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Livro dos Psiônicos

Expandido (srd 3.5)


 
 
 

Livro dos Psiônicos


Expandido (SRD 3.5)
Um suplemento oficial de D&D próprio para qualquer cenário 

Compilação e Tradução das Regras de Psionismo do


Documento de Referência do Sistema 3.5 (SRD – System Reference Document 3.5)
Atualizado para edição 3.5ª
 
Tradução: Bruno Fernandes Santos, Fabrício Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira 
Revisão da Tradução: Fabrício Madruga Lopes, Bruno Fernandes Santos e Fabiano de Oliveira 
Revisão 3.5: Fabrício Madruga Lopes 
Colaboração: Samuel “Kinn” Bertolini e Daniel “Laern Icefingers‐Turilli” Reis da Silva 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Livro dos Psiônicos


Expandido (SRD 3.5)
Créditos (versão original)
Criação: Bruce R. Cordell
Assistente de Criação: David Noonan
Desenvolvimento Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Ed Stark e Jonathan Tweet
Editores: Michele Carter, Gwendolyn F.M. Kestrel e Charles Ryan
Editor Adicional Jennifer Clarke Wilkes
Editor Gerente Kim Moham
Editor de Criação Ed Stark
Ger. de Desenvolvimento Andrew Finch
Diretor de RPG e P&D Bill Slavicsek
 
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou 
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou 
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg 
 
Edição Brasileira
COPYRIGHT © Wizards of The Coast  TRADUÇÃO: Bruno F. Santos, Fabrício M. Lopes e Fabiano de Oliveira 
TÍTULO ORIGINAL: SRD Psionic 3.5  REVISÃO: Fabrício M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira 
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords  EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes 
EDIÇÃO DE IMAGENS: Fabrício Madruga Lopes  ARTE DA BORDA: Fabrício M. Lopes 
ARTE DA CAPA: João Bosco Ferreira da Costa Jr.  TRADUTOR EXTERNO: Daniel Reis da Silva (Raças) 
TRADUTOR EXTERNO: Samuel D. Bertolini (Classes)   
   
AGRADECIMENTOS 
• À Wizards of The Coast por dispor essas regras em licença aberta de 
forma pudemos trazer essas regras em português para o Brasil. 
• A todos os fãs de psionismo por manterem‐no vivo.  
 
 
 
   
 
 
   
CORDELL, Bruce.   
Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5) / Bruce Cordell;  Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973. 
Tradução:  Bruno  Fernandes  Santos,  Fabrício  Madruga  É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios 
Lopes,  Fabiano  de  Oliveira,  Samuel  Dantas  Bertolini,  existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização 
Daniel  Reis  da  Silva  –  Brasília/São  Paulo:  EarthLords  prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do 
Editora, 2005.  documento e créditos. 
Título Original: Expanded Psonics Handbook (SRD 3.5). Todos os direitos desta edição reservados ao 
Vários Ilustradores  EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA. 
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia 
01.2892        CDD‐793.9 
1. Jogos de Aventura: Recreação    793.9  CONTATO: 
2. Jogos de Fantasia: Recreação    793.9  contato@darksun.com.br ou 
3. “Roleplaying Games”: Recreação    793.9  astaroth.destinya@phreaker.net 
 
É recomendável comprar os Livros Básicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de 
DUNGEONS & DRAGONS®, versão 3.5, publicados pela Devir Livraria®  

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da  Hasbro,  Inc.  Este  produto  on‐line  é  tradução  livre  do  Documento  de  Referência  do  Sistema  (System 
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ÍNDICE 
 
INTRODUÇÃO ................................................................................. 6 Poderes de Psion/Psion Selvagem ...................................... 59
O que é Psionismo? ................................................................. 6 Poderes de Disciplina Psion ................................................ 62
Este livro.................................................................................... 6 Poderes de Cineticista ..................................................... 62
Poderes de Egoísta ........................................................... 62
CAPÍTULO 1: RAÇAS PSIÔNICAS ............................................ 8
Poderes de Modelador .................................................... 63
Dromita ..................................................................................... 8
Poderes de Nômade......................................................... 63
Duergar...................................................................................... 8
Poderes de Profeta ........................................................... 63
Elan ............................................................................................ 9
Poderes de Telepata ......................................................... 64
Meio‐Gigante............................................................................ 9
Poderes de Guerreiro Psíquico............................................ 64
Maenad.................................................................................... 10
CAPÍTULO 6: CLASSES DE PRESTÍGIO ............................... 149
Xeph ......................................................................................... 10
Idade, Altura e Peso .............................................................. 11 Cerebremante....................................................................... 149
Elocador ................................................................................ 149
CAPÍTULO 2: CLASSES PSIÔNICAS ....................................... 12
Escravizador de Multidões ................................................ 151
A Reserva de Pontos de Poder ....................................... 12
Matador................................................................................. 153
Personagens Psiônicos Multiclasse................................ 12
Guerreiro Mental................................................................. 154
Habilidades e Manifestantes........................................... 12
Mestre Mental ...................................................................... 156
Como Determinar Pontos de Poder Bônus .................. 12
Pirocineticista ....................................................................... 156
Dinheiro Inicial ................................................................. 12
Psion Desencarnado............................................................ 158
Guerreiro Psíquico................................................................. 13
Punho Psíquico .................................................................... 161
Lâmina Mental ....................................................................... 14
CAPÍTULO 7: ITENS PSIÔNICOS ......................................... 162
Psion......................................................................................... 16
Psion Selvagem ...................................................................... 20 Usando Itens ........................................................................ 162
Personagens Psiônicos de Níveis Épicos ........................... 22 Testes  de  Resistência  Contra  Poderes  de  Itens 
Talentos Épicos ................................................................. 24 Psiônicos ................................................................................. 163
Danificando Itens Psiônicos.......................................... 163
CAPÍTULO 3: PERÍCIAS E TALENTOS.................................... 26
Reparando Itens.............................................................. 163
Perícias Psiônicas ................................................................... 26
Itens Inteligentes ............................................................ 163
Autohipnose ...................................................................... 26
Itens Amaldiçoados ....................................................... 163
Concentração ..................................................................... 27
Cargas e Usos Múltiplos ............................................... 164
Conhecimento ................................................................... 28
Itens Mágicos para Personagens Psiônicos ................ 164
Identificar Psionismo ....................................................... 28
Descrições de Itens Psiônicos ............................................ 164
Usar Instrumento Psiônico.............................................. 28
Armaduras e Escudos.................................................... 166
Talentos Psiônicos.................................................................. 30
Armas ............................................................................... 168
Talentos de Criação de Itens Psiônicos ......................... 30
Cristais Cognitivos......................................................... 172
Talentos Metapsiônicos ................................................... 31
Dorjes ............................................................................... 172
Descrições de Talentos..................................................... 31
Pedras de Poder.............................................................. 173
CAPÍTULO 4: PSIONISMO ...................................................... 44 Psicoroas .......................................................................... 174
Manifestando Poderes .......................................................... 44 Tatuagens Psiônicas....................................................... 176
Escolhendo Um Poder ..................................................... 44 Itens Universais .............................................................. 176
Concentração ..................................................................... 44 Itens Amaldiçoados ....................................................... 184
Nível de Manifestação ..................................................... 45 Artefatos Psiônicos......................................................... 185
Falha do Poder .................................................................. 45 Materiais Especiais......................................................... 187
O Resultado do Poder ...................................................... 45 CAPÍTULO 8: MONSTROS PSIÔNICOS ............................... 189
Efeitos Especiais de Poder............................................... 45
Criaturas Psiônicas......................................................... 189
Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos .................. 46
O Subtipo Psiônico.............................................................. 189
Descrições de Poderes........................................................... 47
Criaturas Psiônicas Mortas‐Vivas................................ 189
Nome .................................................................................. 47
Poderes Psiônicos ........................................................... 189
Disciplina (Subdisciplina) ............................................... 47
Habilidades Similares a Psionismo ............................. 190
[Descritor] .......................................................................... 49
Foco Psiônico .................................................................. 190
Nível ................................................................................... 49
Habilidades Similares a Psionismo e Talentos .......... 190
Display................................................................................ 49
Criaturas com Campos “Psiônicas” ............................ 190
Tempo de Manifestação................................................... 50
Magias Psiônicas ............................................................ 190
Alcance ............................................................................... 50
Versões Psiônicas de Criaturas .................................... 191
Mirando Um Poder .......................................................... 51
Lendo Campos de Criaturas Psiônicas ....................... 191
Duração .............................................................................. 52
Aboleth Psiônico.................................................................. 191
Teste de Resistência.......................................................... 53
Azul ....................................................................................... 191
Resistência a Poder ........................................................... 54
Cerebrilith............................................................................. 192
Poderes e Pontos de Poder ................................................... 54
Comedor de Pensamentos ................................................. 193
Adicionando Poderes....................................................... 55
Construto Astral .................................................................. 194
Manifestar  um  Poder  Desconhecido  de  um  Poder 
Criando um Construto Astral ...................................... 194
Conhecido de Outrem............................................................. 55
Couatl Psiônico .................................................................... 198
Usando Pontos de Poder Armazenados ....................... 56
Criatura Frênica ................................................................... 199
Habilidades Especiais ...................................................... 56
Criando Uma Criatura Frênica .................................... 199
CAPÍTULO 5: PODERES .......................................................... 59
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Crismal .................................................................................. 199
Descarnado ........................................................................... 200
Devorador de Intelecto ....................................................... 201
Dromita ................................................................................. 202
Duergar Psiônico ................................................................. 203
Elan ........................................................................................ 204
Folugub.................................................................................. 204
Glutão Cinza......................................................................... 205
Ladrão Temporal ................................................................. 205
Maenad.................................................................................. 206
Matador de Pensamento..................................................... 207
Matador de Psion................................................................. 207
Meio‐Gigante........................................................................ 208
Neothelid............................................................................... 209
Phthisic .................................................................................. 210
Psicristal ................................................................................ 210
Sedutor da Escuridão .......................................................... 211
Titeriteiro............................................................................... 212
Titeriteiro, Rastelador da Carne ........................................ 213
Toupeira Psiônica ................................................................ 213
Udoraíz.................................................................................. 214
Xeph ....................................................................................... 215
APÊNDICE: MAGIAS PSIÔNICAS .............................................. 216
Descrições de Magias .......................................................... 216
Open Game License............................................................. 220
 
 
 

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Introdução
descobrir o caminho que permite os grandes feitos 
Por que Este Livro? da  força  do  pensamento,  manifestados  com  a 
energia do subconsciente. 
Nós  do  Projeto  Dark  Sun  Brasil  resolvemos 
traduzir  esta  parte  do  SRD  e  consolidá‐lo  num 
Poderes?
único  volume.  Como  todos  devem  saber,  Athas  é 
um  mundo  extremamente  psiônico  e  o  cenário  Se  este  livro  é  o  teu  primeiro  contato  com  o 
Dark  Sun  nunca  seria  completo  e  aproveitado  psionismo  no  sistema  D20,  seguem  aqui  algumas 
integralmente enquanto as regras de psionismo não  informações  rápidas  sobre  como  psionismo 
estivessem  ao  alcance  do  público  no  idioma  funciona. 
Português,  como  o  Livro  Básico.  Tampouco  Um  poder  psiônico  é  um  efeito  psiônico  único. 
atingiria a popularidade que tem em outros países   Um  poder  psiônico  não  se  conjura  como  uma 
Vez  que  não  víamos  nenhum  sinal  de  outra  magia,  o  ato  de  ativar  um  poder  é  chamado  de 
editora  e  não  podíamos  mais  esperar  para  que  ele  manifestar  um  poder,  logo,  psiônicos  em  geral 
fosse  publicado  em  português,  resolvemos  colocar  também são chamados manifestadores. 
a mão na massa e entregar este presente de 2 anos  Toda  criatura  psiônica  tem  uma  reserva  de 
de  Projeto  Dark  Sun  Brasil,  um  pouco  antecipado  pontos  de  poder,  os  quais  ela  usa  para  manifestar 
para todos vocês.  seus  poderes.  Uma  criatura  psiônica  pode 
Esperamos  que  gostem.  E  não  esqueçam:  A  manifestar  seus  poderes  tantas  vezes  quanto 
mente é mais poderosa que a espada.  desejar,  enquanto  tiver  pontos  de  poder  em  sua 
  reserva. 
Assim  como  sugere  a  Introdução  do  Livro  dos  Algumas criaturas automaticamente manifestam 
Psiônicos Expandido (publicado pela Wizards of The  poderes,  chamadas  habilidades  similares  a 
Coast)  acreditamos  que,  embora  tu  tenhas  lido  o  psionismo,  sem  pagar  um  custo  em  pontos  de 
Livro  do  Jogador,  o  Livro  do  Mestre  e  o  Livro  dos  poder. 
Monstros,  continuas  insatisfeito.  Permanece  aquela   

Este livro
sensação  de  vazio  e  nós  sabemos  o  porquê.  Com 
certeza, assim como nós, tu acreditas que a magia é 
apenas  um  dos  elementos  da  equação.  O  Módulo 
Básico  de  Dark  Sun  e  o  Terrores  de  Athas  já  Este  livro  traz  regras  para  criar  e  jogar  com 
sinalizavam  o  que  faltava.  A  inexorável  palavra:  personagens  psiônicos,  itens  psiônicos  e  montros 
PSIÔNICO  ‐  o  poder  da  mente  sobre  a  matéria.  Tu  psiônicos. Em suma, traz quase tudo, só falta a tua 
sabias que mais estava por vir e não errou.  imaginação. 
Conheça as maravilhas da tua mente.  O  material  vem  apresentado  e  divido  nos 
  seguintes capítulos: 

O que é Psionismo?
 
Raças  ‐  Capítulo  1.  Este  capítulo  traz  novas 
raças  para  serem  introduzidas  no  cenário: 
De uma maneira simples, psionismo é a arte de  Dromitas,  elans,  meio‐gigantes  e  xephs,  e  traz 
exercer  o  potencial  da  mente.  Um  personagem  também uma versão psiônica dos anões do livro do 
psiônico  possui  o  poder  mental  nato  de  alterar  o  jogador, os duergars. 
mundo ao seu redor que outros seres não psiônicos  Classes  ‐  Capítulo  2.  São  apresentadas  quatro 
só  conseguem  ‐  se  é  que  conseguem  ‐  usando  novas  classes  básicas  para  jogadores:  Guerreiro‐
artifícios  físicos  como  a  força  bruta  ou  outras  Psíquico,  Lâmina  Mental,  Psion  e  Psion  Selvagem. 
habilidades,  ou  qualquer  coisa  que  não  o  poder  Assim como as suas progressões épicas. 
nato da mente.  Perícias  e  Talentos  ‐  Capítulo  3.  Este  capítulo 
A  mente  do  teu  personagem  é  o  limite.  Talvez  traz  novos  usos  para  antigas  perícias  do  Livro  do 
todos  os  personagens  tenham,  lá  no  fundo,  o  Jogador,  bem  como  apresenta  novas  perícias  para 
potencial  para  empregar  as  forças  da  mente,  mas  personagens psiônicos ou não. 
somente  aqueles  que  se  empenham  conseguem 
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A  seção  de  Talentos  apresenta  uma  nova  e 


enorme  gama  de  recursos  tanto  para  personagens 
psiônicos  quanto  para  teu  antigo  personagem 
preferido ter como se defender de psiônicos. 
Psionismo ‐ Capítulo 4. Este capítulo detalha as 
regras  de  como  personagens  psiônicos  manifestam 
seus  poderes,  aprendem  novos  poderes  e  traz 
algumas dicas para lidar com situações especiais. 
Poderes  ‐  Capítulo  5.  Este  capítulo  traz, 
traduzidos  para  ti,  praticamente  300  poderes 
psiônicos  que  vão  do  1º  ao  9º  nível,  para  psions, 
guerreiros psíquicos e psions selvagens. 
Classes  de  Prestígio  ‐  Capítulo  6.  Novos 
horizontes  impressionantes  são  abertos  para 
aqueles  psionicamente  privilegiados,  descubra  as 
vantagens das novas classes de prestígio: matador, 
pirocineticista, cerebremante e outras. 
Itens  Psiônicos  ‐  Capítulo  7.  Um  maravilhoso 
novo universo de itens psiônicos é detalhado aqui, 
maravilhas  capazes  de  servir  a  personagens 
psiônicos  ou  não.  Armas,  armaduras,  escuros, 
dorjes,  pedras  de  poder,  psicororas,  artefatos  e 
muito  mais.  Apresenta,  também,  regras  para  a 
criação de itens psiônicos. 
Monstros  ‐  Capítulo  8.  Cansado  dos  teus 
jogadores terem decorado as estatísticas de todos os 
montros  do  Livro  dos  Monstros?  Eis  algumas 
criaturas  para  uma  sucessão  surpresas  para  os 
personagens. Há ainda como transformar qualquer 
criatura  em  psiônica,  basta  aplicar‐lhe  o  modelo 
ʺcriatura frênicaʺ. 
Apêndice.  Por  fim,  trazemos  algumas  magias 
psiônicas  e  um  novo  domínio  de  clérigo,  o  da 
Mente. 
 
Se ainda tinhas aquelas dúvidas sobre psiônicos 
serem mais fracos ou mais fortes em comparação às 
demais  classes,  todas  essas  dúvidas  devem  ser 
agora  dissipadas.  Não  mais  tema  desbalancear  o 
jogo ao usares o Livro dos Psiônicos. 
Divirta‐te! 
 

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Capítulo 1: Raças Psiônicas


 

Dromita
em algum lugar dentro do raio de ação. O dromita 
pode  fazer  uma  ação  de  movimento  para  notar  a 
direção do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m 
y+2 Car –2 For –2 Sab  da  fonte,  o  dromita  pode  apontar  a  localização  da 
yHumanóide Monstruoso: Dromitas não podem  fonte. 
ser  alvo  de  magias  ou  efeitos  que  afetem  somente  yLuta  às  Cegas:  As  antenas  também  dão  ao 
humanóides,  como  encantar  pessoa  ou  dominar  dromita Lutar às Cegas como um talento adicional. 
pessoa.  yOlhos  Compostos:  Esse  componente  da 
yPequeno:  Como  uma  criatura  pequena,  o  anatomia  dá  ao  dromita  +2  de  bônus  racial  em 
dromita ganha +1 de bônus na CA por tamanho, +1  Observar. 
nos ataques e +4 nos testes de Esconder‐se, mas usa  yIdiomas  Básicos:  Comum.  Idiomas  adicionais: 
armas menores que um humano usa, e sua carga é  Anão, Gnomo, Goblin, Terran. 
¾  daquela  possível  para  um  personagem  de  yClasse favorecida: Psion Selvagem. 
tamanho médio.  yAjuste de Nível: +1. 
yO deslocamento básico do dromita é 6 m.   
yQuitina:  A  pele  do  dromita  é  dura,  mais 
parecendo  um  exoesqueleto,  e  lhe  dá  +3  bônus  de  Duergar
armadura  natural  e  mais  uma  das  seguintes 
resistências  à  energia:  frio  5,  eletricidade  5,  fogo  5  y+2 Con –4 Car. 
ou sônico 5. O jogador escolhe o tipo de resistência  yMédio:  Como  criaturas  médias,  duergars  não 
durante  a  criação  de  personagem  (Essa  escolha  têm  nenhum  bônus  ou  penalidades  especiais 
também implica em escolher a qual Casta o dromita  devido a seu tamanho. 
pertence).  Essa  resistência  natural  se  soma  a  yO  deslocamento  básico  do  duergar  é  6  m. 
qualquer resistência ganha por outros efeitos.  Entretanto, eles podem se mover a essa velocidade 
yPsiônico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de  mesmo  quando  vestem  armaduras  médias  ou 
poder  de  bônus  no  1º  nível.  Esse  benefício  não  pesadas  ou  quando  carregam  cargas  médias  ou 
garante  a  habilidade  de  manifestar  poderes  a  pesadas  (diferentes  de  outras  criaturas,  cujas 
menos  que  ele  ganhe  essa  habilidade  de  outra  velocidades são reduzidas em tais situações). 
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.  yVisão no escuro até 36m. 
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia – Raio  yImunidade  à  paralisia,  ataques  de  fantasmas  e 
de Energia. O dromita sempre dá o tipo de dano de  veneno. 
energia  ao  qual  ele  é  resistente  devido  a  Quitina  y+2  de  bônus  racial  nos  testes  de  resistência 
(Por  exemplo,  o  dromita  resistente  a  frio  causa  magias e efeitos semelhantes à magia. 
dano  de  frio  com  seu  Raio  de  Energia).  O  nível  de  yEstabilidade:  Duergars  são  excepcionalmente 
conjurador  é  igual  à  metade  dos  DVs  (mínimo  de  estáveis  quando  em  pé.  O  duergar  ganha  +4  de 
1º). A CD do teste é baseada em Carisma.  bônus no teste de habilidade feito para resistir a um 
yOlfato: As antenas dão ao dromita a habilidade  encontrão  ou  imobilização  quando  estiver  no  chão 
de  detectar  cheiros.  O  dromita  pode  detectar  (mas  não  quando  estiver  escalando,  voando, 
oponentes  pelo  cheiro  a  até  10  m.  Se  o  oponente  montando  ou  não  estando  firmemente  parado  no 
está a favor do vento, o alcance aumenta para 20 m.  chão). 
Se estiver contra, caí para 5 m. Cheiros fortes, como  yLigação  com  Pedras:  Essa  habilidade  garante 
fumaça ou lixo, podem ser detectados num alcance  ao  anão  cinzento  +2  de  bônus  racial  em  testes  de 
duas  vezes  maior  do  que  listado  acima.  Cheiros  Procurar  para  perceber  algum  trabalho  incomum 
Sobrenaturais,  como  o  almíscar  do  gambá  ou  o  em  pedra,  como  paredes  deslizantes,  armadilhas 
fedor  dos  trogloditas,  pode  ser  detectado  num  feitas  com  pedra,  construções  novas  (mesmo 
alcance  três  vezes  maior  que  o  normal.  Quando  o  quando  são  feitas  para  parecer  com  a  antiga), 
dromita  detecta  o  cheiro,  a  localização  exata  da  superfícies  de  pedra  perigosas,  tetos  abalados  de 
fonte não é revelada – apenas que sua presença está  pedra  e  semelhantes.  Algo  que  não  seja  de  pedra, 
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mas  que  esteja  disfarçado  como  pedra  também  yElans  (ao  contrário  da  maior  parte  das 
conta  como  trabalho  incomum  de  pedra.  O  anão  aberrações) não têm visão no escuro. 
cinzento  que  se  aproxime  pelo  menos  3  m.  de  um  yPsiônico  Natural:  Elans  ganham  2  pontos  de 
trabalho incomum de pedra pode fazer um teste de  poder  de  bônus  no  1º  nível.  Esse  benefício  não 
Procurar como se estivesse procurando ativamente,  garante  a  habilidade  de  manifestar  poderes  a 
e  o  duergar  pode  usar  a  perícia  Procurar  para  menos  que  ele  ganhe  essa  habilidade  de  outra 
encontrar  armadilhas  de  pedra  assim  como  o  fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica. 
ladrão.  O  duergar  também  pode  deduzir  a  yResistência  (Sob):  Elans  podem  usar  energia 
profundidade,  sentindo  sua  profundidade  psiônica  para  aumentar  suas  resistências  às  várias 
aproximada  no  subsolo  como  um  humano  sente  formas de ataque. Como uma ação imediata, o elan 
qual  lado  é  para  cima.  Duergars  têm  um  sexto  pode  gastar  1  ponto  de  poder  para  ganhar  +4  de 
sentido sobre pedras, uma habilidade inata que eles  bônus racial nos testes de resistência até o início de 
têm inúmeras oportunidades de praticar e usar em  sua próxima ação. 
seus lares subterrâneos.  yElasticidade  (Sob):  Quando  o  elan  sofre  dano, 
y  Habilidades  similares  a  Psionismo:  1/dia  –  ele  pode  gastar  pontos  de  poder  para  reduzir  a 
Expansão,  Invisibilidade.  Essas  habilidades  afetam  o  gravidade  dos  ferimentos.  Como  uma  ação 
duergar  e  o  que  ele  carrega  consigo.  O  nível  de  imediata,  ele  pode  reduzir  o  dano  que  está  para 
manifestação é igual aos DVs (mínimo 3º).  sofrer em 2 PVs para cada ponto de poder gasto. 
yPsiônico  Natural:  Duergars  ganham  3  pontos  yRepleção  (Sob):  O  Elan  pode  sustentar  seu 
de  poder  de  bônus  no  1º  nível.  Esse  benefício  não  corpo  sem  necessidade  de  água  ou  comida.  Se  ele 
garante  a  habilidade  de  manifestar  poderes  a  gastar um ponto de poder, não precisa comer nem 
menos  que  ele  ganhe  essa  habilidade  de  outra  beber por 24hs. 
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.  yIdiomas  básicos:  Comum.  Idiomas  adicionais: 
y+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra  Qualquer (exceto aquelas secretas, como Druídico). 
orcs (incluindo meio‐orcs) e goblinóides (incluindo  O  Passado  dos  elans  expôs  um  longo  alcance  de 
goblins, hobgoblins e bugbears).  idiomas a eles 
y+4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura  yClasse favorecida: Psion 
contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls  yAjuste de nível: +0 
e gigantes da montanha).   
ySensibilidade  à  luz  (Ex):  Duergar  ficam 
ofuscados  sob  a  luz  do  sol  ou  quando  dentro  do  Meio-Gigante
raio de ação da magia Luz do Sol. 
yDuergars  têm  +4  de  bônus  racial  em  testes  de  y+2  For,  +2  Con,  ‐2  Des:  Meio‐gigantes  são 
Furtividade  e  +1  de  bônus  racial  em  Ouvir  e  resistentes e fortes, mas um pouco desajeitados. 
Observar. Eles têm +2 de bônus racial em testes de  yGigante:  Meio‐Gigantes  não  podem  ser  alvos 
Avaliação  e  Ofícios  relacionados  a  trabalhos  com  de  magias  ou  efeitos  que  afetam  somente 
rochas ou metais.  humanóides,  como  encantar  pessoa  ou  dominar 
yIdiomas  básicos:  Comum,  Anão,  Comum  pessoa. 
(subterrâneo).  Idiomas  adicionais:  Dracônico,  yMédio:  Como  criaturas  Médias,  Meio‐gigantes 
Gigante, Goblin, Orc, Terran.  não  têm  nenhum  bônus  ou  penalidades  especiais 
yClasse favorecida: Guerreiro  devido a seu tamanho. 
yAjuste de Nível: +1  yO deslocamento básico do meio‐gigante é 9 m. 
  yVisão  na  Penumbra:  O  meio‐gigante  pode  ver 

Elan
duas  vezes  mais  que  um  humano  sob  a  luz  das 
estrelas,  lua,  tochas  e  condições  similares  de 
iluminação  fraca.  Ele  mantém  a  habilidade  de 
y‐2 Car  distinguir cores e detalhes sob essas condições. 
yAberração:  Elans  não  podem  ser  alvo  de  yAclimatação  ao  fogo:  Meio  gigantes  têm  um 
magias ou efeitos que afetem somente humanóides,  bônus  racial  de  +2  em  testes  de  resistência  contra 
como encantar pessoa ou dominar pessoa.  todas as magias e efeitos de fogo. Meio‐gigantes são 
yMédio:  Como  criaturas  médias,  elans  não  têm  acostumados a suportar altas temperaturas. 
nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao  yConstituição  Poderosa:  A  Estatura  física  do 
se tamanho.  meio‐gigante  permite  que  em  determinados 
yO deslocamento básico do elan é 6 m. 
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aspectos  ele  conte  como  se  fosse  de  uma  categoria  mentalidade para ganhar um incremento de poder 
maior de tamanho.  físico. Quando ele faz isso, recebe –2 de penalidade 
y  Sempre  que  o  meio‐gigante  for  contabilizar  em Inteligência e Sabedoria, mas ganha +2 de força. 
seu  modificador  de  tamanho  ou  modificador  yIdiomas  Básicos:  Comum,  Maenad.  Idiomas 
especial de tamanho para um teste resistido (como  Adicionais:  Aquático,  Dracônico,  Anão,  Élfico, 
testes  de  agarrar,  tentativas  de  encontrão  e  de  Goblin.  Maenads  normalmente  conhecem  as 
derrubar) ele é tratado como se fosse uma categoria  linguagens  de  seus  amigos  e  inimigos,  bem  como 
de tamanho maior se isso lhe for vantajoso.  dracônico,  a  língua  normalmente  encontrada  em 
yO  meio‐gigante  também  é  tratado  como  de  antigos tomos de conhecimentos secretos. 
uma  categoria  de  tamanho  maior  para  determinar  yClasse Favorecida: Selvagem. 
como  um  ataque  especial  de  uma  criatura  (como  yAjuste de nível: +0 
agarrar  aprimorado  ou  engolir)  pode  afetá‐lo.  O   

Xeph
meio‐gigante  pode  usar  uma  arma  designada  para 
criaturas  de  uma  categoria  maior  de  tamanho  sem 
nenhuma penalidade. No entanto, o espaço que ele 
ocupa e seu alcance permanecem aqueles que uma  y+2 Des, ‐2 For 
criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses  yMédio: Como criaturas Médias, xephs não têm 
benefícios  raciais  se  acumulam  com  os  efeitos  de  nenhum  bônus  ou  penalidades  especiais  devido  a 
poderes,  habilidades  ou  magias  que  alterem  a  seu tamanho. 
categoria de tamanho do indivíduo.  yO deslocamento básico do xeph é 9 m. 
yPsiônico  Natural:  Meio  gigantes  ganham  2  yVisão no escuro 18m. 
pontos  de  poder  bônus  no  1º  nível.  Esse  benefício  y+1  de  bônus  racial  nos  testes  de  resistência 
não  garante  a  habilidade  de  manifestar  poderes  a  contra poderes, magias e efeitos similares a magia. 
menos  que  ele  ganhe  essa  habilidade  de  outra  Xephs  têm  uma  resistência  inata  a  psionismo  e 
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.  magia. 
y  Habilidades  similares  a  Psionismo:  1/  dia  –  yPsiônico  Natural:  Xephs  ganham  1  ponto  de 
Pisão. O nível de manifestação é igual à metade dos  poder bônus no 1° nível. Esse benefício não garante 
DVs  (mínimo  de  1°)  A  CD  do  teste  é  baseada  em  a habilidade de manifestar poderes a menos que ele 
Carisma.  ganhe  essa  habilidade  de  outra  fonte,  como 
yIdiomas  Básicos:  Comum.  Idiomas  Adicionais:  adquirir níveis em uma classe psiônica. 
Dracônico, Gigante, Gnoll, Ignan.  yEstouro (Sob): Três vezes por dia, o xeph pode 
yClasse Favorecida: Guerreiro Psíquico  aumentar seu deslocamento básico em 3 m, mais 3 
yAjuste de nível: +1  m.  a  cada  4  níveis  de  personagem  além  do  1º,  até 
  um aumento máximo de 9 m. para personagens de 

Maenad
9º  nível  ou  mais.  Esses  Estouros  são  considerados 
como  bônus  de  competência  no  deslocamento 
básico do Xephs. O Estouro dura 3 rodadas. 
yMédio:  Como  criaturas  Médias,  Maenads  não  yIdiomas  Básicos:  Comum,  Xeph.  Idiomas 
têm  nenhum  bônus  ou  penalidades  especiais  Adicionais:  Dracônico,  Élfico,  Gnoll,  Goblin, 
devido a seu tamanho.  Halfling, Selvático. 
yO deslocamento básico do Maenad é 9 m.  yClasse Favorecida: Lâmina Mental. 
yPsiônico  Natural:  Maenads  ganham  2  pontos   
de  poder  bônus  no  1°  nível.  Esse  benefício  não 
garante  a  habilidade  de  manifestar  poderes  a 
menos  que  ele  ganhe  essa  habilidade  de  outra 
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica. 
yHabilidades similares a Psionismo: 1x dia ‐ raio 
de  energia.  O  Maenad  pode  causar  apenas  dano 
sônico  com  essa  habilidade.  Ela  é  acompanhada 
com  um  tremendo  grito  de  fúria.  O  nível  de 
manifestação  é  igual  metade  dos  DVs  (mínimo  de 
1°). A CD do teste é baseada em Carisma. 
yAcesso de Raiva (Ex): Uma vez por dia, por até 
4  rodadas,  o  Maenad  pode  subjugar  sua 
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Idade, Altura e Peso


 
Tabela: Idades Iniciais Aleatórias e Efeitos da Idade
Bárbaro, Ladino, Feiticeiro, Bardo, Guerreiro,
Idade Clérigo, Druida,
Raça Lâmina Mental, Psion Paladino, Ranger, Maturidade1 Velho2 Venerável3 Idade Máx.
Adulta Monge, Psion, Mago
Selvagem Guerreiro Písquico
Dromita 13 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 55 anos 75 anos +2d20 anos
Duergar 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Elan 20 anos +2d4 +2d6 +3d6 200 anos 400 anos 1.000 anos —
Meio-gigante 30 anos +3d6 +2d6 +4d6 60 anos 80 anos 120 anos +4d% anos
Maenad 40 anos +1d6 +4d6 +6d6 90 anos 150 anos 220 anos +2d% anos
Xeph 18 anos +1d4 +2d4 +2d6 45 anos 85 anos 120 anos +2d20 anos
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
 
Tabela: Altura e Peso Aleatórios
Altura (em Centímetros) Peso (em Quilogramas)
Raça
Base Modificador Mín. Méd. Máx Base Modificador Mínimo Médio Máximo
Dromita 86 +2d4(x2,5) 91 98,5 106 15 x 0,5 16 17,5 19
Duergar, macho 121,5 +2d4(x2,5) 126,5 134 141,5 55 x(2d4 x0,5) 57 72 87
Duergar, fêmea 116,5 +2d4(x2,5) 121,5 129 136,5 40 x(2d4 x0,5) 42 57 72
Elan, macho 157 +2d10(x2,5) 162 184,5 207 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Elan, fêmea 144,5 +2d10(x2,5) 149,5 172 194,5 42,5 x(2d4 x0,5) 44,5 83,5 122,5
Meio-gigante, macho 208 +2d12(x2,5) 2013 1140,5 268 110 x(2d6 x0,5) 112 183 254
Meio-gigante, fêmea 200,5 +2d12(x2,5) 205,5 233 260,5 90 x(2d6 x0,5) 92 163 234
Maenad, macho 175 +2d10(x2,5) 180 202,5 225 75 x(2d4 x0,5) 77 116 155
Maenad, fêmea 170 +2d10(x2,5) 175 197,5 220 60 x(2d4 x0,5) 62 101 140
Xeph, macho 152 +2d10(x2,5) 157 179,5 202 50 x(2d4 x0,5) 52 91 130
Xeph, fêmea 142 +2d10(x2,5) 147 169,5 192 37,5 x(2d4 x0,5) 39,5 78,5 117,5
 
 

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Capítulo 2: Classes Psiônicas


 
como  o  modificador  da  habilidade  chave.  Se  a 
A Reserva de Pontos de Poder habilidade chave do teu manifestante é 9 ou menor, 
Personagens  psiônicos  alimentam  suas  tu  não  podes  manifestar  poderes  daquela  classe 
habilidades com um estoque, ou reserva, de pontos  psiônica. 
de poder. Tua reserva de pontos de poder é igual à  Assim  como  um  alto  valor  de  Inteligência 
soma dos teus pontos básicos de poder ganhos pela  concede  magias  bônus  para  um  mago  e  um  alto 
tua  classe,  pontos  de  poder  de  bônus  por  um  alto  valor de Sabedoria concede magias bônus para um 
valor  de  habilidade  (ver  Habilidades  e  clérigo,  um  personagem  que  manifeste  poderes 
Manifestantes abaixo) e quaisquer pontos de bônus  (psions,  guerreiros  psíquicos  e  psions  selvagens) 
adicionais  de  fontes  como  a  raça  do  teu  ganha  pontos  de  poder  bônus  de  acordo  com  seu 
personagem ou um talento selecionado.  valor  da  habilidade  chave.  Consulte  a  Tabela: 
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bônus. 
Personagens Psiônicos Multiclasse
Como Determinar Pontos de Poder Bônus
Se  tu  tens  níveis  em  mais  de  uma  classe 
psiônica,  tu  combinas  os  pontos  de  poder  de  cada  Tua  habilidade  chave  te  concede  pontos  de 
classe para fazer a tua reserva. Tu podes usar esses  poder  adicionais  iguais  ao  teu  modificador  de 
pontos  de  poder  para  manifestar  poderes  de  habilidade chave x teu nível de manifestante x ½. A 
qualquer classe psiônica que tiveres.  Tabela:  Modificadores  de  Habilidade  e  Pontos  de  Poder 
Embora  tu  mantenhas  uma  única  reserva  de  de Bônus mostra esse cálculo para os níveis 1º a 20º e 
pontos  de  poder  para  tua  classe,  raça  e  talentos  os valores das habilidades chaves de 10 a 41. 
selecionados,  tu  ainda  és  limitado  pelo  nível  de 
manifestante  que  atingiste  com  cada  poder  que  Dinheiro Inicial
conheces.  Tabela: Dinheiro Inicial Aleatório
Classe Quantia (Média)
Habilidades e Manifestantes Guerreiro Psíquico 5d4 ×10 (125 po)
Lâmina Mental 5d4 ×10 (125 po)
A  habilidade  da  qual  teu  poder  depende  —  o  Psion 3d4 ×10 (75 po)
valor  da  tua  habilidade  chave  como  manifestante  Psion Selvagem 4d4 ×10 (100 po)
— varia conforme a classe psiônica (ou classes) em   
que  tu  tens  níveis:  Inteligência  (Psion),  Sabedoria 
(Guerreiro Psíquico) e Carisma (Psion Selvagem). O 
modificador  para  essa  habilidade  é  mencionado 

Tabela: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Bônus


Pontos de Poder Bônus (por nível de Classe)
Habilidade
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
14-15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16-17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
18-19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
20-21 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
22-23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
24-25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70
26-27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
28-29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90
30-31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
32-33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 104 110
34-35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120
36-37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130
38-39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140
40-41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150
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Guerreiro Psíquico
poder conhecido com estes pontos de poder. 
Poderes  Conhecidos:  O  guerreiro  psíquico 
começa  conhecendo  1  poder  de  guerreiro  psíquico 
Alinhamento: Qualquer.  à  escolha.  Sempre  que  ele  alcançar  um  novo  nível 
Dados de Vida: d8.  de  guerreiro  psíquico,  desperta  um  novo  poder 
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador  conhecido. 
de Inteligência) x 4.  Escolha  estes  poderes  da  lista  de  poderes  do 
Pontos de Perícia por nível: 2 + Modificador de  guerreiro  psíquico  (Exceção:  o  talento 
Inteligência  Conhecimento  Expandido  e  Conhecimento 
Perícias  de  Classe:  Acrobacia  (Des),  Expandido  Épico  permitem  aprender  poderes  de 
Autohipnose*  (Sab),  Cavalgar  (Des),  Equilíbrio  outras  classes).  O  guerreiro  psíquico  pode 
(Des),  Escalada  (For),  Concentração*  (Con),  manifestar  qualquer  poder  que  tenha  um  custo 
Conhecimento  (psionismo)*  (Int),  Natação  (For),  igual ou menor que seu nível de manifestador. 
Ofício  (Int),  Procurar  (Int),  Profissão  (Sab)  e  Salto  O  número  de  vezes  que  o  guerreiro  psíquico 
(For).  pode  manifestar  seus  poderes  é  limitado  apenas 
pelos seus pontos de poder diários. 
Características de classe O  guerreiro  psíquico  simplesmente  conhece 
Usar  Armas  e  Armadura:  Guerreiros  psíquicos  seus  poderes;  eles  estão  embutidos  em  sua  mente. 
sabem usar todas as armas simples e comuns; todas  Ele  não  precisa  prepará‐los  (da  mesma  forma  que 
as  armaduras  (leves,  médias  e  pesadas)  e  escudos  alguns  conjuradores  de  magias  preparam  suas 
(exceto escudos torre/de corpo).  magias),  embora  ele  precise  de  uma  boa  noite  de 
Pontos  de  Poder  por  Dia:  A  habilidade  de  o  sono  a  cada  dia  para  recuperar  todos  seus  pontos 
guerreiro  psíquico  manifestar  poderes  é  limitada  de poder gastos. 
pelos  seus  pontos  de  poder  disponíveis.  Seu  lote  A  CD  para  testes  de  resistência  contra  poderes 
diário de pontos de poder por dia é dado na Tabela:  psiônicos  é  10  +  nível  do  poder  +  modificador  de 
O  Guerreiro  Psíquico.  Além  disso,  ele recebe  pontos  Sabedoria do guerreiro psíquico. 
de  poder  bônus  por  dia  se  tiver  um  alto  valor  de  Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos:  O 
Sabedoria (veja a Tabela: Modificadores de Habilidade e  guerreiro  psíquico  começa  com  a  habilidade  de 
Pontos  de  Poder  Bônus).  Sua  raça  também  pode  aprender  poderes  de  1º  nível.  Quando  alcança 
fornecer pontos de poder bônus por dia, bem como  níveis  mais  altos,  adquire  a  habilidade  para 
certos  talentos  e  itens.  O  guerreiro  psíquico  de  1º  compreender poderes mais complexos. 
nível  não  ganha  pontos  de  poder  da  sua  classe  Para  aprender  ou  manifestar  um  poder,  o 
neste  nível,  mas  ganha  pontos  de  poder  bônus  (se  guerreiro  psíquico  precisar  ter  um  valor  de 
tiver  direito  a  algum)  e  pode  manifestar  seu  único  Sabedoria de pelo menos 10 + nível do poder. 

Tabela: O Guerreiro Psíquico Nível Max.


Nível BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0¹ 1 1º
2 +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1o
3 +2 +3 +1 +1 - 3 3 1o
4 +3 +4 +1 +1 - 5 4 2o
5 +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2o
6 +4 +5 +2 +2 - 11 6 2o
7 +5 +5 +2 +2 - 15 7 3o
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3o
9 +6/+1 +6 +3 +3 - 23 9 3o
10 +7/+2 +7 +3 +3 - 27 10 4o
11 +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4o
12 +9/+4 +8 +4 +4 - 43 12 4o
13 +9/+4 +8 +4 +4 - 51 13 5o
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5o
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 - 67 15 5o
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 - 79 16 6o
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6o
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 - 103 18 6o
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 - 115 19 6o
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6o
º
¹O guerreiro psíquico não ganha pontos de poder de sua classe no 1 nível. Porém, ele adiciona qualquer ponto de poder bônus ganho
por alto bônus de Sabedoria, sua raça e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para
manifestar seus poderes.
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Talentos  Adicionais:  No  1º  nível,  o  guerreiro  (Int), Escalada (For), Esconder‐se (Des), Furtividade 


psíquico  ganha  um  Talento  Adicional  orientado  a  (Des),  Observar  (Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab), 
combate,  além  daquele  que  qualquer  personagem  Profissão (Sab) e Salto (For). 

Características de classe
no 1º nível ganha, e o Talento Adicional garantido a 
um  personagem  humano.  O  guerreiro  psíquico 
ganha  um  Talento  Adicional  no  2º  nível  e  a  cada  Usar Armas e Armadura: O Lâmina Mental sabe 
três níveis de guerreiro psíquico daí em diante (5º,  usar  todas  as  armas  simples,  sua  própria  Espada 
8º,  11º,  14º,  17º  e  20º).  Esses  talentos  adicionais  Psíquica, armaduras leves e escudos (exceto escudo 
devem  ser  escolhidos  dos  talentos  descritos  como  torre/de corpo). 
talentos  adicionais  de  guerreiro  ou  talentos  Espada  Psíquica  (Sob):  Como  uma  ação  de 
psiônicos.  O  guerreiro  psíquico  ainda  precisa  movimento,  o  lâmina  mental  pode  criar  uma 
satisfazer  todos  os  pré‐requisitos  para  um  Talento  lâmina  semi‐sólida,  composta  de  energia  psíquica, 
Adicional, inclusive valores mínimos de habilidade  destilada de sua própria mente. A lâmina é idêntica 
e  de  bônus  base  de  ataque.  O  guerreiro  psíquico  em  todas  as  formas  (exceto  visualmente)  a  uma 
não  pode  escolher  talentos  que  especificamente  espada  curta  do  tamanho  apropriado  para  seu 
exigem  níveis  de  guerreiro  como  pré‐requisito,  a  portador.  Por  exemplo,  o  lâmina  mental  de 
menos que ele seja um personagem multiclasse com  tamanho  médio  materializa  uma  espada  psíquica 
os níveis exigidos na classe guerreiro.  média  que  pode  carregar  como  uma  arma  leve  e 
Esses  talentos  adicionais  são  em  adição  ao  que causa 1d6 de dano (decisivo 19‐20 x2). Adagas 
talento  que  um  personagem  de  qualquer  classe  psíquicas de categoria de tamanho diferentes criam 
ganha ao avançar níveis. O guerreiro psíquico não é  lâminas  mentais  idênticas  a  espadas  curtas 
limitado  à  lista  de  talentos  bônus  de  guerreiros  ao  apropriadas ao seu tamanho, com a correspondente 
escolher esses outros talentos.  mudança de dano da lâmina. O usuário da espada 
  psíquica ganha todos os benefícios na sua jogada de 

Lâmina Mental
ataque e dano devido ao bônus de Força. 
A lâmina pode ser quebrada (dureza 10 e 10 pv), 
porém  o  lâmina  mental  pode  simplesmente  criar 
Alinhamento: Qualquer  outra  na  sua  próxima  ação  de  movimento.  A 
Dado de Vida: d10  qualquer momento que o lâmina mental soltar sua 
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador  espada,  ela  se  dissipa  (a  menos  que  deseje 
de Inteligência) x 4  arremessá‐la,  veja  abaixo).  A  espada  psíquica  é 
Pontos de Perícia por nível: 4 + Modificador de  considerada  uma  arma  mágica  para  fins  de 
Inteligência  sobrepor redução de dano. 
Perícias  de  Classe:  Acrobacia  (Des),  Arte  da  O  lâmina  mental  pode  usar  talentos  como 
Fuga  (Des),  Auto‐hipnose*  (Sab),  Cavalgar  (Des),  Ataque  Poderoso  e  Reflexos  em  Combate,  da 
Concentração*  (Con),  Conhecimento  (psionismo)  mesma  forma  que  poderia  fazer  com  uma  arma 
normal.  Ele  também  pode  escolher  a  espada 
Tabela: O Lâmina Espiritual
Nível BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Espada psíquica, foco em arma (espada psíquica), dom selvagem
2 +1 +0 +3 +3 Arremessar espada psíquica
3 +2 +1 +3 +3 Golpe psíquico +1d8
4 +3 +1 +4 +4 Espada psíquica +1
5 +3 +1 +4 +4 Moldar espada psíquica, saque rápido
6 +4 +2 +5 +5 Melhoria de espada psíquica +1, velocidade do pensamento
7 +5 +2 +5 +5 Golpe psíquico +2d8
8 +6/+1 +2 +6 +6 Espada psíquica +2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Foco em arma superior (espada psíquica), onda de lâminas
10 +7/+2 +3 +7 +7 Melhoria de espada psíquica +2
11 +8/+3 +3 +7 +7 Golpe psíquico +3d8
12 +9/+4 +4 +8 +8 Espada psíquica +3
13 +9/+4 +4 +8 +8 Lâmina na alma
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melhoria de espada psíquica +3
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Golpe psíquico +4d8
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Espada psíquica +4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Arremesso múltiplo
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Melhoria de espada psíquica +4
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe psíquico +5d8
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Espada psíquica +5
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psíquica para talentos que exigem a escolha de uma  e pode afetar criaturas imunes a sucessos decisivos 
arma em particular, como Especialização em Arma.  ou  a  mais  de  9m  de  distância,  desde  que  sejam 
Poderes  ou  magias  que  melhoram  armas  também  criaturas  vivas,  dotadas  de  mente  e  não  sejam 
podem ser usados na espada psíquica.  imunes a efeitos de ação mental). 
A  espada  psíquica  do  lâmina  mental  melhora  à  A espada psíquica causa dano extra apenas uma 
medida que o personagem adquire novos níveis na  vez  quando  essa  habilidade  é  invocada,  mas  o 
classe. No 4º nível e a cada 4 níveis daí em diante, a  lâmina  mental  pode  imbuir  sua  espada  psíquica 
espada  psíquica  ganha  +1  de  bônus  de  melhoria  com energia psíquica novamente usando outra ação 
cumulativo no ataque e no dano (+2 no 8º nível, +3  de movimento. 
no 12º nível, +4 no 16º nível e +5 no 20º nível).  Uma vez que o lâmina mental tenha preparado 
Mesmo  em  lugares  onde  efeitos  psiônicos  não  sua  espada  psíquica  para  um  Golpe  Psíquico,  ela 
funcionam  normalmente  (como  num  campo  de  mantém a energia extra até ser usada. Mesmo se o 
antipsionismo) o lâmina mental pode tentar manter  lâmina  mental  largar  sua  espada  psíquica  (ou  de 
sua  espada  psíquica  com  um  teste  de  Vontade  CD  outra  forma  essa  se  dissipar,  como  quando  for 
20. Se bem‐sucedido, o lâmina mental mantém sua  arremessada e errar), ela ainda permanece imbuída 
espada  psíquica  por  um  número  de  rodadas  igual  com  a  energia  psíquica  quando  o  lâmina  mental 
ao  seu  nível  de  classe  antes  de  precisar  realizar  o  materializá‐la da próxima vez. 
teste  novamente.  Numa  tentativa  mal‐sucedida,  a  A  cada  4  níveis  após  o  3º  (7º,  11º,  15º  e  19º),  o 
espada  psíquica  se  dissipa.  Com  uma  ação  de  dano  extra  do  Golpe  Psíquico  do  lâmina  mental 
movimento  na  sua  próxima  rodada,  o  lâmina  aumenta como mostrado na tabela acima. 
mental pode tentar um novo teste de Vontade para  Saque  Rápido  (Sob):  No  5º  nível,  o  lâmina 
re‐materializar  sua  espada  psíquica  enquanto  mental é capaz de materializar sua espada psíquica 
permanecer dentro do efeito antipsiônico.  com  uma  ação  livre  ao  invés  de  uma  ação  de 
Foco  em  Arma  (Espada  psíquica):  O  lâmina  movimento. Porém ele só pode fazer uma tentativa 
mental  ganha  Foco  em  Arma  (Espada  psíquica)  de materializar sua espada psíquica por rodada. 
como talento adicional.  Moldar  Espada  Psíquica  (Sob):  No  5º  nível,  o 
Dom  Selvagem:  O  lâmina  mental  ganha  Dom  lâmina  mental  ganha  a  habilidade  de  mudar  a 
Selvagem  como  talento  adicional  (Essa  habilidade  forma  de  sua  espada  psíquica.  Como  uma  ação  de 
de classe concede o poder psiônico necessário para  rodada  completa,  ele  pode  moldar  sua  espada 
o  personagem  materializar sua  espada  psíquica,  se  psíquica  para  reproduzir  uma  espada  longa  (dano 
ele não tiver pontos de poder de outra fonte).  1d8,  arma  média,  usada  com  uma  mão)  ou  uma 
Arremessar  Espada  Psíquica  (Ext):  O  lâmina  espada  bastarda  (dano  1d10,  arma  média,  usada 
mental  de  2º  nível  ou  maior  pode  arremessar  sua  com  duas  mãos,  a  menos  que  ele  possua  o  talento 
espada  psíquica  como  uma  arma  de  alcance  com  Usar Arma Exótica – Espada Bastarda). Se o lâmina 
incremento de distância de 9m.  mental  moldar  sua  espada  psíquica  na  forma  de 
Independe de o ataque acertar ou não, a espada  uma  espada  bastarda  e  utilizá‐la  com  duas  mãos, 
psíquica  arremessada  se  dissipa  em  seguida.  O  ele  adiciona  1,5  do  seu  bônus  de  Força  ao  dano, 
lâmina  mental  de  3º  nível  ou  maior  pode  usar  o  como  se  estivesse  usando  qualquer  outra  arma  de 
Golpe Psíquico (veja abaixo) com a espada psíquica  duas mãos. 
arremessada e pode usar a lâmina em conjunto com  Alternativamente, o lâmina mental pode dividir 
outras  habilidades  especiais  (como  Lâmina  na  sua  espada  psíquica  em  duas  espadas  curtas 
alma; veja abaixo).  idênticas  capacitando‐o  a  lutar  com  uma  arma  em 
Golpe  Psíquico  (Sob):  Como  uma  ação  de  cada  mão  (as  penalidades  normais  por  lutar  com 
movimento  o  lâmina  mental  de  3º  nível  ou  maior  duas  armas  ainda  se  aplicam).  Porém,  ambas  as 
pode  imbuir  sua  espada  psíquica  com  energia  lâminas  mentais  têm  seu  bônus  de  melhoria  1 
psíquica destrutiva. Esse efeito causa 1d8 pontos de  ponto  menor  daquele  que  o  lâmina  mental  pode 
dano extra ao próximo alvo vivo e dotado de mente  criar de outra forma com sua espada psíquica. 
(não pode ter a qualidade especial Sem Mente) se for  Melhoria  de  Espada  Psíquica  (Sob):  No  6º 
bem sucedido em acertá‐lo com um ataque corpo‐a‐ nível,  o  lâmina  mental  ganha  a  habilidade  de 
corpo  (ou  ataque  à  distância  usando  a  habilidade  aprimorar sua espada psíquica. Ele pode adicionar 
de arremessar a espada psíquica). Criaturas imunes  à  arma  uma  das  habilidades  especiais  da  tabela 
a  efeitos  de  ação  mental  são  imunes  ao  dano  do  abaixo que possua um valor de melhoria +1. 
Golpe  Psíquico  (diferente  do  ataque  furtivo  do  A cada 4 níveis além do 6º (10º, 14º, 18º) o valor 
ladino, o Golpe Psíquico não é baseado em precisão  da melhoria que o lâmina mental pode adicionar à 
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sua arma melhora para +2, +3 e +4 respectivamente.  imediatamente à sua forma prévia após o ataque de 
O  lâmina  mental  pode  escolher  qualquer  onda de lâminas. 
combinação de habilidades especiais para sua arma  Foco  em  Arma  Superior  (Espada  Psíquica):  O 
que  não  exceda  o  total  permitido  pelo  nível  do  lâmina  mental  ganha  Foco  em  Arma  Superior 
lâmina mental.  (Espada  psíquica)  como  talento  adicional  no  9º 
A  habilidade  (ou  habilidades)  da  arma  nível. 
permanece  sempre  a  mesma  a  cada  vez  que  o  Lâmina na Alma (Sob): A partir do 13º nível, ao 
lâmina  mental  materializa  sua  espada  psíquica  (a  usar  o  Golpe  Psíquico,  o  lâmina  mental  pode 
menos que decida re‐assinalar sua habilidades; veja  escolher substituir um dado de dano extra por dano 
abaixo).  A  habilidade  (ou  habilidades)  se  aplica  a  na  Inteligência,  Sabedoria  ou  Carisma  (à  escolha). 
qualquer  forma  que  a  espada  psíquica  possuir,  Para  cada  dado  de  dano  extra  que  ele  substituir, 
incluindo  das  habilidades  de  classe  de  moldar  causa 1 ponto de dano à habilidade que escolheu. O 
espada psíquica e onda de lâminas.  lâmina mental pode combinar dados extras de dano 
O  lâmina  mental  pode  alterar  a  habilidade  (ou  com dano à habilidade como desejar. 
habilidades)  que  adicionou  à  sua  espada  psíquica.  O  lâmina  mental  decide  qual  valor  de 
Para  fazer  isso,  ele  precisa  gastar  8  horas  em  habilidade  seu  Golpe  Psíquico  danifica  e  a  divisão 
concentração. Após este período, a espada psíquica  entre  dano  na  habilidade  e  dado  extra  de  dano 
se  materializa  com  a  nova  habilidade  (ou  quando  imbui  sua  espada  psíquica  com  a  energia 
habilidades) selecionada pelo lâmina mental.  do Golpe Psíquico. 
Velocidade  do  Pensamento:  O  lâmina  mental  Arremesso Múltiplo (Ext): A partir do 17º nível, 
ganha  o  talento  Velocidade  do  Pensamento  como  o  lâmina  mental  pode  arremessar  um  número  de 
talento adicional no 6º nível.  lâminas  mentais  por  rodada  iguais  ao  número  de 
Onda  de  Lâminas  (Sob):  No  9º  nível,  o  lâmina  ataques corpo‐a‐corpo que é capaz de fazer. 
mental  ganha  a  habilidade  de  fragmentar   

Psion
momentaneamente  sua  espada  psíquica  em 
numerosas  lâminas  idênticas,  em  que  cada  uma 
atinge um oponente próximo. 
Como  uma  ação  de  rodada  completa,  quando  Alinhamento: Qualquer 
empunhando sua espada psíquica, o lâmina mental  Dados de Vida: d4 
pode desistir de seus ataques regulares e, ao invés,  Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador 
fragmentar  sua  espada  psíquica  para  fazer  um  de Inteligência) x 4 
único  ataque  corpo‐a‐corpo  com  seu  maior  bônus  Pontos de Perícia por nível: 2 + Modificador de 
base  de  ataque  contra  cada  oponente  ao  alcance.  Inteligência. 
Cada  fragmento  funciona  de  forma  idêntica  à  Perícias  de  Classe:  Concentração*  (Con), 
espada psíquica típica desse lâmina mental.  Conhecimento  (todas  as  perícias,  tomadas 
Quando  usando  a  onda  de  lâminas,  o  lâmina  individualmente) (Int), Identificar Psionismo* (Int), 
mental  abdica  de  quaisquer  bônus  ou  ataques  Ofício  (Int)  e  Profissão  (Sab).  Além  disso,  o  psion 
extras  garantidos  por  talentos  ou  outras  ganha  acesso  a  mais  perícias  baseadas  em  sua 
habilidades (como o talento Trespassar ou a magia  disciplina: 
velocidade).  Cineticista  (Psicocinese):  Autohipnose*  (Sab), 
A  espada  psíquica  do  lâmina  mental  reverte  Intimidar (Car) e Operar Mecanismo (Des); 
Habilidade Especial Valor de Melhoria Egoísta  (Psicometabolismo):  Autohipnose* 
Afiada +1 (Sab), Cura (Sab) e Equilíbrio (Des); 
Defensora +1 Modelador  (Metacriatividade):  Blefar  (Car), 
Trespassar Poderoso +1
Perversa +1 Disfarce (Car) e Usar Instrumento Psiônico* (Car); 
Psicocinética* +1 Nômade  (Psicoportação):  Cavalgar  (Des), 
Sorte* +1 Escalada  (For),  Natação  (For),  Salto  (For)  e 
Separadora* +1
Sobrevivência (Sab). 
Colisão* +2
Esmagadora de mentes* +2 Profeta  (Clarisciência):  Obter  Informação  (Car), 
Explosão psicocinética* +2 Ouvir (Sab) e Observar (Sab). 
Sangramento +2 Telepata  (Telepatia):  Blefar  (Car),  Diplomacia 
Supressora* +2
Devoradora de Corpos* +3 (Car),  Obter  Informação  (Car)  e  Sentir  Motivação 
Devoradora de Mentes* +3 (Sab); 
Destruidora de Almas* +3  
*Habilidades Novas
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Características de classe selecionaste.  Tu  podes  escolher  poderes  de  outras 


disciplinas além da tua disciplina escolhida se eles 
Usar  Armas  e  Armadura:  Psions  sabem  usar  não  estiverem  na  lista  restrita  de  poderes  das 
adaga,  besta  leve,  besta  pesada,  bordão,  clava  e  disciplinas  (Exceção:  o  talento  Conhecimento 
lança  curta.  Eles  não  sabem  usar  nenhum  tipo  de  Expandido  e  Conhecimento  Expandido  Épico 
armadura  nem  escudo.  A  armadura,  porém,  não  permitem  ao  psion  aprender  poderes  das  listas  de 
interfere na manifestação de poderes.  outras  disciplinas  e  mesmo  de  outras  classes).  O 
Pontos  de  Poder  por  Dia:  A  habilidade  de  o  psion  pode  manifestar  qualquer  poder  que  tenha 
psion  manifestar  poderes  é  limitada  pelos  seus  um  custo  igual  ou  menor  que  seu  nível  de 
pontos de poder disponíveis. Sua quantidade diária  manifestador. 
de  pontos  de  poder  por  dia  é  dada  na  Tabela:  O  O número de vezes que o psion pode manifestar 
Psion.  Além  disso,  ele  recebe  pontos  de  poder  seus  poderes  é  limitado  apenas  pelos  seus  pontos 
bônus por dia se tiver um alto valor de Inteligência  de poder diários.  
(veja  a  Tabela:  Modificadores  de  Habilidade  e  O  psion  simplesmente  conhece  seus  poderes; 
Pontos  de  Poder  Bônus).  Sua  raça  também  pode  eles estão embutidos em sua mente. Ele não precisa 
providenciar pontos de poder bônus por dia, como  prepará‐los  (da  mesma  forma  que  alguns 
também podem certos talentos e itens.  conjuradores  de  magias  preparam  suas  magias), 
Disciplina:  Cada  psion  precisa  decidir  no  1º  embora  precise  de  uma  boa  noite  de  sono  a  cada 
nível  em  que  tipo  de  disciplina  psiônica  ele  irá  se  dia  para  recuperar  todos  seus  pontos  de  poder 
especializar.  Escolher  uma  disciplina  provê  ao  gastos. 
psion  acesso  às  perícias  de  classe  associadas  com  A  CD  para  testes  de  resistência  contra  poderes 
aquela  disciplina  (veja  acima),  bem  como  poderes  psiônicos  é  10  +  nível  do  poder  +  modificador  de 
restritos  àquela  disciplina.  Porém,  escolher  uma  Inteligência do psion. 
disciplina  também  significa  que  o  psion  não  pode  Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O psion 
aprender poderes restritos a outras disciplinas. Ele  começa  com  a  habilidade  de  aprender  poderes  de 
não pode utilizar esses poderes nem mesmo através  1º  nível.  Ao  alcançar  níveis  mais  altos,  ele  poderá 
de itens psiônicos   ganhar  a  habilidade  para  compreender  poderes 
Poderes  Conhecidos:  O  psion  começa  mais complexos. 
conhecendo 3 poderes de psion à escolha. Cada vez  Para aprender ou manifestar um poder, o psion 
que  ele  alcança  um  novo  nível  de  psion,  ele  precisar ter um valor de Inteligência de pelo menos 
desperta novos poderes conhecidos.  10 + nível do poder. 
Escolha  esses  poderes  da  lista  de  poderes  do  Talentos Adicionais: O psion ganha um talento 
psion  ou  da  lista  de  poderes  da  disciplina  adicional nos níveis 1º, 5º, 10º, 15º e 20º. Esse talento 
selecionada.  Tu  não  podes  escolher  poderes  precisa ser um talento psiônico, metapsiônico ou de 
restritos  na  lista  de  outras  disciplinas,  exceto  criação de itens psiônicos. 
aqueles  da  lista  restrita  da  disciplina  que  Esses  talentos  são  em  adição  aos  talentos  que 

Tabela: O Psion Poderes Nível Max. Poderes


Nível BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Disciplina, talento adicional 2 3 1º
2 +1 +0 +0 +3 - 6 5 1º
3 +1 +1 +1 +3 - 11 7 2º
4 +2 +1 +1 +4 - 17 9 2º
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3º
6 +3 +2 +2 +5 - 35 13 3º
7 +3 +2 +2 +5 - 46 15 4º
8 +4 +2 +2 +6 - 58 17 4º
9 +4 +3 +3 +6 - 72 19 5º
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5º
11 +5 +3 +3 +7 - 102 22 6º
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 126 24 6º
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 147 25 7º
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 170 27 7º
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8º
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 221 30 8º
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 250 31 9º
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 280 33 9º
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 311 34 9º
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9º
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aquele  personagem  ganha  de  qualquer  classe  a  normalmente  ele  só  possa  manifestar  esse  poder 
cada  três  níveis.  O  psion  não  é  limitado  a  talentos  nele mesmo. 
psiônicos,  metapsiônicos  ou  de  criação  de  itens  O  psicristal  é  considerado  um  construto  para 
psiônicos quando escolhendo estes outros talentos.  fins de todos os efeitos que dependem do seu tipo. 
Disciplinas Psiônicas: Uma disciplina é um dos  O psicristal garante habilidades especiais ao seu 
seis  grupos  de  poderes,  cada  um  definido  num  proprietário, como mostrado na tabela Habilidades 
tema em comum.  Especiais  de  Psicristais,  abaixo.  Além  disso,  o 
Clarisciência:  O  psion que escolhe clarisciência  é  psicristal  tem  personalidade  (uma  parte 
conhecido  como  profeta.  Profetas  podem  aprender  fragmentada da personalidade de seu proprietário), 
poderes  pré‐cognitivos  para  auxiliar  seus  aliados  que  dá  ao  seu  proprietário  bônus  em  certos  tipos 
em combate, bem como poderes que lhes permitem  testes  ou  resistências,  como  mostrado  em 
obter informações das mais diferentes formas.  Personalidades  de  Psicristais,  abaixo.  Estas 
Metacriatividade:  O  psion  especializado  em  habilidades  especiais  e  bônus  só  se  aplicam  se  o 
metacriatividade  é  conhecido  como  modelador.  psicristal  e  o  proprietário  estiverem  a  1,6  km.  de 
Essa  disciplina  inclui  poderes  que  retiram  distância entre si. 
ectoplasma  ou  matéria  do  plano  astral,  criando  As  habilidades  de  psicristal  são  baseadas  no 
itens sólidos e semi‐sólidos como armas, armaduras  nível  de  personagem  em  classes  psíquicas  do 
ou  construtos  animados  para  lutar  sob  o  comando  proprietário.  Níveis  em  outras  classes  não  contam 
do modelador.  no  cálculo  de  progressão  das  habilidades  do 
Psicocinese:  O  psion  que  se  especializa  em  psicristal. 
psicocinese  é  conhecido  como  cineticista.  Eles  são  O  psicristal  pode  falar  um  idioma  à  escolha  do 
os  mestres  de  poderes  que  manipulam  e  proprietário  (desde  que  seja  um  idioma  que  o 
transformam matéria e energia. Cineticistas podem  proprietário conheça). O psicristal entende todos os 
atacar com rajadas de energias devastadoras.  outros  idiomas  conhecidos  pelo  proprietário,  mas 
Psicometabolismo:  O  psion  que  se  especializa  em  não  consegue  falar.  Essa  é  uma  habilidade 
psicometabolismo  é  conhecido  como  egoísta.  A  sobrenatural. 
disciplina  consiste  em  poderes  que  alteram  a  Bases  do  Psicristal:  Use  as  estatísticas  do 
psicobiologia  do  psion  ou  das  criaturas  perto  dele.  psicristal, mas faça as seguintes mudanças: 
O egoísta pode tanto curar quanto transformar a si  Teste de Resistência: O psicristal usa o bônus base 
mesmo num lutador terrível.  de  resistência  do  proprietário  e  os  bônus  dos 
Psicoportação:  O  psion  que  utiliza  poderes  de  valores  das  habilidades  nas  resistências,  embora 
psicoportação é conhecido como nômade. Nômades  não  ganhe  quaisquer  outros  bônus  que  o 
podem ter poderes que podem mover ou dispersar  proprietário  possa  ter  (como  de  itens  mágicos,  por 
objetos no espaço ou tempo.  exemplo). 
Telepatia:  O  psion  que  escolhe  a  disciplina  de  Habilidades:  Quando  sua  habilidade  de 
telepatia é conhecido como telepata. Ele é o mestre  autopropulsão  não  está  ativada,  o  psicristal  não 
de poderes que permitem contato mental e controle  tem valor de Força ou Destreza. 
de  outras  criaturas  inteligentes.  O  telepata  pode  Perícias: O psicristal tem as mesmas graduações 
iludir  ou  destruir  as  mentes  de  seus  inimigos  com  em  perícias  que  seu  proprietário,  exceto  que  terá 
facilidade.  um  mínimo  de  4  graduações  em  Furtividade, 

Psicristal
Observar,  Ouvir  e  Procurar  (ainda  que  o 
proprietário não possua graduações nessas perícias, 
O  psicristal  é  um  fragmento  da  personalidade  o  psicristal  possuirá  4  graduações  em  cada).  O 
do  personagem  psiônico  materializando  numa  psicristal  usa  seus  próprios  modificadores  de 
forma  física  uma  impressão  de  vida  (através  do  habilidades em testes de perícias. 
talento  Afinidade  com  Psicristal).  O  psicristal  se  Descrição de Habilidades dos Psicristais: todos 
assemelha a um construto cristalino do tamanho da  os  psicristais  possuem  habilidades  especiais  (ou 
mão humana.  compartilham  habilidades  com  seus  proprietários) 
Por que ele é uma extensão da personalidade do  que  dependem  do  nível  do  proprietário,  como 
criador,  o  psicristal  do  personagem  é  parte  dele.  É  mostrado  na  tabela  acima.  Essas  habilidades  são 
por  isso,  por  exemplo,  que  um  personagem  cumulativas. 
psiônico  pode  manifestar  um  poder  de  alcance  Ajuste  de  Armadura  Natural:  O  número 
pessoal  sobre  seu  psicristal,  mesmo  que  designado  aqui  é  uma  melhoria  ao  bônus  de 
armadura  natural  que  o  psicristal  tiver 
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(normalmente  0).  Representa  a  dureza  natural  do  ver  remotamente  o  que  o  psicristal  vê  até  a 
psicristal.  distância de 1,6km (como se estivesse manifestando 
Autopropulsão  (Sob):  Como  uma  ação  padrão,  o  o poder visão remota) 1/dia. 
proprietário  do  psicristal  pode  desejar  que  ele  crie  Entregar Magias de Toque (Sob): Se o proprietário 
pernas  aracnídeas  ectoplásmicas  que  garantem  ao  for de 3º nível ou superior, poderá entregar poderes 
psicristal um deslocamento de 9 m. e velocidade de  de toque através do psicristal. Se o proprietário e o 
escalada de 6 m. As pernas se desfazem após 1 dia  psicristal  estiverem  em  contato  no  momento  que  o 
(ou antes, se o proprietário desejar).  mestre  executar  uma  magia  de  toque,  ele  pode 
Canalizar Poder (Sob): Se o proprietário for de 15º  designar  seu  psicristal  como  o  ʺtocadorʺ.  O 
nível  ou  superior,  ele  pode  manifestar  poderes  psicristal pode então entregar o poder de toque da 
através  do  psicristal  até  a  distância  de  1,6km.  O  mesma  forma  que  seu  proprietário  poderia.  Como 
psicristal é considerado como a origem do poder e  sempre, se o proprietário usar outro poder antes de 
todos os alcances são calculados dessa posição.  o toque ser entregue, o poder de toque se dissipa. 
Quando  canalizando  um  poder  através  do  Evasão  Aprimorada  (Ext):  Quando  submetido  a 
psicristal, o proprietário o manifesta pagando o seu  um  ataque  que  normalmente  permite  um  teste  de 
custo.  O  proprietário  ainda  está  sujeito  a  Ataques  Reflexos  para  metade  do  dano,  o  psicristal  não 
de Oportunidade e outros riscos de manifestar um  toma dano se resistir, e metade do dano se falhar. 
poder,  se  aplicável  (por  exemplo,  se  ele  está  Inteligência:  Adicione  esse  valor  ao  valor  de 
invisível, se torna visível por manifestar um poder  Inteligência  do  psicristal.  Psicristais  são  tão 
ofensivo através de seu psicristal).  espertos  quanto  pessoas  (embora  não 
Discurso Telepático (Sob): Se o proprietário for de  necessariamente  tão  espertos  quanto  pessoas 
5º nível ou superior, o psicristal pode se comunicar  espertas). 
telepaticamente com qualquer criatura que conheça  Partilhar  Poderes:  À  escolha  do  proprietário,  ele 
um  idioma  e  que  esteja  a  até  9  m.  do  psicristal,  pode  fazer  qualquer  poder  (mas  não  habilidade 
desde que este e o proprietário estejam até 1,6 km.  similar  a  psionismo)  que  usar  em  si  mesmo  afetar 
de distância entre si.  também seu psicristal. O psicristal precisa estar no 
Elo  Telepático  (Sob):  O  proprietário  tem  um  elo  máximo a 1,5m no momento da execução do poder 
telepático  com  seu  psicristal  até  a  distância  de  para receber o benefício. Se o poder ou efeito tiver 
1,6km.  O  proprietário  não  pode  ver  através  dos  uma  duração  diferente  de  instantânea,  ele  pára  de 
sentidos  do  psicristal,  mas  eles  podem  comunicar‐ afetar o psicristal caso ele se afaste mais de 1,5m e 
se telepaticamente como se o psicristal tivesse sido  não  o  afetará  novamente,  mesmo  que  retorne  para 
alvo  do  poder  elo  mental  manifestado  pelo  o proprietário antes da duração expirar. 
proprietário. Por  exemplo,  um  psicristal  localizado  Além disso, o proprietário pode usar uma magia 
numa  sala  distante  poderia  relatar  as  atividades  de alvo “Tu” em seu psicristal (como um poder de 
ocorrendo naquela sala.  alcance  de  toque)  em  vez  de  em  si  mesmo.  O 
Graças  ao  elo  telepático  entre  o  psicristal  e  seu  psicristal e o seu proprietário não podem partilhar 
proprietário,  o  proprietário  tem  a  mesma  conexão  poderes  que  não  afetem  normalmente  o  tipo  do 
com  um  item  ou  local  que  o  psicristal  tenha.  Por  Psicristal (construto). 
exemplo,  se  o  psicristal  vê  uma  sala,  seu  Personalidade  (Ext):  Cada  psicristal  tem  uma 
proprietário  pode  se  teletransportar  para  aquela  personalidade.  Veja  Personalidades  de  Psicristais, 
sala, como se ele a houvesse visto também.  abaixo. 
Elo  Sensorial  (Sob):  Se  o  proprietário  for  de  13º  Prontidão (Ext): A presença do psicristal aguça os 
nível ou superior, o proprietário do psicristal pode  sentidos  do  proprietário.  Enquanto  o  psicristal 

Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais


Nível do dono Armadura Natural Ajuste de Inteligência Especial
1º-2º +0 +0 Prontidão, evasão aprimorada, personalidade, autopropulsão,
partilhar poderes, sensitivo, elo telepático.
3º-4º +1 +1 Entregar poderes de toque
5º-6º +2 +2 Discurso telepático
7º-8º +3 +3 -
9º-10º +4 +4 Vôo
11º-12º +5 +5 Resistência a poder (RP)
13º-14º +6 +6 Elo sensorial
15º-16º +7 +7 Canalizar poder
17º-18º +8 +8 -
19º-20º +9 +9 -
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estiver  ao  alcance  do  braço  do  proprietário  (no  um  pouco  de  sua  própria  personalidade  em  seu 
mesmo  quadrado  ou  adjacente  a  ele),  o  mestre  psicristal,  embora  amplificada  e,  portanto, 
ganha os benefícios do talento Prontidão.  distorcida. 
Sensitivo  (Ext):  Embora  não  tenha  órgãos  físicos  Tabela: Personalidades de Psicristais 
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o  Personalidade Beneficio ao Proprietário
Ágil Proprietário ganha +2 em testes de Iniciativa
ambiente  tão  bem  quanto  outras  criaturas  podem  Agressivo Proprietário ganha +3 em testes de Intimidação
ver  e  ouvir.  Escuridão  (mesmo  sobrenatural)  é  Amigável Proprietário ganha +3 em testes de Diplomacia
Artístico Proprietário ganha +3 em testes de Oficio
irrelevante,  bem  como  áreas  de  silêncio  Covarde Proprietário ganha +3 em testes de Esconder-se
sobrenatural,  embora  o  psicristal  não  consiga  Decidido Proprietário ganha +2 em testes de Vontade
Empático Proprietário ganha +3 em testes de Sentir Motivação
perceber  coisas  etéreas  ou  invisíveis.  O  alcance  da  Furtivo Proprietário ganha +3 em testes de Furtividade
percepção do psicristal é de 12 m.  Heróico Proprietário ganha +2 em testes de Fortitude
Mentiroso Proprietário ganha +3 em testes de Blefar
Resistência a Poder (Ext): Se o proprietário for de  Meticuloso Proprietário ganha +3 em testes de Procurar
11º nível ou superior, o Psicristal ganha Resistência  Observador Proprietário ganha +3 em testes de Observar
Resoluto Proprietário ganha +3 em testes de Concentração
a  Poder  (RP)  igual  ao  nível  do  psion  proprietário 
Sábio Proprietário ganha +3 em testes num Conhecimento
+5.  Para  afetar  o  psicristal  com  um  poder,  um  que possua; uma vez escolhido não pode mudar
inimigo  manifestador  precisa  obter  num  teste  de  Sereno Proprietário ganha +3 em testes de Equilíbrio

manifestador  (1d20  +  nível  de  manifestador  do   


inimigo)  um  número  igual  ou  maior  que  a 
Resistência a Poder do psicristal.  Psion Selvagem
Vôo  (Sob):  Se  o  proprietário  for  de  9º  nível  ou 
superior, ele pode, com uma ação padrão, fazer seu  Alinhamento: Qualquer 
psicristal  voar  com  velocidade  de  15m  (pobre).  O  Dados de Vida: d6 
psicristal  pousa  delicadamente  no  chão  após  1  dia  Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador 
(ou antes, se o proprietário desejar).  de Inteligência) x 4 
Personalidade  de  Psicristais  (Ext):  Cada  Pontos de Perícia por nível: 4 + Modificador de 
psicristal tem uma personalidade distinta escolhida  Inteligência 
pelo  proprietário,  no  momento  da  criação,  dentre  Perícias  de  Classe:  Acrobacia  (Des),  Arte  da 
aquelas descritas na tabela abaixo. No 1º nível, seu  Fuga  (Des),  Auto‐hipnose*  (Sab),  Blefar  (Car), 
proprietário  percebe  os  sentimentos  típicos  da  Concentração*  (Con),  Conhecimento  (psionismo) 
personalidade  do  Psicristal  apenas  através  de  (Int),  Equilíbrio  (Des),  Escalada  (For),  Identificar 
impulsos  ocasionais,  mas  a  cada  vez  que  o  Psionismo*  (Int),  Intimidar  (Car),  Natação  (For), 
proprietário ganha níveis, a personalidade se torna  Observar  (Sab),  Ofício  (Int),  Ouvir  (Sab),  Profissão 
mais pronunciada. Em altos níveis não é incomum  (Sab), Salto (For) e Sentir Motivação (Sab). 
o  psicristal  constantemente  sobrecarregar  seu  Características de classe
proprietário  com  observações  e  conselhos 
freqüentemente  distorcidos  pelo  ponto  de  vista  Usar  Armas  e  Armadura:  Psions  Selvagens 
particular  do  psicristal.  O  proprietário  sempre  vê  sabem  usar  todas  as  armas  simples,  armaduras 
Tabela: O Psion Selvagem Poderes Nível Max.
Nível BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Enervação psíquica, onda selvagem +1 2 1 1º
2 +1 +0 +0 +3 Eludir toques 6 2 1º
3 +2 +1 +1 +3 Onda selvagem +2 11 2 1º
4 +3 +1 +1 +4 Onda eufórica +1 17 3 2º
5 +3 +1 +1 +4 Mente volátil 1 PP 25 3 2º
6 +4 +2 +2 +5 - 35 4 3º
7 +5 +2 +2 +5 Onda selvagem +3 46 4 3º
8 +6/+1 +2 +2 +6 - 58 5 4º
9 +6/+1 +3 +3 +6 Mente volátil 2 PP 72 5 4º
10 +7/+2 +3 +3 +7 - 88 6 5º
11 +8/+3 +3 +3 +7 Onda selvagem +4 102 6 5º
12 +9/+4 +4 +4 +8 Onda eufórica +2 126 7 6º
13 +9/+4 +4 +4 +8 Mente volátil 3 PP 147 7 6º
14 +10/+5 +4 +4 +9 - 170 8 7º
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Onda selvagem +5 195 8 7º
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 221 9 8º
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente volátil 4 PP 250 9 8º
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 - 280 10 9º
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Onda selvagem +6 311 10 9º
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Onda eufórica +3 343 11 9º
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leves e escudos (exceto escudos‐torre).  manifestador  naquela  manifestação  de  poder.  O 


Pontos  de  Poder  por  Dia:  A  habilidade  de  o  aumento  no  nível  de  manifestador  te  dá  à 
Psion  Selvagem  manifestar  poderes  é  limitada  habilidade  de  aumentar  seus  poderes  a  um  nível 
pelos  seus  pontos  de  poder  disponíveis.  Seu  lote  mais  alto  que  de  outra  forma  não  poderia; 
diário de pontos de poder por dia é dado na Tabela:  entretanto ele não paga pontos de poder extras por 
O Psion Selvagem. Além disso, ele recebe pontos de  isso. Ao invés, cada 1 ponto de poder adicional que 
poder  bônus  por  dia  se  tiver  um  alto  valor  de  normalmente  seria  exigido  para  aumentar  o  poder 
Carisma  (veja  a  Tabela:  Modificadores  de  é efetivamente suprido pela onda selvagem. 
Habilidade  e  Pontos  de  Poder  Bônus).  Sua  raça  Efeitos  de  poderes  dependentes  de  nível 
também pode providenciar pontos de poder bônus  também  são  aumentados,  dependendo  do  poder 
por dia, bem como certos talentos e itens.  que  o  Psion  Selvagem  manifeste  com  a  onda 
Poderes Conhecidos: O Psion Selvagem começa  selvagem. 
conhecendo  1  poder  selvagem  à  sua  escolha.  A  Essa  melhoria  no  nível  de  manifestador  não  te 
cada  vez  que  ele  alcança  certos  níveis  de  Psion  garante quaisquer outros benefícios (habilidades de 
Selvagem, ele desperta novos poderes conhecidos.  psicristais  não  avançam,  não  ganha  habilidades  de 
Escolha  esses  poderes  da  lista  de  poderes  do  níveis mais altos e assim por diante). 
Psion  Selvagem.  (exceção:  os  talentos  Ele  não  pode  usar  o  talento  Sobrecarregar  e 
Conhecimento  Expandido  e  Conhecimento  invocar a onda selvagem ao mesmo tempo. 
Expandido  Épico  permitem  ao  Psion  Selvagem  No  3º  nível,  o  Psion  Selvagem  pode  escolher 
aprender  poderes  das  listas  de  outras  classes).  O  elevar  seu  nível  de  manifestador  em  2  ao  invés  de 
Psion  Selvagem  pode  manifestar  qualquer  poder  1.  No  7º  nível,  ele  pode  elevar  seu  nível  de 
que  tenha  um  custo  igual  ou  menor  que  seu  nível  manifestador de 1 até 3. No 11º nível de 1 até 4. No 
de manifestador.  15º nível, de 1 até 5. E no 19º nível de 1 até 6. 
O número de vezes que o Psion Selvagem pode  Em  todos  os  casos  a  onda  selvagem 
manifestar  seus  poderes  é  limitado  apenas  pelos  efetivamente  paga  os  custos  dos  pontos  de  poder 
seus pontos de poder diários.  normalmente  exigidos  para  aumentar  o  poder; 
O  Psion  Selvagem  simplesmente  conhece  seus  somente  os  custos  de  ponto  de  poder  não 
poderes;  eles  estão  embutidos  em  sua  mente.  Ele  aumentados desta forma são subtraídos da reserva 
não  precisa  prepará‐los  (da  mesma  forma  que  de pontos de poder do Psion Selvagem. 
alguns  conjuradores  de  magias  preparam  suas  Enervação  Psíquica  (Ext):  A  pressão  auto‐
magias),  embora  ele  precise  de  uma  boa  noite  de  imposta  pela  invocação  da  onda  selvagem  é 
sono  a  cada  dia  para  recuperar  todos  seus  pontos  perigosa. Imediatamente após cada onda selvagem, 
de poder gastos.  o  Psion  Selvagem  pode  ser  sobrepujado  pela 
A  CD  para  testes  de  resistência  contra  poderes  pressão  do  seu  grande  esforço.  A  chance  de  sofrer 
psiônicos  é  10  +  nível  do  poder  +  modificador  de  enervação psíquica é igual a 5% por nível de poder 
Carisma do Psion Selvagem.  adicionado com a onda selvagem. 
Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O Psion  O  Psion  Selvagem  que  seja  tomado  pela 
Selvagem  começa  com  a  habilidade  de  aprender  enervação  psíquica  fica  pasmo  até  o  final  da 
poderes  de  1º  nível.  Ao  alcançar  níveis  mais  altos,  próxima  rodada  e  perde  um  número  de  pontos  de 
ele  ganha  a  habilidade  para  compreender  poderes  poder igual ao seu nível de Psion Selvagem. 
mais complexos.  Escapar  ao  Toque  (Ext):  A  partir  do  2º  nível,  a 
Para aprender ou manifestar um poder, o Psion  intuição  do  Psion  Selvagem  precede  seu  intelecto, 
Selvagem precisar ter um valor de Carisma de pelo  alertando‐o  do  perigo  de  ataques  por  toque 
menos 10 + nível do poder.  (inclusive raios). Ele ganha um bônus na Classe de 
Onda  Selvagem  /  Explosão  Selvagem  (Sob):  O  Armadura  contra  todos  os  ataques  de  toque  igual 
Psion Selvagem pode deixar sua paixão e emoções  ao seu bônus de Carisma; porém sua CA de toque 
virem  à  tona,  numa  onda  selvagem  quando  nunca  pode  exceder  sua  CA  contra  ataques 
manifesta  um  poder.  Durante  a  onda  selvagem,  o  normais. 
Psion  Selvagem  ganha  uma  fenomenal  força  Onda  Eufórica  /  Explosão  Eufórica  (Ext):  A 
psíquica, mas pode ferir‐se pelo uso imprudente do  partir  do  4º  nível,  ao  usar  a  habilidade  onda 
seu poder (veja Enervação Psíquica abaixo).  selvagem, o Psion Selvagem ganha +1 de bônus de 
O Psion Selvagem pode escolher invocar a onda  moral  no  ataque,  dano  e  testes  de  resistência,  por 
selvagem  sempre  que  manifestar  um  poder.  um número de rodadas igual à intensidade da onda 
Quando  faz  isso,  ganha  +1  no  seu  nível  de  selvagem. 
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Se o Psion Selvagem for tomado pela enervação  Sem Progressão Épica de Pontos Bônus


psíquica  apo  a  onda  selvagem,  ele  não  ganha  os 
Personagens  psiônicos  épicos  não  recebem 
bônus de moral pelo uso da onda selvagem. 
pontos de poder bônus após o 20º nível. Eles ainda 
No 12º nível os bônus de moral no ataque, dano 
podem  receber  mais  pontos  de  poder  se  seus 
e  testes  de  resistência  aumentam  para  +2.  No  20º 
atributos chave aumentarem. 
nível bônus aumenta para +3. 
Personagens  psiônicos  podem  pegar  o  talento 
Mente Volátil (Ext): A mente temperamental do 
Manifestação  Aprimorada,  que  lhes  dá  pontos  de 
Psion  Selvagem  é  difícil  de  ser  afetada  pela 
poder adicionais cada vez que escolherem o talento. 
disciplina telepatia. Quando um poder de telepatia 
Manifestadores  épicos  podem  escolher  também  o 
é  manifestado  num  Psion  Selvagem  de  5º  nível  ou 
Conhecimento  Expandido  Épico  ou  Conhecimento 
maior,  o  manifestador  precisa  pagar  um  ponto  de 
de Poder, que lhes dá acesso a poderes adicionais e 
poder além do que teria de gastar normalmente. 
Foco Psiônico Épico, que permite a manifestadores 
O  custo  extra  não  é  parte  natural  do  custo  do 
usarem mais de um talento metapsiônico cada vez 
poder.  Não  é  um  aumento  do  poder;  é 
que gastam seu foco psiônico. 
simplesmente um ponto de poder desperdiçado. A 
mente  volátil  do  Psion  Selvagem  pode  forçar  o 
manifestador do poder telepático a exceder o limite  Guerreiro Psíquico Épico
normal  de  1  ponto  de  poder  por  nível  de  Dado de Vida: d8. 
manifestador. Se o custo extra do poder aumenta o  Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de 
custo  do  poder  telepático  em  mais  pontos  que  o  Inteligência. 
manifestador  tem  em  sua  reserva,  o  poder  Poderes:  O  nível  de  manifestação  do  guerreiro 
simplesmente falha e o manifestador exaure o resto  psíquico  é  igual  ao  seu  nível  de  classe.  Os  pontos 
dos seus pontos de poder.  de poder base do guerreiro psíquico não aumentam 
No  9º  nível,  o  valor  fixado  contra  poderes  após o 20º nível. O guerreiro psíquico épico recebe 
telepáticos  manifestados  sobre  o  Psion  Selvagem  um  novo  poder  de  qualquer  nível  que  possa 
aumenta  para  2  pontos  de  poder.  No  13º  nível  manifestar a cada nível par que ganhar além do 20º 
aumenta  para  3  pontos  de  poder.  No  17º  nível  (22º, 24º, 26º, etc.). 
aumenta para 4 pontos de poder.  Talentos Adicionais: O guerreiro psíquico épico 
Como uma ação padrão, o Psion Selvagem pode  recebe um talento adicional (selecionado da lista de 
escolher suspender este efeito por uma rodada.  talentos adicionais  do  guerreiro  psíquico  épico)  no 
  21º nível e a cada três níveis doravante. 

Personagens Psiônicos de
 
Tabela: O Guerreiro Psíquico Épico
Nível Especial

Níveis Épicos 21º


22º
Talento adicional

23º
24º Talento adicional
Personagens  psiônicos  épicos  seguem  a  mesma  25º
progressão  que  personagens  épicos  não‐psiônicos,  26º
exceto pelo indicado a seguir.  27º Talento adicional
28º
•  Para  manifestadores,  o  nível  de  manifestação 
29º
continua a aumentar além do 20º nível. Entretanto,  30º Talento adicional
os  pontos  de  poder  e  poderes  conhecidos  não 
aumentam automaticamente após o 20º nível.  Lâmina Mental Épico
• Os poderes de psicristais que são baseados no 
nível  do  criador  continuam  a  aumentar  conforme  Dado de Vida: d10. 
seu dono ganha níveis.  Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de 
•  Talentos  adicionais  para  classes  psiônicas  Inteligência. 
épicas  podem  ser  escolhidos  dentre  quaisquer  Espada  Psíquica:  No  25º  nível  e  a  cada  cinco 
talentos  épicos  para  os  quais  o  personagem  tenha  níveis  em  diante,  o  lâmina  mental  recebe  +1  de 
os  pré‐requisitos  ou  qualquer  talento  psiônico,  bônus de melhoria adicional nas jogadas de ataque 
metapsiônico ou criação de psiônico, normalmente.  e dano (+6 no 25º, +7 no 30º, etc.). 
Melhoria  de  Espada  Psíquica:  A  espada 
psíquica  do  lâmina  mental  recebe  poderes 
adicionais  conforme  o  lâmina  mental  recebe  níveis 
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épicos.  No  22º  nível  e  a  cada  quatro  níveis  depois  psicristal recebe o benefício do talento épico Poder 


dele,  o  lâmina  mental  pode  melhorar  o  valor  das  de Psicristal com um poder a escolha de seu mestre. 
habilidades  especiais  de  sua  espada  psíquica  em  1  Talentos  Adicionais:  O  psion  épico  recebe  um 
(bônus  equivalente  a  +5  no  22º,  +6  no  26º,  etc.).  talento adicional a cada três níveis além do 20º (23º, 
Conforme  indicado  na  descrição  de  classe  do  26º, etc.). 
lâmina  mental,  recolocar  qualidades  ainda  leva  8   
horas de concentração.  Tabela: O Psion Épico
Golpe  Psíquico:  O  golpe  psíquico  do  lâmina  Nível de Psion Especial
21º
mental  continua  a  progredir  além  do  20º  nível,  22º
continuando a dar um dado de dano (d8) adicional  23º Talento adicional
para  cada  quatro  níveis  além  do  19º  (+6d8  no  23º,  24º
25º
+7d8 no 27º, etc.).  26º Talento adicional
Talentos  Adicionais:  O  lâmina  mental  épico  27º
recebe um talento adicional a cada três níveis além  28º
29º Talento adicional
do 20º (23º, 26º, etc.). 
30º
 
Tabela: O Lâmina Mental Épico
Nível Especial Psicristais em Níveis Épicos
21º
Habilidades  especiais  dadas  a  um  psicristal 
22º Melhoria de espada psíquica +5
23º Talento adicional continuam  a  crescer  conforme  seu  mestre  avança 
24º além  do  20º  nível,  como  é  mostrado  na  Tabela: 
25º Espada psíquica +6 Habilidades  Especiais  de  Psicristal  Épico.  Mesmo 
26º Melhoria de espada psíquica +5, talento adicional
27º que  a  tabela  só  mostre  avanço  até  o  42º  nível,  este 
28º não  é  o  limite.  Os  padrões  na  tabela  continuam 
29º Talento adicional infinitamente.  Habilidades  recebidas  abaixo  do  20º 
30º Espada psíquica +7
nível também continuam a melhorar. 
Poder de Psicristal: O psicristal recebe o benefício 
Psion Épico
do  talento  épico  Poder  de  Psicristal  para  o  poder 
Dado de Vida: d4.  que seu mestre escolher. 
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de 
Inteligência.  Psion Selvagem Épico
Poderes:  O  nível  de  manifestação  do  psion  é 
Dado de Vida: d6. 
igual  ao  seu  nível  de  classe.  A  base  de  pontos  de 
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de 
poder  do  psion  não  aumenta  além  do  20º  nível. 
Inteligência. 
Cada  vez  que  o  psion  recebe  um  novo  nível,  ele 
Poderes:  O  nível  de  manifestação  do  psion 
aprende  dois  novos  poderes  de  qualquer  nível  ou 
selvagem  é  igual ao seu  nível de  classe.  Os  pontos 
níveis que ele possa manifestar. 
de  poder  e  os  poderes  conhecidos  não  aumentam 
Psicristal:  O  psicristal  do  psion  épico,  se  ele 
além do 20º nível (exceto através do uso de talentos 
tiver algum, continua a melhorar em poder. A cada 
psiônicos). 
nível  ímpar  além  do  20º  (21º,  23º,  etc.)  o  bônus  de 
Onda  Selvagem:  A  onda  selvagem  do  psion 
armadura  natural  do  psicristal  e  Inteligência 
selvagem  épico  continua  a  melhorar  além  do  20º 
aumentam em 1. A resistência a poder do psicristal 
nível.  No  23º  nível  e  a  cada  quatro  níveis  além  do 
é  igual  à  de  seu  mestre  +5.  No  21º  nível  e 
23º,  a  onda  selvagem  continua  a  receber  o  bônus 
novamente  a  cada  dez  níveis  além  do  21º,  o 
Tabela: Habilidades Especiais de Psicristal Épico
Nível do Dono Ajuste de Armadura Natural Ajuste de Inteligência Especial
21º–22º +10 +10 Poder de Psicristal
23º–24º +11 +11
25º–26º +12 +12
27º–28º +13 +13
29º–30º +14 +14
31º–32º +15 +15 Poder de Psicristal
33º–34º +16 +16
35º–36º +17 +17
37º–38º +18 +18
39º–40º +19 +19
41º–42º +20 +20 Poder de Psicristal
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adicional  de  +1  em  nível  de  manifestação  quando  Talentos Épicos Psiônicos
usada (+7 no 23º, +8 no 27º, etc.). 
Personagens  psiônicos  podem  adquirir  talentos 
Onda  Eufórica:  A  progressão  da  onda  eufórica 
épicos  com  “sabor  psiônico”.  Alguns  talentos 
do continua além do 20º nível. No 28º nível e a cada 
requerem  tantas  mudanças  que  talentos 
oito níveis além do 28º, o bônus de moral em suas 
convertidos  são  apresentados.  Sempre  que  um 
jogadas  de  ataque,  dano  e  testes  de  resistência 
talento se refira a alterar ou conferir uma magia de 
aumentam em 1 (+4 no 28º, +5 no 36º, etc.). 
algum modo, alguma conversão deve ser feita para 
Mente  Volátil:  A  habilidade  mente  volátil  do 
usá‐lo  com  psionismo.  Algumas  vezes  esta 
psion selvagem épico continua a aumentar. No 21º 
conversão  é  feita  mudando  apenas  alguns  nomes. 
nível  e  a  cada  quatro  níveis  além  do  21º,  a 
Converter talentos metamágicos épicos em talentos 
penalidade  causada  contra  poderes  de  telepatia 
metapsiônicos  épicos  requerem  que  pré‐requisitos 
manifestados no psion selvagem é aumentada em 1 
com  Identificar  Magia  sejam  substituídos  por 
ponto  de  poder  (5  pontos  no  21º,  6  pontos  no  25º, 
Identificar  Psionismo.  Um  pouco  de  matemática 
etc.). 
também  é  requerida—ao  invés  de  lançar  uma 
 
Tabela: O Psion Selvagem Épico magia  num  nível  mais  alto,  um  personagem 
Nível Especial psiônico paga mais pontos de poder. Para cada slot 
21º Mente Volátil (5 pontos de poder) de  magia  um  nível  maior  que  o  atual  nível  de 
22º
magia  que  o  talento  metamágico  requer,  o  talento 
23º Onda Selvagem +7
24º metapsiônico  requer  que  o  personagem  pague  um 
25º Mente Volátil (6 pontos de poder) custo  em  pontos  de  poder  igual  ao  padrão  +2.  Do 
26º mesmo  modo,  quando  um  talento  permite  ao 
27º Onda Selvagem +8
28º Onda Eufórica +4 conjurador  “pagar”  um  nível  menor  para  usar  um 
29º Mente Volátil (7 pontos de poder) talento  metamágico,  a  versão  psiônica  permite  ao 
30º personagem pagar 2 pontos de poder a menos pelo 
  uso do talento metapsiônico. 

Talentos Épicos Talentos


Conhecimento Expandido Épico  [ÉPICO, 
Adquirindo Talentos Épicos
PSIÔNICO] 
Personagens  ganham  talentos  épicos  dos  Tu aprendes outro poder. 
seguintes modos:  Pré‐requisitos:  21º  nível  de  personagem, 
No  21º  nível  e  a  cada  três  níveis  após,  o  habilidade de manifestar poderes do nível máximo 
personagem  pode  selecionar  um  talento  épico  no  normal em pelo menos uma classe psiônica. 
lugar de um talento não‐épico.  Benefício:  Tu  aprendes  um  poder  adicional  de 
Cada  classe  de  personagem  recebe  talentos  qualquer  nível  até  o  nível  mais  alto  que  possas 
épicos  adicionais  de  acordo  com  a  descrição  de  manifestar.  Tu  podes  escolher  qualquer  poder, 
classe.  Estes  talentos  devem  ser  selecionados  da  mesmo  um  que  seja  parte  da  lista  de  outra 
lista de talentos épicos adicionais daquela classe.  disciplina ou de outra classe. 
Especial:  Podes  aprender  este  talento  múltiplas 
Pré-Requisitos vezes.  Cada  vez  que  o  fizer,  aprendes  um  novo 
A  maioria  dos  talentos  épicos  tem  pré‐ poder  de  um  nível  até  o  nível  máximo  que  possas 
requisitos.  Um  personagem  deve  ter  o  atributo,  manifestar. 
talento,  perícia  ou  modificador  base  de  ataque   
listado  para  poder  selecionar  aquele  talento.  Um  Foco Psiônico Épico [ÉPICO, PSIÔNICO] 
personagem  pode  receber  um  talento  épico  no  Tu  podes  gastar  teu  foco  psiônico  para 
mesmo  nível  que  recebe  o  pré‐requisito,  assim  aumentar os efeitos. 
como  acontece  talentos  normais.  Um  requisito  Pré‐requisitos:  21º  nível  de  personagem, 
expresso  como  valor  numérico  é  um  mínimo;  habilidade de manifestar poderes do nível máximo 
qualquer  valor  maior  que  o  apresentado  também  normal em pelo menos uma classe psiônica. 
preenche  o  pré‐requisito.  Um  personagem  não  Benefício:  Quando  tu  gastas  teu  foco  psiônico, 
pode  usar  um  talento  épico  se  tiver  perdido  um  tu  podes  simultaneamente  usar  dois  talentos  que 
pré‐requisito.  requeiram que um foco psiônico seja gasto, ao invés 

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de  um.  Os  talentos  devem  ser  acumuláveis.  Tu  dois  novos  poderes  de  qualquer  nível  até  o  nível 
ainda  deves  gastar  os  pontos  de  poder  requeridos  mais alto que possas manifestar. 
para  cada  talento  metapsiônico  e  tu  não  podes   
ultrapassar o limite de pontos de poder do teu nível  Poder de Psicristal [ÉPICO, PSIÔNICO] 
de manifestação.  Teu psicristal pode manifestar um poder. 
Especial:  Tu  podes  escolher  este  talento  Pré‐requisitos:  21º  nível  de  personagem, 
múltiplas vezes. Cada vez que o fizeres, podes usar  Inteligência 25 ou Carisma 25 (dependendo de qual 
simultaneamente mais um talento que requeira que  for teu atributo chave para manifestação). 
um foco psiônico seja gasto.  Benefício: Escolha um poder que conheças de 8º 
  nível  ou  menor.  Teu  psicristal  agora  pode 
Manifestação Aprimorada [ÉPICO, PSIÔNICO]  manifestar  este  poder  uma  vez  por  dia  com  teu 
Tu aumentas tua reserva de pontos de poder.  nível de manifestação (o psicristal ganha pontos de 
Pré‐requisitos:  21º  nível  de  personagem,  poder  suficientes  para  manifestar  o  poder  uma 
habilidade de manifestar poderes do nível máximo  vez). Tu não podes dar um poder a teu psicristal se 
normal em pelo menos uma classe psiônica.  o  poder  normalmente  tiver  algum  custo  de  pontos 
Benefício: Quando tu selecionas este talento, tu  de experiência. 
recebes 19 pontos de poder.  Especial:  Tu  podes  escolher  este  talento 
Especial:  Tu  podes  escolher  este  talento  múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, podes dar ao 
múltiplas vezes. Cada vez que o fizeres, tu ganhas  teu  psicristal  o  conhecimento  de  um  novo  poder 
uma quantia adicional de pontos de poder igual ao  (que  ganha  pontos  de  poder  suficientes  para 
seu benefício prévio +2.  manifestar aquele poder uma vez). 
  Todos  os  pontos  de  poder  ganhos  por  um 
Metapsionismo Aprimorado [ÉPICO, PSIÔNICO]  psicristal das múltiplas aplicações deste talento vão 
Tu  podes  manifestar  poderes  usando  talentos  para  uma  reserva  e  podem  ser  usados  para 
metapsiônicos mais facilmente que o normal.  manifestar  os  poderes  que  o  psicristal  conhece 
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, quatro  como desejares. 
talentos  metapsiônicos,  30  graduações  em   
Identificar Psionismo. 
Benefício:  Os  talentos  metapsiônicos  que 
manifestares te custam 2 pontos de poder a menos 
que  o  normal  (com  um  mínimo  de  1  ponto  de 
poder). 
Este  talento  não  tem  efeito  em  talentos 
metapsiônicos  que  inflem  o  custo  em  apenas  2 
pontos de poder. 
Especial:  Tu  podes  escolher  este  talento 
múltiplas vezes. Os efeitos se acumulam, apesar de 
não  poderes  diminuir  o  custo  de  qualquer  talento 
metapsiônico a menos de 1 ponto de poder. 
 
Conhecimento de Poder [ÉPICO, PSIÔNICO] 
Tu  adicionas  mais  dois  poderes  a  tua  lista  de 
poderes conhecidos. 
Pré‐requisitos:  21º  nível  de  personagem, 
habilidade de manifestar poderes do nível máximo 
normal em pelo menos uma classe psiônica. 
Benefício:  Tu  aprendes  dois  novos  poderes  de 
qualquer  nível  até  o  nível  mais  alto  que  possas 
manifestar.  Os  poderes  que  selecionares  devem 
estar  na  tua  lista  de  classe  ou  na  tua  lista  de 
disciplina. 
Especial:  Tu  podes  escolher  este  talento 
múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, tu aprendes 

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Capítulo 3: Perícias e Talentos


Perícias Psiônicas
podes fazer testes adicionais para cada página. Tu 
sempre  reténs  essa  informação;  entretanto,  só 
consegues lembrar com outro teste bem‐sucedido 
As perícias abaixo se relacionam com o uso de  de Autohipnose. 
psionismo.  Além  das  três  novas  perícias  Resistir  Morte:  Tu  podes  tentar 
(Autohipnose,  Identificar  Psionismo,  e  Usar  subconscientemente  te  impedir  de  morrer.  Se 
Instrumento Psiônico), uma nova categoria é dada  tiveres  com  pontos  de  vida  negativos  e  estiver 
para  a  perícia  Conhecimento,  e  novos  usos  são  perdendo  pontos  de  vida  (1  por  rodada,  1  por 
dados para Concentração.  hora),  tu  podes  substituir  com  um  teste  de 
  Autohipnose CD  15  a  tua  jogada  de  d%  para  ver 
Tabela: Sinergias de Perícia
se  te  estabilizas.  Se  fores  bem‐sucedido,  tu  paras 
5 + graduações em Dá +2 de bônus em...
Autohipnose Conhecimento (psionismo) de  perder  pontos  de  vida  (não  ganhas  pontos  de 
Concentração Autohipnose vida, entretanto, como um resultado do teste). Tu 
Conhecimento Identificar Psionismo podes substituir este teste com a jogada de d% nas 
(psionismo)
Identificar Psionismo Usar Instrumento Psiônico próximas  rodadas  se  não  tiveres  sido  bem‐
envolvendo pedras de poder sucedido inicialmente. 
Usar Instrumento Identificar Psionismo para usar Resistir Medo: Em resposta a qualquer efeito de 
Psiônico pedras de poder
medo,  tu  fazes  um  teste  de  resistência 
 
normalmente.  Se  falhares  no  teste  de  resistência, 
tu  podes  fazer  um  teste  de  Autohipnose  na  tua 
Autohipnose(SAB; SOMENTE TREINADO) próxima  rodada  mesmo  se  estiveres  dominado 
Tu treinaste tua mente para ter domínio sobre  pelo medo. Se teu teste de Autohipnose igualar ou 
o  teu  corpo  e  as  capacidades  mais  profundas  da  bater a CD do efeito de medo, te livras do medo. 
mente.  Num teste falho, o medo te afeta normalmente, e 
Teste:  A  CD  e  o  efeito  de  um  teste  bem‐ não  tens  mais  tentativas  de  te  livrar  do  medo 
sucedido depende da tarefa que fores tentar.  daquele efeito particular. 
Tarefa CD Tolerar  Veneno:  Tu  podes  escolher  substituir 
Ignorar ferimento de estrepe 18 um  teste  de  resistência  por  um  teste  de 
Memorizar 15
Resistir morte 20 Autohipnose  contra  o  efeito  ou  dano  secundário 
Resistir efeito de medo CD de  qualquer  veneno  padrão.  A  perícia  não  tem 
Tolerar veneno CD qualquer efeito contar o teste inicial de resistência 
Força de Vontade 20
contra veneno. 
Ignorar Ferimento de Estrepe: Se fores ferido por 
Força de Vontade: Se reduzido a 0 ponto de vida 
pisar  num  estrepe,  a  tua  velocidade  é  reduzida 
(incapacitado),  tu  podes  fazer  um  teste  de 
pela  metade.  Um  teste  de  Autohipnose  bem‐
Autohipnose.  Se  bem‐sucedido,  podes  ter  uma 
sucedido  remove  esta  penalidade.  O  ferimento 
ação  normal  enquanto  com  0  ponto  de  vida  sem 
não vai embora, ele é apenas ignorado através de 
levar  1  ponto  de  dano.  Tu  deves  fazer  um  teste 
autoconvencimento. 
para  cada  ação  estressante  que  tu  quiseres  fazer. 
Memorizar:  Tu  podes  tentar  memorizar  uma 
Um  teste  falho  de  Autohipnose  nesta 
grande  seqüência  de  números,  uma  longa 
circunstância  não  dá  qualquer  penalidade  direta, 
passagem  de  um  verso  ou  alguma  parte  de 
tu  podes  escolher  não  ter  a  ação  estressante  e 
informação  particularmente  difícil  (mas  não 
evitar  a  perda  de  ponto  de  vida.  Se  fizeres  isso, 
podes  memorizar  escrita  mágica  ou  escrituras 
ficas com –1 ponto de vida, como normal quando 
exóticas).  Cada  teste  bem‐sucedido  te  permite 
incapacitado. 
memorizar  uma  única  página  de  texto  (até  800 
Ação:  Nenhum.  Fazer  um  teste  de 
palavras),  números,  diagramas  ou  selos  (mesmo 
Autohipnose não requer uma ação; é ou uma ação 
se  não  reconheceres  seu  significado).  Se  um 
livre  (quando  feito  reativamente)  ou  parte  de 
documento  for  maior  do  que  uma  página,  tu 
outra ação (quando feito ativamente). 
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Nova Tentativa: Sim, para usos de memorizar  manifestar à CD do teste de Concentração. 
e  força  de  vontade,  apesar  de  um  sucesso  não  Ganhar  Foco  Psiônico:  Meramente  ter  uma 
cancelar os efeitos de uma falha prévia. Não para  reserva de pontos de poder psiônicos na mente dá 
os outros usos.  ao  personagem  uma  energia  especial. 
Sinergia:  Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  Personagens  psiônicos  podem  usar  essa  energia 
Autohipnose,  recebes  +2  de  bônus  em  testes  de  sem usar um ponto de poder, então eles podem se 
Conhecimento (psionismo).  tornar  psionicamente  focalizados  como  um  uso 
Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  especial da perícia Concentração. 
Concentração,  recebes  +2  de  bônus  em  testes  de  Se  tiveres  1  ou  mais  pontos  de  poder 
Autohipnose.  disponíveis,  tu  podes  meditar  para  tentar  se 
tornar  psionicamente  focalizado.  A  CD  para  te 
Concentração(CON) tornares psionicamente focalizado é 20. Meditar é 
uma  ação  de  rodada  completa  que  provoca 
Tu  és  particularmente  bom  em  focalizar  tua 
ataques  de  oportunidade.  Quando  tu  estás 
mente. 
psionicamente  focalizado,  tu  podes  gastar  teu 
Seguem  usos  adicionais  para  a  perícia 
foco em qualquer teste de Concentração que faças. 
Concentração. 
Quando  gastas  teu  foco  desta  maneira,  teu  teste 
Teste:  Tu  deves  fazer  um  Teste  de 
de Concentração é tratado como se tivesses tirado 
Concentração  sempre  que  potencialmente  serias 
um 15. É como tirar 10, exceto que o número que 
distraído  (levar  dano,  clima  árido,  etc.)  enquanto 
tu  adicionas ao  teu  modificador  de  Concentração 
fazendo uma ação que requeira atenção completa. 
é 5. Também podes gastar teu foco para ganhar o 
Tais  ações  incluem  manifestar  um  poder, 
benefício  de  um  talento  psiônico,  muitos  talentos 
concentrar‐se  num  poder  ativo,  dirigir  um  poder 
psiônicos são ativados desse modo. 
ou usar uma habilidade similar a psionismo. 
Após  te  tornares  psionicamente  focalizado, 
Se passares no teste de Concentração, tu podes 
perdes  o  foco  apenas  se  gastá‐lo,  ficar 
continuar tua ação como normal. Se o teste falhar, 
inconsciente,  dormir  (ou  entrar  num  transe 
a ação falha automaticamente e é desperdiçada. Se 
meditativo, no caso de elans) ou até tua reserva de 
tu estavas no processo de manifestar um poder, os 
pontos de poder cair a 0. 
pontos  de  poder  são  perdidos.  Se  tu  estavas 
Ação:  Geralmente  nenhuma.  Na  maioria  dos 
concentrando  num  poder  ativo,  o  poder  termina 
casos, fazer um teste de Concentração não requer 
como se tu tivesses cessado tua concentração nele. 
uma  ação;  ele  é  ou  uma  ação  livre  (quando 
Se  tu  estavas  direcionando  um  poder,  a  direção 
tentada  reativamente)  ou  parte  de  outra  ação 
falha,  mas  o  poder  continua  ativo.  Se  tu  estavas 
(quando  tentada  ativamente).  Meditar  para 
usando uma habilidade similar a psionismo, o uso 
ganhar  um  foco  psiônico  é  uma  ação  de  rodada 
da habilidade é perdido. 
completa. 
A  tabela  abaixo  sumariza  vários  tipos  de 
Nova  Tentativa:  Sim,  apesar  de  um  sucesso 
distrações  que  te  obrigam  a  fazer  um  teste  de 
não cancelar os efeitos de um fracasso prévio, tal 
Concentração.  Se  a  distração  ocorre  quando 
como  a  perda  de  pontos  de  poder  de  um  poder 
estavas  tentando  manifestar  um  poder,  tu  deves 
sendo  manifestado  ou  romper  a  concentração  de 
adicionar  o  nível  do  poder  que  estavas  tentando 
um poder. 
DC da Concentração1 Distração Especial:  Tu  podes  usar 
10 + dano levado Dano levado durante a ação.2
10 + ½ do último dano Levar dano continuamente durante a ação. 3 Concentração  para 
contínuo sofrido manifestar um poder ou usar 
15 + nível de poder Tentar manifestar um poder sem seu display. uma  habilidade  similar  a 
15 Enredado.
CD do teste do poder distrativo Distraído por um poder que não causa dano.4 psionismo  defensivamente, 
20 Ganhar foco psiônico. para  evitar  ataques  de 
20 Agarrado ou imobilizado. (Tu podes manifestar poderes oportunidade.  A  CD  do  teste 
normalmente a menos que falhe no Teste de Concentração.).
é  15  +  o  nível  do  poder.  Se  o 
CD do teste do poder distrativo Clima causado por poder4
1 Se tu estás tentando manifestar, concentrar-te ou direcionar um poder quando a distração teste  de  Concentração  for 
ocorre, adiciona o nível do poder à CD indicada. bem‐sucedido,  podes 
2 Tal como durante a manifestação do poder com tempo de manifestação de 1 rodada ou manifestar  normalmente  sem 
mais. Também de um ataque preparado ou de oportunidade feito em resposta ao poder sendo
manifestado (para poderes com tempo de manifestação de 1 ação) ou a ação sendo feita (para provocar  ataques  de 
atividades requerendo até uma ação de rodada completa). oportunidade.  Se  falhares 
3 Tal como ficar sobre fogo ou lava natural. num teste de Concentração, o 
4 Se o poder não permite teste, use a CD que ele teria se permitisse um teste.
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poder também falha automaticamente e os pontos  Use  esta  perícia  para  identificar  poderes 


de  poder  são  desperdiçados,  como  se  a  tua  quando são manifestados ou poderes já feitos. 
concentração  tivesse  sido  rompida  por  uma  Teste:  Tu  podes  identificar  poderes  e  efeitos 
distração.  psiônicos.  A  CD  para  testes  de  Identificar 
Um  personagem  com  o  talento  Manifestação  Psionismo  relacionado  a  várias  tarefas  está 
Em  Combate  recebe  +4  de  bônus  em  testes  de  sumarizada na tabela abaixo. 
Concentração feitos para manifestar um poder ou  Adicionalmente,  certos  poderes  te  permitem 
usar  uma  habilidade  similar  a  psionismo  ganhar  informação  sobre  efeitos  psiônicos,  desde 
enquanto  na  defensiva  ou  agarrado  ou  que  faças  um  teste  bem‐sucedido  de  Identificar 
imobilizado.  Psionismo como detalhado na descrição do poder. 
Sinergia:  Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  Ação: Varia, conforme notado acima.  
Concentração,  recebes  +2  de  bônus  em  testes  de  Tente de Novo: Veja acima. 
Autohipnose.  Especial: O psion ganha +2 de bônus em testes 
de Identificar Psionismo quando lidando com um 
Conhecimento(PSIONISMO) (INT)  poder ou efeito da sua disciplina. 
Se tiveres o talento Afinidade Psiônica, ganhas 
Como  as  perícias  Ofícios  e  Profissão, 
+2 de bônus em testes de Identificar Psionismo. 
Conhecimento  na  verdade  agrupa  várias  perícias 
Sinergia:  Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em 
não  relacionadas.  Esta  entrada  se  relaciona 
Identificar  Psionismo,  recebes  +2  de  bônus  em 
especificamente com o conhecimento de lidar com 
testes de Usar Instrumento Psiônico relacionado a 
os  fenômenos  do  psionismo  em  todas  as  suas 
pedras de poder. 
muitas manifestações. 
Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  Usar 
Conhecimento  (psionismo)  cobre  antigos 
Instrumento  Psiônico,  recebes  +2  de  bônus  em 
mistérios,  tradições  psiônicas,  frases  codificadas, 
testes  de  Identificar  Psionismo  para  lidar  com 
construtos astrais e raças psiônicas. Tu podes usar 
pedras de poder. 
esta  perícia  para  identificar  monstros  psiônicos  e 
seus poderes especiais ou vulnerabilidades. 
Usar Instrumento Psiônico (CAR; SOMENTE  
Sinergia:  Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em 
Conhecimento  (psionismo),  recebes  +2  de  bônus 
TREINADO)   
em testes de Identificar Psionismo. 
Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  Use  esta  perícia  para  ativar  instrumentos 
Autohipnose,  recebes  +2  de  bônus  em  testes  de  psiônicos, incluindo pedras de poder (pedaços de 
Conhecimento (psionismo).  cristal  que  armazenam  poderes  específicos)  e 
Destreinado:  Um  teste  de  Conhecimento  dorjes  (cajados  finos  de  cristal  carregados  com 
(psionismo) destreinado é simplesmente um teste  vários usos do mesmo poder), que de outro modo 
de Inteligência. Sem treinamento, tu sabes apenas  tu não poderias ativar. 
conhecimentos básicos (CD 10 ou menor).  Teste:  Tu  podes  usar  esta  perícia  para  lidar 
com  uma  pedra  de  poder  (para  aprender  que 
Identificar Psionismo (INT; SOMENTE TREINADO) poderes  estão  nela)  ou  para  ativar  um  item 
psiônico.  Esta  perícia  te  permite  usar  um  item 
CD Identificar Tarefa
Psionismo
15 + nível de poder Identificar um poder sendo manifestado. (Tu deves sentir o display do poder ou ver algum efeito visível,
para identificar um poder.) Nenhuma ação requerida. Não tente de novo.
15 + nível de poder Quando manifestando detectar psionismo, determine a disciplina envolvida na aura de um único item ou
criatura que vejas. (Se a aura não é um efeito de poder, a CD é 15 + 1/2 nível de manifestação.) Nenhuma
ação requerida.
15 + nível de poder Lidar com uma pedra de poder para perceber que poder ou poderes ela contém.
20 + nível de poder Identificar um poder que já esteja em lugar e em efeito. Tu deves poder ver ou detectar os efeitos do
poder. Nenhuma ação requerida. Não tente de novo.
20 + nível de poder Identificar materiais criados ou modelados por psionismo, tal como notar que um objeto particular foi
criado usando um poder de Metacriatividade. Nenhuma ação requerida. Não tente de novo.
25 + nível de poder Após jogar um teste de resistência contra um poder visado contra ti, determine que poder foi. Nenhuma
ação requerida. Não tente de novo.
25 Identificar uma tatuagem psiônica. Requer 1 minuto. Não tente de novo.
20 Fazer um diagrama para melhorar a manifestação de uma âncora dimensional numa criatura invocada.
Requer 10 minutos. Não tente de novo. O jogador não vê o resultado deste teste.
30 ou maior Entender um efeito estranho ou único, tal como o surgimento de um veio de cristal psionicamente
ressonante. Tempo necessário varia. Não tente de novo.
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psiônico  como  se  tu  tivesses  a  habilidade  de  poder) é o resultando do teu teste menos 15. Se já 


manifestar  ou  as  características  de  uma  outra  tens uma habilidade alta apropriada, não precisas 
classe, como se tu fosses de uma raça diferente ou  fazer este teste. 
como se tu tivesses uma tendência diferente.  Emular  uma  Tendência:  Alguns  itens  psiônicos 
Tu  fazes  um  teste  de  Usar  Instrumento  têm  efeitos  positivos  ou  negativos  baseados  na 
Psiônico  cada  vez  que  ativas  um  instrumento  sua  tendência.  Usar  Instrumento  Psiônico  te 
como  um  dorje.  Se  estiveres  usando  o  teste  para  permite  usar  estes  itens  como  se  fosses  de  uma 
emular  uma  tendência  ou  alguma  outra  tendência de tua escolha. Tu podes emular apenas 
qualidade, tu precisas fazer os testes relevantes de  uma tendência por vez.  
emulação uma vez por hora.  Emular  uma  Característica  de  Classe:  Algumas 
Tu  precisas  escolher  conscientemente  o  que  vezes tu precisas usar uma característica de classe 
emular.  Ou  seja,  precisas  saber  o  que  estás  para ativar um item psiônico. Teu nível efetivo na 
tentando  emular  quando  fazes  um  teste  de  classe  emulada  é  igual  ao  resultado  do  teu  teste 
emulação. As CDs para várias tarefas envolvendo  menos  20.  A  perícia  não  te  deixa  usar  a 
Usar  Instrumento  Psiônico  estão  sumarizadas  na  característica de classe de outra classe. Ela apenas 
tabela abaixo.  te deixa ativar itens como se tu a tivesses. 
  Se  a  característica  de  classe  que  estás 
CD Usar Instrumento Tarefa emulando  tiver  um  requisito  de  tendência,  tu 
Psiônico
deves  cumpri‐lo,  honestamente  ou  emulando  a 
25 Ativar cegamente
25 + nível de poder Dirigir-se uma pedra de poder tendência  apropriada  num  teste  separado  (veja 
Veja texto Emular uma habilidade acima). 
30 Emular uma tendência Emular  uma  Raça:  Alguns  itens  psiônicos 
20 Emular uma característica de
classe funcionam apenas com certas raças ou funcionam 
25 Emular uma raça melhor  com  algumas  delas.  Tu  podes  usar  um 
20 Usar um dorje item  como  se  fosse  da  raça  de  sua  escolha.  Tu só 
20 + nível de manifestação Usar uma pedra de poder
podes emular uma raça de cada vez. 
 
Usar  um  Dorje:  Normalmente,  para  usar  um 
Ativar  Cegamente:  Alguns  itens  psiônicos  são 
dorje,  tens  que  ter  o  poder  do  dorje  na  lista  de 
ativados  através  de  pensamentos  ou  concepções 
poder da sua classe. Este uso da perícia te permite 
específicas.  Tu  podes  ativar  itens  como  se 
usar  um  dorje  como  se  tivesses  um  poder 
estivesses  usando  o  método  de  ativação,  mesmo 
particular  na  tua  lista  de  poder  de  classe.  O  uso 
se  não  souberes  como.  Tu  tens  que  usar  algo 
desta  perícia  se  aplica  no  uso  de  outros  itens 
equivalente.  Tu  precisas  chacoalhar  o  item  ou 
psiônicos, se aplicável. 
tentar  ativá‐lo  de  outra  maneira.  Tu  recebes  um 
Usar  uma  Pedra  de  poder:  Normalmente,  para 
bônus  especial  de  +2  se  já  tiveres  ativado  o  item 
manifestar  o  poder  de  uma  pedra  de  poder,  tu 
pelo menos uma vez antes. 
precisas ter o poder da pedra de poder na lista de 
Se  falhares  no  teste  por  10  ou  mais,  tu  sofres 
poderes  da  tua  classe.  O  uso  desta  perícia  te 
uma  queimadura  cerebral.  Este  efeito  de 
permite usar a pedra de poder como se tivesses o 
queimadura cerebral te afeta do mesmo modo que 
poder  na  lista  de  poderes  da  tua  classe.  A  CD  é 
pode  ocorrer  quando  manifestas  um  poder  de 
igual a 20 + o nível de manifestação do poder que 
uma  pedra  de  poder,  exceto  que  o  dano  é  1d4 
estás  tentando  manifestar  da  pedra  de  poder. 
pontos por nível de poder ao invés de 1d6. Dano 
Nota:  antes  de  usares  uma  pedra  de  poder,  tu 
de  queimadura  cerebral  de  ativar  cegamente  é 
deves primeiro lidar com ela para determinar que 
somado  ao  dano  de  queimadura  cerebral  de 
poderes  ela  contém.  Mais,  manifestar  um  poder 
manifestar um poder de uma pedra de poder. 
de  uma  pedra  de  poder  requer  uma  habilidade 
Lidar  com  uma  Pedra  de  poder:  Lidar  com 
mínima  (10  +  nível  de  poder)  na  habilidade 
sucesso  com  uma  pedra  de  poder  te  permite 
apropriada.  Se  não  tiveres  uma  habilidade  alta  o 
perceber  que  poder  ela  contém.  Fazer  isso  leva  1 
suficiente,  tu  deves  emular  a  habilidade  com  um 
minuto de concentração. 
teste separado (veja acima). O uso desta perícia se 
Emular  uma  Habilidade:  Para  manifestares  um 
aplica à compleição de outros itens psiônicos. 
poder  de  uma  pedra  de  poder,  precisas  de  uma 
Ação:  Nenhuma.  O  teste  de  Usar  Instrumento 
habilidade alta apropriada. Tua habilidade efetiva 
Psiônico  é  feito  como  parte  da  ação  (se  houver) 
(apropriada à classe que estejas emulando quando 
necessária para ativar o item psiônico. 
tentas  manifestar  um  poder  de  uma  pedra  de 

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Nova  Tentativa:  Sim,  mas  se  jogares  um  1  Manifestadores podem usar seu poder pessoal 


natural  enquanto  tentando  ativar  um  item  e  para  criar  itens  psiônicos  duradouros.  Fazer  isso, 
falhares,  tu  não  podes  tentar  ativar  de  novo  pelo  entretanto,  tem  seu  preço.  O  manifestador  coloca 
resto do dia.  um pouco dele mesmo em cada item psiônico que 
Especial:  Tu  não  podes  escolher  10  com  esta  ele cria. 
perícia.  Um  talento  de  criação  de  item  psiônico 
Tu  não  podes  ajudar  outro  no  teste  de  Usar  permite  ao  manifestador  criar  um  item  psiônico 
Instrumento  Psiônico.  Apenas  o  usuário  do  item  de  certo  tipo.  Independentemente  dos  tipos  de 
pode fazer o teste.  itens  que  envolvam,  os  vários  talentos  de  criação 
Um  personagem  com  o  talento  Afinidade  de itens têm características em comum. 
Psiônica  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Usar  Custo  de  XP:  Poder  e  energia  que  o 
Instrumento Psiônico.  manifestador  normalmente  manteria  são  gastos 
Sinergia:  Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  ao  se  fazer  um  novo  item  psiônico.  O  custo  de 
Identificar  Psionismo,  recebes  +2  de  bônus  em  experiência  de  se  usar  um  talento  de  criação  de 
testes de Usar Instrumento Mágico relacionados a  item  psiônico  é  igual a  1/25  do  custo  do  item  em 
pedras de poder.  peças  de  ouro.  Um  personagem  não  pode  gastar 
Se  tiveres  5  ou  mais  graduações  em  Usar  tanto  XP  que  o  faça  perder  um  nível.  Entretanto, 
Instrumento  Psiônico,  ganhas  +2  de  bônus  em  após  ganhar  XP  suficiente  para  ganhar  um  novo 
testes  de  Identificar  Psionismo  para  lidar  com  nível,  ele  pode  imediatamente  gastar  XP  criando 
pedras de poder.  um  item  ao  invés  de  guardar  o  XP  e  passar  de 
  nível. 

Talentos Psiônicos
Custo  de  Matéria‐prima:  Criar  um  item 
psiônico  requer  componentes  caros,  que  na 
maioria  são  consumidos  no  processo.  O  custo 
Talentos  psiônicos  estão  disponíveis  apenas  destes  materiais  é  igual  à  metade  do  custo  do 
para personagens e criaturas com a habilidade de  item. 
manifestar  poderes.  (Em  outras  palavras,  eles  Usar  um  talento  de  criação  de  item  psiônico 
devem ou ter uma reserva de pontos de poder ou  também requer acesso a um laboratório ou oficina 
ter habilidades similares a psionismo).  psiônica,  ferramentas  especiais  e  outros 
Como  os  talentos  psiônicos  são  habilidades  equipamentos.  O  personagem  geralmente  tem 
sobrenaturais – uma exceção à regra geral que diz  acesso  ao  que  ele  precisa  a  menos  que 
que  talentos  não  dão  habilidades  sobrenaturais  –  circunstâncias incomuns se apliquem (tal como se 
elas  não  podem  ser  rompidas  em  combate  (como  estivesse viajando longe de casa). 
poderes  podem)  e  geralmente  não  provocam  Tempo:  O  tempo  para  criar  um  item  psiônico 
ataques de oportunidade (exceto quando dito nas  depende  do  talento  e  do  custo  do  item.  O  tempo 
suas  descrições).  Habilidades  sobrenaturais  não  mínimo é um dia. 
são sujeitas a resistência a poder e não podem ser  Custo  do  Item:  Criar  Vareta,  Imbuir  Pedra,  e 
dissipadas;  entretanto,  elas  não  funcionam  em  Escrever  Tatuagem  criam  itens  que  diretamente 
áreas  onde  psionismo  é  suprimido,  como  um  reproduzem os efeitos de poderes, e a força desses 
campo  antipsiônico.  Deixando  tal  área  itens  depende  do  seu  nível  de  manifestação  –  ou 
imediatamente  permite  que  talentos  psiônicos  seja, um poder de um item desses tem a força que 
sejam usados.  teria  se  tivesse  sido  manifestado  por  um 
Muitos  talentos  psiônicos  podem  ser  usados  manifestador  daquele  nível.  Geralmente,  este  é  o 
apenas quando possuíres teu foco psiônico; outros  nível mínimo necessário para manifestar o poder. 
requerem  que  tu  gastes  o  foco  psiônico  para  (Itens  descobertos  aleatoriamente  geralmente 
ganhar  o  benefício.  Gastar  teu  foco  não  requer  seguem  essa  regra.),  entretanto  quando  criando 
uma  ação;  é  parte  de  uma  outra  ação  (tal  como  um item assim, a força do item pode ser colocada 
usar  um  talento).  Quando  gastas  teu  foco  mais alta que o mínimo. A qualquer momento que 
psiônico, ele se aplica apenas à ação para qual tu o  um  personagem  crie  um  item  usando  um  poder 
gastaste.  escalonado  gastando  pontos  de  poder  adicionais, 
  o  nível  de  manifestação  efetivo  do  manifestador 
para  o  propósito  de  calcular  o  aumento  de  custo 
Talentos de Criação de Itens Psiônicos do  item  aumenta  1  para  cada  1  ponto  de  poder 
gasto.  (Escalonamento  é  uma  característica  de 
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muitos  poderes  que  permite  ao  poder  ser  Limites  no  Uso:  Como  todos  os  poderes,  tu 
amplificado  de  vários  modos  com  pontos  de  não podes gastar mais pontos de poder do que o 
poder  adicionais  forem  gastos.)  Todos  os  teu nível de manifestação. Talentos metapsiônicos 
parâmetros  dependentes  de  nível  do  poder  são  apensas  te  deixam  manifestar  poderes  de  um 
forjados  no  item  de  acordo  com  o  nível  de  modo  diferente;  eles  não  te  permitem  violar  essa 
manifestação efetivo.  regra.  
O  preço  de  itens  psiônicos  (e  o  custo  de  XP  e  Efeitos  de  Talentos  Metapsiônicos  num 
da  material‐prima)  depende  do  nível  do  poder  e  Poder:  De  todos  os  modos,  um  poder 
do nível de manifestação do personagem. O nível  metapsiônico  opera  no  seu  nível  de  poder 
de  manifestação  do  personagem  deve  ser  alto  o  original,  mesmo  que  custem  pontos  de  poder 
suficiente  para  que  o  criador  do  item  possa  adicionais. As modificações feitas num poder por 
manifestar o poder no nível escolhido. Para achar  um  talento  metapsiônico  têm  apenas  o  seu  efeito 
o  preço  final  em  cada  caso,  multiplique  nível  de  descrito  no  poder.  Um  manifestador  não  pode 
manifestação do personagem pelo nível de poder,  usar  um  talento  metapsiônico  para  alterar  um 
então multiplique o resultado por uma constante,  poder lançado de uma pedra de poder, vareta, ou 
como mostrado abaixo.  outro aparelho. 
Pedras  de  poder:  Preço  base  =  nível  de  poder  x  Manifestar  um  poder  modificado  pelo  talento 
nível de manifestação x 25 po  Acelerar  Poder  não  provoca  ataques  de 
Tatuagens Psiônicas: Preço base = nível de poder  oportunidade. 
x nível de manifestação x 50 po  Alguns  talentos  metapsiônicos  se  aplicam 
Dorjes:  Preço  base  =  nível  de  poder  x  nível  de  apenas  a  certos  poderes,  como  descrito  nos 
manifestação x 750 po  talentos. 
Custos  Extras:  Qualquer  vareta,  pedra  de  Itens  Psiônicos  e  Poderes  Metapsiônicos: 
poder,  ou  tatuagem  psiônica  que  armazene  um  Com  o  talento  de  criação  de  item  psiônico  certo, 
poder  com  um  custo  de  XP  também  carrega  um  tu  podes  armazenar  um  poder  metapsiônico 
custo proporcional.   numa  pedra  de  poder,  tatuagem  psiônica,  ou 
Para  tatuagens  psiônicas e  pedras  de poder,  o  vareta. Limites de níveis para tatuagens psiônicas 
criador deve pagar o custo de XP quando criando  se  aplicam  ao  nível  do  poder  metapsiônico  mais 
o  item.  Para  uma  vareta,  o  criador  deve  pagar  alto.  
cinqüenta vezes o custo de XP.   Um  personagem  não  precisa  do  talento 
Alguns  itens  psiônicos  similarmente  incorrem  metapsiônico  apropriado  para  ativar  um  item 
em custos extras de XP, conforme mencionado em  com  um  poder  metapsiônico  armazenado,  mas 
suas descrições.  precisa do talento metapsiônico para criá‐lo. 

Talentos Metapsiônicos Descrições de Talentos


Conforme  o  conhecimento  de  psionismo  do  Estas descrições de talentos seguem o formato 
manifestante  aumenta,  ele  pode  aprender  como  padrão.  
manifestar  poderes  de  um  modo  levemente 
diferente  do  qual  eles  foram  originalmente  Acelerar Poder [METAPSIÔNICO] 
aprendidos  ou  criados.  Claro,  manifestar  um 
Tu  podes  manifestar  um  pode  com  a  rapidez 
poder  usando  um  talento  metapsiônico  é  muito 
do pensamento. 
mais  caro  do  que  manifestar  o  poder 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
normalmente. 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  acelerar  um 
Tempo  de  Manifestação:  Poderes 
poder.  Tu  podes  fazer  outra  ação,  até  manifestar 
manifestados  usando  talentos  metapsiônicos 
outro  poder,  na  mesma  rodada  em  que 
levam  o  mesmo  tempo  que  levaria  para  se 
manifestaste  um  poder  acelerado.  Tu  podes 
manifestar  o  poder  normalmente,  a  menos  que  a 
manifestar  apenas  um  poder  acelerado  por 
descrição do poder diga algo diferente. 
rodada.  Um  poder  cujo  tempo  de  manifestação 
Custo  de  Manifestação:  Para  usar  um  talento 
seja maior que 1 rodada não pode ser acelerado. 
metapsiônico,  um  personagem  psiônico  deve 
Usar este talento aumenta o custo do poder em 
gastar  seu  foco  psiônico  (veja  a  descrição  da 
6.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu 
perícia  Concentração)  e  pagar  o  custo  de  pontos 
nível de manifestação. 
de poder a mais dado na descrição do poder. 

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Manifestar  um  poder  acelerado  não  provoca  Ataque Fantasma [PSIÔNICO] 


ataques de oportunidade.  
Teus  ataques  letais  contra  inimigos 
incorpóreos sempre acham sua marca. 
Afinidade Psiônica [GERAL]
Pré‐requisito: Bônus base de ataque +3. 
Tu tens jeito para empreitadas psiônicas.  Benefício:  Tu  deves  estar  psionicamente 
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os  focado  para  usar  este  talento.  Quando  fazes  um 
testes  de  Identificar  Psionismo  e  testes  de  Usar  ataque  corpo‐a‐corpo  ou  um  ataque  à  distância 
Instrumento Psiônico.   contra  uma  criatura  incorpórea,  tu  podes  jogar 
duas vezes para o teste de erro. Se um dos testes 
Afinidade com Psicristal [PSIÔNICO]  for  bem‐sucedido,  o  ataque  é  tratado  como  se 
tivesse  sido  feito  com  uma  arma  de  toque 
Tu criaste um psicristal. 
fantasma  para  o  propósito  de  afetar  a  criatura.  A 
Pré‐requisitos: Nível de manifestação 1º. 
sua  arma  ou  arma  natural  parece  se  tornar 
Benefício:  Este  talento  te  permite  ter  um 
brevemente incorpórea enquanto o ataque é feito.  
psicristal. 

Alargar Poder [METAPSIÔNICO]  Ataque Inevitável [PSIÔNICO] 


Tu podes fazer um ataque desarmado ou usar 
Tu podes aumentar a área dos teus poderes. 
uma  arma  natural  contra  teu  inimigo  como  se 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
estivesse fazendo um ataque de toque. 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  alterar  um 
Pré‐requisito:  For  13,  Punho  Psiônico,  bônus 
poder  de  estouro,  emanação,  linha  ou  dispersão 
base de ataque +5. 
para  aumentar  a  sua  área.  (Poderes  que  não 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
tenham uma área dessas não são afetados por este 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  fazer  teu 
talento.)  quaisquer  medidas  numéricas  do  poder 
ataque  desarmado  ou  atacar  com  uma  arma 
aumentam em 100%. 
natural como um ataque de toque. 
Usar este talento aumenta o custo do poder em 
Tu  deves  decidir  se  usa  ou  não  este  talento 
4.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu 
antes  de  fazer  um  ataque.  Se  errares  o  ataque, 
nível de manifestação.  
ainda gastas teu foco psiônico.  
Arma Psiônica Aprimorada [PSIÔNICO] 
Ataque Machucador [PSIÔNICO] 
Tu podes carregar tua arma corpo‐a‐corpo com 
Teus ataques furiosos ferem teu inimigo. 
dano extra potencial. 
Pré‐requisito: Bônus base de ataque +8. 
Pré‐requisito:  For  13,  Arma  Psiônica,  bônus 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
base de ataque +5. 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  fazer  um 
Benefício:  Quando  usas  o  talento  Arma 
ataque tão agressivo que feres o teu oponente. Um 
Psiônica, teu ataque com uma arma corpo‐a‐corpo 
ferimento causa 1 ponto de dano de Constituição 
causa 4d6 pontos de dano extra ao invés dos 2d6.  
no teu inimigo além do dano normal causado. 
Tu  deves  decidir  se  usa  ou  não  este  talento 
Arma Psiônica [PSIÔNICO]
antes  de  fazer  um  ataque.  Se  errares  o  ataque, 
Tu podes carregar tua arma corpo‐a‐corpo com  ainda gastas teu foco psiônico.  
dano adicional potencial. 
Pré‐requisito: For 13.  Aumentar Poder [METAPSIÔNICO] 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
Tu podes manifestar poderes mais longe que o 
gastar teu foco psiônico. 
normal. 
Teu  ataque  com  uma  arma  corpo‐a‐corpo 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
causa 2d6 pontos de dano extra. Tu deves decidir 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  alterar  um 
se usa ou não este talento antes de fazer o ataque. 
poder  com  alcance  pequeno,  médio  ou  longo  e 
Se  errares  o  ataque,  ainda  gastas  teu  foco 
aumentar  o  seu  alcance  em  100%.  O  poder 
psiônico.  
aumentado de alcance curto tem um alcance de 15 
m. + 1,5 m./nível, um poder de alcance médio tem 
um alcance de 60 m. + 6 m./nível, e um poder de 

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longo  alcance  tem  um  alcance  de  240  m.  +  24  Conhecimento Expandido [PSIÔNICO]
m./nível. 
Tu aprendes outro poder. 
Poderes  cujo  alcance  não  seja  identificado  por 
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º. 
distância,  assim  como  poderes  com  alcances  que 
Benefício:  Adicione  aos  teus  poderes  um 
não  sejam,  curtos,  médios  ou  longos  não  são 
poder  adicional  de  até  um  nível  mais  baixo  do 
afetados. 
que  o  maior  nível  que  tu  possas  manifestar.  Tu 
Usar  este  talento  não  aumenta  o  custo  de 
podes escolher qualquer poder, incluindo poderes 
pontos do poder.  
de uma lista de outra disciplina ou até mesmo da 
lista de outra classe. 
Autônomo [GERAL]
Especial: Tu podes escolher esse talento várias 
Tu tens um jeito para auto‐suficiência psiônica.  vezes.  Cada  vez,  tu  aprendes  um  novo  poder  de 
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os  até um nível menor do que o poder de nível mais 
testes  de  Autohipnose  e  Conhecimento  alto que possas manifestar.  
(psionismo).  
Corpo Psiônico [PSIÔNICO]
Canalização Extrema [PSIÔNICO] 
Tua mente fortalece teu corpo. 
Tu  queimas  tua  vida  para  fortalecer  teus  Benefício:  Quando  tu  pegas  este  talento,  tu 
poderes.  ganhas  2  pontos  de  vida  para  cada  talento 
Benefício:  Enquanto  manifestando  um  poder,  psiônico que tiveres (incluindo este). Sempre que 
tu  podes  aumentar  teu  nível  de  manifestação  pegares um talento psiônico novo, tu ganhas mais 
efetivo  em  um,  mas  ao  fazê‐lo,  levas  1d8  pontos  2 pontos de vida.  
de dano. No 8º nível, tu podes escolher aumentar 
teu  nível  de  manifestação  efetivo  em  dois,  mas  Correr Sobre Paredes [PSIÔNICO] 
levas 3d8 pontos de dano. No 15º nível, tu podes 
Tu  podes  correr  em  paredes  por  breves 
aumentar  teu  nível  de  manifestação  efetivo  em 
períodos. 
três, mas levas 5d8 pontos de dano. 
Pré‐requisito: Sab 13. 
O  aumento  efetivo  no  nível  de  manifestação 
Benefício:  Quando  estás  psionicamente 
aumenta  o  número  de  pontos  de  poder  que  tu 
focalizado,  tu  podes  tirar  parte  da  tua  ação  de 
podes  gastar  numa  única  manifestação  de  poder, 
movimento  para  andar  numa  parede  ou  outra 
assim  como  aumentar  todos  os  efeitos  que 
superfície vertical relativamente lisa se começares 
dependam  do  nível  de  manifestação,  tais  como 
e  terminares  teu  movimento  numa  superfície 
alcance, duração e superar resistência a poder. 
horizontal.  A  altura  que  tu  consegues  atingir  na 
Normal:  Teu  nível  de  manifestação  é  igual  ao 
parede é limitada apenas pela distância que podes 
teu  total  de  níveis  em  classes  que  manifestam 
percorrer  na  tua  ação.  Se  não  terminares  teu 
poderes.  
movimento  numa  superfície  horizontal,  tu 
desabas  no  chão,  levando  dano  de  queda 
Combustível Corporal [PSIÔNICO] 
conforme  apropriado  pela  sua  distância  do  chão. 
Tu  podes  expandir  teu  total  de  pontos  de  Trate  a  parede  como  um  chão  normal  para  o 
poder à custa da tua saúde.  propósito  de  medir  o  teu  movimento.  Passar  do 
Benefício:  Tu  podes  recuperar  2  pontos  de  chão para a parede ou da parede para o chão não 
poder  ao  queimar  1  ponto  de  habilidade  para  custa  movimento;  tu  podes  mudar  de  superfícies 
cada uma das tuas habilidades: Força, Destreza e  livremente.  Oponentes  no  chão  podem  fazer 
Constituição.  ataques  de  oportunidade  em  ti  subindo  na 
Tu  podes  recuperar  pontos  de  poder  parede. 
adicionais  para  um  custo  proporcional  de  Força,  Especial:  Tu  podes  ter  outra  ação  de 
Destreza  e  Constituição.  Esses  pontos  movimento  combinado  com  andar  pela  parede. 
recuperados  são  adicionados  à  tua  reserva  de  Por  exemplo,  o  talento  Deslocamento  te  permite 
pontos  de  poder  como  se  tivesses  ganhado  ter  um  ataque  da  parede  contra  um  oponente  no 
descansando à noite.  chão  que  esteja  na  área  que  tu  ameaces; 
Especial:  Apenas  criaturas  vivas  podem  usar  entretanto,  se  de  algum  modo  não  conseguires 
este  talento.  Tu  só  podes  tirar  vantagem  desse  completar  o  teu  movimento,  tu  cais.  Do  mesmo 
talento quando no teu próprio corpo.  

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modo,  também  podes  fazer  acrobacias  na  parede  Criar Dorjes [CRIAÇÃO DE ITEM]
para evitar ataques de oportunidade.  
Tu  podes  criar  cajados  finos  de  cristal 
chamados  de  dorjes  que  manifestam  poderes 
Criar Armas e Armaduras Psiônicas
quando cargas são gastas. 
[CRIAÇÃO DE ITEM] Pré‐requisito: Nível de manifestação 5º. 
Tu  podes  criar  armas,  armaduras  e  escudos  Benefício:  Tu  podes  criar  um  dorje  de 
psiônicos.  qualquer  poder  psiônico  que  conheças  (tirando 
Pré‐requisito: Nível de manifestação 5º.  exceções,  tais  como  conceder  poder,  como  dito  na 
Benefício:  Tu  podes  criar  qualquer  arma,  descrição  do  poder).  Criar  um  dorje  leva  um  dia 
armadura  ou  escudo  psiônico  cujos  requisitos  para  cada  1.000  po  do  seu  preço  base.  O  preço 
preenchas.  Aumentar  uma  arma,  armadura  ou  base de um dorje é teu nível de manifestação x o 
escudo  leva  um  dia  para  cada  1.000  po  no  preço  nível  de  poder  x  750  po.  Para  criar  um  dorje,  tu 
de  suas  características  psiônicas.  Para  melhorar  deves gastar 1/25 do seu preço base em XP e usar 
uma arma, tu deves gastar 1/25 do preço total das  matérias‐primas  custando  metade  do  seu  preço 
suas características em XP e usar matérias‐primas  base. 
custando metade do seu preço total.  Um dorje novo tem 50 cargas. 
A arma, armadura ou escudo a ser melhorado  Qualquer  dorje  que  armazene  um  poder  com 
deve ser uma obra‐prima. Seu custo não é incluso  um  custo  em  XP  também  carrega  um  custo 
no custo acima.  proporcional.  Além  do  custo  de  XP  derivado  do 
Tu  também  podes  reparar  uma  arma,  preço  base,  tu  deves  pagar  cinqüenta  vezes  o 
armadura  ou  escudo  psiônico  se  for  um  que  tu  custo de XP.  
possas  criar.  Para  fazer  isso  custa  metade  do  XP, 
metade da matéria‐prima e metade do tempo que  Criar Item Universal [CRIAÇÃO DE ITEM] 
seria gasto para melhorar o item originalmente.  
Tu podes criar itens psiônicos universais. 
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º. 
Criar Construto Psiônico [CRIAÇÃO DE ITEM]
Benefício:  Tu  podes  criar  qualquer  item 
Tu  podes  criar  golens  e  outros  autômatos  psiônico  universal  cujos  pré‐requisitos  atendas. 
psiônicos que obedecem às suas ordens.  Criar  um  item  psiônico  universal  leva  um  dia 
Pré‐requisitos:  Criar  Armas  e  Armaduras  para  cada  1.000  po  no  seu  preço  base.  Para  criar 
Psiônicas, Criar Item Universal.  um  item  psiônico  universal,  tu  deves  gastar  1/25 
Benefício:  Tu  podes  criar  qualquer  construto  do  preço  base  do  item  em  XP  e  usar  matérias 
psiônico  cujos  pré‐requisitos  atendas.  Criar  um  primas custando metade do preço. 
construto  leva  um  dia  para  cada  1.000  po  no  seu  Tu  também  podes  reparar  um  item  universal 
preço  base.  Para  criar  um  construto,  tu  deves  quebrado  se  for  um  que  tu  poderias  criar.  Fazer 
gastar  1/25  do  preço  base  do  construto  em  XP  e  isso  custa  metade  do  XP,  metade  da  matéria‐
usar  matérias‐primas  custando  metade  do  preço.  prima  e  metade  do  tempo  que  levaria  para  criar 
Um  construto  recém‐criado  tem  pontos  de  vida  originalmente. 
médios para seu Dado de Vida.   Alguns  itens  universais  incorrem  em  custos 
extras de XP, como dito em suas descrições. Estes 
Criar Cristal Cognitivo [CRIAÇÃO DE ITEM]  custos são além daqueles derivados do preço base 
do item. Tu deves pagar este custo para criar um 
Tu  podes  criar  cristais  cognitivos  psiônicos  que 
item ou para consertar um quebrado.  
armazenam pontos de poder. 
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º. 
Benefício:  Tu  podes  criar  um  cristal  cognitivo.  Criar Psicoroa [CRIAÇÃO DE ITEM]
Fazer isso leva um dia para cada 1.000 po do seu  Tu  podes  criar  psicoroas,  que  têm  múltiplos 
preço base. O preço base de um cristal cognitivo é  efeitos psiônicos. 
igual ao poder de nível mais alto que ele poderia  Pré‐requisito: Nível de manifestação 12º. 
manifestar usando todos seus pontos de poder, ao  Benefício:  Tu  podes  criar  qualquer  psicoroa 
quadrado,  multiplicado  por  1.000  po.  Para  criar  cujos  pré‐requisitos  que  preenchas.  Criar  uma 
um  cristal  cognitivo,  tu  deves  gastar  1/25  do  seu  psicoroa  leva  um  dia  por  cada  1.000  po  no  seu 
preço  base  em  XP  e  usar  matérias‐primas  preço  base.  Para  criar  uma  psicoroa,  tu  deves 
custando metade do seu preço base.   gastar  1/25  do  seu  preço  base  em  XP  e  usar 

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matérias‐primas  custando  metade  do  seu  preço  Dom Psiônico [PSIÔNICO]


base.  Algumas  psicoroas  incorrem  em  custos 
Tu  ganhas  pontos  de  poder  adicionais  para 
extras  de  XP  informados  nas  suas  descrições. 
acrescentar aos que já tens. 
Estes  custos  são  além  daqueles  derivados  do 
Pré‐requisito:  Ter  uma  reserva  de  pontos  de 
preço base da psicoroa.  
poder. 
Benefício:  Quando  pegas  este  talento  pela 
Dança do Manto [GERAL]
primeira vez, tu ganhas 2 pontos de poder. 
Tu és perito em usar truques óticos para fazer  Especial:  Tu  podes  pegar  este  talento  várias 
parecer estar onde não está.  vezes.  Cada  vez  que  pegares  este  talento  depois 
Pré‐requisitos:  Esconder‐se  10  graduações,  da  primeira  vez,  o  número  de  pontos  de  poder 
Atuação (dança) 2 graduações.  que tu ganhas aumenta em 1.  
Benefício:  Tu  podes  usar  uma  ação  de 
movimento para obscurecer tua posição exata. Até  Dom Selvagem [GERAL]
o  teu  próximo  turno,  tens  camuflagem. 
Tua  mente  desperta  para  um  novo  dom  em 
Alternativamente,  podes  usar  uma  ação  de 
psionismo. 
rodada  completa  para  completamente  obscurecer 
Benefício:  Teu  poder  latente  de  psionismo 
a tua posição exata. Até a tua próxima ação, tens 
desperta,  te  dando  a  designação  de  um 
camuflagem total.  
personagem  psiônico.  Como  um  personagem 
psiônico,  tu  ganhas  uma  reserva  de  2  pontos  de 
Desgastar Psionismo [GERAL] 
poder  e  podes  pegar  talentos  psiônicos, 
Tu  és  um  anátema  a  criaturas  e  personagens  metapsiônicos  e  de  criação  de itens  psiônicos.  Tu 
psiônicos.  não  ganhas,  entretanto,  a  habilidade  de 
Pré‐requisito: Con 15.  manifestar  poderes  simplesmente  por  ter  este 
Benefício:  Quando  um  inimigo  te  acerta  em  talento.  
combate  corpo‐a‐corpo,  o  inimigo  imediatamente 
perde seu foco psiônico, se tiver. Mais, se fores o  Dotação Psiônica Aprimorada [PSIÔNICO]
alvo de um poder, o manifestador do poder deve 
Tu  podes  usar  meditação  para  focalizar  teus 
gastar  pontos  de  poder  adicionais  igual  ao  teu 
poderes. 
bônus  de  Sabedoria,  ou  o  poder  falha  (todos  os 
Pré‐requisito: Dotação Psiônica. 
pontos  de  poder  gastos  no  poder  são  perdidos). 
Benefício:  Quando  usas  o  talento  Dotação 
Este  custo  extra  não  conta  no  limite  máximo  de 
Psiônica,  adicionas  +2  à  CD  de  um  poder  que 
pontos  de  poder  que  um  manifestador  pode 
manifestas ao invés de +1.  
gastar num único poder. 
Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este 
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se  Dotação Psiônica [PSIÔNICO] 
tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou  Tu  podes  dotar  tuas  manifestações  com  um 
habilidades similares a psionismo).   foco mais concentrado. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
Desviar de Investida [PSIÔNICO] gastar teu foco psiônico. Tu adicionas 1 na CD do 
teste de um poder que manifestas.  
Tu  és  perito  em  esquivar  de  oponentes  que 
estão investindo e tirar vantagem quando erram. 
Pré‐requisito: Des 13, Esquiva.  Duplicar Raio Psiônico [METAPSIÔNICO] 
Benefício:  Tu  recebes  +4  de  bônus  de  esquiva  Tu podes afetar dois alvos com um único raio. 
na  CA  feito  contra  ataques  de  investida.  Se  o  Pré‐requisito:  Qualquer  outro  talento 
oponente  falhar  no  ataque,  tu  ganhas  metapsiônico. 
imediatamente  um  ataque  de  oportunidade.  Este  Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
talento  não  te  dá  mais  ataques  de  oportunidade  gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  duplicar  raios 
do  que  terias  normalmente  numa  rodada.  Se  psiônicos  que  manifestas.  O  raio  duplicado  afeta 
estiveres  surpreendido  ou  de  algum  modo  tiver  dois  alvos  que  estejam  no  alcance  do  poder  e  no 
teu  bônus  de  Destreza  negado  na  tua  CA,  não  máximo  a  9  m.  um  do  outro.  Se  o  raio  causar 
recebes o benefício deste talento.   dano,  cada  alvo  recebe  tanto  dano  quanto  um 
único alvo levaria. 
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Usar este talento aumenta o custo do poder em  custo  proporcional.  Além  do  custo  derivado  do 


2.   preço base, tu deves pagar o custo de XP quando 
criando a tatuagem.  
Encadear Poder [METAPSIÔNICO] 
Especialização em Poder Aprimorada
Tu  podes  manifestar  poderes  que  se  repartem 
para atingir outros alvos além do alvo primário.   [PSIÔNICO]
Benefício:  Para usar  este  talento,  deves  gastar  Tu causas mais dano com teus poderes. 
teu  foco  psiônico.  Tu  podes  repartir  qualquer  Pré‐requisitos:  Especialização  em  Poder,  Foco 
poder  que  afete  um  único  alvo  e  que  cause  dano  em Arma (raio), nível de manifestação 12º. 
de ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico. Após o  Benefício:  Teus  poderes  que  causam  dano 
primeiro  alvo  ser  atingido,  o  poder  pode  se  causam  2  pontos  de  dano  extra.  Este  dano  se 
repartir  para  um  número  de  alvos  secundários  acumula com quaisquer outros bônus em jogadas 
igual  ao  teu  nível  de  manifestação  (máximo  de  dano  em  poderes,  incluindo  o  de 
vinte).  O  arco  secundário  atinge  cada  um  dos  Especialização  em  Poder.  Este  dano  bônus  se 
alvos  e  causa  metade  do  dano  causado  ao  aplica apenas se o alvo ou alvos estiver a 9 m.  
primário (arredonde para baixo). 
Cada alvo tem direito a um teste de resistência,  Especialização em Poder [PSIÔNICO] 
se  for  permitido  pelo  poder.  Tu  podes  escolher 
Tu causas mais dano com teus poderes. 
alvos  secundários  como  quiser,  mas  eles  devem 
Pré‐requisitos:  Foco  em  Arma  (raio),  nível  de 
estar  todos  a  9  m.  do  alvo  primário,  e  nenhum 
manifestação 4º. 
alvo  pode  ser  atingido  mais  do  que  uma  vez.  Tu 
Benefício: Com poderes de raios e ataques de 
podes escolher afetar menos alvos secundários do 
toque  à  distância  que  causam  dano,  tu  causas  2 
que  o  máximo  (para  evitar  aliados  na  área,  por 
pontos  de  dano  extra.  Se  gastares  teu  foco 
exemplo). 
psiônico quando manifestas um poder de raio ou 
Usar este talento aumenta o custo de poder em 
ataque  de  toque  à  distância  que  causa  dano,  tu 
6. O custo total do poder não pode exceder o teu 
somas o bônus da tua habilidade base (ao invés de 
nível de manifestação.  
somar 2).  

Escrever Tatuagem [CRIAÇÃO DE ITEM]


Esquiva Psiônica [PSIÔNICO] 
Tu  podes  criar  tatuagens  psiônicas,  que 
Tu és perito em esquivar de golpes. 
armazenam poderes em seus desenhos. 
Pré‐requisito: Des 13, Esquiva. 
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º. 
Benefício:  Tu  deves  estar  psionicamente 
Benefício:  Tu  podes  criar  uma  tatuagem 
focado  para  usar  este  talento.  Tu  recebes  +1  de 
psiônica de qualquer poder de 3º nível ou menos 
bônus de esquiva na CA. Este bônus acumula com 
que  saibas  e  que  vise  uma  ou  mais  criaturas. 
o bônus do talento Esquiva (mas apenas se aplica 
Escrever  uma  tatuagem  psiônica  leva  um  dia. 
em  ataques  contra  oponentes  que  tu  tenhas 
Quando  crias  uma  tatuagem  psiônica,  tu 
designado). 
estabeleces  o  nível  de  manifestação.  O  nível  de 
manifestação deve ser o suficiente para manifestar 
o  poder  e  não  mais  alto  do  que  o  teu  próprio 
Estender Poder [METAPSIÔNICO] 
nível. O preço base de uma tatuagem psiônica é o  Tu podes manifestar poderes que duram além 
seu  nível  de  poder  x  teu  nível  de  manifestação  x  do normal. 
50  po.  Para  escrever  uma  tatuagem,  tu  deves  Benefício:  Para  usar  esse  talento,  tu  deves 
gastar  1/25  do  seu  preço  base  em  XP  e  usar  gastar teu foco psiônico. Tu podes manifestar um 
matérias‐primas  (tintas  especiais,  agulhas  obras‐ poder estendido. O poder estendido dura o dobro 
primas, etc.) custando metade do preço base.  do normal. Poderes com duração de concentração, 
Quando  crias  uma  tatuagem  psiônica,  fazes  instantânea  ou  permanente  não  são  afetados  por 
quaisquer  escolhas  que  faria  normalmente  esse talento. 
quando manifestando o poder.  Usar este talento aumenta o custo do poder em 
Quando  o  usuário  da  tatuagem  ativa  a  2.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu 
tatuagem, o usuário também é o alvo do poder.  nível de manifestação.  
Qualquer tatuagem psiônica que armazene um 
poder  com  um  custo  de  XP  também  carrega  um 
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Força de Vontade [GERAL] Pré‐requisito: Sab 13. 


Benefício:  Para  usar  esse  talento,  tu  deves 
Tu  consegues  resistir  a  ataque  psiônicos  com 
gastar teu foco psiônico. 
extrema força de vontade. 
Tu  ganhas  +10  de  bônus  num  teste  de  Sentir 
Pré‐requisito: Vontade de Ferro. 
Motivação para se opor a um teste de Blefar. 
Benefício:  Uma  vez  por  rodada,  quando  for 
Tu  deves  decidir se  usa  ou  não  teu  foco  antes 
alvo  de  um  efeito  psiônico  que  permita  um  teste 
de  fazer  o  teste  de  Sentir  Motivação.  Se  o  teste 
de Reflexos ou um teste de Fortitude, ao invés, tu 
falhar,  ou  se  o  oponente  não  estiver  mentindo, 
podes  fazer  um  teste  de  Vontade  para  resistir  ao 
ainda gastas teu foco psiônico. 
efeito. 
Este  benefício  se  aplica  apenas  a  poderes 
Investida Psiônica [PSIÔNICO] 
psiônicos  e  habilidades  similares  a  psionismo. 
Essa  é  uma  exceção  à  regra  de  transparência  Tu podes investir numa linha torta. 
psionismo‐magia.  Pré‐requisito: Des 13, Pensamento Rápido. 
Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este  Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se  gastar  teu  foco  psiônico.  Quando  tu  investes,  tu 
tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou  giras até 90 graus durante teu movimento. Todas 
habilidades similares a psionismo).  as  outras  restrições  ainda  se  aplicam;  por 
exemplo,  tu  não  podes  passar  por  um  quadrado 
Imbuir Pedra [CRIAÇÃO DE ITEM] que  bloqueia  ou  atrasa  movimento,  ou  que 
contenha  uma  criatura.  Tu  deves  ter  o  oponente 
Tu  podes  criar  pedras  de  poder  para 
na linha de visão no começo do teu turno. 
armazenar poderes psiônicos. 
Pré‐requisito: Nível de manifestação 1º. 
Magia Antipsiônica [GERAL]
Benefício: Tu podes criar uma pedra de poder 
de que qualquer poder que conheças. Imbuir uma  Tuas magias são mais potentes quando usadas 
pedra  de  poder  leva  um  dia  para  cada  1.000  po  contra personagens e criaturas psiônicas. 
em seu preço base. O preço base de uma pedra de  Pré‐requisito: Identificar Magias 5 graduações. 
poder é o nível do poder armazenado x teu nível  Benefício:  Tu  recebes  +2  de  bônus  em  níveis 
de  manifestação  x  25  po.  Para  imbuir  uma  pedra  de  conjuração  para  sobrepujar  a  resistência  a 
de  poder,  tu  deves  gastar  1/25  do  seu  preço  base  poder da criatura psiônica. 
em  XP  e  usar  matérias‐primas  custando  metade  Este  bônus  acumula  com  o  bônus  dado  por 
de seu preço base.  Magia  Penetrante  e  Magia  Penetrante 
Qualquer  pedra  de  poder  que  armazene  um  Aprimorada.  Ainda  mais,  quando  uma  criatura 
poder  com  um  custo  de  XP  também  carrega  um  psiônica tenta dissipar uma magia que tu lançaste, 
custo proporcional. Além dos custos derivados do  ela  faz  um  teste  de  nível  de  manifestação  igual  a 
preço base, tu deves pagar o XP quando imbuindo  CD de 13 + mais teu nível de manifestação. 
uma pedra.  Os benefícios deste talento se aplicam apenas à 
resistência a poder. 
Impacto Profundo [PSIÔNICO]  Os bônus não se aplicam à resistência a magia. 
Esta  é  uma  exceção  à  regra  de  transparência 
Tu podes acertar o teu inimigo com uma arma 
psionismo–magia. 
corpo‐a‐corpo  como  se  fizesse  um  ataque  de 
Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este 
toque. 
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se 
Pré‐requisito:  For  13,  Arma  Psiônica,  bônus 
tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou 
base de ataque +5. 
habilidades similares a psionismo). 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  fazer  teu 
Manifestação em Combate [PSIÔNICO]
ataque  com  uma  arma  corpo‐a‐corpo  como  um 
ataque  de  toque.  Tu  deves  decidir  se  usa  ou  não  Tu  és  perito  em  manifestar  poderes  em 
este talento antes de fazer um ataque. Se errares o  combate. 
ataque, ainda gastas teu foco psiônico.  Benefício: Tu ganhas +4 de bônus em testes de 
Concentração feitos para manifestar um poder ou 
Inquisidor [PSIÔNICO] usar  uma  habilidade  similar  a  psionismo  na 
defensiva ou enquanto agarrado ou imobilizado.  
Tu sabes quando os outros mentem. 
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Manter Imóvel [GERAL] Benefício:  Tu  podes  usar  uma  ação  de 
movimento  para  se  tornar  psionicamente 
Tu  podes  impedir  que  inimigos  fujam  ou  se 
focalizado. 
aproximem. 
Normal:  Um  personagem  sem  este  talento 
Pré‐requisito: For 13. 
deve gastar uma ação de rodada completa para se 
Benefício:  Quando  um  inimigo  se  movimenta 
tornar psionicamente focalizado. 
para  fora  de  um  quadrado  que  tu  ameaças  te  dá 
um  ataque  de  oportunidade,  podes  desistir  deste 
Melhorar Construto [PSIÔNICO] 
ataque e, ao invés, fazer com o que o teu inimigo 
fique onde está. Faça teu ataque de oportunidade  Teus construtos astrais têm mais habilidades. 
normalmente.  Se  atingires  teu  inimigo,  ele  deve  Benefício:  Quando  crias  um  construto  astral, 
passar  num  teste  de  Reflexos  contra  uma  CD  de  podes  dar  uma  habilidade  especial  adicional  de 
10  +  tua  jogada  de  dano  (o  oponente  não  leva  o  qualquer  menu  que  o  construto  já  tenha  uma 
dano),  ou  imediatamente  pára  como  se  tivesse  habilidade. 
usado a sua ação de movimento da rodada. 
Já que usas o talento no lugar do teu ataque de  Mente Aberta [GERAL]
oportunidade,  tu  só  podes  usar  um  número  de 
Tu  és  naturalmente  apto  a  reorganizar  a  tua 
vezes  por  rodada  igual  ao  número  de  vezes  por 
memória, mente e especialização em perícias. 
rodada  que  tu  poderias  fazer  ataques  de 
Benefício:  Tu  imediatamente  ganhas  5  pontos 
oportunidade (normalmente apenas um). 
de perícia extras. Tu gastas estes pontos de perícia 
Normal: Ataques de oportunidade não podem 
normalmente.  Se  gastares  eles  numa  perícia  de 
fazer com que os inimigos parem. 
outra classe eles contam como 1/2 graduações. Tu 
não  podes  exceder  o  teu  número  máximo  de 
Maximizar Poder [METAPSIÔNICO]  graduações para o teu nível em qualquer perícia.  
Tu  podes  manifestar  teus  poderes  no  efeito  Especial: Tu podes escolher esse talento várias 
máximo.  vezes.  Cada  vez,  imediatamente  ganhas  outros  5 
Benefício:  Para  usar  esse  talento,  tu  deves  pontos de perícia. 
gastar teu foco psiônico. 
Tu  podes  maximizar  um  poder.  Todos  os  Mente Afilada [PSIÔNICO]
efeitos  numéricos  variáveis  do  poder  modificado 
A tua habilidade de te concentrar é tão afiada 
por  este  talento  são  maximizados.  O  poder 
quando  uma  ponta  de  flecha,  permitindo  a  tu 
maximizado  causa  dano  máximo,  cura  o  número 
ganhares  teu  foco  psiônico  mesmo  nas  situações 
máximo  de  pontos  de  vida,  afeta  o  número 
mais turbulentas. 
máximo  de  alvos,  etc.,  conforme  apropriado. 
Pré‐requisito: Sab 13. 
Testes  de  resistência  e  testes  resistidos  não  são 
Benefício: Tu ganhas +4 de bônus em testes de 
afetados, nem poderes sem variáveis aleatórias. 
Concentração  que  fazes  para  adquirir  teu  foco 
Poderes escalonados podem ser maximizados; 
psiônico. 
um  poder  escalonado  maximizado  causa  dano 
máximo  (ou cura  o  máximo  de  pontos  de  vida,  e 
Mente Caótica [GERAL]
por aí vai) do poder escalonado. 
O  poder  potencializado  e  maximizado  ganha  A  turbulência  dos  teus  pensamentos  impede 
os  benefícios  separados  de  cada  talento:  o  que outros saibam das tuas ações. 
resultado  máximo  mais  metade  do  resultado  Pré‐requisito: Tendência Caótica, Car 15. 
normal.  Benefício:  Criaturas  e  personagens  que 
Usar este talento aumenta o custo do poder em  tenham um bônus de intuição nas suas jogadas de 
4.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu  ataque, na sua Classe de Armadura, em testes de 
nível de manifestação.  perícia ou testes de habilidade não ganham esses 
bônus contra ti. 
Meditação Psiônica [PSIÔNICO]  O  benefício  deste  talento  se  aplica  apenas  a 
bônus  de intuição  ganhos  de  poderes psiônicos  e 
Tu  podes  focalizar  a  sua  mente  mais  rápido 
habilidades  similares  a  psionismo.  Esta  é  uma 
que o normal, mesmo sob coerção. 
exceção  à  regra  de  transparência  psionismo‐
Pré‐requisito:  Sab  13,  Concentração  7 
magia. 
graduações. 

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Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este  Metabolismo Acelerado [GERAL] 
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se 
Teus ferimentos curam rapidamente. 
tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou 
Pré‐requisito: Con 13. 
habilidades similares a psionismo). 
Benefício:  Tu  naturalmente  curas  uma 
quantidade de pontos de vida por dia igual à taxa 
Mente Fechada [GERAL]
de  cura  normal  +  dobro  do  teu  bônus  de 
A tua mente é melhor para resistir a psionismo  Constituição.  Tu  te  curas  mesmo  se  não 
do que o normal.  descansar.  Esta  cura  substitui  a  tua  cura  natural. 
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os  Se  fores  tratado  com  sucesso  por  alguém  com  a 
testes de resistência para resistir poderes.  perícia Cura, ao invés, ganhas o dobro da quantia 
O  benefício  deste  talento  se  aplica  apenas  a  de  pontos  de  vida  +  dobro  do  teu  bônus  de 
poderes  psiônicos  e  habilidades  similares  a  Constituição. 
psionismo.  Esta  é  uma  exceção  à  regra  de 
transparência psionismo‐magia.  Ofensiva Descuidada [GERAL] 
Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este 
Tu  podes  mudar  teu  foco  de  defesa  para 
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se 
ataque. 
tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou 
Pré‐requisito: Bônus base de ataque +1. 
habilidades similares a psionismo). 
Benefício: Quando usas a ação de ataque ou a 
ação  de  ataque  total  em  corpo‐a‐corpo,  tu  podes 
Mente Hostil [GERAL]
levar  –4  de  penalidade  na  tua  CA  e  +2  de  bônus 
Tua  mente  se  revolta  violentamente  contra  na  tua  jogada  de  ataque  corpo‐a‐corpo.  O  bônus 
aqueles que usam psionismo contra ti.  nas jogadas de ataque e a penalidade na CA dura 
Pré‐requisito: Car 15.  até o começo do teu próximo turno. 
Benefício:  Sempre  que  tu  fores  alvo  de  um 
poder  da  disciplina  telepatia  (não  importando  se  Poder Gêmeo [METAPSIÔNICO] 
o  poder  é  maléfico  ou  benéfico),  o  manifestador 
Tu  podes  manifestar  um  poder  e 
deve  passar  num  teste  de  resistência  de  Vontade 
simultaneamente um outro poder como ele. 
contra  uma  CD  de  10  +  1/2  teu  nível  de 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
personagem  +  bônus  de  Carisma  ou  leva  2d6 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  geminar  um 
pontos de dano. 
poder.  Manifestar  um  poder  alterado  por  este 
O benefício desse talento só se aplica a poderes 
talento  faz  o  poder  ter  efeito  dobrado  na  área  ou 
psiônicos  e  habilidades  similares  a  psionismo. 
alvo,  como  se  tu  estivesses  simultaneamente 
Esta  é  uma  exceção  à  regra  de  transparência 
manifestando  o  mesmo  poder  duas  vezes  na 
psionismo‐magia. 
mesma  localização  ou  alvo.  Quaisquer  variáveis 
Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este 
no  poder  (tais  como  duração,  número  de  alvos, 
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se 
etc.)  são  as  mesmas  para  os  poderes.  O  alvo 
tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou 
experimenta  todos  os  efeitos  dos  dois  poderes 
habilidades similares a psionismo). 
individualmente  e  recebe  testes  de  resistência  (se 
aplicáveis) para cada. Em alguns casos, como um 
Mente Sobre Corpo [GERAL] 
enfeitiçar  psiônico  geminado,  falhar  em  ambos  os 
Teu  dano  de  habilidade  se  cura  mais  testes  de  resistência  resulta  em  efeitos 
rapidamente.  redundantes  (apesar  de  que,  neste  exemplo,  um 
Pré‐requisito: Con 13.  aliado do alvo teria que passar em duas tentativas 
Benefício: Tu curas dano de habilidade e dano  de dissipar o alvo do efeito do feitiço). 
de  queima  de  habilidade  mais  rapidamente  do  Usar este talento aumenta o custo do poder em 
que  o  normal.  Tu  curas  uma  quantidade  de  6.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu 
pontos  de  habilidade  igual  a  1  +  bônus  de  nível de manifestação. 
Constituição.  
Normal:  Tu  curas  dano  de  habilidade  e  dano  Poder Incondicional [METAPSIÔNICO] 
de  queima  de  habilidade  à  razão  de  1  ponto  por 
Condições incapacitantes não te seguram. 
dia. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tua  força  mental  é 
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suficiente  para  superar  algumas  condições  ao invés de uma área), tu não podes manifestar o 


incapacitantes.  Tu  podes  manifestar  um  poder  poder  como  um  poder  trespassante  a  menos  que 
incondicional  quando  estás  pasmo,  confuso,  possas  ver  o  alvo  de  algum  modo,  tal  como  com 
nauseado, abalado ou atordoado.  sentido  clarividente.  Usar  este  talento  aumenta  o 
Apenas poderes pessoais e poderes que afetem  custo  do  poder  em 2.  O  custo  total  do poder  não 
a  tua  pessoa  podem  ser  utilizados  com  este  pode exceder teu nível de manifestação. 
talento. 
Usar este talento aumenta o custo do poder em  Poder de Oportunidade [METAPSIÔNICO] 
8.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu 
Tu  podes  fazer  ataques  de  oportunidade  com 
nível de manifestação. 
poderes. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
Poder Penetrante Aprimorado [PSIÔNICO]
gastar teu foco psiônico. Quando fazes um ataque 
Teus  poderes  são  especialmente  potentes  em  de  oportunidade,  tu  podes  usar  qualquer  poder 
romper resistência a poder.  que  conheças  que  tenha  uma  distância  de  toque, 
Pré‐requisito: Poder Penetrante.  se tiveres pelo menos uma mão livre. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves  Manifestar este poder é uma ação imediata. 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  recebes  +4  de  bônus  Tu não podes usar este talento com um poder 
em  testes  de  nível  de  manifestação  feitos  para  de  toque  cujo  tempo  de  manifestação  seja  maior 
superar a resistência a poder de uma criatura. Este  que 1 ação de rodada completa. 
bônus  se  acumula  com  o  bônus  de  Poder  Usar este talento aumenta o custo do poder em 
Penetrante.  6. O custo total do poder não pode exceder o teu 
nível de manifestação. 
Poder Penetrante [PSIÔNICO]  Normal:  Ataques  de  oportunidade  só  podem 
ser feitos com armas corpo‐a‐corpo. 
Teus  poderes  são  especialmente  potentes, 
rompendo  através  de  resistência  a  poder  mais 
Potencializar Poder [METAPSIÔNICO] 
facilmente que o normal. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves  Tu  podes  manifestar  poderes  com  um  efeito 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  ganhas  +4  de  bônus  maior. 
em  testes  de  nível  de  manifestação  feitos  para  Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
superar a resistência a poder de uma criatura.  gastar teu foco psiônico. 
Tu  podes  potencializar  um  poder.  Todos  os 
Poder Trespassante [METAPSIÔNICO]  efeitos  numéricos  variáveis  de  um  poder 
potencializado  são  aumentados  pela  metade.  O 
Teus poderes algumas vezes passam barreiras. 
poder  potencializado  causa  a  metade  a  mais  de 
Benefício:  Para usar  este  talento,  deves  gastar 
dano, cura metade a mais de pontos de vida, afeta 
teu foco psiônico. Tu podes tentar manifestar teus 
metade a mais de alvos, etc. Poderes aumentados 
poderes  contra  alvos  que  estejam  abrigados  atrás 
podem  também  ser  potencializados  (multiplique 
de  uma  muralha  ou  efeito  de  energia.  Teu  poder 
1‐1/2  vezes  o  dano  total  do  poder  aumentado). 
brevemente salta pelo Plano Astral para superar a 
Testes de resistência e testes opostos (tais como os 
barreira. 
que  tu  fazes  quando  manifesta  dissipar  psionismo) 
A força e a espessura da barreira determinam a 
não  são  afetados,  nem  poderes  sem  variáveis 
tua  chance  de  sucesso.  Para  passar  com  sucesso 
aleatórias. 
uma  barreira  com  o  teu  poder,  fazes  um  teste  de 
Usar este talento aumenta o custo do poder em 
Identificar Psionismo contra uma CD igual a 10 + 
2.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu 
dureza da barreira + 1 a cada 30 cm. de espessura 
nível de manifestação. 
(mínimo  1).  Coloque  uma  dureza  de  20  para 
barreiras  sem  dureza  especificada,  tal  como 
Precisão Mortal [GERAL]
efeitos  de  energia  (ou  uma  muralha  ectoplásmica). 
Muralhas  de  energias  ou  muralha  ectoplásmica  são  Tu  esvazias  a  tua  mente  de  todas  as  emoções 
tratadas  como  tendo  menos  do  que  30  cm  de  distrativas,  se  tornando  um  instrumento  de 
espessura a menos que dito o contrário.  precisão letal. 
Se  um  poder  requer  uma  linha  de  visão  (que  Pré‐requisito: Des 15, bônus base de ataque +5. 
inclui a maioria dos poderes que afetem um alvo 

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Benefício: Tu tens uma precisão letal com teus  Punho Psiônico [PSIÔNICO]


Ataques  furtivos.  Tu  podes  jogar  novamente 
Tu  podes  carregar  teu  ataque  desarmado  ou 
qualquer resultado de 1 no dado de dano extra do 
arma natural com dano adicional potencial. 
teu  Ataque  Furtivo.  Tu  deves  ficar  com  este 
Pré‐requisito: For 13. 
resultado, mesmo se for outro 1. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
gastar  teu  foco  psiônico.  Teu  ataque  desarmado 
Psicristal Aprimorado [PSIÔNICO] 
ou ataque feito com uma arma natural causa 2d6 
Tu podes melhorar teu psicristal.  pontos de dano extra. 
Pré‐requisitos: Afinidade com Psicristal.  Tu  deves  decidir  se  usa  ou  não  este  talento 
Benefício:  Tu  podes  implantar  outro  antes de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda 
fragmento  de  personalidade  no  teu  psicristal.  Tu  gastas teu foco psiônico. 
ganhas  os  benefícios  de  ambas  as  personalidades 
do psicristal. A personalidade do teu psicristal se  Quebrar Psiônico [PSIÔNICO] 
ajusta  e  se  torna  um  misto  entre  todos  os 
Tu  podes  sentir  o  ponto  de  stress  das  outras 
fragmentos de personalidade. Desse momento em 
armas. 
diante,  quando  determinando  as  habilidades  do 
Pré‐requisito:  For  13,  Ataque  Poderoso, 
teu  psicristal,  trate  teu  nível  de  manifestação 
Quebrar Aprimorado. 
como se um nível mais alto. 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
Especial: Tu podes escolher esse talento várias 
gastar teu foco psiônico. 
vezes. Cada vez, tu implantas um novo fragmento 
Quando  acertas  a  arma  do  oponente,  ignoras 
de  personalidade  no  teu  psicristal,  dos  quais  tu 
metade  da  dureza  total  da  arma  (arredonde  para 
derivas  os  benefícios  respectivos,  e  tratas  o  teu 
baixo).  Dureza  total  inclui  quaisquer  melhorias 
nível como um nível mais alto para o propósito de 
mágicas  ou  psiônicas  possuídas  pela  arma  que 
determinar as habilidades do teu psicristal. 
melhorem sua dureza. 
Especial:  Tu  também  podes  sentir  pontos 
Psicristal Armazenador [PSIÔNICO] 
fracos em qualquer construção dura, como portas 
Teu  psicristal  avançou  o  suficiente  para  de  madeira  ou  muralhas  de  pedra,  e  podes 
manter teu foco psiônico que armazenaste nele.  ignorar  metade  da  dureza  do  objeto  (arredonde 
Pré‐requisitos:  Afinidade  com  Psicristal,  nível  para baixo) quando o atacando. 
de manifestação 3º. 
Benefício:  Tu  podes  gastar  uma  ação  de  Resistência Mental [GERAL] 
rodada  completa  tentando  focalizar 
Tua mente é blindada contra intrusão mental. 
psionicamente  teu  psicristal.  A  qualquer 
Pré‐requisito: Bônus base de Vontade +2. 
momento  em  que  precisarias  gastar  teu  foco 
Benefício:  Contra  ataques  psiônicos  que  não 
psiônico,  tu  podes  gastar  o  foco  psiônico  do  teu 
usam  um  tipo  de  energia  para  causar  dano,  tu 
psicristal, desde que o cristal esteja a 1,5 m. de ti. 
ganhas redução de dano 3/–. Além disso, quando 
Focalizar psionicamente teu psicristal funciona do 
és atingido com dano de habilidade (mas não com 
mesmo  modo  que  se  focalizar.  O  psicristal  não 
dreno  de  habilidade  ou  dano  de  queima  de 
pode se focalizar sozinho — apenas o dono pode 
habilidade)  por  um  ataque  psiônico,  tu  levas  3 
gastar tempo para focalizar o cristal. 
pontos de dano a menos do que levaria. 
O  benefício  desse  talento  se  aplica  apenas  a 
Punho Psiônico Aprimorado [PSIÔNICO]
poderes  psiônicos  e  habilidades  similares  a 
Tu  podes  carregar  teu  ataque  desarmado  ou  psionismo.  Esta  é  uma  exceção  à  regra  de 
arma natural com potencial de dano extra.  transparência psionismo‐magia. 
Pré‐requisito:  For  13,  Punho  Psiônico,  bônus  Especial:  Tu  não  podes  pegar  ou  usar  este 
base de ataque +5.  talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se 
Benefício:  Quando  usas  o  talento  Punho  tiveres  uma  reserva  de  pontos  de  poder  ou 
Psiônico,  teu  ataque  desarmado  ou  ataque  com  habilidades similares a psionismo). 
uma arma natural causa 4d6 pontos de dano extra 
ao invés dos 2d6.  Retardar Poder [METAPSIÔNICO] 
Tu  podes  manifestar  poderes  que  saem  até  5 
rodadas depois. 
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Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves  Salto Mental [PSIÔNICO]
gastar teu foco psiônico. Tu podes manifestar um 
Tu podes fazer saltos incríveis. 
poder  como  um  poder  retardado.  Um  poder 
Pré‐requisito: For 13, Saltar 5 graduações. 
retardado  não  se  ativa  imediatamente.  Quando 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
manifestas  o  poder,  escolhes  um  dos  três 
gastar teu foco psiônico. Tu ganhas +10 de bônus 
mecanismos de disparo: (1) O poder ativa quando 
num teste de Saltar. 
tu  usas  uma  ação  padrão  para  ativá‐lo;  (2)  Ele 
ativa  quando  uma  criatura  entra  na  área  que  o 
poder irá afetar (apenas poderes que afetem áreas  Talentoso [PSIÔNICO]
podem  usar  este  mecanismo);  ou  (3)  Ele  ativa  no  Tu podes canalizar poderes com menos custos 
teu  turno  depois  que  5  rodadas  passarem.  Se  para ti mesmo. 
escolheres  um  dos  dois  primeiros  mecanismos  e  Pré‐requisito: Canalização Extrema. 
as  condições  não  acontecerem  nas  próximas  5  Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
rodadas,  o  poder  se  ativa  automaticamente  na  gastar  teu  foco  psiônico.  Quando  manifestando 
quinta rodada.  um poder de 3º nível ou menor, não levas dano de 
Apenas  poderes  de  área  e  pessoal  podem  ser  canalizar. 
retardados. 
Quaisquer  decisões  que  tu  tomarias  sobre  o  Tendência em Ataque [PSIÔNICO]
poder  retardado,  incluindo  jogadas  de  ataque, 
escolher  alvos,  ou  determinar  ou  moldar  uma  Teu  ataque  corpo‐a‐corpo  ou  à  distância 
área,  são  decididas  quando  o  poder  é  sobrepuja  a  redução  de  dano  baseada  em 
manifestado.  Quaisquer  efeitos  que  aconteçam  tendência e causa dano adicional. 
por  aqueles  afetados  pelo  poder,  incluindo  teste  Pré‐requisito: Bônus base de ataque +6. 
de  resistências,  são  decididos  quando  período  de  Benefício: Quando escolhes esse talento, deves 
retardo termina.  escolher  ou  caos,  bem,  mal  ou  ordem.  (Tua 
O  poder  retardado  pode  ser  dissipado  escolha deve combinar com um dos componentes 
normalmente  durante  o  retardo,  e  pode  ser  da  tua  tendência).  Após  ter  feito  esta  escolha  de 
detectado  normalmente  na  área  ou  no  alvo  pelo  tendência, ela não pode ser mudada. 
uso de poderes que detectem poderes psiônicos.   Para  usar  este  talento,  deves  gastar  teu  foco 
Usar este talento aumenta o custo do poder em  psiônico.  Quando  fizeres  um  ataque  corpo‐a‐
2.  O  custo  total  do  poder  não  pode  exceder  teu  corpo ou à distância bem‐sucedido, tu causas 1d6 
nível de manifestação.  pontos  extras  de  dano,  e  teu  ataque  é  tratado 
como  um  ataque  bom,  mal,  caótico  ou  leal 
(dependendo  da  tua  escolha  original)  para  o 
Retornar Tiro [PSIÔNICO]
propósito de sobrepujar redução de dano. 
Tu podes devolver flechas que venham em tua  Tu  deves  decidir  quando  usar  ou  não  este 
direção,  assim  como  projéteis,  lanças  e  outras  talento  antes  de  fazer  o  ataque.  Se  errares  o 
armas de projéteis e armas de lançamento.  ataque, ainda gastas o foco psiônico. 
Pré‐requisito: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Tiro 
Terrível, bônus base de ataque +3.  Tiro Múltiplo Aprimorado [GERAL] 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
gastar  teu  foco  psiônico  e  ter  pelo  menos  uma  Tu  és  perito  em  atirar  muitas  flechas  de  uma 
mão  livre.  Uma  vez  por  rodada  quando  serias  vez, mesmo contra oponentes diferentes. 
normalmente  atingido  por  uma  arma  de  projétil  Pré‐requisitos:  Des  17,  Tiro  Múltiplo,  Tiro 
ou  arma  de  lançamento  de  tamanho  até  uma  Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6. 
categoria  maior,  tu  podes  defletir  o  ataque  para  Benefício:  Quando  usas  o  talento  Tiro 
que não sofras dano dele. O ataque é defletido de  Múltiplo,  tu  podes  atirar  cada  flecha  contra  um 
volta  ao  atacante,  usando  o  bônus  de  ataque  alvo diferente ao invés de atirá‐las todas contra o 
original  em  ti.  Tu  deves  estar  ciente  do  ataque  e  mesmo  alvo.  Tu  fazes  uma  jogada  de  ataque 
não estar surpreendido. Tentar devolver um tiro é  separada  para  cada  flecha,  não  importando  se 
uma ação livre.  atiraste todas no mesmo alvo ou alvos separados. 
Especial:  Se  também  tens  o  talento  Desviar  Teu dano baseado em precisão se aplica para cada 
Objetos, o ataque defletido é feito com o bônus de  flecha  atirada,  e  se  tiveres  um  sucesso  decisivo 
ataque original mais o teu bônus de Destreza.  com  mais  do  que  uma  das  flechas,  cada  acerto 
decisivo causa sucesso decisivo. 
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Especial:  O  guerreiro  pode  selecionar  este  Tu  deves  decidir  se  usa  ou  não  esse  talento 
talento  como  um  de  seus  talentos  adicionais  de  antes de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda 
guerreiro.  gastas teu foco psiônico. 

Tiro Psiônico Aprimorado [PSIÔNICO]  Transferência Metamórfica [PSIÔNICO]


Tu  podes  carregar  teu  ataque  à  distância  com  Tu podes ganhar uma habilidade sobrenatural 
dano extra potencial.  de uma forma metamorfoseada. 
Pré‐requisito:  Tiro  Certeiro,  Tiro  Psiônico,  Pré‐requisito: Sab 13, nível de manifestação 5º. 
bônus base de ataque +5.  Benefício:  Cada  vez  que  mudas  a  tua  forma, 
Benefício:  Quando  usas  o  talento  Tiro  como  através  do  poder  metamorfose,  tu  ganhas 
Psiônico, teu ataque à distância causa 4d6 pontos  uma  das  habilidades  sobrenaturais  da  nova 
de dano extra ao invés dos 2d6.  forma, se ela tiver alguma. 
Tu  ganhas  apenas  três  usos  da  habilidade 
Tiro Psiônico [PSIÔNICO] metamórfica por dia, mesmo se a criatura em que 
tu  te  metamorfoseaste  tiver  um  limite  maior 
Tu  podes  carregar  teu  ataque  à  distância  com 
(ainda estas sujeito às outras restrições no uso da 
dano adicional potencial. 
habilidade.)  A  CD  do  teste  para  resistir  uma 
Pré‐requisito: Tiro Certeiro. 
habilidade  sobrenatural  ganhada  através  de 
Benefício:  Para  usar  este  talento,  tu  deves 
Transferência Metamórfica (se for um ataque) é 10 
gastar  teu  foco  psiônico.  Teu  ataque  à  distância 
+ teu modificador Car + 1/2 do teu Dado de Vida. 
causa  +2d6  pontos  de  dano.  Tu  deves  decidir  se 
Normal:  Tu  não  podes  usar  as  habilidades 
usa ou não este talento antes de fazer o ataque. Se 
sobrenaturais das criaturas cujas formas assumes. 
errares o ataque, ainda gastas teu foco psiônico. 
Especial: Tu podes escolher esse talento várias 
vezes. Cada vez, tu podes ganhar uma habilidade 
Tiro Terrível [PSIÔNICO] sobrenatural adicional. 
Tu podes acertar teu inimigo com uma arma à 
distância como se fizesse um ataque de toque.  Velocidade do Pensamento [PSIÔNICO]
Pré‐requisito:  Des  13,  Tiro  Certeiro,  Tiro 
A  energia  da  tua  mente  abastece a  vivacidade 
Psiônico, bônus base de ataque +5. 
do teu corpo. 
Benefício:  Para  usar  esse  talento,  tu  deves 
Pré‐requisito: Sab 13. 
gastar  teu  foco  psiônico.  Tu  podes  fazer  teu 
Benefício:  Enquanto  estiveres  psionicamente 
ataque  à  distância  como  se  fosse  um  ataque  de 
focalizado  e  não  estiveres  usando  armadura 
toque à distância. 
pesada,  tu  recebes  um  bônus  de  intuição  na  sua 
velocidade de 3 m. 

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Capítulo 4: Psionismo
Visão Geral dos Poderes Psiônicos Concentração
Poderes  psiônicos  vêm  de  mentes  sensitivas.  Para  manifestar  um  poder,  tu  deves  te 
Mesmo  uma  criatura  morta‐viva  ou  um  ser  que  concentrar. Se alguma coisa ameaçar interromper 
não  tem  forma  física  pode  reservar  uma  parcela  a  tua  concentração  enquanto  estiveres 
de  força  interior  para  manifestar  poderes,  desde  manifestando  um  poder,  tu  deves  passar  num 
que  tenha  pelos  menos  1  ponto  em  Inteligência.  teste  de  Concentração  ou  perder  os  pontos  de 
Invertebrados  que  possuam  uma  mente  coletiva  poder  sem  manifestá‐lo.  Quanto  mais  distrativa 
são uma exceção a essa regra.  for  a  interrupção  e  maior  o  nível  do  poder  que 
Um poder psiônico é um efeito psiônico único.  estiveres  tentando  manifestar,  mas  alta  a  CD. 
Personagens  e  criaturas  psiônicas  não  precisam  (Poderes  de  níveis  mais  altos  requerem  mais 
preparar  seus  poderes  com  antecedência  para  esforço mental) 
poder  usá‐los.  Eles  ou  têm  pontos  de  poder  para  Ferimento:  Ser  machucado  ou  afetado  por 
manifestar um poder ou não têm.  psionismos  hostis  enquanto  tentando  manifestar 
Um  poder  é  manifestado  quando  um  um  poder  pode  quebrar  tua  concentração  e 
personagem  psiônico  paga  o  custo  em  pontos  de  arruinar  um  poder.  Se  sofreres  dano  enquanto 
poder.  Algumas  criaturas  automaticamente  tentando manifestar um poder, tu deves fazer um 
manifestam  poderes,  chamadas  habilidades  teste  de  Concentração  (CD  10  +  pontos  de  dano 
similares  a  psionismo,  sem  pagar  um  custo  em  levados  +  o  nível  do  poder  que  estás 
pontos  de  poder.  Outras  criaturas  pagam  pontos  manifestando). O evento só interrompe o poder se 
de  poder  para  manifestar  seus  poderes,  assim  ocorrer durante a manifestação, isto é, entre teres 
como personagens fazem.  iniciado  e  completado  a  manifestação  do  poder 
Cada  poder  tem  um  efeito  específico.  Um  (para um poder com tempo de manifestação de 1 
poder  conhecido  por  um  personagem  psiônico  rodada  ou  mais)  ou  se  vem  em  resposta  a  tu 
poder  ser  usado  sempre  que  ele  tiver  pontos  de  manifestares  o  poder  (tais  como  um  ataque  de 
poder para pagar por ele.  oportunidade  provocado  pela  manifestação  do 
  poder  ou  um  ataque  contingente  de  uma  ação 

Manifestando Poderes
pronta). 
Se  estiveres  sofrendo  dano  continuamente, 
metade  do  dano  é  considerada  como  ocorrendo 
Personagens  psiônicos  e  criaturas  manifestam  durante  a  manifestação  do  poder.  Tu  deves  fazer 
poderes. Se eles custam pontos de poder, quando  um teste de Concentração (CD 10 + 1/2 do último 
manifestados  por  um  personagem  psiônico,  ou  dano  contínuo  sofrido  +  o  nível  do  poder  que 
são  manifestados  como  habilidades  similares  a  estás manifestando). 
psionismo, os efeitos dos poderes são os mesmos.  Se o último dano sofrido foi o último dano que 
O  processo  de  manifestar  um  poder  é  parecido  o  efeito  poderia  causar,  então  o  dano  terminou  e 
com  lançar  uma  magia,  mas  com  diferenças  ele não te distrai. 
significativas.  Dano repetido não conta como dano contínuo. 
Poder:  Se  fores  afetado  por  um  poder 
Escolhendo Um Poder enquanto tentando manifestar um poder, tu deves 
Primeiro  tu  deves  escolher  que  poder  fazer um teste de Concentração ou perder o poder 
manifestar.  Tu  podes  selecionar  qualquer  poder  que  estás  manifestando.  Se  o  poder  te  afetando 
que  conheças  desde  que  possas  manifestar  causar dano, a CD do teste de Concentração é 10 + 
poderes daquele nível. Para manifestar um poder,  pontos  de  dano  +  o  nível  do  poder  que  estás 
tu  deves  pagar  pontos  de  poder,  que  contam  no  manifestando.  Se  o  poder  interferir  contigo  ou  te 
teu  total  diário.  Tu  podes  manifestar  o  mesmo  distrair  de  algum  outro  modo,  a  CD  do  teste  é  a 
poder  múltiplas  vezes  se  tiveres  pontos  para  CD  do  poder  +  o  nível  do  poder  que  estás 
gastar.  manifestando.  Para  um  poder  sem  teste  de 

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resistência,  é  a  CD  que  aquele  poder  teria  se  um  que teu nível de manifestação). Veja Escalonar sob 


teste fosse permitido.  Texto Descritivo, abaixo. 
Agarrando  ou  Imobilizado:  Para  manifestar  Tu  podes  manifestar  um  poder  num  nível  de 
um poder enquanto agarrando ou imobilizado, tu  manifestação  mais  baixo  que  o  normal,  mas  o 
deves passar num teste de Concentração (CD 20 +  nível  de  manifestação  deve  ser  alto  o  suficiente 
o  nível  do  poder  que  estás  manifestando)  ou  para  igualar  o  nível  mínimo  que  tu  deverias  ter 
perder o poder.  para  manifestar  o  poder  em  questão,  e  todos  os 
Movimento  Vigoroso:  Se  tu  estás  numa  fatores dependentes de nível devem ser baseados 
montaria  em  movimento,  numa  viagem  no mesmo nível de manifestação. 
trepidante num vagão, num pequeno bote em um  Na  hipótese  em  que  uma  característica  de 
rio  tumultuoso,  no  porão  de  um  navio  classe  ou  outra  habilidade  especial  dê  um  ajuste 
chacoalhado  por  uma  tempestade  ou  no teu nível de manifestação, esse ajuste não só se 
simplesmente  sendo  sacudido  de  uma  maneira  aplica a todos os efeitos baseados no teu nível de 
similar,  tu  deves  passar  num  teste  de  manifestação  (tais  como  distância,  duração  e 
Concentração (CD 10 + o nível do poder que estás  potencial  de  escalonamento)  mas  também  ao  teu 
manifestando) ou perder o poder.  teste  de  nível  de  manifestação  para  sobrepujar  a 
Movimento Violento: Se tu estás num cavalo a  resistência  a  poder  do  teu  alvo  e  para  o  nível  de 
galope,  num  vagão  numa  viagem  muito  manifestação  usado  em  testes  de  dissipar  (tanto 
trepidante, num bote em uma corredeira ou numa  no teste de dissipar quanto na CD do teste). 
tempestade, ou sacudido de uma maneira similar, 
tu  deves  passar  num  teste  de  Concentração  (CD  Falha do Poder
15 + o nível do poder que estás manifestando) ou 
Se  tu  tentares  manifestar  um  poder  em 
perder o poder. 
condições  cujas  características  (alcance,  área,  e 
Clima  Violento:  Se  tu  estás  num  vendaval 
etc.)  não  se  adequam,  a  manifestação  falha  e  os 
com  chuva  torrencial  ou  saraiva,  a  CD  é  5  +  o 
pontos de poder são desperdiçados.  
nível do poder que estás manifestando. Se tu estás 
Poderes  também  falham  se  tua  concentração 
numa  tempestade  de  granizo,  poeira  ou  de 
for quebrada (veja Concentração, acima). 
entulho,  a  CD  é  10  +  o  nível  do  poder  que  estás 
manifestando.  Em  qualquer  caso,  tu  perdes  o 
O Resultado do Poder
poder  se  falhares  no  teste  de  Concentração.  Se  o 
clima  for  causado  por um  poder,  usa as  regas  na  Após  tu  saberes  que  criaturas  (ou  objetos  ou 
subseção Poder acima.  áreas)  são  afetadas,  e  se  tais  criaturas  tiverem 
Manifestando  Poderes  na  Defensiva:  Para  passado  em  seus  testes  de  resistência  (se  algum 
manifestar  um  poder  sem  provocar  ataques  de  for  permitido),  tu  podes  aplicar  quaisquer 
oportunidade,  tu  precisas  esquivar  e  aparar.  Tu  resultados que o poder cause. 
deves passar num teste de Concentração (CD 15 + 
o  nível  do  poder  que  estás  manifestando)  para  Efeitos Especiais de Poder
conseguir.  Tu  perdes  os  pontos  de  poder  sem 
Certas  características  especiais  se  aplicam  a 
manifestação se falhares. 
todos os poderes. 
Enredado: Se tu quiseres manifestar um poder 
Ataques: Alguns poderes se referem a ataques. 
enquanto enredado numa rede ou afetado por um 
São  consideradas  ataques  todas  as  ações  de 
poder  similar,  tu  deves  passar  num  teste  de 
combate  ofensivas,  até  aquelas  que  não  causam 
Concentração CD 15 para manifestar o poder. Tu 
dano  como  desarmar  e  encontrão.  Todos  os 
perdes os poderes se falhares. 
poderes  que  oponentes  possam  resistir  com  um 
teste  de  resistência,  que  causem  dano  ou  que  de 
Nível de Manifestação
outro modo machuquem ou atrapalhem alvos são 
As variáveis do efeito de um poder geralmente  considerados  ataques.  Construto  astral  e  poderes 
dependem  do  teu  nível  de  manifestação,  que  é  similares não são considerados ataques porque os 
igual  ao  teu  nível  de  classe  psiônica.  Um  poder  próprios poderes não machucam ninguém. 
que pode ser escalonado para um efeito adicional  Tipos  de  Bônus:  Muitos  poderes  dão  bônus 
também é limitado pelo teu nível de manifestação  para  habilidades,  Classe  de  Armadura,  ataques  e 
(Tu  não  podes  gastar  mais  pontos  de  poder  do  outros atributos. Todos os bônus têm um tipo que 
indica  como  o  poder  dá  o  bônus.  O  aspecto 

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importante  dos  tipos  de  bônus  é  que  dois  bônus  Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos
do  mesmo  tipo  não  costumam  acumular.  Com  a 
A  regra  padrão  para  a  interação  com 
exceção de bônus de esquiva, a maioria dos bônus 
psionismo  e  magia  é  simples:  Poderes  interagem 
de circunstância e bônus raciais, apenas o melhor 
com  magias  e  magias  interagem  com  poderes  do 
bônus  funciona  (veja  Combinando  Psionismo  e 
mesmo  modo  que  uma  magia  ou  habilidade 
Efeitos  Mágicos,  abaixo).  O  mesmo  princípio  se 
similar  a  magia  interage  com  outra  magia  ou 
aplica a penalidades—um personagem recebendo 
habilidade similar a magia. Isto é conhecido como 
duas  ou  mais  penalidades  do  mesmo  tipo  sofre 
a transparência psionismo–magia. 
apenas a pior. 
Transparência  Psionismo–Magia:  Apesar  de 
Trazendo  os  Mortos  de  Volta:  De  todos  os 
não  estar  explicitamente  dito  nas  descrições  de 
poderes  psiônicos  apenas  revisar  realidade  e 
magia,  descrições  de  itens  mágicos,  magias, 
ressurreição  psiônica  têm  o  poder  de  restaurar 
habilidades similares a magia e itens mágicos que 
personagens mortos à vida. Quando uma criatura 
potencialmente poderiam afetar psionismo afetam 
viva  morre,  sua  alma  parte  do  corpo,  deixa  o 
psionismo. 
Plano Material, viaja pelo Plano Astral e vai ficar 
Quando  a  regra  sobre  transparência 
onde a divindade da criatura reside. Se a criatura 
psionismo–magia  estiver  em  efeito,  ela  tem  as 
não  idolatrava  uma  divindade,  sua  alma  parte 
seguintes ramificações. 
para  o  plano  correspondente  para  o  da  sua 
Resistência  a  magia  é  efetiva  contra  poderes, 
tendência.  Trazer  alguém  de  volta  dos  mortos 
usando  as  mesmas  mecânicas.  Do  mesmo  modo, 
significa  recuperar  sua  alma  e  devolvê‐la  para  o 
resistência  a  poder  é  efetiva  contra  magias, 
seu corpo. 
usando  as  mesmas  regras  de  resistência  a  magia. 
Perda  de  Nível:  A  passagem  da  vida  para  a 
Se  a  criatura  tiver  um  tipo  de  resistência,  é 
morte  e  para  a  vida  novamente  é  uma  jornada 
assumido  que  ela  tenha  a  outra.  (os  efeitos  têm 
debilitante  para  uma  alma.  Conseqüentemente, 
fins  similares  apesar  de  terem  sido  trazidos  de 
qualquer  criatura  trazida  de  volta  para  a  vida 
formas diferentes) 
perde  um  nível  de  experiência.  O  novo  total  de 
Todas as magias que dissipam magias têm um 
pontos  de  experiência  do  personagem  fica  na 
efeito  contra  poderes  do  mesmo  nível  usando  as 
metade  do  mínimo  necessário  para  o  seu  novo 
mesmas regras e vice‐versa. 
nível  (reduzido)  e  o  mínimo  necessário  para  o 
A  magia  detectar  magia  detecta  poderes,  seu 
próximo.  Se  o  personagem  estava  no  1º  nível 
número  e  sua  força  e  localização  dentro  de  3 
quando  morreu,  ele  perde  2  pontos  de 
rodadas  (apesar  de  um  teste  de  Identificar 
Constituição  ao  invés  de  perder  um  nível.  Esta 
Psionismo  ser  necessário  para  identificar  a 
perda  de  nível  ou  Constituição  não  pode  ser 
disciplina da aura psiônica). 
reparada  por  meios  mortais,  mesmo  com  as 
Áreas  mortas  de  magia  também  são  áreas 
magias  desejo  ou  milagre.  Um  personagem 
mortas de psionismo. 
revivido  pode  recuperar  um  nível  perdido 
Efeitos  Múltiplos:  Poderes  ou  efeitos 
ganhando  XP  aventurando‐se.  Um  personagem 
psiônicos  geralmente  funcionam  como  descrito 
que  estava  no  1º  nível  quando  morreu  pode 
não  importando  quantos  outros  poderes,  efeitos 
recuperar  pontos  perdidos  de  Constituição 
psiônicos,  magias  ou  efeitos  mágicos  estiverem 
melhorando  a  sua  Constituição  quando  atingir 
operando  na  mesma  área,  ou  no  mesmo 
um nível que dê um aumento de habilidade. 
recipiente.  Exceto  em  casos  especiais,  um  poder 
Impedindo Revivificação: Inimigos podem tomar 
não  afeta  como  um  outro  poder  ou  magia 
cuidados  para  que  seja  mais  difícil  para  um 
funciona.  Sempre  que  um  poder  tiver  um  efeito 
personagem voltar dos mortos. Ficar com o corpo 
específico  em  outros  poderes  ou  magias,  a 
impede que outros façam uma única manifestação 
descrição  do  poder  explica  o  efeito  (e  vice‐versa 
de revisar realidade para trazer um personagem de 
para  magias  que  afetem  poderes).  Várias  outras 
volta à vida. 
regras gerais se aplicam quando poderes, magias, 
Revivificação  Contra  a  Vontade:  Uma  alma  não 
efeitos  mágicos  ou  psiônicos  operam  no  mesmo 
pode ser trazida de volta à vida se ela não desejar. 
lugar. 
Uma  alma  sabe  o  nome,  tendência  e  divindade 
Efeitos Acumulativos: Poderes que dão bônus 
patrona  (se  tiver)  do  personagem  que  está 
ou penalidades em jogadas de ataque, jogadas de 
tentando  reviver  e  pode  recusar  a  retornar  com 
dano,  teste  de  resistências  e  outros  atributos 
base nisso. 
geralmente  não  se  acumulam.  Freqüentemente, 

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dois bônus do mesmo tipo não acumulam mesmo  funcionam  cumulativamente  se  afetarem  o 


se vierem de diferentes poderes, ou de um poder  mesmo objeto, lugar ou criatura. 

Descrições de Poderes
e  uma  magia.  Tu  usas  o  bônus  que  der  o  melhor 
resultado. 
Bônus  de  Tipos  Diferentes:  Os  bônus  ou 
penalidades de dois poderes diferentes ou de um  A descrição de cada poder é apresentada num 
poder e uma magia, acumulam se os efeitos forem  formato  padrão.  Cada  categoria  de  informação  é 
de  tipos  diferentes.  Um  bônus  que  não  tiver  um  explicada e definida abaixo. 
nome (apenas um “+2 de bônus” ao invés de um 
“+2  de  bônus  de  discernimento”)  acumula  com  Nome
qualquer bônus. 
A  primeira  linha  da  descrição  de  cada  poder 
Mesmo Efeito Mais do que Uma Vez com Energias 
dá  o  nome  pelo  qual  o  poder  é  geralmente 
Diferentes:  Em  casos  quando  dois  ou  mais  efeitos 
conhecido.  Um  poder  pode  ser  conhecido  por 
similares  ou  idênticos  estão  operando  na  mesma 
outros  nomes  em  alguns  locais  e  manifestadores 
área  ou  no  mesmo  alvo,  mas  têm  forças 
podem ter nomes para seus próprios poderes. 
diferentes,  apenas  o  melhor  se  aplica.  Se  um 
poder  for  dissipado  ou  sua  duração  acabar,  o 
outro  poder  ou  magia  continua  em  efeito 
Disciplina (Subdisciplina)
(assumindo que a sua duração não expirou).  Abaixo do nome do poder há uma linha dando 
Mesmo  Efeito  com  Resultados  Diferentes:  Os  a  disciplina  (e  a  subdisciplina  em  parênteses,  se 
mesmo  poder  ou  magia  pode,  às  vezes,  produzir  apropriado) a que o poder pertence. 
efeitos que variam se aplicados no recipiente mais  Cada  poder  é  associado  a  uma  de  seis 
do  que  uma  vez.  O  último  efeito  da  série  ganha  disciplinas.  Uma  disciplina  é  um  grupo  de 
dos  outros.  Nenhuma  das  magias  ou  poderes  poderes relacionados que funcionam de maneiras 
prévios são na verdade dissipados ou removidos,  similares.  Cada  uma  das  disciplinas  é  discutida 
mas  seus  efeitos  se  tornam  irrelevantes  enquanto  abaixo. 
a magia ou poder final da série durar. 
Um  Efeito  Torna  o  Outro  Irrelevante:  Algumas  Clarisciência
vezes, um poder pode deixar o outro irrelevante. 
Poderes de clarisciência te permitem aprender 
Múltiplos  Efeitos  de  Controle  Mental:  Algumas 
segredos  esquecidos  há  tempos,  vislumbrar  o 
vezes  efeitos  psiônicos  ou  mágicos  que 
futuro  imediato  e  predizer  o  futuro  distante, 
estabeleçam  controle  mental  deixam  o  outro 
encontrar  objetos  ocultos  e  saber  o  que 
irrelevante.  Controles  mentais  que  não  removem 
normalmente não poder ser sabido. 
a  habilidade  do  alvo  de  agir  geralmente  não 
Para  os  propósitos  de  transparência 
interferem  um  com  o  outro,  apesar  de  um  poder 
psionismo–magia,  poderes  de  clarisciência  são 
modificar  o  outro.  Se  a  criatura  estiver  sob  o 
equivalentes  aos  poderes  da  escola  de  divinação 
controle  de  uma  ou  mais  criaturas,  ela  tende  a 
(então, criaturas imunes a magias de adivinhação 
obedecer  cada  uma  na  melhor  de  suas 
são também imunes a poderes de clarisciência). 
habilidades,  e  na  extensão  do  controle  que  cada 
Muitos  poderes  de  clarisciência  têm  áreas  no 
poder  permite.  Se  a  criatura  controlada  receber 
formato  de  cone.  Estas  se  movem  contigo  e  se 
ordens  conflitantes  simultaneamente,  os 
estendem na direção que tu olhares. O cone define 
controladores  que  estão  competindo  devem  fazer 
a  área  que  tu  podes  cobrir  cada  rodada.  Se  tu 
testes  opostos  de  Carisma  para  determinar  a 
estudares a mesma área por múltiplas rodadas, tu 
quem a criatura obedece. 
podes  geralmente  ganhar mais  informação,  como 
Poderes  e  magias  com  Efeitos  Opostos: 
referido no texto descritivo do poder. 
Poderes  e  magia  com  efeitos  opostos  se  aplicam 
Observação:  Um  poder  da  subdisciplina 
normalmente,  com  todos  os  bônus,  penalidades 
observação  cria  um  sensor  invisível  que  te  envia 
ou  mudanças  que  se  aplicam.  Alguns  poderes  e 
informações.  A  menos  que  descrito  de  outro 
magias  se  negam  ou  anulam.  Este  é  um  efeito 
modo,  o  sensor  tem  os  mesmo  poderes  de 
especial que aparece na descrição do poder ou da 
acuidade  visual  que  tu.  Isto  inclui  quaisquer 
magia. 
poderes ou efeitos que te visem, mas não poderes 
Efeitos  Instantâneos:  Dois  ou  mais  efeitos 
ou efeitos que emanem de ti. Entretanto, o sensor 
mágicos  ou  psiônicos  com  durações  instantâneas 
é  tratado  separadamente,  como  um  órgão 

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sensorial  independente  de  ti,  e  então  funciona  Psicocinese


mesmo  se  tu  estiveres  cego,  surdo  ou  sofrendo 
Poderes de psicocinese manipulam energia ou 
algum  outro  tipo  de  impedimento  sensorial. 
usam os poderes da mente para produzir um fim 
Qualquer criatura com Inteligência de 12 ou mais 
específico.  Muitos  desses  poderes  produzem 
pode  perceber  esse  sensor  num  teste  de 
efeitos  espetaculares  além  do  display  normal  do 
Inteligência CD 20. O sensor pode ser dissipado a 
poder  (veja  Display,  abaixo),  tal  como  mover, 
qualquer momento como se fosse um poder ativo. 
derreter,  transformar  ou  explodir  um  alvo. 
Cobertura  de  chumbo  ou  proteção  psiônica 
Poderes de psicocinese podem causar uma grande 
bloqueia poderes de observação, e tu sentes que o 
quantidade de dano. 
poder é bloqueado. 
Para  os  propósitos  da  transparência 
psionismo‐magia,  poderes  de  psicocinese  são 
Metacriatividade
equivalentes  aos  poderes  da  escola  de  evocação 
Poderes  de  metacriatividade  criam  objetos,  (então, criaturas imunes a magias de evocação são 
criaturas ou algum tipo de matéria. Criaturas que  também imunes a poderes de psicocinese). 
tu  crias  geralmente,  mas  não  sempre,  te 
obedecem.  Psicometabolismo
Um poder de metacriatividade usa ectoplasma 
Poderes  de  psicometabolismo  mudam  as 
cru  do  Plano  Astral  para  criar  um  objeto  ou 
propriedades  físicas  de  alguma  criatura,  coisa  ou 
criatura  no  lugar  que  o  personagem  psiônico 
condição.  
designa  (sujeito  aos  limites  descritos  acima). 
Para  os  propósitos  da  transparência 
Objetos criados desse modo são sólidos e duráveis 
psionismo‐magia,  poderes  de  psicometabolismo 
como  objetos  normais,  apesar  da  sua  substância 
são  equivalentes  a  poderes  da  escola  de 
original  de  origem  diáfana.  Criaturas  psiônicas 
transmutação  (então,  criaturas  imunes  a  magias 
criadas  com  poderes  de  metacriatividade  são 
de  transmutação  também  são  imunes  a  poderes 
consideradas construtos, não forasteiros. 
de psicometabolismo). 
Um  criatura  ou  objeto  criado  não  pode 
Cura:  Poderes  de  psicometabolismo  da 
aparecer  dentro  de  outra  criatura  ou  objeto,  nem 
subdisciplina  cura  podem  remover  dano  de 
aparecer  flutuando  num  espaço  vazio.  Ele  deve 
criaturas.  Entretanto,  cura  psiônica  geralmente  é 
chegar numa localização aberta e numa superfície 
inferior à cura divina, em comparação direta. 
capaz  de  suportá‐lo.  A  criatura  ou  objeto  deve 
aparecer  dentro  do  alcance  do  poder,  mas  não  é 
limitada a ficar dentro do alcance.  Psicoportação
Para  propósitos  da  transparência  psionismo– Poderes  de  psicoportação  movem  o 
magia,  poderes  de  metacriatividade  são  manifestante, um objeto ou outra criatura através 
equivalentes  a  poderes  da  escola  de  conjuração  do tempo e espaço. 
(então,  criaturas  imunes  a  magias  de  conjuração  Para  os  propósitos  da  transparência 
são imunes e poderes de metacriatividade).  psionismo‐magia,  poderes  de  psicoportação  não 
Criação:  Um  poder  da  subdisciplina  criação  têm uma escola equivalente. 
cria  um  objeto  ou  criatura  no  lugar  que  o  Teletransporte: Um poder da subdisciplina de 
manifestante designar (sujeitos aos limites acima).  teletransporte  transporta  uma  ou  mais  criaturas 
Se  o  poder  tem  uma  duração  que  não  seja  através  de  uma  grande  distância.  Os  mais 
instantânea, a energia psiônica mantém a criatura  poderosos  podem  atravessar  fronteiras  planares. 
coesa  e,  quando  o  poder  termina,  a  criatura  ou  Geralmente o transporte é em um único sentido (a 
objeto  criado  desaparece  sem  rastro,  exceto  por  menos  que  dito  de  outro  modo)  e  não  é 
uma  fina  camada  de  ectoplasma  reluzente  que  dissipável.  Teletransporte  é  instantâneo  através 
rapidamente  evapora.  Se  o  poder  tiver  uma  do  Plano  Astral.  Qualquer  coisa  que  bloqueia 
duração instantânea, o objeto criado é meramente  viagem astral também bloqueia teletransporte. 
montado  através  de  psionismo.  Ele  dura 
indefinidamente  e  não  depende  de  psionismo  Telepatia
para sua existência. 
Poderes  de  telepatia  podem  espionar  e  afetar 
as  mentes  dos  outros,  influenciando  ou 
controlando seu comportamento. 

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A  maioria  dos  poderes  de  telepatia  é  de  ação  Display


mental. 
Quando  um  poder  é  manifestado,  um  display 
Para  propósitos  da  transparência  psionismo‐
pode  acompanhar  o  efeito  primário.  Este  efeito 
magia,  poderes  de  telepatia  são  equivalentes  à 
secundário  pode  ser  auditivo,  material,  mental, 
escola  de  encantamento  (então,  as  criaturas 
olfativo  ou  visual.  O  display  de  poder  nenhum  é 
resistentes  a  magia  de  encantamento  são 
significante o suficiente para trazer conseqüências 
igualmente resistentes aos poderes de telepatia). 
para  as  criaturas  psiônicas,  aliados  ou  oponentes 
Feitiço:  Um  poder  da  subdisciplina  feitiço 
durante um combate. Só há efeito secundário para 
muda  o  modo  como  o  alvo  o  vê,  tipicamente 
um  poder  se  a  descrição  do  poder  o  indicar.  Se 
fazendo‐o ver como um bom amigo. 
poderes  múltiplos  com  displays  similares 
Compulsão:  Um  poder  da  subdisciplina 
estiverem em efeito simultaneamente, os displays 
compulsão força o alvo a agir de alguma maneira 
não se tornam mais intensos necessariamente. Ao 
ou  muda  como  sua  mente  funciona.  Alguns 
contrário,  o  display  permanece  o  mesmo,  apesar 
poderes  de  compulsão  determinam  as  ações  do 
de  surtos  diminutos  de  intensidade.  Um  teste  de 
alvo  ou  os  efeitos  no  alvo,  alguns  permitem 
Identificar  Psionismo  (CD  10  +  1  por  poder 
determinar  as  ações  do  alvo  quando  tu  os 
adicional  em  uso)  revela  o  número  exato  de 
manifestas, e  outros dão  controle  constante  sobre 
displays simultâneos. 
o alvo. 
Dissipar  os  Displays:  Apesar  do  fato  de  que 
quase  qualquer  poder  tenha  um  display,  um 
[Descritor]
personagem  psiônico  pode  sempre  escolher 
Aparecendo na mesma linha que a disciplina e  manifestar  o  poder  sem  o  acompanhamento 
subdisciplina (quando aplicável) tem um descritor  espalhafatoso.  Para  manifestar  um  poder  sem 
que  categoriza  ainda  mais  o  poder  de  algum  qualquer  display  (não  importando  quantos  ele 
modo. Alguns poderes têm um ou mais descritor.  tenha), um manifestante deve passar num teste de 
Os  descritores  que  se  aplicam  a  poderes  são  Concentração  (CD  15  +  o  nível  do  poder).  Esse 
ácido,  frio,  morte,  eletricidade,  mal,  força,  bem,  teste  é  parte  da  ação  de  manifestar  o  poder.  Se  o 
dependente de idioma, luz, ação mental e sônico.  teste  falhar,  o  poder  se  manifesta  normalmente 
A  maioria  desses  descritores  não  tem  efeito  com seu display. 
por si no jogo, mas ditam como o  poder interage  Mesmo se o manifestante manifestar um poder 
com outros poderes, com magias, com habilidades  sem  um  display,  ele  ainda  está  sujeito  a  ataques 
especiais,  com  criaturas  incomuns,  com  de  oportunidade  em  circunstâncias  apropriadas. 
tendências, etc.  (claro, outro teste de Concentração pode ser feito 
Um  poder  dependente  de  idioma  usa  um  para  manifestá‐lo  defensivamente  ou  manter  o 
idioma inteligível como mediador.   poder se atacado.) 
Um  poder  de  ação  mental  só  funciona  contra  Auditório: Um zumbido grave emana ao redor 
criaturas com uma Inteligência de 1 ou mais.  do manifestante ou do alvo do poder (escolha do 
manifestante),  perturbadoramente  semelhante  a 
Nível vozes de barítono. O som aumenta num segundo 
de  praticamente  inaudível  a  tão  alto  quanto  um 
A  próxima  linha  na  descrição  do  poder  dá  o 
grito  que  possa  ser  ouvido  a  30  m.  À  escolha  do 
nível  do  poder,  um  número  que  vai  de  1  a  9  e 
manifestante,  o  som  instantâneo  pode  ser  tão 
define  a  força  relativa  do  poder.  Esse  número  é 
suave  que  ele  só  possa  ser  ouvido  a  4,5  m.  num 
precedido  pelo  nome  da  classe  cujos  membros 
teste  bem‐sucedido  de  Ouvir  (CD  10).  Alguns 
podem  manifestar  o  poder.  Se  um  poder  é  parte 
poderes descrevem displays auditórios únicos. 
de  uma  lista  de  disciplina  ao  invés  da  lista  geral 
Material:  O  alvo  ou  a  área  é  brevemente 
de  psion,  este  será  indicado  pelo  nome  do 
coberta  com  uma  substância  translúcida  e 
especialista  da  disciplina.  Os  poderes  de 
cintilante. A substância cintilante se evapora após 
especialista  que  podem  estar  associados  incluem 
1  rodada  independentemente  da  duração  do 
Egoísta  (psicometabolismo),  Cinético 
poder.  Psions  sofisticados  reconhecem  o  material 
(psicocinese),  Nômade  (psicoportação),  Profeta 
como  vazamento  ectoplásmico  do  Plano  Astral; 
(clarisciência),  Modelador  (metacriatividade)  e 
essa substância é completamente inerte. 
Telepata (telepatia). 
Mental:  Um  sino  sutil  toca  uma  vez  nas 
mentes  das  criaturas a 4,5  m.  do  manifestante  ou 

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alvo  (escolha  do  manifestante).  À  escolha  do  Novos Tipos de Ações


manifestante,  o  sino  pode  tocar  continuamente 
Ação  Rápida:  Uma  ação  rápida  consome  uma 
enquanto  o  poder  durar.  Alguns  poderes  têm 
pequena  quantia  de  tempo,  mas  representa  um 
descrições mentais únicas.  
gasto  maior  de  esforço  e  energia  que  uma  ação 
Olfativo:  Um  incomum,  mas  familiar  odor 
livre.  Tu  podes  fazer  uma  ação  rápida  por  turno 
vem  à  mente  numa  lembrança  há  muito  tempo 
sem  afetar  tua  habilidade  de  fazer  outras  ações. 
esquecida. O cheiro é difícil de descrever, e nunca 
Deste  modo,  uma  ação  rápida  é  como  uma  ação 
dois indivíduos o descrevem da mesma forma. O 
livre.  Entretanto,  tu  podes  fazer  uma  única  ação 
odor se origina do manifestante e se espalha num 
rápida  por  turno,  não  importando  que  outros 
raio  de  6  m,  e  então  some  em  menos  de  um 
tipos  de  ação  tu  tenhas.  Tu  podes  ter  uma  ação 
segundo (ou por enquanto o poder durar, escolha 
rápida  a  qualquer  momento  em  que  tu  poderias 
do manifestante). 
ter  uma  ação  livre.  Ações  rápidas  geralmente 
Visual:  Os  olhos  do  manifestante  queimam 
envolvem psionismo ou a ação de itens psiônicos; 
como  pontos  de  fogo  prateado  enquanto  o  poder 
muitos  personagens  (especialmente  aqueles  que 
durar. Um raio arco‐íris vem do manifestante até 
não  usam  psionismo)  nunca  têm  uma 
uma  distância  de  1,5  m  e  então  se  dissipa,  a 
oportunidade de ter uma ação rápida. 
menos  que  algum  display  visual  único  seja 
Manifestar  um  poder  acelerado  é  uma  ação 
descrito.  Este  é  o  caso  onde  o  Display  diz  “veja 
rápida.  Além  disso,  manifestar  qualquer  poder 
texto,” geralmente indicando que um efeito visual 
com um tempo de manifestação de 1 ação rápida 
é descrito e algum lugar do texto do poder. 
é uma ação rápida. 
Manifestar  um  poder  com  tempo  de 
Tempo de Manifestação
manifestação  de  1  ação  rápida  não  provoca 
A  maioria  dos  poderes  tem  um  tempo  de  ataques de oportunidade.  
manifestação  de  1  ação  padrão.  Outros  levam  1  Ação  Imediata:  Como  uma  ação  rápida,  uma 
rodada  ou  mais,  enquanto  outros  requerem  ação  imediata  consome  uma  pequena  quantia  de 
apenas uma ação livre.  tempo, mas representa um gasto maior de esforço 
Um  poder  que  leve  1  rodada  para  se  e  energia  que  uma  ação  livre.  Entretanto,  ao 
manifestar  requer  uma  rodada  de ação  completa.  contrário de uma ação rápida, uma ação imediata 
Ele  entra  em  efeito  logo  antes  do  início  do  teu  pode  ser  feita  a  qualquer  momento—mesmo 
turno  na  rodada  após  tu  teres  manifestado  o  quando  não  é  teu  turno.  Usando  uma  ação 
poder.  Tu  então  ages  normalmente  após  o  poder  imediata  no  teu  turno  é  o  mesmo  que  usar  uma 
ter completado.   ação  rápida,  e  conta  como  a  tua  ação  rápida 
Um  poder  que  leve  1  minuto  para  manifestar  daquele  turno.  Tu  não  podes  usar  outra  ação 
entra  em  efeito  logo  antes  do  teu  turno  1  minuto  imediata  ou  uma  ação  rápida  até  teu  próximo 
depois  (e  para  cada  uma  dessas  10  rodadas,  tu  turno se tiveres usado uma ação imediata quando 
estás  manifestando  um  poder  como  ação  de  não  for  teu  turno  (efetivamente,  usar  uma  ação 
rodada completa, como especificado para tempos  imediata antes do teu turno é equivalente a usar a 
de manifestação de 1 rodada). Essas ações devem  tua  ação  rápida  do  próximo  turno).  Tu  também 
ser consecutivas não interrompidas, ou os pontos  não  podes  usar  uma  ação  imediata  se  estiveres 
de poder são perdidos e o poder falha.  surpreendido. 
Quando  tu  usas  um  poder  que  leva  1  rodada 
ou  mais  para  se  manifestar,  tu  deves  continuar  a  Alcance
concentração  da  rodada  atual  até  logo  antes  do 
O  alcance  do  poder  significa  o  quão  longe  tu 
início  do  teu  turno  na  próxima  rodada  (no 
podes alcançar, como definido no campo Alcance 
mínimo).  Se  perderes  concentração  antes  do 
da  descrição  do  poder.  O  alcance  do  poder  é  a 
tempo de manifestação ter completado, os pontos 
distância  máxima  de  ti  em  que  o  efeito  do  poder 
de poder são perdidos e o poder falha. 
pode ocorrer, assim como a distância máxima que 
Tu tomas todas as decisões pertinentes sobre o 
tu podes designar o ponto de origem do poder. Se 
poder  (alcance,  alvo,  área,  efeito,  versão,  etc.) 
qualquer  porção  da  área  ficar  além  do  alcance, 
quando o poder entra em efeito.  
aquela  área  é  desperdiçada.  Alcances  padrão  são 
os seguintes. 
Pessoal: O poder afeta apenas a ti. 

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Toque: Tu deves tocar uma criatura ou objeto  Resistência  e  Resistência  a  Poder  são  geralmente 


para  afetá‐la.  O  poder  de  toque  que  cause  dano  omitidos  de  tais  poderes,  já  que  apenas  alvos 
pode  ter  um  sucesso  decisivo  do  mesmo  modo  voluntários podem ser afetados. 
que  uma  arma.  Um  poder  de  toque  pode  ter  um  Efeito:  Alguns  poderes,  tais  como  a  maioria 
sucesso  decisivo  numa  jogada  natural  de  20  e  dos  poderes  de  metacriatividade,  criam  coisas  ao 
causa dano dobrado. Alguns poderes de toque te  invés de afetar coisas que já existem. A menos que 
permitem  ter  toques  múltiplos.  Tu  podes  tocar  especificado  de  outro  modo  na  descrição  do 
tantos quantos alvos voluntários quantos tu podes  poder, tu deves designar a localização onde essas 
alcançar, mas todos os alvos do poder devem ser  coisas devem aparecer, tanto vendo ou definindo. 
tocados na mesma rodada em que manifestares o  O alcance determina o quão longe um efeito pode 
poder.  aparecer,  mas  se  o  efeito  for  móvel,  ele  pode  se 
Curto:  O  poder  alcança  até  7,5  m  de  distância  mover  independentemente  do  alcance  do  poder 
de  ti.  O  alcance  máximo  aumenta  até  1,5  m  para  depois que for criado. 
cada dois níveis de manifestação.  Raio:  Alguns  efeitos  são  raios.  Tu  miras  um 
Médio:  O  poder  alcança  até  30  m  +  3  m  por  raio  como  se  estivesses  fazendo  um  ataque  à 
nível de manifestação.  distância,  apesar  de  tipicamente  fazeres  um 
Longo: O poder alcança até 120 m + 12 m por  ataque de toque à distância ao invés de um ataque 
nível de manifestação.  normal  à  distância.  Como  com  uma  arma  à 
Alcance  Expressado  em  Metros:  Alguns  distância,  tu  podes  disparar  às  cegas  ou  numa 
poderes  não  têm  categoria  de  alcance  padrão,  criatura invisível e torcer para atingir algo. Tu não 
apenas uma distância medida em metros.  precisas  ver  a  criatura  que  estás  tentando  atingir 
como precisas com um poder com alvo. Criaturas 
Mirando Um Poder e  obstáculos  que  estejam  na  frente,  entretanto 
podem  bloquear  a  tua  linha  de  visão  ou  dar 
Tu  deves  escolher  quem  o  poder  deve  afetar 
cobertura para a criatura em que estás mirando. 
ou onde o efeito do poder se origina, dependendo 
Se  um  poder  de  raio  tiver  uma  duração,  é  a 
do tipo de poder. O próximo campo na descrição 
duração  do  efeito  que  causa  o  raio,  e  não  a 
do  poder  define  o  alvo  (ou  alvos),  seu  efeito  ou 
quantidade de tempo que o raio persiste. 
sua área, conforme apropriado. 
Se  um  poder  de  raio  causa  dano,  tu  podes  ter 
Alvos ou Alvos: Alguns poderes têm um alvo 
um  sucesso decisivo  assim  como  com  uma  arma. 
ou  alvos.  Tu  manifestas  esses  poderes  em 
Um  ataque  com  poder  de  raio  é  um  sucesso 
criaturas  ou  objetos,  conforme  definido  pelo 
decisivo numa jogada natural de 20 e causa dano 
poder. Tu deves estar apto a ver ou tocar o alvo, e 
dobrado. 
deves  especificar  o  alvo.  Entretanto,  não  é 
Dispersão: Alguns efeitos dispersam‐se a partir 
necessário selecionares teu alvo até terminares de 
de  um  ponto  de  origem  (que  pode  ser  uma 
manifestar o poder. 
interseção  de  quadrados,  ou  pode  ser  o 
Se  manifestares  o  poder  sobre  o  tipo  de  alvo 
manifestante) até a distância descrita no poder. O 
errado, o poder não tem efeito. Se tu mesmo fores 
efeito  pode  se  estender  através  de  esquinas  e  em 
o alvo do poder (a linha de descrição do poder diz 
áreas  que  tu  não  podes  ver.  Calcula  a  distância 
“Alvo:  Tu”),  não  tens  um  teste  de  resistência  e 
atual  percorrida,  levando  em  conta  turnos  que  o 
resistência  a  poder  não  se  aplica.  As  linhas  de 
efeito  possa  levar.  Quando  determinando 
Teste  de  Resistência  e  Resistência  a  Poder  foram 
distância para efeitos de dispersão, conta ao redor 
omitidas desses poderes. 
de  muralhas,  não  através  delas.  Assim  como 
Alguns  poderes  podem  ser  manifestados 
movimento,  não  faze  diagonais  ao  redor  de 
apenas  em  alvos  voluntários.  Declarar‐te  como 
esquinas.  Tu  deves  designar  o  ponto  de  origem 
alvo  voluntário  é  algo  que  pode  ser  feito  a 
para tal efeito (a menos que o efeito seja centrado 
qualquer  momento  (mesmo  se  estiveres 
em  ti),  mas  não  precisas  ter  linha  de  efeito  (veja 
surpreendido  ou  não  for  teu  turno).  Criaturas 
abaixo) todas as porções do efeito. 
inconscientes  são  consideradas  voluntárias 
(M) Moldável: Se uma linha Efeito termina com 
automaticamente,  não  obstante  um  personagem 
um  “(M)”  tu  podes  moldar  o  poder.  Um  efeito 
consciente, mas imóvel ou indefeso (como um que 
moldado  não  pode  ter  uma  dimensão  menor  do 
esteja  amarrado,  escondendo‐se,  agarrado, 
que 3 m. 
paralisado,  imobilizado  ou  atordoado)  não  é 
Área:  Alguns  poderes  afetam  uma  área. 
automaticamente voluntário. Os campos Teste de 
Algumas  vezes  a  descrição  do  poder  especifica 
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uma área especialmente definida, mas geralmente  do  teu  quadrado  e  se  espalha  conforme  se 


cai em uma das categorias abaixo.  distancia.  A  maioria  dos  cones  são  explosões  ou 
Não importando a forma da área, tu selecionas  emanações  (veja  acima)  e,  portanto,  não  passam 
o ponto de onde o poder se origina, mas de outro  ao redor de esquinas. 
modo  não  controlas  que  criaturas  ou  objetos  o  Um  poder  em  linha  sai  de  ti  numa  linha  na 
poder afeta. O ponto de origem de um poder que  direção  que  designares.  Ele  começa  de  qualquer 
afeta  uma  área  é  sempre  uma  interseção  de  esquina do teu quadrado e se estende no limite do 
quadrados.  Quando  determinando  se  uma  alcance ou até atingir uma barreira que bloqueie a 
criatura  está  ou  não  na  área  do  poder,  conta  a  linha de efeito. Um poder em linha afeta todas as 
distância  do  ponto  de  origem  em  quadrados  do  criaturas nos quadrados em que a linha passar ou 
mesmo  modo  que  fazes  quando  um  personagem  tocar. 
se  move  ou  quando  determinando  a  distância  Um  poder  no  formato  de  esfera  expande  a 
para  um  ataque  à  distância.  A  única  diferença  é  partir  de  seu  ponto  de  origem  para  preencher 
que ao invés de contar do centro de um quadrado  uma  área  esférica.  Esferas  podem  ser  explosões, 
ao  centro  do  próximo,  tu  contas  de  intersecção  a  emanações ou dispersões. 
intersecção.  Outro:  Um  poder  pode  ter  uma  área  única, 
Tu podes contar diagonalmente através de um  conforme descrita na sua descrição. 
quadrado,  mas  cada  segunda  diagonal  conta  Linha  de  Efeito:  Uma  linha  de  efeito  é  um 
como  dois  quadrados  de  distância.  Se  a  borda  caminho  reto  e  não  bloqueado  que  indica  o  que 
mais  distante  de  um  quadrado  estiver  dentro  da  um  poder  pode  afetar.  Uma  linha  de  efeito  é 
área  do  poder,  qualquer  coisa  naquele  quadrado  cancelada  por  uma  barreira  sólida,  mas  não  por 
está dentro da área do poder. Se a área do poder  névoa,  escuridão  ou  outros  fatores  que  limitem 
tocar  apenas  a  borda  mais  próxima  de  um  visão  normal.  Tu  deves  ter  uma  linha  de  efeito 
quadrado,  qualquer  coisa  dentro  daquele  livre  até  o  alvo  no  qual  tu  queres  manifestar  o 
quadrado não é afetada pelo poder.  poder ou num espaço que queiras criar um efeito. 
Explosão, Emanação ou Dispersão: A maioria dos  Tu deves ter uma linha de efeito livre até o ponto 
poderes que afetam uma área funciona como uma  de origem do poder que manifestas. 
explosão,  emanação  ou  dispersão.  Em  cada  caso,  Um  poder  de  explosão,  cone  ou  emanação 
tu  selecionas  o  ponto  de  origem  do  poder  e  afeta  apenas  uma  área,  criaturas  ou  objetos  que 
calcula  seu  efeito  a  partir  desse  ponto.  Um  efeito  estejam na linha de efeito da origem (o centro de 
de explosão afeta tudo que pegar em sua área, até  uma explosão esférica, o ponto de partida de uma 
incluindo criaturas que tu não vejas. Ele não pode  explosão  em  cone  ou  o  ponto  de  origem  de  uma 
afetar  criaturas  com  cobertura  total  do  seu  ponto  emanação).  Um  objeto  sólido  com  um  buraco  de 
de origem (em outras palavras, seus efeitos não se  pelo menos 30 cm2 não bloqueia a linha de efeito 
estendem em esquinas). A forma padrão para um  de  um  poder.  Tal  abertura  significa  que  o  trecho 
efeito explosão é uma esfera, mas alguns poderes  de  1,5  m.  contendo  o  buraco  não  é  considerado 
são  especificamente  descritos  como  em  formato  uma  barreira  para  o  propósito  de  determinar  a 
de  cone.  Uma  área  de  explosão  define  o  quão  linha de efeito do poder. 
longe o efeito do poder se estende. 
Um  poder  de  emanação  funciona  como  um  Duração
poder de explosão, exceto que o efeito continua a 
A  Duração  de  um  poder  indica  por  quanto 
irradiar  do  ponto  de  origem  enquanto  o  poder 
tempo a energia psiônica do poder dura. 
durar. 
Durações Fixas: Muitas durações são medidas 
Um  poder  de  dispersão  funciona  como  uma 
em rodadas, minutos, horas etc. Quando o tempo 
explosão,  mas  pode  dobrar  esquinas.  Tu 
acaba,  a  energia  psiônica  sustentando  o  efeito 
selecionas  o  ponto  de  origem  e  o  poder  se 
some,  e  o  poder  acaba.  Se  a  duração  do  poder  é 
dispersa  na  distância  dada  em  todas  as  direções. 
variável, ela é jogada em segredo. 
Calcula  a  área  que  o  poder  ocupa  contando 
Instantânea:  A  energia  psiônica  vem  e  vai  no 
quantos turnos o efeito dura. 
instante  em  que  o  poder  é  manifestado,  apesar 
Cone,  Linha,  ou  Esfera:  A  maioria  dos  poderes 
das conseqüência poderem ser duradouras. 
que afeta uma área tem um formato particular tal 
Permanente: A energia permanece enquanto o 
como cone, linha ou esfera. Um poder no formato 
efeito  permanecer.  Isto  significa  que  o  poder  é 
de cone sai de ti num quarto de círculo na direção 
vulnerável a dissipar psionismo. 
que  designares.  Ele  começa  de  qualquer  esquina 
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Concentração:  O  poder  dura  enquanto  te  manifestaste  o  poder.  Dissipar  um  poder  é  uma 
concentrares  nele.  Se  concentrar  para  manter  um  ação  padrão  que  não  provoca  ataques  de 
poder  é  uma  ação  padrão  que  não  provoca  oportunidade.  Um  poder  que  dependa  da 
ataques  de  oportunidade.  Qualquer  coisa  que  concentração é dissipável pela própria natureza, e 
possa  quebrar  a  tua  concentração  quando  estás  dissipá‐lo  não  gasta  uma  ação  nem  causa  um 
manifestando  um  poder  também  pode  quebrar  a  display,  já  que  tudo  que  precisas  fazer  para 
tua  concentração  quando  estás  mantendo  um,  terminar  o  poder  á  parar  de  te  concentrar  no  teu 
fazendo  o  poder  terminar.  Tu  não  podes  turno. 
manifestar  um  poder  enquanto  estiveres  te 
concentrando  em  outro.  Alguns  poderes  podem  Teste de Resistência
durar  por  um  curto  período  de  tempo  após 
Geralmente  um  poder  nocivo  permite  ao  alvo 
parares  de  te  concentrar.  Nesse  caso,  o  poder 
fazer um teste de resistência para evitar um pouco 
segue  funcionando  pelo  período  de  tempo  dado 
ou  todo  o  efeito.  A  linha  Teste  de  Resistência 
após  parares  de  te  concentrar,  mas  não  mais.  De 
numa descrição de poder define que tipo de teste 
outro  modo,  tu  deves  te  concentrar  em  manter  o 
de resistência o poder permite e descreve como os 
poder,  mas  tu  não  podes  mantê‐lo  por  mais 
testes de resistências contra o poder funcionam. 
tempo  do  que  o  especificado.  Se  o  alvo  se  mover 
Anula: O poder não tem efeito contra um alvo 
para  fora  do  alcance,  o  poder  age  como  se  tu 
que passe no seu teste de resistência. 
tivesses perdido a concentração. 
Parcial:  O  poder  causa  um  efeito  no  alvo, 
Alvos,  Efeitos  e  Áreas:  Se  o  poder  afetar 
como  a  morte.  E  um  bem‐sucedido  teste  de 
criaturas  diretamente,  o  resultado  acompanha  os 
resistência  significa  que  algum  efeito  menor 
alvos  enquanto  o  poder  durar.  Se  o  poder  criar 
ocorre  (tal  como  levar  dano  ao  invés  de  ser 
um  efeito,  este  dura  enquanto  o  poder  durar.  O 
morto). 
efeito  pode  se  mover  ou  ficar  parado.  Tal  efeito 
Metade:  O  poder  causa  dano  e  um  bem‐
pode  ser  destruído  antes  que  sua  duração  acabe. 
sucedido  teste  de  resistência  corta  pela  metade  o 
Se o poder afeta uma área então o poder fica nela 
dano (arredondado para baixo).  
enquanto  o  poder  durar.  Criaturas  se  tornam 
Nenhum:  Nenhum  teste  de  resistência  é 
alvos  do  poder  quando  elas  entrarem  na  área  e 
permitido. 
não são mais alvos quando saírem. 
(objeto):  O  poder  pode  ser  manifestado  em 
Poderes  de  Toque  e  Segurando  a  Carga:  Na 
objetos,  que  recebem  um  teste  de  resistência 
maioria dos casos, se não descarregares um poder 
apenas  se  forem  psiônicos  ou  se  estiverem  em 
de  toque  na rodada que manifestares o  poder,  tu 
contato direto (usado, vestido, segurado etc.) com 
podes  segurar  a  carga  (pospor  a  descarga  do 
uma criatura que esteja resistindo o poder, e nesse 
poder)  indefinidamente.  Tu  podes  fazer  ataques 
caso  o  objeto  usa  o  bônus  de  teste  de  resistência 
de  toque  rodada  depois  de  rodada.  Se  tocares 
da  criatura  a  menos  que  o  seu  bônus  seja  maior. 
alguma  coisa  com  tua  mão  enquanto  estiveres 
(Isso  não  significa  que  o  poder  possa  ser 
segurando  uma  carga,  o  poder  descarrega.  Se 
manifestado  apenas  em  objetos.  Alguns  poderes 
manifestares  outro  poder,  o  poder  de  toque  se 
desse tipo podem ser manifestados em criaturas e 
dissipa. 
objetos.)  Os  bônus  de  teste  de  resistência  de  um 
Alguns  poderes  de  toque  te  permitem  tocar 
item psiônico são iguais a 2 + metade do nível de 
múltiplos  alvos  como  parte  do  poder.  Tu  não 
manifestação do item. 
podes  segurar  a  carga  de  um  poder  desses;  tu 
(inofensivo):  O  poder  é  geralmente  benéfico, 
deves  tocar  todos  os  alvos  do  poder  na  mesma 
não  maléfico,  mas  alguma  criatura  visada  pode 
rodada  que  terminas  de  manifestar  o  poder.  Tu 
fazer um teste de resistência se desejar. 
podes tocar um amigo (ou a ti mesmo) como uma 
Classe  de  Dificuldade  do  Teste  de 
ação padrão ou até seis amigos como uma ação de 
Resistência:  Um  teste  de  resistência  contra  o  teu 
rodada completa. 
poder  tem  CD  10  +  o  nível  do  poder  + 
Descarregar:  Ocasionalmente  um  poder  dura 
modificador  de  habilidade  chave  (Inteligência 
até ser engatilhado ou descarregado. 
para  um  psion,  Sabedoria  para  um  guerreiro 
(D) Dissipável: Se a linha de Duração terminar 
psíquico ou Carisma para um psion selvagem). O 
com  um  “(D),”  tu  podes  dissipar  o  poder  à 
nível do poder depende da tua classe. Sempre usa 
vontade.  Tu  deves  estar  no  alcance  do  efeito  do 
o nível do poder aplicável a tua classe. 
poder  e  deves  querer  mentalmente  dissipá‐lo,  o 
que  causa  o  mesmo  display  de  quando  tu 
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Passando  num  Teste  de  Resistência:  Uma  Resistência a Poder


criatura que passe num teste contra um poder que 
Resistência  a  poder  é  uma  habilidade  especial 
não  tem  efeitos  físicos  óbvios  sente  apenas  uma 
defensiva.  Se  o  teu  poder  estiver  sendo  resistido 
força  hostil  ou  um  formigamento,  mas  não  pode 
por  uma  criatura  com  resistência  a  poder,  tu 
deduzir  a  natureza  exata  do  ataque.  Do  mesmo 
deves  fazer  um  teste  de  nível  de  manifestação 
modo, se o teste de resistência da criatura for bem 
(d20  +  nível  do  psiônico)  e  o  resultado  precisa 
sucedido  contra  um  poder  de  alvo  tu  percebes 
igualar  ou  superar  a  resistência  de  poder  da 
que  o  poder  falhou.  Tu  não  sentes  quando  as 
criatura  para  afetá‐la.  A  resistência  a  poder  do 
criaturas  passam  em  testes  contra  efeitos  e 
defensor funciona como uma Classe de Armadura 
poderes de área. 
contra  ataques  psiônicos.  Resistência  a  magia  é 
Falhando  Num  Teste  de  Resistência  Contra 
equivalente  a  resistência  a  poder  a  menos  que  a 
Poderes  de  Ação  Mental:  Se  tu  não  passares  no 
regra  Psionismo  É  Diferente  esteja  em  uso.  Inclua 
teste, tu não sabes que foste afetado pelo poder. 
quaisquer ajustes no teu nível de psiônico no teu 
Falhas e Sucessos Automáticos: Um 1 natural 
teste de nível de manifestação. 
(o d20 cai no 1) num teste de resistência é sempre 
A linha Resistência a Poder e o texto descritivo 
um  fracasso,  e  o  poder  pode  dar  dano  em  itens 
te  dizem  se  a  resistência  a  poder  protege  a 
expostos (veja Itens Sobrevivendo Após um Teste 
criatura  do  poder.  Em  muitos  casos,  resistência  a 
de  resistência,  abaixo).  Um  20  natural  (o  d20  cai 
poder  se  aplica  apenas  quando  uma  criatura 
no 20) é sempre um sucesso. 
resistente  é  alvo  do  poder,  não  quando  uma 
Desistindo  Voluntariamente  de  um  Teste  de 
criatura resistente encontra um poder que já esteja 
Resistência:  Uma  criatura  pode  voluntariamente 
em efeito. 
desistir  do  teste  de  resistência  e  voluntariamente 
Os  termos  “objeto”  e  “inofensivo”  querem 
aceitar  os  resultados  do  poder.  Mesmo  um 
dizer  a  mesma  coisa  para  resistência  a  poder  do 
personagem  com  uma  resistência  especial  a 
que  para  testes  de  resistência.  Uma  criatura  com 
psionismo pode suprimir essa qualidade. 
resistência  a  poder  deve  voluntariamente  abaixar 
Itens  Sobrevivendo  Após  um  Teste  de 
sua resistência (uma ação padrão) para ser afetada 
Resistência:  A  menos  que  o  texto  descritivo  do 
por  um  poder  descrito  como  inofensivo.  Neste 
poder  especifique  de  outro  modo,  assume‐se  que 
caso,  tu  não  precisas  fazer  o  teste  de  nível  de 
todos  os  itens  carregados  ou  vestidos  por  uma 
manifestação descrito acima. 
criatura  sobrevivem  ao  ataque  psiônico.  Se  uma 
 
criatura  tirar  um  1  natural  no  seu  teste  de 
resistência  contra  o  efeito,  entretanto,  um  item 
exposto  é  afetado  (se  o  ataque  puder  danificar 
Poderes e Pontos de
Poder
objetos).  Refira  a  Tabela:  Itens  Afetados  por 
Ataques Psiônicos. 
Determina quais quatro objetos carregados ou 
usados  pela  criatura  são  os  mais  propensos  a  Personagens  psiônicos  manifestam  poderes 
serem  afetados  e  jogue  aleatoriamente.  O  item  que  envolvem  manipulação  direta  de  energia 
aleatoriamente  determinado  deve  fazer  um  teste  mental pessoal. Essas manipulações requerem um 
de  resistência  contra  o  ataque  ou  levar  qualquer  talento  natural  e  meditação  pessoal.  O  nível  de 
dano que o ataque cause.  um  personagem  psiônico  limita  o  número  de 
  pontos  de  poder  disponíveis  para  manifestar 
Tabela: Itens Afetados por Ataques Psiônicos poderes.  Uma  habilidade  relevante  alta  pode  te 
Ordem1 Item
dar pontos de poder extras. Ele pode manifestar o 
1º Escudo
2º Armadura mesmo  poder  mais  do  que  uma  vez,  mas  cada 
3º Elmo mágico ou psiônico ou psicoroa manifestação custa pontos de poder subtraídos do 
4º Item na mão (incluindo arma, dorje ou similar) seu  limite  diário.  Manifestar  um  poder  é  uma 
5º Capa mágica ou psiônica
6º Arma embainhada ou acondicionada árdua tarefa mental. Para fazê‐lo, um personagem 
7º Braçadeiras mágicas ou psiônicas psiônico  deve  ter  a  sua  habilidade  chave  pelo 
8º Veste mágica ou psiônica menos igual a 10 + o nível do poder. 
9º Jóia mágica ou psiônica (incluindo anéis)
10º Qualquer outra coisa
Aquisição  Diária  de  Pontos  de  Poder:  Para 
1 Em ordem de mais chance de ser afetado. recuperar  diariamente  pontos  de  poder  gastos, 
  um  personagem  psiônico  deve  ter  uma  mente 
limpa. Para limpar a sua mente, ele primeiro deve 
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dormir  por  8  horas.  O  personagem  não  precisa  Um  guerreiro  psíquico  pode  aprender  qualquer 
dormir  cada minuto  do  tempo,  mas  ele  não  deve  poder na lista de guerreiro psíquico.  
se  mover,  combater,  manifestar  poderes,  usar  Poderes  Ganhos  num  Novo  Nível:  Psions  e 
perícias, conversar ou qualquer outra tarefa física  outros personagens psiônicos fazem certa quantia 
ou  mental  exigente  durante  o  período  de  de  meditação  pessoal  entre  aventuras  numa 
descanso.  Se  o  descanso  for  interrompido,  cada  tentativa  de  liberar  habilidades  mentais  latentes. 
interrupção adiciona 1 hora ao tempo total que ele  Cada vez que um personagem psiônico obtém um 
deve  repousar  para  descansar  a  sua  mente,  e  ele  novo  nível,  ele  ganha  poderes  adicionais  de 
deve  descansar  pelo  menos  1  hora  antes  de  acordo  com  a  sua  descrição  de  classe.  Psions, 
recuperar  os  pontos  de  poder  perdidos.  Se  o  guerreiros psíquicos e psions selvagens aprendem 
personagem  não  necessita  dormir  por  alguma  seus  poderes  dessa  maneira.  Esses  poderes 
razão,  ele  ainda  deve  ter  8  horas  de  calmo  representam habilidades liberadas da latência. Os 
descanso antes de recuperar pontos de poder.  poderes  devem  de  ser  de  níveis  que  os 
Limite  de  Manifestação  Recente/Interrupção  personagens possam manifestar. 
no  Descanso:  Se  um  personagem  psiônico  tiver  Pesquisa  Independente:  Um  psion  também 
manifestado  poderes  recentemente,  o  dreno  em  pode  pesquisar  um  poder  independentemente, 
seus  recursos  reduz  a  sua  capacidade  de  duplicando  um  poder  existente  ou  criando  um 
recuperar  seus  pontos  de  poder.  Quando  ele  completamente  novo.  Se  os  personagens  forem 
ganha pontos de poder para o próximo dia, todos  autorizados  a  desenvolver  novos  poderes,  use 
os  pontos  de  poder  que  ele  usou  nas  últimas  8  essas regras para lidar com a situação. 
contam no seu limite diário.  Qualquer  tipo  de  manifestante  pode  criar  um 
Ambiente  Pacífico:  Para  recuperar  os  pontos  novo poder. A pesquisa envolvida requer acesso a 
de  poder,  um  personagem  psiônico  deve  ter  paz,  um  retiro  que  permita  meditação  ininterrupta. 
quietude  e  conforto  suficiente  para  permitir  Pesquisa envolve um gasto de 200 XP por semana 
concentração.  Os  arredores  do  personagem  por  nível  do  poder.  Não  final  deste  período,  o 
psiônico  não  precisam  ser  luxuriosos,  mas  eles  personagem faz um teste de Identificar Psionismo 
devem  ser  livres  de  grandes  distrações,  como  (CD  10  +  nível  da  magia).  Se  tiver  passado  no 
grandes  combates  próximos  ou  outros  barulhos  teste, o personagem aprende o novo poder se sua 
altos. Exposição a clima inclemente não deixa que  pesquisa  tiver  produzido  um  poder  viável.  Se  o 
a  concentração  necessária  ocorra,  assim  como  teste  falhar,  o  personagem  deve  passar  pelo 
qualquer  ferimento  ou  teste  de  resistência  falho  processo novamente se quiser continuar tentando. 
que  o  personagem  tenha  enquanto  concentrando 
em ganhar pontos de poder.  Manifestar um Poder Desconhecido de um
Recuperando  Pontos  de  Poder:  Após  o 
Poder Conhecido de Outrem
personagem  ter  descansado  num  ambiente 
próprio,  só  é  necessário  um  ato  de  concentração  Um  personagem  psiônico  pode  tentar 
por  1  rodada  completa  para  ganhar  todos  os  manifestar um poder de uma fonte que não seja o 
pontos  de  poder  do  limite  diário  do  personagem  seu  conhecimento  (geralmente  uma  pedra  de 
psiônico.   poder ou outro personagem psiônico voluntário). 
Morte  e  Pontos  de  Poder:  Se  um  personagem  Para  tal,  o  personagem  deve  primeiro  fazer 
morre, todos os pontos de poder armazenados em  contato  (um  processo  similar  a  se  dirigir  a  uma 
sua  mente  são  eliminados.  Um  efeito  potente  pedra  de  poder,  necessitando  um  teste  de 
(como  revisar  realidade)  pode  recuperar  os  pontos  Identificar  Psionismo  contra  uma  CD  de  15+  o 
de  poder  perdidos  quando  ele  recuperar  o  nível  do  poder  a  ser  manifestado).  Um 
personagem.  personagem  psiônico  pode  fazer  contato  apenas 
com  um  personagem  psiônico  ou  criatura 
Adicionando Poderes voluntária  (criaturas  inconscientes  são 
consideradas  voluntárias,  mas  não  personagens 
Personagens psiônicos podem aprender novos 
psiônicos  sobre  os  efeitos  de  outras  condições 
poderes ao atingir um novo nível. Um psion pode 
imobilizadoras).  Personagens  que  não  possam 
aprender  qualquer  poder  da  lista  de  psion/psion 
usar  pedras  de  poder  por  alguma  razão  também 
selvagem  e  poderes  da  lista  da  sua  disciplina 
estão  banidos  de  tentar  manifestar  poderes 
escolhida.  Um  psion  selvagem  pode  escolher 
através  do  conhecimento  de  outros  personagens 
qualquer poder da lista de psion/psion selvagem. 
psiônicos.  Contato  mental  requer  1  rodada 
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completa  de  contato  físico,  que  podem  provocar  verdade—personagens psiônicos não podem usar 


ataques de oportunidade. Uma vez que o contato  pontos  de  poder  armazenados  num  item  de 
for estabelecido, o personagem se torna consciente  armazenagem para recarregar sua própria reserva 
de  todos  os  poderes  armazenados  na  pedra  de  de ponto de poder. 
poder  ou  todos  os  poderes  que  o  personagem 
conheça  até  o  mais  alto  nível  de  poder  que  Habilidades Especiais
conheça. 
Criaturas  psiônicas  podem  criar  efeitos 
Depois,  o  personagem  psiônico  deve  escolher 
psiônicos  sem  ter  níveis  numa  classe  psiônica 
um  dos  poderes  e  fazer  um  segundo  teste  de 
(apesar  de  poderem adquirir  uma  classe  psiônica 
Identificar  Psionismo  (CD  15  +  o  nível  do  poder) 
para aumentar as suas habilidades); tais criaturas 
para ver se ele entende. Se o poder não estiver na 
tem o subtipo psiônico. 
sua  lista  de  classe,  ele  automaticamente  falha  no 
Personagens usando dorjes, cristais cognitivos e 
teste. 
outros itens psiônicos também podem criar efeitos 
Após ter feito contato com sucesso com o outro 
psiônicos. Além das habilidades similares a magia 
personagem  ou  criatura  psiônica  voluntária  e 
e  sobrenaturais,  criaturas  podem  ter  também 
aprender  o  que  ele  pode  sobre  um  poder  em 
habilidades  similares  a  psionismo.  (Criaturas 
particular,  o  personagem  pode  imediatamente 
psiônicas podem também ter habilidades naturais 
tentar  manifestar  o  poder  mesmo  que  ele  não 
e extraordinárias) 
saiba (e assumindo que ele tenha pontos de poder 
Habilidades  Similares  a  Psionismo  (SP):  A 
ainda).  Ele  pode  tentar  manifestar  o  poder 
manifestação  de  poderes  por  um  personagem 
normalmente  no  seu  próximo  turno,  e  se  passar 
psiônico  é  considerada  uma  habilidade  similar  a 
num teste adicional de Identificar Psionismo (CD 
psionismo, assim como a manifestação de poderes 
15 + o nível do poder). Ele retém a habilidade de 
por  criaturas  sem  uma  classe  psiônica  (criaturas 
manifestar  o  poder  selecionado  por  apenas  1 
com  o  subtipo  psiônico,  também  simplesmente 
rodada.  Se  ele  não  manifestar  o  poder,  falhar  no 
chamadas  de  criaturas  psiônicas).  Geralmente,  a 
teste  de  Identificar  Psionismo  ou  manifestar  um 
habilidade  similar  a  psionismo  de  uma  criatura 
poder  diferente,  ele  perde  a  sua  chance  de 
funciona como o poder daquele nome. E algumas 
manifestar aquele poder pelo dia. 
habilidades similares a psionismo são únicas; elas 
são explicadas no texto onde são descritas. 
Usando Pontos de Poder Armazenados
Habilidades  similares  a  psionismo  não  têm 
Um  variedade  de  itens  psiônicos  existe  para  componentes  verbais,  somáticos  ou  materiais, 
armazenar  pontos  de  poder  para  uso  posterior,  nem  necessitam  de  um  foco  ou  têm  um  custo  de 
em  um  aparelho  de  armazenagem  chamado  de  XP (mesmo se o poder equivalente tiver um custo 
cristal  cognitivo.  Não  importando  o  tipo  de  item  de  XP).  O  usuário  as  ativa  mentalmente. 
que  armazene  os  pontos  de  poder,  todos  os  Armaduras  nunca  afetam  o  uso  da  habilidade 
personagens  psiônicos  devem  seguir  regras  similar  a  psionismo.  Uma  habilidade  similar  a 
estritas  quando  utilizando  pontos  de  poder  psionismo tem o tempo de manifestação de 1 ação 
armazenados.  padrão a menos que dito o contrário na descrição 
Uma  Única  Fonte:  Quando  usando  pontos  de  da  habilidade.  De  outro  modo,  uma  habilidade 
poder  de  um  item  de  armazenagem  para  similar  a  psionismo  funciona  como  um  poder. 
manifestar  um  poder,  um  personagem  psiônico  Entretanto,  uma  criatura  psiônica  não  tem  que 
não  pode  pagar  o  custo  do  poder  com  pontos  de  pagar  o  custo  de  pontos  de  poder  de  uma 
poder de mais de uma fonte. Ele ou deve usar um  habilidade similar a psionismo. 
item,  sua  própria  reserva  de  poder,  ou  alguma  Habilidades  similares  a  psionismo  estão 
outra fonte para pagar o custo de manifestação.   sujeitas a resistência a poder e a ser dissipadas por 
Recarregando:  A  maioria  dos  aparelhos  de  dissipar  psionismo.  Elas  não  funcionam  em  áreas 
armazenagem  de  pontos  de  poder  permite  aos  onde psionismo são suprimidos ou anulados. 
personagens  psiônicos  “recarregar”  o  item  com  Habilidades  Sobrenaturais:  Algumas 
seus próprios pontos de poder. Fazer isso gasta a  criaturas  têm  habilidades  psiônicas  que  são 
reserva  de  pontos  de  poder  do  personagem  na  consideradas  sobrenaturais.  Talentos  psiônicos 
base  de  1‐pra‐1  como  se  ele  tivesse  manifestado  são  habilidades  sobrenaturais.  Estas  habilidades 
um poder; entretanto, estes poderes permanecem  não  podem  ser  rompidas  em  combate,  como 
armazenados  indefinidamente.  O  oposto  não  é  poderes  podem,  e  não  provocam  ataques  de 

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oportunidade  (salvo  disposição  contrária).  Doença,  Parasitas  Cerebrais:  Espalhada  pelo 


Habilidades  sobrenaturais  não  estão  sujeitas  a  contato  com  criaturas  psiônicas  infectadas; 
resistência  a  poder  nem  podem  ser  anuladas  ou  contato;  CD  15;  incubação  1d4  dias;  dano  1d8 
dissipadas;  todavia,  não  funcionam  onde  pontos de poder.  
psionismo é suprimido.  Parasitas  cerebrais  são  organismos  miúdos, 
imperceptíveis  a  olho  nu.  Um  personagem  que 
Enfermidades Psiônicas esteja  infectado  nem  sabe  que  ele  carrega  o 
parasita—até que ele descubra que ele tem menos 
Queima  de  Habilidade:  Esta  é  uma  forma 
pontos  de  poder  do  que  o  esperado.  Criaturas 
especial  de  dano  de  habilidade  que  não  pode  ser 
psiônicas com parasitas cerebrais estão limitadas a 
curada  mágica  ou  psionicamente.  Ela  é  causada 
usar  os  seus  poderes  apenas  uma  vez  ao  dia  (ao 
por uso de certos poderes e talentos psiônicos. Ela 
invés de manifestar livremente). Veja a nota sobre 
retorna apenas através de cura natural. 
doenças sob Gripe em Cascata, acima. 
Doença,  Gripe  em  Cascata:  Espalhada  por 
Níveis  Negativos:  Personagens  psiônicos 
toupeira  psiônicas  e  outros  invertebrados; 
podem  ganhar  níveis  negativos  assim  como 
ferimento; CD 13; incubação um dia; dano cascata 
membros  de  outras  classes  de  personagem.  Um 
psiônica. 
personagem  psiônico  perde  acesso  a  um  poder 
Cascata  psiônica  é  uma  perda  de  controle 
por  nível  negativo  do  nível  mais  alto  que  ele 
sobre habilidades psiônicas. Usar pontos de poder 
possa  manifestar;  ele  também  perde  uma 
se  torna  perigoso  para  um  personagem  infectado 
quantidade  de  pontos  de  poder  iguais  ao  custo 
pela  gripe  em  cascata,  após  o  período  de 
daquele  poder.  Se  dois  ou  mais  poderes  se 
incubação  terminar.  Cada  vez  que  um 
encaixam  nesse  critério,  o  manifestante  decide 
personagem  psiônico  manifestar  um  poder,  ele 
qual  se  torna  inacessível.  O  poder  perdido  se 
deve  fazer  um  teste  de  Concentração  CD  16.  Se 
torna  disponível  assim  que  o  nível  negativo  for 
falhar,  uma  cascata  psiônica  é  engatilhada.  O 
removido, desde que o manifestante seja capaz de 
poder  opera  normalmente,  mas  durante  a 
usá‐los  naquele  momento.  Pontos  de  poder 
próxima  rodada,  sem  a  vontade  do  personagem, 
perdidos também retornam. 
dois  poderes  adicionais  que  ele  conhece  se 
manifestam  aleatoriamente,  e  seu  custo  de  poder 
Pontos de Poder
é  deduzido  normalmente.  Durante  a  próxima 
rodada,  três  poderes  se  manifestam,  e  por  aí  vai,  Todos os poderes têm uma linha de Pontos de 
até  todos  os  pontos  de  poder  serem  drenados.  Poder, indicando o custo do poder. 
Poderes com alcance pessoal ou de toque sempre  A  tabela  de  classes  de  personagens  psiônicos 
afetam  os  personagens  enfermos.  Para  outros  indica  quantos  pontos  de  poder  um  personagem 
poderes  que  afetem  alvos,  jogue  d%:  Num  tem acesso a cada dia, dependendo do teu nível. 
resultado  de  01–50,  o  poder  afeta  o  personagem  O  custo  de  um  poder  é  determinado  pelo  seu 
enfermo,  e  51–00  indica  que  o  poder  visa  outras  nível,  como  mostrado  abaixo.  O  custo  de  cada 
criaturas  próximas.  Criaturas  psiônicas  (aquelas  poder é indicado na sua descrição para facilitar a 
que  manifestam  seus  poderes  sem  pagar  pontos)  referência. 
cascateiam  até  todos  os  poderes  tiverem  se   
manifestado pelo menos duas vezes.  Tabela: Pontos de Poder por Nível de Poder
Nível do Poder 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Como  com  qualquer  doença,  um  personagem  Custo de Pontos de Poder 1 3 5 7 9 11 13 15 17
psiônico que seja machucado ou atacado por uma   
criatura  com  a  doença  ou  parasita,  ou  de  outro  Limite  de  Pontos  de  Poder:  Alguns  poderes 
modo tenha contato com o material contaminado,  permitem que se gaste mais do que seu custo base 
deve  fazer  imediatamente  um  teste  de  Fortitude.  para se ter um efeito melhor ou escalonar o poder. 
Num  sucesso,  a  doença  não  consegue  se  instalar.  O número máximo de pontos que tu podes gastar 
Numa falha, o personagem leva dano (ou recebe o  num  poder  (por  qualquer  razão)  é  igual  ao  teu 
efeito  especificado)  após  o  período  de  incubação.  nível de manifestação. 
Uma  vez  por  dia  após  isso,  o  personagem  deve  Custo  de  XP  (XP):  Na  mesma  linha  em  que  o 
passar  num  teste  de  Fortitude  para  evitar  que  o  custo  de  pontos  de  poder  é  indicado,  o  custo  de 
dano  se  repita.  Dois  testes  de  resistência  com  pontos de experiência do poder, se tiver, também 
sucesso  seguidos  indicam  que  ele  dominou  a  o  é.  Efeitos  particularmente  poderosos  têm  um 
doença.  custo  de  experiência  que  deve  ser  pago  pelo 

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manifestante.  Nenhuma  magia  ou  poder  pode  magia”  te  direciona  a  descrição  da  magia 
recuperar  o  XP  perdido  desta  maneira.  Tu  não  apropriada. 
podes gastar tanto XP a ponto de perder um nível,  Escalonar:  Muitos  poderes  têm  efeitos 
então  não  podes  manifestar  um  poder  com  custo  variáveis baseados no número de pontos de poder 
de  XP  a  menos  que  tenhas  XP  sobrando.  que gastas. Quanto mais gastas, mais poderosa é a 
Entretanto, tu podes, ao ganhar XP suficiente para  manifestação. Como esse gasto extra afeta o poder 
ganhar  um  novo  nível,  usar  esse  XP  para  é  específico  de  cada  poder.  Alguns 
manifestar um poder ao invés de mantê‐lo e obter  escalonamentos  te  permitem  aumentar  o  número 
um  nível.  O  XP  é  gasto  quando  manifestas  o  de  dados  de  dano,  enquanto  outros  aumentam  a 
poder, não importando se tem sucesso ou não.  duração  do  poder  ou  o  modificam  de  uma 
maneira  única.  Cada  poder  que  é  escalonado 
Texto Descritivo inclui um texto que fala quantos pontos de poder 
custa  para  escalonar  e  o  efeito  se  for  feito. 
Esta porção da descrição de um poder detalha 
Entretanto, tu só podes gastar um total de pontos 
o que o poder faz e como funciona. Se alguma das 
de poder igual ao teu nível de manifestação. 
linhas  prévias  na  descrição  incluía  “vejo  texto,” 
Escalonar  um  poder  funciona  como  parte  de 
aqui é onde a explicação é encontrada. Se o poder 
outra  ação  (manifestar  o  poder).  A  menos  que 
que  estás  lendo  é  baseado  em  outro  poder  tu 
indicado  de  outro  modo  na  seção  Escalonar  de 
podes  ter  que  se  referir  a  uma  diferente 
uma  descrição  individual de  um  poder,  tu  podes 
informação  para  o  “veja  texto”.  Se  um  poder  é  o 
escaloná‐lo apenas quando o manifestas. 
equivalente  de  uma  magia,  um  “veja  texto  da 
 
 

Lista de Poderes
Um  E aparecendo do lado do nome do poder denota um poder escalonável. Um  X denota um poder com 
componente de XP pago pelo manifestante. 
Cadeias  de  Poder:  Alguns  poderes  se  referem  a  outros  poderes,  nos  quais  se  baseiam.  Apenas  a 
informação num poder numa cadeia de poder que é diferente do poder base é coberta no poder descrito. Os 
cabeçalhos e outras informações que são iguais ao poder base não são repetidos. O mesmo vale para poderes 
que  são  equivalentes  a  magias,  apenas  como  o  poder  varia  de  uma  magia  é  indicado,  tal  como  custos  de 
pontos de poder. 
Ordem  de  Apresentação:  Nas  listas  de  poder  e  nas  descrições  de  poder  a  seguir,  os  poderes  são 
apresentados em ordem alfabética de nome. 
Nível de Manifestação: O efeito do poder depende do nível de manifestação, que é o nível de classe do 
personagem psiônico. Uma criatura sem classes tem um nível de manifestação igual ao seu Dado de Vida a 
menos  que  indicado  de  outro  modo.  A  palavra  “nível”  na  lista  de  poder  sempre  se  refere  ao  nível  de 
psiônico. 
Criaturas  e  Personagens:  “Criaturas”  e  “personagens”  são  usadas  como  sinônimos  nas  descrições  de 
poder. 
Escalonar:  Muitos  poderes  variam  na  força  dependendo  de  quantos  pontos  de  poder  gastares  nele. 
Quanto  mais  pontos  de  poder  gastares,  mais  poderosa  a  manifestação.  Entretanto,  tu  só  podes  gastar  um 
total  de  pontos  num  poder  igual  ao  teu  nível  de  manifestação,  a  menos  que  tenhas  uma  habilidade  que 
aumente teu nível efetivo de manifestação. 
Muitos  poderes  podem  ser  escalonados  em  mais  de  um  modo.  Quando  a  seção  Escalonar  contém 
parágrafos  numerados,  tu  precisas  gastar  pontos  de  poder  separadamente  para  cada  uma  das  opções 
numeradas.  Quando  um  parágrafo  na  seção  Escalonar  começa  com  “Além  disso,”  tu  ganhas  o  benefício 
indicado de acordo com quantos pontos de poder tu já tiveres decidido gastar manifestando um poder. 

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Capítulo 5: Poderes
 

Poderes de Psion/Psion
MarteloE:  Ataque  de  toque  corpo‐a‐corpo  causa 
1d8 dano/rodada. 
Mente VaziaE: Tu ganhas +2 de bônus nos testes 
Selvagem de Vontade até tua próxima ação. 
MissivaE:  Envia  uma  mensagem  telepática 
unidirecional para um alvo. 
Poderes de 1º Nível Ocultar Pensamentos: Tu ocultas teus motivos. 
Olhos  de  LuzE:  Teus  olhos  emitem  um  cone  de 
Agitação  da  Matéria:  Tu  aqueces  uma  criatura 
luz de 6 m. 
ou objeto. 
Pasmar PsiônicoE: Criatura humanóide de 4 DV 
Apelar à Mente: Ganha um teste de Inteligência 
ou menos perde a próxima ação. 
adicional com +4 de bônus de competência. 
Precognição DefensivaE: Ganha +1 de bônus de 
Área  Escorregadia  Psiônica:  Torna 3  m²  ou  um 
discernimento na CA e testes de resistência. 
objeto escorregadio. 
Precognição  OfensivaE:  Ganha  +1  de  bônus  de 
Armadura  InerteE:  Campo  tangível  de  força  dá 
discernimento nas jogadas de ataque. 
+4 de bônus de armadura na CA. 
Presciência  OfensivaE:  Ganha  +2  de  bônus  de 
AtraçãoE: Alvo tem uma atração que tu escolhes. 
discernimento nas suas jogadas de dano. 
Constrição  Ectoplásmica:  Tu  prendes  um 
Projeção Telempática: Altere o ânimo do alvo. 
inimigo numa gosma pegajosa.  
ProjétilE:  Tu  crias  alguns  projéteis,  flechas  ou 
Controlar a Luz: Ajusta níveis de luz ambiente. 
balas de funda de curta duração. 
Controlar  ChamasE:  Toma  controle  de  uma 
Proteger  EctoE:  Um  construto  astral  ganha  um 
chama próxima. 
bônus contra dissipar ectoplasma. 
Criar Som: Cria o som que desejares. 
Queda  FelinaE:  Instantaneamente  te  salve  de 
Déjà VuE: Teu alvo repete a última ação. 
uma queda. 
DesaceleraçãoE:  A  velocidade  do  alvo  cai  pela 
Raio  de  EnergiaE:  Causa  1d6  dano  de  energia 
metade. 
(frio, eletricidade, fogo, ou sônico). 
DesativarE: Alvos acreditam incorretamente que 
Sinestesia:  Tu  recebes  um  tipo  de  sentido 
estejam incapacitados. 
quanto outro é estimulado. 
Deslizar: Alvo desliza habilmente pelo chão. 
Toque DissipadorE: Toque causa 1d6 de dano. 
DesmoralizarE: Inimigos se tornam abalados. 
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar 
Detectar  Psionismo:  Tu  detectas  a  presença  de 
uma viagem numa caravana astral. 
psionismo. 
VigorE: Ganhe 5 pontos de vida temporários. 
Distrair: Alvo recebe ‐4 de penalidade em testes 
de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação, e Observar. 
Elo  SensorialE:  Tu  sentes  o  que  o  alvo  sente  Poderes de 2º Nível
(único sentido).  Abalo de EnergiaE: Causa 1d6 dano e atordoa o 
EmpatiaE:  Tu  sabes  as  emoções  superficiais  do  alvo se ele falhar nos dois testes. 
alvo.  Adaptar  Energia  EspecíficaE:  Ganha  resistência 
Empurrão MentalE: Cause 1d10 de dano.  10 contra um tipo de energia. 
Escudo de EnergiaE: Um disco invisível dá +4 de  Alimento: Fica sem comida e água por um dia. 
bônus de escudo na CA.  Arrombar  Psiônico:  Abre  uma  fechadura 
FlotarE: Tu bóias sobre água ou outro líquido.  trancada ou psionicamente selada. 
Fragmento  de  CristalE:  Ataque  de  toque  a  Bio‐reaçãoE: Ganha redução de dano 2/–. 
distância com 1d6 pontos de dano de perfuração.  Camuflagem  Amorfa:  Membrana  quase‐real  te 
Intuir Direção e Localização: Tu descobres onde  dá camuflagem. 
estás e para que direção estás apontando.  Causar  DorE:  Apunhalada  psiônica  causa  em 
Mãos DistantesE: Move pequenos objetos a uma  inimigos  –4  em  jogadas  de  ataque,  ou  –2  se 
distância limitada.   passarem no teste. 

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Chicotear EgoE: Causa 1d4 de dano de Carisma  Dissipar PsionismoE: Cancele poderes psiônicos 
e pasmar por 1 rodada.  e efeitos. 
Conceder  PoderE:  Alvo  ganha  2  pontos  de  Empurrão TelecinéticoE: Arremessa objetos com 
poder.  a força da tua mente. 
Controlar Som: Cria sons bem específicos.  Energia  TelecinéticaE:  Move  um  objeto  com  a 
Detectar  Intenções  Hostis:  Tu  podes  detectar  força da tua mente. 
criaturas hostis a 9 m. de ti.  Erradicar  InvisibilidadeE:  Anula  invisibilidade 
Disrupção  MentalE:  Pasma  criaturas a 3  m.  por  num estouro de 15 m. 
1 rodada.  Estrondo Psiônico: Atordoa criaturas num cone 
Drenar  TalentoE:  Pega  emprestado  os  talentos  de 9 m. por uma rodada. 
psiônicos ou metapsiônicos de outra pessoa.  Explosão  de  EnergiaE:  Causa  5d6  de  dano  de 
Elo Sensorial Forçado: Sente o que o alvo sentir.  energia numa explosão de 12 m. 
Equilíbrio  Corpóreo:  Tu  podes  andar  sobre  Lâmina  Afiada  Psiônica:  Dobre  a  margem  de 
superfícies não‐sólidas.  ameaça normal da arma. 
Escudo  MentalA:  Ganha  RP  13  contra  poderes  Muralha  de  Energia:  Crie  uma  muralha  de  teu 
de ação mental.  tipo escolhido. 
Golpe ConcussivoE: Causa 1d6 de dano de força  Partilhar  Dor  ForçadoE:  Alvo  não‐voluntário 
num alvo.  leva parte do teu dano. 
Golpe  de  EnergiaE:  Causa  2d6  de  dano  e  Psicristal  SolícitoE:  Teu  psicristal  recebe  teu 
nocauteia o alvo.  poder de concentração. 
Identificação  Psiônica:  Aprende  as  Purificação do CorpoE: Tu restauras 2 pontos de 
propriedades de um item psiônico.  dano de habilidade. 
Idiomas  Psiônico:  Tu  podes  te  comunicar  com  Raio de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia 
criaturas inteligentes.  numa linha de 36 m. 
Insinuação  do  IdE:  Rápidos  filamentos  de  Retorno  de  EnergiaE:  Ectoexplosão  de  energia 
pensamento perturbam e confundem teu alvo.  automaticamente  visa  teus  atacantes  com  4d6  de 
Levitação  Psiônica:  Tu  te  moves  para  cima  e  dano cada rodada.  
para  baixo,  para  frente  e  para  trás  via  suporte  Salto TemporalE: Alvo salta pra frente no tempo 
mental.  por 1 rodada/nível. 
Memória de AgoniaE: Inimigos levam 2d6 dano.  Senso do PerigoE: Tu ganhas +4 de bônus contra 
Missiva  em  MassaE:  Tu  envias  uma  mensagem  armadilhas. 
telepática unidirecional a uma área.  Visão no Escuro Psiônica: Tu vês 18 m. em total 
Nublar Mente: Tu apagas conhecimento sobre a  escuridão. 
tua presença da mente do alvo.  Visão TátilE: Teu campo telecinético te diz onde 
Partilhar  Dor:  Alvos  voluntários  levam  um  tudo está. 
pouco do teu dano.  Visão Ubíqua: Tu tens visão de 360º. 
Punhado de CristaisA: Fragmentos de cristal são 
expelidos causando 3d4 dano de perfuração.  Poderes de 4º Nível
Tranca  Psiônica:  Lacra  uma  porta,  baú  ou 
Adaptar  EnergiaE:  Teu  corpo  converte  energia 
portal. 
em luz inofensiva. 
Visão  Élfica:  Ganha  Visão  na  Penumbra,  +2  de 
Adivinhação  Psiônica:  Dá  conselho  útil  para 
bônus nos testes de Procurar e Observar, e perceba 
uma ação proposta específica. 
portas secretas. 
Compulsão SuicidaE:  Implanta uma  compulsão 
autodestrutiva. 
Poderes de 3º Nível
Detectar Visão Remota: Tu sabes quando outros 
Ajuste CorpóreoE: Tu curas 1d12 de dano.  te espiam remotamente. 
Armadilha MentalE: Drena 1d6 pontos de poder  Diálogo:  Tu  tens  uma  conversa  mental  com 
de qualquer pessoa que o ataque com um poder de  outra criatura a qualquer distância. 
telepatia.  Drenar  Poder:  Drena  1d6  pontos  de 
Barreira  MentalE:  Ganha  +4  de  bônus  de  poder/rodada  enquanto  concentrado;  tu  ganhas 
deflexão na CA até tua próxima ação.  1/rodada. 
Dissipar  Ectoplasma:  Dissipa  alvos  e  efeitos  Fortaleza  do  IntelectoE:  Aqueles  dentro  da 
ectoplásmicos.  fortaleza  só  sofrem  metade  do  dano  de  todos  os 

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poderes  e  habilidades  similares  a  psionismo  até  a  Poderes de 6º Nível


tua próxima ação. 
Aceleração  TemporalE:  Teu  tempo  se  acelera 
Manobra  TelecinéticaE:  Telecineticamente  dê 
por 1 rodada. 
um  encontrão,  desarmar,  agarrar  ou  imobilização 
Alteração  da  AuraE:  Repara  psique  ou  faça  o 
no teu alvo. 
alvo parecer algo que não é. 
Movimentação  Livre  Psiônica:  Tu  não  podes 
Armadilha  contra  Visão  Remota:  Causa  8d6 
ser segurado ou deixado imóvel. 
pontos  de  dano  de  eletricidade  naqueles  que 
Muralha  Ectoplásmica:  Tu  crias  uma  barreira 
tentem te ver remotamente. 
protetora. 
Contingência  PsiônicaX:  Coloca  uma  condição 
Personalidade  Parasita:  A  mente  do  alvo  cria 
para engatilhar outro poder. 
uma  outra  personalidade  antagonista  por  1 
Co‐Optar  Concentração:  Assuma  controle  do 
rodada/nível. 
poder de concentração do inimigo. 
Portal  Dimensional  Psiônica:  Te  teletransporta 
Desintegrar PsiônicoE: Transforma uma criatura 
a curta distância. 
ou objeto em pó. 
Rastrear TeletransporteE: Descubra o destino do 
Fundir  CarneE:  Funda  a  carne  do  alvo, 
teletransporte do alvo. 
destruindo‐o. 
Reforma  PsíquicaX:  Alvo  pode  escolher  novas 
Nublar  Mente  em  Massa:  Apaga  o 
perícias,  talentos  e  poderes  novos  para  níveis 
conhecimento  da  tua  presença  das  mentes  de  uma 
anteriores. 
criatura/nível. 
Retorno  EmpáticoE:  Quando  és  atingido  em 
RetomarE: Teletransporta para tua mão um item 
combate, teu atacante leva dano. 
que possas ver. 
Varrer  a  MenteE:  A  experiência  recente  do 
Sopro do Dragão NegroE: Exala ácido causando 
sujeito é apagada, dando níveis negativos. 
11d6 de dano. 
Ver AuraE: Revela criaturas, objetos, poderes ou 
Suspender  Vida:  Coloca‐te  num  estado 
magias do eixo de tendência selecionado. 
parecido com animação suspensa. 
Vôo Prolongado Psiônico: Tu podes voar a uma 
Poderes de 5º Nível
velocidade de 12 m. por grandes distâncias. 
Adaptar  Corpo:  Teu  corpo  se  adapta 
automaticamente a ambientes hostis.  Poderes de 7º Nível
Assassino  Ectoplásmico:  Predador  de  névoa 
Converter  Energia:  Canaliza  ofensivamente 
causa 1 ponto de dano/dois níveis numa área. 
Campo de AbsorçãoE: Absorva pontos de poder  energia que tu absorveste. 
Corpo  de  CarvalhoE:  Teu  corpo  se  torna  duro 
cada vez que fizeres um teste de resistência. 
como o carvalho. 
CatapsiE:  Estática  psiônica  inibe  manifestações 
Descerebrar: Remove uma porção do cérebro do 
de poder. 
alvo. 
Criar  Itens  Temporários  Psiônico:  Como  criar 
Desviar  Teletransporte:  Escolhe  o  destino  do 
item efêmero psiônico, mais pedra e metal. 
teletransporte de outro. 
Despedaçar  Mente  Limpa:  Cancela  o  efeito  de 
Evadir‐se  a  ExplosãoE:  Tu  não  sofres  dano  de 
limpar a mente. 
uma  explosão  numa  jogada  bem  sucedida  de 
EncarnarX: Torna alguns poderes permanentes. 
Reflexos. 
Esmagar  PsiqueE:  Brutalmente  esmaga  a 
InsanidadeE:  Alvo  é  permanentemente 
essência mental de alguém, reduzindo‐o a –1 ponto 
confundido. 
de vida. 
Instante de Presciência Psiônico: Tu ganhas um 
Resistência a Poder: Dê RP igual a 12 + nível. 
bônus  de  discernimento  numa  única  jogada  de 
Torre  da  Vontade  FérreaE:  Dê  RP  19  contra 
ataque ou teste. 
poderes de ação mental contra todas a criaturas a 3 
Limpar  a  Própria  Mente:  Tu  és  imune  à 
m. até teu próximo turno. 
observação e efeitos de ação mental. 
Viagem  Planar  Psiônica:  Viagem  a  outros 
Onda  de  EnergiaE:  Causa  13d4  de  dano  de  um 
planos. 
tipo de energia num cone de 36 m. 
Visão  da  Verdade  PsiônicaE:  Tu  vês  todas  as 
Passagem  Invisível  Psiônica:  Passagem 
coisas como elas realmente são. 
invisível através de madeira ou pedra. 
Refugiar  Itens  PsiônicoX:  Alvo  invisível  contra 
visão e visão remota; deixa o alvo comatoso. 
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Ultra  EstrondoE:  Causa  13d6  dano  num  raio  de  3  Cone  de  EnergiaE:  Causa5d6  de  dano  de 
4,5 m.  energia num cone de 18 m. 
4  Barreira Inerte: Ganha RD 5/–. 
Poderes de 8ª Nível Bola  de  EnergiaE:  Causa  7d6  dano  de  energia 
num raio de 6 m. 
Alterar  RealidadeX:  Altera  a  realidade  dentro 
Controlar CorpoE:  Tu  tens  controle  rudimentar 
dos limites do poder. 
sobre os membros do teu oponente. 
Corpo  de  Ferro  Psiônico:  Teu  corpo  se  torna 
5  Corrente  de  EnergiaE:  Causa  9d6  de  dano  em 
ferro vivo. 
um  inimigo  e  metade  em  outro  enquanto  te 
Corpo  de  Sombras:  Tu  te  tornas  uma  sombra 
concentrares. 
viva (não a criatura). 
Desincorporação  ArdenteE:  Trapaceia  com  a 
Lembrança  de  Morte:  Alvo  morre  ou  leva  5d6 
morte  se  desincorporando  num  fogo  próximo 
de dano. 
por um dia. 
Limpar a Mente Psiônico: Alvo imune a efeitos 
6  Campo  Antipsiônico:  Cria  um  campo  onde 
mental‐emocionais, observação e visão remota. 
poder psiônico não funciona. 
Manipulação da MatériaX: Aumenta ou diminui 
Proteção  contra  Dissipar:  Alvo  é  protegido 
a dureza base de um objeto em 5. 
contra um efeito de dissipar psionismo. 
Metabolismo  Verdadeiro:  Tu  regeneras  10 
7  Rebote:  Poderes  que  te  visem  ricocheteiam  no 
pontos de vida/rodada. 
manifestador. 
Teletransporte  Psiônico  Maior:  Como 
8  Esfera  Telecinética  Psiônica:  Globo  de  força 
teletransporte  psiônico,  mas  sem  limite  de  alcance  e 
móvel encapsula criaturas e as move. 
sem erro. 
9  Sopro do TornadoE: Vórtice de ar causa 17d6 de 
dano aos inimigos e os move. 
Poderes de 9º Nível
ApoplexiaX: Tu apagas os poderes psiônicos do  Poderes de Egoísta
alvo. 
Assimilar:  Incorpore  uma  criatura  no  teu  (PSICOMETABOLISMO) 
próprio corpo.  1  Engrossar  PeleE:  Ganhas  +1  de  bônus  de 
Campo  de  Afinidade:  Efeitos  que  te  afetem  melhoria na CA por 10 min./nível. 
também afetam os outros.  2  Afinidade  AnimalE:  Ganhas  +4  de  melhoria 
Corpo  Atemporal:  Ignore  todos  os  efeitos  numa habilidade. 
ofensivos e inofensivos por 1 rodada.  Camaleão:  Ganhas  +10  de  bônus  de  melhoria 
Forma  Etérea  Psiônica:  Torne‐se  etéreo  por  1  nos testes de Esconder‐se. 
min./nível.  Transferência  EmpáticaE:  Transfere  os 
MicrocosmoE:  Criatura  ou  criaturas  vivem  para  ferimentos de outros para ti. 
sempre num mundo de sua imaginação.  3  Ação  de  Movimento:  Ganha  uma  ação  de 
Revisar  RealidadeX:  Como  alterar  realidade,  mas  movimento instantaneamente. 
com menos limites.  Forma  Ectoplásmica:  Tu  ganhas  os  benefícios 
  de estar intangível e podes voar lentamente. 
4  Metamorfose: Assume a forma de uma criatura 
Poderes de Disciplina ou objeto. 
Vampiro  Psíquico:  Ataque  de  toque  drena  2 

Psion pontos de poder/nível de um inimigo. 
5  Psico‐Reação:  Aumenta  Força,  Destreza  ou 
Constituição  à  custa  de  uma  ou  mais 
habilidades. 
Poderes de Cineticista
Ressurreição  PsiônicaE  X.  Retorna  um  morto  à 
(PSICOCINESE)  vida antes que a psique deixe o corpo. 
1  Controlar  Objetos:  Telecineticamente  anima  Restaurar  Extremidade:  Retorna  um  dedo, 
um pequeno objeto.  membro ou outro apêndice do alvo. 
2  Controlar  ArE:  Tu  tens  controle  sobre  a  6  Restauração Psiônica: Restaura drenos de nível 
velocidade do vento e sua direção.  e habilidade. 
Míssil  de  EnergiaE:  Causa  3d6  de  dano  de  7  Fissão: Tu te duplicas brevemente. 
energia em até cinco alvos. 
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8  FusãoX:  Tu  combinas  tuas  habilidades  e  forma  4  Âncora  Dimensional  Psiônica:  Barra 
outra.  movimento extra dimensional. 
9  Metamorfose  MaiorX:  Assume  a  forma  de  Expulsão Psiônica: Força uma criatura a voltar 
qualquer  criatura  ou  objeto  não‐único  cada  a seu plano nativo. 
rodada.  Vôo Psiônico: Tu voas a uma velocidade de 18 
m. 
Poderes de Modelador 5  Gatilho  de  Teletransporte:  Evento 
predeterminado ativa teletransporte. 
(METACRIATIVIDADE)  Teletransporte  Psiônico:  Instantaneamente  te 
1   Construto  AstralE:  Cria  construtos  astrais  para  transporta até 160 km./nível. 
lutar por ti.  Teletransporte  TórridoE:  Teletransporte 
Criar  Itens  Efêmeros  Psiônico:  Cria  um  objeto  destrutivo causa 9d6 de dano. 
de madeira ou tecido.  6  Banimento  PsiônicoE:  Bane  criaturas 
2   Reparação  de  Dano  Psiônica:  Repara  forasteiras. 
construtos de 3d8 pontos de vida +1 pv/nível.  7  Passeio  Etéreo  Psiônico:  Torna‐te  etéreo  por  1 
3   Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase‐ rodada/nível. 
real dá total camuflagem.  Viagem  OníricaE:  Viaja  para  outros  planos 
Casulo  EctoplásmicoE:  Tu  aprisionas  um  através de sonhos. 
inimigo.  8  Salto  Temporal  em  MassaE:  Alvos  voluntários 
4   Compor  Psiônico:  Transforma  matéria‐prima  saltam à frente no tempo. 
em bens acabados.  9  Círculo  de  Teletransporte  Psiônico:  Círculo 
Quintessência:  Tu  transformas  um  pouco  de  Teletransporta  quaisquer  criaturas  dentro  dele 
tempo numa substância física.  para um local designado. 
5   Bola de CristaisE: Um cristal explode numa área  Regressão TemporalX: Revive a última rodada. 
e causa 9d4 de dano de perfuração. 
6   Compor Psiônico Maior: Transforma um monte  Poderes de Profeta
de matéria‐prima em bens acabados. 
Cristalizar:  Torna  um  alvo  permanentemente  (CLARISCIÊNCIA) 
em cristal.  1  Desarmonia  do  Destino:  Teu  toque 
7   Casulo Ectoplásmico em Massa: Tu prendes em  desarmônico adoece um inimigo. 
cápsulas todos os inimigos num raio de 6 m.  Precognição:  Ganha  +2  de  bônus  de 
8   Semente  Astral:  Tu  plantas  a  semente  do  teu  discernimento numa jogada. 
renascimento no Plano Astral.  2  Leitura  de  ObjetosE:  Aprende  detalhes  sobre  o 
9   Criar  Itens  PermanentesX:  Como  criar  itens  dono prévio de um objeto. 
temporários  psiônico,  exceto  que  os  itens  são  Sensibilidade  a  Impressões  Psíquicas:  Tu 
completamente reais.  podes saber sobre o passado de uma área. 
GênesisX:  Tu  crias  um  novo  semi‐plano  no  Sentido  Clarividente:  Tu  vês  e  ouves  uma 
Plano Astral.  localização distante. 
3  Elo  do  DestinoE:  Tu  unes  o  destino  de  dois 
Poderes de Nômade alvos. 
Evitar Detecção: Tu te tornas difícil de detectar 
(PSICOPORTAÇÃO)  com poderes de clarisciência. 
1  Detectar  TeletransportaçãoE:  Tu  sabes  quando  4  Navegação  AncoradaE:  Estabelece  um  farolete 
poderes  de  teletransporte  são  usados  a  curta  para um teletransporte sem erros. 
distância.  Visão RemotaX: Tu vês, ouves e potencialmente 
Estouro:  Ganha  +3  m.  de  velocidade  nesta  interages com alvos distantes. 
rodada.  5  Mão  ClaritangenteE:  Emula  mãos  distantes  à 
2  Levitação  Psiônica:  Tu  te  moves  para  cima  e  distância. 
para  baixo,  para  frente  e  para  trás  via  suporte  Segunda Chance: Ganha uma nova jogada. 
mental.  6  Precognição  Maior:  Ganha  +4  de  bônus  de 
Troca  DimensionalE:  Tu  e  aliado  ou  dois  discernimento numa jogada. 
aliados trocam de posições.  7  Destino  de  Um:  Joga  novamente  qualquer 
3  Caravana  AstralE:  Tu  lideras  um  grupo  jogada que tenhas falhado. 
com Viajante Astral para um destino planar. 

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Poderes de Guerreiro
8  Hipercognição:  Tu  podes  deduzir  quase 
qualquer coisa. 
9  MetafaculdadeX:  Tu  aprendes  detalhar  sobre 
qualquer criatura.  Psíquico
Poderes de Telepata
Poderes de Guerreiro Psíquico de 1º Nível
(TELEPATIA) 
1   Enfeitiçar  PsiônicoE:  Torne  uma  pessoa  teu  Arma MetafísicaE: Sua arma ganha +1 de bônus. 
amigo.  Armadura  InerteE:  Campo  de  força  tangível  dá 
Elo  MentalE:  Tu  forjas  um  elo  mental  limitado  +4 de bônus de armadura na CA. 
com outra criatura.  Bio‐reaçãoE: Ganhe RD 2/–. 
2   AversãoE:  Alvo  tem  uma  aversão  que  tu  Camaleão: Ganha +10 de bônus de melhoria nos 
especificas.  testes de Esconder‐se. 
Ler  Pensamentos:  Detecta  pensamentos  CompressãoE: Tu ficas menor. 
superficiais das criaturas na área.  Conjurar ArmaE: Cria uma arma temporária. 
Sugestão  Psiônica:  Compele  o  alvo  a  seguir  a  Dedos de FerroE: Tua empunhadura de ferro dá 
ação dita.  +4 de bônus nos testes de agarrar. 
Trava  MentalE:  Alvo  não  pode  se  mover  nem  Deslizar: Alvo desliza habilmente pelo chão. 
fazer ações mentais.  Detectar  Psionismo:  Tu  detectas  a  presença  de 
3   Crise  de  RespiraçãoE:  Perturba  a  respiração  do  psionismo. 
alvo.  Distrair:  Alvo  ganha  –4  em  testes  de  Ouvir, 
Impulso  Sensorial  FalsoE:  Alvo  vê  o  que  não  Procurar, Sentir Motivação e Observar. 
está lá.  Engrossar  PeleE:  Ganha  +1  de  bônus  de 
Transferência  Empática  HostilE:  Teu  toque  melhoria na CA por 10 min./nível. 
transfere ferimentos para os outros.  Envenenar ArmaE: Tua arma é moderadamente 
4   Dominar  PsiônicoE:  Controla  o  alvo  venenosa. 
telepaticamente.  EnvenenarE:  Tuas  garras  ganham  uma  camada 
Elo  Mental  LadinoE:  Empresta  o  conhecimento  venenosa. 
de um poder de alguém.  Escudo  de  EnergiaE:  Disco  invisível  dá  +4  de 
Modificar Memória Psiônico: Muda 5 minutos  bônus de escudo na CA. 
da memória do alvo.  Estouro: Ganha 3 m. de velocidade esta rodada. 
Repartir  Mente:  Tua  mente  particionada  pode  ExpandirE:  Torna‐te  uma  categoria  de  tamanho 
manifestar poderes de níveis baixos.  maior. 
5  MetaconcertoE:  Concerto  mental  de  dois  ou  FlotarE: Flutua sobre água ou outro líquido. 
mais  psiônicos  aumenta  o  poder  total  dos  Garra  MetafísicaE:  Tua  arma  natural  ganha  +1 
participantes.  de bônus. 
Sonda  Mental:  Tu  descobres  os  pensamentos  Garras  da  BestaE:  Tuas  mãos  se  tornam  garras 
secretos do alvo.  mortais. 
6   Troca  de  MentesE,  X:  Tua  mente  se  troca  com  a  MarteloE: Ataque de toque causa 1d8/rodada. 
de outro.  Mente  Vazia:  Ganha  +2  em  testes  de  Vontade 
7   Crise CardíacaE: Para o coração do alvo.  até tua próxima ação. 
8   Semente  MentalX:  Alvo  lentamente  se  torna  Mordida  do  Lobo:  Ganha  um  ataque  de 
idêntico a ti.  mordida com 1d8 de dano. 
9   Cirurgia  PsíquicaX:  Tu  reparas  dano  psíquico  Ocultar  Pensamentos:  Tu  escondes  teus 
ou dás conhecimento de novos poderes.  motivos. 
Troca  de  Mentes  VerdadeiraX:  Uma  troca  de  Olhos  de  LuzE:  Teus  olhos  emitem  um  cone  de 
cérebros permanente.  luz de 6 m. 
  PisãoE:  Alvos  caem  e  levam  1d4  de  dano  não‐
letal. 
Precognição DefensivaE: Ganha +1 de bônus de 
discernimento na CA e testes de resistência. 
Precognição  OfensivaE:  Ganha  +1  de  bônus  de 
discernimento nas tuas jogadas de ataque. 

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Presciência  OfensivaE:  Ganha  +2  de  bônus  de  Toque  DissolventeE:  Teu  toque  cause  4d6  de 
discernimento nas tuas jogadas de dano.  dano de ácido. 
Queda  FelinaE:  Salva‐te  instantaneamente  de  Transferência  EmpáticaE:  Transfere  os 
uma queda.  ferimentos de alguém para ti. 
Sinestesia:  Tu  recebes  um  tipo  de  sentido  Troca  DimensionalE:  Tu  e  um  aliado  trocais  de 
quando outro é estimulado.  posição. 
Toque DissipadorE: Toque causa 1d6 de dano.  Visão no Escuro Psiônica: Tu vês 18 m. em total 
Viajante  Astral:  Permite  a  ti  ou  a  outra  pessoa  escuridão. 
viajar numa caravana astral. 
VigorE: Ganha 5 pontos de vida temporários.  Poderes de Guerreiro Psíquico de 3º Nível
Visão  Élfica:  Ganha  Visão  na  Penumbra,  +2  de 
Barreira  MentalE:  Ganha  +4  de  bônus  de 
bônus  em  Procurar  e  Observar  e  percebe  portas 
deflexão na CA até tua próxima ação. 
secretas. 
Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase‐
real te dá camuflagem total. 
Poderes de Guerreiro Psíquico de 2º Nível
Deslize  DimensionalE:  Te  teletransporta  a  uma 
Ação  de  Movimento:  Instantaneamente  ganha  curta distância. 
uma ação de movimento.  Evadir‐se  a  ExplosãoE:  tu  não  sofres  dano  de 
Adaptar  Energia  EspecíficaE:  Ganha  resistência  uma explosão num teste bem sucedido de Reflexos. 
10 contra um tipo de energia.  Evitar  Detecção:  Tu  te  tornas  muito  difícil  de 
Afinidade  AnimalE:  Ganha  +4  de  bônus  de  detectar com poderes de clarisciência. 
melhoria numa habilidade.  Exalação  do  Dragão  NegroE:  Teu  sopro  ácido 
Ajuste CorpóreoE: Cura 1d12 de dano.  causa 3d6 de dano a um alvo próximo. 
Alimento:  Tu  podes  ficar  sem  comida  e  água  Forma Ectoplásmica: Tu ganhas os benefícios de 
por um dia.  estar intangível e podes voar lentamente. 
Andar  pelas  Paredes:  Ganha  a  habilidade  de  Garra  Bidimensional:  Aumenta  a  margem  de 
andar em paredes e tetos.  ameaça da tua arma natural. 
Arma  DissolventeE:  Tua  arma  causa  4d6  de  Garras do Vampiro: Cura metade do dano base 
dano de ácido.  da tua garra. 
Camuflagem  Amorfa:  Membrana  quase‐real  te  Incorporar Arma: Tua mão é substituída por tua 
dá camuflagem.  arma. 
Detectar  Intenções  Hostis:  Tu  podes  detectar  Lâmina  Afiada  Psiônica:  Dobra  a  margem  de 
criaturas hostis a 9 m. de ti.  ameaça da arma. 
Drenar  TalentoE:  Pega  emprestado  os  talentos  Lâmina  Vampira:  Tu  curas  metade  do  dano 
psiônicos ou metapsiônicos de alguém.  base da tua arma. 
Energia  do  AdversárioE:  Drena  a  força  do  teu  Retorno  EmpáticoE:  Quando  és  atingido  em 
inimigo e fique mais forte.  combate, teu atacante sofre dano. 
Equilíbrio  Corpóreo:  Tu  podes  andar  sobre  Senso  do  Perigo:  Ganha  +4  de  bônus  contra 
superfícies não‐sólidas.  armadilhas. 
Escudo MentalE: Ganha RP 13 contra poderes de  Transferência  Empática  HostilE:  Teu  toque 
ação mental.  transfere teu ferimento para outro. 
Golpe  DolorosoE:  Tuas  armas  naturais  causam  Visão Ubíqua: Tu tens visão de 360º. 
1d6 extra de dano não‐letal. 
Investida Leonina PsiônicaE: Tu podes fazer um  Poderes de Guerreiro Psíquico de 4º Nível
ataque total na mesma rodada que fazes investida. 
Adaptar  EnergiaE:  Teu  corpo  converte  energia 
Levitação  Psiônica:  Tu  te  moves  para  cima  e 
em luz inofensiva. 
para  baixo,  para  frente  e  para  trás,  via  suporte 
Arma  de  Energia:  Arma  causa  dano  adicional 
mental. 
de energia. 
Olfato Psiônico: Ganha a habilidade de olfato. 
Barreira Inerte: Ganha RD 5/–. 
Proeza:  Instantaneamente  ganha  um  outro 
Envenenar  Arma  Verdadeiro:  Tua  arma  á 
ataque de oportunidade. 
horrivelmente venenosa. 
Purificação  do  CorpoE:  Restaura  2  pontos  de 
Envenenar Verdadeiro: Tuas armas naturais são 
dano de habilidade. 
cobertas por um horrível veneno. 

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Garra de Energia: Tuas garras causam um dano  Corpo  de  CarvalhoE:  Teu  corpo  de  torna  duro 


de energia adicional.  como carvalho 
Irremovível:  Tu  te  tornas  quase  impossível  de  MetaconcertoE:  Concerto  de  dois  ou  mais 
ser movido e ganha RD 15/–.  psiônicos aumenta o poder total dos participantes. 
Movimentação  Livre  Psiônica:  Tu  não  podes  Psico‐Reação:  Aumenta  Força,  Destreza  ou 
ser segurado ou tornado imóvel.  Constituição à custa de uma ou mais habilidades. 
Percepção  Firme:  Ganha  imunidade  a  efeitos 
ilusórios,  +6  de  bônus  nos  testes  de  Observar  e  Poderes de Guerreiro Psíquico de 6º Nível
Procurar. 
Forma  MalditaE:  Tu  te  transformas  numa 
Portal  Dimensional  Psiônica:  Te  teletransporta 
assustadora besta de tentáculos. 
a uma curta distância.  
Limpar  a  Própria  Mente:  Tu  és  imune  a 
Vampiro  Psíquico:  Ataque  de  toque  drena  2 
observação e outros efeitos mentais. 
pontos de poder/nível do inimigo. 
Proteção contra Dissipar: Tu estás protegido de 
um efeito de dissipar psionismo. 
Poderes de Guerreiro Psíquico de 5º Nível
Sopro do Dragão NegroE: Exala ácido causando 
Adaptar  Corpo:  Teu  corpo  se  adapta  11d6 de dano. 
automaticamente a ambientes hostis.  Suspender  Vida:  Tu  te  colocas  num  estado 
CatapsiE:  Estática  psíquica  inibe  manifestações  parecido com animação suspensa. 
de poder.   

Poderes Psiônicos
Sônico:  O  golpe  deste  tipo  de  energia  causa  –1 
Abalo de Energia ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
Psicocinese [veja texto]  objeto. 
Nível: Psion/psion svg 2  O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
Display: Auditivo  energia que tu manifestas. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  dano deste poder aumenta em um dado (d6) e a CD 
Área: Estouro de 1,5 m. de raio  do teste aumenta em 1.  
Duração: Instantânea 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou  Ação de Movimento
Fortitude metade; veja texto  Psicometabolismo 
Resistência a Poder: Sim  Nível: Egoísta 3, gue psi 2 
Pontos de Poder: 3  Display: Auditivo 
Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio,  Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tu  liberas  um  Alcance: Pessoal 
poderoso  golpe  de  energia  que  circula  todas  as  Alvo: Tu 
criaturas na área, causando 1d6 pontos de dano em  Efeito: 1 ação extra de movimento 
cada uma delas. Além disso, qualquer criatura que  Pontos de Poder: Egoísta 5, gue psi 3 
falha  no  teste  para  levar  a  metade  do  dano  deve  Tu ganhas uma ação adicional de movimento na 
passar num teste de Vontade ou ser atordoada por  rodada  atual.  Usar  uma  ação  de  ataque  total  e 
1 rodada.  depois  usar  este  poder  para  ficar  longe  provoca 
Frio:  O  golpe  deste  tipo  de  energia  causa  +1  ataques de oportunidade. 
ponto de dano por dado. O teste de resistência para  Tu  podes  manifestar  este  poder  como  um 
reduzir  dano  de  um  abalo  de  frio  é  um  teste  de  pensamento  instantâneo,  rápido  o  suficiente  para 
Fortitude ao invés de teste de Reflexos.  ganhar  o  benefício  do  poder  antes  de  se  mover. 
Eletricidade:  Manifestar  um  golpe  deste  tipo  de  Manifestar  o  poder  is  a  ação  imediata.  Tu  não 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de  podes  manifestar  este  poder  quando  não  é  teu 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o  turno. 
propósito de superar resistência a poder. 
Fogo:  O  golpe  deste  tipo  de  energia  causa  +1  Aceleração Temporal
ponto de dano por dado. 
Psicoportação 
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Nível: Psion/psion svg 6  Nível: Psion/psion svg 5, gue psi 5 
Display: Nenhum  Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal  Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu  Alvo: Tu 
Duração:  1  rodada  (em  tempo  aparente);  veja  Duração: 1 hora/nível (D) 
texto  Pontos de Poder: 9 
Pontos de Poder: 11  Teu  corpo  automaticamente  se  adapta  a 
Tu  entras  em  outro  ritmo  temporal,  acelerando  ambientes  hostis.  Tu  podes  te  adaptar a ambientes 
tanto  que  outras  criaturas  parecem  congeladas,  subaquáticos,  extremamente  quentes, 
apesar  de  elas  ainda  se  moverem  na  velocidade  extremamente  frios  ou  sem  ar,  permitindo  que 
normal.  Tu  estás  livre  para  atuar  em  1  rodada  de  sobrevivas  como  se  fosses  uma  criatura  nativa 
tempo  aparente.  Tu  podes  manifestar  poderes,  daquele  ambiente.  Tu  podes  respirar  e  te  mover 
lançar  magias,  mover‐te  ou  outros  tipo  de  ações  (apesar  de  permanecerem  as  penalidades  no 
sujeitas às restrições abaixo.  movimento  e  nos  ataques,  se  houver,  para  algum 
Quando  tua  aceleração  temporal  está  em  efeito,  ambiente  em  particular),  e  não  sofres  dano  por 
outras criaturas são invulneráveis aos teus ataques  simplesmente  estar  naquele  ambiente.  Tu  não 
e poderes. Isto significa que tu não podes visar uma  precisas  especificar  a  qual  ambiente  estás  te 
criatura com qualquer ataque ou poder. Entretanto,  adaptando  quando  manifestas  este  poder, 
um  poder  que  tu  manifestes  que  afete  uma  área  e  simplesmente ative‐o e teu corpo instantaneamente 
tenha  duração  maior  que  a  duração  da  tua  se  adaptará  a  qualquer  ambiente  hostil  como 
aceleração  temporal  tem  o  seu  efeito  normal  nas  necessário durante a duração. 
criaturas na área após o poder terminar.  Tu  podes  de  certa  maneira  te  adaptar  a 
Tu podes afetar um objeto que não esteja sendo  características  ambientais  extremas  como  ácido, 
carregado  ou  usado,  mas não  um  objeto  segurado,  lava,  fogo  e  eletricidade.  Quaisquer  características 
carregado  ou  vestido  por  outra  criatura.  Tu  és  que  normalmente  causam  um  ou  mais  pontos  de 
imperceptível  por  qualquer  meio  enquanto  tua  dano te causam apenas metade do dano normal.  
aceleração temporal durar. 
Quando  sob  o  efeito  deste  poder,  tu  não  podes  Adaptar Energia
entrar  numa  área  protegida  por  um  campo 
Psicometabolismo [veja texto] 
antipsiônico  ou  por  um  poder  ou  magia  que 
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4 
neutralize  poderes  ou  magias  de  alto  nível.  Fogo 
Display: Visual; veja texto 
normal e mágico, frio, ácido e demais ainda podem 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
te afetar. 
Alcance: Pessoal 
Quando  tua  aceleração  temporal  expira,  tu 
Alvo: Tu 
continuas  agindo  no  teu  turno  atual  no  ritmo 
Duração: 10 min./nível 
temporal  normal.  Tu  ficas  abalado  por  1  rodada 
Pontos de Poder: 7 
após teu retorno ao ritmo temporal normal. 
Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque 
Mentes  divididas  ou  repartidas  dentro  da  tua 
de energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas 
mente, que podem estar em efeito através do uso de 
resistência  10  contra  qualquer  ataque  que  cause 
repartir  mente,  não  são  aceleradas,  mesmo  se  a  tua 
dano de ácido, fogo, frio ou sônico. 
segunda  mente  tiver  manifestado  este  poder  (tua 
Quando  absorves  dano,  tu  podes  escolher 
mente  primária  ganha  o  benefício,  enquanto  tua 
irradiar  luz  visível  que  ilumina  um  raio  de  18  m. 
segunda mente fica presa no ritmo normal). 
por  um  número  de  rodadas  igual  aos  pontos  de 
Manifestar  este  poder  é  uma  ação  imediata.  Tu 
dano  que  resististe  com  sucesso,  ou  meramente 
não podes manifestar este poder quando não é teu 
dissipa a energia sem dar um display visual. 
turno. 
A  resistência  a  energia  por  este  poder  aumenta 
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, a 
para  20  pontos  no  9º  nível  de  manifestação  até  o 
duração deste poder (em tempo aparente) aumenta 
máximo de 30 pontos no 13º nível. O poder também 
em 1 rodada.  
protege teu equipamento. 
A  resistência  dada  por  este  poder  não  acumula 
Adaptar Corpo
com outras formas de resistência a energia. 
Psicometabolismo 

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O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  que  o  ganhar  quaisquer  pontos  de  poder  extras,  mas  as 
dano que ele protege.  CDs  para  resistir  aos  teus  poderes  aumentam 
Escalonar:  Se  gastares  4  pontos  de  poder  enquanto durar o poder. 
adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como  Escalonar:  Para  cada  5  pontos  de  poder 
uma ação imediata.   adicionais  gastos,  este  poder  dá  +4  de  bônus  de 
melhoria para outro atributo.  
Adaptar Energia Específica
Agitação de Matéria
Psicometabolismo [veja texto] 
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2  Psicocinese 
Pontos de Poder: 3  Nível: Psion/psion svg 1 
Como  adaptar  energia,  exceto  que  tu  deves  Display: Auditivo e material 
definir  contra  que  tipo  de  energia  ganharás  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
resistência quando este poder for manifestado.  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  que  o  Área: 60 cm² de superfície de objeto ou criatura 
dano que ele protege.  Duração: Concentração, até 1 min./nível 
Escalonar:  Se  gastares  4  pontos  de  poder  Teste de Resistência: Nenhum 
adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como  Resistência a Poder: Sim 
uma ação imediata.   Pontos de Poder: 1 
Tu  podes  excitar  a  estrutura  de  um  objeto  não‐
Adivinhação Psiônica psiônico  e  não‐mágico,  aquecendo‐o  a  ponto  de 
combustão  com  o  tempo.  A  agitação  fica  mais 
Clarisciência 
intensa  na  segunda  e  terceira  rodada  após  tu 
Nível: Psion/psion svg 4 
manifestares o poder, assim como descrito abaixo. 
Display: Mental e visual 
1ª  Rodada:  Materiais  prontamente  inflamáveis 
Tempo de Manifestação: 10 minutos 
(papel,  grama  seca,  lenha  e  tochas)  pegam  fogo. 
Alcance: Pessoal 
Pele fica vermelha (1 ponto de dano). 
Alvo: Tu 
2ª  Rodada:  Madeira  começa  a  fumegar,  metal  se 
Duração: Instantânea 
torna  quente  ao  toque,  pele  começa  a  ficar  com 
Pontos de Poder: 7 
bolhas  (1d4  pontos  de  dano),  cabelo  fumega,  tinta 
Como  na  magia  adivinhação,  exceto  pelas 
derrete e água ferve. 
alterações aqui indicadas.  
3ª  e  rodadas  subseqüentes:  Madeira  pega  fogo, 
metal  queima  (1d4  pontos  de  dano  para  aqueles 
Afinidade Animal segurando objetos metálicos). Pele queima e cabelo 
Psicometabolismo  entra  em  ignição  (1d6  pontos  de  dano),  chumbo 
Nível: Egoísta 2, gue psi 2  derrete.  
Display: Material 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Ajuste Corpóreo
Alcance: Pessoal 
Psicometabolismo (Cura) 
Alvo: Tu 
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2 
Duração: 1 min./nível 
Display: Auditivo e material 
Pontos de Poder: 3 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
Tu  forjas  uma  afinidade  psicometabólica  com 
Alcance: Pessoal 
uma  forma  animal  idealizada,  aumentando  um  de 
Alvo: Tu 
teus  atributos  (Força,  Destreza,  Constituição, 
Duração: Instantânea 
Inteligência,  Sabedoria  ou  Carisma).  Este  poder  dá 
Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3 
+4  de  bônus  de  melhoria  no  atributo  escolhido, 
Tu  tomas  controle  do  processo  de  cura  do  teu 
somando  os  benefícios  normais  de  um  alto  bônus 
corpo,  te  curando  1d12  pontos  de  dano.  Como 
na  habilidade.  Como  estás  emulando  a  forma 
sempre,  quando  dano  regular  é  curado,  uma 
idealizada de um animal, também ganhas pequenas 
quantidade  igual  de  dano  não‐letal  é  também 
características  do  animal  que  escolheste.  Se 
curada. 
escolheres  aumentar  o  atributo  que  usas  para 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
manifestar poderes, tu não ganhas os benefícios de 
adicionais  gastos,  este  poder  cura  um  1d12 
um  atributo  maior  por  tempo  suficiente  para 
adicional de pontos de dano.  
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Alimento Se  gastares  4  pontos  de  poder  adicionais,  a 


tendência do alvo muda para o seu oposto.  
Psicometabolismo 
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 
Alterar Realidade
Display: Material 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Clarisciência 
Alcance: Pessoal  Nível: Psion/psion svg 8 
Alvo: Tu  Display: Visual 
Duração: Instantânea  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Pontos de Poder: 3  Alcance: Veja texto 
Tu  podes  ficar  sem  comida  e  água  por  um  dia.  Alvo, Efeito, ou Área: Veja texto 
Cada vez que manifestas este poder, teu corpo cria  Duração: Veja texto 
nutrição  líquida  e  sólida  para  satisfazer  tuas  Teste de Resistência: Nenhum; veja texto 
necessidades por este período.   Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 15, XP 
Alteração de Aura Alterar  realidade  te  permite  criar  quase  qualquer 
tipo  de  efeito.  Por  exemplo,  alterar  realidade  pode 
Telepatia [Ação Mental] 
fazer qualquer um dos seguintes: 
Nível: Psion/psion svg 6 
• Duplicar qualquer poder de psion de 6º nível 
Display: Material 
ou  menor,  desde  que  o  poder  não  seja  de  uma 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
disciplina proibida para ti. 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
• Duplicar qualquer outro poder (mas não uma 
Alvo: 1 criatura voluntária 
magia) de 5º nível ou menor, desde que não seja de 
Duração:  10  min./nível  ou  instantânea;  veja 
uma disciplina para ti. 
texto 
• Duplicar qualquer poder psion de 5º nível ou 
Pontos de Poder: 11 
menor, mesmo se for de uma disciplina proibida. 
Tu  podes  usar  esse  poder  em  uma  de  duas 
•  Duplicar  qualquer  poder  (mas  não  uma 
maneiras:  para  disfarçar  a  aura  de  um  alvo 
magia)  de  4º  nível  ou  menor,  mesmo  se  de  uma 
(tendência)  e  nível,  ou  para  remover  uma 
disciplina proibida. 
compulsão ou feitiço sobre o sujeito. 
•  Desfazer  os  efeitos  maléficos  de  muitos 
Disfarçar:  Se  usares  esse  poder  para  disfarçar  a 
poderes, tais como dominar psiônico, tarefa/missão ou 
tendência  do  alvo  e  seu  nível,  o  poder  tem  uma 
insanidade. 
duração  de  10  minutos/nível.  Tu  podes  mudar  a 
•  Produzir  qualquer  outro  efeito  cujo  nível  do 
tendência apenas uma categoria. Tu podes ajustar o 
poder  esteja  de  acordo  com  os  efeitos  acima,  tal 
nível  aparente  do  alvo  para  cima  ou  para  baixo 
como  fazer  uma  única  criatura  automaticamente 
igual  à  metade  do  teu  próprio  nível  (arredondado 
acertar  no  seu  próximo  ataque  ou  receber  uma 
para baixo) ou menos. 
penalidade  de  –8  no  seu  próximo  teste  de 
Remover  Compulsão:  Se  usares  esse  poder  para 
resistência.  
tentar limpar a aura do alvo de um efeito tórrido ou 
Um poder duplicado permite teste de resistência 
controlador,  a  duração  é  instantânea.  Esse  poder 
e  resistências  a  poder  como  normal  (mas  a  CD  do 
pode  remover  a  compulsão  de  uma  maldição  ou 
teste é para um poder de 8º nível). 
um  efeito  de  tarefa/missão.  Ele  também  pode  negar 
Quando  alterar  realidade  duplica  um  poder  que 
qualquer feitiço e poderes de compulsão de 6º nível 
tenha um custo de XP, tu deves pagar aquele custo 
ou  menos,  como  crise  de  respiração  ou  compulsão 
ou 300 XP, o que for maior. Quando alterar realidade 
suicida.  Quando  a  alteração  de  aura  é  manifestada 
duplica  uma  magia  com  um  componente  material, 
para  este  propósito,  o  alvo  ganha  outra  jogada  de 
tu  deves  pagar  XP  igual  ao  valor  do  componente 
resistência  para  remover  a  compulsão  que  o  aflige 
material divido por 5. 
contra a CD original, mas com +2 de bônus. 
Custo de XP: 300 XP ou mais (veja acima).  
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
Âncora Dimensional Psiônica
1.  Para  cada  ponto  de  poder  adicional  gasto,  a 
duração  do  disfarce  da  aura  aumenta  em  10  Psicoportação 
minutos.  Nível: Nômade 4 
2.  Se  gastares  2  pontos  de  poder  adicionais,  a  Display: Auditivo 
tendência  do  alvo  muda  uma  categoria  adicional;  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  Tempo de Manifestação: 1 rodada 
Efeito: Raio  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Duração: 1 min./nível  Alvo: 1 criatura viva psiônica 
Teste de Resistência: Nenhum  Duração: Instantânea 
Resistência a Poder: Sim (objeto)  Teste de Resistência: Fortitude anula 
Pontos de Poder: 7  Resistência a Poder: Sim 
Como  na  magia  âncora  dimensional,  exceto  pelas  Pontos de Poder: 17, XP 
alterações aqui indicadas.   Ao  usar  esse  poder,  tu  apagas  1d4  poderes 
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas 
Andar Pelas Paredes o  nível  de  cada  poder  e  o  Mestre  determina 
aleatoriamente  quais  poderes  são  realmente 
Psicoportação 
apagados.  Cirurgia  psíquica  ou  revisão  de  realidade 
Nível: Gue psi 2 
pode ser usada para restaurar os poderes, mas deve 
Display: Material 
ser feita em até uma semana depois de perdidos os 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
poderes. 
Alcance: Pessoal 
Custo  de  XP:  50  XP  por  nível  dos  poderes 
Alvo: Tu 
apagados.  
Duração: 1 min./nível 
Pontos de Poder: 3 
Área Escorregadia Psiônica
Tu  podes  andar  sobre  superfícies  verticais  ou 
até mesmo em tetos (tu não precisas fazer testes de  Metacriatividade (Criação) 
Escalar  para  andar  sobre  essas  superfícies).  Por  Nível: Psion/psion svg 1 
causa da necessidade de manter pelo menos um pé  Display: Visual e olfativo 
no chão em contato com a parede ou teto o tempo  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
inteiro,  tu  não  podes  saltar  ou  usar  a  ação  correr.  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  
Tu  podes  te  mover  apenas  com  metade  da  Alvo ou Área: 1 objeto um quadrado de 3 m. 
velocidade.  Duração: 1 rodada/nível (D) 
Tu  manténs  teu  bônus  de  Destreza  na  CA,  se  Teste de Resistência: Veja texto da magia 
tiver,  e  oponentes  não  ganham  nenhum  bônus  Resistência a Poder: Não 
especial contra ti.   Pontos de Poder: 1 
Como  a  magia  área  escorregadia,  exceto  pelas 
Apelar à Mente alterações aqui indicadas. 
Algumas  vezes  este  poder  é  referido  como 
Telepatia [Ação Mental] 
resplendor ectoplásmico.  
Nível: Psion/psion svg 1 
Display: Mental 
Arma Dissolvente
Tempo de Manifestação: 1 minuto 
Alcance: Pessoal  Psicometabolismo [Ácido] 
Alvo: Tu  Nível: Gue psi 2 
Duração: Instantânea  Display: Visual 
Pontos de Poder: 1  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Ao meditar sobre um assunto, tu podes lembrar  Alcance: Pessoal 
memórias naturais e conhecimentos de outro modo  Alvo: 1 arma segurada; veja texto 
inacessíveis a ti.  Duração: Instantânea 
Num  teste  falho  de  Conhecimento,  tu  podes  Teste de Resistência: Nenhum 
manifestar  esse  poder  para  ganhar  um  novo  teste  Resistência a Poder: Não 
com +4 de bônus de competência. Se bem sucedido,  Pontos de Poder: 3 
tu  instantaneamente  lembras  o  que  estava  Como toque dissolvente, exceto que a sua arma é 
enterrado no teu subconsciente.   carregada com ácido até tu acertares um ataque.  

Apoplexia Arma Metafísica


Telepatia [Ação Mental]  Metacriatividade 
Nível: Psion/psion svg 9  Nível: Gue psi 1 
Display: Auditivo, material e visual  Display: Auditivo 

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Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Duração: 24 horas + 1 hora/nível 
Alcance: Toque  Teste  de  Resistência:  Vontade  metade;  veja 
Alvo: Arma tocada  texto 
Duração: 1 min./nível  Resistência a Poder: Não 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  Pontos de Poder: 11 
(inofensivo, objeto)  Quando  outros  usam  sentido  clarividente,  visão 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto)  remota  ou  outros  meios  de  observação  à  distância, 
Pontos de Poder: 1  tua  armadilha  preparada  lhes  impõe  uma  terrível 
Arma  metafísica  dá  à  arma  +1  de  bônus  de  surpresa. Se o observador fracassar em seu teste de 
melhoria  nas  jogadas  de  ataque  e  de  dano.  (O  resistência,  tu  não  és  detectado.  Ainda  mais,  o 
bônus de melhoria não acumula com o bônus de +1  futuro  observador  sofre  8d6  pontos  de  dano  de 
nas jogadas de ataque de uma arma obra‐prima.)  eletricidade.  Se  o  observador  passar  no  teste  de 
Alternativamente, tu podes afetar até 50 flechas,  resistência, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de 
projéteis  ou  pedras  de  funda.  Os  projéteis  devem  eletricidade  e  pode  te  observar  normalmente.  De 
ser do mesmo tipo, e devem estar juntos (como na  qualquer  modo,  tu  estás  ciente  da  tentativa  de 
mesma  aljava).  Projéteis,  mas  não  armas  lançadas,  observação,  mas  não  do  observador  ou  sua 
perdem  a  sua  melhoria  depois  de  usados.  (Trate  localização.  É  possível  que  tu  possas  reconhecer  o 
shurikens  como  projéteis,  ao  invés  de  armas  ponto  de  visão  quase‐real  de  alguém  usando  o 
lançadas, para o propósito deste poder.)  poder visão remota se tu perfurar sua invisibilidade (o 
Tu  não  podes  manifestar  este  poder  na  maioria  que  é  verdade  para  visão  remota  estejas  tu  usando 
das armas naturais, incluindo o ataque de garra de  ou não este poder).  
um  guerreiro  psíquico.  Este  poder  funciona  numa 
arma com o poder incorporar arma.  Armadilha Mental
Escalonar:  Se  gastares  4  pontos  de  poder 
Telepatia [Ação Mental] 
adicionais,  a  duração  deste  poder  aumenta  para  1 
Nível: Psion/psion svg 3 
hora por nível. 
Display: Auditivo 
Além disso, para cada 4 pontos de poder gastos, 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
este  poder  melhora  o  bônus  de  melhoria  da  arma 
Alcance: Pessoal 
nas jogadas de ataque e de dano em 1.  
Alvo: Tu 
Duração: 1 rodada 
Arma de Energia
Teste de Resistência: Nenhum 
Psicocinese [veja texto]  Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
Nível: Gue psi 4  Pontos de Poder: 5 
Display: Visual  Tu  crias  uma  armadilha  na  tua  mente  contra 
Alcance: Toque  invasores  psiônicos.  Qualquer  um  que  te  ataque 
Alvo: Arma tocada  com  um  poder  de  telepatia  imediatamente  perde 
Duração: 1 rodada/nível  1d6 pontos de poder. O efeito deste poder não nega 
Teste  de  Resistência:  Fortitude  anula  (objeto,  o  poder  que  está  sendo  feito  contra  ti.  Tu  podes 
inofensivo)  manifestar  este  poder  instantaneamente,  rápido  o 
Resistência a Poder: Nenhum  suficiente  para  ganhar  seu  benefício  numa 
Pontos de Poder: 7  emergência.  Manifestar  o  poder  é  uma  ação 
Como  garra  de  energia,  exceto  que  este  poder  imediata. Tu podes usar este poder mesmo quando 
pode ser manifestado na arma tocada. O subtipo do  não é teu turno. 
poder é o mesmo tipo de energia instilada na arma  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
tocada.  duração deste poder aumenta em 1 rodada.  

Armadilha Contra Visão Remota Armadura Inerte


Clarisciência [Eletricidade]  Psicocinese 
Nível: Psion/psion svg 6  Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
Display: Mental e visual  Display: Visual; veja texto 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal  Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu  Alvo: Tu 
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Duração: 1 hora/nível (D)  visão daqueles dentro do assassino é limitada a 1,5 
Pontos de Poder: 1; veja texto  m., e manifestar poderes (ou lançar magias) dentro 
Tua mente gera um campo de força tangível que  do assassino é difícil devido à turbulência constante 
te dá +4 de bônus de armadura na CA. Ao contrário  sentida  dentro  daqueles  dentro  da  forma  do 
de  armadura  mundana,  armadura  inerte  não  dá  assassino. 
penalidade  em  testes  de  armadura  ou  redução  no  Criaturas  envolvidas  pelo  assassino, 
deslocamento.  Como  a  armadura  inerte  é  composta  independente de sua Classe de Armadura, levam 1 
de  força  psicocinética,  criaturas  incorpóreas  não  ponto  de  dano  para  cada  dois  níveis  de 
podem  ignorá‐la  do  mesmo  jeito  que  fazem  com  manifestação  que  tu  tenhas  para  cada  rodada  que 
armadura comum.  eles  permaneçam  dentro  da  turbulência  do 
Tua armadura inerte pode ser visível ou aparecer  assassino.  Qualquer  um  tentando  manifestar  um 
como um brilho colorido, à tua escolha.  poder  ou  lançar  magia  deve  fazer  um  teste  de 
O bônus de armadura dado pela armadura inerte  Concentração  (CD  15  +  nível  do  poder  ou  magia) 
não  acumula  com  bônus  de  armadura  dado  por  para  ser  bem‐sucedido  em  manifestar  o  poder  ou 
armadura regular.  lançar a magia dentro do assassino. 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o  Um vento mais forte do que 32 km/h que sopre 
bônus de armadura na CA aumenta em 1.   contra o assassino reduz sua velocidade a 0 durante 
a primeira rodada e, nas rodadas subseqüentes, na 
Arrombar Psiônico direção  do  vento  a  uma  velocidade  de  1,5  m.  Um 
vento mais forte que 32 km/h que sopre na direção 
Psicoportação 
do assassino aumenta a sua velocidade em 4,5 m.  
Nível: Psion/psion svg 2 
Display: Material 
Assimilar
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  Psicometabolismo 
Alvo: 1 porta, caixa ou baú com uma área de até  Nível: Psion/psion svg 9 
3m²/nível  Display: Auditivo e visual 
Duração: Instantânea; Veja texto da magia  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Teste de Resistência: Nenhum  Alcance: Toque 
Resistência a Poder: Não  Alvo: 1 criatura viva tocada 
Pontos de Poder: 3  Duração: Instantânea e 1 hora; veja texto 
Como na magia arrombar, exceto pelas alterações  Teste de Resistência: Fortitude metade 
aqui indicadas.   Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 17 
Assassino Ectoplásmico Teu  dedo  indicador  se  torna  negro  como 
obsidiana.  A  criatura  tocada  por  ti  é  parcialmente 
Metacriatividade (Criação) 
assimilada  pelo  teu  corpo  e  sofre  20d6  pontos  de 
Nível: Psion/psion svg 5 
dano.  Qualquer  criatura  reduzida  a  0  ou  menos 
Display: Auditivo, material e olfativo; veja texto 
pontos  de  vida  por  este  poder  é  morta  e 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
completamente  assimilada  por  ti,  deixando  para 
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 
trás apenas um fino pó. O equipamento da criatura 
Efeito: 1 manifestação ectoplásmica de tamanho 
não é afetado. 
igual a 10 cubos de 3 m. (S) 
Uma  criatura  que  seja  parcialmente  assimilada 
Duração: 1 min./nível 
(ou seja, uma criatura que tenha ao menos 1 ponto 
Teste de Resistência: Nenhum 
de  vida  após  o  uso  do  teu  poder)  te  dá  uma 
Resistência a Poder: Não 
quantidade  de  pontos  de  vida  temporários  igual  à 
Pontos de Poder: 9 
metade do dano que causaste por 1 hora. 
Tu  crias  uma  massa  efêmera  de  muitas  pernas 
Uma  criatura  que  seja  completamente 
de  uma  ectoplasma  pseudo‐vivo  chamada  de 
assimilada  te  dá  uma  quantia  de  pontos  de  vida 
assassino  ectoplásmico.  Tu  podes  direcionar  o 
temporários  igual  ao  dano  que  causaste  e  +4  de 
assassino  como  uma  ação  livre.  Ele  tem 
bônus em cada um dos teus atributos por 1 hora. Se 
deslocamento  de  3  m.  Ele  pode  cercar 
a  criatura  assimilada  conhecer  algum  poder 
completamente objetos (e oponentes) sobre os quais 
psiônico,  tu  ganhas  o  conhecimento  de  um  dos 
ele  foi  manifestado  ou  sobre  os  quais  ele  se  mova, 
poderes por 1 hora. Tu ganhas as feições da criatura 
porque  tem  a  consistência  de  uma  névoa  densa.  A 
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que  assimilaste  completamente  por  1  hora,  te  ação, ele tentará não fazê‐la e se for um evento, ele 


dando  +10  de  bônus  nos  testes  de  Disfarces  feitos  tentará  não  comparecer.  O  alvo  agirá 
para  aparentar  aquela  criatura  durante  esse  razoavelmente para evitar o objeto de sua aversão, 
período.   mas não se arriscará para isso. 
Se  o  alvo  é  forçado  a  fazer  uma  ação  a  que  ele 
Atração tenha  aversão,  ele  recebe  ‐2  de  penalidade  nas 
jogadas de ataque, no testes de habilidade ou testes 
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] 
de perícia envolvidos. 
Nível: Psion/psion svg 1 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
Display: Auditivo 
adicionais gastos, a CD contra esse poder aumenta 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
em 1 e a duração aumenta em 1 hora.  
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Alvo: 1 criatura 
Banimento Psiônico
Duração: 1 hora/nível 
Teste de Resistência: Vontade anula  Psicoportação 
Resistência a Poder: Sim  Nível: Nômade 6 
Pontos de Poder: 1  Display: Auditivo e material 
Tu  plantas  uma  atração  na  mente  do  alvo.  A  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
atração  pode  ser  sobre  uma  pessoa  particular  ou  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
um  objeto.  O  alvo  irá  fazer  coisas  razoáveis  para  Alvos:  1  ou  mais  criaturas  forasteiras,  não 
conhecer, se aproximar, acatar ou achar o objeto de  podendo estar mais do 9 m. de distância 
sua  atração  implantada.  Para  os  propósitos  deste  Duração: Instantânea 
poder, “razoável” significa que, enquanto atraído, o  Teste de Resistência: Vontade anula 
alvo  não  sofre  de  obsessão  cega.  Ele  irá  agir  com  Resistência a Poder: Sim 
esta  atração  quando  não  em  combate.  O  alvo  não  Pontos de Poder: 11 
irá  realizar  ações  obviamente  suicidas.  Ele  ainda  Como  na  magia  banimento,  exceto  pelas 
pode reconhecer perigo, mas não irá fugir a menos  alterações aqui indicadas. 
que  a  ameaça  seja  imediata.  Se  tu  fizeres  o  alvo  Psions  não  ganham  benefícios  de  apresentar 
sentir  uma  atração  por  ti,  não  podes  comandá‐lo  objetos ou substâncias que o alvo odeie, tema ou de 
indiscriminadamente, apesar de que ele irá te ouvir  outro modo se oponha. 
voluntariamente  (mesmo  que  ele  não  concorde).  Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
Este poder te dá +4 de bônus em qualquer teste de  adicionais gastos, a CD desse poder aumenta em 1 
interação que fizeres envolvendo o alvo (tais como  e  teu  nível  de  manifestação  aumenta  em  1  para 
Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação).  propósitos de sobrepujar resistência a poder.  
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
adicionais gastos, a CD aumenta em 1 e o bônus em  Barreira Inerte
testes de interação aumenta em 1.  
Psicocinese 
Nível: Cinético 4, gue psi 4 
Aversão
Display: Auditivo e mental 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Nível: Telepata 2  Alcance: Pessoal 
Display: Auditivo e material  Alvo: Tu 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Duração: 10 min./nível 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Pontos de Poder: 7 
Alvo: 1 criatura  Tu  crias  uma  barreira  psicocinética  rente  à  pele 
Duração: 1 hora/nível  ao  teu  redor  que  resiste  a  golpes,  cortes  e 
Teste de Resistência: Vontade anula  apunhaladas,  assim  como  dá  proteção  contra 
Resistência a Poder: Sim  quedas.  Tu  ganhas  redução  de  dano  5/–.  Barreira 
Pontos de Poder: 3  inerte  também  absorve  metade  do  dano  que  tu 
Tu  plantas  uma  poderosa  aversão  na  mente  do  sofres de qualquer queda.  
alvo.  Se  o  objeto  da  aversão  implantada  for  um 
indivíduo  ou  um  objeto  físico,  ele  preferirá  não  se  Barreira Mental
aproximar  a  menos  de  9  m.  dele.  Se  for  uma 
Clarisciência 
palavra,  ele  tentará  não  pronunciá‐la,  se  for  uma 
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Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3  Pontos de Poder: 9 
Display: Auditivo  Um  miúdo  cristal  ectoplásmico  emana  da  tua 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata  mão esticada e rapidamente se expande numa bola 
Alcance: Pessoal  de  cristal  de  60  cm.  de  diâmetro  enquanto  avança 
Alvo: Tu  na direção da localização que tu designas. Tu podes 
Duração: 1 rodada  escolher  mirar  este  cristal num  único  alvo  ou  num 
Pontos de Poder: 5  ponto  específico  do  espaço  (uma  intersecção  de 
Tu  projetas  um  campo  de  improbabilidade  ao  quadrados). 
teu redor, criando um invólucro fugaz de proteção.  Se tu miras um cristal num único alvo, tu deves 
Tu ganhas +4 de bônus de deflexão na CA.  fazer um ataque de toque à distância para acertar o 
Tu  podes  manifestar  este  poder  alvo. Qualquer criatura ou objeto atingido por uma 
instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar  bola  de  cristais  leva  5d4  pontos  de  dano  de 
os  seus  benefícios  numa  emergência.  Manifestar  o  contusão. 
poder  é  uma  ação  imediata.  Tu  podes  usar  este  Não  importando  se  acertas  teu  alvo  ou  não,  ou 
poder  mesmo  quando  não  é  teu  turno;  entretanto,  se  foi  mirado  num  ponto  no  espaço,  ele  explode 
tu deves manifestá‐lo antes da jogada de ataque de  quando  chega  à  localização  que  tu  designaste. 
um  oponente  para  poder  ganhar  este  benefício  Qualquer  um  a  6  m.  da  explosão  sofre  9d4  pontos 
contra aquele ataque.  de  dano  de  corte  dos  milhares  de  fragmentos  de 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  cristais que saem dela. 
uma ou ambas das seguintes maneiras.  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
1.  Se  gastares  4  pontos  de  poder  adicionais,  o  dano  da  explosão  deste  poder  aumenta  em  1d4 
bônus de deflexão na Classe de Armadura aumenta  pontos.  
em 1. 
2.  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a  duração  Bola de Energia
deste poder aumenta em 1 rodada.  
Psicocinese [veja texto] 
Nível: Cinético 4 
Bio-reação
Display: Auditivo 
Psicometabolismo  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 1  Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 
Display: Material e visual  Área: Dispersão de 6m. raio. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Duração: Instantânea 
Alcance: Pessoal  Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou 
Alvo: Tu  Fortitude metade; veja texto 
Duração: 1 min./nível (D)  Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: Psion/psion svg 3, gue psi 1  Pontos de Poder: 7 
Tu  podes  endurecer  teu  corpo  contra  Quando  manifestas  este  poder,  tu  escolhes  frio, 
ferimentos,  diminuindo  teu  impacto.  Durante  a  eletricidade, fogo ou sônico. Tu crias uma explosão 
duração  deste  poder,  tu  ganhas  redução  de  dano  de energia do tipo escolhido que causa 7d6 pontos 
2/–.  de dano a cada criatura ou objeto dentro da área. A 
Escalonar:  Para  cada  3  pontos  de  poder  explosão quase não cria pressão. 
adicionais gastos, sua redução de dano aumenta em  Frio:  Uma  bola  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
1.   ponto de dano por dado. O teste de resistência para 
reduzir  o  dano  de  uma  bola  de  frio  é  um  teste  de 
Bola de Cristais Fortitude ao invés de um Teste de Reflexos. 
Eletricidade:  Manifestar  uma  bola  deste  tipo  de 
Metacriatividade (Criação) 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
Nível: Modelador 5 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
Display: Auditivo e visual 
propósito de superar resistência a poder. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Fogo:  A  bola  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
ponto de dano por dado.  
Área: Estouro de 6 m. de raio 
Sônico:  A  bola  deste  tipo  de  energia  causa  –1 
Duração: Instantânea 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
Teste de Resistência: Reflexos metade 
objeto. 
Resistência a Poder: Não 
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O subtipo do poder é do mesmo tipo de energia  campo antipsiônico porque o poder em si não está em 
que tu manifestas.   efeito, apenas o seu resultado. 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  Uma criatura normal (um construto encontrado 
dano  deste  poder  aumenta  em  1  dado  (d6).  Para  normalmente ao invés de um criado, por exemplo) 
cada dois dados extras de dano, a CD do teste deste  pode entrar na área, assim como projéteis normais. 
poder aumenta em 1.   Ainda  mais,  enquanto  uma  espada  psiônica  não 
funciona  psionicamente  dentro  de  uma  área,  ela 
Camaleão ainda é uma espada (e uma espada obra‐prima). O 
poder não tem efeito em golens e outros construtos 
Psicometabolismo 
que são instilados com magia durante seu processo 
Nível: Egoísta 2, gue psi 1 
de criação e após isso são auto‐suficientes (a menos 
Display: Olfativo 
que  tenham  sido  invocados  ou  tenham  uma 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
duração limitada, no caso então são tratados como 
Alcance: Pessoal 
uma  criatura  invocada).  Elementais,  mortos‐vivos 
Alvo: Tu 
corpóreos  e  forasteiros  também  não  são  afetados  a 
Duração: 10 min./nível (D) 
menos  que  sejam  invocados.  As  habilidades 
Pontos de Poder: 1 
similares  a  magia  ou  sobrenaturais,  entretanto, 
Tua  pele  e  teu  equipamento  ficam  da  cor  e  da 
podem  temporariamente  serem  anuladas  pelo 
textura  de  objetos  próximos,  incluindo  pisos  e 
campo. 
paredes.  Tu  recebes  +10  de  bônus  de  melhoria  em 
Dispersar  psionismo  não  remove  o  campo.  Dois 
testes de Esconder‐se. 
ou  mais  campos  antipsiônicos  que  partilhem  o 
mesmo  espaço  não  afetam  um  ao  outro.  Certos 
Campo Antipsiônico
poderes  podem  não  ser  afetados  pelo  campo 
Psicocinese  antipsiônico  (veja  as  discrições  individuais  do 
Nível: Cinético 6  poder). Artefatos e divindades não são afetados por 
Display: Auditivo e visual  poderes  mortais  como  este.  Caso  o  espaço  de  uma 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  criatura  se  estenda  através  da  fronteira  da  área  do 
Alcance: 3 m.  campo, qualquer parte da criatura que fique fora do 
Área: Emanação de 3 m. de raio centrada em ti  efeito não é afetada pelo campo.  
Duração: 10 min./nível (D) 
Teste de Resistência: Nenhum  Campo de Absorção
Resistência a Poder: Veja texto 
Psicometabolismo 
Pontos de Poder: 11 
Nível: Psion/psion svg 5 
Uma  barreira  invisível  te  cerca  e  se  move 
Display: Visual; veja texto 
contigo.  O  espaço  dentro  desta  barreira  é 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
impermeável  para  a  maioria  dos  efeitos  psiônicos, 
Alcance: Pessoal; veja texto 
incluindo  poderes,  habilidades  similares  a 
Alvo: Tu 
psionismo  e  habilidades  sobrenaturais.  Do  mesmo 
Duração: 1 min. 
modo,  ele  impede  o  funcionamento  de  quaisquer 
Pontos de Poder: 9 
itens psiônicos ou poderes dentro de dele. O campo 
Tu  levantas  um  campo  de  potencialidade  que 
antipsiônico  suprime  qualquer  poder  ou  efeito 
drena  vitalidade  de  poderes  contra  os  quais  tu 
psiônico  usado  dentro,  levado  para  dentro  ou 
fazes  testes  de  resistência  bem‐sucedidos.  Quando 
manifestado dentro de sua área, mas não o anula. O 
tu  passas  num  teste  de  resistência  para  negar  o 
tempo  passado  dentro  de  um  campo  antipsiônico 
efeito de um poder inimigo em ti, se o poder é um 
conta na duração do efeito suprimido. 
que  campo  de  absorção  seja  efetivo  contra  (veja 
Construtos  astrais  e  criaturas  invocadas 
abaixo),  teu  corpo  brilha  num  clarão  de  energia 
desaparecem  se  entrarem  dentro  de  um  campo 
negra.  Tu  ganhas  1  ponto  de  poder  para  cada  2 
antipsiônico.  Eles  reaparecem  no  mesmo  local 
pontos  de  poder  que  teu  inimigo  gastou  para 
depois que o campo for embora. O tempo passado 
manifestar  o  poder  contra  o  qual  tu  resististe  (até 
durante  esse  desaparecimento  conta  normalmente 
um  máximo  de  pontos  igual  ao  teu  nível  de 
na  duração  do  poder  que  está  mantendo  o 
manifestação).  Tu  não  podes  ganhar  pontos  de 
construto ou criatura invocada. 
poder além do teu máximo diário. 
Poderes de criação com durações instantâneas e 
poderes  de  invocação  não  são  afetados  por  um 
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Este  poder  é  efetivo  contra  qualquer  poder  que  Esta  distorção  te  dá  camuflagem  (oponentes  têm 
vise  uma  única  criatura  e  permita  um  teste  de  uma chance de erro de 20%), graças às ondulações 
resistência  para  anulá‐lo,  exceto  aqueles  que  são  da  membrana  envolvendo  tua  forma.  Tu  podes 
feitos através de um ataque de toque ou um ataque  pegar  e  soltar  objetos  facilmente  através  da 
de toque à distância (incluindo um raio).  película.  Qualquer  coisa  que  tu  segurares  é 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a  envolvida pela amorfa. Do mesmo modo, tu podes 
duração deste poder aumenta em 1 minuto.   combater  no  corpo‐a‐corpo  ou  à  distância  e 
manifestar poderes sem impedimento.  
Campo de Afinidade
Camuflagem Amorfa Maior
Psicometabolismo 
Nível: Psion/psion svg 9  Metacriatividade (Criação) 
Display: Material e visual  Nível: Modelador 3, gue psi 3 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Duração: 1 rodada/nível (D) 
Alcance: 6 m.  Pontos de Poder: 5 
Área: Emanação de 6 m. de raio, centrada em ti  Como  camuflagem  amorfa,  exceto  que  a 
Duração: 1 rodada/nível (D)  membrana  quase‐real  distorce  tua  imagem  e 
Teste  de  Resistência:  Fortitude  anula  posição  atual  e  tu  ganhas  camuflagem  total 
(potencialmente inofensivo)  (oponentes  têm  uma  chance  de  erro  de  50%),  mas 
Resistência a Poder: Sim  por um período menor de tempo.  
Pontos de Poder: 17 
Tu  crias  um  elo  de  afinidade  com  todas  as  Caravana Astral
criaturas  na  área.  Enquanto  o  poder  estiver  em 
Psicoportação 
efeito, todas as criaturas levam o mesmo dano que 
Nível: Nômade 3 
tu levares e curam feridas do mesmo modo que tu. 
Display: Nenhum 
Pontos  de  vida  ganhos  ou  perdidos  persistem 
Tempo de Manifestação: 1 hora 
depois que esse poder termina. 
Alcance: Pessoal 
Criaturas na área também estão sujeitas a efeitos 
Alvos: Tu e criaturas voluntárias tocadas 
mágicos e psiônicos de 3º nível ou menos. Criaturas 
Duração: Veja texto 
quem  têm  afinidade  contigo  ganham  um  teste  de 
Pontos de Poder: 5 
resistência contra cada novo poder transferido pelo 
Tu  lideras  uma  caravana  no  Plano  Astral, 
campo  de  afinidade  como  se  o  poder  fosse 
deixando  o  Plano  Material  atrás.  Já  que  o  Plano 
manifestado  sobre  eles  normalmente.  Todos  os 
Astral  toca  outros  planos,  tu  podes  viajar 
efeitos  mágicos  e  psiônicos  transferidos  terminam 
astralmente para esses outros planos que desejares, 
quando  a  duração  do  poder  termina,  apesar  de 
mas apenas se souberes o caminho (veja abaixo). 
efeitos  instantâneos  permanecerem.  Se  te  tornares 
Tu  podes  levar  outras  criaturas  voluntárias 
repentinamente  imune  a  um  efeito  particular  ou 
contigo,  desde  que  essas  pessoas  tenham 
poder,  o  efeito  ou  poder  a  que  és  imune  não  pode 
manifestado viajante astral e estejam ligadas a ti no 
ser  transferido  a  criaturas  que  tenham  afinidade 
momento  da  manifestação  da  caravana  astral.  Esses 
contigo.  
viajantes  companheiros  dependem  de  ti  e  devem 
acompanhar‐te o tempo inteiro. Se algo te acontecer 
Camuflagem Amorfa
durante  a  viajem  que  te  force  a  quebrar  o  contato, 
Metacriatividade (Criação)  teus  companheiros  ficam  presos  onde  tu  os 
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2  deixaste.  Como  os  planos  são  um  local  perigoso, 
Display: Material; veja texto  aqueles  que  manifestam  caravanas  astrais 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  geralmente  o  fazem  apenas  se  tiverem  um  grande 
Alcance: 0 m.  grupo  de  viajantes  reunidos.  Algumas  vezes 
Efeito:  Membrana  amorfa  quase‐real  centrada  grupos  de  aventureiros  de  níveis  baixos  podem  te 
em ti  contratar para liderares viagens para além do Plano 
Duração: 1 min./nível (D)  Material. 
Pontos de Poder: 3  O poder caravana astral dura enquanto tu e teus 
Usando  camuflagem  amorfa,  tu  teces  uma  companheiros  manterem  a  formação  original,  até 
membrana quase real ao teu redor. Tu permaneces  (1)  tu  chegares  ao  teu  destino  pretendido,  (2)  tu 
visível  dentro  do  recipiente  translúcido  e  amorfo.  desejares  terminar  o  poder  enquanto  ainda 
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estiveres  no  Plano  Astral,  (3)  tu  ou  qualquer  Escalonar:  Se  gastares  2  pontos  de  poder 
viajante contigo quebrar a conexão com os viajantes  adicionais,  este  poder  tece  uma  membrana  quase‐
por  2  rodadas  consecutivas,  ou  (4)  o  poder  é  real  ao  redor  de  ti  e  de  todos  os  outros  adjacentes 
terminado  por  meios  de  fora,  como  um  dissipar  na  caravana  (estar  ligado  pelas  mãos  não  é 
psionismo.  Quando  o  poder  acaba,  tu  e  teus  necessário  se  esta  membrana  estiver  sendo  usada). 
companheiros param em qualquer porção do Plano  Tu  permaneces  visível  dentro  do  receptáculo 
Astral  que  estejas  atravessando  (o  Plano  Astral  é,  translúcido  e  amorfo.  Tu  podes  apanhar  ou  soltar 
em  muitas  maneiras,  subjetivo  na  localização;  de  criaturas voluntárias, facilmente alcançando‐as pela 
qualquer  forma,  um  lugar  no  Astral  se  parece  membrana. Qualquer coisa que segurares é envolto 
muito com qualquer outro).  pela  membrana.  Quaisquer  ataques  feitos  através 
Enquanto  tu  estiveres  viajando  pelo  Plano  da membrana de qualquer direção têm uma chance 
Astral,  os  nativos  que  te  verem  te  percebem  se  de  erro  de  25%  devido  às  ondulações  da 
movendo a uma velocidade de 9 m. (Tu não podes  membrana. 
correr),  contigo  voando  na  frente  e  teu  Quando  manifestas  este  poder  em  tua  forma 
companheiros  viajantes  atrás  de  ti,  cada  ligado  escalonada,  tua  velocidade  aparente  para  aqueles 
pelas mãos.  observando do Plano Astral é de 12 m., e tu podes 
Dependendo  do  teu  conhecimento  dos  planos,  fazer um teste de Conhecimento (os planos) a cada 
tua  jornada  através  do  espaço  relativo  que  é  o  12 horas para tentar chegar ao teu destino (6 testes 
Plano  Astral  pode  demorar  mais  ou  menos.  Para  com  sucesso  dentro  de  12  dias  consecutivos  te 
cada  24  horas  que  tu  viajas,  faze  um  teste  de  mandam ao teu destino desejado).  
Conhecimento  (os  planos).  A  menos  que  uma 
localização  seja  particularmente  difícil  de  ser  Casulo Ectoplásmico
encontrada  e  bem  guardada,  ou  facilmente  bem 
Metacriatividade 
localizada  e  conhecida,  a  CD  média  é  20.  Tu  não 
Nível: Modelador 3 
podes  escolher  20  nesse  teste,  apesar  de  poder 
Display: Auditivo e material 
escolher  10.  Cada  teste  pode  ser  modificado  pelo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
teu  grau  de  familiaridade  com  o  destino  ou  por 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
alguma conexão que tu tenhas com o plano; veja as 
Alvo: 1 criatura Média ou menor 
tabelas abaixo. 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
 
Conhecimento do Destino (os planos)
Teste de Resistência: Reflexos anula 
Conhecimento Modificador Resistência a Poder: Não 
Nenhum n/a Pontos de Poder: 5 
Segunda mão (já ouviste sobre o destino) –10
Tu  trazes  filamentos  de  ectoplasma  do  Plano 
Primeira mão (já visitaste antes) +0
Familiar (tu já visitaste 3 + vezes) +5 Astral que se enrolam no alvo como numa múmia. 
Se não tiveres conhecimento direto do teu destino, tu deves ter O  alvo  ainda  pode  respirar,  mas  fica  indefeso, 
algum tipo de conexão para poder viajar para lá; veja abaixo. incapaz  enxergar  através  do  casulo,  falar  ou 
  realizar  qualquer  ação  física.  As  narinas  do  alvo 
Conhecimento (os planos)
Conexão Modificador do Teste
estão  desbloqueadas  (ar  passa  normalmente  pelo 
Recordação ou imagem do destino +2 casulo).  O  alvo  pode  executar  ações  puramente 
Objeto do destino +4 mentais  (como  manifestar  poderes  ou  lançar 
Mapa Cartógrafo Planar do destino +10
magias  sem  componentes  verbais,  somáticos  ou 
 
materiais). 
Cada  teste  bem  sucedido  indica  que  estás  um 
Cortar  ou  danificar  o  casulo  pode  libertar  uma 
passo  mais  próximo  do  teu  objetivo.  Para 
vítima. O casulo tem dureza 8 e 20 pontos de vida. 
finalmente alcançar teu objetivo, deves passar em 6 
Teletransporte  e  outras  formas  de  viagem  são  um 
testes  num  período  de  12  dias.  (Se  falhares  em 
meio de escapar, mas o casulo se estende ao Plano 
conseguir  passar  em  6  testes  dentro  dos  12 
Etéreo,  bloqueando  viagem  etérea.  O  casulo 
primeiros dias, tu podes continuar a fazer um teste 
ectoplásmico  não  pode  ser  afetado  por  dissipar 
por dia até conseguires os 6 sucessos dentro de um 
psionismo,  mas  pode  ser  dissipado  com  dissipar 
período  de  12  dias  consecutivos).  Quando 
ectoplasma,  ou  destruído  por  outros  meios  ou  itens 
conseguires  o  número  necessário  de  testes,  a 
extremos. 
viagem  acaba  e  tu  apareces  no  plano  escolhido  a 
A  criatura  dentro  do  casulo  é  visível  apenas 
16–1.600  (1d%  x  16)  km  do  destino  desejado 
como  um  vulto  (substancial  o  suficiente  para 
naquele plano. 
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romper  a  linha  de  visão)  e  não  pode  ser  atividade  psiônica  dentro  da  área  requer  4  pontos 
diretamente  danificada  ou  se  interagir  com  ela  a  de  poder  a  mais  do  que  o  normal  para  ser 
menos  que  o  casulo  seja  destruído.  A  criatura  manifestada,  a  menos  que  o  personagem  faça  um 
encasulada  pode  ser  movida  normalmente  (o  peso  teste de Vontade cada vez que tentar manifestar um 
do casulo é insignificante).  poder. Usar uma habilidade similar a psionismo se 
Uma  criatura  seja  encasulada  enquanto  voando  torna  uma  ação  de  rodada  completa,  ao  invés  de 
começa a cair imediatamente e uma criatura que for  uma  ação  padrão,  num  campo  catapsi.  Se  dois  ou 
encasulada  enquanto  nadando  ou  embaixo  d’água  mais  campos  de  catapsi  se  sobreporem,  os  efeitos 
pode se afogar.  não são cumulativos. 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  O  limite  no  número  de  pontos  de  poder  que 
uma ou ambas das seguintes maneiras.  alguém pode gastar continua em efeito; então uma 
1.  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  a  CD  pessoa pode não estar apta a manifestar poderes de 
contra esse poder aumenta em 1.  níveis  mais  altos.  Se  manifestar  um  poder  faria  o 
2.  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  este  manifestante  exceder  seus  pontos  de  poder 
poder  pode  afetar  um  alvo  uma  categoria  de  disponíveis  ou  seu  limite  de  gasto,  a  manifestação 
tamanho maior.   falha  automaticamente,  mas  nenhum  ponto  de 
poder é gasto. 
Casulo Ectoplásmico em Massa Escalonar:  Para  cada  4  pontos  de  poder 
adicionais  gastos,  a  área  e  a  distância  do  poder 
Metacriatividade 
aumentam em 1,5 m.  
Nível: Modelador 7 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) 
Causar Dor
Área: Explosão de 6 m. de raio 
Duração: 1 hora/nível (D)  Telepatia [Ação Mental] 
Teste de Resistência: Reflexos anula  Nível: Psion/psion svg 2 
Resistência a Poder: Não  Display: Mental 
Pontos de Poder: 13  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Como  casulo  ectoplásmico,  exceto  que  tu  podes  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
encasular  várias  criaturas  (ou  uma  única  criatura  Alvo: 1 criatura 
que  preencha  o  espaço  de  6  m.  de  raio  ou  Duração: 1 rodada/nível 
hemisfério) numa massa de ectoplasma. Alvos que  Teste de Resistência: Vontade parcial; veja texto 
estejam completamente na área que falhem em seu  Resistência a Poder: Sim 
teste são pegos e encasulados. Se a criatura estiver  Pontos de Poder: 3 
apenas parcialmente na área, este poder não afeta a  Tu,  telepaticamente,  apunhalas  a  mente  do  teu 
criatura.  inimigo, causando uma terrível agonia. O alvo sofre 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o  uma  dor  terrível  que  impõe  ‐4  de  penalidade  nas 
raio deste poder aumenta em 1,5 m.   jogadas  de  ataque,  testes  de  perícia  e  testes  de 
habilidade.  Se  o  alvo  passar  no  teste,  ele  recebe 
Catapsi apenas ‐2 de penalidade. 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
Telepatia [Ação Mental] 
CD  do  teste  deste  poder  aumenta  em  1,  e  o  poder 
Nível: Psion/psion svg 5, gue psi 5 
pode  afetar  um  alvo  adicional.  Qualquer  alvo 
Display: Mental e visual 
adicional  não  pode  estar  a  mais  do  que  4,5  m.  de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
outro alvo do poder.  
Alcance: 9 m. 
Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti 
Chicotear Ego
Duração: 1 rodada/nível 
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto  Telepatia [Ação Mental] 
Resistência a Poder: Sim  Nível: Psion/psion svg 2 
Pontos de Poder: 9  Display: Auditivo 
Ao  manifestares  este  poder,  tu  geras  estática  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
psiônica,  interferindo  com  a  habilidade  de  outros  Alcance: Média (30 m. +3 m./nível) 
personagens  psiônicos  de  manifestar  seus  poderes  Alvo: 1 criatura 
ou  usar  habilidades  similares  a  psionismo  (tu  não  Duração: Instantânea 
és  afetado  pelo  teu  próprio  catapsi).  Toda  a 
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Teste  de  Resistência:  Vontade  metade;  veja  Tu podes remover todos os níveis negativos que 


texto  afetem  o  alvo,  não  importando  como  ele  perdeu 
Resistência a Poder: Sim  esses  níveis,  restaurando‐o  ao  nível  mais  alto  que 
Pontos de Poder: 3  ele  tinha  atingido.  Também,  tu  podes  restaurar 
Tua  rápida  chibatada  mental  golpeia  o  ego  do  níveis  perdidos  devido  a  dreno  de  energia  ou  um 
teu  inimigo,  debilitando  sua  confiança.  O  alvo  efeito similar se o dreno de nível ocorreu dentro de 
perde  1d4  pontos  de  Carisma,  ou  metade  desta  um  número  de  horas  igual  ao  teu  nível  de 
quantidade  (mínimo  1  ponto)  num  teste  bem‐ manifestação. 
sucedido. Um alvo que falhe seu teste também fica  Tu  também  podes  remover  todos  os  efeitos 
pasmo por 1 rodada.  psiônicos  que  penalizam  as  habilidades  do  alvo, 
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o  curar  todo  o  dano  de  habilidade  e  remover 
dano  de  Carisma  deste  poder  aumenta  em  1d4  qualquer  dreno  de  habilidade  afetando  o  alvo. 
pontos e sua CD aumenta em 2.   Cirurgia  psíquica  anula  todas  as  formas  de 
insanidade,  confusão,  o  efeito  de  poderes  como 
Círculo de Teletransporte Psiônico microcosmo  e  etc.,  mas  ele  não  restaura  níveis  ou 
pontos de Constituição perdidos devido a morte. 
Psicoportação (Teletransporte) 
Transferir  Conhecimento:  Se  desejado,  tu  podes 
Nível: Nômade 9 
usar  este  poder  para  transferir  diretamente  o 
Display: Mental 
conhecimento  de  um  poder  que  tu  saibas  para 
Tempo de Manifestação: 10 minutos 
outro  personagem  psiônico.  Tu  podes  dar  o 
Alcance: 0 m. 
conhecimento  para  um  personagem  de  um  poder 
Efeito:  Círculo  de  1,5  m.  de  raio  que 
de qualquer nível que ele possa manifestar, mesmo 
teletransporta os que o ativam 
se o poder não está normalmente na lista de classe 
Duração: 10 min./nível (D) 
do  personagem.  Conhecimento  de  poderes  ganhos 
Teste de Resistência: Nenhum 
através  de  cirurgia  psíquica  não  contam  no  limite 
Resistência a Poder: Sim 
máximo  de  poderes  que  um  personagem  pode 
Pontos de Poder: 17 
saber por nível. 
Como  na  magia  círculo  de  teletransporte,  exceto 
Custo  de  XP:  Cada  vez  que  tu  usas  cirurgia 
pelas alterações aqui indicadas.  
psíquica  para  implantar  conhecimento  de  um 
poder  em  outra  criatura,  tu  pagas um  custo  de  XP 
Cirurgia Psíquica igual a 1.000 x o nível do poder implantado. Se tu e 
Telepatia [Ação Mental]  o  alvo  desejardes,  podeis  dividir  o  custo 
Nível: Telepata 9  igualmente.  
Display: Auditivo, mental e visual 
Tempo de Manifestação: 10 minutos  Co-Optar Concentração
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
Alvo: 1 criatura 
Nível: Psion/ psion svg 6 
Duração: Instantânea 
Display: Mental 
Teste de Resistência: Vontade anula 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Resistência a Poder: Sim 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Pontos de Poder: 17, XP; veja texto 
Alvo: 1 criatura 
Tu  podes  reparar  dano  psíquico  ou  dar 
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível 
conhecimento a uma outra criatura de poderes que 
Teste de Resistência: Vontade anula 
tu  conheces,  dependendo  da  versão  do  poder  que 
Resistência a Poder: Sim 
tu manifestares. 
Pontos de Poder: 11 
Reparar  Dano  Psíquico:  tu  podes  remover 
Tu  tomas  controle  sobre  um  poder  que  foi 
compulsões e efeitos de feitiço do alvo. Na verdade, 
manifestado  por  um  alvo  e  que  deve  ser  mantido 
tu  podes  remover  qualquer  efeito  instantâneo  ou 
através de concentração. Após ter tirado o controle 
permanente  causado  por  um  poder  psíquico  com 
do poder do alvo, tu tens várias opções. 
cirurgia  psíquica.  Ao  contrário  de  alteração  da  aura, 
• Permitir ao poder funcionar normalmente. 
estes  efeitos  terminam  ou são  anulados  logo  que  o 
•  Manter  o  poder  visado  no  alvo  (se  for  um 
poder  é  manifestado,  sem  necessidade  de  outro 
poder  pessoal)  mas  decidir  como  o  poder  cumpre 
teste de resistência. 
sua função cada rodada. 

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

• Mudar o alvo do poder para ti mesmo (se for  quadrado  do  oponente  para  atacar).  Se  teu  novo 


um poder pessoal).  tamanho for mínimo, tu tens um espaço de 30 cm. e 
•  Escolher  não  se  concentrar  no  poder  co‐ um alcance natural de 0. Este poder não muda tua 
optado na próxima rodada, terminando o poder.  velocidade. 
Quando  a  duração  de  co‐optar  concentração  Todo  teu  equipamento,  vestido  ou  carregado,  é 
terminar,  o  poder  que  tu  tomaste  controle  termina  similarmente  reduzido  pelo  poder.  Armas  de 
(mesmo  que  isso  signifique  que  o  poder  termine  corpo‐a‐corpo  e  de  projétil  causam  menos  dano. 
antes que o normal).   Outras propriedades mágicas ou psiônicas não são 
afetadas por esse poder. Qualquer item afetado que 
Compor Psiônico saia  de  tua  posse  (incluindo  um  projétil  ou  arma 
lançada) instantaneamente retorna ao seu tamanho 
Metacriatividade (Criação) 
normal.  Isto  significa  que  armas  arremessadas 
Nível: Modelador 4 
causam  dano  normal  (armas  de  projétil  causam 
Display: Material 
dano baseadas no tamanho da arma que as lançou). 
Tempo de Manifestação: Veja texto da magia 
Múltiplos  efeitos  que  reduzam  o  tamanho  não 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
acumulam, o que significa (entre outras coisas) que 
Alvo: Até 0,3 m³/nível; veja texto da magia 
tu não podes usar uma segunda manifestação deste 
Duração: Instantânea 
poder para se reduzir mais ainda. 
Teste de Resistência: Nenhum 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
Resistência a Poder: Não 
uma ou mais das seguintes maneiras. 
Pontos de Poder: 7 
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este 
Como  na  magia  compor,  exceto  pelas  alterações 
poder diminui teu tamanho em duas categorias. Tu 
aqui indicadas.  
ganhas +4 de bônus de tamanho na Destreza, ‐4 de 
penalidade  de  tamanho  na  Força  (para  uma  Força 
Compor Psiônico Maior efetiva mínima de 1), +2 de bônus de tamanho nas 
Metacriatividade (Criação)  jogadas  de  ataque,  e  +2  de  bônus  de  tamanho  na 
Nível: Modelador 6  Classe  de  Armadura  devido  ao  teu  tamanho 
Alvo: Até 3 m³/nível  reduzido. 
Pontos de Poder: 11  2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
Como compor psiônico, exceto que dez vezes mais  podes  manifestar  esse  poder  como  uma  ação 
material é afetado pelo poder.   imediata ao invés de uma ação padrão. 
3.  Se  gastares  2  pontos  de  poder  adicionais,  a 
Compressão duração deste poder é 1 minuto por nível ao invés 
de 1 rodada por nível.  
Psicometabolismo 
Nível: Gue psi 1 
Compulsão Suicida
Display: Olfativo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
Alcance: Pessoal  Nível: Psion/psion svg 4 
Alvo: Tu  Display: Mental 
Duração: 1 rodada/nível (D)  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Pontos de Poder: 1  Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Este  poder  causa  diminuição  instantânea,  Alvo: 1 criatura viva 
diminuindo tua altura, comprimento e largura pela  Duração: 1 rodada 
metade, e dividindo teu peso por 8. Isto diminui a  Teste de Resistência: Vontade anula 
tua categoria de tamanho para a próxima categoria  Resistência a Poder: Sim 
menor.  Tu  ganhas  +2  de  bônus  de  tamanho  na  Pontos de Poder: 7 
Destreza,  ‐2  de  penalidade  de  tamanho  na  Força  Tu  plantas  uma  compulsão  suicida  no 
(para uma Força efetiva mínima de 1), +1 de bônus  inconsciente do alvo. No próximo turno do alvo, ele 
de tamanho nas jogadas de ataque e +1 de bônus de  procura o meio mais rápido para terminar sua vida 
tamanho  na  Classe  de  Armadura  devido  ao  teu  e  faz  isso.  O  alvo  não  faz  nenhuma  outra  ação  no 
tamanho  reduzido.  Se  teu  novo  tamanho  for  seu turno a não ser tentar se matar. 
Miúdo,  tu  tens  um  espaço  de  75  cm.  e  um  alcance  Se  armado,  o  alvo  se  ataca  como  uma  ação  de 
natural  de  0  (significando  que  tu  deves  entrar  no  rodada completa. O ataque acerta automaticamente 

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e  causa  dano  como  um  sucesso  decisivo.  Se  Ao  manifestares  este  poder,  tu  escolhes  frio, 
desarmado,  o  alvo  se  move  ao  inimigo  mais  eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tu  crias  um  cone  de 
próximo  e  provoca  um  ataque  de  oportunidade,  energia  do  tipo  escolhido,  saindo  a  partir  da  tua 
dando  uma  brecha  ao  oponente,  que  ele  pode  mão, que causa 5d6 pontos de dano a cada criatura 
escolher ou não tirar vantagem dela.  ou objeto dentro da área. 
Se  o  alvo  estiver  desarmado  e  não  houver  Frio: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto 
inimigos  próximos,  o  alvo  simplesmente  não  faz  de  dano  por  dado.  O  teste  de  resistência  para 
nada.  Um  alvo  perto  de  um  perigo  presente  e  reduzir  dano  de  um  cone  de  frio  é  um  teste  de 
imediato como um penhasco ou fogo pode se atirar  Fortitude ao invés de teste de Reflexos. 
do penhasco ou no fogo ao invés de se atacar com  Eletricidade:  Manifestar  um  cone  deste  tipo  de 
uma arma.  energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
Escalonar:  Para  cada  4  pontos  de  poder  bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
adicionais gastos, a CD contra esse poder aumenta  propósito de superar resistência a poder. 
em 2 e sua duração aumenta em 1 rodada.   Fogo:  O  cone  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
ponto de dano por dado. 
Conceder Poder Sônico:  O  cone  deste  tipo  de  energia  causa  –1 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
Telepatia [Ação Mental] 
objeto. 
Nível: Psion/psion svg 2 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
Display: Mental 
energia que tu manifestas. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Alcance: 6 m. 
dano deste poder aumenta em um dado (d6). Para 
Alvo: 1 criatura psiônica 
cada dois dados extras de dano, a CD do teste deste 
Duração: Instantânea 
poder aumenta em 1.  
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Poder: Não 
Conjurar Arma
Pontos de Poder: 3 
Tu  ligas  tua  mente  com  outra  mente  de  outra  Psicoportação (Teletransporte) 
criatura  psiônica,  criando  um  breve  conduto  por  Nível: Gue psi 1 
meio  do  qual  energia  mental  pode  ser  Display: Material 
compartilhada. Quando tu manifestas este poder, o  Tempo de Manifestação: 1 rodada 
alvo  ganha  até  2  pontos  de  poder.  Tu  podes  Alcance: 0 m. 
transferir tantos pontos de poder quanto o alvo tem  Efeito: 1 arma; veja texto 
níveis de manifestador.  Duração: 1 min./nível; veja texto (D) 
Por  causa  da  natureza  íntima  desse  poder,  ele  Teste de Resistência: Nenhum 
não pode ser fabricado num item psiônico—apenas  Resistência a Poder: Não 
pontos de poder gerados por uma criatura psiônica  Pontos de Poder: 1 
podem ser compartilhados usando conceder poder.  Tu conjuras uma arma “do nada” para tua mão 
Escalonar:  Para  cada  3  pontos  de  poder  (na  verdade,  é  uma  arma  real  de  uma  outra 
adicionais  gastos,  o  alvo  ganha  2  pontos  de  poder  localização no tempo e no espaço). Tu não precisas 
adicionais.   ver ou conhecer arma para conjurá‐la—na verdade, 
tu  não  podes  especificar  uma  arma,  apenas  o  tipo. 
Cone de Energia Se  tu  conjurares  uma  arma  de  projéteis,  ela  vem 
com  3d6  projéteis,  flechas  ou  pedras  de  funda, 
Psicocinese [veja texto] 
como  apropriado.  E  arma  é  feita  de  materiais 
Nível: Cinético 3 
comuns como apropriadas para seu tipo. Se soltares 
Display: Auditivo 
a  empunhadura  da  arma  que  conjuraste  por  2  ou 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
mais  rodadas  consecutivas,  ela  automaticamente 
Alcance: 18 m. 
retorna para sua origem. 
Área: Dispersão em formato de cone 
Armas  ganhas  através  de  conjurar  arma  são 
Duração: Instantânea 
distinguidas  pelo  seu  brilho  astral.  Elas  são 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou 
consideradas  armas  mágicas  e  são  efetivas  contra 
Fortitude metade; veja texto 
redução  de  dano  que  requer  armas  mágicas  para 
Resistência a Poder: Sim 
superar. 
Pontos de Poder: 5 
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Escalonar:  Para  cada  4  pontos  de  poder  Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
adicionais gastos, este poder aumenta +1 de bônus  adicionais  gastos,  o  nível  do  construto  astral 
de melhoria da arma no ataque e no dano.   aumenta em um.  

Constrição Ectoplásmica Contingência Psiônica


Metacriatividade (Criação)  Clarisciência 
Nível: Psion/psion svg 1  Nível: Psion/psion svg 6 
Display: Material e visual  Display: Olfativo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Tempo  de  Manifestação:  10  min.  ou  mais;  veja 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  texto 
Alvo: 1 criatura Média ou menor  Alcance: Pessoal 
Duração: 5 rodadas  Alvo: Tu 
Teste de Resistência: Nenhum  Duração: 1 dia/nível (D) ou até descarregar 
Resistência a Poder: Não  Pontos de Poder: 11, XP 
Pontos de Poder: 1  Tu  podes  colocar  outro  poder  sobre  tua  pessoa 
Tu  crias  uma  bolha  de  gosma  ectoplásmica  do  para que ele entre em efeito sob uma condição que 
Plano  Astral  e  imediatamente  lanças  como  um  tu ditas quando manifestando contingência psiônica. 
ataque de toque à distância em qualquer criatura ao  O  poder  contingência  psiônica  e  o  poder 
alcance. Num acerto, o alvo é coberto por gosma e  companheiro  devem  ser  manifestados  ao  mesmo 
fica  enredado.  A  gosma  se  evapora  no  final  do  tempo.  O  tempo  de  manifestação  de  10  min.  é  o 
poder.  mínimo  total  para  as  duas  manifestações,  se  o 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  poder  companheiro  tiver  um  tempo  de 
este  poder  pode  afetar  um  alvo  uma  categoria  de  manifestação  de  mais  do  que  10  min.,  usa  esse.  O 
tamanho maior.   poder a ser acionado pela contingência psiônica deve 
ser um que afete tua pessoa e ser de um nível não 
Construto Astral maior  que  um  terço  do  que  teu  nível  de 
manifestação  (arredondado  para  baixo,  máximo  6º 
Metacriatividade (Criação) 
nível). 
Nível: Modelador 1 
As  condições  necessárias  para  acionar  o  poder 
Display: Visual; veja texto 
devem  ser  bem  claras,  apesar  de  poderem  ser 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
genéricas. Em todos os casos, a contingência psiônica 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
imediatamente aciona o poder companheiro, este é 
Efeito: 1 construto astral construído 
“manifestado” instantaneamente apenas quando as 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
descrições  prescritas  ocorrem.  Se  condições 
Teste de Resistência: Nenhum 
complicadas  ou  enroladas  foram  prescritas,  a 
Resistência a Poder: Não 
combinação  do  poder  (contingência  psiônica  e  o 
Pontos de Poder: 1 
poder companheiro) pode falhar quando invocada. 
Este  poder  cria  um  construto  astral  de  1º  nível 
Tu  só  podes  ter  uma  contingência  psiônica  ao 
de ectoplasma solidificado que ataca teus inimigos. 
mesmo  tempo;  se  uma  segunda  for  manifestada,  a 
Ele  aparece  onde  tu  designares  e  atua 
primeira (se ainda ativa) é dissipada. 
imediatamente  no  teu  turno.  Ele  ataca  teus 
Custo de XP: 15 XP.  
oponentes  como  melhor  puder.  Como  uma  ação 
livre,  tu  podes  direcioná‐lo  mentalmente  para  não 
Controlar Ar
atacar,  para  atacar  inimigos  particulares  ou  fazer 
outras  ações.  O  construto  astral  atua  normalmente  Psicocinese 
na última rodada da duração do poder e se dissipa  Nível: Cinético 2 
no final de teu turno.  Display: Mental 
Construtos  astrais  não  são  invocados;  eles  são  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
criados no plano que tu habitas (usando ectoplasma  Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 
tirado do Plano Astral). Então, eles não são sujeitos  Área: Dispersão de 15 m. de raio 
a  efeitos  que  eliminam  ou  de  outro  modo  afetem  Duração: Concentração, até 1 min./nível 
forasteiros; eles são construtos, não forasteiros.  Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Poder: Não 
Pontos de Poder: 3 
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Tu  tens  algum  controle  sobre  a  Controlar Chamas


velocidade  e  direção  do  vento.  A  Nível de Fogo Exemplo Dano máximo Espaço
Manifestação por rodada
velocidade  do  vento  na  área  deste  1–2 Minúsculo Fósforo 1 30x30 cm
poder  pode  ser  aumentada  ou  3–4 Mínimo Tocha 1d3 30x30 cm
diminuída em até 16 km/h.  5–6 Miúdo Pequeno fogueira 1d6 30x30 cm
7–8 Pequeno Grande fogueira 2d6 30x30 cm
Tu  podes  gastar  até  5  pontos  de  9–10 Média Forja 3d6 30x30 cm
poder  adicionais  para  escalonar  11–12 Grande Fogueira 4d6 60x60 cm
esse  poder,  com  cada  ponto  13–14 Enorme Casebre em chamas 5d6 90x90 cm
15–16 Imenso Taverna em chamas 6d6 120x120 cm
permitindo  modificar  16  km/h 
17 ou maior Colossal Estalagem em chamas 7d6 150x150 cm
adicionais  com  uma  mudança 
máxima de 96 km/h.  fogo estiver sendo mantido queimando, através do 
Este poder também permite alterar a direção do  uso  de  controlar  chamas,  então  a  CD  do  teste  de 
vento em até 90 graus.  Reflexos necessária para apagar as chamas aumenta 
Ventos  poderosos  o  suficiente  podem  para to 25. 
arremessar  criaturas  para  longe,  nocauteá‐las  ou  Este  poder  também  permite  fazer  o  fogo  se 
impedi‐las.  mover  como  uma  criatura  viva.  Tu  podes  animar 
Escalonar: Veja acima.   apenas  um  fogo  queimando  naturalmente;  se 
tentares  animar  um  que  tenha  tido  seu  tamanho 
Controlar Chamas aumentado ou diminuído pelo escalonamento deste 
poder,  o  fogo  imediatamente  retorna  ao  seu 
Psicocinese [Fogo]  tamanho  original.  Um  fogo  animado  se  move  com 
Nível: Psion/psion svg 1  deslocamento  de  9  m.  Um  fogo  que  sair  de  seu 
Display: Auditivo  combustível  ou  de  sua  localização  original  morre 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  logo que teu controle sobre ele cessar. 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)  Um  fogo  animado  pode  entrar  em  qualquer 
Área: Uma fonte de fogo não‐mágica; veja texto  quadrado,  mesmos  se  uma  criatura  já  o  ocupa.  Se 
Duração: Concentração, até to 1 min./nível  um fogo animado entrar num quadrado já ocupado 
Teste de Resistência: Veja texto  por uma criatura, a criatura pode fazer um Teste de 
Resistência a Poder: Não  Reflexos  para  sair  do  caminho  (CD  11  +  o  número 
Pontos de Poder: 1  de  dados  de  dano  que  o  fogo  causa  +  modificador 
Tu pirocineticamente controlas a intensidade ou  de Int se és um psion ou teu modificador de Car se 
movimentos  de  uma  fonte  de  fogo.  Uma  fonte  de  és um psion selvagem). Num teste de Reflexos bem 
fogo não‐mágica pode ser controlada se for igual ou  sucedido  a  criatura  escapou  para  o  quadrado  não‐
menor  que  o  tamanho  máximo  de  fogo  que  tu  ocupado mais próximo. As chamas causam o dano 
podes  controlar  de  acordo  com  teu  nível  de  indicado  para  qualquer  criatura  que  esteja  em 
manifestação, como indicado na tabela a seguir. Tu  chamas  ou  cercada  pelas  chamas  (no  espaço  do 
podes  livremente  mudar  controle  sobre  fontes  de  fogo); veja a tabela acompanhante. 
fogo,  ou  mudar  a  natureza  do  teu  controle,  Não começo do teu turno, o fogo animado causa 
enquanto  mantiveres  concentração,  mas  apenas  dano  a  qualquer  criatura  em  seu  espaço,  e  a 
uma  mudança  específica  (manter  o  fogo  criatura pega fogo a menos que passe num Teste de 
queimando, animá‐lo ou alterar seu tamanho) pode  Reflexos  (CD  conforme  indicado  acima).  Uma 
ser feita numa fonte de fogo numa rodada. Quando  vítima  em  chamas  leva  1d6  pontos  de  dano  cada 
teu  controle  sobre  uma  fonte  de  fogo  termina,  o  rodada.  Rodadas  adicionais  no  mesmo  espaço  em 
fogo volta imediatamente ao seu estado normal (ou  que o fogo animado significa chances adicionais de 
se  apaga  se  ele  não  tiver  combustível  ou  se  tiver  se  incendiar.  Os  danos  de  vários  fogos  normais 
sido movido além da sua localização original). Com  acumulam,  mas  a  vítima  recebe  um  teste  de 
este  poder,  tu  podes  artificialmente  manter  um  resistência  cada  rodada  para  negar  cada  o  fogo.  É 
fogo queimando que normalmente apagaria devido  possível  mudar  controle  do  fogo  animado 
à falta de combustível; até mesmo jogar água numa  (fazendo‐o  desaparecer)  para  intensificar  chamas 
chama  controlada  não  a  apaga  (apesar  de  que  que  já  estejam  queimando  (negando  então  o  teste 
submergir  completamente  a  chama  a  apaga).  de Reflexos após o primeiro). 
Normalmente uma criatura com risco de pegar fogo  Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
pode  evitar  isso  fazendo  um  teste  de  Reflexos  CD  uma ou ambas das seguintes maneiras. 
15, um sucesso significa que a chama apagou. Se o 

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1.  Para  cada  2  pontos  de  poder  adicionais  Controlar Objeto


gastos,  tu  podes  aumentar  o  tamanho  do  fogo que 
Psicocinese 
tu  quiseres  controlar  em  uma  categoria,  até  o 
Nível: Cinético 1 
tamanho máximo de fogo que tu poderias controlar 
Display: Material 
de acordo com teu nível de manifestação. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
2.  Para  cada  2  pontos  de  poder  adicionais 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
gastos,  tu  podes  diminuir  o  tamanho  de  um  fogo 
Alvo: 1 objeto não carregado ou usado de até 45 
que  tu  quiseres  controlar  em  uma  categoria.  Tu 
kg 
podes reduzir um fogo miúdo ou pequeno a nada, 
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível 
extinguindo‐o.  
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Poder: Não 
Controlar Corpo
Pontos de Poder: 1 
Psicocinese  Tu, telecineticamente, “trazes à vida” um objeto 
Nível: Cinético 4  inanimado. Apesar de não estar vivo de verdade, o 
Display: Material  objeto se move sob teu controle. Vegetação viva não 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  pode  ser  controlada  desse  modo,  nem  objetos  já 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)  animados  ou  mortos‐vivos.  O  objeto  controlado  se 
Alvo: 1 criatura humanóide média ou menor  move  como  um  fantoche,  com  movimentos 
Duração: Concentração, até 1 min./nível  desajeitados  e  grossos,  com  um  deslocamento  de 
Teste de Resistência: Fortitude anula  até  6  m.  Se  a  sua  forma  for  rígida,  ele  faz  sons  de 
Resistência a Poder: Sim  rangidos,  grunhidos  ou  arranhados  enquanto  tu 
Pontos de Poder: 7  estiveres controlando. 
Tu  controlas  psicocineticamente  as  ações  de  O objeto controlado pode atacar um oponente se 
qualquer  humanóide  (incluindo  mortos‐vivos  ou  o  direcionares  a  isso.  Ele  tem  um  ataque  de 
forasteiros com fisiologia humanóide) que esteja ao  pancada,  com  bônus  base  de  ataque  igual  ao  teu 
teu  alcance  e  na  tua  linha  de  visão.  Controlar  corpo  bônus  base  de  ataque  mais  teu  modificador  de 
não requer contato mental com o alvo, já que estás  Inteligência.  Se  acertar  o  ataque,  ele  causa  pontos 
forçando  o  movimento  dos  membros  de  dano  igual  a  1d6  mais  teu  modificador  de 
independentemente  da  mente  do  alvo.  Tu  podes  Inteligência.  Um  objeto  tem  a  sua  dureza  e  pontos 
forçar  o  alvo  a  sentar,  andar,  se  virar  e  por  assim  de vida normais. 
adiante, mas operar as cordas vocais é muito difícil.  Tu podes usar esse poder numa fechadura não‐
Tu  podes  imobilizar  o  alvo,  deixando‐o  indefeso.  mágica,  fazendo‐a  se  mover  de  um  modo  que  ela 
Tu  não  podes  forçar  o  alvo  a  manifestar  poderes,  tente  se  abrir.  Se  outro  personagem  fizer  um  teste 
lançar magias ou usar qualquer habilidade especial  de  Abrir  Fechaduras  envolvendo  uma  fechadura 
que  não  seja  uma  função  de  seus  movimentos  que  tu  estás  te  concentrando  em  controlar,  o 
corpóreos. Se perderes a linha de visão com o alvo,  personagem ganha +4 de bônus.  
o efeito desse poder termina. 
Se forçares o alvo a entrar em combate, o bônus  Controlar Som
de ataque dele é igual ao teu bônus base de ataque 
Psicocinese [Sônico] 
+  teu  bônus  de  Inteligência,  e  o  bônus  nas  jogadas 
Nível: Psion/psion svg 2 
de dano é igual ao teu bônus de Inteligência. O alvo 
Display: Auditivo; veja texto 
deste  poder  não  pode  fazer  ataques  de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
oportunidade.  O  alvo  não  ganha  bônus  na  Classe 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
de Armadura de sua Destreza, mas ganha bônus na 
Alvo:  1  som  ou  combinação  de  sons 
CA igual ao seu bônus de Inteligência. 
relacionados 
Apesar  de  o  corpo  do  alvo  estar  sobre  teu 
Duração:  Concentração,  até  1  min./nível;  veja 
controle,  a  mente  não  está.  Criaturas  capazes  de 
texto 
fazer  ações  puramente  mentais  (como  manifestar 
Teste de Resistência: Nenhum 
poderes) podem fazê‐las. 
Resistência a Poder: Não 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
Pontos de Poder: 3 
adicionais  gastos,  este  poder  pode  afetar  alvos  de 
Tu  modelas  e  alteras  sons  existentes.  Tu  podes 
uma categoria de tamanho maior.  
visar  um  som,  tal  como  uma  pessoa  falando  ou 
cantando,  ou  pode  visar  um  grupo  de  sons 
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relacionados,  como  o  padrão  de  muitas  gotas  de  personagens  na  área  ganham  +1  de  bônus  de 
chuva  caindo  ou  o  barulho  de  soldados  passando.  circunstância acumulativo em testes de Esconder‐se 
Um  som  tão  baixo  quanto  um  estalar  de  dedos  (para um máximo de +4 na escuridão total). 
pode  ser  controlado.  Tu  podes  substituir  qualquer  Aumentar:  Tu  podes  aumentar  a  iluminação 
som  que  já  tiveres  ouvido  com  o  som  alvo.  Se  numa  área  num  mínimo  de  5%  (quase 
tentares  duplicar  exatamente  o  som  de  um  imperceptível)  ou  tanto  quanto  100%.  Se 
indivíduo,  ou  um  som  muito  amedrontador  (tal  aumentares  a  luz  em  50%  ou  mais,  a  habilidade 
como o rugido de um dragão), tu deves passar num  visual  de  criaturas  que  dependem  de  luz  melhora 
teste  resistido  de  Blefar  com  +5  de  bônus  de  de acordo. 
circunstância  oposto  ao  teste  de  Sentir  Motivação  Tu  podes  usar  esse  poder  para  aumentar  a 
do observador para evitar levantar suspeitas.  iluminação  de  uma  área  em  200%  (melhorando  as 
Tu  podes  abafar  inteiramente  ou  ampliar  um  habilidades  visuais  de  acordo),  mas  nesse  caso  a 
som  a  uma  intensidade  tal  que  ele  abafe  todas  as  duração do poder é de apenas uma 1 rodada.  
conversas  numa  área  imediata.  Deste  modo,  tu 
podes dar a ti mesmo ou a alguém +4 de bônus de  Converter Energia
circunstância em testes de Furtividade e Ouvir. 
Psicometabolismo [veja texto] 
Alternativamente,  tu  podes  usar  todo  o  poder 
Nível: Psion/psion svg 7 
num instante. Tu fazes isso modulando o som num 
Display: Mental 
ímpeto  destrutivo  que  estilhaça  cristais  não‐
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
mágicos/não‐psiônicos  que  não  estejam  sendo 
Alcance:  Pessoal  e  curto  (7,5  m.  +  1,5  m./2 
carregados ou usados de cristal, vidro, cerâmica, ou 
níveis); veja texto 
porcelana (frascos, garrafas, caixas, jarros, espelhos, 
Efeito: Raio; veja texto 
e etc.) na área.  
Duração: 10 min./nível 
Teste de Resistência: Nenhum 
Controlar a Luz
Resistência a Poder: Sim 
Psicocinese [Luz]  Pontos de Poder: 13 
Nível: Psion/psion svg 1  Como  adaptar  energia,  exceto  que  ao  invés  de 
Display: Visual  radiar  energia  como  luz,  tu  armazenas  a  energia  e 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  podes  liberá‐la  depois  como  um  raio.  Descarregar 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)  um  raio  requer  uma  ação  padrão.  Tu  podes 
Área: 9 cubos de 3 m. + 3 cubos de 3 m./nível  escolher  lançar  qualquer  quantia  de  raios  pela 
Duração:  Concentração,  até  1  min./nível,  ou  1  duração do poder. O raio que tu lanças deve ser do 
rodada; veja texto  mesmo tipo de energia que armazenaste (se tiveres 
Teste de Resistência: Nenhum  armazenado  mais  de  um  tipo,  tu  podes  escolher 
Resistência a Poder: Não  que tipo de energia usar para cada raio). Se um raio 
Pontos de Poder: 1  acerta seu alvo (o que requer um ataque de toque à 
Ao manipular o nível de luz ambiente, tu podes  distância),  o  alvo  leva  dano  igual  à  quantidade  de 
aumentar ou diminuir a iluminação de uma área. A  dano  de  energia do  tipo  que  tu  armazenaste, até  o 
mudança  na  iluminação  pode  ser  gradual  máximo  de  três  vezes  teu  nível  de  manifestação. 
(demorando até 1 minuto) ou repentina (ocorrendo  Enquanto  o  poder  permanecer  em  efeito,  tu  podes 
imediatamente  após  a  manifestação  do  poder).  É  continuar  a  absorver  dano  de  energia  e  a  lançar 
possível  alterar  o  nível  de  iluminação  de  seu  nível  raios adicionais usando o dano armazenado. 
original  a  qualquer  momento  enquanto  durar  o  O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
poder.  energia  que  tu  descarregas  num  raio;  então  o 
Diminuir:  Tu  podes  diminuir  a  iluminação  de  subtipo pode mudar enquanto o poder durar.  
uma  área  tão  pouco  quanto  5%  (quase 
imperceptível)  ou  tanto  quanto  100%  (escuridão  Corpo Atemporal
total).  Se  diminuíres  a  luz  em  50%  ou  mais,  a 
Psicoportação 
habilidade  visual  das  criaturas  que  dependem  de 
Nível: Psion/psion svg 9 
luz  cai  de  acordo.  Se  diminuíres  a  luz  ambiente 
Display: Material 
numa área em 100%, mesmo aqueles com Visão na 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Penumbra  não  conseguem  enxergar  na  área.  Para 
Alcance: Pessoal 
cada  25%  de  decréscimo  na  luz  ambiente, 
Alvo: Tu 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Duração: 1 rodada  Nível: Psion/psion svg 8 
Pontos de Poder: 17  Display: Auditivo 
Teu  corpo  ignora  todos  os  efeitos  maléficos  (e  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
benéficos),  começando  quando  tu  terminas  de  Alcance: Pessoal 
manifestar  este  poder  e  acabando  no  teu  próximo  Alvo: Tu 
turno.  Quando  corpo  atemporal  está  em  efeito,  tu  Duração: 1 min./nível (D) 
ficas invulnerável a todos os ataques e poderes.  Pontos de Poder: 15 
Este poder não pode ser acelerado.   Como  na  magia  corpo  de  ferro,  exceto  pelas 
alterações aqui indicadas.  
Corpo de Carvalho
Corpo de Sombras
Psicometabolismo 
Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 5  Psicometabolismo 
Display: Auditivo  Nível: Psion/psion svg 8 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Display: Auditivo 
Alcance: Pessoal  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alvo: Tu  Alcance: Pessoal 
Duração: 1 min./nível (D)  Alvo: Tu 
Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 9  Duração: 1 min./nível (D) 
Este  poder  transforma  teu  corpo  em  carvalho  Pontos de Poder: 15 
vivo, que te dá várias vantagens.  Teu  corpo  e  todo  o  teu  equipamento  são 
Tu  ganhas  redução  de  dano  10/corte  e  +5  de  engolidos  pela  tua  sombra.  Como  uma  sombra 
bônus  na  armadura  natural  que  sobrepõe  (não  viva,  tu  te  mesclas  perfeitamente  nas  sombras  e 
acumula)  com  quaisquer  bônus  de  armadura  somes  na  escuridão.  Tu  pareces  uma  sombra  sem 
natural que tu já possas ter. Tu és imune a dano de  nexo em áreas de luz total. 
habilidade,  cegueira,  surdez,  doença,  afogamento,  Tu  te  moves  no  teu  deslocamento  normal,  em 
atordoamento  e  todos  os  poderes,  magias  ou  qualquer  superfície,  incluindo  paredes  e  tetos, 
ataques  que  afetem  a  tua  fisiologia  ou  respiração,  assim  como  sobre  superfícies  de  líquidos—até 
porque  tu  não  tens  fisiologia  ou  respiração  numa queda d’água. 
enquanto o poder estiver em efeito.  Teu  espaço  não  muda,  então  tu  não  podes  te 
Tu  sofres  apenas  metade  do  dano  de  efeitos  de  mover  em  localizações  onde  tu  não  poderias  te 
frio  de  todos  os  tipos.  Entretanto,  tu  te  tornas  mover normalmente. 
suscetível  a  todos  os  ataques  especiais  que  afetam  Quando  em  teu  corpo  de  sombras,  tu  ganhas 
madeira e tu ganhas vulnerabilidade a fogo.  redução de dano 10/magia e visão no escuro de 18 
Tu  ganhas  +4  de  bônus  de  melhoria  na  Força,  m.  Tu  ficas  imune  a  dano  extra  de  sucessos 
mas  tu  sofres  ‐2  de  penalidade  na  Destreza  decisivos, dano de habilidade, doença, afogamento 
(Destreza mínima de 1) e tua velocidade é reduzida  e  veneno.  Tu  sofres  apenas  metade  do  dano  de 
à metade do normal. Tu podes falar, mas não podes  ácido, eletricidade e fogo de todos os tipos. 
beber  (e  então  não  podes  usar  poções)  ou  usar  Quando  afetado  por  este  poder,  tu  podes  ser 
instrumentos  de  sopro.  Tu  tens  ‐4  de  penalidade  detectado por poderes de ler pensamentos, vida, ou 
por  armadura  e  25%  de  chance  de  falha  de  magia  presenças  (incluindo  visão  da  verdade),  ou  se  tu 
arcana.  fizeres movimentos suspeitos em áreas iluminadas. 
Teus  ataques  desarmados  causam  dano  igual  a  Tu não podes machucar ninguém fisicamente ou 
uma  clava  do  seu  tamanho  (1d4  para  personagens  manipular  quaisquer  objetos,  mas  tu  podes  usar 
pequenos,  1d6  para  personagens  médios),  e  tu  és  teus  poderes  normalmente.  Fazer  isso  pode  atrair 
considerado  armado  quando  fazendo  ataques  atenção,  mas  se  tu  permaneceres  numa  área 
desarmados.  Quando  tu  fazes  um  ataque  total  sombreada,  tu  ganhas  +15  bônus  no  teu  teste  de 
contra um objeto ou estrutura usando o teu ataque  Esconder‐se para ficar despercebido.  
desarmado, tu causas dano dobrado. 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a  Corrente de Energia
duração deste poder aumenta em 1 minuto.  
Psicocinese [veja texto] 
Nível: Cinético 5 
Corpo de Ferro Psiônico
Display: Visual; veja texto 
Metacriatividade (Criação)  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
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Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 


Alvo: 2 criaturas que estejam até a 4,5 m.  uma ou ambas das seguintes maneiras. 
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível  1. Para cada ponto de poder gasto, o dano deste 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou  poder  aumenta  em  um  dado  (d6).  Para  cada  dois 
Fortitude metade; veja texto  dados  extras  de  dano,  a  CD  do  teste  deste  poder 
Resistência a Poder: Sim  aumenta em 1. 
Pontos de Poder: 9  2.  Para  cada  4  pontos  de  poder  gastos,  este 
Ao  manifestares  este  poder,  tu  escolhes  frio,  poder  pode  afetar  um  alvo  secundário  adicional. 
eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tuas  correntes  Qualquer alvo secundário adicional não pode estar 
bioenergéticas psionicamente carregadas produzem  a mais do que 4,5 metros de outro alvo do poder.  
um arco de tipo escolhido de energia que visa uma 
criatura  que  tu  designares  como  inimigo  primário  Criar Itens Efêmeros Psiônico
que  leva  9d6  pontos  de  dano  em  cada  rodada 
Metacriatividade (Criação) 
enquanto  o  poder  continuar  em  efeito.  A  energia 
Nível: Modelador 1 
também  faz  um  arco  que  atinge  um  inimigo 
Display: Material 
adicional  que  esteja  inicialmente  a  4,5  m.  do 
Tempo de Manifestação: 1 minuto 
primeiro  inimigo,  ou  que  subseqüente  se  mova  a 
Alcance: 0 m. 
4,5  m.  do  inimigo  primário  enquanto  o  poder 
Efeito:  1  objeto  que  não  esteja  sendo  carregado 
durar. Inimigos secundários levam metade do dano 
ou  usado,  não‐psiônico  e  não‐mágico  de  matéria 
que  o  inimigo  primário  leva  a  cada  rodada 
não‐viva, de 0,3 m³/nível 
enquanto o poder durar. 
Duração: 1 hora/nível (D) 
Caso  o  inimigo  primário  ou  secundário  fique 
Teste de Resistência: Nenhum 
com  0  pontos  de  vida  (ou  um  alvo  se  evada 
Resistência a Poder: Não 
completamente  com  uma  habilidade  especial  ou 
Pontos de Poder: 1 
poder),  o  arco  da  corrente  de  energia  aleatoriamente 
Como na magia criar itens efêmeros, exceto pelas 
escolhe  outro  alvo  primário  e/ou  secundário 
alterações aqui indicadas.  
enquanto o poder durar. Inimigos alvejados podem 
se  mover  naturalmente,  possivelmente  saindo  do 
alcance  do  efeito,  mas  para  cada  rodada  que  eles 
Criar Itens Permanentes
fiquem  no  alcance,  devem  fazer  um  teste  de  Metacriatividade (Criação) 
resistência  para  evitar  levar  dano  total  naquela  Nível: Modelador 9 
rodada.  Duração: Instantânea 
Concentrar‐se  para  manter  corrente  de  energia  é  Pontos de Poder: 17, XP 
uma ação de rodada completa. Se tu sofreres dano  Como  criar  itens  temporários  psiônico,  exceto  que 
enquanto  mantendo  corrente  de  energia,  tu  deves  itens criados persistem e não podem ser dissipados 
passar em um teste de Concentração (CD 10 + dano  com  magias  ou  poderes.  Para  todas  as  intenções  e 
levado)  para  evitar  perder  tua  concentração  no  propósitos, estes itens são completamente reais. 
poder.  Custo  de  XP:  1/5  do  valor  do  item  em  peças  de 
Frio:  A  corrente  deste  tipo  de  energia  causa  +1  ouro ou um mínimo de 1 XP.  
ponto de dano por dado. O teste de resistência para 
reduzir  dano  de  uma  corrente  de  frio  é  um  teste  de  Criar Itens Temporários Psiônico
Fortitude ao invés de um teste de Reflexos. 
Metacriatividade (Criação) 
Eletricidade:  Manifestar  uma  corrente  deste  tipo 
Nível: Psion/psion svg 5 
de  energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
Tempo de Manifestação: 10 minutos 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
propósito de superar resistência a poder. 
Duração: Veja texto da magia 
Fogo:  A  corrente  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Pontos de Poder: 9 
ponto de dano por dado. 
Como  na  magia  criar  itens  temporários,  exceto 
Sônico: A corrente deste tipo de energia causa –1 
pelas alterações aqui indicadas.  
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
objeto. 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
Criar Som
energia que tu manifestas.  Metacriatividade (Criação) [Sônico] 
Nível: Psion/psion svg 1 
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Display: Auditivo; veja texto  num  teste  de  resistência  e  tiver  11  Dados  de  Vida 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  ou  menos.  Se  o  alvo  passar  no  teste  de  resistência 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  ou  tiver  mais  do  que  11  Dados  de  Vida,  ele  sofre 
Efeito: Sons; veja texto  7d6 pontos de dano. 
Duração: 1 rodada/nível (D)  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional 
Teste de Resistência: Nenhum  gasto,  este  poder  pode  matar  um  alvo  que  tenha 
Resistência a Poder: Não  Dados de Vida igual a 11 + o número de pontos de 
Pontos de Poder: 1  poder adicionais.  
Tu  crias  um  volume  de  som  que  aumenta, 
diminui,  se  aproxima  ou  permanece  num  lugar  Crise de Respiração
fixo.  Tu  escolhes  que  tipo  de  som  o  poder  cria 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
quando manifestas e não pode mais mudar depois 
Nível: Telepata 3 
sua  característica  básica.  O  volume  do  som  criado, 
Display: Auditivo 
entretanto,  depende  do  teu  nível.  Tu  podes 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
produzir  tanto  barulho  quanto  4  humanos  podem 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
por  nível  de  manifestação  (máximo  de  20 
Alvo: 1 humanóide que respire 
humanos). Então, sons iguais a falar, cantar, gritar, 
Duração: 1 rodada/nível 
andar,  marchar  ou  correr  podem  ser  criados.  O 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula,  Fortitude 
barulho  produzido  pode  ser  virtualmente  de 
parcial; veja texto 
qualquer  tipo  de  som  dentro  do  limite  de  volume. 
Resistência a Poder: Sim 
Uma horda de ratos correndo e chiando é mais ou 
Pontos de Poder: 5 
menos  do  mesmo  volume  que  oito  humanos 
Tu  compeles  o  avo  a  esvaziar  completamente 
correndo  e  gritando.  Um  leão  rugindo  é  igual  ao 
sua  reserva  de  ar  numa  exalação  explosiva,  rompe 
barulho  de  oito  humanos,  enquanto  quando  o 
seu  ciclo  de  respiração  autônomo.  Os  pulmões  do 
rugido de um leão atroz é igual ao barulho de vinte 
alvo  não  funcionam  automaticamente  enquanto  a 
humanos. 
duração do poder continuar. 
Se desejares criar uma mensagem específica, até 
Se  o  alvo  passar  num  teste  de  Vontade  quando 
25  palavras  podem  ser  criadas,  e  estas  palavras  se 
crise de respiração for manifestada, ele não é afetado 
repetem  até  o  final  do  poder  ou  até  o  poder  ser 
pelo poder. Se ela falhar, ele ainda pode continuar a 
dissipado. Se tentares criar uma duplicata exata da 
respirar ao usar uma ação padrão cada rodada para 
voz  de  um  indivíduo  especifico  ou  um  som  muito 
respirar. 
terrível  (como  o  rugido  de  um  dragão),  tu  deves 
Uma  criatura  afetada  pode  tentar  fazer  ações 
passar  num  teste  de  Blefar  com  +2  de  bônus  de 
normalmente  (ao  invés  de  conscientemente 
circunstância  resistido  pelo  teste  de  Sentir 
controlar sua respiração), mas cada rodada que ele 
Motivação  do  ouvinte  para  evitar  levantar 
fizer,  começando  com  a  rodada  em  que  falhou  no 
suspeitas. 
teste  de  Vontade,  o  alvo  se  arrisca  a  desmaiar  de 
Criar som pode ser usado para criar sons depois 
falta  de  oxigênio.  Ele  deve  passar  num  teste  de 
que tu tiveres manifestado controlar som.  
Fortitude no final de qualquer turno que não tenha 
respirado. A CD deste aumenta em 1 a cada rodada 
Crise Cardíaca
consecutiva após a primeira que fique sem respirar; 
Telepatia [Ação Mental, Morte]  a  CD  volta  ao  seu  valor  original  se  ele  gastar  uma 
Nível: Telepata 7  ação para respirar. 
Display: Mental  Se o alvo não passar num teste de Fortitude, ele 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  fica  incapacitado  (0  pv).  Na  próxima  rodada,  ele 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  fica com –1 ponto de vida e está morrendo. Poderes 
Alvo: 1 criatura  curativos  ou  magias  que  revivem  podem  reviver 
Duração: Instantânea  um  alvo  moribundo  facilmente,  desde  que  a 
Teste  de  Resistência:  Fortitude  parcial;  veja  duração  do  poder  tiver  acabado;  se  o  poder  ainda 
texto  estiver  em  efeito,  a  criatura  revivida  ainda  deve 
Resistência a Poder: Sim  fazer testes de Fortitude em cada rodada enquanto 
Pontos de Poder: 13  não respirar conscientemente. 
Tu interrompes o ritmo cardíaco automático do  Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
alvo,  matando‐o  instantaneamente  se  ele  falhar  uma ou mais das seguintes maneiras. 

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este  Tu  podes  manifestar  este  poder  como  um 


poder  também  pode  afetar  animal,  fada,  besta  pensamento  instantâneo,  rápido  o  suficiente  para 
mágica ou humanóide monstruoso.  ganhar  o  benefício  do  poder  na  rodada  atual. 
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este  Manifestar  este  poder  é  uma  ação  imediata.  Tu 
poder  também  pode  afetar  aberração,  dragão,  podes  manifestar  este  poder  mesmo  quando  não  é 
elemental  ou  forasteiro  além  dos  tipos  de  criatura  teu turno (se tu fores agarrado). 
mencionados acima.  Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o 
3. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este  bônus  de  melhoria  nos  seus  testes  de  agarrar 
poder pode afetar até 4 criaturas num estouro de 6  melhora em 2.  
m. de raio. 
Ademais,  para  cada  2  pontos  de  poder  Déjà Vu
adicionais  gastos  para  atingir  qualquer  um  desses 
Telepatia [Ação Mental] 
efeitos, a CD contra este poder aumenta em 1.  
Nível: Psion/psion svg 1 
Display: Mental 
Cristalizar
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Metacriatividade  Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Nível: Modelador 6  Alvo: 1 criatura 
Display: Auditivo  Duração: 1 rodada 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Teste de Resistência: Vontade anula 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  Resistência a Poder: Sim 
Alvo: 1 criatura viva  Pontos de Poder: 1 
Duração: Permanente  Teu  impulso  mental  força  o  alvo  a  repetir  as 
Teste de Resistência: Fortitude anula  ações que  realizou  no  turno  anterior.  Se  a  situação 
Resistência a Poder: Sim  mudou  de  modo  que  o  alvo  não  pode  fazer  a 
Pontos de Poder: 11  mesma ação de novo (seu inimigo está morto, ou o 
Tu  impregnas  a  carne  do  alvo  com  um  cristal  alvo ficou sem pontos de poder, e etc.), o alvo fica 
supersaturado.  Num  piscar  de  olhos,  a  forma  do  parado  e  não  faz  nada  por  1  rodada.  Em  qualquer 
alvo  parece  congelar,  já  que  sua  carne  e  fluídos  se  situação,  o  alvo  ainda  pode  se  defender  e  mantém 
cristalizam instantaneamente. Seguindo a aplicação  seu  bônus  de  Destreza  na  CA  mesmo  se  ficar 
do poder, o alvo parece sem vida. Na verdade, ele  parado. 
não  está  morto  (apesar  de  vida  não  poder  ser  Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
detectada  com  poderes  ou  magias  que  detectam  adicionais gastos, a CD contra esse poder aumenta 
isso).  em 1.  
Esse  poder  tem  uma  chance  de  ser  dissipado 
apenas  por  um  manifestador  de  nível  maior  que  o  Desaceleração
teu  quando  manifestaste  esse  poder.  Quando  o 
Psicoportação 
poder  é  dissipado,  o  cristal  se  funde  de  volta  à 
Nível: Psion/psion svg 1 
carne, e o alvo está do mesmo jeito que estava antes 
Display: Auditivo e material 
de ser afetado por cristalizar.  
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nível) 
Dedos de Ferro
Alvo: 1 criatura média ou menor 
Psicometabolismo  Duração: 1 min./nível 
Nível: Gue psi 1  Teste de Resistência: Reflexos anula 
Display: Visual  Resistência a Poder: Sim 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata  Pontos de Poder: 1 
Alcance: Pessoal  Tu distorces o espaço ao redor de um indivíduo, 
Alvo: Tu  atrapalhando  sua  habilidade  de  mover.  A 
Duração: 1 rodada/nível  velocidade  do  alvo  (em  qualquer  modo  de 
Pontos de Poder: 1  deslocamento  que  ele  possua)  fica  pela  metade. 
Tu  podes  melhorar  tuas  chances  num  teste  de  Uma  manifestação  subseqüente  de  desaceleração  no 
agarrar  como  uma  ação  imediata,  recebendo  +4  de  alvo não piora sua velocidade. 
bônus de melhoria nos teus testes de agarrar. 

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Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  também  se  livra  da  compulsão,  e  se  não  estiver 
adicionais  gastos,  este  pode  afeta  um  alvo  de  uma  realmente  ferida,  a  cura  é  desperdiçada.  Uma 
categoria maior.   criatura  que  receba  dano  também  é 
instantaneamente  libertada  da  compulsão  (apesar 
Desarmonia do Destino do  dano  ainda  ser  debitado  dos  seus  pontos  de 
vida). 
Clarisciência 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
Nível: Profeta 1 
adicionais  gastos,  o  alcance  deste  poder  aumenta 
Display: Material e mental 
1,5 m e a CD contra este poder aumenta em 1. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Ademais,  para  cada  ponto  de  poder  gasto  para 
Alcance: Toque 
aumentar  o  alcance  e  a  CD  do  teste,  este  poder 
Alvo: Criatura tocada 
pode afetar alvos que tenham Dados de Vida igual 
Duração: 1 rodada/nível 
a 4 + o número de pontos adicionais.  
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Poder: Sim 
Descerebrar
Pontos de Poder: 1 
Teu mero toque dá ao teu inimigo um vislumbre  Psicoportação [Teletransporte] 
imperfeito  e  confuso  de  muitos  futuros  possíveis.  Nível: Psion/psion svg 7 
Desacostumado  e  incapaz  de  processar  a  Display: Mental 
manifestação,  o  alvo  se  torna  adoecido  por  1  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
rodada por nível do manifestador.   Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nível) 
Alvo: 1 criatura viva 
Desativar (Incapacitar) Duração: Instantânea 
Teste de Resistência: Fortitude anula 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
Resistência a Poder: Sim 
Nível: Psion/psion svg 1 
Pontos de Poder: 13 
Display: Visual 
Com  descerebrar,  tu  seletivamente  removes  uma 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
porção do cérebro do alvo. A criatura perde toda a 
Alcance: 6 m. 
função cerebral, visão, audição e outras habilidades 
Área: Emanação em cone centrada em ti 
sensoriais,  e  toda  atividade  motora  voluntária.  O 
Duração: 1 min./nível (D) 
alvo  se  torna  débil  e  sem  respostas.  Sem  medidas 
Teste de Resistência: Vontade anula 
extremas,  como  restauração  maior  ou  algum  outro 
Resistência a Poder: Sim 
efeito  adequado  de  7º  nível  ou  maior,  a  criatura 
Pontos de Poder: 1 
perece em 1d4 dias.  
Tu  propagas  uma  compulsão  mental  que 
convence  uma  ou  mais  criaturas  de  4  DVs  ou 
Desincorporação Flamejante
menos  que  elas  estão  incapacitadas.  Criaturas  com 
os  menores  DVs  são  afetadas  primeiro.  Entre  Psicocinese [Fogo] 
criaturas  com  DVs  iguais,  aquelas  mais  próximas  Nível: Cinético 5 
do  ponto  de  origem  do  poder  são  afetadas  Display: Visual 
primeiro. Dados de Vida que não forem suficientes  Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
pra  afetar  uma  criatura  são  desperdiçados.  Alcance: Pessoal 
Criaturas  que  fiquem  indefesas  ou  destruídas  Alvo: Tu 
quando  reduzidas  a  0  pontos  de  vida  não  podem  Duração: Instantânea e até um dia; veja texto 
ser afetadas.  Pontos de Poder: 9 
Criaturas  afetadas  por  estes  poder  acreditam  Tu usas tua maestria de energia para enganar a 
que  de  algum  modo  foram  levadas  à  beira  da  morte. Se estiveres a 9 m. de uma chama aberta, tu 
inconsciência  e  devem  agir  de  acordo.  Enquanto  é  podes  usar  este  poder.  Qualquer  dano  que  te 
possível para um PdM importante fazer algum tipo  reduziria  a  0  pontos  de  vida  ou  menos  tem  uma 
de  ação  “heróica”,  PdMs  comuns  e  criaturas  sob  o  chance  de  te  desincorporar.  Tu  fazes  um  teste  de 
efeito  deste  poder  geralmente  se  acovardam  ou  Vontade  (CD  5  +  dano  levado);  se  passares,  tu 
fogem.  simplesmente  te  quebras  em  dezenas  de  labaredas 
Qualquer  criatura  que  tente  uma  ação  padrão  e some, com teu equipamento e qualquer coisa que 
imediatamente  quebra  a  compulsão  e  pode  agir  estejas carregando. 
normalmente.  Uma  criatura  que  tente  se  curar 
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Um  dia  depois,  tu  reapareces  adjacente  a  uma  Deslizar


chama  aberta  perto  do  lugar  onde  tu 
Psicoportação 
desincorporaste, parecendo te materializar do fogo 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
(tu escolhes onde aparecer dentro do perímetro da 
Display: Material e visual 
chama  aberta).  Quando  desincorporado,  tu  não 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
existes—tu  não  podes  fazer  nada,  nem  teus 
Alcance: Pessoal ou Toque; veja texto 
inimigos podem fazer algo contigo. 
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntária ou objeto que 
Escalonar:  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos, 
não  esteja  sendo  carregado  ou  usado  (de  até  50 
tu  ganhas  +1  de  bônus  no  teste  de  Vontade  para 
kg./nível); veja texto 
determinar se tu te desincorporas.  
Duração: 1 min./nível (D) 
Teste de Resistência: Nenhum 
Desintegrar Psiônico
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) 
Psicoportação  Pontos de Poder: 1 
Nível: Psion/psion svg 6  Tu,  outra  criatura  voluntária  ou  um  objeto  que 
Display: Auditivo, material e visual  não esteja sendo carregado ou usado podes deslizar 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  sobre chão sólido como se estivesse sobre gelo liso. 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  Se manifestares deslizar em ti ou em outra criatura, 
Efeito: Raio  o alvo do poder mantém seu equilíbrio apenas com 
Duração: Instantânea  desejo  mental,  te  permitindo  deslizar  com  graça 
Teste de Resistência: Fortitude parcial (objeto)  sobre  o  chão,  virar  ou  parar  repentinamente  como 
Resistência a Poder: Sim  desejado.  A  velocidade  terrestre  do  deslizador 
Pontos de Poder: 11  aumenta em 4,5 m. (Este ajuste é tratado como um 
Um  fino  raio  verde  sai  do  teu  indicador.  Tu  bônus  de  melhoria.)  Como  qualquer  efeito  que 
deves  fazer  um  ataque  de  toque  à  distância  para  aumenta deslocamento, este poder afeta a distância 
conseguir acertar o alvo. Qualquer criatura atingida  máxima de salto do alvo. 
pelo  raio  leva  22d6  pontos  de  dano.  Qualquer  O  alvo  pode  deslizar  para  cima  e  para  baixo 
criatura reduzida a 0 ou menos pontos de vida pelo  num aclive ou declive que ele normalmente poderia 
poder  é  inteiramente  desintegrada,  deixando  andar  sobre  sem  nenhum  problema,  apesar  de 
apenas um rastro minúsculo de pó. O equipamento  deslizar  reduzir  a  velocidade  do  alvo  a  normal, 
da criatura desintegrada não é afetado.  enquanto deslizar para baixo num declive aumenta 
Quando  usado  contra  um  objeto,  o  raio  a velocidade num adicional de 4,5 m. (Este ajuste é 
simplesmente  desintegra  até  um  cubo  de  3m.  de  tratado como um bônus de circunstância.) 
matéria não‐viva. Então, o poder desintegra apenas  Se  manifestares  deslizar  num  objeto,  trate  o 
uma parte de um objeto ou estrutura muito grande.  objeto como tendo apenas um décimo do seu peso 
O raio afeta até mesmo objetos construídos apenas  normal para o propósito de arrastá‐lo pelo chão.  
de  força,  mas  não  efeitos  como  um  campo 
antipsiônico.  Deslize Dimensional
Uma criatura que passe num teste de Fortitude é 
Psicoportação (Teletransporte) 
parcialmente  afetada,  levando  apenas  5d6  pontos 
Nível: Gue psi 3 
de dano. Se este dano reduzir a criatura ou objeto a 
Display: Visual 
0  ou  menos  pontos  de  vida,  ela  é  completamente 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
desintegrada. 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Apenas  a  primeira  criatura  ou  objeto  atingido 
Alvo: Tu; veja texto 
pode  ser  afetada;  ou  seja,  o  raio  só  afeta  um  alvo 
Duração: Instantânea 
por determinação. 
Pontos de Poder: 5 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Tu  te  transferes  instantaneamente  da  tua 
dano que este poder causa num alvo que falhar no 
localização  atual  para  outro  ponto  que  tu  tenhas 
seu  teste  de  resistência  aumenta  em  2d6  pontos. 
linha  de  visão.  Tu  podes  levar  junto  posses  que 
Escalonar este poder não aumenta a quantidade de 
chegam  até  uma  carga  média,  incluindo  criaturas 
dano  que  o  alvo  recebe  se  passar  no  seu  teste  de 
vivas  que  pesem  até  10  kg.  O  movimento  causado 
resistência.  
pelo uso de deslize dimensional não provoca ataques 
de oportunidade. 

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Se tu de algum modo tentares te transferir para  Destino de Um
uma  localização  ocupada  por  um  corpo  sólido  ou 
Clarisciência 
uma  localização  que  tu  não  possas  ver,  o  poder 
Nível: Profeta 7 
simplesmente não funciona. 
Display: Mental e visual 
Escalonar:  Se  gastares  4  pontos  de  poder 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
adicionais, tu manifestas este poder como uma ação 
Alcance: Pessoal 
de movimento.  
Alvo: Tu 
Duração: Instantânea 
Desmoralizar
Pontos de Poder: 13 
Telepatia [Ação Mental]  Tua onisciência te permite jogar novamente um 
Nível: Psion/psion svg 1  teste  de  resistência,  jogada  de  ataque  ou  teste  de 
Display: Mental e olfativo  perícia.  Qualquer  que  seja  o  resultado  da  nova 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  jogada,  tu  deves  usá‐lo  mesmo  se  for  pior  que  a 
Alcance: 9 m.  jogada original. 
Área: Dispersão de 9 m. de raio centrado em ti  Tu  podes  manifestar  este  poder 
Duração: 1 min./nível  instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar 
Teste de Resistência: Vontade anula  o  benefício  numa  emergência.  Manifestar  este 
Resistência a Poder: Sim  poder é uma ação imediata. Se usares o poder para 
Pontos de Poder: 1  jogar  novamente  um  teste  de  resistência,  tu  podes 
Tu  enches  teu  inimigo  com  dúvida.  Qualquer  manifestar  este  poder  mesmo  quando  não  é  teu 
inimigo na área que falhe no teste fica abalado pela  turno.  
duração  do  poder.  Aliados  e  criaturas  sem 
Inteligência não são afetados.  Desviar Teletransporte
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
Psicoportação (Teletransporte) 
adicionais  gastos,  a  distância  deste  poder  e  o  raio 
Nível: Psion/psion svg 7 
de  sua  área  aumentam  em  1,5  m.,  e a  CD  contra  o 
Display: Visual 
poder aumenta em 1.  
Tempo  de  Manifestação:  1  ação  imediata;  veja 
texto 
Despedaçar Limpar a Mente
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) 
Telepatia  Área:  1  círculo,  centrado  em  ti,  de  15  m.  +  3 
Nível: Psion/psion svg 5  m./nível de raio 
Display: Olfativo  Efeito:  Desvia  a  teletransportação  de  qualquer 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  objeto  ou  criatura  cujo  peso  não  ultrapasse  sua 
Alcance: 9 m.  carga máxima 
Área: Estouro de 9 m. de raio centrado em ti  Duração: 10 min./nível (D) 
Duração: Instantânea  Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  (frustra 
Teste de Resistência: Vontade anula  desvio) 
Resistência a Poder: Sim  Resistência a Poder: Sim (frustra desvio) 
Pontos de Poder: 9  Pontos de Poder: 13 
Este  poder  pode  negar  um  limpar  a  mente  Similar  a  detectar  teletransportação,  exceto  que  tu 
psiônico  ou  um  limpar  a  mente  pessoal  afetando  o  sabes  o  destino  pretendido,  e  tu  podes  desviar  o 
alvo.  Se  o  alvo  fracassar  no  teste  e  não  negar  tua  destino  final  de  qualquer  tentativa  de 
tentativa  com  sua  resistência  a  poder,  tu  podes  teletransporte  feita  por  outros  na  área.  Esta  é  uma 
despedaçar  o  limpar  a  mente  ao  fazer  um  teste  ação  imediata,  como  manifestar  um  poder 
bem‐sucedido  (1d20  +  teu  nível  de  manifestação,  acelerado, e conta no limite de um poder acelerado 
máximo +20) contra uma CD igual a 11 + o nível de  por rodada. Tu podes manifestar este poder mesmo 
manifestação do criador do efeito limpar a mente. Se  que não seja o teu turno. 
tu conseguires, o limpar a mente psiônica ou limpar a  Tu  podes  desviar  o  destino  tanto  de 
mente  pessoal  termina,  te  permitindo  afetar  o  alvo  teletransportes que estejam indo ou vindo, mágicos 
com poderes de ação mental.   ou  psiônicos.  Tu  deves  superar  as  resistências  a 
poder  de  criaturas  que  a  possuam  para  fazer  o 
desvio,  e  a  criatura  teletranportadora  pode  fazer 

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um  teste  de  Vontade  para  frustrar  o  desvio  psiônica,  criaturas  com  o  subtipo  psiônico,  e 
também.  criaturas  com  o  talento  Dom  Selvagem  possuem 
Para o propósito deste poder, “desviar” significa  auras  psiônicas.  A quantia  de  informação  revelada 
que  tu  escolhes  o  atual  destino  da  tentativa  de  pela  manifestação  do  poder  depende  de  quanto 
teletransporte que puder afetar, como se tu mesmo  tempo tu estudas uma área ou alvo particular. 
estivesses  te  teletransportando  para  aquela  1º  Rodada:  Presença  ou  ausência  de  auras 
localização,  não  importando  o  alcance  do  psiônicas. 
teletransporte  que  tu  estás  desviando.  O  destino  2º Rodada: Número de auras psiônicas diferentes 
que  tu  deves  escolher  deve  ser  algum  que  te  seja  e a força da aura mais potente. 
muito  familiar  ou  que  tu  tenhas  estudado  com  3º  Rodada:  A  força  e  a  localização  de  cada  aura. 
cuidado.   Se  os  itens  ou  criaturas  com  as  auras  estiverem  na 
linha  de  visão,  tu  podes  fazer  um  teste  de 
Detectar Intenções Hostis Identificar  Psionismo  para  determinar  a  disciplina 
envolvida em cada aura. (um teste por aura; CD 15 
Telepatia [Ação Mental] 
+  nível  do  poder,  ou  15  +  metade  do  nível  de 
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 
manifestação  para  um  efeito  que  não  é  criado  por 
Display: Olfativo 
um poder, tal como o de um item psiônico.) 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Localizações  psionicamente  carregadas, 
Alcance: 9 m. 
disciplinas  múltiplas,  ou  emanações  locais 
Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti 
psiônicas podem confundir ou esconder auras mais 
Duração: 10 min./nível (D) 
fracas. 
Teste de Resistência: Nenhum 
Energia  da  Aura:  A  força  de  uma  aura  psiônica 
Resistência a Poder: Não 
depende  do  nível  do  poder  que  está  funcionando 
Pontos de Poder: 3 
ou  o  nível  de  manifestação  de  um  item.  Se  uma 
Enquanto  este  poder  durar,  tu  te  tornas  ciente 
aura  cai  em  mais  de  uma  categoria,  detectar 
da presença de quaisquer intenções hostis a 9 m. de 
psionismo indica a mais forte das duas. Detecção de 
ti,  e  a  direção  que  elas  estão  de  ti  (mas  não  sua 
uma aura poderosa (veja a tabela acompanhante) te 
localização  específica).  O  poder  detecta  agressão 
pasma por 1 rodada e o poder termina. 
ativa, diferente de vigilância. Além disso, enquanto 
 
o  poder  estiver  ativo,  tu  não  podes  ser  Detectar Psionismo
surpreendido  ou  pego  despreparado  por  criaturas  ———— Energia da Aura ————
que são suscetíveis a poderes de ação mental.  Poder ou Item Fraca Moderada Forte Poderosa
Poder ativo 3º - 4º–6º 7º-9º 10º+
Enquanto  sob  o  efeito  deste  poder,  tu  podes 
(nível do poder) (divindade)
fazer  testes  de  Sentir  Motivação  como  uma  ação  Item Psiônico 5º - 6º–11º 12º-20º 21º+
livre contra qualquer um a 9 m. de ti.  (nível de (artefato)
Este poder pode penetrar barreiras, mas 1 m. de  manifestação)
pedra, 6 cm. de metal comum, 2 cm. de chumbo, 1,8   
m. de madeira ou terra a bloqueiam.   Aura  Persistente:  Uma  aura  psiônica  continua 
após  sua  fonte  original  se  dissipar  (no  caso  do 
Detectar Psionismo poder)  ou  ser  destruída  (no  caso  de  um  item 
psiônico).  Se  detectar  psionismo  for  manifestado  e 
Clarisciência  dirigido  para  tal  localização,  o  poder  indica  uma 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  aura  débil  (mais  fraca  do  que  uma  aura  fraca).  O 
Display: Auditivo e visual  quanto uma aura dura neste nível débil depende de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  sua força original: 
Alcance: 18 m.   
Área: Emanação em formato de cone centrada ti  Energia Original Duração
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)  Fraca 1d6 minutos
Moderada 1d6 x 10 minutos
Teste de Resistência: Nenhum 
Forte 1d6 horas
Resistência a Poder: Não  Poderosa 1d6 dias
Pontos de Poder: 1   
Tu  detectas auras  psiônicas.  Uma  aura psiônica  Cada rodada, tu podes detectar psionismo numa 
emana  de  um  poder  ativo  ou  permanente,  ou  nova área. Tu podes distinguir entre auras mágicas 
durante  o  uso  de  qualquer  talento  psiônico.  e  psiônicas.  O  poder  pode  penetrar  barreiras,  mas 
Personagens  que  tenham  níveis  numa  classe 
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30  cm.  de  pedra,  2  cm.  de  metal  comum,  1  cm.  de  remoto e um preciso sentido da direção e distância 
chumbo ou 1 m. de madeira ou terra o bloqueia.   de ti.  

Detectar Teletransportação Diálogo


Clarisciência  Telepatia [Ação Mental] 
Nível: Nômade 1  Nível: Psion/psion svg 4 
Display: Visual  Display: Mental 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Tempo de Manifestação: 10 minutos 
Alcance: 12 m.  Alcance: Veja texto 
Área: Emanação de 12 m. de raio centrada em ti  Alvo: 1 criatura com Inteligência de 3 + 
Duração: Concentração, até 1 minuto (D)  Duração: 1 rodada/nível 
Teste de Resistência: Não  Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Poder: Não  Resistência a Poder: Não 
Pontos de Poder: 1  Pontos de Poder: 7 
Tu  sentes  o  uso  de  quaisquer  efeitos  da  Tu  forjas  um  elo  mental  passivo  com  uma 
subdisciplina  teletransporte  na  área.  Tu  sentes  o  criatura  com  que  já  tenhas  tido  contato  físico  ou 
uso desses poderes mesmo que tu não tenhas linha  mental.  O  alvo  não  precisa  estar  visível  nem  no 
de visão ou linha de efeito (apesar de um efeito de  mesmo  plano  que  tu.  O  alvo  te  reconhece,  e  tu 
força  impedir  essa  detecção).  Quando  tu  sentes  o  podes mentalmente te comunicar com ele enquanto 
uso do poder apropriado, tu sabes a direção na qual  o  poder  durar  (apesar  de  nada  forçar  o  alvo  a 
o  poder  foi  usado,  apesar  de  não  saber  a  distância  responder),  trocando  mensagens  de  vinte  e  cinco 
ou o efeito exato.  palavras  ou  menos  por  rodada.  Receber  uma 
Escalonar:  Se  gastares  2  pontos  de  poder  mensagem  não  é  uma  ação  e  não  provoca  um 
adicionais, o alcance deste aumenta para médio (30  ataque  de  oportunidade;  entretanto  enviar  uma 
m. + 3 m./nível).   mensagem  é  equivalente  a  uma  ação  padrão  que 
provoca ataques de oportunidade.  
Detectar Visão Remota
Disrupção Mental
Clarisciência 
Nível: Psion/psion svg 4  Telepatia [Ação Mental] 
Display: Mental e visual  Nível: Psion/psion svg 2 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Display: Mental 
Alcance: 12 m.  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Área: Emanação de 12 m. de raio centrada em ti  Alcance: 10 m. 
Duração: 24 horas  Área: Dispersão de 3 m. de raio centrado em ti 
Teste de Resistência: Nenhum  Duração: Instantânea 
Resistência a Poder: Não  Teste de Resistência: Vontade anula 
Pontos de Poder: 7  Resistência a Poder: Sim 
Tu  imediatamente  te  tornas  ciente  de  qualquer  Pontos de Poder: 3 
tentativa  de  observação  por  meios  de  poder  de  Tu geras uma onda mental de confusão que sai 
clarisciência  (observação)  ou  uma  magia  de  instantaneamente  da  tua  localização.  Todas  as 
adivinhação (observação). O efeito do poder irradia  criaturas  que  designares  na  área  afetada  (tu  podes 
de  ti  e  se  move  contigo.  Tu  sabes  a  localização  de  escolher  que  certas  criaturas  não  sejam  afetadas) 
cada  sensor  mágico  ou  psiônico  dentro  da  área  do  devem passar num teste de Vontade ou se ficarem 
poder.  pasmas por 1 rodada. 
Se  a  tentativa  de  observação  se  originar  de  Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
dentro  da  área,  tu  também  sabes  a  localização  do  uma ou ambas das seguintes maneiras. 
observador.  De  outro  modo,  tu  e  o  observador  1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD do 
remoto  fazem  um  teste  resistido  de  nível  de  teste deste poder aumenta em 1. 
manifestação  (1d20  +  nível  de  manifestação,  ou  2. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance 
nível  de  conjuração  se  apropriado).  Se  tu  pelo  do poder e o raio de sua área aumentam em 1,5 m.  
menos  igualar  o  resultado  do  observador  remoto, 
tu  recebes  uma  imagem  visual  do  observador 

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Dissipar Ectoplasma podem  ser  terminados  apenas  se  tu  manifestares 


dissipar psionismo num nível de manifestação alto o 
Metacriatividade 
suficiente.  Dissipar  psionismo  pode  terminar  efeitos 
Nível: Psion/psion svg 3 
similares a magia do mesmo modo que pode afetar 
Display: Auditivo e visual 
poderes. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
O  efeito  de  um  poder  com  uma  duração 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
instantânea  não  pode  ser  dissipado,  por  que  o 
Área: Estouro de 9 m. de raio 
efeito  psiônico  já  terminou  antes  que  o  dissipar 
Duração: Instantânea 
psionismo tenha efeito. 
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto 
Tu podes escolher dissipar psionismo em uma de 
Resistência a Poder: Não 
duas maneiras: um dissipar com alvo ou com área. 
Pontos de Poder: 5 
Dissipar com Alvo: Um objeto, criatura ou poder 
Tu  dissipas  criaturas,  objetos  ou  efeitos 
é o alvo do poder dissipar psionismo. Tu podes fazer 
compostos  de  ectoplasma,  tais  como  construtos 
um  teste  de  dissipar  (1d20  +  teu  nível  de 
astrais  ou  o  poder  casulo  ectoplásmico,  ou  que 
manifestação,  máximo  +10)  contra  o  poder  ou 
tenham sido compostos por ectoplasma, como itens 
contra a criatura ou objeto criado pelo poder. A CD 
criados pelos poderes de metacriatividade (criação) 
para  este  teste  de  dissipar  é  11  +  o  nível  de 
poderes. 
manifestação  do  poder.  Se  passares  no  teste,  o 
A criatura ectoplásmica que falhar em seu teste 
poder é dissipado, senão, o poder não é afetado. 
de  Vontade  se  dissipa  no  seu  ectoplasma 
Se  visares  um  objeto  ou  criatura  que  é  o  efeito 
constituinte, que se evapora imediatamente. 
de  um  poder  em  duração,  tu  fazes  um  teste  de 
A  criatura  sobre  o  efeito  do  poder  forma 
dissipar  para  terminar  o  poder  ou  seu  efeito.  Se  o 
ectoplásmica que falhar no seu teste de resistência ou 
objeto que visares é um item psiônico, tu fazes um 
é  destruída  ou  é  enviada  para  uma  localização 
teste de dissipar contra o nível de manifestação do 
aleatória  no  Plano  Astral  (50%  chance  para  cada 
item.  Se  tu  passares,  todas  as  propriedades 
resultado). 
psiônicas do item são suprimidas por 1d4 rodadas, 
Outros  poderes  que  criem  objetos  ou  efeitos 
após  esse  tempo  o  item  volta  a  ter  suas 
ectoplásmicos,  tais  como  casulo  ectoplásmico,  são 
propriedades.  Um  item  suprimido  se  torna  não‐
dissipados  se  passares  num  teste  de  manifestação 
psiônico  enquanto  o  efeito  durar.  Uma  interface 
(1d20  +  teu  nível  de  manifestação,  máximo  +10) 
interdimensional  é  temporariamente  fechada.  As 
contra uma CD de 11 + o nível de manifestação do 
propriedades  físicas  de  um  item  psiônico  não 
poder.  
mudam:  uma  espada  psiônica  suprimida  ainda  é 
uma  espada (na  verdade uma  espada obra‐prima). 
Dissipar Psionismo Artefatos  e  divindades  não  são  afetadas  por  um 
Psicocinese  poder mortal como esse. 
Nível: Psion/psion svg 3  Tu automaticamente passas no teste de dissipar 
Display: Visual  contra qualquer poder que tu tenhas manifestado. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Dissipar  em  Área:  Quando  dissipar  psionismo  é 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)  usado desse modo, o poder afeta tudo num raio de 
Alvo  ou  Área:  1  manifestador,  criatura  ou  6  m.  Para  cada  criatura  dentro  da  área  que  seja  o 
objeto; ou explosão de 6 m. de raio  alvo  de  um  ou  mais  poderes,  tu  fazes  um  teste  de 
Duração: Instantânea ou 1d4 rodadas; veja texto  dissipar  contra  o  poder  com  maior  nível  de 
Teste de Resistência: Nenhum  manifestação.  Se  o  teste  falhar,  tu  fazes  teste  de 
Resistência a Poder: Não  dissipar  contra  poderes  progressivamente  mais 
Pontos de Poder: 5  fracos até que tu dissipes um poder (que descarrega 
Tu  podes  usar  dissipar  psionismo  para  terminar  o  poder  dissipar  psionismo  no  que  diz  respeito 
poderes  em  efeito  que  tenham  sido  manifestados  aquele  alvo)  ou  até  tu  falhares  em  todos  os  testes. 
numa  criatura  ou  objeto,  para  temporariamente  Os itens psiônicos da criatura não são afetados. 
suprimir  as  habilidades  psiônicas  de  um  item  Para cada objeto dentro da área que seja alvo de 
psiônico, ou para terminar poderes (ou pelo menos  um  ou  mais  poderes,  tu  fazes  testes  de  dissipar 
seus  efeitos)  numa  área.  Um  poder  dissipado  como  com  criaturas.  Itens  psiônicos  não  são 
termina  se  a  sua  duração  tiver  acabado.  Alguns  afetados por um dissipar em área. 
poderes,  como  detalhados  em  suas  descrições,  não  Para cada poder ou efeito de área cujo ponto de 
podem  ser  dissipados  com  dissipar  psionismo,  ou  origem  esteja  dentro  da  área  do  poder  dissipar 
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psionismo, tu podes fazer um teste de dissipar para  2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este 
dissipar o poder.  poder  também  pode  afetar  aberração,  dragão, 
Para cada poder na área que se sobreponha com  elemental  ou  forasteiro  além  dos  tipos  de  criatura 
o  poder  dissipar  psionismo,  tu  podes  fazer  um  teste  mencionadas acima. 
de  dissipar  para  terminar  o  efeito,  mas  apenas  na  3.  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  este 
área sobreposta.  poder  pode  afetar  um  alvo  adicional.  Um  alvo 
Se um objeto ou criatura que seja o efeito de um  adicional  não  pode  estar  a  mais  do  que  4,5  m.  de 
poder  ativo  na  área,  tu  podes  fazer  um  teste  de  outro alvo do poder. 
dissipar  para  terminar  o  poder  que  criou  aquele  Ademais,  para  cada  2  pontos  de  poder  gastos 
objeto ou construto além de tentar dissipar poderes  para  atingir  quaisquer  um  destes  efeitos,  a  CD 
que  visem  a  criatura  ou  objeto.  Tu  podes  escolher  contra este poder aumenta em 1.  
automaticamente  passar  em  testes  de  dissipar 
contra um poder que tu tenhas manifestado.  Drenar Poder
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
bônus no teu teste de dissipar aumenta em 2 (para 
Nível: Psion/psion svg 4 
um  bônus  máximo  de  +20  para  um  gasto  de  5 
Display: Visual; veja texto 
pontos).  
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Distrair
Alvo: Qualquer criatura psiônica 
Telepatia [Ação Mental]  Duração: Concentração, até 1 rodada/nível; veja 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  texto 
Display: Mental  Teste de Resistência: Vontade anula 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Resistência a Poder: Sim 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Pontos de Poder: 7 
Alvo: 1 criatura  Tua  testa  emana  um  arco  de  energia  negra  que 
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)  se  conecta  com  teu  inimigo,  drenando  até  1d6 
Teste de Resistência: Vontade anula  pontos  de  poder  e  somando  1  destes  pontos  à  tua 
Resistência a Poder: Sim  reserva  (a  menos  que  isso  te  faria  excederes  o  teu 
Pontos de Poder: 1  máximo). 
Tu  fazes  a  mente  do  alvo  vagar,  distraindo‐o.  O  dreno  continua  em  cada  rodada  que  tu 
Alvos sob o feito de distrair fazem todos os testes de  mantiveres concentração enquanto o alvo do dreno 
Ouvir,  Observar,  Procurar  e  Sentir  Motivação  com  permanecer  no  alcance.  Se  o  alvo  for  drenado  a  0 
penalidade de –4.   ponto de poder, este poder termina. 
Concentrar  em  manter  drenar  poder  é  uma  ação 
Dominar Psiônico de  rodada  completa  (tu  não  podes  fazer  outras 
ações  que  não  seja  o  passo  de  1,5  m.)  ao  invés  de 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
uma ação padrão.  
Nível: Telepata 4 
Display: Mental 
Drenar Talento
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)  Clarisciência 
Alvo: 1 humanóide  Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 
Duração: Concentração  Display: Mental e visual 
Teste de Resistência: Vontade anula  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Resistência a Poder: Sim  Alcance: Toque 
Pontos de Poder: 7  Alvo: Criatura tocada 
Como  na  magia  dominar  pessoas,  exceto  pelas  Duração: 1 min./nível 
alterações aqui indicadas.  Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  Resistência a Poder: Sim 
uma ou mais das seguintes maneiras.  Pontos de Poder: 3 
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este  Tu  podes  usar  os  talentos  psiônicos  ou 
poder  também  pode  afetar  animal,  fada,  gigante,  metapsiônicos de outra pessoa. Tu fazes um ataque 
besta mágica ou humanóide monstruoso.  de  toque  corpo‐a‐corpo  contra  um  alvo.  Se  bem‐
sucedido, tu imediatamente é familiarizado com os 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

talentos  psiônicos  e  metapsiônicos  do  alvo,  se  adicional não pode estar a mais de 4,5 m. de outro 


houver,  e  tu  podes  escolher  uma  quantia  destes  alvo do poder.  
talentos  igual  a  teu  modificador  de  Sabedoria 
(mínimo um) e “sugar”.  Elo Mental Ladino
Enquanto  o  poder  durar,  tu  és  tratado  como  se 
Telepatia [Ação Mental] 
tivesse os talentos roubados, apesar do fato de teres 
Nível: Telepata 4 
mais  talentos  do  que  permitido  normalmente. 
Duração: 10 min./nível (D) 
Durante este mesmo período, o alvo não pode fazer 
Teste de Resistência: Vontade anula 
uso  dos  talentos  roubados.  Quando  a  duração  do 
Resistência a Poder: Sim 
poder termina, tu perdes acesso a esses talentos, e o 
Pontos de Poder: 7 
alvo  ganha  uso  imediato  deles.  Esta  transferência 
Como  elo  mental,  exceto  que  se  o  alvo  for  um 
ocorre independente da distância entre ti e o alvo. 
personagem  psiônico  ou  criatura  que  conheça 
Se a duração do drenar talento for aumentada por 
poderes,  tu  podes  temporariamente  pegar 
meio de um talento metapsiônico, o alvo ganha um 
emprestado  um  poder  a  tua  escolha  (tu  sabes  que 
teste  de  Vontade  a  cada  10  min.  além  da  duração 
poderes  ele  conhece,  até  o  mais  alto  nível  de 
normal.  Se  o  teste  for  bem‐sucedido,  o  poder 
manifestação que tu possas manifestar). 
termina.  Se  o  alvo  for  morto  antes  do  poder 
Pegar  emprestado  o  poder  do  alvo  é  uma  ação 
terminar,  tu  imediatamente  perdes  o  benefício  dos 
padrão  separada  que  provoca  ataques  de 
talentos roubados. 
oportunidade.  Se  o  ataque  for  bem‐sucedido,  a 
Tu  não  podes  roubar  um  talento  para  os  quais 
comunicação  mental  dada  por  este  poder  termina 
tu  não  tenhas  os  pré‐requisitos,  se  houver. 
imediatamente.  O  poder  emprestado  some  da 
Entretanto, tu podes usar um talento roubado como 
mente  do  alvo  e  aparece  na  tua.  Tu  podes  agora 
um pré‐requisito para outro talento roubado. 
gastar  pontos  de  poder  para  manifestar  o  poder 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
emprestado  como  se  fosse  um  dos  poderes  que  tu 
CD do teste deste poder aumenta em 1.  
conheces.  Tu  manténs  conhecimento  do  poder 
emprestado  até  a  duração  do  teu  elo  mental  ladino 
Elo Mental
expirar, quando tu perdes todo o conhecimento do 
Telepatia [Ação Mental]  poder e o poder reaparece na mente do sujeito, não 
Nível: Telepata 1  importando a distância que tu estejas dele. Mesmo 
Display: Mental  se  o  alvo  for  morto,  tu  perdes  o  conhecimento  do 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  poder  emprestado  quando  a  duração  do  poder 
Alcance:  Curta  (7,5  m.  +  1,5  m./2  níveis);  veja  terminar. 
texto  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
Alvos:  Tu  e  1  outra  criatura  voluntária  ao  CD do teste deste poder aumenta em 1.  
alcance com Inteligência 3 + 
Duração: 10 min./nível  Elo Sensorial
Teste de Resistência: Nenhum; veja texto 
Telepatia [Ação Mental] 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
Nível: Psion/psion svg 1 
Pontos de Poder: 1 
Display: Visual 
Tu  forjas  um  elo  telepático  com  teu  alvo.  Tu 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
podes  te  comunicar  telepaticamente  através  do  elo 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) 
mesmo  se  não  tiveres  um  idioma  em  comum. 
Alvo: 1 criatura voluntária 
Nenhum  poder  especial  ou  influência  é 
Duração: Concentração, até 1 min./nível 
estabelecido  como  um  resultado  do  elo.  Uma  vez 
Pontos de Poder: 1 
que  o  elo  é  formado,  ele  funciona  sobre  qualquer 
Tu  percebes  o  que  a  criatura  alvo  percebe 
distância (apesar não de um plano para outro). 
usando  a  visão,  audição,  paladar  e  olfato.  Apenas 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
um dos sentidos é ligado e tu não podes mudar de 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
sentidos com a mesma manifestação. 
1.  Se  gastares  4  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
Tu fazes quaisquer testes de perícia envolvendo 
podes  tentar  um  elo  telepático  com  uma  criatura 
os  sentidos,  tais  como  Observar  ou  Ouvir,  como  o 
não‐voluntária (teste de Vontade anula). 
alvo  e  apenas  dentro  do  campo  de  visão  do  alvo. 
2.  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  este  poder 
Tu  perdes  teu  bônus  de  Destreza  na  CA  enquanto 
pode  afetar  um  alvo  adicional.  Qualquer  alvo 
estiver sentido diretamente o sentido do alvo. 
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Após  o  elo  sensorial  for  manifestado,  o  elo  um dano de tipo de energia), a criatura unida não é 


permanece  mesmo  se  o  alvo  sair  do  alcance  da  sujeita. Se um morrer, o outro deve imediatamente 
manifestação original (mas o elo não funciona entre  passar  num  teste  de  Fortitude  contra  a  CD  do 
planos).  Tu  não  controlas  o  alvo,  nem  tu  podes  te  poder ou ganhar dois níveis negativos. 
comunicar com ele por meio deste poder.  Nenhum  outro  efeito  é  transferido  por  elo  do 
A  força  do  sentido  ligado  do  alvo  pode  ser  destino. 
melhorada  através  de  outros  poderes  ou  itens,  te  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
permitindo o mesmo sentido melhorado. Tu és alvo  CD do teste deste poder aumenta em 1.  
de  ataques  de  olhar  que  afetem  a  criatura  alvo  (se 
tu  ligaste  visão).  Se  tu  estiveres  cego  ou  surdo  ou  Empatia
sofrer  outro  tipo  de  privação  sensorial,  a  criatura 
Telepatia [Ação Mental] 
ligada  funciona  como  um  órgão  sensorial 
Nível: Psion/psion svg 1 
independente, e te dá o benefício do sentido ligado 
Display: Mental 
da  perspectiva  dele  do  ponto  de  vista  dele 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
enquanto o poder durar. 
Alcance: 30 m. 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
Área: Dispersão de 9 m. de raio centrada em ti 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) 
1.  Se  gastares  2  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
Teste de Resistência: Nenhum 
podes  fazer  o  alvo  perceber  um  dos  teus  sentidos 
Resistência a Poder: Não 
ao invés de um dele. 
Pontos de Poder: 1 
2.  Se  gastares  4  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
Tu detectas as emoções superficiais de qualquer 
podes  adicionar  um  segundo  sentido  no  mesmo 
criatura que possas ver que esteja na área do poder. 
alvo.  
Tu  podes  sentir  necessidades  básicas,  vontades  e 
emoções. Sede, fome, medo, fatiga, dor, fúria, ódio, 
Elo Sensorial Forçado
incerteza,  curiosidade,  amizade  e  muitos  outros 
Telepatia [Ação Mental]  tipos  de  sensações  e  temperamentos  podem  ser 
Nível: Psion/psion svg 2  percebidos. 
Teste de Resistência: Vontade anula  Tu  recebes  +2  de  bônus  de  discernimento  em 
Resistência a Poder: Sim  qualquer  teste  de  Blefar,  Diplomacia,  Intimidar  e 
Pontos de Poder: 3  Sentir  Motivação  que  fizeres  na  rodada  quando 
Como elo sensorial, exceto que tu podes usar este  parares de te concentrar no poder. 
poder  em  qualquer  criatura  (voluntária  ou  não),  e  Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
este poder não pode ser escalonado.   uma ou ambas das seguintes maneiras. 
1. Para cada ponto de poder gasto, o alcance do 
Elo do Destino raio da área aumenta em 1,5 m. 
2.  Se  gastares  2  pontos  de  poder  adicionais,  a 
Clarisciência 
duração  máxima  deste  poder  aumenta  para  1 
Nível: Profeta 3 
hora/nível. 
Display: Olfativo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Empurrão de Energia
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Alvo:  Quaisquer  2  criaturas  vivas  que  não  Psicocinese [veja texto] 
estejam inicialmente a mais de 30 m. de distância.  Nível: Psion/psion svg 2 
Duração: 10 min./nível  Display: Auditivo e visual 
Teste de Resistência: Vontade anula  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Resistência a Poder: Sim  Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Pontos de Poder: 5  Efeito: Raio 
Tu  temporariamente  unes  os  destinos  de  duas  Duração: Instantânea 
criaturas,  se  ambas  falharem  em  seu  teste  de  Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou 
resistência. Se cada uma das criaturas sentir dor, as  Fortitude metade; veja texto 
duas  sentem.  Quando  um  perde  pontos  de  vida,  o  Resistência a Poder: Sim 
outro  perde  a  mesma  quantia.  Se  um  levar  dano  Pontos de Poder: 3 
não‐letal,  o  outro  também.  Se  uma  criatura  for  Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio, 
sujeita  a  um  efeito  da  qual  a  outra  é  imune  (como  eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tu  projetas  uma 
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explosão  sólida  do  tipo  escolhido  num  alvo,  cada  2d10  pontos  de  dano  extras,  a  CD  do  teste 
causando  2d6  pontos  de  dano.  Além  disso,  se  um  deste poder aumenta em 1.  
alvo de até uma categoria maior do que tu falhar no 
teste de Força (CD igual a CD do teste deste poder),  Empurrão Telecinético
a  força  da  explosão  de  energia  o  empurra  1,5  m. 
Psicocinese 
para  trás  mais  1,5  m.  para  cada  5  pontos  de  dano 
Nível: Psion/psion svg 3 
que  levar.  Se  uma  muralha  ou  outro  objeto  sólido 
Display: Visual 
impede  o  alvo  de  ser  empurrado,  o  alvo  ao  invés 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
bate  no  objeto  e  leva  2d6  pontos  de  dano  extra  do 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
impacto  (sem  teste).  O  movimento  causado  pelo 
Alvo  ou  Alvos:  1  ou  mais  objetos  ou  criaturas 
empurrão  de  energia  não  provoca  ataques  de 
com um peso total de 125 kg. ou menos 
oportunidade. 
Duração: Instantânea 
Frio:  A  explosão  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  ou 
ponto de dano por dado (dano do impacto continua 
Vontade anula (objeto); veja texto 
em 2d6 pontos). O teste de resistência para reduzir 
Resistência  a  Poder:  Sim  ou  Sim  (objeto);  veja 
dano de um empurrão de frio é um teste de Fortitude 
texto 
ao invés de teste de Reflexos. 
Pontos de Poder: 5 
Eletricidade: Manifestar uma explosão deste tipo 
Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas 
de  energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
ao  concentrar  sua  mente  nelas,  enviando‐as  numa 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
velocidade  letal  contra  teus  inimigos—ou 
propósito de superar resistência a poder. 
simplesmente arremessando teu inimigo! Tu podes 
Fogo: A explosão deste tipo de energia causa +1 
arremessar  um  objeto  ou  criatura  por  nível  de 
ponto de dano por dado (dano do impacto continua 
manifestação (máximo de quinze alvos separados), 
em 2d6 pontos). 
desde  que  todos  estejam  dentro  do  alcance  de 
Sônico: A explosão deste tipo de energia causa –
poder e não estejam a mais do que 3 m. de distância 
1  ponto  de  dano  por  dado  (dano  do  impacto 
um  do  outro.  Cada  objeto  ou  criatura  pode  ser 
continua  em  2d6  pontos)  e  ignora  a  dureza  do 
arremessado a uma distância de 3 m. por nível. 
objeto. 
Tu  deves  passar  numa  jogada  de  ataque  à 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
distância  (um  por  criatura  ou  objeto  arremessado) 
energia que tu manifestas. 
para  acertar  o  alvo  com  os  itens  arremessados, 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
aplicado teu modificador de Inteligência na jogada 
dano deste poder aumenta em um dado (d6) e sua 
de ataque ao invés do teu modificador de Destreza. 
CD do teste aumenta em 1. O dano aumenta tanto 
Armas arremessadas causam seu dano normal (teu 
na explosão inicial e de qualquer dado do impacto 
bônus  de  Força  não  se  aplica;  flechas  e  projéteis 
com um objeto. 
causam  dano  como  adagas  de  seus  respectivos 
tamanhos).  Outros  objetos  causam  dano  que  varia 
Empurrão Mental
de  1  ponto  a  cada  12,5  kg  de  peso  (para  objetos 
Telepatia [Ação Mental]  menos  perigosos  como  um  barril  vazio)  a  1d6 
Nível: Psion/psion svg 1  pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos 
Display: Auditivo  e duros como uma pedra). 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Criaturas  recebem  um  teste  de  Vontade  (e 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  resistência a poder) para negar o efeito, assim como 
Alvo: 1 criatura  aqueles cujas posses são visadas pelo poder. 
Duração: Instantânea  Se  usares  este  poder  para  arremessar  uma 
Teste de Resistência: Vontade anula  criatura contra uma superfície sólida, ela sofre dano 
Resistência a Poder: Sim  como se tivesse caído de 3 m. (1d6 pontos). 
Pontos de Poder: 1  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Tu  instantaneamente  crias  um  ataque  massivo  limite  de  peso  do  alvo  ou  alvos  aumenta  em  12,5 
nos  caminhos  de  pensamento  de  uma  criatura,  kg. 
causando 1d10 pontos de dano nela. 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  Encarnar
dano  deste  poder  aumenta  em  1d10  pontos.  Para 
Metacriatividade 
Nível: Psion/psion svg 5 
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Display: Material  ser  telecineticamente  manipulado  como  se  tu  o 


Tempo de Manifestação: 2 rodadas  estivesses movendo com a mão. 
Alcance: Veja texto  Se  gastares  pelo  menos  5  rodadas  te 
Alvo, Efeito, ou Área: Veja texto  concentrando  num  objeto  que  não  esteja  sendo 
Duração: Permanente; veja texto  carregado  ou  usado,  tu  podes  tentar  quebrá‐lo  ou 
Teste de Resistência: Nenhum  estourá‐lo  como  se  estivesse  fazendo  um  teste  de 
Resistência a Poder: Não  Força,  exceto  que  tu  aplicas  o  teu  modificador  de 
Pontos de Poder: 9, XP  habilidade  chave  ao  invés  do  teu  modificador  de 
Este  poder  torna  outros  poderes  permanentes.  Força. 
Dependendo  do  poder  a  ser  afetado,  tu  deves  ter  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
um  nível  de  manifestação  mínimo  e  deve  gastar  limite de peso do alvo aumenta em 12,5 kg.  
uma quantia de XP. 
Tu  podes  tornar  os  seguintes  poderes  Enfeitiçar Psiônico
permanentes apenas em ti. 
Poder Nível Mínimo de Custo de
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] 
Manifestação XP Nível: Telepata 1 
Detectar psionismo 9º 500 XP Display: Mental 
Detectar visão remota 15º 2,000 XP Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Detectar teletransportação 9º 500 XP
Idiomas psiônico 11º 1.000 XP Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Intuir direção e localização 9º 500 XP Alvo: 1 humanóide 
Ocultar Pensamentos 9º 500 XP Duração: 1 hora/nível 
Olhos de luz 9º 500 XP
Senso do perigo 13º 1,500 XP Teste de Resistência: Vontade anula 
Ver aura 15º 2,000 XP Resistência a Poder: Sim 
Visão Élfica 11º 1.000 XP Pontos de Poder: 1 
Visão no escuro psiônica 13º 1,500 XP
Visão ubíqua 13º 1,500 XP
Como na magia enfeitiçar, exceto pelas alterações 
Tu  manifestas  o  poder  desejado  e  após  aqui indicadas. 
manifestas encarnar.   Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
uma ou em ambas das seguintes maneiras. 
Energia Telecinética 1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este 
poder  também  pode  afetar  animal,  fada,  gigante, 
Psicocinese [Energia]  besta mágica ou humanóide monstruoso. 
Nível: Psion/psion svg 3  2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este 
Display: Visual  poder  também  pode  afetar  aberração,  dragão, 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  elemental  ou  forasteiro  além  dos  tipos  de  criatura 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  mencionados acima. 
Alvo: 1 objeto por vez  3.  Se  gastares  4  pontos  de  poder  adicionais,  a 
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível  duração desse poder aumenta em um dia por nível. 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  (objeto);  Ademais,  para  cada  2  pontos  de  poder 
veja texto  adicionais gastos para alcançar qualquer um desses 
Resistência a Poder: Sim (objeto)  efeitos, a CD contra esse poder aumenta em 1. 
Pontos de Poder: 5 
Tu moves um objeto ao concentrar tua mente na  Engrossar Pele
localização  atual  dele  e  na  localização  que  desejas, 
criando uma força de sustentação. Tu podes mover  Psicometabolismo 
um objeto que pese até 125 kg até 6 m. por rodada.  Nível: Egoísta 1, gue psi 1 
Uma  criatura  pode  negar  o  efeito  num  objeto  que  Display: Material e olfativo 
possua com um bem‐sucedido teste de Vontade ou  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
com  resistência  a  poder.  O  peso  pode  ser  movido  Alcance: Pessoal 
pelo chão ou pelo ar. Este poder termina se o objeto  Alvo: Tu 
for  forçado  além  do  alcance.  Se    terminares  a  Duração: 10 min./nível 
concentração, o objeto pára ou cai.  Pontos de Poder: 1 
Tu  podes  deixar  cair  um  peso  e  pegar  outro  Tua  pele  ou  armadura  natural  se  engrossa  e 
enquanto o poder durar, desde que tu não pares de  espalha  pelo  teu  corpo,  dando  +1  de  bônus  de 
te  concentrar  ou  manter  o  poder.  Um  objeto  pode  melhoria na tua CA. 

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Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  Nível: Gue psi 4 


uma ou ambas das seguintes maneiras.  Display: Material; veja texto 
1.  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos,  o  bônus  Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
de melhoria melhora em 1.  Alcance: Pessoal 
2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu  Alvo: Tu 
podes manifestar este poder como ação imediata.   Duração: 1 min./nível ou até descarregado 
Teste  de  Resistência:  Nenhum  e  Fortitude 
Envenenar anula; veja texto 
Pontos de Poder: 7 
Psicometabolismo (Criação) 
Se  tu  tens  um  ataque  de  garra  (tanto  de  uma 
Nível: Gue psi 1 
arma natural ou de um efeito como garras da besta), 
Display: Material 
tu podes usar este poder para produzir um terrível 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
veneno  que  cobre  tuas  garras.  No  teu  próximo 
Alcance: Pessoal 
ataque  corpo‐a‐corpo  bem  sucedido  enquanto  o 
Alvo: Tu 
poder durar, o veneno causa 1d8 pontos de dano de 
Duração: 1 min./nível ou até descarregado 
Constituição imediatamente e outros 1d8 pontos de 
Pontos de Poder: 1 
dano de Constituição 1 minuto após. O alvo do teu 
Se  tu  tens  um  ataque  de  garra  (tanto  de  uma 
ataque  pode  anular  cada  dano  com  um  teste  de 
arma natural de verdade de um efeito como garras 
Fortitude. 
da  besta),  tu  podes  usar  este  poder  para  produzir 
um  veneno  médio  que  cobre  uma  das  tuas  garras. 
Equilíbrio Corpóreo
No  teu  próximo  ataque  corpo‐a‐corpo  bem‐
sucedido,  o  veneno  causa  2  pontos  de  dano  de  Psicometabolismo 
Constituição.  Um  alvo  atingido  pelo  veneno  pode  Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 
fazer  um  teste  de  Fortitude  (CD  10  +  1/2  teu  nível  Display: Material e visual 
de  manifestação  +  teu  modificador  de  habilidade  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
chave) para negar o dano.  Alcance: Pessoal 
Escalonar: Para cada 6 pontos de poder gastos, o  Alvo: Tu 
dano  de  Constituição  deste  poder  aumenta  em  2  Duração: 10 min./nível (D) 
pontos.   Pontos de Poder: 3 
Tu podes ajustar o equilíbrio do teu corpo para 
Envenenar Arma corresponder  com  qualquer  superfície  sólida  ou 
líquida em que pisares. Então tu podes andar sobre 
Psicometabolismo (Criação) 
água,  areia  movediça  ou  até  uma  teia  de  aranha 
Nível: Gue psi 1 
sem  afundar  ou  romper  (este  efeito  não  confere 
Alcance: Toque 
resistência a teias pegajosas). Tu podes te mover no 
Alvo: Arma tocada 
teu deslocamento normal, mas tu não podes correr 
Pontos de Poder: 1 
(velocidade x4) sobre uma superfície não‐firme sem 
Como  envenenar,  exceto  que  tua  arma  ganha  a 
afundar ou rompê‐la. 
cobertura de veneno enquanto tu a empunhares. 
Se  caíres  de  qualquer  altura  enquanto  estiver 
usando  esse  poder,  dano  do  impacto  é  reduzido 
Envenenar Arma Verdadeiro pela metade. 
Psicometabolismo (Criação) 
Nível: Gue psi 4  Erradicar Invisibilidade
Alcance: Toque 
Psicocinese 
Alvo: Arma tocada 
Nível: Psion/psion svg 3 
Pontos de Poder: 7 
Display: Visual 
Como envenenar verdadeiro, exceto que tua arma 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
ganha  a  cobertura  de  veneno  enquanto  tu  a 
Alcance: 15 m. 
empunhares,  o  efeito  for  descarregado  ou  até  a 
Alvos:  Tu  e  todas  as  criaturas  e  objetos 
duração expirar, o que ocorrer primeiro.  
invisíveis  num  estouro  de  15  m.  de  raio  centrado 
em ti 
Envenenar Verdadeiro Duração: Instantânea 
Psicometabolismo  Teste de Resistência: Reflexos anula 
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Resistência a Poder: Não  Esmagar Psique


Pontos de Poder: 5 
Telepatia [Ação Mental] 
Tu irradias um estouro que rompe e anula todos 
Nível: Psion/psion svg 5 
os  tipos  de  invisibilidade  (apesar  deste  poder  não 
Display: Auditivo 
poder  anular  o  efeito  de  nublar  mente).  Qualquer 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
criatura  que  não  passe  no  teste  perde  a  sua 
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis) 
invisibilidade. 
Alvo: 1 criatura 
Criaturas  que  são  naturalmente  invisíveis,  tal 
Duração: Instantânea 
como  um  caçador  invisível,  são  reveladas  num 
Teste de Resistência: Vontade parcial; veja texto 
contorno  fraco  por  1  rodada  (até  o  início  do  seu 
Resistência a Poder: Sim 
próximo  turno)  e  não  têm  camuflagem  total 
Pontos de Poder: 9 
durante este período. 
Tua  vontade  abrupta  e  brutalmente  esmaga  a 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
essência  mental  de  uma  criatura  qualquer, 
alcance  e  o  raio  do  estouro  no  qual  ele  funciona 
debilitando  sua  perspicácia.  O  alvo  deve  passar 
aumentam em 1,5 m. 
num  teste  de  Vontade  com  +4  de  bônus  ou 
desmaiar inconsciente e morrendo com –1 ponto de 
Escudo Mental
vida. Se o alvo passar no teste, ele sofre 3d6 pontos 
Telepatia [Ação Mental]  de dano. 
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
Display: Auditivo  dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
Alcance: Pessoal  Estouro
Alvo: Tu 
Psicoportação 
Duração: 1 rodada 
Nível: Nômade 1, gue psi 1 
Pontos de Poder: 3 
Display: Auditivo 
Tu  fortificas  tua  mente  contra  intrusões, 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
ganhando  resistência  a  poder  13  contra  todos  os 
Alcance: Pessoal 
poderes de ação mental. 
Alvo: Tu 
Tu  podes  manifestar  este  poder 
Duração: 1 rodada 
instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar 
Pontos de Poder: 1 
seu benefício numa emergência. Manifestar o poder 
Este  poder  aumenta  tua  velocidade  em  3  m. 
é  uma  ação  imediata.  Tu  podes  usar  este  poder 
(conta como bônus de melhoria na velocidade.) 
mesmo quando não é teu turno. 
Tu  podes  manifestar  esse  poder  como  um 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
pensamento  instantâneo  e  rápido  o  suficiente  para 
duração  deste  poder  aumenta  em  1  rodada,  e  a 
receber o benefício do poder no teu turno antes de 
resistência dada pelo poder melhora em 1 ponto. 
te  mover.  Manifestar  esse  poder  é  uma  ação 
imediata.  Tu  não  podes  manifestar  esse  poder 
Esfera Telecinética Psiônica
quando não é teu turno. 
Psicocinese [Energia] 
Nível: Cinético 8  Estrondo Psiônico
Display: Material 
Telepatia [Ação Mental] 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Nível: Psion/psion svg 3 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Display: Auditivo 
Efeito:  Esfera  de  0,3  m.  de  diâmetro/nível, 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
centrada em criaturas ou objetos 
Alcance: 9 m. 
Duração: 1 min./nível (D) 
Área: Estouro no formato de cone de 9 m. 
Teste de Resistência: Reflexos anula (objeto) 
Duração: Instantânea 
Resistência a Poder: Sim (objeto) 
Teste de Resistência: Vontade anula 
Pontos de Poder: 15 
Resistência a Poder: Sim 
Como  a  magia  esfera  telecinética,  exceto  pelas 
Pontos de Poder: 5 
alterações aqui indicadas. 
O  ar  ondula  com  a  força  do  teu  ataque  mental, 
que  danifica  as  mentes  de  todas  as  criaturas  ao 

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alcance. Estrondo psiônico atordoa todas as criaturas  Exalação do Dragão Negro


afetadas por 1 rodada. 
Psicometabolismo [Ácido] 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
Nível: Gue psi 3 
duração do atordoar aumenta em 1 rodada. 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Evadir-se à Explosão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Psicometabolismo  Efeito: Raio 
Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 3  Duração: Instantânea 
Display: Material  Teste de Resistência: Nenhum 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata  Resistência a Poder: Sim 
Alcance: Pessoal  Pontos de Poder: 5 
Alvo: Tu  Tu  cospes  ácido  sulfúrico  no  teu  alvo.  Se  tu 
Duração: Instantânea  passares  num  ataque  de  toque  à  distância,  o  alvo 
Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 5  sofre 3d6 pontos de dano de ácido. 
Tu  lanças  uma  casca  ectoplásmica  falsa,  te  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
permitindo  sair  do  alcance  de  um  efeito  nocivo.  dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. 
Quando  manifestas  este  poder  em  conjunto  com 
um  teste  de  Reflexos  bem‐sucedido  contra  um  Expandir
ataque  que  normalmente  causa  metade  de  dano 
Psicometabolismo 
num  teste  bem‐sucedido,  tu,  ao  invés,  não  sofre 
Nível: Gue psi 1 
dano. 
Display: Olfativo 
Tu  podes  manifestar  este  poder  com  um 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
pensamento instantâneo, rápido o suficiente para se 
Alcance: Pessoal 
salvar se ficares inesperadamente ao alcance de um 
Alvo: Tu 
efeito  poderoso.  Manifestar  este  poder  é  uma  ação 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
imediata.  Tu  podes  até  manifestar  este  poder 
Pontos de Poder: 1 
quando não é teu turno. 
Este  poder  causa  crescimento  instantâneo, 
Escalonar:  Se  gastares  4  pontos  de  poder 
dobrando  tua  altura,  comprimento  e  largura  e 
adicionais,  tu  sofres  apenas  metade  do  dano  num 
multiplicando teu peso por 8. Isto faz com que tua 
teste de Reflexos fracassado. 
categoria  de  tamanho  fique  uma  categoria  maior. 
Tu ganhas +2 de bônus de tamanho na Força, ‐2 de 
Evitar Detecção
penalidade  de  tamanho  na  Destreza  (mínimo  de 
Clarisciência  Destreza efetiva de 1), ‐1 de penalidade de tamanho 
Nível: Gue psi 3, Profeta 3  nas  jogadas  de  ataque,  e  ‐1  de  penalidade  de 
Display: Nenhum  tamanho na CA devido ao tamanho aumentado. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Se teu novo tamanho é Grande ou maior, tu tens 
Alcance: Pessoal  um espaço de pelo menos 3 m. e alcance natural de 
Alvo: Tu  pelo  menos  3  m.  Este  poder  não  muda  teu 
Duração: 1 hora/nível  deslocamento.  Se  o  espaço  for  insuficiente  para  o 
Pontos de Poder: 5  crescimento  desejado,  tu  ganhas  o  maior  tamanho 
Tu  (e  todo  teu  equipamento  e  objetos  possível  e  podes  fazer  um  teste  de  Força  (usando 
carregados) se tornam difíceis de ser detectados por  tua  Força  aumentada)  para  romper  qualquer 
poderes  de  Clarisciência  como  sentido  clarividente,  clausura no processo. Se falhares, tu ficas preso sem 
visão remota, e visão da verdade psiônico. Se um poder  se  machucar  com  os  materiais  que  te  cercam—tu 
de Clarisciência ou efeito similar é feito contra ti, o  não podes te esmagar ao aumentar teu tamanho. 
manifestante  do  poder  deve  passar  num  teste  de  Todo  teu  equipamento,  usado  ou  carregado,  é 
nível  de  manifestação  (1d20  +  nível  de  similarmente  aumentado  por  este  poder.  Armas 
manifestação, ou nível de conjurador se o oponente  corpo‐a‐corpo e de projéteis causam mais dano. 
não é um manifestador) contra uma CD de 13 + teu  Outras  propriedades  mágicas  ou  psiônicas  não 
nível de manifestação (máximo +10).  são afetadas por este poder. Qualquer item afetado 
que  deixe  tua  posse  (incluindo  uma  arma  de 
projétil  ou  arremessada)  instantaneamente  retorna 
a  teu  tamanho  normal.  Isto  significa  que  armas 
103
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lançadas  causam  dano  normal  (projéteis  causam  Sônico: O estouro deste tipo de energia causa –1 


dano baseado no tamanho da arma que os lançou).  ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
Efeitos  múltiplos  que  aumentem  o  tamanho  não  objeto. 
acumulam, o que significa (entre outras coisas) que  O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
tu não podes usar uma segunda manifestação deste  energia que tu manifestas. 
poder para aumentar mais.  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  dano deste poder aumenta em um dado (d6). Para 
uma ou mais das seguintes maneiras.  cada dois dados extras de dano, a CD do teste deste 
1. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este  poder aumenta em 1.  
poder aumenta teu tamanho em duas categorias de 
tamanho ao invés  de uma.  Tu  ganhas +4  de  bônus  Expulsão Psiônica
de tamanho na Força, ‐4 de penalidade de tamanho 
Psicoportação 
na  Destreza  (mínimo  de  Destreza  efetiva  de  1),  ‐2 
Nível: Nômade 4 
de penalidade de tamanho nas jogadas de ataque, e 
Display: Auditivo 
‐2  de  penalidade  de  tamanho  na  CA  devido  ao 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
tamanho aumentado. 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
Alvo: 1 criatura forasteira 
podes  manifestar  este  poder  como  uma  ação 
Duração: Instantânea 
imediata ao invés de uma ação padrão. 
Teste de Resistência: Vontade anula 
3.  Se  gastares  2  pontos  de  poder  adicionais,  a 
Resistência a Poder: Sim 
duração deste poder é 1 minuto por nível ao invés 
Pontos de Poder: 7 
de 1 rodada por nível. 
Como  a  magia  expulsão,  exceto  pelas  alterações 
aqui indicadas.  
Explosão de Energia
Psicocinese [veja texto]  Fissão
Nível: Psion/psion svg 3 
Psicometabolismo 
Display: Auditivo 
Nível: Egoísta 7 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Display: Olfativo 
Alcance: 12 m. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Área: Estouro de 12 m. centrado em ti 
Alcance: Pessoal 
Duração: Instantânea 
Efeito: Duplicata de ti 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
Fortitude metade; veja texto 
Pontos de Poder: 13 
Resistência a Poder: Sim 
Tu podes te dividir, criando uma duplicata que 
Pontos de Poder: 5 
entra  em  existência  a  1,5  m.  de  distância.  Tua 
Ao  manifestares  este  poder,  tu  escolhes  frio, 
duplicata  pensa  e  age  do  mesmo  jeito  que  tu  e 
eletricidade, fogo, ou sônico. Tu crias uma explosão 
segue as tuas ordens, apesar de não fazer algo que 
de ectoplasma instável do tipo de energia escolhida 
tu  não  farias.  Tua  duplicata  tem  todas  tuas 
que  causa  5d6  pontos  de  dano  para  cada  criatura 
habilidades  mas  nenhum  do  teu  equipamento 
ou  objeto  dentro  da  área.  A  explosão  cria  quase 
psiônico  ou  mágico  (ele  possui  uma  duplicata  de 
nenhuma pressão. Já que este poder sai a partir de 
todos  teus  equipamentos  mundanos,  assim  como 
ti, tu não és afetado pelo dano. 
roupa,  armadura  e  implementos,  assim  como 
Frio:  O  estouro  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
versões  mundanas  de  qualquer  equipamento 
ponto de dano por dado. O teste de resistência para 
psiônico  e  mundano  que  tu  tenhas).  Tu  e  tua 
reduzir  dano  de  um  estouro  de  frio  é  um  teste  de 
duplicata  dividem  igualmente  teus  pontos  de 
Fortitude ao invés de um teste de Reflexos. 
poder,  teus  usos  remanescentes  de  habilidades 
Eletricidade:  Manifestar  um  estouro  deste  tipo 
especiais  pertinentes  para  o  dia,  etc.  Tu  manténs 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
teu  foco  psiônico,  se  tu  mantiveres  quando  este 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
poder  for  manifestado.  Trate  tua  duplicata  como  a 
propósito de superar resistência a poder. 
ti  mesmo  com  dois  níveis  negativos  para  o 
Fogo:  O  estouro  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
propósito de determinar a que poderes a duplicata 
ponto de dano por dado.  
tem  acesso  (enquanto  o  poder  durar,  estes  dois 
níveis  negativos  não  podem  ser  removidos  por 
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nenhum  meio).  Tua  duplicata  tem  todos  os  traços  de  3  m.  usando  apenas  o  poder,  ou  usar  para 
físicos  que  tu  tinhas  na  hora  que  manifestaste  este  melhorar tua velocidade de nadar em 3 m.  
poder.  Poderes,  magias  ou  outros  efeitos  que  te 
afetam não se transferem para a duplicata.   Força do Adversário
Quando  o  poder  expira  ou  tu  dissipas  o  poder, 
Psicometabolismo 
tu  e  tua  duplicata  vos  unem  novamente,  não 
Nível: Gue psi 2 
importando  a  distância  que  estás  dela.  Tu  ganhas 
Display: Visual; veja texto 
de volta quaisquer pontos de poder que a duplicata 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
não tiver gasto. Na hora da união, tu sofres metade 
Alcance: Pessoal 
do  dano  que  tua  duplicata  sofreu  desde  que  o 
Alvo: Tu 
poder  foi  manifestado.  Este  dano  pode 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
potencialmente  te  deixar  com  pontos  de  vida 
Pontos de Poder: 3 
negativos,  mas  não  pode  reduzir  teus  pontos  de 
Tu ganhas a habilidade de drenar a força do teu 
vida a menos do que –9. 
inimigo  para  teu  próprio  uso.  Uma  de  tuas  armas 
Se  tua  duplicata  morrer  antes  que  a  duração 
naturais  ou  manufaturadas  se  torna  o  instrumento 
expire,  ou  a  união  não  ocorra,  tu  ganhas  um  nível 
do teu desejo e causa 1 ponto de dano de Força em 
negativo.  Se  tu  morreres,  tua  duplicata  permanece 
cada ataque bem‐sucedido. Tu ganhas aquele ponto 
existindo,  e  é,  para  todos  os  propósitos,  tu,  mas 
de Força como um bônus de melhoria na tua Força. 
com dois níveis negativos. (Após a duração expirar, 
A  Força  que  tu  drenas  de  inimigos  diferentes  é 
um dos níveis negativos imediatamente se converte 
contada  separadamente—o  total  drenado  de  um 
em  um  nível  perdido;  o  outro  nível  negativo  pode 
inimigo  individual  é  considerado  um  bônus  de 
ser removido por meios padrões.) 
melhoria  separado  na  tua  Força  (máximo  +8),  e  tu 
Tu  podes  ter  apenas  uma  duplicata  fissionada 
ganhas apenas o total mais alto. 
por vez; tua duplicata não pode usar este poder. Tu 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
não  podes  usar  fusão  ou  metaconcerto  com  uma 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
duplicata,  ou  partilhar  qualquer  poder  ou  efeito 
1.  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos,  o  bônus 
que  junte  habilidades  (a  soma  de  ti  e  ti  ainda  é 
de  melhoria  máximo  que  tu  podes  adicionar  a  tua 
apenas ti). Similarmente, tentar usar poderes como 
Força aumenta em 2. 
garras do vampiro ou lâmina vampira para machucar 
2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
tua  duplicata  apenas  danifica  tua  duplicata;  estes 
podes  manifestar  este  poder  como  uma  ação 
poderes  não  te  curam.  Transferência  empática  e 
imediata.  
poderes  similares  também  são  ineficientes 
(transferir ferimentos para ti mesmo não é uma boa 
Forma Ectoplásmica
estratégia de cura). 
Todos  os  poderes  afetando  uma  criatura  Psicometabolismo 
fissionada,  tanto  o  original  quanto  a  duplicata,  Nível: Egoísta 3, gue psi 3 
terminam  quando  fissão  termina.  Todo  o  dano,  Display: Olfativo 
incluindo  dano  de  ponto  de  vida,  dano  de  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
habilidade, dreno de habilidade, e dano de queima  Alcance: Pessoal 
de habilidade, é adicionado junto.   Alvo: Tu 
Duração: 1 min./nível (D) 
Flotar Pontos de Poder: 5 
Tu  e  todo  teu  equipamento  vos  tornais  uma 
Psicoportação 
massa especialmente translúcida de ectoplasma que 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
se modela a tua forma normal. Tu ganhas redução 
Display: Auditivo 
de  dano  10/psionismo  e  imunidade  a  veneno  e 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
acertos  decisivos.  Sua  armadura  material  se  torna 
Alcance: Pessoal 
insignificante,  apesar  de  teu  tamanho,  Destreza, 
Alvo: Tu 
bônus  de  deflexão  e  bônus  de  armadura  advindo 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
de  efeitos  de  energia  (tais  como  o  ganho  por 
Pontos de Poder: 1 
armadura inerte) ainda se aplicarem a tua Classe de 
Tu  mentalmente  te  suportas  sobre  água  ou 
Armadura. 
líquido  semelhante.  Tu  podes  nadar  a  velocidade 
Tu podes manifestar poderes enquanto em forma 
ectoplásmica,  mas  tu  deves  fazer  um  teste  de 
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Concentração  (CD  20  +  nível  do  poder)  para  cada  contra  um  inimigo.  Oponentes  a  9  m.  que  tenham 
poder que tentares manifestar.  menos  Dados  de  Vida  ou  níveis  que  tu  e  que 
Tu  não  podes  atacar  fisicamente,  tu  perdes  presenciem  tua  investida  se  tornam  abalados  por 
habilidades  sobrenaturais  (se  tiver)  e  tu  não  podes  5d6 rodadas se falharem num teste de Vontade (CD 
falar  enquanto  na  forma  ectoplásmica.  Tu  não  podes  16  +  teu  modificador  de  Car).  O  oponente  que 
correr,  mas  podes  voar  a  uma  velocidade  de  6  m.  passar  no  teste  de  resistência  é  imune  a  tua 
(perfeita).  Tu  podes  passar  através  de  buracos  presença  aterradora  por  24  horas.  Presença 
pequenos ou frestas, com tudo que estás vestindo e  aterradora é um efeito de medo de ação mental. 
carregando  em  tuas  mãos.  Tu  ficas  sujeito  aos  Tua  forma  horrível  te  dá  +5  de  bônus  de 
efeitos  do  vento,  e  não  podes  entrar  na  água  ou  armadura  natural  ,  redução  de  dano  5/–,  e  +4  de 
outro  líquido.  Tu  também  não  podes  manipular  bônus na tua Força. Além disso, tu ganhas +3 m. no 
objetos  ou  ativar  itens,  mesmo  aqueles  que  teu  deslocamento  assim  como  +10  de  bônus  em 
carregas.  Itens  sempre  ativos  permanecem  ativos,  testes de Escalar e Saltar. 
apesar  de  seus  efeitos  poderem  ser  irrelevantes  Um  ninho  de  tentáculos  negros  serpenteantes 
(como  itens  que  dão  bônus  de  armadura  e  saem do teu cabelo e costas. Tu podes fazer quatro 
armadura natural).   ataques adicionais com estes tentáculos além do teu 
ataque  corpo‐a‐corpo  regular  em  cada  rodada  que 
Forma Etérea tu tenhas uma ação de ataque total. Tu podes fazer 
ataques  de  tentáculo  dentro  do  espaço  que 
Psicoportação 
normalmente  ameaças.  Se  tu  fazes  teus  ataques  de 
Nível: Psion/psion svg 9 
tentáculos  além  do  teu  ataque  corpo‐a‐corpo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
regular,  cada  ataque  de  tentáculo  é  feito  com  teu 
Alcance: Toque 
mais  alto  bônus  base  de  ataque  com  –5  de 
Alvos:  Tu  e  uma  outra  criatura  voluntária 
penalidade  .  Se  desistires  de  todos  teus  outros 
tocada/três  níveis;  todos  os  alvos  devem  ter  mãos 
ataques,  fazendo  apenas  ataques  de  tentáculos,  tu 
dadas 
fazes  teus  ataques  de  tentáculos  com  teu  mais  alto 
Duração: 1 min./nível (D) 
bônus  base  de  ataque  sem  penalidade.  Estes 
Teste de Resistência: Nenhum 
tentáculos  causam  2d8  pontos  de  dano  mais 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
metade  do  teu  bônus  de  Força  num  ataque  bem‐
Pontos de Poder: 17 
sucedido. 
Como  na  magia  forma  etérea,  exceto  pelas 
Este poder funciona apenas enquanto tu habitas 
alterações aqui indicadas.  
tua  forma  base  (por  exemplo,  tu  não  podes  te 
metamorfosear  em  outra  forma,  apesar  de  tu 
Forma Maldita poderes usar sopro do dragão negro, garras da besta e 
Psicometabolismo  mordida  do  lobo  junto  com  este  poder  nos  teus 
Nível: Gue psi 6  ataques  regulares),  e  enquanto  a  tua  mente  residir 
Display: Visual; veja texto  no teu próprio corpo. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
Alcance: Pessoal; veja texto  duração deste poder aumenta em 2 rodadas.  
Alvo: Tu 
Duração: 1 rodada/nível (D)  Fortaleza do Intelecto
Pontos de Poder: 11 
Psicocinese 
Tu tiras do teu subconsciente uma visão de fome 
Nível: Psion/psion svg 4 
letal  e  te  tornas  uno  com  ela.  Tu  és  transformado 
Display: Auditivo 
numa versão horrenda de ti mesmo, completa com 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
uma pele que pinga uma gosma, tentáculos afiados 
Alcance: 6 m. 
e  um  semblante  que  induz  medo.  Tu  efetivamente 
Área: Dispersão de 6 m. de raio centrado em ti 
ganhas +10 de bônus em Testes de Disfarces, apesar 
Duração: 1 rodada 
de reteres tua forma básica e continuares a usar teu 
Teste de Resistência: Nenhum 
equipamento.  Este  poder  não  pode  ser  usado  para 
Resistência a Poder: Sim 
se passar por alguém; apesar de horrível, tua forma 
Pontos de Poder: 7 
ainda é reconhecível. 
Tu  fechas  a  ti  e  a  teus  aliados  numa  fortaleza 
Tu ganhas a habilidade extraordinária presença 
reluzente  de  força  telecinética.  Todo  o  dano  de 
aterradora,  que  toma  efeito  quando  tu  investes 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

poderes e habilidades similares a psionismo sofrido  mantém a habilidade de respirar, comer e excretar, 
por  alvos  dentro  da  área  da  fortaleza  do  intelecto,  mas  muitos  perdem  o  uso  dos  sentidos  (veja 
incluindo  dano  de  habilidade,  é  dividido  na  abaixo).  Se  a  transformação  repentina  se  provaria 
metade.  Esta  redução  ocorre  antes  de  efeitos  de  fatal  a  criatura  (tal  com  fundir  uma  criatura  que 
outros  poderes  ou  habilidades  que  reduzem  dano,  respire água, ou um alvo que voe), o alvo ganha +4 
tal como redução de dano e evasão.  de bônus no teste. A menos que a criatura perca o 
Poderes  que  não  são  sujeitos  a  resistência  a  uso  dos  sentidos  (veja  abaixo),  a  criatura  ainda 
poder  não  são  afetados  por  uma  fortaleza  do  pode  fazer  ações  puramente  mentais,  como 
intelecto.  manifestar poderes. 
Tu  podes  manifestar  este  poder  Se  o  alvo  falha  no  seu  teste  de  Fortitude  para 
instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar  evitar  o  efeito  do  poder,  o  alvo  ainda  deve 
seus  benefícios  numa  emergência.  Manifestar  o  imediatamente  fazer  um  segundo  teste  de 
poder  é  uma  ação  imediata.  Tu  podes  usar  este  Fortitude. Se este segundo teste fracassar, os olhos e 
poder mesmo quando não é teu turno.  orelhas  da  criatura  se  fundem,  efetivamente 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a  cegando e deixando‐a surda. Ainda mais, ela perde 
duração deste poder aumenta em 1 rodada.   suas  habilidades  extraordinárias,  sobrenaturais  e 
similares  a  magia,  assim  como  sua  habilidade  de 
Fragmento de Cristal manifestar poderes (se tiver), e está geralmente em 
apuros. 
Metacriatividade (Criação) 
Criaturas  gasosas  e  incorpóreas  não  compostas 
Nível: Psion/psion svg 1 
de carne são imunes a fundir carne e um metamorfo 
Display: Auditivo e material 
pode reverter a forma não‐fundida como uma ação 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
padrão. 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
Efeito: Raio 
CD do teste deste poder aumenta em 1.  
Duração: Instantânea 
Teste de Resistência: Nenhum 
Fusão
Resistência a Poder: Não 
Pontos de Poder: 1  Psicometabolismo 
Ao  manifestares  esse  poder,  tu  propeles  um  Nível: Egoísta 8 
cristal  afiado  como  uma  navalha  no  teu  alvo.  Tu  Display: Auditivo, material, e visual 
deves acertar um ataque de toque à distância com o  Tempo de Manifestação: 1 rodada 
raio  para  causar  dano  ao  alvo.  O  raio  causa  1d6  Alcance: Toque 
pontos de dano de perfuração.  Alvos:  Tu  e  uma  criatura  tocada  voluntária  de 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional  teu tipo e tamanho ou menor 
gasto, o dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.   Duração: 1 min./nível (D) 
Pontos de Poder: 15, XP 
Fundir Carne Tu  e  outra  criatura  corpórea,  viva  e  voluntária 
do  mesmo  tamanho  ou  menor  se  fundem  num 
Psicometabolismo 
único  ser.  Como  o  manifestador,  tu  controlas  as 
Nível: Psion/psion svg 6 
ações do ser fundido. Entretanto, tu podes passar o 
Display: Visual 
controle  para  a  outra  criatura.  Após  dares  o 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
controle,  tu  não  podes  retomá‐lo  a  menos  que  a 
Alcance: Toque 
outra criatura o devolva. 
Alvo: Criatura tocada 
O  ser  fundido  tem  teus  pontos  de  vida  mais  os 
Duração: 1 rodada/nível 
pontos  de  vida  atuais  da  outra  criatura.  O  ser 
Teste  de  Resistência:  Fortitude  anula  e 
fundido  sabe  todos  os  poderes  que  tu  e  a  outra 
Fortitude parcial; veja texto 
criatura  sabem,  tem  a  soma  dos  teus  pontos  de 
Resistência a Poder: Sim 
poder  com  os  da  outra  criatura,  e  sabe  ou  tem 
Pontos de Poder: 11 
preparadas  quaisquer  magias  que  tu  ou  a  outra 
Tu fazes com que a carne tocada do alvo ondule, 
criatura  possuam  (se  houver).  Do  mesmo  modo, 
cresça  e  se  una  numa  massa  disforme.  O  alvo  é 
todos  os  talentos,  habilidades  raciais  e 
forçado  na  posição  fetal  (se  humanóide),  com 
características  de  classe  são  unidas  (se  ambas  as 
apenas  um  contorno  vago  de  seus  braços  e  pernas 
criaturas  tiverem  a  mesma  habilidade,  o  ser 
dobradas  visíveis  sob  a  massa  de  carne.  O  alvo 
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fundido  ganha  apenas  uma  vez).  Para  cada  uma  Se  tu  tens  um  ataque  de  garra  (tanto  de  uma 
das seis habilidades, a habilidade do ser fundido é  arma  natural  ou  através  de  um  efeito  como  garras 
a maior das duas criaturas, e o ser fundido também  da besta), tu podes usar este poder para melhorar tal 
tem  o  maior  Dado  de  Vida  ou  nível  de  arma.  Uma  de  tuas  garras  se  torna  bidimensional, 
manifestação—isto efetivamente significa que o ser  ficando afiada como uma navalha. A arma agora é 
fundido  usa  os  melhores  testes  de  resistência,  afiada  psionicamente,  aumentando  a  margem  de 
bônus de ataque e modificadores de perícia de cada  ameaça  de  20  para  19–20.  Este  benefício  não 
membro, e ele manifesta poderes no mais alto nível  acumula  com  outros  efeitos  que  melhorem  a 
de  manifestação  que  tu  ou  a  outra  criatura  margem de ameaça da arma. 
possuíam antes de se fundirem. 
Tu decides que equipamento é absorvido no ser  Garra Metafísica
fundido  e  que  equipamento  permanece  disponível 
Psicometabolismo 
para uso. Estes itens fundidos são restaurados após 
Nível: Gue psi 1 
o término do poder. 
Display: Auditivo 
Quando  o  poder  termina,  o  ser  fundido  se 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
separa. A outra criatura aparece na área adjacente a 
Alcance: Pessoal 
ti  que  tu  determinas.  Se  a  separação  ocorrer  num 
Alvo: Tu 
espaço apertado, a outra criatura é expelida através 
Duração: 1 min./nível 
do  Plano  Astral,  finalmente  chegando  perto  do 
Pontos de Poder: 1 
espaço  vazio  mais  próximo  e  sofrendo  1d6  pontos 
Se  tu  tens  um  ataque  de  garra  (tanto  de  uma 
de  dano  para  cada  3  m.  de  material  sólido  que 
arma natural ou de um efeito como garras da besta) 
atravessou. 
ou um ataque de mordida (que pode ser um ataque 
Dano  levado  pelo  ser  fundido  é  divido 
de  mordida  natural  ou  ganho  por  meio  do  poder 
igualmente  entre  ti  e  a  outra  criatura  quando  o 
mordida  do  lobo),  tu  podes  usar  este  poder  para 
poder  terminar.  Tu  não  sais  da  fusão  com  mais 
ganhar  +1  de  bônus  de  melhoria  nas  jogadas  de 
pontos  de  vida  do  que  quando  entraste,  a  menos 
ataque e de dano. 
que tu tenhas sido danificado antes da fusão e o ser 
Escalonar:  Se  gastares  4  pontos  de  poder 
fundido  tenha  sido  curado  subseqüentemente. 
adicionais,  a  duração  deste  poder  aumenta  para  1 
Numa  maneira  parecida,  os  pontos  de  poder 
hora por nível. 
remanescentes  do  ser  fundido  são  divididos 
Além disso, para cada 4 pontos de poder gastos, 
igualmente entre ti e a outra criatura (tu podes sair 
este  poder  melhora  o  bônus  de  melhoria  da  arma 
com pontos que entraste, desde que tu não excedas 
natural nas jogadas de ataque e dano em 1. 
os  pontos  de  poder  máximos  para  teu  nível  e 
atributo).  Dano  de  habilidade  e  níveis  negativos 
Garra de Energia
também são divididos entre ti e a outra criatura. (se 
um número ímpar de níveis negativos ou reduções  Psicocinese [veja texto] 
de  atributos  devem  ser  divididos,  tu  decides  se  tu  Nível: Gue psi 4 
ou a outra criatura recebe a perda adicional.)  Display: Visual 
Se  um  ser  fundido  é  morto,  ele  se  separa  nas  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
criaturas  constituintes,  e  ambas  estão  mortas.  Tu  Alcance: Pessoal 
não podes fazer fissão num ser fundido.  Alvo: Tu 
Custo de XP: 50 XP.   Duração: 1 rodada/nível 
Pontos de Poder: 7 
Garra Bidimensional Se  tiveres  um  ataque  de  garra  (tanto  de  uma 
arma natural ou de um efeito como garras da besta), 
Psicometabolismo 
tu podes usar esse poder para energizar essa arma. 
Nível: Gue psi 3 
O ataque de garra causa 1d6 pontos de dano extra 
Display: Material 
de frio, eletricidade ou fogo (como escolhido por ti 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
no  momento  da  manifestação).  Num  acerto 
Alcance: Pessoal 
decisivo,  ela  causa  1d10  pontos  de  dano  extra  de 
Alvo: Tu 
energia.  Se  o  multiplicador  crítico  da  garra  for  x3, 
Duração: 10 min./nível 
adiciona ao invés 2d10 pontos de dano de energia; 
Pontos de Poder: 5 
se  o  multiplicador  for  x4,  adiciona  3d10  pontos  de 
dano de energia. 
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Este  poder  pode  ser  manifestado  numa  garra  manipular  itens  com  tuas  garras  ou  lançar  magias 
que  já  cause  dano  de  energia,  mas  se  a  garra  já  tão bem quanto com tuas mãos. 
causar  o  mesmo  tipo  de  dano  que  o  poder,  os  Escalonar:  Se  gastares  pontos  de  poder 
efeitos  acumulam.  Se  o  poder  for  manifestado  adicionais,  tu  podes  criar  garras  maiores,  mais 
numa garra que já esteja se beneficiando do poder,  afiadas e mais letais, conforme mostradas na tabela 
a  nova  manifestação  se  sobrepõe  as  mais  antigas,  abaixo. 
mesmo  se  as  manifestações  forem  de  tipos  de  PPs Dano da Garra
Pequena Média Grande
energia diferentes. 
1 1d3 1d4 1d6
O  subtipo  desse  poder  é  o  mesmo  tipo  de  3 1d4 1d6 1d8
energia da arma natural.  5 1d6 1d8 2d6
7 1d8 2d6 3d6
11 2d6 3d6 4d6
Garras da Besta 15 3d6 4d6 5d6
19 4d6 5d6 6d6
Psicometabolismo 
Nível: Gue psi 1 
Garras do Vampiro
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata  Psicometabolismo 
Alcance: Pessoal  Nível: Gue psi 3 
Alvo: Tu  Display: Material e visual 
Duração: 1 hora/nível  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Pontos de Poder: veja texto  Alcance: Pessoal 
Tu  invocas  a  natureza  agressiva  da  tua  besta  Alvo: Tu 
interior,  psionicamente  transformando  tuas  mãos  Duração: 1 rodada/nível 
em garras mortais. Tu ganhas dois ataques naturais  Pontos de Poder: 5 
com  tuas  garras.  Cada  uma  causando  1d4  pontos  Se tiveres um ataque de garra (seja de uma arma 
de  dano  (1d6  se  fores  Grande,  ou  1d3  se  fores  natural  ou  de  um  efeito  como  garras  da  besta),  tu 
Pequeno) mais teu bônus de Força.  podes  usar  este  poder  para  mudar  a  natureza 
Tuas  garras  são  armas  naturais,  então  és  daquela  arma.  Quando  este  poder  é  manifestado, 
considerado  armado  quando  as  usando,  e  elas  tuas garras ficam com um brilho sinistro. Cada vez 
podem  ser  afetadas  por  poderes,  magias  e  efeitos  que  acertares  um  ataque  de  garra  numa  criatura 
que melhorem ataques naturais. Tu podes escolher  viva de tamanho pequeno ou maior, tu te cura um 
causar dano não‐letal com tuas garras, recebendo a  pouco. 
penalidade normal de –4 na jogada de ataque.  Tu  curas uma  quantia de número  de  pontos  de 
Tuas  garras  funcionam  como  as  armas  naturais  vida  igual  à  metade  do  dano  base  causado  pelas 
de muitos monstros. Tu podes fazer um ataque com  garras  do  vampiro,  arredondada  para  baixo  (dano 
uma garra ou um ataque total com duas garras com  adicional  causado  por  uma  Força  alta  ou  outras 
teu  bônus  de  ataque  normal,  substituindo  tua  melhorias não contam na quantia que tu curas). Tu 
rotina  de  ataque  normal.  Tu  não  recebes  curas  tantos  pontos  de  vida  quantos  puderem  ser 
penalidades para lutar com as duas mãos e nenhum  ganhos  enquanto  a  criatura  permanecer  com  1 
deles  é  ataque  secundário.  Se  teu  bônus  base  de  ponto  de  vida  ou  mais.  Qualquer  dano  que 
ataque  for  +6  ou  melhor,  tu  não  ganhas  nenhum  reduziria  a  criatura  a  0  ou  menos  pontos  de  vida 
ataque  adicional—tu  simplesmente  tem  dois  não te beneficia. 
ataques de garra com teu bônus de ataque normal.  Tu  não  curas  dano  se  teu  ataque  causar  dano 
Tu  podes  manifestar  esse  poder  como  um  não‐letal, tal como quando atacas uma criatura com 
pensamento  instantâneo,  rápido  o  suficiente  para  a  habilidade  de  regeneração.  Ainda  mais,  tu  não 
ganhar o benefício do poder no teu turno antes de  curas  se  atacando  uma  criatura  sob  o  feito  de  bio‐
atacares.  Manifestar  esse  poder  é  uma  ação  reação. Usando fissão em ti mesmo e então atacando 
imediata.  Tu  não  podes  manifestar  este  poder  a tua duplicata não faz com que tu te  
quando não é teu turno. 
Tu  podes  invocar  ou  dispensar  as  garras  como  Gatilho de Teletransporte
uma ação imediata durante a duração do poder. Se 
Psicoportação (Teletransporte) 
atacares  com  uma  arma  manufaturada  ou  outro 
Nível: Nômade 5 
ataque natural, tu não podes fazer nenhum ataque 
Display: Material 
de garra naquela rodada. Tu ainda podes segurar e 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
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Alcance: Pessoal  como  prédios,  estradas,  poço,  calabouços,  etc.).  Tu 


Alvo: Tu  deves  adicionar  estes  detalhes  de  um  outro  modo 
Duração: 1 hora/nível (D)  que  desejares.  Tu  não  podes  criar  efeitos  psiônicos 
Pontos de Poder: 9  duradouros  com  este  poder,  tu  deves  criá‐los 
Tu podes especificar uma situação que engatilhe  separadamente,  se  desejado.  Similarmente,  não 
tua  manifestação  automática  de  um  teletransporte  podes  criar  um  semi‐plano  com  um  material 
psiônico,  te  levando  a  uma  localização  esotérico,  como  prata  ou  urânio;  tu  és  limitado  a 
predeterminada.  Tu  deves  conhecer  o  poder  pedra e terra. Tu não podes manipular o tempo no 
teletransporte  psiônico  e  ter  pontos  de  poder  teu semi‐plano, é uma característica igual no Plano 
suficientes  para  manifestar  quando  a  situação  Material.  Uma  vez  que  teu  semi‐plano  alcance  54 
especificada ocorrer.  m.  de  raio,  tu  podes  manifestar  este  poder 
O gatilho de teletransporte ocorre na seqüência de  novamente  para  adicionar  gradualmente  outros  54 
iniciativa imediatamente após  a  situação  específica  m. de raio nele, e assim adiante. 
ocorrer,  mesmo  se  tu  estiveres  surpreendido  ou  já  Anfigêneses: Se gênesis for manifestada no Plano 
tiveres usado teu turno na rodada atual. A situação  Material,  o  poder  toma  efeito  e  o  semi‐plano 
específica  pode  ser  descrita  em  termos  gerais  ou  continua  a  crescer  à  razão  notada  acima,  mas  não 
específicos.  fica  maior  do  que um  raio  de  30  cm.  por  nível.  As 
energias do novo plano são exatamente canceladas 
Gênesis pelas energias do plano original, criando um ponto 
morto como um câncer limitado no plano original. 
Metacriatividade (Criação) 
A  fronteira  em  expansão  do  ponto  morto  apaga 
Nível: Modelador 9 
todas  as  construções,  desmorona  formas  naturais, 
Display: Material 
evapora água, deixando para trás uma área de um 
Tempo de Manifestação: 1 semana (8 horas/dia) 
pó  inerte.  Criaturas  vivas  que  atravessem  a 
Alcance: 180 m.; veja texto 
fronteira  do  ponto  morto  não  são  afetadas 
Efeito:  Um  semi‐plano  contíguo  com  o  Plano 
diretamente,  mas  plantas  não  podem  achar 
Astral, centrado na tua localização 
alimento  no  pó  do  ponto  morto,  criaturas  que 
Duração: Instantânea 
respirem água morrem rapidamente quando a água 
Teste de Resistência: Nenhum 
se  transforma  em  pó,  e  animais  móveis  sabem  o 
Resistência a Poder: Não 
suficiente  para  deixar  a  área  sozinha.  Após  uma 
Pontos de Poder: 17, XP 
onda  de  mudança  passar,  nenhuma  essência 
Tu  crias  um  plano  finito  com  acesso  limitado: 
especial permanece no ponto morto, e ela pode ser 
um semi‐plano. Semi‐planos criados por este poder 
colonizada  naturalmente  pelos  anos  por  bactérias, 
são  bem  pequenos,  bem  inferiores.  Este  poder 
plantas e animais. 
funciona  melhor  quando  manifestado  quando  tu 
Custo de XP: 1.000 XP. 
estás  no  Plano  Astral.  A  manifestação  deste  poder 
cria  uma  flutuação  local  de  densidade  que  se 
Golpe Concussivo
precipita  na  criação  do  semi‐plano.  De  início,  o 
plano  novo  cresce  num  raio  de  30  cm.  por  dia  até  Psicocinese [Energia] 
um  raio  máximo  inicial  de  54  m.  enquanto  ele  Nível: Psion/psion svg 2 
rapidamente  pega  substância  do  ectoplasma  astral  Display: Auditivo 
vizinho.  Após  ele  ter  alcançado  seu  tamanho  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
máximo, ele não pára de crescer realmente, mas sua  Alcance: Média (b30 m. + 3 m./ nível) 
taxa  de  crescimento  decresce  para  apenas  30  cm.  Alvo: 1 criatura ou objeto 
semana (aproximadamente um acréscimo de 15 m.  Duração: Instantânea 
por ano). Após teu semi‐plano ser criado, tu podes  Teste de Resistência: Nenhum 
viajar  usando  caravana  astral,  viagem  planar  ou  Resistência a Poder: Sim 
algum outro poder ou elo permanente.  Pontos de Poder: 3 
Tu determinas o ambiente dentro do semi‐plano  Um alvo que tu selecionas é golpeado com uma 
quando tu manifestas gênesis, refletindo aquilo que  força telecinética com 1d6 pontos de dano de força. 
tu  mais  desejas.  Tu  determinas  fatos  como  Tu  podes,  ao  invés,  fazer  o  poder  causar  uma 
atmosfera, água,  temperatura  e  o  formato  geral  do  quantia  igual  de  dano  não‐letal.  Golpe  concussivo 
terreno.  Este  poder  não  pode  criar  vida  (incluindo  sempre afeta um alvo numa distância que tu possas 
vegetação),  nem  pode  criar  uma  construção  (tais  ver,  mesmo  se  o  alvo  estiver  em  combate  corpo‐a‐

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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

corpo  ou  tiver  cobertura  ou  camuflagem  (tu  não  o  assunto  (possivelmente  até  extraindo  ecos  de 
podes  usar  esse  poder  contra  criaturas  com  conhecimento do Plano Astral). 
cobertura total ou camuflagem total).  A  natureza  do  conhecimento  que  tu  ganhas 
Objetos  não‐mágicos  que  não  estejam  sendo  sobre  o  alvo da  tua análise  pode  incluir  a  resposta 
carregados  ou  usados  (incluindo  portas,  muralhas,  de  uma  charada,  a  saída  de  um  labirinto,  pedaços 
fechaduras,  etc.)  também  podem  ser  danificados  de  informação  sobre  uma pessoa,  lendas  sobre um 
com este poder.  local ou objeto, ou mesmo uma conclusão sobre um 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  dilema que tua mente consciente que não consegue 
uma ou ambas das seguintes maneiras.  solucionar. 
1.  Para  cada  2  pontos  de  poder  adicionais  Um  teste  de  Inteligência  pode  ser  exigido  para 
gastos, o dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.  se  obter  a  informação  desejada.  Se  for  assim,  tu 
2.  Para  cada  2  pontos  de  poder  adicionais  podes  manifestar  hipercognição  como  uma  ação 
gastos,  este  poder  pode  afetar  um  alvo  adicional.  imediata  antes  de  fazer  o  teste  e  receber  +20  de 
Cada  alvo  não  pode  estar  a  mais  de  4,5  m.  de  bônus para fazê‐lo.  
distância um do outro. 
Identificação Psiônica
Golpe Doloroso
Clarisciência 
Psicometabolismo  Nível: Psion/psion svg 2 
Nível: Gue psi 2  Display: Material e mental 
Display: Material e visual  Tempo de Manifestação: Um dia 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Alcance: Toque 
Alcance: Pessoal  Alvo: 1 objeto tocado 
Alvo: Tu  Duração: Instantânea 
Duração: 1 rodada/nível  Teste de Resistência: Nenhum 
Pontos de Poder: 3  Resistência a Poder: Não 
Tuas armas naturais causam dor adicional. Cada  Pontos de Poder: 3 
ataque  bem‐sucedido  que  tu  fazes  com  uma  arma  Como  na  magia  identificação,  exceto  pelas 
natural causa 1d6 pontos de dano extra não‐letal ao  alterações aqui indicadas.  
alvo.  Este  poder  é  usado  para  identificar  as 
Escalonar:  Se  gastares  6  pontos  de  poder  habilidades de itens psiônicos. 
adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como 
uma ação imediata.   Idiomas Psiônico
Telepatia [Ação Mental] 
Hipercognição
Nível: Psion/psion svg 2 
Clarisciência  Display: Nenhum 
Nível: Profeta 8  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Display: Mental  Alcance: Pessoal 
Tempo  de  Manifestação:  1  ação  padrão  ou  1  Alvo: Tu 
ação imediata; veja texto  Duração: 10 min./nível 
Alcance: Pessoal  Pontos de Poder: 3 
Alvo: Tu  Como  a  magia  idiomas,  exceto  pelas  alterações 
Duração: Instantânea  aqui indicadas. Este poder não te permite falar com 
Pontos de Poder: 15  criaturas imunes a poderes de ação mental. 
Tu  fazes  deduções  rápidas  como  o  relâmpago, 
baseadas  na  menor  das  pistas,  padrões  ou  pedaço  Impulso Sensorial Falso
de memória residente na tua mente. Tu podes fazer 
Telepatia [Ação Mental] 
declarações  razoáveis  sobre  uma  pessoa,  lugar  ou 
Nível: Telepata 3 
objeto,  aparentemente  de  muito  pouco 
Display: Mental 
conhecimento.  Entretanto,  teu  conhecimento  é  de 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
fato o resultado de um rigoroso processo lógico que 
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 
força  tua  mente  a  realizar,  cavando  e 
Alvo: 1 criatura 
correlacionado cada pedaço de conhecimento sobre 
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) 

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Teste de Resistência: Vontade anula  torna  uma  extensão  natural  do  teu  braço,  e  esta 


Resistência a Poder: Sim  mão se funde completamente com o punho, bainha 
Pontos de Poder: 5  ou cabeça da arma. Agora a arma e tu são um só, tu 
Tu tens uma habilidade limitada de falsificar os  ganhas +1 de bônus de competência nas jogadas de 
sentidos do alvo. O alvo acredita que ele vê, ouve,  ataque e dano enquanto usar a arma. 
sente  o  gosto  ou  toca  algo  diferente  do  que  os  A  arma  incorporada  é  considerada  tanto  uma 
sentidos  realmente  mostram.  Tu  não  podes  criar  arma padrão como natural para fins de efeitos que 
uma  sensação  onde  nenhuma  existe,  nem  fazer  o  distinguem entre esses tipos de arma. Por exemplo, 
alvo ignorar completamente uma sensação, mas tu  a  arma  incorporada  é  tratada  como  uma  arma 
podes  troca  as  especificidades  de  uma  sensação  natural  para o  propósito  de  se  fazer  um  ataque  de 
com  outra.  Por  exemplo,  tu  podes  fazer  um  toque com um poder em conjunto com o ataque de 
humano se passar por um anão (ou um humano se  arma.  Como  com  qualquer  poder  (ou  magia)  com 
passar  como  outro  humano  específico),  uma  porta  ataque  de  toque  corpo‐a‐corpo  feito  em  conjunto 
fechada  parecer  como  uma  aberta,  uma  bacia  de  com um ataque de arma natural, o efeito do ataque 
ácido  cheirar  como  água  de  rosas,  um  papagaio  de  toque  não  ocorre  a  menos  que  a  arma  acerte 
parecer  um  apoio  de  livro,  rações  rançosas  normalmente; num ataque falho, o poder de toque 
parecerem  frutas  frescas,  um  leve  toque  sentir  (ou magia) é desperdiçado. 
como  uma  apunhalada,  um  grito  parecer  o  vento  Para  o  guerreiro  psíquico  sob  o  efeito  de  garras 
uivante, etc.  da besta, incorporar uma arma significa que ataques 
Tu podes mudar entre sentidos que tu falsificas  feitos com a mão causam o dano base da arma, ao 
rodada  a  rodada.  Tu  não  podes  alterar  o  tamanho  invés  da  garra  a  qual  o  guerreiro  psíquico 
de um objeto mais do que 50% usando este poder.  normalmente usa. 
Então,  tu  não  podes  fazer  um  castelo  parecer  uma  Quando  tua  mão  é  incorporada  na  arma,  tu 
cabana,  mas  tu  podes  fazê‐lo  parecer  um  castelo  perdes o uso daquela mão e sofre –2 de penalidade 
diferente,  ou  uma  pequena  elevação  de  em  todos  os  testes  de  perícia  requerendo  o  uso  da 
aproximadamente  do  mesmo  tamanho.  Se  este  mão.  Poderes  que  te  metamorfoseiam  podem 
poder  é  usado  para  distrair  um  manifestante  ignorar ou alterar a arma normalmente, à vontade. 
inimigo  que  está  tentando  usar  seus  poderes,  o  Se a arma sofrer dano, tu sofres dano também. Se tu 
inimigo  deve  fazer  teste  de  Concentração  como  se  fores  curado,  a  tua  arma  incorporada  também.  Se 
estivesse agarrado ou imobilizado.  tua arma é destruída, tu permanentemente perdes 2 
Como  tu  passas  por  cima  dos  sentidos  da  pontos  de  Constituição;  o  dreno  de  habilidade 
vítima,  tu  podes  enganar  uma  vítima  que  está  persiste  até  tu  poderes  restaurar  tua  anatomia 
usando visão da verdade ou algum outro método de  natural (por meios de regeneração ou efeito similar). 
arrecadar informação, assumindo que tu sabes que  Quando  a  duração  do  poder  expira,  a  arma 
a  vítima  está  ativamente  usando  um  efeito  e  tu  incorporada cai no chão e tua mão retorna. 
puderes manter concentração. 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  Insanidade
este poder pode afetar um alvo adicional. Qualquer 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
alvo  adicional  não  pode  estar  a  mais  de  4,5  m.  de 
Nível: Psion/psion svg 7 
outro alvo do poder. 
Display: Mental 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Incorporar Arma
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) 
Psicometabolismo  Alvo: 1 criatura 
Nível: Gue psi 3  Duração: Instantânea 
Display: Olfativo  Teste de Resistência: Vontade anula 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Resistência a Poder: Sim 
Alcance: Pessoal  Pontos de Poder: 13 
Alvo: Tu  Como na magia confusão, exceto pelas alterações 
Duração: 24 horas (D)  aqui indicadas. 
Pontos de Poder: 5  Criaturas  afetadas  por  este  poder  ficam 
Tu  anexas  qualquer  arma  corpo‐a‐corpo  arma  permanentemente  confusas  e  constantemente  se 
que possas usar numa mão—mundana, psiônica ou  comportam  aleatoriamente.  Jogue  na  seguinte 
mágica—no final de um dos teus braços. A arma se 

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tabela  no  início  da  rodada  de  cada  turno  do  alvo  Instante de Presciência Psiônico
para saber como ele se comporta naquela rodada. 
d% Comportamento Clarisciência 
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou à Nível: Psion/psion svg 7 
distância (ou se move em direção ao manifestador se o Display: Visual 
atacar não é possível).
11-20 Age normalmente.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
21-50 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente. Alcance: Pessoal 
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possível. Alvo: Tu 
71-00 Ataca a criatura mais próxima (para este propósito, um
Duração: 1 rodada/nível ou até descarregado 
psicristal conta como uma parte dele mesmo).
Pontos de Poder: 13 
Apenas cirurgia psíquica, revisar realidade e outras 
Como  na  magia  instante  de  presciência,  exceto 
medidas  similarmente  extremas  pode  restaurar  a 
pelas alterações aqui indicadas. 
sanidade do alvo. 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
CD  do  teste  deste  poder  aumenta  em  1,  e  o  poder  Intuir Direção e Localização
pode  afetar  um  alvo  adicional.  Qualquer  alvo  Clarisciência 
adicional  não  pode  estar  a  mais  do  que  4,5  m.  de  Nível: Psion/psion svg 1 
outro alvo do poder.  Display: Mental 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Insinuação do Id Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
Duração: Instantânea 
Nível: Psion/psion svg 2 
Pontos de Poder: 1 
Display: Auditivo 
Tu  geralmente  sabes  onde  estás.  Este  poder  é 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
útil  a  personagens  que  acabam  em  destinos  não‐
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis) 
familiares depois de teletransportar, usar um portal 
Alvo: 1 criatura 
ou viajar de ou para outros planos de existência. O 
Duração: Concentração + 1 rodada 
poder revela informação geral sobre tua localização 
Teste de Resistência: Vontade anula 
como  uma  sensação  ou  pressentimento.  A 
Resistência a Poder: Sim 
informação  é  geralmente  não  mais  detalhada  que 
Pontos de Poder: 3 
um sumário que te localiza de acordo com um local 
Como  na  magia  confusão,  exceto  pelo  descrito 
proeminente  ou  lugar  regional.  Usar  este  poder 
aqui. 
também te diz para que direção tu estás virado. 
Ágeis  filamentos  do  pensamento  rompem  a 
Usar  este  poder  antes  de  fazer  um  teste  de 
mente  inconsciente  de  uma  criatura,  tirando  a  sua 
Conhecimento  (os  planos)  com  uma  caravana  astral 
força.  Enquanto  o  manifestador  permanecer 
te dá +2 de bônus no teste. 
concentrado no poder, o alvo fica confuso, deixando 
incapaz  de  independentemente  determinar  o  que 
quer  fazer.  Jogue  na  seguinte  tabela  no  começo  de  Investida Leonina Psiônica
cada um dos turnos do alvo para ver o que ele faz  Psicometabolismo 
na rodada.  Nível: Gue psi 2 
d% Comportamento Display: Mental 
01–10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou à
distância (ou se move na direção do manifestador se Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
atacar não for possível). Alcance: Pessoal 
11–20 Age normalmente. Alvo: Tu 
21–50 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente.
Duração: Instantânea 
51–70 Foge do manifestador na velocidade mais rápida
possível. Pontos de Poder: 3 
71–00 Ataca a criatura mais próxima (para este propósito, um Tu  ganhas  a  investida  poderosa  de  um  leão. 
psicristal conta como parte do próprio alvo). Quando tu investes, podes fazer um ataque total na 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a  mesma rodada. 
CD  do  teste  deste  poder  aumenta  em  1,  e  o  poder  Tu  podes  manifestar  este  poder  como  um 
pode  afetar  um  alvo  adicional.  Qualquer  alvo  pensamento  instantâneo,  rápido  o  suficiente  para 
adicional não pode estar a mais de 4,5 m. de outro  ganhar  o  benefício  do  poder  enquanto  tu  investes. 
alvo do poder.  Manifestar  o  poder  é  uma  ação  imediata.  Tu  não 

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podes  manifestar  este  poder  quando  não  é  teu  Como  na  magia  lâmina  afiada,  exceto  pelas 
turno.  alterações aqui indicadas. 
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, cada 
um dos teus ataques após uma investida na rodada  Lâmina Vampira
atual  ganha  um  bônus  de  circunstância  no  dano 
Psicometabolismo 
igual aos pontos adicionais gastos. 
Nível: Gue psi 3 
Display: Material e visual 
Irremovível
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Psicometabolismo  Alcance: 0 m. 
Nível: Gue psi 4  Alvo: 1 arma que tu segures 
Display: Visual  Duração: 1 rodada/nível 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Pontos de Poder: 5 
Alcance: Pessoal  Como  garras  do  vampiro,  exceto  que  tua  arma  é 
Alvo: Tu  afetada  enquanto  tu  a  empunhares  ou  até  o  poder 
Duração: Concentração  acabar. 
Pontos de Poder: 7 
Tu  és  praticamente  impossível  de  ser  movido.  Leitura de Objetos
Teu  peso  não  varia,  ao  invés,  tu  mentalmente  te 
Clarisciência 
unes  à  fábrica  do  plano.  Então  tu  poderias  te 
Nível: Profeta 2 
ancorar no meio do ar. Qualquer criatura tentando 
Display: Auditivo e material 
te  mover  fisicamente  deve  ganhar  num  teste 
Tempo de Manifestação: 1 minuto 
resistido  de  Força,  e  tu  ganhas  +20  de  bônus  no 
Alcance: Toque 
teste. Tu não podes voluntariamente te mover para 
Alvo: Objeto tocado 
outra  localização  a  menos  que  pares  de  te 
Duração: Concentração, até 10 min./nível (D) 
concentrar, o que termina o poder. 
Teste de Resistência: Nenhum 
Tu  não  podes  aplicar  teu bônus  de  Destreza  na 
Resistência a Poder: Sim 
CA;  entretanto  teu  corpo  ancorado  recebe  redução 
Pontos de Poder: 3 
de dano 15/–. 
Tu  podes  aprender  os  detalhes  de  um  dono 
Tu  não  podes  fazer  ataques  físicos  ou  realizar 
prévio de um objeto. Objetos acumulam impressões 
outros  movimentos  de  grande  escala  (tu  podes 
psíquicas  deixadas  por  seus  donos  prévios,  que 
fazer pequenos movimentos, como respirar, mover 
podem ser lidas com o uso deste poder. A quantia 
tua  cabeça,  mover  teus  olhos,  falar,  etc.).  Poderes 
de  informação  revelada  depende  do  quanto  tu 
com  o  descritor  teletransportação  ou  qualquer 
estudas um objeto particular. 
efeito  telecinético  manifestados  em  ti  falham 
1º Minuto: Raça do último dono. 
automaticamente. 
2º Minuto: Sexo do último dono. 
Escalonar:  Se  gastares  8  pontos  de  poder 
3º Minuto: Idade do último dono. 
adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como 
4º Minuto: Tendência do último dono. 
uma ação imediata. 
5º  Minuto:  Como  o  último  dono  ganhou  e 
perdeu o objeto. 
Lâmina Afiada Psiônica
6º  Minuto+:  Raça  do  penúltimo  dono,  e  assim 
Metacriatividade  vai. 
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3  O  poder  sempre  identifica  corretamente  o 
Display: Visual  último  dono  do  item,  e  o  dono  original  (se  tu 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  mantiveres o poder ativo por tempo suficiente). 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Há  uma  chance  de  90%  de  que  este  poder 
Alvos:  1  arma  ou  50  projéteis,  que  devem  estar  identificará com sucesso todos os outros donos em 
em  contato  um  com  os  outros  na  hora  da  seqüência,  mas  há  uma  chance  de  10%  que  um 
manifestação.  dono antigo seja pulado e não identificado. 
Duração: 10 min./nível  Este  poder  não  identificará  usuários  casuais 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  como donos (qualquer um que use um objeto para 
(inofensivo, objeto)  atacar alguém  ou  algo  não  é  mais  considerado um 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto)  usuário casual.) 
Pontos de Poder: 5 
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Um  objeto  sem  donos  prévios  não  revela  Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) 


informação  alguma.  Tu  podes  continuar  a  passar  Pontos de Poder: 3 
pela lista de donos prévios e aprender detalhes até  Como na magia levitação, exceto pelas alterações 
o  poder  acabar.  Se  tu  usares  este  poder  mais  de  aqui indicadas. 
uma  vez  no  mesmo  objeto,  a  informação  dada  é  a  Especial: Quando um psion, psion selvagem ou 
mesma  como  se  tu  estivesses  usando  o  poder  no  um guerreiro psíquico manifesta este poder, o alvo 
objeto pela primeira vez.  é  o  manifestador  (não  uma  criatura  voluntária  ou 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a  um objeto). 
duração  máxima  deste  poder  aumenta  em  10 
minutos.  Limpar a Mente Psiônico
Telepatia [Ação Mental] 
Ler Pensamentos
Nível: Psion/psion svg 8 
Telepatia [Ação Mental]  Display: Olfativo 
Nível: Telepata 2  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Display: Mental  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Alvo: 1 criatura 
Alcance: 18 m.  Duração: 1 dia 
Área: Emanação em cone centrada em ti  Teste  de  Resistência:  Vontade  anula 
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)  (inofensivo) 
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto  Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
Resistência a Poder: Não  Pontos de Poder: 15 
Pontos de Poder: 3  O  alvo  é  protegido  de  todos  os  aparelhos, 
Tu  sabes  os  pensamentos  superficiais  da  mente  poderes,  e  magias  que  defletem,  influenciam  ou 
de qualquer criatura na área que falhe no seu teste  leiam emoções ou pensamentos. Este poder protege 
de  Vontade.  Um  alvo  que  passe  no  teste  não  é  contra  poderes  com  os  descritores  ação  mental  ou 
afetado por esta manifestação do poder, mesmo se  observação.  Limpar  a  mente  psiônico  frustra  até 
deixar  a  área  e  então  entrar  novamente  antes  do  alterar  realidade,  desejo  restrito,  milagre,  revisar 
poder expirar.  realidade  e  desejo  quando  eles  são  usados  como  um 
Criaturas  de  Inteligência  animal  têm  apenas  meio  de  afetar  a  mente  do  alvo  ou  ganhar 
pensamentos  simples  e  instintivos  que  tu  possas  informação  sobre  ele  (entretanto,  metafaculdade 
captar. Se tu leres os pensamentos de uma criatura  pode  perfurar  a  qualidade  protetora  de  limpar  a 
com  Inteligência  26  ou  maior  (e  pelo  menos  10  mente  pessoal).  No  caso  de  visão  remota  ou 
pontos  mais  alta  que  a  tua  própria),  tu  ficas  observação que varra a área que a criatura esteja, o 
atordoado  por  1  rodada  e  o  poder  termina.  Este  efeito funciona, mas a criatura simplesmente não é 
poder não te permite localizar a mente afetada se tu  afetada. Tentativas de Visão remota (observação) que 
não tiveres linha de visão com o alvo.  sejam  visadas  especificamente  no  alvo  não 
Cada rodada, tu podes virar o poder numa nova  funcionam. 
área.  Este  poder  pode  penetrar  barreiras,  mas  30 
cm.  de  pedra,  2  cm.  de  metal  comum,  uma  fina  Limpar a Mente, Pessoal
folha  de  chumbo  ou  0,9  m.  de  madeira  ou  terra  o 
Telepatia [Ação Mental] 
bloqueiam. 
Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 6 
Display: Olfativo 
Levitação Psiônica
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Psicoportação  Alcance: Pessoal 
Nível: Nômade 2, psion/psion svg 2, gue psi 2  Alvo: Tu 
Display: Olfativo  Duração: 1 dia 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 11 
Alcance:  Pessoal  ou  curto  (7,5  m.  +  1,5  m./2  Como  limpar  a  mente  psiônico  (veja  abaixo), 
níveis)  exceto pelas alterações aqui indicadas. 
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntária ou 1 objeto (de 
até 50 kg/nível)  Manipulação da Matéria
Duração: 10 min./nível (D) 
Metacriatividade 
Teste de Resistência: Nenhum 
115
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Nível: Psion/psion svg 8  ataques  de  oportunidade,  tu  usas  teu  nível  de 


Display: Auditivo e mental  manifestação no lugar do teu bônus base de ataque 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  (para tentativas de desarmar e agarrar), tu usas teu 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  modificador  de  Inteligência  no  lugar  do  teu 
Área: 30 cm³/nível de material inanimado  modificador de Força ou Destreza, e uma tentativa 
Duração: Instantânea  fracassada  não  permite  uma  reação  pelo  alvo  (tal 
Teste de Resistência: Nenhum  como  normalmente  permitido  em  tentativas  de 
Resistência a Poder: Sim  desarmar  ou  imobilização).  Nenhum  teste  é 
Pontos de Poder: 15, XP  permitido contra essas tentativas, mas resistência a 
Tu podes enfraquecer ou fortalecer a substância  poder aplica‐se normalmente. 
de  um  objeto  ou  estrutura.  Tu  podes  afetar  tanto  Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos, 
materiais  mundanos  quanto  mágicos.  Enfraquecer  este  poder  dá  +1  de  bônus  nos  teus  testes 
a  substância  de  um  objeto  diminui  sua  dureza  e  envolvendo  encontrão,  desarmar,  agarrar  ou 
seus  pontos  de  vida,  e  fortalecer  aumenta  sua  derrubar. 
dureza  e  pontos  de  vida.  Tu  podes  aumentar  ou 
diminuir  a  dureza  de  um  objeto  em  até  5  além  ou  Mão Claritangente
aquém  de  sua  dureza  original.  Quando  a  dureza 
Clarisciência (Observação) 
aumenta,  o  objeto  (ou  porção  do  objeto)  ganha  3 
Nível: Profeta 5 
pontos  de  vida  e  2  cm.  de  espessura  a  cada  ponto 
Display: Auditivo, mental e visual 
da dureza aumentada. Quando a dureza diminui, o 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
objeto (ou porção do objeto) perde 2 pontos de vida 
Alcance: Veja texto 
e  2  cm.  para  cada  ponto  da  dureza  diminuída 
Área: Veja texto 
(mínimo  de  1  ponto  de  vida  por  2  cm.  de 
Duração: Até 1 min./nível; veja texto (D) 
espessura). 
Teste de Resistência: Nenhum 
Tu  não  podes  diminuir  a  dureza  de  um  objeto 
Resistência a Poder: Não 
que já tenha dureza 0. 
Pontos de Poder: 9 
Trabalhando  com  Metais  Manipulados:  Um  objeto 
Tu podes emular um efeito de mão claritangente a 
ou  porção  cuja  dureza  tenha  sido  aumentada  ou 
qualquer  distância  enquanto  simultaneamente 
diminuída  está  permanentemente  mudado.  Até 
emulando sentido clarividente para o alvo da tua mão 
endurecer  adamantina  para  25  é  possível.  Tu 
claritangente; vê as descrições do poder apropriado. 
também podes endurecer ou enfraquecer uma arma 
A  duração  da  mão  claritangente  é  de  até  1  minuto 
preparada,  uma  armadura  ou  algum  item 
por  nível  quando  usada  com  um  efeito  de  mão 
terminado. 
claritangente. 
Custo de XP: 250 XP para cada ponto da dureza 
Escalonar:  Se  gastares  8  pontos  de  poder 
do objeto que for alterado. 
adicionais,  tu  podes  emular  sentido  clarividente 
combinado com força telecinética, manobra telecinética 
Manobra Telecinética
ou empurrão telecinético, mas a duração deste poder 
Psicocinese [Energia]  expira  quando  qualquer  um  dos  poderes 
Nível: Psion/psion svg 4  telecinéticos citados causar dano. 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Mãos Distantes
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Psicocinese 
Alvo: 1 criatura 
Nível: Psion/psion svg 1 
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível 
Display: Visual 
Teste de Resistência: Nenhum 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Resistência a Poder: Sim 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Pontos de Poder: 7 
Alvo: 1 objeto não‐mágico que não esteja sendo 
Tu  podes  afetar  um  inimigo  ao  concentrar  tua 
carregado ou usado de até 2,5 kg. 
mente sobre a tua condição atual e a condição que 
Duração: Concentração, até 1 min. 
desejas,  uma  vez  por  rodada.  Tu  podes  fazer  um 
Teste de Resistência: Nenhum 
encontrão,  desarmar,  agarrar  (incluindo 
Resistência a Poder: Não 
imobilizar),  ou  derrubar.  Resolva  essas  tentativas 
Pontos de Poder: 1 
normalmente,  exceto  que  elas  não  provocam 

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Tu  podes  mentalmente  levantar  e  mover  um  Memória de Morte


objeto  à  vontade  à  distância.  Como  uma  ação  de 
Clarisciência [Morte, Ação Mental] 
movimento,  tu  podes  propelir  o  objeto  até  4,5  m. 
Nível: Psion/psion svg 8 
em qualquer direção, apesar do poder terminar se a 
Teste de Resistência: Vontade parcial; veja texto 
distância  entre  ti  e  o  objeto  exceder  o  alcance  do 
Pontos de Poder: 15 
poder. 
Como  memória  de  agonia,  exceto  que  os 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
ferimentos  revelados  ao  dobrar  as  dimensões  são 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
potencialmente fatais. Se o alvo falhar em seu Teste 
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, o alcance 
de Vontade, ele morre. Se passar, ao invés, ele leva 
deste poder aumenta em 1,5 m. 
5d6 pontos de dano. 
2.  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  limite  de 
peso aumenta em 1 kg. 
Mente Vazia
Martelo Telepatia [Ação Mental] 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
Psicometabolismo 
Display: Auditivo 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
Display: Auditivo e material 
Alcance: Pessoal 
Tempo de Manifestação: 1 ação rápida 
Alvo: Tu 
Alcance: Toque 
Duração: 1 rodada 
Alvo: Criatura tocada 
Pontos de Poder: 1 
Duração: 1 rodada 
Tu  esvazias  tua  mente  de  todas  as  distrações  e 
Teste de Resistência: Nenhum 
pensamentos  transitórios,  melhorando  teu 
Resistência a Poder: Sim 
autocontrole.  Tu  ganhas  +2  de  bônus  em  todos  os 
Pontos de Poder: 1 
teste de Vontade até a sua próxima ação. 
Este  poder  carrega  o  teu  toque  com  a  força  de 
Tu  podes  manifestar  este  poder 
uma  marreta.  Um  ataque  de  toque  corpo‐a‐corpo 
instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar 
bem‐sucedido  causa  1d8  pontos  de  dano  de 
seu  benefício  numa  emergência.  Manifestar  este 
contusão.  Este  dano  não  é  aumentado  nem 
poder  é  uma  ação  imediata.  Tu  podes  usar  este 
diminuído pelo teu modificador de Força. 
poder mesmo quando não é teu turno. 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
duração deste poder aumenta em 1 rodada. 
bônus no teu Teste de Vontades aumenta em 1. 
Memória de Agonia
Metabolismo Verdadeiro
Clarisciência [Ação Mental] 
Psicometabolismo 
Nível: Psion/psion svg 2 
Nível: Psion/psion svg 8 
Display: Material 
Display: Material 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Alcance: Pessoal 
Alvo: 1 criatura 
Alvo: Tu 
Duração: Instantânea 
Duração: 1 min./nível 
Teste de Resistência: Vontade metade 
Pontos de Poder: 15 
Resistência a Poder: Sim 
Tu és duro de matar enquanto este poder durar. 
Pontos de Poder: 3 
Tu  automaticamente  curas  10  pontos  de  vida  por 
A  fábrica  do  tempo  se  quebra  à  tua  vontade, 
rodada. 
revelando  ferimentos  que  teu  inimigo  sofreu  no 
Este  poder  não  é  efetivo  contra  dano  de  fome, 
passado  (ou  ainda  vai  receber).  Este  inimigo  sofre 
sede ou asfixia. Também, formas de ataque que não 
2d6 pontos de dano enquanto o passado (ou futuro) 
causam  dano  em  pontos  de  vida  (por  exemplo,  a 
impinge brevemente no presente. 
maioria  dos  venenos)  ignoram  metabolismo 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
verdadeiro.  Tu  também  podes  usar  este  poder  para 
dano  deste  poder  aumenta  em  1d6  pontos.  Para 
crescer porções perdidas do teu corpo e unir partes 
cada 2d6 pontos de dano extra, a CD do teste deste 
cortadas do teu corpo, se não fizeres nada a não ser 
poder aumenta em 1. 
te concentrar em crescer de volta ou unir as partes 

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do teu corpo pela duração do poder. Tu não ganhas  de 6 m. de raio ocupada pelos outros (voluntária ou 
os  benefícios  descritos  antes  quando  manifestas  involuntariamente), aquele indivíduo sai do grupo, 
metabolismo  verdadeiro  para  este  propósito.  Tu  e  a  reserva  de  pontos  de  poder  do  metaconcerto  é 
precisas  ter  um  valor  de  Constituição  para  ganhar  instantaneamente recalculada. 
os benefícios deste poder.  Todos  os  participantes  que  deixam  um 
metaconcerto antes que acaba ou se ele for dissipado 
Metaconcerto recuperam  uma  quantidade  de  pontos  de  poder 
igual  a  reserva  de  pontos  de  poder  dividida  pelo 
Telepatia [Ação Mental] 
número  de  membros.  Se  o  regente  sair,  o  poder 
Nível: Gue psi 5, Telepata 5 
termina. Esta mesma quantia de pontos é removida 
Display: Visual; veja texto 
de reserva de pontos de poder. 
Tempo de Manifestação: 1 minuto 
Quando  um  metaconcerto  termina  normalmente 
Alcance: 6 m. 
ou  é  dissipado,  is  pontos  de  poder  restantes  na 
Alvo:  Tu  e  até  9  outras  criaturas  psiônicas 
reserva  são  divididos  entre  os  participantes  (o 
voluntárias ao alcance 
regente  o  restante  dos  pontos  de  não  puder  ser 
Duração: 1 min./nível (D) 
dividido igualmente). 
Pontos de Poder: 9 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
Tu  unes  tua  força  psíquica  com  a  de  outras 
duração deste poder aumenta em 1 minuto. 
criaturas  psiônicas,  criando  uma  entidade  mais 
poderosa que a soma de suas partes. 
Metafaculdade
Quando manifestas este poder, uma quantidade 
de  pontos  de  poder  que  tu  designas  flui  de  cada  Clarisciência 
participante numa reserva coletiva. Um indivíduo é  Nível: Profeta 9 
escolhido  como  o  regente  do  metaconcerto  por  Display: Mental, olfativo e visual 
consentimento mútuo dos outros participantes (este  Tempo de Manifestação: 1 hora 
é geralmente o manifestador, mas não tem que ser).  Alcance: Pessoal 
Até  o  poder  terminar,  este  regente  conduz  os  Alvo: Tu 
esforços  do  grupo.  Fios  enevoados  de  poder  Duração:  Instantânea  e  1  min./nível  (D);  veja 
reluzente  unem  as  testas  dos  participantes  num  texto 
padrão complexo e mutante.  Pontos de Poder: 17, XP 
Todos  os  poderes  de  cada  participante  são  Tu elevas tua mente a um estado de consciência 
conhecidos  pela  entidade  mental  criada  pelo  quase  universal,  cogitando  impressões  e  previsões 
metaconcerto  (que  está  sob  o  comando  do  regente).  incontáveis  envolvendo  uma  criatura  que  tu  já 
Esta  entidade  não  pode  ter  mais  ações  que  um  tenhas  visto  antes,  tanto  pessoalmente  quanto  por 
indivíduo  normal,  mas  ela  manifesta  seus  poderes  outros meios como visão remota. 
mais  efetivamente.  Cada  participante  contribuindo  Este  processo  te  dá  uma  visão  incrível  sobre  a 
com a entidade fornece +1 de bônus cumulativo na  natureza,  atividades  e  onde  se  encontra  a  criatura. 
CD  do  teste  que  se  aplicam  quando  manifestando  Quando  manifestas  o  poder,  tu  aprendes  os 
um  poder  ou  usando  uma  habilidade  similar  a  seguintes fatos sobre a criatura. 
psionismo. Do mesmo modo, cada indivíduo dá +1  •  Seu  nome,  raça,  tendência  e  classe  de 
de  bônus  cumulativo  quando  a  entidade  faz  seus  personagem. 
testes  de  resistência  em  reposta  a  poderes  ou  • Uma estimativa geral de seu nível ou Dado de 
habilidades similares a psionismo.  Vida:  baixo  (5  DV  ou  menor),  médio  (6  a  11  DV), 
Se a entidade psiônica sofre dano de habilidade  alto  (12  a  20  DV),  muito  alto  (21  DV  a  40  DV),  ou 
de  um  ataque  psiônico  o  total  é  dividido  entre  divino (41 DV ou maior). 
todos os membros conforme definido pelo regente.  • Sua localização (incluindo local de residência, 
Se a entidade manifestar um poder que tem um  cidade, país, mundo e plano de existência). 
custo  de  XP,  todos  os  participantes  pagam  uma  • Itens significantes atualmente em posse. 
mesma quantia (o regente paga o restante do custo  •  Quaisquer  atividades  significantes  ou  ações 
se ele não puder ser pago igualmente).  que  a  criatura  teve  nas  últimas  8  horas,  incluindo 
Uma  vez  unidos,  os  participantes  devem  detalhes como os locais por onde passou, os nomes 
permanecer numa área de 6 m. de raio, e como um  ou raças com os quais a criatura lutou, magias que 
grupo eles podem se mover com deslocamento de 3  lançou,  itens  que  adquiriu  e  itens  que  deixou  para 
m.  Se  um  participante  se  mover  para  fora  da  área  trás (incluindo a localização destes itens). 

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•  Uma  visão  mental  atual  da  criatura,  como  habilidade  sobrenatural,  psiônica  ou  similar  a 
descrita no poder visão remota, que tu podes manter  magia. 
em até 1 minuto por nível.  Tu  reténs  todos  os  ataques  especiais 
Metafaculdade  pode  derrotar  magias,  poderes,  e  sobrenaturais  e  similares  a  magia  da  tua  forma 
habilidades  especiais  como  animação  ilusória  ou  normal,  exceto  aqueles  que  necessitem  uma  parte 
limpar  a  mente  (ou  até  mesmo  a  magia  desejo)  que  do corpo que a sua nova forma não necessita mais, 
normalmente obscurecem poderes de Clarisciência.  se houver. Tu manténs todos teus ataques especiais 
Tu podes fazer um teste de nível de conjurador (CD  extraordinários e qualidades especiais derivadas de 
6  +  nível  de  conjurador  do  criador  do  efeito  níveis de classe, mas tu perdes quaisquer benefícios 
obscurecedor) para derrotar esses tipos de defesas.  de traços raciais da tua forma normal. Se tu tens um 
Metafaculdade  é  derrotada  por  poderes  épicos,  modelo,  habilidades  especiais  que  ele  dá  não  são 
magias  épicas  e  habilidades  especiais  épicas  que  mantidas. Se a forma assumida for capaz de fala, tu 
obscurecem  adivinhações  e  poderes  de  podes  te  comunicar  normalmente.  Tu  reténs 
Clarisciência.  qualquer habilidade de manifestação que tinhas na 
Custo de XP: 1.000.  tua forma original. 
Tu adquires todas as qualidades físicas da nova 
Metamorfose forma  e  manténs  a  tua  própria  mente  ao  mesmo 
tempo.  Qualidades  físicas  incluem  tamanho 
Psicometabolismo 
natural, capacidade mundana de deslocamento (tal 
Nível: Egoísta 4 
como cavar, escalar, andar, nadar e lutar com asas, 
Display: Material e olfativo 
com deslocamento máximo de 36 m. para vôo ou 18 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
m.  para  outros  tipos  de  deslocamento),  bônus  de 
Alcance: Pessoal 
armadura natural, armas naturais (tais como garras 
Alvo: Tu 
ou  mordida),  bônus  raciais  em  testes  de  perícia, 
Duração:  1  min./nível  (D)  para  a  criatura;  1 
talentos  raciais  de  bônus  e  quaisquer  qualidades 
hora/nível (D) para um objeto 
anatômicas (presença ou ausência de asas, número 
Pontos de Poder: 7 
de  extremidades,  etc.).  Um  corpo  com  membros 
Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo 
extras  não  te  permite  ter  mais  ataques  (ou  ataques 
tipo que tua forma normal, ou qualquer outro tipo 
de duas armas mais vantajosos) que o normal. 
que  não  seja  um  construto,  elemental,  forasteiro  e 
Tu  podes  escolher  livremente  as  qualidades 
morto‐vivo.  A  forma  assumida  pode  ter  tantos 
físicas menores da nova forma (como cor do cabelo, 
Dados  de  Vida  quanto  teu  nível  de  manifestação, 
textura e cor da pele) dentro dos limites normais de 
num máximo de 15. 
uma  criatura  daquele  tipo.  As  qualidades  físicas 
Tu  não  podes  assumir  uma  forma  menor  que 
significantes na nova forma (tal como peso, altura e 
Minúsculo,  nem  assumir  uma  forma  incorpórea, 
gênero)  também  estão  sob  teu  controle,  mas  elas 
ectoplásmica  ou  gasosa.  Tu  não  podes  tomar  a 
devem  estar  dentro  das  normas  para  a  espécie  da 
forma  de  uma  criatura  que  tenha  um  modelo.  Teu 
forma  nova.  Tu  és  efetivamente  disfarçado  como 
tipo e subtipo (se aplicável) mudam para combinar 
um  membro  comum  da  raça  da  nova  forma.  Se  tu 
com a nova forma. 
criares este poder para criar um disfarce, tu ganhas 
Com  a  mudança,  tu  ganhas  pontos  de  vida 
+10 de bônus em teu teste de Disfarces. 
perdidos  como  se  tivesse  descansado  à  noite 
Quando a mudança ocorre, teu equipamento ou 
(apesar  desta  cura  não  restaurar  habilidades  e  dar 
permanece  vestido  ou  segurado  pela  nova  forma 
outros  benefícios  do  descanso;  e  mudar  de  volta 
(se  ela  for  capaz  de  vestir  ou  segurar  o  item  em 
não  te  cura  mais).  Se  fores  morto  enquanto  sob  o 
questão) ou se funde na nova forma e se torna não‐
efeito deste poder, tu revertes a tua forma original, 
funcional. Quando tu revertes a tua forma normal, 
apesar  de  continuar  morto.  Tu  ganhas  Força, 
quaisquer  objetos  previamente  fundidos  na  nova 
Destreza  e  Constituição  da  nova  forma,  mas 
forma  reaparecem  no  mesmo  lugar  e  são 
continua com tua Inteligência, Sabedoria e Carisma. 
novamente  funcionais.  Quaisquer  novos  itens  que 
Tu  também  ganhas  todos  os  ataques  especiais 
tu  vistas  na  forma  assumida  e  não  possa  vestir  na 
extraordinários  possuídos  pela  forma  (tal  como 
forma normal caem no chão próximos a ti; qualquer 
espremer,  agarrar  aprimorado  e  veneno),  mas  não 
um  que  tu  possas  vestir  em  qualquer  uma  das 
as  qualidades  especiais  extraordinárias  possuídas 
formas  ou  carregar  numa  parte  do  corpo  comum 
pela nova forma (tal como percepção às cegas, cura 
em  ambas  as  formas  (boca,  mão,  etc.)  na  hora  da 
rápida,  regeneração  e  olfato)  ou  qualquer 
reversão  elas  ainda  ficam  seguradas  do  mesmo 
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jeito. Qualquer parte do corpo ou equipamento que  pedaços  de  equipamento  que  são  separados  de  ti 


seja separada do todo reverte a sua forma normal.  não revertem à forma original. 
Tu podes usar este poder também para assumir  Tu  podes  te  tornar  quase  qualquer  coisa  com 
a  forma  de  um  objeto  inanimado.  Tu  ganhas  a  que  já  sejas  familiar.  Tu  podes  mudar  de  forma 
dureza do objeto e manténs os teus pontos de vida.  uma vez por rodada como uma ação imediata. 
Tu podes tomar a forma de qualquer objeto simples  A  mudança  tem  efeito  imediatamente  antes  da 
em  que  puderes  pensar.  Se  tentares  assumir  a  tua ação normal ou imediatamente depois, mas não 
forma  de  um  objeto  complexo,  tu  deves  fazer  o  durante uma ação. 
teste  de  perícia  apropriado.  Se  falhares  no  teste,  a  Se tu usas este poder para criar um disfarce, tu 
tua  manifestação  do  poder  não  funciona.  Do  ganhas +10 de bônus em Teste de Disfarces. 
mesmo  modo,  tu  não  podes  ter  a  forma  de  um  Como  um  objeto  inanimado,  tu  perdes  toda  a 
complexo  mecanismo  mecânico  a  menos  que  tu  mobilidade;  entretanto  manténs  tua  habilidade  de 
tenhas alguma perícia relacionada com o objeto. Tu  manifestar poderes normalmente. 
não podes usar este pode para assumir a forma de  Custo de XP: 200 XP. 
um  item  mágico  ou  psiônico  ou  qualquer  objeto 
com  dureza  15  ou  maior.  Tu  também  não  podes  Microcosmo
assumir  a  forma  de  um  mecanismo  psionicamente 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
animado ou qualquer objeto feito de ectoplasma. 
Nível: Psion/psion svg 9 
Como  um  objeto  inanimado,  tu  perdes  toda  a 
Display: Material 
mobilidade.  Tu  reténs  teus  sentidos  normais  e  tua 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
habilidade de falar. Tu podes manifestar um poder 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
se fizeres um teste de Concentração (CD 20 + nível 
Alvo ou Área: 1 criatura; ou 1 + criaturas numa 
do poder); entretanto, fazer isso termina a duração 
esfera de 4,5 m. de raio 
deste  poder.  Se  tu  sofreres  dano  na  forma  de  um 
Duração: Instantânea 
objeto,  teu  corpo  verdadeiro  também  sofre  dano 
Teste de Resistência: Nenhum 
(mas a dureza do objeto, se houver, te protege). 
Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 17 
Metamorfose Maior
Este  poder  te  permite  distorcer  a  consciência  e 
Psicometabolismo  sentidos  de  uma  ou  mais  criaturas,  colocando  a 
Nível: Egoísta 9  vítima num estado catatônico. Quando microcosmo é 
Display: Material e visual  manifestado, tu  podes  visar  uma  única criatura  ou 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  um grupo de criaturas todas localizadas dentro da 
Alcance: Pessoal  área do poder. 
Alvo: Tu  Único  Alvo:  Se  microcosmo  visar  uma  única 
Duração:  1  min./nível  (D)  para  a  criatura;  1  criatura, os sentidos de uma criatura são tirados do 
hora/nível (D) para um objeto  mundo  real  se  ela  tiver  atualmente  100  ou  menos 
Pontos de Poder: 17, XP  pontos  de  vida.  Os  sentidos  do  alvo  são 
Como  metamorfose,  exceto  que  este  poder  te  completamente  fabricados  na  sua  própria  mente, 
permite  assumir  a  forma  de  qualquer  objeto  ou  mesmo  que  ele  não  saiba  disso.  Na  realidade,  o 
criatura não única (de qualquer tipo) de minúsculo  alvo anda mancando, babando e choramingando, e 
a  colossal.  A  forma  assumida  não  pode  ter  mais  eventualmente  morre  de  sede  e  fome  sem  se 
Dados  de  Vida  que  teu  nível  de  manifestação  preocupar.  O  alvo  vive  apenas  no  seu  mundo 
(máximo  de  25  DV).  Ao  contrário  de  metamorfose,  fictício até ele morrer. 
este  poder  permite  assumir  formas  incorpóreas,  Efeito de Área: Se microcosmo é manifestado numa 
ectoplásmicas ou gasosas.  área,  coloca  todas  as  criaturas  num  estado  de 
Tu  ganhas  todas  as  habilidades  extraordinárias  catatonia  coletiva  (o  mundo  é  um  construto,  mas 
e  sobrenaturais  (tanto  ataques  especiais  quanto  dentro do mundo, as vítimas podem interagir uma 
qualidades  especiais)  da  forma  assumida,  mas  tu  com  as  outras).  Ela  afeta  apenas  criaturas  que  têm 
perdes  as  tuas  habilidades  sobrenaturais.  Tu  30 ou menos pontos de vida, e apenas até um total 
também ganhas o tipo da nova forma (por exemplo,  de  300  pontos  de  vida  de  tais  criaturas.  O  poder 
dragão  ou  besta  mágica)  no  lugar  da  tua.  A  nova  afeta  criaturas  com  os  menores  totais  de  ponto  de 
forma  não  te  desorienta.  Partes  do  teu  corpo  ou  vida  primeiro.  (Criaturas  com  pontos  de  vida 
negativos contam como tendo 0 ponto de vida.) 

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Manifestar  microcosmo  uma  segunda  vez  numa  Nível: Psion/psion svg 1 


criatura  afetada  torna  os  seus  caminhos  sensoriais  Display: Mental 
para  dentro  ainda  mais.  Deste  modo,  apenas  seres  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
efeitos  muito  potentes  (como  cirurgia  psíquica  ou  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
revisar  realidade)  ou  similares  (como  milagre  ou  Alvo: 1 criatura 
desejo)  podem  desfazer  o  emaranhado  mental  que  Efeito: Mensagem mental entregue ao alvo 
este poder causa.  Teste de Resistência: Nenhum 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  Resistência a Poder: Sim 
número  de  pontos  de  vida  individuais  e  de  grupo  Pontos de Poder: 1 
que o poder pode afetar aumenta em 10.  Tu  envias  uma  mensagem  telepática  de  até  10 
palavras  a  qualquer  criatura  viva  ao  alcance. 
Míssil de Energia Missiva é uma troca unilateral de ti para o alvo. Se 
tu  não  tiveres  um  idioma  em  comum,  o  alvo 
Psicocinese [veja texto] 
“ouve” sílabas mentais sem sentido. 
Nível: Cinético 2 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
Display: Auditivo 
alcance  deste  poder  aumenta  em  1,5  m.  e  a  CD  do 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
teste aumenta em 1. 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Alvos:  Até  5  criaturas  ou  objetos;  2  alvos  não 
Missiva em Massa
podem estar a mais do que 4,5 m. um do outro. 
Duração: Instantânea  Telepatia [Ação Mental, Dependente de Idioma] 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou  Nível: Psion/psion svg 2 
Fortitude metade; veja texto  Display: Mental 
Resistência a Poder: Sim  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Pontos de Poder: 3  Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 
Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio,  Alvos: Todas as criaturas num raio de 120 m. + 
eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tu  liberas  um  12 m./nível centrado em ti; veja texto 
poderoso míssil de energia do tipo escolhido no teu  Efeito: Mensagem mental entregue a alvos 
inimigo.  O  míssil  causa  3d6  pontos  de  dano  para  Teste  de  Resistência:  Vontade  anula 
cada  criatura  ou  objeto  que  tu  atinjas,  para  um  (inofensivo) 
máximo de 5 alvos. Tu não podes atingir o mesmo  Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
alvo  múltiplas  vezes  com  a  mesma  manifestação  Pontos de Poder: 3 
deste poder.  Tu  envias  uma  mensagem  telepática  de  até  25 
Frio:  O  míssil  deste  tipo  de  energia  causa  +1  palavras  a  todas  as  criaturas  ao  alcance.  Tu  podes 
ponto de dano por dado. O teste de resistência para  incluir  ou  excluir  desta  transmissão  qualquer 
reduzir  dano  de  um  míssil  de  frio  é  um  teste  de  criatura  que  tu  possas  ver,  assim  como  qualquer 
Fortitude ao invés de Teste de Reflexos.  criatura  que  conheças  ou  não.  Missiva  em  massa  é 
Eletricidade:  Manifestar  um  míssil  deste  tipo  de  estritamente  uma  troca  unilateral  de  ti  para  os 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de  alvos.  Se  tu  não  tiveres  um  idioma  em  comum,  os 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o  alvos “ouvem” sílabas mentais sem sentido. 
propósito de superar resistência a poder.  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
Fogo:  O  míssil  deste  tipo  de  energia  causa  +1  alcance  deste  poder  aumenta  em  12  m.  e  a  CD  do 
ponto de dano por dado.  teste aumenta em 1. 
Sônico:  O  míssil  deste  tipo  de  energia  causa  –1 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do  Modificar Memória Psiônico
objeto. 
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
Nível: Telepata 4 
energia que tu manifestas. 
Display: Mental 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
dano deste poder aumenta em um dado (d6) e sua 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
CD do teste aumenta em 1. 
Alvo: 1 criatura 
Duração: Permanente 
Missiva
Teste de Resistência: Vontade anula 
Telepatia [Ação Mental, Dependente de Idioma]  Resistência a Poder: Sim 
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Pontos de Poder: 7  Muralha Ectoplásmica


Como  na  magia  modificar  memória,  exceto  pelas 
Metacriatividade (Criação) 
alterações aqui indicadas. 
Nível: Psion/psion svg 4 
Display: Visual 
Mordida do Lobo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Psicometabolismo  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Nível: Gue psi 1  Efeito:  Muralha  cuja  área  vai  até  um  quadrado 
Display: Visual; veja texto  de  3  m/nível,  uma  esfera  ou  hemisfério  de  até  0,3 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  m./nível de raio. 
Alcance: Pessoal  Duração: 1 min./nível (D) 
Alvo: Tu  Teste de Resistência: Nenhum 
Duração: 1 min./nível  Resistência a Poder: Não 
Pontos de Poder: 1  Pontos de Poder: 7 
Tua  postura  se  torna  caída  para  frente  e  tu  Tu crias uma muralha ectoplásmica, deixando‐a 
cresces  um  focinho  completo  com  presas.  Tu  sólida.  A  muralha  não  pode  se  mover  após  ser 
ganhas  um  ataque  de  mordida  cada  rodada,  ao  criada. Ela tem 2,5 cm. por nível de manifestação e 
invés  ou  além  de  quaisquer  outros  ataques  que  tu  ocupa  um  quadrado  de  3  m.  por  nível.  Cada 
tenhas,  que  causa  1d8  pontos  de  dano  (assumindo  quadrado  de  3  de  muralha  tem  10  pontos  de  vida 
que tu és uma criatura Média) quando acerta.  para cada 2,5 cm. espessura e dureza 5. Uma seção 
Teu  ataque  de  mordida  é  uma  arma  natural,  da  muralha  cujos  pontos  de  vida  caiam  a  0  é 
então  és  considerado  armado  quando  atacando  derrubada.  Se  uma  criatura  tenta  derrubar  a 
com ela, e ela pode ser afetada por poderes, magias,  muralha,  a  CD  para  o  teste  de  Força  é  15  +  2  para 
e  efeitos  que  melhorem  armas  naturais.  Tu  podes  cada 2,5 cm. de espessura. 
escolher  causar  dano  não‐letal  com  tua  mordida,  A  muralha  ectoplásmica  é  suscetível  a  dissipar 
recebendo a penalidade padrão de –4 na tua jogada  psionismo,  mas  ganha  +4  de  bônus  em  qualquer 
de  ataque.  Se  tu  morderes  como  teu  único  ataque,  teste  para  determinar  se  a  muralha  é  dissipada. 
tu  usas  teu  maior  bônus  base  de  ataque  na  tua  Magias,  poderes  e  armas  de  sopro  não  podem 
jogada de ataque e podes aplicar todo teu bônus de  passar  pela  muralha  em  nenhuma  direção  (apesar 
Força  no  dano.  Se  morderes  além  de  fazer  outros  de  poderem  danificá‐la).  Ela  bloqueia  criaturas 
ataques, a mordida é um ataque secundário.  etéreas  assim  como  criaturas  materiais  (apesar  de 
Se  não  fores  uma  criatura  Média,  teu  dano  criaturas  etéreas  geralmente  poderem  passar  ao 
básico  de  mordida  varia  como  segue:  Minúsculo  redor  da  muralha  flutuando  sob  ou  sobre  ela 
1d2, Mínimo 1d3, Miúdo 1d4, Pequeno 1d6, Grande  atravessando  pisos  e  tetos  materiais).  A  muralha  é 
2d6, Enorme 2d8, Imenso 4d6 e Colossal 6d6.  opaca,  então  nem  visão  nem  ataques  de  olhar 
Baseado  no  teu  nível  de  gue  psi,  tua  mordida  funcionam  através  dela.  A  muralha  não  bloqueia 
aumenta em ferocidade conforme indicado aqui: no  poderes psicoportativos como o poder teletransporte 
5º  nível  tua  mordida  causa  1d8  pontos  extras  de  psiônico. 
dano, no 10º nível 2d8 extra, no 15º nível 3d8 extras,  Tu  podes  moldar  a  muralha  em  um  plano 
e no 20º nível 4d8 extras.  vertical  chato  cuja  área  vai  até  um  quadrado  3  m 
por  nível,  em  uma  esfera  ou  hemisfério  de  até  0,3 
Movimentação Livre Psiônica m./nível de raio. 
A  muralha  ectoplásmica  deve  ser  contínua  e  sem 
Psicoportação 
espaços  quando  manifestada.  Se  sua  superfície  for 
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4 
interrompida  por  qualquer  objeto  ou  criatura,  o 
Display: Auditivo 
poder falha. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu  Muralha de Energia
Duração: 10 min./nível  Metacriatividade (Criação) [veja texto] 
Pontos de Poder: 7  Nível: Psion/psion svg 3 
Como  a  magia  movimentação  livre,  exceto  pelas  Display: Auditivo 
alterações aqui indicadas.  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 

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Área: Uma camada opaca de energia de até 6 m.  psicoportativa)  em  relação  a  um  ponto  de  partida 


comprimento/nível ou um anel de energia com um  fixo.  O  ponto  de  partida  “ancorado”  é  a  tua 
raio de até 1,5 m./2 níveis  localização  exata  quando  manifestas  o  poder.  Para 
Duração: Concentração + 1 rodada/ nível  designar  outros  pontos  de  partida  ancorados,  tu 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou  deves manifestar este poder múltiplas vezes e estar 
Fortitude metade; veja texto  presente nas localizações quando o fizer. 
Resistência a Poder: Não  Tu  podes  refazer  teus  passos  através  de  um 
Pontos de Poder: 5  labirinto automaticamente enquanto o poder durar, 
Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio,  sem precisar de um mapa. 
eletricidade, fogo, ou sônico. Tu crias uma camada  Navegação Ancorada te dá um elo mental com uma 
de  energia  imóvel  do  tipo  de  energia  escolhida  criatura  que  permaneça  num  raio  de  18  m.  do 
forma de ectoplasma instável. Um lado da muralha,  ponto de partida, não importando a distância entre 
escolhido por ti, envia ondas de energia, causando  ambos.  O  uso  de  navegação  ancorada  é  restrito  ao 
2d6 pontos de dano em criaturas e objetos a 3 m. e  plano de existência onde tu o manifestaste. 
1d6 pontos de dano naqueles além dos 3 m. e até 6  Escalonar:  Se  gastares  6  pontos  de  poder 
m.  Além  disso,  qualquer  um  passando  através  da  adicionais,  o  efeito  desse  poder  se  estende  através 
muralha de energia leva 2d6 pontos de dano +1 ponto  de todas as fronteiras planares. 
por nível de manifestação (máximo +20). 
Se  tu  manifestas  a  muralha  sobre  onde  as  Nublar Mente
criaturas  estão,  cada  criatura  sofre  dano  como  se 
Telepatia [Ação Mental] 
estivesse passando por ela. 
Nível: Psion/psion svg 2 
Se tu manifestas este poder na forma de um anel 
Display: Nenhum 
de  energia,  tu  escolhes  se  as  ondas  de  energia  se 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
irradiam para fora ou dentro do anel. 
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis) 
Frio:  A  camada  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Alvo: 1 criatura 
ponto de dano por dado. O teste de resistência para 
Duração: 1 min./nível 
reduzir  dano  de  uma  muralha  de  frio  é  um  teste  de 
Teste de Resistência: Vontade anula 
Fortitude ao invés de teste de Reflexos. 
Resistência a Poder: Sim 
Eletricidade:  Manifestar  uma  camada  deste  tipo 
Pontos de Poder: 3 
de  energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
Tu  podes  te  tornar  completamente 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
imperceptível para o alvo apagando todos os traços 
propósito de superar resistência a poder. 
da  tua  existência  da  mente  dele.  O  poder  tem  os 
Fogo:  A  camada  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
seguintes efeitos. 
ponto de dano por dado. 
Primeiro,  tu  ficas  invisível  e  inaudível  para  a 
Sônico: A camada deste tipo de energia causa –1 
criatura.  Ela  não  pode  nem  mesmo  detectar  tua 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
presença  por  meios  de  visão  de  cego,  sentido  de 
objeto. 
cego,  olfato  ou  sentido  sísmico.  Ela  não  pode 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
determinar a tua localização de modo algum. 
energia que tu manifestas. 
Segundo, o alvo ignora tuas ações desde que tu 
não faças ataques ou cause qualquer ameaça óbvia 
Navegação Ancorada
ao  ambiente  do  sujeito.  Se  atacares  o  alvo,  o  efeito 
Clarisciência  termina. 
Nível: Profeta 4  Se  fizeres  alguma  ação  que  crie  uma  mudança 
Display: Material e olfativo  óbvia  e  sustentada  contra  os  arredores  da 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  criatura—por  exemplo,  atacando  uma  criatura  ao 
Alcance: Pessoal  lado do alvo ou movendo um objeto grande ou que 
Alvo: Tu  ele esteja prestando atenção—o alvo imediatamente 
Duração: 1 hora/nível  ganha  um  teste  de  resistência  contra  o  poder.  Um 
Pontos de Poder: 7  aliado da criatura alvo que possa ver ou percebê‐lo 
Tu  sabes  onde  estás  em  relação  a  um  ponto  de  pode  usar  uma  ação  de  movimento  para  avisar  o 
partida  fixo,  que  é  essencial  para  fazer  um  alvo e dar a ele um novo teste de resistência. 
teletransporte  sem  erros.  Enquanto  o  poder  estiver 
ativo,  tu  sabes  a  distância  e  rotas  exatas  (física  ou 

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Nublar Mente em Massa troglodita,  podem  ser  detectados  ao  triplo  de 
distância. 
Telepatia [Ação Mental] 
Quando  tu  detectas  um  cheiro,  a  localização 
Nível: Psion/psion svg 6 
exata  não  é  revelada—apenas  sua  presença  em 
Alvo: 1 criatura/nível 
algum lugar dentro do alcance. Tu podes usar uma 
Pontos de Poder: 11 
ação de movimento para saber a direção do cheiro. 
Como nublar mente, exceto pelas alterações aqui 
Entretanto  se  tu  chegares  a  1,5  m.  da  fonte,  tu 
indicadas. Cada criatura é afetada individualmente. 
podes localizá‐la. 
Se  tiveres  o  talento  Rastrear,  tu  podes  seguir 
Ocultar Pensamentos rastros  pelo  cheiro, fazendo  um  teste  de  Sabedoria 
Telepatia [Ação Mental]  (ou Sobrevivência) para achar ou seguir um rastro. 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  A  CD  típica  para  uma  trilha  fresca  é  10  (não 
Display: Mental  importa  que  tipo  de  superfície  segure  o  cheiro). 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Esta CD aumenta ou diminui dependendo do quão 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  forte o cheiro da presa for, o número de criaturas e 
Alvo: 1 criatura voluntária  a idade da trilha. Para cada hora que a trilha esfrie, 
Duração: 1 hora/nível  a  CD  aumenta  em  2.  A  habilidade  de  outro  modo 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  segue  as  regras  do  talento  Rastrear.  Se  tu  estás 
(inofensivo)  rastreando com Olfato Psiônico, tu ignoras os efeitos 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo)  da condição da superfície e pouca visibilidade. 
Pontos de Poder: 1 
Tu  proteges  os  pensamentos  do  alvo  contra  Olhos de Luz
análise. Enquanto durar o poder, o alvo ganha +10 
Psicocinese [Luz] 
de  bônus  de  circunstância  nos  testes  de  Blefar 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
contra  aqueles  que  tentam  discernir  suas 
Display: Auditivo e visual 
verdadeiras  intenções  com  Sentir  Motivação.  Ele 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
também ganha +4 de bônus nos testes de resistência 
Alcance: Pessoal 
contra  qualquer  poder  ou  magia  usada  para  ler  a 
Efeito: Cone de luz de 6 m. emanando de ti 
mente (tais como ler pensamentos ou sonda mental). 
Duração: 10 min./nível (D) 
Pontos de Poder: 1 
Olfato Psiônico Teus olhos emitem um cone de luz de 6m. Tu e 
Psicometabolismo  outras criaturas podeis ver normalmente na luz. Se 
Nível: Gue psi 2  tu  entrares  numa  área  preenchida  com  escuridão 
Display: Mental  psiônica  ou  mágica,  olhos  de  luz  se  apagam 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  enquanto tu ficares nessa área. 
Alcance: Pessoal  Se  olhos  de  luz  forem  usados  em  conjunto  com 
Alvo: Tu  visão élfica, o cone de se estende por 12 m. ao invés 
Duração: 1 rodada/nível  de 6 m. 
Pontos de Poder: 3  Escalonar:  Se  gastares  2  pontos  de  poder 
Tu  ganhas  um  sentido  aumentado  de  olfato,  adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como 
equivalente  a  habilidade  de  faro  de  alguns  uma ação imediata. 
monstros.  Esta  habilidade  te  permite  detectar 
inimigos  que  se  aproximam,  cheirar  inimigos  Onda de Energia
ocultos e rastrear pelo olfato. Com a habilidade de 
Psicocinese [veja texto] 
faro,  tu  podes  identificar  odores  familiares  como 
Nível: Psion/psion svg 7 
humanóides fazem com visões familiares.  Display: Auditivo 
Tu  podes  detectar  oponentes  a  9  m.  com  teu 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
faro.  Se  o  oponente  estiver  a  favor  do  vento,  a 
Alcance: 40 m. 
distância aumenta para 18 m.; se contra o vento, ela 
Área: Dispersão no formato de cone 
cai para 4,5 m. Cheiros fortes, como fumaça, ou lixo 
Duração: Instantânea 
em  decomposição,  podem  ser  detectados  com  o 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou 
dobro  da  distância  mencionada  acima.  Cheiros 
Fortitude metade; veja texto 
muito fortes, como o almíscar de gambá ou o fedor 
Resistência a Poder: Sim 
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Pontos de Poder: 13  Tu  podes  manifestar  este  poder  em  dois  alvos 


Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio,  voluntários,  um  dos  quais  tu  designas  para 
eletricidade, fogo, ou sônico. Tu crias uma onda do  partilhar o dano com o outro. 
tipo  escolhido  de  energia  de  ectoplasma  instável 
que  causa  13d6  pontos  de  dano  a  cada  criatura  e  Partilhar Dor Forçado
objeto  na  área.  Este  poder  se  origina  da  tua  mão  e 
Psicometabolismo 
sai num formato de cone. 
Nível: Psion/psion svg 3 
Frio:  A  onda  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
ponto de dano por dado. O teste de resistência para 
Alvo: 1 criatura 
reduzir  dano  de  uma  onda  de  frio  é  um  teste  de 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
Fortitude ao invés de teste de Reflexos. 
Teste de Resistência: Fortitude anula 
Eletricidade:  Manifestar  uma  onda  deste  tipo  de 
Resistência a Poder: Sim 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
Pontos de Poder: 5 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
Como  partilhar  dor,  exceto  pelas  alterações  aqui 
propósito de superar resistência a poder. 
indicadas. 
Fogo:  A  onda  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Tu  tentas  forçar  o  partilhamento  dos  teus 
ponto de dano por dado. 
ferimentos  com  uma  criatura  não‐voluntária  e  por 
Sônico:  A  onda  deste  tipo  de  energia  causa  –1 
menos  tempo.  Se  tu  és  imune  ao  tipo  de  dano 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
levado, ou se tu convertes dano letal em dano não‐
objeto. 
letal, o alvo não leva dano. 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
energia que tu manifestas. 
CD do teste deste poder aumenta em 1. 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
dano deste poder aumenta em um dado (d6). Para 
cada dois dados extras de dano, a CD do teste deste 
Pasmar Psiônico
poder aumenta em 1.  Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
Nível: Psion/psion svg 1 
Partilhar Dor Display: Material e mental 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Psicometabolismo 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Nível: Psion/psion svg 2 
Alvo: 1 criatura humanóide de 4 DV ou menos 
Display: Material e mental 
Duração: 1 rodada 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Teste de Resistência: Vontade anula 
Alcance: Toque 
Resistência a Poder: Sim 
Alvos: Tu e 1 criatura voluntária, ou 2 criaturas 
Pontos de Poder: 1 
voluntárias; veja texto 
Como  na  magia  pasmar,  exceto  pelas  alterações 
Duração: 1 hora/nível (D) 
aqui indicadas. 
Pontos de Poder: 3 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional 
Este  poder  cria  uma  conexão  psicometabólica 
gasto, este poder pode afetar um alvo que tenha DV 
entre  ti  e  uma  criatura  voluntária  para  que  parte 
igual a 4 + os pontos adicionais. 
dos teus ferimentos sejam transferidos para o alvo. 
Tu sofres metade do dano de todos os ataques que 
Passagem Invisível Psiônica
causem pontos de dano em ti, e o alvo sofre o resto. 
A  quantidade  de  dano  que  tu  não  sofres  é  sofrida  Psicoportação 
pelo  alvo.  Se  teus  pontos  de  vida  são  reduzidos  Nível: Psion/psion svg 7 
devido a uma Constituição reduzida, a redução não  Display: Visual 
é partilhada com o alvo porque não é um dano em  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
pontos  de  vida.  Quando  este  poder  termina,  dano  Alcance: 0 m. 
subseqüente  não  é  mais  dividido,  mas  dano  já  Efeito: Abertura de 1,5 m. por 2,4 m. com 10 m. 
partilhado não é redistribuído.  de  profundidade  +  1,5  m.  de  profundidade  a  cada 
Se  tu  e  o  alvo  vos  moverdes  além  do  curto  três níveis 
alcance, o poder termina.  Duração: 1 uso a cada 2 níveis 
Teste de Resistência: Nenhum 
Resistência a Poder: Não 

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Pontos de Poder: 13  Ela não controla o corpo fisicamente, mas ela pode 
Como  a  magia  passagem  invisível,  exceto  pelas  fazer  uma  ação  padrão  cada  rodada  que  é 
alterações  aqui  indicadas.  Este  poder  é  sensível  a  puramente  mental,  tal  como  manifestar  um  poder, 
dissipar psionismo.  no mesmo turno que o alvo faz suas ações normais. 
A  personalidade  parasita  manifesta  poderes 
Passeio Etéreo Psiônico usando a reserva de pontos de poder e os poderes 
conhecidos  do  alvo,  mas  só  pode  manifestar 
Psicoportação 
poderes  três  níveis  ou  mais  abaixo  do  nível  mais 
Nível: Nômade 7 
alto que o alvo pode manifestar normalmente. 
Display: Visual 
A  personalidade  parasita  tenta  manifestar 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
poderes  que  atuem  negativamente  sobre  o  alvo, 
Alcance: Pessoal 
usando os poderes de nível mais alto possível (para 
Alvo: Tu 
gastar  a  reserva  de  pontos  de  poder  do  alvo),  e  os 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
mais  letais  ao  alvo.  Tu  não  tens  controle  sobre  a 
Pontos de Poder: 13 
personalidade, apesar de ela sempre agir contra os 
Como  a  magia  passeio  etéreo,  exceto  pelas 
interesses do alvo. 
alterações aqui indicadas. 
Ambas  as  mentes  se  comunicam 
telepaticamente.  Se  uma  criatura  for  alvo  de  uma 
Percepção Firme compulsão ou efeito de feitiço enquanto sob o efeito 
Clarisciência  deste  poder,  ela  pode  fazer  um  segundo  teste  de 
Nível: Gue psi 4  resistência se o primeiro falhar. Se ambos os testes 
Display: Visual  falharem, este poder termina e a criatura é afetada 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  pelo efeito de feitiço. 
Alcance: Pessoal  A  personalidade  parasita  não  ganha  qualquer 
Alvo: Tu  vantagem se a personalidade principal for sujeita a 
Duração: 10 min./nível (D)  um efeito de velocidade ou repartir mente. 
Pontos de Poder: 7 
Tua  visão  não  pode  ser  distraída  ou  enganada,  Pisão
te  dando  imunidade  contra  todas  as  idéias  e 
Psicocinese 
sensações (tal como invisibilidade). Ainda mais, teus 
Nível: Gue psi 1 
testes de Observar e Procurar recebem +6 de bônus 
Display: Auditivo e visual 
de melhoria enquanto este poder durar. Este poder 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
também  te  dá  um  outro  teste  de  resistência  feito 
Alcance: 6 m. 
contra um impulso sensorial falso em ti, mas tu deves 
Área: Dispersão no formato de cone 
saber  que  este  poder  foi  usado  para  poder 
Duração: Instantânea 
manifestar percepção firme. 
Teste de Resistência: Reflexos anula 
Resistência a Poder: Não 
Personalidade Parasita Pontos de Poder: 1 
Telepatia [Ação Mental]  Teu pé dá um pisão que precipita uma onda de 
Nível: Psion/psion svg 4  choque  psicocinético  que  viaja  pelo  solo, 
Display: Auditivo e visual  derrubando  criaturas  e  objetos  soltos.  A  onda  de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  choque afeta apenas criaturas que estão no chão no 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)  alcance do poder. Criaturas que fracassam em seus 
Alvo: 1 humanóide Médio ou menor  testes  caem  no  chão,  ficam  caídas  e  sofrem  1d4 
Duração: 1 rodada/nível (D)  pontos de dano não‐letal. 
Teste de Resistência: Vontade anula  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Resistência a Poder: Sim  dano não‐letal deste poder aumenta em 1d4 pontos. 
Pontos de Poder: 7 
Tu  podes  tentar  particionar  temporariamente  a  Portal Dimensional Psiônico
mente  do  teu  inimigo,  criando  uma  personalidade 
Psicoportação (Teletransporte) 
menor  que  é  antagonista  da  personalidade 
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4 
principal.  A  personalidade  parasita  funciona  com 
Display: Visual 
completa  autonomia  da  personalidade  principal. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
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Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)  Alcance: Pessoal 
Alvo  ou  Alvos:  Tu  e  objetos  tocados  ou  outras  Alvo: Tu 
criaturas voluntárias tocadas  Duração: 1 min./nível (D) 
Duração: Instantânea  Pontos de Poder: 1 
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula  Tua  consciência  se  estende  uma  fração  de 
(objeto)  segundo no futuro, te permitindo evadir melhor os 
Resistência a Poder: Não e Sim (objeto)  golpes do oponente. 
Pontos de Poder: 7  Tu ganhas +1 de bônus de discernimento na CA 
Como  a  magia  portal  dimensional,  exceto  pelas  e  em  todos  os  testes  de  resistência.  Se  pego  numa 
alterações aqui indicadas.  situação onde teu bônus de Destreza não é aplicado 
Escalonar:  Se  gastares  6  pontos  de  poder  na  tua  CA,  este  bônus  na  CA  e  nos  testes  de 
adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como  resistência não se aplica. 
uma ação de movimento.  Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
Precognição 1.  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos,  o  bônus 
de discernimento ganho aumenta em 1. 
Clarisciência 
2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu 
Nível: Profeta 1 
podes  manifestar  este  pode  como  uma  ação 
Display: Visual 
imediata. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Precognição Maior
Alvo: Tu 
Duração: 10 min./nível  Clarisciência 
Pontos de Poder: 1  Nível: Profeta 6 
Precognição  permite  a  tua  mente  a  vislumbrar  Display: Auditivo e visual 
fragmentos de potenciais eventos futuros—o que tu  Tempo de Manifestação: 10 minutos 
vês provavelmente acontecerá se ninguém não fizer  Alcance: Pessoal 
nada  para  mudá‐lo.  Entretanto  tua  visão  é  Alvo: Tu 
incompleta e não faz sentido real até que tu vejas os  Duração: 1 hora/nível 
eventos  acontecendo  realmente.  É  aí  que  tudo  se  Pontos de Poder: 11 
encaixa e tu podes agir, se agires rapidamente, com  Como  precognição,  exceto  pelas  alterações  aqui 
a informação que tu recebeste previamente quando  indicadas.  
manifestaste o poder.  Tu  ganhas  +4  de  bônus  de  discernimento  ao 
Na  prática,  manifestar  este  pode  te  dá  uma  invés de +2. 
“vantagem  precognitiva.”  Normalmente,  tu  só 
podes  ter  uma  vantagem  precognitiva  por  vez.  Tu  Precognição Ofensiva
deves usar tua vantagem dentro de um período de 
Clarisciência 
até  10  min.  por  nível,  depois  disso  teu  pré‐
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
conhecimento some e tu perdes tua vantagem. 
Display: Material e visual 
Tu podes usar tua vantagem precognitiva numa 
Tempo  de  Manifestação:  1  ação  padrão;  veja 
variedade  de  modos.  Essencialmente,  a  vantagem 
texto 
se traduz em +2 de bônus de discernimento que tu 
Alcance: Pessoal 
podes  aplicar  a  qualquer  momento,  seja  numa 
Alvo: Tu 
jogada de ataque, uma jogada de dano, um teste de 
Duração: 1 min./nível (D) 
resistência  ou  um  teste  de  perícia.  Tu  podes 
Pontos de Poder: 1 
escolher aplicar o bônus na jogada após verificares 
Tua  consciência  se  estende  uma  fração  de 
que  tua  jogada  não‐modificada  é  menor  que  o 
segundo no futuro, te permitindo dar golpes no teu 
resultado desejado. 
oponente. Tu ganhas +1 de bônus de discernimento 
nas jogadas de ataque. 
Precognição Defensiva
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
Clarisciência  uma ou ambas das seguintes maneiras. 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  1.  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos,  o  bônus 
Display: Material e visual  de discernimento ganho nas suas jogadas de ataque 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  aumenta em 1. 
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2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu  Duração: 1 min./nível 


podes  manifestar  este  poder  como  uma  ação  Teste de Resistência: Vontade anula 
imediata.  Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 1 
Presciência Ofensiva Tu alteras o ânimo do alvo, ajustando a atitude 
dele  em  relação  a  ti  um  passo  na  posição  positiva. 
Clarisciência 
Por  exemplo,  uma  criatura  indisposta  pode  ficar 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
indiferente, ou uma criatura hostil ficar indisposta. 
Display: Material e visual 
Tu  podes  dar  +4  de  bônus  no  teu  próprio  (ou  de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
outros)  teste  de  Blefar,  Diplomacia,  Intimidar, 
Alcance: Pessoal 
Atuação ou Sentir Motivação envolvendo a criatura 
Alvo: Tu 
afetada. 
Duração: 1 min./nível (D) 
Pontos de Poder: 1 
Projétil
Tua  consciência  se  estende  uma  fração  de 
segundo no futuro, te permitindo mirar melhor teu  Metacriatividade (Criação) 
golpe  no  oponente.  Tu  ganhas  +2  de  bônus  de  Nível: Psion/psion svg 1 
discernimento nas jogadas de dano.  Display: Material 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
uma ou ambas das seguintes maneiras.  Alcance: 0 m. 
1.  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos,  o  bônus  Efeito:  1  projétil  normal,  flecha  ou  pedra  de 
de  discernimento  ganho  nas  jogadas  de  ataque  funda 
aumenta em 1.  Duração: 1 min./nível 
2.  Se  gastares  6  pontos  de  poder  adicionais,  tu  Teste de Resistência: Nenhum 
podes  manifestar  este  poder  como  uma  ação  Resistência a Poder: Não 
imediata.  Pontos de Poder: 1 
Tu crias 2d4 virotes, flechas ou pedras de funda 
Proeza ectoplásmicos, apropriados ao teu tamanho, que se 
dissipam  em  partículas  de  seu  constituinte 
Clarisciência 
ectoplásmico  quando  a  duração  termina  ou  após 
Nível: Gue psi 2 
terem sido atiradas. A munição que tu crias tem +1 
Display: Mental 
de  bônus  de  melhoria  nas  jogadas  de  ataque  e 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
dano. 
Alcance: Pessoal 
Escalonar:  Para  cada  3  pontos  de  poder 
Alvo: Tu 
adicionais  gastos,  este  poder  melhora  o  bônus  de 
Duração: Instantânea 
melhoria nas jogadas de ataque e dano em 1. 
Pontos de Poder: 3 
Se  um  inimigo  provoca  um  ataque  de 
Proteção Contra Dissipar
oportunidade de ti, tu podes fazer o ataque mesmo 
se  já  tiveres  usado  o  teu  número  permitido  de  Psicocinese 
ataques  de  oportunidade  esta  rodada  (geralmente  Nível: Cinético 6, gue psi 6 
um).  Display: Material e olfativo 
Tu  podes  manifestar  este  poder  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar  Alcance:  Pessoal  ou  Curto  (7,5  m.  +  1,5  m./2 
ataque  de  oportunidade  extra  na  mesma  rodada.  níveis); veja texto 
Manifestar este poder é uma ação imediata.  Alvo:  Tu  ou  uma  criatura  voluntária  ou  um 
objeto (de até 50 kg./nível); veja texto 
Projeção Telempática Duração: 1 hora/nível (D) 
Teste de Resistência: Nenhum 
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) 
Nível: Psion/psion svg 1 
Pontos de Poder: 11 
Display: Visual 
Tu  crias  um  escudo  psicocinético  ao  redor  do 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
alvo  que  melhora  a  chance  de  quaisquer  poderes 
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
que  afetem  o  alvo  resistam  contra  o  poder  dissipar 
Alvo: 1 criatura 
psionismo  (ou  a  magia  dissipar  magia)  ou  um  efeito 
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de negação que afete um poder específico (tal como  Tu  podes  reajustar  teu  corpo  para  aumentar 


despedaçar  mente  limpa).  Quando  proteção  contra  uma  habilidade  física  à  custa  de  uma  ou  mais 
dissipar  é  manifestado  numa  criatura  ou  objeto,  habilidades.  Selecione  uma  habilidade  que  tu 
adiciona  +5  a  CD  do  teste  de  dissipar  para  cada  aumentarias e aumente‐a na mesma quantia que tu 
efeito que esteja ocorrendo no alvo a ser dissipado.  diminuis  uma  ou  mais  habilidades.  Todas  as 
Dissipar  psionismo  pode  negar  uma  proteção  diminuições são tratadas como um tipo especial de 
contra  dissipar,  mas  contra  um  dissipar  com  alvo,  dano  de  habilidade,  chamado  queima  de 
proteção contra dissipar é sempre testado por último  habilidade,  que  não  pode  ser  curado  nem  mágica 
(com o mesmo bônus de +5). Contra um dissipar de  nem  psionicamente—ele  vai  embora  através  de 
área, proteção contra dissipar é testado de acordo com  cura natural. 
o teu nível (com o mesmo bônus de +5).  Tu  podes  aumentar  tua  Força,  Destreza  ou 
Especial:  Quando  um  guerreiro  psíquico  Constituição  numa  quantia  igual  a  teu  nível  de 
manifesta este poder, o alcance é Pessoal e o alvo é  manifestação (ou menos), assumindo que tu possas 
o manifestador.  queimar as tuas outras habilidades desse modo. 
Quando  a  duração  deste  poder  termina,  teu 
Proteger Ecto aumento de habilidade também termina, mas a tua 
queima  de  habilidade  continua  até  que  curada 
Metacriatividade 
normalmente. 
Nível: Psion/psion svg 1 
Display: Visual; veja texto 
Psicristal Solícito
Tempo  de  Manifestação:  1  ação  padrão;  veja 
texto  Telepatia 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Nível: Psion/psion svg 3 
Alvo: 1 construto astral que tu manifestes  Display: Auditivo 
Duração: 1 min./nível  Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
Teste de Resistência: Nenhum  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Resistência a Poder: Não  Alvo: Teu psicristal 
Pontos de Poder: 1  Duração: 1 rodada/nível (D) 
Este  poder  reforça  um  construto  astral  criado  Teste de Resistência: Não 
pelo  poder  construto  astral,  te  dando  +1  de  bônus  Resistência a Poder: Não 
em  qualquer  teste  de  nível  de  manifestação  feito  Pontos de Poder: 5 
para  protegê‐lo  contra  dissipar  psionismo  ou  efeito  Teu psicristal recebe a possibilidade de manter a 
similar,  e  +1  de  bônus  no  seu  teste  de  resistência  concentração  de  qualquer  poder  que  tu  tenhas 
para resistir dissipar ectoplasma. Este poder pode ser  manifestado e esteja te concentrando nele. Quando 
manifestado  como  uma  ação  imediata  na  mesma  mantendo esta concentração, o psicristal é limitado 
rodada em que tu manifestaste o construto astral, e  a  ação  de  movimento  em  cada  rodada,  como 
desde  que  tu  tenhas  pontos  de  poder  para  gastar  normal.  Quando  a  duração  de  psicristal  solícito 
nas  duas  ações  e  não  passe  o  teu  nível  de  expira, o poder que tu transferiste para o psicristal 
manifestação.  termina  (mesmo  se  isso  significar  que  o  poder 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  termina  antes  que  o  normal).  Se  necessário,  o 
teu  bônus  no  teste  de  nível  de  manifestação  para  psicristal  faz  testes  de  Concentração  usando  teu 
proteger  teu  construto  astral  aumenta  em  1,  e  o  modificador de Concentração. 
bônus do teu construto astral no teste de resistência  Tu  podes  manifestar  este  poder  (e  transferir  a 
para resistir dissipar ectoplasma aumenta em 1.  responsabilidade)  com  um  pensamento 
instantâneo,  rápido  o  suficiente  para  ganhar  o 
Psico-Reação benefício do poder antes que tu tenhas outras ações 
numa  rodada.  Manifestar  o  poder  é  uma  ação 
Psicometabolismo 
imediata.  Tu  não  podes  manifestar  este  poder 
Nível: Egoísta 5, gue psi 5 
quando não é teu turno. 
Display: Visual 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
duração  máxima  deste  poder  aumenta  em  1 
Alcance: Pessoal 
rodada. 
Alvo: Tu 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
Pontos de Poder: 9 
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Punhado de Cristais o  beneficio  do  poder  enquanto  cais.  Manifestar  o 


poder é uma ação instantânea. Tu podes manifestar 
Metacriatividade (Criação) 
esse poder mesmo quando não é teu turno. 
Nível: Psion/psion svg 2 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional 
Display: Material 
gasto,  este  poder  reduz  teu  dano  como  se  a  queda 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
fosse de uma distância 3 m. mais curta. 
Alcance: 4,5 m. 
Área: Dispersão no formato de cone 
Quintessência
Duração: Instantânea 
Teste de Resistência: Nenhum  Metacriatividade (Criação) 
Resistência a Poder: Não  Nível: Modelador 4 
Pontos de Poder: 3  Display: Material; veja texto 
Milhares de miúdos fragmentos de cristais saem  Tempo de Manifestação: 1 rodada 
num  arco  da  tua  mão.  Estes  cristais  afiados  como  Alcance: 0 m. 
navalhas  cortam  tudo  no  seu  caminho.  Qualquer  Efeito:  Naco  de  2  cm.  de  diâmetro  de 
um  pego  no  cone  sofre  3d4  pontos  de  dano  de  quintessência; veja texto 
corte.  Duração: Instantânea 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  Teste de Resistência: Nenhum 
dano deste poder aumenta em 1d4 pontos.  Resistência a Poder: Não 
Pontos de Poder: 7 
Purificação do Corpo Tu  aglutinas  um  pedaço  de  tempo  do 
continuum,  formando  um  naco  de  1  onça  (29g)  de 
Psicometabolismo (Cura) 
um  material  gosmento  e  espesso  chamado 
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2 
quintessência.  Esta  substância  brilha  como  um 
Display: Auditivo e material 
espelho  de  prata  quando  vista  de  alguns  ângulos, 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
mas é transparente de outros. Tu podes passar uma 
Alcance: Pessoal 
gota  de  quintessência  ao  redor  de  um  objeto 
Alvo: Tu 
extremamente pequeno. 
Duração: Instantânea 
Objetos  selados  dentro  da  quintessência  estão 
Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3 
protegidos do efeito do tempo; em termos práticos, 
Tu  restauras  até  2  pontos  de  dano  para  uma 
eles entram num estado de estase. Carne viva com 
única  habilidade.  Tu  não  podes  usar  purificação  do 
apenas contato parcial com a quintessência também 
corpo para curar dreno de habilidade. 
é  tirada  da  corrente  do  tempo  (o  manifestador  é 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional 
imune  a  este  efeito).  Esta  disrupção  causa  1  ponto 
gasto, este poder cura 1 ponto de dano adicional da 
de dano por rodada começando 10 rodadas após o 
mesma habilidade. 
contato parcial. 
Quintessência  pode  ser  raspada  manualmente 
Queda Felina de um objeto protegido, libertando‐o para se juntar 
Psicoportação  ao  fluxo  do  tempo.  Quando  tu  fazes  isso,  há  uma 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  chance  de  75%  de  que  a  quintessência  evapore  de 
Display: Auditivo  volta ao continuum. De outro modo, ela se aglutina 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata  de  novo  no  naco  de  2  cm.  de  diâmetro,  disponível 
Alcance: Pessoal  para uso posterior. 
Alvo: Tu  Grandes  quantidades  de  quintessência 
Duração: Até pousar ou 1 rodada/ nível  poderiam teoricamente ser juntadas para preservar 
Pontos de Poder: 1  itens  e  estruturas  grandes  (ou  até  mesmo  uma 
Tu te recuperas instantaneamente de uma queda  criatura  viva  completa;  se  imersa  completamente, 
e  podes  absorver  algum  dano  da  queda.  Tu  cais  uma criatura viva não levaria dano associado com o 
sobre  teus  pés  não  importando  o  tamanho  da  contato  parcial).  Entretanto,  personagens  psiônicos 
queda, e sofres dano como se estivesse caindo de 3  e  criaturas  geralmente  não  fazem  isso  porque 
m. mais baixo. Este poder afeta qualquer coisa que  acumulações  de  quintessência  que  pesem  2  kg  ou 
tu carregues ou leves (até a tua carga máxima). Tu  mais  atrapalham  atividade  psiônica  dentro  de  um 
podes manifestar este poder como um pensamento  raio de 1,5 m. da acumulação: poderes necessitam o 
instantâneo,  rapidamente  o  suficiente  para  ganhar  dobro  dos  pontos  de  poder  para  serem 

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manifestados, a menos que o manifestador faça um  Após  manifestares  este  poder,  tu  escolhes  frio, 


bem‐sucedido  de  teste  de  Vontade  cada  vez  que  eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tu  liberas  um 
tenta  manifestar  poder.  Também  nessas  poderoso  raio  de  energia  do  tipo  escolhido  que 
circunstâncias, manifestar uma habilidade similar a  causa 5d6 pontos de dano a cada criatura ou objeto 
psionismo  que  é  feita  à  vontade  é  uma  ação  de  dentro  da  área.  O  raio  começa  na  ponta  dos  teus 
rodada completa ao invés de uma ação padrão.  dedos. 
Frio:  O  projétil  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Raio de Energia ponto de dano por dado. O teste de resistência para 
reduzir  o  dano  de  um  projétil  de  frio  é  um  teste  de 
Psicocinese [veja texto] 
Fortitude ao invés de um teste de Reflexos. 
Nível: Psion/psion svg 1 
Eletricidade: Manifestar um projétil deste tipo de 
Display: Auditivo 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
propósito de superar resistência a poder. 
Efeito: Raio 
Fogo:  O  projétil  deste  tipo  de  energia  causa  +1 
Duração: Instantânea 
ponto de dano por dado. 
Teste de Resistência: Nenhum 
Sônico: O projétil deste tipo de energia causa –1 
Resistência a Poder: Sim 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do 
Pontos de Poder: 1 
objeto. 
Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio, 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da 
eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Tu  crias  um  raio  de 
energia que tu manifestas.  
energia  do  tipo  escolhido  que  sai  da  ponta  do  teu 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
dedo  e  acerta  um  alvo  ao  alcance,  causando  1d6 
dano deste poder aumenta em um dado (d6). Para 
pontos de dano, se acertares um ataque de toque à 
cada  dois  dados  extras  de  dano,  a  CD  do  teste 
distância com o raio. 
aumenta em 1. 
Frio: O raio deste tipo de energia causa +1 ponto 
de dano por dado. 
Rastrear Teletransporte
Eletricidade:  Manifestar  um  raio  deste  tipo  de 
energia  dá  +3  de  bônus  na  jogada  de  ataque  se  o  Clarisciência 
alvo está usando armadura de metal e +2 de bônus  Nível: Psion/psion svg 4 
em testes de nível de manifestação para o propósito  Display: Visual 
de superar resistência a poder.  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Fogo: O raio deste tipo de energia causa +1 ponto  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
de dano por dado.  Área:  Dispersão  de  7,5  m.  de  raio  +  1,5  m./2 
Sônico:  O  raio  deste  tipo  de  energia  causa  –1  níveis, centrado em ti 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do  Duração: Instantânea 
objeto.  Teste de Resistência: Nenhum 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da  Resistência a Poder: Não 
energia que tu manifestas.  Pontos de Poder: 7 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  Como  detectar  teletransportação,  exceto  que  tu 
dano deste poder aumenta em um dado (d6).  podes rastrear o destino de qualquer teletransporte 
psiônico ou mágico feito por outros dentro da área 
Raio de Energia deste poder no último. 
Tu sabes a direção e distância que os indivíduos 
Psicocinese [veja texto] 
viajaram  e  podes  te  teletransportar  para  lá  se 
Nível: Psion/psion svg 3 
desejares  (e  se  conheceres  o  poder  teletransporte 
Display: Auditivo 
psiônico), como se tu tivesses “visto casualmente” a 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
localização.  Este  poder  não  dá  nenhuma 
Alcance: 40 m. 
informação  sobre  as  condições  do  lugar  alem  das 
Área: Linha de 40 m. 
coordenadas mentais da localização. 
Duração: Instantânea 
Escalonar:  Se  gastares  2  pontos  de  poder 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou 
adicionais,  o  alcance  deste  poder  aumenta  para 
Fortitude metade; veja texto 
Médio (30 m. + 3 m./nível). 
Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 5 
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Rebote Pontos de Poder: 7, XP; veja texto 
Quando  este  poder  é  manifestado,  o  alvo  pode 
Psicocinese 
escolher  gastar  seus  pontos  de  perícia  ganhos 
Nível: Cinético 7 
recentemente  de  um  modo  diferente  (escolhendo 
Display: Auditivo, mental e olfativo 
novas  perícias  e  abandonando  velhas  se  assim 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
escolher) e escolher um talento diferente do que ele 
Alcance: Pessoal 
escolheu quando passou de seu nível passado para 
Alvo: Tu 
o atual nível. 
Duração: 10 min./nível 
O alvo também pode escolher esquecer poderes 
Pontos de Poder: 13 
que  adquiriu  quando  avançou  a  seu  nível  atual, 
Quando  tu  manifestas  rebote,  poderes  que  te 
trocando por novos. 
visem  ricocheteiam  para  afetar  o  manifestador 
O  alvo  pode  desfazer  decisões  destes  tipos  que 
original.  Este  efeito  reverte  quaisquer  poderes  que 
foram  feitas  em  níveis  menores,  se  tanto  o  alvo 
te  tenham  como  único  alvo  (exceto  dissipar 
quanto o manifestador concordarem em pagar o XP 
psionismo  e  poderes  ou  efeitos  similares).  Poderes 
antes  do  poder  ser  manifestado  (veja  abaixo).  O 
que  afetem  uma  área  e  aqueles  que  produzem 
alvo  deve  se  submeter  às  regras  normais  para 
efeitos  não  são  afetados.  Rebote  também  não  pode 
selecionar  perícias  e  talentos,  então  ele  não  pode 
reverter  qualquer  poder  com  uma  distância  de 
pegar  talentos  para  os  quais  ele  não  se  qualifique 
toque. 
ou pegar perícias de outras classes como perícias de 
Caso  tu  devolvas  o  poder  contra  um 
classe. 
manifestador  que  também  esteja  protegido  por 
Custo  de  XP:  Este  poder  custa  50  XP  para 
rebote, o poder volta de novo para ti. 
manifestar  para  reformar  escolhas  feitas  quando  o 
personagem alcançou o nível atual. Para cada nível 
Recuperar prévio  adicional  que  a  revisão  alcançar,  o  poder 
Psicoportação (Teletransporte)  custa  um  adicional  de  50  XP.  O  manifestador  e  o 
Nível: Psion/psion svg 6  alvo pagam os custos de XP igualmente. 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Refugiar Itens Psiônico
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
Clarisciência 
Alvo:  1  objeto  que  tu  possas  carregar  numa 
Nível: Psion/psion svg 7 
mão, de até 5 kg./nível 
Display: Nenhum 
Duração: Instantânea 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto 
Alcance: Toque 
Resistência a Poder: Não 
Alvo:  1  criatura  voluntária  ou  objeto  (até  a  0,6 
Pontos de Poder: 11 
m³/nível) tocado 
Tu  automaticamente  teletransportas  um  item 
Duração: 1 dia/nível (D) 
que  tu  possas  ver  dentro  do  alcance  diretamente 
Teste  de  Resistência:  Nenhum  ou  Vontade 
para tua mão. Se o objeto estiver sob a posse de um 
anula (objeto) 
oponente,  ele  vem  para  tua  mão  se  o  oponente  Resistência a Poder: Não ou Sim (objeto) 
falhar em um teste de Vontade. 
Pontos de Poder: 13, XP 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Como  a  magia  refugiar  itens,  exceto  pelas 
limite de peso do alvo aumenta em 5 kg. 
alterações aqui indicadas. 
Custo de XP: 75 XP. 
Reforma Psíquica
Telepatia [Ação Mental]  Regressão Temporal
Nível: Psion/psion svg 4 
Psicoportação 
Display: Auditivo, mental, e visual 
Nível: Nômade 9 
Tempo de Manifestação: 10 minutos 
Display: Nenhum 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alvo: 1 criatura 
Alcance: Pessoal 
Duração: Instantânea 
Alvo: Tu 
Teste de Resistência: Nenhum 
Duração: Instantânea 
Resistência a Poder: Não 
Pontos de Poder: 17, XP 
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Tu podes voltar no tempo aparente 1 rodada no  autonomia, como dois personagens num corpo. Tua 
passado.  Em  efeito,  tu  “dás  um  replay”  na  rodada  nova  “segunda  mente”  não  controla  teu  corpo 
prévia  de  atividade.  Este  poder  volta  o  tempo  no  fisicamente  mais  está  livre  para  fazer  uma  ação 
momento  logo  antes  do  teu  turno  anterior,  padrão  em  cada  rodada  se  a  ação  for  puramente 
desfazendo os efeitos da ação de cada um no meio  mental  (tal  como  manifestar  um  poder)  na  mesma 
tempo.  Após  tu  teres  usado  regressão  temporal,  tu  rodada em que tu fazes tuas ações normais. 
reténs  conhecimento  do  que  aconteceu  durante  a  Tua  segunda  mente  pode  manifestar  poderes 
rodada  que  está  acontecendo  de  novo;  entretanto,  usando  a  tua  reserva  de  pontos  de  poder,  mas 
tu  podes  comunicar  esse  conhecimento  apenas  como  se  o  teu  nível  de  manifestação  fosse 
verbalmente  a  teus  companheiros,  se  desejado.  seis níveis mais baixo do que é. Tua segunda mente 
Durante a rodada que tu vive uma segunda vez, tu  não  provoca  ataques  de  oportunidade  quando 
podes  usar  o  conhecimento  que  ganhaste  manifesta  um  poder,  porque  isso  não  distrai  a  tua 
previamente  por  viver  num  futuro  imediato.  mente primária. 
Provavelmente,  tu  não  escolherás  manifestar  Tua  mente  secundária  faz  sua  primeira ação  na 
regressão  temporal  durante  tua  segunda  passagem  rodada após que repartir mente for manifestada. 
pelo fluxo do tempo, mas pagas o custo em XP do  Ambas  as  mentes  se  comunicam 
mesmo jeito.  telepaticamente. Se tu fores alvo de uma compulsão 
Custo de XP: 1.000 XP.  ou  efeito  de  feitiço  enquanto  estás  com  duas 
mentes,  faça  um  segundo  teste  de  resistência  se 
Reparação de Dano Psiônica fracassares  no  primeiro.  Se  falhares  em  ambos, 
então  o  repartir  mente  termina  e  tu  és  afetado 
Metacriatividade 
normalmente pelo poder. Se falhares apenas um, o 
Nível: Modelador 2 
repartir  mente  termina  automaticamente,  mas  não 
Display: Material e visual 
ficas sujeito à compulsão ou feitiço. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Tua  segunda  mente  não  ganha  nenhuma 
Alcance: Toque 
vantagem  se  tu  estiveres  sujeito  a  um  efeito  de 
Alvo: Construto tocado 
velocidade,  apesar  de  tu  ganhares  os  benefícios 
Duração: Instantânea 
padrão. 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula 
(inofensivo) 
Resistência a Poder
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
Pontos de Poder: 3  Clarisciência 
Ao  colocar  tuas  mãos  sobre  um  construto  que  Nível: Psion/psion svg 5 
tenha  pelo  menos  1  ponto  de  vida  restante,  tu  Display: Material e visual 
reparas  sua  estrutura  e  o  dano  que  ele  sofreu.  O  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
poder  repara  3d8  pontos  de  dano  +1  ponto  por  Alcance: Toque 
nível de manifestação. Construtos que são imunes a  Alvo: Criatura tocada 
psionismo  ou  magia  não  podem  ser  reparados  Duração: 1 min./nível 
dessa maneira.  Teste  de  Resistência:  Vontade  anula 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  (inofensivo) 
este  poder  repara  um  adicional  1d8  pontos  de  Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
dano.  Pontos de Poder: 9 
A criatura ganha resistência a poder igual a 12 + 
Repartir Mente teu nível de manifestação. 

Telepatia [Ação Mental] 
Ressurreição Psiônica
Nível: Telepata 4 
Display: Auditivo e visual  Psicometabolismo (Cura) [Bem] 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Nível: Egoísta 5 
Alcance: Pessoal  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alvo: Tu  Alcance: Toque 
Duração: 1 rodada/nível (D)  Alvo: Criatura morta tocada 
Pontos de Poder: 7  Duração: Instantânea 
Tua  mente  se  reparte  em  duas  partes  Teste de Resistência: Nenhum 
independentes.  Cada  parte  funciona  em  completa  Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
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Pontos de Poder: 9, XP  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Ressurreição  psiônica  permite  ao  manifestante  Alcance: Toque 
religar  a  psique  de  um  morto  a  seu  corpo,  Alvo: Criatura tocada 
restaurando a vida a uma criatura morta há pouco  Duração: Instantânea 
tempo.  Este poder  deve ser  manifestado  dentro  de  Teste  de  Resistência:  Vontade  metade 
1  rodada  da  morte  da  vítima.  Antes  que  a  psique  (inofensivo) 
do  morto  tenha  deixado  completamente  o  corpo,  Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
este  poder  pára  sua  jornada  enquanto  repara  um  Pontos de Poder: 9 
pouco do dano ao corpo.  Tu  restauras  uma  extremidade  cortada  de  uma 
Este  poder  funciona  como  a  magia  reviver  os  criatura  que  tenha  perdido  um  dedo,  mão,  braço, 
mortos,  exceto  que  a  criatura  afetada  não  recebe  perna  ou  até  mesmo  a  cabeça.  Este  poder  não 
perda de nível, Constituição ou de poderes.  devolve  a  vida,  mas  restaura  uma  extremidade 
A  criatura  tem  –1  ponto  de  vida  (mas  está  perdida de uma criatura morta ou viva se a criatura 
estável) após ser restaurada a vida.  estiver  de  algum  outro  modo  intacta.  A 
Custo de XP: 200 XP.  extremidade  original  não  precisa  estar  presente 
Escalonar:  Para  cada  100  pontos  de  experiência  quando  este  poder  é  manifestado;  uma  nova 
adicionais que tu e o alvo pagardes a manifestação  extremidade é criada pelo poder. Se uma cabeça for 
deste  poder  pode  ser  atrasada  uma  rodada  restaurada,  a  cabeça  original  (se  não  tiver  sido 
adicional.  destruída)  perde  toda  a  identidade  e  pode  ser 
considerado tecido morto. 
Restauração Psiônica
Retorno Empático
Psicometabolismo (Cura) 
Nível: Egoísta 6  Telepatia [Ação Mental] 
Display: Material  Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 3 
Tempo de Manifestação: 3 rodadas  Display: Auditivo e material 
Alcance: Toque  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alvo: Criatura tocada  Alcance: Pessoal 
Duração: Instantânea  Alvo: Tu 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  Duração: 10 min./nível 
(inofensivo)  Pontos de Poder: Psion/psion svg 7, gue psi 5 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo)  Tu  empaticamente  partilhas  tua  dor  e 
Pontos de Poder: 11  sofrimento  com  teu  atacante.  Cada  vez  que  uma 
Este  poder  cura  todo  o  dano  de  habilidade  e  criatura  te  acerta  no  corpo‐a‐corpo,  ela  sofre  dano 
restaura  todos  os  pontos  drenados  de  uma  única  igual  à  quantia  que  ela  causou  ou  5  pontos,  o  que 
habilidade (tua escolhes se mais de uma habilidade  for menor. Este dano é de natureza empática, então 
for  drenada).  Ele  também  elimina  fatiga  ou  poderes  e  habilidades  que  o  atacante  possa  ter 
exaustão sofrida pelo alvo. Restauração não restaura  como  redução  de  dano  e  regeneração  não 
níveis ou pontos de Constituição perdidos devido à  diminuem ou mudam esse dano. O dano de retorno 
morte.  empático  não  tem  tipo,  então  mesmo  que  tu  sofras 
Restauração  pode  remover  níveis  negativos.  Ele  dano  de  fogo  de  uma  criatura  com  imunidade  a 
pode  restaurar  um  nível  a  uma  criatura  que  tenha  fogo, retorno empático irá danificar teu atacante. 
um nível drenado, se o número de dias desde que a  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
criatura  tenha  perdido  os  níveis  seja  igual  ou  dano potencial deste poder aumenta 1 ponto. 
menor  que  teu  nível  de  manifestação.  Neste  caso, 
restauração leva a criatura até o número mínimo de  Retorno de Energia
pontos  de  experiência  necessários  para  avançar  o 
Psicocinese [veja texto] 
próximo  nível,  ganhando  um  Dado  de  Vida 
Nível: Psion/psion svg 3 
adicional e benefícios de nível de acordo. 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Restaurar Extremidade
Alcance:  Pessoal  e  curto  (7,5  m.  +  1,5  m./2 
Psicometabolismo (Cura)  níveis); veja texto 
Nível: Egoísta 5  Alvos:  Tu  e  uma  criatura  ou  objeto  que  está  te 
Display: Auditivo  atacando; veja texto 
134
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Duração: 1 min./nível  • Duplicar qualquer outro poder (mas não uma 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade  ou  magia) de 6º nível ou menos, tal como um poder de 
Fortitude metade; veja texto  guerreiro psíquico. 
Resistência a Poder: Sim  • Duplicar qualquer poder psion de 7º nível ou 
Pontos de Poder: 5  menor, mesmo se for um poder proibido para ti. 
Ao  manifestar  este  poder,  tu  escolhes  frio,  •  Desfazer  os  efeitos  nocivos  de  muitos  outros 
eletricidade, fogo, ou sônico. Tu teces um campo de  poderes,  tais  como  microcosmo,  tarefa/missão  ou 
energia potencial do tipo escolhido ao redor do teu  insanidade. 
corpo. O primeiro ataque bem‐sucedido feito contra  •  Criar  um  item  não  psiônico  de  até  25.000  po 
ti em cada rodada enquanto o poder durar cria uma  de valor. 
resposta do campo sem um esforço da tua parte. O  • Criar um item psiônico ou adicionar poderes a 
ataque  pode  ser  físico,  o  efeito  de  um  poder  ou  o  um  item  psiônico  existente  (veja  custo  de  XP 
efeito de uma magia (incluindo habilidade similar a  abaixo). 
magia,  sobrenatural,  e  extraordinária).  Uma  • Dar a uma criatura +1 de bônus inerente numa 
“ectoexplosão”  descarrega  do  campo,  alvejando  a  habilidade.  Dois  a  cinco  revisar  realidades 
fonte do ataque e causando 4d6 pontos de dano do  manifestados  sucessiva  e  imediatamente  podem 
tipo de energia escolhido. Para ser afetado, um alvo  dar  de  +2  a  +5  de  bônus  inerente  a  qualquer 
deve  estar  a  curto  alcance,  tu  deves  ter  linha  de  habilidade. Bônus inerentes são instantâneos, então 
visão e linha de efeito para fazê‐lo e tu deves poder  eles  não  podem  ser  anulados  ou  dissipados.  Um 
identificar  a fonte  do  ataque.  A  ectoexplosão é  um  bônus inerente não pode exceder +5 em uma única 
ataque de toque à distância feito usando teu bônus  habilidade.  Bônus  inerentes  numa  habilidade 
base  de  ataque  mais  o  modificador  da  tua  particular  não  acumulam;  apenas  o  melhor  se 
habilidade chave para tua classe de manifestação.  aplica. 
Frio:  O  campo  deste  tipo  de  energia  causa  +1  •  Remover  ferimentos  e  aflições.  Um  único 
ponto de dano por dado. O teste de resistência para  revisar realidade pode ajudar uma criatura por nível 
reduzir  dano  de  um  retorno  de  frio  é  um  teste  de  de  manifestação  e  todos  os  alvos  são  curados  do 
Fortitude ao invés de teste de Reflexos.  mesmo tipo de aflição. 
Eletricidade: Manifestar um campo deste tipo de  Revisar  realidade  não  pode  restaurar  pontos  de 
energia  dá  +2  de  bônus  na  CD  do  teste  e  +2  de  experiências perdidos devido a manifestação de um 
bônus  em  testes  de  nível  de  manifestação  para  o  poder ou lançar uma magia, ou a perda de nível ou 
propósito de superar resistência a poder.  Constituição  de  ser  devolvido  à  vida  por  efeitos 
Fogo:  O  campo  deste  tipo  de  energia  causa  +1  que reduzam nível ou Constituição. 
ponto de dano por dado.  •  Reviver  os  mortos.  Revisar  realidade  pode 
Sônico:  O  campo  deste  tipo  de  energia  causa  –1  trazer  uma  criatura  morta  de  volta  à  vida 
ponto  de  dano  por  dado  e  ignora  a  dureza  do  duplicando  a  magia  ressurreição.  Este  poder  pode 
objeto.   reviver  uma  criatura  morta  cujo  corpo  foi 
O  subtipo  deste  poder  é  o  mesmo  tipo  da  destruído,  mas  leva  duas  manifestações  de  revisar 
energia que tu manifestas.  realidade,  uma  para  recriar  o  corpo  e  outra  para 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a  instilar vida no corpo de novo. Revisar realidade não 
duração deste poder aumenta em 1 minuto.  pode evitar que um personagem que foi trazido de 
volta à vida perca um nível. 
Revisar Realidade • Transportar viajantes. Este poder pode erguer 
uma criatura por nível de manifestação de qualquer 
Clarisciência 
lugar  em  qualquer  plano  e  colocar  estas  criaturas 
Nível: Psion/psion svg 9 
em  qualquer  outro  lugar  em  qualquer  plano 
Teste de Resistência: Veja texto 
independente  das  condições  locais.  Um  alvo  não‐
Resistência a Poder: Veja texto 
voluntário recebe um teste de Vontade para anular 
Pontos de Poder: 17, XP 
o efeito e resistência a poder (se houver) se aplica. 
Como  alterar  realidade,  mas  com  efeitos  mais 
•  Desfazer  má‐sorte.  Revisar  realidade  pode 
poderosos.  Um  revisar  realidade  pode  produzir 
desfazer  um  único  evento  recente.  Manifestar  este 
qualquer um dos seguintes efeitos. 
poder força uma nova jogada feito dentro da última 
• Duplicar qualquer poder psion de 8º nível ou 
rodada (incluindo o seu último turno). Realidade se 
menos, desde que o poder não te seja proibido. 
remodela para acomodar o novo resultado. A nova 
jogada, entretanto, pode ser tão ruim ou pior que a 
135
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jogada original. Um alvo não voluntário recebe um  1. Para cada 2 pontos de poder gastos, tu podes 
teste  de  Vontade  para  anular  um  efeito,  e  afetar uma criatura de categoria de tamanho maior, 
resistência a poder (se houver) se aplica.  ou dobre o peso de um objeto a ser afetado. 
Tu  podes  tentar  usar  revisar  realidade  para  2.  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos,  este 
produzir  efeitos  mais  poderosos  que  estes,  mas  poder  pode  afetar  um  alvo  adicional.  Qualquer 
fazê‐lo  é  perigoso.  A  manifestação  pode  perverter  alvo adicional não pode estar a mais do que 4,5 m. 
tua vontade numa realização indesejável ou apenas  de outro alvo do poder. 
uma realização parcial. 
Poderes  duplicados  permitem  testes  e  Salto Temporal em Massa
resistência  a  poder  normais  (mas  as  CDs  são 
Psicoportação 
calculadas como se o poder fosse de 9º nível). 
Nível: Nômade 8 
Custo  de  XP:  O  custo  de  XP  mínimo  para 
Display: Auditivo e visual 
manifestar  revisar  realidade  é  5.000  XP.  Quando  a 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
manifestação duplica um poder que tenha um custo 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
de  XP,  tu  deves  pagar  5.000  XP  ou  aquele  custo,  o 
Alvos: Todas as criaturas voluntárias ao alcance 
que  for  maior.  Quando  uma  manifestação  cria  ou 
Duração: Até 1 hora/nível; veja texto 
melhora um item psiônico, tu deves pagar o dobro 
Pontos de Poder: 15 
do  XP  normal  para  criar  ou  melhorar  o  item,  mais 
Como  salto  temporal,  exceto  que  tu  podes  afetar 
um adicional de 5.000 XP. 
qualquer  quantia  de  alvos  voluntários, incluindo a 
ti  mesmo.  Tu  podes  escolher  que  criaturas  são 
Salto Temporal
afetadas pelo poder. Os alvos saltam para frente no 
Psicoportação  tempo uma quantidade de horas igual ao teu nível 
Nível: Psion/psion svg 3  de  manifestação,  ou  uma  quantidade  menor  de 
Display: Auditivo e visual  horas; tu decides por quantas horas o salto temporal 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  em massa dura quando manifestas o poder. 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  Escalonar:  Se  gastares  6  pontos  de  poder 
Alvos: 1 criatura média ou menor, ou objeto de  adicionais,  tu  podes  manifestar  este  poder  como 
até 150 kg  uma ação imediata. 
Duração: 1 rodada/nível; veja texto 
Teste de Resistência: Vontade anula  Segunda Chance
Resistência a Poder: Sim 
Clarisciência 
Pontos de Poder: 5 
Nível: Profeta 5 
O alvo deste poder salta para frente no tempo 1 
Display: Mental 
rodada para cada nível de manifestação que tu tens. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
O  alvo  parece  desaparecer  num  brilho  de  energia 
Alcance: Pessoal 
prateada  e  então  reaparece  após  a  duração  deste 
Alvo: Tu 
poder  expirar.  O  alvo  reaparece  exatamente  na 
Duração: 1 rodada/nível ou até descarregado 
mesma  orientação  e  condição  que  antes.  Do  ponto 
Pontos de Poder: 9 
de vista do alvo, nenhum tempo se passou. 
Tu  consegues  influenciar  resultados  prováveis 
Em  cada  rodada  na  duração  do  poder,  no  que 
dos  teus  arredores  imediatos.  Tu  vês  caminhos 
teria sido o turno do alvo, ele pode tentar um teste 
alternativos  que  a  realidade  pode  seguir  nos 
de  Sabedoria  CD  15.  Sucesso  permite  ao  alvo 
próximos segundo, e com este pré‐conhecimento tu 
retornar. O sujeito pode atuar normalmente no seu 
ganhas  a  habilidade  de  jogar  novamente  uma 
próximo turno após o poder acabar. 
jogada de ataque, um teste de resistência, um teste 
Se  o  espaço  do  qual  o  alvo  partiu  estiver 
de  habilidade  ou  um  teste  de  perícia  cada  rodada. 
ocupado  quando  ele  retornar  ao  seu  fluxo  do 
Tu  deves usar  o  resultado  da  nova  jogada,  mesmo 
tempo,  ele  aparece  perto  do  espaço  mais  próximo, 
se ele for pior que a jogada original. Tu não precisas 
ainda  em  sua  orientação  original.  Determine  o 
jogar de novo se estiveres satisfeito com tua jogada 
espaço mais perto aleatoriamente se necessário. 
original.  
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
Semente Astral
Metacriatividade 

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Nível: Modelador 8  usurpar o corpo orgânico de um alvo (a menos que 
Display: Material; veja texto  o próprio alvo seja irremediavelmente mau). 
Tempo de Manifestação: 10 minutos 
Alcance: 0 m.  Semente Mental
Efeito: 1 cristal de armazenagem 
Telepatia (Compulsão) [Mal, Ação Mental] 
Duração: Instantânea 
Nível: Telepata 8 
Teste de Resistência: Nenhum 
Display: Mental 
Resistência a Poder: Não 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Pontos de Poder: 15 
Alcance: Toque 
Este  poder  tece  filamentos  de  ectoplasma  astral 
Alvo:  1  criatura  humanóide  tocada  média  ou 
num cristal contendo a semente de tua mente viva 
menor 
(dureza  1  e  1  ponto  de  vida).  Tu  podes  ter  apenas 
Duração: Instantânea; veja texto 
uma  semente  astral  em  existência  a  qualquer 
Teste de Resistência: Vontade anula 
momento.  Até  o  momento  da  tua  morte,  a  semente 
Resistência a Poder: Sim 
astral  (também  chamada  de  cristal  de 
Pontos de Poder: 15, XP 
armazenagem)  é  totalmente  inerte.  Se  tu  fores 
Tu  imprimes  a  totalidade  da  tua  psique  no 
morto,  tua  alma  se  transfere  para  o  cristal  de 
subconsciente  do  alvo.  Se  a  implantação  for  bem‐
armazenagem, que começa a ter um brilho fraco. 
sucedida,  a  semente  da  tua  mente  “germina”  no 
Após  a  transferência,  teu  corpo  físico  (caso 
período  de  uma  semana.  Durante  este  tempo,  o 
ainda  exista)  se  torna  inerte  e  não  pode  mais  ser 
alvo  começa  inconscientemente  a  pegar  os  teus 
restaurado  à  vida.  A  transferência  do  corpo  morto 
maneirismos. 
para  a  semente  astral  funciona  sobre  qualquer 
Quando  a  integração  é  completa  (após  uma 
distância, física ou extra dimensional. 
semana),  o  alvo  se  torna  ti  na  mente  como  tu  eras 
Uma vez que a morte de teu corpo ative o cristal 
quando  manifestaste  o  poder,  mas  o  alvo  tem  oito 
de  armazenagem,  tu  tens  as  habilidades  de  um 
níveis a menos que tu. (de fato, o alvo recebeu oito 
psicristal  de  nível  apropriado,  mais  todos  os 
níveis  negativos—mas  estes  níveis  negativos  não 
poderes que sabias e o máximo de pontos de poder 
podem  ser  removidos.)  O  alvo  não  tem  nenhuma 
que possuías quando semente astral foi manifestado 
das  tuas  habilidades  físicas  ou  equipamento,  mas 
— mas tu também tens um nível negativo que não 
tem  a  Inteligência,  Sabedoria  e  Carisma  que  tu 
pode  ser  curado  e  que  não  se  converte  em  perda 
tinhas  oito  níveis  atrás.  O  alvo  também  sabe  os 
real  de  nível  na  tua  atual  forma  cristalina.  Tu  tens 
poderes que tu sabias quando eras oito níveis mais 
30  dias  para  crescer  um  corpo  orgânico,  após  esse 
fraco. 
tempo  a  tua  consciência  some  e  tua  alma  vai 
Apesar  de  o  alvo  ser  inicialmente  a  tua 
embora se não tiver entrado num novo corpo. 
duplicata  mental,  as  duas  personalidades  irão 
Para  crescer  um  corpo,  tu  (no  cristal  de 
divergir  com  o  tempo.  Apesar  de  o  alvo  começar 
armazenamento)  deves  passar  10  dias  de  solidão 
com  memórias  das  tuas  experiências,  ele  ainda 
ininterruptos.  As  partes  constituintes  do  corpo  são 
possui  a  sua  “alma”  original  e  seu  corpo  físico  e  é 
tiradas  como  ectoplasma  do  Plano  Astral,  então 
livre  para  desenvolver  sua  própria  personalidade 
lentamente  moldadas  e  transformadas  num  corpo 
baseada  em  suas  novas  experiências.  Então,  o alvo 
vivo  que  é  uma  duplicata  exata  do  teu  corpo  no 
não  é  teu  escravo  ou  servo,  mas,  ao  invés,  um 
momento  em  que  tu  manifestaste  semente  astral  (o 
personagem  do  mestre  por  conta  própria  que 
cristal  se  quebra  e  se  torna  uma  parte  do  novo 
compartilha tuas memórias mais novas. 
corpo  orgânico).  Quando  o  décimo  dia  termina,  tu 
Proteção conta o mal ou uma magia similar pode 
habitas  total  e  completamente  o  novo  corpo.  Tu 
te impedir de implantar semente mental, ou impedir 
possuis  todas  as  habilidades  que  possuía  quando 
uma  semente  de  germinar  enquanto  o  poder 
semente  astral  foi  manifestado,  a  um  nível  mais 
protetor  durar.  De  outro  modo,  uma  semente 
baixo e não tem nada do teu equipamento. 
germinante pode ser removida (antes de germinar) 
Se o corpo receber qualquer quantidade de dano 
apenas  com  cirurgia  psíquica,  revisar  realidade  ou 
durante  o  período  de  10  dias  quando  estiver 
efeitos  de  alto  nível  similares.  Manifestar  semente 
crescendo, ele é destruído e tua alma vai embora. 
mental  de  novo  durante  o  período  de  germinação 
Tu  poderias  manifestar  troca  de  mentes  para 
também limpa a mente do alvo. 
utilizar  um  corpo  temporário,  mas  apenas  uma 
Custo de XP: 3,000 XP. 
criatura  má  quebraria  o  teu  próprio  cristal  de 
armazenamento  vazio  para  permanentemente 
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Sensibilidade a Impressões Psíquicas de  discernimento  na  Classe  de  Armadura  contra 
ataques de armadilhas. 
Clarisciência 
Escalonar:  Se  gastares  3  pontos  de  poder 
Nível: Profeta 2 
adicionais,  este  poder  também  te  dá  a  habilidade 
Display: Auditivo e material 
esquiva sobrenatural; Se gastares 6 pontos de poder 
Tempo de Manifestação: 1 hora 
adicionais,  este  poder  também  te  dá  a  habilidade 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
esquiva sobrenatural aprimorada. 
Área:  Dispersão  de  7,5  m.  de  raio  +  1,5  m./2 
níveis, centrada em ti. 
Sentido Clarividente
Duração: Concentração, até 10 min./nível 
Teste de Resistência: Nenhum  Clarisciência (Observação) 
Resistência a Poder: Não  Nível: Profeta 2 
Pontos de Poder: 3  Display: Auditivo e visual 
Tu  ganhas  uma  visão  histórica  de  uma  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
localização.  Quartos,  ruas,  túneis  e  ouras  Alcance: Veja texto 
localizações  discretas  acumulam  impressões  Efeito: Sensor psiônico 
psíquicas  deixadas  por  poderosas  emoções  numa  Duração: 1 min./nível (D) 
certa área. Estas impressões te oferecem um retrato  Teste de Resistência: Nenhum 
do passado da localização.  Resistência a Poder: Não 
Os  tipos  de  eventos  que  mais  têm  chance  de  Pontos de Poder: 3 
deixar  impressões  psíquicas  são  aqueles  que  Tu  podes  ver  e  ouvir  uma  localização  distante 
levantam  fortes  emoções:  batalhas  e  traições,  como se estivesses lá. Tu não precisas estar vendo o 
casamentos  e  assassinatos,  nascimentos  e  grande  local,  mas  tu  deves  conhecer  a  localização—um 
dor,  ou  qualquer  outro  evento  onde  emoções  lugar  familiar  ou  óbvio,  tal  como  atrás  de  uma 
dominam.  Ocorrências  do  dia‐a‐dia  não  deixam  porta,  dobrando  uma  esquina  ou  na  copa  de  uma 
resíduos detectáveis.  árvore.  Uma  vez  que  tenhas  selecionado  o  local,  o 
A visão do evento é nublada e obscura como um  foco  do  teu  sentido  clarividente  não  muda,  mas  tu 
sonho.  Tu  não  ganhas  conhecimento  especial  podes  girar  em  todas  as  direções  para  ver  a  área 
daqueles envolvidos na visão, apesar de tu poderes  como  desejado.  Ao  contrário  de  outros  poderes  de 
ler  grandes  faixas  ou  outros  escritos  se  eles  observação,  este  poder  não  permite  que  sentidos 
estiverem no teu idioma.  aumentados  psionicamente  ou  sobrenaturalmente 
Começando  com  o  evento  significante  mais  possam ser usados através dele. 
recente  e  indo  para  trás  no  tempo,  tu  podes  sentir  Se  o  local  escolhido  for  psionicamente  ou 
um  evento  distinto  para  cada  10  minutos  que  tu  magicamente escurecido, tu não vês nada. Se ele for 
manteres a concentração, se existirem eventos para  naturalmente escuro, tu podes ver num raio de 3 m. 
serem  sentidos.  Tua  sensitividade  se  estende  no  ao redor do centro do poder ou até o alcance de tua 
passado um número máximo de anos igual a 100 x  visão  no  escuro  natural.  O  poder  não  funciona 
teu nível de manifestação.  através dos planos. 

Senso do Perigo Sinestesia


Clarisciência  Psicometabolismo 
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3  Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
Display: Visual  Display: Material 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal  Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu  Alvo: Tu 
Duração: 1 hora/nível (D)  Duração: 10 min./nível (D) 
Pontos de Poder: 5  Pontos de Poder: 1 
Tu  podes  sentir  a  presença  de  perigo  antes  do  Tu  recebes  um  tipo  de  sentido  quando  um 
que  teus  sentidos  normalmente  o  permitem.  Teu  sentido  diferente  é  estimulado.  Em  particular,  tu 
sentido intuitivo te alerta do perigo de armadilhas,  podes ou sentir luz ou sentir som. Tu mudas o teu 
dando +4 de bônus de discernimento em jogadas de  sentido  estimulado  entre  essas  duas  opções  uma 
Reflexos  para  evitar  uma  armadilha  e  +4  de  bônus  vez  por  rodada  como  uma  ação  imediata.  Teus 
sentidos  continuam  a  funcionar  como  normal,  a 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

menos  que  eles  estejam  desabilitados  por  alguma  acorda  após  dar  a  resposta  e  pode  resistir  fazendo 
razão.  novos testes de Vontade como descrito acima. 
Tua  face  não  pode  estar  coberta  para  usar  este  Alvos  que  não  desejem  ser  sondados  podem 
poder,  porque  é  a  pele  da  tua  face  que  age  como  tentar  sair  do  alcance  do  poder,  a  menos  que  eles 
receptor sensorial.  sejam detidos de algum modo. Tu fazes as questões 
Se  tu  estás  sentindo  luz  ao  absorver  luz  telepaticamente, e as respostas a estas questões são 
ambiente  na  tua  pele,  tu  tens  a  tua  habilidade  colocadas  diretamente  na  tua  mente.  Tu  e  o  alvo 
visual normal (exceto para visão no escuro), mesmo  não  precisais  falar  a  mesma  língua,  apesar  de 
se teus olhos estiverem fechados ou se tu estiveres  criaturas  menos  inteligentes  possam  responder 
cego.  Se  teus  olhos  estiverem  funcionando  apenas com imagens as tuas questões. 
normalmente,  tu  ganhas  +4  de  bônus  de 
circunstância  em  todos  testes  de  Observar  e  Sopro do Dragão Negro
Procurar. Quando estás sentindo luz, tu és imune a 
Psicometabolismo [Ácido] 
ataques de olhar. 
Nível: Psion/psion svg 6, gue psi 6 
Se  estás  sentindo  som,  absorvendo  som  na  tua 
Display: Visual 
pele  e  teus  ouvidos  estão  funcionando 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
normalmente, o áudio melhorado te dá +4 de bônus 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
de circunstância em testes de Ouvir. 
Área: Emanação em cone centrada em ti 
Efeitos  de  deslocamento  mágicos  ou  psiônicos, 
Duração: Instantânea 
efeitos  de  invisibilidade,  ilusões  e  outros  efeitos 
Teste de Resistência: Reflexos metade 
similares  confundem  teu  sentido  de  sinestesia  do 
Resistência a Poder: Sim 
mesmo modo que teus sentidos normais. 
Pontos de Poder: 11 
Tu  podes  também  usar  este  poder  para  ver  o 
Tua  boca  lança  ácido  sulfúrico  que  causa  11d6 
som  se  estiveres  surdo,  ou  ouvir  a  luz  se  estiveres 
pontos de dano a todos os alvos na área. 
cego,  então  removendo  todas  as  penalidades 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional 
associadas  com  cada  condição  (apesar  de  não 
gasto, o dano aumenta em 1d6 pontos. 
ganhares  bônus  por  usar  o  poder  deste  modo  se 
não estiveres surdo ou cego). 
Sopro do Tornado
Sonda Mental Psicocinese 
Nível: Cinético 9 
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental] 
Display: Auditivo e visual; veja texto 
Nível: Telepata 5 
Tempo de Manifestação: 1 rodada 
Display: Auditivo, material e visual 
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) 
Tempo de Manifestação: 1 minuto 
Área: Dispersão de 12 m. de raio 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Duração: Instantânea 
Alvo: 1 criatura 
Teste  de  Resistência:  Reflexos  metade;  veja 
Duração: 1 rodada/nível (D) 
texto 
Teste de Resistência: Vontade parcial; veja texto 
Resistência a Poder: Não 
Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 17 
Pontos de Poder: 9 
Tu induzes a formação de um fino vórtice de ar 
Todas as memórias e conhecimentos do alvo são 
giratório. Quando tu o manifestas, um vórtice de ar 
acessíveis  para  ti,  desde  memórias  profundas  até 
visível e audível sai da tua mão. 
aquelas  facilmente  trazidas  à  mente.  Tu  podes 
Se  quiseres  mirar  o  vórtice  em  uma  criatura 
aprender  uma  questão  por  rodada,  com  o  melhor 
específica,  tu  podes  fazer  um  ataque  de  toque  à 
conhecimento  do  alvo.  Se  o  alvo  passar  num  teste 
distância  para  acertá‐la,  contato  direto  com  o 
de  Vontade, não  é  necessário  responder  à  questão; 
vórtice  causa  8d6  pontos  de  dano  à  criatura  (Sem 
entretanto, passar no teste não termina o poder. Tu 
teste). 
podes  perguntar  ao  alvo  uma  nova  questão  (ou  a 
Não  importando  se  teu  ataque  de  toque  à 
mesma)  nas  rodadas  subseqüentes  enquanto  o 
distância  acerta  (e  mesmo  se  desistires  do  ataque), 
poder durar. 
todas  as  criaturas  na  área  (incluindo  o 
Tu  podes  sondar  um  alvo  dormente  e 
possivelmente  danificado  pelo  contato  direto)  são 
automaticamente  ter  uma  resposta  para  a  tua 
apanhadas  e  violentamente  chacoalhadas, 
questão.  Se  o  alvo  passar  no  teste  de  Vontade,  ele 
causando  17d6  pontos  de  dano  para  cada  uma. 
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Criaturas  bem‐sucedidas  em  um  teste  de  Reflexos  realidade)  e  começa  a  sofrer  os  efeitos  de  sede  e 
sofrem metade do dano.  fome como apropriado. 
Depois  de  serem  chacoalhadas,  cada  criatura  Se  tu  sofreres  algum  dano,  tu  sais  do  transe  4 
que foi afetada se encontra num novo espaço a 1d4  rodadas  depois.  O  transe  também  pode  ser 
x  3  m.  de  distância  do  seu  espaço  original  numa  terminado  com  um  uso  bem‐sucedido  de  dissipar 
direção  aleatória.  Muralhas  e  outras  barreiras  psionismo.  Se  tu  escolheres  dissipar  o  poder,  teu 
podem  restringir  sua  re‐alocação,  em  tal  caso,  a  transe termina 10 rodadas depois. 
criatura termina adjacente a barreira. 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  Tela de Energia
dano  de  área  deste  poder  (não  o  dano  de  contato 
Psicocinese [Energia] 
direto  feito  com  uma  criatura  específica)  aumenta 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
em  1d6  pontos  (máximo  24d6  pontos).  Para  cada 
Display: Auditivo 
2d6  pontos  extras  de  dano,  a  CD  deste  poder 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
aumenta em 1. 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu 
Sugestão Psiônica
Duração: 1 min./nível 
Telepatia  (Compulsão)  [Ação  Mental,  Pontos de Poder: 1 
Dependente de Idioma]  Tu  crias  um  disco  móvel  de  energia  que  flutua 
Nível: Telepata 2  na  tua  frente.  A  tela  de  energia  dá  +4  de  bônus  de 
Display: Auditivo  escudo  na  CA  (que  se  aplica  contra  ataques  de 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  toque  incorpóreos,  já  que  a  tela  de  energia  é  um 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  efeito  de  energia).  Já  que  flutua  na  tua  frente,  o 
Alvo: 1 criatura  efeito  não  tem  teste  de  penalidade  de  armadura 
Duração: 1 hora/nível ou até completado  associada com ela. 
Teste de Resistência: Vontade anula  Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o 
Resistência a Poder: Sim  bônus de escudo na CA melhora em 1. 
Pontos de Poder: 3 
Como  na  magia  sugestão  magia,  exceto  pelas  Teletransporte Psiônico
alterações aqui indicadas. 
Psicoportação (Teletransporte) 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder  gastos, 
Nível: Nômade 5 
este  poder  pode  afetar  um  alvo  adicional.  O  alvo 
Display: Visual 
adicional não pode estar a mais de 4,5 m. de outro 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
alvo do poder. 
Alcance: Pessoal e Toque 
Alvo  ou  Alvos:  Tu  e  objetos  tocados  ou  outras 
Suspender Vida
criaturas voluntárias tocadas 
Psicometabolismo  Duração: Instantânea 
Nível: Psion/psion svg 6, gue psi 6  Teste  de  Resistência:  Nenhum  ou  Vontade 
Display: Olfativo  anula (objeto) 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Resistência a Poder: Não ou Sim (objeto) 
Alcance: Pessoal  Pontos de Poder: 9 
Alvo: Tu  Como  a  magia  teletransporte,  exceto  pelas 
Duração:  Permanente  a  menos  que  terminada  alterações aqui indicadas. 
ou dissipada; veja texto 
Pontos de Poder: 11  Teletransporte Psiônico Maior
Tu  podes  te  colocar  num  transe  tão  profundo 
Psicoportação (Teletransporte) 
que  ficas  quase  em  animação  suspensa.  Mesmo 
Nível: Psion/psion svg 8 
poderes  que  detectam  vida  ou  pensamentos  são 
Pontos de Poder: 15 
incapazes de determinar que tu estás vivo. 
Como na magia teletransporte maior, exceto pelas 
Quando  estás  suspenso,  tu  ficas  consciente  dos 
alterações aqui indicadas. 
teus  arredores.  Tu  sentes  a  passagem  de  um  dia 
para  cada  ano  que  se  passa.  Apesar  de  numa 
Teletransporte Tórrido
freqüência menor, tu ficas com fome após um “dia” 
sem  comer  (apesar  de  um  ano  se  passar  na  Psicoportação (Teletransporte) 
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Nível: Nômade 5  qualquer  criatura  ou  objeto  que  tu  toques  com  teu 
Display: Material e visual  ataque  de  toque  corpo‐a‐corpo.  O  ácido  que  tu 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  secretas  evapora  após  1  rodada  de  uso,  perdendo 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  toda  a  eficácia  e  habilidade  de  causar  dano.  Tu  és 
Alvo: 1 criatura corpórea  imune ao teu próprio ácido. 
Duração: Instantânea  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
Teste de Resistência: Fortitude metade  dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. 
Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 9  Torre da Vontade Férrea
Psicoportivamente  tu  dispersas  minúsculas 
Telepatia [Ação Mental] 
porções  do  alvo,  causando  9d6  pontos  de  dano. 
Nível: Psion/psion svg 5 
Alvos  podem  ser  protegidos  dos  efeitos  de 
Display: Auditivo 
teletransporte tórrido através de âncora dimensional. 
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  adicional 
Alcance: 3 m. 
gasto, o dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. 
Área: Emanação de 3 m. de raio centrado em ti 
Para  cada  2d6  pontos  de  dano  extra,  a  CD  contra 
Duração: 1 rodada 
esse  poder  aumenta  em  1  e  teu  nível  de 
Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo) 
manifestação  aumenta  em  1  para  propósitos  de 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) 
sobrepujar resistência a poder. 
Pontos de Poder: 9 
Tu geras um estandarte de pensamento tão forte 
Toque Dissipador
que  ofereces  proteção  para  ti  e  todos  ao  teu  redor, 
Psicoportação (Teletransporte)  melhorando o autocontrole de todos. Tu e todas as 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  criaturas  na  área  do  poder  ganhais  resistência  a 
Display: Auditivo e visual  poder 19 contra todos os poderes de ação mental. 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Tu  podes  manifestar  este  poder 
Alcance: Toque  instantaneamente,  rápido  o  suficiente  para  ganhar 
Alvo: Criatura ou objeto tocada  o benefício numa emergência. Manifestar o poder é 
Duração: Instantânea  uma ação imediata. 
Teste de Resistência: Nenhum  Tu podes usar este poder mesmo quando não é 
Resistência a Poder: Sim (objeto)  o teu turno. 
Pontos de Poder: 1  Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
Teu mero toque dissipa o material da superfície  duração  deste  poder  aumenta  em  1  rodada  e  a 
de um inimigo ou objeto, mandando uma pequena  resistência a poder que ele dá melhora em 1 ponto. 
porção dele embora. Este efeito é disruptivo; então 
o  teu  ataque  de  toque  corpo‐a‐corpo  causa  1d6  Tranca Psiônica
pontos de dano. 
Psicoportação 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o 
Nível: Psion/psion svg 2 
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. 
Display: Material 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Toque Dissolvente
Alcance: Toque 
Psicometabolismo [Ácido]  Alvo:  Porta,  baú  ou  portal  tocado,  de  até  9 
Nível: Gue psi 2  m²/nível de tamanho 
Display: Visual  Duração: Permanente 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Teste de Resistência: Nenhum 
Alcance: Toque  Resistência a Poder: Não 
Alvo: Criatura ou objeto tocada  Pontos de Poder: 3 
Duração: Instantânea  Uma  tranca  psiônica  manifestada  sobre  uma 
Teste de Resistência: Nenhum  porta,  baú,  ou  portal,  a  tranca  psionicamente.  Tu 
Resistência a Poder: Não  podes  livremente  passar  pela  tua  própria  tranca 
Pontos de Poder: 3  sem  afetá‐la;  de  outro  modo,  uma  porta  ou  objeto 
Teu toque, garra ou mordida é corrosiva, e uma  lacrado  com  uma  tranca  psiônica  pode  ser  aberto 
mistura  borbulhante  sai  da  tua  arma  natural  ou  apenas  se  quebrado  ou  por  um  bem‐sucedido 
mão.  Tu  causas  4d6  pontos  de  dano  de  ácido  em  dissipar psionismo. Adicione +10 na CD normal para 
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derrubar  uma  porta  ou  portal  afetado  por  este  Tu transferes teu ferimento para outro. Quando 


poder.  manifestas este poder e acertas um ataque de toque, 
tu podes transferir 50 pontos de dano (ou menos, se 
Transferência Empática escolheres)  de  ti  para  a  criatura  tocada.  Tu 
imediatamente  ganhas  uma  quantia  de  pontos  de 
Psicometabolismo 
vida igual ao dano que transferes. 
Nível: Egoísta 2, gue psi 2 
Tu  não  podes  usar  este  poder  para  ganhar 
Display: Auditivo e material 
pontos  de  vida  além  do  teu  total  normal.  O  dano 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
transferido é empático de natureza, então poderes e 
Alcance: Toque 
habilidades  que  o  alvo  possa  ter  como  redução  de 
Alvo: Criatura voluntária tocada 
dano e regeneração não diminuem ou mudam este 
Duração: Instantânea 
dano. 
Pontos de Poder: 3 
O dano transferido por este poder não tem tipo, 
Tu  curas  os  ferimentos  de  outra  criatura, 
estão  mesmo  que  o  alvo  tenha  imunidade  ao  tipo 
transferindo  um  pouco  do  dano  para  ti  mesmo. 
de  dano  que  tu  originalmente  levaste,  a 
Quando  manifestas  este  poder,  tu  podes  curar  até 
transferência ocorre normalmente e causa ponto de 
2d10 pontos de dano. O alvo ganha uma quantia de 
dano no alvo. 
pontos  de  vida  igual  ao  resultado  do  dado  e  tu 
Escalonar:  Tu  podes  escalonar  esse  poder  em 
perdes  pontos  de  vida  igual  à  metade  dessa 
uma ou ambas das seguintes maneiras. 
quantia.  (Esta  perda  pode  te  levar  a  0  ou  menos 
1.  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  tu  podes 
pontos  de  vida.)  Poderes  e  habilidades  que  tu 
transferir  um  adicional  de  10  pontos  de  dano 
tenhas  como  redução  de  dano  e  regeneração  não 
(máximo 90 pontos por manifestação). 
diminuem  ou  mudam  este  dano,  já  que  estás 
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, este 
sofrendo  a  dor  de  uma  maneira  empática.  O  dano 
poder afeta todas as criaturas numa dispersão de 6 
transferido  por  este  poder  não  tem  tipo,  então 
m centrada em ti. 
mesmo  que  tu  tenhas  imunidade  ao  tipo  de  dano 
que  o  alvo  originalmente  levou,  a  transferência 
Trava Mental
ocorre normalmente e causa dano em ti. 
Alternativamente, tu podes usar este poder para  Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] 
transferir um veneno ou doença que aflija a criatura  Nível: Telepata 2 
alvo  para  ti  mesmo.  Quando  absorves  um  veneno  Display: Material e visual 
ou  doença,  tu  não  sofres  nenhum  do  dano  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
previamente  levado  pela  vítima  pela  aflição,  mas  Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) 
assumes  o  fardo  de  fazer  o  teste  de  Fortitude  Alvo: 1 humanóide 
secundário e demais para combater a aflição.  Duração: Concentração + 1 rodada 
Finalmente,  tu  podes  usar  este  poder  para  Teste de Resistência: Vontade anula 
transferir  até  1  ponto  de  dano  de  habilidade  por  Resistência a Poder: Sim 
nível de manifestação do alvo para ti.  Pontos de Poder: 3 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  tu  A  mente  superior  do  alvo  é  travada.  Ele  fica 
podes  curar 2d10  pontos de  dano adicionais (até  o  pasmado,  inapto  a  fazer  qualquer  ação  psiônica 
máximo de 10d10 pontos por manifestação).  pela  duração  do  poder.  Um  alvo  com  trava  mental 
não  está  atordoado,  então  atacantes  não  têm 
Transferência Empática Hostil vantagens especiais contra ele. 
Escalonar:  Tu  podes  aumentar  esse  poder  de 
Telepatia [Ação Mental] 
uma ou ambas as maneiras. 
Nível: Telepata 3, gue psi 3 
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este 
Display: Auditivo e material 
poder  pode  afetar  animal,  fada,  gigante,  besta 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
mágica ou humanóide monstruoso. 
Alcance: Toque 
2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este 
Alvo: Criatura tocada 
poder  também  poder  afetar  aberração,  dragão, 
Duração: Instantânea 
elemental  ou  forasteiro  além  dos  tipos  de  criatura 
Teste de Resistência: Vontade metade 
mencionados acima. 
Resistência a Poder: Sim 
Pontos de Poder: 5 

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Troca Dimensional Tu  podes  invocar  conhecimento  rudimentar  ou 


intuitivo  da  criatura  alvo,  mas  não  seu 
Psicoportação (Teletransporte) 
conhecimento  adquirido  ou  aprendido  (como 
Nível: Nômade 2, gue psi 2 
perícias  ou  talentos  que  possua).  O  mesmo  é 
Display: Visual 
verdade para o alvo no teu corpo. A troca de mentes 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
traz as seguintes mudanças. 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
• Tu ganhas o tipo do teu corpo assumido. 
Alvos: Tu e um aliado ao alcance, ou quaisquer 
• Tu ganhas a Força, Destreza e Constituição do 
dois aliados ao alcance; veja texto 
corpo assumido. 
Duração: Instantânea 
•  Tu  ganhas  a  armadura  natural,  ataques 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula 
naturais,  deslocamento  e  outras  características 
(inofensivo, objeto) 
físicas  simples  do  personagem  do  teu  corpo 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) 
assumido. 
Pontos de Poder: 3 
•  Tu  ganhas  os  ataques  especiais  e  qualidades 
Tu instantaneamente trocas de posição com um 
extraordinárias  do  teu  corpo  assumido,  mas  não 
aliado  designado  no  alcance  do  poder. 
ganhas  habilidades  sobrenaturais  e  similares  a 
Alternativamente,  tu  podes  mudar  a  posição  de 
magia. 
dois  aliados  ao  alcance.  Este  poder  afeta  criaturas 
•  Tu  ganhas  as  posses  e  equipamentos  do  teu 
de  tamanho  grande  ou  menor.  Tu  podes  levar 
corpo assumido. 
objetos junto, mas não outras criaturas. 
•  Tu  reténs  teus  pontos  de  vida,  testes  de 
Especial:  O  guerreiro  psíquico  pode  manifestar 
resistência (possivelmente modificados pelas novas 
este  poder  para  mudar  posições  com  um  aliado, 
habilidades),  habilidades  de  classe,  habilidades 
mas não a posição de dois aliados. 
sobrenaturais  e  similares  a  magia,  magias  e 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
poderes,  e  perícias  e  talentos  (apesar  dos  testes  de 
adicionais  gastos,  este  poder  pode  afetar  um  alvo 
perícia  usarem  tuas  novas  habilidades,  e  tu  podes 
de uma categoria de tamanho maior. 
estar  temporariamente  incapaz  de  usar  talentos 
cujos  requerimentos  tu  não  cumpras  no  teu  novo 
Troca de Mentes corpo). 
Telepatia [Ação Mental]  Habilidades  sobrenaturais  que  requeiram  certa 
Nível: Telepata 6  parte do corpo podem não estar disponíveis na tua 
Display: Visual  nova forma. 
Tempo de Manifestação: 1 rodada  Se qualquer um dos corpos for morto enquanto 
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)  o  poder  estiver  em  efeito,  o  outro  participante 
Alvos: Tu e uma outra criatura  também  morre  e  o  poder  acaba.  Se  o  corpo  de  um 
Duração: 10 min./nível  participante ficar petrificado, aprisionado por estase 
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto  temporal  ou  aprisionamento  ou  incapacitado  de 
Resistência a Poder: Sim  algum  outro  modo,  o  outro  participante  ficará 
Pontos de Poder: 11, XP  incapacitado  naquele  modo  quando  o  poder 
Tu  podes  tentar  assumir  o  controle  de  uma  terminar. 
criatura  próxima,  colocando  a  tua  mente  (e  alma)  Um  dissipar  psionismo  (ou  magias  ou  efeitos 
no  corpo  dela,  e  a  mente  dela  no  teu  corpo.  Tu  similares)  diretamente  feito  e  bem‐sucedido  em 
podes  visar  qualquer  criatura  cujo  Dado  de  Vida  qualquer  um  dos  participantes  faz  as  duas  mentes 
seja  igual  ou  menor  que  o  teu  nível  de  retornarem a seus corpos originais. 
manifestação.  Custo de XP: 100 XP. 
Tu  possuis  o  corpo  do  alvo  e  força  a  mente  da  Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
criatura  no  teu  corpo  a  menos  que  ele  seja  bem  CD do teste deste poder aumenta em 1. 
sucedido num teste de Vontade. Tu podes mover a 
tua  mente  de  volta  ao  teu  próprio  corpo  sempre  Trocas de Mentes Verdadeira
que  desejares,  o  que  devolve  a  mente  do  alvo  ao 
Telepatia [Ação Mental] 
seu corpo e termina o poder. Se a manifestação for 
Nível: Telepata 9 
bem‐sucedida,  tua  força  vital  ocupa  o  corpo  do 
Tempo de Manifestação: 1 minuto 
hospedeiro,  e  a  força  vital  do  hospedeiro  ocupa  o 
Duração: Instantânea 
teu corpo. 
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto 

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Resistência a Poder: Sim  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Pontos de Poder: 17, XP  Alcance: Toque 
Como  troca  de  mentes,  exceto  pelas  alterações  Alvo: Criatura tocada 
aqui  indicadas.  Tu  permanentemente  trocas  de  Duração: Instantânea 
corpos  com  o  alvo.  Já  que  a  duração  do  poder  é  Teste de Resistência: Fortitude anula 
instantânea, tu não podes ser forçado a retornar ao  Resistência a Poder: Sim 
teu  corpo  natural  por  meios  de  dissipar  psionismo,  Pontos de Poder: 7 
campo antimagia ou efeito similar. Se o corpo do alvo  Este  poder  envolve  tua  mão  ou  arma  natural 
morrer  enquanto  tu  estás  nele,  tu  estás  morto.  O  que  tu  possuis  com  escuridão  que  tu  podes  usar 
alvo  imediatamente  perde  um  nível,  mas  de  outro  para drenar um poder do oponente. 
modo sobrevive a experiência no teu corpo natural.  Se  tu  manifestares  este  poder  para  afetar  tua 
Se o teu corpo natural morrer enquanto o alvo está  mão, o teu próximo ataque de toque corpo‐a‐corpo 
nele,  tu  imediatamente  perdes  um  nível,  mas  de  bem‐sucedido  que  fizeres  (e  a  vítima  fracassar  no 
outro  modo  tu  sobrevives  à  experiência  em  teu  teste de Fortitude) drena 2 pontos de poder do teu 
novo corpo.  inimigo  para  cada  nível  de  manifestação  que  tu 
Teu corpo “natural” é sempre considerado como  tiveres.  Os  pontos  drenados  simplesmente 
o último em que tu estiveste. Se trocares de corpos  dissipam. Teu ataque de toque, carregado com um 
com  vários  alvos,  tu  precisas  te  preocupar  com  o  poder psiônico, é tratado como um ataque armado. 
bem‐estar apenas do último corpo que trocaste. Em  Se manifestares este poder para afetar uma arma 
outras  palavras,  se  tua  mente  for  expelida  do  teu  natural  que  possuas,  tu  deves  fazer  um  ataque 
corpo atual, tua mente retorna ao último corpo que  corpo‐a‐corpo  bem‐sucedido  com  a  arma  para 
ocupaste,  não  ao  teu  corpo  original.  Similarmente,  ganhar o benefício do poder. 
se  o  teu  corpo  original  morrer,  mas  tu  já  tiveres  Contra um ser psiônico que não tenha pontos de 
mudado  de  corpo  com  um  segundo  alvo,  tu  não  poder  ou  contra  um  inimigo  não‐psiônico,  teu 
recebes penalidade. Tu perdes um nível apenas se o  ataque  causa,  ao  invés,  2  pontos  de  dano  de 
corpo  que  tu  habitaste  imediatamente antes  ao  teu  Inteligência, Sabedoria ou Carisma (tua escolha). 
corpo atual for morto. 
Custo de XP: 10,000 XP.  Varrer a Mente
Telepatia [Ação Mental] 
Ultra Estrondo
Nível: Psion/psion svg 4 
Telepatia [Ação Mental]  Display: Auditivo, mental e visual 
Nível: Psion/psion svg 7  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Display: Auditivo; veja texto  Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão  Alvo: 1 criatura 
Alcance: 4,5 m.  Duração: Instantânea 
Área: Dispersão de 4,5 m. de raio centrada em ti  Teste de Resistência: Fortitude anula 
Duração: Instantânea  Resistência a Poder: Sim 
Teste de Resistência: Vontade metade  Pontos de Poder: 7 
Resistência a Poder: Sim  Tu parcialmente varres a mente da tua vítima de 
Pontos de Poder: 13  experiências  passadas,  impondo  dois  níveis 
Tu  “rosnas”  psiquicamente  (tanto  criaturas  negativos  nela.  Se  o  alvo  tiver  tantos  níveis 
psiônicas  quanto  não  psiônicas  podem  detectar),  e  negativos  quanto  Dados  de  Vida,  ele  morre.  Para 
então libera um grito horrível do teu subconsciente  cada  nível  negativo  que  ganha,  a  criatura  psiônica 
que  rompe  o  cérebro  de  todos  os  inimigos  na  área  perde  o  conhecimento  de  um  poder  de  seu  nível 
do  poder,  causando  13d6  pontos  de  dano  a  cada  mais  alto  disponível,  e  uma  quantia  de  pontos  de 
inimigo.  poder de seu máximo de pontos de poder suficiente 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  o  para  manifestar  aquele  poder.  O  efeito  de  níveis 
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.  negativos múltiplos acumula. 
Se  o  alvo  sobreviver,  ele  perde  estes  níveis 
Vampiro Psíquico negativos após 1 hora. (nenhum teste de Fortitude é 
necessário  para  evitar  ganhar  os  níveis 
Psicometabolismo 
permanentemente.) 
Nível: Egoísta 4, gue psi 4 
Display: Mental 
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Escalonar:  Tu  podes  manifestar  este  poder  em  Alvos:  Tu  e  criatura  ou  criaturas  tocadas  (até 
uma ou ambas das seguintes maneiras.  1/nível) 
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD do  Duração: 1 hora/nível (D) 
teste deste poder aumenta em 1.  Teste de Resistência: Vontade anula 
2.  Para  cada  3  pontos  de  poder  gastos,  este  Resistência a Poder: Sim 
poder dá um nível negativo adicional no alvo.  Pontos de Poder: 13 
Tu  e  qualquer  criatura  que  tocares  são  levados 
Ver Aura através de um arco de cristal de imaginação para a 
beira do pensamento consciente e para a região dos 
Clarisciência 
sonhos.  Tu  podes  levar  mais  de  uma  criatura 
Nível: Psion/psion svg 4 
contigo  (sujeito  ao  teu  limite  de  nível),  mas  cada 
Display: Visual 
uma  deve  estar  tocando  a  outra.  Tu  fisicamente 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
entras  no  reino  dos  sonhos,  deixando  nada  para 
Alcance: 18 m. 
trás. 
Área: Emanação em cone centrada em ti 
Na região dos sonhos, tu te se moves através de 
Duração: Concentração, até 10 min./nível 
uma  grande  variedade  de  pensamentos,  desejos  e 
Teste de Resistência: Nenhum 
fantasmas criados pelas mentes dos sonhadores de 
Resistência a Poder: Não 
todos os lugares. Para cada minuto que tu te moves 
Pontos de Poder: 7 
através do sonho, tu podes “acordar” e te encontrar 
Tu discernes auras. Auras são invisíveis ao olho 
a 8 km. do local em que tinhas dormido. Então, um 
nu,  mas  para  um  observador  psiônico 
personagem  pode  usar  esse  poder  para  viajar 
manifestando este poder elas aparecem como halos 
rapidamente  ao  entrar  fisicamente  onde  apenas  os 
ou  envelopes  de  luz  colorida  que  cercam  todos  os 
sonhos andam, movendo‐se a distância desejada, e 
objetos.  A  cor  de  cada  aura  revela  informações  ao 
então voltando ao mundo desperto. Tu sabes onde 
personagem  psiônico.  A  quantia  de  informação 
sais no mundo desperto. 
revelada depende de quanto tempo estudares uma 
Viagem  onírica  pode  ser  usado  para  viajar  para 
área em particular. 
outros  planos  que  contenham  criaturas  que 
1º Rodada: Presença de auras boas e más na área. 
sonhem, mas fazer isso requer cruzar os sonhos de 
Tu  não  podes  definir  uma  aura  de  um  objeto  ou 
forasteiros,  onde  tu  ficas  sujeito  a  vagar  de  muitas 
indivíduo  particular  neste  estágio;  ao  invés,  tu  vês 
realidades  de  sonhos—uma  preposição 
uma  névoa  colorida  cercando  a  área.  (Este  poder 
potencialmente  perigosa.  Se  transferir  para  outro 
pode  detectar  auras  leais  e  caóticas  também,  mas 
plano de existência desta maneira requer 1d4 horas 
para  fazê‐lo, se  requer  uma  manifestação  separada 
de viagem ininterrupta. 
que foque naquele eixo da tendência.) 
Quaisquer criaturas que venham junto quando a 
2º  Rodada:  Número  de  auras  (criaturas,  objetos, 
viagem  onírica  é  manifestada  também  cruzam  a 
poderes ou magias) na área. Tu sabes quantas auras 
fronteira  do  pensamento  consciente.  Uma  criatura 
tem  na  área,  mesmo  que  cada  aura  ainda  não 
separada  de  ti  vaga  pelo  mundo  dos  sonhos. 
mostre sua localização atual. 
Quando  a  duração  acaba,  todas  as  criaturas 
3°  Rodada:  O  proprietário  de  cada  aura  é 
afetadas retornam ao mundo desperto até 1.600 km. 
revelado,  a  menos  que  o  indivíduo  esteja  fora  do 
(d%x16)  do  teu  ponto  de  partida.  Se  uma  criatura 
teu  alcance  de  visão.  Se  uma  criatura  cuja  aura  tu 
permanecer  no  mundo  dos  sonhos,  ela  não  tem 
detectas tenha 5 ou mais Dados de Vida que tu, és 
poder  para  deixá‐lo  a  menos  que  ela  possa 
sobrepujado  pela  sua  presença  e  atordoado  por  1 
manifestar  viagem  onírica  ela  mesma  ou  alguém  vá 
rodada e o poder acaba. 
procurar a criatura perdida. 
Escalonar:  Para  cada  2  pontos  de  poder 
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a 
adicionais gastos, a área do poder aumenta 1,5 m. 
CD contra este poder aumenta em 1. 

Viagem Onírica
Viagem Planar Psiônica
Psicoportação 
Psicoportação 
Nível: Nômade 7 
Nível: Psion/psion svg 5 
Display: Visual 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Toque 
Alcance: Toque 

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Alvos:  Criatura  voluntária  tocada,  ou  até  8  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 


criaturas voluntárias de mãos dadas  Alcance: Pessoal 
Duração: Instantânea  Alvo: Tu 
Pontos de Poder: 9  Duração: 1 min./nível 
Como  na  magia  viagem  planar,  exceto  pelas  Pontos de Poder: 1 
alterações aqui indicadas.  Tu  te  enches  de  poder,  ganhando  5  pontos  de 
vida  temporários.  Usar  este  poder  quando  uma 
Viajante Astral manifestação  antiga  ainda  não  expirou 
simplesmente  substitui  os  pontos  de  vida 
Psicoportação 
temporários antigos (se houverem) com os novos. 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 
Escalonar:  Para  cada  ponto  de  poder  gasto,  a 
Display: Nenhum 
quantia  de  pontos  de  vida  temporários  que  tu 
Tempo de Manifestação: 1 hora 
ganhas aumenta em 5. 
Alcance: Toque 
Alvo: Criatura tocada 
Visão Élfica
Duração: Veja texto 
Teste  de  Resistência:  Vontade  anula  Psicometabolismo 
(inofensivo)  Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 1 
Resistência a Poder: Sim (inofensivo)  Display: Visual 
Pontos de Poder: 1  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Este poder te permite ou a uma criatura que tu  Alcance: Pessoal 
toques  participar  numa  caravana  astral  através  do  Alvo: Tu 
uso  do  poder  caravana  astral.  Enquanto  Duração: 1 hora/nível 
participando  numa  jornada  permitida  pelo  poder  Pontos de Poder: Psion/psion svg 3, gue psi 1 
caravana  astral,  tu  deves  segurar  a  mão  tanto  do  Tu  ganhas  visão  na  Penumbra  (como  um  elfo) 
passageiro  à  tua  frente  (ou  o  líder  da  caravana)  enquanto  durar  o  poder,  assim  como  +2  de  bônus 
quanto  do  teu  companheiro  atrás  de  ti  (a  menos  em testes de Procurar e Observar. 
que tu sejas o último da fila). Se tu ou qualquer um  Além  disso,  tu  ganhas  a  habilidade  de  notar 
dos  passageiros  quebrar  o  elo  por  2  rodadas  portas secretas ou ocultas simplesmente passando a 
consecutivas,  o  impetus  através  do  Plano  Astral  1,5  m.  de  uma,  podendo  fazer  um  teste  como  se 
dado  pela  caravana  astral  falha.  Veja  o  poder  estivesse ativamente procurando uma. 
caravana astral para mais informação.  Se  visão  élfica  é  usado  junto  com  olhos  de  luz,  o 
Todos  aqueles  que  são  parte  de  uma  caravana  cone de luz aumenta para 12 m. ao invés de 6 m. 
que  podem  fazer  ações  puramente  mentais,  tais 
como  manifestar  um  poder,  podem  fazê‐lo  sem  Visão Remota
quebrar a ligação desde que permaneçam de mãos 
Clarisciência (Observação; veja texto) 
dadas  com  seus  companheiros.  Quando  viajantes 
Nível: Profeta 4 
astrais  começam  sua  jornada,  cada  um  conectado 
Display: Mental 
ao  Plano  Material  por  um  cordão  prateado 
Tempo de Manifestação: 1 hora 
intangível.  Poucas  armas  podem  danificar  um 
Alcance: Veja texto 
cordão prateado. 
Efeito: Ponto de visão quase‐real 
A última criatura na fila que compõe a caravana 
Duração: 1 min./nível (D) 
é algumas vezes chamada de guarda‐costas, porque 
Teste de Resistência: Vontade anula 
ela  tem  uma  mão  livre  que  pode  ser  usada  para 
Resistência a Poder: Sim 
empunhar  uma  arma  sem  soltar  a  mão  do  outro 
Pontos de Poder: 7, XP 
viajante na fila. O ambiente subjetivo e sem peso do 
Tu  envias  tua  mente  através  do  espaço  e 
Plano  Astral  permite  à  caravana  se  flexionar  e 
dimensões, formando um ponto de visão quase‐real 
dobrar  como  necessário  para  utilizar  a  arma  do 
do  qual  tu  podes  ver  e  ouvir  uma  criatura 
guarda‐costas da melhor forma. 
localizada  a  qualquer  distância  de  ti,  mesmo  se 
fronteiras planares vos separarem. Se o alvo passar 
Vigor
num  teste  de  Vontade,  a  tentativa  de  visão  remota 
Psicometabolismo  falha  e  tu  não  podes  tentar  ver  a  criatura  de  novo 
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1  nas  próximas  24  horas.  A  dificuldade  do  teste 
Display: Material e olfativo  depende de quão bem tu conheces o alvo e que tipo 
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de conexão física (se houver) tu tens com a criatura.  Pontos  de  poder  que  tu  gastas  como  um  ponto  de 
Ainda  mais,  se  o  alvo  está  em  outro  plano,  ele  visão quase‐real são drenados do teu corpo real. 
recebe +5 de bônus em seu teste de Vontade.  Custo de XP: 20 XP. 
Conhecimento Modificador do

Nenhum1
Teste de Vontade
+10
Visão Tátil
Secundário (tu ouviste sobre o alvo) +5 Psicometabolismo 
Primário (tu conheceste o alvo) +0
Familiar (tu conheces bem o alvo) –5 Nível: Psion/psion svg 3 
1
Tu deves ter algum tipo de conexão com a criatura da qual não Display: Visual 
tens conhecimento. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
  Alcance: Pessoal; veja texto 
Conexão Modificador do
Alvo: Tu 
Teste de Vontade
Descrição ou retrato –2 Duração: 1 min./nível (D) 
Posses ou vestes –4 Pontos de Poder: 5 
Pedaço do corpo, mecha de cabelo, –10 Tu geras um sutil campo telecinético de contato 
pedaço de unha, etc.
Alvo em outro plano +5 mental,  te  permitindo  “sentir”  teus  arredores 
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se  mesmo  na  total  escuridão  ou  quando  tua  visão 
une  com  um  ponto  de  visão  quase‐real  perto  o  seria  obscurecida  pelo  ambiente  físico.  Teu  campo 
suficiente  do  alvo  para  vê‐lo  e  ouvi‐lo  e  seus  de  visão  tátil  emana  de  ti  até  18  m.  Tu  ignoras 
arredores imediatos (até 9 m. em todas as direções  invisibilidade,  escuridão  e  camuflagem,  apesar  de 
do alvo).  precisares ter uma linha de efeito com uma criatura 
Enquanto  a  visão  remota  dura,  teu  corpo  real  ou  um  objeto  para  poder  discerni‐lo.  Tu  não 
permanece  parado  e  ignorante  dos  teus  arredores.  precisas  fazer  testes  de  Observar  ou  Ouvir  para 
Por  outro  lado,  teu  ponto  de  visão  quase‐real  é  perceber  criaturas;  tu  podes  detectar  e  localizar 
tratado em alguns modos como se fosse uma forma  todas as criaturas a 18 m. Em muitas circunstâncias, 
ectoplásmica  de  ti  mesmo,  exceto  no  seguinte.  Este  comparar  teus  sentidos  normais  com  o  que 
pode  é  da  subdisciplina  Observação,  mas  usa  a  aprendes com visão tátil é o suficiente para saber o 
seguinte  informação  no  lugar  da  observação  que é visível, invisível, ocultando‐se e camuflado. 
sensorial  padrão.  Como  um  ponto  de  visão  quase‐ Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o 
real, tu podes falar (apesar de ser um sussurro).  raio do teu campo de visão tátil aumenta em 3 m. 
Tu  podes  potencialmente  ser  sentido  pelo  alvo 
da  tua  visão  (alvos  que  podem  ver  ou  sentir  Visão Ubíqua
criaturas  invisíveis  ou  ocultas  automaticamente  te  Clarisciência 
sentem;  de  outro  modo  tu  fazes  um  teste  de  Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3 
Esconder‐se com +40 de bônus para evitar detecção  Display: Visual 
se imóvel, ou +20 de bônus se móvel). Tu poderias  Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
ser  atacado  (apesar  de  que  se  tu  fores  alvo  de  Alcance: Pessoal 
dissipar  psionismo,  a  visão  remota  simplesmente  Alvo: Tu 
termina). Se o alvo se mover, tu podes tentar segui‐ Duração: 10 min./nível (D) 
lo  com  um  deslocamento  de  6  m.,  mas  se  ele  se  Pontos de Poder: 5 
distanciar  mais  de  9  m.  de  ti  (ou  se  tu  te  Tu  tens  o  metafórico  “olhos  atrás  da  cabeça”  e 
distanciares mais de 9 m. dele), o poder acaba.  dos  lados  e  no  topo  também,  dando  benefícios  em 
Tu podes tentar manifestar um poder através do  situações  específicas.  Tu  tens  uma  esfera  de  visão 
teu  ponto  de  visão  quase‐real,  mas  tu  deves  fazer  360  graus,  permitindo  uma  visão  perfeita  de 
um teste de Concentração (CD 20 + nível do poder  criaturas  que  de  outro  modo  poderiam  te 
que  desejas manifestar)  para  conseguir.  Manifestar  flanquear.  Então  oponentes  que  te  flanqueiem  não 
(ou  tentar  e  falhar)  um  poder  imediatamente  ganham bônus em suas jogadas de ataque e ladinos 
termina a visão remota.  não  podem  usar  a  habilidade  Ataque  Furtivo 
Alem do mais, todos os poderes do teu ponto de  porque  tu  não  perdes  teu  bônus  de  Destreza  (mas 
visão  quase‐real  custam  o  dobro  dos  pontos  de  eles  ainda  podem  usar  Ataque  Furtivo  em  ti  se 
poder  normal  (tu  não  podes  exceder  o  limite  de  fores pego surpreendido). Teus testes de Observar e 
pontos  de  poder  do  teu  nível  de  manifestação,  Procurar  recebem  +4  de  bônus  de  melhoria.  Tu 
então  estás  restrito  a  manifestar  poderes  de  níveis  recebes –4 de penalidade em testes contra todos os 
mais  baixos  do  que  tu  poderias  normalmente).  tipos de ataque de olhar pela duração do poder.  
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Visão da Verdade Psiônica


Clarisciência 
Nível: Psion/psion svg 5 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu 
Duração: 1 min./nível 
Pontos de Poder: 9 
Como  a  magia  visão  da  verdade,  exceto  pelas 
alterações aqui indicadas. 

Visão no Escuro Psiônica


Clarisciência 
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2 
Display: Visual 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu 
Duração: 1 hora/nível 
Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3 
Como  na  magia  visão  no  escuro,  exceto  pelas 
alterações aqui indicadas. 

Vôo Prolongado, Psiônico


Psicoportação 
Nível: Psion/psion svg 6 
Display: Auditivo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu 
Duração: 1 hora/nível (D) 
Pontos de Poder: 11 
Como  na  magia  vôo  prolongado,  exceto  pelas 
alterações aqui indicadas. 

Vôo Psiônico
Psicoportação 
Nível: Nômade 4 
Display: Auditivo 
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Alvo: Tu 
Duração: 1 min./nível (D) 
Pontos de Poder: 7 
Como  a  magia  vôo,  exceto  pelas  alterações  aqui 
indicadas.

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Capítulo 6: Classes de Prestígio


Cerebremante
ele  já  possua,  apenas  para  determinar  número  de 
magias  por  dia  e  nível  de  lançador,  pontos  de 
poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de 
Requisitos manifestador de acordo. 
Se  o  personagem  tiver  mais  de  uma  classe 
Perícias:  Conhecimento  (arcano)  6  graduações;  conjuradora  arcana  ou  mais  de  uma  classe 
Conhecimento (psionismo) 6 graduações.  manifestadora antes de tornar‐se cerebremante, ele 
Magias:  Capaz  de  lançar  magias  arcanas  de  2º  deve  decidir  à  qual  classe  adicionará  o  nível  de 
nível.  cerebremante  a  fim  de  determinar  número  de 
Poderes:  Capaz  de  manifestar  poderes  de  2º  magias/dia,  nível  de  conjurador,  pontos  de 
nível.  poder/dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de 
Dado de Vida: d4  manifestador. 
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de   
Inteligência. 
Perícias  de  classe:  Auto‐hipnose  (Con), 
Concentração  (Con),  Conhecimento  (arcano), 
Elocador
Conhecimento  (psionismo),  (Int),  Decifrar  Escrita 
(Int), Identificar Magias (int), Identificar Psionismo  Requisitos
(Int), Oficio (Int) e Profissão (Sab).  Bônus Base de Ataque: +3 
Características de classe Perícias: Concentração 8 graduações. 
Talentos: Mobilidade, Deslocamento. 
Usar  Armas  e  Armaduras:  Cerebremantes  não  Psionismo:  Capaz  de  manifestar  poderes  de  1º 
sabem usar armas ou armaduras, nem escudos.  nível. 
Magias por Dia / Poderes Conhecidos: Quando  Dado de Vida: d6 
um  novo  nível  de  cerebremante  é  ganho,  o  Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de 
personagem  recebe  novas  magias  por  dia  como  se  Inteligência. 
tivesse também ganho um nível em qualquer classe  Perícias  de  classe:  Abrir  fechaduras  (Des), 
conjuradora arcana a qual ele pertencia antes de se  Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), 
tornar  cerebremante.  Ele  ganha  pontos  de  poder  Auto‐hipnose  (Con),  Concentração  (Con),  Escalada 
adicionais e novos poderes como se tivesse também  (For),  Esconder‐se  (Des),  Equilíbrio  (Des), 
ganho  um  nível  de  manifestador  na  classe  a  que  Conhecimento  (local),  Conhecimento  (psionismo) 
pertencia  antes  de  se  tornar  cerebremante.  Ele,  (Int), Furtividade (Des), Identificar Psionismo (Int), 
todavia,  não  ganha  nenhum  outro  benefício  que  Natação  (For),  Observar  (Sab),  Obter  informação 
aquela  classe  daria  normalmente  (talentos  (Car),  Oficio  (Int),  Operar  mecanismo  (Int),  Ouvir 
adicionais de metamagia, metapsiônicos, criação de  (Sab),  Prestidigitação  (Des),  Procurar  (Int), 
itens, habilidades de psicristais e assim por diante).  Profissão (Sab), Salto  (For), Sentir  motivação  (Sab), 
Isto  essencialmente  significa  que  ele  adiciona  seu  Usar  cordas  (Des)  e  Usar  Instrumento  Psiônico 
nível  de  cerebremante  ao  seu  nível  a  uma  classe  (Car). 
lançadora  arcana  e  uma  classe  manifestadora  que 
Tabela: O Cerebremante
Nível BBA Fort Refl. Vont Magias Por Dia / Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
10 +5 +3 +3 +7 +1 nível da classe arcana existente /+1 nível da classe manifestadora existente
149
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Características de classe ganha  Evitar  Investida  como  talento  adicional, 


mesmo  se  não  preencher  os  pré‐requisitos.  Se  o 
Usar  Armas  e  Armaduras:  Elocadores  não  personagem  já  tiver  esse  talento,  ele  não  ganha 
sabem armas ou armaduras, nem escudos.  nenhum outro benefício. 
Pontos  de  Poder:  A  cada  certo  número  de  Ataque Oportunista (Ext): A partir do 2º nível, a 
níveis,  como  indicado  na  tabela,  o  personagem  hiper‐atenção  das  relações  espaciais  te  dá  uma 
ganha  pontos  de  poder adicionais  por dia  e acessa  visão  instintiva  do  campo  de  batalha,  que  te 
novos poderes conhecidos como se também tivesse  permites  fazer  um  ataque  astuto  contra  oponentes 
ganho um nível na classe manifestadora à qual ele  distraídos.  O  elocador  ganha  +2  de  bônus  de 
pertencia  antes  de  adotar  a  classe  de  prestígio.  intuição  no  ataque  e  no  dano  no  primeiro  ataque 
Porém, ele não ganha nenhum outro benefício que  que  fizer  contra  um  oponente  que  tenha  sofrido 
um  personagem  daquela  classe  teria  ganho  dano  em  combate  corpo‐a‐corpo  de  outro 
(talentos adicionais metapsiônicos ou de criação de  personagem,  desde  a  última  ação  do  elocador.  No 
itens,  habilidades  especiais  de  psicristais  e  assim  5º nível, o bônus de intuição aumenta para +4 e no 
por  diante).  Isto  essencialmente  significa  que  ele  8º nível, o bônus aumenta para +6. 
adiciona o nível de elocador ao nível de outra classe  Passo  Dimensional  (Sob):  O  elocador  de  3º 
manifestadora que tiver, para determinar pontos de  nível ou mais pode deslizar psionicamente entre os 
poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de  espaços,  como  se  estivesse  usando  o  poder  porta 
manifestador de acordo.  dimensional  psiônica,  1/dia.  O  elocador  não  pode 
Se  um  personagem  tinha  mais  que  uma  classe  levar  nenhuma  outra  criatura  com  ele.  O  nível  de 
manifestadora  antes  de  se  tornar  um  elocador,  ele  manifestador é igual ao seu nível de elocador. 
deve  decidir  para  qual  classe  ele  adiciona  cada  Flanqueador  (Ext):  O  elocador  de  4º  nível  ou 
nível de elocador para o fim de determinar pontos  maior  pode  flanquear  inimigos  de  ângulos 
de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de  aparentemente  impossíveis.  Ele  pode  designar 
manifestador.  qualquer espaço adjacente como um espaço a partir 
Desprezo  da  Terra  (Sob):  No  1º  nível,  o  pé  do  do  qual  é  determinado  o  flanqueamento  com  um 
elocador ascende do chão. De agora em diante, ele  aliado  (inclusive  o  espaço  onde  ele  está,  como 
pode  flutuar  30  cm.  acima  do  chão,  ao  invés  de  normal).  Ele  pode  designar  o  espaço  no  início  do 
caminhar,  ele  desliza  tranqüilamente  através  de  seu  turno  ou  a  qualquer  momento  durante  o  seu 
chão  duro  ou  terreno  obstruído.  Enquanto  turno.  O  espaço  designado  permanece  como  um 
permanecer  até  30  cm.  de  uma  superfície  plana  espaço válido para flanqueamento até ele não estar 
sólida ou líquida, ele pode realizar ações normais e  mais adjacente a ele ou até ele escolher um espaço 
ataques  e  mesmo  se  mover  na  sua  velocidade  diferente  (no  início  de  sua  ação).  O  personagem 
normal  (ele  pode  até  mesmo  “correr”  a  quatro  pode  escolher  mesmo  um  espaço  intransitável  ou 
vezes  sua  velocidade  normal).  Porém,  se  ele  se  ocupado. 
distanciar de mais de 30 cm. de altura de qualquer  Transportador  (Ext):  No  6º  nível,  o  elocador 
superfície, sua velocidade diminui 3m por rodada.  aprende ambos  os  poderes: viagem  planar  psiônica e 
Enquanto  permanecer  dentro  de  30  cm.  de  teletransporte  psiônico.  Esses  poderes  são  em  adição 
altura,  ele  pode  fazer  ataques  corpo‐a‐corpo  e  à  a  quaisquer  poderes  que  o  elocador  normalmente 
distância  normalmente,  mas  caso  se  mova  mais  aprenderia pelo avanço de nível. 
alto,  sofre  as  penalidades  nas  jogadas  de  ataque  O  elocador  aprende  esses  poderes  como  se  eles 
corpo‐a‐corpo  e  à  distância  como  se  estivesse  sob  fossem  poderes  de  3º  nível  da  lista  de  sua  classe. 
efeito do poder levitação psiônica.  Isto  significa,  entre  outras  coisas,  que  manifestar 
Evitar  Investida  (Ext):  No  1º  nível,  o  elocador  estes  poderes  custa  5  pontos  de  poder.  Se  o 

Tabela: O Elocador
Nível BBA Fort Refl. Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +2 +2 Desprezo da terra, evitar investida +1 nível da classe existente
2 +1 +0 +3 +3 Ataque oportunista +2 -
3 +2 +1 +3 +3 Passo dimensional +1 nível da classe existente
4 +3 +1 +4 +4 Flanqueador +1 nível da classe existente
5 +3 +1 +4 +4 Ataque oportunista +4 -
6 +4 +2 +5 +5 Transportador +1 nível da classe existente
7 +5 +2 +5 +5 Passo caprichoso +1 nível da classe existente
8 +6 +2 +6 +6 Ataque oportunista +6 -
9 +6 +3 +6 +6 Ataque em movimento dimensional +1 nível da classe existente
10 +7 +3 +7 +7 Ação acelerada +1 nível da classe existente
150
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personagem não tem um nível de manifestador alto  com  qualquer  arma  que  estiver  carregando.  O 


o  suficiente  para  manifestar  poderes  de  3º  nível,  o  ataque  é  feito  utilizando  seu  maior  bônus  de 
personagem não pode manifestar estes poderes até  ataque,  mais  quaisquer  modificadores  apropriados 
ele alcançar o nível de manifestador necessário para  para  a  situação.  Se  o  elocador  usa  sua  ação 
tal.  acelerada para se mover ele ganha +9m de bônus de 
Passo Caprichoso (Ext): No 7º nível, o elocador  melhoria  no  deslocamento.  O  elocador  pode  usar 
pode realizar um passo de 1,5m extra em qualquer  sua ação acelerada para manifestar um poder desde 
rodada que ele não tenha realizado qualquer outro  que ele já não tenha manifestado na rodada atual e 
movimento  (exceto  o  primeiro  passo  de  1,5m).  seja um que tenha um tempo de manifestação de 1 
Como  o  primeiro,  o  segundo  passo  de  1,5m  não  ação  padrão  ou  menor.  Enquanto  acelerado,  ele 
provoca  ataques  de  oportunidade.  O  personagem  ganha  +2  de  bônus  de  esquiva  na  CA  contra 
pode realizar o segundo passo imediatamente após  ataques e nos testes de Reflexos. Qualquer condição 
o primeiro ou esperar o fim de outras ações dentro  que  o  faça  perder  seu  bônus  de  Destreza  na 
da rodada. Em qualquer caso, a regra para realizar  Armadura  (se  tiver)  também  o  faz  perder  esses 
o passo e 1,5m se aplica.  bônus de esquiva. 
Ataque  em  Movimento  Dimensional  (Sob):  O   

Escravizador de
elocador  de  9º  nível  ou  mais  pode  usar  sua 
habilidade  passo  dimensional  combinada  com  o 
talento  Ataque  em  Movimento,  1/dia.  Essa 
habilidade  pode  ser  usada  somente  contra 
oponentes  a  até  18m  dentro  da  linha  de  visão.  Ele 
Multidões
pode  usar  o  passo  dimensional  e  se  aproximar  do 
alvo,  atacar  usando  o  talento  Ataque  em  Requisitos:
Movimento e usar passo dimensional para retornar  Talentos: Inquisidor. 
ao local de origem (quando ele usa esta habilidade,  Perícias:  Diplomacia  4  graduações, 
a  distância  total  que  ele  percorre  não  é  limitada  Conhecimento (psionismo) 8 graduações. 
pelo  seu  deslocamento  base).  O  uso  dessa  Psionismo:  Capaz  de  manifestar  poderes  de  5º 
habilidade  conta  como  uso  da  habilidade  passo  nível e capaz de manifestar elo mental. 
dimensional 1/dia e ela não está disponível num dia  Dado de Vida: d4 
em  que  já  se  tenha  usado  a  habilidade  passo  Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de 
dimensional.  Inteligência. 
Ação Acelerada (Sob): Ao alcançar o 10º nível, o  Perícias  de  Classe:  Auto‐hipnose  (Con),  Blefar 
elocador pode acelerar a si mesmo e por meio disto,  (Car), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Oficio 
realizar mais ações que o normal. O elocador pode  (Int),  Conhecimento  (psionismo)  (Int),  Identificar 
acelerar a si mesmo por um total de 5 rodadas por  Psionismo (Int) e Sentir motivação (Sab). 
dia.  Ele  pode  escolher  parcelar  suas  ações 
aceleradas em 5 incrementos de 1 rodada cada (este  Características de Classe
efeito  não  é  cumulativo  com  efeitos  similares  que  Usar  Armas  e  Armaduras:  Escravizadores  não 
conferem ações extras como o poder repartir mente e  ganham o uso de armas, armaduras ou escudos. 
a  magia  velocidade  –  de  fato,  o  elocador  não  pode  Poderes Conhecidos: A cada nível, do 2º ao 9º, o 
ativar  a  ação  acelerada  se  estiver  afetado  por  estes  escravizador ganha pontos de poder adicionais por 
ou efeitos similares).  dia  e  acessa  novos  poderes  conhecidos  como  se 
Se  fizer  uma  ação  de  ataque  total  enquanto  também  tivesse  ganho  um  nível  na  classe 
acelerado,  o  elocador  pode  fazer  um  ataque  extra  manifestadora à qual ele pertencia antes de adotar a 
Tabela: O Escravizador de Multidões
Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Escravizador de multidões -
2 +1 +0 +0 +3 - +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Encantar psiônico +1 nível da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 - +1 nível da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Dominação psiônica +1 nível da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 - +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Dominação aprimorada +1 nível da classe existente
8 +4 +2 +2 +6 - +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Dominação superior +1 nível da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Mestre duplicado -
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classe  de  prestígio.  Porém,  ele  não  ganha  nenhum  multidões  chegam  24  horas  após  o  personagem 
outro benefício que um personagem daquela classe  entrar  nesta  classe;  da  mesma  forma,  escravos  e 
teria  ganho  (talentos  adicionais  metapsiônicos,  crentes perdidos são substituídos em 24 horas. 
habilidades  especiais  de  psicristais  e  assim  por  Use  a  seguinte  tabela  ao  invés  a  do  talento 
diante).  Isto  essencialmente  significa  que  ele  Liderança  para  determinar  o  nível  máximo  do 
adiciona  o  nível  de  escravizador  ao  nível  de  outra  escravo e o número de crentes de vários níveis que 
classe  manifestadora  que  tiver,  para  determinar  o escravizador de multidões pode atrair. 
pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e   
nível de manifestador de acordo.  Valor de Nível do Número de Crentes por Nível
Liderança Escravo 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Se  um  personagem  tinha  mais  que  uma  classe 
1 - - - - - - -
manifestadora antes de se tornar um mestre mental,  2 1º - - - - - -
ele  deve  decidir  para  qual  classe  ele  adiciona  cada  3 2º - - - - - -
nível  de  mestre  mental  para  propósitos  de  4 3º - - - - - -
5 3º - - - - - -
determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes  6 4º - - - - - -
conhecidos e nível de manifestador.  7 5º - - - - - -
Escravizador  de  Multidões  (Ext):  O  8 5º - - - - - -
9 6º - - - - - -
escravizador  de  multidões  ao  entrar  nesta  classe 
10 7º 5 - - - - -
irradia uma convocação psíquica atrás de servos e a  11 7º 6 - - - - -
convocação  é  respondida.  Essencialmente,  o  12 8º 8 - - - - -
personagem  ganha  algo  semelhante  ao  talento  13 9º 10 1 - - - -
14 10º 15 1 - - - -
Liderança,  mas  com  algumas  diferenças  15 10º 20 2 1 - - -
importantes.  16 11º 25 2 1 - - -
Aqueles  que  respondem  à  convocação  do  17 12º 30 3 1 1 - -
18 12º 35 3 1 1 - -
escravizador  não  são  chamados  de  aliados  e  19 13º 40 4 2 1 1 -
seguidores,  mas,  ao  invés  disso,  como  escravos  e  20 14º 50 5 3 2 1 -
crentes,  respectivamente.  Esses  não  aparecem  21 15º 60 6 3 2 1 1
22 15º 75 7 4 2 2 1
porque  admiram  o  personagem  e  querem  servi‐lo,  23 16º 90 9 5 3 2 1
mas  porque  uma  ressonância  psíquica  oculta  24 17º 110 11 6 3 2 1
conecta  o  escravizador  de  multidões  com  seus  25 + 17º 135 13 7 4 2 2
servos.   
Como  no  talento  Liderança,  o  escravizador  tem  Encantar  Psiônico  (Ext):  No  3º  nível,  o 
um valor de Liderança que determina os escravos e  escravizador  adiciona  encantar  psiônico  aos  seus 
crentes  de  níveis  mais  altos  que  ele  pode  atrair.  O  poderes conhecidos (caso ele ainda não o conheça). 
valor de Liderança do escravizador de multidões é  Uma  vez  por  dia,  ele  pode  manifestar  encantar 
igual ao seu nível de personagem + Modificador de  psiônico com o custo em pontos de poder reduzido. 
Carisma  +  nível  de  escravizador  (Note  que  o  nível  O  custo  do  encantar  psiônico  é  reduzido  num 
de escravizador é contado duas vezes). Este escore  número  de  pontos  de  poder  igual  ao  nível  de 
não  é  afetado  por  quaisquer  modificadores  escravizador,  até  um  custo  mínimo  de  1  ponto  de 
mencionados no talento Liderança.  poder. O efeito deste poder ainda é restringido pelo 
Como no talento Liderança, o nível do escravo é  nível de manifestador do personagem. 
limitado,  mesmo  se  o  escore  de  Liderança  do  Dominação  Psiônica  (Ext):  No  5º  nível,  o 
personagem  indicaria  um  escravo  de  nível  mais  escravizador  adiciona  dominação  psiônica  aos  seus 
alto.  Diferente  do  talento  Liderança,  o  nível  poderes conhecidos (caso ele ainda não o conheça). 
máximo  do  escravo  é  igual  ao  nível  total  do  Uma  vez  por  dia,  ele  pode  manifestar  dominação 
personagem  ‐1  (ao  invés  de  ‐2  de  aliados  psiônica com o custo em pontos de poder reduzido. 
verdadeiros).  O  custo  de  dominação  psiônica  é  reduzido  num 
O  escravizador  de  multidões  não  pode  ter  o  número  de  pontos  de  poder  igual  ao  nível  de 
talento  liderança;  se  o  personagem  já  o  tiver,  o  escravizador,  até  um  custo  mínimo  de  1  ponto  de 
talento é perdido e substituído por esta habilidade;  poder. O efeito deste poder ainda é restringido pelo 
aqueles que eram previamente aliados e seguidores  nível de manifestador do personagem. 
seguem  seus  próprios  caminhos  separadamente  e  Dominação  Aprimorada  (Ext):  Do  7º  nível  em 
aqueles  que  são  mais  maleáveis  mentalmente  diante,  o  escravizador  não  necessita  mais  pagar  2 
retornam mais tarde como escravos e seguidores. O  pontos  de  poder  adicionais  para  escalonar 
primeiro  escravo  e  os  crentes  do  escravizador  de  dominação  psiônica  para  afetar  animais,  fadas, 
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gigantes,  bestas  mágicas  e  humanóides  matador ganha pontos de poder adicionais por dia 


monstruosos.  Esse  custo  reduzido  não  aumenta  a  e  acessa  novos  poderes  conhecidos  como  se 
CD  para  resistir  ao  poder  como  se  fossem  gastos  também  tivesse  ganho  um  nível  na  classe 
estes pontos de poder.  manifestadora  à  qual  ele  pertencia  antes  de 
Dominar  Superior  (Ext):  No  9º  nível,  o  adicionar  a  classe  de  prestígio.  Porém,  ele  não 
escravizador não  necessita  mais  pagar 4  pontos  de  ganha nenhum outro benefício que um personagem 
poder  adicionais  para  aprimorar  dominação  psiônica  daquela  classe  teria  ganho  (talentos  adicionais 
para afetar aberrações, dragões, elementais e extra‐ metapsiônicos, habilidades especiais de psicristais e 
planares  (em  adição  aos  tipos  mencionados  na  assim por diante). Isto essencialmente significa que 
habilidade  Dominar  Aprimorado).  Este  custo  ele  adiciona  o  nível  de  matador  ao  nível  de  outra 
reduzido não aumenta a CD para resistir ao poder  classe  manifestadora  que  tiver,  para  determinar 
como se fossem gastos estes pontos de poder.  pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e 
Mestre  Duplicado  (Ext):  No  10º  nível,  o  nível de manifestador de acordo. 
escravizador  pode  adicionar  um  segundo  escravo  Se  um  personagem  tinha  mais  que  uma  classe 
ao seu grupo. O nível máximo desse escravo é igual  manifestadora  antes  de  se  tornar  um  matador,  ele 
ao nível do escravizador de multidões ‐2, mesmo se  deve  decidir  a  qual  classe  adiciona  cada  nível  de 
o  escore  de  Liderança  indicasse  um  escravo  de  matador  a  fim  de  determinar  pontos  de  poder  por 
nível mais alto.  dia, poderes conhecidos e nível de manifestador. 
  Se  o  personagem  não  pertence  a  uma  classe 

Matador
manifestadora  antes  de  tomar  esta  classe,  ele  não 
ganha níveis de manifestador. 
Inimigo Favorito (Ext): Quando adota a classe, o 
Requisitos matador  declara  formalmente  o  tipo  de  criatura 
psiônica  que  detesta  acima  de  todas  as  outras. 
Bônus Base de Ataque: +4  Devido  ao  seu  estudo  extensivo  de  seu  inimigo  e 
Talentos: Rastrear.  treinamento nas próprias técnicas para combatê‐los, 
Perícias:  Conhecimento  (cavernas)  4  ele  ganha  +2  de  bônus  em  testes  de  Blefar, 
graduações.  Observar,  Ouvir,  Sentir  Motivação e  Sobrevivência 
Psionismo:  Precisa  ter  uma  reserva  de  pontos  ao  usar  estas  perícias  contra  criaturas  desse  tipo. 
de poder de pelo menos 1 PP.  Além  disso,  ganha  +2  de  bônus  no  dano  de  armas 
Dado de Vida: d8  contra tais criaturas. 
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de  No  4º  nível,  os  bônus  aumentam  para  +4;  no  7º 
Inteligência.  nível para +6 e no 10º nível para +8. 
Perícias  de  Classe:  Blefar  (Car),  Concentração  Sentir  Inimigo  (Sob):  O  matador  pode  sentir  a 
(Con),  Oficio  (qualquer)  (Int),  Conhecimento  presença  do  seu  inimigo  favorito  a  até  18m  dele, 
(cavernas)  (Int),  Identificar  Psionismo  (Int),  mesmo  que  esteja  oculto  por  muros  ou  escuridão, 
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir motivação (Sab)  embora não saiba discernir sua localização exata. 
e Sobrevivência (Sab).  Náusea  Cerebral  (Sob):  No  2º  nível,  o  matador 
Características de classe ganha  uma  habilidade  defensiva  constante,  um 
tanto  similar  ao  poder  aversão.  Qualquer  criatura 
Usar Armas e Armaduras: Matadores aprendem  que  tente  comer  o  cérebro  do  matador  precisa  ser 
ganham o uso de todas as armas simples e marciais  bem sucedida num teste de Vontade (CD 15 + nível 
e todos os tipos de armaduras.  de matador do personagem) ou se sentir indisposto 
Poderes Conhecidos: Começando no 2º nível, o  a fazê‐lo pelas próximas 24 horas. Uma criatura que 

Tabela: O Matador
Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +1 +0 +0 +2 Inimigo favorito +2, sentir inimigo -
2 +2 +0 +0 +3 Náusea cerebral +1 nível da classe existente
3 +3 +1 +1 +3 Amortecedor de lucidez +1 nível da classe existente
4 +4 +1 +1 +4 Inimigo favorito +4 +1 nível da classe existente
5 +5 +1 +1 +4 - +1 nível da classe existente
6 +6 +2 +2 +5 Cegueira cerebral +1 nível da classe existente
7 +7 +2 +2 +5 Inimigo favorito +6 +1 nível da classe existente
8 +8 +2 +2 +6 Romper resistência a poder +1 nível da classe existente
9 +9 +3 +3 +6 Imunidade cerebral +1 nível da classe existente
10 +10 +3 +3 +7 Inimigo favorito +8, realimentação de rajada +1 nível da classe existente
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falhe  está  livre  para  tomar  qualquer  ação  que  9º  nível,  o  matador  é  protegido  de  todos  os 
desejar,  exceto  extrair  o  cérebro  do  matador  (mas  mecanismos,  poderes  e  magias  que  influenciem  a 
não  realizando  ainda  permanece  afetada).  Esta  mente.  Esta  habilidade  o  protege  contra  quase 
habilidade  permanece  ativa  mesmo  se  o  matador  todos os poderes e efeitos de ação mental (embora o 
estiver  inconsciente,  atordoado  ou  indefeso  de  matador  possa  seletivamente  permitir que  poderes 
outra forma.  ou  magias  o  afetem).  A  habilidade  repele  mesmo 
Amortecedor  de  Lucidez  (Ext):  No  3º  nível,  o  dobrar  a  realidade,  desejo  restrito,  milagre,  revisão  da 
matador se torna especialmente treinado em resistir  realidade  e  desejo  quando  eles  são  usados  para 
a  ataques  mentais.  Ele  recebe  +4  de  bônus  de  influenciar  mentalmente  o  matador.  Esta 
competência  nos  testes  de  resistência  contra  todas  habilidade  permanece  ativa  enquanto  o  matador 
as  compulsões  e  efeito  de  ação  mental.  Esta  permanecer focado psiquicamente. 
habilidade  permanece  ativa  mesmo  se  o  matador  Realimentação  de  Rajada  (Sob):  No  10º  nível, 
estiver  inconsciente,  atordoado  ou  indefeso  de  quando  o  matador  for  atingido  por  uma  rajada 
outra forma.  mental,  a  rajada  mental  ricocheteia  de  volta  ao 
Cegueira Cerebral (Sob): Ao alcançar o 6º nível,  atacante.  Somente  o  atacante  é  alvejado  pelo 
o  matador  é  protegido  de  todos  os  mecanismos,  ricochete.  Se  o  atacante  original  falhar  no  teste  de 
poderes  e  magias  que  revelem  a  localização.  Esta  Vontade  (a  CD  é  idêntica  a  do  ataque  original),  o 
habilidade  protege  da  obtenção  de  informação  de  atacante é afetado normalmente pela rajada mental. 
poderes  clariscientes  ou  efeitos  que  revelam  a   

Guerreiro Mental
localização.  A  habilidade  repele  mesmo  dobrar  a 
realidade, desejo restrito, milagre, revisão da realidade e 
desejo  quando  eles  são  usados  para  obter 
informação sobre a localização do matador (porém,  Requisitos:
Metafaculdade  pode  penetrar  nesta  barreira 
protetora).  No  caso  de  visão  remota  ou  espionar  que  Bônus Base de Ataque: +3 
examine uma área em que o matador esteja o efeito  Alinhamento: Qualquer não caótico. 
funciona,  mas  o  matador  simplesmente  não  é  Perícias:  Conhecimento  (história)  2  graduações; 
detectado.  Tentativas  de  visão  remota  ou  espionar  Conhecimento (psionismo) 8 graduações. 
que  sejam  especificamente  miradas  no  matador,  Psionismo:  Precisa  ter  uma  reserva  de  pontos 
não  funcionam.  Esta  habilidade  permanece  ativa  de poder de pelo menos 1 PP. 
enquanto  o  matador  permanecer  focado  Especial:  Precisa  ser  instruído  por  um  outro 
psiquicamente.  guerreiro mental. 
Romper  Resistência  a  Poder  (Sob):  O  matador  Dado de Vida: d10 
de 8º nível ou mais pode aumentar o poder de sua  Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de 
arma  com  força  psíquica.  Cada  ataque  corpo  a  Inteligência. 
corpo  bem  sucedido  (ou  ataques  à  longa  distância  Perícias  de  Classe:  Auto‐hipnose  (Sab), 
até  9m)  contra  uma  criatura  com  Resistência  a  Concentração  (Con),  Conhecimento  (história)  (Int), 
Poder,  temporariamente  reduz  sua  Resistência  a  Conhecimento  (psionismo)  (Int),  Identificar 
Poder em 1. A menos que a criatura seja destruída,  psionismo (Int) e Intimidar (Car). 
a  resistência  a  Poder  perdida  retorna 
Características de classe
completamente  12  horas  depois.  Esta  habilidade 
permanece  ativa  enquanto  o  matador  permanecer  Usar  Armas  e  Armaduras:  Guerreiros  mentais 
focado psionicamente.  não  ganham  o  uso  de  armas  ou  armaduras,  nem 
Imunidade  Cerebral  (Sob):  Quando  alcançar  o  escudos. 

Tabela: O Guerreiro Mental Nível Máx.


Nível BBA Fort Refl Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos dos Poderes
1 +1 +2 +2 +0 Corrente da superioridade pessoal +2 2 1 1º
2 +2 +3 +3 +0 Corrente da postura defensiva +2 5 2 1º
3 +3 +3 +3 +1 Corpo endurecido (RD1/-) 9 2 1º
4 +4 +4 +4 +1 - 14 3 2º
5 +5 +4 +4 +1 Ataque varredura 20 3 2º
6 +6 +5 +5 +2 Corpo durável (RD2/-) 28 4 3º
7 +7 +5 +5 +2 Corrente da superioridade pessoal +4 37 4 3º
8 +8 +6 +6 +2 Corrente da postura defensiva +4 47 5 4º
9 +9 +6 +6 +3 Corpo endurecido (RD3/-) 58 5 4º
10 +10 +7 +7 +3 Corrente da força esmagadora 70 6 5º
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Pontos  de  Poder:  O  guerreiro  mental  pode  mental pode usar esta habilidade 3/ dia. Ativar esta 


manifestar poderes. Sua habilidade para manifestar  habilidade  é uma ação  livre.  No 7º  nível,  os  bônus 
poderes  é  limitada  pelos  pontos  de  poder  na Força e Constituição melhoram para +4. 
disponíveis.  Seu  lote  diário  de  pontos  de  poder  é  Corrente  da  Postura  Defensiva  (Ext):  No  2º 
dado na Tabela: O Guerreiro mental. Adicionalmente,  nível,  o  guerreiro  mental  aprende  o  segundo 
ele  recebe  pontos  de  poder  bônus  por  dia  se  ele  princípio  da  arte  da  guerra  para  o  combatente 
possuir  um  alto  valor  de  Sabedoria.  Sua  raça  individual: a habilidade de evitar os contra‐ataques 
também pode providenciar pontos de poder bônus  do  inimigo  se  aquele  inimigo  não  é  subjugado 
por  dia,  bem  como  certos  itens  e  talentos.  Se  o  imediatamente.  Invocando  suas  reservas  interiores 
guerreiro  mental  tem  pontos  de  poder  de  uma  do  conhecimento  e  dedicação,  o  guerreiro  mental 
classe  diferente,  estes  pontos  são  somados  e  pode  prover‐se  com  +2  de  bônus  de  intuição  na 
utilizáveis  para  manifestar  poderes  de  ambas  as  Classe  de  Armadura  por  1  minuto.  O  guerreiro 
classes. Pontos de poder bônus oriundos de um alto  mental pode usar esta habilidade 3/dia. Ativar esta 
valor  de  habilidade  só  podem  ser  ganhos  pela  habilidade  é uma ação  livre.  No 8º  nível,  os  bônus 
classe psíquica com mais níveis.  na Classe da Armadura se aprimoram para +4. 
Poderes  Conhecidos:  O  guerreiro  mental  Corpo  Endurecido  (Ext):  No  3º  nível,  o 
escolhe  seus  poderes  da  lista  de  poderes  do  guerreiro  mental  aprende  o  terceiro  princípio  da 
guerreiro  psíquico.  No  primeiro  nível,  o  guerreiro  arte da guerra para o combatente individual: liberar 
mental  conhece  um  poder  da  lista  do  guerreiro  em  si  mesmo  o  espírito  do  corpo  endurecido.  O 
psíquico  à  sua  escolha.  A  cada  certo  número  de  espírito  do  corpo  ideal  transforma  o  guerreiro 
níveis  após  o  1º,  ele  aprende  um  novo  poder.  O  mental  te  garantindo  Redução  de  Dano  1/‐.  No  6º 
guerreiro  mental  pode  manifestar  qualquer  poder  nível,  a  redução  de  dano  melhora  para  2/‐.  No  9º 
que  tenha  um  custo  em  pontos  de  poder  igual  ou  nível, a redução de dano melhora para 3/‐. 
menor  que  seu  nível  de  manifestador.  O  número  Ataque Varredura (Ext): No 5º nível, o guerreiro 
total  de  manifestações  de  poderes  que  o  guerreiro  mental  ganha  a  habilidade  de  desferir  grandes 
mental pode manifestar está limitado apenas pelos  golpes  abrangentes  com  uma  arma  de  corpo‐a‐
seus pontos de poder diários.  corpo.  Para  cada  ataque  de  corpo‐a‐corpo  que  o 
O  guerreiro  mental  simplesmente  conhece  seus  guerreiro  mental  fizer,  ele  pode  escolher  2 
poderes;  eles  estão  embutidos  em  sua  mente.  Ele  quadrados  adjacentes  na  sua  área  de  ameaça,  seus 
não  precisa  prepará‐los  (da  mesma  forma  que  ataques se aplicam às criaturas naqueles quadrados 
alguns  conjuradores  de  magias  preparam  suas  também.  O  guerreiro  mental  pode  usar  esta 
magias),  embora  ele  precise  de  uma  boa  noite  de  habilidade  em  qualquer  ataque,  mesmo  num 
sono  a  cada  dia  para  recuperar  todos  seus  pontos  ataque de oportunidade ou tentativa de trespassar. 
de poder gastos.  O  guerreiro  mental  não  pode  usar  esta 
A  CD  para  testes  de  resistência  contra  estes  habilidade  caso  tenha  se  movido  mais  de  3m  de 
poderes  é  10  +  nível  do  poder  +  modificador  de  desde  o  fim  de  seu  último  turno.  Se  o  guerreiro 
Sabedoria do guerreiro mental.  mental derrotar um dos dois inimigos com o ataque 
Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos:  Ao  varredura,  ele  pode  tentar  o  trespassar 
ganhar seu  primeiro  nível  na  classe  de prestígio,  o  normalmente;  porém  ele  só  tem  uma  tentativa  de 
guerreiro  mental  começa  com  habilidade  de  trespassar  por  ataque  varredura,  mesmo  que 
aprender  poderes  de  1º  nível.  Quando  ele  alcança  derrote mais de um inimigo. 
níveis mais altos, ele pode ganhar a habilidade para  Corrente  da  Força  Esmagadora  (Ext):  No  10º 
compreender poderes mais complexos.  nível,  o  guerreiro  mental  aprende  o  quarto 
Para  aprender  ou  manifestar  um  poder,  o  princípio  da  arte  da  guerra  para  o  combatente 
guerreiro  psíquico  precisar  ter  um  valor  de  individual:  a  descobrir  a  violência  subjacente  do 
Sabedoria de pelo menos 10 + nível do poder.  mundo  e  desferi‐la  num  ataque  perfeitamente 
Corrente da Superioridade Pessoal (Ext): No 1º  executado. 
nível,  o  guerreiro  mental  aprende  o  primeiro  O  guerreiro mental  libera  esta  energia essencial 
princípio  da  arte  da  guerra  para  o  combatente  e  aplica  num  único  ataque,  causando  um  dano 
individual:  a  habilidade  de  tanto  causar  quanto  extra  de  10d6  pontos  de  dano.  O  guerreiro  mental 
receber  castigo.  Invocando  suas  reservas  interiores  pode usar esta habilidade 1 vez por dia. Ativar esta 
do  conhecimento  e  dedicação,  o  guerreiro  mental  habilidade  é  uma  ação  livre.  Se  o  ataque  errar,  a 
pode  prover‐se  com  +2  de  bônus  de  intuição  na  tentativa é arruinada e o poder é consumido. 
Força  e  Constituição  por  1  minuto.  O  guerreiro   
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Tabela: O Mestre Mental
Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Manifestação gratuita 1º, 3/dia -
2 +1 +0 +0 +3 Psicristal do conhecimento, 05 pontos +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Manifestação gratuita 2º, 3/dia -
4 +2 +1 +1 +4 Psicristal do conhecimento, 07 pontos +1 nível da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Manifestação gratuita 3º, 1/dia -
6 +3 +2 +2 +5 Psicristal do conhecimento, 09 pontos +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Manifestação gratuita 4º, 1/dia -
8 +4 +2 +2 +6 Psicristal do conhecimento, 11 pontos +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Manifestação gratuita 5º, 1/dia -
10 +5 +3 +3 +7 Fonte do poder +1 nível da classe existente

Mestre Mental
Em  níveis  mais  altos,  o  mestre  mental  ganha  a 
habilidade de manifestar gratuitamente poderes de 
alto nível: 3 poderes de 2º nível, no nível 3; 1 poder 
Requisitos: de 3º nível no nível 5; 1 poder de 4º nível no nível 7; 
e 1 poder de 5º nível no nível 9. 
Talentos: Afinidade com Psicristal  Este  benefício  se  aplica  somente  ao  custo  em 
Perícias:  Identificar  Psionismo  4  graduações,  pontos  de  poder  de  um  poder  não  ‘aumentado’. 
Conhecimento (psionismo) 8 graduações.  Pontos gastos para aumentar o poder e o custo em 
Psionismo: 4º nível de manifestador  pontos  de  experiência  (se  houver)  precisam  ser 
Dado de Vida: d4   pagos como normalmente. 
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de  Psicristal do Conhecimento (Ext): No 2º nível, o 
Inteligência.  mestre  mental  aperfeiçoa  o  truque  de  armazenar 
Perícias  de  Classe:  Auto‐hipnose  (Con),  pontos  de  poder  excedentes  em  seu  psicristal.  O 
Concentração  (Con),  Oficio  (qualquer)  (Int),  psicristal  é  tratado  agora  como  um  cristal  do 
Conhecimento  (psionismo)  (Int)  e  Identificar  conhecimento,  capaz  de  armazenar  5  pontos  de 
psionismo (Int).  poder,  além  das  suas  habilidades  normais  de 
Características de classe psicristal.  A  cada  nível  par,  o  mestre  mental  se 
torna  capaz  de  armazenar  2  pontos  de  poder 
Usar Armas e Armaduras: Mestres mentais não  adicionais no psicristal, até um máximo de 11 no 8º 
ganham  o  uso  de  armas  ou  armaduras,  nem  nível. 
escudos.  Fonte  do  Poder  (SP):  O  mestre  mental  de  10º 
Pontos  de  Poder:  A  cada  nível  par,  o  mestre  nível  pode  agir  como  um  cristal  do  conhecimento 
mental ganha pontos de poder adicionais por dia e  vivo,  aparentemente  produzindo  pontos  de  poder 
acessa novos poderes conhecidos como se também  infinitos  uma  vez  por  dia,  por  até  1  minuto.  Seus 
tivesse  ganho  um  nível  na  classe  manifestadora  à  olhos brilham como estrelas minúsculas e uma luz 
qual  ele  pertencia  antes  de  adicionar  a  classe  de  débil similar a um feixe de luz sai de sua boca e do 
prestígio.  Porém,  ele  não  ganha  nenhum  outro  fim  de  seus  dedos.  Enquanto  fortalecido,  ele  pode 
benefício  que  um  personagem  daquela  classe  teria  manifestar  qualquer  dos  seus  poderes  conhecidos 
ganho  (talentos  bônus  metapsiônicos  e  assim  por  sem  retirar  da  sua  reserva.  Ele  encontra  estes 
diante).  Isto  essencialmente  significa  que  ele  pontos de poder vertendo‐os de seu próprio corpo. 
adiciona o nível de mestre mental ao nível de outra  Se  o  mestre  mental  usando  esta  habilidade 
classe  manifestadora  que  tiver,  para  determinar  participar  de  um  metaconcerto,  sua  reserva  de 
pontos  de  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  pontos  de  poder  é  acessada  normalmente,  para 
nível de manifestador de acordo.  propósito da contribuição para a reserva. 
Se  um  personagem  tinha  mais  que  uma  classe   
manifestadora antes de se tornar um mestre mental, 
ele  deve  decidir  para  qual  classe  ele  adiciona  cada  Pirocineticista
nível  de  mestre  mental  para  propósitos  de 
determinar  pontos  de  poder  por  dia,  poderes 
Requisitos:
conhecidos e nível de manifestador. 
Manifestação  gratuita  (SP):  No  1º  nível,  o  Tendência: Qualquer caótico. 
mestre mental pode manifestar qualquer poder que  Perícias:  Concentração  8  graduações, 
conheça  livremente  3/dia  (sem  gastar  pontos  de  Conhecimento  (psiônicos)  2  graduações,  Ofício 
poder).  (alquimia) 1 graduação. 
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Tabela: O Pirocineticista
Nível BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +2 +0 Chicote de fogo
2 +1 +3 +3 +0 Adaptação ao fogo, mão em chamas
3 +2 +3 +3 +1 Raio de fogo
4 +3 +4 +4 +1 Arma em chamas
5 +3 +4 +4 +1 Halo
6 +4 +5 +5 +2 Caminhar sobre chamas
7 +5 +5 +5 +2 Destemor das chamas
8 +6 +6 +6 +2 Grande arma em chamas
9 +6 +6 +6 +3 Calor mortal
10 +7 +7 +7 +3 Conflagração

Poderes:  Precisa  ter  uma  reserva  de  pontos  de  Raio  de  Fogo  (SP):  Começando  no  3º  nível, 
poder de no mínimo 1 PP.  como  uma  ação  padrão,  o  pirocineticista  pode 
Especial:  Precisa  atear  fogo  numa  estrutura  de  disparar  um  raio  de  fogo  manifestado 
qualquer  tamanho  apenas  para  observar  ela  psionicamente  até  18m  em  qualquer  alvo  na  linha 
queimar.  de visão. Esta habilidade é tratada como um ataque 
Dado de Vida: d8  de toque à distancia e causa 1d6 de dano por fogo 
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de  por nível de classe de pirocineticista. 
Inteligência.  Arma  em  Chamas  (SP):  A  partir  do  4o  nível,  o 
Perícias  de  Classe:  Concentração  (Con),  Oficio  pirocineticista  pode  ativar  essa  habilidade  como 
(qualquer)  (Int),  Conhecimento  (psiônico)  (Int)  uma ação equivalente a movimento. A arma que ele 
Escalada  (For),  Identificar  psionismo  (Int),  segurar  (que  podem  ser  projéteis  como  pedras, 
Intimidar (Car) e Salto (For).  balas, flechas ou virotes) é envolta por chamas que 

Características de classe
não  causam  mal  ao  pirocineticista  ou  a  arma.  A 
arma  causa  um  dano  extra  de  2d6  de  dano  por 
Usar  Armas  e  Armaduras:  Pirocineticistas  não  fogo.  A  arma  mantém  esse  efeito  enquanto  o 
ganham  o  uso  de  armas  ou  armaduras,  nem  pirocineticista segurá‐la. 
escudos.  Halo (SP): A partir do 5º nível, o pirocineticista 
Chicote de Fogo (SP): O pirocineticista ganha a  pode  ativar  essa  habilidade  como  uma  ação 
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5m de  equivalente  a  movimento.  O  corpo  inteiro  do 
ectoplasma  estável  como  uma  ação  equivalente  a  pirocineticista  é  envolto  por  chamas  que  não  te 
movimento.  O  personagem  não  toma  dano  do  causam  nenhum  mal  nem  ao  seu  equipamento. 
chicote  de  fogo  que  criar,  e  se  soltá‐lo,  Enquanto  inflamado,  o  valor  de  Carisma  do 
imediatamente  se  dissipa.  A  chama  causa  1d8  de  personagem  é  aumentado  em  4,  e  ele  pode  fazer 
dano por fogo no alvo num teste bem sucedido de  ataques de toque corpo‐a‐corpo que causam 2d6 de 
ataque  de  toque  à  distância  (até  4,5m).  Ele  pode  dano  por  fogo,  além  de  ganhar  redução  de  dano 
usar  Foco  em  Arma,  Especialização  em  Arma  (se  5/magia.  Se  o  personagem  é  golpeado  em  ataque 
preencher  os  pré‐requisitos)  ou  Acuidade  com  corpo‐a‐corpo,  o  atacante  recebe  2d6  de  dano  por 
arma  combinados  com  o  chicote  de  fogo  tanto  fogo.  Esta  habilidade  dura  1  minuto  por  nível  de 
quanto  usaria  estes  talentos  para  um  chicote  pirocineticista e é utilizável 1 vez por dia. 
comum. O chicote continua existindo enquanto ele  Caminhar  sobre  Chamas  (Sob):  A  partir  do  6º 
estiver segurando.  nível,  como  uma  ação  livre,  o  pirocineticista  pode 
Adaptação  ao  Fogo  (Ext):  No  2º  nível,  o  gastar seu foco psiônico (veja a descrição da perícia 
pirocineticista  se  torna  mais  resistente  do  fogo,  Concentração) para literalmente caminhar sobre no 
ganhando  +4  de  bônus  em  testes  de  resistência  ar.  Ele  se  move  com  deslocamento  igual  ao  seu 
contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele também  deslocamento  em  terra  em  todas  as  direções, 
ganha Resistência ao Fogo 10.  inclusive  verticalmente,  mas  não  pode  realizar 
Mãos  em  Chamas  (SP):  A  partir  do  2º  nível,  o  movimentação  dupla  numa  rodada  usando  esta 
pirocineticista  pode  ativar  esta  habilidade  como  habilidade. O andarilho das chamas deixa pegadas 
uma ação equivalente a movimento. Uma das mãos  de  fogo  no  ar  que  se  dispersam  em  duas  rodadas, 
do pirocineticista é envolta por chamas (mas não te  mas  seus  rastros  não  causam  dano  por  contato.  O 
causa nenhum mal). Seus ataques desarmados com  personagem  precisa  pagar  1  ponto  de  poder  por 
essa mão são tratados como armados. Estes ataques  rodada transcorrida desta forma. 
causam 2d6 de dano extra por fogo.  Destemor  das  Chamas  (Ext):  No  7º  nível,  o 
pirocineticista  torna‐se  muito  resistente  ao  fogo, 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

ganhando  +8  de  bônus  nos  testes  de  resistência  Perícias  de  Classe:  Auto‐hipnose  (Con),  Blefar 
contra  magias  e  efeitos  de  calor  e  fogo,  também  (Car),  Concentração  (Con),  Conhecimento 
ganha Resistência a fogo 20.  (psionismo)  (Int),  Conhecimento  (planos)  (Int), 
Calor  Mortal  (SP):  O  pirocineticista  que  Disfarce  (Car),  Identificar  psionismo  (Int),  Oficio 
alcançar  o  9º  nível,  pode  gastar  eu  foco  psiônico  e  (qualquer) (Int) e Sentir motivação (Sab). 

Características de classe
usar  uma ação  de  rodada completa  para  aumentar 
a  temperatura  interna  de  uma  criatura  viva  num 
raio de 9m para níveis letais. O alvo precisa ser bem  Usar  Armas  e  Armaduras:  Psions 
sucedido  num  teste  de  Fortitude  (CD  14  +  desencarnados  não  ganham  o  uso  de  armas  ou 
modificador  de  Carisma  do  pirocineticista)  ou  armaduras, nem escudos. 
morrer  horrivelmente  com  seu  sangue  (ou  outros  Poderes  Conhecidos:  Em  determinados  níveis, 
fluidos internos) fervidos. Mesmo numa resistência  o  psion  desencarnado  ganha  pontos  de  poder 
bem  sucedida,  o  alvo  recebe  4d8  pontos  de  dano  adicionais  por  dia  e  acessa  novos  poderes 
por calor.  conhecidos  como  também  tivesse  ganho  um  nível 
Conflagração  (SP):  No  10º  nível,  o  na  classe  manifestadora  à  qual  ele  pertencia  antes 
pirocineticista  ganha  a  habilidade  de  criar  uma  de  adicionar  a  classe  de  prestígio.  Porém,  ele  não 
massiva  explosão  de  chamas  furiosas  em  torno  de  ganha nenhum outro benefício que um personagem 
si  mesmo,  queimando  qualquer  coisa  dentro  da  daquela  classe  teria  ganho  (talentos  adicionais 
área.  1/dia,  como  uma  ação  padrão,  ele  pode  usar  metapsiônicos  ou  de  criação  de  itens,  habilidades 
essa  habilidade  para  causar  15d6  pontos  de  dano  de  psicristal  e  assim  por  diante).  Isto 
por  fogo  num  raio  de  9m,  centralizado  em  si  essencialmente significa que ele adiciona o nível de 
mesmo.  Qualquer  criatura  ou  objeto  no  raio  da  psion  desencarnado  ao  nível  de  outra  classe 
explosão pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 +  manifestadora que tiver, para determinar pontos de 
modificador  de  Carisma  do  pirocineticista)  para  poder  por  dia,  poderes  conhecidos  e  nível  de 
metade do dano. Qualquer um que falhe no teste de  manifestador de acordo. 
resistência  também  precisa  fazer  um  teste  de  Se  o  personagem  tinha  mais  que  uma  classe 
Fortitude (mesma CD) ou morrer devido ao choque  manifestadora  antes  de  se  tornar  um  psion 
extremo do calor intenso.  desencarnado, ele deve decidir para qual classe ele 
  adiciona  cada  nível  de  psion  desencarnado  para 

Psion Desencarnado
propósitos de determinar pontos de poder por dia, 
poderes conhecidos e nível de manifestador. 
Toque  Incorpóreo  (Sob):  Começando  no  1º 
Requisitos: nível,  o  psion  desencarnado  pode  fazer  3/dia 
ataques de toque corpo‐a‐corpo que causam 1d6 de 
Psionismo:  Capaz  de  manifestar  poderes  de  3º  dano.  O  modificador  de  Força  do  personagem  não 
nível ou maior.  é  aplicado  a  esse  ataque,  mas  ele  é  efetivo  contra 
Perícias:  Conhecimento  (psionismo)  8  criaturas  incorpóreas  (e  contra  criaturas  corpóreas 
graduações; Identificar psionismo 8 graduações.  enquanto o psion desencarnado estiver incorpóreo). 
Talento: Corpo Psiônico.  A mão e o braço se tornam levemente translúcidos 
Especial:  Precisa  ser  instruído  por  outro  psion  quando  ele  faz  esses  ataques.  Uma  falha  ainda 
desencarnado.  conta como uma tentativa de uso desta habilidade. 
Dado de Vida: d4  Enquanto  desencarnado  (veja  abaixo)  o  psion 
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de  desencarnado  pode  fazer  esses  ataques  de  toque 
Inteligência.  corpo‐a‐corpo sem contar no limite diário. 

Tabela: O Psion Desencarnado


Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Toque incorpóreo 1d6, Armadura desencarnada. -
2 +1 +0 +0 +3 Desencarnar 1/dia +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Assumir equipamento +1 nível da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 Assumir aparência -
5 +2 +1 +1 +4 Toque incorpóreo 2d6 +1 nível da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 Desencarnar 2/dia +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Força Telecinética -
8 +4 +2 +2 +6 Ponte desencarnada +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Toque incorpóreo 3d6 +1 nível da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Desencarnar -
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Para cada 4 níveis acima além do primeiro que o  criaturas  incorpóreas,  armas  mágicas  ou  criaturas 


psion desencarnado possua, o dano destes ataques  que  ataquem  como  armas  mágicas  e:  magias, 
aumenta em 1d6.  habilidades similares a magia ou sobrenaturais. Ele 
Armadura  Incorpórea  (Sob):  O  psion  é  imune  a  todas  as  formas  de  ataque  não  mágico. 
desencarnado usando armadura (ou armadura inerte  Mesmo  quando  atingido  por  magias  ou  armas 
ou efeito similar) mantém seu bônus na CA mesmo  mágicas, ele tem 50% de chance de ignorar o dano 
quando  se  tornar  incorpóreo  (veja  Desencarnar,  de  uma  fonte  corpórea  (exceto  energia  positiva, 
abaixo).  Porém,  diferente  de  outras  criaturas  energia  negativa,  efeitos  de  energia  ou  ataques 
incorpóreas,  o  psion  desencarnado  não  ganha  feitos com armas com toque espectral). 
bônus de deflexão na Classe de Armadura pelo seu  O  psion  desencarnado  incorpóreo  não  possui 
modificador  de  Carisma.  Essa  habilidade  funciona  bônus  de  armadura  natural  –  e,  ao  contrário  de 
mesmo  se  a  essência  da  armadura  usada  se  torne  outras  criaturas  incorpóreas,  ele  não  ganha  bônus 
incorpórea  (como  através  do  uso  de  Assumir  de  deflexão  pelo  seu  modificador  de  Carisma.  O 
Equipamento, descrita abaixo).  psion  desencarnado  incorpóreo  pode  entrar  em  ou 
Desencarnar  (Sob):  Começando  no  2º  nível,  o  atravessar  objetos  sólidos  (sujeito  às  restrições 
psion  desencarnado  pode  se  tornar  incorpóreo  (ou  descritas  nas  habilidades  Desprender  Corpo  e 
“desencarnado”)  1/dia  como  uma  ação  padrão.  O  Assumir  Equipamento),  mas  deve  permanecer 
personagem  pode  permanecer  desencarnado  por  1  adjacente  ao  exterior  do  objeto  e,  portanto,  não 
minuto.  Durante  este  tempo,  o  corpo  do  pode  atravessar  um  objeto  cujo  espaço  seja  maior 
personagem  se  desvanece  numa  forma  imaterial  que  o  seu.  Ele  pode  sentir  a  presença  de  criaturas 
que  mantém  a  semelhança  básica  com  o  ou  objetos  no  quadrado  adjacente  ao  espaço  que 
personagem.  Enquanto  desencarnado,  o  ocupa, mas os inimigos têm camuflagem total (50% 
personagem  ganha  o  subtipo  incorpóreo  (veja  de  chance  de  errar)  contra  o  psion  desencarnado 
abaixo). Ele ganha deslocamento de vôo igual a seu  que está dentro de um objeto. Para poder ver além 
deslocamento  básico  terrestre  (manobrabilidade  do  objeto  e  poder  atacar  normalmente,  o  psion 
perfeita).  Sua  armadura  permanece  no  lugar  e  desencarnado  incorpóreo  precisa  emergir.  O  psion 
continua  a  te  prover  bônus  na  CA  (veja  armadura  desencarnado  incorpóreo  tem  cobertura  total,  mas 
incorpórea,  acima).  Suas  armas  materiais  também  quando  ataca  uma  criatura  de  fora  do  objeto  tem 
permanecem  corpóreas.  A  perda  da  forma  física  apenas  cobertura  parcial,  então  uma  criatura  de 
permite  ao  personagem  acessar  mais  facilmente  fora,  com  uma  ação  preparada,  poderia  acertá‐lo 
suas  habilidades  mentais  e  ele  ganha  +1  de  bônus  com  seu  ataque.  O  psion  desencarnado  incorpóreo 
em  todas  as  CDs  dos  poderes  que  manifestar  não pode passar através de um efeito de energia. 
enquanto desencarnado.  Os  ataques  do  psion  desencarnado  incorpóreo 
Ele  pode  usar  seu  equipamento  normalmente,  passam  através  (ignoram)  armadura  natural, 
os benefícios derivados de itens que melhorem suas  armadura  e  escudos,  embora,  bônus  de  deflexão  e 
capacidades;  porém,  todo  seu  equipamento  efeitos  de  energia  funcionem  normalmente  contra 
permanece material, mesmo quando o personagem  ele.  Ele  pode  atravessar  e  operar  na  água  com  a 
está  desencarnado  (veja  Assumir  Equipamento,  mesma  facilidade  que  faz  no  ar.  O  psion 
descrita abaixo).  desencarnado incorpóreo não cai ou toma dano por 
Freqüentemente,  o  psion  desencarnado  quase  queda.  Ele  não  pode  fazer  ataques  de  agarrar  ou 
parece  um  fantasma  portando  itens  do  mundo  derrubar, nem ser agarrado ou derrubado. De fato, 
material.  Isso  não  faz  seu  equipamento  mais  ele  não  pode  executar  nenhuma  ação  física  que 
suscetível  a  ataques  (as  regras  normais  para  pudesse mover ou manipular um oponente ou seu 
tratamento  de  objetos  se  aplica),  isso  torna  equipamento, nem pode sofrer esse tipo de ações. 
impossível  para  o  personagem  entrar  ou  passar  Criaturas  incorpóreas  não  têm  peso,  portanto 
através  de  objetos  sólidos  enquanto  vestindo  não  acionam  armadilhas  acionadas  por  peso.  A 
equipamento sólido. Se ele deixar seu equipamento  criatura  incorpórea  se  move  silenciosamente  e  não 
material, ele pode passar através de objetos sólidos  pode  ser  ouvida  por  testes  de  Ouvir  a  menos  que 
à vontade, como descrito abaixo.  deseje.  Como  não  tem  modificador  de  Força,  seu 
Do  6º  nível  em  diante,  o  psion  desencarnado  modificador  de  Destreza  se  aplica  para  ataques 
pode  desprender  seu  corpo  2/dia  por até  1  minuto  corpo‐a‐corpo  e  à  distância.  Sentidos  não  visuais 
cada.  como  Faro  e  Percepção  às  Cegas  são  ambos 
Subtipo  Incorpóreo:  O  psion  desencarnado  não  ineficazes  ou  parcialmente  efetivos  para  discernir 
tem  corpo  físico.  Ele  só  pode  ser  ferido  por  outras  criaturas  incorpóreas.  Criaturas  incorpóreas  têm 
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um  senso  inato  de  direção  e  podem  se mover  com  CD  para  o  teste  de  resistência  é  igual  a  14  + 
seu deslocamento total mesmo quando não podem  modificador  de  habilidade  chave  do  psion 
ver.  desencarnado  (tanto  Int,  Sab  ou  Car).  O  nível  de 
Assumir Equipamento (Sob): Começando no 3º  manifestador  é  igual  ao  nível  de  manifestador  do 
nível,  o  psion  desencarnado  pode  designar  um  personagem. 
número  de  peças  de  seu  equipamento  utilizado  Mesmo enquanto corpóreo, o personagem pode 
(inclusive  armas  e  armaduras)  igual  ao  nível  do  usar  esta  habilidade,  mas  apenas  3/dia  (usos 
psion  desencarnado,  para  se  tornarem  incorpóreas  enquanto desencarnado não contam neste limite). 
quando ele usar a habilidade Desencarnar. Isto não  Ponte  Desencarnada  (Sob):  No  8º  nível,  como 
afeta  a  função  do  equipamento,  mas  quando  o  uma  criatura  de  quase  pura  mente,  o  psion 
psion  desencarnado  estiver  incorpóreo  ele  pode  desencarnado  se  torna  mais  firmemente  afinado 
entrar  ou  passar  através  de  objetos  sólidos  ele  não  com  as  mentes  de  outras  criaturas.  Ele  ganha  a 
pode usar nada além do equipamento previamente  habilidade de se transportar através das mentes de 
designado.  Uma  vez  designado,  o  equipamento  outras  criaturas  vivas.  1/dia,  como  uma  ação 
muda  automaticamente  para  incorpóreo  quando  o  padrão,  enquanto  incorpóreo,  ele  pode  entrar 
personagem  desprender  o  seu  corpo  e  retorna  ao  perfeitamente  em  qualquer  criatura  viva  com  um 
estado corpóreo quando o personagem retornar. O  valor  de  Inteligência  e  passa  para  outra  criatura 
personagem  pode  mudar  suas  designações  à  viva  com  valor  de  inteligência  dentro  da  linha  de 
vontade.  visão da primeira criatura. 
Assumir  Aparência  (Sob):  Do  4º  nível  em  O psion desencarnado precisa estar num espaço 
diante, enquanto incorpóreo, o psion desencarnado  adjacente  da  criatura  de  “entrada”  antes  do 
pode  assumir  a  aparência  de  qualquer  criatura  transporte  e  aparece  no  espaço  adjacente  da 
pequena, média ou grande, como uma ação padrão,  criatura  de  “destino”  após  sair.  As  criaturas  de 
sem provocar ataques de oportunidade. Os valores  entrada  e  de  saída  não  precisam  ser  conhecidas 
de  habilidade  do  personagem  não  mudam,  mas  se  pelo personagem. O psion desencarnado não pode 
assemelham  com  a  criatura  do  qual  assumiu  a  usar a si mesmo como criatura de entrada ou saída. 
aparência,  te  permitindo  a  habilidade  para  se  Nenhuma  das  criaturas  participantes  precisa  estar 
disfarçar  efetivamente  e  enganar  aqueles  que  disposta. 
poderiam  desconfiar  de  sua  verdadeira  natureza.  Quando  saindo  da  criatura  de  destino,  o  psion 
Cada  interação  física  com  uma  criatura  requer  um  desencarnado escolhe o espaço adjacente que deseja 
teste bem sucedido de Blefar (resistido pelo teste de  aparecer. Entrar e sair de uma criatura é indolor, a 
Sentir  Motivação  da  criatura)  para  convencer  a  menos  que  o  psion  desencarnado  deseje  de  outra 
criatura da nova aparência do psion desencarnado.  forma  (veja  abaixo).  Na  maioria  dos  casos, 
O  psion  desencarnado  não  pode  fazer  qualquer  entretanto, a criatura de saída se encontra no ponto 
coisa  que  revele  sua  (incorpórea)  verdadeira  final  de  uma  ponte  mental  surpresa  e 
natureza,  para  que  o  blefe  seja  bem  sucedido;  por  completamente deslocada. 
exemplo, se ele aceitar um item de outra criatura e  Se  desejar,  o  psion  desencarnado  pode  sair 
este passar através de suas mãos imateriais, o teste  destrutivamente  da  criatura  de  destino.  Se  a 
de Blefar falha automaticamente. Porém, o teste de  criatura  falhar  numa  teste  de  Vontade  (CD  15+ 
Blefar  poderia  ser  permitido  se  o  psion  modificador  de  habilidade  chave  do  psion 
desencarnado  usar  sua  habilidade  de  Força  desencarnado)  o  psion  desencarnado  que  sai  leva 
Telecinética  (veja  abaixo)  para  carregar  o  item  sua forma mental a interferir com a mente do alvo. 
recebido.  Ele  emerge  explosivamente  de  dentro  do  corpo  da 
Quando  usando  a  habilidade  Assumir  criatura causando 10d6 pontos de dano. 
Aparência,  o  psion  desencarnado  ganha  +10  de  Desmaterializar  (Sob):  no  10º  nível,  o  psion 
bônus  circunstancial  nos  testes  de  Disfarce.  Se  ele  desencarnado  se  torna  uma  forma  pura  de 
puder  ler  a  mente  do  oponente,  ele  é  favorecido,  consciência  psíquica.  Esta  habilidade  é  similar  a 
ganhando  +4  de  bônus  circunstancial  extra  nos  Desencarnar,  exceto  que  o  personagem  se  torna 
testes de Blefar e Disfarce.  permanentemente  incorpóreo  (e  ganha  o  subtipo). 
Força  Telecinética  (Sob):  A  partir  do  7º  nível,  Se  o  personagem  desejar,  ele  pode  se  tornar 
quando  incorpóreo,  o  psion  desencarnado  pode  corpóreo  1/dia  por 1  minuto,  mas ele  permanece o 
usar  o  efeito  de  força  telecinética  como  uma  ação  resto  do  tempo  como  uma  entidade  mental 
padrão  sem  provocar  ataques  de  oportunidade.  A  desligada do mundo físico. 

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  de  uma  classe  diferente,  estes  pontos  são  contados 

Punho Psíquico
juntos  e  utilizáveis  para  manifestar  poderes  de 
ambas as  classes.  Pontos de  poder  bônus  oriundos 
de  alto  valor  de  habilidade  só  podem  ser  ganhos 
Requisitos: pela classe psíquica com mais níveis. 
Poderes Conhecidos: O punho psíquico escolhe 
Bônus ataque base: +4  seus  poderes  da  lista  de  poderes  do  guerreiro 
Perícias: Concentração 9 graduações;  psíquico. No 1º nível, o punho psíquico conhece um 
Talento: Talento selvagem  poder da lista do guerreiro psíquico à sua escolha. 
Especial: Habilidade de classe Mente Tranqüila.  A  cada  vez  que  ele  alcança  um  novo  nível,  ele 
Dado de Vida: d6  aprende  um  novo  poder.  O  punho  psíquico  pode 
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de  manifestar qualquer poder que tenha um custo em 
Inteligência.  pontos  de  poder  igual  ou  menor  que  seu  nível  de 
Perícias  de  classe:  Acrobacia  (Des),  Arte  da  manifestador.  O  número  total  de  manifestações  de 
Fuga  (Des),  Auto‐hipnose  (Con),  Concentração  poderes que o punho psíquico pode manifestar está 
(Con),  Esconder‐se  (Des),  Conhecimento  (religião),  limitado apenas pelos seus pontos de poder diários. 
Conhecimento (psionismo) (Int), Furtividade (Des),  O  punho  psíquico  simplesmente  conhece  seus 
Identificar  psionismo  (Int),  Observar  (Sab),  Oficio  poderes;  eles  estão  embutidos  em  sua  mente.  Ele 
(Int),  Ouvir  (Sab),  Salto  (For)  e  Sentir  motivação  não  precisa  prepará‐los  (da  mesma  forma  que 
(Sab).  alguns  lançadores  de  magias  preparam  suas 
Características de classe magias),  embora  ele  precise  de  uma  boa  noite  de 
sono  a  cada  dia  para  recuperar  todos  seus  pontos 
Usar  Armas  e  Armaduras:  Punhos  psíquicos  de poder gastos. 
não  ganham  o  uso  de  armas  ou  armaduras,  nem  A  CD  para  testes  de  resistência  contra  estes 
escudos.  poderes  é  10  +  nível  do  poder  +  modificador  de 
Habilidades  de  Monge:  Os  níveis  de  punho  Sabedoria do punho psíquico. 
psíquico  se  somam  com  níveis  de  monge  para  Nível  Máximo  de  Poderes  Conhecidos:  O 
propósito  de  determinar  seu  ataque  desarmado,  punho  psíquico  começa  com  habilidade  de 
bônus  na  classe  de  armadura  e  bônus  no  aprender poderes de 1º nível, quando ele ganha seu 
deslocamento  enquanto  não  usar  armadura.  Seus  primeiro na classe de prestígio. Quando ele alcança 
níveis  de  classe  não  se  aplicam  para  outras  níveis  mais  altos,  ele  ganha  a  habilidade  para 
habilidades de monge como rajada de golpes e queda  compreender poderes mais complexos. 
lenta e assim por diante.  Para  aprender  ou  manifestar  um  poder,  o 
Pontos  de  Poder:  O  punho  psíquico  pode  guerreiro  psíquico  precisar  ter  um  valor  de 
manifestar poderes. Sua habilidade para manifestar  Sabedoria de pelo menos 10 + nível do poder. 
poderes  é  limitada  pelos  pontos  de  poder  Talentos  Psiônicos  Adicionais:  No  5º  e  10º 
disponíveis.  Seu  lote  diário  de  pontos  de  poder  é  níveis,  o  punho  psíquico  pode  escolher  qualquer 
dado  na  tabela:  O  Punho  Psíquico.  Adicionalmente,  talento  psiônico  como  talento  adicional.  Ele  ainda 
ele  recebe  pontos  de  poder  bônus  por  dia  se  ele  precisa preencher todos os pré‐requisitos para esses 
possuir  um  alto  valor  de  Sabedoria  (Veja  tabela:  talentos. 
Modificadores  de  Habilidade  e  Pontos  de  Poder  Nota  para  Multiclasse:  O  monge  que  se  torne 
bônus). Sua raça também pode providenciar pontos  punho  psíquico  pode  continuar  avançando  como 
de  poder  bônus  por  dia,  bem  como  certos  itens  e  monge. 
talentos. Se o punho psíquico tem pontos de poder 

Tabela: O Punho Psíquico


Nível BBA Fort Refl Vont Especial PPs/dia Poderes Conhecidos Nível Máx. dos Poderes
1 +0 +0 +2 +2 Habilidades de monge 1 1 1º
2 +1 +0 +3 +3 - 3 2 1º
3 +2 +1 +3 +3 - 6 3 2º
4 +3 +1 +4 +4 - 10 4 2º
5 +3 +1 +4 +4 Talento bônus psíquico 15 5 3º
6 +4 +2 +5 +5 - 23 6 3º
7 +5 +2 +5 +5 - 31 7 4º
8 +6 +2 +6 +6 - 43 8 4º
9 +6 +3 +6 +6 - 55 9 5º
10 +7 +3 +7 +7 Talento bônus psíquico 71 10 5º
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Capítulo 7: Itens Psiônicos


Usando Itens
Gatilho  de  Poder:  Este  é  o  método  de  ativação 
para dorjes e psicoroas. Ele requer o conhecimento 
especial  da  manifestação  do  poder  que  um 
Para  se  usar  um  item  psiônico,  ele  deve  ser  personagem  da  classe  apropriada  teria  e  a 
ativado,  apesar  de  algumas  vezes  a  ativação  ser  informação  do  pensamento  de  comando 
realizada apenas se pegando no item ou colocando‐ apropriado.  Se  um  poder  está  na  lista  de  poderes 
o.  Alguns  itens,  depois  de  serem  pegos  ou  de um personagem, o personagem sabe como usar 
colocados,  funcionam  constantemente.  Na  maioria  o item com gatilho de poder que armazena o poder. 
dos  casos,  usar  um  item  requer  uma  ação  padrão  O  usuário  ainda  deve  determinar  que  poder  está 
que  não  provoca  ataques  de  oportunidade.  Em  armazenado  no  item  antes  que  ele  possa  ativá‐lo. 
contraste,  itens  de  compleição  de  poderes  (veja  Ativar  um  item  com  gatilho  de  poder  é  uma  ação 
abaixo)  são  tratados  como  poderes  em  combate  e  padrão que não provoca ataques de oportunidade. 
provocam ataques de oportunidade.  Poderes  armazenados  em  itens  com  gatilho  de 
Ativar  um  item  psiônico  é  uma  ação  padrão  a  poder  não  são  escalonados.  Presume‐se  que  tais 
menos  que  a  descrição  do  poder  indique  outra  poderes  são  armazenados  no  mínimo  nível  de 
coisa.  O  tempo  de  manifestação  de  um  poder  é  o  manifestação  necessário  para  manifestar  o  poder. 
tempo  requerido  para  ativar  o  mesmo  poder  num  Entretanto, certos itens podem especificar um nível 
item,  não  importando  se  for  uma  pedra  de  poder,  de manifestação maior que o necessário. Se tal item 
um dorje ou uma tatuagem psiônica, a menos que a  contém  um  poder  que  causa  pontos  de  dano,  o 
descrição  do  poder  especificamente  mencione  o  poder  é  assumido  como  escalonado  ao  máximo 
contrário.  permitido pelo poder e nível de manifestação. 
Os  quatro  modos  de  ativar  itens  psiônicos  são  Pensamento  de  Comando:  Se  nenhum  método 
descritos abaixo.  de  ativação  for  sugerido  na  descrição  do  item 
Compleição  de  Poder:  Este  é  o  método  de  psiônico  ou  na  natureza  do  item,  assuma  que  um 
ativação  para  pedras  de  poder.  Uma  pedra  de  pensamento de comando é necessário para ativá‐lo. 
poder contém um poder que está quase terminado.  Ativação por comando de pensamento significa que 
Tudo que se falta fazer é realizar as partes simples e  um  personagem  mentalmente  projeta  um 
breves  da  manifestação  (como  se  fosse  o  código  pensamento  e  o  item  se  ativa.  Nenhum  outro 
final).  Para  usar  um  item  de  compleição  de  poder  conhecimento especial é necessário. Ativar um item 
com  segurança,  um  personagem  deve  ser  de  um  psiônico com pensamento de comando é uma ação 
nível  alto  o  suficiente  na  classe  apropriada  para  padrão que não provoca ataques de oportunidade. 
poder  manifestar  o  poder.  Se  ele  não  puder  Algumas vezes o pensamento de comando para 
manifestar  o  poder,  há  uma  chance  de  que  ele  ativar um item está mentalmente impingido nele e 
cometa  um  erro  (veja  Queimadura  Cerebral  na  é  sussurrado  na  mente  da  criatura  que  o  apanha. 
descrição  da  pedra  de  poder).  Ativar  um  item  de  Outros  itens  são  silenciosos,  mas  um  teste  de 
compleição de poder é uma ação padrão e provoca  Conhecimento  (psionismo)  ou  Conhecimento 
ataques  de  oportunidade  exatamente  como  (história) pode ajudar a identificar pensamentos de 
manifestar um poder provoca.  comando.  Um  teste  com  CD  30  é  necessário  para 
Poderes  armazenados  em  itens  de  compleição  conseguir  o  pensamento  de  comando  no  caso.  O 
de  poderes  geralmente  não  estão  escalonados,  poder  identificação  psiônica  revela  pensamentos  de 
porque  o  nível  de  manifestação  de  tal  item  é  comando. 
assumido  como  sendo  o  mínimo  necessário  para  Poderes armazenados em itens com pensamento 
manifestar  o  poder  armazenado.  Entretanto,  a  de  comando  geralmente  não  são  escalonados, 
descrição  de  um  item  pode  especificar  outra  coisa  porque se presume que o nível de manifestação de 
(algumas  pedras  de  poder  têm  níveis  de  tal  item  é  o  mínimo  possível  para  manifestar  o 
manifestação  maior  que  o  mínimo  requerido  para  poder armazenado. 
manifestar  o  poder  armazenado  e  assume‐se  que  Ativado  por  Uso:  Este  tipo  de  item  psiônico 
estejam escalonadas).  simplesmente  tem  que  ser  usado  para  ser  ativado. 
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Ativação  por  uso  é  geralmente  bem  direta  e  auto‐ A  maioria  das  descrições  dos  itens  dá  CDs  de 
explanatória.  teste  de  resistência  para  vários  efeitos, 
Muitos  itens  ativados  por  uso  são  objetos  que  particularmente  quando  o  efeito  não  tem  poder 
um  personagem  veste.  Alguns  itens  feitos  para  equivalente exato (tornando seu nível difícil de ser 
serem  vestidos  ainda  devem  ser  ativados.  Apesar  determinado rapidamente). 
desta ativação requer um pensamento de comando 
(veja acima), geralmente isto significa mentalmente  Danificando Itens Psiônicos
querer  que  a  ativação  ocorra  (uma  ação  livre).  A 
Um item psiônico não precisa fazer um teste de 
descrição  de  um  item  diz  se  um  pensamento  de 
resistência a menos que não esteja sendo usado ou 
comando é necessário em tal caso. 
carregado, se for especificamente visado pelo efeito, 
A  menos  que  seja  mencionado,  ativar  um  item 
ou seu usuário tire um 1 em seu teste de resistência. 
psiônico ativado por uso é ou uma ação padrão ou 
Itens  psiônicos  devem  sempre  ter  um  teste  de 
nenhuma  ação  e  não  provoca  ataques  de 
resistência  contra  poderes  e  magias  que  causem 
oportunidade,  a  menos  que  o  uso  envolva  realizar 
dano  a  eles  —  mesmo  contra  ataques  em  que  um 
uma  ação  que  provoque  ataques  de  oportunidade. 
item  mundano  não  receberia  um  teste.  Todos  os 
Se  o  uso  do  item  leva  tempo  antes  que  um  efeito 
tipos  de  testes  de  itens  psiônicos  —  Fortitude, 
psiônico  ocorra,  então  a  ativação  por  uso  é  uma 
Reflexos  e  Vontade  —  são  calculados  do  mesmo 
ação padrão. Se a ativação do item é inclusa em seu 
modo: O bônus do teste de resistência é igual a 2 + 
uso  e  não  requer  tempo  extra,  a  ativação  por  uso 
1/2  do  seu  nível  de  manifestação  (arredondando 
não é uma ação. 
pra baixo). As únicas exceções a esta regra são para 
Ativação  por  uso  não significa que se  tu  usares 
itens  psiônicos  inteligentes,  que  fazem  testes  de 
um item, tu automaticamente sabes o que ele pode 
Vontade baseados em sua própria Sabedoria. 
fazer.  Tu  deves  saber  (ou  pelo  menos  adivinhares) 
Um  item  psiônico,  a  menos  que  indicado  o 
o que o item pode fazer e então usares o item para 
contrário,  sofre  dano  como  um  item  normal  do 
ativá‐lo,  a  menos  que  o  benefício  do  item  venha 
mesmo tipo. Um item psiônico danificado continua 
automaticamente. 
a funcionar, mas se for destruído, todo seu poder é 
Poderes  armazenados  em  itens  de  ativação  por 
perdido. 
uso  geralmente  não  são  escalonados,  por  que  se 
presume que o nível de manifestação de tal item é o 
Reparando Itens
mínimo  possível  para  manifestar  o  poder 
armazenado.  Alguns  itens  psiônicos  (especialmente  armas 
psiônicas  e  escudos)  podem  sofrer  dano  no  curso 
Testes de Resistência Contra Poderes de de uma aventura. Não custa mais para reparar um 
item  psiônico  com  a  perícia  Ofícios  do  que  para 
Itens Psiônicos
reparar  sua  contraparte  não‐psiônica.  A  magia 
Itens  psiônicos  produzem  poderes  psiônicos.  A  tornar  inteiro  pode  reparar  um  item  psiônico 
CD do teste de resistência contra um poder de um  danificado — mas não completamente quebrado. 
item  psiônico  é  sempre  10  +  o  nível  do  poder  ou 
efeito  +  o  modificador  de  atributo  mínimo  para  Itens Inteligentes
manifestar aquele nível de poder. 
Alguns  itens  psiônicos,  particularmente  armas, 
Outro  modo  de  calcular  o  mesmo  número  é 
têm  uma  inteligência  própria.  Apenas  itens 
multiplicar o nível do poder por 1,5 e somar 10 ao 
psiônicos  permanentes  (diferente  de  itens  de  uso 
resultado. 
único,  aqueles  com  cargas  ou  aqueles  que 
Psicoroas são uma exceção à regra. Trate o teste 
armazenam  pontos  de  poder)  podem  ser 
de  resistência  como  se  o  usuário  manifestasse  o 
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psiônicas, 
poder,  incluindo  nível  de  manifestação  e  todos  os 
pedras de poder e dorjes, entre outros itens, nunca 
modificadores à CD do teste. 
são  inteligentes.)  Em geral,  menos  de 1%  dos  itens 
Alguns  itens  psiônicos  tiram  vantagem  do  fato 
psiônicos têm inteligência. 
de  que  poderes  que  podem  ser  escalonados 
aumentam  sua  CDs  de  testes  de  resistência.  Estes 
itens  são  especiais  e  têm  seu  custo  de  criação  e  de  Itens Amaldiçoados
mercado  calculados  usando  o  nível  de  Alguns  itens  psiônicos  são  amaldiçoados  — 
manifestador ao invés do nível do poder.  feitos  incorretamente  ou  corrompidos  por  forças 
externas.  Itens  amaldiçoados  podem  ser 
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particularmente perigosos ao usuário ou podem ser  Pérola de poder Trate como um cristal cognitivo com


capacidade de pontos de poder apropriada
itens  normais  com  um  pequeno  defeito,  um  ao nível do poder equivalente
requerimento  inconveniente  ou  uma  natureza  1 Novo item: Trate como um cristal cognitivo na forma de
imprevisível.  Itens  gerados  aleatoriamente  são  pedra ioun, exceto que ela regenera seus pontos de poder
amaldiçoados 5% das vezes.  armazenados cada dia; Preço 16.000 po.
2 Pedras cinza escuro são inúteis para magia, mas ainda têm
ressonância suficiente para que um personagem psiônico retire
Cargas e Usos Múltiplos 1 ponto de poder antes que a pedra se perca para sempre.
Alguns  itens  são  limitados  em  poder  pelo   
número  de  cargas  que  têm  ou  quantidade  de 
pontos  de  poder  que  contêm.  Normalmente,  itens  Descrições de Itens
com  cargas  (como  dorjes)  têm  no  máximo  50 
cargas. Se um item deste tipo for encontrado como  Psiônicos
parte  aleatória  de  um  tesouro,  jogue  d%  e  divida 
por 2 para determinar o número de cargas restantes  Nas  seções  seguintes,  cada  tipo  de  item 
(arredondado pra baixo, mínimo 1).  psiônico,  tais  como  armaduras  e  tatuagens 
Similarmente,  itens  que  contenham  pontos  de  psiônicas,  tem  uma  descrição  geral,  seguida  por 
poder  (como  psicoroas)  têm  uma  quantidade  de  descrições de itens específicos. 
pontos  igual  a  50  x  o  nível  de  manifestação  do  Descrições  específicas  incluem  notas  sobre 
criador. Se um item deste tipo for encontrado como  ativação, geração aleatória e outras informações. A 
parte  aleatória  de  um  tesouro,  jogue  d%  e  divida  classe  de  armadura,  dureza,  pontos  de  vida  e  CD 
por  2  para  determinar  por  que  número  o  nível  de  de quebra são dadas para exemplos típicos de itens. 
manifestação  será  multiplicado  (arredondado  pra  A  Classe  de  Armadura  assume  que  o  item  não 
baixo, mínimo 1).  esteja  sendo  usado  ou  carregado  e  inclui  –5  de 
Preços  de  mercado  dados  nas  tabelas  são  penalidade  pela  sua  Destreza  efetiva  de  0.  Se  uma 
sempre  para  itens  com  cargas  completas  ou  itens  criatura  segurar  o  item,  use  o  modificador  de 
com  pontos  máximos.  (Quando  um  item  é  criado,  Destreza  da  criatura  como  um  ajuste  à  Classe  de 
ele  está  com  carga  completa  ou  pontos  máximos.)  Armadura no lugar de –5 de penalidade. 
Para um item que seja inútil quando suas cargas ou  Alguns  itens  individuais,  notavelmente  aqueles 
pontos  de  poder  acabam  (que  é  o  caso  para  a  que  simplesmente  armazenam  pontos  de  poder, 
maioria dos itens com cargas e pontos de poder), o  não  têm  grandes  descrições,  simplesmente  se 
valor  do  item  em  particular  é  proporcional  ao  referem à descrição do poder. Assuma que o poder 
número  de  cargas  restantes.  Para  um  item  que  é  manifestado  no  nível  mínimo  requerido  para 
ainda  tenha  utilidade  além  de  suas  cargas,  apenas  manifestá‐lo,  a  menos  que  indicado  o  contrário. 
parte  do  valor  do  item  é  baseado  no  número  de  Aumentar o nível de manifestação aumenta o custo 
cargas restantes.  do  item;  veja  Tabela:  Estimando  Valor  em  Peças  de 
Alguns  itens  são  de  uso  único  e  dispensáveis.  Ouro  do  Item  Mágico,  substituindo  “magia”  por 
Tais  itens  podem  ser  geralmente  encontrados  em  “poder”  e  “nível  de  conjurador”  por  “nível  de 
grupos ou conjuntos.  manifestador” como apropriado. A razão principal 
para tornar o nível de manifestação maior, é claro, 
Itens Mágicos para Personagens Psiônicos seria  aumentar  a  potência  do  poder.  Aumentar  o 
nível de manifestação é comum para poderes como 
Muitos  itens  mágicos  podem  ajudar 
construto  astral,  cuja  duração  aumenta  com  o  nível 
personagens psiônicos. A tabela abaixo dá algumas 
do manifestador. 
possibilidades. 
Itens  com  descrições  completas  têm  suas 
 
Tabela: Equivalências Magia–Psionismo
habilidades  detalhadas  e  cada  um  dos  aspectos 
Item Mágico Efeito Psiônico destes itens é sumarizada no final da descrição. 
Bola de Cristal Substitua poder por magia Aura:  Na  maioria  do  tempo,  o  poder  detectar 
Elmo de Telepatia Substitua poder por magia psionismo  irá  revelar  a  disciplina  associada  com  o 
Pedras Ioun
  Arco-Íris1 Dá 5 pontos de poder por dia (regenera) item  psiônico  e  a  força  da  aura  que  o  item  emite. 
  Cinza escuro2 Dá 1 ponto de poder a um personagem Esta  informação  (quando  aplicável)  é  dada  no 
psiônico, então desintegra começo  da  descrição  do  item  na  forma  de  uma 
  Lavanda claro Absorve poderes de até 4º nível (queima
como normal) frase.  Veja  a  descrição  do  poder  detectar  psionismo 
  Roxo Vibrante Armazena 3 níveis de poderes psiônicos para mais informações. 

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Nível  do  Manifestador:  O  próximo  campo  no  apesar  de  não  obrigatório,  que  o  personagem  de 
sumário  indica  o  nível  do  criador  (ou  o  nível  de  nível  mais  alto  envolvido  seja  considerado  o 
manifestação  dos  poderes  colocados  dentro  do  criador.)  O  personagem  designado  como  o  criador 
item,  se  este  nível  é  menor  que  o  nível  atual  do  paga  os  pontos  de  experiência  necessários  para 
criador).  O  nível  de  manifestação  dá  o  bônus  do  fazer o item. 
teste de resistência do item, assim como distância e  Tipicamente,  uma  lista  de  pré‐requisitos  inclui 
outros  aspectos  dependentes  de  nível  dos  poderes  um talento e um ou mais poderes (ou algum outro 
do item (se variável).  requisito além do talento). Quando dois poderes no 
Ele  também  determina  que  nível  deverá  ser  final  da  lista  são  separados  por  “ou,”  um  destes 
usado  caso  o  item  fique  sob  o  efeito  do  poder  poderes  é  requerido  além  de  cada  outro  poder 
dissipar  psionismo  ou  uma  situação  similar.  Esta  mencionado antes dos dois últimos. 
informação é dada na forma “NM x,” onde “NM” é  Preço de Mercado: Este valor em peças de ouro, 
uma abreviação para nível do manifestador e “x” é  dado  no  sumário  depois  da  palavra  “Preço,” 
um número que representa o nível de manifestação.  representa o preço que uma pessoa esperaria pagar 
No caso de tatuagens psiônicas, pedras de poder  para  comprar  o  item.  Preços  de  mercado  também 
e  dorjes,  o  criador  pode  colocar  o  nível  de  estão  incluídos  nas  tabelas  de  geração  aleatória 
manifestação de um item em qualquer número alto  para  fácil  referência.  O  preço  de  mercado  de  um 
o suficiente para manifestar o poder armazenado e  item  que  pode  ser  construído  com  um  talento  de 
não  mais  alto  que  seu  próprio  nível  de  criação  de  item  psiônico  é  geralmente  igual  ao 
manifestação. Para outros itens psiônicos, o próprio  preço  base  +  o  preço  de  quaisquer  componentes 
item determina o nível de manifestação. Neste caso,  (materiais  especiais  ou  gasto  de  pontos  de 
o nível de manifestação do criador deve ser tão alto  experiência). 
quanto  o  nível  de  manifestação  do  item  (e  pré‐ Custo  de  Criação:  O  custo  em  peças  de  ouro  e 
requisitos  podem  elevar  o  nível  mínimo  do  pontos  de  experiência  para  criar  o  item  é  dado  no 
criador).  sumário  seguindo  a  palavra  “Custo.”  Esta 
Pré‐requisitos:  Certos  requisitos  devem  ser  informação  aparece  apenas  para  itens  com 
cumpridos  para  um  personagem  poder  criar  um  componentes  (materiais  ou  pontos  de  experiência) 
item  psiônico.  Estes  incluem  talentos,  poderes  e  que  tornam  seus  preços  de  mercado  maiores  que 
requerimentos  variados  como  nível,  tendência  e  seus preços base. O custo para criar inclui os custos 
raça ou tipo. Os pré‐requisitos para a criação de um  derivados  do  custo  base  mais  o  custo  dos 
item  são  dados  no  sumário  imediatamente  após  o  componentes.  Itens  sem  componentes  não  têm  um 
nível de manifestação do item.  campo  “Custo”.  Para  eles,  o  preço  de  mercado  e  o 
Um  pré‐requisito  de  poder  pode  ser  cumprido  preço base são o mesmo. O custo em peças de ouro 
por um personagem que saiba o poder, através do  é  1/2  do  preço  de  mercado  e  o  custo  de  pontos  de 
uso de um poder de compleição, item psiônico com  experiência é 1/25 do preço de mercado. 
gatilho de poder ou habilidade similar a psionismo  Peso:  As  anotações  de  muitos  itens  terminam 
que  produz  o  efeito  do  poder  desejado.  Para  cada  com o valor do peso do item. Quando o peso de um 
dia  que  se  passe  durante  o  processo  de  criação,  o  item  não  é  dado,  o  item  tem  um  peso  desprezível 
criador  deve  gastar  um  item  de  compleição  de  (para  o  propósito  de  determinar  quanto  peso  um 
poder  (como  uma  pedra  de  poder)  ou  1  carga  de  personagem pode carregar). 
item com gatilho de poder (como um dorje), se um 
destes  objetos  for  usado  para  suprir  um  pré‐ Itens Psiônicos Aleatórios
requisito. 
Tabela: Geração de Itens Psiônicos Aleatórios
É  possível  para  mais  de  um  personagem  Menor Médio Maior Item
cooperar  na  criação  de  um  item,  com  cada  01‐02 01‐05 01‐05 Armadura, possivelmente com
participante dando um ou mais dos pré‐requisitos.  habilidade especial
03‐04 06‐10 06‐10 Escudo, possivelmente com
Em  alguns  casos,  a  cooperação  pode  até  ser  habilidade especial
necessária,  caso  um  personagem  saiba  os  poderes  05‐06 11‐15 11‐15 Arma corpo-a-corpo, possivelmente
necessários para criar um item e outro personagem  com habilidade especial
saiba o resto.  08‐09 16‐20 16‐20 Arma à distância, possivelmente com
habilidade especial
Se  dois  ou  mais  personagens  cooperarem  para  10‐40 21‐40 21‐35 Cristal cognitivo
criar um item, eles devem concordar entre si quem  41‐46 41‐50 36‐45 Dorje
será  considerado  o  criador  para  os  propósitos  de  47‐81 51‐68 46‐67 Pedra de poder
determinar  o  nível  do  criador.  (É  recomendável,  82‐87 69‐82 68‐75 Psicoroa
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88‐93 83‐89 76‐87 Tatuagem psiônica Tabela: Habilidades Especiais de Escudos Psiônicos
94‐00 — — Item universal menor Menor Médio Maior Habilidade Modificador do
— 90‐00 — Item universal médio Especial Preço Base
— — Item universal maior 01-35  01-05  01-03  Do Ânimo  +720 po 
88‐00
35-60  06-10  04-05  De Arremesso  +1 de bônus1 
61-89  11-15  06-10  De Elo  +6.000 po 
Armaduras e Escudos 90-97  16-35  11-24  Resistência a +2 de bônus1 
Poder (13) 
Em  geral,  armaduras  e  escudos  psiônicos  98  36-58  25-34  Manifestador  +10.800 po 
seguem  as  regras  de  itens  mágicos  equivalentes,  99  69-88  35-44  Aversor  +12.960 po 
—  89-92  45-54  Do Sumiço  +3 de bônus1 
como  bônus  de  melhoria,  acumulação  e  outras  —  93-96  55-64  Resistência a +3 de bônus1 
habilidades  base.  Um  bônus  de  melhoria  é  tratado  Poder (15) 
do  mesmo  modo  se  for  criado  por  magia  ou  —  97-98  65-74  Muralha  +20.160 po 
—  99  75-81  Armadura +24.000 po 
psionismo.  Mental 
Armaduras  e  escudos  diferem  de  equivalentes  —  —  82-88  Resistência a +4 de bônus1 
mundanos  e  mágicos,  pois  armaduras  e  escudos  Poder (17) 
—  —  89-93  Aportador  +40.320 po 
incorporam um ou mais cristais em sua construção.  —  —  94-96  Botaréu do +5 de bônus1 
Armaduras  e  escudos  particularmente  poderosos  Tempo 
podem  ser  compostos  inteiramente  de  cristais  —  —  97-99  Resistência a +5 de bônus1 
coloridos ou transparentes.  Poder (19) 
100  100  100  Jogue mais duas — 
Qualidades Especiais: Jogue d%. Um resultado  vezes2 
01 indica que o item é inteligente, um resultado 02– 1 Adicione ao bônus de melhoria para determinar preço de
31  indica  que  o  pensamento  de  comando  (se  mercado total. 
2 Se tu jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas
houver)  é  psionicamente  impingido  e  sussurrado 
uma conta. Se tu jogares duas versões da mesma habilidade
na  mente  do  usuário  quando  adquirido  e  um  especial, use a melhor.
resultado 32–100 não indica qualidades especiais. 
Itens  inteligentes  têm  habilidades  extras  e  Descrições das Habilidades Especiais de
algumas  vezes  também  poderes  extraordinários  e 
propósitos  especiais.  Substitua  manifestação  por  Armaduras e Escudos Psiônicos
lançamento conforme requerido.  A  maioria  das  armaduras  e  escudos  psiônicos 
  tem  apenas  bônus  de  melhoria.  Tais  itens  podem 
Tabela: Habilidades Especiais de Armaduras Psiônicas ter  também  uma  ou  mais  habilidades  especiais 
Menor Médio Maior Habilidade Modificador do
Especial Preço Base detalhadas  abaixo.  Uma  armadura  ou  escudo  com 
01-30 01-07 01-03 Rapidez +1 de bônus1 uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de 
31-74 08-30 04-05 De Pouso +4.000 po bônus de melhoria. 
75-80 31-46 06-10 Flutuante +4.000 po
81-96 47-55 11-20 De Elo +6.000 po
Aportador:  Como  uma  a  ação  padrão,  uma 
97 56-66 21-30 Da Visão +6.000 po armadura  aportadora  ou  um  escudo  aportador 
98 67-75 31-40 Resistência a +2 de bônus1 transporta  o  usuário  e  seu  equipamento  para 
Poder (13)
qualquer lugar a 240 m. que ele possa visualizar ou 
99 76-83 41-50 Ectoplásmica +10.800 po
— 84-89 51-60 Lampejante +3 de bônus1 especificar,  como  no  poder  portal  dimensional 
— 90-94 61-70 Resistência a +3 de bônus1 psiônico. A armadura ou escudo pode transportar o 
Poder (15) usuário desta maneira duas vezes ao dia. 
— 95-98 71-77 Do Sumiço +3 de bônus1
— 99 78-83 Armadura +24.000 po Psicoportação  moderada;  NM  10º;  Criar  Armas 
Mental e  Armaduras  Psiônicas,  portal  dimensional  psiônico; 
— — 84-89 Resistência a +4 de bônus1 Preço +40.320 po. 
Poder (17)
— — 90-94 Radiante +4 de bônus1 Armadura  Mental:  Este  tipo  de  armadura  ou 
— — 95-96 Aportador +40.320 po escudo dá ao usuário +3 de bônus de discernimento 
— — 97-98 Resistência a +5 de bônus1 em  testes  de  Vontade  para  resistir  a  todos  os 
Poder (19)
poderes de ação mental e/ou compulsão. 
— — 99 Fase +65.520 po
100 100 100 Jogue mais 2x2 — Psicocinese  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e 
1 Adicione ao bônus de melhoria para determinar preço de Armaduras Psiônicas, mente vazia; Preço +24.000 po. 
mercado total. Aversor:  Sob  comando,  até  três  vezes  ao  dia, 
2 Se tu jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas qualquer  criatura  que  veja  o  escudo  deve  passar 
uma conta. Se tu jogares duas versões da mesma habilidade
num  teste  de  Vontade  CD  14  ou  ser  tomada  por 
especial, use a melhor.
uma  poderosa  aversão  ao  usuário  (na  verdade  o 
 
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escudo)  e  não  ficará  a  menos  de  9  m.  dele.  Este  é  Telepatia  moderada;  NM  6º;  Criar  Armas  e 
um  efeito  de  ação  mental  de  compulsão,  como  o  Armaduras Psiônicas, elo mental; Preço +6.000 po. 
poder aversão.  De Pouso: Uma armadura com esta capacidade 
Telepatia  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e  permite ao usuário ignorar qualquer dano causado 
Armaduras Psiônicas, aversão; Preço +12.960 po.  pelos primeiros 18 m. de uma queda. Independente 
Botaréu  do  Tempo:  Este  tipo  de  escudo  dá  ao  da altura da queda, o usuário sempre cai em pé. 
usuário a chance de evitar receber golpes usando o  Psicoportação  fraca;  NM  4º;  Criar  Armas  e 
próprio  tempo  como  escudo.  Uma  vez  ao  dia,  o  Armaduras Psiônicas, queda felina; Preço +4.000 po. 
usuário pode usar corpo atemporal como se estivesse  Do  Ânimo:  Este  tipo  de  escudo  dá  ao  usuário 
manifestando o poder.  até  5  pontos  de  vida  temporários  por  dia  sob 
Psicoportação  forte;  NM  17º;  Criar  Armas  e  comando. Estes pontos de vida temporários somem 
Armaduras  Psiônicas,  corpo  atemporal;  Preço  +5  de  após  4  minutos.  O  usuário  pode  ativar  este  poder 
bônus.  como uma ação imediata a qualquer momento. 
Da Visão: Este tipo de armadura dá um campo  Psicometabolismo  fraco;  NM  4º;  Criar  Armas  e 
maior de visão, portanto oponentes que flanqueiem  Armaduras Psiônicas, vigor; Preço +720 po. 
o  usuário  recebem  apenas  +1  de  bônus  em  suas  Do  Sumiço:  Sob  comando,  esta  armadura  ou 
jogadas  de  ataque  ao  invés  de  +2  (ladinos  ainda  escudo  torna  seu  usuário  e  todo  seu  equipamento 
causam  dano  de  seu  ataque  furtivo  total  já  que  o  invisíveis  a  mentes  dos  outros,  como  se  tivesse 
usuário  foi  flanqueado).  O  usuário  recebe  +1  de  manifestado  o  poder  nublar  mente.  O  usuário  pode 
bônus  de  melhoria  em  testes  de  Observar,  mas  usar esta habilidade duas vezes ao dia. 
recebe –2 de penalidade em testes contra ataques de  Psicocinese  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e 
olhar.  Armaduras  Psiônicas,  nublar  mente;  Preço  +3  de 
Clarisciência  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e  bônus. 
Armaduras Psiônicas, visão ubíqua; Preço +6.000 po.  Ectoplásmica:  Como  uma  ação  padrão,  a 
De  Arremesso:  O  usuário  do  escudo  de  armadura ectoplasmática converte a si, ao usuário e 
arremesso  pode  lançá‐lo  em  combate,  com  a todo equipamento dele em forma ectoplásmica por 
incremento de distância de 9 m. Enquanto no ar, o  até  5  minutos  uma  vez  por  dia,  como  o  poder 
escudo é tratado como uma arma à distância e não  homônimo.  Neste  estado  semi‐sólido,  o  usuário 
pode ser bloqueado ou agarrado exceto por aquele  recebe redução de dano 10/psionismo. 
com  os  talentos  apropriados.  Não  importa  o  Psicometabolismo  fraco;  NM  5º;  Criar  Armas  e 
tamanho  do  usuário,  um  broquel  ou  escudo  leve  Armaduras  Psiônicas,  forma  ectoplásmica;  Preço 
causa  1d6  pontos  de  dano  e  um  escudo  pesado  +10.800 po. 
causa  1d8  pontos.  (Um  escudo  de  corpo  não  pode  Fase: O usuário deste tipo de armadura pode se 
ser  criado  com  esta  habilidade  especial.)  O  mover  através  de  muralhas  de  madeira,  gesso  ou 
modificador  de  Força  do  usuário  e  o  bônus  de  de  pedra,  mas  não  de  outros  materiais.  O  usuário 
melhoria são adicionados ao dano base.  pode  invocar  esta  habilidade  especial  como  uma 
Um escudo de arremesso voa pelo ar de volta à  ação padrão. Quando a habilidade fase está ativa, o 
criatura  que  o  arremessou.  Ele  retorna  ao  usuário  usuário  pode  passar  através  de  uma  muralha  ou 
logo  antes  do  próximo  turno  da  criatura  (logo,  outro tipo de objeto apropriado uma distância total 
pode ser usado de novo naquele turno).  de  18  m.  por  dia  (veja  abaixo),  dividindo  esta 
Pegar um escudo à distância quando ele retorna  distância  em  várias  passagens  menores  ou  numa 
é uma ação livre. Se o usuário não puder agarrá‐lo,  única,  se  desejado.  Um  usuário  que  exceda  seu 
ou  se  o  usuário  tiver  se  movido  depois  que  o  limite  de  distância  diária  enquanto  dentro  de 
arremessou, o escudo cai no chão no quadrado que  material  sólido  é  ejetado  do  ponto  de  entrada, 
ele foi arremessado.  ficando  caído  em  frente  da  agora  intransponível 
Psicocinese  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e  barreira. 
Armaduras  Psiônicas,  mãos  distantes;  Preço  +1  de  Passar fora de fase por uma muralha que separe 
bônus.  dois  quadrados  adjacentes  na  mesma  grade  conta 
De  Elo:  Este  tipo  de  armadura  ou  escudo  como  1,5  m.  de  distância.  Passar  fora  de  fase 
permite  ao  usuário  formar  um  elo  telepático  com  através  de  uma  muralha  ou  barreira  de  espessura 
outros  usuários  de  armaduras  ou  escudos  de  elo  a  maior  conta  como  uma  distância  igual  à  espessura 
16 km. Esta habilidade é de outro modo similar ao  da barreira mais 1,5 m. de distância. 
poder elo mental. 

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Psicoportação  forte;  NM  13º;  Criar  Armas  e  Se  a  armadura  recebe  mais  dano  enquanto 
Armaduras  Psiônicas,  passagem  invisível  psiônica;  irradia  luz,  o  novo  efeito  irradiante  sobressai  (não 
Preço +65.520 po.  se acumula) sobre o efeito que estava em efeito.  
Flutuante:  Este  tipo  de  armadura  flutua  Psicocinese  moderada;  NM  9º;  Criar  Armas  e 
psionicamente  em  água  ou  líquido  similar,  Armaduras  Psiônicas;  adaptar  energia;  Preço  +4  de 
negando  a  penalidade  normal  por  usar  armadura  bônus. 
quando  fazendo  testes  de  Natação.  Rapidez:  Este  tipo  de  armadura  aumenta  o 
Adicionalmente,  ela  dá  +4  de  bônus  de  deslocamento  do  usuário  em  1,5  m.  Ou  seja,  um 
circunstância em testes de Natação.  personagem cujo deslocamento com armadura seja 
Psicoportação  fraca;  NM  4º;  Criar  Armas  e  6 metros se move a 7,5 m. numa armadura de rapidez.  
Armaduras Psiônicas, flotar; Preço +4.000 po.  Psicoportação  fraca;  NM  4º;  Criar  Armas  e 
Lampejante: Esta armadura é normalmente feita  Armaduras Psiônicas, estouro; Preço +1 de bônus. 
de  cristal,  apesar  de  não  necessitar  ser.  Brilhos  e  Resistência  a  Poder:  Este  tipo  de  armadura  ou 
clarões  da  armadura  dão  ao  usuário  e  à  armadura  escudo dá ao usuário resistência a poder enquanto 
uma  aparência  “borrada”,  conferindo  camuflagem  for usada. A resistência a poder pode ser de 13, 15, 
ao usuário.  17  ou  19,  dependendo  da  quantia que foi  colocada 
Metacriatividade  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e  na armadura ou escudo. 
Armaduras  Psiônicas,  camuflagem  amorfa;  Preço  +3  Clarisciência  moderada;  NM  9º;  Criar  Armas  e 
de bônus.  Armaduras Psiônicas, resistência a poder; Preço +2 de 
Manifestador: Este tipo de escudo gera 3 pontos  bônus  (RP  13);  +3  de  bônus  (RP  15);  +4  de  bônus 
de  poder  uma  vez ao  dia que  o  usuário  pode  usar  (RP 17); ou +5 de bônus (RP 19). 
quando  manifesta  um  poder  que  conhece.  Estes 
pontos  de  poder  devem  ser  usados  todos  no  Armas
mesmo  poder.  Como  sempre,  um  personagem 
Apesar  de  seguirem  as  mesmas  regras  das 
psiônico  não  pode  pagar  um  custo  de  um  poder 
armas  mágicas,  armas  psiônicas  diferem  de  armas 
com pontos de poder de mais de uma fonte, então 
mágicas  e  mundanas  por  causa  de  sua  criação.  A 
os  pontos  de  poder  no  escudo  devem  ser  usados 
maioria  possui  componentes  cristalinos  e  algumas 
para manifestações discretas. 
são  compostas  inteiramente  de  cristal.  Muitas 
Clarisciência  moderada;  NM  6º;  Criar  Armas  e 
também  possuem  traços  ao  longo  da  lâmina  ou 
Armaduras  Psiônicas,  conhecimento  de  qualquer 
bainha,  que  brilham  de  vez  em  quando  como  se 
poder de 2º nível; Preço +10.800 po. 
estivessem canalizando fluxos de energia psíquica. 
Muralha:  Como  uma  ação  padrão,  uma  vez  ao 
Arma  psiônicas  têm  bônus  de  melhorias  que 
dia, o usuário pode soltar este escudo a seus pés e 
variam  de  +1  a  +5.  Elas  aplicam  estes  bônus  tanto 
comandar  que  uma  muralha  ectoplásmica  (como  o 
em  jogadas  de  ataque  quanto  de  dano  quando 
poder)  apareça,  com  o  escudo  como  o  ponto  de 
usadas  em  combate.  Este  bônus  de  melhoria  é 
origem  do  efeito.  Este  efeito  forma  uma  muralha 
efetivo  para  superar  criaturas  com  resistência  a 
cuja área é de até doze quadrados de 3 m. ou uma 
dano  que  é  penetrada  por  magia.  Todas  as  armas 
esfera  ou  hemisfério  de  até  3,6  m.  de  raio.  A 
psiônicas também são obras‐primas, mas seu bônus 
muralha  se  dissipa  após  7  minutos,  ou  antes,  se  o 
de  obra‐prima  não  se  acumula  com  seu  bônus  de 
usuário reclamar o escudo (dissipando o efeito). 
melhoria em jogadas de ataque. 
Metacriatividade  Forte;  NM  12º;  Criar  Armas  e 
Armas se encontram em duas categorias básicas: 
Armaduras  Psiônicas,  muralha  ectoplásmica;  Preço 
corpo‐a‐corpo  e  à  distância.  Algumas  das  armas 
+20.160 po. 
listadas como armas corpo‐a‐corpo também podem 
Radiante:  O  usuário  deste  tipo  de  armadura 
ser usadas como armas à distância. Neste caso, seu 
recebe  resistência  10  contra  ataques  de  energia 
bônus  de  melhoria  se  aplica  a  ambos  os  tipos  de 
(ácido,  frio,  eletricidade,  fogo  ou  sônico).  A 
ataque. 
armadura  absorve  os  primeiros 10  pontos  de  dano 
Além  dos  bônus  de  melhoria,  armas  psiônicas 
causados  por  tal  ataque  e  esta  absorção  faz  a 
podem  ter  também  habilidades  especiais 
armadura  irradiar  luz  por  uma  quantidade  de 
detalhadas  aqui.  Uma  arma  com  uma  habilidade 
rodadas igual aos pontos de dano absorvidos. Esta 
especial  deve  ter  pelo  menos  +1  de  bônus  de 
luz é suficiente para iluminar uma área de 18 m. de 
melhoria. 
raio. 
As regras para nível de manifestação para armas 
(chamado  nível  de  conjurador),  dados  de  dano 

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adicionais, armas à distância e munição, munição e  Tabela: Habilidades Especiais de Armas Psiônicas à


Distância
quebra,  dureza  e  pontos  de  vida,  acerto  decisivo  e 
Menor Médio Maior Habilidade Modificador
armas  para  criaturas  de  tamanhos  incomuns  para  Especial do Preço Base
armas  psiônicas  são  as  mesmas  para  armas  01-20 01-15 — Teletransportação +1 de bônus1
mágicas. Armas psiônicas não têm chance de gerar  21-40 16-30 — Psicocinética +1 de bônus1
41-00 31-45 01-30 Colisão +2 de bônus1
luz  (apesar  de  algumas  terem  chance  de  serem  — 46-50 31-40 Supressão +2 de bônus1
mentalmente audíveis; veja abaixo).  — 51-66 41-65 Estouro +2 de bônus1
Mentalmente  audíveis:  30%  das  armas  Psicocinético
— 67-74 66-69 Psi-banimento +2 de bônus1
psiônicas  sussurram,  cantam,  recitam  poemas  de 
— 75-78 70-73 Manifestadora +16.000 po
batalhas,  gritam  ou  produzem  ou  “ruídos”  — 79-82 74-79 Deslocadora +3 de bônus1
telepáticos  quando  sacadas  pela  primeira  vez,  — 83-98 80-90 Grande +4 de bônus1
quando  tiram  o  primeiro  sangue  ou  quando  elas  Deslocadora
— — 91-97 Golpe de +5 de bônus1
matam algum inimigo significante. Tais armas não  Misericórdia
podem  ser  ocultas  de  criaturas  a  4,5  m.  quando  — 99-00 98-00 Jogue mais 2 x 2 —
sacadas,  nem  sua  “trilha  sonora”  mental  ser  1 Adicione ao bônus de melhoria para determinar preço de
mercado total.
desligada.  2 Jogue novamente se tu tirares uma habilidade especial
Ativação:  Geralmente  um  personagem  se  duplicada, uma habilidade incompatível com uma habilidade já
beneficia  de  uma  arma  psiônica  do  mesmo  modo  jogada ou se a habilidade extra colocá-la acima do limite de
+10. O bônus de melhoria de uma arma e sua habilidade
que  um  personagem  se  beneficia  de  uma  arma 
especial bônus equivalente não podem superar +10.
mundana  —  atacando  com  ela.  Se  uma  arma  tem 
uma  habilidade  especial  que  o  usuário  precisa  Descrições de Habilidades Especiais de
ativar,  então  o  usuário  geralmente  precisa  projetar 
um pensamento de comando (uma ação padrão).  Armas Psiônicas
  A  maioria  das  armas  psiônicas  tem  apenas 
Tabela: Habilidades Especiais de Armas Psiônicas Corpo-
bônus  de  melhoria.  Elas  também  podem  ter  as 
a-corpo
Menor Médio Maior Habilidade Modificador habilidades  especiais  detalhadas  aqui.  Uma  arma 
Especial do Preço Base com  uma  habilidade  especial  deve  ter  no  mínimo 
01-15 01-10 — Psicocinética +1 de bônus1 +1 de bônus de melhoria. 
16-45 11-25 01-09 Dissipadora +1 de bônus1
46-55 26-30 10-12 Sortuda +1 de bônus1 Alimentadora  Corporal:  Todas  as  armas 
56-70 31-40 13-17 Quebradora +1 de bônus1 alimentadoras  têm  uma  habilidade  especial  que 
71-80 41-46 18-21 Armazenamento +1 de bônus1 funciona apenas quando ocorre um sucesso crítico. 
de Poder
81-99 51-56 22-30 Colisão +2 de bônus1
Uma  arma  alimentadora  corporal  dá  ao  usuário 
— 57-65 31-37 Esmagadora +2 de bônus1 pontos de vida temporários iguais ao dano causado 
Mental pelo sucesso decisivo. Estes pontos temporários de 
— 66-71 38-41 Estouro +2 de bônus1 vida duram por 10 minutos. Então se o usuário de 
Psicocinético
— 72-75 42-49 Supressão +2 de bônus1 uma  arma  alimentadora  corporal  acertar  um 
— 76-78 50-58 Psi-banimento +2 de bônus1 sucesso  decisivo  enquanto  ainda  tiver  pontos  de 
— 79-81 59-61 Bloqueadora +8.000 po vida  temporários  de  um  sucesso  decisivo  prévio  o 
— 82-85 62-65 Manifestador +16.000 po
— 86-88 66-71 Alimentadora +3 de bônus1 usuário  recebe  apenas  o  melhor  dos  dois  valores: 
Corporal ou seu valor atual ou o novo influxo de pontos de 
— 89-91 72-77 Alimentadora +3 de bônus1 vida temporários, o que for maior. 
Mental
— 92-93 78-83 Quebradora da +3 de bônus1
Psicometabolismo Forte; NM 12º; Criar Armas e 
Alma Armaduras Psiônicas, garras do vampiro; Preço +3 de 
— 94 84-86 Psíquica +35.000 po bônus. 
— 95 87-90 Golpe de +5 de bônus1
Alimentadora  Mental:  Todas  as  armas 
Misericórdia
100 96-100 91-100 Jogue mais duas — alimentadoras  têm  uma  habilidade  especial  que 
vezes 2 funciona  somente  ao  acertar  um  sucesso  decisivo. 
1 Adicione ao bônus de melhoria para determinar preço de Uma  vez  por  dia,  uma  arma  alimentadora  dá  ao 
mercado total.
2 Jogue novamente se tu tirares uma habilidade especial seu  usuário  pontos  de  poder  iguais  ao  dano  total 
duplicada, uma habilidade incompatível com uma habilidade já letal causado pelo sucesso decisivo. O usuário deve 
jogada ou se a habilidade extra colocá-la acima do limite de escolher  usar  a  habilidade  alimentador  mental  no 
+10. O bônus de melhoria de uma arma e sua habilidade
especial bônus equivalente não podem superar +10.
momento  em  que  acerta  o  sucesso  decisivo,  mas 
  antes  de  jogar  o  dano  do  sucesso  decisivo.  Estes 
pontos de poder temporários duram 10 minutos. O 
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usuário  ganha  pontos  de  poder  mesmo  se  o  alvo  Colisão:  Armas  de  colisão  psionicamente 
não  tem  nenhum  (efetivamente,  seus  pontos  de  aumentam sua massa no ponto final de cada ataque 
dano  são  convertidos  em  pontos  de  poder).  ou tiro. Tais armas causam 5 pontos de dano extras 
Construtos e mortos‐vivos não são sujeitos a armas  em  cada  ataque  bem‐sucedido,  além  do  bônus  de 
alimentadoras  mentais.  Como  com  pontos  de  vida  melhoria da arma. Arcos, bestas e fundas causam o 
temporários,  pontos  de  poder  temporários  não  se  dano extra através de suas munições. 
acumulam;  eles  se  sobrepõem.  Então  se  uma  arma  Metacriatividade  moderada;  NM  10º;  Criar 
alimentadora  mental  acertar  um  sucesso  decisivo  Armas  e  Armaduras  Psiônicas,  manipulação  da 
enquanto  seu  usuário  ainda  desfruta  de  pontos  de  matéria; Preço +2 de bônus. 
poder  temporários  de  um  sucesso  decisivo,  o  Deslocadora: O usuário deste tipo de arma pode 
usuário  recebe  apenas  o  melhor  dos  dois  valores:  tentar deslocar um inimigo designado até três vezes 
ou  sua  quantidade  atual  de  pontos  de  poder  ao  dia.  Num  acerto,  o  inimigo  deve  passar  num 
temporários, ou o novo influxo de pontos de poder  teste  de  Vontade  CD  17  ou  ser  teletransportado  1‐
temporários, o que for maior.  160 km. numa direção aleatória. Se a arma errar, o 
Psicometabolismo forte; NM 15º; Criar Armas e  uso  é  desperdiçado.  Arcos,  bestas  e  fundas  usam 
Armaduras Psiônicas, vampiro psíquico; Preço +3 de  esta habilidade através de suas munições. 
bônus.  Psicoportação  forte;  NM  12º;  Criar  Armas  e 
Armazenamento  de  Poder:  Uma  arma  de  Armaduras  Psiônicas,  teletransporte  psiônico;  Preço 
armazenamento  de  poder  permite  que  um  +3 de bônus. 
manifestador armazene um único poder de alvo de  Deslocadora,  Grande:  O  usuário  deste  tipo  de 
até  5  pontos  de  poder  na  arma.  (O  poder  deve  ter  arma  pode  tentar  deslocar  grandemente  um 
um  tempo  de  manifestação  de  1  ação  padrão.)  inimigo  até  três  vezes  por  dia.  Num  acerto,  o 
Qualquer momento que a arma atinja uma criatura  inimigo  deve  passar  num  teste  de  Vontade  CD  20 
e  a  criatura  leve  dano  dela,  a  arma  pode  ou  ser  lançado  num  plano  aleatório  de  existência. 
imediatamente manifestar o poder naquela criatura  Se a arma errar, o uso é desperdiçado. Arcos, bestas 
como  uma  ação  rápida  se  o  usuário  desejar.  (Esta  e  fundas  usam  esta  habilidade  através  de  suas 
habilidade  é  uma  exceção  à  regra  que  manifestar  munições. 
um  poder  de  um  item  leva  mais  tempo  do  que  Psicoportação  forte;  NM  12º;  Criar  Armas  e 
manifestar  o  poder  normalmente.)  Uma  vez  que  o  Armaduras Psiônicas, viagem planar, psiônica; Preço 
poder  seja  manifestado,  a  arma  é  esvaziada  e  um  +4 de bônus. 
manifestador  pode  imbuir  outro  poder  de  alvo  de  Dissipadora:  Este  tipo  de  arma  é  devastador 
até 5 pontos de poder nela. A arma telepaticamente  para  criaturas  e  objetos  compostos  de  ou 
sussurra ao usuário  o  nome  do  poder  armazenado  originalmente  de  ectoplasma  (tal  como  construtos 
atualmente  nela.  Uma arma  de armazenamento  de  astrais,  muralhas  de  ectoplasma,  criaturas  em 
poder  gerada  aleatoriamente  tem  uma  chance  de  forma  ectoplásmica  e  itens  criados  usando  a 
50% de ter um poder armazenado nela.  disciplina  metacriatividade).  Contra  alvos  que  se 
Psicocinese  forte;  NM  12º;  Criar  Armas  e  qualifiquem, uma arma dissipadora ignora redução 
Armaduras  Psiônicas,  criador  deve  ser  um  de  dano  e  dureza  e  trata  todos  os  acertos  como 
manifestador  de  pelo  menos  12º  nível; Preço +1  de  sucessos decisivos. 
bônus.  Metacriatividade Forte; NM 12th; Criar Armas e 
Bloqueadora:  Uma  arma  bloqueadora  percebe  Armaduras  Psiônicas,  dissipar  ectoplasma;  Preço  +1 
um  instante  no  futuro  e  com  vontade  própria  de bônus. 
resiste  a  ataques  corpo‐a‐corpo  e  à  distância  que  Esmagadora Mental: Qualquer criatura psiônica 
visem  o  usuário,  dando  +1  de  bônus  de  atingida  em  combate  por  uma  arma  esmagadora 
discernimento à Classe de Armadura do usuário. A  mental perde uma quantidade de pontos de poder 
arma  é  tão  adepta  em  bloquear  que  até  afeta  igual à metade do dano que a arma causar (apenas 
poderes,  dando  ao  usuário  a  +1  de  bônus  de  o  dano  base  da  arma  contribui  para  a  perda  de 
discernimento  em  testes  de  resistência.  Os  bônus  pontos  de  poder;  dano  adicional  de  Força  alta  ou 
são  dados  sempre  que  o  usuário  segurar  a  arma,  outras fontes não causam perda de pontos de poder 
mesmo que surpreendido.  adicionais).  Uma  criatura  psiônica  que  fique  sem 
Clarisciência  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e  pontos  de  poder  (ou  não  tenha  nenhum)  deve 
Armaduras  Psiônicas,  precognição  defensiva;  Preço  passar  num  teste  de  Vontade  CD  17  ou  levar  1d2 
+8.000 po.  pontos de dano de Sabedoria. 

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Psicometabolismo forte; NM 12º; Criar Armas e  ser  superado  de  modo  algum  enquanto  estiver 


Armaduras Psiônicas, vampiro psíquico; Preço +2 de  usando  a  arma.  Arcos,  bestas  e  fundas  de  psi‐
bônus.  banimento  usam  esta  habilidade  através  de  suas 
Estouro Psicocinético: Esta arma funciona como  munições. 
uma  arma  psicocinética  que  também  libera  uma  Clarisciência  forte;  NM  15º;  Criar  Armas  e 
explosão  de  energia  psiônica  destrutiva  ao  ter  um  Armaduras  Psiônicas,  alterar  realidade;  Preço  +2  de 
sucesso decisivo. Além do dano extra da habilidade  bônus. 
psicocinética  (veja  acima),  uma  arma  de  estouro  Psicocinética:  Sob  comando,  uma  arma 
psicocinético  causa  1d6  pontos  de  dano  extra  num  psicocinética começa a brilhar com energia psiônica 
sucesso  decisivo.  Se  o  multiplicador  decisivo  da  letal.  A  energia  não  machuca  a  mão  que  segura  a 
arma  é  x3,  adicione,  ao  invés,  2d6  pontos  de  dano  arma.  Tal  arma  causa  1d4  pontos  de  dano  extra 
extra  e  se  o  multiplicador  for  x4,  adicione  3d6  num  acerto.  Este  dano  extra  é  de  natureza 
pontos de dano extra. Este dano extra é de natureza  ectoplásmica e não é afetado por redução de dano. 
ectoplásmica e não é afetado por redução de dano.  Arcos, bestas e fundas usam esta habilidade através 
Arcos, bestas e fundas de psi‐banimento usam esta  de suas munições. 
habilidade através de suas munições.   Psicocinese  moderada;  NM  10º;  Criar  Armas  e 
Psicocinese  forte;  NM  12º;  Criar  Armas  e  Armaduras  Psiônicas,  golpe  concussivo;  Preço  +1  de 
Armaduras  Psiônicas,  golpe  concussivo;  Preço  +2  de  bônus. 
bônus.  Psíquica:  O  poder  de  uma  arma  psíquica 
Golpe  de  Misericórdia:  Armas  de  misericórdia  depende de seu usuário. Nas mãos de uma criatura 
são  excepcionalmente  perigosas.  Com  um  sucesso  não‐psiônica,  a  arma  possui  as  qualidade  de  uma 
decisivo,  o  inimigo  deve  passar  num  teste  de  arma  obra‐prima  não‐mágica.  Quando  usada  por 
Vontade  CD  27  ou  ficar  paralisado  por  1  rodada.  uma criatura psiônica, esta arma tem um bônus de 
Apesar  de  esta  habilidade  funcionar  em  criaturas  melhoria  baseado  na  reserva  de  pontos  de  poder 
que são imunes a dano extra de sucessos decisivos,  atual  do  usuário,  como  mostrado  na  tabela 
ela  não  funciona  em  criaturas  sem  Inteligência.  seguinte.  O  bônus  de  melhoria  da  arma  decresce 
Arcos, bestas e fundas usam esta habilidade através  conforme  o  usuário  gasta  pontos  de  poder  e 
de suas munições.  aumenta  sempre  que  o  usuário  recebe  pontos  de 
Telepatia  forte;  NM  19º;  Criar  Armas  e  poder  (por  quaisquer  meios)  que  coloquem  sua 
Armaduras Psiônicas, dominar psiônico; Preço +5 de  reserva de pontos de poder na próxima categoria. 
bônus.  Reserva de Pontos de Poder Bônus de Melhoria
Manifestadora: Este tipo de arma gera 5 pontos  1-4 +1
5-29 +2
de  poder  uma  vez ao  dia que  o  usuário  pode  usar  30-79 +3
quando  manifesta  um  poder  que  conhece.  Estes  80-129 +4
pontos  de  poder  devem  ser  todos  usados  no  130 ou maior +5
mesmo  poder.  Como  sempre,  um  personagem  Clarisciência  forte;  NM  17º;  Criar  Armas  e 
psiônico  não  pode  pagar  um  custo  de  um  poder  Armaduras  Psiônicas,  revisar  realidade;  Preço 
com pontos de poder de mais de uma fonte, então  +35.000 po. 
os pontos de poder na arma devem ser usados para  Quebradora:  Este  tipo  de  arma  permite  ao 
manifestações discretas.  usuário atacar  oponentes  como  se  tivesse  o  talento 
Clarisciência  moderada;  NM  8º;  Criar  Armas  e  Quebrar Aprimorado. 
Armaduras  Psiônicas,  conhecimento  de  qualquer  Metacriatividade  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e 
poder de 3º nível; Preço +16.000 po.  Armaduras  Psiônicas,  Quebrar  Aprimorado,  arma 
Psi‐banimento:  Uma  arma  de  psi‐banimento  é  metafísica; Preço +1 de bônus. 
criada  para  se  opor  a  seres  psiônicos.  Quando  Quebradora  da  Alma:  Esta  arma  tem  uma 
usada  contras  tais  criaturas,  seu  bônus  efetivo  de  habilidade  especial  que  só  funciona  ao  obter  um 
melhoria  é  2  mais  alto  que  seu  atual  bônus  de  sucesso decisivo. Num sucesso decisivo, uma arma 
melhoria.  Ela  causa  2d6  pontos  de  dano  extra  quebradora  da  alma  dá  um  nível  negativo  no 
contra  oponentes  psiônicos.  Ela  dá  um  nível  inimigo.  Um  dia  após  ser  atingido,  se  os  níveis 
negativo  em  qualquer  criatura  psiônica  que  a  negativos não tiverem sido removidos, o alvo deve 
segure.  Este  nível  negativo  permanece  enquanto  a  passar  num  teste  de  Fortitude  CD  18  para  cada 
arma  for  empunhada  e  desaparece  quando  a  arma  nível negativo ou perder um nível de personagem. 
não  estiver  mais  sendo  usada.  Este  nível  negativo 
nunca  resulta  numa  perda  de  nível,  mas  não  pode 
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Telepatia  forte;  NM  12º;  Criar  Armas  e  O  número  máximo  de  pontos  que  um  cristal 
Armaduras  Psiônicas,  varrer  a  mente;  Preço  +3  de  cognitivo  pode  armazenar  é  sempre  um  número 
bônus.  ímpar  e  nunca  mais  que  17.  Ele  pode  armazenar 
Sortuda:  Uma  arma  sortuda  oferece  uma  apenas tantos pontos de poder quanto seu máximo 
segunda  chance  de  sucesso.  Uma  vez  por  dia,  o  original,  definido  no  momento  de  sua  criação. 
usuário  pode  jogar  novamente  uma  jogada  de  Quando os pontos de poder de um cristal cognitivo 
ataque fracassada (tanto parte de um único ataque  são gastos, o brilho do cristal diminui. Entretanto, o 
ou  numa  série  de  ataques  múltiplos)  como  uma  usuário  pode  recarregá‐lo  pagando  pontos  de 
ação  livre.  O  ataque  jogado  novamente  usa  os  poder  numa  razão  1‐para‐1.  Apesar  de  fazer  isso 
mesmos  bônus  ou  penalidades  da  jogada  diminuir  os  pontos  de  poder  do  usuário,  estes 
fracassada.  pontos  de  poder  permanecem  disponíveis  até  o 
Clarisciência  moderada;  NM  8º;  Criar  Armas  e  cristal cognitivo ser usado. 
Armaduras  Psiônicas,  destino  de  um;  Preço  +1  de  Um usuário não pode abastecer diretamente sua 
bônus.  reserva  de  pontos  de  poder  com  aqueles 
Supressão: Um oponente ou objeto atingido por  armazenados  num  cristal  cognitivo,  nem  ele  pode 
este  tipo  de  arma  é  sujeito  ao  poder  dissipar  retirar pontos de poder de mais de uma fonte para 
psionismo  em  alvo.  O  usuário  faz  um  teste  de  manifestar  um  poder.  Veja  Usando  Pontos  de  Poder 
dissipar (1d20 + 5 + nível de manifestação, máximo  Armazenados para mais informações. 
+15) contra uma CD de 11 + o nível de manifestação  Tabela: Cristais Cognitivos
do poder a ser dissipado. Arcos, bestas e fundas de  Armazenamento Preço de
Menor Médio Maior Máximo de PP Mercado
psi‐banimento  usam  esta  habilidade  através  de  01-90 01-40 — 1 1.000 po
suas munições, mas só três vezes ao dia.  91-00 41-74 — 3 4.000 po
Psicocinese  moderada  NM  10º;  Criar  Armas  e  — 75-89 01-39 5 9.000 po
— 90-98 40-59 7 16.000 po
Armaduras  Psiônicas,  dissipar  psionismo;  Preço  +2  — 99-00 60-69 9 25.000 po
de bônus.  — — 70-70 11 36.000 po
Teletransportação:  Esta  habilidade  pode  ser  — — 80-89 13 49.000 po
— — 90-95 15 64.000 po
colocada  apenas  em  armas  que  possam  ser 
— — 96-00 17 81.000 po
lançadas.  Uma  arma  de  teletransportação  retorna  Psicocinese  fraca  a  forte;  NM  igual  ao 
através  do  Plano  Astral  para  a  criatura  que  a  armazenamento máximo de pontos de poder; Criar 
lançou.  Ela  se  teletransporta  na  mão  vazia  da  Cristal Cognitivo; Peso meio quilo. 
criatura na rodada seguinte a ter sido lançada, logo 
antes do turno da criatura. Ela está pronta para uso 
Dorjes
novamente naquele turno. 
Psicoportação  fraca;  NM  5º;  Criar  Armas  e  Um dorje é um cristal fino que contém um único 
Armaduras  Psiônicas,  portal  dimensional  psiônico;  poder.  Cada  dorje  tem  50  cargas  quando  criado  e 
Preço +1 de bônus.  cada  carga  gasta  permite  um  uso  daquele  poder. 
Um  dorje  que  fique  sem  cargas  é  apenas  um 
Cristais Cognitivos simples cristal. 
Descrição  Física:  Um  dorje  típico  é  um  cristal 
Cristais  cognitivos  armazenam  pontos  de  poder  alongado de uma cor (ou incolor), entre 20 e 25 cm. 
que personagens psiônicos podem usar para pagar  de  comprimento  e  2  cm.de  espessura,  que  chega  a 
por suas manifestações psiônicas.  pesar  até  250  g.  Ocasionalmente,  um  dorje  é 
Descrição Física: Um cristal cognitivo consiste de  decorado  com  baixos  relevos  ou  runas  esculpidas 
um cristal principal e dois ou três cristais menores  ao longo da face do cristal. Um dorje típico tem CA 
colocados em posições específicas ao redor com fios  7, 7 pv, a dureza 8 e CD de quebra de 18. 
de  prata.  Os  cristais  emitem  um  fraco  brilho.  Um  Ativação: Dorjes usam o método de ativação de 
cristal  cognitivo  típico  pesa  aproximadamente  0,5  gatilho de poder, então manifestar um poder de um 
kg, tem CA 7, 10 pv, dureza 8 e CD de quebra 16.  dorje  é  normalmente  uma  a  ação  padrão  que  não 
Ativação: O usuário deve apenas segurar ou ter  provoca  ataques  de  oportunidade.  (Se  o  poder 
um  cristal  consigo  por  um  período  de  pelo  menos  sendo manifestado tem um tempo de manifestação 
10  minutos  (que  é  tempo  suficiente  para  que  se  maior  que  1  ação  padrão,  entretanto,  leva‐se  este 
harmonize com o cristal). Após isso, o usuário pode  tempo  para  manifestar  o  poder  de  um  dorje.)  O 
usar  pontos  de  poder  armazenados  no  cristal  para  usuário  deve  ter  o  poder  em  sua  lista  de  classe, 
manifestar os poderes que sabe.  mesmo  que  ele  saiba  o  pensamento  de  comando. 
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Adicionalmente,  para  ativar  um  dorje,  um  Dirigindo‐se  a  Pedra:  A  pedra  de  poder  deve  ser 
personagem deve  segurá‐lo  na  mão  e apontá‐lo  na  dirigida antes que um personagem possa usá‐la ou 
direção geral do alvo ou área a ser afetada.  saber  exatamente  que  poder  contém.  Fazer  isto 
Dorjes  são  normalmente  criados  no  nível  de  requer  um  teste  de  Identificar  Psionismo  (CD  15  + 
manifestação  mínimo  requerido  para  manifestar  o  nível  do  poder).  Após  uma  pedra  de  poder  em 
poder  e  poderes  que  possam  ser  escalonados  não  particular ter sido dirigida, não é necessário fazê‐lo 
são  escalonados  quando  armazenados  num  dorje.  de  novo.  Dirigir‐se  a  uma  pedra  de  poder  com 
O usuário de um Dorje não pode escalonar o poder  antecedência permite ao personagem ir diretamente 
contido  no  dorje.  Entretanto,  dorjes  podem  ser  para o próximo passo quando chegar a hora de usá‐
criados num nível de manifestação maior do que o  la. 
requerido  para  manifestar  o  poder.  Neste  caso,  o  Usar  o  poder  armazenado  numa  pedra  depois 
dorje  que  contém  um  poder  escalonável  é  de  se  dirigir  a  ela  requer  segurar  a  pedra  e  querer 
escalonado, ao limite do nível de manifestação e ao  manifestar  o  poder,  como  se  manifestando  um 
máximo  de  escalonamento  do  poder,  se  houver.  O  poder  normalmente  (uma  ação  padrão).  Ativar 
nível  de  manifestação  de  um  dorje  não  poder  ser  uma  pedra  de  poder  é  sujeito  a  disrupção  como 
cinco  níveis  mais  alto  que  o  nível  mínimo  de  manifestar um poder também o é. 
manifestação para usar o poder que ele contém.  Adicionalmente, o usuário deve ter os seguintes 
Tabela: Dorjes pré‐requisitos. 
Menor Médio Maior Nível do Preço de •  O  usuário  deve  ter  o  poder  em  sua  lista  de 
Poder1 Mercado2
01-50 — — 1º 750 po classe. 
51-95 01-05 — 2º 4.500 po •  O  usuário  deve  ter  o  atributo  mínimo 
96-00 06-65 — 3º 11.250 po necessário. 
— 66-95 01-05 4º 21.000 po
— 96-00 06-50 5º 33.750 po Se o usuário tiver esses pré‐requisitos e tiver um 
— — 51-70 6º 49.500 po nível de manifestação pelo menos igual ao nível de 
— — 71-85 7º 68.250 po manifestação  do  poder,  ele  pode  automaticamente 
— — 86-95 8º 90.000 po
manifestar  o  poder  armazenado  sem  um  teste.  Se 
— — 95-00 9º 114.750 po
1 Alguns dorjes tem níveis de manifestação maiores que o ele  tiver ambos  os  pré‐requisitos  mas  seu  nível  for 
nível mínimo do poder, que os dão custos maiores. menor do que o nível de manifestação do poder na 
2 Qualquer dorje que armazene um poder com um custo de pedra,  ele  tem  que  fazer  um  teste  de  nível  de 
experiência também tem um custo de XP em adição ao custo
listado aqui. manifestação (1d20 + nível do usuário), contra uma 
CD  igual  ao  nível  de  manifestação  do  poder  na 
Pedras de Poder pedra  +1,  para  manifestar  o  poder  com  sucesso. 
Num fracasso, o usuário deve passar num teste de 
Uma  pedra  de  poder  armazena  um  poder  (ou  Sabedoria  CD  5  para  evitar  queimadura  cerebral 
coleção  de  poderes).  Um  poder  armazenado  só  (veja  abaixo).  Uma  jogada  não‐modificada  de  1 
pode ser usado uma vez, “descarregando” a pedra.  nesse teste é sempre um fracasso. 
Usar  uma  pedra  de  poder  é  basicamente  como  Determinar  Efeito:  Um  poder  manifestado  com 
manifestar um poder.  sucesso  de  uma  pedra  de  poder  funciona 
Descrição  Física:  Uma  pedra  de  poder  é  um  exatamente  como  se  manifestado  normalmente. 
pedaço  de  cristal  do  tamanho  de  um  polegar  que  Assuma  que  o  nível  de  manifestação  do  poder  na 
possui um brilho interior praticamente indetectável  pedra  é  sempre  o  nível  mínimo  requerido  para 
se armazenar um poder de baixo nível. Uma pedra  manifestar o poder pelo personagem que imbuiu a 
imbuída com mais do que um poder ou um poder  pedra,  a  menos  que  o  criador  especificamente 
de  alto  nível  brilha  mais  claramente,  mas  nunca  o  deseje de outro modo. 
suficiente  para  prover  iluminação.  Uma  pedra  de  O  brilho  de  uma  pedra  de  poder  some  quando 
poder  típica  tem  CA  7,  5  pv,  dureza  8  e  CD  de  seu poder armazenado é descarregado. 
quebra de 20.  Queimadura  Cerebral:  Quando  algo  dá  errado,  o 
Ativação:  Para  ativar  uma  pedra  de  poder,  um  usuário de uma pedra de poder manifesta o poder 
manifestador  deve  se  dirigir  mentalmente  a  ela,  armazenado  incorretamente.  O  surto  psiônico 
como  descrito  abaixo.  Depois  que  o  poder  é  resultante persiste por 1d4 rodadas, a menos que a 
conhecido,  a  pedra  de  poder  é  tratada  como  um  pedra  de  poder  seja  arremessada  a  mais  de  30  m. 
item  de  compleição  de  poder,  exceto  como  notado  ou  seja  destruída.  O  surto  causa  1d6  pontos  de 
abaixo.  dano  por  poder  armazenado  por  rodada  e  atinge 
alvos múltiplos, similar a corrente de energia, exceto 
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que tipo de dano não é especificado. O usuário é o  seda  psionicamente  reforçada  têm  CA  7,  10  pv, 


alvo  primário  e  um  aliado  próximo  é  o  alvo  dureza  2  e  CD  de  quebra  24.  Psicoroas  podem  ser 
secundário (escolhido aleatoriamente).  feitas de outros materiais mais exóticos, mas todas 
O nível de manifestação de uma pedra de poder  têm  pelo  menos  a  resistência  e  a  durabilidade  de 
comum  é  o  nível  de  manifestação  mínimo  psicoroas feitas de seda psionicamente reforçada. 
necessário  para  manifestar  o  poder  (a  menos  que  Ativação: Psicoroas usam o método de ativação 
indicado diferente).  de gatilho de poder, então manifestar um poder de 
Tabela: Tipos de Pedra de Poder uma  psicoroa  é  geralmente  uma  ação  padrão  que 
d% Tipo não provoca ataques de oportunidade. (Se o poder 
01-70 Psion/Psion selvagem
71-100 Guerreiro psíquico que  está  sendo  manifestado,  entretanto,  tiver  um 
  tempo  de  manifestação  maior  do  que  1  ação 
Tabela: Poderes Imbuídos numa Pedra de Poder padrão, leva este tempo para manifestar o poder de 
Tipo da Pedra de Poder Quantidade de Poderes uma  psicoroa.)  Quando  ativando  uma  psicoroa,  o 
Menor 1d3 poderes usuário  gasta  os  pontos  de  poder  contidos  na 
Médio 1d4 poderes
Maior 1d6 poderes psicoroa em qualquer um dos poderes da psicoroa. 
  Poderes  ativados  de  uma  psicoroa  podem  ser 
Tabela: Níveis da Pedra de Poder escalonados  com  pontos  de  poder  adicionais  da 
Menor Médio Maior Nível do Preço de própria  psicoroa,  desde  que  o  total  de  pontos  de 
Poder Mercado1
poder  gastos  não  ultrapasse  o  nível  de 
01-50 — — 1º 25 po
51-95 01-05 — 2º 150 po manifestação  do  usuário.  O  usuário  não  pode 
96-00 06-65 — 3º 375 po manifestar um poder de uma psicoroa usando seus 
— 66-95 01-05 4º 700 po próprios pontos de poder. 
— 96-00 06-50 5º 1.125 po
Tabela: Psicoroas
— — 51-70 6º 1.650 po
Médio Maior Psicoroa Preço de Mercado
— — 71-85 7º2 2.275 po
01-20 01-09 Dominadora 20.250 po
— — 86-95 8º2 3.000 po
21-51 10-20 Evasora 28.500 po
— — 95-00 9º2 3.825 po
52-64 21-31 Guerreiro cauteloso 32.063 po
1 Qualquer pedra de poder com um poder imbuído que tenha
65-79 32-41 Da fera 33.750 po
um custo de pontos de experiência também tem um custo de
80-89 42-58 Grande Dominadora 45.000 po
XP além do mencionados aqui.
90-97 59-68 Legião astral 47.250 po
2 Jogue novamente de um poder de nível 7º ou maior for
98-00 69-78 Observador atento 51.469 po
indicado para uma pedra de poder de guerreiro psíquico. O
— 79-89 Ruína flamejante 67.500 po
nível máximo para uma pedra de poder de um guerreiro
— 90-97 Viajante 80.156 po
psíquico é 6º.
— 98-00 Acrobata temporal 95.625 po

Psicoroas Descrições de Psicoroas


Uma  psicoroa  é  um  adorno  especial  pra  cabeça 
Psicoroas têm imensa utilidade porque elas têm 
que  armazena  vários  poderes.  Ao  contrário  de 
muita  capacidade  num  único  item  e  porque  elas 
dorjes, que podem conter uma grande variedade de 
usam  o  atributo  do  usuário  e  talentos  relevantes 
poderes,  cada  psicoroa  é  de  um  certo  tipo  e 
para  determinar  a  CD  em  testes  contra  seus 
mantém  poderes  específicos.  A  menos  que  seja 
poderes. 
indicado  diferente,  uma  psicoroa  tem  pontos  de 
Ao  contrário de  outros  tipos  de  itens  psiônicos, 
poder  igual  a  50  x  seu  nível  de  manifestação 
o  usuário  pode  usar  seu  próprio  nível  de 
quando  criada.  Estes  pontos  de  poder  podem  ser 
manifestação  quando  ativando  o  poder  de  uma 
gastos  apenas  em  poderes  que  estão  contidos  na 
psicoroa  se  for  maior  que  o  nível  de  manifestação 
psicoroa. 
da psicoroa. 
Descrição  Física:  Uma  psicoroa  típica  é  grande 
O  nível  de  manifestação  mínimo  de  uma 
o  suficiente  para  caber  na  cabeça  de  uma  criatura 
psicoroa  é  8.  O  nível  de  manifestação  de  uma 
média. Algumas psicoroas são realmente parecidas 
psicoroa  não  pode  ser  cinco  níveis  maior  que  o 
com  coroas  e  altamente  adornadas,  enquanto 
nível  de  manifestação  mínimo  do  poder  de  nível 
outras  são  faixas  de  cabeça  simples  com  cristais 
mais  alto  na  psicoroa.  Psicoroas  padrão  são 
centrais.  Todas  as  psicoroas  pesam  menos  de  0,5 
descritas abaixo. 
kg.  A  maioria  das  psicoroas  é  metálica,  mas  uma 
Acrobata  Temporal:  Esta  psicoroa  tem  850 
poderia  potencialmente  ser  composta  de  qualquer 
pontos  de  poder.  É  feita  de  seda,  geralmente 
material.  Psicoroas  metálicas  têm  CA  10,  10  pv, 
tingida  de  várias  cores,  com  um  cristal  claro 
dureza  8  e  CD  de  quebra  28.  Psicoroas  feitas  de 

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afixado  ao  material.  Ela  permite  o  uso  dos  Guerreiro  Cauteloso:  Esta  psicoroa  tem  450 
seguintes poderes.  pontos  de  poder.  É  feita  de  uma  brilhante  liga  de 
• Aceleração Temporal  aço, similar ao material de um escudo metálico. Ela 
• Salto temporal  permite o uso dos seguintes poderes. 
• Corpo atemporal  • Adaptar corpo 
Psicoportação  forte;  NM  17º;  Criar  Psicoroa,  • Ajuste corpóreo 
aceleração  temporal,  salto  temporal,  corpo  atemporal;  • Precognição defensiva 
Preço 95.625 po.  • Barreira inerte 
Da Fera: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder.  Psicometabolismo  moderado;  NM  9º;  Criar 
É  feita  uma  coleção  de  patas  de  urso  e  presas  de  Psicoroa,  adaptar  corpo,  ajuste  corpóreo,  precognição 
cobra. Ela permite o uso dos seguintes poderes.  defensiva, barreira inerte; Preço 32.063 po. 
• Garra de energia  Legião  Astral:  Esta  psicoroa  tem  900  pontos  de 
• Garra bidimensional  poder.  É  feita  de  seda  branca  entrelaça  com  fios 
• Envenenar  cristalinos. Ela permite o uso do seguinte poder. 
• Investida leonina psiônica  • Construto Astral 
• Envenenar verdadeiro  Metacriatividade  forte;  NM  18º;  Criar  Psicoroa, 
Psicometabolismo  moderado;  NM  9º;  Criar  construto astral; Preço 47.250 po. 
Psicoroa,  garra  de  energia,  garra  bidimensional,  Observador  Atento:  Esta  psicoroa  tem  450 
envenenar,  investida  leonina  psiônica,  envenenar  pontos  de  poder.  É  feita  de  puro  cristal 
verdadeiro; Preço 33.750 po.  transparente.  Ela  permite  o  uso  dos  seguintes 
Dominadora:  Esta  psicoroa  tem  450  pontos  de  poderes. 
poder.  É  feita  de  aço  cinza  e  tem  a  forma  de  uma  • Ver aura 
intricada  coroa  de  tubos.  Ela  permite  o  uso  dos  • Mão claritangente 
seguintes poderes.  • Sentido clarividente 
• Enfeitiçar psiônico  • Visão no escuro psiônica 
• Dominar psiônico  • Visão remota 
• Sugestão psiônica  • Visão da verdade psiônica 
Telepatia  moderada;  NM  9º;  Criar  Psicoroa,  Clarisciência  moderada;  NM  9º;  Criar  Psicoroa, 
enfeitiçar psiônico, dominar psiônico, sugestão psiônica;  ver  aura,  mão  claritangente,  sentido  clarividente,  visão 
Preço 20.250 po.  no  escuro  psiônica,  visão  da  verdade  psiônica,  visão 
Dominadora,  Grande:  Esta  psicoroa  tem  750  remota; Preço 51.469 po. 
pontos de poder. É feita de aço negro sem nenhuma  Ruína Flamejante: Esta psicoroa tem 750 pontos 
ornamentação.  Ela  permite  o  uso  dos  seguintes  de  poder.  É  feita  de  um  ferro  avermelhado  e 
poderes.  moldada  num  diadema  retorcido  cravado  de 
• Enfeitiçar psiônico  cristais vermelhos. Ela permite o uso dos seguintes 
• Sugestão psiônica  poderes. 
• Dominar psiônico  • Bola de energia 
Telepatia forte; NM 15º; Criar Psicoroa, enfeitiçar  • Cone de energia 
psiônico,  dominar  psiônico,  sugestão  psiônica;  Preço  • Míssil de energia 
45.000 po.  • Abalo de energia 
Evasora: Esta psicoroa tem 400 pontos de poder.  • Desincorporação ardente 
É  feita  de  seda,  geralmente  tingida  de  verde  Psicocinese forte; NM 15º; Criar Psicoroa, bola de 
esmeralda,  com  um  cristal  esmeralda  afixado  ao  energia,  cone  de  energia,  míssil  de  energia,  abalo  de 
material. Ela permite o uso dos seguintes poderes.  energia, desincorporação ardente; Preço 67.500 po. 
• Queda felina  Viajante:  Esta  psicoroa  tem  750  pontos  de 
• Ação de movimento  poder. É feita de seda, geralmente pintada de verde 
• Vôo psiônico  esmeralda,  com  um  cristal  esmeralda  afixado  ao 
• Liberdade de movimento psiônico  material. Ela permite o uso dos seguintes poderes. 
• Andar pelas paredes  • Viajante astral 
Psicoportação moderada; NM 8º; Criar Psicoroa,  • Portal Dimensional Psiônica 
queda felina, ação de movimento, vôo psiônico, liberdade  • Teletransporte maior psiônico 
de  movimento  psiônica,  andar  pelas  paredes;  Preço  • Teletransporte psiônico 
28.500 po.  Psicoportação  forte;  NM  15º;  Criar  Psicoroa, 
viajante  astral,  portal  dimensional  psiônico, 
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teletransporte  maior  psiônico,  teletransporte  psiônico;  As  seguintes  regras  governam  o  uso  de 
Preço 80.156 po.  tatuagens psiônicas. 
•  Uma  criatura  deve  ter  uma  superfície  física 
Tatuagens Psiônicas apropriada para escrever o padrão (então criaturas 
incorpóreas  ou  criaturas  com  carne  não 
Tatuagens psiônicas são desenhos feitos na pele 
permanente,  tais  como  elementais  do  fogo,  não 
que  manifestam  poderes  em  seus  usuários.  O 
podem usar tatuagens psiônicas). 
usuário não faz nenhuma decisão sobre o efeito da 
• Ligar uma tatuagem psiônica provoca ataques 
tatuagem—o manifestador que a escreveu já o fez. 
de  oportunidade.  Um  ataque  bem‐sucedido 
Tatuagens psiônicas podem variar em tamanho, 
(incluindo  ataques  de  agarrar)  contra  o  usuário 
mas  uma  criatura  pode  usar  apenas  um  total  de 
força  um  teste  de  Concentração.  Um  usuário  que 
vinte  tatuagens  ao  mesmo  tempo  ‐  tentar  colocar 
fracasse  nesse  teste  não  pode  se  concentrar 
mais do que este máximo faz todas as tatuagens se 
efetivamente  na  tatuagem para usá‐la.  A  tatuagem 
ativarem simultaneamente. Uma tatuagem psiônica 
permanece  desligada  e  o  usuário  pode  fazer  outra 
some após o uso. 
tentativa. 
Descrição  Física:  Uma  tatuagem  psiônica  típica 
• Um personagem pode engatilhar os efeitos da 
é  um  colorido  padrão  de  finas  linhas  que  se 
tatuagem  psiônica  de  outrem  se  o  usuário  estiver 
entrelaçam  formando  um  desenho  maior.  Este 
inconsciente.  É  uma  ação  de  rodada  completa 
desenho pode ser simples como um círculo ou uma 
achar,  tocar  e  se  concentrar  na  tatuagem  de  uma 
estrela, ou complexo como um artista desejar fazer. 
criatura inconsciente para poder ligá‐la.  
Após  ser  escrita  o  desenho  de  uma  tatuagem  não 
O  nível  de  manifestação  de  uma  tatuagem 
muda.  Uma  tatuagem  psiônica  geralmente  cobre 
psiônica  padrão  é  o  nível  de  manifestação  mínimo 
uma área não maior do que 10 cm. (maiores podem 
necessário  para  manifestar  o  poder  (a  menos  que 
ser feitas, mas não terão efeito adicional). 
indicado diferente). 
Escrevendo  e  Transferindo  Tatuagens:  O  nível  Tabela: Tatuagens Psiônicas
de  manifestação  de  uma  tatuagem  psiônica  é  o  Menor Médio Maior Nível de Poder Preço de Mercado
nível  mínimo  requerido  para  manifestar  o  poder  01-47 01-08 — 1º 50 po
escrito. Uma tatuagem psiônica pode conter apenas  47-00 09-75 01-50 2º 300 po
— 76-00 51-00 3º 750 po
poderes de 3º nível ou menor. 
Uma  tatuagem  psiônica  escrita  num  usuário  é 
Itens Universais
potencialmente  mais  móvel  que  uma  tatuagem 
mundana. Como uma ação padrão, o usuário pode  Esta é uma ampla categoria para qualquer item 
mover  a  tatuagem  com  o  pensamento  para  uma  psiônico que não caia nos outros grupos. Qualquer 
parte  diferente  de  seu  corpo  ou  para  a  pele  de  um  pode  usar  um  item  universal  (a  menos  que 
qualquer  criatura  voluntária  (ou  inconsciente)  que  indicado diferente na descrição). 
a  criatura  tocar.  Se  o  usuário  de  uma  tatuagem  Descrição Física: Varia. 
psiônica  for  deixado  inconsciente  ou  morto,  outra  Ativação: Geralmente pensamento de comando, 
criatura inteligente pode tocar a tatuagem enquanto  mas detalhes variam de item a item. 
deseja  que  ela  deixe  o  usuário  atual  e  para  que  vá   
se  aplicar  à  nova  criatura  como  uma  ação  padrão.  Tabela: Itens Universais Menores
Tatuagens psiônicas não podem se sobrepor.  d% Item Preço de
Mercado
Identificando  Tatuagens  Psiônicas:  Além  dos  01-04 Fragmento (+1, qualquer uma perícia) 10 po
métodos padrão de identificação, o usuário de uma  05-07 Fragmento (+2, qualquer uma perícia) 40 po
tatuagem  pode  se  concentrar  nela  e  tentar  saber  08-10 Tatuagem rastejante (qualquer de 1º nível) 50 po
11-14 Tatuagem rastejante de concussão 50 po
como  se  sentiria  se  a  ativasse.  Um  teste  bem‐ 15-18 Fragmento (+3, qualquer uma perícia) 90 po
sucedido de Inteligência CD 13 dá uma dica sobre o  19-21 Fragmento (+4, qualquer uma perícia) 160 po
efeito da tatuagem.  22-24 Fragmento (+5, qualquer uma perícia) 250 po
25-28 Tatuagem rastejante (qualquer de 2º nível) 300 po
Ativação:  Uma  tatuagem  psiônica  produz  seu  29-31 Pérola, trava Mental 300 po
efeito quando tocada pelo usuário que deseja ativá‐ 32-35 Fragmento (+6, qualquer uma perícia) 360 po
la. Esta atividade, chamada “ligando” a tatuagem, é  36-38 Fragmento (+7, qualquer uma perícia) 490 po
39-41 Botas de Pisão 600 po
uma  ação  padrão  que  provoca  ataques  de 
42-44 Fragmento (+8, qualquer uma perícia) 640 po
oportunidade. Uma tatuagem psiônica some após o  45-47 Tatuagem rastejante (qualquer de 3º nível) 750 po
uso.  48-50 Tatuagem rastejante de projétil de 750 po
energia
51-53 Pérola, crise respiratória 750 po
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54-56 Fragmento (+9, qualquer uma perícia) 810 po 73-80 Terceiro olho, revelador 112.000 po
57-59 Botas de Pouso 1.000 po 81-87 Terceiro olho, ocultador 120.000 po
60-63 Algemas psiônicas, menor 1.000 po 88-92 Terceiro olho, dominador 120.000 po
64-67 Fragmento (+10, qualquer uma perícia) 1.000 po 93-97 Pele de aço 129.600 po
68-71 Pérola, personalidade parasita 1.400 po 98-00 Pele do psion 151.000 po
72-75 Máscara cristalina de conhecimento 2.500 po
76-79 Máscara cristalina de idiomas 2.500 po
80-85 Olhos de visão expandida 3.000 po Descrições de Itens Universais
86-89 Luvas de leitura de objetos 3.000 po
90-92 Espelho da sugestão 3.600 po
Itens  universais  podem  ser  configurados  para 
93-94 Algemas psiônicas, médio 6.000 po fazer quase qualquer coisa. 
95-97 Torque do livre arbítrio 6.000 po Itens universais padrão são descritos abaixo. 
98-00 Botas de deslizamento 7.000 po
Algemas  Psiônicas:  Cada  uma  das  várias 
 
algemas  psiônicas  é  uma algema  que se  prende ao 
Tabela: Itens Universais Médios
d% Item Preço de redor  do  pulso  (teste  de  Abrir  Fechaduras  CD  27). 
Mercado A algema limita o uso total de pontos de poder que 
01-04 Psionatrix de clarisciência 8.000 po uma  criatura  psiônica  poder  usar  numa  rodada 
05-08 Psionatrix de metacriatividade 8.000 po
(independente da reserva total de pontos de poder), 
09-12 Psionatrix de psicocinese 8.000 po
13-16 Psionatrix de psicometabolismo 8.000 po ou  completamente  inutilizam  a  habilidade  de  usar 
17-20 Psionatrix de psicoportação 8.000 po psionismo.  Todos  os  tipos  de  algemas  psiônicas 
21-25 Psionatrix de telepatia 8.000 po impedem a manifestação livre de poderes. 
26-27 Terceiro olho, penetrante 8.000 po
Tipo de PPs/Rodada Preço de
28-29 Espelho de salto temporal 9.000 po
Algema  Permitidos  Mercado
30-31 Máscara cristalina de detecção 10.000 po
Menor  5  1.000 po
32-33 Máscara cristalina de discernimento 10.000 po
Média  3  6.000 po
34-35 Máscara cristalina de pavor 10.000 po
Maior  1  12.000 po
36-38 Máscara cristalina de ofícios psiônicos 10.000 po
Inutilizadora  0  24.000 po
39-41 Anel de auto-suficiência 10.000 po
42-43 Pele da agilidade 10.000 po Psicocinese forte; NM 16º; Criar Item Universal, 
44-45 Terceiro olho, consciente 10.000 po alterar realidade, dissipar psionismo; Peso 0,5 kg. 
46-47 Terceiro olho, concentrado 10.000 po
Amuleto  de  Catapsi:  Este  amuleto  de  cobre 
48-49 Terceiro olho, coletor 10.000 po
50-52 Olhos de drenar poder 10.080 po ajuda  o  usuário  contra  outros  personagens 
53-55 Terceiro olho, ladrão de poder 10.080 po psiônicos.  Uma  vez  ao  dia,  o  usuário  pode 
56-58 Terceiro olho, visão 10.180 po comandar  mentalmente  o  poder  catapsi,  que  cobre 
59-61 Máscara cristalina de armadura mental 10.667 po
62-63 Algemas psiônicas, maior 12.000 po uma  área  de  9  m.  de  raio  cercando  o  usuário  com 
64-65 Torque de drenar liberdade 12.000 po barulho  telepático  por  9  rodadas.  Cada  vez  que 
66-68 Luvas do abraço titã 14.000 po outros  personagens  psiônicos  dentro  do  alcance 
69-70 Pele da garra 16.000 po
71-72 Amuleto de catapsi 16.200 po tentem  manifestar  um  poder,  eles  devem  passar 
73-74 Pele do camaleão 18.000 po num  teste  de  Vontade  CD  17  ou  pagar  4  pontos 
75-76 Pérola, semente mental 18.500 po mais  do  que  pagariam  normalmente  para  cada 
77-78 Espelho de troca de mentes 19.800 po
manifestação  de  poder.  O  limite  de  pontos  de 
79-80 Olhos de drenar poder, vampírico 20.160 po
81-82 Máscara cristalina de detecção rigorosa 20.250 po poder  que  um  alvo  pode  gastar  no  poder 
83-84 Âncora cristalina do corpo 24.000 po permanece,  então  o  alvo  pode  não  conseguir 
85-86 Âncora cristalina da compreensão 24.000 po manifestar seus poderes de alto nível. 
87-88 Âncora cristalina da criação 24.000 po
89-90 Âncora cristalina da energia 24.000 po Telepatia  moderada;  NM  9º;  Criar  Item 
91 Âncora cristalina do fantasma 24.000 po Universal, catapsi; Preço 16.200 po. 
92-93 Âncora cristalina da mente 24.000 po Âncora  Cristalina:  Uma  âncora  cristalina  é  um 
94-95 Âncora cristalina da viagem 24.000 po
96-97 Algemas psiônicas, inutilizadoras 24.000 po bastão  de  cristal  transparente  de  1,2  a  1,5  m.  de 
98-00 Terceiro olho, sensitivo 24.000 po comprimento, com uma ponta afiada semelhante à 
  de  lança  numa  extremidade.  Ela  aprisiona  as 
Tabela: Itens Universais Maiores mentes  daqueles  ao  alcance  que  manifestam 
d% Item Preço de Mercado poderes  de  uma  disciplina  psiônica  específica.  A 
01-08 Pele do defensor 32.000 po
09-16 Torque de preservação de poder 36.000 po disciplina  específica  é  especificada  na  hora  da 
17-24 Botas de aceleração temporal 43.200 po criação. 
25-32 Terceiro olho, repudiador 43.200 po Uma  âncora  cristalina  é  ativada  ao  se  enfiar  a 
33-40 Pele da resposta ardente 60.000 po
41-49 Pele do troll 61.200 po
ponta  afiada  no  chão,  deixando  o  cabo  solto.  Ela 
50-57 Pele do herói 77.500 po projeta um campo invisível de 9 m. Se um poder da 
58-63 Pele da aranha 79.080 po disciplina  específica  for  manifestado  dentro  da 
64-72 Pele de proteus 84.000 po
área,  o  manifestador  deve  passar  num  teste  de 
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Vontade  (CD  15  +  nível  do  poder)  ou  se  tornar  Âncora  cristalina  da  mente:  Aqueles  que 
sujeito  a  um  efeito  de  trava  mental,  exceto  que  o  manifestam  poderes  telepáticos  são  afetados  como 
efeito  é  permanente  até  que  dissipado  ou  expulso  descrito acima. 
pelo  indivíduo  que  colocou  inicialmente  a  âncora  Telepatia  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal, 
cristalina no chão. Qualquer uma das âncoras pode  trava  mental,  contingência  psiônica,  qualquer  poder 
ser arrancada e reusada novamente.  telepático; Preço 24.000 po; Peso 1,5 kg. 
Quando  uma  âncora  cristalina  prende  um  alvo  Âncora  cristalina  da  viagem:  Aqueles  que 
com  sucesso,  um  fino  filamento  de  ectoplasma  manifestam  poderes  psicoportativos  são  afetados 
insubstancial conecta a vítima ao cabo, mesmo um  como descrito acima. 
de fora da área original do campo.  Psicoportação  fraca;  NM  5º;  Criar  Item 
Uma  âncora  cristalina  pode  tentar  prender  uma  Universal,  trava  mental,  contingência  psiônica, 
vítima  até  cinco  vezes  ao  dia.  Alvos  presos  qualquer  poder  psicoportativo;  Preço  24.000  po; 
previamente  continuam  presos  dia  após  dia  e  não  Peso 1,5 kg. 
contam neste limite.  Âncora  cristalina  fantasma:  Aqueles  que 
O  dono  de  uma  âncora  pode  designar  certas  manifestam visão remota são afetados como descrito 
criaturas  para  não  serem afetadas  pela  âncora;  tais  acima. 
criaturas não precisam fazer um teste de resistência  Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Item Universal, 
e  não  contam  no  limite  diário  de  tentativas.  Uma  trava mental, contingência psiônica, visão remota; Preço 
âncora  cristalina  pode  prender  alvos  múltiplos  24.000 po; Peso 1,5 kg. 
simultaneamente  e  âncoras  cristalinas  podem  Anel  de  Auto‐suficiência:  Este  anel  cristalino 
compartilhas campos que se sobreponham.  continuamente  dá  ao  usuário  +10  de  bônus  de 
Âncoras  que  se  ativam  quando  um  poder  competência em testes de Autohipnose. 
específico  é  manifestado  também  são  possíveis,  Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item 
mas são mais raras.  Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em 
Uma âncora cristalina tem CA 7, 15 pv, dureza 8  Autohipnose; Preço 10.000 po. 
e CD de quebra 20.  Botas  de  Aceleração  Temporal:  Estas  botas 
Âncora  cristalina  da  compreensão:  Aqueles  que  permitem ao usuário aumentar sua velocidade por 
manifestam  poderes  clariscientes  são  afetados  2  rodadas  como  se  estivesse  usando  o  poder 
como descrito acima.  aceleração  temporal.  O usuário  pode usar  este  poder 
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Item Universal,  uma vez ao dia. 
trava  mental,  contingência  psiônica,  qualquer  poder  Psicoportação  forte;  NM  15º;  Criar  Item 
clarisciente; Preço 24.000 po; Peso 1,5 kg.  Universal, aceleração temporal; Preço 43.200 po; Peso 
Âncora  cristalina  da  criação:  Aqueles  que  0,5 kg. 
manifestam  poderes  metacriativos  são  afetados  Botas  de  Deslizamento:  Estas  botas  permitem 
como descrito acima.  ao  usuário  deslizar  pelo  chão  à  vontade  como  se 
Metacriatividade  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  usasse o poder deslizar. 
Universal,  trava  mental,  contingência  psiônica,  Psicoportação  fraca;  NM  1º;  Criar  Item 
qualquer poder metacriativo; Preço 24.000 po; Peso  Universal, deslizar; Preço 7.000 po; Peso 0,5 kg. 
1,5 kg.  Botas de Pisão: Estas botas permitem ao usuário 
Âncora  cristalina  do  corpo:  Aqueles  que  usar pisão como o poder três vezes ao dia (teste de 
manifestam  poderes  psicometabólicos  são  afetados  Reflexos CD 13) quando o usuário bate seu pé.  
como descrito acima.  Psicocinese  fraca;  NM  3º;  Criar  Item  Universal, 
Psicometabolismo  fraco;  NM  5º;  Criar  Item  pisão; Preço 600 po; Peso 0,5 kg. 
Universal,  trava  mental,  contingência  psiônica,  Botas  de  Pouso:  Estas  botas  permitem  ao 
qualquer  poder  psicometabólico;  Preço  24.000  po;  usuário  se  recuperar  instantaneamente  de  uma 
Peso 1,5 kg.  queda  e  podem  absorver  um  pouco  do  dano  da 
Âncora  cristalina  da  energia:  Aqueles  que  queda uma vez ao dia. O usuário sempre cai de pé 
manifestam  poderes  psicocinéticos  são  afetados  não  importando  a  distância  da  queda  e  recebe  2 
como descrito acima.  dados de dano a menos da queda do que o normal. 
Psicocinese  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal,  Psicoportação  fraca;  NM  2º;  Criar  Item 
trava  mental,  contingência  psiônica,  qualquer  poder  Universal, queda felina; Preço 1.000 po; Peso 0,5 kg. 
psicocinético; Preço 24.000 po; Peso 1,5 kg.  Espelho  da  Sugestão:  Este  pequeno  espelho  de 
mão  manifesta  seu  poder  até  duas  vezes  por  dia 
contra criaturas que vejam sua reflexão dentro dele, 
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como  um  ataque  de  olhar  à  distância  de  até  9  m.  Após  seu  efeito  ser  ativado,  um  fragmento  se 
Vítimas em potencial podem tentar desviar o olhar  desintegra imediatamente, tendo usado o bônus do 
ou olhar para longe como fariam com um ataque de  fragmento ou não. 
olhar  normal.  Uma  criatura  que  veja  seu  próprio  Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item 
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade  Universal,  criador  deve  ter  graduações  na  perícia 
CD  13  ou  ser  afetada  por  sugestão  escolhida  pelo  específica pelo menos igual ao bônus ganho; Preço 
usuário  do  espelho.  Como  o  espelho  é  pequeno,  10 po (+1), 40 po (+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po 
apenas uma criatura por vez pode ver seu próprio  (+5),  360  po  (+6),  490  po  (+7),  640  po  (+8),  810  po 
olhar. O usuário do espelho não é afetado.  (+9), ou 1.000 po (+10). 
Telepatia  fraca;  NM  3º;  Criar  Item  Universal,  Luvas  de  Leitura  de  Objetos:  Enquanto 
sugestão psiônica; Preço 3.600 po; Peso 0,25 kg.  vestindo  estas  luvas,  o  usuário  pode  aprender 
Espelho  de  Salto  Temporal:  Este  pequeno  detalhes do dono anterior de um objeto inanimado 
espelho de mão manifesta seu poder até duas vezes  se  ele  segurar  o  objeto,  como  se  manifestando  o 
ao  dia  contra  criaturas  que  vejam  seu  reflexo  nele,  poder leitura de objetos. 
como  um  ataque  de  olhar  à  distância  de  até  9  m.  Clarisciência fraca; NM 1º; Criar Item Universal, 
Vítimas em potencial podem tentar desviar o olhar  leitura de objetos; Preço 3.000 po. 
ou olhar para longe como fariam com um ataque de  Luvas  do  Abraço  Titã:  Enquanto  usando  estas 
olhar  normal.  Uma  criatura  que  veja  seu  próprio  luvas  de  tamanho  exagerado,  o  usuário  recebe  +8 
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade  de bônus de melhoria em testes de agarrar. O poder 
CD 14 ou ser empurrado pra frente no tempo em 5  é ativado quando o usuário inicia uma manobra de 
rodadas,  como  se  sujeito  ao  poder  salto  temporal.  agarrar. O bônus de melhoria dura por um máximo 
Como  o  espelho  é  pequeno,  apenas  uma  criatura  de 7 rodadas por uso, até três vezes por dia. 
por  vez  pode  ver  seu  próprio  olhar.  O  usuário  do  Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar Item 
espelho não é afetado.  Universal, dedos de ferro; Preço 14.000 po. 
Psicoportação  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Máscaras Cristalinas: Cada um dos vários tipos 
Universal,  salto  temporal;  Preço  9.000  po;  Peso  0,25  de  máscaras  cristalinas  se  encaixa  sobre  a  face  de 
kg.  qualquer  humanóide  médio  ou  pequeno,  com 
Espelho  de  Troca  de  Mentes:  Este  pequeno  fendas  para  os  olhos  e  narinas.  A  máscara  é 
espelho  de  mão  manifesta  seu  poder  uma  vez  por  transparente,  apesar  de  distorcer  as  feições  do 
dia  contra  uma  criatura  que  veja  seu  reflexo  nele,  usuário.  Tiras  de  couro  amarradas  em  pequenos 
como  um  ataque  de  olhar  à  distância  de  até  9  m.  buracos  dos  lados  da  máscara  permitem  ao  dono 
Vítimas em potencial podem tentar desviar o olhar  afixar a máscara em sua face. 
ou olhar para longe como fariam com um ataque de  Máscaras  cristalinas  conferem  habilidades 
olhar  normal.  Uma  criatura  que  veja  seu  próprio  especiais ou perícias melhoradas aos seus. usuários 
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade  Uma  máscara  cristalina  é  tratada  como  óculos 
CD  19,  ou  sua  mente  e  a  mente  do  usuário  do  ou  aparelhos  visuais  para  os  propósitos  de 
espelho  são  trocadas,  como  se  pelo  poder  troca  de  determinar que itens possam ser usados no corpo. 
mentes.  Como  o  espelho  é  pequeno,  apenas  uma  Máscara  Cristalina  de  Armadura  Mental:  Uma 
criatura  por  vez  pode  ver  seu  próprio  olhar.  O  máscara  dessa  dá  ao  usuário  +4  de  bônus  de 
usuário do espelho não é afetado.  discernimento em todos os testes de Vontade. 
Telepatia  moderada;  NM  11º;  Criar  Item  Telepatia  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal, 
Universal,  troca  de  mentes;  Preço  19.800  po;  Peso  ocultar pensamentos; Preço 10.667 po; Peso 0,25 kg. 
0,25 kg.  Máscara  Cristalina  de  Conhecimento:  Cada  uma 
Fragmentos:  Estes  itens  universais  são  miúdos  dessas  várias  máscaras  dá  ao  usuário  +5  de  bônus 
fragmentos de cristais com quantidades minúsculas  de  competência  num  tipo  específico  de  teste  de 
de  poder  psiônico.  Usar  um  fragmento  requer  Conhecimento. 
segurá‐lo  e  projetar  um  pensamento  de  comando  Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal, 
como  uma  ação  padrão  (a  maioria  dos  fragmentos  criador  deve  ter  5  graduações  na  perícia 
telepaticamente  sussurra  sua  palavra  de  comando  Conhecimento  do  tipo  apropriado;  Preço  2.500  po; 
nas mentes de criaturas vivas que os seguram). Um  Peso 0,25 kg. 
fragmento dá um bônus temporário de competência  Máscara  Cristalina  de  Detecção:  O  usuário  dessa 
em  uma  perícia  específica,  indo  de  +1  a  +10.  O  máscara  pode  fazer  testes  de  Procurar  com  +10  de 
bônus  ganho  dura  até  a  perícia  ser  usada  ou  10  bônus de competência. 
rodadas  se  passarem,  o  que  acontecer  primeiro. 
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Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  Telepatia  moderada;  NM  7º;  Criar  Item 
Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em  Universal, drenar poder; Preço 10.080 po. 
Procurar; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg.  Olhos de Drenar Poder Vampíricos: Como olhos 
Máscara cristalina de Detecção Rigorosa: O usuário  de drenar poder, exceto que o usuário recebe pontos 
dessa  máscara  pode  fazer  testes  de  Procurar  e  de  poder  drenados  do  alvo  mesmo  que  isto  o  faça 
Observar com +9 bônus de discernimento.  exceder  seu  máximo  normal.  O  usuário  desses 
Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  olhos  pode  manter  concentração  por  até  13 
Universal,  criador  deve  ter  9  graduações  tanto  em  rodadas. Pontos de poder que o usuário recebe em 
Procurar e Observar; Preço 20.250 po; Peso 0,25 kg.  excesso de seu máximo somem após 8 horas se não 
Máscara  Cristalina  de  Discernimento:  O  usuário  tiverem sido gastos. 
dessa  máscara  pode  fazer  testes  de  Sentir  Telepatia  forte;  NM  15º;  Criar  Item  Universal, 
Motivação com +10 bônus de discernimento.  alterar realidade, drenar poder; Preço 20.160 po. 
Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  Olhos  de  Visão  Expandida:  Estas  lentes  de 
Universal, criador deve ter 10 graduações em Sentir  cristal  se  encaixam  sobre  os  olhos  do  usuário  para 
Motivação; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg.  expandir  seu  campo  de  visão.  Oponentes  que 
Máscara  Cristalina  de  Idiomas:  Cada  uma  dessas  flanqueiam  recebem  apenas  +1  de  bônus  quando 
várias máscaras dá ao usuário a habilidade de falar  atacando  o  usuário  ao  invés  de  +2  (ladinos  ainda 
e escrever cinco idiomas diferentes.  recebem seu dano total de ataque furtivo porque o 
Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal,  usuário ainda foi flanqueado). O usuário recebe +1 
criador deve ter a perícia Falar Idiomas paras cada  de  bônus  de  melhoria  em  testes  de  Observar,  mas 
um dos cinco idiomas; Preço 2.500 po; Peso 0,25 kg.  recebe –2 de penalidade em testes contra ataques de 
Máscara Cristalina de Ofícios Psiônicos: O usuário  olhar. 
dessa  máscara  faz  todos  os  testes  de  Identificar  Clarisciência fraca; NM 1º; Criar Item Universal, 
Psionismo com +10 de bônus de competência.  visão ubíqua; Preço 3.000 po. 
Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  Peles  Psicoativas:  Peles  psicoativas  (algumas 
Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em  vezes  chamadas  de  ectocarapaças)  são  globos  de 
Identificar Psionismo; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg.  tamanhos de punhos de ectoplasma psionicamente 
Máscara  Cristalina  de  Pavor:  O  usuário  dessa  energizado.  Como  uma  ação  padrão,  a  pele 
máscara pode tentar assustar outros seres para que  psicoativa  se  espalha  pelo  corpo  de  uma  criatura 
o  obedeçam.  O  usuário  faz  todos  os  testes  de  média  ou  menor  que  projeta  o  pensamento  de 
Intimidar com +10 de bônus de competência.  comando  apropriado;  o  mesmo  pensamento  de 
Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  comando faz com que a pele volte ao seu tamanho 
Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em  original.  Cada  uma  das  várias  peles  psicoativas  é 
Intimidar; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg.  carregada  com  uma  gama  de  vários  poderes  que 
Olhos  de  Drenar  Poder:  Estas  lentes  de  cristal  constantemente afeta o usuário. 
se encaixam sobre os olhos do usuário. Uma vez ao  Uma  pele  ativada  cobre  completamente  o 
dia,  o  usuário  pode  drenar  pontos  de  poder  de  usuário  e  todo  o  seu  equipamento  como  uma 
outra criatura psiônica ao encontrar seu olhar como  segunda  pele,  permitindo  ao  usuário  ver,  ouvir  e 
se usando drenar poder. Um alvo selecionado a 12 m.  respirar  normalmente.  Ela  retrocede  em  várias 
deve passar num Teste de Vontade CD 16, ou uma  partes  do  corpo  conforme necessário,  tal quando  o 
conexão  de  energia  crepitante  é  formada  entre  o  usuário  precisa  comer  ou  pegar  algo  em  sua 
usuário e a vítima. A conexão drena 1d6 pontos de  mochila.  Itens  segurados  ou  especialmente 
poder do alvo a cada rodada que usuário mantiver  excluídos não são cobertos pela pele psicoativa. 
concentração  (máximo  de  7  rodadas).  O  usuário  Até  três  peles  podem  ser  usadas 
recebe 1 ponto de poder daqueles drenados do alvo  simultaneamente, apesar de apenas a mais exterior 
a  cada  rodada  (sujeito  ao  seu  máximo  normal;  estar ativa numa dada rodada (os poderes de peles 
pontos  que  não  puderem  ser  ganhos  são  ocultas não podem ser manifestados). Camadas de 
imediatamente perdidos).  pele  podem  ser  mudadas  com  pensamento  de 
Se  o  usuário  tem  apenas  uma  lente,  a  CD  do  comando como uma ação padrão, que faz com que 
teste de Vontade é 14 ao invés de 16.  uma pele inferior venha à superfície. 
Olhos  de  drenar  poder  não  têm  efeito  em  alvos  Pele  da  Agilidade:  Esta  pele  psicoativa 
não‐psiônicos  ou  criaturas  psiônicas  com  reserva  continuamente  dá  ao  usuário  +10  de  bônus  de 
nula de pontos de poder.  competência em testes de Acrobacia. 

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Psicometabolismo moderado; NM 8º; Criar Item  Pele  do  defensor:  Esta  pele  psicoativa 


Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em  continuamente  dá  ao  usuário  +4  de  bônus  em 
Acrobacia; Preço 10.000 po; Peso 1 kg.  armadura natural. 
Pele  da  Aranha:  Esta  pele  psicoativa  Psicometabolismo  fraco;  NM  5º;  Criar  Item 
continuamente  dá  ao  usuário  +20  de  bônus  de  Universal, engrossar pele; Preço 32.000 po; Peso 1 kg. 
competência  em  testes  de  Escalar  e  continuamente  Pele do Herói: Esta pele psicoativa continuamente 
afeta  o  usuário  como  no  poder  equilíbrio  corpóreo.  dá ao usuário +3 de bônus de deflexão na CA, +3 de 
Três  vezes  por  dia,  o  usuário  pode  manifestar  bônus  em  todos  os  testes  de  resistência  e  +3  de 
constrição ectoplásmica contra um alvo a 9 m.  bônus de melhoria nas jogadas de ataque. 
Psicometabolismo  fraco;  NM  3º;  Criar  Item  Psicometabolismo  forte;  NM  18º;  Criar  Item 
Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em  Universal,  alterar  realidade;  Preço  77,500  po;  Peso  1 
Escalar,  equilíbrio  corpóreo,  constrição  ectoplásmica;  kg. 
Preço 79.080 po; Peso 1 kg.  Pele  do  Proteus:  Esta  pele  psicoativa 
Pele  da  Garra:  Esta  pele  psicoativa  beneficia  continuamente  afeta  o  usuário  como  no  poder 
apenas  um  usuário  que  tenha  níveis  em  guerreiro  metamorfose. Quando em outra forma que não a sua 
psíquico. Se tal personagem usar esta pele, ele pode  natural, o usuário não parece estar usando a pele. 
ativar o poder garras da besta à vontade, como uma  Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item 
ação  livre  que  não  provoca  ataques  de  Universal, metamorfose; Preço 84.000 po; Peso 1 kg. 
oportunidade.  Ele  também  pode  dissipar  as  garras  Pele do Psion: Esta pele psicoativa dá ao usuário 
igualmente rápido.  7  pontos  de  poder  bônus  por  dia  e  resistência  a 
Psicometabolismo  fraco;  NM  4º;  Criar  Item  poder 21. 
Universal,  garras  da  besta;  Preço  16.000  po;  Peso  1  Clarisciência  forte;  NM  17º;  Criar  Item 
kg.  Universal, resistência a poder; Preço 151.000 po; Peso 
Pele  da  Resposta  Ardente:  Esta  pele  psicoativa  1 kg. 
responde ao primeiro ataque feito contra o usuário  Pele do Troll: Esta pele psicoativa continuamente 
em  cada  rodada  com  uma  “ectoexplosão”  permite  a  um  usuário  vivo  se  curar  mais 
automaticamente manifestada e direcionada contra  rapidamente. O usuário cura 5 pontos de dano por 
o  atacante.  O  estouro  se  ejeta  da  pele  no  turno  do  minuto.  Exceto  pela  razão  mais  lenta  de  cura,  esta 
usuário,  fazendo  um  ataque  de  toque  à  distância  pele afeta seu usuário como se estivesse sob o efeito 
descrito  no  poder  retorno  de  energia  poder,  mas  o  do poder metabolismo verdadeiro. 
tipo  de  energia  escolhida  é  sempre  fogo.  Se  o  Psicometabolismo  forte;  NM  17º;  Criar  Item 
ataque  for  bem‐sucedido,  o  alvo  sofre  2d6  pontos  Universal,  metabolismo  verdadeiro;  Preço  61.200  po; 
de dano de fogo quando a ectoexplosão se queima e  Peso 1 kg. 
é  consumida.  Este  ataque  não  atrapalha  de  modo  Pérola,  Crise  Respiratória:  Esta  miúda  esfera 
algum  o  usuário  nem  conta  como  uma  de  suas  perolada  vai  rapidamente  à  direção  de  seu  alvo 
ações totais, ou provoca ataques de oportunidade.  quando  arremessada  por  seu  dono.  Ele  pode 
Psicocinese  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal,  arremessar  a  pérola  em  qualquer  alvo  a  45  m.  que 
retorno de energia; Preço 60.000 po; Peso 1 kg.  possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar 
Pele  de  Aço:  Esta  pele  psicoativa  afeta  o  usuário  num  teste  de  Vontade  CD  14,  a  pérola  impacta  no 
como no poder corpo de ferro psiônico até três vezes  alvo e entra em sua carne. O alvo é afetado como se 
ao  dia  por  15  minutos  com  cada  uso.  Quando  o  por crise de respiração por 5 minutos. O uso destrói o 
poder  da  pele  não  está  ativo,  ela  não  tem  item. 
qualidades  protetoras.  Ativar  o  efeito  corpo  de  ferro  Telepatia  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal, 
psiônico é uma ação padrão que provoca ataques de  crise de respiração; Preço 750 po. 
oportunidade.  Pérola,  Personalidade  Parasita:  Esta  miúda 
Metacriatividade  forte;  NM  15º;  Criar  Item  esfera  perolada  vai  rapidamente  à  direção  de  seu 
Universal,  corpo  de  ferro  psiônico;  Preço  129.600  po;  alvo  quando  arremessada  por  seu  dono.  Ele  pode 
Peso 1 kg.  arremessar  a  pérola  em  qualquer  alvo  a  40  m.  que 
Pele do Camaleão: Esta pele psicoativa se ajusta às  possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar 
texturas  e  cores  dos  arredores,  continuamente  num  teste  de  Vontade  CD  16,  a  pérola  impacta  no 
dando  ao  usuário  +10  de  bônus  de  melhoria  em  alvo e entra em sua carne. O alvo é afetado como se 
testes de Esconder‐se.  por  personalidade  parasita  por  5  rodadas.  O  uso 
Psicometabolismo  fraco;  NM  3º;  Criar  Item  destrói o item. 
Universal, camaleão; Preço 18.000 po; Peso 1 kg. 
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Telepatia  fraca;  NM  7º;  Criar  Item  Universal,  Psionatrix  de  psicoportação:  Uma  luz  vermelha‐
personalidade parasita; Preço 1.400 po.  amarelada cintila no coração deste cristal. 
Pérola,  Semente  Mental:  Esta  miúda  esfera  Psicoportação  moderada;  NM  8º;  Criar  Item 
perolada instantaneamente fica com o tom e textura  Universal,  criador  deve  ser  um  nômade;  Preço 
da pele de qualquer criatura que a segurar. Ela vai  8.000 po. 
rapidamente  à  direção  de  seu  alvo  quando  Psionatrix  de  telepatia:  Uma  forte  luz  amarela 
arremessada  por  seu  dono.  Ele  pode  arremessar  a  cintila no coração deste cristal. 
pérola  em  qualquer  alvo  a  45  m.  que  possa  ver  e  Telepatia  moderada;  NM  8º;  Criar  Item 
tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar num teste  Universal, criador deve ser um telepata; Preço 8.000 
de Vontade CD 22, a pérola impacta no alvo e entra  po. 
em sua carne. O alvo é afetado como se por semente  Tatuagens  Rastejantes:  Tatuagens  rastejantes 
mental,  com  o  usuário  da  pérola  agindo  como  o  parecem  tatuagens  psiônicas  padrão,  mas  seus 
manifestador. O uso destrói o item.  efeitos  são  geralmente  maléficos  ao  invés  de 
Telepatia  forte;  NM  15º;  Criar  Item  Universal,  benéficos.  Como  uma  tatuagem  psiônica,  uma 
semente  mental;  Custo  6.000  po  +  2.500  XP;  Preço  tatuagem  rastejante  pode  ser  escrita  apenas  com 
18.500 po.  um  poder  de  até  3º  nível  que  vise  uma  ou  mais 
Pérola,  Trava  Mental:  Esta  miúda  esfera  criaturas.  Exceções  são  poderes  de  telepatia 
perolada  vai  rapidamente  à  direção  de  seu  alvo  (compulsão),  que  não  podem  ser  escritos  de 
quando  arremessada  por  seu  dono.  Ele  pode  maneira alguma e o poder ajuste corpóreo, que pode 
arremessar  a  pérola  em  qualquer  alvo  a  40  m.  que  ser escrito mesmo que afete apenas o manifestador. 
possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar  Poderes  que  normalmente  têm  uma  área  de  efeito 
num  teste  de  Vontade  CD  13,  a  pérola  impacta  no  afetam  apenas  um  alvo  se escritos  numa  tatuagem 
alvo e entra em sua carne. O alvo fica mentalmente  rastejante.  Poderes  com  um  custo  de  pontos  de 
paralisado,  como  se  com  trava  mental,  por  3  experiência não podem ser escritos numa tatuagem 
rodadas. O uso destrói o item.  rastejante. De outro modo, tatuagens rastejantes são 
Telepatia  fraca:  NM  3º;  Criar  Item  Universal,  tratadas  como  tatuagem  psiônicas  até  serem 
trava mental; Preço 300 po.  ativadas pelo usuário. 
Psionatrix:  Cada  um  destes  cristais  O  usuário  de  uma  tatuagem  rastejante  pode 
multifacetados  é  vestido  como  um  amuleto.  A  ligar  a  tatuagem  como  uma  ação  padrão  que 
menos  que  indicado  diferente,  um  psionatrix  provoca  ataques  de  oportunidade,  mentalmente 
adiciona  +1  de  bônus  de  melhoria  à  CD  do  teste  especificando  o  alvo  (que  o  usuário  deve  ter  linha 
quando o usuário usa poderes da disciplina a que o  de  visão).  Ao  invés  de  manifestar  seu  poder 
psionatrix for ligado.  armazenado,  ela  cai  no  chão  e  corre  na  direção  do 
Psionatrix de clarisciência: Uma luz azul cintila no  alvo.  O  usuário  original  não  precisa  se  concentrar 
coração deste cristal.  na tatuagem depois de animada. 
Clarisciência  moderada;  NM  8º;  Criar  Item  A tatuagem animada se move na direção de seu 
Universal, criador deve ser um profeta; Preço 8.000  alvo  designado  na  mesma  rodada  que  ativada. 
po.  Trate‐a como um construto minúsculo com CA 18, 
Psionatrix  de  metacriatividade:  Uma  luz  verde  10 pv, dureza 5, deslocamento de 9 m. e um bônus 
cintila no coração deste cristal.  em  jogadas  de  ataque  igual  ao  nível  de 
Metacriatividade  moderada;  NM  8º;  Criar  Item  manifestação  do  usuário  +  seu  modificador  de 
Universal,  criador  deve  ser  um  modelador;  Preço  atributo  chave.  Tatuagens  rastejantes,  ao  contrário 
8.000 po.  de  verdadeiros  construtos,  são  sujeitas  à  ilusões, 
Psionatrix  de  psicocinese:  Uma  luz  vermelha  escuridão,  neblina  e  efeitos  similares.  Caso  o  alvo 
cintila no coração deste cristal.  seja  morto,  teletransportado  ou  de  outro  modo 
Psicocinese  moderada;  NM  8º;  Criar  Item  ausente antes que a tatuagem animada o alcance, o 
Universal,  criador  deve  ser  um  cineticista;  Preço  usuário  pode  recuperar  a  tatuagem.  Se  for 
8.000 po.  destruída,  a  tatuagem  rastejante  se  estilhaça  e 
Psionatrix  de  psicometabolismo:  Uma  luz  violeta  evapora. 
cintila no coração deste cristal.  Uma  tatuagem  rastejante  deve  entrar  no 
Psicometabolismo moderado; NM 8º; Criar Item  quadrado  do  alvo  para  atacá‐lo  e,  portanto, 
Universal, criador deve ser um egoísta; Preço 8.000  provoca ataques de oportunidade já que passa pela 
po.  área ameaçada do alvo. A tatuagem faz um ataque 
de  toque  por  rodada  até  acertar  seu  alvo  ou  ser 
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destruída.  Num  ataque  bem‐sucedido,  o  poder  Consciente:  Este  tipo  de  terceiro  olho 
escrito na tatuagem rastejante afeta o alvo como se  continuamente  dá  ao  usuário  +10  de  bônus  de 
o  alvo  falhasse  o  teste  de  resistência  apropriado;  competência em testes de Observar. 
entretanto, poderes que normalmente requerem um  Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item 
teste  de  Reflexos  automaticamente  afetam  o  alvo  Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em 
tocado. Tatuagens rastejantes podem levar poderes  Observar; Preço 10.000 po. 
benéficos  tanto  quanto  maléficos  e  um  alvo  pode  Dominador:  O  usuário  de  um  terceiro  olho, 
permitir  que  o  ataque  de  toque  da  tatuagem  seja  dominador  pode  tentar  dominar  um  alvo  como  no 
bem‐sucedido se quiser.  poder  dominação  psiônica,  escalonado  para  poder 
Dois  exemplos  de  tatuagens  rastejantes  são  atingir  qualquer  tipo  de  criatura  que  possa  afetar, 
descritos  abaixo,  mas  muitos  outros  tipos  são  uma vez por dia (CD do teste 18). 
possíveis.  Telepatia  forte;  NM  15º;  Criar  Item  Universal, 
Preço  de  Mercado:  O  custo  de  uma  tatuagem  dominação psiônica; Preço 120.000 po. 
rastejante depende do nível do poder escrito nele.  Ladrão  de  Poder:  Enquanto  usado,  este  olho 
Nível do Poder Preço de Mercado permite ao usuário pegar emprestado um poder de 
1º  50 po
um alvo psiônico a 12 m. uma vez ao dia. Se o alvo 
2º  300 po
3º  750 po fracassar  num  teste  de  Vontade  CD  16,  ele 
Tatuagem  rastejante  de  concussão:  Esta  tatuagem  instantaneamente  perde  um  poder  da  escolha  do 
rastejante  entrega  um  efeito  de  concussão,  usuário  e  o  usuário  instantaneamente  recebe 
causando  1d6  pontos  de  dano  a  uma  criatura  com  conhecimento temporário deste poder. 
seu ataque de toque.  O usuário pode manifestar o poder emprestado 
Psicocinese  fraca;  NM  1º;  Criar  Item  Universal,  normalmente  se  ele  tiver  pontos  de  poder 
golpe concussivo; Preço 50 po.  suficientes para pagar seu custo. O usuário mantém 
Tatuagem  rastejante  de  projétil  de  energia:  Cada  conhecimento do poder por até 70 minutos, depois 
uma  destas  tatuagens  está  ligada  a  um  tipo  de  deste período ele perde o conhecimento do poder e 
energia:  frio,  eletricidade,  fogo,  ou  sônico.  Esta  o  antigo  dono  o  recupera  independente  da 
tatuagem  rastejante  entrega  o  poder  projétil  de  distância entre eles. Se o antigo dono estiver morto, 
energia,  causando  5d6  pontos  de  dano  de  seu  tipo  o usuário ainda perde o poder emprestado. 
de energia.  Telepatia  moderada;  NM  7º;  Criar  Item 
Psicocinese  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal,  Universal, elo mental ladino; Preço 10,080 po. 
projétil de energia; Preço 750 po.  Ocultador:  Enquanto  usado,  um  terceiro  olho, 
Terceiros  Olhos:  Estes  objetos  parecem  com  ocultador  protege  o  usuário  de  visão  por  todos  os 
pequenos  cristais,  sempre  com  pelo  menos  uma  aparelhos,  poderes  e  magias  que  detectam, 
faceta  plana  e  ampla  e  contêm  uma  variedade  de  influenciam ou lêem emoções ou pensamentos. Este 
poderes.  Quando  o  usuário  usa  o  pensamento  de  poder  protege  contra  todos  os  poderes  de  ação 
comando  próprio,  o  cristal  se  adere  ao  centro  de  mental poderes e afeta todos os poderes ou efeitos 
sua  testa  (o  mesmo  pensamento  de  comando  faz  de  clarisciência  que  obtém  informação  (exceto  por 
com que o terceiro olho se solte). Apenas um terceiro  metafaculdade);  este  item  afeta  o  usuário  como  se 
olho pode ser usado por vez.  desfrutasse  os  benefícios  do  poder  limpar  a  mente 
Um  terceiro  olho  é  tratado  como  óculos  ou  psiônico. 
aparelho  visual  para  propósito  de  determinar  que  Telepatia  forte;  NM  15º;  Criar  Item  Universal, 
itens podem ser usados no corpo.  limpar a mente psiônico; Preço 120.000 po. 
Coletor:  Este  tipo  de  terceiro  olho  continuamente  Penetrante:  Enquanto  usado,  um  terceiro  olho, 
dá  ao  usuário  +10  de  bônus  de  competência  em  penetrante dá ao usuário a +2 de bônus em testes de 
testes de Obter Informação.  nível  de  manifestação  para  superar  a  resistência  a 
Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  poder de uma criatura. 
Universal, criador deve ter 10 graduações em Obter  Clarisciência  forte;  NM  15º;  Criar  Item 
Informação; Preço 10.000 po.  Universal, alterar realidade; Preço 8.000 po. 
Concentrado:  Este  tipo  de  terceiro  olho  Repudiador:  Enquanto  utilizado,  este  poderoso 
continuamente  dá  ao  usuário  +10  de  bônus  de  item  permite  ao  usuário  manifestar  dissipar 
competência em testes de Concentração.   psionismo  uma  vez  ao  dia  com  +20  de  modificador 
Telepatia  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  no  teste  de  dissipar  (o  usuário  usa  o  +20  de 
Universal,  criador  deve  ter  10  graduações  em  modificador no lugar de seu nível de manifestação). 
Concentração; Preço 10.000 po. 
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Psicocinese forte; NM 20º; Criar Item Universal,  Itens Amaldiçoados


dissipar Psionismo; Preço 43,200 po. 
d%  Maldição 
Revelador:  O  usuário  deste  tipo  de  terceiro  olho  01-33  Pela culatra 
sempre  sabe  quando  alguém  mente  diretamente  34-66  Exaustivo 
para ele.  67-100  Subversivo
Telepatia  forte;  NM  15º;  Criar  Item  Universal,  Pela  Culatra:  O  efeito  psiônico  do  item 
alterar realidade; Preço 112.000 po.  amaldiçoado  visa  o  usuário  ao  invés  do  alvo 
Sensitivo:  O  usuário  deste  tipo  de  terceiro  olho  pretendido. 
pode manifestar sentido clarividente à vontade.  Exaustivo:  Um  item  amaldiçoado  deste  tipo 
Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal,  parece um item psiônico normal com um poder que 
sentido clarividente; Preço 24.000 po.  pode  ser  livremente  ativado,  mas  ao  invés,  ele 
Visão:  O  usuário  deste  tipo  de  terceiro  olho  pode  drena  os  pontos  de  poder  do  usuário  sempre  que 
criar uma versão quase real de si mesmo e enviá‐la  ele o ativar. 
virtualmente  a  qualquer  distância  ou  a  outros  Subversivo: Um item amaldiçoado deste tipo se 
planos de existência, como se manifestando o poder  aparenta  idêntico  a  um  item  psiônico  padrão. 
visão remota, uma vez por dia.  Entretanto,  ele  tem  uma  malícia  contra  o  usuário, 
Clarisciência  moderada;  NM  7º;  Criar  Item  cujos testes de resistência recebem –2 de penalidade 
Universal, visão remota; Preço 10,180 po.  constante.  O  usuário  não  fica  instantaneamente 
Torque  de  Drenar  Liberdade:  Este  item  é  uma  consciente  desta  penalidade,  mas  pode  se  tornar 
faixa  marchetada  com  metal  precioso,  usando  ao  consciente  depois  de  um  tempo,  quando  se  torna 
redor  do  pescoço  ou  do  braço.  O  usuário  de  um  claro que ele fracassa em testes que outros passam 
torque  de  drenar  liberdade  automaticamente  resiste  a  com o mesmo resultado do teste de resistência. 
dois usos do poder drenar poder feitos contra ele por 
dia.  Itens Amaldiçoados Específicos
Um  torque  é  tratado  como  um  amuleto  pelo  Capacitor  Reverso:  Um  capacitor  reverso  não 
propósito  de  determinar  que  itens  podem  ser  armazena  pontos  de  poder—ele  os  drena,  para  a 
usados no corpo.  surpresa  e  desapontamento  de  um  personagem 
Telepatia  fraca;  NM  5º;  Criar  Item  Universal,  psiônico que o pegou por sua semelhança com um 
drenar poder; Preço 12.000 po; Peso 1 kg.  cristal  cognitivo.  Poderes  que  identifiquem  itens 
Torque de Livre Arbítrio: Este item é uma faixa  psiônicos  incorretamente  identificam  um  capacitor 
marchetada  com  metal  precioso,  usando  ao  redor  reverso como um cristal cognitivo 50% das vezes. 
do pescoço ou do braço. O usuário de um torque do  Um  personagem  psiônico  que  tente  usar  os 
livre  arbítrio  não  é  afetado  pelo  poder  trava  mental  pontos  de  poder  supostamente  armazenados  num 
ou  itens  que  produzam  efeitos  de  trava  mental  capacitor reverso ao invés perde 1d6 pontos de poder 
(como com âncora cristalinas).  por rodada durante 7 rodadas. Um arco crepitante 
Um  torque  é  tratado  como  um  amuleto  pelo  conecta a fronte do personagem com a pedra. Se o 
propósito  de  determinar  que  itens  podem  ser  personagem  conseguir  ficar  a  mais  de  12  m.  do 
usados no corpo.  capacitor  reverso,  o  efeito  termina.  Se  o  capacitor 
Telepatia  fraca;  NM  3º;  Criar  Item  Universal,  reverso  drenar  mais  pontos  de  poder  que  o 
trava mental; Preço 6.000 po; Peso 1 kg.  personagem  psiônico  possui,  o  efeito  de  dreno 
Torque  de  Preservação  de  Poder:  Este  item  é  termina. 
uma faixa marchetada com metal precioso, usando  Os pontos de poder drenados são simplesmente 
ao redor do pescoço ou do braço. O usuário de um  perdidos. Cada nova tentativa de usar os pontos de 
torque de preservação de poder manifesta todos os seus  poder  supostamente  armazenados  no  capacitor 
poderes  pagando  pontos  de  poder  igual  ao  custo  reverso inicia o efeito de dreno novamente. 
menos 1 (mínimo 1).  Telepatia  forte;  NM  15º;  Criar  Item  Universal, 
Um  torque  é  tratado  como  um  amuleto  pelo  alterar realidade, drenar poder; Preço 112.000 po; Peso 
propósito  de  determinar  que  itens  podem  ser  0,5 kg. 
usados no corpo.   
Clarisciência  forte;  NM  15º;  Criar  Item   
Universal,  alterar  realidade;  Preço  36.000  po;  Peso  1   
kg.   

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Artefatos Psiônicos do  aro;  entretanto,  os  locais  lisos  dão  um  local 
adequado para segurar o item. 
O  Annulus  tem  vários  poderes,  todos  os  quais 
Artefatos Menores
requerem que o usuário segure o anel com firmeza 
Artefatos  menores  não  são  necessariamente  com pelo menos uma mão. Quando ele é segurado 
itens únicos. Ao invés, eles são itens psiônicos que  pela  primeira  vez,  o  conhecimento  dos poderes do 
não  podem  mais  ser  feitos,  pelo  menos  por  meios  artefato imediatamente inunda a mente do usuário. 
mortais.  O  usuário  pode  acessar  todos  os  poderes  do 
Sutra  do  Pensamento  Tranqüilo:  Este  tomo  Annulus com nível de manifestação 20º. 
monástico descreve antigas técnicas de foco mental  • O Annulus gera um efeito contínuo de catapsi a 
e é altamente valorizado por praticantes psiônicos.  30 m. do usuário (que não é afetado). 
Se  um  personagem  psiônico  que  não  é  maligno  • O usuário recebe +4 de bônus de melhoria em 
estudar por uma semana de contemplação solitária,  qualquer tentativa de resistir dano de habilidade. 
ele  recebe  17  pontos  de  poder  bônus  e  pontos  de  •  Uma  vez  por  dia,  ao  usuário  pode  engatilhar 
experiência suficientes para colocá‐lo na metade do  ultra estrondo como uma ação padrão. 
próximo  nível  de  experiência.  Aqueles  que  usam  •  Três  vezes  ao  dia,  como  uma  ação  padrão,  o 
seus  poderes  para  o  mal  são  punidos  pela  sua  usuário  pode  engatilhar  um  efeito  similar  âncora 
impertinência,  perdendo  5d6  x  1.000  XP  por  dimensional  psiônica  que  afeta  todas  as  criaturas 
profanar o livro. Ademais, um leitor maligno deve  num raio de 15 m. 
passar  num  teste  de  Vontade  CD  15  ou  se  tornar  O poder primário do Annulus, entretanto, é sua 
permanentemente  confuso  como  se  afetado  pelo  nulificação  psiônica.  Uma  vez  ao  ano,  o  usuário 
poder  insanidade.  Apenas  cirurgia  psíquica  ou  pode engatilhar este efeito como uma ação especial 
medidas similarmente extremas podem restaurar a  que  requer  10  rodadas  de  concentração  completa 
sanidade.  contínua.  O  usuário  especifica  um  alvo  ou  alvo 
As  mentes  de  seres  não‐psiônicos  são  muito  num raio de 30 m., indo de um indivíduo psiônico 
nubladas  para  se  beneficiarem  dos  segredos  deste  específico  a  um  grupo  de  seres  psiônicos  que 
livro.  Para  qualquer  um  sem  aptidão  psiônica,  as  compartilhem  a  mesma  filosofia.  O  efeito  de 
páginas  do  livro  parecem  conter  nada  além  de  nulificação  é  acompanhado  por  explosões  de  luz, 
padrões  elaborados  e  desenhos  de  seres  calor  e  som  do  Annulus.  Criaturas  não‐psiônicas 
misteriosos.  Após  ser  lido,  o  livro  some  para  o  não  são  afetadas,  mas  qualquer  alvo  psiônico—
Plano  Astral  para  um  destino  desconhecido.  independente  de  qualquer  proteção  que  possa 
Mesmo  que  seja  encontrado  novamente,  o  mesmo  possuir—se  desintegra  numa  terrível  explosão. 
personagem  não  pode  se  beneficiar  duas  vezes  de  Nada sobra a não ser pó no ar. 
ler seu conteúdo.  É relativamente fácil nulificar um único alvo ou 
Telepatia forte; NM 20º; Peso 1,5 kg.  um  pequeno  grupo  de  alvos,  mas  nulificar  um  ser 
mais poderoso (tal como um semideus ou entidade 
Artefatos Maiores maior)  ou  outro  artefato  maior  leva  o  Annulus  aos 
seus limites.  Se  for  usado para anular um  alvo  tão 
Artefatos maiores são itens únicos – apenas um 
poderoso,  o  artefato  é  bem‐sucedido  mas  é 
de cada item existe. Eles são difíceis de encontrar e 
destruído  no  processo  e  não  pode  ser  recuperado 
perigosos  de  serem  usados,  mas  uma  vez 
por nenhum modo. 
encontrados são mais difíceis de serem destruídos. 
Psicoroa  da  Mente  Cristalina:  Uma  elaborada 
Um  artefato  psiônico  maior  tem  apenas  um  único 
psicoroa  cristalina  esculpida  com  estranhos 
meio específico de destruição. 
desenhos,  esta  excepcional  psicoroa  possui  tanto 
Annulus:  Este  artefato  é  o  anulador  psiônico 
poder que é considerada um artefato. 
definitivo.  Forjado  para  manter  inimigos  de  vasto 
Os pontos de poder na psicoroa da mente cristalina 
poder psiônico à distância, o Annulus é um artefato 
podem  ser  usados  para  manifestar  qualquer  um 
que  qualquer  ser  psiônico  deve  temer.  Ele  foi 
dos seguintes poderes no nível de manifestação 20º 
esquecido na era moderna e meramente encontrá‐lo 
(ou o nível de manifestação do usuário se for maior 
iria precipitar uma grande sublevação pelos planos. 
do que 20º). 
O  Annulus  é  um  anel  de  3  cm.  de  diâmetro  de 
• Estouro 
material prateado. Fendas, antenas, esferas e outras 
• Queda Felina 
pequenas  projeções  intricadas  decoram  o  exterior 
• Camuflagem Amorfa Maior 
• Golpe Concussivo 
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• Pasmar Psiônico  nível  mínimo  requerido  para  manifestar  o  poder, 


• Detectar Psionismo  cada  descarga  do  poder  do  dorje  é  escalonada  ao 
• Dominar Psiônico  limite  daquele  nível  de  manifestação  mais  alto. 
• Mãos Distantes  Alternativamente,  se  quiseres  ter  um  nível  de 
• Flotar  manifestação  mais  alto  no  dorje,  tu  deves  pagar 
• Elo Mental  pelo dorje como se o poder fosse de um nível mais 
• Barreira Inerte  alto  para  cada  dois  níveis  de  manifestação  que 
• Força Telecinética  quiseres  aumentar.  Por  exemplo,  míssil  de  energia  é 
• Manobra Telecinética  um poder cinético de 2º nível de no mínimo 3º nível 
• Empurrão Telecinético  de manifestação. Se tu quisesses fazer um dorje de 
• Teletransporte Psiônico  míssil de energia com 8º nível de manifestação (cinco 
• Engrossar Pele  acima do mínimo), tu terias de pagar para a criação 
• Metabolismo Verdadeiro  do  dorje  como  se  míssil  de  energia  fosse  um  poder 
O usuário da psicoroa da mente cristalina também  cinético de 5º nível. 
recebe resistência a poder igual a 10 + seu nível de  O  criador  deve  conhecer  o  poder  ou  poderes  a 
manifestação.  serem  impingidos  no  dorje  (ou  deve  ter  o  poder 
A Psicoroa da mente cristalina tem 1.000 pontos de  disponível  de  alguma  maneira).  Se  manifestar  o 
poder  quando  descoberta.  Qualquer  um  que  poder reduziria o total de pontos de experiência do 
coloque  a  coroa  instantaneamente  sabe  a  manifestador,  ele  paga  o  custo  (multiplicado  por 
quantidade  de  pontos  de  poder  que  ela  tem  no  50) ao iniciar a criação do dorje em adição ao custo 
momento. A coroa se recarga sozinha, ganhando 1  em experiência para criar o próprio dorje. O ato de 
ponto de poder por dia se tiver menos do que 1.000  trabalhar no dorje custa uma quantidade de pontos 
pontos.  de poder por dia igual ao custo de pontos de poder 
Como um uso único da psicoroa, o usuário pode  do  poder  que  está  sendo  colocado  no  cristal  do 
canalizar  toda  a  energia  restante  na  psicoroa  num  dorje. 
estouro  descontrolado  de  energia.  O  usuário  Criar um dorje requer um dia por cada 1.000 po 
engatilha este uso como uma ação padrão. Todos a  do preço base. 
6  m.  do  usuário  sofrem  pontos  de  dano  iguais  à  Talento  de  Criação  de  Item  Requerido:  Criar 
metade  dos  pontos  de  poder  restantes  na  coroa  Dorje. 
(Reflexos  CD  18  metade).  O  usuário  habita  um 
pequeno olho de calmaria no centro da destruição e  Criando Pedras de Poder
não é ferido, mas a psicoroa fica reduzida a cinzas. 
Para criar uma pedra de poder, um personagem 
precisa de um suprimento de incenso e minúsculas 
Criando Itens Psiônicos
ferramentas,  cujo  custo  está  incluído  na  criação  da 
Para  calculares  os  custos  envolvidos  na  criação  pedra  de  poder  —  12,5  po  x  o  nível  do  poder  x  o 
de  um  item  psiônico,  refira‐te  a  Criando  Itens  nível  de  manifestação.  Todos  os  materiais  usados 
Mágicos. Apesar de esta informação lidar com itens  para imbuir uma pedra de poder devem ser novos 
mágicos,  as  fórmulas  de  preço  apresentadas  lá  são  e  sem  uso.  Um  personagem  deve  pagar  o  custo 
idênticas para os psiônicos.  total  para  escrever  cada  pedra  de  poder  não 
Criar  armas  e  armaduras  psiônicas  é  quase  importando  quantas  vezes  ele  já  tiver  colocado  o 
idêntico a criar armas e armaduras mágicas.  mesmo poder. 
O  criador  deve  conhecer  o  poder  ou  poderes  a 
Criando Dorjes serem  colocados  na  pedra  de  poder  (ou  deve  ter  o 
poder  disponível  de  alguma  maneira).  Se 
Para criar um dorje, um personagem precisa de 
manifestar o poder iria reduzir o total de pontos de 
um pequeno suprimento de materiais, o mais óbvio 
experiência  do  manifestador,  ele  paga  o  custo  no 
sendo  um  pedaço  de  cristal  ou  fragmentos  de 
início  da  construção  da  pedra  de  poder  em  adição 
cristal de que o dorje será esculpido ou montado. O 
ao  custo  de  experiência  de  criar  a  pedra  de  poder 
custo dos materiais está incluso no custo de criar o 
propriamente  dita.  O  ato  de  escrever  a  pedra 
dorje—375  po  x  o  nível  do  poder  x  o  nível  de 
engatilha o poder como se tivesse sido manifestado, 
manifestação.  Dorjes  estão  com  carga  máxima  (50 
custando  ao  personagem  um  número  apropriado 
cargas) quando criados. 
de pontos de poder. 
Se  um  poder  escalonável  é  incorporado  num 
dorje num nível de manifestação mais alto do que o 
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Escrever  uma  pedra  de  poder  requer  um  dia  O  usuário  da  tatuagem  psiônica  é  tanto  o 
para cada 1.000 po do preço base.  manifestador quanto o alvo; portanto, poderes que 
Talento  de  Criação  de  Item  Requerido:  Imbuir  visem  outra  criatura  não  podem  ser  armazenados 
Pedra.  em  forma  de  tatuagem  psiônica.  Poderes  com 
alcance  pessoal  podem  ser  feitos  em  tatuagens 
Criando Psicoroas psiônicas,  mas  eles  dobram  o  preço  padrão  da 
tatuagem psiônica. 
Para  criar  uma  psicoroa,  um  personagem 
O criador deve conhecer o poder a ser colocado 
precisa  de  um  suprimento  de  materiais,  o  mais 
na  tatuagem  psiônica  (ou  deve  ter  o  poder 
óbvio  sendo  um  diadema,  coroa  ou  os  pedaços  da 
disponível  de  outra  maneira).  Se  manifestar  o 
coroa a serem montados. O custo dos materiais está 
poder  reduziria  o  total  de  XP  do  manifestador,  ele 
incluído no custo de criar a psicoroa — 375 po x o 
paga o custo de XP no início da criação em adição 
nível  do  poder  mais  elevado  x  o  nível  de 
ao  custo  de  experiência  para  criar  a  tatuagem 
manifestação,  +  75%  do  valor  do  segundo  poder 
psiônica  propriamente  dita.  O  ato  de  escrever 
mais elevado (281,25 po x o nível do poder x o nível 
engatilha o poder como se tivesse sido manifestado, 
de  manifestação),  +  metade  do  valor  de  qualquer 
custando  ao  personagem  uma  quantia  apropriada 
um  dos  poderes  (187.5  po  x  o  nível  do  poder  x  o 
de pontos de poder. 
nível  do  manifestação).  Psicoroas  são  sempre 
Escrever uma tatuagem psiônica requer um dia. 
criadas com pontos de poder cheios. 
Talento de Criação de Item Requerido: Escrever 
Alternativamente, se quiseres ter um nível mais 
Tatuagem. 
alto  de  manifestação  na  psicoroa,  tu  deves  pagar 
pela  psicoroa  como  se  o  poder  de  nível  mais  alto 
Criando Itens Universais
fosse  de  um  nível  maior  para  cada  dois  níveis 
adicionais de manifestação que quiseres.  Para  criar  um  item  universal,  um  personagem 
O  criador  deve  conhecer  o  poder  ou  poderes  a  geralmente  precisa  de  algum  tipo  de  equipamento 
serem  imbuídos  na  psicoroa  (ou  deve  ter  o  poder  ou ferramentas para trabalhar no item. Ele também 
disponível  de  alguma  maneira).  Se  qualquer  um  precisa  de  um  suprimento  de  materiais,  o  mais 
dos  poderes  tiver  um  custo  de  XP,  o  criador  deve  óbvio  sendo  o  próprio  item,  ou  pedaços  do  item  a 
pagar XP igual a 50 x aquele custo. Este gasto é em  serem  montados.  O  custo  dos  materiais  está 
adição ao custo de pontos de experiência para criar  incluído  no  custo  da  criação  do  item.  Custos  de 
a psicoroa em si. O ato de trabalhar numa psicoroa  itens universais são difíceis de formular. Refira‐te a 
custa uma quantia de pontos de poder por dia igual  Tabela: Estimando Valor em Ouro de Itens Mágicos 
ao  custo  de  manifestar  cada  um  dos  poderes  e use os itens mostrados como guia. Criar um item 
associados com a psicoroa uma vez por dia.  custa metade do valor de mercado listado. 
Criar  uma  psicoroa  requer  um  dia  para  cada  Se  poderes  estiverem  envolvidos  nos  pré‐
1.000 po do preço base.  requisitos  para  criar  um  item,  o  criador  deve 
Talento  de  Criação  de  Item  Requerido:  Criar  conhecer  o  poder  a  ser  colocado  no  item  (ou  deve 
Psicoroa.  ter o poder disponível de alguma maneira). 
Qualquer custo em pontos de experiência não é 
Criando Tatuagens Psiônicas pago  pelo  criador  do  item.  O  ato  de  trabalhar  no 
item  requer  o  gasto  de  pontos  de  poder 
O  criador  da  tatuagem  psiônica  deve  ter  um 
apropriados ao poder ou poderes associados com o 
pedaço  de  pele  descoberta  sem  cabelo  ou  pêlo  e 
item durante cada dia de sua criação. 
pelo  menos  alguns  recipientes  onde  misturar 
Criar  um  item  universal  requer  um  dia  para 
tinturas.  Além  disso,  ele  precisa  de  materiais 
cada 1.000 po do preço base. 
especiais,  usados  para  criar  as  tinturas.  Os  custos 
Talento  de  Criação  de  Item  Requerido:  Criar 
dos  materiais  e  tinturas  estão  inclusos  no  custo  de 
Item Universal. 
escrever a tatuagem psiônica — 25 po x o nível do 
poder  x  o  nível  de  manifestação.  Todos  os 
Materiais Especiais
ingredientes  e  materiais  usados  para  escrever  uma 
tatuagem  psiônica  devem  ser  novos  e  sem  uso.  O  Além de itens psiônicos com poderes imbuídos, 
personagem deve pagar o custo total para escrever  algumas  substâncias  têm  propriedades  especiais 
cada  tatuagem  psiônica.  (Economias  de  escala  não  natas. 
se aplicam.)  Cristal Profundo:  Cristal profundo  é  um  cristal 
de  qualidade  acima  da  média  encontrado  em 
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grandes  veios  ou  depósitos  de  cristais  mundanos 


(veja  abaixo).  Cristais  profundos  são  conhecidos 
por  sua  força  e  sua  natureza  psionicamente 
ressonante.  Cristais  mundanos  são  usados  para 
muitos  itens  de  manufatura  psiônica,  tais  como 
dorjes,  pedras  de  poder  e  psicristais.  Cristais 
profundos são de melhor qualidade. 
Apesar  de  uma  arma  feita  de  cristal  profundo 
não ser diferente de uma arma de cristal mundano 
para  um  personagem  não  psiônico,  o  usuário 
psiônico da arma de cristal profundo pode focalizar 
seu  poder  psiônico  através  dela,  aumentando  o 
dano  que  a  arma  causa.  Com  uma  ação  livre  que 
não  provoca  ataques  de  oportunidade,  o  usuário 
pode  canalizar  seu  poder  psiônico  numa  arma  de 
corpo‐a‐corpo  ou  à  distância  feita  de  cristal 
profundo. Por 2 pontos de poder, a arma de cristal 
profundo causa 2d6 pontos de dano extra. A arma 
irá  ficar  carregada  por 1 minuto  ou até  acertar  seu 
próximo  golpe.  Arcos,  bestas  e  fundas  usam  esta 
habilidade através de sua munição. Todas as armas 
de  arremesso  perdem  este  efeito  se  errarem. 
Entretanto,  elas  podem  ser  recuperadas  e 
carregadas de novo. 
Qualquer  arma  feita  de  cristal  profundo  custa 
1.000  po  a  mais  que  sua  contraparte  não‐cristal. 
Qualquer item que poderia ser potencialmente feito 
de  cristal  pode  ser  feito  com  cristal  profundo. 
Como  a  armadura  de  cristal  profundo  é 
considerada  como  sendo  feita  de  metal,  druidas 
não podem usá‐la. 
Cristal  profundo  tem  15  pv  por  cm.  de 
espessura e dureza 10. 
Cristal  Mundano:  Cristal  mundano  pode  ser 
usado  no  lugar  de  metal  em  armas  e  armaduras, 
usando um processo especial de fundição. O cristal 
fortificado possui as propriedades de uma arma ou 
armadura  de  aço  obra‐prima,  exceto  pela  sua 
aparência visual. 
Armas  e  armaduras  feita  de  cristal  mundano 
custam  a  mesma  quantia  que  sua  contrapartes 
obras‐primas.  Qualquer  item  pode  potencialmente 
ser  feito  com  cristal  mundano.  Como  a  armadura 
de cristal mundano é considerada como sendo feita 
de metal, druidas não podem usá‐la. 
Cristal  mundano  forjado  propriamente  tem  12 
pv por cm. de espessura e dureza 8. 

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Capítulo 8: Monstros Psiônicos


possam ser vulneráveis a poderes, magias e efeitos 
Criaturas Psiônicas que visem criaturas psiônicas. 
Qualquer criatura com poderes psiônicos tem o 
subtipo  psiônico.  Uma  criatura  psiônica  pode  ter  Criaturas Psiônicas Mortas-Vivas
nascido  com  o  subtipo  ou  tê‐lo  adquirido  durante  Uma criatura morta‐viva psiônica, embora rara, 
sua vida.  é uma força a ser reconhecida. 
Uma  criatura  que  tenha  um  dos  seguintes  Como mortos‐vivos são imunes a efeitos de ação 
quesitos tem o subtipo psiônico:  mental  (incluindo  feitiços  e  compulsões),  eles  são 
•  Criaturas  com  uma  reserva  de  pontos  de  particularmente  ameaçadores  a  outras  criaturas  e 
poder,  incluindo  aquelas  que  têm  níveis  numa  personagens  psiônicos  (especialmente  telepatas). 
classe  psiônica  que  lhe  dê  uma  reserva  de  pontos  Criaturas  mortas‐vivas  psiônicas  podem  usar 
de  poder  ou  criaturas  que  tenham  o  talento  Dom  poderes  de  ação  mental  nos  vivos,  mesmo  que 
Selvagem.  sejam  eles  próprios  imunes  a  tais  ataques. 
•  Criaturas  com  habilidades  similares  a  Entretanto,  uma  criatura  morta‐viva  pode  ter  o 
psionismo,  incluindo  personagens  que  tenham  subtipo  psiônico  se  ela  tiver  os  critérios 
habilidades  raciais  com  habilidades  similares  a  mencionados  acima  e  portanto  ser  vulnerável  a 
psionismo.  poderes ou efeitos que não sejam de ação mental ou 
•  Criaturas  que  tenham  habilidades  similares  a  efeitos  que  afetem  especificamente  criaturas 
magia descritas como “psiônicas.”  psiônicas. 
Traços:  Além  de  todas  as  criaturas  psiônicas  Construtos  inteligentes  e  plantas  com  poderes 
terem  poderes  psiônicos,  pontos  de  poder  ou  psiônicos  ou  habilidades  similares  a  psionismo 
habilidades  similares  a  psionismo,  criaturas  também compartilham esta vantagem. 
psiônicas  não  têm  traços  específicos.  O  subtipo 
psiônico  serve  para  identificar  criaturas  que  Poderes Psiônicos
possam ser vulneráveis a poderes, magias e efeitos 
que visem criaturas psiônicas.  Criaturas com poderes psiônicos são similares a 
  criaturas  com  habilidade  racial  de  lançar  magias. 
Elas  têm  a  habilidade  de manifestar  poderes  como 
O Subtipo Psiônico um membro de uma classe de personagem psiônica 
(e podem ativar itens psiônicos de acordo). 
O  subtipo  psiônico  se  aplica  a  criaturas  que  Criaturas com a habilidade de usar poderes são 
possam  usar  poderes  ou  habilidades  psiônicas  ou  sujeitas  às  mesmas  regras  para  manifestar  poderes 
que  tenham  a  habilidade  de  manifestar  poderes.  que  os  personagens,  mas  elas  não  são 
(Em  outras  palavras,  uma  criatura  do  subtipo  verdadeiramente  membros  de  uma  classe  e  não 
psiônico  ou  tem  uma  reserva  de  pontos  de  poder  recebem  habilidades  específicas  de  classe  a  menos 
ou  tem  habilidades  similar  a  psionismo.)  Ele  que indicado especificamente. 
também  se  aplica  a  criaturas  de  outras  fontes  que  Criaturas  com  poderes  psiônicos  geralmente 
tenham  habilidades  similares  a  magia  que  estejam  emulam  a  habilidade  de  manifestação  de  uma 
descritas como “psiônicas.”  classe psiônica em particular. Quando uma criatura 
Personagens  que  tenham  níveis  em  quaisquer  recebe  níveis  na  mesma  classe,  ela  pode  acumular 
classes  que  dêem  o  uso  de  psionismos,  ou  que  seus  poderes  psiônicos  natos  e  sua  progressão  de 
tenham  habilidades  similares  a  psionismo  como  poderes de classe. 
traços raciais, recebem o subtipo psiônico.  Criaturas  com  poderes  psiônicos  que  peguem 
Traços:  Além  de  todas  as  criaturas  psiônicas  níveis  numa  classe  que  não  seja  uma  que  emulem 
terem  poderes  psiônicos,  pontos  de  poder  ou  combinam  suas  duas  reservas  de  pontos  de  poder 
habilidades  similares  a  psionismo,  criaturas  numa  única  reserva,  mas  elas  manifestam  poderes 
psiônicas  não  têm  traços  específicos.  O  subtipo  de cada classe psiônica separadamente. 
psiônico  serve  para  identificar  criaturas  que 
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Habilidades Similares a Psionismo de resistência. Mudanças na CD do teste, no dano e 


etc. são indicadas no campo da habilidade similar a 
A maioria dos monstros psiônicos tem algumas 
psionismo. 
habilidades  similares  a  psionismo.  Essas  são  bem 
similares  a  habilidades  similares  a  magia. 
Foco Psiônico
Naturalmente, elas são psiônicas e funcionam como 
poderes  ou  magias.  Uma  criatura  com  habilidades  Algumas  criaturas  têm  talentos  que  só  podem 
similares  a  psionismo  não  paga  por  estas  ser  usados  quando  a  criatura  está  psionicamente 
habilidades  com  pontos  de  poder  e  não  paga  focalizada  ou  que  requer  que  a  criatura  gaste  seu 
nenhum  custo  de  XP  associado  com  manifestar  o  foco  psiônico.  Assuma  que  tal  criatura  está 
poder que a habilidade duplica.  psionicamente  focalizada  antes  de  entrar  em 
Habilidades  similares  a  psionismo  não  combate. 
funcionam  num  campo  antipsiônico  e  são  sujeitas  a 
resistência  a  poder  se  o  poder  ou  magia  que  a  Habilidades Similares a Psionismo e
habilidade duplica for sujeita a resistência a poder.  Talentos
Uma habilidade similar a psionismo tem um limite 
na  freqüência  em  que  pode  ser  usada.  Uma  Criaturas  com  acesso  a  habilidades  similares  a 
habilidade similar a psionismo que possa ser usada  psionismo  podem  usar  os  talentos  Potencializar 
à  vontade  não  tem  limite.  Usar  uma  habilidade  Habilidade  Similar  a  Magia  e  Acelerar  Habilidade 
similar  a  psionismo  é  uma  ação  padrão  a  menos  Similar a Magia. 
que  indicado  diferente  e  fazê‐la  enquanto  Estes  talentos  só  podem  ser  usados  em 
ameaçado  provoca  ataques  de  oportunidade.  É  habilidades  similares  a  psionismo  que  não  tenham 
possível  fazer  um  teste  de  Concentração  para  se  efeitos  aumentados  devido  a  escalonamento.  Alem 
usar  a  habilidade  similar  a  psionismo  do mais, a criatura pode potencializar apenas uma 
defensivamente  e  evitar  provocar  ataques  de  habilidade similar a psionismo com um nível igual 
oportunidade, assim como quando se manifesta um  ou menor que metade do seu nível de manifestador 
poder  ou  se  lança  uma  magia.  Uma  habilidade  (arredondado  pra  baixo)  menos  2  e  pode  acelerar 
similar  a  psionismo  pode  ser  interrompida  do  apenas  uma  habilidade  similar  a  psionismo  com 
mesmo  modo  que  uma  magia  pode.  Habilidades  um nível igual ou menor que a metade de seu nível 
similares  a  psionismo  não  podem  ser  usadas  em  de manifestador (arredondado pra baixo) menos 4. 
contramagia, nem podem ser anuladas. 
Todas  as  criaturas  com  habilidades  similares  a  Criaturas com Campos “Psiônicas”
psionismo  recebem  um  nível  de  manifestador,  que  Monstros  psiônicos  geralmente  têm  habilidades 
indica  o  quanto  é  difícil  dissipar  seus  efeitos  similares  a  magia  que  são  identificadas  como 
similares  a  psionismo  e  determina  todas  as  “psiônicas,”  ao  invés  de  “habilidades  similares  a 
variantes  dependentes  de  nível  (como  alcance  e  magia.”  Para  todas  as  intenções  e  propósitos, 
duração)  que  as  habilidades  possam  ter.  Quando  criaturas  com  habilidades  similares  a  magia 
uma  criatura  usa  uma  habilidade  similar  a  descritas  como  psiônicas  são  consideradas  como 
psionismo,  o  poder  é  manifestado  como  se  a  possuindo habilidades similares a psionismo e elas 
criatura tivesse gasto uma quantidade de pontos de  manifestam seus poderes como descrito acima. 
poder igual a seu nível de manifestador, que pode 
ter sido escalonado para aumentar seu dano ou CD  Magias Psiônicas
de teste. Entretanto, a criatura não gasta realmente 
pontos  de  poder  com  suas  habilidades  similares  a  Em  alguns  casos,  as  habilidades  similares  a 
psionismo,  mesmo  que  tenha  uma  reserva  de  psionismo  da  criatura  (ou  habilidades  listadas 
pontos de poder devido a habilidades raciais, níveis  como  psiônicas  na  descrição  da  criatura)  podem 
de classe ou alguma outra habilidade psiônica.  incluir  um  efeito  que  não  duplica  qualquer  poder 
A CD do teste de resistência (se aplicável) contra  listado.  Para  tais  habilidades,  simplesmente  use  a 
a habilidade similar a psionismo da criatura é 10 +  descrição  existente  da  magia.  Trate  o  nível  de 
o nível do poder ou magia que a habilidade duplica  manifestador da criatura como nível de conjurador 
+  modificador  de  Car  da  criatura.  Lembra‐te  de  na magia. A habilidade é de origem psiônica, então 
checar  o  campo  Escalonar  do  poder  para  ver  se  o  magias  e  poderes  que  afetem  especificamente 
nível  de  manifestador  da  criatura  (e  então  o  gasto  poderes  psiônicos  podem  anular  ou  reduzir  seus 
de pontos de poder efetivo) aumenta a CD do teste  efeitos como qualquer outros poder psiônico. 

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Versões Psiônicas de Criaturas Habilidades Similares a Psionismo: À vontade 


— desativar (cone de 9 m., 12 DV, CD 20*), disrupção 
Abaixo  são  apresentadas  versões  psiônicas  das 
mental  (raio  de  6  m.,  CD  18*),  elo  mental 
seguintes criaturas: aboleth, couatl e duergar. Estas 
(involuntário,  9  alvos,  CD  14*),  impulso  sensorial 
versões  alternativas  são  equivalentes  psiônicos  de 
falso (5 alvos, CD 16*); 3/dia — chicotear ego (NM 7º, 
suas contrapartes padrão. 
2d4,  CD  17*),  dominar  psiônico  (qualquer  alvo,  24 
Apenas  as  partes  do  monstro  que  foram 
horas,  CD  20*),  escudo  mental  (RP  21,  3  rodadas*), 
especificamente  mudadas  pela  adição  das  regras 
insinuação  do  id  (NM  7º,  3  alvos,  CD  17*);  1/dia  — 
psiônicas foram listadas. Todos os outros elementos 
modificar  memória  psiônico  (CD  17),  muralha 
das criaturas permanecem os mesmos. 
ectoplásmica (CD 17), visão remota (CD 17). 
Manifesta poderes com um psion de 13º nível. A 
Lendo Campos de Criaturas Psiônicas CD dos testes é baseada em Carisma. 
*Inclui  o  escalonamento  para  o  nível  de 
Criaturas com Habilidades Similares a manifestação do aboleth. 
Psionismo  

Cada uma das habilidades similares a psionismo  Azul
da  criatura  tem  um  nível  de  manifestador.  Cada 
habilidade  que  permita  um  teste  de  resistência  Azul, Psion (Telepata) de 1º nível 
também  mostra  a  CD  do  teste  entre  parêntese  Humanóide Pequeno (Goblinóide, Psiônico) 
seguindo o nome do poder.  Dado de Vida: 1d4+2 mais 4 (10 pv) 
Poderes  que  tenham  efeitos  aumentados  por  Iniciativa: +1 
escalonamento incluem a informação sobre o efeito.  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Um  asterisco  indica  que  o  poder  já  foi  escalonado  CA: 16 (+1 tamanho, +1, Des, +4 armadura inerte), 
pela habilidade nata da criatura.  toque 11, surpresa 15 
Poderes que não podem ser escalonados, ou que  Ataque Base/Agarrar: +0/–6 
são manifestados no seu nível mínimo normal não  Ataque:  Bordão  ‐1  corpo‐a‐corpo  (1d4–2)  ou 
contem  nenhuma  anotação  específica.  Resolva  o  besta leve +2 à distância (1d6/19–20) 
efeito  da  manifestação  do  poder  sem  Ataque  Total:  Bordão  ‐1  corpo‐a‐corpo  (1d4–2) 
escalonamento  no  nível  de  manifestador  dado  da  ou besta leve +2 à distância (1d6/19–20) 
criatura.  Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Algumas  criaturas  psiônicas  têm  poderes  Ataques Especiais: Poderes psiônicos 
particulares  que  são  manifestados  num  nível  mais  Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m 
alto  ou  mais  baixo  do  que  seu  nível  de  Resistências: Fort +2, Ref +0, Von +3 
manifestador  normal.  Em  tais  casos,  o  nível  de  Habilidades:  For  6,  Des  13,  Con  14,  Int  17,  Sab 
manifestador  é  dado  na  informação  em  parênteses  12, Car 8 
do lado do nome do poder.  Perícias:  Concentração  +6,  Cavalgar  +5, 
  Esconder‐se  +7,  Furtividade  +7,  Identificar 

Aboleth Psiônico
Psionismo +7, Observar +3 
Talentos: Corpo Psiônico, Esquiva PsiônicaB 
Ambiente: Planícies temperadas 
Enorme (Aquático, Psiônico)  Organização:  Solitária,  gangue  (1  +  4–9 
Ataques  Especiais:  Habilidades  Similares  a  combatentes  goblin),  bando  (2d10  +  10–100 
Psionismo, Lodo  combatentes goblins + 100% civis + 1 sargento de 3º 
Talentos: Manifestação em Combate, Prontidão,  nível  p/  cada  20  adultos  e  1  líder  de  4º‐6º  nível), 
Vontade de Ferro  bando  de  guerra  (2d4  +  10–24  goblin  combatentes 
com  montarias  worg),  ou  tribo  (4d10  +  40–400 
Combate combatentes goblins + 100% civis + 1 sargento de 3º 
O  aboleth  psiônico  não  possui  habilidades  nível p/ cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º ou 5º 
similares à magia ou a habilidade escravizadora do  nível, 1 líder de 6º–8º nível, 10–24 worgs e 2–4 lobos 
aboleth padrão. Ao invés disso, ele tem habilidades  atrozes). 
similares a psionismo, incluindo dominar psiônico.  Nível de Desafio: 1 
Tesouro: Padrão 
Tendência: Geralmente Neutro e Mal 
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Avanço: Pela classe do personagem (geralmente  —O deslocamento básico do azul é de 9 m. 
psion)  —Visão no Escuro de 18 m. 
Ajuste de Nível: +1  —Naturalmente  Psiônico:  Azuis  recebem  1 
  ponto de poder bônus no 1º nível. 
Azuis são uma  sub‐raça de  goblins  com  talento  —Perícias Raciais: Um personagem azul tem +4 
nato  para  psionismos.  O  azul  é  geralmente  menor  de  bônus  racial  em  testes  de  Cavalgar  e 
que  um  goblin  normal,  com  0,9  m.  de  altura  e  Furtividade. 
pesando  20  kg.  Azuis  têm  a  pele  com  um  tom  —Idiomas  Básicos:  Comum,  Goblin.  Idiomas 
notavelmente  azul,  e  seus  olhos  são  menos  opacos  Adicionais: Dracônico, Élfico, Gigante, Gnoll, Orc. 
do  que  os  de  um  goblin  comum.  De  outro  modo,  —Classe Favorecida: Psion. 
são  semelhantes  à  sua  raça.  Eles  geralmente  se  —Ajuste de Nível: +1. 
vestem  com  mantos  curtos  de  couro,  tingidos  de   

Cerebrilith
negro. 
Azuis falam Goblin e Comum. 
A  maioria  dos  azuis  encontrados  fora  de  seus 
lares  são  psions;  as  informações  no  bloco  de  Grande  Forasteiro  (Caos,  Extraplanar,  Mal, 
estatísticas são para um psion de 1º nível.  Psiônico) 
Dado de Vida: 9d8+63 (103 pv) 
Combate Iniciativa: +1 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Azuis  dão  suporte  a  guerreiros  goblins  em 
Classe  de  Armadura:  25  (‐1  tamanho,  +1  Des, 
combate  e  são  geralmente  chamados  para  liderar 
+15 natural), toque 10, surpresa 24 
uma gangue de goblins (da retaguarda) em batalha 
Ataque Base/Agarrar: +9/+19 
Poderes  Psiônicos:  O  azul  descrito  aqui  é  um 
Ataque: Mordida +14 corpo‐a‐corpo (1d8+6) 
psion de 1º nível. 
Ataque  Total:  Mordida  +14  corpo‐a‐corpo 
Poderes  Típicos  de  Psion  Conhecidos  (pontos  de 
(1d8+6) e 2 garras +9 corpo‐a‐corpo (1d6+3) 
poder  3*;  CD  13  +  nível  do  poder):  1º—armadura 
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
inerte,  empurrão  mental  (CD  14),  enfeitiçar  psiônico 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
(CD  14).  Nível  de  manifestação  1º.  As  CDs  dos 
magia,  habilidades  similares  a  Psionismo  e  invocar 
testes são baseadas em Inteligência. 
demônio 
*O  azul  mostrado  aqui  já  manifestou  armadura 
Qualidades  Especiais:  Imune  a  eletricidade  e 
inerte;  sua  reserva  é  normalmente  4  pontos  de 
veneno, RD 10/bem, resistência a ácido, frio e fogo 
poder. 
10,  RP  20,  traços  de  forasteiro,  traços  psiônicos, 
Perícias: Azuis têm +4 de bônus racial em testes 
visão no escuro 18 m., telepatia 30 m 
de Cavalgar e Furtividade. 
Resistências: Fort +13, Ref +7, Von +10 
O  azul  psion  apresentado  aqui  tinha  as 
Habilidades: For 22, Des 13, Con 25, Int 15, Sab 
seguintes  habilidades  antes  dos  ajustes  raciais:  For 
18, Car 21 
8, Des 13, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10. 
Perícias:  Concentração  +17,  Conhecimento 
(arcano)  +12,  Conhecimento  (psiônico)  +12, 
Azuis Como Personagens
Conhecimento  (planos)  +12,  Esconder‐se  +7, 
Azuis tendem a ser psions, apesar de azuis que  Furtividade  +11,  Identificar  Psionismo  +12, 
foram  criados  em  comunidades  onde  seu  tipo  é  Observar  +22,  Ouvir  +22,  Procurar  +12,  Saltar  +16, 
raro  possam  escolher  o  caminho  do  psion  Sentir Motivação +14  
selvagem.  Talentos:  Ataque  Inevitável,  Ataque  Poderoso, 
Personagens  azuis  possuem  os  seguintes  traços  Dom  SelvagemB,  Meditação  Psiônica,  Punho 
raciais.  Psiônico 
— ‐2 Força, +2 Inteligência, –2 Carisma.  Ambiente: Planos do Caos e Mal 
—Tamanho pequeno: +1 de bônus em Classe de  Organização: Solitária ou gangue (2–4) 
Armadura,  +1  de  bônus  nas  jogadas  de  ataque,  +4  Nível de Desafio: 10 
de  bônus  em  testes  de  Esconder‐se,  –4  de  Tesouro: Padrão 
penalidade  em  testes  de  agarrar  e  devem  usar  Tendência: Sempre Caótico e Mal 
armas  menores  que  os  humanos  e  seus  limites  de  Avanço:  10–18  DV  (Grande);  19–27  HD 
sustentação e carga equivalem a três quartos de um  (Enorme) 
personagem de tamanho médio.  Ajuste de Nível: +9 
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Combate Ataque Base/Agarrar: +2/–1 
Ataque:  +4  corpo‐a‐corpo  toque  (comer 
Cerebriliths  favorecem  ataques  telepáticos, 
pensamentos) 
geralmente  iniciando  uma  batalha  lançando  um 
Ataque  Total:  +4  corpo‐a‐corpo  toque  (comer 
furioso  ataque  com  chicotear  ego  e  insinuação  do  Id. 
pensamentos) 
No  corpo‐a‐corpo,  cerebriliths  geralmente  usam 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
sua  perícia  Concentração  para  ganhar  foco 
Ataques  Especiais:  Comer  pensamentos, 
psiônico, para que possam usar Punho Psiônico ou 
habilidades similares a psionismo 
Ataque  Inevitável  (o  último  em  conjunto  com 
Qualidades  Especiais:  Passeio  etéreo,  visão  no 
Ataque Poderoso). 
escuro 18 m. 
As  armas  naturais  do  cerebrilith,  assim  como 
Resistências: Fort +1, Ref +5, Von +4 
qualquer  arma  que  usar,  são  tratadas  como  de 
Habilidades:  For  12,  Des  18,  Con  11,  Int  7,  Sab 
tendência  caótica  e  maligna  para  o  propósito  de 
12, Car 14 
superar redução de dano. 
Perícias: Esconder‐se +10, Observar +5, Ouvir +5 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À 
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão 
vontade—  armadilha  mental  (5  rodadas*),  chicotear 
Ambiente: Plano Etéreo 
ego (2d4, CD 19*), detectar psionismo, insinuação do Id 
Organização: Solitária ou grupo (1–3) 
(4 alvos, CD 20*), trava mental (qualquer sem‐mente, 
Nível de Desafio: 2 
CD 17*); 3/dia—dominar psiônico (24 horas, CD 20*), 
Tesouro: Nenhum 
forma  ectoplásmica,  sonda  mental  (CD  20);  1/dia—
Tendência: Geralmente neutra 
empurrão  mental  (9d10,  CD  20*).  Nível  de 
Avanço: 4–6 DV (Pequeno) 
manifestação  9º.  As  CDs  do  teste  são  baseadas  em 
Ajuste de Nível: — 
Carisma. 
Comedores de pensamento não falam. 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de 
manifestador do cerebrilith. 
Combate
Habilidades  Similares  a  Magia  À  vontade  — 
círculo  mágico  contra  o  bem  (CD  18),  detectar  o  bem,  O  comedor  de  pensamento  pode  passar  um 
dissipar  o  bem  (CD  20),  escuridão  profunda,  nuvem  máximo de 10 rodadas contínuas no Plano Material 
profana  (CD  19),  profanar,  teletransporte  aprimorado  antes  que  sua  carne  tênue  se  dissipe  e  ele  caia 
(ele  próprio  mais  25  kg  de  equipamento  apenas).  morto.  Se  muito  ferido,  ele  escapa  para  o  Plano 
Nível  de  conjurador  9º.  As  CDs  do  teste  são  Etéreo ao invés de continuar com a luta. 
baseadas em Carisma.  Comer  Pensamentos  (Sob):  O  comedor  de 
Invocar  Demônio  (PS):  Uma  vez  por  dia  o  pensamento pode drenar pontos de poder com um 
cerebrilith  pode  tentar  invocar  4d6  dretches  ou  ataque de toque corpo‐a‐corpo bem‐sucedido. Cada 
outro  cerebrilith  com  35%  de  chance  de  sucesso.  toque  drena  6  pontos  de  poder  do  oponente  (ou 
Esta  habilidade  é  equivalente  a  um  poder  de  4º  menos,  se  o  oponente  tiver  menos  que  6  pontos 
nível.  restantes).  Contra  uma  criatura  não‐psiônica  ou 
Traços de Forasteiro: O cerebrilith não pode ser  uma  criatura  psiônica  que  não  tenha  pontos  de 
revivido,  reencarnado  ou  ressuscitado  (apesar  de  um  poder, este ataque de toque ao invés causa 1 ponto 
desejo  restrito,  desejo,  milagre  ou  ressurreição  de  dano  de  Inteligência,  que  dá  nutrição  igual  a  6 
verdadeira possam lhe restaurar vida). Ele tem visão  pontos de poder. 
no escuro de 18 m.  O comedor de pensamento requer 12 pontos de 
Perícias: Cerebriliths têm +8 de bônus racial em  poder  por  dia  para  sobreviver  mais  irá  se 
testes de Ouvir e Observar.  banquetear em presas fracas. 
  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À 
vontade—detectar psionismo, distrair (CD 13), pasmar 
Comedor de Pensamentos psiônico  (CD  13*),  precognição;  3/dia—escudo  mental. 
Nível  de  manifestação  3º.  As  CDs  do  teste  são 
Aberração Pequena (Psiônico)  baseadas em Carisma. 
Dado de Vida: 3d8 (13 pv)  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de 
Iniciativa: +8  manifestador do comedor de pensamento. 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)  Passeio  Etéreo  (Sob):  O  comedor  de 
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +4 Des, +2  pensamento pode mudar do Plano Etéreo ao Plano 
natural), toque 15, surpresa 13  Material  como  parte  de  qualquer  ação  de 

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movimento  e  então  voltar  como  uma  ação  livre.  habilidade,  fadiga,  exaustão  ou  dreno  de  energia. 
Esta habilidade é de outro modo idêntica ao poder  Ele não pode curar dano, mas pode ser reparado. 
passeio etéreo psiônico.  Habilidades  Especiais:  Cada  vez  que  um 
  construto  astral  é  criado,  o  manifestador  pode 

Construto Astral
escolher  aplicar  uma  habilidade  especial  ao 
construto.  Quando  o  manifestador  começa  a 
manifestar o poder construto astral, ele escolhe uma 
Construtos  astrais  são  criados  através do  poder  ou  mais  habilidades  especiais  de  um  menu  de 
de  metacriatividade  construto  astral.  Eles  são  habilidades  especiais  apropriado  ao  nível  do 
formados de ectoplasma puro (uma parte do Plano  construto astral. 
Astral  levada  ao  Plano  Material).  Os  pontos  de 
poder  gastos  pelo  criador  do  construto  durante  a  Criando um Construto Astral
manifestação  do  poder  determinam  o  nível  do 
Quando  manifesta  o  poder  construto  astral,  o 
construto  astral  criado.  Entretanto,  mesmo 
manifestador  monta  a  criatura  desejada  fazendo 
construtos  astrais  do  mesmo  nível  variam  um 
escolhas  num  menu  de  opções,  conforme 
pouco  um  do  outro,  dependendo  do  capricho  de 
especificado  no  bloco  de  estatísticas.  Um 
seu criador. 
manifestador  pode  sempre  trocar  uma  das 
habilidades  dadas  por  duas  de  um  menu  menor. 
Combate Seleções  múltiplas  do  mesmo  menu  não  se 
Construtos  astrais  agem  como  comandados  acumulam  a  menos  que  a  habilidade 
pelos  seus  criadores.  Com  uma  ação  livre,  o  especificamente  indique  que  acumular  seja 
manifestador  do  construto  pode  mandar  o  permitido. 
construto atacar inimigos em particular, usar táticas  Algumas  escolhas  de  menu  permitem  ao 
específicas, realizar outras ações ou não fazer nada.  construto astral a habilidade de manifestar poderes 
O  construto  faz  exatamente  o  que  seu  criador  o  como  habilidades  similares  a  psionismo.  A  menos 
instrui a fazer.  que a habilidade seja uma ação livre, um construto 
O construto astral geralmente aparece como um  astral manifestando tal poder o faz como uma ação 
pedaço  animado  de  ectoplasma  com  uma  forma  padrão  que  provoca  ataques  de  oportunidade. 
vagamente  humanóide,  mas  o  manifestador  pode  Todos estes poderes têm um nível de manifestação 
esculpir  um  de  acordo  com  seu  capricho  e  dentro  igual  ao  DV  do  construto  astral  ou  o  nível  de 
dos  limites  impostos  pelo  tamanho  da  criatura.  A  manifestação do criador, o que for mais baixo. 
qualidade  de  tal  “escultura  de  construto”  é  O  construto  astral  não  precisa  ter  os  pré‐
determinada por um teste de Ofícios (esculpir). Um  requisitos de um talento dado por uma escolha do 
resultado  entre  10  a  19  cria  uma  a  criatura  que  é  menu. 
reconhecivelmente  similar  ao  formato  desejado  da 
criatura;  um  resultado  entre  20  to  29  cria  um  Construto Astral Menu A
construto  que  se  parece  um  retrato  com  precisão 
Um  manifestador  que  crie  um  construto  astral 
daquele  tipo  de  criatura;  um  resultado  de  30  ou 
de  1º,  2º  ou 3º  nível  pode escolher uma  habilidade 
mais  cria  um  construto  que  se  parece  com  um 
especial deste menu. 
indivíduo específico. Não importa o quão alto foi o 
Ataque  Natural  Aprimorado  (Ext):  O  construto 
resultado do teste de Ofícios (esculpir), a aparência 
astral recebe o talento Ataque Natural Aprimorado. 
do  construto  astral  não  pode  esconder  o  material 
Ataque  Poderoso  (Ext):  O  construto  astral 
extraterreno de que ele é formado. 
recebe o talento Ataque Poderoso. 
Traços  de  Construto:  O  construto  astral  tem 
Celeridade  (Ext):  O  deslocamento  do  construto 
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, 
astral aumenta em 3 m. 
doença,  efeitos  de  morte,  efeitos  de  necromancia, 
Deflexão  (Ext):  O  construto  astral  recebe  +1  de 
efeitos  de  ação  mental  (feitiços,  compulsões, 
bônus de deflexão na Classe de Armadura. 
fantasmas,  padrões  e  efeitos  de  moral)  e  qualquer 
Forte  (Ext):  O  construto  astral  recebe  5  pontos 
efeito  que  requeira  um  teste  de  Fortitude  a  menos 
de vida extras. 
que  também  funcione  em  objetos  ou  seja 
Imobilizar  (Ext):  Se  o  construto  astral  acertar 
inofensivo. Ele não está sujeito a sucessos decisivos, 
com  uma  pancada,  ele  pode  tentar  imobilizar  o 
dano  de  contusão,  dano  de  habilidade,  dreno  de 
oponente  como  uma  ação  livre  sem  fazer  um 
ataque  de  toque  ou  provocar  ataques  de 
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oportunidade.  Se  a  tentativa  fracassar,  o  oponente  imediatamente destruído quando fica com 0 pontos 


não pode reagir para imobilizar o construto astral.  de vida. 
Mobilidade  (Ext):  O  construto  astral  recebe  o  Deflexão Pesada (Ext): O construto astral recebe 
talento Mobilidade.  +4 de bônus de deflexão na Classe de Armadura. 
Natação  (Ext):  O  construto  astral  é  alongado  e  Destruir  (Sob):  Uma  vez  por  dia  o  construto 
parecido  com  um  tubarão  e  recebe  velocidade  de  astral  pode  fazer  um  ataque  que  causa  dano  extra 
natação de 9 m.  igual ao seu Dado de Vida. 
Pancada  Aprimorado  (Ext):  O  construto  astral  Reforço  Aprimorado  (Ext):  O  construto  astral 
recebe o talento Pancada Aprimorado.  recebe 15 pontos de vida extra. 
Resistência  (Ext):  Escolha  um  dos  seguintes  Musculoso (Ext): O construto astral recebe +4 de 
tipos  de  energia:  fogo,  frio,  ácido,  eletricidade  ou  bônus na sua Força. 
sônico.  O  construto  astral  recebe  resistência  5  Natação Aprimorada (Ext): O construto astral é 
contra aquele tipo de energia.  alongado  e  parecido  com  um  tubarão  e  recebe 
Trespassar  (Ext):  O  construto  astral  recebe  o  deslocamento natação de 18 m. 
talento Trespassar.  Redução  de  Dano  Aprimorada  (Ext):  A 
Vôo  (Ext):  O  construto  astral  tem  asas  físicas  e  superfície  do  construto  astral  forma  uma  carapaça 
um deslocamento de vôo de 6 m. (média).  dura  e  recebe  3  pontos  de  redução  adicional  de 
dano  (ou  redução  de  dano  3/magia  se  não  tiver 
Construto Astral Menu B ainda redução de dano). 
Sucesso  Decisivo  Aprimorado  (Ext):  O 
Um  manifestador  criando  um  construto  astral 
construto  astral  recebe  o  talento  Sucesso  Decisivo 
de  4º,  5º  ou 6º  nível  pode escolher uma  habilidade 
Aprimorado talento nos seus ataques de pancada. 
especial deste menu. Alternativamente, o construto 
Toque de Energia (Ext): Se tu fores um cinético 
pode ter duas habilidades especiais do Menu A. 
com  o  talento  Conhecimento  Expandido  ligado  a 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta 
este  poder,  o  construto  sintoniza  com  teu  tipo  de 
habilidade,  o  construto  deve  acertar  com  seu 
energia,  causando  1d6  pontos  de  dano  extra  de 
ataque  de  pancada.  Um  construto  pode  usar  esta 
energia.  Se  tu  não  fores  um  cinético,  o  construto 
habilidade  apenas  num  alvo  que  seja  pelo  menos 
astral  causa  1d4  pontos  de  dano  extra  de  um  tipo 
uma categoria menor que ele. 
de  energia  que  escolhes  (fogo,  frio,  ácido  ou 
Ataque Extra: Se o construto astral for médio ou 
eletricidade) quando manifestas o construto. 
menor, ele recebe dois ataques de pancada ao invés 
Toque  Venenoso  (Ext):  Se  o  construto  astral 
de  um  quando  faz  um  ataque  total.  Seu  bônus  em 
acertar  um  ataque  corpo‐a‐corpo,  o  alvo  deve 
jogadas  de  dano  para  cada  ataque  é  igual  a  seu 
passar  num  teste  inicial  de  Fortitude  (CD  10  +  1/2 
modificador  de  Força  e  não  seu  modificador  de 
do DV do construto astral + modificador de Car do 
Força  x  1,5.  Se  o  construto  astral  for  grande  ou 
Construto)  ou  levar  1  ponto  de  dano  de 
maior,  ele  recebe  três  pancadas  ao  invés  de  duas 
Constituição.  Um  minuto  depois,  o  alvo  deve 
quando  faz  um  ataque  total.  Seus  outros  ataques 
passar novamente ou levar 1d2 pontos de dano de 
não são afetados. 
Constituição. 
Atropelar (Ext): Com uma ação padrão durante 
Vôo  Aprimorado  (Ext):  O  construto  astral  tem 
seu  turno  a  cada  rodada,  um  construto  astral 
asas  físicas  e  um  deslocamento  de  vôo  de  12  m. 
grande ou maior pode literalmente passar por cima 
(média). 
de  um  oponente  de  pelo  menos  uma  categoria  de 
tamanho menor que ele. Ele meramente tem que se 
Construto Astral Menu C
mover  sobre  o  oponente  para  causar  dano  de 
contusão  igual  a  1d8  +  seu  modificador  de  For.  O  Um  manifestador  criando  um  construto  astral 
alvo pode tentar um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2  de  7º,  8º  ou 9º  nível  pode escolher uma  habilidade 
do Dado de Vida do construto astral + modificador  especial deste menu. Alternativamente, o construto 
de  For  do  construto  astral)  para anular  o  dano,  ou  astral pode ter duas habilidades especiais do Menu 
ele  pode,  ao  invés,  fazer  um  ataque  de  B.  (Uma  ou  ambas  as  escolhas  do  Menu  B  podem 
oportunidade com –4 de penalidade.  ser trocadas por duas escolhas cada do Menu A.) 
Bote  (Ext):  Se  o  construto  astral  fizer  uma  Ataque  Giratório  (Ext):  O  construto  astral 
investida, ele pode fazer um ataque total.  recebe o talento Ataque Giratório. 
Cura  Rápida  (Ext):  O  construto  astral  cura  2 
pontos  de  vida  a  cada  rodada.  Ele  ainda  é 

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Concussão  (PS):  O  construto  astral  pode  CA: 18 (+2 Des, +5 natural, +1 tamanho), toque 


manifestar  golpe  concussivo  (nível  de  manifestador  13, surpresa 16 
7º) como uma ação livre uma vez por rodada.  Ataque Base/Agarrar: +2/–1 
Constrição  (Ext):  O  construto  astral  tem  a  Ataque: Pancada +3 corpo‐a‐corpo (1d4+3) 
habilidade Agarrar Aprimorado com seu ataque de  Ataque Total: Pancada +3 corpo‐a‐corpo (1d4+3) 
pancada.  Ademais,  num  teste  bem‐sucedido,  o  Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
construto  astral  causa  dano  igual  ao  seu  dano  de  Ataques Especiais: — 
pancada.  Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, 
Deslize  Dimensional  (PS):  O  construto  astral  traços de construto, visão no escuro 18m, visão na 
pode  manifestar  deslize  dimensional  (nível  de  penumbra 
manifestação  igual  ao  Dado  de  Vida)  como  uma  Resistências: Fort +0, Ref +2, Von +0 
ação de movimento uma vez por rodada.  Habilidades: For 15, Des 15, Con —, Int —, Sab 
Ataque  em  (Ext):  O  construto  astral  recebe  o  11, Car 10 
talento Ataque em Movimento.  Perícias: — 
Deflexão  Extrema  (Ext):  O  construto  astral  Talentos: — 
recebe  +8  de  bônus  de  deflexão  na  Classe  de  Ambiente: Qualquer 
Armadura.  Organização: Solitária 
Dilacerar  (Ext):  O  construto  astral  faz  ataques  Nível de Desafio: 1/2 
de garras ao invés de ataques de pancada (ele causa  Tesouro: Nenhum 
a  mesma  quantia  de  dano  que  faria  com  seu  dano  Tendência: Sempre Neutro 
de  pancada,  mas  causa  dano  de  corte  ao  invés  de  Avanço: — 
dano  de  contusão).  Um  construto  astral  que  acerte  Ajuste de Nível: — 
o  mesmo  oponentes  com  dois  ataques  de  garra  na 
mesma  rodada  dilacera  seu  oponente,  com  dano  Construto Astral de 2º Nível
extra  igual  a  2d6  +  1,5  vezes  seu  modificador  de 
Construto Médio 
For. 
Dado de Vida: 2d10+20 (31 pv) 
Reforço Extra (Ext): O construto astral recebe 30 
Iniciativa: +2 
pontos de vida extra. 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
Invisibilidade Natural (Sob): O construto astral 
CA: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 
é  constantemente  invisível,  mesmo  quando 
16 
atacando. Esta habilidade é inerente é não é sujeita 
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 
a magia purgar invisibilidade. 
Ataque: Pancada +4 corpo‐a‐corpo (1d6+4) 
Percepção às Cegas (Ext): O construto astral tem 
Ataque Total: Pancada +4 corpo‐a‐corpo (1d6+4) 
percepção às cegas até 18 m. 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Projétil de Energia (PS): O construto astral pode 
Ataques Especiais: — 
manifestar  projétil  de  energia  (8º  nível  de 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, 
manifestação) como uma ação padrão uma vez por 
traços de construto, visão no escuro 18m, visão na 
rodada.  O  criador  escolhe  o  tipo  de  energia  que  o 
penumbra 
construto astral pode manifestar quando o cria.  
Resistências: Fort +0, Ref +2, Von +0 
Redução  de  Dano  Extrema  (Ext):  A  superfície 
Habilidades: For 17, Des 15, Con —, Int —, Sab 
do  construto  astral  forma  placas  duras  parecidas 
11, Car 10 
com  armadura  que  dão  6  pontos  adicionais  de 
Perícias: — 
redução de dano. 
Talentos: — 
Resistência  a  Poder  (Ext):  O  construto  astral 
Ambiente: Qualquer 
recebe resistência a poder igual a 10 + seu Dado de 
Organização: Solitária 
Vida. 
Nível de Desafio: 1 
Tesouro: Nenhum 
Construto Astral de 1º Nível
Tendência: Sempre Neutro 
Construto Pequeno  Avanço: — 
Dado de Vida: 1d10+10 (15 pv)  Ajuste de Nível: — 
Iniciativa: +2 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  Construto Astral de 3º Nível
Construto Médio 
196
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Dado de Vida: 3d10+20 (36 pv)  Ajuste de Nível: — 
Iniciativa: +2 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)  Construto Astral de 5º Nível
CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, surpresa 
Construto Grande 
18 
Dado de Vida: 7d10+30 (68 pv) 
Ataque Base/Agarrar: +4/+7 
Iniciativa: +1 
Ataque: Pancada +7 corpo‐a‐corpo (1d6+7) 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
Ataque total: Pancada +7 corpo‐a‐corpo (1d6+7) 
CA: 23 (+1 Des, +13 natural, –1 tamanho), toque 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
10, surpresa 22 
Ataques Especiais: — 
Ataque Base/Agarrar: +7/+18 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A, 
Ataque: Pancada +13 corpo‐a‐corpo (1d8+9) 
traços de construto, visão no escuro 18m, visão na 
Ataque Total: 2 Pancadas +13 corpo‐a‐corpo 
penumbra 
(1d8+9) 
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +1 
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
Habilidades: For 21, Des 15, Con —, Int —, Sab 
Ataques Especiais: — 
11, Car 10 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B, 
Perícias: — 
traços de construto, RD 5/magia, visão no escuro 
Talentos: — 
18m, visão na penumbra 
Ambiente: Qualquer 
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +2 
Organização: Solitária 
Habilidades: For 29, Des 13, Con —, Int —, Sab 
Nível de Desafio: 2 
11, Car 10 
Tesouro: Nenhum 
Perícias: — 
Tendência: Sempre Neutro 
Talentos: — 
Avanço: — 
Ambiente: Qualquer 
Ajuste de Nível: — 
Organização: Solitária 
Nível de Desafio: 5 
Construto Astral de 4º Nível
Tesouro: Nenhum 
Construto Médio  Tendência: Sempre Neutro 
Dado de Vida: 5d10+20 (47 pv)  Avanço: — 
Iniciativa: +2  Ajuste de Nível: — 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
CA: 22 (+2 Des, +10 natural), toque 12, surpresa  Construto Astral de 6º Nível
20 
Construto Grande 
Ataque Base/Agarrar: +5/+10 
Dado de Vida: 10d10+30 (85 pv) 
Ataque: Pancada +10 corpo‐a‐corpo (1d6+10) 
Iniciativa: +1 
Ataque Total: Pancada +10 corpo‐a‐corpo 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
(1d6+10) 
CA: 25 (+1 Des, +15 natural, –1 tamanho), toque 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
10, surpresa 24 
Ataques Especiais: — 
Ataque Base/Agarrar: +9/+22 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B, 
Ataque: Pancada +17 corpo‐a‐corpo (1d8+11) 
traços de construto, visão no escuro 18m, visão na 
Ataque Total: 2 Pancadas +17 corpo‐a‐corpo 
penumbra 
(1d8+11) 
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +1 
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
Habilidades: For 25, Des 15, Con —, Int —, Sab 
Ataques Especiais: — 
11, Car 10 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B, 
Perícias: — 
traços de construto, RD 10/magia, visão no escuro 
Talentos: — 
18m, visão na penumbra 
Ambiente: Qualquer 
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +3 
Organização: Solitária 
Habilidades: For 33, Des 13, Con —, Int —, Sab 
Nível de Desafio: 3 
11, Car 10 
Tesouro: Nenhum 
Perícias: — 
Tendência: Sempre Neutro 
Talentos: — 
Avanço: — 
Ambiente: Qualquer 
197
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Organização: Solitária  Habilidades: For 39, Des 13, Con —, Int —, Sab 
Nível de Desafio: 7  11, Car 10 
Tesouro: Nenhum  Perícias: — 
Tendência: Sempre Neutro  Talentos: — 
Avanço: —  Ambiente: Qualquer 
Ajuste de Nível: —  Organização: Solitária 
Nível de Desafio: 9 
Construto Astral de 7º Nível Tesouro: Nenhum 
Tendência: Sempre Neutro 
Construto Grande 
Avanço: — 
Dado de Vida: 13d10+30 (101 pv) 
Ajuste de Nível: — 
Iniciativa: +1 
 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
CA: 27 (+1 Des, +17 natural, –1 tamanho), toque 
Construto Astral de 9º Nível
10, surpresa 26 
Ataque Base/Agarrar: +11/+25  Construto Enorme 
Ataque: Pancada +20 corpo‐a‐corpo (1d8+12)  Dado de Vida: 19d10+40 (144 pv) 
Ataque Total: 2 Pancadas +20 corpo‐a‐corpo  Iniciativa: +0 
(1d8+12)  Deslocamento: 15m (10 quadrados) 
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.  CA: 33 (+25 natural, –2 tamanho), toque 8, 
Ataques Especiais: —  surpresa 33 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C,  Ataque Base/Agarrar: +16/+38 
traços de construto, RD 10/magia, visão no escuro  Ataque: Pancada +28 corpo‐a‐corpo (2d6+16) 
18m, visão na penumbra  Ataque Total: 2 Pancadas +28 corpo‐a‐corpo 
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +4  (2d6+16) 
Habilidades: For 35, Des 13, Con —, Int —, Sab  Espaço/Alcance: 4,5m/4,5m 
11, Car 10  Ataques Especiais: — 
Perícias: —  Qualidades Especiais: 2 habilidades do Menu 
Talentos: —  C, traços de construto, RD 15/magia, visão no 
Ambiente: Qualquer  escuro 18m, visão na penumbra 
Organização: Solitária  Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +6 
Nível de Desafio: 8  Habilidades: For 43, Des 11, Con —, Int —, Sab 
Tesouro: Nenhum  11, Car 10 
Tendência: Sempre Neutro  Perícias: — 
Avanço: —  Talentos: — 
Ajuste de Nível: —  Ambiente: Qualquer 
Organização: Solitária 
Construto Astral de 8º Nível Nível de Desafio: 10 
Tesouro: Nenhum 
Construto Grande 
Tendência: Sempre Neutro 
Dado de Vida: 16d10+30 (118 pv) 
Avanço: — 
Iniciativa: +1 
Ajuste de Nível: — 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
 
CA: 29 (+1 Des, +19 natural, –1 tamanho), toque 
10, surpresa 28 
Ataque Base/Agarrar: +14/+30 
Couatl Psiônico
Ataque: Pancada +25 corpo‐a‐corpo (1d8+14) 
Forasteiro Grande (Nativo, Psiônico) 
Ataque Total: 2 Pancadas +25 corpo‐a‐corpo 
Ataques  Especiais:  Agarrar  aprimorado, 
(1d8+14) 
constrição  2d8+6,  habilidades  similares  a 
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
psionismo, magias, veneno 
Ataques Especiais: — 
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C, 
traços de construto, RD 15/magia, visão no escuro 
18m, visão na penumbra 
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +5 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Combate DV Habilidades
1–2 3/dia-precognição defensiva; 1/dia-escudo de força
O  couatl  psiônico  não  possui  as  habilidades  3–4 3/dia-mente vazia, empurrão mental
5–6 1/dia-ajuste corpóreo, trava mental
similares  a  magia  do  couatl  padrão.  Ao  invés,  ele  7–8 1/dia-aversão,rajada mental
tem habilidades similares a psionismo.  9–10 3/dia-fortaleza do intelecto; 1/dia-esmagar psique
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  11–12 1/dia-dominar psiônico
13–14 1/dia-corrente de energia, torre da vontade férrea
vontade—ver  aura,  nublar  mente  (CD  15),  detectar 
15–16 3/dia-teletransporte psiônico
psionismo,  ler  pensamentos  (CD  15);  3/dia—barreira  17–18 1/dia-fissão
mental  (2  rodadas*),  metamorfose,  viagem  planar  19–20 1/dia-ultra estrondo
psiônica,  escudo  mental  (resistência  a  poder  19*).  Qualidades  Especiais:  A  criatura  frênica  tem 
Nível  de  manifestação  9º.  As  CDs  do  teste  são  todas as qualidades especiais da criatura base, mais 
baseadas em Carisma.  as seguintes qualidades especiais. 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  Naturalmente Psiônico: A criatura frênica recebe 1 
manifestador do couatl psiônico.  ponto de poder bônus. 
  Resistência  a  Poder  (Ext):  A  criatura  frênica  tem 
resistência a poder igual Dado de Vida +10.  
Criatura Frênica Habilidades:  Aumenta  na  criatura  base  o 
seguinte: Int +2 (se Int for 3 ou maior), Sab +2, Car 
Sem  parecerem  diferentes  de  exemplos  de  +4. 
espécimes  padrão  de  seu  tipo,  criaturas  frênicas  Talentos: A criatura frênica pode pegar talentos 
possuem poder mental.  psiônicos,  se  tiver  os  pré‐requisitos  para  tais 
Monstros que naturalmente possuem habilidade  talentos. 
psiônica  não  são  encontrados  como  criaturas  Nível  de  Desafio:  Até  5  DV,  ND  da  criatura 
frênicas.  Criaturas  frênicas  são  aberrações  entre  base +1; 6–10 DV, ND da criatura base +2; 11+ DV, 
seus  semelhantes,  mas  de  outro  modo  criaturas  ND da criatura base +3. 
normais  que  são  mais  poderosas  que  seus  Ajuste de Nível: mesmo que a criatura base +2. 
companheiros.  Similarmente,  criaturas  que   

Crismal
avançam  pela  classe  do  personagem  geralmente 
não  são  criaturas  frênicas—elas  simplesmente 
pegam  níveis  numa  classe  psiônica  para  melhorar 
seus poderes mentais.  Elemental Pequeno (Psiônico, Terra) 
Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv) 
Criando Uma Criatura Frênica Iniciativa: +2 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), escavar 6 m. 
“Frênico” é um modelo adquirido que pode ser 
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +2 Des, +8 
adicionado  a  qualquer  criatura  que  tenha  mente 
natural), toque 13, surpresa 19 
que  já  não  tenha  o  subtipo  psiônico  (doravante 
Ataque Base/Agarrar: +4/+2 
referida  como  “criatura  base”).  A  criatura  frênica 
Ataque: Ferrão +7 corpo‐a‐corpo (1d3+3) 
usa  todas  as  estatísticas  e  habilidades  especiais 
Ataque Total: Ferrão +7 corpo‐a‐corpo (1d3+3) 
exceto como notado aqui. 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura não muda, 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
a menos que seja um animal (que no caso se torna 
psionismo 
uma besta mágica [animal aumentado]). Ela recebe 
Qualidades  Especiais:  Imune  a  fogo  e  frio,  RD 
o subtipo psiônico. 
5/concussão, resistência a eletricidade 15, traços de 
Habilidades  Similares  a  Psionismo  (PS):  A 
elemental  
criatura  frênica  possui  as  habilidades  similares  a 
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +2 
psionismo  indicadas  abaixo,  dependendo  do  seu 
Habilidades:  For  15,  Des  14,  Con  12,  Int  6,  Sab 
Dado de Vida. As habilidades são acumulativas. A 
10, Car 14 
menos  que  indicado  diferente,  uma  habilidade  é 
Perícias: Avaliação +9, Escalar +5, Observar +10, 
usável  uma  vez  ao  dia.  O  nível  de  manifestação  é 
Ouvir +2, Saltar +5 
igual  ao  DV  da  criatura.  As  CDs  dos  testes  contra 
Talentos: Grande Fortitude, Prontidão, Reflexos 
as  habilidades  similares  a  psionismo  de  uma 
Rápidos 
criatura frênica são baseadas em Carisma. 
Ambiente: Subterrâneo 
 
Organização: Solitária ou faceta (2–5) 
 
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Nível de Desafio: 3  Nível de Desafio: 5 
Tesouro: Dobro de itens (apenas gemas)  Tesouro: Metade padrão 
Tendência: Qualquer leal  Tendência: Qualquer 
Avanço: 7–12 DV (Médio); 13–18 HD (Grande)  Avanço: Pela classe do personagem 
Ajuste de Nível: —  Ajuste de Nível: +4 
Um  conglomerado  de  pedra  e  cristal,  o  crismal  Todos  descarnados  usam  telepatia  para  se 
busca acima de tudo perpetuar sua espécie.  comunicar com os outros. 
Crismais  transformam  minerais  mundanos  em 
crismais  jovens.  Gemas  são  a  substância  perfeita  Combate
para  este  ciclo  reprodutivo:  Para  fazer  um  único 
Poderes  Psiônicos:  O  descarnado  manifesta 
jovem, um crismal geralmente precisa de oito a dez 
poderes  como  um  psion  (telepata)  de  4º  nível.  As 
gemas, cada uma no valor de 25 po ou mais. 
CDs do teste são baseadas em Inteligência.  
Crismais entendem terran mas não falam. 
Poderes  Típicos  de  Psion  Conhecidos  (pontos  de 
poder  21,  CD  do  teste  12  +  nível  do  poder):  1º—
Combate
detectar  psionismo,  empurrão  mental  (CD  13*), 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  enfeitiçar  psiônico  (CD  13*),  mente vazia;  2º—golpe  de 
vontade—controlar  objetos,  controlar  som,  detectar  energia  (CD  14),  ler  pensamentos  (CD  14),  nublar 
psionismo,  empurrão  mental  (2d10,  CD  13*),  mente  mente (CD 14), trava mental (CD 14). 
vazia;  3/dia—porta  dimensional  psiônica.  Nível  de  *Poderes podem ser escalonados.  
manifestação  2º.  As  CDs  do  teste  são  baseadas  em  Energia Telecinética (Sob): O descarnado pode 
Carisma.  usar  força  telecinética  (CD  15)  como  uma  ação 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  padrão  que  não  provoca  ataques  de  oportunidade. 
manifestador do crismal.  Nível de manifestação 4º. A CD do teste é baseada 
Perícias:  Crismais  têm  +8  de  bônus  racial  em  em Carisma. 
testes de Avaliação e Observar.  Assumir  Aparência  (Sob):  O  descarnado  pode 
  assumir a aparência de qualquer criatura pequena, 

Descarnado
média  ou  grande  como  uma  ação  padrão  que  não 
provoca ataques de oportunidade. Suas habilidades 
não  mudam,  mas  ele  aparenta  ser  aquela  criatura, 
Humanóide Monstruoso (Incorpóreo, Psiônico)  dependendo  em  suas  perícias  Blefar  e  Disfarces 
Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv)  para desviarem suspeitas. 
Iniciativa: +1  Esconder Mente (Sob): O descarnado não pode 
Deslocamento: Vôo 9 m. (boa) (6 quadrados)  ser  identificado  como  psiônico  por  magias  de 
Classe  de  Armadura:  13  (+1  Des,  +2  Deflexão),  adivinhação ou poderes clariscientes.  
toque 13, surpresa 12  Traços  de  Incorpóreo:  O  descarnado  é 
Ataque Base/Agarrar: +4/—  danificado apenas por outras criaturas incorpóreas, 
Ataque: Toque espectral +5 corpo‐a‐corpo (1d6)  armas  mágicas,  poderes,  magias,  habilidades 
Ataque Total: Toque espectral +5 corpo‐a‐corpo  similares  a  magia  e  habilidades  sobrenaturais.  Ele 
(1d6)  tem  50%  de  chance  de  ignorar  qualquer  dano  de 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.  uma  fonte  corpórea,  exceto  por  efeitos  de  força  ou 
Ataques  Especiais:  Força  telecinética,  poderes  ataques  feitos  com  armas  de  toque  fantasma.  Ele 
psiônicos  pode passar através de objetos sólidos, mas não por 
Qualidades  Especiais:  Assumir  aparência,  efeitos  de  força,  à  vontade.  Seus  ataques  ignoram 
telepatia 30 m., traços de incorpóreo  armadura  natural,  armadura  e  escudos,  mas  não 
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +6  bônus de deflexão e efeitos de força que funcionem 
Habilidades: For —, Des 13, Con 12, Int 15, Sab  normalmente  contra  ele.  Uma  criatura  incorpórea 
14, Car 15  sempre  se  move  silenciosamente  e  não  pode  ser 
Perícias:  Blefar  +10*,  Diplomacia  +6,  Disfarces  ouvida com testes de Ouvir se assim o desejar. 
+10*,  Intimidar  +6,  Observar  +6,  Ouvir  +6,  Sentir  Perícias:  O  descarnado  tem  +4  de  bônus  racial 
Motivação +6  em testes de Blefar e Disfarces. 
Talentos: Canalização Extrema, Dom Selvagem  *Quando  usando  sua  habilidade  de  assumir 
Ambiente: Qualquer  aparência,  o  descarnado  recebe  +10  de  bônus  de 
Organização: Solitária ou iluminação (3–6)  circunstância  adicional  em  testes  de  Disfarces.  Se 

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ele puder ler a mente do oponente, ele recebe ainda  Dado de Vida: 6d8+15 (42 pv) 
+4 de bônus de circunstância adicional em testes de  Iniciativa: +5 
Blefar e Disfarces.  Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +5 Des, +5 
Descarnado Como Personagens natural), toque 16, surpresa 16 
Ataque Base/Agarrar: +4/+1 
Personagens descarnados possuem os seguintes 
Ataque: Garra +6 corpo‐a‐corpo (1d3+1) 
traços raciais. 
Ataque Total: 4 garras +6 corpo‐a‐corpo (1d3+1) 
—  +2  Destreza,  +2  Constituição,  +4  Inteligência, 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
+4  Sabedoria,  +4  Carisma.  Como  uma  criatura 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
incorpórea, o descarnado não tem Força. 
psionismo, ladrão de corpos 
—Tamanho médio. 
Qualidades  Especiais:  Imunidade  a  fogo, 
—O  descarnado  tem  deslocamento  de  vôo  de  9 
percepção  às  cegas  18  m.,  RD  10/adamantino, 
m. (manobrabilidade boa). 
resistência a eletricidade 15, RP 23, vulnerabilidade 
—Visão no escuro de 18 m. 
a proteção contra o mal 
—Bônus  de  deflexão  na  Classe  de  Armadura 
Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +6 
igual ao modificador de Carisma (mínimo +1). 
Habilidades: For 13, Des 21, Con 15, Int 12, Sab 
—Ataque Natural: O descarnado pode fazer um 
12, Car 14 
ataque  de  toque  corpo‐a‐corpo  que  causa  1d6 
Perícias:  Blefar  +  15,  Concentração  +11  (+15 
pontos de dano. 
quando  manifestando  defensivamente),  Esconder‐
—Ataques  Especiais  (veja  acima):  Poderes 
se +14, Furtividade +16, Ouvir +14 
psiônicos, força telecinética. O descarnado que pega 
Talentos:  Correr  Sobre  Paredes,  Dom 
níveis  em  psion  (telepata)  soma  sua  habilidade 
SelvagemB, Manifestação Em Combate, Vitalidade 
racial  de  manifestação  e  níveis  de  psion  para 
Ambiente: Subterrâneo 
determinar  sua  reserva  de  pontos  de  poder,  nível 
Organização: Solitária ou cardume (2–4) 
de manifestador e poderes conhecidos. 
Nível de Desafio: 7 
—Qualidades  Especiais  (veja  acima):  Assumir 
Tesouro:  1/2  moedas;  dobro  de  bens;  itens 
aparência, traços de incorpóreo. 
padrão 
—Dado  de  Vida  Racial:  O  descarnado  começa 
Tendência: Sempre caótico e mal 
com  quatro  níveis  de  humanóide  monstruoso,  que 
Avanço:  7–8  DV  (Pequeno);  9–15  HD  (Médio); 
lhe  dão  4d8  Dados  de  Vida,  bônus  base  de  ataque 
16–18 HD (Grande) 
de +4 e bônus base de resistência de Fort +1, Ref +4 
Ajuste de Nível: +6 
e Von +4. 
Devoradores de intelecto entendem comum mas 
—Perícias  Raciais:  Os  níveis  de  humanóide 
precisam possuir um corpo para falar. O devorador 
monstruoso  do  descarnado  lhe  dão  pontos  de 
de  intelecto  possuindo  um  corpo  também  sabe  os 
perícia  igual  a  7  x  (2  +  modificador  de  Int).  Suas 
idiomas da vítima. 
perícias de classe são Blefar, Diplomacia, Disfarces, 
Intimidar,  Observar,  Ouvir  e  Sentir  Motivação. 
Combate
Descarnados  têm  +4  de  bônus  racial  em  testes  de 
Blefar  e  Disfarces.  Quando  usando  sua  habilidade  Ladrão  de  Corpos  (Sob):  Quando  o  devorador 
de  assumir  aparência,  o  descarnado  recebe  +10  de  de  intelecto  sobrepuja  uma  vítima  solitária,  ele 
bônus  de  circunstância  adicional  em  testes  de  consome  o  cérebro  da  vítima  e  entra  no  crânio. 
Disfarces. Se ele puder ler a mente do oponente, ele  Como  uma  ação  de  rodada  completa  que  provoca 
recebe ainda +4 de bônus de circunstância adicional  ataques de oportunidade, o devorador pode fundir 
em testes de Blefar e Disfarces.  sua  forma  com  a  da  criatura  indefesa  ou  morta  de 
—Talentos  Raciais:  Os  níveis  de  humanóide  tamanho pequeno ou maior. O devorador não pode 
monstruoso do descarnado o dão dois talentos.  fundir seu corpo com o de uma criatura imune aos 
—Classe Favorecida: Psion (telepata).  danos extras de acertos críticos. 
—Ajuste de Nível: +4.  Quando  o  devorador  de  intelecto  completa  sua 
  união,  ele  consome  psionicamente  o  cérebro  da 

Devorador de Intelecto
vítima  (que  a  mata  se  ela  já  não  estiver  morta).  O 
devorador pode sair do corpo a qualquer momento 
com  uma  ação  padrão,  queimando  o  crânio  da 
Aberração Pequena (Mal, Psiônico)  vítima e voltando a sua forma normal. 

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Depois  de  consumir  o  cérebro  da  vítima,  o  Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 


devorador  de  intelecto  pode  escolher  reanimar  o  Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
corpo  por  até  7  dias  como  se  ele  fosse  o  cérebro  psionismo 
original  da  vítima.  O  devorador  mantém  seus  Qualidades Especiais: Faro, resistência a fogo 5, 
pontos  de  vida,  testes  de  resistência  e  valores  de  visão no escuro 18m  
habilidades  mentais,  como  também  suas  Resistências: Fort +3, Ref +0, Von –2 
habilidades  similares  a  psionismo.  Ele  assume  as  Habilidades: For 11, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 
qualidades  e  habilidades  físicas  do  corpo  de  sua  7, Car 10 
vítima,  como  se  ele  tivesse  usado  metamorfose  para  Perícias: Escalar +2, Observar +4 
assumir  a  forma  da  vítima.  Enquanto  o  devorador  Talentos:  Foco  em  Arma  (espada  longa),  Lutar 
de  intelecto  ocupar  o  corpo,  ele  conhecerá  os  às CegasB 
idiomas  falados  pela  vítima  e  informações  bem  Ambiente: Subterrâneo 
básicas  sobre  a  identidade  e  personalidade  da  Organização:  Esquadrão  (2–4),  companhia  (11–
vítima,  mas  nenhuma  das  memórias  ou  20 + 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º–6º nível), 
conhecimentos específicos da vítima.  ou  bando  (30–100  +  100%  civis  +  1  sargento  de  3º 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade  nível  p/  cada  20  adultos,  5  tenentes  de  5º  nível,  3 
—  chicotear  ego  (2d4,  CD  16*),  compressão,  detectar  capitães  de  7º  nível,  6–10  besouros  gigantes  e  2–5 
psionismo,  insinuação  do  id  (3  alvos,  CD  16*),  nublar  montarias besouros gigantes) 
mente,  mente  vazia  (+5  em  testes  de  Von*);  3/dia  —  Nível de Desafio: ½ 
ajuste  corpóreo  (2d12*),  fortaleza  do  intelecto,  golpe  Tesouro: Padrão 
doloroso. Nível de manifestação 7º. As CDs do teste  Tendência: Geralmente neutro 
são baseadas em Carisma.  Avanço: Pela classe do personagem 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  Ajuste de Nível: +1 
manifestador do devorador de intelecto.  Dromitas  têm  geralmente  0,9  m.  de  altura  e 
Percepção  às  Cegas  (Ext):  O  devorador  de  pesam  um  pouco  mais  de  15  kg.  Eles  têm  olhos 
intelecto  pode  usar  meios  não  visuais  para  apurar  compostos  iridescentes.  Dromitas  usam  botas 
todos  os  inimigos  num  raio  de  18  m.  como  um  pesadas  e  roupas  leves  e  algumas  vezes  estão 
criatura com visão faria.  contentes com um corselete de couro. 
Vulnerabilidade a Proteção Contra o Mal (Ext):  Dromitas falam Comum. 
O  devorador  do  intelecto  é  tratado  como  uma  A  maioria  dos  dromitas  encontrados  fora  de 
criatura  convocada  para  propósitos  de  determinar  seus  lares  são  combatentes;  a  informação  no  bloco 
como ele é afetado pela magia proteção contra o mal.   de estatísticas é para um combatente de 1º nível. 
Perícias:  Devoradores  de  intelecto  têm  +8  de 
bônus  racial  em  testes  de  Blefar,  muito  útil  para  Combate
imitar o dono do corpo possuído. Eles também têm 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  1/dia:  raio 
+8 de bônus racial em testes de Furtividade e testes 
de energia (fogo, 1d6+1). Nível de manifestação 1º. A 
de Ouvir. 
CD  do  teste  é  baseada  em  Carisma.  (Outros 
 
dromitas  podem  manifestar  raio  de  energia  de 

Dromita eletricidade,  frio  ou  sônico,  ao  invés;  o  raio  de 


energia sempre combina com o tipo de energia a que 
o dromita é resistente.) 
Dromita, Combatente de 1º Nível 
O  dromita  combatente  apresentado  aqui  tinha 
Humanóide Monstruoso Pequeno (Psiônico) 
as seguintes habilidades antes de ajustes raciais: For 
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) 
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. 
Iniciativa: +0 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
Dromitas Como Personagens
Classe  de  Armadura:  18  (+1  tamanho,  +3 
armadura  natural,  +3  corselete  de  couro  batido,  +1  Personagens  dromitas  têm  os  seguintes  traços 
escudo leve), toque 11, surpresa 18  raciais. 
Ataque Base/Agarrar: +1/–3  — +2 Carisma, –2 Força, –2 Sabedoria. 
Ataque:  Espada  longa  +3  corpo‐a‐corpo  — Tamanho pequeno: +1 de bônus em Classe de 
(1d6/19–20) ou besta leve +2 à distância (1d6/19–20)  Armadura,  +1  de  bônus  nas  jogadas  de  ataque,  +4 
Ataque  total:  Espada  longa  +3  corpo‐a‐corpo  de  bônus  em  testes  de  Esconder‐se,  –4  de 
(1d6/19–20) ou besta leve +2 à distância (1d6/19–20)  penalidade  em  testes  de  agarrar  e  devem  usar 
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armas  menores  que  os  humanos  e  seus  limites  de  —Visão no Escuro de 36 m. 


sustentação e carga equivalem a três quartos de um  —Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. 
personagem de tamanho médio.  — +2 de bônus racial em testes contra magias e 
—O deslocamento básico do dromita é de 6 m.  efeitos similares a magia. 
— +3 de bônus de armadura natural.  —Estabilidade:  Duergars  são  excepcionalmente 
—Naturalmente  Psiônico:  Dromitas  recebem  1  estáveis  sobre  seus  pés.  Um  duergar  recebe  +4  de 
ponto de poder bônus no 1º nível.  bônus em testes de habilidade feitos para se resistir 
—Ataques  Especiais  (veja  acima):  Habilidades  encontrões  ou  ser  imobilizado  quando  de  pé  no 
Similares a Psionismo.  chão  (mas  não  quando  escalando,  voando, 
—Qualidades  Especiais  (veja  acima):  Faro,  cavalgando ou de outro modo em solo não firme). 
resistência  a  fogo  5  (outros  dromitas  podem  ter  —Ligação  com  Pedras:  Esta  habilidade  dá  ao 
resistência a frio, eletricidade ou sônico ao invés de  duergar  +2  de  bônus  racial  em  testes  de  Procurar 
fogo).  feitos  para  notar  trabalhos  em  pedra  diferentes, 
—  Perícias  Raciais:  Dromitas  têm  +2  de  bônus  como  portas  corrediças,  armadilhas,  construções 
racial  em  testes  de  Observar  devido  a  seus  olhos  novas  (mesmo  aquelas  feitas  para  combinar  com  a 
compostos.  velha),  superfícies  inseguras  de  pedra,  tetos  de 
—  Talento  Racial:  Dromitas  recebem  Lutar  às  pedra fracos, etc. Algo que não é de pedra mas está 
Cegas como talento adicional.  disfarçado  como  pedra  também  conta  como 
—Idiomas  Básicos:  Comum.  Idiomas  trabalho  em  pedra  diferente.  O  anão  cinza  que 
Adicionais: Anão, Gnomo, Goblin, Terran.  meramente chegar a 3 m. de um trabalho de pedra 
—Classe Favorecida: Psion Selvagem.  diferente pode fazer um teste de Procurar como se 
—Ajuste de Nível: +1.  estivesse  ativamente  usando  a  perícia  Procurar 
  para  achar  armadilhas  de  pedra  como  um  ladrão 

Duergar Psiônico
pode.  O  duergar  também  pode  intuir 
profundidade,  sentindo  a  profundidade 
aproximada do mesmo jeito que um humano pode 
Duergar, Combatente de 1º Nível  sentir que lado fica pra cima. 
Humanóide Médio (Anão, Psiônico)   Duergars  têm  um  sexto  sentido  com  trabalhos 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a  de pedra, uma habilidade nata que eles têm ampla 
psionismo, traços de duergar  oportunidade  de  praticar  e  aperfeiçoar  em  seus 
lares subterrâneos. 
Combate —Habilidades  Similares  a  Psionismo:  1/dia—
expandir,  invisibilidade.  Estas  habilidades  afetam  o 
O  duergar  psiônico  não  possui  as  habilidades 
duergar e o que ele carrega. Nível de manifestação 
similares a magia de duergars padrão. Ao invés, ele 
é igual ao Dado de Vida (mínimo 3º). 
tem habilidades similares a psionismo. 
—Naturalmente  Psiônico:  Duergars  recebem  3 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  1/dia—
pontos  de  poder  bônus  no  1º  nível.  Este  benefício 
expandir, invisibilidade. Estas habilidades são como o 
não  lhe  dá  a  habilidade  de  manifestar  poderes  a 
poder  (ou  magia)  manifestada  por  um  psion  (ou 
menos  que  eles  ganhem  esta  habilidade  de  outra 
feiticeiro) com o Dado de Vida do duergar (mínimo 
fonte, como níveis numa classe psiônica. 
3º  nível)  e  afeta  apenas  o  duergar  e  o  que  ele 
—  +1  de  bônus  racial  nas  jogadas  de  ataque 
carrega. 
contra  orcs  (incluindo  meio‐orcs)  e  goblinóides 
(incluindo goblins, hobgoblins e bugbears).  
Duergars Como Personagens —  +4  de  bônus  de  esquiva  na  Classe  de 
Personagens  duergar  possuem  os  seguintes  Armadura  contra  criaturas  do  tipo  gigante  (tais 
traços raciais.  como ogros, trolls e gigantes da colina). 
— +2 Constituição, –4 Carisma.  —Sensibilidade  à  Luz  (Ext):  Duergars  ficam 
—Tamanho médio.  ofuscados na luz do sol ou sobre efeito da magia luz 
—O  deslocamento  básico  do  duergar  é  de  6  m.  do dia. 
Entretanto,  anões  cinza  podem  se  mover  nesta  —Duergars têm +4 de bônus racial em testes de 
velocidade  mesmo  quando  usando  armadura  Furtividade,  +1  de  bônus  racial  em  testes  de 
média ou pesada ou quando carregando uma carga  Observar  e  Ouvir.  Eles  têm  +2  de  bônus  racial  em 
média  ou  pesada  (ao  contrário  de  outras  criaturas,  testes  de  Avaliação  e  Ofícios  relacionados  a  pedra 
cuja velocidade é reduzida em tais situações).  ou metal. 
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—Idiomas  Básicos:  Anão,  Comum,  Comum  Elasticidade (Sob): Como uma ação imediata, o 


(subterrâneo).  Idiomas  Adicionais:  Dracônico,  elan  pode  reduzir  o  dano  que  ele  está  prestes  a 
Gigante, Goblin, Orc, Terran.   receber  em  2  pontos  para  cada  1  ponto  de  poder 
—Classe Favorecida: Guerreiro.  gasto. 
—Ajuste de Nível: +1.  Resistência  (Sob):  Como  uma  ação  imediata,  o 
  elan pode gastar 1 ponto de poder para receber +4 

Elan
de bônus racial em jogas de resistência até o início 
de seu próximo turno. 
O  elan  combatente  apresentado  aqui  tinha  as 
Elan, Combatente de 1º Nível  seguintes  habilidades  ante  dos  ajustes  raciais:  For 
Aberração Média (Psiônico)  13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. 
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) 
Iniciativa: +0  Elans Como Personagens
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Personagens  elans  possuem  os  seguintes  traços 
Classe  de  Armadura:  14  (+3  corselete  de  couro 
raciais. 
batido, +1 escudo leve), toque 10, surpresa 14 
— –2 Carisma. 
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
—Tamanho médio. 
Ataque:  Martelo  de  combate  +3  corpo‐a‐corpo 
—O deslocamento básico do elan é de 9 m. 
(1d8+1/x3) ou arco longo +1 à distância (1d8/x3) 
—Sem visão no escuro. 
Ataque  Total:  Martelo  de  combate  +3  corpo‐a‐
—Naturalmente  Psiônico:  Elans  recebem  2 
corpo  (1d8+1/x3)  ou  arco  longo  +1  à  distância 
pontos de poder bônus no 1º nível. 
(1d8/x3) 
—Qualidades  Especiais  (veja  acima): 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Elasticidade, repleção, resistência. 
Ataques Especiais: — 
—Idiomas Básicos: Comum. 
Qualidades  Especiais:  Elasticidade,  repleção, 
—Classe Favorecida: Psion. 
resistência 
—Ajuste de Nível: +0. 
Resistências: Fort +3, Ref +0, Von –1 
 
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 
9, Car 6 
Perícias: Escalar +3, Saltar +3 
Folugub
Talentos: Foco em Arma (martelo de combate) 
Aberração Média 
Ambiente: Qualquer 
Dado de Vida: 4d8+12 (30 pv) 
Organização:  Congregação  (2–4),  esquadrão 
Iniciativa: +3 
(11–20  +  2  sargentos  de  3º  nível  e  1  líder  de  3º–6º 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
nível),  ou  bando  (30–100  +  150%  civis  +  1  sargento 
Classe  de  Armadura:  18  (+3  Des,  +5  natural), 
de 3º nível p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível 
toque 13, surpresa 15 
e 3 capitães de 7º nível) 
Ataque Base/Agarrar: +3/+3 
Nível de Desafio: ½ 
Ataque:  Língua  +6  corpo‐a‐corpo  toque 
Tesouro: Padrão 
(liquefazer cristal) 
Tendência: Geralmente neutra 
Ataque  Total:  Língua  +6  corpo‐a‐corpo  toque 
Avanço: Pela classe do personagem 
(liquefazer  cristal)  e  mordida  +1  corpo‐a‐corpo 
Ajuste de Nível: +0 
(2d4) 
Elans  têm  tipicamente  um  pouco  menos  de  1,8 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
m.  e  pesam  em  torno  de  180  kg,  com  homens 
Ataques Especiais: Liquefazer cristal 
algumas vezes mais altos e pesados que mulheres. 
Qualidades  Especiais:  Faro,  visão  no  Escuro 
Elans falam Comum. 
18m 
A  maioria  dos  elans  são  psions  ou  guerreiros 
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +5 
psíquicos. 
Habilidades:  For  10,  Des  17,  Con  17,  Int  2,  Sab 
13, Car 11 
Combate
Perícias: Furtividade +4, Observar +6, Ouvir +6,  
Repleção  (Sob):  Ao  gastar  1  ponto  de  poder,  o  Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão 
elan não precisa comer ou beber por 24 horas.   Ambiente: Subterrâneo 
Organização: Solitária ou par 

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Nível de Desafio: 2  Tendência: Sempre Neutro 
Tesouro: Nenhum  Avanço:  10–20  DV  (Enorme);  21–27  HD 
Tendência: Sempre Neutro  (Imenso) 
Avanço: 5–6 DV (Médio); 7–14 HD (Grande)  Ajuste de Nível: — 
Ajuste de Nível: — 
Combate
Combate
O glutão cinza ataca qualquer coisa psiônica ou 
O folugub pode farejar um objeto de cristal a 27  qualquer  coisa  que  o  atrapalhe  de  capturar  uma 
m. de distância e depois que sentiu o cheiro, pouco  nova  presa  psiônica.  Obviamente,  o  glutão  cinza 
o  detém  de  seu  objetivo.  Ele  geralmente  pára  de  tem  que  comer  –  e  muito  para  sustentar  seu 
atacar  para  devorar  um  cristal  liquefeito  fresco.  A  corpanzil – então no caso de necessidade ele atacará 
criatura visa o maior objeto de cristal disponível.  qualquer  criatura  viva.  Ele  sempre  pára  o  ataque 
Liquefazer Cristal (Ext): O folugub que fizer um  contra  inimigos  não  psiônicos  caso  uma  presa 
ataque  de  toque  bem‐sucedido  com  sua  língua  faz  psiônica  esteja  disponível.  As  únicas  criaturas  que 
com  que  o  cristal  alvo  mude  de  fase,  mudando  eles se recusam a comer são os elfos (e também não 
imediatamente de sólido para líquido e se tornando  apreciam  o  gosto  dos  anões).  Nenhum  desafio 
inútil. O toque pode destruir até um cubo de 1,5 m.  parece extremo pra ele, mesmo que esse seja pular 
de  cristal  instantaneamente.  Itens  psiônicos  ou  no  meio  de  uma  poderosa  equipe  de 
mágicos  feitos  de  cristal  (incluindo  armas  e  manifestadores. 
armaduras  cristalinas)  devem  passar  num  teste  de  Exalação  Antipsiônica  (Sob):  Como  uma  ação 
Reflexos CD 19 ou serem liquefeitos. A CD do teste  livre,  o  glutão  cinza  pode  soprar  uma  nuvem  de 
é  baseada  em  Constituição  e  inclui  +4  de  gás  translúcido  azul  opaco  em  um  cubo  adjacente 
modificador racial.  de  3  m.  O  gás  é  psionicamente  venenoso;  o  dano 
Uma  arma  cristalina  que  cause  dano  num  inicial é de 1d4 pontos de poder e o secundário de 
folugub se torna liquefeita imediatamente.  3d4 pontos de poder (Fortitude CD 18 nega). Seres 
  psiônicos afetados subtraem os pontos perdidos de 

Glutão Cinza
suas  reservas.  A  CD  do  teste  é  baseada  em 
Constituição.  Uma  vez  que  o  glutão  tenha  usado 
sua  exalação,  ele  pode  esperar  4  rodadas  antes  de 
Besta Mágica Enorme  fazê‐lo novamente. 
Dado de Vida: 9d10+36 (85 pv)   

Ladrão Temporal
Iniciativa: –1 
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
Classe  de  Armadura:  20  (‐2  tamanho,  ‐1  Des, 
+13 natural), toque 7, surpresa 20  Aberração Grande (Psiônico) 
Ataque Base/Agarrar: +9/+25  Dado de Vida: 8d8+16 (52 pv) 
Ataque: Mordida +15 corpo‐a‐corpo (2d8+8)  Iniciativa: +7 
Ataque  Total:  Mordida  +15  corpo‐a‐corpo  Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) 
(2d8+8) e 2 garras +10 corpo‐a‐corpo (2d6+4)  Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +3 Des, +3 
Espaço/Alcance: 4,5 m./3 m.  natural), toque 12, surpresa 12 
Ataques Especiais: Exalação antipsiônica  Ataque Base/Agarrar: +6/+11 
Qualidades  Especiais:  Faro,  RP  20,  visão  no  Ataque: Garra +6 corpo‐a‐corpo (1d6+1) 
escuro 18 m., visão na penumbra  Ataque Total: 4 garras +6 corpo‐a‐corpo (1d6+1) 
Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +7  e mordida +1 corpo‐a‐corpo (1d8) e chifre +1 corpo‐
Habilidades: For 27, Des 9, Con 19, Int 2, Sab 15,  a‐corpo (1d4) 
Car 20  Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
Perícias: Observar +3, Ouvir +7, Saltar +14  Ataques  Especiais:  Agarrar  aprimorado, 
Talentos: Desgastar Psionismo, Mente Fechada,  habilidades similares a psionismo, roubar tempo 
Mente Hostil, RastrearB, Vontade de Ferro  Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m. 
Ambiente: Subterrâneo  Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +7 
Organização: Solitária, par ou grupo (3–5)  Habilidades:  For  13,  Des  17,  Con  14,  Int  7,  Sab 
Nível de Desafio: 7  12, Car 14 
Tesouro: Nenhum  Perícias: Acrobacia +6, Observar +7, Ouvir +7 

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Talentos:  Esquiva,  Iniciativa  Aprimorada,  Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 


Prontidão.  Ataques  Especiais:  Habilidades  Similares  a 
Ambiente: Qualquer  Psionismo 
Organização: Solitária  Qualidades Especiais: Explosão 
Nível de Desafio: 3  Resistências: Fort +3, Ref +0, Von –1  
Tesouro: Padrão  Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 
Tendência: Geralmente mal (qualquer)  9, Car 8 
Avanço: 9–15 DV (Grande)  Perícias: Escalar +3, Saltar +3 
Ajuste de Nível: —  Talentos: Foco em Arma (espada longa) 
Ladrões temporais não falam.  Ambiente: Colinas quentes 
Organização: Grupo (2–4), esquadrão (11–20 + 2 
Combate sargentos  de  3º  nível  e  1  líder  de  3º  –6º  nível),  ou 
bando (30–100 + 150% civis + 1 sargento de 3º nível 
Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta 
p/  cada  10  adultos,  5  tenentes  de  5º  nível  e  3 
habilidade,  o  ladrão  temporal  deve  acertar  uma 
capitães de 7º nível) 
criatura  de  tamanho  grande  ou  menor  com  dois 
Nível de Desafio: 1/2 
ataques de garra. Ele pode então iniciar um teste de 
Tesouro: Padrão 
agarrar como uma ação livre sem provocar ataques 
Tendência: Geralmente neutra 
de oportunidade. Se for bem‐sucedido, ele agarra e 
Avanço: Pela classe do personagem 
pode usar usa habilidade de roubar tempo. 
Ajuste de Nível: +0 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À 
Maenads têm tipicamente pouco mais de 1,8 m. 
vontade—andar  pelas  paredes,  camaleão,  distrair  (CD 
e pesam por volta de 100 kg; machos têm a mesma 
13),  levitação  psiônica,  portal  dimensional  psiônico;  3/ 
altura  que  as  fêmeas  e  são  apenas  um  pouco  mais 
dia—barreira  mental.  Nível  de  manifestação  8º.  A 
pesados que elas. Maenads não têm tipo algum de 
CD do teste é baseada em Carisma. 
pêlo  e  preferem  roupas  pesadas  e  armaduras  se 
Roubar  Tempo  (Sob):  Se  o  ladrão  temporal 
possível. 
agarrar  com  sucesso  uma  criatura  grande  ou 
Maenads falam seu próprio idioma e Comum. 
menor,  ele  gruda  no  corpo  do  oponente  e  pula  7 
minutos para frente no tempo como uma ação livre. 
Combate
Observadores  (se  houverem)  vêem  o  ladrão 
temporal e sua presa desaparecer num clarão, então  Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia—raio 
reaparecer 7 minutos depois na mesma orientação e  de  energia.  O  maenad  só  pode  causar  dano  sônico 
condição que deixaram. Para o ladrão e sua presa, o  com esta habilidade. Nível de manifestação igual a 
tempo  não  passa.  A  vítima  deve  passar  num  teste  1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º). A CD do teste é 
de Vontade (CD 16) ou ficar pasma por 1 rodada de  baseada em Carisma. 
desorientação  temporal.  A  habilidade  é  de  outro  Acesso de Raiva (Ext): Uma vez por dia por até 
modo idêntica a salto temporal manifestada por um  4  rodadas  o  maenad  pode  subjugar  sua 
manifestador de 8ºnível.  mentalidade.  Ele  recebe  –2  de  penalidade  em 
  Inteligência e Sabedoria mas recebe +2 de bônus na 

Maenad
Força. 

Maenads Como Personagens


Maenad, Combatente de 1º Nível 
Personagens  maenads  possuem  os  seguintes 
Humanóide Médio (Maenad, Psiônico) 
traços raciais. 
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) 
—Tamanho médio. 
Iniciativa: +0 
—O deslocamento básico do maenad é de 9 m. 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
—Naturalmente  Psiônico:  Maenads  recebem  2 
Classe  de  Armadura:  14  (+3  corselete  de  couro, 
pontos de poder bônus no 1º nível. 
+1 escudo leve), toque 10, surpresa 14 
—  Ataques  Especiais  (veja  acima):  Habilidades 
Ataque Base/Agarrar: +1/+2 
Similares a Psionismo. 
Ataque:  Espada  longa  +3  corpo‐a‐corpo 
—Qualidades Especiais (veja acima): Explosão. 
(1d8+1/19–20) ou arco longo +1 à distância (1d8/x3) 
—Idiomas  Básicos:  Comum,  Maenad.  Idiomas 
Ataque  Total:  Espada  longa  +3  corpo‐a‐corpo 
Adicionais:  Anão,  Aquan,  Dracônico,  Élfico, 
(1d8+1/19–20) ou arco longo +1 à distância (1d8/x3) 
Goblin. 
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—Classe Favorecida: Psion Selvagem.  O  olhar  não  pode  afetar  criaturas  no  Plano 


—Ajuste de Nível: +0.  Material  enquanto  o  matador  de  pensamento 
  permanece etéreo, mas pode afetar criaturas etéreas 

Matador de Pensamento
enquanto  o  matador  de  pensamento  estiver  no 
Plano Material. 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À 
Aberração Enorme (Psiônico)  vontade—armadilha  mental  (10  rodadas*),  camaleão, 
Dado de Vida: 14d8+70 (133 pv)  detectar  psionismo,  distrair  (CD  13),  trava  mental 
Iniciativa: +1  (qualquer  um  com  mente,  CD  14*);  3/dia—ajuste 
Deslocamento: 15 m. (10 quadrados)  corpóreo  (5d12*),  andar  pelas  paredes,  barreira  mental 
Classe  de  Armadura:  23  (–2  tamanho,  +1  Des,  (+6  CA,  2  rodadas*),  precognição;  1/dia—evitar 
+14 natural), toque 9, surpresa 22  detecção. Nível de manifestação 14º. As CDs do teste 
Ataque Base/Agarrar: +10/+26  são baseadas em Carisma. 
Ataque: Mordida +17 corpo‐a‐corpo (3d6+12)  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de 
Ataque  Total:  Mordida  +17  corpo‐a‐corpo  manifestador do matador de pensamento. 
(3d6+12)  Passeio Etéreo (Sob): O matador de pensamento 
Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m.  pode  mudar  do  Plano  Etéreo  ao  Plano  Material 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a  como parte de qualquer ação de movimento e então 
psionismo, olhar consumidor da mente  voltar  como  uma  ação  livre.  Esta  habilidade  é  de 
Qualidades  Especiais:  Passeio  etéreo,  outro modo idêntica ao poder passeio etéreo psiônico. 
resistência a poder 21, visão no escuro 18 m.    

Matador de Psion
Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +10 
Habilidades:  For  26,  Des  13,  Con  21,  Int  7,  Sab 
12, Car 15 
Perícias:  Escalar  +12,  Saltar  +20,  Observar  +8,  Construto Grande 
Ouvir +7  Dado de Vida: 15d10+30 (112 pv) 
Talentos:  Ataque  Poderoso,  Grande  Fortitude,  Iniciativa: +0 
Prontidão, Trespassar, Foco em Arma (Mordida)  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
Ambiente: Plano Etéreo  Classe  de  Armadura:  28  (–1  tamanho,  +19 
Organização: Solitária ou bando (2–4)  natural), toque 9, surpresa 28 
Nível de Desafio: 13  Ataque Base/Agarrar: +11/+25 
Tesouro: Padrão  Ataque: Pancada +20 corpo‐a‐corpo (2d10+10) 
Tendência: Frequentemente caótico e neutro  Ataque  Total:  2  pancadas  +20  corpo‐a‐corpo 
Avanço: 15–28 DV (Enorme)  (2d10+10) 
Ajuste de Nível: —  Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
Matadores de pensamento não falam.  Ataques Especiais: Dissipar Psionismo 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  construto, 
Combate visão  na  penumbra,  RD  10/adamantino,  visão  no 
Escuro 18 m., imunidade a psionismo. 
O  matador  de  pensamento  pode  passar  um 
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +5 
máximo de 10 minutos contínuos no Plano Material 
Habilidades: For 31, Des 10, Con —, Int —, Sab 
antes  que  sua  tênue  carne  se  dissipe  e  caia  morto. 
11, Car 1 
Se  muito  ferido,  ele  escapa  para  o  Plano  Etéreo  ao 
Perícias: — 
invés de continuar com a luta. 
Talentos: — 
Olhar  Consumidor  da  Mente  (Sob):  Mata 
Ambiente: Qualquer 
instantaneamente (ao drenar a mente), alcance 9 m., 
Organização: Solitária ou gangue (2–4) 
Fortitude CD 19 anula. A CD do teste é baseada em 
Nível de Desafio: 12 
Carisma. Este é considerado um efeito de morte de 
Tesouro: Nenhum 
ação  mental.  Se  o  olhar  de  um  matador  de 
Tendência: Sempre Neutro 
pensamento  for  visto  indiretamente  (tal  como  por 
Avanço: 16–21 DV (Grande); 22–45 (Enorme) 
um  espelho  ou  reflexão  na  água),  o  oponente  não 
Ajuste de Nível: — 
morre num teste fracassado, mas fica pasmo por 14 
O  matador  de  psion  (também  chamado  de 
rodadas. Este é de outro modo um efeito de olhar. 
golem  de  cristal)  tem  2,8  m.  e  pesa  ao  redor  de 

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Meio-Gigante
1.250  kg.  Seu  corpo  é  composto  de  cristais  com 
facetas afiadas. 

Combate Meio‐Gigante, Guerreiro de 1º Nível 
Gigante Médio (Psiônico) 
O  matador  de  psion  não  faz  nada  sem  ordens  Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv) 
explícitas de seu criador. Ele segue suas instruções  Iniciativa: –1 
literalmente  e  é  incapaz  de  qualquer  estratégia  ou  Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
tática.  Matadores  de  psions  não  usam  armas,  mas  Classe  de  Armadura:  13  (–1  Des,  +4  brunea), 
sempre atacam com seus punhos.   toque 9, surpresa 13 
O  criador  de  um  matador  de  psion  pode  Ataque Base/Agarrar: +1/+7 
comandá‐lo se o matador de psion estiver a 18 m. e  Ataque:  Espada  larga  grande  +4  corpo‐a‐corpo 
possa  ver  e  ouvir  seu  criador.  Se  não  for  (3d6+3/19–20)  ou  azagaia  grande  +0  à  distância 
comandado, o  matador  de  psion  geralmente  segue  (1d8+2) 
sua  última  instrução  com  a  melhor  de  suas  Ataque  Total:  Espada  larga  grande  +4  corpo‐a‐
habilidades,  apesar  de  se  atacado,  ele  retornará  o  corpo  (3d6+3/19–20)  ou  azagaia  grande  +0  à 
ataque. Seu criador pode dar um simples comando  distância (1d8+2) 
para governar suas ações durante sua ausência.  Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Dissipar Psionismo (Sob): O matador de psions  Ataques  Especiais:  Habilidades  Similares  a 
pode  usar  dissipar  psionismo  como  uma  ação  livre  Psionismo 
uma  vez  por  rodada.  O  efeito  é  um  estouro  que  Qualidades  Especiais:  Aclimatação  ao  fogo, 
dissipa  uma  área  de  9  m.  O  teste  de  dissipar  é  estatura de gigante, visão na penumbra 
1d20+10.  Resistências: Fort +4, Ref –1, Von –1 
Traços  de  Construto:  O  psicristal  tem  Habilidades: For 15, Des 9, Con 14, Int 10, Sab 9, 
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento,  Car 8 
doença,  efeitos  de  morte,  efeitos  de  necromancia,  Perícias: Ouvir +1, Observar +1 
efeitos  de  ação  mental  (feitiços,  compulsões,  Talentos: Foco em Arma (espada larga) 
fantasmas,  padrões  e  efeitos  de  moral)  e  qualquer  Ambiente: Deserto quente 
efeito  que  requeira  um  teste  de  Fortitude  a  menos  Organização:  Time  (2–4),  esquadrão  (11–20  +  2 
que  também  funcione  em  objetos  ou  seja  sargentos  de  3º  nível  e  1  líder  de  3º  a  6º  nível),  ou 
inofensivo.  Ele  não  é  suscetível  a  sucessos  bando (30–100 + 150% civis + 1 sargento de 3º nível 
decisivos,  dano  de  contusão,  dano  de  habilidade,  p/  cada  10  adultos,  5  tenentes  de  5º  nível  e  3 
dreno  de  habilidade,  fadiga,  exaustão  ou  dreno  de  capitães de 7º nível) 
energia.  Ele  não  pode  curar  dano,  mas  pode  ser  Nível de Desafio: 1 
reparado.  Tesouro: Padrão 
Imunidade  a  Psiônicos  (Ext):  Matadores  de  Tendência: Normalmente neutro e bom 
psions  resistem  completamente  a  efeitos  psiônicos  Avanço: Pela classe do personagem 
que sejam sujeitos a resistência a poder.  Ajuste de Nível: +1 
Meio‐gigantes  medem  tipicamente  entre  2,1  m. 
Construção até  quase  2,4  de  altura  e  pesam  de  125  a  200  kg, 
O  corpo  do  matador  de  psion  é  construído  de  sendo  os  homens  notadamente  mais  altos  e  mais 
blocos massivos de cristal de quartzo com um peso  pesados. 
total de pelo menos 2500 kg e custando pelo menos  Meio‐gigantes  falam  comum.  Muitos  também 
8.000 po. Montar o corpo requer um teste de Ofícios  aprendem gigante. 
(esculpir) CD 20 ou Ofícios (maçonaria) CD 20. 
NM  16º;  Criar  Construto  Psiônico,  alterar  Combate
realidade,  compor,  dissipar  psionismo,  semente  mental,  Devido  ao  seu  ancestral  gigante,  meio‐gigantes 
manifestador  deve  ser  pelo  menos  de  16º  nível;  são  capazes  de  usar  armas  desenhadas  para 
Preço 150.000 po; Custo 79.000 po + 5.680 XP.  criaturas  maiores  que  humanos  normais.  Eles  têm 
  considerável  satisfação  em  usar  essas  armas 
  grandes em combate contra seus companheiros. 

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Neothelid
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia: pisão 
(CD  10).  Nível  de  manifestação  igual  a  1/2  DV 
(mínimo 1º). A CD do teste é baseada em Carisma. 
Aclimatação  ao  Fogo  (Ext):  Meio  gigantes  têm  Aberração Imensa (Psiônico) 
+2  de  bônus  racial  em  testes  de  resistência  contra  Dado de Vida: 25d8+200 (312 pv) 
todas as magias e efeitos de fogo.   Iniciativa: +2 
Constituição Poderosa (Ext): A estatura física de  Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
meio‐gigantes  lhes  permitem  funcionar  de  muitas  Classe  de  Armadura:  28  (‐4  tamanho,  ‐2  Des, 
maneiras como se eles fossem de uma categoria de  +24 natural), toque 4, surpresa 28 
tamanho  maior.  Sempre  que  o  meio‐gigante  for  Ataque Base/Agarrar: +18/+40 
contabilizar  seu  modificador  de  tamanho  ou  Ataque:  Rasgar  com  tentáculo  +24  corpo‐a‐
modificador  especial  de  tamanho  para  um  teste  corpo (2d6+10/19–20) 
resistido  (como  testes  de  agarrar,  tentativas  de  Ataque  Total:  4  Rasgar  com  tentáculo  +24 
encontrão e tentativas de derrubar), o meio‐gigante  corpo‐a‐corpo (2d6+10/19–20) 
é tratado como sendo de um tamanho maior se isso  Espaço/Alcance: 9 m./9 m. 
for  vantajoso  para  ele.  O  meio‐gigante  também  é  Ataques  Especiais:  Agarrar  aprimorado, 
considerado  ser  uma  categoria  de  tamanho  maior  engolir, sopro, habilidades similares a psionismo 
quando determinando se o ataque especial de uma  Qualidades  Especiais:  Percepção  às  Cegas  30 
criatura  baseado  no  tamanho  (como  agarrar  m., RD 5/–, RP 25 
aprimorado  ou  engolir  inteiro)  pode  afetá‐lo.  O  Resistências: Fort +16, Ref +6, Von +16 
meio‐gigante  pode  usar  armas  desenhadas  por  Habilidades:  For  30,  Des  7,  Con  27,  Int  16,  Sab 
criaturas  de  um  tamanho  maior  sem  penalidades.  15, Car 20 
Entretanto,  seu  espaço  e  alcance  permanecem  Perícias:  Escalar  +38,  Conhecimento  (psiônicos) 
aqueles  da  criatura  de  seu  tamanho  normal.  Os  +31, Identificar Psionismo +31, Observar +30, Ouvir 
benefícios  de  seus  traços  raciais  se  acumulam  com  +30 
os  efeitos  de  poderes,  habilidades  e  magias  que  Talentos:  Ataque  poderoso,  dom  selvagem, 
mudem a categoria de tamanho do alvo.  dotação  psiônica,  iniciativa  aprimorada,  meditação 
O meio‐gigante guerreiro apresentado aqui tem  psiônica,  punho  psiônico,  sucesso  decisivo 
os seguintes valores de habilidade antes dos ajustes  aprimorado  (rasgar  com  tentáculo),  trespassar, 
raciais: For 13, Des 11, Com 12, Int 10, Sab 9, Car 8.  velocidade do pensamento 
Ambiente: Subterrâneo 
Meio-Gigantes Como Personagens Organização: Solitária 
Nível de Desafio: 15 
Personagens  meio‐gigantes  possuem  os  Tesouro: Padrão 
seguintes traços raciais.  Tendência: Sempre leal e mal 
— +2 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.  Avanço: 26–45 DV (Colossal) 
— Tamanho médio.  Ajuste de Nível: — 
— O deslocamento básico do meio‐gigante é de  O  neothelid  adulto  é  um  verme  enorme  com 
9 m.  muitos metros de comprimento e pesando dezenas 
— Visão na penumbra.  de  toneladas.  Apesar  de  entenderem  o  idioma 
—  Naturalmente  Psiônico:  Meio‐gigantes  comum  (subterrâneo),  eles  raramente  se 
ganham  2  bônus  de  pontos  de  poder  no  1º  nível,  comunicam de um modo significativo. 
independente  de  terem  ou  não  escolhido  uma 
classe psiônica.  Combate
— Aclimatação ao Fogo (veja acima). 
— Constituição Poderosa (veja acima).  Sopro  (Sob):  Cone  de  ácido  de  15  m.  de 
—  Ataques  Especiais  (veja  acima):  Habilidades  comprimento,  a  cada  1d4  rodadas;  dano  14d10 
Similares a Psionismo.  ácido, Reflexos CD 30 metade. 
—  Idioma  Automático:  Comum.  Idioma  Agarrar  Aprimorado  (Ext):  Para  usar  esta 
Adicional: Dracônico, Gigante, Gnoll, Ignan.  habilidade,  o  neothelid  deve  acertar  uma  criatura 
— Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico.  com  dois  tentáculos  durante  o  mesmo  ataque.  Se 
— Ajuste de Nível: +1.  conseguir agarrar, ele automaticamente causa dano 
  de tentáculo e pode tentar engolir o inimigo. 

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Habilidades Similares a Psionismo: À vontade  Qualidades  Especiais:  RD  10/magia,  visão  no 


—  enfeitiçar  psiônico  (todos  os  alvos,  duração  15  escuro  18  m.  faro,  regeneração  5,  resistência  a  frio 
dias, CD 21*), empurrão telecinético (250 kg., CD 18*),  10. 
envenenar verdadeiro (CD 19), equilíbrio corpóreo, força  Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +8 
telecinética  (250  kg,  CD  18*),  ler  pensamentos  (CD  Habilidades: For 23, Des 12, Con 21, Int 10, Sab 
17*), levitação psiônica, manobra telecinética (+4 bônus,  16, Car 16 
CD  19*),  rastrear  teletransporte,  sentido  clarividente,  Perícias:  Observar  +11,  Ouvir  +11,  Furtividade 
sugestão  psiônica  (7  alvos,  CD  17*),  teletransporte  +7 
psiônico;  3/dia—empurrão  mental  (15d10,  CD  23*),  Talentos:  Iniciativa  Aprimorada,  Grande 
esmagar  psique  (6d6,  CD  16**).  Nível  de  Fortitude, Prontidão 
manifestação 15º. As CDs do teste são baseadas em  Ambiente: Qualquer 
Carisma.  Organização: Solitária ou gangue (2–4) 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de  Nível de Desafio: 6 
manifestador do neothelid.   Tesouro: Padrão 
**Inclui  +4  de  bônus  inerente  do  teste  descrito  Tendência: Sempre caótico e mal 
no poder.  Avanço: 7–12 DV (Grande); 13–18 HD (Enorme) 
Engolir  Inteiro  (Ext):  O  neothelid  pode  tentar  Ajuste de Nível: — 
engolir  um  oponente  agarrado  de  um  tamanho  O phthisic tem 3 m. de altura e pesa 300 kg. Ele 
menor que ele próprio ao fazer um teste de agarrar  se assemelha vagamente à pessoa de cuja mente ele 
bem‐sucedido.  Uma  vez  dentro,  o  oponente  sofre  tenha  escapado,  mas  é  severamente  distorcido 
2d8+15  pontos  de  dano  de  esmagamento  mais  2d6  (alguém  que  conheça  o  indivíduo  de  quem  o 
pontos  de  dano  de  ácido  por  rodada  de  secreções  phthisic  tenha  saído  pode  fazer  um  teste  de 
estomacais. A criatura engolida pode abrir caminho  Observar CD 25 para notar a semelhança). 
para for a usando uma arma de corte ou perfuração  O  phthisic  fala  o  idioma  principal  da  criatura 
leve causando 25 pontos de dano ao estômago (CA  que o gerou, geralmente Comum. 
22).  Após  a  criatura  ter  saído,  ações  musculares 
fecham  o  buraco,  outro  oponente  engolido  deve  Combate
abrir  outro  caminho.  O  interior  do  neothelid  pode 
Alimentar a Mente (Ext): O  phthisic  que  acerte 
manter  1  criatura  enorme,  2  grandes,  8  médias,  32 
com  seu  ataque  de  mordida  causa  1d4  pontos  de 
pequenas, 128 miúdas, ou 512 criaturas mínimas ou 
dano  de  Inteligência.  Se  este  efeito  reduzir  a 
menores. 
Inteligência do oponente a 0, o dano de habilidade 
Percepção às Cegas (Ext): O neothelid pode usar 
se torna dreno de habilidade. 
meios  não‐visuais  para  identificar  todos  os 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia—
inimigos  a  30  m.  como  uma  criatura  com  visão 
barreira  mental,  catapsi  (CD  18),  chicotear  ego  (1d4, 
poderia. 
CD 15*), deslizar; deslize dimensional, empurrão mental 
 
(NM  4º,  4d10,  CD  15*),  trava  mental  (afeta  animais, 

Phthisic bestas  mágicas,  fadas,  gigantes,  humanóides  e 


humanóides  monstruosos,  CD  15*),  1/dia—ajuste 
corpóreo (cura 1d12*),. Nível de manifestação 6º. As 
Humanóide Monstruoso Grande (Psiônico) 
CDs do teste são baseadas em Carisma. 
Dado de Vida: 6d8+30 (57 pv) 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de 
Iniciativa: +5 
manifestador do phthisic. 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) 
Regeneração  (Ext):  Fogo  e  ácido  causam  dano 
Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +1 Des, +8 
normal ao phthisic. 
natural), toque 10, surpresa 17 
 
Ataque Base/Agarrar: +6/+16 
Ataque: Garra +11 corpo‐a‐corpo (1d6+6) 
Ataque  Total:  2  garras  +11  corpo‐a‐corpo 
Psicristal
(1d6+6)  e  mordida  +6  corpo‐a‐corpo  (1d6+3  mais 
Construto Mínimo 
alimentar a mente) 
Dado  de  Vida:  Como  o  DV  do  mestre  (1/2  dos 
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
pv do mestre) 
Ataques  Especiais:  Alimentar  a  mente, 
Iniciativa: +2 
habilidades similares a psionismo 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), escalar 6 m. 

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Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des*),  habilidade de autopropulsão, o psicristal se reverte 
toque 16, surpresa 14  ao  deslocamento  de  0  m.  e  não  tem  habilidade 
Ataque Base/Agarrar: +0/–17  Força nem Destreza.) 
Ataque: —  Perícias:  O  psicristal  (com  sua  habilidade  de 
Ataque Total: —  autopropulsão  ativa)  usa  seu  modificador  de 
Espaço/Alcance: 0,3 m./0 m.  Destreza  ao  invés  do  modificador  de  Força  em 
Ataques Especiais: —  testes  de  Escalar.  Ele  tem  +8  de  bônus  racial  em 
Qualidades  Especiais:  Traços  de  construto,  testes  de  Escalar  e  pode  sempre  escolher  tirar  10, 
dureza  8,  habilidades  de  psicristal  (autopropulsão,  mesmo se apressado ou ameaçado. 
elo  sensorial,  evasão  aprimorada,  personalidade,   

Sedutor da Escuridão
partilhar poderes) 
Resistências: Como do mestre 
Habilidades: For 1*, Des 15*, Con —, Int 6, Sab 
10, Car 10  Morto‐vivo Grande (Incorpóreo, Psiônico) 
Perícias:  Escalar  +14*,  Furtividade  +6,  Observar  Dado de Vida: 11d12 (71 pv) 
+6, Ouvir +6, Procurar +2  Iniciativa: +7 
Talentos: Prontidão  Deslocamento:  9  m.  (6  quadrados),  vôo  18  m. 
Ambiente: Qualquer  (boa) 
Organização: Solitária  Classe de Armadura: 14 (‐1 tamanho, +3 Des, +2 
Nível de Desafio: Incluído com mestre  Deflexão), toque 14, surpresa 11 
Tesouro: Nenhum  Ataque Base/Agarrar: +5/— 
Tendência: Como mestre  Ataque: Toque Espectral +7 corpo‐a‐corpo (2d6) 
Avanço: —  Ataque  Total:  4  toques  espectrais  +7  corpo‐a‐
Ajuste de Nível: —  corpo (2d6) 
*Com habilidade de autopropulsão ativada.  Espaço/Alcance: 3 m./3 m. 
O psicristal descrito é de um manifestador de 1º  Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
nível.  psionismo, roubar essência 
Qualidades  Especiais:  Aura  anti‐natural, 
Combate Incorpóreo, morto‐vivo, vulnerabilidade à luz solar 
Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +9 
As características do psicristal dependem de seu 
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 14, Sab 
mestre. Seu Dado de Vida é igual ao Dado de Vida 
14, Car 15 
de seu mestre (contando apenas níveis em psion ou 
Perícias:  Conhecimento  (psiônico)  +12, 
psion  selvagem),  seus  pontos  de  vida  são  iguais  à 
Esconder‐se  +9,  Identificar  Psionismo  +12, 
metade  dos  pontos  de  vida  de  seu  mestre  e  seus 
Intimidar  +12,  Observar  +16,  Ouvir  +16,  Procurar 
bônus  de  teste  de  resistência  são  iguais  a  de  seu 
+12, Sentir Motivação +12 
mestre. 
Talentos:  Prontidão,  Iniciativa  Aprimorada, 
Traços  de  Construto:  O  psicristal  tem 
Lutar às Cegas, Reflexos de Combate. 
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, 
Ambiente: Subsolo 
doença,  efeitos  de  morte,  efeitos  de  necromancia, 
Organização: Solitária 
efeitos  de  ação  mental  (feitiços,  compulsões, 
Nível de Desafio: 9 
fantasmas,  padrões  e  efeitos  de  moral)  e  qualquer 
Tesouro: Nenhum 
efeito  que  requeira  um  teste  de  Fortitude  a  menos 
Tendência: Sempre caótico e mal 
que  também  funcione  em  objetos  ou  seja 
Avanço:  12–22  DV  (Grande);  23–33  HD 
inofensivo.  Ele  não  é  suscetível  a  sucessos 
(Enorme) 
decisivos,  dano  de  contusão,  dano  de  habilidade, 
Ajuste de Nível: — 
dreno  de  habilidade,  fadiga,  exaustão  ou  dreno  de 
O  sedutor  da  escuridão  é  uma  criatura 
energia.  Ele  não  pode  curar  dano,  mas  pode  ser 
incorpórea  composta  da  mente  de  dúzias  de 
reparado.  Psicristais  não  têm  os  traços  normais  de 
vítimas  que  morreram  juntas  aterrorizadas.  Ele 
construto de visão no escuro e visão na penumbra. 
procura  atrair  outros  para  sua  existência 
Habilidade  de  Psicristal:  O  psicristal  descrito 
amedrontadora e infernal. 
aqui tem as habilidades especiais de autopropulsão, 
Sedutores  da  escuridão  raramente  falam,  mas 
elo  sensorial,  evasão  aprimorada,  personalidade  e 
quando eles o fazem, utilizam o idioma comum. 
partilhar  (Se  seu  mestre  escolher  não  ativar  sua 

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Combate ser  revivido  e  ressurreição  funciona  apenas  se  ele 


quiser. Tem visão no escuro com alcance de 18 m. 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade 
Aura Anti‐natural (Sob): Animais podem sentir 
—  chicotear  ego  (2d4,  CD  16*),  detectar  psionismo, 
a  presença  sobrenatural  do  sedutor  da  escuridão. 
empurrão  mental  (7d10,  CD  16*),  golpe  concussivo  (2 
Qualquer  animal  num  raio  de  9  m.  precisa  de  um 
alvos,  3d6*),  sentido  clarividente;  3/dia  —  compulsão 
sucesso em um teste de Vontade CD 17 ou entrará 
suicida  (CD  16),  esmagar  psique  (CD  13**),  sugestão 
em  pânico  até  que  se  afaste  a  mais  de  9  m.  do 
psiônica  (3  alvos,  CD  14*);  1/  dia  —  co‐optar 
sedutor. Uma criatura em pânico que é encurralada 
concentração  (CD  18).  Nível  de  manifestação  7º.  As 
começa a se encolher. A CD do teste é baseada em 
CDs do teste são baseadas em Carisma. 
Carisma. 
*Inclui  o  escalonamento  para  o  nível  de 
Vulnerabilidade à Luz Solar (Ext): Sedutores da 
manifestação do sedutor da escuridão. 
escuridão  são  absolutamente  impotentes  sob  a  luz 
**Inclui o ajuste inerente de +4 no teste descrito 
natural do sol (não meramente a magia luz do dia) e 
no poder. 
fogem  dela.  O  sedutor  pego  pela  luz  não  pode 
Roubar Essência (Sob): Qualquer criatura viva e 
atacar  e  pode  apenas  usar  uma  única  ação  de 
inteligente  morta  pelo  ataque  de  toque  do  sedutor 
movimento  ou  ação  padrão  a  cada  turno,  mas  não 
da  escuridão  é  mentalmente  absorvida  pela 
ambas (nem pode usar ações de rodada completa). 
consciência  do  monstro  (o  corpo  físico  da  vítima 
 
permanece  intacto).  Roubar  a  essência  da  vítima  é 
uma ação livre; o ato garante ao sedutor 12 pontos 
de  vida  temporários  e  um  novo  rosto  gritando 
Titeriteiro
aparece permanentemente dentro de sua nuvem. 
Besta Mágica Minúscula (Psiônico) 
O  sedutor  da  escuridão  também  pode  roubar  a 
Dado de Vida: 1/4 d10 (1 pv) 
essência de criaturas inteligentes vivas num raio de 
Iniciativa: +2 
9  m.  que  estiverem  paralisadas  ou  dormindo,  ou 
Deslocamento: 1,5 m. (1 quadrado) 
que estão indefesas devido a sua habilidade mental 
Classe  de  Armadura:  20  (+8  tamanho,  +2  Des), 
ter  sido  reduzida  a  0  (freqüentemente  pelo  ataque 
toque 20, surpresa 18 
de  chicotear  ego  do  sedutor).  Fazer  isso  é  uma  ação 
Ataque Base/Agarrar: +1/–20 
padrão  que  causa  um  ataque  de  oportunidade.  A 
Ataque: Mordida +4 corpo‐a‐corpo (1d2–5) 
vítima  morre  e  o  sedutor ganha  12  pontos  de  vida 
Ataque  Total:  Mordida  +4  corpo‐a‐corpo  (1d2–
temporários. 
5) 
Incorpóreo:  O  sedutor  da  escuridão  é  ferido 
Espaço/Alcance: 0,15 m./0 m. 
apenas  por  outras  criaturas  incorpóreas,  armas 
Ataques  Especiais:  Cativar,  habilidades 
mágicas,  magias,  habilidades  similares  a  magias  e 
similares a psionismo 
habilidades  sobrenaturais.  Ele  tem  50%  de  chance 
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 18 m., 
de  ignorar  qualquer  dano  de  uma  fonte  corpórea, 
proteção do hospedeiro, telepatia 6m. 
exceto por efeitos de energia ou ataques feitos com 
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +5 
armas  de  toque  espectral.  Ele  pode  atravessar 
Habilidades:  For  1,  Des  15,  Con  11,  Int  14,  Sab 
objetos  sólidos,  mas  não  efeitos  de  energia,  à 
16, Car 14 
vontade.  Seu  ataque  ignora  armadura  natural, 
Perícias:  Esconder‐se  +22,  Observar  +7,  Ouvir 
armadura e escudo, mas bônus de deflexão e efeitos 
+7, Sentir Motivação +7 
de  energia  funcionam  normalmente  contra  ele.  A 
Talentos: Vontade de Ferro 
criatura  sempre  sem  move  silenciosamente  e  não 
Ambiente: Subterrâneo 
pode ser ouvida com testes de Ouvir a não ser que 
Organização: Solitária ou grupo (2–8) 
o deseje. 
Nível de Desafio: 1 
Morto‐vivo:  O  sedutor  da  escuridão  é  imune  a 
Tesouro: Nenhum 
efeitos  de  ação  mental,  veneno,  sono,  paralisia, 
Tendência: Geralmente leal e mal 
atordoamento, doença, efeitos de morte e qualquer 
Avanço: — 
efeito que exija um teste de Fortitude a não ser que 
Ajuste de Nível: — 
ele funcione em objetos ou não cause dano. Ele não 
Titeriteiros  não  falam,  apesar  de  falarem 
está sujeito a sucessos decisivos, dano de contusão, 
indiretamente  pelas  cordas  vocais  do  hospedeiro, 
dano  de  habilidade  às  suas  habilidades  físicas, 
em  qualquer  idioma  que  o  hospedeiro  conheça 
dreno  de  habilidade,  dreno  de  energia,  fadiga, 
(geralmente Comum). 
exaustão ou morte por dano massivo. Ele não pode 

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Combate Ataque: Mordida +6 corpo‐a‐corpo (1d6+2) 
Ataque  Total:  Mordida  +6  corpo‐a‐corpo 
Titeriteiros  podem  usar  seus  poderes  psiônicos 
(1d6+2)  e  2  lâminas  de  cauda  +1  corpo‐a‐corpo 
em  conjunto  com  sua  habilidade  de  cativar  para 
(1d4+1) 
ganhar  controle  sobre  hospedeiros  em  potencial. 
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Após  estar  em  controle,  um  titeriteiro  quase 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
exclusivamente  depende  das  habilidades  físicas  e 
psionismo 
mentais  do  hospedeiro,  apesar  de  poder  usar  seus 
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 18 m., 
poderes  para  melhorar  as  habilidades  dele  em 
telepatia 6 m. 
situações particularmente perigosas. 
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +4 
Cativar  (Ext):  Se  o  titeriteiro  estiver  em  contato 
Habilidades: For 14, Des 17, Con 21, Int 11, Sab 
físico  com  uma  pessoa  que  tiver  enfeitiçado  (o 
12, Car 12 
titeriteiro  estabelece  aderência  através  de  finos 
Perícias:  Esconder‐se  +10,  Furtividade  +6, 
filamentos),  o  alvo  age  como  se  dominado. 
Observar +6, Ouvir +6,  
(Titeriteiros  geralmente  buscam  enfeitiçar  suas 
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro 
vítimas  e  então  “pedem”  para  ser  apanhados.) 
Ambiente: Subterrâneo 
Desde  que  o  titeriteiro  permaneça  em  contato  com 
Organização: Solitária ou bando (2–5) 
a  vítima,  o  efeito  de  dominação  permanece  em 
Nível de Desafio: 2 
efeito,  mesmo  se  um  teste  normalmente  indicasse 
Tesouro: Nenhum 
que o efeito foi rompido. 
Tendência: Sempre Neutro 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia—
Avanço: 4–6 DV (Pequeno); 7–9 HD (Médio) 
barreira  mental,  detectar  psionismo,  enfeitiçar  psiônico 
Ajuste de Nível: — 
(CD 13). Nível de manifestação 1º. As CDs do teste 
são baseadas em Carisma. 
Combate
Percepção  às  Cegas  (Ext):  O  titeriteiro  pode 
notar criaturas por meios não‐visuais a 18 m.  Habilidades  Similares  a  Psionismo:  3/dia— 
Esconder  Mente  (Sob):  O  titeriteiro  não  pode  ação  de  movimento,  barreira  mental,  camuflagem 
ser identificado como psiônico por meios de magias  amorfa;  1/dia—vigor  (+15  pv*).  Nível  de 
de adivinhação ou poderes de clarisciência.  manifestação 3º.  
Proteção  do  Hospedeiro  (Ext):  O  titeriteiro  em  *Inclui  escalonamento  pelo  nível  de 
controle de um hospedeiro é tratado como um item  manifestador do rastelador da carne. 
mágico  vestido  para  o  propósito  de  fazer  testes  de   

Toupeira Psiônica
resistência,  mesmo  se  o  titeriteiro  for 
especificamente  visado.  O  titeriteiro  que  esteja 
ligado  a  um  hospedeiro  é  tratado  como  uma 
criatura  agarrada  para  o  propósito  de  acertar  o  Besta Mágica Miúda (Psiônica) 
titeriteiro  ao  invés  do  hospedeiro  (mas  o  Dado de Vida: 1d10‐2 (3 pv) 
hospedeiro não é considerado agarrado).  Iniciativa: +2 
Telepatia (Sob): O titeriteiro pode se comunicar  Deslocamento: 4,5 m. (3 quadrados), escavar 4,5 
telepaticamente  com  qualquer  criatura  a  6  m.  que  m. 
tenha um idioma.  Classe  de  Armadura:  14  (+2  tamanho,  +2  Des), 
  toque 14, surpresa 12 
Ataque Base/Agarrar: +1/–11 
Titeriteiro, Rastelador da Ataque: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d3–4) 
Ataque Total: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d3‐4) 
Carne Espaço/Alcance: 0,75 m./0 m. 
Ataques  Especiais:  Gripe  cascata,  habilidades 
similares a psionismo 
Besta Mágica Pequena (Psiônico) 
Qualidades  Especiais:  Visão  na  penumbra, 
Dado de Vida: 3d10+15 (31 pv) 
conversão de poder, faro 
Iniciativa: +3 
Resistências: Fort +0, Ref +4, Von +2 
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados) 
Habilidades: For 2, Des 14, Con 7, Int 2, Sab 14, 
Classe  de  Armadura:  16  (+3  Des,  +3  natural), 
Car 11 
toque 13, surpresa 13 
Ataque Base/Agarrar: +3/+1 
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Perícias:  Esconder‐se  +15,  Furtividade  +7,  Perícias:  Toupeiras  psiônicas  têm  +4  de  bônus 
Observar +2, Ouvir +6.  racial  em  testes  de  Esconder‐se  e  Furtividade  e  –2 
Talentos: Acuidade com ArmaB, Prontidão  de penalidade racial em testes de Observar. 
Ambiente: Floresta temperada   

Udoraíz
Organização: Ninho (3–8) 
Nível de Desafio: ½ 
Tesouro: Nenhum 
Tendência: Sempre Neutro  Planta Enorme (Psiônico) 
Avanço: —  Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv) 
Ajuste de Nível: —  Iniciativa: +0 
Toupeiras  psiônicas  são  animais  escavadores  Deslocamento: 0 m. 
que  usam  poderes  psiônicos  para  sobrepujar  Classe de Armadura: 11 (–2 tamanho, –5 Des, +8 
grandes  presas  psiônicas.  Pequenas,  peludas  e  natural), toque 3, surpresa 11 
quase  cegas,  as  toupeiras  psiônicas  são  quase  Ataque Base/Agarrar: +4/— 
indistinguíveis dos seus primos comuns.  Ataque: — 
Toupeiras  psiônicas  comem  pequenos  insetos  Ataque Total: — 
quando não conseguem energia psiônica.  Espaço/Alcance: 4,5 m./0 m. 
Ataques  Especiais:  Habilidades  similares  a 
Combate psionismo, manifestação dupla 
Qualidades  Especiais:  Imune  a  eletricidade, 
Toupeiras  psiônicas  são  famintas  por  energia 
percepção às cegas 18 m., resistência a frio 10 e fogo 
psiônica.  Elas  se  escondem  em  sujeiras  e  restos  no 
10, traços de planta 
chão da floresta, esperando pela a aproximação de 
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +5 
criaturas  psiônicas  com  seu  poder  de  detectar 
Habilidades:  For  —,  Des  —,  Con  16,  Int  4,  Sab 
psionismo. Quando um alvo adequado entra no seu 
13, Car 14 
alcance,  as  toupeiras  psiônicas  atacam  com  sua 
Perícias: Ouvir +10 
habilidade  de  drenar  poder.  As  toupeiras 
Talentos: Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro 
permanecem  escondidas  pelo  máximo  de  tempo 
Ambiente: Floresta temperada 
possível.  Se  ameaçadas,  usam  aversão  e  empurrão 
Organização: Solitária ou plantação (2–4) 
mental  para  desencorajar  agressores,  usando  sua 
Nível de Desafio: 5 
mordida apenas como último recurso. 
Tesouro: 1/5 moedas; 50% bens; 50% itens 
Gripe  Cascata  (Ext):  Doença—mordida; 
Tendência: Sempre neutro 
Fortitude  CD  9,  período  de  incubação  1  dia,  dano 
Avanço: 7–16 DV (Enorme); 17–18 HD (Imenso) 
psiônico em cascata (toda vez que um personagem 
Ajuste de Nível: — 
infectado  manifestar  um  poder,  ele  precisa  fazer 
um  teste  de  Concentração  CD  16;  falhar  no  teste 
Combate
dispara  a  cascata  psiônica  [veja  Enfermidades 
Psiônicas]).  A  CD  do  teste  é  baseada  em  O udoraíz pode ser morto apenas se sua raiz for 
Constituição.   exposta, então queimada e cortada em pedaços, ou 
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade  destruída  de  outro  modo.  Cortar  todas  as  seis 
—  detectar  psionismo,  drenar  poder  (NM  5º,  CD  14);  coroas deixa a planta fora de ação, permitindo que 
3/dia  —  aversão  (CD  12),  empurrão  mental  (CD  11).  se  escave  a  raiz  indefesa.  As  coroas  são  objetos 
Nível  de  manifestação  1º.  As  CDs  dos  testes  são  médios  com  dureza  5  e  7  pontos  de  vida.  Para 
baseadas em Carisma.   cortar  uma  coroa,  um  oponente  deve  usar  a  ação 
Mente  Oculta  (Sob):  A  toupeira  psiônica  não  quebrar.  A  coroa  também  pode  ser  afetada  por 
pode  ser  identificada  como  psiônica  através  de  magias  ou  efeitos  que  afetem  uma  área  ou  por 
magias de adivinhação ou poderes de clarisciência.  magias que afetem um alvo individual. 
Conversão  de  Poder  (Sob):  Quando  a  toupeira  O  udoraíz  não  sofre  dano  de  ter  uma  coroa 
psiônica  drena  um  ponto  de  poder  através  de  cortada  ou  destruída.  Uma  coroa  atacada  morre  e 
drenar poder, ela imediatamente se cura em 1 ponto  não pode ser usada para atacar, mas o udoraíz não 
de  vida.  Se  já  estiver  com  seus  pontos  de  vida  recebe outras penalidades.  Desde que o sistema de 
completos,  ao  invés  disso  ela  ganha  alimentação  raízes permaneça intacto, a coroa cresce novamente 
psiônica  para  suprir  suas  necessidades  por  24  num mês. 
horas. 

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Manifestação  Dupla  (Ext):  O  udoraíz  percebe  Ambiente: Floresta quente 


seus  arredores  e  manifesta  suas  habilidades  Organização:  Time  (2–4),  esquadrão  (11–20  +  2 
similares  a  psionismo  por  suas  coroas.  Ele  pode  sargentos  de  3º  nível  e  1  líder  de  3º–6º  nível),  ou 
manifestar  duas  habilidades  similares  a  psionismo  bando (30–100 + 150% civis + 1 sargento de 3º nível 
por  rodada,  desde  que  tenha  pelo  menos  duas  p/  cada  10  adultos,  5  tenentes  de  5º  nível  e  3 
coroas restantes.  capitães de 7º nível) 
Habilidades  Similares  a  Psionismo:  À  Nível de Desafio: ½ 
vontade—abalo  de  energia  (eletricidade,  2d6,  CD  Tesouro: Padrão 
15*), empurrão mental (NM 4º, 4d10, CD 14*), escudo  Tendência: Geralmente neutra 
mental  (resistência  a  poder  16*),  impulso  sensorial  Avanço: Pela classe do personagem 
falso  (CD  15),  insinuação  do  Id  (dois  alvos,  CD  15*),  Ajuste de Nível: +0 
força  telecinética  (137,5  kg.,  CD  15*);  3/dia—ajuste  Xephs falam seu próprio idioma e Comum. 
corpóreo, barreira menta,l construto astral (3º nível*).  
Nível  de  manifestação  6º.  As  CDs  do  teste  são  Combate
baseadas em Carisma.  
Estouro  (Sob):  Três  vezes  ao  dia,  o  xeph  pode 
O  udoraíz  pode  usar  seu  ajuste  corpóreo  para 
aumentar  seu  deslocamento  em  3  m.,  mais  3  m.  a 
reparar  uma  de  suas  coroas,  desde  que  não  tenha 
cada  quatro  níveis  de  personagem  além  do  1º,  até 
sido cortada ou destruída. 
um  aumento  máximo  de  9  m.  no  9º  nível  de 
*Inclui  escalonamento  pelo  nível  de 
personagem  ou  maior.  Estes  estouros  de 
manifestador do udoraíz. 
deslocamento  são  considerados  bônus  de 
Percepção  às  Cegas  (Ext):  O  udoraíz  pode 
competência  no  deslocamento  base  do  xeph.  O 
identificar  todos  inimigos  por  meios  não‐visuais  a 
estouro de deslocamento dura 3 rodadas. 
18 m. Se todas as suas coroas forem destruídas, ele 
O  xeph  combatente  apresentado  aqui  tinha  as 
não pode perceber seus arredores. 
seguintes  habilidades  antes  dos  ajustes  raciais:  For 
Traço  de  Planta:  O  udoraíz  é  imune  a  veneno, 
13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. 
sono,  paralisia,  atordoamento,  metamorfoses  e 
efeitos  de  ação  mental  (feitiços,  compulsões, 
fantasmas,  padrões  e  efeitos  de  moral).  Não  é 
Xephs Como Personagens
sujeito a sucessos decisivos.  Personagens xephs possuem os seguintes traços 
  raciais. 

Xeph
— –2 Força, +2 Destreza. 
—Tamanho médio. 
—O deslocamento básico do xeph é de 9 m. 
Xeph, Combatente de 1º Nível  —Visão no escuro de 18 m. 
Humanóide Médio (Psiônico, Xeph)  —Naturalmente  Psiônico:  Xephs  recebem  1 
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)  ponto de poder bônus no 1º nível.  
Iniciativa: +1  —  +1  de  bônus  racial  e,  testes  de  resistência 
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)  contra poderes, magias e efeitos similares a magias. 
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de  —Qualidades Especiais (veja acima): Estouro. 
couro batido, +1 escudo leve), toque 11, surpresa 14  —Talentos  Raciais:  O  personagem  xeph  recebe 
Ataque Base/Agarrar: +1/+1  talentos de acordo com seu nível de classe. 
Ataque:  Sabre  +2  corpo‐a‐corpo  (1d6/18–20)  ou  —Idiomas Básicos: Xeph, Comum. 
arco longo +2 à distância (1d8/x3)  —Classe Favorecida: Lâmina Espiritual. 
Ataque  Total:  Sabre  +2  corpo‐a‐corpo  (1d6/18– —Ajuste de Nível: +0. 
20) ou arco longo +2 à distância (1d8/x3)  
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. 
Ataques Especiais: — 
Qualidades Especiais:  Estouro,  visão no  escuro 
18 m. 
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von –1 
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 
9, Car 8 
Perícias: Escalar +2, Saltar +2 
Talentos: Acuidade com Arma 
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Apêndice: Magias Psiônicas


Listadas  abaixo  estão  magias  arcanas  e  divinas  6  Sondar  Pensamentos:  Leia  as  memórias  do 
que  interagem  com  psionismo  assim  como  um  alvo, uma pergunta/ rodada. 
domínio de clérigo, Mente.  7  Aranha  Cerebral:  Ouça  pensamentos  de  até 
oito criaturas. 
Magias de Bardo 8  Esvaziar  Mente:  Alvo  é  imune  a  magia 
mental/emocional e observação. 
Magia de Bardo de 2º nível 
9  Encarnação  Fantasmagórica:  Temerosa  ilusão 
Glossolalia:  Grito  no  formato  de  cone  distrai 
afeta  todos  a  9  m.,  matando  ou  causando  3d6  de 
inimigos  inteligentes,  tornando  difícil  a 
dano. 
concentração. 

Magias de Feiticeiro/Mago
Magias de Clérigo
• 3º nível 
• 3º nível 
Ligação  Telepática  Menor:  Como  ligação 
Ligação  Telepática  Menor:  Como  ligação 
telepática, mas apenas entre ti e outra criatura. 
telepática, mas apenas entre ti e outra criatura. 
• 4º nível 
• 4º nível 
Encantamento  de  Transferência:  Converta 
Encantamento  de  Transferência:  Converta 
lançamento de magias em pontos de poder. 
lançamento de magias em pontos de poder. 
• 5º nível 
• 5º nível 
Alvoroço  Psíquico:  Campo  invisível  drena 
Alvoroço  Psíquico:  Campo  invisível  drena 
pontos de poder. 
pontos de poder. 
• 6º nível 
• 7º nível 
Pináculo  MentalM:  Tu  ganhas  os  poderes 
Alvoroço  Psíquico  Maior:  Como  alvoroço 
mentais de um psion. 
psíquico,  mas  tu  ganhas  pontos  de  poder  como  pv 
Sondar Pensamentos: Leia as memórias do alvo, 
temporários. 
uma pergunta/ rodada. 
• 8º nível 
• 7º nível 
Aranha Cerebral: Ouças os pensamentos de até 
Alvoroço  Psíquico,  Maior:  Como  alvoroço 
oito criaturas. 
psíquico,  mas  tu  ganhas  pontos  de  poder  como  pv 
 
temporários. 
 
Domínio da Mente
Poder Concedido: Receba +2 de bônus em testes  Descrições de Magias
de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação. Receba +2 
de  bônus  em  testes  de  Vontade  contra  magias  e  As  seguintes  magias  estão  apresentadas  em 
efeitos de encantamento.  ordem alfabética. 

Magias do Domínio da Mente Alvoroço Psíquico


1  Compreensão  de  Linguagens:  Tu  entendes  Abjuração 
todos os idiomas escritos e falados.  Nível: Clérigo 5, feiticeiro/mago 5 
2  Detectar  Pensamentos:  Permite  “ouvir”  Componentes: V, G e M 
pensamentos superficiais.  Tempo de Lançamento: 1 ação padrão 
3 Ligação Telepática Menor: Ligação com alvo a  Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) 
9 m. por 10 min./nível.  Área: Emanação de 12 m. de raio centrada num 
4  Discernir  Mentiras:  Revela  mentiras  ponto no espaço 
deliberadas.  Duração: 1 rodada/nível 
5 Ligação Telepática: Ligação permite a aliados  Teste  de  Resistência:  Vontade  parcial;  veja 
se comunicarem.  texto. 
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido

Resistência à Magia: Sim  criaturas afetadas. A criatura pode fazer outro teste 
Com  esta  magia,  tu  crias  um  campo  invisível  de Vontade para resistir à sugestão, usando a CD da 
que suga pontos de poder psiônicos de personagem  magia  aranha  mental.  (Criaturas  com  resistências 
psiônicos  que  fiquem  dentro  da  emanação.  especiais  a  magia  de  encantamento  podem  usar 
Personagens não‐psiônicos não são afetados.  essa  resistência  para  evitar  serem  afetadas  pela 
Quando  a  magia  é  lançada  e  no  início  de  cada  sugestão.)  Sucesso  neste  teste  não  anula  os  outros 
um de teus turnos subseqüentes, criaturas psiônicas  efeitos da magia aranha mental naquela criatura. 
dentro da área do alvoroço psíquico perdem 1 ponto  Tu  podes  afetar  todas  as  criaturas  inteligentes 
de  poder  por  nível  de  manifestador  que  tenham.  de  tua  escolha  dentro  do  alcance  (até  o  limite  de 
Personagens  que  sejam  bem‐sucedidos  num  teste  oito),  começando  com  seres  conhecidos  ou  de 
de  Vontade  quando  entram  em  contato  com  a  nome. Idioma não é uma barreira e tu não precisas 
emanação  perdem  apenas  metade  dos  poderes  conhecer pessoalmente os seres. A magia não pode 
(arredondados  pra  baixo)  cada  rodada.  alcançar aqueles que passem num teste de Vontade. 
Personagens  só  recebem  uma  tentativa  de  Componente  Material:  Uma  aranha  de  qualquer 
resistência  contra  um  efeito  de  alvoroço  psíquico,  tamanho  ou  tipo.  Ela  pode  estar  morta,  mas  ainda 
mesmo  que  deixem  a  área  de  magia  e  depois  deve ter as oito pernas. 
retornem. 
Componente  Material:  Cinco  cartas  de  jogo,  que  Encantamento de Transferência
são rasgadas ao meio quando a magia é lançada. 
Evocação 
Nível: Clérigo 4, feiticeiro/mago 4 
Alvoroço Psíquico Maior
Componentes: V e G 
Abjuração  Tempo de Lançamento: 1 minuto 
Nível: Clérigo 7, feiticeiro/mago 7  Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) 
Duração: 1 rodada/nível  Alvo: 1 criatura psiônica voluntária 
Como  alvoroço  psíquico,  exceto  que  tu  ganhas  1  Duração: 1 rodada/nível 
ponto  de  vida  temporário  para  cada  ponto  de  Teste  de  Resistência:  Vontade  anula 
poder  que  a  magia  tirar  de  uma  criatura  psiônica.  (inofensivo) 
Os pontos de vida temporários duram 1 hora.  Resistência à Magia: Sim (inofensivo) 
Com  esta  magia,  tu  formas  uma  coroa  radiante 
Aranha Cerebral ao  redor  da  cabeça  de  um  aliado  psiônico,  então 
convertes  algumas  das  tuas  magias  em  pontos  de 
Adivinhação [Ação Mental] 
poder  psiônicos.  Quando  terminas  de  lançar 
Nível: Clérigo 8, Mente 7 
encantamento  de  transferência,  um  brilho  laranja‐
Componentes: V, G, M e FD 
avermelhado  cerca  a  cabeça  da  criatura  psiônica. 
Tempo de Lançamento: 1 rodada 
Enquanto  a  duração  da  magia  persistir,  quaisquer 
Alcance: Grande (120 m + 12 m./nível) 
magias lançadas no alvo não têm seu efeito normal, 
Alvos: Até 8 criaturas vivas 
ao  invés  elas  se  convertem  inofensivamente  em 
Duração: 1 min./nível 
energia psiônica que o alvo pode usar como energia 
Teste de Resistência: Vontade anula 
para poderes psiônicos. Tu podes lançar quaisquer 
Resistência à Magia: Sim 
magias  que  queira  no  alvo,  até  mesmo  magias  de 
Esta  magia  te  permite  bisbilhotar  como  uma 
área, magias de eito e magias que o sujeito não seria 
ação  padrão  os  pensamentos  de  até  oito  criaturas 
normalmente  um  alvo  legítimo.  As  magias  não 
de uma vez, ouvindo conforme desejado: 
fazem  nada  que  não  seja  dar  pontos  de  poder  ao 
•  Linhas  de  pensamento  individuais  na  ordem 
alvo,  mas  tu  ainda  deves  lançá‐las  normalmente, 
que quiseres. 
obedecendo  aos  requerimentos  e  componentes 
•  Informação  sobre  todas  as  mentes  sobre  um 
listados na descrição de cada magia. 
tópico,  coisa  ou  ser  em  particular,  um  pedaço  de 
Para cada magia que lançares no encantamento de 
informação por nível de conjurador. 
transferência,  a  criatura  psiônica  recebe  pontos  de 
•  Um  estudo  dos  pensamentos  e  memórias  de 
poder  temporários,  de  acordo  com  a  seguinte 
uma criatura pertencente ao grupo em detalhe. 
tabela.  A  transferência  não  é  perfeitamente 
Uma  vez  por  rodada,  se  tu  não  fizeres  um 
eficiente.  Os  pontos  de  poder  temporários 
estudo  detalhado  da  mente  de  uma  criatura,  tu 
adquiridos  através  de  encantamento  de  transferência 
podes  tentar  (como  uma  ação  padrão)  implantar 
dissipam após 1 hora se não tiverem sido gastos. 
uma  sugestão  na  mente  de  qualquer  uma  das 
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Nível da Magia PPs Adquiridos ela  funciona  sobre  qualquer  distância  (apesar  não 
0º 0 de um plano a outro). 
1º 1
2º 2
3º 4 Pináculo Mental
4º 6
5º 8 Transmutação 
6º 10 Nível: Feiticeiro/mago 6 
7º 12
8º 14 Componentes: V, G e M 
9º 16 Tempo de Lançamento: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal 
Glossolalia Alvo: Tu 
Duração: 1 rodada/nível 
Evocação [Ação Mental, Sônico] 
Por  um  breve  período,  tu  atinges  o  poder 
Nível: Bardo 2 
mental de um poderoso psion, podendo atacar teus 
Componentes: V 
inimigos usando  apenas  o  poder  da  tua  mente.  Tu 
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão 
te  divertes  tanto  com  teus  novos  poderes  mentais 
Alcance: 18 m. 
que tu desdenhas as tuas magias, mesmo na forma 
Área: Explosão no formato de cone 
de efeitos de item mágicos. Tu recebes +4 de bônus 
Duração: Instantânea 
de  melhoria  em  Inteligência  e  Sabedoria,  3  pontos 
Teste  de  Resistência:  Fortitude  parcial;  veja 
de  poder  por  nível  de  conjurador  e  acesso  aos 
texto 
seguintes poderes. 
Resistência à Magia: Sim 
• Empurrão MentalE: Causa 1d10 de dano. 
Tu  soltas  gritos  sem  sentido  que  criaturas 
•  Chicotear  EgoE:  Causa  1d4  de  dano  de 
pensantes  acham  distrativos  e  confusos.  A  magia 
Carisma e pasme teu alvo por 1 rodada. 
afeta  apenas  criaturas  com  Inteligência  de  3  ou 
•  Estrondo  PsiônicoE:  Atordoa  criaturas  num 
mais. Tais criaturas dentro da área da magia devem 
cone de 30m. por 1 rodada. 
passar  num  teste  de  Fortitude  ou  ficar  atordoadas 
•  Insinuação  do  Id:  Finos  filamentos  de 
por  1  rodada  (se  tiverem  Inteligência  20+),  pasmas 
pensamento distraem e confundem teu alvo. 
por 1 rodada (se tiverem Inteligência entre 10 e 19), 
•  Esmagar  PsiqueE:  Brutalmente  esmaga  a 
ou  abaladas  por  1  rodada  (se  tiverem  Inteligência 
essência mental do alvo, reduzindo‐o a –1 ponto de 
entre  3  e  9).  Além  disso,  a  criatura  dentro  da  área 
vida. 
da  magia  perde  qualquer  foco  psiônico  que  possa 
Tu manifestas os poderes como um psion do teu 
ter  e  recebe  –4  de  penalidade  em  testes  de 
nível conjurador, criando displays como descrito na 
Concentração  por  1  rodada.  Estes  efeitos  ocorrem 
descrição  do  poder.  Tu  perdes  toda  a  tua 
caso a criatura passe ou não no teste. 
habilidade  de  lançar  magias,  incluindo  tua 
habilidade  de  usar  itens  de  ativação  de  magias  ou 
Ligação Telepática Menor de  compleição  de  magia,  como  se  aquelas  magias 
Adivinhação [Ação Mental]  não  estivessem  mais  na  tua  lista  de  classe. 
Nível: Clérigo 3, Mente 3, feiticeiro/mago 3  Enquanto  durar  a  magia,  tu  usas  itens  mágicos  e 
Componentes: V e G  psiônicos  como  se  tu  fosses  um  psion  com  apenas 
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão  os cinco poder dados acima na tua lista de classe. 
Alcance: 9 m.  Quaisquer  pontos  de  poder  não  gastos  se 
Alvos: Tu e uma criatura voluntária a 9 m.  dissipam quando a magia termina. 
Duração: 10 min./nível  Componente  Material:  Uma  poção  de  astúcia  da 
Teste de Resistência: Nenhum  raposa,  que  tu  bebes  (seu  efeito  é  sobreposto  pelo 
Resistência à Magia: Não  efeito desta magia). 
Tu  forjas  uma  ligação  telepática  com  outra 
criatura de Inteligência 6 ou maior. A ligação pode  Sondar Pensamentos
ser estabelecida apenas com um alvo voluntário. Tu 
Adivinhação [Ação Mental] 
podes  te  comunicar  telepaticamente  através  da 
Nível: Mente 6, Fet/Mag 6 
ligação  independentemente  do  idioma.  Nenhum 
Componentes: V e G 
tipo  de  poder  ou  influência  é  estabelecido  como 
Tempo de Lançamento: 1 minuto 
resultado  da  ligação.  Após  a  ligação  ser  formada, 
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) 
Alvo: 1 criatura viva 
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Duração: Concentração 
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja texto 
Resistência à Magia: Sim 
Todas as memórias e conhecimento do alvo são 
acessíveis a ti, desde memórias bem profundas até 
aquelas facilmente lembradas. Tu podes descobrir a 
resposta  para  uma  questão  por  rodada,  usando 
todo  o  conhecimento  do  alvo.  Tu  podes  também 
sondar um alvo adormecido, apesar do alvo poder 
fazer  um  teste  de  Vontade  contra  a  CD  de  sondar 
pensamentos para acordar após cada questão. Alvos 
que  não  queiram  ser  sondados  podem  tentar  se 
mover para fora do alcance do poder, a menos que 
sejam detidos. Tu fazes as questões telepaticamente 
e  as  respostas  a  estas  perguntas  são  colocadas 
diretamente  na  tua  mente.  Tu  e  o  alvo  não 
necessitais  falar  a  mesma  língua,  apesar  de  que 
criaturas  menos  inteligentes  possam  retornar 
apenas  respostas  visuais  apropriadas  as  tuas 
perguntas. 

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