruxo e feiticeiro. Ele também apresenta um
Habilidade de Mente Aberrante de 1º nível
novo truque: lasca mental.
No 1º nível, você ganha a habilidade para usar uma
ação bônus para, magicamente, criar uma ligação
Isso é material de teste telepática com uma criatura que você possa ver a
Este material deste artigo é apresentado para ser até 9m de você. Até que a ligação se encerre, você
testado e iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de pode telepaticamente falar com o alvo através da
jogo estão na forma de rascunho, usável em sua ligação, e se ela entender, no mínimo, um idioma,
campanha, mas não refinado a ponto de estar ela pode falar telepaticamente com você. A ligação
oficialmente no jogo. Eles não fazem parte do jogo
dura por 10 minutos e se encerra prematuramente
oficialmente e não são permitidos em eventos da
se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar
Adventurer’s League.
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial,
outra ação bônus para quebrar a ligação ou para
ele será refinado baseado em sua opinião e então ele estabelecer a ligação com uma criatura diferente.
aparecerá em um livro de Dungeons and Dragons.
Magias Psiônicas
Origem de Feitiçaria Habilidade de Mente Aberrante de 1º nível
No 1º nível, um feiticeiro recebe a habilidade Iniciando no 1º nível, sua natureza aberrante altera
Origem de Feitiçaria. Aqui está uma opção de teste sua mente de forma sutil, mas profunda. VocÊ
para essa habilidade: Mente Aberrante. aprende magias adicionais quando você alcança
certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela
Mente Aberrante Magias Psiônicas. A magia conta como uma magia
de feiticeiro para você, mas ela não conta para o
Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos
número de magias de feiticeiro que você conhece.
ao seu redor, deformando seu corpo e mente.
Possivelmente, um estilhaço psíquico alojou-se em
sua psique após você sofrer enquanto dominado Magias Psiônicas
Nível de Magias (PT-BR) Magias (ENG)
por um abolete. Talvez você tenha nascido em Feiticeiro
algum lugar contaminado pelos Reinos Distantes, 1º Braços de Hadar, Arms of Hadar,
uma mácula planar que lhe alterou para sempre. Ou sussurros dissonantes dissonant whispers
possivelmente, devoradores de mente o 3º Acalmar emoções, Calm amotions, detect
sequestraram, sujeitando você ao torturante detectar pensamentos thoughts
processo de ceremorphosis – mas a transformação 5º Fome de hadar, enviar Hunger of Hadar,
mensagem sending
falhou e deixou você alterado. 7º Compulsão, tentáculos Compulsion, Evard’s
negros de Evard Black tentacles
9º Modificar memória, Modify memory, Rary’s
Perturbação Única ligação telepática de Rary telepathic bond
Independente de sua gênese, a origem Mente Aberrante
transmite um sentido de estranheza ao personagem ou
seus arredores. Isso pode ser sutil como, por exemplo, Ser Retorcido
quando seu feiticeiro lê a mente de uma criatura com Habilidade de Mente Aberrante de 1º nível
detectar pensamentos e todo mundo em seu arredor
experimentam um fraco, mas penetrante senso de Iniciando no 1º nível, sua origem aberrante
pavor. Ou isso pode ser algo inconfundível, como suar protege-o de se machucar. Seu corpo pode ter um
um muco viscoso e brilhoso quando você estiver revestimento de gosma viscosa, pelos grossos,
assustado, ou suas pupilas se contorcendo quando você escamas ou uma barreira psiônica invisível (escolha
estiver excitado. Considere o potencial da fonte a forma de proteção quando você receber esta
indescritível de seus poderes do feiticeiro, e use isso habilidade). Independente da forma que a proteção
como um guia para tecer tópicos de estranheza através tiver, sua AC será igual a 13 + seu modificador de
de sua magia. Destreza enquanto você não estiver usando
armadura.
Você pode se mover através de qualquer
Dica de Regra: Cálculos de CA não espaço que possua até 2,5cm sem se
agachar e você pode gastar 1,5m do seu
se Somam movimento para escapar de restrições não-
Quando o jogo concede a você mais de uma maneira de
mágicas ou ser agarrado.
calcular sua Classe de Armadura, você pode usar apenas
uma delas. Você escolhe o cálculo a ser usado. Por Seus olhos tornam-se negros ou tornam-se
exemplo, se você possuir a habilidade de Mente gavinhas sensoriais que se contorcem. Você
Aberrante Ser Retorcido e a habilidade Defesa sem está ciente da localização de qualquer
Armadura do monge, você não os mistura. Em vez disso, criatura oculta ou invisível que esteja até
escolha qual dos cálculos determinará sua CA. 18m de você.
Iniciando no 6º nível, quando você conjurar No 18º nível, você se torna o ponto focal de uma
qualquer uma das magias concedidas pela anomalia de retorcer a realidade. Com uma ação,
habilidade Magias Psiônicas, você pode conjurá-las você pode magicamente irradiar uma aura
ao consumir um espaço de magia, como ocorreria transparente, com 6m de raio, por 1 minuto. Ela
normalmente, ou ao gastar um número de pontos pode tomar a forma de uma esfera de energia
de feitiçaria igual ao nível da magia. Se você psíquica ondulada, um gel amebiano flutuante, uma
conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela extrusão de parasitas efêmeros ou qualquer outra
não irá requerer nenhum componente. manifestação. Outras criaturas tratam a aura como
terreno difícil, e quando elas iniciam seu turno nela,
Defesas Psíquicas elas recebem 2d10 de dano psíquico. Quando você
Habilidade de Mente Aberrante de 6º nível ativar essa habilidade, você pode escolher qualquer
Iniciando no 6º nível, você ganha resistência a dano número de criaturas que você possa ver para não
psíquico, e você possui vantagem em testes de serem afetadas por essa aura.
resistência contra ser amedrontado ou enfeitiçado. Com uma ação bônus, você pode encerrar a
aura prematuramente. Se você fizer isso, você e
Revelação em Carne qualquer número de criaturas que você pode
Habilidade de Mente Aberrante de 14º nível escolher dentro da aura são teleportados para uma
localização que você possa ver a até 1 milha de
Iniciando no 14º nível, você pode desencadear a você. Cada criatura deverá aparecer a até 6m de
verdade aberrante escondida dentro de sua pele. você e em um espaço desocupado. Uma criatura
Como uma ação bônus, você pode consumir 1 ou involuntária que for bem-sucedida em um teste de
mais pontos de feitiçaria para magicamente resistência de Carisma contra a CD de suas magias
transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada não é teleportada.
ponto de feitiçaria que você gastar, você pode Após você usar essa habilidade, você não
ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, poderá usá-la novamente até que você finalize um
cujos efeitos escolhidos duram até a transformação descanso longo.
terminar: