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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
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Projeto Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
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Dungeons and Dragons® e D&D são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária
da Hasbro, Inc. Este produto on‐line é tradução livre do Documento de Referência do Sistema (System
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oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O conteúdo aqui traduzido é considerado material derivado (já
que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente
possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas
não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas
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Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia
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itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos,
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diálogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que já aparecem nas versões anteriores ou
final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A
Product Identity acima não é Open Game Content.
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aparece nesta cor. Qualquer outra parte deste documento, a não ser que já apareça no System Reference
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autores e a Wizards of the Coast.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
ÍNDICE
INTRODUÇÃO ................................................................................. 6 Poderes de Psion/Psion Selvagem ...................................... 59
O que é Psionismo? ................................................................. 6 Poderes de Disciplina Psion ................................................ 62
Este livro.................................................................................... 6 Poderes de Cineticista ..................................................... 62
Poderes de Egoísta ........................................................... 62
CAPÍTULO 1: RAÇAS PSIÔNICAS ............................................ 8
Poderes de Modelador .................................................... 63
Dromita ..................................................................................... 8
Poderes de Nômade......................................................... 63
Duergar...................................................................................... 8
Poderes de Profeta ........................................................... 63
Elan ............................................................................................ 9
Poderes de Telepata ......................................................... 64
Meio‐Gigante............................................................................ 9
Poderes de Guerreiro Psíquico............................................ 64
Maenad.................................................................................... 10
CAPÍTULO 6: CLASSES DE PRESTÍGIO ............................... 149
Xeph ......................................................................................... 10
Idade, Altura e Peso .............................................................. 11 Cerebremante....................................................................... 149
Elocador ................................................................................ 149
CAPÍTULO 2: CLASSES PSIÔNICAS ....................................... 12
Escravizador de Multidões ................................................ 151
A Reserva de Pontos de Poder ....................................... 12
Matador................................................................................. 153
Personagens Psiônicos Multiclasse................................ 12
Guerreiro Mental................................................................. 154
Habilidades e Manifestantes........................................... 12
Mestre Mental ...................................................................... 156
Como Determinar Pontos de Poder Bônus .................. 12
Pirocineticista ....................................................................... 156
Dinheiro Inicial ................................................................. 12
Psion Desencarnado............................................................ 158
Guerreiro Psíquico................................................................. 13
Punho Psíquico .................................................................... 161
Lâmina Mental ....................................................................... 14
CAPÍTULO 7: ITENS PSIÔNICOS ......................................... 162
Psion......................................................................................... 16
Psion Selvagem ...................................................................... 20 Usando Itens ........................................................................ 162
Personagens Psiônicos de Níveis Épicos ........................... 22 Testes de Resistência Contra Poderes de Itens
Talentos Épicos ................................................................. 24 Psiônicos ................................................................................. 163
Danificando Itens Psiônicos.......................................... 163
CAPÍTULO 3: PERÍCIAS E TALENTOS.................................... 26
Reparando Itens.............................................................. 163
Perícias Psiônicas ................................................................... 26
Itens Inteligentes ............................................................ 163
Autohipnose ...................................................................... 26
Itens Amaldiçoados ....................................................... 163
Concentração ..................................................................... 27
Cargas e Usos Múltiplos ............................................... 164
Conhecimento ................................................................... 28
Itens Mágicos para Personagens Psiônicos ................ 164
Identificar Psionismo ....................................................... 28
Descrições de Itens Psiônicos ............................................ 164
Usar Instrumento Psiônico.............................................. 28
Armaduras e Escudos.................................................... 166
Talentos Psiônicos.................................................................. 30
Armas ............................................................................... 168
Talentos de Criação de Itens Psiônicos ......................... 30
Cristais Cognitivos......................................................... 172
Talentos Metapsiônicos ................................................... 31
Dorjes ............................................................................... 172
Descrições de Talentos..................................................... 31
Pedras de Poder.............................................................. 173
CAPÍTULO 4: PSIONISMO ...................................................... 44 Psicoroas .......................................................................... 174
Manifestando Poderes .......................................................... 44 Tatuagens Psiônicas....................................................... 176
Escolhendo Um Poder ..................................................... 44 Itens Universais .............................................................. 176
Concentração ..................................................................... 44 Itens Amaldiçoados ....................................................... 184
Nível de Manifestação ..................................................... 45 Artefatos Psiônicos......................................................... 185
Falha do Poder .................................................................. 45 Materiais Especiais......................................................... 187
O Resultado do Poder ...................................................... 45 CAPÍTULO 8: MONSTROS PSIÔNICOS ............................... 189
Efeitos Especiais de Poder............................................... 45
Criaturas Psiônicas......................................................... 189
Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos .................. 46
O Subtipo Psiônico.............................................................. 189
Descrições de Poderes........................................................... 47
Criaturas Psiônicas Mortas‐Vivas................................ 189
Nome .................................................................................. 47
Poderes Psiônicos ........................................................... 189
Disciplina (Subdisciplina) ............................................... 47
Habilidades Similares a Psionismo ............................. 190
[Descritor] .......................................................................... 49
Foco Psiônico .................................................................. 190
Nível ................................................................................... 49
Habilidades Similares a Psionismo e Talentos .......... 190
Display................................................................................ 49
Criaturas com Campos “Psiônicas” ............................ 190
Tempo de Manifestação................................................... 50
Magias Psiônicas ............................................................ 190
Alcance ............................................................................... 50
Versões Psiônicas de Criaturas .................................... 191
Mirando Um Poder .......................................................... 51
Lendo Campos de Criaturas Psiônicas ....................... 191
Duração .............................................................................. 52
Aboleth Psiônico.................................................................. 191
Teste de Resistência.......................................................... 53
Azul ....................................................................................... 191
Resistência a Poder ........................................................... 54
Cerebrilith............................................................................. 192
Poderes e Pontos de Poder ................................................... 54
Comedor de Pensamentos ................................................. 193
Adicionando Poderes....................................................... 55
Construto Astral .................................................................. 194
Manifestar um Poder Desconhecido de um Poder
Criando um Construto Astral ...................................... 194
Conhecido de Outrem............................................................. 55
Couatl Psiônico .................................................................... 198
Usando Pontos de Poder Armazenados ....................... 56
Criatura Frênica ................................................................... 199
Habilidades Especiais ...................................................... 56
Criando Uma Criatura Frênica .................................... 199
CAPÍTULO 5: PODERES .......................................................... 59
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Crismal .................................................................................. 199
Descarnado ........................................................................... 200
Devorador de Intelecto ....................................................... 201
Dromita ................................................................................. 202
Duergar Psiônico ................................................................. 203
Elan ........................................................................................ 204
Folugub.................................................................................. 204
Glutão Cinza......................................................................... 205
Ladrão Temporal ................................................................. 205
Maenad.................................................................................. 206
Matador de Pensamento..................................................... 207
Matador de Psion................................................................. 207
Meio‐Gigante........................................................................ 208
Neothelid............................................................................... 209
Phthisic .................................................................................. 210
Psicristal ................................................................................ 210
Sedutor da Escuridão .......................................................... 211
Titeriteiro............................................................................... 212
Titeriteiro, Rastelador da Carne ........................................ 213
Toupeira Psiônica ................................................................ 213
Udoraíz.................................................................................. 214
Xeph ....................................................................................... 215
APÊNDICE: MAGIAS PSIÔNICAS .............................................. 216
Descrições de Magias .......................................................... 216
Open Game License............................................................. 220
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Introdução
descobrir o caminho que permite os grandes feitos
Por que Este Livro? da força do pensamento, manifestados com a
energia do subconsciente.
Nós do Projeto Dark Sun Brasil resolvemos
traduzir esta parte do SRD e consolidá‐lo num
Poderes?
único volume. Como todos devem saber, Athas é
um mundo extremamente psiônico e o cenário Se este livro é o teu primeiro contato com o
Dark Sun nunca seria completo e aproveitado psionismo no sistema D20, seguem aqui algumas
integralmente enquanto as regras de psionismo não informações rápidas sobre como psionismo
estivessem ao alcance do público no idioma funciona.
Português, como o Livro Básico. Tampouco Um poder psiônico é um efeito psiônico único.
atingiria a popularidade que tem em outros países Um poder psiônico não se conjura como uma
Vez que não víamos nenhum sinal de outra magia, o ato de ativar um poder é chamado de
editora e não podíamos mais esperar para que ele manifestar um poder, logo, psiônicos em geral
fosse publicado em português, resolvemos colocar também são chamados manifestadores.
a mão na massa e entregar este presente de 2 anos Toda criatura psiônica tem uma reserva de
de Projeto Dark Sun Brasil, um pouco antecipado pontos de poder, os quais ela usa para manifestar
para todos vocês. seus poderes. Uma criatura psiônica pode
Esperamos que gostem. E não esqueçam: A manifestar seus poderes tantas vezes quanto
mente é mais poderosa que a espada. desejar, enquanto tiver pontos de poder em sua
reserva.
Assim como sugere a Introdução do Livro dos Algumas criaturas automaticamente manifestam
Psiônicos Expandido (publicado pela Wizards of The poderes, chamadas habilidades similares a
Coast) acreditamos que, embora tu tenhas lido o psionismo, sem pagar um custo em pontos de
Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos poder.
Monstros, continuas insatisfeito. Permanece aquela
Este livro
sensação de vazio e nós sabemos o porquê. Com
certeza, assim como nós, tu acreditas que a magia é
apenas um dos elementos da equação. O Módulo
Básico de Dark Sun e o Terrores de Athas já Este livro traz regras para criar e jogar com
sinalizavam o que faltava. A inexorável palavra: personagens psiônicos, itens psiônicos e montros
PSIÔNICO ‐ o poder da mente sobre a matéria. Tu psiônicos. Em suma, traz quase tudo, só falta a tua
sabias que mais estava por vir e não errou. imaginação.
Conheça as maravilhas da tua mente. O material vem apresentado e divido nos
seguintes capítulos:
O que é Psionismo?
Raças ‐ Capítulo 1. Este capítulo traz novas
raças para serem introduzidas no cenário:
De uma maneira simples, psionismo é a arte de Dromitas, elans, meio‐gigantes e xephs, e traz
exercer o potencial da mente. Um personagem também uma versão psiônica dos anões do livro do
psiônico possui o poder mental nato de alterar o jogador, os duergars.
mundo ao seu redor que outros seres não psiônicos Classes ‐ Capítulo 2. São apresentadas quatro
só conseguem ‐ se é que conseguem ‐ usando novas classes básicas para jogadores: Guerreiro‐
artifícios físicos como a força bruta ou outras Psíquico, Lâmina Mental, Psion e Psion Selvagem.
habilidades, ou qualquer coisa que não o poder Assim como as suas progressões épicas.
nato da mente. Perícias e Talentos ‐ Capítulo 3. Este capítulo
A mente do teu personagem é o limite. Talvez traz novos usos para antigas perícias do Livro do
todos os personagens tenham, lá no fundo, o Jogador, bem como apresenta novas perícias para
potencial para empregar as forças da mente, mas personagens psiônicos ou não.
somente aqueles que se empenham conseguem
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Dromita
em algum lugar dentro do raio de ação. O dromita
pode fazer uma ação de movimento para notar a
direção do cheiro. Uma vez que ele chegue a 1,75 m
y+2 Car –2 For –2 Sab da fonte, o dromita pode apontar a localização da
yHumanóide Monstruoso: Dromitas não podem fonte.
ser alvo de magias ou efeitos que afetem somente yLuta às Cegas: As antenas também dão ao
humanóides, como encantar pessoa ou dominar dromita Lutar às Cegas como um talento adicional.
pessoa. yOlhos Compostos: Esse componente da
yPequeno: Como uma criatura pequena, o anatomia dá ao dromita +2 de bônus racial em
dromita ganha +1 de bônus na CA por tamanho, +1 Observar.
nos ataques e +4 nos testes de Esconder‐se, mas usa yIdiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais:
armas menores que um humano usa, e sua carga é Anão, Gnomo, Goblin, Terran.
¾ daquela possível para um personagem de yClasse favorecida: Psion Selvagem.
tamanho médio. yAjuste de Nível: +1.
yO deslocamento básico do dromita é 6 m.
yQuitina: A pele do dromita é dura, mais
parecendo um exoesqueleto, e lhe dá +3 bônus de Duergar
armadura natural e mais uma das seguintes
resistências à energia: frio 5, eletricidade 5, fogo 5 y+2 Con –4 Car.
ou sônico 5. O jogador escolhe o tipo de resistência yMédio: Como criaturas médias, duergars não
durante a criação de personagem (Essa escolha têm nenhum bônus ou penalidades especiais
também implica em escolher a qual Casta o dromita devido a seu tamanho.
pertence). Essa resistência natural se soma a yO deslocamento básico do duergar é 6 m.
qualquer resistência ganha por outros efeitos. Entretanto, eles podem se mover a essa velocidade
yPsiônico Natural: Dromitas ganham 1 ponto de mesmo quando vestem armaduras médias ou
poder de bônus no 1º nível. Esse benefício não pesadas ou quando carregam cargas médias ou
garante a habilidade de manifestar poderes a pesadas (diferentes de outras criaturas, cujas
menos que ele ganhe essa habilidade de outra velocidades são reduzidas em tais situações).
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica. yVisão no escuro até 36m.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia – Raio yImunidade à paralisia, ataques de fantasmas e
de Energia. O dromita sempre dá o tipo de dano de veneno.
energia ao qual ele é resistente devido a Quitina y+2 de bônus racial nos testes de resistência
(Por exemplo, o dromita resistente a frio causa magias e efeitos semelhantes à magia.
dano de frio com seu Raio de Energia). O nível de yEstabilidade: Duergars são excepcionalmente
conjurador é igual à metade dos DVs (mínimo de estáveis quando em pé. O duergar ganha +4 de
1º). A CD do teste é baseada em Carisma. bônus no teste de habilidade feito para resistir a um
yOlfato: As antenas dão ao dromita a habilidade encontrão ou imobilização quando estiver no chão
de detectar cheiros. O dromita pode detectar (mas não quando estiver escalando, voando,
oponentes pelo cheiro a até 10 m. Se o oponente montando ou não estando firmemente parado no
está a favor do vento, o alcance aumenta para 20 m. chão).
Se estiver contra, caí para 5 m. Cheiros fortes, como yLigação com Pedras: Essa habilidade garante
fumaça ou lixo, podem ser detectados num alcance ao anão cinzento +2 de bônus racial em testes de
duas vezes maior do que listado acima. Cheiros Procurar para perceber algum trabalho incomum
Sobrenaturais, como o almíscar do gambá ou o em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas
fedor dos trogloditas, pode ser detectado num feitas com pedra, construções novas (mesmo
alcance três vezes maior que o normal. Quando o quando são feitas para parecer com a antiga),
dromita detecta o cheiro, a localização exata da superfícies de pedra perigosas, tetos abalados de
fonte não é revelada – apenas que sua presença está pedra e semelhantes. Algo que não seja de pedra,
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mas que esteja disfarçado como pedra também yElans (ao contrário da maior parte das
conta como trabalho incomum de pedra. O anão aberrações) não têm visão no escuro.
cinzento que se aproxime pelo menos 3 m. de um yPsiônico Natural: Elans ganham 2 pontos de
trabalho incomum de pedra pode fazer um teste de poder de bônus no 1º nível. Esse benefício não
Procurar como se estivesse procurando ativamente, garante a habilidade de manifestar poderes a
e o duergar pode usar a perícia Procurar para menos que ele ganhe essa habilidade de outra
encontrar armadilhas de pedra assim como o fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.
ladrão. O duergar também pode deduzir a yResistência (Sob): Elans podem usar energia
profundidade, sentindo sua profundidade psiônica para aumentar suas resistências às várias
aproximada no subsolo como um humano sente formas de ataque. Como uma ação imediata, o elan
qual lado é para cima. Duergars têm um sexto pode gastar 1 ponto de poder para ganhar +4 de
sentido sobre pedras, uma habilidade inata que eles bônus racial nos testes de resistência até o início de
têm inúmeras oportunidades de praticar e usar em sua próxima ação.
seus lares subterrâneos. yElasticidade (Sob): Quando o elan sofre dano,
y Habilidades similares a Psionismo: 1/dia – ele pode gastar pontos de poder para reduzir a
Expansão, Invisibilidade. Essas habilidades afetam o gravidade dos ferimentos. Como uma ação
duergar e o que ele carrega consigo. O nível de imediata, ele pode reduzir o dano que está para
manifestação é igual aos DVs (mínimo 3º). sofrer em 2 PVs para cada ponto de poder gasto.
yPsiônico Natural: Duergars ganham 3 pontos yRepleção (Sob): O Elan pode sustentar seu
de poder de bônus no 1º nível. Esse benefício não corpo sem necessidade de água ou comida. Se ele
garante a habilidade de manifestar poderes a gastar um ponto de poder, não precisa comer nem
menos que ele ganhe essa habilidade de outra beber por 24hs.
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica. yIdiomas básicos: Comum. Idiomas adicionais:
y+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra Qualquer (exceto aquelas secretas, como Druídico).
orcs (incluindo meio‐orcs) e goblinóides (incluindo O Passado dos elans expôs um longo alcance de
goblins, hobgoblins e bugbears). idiomas a eles
y+4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura yClasse favorecida: Psion
contra monstros do tipo gigante (como ogres, trolls yAjuste de nível: +0
e gigantes da montanha).
ySensibilidade à luz (Ex): Duergar ficam
ofuscados sob a luz do sol ou quando dentro do Meio-Gigante
raio de ação da magia Luz do Sol.
yDuergars têm +4 de bônus racial em testes de y+2 For, +2 Con, ‐2 Des: Meio‐gigantes são
Furtividade e +1 de bônus racial em Ouvir e resistentes e fortes, mas um pouco desajeitados.
Observar. Eles têm +2 de bônus racial em testes de yGigante: Meio‐Gigantes não podem ser alvos
Avaliação e Ofícios relacionados a trabalhos com de magias ou efeitos que afetam somente
rochas ou metais. humanóides, como encantar pessoa ou dominar
yIdiomas básicos: Comum, Anão, Comum pessoa.
(subterrâneo). Idiomas adicionais: Dracônico, yMédio: Como criaturas Médias, Meio‐gigantes
Gigante, Goblin, Orc, Terran. não têm nenhum bônus ou penalidades especiais
yClasse favorecida: Guerreiro devido a seu tamanho.
yAjuste de Nível: +1 yO deslocamento básico do meio‐gigante é 9 m.
yVisão na Penumbra: O meio‐gigante pode ver
Elan
duas vezes mais que um humano sob a luz das
estrelas, lua, tochas e condições similares de
iluminação fraca. Ele mantém a habilidade de
y‐2 Car distinguir cores e detalhes sob essas condições.
yAberração: Elans não podem ser alvo de yAclimatação ao fogo: Meio gigantes têm um
magias ou efeitos que afetem somente humanóides, bônus racial de +2 em testes de resistência contra
como encantar pessoa ou dominar pessoa. todas as magias e efeitos de fogo. Meio‐gigantes são
yMédio: Como criaturas médias, elans não têm acostumados a suportar altas temperaturas.
nenhum bônus ou penalidades especiais devido ao yConstituição Poderosa: A Estatura física do
se tamanho. meio‐gigante permite que em determinados
yO deslocamento básico do elan é 6 m.
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aspectos ele conte como se fosse de uma categoria mentalidade para ganhar um incremento de poder
maior de tamanho. físico. Quando ele faz isso, recebe –2 de penalidade
y Sempre que o meio‐gigante for contabilizar em Inteligência e Sabedoria, mas ganha +2 de força.
seu modificador de tamanho ou modificador yIdiomas Básicos: Comum, Maenad. Idiomas
especial de tamanho para um teste resistido (como Adicionais: Aquático, Dracônico, Anão, Élfico,
testes de agarrar, tentativas de encontrão e de Goblin. Maenads normalmente conhecem as
derrubar) ele é tratado como se fosse uma categoria linguagens de seus amigos e inimigos, bem como
de tamanho maior se isso lhe for vantajoso. dracônico, a língua normalmente encontrada em
yO meio‐gigante também é tratado como de antigos tomos de conhecimentos secretos.
uma categoria de tamanho maior para determinar yClasse Favorecida: Selvagem.
como um ataque especial de uma criatura (como yAjuste de nível: +0
agarrar aprimorado ou engolir) pode afetá‐lo. O
Xeph
meio‐gigante pode usar uma arma designada para
criaturas de uma categoria maior de tamanho sem
nenhuma penalidade. No entanto, o espaço que ele
ocupa e seu alcance permanecem aqueles que uma y+2 Des, ‐2 For
criatura normal do seu mesmo tamanho teria. Esses yMédio: Como criaturas Médias, xephs não têm
benefícios raciais se acumulam com os efeitos de nenhum bônus ou penalidades especiais devido a
poderes, habilidades ou magias que alterem a seu tamanho.
categoria de tamanho do indivíduo. yO deslocamento básico do xeph é 9 m.
yPsiônico Natural: Meio gigantes ganham 2 yVisão no escuro 18m.
pontos de poder bônus no 1º nível. Esse benefício y+1 de bônus racial nos testes de resistência
não garante a habilidade de manifestar poderes a contra poderes, magias e efeitos similares a magia.
menos que ele ganhe essa habilidade de outra Xephs têm uma resistência inata a psionismo e
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica. magia.
y Habilidades similares a Psionismo: 1/ dia – yPsiônico Natural: Xephs ganham 1 ponto de
Pisão. O nível de manifestação é igual à metade dos poder bônus no 1° nível. Esse benefício não garante
DVs (mínimo de 1°) A CD do teste é baseada em a habilidade de manifestar poderes a menos que ele
Carisma. ganhe essa habilidade de outra fonte, como
yIdiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: adquirir níveis em uma classe psiônica.
Dracônico, Gigante, Gnoll, Ignan. yEstouro (Sob): Três vezes por dia, o xeph pode
yClasse Favorecida: Guerreiro Psíquico aumentar seu deslocamento básico em 3 m, mais 3
yAjuste de nível: +1 m. a cada 4 níveis de personagem além do 1º, até
um aumento máximo de 9 m. para personagens de
Maenad
9º nível ou mais. Esses Estouros são considerados
como bônus de competência no deslocamento
básico do Xephs. O Estouro dura 3 rodadas.
yMédio: Como criaturas Médias, Maenads não yIdiomas Básicos: Comum, Xeph. Idiomas
têm nenhum bônus ou penalidades especiais Adicionais: Dracônico, Élfico, Gnoll, Goblin,
devido a seu tamanho. Halfling, Selvático.
yO deslocamento básico do Maenad é 9 m. yClasse Favorecida: Lâmina Mental.
yPsiônico Natural: Maenads ganham 2 pontos
de poder bônus no 1° nível. Esse benefício não
garante a habilidade de manifestar poderes a
menos que ele ganhe essa habilidade de outra
fonte, como adquirir níveis em uma classe psiônica.
yHabilidades similares a Psionismo: 1x dia ‐ raio
de energia. O Maenad pode causar apenas dano
sônico com essa habilidade. Ela é acompanhada
com um tremendo grito de fúria. O nível de
manifestação é igual metade dos DVs (mínimo de
1°). A CD do teste é baseada em Carisma.
yAcesso de Raiva (Ex): Uma vez por dia, por até
4 rodadas, o Maenad pode subjugar sua
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Guerreiro Psíquico
poder conhecido com estes pontos de poder.
Poderes Conhecidos: O guerreiro psíquico
começa conhecendo 1 poder de guerreiro psíquico
Alinhamento: Qualquer. à escolha. Sempre que ele alcançar um novo nível
Dados de Vida: d8. de guerreiro psíquico, desperta um novo poder
Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador conhecido.
de Inteligência) x 4. Escolha estes poderes da lista de poderes do
Pontos de Perícia por nível: 2 + Modificador de guerreiro psíquico (Exceção: o talento
Inteligência Conhecimento Expandido e Conhecimento
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Expandido Épico permitem aprender poderes de
Autohipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Equilíbrio outras classes). O guerreiro psíquico pode
(Des), Escalada (For), Concentração* (Con), manifestar qualquer poder que tenha um custo
Conhecimento (psionismo)* (Int), Natação (For), igual ou menor que seu nível de manifestador.
Ofício (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Salto O número de vezes que o guerreiro psíquico
(For). pode manifestar seus poderes é limitado apenas
pelos seus pontos de poder diários.
Características de classe O guerreiro psíquico simplesmente conhece
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psíquicos seus poderes; eles estão embutidos em sua mente.
sabem usar todas as armas simples e comuns; todas Ele não precisa prepará‐los (da mesma forma que
as armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos alguns conjuradores de magias preparam suas
(exceto escudos torre/de corpo). magias), embora ele precise de uma boa noite de
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o sono a cada dia para recuperar todos seus pontos
guerreiro psíquico manifestar poderes é limitada de poder gastos.
pelos seus pontos de poder disponíveis. Seu lote A CD para testes de resistência contra poderes
diário de pontos de poder por dia é dado na Tabela: psiônicos é 10 + nível do poder + modificador de
O Guerreiro Psíquico. Além disso, ele recebe pontos Sabedoria do guerreiro psíquico.
de poder bônus por dia se tiver um alto valor de Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O
Sabedoria (veja a Tabela: Modificadores de Habilidade e guerreiro psíquico começa com a habilidade de
Pontos de Poder Bônus). Sua raça também pode aprender poderes de 1º nível. Quando alcança
fornecer pontos de poder bônus por dia, bem como níveis mais altos, adquire a habilidade para
certos talentos e itens. O guerreiro psíquico de 1º compreender poderes mais complexos.
nível não ganha pontos de poder da sua classe Para aprender ou manifestar um poder, o
neste nível, mas ganha pontos de poder bônus (se guerreiro psíquico precisar ter um valor de
tiver direito a algum) e pode manifestar seu único Sabedoria de pelo menos 10 + nível do poder.
Características de classe
no 1º nível ganha, e o Talento Adicional garantido a
um personagem humano. O guerreiro psíquico
ganha um Talento Adicional no 2º nível e a cada Usar Armas e Armadura: O Lâmina Mental sabe
três níveis de guerreiro psíquico daí em diante (5º, usar todas as armas simples, sua própria Espada
8º, 11º, 14º, 17º e 20º). Esses talentos adicionais Psíquica, armaduras leves e escudos (exceto escudo
devem ser escolhidos dos talentos descritos como torre/de corpo).
talentos adicionais de guerreiro ou talentos Espada Psíquica (Sob): Como uma ação de
psiônicos. O guerreiro psíquico ainda precisa movimento, o lâmina mental pode criar uma
satisfazer todos os pré‐requisitos para um Talento lâmina semi‐sólida, composta de energia psíquica,
Adicional, inclusive valores mínimos de habilidade destilada de sua própria mente. A lâmina é idêntica
e de bônus base de ataque. O guerreiro psíquico em todas as formas (exceto visualmente) a uma
não pode escolher talentos que especificamente espada curta do tamanho apropriado para seu
exigem níveis de guerreiro como pré‐requisito, a portador. Por exemplo, o lâmina mental de
menos que ele seja um personagem multiclasse com tamanho médio materializa uma espada psíquica
os níveis exigidos na classe guerreiro. média que pode carregar como uma arma leve e
Esses talentos adicionais são em adição ao que causa 1d6 de dano (decisivo 19‐20 x2). Adagas
talento que um personagem de qualquer classe psíquicas de categoria de tamanho diferentes criam
ganha ao avançar níveis. O guerreiro psíquico não é lâminas mentais idênticas a espadas curtas
limitado à lista de talentos bônus de guerreiros ao apropriadas ao seu tamanho, com a correspondente
escolher esses outros talentos. mudança de dano da lâmina. O usuário da espada
psíquica ganha todos os benefícios na sua jogada de
Lâmina Mental
ataque e dano devido ao bônus de Força.
A lâmina pode ser quebrada (dureza 10 e 10 pv),
porém o lâmina mental pode simplesmente criar
Alinhamento: Qualquer outra na sua próxima ação de movimento. A
Dado de Vida: d10 qualquer momento que o lâmina mental soltar sua
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador espada, ela se dissipa (a menos que deseje
de Inteligência) x 4 arremessá‐la, veja abaixo). A espada psíquica é
Pontos de Perícia por nível: 4 + Modificador de considerada uma arma mágica para fins de
Inteligência sobrepor redução de dano.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da O lâmina mental pode usar talentos como
Fuga (Des), Auto‐hipnose* (Sab), Cavalgar (Des), Ataque Poderoso e Reflexos em Combate, da
Concentração* (Con), Conhecimento (psionismo) mesma forma que poderia fazer com uma arma
normal. Ele também pode escolher a espada
Tabela: O Lâmina Espiritual
Nível BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Espada psíquica, foco em arma (espada psíquica), dom selvagem
2 +1 +0 +3 +3 Arremessar espada psíquica
3 +2 +1 +3 +3 Golpe psíquico +1d8
4 +3 +1 +4 +4 Espada psíquica +1
5 +3 +1 +4 +4 Moldar espada psíquica, saque rápido
6 +4 +2 +5 +5 Melhoria de espada psíquica +1, velocidade do pensamento
7 +5 +2 +5 +5 Golpe psíquico +2d8
8 +6/+1 +2 +6 +6 Espada psíquica +2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Foco em arma superior (espada psíquica), onda de lâminas
10 +7/+2 +3 +7 +7 Melhoria de espada psíquica +2
11 +8/+3 +3 +7 +7 Golpe psíquico +3d8
12 +9/+4 +4 +8 +8 Espada psíquica +3
13 +9/+4 +4 +8 +8 Lâmina na alma
14 +10/+5 +4 +9 +9 Melhoria de espada psíquica +3
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Golpe psíquico +4d8
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Espada psíquica +4
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Arremesso múltiplo
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Melhoria de espada psíquica +4
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe psíquico +5d8
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Espada psíquica +5
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psíquica para talentos que exigem a escolha de uma e pode afetar criaturas imunes a sucessos decisivos
arma em particular, como Especialização em Arma. ou a mais de 9m de distância, desde que sejam
Poderes ou magias que melhoram armas também criaturas vivas, dotadas de mente e não sejam
podem ser usados na espada psíquica. imunes a efeitos de ação mental).
A espada psíquica do lâmina mental melhora à A espada psíquica causa dano extra apenas uma
medida que o personagem adquire novos níveis na vez quando essa habilidade é invocada, mas o
classe. No 4º nível e a cada 4 níveis daí em diante, a lâmina mental pode imbuir sua espada psíquica
espada psíquica ganha +1 de bônus de melhoria com energia psíquica novamente usando outra ação
cumulativo no ataque e no dano (+2 no 8º nível, +3 de movimento.
no 12º nível, +4 no 16º nível e +5 no 20º nível). Uma vez que o lâmina mental tenha preparado
Mesmo em lugares onde efeitos psiônicos não sua espada psíquica para um Golpe Psíquico, ela
funcionam normalmente (como num campo de mantém a energia extra até ser usada. Mesmo se o
antipsionismo) o lâmina mental pode tentar manter lâmina mental largar sua espada psíquica (ou de
sua espada psíquica com um teste de Vontade CD outra forma essa se dissipar, como quando for
20. Se bem‐sucedido, o lâmina mental mantém sua arremessada e errar), ela ainda permanece imbuída
espada psíquica por um número de rodadas igual com a energia psíquica quando o lâmina mental
ao seu nível de classe antes de precisar realizar o materializá‐la da próxima vez.
teste novamente. Numa tentativa mal‐sucedida, a A cada 4 níveis após o 3º (7º, 11º, 15º e 19º), o
espada psíquica se dissipa. Com uma ação de dano extra do Golpe Psíquico do lâmina mental
movimento na sua próxima rodada, o lâmina aumenta como mostrado na tabela acima.
mental pode tentar um novo teste de Vontade para Saque Rápido (Sob): No 5º nível, o lâmina
re‐materializar sua espada psíquica enquanto mental é capaz de materializar sua espada psíquica
permanecer dentro do efeito antipsiônico. com uma ação livre ao invés de uma ação de
Foco em Arma (Espada psíquica): O lâmina movimento. Porém ele só pode fazer uma tentativa
mental ganha Foco em Arma (Espada psíquica) de materializar sua espada psíquica por rodada.
como talento adicional. Moldar Espada Psíquica (Sob): No 5º nível, o
Dom Selvagem: O lâmina mental ganha Dom lâmina mental ganha a habilidade de mudar a
Selvagem como talento adicional (Essa habilidade forma de sua espada psíquica. Como uma ação de
de classe concede o poder psiônico necessário para rodada completa, ele pode moldar sua espada
o personagem materializar sua espada psíquica, se psíquica para reproduzir uma espada longa (dano
ele não tiver pontos de poder de outra fonte). 1d8, arma média, usada com uma mão) ou uma
Arremessar Espada Psíquica (Ext): O lâmina espada bastarda (dano 1d10, arma média, usada
mental de 2º nível ou maior pode arremessar sua com duas mãos, a menos que ele possua o talento
espada psíquica como uma arma de alcance com Usar Arma Exótica – Espada Bastarda). Se o lâmina
incremento de distância de 9m. mental moldar sua espada psíquica na forma de
Independe de o ataque acertar ou não, a espada uma espada bastarda e utilizá‐la com duas mãos,
psíquica arremessada se dissipa em seguida. O ele adiciona 1,5 do seu bônus de Força ao dano,
lâmina mental de 3º nível ou maior pode usar o como se estivesse usando qualquer outra arma de
Golpe Psíquico (veja abaixo) com a espada psíquica duas mãos.
arremessada e pode usar a lâmina em conjunto com Alternativamente, o lâmina mental pode dividir
outras habilidades especiais (como Lâmina na sua espada psíquica em duas espadas curtas
alma; veja abaixo). idênticas capacitando‐o a lutar com uma arma em
Golpe Psíquico (Sob): Como uma ação de cada mão (as penalidades normais por lutar com
movimento o lâmina mental de 3º nível ou maior duas armas ainda se aplicam). Porém, ambas as
pode imbuir sua espada psíquica com energia lâminas mentais têm seu bônus de melhoria 1
psíquica destrutiva. Esse efeito causa 1d8 pontos de ponto menor daquele que o lâmina mental pode
dano extra ao próximo alvo vivo e dotado de mente criar de outra forma com sua espada psíquica.
(não pode ter a qualidade especial Sem Mente) se for Melhoria de Espada Psíquica (Sob): No 6º
bem sucedido em acertá‐lo com um ataque corpo‐a‐ nível, o lâmina mental ganha a habilidade de
corpo (ou ataque à distância usando a habilidade aprimorar sua espada psíquica. Ele pode adicionar
de arremessar a espada psíquica). Criaturas imunes à arma uma das habilidades especiais da tabela
a efeitos de ação mental são imunes ao dano do abaixo que possua um valor de melhoria +1.
Golpe Psíquico (diferente do ataque furtivo do A cada 4 níveis além do 6º (10º, 14º, 18º) o valor
ladino, o Golpe Psíquico não é baseado em precisão da melhoria que o lâmina mental pode adicionar à
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sua arma melhora para +2, +3 e +4 respectivamente. imediatamente à sua forma prévia após o ataque de
O lâmina mental pode escolher qualquer onda de lâminas.
combinação de habilidades especiais para sua arma Foco em Arma Superior (Espada Psíquica): O
que não exceda o total permitido pelo nível do lâmina mental ganha Foco em Arma Superior
lâmina mental. (Espada psíquica) como talento adicional no 9º
A habilidade (ou habilidades) da arma nível.
permanece sempre a mesma a cada vez que o Lâmina na Alma (Sob): A partir do 13º nível, ao
lâmina mental materializa sua espada psíquica (a usar o Golpe Psíquico, o lâmina mental pode
menos que decida re‐assinalar sua habilidades; veja escolher substituir um dado de dano extra por dano
abaixo). A habilidade (ou habilidades) se aplica a na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (à escolha).
qualquer forma que a espada psíquica possuir, Para cada dado de dano extra que ele substituir,
incluindo das habilidades de classe de moldar causa 1 ponto de dano à habilidade que escolheu. O
espada psíquica e onda de lâminas. lâmina mental pode combinar dados extras de dano
O lâmina mental pode alterar a habilidade (ou com dano à habilidade como desejar.
habilidades) que adicionou à sua espada psíquica. O lâmina mental decide qual valor de
Para fazer isso, ele precisa gastar 8 horas em habilidade seu Golpe Psíquico danifica e a divisão
concentração. Após este período, a espada psíquica entre dano na habilidade e dado extra de dano
se materializa com a nova habilidade (ou quando imbui sua espada psíquica com a energia
habilidades) selecionada pelo lâmina mental. do Golpe Psíquico.
Velocidade do Pensamento: O lâmina mental Arremesso Múltiplo (Ext): A partir do 17º nível,
ganha o talento Velocidade do Pensamento como o lâmina mental pode arremessar um número de
talento adicional no 6º nível. lâminas mentais por rodada iguais ao número de
Onda de Lâminas (Sob): No 9º nível, o lâmina ataques corpo‐a‐corpo que é capaz de fazer.
mental ganha a habilidade de fragmentar
Psion
momentaneamente sua espada psíquica em
numerosas lâminas idênticas, em que cada uma
atinge um oponente próximo.
Como uma ação de rodada completa, quando Alinhamento: Qualquer
empunhando sua espada psíquica, o lâmina mental Dados de Vida: d4
pode desistir de seus ataques regulares e, ao invés, Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 + Modificador
fragmentar sua espada psíquica para fazer um de Inteligência) x 4
único ataque corpo‐a‐corpo com seu maior bônus Pontos de Perícia por nível: 2 + Modificador de
base de ataque contra cada oponente ao alcance. Inteligência.
Cada fragmento funciona de forma idêntica à Perícias de Classe: Concentração* (Con),
espada psíquica típica desse lâmina mental. Conhecimento (todas as perícias, tomadas
Quando usando a onda de lâminas, o lâmina individualmente) (Int), Identificar Psionismo* (Int),
mental abdica de quaisquer bônus ou ataques Ofício (Int) e Profissão (Sab). Além disso, o psion
extras garantidos por talentos ou outras ganha acesso a mais perícias baseadas em sua
habilidades (como o talento Trespassar ou a magia disciplina:
velocidade). Cineticista (Psicocinese): Autohipnose* (Sab),
A espada psíquica do lâmina mental reverte Intimidar (Car) e Operar Mecanismo (Des);
Habilidade Especial Valor de Melhoria Egoísta (Psicometabolismo): Autohipnose*
Afiada +1 (Sab), Cura (Sab) e Equilíbrio (Des);
Defensora +1 Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car),
Trespassar Poderoso +1
Perversa +1 Disfarce (Car) e Usar Instrumento Psiônico* (Car);
Psicocinética* +1 Nômade (Psicoportação): Cavalgar (Des),
Sorte* +1 Escalada (For), Natação (For), Salto (For) e
Separadora* +1
Sobrevivência (Sab).
Colisão* +2
Esmagadora de mentes* +2 Profeta (Clarisciência): Obter Informação (Car),
Explosão psicocinética* +2 Ouvir (Sab) e Observar (Sab).
Sangramento +2 Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia
Supressora* +2
Devoradora de Corpos* +3 (Car), Obter Informação (Car) e Sentir Motivação
Devoradora de Mentes* +3 (Sab);
Destruidora de Almas* +3
*Habilidades Novas
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aquele personagem ganha de qualquer classe a normalmente ele só possa manifestar esse poder
cada três níveis. O psion não é limitado a talentos nele mesmo.
psiônicos, metapsiônicos ou de criação de itens O psicristal é considerado um construto para
psiônicos quando escolhendo estes outros talentos. fins de todos os efeitos que dependem do seu tipo.
Disciplinas Psiônicas: Uma disciplina é um dos O psicristal garante habilidades especiais ao seu
seis grupos de poderes, cada um definido num proprietário, como mostrado na tabela Habilidades
tema em comum. Especiais de Psicristais, abaixo. Além disso, o
Clarisciência: O psion que escolhe clarisciência é psicristal tem personalidade (uma parte
conhecido como profeta. Profetas podem aprender fragmentada da personalidade de seu proprietário),
poderes pré‐cognitivos para auxiliar seus aliados que dá ao seu proprietário bônus em certos tipos
em combate, bem como poderes que lhes permitem testes ou resistências, como mostrado em
obter informações das mais diferentes formas. Personalidades de Psicristais, abaixo. Estas
Metacriatividade: O psion especializado em habilidades especiais e bônus só se aplicam se o
metacriatividade é conhecido como modelador. psicristal e o proprietário estiverem a 1,6 km. de
Essa disciplina inclui poderes que retiram distância entre si.
ectoplasma ou matéria do plano astral, criando As habilidades de psicristal são baseadas no
itens sólidos e semi‐sólidos como armas, armaduras nível de personagem em classes psíquicas do
ou construtos animados para lutar sob o comando proprietário. Níveis em outras classes não contam
do modelador. no cálculo de progressão das habilidades do
Psicocinese: O psion que se especializa em psicristal.
psicocinese é conhecido como cineticista. Eles são O psicristal pode falar um idioma à escolha do
os mestres de poderes que manipulam e proprietário (desde que seja um idioma que o
transformam matéria e energia. Cineticistas podem proprietário conheça). O psicristal entende todos os
atacar com rajadas de energias devastadoras. outros idiomas conhecidos pelo proprietário, mas
Psicometabolismo: O psion que se especializa em não consegue falar. Essa é uma habilidade
psicometabolismo é conhecido como egoísta. A sobrenatural.
disciplina consiste em poderes que alteram a Bases do Psicristal: Use as estatísticas do
psicobiologia do psion ou das criaturas perto dele. psicristal, mas faça as seguintes mudanças:
O egoísta pode tanto curar quanto transformar a si Teste de Resistência: O psicristal usa o bônus base
mesmo num lutador terrível. de resistência do proprietário e os bônus dos
Psicoportação: O psion que utiliza poderes de valores das habilidades nas resistências, embora
psicoportação é conhecido como nômade. Nômades não ganhe quaisquer outros bônus que o
podem ter poderes que podem mover ou dispersar proprietário possa ter (como de itens mágicos, por
objetos no espaço ou tempo. exemplo).
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de Habilidades: Quando sua habilidade de
telepatia é conhecido como telepata. Ele é o mestre autopropulsão não está ativada, o psicristal não
de poderes que permitem contato mental e controle tem valor de Força ou Destreza.
de outras criaturas inteligentes. O telepata pode Perícias: O psicristal tem as mesmas graduações
iludir ou destruir as mentes de seus inimigos com em perícias que seu proprietário, exceto que terá
facilidade. um mínimo de 4 graduações em Furtividade,
Psicristal
Observar, Ouvir e Procurar (ainda que o
proprietário não possua graduações nessas perícias,
O psicristal é um fragmento da personalidade o psicristal possuirá 4 graduações em cada). O
do personagem psiônico materializando numa psicristal usa seus próprios modificadores de
forma física uma impressão de vida (através do habilidades em testes de perícias.
talento Afinidade com Psicristal). O psicristal se Descrição de Habilidades dos Psicristais: todos
assemelha a um construto cristalino do tamanho da os psicristais possuem habilidades especiais (ou
mão humana. compartilham habilidades com seus proprietários)
Por que ele é uma extensão da personalidade do que dependem do nível do proprietário, como
criador, o psicristal do personagem é parte dele. É mostrado na tabela acima. Essas habilidades são
por isso, por exemplo, que um personagem cumulativas.
psiônico pode manifestar um poder de alcance Ajuste de Armadura Natural: O número
pessoal sobre seu psicristal, mesmo que designado aqui é uma melhoria ao bônus de
armadura natural que o psicristal tiver
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
(normalmente 0). Representa a dureza natural do ver remotamente o que o psicristal vê até a
psicristal. distância de 1,6km (como se estivesse manifestando
Autopropulsão (Sob): Como uma ação padrão, o o poder visão remota) 1/dia.
proprietário do psicristal pode desejar que ele crie Entregar Magias de Toque (Sob): Se o proprietário
pernas aracnídeas ectoplásmicas que garantem ao for de 3º nível ou superior, poderá entregar poderes
psicristal um deslocamento de 9 m. e velocidade de de toque através do psicristal. Se o proprietário e o
escalada de 6 m. As pernas se desfazem após 1 dia psicristal estiverem em contato no momento que o
(ou antes, se o proprietário desejar). mestre executar uma magia de toque, ele pode
Canalizar Poder (Sob): Se o proprietário for de 15º designar seu psicristal como o ʺtocadorʺ. O
nível ou superior, ele pode manifestar poderes psicristal pode então entregar o poder de toque da
através do psicristal até a distância de 1,6km. O mesma forma que seu proprietário poderia. Como
psicristal é considerado como a origem do poder e sempre, se o proprietário usar outro poder antes de
todos os alcances são calculados dessa posição. o toque ser entregue, o poder de toque se dissipa.
Quando canalizando um poder através do Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a
psicristal, o proprietário o manifesta pagando o seu um ataque que normalmente permite um teste de
custo. O proprietário ainda está sujeito a Ataques Reflexos para metade do dano, o psicristal não
de Oportunidade e outros riscos de manifestar um toma dano se resistir, e metade do dano se falhar.
poder, se aplicável (por exemplo, se ele está Inteligência: Adicione esse valor ao valor de
invisível, se torna visível por manifestar um poder Inteligência do psicristal. Psicristais são tão
ofensivo através de seu psicristal). espertos quanto pessoas (embora não
Discurso Telepático (Sob): Se o proprietário for de necessariamente tão espertos quanto pessoas
5º nível ou superior, o psicristal pode se comunicar espertas).
telepaticamente com qualquer criatura que conheça Partilhar Poderes: À escolha do proprietário, ele
um idioma e que esteja a até 9 m. do psicristal, pode fazer qualquer poder (mas não habilidade
desde que este e o proprietário estejam até 1,6 km. similar a psionismo) que usar em si mesmo afetar
de distância entre si. também seu psicristal. O psicristal precisa estar no
Elo Telepático (Sob): O proprietário tem um elo máximo a 1,5m no momento da execução do poder
telepático com seu psicristal até a distância de para receber o benefício. Se o poder ou efeito tiver
1,6km. O proprietário não pode ver através dos uma duração diferente de instantânea, ele pára de
sentidos do psicristal, mas eles podem comunicar‐ afetar o psicristal caso ele se afaste mais de 1,5m e
se telepaticamente como se o psicristal tivesse sido não o afetará novamente, mesmo que retorne para
alvo do poder elo mental manifestado pelo o proprietário antes da duração expirar.
proprietário. Por exemplo, um psicristal localizado Além disso, o proprietário pode usar uma magia
numa sala distante poderia relatar as atividades de alvo “Tu” em seu psicristal (como um poder de
ocorrendo naquela sala. alcance de toque) em vez de em si mesmo. O
Graças ao elo telepático entre o psicristal e seu psicristal e o seu proprietário não podem partilhar
proprietário, o proprietário tem a mesma conexão poderes que não afetem normalmente o tipo do
com um item ou local que o psicristal tenha. Por Psicristal (construto).
exemplo, se o psicristal vê uma sala, seu Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
proprietário pode se teletransportar para aquela personalidade. Veja Personalidades de Psicristais,
sala, como se ele a houvesse visto também. abaixo.
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietário for de 13º Prontidão (Ext): A presença do psicristal aguça os
nível ou superior, o proprietário do psicristal pode sentidos do proprietário. Enquanto o psicristal
estiver ao alcance do braço do proprietário (no um pouco de sua própria personalidade em seu
mesmo quadrado ou adjacente a ele), o mestre psicristal, embora amplificada e, portanto,
ganha os benefícios do talento Prontidão. distorcida.
Sensitivo (Ext): Embora não tenha órgãos físicos Tabela: Personalidades de Psicristais
sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o Personalidade Beneficio ao Proprietário
Ágil Proprietário ganha +2 em testes de Iniciativa
ambiente tão bem quanto outras criaturas podem Agressivo Proprietário ganha +3 em testes de Intimidação
ver e ouvir. Escuridão (mesmo sobrenatural) é Amigável Proprietário ganha +3 em testes de Diplomacia
Artístico Proprietário ganha +3 em testes de Oficio
irrelevante, bem como áreas de silêncio Covarde Proprietário ganha +3 em testes de Esconder-se
sobrenatural, embora o psicristal não consiga Decidido Proprietário ganha +2 em testes de Vontade
Empático Proprietário ganha +3 em testes de Sentir Motivação
perceber coisas etéreas ou invisíveis. O alcance da Furtivo Proprietário ganha +3 em testes de Furtividade
percepção do psicristal é de 12 m. Heróico Proprietário ganha +2 em testes de Fortitude
Mentiroso Proprietário ganha +3 em testes de Blefar
Resistência a Poder (Ext): Se o proprietário for de Meticuloso Proprietário ganha +3 em testes de Procurar
11º nível ou superior, o Psicristal ganha Resistência Observador Proprietário ganha +3 em testes de Observar
Resoluto Proprietário ganha +3 em testes de Concentração
a Poder (RP) igual ao nível do psion proprietário
Sábio Proprietário ganha +3 em testes num Conhecimento
+5. Para afetar o psicristal com um poder, um que possua; uma vez escolhido não pode mudar
inimigo manifestador precisa obter num teste de Sereno Proprietário ganha +3 em testes de Equilíbrio
Personagens Psiônicos de
Tabela: O Guerreiro Psíquico Épico
Nível Especial
23º
24º Talento adicional
Personagens psiônicos épicos seguem a mesma 25º
progressão que personagens épicos não‐psiônicos, 26º
exceto pelo indicado a seguir. 27º Talento adicional
28º
• Para manifestadores, o nível de manifestação
29º
continua a aumentar além do 20º nível. Entretanto, 30º Talento adicional
os pontos de poder e poderes conhecidos não
aumentam automaticamente após o 20º nível. Lâmina Mental Épico
• Os poderes de psicristais que são baseados no
nível do criador continuam a aumentar conforme Dado de Vida: d10.
seu dono ganha níveis. Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de
• Talentos adicionais para classes psiônicas Inteligência.
épicas podem ser escolhidos dentre quaisquer Espada Psíquica: No 25º nível e a cada cinco
talentos épicos para os quais o personagem tenha níveis em diante, o lâmina mental recebe +1 de
os pré‐requisitos ou qualquer talento psiônico, bônus de melhoria adicional nas jogadas de ataque
metapsiônico ou criação de psiônico, normalmente. e dano (+6 no 25º, +7 no 30º, etc.).
Melhoria de Espada Psíquica: A espada
psíquica do lâmina mental recebe poderes
adicionais conforme o lâmina mental recebe níveis
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
adicional de +1 em nível de manifestação quando Talentos Épicos Psiônicos
usada (+7 no 23º, +8 no 27º, etc.).
Personagens psiônicos podem adquirir talentos
Onda Eufórica: A progressão da onda eufórica
épicos com “sabor psiônico”. Alguns talentos
do continua além do 20º nível. No 28º nível e a cada
requerem tantas mudanças que talentos
oito níveis além do 28º, o bônus de moral em suas
convertidos são apresentados. Sempre que um
jogadas de ataque, dano e testes de resistência
talento se refira a alterar ou conferir uma magia de
aumentam em 1 (+4 no 28º, +5 no 36º, etc.).
algum modo, alguma conversão deve ser feita para
Mente Volátil: A habilidade mente volátil do
usá‐lo com psionismo. Algumas vezes esta
psion selvagem épico continua a aumentar. No 21º
conversão é feita mudando apenas alguns nomes.
nível e a cada quatro níveis além do 21º, a
Converter talentos metamágicos épicos em talentos
penalidade causada contra poderes de telepatia
metapsiônicos épicos requerem que pré‐requisitos
manifestados no psion selvagem é aumentada em 1
com Identificar Magia sejam substituídos por
ponto de poder (5 pontos no 21º, 6 pontos no 25º,
Identificar Psionismo. Um pouco de matemática
etc.).
também é requerida—ao invés de lançar uma
Tabela: O Psion Selvagem Épico magia num nível mais alto, um personagem
Nível Especial psiônico paga mais pontos de poder. Para cada slot
21º Mente Volátil (5 pontos de poder) de magia um nível maior que o atual nível de
22º
magia que o talento metamágico requer, o talento
23º Onda Selvagem +7
24º metapsiônico requer que o personagem pague um
25º Mente Volátil (6 pontos de poder) custo em pontos de poder igual ao padrão +2. Do
26º mesmo modo, quando um talento permite ao
27º Onda Selvagem +8
28º Onda Eufórica +4 conjurador “pagar” um nível menor para usar um
29º Mente Volátil (7 pontos de poder) talento metamágico, a versão psiônica permite ao
30º personagem pagar 2 pontos de poder a menos pelo
uso do talento metapsiônico.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
de um. Os talentos devem ser acumuláveis. Tu dois novos poderes de qualquer nível até o nível
ainda deves gastar os pontos de poder requeridos mais alto que possas manifestar.
para cada talento metapsiônico e tu não podes
ultrapassar o limite de pontos de poder do teu nível Poder de Psicristal [ÉPICO, PSIÔNICO]
de manifestação. Teu psicristal pode manifestar um poder.
Especial: Tu podes escolher este talento Pré‐requisitos: 21º nível de personagem,
múltiplas vezes. Cada vez que o fizeres, podes usar Inteligência 25 ou Carisma 25 (dependendo de qual
simultaneamente mais um talento que requeira que for teu atributo chave para manifestação).
um foco psiônico seja gasto. Benefício: Escolha um poder que conheças de 8º
nível ou menor. Teu psicristal agora pode
Manifestação Aprimorada [ÉPICO, PSIÔNICO] manifestar este poder uma vez por dia com teu
Tu aumentas tua reserva de pontos de poder. nível de manifestação (o psicristal ganha pontos de
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, poder suficientes para manifestar o poder uma
habilidade de manifestar poderes do nível máximo vez). Tu não podes dar um poder a teu psicristal se
normal em pelo menos uma classe psiônica. o poder normalmente tiver algum custo de pontos
Benefício: Quando tu selecionas este talento, tu de experiência.
recebes 19 pontos de poder. Especial: Tu podes escolher este talento
Especial: Tu podes escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, podes dar ao
múltiplas vezes. Cada vez que o fizeres, tu ganhas teu psicristal o conhecimento de um novo poder
uma quantia adicional de pontos de poder igual ao (que ganha pontos de poder suficientes para
seu benefício prévio +2. manifestar aquele poder uma vez).
Todos os pontos de poder ganhos por um
Metapsionismo Aprimorado [ÉPICO, PSIÔNICO] psicristal das múltiplas aplicações deste talento vão
Tu podes manifestar poderes usando talentos para uma reserva e podem ser usados para
metapsiônicos mais facilmente que o normal. manifestar os poderes que o psicristal conhece
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem, quatro como desejares.
talentos metapsiônicos, 30 graduações em
Identificar Psionismo.
Benefício: Os talentos metapsiônicos que
manifestares te custam 2 pontos de poder a menos
que o normal (com um mínimo de 1 ponto de
poder).
Este talento não tem efeito em talentos
metapsiônicos que inflem o custo em apenas 2
pontos de poder.
Especial: Tu podes escolher este talento
múltiplas vezes. Os efeitos se acumulam, apesar de
não poderes diminuir o custo de qualquer talento
metapsiônico a menos de 1 ponto de poder.
Conhecimento de Poder [ÉPICO, PSIÔNICO]
Tu adicionas mais dois poderes a tua lista de
poderes conhecidos.
Pré‐requisitos: 21º nível de personagem,
habilidade de manifestar poderes do nível máximo
normal em pelo menos uma classe psiônica.
Benefício: Tu aprendes dois novos poderes de
qualquer nível até o nível mais alto que possas
manifestar. Os poderes que selecionares devem
estar na tua lista de classe ou na tua lista de
disciplina.
Especial: Tu podes escolher este talento
múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, tu aprendes
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Nova Tentativa: Sim, para usos de memorizar manifestar à CD do teste de Concentração.
e força de vontade, apesar de um sucesso não Ganhar Foco Psiônico: Meramente ter uma
cancelar os efeitos de uma falha prévia. Não para reserva de pontos de poder psiônicos na mente dá
os outros usos. ao personagem uma energia especial.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduações em Personagens psiônicos podem usar essa energia
Autohipnose, recebes +2 de bônus em testes de sem usar um ponto de poder, então eles podem se
Conhecimento (psionismo). tornar psionicamente focalizados como um uso
Se tiveres 5 ou mais graduações em especial da perícia Concentração.
Concentração, recebes +2 de bônus em testes de Se tiveres 1 ou mais pontos de poder
Autohipnose. disponíveis, tu podes meditar para tentar se
tornar psionicamente focalizado. A CD para te
Concentração(CON) tornares psionicamente focalizado é 20. Meditar é
uma ação de rodada completa que provoca
Tu és particularmente bom em focalizar tua
ataques de oportunidade. Quando tu estás
mente.
psionicamente focalizado, tu podes gastar teu
Seguem usos adicionais para a perícia
foco em qualquer teste de Concentração que faças.
Concentração.
Quando gastas teu foco desta maneira, teu teste
Teste: Tu deves fazer um Teste de
de Concentração é tratado como se tivesses tirado
Concentração sempre que potencialmente serias
um 15. É como tirar 10, exceto que o número que
distraído (levar dano, clima árido, etc.) enquanto
tu adicionas ao teu modificador de Concentração
fazendo uma ação que requeira atenção completa.
é 5. Também podes gastar teu foco para ganhar o
Tais ações incluem manifestar um poder,
benefício de um talento psiônico, muitos talentos
concentrar‐se num poder ativo, dirigir um poder
psiônicos são ativados desse modo.
ou usar uma habilidade similar a psionismo.
Após te tornares psionicamente focalizado,
Se passares no teste de Concentração, tu podes
perdes o foco apenas se gastá‐lo, ficar
continuar tua ação como normal. Se o teste falhar,
inconsciente, dormir (ou entrar num transe
a ação falha automaticamente e é desperdiçada. Se
meditativo, no caso de elans) ou até tua reserva de
tu estavas no processo de manifestar um poder, os
pontos de poder cair a 0.
pontos de poder são perdidos. Se tu estavas
Ação: Geralmente nenhuma. Na maioria dos
concentrando num poder ativo, o poder termina
casos, fazer um teste de Concentração não requer
como se tu tivesses cessado tua concentração nele.
uma ação; ele é ou uma ação livre (quando
Se tu estavas direcionando um poder, a direção
tentada reativamente) ou parte de outra ação
falha, mas o poder continua ativo. Se tu estavas
(quando tentada ativamente). Meditar para
usando uma habilidade similar a psionismo, o uso
ganhar um foco psiônico é uma ação de rodada
da habilidade é perdido.
completa.
A tabela abaixo sumariza vários tipos de
Nova Tentativa: Sim, apesar de um sucesso
distrações que te obrigam a fazer um teste de
não cancelar os efeitos de um fracasso prévio, tal
Concentração. Se a distração ocorre quando
como a perda de pontos de poder de um poder
estavas tentando manifestar um poder, tu deves
sendo manifestado ou romper a concentração de
adicionar o nível do poder que estavas tentando
um poder.
DC da Concentração1 Distração Especial: Tu podes usar
10 + dano levado Dano levado durante a ação.2
10 + ½ do último dano Levar dano continuamente durante a ação. 3 Concentração para
contínuo sofrido manifestar um poder ou usar
15 + nível de poder Tentar manifestar um poder sem seu display. uma habilidade similar a
15 Enredado.
CD do teste do poder distrativo Distraído por um poder que não causa dano.4 psionismo defensivamente,
20 Ganhar foco psiônico. para evitar ataques de
20 Agarrado ou imobilizado. (Tu podes manifestar poderes oportunidade. A CD do teste
normalmente a menos que falhe no Teste de Concentração.).
é 15 + o nível do poder. Se o
CD do teste do poder distrativo Clima causado por poder4
1 Se tu estás tentando manifestar, concentrar-te ou direcionar um poder quando a distração teste de Concentração for
ocorre, adiciona o nível do poder à CD indicada. bem‐sucedido, podes
2 Tal como durante a manifestação do poder com tempo de manifestação de 1 rodada ou manifestar normalmente sem
mais. Também de um ataque preparado ou de oportunidade feito em resposta ao poder sendo
manifestado (para poderes com tempo de manifestação de 1 ação) ou a ação sendo feita (para provocar ataques de
atividades requerendo até uma ação de rodada completa). oportunidade. Se falhares
3 Tal como ficar sobre fogo ou lava natural. num teste de Concentração, o
4 Se o poder não permite teste, use a CD que ele teria se permitisse um teste.
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Talentos Psiônicos
Custo de Matéria‐prima: Criar um item
psiônico requer componentes caros, que na
maioria são consumidos no processo. O custo
Talentos psiônicos estão disponíveis apenas destes materiais é igual à metade do custo do
para personagens e criaturas com a habilidade de item.
manifestar poderes. (Em outras palavras, eles Usar um talento de criação de item psiônico
devem ou ter uma reserva de pontos de poder ou também requer acesso a um laboratório ou oficina
ter habilidades similares a psionismo). psiônica, ferramentas especiais e outros
Como os talentos psiônicos são habilidades equipamentos. O personagem geralmente tem
sobrenaturais – uma exceção à regra geral que diz acesso ao que ele precisa a menos que
que talentos não dão habilidades sobrenaturais – circunstâncias incomuns se apliquem (tal como se
elas não podem ser rompidas em combate (como estivesse viajando longe de casa).
poderes podem) e geralmente não provocam Tempo: O tempo para criar um item psiônico
ataques de oportunidade (exceto quando dito nas depende do talento e do custo do item. O tempo
suas descrições). Habilidades sobrenaturais não mínimo é um dia.
são sujeitas a resistência a poder e não podem ser Custo do Item: Criar Vareta, Imbuir Pedra, e
dissipadas; entretanto, elas não funcionam em Escrever Tatuagem criam itens que diretamente
áreas onde psionismo é suprimido, como um reproduzem os efeitos de poderes, e a força desses
campo antipsiônico. Deixando tal área itens depende do seu nível de manifestação – ou
imediatamente permite que talentos psiônicos seja, um poder de um item desses tem a força que
sejam usados. teria se tivesse sido manifestado por um
Muitos talentos psiônicos podem ser usados manifestador daquele nível. Geralmente, este é o
apenas quando possuíres teu foco psiônico; outros nível mínimo necessário para manifestar o poder.
requerem que tu gastes o foco psiônico para (Itens descobertos aleatoriamente geralmente
ganhar o benefício. Gastar teu foco não requer seguem essa regra.), entretanto quando criando
uma ação; é parte de uma outra ação (tal como um item assim, a força do item pode ser colocada
usar um talento). Quando gastas teu foco mais alta que o mínimo. A qualquer momento que
psiônico, ele se aplica apenas à ação para qual tu o um personagem crie um item usando um poder
gastaste. escalonado gastando pontos de poder adicionais,
o nível de manifestação efetivo do manifestador
para o propósito de calcular o aumento de custo
Talentos de Criação de Itens Psiônicos do item aumenta 1 para cada 1 ponto de poder
gasto. (Escalonamento é uma característica de
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muitos poderes que permite ao poder ser Limites no Uso: Como todos os poderes, tu
amplificado de vários modos com pontos de não podes gastar mais pontos de poder do que o
poder adicionais forem gastos.) Todos os teu nível de manifestação. Talentos metapsiônicos
parâmetros dependentes de nível do poder são apensas te deixam manifestar poderes de um
forjados no item de acordo com o nível de modo diferente; eles não te permitem violar essa
manifestação efetivo. regra.
O preço de itens psiônicos (e o custo de XP e Efeitos de Talentos Metapsiônicos num
da material‐prima) depende do nível do poder e Poder: De todos os modos, um poder
do nível de manifestação do personagem. O nível metapsiônico opera no seu nível de poder
de manifestação do personagem deve ser alto o original, mesmo que custem pontos de poder
suficiente para que o criador do item possa adicionais. As modificações feitas num poder por
manifestar o poder no nível escolhido. Para achar um talento metapsiônico têm apenas o seu efeito
o preço final em cada caso, multiplique nível de descrito no poder. Um manifestador não pode
manifestação do personagem pelo nível de poder, usar um talento metapsiônico para alterar um
então multiplique o resultado por uma constante, poder lançado de uma pedra de poder, vareta, ou
como mostrado abaixo. outro aparelho.
Pedras de poder: Preço base = nível de poder x Manifestar um poder modificado pelo talento
nível de manifestação x 25 po Acelerar Poder não provoca ataques de
Tatuagens Psiônicas: Preço base = nível de poder oportunidade.
x nível de manifestação x 50 po Alguns talentos metapsiônicos se aplicam
Dorjes: Preço base = nível de poder x nível de apenas a certos poderes, como descrito nos
manifestação x 750 po talentos.
Custos Extras: Qualquer vareta, pedra de Itens Psiônicos e Poderes Metapsiônicos:
poder, ou tatuagem psiônica que armazene um Com o talento de criação de item psiônico certo,
poder com um custo de XP também carrega um tu podes armazenar um poder metapsiônico
custo proporcional. numa pedra de poder, tatuagem psiônica, ou
Para tatuagens psiônicas e pedras de poder, o vareta. Limites de níveis para tatuagens psiônicas
criador deve pagar o custo de XP quando criando se aplicam ao nível do poder metapsiônico mais
o item. Para uma vareta, o criador deve pagar alto.
cinqüenta vezes o custo de XP. Um personagem não precisa do talento
Alguns itens psiônicos similarmente incorrem metapsiônico apropriado para ativar um item
em custos extras de XP, conforme mencionado em com um poder metapsiônico armazenado, mas
suas descrições. precisa do talento metapsiônico para criá‐lo.
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longo alcance tem um alcance de 240 m. + 24 Conhecimento Expandido [PSIÔNICO]
m./nível.
Tu aprendes outro poder.
Poderes cujo alcance não seja identificado por
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º.
distância, assim como poderes com alcances que
Benefício: Adicione aos teus poderes um
não sejam, curtos, médios ou longos não são
poder adicional de até um nível mais baixo do
afetados.
que o maior nível que tu possas manifestar. Tu
Usar este talento não aumenta o custo de
podes escolher qualquer poder, incluindo poderes
pontos do poder.
de uma lista de outra disciplina ou até mesmo da
lista de outra classe.
Autônomo [GERAL]
Especial: Tu podes escolher esse talento várias
Tu tens um jeito para auto‐suficiência psiônica. vezes. Cada vez, tu aprendes um novo poder de
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os até um nível menor do que o poder de nível mais
testes de Autohipnose e Conhecimento alto que possas manifestar.
(psionismo).
Corpo Psiônico [PSIÔNICO]
Canalização Extrema [PSIÔNICO]
Tua mente fortalece teu corpo.
Tu queimas tua vida para fortalecer teus Benefício: Quando tu pegas este talento, tu
poderes. ganhas 2 pontos de vida para cada talento
Benefício: Enquanto manifestando um poder, psiônico que tiveres (incluindo este). Sempre que
tu podes aumentar teu nível de manifestação pegares um talento psiônico novo, tu ganhas mais
efetivo em um, mas ao fazê‐lo, levas 1d8 pontos 2 pontos de vida.
de dano. No 8º nível, tu podes escolher aumentar
teu nível de manifestação efetivo em dois, mas Correr Sobre Paredes [PSIÔNICO]
levas 3d8 pontos de dano. No 15º nível, tu podes
Tu podes correr em paredes por breves
aumentar teu nível de manifestação efetivo em
períodos.
três, mas levas 5d8 pontos de dano.
Pré‐requisito: Sab 13.
O aumento efetivo no nível de manifestação
Benefício: Quando estás psionicamente
aumenta o número de pontos de poder que tu
focalizado, tu podes tirar parte da tua ação de
podes gastar numa única manifestação de poder,
movimento para andar numa parede ou outra
assim como aumentar todos os efeitos que
superfície vertical relativamente lisa se começares
dependam do nível de manifestação, tais como
e terminares teu movimento numa superfície
alcance, duração e superar resistência a poder.
horizontal. A altura que tu consegues atingir na
Normal: Teu nível de manifestação é igual ao
parede é limitada apenas pela distância que podes
teu total de níveis em classes que manifestam
percorrer na tua ação. Se não terminares teu
poderes.
movimento numa superfície horizontal, tu
desabas no chão, levando dano de queda
Combustível Corporal [PSIÔNICO]
conforme apropriado pela sua distância do chão.
Tu podes expandir teu total de pontos de Trate a parede como um chão normal para o
poder à custa da tua saúde. propósito de medir o teu movimento. Passar do
Benefício: Tu podes recuperar 2 pontos de chão para a parede ou da parede para o chão não
poder ao queimar 1 ponto de habilidade para custa movimento; tu podes mudar de superfícies
cada uma das tuas habilidades: Força, Destreza e livremente. Oponentes no chão podem fazer
Constituição. ataques de oportunidade em ti subindo na
Tu podes recuperar pontos de poder parede.
adicionais para um custo proporcional de Força, Especial: Tu podes ter outra ação de
Destreza e Constituição. Esses pontos movimento combinado com andar pela parede.
recuperados são adicionados à tua reserva de Por exemplo, o talento Deslocamento te permite
pontos de poder como se tivesses ganhado ter um ataque da parede contra um oponente no
descansando à noite. chão que esteja na área que tu ameaces;
Especial: Apenas criaturas vivas podem usar entretanto, se de algum modo não conseguires
este talento. Tu só podes tirar vantagem desse completar o teu movimento, tu cais. Do mesmo
talento quando no teu próprio corpo.
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modo, também podes fazer acrobacias na parede Criar Dorjes [CRIAÇÃO DE ITEM]
para evitar ataques de oportunidade.
Tu podes criar cajados finos de cristal
chamados de dorjes que manifestam poderes
Criar Armas e Armaduras Psiônicas
quando cargas são gastas.
[CRIAÇÃO DE ITEM] Pré‐requisito: Nível de manifestação 5º.
Tu podes criar armas, armaduras e escudos Benefício: Tu podes criar um dorje de
psiônicos. qualquer poder psiônico que conheças (tirando
Pré‐requisito: Nível de manifestação 5º. exceções, tais como conceder poder, como dito na
Benefício: Tu podes criar qualquer arma, descrição do poder). Criar um dorje leva um dia
armadura ou escudo psiônico cujos requisitos para cada 1.000 po do seu preço base. O preço
preenchas. Aumentar uma arma, armadura ou base de um dorje é teu nível de manifestação x o
escudo leva um dia para cada 1.000 po no preço nível de poder x 750 po. Para criar um dorje, tu
de suas características psiônicas. Para melhorar deves gastar 1/25 do seu preço base em XP e usar
uma arma, tu deves gastar 1/25 do preço total das matérias‐primas custando metade do seu preço
suas características em XP e usar matérias‐primas base.
custando metade do seu preço total. Um dorje novo tem 50 cargas.
A arma, armadura ou escudo a ser melhorado Qualquer dorje que armazene um poder com
deve ser uma obra‐prima. Seu custo não é incluso um custo em XP também carrega um custo
no custo acima. proporcional. Além do custo de XP derivado do
Tu também podes reparar uma arma, preço base, tu deves pagar cinqüenta vezes o
armadura ou escudo psiônico se for um que tu custo de XP.
possas criar. Para fazer isso custa metade do XP,
metade da matéria‐prima e metade do tempo que Criar Item Universal [CRIAÇÃO DE ITEM]
seria gasto para melhorar o item originalmente.
Tu podes criar itens psiônicos universais.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º.
Criar Construto Psiônico [CRIAÇÃO DE ITEM]
Benefício: Tu podes criar qualquer item
Tu podes criar golens e outros autômatos psiônico universal cujos pré‐requisitos atendas.
psiônicos que obedecem às suas ordens. Criar um item psiônico universal leva um dia
Pré‐requisitos: Criar Armas e Armaduras para cada 1.000 po no seu preço base. Para criar
Psiônicas, Criar Item Universal. um item psiônico universal, tu deves gastar 1/25
Benefício: Tu podes criar qualquer construto do preço base do item em XP e usar matérias
psiônico cujos pré‐requisitos atendas. Criar um primas custando metade do preço.
construto leva um dia para cada 1.000 po no seu Tu também podes reparar um item universal
preço base. Para criar um construto, tu deves quebrado se for um que tu poderias criar. Fazer
gastar 1/25 do preço base do construto em XP e isso custa metade do XP, metade da matéria‐
usar matérias‐primas custando metade do preço. prima e metade do tempo que levaria para criar
Um construto recém‐criado tem pontos de vida originalmente.
médios para seu Dado de Vida. Alguns itens universais incorrem em custos
extras de XP, como dito em suas descrições. Estes
Criar Cristal Cognitivo [CRIAÇÃO DE ITEM] custos são além daqueles derivados do preço base
do item. Tu deves pagar este custo para criar um
Tu podes criar cristais cognitivos psiônicos que
item ou para consertar um quebrado.
armazenam pontos de poder.
Pré‐requisito: Nível de manifestação 3º.
Benefício: Tu podes criar um cristal cognitivo. Criar Psicoroa [CRIAÇÃO DE ITEM]
Fazer isso leva um dia para cada 1.000 po do seu Tu podes criar psicoroas, que têm múltiplos
preço base. O preço base de um cristal cognitivo é efeitos psiônicos.
igual ao poder de nível mais alto que ele poderia Pré‐requisito: Nível de manifestação 12º.
manifestar usando todos seus pontos de poder, ao Benefício: Tu podes criar qualquer psicoroa
quadrado, multiplicado por 1.000 po. Para criar cujos pré‐requisitos que preenchas. Criar uma
um cristal cognitivo, tu deves gastar 1/25 do seu psicoroa leva um dia por cada 1.000 po no seu
preço base em XP e usar matérias‐primas preço base. Para criar uma psicoroa, tu deves
custando metade do seu preço base. gastar 1/25 do seu preço base em XP e usar
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Manter Imóvel [GERAL] Benefício: Tu podes usar uma ação de
movimento para se tornar psionicamente
Tu podes impedir que inimigos fujam ou se
focalizado.
aproximem.
Normal: Um personagem sem este talento
Pré‐requisito: For 13.
deve gastar uma ação de rodada completa para se
Benefício: Quando um inimigo se movimenta
tornar psionicamente focalizado.
para fora de um quadrado que tu ameaças te dá
um ataque de oportunidade, podes desistir deste
Melhorar Construto [PSIÔNICO]
ataque e, ao invés, fazer com o que o teu inimigo
fique onde está. Faça teu ataque de oportunidade Teus construtos astrais têm mais habilidades.
normalmente. Se atingires teu inimigo, ele deve Benefício: Quando crias um construto astral,
passar num teste de Reflexos contra uma CD de podes dar uma habilidade especial adicional de
10 + tua jogada de dano (o oponente não leva o qualquer menu que o construto já tenha uma
dano), ou imediatamente pára como se tivesse habilidade.
usado a sua ação de movimento da rodada.
Já que usas o talento no lugar do teu ataque de Mente Aberta [GERAL]
oportunidade, tu só podes usar um número de
Tu és naturalmente apto a reorganizar a tua
vezes por rodada igual ao número de vezes por
memória, mente e especialização em perícias.
rodada que tu poderias fazer ataques de
Benefício: Tu imediatamente ganhas 5 pontos
oportunidade (normalmente apenas um).
de perícia extras. Tu gastas estes pontos de perícia
Normal: Ataques de oportunidade não podem
normalmente. Se gastares eles numa perícia de
fazer com que os inimigos parem.
outra classe eles contam como 1/2 graduações. Tu
não podes exceder o teu número máximo de
Maximizar Poder [METAPSIÔNICO] graduações para o teu nível em qualquer perícia.
Tu podes manifestar teus poderes no efeito Especial: Tu podes escolher esse talento várias
máximo. vezes. Cada vez, imediatamente ganhas outros 5
Benefício: Para usar esse talento, tu deves pontos de perícia.
gastar teu foco psiônico.
Tu podes maximizar um poder. Todos os Mente Afilada [PSIÔNICO]
efeitos numéricos variáveis do poder modificado
A tua habilidade de te concentrar é tão afiada
por este talento são maximizados. O poder
quando uma ponta de flecha, permitindo a tu
maximizado causa dano máximo, cura o número
ganhares teu foco psiônico mesmo nas situações
máximo de pontos de vida, afeta o número
mais turbulentas.
máximo de alvos, etc., conforme apropriado.
Pré‐requisito: Sab 13.
Testes de resistência e testes resistidos não são
Benefício: Tu ganhas +4 de bônus em testes de
afetados, nem poderes sem variáveis aleatórias.
Concentração que fazes para adquirir teu foco
Poderes escalonados podem ser maximizados;
psiônico.
um poder escalonado maximizado causa dano
máximo (ou cura o máximo de pontos de vida, e
Mente Caótica [GERAL]
por aí vai) do poder escalonado.
O poder potencializado e maximizado ganha A turbulência dos teus pensamentos impede
os benefícios separados de cada talento: o que outros saibam das tuas ações.
resultado máximo mais metade do resultado Pré‐requisito: Tendência Caótica, Car 15.
normal. Benefício: Criaturas e personagens que
Usar este talento aumenta o custo do poder em tenham um bônus de intuição nas suas jogadas de
4. O custo total do poder não pode exceder teu ataque, na sua Classe de Armadura, em testes de
nível de manifestação. perícia ou testes de habilidade não ganham esses
bônus contra ti.
Meditação Psiônica [PSIÔNICO] O benefício deste talento se aplica apenas a
bônus de intuição ganhos de poderes psiônicos e
Tu podes focalizar a sua mente mais rápido
habilidades similares a psionismo. Esta é uma
que o normal, mesmo sob coerção.
exceção à regra de transparência psionismo‐
Pré‐requisito: Sab 13, Concentração 7
magia.
graduações.
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Especial: Tu não podes pegar ou usar este Metabolismo Acelerado [GERAL]
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se
Teus ferimentos curam rapidamente.
tiveres uma reserva de pontos de poder ou
Pré‐requisito: Con 13.
habilidades similares a psionismo).
Benefício: Tu naturalmente curas uma
quantidade de pontos de vida por dia igual à taxa
Mente Fechada [GERAL]
de cura normal + dobro do teu bônus de
A tua mente é melhor para resistir a psionismo Constituição. Tu te curas mesmo se não
do que o normal. descansar. Esta cura substitui a tua cura natural.
Benefício: Tu recebes +2 de bônus em todos os Se fores tratado com sucesso por alguém com a
testes de resistência para resistir poderes. perícia Cura, ao invés, ganhas o dobro da quantia
O benefício deste talento se aplica apenas a de pontos de vida + dobro do teu bônus de
poderes psiônicos e habilidades similares a Constituição.
psionismo. Esta é uma exceção à regra de
transparência psionismo‐magia. Ofensiva Descuidada [GERAL]
Especial: Tu não podes pegar ou usar este
Tu podes mudar teu foco de defesa para
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se
ataque.
tiveres uma reserva de pontos de poder ou
Pré‐requisito: Bônus base de ataque +1.
habilidades similares a psionismo).
Benefício: Quando usas a ação de ataque ou a
ação de ataque total em corpo‐a‐corpo, tu podes
Mente Hostil [GERAL]
levar –4 de penalidade na tua CA e +2 de bônus
Tua mente se revolta violentamente contra na tua jogada de ataque corpo‐a‐corpo. O bônus
aqueles que usam psionismo contra ti. nas jogadas de ataque e a penalidade na CA dura
Pré‐requisito: Car 15. até o começo do teu próximo turno.
Benefício: Sempre que tu fores alvo de um
poder da disciplina telepatia (não importando se Poder Gêmeo [METAPSIÔNICO]
o poder é maléfico ou benéfico), o manifestador
Tu podes manifestar um poder e
deve passar num teste de resistência de Vontade
simultaneamente um outro poder como ele.
contra uma CD de 10 + 1/2 teu nível de
Benefício: Para usar este talento, tu deves
personagem + bônus de Carisma ou leva 2d6
gastar teu foco psiônico. Tu podes geminar um
pontos de dano.
poder. Manifestar um poder alterado por este
O benefício desse talento só se aplica a poderes
talento faz o poder ter efeito dobrado na área ou
psiônicos e habilidades similares a psionismo.
alvo, como se tu estivesses simultaneamente
Esta é uma exceção à regra de transparência
manifestando o mesmo poder duas vezes na
psionismo‐magia.
mesma localização ou alvo. Quaisquer variáveis
Especial: Tu não podes pegar ou usar este
no poder (tais como duração, número de alvos,
talento se tiveres a habilidade de usar poderes (se
etc.) são as mesmas para os poderes. O alvo
tiveres uma reserva de pontos de poder ou
experimenta todos os efeitos dos dois poderes
habilidades similares a psionismo).
individualmente e recebe testes de resistência (se
aplicáveis) para cada. Em alguns casos, como um
Mente Sobre Corpo [GERAL]
enfeitiçar psiônico geminado, falhar em ambos os
Teu dano de habilidade se cura mais testes de resistência resulta em efeitos
rapidamente. redundantes (apesar de que, neste exemplo, um
Pré‐requisito: Con 13. aliado do alvo teria que passar em duas tentativas
Benefício: Tu curas dano de habilidade e dano de dissipar o alvo do efeito do feitiço).
de queima de habilidade mais rapidamente do Usar este talento aumenta o custo do poder em
que o normal. Tu curas uma quantidade de 6. O custo total do poder não pode exceder teu
pontos de habilidade igual a 1 + bônus de nível de manifestação.
Constituição.
Normal: Tu curas dano de habilidade e dano Poder Incondicional [METAPSIÔNICO]
de queima de habilidade à razão de 1 ponto por
Condições incapacitantes não te seguram.
dia.
Benefício: Para usar este talento, tu deves
gastar teu foco psiônico. Tua força mental é
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Benefício: Para usar este talento, tu deves Salto Mental [PSIÔNICO]
gastar teu foco psiônico. Tu podes manifestar um
Tu podes fazer saltos incríveis.
poder como um poder retardado. Um poder
Pré‐requisito: For 13, Saltar 5 graduações.
retardado não se ativa imediatamente. Quando
Benefício: Para usar este talento, tu deves
manifestas o poder, escolhes um dos três
gastar teu foco psiônico. Tu ganhas +10 de bônus
mecanismos de disparo: (1) O poder ativa quando
num teste de Saltar.
tu usas uma ação padrão para ativá‐lo; (2) Ele
ativa quando uma criatura entra na área que o
poder irá afetar (apenas poderes que afetem áreas Talentoso [PSIÔNICO]
podem usar este mecanismo); ou (3) Ele ativa no Tu podes canalizar poderes com menos custos
teu turno depois que 5 rodadas passarem. Se para ti mesmo.
escolheres um dos dois primeiros mecanismos e Pré‐requisito: Canalização Extrema.
as condições não acontecerem nas próximas 5 Benefício: Para usar este talento, tu deves
rodadas, o poder se ativa automaticamente na gastar teu foco psiônico. Quando manifestando
quinta rodada. um poder de 3º nível ou menor, não levas dano de
Apenas poderes de área e pessoal podem ser canalizar.
retardados.
Quaisquer decisões que tu tomarias sobre o Tendência em Ataque [PSIÔNICO]
poder retardado, incluindo jogadas de ataque,
escolher alvos, ou determinar ou moldar uma Teu ataque corpo‐a‐corpo ou à distância
área, são decididas quando o poder é sobrepuja a redução de dano baseada em
manifestado. Quaisquer efeitos que aconteçam tendência e causa dano adicional.
por aqueles afetados pelo poder, incluindo teste Pré‐requisito: Bônus base de ataque +6.
de resistências, são decididos quando período de Benefício: Quando escolhes esse talento, deves
retardo termina. escolher ou caos, bem, mal ou ordem. (Tua
O poder retardado pode ser dissipado escolha deve combinar com um dos componentes
normalmente durante o retardo, e pode ser da tua tendência). Após ter feito esta escolha de
detectado normalmente na área ou no alvo pelo tendência, ela não pode ser mudada.
uso de poderes que detectem poderes psiônicos. Para usar este talento, deves gastar teu foco
Usar este talento aumenta o custo do poder em psiônico. Quando fizeres um ataque corpo‐a‐
2. O custo total do poder não pode exceder teu corpo ou à distância bem‐sucedido, tu causas 1d6
nível de manifestação. pontos extras de dano, e teu ataque é tratado
como um ataque bom, mal, caótico ou leal
(dependendo da tua escolha original) para o
Retornar Tiro [PSIÔNICO]
propósito de sobrepujar redução de dano.
Tu podes devolver flechas que venham em tua Tu deves decidir quando usar ou não este
direção, assim como projéteis, lanças e outras talento antes de fazer o ataque. Se errares o
armas de projéteis e armas de lançamento. ataque, ainda gastas o foco psiônico.
Pré‐requisito: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Tiro
Terrível, bônus base de ataque +3. Tiro Múltiplo Aprimorado [GERAL]
Benefício: Para usar este talento, tu deves
gastar teu foco psiônico e ter pelo menos uma Tu és perito em atirar muitas flechas de uma
mão livre. Uma vez por rodada quando serias vez, mesmo contra oponentes diferentes.
normalmente atingido por uma arma de projétil Pré‐requisitos: Des 17, Tiro Múltiplo, Tiro
ou arma de lançamento de tamanho até uma Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.
categoria maior, tu podes defletir o ataque para Benefício: Quando usas o talento Tiro
que não sofras dano dele. O ataque é defletido de Múltiplo, tu podes atirar cada flecha contra um
volta ao atacante, usando o bônus de ataque alvo diferente ao invés de atirá‐las todas contra o
original em ti. Tu deves estar ciente do ataque e mesmo alvo. Tu fazes uma jogada de ataque
não estar surpreendido. Tentar devolver um tiro é separada para cada flecha, não importando se
uma ação livre. atiraste todas no mesmo alvo ou alvos separados.
Especial: Se também tens o talento Desviar Teu dano baseado em precisão se aplica para cada
Objetos, o ataque defletido é feito com o bônus de flecha atirada, e se tiveres um sucesso decisivo
ataque original mais o teu bônus de Destreza. com mais do que uma das flechas, cada acerto
decisivo causa sucesso decisivo.
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Especial: O guerreiro pode selecionar este Tu deves decidir se usa ou não esse talento
talento como um de seus talentos adicionais de antes de fazer o ataque. Se errares o ataque, ainda
guerreiro. gastas teu foco psiônico.
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Capítulo 4: Psionismo
Visão Geral dos Poderes Psiônicos Concentração
Poderes psiônicos vêm de mentes sensitivas. Para manifestar um poder, tu deves te
Mesmo uma criatura morta‐viva ou um ser que concentrar. Se alguma coisa ameaçar interromper
não tem forma física pode reservar uma parcela a tua concentração enquanto estiveres
de força interior para manifestar poderes, desde manifestando um poder, tu deves passar num
que tenha pelos menos 1 ponto em Inteligência. teste de Concentração ou perder os pontos de
Invertebrados que possuam uma mente coletiva poder sem manifestá‐lo. Quanto mais distrativa
são uma exceção a essa regra. for a interrupção e maior o nível do poder que
Um poder psiônico é um efeito psiônico único. estiveres tentando manifestar, mas alta a CD.
Personagens e criaturas psiônicas não precisam (Poderes de níveis mais altos requerem mais
preparar seus poderes com antecedência para esforço mental)
poder usá‐los. Eles ou têm pontos de poder para Ferimento: Ser machucado ou afetado por
manifestar um poder ou não têm. psionismos hostis enquanto tentando manifestar
Um poder é manifestado quando um um poder pode quebrar tua concentração e
personagem psiônico paga o custo em pontos de arruinar um poder. Se sofreres dano enquanto
poder. Algumas criaturas automaticamente tentando manifestar um poder, tu deves fazer um
manifestam poderes, chamadas habilidades teste de Concentração (CD 10 + pontos de dano
similares a psionismo, sem pagar um custo em levados + o nível do poder que estás
pontos de poder. Outras criaturas pagam pontos manifestando). O evento só interrompe o poder se
de poder para manifestar seus poderes, assim ocorrer durante a manifestação, isto é, entre teres
como personagens fazem. iniciado e completado a manifestação do poder
Cada poder tem um efeito específico. Um (para um poder com tempo de manifestação de 1
poder conhecido por um personagem psiônico rodada ou mais) ou se vem em resposta a tu
poder ser usado sempre que ele tiver pontos de manifestares o poder (tais como um ataque de
poder para pagar por ele. oportunidade provocado pela manifestação do
poder ou um ataque contingente de uma ação
Manifestando Poderes
pronta).
Se estiveres sofrendo dano continuamente,
metade do dano é considerada como ocorrendo
Personagens psiônicos e criaturas manifestam durante a manifestação do poder. Tu deves fazer
poderes. Se eles custam pontos de poder, quando um teste de Concentração (CD 10 + 1/2 do último
manifestados por um personagem psiônico, ou dano contínuo sofrido + o nível do poder que
são manifestados como habilidades similares a estás manifestando).
psionismo, os efeitos dos poderes são os mesmos. Se o último dano sofrido foi o último dano que
O processo de manifestar um poder é parecido o efeito poderia causar, então o dano terminou e
com lançar uma magia, mas com diferenças ele não te distrai.
significativas. Dano repetido não conta como dano contínuo.
Poder: Se fores afetado por um poder
Escolhendo Um Poder enquanto tentando manifestar um poder, tu deves
Primeiro tu deves escolher que poder fazer um teste de Concentração ou perder o poder
manifestar. Tu podes selecionar qualquer poder que estás manifestando. Se o poder te afetando
que conheças desde que possas manifestar causar dano, a CD do teste de Concentração é 10 +
poderes daquele nível. Para manifestar um poder, pontos de dano + o nível do poder que estás
tu deves pagar pontos de poder, que contam no manifestando. Se o poder interferir contigo ou te
teu total diário. Tu podes manifestar o mesmo distrair de algum outro modo, a CD do teste é a
poder múltiplas vezes se tiveres pontos para CD do poder + o nível do poder que estás
gastar. manifestando. Para um poder sem teste de
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importante dos tipos de bônus é que dois bônus Combinando Psionismo e Efeitos Mágicos
do mesmo tipo não costumam acumular. Com a
A regra padrão para a interação com
exceção de bônus de esquiva, a maioria dos bônus
psionismo e magia é simples: Poderes interagem
de circunstância e bônus raciais, apenas o melhor
com magias e magias interagem com poderes do
bônus funciona (veja Combinando Psionismo e
mesmo modo que uma magia ou habilidade
Efeitos Mágicos, abaixo). O mesmo princípio se
similar a magia interage com outra magia ou
aplica a penalidades—um personagem recebendo
habilidade similar a magia. Isto é conhecido como
duas ou mais penalidades do mesmo tipo sofre
a transparência psionismo–magia.
apenas a pior.
Transparência Psionismo–Magia: Apesar de
Trazendo os Mortos de Volta: De todos os
não estar explicitamente dito nas descrições de
poderes psiônicos apenas revisar realidade e
magia, descrições de itens mágicos, magias,
ressurreição psiônica têm o poder de restaurar
habilidades similares a magia e itens mágicos que
personagens mortos à vida. Quando uma criatura
potencialmente poderiam afetar psionismo afetam
viva morre, sua alma parte do corpo, deixa o
psionismo.
Plano Material, viaja pelo Plano Astral e vai ficar
Quando a regra sobre transparência
onde a divindade da criatura reside. Se a criatura
psionismo–magia estiver em efeito, ela tem as
não idolatrava uma divindade, sua alma parte
seguintes ramificações.
para o plano correspondente para o da sua
Resistência a magia é efetiva contra poderes,
tendência. Trazer alguém de volta dos mortos
usando as mesmas mecânicas. Do mesmo modo,
significa recuperar sua alma e devolvê‐la para o
resistência a poder é efetiva contra magias,
seu corpo.
usando as mesmas regras de resistência a magia.
Perda de Nível: A passagem da vida para a
Se a criatura tiver um tipo de resistência, é
morte e para a vida novamente é uma jornada
assumido que ela tenha a outra. (os efeitos têm
debilitante para uma alma. Conseqüentemente,
fins similares apesar de terem sido trazidos de
qualquer criatura trazida de volta para a vida
formas diferentes)
perde um nível de experiência. O novo total de
Todas as magias que dissipam magias têm um
pontos de experiência do personagem fica na
efeito contra poderes do mesmo nível usando as
metade do mínimo necessário para o seu novo
mesmas regras e vice‐versa.
nível (reduzido) e o mínimo necessário para o
A magia detectar magia detecta poderes, seu
próximo. Se o personagem estava no 1º nível
número e sua força e localização dentro de 3
quando morreu, ele perde 2 pontos de
rodadas (apesar de um teste de Identificar
Constituição ao invés de perder um nível. Esta
Psionismo ser necessário para identificar a
perda de nível ou Constituição não pode ser
disciplina da aura psiônica).
reparada por meios mortais, mesmo com as
Áreas mortas de magia também são áreas
magias desejo ou milagre. Um personagem
mortas de psionismo.
revivido pode recuperar um nível perdido
Efeitos Múltiplos: Poderes ou efeitos
ganhando XP aventurando‐se. Um personagem
psiônicos geralmente funcionam como descrito
que estava no 1º nível quando morreu pode
não importando quantos outros poderes, efeitos
recuperar pontos perdidos de Constituição
psiônicos, magias ou efeitos mágicos estiverem
melhorando a sua Constituição quando atingir
operando na mesma área, ou no mesmo
um nível que dê um aumento de habilidade.
recipiente. Exceto em casos especiais, um poder
Impedindo Revivificação: Inimigos podem tomar
não afeta como um outro poder ou magia
cuidados para que seja mais difícil para um
funciona. Sempre que um poder tiver um efeito
personagem voltar dos mortos. Ficar com o corpo
específico em outros poderes ou magias, a
impede que outros façam uma única manifestação
descrição do poder explica o efeito (e vice‐versa
de revisar realidade para trazer um personagem de
para magias que afetem poderes). Várias outras
volta à vida.
regras gerais se aplicam quando poderes, magias,
Revivificação Contra a Vontade: Uma alma não
efeitos mágicos ou psiônicos operam no mesmo
pode ser trazida de volta à vida se ela não desejar.
lugar.
Uma alma sabe o nome, tendência e divindade
Efeitos Acumulativos: Poderes que dão bônus
patrona (se tiver) do personagem que está
ou penalidades em jogadas de ataque, jogadas de
tentando reviver e pode recusar a retornar com
dano, teste de resistências e outros atributos
base nisso.
geralmente não se acumulam. Freqüentemente,
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Descrições de Poderes
e uma magia. Tu usas o bônus que der o melhor
resultado.
Bônus de Tipos Diferentes: Os bônus ou
penalidades de dois poderes diferentes ou de um A descrição de cada poder é apresentada num
poder e uma magia, acumulam se os efeitos forem formato padrão. Cada categoria de informação é
de tipos diferentes. Um bônus que não tiver um explicada e definida abaixo.
nome (apenas um “+2 de bônus” ao invés de um
“+2 de bônus de discernimento”) acumula com Nome
qualquer bônus.
A primeira linha da descrição de cada poder
Mesmo Efeito Mais do que Uma Vez com Energias
dá o nome pelo qual o poder é geralmente
Diferentes: Em casos quando dois ou mais efeitos
conhecido. Um poder pode ser conhecido por
similares ou idênticos estão operando na mesma
outros nomes em alguns locais e manifestadores
área ou no mesmo alvo, mas têm forças
podem ter nomes para seus próprios poderes.
diferentes, apenas o melhor se aplica. Se um
poder for dissipado ou sua duração acabar, o
outro poder ou magia continua em efeito
Disciplina (Subdisciplina)
(assumindo que a sua duração não expirou). Abaixo do nome do poder há uma linha dando
Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: Os a disciplina (e a subdisciplina em parênteses, se
mesmo poder ou magia pode, às vezes, produzir apropriado) a que o poder pertence.
efeitos que variam se aplicados no recipiente mais Cada poder é associado a uma de seis
do que uma vez. O último efeito da série ganha disciplinas. Uma disciplina é um grupo de
dos outros. Nenhuma das magias ou poderes poderes relacionados que funcionam de maneiras
prévios são na verdade dissipados ou removidos, similares. Cada uma das disciplinas é discutida
mas seus efeitos se tornam irrelevantes enquanto abaixo.
a magia ou poder final da série durar.
Um Efeito Torna o Outro Irrelevante: Algumas Clarisciência
vezes, um poder pode deixar o outro irrelevante.
Poderes de clarisciência te permitem aprender
Múltiplos Efeitos de Controle Mental: Algumas
segredos esquecidos há tempos, vislumbrar o
vezes efeitos psiônicos ou mágicos que
futuro imediato e predizer o futuro distante,
estabeleçam controle mental deixam o outro
encontrar objetos ocultos e saber o que
irrelevante. Controles mentais que não removem
normalmente não poder ser sabido.
a habilidade do alvo de agir geralmente não
Para os propósitos de transparência
interferem um com o outro, apesar de um poder
psionismo–magia, poderes de clarisciência são
modificar o outro. Se a criatura estiver sob o
equivalentes aos poderes da escola de divinação
controle de uma ou mais criaturas, ela tende a
(então, criaturas imunes a magias de adivinhação
obedecer cada uma na melhor de suas
são também imunes a poderes de clarisciência).
habilidades, e na extensão do controle que cada
Muitos poderes de clarisciência têm áreas no
poder permite. Se a criatura controlada receber
formato de cone. Estas se movem contigo e se
ordens conflitantes simultaneamente, os
estendem na direção que tu olhares. O cone define
controladores que estão competindo devem fazer
a área que tu podes cobrir cada rodada. Se tu
testes opostos de Carisma para determinar a
estudares a mesma área por múltiplas rodadas, tu
quem a criatura obedece.
podes geralmente ganhar mais informação, como
Poderes e magias com Efeitos Opostos:
referido no texto descritivo do poder.
Poderes e magia com efeitos opostos se aplicam
Observação: Um poder da subdisciplina
normalmente, com todos os bônus, penalidades
observação cria um sensor invisível que te envia
ou mudanças que se aplicam. Alguns poderes e
informações. A menos que descrito de outro
magias se negam ou anulam. Este é um efeito
modo, o sensor tem os mesmo poderes de
especial que aparece na descrição do poder ou da
acuidade visual que tu. Isto inclui quaisquer
magia.
poderes ou efeitos que te visem, mas não poderes
Efeitos Instantâneos: Dois ou mais efeitos
ou efeitos que emanem de ti. Entretanto, o sensor
mágicos ou psiônicos com durações instantâneas
é tratado separadamente, como um órgão
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Concentração: O poder dura enquanto te manifestaste o poder. Dissipar um poder é uma
concentrares nele. Se concentrar para manter um ação padrão que não provoca ataques de
poder é uma ação padrão que não provoca oportunidade. Um poder que dependa da
ataques de oportunidade. Qualquer coisa que concentração é dissipável pela própria natureza, e
possa quebrar a tua concentração quando estás dissipá‐lo não gasta uma ação nem causa um
manifestando um poder também pode quebrar a display, já que tudo que precisas fazer para
tua concentração quando estás mantendo um, terminar o poder á parar de te concentrar no teu
fazendo o poder terminar. Tu não podes turno.
manifestar um poder enquanto estiveres te
concentrando em outro. Alguns poderes podem Teste de Resistência
durar por um curto período de tempo após
Geralmente um poder nocivo permite ao alvo
parares de te concentrar. Nesse caso, o poder
fazer um teste de resistência para evitar um pouco
segue funcionando pelo período de tempo dado
ou todo o efeito. A linha Teste de Resistência
após parares de te concentrar, mas não mais. De
numa descrição de poder define que tipo de teste
outro modo, tu deves te concentrar em manter o
de resistência o poder permite e descreve como os
poder, mas tu não podes mantê‐lo por mais
testes de resistências contra o poder funcionam.
tempo do que o especificado. Se o alvo se mover
Anula: O poder não tem efeito contra um alvo
para fora do alcance, o poder age como se tu
que passe no seu teste de resistência.
tivesses perdido a concentração.
Parcial: O poder causa um efeito no alvo,
Alvos, Efeitos e Áreas: Se o poder afetar
como a morte. E um bem‐sucedido teste de
criaturas diretamente, o resultado acompanha os
resistência significa que algum efeito menor
alvos enquanto o poder durar. Se o poder criar
ocorre (tal como levar dano ao invés de ser
um efeito, este dura enquanto o poder durar. O
morto).
efeito pode se mover ou ficar parado. Tal efeito
Metade: O poder causa dano e um bem‐
pode ser destruído antes que sua duração acabe.
sucedido teste de resistência corta pela metade o
Se o poder afeta uma área então o poder fica nela
dano (arredondado para baixo).
enquanto o poder durar. Criaturas se tornam
Nenhum: Nenhum teste de resistência é
alvos do poder quando elas entrarem na área e
permitido.
não são mais alvos quando saírem.
(objeto): O poder pode ser manifestado em
Poderes de Toque e Segurando a Carga: Na
objetos, que recebem um teste de resistência
maioria dos casos, se não descarregares um poder
apenas se forem psiônicos ou se estiverem em
de toque na rodada que manifestares o poder, tu
contato direto (usado, vestido, segurado etc.) com
podes segurar a carga (pospor a descarga do
uma criatura que esteja resistindo o poder, e nesse
poder) indefinidamente. Tu podes fazer ataques
caso o objeto usa o bônus de teste de resistência
de toque rodada depois de rodada. Se tocares
da criatura a menos que o seu bônus seja maior.
alguma coisa com tua mão enquanto estiveres
(Isso não significa que o poder possa ser
segurando uma carga, o poder descarrega. Se
manifestado apenas em objetos. Alguns poderes
manifestares outro poder, o poder de toque se
desse tipo podem ser manifestados em criaturas e
dissipa.
objetos.) Os bônus de teste de resistência de um
Alguns poderes de toque te permitem tocar
item psiônico são iguais a 2 + metade do nível de
múltiplos alvos como parte do poder. Tu não
manifestação do item.
podes segurar a carga de um poder desses; tu
(inofensivo): O poder é geralmente benéfico,
deves tocar todos os alvos do poder na mesma
não maléfico, mas alguma criatura visada pode
rodada que terminas de manifestar o poder. Tu
fazer um teste de resistência se desejar.
podes tocar um amigo (ou a ti mesmo) como uma
Classe de Dificuldade do Teste de
ação padrão ou até seis amigos como uma ação de
Resistência: Um teste de resistência contra o teu
rodada completa.
poder tem CD 10 + o nível do poder +
Descarregar: Ocasionalmente um poder dura
modificador de habilidade chave (Inteligência
até ser engatilhado ou descarregado.
para um psion, Sabedoria para um guerreiro
(D) Dissipável: Se a linha de Duração terminar
psíquico ou Carisma para um psion selvagem). O
com um “(D),” tu podes dissipar o poder à
nível do poder depende da tua classe. Sempre usa
vontade. Tu deves estar no alcance do efeito do
o nível do poder aplicável a tua classe.
poder e deves querer mentalmente dissipá‐lo, o
que causa o mesmo display de quando tu
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dormir por 8 horas. O personagem não precisa Um guerreiro psíquico pode aprender qualquer
dormir cada minuto do tempo, mas ele não deve poder na lista de guerreiro psíquico.
se mover, combater, manifestar poderes, usar Poderes Ganhos num Novo Nível: Psions e
perícias, conversar ou qualquer outra tarefa física outros personagens psiônicos fazem certa quantia
ou mental exigente durante o período de de meditação pessoal entre aventuras numa
descanso. Se o descanso for interrompido, cada tentativa de liberar habilidades mentais latentes.
interrupção adiciona 1 hora ao tempo total que ele Cada vez que um personagem psiônico obtém um
deve repousar para descansar a sua mente, e ele novo nível, ele ganha poderes adicionais de
deve descansar pelo menos 1 hora antes de acordo com a sua descrição de classe. Psions,
recuperar os pontos de poder perdidos. Se o guerreiros psíquicos e psions selvagens aprendem
personagem não necessita dormir por alguma seus poderes dessa maneira. Esses poderes
razão, ele ainda deve ter 8 horas de calmo representam habilidades liberadas da latência. Os
descanso antes de recuperar pontos de poder. poderes devem de ser de níveis que os
Limite de Manifestação Recente/Interrupção personagens possam manifestar.
no Descanso: Se um personagem psiônico tiver Pesquisa Independente: Um psion também
manifestado poderes recentemente, o dreno em pode pesquisar um poder independentemente,
seus recursos reduz a sua capacidade de duplicando um poder existente ou criando um
recuperar seus pontos de poder. Quando ele completamente novo. Se os personagens forem
ganha pontos de poder para o próximo dia, todos autorizados a desenvolver novos poderes, use
os pontos de poder que ele usou nas últimas 8 essas regras para lidar com a situação.
contam no seu limite diário. Qualquer tipo de manifestante pode criar um
Ambiente Pacífico: Para recuperar os pontos novo poder. A pesquisa envolvida requer acesso a
de poder, um personagem psiônico deve ter paz, um retiro que permita meditação ininterrupta.
quietude e conforto suficiente para permitir Pesquisa envolve um gasto de 200 XP por semana
concentração. Os arredores do personagem por nível do poder. Não final deste período, o
psiônico não precisam ser luxuriosos, mas eles personagem faz um teste de Identificar Psionismo
devem ser livres de grandes distrações, como (CD 10 + nível da magia). Se tiver passado no
grandes combates próximos ou outros barulhos teste, o personagem aprende o novo poder se sua
altos. Exposição a clima inclemente não deixa que pesquisa tiver produzido um poder viável. Se o
a concentração necessária ocorra, assim como teste falhar, o personagem deve passar pelo
qualquer ferimento ou teste de resistência falho processo novamente se quiser continuar tentando.
que o personagem tenha enquanto concentrando
em ganhar pontos de poder. Manifestar um Poder Desconhecido de um
Recuperando Pontos de Poder: Após o
Poder Conhecido de Outrem
personagem ter descansado num ambiente
próprio, só é necessário um ato de concentração Um personagem psiônico pode tentar
por 1 rodada completa para ganhar todos os manifestar um poder de uma fonte que não seja o
pontos de poder do limite diário do personagem seu conhecimento (geralmente uma pedra de
psiônico. poder ou outro personagem psiônico voluntário).
Morte e Pontos de Poder: Se um personagem Para tal, o personagem deve primeiro fazer
morre, todos os pontos de poder armazenados em contato (um processo similar a se dirigir a uma
sua mente são eliminados. Um efeito potente pedra de poder, necessitando um teste de
(como revisar realidade) pode recuperar os pontos Identificar Psionismo contra uma CD de 15+ o
de poder perdidos quando ele recuperar o nível do poder a ser manifestado). Um
personagem. personagem psiônico pode fazer contato apenas
com um personagem psiônico ou criatura
Adicionando Poderes voluntária (criaturas inconscientes são
consideradas voluntárias, mas não personagens
Personagens psiônicos podem aprender novos
psiônicos sobre os efeitos de outras condições
poderes ao atingir um novo nível. Um psion pode
imobilizadoras). Personagens que não possam
aprender qualquer poder da lista de psion/psion
usar pedras de poder por alguma razão também
selvagem e poderes da lista da sua disciplina
estão banidos de tentar manifestar poderes
escolhida. Um psion selvagem pode escolher
através do conhecimento de outros personagens
qualquer poder da lista de psion/psion selvagem.
psiônicos. Contato mental requer 1 rodada
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manifestante. Nenhuma magia ou poder pode magia” te direciona a descrição da magia
recuperar o XP perdido desta maneira. Tu não apropriada.
podes gastar tanto XP a ponto de perder um nível, Escalonar: Muitos poderes têm efeitos
então não podes manifestar um poder com custo variáveis baseados no número de pontos de poder
de XP a menos que tenhas XP sobrando. que gastas. Quanto mais gastas, mais poderosa é a
Entretanto, tu podes, ao ganhar XP suficiente para manifestação. Como esse gasto extra afeta o poder
ganhar um novo nível, usar esse XP para é específico de cada poder. Alguns
manifestar um poder ao invés de mantê‐lo e obter escalonamentos te permitem aumentar o número
um nível. O XP é gasto quando manifestas o de dados de dano, enquanto outros aumentam a
poder, não importando se tem sucesso ou não. duração do poder ou o modificam de uma
maneira única. Cada poder que é escalonado
Texto Descritivo inclui um texto que fala quantos pontos de poder
custa para escalonar e o efeito se for feito.
Esta porção da descrição de um poder detalha
Entretanto, tu só podes gastar um total de pontos
o que o poder faz e como funciona. Se alguma das
de poder igual ao teu nível de manifestação.
linhas prévias na descrição incluía “vejo texto,”
Escalonar um poder funciona como parte de
aqui é onde a explicação é encontrada. Se o poder
outra ação (manifestar o poder). A menos que
que estás lendo é baseado em outro poder tu
indicado de outro modo na seção Escalonar de
podes ter que se referir a uma diferente
uma descrição individual de um poder, tu podes
informação para o “veja texto”. Se um poder é o
escaloná‐lo apenas quando o manifestas.
equivalente de uma magia, um “veja texto da
Lista de Poderes
Um E aparecendo do lado do nome do poder denota um poder escalonável. Um X denota um poder com
componente de XP pago pelo manifestante.
Cadeias de Poder: Alguns poderes se referem a outros poderes, nos quais se baseiam. Apenas a
informação num poder numa cadeia de poder que é diferente do poder base é coberta no poder descrito. Os
cabeçalhos e outras informações que são iguais ao poder base não são repetidos. O mesmo vale para poderes
que são equivalentes a magias, apenas como o poder varia de uma magia é indicado, tal como custos de
pontos de poder.
Ordem de Apresentação: Nas listas de poder e nas descrições de poder a seguir, os poderes são
apresentados em ordem alfabética de nome.
Nível de Manifestação: O efeito do poder depende do nível de manifestação, que é o nível de classe do
personagem psiônico. Uma criatura sem classes tem um nível de manifestação igual ao seu Dado de Vida a
menos que indicado de outro modo. A palavra “nível” na lista de poder sempre se refere ao nível de
psiônico.
Criaturas e Personagens: “Criaturas” e “personagens” são usadas como sinônimos nas descrições de
poder.
Escalonar: Muitos poderes variam na força dependendo de quantos pontos de poder gastares nele.
Quanto mais pontos de poder gastares, mais poderosa a manifestação. Entretanto, tu só podes gastar um
total de pontos num poder igual ao teu nível de manifestação, a menos que tenhas uma habilidade que
aumente teu nível efetivo de manifestação.
Muitos poderes podem ser escalonados em mais de um modo. Quando a seção Escalonar contém
parágrafos numerados, tu precisas gastar pontos de poder separadamente para cada uma das opções
numeradas. Quando um parágrafo na seção Escalonar começa com “Além disso,” tu ganhas o benefício
indicado de acordo com quantos pontos de poder tu já tiveres decidido gastar manifestando um poder.
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Capítulo 5: Poderes
Poderes de Psion/Psion
MarteloE: Ataque de toque corpo‐a‐corpo causa
1d8 dano/rodada.
Mente VaziaE: Tu ganhas +2 de bônus nos testes
Selvagem de Vontade até tua próxima ação.
MissivaE: Envia uma mensagem telepática
unidirecional para um alvo.
Poderes de 1º Nível Ocultar Pensamentos: Tu ocultas teus motivos.
Olhos de LuzE: Teus olhos emitem um cone de
Agitação da Matéria: Tu aqueces uma criatura
luz de 6 m.
ou objeto.
Pasmar PsiônicoE: Criatura humanóide de 4 DV
Apelar à Mente: Ganha um teste de Inteligência
ou menos perde a próxima ação.
adicional com +4 de bônus de competência.
Precognição DefensivaE: Ganha +1 de bônus de
Área Escorregadia Psiônica: Torna 3 m² ou um
discernimento na CA e testes de resistência.
objeto escorregadio.
Precognição OfensivaE: Ganha +1 de bônus de
Armadura InerteE: Campo tangível de força dá
discernimento nas jogadas de ataque.
+4 de bônus de armadura na CA.
Presciência OfensivaE: Ganha +2 de bônus de
AtraçãoE: Alvo tem uma atração que tu escolhes.
discernimento nas suas jogadas de dano.
Constrição Ectoplásmica: Tu prendes um
Projeção Telempática: Altere o ânimo do alvo.
inimigo numa gosma pegajosa.
ProjétilE: Tu crias alguns projéteis, flechas ou
Controlar a Luz: Ajusta níveis de luz ambiente.
balas de funda de curta duração.
Controlar ChamasE: Toma controle de uma
Proteger EctoE: Um construto astral ganha um
chama próxima.
bônus contra dissipar ectoplasma.
Criar Som: Cria o som que desejares.
Queda FelinaE: Instantaneamente te salve de
Déjà VuE: Teu alvo repete a última ação.
uma queda.
DesaceleraçãoE: A velocidade do alvo cai pela
Raio de EnergiaE: Causa 1d6 dano de energia
metade.
(frio, eletricidade, fogo, ou sônico).
DesativarE: Alvos acreditam incorretamente que
Sinestesia: Tu recebes um tipo de sentido
estejam incapacitados.
quanto outro é estimulado.
Deslizar: Alvo desliza habilmente pelo chão.
Toque DissipadorE: Toque causa 1d6 de dano.
DesmoralizarE: Inimigos se tornam abalados.
Viajante Astral: Permite a ti ou a outro integrar
Detectar Psionismo: Tu detectas a presença de
uma viagem numa caravana astral.
psionismo.
VigorE: Ganhe 5 pontos de vida temporários.
Distrair: Alvo recebe ‐4 de penalidade em testes
de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação, e Observar.
Elo SensorialE: Tu sentes o que o alvo sente Poderes de 2º Nível
(único sentido). Abalo de EnergiaE: Causa 1d6 dano e atordoa o
EmpatiaE: Tu sabes as emoções superficiais do alvo se ele falhar nos dois testes.
alvo. Adaptar Energia EspecíficaE: Ganha resistência
Empurrão MentalE: Cause 1d10 de dano. 10 contra um tipo de energia.
Escudo de EnergiaE: Um disco invisível dá +4 de Alimento: Fica sem comida e água por um dia.
bônus de escudo na CA. Arrombar Psiônico: Abre uma fechadura
FlotarE: Tu bóias sobre água ou outro líquido. trancada ou psionicamente selada.
Fragmento de CristalE: Ataque de toque a Bio‐reaçãoE: Ganha redução de dano 2/–.
distância com 1d6 pontos de dano de perfuração. Camuflagem Amorfa: Membrana quase‐real te
Intuir Direção e Localização: Tu descobres onde dá camuflagem.
estás e para que direção estás apontando. Causar DorE: Apunhalada psiônica causa em
Mãos DistantesE: Move pequenos objetos a uma inimigos –4 em jogadas de ataque, ou –2 se
distância limitada. passarem no teste.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Chicotear EgoE: Causa 1d4 de dano de Carisma Dissipar PsionismoE: Cancele poderes psiônicos
e pasmar por 1 rodada. e efeitos.
Conceder PoderE: Alvo ganha 2 pontos de Empurrão TelecinéticoE: Arremessa objetos com
poder. a força da tua mente.
Controlar Som: Cria sons bem específicos. Energia TelecinéticaE: Move um objeto com a
Detectar Intenções Hostis: Tu podes detectar força da tua mente.
criaturas hostis a 9 m. de ti. Erradicar InvisibilidadeE: Anula invisibilidade
Disrupção MentalE: Pasma criaturas a 3 m. por num estouro de 15 m.
1 rodada. Estrondo Psiônico: Atordoa criaturas num cone
Drenar TalentoE: Pega emprestado os talentos de 9 m. por uma rodada.
psiônicos ou metapsiônicos de outra pessoa. Explosão de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de
Elo Sensorial Forçado: Sente o que o alvo sentir. energia numa explosão de 12 m.
Equilíbrio Corpóreo: Tu podes andar sobre Lâmina Afiada Psiônica: Dobre a margem de
superfícies não‐sólidas. ameaça normal da arma.
Escudo MentalA: Ganha RP 13 contra poderes Muralha de Energia: Crie uma muralha de teu
de ação mental. tipo escolhido.
Golpe ConcussivoE: Causa 1d6 de dano de força Partilhar Dor ForçadoE: Alvo não‐voluntário
num alvo. leva parte do teu dano.
Golpe de EnergiaE: Causa 2d6 de dano e Psicristal SolícitoE: Teu psicristal recebe teu
nocauteia o alvo. poder de concentração.
Identificação Psiônica: Aprende as Purificação do CorpoE: Tu restauras 2 pontos de
propriedades de um item psiônico. dano de habilidade.
Idiomas Psiônico: Tu podes te comunicar com Raio de EnergiaE: Causa 5d6 de dano de energia
criaturas inteligentes. numa linha de 36 m.
Insinuação do IdE: Rápidos filamentos de Retorno de EnergiaE: Ectoexplosão de energia
pensamento perturbam e confundem teu alvo. automaticamente visa teus atacantes com 4d6 de
Levitação Psiônica: Tu te moves para cima e dano cada rodada.
para baixo, para frente e para trás via suporte Salto TemporalE: Alvo salta pra frente no tempo
mental. por 1 rodada/nível.
Memória de AgoniaE: Inimigos levam 2d6 dano. Senso do PerigoE: Tu ganhas +4 de bônus contra
Missiva em MassaE: Tu envias uma mensagem armadilhas.
telepática unidirecional a uma área. Visão no Escuro Psiônica: Tu vês 18 m. em total
Nublar Mente: Tu apagas conhecimento sobre a escuridão.
tua presença da mente do alvo. Visão TátilE: Teu campo telecinético te diz onde
Partilhar Dor: Alvos voluntários levam um tudo está.
pouco do teu dano. Visão Ubíqua: Tu tens visão de 360º.
Punhado de CristaisA: Fragmentos de cristal são
expelidos causando 3d4 dano de perfuração. Poderes de 4º Nível
Tranca Psiônica: Lacra uma porta, baú ou
Adaptar EnergiaE: Teu corpo converte energia
portal.
em luz inofensiva.
Visão Élfica: Ganha Visão na Penumbra, +2 de
Adivinhação Psiônica: Dá conselho útil para
bônus nos testes de Procurar e Observar, e perceba
uma ação proposta específica.
portas secretas.
Compulsão SuicidaE: Implanta uma compulsão
autodestrutiva.
Poderes de 3º Nível
Detectar Visão Remota: Tu sabes quando outros
Ajuste CorpóreoE: Tu curas 1d12 de dano. te espiam remotamente.
Armadilha MentalE: Drena 1d6 pontos de poder Diálogo: Tu tens uma conversa mental com
de qualquer pessoa que o ataque com um poder de outra criatura a qualquer distância.
telepatia. Drenar Poder: Drena 1d6 pontos de
Barreira MentalE: Ganha +4 de bônus de poder/rodada enquanto concentrado; tu ganhas
deflexão na CA até tua próxima ação. 1/rodada.
Dissipar Ectoplasma: Dissipa alvos e efeitos Fortaleza do IntelectoE: Aqueles dentro da
ectoplásmicos. fortaleza só sofrem metade do dano de todos os
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Ultra EstrondoE: Causa 13d6 dano num raio de 3 Cone de EnergiaE: Causa5d6 de dano de
4,5 m. energia num cone de 18 m.
4 Barreira Inerte: Ganha RD 5/–.
Poderes de 8ª Nível Bola de EnergiaE: Causa 7d6 dano de energia
num raio de 6 m.
Alterar RealidadeX: Altera a realidade dentro
Controlar CorpoE: Tu tens controle rudimentar
dos limites do poder.
sobre os membros do teu oponente.
Corpo de Ferro Psiônico: Teu corpo se torna
5 Corrente de EnergiaE: Causa 9d6 de dano em
ferro vivo.
um inimigo e metade em outro enquanto te
Corpo de Sombras: Tu te tornas uma sombra
concentrares.
viva (não a criatura).
Desincorporação ArdenteE: Trapaceia com a
Lembrança de Morte: Alvo morre ou leva 5d6
morte se desincorporando num fogo próximo
de dano.
por um dia.
Limpar a Mente Psiônico: Alvo imune a efeitos
6 Campo Antipsiônico: Cria um campo onde
mental‐emocionais, observação e visão remota.
poder psiônico não funciona.
Manipulação da MatériaX: Aumenta ou diminui
Proteção contra Dissipar: Alvo é protegido
a dureza base de um objeto em 5.
contra um efeito de dissipar psionismo.
Metabolismo Verdadeiro: Tu regeneras 10
7 Rebote: Poderes que te visem ricocheteiam no
pontos de vida/rodada.
manifestador.
Teletransporte Psiônico Maior: Como
8 Esfera Telecinética Psiônica: Globo de força
teletransporte psiônico, mas sem limite de alcance e
móvel encapsula criaturas e as move.
sem erro.
9 Sopro do TornadoE: Vórtice de ar causa 17d6 de
dano aos inimigos e os move.
Poderes de 9º Nível
ApoplexiaX: Tu apagas os poderes psiônicos do Poderes de Egoísta
alvo.
Assimilar: Incorpore uma criatura no teu (PSICOMETABOLISMO)
próprio corpo. 1 Engrossar PeleE: Ganhas +1 de bônus de
Campo de Afinidade: Efeitos que te afetem melhoria na CA por 10 min./nível.
também afetam os outros. 2 Afinidade AnimalE: Ganhas +4 de melhoria
Corpo Atemporal: Ignore todos os efeitos numa habilidade.
ofensivos e inofensivos por 1 rodada. Camaleão: Ganhas +10 de bônus de melhoria
Forma Etérea Psiônica: Torne‐se etéreo por 1 nos testes de Esconder‐se.
min./nível. Transferência EmpáticaE: Transfere os
MicrocosmoE: Criatura ou criaturas vivem para ferimentos de outros para ti.
sempre num mundo de sua imaginação. 3 Ação de Movimento: Ganha uma ação de
Revisar RealidadeX: Como alterar realidade, mas movimento instantaneamente.
com menos limites. Forma Ectoplásmica: Tu ganhas os benefícios
de estar intangível e podes voar lentamente.
4 Metamorfose: Assume a forma de uma criatura
Poderes de Disciplina ou objeto.
Vampiro Psíquico: Ataque de toque drena 2
Psion pontos de poder/nível de um inimigo.
5 Psico‐Reação: Aumenta Força, Destreza ou
Constituição à custa de uma ou mais
habilidades.
Poderes de Cineticista
Ressurreição PsiônicaE X. Retorna um morto à
(PSICOCINESE) vida antes que a psique deixe o corpo.
1 Controlar Objetos: Telecineticamente anima Restaurar Extremidade: Retorna um dedo,
um pequeno objeto. membro ou outro apêndice do alvo.
2 Controlar ArE: Tu tens controle sobre a 6 Restauração Psiônica: Restaura drenos de nível
velocidade do vento e sua direção. e habilidade.
Míssil de EnergiaE: Causa 3d6 de dano de 7 Fissão: Tu te duplicas brevemente.
energia em até cinco alvos.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
8 FusãoX: Tu combinas tuas habilidades e forma 4 Âncora Dimensional Psiônica: Barra
outra. movimento extra dimensional.
9 Metamorfose MaiorX: Assume a forma de Expulsão Psiônica: Força uma criatura a voltar
qualquer criatura ou objeto não‐único cada a seu plano nativo.
rodada. Vôo Psiônico: Tu voas a uma velocidade de 18
m.
Poderes de Modelador 5 Gatilho de Teletransporte: Evento
predeterminado ativa teletransporte.
(METACRIATIVIDADE) Teletransporte Psiônico: Instantaneamente te
1 Construto AstralE: Cria construtos astrais para transporta até 160 km./nível.
lutar por ti. Teletransporte TórridoE: Teletransporte
Criar Itens Efêmeros Psiônico: Cria um objeto destrutivo causa 9d6 de dano.
de madeira ou tecido. 6 Banimento PsiônicoE: Bane criaturas
2 Reparação de Dano Psiônica: Repara forasteiras.
construtos de 3d8 pontos de vida +1 pv/nível. 7 Passeio Etéreo Psiônico: Torna‐te etéreo por 1
3 Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase‐ rodada/nível.
real dá total camuflagem. Viagem OníricaE: Viaja para outros planos
Casulo EctoplásmicoE: Tu aprisionas um através de sonhos.
inimigo. 8 Salto Temporal em MassaE: Alvos voluntários
4 Compor Psiônico: Transforma matéria‐prima saltam à frente no tempo.
em bens acabados. 9 Círculo de Teletransporte Psiônico: Círculo
Quintessência: Tu transformas um pouco de Teletransporta quaisquer criaturas dentro dele
tempo numa substância física. para um local designado.
5 Bola de CristaisE: Um cristal explode numa área Regressão TemporalX: Revive a última rodada.
e causa 9d4 de dano de perfuração.
6 Compor Psiônico Maior: Transforma um monte Poderes de Profeta
de matéria‐prima em bens acabados.
Cristalizar: Torna um alvo permanentemente (CLARISCIÊNCIA)
em cristal. 1 Desarmonia do Destino: Teu toque
7 Casulo Ectoplásmico em Massa: Tu prendes em desarmônico adoece um inimigo.
cápsulas todos os inimigos num raio de 6 m. Precognição: Ganha +2 de bônus de
8 Semente Astral: Tu plantas a semente do teu discernimento numa jogada.
renascimento no Plano Astral. 2 Leitura de ObjetosE: Aprende detalhes sobre o
9 Criar Itens PermanentesX: Como criar itens dono prévio de um objeto.
temporários psiônico, exceto que os itens são Sensibilidade a Impressões Psíquicas: Tu
completamente reais. podes saber sobre o passado de uma área.
GênesisX: Tu crias um novo semi‐plano no Sentido Clarividente: Tu vês e ouves uma
Plano Astral. localização distante.
3 Elo do DestinoE: Tu unes o destino de dois
Poderes de Nômade alvos.
Evitar Detecção: Tu te tornas difícil de detectar
(PSICOPORTAÇÃO) com poderes de clarisciência.
1 Detectar TeletransportaçãoE: Tu sabes quando 4 Navegação AncoradaE: Estabelece um farolete
poderes de teletransporte são usados a curta para um teletransporte sem erros.
distância. Visão RemotaX: Tu vês, ouves e potencialmente
Estouro: Ganha +3 m. de velocidade nesta interages com alvos distantes.
rodada. 5 Mão ClaritangenteE: Emula mãos distantes à
2 Levitação Psiônica: Tu te moves para cima e distância.
para baixo, para frente e para trás via suporte Segunda Chance: Ganha uma nova jogada.
mental. 6 Precognição Maior: Ganha +4 de bônus de
Troca DimensionalE: Tu e aliado ou dois discernimento numa jogada.
aliados trocam de posições. 7 Destino de Um: Joga novamente qualquer
3 Caravana AstralE: Tu lideras um grupo jogada que tenhas falhado.
com Viajante Astral para um destino planar.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Poderes de Guerreiro
8 Hipercognição: Tu podes deduzir quase
qualquer coisa.
9 MetafaculdadeX: Tu aprendes detalhar sobre
qualquer criatura. Psíquico
Poderes de Telepata
Poderes de Guerreiro Psíquico de 1º Nível
(TELEPATIA)
1 Enfeitiçar PsiônicoE: Torne uma pessoa teu Arma MetafísicaE: Sua arma ganha +1 de bônus.
amigo. Armadura InerteE: Campo de força tangível dá
Elo MentalE: Tu forjas um elo mental limitado +4 de bônus de armadura na CA.
com outra criatura. Bio‐reaçãoE: Ganhe RD 2/–.
2 AversãoE: Alvo tem uma aversão que tu Camaleão: Ganha +10 de bônus de melhoria nos
especificas. testes de Esconder‐se.
Ler Pensamentos: Detecta pensamentos CompressãoE: Tu ficas menor.
superficiais das criaturas na área. Conjurar ArmaE: Cria uma arma temporária.
Sugestão Psiônica: Compele o alvo a seguir a Dedos de FerroE: Tua empunhadura de ferro dá
ação dita. +4 de bônus nos testes de agarrar.
Trava MentalE: Alvo não pode se mover nem Deslizar: Alvo desliza habilmente pelo chão.
fazer ações mentais. Detectar Psionismo: Tu detectas a presença de
3 Crise de RespiraçãoE: Perturba a respiração do psionismo.
alvo. Distrair: Alvo ganha –4 em testes de Ouvir,
Impulso Sensorial FalsoE: Alvo vê o que não Procurar, Sentir Motivação e Observar.
está lá. Engrossar PeleE: Ganha +1 de bônus de
Transferência Empática HostilE: Teu toque melhoria na CA por 10 min./nível.
transfere ferimentos para os outros. Envenenar ArmaE: Tua arma é moderadamente
4 Dominar PsiônicoE: Controla o alvo venenosa.
telepaticamente. EnvenenarE: Tuas garras ganham uma camada
Elo Mental LadinoE: Empresta o conhecimento venenosa.
de um poder de alguém. Escudo de EnergiaE: Disco invisível dá +4 de
Modificar Memória Psiônico: Muda 5 minutos bônus de escudo na CA.
da memória do alvo. Estouro: Ganha 3 m. de velocidade esta rodada.
Repartir Mente: Tua mente particionada pode ExpandirE: Torna‐te uma categoria de tamanho
manifestar poderes de níveis baixos. maior.
5 MetaconcertoE: Concerto mental de dois ou FlotarE: Flutua sobre água ou outro líquido.
mais psiônicos aumenta o poder total dos Garra MetafísicaE: Tua arma natural ganha +1
participantes. de bônus.
Sonda Mental: Tu descobres os pensamentos Garras da BestaE: Tuas mãos se tornam garras
secretos do alvo. mortais.
6 Troca de MentesE, X: Tua mente se troca com a MarteloE: Ataque de toque causa 1d8/rodada.
de outro. Mente Vazia: Ganha +2 em testes de Vontade
7 Crise CardíacaE: Para o coração do alvo. até tua próxima ação.
8 Semente MentalX: Alvo lentamente se torna Mordida do Lobo: Ganha um ataque de
idêntico a ti. mordida com 1d8 de dano.
9 Cirurgia PsíquicaX: Tu reparas dano psíquico Ocultar Pensamentos: Tu escondes teus
ou dás conhecimento de novos poderes. motivos.
Troca de Mentes VerdadeiraX: Uma troca de Olhos de LuzE: Teus olhos emitem um cone de
cérebros permanente. luz de 6 m.
PisãoE: Alvos caem e levam 1d4 de dano não‐
letal.
Precognição DefensivaE: Ganha +1 de bônus de
discernimento na CA e testes de resistência.
Precognição OfensivaE: Ganha +1 de bônus de
discernimento nas tuas jogadas de ataque.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Presciência OfensivaE: Ganha +2 de bônus de Toque DissolventeE: Teu toque cause 4d6 de
discernimento nas tuas jogadas de dano. dano de ácido.
Queda FelinaE: Salva‐te instantaneamente de Transferência EmpáticaE: Transfere os
uma queda. ferimentos de alguém para ti.
Sinestesia: Tu recebes um tipo de sentido Troca DimensionalE: Tu e um aliado trocais de
quando outro é estimulado. posição.
Toque DissipadorE: Toque causa 1d6 de dano. Visão no Escuro Psiônica: Tu vês 18 m. em total
Viajante Astral: Permite a ti ou a outra pessoa escuridão.
viajar numa caravana astral.
VigorE: Ganha 5 pontos de vida temporários. Poderes de Guerreiro Psíquico de 3º Nível
Visão Élfica: Ganha Visão na Penumbra, +2 de
Barreira MentalE: Ganha +4 de bônus de
bônus em Procurar e Observar e percebe portas
deflexão na CA até tua próxima ação.
secretas.
Camuflagem Amorfa Maior: Membrana quase‐
real te dá camuflagem total.
Poderes de Guerreiro Psíquico de 2º Nível
Deslize DimensionalE: Te teletransporta a uma
Ação de Movimento: Instantaneamente ganha curta distância.
uma ação de movimento. Evadir‐se a ExplosãoE: tu não sofres dano de
Adaptar Energia EspecíficaE: Ganha resistência uma explosão num teste bem sucedido de Reflexos.
10 contra um tipo de energia. Evitar Detecção: Tu te tornas muito difícil de
Afinidade AnimalE: Ganha +4 de bônus de detectar com poderes de clarisciência.
melhoria numa habilidade. Exalação do Dragão NegroE: Teu sopro ácido
Ajuste CorpóreoE: Cura 1d12 de dano. causa 3d6 de dano a um alvo próximo.
Alimento: Tu podes ficar sem comida e água Forma Ectoplásmica: Tu ganhas os benefícios de
por um dia. estar intangível e podes voar lentamente.
Andar pelas Paredes: Ganha a habilidade de Garra Bidimensional: Aumenta a margem de
andar em paredes e tetos. ameaça da tua arma natural.
Arma DissolventeE: Tua arma causa 4d6 de Garras do Vampiro: Cura metade do dano base
dano de ácido. da tua garra.
Camuflagem Amorfa: Membrana quase‐real te Incorporar Arma: Tua mão é substituída por tua
dá camuflagem. arma.
Detectar Intenções Hostis: Tu podes detectar Lâmina Afiada Psiônica: Dobra a margem de
criaturas hostis a 9 m. de ti. ameaça da arma.
Drenar TalentoE: Pega emprestado os talentos Lâmina Vampira: Tu curas metade do dano
psiônicos ou metapsiônicos de alguém. base da tua arma.
Energia do AdversárioE: Drena a força do teu Retorno EmpáticoE: Quando és atingido em
inimigo e fique mais forte. combate, teu atacante sofre dano.
Equilíbrio Corpóreo: Tu podes andar sobre Senso do Perigo: Ganha +4 de bônus contra
superfícies não‐sólidas. armadilhas.
Escudo MentalE: Ganha RP 13 contra poderes de Transferência Empática HostilE: Teu toque
ação mental. transfere teu ferimento para outro.
Golpe DolorosoE: Tuas armas naturais causam Visão Ubíqua: Tu tens visão de 360º.
1d6 extra de dano não‐letal.
Investida Leonina PsiônicaE: Tu podes fazer um Poderes de Guerreiro Psíquico de 4º Nível
ataque total na mesma rodada que fazes investida.
Adaptar EnergiaE: Teu corpo converte energia
Levitação Psiônica: Tu te moves para cima e
em luz inofensiva.
para baixo, para frente e para trás, via suporte
Arma de Energia: Arma causa dano adicional
mental.
de energia.
Olfato Psiônico: Ganha a habilidade de olfato.
Barreira Inerte: Ganha RD 5/–.
Proeza: Instantaneamente ganha um outro
Envenenar Arma Verdadeiro: Tua arma á
ataque de oportunidade.
horrivelmente venenosa.
Purificação do CorpoE: Restaura 2 pontos de
Envenenar Verdadeiro: Tuas armas naturais são
dano de habilidade.
cobertas por um horrível veneno.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Poderes Psiônicos
Sônico: O golpe deste tipo de energia causa –1
Abalo de Energia ponto de dano por dado e ignora a dureza do
Psicocinese [veja texto] objeto.
Nível: Psion/psion svg 2 O subtipo deste poder é o mesmo tipo da
Display: Auditivo energia que tu manifestas.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) dano deste poder aumenta em um dado (d6) e a CD
Área: Estouro de 1,5 m. de raio do teste aumenta em 1.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos metade ou Ação de Movimento
Fortitude metade; veja texto Psicometabolismo
Resistência a Poder: Sim Nível: Egoísta 3, gue psi 2
Pontos de Poder: 3 Display: Auditivo
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
eletricidade, fogo, ou sônico. Tu liberas um Alcance: Pessoal
poderoso golpe de energia que circula todas as Alvo: Tu
criaturas na área, causando 1d6 pontos de dano em Efeito: 1 ação extra de movimento
cada uma delas. Além disso, qualquer criatura que Pontos de Poder: Egoísta 5, gue psi 3
falha no teste para levar a metade do dano deve Tu ganhas uma ação adicional de movimento na
passar num teste de Vontade ou ser atordoada por rodada atual. Usar uma ação de ataque total e
1 rodada. depois usar este poder para ficar longe provoca
Frio: O golpe deste tipo de energia causa +1 ataques de oportunidade.
ponto de dano por dado. O teste de resistência para Tu podes manifestar este poder como um
reduzir dano de um abalo de frio é um teste de pensamento instantâneo, rápido o suficiente para
Fortitude ao invés de teste de Reflexos. ganhar o benefício do poder antes de se mover.
Eletricidade: Manifestar um golpe deste tipo de Manifestar o poder is a ação imediata. Tu não
energia dá +2 de bônus na CD do teste e +2 de podes manifestar este poder quando não é teu
bônus em testes de nível de manifestação para o turno.
propósito de superar resistência a poder.
Fogo: O golpe deste tipo de energia causa +1 Aceleração Temporal
ponto de dano por dado.
Psicoportação
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Nível: Psion/psion svg 6 Nível: Psion/psion svg 5, gue psi 5
Display: Nenhum Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Alvo: Tu
Duração: 1 rodada (em tempo aparente); veja Duração: 1 hora/nível (D)
texto Pontos de Poder: 9
Pontos de Poder: 11 Teu corpo automaticamente se adapta a
Tu entras em outro ritmo temporal, acelerando ambientes hostis. Tu podes te adaptar a ambientes
tanto que outras criaturas parecem congeladas, subaquáticos, extremamente quentes,
apesar de elas ainda se moverem na velocidade extremamente frios ou sem ar, permitindo que
normal. Tu estás livre para atuar em 1 rodada de sobrevivas como se fosses uma criatura nativa
tempo aparente. Tu podes manifestar poderes, daquele ambiente. Tu podes respirar e te mover
lançar magias, mover‐te ou outros tipo de ações (apesar de permanecerem as penalidades no
sujeitas às restrições abaixo. movimento e nos ataques, se houver, para algum
Quando tua aceleração temporal está em efeito, ambiente em particular), e não sofres dano por
outras criaturas são invulneráveis aos teus ataques simplesmente estar naquele ambiente. Tu não
e poderes. Isto significa que tu não podes visar uma precisas especificar a qual ambiente estás te
criatura com qualquer ataque ou poder. Entretanto, adaptando quando manifestas este poder,
um poder que tu manifestes que afete uma área e simplesmente ative‐o e teu corpo instantaneamente
tenha duração maior que a duração da tua se adaptará a qualquer ambiente hostil como
aceleração temporal tem o seu efeito normal nas necessário durante a duração.
criaturas na área após o poder terminar. Tu podes de certa maneira te adaptar a
Tu podes afetar um objeto que não esteja sendo características ambientais extremas como ácido,
carregado ou usado, mas não um objeto segurado, lava, fogo e eletricidade. Quaisquer características
carregado ou vestido por outra criatura. Tu és que normalmente causam um ou mais pontos de
imperceptível por qualquer meio enquanto tua dano te causam apenas metade do dano normal.
aceleração temporal durar.
Quando sob o efeito deste poder, tu não podes Adaptar Energia
entrar numa área protegida por um campo
Psicometabolismo [veja texto]
antipsiônico ou por um poder ou magia que
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4
neutralize poderes ou magias de alto nível. Fogo
Display: Visual; veja texto
normal e mágico, frio, ácido e demais ainda podem
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
te afetar.
Alcance: Pessoal
Quando tua aceleração temporal expira, tu
Alvo: Tu
continuas agindo no teu turno atual no ritmo
Duração: 10 min./nível
temporal normal. Tu ficas abalado por 1 rodada
Pontos de Poder: 7
após teu retorno ao ritmo temporal normal.
Teu corpo assimila parte do efeito de um ataque
Mentes divididas ou repartidas dentro da tua
de energia e converte em luz inofensiva. Tu ganhas
mente, que podem estar em efeito através do uso de
resistência 10 contra qualquer ataque que cause
repartir mente, não são aceleradas, mesmo se a tua
dano de ácido, fogo, frio ou sônico.
segunda mente tiver manifestado este poder (tua
Quando absorves dano, tu podes escolher
mente primária ganha o benefício, enquanto tua
irradiar luz visível que ilumina um raio de 18 m.
segunda mente fica presa no ritmo normal).
por um número de rodadas igual aos pontos de
Manifestar este poder é uma ação imediata. Tu
dano que resististe com sucesso, ou meramente
não podes manifestar este poder quando não é teu
dissipa a energia sem dar um display visual.
turno.
A resistência a energia por este poder aumenta
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, a
para 20 pontos no 9º nível de manifestação até o
duração deste poder (em tempo aparente) aumenta
máximo de 30 pontos no 13º nível. O poder também
em 1 rodada.
protege teu equipamento.
A resistência dada por este poder não acumula
Adaptar Corpo
com outras formas de resistência a energia.
Psicometabolismo
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O subtipo deste poder é o mesmo tipo que o ganhar quaisquer pontos de poder extras, mas as
dano que ele protege. CDs para resistir aos teus poderes aumentam
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder enquanto durar o poder.
adicionais, tu podes manifestar este poder como Escalonar: Para cada 5 pontos de poder
uma ação imediata. adicionais gastos, este poder dá +4 de bônus de
melhoria para outro atributo.
Adaptar Energia Específica
Agitação de Matéria
Psicometabolismo [veja texto]
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 Psicocinese
Pontos de Poder: 3 Nível: Psion/psion svg 1
Como adaptar energia, exceto que tu deves Display: Auditivo e material
definir contra que tipo de energia ganharás Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
resistência quando este poder for manifestado. Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
O subtipo deste poder é o mesmo tipo que o Área: 60 cm² de superfície de objeto ou criatura
dano que ele protege. Duração: Concentração, até 1 min./nível
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder Teste de Resistência: Nenhum
adicionais, tu podes manifestar este poder como Resistência a Poder: Sim
uma ação imediata. Pontos de Poder: 1
Tu podes excitar a estrutura de um objeto não‐
Adivinhação Psiônica psiônico e não‐mágico, aquecendo‐o a ponto de
combustão com o tempo. A agitação fica mais
Clarisciência
intensa na segunda e terceira rodada após tu
Nível: Psion/psion svg 4
manifestares o poder, assim como descrito abaixo.
Display: Mental e visual
1ª Rodada: Materiais prontamente inflamáveis
Tempo de Manifestação: 10 minutos
(papel, grama seca, lenha e tochas) pegam fogo.
Alcance: Pessoal
Pele fica vermelha (1 ponto de dano).
Alvo: Tu
2ª Rodada: Madeira começa a fumegar, metal se
Duração: Instantânea
torna quente ao toque, pele começa a ficar com
Pontos de Poder: 7
bolhas (1d4 pontos de dano), cabelo fumega, tinta
Como na magia adivinhação, exceto pelas
derrete e água ferve.
alterações aqui indicadas.
3ª e rodadas subseqüentes: Madeira pega fogo,
metal queima (1d4 pontos de dano para aqueles
Afinidade Animal segurando objetos metálicos). Pele queima e cabelo
Psicometabolismo entra em ignição (1d6 pontos de dano), chumbo
Nível: Egoísta 2, gue psi 2 derrete.
Display: Material
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Ajuste Corpóreo
Alcance: Pessoal
Psicometabolismo (Cura)
Alvo: Tu
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 2
Duração: 1 min./nível
Display: Auditivo e material
Pontos de Poder: 3
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Tu forjas uma afinidade psicometabólica com
Alcance: Pessoal
uma forma animal idealizada, aumentando um de
Alvo: Tu
teus atributos (Força, Destreza, Constituição,
Duração: Instantânea
Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este poder dá
Pontos de Poder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
+4 de bônus de melhoria no atributo escolhido,
Tu tomas controle do processo de cura do teu
somando os benefícios normais de um alto bônus
corpo, te curando 1d12 pontos de dano. Como
na habilidade. Como estás emulando a forma
sempre, quando dano regular é curado, uma
idealizada de um animal, também ganhas pequenas
quantidade igual de dano não‐letal é também
características do animal que escolheste. Se
curada.
escolheres aumentar o atributo que usas para
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
manifestar poderes, tu não ganhas os benefícios de
adicionais gastos, este poder cura um 1d12
um atributo maior por tempo suficiente para
adicional de pontos de dano.
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Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) Tempo de Manifestação: 1 rodada
Efeito: Raio Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Duração: 1 min./nível Alvo: 1 criatura viva psiônica
Teste de Resistência: Nenhum Duração: Instantânea
Resistência a Poder: Sim (objeto) Teste de Resistência: Fortitude anula
Pontos de Poder: 7 Resistência a Poder: Sim
Como na magia âncora dimensional, exceto pelas Pontos de Poder: 17, XP
alterações aqui indicadas. Ao usar esse poder, tu apagas 1d4 poderes
permanentemente da mente do alvo. Tu especificas
Andar Pelas Paredes o nível de cada poder e o Mestre determina
aleatoriamente quais poderes são realmente
Psicoportação
apagados. Cirurgia psíquica ou revisão de realidade
Nível: Gue psi 2
pode ser usada para restaurar os poderes, mas deve
Display: Material
ser feita em até uma semana depois de perdidos os
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
poderes.
Alcance: Pessoal
Custo de XP: 50 XP por nível dos poderes
Alvo: Tu
apagados.
Duração: 1 min./nível
Pontos de Poder: 3
Área Escorregadia Psiônica
Tu podes andar sobre superfícies verticais ou
até mesmo em tetos (tu não precisas fazer testes de Metacriatividade (Criação)
Escalar para andar sobre essas superfícies). Por Nível: Psion/psion svg 1
causa da necessidade de manter pelo menos um pé Display: Visual e olfativo
no chão em contato com a parede ou teto o tempo Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
inteiro, tu não podes saltar ou usar a ação correr. Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Tu podes te mover apenas com metade da Alvo ou Área: 1 objeto um quadrado de 3 m.
velocidade. Duração: 1 rodada/nível (D)
Tu manténs teu bônus de Destreza na CA, se Teste de Resistência: Veja texto da magia
tiver, e oponentes não ganham nenhum bônus Resistência a Poder: Não
especial contra ti. Pontos de Poder: 1
Como a magia área escorregadia, exceto pelas
Apelar à Mente alterações aqui indicadas.
Algumas vezes este poder é referido como
Telepatia [Ação Mental]
resplendor ectoplásmico.
Nível: Psion/psion svg 1
Display: Mental
Arma Dissolvente
Tempo de Manifestação: 1 minuto
Alcance: Pessoal Psicometabolismo [Ácido]
Alvo: Tu Nível: Gue psi 2
Duração: Instantânea Display: Visual
Pontos de Poder: 1 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Ao meditar sobre um assunto, tu podes lembrar Alcance: Pessoal
memórias naturais e conhecimentos de outro modo Alvo: 1 arma segurada; veja texto
inacessíveis a ti. Duração: Instantânea
Num teste falho de Conhecimento, tu podes Teste de Resistência: Nenhum
manifestar esse poder para ganhar um novo teste Resistência a Poder: Não
com +4 de bônus de competência. Se bem sucedido, Pontos de Poder: 3
tu instantaneamente lembras o que estava Como toque dissolvente, exceto que a sua arma é
enterrado no teu subconsciente. carregada com ácido até tu acertares um ataque.
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Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: 24 horas + 1 hora/nível
Alcance: Toque Teste de Resistência: Vontade metade; veja
Alvo: Arma tocada texto
Duração: 1 min./nível Resistência a Poder: Não
Teste de Resistência: Vontade anula Pontos de Poder: 11
(inofensivo, objeto) Quando outros usam sentido clarividente, visão
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) remota ou outros meios de observação à distância,
Pontos de Poder: 1 tua armadilha preparada lhes impõe uma terrível
Arma metafísica dá à arma +1 de bônus de surpresa. Se o observador fracassar em seu teste de
melhoria nas jogadas de ataque e de dano. (O resistência, tu não és detectado. Ainda mais, o
bônus de melhoria não acumula com o bônus de +1 futuro observador sofre 8d6 pontos de dano de
nas jogadas de ataque de uma arma obra‐prima.) eletricidade. Se o observador passar no teste de
Alternativamente, tu podes afetar até 50 flechas, resistência, ele sofre apenas 4d6 pontos de dano de
projéteis ou pedras de funda. Os projéteis devem eletricidade e pode te observar normalmente. De
ser do mesmo tipo, e devem estar juntos (como na qualquer modo, tu estás ciente da tentativa de
mesma aljava). Projéteis, mas não armas lançadas, observação, mas não do observador ou sua
perdem a sua melhoria depois de usados. (Trate localização. É possível que tu possas reconhecer o
shurikens como projéteis, ao invés de armas ponto de visão quase‐real de alguém usando o
lançadas, para o propósito deste poder.) poder visão remota se tu perfurar sua invisibilidade (o
Tu não podes manifestar este poder na maioria que é verdade para visão remota estejas tu usando
das armas naturais, incluindo o ataque de garra de ou não este poder).
um guerreiro psíquico. Este poder funciona numa
arma com o poder incorporar arma. Armadilha Mental
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder
Telepatia [Ação Mental]
adicionais, a duração deste poder aumenta para 1
Nível: Psion/psion svg 3
hora por nível.
Display: Auditivo
Além disso, para cada 4 pontos de poder gastos,
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
este poder melhora o bônus de melhoria da arma
Alcance: Pessoal
nas jogadas de ataque e de dano em 1.
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada
Arma de Energia
Teste de Resistência: Nenhum
Psicocinese [veja texto] Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
Nível: Gue psi 4 Pontos de Poder: 5
Display: Visual Tu crias uma armadilha na tua mente contra
Alcance: Toque invasores psiônicos. Qualquer um que te ataque
Alvo: Arma tocada com um poder de telepatia imediatamente perde
Duração: 1 rodada/nível 1d6 pontos de poder. O efeito deste poder não nega
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto, o poder que está sendo feito contra ti. Tu podes
inofensivo) manifestar este poder instantaneamente, rápido o
Resistência a Poder: Nenhum suficiente para ganhar seu benefício numa
Pontos de Poder: 7 emergência. Manifestar o poder é uma ação
Como garra de energia, exceto que este poder imediata. Tu podes usar este poder mesmo quando
pode ser manifestado na arma tocada. O subtipo do não é teu turno.
poder é o mesmo tipo de energia instilada na arma Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a
tocada. duração deste poder aumenta em 1 rodada.
Duração: 1 hora/nível (D) visão daqueles dentro do assassino é limitada a 1,5
Pontos de Poder: 1; veja texto m., e manifestar poderes (ou lançar magias) dentro
Tua mente gera um campo de força tangível que do assassino é difícil devido à turbulência constante
te dá +4 de bônus de armadura na CA. Ao contrário sentida dentro daqueles dentro da forma do
de armadura mundana, armadura inerte não dá assassino.
penalidade em testes de armadura ou redução no Criaturas envolvidas pelo assassino,
deslocamento. Como a armadura inerte é composta independente de sua Classe de Armadura, levam 1
de força psicocinética, criaturas incorpóreas não ponto de dano para cada dois níveis de
podem ignorá‐la do mesmo jeito que fazem com manifestação que tu tenhas para cada rodada que
armadura comum. eles permaneçam dentro da turbulência do
Tua armadura inerte pode ser visível ou aparecer assassino. Qualquer um tentando manifestar um
como um brilho colorido, à tua escolha. poder ou lançar magia deve fazer um teste de
O bônus de armadura dado pela armadura inerte Concentração (CD 15 + nível do poder ou magia)
não acumula com bônus de armadura dado por para ser bem‐sucedido em manifestar o poder ou
armadura regular. lançar a magia dentro do assassino.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o Um vento mais forte do que 32 km/h que sopre
bônus de armadura na CA aumenta em 1. contra o assassino reduz sua velocidade a 0 durante
a primeira rodada e, nas rodadas subseqüentes, na
Arrombar Psiônico direção do vento a uma velocidade de 1,5 m. Um
vento mais forte que 32 km/h que sopre na direção
Psicoportação
do assassino aumenta a sua velocidade em 4,5 m.
Nível: Psion/psion svg 2
Display: Material
Assimilar
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) Psicometabolismo
Alvo: 1 porta, caixa ou baú com uma área de até Nível: Psion/psion svg 9
3m²/nível Display: Auditivo e visual
Duração: Instantânea; Veja texto da magia Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Toque
Resistência a Poder: Não Alvo: 1 criatura viva tocada
Pontos de Poder: 3 Duração: Instantânea e 1 hora; veja texto
Como na magia arrombar, exceto pelas alterações Teste de Resistência: Fortitude metade
aqui indicadas. Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 17
Assassino Ectoplásmico Teu dedo indicador se torna negro como
obsidiana. A criatura tocada por ti é parcialmente
Metacriatividade (Criação)
assimilada pelo teu corpo e sofre 20d6 pontos de
Nível: Psion/psion svg 5
dano. Qualquer criatura reduzida a 0 ou menos
Display: Auditivo, material e olfativo; veja texto
pontos de vida por este poder é morta e
Tempo de Manifestação: 1 rodada
completamente assimilada por ti, deixando para
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
trás apenas um fino pó. O equipamento da criatura
Efeito: 1 manifestação ectoplásmica de tamanho
não é afetado.
igual a 10 cubos de 3 m. (S)
Uma criatura que seja parcialmente assimilada
Duração: 1 min./nível
(ou seja, uma criatura que tenha ao menos 1 ponto
Teste de Resistência: Nenhum
de vida após o uso do teu poder) te dá uma
Resistência a Poder: Não
quantidade de pontos de vida temporários igual à
Pontos de Poder: 9
metade do dano que causaste por 1 hora.
Tu crias uma massa efêmera de muitas pernas
Uma criatura que seja completamente
de uma ectoplasma pseudo‐vivo chamada de
assimilada te dá uma quantia de pontos de vida
assassino ectoplásmico. Tu podes direcionar o
temporários igual ao dano que causaste e +4 de
assassino como uma ação livre. Ele tem
bônus em cada um dos teus atributos por 1 hora. Se
deslocamento de 3 m. Ele pode cercar
a criatura assimilada conhecer algum poder
completamente objetos (e oponentes) sobre os quais
psiônico, tu ganhas o conhecimento de um dos
ele foi manifestado ou sobre os quais ele se mova,
poderes por 1 hora. Tu ganhas as feições da criatura
porque tem a consistência de uma névoa densa. A
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Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3 Pontos de Poder: 9
Display: Auditivo Um miúdo cristal ectoplásmico emana da tua
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata mão esticada e rapidamente se expande numa bola
Alcance: Pessoal de cristal de 60 cm. de diâmetro enquanto avança
Alvo: Tu na direção da localização que tu designas. Tu podes
Duração: 1 rodada escolher mirar este cristal num único alvo ou num
Pontos de Poder: 5 ponto específico do espaço (uma intersecção de
Tu projetas um campo de improbabilidade ao quadrados).
teu redor, criando um invólucro fugaz de proteção. Se tu miras um cristal num único alvo, tu deves
Tu ganhas +4 de bônus de deflexão na CA. fazer um ataque de toque à distância para acertar o
Tu podes manifestar este poder alvo. Qualquer criatura ou objeto atingido por uma
instantaneamente, rápido o suficiente para ganhar bola de cristais leva 5d4 pontos de dano de
os seus benefícios numa emergência. Manifestar o contusão.
poder é uma ação imediata. Tu podes usar este Não importando se acertas teu alvo ou não, ou
poder mesmo quando não é teu turno; entretanto, se foi mirado num ponto no espaço, ele explode
tu deves manifestá‐lo antes da jogada de ataque de quando chega à localização que tu designaste.
um oponente para poder ganhar este benefício Qualquer um a 6 m. da explosão sofre 9d4 pontos
contra aquele ataque. de dano de corte dos milhares de fragmentos de
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em cristais que saem dela.
uma ou ambas das seguintes maneiras. Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, o dano da explosão deste poder aumenta em 1d4
bônus de deflexão na Classe de Armadura aumenta pontos.
em 1.
2. Para cada ponto de poder gasto, a duração Bola de Energia
deste poder aumenta em 1 rodada.
Psicocinese [veja texto]
Nível: Cinético 4
Bio-reação
Display: Auditivo
Psicometabolismo Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 1 Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
Display: Material e visual Área: Dispersão de 6m. raio.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Reflexos metade ou
Alvo: Tu Fortitude metade; veja texto
Duração: 1 min./nível (D) Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: Psion/psion svg 3, gue psi 1 Pontos de Poder: 7
Tu podes endurecer teu corpo contra Quando manifestas este poder, tu escolhes frio,
ferimentos, diminuindo teu impacto. Durante a eletricidade, fogo ou sônico. Tu crias uma explosão
duração deste poder, tu ganhas redução de dano de energia do tipo escolhido que causa 7d6 pontos
2/–. de dano a cada criatura ou objeto dentro da área. A
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder explosão quase não cria pressão.
adicionais gastos, sua redução de dano aumenta em Frio: Uma bola deste tipo de energia causa +1
1. ponto de dano por dado. O teste de resistência para
reduzir o dano de uma bola de frio é um teste de
Bola de Cristais Fortitude ao invés de um Teste de Reflexos.
Eletricidade: Manifestar uma bola deste tipo de
Metacriatividade (Criação)
energia dá +2 de bônus na CD do teste e +2 de
Nível: Modelador 5
bônus em testes de nível de manifestação para o
Display: Auditivo e visual
propósito de superar resistência a poder.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Fogo: A bola deste tipo de energia causa +1
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)
ponto de dano por dado.
Área: Estouro de 6 m. de raio
Sônico: A bola deste tipo de energia causa –1
Duração: Instantânea
ponto de dano por dado e ignora a dureza do
Teste de Resistência: Reflexos metade
objeto.
Resistência a Poder: Não
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O subtipo do poder é do mesmo tipo de energia campo antipsiônico porque o poder em si não está em
que tu manifestas. efeito, apenas o seu resultado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o Uma criatura normal (um construto encontrado
dano deste poder aumenta em 1 dado (d6). Para normalmente ao invés de um criado, por exemplo)
cada dois dados extras de dano, a CD do teste deste pode entrar na área, assim como projéteis normais.
poder aumenta em 1. Ainda mais, enquanto uma espada psiônica não
funciona psionicamente dentro de uma área, ela
Camaleão ainda é uma espada (e uma espada obra‐prima). O
poder não tem efeito em golens e outros construtos
Psicometabolismo
que são instilados com magia durante seu processo
Nível: Egoísta 2, gue psi 1
de criação e após isso são auto‐suficientes (a menos
Display: Olfativo
que tenham sido invocados ou tenham uma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
duração limitada, no caso então são tratados como
Alcance: Pessoal
uma criatura invocada). Elementais, mortos‐vivos
Alvo: Tu
corpóreos e forasteiros também não são afetados a
Duração: 10 min./nível (D)
menos que sejam invocados. As habilidades
Pontos de Poder: 1
similares a magia ou sobrenaturais, entretanto,
Tua pele e teu equipamento ficam da cor e da
podem temporariamente serem anuladas pelo
textura de objetos próximos, incluindo pisos e
campo.
paredes. Tu recebes +10 de bônus de melhoria em
Dispersar psionismo não remove o campo. Dois
testes de Esconder‐se.
ou mais campos antipsiônicos que partilhem o
mesmo espaço não afetam um ao outro. Certos
Campo Antipsiônico
poderes podem não ser afetados pelo campo
Psicocinese antipsiônico (veja as discrições individuais do
Nível: Cinético 6 poder). Artefatos e divindades não são afetados por
Display: Auditivo e visual poderes mortais como este. Caso o espaço de uma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão criatura se estenda através da fronteira da área do
Alcance: 3 m. campo, qualquer parte da criatura que fique fora do
Área: Emanação de 3 m. de raio centrada em ti efeito não é afetada pelo campo.
Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum Campo de Absorção
Resistência a Poder: Veja texto
Psicometabolismo
Pontos de Poder: 11
Nível: Psion/psion svg 5
Uma barreira invisível te cerca e se move
Display: Visual; veja texto
contigo. O espaço dentro desta barreira é
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
impermeável para a maioria dos efeitos psiônicos,
Alcance: Pessoal; veja texto
incluindo poderes, habilidades similares a
Alvo: Tu
psionismo e habilidades sobrenaturais. Do mesmo
Duração: 1 min.
modo, ele impede o funcionamento de quaisquer
Pontos de Poder: 9
itens psiônicos ou poderes dentro de dele. O campo
Tu levantas um campo de potencialidade que
antipsiônico suprime qualquer poder ou efeito
drena vitalidade de poderes contra os quais tu
psiônico usado dentro, levado para dentro ou
fazes testes de resistência bem‐sucedidos. Quando
manifestado dentro de sua área, mas não o anula. O
tu passas num teste de resistência para negar o
tempo passado dentro de um campo antipsiônico
efeito de um poder inimigo em ti, se o poder é um
conta na duração do efeito suprimido.
que campo de absorção seja efetivo contra (veja
Construtos astrais e criaturas invocadas
abaixo), teu corpo brilha num clarão de energia
desaparecem se entrarem dentro de um campo
negra. Tu ganhas 1 ponto de poder para cada 2
antipsiônico. Eles reaparecem no mesmo local
pontos de poder que teu inimigo gastou para
depois que o campo for embora. O tempo passado
manifestar o poder contra o qual tu resististe (até
durante esse desaparecimento conta normalmente
um máximo de pontos igual ao teu nível de
na duração do poder que está mantendo o
manifestação). Tu não podes ganhar pontos de
construto ou criatura invocada.
poder além do teu máximo diário.
Poderes de criação com durações instantâneas e
poderes de invocação não são afetados por um
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Este poder é efetivo contra qualquer poder que Esta distorção te dá camuflagem (oponentes têm
vise uma única criatura e permita um teste de uma chance de erro de 20%), graças às ondulações
resistência para anulá‐lo, exceto aqueles que são da membrana envolvendo tua forma. Tu podes
feitos através de um ataque de toque ou um ataque pegar e soltar objetos facilmente através da
de toque à distância (incluindo um raio). película. Qualquer coisa que tu segurares é
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a envolvida pela amorfa. Do mesmo modo, tu podes
duração deste poder aumenta em 1 minuto. combater no corpo‐a‐corpo ou à distância e
manifestar poderes sem impedimento.
Campo de Afinidade
Camuflagem Amorfa Maior
Psicometabolismo
Nível: Psion/psion svg 9 Metacriatividade (Criação)
Display: Material e visual Nível: Modelador 3, gue psi 3
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível (D)
Alcance: 6 m. Pontos de Poder: 5
Área: Emanação de 6 m. de raio, centrada em ti Como camuflagem amorfa, exceto que a
Duração: 1 rodada/nível (D) membrana quase‐real distorce tua imagem e
Teste de Resistência: Fortitude anula posição atual e tu ganhas camuflagem total
(potencialmente inofensivo) (oponentes têm uma chance de erro de 50%), mas
Resistência a Poder: Sim por um período menor de tempo.
Pontos de Poder: 17
Tu crias um elo de afinidade com todas as Caravana Astral
criaturas na área. Enquanto o poder estiver em
Psicoportação
efeito, todas as criaturas levam o mesmo dano que
Nível: Nômade 3
tu levares e curam feridas do mesmo modo que tu.
Display: Nenhum
Pontos de vida ganhos ou perdidos persistem
Tempo de Manifestação: 1 hora
depois que esse poder termina.
Alcance: Pessoal
Criaturas na área também estão sujeitas a efeitos
Alvos: Tu e criaturas voluntárias tocadas
mágicos e psiônicos de 3º nível ou menos. Criaturas
Duração: Veja texto
quem têm afinidade contigo ganham um teste de
Pontos de Poder: 5
resistência contra cada novo poder transferido pelo
Tu lideras uma caravana no Plano Astral,
campo de afinidade como se o poder fosse
deixando o Plano Material atrás. Já que o Plano
manifestado sobre eles normalmente. Todos os
Astral toca outros planos, tu podes viajar
efeitos mágicos e psiônicos transferidos terminam
astralmente para esses outros planos que desejares,
quando a duração do poder termina, apesar de
mas apenas se souberes o caminho (veja abaixo).
efeitos instantâneos permanecerem. Se te tornares
Tu podes levar outras criaturas voluntárias
repentinamente imune a um efeito particular ou
contigo, desde que essas pessoas tenham
poder, o efeito ou poder a que és imune não pode
manifestado viajante astral e estejam ligadas a ti no
ser transferido a criaturas que tenham afinidade
momento da manifestação da caravana astral. Esses
contigo.
viajantes companheiros dependem de ti e devem
acompanhar‐te o tempo inteiro. Se algo te acontecer
Camuflagem Amorfa
durante a viajem que te force a quebrar o contato,
Metacriatividade (Criação) teus companheiros ficam presos onde tu os
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2 deixaste. Como os planos são um local perigoso,
Display: Material; veja texto aqueles que manifestam caravanas astrais
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão geralmente o fazem apenas se tiverem um grande
Alcance: 0 m. grupo de viajantes reunidos. Algumas vezes
Efeito: Membrana amorfa quase‐real centrada grupos de aventureiros de níveis baixos podem te
em ti contratar para liderares viagens para além do Plano
Duração: 1 min./nível (D) Material.
Pontos de Poder: 3 O poder caravana astral dura enquanto tu e teus
Usando camuflagem amorfa, tu teces uma companheiros manterem a formação original, até
membrana quase real ao teu redor. Tu permaneces (1) tu chegares ao teu destino pretendido, (2) tu
visível dentro do recipiente translúcido e amorfo. desejares terminar o poder enquanto ainda
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estiveres no Plano Astral, (3) tu ou qualquer Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder
viajante contigo quebrar a conexão com os viajantes adicionais, este poder tece uma membrana quase‐
por 2 rodadas consecutivas, ou (4) o poder é real ao redor de ti e de todos os outros adjacentes
terminado por meios de fora, como um dissipar na caravana (estar ligado pelas mãos não é
psionismo. Quando o poder acaba, tu e teus necessário se esta membrana estiver sendo usada).
companheiros param em qualquer porção do Plano Tu permaneces visível dentro do receptáculo
Astral que estejas atravessando (o Plano Astral é, translúcido e amorfo. Tu podes apanhar ou soltar
em muitas maneiras, subjetivo na localização; de criaturas voluntárias, facilmente alcançando‐as pela
qualquer forma, um lugar no Astral se parece membrana. Qualquer coisa que segurares é envolto
muito com qualquer outro). pela membrana. Quaisquer ataques feitos através
Enquanto tu estiveres viajando pelo Plano da membrana de qualquer direção têm uma chance
Astral, os nativos que te verem te percebem se de erro de 25% devido às ondulações da
movendo a uma velocidade de 9 m. (Tu não podes membrana.
correr), contigo voando na frente e teu Quando manifestas este poder em tua forma
companheiros viajantes atrás de ti, cada ligado escalonada, tua velocidade aparente para aqueles
pelas mãos. observando do Plano Astral é de 12 m., e tu podes
Dependendo do teu conhecimento dos planos, fazer um teste de Conhecimento (os planos) a cada
tua jornada através do espaço relativo que é o 12 horas para tentar chegar ao teu destino (6 testes
Plano Astral pode demorar mais ou menos. Para com sucesso dentro de 12 dias consecutivos te
cada 24 horas que tu viajas, faze um teste de mandam ao teu destino desejado).
Conhecimento (os planos). A menos que uma
localização seja particularmente difícil de ser Casulo Ectoplásmico
encontrada e bem guardada, ou facilmente bem
Metacriatividade
localizada e conhecida, a CD média é 20. Tu não
Nível: Modelador 3
podes escolher 20 nesse teste, apesar de poder
Display: Auditivo e material
escolher 10. Cada teste pode ser modificado pelo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
teu grau de familiaridade com o destino ou por
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)
alguma conexão que tu tenhas com o plano; veja as
Alvo: 1 criatura Média ou menor
tabelas abaixo.
Duração: 1 rodada/nível (D)
Conhecimento do Destino (os planos)
Teste de Resistência: Reflexos anula
Conhecimento Modificador Resistência a Poder: Não
Nenhum n/a Pontos de Poder: 5
Segunda mão (já ouviste sobre o destino) –10
Tu trazes filamentos de ectoplasma do Plano
Primeira mão (já visitaste antes) +0
Familiar (tu já visitaste 3 + vezes) +5 Astral que se enrolam no alvo como numa múmia.
Se não tiveres conhecimento direto do teu destino, tu deves ter O alvo ainda pode respirar, mas fica indefeso,
algum tipo de conexão para poder viajar para lá; veja abaixo. incapaz enxergar através do casulo, falar ou
realizar qualquer ação física. As narinas do alvo
Conhecimento (os planos)
Conexão Modificador do Teste
estão desbloqueadas (ar passa normalmente pelo
Recordação ou imagem do destino +2 casulo). O alvo pode executar ações puramente
Objeto do destino +4 mentais (como manifestar poderes ou lançar
Mapa Cartógrafo Planar do destino +10
magias sem componentes verbais, somáticos ou
materiais).
Cada teste bem sucedido indica que estás um
Cortar ou danificar o casulo pode libertar uma
passo mais próximo do teu objetivo. Para
vítima. O casulo tem dureza 8 e 20 pontos de vida.
finalmente alcançar teu objetivo, deves passar em 6
Teletransporte e outras formas de viagem são um
testes num período de 12 dias. (Se falhares em
meio de escapar, mas o casulo se estende ao Plano
conseguir passar em 6 testes dentro dos 12
Etéreo, bloqueando viagem etérea. O casulo
primeiros dias, tu podes continuar a fazer um teste
ectoplásmico não pode ser afetado por dissipar
por dia até conseguires os 6 sucessos dentro de um
psionismo, mas pode ser dissipado com dissipar
período de 12 dias consecutivos). Quando
ectoplasma, ou destruído por outros meios ou itens
conseguires o número necessário de testes, a
extremos.
viagem acaba e tu apareces no plano escolhido a
A criatura dentro do casulo é visível apenas
16–1.600 (1d% x 16) km do destino desejado
como um vulto (substancial o suficiente para
naquele plano.
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romper a linha de visão) e não pode ser atividade psiônica dentro da área requer 4 pontos
diretamente danificada ou se interagir com ela a de poder a mais do que o normal para ser
menos que o casulo seja destruído. A criatura manifestada, a menos que o personagem faça um
encasulada pode ser movida normalmente (o peso teste de Vontade cada vez que tentar manifestar um
do casulo é insignificante). poder. Usar uma habilidade similar a psionismo se
Uma criatura seja encasulada enquanto voando torna uma ação de rodada completa, ao invés de
começa a cair imediatamente e uma criatura que for uma ação padrão, num campo catapsi. Se dois ou
encasulada enquanto nadando ou embaixo d’água mais campos de catapsi se sobreporem, os efeitos
pode se afogar. não são cumulativos.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em O limite no número de pontos de poder que
uma ou ambas das seguintes maneiras. alguém pode gastar continua em efeito; então uma
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD pessoa pode não estar apta a manifestar poderes de
contra esse poder aumenta em 1. níveis mais altos. Se manifestar um poder faria o
2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este manifestante exceder seus pontos de poder
poder pode afetar um alvo uma categoria de disponíveis ou seu limite de gasto, a manifestação
tamanho maior. falha automaticamente, mas nenhum ponto de
poder é gasto.
Casulo Ectoplásmico em Massa Escalonar: Para cada 4 pontos de poder
adicionais gastos, a área e a distância do poder
Metacriatividade
aumentam em 1,5 m.
Nível: Modelador 7
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Causar Dor
Área: Explosão de 6 m. de raio
Duração: 1 hora/nível (D) Telepatia [Ação Mental]
Teste de Resistência: Reflexos anula Nível: Psion/psion svg 2
Resistência a Poder: Não Display: Mental
Pontos de Poder: 13 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Como casulo ectoplásmico, exceto que tu podes Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
encasular várias criaturas (ou uma única criatura Alvo: 1 criatura
que preencha o espaço de 6 m. de raio ou Duração: 1 rodada/nível
hemisfério) numa massa de ectoplasma. Alvos que Teste de Resistência: Vontade parcial; veja texto
estejam completamente na área que falhem em seu Resistência a Poder: Sim
teste são pegos e encasulados. Se a criatura estiver Pontos de Poder: 3
apenas parcialmente na área, este poder não afeta a Tu, telepaticamente, apunhalas a mente do teu
criatura. inimigo, causando uma terrível agonia. O alvo sofre
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o uma dor terrível que impõe ‐4 de penalidade nas
raio deste poder aumenta em 1,5 m. jogadas de ataque, testes de perícia e testes de
habilidade. Se o alvo passar no teste, ele recebe
Catapsi apenas ‐2 de penalidade.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a
Telepatia [Ação Mental]
CD do teste deste poder aumenta em 1, e o poder
Nível: Psion/psion svg 5, gue psi 5
pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo
Display: Mental e visual
adicional não pode estar a mais do que 4,5 m. de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
outro alvo do poder.
Alcance: 9 m.
Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti
Chicotear Ego
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto Telepatia [Ação Mental]
Resistência a Poder: Sim Nível: Psion/psion svg 2
Pontos de Poder: 9 Display: Auditivo
Ao manifestares este poder, tu geras estática Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
psiônica, interferindo com a habilidade de outros Alcance: Média (30 m. +3 m./nível)
personagens psiônicos de manifestar seus poderes Alvo: 1 criatura
ou usar habilidades similares a psionismo (tu não Duração: Instantânea
és afetado pelo teu próprio catapsi). Toda a
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e causa dano como um sucesso decisivo. Se Ao manifestares este poder, tu escolhes frio,
desarmado, o alvo se move ao inimigo mais eletricidade, fogo, ou sônico. Tu crias um cone de
próximo e provoca um ataque de oportunidade, energia do tipo escolhido, saindo a partir da tua
dando uma brecha ao oponente, que ele pode mão, que causa 5d6 pontos de dano a cada criatura
escolher ou não tirar vantagem dela. ou objeto dentro da área.
Se o alvo estiver desarmado e não houver Frio: O cone deste tipo de energia causa +1 ponto
inimigos próximos, o alvo simplesmente não faz de dano por dado. O teste de resistência para
nada. Um alvo perto de um perigo presente e reduzir dano de um cone de frio é um teste de
imediato como um penhasco ou fogo pode se atirar Fortitude ao invés de teste de Reflexos.
do penhasco ou no fogo ao invés de se atacar com Eletricidade: Manifestar um cone deste tipo de
uma arma. energia dá +2 de bônus na CD do teste e +2 de
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder bônus em testes de nível de manifestação para o
adicionais gastos, a CD contra esse poder aumenta propósito de superar resistência a poder.
em 2 e sua duração aumenta em 1 rodada. Fogo: O cone deste tipo de energia causa +1
ponto de dano por dado.
Conceder Poder Sônico: O cone deste tipo de energia causa –1
ponto de dano por dado e ignora a dureza do
Telepatia [Ação Mental]
objeto.
Nível: Psion/psion svg 2
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da
Display: Mental
energia que tu manifestas.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Alcance: 6 m.
dano deste poder aumenta em um dado (d6). Para
Alvo: 1 criatura psiônica
cada dois dados extras de dano, a CD do teste deste
Duração: Instantânea
poder aumenta em 1.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Não
Conjurar Arma
Pontos de Poder: 3
Tu ligas tua mente com outra mente de outra Psicoportação (Teletransporte)
criatura psiônica, criando um breve conduto por Nível: Gue psi 1
meio do qual energia mental pode ser Display: Material
compartilhada. Quando tu manifestas este poder, o Tempo de Manifestação: 1 rodada
alvo ganha até 2 pontos de poder. Tu podes Alcance: 0 m.
transferir tantos pontos de poder quanto o alvo tem Efeito: 1 arma; veja texto
níveis de manifestador. Duração: 1 min./nível; veja texto (D)
Por causa da natureza íntima desse poder, ele Teste de Resistência: Nenhum
não pode ser fabricado num item psiônico—apenas Resistência a Poder: Não
pontos de poder gerados por uma criatura psiônica Pontos de Poder: 1
podem ser compartilhados usando conceder poder. Tu conjuras uma arma “do nada” para tua mão
Escalonar: Para cada 3 pontos de poder (na verdade, é uma arma real de uma outra
adicionais gastos, o alvo ganha 2 pontos de poder localização no tempo e no espaço). Tu não precisas
adicionais. ver ou conhecer arma para conjurá‐la—na verdade,
tu não podes especificar uma arma, apenas o tipo.
Cone de Energia Se tu conjurares uma arma de projéteis, ela vem
com 3d6 projéteis, flechas ou pedras de funda,
Psicocinese [veja texto]
como apropriado. E arma é feita de materiais
Nível: Cinético 3
comuns como apropriadas para seu tipo. Se soltares
Display: Auditivo
a empunhadura da arma que conjuraste por 2 ou
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
mais rodadas consecutivas, ela automaticamente
Alcance: 18 m.
retorna para sua origem.
Área: Dispersão em formato de cone
Armas ganhas através de conjurar arma são
Duração: Instantânea
distinguidas pelo seu brilho astral. Elas são
Teste de Resistência: Reflexos metade ou
consideradas armas mágicas e são efetivas contra
Fortitude metade; veja texto
redução de dano que requer armas mágicas para
Resistência a Poder: Sim
superar.
Pontos de Poder: 5
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Escalonar: Para cada 4 pontos de poder Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
adicionais gastos, este poder aumenta +1 de bônus adicionais gastos, o nível do construto astral
de melhoria da arma no ataque e no dano. aumenta em um.
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relacionados, como o padrão de muitas gotas de personagens na área ganham +1 de bônus de
chuva caindo ou o barulho de soldados passando. circunstância acumulativo em testes de Esconder‐se
Um som tão baixo quanto um estalar de dedos (para um máximo de +4 na escuridão total).
pode ser controlado. Tu podes substituir qualquer Aumentar: Tu podes aumentar a iluminação
som que já tiveres ouvido com o som alvo. Se numa área num mínimo de 5% (quase
tentares duplicar exatamente o som de um imperceptível) ou tanto quanto 100%. Se
indivíduo, ou um som muito amedrontador (tal aumentares a luz em 50% ou mais, a habilidade
como o rugido de um dragão), tu deves passar num visual de criaturas que dependem de luz melhora
teste resistido de Blefar com +5 de bônus de de acordo.
circunstância oposto ao teste de Sentir Motivação Tu podes usar esse poder para aumentar a
do observador para evitar levantar suspeitas. iluminação de uma área em 200% (melhorando as
Tu podes abafar inteiramente ou ampliar um habilidades visuais de acordo), mas nesse caso a
som a uma intensidade tal que ele abafe todas as duração do poder é de apenas uma 1 rodada.
conversas numa área imediata. Deste modo, tu
podes dar a ti mesmo ou a alguém +4 de bônus de Converter Energia
circunstância em testes de Furtividade e Ouvir.
Psicometabolismo [veja texto]
Alternativamente, tu podes usar todo o poder
Nível: Psion/psion svg 7
num instante. Tu fazes isso modulando o som num
Display: Mental
ímpeto destrutivo que estilhaça cristais não‐
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
mágicos/não‐psiônicos que não estejam sendo
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2
carregados ou usados de cristal, vidro, cerâmica, ou
níveis); veja texto
porcelana (frascos, garrafas, caixas, jarros, espelhos,
Efeito: Raio; veja texto
e etc.) na área.
Duração: 10 min./nível
Teste de Resistência: Nenhum
Controlar a Luz
Resistência a Poder: Sim
Psicocinese [Luz] Pontos de Poder: 13
Nível: Psion/psion svg 1 Como adaptar energia, exceto que ao invés de
Display: Visual radiar energia como luz, tu armazenas a energia e
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão podes liberá‐la depois como um raio. Descarregar
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) um raio requer uma ação padrão. Tu podes
Área: 9 cubos de 3 m. + 3 cubos de 3 m./nível escolher lançar qualquer quantia de raios pela
Duração: Concentração, até 1 min./nível, ou 1 duração do poder. O raio que tu lanças deve ser do
rodada; veja texto mesmo tipo de energia que armazenaste (se tiveres
Teste de Resistência: Nenhum armazenado mais de um tipo, tu podes escolher
Resistência a Poder: Não que tipo de energia usar para cada raio). Se um raio
Pontos de Poder: 1 acerta seu alvo (o que requer um ataque de toque à
Ao manipular o nível de luz ambiente, tu podes distância), o alvo leva dano igual à quantidade de
aumentar ou diminuir a iluminação de uma área. A dano de energia do tipo que tu armazenaste, até o
mudança na iluminação pode ser gradual máximo de três vezes teu nível de manifestação.
(demorando até 1 minuto) ou repentina (ocorrendo Enquanto o poder permanecer em efeito, tu podes
imediatamente após a manifestação do poder). É continuar a absorver dano de energia e a lançar
possível alterar o nível de iluminação de seu nível raios adicionais usando o dano armazenado.
original a qualquer momento enquanto durar o O subtipo deste poder é o mesmo tipo da
poder. energia que tu descarregas num raio; então o
Diminuir: Tu podes diminuir a iluminação de subtipo pode mudar enquanto o poder durar.
uma área tão pouco quanto 5% (quase
imperceptível) ou tanto quanto 100% (escuridão Corpo Atemporal
total). Se diminuíres a luz em 50% ou mais, a
Psicoportação
habilidade visual das criaturas que dependem de
Nível: Psion/psion svg 9
luz cai de acordo. Se diminuíres a luz ambiente
Display: Material
numa área em 100%, mesmo aqueles com Visão na
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Penumbra não conseguem enxergar na área. Para
Alcance: Pessoal
cada 25% de decréscimo na luz ambiente,
Alvo: Tu
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Duração: 1 rodada Nível: Psion/psion svg 8
Pontos de Poder: 17 Display: Auditivo
Teu corpo ignora todos os efeitos maléficos (e Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
benéficos), começando quando tu terminas de Alcance: Pessoal
manifestar este poder e acabando no teu próximo Alvo: Tu
turno. Quando corpo atemporal está em efeito, tu Duração: 1 min./nível (D)
ficas invulnerável a todos os ataques e poderes. Pontos de Poder: 15
Este poder não pode ser acelerado. Como na magia corpo de ferro, exceto pelas
alterações aqui indicadas.
Corpo de Carvalho
Corpo de Sombras
Psicometabolismo
Nível: Psion/psion svg 7, gue psi 5 Psicometabolismo
Display: Auditivo Nível: Psion/psion svg 8
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Display: Auditivo
Alcance: Pessoal Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: Tu Alcance: Pessoal
Duração: 1 min./nível (D) Alvo: Tu
Pontos de Poder: Psion/psion svg 13, gue psi 9 Duração: 1 min./nível (D)
Este poder transforma teu corpo em carvalho Pontos de Poder: 15
vivo, que te dá várias vantagens. Teu corpo e todo o teu equipamento são
Tu ganhas redução de dano 10/corte e +5 de engolidos pela tua sombra. Como uma sombra
bônus na armadura natural que sobrepõe (não viva, tu te mesclas perfeitamente nas sombras e
acumula) com quaisquer bônus de armadura somes na escuridão. Tu pareces uma sombra sem
natural que tu já possas ter. Tu és imune a dano de nexo em áreas de luz total.
habilidade, cegueira, surdez, doença, afogamento, Tu te moves no teu deslocamento normal, em
atordoamento e todos os poderes, magias ou qualquer superfície, incluindo paredes e tetos,
ataques que afetem a tua fisiologia ou respiração, assim como sobre superfícies de líquidos—até
porque tu não tens fisiologia ou respiração numa queda d’água.
enquanto o poder estiver em efeito. Teu espaço não muda, então tu não podes te
Tu sofres apenas metade do dano de efeitos de mover em localizações onde tu não poderias te
frio de todos os tipos. Entretanto, tu te tornas mover normalmente.
suscetível a todos os ataques especiais que afetam Quando em teu corpo de sombras, tu ganhas
madeira e tu ganhas vulnerabilidade a fogo. redução de dano 10/magia e visão no escuro de 18
Tu ganhas +4 de bônus de melhoria na Força, m. Tu ficas imune a dano extra de sucessos
mas tu sofres ‐2 de penalidade na Destreza decisivos, dano de habilidade, doença, afogamento
(Destreza mínima de 1) e tua velocidade é reduzida e veneno. Tu sofres apenas metade do dano de
à metade do normal. Tu podes falar, mas não podes ácido, eletricidade e fogo de todos os tipos.
beber (e então não podes usar poções) ou usar Quando afetado por este poder, tu podes ser
instrumentos de sopro. Tu tens ‐4 de penalidade detectado por poderes de ler pensamentos, vida, ou
por armadura e 25% de chance de falha de magia presenças (incluindo visão da verdade), ou se tu
arcana. fizeres movimentos suspeitos em áreas iluminadas.
Teus ataques desarmados causam dano igual a Tu não podes machucar ninguém fisicamente ou
uma clava do seu tamanho (1d4 para personagens manipular quaisquer objetos, mas tu podes usar
pequenos, 1d6 para personagens médios), e tu és teus poderes normalmente. Fazer isso pode atrair
considerado armado quando fazendo ataques atenção, mas se tu permaneceres numa área
desarmados. Quando tu fazes um ataque total sombreada, tu ganhas +15 bônus no teu teste de
contra um objeto ou estrutura usando o teu ataque Esconder‐se para ficar despercebido.
desarmado, tu causas dano dobrado.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a Corrente de Energia
duração deste poder aumenta em 1 minuto.
Psicocinese [veja texto]
Nível: Cinético 5
Corpo de Ferro Psiônico
Display: Visual; veja texto
Metacriatividade (Criação) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
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Display: Auditivo; veja texto num teste de resistência e tiver 11 Dados de Vida
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão ou menos. Se o alvo passar no teste de resistência
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) ou tiver mais do que 11 Dados de Vida, ele sofre
Efeito: Sons; veja texto 7d6 pontos de dano.
Duração: 1 rodada/nível (D) Escalonar: Para cada ponto de poder adicional
Teste de Resistência: Nenhum gasto, este poder pode matar um alvo que tenha
Resistência a Poder: Não Dados de Vida igual a 11 + o número de pontos de
Pontos de Poder: 1 poder adicionais.
Tu crias um volume de som que aumenta,
diminui, se aproxima ou permanece num lugar Crise de Respiração
fixo. Tu escolhes que tipo de som o poder cria
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
quando manifestas e não pode mais mudar depois
Nível: Telepata 3
sua característica básica. O volume do som criado,
Display: Auditivo
entretanto, depende do teu nível. Tu podes
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
produzir tanto barulho quanto 4 humanos podem
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)
por nível de manifestação (máximo de 20
Alvo: 1 humanóide que respire
humanos). Então, sons iguais a falar, cantar, gritar,
Duração: 1 rodada/nível
andar, marchar ou correr podem ser criados. O
Teste de Resistência: Vontade anula, Fortitude
barulho produzido pode ser virtualmente de
parcial; veja texto
qualquer tipo de som dentro do limite de volume.
Resistência a Poder: Sim
Uma horda de ratos correndo e chiando é mais ou
Pontos de Poder: 5
menos do mesmo volume que oito humanos
Tu compeles o avo a esvaziar completamente
correndo e gritando. Um leão rugindo é igual ao
sua reserva de ar numa exalação explosiva, rompe
barulho de oito humanos, enquanto quando o
seu ciclo de respiração autônomo. Os pulmões do
rugido de um leão atroz é igual ao barulho de vinte
alvo não funcionam automaticamente enquanto a
humanos.
duração do poder continuar.
Se desejares criar uma mensagem específica, até
Se o alvo passar num teste de Vontade quando
25 palavras podem ser criadas, e estas palavras se
crise de respiração for manifestada, ele não é afetado
repetem até o final do poder ou até o poder ser
pelo poder. Se ela falhar, ele ainda pode continuar a
dissipado. Se tentares criar uma duplicata exata da
respirar ao usar uma ação padrão cada rodada para
voz de um indivíduo especifico ou um som muito
respirar.
terrível (como o rugido de um dragão), tu deves
Uma criatura afetada pode tentar fazer ações
passar num teste de Blefar com +2 de bônus de
normalmente (ao invés de conscientemente
circunstância resistido pelo teste de Sentir
controlar sua respiração), mas cada rodada que ele
Motivação do ouvinte para evitar levantar
fizer, começando com a rodada em que falhou no
suspeitas.
teste de Vontade, o alvo se arrisca a desmaiar de
Criar som pode ser usado para criar sons depois
falta de oxigênio. Ele deve passar num teste de
que tu tiveres manifestado controlar som.
Fortitude no final de qualquer turno que não tenha
respirado. A CD deste aumenta em 1 a cada rodada
Crise Cardíaca
consecutiva após a primeira que fique sem respirar;
Telepatia [Ação Mental, Morte] a CD volta ao seu valor original se ele gastar uma
Nível: Telepata 7 ação para respirar.
Display: Mental Se o alvo não passar num teste de Fortitude, ele
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão fica incapacitado (0 pv). Na próxima rodada, ele
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) fica com –1 ponto de vida e está morrendo. Poderes
Alvo: 1 criatura curativos ou magias que revivem podem reviver
Duração: Instantânea um alvo moribundo facilmente, desde que a
Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja duração do poder tiver acabado; se o poder ainda
texto estiver em efeito, a criatura revivida ainda deve
Resistência a Poder: Sim fazer testes de Fortitude em cada rodada enquanto
Pontos de Poder: 13 não respirar conscientemente.
Tu interrompes o ritmo cardíaco automático do Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em
alvo, matando‐o instantaneamente se ele falhar uma ou mais das seguintes maneiras.
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Escalonar: Para cada 2 pontos de poder também se livra da compulsão, e se não estiver
adicionais gastos, este pode afeta um alvo de uma realmente ferida, a cura é desperdiçada. Uma
categoria maior. criatura que receba dano também é
instantaneamente libertada da compulsão (apesar
Desarmonia do Destino do dano ainda ser debitado dos seus pontos de
vida).
Clarisciência
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
Nível: Profeta 1
adicionais gastos, o alcance deste poder aumenta
Display: Material e mental
1,5 m e a CD contra este poder aumenta em 1.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Ademais, para cada ponto de poder gasto para
Alcance: Toque
aumentar o alcance e a CD do teste, este poder
Alvo: Criatura tocada
pode afetar alvos que tenham Dados de Vida igual
Duração: 1 rodada/nível
a 4 + o número de pontos adicionais.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Poder: Sim
Descerebrar
Pontos de Poder: 1
Teu mero toque dá ao teu inimigo um vislumbre Psicoportação [Teletransporte]
imperfeito e confuso de muitos futuros possíveis. Nível: Psion/psion svg 7
Desacostumado e incapaz de processar a Display: Mental
manifestação, o alvo se torna adoecido por 1 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
rodada por nível do manifestador. Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./nível)
Alvo: 1 criatura viva
Desativar (Incapacitar) Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Resistência a Poder: Sim
Nível: Psion/psion svg 1
Pontos de Poder: 13
Display: Visual
Com descerebrar, tu seletivamente removes uma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
porção do cérebro do alvo. A criatura perde toda a
Alcance: 6 m.
função cerebral, visão, audição e outras habilidades
Área: Emanação em cone centrada em ti
sensoriais, e toda atividade motora voluntária. O
Duração: 1 min./nível (D)
alvo se torna débil e sem respostas. Sem medidas
Teste de Resistência: Vontade anula
extremas, como restauração maior ou algum outro
Resistência a Poder: Sim
efeito adequado de 7º nível ou maior, a criatura
Pontos de Poder: 1
perece em 1d4 dias.
Tu propagas uma compulsão mental que
convence uma ou mais criaturas de 4 DVs ou
Desincorporação Flamejante
menos que elas estão incapacitadas. Criaturas com
os menores DVs são afetadas primeiro. Entre Psicocinese [Fogo]
criaturas com DVs iguais, aquelas mais próximas Nível: Cinético 5
do ponto de origem do poder são afetadas Display: Visual
primeiro. Dados de Vida que não forem suficientes Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
pra afetar uma criatura são desperdiçados. Alcance: Pessoal
Criaturas que fiquem indefesas ou destruídas Alvo: Tu
quando reduzidas a 0 pontos de vida não podem Duração: Instantânea e até um dia; veja texto
ser afetadas. Pontos de Poder: 9
Criaturas afetadas por estes poder acreditam Tu usas tua maestria de energia para enganar a
que de algum modo foram levadas à beira da morte. Se estiveres a 9 m. de uma chama aberta, tu
inconsciência e devem agir de acordo. Enquanto é podes usar este poder. Qualquer dano que te
possível para um PdM importante fazer algum tipo reduziria a 0 pontos de vida ou menos tem uma
de ação “heróica”, PdMs comuns e criaturas sob o chance de te desincorporar. Tu fazes um teste de
efeito deste poder geralmente se acovardam ou Vontade (CD 5 + dano levado); se passares, tu
fogem. simplesmente te quebras em dezenas de labaredas
Qualquer criatura que tente uma ação padrão e some, com teu equipamento e qualquer coisa que
imediatamente quebra a compulsão e pode agir estejas carregando.
normalmente. Uma criatura que tente se curar
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
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Se tu de algum modo tentares te transferir para Destino de Um
uma localização ocupada por um corpo sólido ou
Clarisciência
uma localização que tu não possas ver, o poder
Nível: Profeta 7
simplesmente não funciona.
Display: Mental e visual
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
adicionais, tu manifestas este poder como uma ação
Alcance: Pessoal
de movimento.
Alvo: Tu
Duração: Instantânea
Desmoralizar
Pontos de Poder: 13
Telepatia [Ação Mental] Tua onisciência te permite jogar novamente um
Nível: Psion/psion svg 1 teste de resistência, jogada de ataque ou teste de
Display: Mental e olfativo perícia. Qualquer que seja o resultado da nova
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão jogada, tu deves usá‐lo mesmo se for pior que a
Alcance: 9 m. jogada original.
Área: Dispersão de 9 m. de raio centrado em ti Tu podes manifestar este poder
Duração: 1 min./nível instantaneamente, rápido o suficiente para ganhar
Teste de Resistência: Vontade anula o benefício numa emergência. Manifestar este
Resistência a Poder: Sim poder é uma ação imediata. Se usares o poder para
Pontos de Poder: 1 jogar novamente um teste de resistência, tu podes
Tu enches teu inimigo com dúvida. Qualquer manifestar este poder mesmo quando não é teu
inimigo na área que falhe no teste fica abalado pela turno.
duração do poder. Aliados e criaturas sem
Inteligência não são afetados. Desviar Teletransporte
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
Psicoportação (Teletransporte)
adicionais gastos, a distância deste poder e o raio
Nível: Psion/psion svg 7
de sua área aumentam em 1,5 m., e a CD contra o
Display: Visual
poder aumenta em 1.
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata; veja
texto
Despedaçar Limpar a Mente
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível)
Telepatia Área: 1 círculo, centrado em ti, de 15 m. + 3
Nível: Psion/psion svg 5 m./nível de raio
Display: Olfativo Efeito: Desvia a teletransportação de qualquer
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão objeto ou criatura cujo peso não ultrapasse sua
Alcance: 9 m. carga máxima
Área: Estouro de 9 m. de raio centrado em ti Duração: 10 min./nível (D)
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula (frustra
Teste de Resistência: Vontade anula desvio)
Resistência a Poder: Sim Resistência a Poder: Sim (frustra desvio)
Pontos de Poder: 9 Pontos de Poder: 13
Este poder pode negar um limpar a mente Similar a detectar teletransportação, exceto que tu
psiônico ou um limpar a mente pessoal afetando o sabes o destino pretendido, e tu podes desviar o
alvo. Se o alvo fracassar no teste e não negar tua destino final de qualquer tentativa de
tentativa com sua resistência a poder, tu podes teletransporte feita por outros na área. Esta é uma
despedaçar o limpar a mente ao fazer um teste ação imediata, como manifestar um poder
bem‐sucedido (1d20 + teu nível de manifestação, acelerado, e conta no limite de um poder acelerado
máximo +20) contra uma CD igual a 11 + o nível de por rodada. Tu podes manifestar este poder mesmo
manifestação do criador do efeito limpar a mente. Se que não seja o teu turno.
tu conseguires, o limpar a mente psiônica ou limpar a Tu podes desviar o destino tanto de
mente pessoal termina, te permitindo afetar o alvo teletransportes que estejam indo ou vindo, mágicos
com poderes de ação mental. ou psiônicos. Tu deves superar as resistências a
poder de criaturas que a possuam para fazer o
desvio, e a criatura teletranportadora pode fazer
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um teste de Vontade para frustrar o desvio psiônica, criaturas com o subtipo psiônico, e
também. criaturas com o talento Dom Selvagem possuem
Para o propósito deste poder, “desviar” significa auras psiônicas. A quantia de informação revelada
que tu escolhes o atual destino da tentativa de pela manifestação do poder depende de quanto
teletransporte que puder afetar, como se tu mesmo tempo tu estudas uma área ou alvo particular.
estivesses te teletransportando para aquela 1º Rodada: Presença ou ausência de auras
localização, não importando o alcance do psiônicas.
teletransporte que tu estás desviando. O destino 2º Rodada: Número de auras psiônicas diferentes
que tu deves escolher deve ser algum que te seja e a força da aura mais potente.
muito familiar ou que tu tenhas estudado com 3º Rodada: A força e a localização de cada aura.
cuidado. Se os itens ou criaturas com as auras estiverem na
linha de visão, tu podes fazer um teste de
Detectar Intenções Hostis Identificar Psionismo para determinar a disciplina
envolvida em cada aura. (um teste por aura; CD 15
Telepatia [Ação Mental]
+ nível do poder, ou 15 + metade do nível de
Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2
manifestação para um efeito que não é criado por
Display: Olfativo
um poder, tal como o de um item psiônico.)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Localizações psionicamente carregadas,
Alcance: 9 m.
disciplinas múltiplas, ou emanações locais
Área: Emanação de 9 m. de raio centrada em ti
psiônicas podem confundir ou esconder auras mais
Duração: 10 min./nível (D)
fracas.
Teste de Resistência: Nenhum
Energia da Aura: A força de uma aura psiônica
Resistência a Poder: Não
depende do nível do poder que está funcionando
Pontos de Poder: 3
ou o nível de manifestação de um item. Se uma
Enquanto este poder durar, tu te tornas ciente
aura cai em mais de uma categoria, detectar
da presença de quaisquer intenções hostis a 9 m. de
psionismo indica a mais forte das duas. Detecção de
ti, e a direção que elas estão de ti (mas não sua
uma aura poderosa (veja a tabela acompanhante) te
localização específica). O poder detecta agressão
pasma por 1 rodada e o poder termina.
ativa, diferente de vigilância. Além disso, enquanto
o poder estiver ativo, tu não podes ser Detectar Psionismo
surpreendido ou pego despreparado por criaturas ———— Energia da Aura ————
que são suscetíveis a poderes de ação mental. Poder ou Item Fraca Moderada Forte Poderosa
Poder ativo 3º - 4º–6º 7º-9º 10º+
Enquanto sob o efeito deste poder, tu podes
(nível do poder) (divindade)
fazer testes de Sentir Motivação como uma ação Item Psiônico 5º - 6º–11º 12º-20º 21º+
livre contra qualquer um a 9 m. de ti. (nível de (artefato)
Este poder pode penetrar barreiras, mas 1 m. de manifestação)
pedra, 6 cm. de metal comum, 2 cm. de chumbo, 1,8
m. de madeira ou terra a bloqueiam. Aura Persistente: Uma aura psiônica continua
após sua fonte original se dissipar (no caso do
Detectar Psionismo poder) ou ser destruída (no caso de um item
psiônico). Se detectar psionismo for manifestado e
Clarisciência dirigido para tal localização, o poder indica uma
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 aura débil (mais fraca do que uma aura fraca). O
Display: Auditivo e visual quanto uma aura dura neste nível débil depende de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão sua força original:
Alcance: 18 m.
Área: Emanação em formato de cone centrada ti Energia Original Duração
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) Fraca 1d6 minutos
Moderada 1d6 x 10 minutos
Teste de Resistência: Nenhum
Forte 1d6 horas
Resistência a Poder: Não Poderosa 1d6 dias
Pontos de Poder: 1
Tu detectas auras psiônicas. Uma aura psiônica Cada rodada, tu podes detectar psionismo numa
emana de um poder ativo ou permanente, ou nova área. Tu podes distinguir entre auras mágicas
durante o uso de qualquer talento psiônico. e psiônicas. O poder pode penetrar barreiras, mas
Personagens que tenham níveis numa classe
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30 cm. de pedra, 2 cm. de metal comum, 1 cm. de remoto e um preciso sentido da direção e distância
chumbo ou 1 m. de madeira ou terra o bloqueia. de ti.
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psionismo, tu podes fazer um teste de dissipar para 2. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este
dissipar o poder. poder também pode afetar aberração, dragão,
Para cada poder na área que se sobreponha com elemental ou forasteiro além dos tipos de criatura
o poder dissipar psionismo, tu podes fazer um teste mencionadas acima.
de dissipar para terminar o efeito, mas apenas na 3. Para cada 2 pontos de poder gastos, este
área sobreposta. poder pode afetar um alvo adicional. Um alvo
Se um objeto ou criatura que seja o efeito de um adicional não pode estar a mais do que 4,5 m. de
poder ativo na área, tu podes fazer um teste de outro alvo do poder.
dissipar para terminar o poder que criou aquele Ademais, para cada 2 pontos de poder gastos
objeto ou construto além de tentar dissipar poderes para atingir quaisquer um destes efeitos, a CD
que visem a criatura ou objeto. Tu podes escolher contra este poder aumenta em 1.
automaticamente passar em testes de dissipar
contra um poder que tu tenhas manifestado. Drenar Poder
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
bônus no teu teste de dissipar aumenta em 2 (para
Nível: Psion/psion svg 4
um bônus máximo de +20 para um gasto de 5
Display: Visual; veja texto
pontos).
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Distrair
Alvo: Qualquer criatura psiônica
Telepatia [Ação Mental] Duração: Concentração, até 1 rodada/nível; veja
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 texto
Display: Mental Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Sim
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Pontos de Poder: 7
Alvo: 1 criatura Tua testa emana um arco de energia negra que
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D) se conecta com teu inimigo, drenando até 1d6
Teste de Resistência: Vontade anula pontos de poder e somando 1 destes pontos à tua
Resistência a Poder: Sim reserva (a menos que isso te faria excederes o teu
Pontos de Poder: 1 máximo).
Tu fazes a mente do alvo vagar, distraindo‐o. O dreno continua em cada rodada que tu
Alvos sob o feito de distrair fazem todos os testes de mantiveres concentração enquanto o alvo do dreno
Ouvir, Observar, Procurar e Sentir Motivação com permanecer no alcance. Se o alvo for drenado a 0
penalidade de –4. ponto de poder, este poder termina.
Concentrar em manter drenar poder é uma ação
Dominar Psiônico de rodada completa (tu não podes fazer outras
ações que não seja o passo de 1,5 m.) ao invés de
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
uma ação padrão.
Nível: Telepata 4
Display: Mental
Drenar Talento
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Alcance: Média (30 m. + 3 m./nível) Clarisciência
Alvo: 1 humanóide Nível: Psion/psion svg 2, gue psi 2
Duração: Concentração Display: Mental e visual
Teste de Resistência: Vontade anula Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Resistência a Poder: Sim Alcance: Toque
Pontos de Poder: 7 Alvo: Criatura tocada
Como na magia dominar pessoas, exceto pelas Duração: 1 min./nível
alterações aqui indicadas. Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em Resistência a Poder: Sim
uma ou mais das seguintes maneiras. Pontos de Poder: 3
1. Se gastares 2 pontos de poder adicionais, este Tu podes usar os talentos psiônicos ou
poder também pode afetar animal, fada, gigante, metapsiônicos de outra pessoa. Tu fazes um ataque
besta mágica ou humanóide monstruoso. de toque corpo‐a‐corpo contra um alvo. Se bem‐
sucedido, tu imediatamente é familiarizado com os
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explosão sólida do tipo escolhido num alvo, cada 2d10 pontos de dano extras, a CD do teste
causando 2d6 pontos de dano. Além disso, se um deste poder aumenta em 1.
alvo de até uma categoria maior do que tu falhar no
teste de Força (CD igual a CD do teste deste poder), Empurrão Telecinético
a força da explosão de energia o empurra 1,5 m.
Psicocinese
para trás mais 1,5 m. para cada 5 pontos de dano
Nível: Psion/psion svg 3
que levar. Se uma muralha ou outro objeto sólido
Display: Visual
impede o alvo de ser empurrado, o alvo ao invés
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
bate no objeto e leva 2d6 pontos de dano extra do
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)
impacto (sem teste). O movimento causado pelo
Alvo ou Alvos: 1 ou mais objetos ou criaturas
empurrão de energia não provoca ataques de
com um peso total de 125 kg. ou menos
oportunidade.
Duração: Instantânea
Frio: A explosão deste tipo de energia causa +1
Teste de Resistência: Vontade anula ou
ponto de dano por dado (dano do impacto continua
Vontade anula (objeto); veja texto
em 2d6 pontos). O teste de resistência para reduzir
Resistência a Poder: Sim ou Sim (objeto); veja
dano de um empurrão de frio é um teste de Fortitude
texto
ao invés de teste de Reflexos.
Pontos de Poder: 5
Eletricidade: Manifestar uma explosão deste tipo
Tu podes afetar um ou mais objetos ou criaturas
de energia dá +2 de bônus na CD do teste e +2 de
ao concentrar sua mente nelas, enviando‐as numa
bônus em testes de nível de manifestação para o
velocidade letal contra teus inimigos—ou
propósito de superar resistência a poder.
simplesmente arremessando teu inimigo! Tu podes
Fogo: A explosão deste tipo de energia causa +1
arremessar um objeto ou criatura por nível de
ponto de dano por dado (dano do impacto continua
manifestação (máximo de quinze alvos separados),
em 2d6 pontos).
desde que todos estejam dentro do alcance de
Sônico: A explosão deste tipo de energia causa –
poder e não estejam a mais do que 3 m. de distância
1 ponto de dano por dado (dano do impacto
um do outro. Cada objeto ou criatura pode ser
continua em 2d6 pontos) e ignora a dureza do
arremessado a uma distância de 3 m. por nível.
objeto.
Tu deves passar numa jogada de ataque à
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da
distância (um por criatura ou objeto arremessado)
energia que tu manifestas.
para acertar o alvo com os itens arremessados,
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o
aplicado teu modificador de Inteligência na jogada
dano deste poder aumenta em um dado (d6) e sua
de ataque ao invés do teu modificador de Destreza.
CD do teste aumenta em 1. O dano aumenta tanto
Armas arremessadas causam seu dano normal (teu
na explosão inicial e de qualquer dado do impacto
bônus de Força não se aplica; flechas e projéteis
com um objeto.
causam dano como adagas de seus respectivos
tamanhos). Outros objetos causam dano que varia
Empurrão Mental
de 1 ponto a cada 12,5 kg de peso (para objetos
Telepatia [Ação Mental] menos perigosos como um barril vazio) a 1d6
Nível: Psion/psion svg 1 pontos a cada 12,5 kg de peso (para objetos densos
Display: Auditivo e duros como uma pedra).
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Criaturas recebem um teste de Vontade (e
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) resistência a poder) para negar o efeito, assim como
Alvo: 1 criatura aqueles cujas posses são visadas pelo poder.
Duração: Instantânea Se usares este poder para arremessar uma
Teste de Resistência: Vontade anula criatura contra uma superfície sólida, ela sofre dano
Resistência a Poder: Sim como se tivesse caído de 3 m. (1d6 pontos).
Pontos de Poder: 1 Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Tu instantaneamente crias um ataque massivo limite de peso do alvo ou alvos aumenta em 12,5
nos caminhos de pensamento de uma criatura, kg.
causando 1d10 pontos de dano nela.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o Encarnar
dano deste poder aumenta em 1d10 pontos. Para
Metacriatividade
Nível: Psion/psion svg 5
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nenhum meio). Tua duplicata tem todos os traços de 3 m. usando apenas o poder, ou usar para
físicos que tu tinhas na hora que manifestaste este melhorar tua velocidade de nadar em 3 m.
poder. Poderes, magias ou outros efeitos que te
afetam não se transferem para a duplicata. Força do Adversário
Quando o poder expira ou tu dissipas o poder,
Psicometabolismo
tu e tua duplicata vos unem novamente, não
Nível: Gue psi 2
importando a distância que estás dela. Tu ganhas
Display: Visual; veja texto
de volta quaisquer pontos de poder que a duplicata
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
não tiver gasto. Na hora da união, tu sofres metade
Alcance: Pessoal
do dano que tua duplicata sofreu desde que o
Alvo: Tu
poder foi manifestado. Este dano pode
Duração: 1 rodada/nível (D)
potencialmente te deixar com pontos de vida
Pontos de Poder: 3
negativos, mas não pode reduzir teus pontos de
Tu ganhas a habilidade de drenar a força do teu
vida a menos do que –9.
inimigo para teu próprio uso. Uma de tuas armas
Se tua duplicata morrer antes que a duração
naturais ou manufaturadas se torna o instrumento
expire, ou a união não ocorra, tu ganhas um nível
do teu desejo e causa 1 ponto de dano de Força em
negativo. Se tu morreres, tua duplicata permanece
cada ataque bem‐sucedido. Tu ganhas aquele ponto
existindo, e é, para todos os propósitos, tu, mas
de Força como um bônus de melhoria na tua Força.
com dois níveis negativos. (Após a duração expirar,
A Força que tu drenas de inimigos diferentes é
um dos níveis negativos imediatamente se converte
contada separadamente—o total drenado de um
em um nível perdido; o outro nível negativo pode
inimigo individual é considerado um bônus de
ser removido por meios padrões.)
melhoria separado na tua Força (máximo +8), e tu
Tu podes ter apenas uma duplicata fissionada
ganhas apenas o total mais alto.
por vez; tua duplicata não pode usar este poder. Tu
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em
não podes usar fusão ou metaconcerto com uma
uma ou ambas das seguintes maneiras.
duplicata, ou partilhar qualquer poder ou efeito
1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus
que junte habilidades (a soma de ti e ti ainda é
de melhoria máximo que tu podes adicionar a tua
apenas ti). Similarmente, tentar usar poderes como
Força aumenta em 2.
garras do vampiro ou lâmina vampira para machucar
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, tu
tua duplicata apenas danifica tua duplicata; estes
podes manifestar este poder como uma ação
poderes não te curam. Transferência empática e
imediata.
poderes similares também são ineficientes
(transferir ferimentos para ti mesmo não é uma boa
Forma Ectoplásmica
estratégia de cura).
Todos os poderes afetando uma criatura Psicometabolismo
fissionada, tanto o original quanto a duplicata, Nível: Egoísta 3, gue psi 3
terminam quando fissão termina. Todo o dano, Display: Olfativo
incluindo dano de ponto de vida, dano de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
habilidade, dreno de habilidade, e dano de queima Alcance: Pessoal
de habilidade, é adicionado junto. Alvo: Tu
Duração: 1 min./nível (D)
Flotar Pontos de Poder: 5
Tu e todo teu equipamento vos tornais uma
Psicoportação
massa especialmente translúcida de ectoplasma que
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
se modela a tua forma normal. Tu ganhas redução
Display: Auditivo
de dano 10/psionismo e imunidade a veneno e
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
acertos decisivos. Sua armadura material se torna
Alcance: Pessoal
insignificante, apesar de teu tamanho, Destreza,
Alvo: Tu
bônus de deflexão e bônus de armadura advindo
Duração: 1 rodada/nível (D)
de efeitos de energia (tais como o ganho por
Pontos de Poder: 1
armadura inerte) ainda se aplicarem a tua Classe de
Tu mentalmente te suportas sobre água ou
Armadura.
líquido semelhante. Tu podes nadar a velocidade
Tu podes manifestar poderes enquanto em forma
ectoplásmica, mas tu deves fazer um teste de
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Concentração (CD 20 + nível do poder) para cada contra um inimigo. Oponentes a 9 m. que tenham
poder que tentares manifestar. menos Dados de Vida ou níveis que tu e que
Tu não podes atacar fisicamente, tu perdes presenciem tua investida se tornam abalados por
habilidades sobrenaturais (se tiver) e tu não podes 5d6 rodadas se falharem num teste de Vontade (CD
falar enquanto na forma ectoplásmica. Tu não podes 16 + teu modificador de Car). O oponente que
correr, mas podes voar a uma velocidade de 6 m. passar no teste de resistência é imune a tua
(perfeita). Tu podes passar através de buracos presença aterradora por 24 horas. Presença
pequenos ou frestas, com tudo que estás vestindo e aterradora é um efeito de medo de ação mental.
carregando em tuas mãos. Tu ficas sujeito aos Tua forma horrível te dá +5 de bônus de
efeitos do vento, e não podes entrar na água ou armadura natural , redução de dano 5/–, e +4 de
outro líquido. Tu também não podes manipular bônus na tua Força. Além disso, tu ganhas +3 m. no
objetos ou ativar itens, mesmo aqueles que teu deslocamento assim como +10 de bônus em
carregas. Itens sempre ativos permanecem ativos, testes de Escalar e Saltar.
apesar de seus efeitos poderem ser irrelevantes Um ninho de tentáculos negros serpenteantes
(como itens que dão bônus de armadura e saem do teu cabelo e costas. Tu podes fazer quatro
armadura natural). ataques adicionais com estes tentáculos além do teu
ataque corpo‐a‐corpo regular em cada rodada que
Forma Etérea tu tenhas uma ação de ataque total. Tu podes fazer
ataques de tentáculo dentro do espaço que
Psicoportação
normalmente ameaças. Se tu fazes teus ataques de
Nível: Psion/psion svg 9
tentáculos além do teu ataque corpo‐a‐corpo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
regular, cada ataque de tentáculo é feito com teu
Alcance: Toque
mais alto bônus base de ataque com –5 de
Alvos: Tu e uma outra criatura voluntária
penalidade . Se desistires de todos teus outros
tocada/três níveis; todos os alvos devem ter mãos
ataques, fazendo apenas ataques de tentáculos, tu
dadas
fazes teus ataques de tentáculos com teu mais alto
Duração: 1 min./nível (D)
bônus base de ataque sem penalidade. Estes
Teste de Resistência: Nenhum
tentáculos causam 2d8 pontos de dano mais
Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
metade do teu bônus de Força num ataque bem‐
Pontos de Poder: 17
sucedido.
Como na magia forma etérea, exceto pelas
Este poder funciona apenas enquanto tu habitas
alterações aqui indicadas.
tua forma base (por exemplo, tu não podes te
metamorfosear em outra forma, apesar de tu
Forma Maldita poderes usar sopro do dragão negro, garras da besta e
Psicometabolismo mordida do lobo junto com este poder nos teus
Nível: Gue psi 6 ataques regulares), e enquanto a tua mente residir
Display: Visual; veja texto no teu próprio corpo.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a
Alcance: Pessoal; veja texto duração deste poder aumenta em 2 rodadas.
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível (D) Fortaleza do Intelecto
Pontos de Poder: 11
Psicocinese
Tu tiras do teu subconsciente uma visão de fome
Nível: Psion/psion svg 4
letal e te tornas uno com ela. Tu és transformado
Display: Auditivo
numa versão horrenda de ti mesmo, completa com
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
uma pele que pinga uma gosma, tentáculos afiados
Alcance: 6 m.
e um semblante que induz medo. Tu efetivamente
Área: Dispersão de 6 m. de raio centrado em ti
ganhas +10 de bônus em Testes de Disfarces, apesar
Duração: 1 rodada
de reteres tua forma básica e continuares a usar teu
Teste de Resistência: Nenhum
equipamento. Este poder não pode ser usado para
Resistência a Poder: Sim
se passar por alguém; apesar de horrível, tua forma
Pontos de Poder: 7
ainda é reconhecível.
Tu fechas a ti e a teus aliados numa fortaleza
Tu ganhas a habilidade extraordinária presença
reluzente de força telecinética. Todo o dano de
aterradora, que toma efeito quando tu investes
106
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
poderes e habilidades similares a psionismo sofrido mantém a habilidade de respirar, comer e excretar,
por alvos dentro da área da fortaleza do intelecto, mas muitos perdem o uso dos sentidos (veja
incluindo dano de habilidade, é dividido na abaixo). Se a transformação repentina se provaria
metade. Esta redução ocorre antes de efeitos de fatal a criatura (tal com fundir uma criatura que
outros poderes ou habilidades que reduzem dano, respire água, ou um alvo que voe), o alvo ganha +4
tal como redução de dano e evasão. de bônus no teste. A menos que a criatura perca o
Poderes que não são sujeitos a resistência a uso dos sentidos (veja abaixo), a criatura ainda
poder não são afetados por uma fortaleza do pode fazer ações puramente mentais, como
intelecto. manifestar poderes.
Tu podes manifestar este poder Se o alvo falha no seu teste de Fortitude para
instantaneamente, rápido o suficiente para ganhar evitar o efeito do poder, o alvo ainda deve
seus benefícios numa emergência. Manifestar o imediatamente fazer um segundo teste de
poder é uma ação imediata. Tu podes usar este Fortitude. Se este segundo teste fracassar, os olhos e
poder mesmo quando não é teu turno. orelhas da criatura se fundem, efetivamente
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a cegando e deixando‐a surda. Ainda mais, ela perde
duração deste poder aumenta em 1 rodada. suas habilidades extraordinárias, sobrenaturais e
similares a magia, assim como sua habilidade de
Fragmento de Cristal manifestar poderes (se tiver), e está geralmente em
apuros.
Metacriatividade (Criação)
Criaturas gasosas e incorpóreas não compostas
Nível: Psion/psion svg 1
de carne são imunes a fundir carne e um metamorfo
Display: Auditivo e material
pode reverter a forma não‐fundida como uma ação
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
padrão.
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a
Efeito: Raio
CD do teste deste poder aumenta em 1.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Fusão
Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 1 Psicometabolismo
Ao manifestares esse poder, tu propeles um Nível: Egoísta 8
cristal afiado como uma navalha no teu alvo. Tu Display: Auditivo, material, e visual
deves acertar um ataque de toque à distância com o Tempo de Manifestação: 1 rodada
raio para causar dano ao alvo. O raio causa 1d6 Alcance: Toque
pontos de dano de perfuração. Alvos: Tu e uma criatura tocada voluntária de
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional teu tipo e tamanho ou menor
gasto, o dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. Duração: 1 min./nível (D)
Pontos de Poder: 15, XP
Fundir Carne Tu e outra criatura corpórea, viva e voluntária
do mesmo tamanho ou menor se fundem num
Psicometabolismo
único ser. Como o manifestador, tu controlas as
Nível: Psion/psion svg 6
ações do ser fundido. Entretanto, tu podes passar o
Display: Visual
controle para a outra criatura. Após dares o
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
controle, tu não podes retomá‐lo a menos que a
Alcance: Toque
outra criatura o devolva.
Alvo: Criatura tocada
O ser fundido tem teus pontos de vida mais os
Duração: 1 rodada/nível
pontos de vida atuais da outra criatura. O ser
Teste de Resistência: Fortitude anula e
fundido sabe todos os poderes que tu e a outra
Fortitude parcial; veja texto
criatura sabem, tem a soma dos teus pontos de
Resistência a Poder: Sim
poder com os da outra criatura, e sabe ou tem
Pontos de Poder: 11
preparadas quaisquer magias que tu ou a outra
Tu fazes com que a carne tocada do alvo ondule,
criatura possuam (se houver). Do mesmo modo,
cresça e se una numa massa disforme. O alvo é
todos os talentos, habilidades raciais e
forçado na posição fetal (se humanóide), com
características de classe são unidas (se ambas as
apenas um contorno vago de seus braços e pernas
criaturas tiverem a mesma habilidade, o ser
dobradas visíveis sob a massa de carne. O alvo
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fundido ganha apenas uma vez). Para cada uma Se tu tens um ataque de garra (tanto de uma
das seis habilidades, a habilidade do ser fundido é arma natural ou através de um efeito como garras
a maior das duas criaturas, e o ser fundido também da besta), tu podes usar este poder para melhorar tal
tem o maior Dado de Vida ou nível de arma. Uma de tuas garras se torna bidimensional,
manifestação—isto efetivamente significa que o ser ficando afiada como uma navalha. A arma agora é
fundido usa os melhores testes de resistência, afiada psionicamente, aumentando a margem de
bônus de ataque e modificadores de perícia de cada ameaça de 20 para 19–20. Este benefício não
membro, e ele manifesta poderes no mais alto nível acumula com outros efeitos que melhorem a
de manifestação que tu ou a outra criatura margem de ameaça da arma.
possuíam antes de se fundirem.
Tu decides que equipamento é absorvido no ser Garra Metafísica
fundido e que equipamento permanece disponível
Psicometabolismo
para uso. Estes itens fundidos são restaurados após
Nível: Gue psi 1
o término do poder.
Display: Auditivo
Quando o poder termina, o ser fundido se
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
separa. A outra criatura aparece na área adjacente a
Alcance: Pessoal
ti que tu determinas. Se a separação ocorrer num
Alvo: Tu
espaço apertado, a outra criatura é expelida através
Duração: 1 min./nível
do Plano Astral, finalmente chegando perto do
Pontos de Poder: 1
espaço vazio mais próximo e sofrendo 1d6 pontos
Se tu tens um ataque de garra (tanto de uma
de dano para cada 3 m. de material sólido que
arma natural ou de um efeito como garras da besta)
atravessou.
ou um ataque de mordida (que pode ser um ataque
Dano levado pelo ser fundido é divido
de mordida natural ou ganho por meio do poder
igualmente entre ti e a outra criatura quando o
mordida do lobo), tu podes usar este poder para
poder terminar. Tu não sais da fusão com mais
ganhar +1 de bônus de melhoria nas jogadas de
pontos de vida do que quando entraste, a menos
ataque e de dano.
que tu tenhas sido danificado antes da fusão e o ser
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder
fundido tenha sido curado subseqüentemente.
adicionais, a duração deste poder aumenta para 1
Numa maneira parecida, os pontos de poder
hora por nível.
remanescentes do ser fundido são divididos
Além disso, para cada 4 pontos de poder gastos,
igualmente entre ti e a outra criatura (tu podes sair
este poder melhora o bônus de melhoria da arma
com pontos que entraste, desde que tu não excedas
natural nas jogadas de ataque e dano em 1.
os pontos de poder máximos para teu nível e
atributo). Dano de habilidade e níveis negativos
Garra de Energia
também são divididos entre ti e a outra criatura. (se
um número ímpar de níveis negativos ou reduções Psicocinese [veja texto]
de atributos devem ser divididos, tu decides se tu Nível: Gue psi 4
ou a outra criatura recebe a perda adicional.) Display: Visual
Se um ser fundido é morto, ele se separa nas Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
criaturas constituintes, e ambas estão mortas. Tu Alcance: Pessoal
não podes fazer fissão num ser fundido. Alvo: Tu
Custo de XP: 50 XP. Duração: 1 rodada/nível
Pontos de Poder: 7
Garra Bidimensional Se tiveres um ataque de garra (tanto de uma
arma natural ou de um efeito como garras da besta),
Psicometabolismo
tu podes usar esse poder para energizar essa arma.
Nível: Gue psi 3
O ataque de garra causa 1d6 pontos de dano extra
Display: Material
de frio, eletricidade ou fogo (como escolhido por ti
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
no momento da manifestação). Num acerto
Alcance: Pessoal
decisivo, ela causa 1d10 pontos de dano extra de
Alvo: Tu
energia. Se o multiplicador crítico da garra for x3,
Duração: 10 min./nível
adiciona ao invés 2d10 pontos de dano de energia;
Pontos de Poder: 5
se o multiplicador for x4, adiciona 3d10 pontos de
dano de energia.
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Este poder pode ser manifestado numa garra manipular itens com tuas garras ou lançar magias
que já cause dano de energia, mas se a garra já tão bem quanto com tuas mãos.
causar o mesmo tipo de dano que o poder, os Escalonar: Se gastares pontos de poder
efeitos acumulam. Se o poder for manifestado adicionais, tu podes criar garras maiores, mais
numa garra que já esteja se beneficiando do poder, afiadas e mais letais, conforme mostradas na tabela
a nova manifestação se sobrepõe as mais antigas, abaixo.
mesmo se as manifestações forem de tipos de PPs Dano da Garra
Pequena Média Grande
energia diferentes.
1 1d3 1d4 1d6
O subtipo desse poder é o mesmo tipo de 3 1d4 1d6 1d8
energia da arma natural. 5 1d6 1d8 2d6
7 1d8 2d6 3d6
11 2d6 3d6 4d6
Garras da Besta 15 3d6 4d6 5d6
19 4d6 5d6 6d6
Psicometabolismo
Nível: Gue psi 1
Garras do Vampiro
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata Psicometabolismo
Alcance: Pessoal Nível: Gue psi 3
Alvo: Tu Display: Material e visual
Duração: 1 hora/nível Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Pontos de Poder: veja texto Alcance: Pessoal
Tu invocas a natureza agressiva da tua besta Alvo: Tu
interior, psionicamente transformando tuas mãos Duração: 1 rodada/nível
em garras mortais. Tu ganhas dois ataques naturais Pontos de Poder: 5
com tuas garras. Cada uma causando 1d4 pontos Se tiveres um ataque de garra (seja de uma arma
de dano (1d6 se fores Grande, ou 1d3 se fores natural ou de um efeito como garras da besta), tu
Pequeno) mais teu bônus de Força. podes usar este poder para mudar a natureza
Tuas garras são armas naturais, então és daquela arma. Quando este poder é manifestado,
considerado armado quando as usando, e elas tuas garras ficam com um brilho sinistro. Cada vez
podem ser afetadas por poderes, magias e efeitos que acertares um ataque de garra numa criatura
que melhorem ataques naturais. Tu podes escolher viva de tamanho pequeno ou maior, tu te cura um
causar dano não‐letal com tuas garras, recebendo a pouco.
penalidade normal de –4 na jogada de ataque. Tu curas uma quantia de número de pontos de
Tuas garras funcionam como as armas naturais vida igual à metade do dano base causado pelas
de muitos monstros. Tu podes fazer um ataque com garras do vampiro, arredondada para baixo (dano
uma garra ou um ataque total com duas garras com adicional causado por uma Força alta ou outras
teu bônus de ataque normal, substituindo tua melhorias não contam na quantia que tu curas). Tu
rotina de ataque normal. Tu não recebes curas tantos pontos de vida quantos puderem ser
penalidades para lutar com as duas mãos e nenhum ganhos enquanto a criatura permanecer com 1
deles é ataque secundário. Se teu bônus base de ponto de vida ou mais. Qualquer dano que
ataque for +6 ou melhor, tu não ganhas nenhum reduziria a criatura a 0 ou menos pontos de vida
ataque adicional—tu simplesmente tem dois não te beneficia.
ataques de garra com teu bônus de ataque normal. Tu não curas dano se teu ataque causar dano
Tu podes manifestar esse poder como um não‐letal, tal como quando atacas uma criatura com
pensamento instantâneo, rápido o suficiente para a habilidade de regeneração. Ainda mais, tu não
ganhar o benefício do poder no teu turno antes de curas se atacando uma criatura sob o feito de bio‐
atacares. Manifestar esse poder é uma ação reação. Usando fissão em ti mesmo e então atacando
imediata. Tu não podes manifestar este poder a tua duplicata não faz com que tu te
quando não é teu turno.
Tu podes invocar ou dispensar as garras como Gatilho de Teletransporte
uma ação imediata durante a duração do poder. Se
Psicoportação (Teletransporte)
atacares com uma arma manufaturada ou outro
Nível: Nômade 5
ataque natural, tu não podes fazer nenhum ataque
Display: Material
de garra naquela rodada. Tu ainda podes segurar e
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
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corpo ou tiver cobertura ou camuflagem (tu não o assunto (possivelmente até extraindo ecos de
podes usar esse poder contra criaturas com conhecimento do Plano Astral).
cobertura total ou camuflagem total). A natureza do conhecimento que tu ganhas
Objetos não‐mágicos que não estejam sendo sobre o alvo da tua análise pode incluir a resposta
carregados ou usados (incluindo portas, muralhas, de uma charada, a saída de um labirinto, pedaços
fechaduras, etc.) também podem ser danificados de informação sobre uma pessoa, lendas sobre um
com este poder. local ou objeto, ou mesmo uma conclusão sobre um
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em dilema que tua mente consciente que não consegue
uma ou ambas das seguintes maneiras. solucionar.
1. Para cada 2 pontos de poder adicionais Um teste de Inteligência pode ser exigido para
gastos, o dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. se obter a informação desejada. Se for assim, tu
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais podes manifestar hipercognição como uma ação
gastos, este poder pode afetar um alvo adicional. imediata antes de fazer o teste e receber +20 de
Cada alvo não pode estar a mais de 4,5 m. de bônus para fazê‐lo.
distância um do outro.
Identificação Psiônica
Golpe Doloroso
Clarisciência
Psicometabolismo Nível: Psion/psion svg 2
Nível: Gue psi 2 Display: Material e mental
Display: Material e visual Tempo de Manifestação: Um dia
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque
Alcance: Pessoal Alvo: 1 objeto tocado
Alvo: Tu Duração: Instantânea
Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Nenhum
Pontos de Poder: 3 Resistência a Poder: Não
Tuas armas naturais causam dor adicional. Cada Pontos de Poder: 3
ataque bem‐sucedido que tu fazes com uma arma Como na magia identificação, exceto pelas
natural causa 1d6 pontos de dano extra não‐letal ao alterações aqui indicadas.
alvo. Este poder é usado para identificar as
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder habilidades de itens psiônicos.
adicionais, tu podes manifestar este poder como
uma ação imediata. Idiomas Psiônico
Telepatia [Ação Mental]
Hipercognição
Nível: Psion/psion svg 2
Clarisciência Display: Nenhum
Nível: Profeta 8 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Mental Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão ou 1 Alvo: Tu
ação imediata; veja texto Duração: 10 min./nível
Alcance: Pessoal Pontos de Poder: 3
Alvo: Tu Como a magia idiomas, exceto pelas alterações
Duração: Instantânea aqui indicadas. Este poder não te permite falar com
Pontos de Poder: 15 criaturas imunes a poderes de ação mental.
Tu fazes deduções rápidas como o relâmpago,
baseadas na menor das pistas, padrões ou pedaço Impulso Sensorial Falso
de memória residente na tua mente. Tu podes fazer
Telepatia [Ação Mental]
declarações razoáveis sobre uma pessoa, lugar ou
Nível: Telepata 3
objeto, aparentemente de muito pouco
Display: Mental
conhecimento. Entretanto, teu conhecimento é de
Tempo de Manifestação: 1 rodada
fato o resultado de um rigoroso processo lógico que
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
força tua mente a realizar, cavando e
Alvo: 1 criatura
correlacionado cada pedaço de conhecimento sobre
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
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tabela no início da rodada de cada turno do alvo Instante de Presciência Psiônico
para saber como ele se comporta naquela rodada.
d% Comportamento Clarisciência
01-10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou à Nível: Psion/psion svg 7
distância (ou se move em direção ao manifestador se o Display: Visual
atacar não é possível).
11-20 Age normalmente.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
21-50 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente. Alcance: Pessoal
51-70 Foge do manifestante na maior velocidade possível. Alvo: Tu
71-00 Ataca a criatura mais próxima (para este propósito, um
Duração: 1 rodada/nível ou até descarregado
psicristal conta como uma parte dele mesmo).
Pontos de Poder: 13
Apenas cirurgia psíquica, revisar realidade e outras
Como na magia instante de presciência, exceto
medidas similarmente extremas pode restaurar a
pelas alterações aqui indicadas.
sanidade do alvo.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a
CD do teste deste poder aumenta em 1, e o poder Intuir Direção e Localização
pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo Clarisciência
adicional não pode estar a mais do que 4,5 m. de Nível: Psion/psion svg 1
outro alvo do poder. Display: Mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Insinuação do Id Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Duração: Instantânea
Nível: Psion/psion svg 2
Pontos de Poder: 1
Display: Auditivo
Tu geralmente sabes onde estás. Este poder é
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
útil a personagens que acabam em destinos não‐
Alcance: Curta (7,5 m. +1,5 m./2 níveis)
familiares depois de teletransportar, usar um portal
Alvo: 1 criatura
ou viajar de ou para outros planos de existência. O
Duração: Concentração + 1 rodada
poder revela informação geral sobre tua localização
Teste de Resistência: Vontade anula
como uma sensação ou pressentimento. A
Resistência a Poder: Sim
informação é geralmente não mais detalhada que
Pontos de Poder: 3
um sumário que te localiza de acordo com um local
Como na magia confusão, exceto pelo descrito
proeminente ou lugar regional. Usar este poder
aqui.
também te diz para que direção tu estás virado.
Ágeis filamentos do pensamento rompem a
Usar este poder antes de fazer um teste de
mente inconsciente de uma criatura, tirando a sua
Conhecimento (os planos) com uma caravana astral
força. Enquanto o manifestador permanecer
te dá +2 de bônus no teste.
concentrado no poder, o alvo fica confuso, deixando
incapaz de independentemente determinar o que
quer fazer. Jogue na seguinte tabela no começo de Investida Leonina Psiônica
cada um dos turnos do alvo para ver o que ele faz Psicometabolismo
na rodada. Nível: Gue psi 2
d% Comportamento Display: Mental
01–10 Ataca manifestador com armas corpo-a-corpo ou à
distância (ou se move na direção do manifestador se Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
atacar não for possível). Alcance: Pessoal
11–20 Age normalmente. Alvo: Tu
21–50 Não faz nada além de balbuciar incoerentemente.
Duração: Instantânea
51–70 Foge do manifestador na velocidade mais rápida
possível. Pontos de Poder: 3
71–00 Ataca a criatura mais próxima (para este propósito, um Tu ganhas a investida poderosa de um leão.
psicristal conta como parte do próprio alvo). Quando tu investes, podes fazer um ataque total na
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a mesma rodada.
CD do teste deste poder aumenta em 1, e o poder Tu podes manifestar este poder como um
pode afetar um alvo adicional. Qualquer alvo pensamento instantâneo, rápido o suficiente para
adicional não pode estar a mais de 4,5 m. de outro ganhar o benefício do poder enquanto tu investes.
alvo do poder. Manifestar o poder é uma ação imediata. Tu não
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podes manifestar este poder quando não é teu Como na magia lâmina afiada, exceto pelas
turno. alterações aqui indicadas.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, cada
um dos teus ataques após uma investida na rodada Lâmina Vampira
atual ganha um bônus de circunstância no dano
Psicometabolismo
igual aos pontos adicionais gastos.
Nível: Gue psi 3
Display: Material e visual
Irremovível
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Psicometabolismo Alcance: 0 m.
Nível: Gue psi 4 Alvo: 1 arma que tu segures
Display: Visual Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 5
Alcance: Pessoal Como garras do vampiro, exceto que tua arma é
Alvo: Tu afetada enquanto tu a empunhares ou até o poder
Duração: Concentração acabar.
Pontos de Poder: 7
Tu és praticamente impossível de ser movido. Leitura de Objetos
Teu peso não varia, ao invés, tu mentalmente te
Clarisciência
unes à fábrica do plano. Então tu poderias te
Nível: Profeta 2
ancorar no meio do ar. Qualquer criatura tentando
Display: Auditivo e material
te mover fisicamente deve ganhar num teste
Tempo de Manifestação: 1 minuto
resistido de Força, e tu ganhas +20 de bônus no
Alcance: Toque
teste. Tu não podes voluntariamente te mover para
Alvo: Objeto tocado
outra localização a menos que pares de te
Duração: Concentração, até 10 min./nível (D)
concentrar, o que termina o poder.
Teste de Resistência: Nenhum
Tu não podes aplicar teu bônus de Destreza na
Resistência a Poder: Sim
CA; entretanto teu corpo ancorado recebe redução
Pontos de Poder: 3
de dano 15/–.
Tu podes aprender os detalhes de um dono
Tu não podes fazer ataques físicos ou realizar
prévio de um objeto. Objetos acumulam impressões
outros movimentos de grande escala (tu podes
psíquicas deixadas por seus donos prévios, que
fazer pequenos movimentos, como respirar, mover
podem ser lidas com o uso deste poder. A quantia
tua cabeça, mover teus olhos, falar, etc.). Poderes
de informação revelada depende do quanto tu
com o descritor teletransportação ou qualquer
estudas um objeto particular.
efeito telecinético manifestados em ti falham
1º Minuto: Raça do último dono.
automaticamente.
2º Minuto: Sexo do último dono.
Escalonar: Se gastares 8 pontos de poder
3º Minuto: Idade do último dono.
adicionais, tu podes manifestar este poder como
4º Minuto: Tendência do último dono.
uma ação imediata.
5º Minuto: Como o último dono ganhou e
perdeu o objeto.
Lâmina Afiada Psiônica
6º Minuto+: Raça do penúltimo dono, e assim
Metacriatividade vai.
Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3 O poder sempre identifica corretamente o
Display: Visual último dono do item, e o dono original (se tu
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão mantiveres o poder ativo por tempo suficiente).
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Há uma chance de 90% de que este poder
Alvos: 1 arma ou 50 projéteis, que devem estar identificará com sucesso todos os outros donos em
em contato um com os outros na hora da seqüência, mas há uma chance de 10% que um
manifestação. dono antigo seja pulado e não identificado.
Duração: 10 min./nível Este poder não identificará usuários casuais
Teste de Resistência: Vontade anula como donos (qualquer um que use um objeto para
(inofensivo, objeto) atacar alguém ou algo não é mais considerado um
Resistência a Poder: Sim (inofensivo, objeto) usuário casual.)
Pontos de Poder: 5
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do teu corpo pela duração do poder. Tu não ganhas de 6 m. de raio ocupada pelos outros (voluntária ou
os benefícios descritos antes quando manifestas involuntariamente), aquele indivíduo sai do grupo,
metabolismo verdadeiro para este propósito. Tu e a reserva de pontos de poder do metaconcerto é
precisas ter um valor de Constituição para ganhar instantaneamente recalculada.
os benefícios deste poder. Todos os participantes que deixam um
metaconcerto antes que acaba ou se ele for dissipado
Metaconcerto recuperam uma quantidade de pontos de poder
igual a reserva de pontos de poder dividida pelo
Telepatia [Ação Mental]
número de membros. Se o regente sair, o poder
Nível: Gue psi 5, Telepata 5
termina. Esta mesma quantia de pontos é removida
Display: Visual; veja texto
de reserva de pontos de poder.
Tempo de Manifestação: 1 minuto
Quando um metaconcerto termina normalmente
Alcance: 6 m.
ou é dissipado, is pontos de poder restantes na
Alvo: Tu e até 9 outras criaturas psiônicas
reserva são divididos entre os participantes (o
voluntárias ao alcance
regente o restante dos pontos de não puder ser
Duração: 1 min./nível (D)
dividido igualmente).
Pontos de Poder: 9
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a
Tu unes tua força psíquica com a de outras
duração deste poder aumenta em 1 minuto.
criaturas psiônicas, criando uma entidade mais
poderosa que a soma de suas partes.
Metafaculdade
Quando manifestas este poder, uma quantidade
de pontos de poder que tu designas flui de cada Clarisciência
participante numa reserva coletiva. Um indivíduo é Nível: Profeta 9
escolhido como o regente do metaconcerto por Display: Mental, olfativo e visual
consentimento mútuo dos outros participantes (este Tempo de Manifestação: 1 hora
é geralmente o manifestador, mas não tem que ser). Alcance: Pessoal
Até o poder terminar, este regente conduz os Alvo: Tu
esforços do grupo. Fios enevoados de poder Duração: Instantânea e 1 min./nível (D); veja
reluzente unem as testas dos participantes num texto
padrão complexo e mutante. Pontos de Poder: 17, XP
Todos os poderes de cada participante são Tu elevas tua mente a um estado de consciência
conhecidos pela entidade mental criada pelo quase universal, cogitando impressões e previsões
metaconcerto (que está sob o comando do regente). incontáveis envolvendo uma criatura que tu já
Esta entidade não pode ter mais ações que um tenhas visto antes, tanto pessoalmente quanto por
indivíduo normal, mas ela manifesta seus poderes outros meios como visão remota.
mais efetivamente. Cada participante contribuindo Este processo te dá uma visão incrível sobre a
com a entidade fornece +1 de bônus cumulativo na natureza, atividades e onde se encontra a criatura.
CD do teste que se aplicam quando manifestando Quando manifestas o poder, tu aprendes os
um poder ou usando uma habilidade similar a seguintes fatos sobre a criatura.
psionismo. Do mesmo modo, cada indivíduo dá +1 • Seu nome, raça, tendência e classe de
de bônus cumulativo quando a entidade faz seus personagem.
testes de resistência em reposta a poderes ou • Uma estimativa geral de seu nível ou Dado de
habilidades similares a psionismo. Vida: baixo (5 DV ou menor), médio (6 a 11 DV),
Se a entidade psiônica sofre dano de habilidade alto (12 a 20 DV), muito alto (21 DV a 40 DV), ou
de um ataque psiônico o total é dividido entre divino (41 DV ou maior).
todos os membros conforme definido pelo regente. • Sua localização (incluindo local de residência,
Se a entidade manifestar um poder que tem um cidade, país, mundo e plano de existência).
custo de XP, todos os participantes pagam uma • Itens significantes atualmente em posse.
mesma quantia (o regente paga o restante do custo • Quaisquer atividades significantes ou ações
se ele não puder ser pago igualmente). que a criatura teve nas últimas 8 horas, incluindo
Uma vez unidos, os participantes devem detalhes como os locais por onde passou, os nomes
permanecer numa área de 6 m. de raio, e como um ou raças com os quais a criatura lutou, magias que
grupo eles podem se mover com deslocamento de 3 lançou, itens que adquiriu e itens que deixou para
m. Se um participante se mover para fora da área trás (incluindo a localização destes itens).
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• Uma visão mental atual da criatura, como habilidade sobrenatural, psiônica ou similar a
descrita no poder visão remota, que tu podes manter magia.
em até 1 minuto por nível. Tu reténs todos os ataques especiais
Metafaculdade pode derrotar magias, poderes, e sobrenaturais e similares a magia da tua forma
habilidades especiais como animação ilusória ou normal, exceto aqueles que necessitem uma parte
limpar a mente (ou até mesmo a magia desejo) que do corpo que a sua nova forma não necessita mais,
normalmente obscurecem poderes de Clarisciência. se houver. Tu manténs todos teus ataques especiais
Tu podes fazer um teste de nível de conjurador (CD extraordinários e qualidades especiais derivadas de
6 + nível de conjurador do criador do efeito níveis de classe, mas tu perdes quaisquer benefícios
obscurecedor) para derrotar esses tipos de defesas. de traços raciais da tua forma normal. Se tu tens um
Metafaculdade é derrotada por poderes épicos, modelo, habilidades especiais que ele dá não são
magias épicas e habilidades especiais épicas que mantidas. Se a forma assumida for capaz de fala, tu
obscurecem adivinhações e poderes de podes te comunicar normalmente. Tu reténs
Clarisciência. qualquer habilidade de manifestação que tinhas na
Custo de XP: 1.000. tua forma original.
Tu adquires todas as qualidades físicas da nova
Metamorfose forma e manténs a tua própria mente ao mesmo
tempo. Qualidades físicas incluem tamanho
Psicometabolismo
natural, capacidade mundana de deslocamento (tal
Nível: Egoísta 4
como cavar, escalar, andar, nadar e lutar com asas,
Display: Material e olfativo
com deslocamento máximo de 36 m. para vôo ou 18
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
m. para outros tipos de deslocamento), bônus de
Alcance: Pessoal
armadura natural, armas naturais (tais como garras
Alvo: Tu
ou mordida), bônus raciais em testes de perícia,
Duração: 1 min./nível (D) para a criatura; 1
talentos raciais de bônus e quaisquer qualidades
hora/nível (D) para um objeto
anatômicas (presença ou ausência de asas, número
Pontos de Poder: 7
de extremidades, etc.). Um corpo com membros
Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo
extras não te permite ter mais ataques (ou ataques
tipo que tua forma normal, ou qualquer outro tipo
de duas armas mais vantajosos) que o normal.
que não seja um construto, elemental, forasteiro e
Tu podes escolher livremente as qualidades
morto‐vivo. A forma assumida pode ter tantos
físicas menores da nova forma (como cor do cabelo,
Dados de Vida quanto teu nível de manifestação,
textura e cor da pele) dentro dos limites normais de
num máximo de 15.
uma criatura daquele tipo. As qualidades físicas
Tu não podes assumir uma forma menor que
significantes na nova forma (tal como peso, altura e
Minúsculo, nem assumir uma forma incorpórea,
gênero) também estão sob teu controle, mas elas
ectoplásmica ou gasosa. Tu não podes tomar a
devem estar dentro das normas para a espécie da
forma de uma criatura que tenha um modelo. Teu
forma nova. Tu és efetivamente disfarçado como
tipo e subtipo (se aplicável) mudam para combinar
um membro comum da raça da nova forma. Se tu
com a nova forma.
criares este poder para criar um disfarce, tu ganhas
Com a mudança, tu ganhas pontos de vida
+10 de bônus em teu teste de Disfarces.
perdidos como se tivesse descansado à noite
Quando a mudança ocorre, teu equipamento ou
(apesar desta cura não restaurar habilidades e dar
permanece vestido ou segurado pela nova forma
outros benefícios do descanso; e mudar de volta
(se ela for capaz de vestir ou segurar o item em
não te cura mais). Se fores morto enquanto sob o
questão) ou se funde na nova forma e se torna não‐
efeito deste poder, tu revertes a tua forma original,
funcional. Quando tu revertes a tua forma normal,
apesar de continuar morto. Tu ganhas Força,
quaisquer objetos previamente fundidos na nova
Destreza e Constituição da nova forma, mas
forma reaparecem no mesmo lugar e são
continua com tua Inteligência, Sabedoria e Carisma.
novamente funcionais. Quaisquer novos itens que
Tu também ganhas todos os ataques especiais
tu vistas na forma assumida e não possa vestir na
extraordinários possuídos pela forma (tal como
forma normal caem no chão próximos a ti; qualquer
espremer, agarrar aprimorado e veneno), mas não
um que tu possas vestir em qualquer uma das
as qualidades especiais extraordinárias possuídas
formas ou carregar numa parte do corpo comum
pela nova forma (tal como percepção às cegas, cura
em ambas as formas (boca, mão, etc.) na hora da
rápida, regeneração e olfato) ou qualquer
reversão elas ainda ficam seguradas do mesmo
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Nublar Mente em Massa troglodita, podem ser detectados ao triplo de
distância.
Telepatia [Ação Mental]
Quando tu detectas um cheiro, a localização
Nível: Psion/psion svg 6
exata não é revelada—apenas sua presença em
Alvo: 1 criatura/nível
algum lugar dentro do alcance. Tu podes usar uma
Pontos de Poder: 11
ação de movimento para saber a direção do cheiro.
Como nublar mente, exceto pelas alterações aqui
Entretanto se tu chegares a 1,5 m. da fonte, tu
indicadas. Cada criatura é afetada individualmente.
podes localizá‐la.
Se tiveres o talento Rastrear, tu podes seguir
Ocultar Pensamentos rastros pelo cheiro, fazendo um teste de Sabedoria
Telepatia [Ação Mental] (ou Sobrevivência) para achar ou seguir um rastro.
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 A CD típica para uma trilha fresca é 10 (não
Display: Mental importa que tipo de superfície segure o cheiro).
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Esta CD aumenta ou diminui dependendo do quão
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) forte o cheiro da presa for, o número de criaturas e
Alvo: 1 criatura voluntária a idade da trilha. Para cada hora que a trilha esfrie,
Duração: 1 hora/nível a CD aumenta em 2. A habilidade de outro modo
Teste de Resistência: Vontade anula segue as regras do talento Rastrear. Se tu estás
(inofensivo) rastreando com Olfato Psiônico, tu ignoras os efeitos
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) da condição da superfície e pouca visibilidade.
Pontos de Poder: 1
Tu proteges os pensamentos do alvo contra Olhos de Luz
análise. Enquanto durar o poder, o alvo ganha +10
Psicocinese [Luz]
de bônus de circunstância nos testes de Blefar
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
contra aqueles que tentam discernir suas
Display: Auditivo e visual
verdadeiras intenções com Sentir Motivação. Ele
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
também ganha +4 de bônus nos testes de resistência
Alcance: Pessoal
contra qualquer poder ou magia usada para ler a
Efeito: Cone de luz de 6 m. emanando de ti
mente (tais como ler pensamentos ou sonda mental).
Duração: 10 min./nível (D)
Pontos de Poder: 1
Olfato Psiônico Teus olhos emitem um cone de luz de 6m. Tu e
Psicometabolismo outras criaturas podeis ver normalmente na luz. Se
Nível: Gue psi 2 tu entrares numa área preenchida com escuridão
Display: Mental psiônica ou mágica, olhos de luz se apagam
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão enquanto tu ficares nessa área.
Alcance: Pessoal Se olhos de luz forem usados em conjunto com
Alvo: Tu visão élfica, o cone de se estende por 12 m. ao invés
Duração: 1 rodada/nível de 6 m.
Pontos de Poder: 3 Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder
Tu ganhas um sentido aumentado de olfato, adicionais, tu podes manifestar este poder como
equivalente a habilidade de faro de alguns uma ação imediata.
monstros. Esta habilidade te permite detectar
inimigos que se aproximam, cheirar inimigos Onda de Energia
ocultos e rastrear pelo olfato. Com a habilidade de
Psicocinese [veja texto]
faro, tu podes identificar odores familiares como
Nível: Psion/psion svg 7
humanóides fazem com visões familiares. Display: Auditivo
Tu podes detectar oponentes a 9 m. com teu
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
faro. Se o oponente estiver a favor do vento, a
Alcance: 40 m.
distância aumenta para 18 m.; se contra o vento, ela
Área: Dispersão no formato de cone
cai para 4,5 m. Cheiros fortes, como fumaça, ou lixo
Duração: Instantânea
em decomposição, podem ser detectados com o
Teste de Resistência: Reflexos metade ou
dobro da distância mencionada acima. Cheiros
Fortitude metade; veja texto
muito fortes, como o almíscar de gambá ou o fedor
Resistência a Poder: Sim
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Pontos de Poder: 13 Ela não controla o corpo fisicamente, mas ela pode
Como a magia passagem invisível, exceto pelas fazer uma ação padrão cada rodada que é
alterações aqui indicadas. Este poder é sensível a puramente mental, tal como manifestar um poder,
dissipar psionismo. no mesmo turno que o alvo faz suas ações normais.
A personalidade parasita manifesta poderes
Passeio Etéreo Psiônico usando a reserva de pontos de poder e os poderes
conhecidos do alvo, mas só pode manifestar
Psicoportação
poderes três níveis ou mais abaixo do nível mais
Nível: Nômade 7
alto que o alvo pode manifestar normalmente.
Display: Visual
A personalidade parasita tenta manifestar
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
poderes que atuem negativamente sobre o alvo,
Alcance: Pessoal
usando os poderes de nível mais alto possível (para
Alvo: Tu
gastar a reserva de pontos de poder do alvo), e os
Duração: 1 rodada/nível (D)
mais letais ao alvo. Tu não tens controle sobre a
Pontos de Poder: 13
personalidade, apesar de ela sempre agir contra os
Como a magia passeio etéreo, exceto pelas
interesses do alvo.
alterações aqui indicadas.
Ambas as mentes se comunicam
telepaticamente. Se uma criatura for alvo de uma
Percepção Firme compulsão ou efeito de feitiço enquanto sob o efeito
Clarisciência deste poder, ela pode fazer um segundo teste de
Nível: Gue psi 4 resistência se o primeiro falhar. Se ambos os testes
Display: Visual falharem, este poder termina e a criatura é afetada
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão pelo efeito de feitiço.
Alcance: Pessoal A personalidade parasita não ganha qualquer
Alvo: Tu vantagem se a personalidade principal for sujeita a
Duração: 10 min./nível (D) um efeito de velocidade ou repartir mente.
Pontos de Poder: 7
Tua visão não pode ser distraída ou enganada, Pisão
te dando imunidade contra todas as idéias e
Psicocinese
sensações (tal como invisibilidade). Ainda mais, teus
Nível: Gue psi 1
testes de Observar e Procurar recebem +6 de bônus
Display: Auditivo e visual
de melhoria enquanto este poder durar. Este poder
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
também te dá um outro teste de resistência feito
Alcance: 6 m.
contra um impulso sensorial falso em ti, mas tu deves
Área: Dispersão no formato de cone
saber que este poder foi usado para poder
Duração: Instantânea
manifestar percepção firme.
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência a Poder: Não
Personalidade Parasita Pontos de Poder: 1
Telepatia [Ação Mental] Teu pé dá um pisão que precipita uma onda de
Nível: Psion/psion svg 4 choque psicocinético que viaja pelo solo,
Display: Auditivo e visual derrubando criaturas e objetos soltos. A onda de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão choque afeta apenas criaturas que estão no chão no
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível) alcance do poder. Criaturas que fracassam em seus
Alvo: 1 humanóide Médio ou menor testes caem no chão, ficam caídas e sofrem 1d4
Duração: 1 rodada/nível (D) pontos de dano não‐letal.
Teste de Resistência: Vontade anula Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Resistência a Poder: Sim dano não‐letal deste poder aumenta em 1d4 pontos.
Pontos de Poder: 7
Tu podes tentar particionar temporariamente a Portal Dimensional Psiônico
mente do teu inimigo, criando uma personalidade
Psicoportação (Teletransporte)
menor que é antagonista da personalidade
Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 4
principal. A personalidade parasita funciona com
Display: Visual
completa autonomia da personalidade principal.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
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Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível) Alcance: Pessoal
Alvo ou Alvos: Tu e objetos tocados ou outras Alvo: Tu
criaturas voluntárias tocadas Duração: 1 min./nível (D)
Duração: Instantânea Pontos de Poder: 1
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade anula Tua consciência se estende uma fração de
(objeto) segundo no futuro, te permitindo evadir melhor os
Resistência a Poder: Não e Sim (objeto) golpes do oponente.
Pontos de Poder: 7 Tu ganhas +1 de bônus de discernimento na CA
Como a magia portal dimensional, exceto pelas e em todos os testes de resistência. Se pego numa
alterações aqui indicadas. situação onde teu bônus de Destreza não é aplicado
Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder na tua CA, este bônus na CA e nos testes de
adicionais, tu podes manifestar este poder como resistência não se aplica.
uma ação de movimento. Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em
uma ou ambas das seguintes maneiras.
Precognição 1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus
de discernimento ganho aumenta em 1.
Clarisciência
2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, tu
Nível: Profeta 1
podes manifestar este pode como uma ação
Display: Visual
imediata.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Precognição Maior
Alvo: Tu
Duração: 10 min./nível Clarisciência
Pontos de Poder: 1 Nível: Profeta 6
Precognição permite a tua mente a vislumbrar Display: Auditivo e visual
fragmentos de potenciais eventos futuros—o que tu Tempo de Manifestação: 10 minutos
vês provavelmente acontecerá se ninguém não fizer Alcance: Pessoal
nada para mudá‐lo. Entretanto tua visão é Alvo: Tu
incompleta e não faz sentido real até que tu vejas os Duração: 1 hora/nível
eventos acontecendo realmente. É aí que tudo se Pontos de Poder: 11
encaixa e tu podes agir, se agires rapidamente, com Como precognição, exceto pelas alterações aqui
a informação que tu recebeste previamente quando indicadas.
manifestaste o poder. Tu ganhas +4 de bônus de discernimento ao
Na prática, manifestar este pode te dá uma invés de +2.
“vantagem precognitiva.” Normalmente, tu só
podes ter uma vantagem precognitiva por vez. Tu Precognição Ofensiva
deves usar tua vantagem dentro de um período de
Clarisciência
até 10 min. por nível, depois disso teu pré‐
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
conhecimento some e tu perdes tua vantagem.
Display: Material e visual
Tu podes usar tua vantagem precognitiva numa
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; veja
variedade de modos. Essencialmente, a vantagem
texto
se traduz em +2 de bônus de discernimento que tu
Alcance: Pessoal
podes aplicar a qualquer momento, seja numa
Alvo: Tu
jogada de ataque, uma jogada de dano, um teste de
Duração: 1 min./nível (D)
resistência ou um teste de perícia. Tu podes
Pontos de Poder: 1
escolher aplicar o bônus na jogada após verificares
Tua consciência se estende uma fração de
que tua jogada não‐modificada é menor que o
segundo no futuro, te permitindo dar golpes no teu
resultado desejado.
oponente. Tu ganhas +1 de bônus de discernimento
nas jogadas de ataque.
Precognição Defensiva
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em
Clarisciência uma ou ambas das seguintes maneiras.
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 1. Para cada 3 pontos de poder gastos, o bônus
Display: Material e visual de discernimento ganho nas suas jogadas de ataque
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão aumenta em 1.
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Rebote Pontos de Poder: 7, XP; veja texto
Quando este poder é manifestado, o alvo pode
Psicocinese
escolher gastar seus pontos de perícia ganhos
Nível: Cinético 7
recentemente de um modo diferente (escolhendo
Display: Auditivo, mental e olfativo
novas perícias e abandonando velhas se assim
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
escolher) e escolher um talento diferente do que ele
Alcance: Pessoal
escolheu quando passou de seu nível passado para
Alvo: Tu
o atual nível.
Duração: 10 min./nível
O alvo também pode escolher esquecer poderes
Pontos de Poder: 13
que adquiriu quando avançou a seu nível atual,
Quando tu manifestas rebote, poderes que te
trocando por novos.
visem ricocheteiam para afetar o manifestador
O alvo pode desfazer decisões destes tipos que
original. Este efeito reverte quaisquer poderes que
foram feitas em níveis menores, se tanto o alvo
te tenham como único alvo (exceto dissipar
quanto o manifestador concordarem em pagar o XP
psionismo e poderes ou efeitos similares). Poderes
antes do poder ser manifestado (veja abaixo). O
que afetem uma área e aqueles que produzem
alvo deve se submeter às regras normais para
efeitos não são afetados. Rebote também não pode
selecionar perícias e talentos, então ele não pode
reverter qualquer poder com uma distância de
pegar talentos para os quais ele não se qualifique
toque.
ou pegar perícias de outras classes como perícias de
Caso tu devolvas o poder contra um
classe.
manifestador que também esteja protegido por
Custo de XP: Este poder custa 50 XP para
rebote, o poder volta de novo para ti.
manifestar para reformar escolhas feitas quando o
personagem alcançou o nível atual. Para cada nível
Recuperar prévio adicional que a revisão alcançar, o poder
Psicoportação (Teletransporte) custa um adicional de 50 XP. O manifestador e o
Nível: Psion/psion svg 6 alvo pagam os custos de XP igualmente.
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Refugiar Itens Psiônico
Alcance: Média (30 m. + 3 m./ nível)
Clarisciência
Alvo: 1 objeto que tu possas carregar numa
Nível: Psion/psion svg 7
mão, de até 5 kg./nível
Display: Nenhum
Duração: Instantânea
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Vontade anula; veja texto
Alcance: Toque
Resistência a Poder: Não
Alvo: 1 criatura voluntária ou objeto (até a 0,6
Pontos de Poder: 11
m³/nível) tocado
Tu automaticamente teletransportas um item
Duração: 1 dia/nível (D)
que tu possas ver dentro do alcance diretamente
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
para tua mão. Se o objeto estiver sob a posse de um
anula (objeto)
oponente, ele vem para tua mão se o oponente Resistência a Poder: Não ou Sim (objeto)
falhar em um teste de Vontade.
Pontos de Poder: 13, XP
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Como a magia refugiar itens, exceto pelas
limite de peso do alvo aumenta em 5 kg.
alterações aqui indicadas.
Custo de XP: 75 XP.
Reforma Psíquica
Telepatia [Ação Mental] Regressão Temporal
Nível: Psion/psion svg 4
Psicoportação
Display: Auditivo, mental, e visual
Nível: Nômade 9
Tempo de Manifestação: 10 minutos
Display: Nenhum
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo: Tu
Teste de Resistência: Nenhum
Duração: Instantânea
Resistência a Poder: Não
Pontos de Poder: 17, XP
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Tu podes voltar no tempo aparente 1 rodada no autonomia, como dois personagens num corpo. Tua
passado. Em efeito, tu “dás um replay” na rodada nova “segunda mente” não controla teu corpo
prévia de atividade. Este poder volta o tempo no fisicamente mais está livre para fazer uma ação
momento logo antes do teu turno anterior, padrão em cada rodada se a ação for puramente
desfazendo os efeitos da ação de cada um no meio mental (tal como manifestar um poder) na mesma
tempo. Após tu teres usado regressão temporal, tu rodada em que tu fazes tuas ações normais.
reténs conhecimento do que aconteceu durante a Tua segunda mente pode manifestar poderes
rodada que está acontecendo de novo; entretanto, usando a tua reserva de pontos de poder, mas
tu podes comunicar esse conhecimento apenas como se o teu nível de manifestação fosse
verbalmente a teus companheiros, se desejado. seis níveis mais baixo do que é. Tua segunda mente
Durante a rodada que tu vive uma segunda vez, tu não provoca ataques de oportunidade quando
podes usar o conhecimento que ganhaste manifesta um poder, porque isso não distrai a tua
previamente por viver num futuro imediato. mente primária.
Provavelmente, tu não escolherás manifestar Tua mente secundária faz sua primeira ação na
regressão temporal durante tua segunda passagem rodada após que repartir mente for manifestada.
pelo fluxo do tempo, mas pagas o custo em XP do Ambas as mentes se comunicam
mesmo jeito. telepaticamente. Se tu fores alvo de uma compulsão
Custo de XP: 1.000 XP. ou efeito de feitiço enquanto estás com duas
mentes, faça um segundo teste de resistência se
Reparação de Dano Psiônica fracassares no primeiro. Se falhares em ambos,
então o repartir mente termina e tu és afetado
Metacriatividade
normalmente pelo poder. Se falhares apenas um, o
Nível: Modelador 2
repartir mente termina automaticamente, mas não
Display: Material e visual
ficas sujeito à compulsão ou feitiço.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tua segunda mente não ganha nenhuma
Alcance: Toque
vantagem se tu estiveres sujeito a um efeito de
Alvo: Construto tocado
velocidade, apesar de tu ganhares os benefícios
Duração: Instantânea
padrão.
Teste de Resistência: Vontade anula
(inofensivo)
Resistência a Poder
Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
Pontos de Poder: 3 Clarisciência
Ao colocar tuas mãos sobre um construto que Nível: Psion/psion svg 5
tenha pelo menos 1 ponto de vida restante, tu Display: Material e visual
reparas sua estrutura e o dano que ele sofreu. O Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
poder repara 3d8 pontos de dano +1 ponto por Alcance: Toque
nível de manifestação. Construtos que são imunes a Alvo: Criatura tocada
psionismo ou magia não podem ser reparados Duração: 1 min./nível
dessa maneira. Teste de Resistência: Vontade anula
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, (inofensivo)
este poder repara um adicional 1d8 pontos de Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
dano. Pontos de Poder: 9
A criatura ganha resistência a poder igual a 12 +
Repartir Mente teu nível de manifestação.
Telepatia [Ação Mental]
Ressurreição Psiônica
Nível: Telepata 4
Display: Auditivo e visual Psicometabolismo (Cura) [Bem]
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Egoísta 5
Alcance: Pessoal Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: Tu Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível (D) Alvo: Criatura morta tocada
Pontos de Poder: 7 Duração: Instantânea
Tua mente se reparte em duas partes Teste de Resistência: Nenhum
independentes. Cada parte funciona em completa Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Pontos de Poder: 9, XP Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Ressurreição psiônica permite ao manifestante Alcance: Toque
religar a psique de um morto a seu corpo, Alvo: Criatura tocada
restaurando a vida a uma criatura morta há pouco Duração: Instantânea
tempo. Este poder deve ser manifestado dentro de Teste de Resistência: Vontade metade
1 rodada da morte da vítima. Antes que a psique (inofensivo)
do morto tenha deixado completamente o corpo, Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
este poder pára sua jornada enquanto repara um Pontos de Poder: 9
pouco do dano ao corpo. Tu restauras uma extremidade cortada de uma
Este poder funciona como a magia reviver os criatura que tenha perdido um dedo, mão, braço,
mortos, exceto que a criatura afetada não recebe perna ou até mesmo a cabeça. Este poder não
perda de nível, Constituição ou de poderes. devolve a vida, mas restaura uma extremidade
A criatura tem –1 ponto de vida (mas está perdida de uma criatura morta ou viva se a criatura
estável) após ser restaurada a vida. estiver de algum outro modo intacta. A
Custo de XP: 200 XP. extremidade original não precisa estar presente
Escalonar: Para cada 100 pontos de experiência quando este poder é manifestado; uma nova
adicionais que tu e o alvo pagardes a manifestação extremidade é criada pelo poder. Se uma cabeça for
deste poder pode ser atrasada uma rodada restaurada, a cabeça original (se não tiver sido
adicional. destruída) perde toda a identidade e pode ser
considerado tecido morto.
Restauração Psiônica
Retorno Empático
Psicometabolismo (Cura)
Nível: Egoísta 6 Telepatia [Ação Mental]
Display: Material Nível: Psion/psion svg 4, gue psi 3
Tempo de Manifestação: 3 rodadas Display: Auditivo e material
Alcance: Toque Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: Criatura tocada Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Alvo: Tu
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: 10 min./nível
(inofensivo) Pontos de Poder: Psion/psion svg 7, gue psi 5
Resistência a Poder: Sim (inofensivo) Tu empaticamente partilhas tua dor e
Pontos de Poder: 11 sofrimento com teu atacante. Cada vez que uma
Este poder cura todo o dano de habilidade e criatura te acerta no corpo‐a‐corpo, ela sofre dano
restaura todos os pontos drenados de uma única igual à quantia que ela causou ou 5 pontos, o que
habilidade (tua escolhes se mais de uma habilidade for menor. Este dano é de natureza empática, então
for drenada). Ele também elimina fatiga ou poderes e habilidades que o atacante possa ter
exaustão sofrida pelo alvo. Restauração não restaura como redução de dano e regeneração não
níveis ou pontos de Constituição perdidos devido à diminuem ou mudam esse dano. O dano de retorno
morte. empático não tem tipo, então mesmo que tu sofras
Restauração pode remover níveis negativos. Ele dano de fogo de uma criatura com imunidade a
pode restaurar um nível a uma criatura que tenha fogo, retorno empático irá danificar teu atacante.
um nível drenado, se o número de dias desde que a Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
criatura tenha perdido os níveis seja igual ou dano potencial deste poder aumenta 1 ponto.
menor que teu nível de manifestação. Neste caso,
restauração leva a criatura até o número mínimo de Retorno de Energia
pontos de experiência necessários para avançar o
Psicocinese [veja texto]
próximo nível, ganhando um Dado de Vida
Nível: Psion/psion svg 3
adicional e benefícios de nível de acordo.
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Restaurar Extremidade
Alcance: Pessoal e curto (7,5 m. + 1,5 m./2
Psicometabolismo (Cura) níveis); veja texto
Nível: Egoísta 5 Alvos: Tu e uma criatura ou objeto que está te
Display: Auditivo atacando; veja texto
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Duração: 1 min./nível • Duplicar qualquer outro poder (mas não uma
Teste de Resistência: Reflexos metade ou magia) de 6º nível ou menos, tal como um poder de
Fortitude metade; veja texto guerreiro psíquico.
Resistência a Poder: Sim • Duplicar qualquer poder psion de 7º nível ou
Pontos de Poder: 5 menor, mesmo se for um poder proibido para ti.
Ao manifestar este poder, tu escolhes frio, • Desfazer os efeitos nocivos de muitos outros
eletricidade, fogo, ou sônico. Tu teces um campo de poderes, tais como microcosmo, tarefa/missão ou
energia potencial do tipo escolhido ao redor do teu insanidade.
corpo. O primeiro ataque bem‐sucedido feito contra • Criar um item não psiônico de até 25.000 po
ti em cada rodada enquanto o poder durar cria uma de valor.
resposta do campo sem um esforço da tua parte. O • Criar um item psiônico ou adicionar poderes a
ataque pode ser físico, o efeito de um poder ou o um item psiônico existente (veja custo de XP
efeito de uma magia (incluindo habilidade similar a abaixo).
magia, sobrenatural, e extraordinária). Uma • Dar a uma criatura +1 de bônus inerente numa
“ectoexplosão” descarrega do campo, alvejando a habilidade. Dois a cinco revisar realidades
fonte do ataque e causando 4d6 pontos de dano do manifestados sucessiva e imediatamente podem
tipo de energia escolhido. Para ser afetado, um alvo dar de +2 a +5 de bônus inerente a qualquer
deve estar a curto alcance, tu deves ter linha de habilidade. Bônus inerentes são instantâneos, então
visão e linha de efeito para fazê‐lo e tu deves poder eles não podem ser anulados ou dissipados. Um
identificar a fonte do ataque. A ectoexplosão é um bônus inerente não pode exceder +5 em uma única
ataque de toque à distância feito usando teu bônus habilidade. Bônus inerentes numa habilidade
base de ataque mais o modificador da tua particular não acumulam; apenas o melhor se
habilidade chave para tua classe de manifestação. aplica.
Frio: O campo deste tipo de energia causa +1 • Remover ferimentos e aflições. Um único
ponto de dano por dado. O teste de resistência para revisar realidade pode ajudar uma criatura por nível
reduzir dano de um retorno de frio é um teste de de manifestação e todos os alvos são curados do
Fortitude ao invés de teste de Reflexos. mesmo tipo de aflição.
Eletricidade: Manifestar um campo deste tipo de Revisar realidade não pode restaurar pontos de
energia dá +2 de bônus na CD do teste e +2 de experiências perdidos devido a manifestação de um
bônus em testes de nível de manifestação para o poder ou lançar uma magia, ou a perda de nível ou
propósito de superar resistência a poder. Constituição de ser devolvido à vida por efeitos
Fogo: O campo deste tipo de energia causa +1 que reduzam nível ou Constituição.
ponto de dano por dado. • Reviver os mortos. Revisar realidade pode
Sônico: O campo deste tipo de energia causa –1 trazer uma criatura morta de volta à vida
ponto de dano por dado e ignora a dureza do duplicando a magia ressurreição. Este poder pode
objeto. reviver uma criatura morta cujo corpo foi
O subtipo deste poder é o mesmo tipo da destruído, mas leva duas manifestações de revisar
energia que tu manifestas. realidade, uma para recriar o corpo e outra para
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a instilar vida no corpo de novo. Revisar realidade não
duração deste poder aumenta em 1 minuto. pode evitar que um personagem que foi trazido de
volta à vida perca um nível.
Revisar Realidade • Transportar viajantes. Este poder pode erguer
uma criatura por nível de manifestação de qualquer
Clarisciência
lugar em qualquer plano e colocar estas criaturas
Nível: Psion/psion svg 9
em qualquer outro lugar em qualquer plano
Teste de Resistência: Veja texto
independente das condições locais. Um alvo não‐
Resistência a Poder: Veja texto
voluntário recebe um teste de Vontade para anular
Pontos de Poder: 17, XP
o efeito e resistência a poder (se houver) se aplica.
Como alterar realidade, mas com efeitos mais
• Desfazer má‐sorte. Revisar realidade pode
poderosos. Um revisar realidade pode produzir
desfazer um único evento recente. Manifestar este
qualquer um dos seguintes efeitos.
poder força uma nova jogada feito dentro da última
• Duplicar qualquer poder psion de 8º nível ou
rodada (incluindo o seu último turno). Realidade se
menos, desde que o poder não te seja proibido.
remodela para acomodar o novo resultado. A nova
jogada, entretanto, pode ser tão ruim ou pior que a
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
jogada original. Um alvo não voluntário recebe um 1. Para cada 2 pontos de poder gastos, tu podes
teste de Vontade para anular um efeito, e afetar uma criatura de categoria de tamanho maior,
resistência a poder (se houver) se aplica. ou dobre o peso de um objeto a ser afetado.
Tu podes tentar usar revisar realidade para 2. Para cada 2 pontos de poder gastos, este
produzir efeitos mais poderosos que estes, mas poder pode afetar um alvo adicional. Qualquer
fazê‐lo é perigoso. A manifestação pode perverter alvo adicional não pode estar a mais do que 4,5 m.
tua vontade numa realização indesejável ou apenas de outro alvo do poder.
uma realização parcial.
Poderes duplicados permitem testes e Salto Temporal em Massa
resistência a poder normais (mas as CDs são
Psicoportação
calculadas como se o poder fosse de 9º nível).
Nível: Nômade 8
Custo de XP: O custo de XP mínimo para
Display: Auditivo e visual
manifestar revisar realidade é 5.000 XP. Quando a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
manifestação duplica um poder que tenha um custo
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
de XP, tu deves pagar 5.000 XP ou aquele custo, o
Alvos: Todas as criaturas voluntárias ao alcance
que for maior. Quando uma manifestação cria ou
Duração: Até 1 hora/nível; veja texto
melhora um item psiônico, tu deves pagar o dobro
Pontos de Poder: 15
do XP normal para criar ou melhorar o item, mais
Como salto temporal, exceto que tu podes afetar
um adicional de 5.000 XP.
qualquer quantia de alvos voluntários, incluindo a
ti mesmo. Tu podes escolher que criaturas são
Salto Temporal
afetadas pelo poder. Os alvos saltam para frente no
Psicoportação tempo uma quantidade de horas igual ao teu nível
Nível: Psion/psion svg 3 de manifestação, ou uma quantidade menor de
Display: Auditivo e visual horas; tu decides por quantas horas o salto temporal
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão em massa dura quando manifestas o poder.
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Escalonar: Se gastares 6 pontos de poder
Alvos: 1 criatura média ou menor, ou objeto de adicionais, tu podes manifestar este poder como
até 150 kg uma ação imediata.
Duração: 1 rodada/nível; veja texto
Teste de Resistência: Vontade anula Segunda Chance
Resistência a Poder: Sim
Clarisciência
Pontos de Poder: 5
Nível: Profeta 5
O alvo deste poder salta para frente no tempo 1
Display: Mental
rodada para cada nível de manifestação que tu tens.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
O alvo parece desaparecer num brilho de energia
Alcance: Pessoal
prateada e então reaparece após a duração deste
Alvo: Tu
poder expirar. O alvo reaparece exatamente na
Duração: 1 rodada/nível ou até descarregado
mesma orientação e condição que antes. Do ponto
Pontos de Poder: 9
de vista do alvo, nenhum tempo se passou.
Tu consegues influenciar resultados prováveis
Em cada rodada na duração do poder, no que
dos teus arredores imediatos. Tu vês caminhos
teria sido o turno do alvo, ele pode tentar um teste
alternativos que a realidade pode seguir nos
de Sabedoria CD 15. Sucesso permite ao alvo
próximos segundo, e com este pré‐conhecimento tu
retornar. O sujeito pode atuar normalmente no seu
ganhas a habilidade de jogar novamente uma
próximo turno após o poder acabar.
jogada de ataque, um teste de resistência, um teste
Se o espaço do qual o alvo partiu estiver
de habilidade ou um teste de perícia cada rodada.
ocupado quando ele retornar ao seu fluxo do
Tu deves usar o resultado da nova jogada, mesmo
tempo, ele aparece perto do espaço mais próximo,
se ele for pior que a jogada original. Tu não precisas
ainda em sua orientação original. Determine o
jogar de novo se estiveres satisfeito com tua jogada
espaço mais perto aleatoriamente se necessário.
original.
Escalonar: Tu podes escalonar esse poder em
uma ou ambas das seguintes maneiras.
Semente Astral
Metacriatividade
136
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Nível: Modelador 8 usurpar o corpo orgânico de um alvo (a menos que
Display: Material; veja texto o próprio alvo seja irremediavelmente mau).
Tempo de Manifestação: 10 minutos
Alcance: 0 m. Semente Mental
Efeito: 1 cristal de armazenagem
Telepatia (Compulsão) [Mal, Ação Mental]
Duração: Instantânea
Nível: Telepata 8
Teste de Resistência: Nenhum
Display: Mental
Resistência a Poder: Não
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Pontos de Poder: 15
Alcance: Toque
Este poder tece filamentos de ectoplasma astral
Alvo: 1 criatura humanóide tocada média ou
num cristal contendo a semente de tua mente viva
menor
(dureza 1 e 1 ponto de vida). Tu podes ter apenas
Duração: Instantânea; veja texto
uma semente astral em existência a qualquer
Teste de Resistência: Vontade anula
momento. Até o momento da tua morte, a semente
Resistência a Poder: Sim
astral (também chamada de cristal de
Pontos de Poder: 15, XP
armazenagem) é totalmente inerte. Se tu fores
Tu imprimes a totalidade da tua psique no
morto, tua alma se transfere para o cristal de
subconsciente do alvo. Se a implantação for bem‐
armazenagem, que começa a ter um brilho fraco.
sucedida, a semente da tua mente “germina” no
Após a transferência, teu corpo físico (caso
período de uma semana. Durante este tempo, o
ainda exista) se torna inerte e não pode mais ser
alvo começa inconscientemente a pegar os teus
restaurado à vida. A transferência do corpo morto
maneirismos.
para a semente astral funciona sobre qualquer
Quando a integração é completa (após uma
distância, física ou extra dimensional.
semana), o alvo se torna ti na mente como tu eras
Uma vez que a morte de teu corpo ative o cristal
quando manifestaste o poder, mas o alvo tem oito
de armazenagem, tu tens as habilidades de um
níveis a menos que tu. (de fato, o alvo recebeu oito
psicristal de nível apropriado, mais todos os
níveis negativos—mas estes níveis negativos não
poderes que sabias e o máximo de pontos de poder
podem ser removidos.) O alvo não tem nenhuma
que possuías quando semente astral foi manifestado
das tuas habilidades físicas ou equipamento, mas
— mas tu também tens um nível negativo que não
tem a Inteligência, Sabedoria e Carisma que tu
pode ser curado e que não se converte em perda
tinhas oito níveis atrás. O alvo também sabe os
real de nível na tua atual forma cristalina. Tu tens
poderes que tu sabias quando eras oito níveis mais
30 dias para crescer um corpo orgânico, após esse
fraco.
tempo a tua consciência some e tua alma vai
Apesar de o alvo ser inicialmente a tua
embora se não tiver entrado num novo corpo.
duplicata mental, as duas personalidades irão
Para crescer um corpo, tu (no cristal de
divergir com o tempo. Apesar de o alvo começar
armazenamento) deves passar 10 dias de solidão
com memórias das tuas experiências, ele ainda
ininterruptos. As partes constituintes do corpo são
possui a sua “alma” original e seu corpo físico e é
tiradas como ectoplasma do Plano Astral, então
livre para desenvolver sua própria personalidade
lentamente moldadas e transformadas num corpo
baseada em suas novas experiências. Então, o alvo
vivo que é uma duplicata exata do teu corpo no
não é teu escravo ou servo, mas, ao invés, um
momento em que tu manifestaste semente astral (o
personagem do mestre por conta própria que
cristal se quebra e se torna uma parte do novo
compartilha tuas memórias mais novas.
corpo orgânico). Quando o décimo dia termina, tu
Proteção conta o mal ou uma magia similar pode
habitas total e completamente o novo corpo. Tu
te impedir de implantar semente mental, ou impedir
possuis todas as habilidades que possuía quando
uma semente de germinar enquanto o poder
semente astral foi manifestado, a um nível mais
protetor durar. De outro modo, uma semente
baixo e não tem nada do teu equipamento.
germinante pode ser removida (antes de germinar)
Se o corpo receber qualquer quantidade de dano
apenas com cirurgia psíquica, revisar realidade ou
durante o período de 10 dias quando estiver
efeitos de alto nível similares. Manifestar semente
crescendo, ele é destruído e tua alma vai embora.
mental de novo durante o período de germinação
Tu poderias manifestar troca de mentes para
também limpa a mente do alvo.
utilizar um corpo temporário, mas apenas uma
Custo de XP: 3,000 XP.
criatura má quebraria o teu próprio cristal de
armazenamento vazio para permanentemente
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Sensibilidade a Impressões Psíquicas de discernimento na Classe de Armadura contra
ataques de armadilhas.
Clarisciência
Escalonar: Se gastares 3 pontos de poder
Nível: Profeta 2
adicionais, este poder também te dá a habilidade
Display: Auditivo e material
esquiva sobrenatural; Se gastares 6 pontos de poder
Tempo de Manifestação: 1 hora
adicionais, este poder também te dá a habilidade
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
esquiva sobrenatural aprimorada.
Área: Dispersão de 7,5 m. de raio + 1,5 m./2
níveis, centrada em ti.
Sentido Clarividente
Duração: Concentração, até 10 min./nível
Teste de Resistência: Nenhum Clarisciência (Observação)
Resistência a Poder: Não Nível: Profeta 2
Pontos de Poder: 3 Display: Auditivo e visual
Tu ganhas uma visão histórica de uma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
localização. Quartos, ruas, túneis e ouras Alcance: Veja texto
localizações discretas acumulam impressões Efeito: Sensor psiônico
psíquicas deixadas por poderosas emoções numa Duração: 1 min./nível (D)
certa área. Estas impressões te oferecem um retrato Teste de Resistência: Nenhum
do passado da localização. Resistência a Poder: Não
Os tipos de eventos que mais têm chance de Pontos de Poder: 3
deixar impressões psíquicas são aqueles que Tu podes ver e ouvir uma localização distante
levantam fortes emoções: batalhas e traições, como se estivesses lá. Tu não precisas estar vendo o
casamentos e assassinatos, nascimentos e grande local, mas tu deves conhecer a localização—um
dor, ou qualquer outro evento onde emoções lugar familiar ou óbvio, tal como atrás de uma
dominam. Ocorrências do dia‐a‐dia não deixam porta, dobrando uma esquina ou na copa de uma
resíduos detectáveis. árvore. Uma vez que tenhas selecionado o local, o
A visão do evento é nublada e obscura como um foco do teu sentido clarividente não muda, mas tu
sonho. Tu não ganhas conhecimento especial podes girar em todas as direções para ver a área
daqueles envolvidos na visão, apesar de tu poderes como desejado. Ao contrário de outros poderes de
ler grandes faixas ou outros escritos se eles observação, este poder não permite que sentidos
estiverem no teu idioma. aumentados psionicamente ou sobrenaturalmente
Começando com o evento significante mais possam ser usados através dele.
recente e indo para trás no tempo, tu podes sentir Se o local escolhido for psionicamente ou
um evento distinto para cada 10 minutos que tu magicamente escurecido, tu não vês nada. Se ele for
manteres a concentração, se existirem eventos para naturalmente escuro, tu podes ver num raio de 3 m.
serem sentidos. Tua sensitividade se estende no ao redor do centro do poder ou até o alcance de tua
passado um número máximo de anos igual a 100 x visão no escuro natural. O poder não funciona
teu nível de manifestação. através dos planos.
menos que eles estejam desabilitados por alguma acorda após dar a resposta e pode resistir fazendo
razão. novos testes de Vontade como descrito acima.
Tua face não pode estar coberta para usar este Alvos que não desejem ser sondados podem
poder, porque é a pele da tua face que age como tentar sair do alcance do poder, a menos que eles
receptor sensorial. sejam detidos de algum modo. Tu fazes as questões
Se tu estás sentindo luz ao absorver luz telepaticamente, e as respostas a estas questões são
ambiente na tua pele, tu tens a tua habilidade colocadas diretamente na tua mente. Tu e o alvo
visual normal (exceto para visão no escuro), mesmo não precisais falar a mesma língua, apesar de
se teus olhos estiverem fechados ou se tu estiveres criaturas menos inteligentes possam responder
cego. Se teus olhos estiverem funcionando apenas com imagens as tuas questões.
normalmente, tu ganhas +4 de bônus de
circunstância em todos testes de Observar e Sopro do Dragão Negro
Procurar. Quando estás sentindo luz, tu és imune a
Psicometabolismo [Ácido]
ataques de olhar.
Nível: Psion/psion svg 6, gue psi 6
Se estás sentindo som, absorvendo som na tua
Display: Visual
pele e teus ouvidos estão funcionando
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
normalmente, o áudio melhorado te dá +4 de bônus
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
de circunstância em testes de Ouvir.
Área: Emanação em cone centrada em ti
Efeitos de deslocamento mágicos ou psiônicos,
Duração: Instantânea
efeitos de invisibilidade, ilusões e outros efeitos
Teste de Resistência: Reflexos metade
similares confundem teu sentido de sinestesia do
Resistência a Poder: Sim
mesmo modo que teus sentidos normais.
Pontos de Poder: 11
Tu podes também usar este poder para ver o
Tua boca lança ácido sulfúrico que causa 11d6
som se estiveres surdo, ou ouvir a luz se estiveres
pontos de dano a todos os alvos na área.
cego, então removendo todas as penalidades
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional
associadas com cada condição (apesar de não
gasto, o dano aumenta em 1d6 pontos.
ganhares bônus por usar o poder deste modo se
não estiveres surdo ou cego).
Sopro do Tornado
Sonda Mental Psicocinese
Nível: Cinético 9
Telepatia (Feitiço) [Ação Mental]
Display: Auditivo e visual; veja texto
Nível: Telepata 5
Tempo de Manifestação: 1 rodada
Display: Auditivo, material e visual
Alcance: Longa (120 m. + 12 m./nível)
Tempo de Manifestação: 1 minuto
Área: Dispersão de 12 m. de raio
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Duração: Instantânea
Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: Reflexos metade; veja
Duração: 1 rodada/nível (D)
texto
Teste de Resistência: Vontade parcial; veja texto
Resistência a Poder: Não
Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 17
Pontos de Poder: 9
Tu induzes a formação de um fino vórtice de ar
Todas as memórias e conhecimentos do alvo são
giratório. Quando tu o manifestas, um vórtice de ar
acessíveis para ti, desde memórias profundas até
visível e audível sai da tua mão.
aquelas facilmente trazidas à mente. Tu podes
Se quiseres mirar o vórtice em uma criatura
aprender uma questão por rodada, com o melhor
específica, tu podes fazer um ataque de toque à
conhecimento do alvo. Se o alvo passar num teste
distância para acertá‐la, contato direto com o
de Vontade, não é necessário responder à questão;
vórtice causa 8d6 pontos de dano à criatura (Sem
entretanto, passar no teste não termina o poder. Tu
teste).
podes perguntar ao alvo uma nova questão (ou a
Não importando se teu ataque de toque à
mesma) nas rodadas subseqüentes enquanto o
distância acerta (e mesmo se desistires do ataque),
poder durar.
todas as criaturas na área (incluindo o
Tu podes sondar um alvo dormente e
possivelmente danificado pelo contato direto) são
automaticamente ter uma resposta para a tua
apanhadas e violentamente chacoalhadas,
questão. Se o alvo passar no teste de Vontade, ele
causando 17d6 pontos de dano para cada uma.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Criaturas bem‐sucedidas em um teste de Reflexos realidade) e começa a sofrer os efeitos de sede e
sofrem metade do dano. fome como apropriado.
Depois de serem chacoalhadas, cada criatura Se tu sofreres algum dano, tu sais do transe 4
que foi afetada se encontra num novo espaço a 1d4 rodadas depois. O transe também pode ser
x 3 m. de distância do seu espaço original numa terminado com um uso bem‐sucedido de dissipar
direção aleatória. Muralhas e outras barreiras psionismo. Se tu escolheres dissipar o poder, teu
podem restringir sua re‐alocação, em tal caso, a transe termina 10 rodadas depois.
criatura termina adjacente a barreira.
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o Tela de Energia
dano de área deste poder (não o dano de contato
Psicocinese [Energia]
direto feito com uma criatura específica) aumenta
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1
em 1d6 pontos (máximo 24d6 pontos). Para cada
Display: Auditivo
2d6 pontos extras de dano, a CD deste poder
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
aumenta em 1.
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Sugestão Psiônica
Duração: 1 min./nível
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental, Pontos de Poder: 1
Dependente de Idioma] Tu crias um disco móvel de energia que flutua
Nível: Telepata 2 na tua frente. A tela de energia dá +4 de bônus de
Display: Auditivo escudo na CA (que se aplica contra ataques de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão toque incorpóreos, já que a tela de energia é um
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) efeito de energia). Já que flutua na tua frente, o
Alvo: 1 criatura efeito não tem teste de penalidade de armadura
Duração: 1 hora/nível ou até completado associada com ela.
Teste de Resistência: Vontade anula Escalonar: Para cada 4 pontos de poder gastos, o
Resistência a Poder: Sim bônus de escudo na CA melhora em 1.
Pontos de Poder: 3
Como na magia sugestão magia, exceto pelas Teletransporte Psiônico
alterações aqui indicadas.
Psicoportação (Teletransporte)
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos,
Nível: Nômade 5
este poder pode afetar um alvo adicional. O alvo
Display: Visual
adicional não pode estar a mais de 4,5 m. de outro
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
alvo do poder.
Alcance: Pessoal e Toque
Alvo ou Alvos: Tu e objetos tocados ou outras
Suspender Vida
criaturas voluntárias tocadas
Psicometabolismo Duração: Instantânea
Nível: Psion/psion svg 6, gue psi 6 Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade
Display: Olfativo anula (objeto)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência a Poder: Não ou Sim (objeto)
Alcance: Pessoal Pontos de Poder: 9
Alvo: Tu Como a magia teletransporte, exceto pelas
Duração: Permanente a menos que terminada alterações aqui indicadas.
ou dissipada; veja texto
Pontos de Poder: 11 Teletransporte Psiônico Maior
Tu podes te colocar num transe tão profundo
Psicoportação (Teletransporte)
que ficas quase em animação suspensa. Mesmo
Nível: Psion/psion svg 8
poderes que detectam vida ou pensamentos são
Pontos de Poder: 15
incapazes de determinar que tu estás vivo.
Como na magia teletransporte maior, exceto pelas
Quando estás suspenso, tu ficas consciente dos
alterações aqui indicadas.
teus arredores. Tu sentes a passagem de um dia
para cada ano que se passa. Apesar de numa
Teletransporte Tórrido
freqüência menor, tu ficas com fome após um “dia”
sem comer (apesar de um ano se passar na Psicoportação (Teletransporte)
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Nível: Nômade 5 qualquer criatura ou objeto que tu toques com teu
Display: Material e visual ataque de toque corpo‐a‐corpo. O ácido que tu
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão secretas evapora após 1 rodada de uso, perdendo
Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) toda a eficácia e habilidade de causar dano. Tu és
Alvo: 1 criatura corpórea imune ao teu próprio ácido.
Duração: Instantânea Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o
Teste de Resistência: Fortitude metade dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Resistência a Poder: Sim
Pontos de Poder: 9 Torre da Vontade Férrea
Psicoportivamente tu dispersas minúsculas
Telepatia [Ação Mental]
porções do alvo, causando 9d6 pontos de dano.
Nível: Psion/psion svg 5
Alvos podem ser protegidos dos efeitos de
Display: Auditivo
teletransporte tórrido através de âncora dimensional.
Tempo de Manifestação: 1 ação imediata
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional
Alcance: 3 m.
gasto, o dano desse poder aumenta em 1d6 pontos.
Área: Emanação de 3 m. de raio centrado em ti
Para cada 2d6 pontos de dano extra, a CD contra
Duração: 1 rodada
esse poder aumenta em 1 e teu nível de
Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo)
manifestação aumenta em 1 para propósitos de
Resistência a Poder: Sim (inofensivo)
sobrepujar resistência a poder.
Pontos de Poder: 9
Tu geras um estandarte de pensamento tão forte
Toque Dissipador
que ofereces proteção para ti e todos ao teu redor,
Psicoportação (Teletransporte) melhorando o autocontrole de todos. Tu e todas as
Nível: Psion/psion svg 1, gue psi 1 criaturas na área do poder ganhais resistência a
Display: Auditivo e visual poder 19 contra todos os poderes de ação mental.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tu podes manifestar este poder
Alcance: Toque instantaneamente, rápido o suficiente para ganhar
Alvo: Criatura ou objeto tocada o benefício numa emergência. Manifestar o poder é
Duração: Instantânea uma ação imediata.
Teste de Resistência: Nenhum Tu podes usar este poder mesmo quando não é
Resistência a Poder: Sim (objeto) o teu turno.
Pontos de Poder: 1 Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, a
Teu mero toque dissipa o material da superfície duração deste poder aumenta em 1 rodada e a
de um inimigo ou objeto, mandando uma pequena resistência a poder que ele dá melhora em 1 ponto.
porção dele embora. Este efeito é disruptivo; então
o teu ataque de toque corpo‐a‐corpo causa 1d6 Tranca Psiônica
pontos de dano.
Psicoportação
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o
Nível: Psion/psion svg 2
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Display: Material
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Toque Dissolvente
Alcance: Toque
Psicometabolismo [Ácido] Alvo: Porta, baú ou portal tocado, de até 9
Nível: Gue psi 2 m²/nível de tamanho
Display: Visual Duração: Permanente
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Toque Resistência a Poder: Não
Alvo: Criatura ou objeto tocada Pontos de Poder: 3
Duração: Instantânea Uma tranca psiônica manifestada sobre uma
Teste de Resistência: Nenhum porta, baú, ou portal, a tranca psionicamente. Tu
Resistência a Poder: Não podes livremente passar pela tua própria tranca
Pontos de Poder: 3 sem afetá‐la; de outro modo, uma porta ou objeto
Teu toque, garra ou mordida é corrosiva, e uma lacrado com uma tranca psiônica pode ser aberto
mistura borbulhante sai da tua arma natural ou apenas se quebrado ou por um bem‐sucedido
mão. Tu causas 4d6 pontos de dano de ácido em dissipar psionismo. Adicione +10 na CD normal para
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Resistência a Poder: Sim Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Pontos de Poder: 17, XP Alcance: Toque
Como troca de mentes, exceto pelas alterações Alvo: Criatura tocada
aqui indicadas. Tu permanentemente trocas de Duração: Instantânea
corpos com o alvo. Já que a duração do poder é Teste de Resistência: Fortitude anula
instantânea, tu não podes ser forçado a retornar ao Resistência a Poder: Sim
teu corpo natural por meios de dissipar psionismo, Pontos de Poder: 7
campo antimagia ou efeito similar. Se o corpo do alvo Este poder envolve tua mão ou arma natural
morrer enquanto tu estás nele, tu estás morto. O que tu possuis com escuridão que tu podes usar
alvo imediatamente perde um nível, mas de outro para drenar um poder do oponente.
modo sobrevive a experiência no teu corpo natural. Se tu manifestares este poder para afetar tua
Se o teu corpo natural morrer enquanto o alvo está mão, o teu próximo ataque de toque corpo‐a‐corpo
nele, tu imediatamente perdes um nível, mas de bem‐sucedido que fizeres (e a vítima fracassar no
outro modo tu sobrevives à experiência em teu teste de Fortitude) drena 2 pontos de poder do teu
novo corpo. inimigo para cada nível de manifestação que tu
Teu corpo “natural” é sempre considerado como tiveres. Os pontos drenados simplesmente
o último em que tu estiveste. Se trocares de corpos dissipam. Teu ataque de toque, carregado com um
com vários alvos, tu precisas te preocupar com o poder psiônico, é tratado como um ataque armado.
bem‐estar apenas do último corpo que trocaste. Em Se manifestares este poder para afetar uma arma
outras palavras, se tua mente for expelida do teu natural que possuas, tu deves fazer um ataque
corpo atual, tua mente retorna ao último corpo que corpo‐a‐corpo bem‐sucedido com a arma para
ocupaste, não ao teu corpo original. Similarmente, ganhar o benefício do poder.
se o teu corpo original morrer, mas tu já tiveres Contra um ser psiônico que não tenha pontos de
mudado de corpo com um segundo alvo, tu não poder ou contra um inimigo não‐psiônico, teu
recebes penalidade. Tu perdes um nível apenas se o ataque causa, ao invés, 2 pontos de dano de
corpo que tu habitaste imediatamente antes ao teu Inteligência, Sabedoria ou Carisma (tua escolha).
corpo atual for morto.
Custo de XP: 10,000 XP. Varrer a Mente
Telepatia [Ação Mental]
Ultra Estrondo
Nível: Psion/psion svg 4
Telepatia [Ação Mental] Display: Auditivo, mental e visual
Nível: Psion/psion svg 7 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Auditivo; veja texto Alcance: Curta (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: 1 criatura
Alcance: 4,5 m. Duração: Instantânea
Área: Dispersão de 4,5 m. de raio centrada em ti Teste de Resistência: Fortitude anula
Duração: Instantânea Resistência a Poder: Sim
Teste de Resistência: Vontade metade Pontos de Poder: 7
Resistência a Poder: Sim Tu parcialmente varres a mente da tua vítima de
Pontos de Poder: 13 experiências passadas, impondo dois níveis
Tu “rosnas” psiquicamente (tanto criaturas negativos nela. Se o alvo tiver tantos níveis
psiônicas quanto não psiônicas podem detectar), e negativos quanto Dados de Vida, ele morre. Para
então libera um grito horrível do teu subconsciente cada nível negativo que ganha, a criatura psiônica
que rompe o cérebro de todos os inimigos na área perde o conhecimento de um poder de seu nível
do poder, causando 13d6 pontos de dano a cada mais alto disponível, e uma quantia de pontos de
inimigo. poder de seu máximo de pontos de poder suficiente
Escalonar: Para cada ponto de poder gasto, o para manifestar aquele poder. O efeito de níveis
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. negativos múltiplos acumula.
Se o alvo sobreviver, ele perde estes níveis
Vampiro Psíquico negativos após 1 hora. (nenhum teste de Fortitude é
necessário para evitar ganhar os níveis
Psicometabolismo
permanentemente.)
Nível: Egoísta 4, gue psi 4
Display: Mental
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Escalonar: Tu podes manifestar este poder em Alvos: Tu e criatura ou criaturas tocadas (até
uma ou ambas das seguintes maneiras. 1/nível)
1. Para cada 2 pontos de poder gastos, a CD do Duração: 1 hora/nível (D)
teste deste poder aumenta em 1. Teste de Resistência: Vontade anula
2. Para cada 3 pontos de poder gastos, este Resistência a Poder: Sim
poder dá um nível negativo adicional no alvo. Pontos de Poder: 13
Tu e qualquer criatura que tocares são levados
Ver Aura através de um arco de cristal de imaginação para a
beira do pensamento consciente e para a região dos
Clarisciência
sonhos. Tu podes levar mais de uma criatura
Nível: Psion/psion svg 4
contigo (sujeito ao teu limite de nível), mas cada
Display: Visual
uma deve estar tocando a outra. Tu fisicamente
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
entras no reino dos sonhos, deixando nada para
Alcance: 18 m.
trás.
Área: Emanação em cone centrada em ti
Na região dos sonhos, tu te se moves através de
Duração: Concentração, até 10 min./nível
uma grande variedade de pensamentos, desejos e
Teste de Resistência: Nenhum
fantasmas criados pelas mentes dos sonhadores de
Resistência a Poder: Não
todos os lugares. Para cada minuto que tu te moves
Pontos de Poder: 7
através do sonho, tu podes “acordar” e te encontrar
Tu discernes auras. Auras são invisíveis ao olho
a 8 km. do local em que tinhas dormido. Então, um
nu, mas para um observador psiônico
personagem pode usar esse poder para viajar
manifestando este poder elas aparecem como halos
rapidamente ao entrar fisicamente onde apenas os
ou envelopes de luz colorida que cercam todos os
sonhos andam, movendo‐se a distância desejada, e
objetos. A cor de cada aura revela informações ao
então voltando ao mundo desperto. Tu sabes onde
personagem psiônico. A quantia de informação
sais no mundo desperto.
revelada depende de quanto tempo estudares uma
Viagem onírica pode ser usado para viajar para
área em particular.
outros planos que contenham criaturas que
1º Rodada: Presença de auras boas e más na área.
sonhem, mas fazer isso requer cruzar os sonhos de
Tu não podes definir uma aura de um objeto ou
forasteiros, onde tu ficas sujeito a vagar de muitas
indivíduo particular neste estágio; ao invés, tu vês
realidades de sonhos—uma preposição
uma névoa colorida cercando a área. (Este poder
potencialmente perigosa. Se transferir para outro
pode detectar auras leais e caóticas também, mas
plano de existência desta maneira requer 1d4 horas
para fazê‐lo, se requer uma manifestação separada
de viagem ininterrupta.
que foque naquele eixo da tendência.)
Quaisquer criaturas que venham junto quando a
2º Rodada: Número de auras (criaturas, objetos,
viagem onírica é manifestada também cruzam a
poderes ou magias) na área. Tu sabes quantas auras
fronteira do pensamento consciente. Uma criatura
tem na área, mesmo que cada aura ainda não
separada de ti vaga pelo mundo dos sonhos.
mostre sua localização atual.
Quando a duração acaba, todas as criaturas
3° Rodada: O proprietário de cada aura é
afetadas retornam ao mundo desperto até 1.600 km.
revelado, a menos que o indivíduo esteja fora do
(d%x16) do teu ponto de partida. Se uma criatura
teu alcance de visão. Se uma criatura cuja aura tu
permanecer no mundo dos sonhos, ela não tem
detectas tenha 5 ou mais Dados de Vida que tu, és
poder para deixá‐lo a menos que ela possa
sobrepujado pela sua presença e atordoado por 1
manifestar viagem onírica ela mesma ou alguém vá
rodada e o poder acaba.
procurar a criatura perdida.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, a
adicionais gastos, a área do poder aumenta 1,5 m.
CD contra este poder aumenta em 1.
Viagem Onírica
Viagem Planar Psiônica
Psicoportação
Psicoportação
Nível: Nômade 7
Nível: Psion/psion svg 5
Display: Visual
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alcance: Toque
145
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de conexão física (se houver) tu tens com a criatura. Pontos de poder que tu gastas como um ponto de
Ainda mais, se o alvo está em outro plano, ele visão quase‐real são drenados do teu corpo real.
recebe +5 de bônus em seu teste de Vontade. Custo de XP: 20 XP.
Conhecimento Modificador do
Nenhum1
Teste de Vontade
+10
Visão Tátil
Secundário (tu ouviste sobre o alvo) +5 Psicometabolismo
Primário (tu conheceste o alvo) +0
Familiar (tu conheces bem o alvo) –5 Nível: Psion/psion svg 3
1
Tu deves ter algum tipo de conexão com a criatura da qual não Display: Visual
tens conhecimento. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal; veja texto
Conexão Modificador do
Alvo: Tu
Teste de Vontade
Descrição ou retrato –2 Duração: 1 min./nível (D)
Posses ou vestes –4 Pontos de Poder: 5
Pedaço do corpo, mecha de cabelo, –10 Tu geras um sutil campo telecinético de contato
pedaço de unha, etc.
Alvo em outro plano +5 mental, te permitindo “sentir” teus arredores
Se o alvo falha no teste de Vontade, tua mente se mesmo na total escuridão ou quando tua visão
une com um ponto de visão quase‐real perto o seria obscurecida pelo ambiente físico. Teu campo
suficiente do alvo para vê‐lo e ouvi‐lo e seus de visão tátil emana de ti até 18 m. Tu ignoras
arredores imediatos (até 9 m. em todas as direções invisibilidade, escuridão e camuflagem, apesar de
do alvo). precisares ter uma linha de efeito com uma criatura
Enquanto a visão remota dura, teu corpo real ou um objeto para poder discerni‐lo. Tu não
permanece parado e ignorante dos teus arredores. precisas fazer testes de Observar ou Ouvir para
Por outro lado, teu ponto de visão quase‐real é perceber criaturas; tu podes detectar e localizar
tratado em alguns modos como se fosse uma forma todas as criaturas a 18 m. Em muitas circunstâncias,
ectoplásmica de ti mesmo, exceto no seguinte. Este comparar teus sentidos normais com o que
pode é da subdisciplina Observação, mas usa a aprendes com visão tátil é o suficiente para saber o
seguinte informação no lugar da observação que é visível, invisível, ocultando‐se e camuflado.
sensorial padrão. Como um ponto de visão quase‐ Escalonar: Para cada 2 pontos de poder gastos, o
real, tu podes falar (apesar de ser um sussurro). raio do teu campo de visão tátil aumenta em 3 m.
Tu podes potencialmente ser sentido pelo alvo
da tua visão (alvos que podem ver ou sentir Visão Ubíqua
criaturas invisíveis ou ocultas automaticamente te Clarisciência
sentem; de outro modo tu fazes um teste de Nível: Psion/psion svg 3, gue psi 3
Esconder‐se com +40 de bônus para evitar detecção Display: Visual
se imóvel, ou +20 de bônus se móvel). Tu poderias Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
ser atacado (apesar de que se tu fores alvo de Alcance: Pessoal
dissipar psionismo, a visão remota simplesmente Alvo: Tu
termina). Se o alvo se mover, tu podes tentar segui‐ Duração: 10 min./nível (D)
lo com um deslocamento de 6 m., mas se ele se Pontos de Poder: 5
distanciar mais de 9 m. de ti (ou se tu te Tu tens o metafórico “olhos atrás da cabeça” e
distanciares mais de 9 m. dele), o poder acaba. dos lados e no topo também, dando benefícios em
Tu podes tentar manifestar um poder através do situações específicas. Tu tens uma esfera de visão
teu ponto de visão quase‐real, mas tu deves fazer 360 graus, permitindo uma visão perfeita de
um teste de Concentração (CD 20 + nível do poder criaturas que de outro modo poderiam te
que desejas manifestar) para conseguir. Manifestar flanquear. Então oponentes que te flanqueiem não
(ou tentar e falhar) um poder imediatamente ganham bônus em suas jogadas de ataque e ladinos
termina a visão remota. não podem usar a habilidade Ataque Furtivo
Alem do mais, todos os poderes do teu ponto de porque tu não perdes teu bônus de Destreza (mas
visão quase‐real custam o dobro dos pontos de eles ainda podem usar Ataque Furtivo em ti se
poder normal (tu não podes exceder o limite de fores pego surpreendido). Teus testes de Observar e
pontos de poder do teu nível de manifestação, Procurar recebem +4 de bônus de melhoria. Tu
então estás restrito a manifestar poderes de níveis recebes –4 de penalidade em testes contra todos os
mais baixos do que tu poderias normalmente). tipos de ataque de olhar pela duração do poder.
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Vôo Psiônico
Psicoportação
Nível: Nômade 4
Display: Auditivo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Duração: 1 min./nível (D)
Pontos de Poder: 7
Como a magia vôo, exceto pelas alterações aqui
indicadas.
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Tabela: O Elocador
Nível BBA Fort Refl. Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +2 +2 Desprezo da terra, evitar investida +1 nível da classe existente
2 +1 +0 +3 +3 Ataque oportunista +2 -
3 +2 +1 +3 +3 Passo dimensional +1 nível da classe existente
4 +3 +1 +4 +4 Flanqueador +1 nível da classe existente
5 +3 +1 +4 +4 Ataque oportunista +4 -
6 +4 +2 +5 +5 Transportador +1 nível da classe existente
7 +5 +2 +5 +5 Passo caprichoso +1 nível da classe existente
8 +6 +2 +6 +6 Ataque oportunista +6 -
9 +6 +3 +6 +6 Ataque em movimento dimensional +1 nível da classe existente
10 +7 +3 +7 +7 Ação acelerada +1 nível da classe existente
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Escravizador de
elocador de 9º nível ou mais pode usar sua
habilidade passo dimensional combinada com o
talento Ataque em Movimento, 1/dia. Essa
habilidade pode ser usada somente contra
oponentes a até 18m dentro da linha de visão. Ele
Multidões
pode usar o passo dimensional e se aproximar do
alvo, atacar usando o talento Ataque em Requisitos:
Movimento e usar passo dimensional para retornar Talentos: Inquisidor.
ao local de origem (quando ele usa esta habilidade, Perícias: Diplomacia 4 graduações,
a distância total que ele percorre não é limitada Conhecimento (psionismo) 8 graduações.
pelo seu deslocamento base). O uso dessa Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 5º
habilidade conta como uso da habilidade passo nível e capaz de manifestar elo mental.
dimensional 1/dia e ela não está disponível num dia Dado de Vida: d4
em que já se tenha usado a habilidade passo Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de
dimensional. Inteligência.
Ação Acelerada (Sob): Ao alcançar o 10º nível, o Perícias de Classe: Auto‐hipnose (Con), Blefar
elocador pode acelerar a si mesmo e por meio disto, (Car), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Oficio
realizar mais ações que o normal. O elocador pode (Int), Conhecimento (psionismo) (Int), Identificar
acelerar a si mesmo por um total de 5 rodadas por Psionismo (Int) e Sentir motivação (Sab).
dia. Ele pode escolher parcelar suas ações
aceleradas em 5 incrementos de 1 rodada cada (este Características de Classe
efeito não é cumulativo com efeitos similares que Usar Armas e Armaduras: Escravizadores não
conferem ações extras como o poder repartir mente e ganham o uso de armas, armaduras ou escudos.
a magia velocidade – de fato, o elocador não pode Poderes Conhecidos: A cada nível, do 2º ao 9º, o
ativar a ação acelerada se estiver afetado por estes escravizador ganha pontos de poder adicionais por
ou efeitos similares). dia e acessa novos poderes conhecidos como se
Se fizer uma ação de ataque total enquanto também tivesse ganho um nível na classe
acelerado, o elocador pode fazer um ataque extra manifestadora à qual ele pertencia antes de adotar a
Tabela: O Escravizador de Multidões
Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Escravizador de multidões -
2 +1 +0 +0 +3 - +1 nível da classe existente
3 +1 +1 +1 +3 Encantar psiônico +1 nível da classe existente
4 +2 +1 +1 +4 - +1 nível da classe existente
5 +2 +1 +1 +4 Dominação psiônica +1 nível da classe existente
6 +3 +2 +2 +5 - +1 nível da classe existente
7 +3 +2 +2 +5 Dominação aprimorada +1 nível da classe existente
8 +4 +2 +2 +6 - +1 nível da classe existente
9 +4 +3 +3 +6 Dominação superior +1 nível da classe existente
10 +5 +3 +3 +7 Mestre duplicado -
151
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classe de prestígio. Porém, ele não ganha nenhum multidões chegam 24 horas após o personagem
outro benefício que um personagem daquela classe entrar nesta classe; da mesma forma, escravos e
teria ganho (talentos adicionais metapsiônicos, crentes perdidos são substituídos em 24 horas.
habilidades especiais de psicristais e assim por Use a seguinte tabela ao invés a do talento
diante). Isto essencialmente significa que ele Liderança para determinar o nível máximo do
adiciona o nível de escravizador ao nível de outra escravo e o número de crentes de vários níveis que
classe manifestadora que tiver, para determinar o escravizador de multidões pode atrair.
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
nível de manifestador de acordo. Valor de Nível do Número de Crentes por Nível
Liderança Escravo 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Se um personagem tinha mais que uma classe
1 - - - - - - -
manifestadora antes de se tornar um mestre mental, 2 1º - - - - - -
ele deve decidir para qual classe ele adiciona cada 3 2º - - - - - -
nível de mestre mental para propósitos de 4 3º - - - - - -
5 3º - - - - - -
determinar pontos de poder por dia, poderes 6 4º - - - - - -
conhecidos e nível de manifestador. 7 5º - - - - - -
Escravizador de Multidões (Ext): O 8 5º - - - - - -
9 6º - - - - - -
escravizador de multidões ao entrar nesta classe
10 7º 5 - - - - -
irradia uma convocação psíquica atrás de servos e a 11 7º 6 - - - - -
convocação é respondida. Essencialmente, o 12 8º 8 - - - - -
personagem ganha algo semelhante ao talento 13 9º 10 1 - - - -
14 10º 15 1 - - - -
Liderança, mas com algumas diferenças 15 10º 20 2 1 - - -
importantes. 16 11º 25 2 1 - - -
Aqueles que respondem à convocação do 17 12º 30 3 1 1 - -
18 12º 35 3 1 1 - -
escravizador não são chamados de aliados e 19 13º 40 4 2 1 1 -
seguidores, mas, ao invés disso, como escravos e 20 14º 50 5 3 2 1 -
crentes, respectivamente. Esses não aparecem 21 15º 60 6 3 2 1 1
22 15º 75 7 4 2 2 1
porque admiram o personagem e querem servi‐lo, 23 16º 90 9 5 3 2 1
mas porque uma ressonância psíquica oculta 24 17º 110 11 6 3 2 1
conecta o escravizador de multidões com seus 25 + 17º 135 13 7 4 2 2
servos.
Como no talento Liderança, o escravizador tem Encantar Psiônico (Ext): No 3º nível, o
um valor de Liderança que determina os escravos e escravizador adiciona encantar psiônico aos seus
crentes de níveis mais altos que ele pode atrair. O poderes conhecidos (caso ele ainda não o conheça).
valor de Liderança do escravizador de multidões é Uma vez por dia, ele pode manifestar encantar
igual ao seu nível de personagem + Modificador de psiônico com o custo em pontos de poder reduzido.
Carisma + nível de escravizador (Note que o nível O custo do encantar psiônico é reduzido num
de escravizador é contado duas vezes). Este escore número de pontos de poder igual ao nível de
não é afetado por quaisquer modificadores escravizador, até um custo mínimo de 1 ponto de
mencionados no talento Liderança. poder. O efeito deste poder ainda é restringido pelo
Como no talento Liderança, o nível do escravo é nível de manifestador do personagem.
limitado, mesmo se o escore de Liderança do Dominação Psiônica (Ext): No 5º nível, o
personagem indicaria um escravo de nível mais escravizador adiciona dominação psiônica aos seus
alto. Diferente do talento Liderança, o nível poderes conhecidos (caso ele ainda não o conheça).
máximo do escravo é igual ao nível total do Uma vez por dia, ele pode manifestar dominação
personagem ‐1 (ao invés de ‐2 de aliados psiônica com o custo em pontos de poder reduzido.
verdadeiros). O custo de dominação psiônica é reduzido num
O escravizador de multidões não pode ter o número de pontos de poder igual ao nível de
talento liderança; se o personagem já o tiver, o escravizador, até um custo mínimo de 1 ponto de
talento é perdido e substituído por esta habilidade; poder. O efeito deste poder ainda é restringido pelo
aqueles que eram previamente aliados e seguidores nível de manifestador do personagem.
seguem seus próprios caminhos separadamente e Dominação Aprimorada (Ext): Do 7º nível em
aqueles que são mais maleáveis mentalmente diante, o escravizador não necessita mais pagar 2
retornam mais tarde como escravos e seguidores. O pontos de poder adicionais para escalonar
primeiro escravo e os crentes do escravizador de dominação psiônica para afetar animais, fadas,
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Matador
manifestadora antes de tomar esta classe, ele não
ganha níveis de manifestador.
Inimigo Favorito (Ext): Quando adota a classe, o
Requisitos matador declara formalmente o tipo de criatura
psiônica que detesta acima de todas as outras.
Bônus Base de Ataque: +4 Devido ao seu estudo extensivo de seu inimigo e
Talentos: Rastrear. treinamento nas próprias técnicas para combatê‐los,
Perícias: Conhecimento (cavernas) 4 ele ganha +2 de bônus em testes de Blefar,
graduações. Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência
Psionismo: Precisa ter uma reserva de pontos ao usar estas perícias contra criaturas desse tipo.
de poder de pelo menos 1 PP. Além disso, ganha +2 de bônus no dano de armas
Dado de Vida: d8 contra tais criaturas.
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de No 4º nível, os bônus aumentam para +4; no 7º
Inteligência. nível para +6 e no 10º nível para +8.
Perícias de Classe: Blefar (Car), Concentração Sentir Inimigo (Sob): O matador pode sentir a
(Con), Oficio (qualquer) (Int), Conhecimento presença do seu inimigo favorito a até 18m dele,
(cavernas) (Int), Identificar Psionismo (Int), mesmo que esteja oculto por muros ou escuridão,
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir motivação (Sab) embora não saiba discernir sua localização exata.
e Sobrevivência (Sab). Náusea Cerebral (Sob): No 2º nível, o matador
Características de classe ganha uma habilidade defensiva constante, um
tanto similar ao poder aversão. Qualquer criatura
Usar Armas e Armaduras: Matadores aprendem que tente comer o cérebro do matador precisa ser
ganham o uso de todas as armas simples e marciais bem sucedida num teste de Vontade (CD 15 + nível
e todos os tipos de armaduras. de matador do personagem) ou se sentir indisposto
Poderes Conhecidos: Começando no 2º nível, o a fazê‐lo pelas próximas 24 horas. Uma criatura que
Tabela: O Matador
Nível BBA Fort Refl Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +1 +0 +0 +2 Inimigo favorito +2, sentir inimigo -
2 +2 +0 +0 +3 Náusea cerebral +1 nível da classe existente
3 +3 +1 +1 +3 Amortecedor de lucidez +1 nível da classe existente
4 +4 +1 +1 +4 Inimigo favorito +4 +1 nível da classe existente
5 +5 +1 +1 +4 - +1 nível da classe existente
6 +6 +2 +2 +5 Cegueira cerebral +1 nível da classe existente
7 +7 +2 +2 +5 Inimigo favorito +6 +1 nível da classe existente
8 +8 +2 +2 +6 Romper resistência a poder +1 nível da classe existente
9 +9 +3 +3 +6 Imunidade cerebral +1 nível da classe existente
10 +10 +3 +3 +7 Inimigo favorito +8, realimentação de rajada +1 nível da classe existente
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falhe está livre para tomar qualquer ação que 9º nível, o matador é protegido de todos os
desejar, exceto extrair o cérebro do matador (mas mecanismos, poderes e magias que influenciem a
não realizando ainda permanece afetada). Esta mente. Esta habilidade o protege contra quase
habilidade permanece ativa mesmo se o matador todos os poderes e efeitos de ação mental (embora o
estiver inconsciente, atordoado ou indefeso de matador possa seletivamente permitir que poderes
outra forma. ou magias o afetem). A habilidade repele mesmo
Amortecedor de Lucidez (Ext): No 3º nível, o dobrar a realidade, desejo restrito, milagre, revisão da
matador se torna especialmente treinado em resistir realidade e desejo quando eles são usados para
a ataques mentais. Ele recebe +4 de bônus de influenciar mentalmente o matador. Esta
competência nos testes de resistência contra todas habilidade permanece ativa enquanto o matador
as compulsões e efeito de ação mental. Esta permanecer focado psiquicamente.
habilidade permanece ativa mesmo se o matador Realimentação de Rajada (Sob): No 10º nível,
estiver inconsciente, atordoado ou indefeso de quando o matador for atingido por uma rajada
outra forma. mental, a rajada mental ricocheteia de volta ao
Cegueira Cerebral (Sob): Ao alcançar o 6º nível, atacante. Somente o atacante é alvejado pelo
o matador é protegido de todos os mecanismos, ricochete. Se o atacante original falhar no teste de
poderes e magias que revelem a localização. Esta Vontade (a CD é idêntica a do ataque original), o
habilidade protege da obtenção de informação de atacante é afetado normalmente pela rajada mental.
poderes clariscientes ou efeitos que revelam a
Guerreiro Mental
localização. A habilidade repele mesmo dobrar a
realidade, desejo restrito, milagre, revisão da realidade e
desejo quando eles são usados para obter
informação sobre a localização do matador (porém, Requisitos:
Metafaculdade pode penetrar nesta barreira
protetora). No caso de visão remota ou espionar que Bônus Base de Ataque: +3
examine uma área em que o matador esteja o efeito Alinhamento: Qualquer não caótico.
funciona, mas o matador simplesmente não é Perícias: Conhecimento (história) 2 graduações;
detectado. Tentativas de visão remota ou espionar Conhecimento (psionismo) 8 graduações.
que sejam especificamente miradas no matador, Psionismo: Precisa ter uma reserva de pontos
não funcionam. Esta habilidade permanece ativa de poder de pelo menos 1 PP.
enquanto o matador permanecer focado Especial: Precisa ser instruído por um outro
psiquicamente. guerreiro mental.
Romper Resistência a Poder (Sob): O matador Dado de Vida: d10
de 8º nível ou mais pode aumentar o poder de sua Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de
arma com força psíquica. Cada ataque corpo a Inteligência.
corpo bem sucedido (ou ataques à longa distância Perícias de Classe: Auto‐hipnose (Sab),
até 9m) contra uma criatura com Resistência a Concentração (Con), Conhecimento (história) (Int),
Poder, temporariamente reduz sua Resistência a Conhecimento (psionismo) (Int), Identificar
Poder em 1. A menos que a criatura seja destruída, psionismo (Int) e Intimidar (Car).
a resistência a Poder perdida retorna
Características de classe
completamente 12 horas depois. Esta habilidade
permanece ativa enquanto o matador permanecer Usar Armas e Armaduras: Guerreiros mentais
focado psionicamente. não ganham o uso de armas ou armaduras, nem
Imunidade Cerebral (Sob): Quando alcançar o escudos.
Mestre Mental
Em níveis mais altos, o mestre mental ganha a
habilidade de manifestar gratuitamente poderes de
alto nível: 3 poderes de 2º nível, no nível 3; 1 poder
Requisitos: de 3º nível no nível 5; 1 poder de 4º nível no nível 7;
e 1 poder de 5º nível no nível 9.
Talentos: Afinidade com Psicristal Este benefício se aplica somente ao custo em
Perícias: Identificar Psionismo 4 graduações, pontos de poder de um poder não ‘aumentado’.
Conhecimento (psionismo) 8 graduações. Pontos gastos para aumentar o poder e o custo em
Psionismo: 4º nível de manifestador pontos de experiência (se houver) precisam ser
Dado de Vida: d4 pagos como normalmente.
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Psicristal do Conhecimento (Ext): No 2º nível, o
Inteligência. mestre mental aperfeiçoa o truque de armazenar
Perícias de Classe: Auto‐hipnose (Con), pontos de poder excedentes em seu psicristal. O
Concentração (Con), Oficio (qualquer) (Int), psicristal é tratado agora como um cristal do
Conhecimento (psionismo) (Int) e Identificar conhecimento, capaz de armazenar 5 pontos de
psionismo (Int). poder, além das suas habilidades normais de
Características de classe psicristal. A cada nível par, o mestre mental se
torna capaz de armazenar 2 pontos de poder
Usar Armas e Armaduras: Mestres mentais não adicionais no psicristal, até um máximo de 11 no 8º
ganham o uso de armas ou armaduras, nem nível.
escudos. Fonte do Poder (SP): O mestre mental de 10º
Pontos de Poder: A cada nível par, o mestre nível pode agir como um cristal do conhecimento
mental ganha pontos de poder adicionais por dia e vivo, aparentemente produzindo pontos de poder
acessa novos poderes conhecidos como se também infinitos uma vez por dia, por até 1 minuto. Seus
tivesse ganho um nível na classe manifestadora à olhos brilham como estrelas minúsculas e uma luz
qual ele pertencia antes de adicionar a classe de débil similar a um feixe de luz sai de sua boca e do
prestígio. Porém, ele não ganha nenhum outro fim de seus dedos. Enquanto fortalecido, ele pode
benefício que um personagem daquela classe teria manifestar qualquer dos seus poderes conhecidos
ganho (talentos bônus metapsiônicos e assim por sem retirar da sua reserva. Ele encontra estes
diante). Isto essencialmente significa que ele pontos de poder vertendo‐os de seu próprio corpo.
adiciona o nível de mestre mental ao nível de outra Se o mestre mental usando esta habilidade
classe manifestadora que tiver, para determinar participar de um metaconcerto, sua reserva de
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e pontos de poder é acessada normalmente, para
nível de manifestador de acordo. propósito da contribuição para a reserva.
Se um personagem tinha mais que uma classe
manifestadora antes de se tornar um mestre mental,
ele deve decidir para qual classe ele adiciona cada Pirocineticista
nível de mestre mental para propósitos de
determinar pontos de poder por dia, poderes
Requisitos:
conhecidos e nível de manifestador.
Manifestação gratuita (SP): No 1º nível, o Tendência: Qualquer caótico.
mestre mental pode manifestar qualquer poder que Perícias: Concentração 8 graduações,
conheça livremente 3/dia (sem gastar pontos de Conhecimento (psiônicos) 2 graduações, Ofício
poder). (alquimia) 1 graduação.
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Tabela: O Pirocineticista
Nível BBA Fort Refl Vont Especial
1 +0 +2 +2 +0 Chicote de fogo
2 +1 +3 +3 +0 Adaptação ao fogo, mão em chamas
3 +2 +3 +3 +1 Raio de fogo
4 +3 +4 +4 +1 Arma em chamas
5 +3 +4 +4 +1 Halo
6 +4 +5 +5 +2 Caminhar sobre chamas
7 +5 +5 +5 +2 Destemor das chamas
8 +6 +6 +6 +2 Grande arma em chamas
9 +6 +6 +6 +3 Calor mortal
10 +7 +7 +7 +3 Conflagração
Poderes: Precisa ter uma reserva de pontos de Raio de Fogo (SP): Começando no 3º nível,
poder de no mínimo 1 PP. como uma ação padrão, o pirocineticista pode
Especial: Precisa atear fogo numa estrutura de disparar um raio de fogo manifestado
qualquer tamanho apenas para observar ela psionicamente até 18m em qualquer alvo na linha
queimar. de visão. Esta habilidade é tratada como um ataque
Dado de Vida: d8 de toque à distancia e causa 1d6 de dano por fogo
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de por nível de classe de pirocineticista.
Inteligência. Arma em Chamas (SP): A partir do 4o nível, o
Perícias de Classe: Concentração (Con), Oficio pirocineticista pode ativar essa habilidade como
(qualquer) (Int), Conhecimento (psiônico) (Int) uma ação equivalente a movimento. A arma que ele
Escalada (For), Identificar psionismo (Int), segurar (que podem ser projéteis como pedras,
Intimidar (Car) e Salto (For). balas, flechas ou virotes) é envolta por chamas que
Características de classe
não causam mal ao pirocineticista ou a arma. A
arma causa um dano extra de 2d6 de dano por
Usar Armas e Armaduras: Pirocineticistas não fogo. A arma mantém esse efeito enquanto o
ganham o uso de armas ou armaduras, nem pirocineticista segurá‐la.
escudos. Halo (SP): A partir do 5º nível, o pirocineticista
Chicote de Fogo (SP): O pirocineticista ganha a pode ativar essa habilidade como uma ação
habilidade de criar um chicote de fogo de 4,5m de equivalente a movimento. O corpo inteiro do
ectoplasma estável como uma ação equivalente a pirocineticista é envolto por chamas que não te
movimento. O personagem não toma dano do causam nenhum mal nem ao seu equipamento.
chicote de fogo que criar, e se soltá‐lo, Enquanto inflamado, o valor de Carisma do
imediatamente se dissipa. A chama causa 1d8 de personagem é aumentado em 4, e ele pode fazer
dano por fogo no alvo num teste bem sucedido de ataques de toque corpo‐a‐corpo que causam 2d6 de
ataque de toque à distância (até 4,5m). Ele pode dano por fogo, além de ganhar redução de dano
usar Foco em Arma, Especialização em Arma (se 5/magia. Se o personagem é golpeado em ataque
preencher os pré‐requisitos) ou Acuidade com corpo‐a‐corpo, o atacante recebe 2d6 de dano por
arma combinados com o chicote de fogo tanto fogo. Esta habilidade dura 1 minuto por nível de
quanto usaria estes talentos para um chicote pirocineticista e é utilizável 1 vez por dia.
comum. O chicote continua existindo enquanto ele Caminhar sobre Chamas (Sob): A partir do 6º
estiver segurando. nível, como uma ação livre, o pirocineticista pode
Adaptação ao Fogo (Ext): No 2º nível, o gastar seu foco psiônico (veja a descrição da perícia
pirocineticista se torna mais resistente do fogo, Concentração) para literalmente caminhar sobre no
ganhando +4 de bônus em testes de resistência ar. Ele se move com deslocamento igual ao seu
contra magias e efeitos de calor e fogo. Ele também deslocamento em terra em todas as direções,
ganha Resistência ao Fogo 10. inclusive verticalmente, mas não pode realizar
Mãos em Chamas (SP): A partir do 2º nível, o movimentação dupla numa rodada usando esta
pirocineticista pode ativar esta habilidade como habilidade. O andarilho das chamas deixa pegadas
uma ação equivalente a movimento. Uma das mãos de fogo no ar que se dispersam em duas rodadas,
do pirocineticista é envolta por chamas (mas não te mas seus rastros não causam dano por contato. O
causa nenhum mal). Seus ataques desarmados com personagem precisa pagar 1 ponto de poder por
essa mão são tratados como armados. Estes ataques rodada transcorrida desta forma.
causam 2d6 de dano extra por fogo. Destemor das Chamas (Ext): No 7º nível, o
pirocineticista torna‐se muito resistente ao fogo,
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ganhando +8 de bônus nos testes de resistência Perícias de Classe: Auto‐hipnose (Con), Blefar
contra magias e efeitos de calor e fogo, também (Car), Concentração (Con), Conhecimento
ganha Resistência a fogo 20. (psionismo) (Int), Conhecimento (planos) (Int),
Calor Mortal (SP): O pirocineticista que Disfarce (Car), Identificar psionismo (Int), Oficio
alcançar o 9º nível, pode gastar eu foco psiônico e (qualquer) (Int) e Sentir motivação (Sab).
Características de classe
usar uma ação de rodada completa para aumentar
a temperatura interna de uma criatura viva num
raio de 9m para níveis letais. O alvo precisa ser bem Usar Armas e Armaduras: Psions
sucedido num teste de Fortitude (CD 14 + desencarnados não ganham o uso de armas ou
modificador de Carisma do pirocineticista) ou armaduras, nem escudos.
morrer horrivelmente com seu sangue (ou outros Poderes Conhecidos: Em determinados níveis,
fluidos internos) fervidos. Mesmo numa resistência o psion desencarnado ganha pontos de poder
bem sucedida, o alvo recebe 4d8 pontos de dano adicionais por dia e acessa novos poderes
por calor. conhecidos como também tivesse ganho um nível
Conflagração (SP): No 10º nível, o na classe manifestadora à qual ele pertencia antes
pirocineticista ganha a habilidade de criar uma de adicionar a classe de prestígio. Porém, ele não
massiva explosão de chamas furiosas em torno de ganha nenhum outro benefício que um personagem
si mesmo, queimando qualquer coisa dentro da daquela classe teria ganho (talentos adicionais
área. 1/dia, como uma ação padrão, ele pode usar metapsiônicos ou de criação de itens, habilidades
essa habilidade para causar 15d6 pontos de dano de psicristal e assim por diante). Isto
por fogo num raio de 9m, centralizado em si essencialmente significa que ele adiciona o nível de
mesmo. Qualquer criatura ou objeto no raio da psion desencarnado ao nível de outra classe
explosão pode fazer um teste de Reflexos (CD 15 + manifestadora que tiver, para determinar pontos de
modificador de Carisma do pirocineticista) para poder por dia, poderes conhecidos e nível de
metade do dano. Qualquer um que falhe no teste de manifestador de acordo.
resistência também precisa fazer um teste de Se o personagem tinha mais que uma classe
Fortitude (mesma CD) ou morrer devido ao choque manifestadora antes de se tornar um psion
extremo do calor intenso. desencarnado, ele deve decidir para qual classe ele
adiciona cada nível de psion desencarnado para
Psion Desencarnado
propósitos de determinar pontos de poder por dia,
poderes conhecidos e nível de manifestador.
Toque Incorpóreo (Sob): Começando no 1º
Requisitos: nível, o psion desencarnado pode fazer 3/dia
ataques de toque corpo‐a‐corpo que causam 1d6 de
Psionismo: Capaz de manifestar poderes de 3º dano. O modificador de Força do personagem não
nível ou maior. é aplicado a esse ataque, mas ele é efetivo contra
Perícias: Conhecimento (psionismo) 8 criaturas incorpóreas (e contra criaturas corpóreas
graduações; Identificar psionismo 8 graduações. enquanto o psion desencarnado estiver incorpóreo).
Talento: Corpo Psiônico. A mão e o braço se tornam levemente translúcidos
Especial: Precisa ser instruído por outro psion quando ele faz esses ataques. Uma falha ainda
desencarnado. conta como uma tentativa de uso desta habilidade.
Dado de Vida: d4 Enquanto desencarnado (veja abaixo) o psion
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de desencarnado pode fazer esses ataques de toque
Inteligência. corpo‐a‐corpo sem contar no limite diário.
um senso inato de direção e podem se mover com CD para o teste de resistência é igual a 14 +
seu deslocamento total mesmo quando não podem modificador de habilidade chave do psion
ver. desencarnado (tanto Int, Sab ou Car). O nível de
Assumir Equipamento (Sob): Começando no 3º manifestador é igual ao nível de manifestador do
nível, o psion desencarnado pode designar um personagem.
número de peças de seu equipamento utilizado Mesmo enquanto corpóreo, o personagem pode
(inclusive armas e armaduras) igual ao nível do usar esta habilidade, mas apenas 3/dia (usos
psion desencarnado, para se tornarem incorpóreas enquanto desencarnado não contam neste limite).
quando ele usar a habilidade Desencarnar. Isto não Ponte Desencarnada (Sob): No 8º nível, como
afeta a função do equipamento, mas quando o uma criatura de quase pura mente, o psion
psion desencarnado estiver incorpóreo ele pode desencarnado se torna mais firmemente afinado
entrar ou passar através de objetos sólidos ele não com as mentes de outras criaturas. Ele ganha a
pode usar nada além do equipamento previamente habilidade de se transportar através das mentes de
designado. Uma vez designado, o equipamento outras criaturas vivas. 1/dia, como uma ação
muda automaticamente para incorpóreo quando o padrão, enquanto incorpóreo, ele pode entrar
personagem desprender o seu corpo e retorna ao perfeitamente em qualquer criatura viva com um
estado corpóreo quando o personagem retornar. O valor de Inteligência e passa para outra criatura
personagem pode mudar suas designações à viva com valor de inteligência dentro da linha de
vontade. visão da primeira criatura.
Assumir Aparência (Sob): Do 4º nível em O psion desencarnado precisa estar num espaço
diante, enquanto incorpóreo, o psion desencarnado adjacente da criatura de “entrada” antes do
pode assumir a aparência de qualquer criatura transporte e aparece no espaço adjacente da
pequena, média ou grande, como uma ação padrão, criatura de “destino” após sair. As criaturas de
sem provocar ataques de oportunidade. Os valores entrada e de saída não precisam ser conhecidas
de habilidade do personagem não mudam, mas se pelo personagem. O psion desencarnado não pode
assemelham com a criatura do qual assumiu a usar a si mesmo como criatura de entrada ou saída.
aparência, te permitindo a habilidade para se Nenhuma das criaturas participantes precisa estar
disfarçar efetivamente e enganar aqueles que disposta.
poderiam desconfiar de sua verdadeira natureza. Quando saindo da criatura de destino, o psion
Cada interação física com uma criatura requer um desencarnado escolhe o espaço adjacente que deseja
teste bem sucedido de Blefar (resistido pelo teste de aparecer. Entrar e sair de uma criatura é indolor, a
Sentir Motivação da criatura) para convencer a menos que o psion desencarnado deseje de outra
criatura da nova aparência do psion desencarnado. forma (veja abaixo). Na maioria dos casos,
O psion desencarnado não pode fazer qualquer entretanto, a criatura de saída se encontra no ponto
coisa que revele sua (incorpórea) verdadeira final de uma ponte mental surpresa e
natureza, para que o blefe seja bem sucedido; por completamente deslocada.
exemplo, se ele aceitar um item de outra criatura e Se desejar, o psion desencarnado pode sair
este passar através de suas mãos imateriais, o teste destrutivamente da criatura de destino. Se a
de Blefar falha automaticamente. Porém, o teste de criatura falhar numa teste de Vontade (CD 15+
Blefar poderia ser permitido se o psion modificador de habilidade chave do psion
desencarnado usar sua habilidade de Força desencarnado) o psion desencarnado que sai leva
Telecinética (veja abaixo) para carregar o item sua forma mental a interferir com a mente do alvo.
recebido. Ele emerge explosivamente de dentro do corpo da
Quando usando a habilidade Assumir criatura causando 10d6 pontos de dano.
Aparência, o psion desencarnado ganha +10 de Desmaterializar (Sob): no 10º nível, o psion
bônus circunstancial nos testes de Disfarce. Se ele desencarnado se torna uma forma pura de
puder ler a mente do oponente, ele é favorecido, consciência psíquica. Esta habilidade é similar a
ganhando +4 de bônus circunstancial extra nos Desencarnar, exceto que o personagem se torna
testes de Blefar e Disfarce. permanentemente incorpóreo (e ganha o subtipo).
Força Telecinética (Sob): A partir do 7º nível, Se o personagem desejar, ele pode se tornar
quando incorpóreo, o psion desencarnado pode corpóreo 1/dia por 1 minuto, mas ele permanece o
usar o efeito de força telecinética como uma ação resto do tempo como uma entidade mental
padrão sem provocar ataques de oportunidade. A desligada do mundo físico.
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Punho Psíquico
juntos e utilizáveis para manifestar poderes de
ambas as classes. Pontos de poder bônus oriundos
de alto valor de habilidade só podem ser ganhos
Requisitos: pela classe psíquica com mais níveis.
Poderes Conhecidos: O punho psíquico escolhe
Bônus ataque base: +4 seus poderes da lista de poderes do guerreiro
Perícias: Concentração 9 graduações; psíquico. No 1º nível, o punho psíquico conhece um
Talento: Talento selvagem poder da lista do guerreiro psíquico à sua escolha.
Especial: Habilidade de classe Mente Tranqüila. A cada vez que ele alcança um novo nível, ele
Dado de Vida: d6 aprende um novo poder. O punho psíquico pode
Pontos de Perícia por Nível: 4 + modificador de manifestar qualquer poder que tenha um custo em
Inteligência. pontos de poder igual ou menor que seu nível de
Perícias de classe: Acrobacia (Des), Arte da manifestador. O número total de manifestações de
Fuga (Des), Auto‐hipnose (Con), Concentração poderes que o punho psíquico pode manifestar está
(Con), Esconder‐se (Des), Conhecimento (religião), limitado apenas pelos seus pontos de poder diários.
Conhecimento (psionismo) (Int), Furtividade (Des), O punho psíquico simplesmente conhece seus
Identificar psionismo (Int), Observar (Sab), Oficio poderes; eles estão embutidos em sua mente. Ele
(Int), Ouvir (Sab), Salto (For) e Sentir motivação não precisa prepará‐los (da mesma forma que
(Sab). alguns lançadores de magias preparam suas
Características de classe magias), embora ele precise de uma boa noite de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos
Usar Armas e Armaduras: Punhos psíquicos de poder gastos.
não ganham o uso de armas ou armaduras, nem A CD para testes de resistência contra estes
escudos. poderes é 10 + nível do poder + modificador de
Habilidades de Monge: Os níveis de punho Sabedoria do punho psíquico.
psíquico se somam com níveis de monge para Nível Máximo de Poderes Conhecidos: O
propósito de determinar seu ataque desarmado, punho psíquico começa com habilidade de
bônus na classe de armadura e bônus no aprender poderes de 1º nível, quando ele ganha seu
deslocamento enquanto não usar armadura. Seus primeiro na classe de prestígio. Quando ele alcança
níveis de classe não se aplicam para outras níveis mais altos, ele ganha a habilidade para
habilidades de monge como rajada de golpes e queda compreender poderes mais complexos.
lenta e assim por diante. Para aprender ou manifestar um poder, o
Pontos de Poder: O punho psíquico pode guerreiro psíquico precisar ter um valor de
manifestar poderes. Sua habilidade para manifestar Sabedoria de pelo menos 10 + nível do poder.
poderes é limitada pelos pontos de poder Talentos Psiônicos Adicionais: No 5º e 10º
disponíveis. Seu lote diário de pontos de poder é níveis, o punho psíquico pode escolher qualquer
dado na tabela: O Punho Psíquico. Adicionalmente, talento psiônico como talento adicional. Ele ainda
ele recebe pontos de poder bônus por dia se ele precisa preencher todos os pré‐requisitos para esses
possuir um alto valor de Sabedoria (Veja tabela: talentos.
Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Nota para Multiclasse: O monge que se torne
bônus). Sua raça também pode providenciar pontos punho psíquico pode continuar avançando como
de poder bônus por dia, bem como certos itens e monge.
talentos. Se o punho psíquico tem pontos de poder
Ativação por uso é geralmente bem direta e auto‐ A maioria das descrições dos itens dá CDs de
explanatória. teste de resistência para vários efeitos,
Muitos itens ativados por uso são objetos que particularmente quando o efeito não tem poder
um personagem veste. Alguns itens feitos para equivalente exato (tornando seu nível difícil de ser
serem vestidos ainda devem ser ativados. Apesar determinado rapidamente).
desta ativação requer um pensamento de comando
(veja acima), geralmente isto significa mentalmente Danificando Itens Psiônicos
querer que a ativação ocorra (uma ação livre). A
Um item psiônico não precisa fazer um teste de
descrição de um item diz se um pensamento de
resistência a menos que não esteja sendo usado ou
comando é necessário em tal caso.
carregado, se for especificamente visado pelo efeito,
A menos que seja mencionado, ativar um item
ou seu usuário tire um 1 em seu teste de resistência.
psiônico ativado por uso é ou uma ação padrão ou
Itens psiônicos devem sempre ter um teste de
nenhuma ação e não provoca ataques de
resistência contra poderes e magias que causem
oportunidade, a menos que o uso envolva realizar
dano a eles — mesmo contra ataques em que um
uma ação que provoque ataques de oportunidade.
item mundano não receberia um teste. Todos os
Se o uso do item leva tempo antes que um efeito
tipos de testes de itens psiônicos — Fortitude,
psiônico ocorra, então a ativação por uso é uma
Reflexos e Vontade — são calculados do mesmo
ação padrão. Se a ativação do item é inclusa em seu
modo: O bônus do teste de resistência é igual a 2 +
uso e não requer tempo extra, a ativação por uso
1/2 do seu nível de manifestação (arredondando
não é uma ação.
pra baixo). As únicas exceções a esta regra são para
Ativação por uso não significa que se tu usares
itens psiônicos inteligentes, que fazem testes de
um item, tu automaticamente sabes o que ele pode
Vontade baseados em sua própria Sabedoria.
fazer. Tu deves saber (ou pelo menos adivinhares)
Um item psiônico, a menos que indicado o
o que o item pode fazer e então usares o item para
contrário, sofre dano como um item normal do
ativá‐lo, a menos que o benefício do item venha
mesmo tipo. Um item psiônico danificado continua
automaticamente.
a funcionar, mas se for destruído, todo seu poder é
Poderes armazenados em itens de ativação por
perdido.
uso geralmente não são escalonados, por que se
presume que o nível de manifestação de tal item é o
Reparando Itens
mínimo possível para manifestar o poder
armazenado. Alguns itens psiônicos (especialmente armas
psiônicas e escudos) podem sofrer dano no curso
Testes de Resistência Contra Poderes de de uma aventura. Não custa mais para reparar um
item psiônico com a perícia Ofícios do que para
Itens Psiônicos
reparar sua contraparte não‐psiônica. A magia
Itens psiônicos produzem poderes psiônicos. A tornar inteiro pode reparar um item psiônico
CD do teste de resistência contra um poder de um danificado — mas não completamente quebrado.
item psiônico é sempre 10 + o nível do poder ou
efeito + o modificador de atributo mínimo para Itens Inteligentes
manifestar aquele nível de poder.
Alguns itens psiônicos, particularmente armas,
Outro modo de calcular o mesmo número é
têm uma inteligência própria. Apenas itens
multiplicar o nível do poder por 1,5 e somar 10 ao
psiônicos permanentes (diferente de itens de uso
resultado.
único, aqueles com cargas ou aqueles que
Psicoroas são uma exceção à regra. Trate o teste
armazenam pontos de poder) podem ser
de resistência como se o usuário manifestasse o
inteligentes. (Isto significa que tatuagens psiônicas,
poder, incluindo nível de manifestação e todos os
pedras de poder e dorjes, entre outros itens, nunca
modificadores à CD do teste.
são inteligentes.) Em geral, menos de 1% dos itens
Alguns itens psiônicos tiram vantagem do fato
psiônicos têm inteligência.
de que poderes que podem ser escalonados
aumentam sua CDs de testes de resistência. Estes
itens são especiais e têm seu custo de criação e de Itens Amaldiçoados
mercado calculados usando o nível de Alguns itens psiônicos são amaldiçoados —
manifestador ao invés do nível do poder. feitos incorretamente ou corrompidos por forças
externas. Itens amaldiçoados podem ser
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Nível do Manifestador: O próximo campo no apesar de não obrigatório, que o personagem de
sumário indica o nível do criador (ou o nível de nível mais alto envolvido seja considerado o
manifestação dos poderes colocados dentro do criador.) O personagem designado como o criador
item, se este nível é menor que o nível atual do paga os pontos de experiência necessários para
criador). O nível de manifestação dá o bônus do fazer o item.
teste de resistência do item, assim como distância e Tipicamente, uma lista de pré‐requisitos inclui
outros aspectos dependentes de nível dos poderes um talento e um ou mais poderes (ou algum outro
do item (se variável). requisito além do talento). Quando dois poderes no
Ele também determina que nível deverá ser final da lista são separados por “ou,” um destes
usado caso o item fique sob o efeito do poder poderes é requerido além de cada outro poder
dissipar psionismo ou uma situação similar. Esta mencionado antes dos dois últimos.
informação é dada na forma “NM x,” onde “NM” é Preço de Mercado: Este valor em peças de ouro,
uma abreviação para nível do manifestador e “x” é dado no sumário depois da palavra “Preço,”
um número que representa o nível de manifestação. representa o preço que uma pessoa esperaria pagar
No caso de tatuagens psiônicas, pedras de poder para comprar o item. Preços de mercado também
e dorjes, o criador pode colocar o nível de estão incluídos nas tabelas de geração aleatória
manifestação de um item em qualquer número alto para fácil referência. O preço de mercado de um
o suficiente para manifestar o poder armazenado e item que pode ser construído com um talento de
não mais alto que seu próprio nível de criação de item psiônico é geralmente igual ao
manifestação. Para outros itens psiônicos, o próprio preço base + o preço de quaisquer componentes
item determina o nível de manifestação. Neste caso, (materiais especiais ou gasto de pontos de
o nível de manifestação do criador deve ser tão alto experiência).
quanto o nível de manifestação do item (e pré‐ Custo de Criação: O custo em peças de ouro e
requisitos podem elevar o nível mínimo do pontos de experiência para criar o item é dado no
criador). sumário seguindo a palavra “Custo.” Esta
Pré‐requisitos: Certos requisitos devem ser informação aparece apenas para itens com
cumpridos para um personagem poder criar um componentes (materiais ou pontos de experiência)
item psiônico. Estes incluem talentos, poderes e que tornam seus preços de mercado maiores que
requerimentos variados como nível, tendência e seus preços base. O custo para criar inclui os custos
raça ou tipo. Os pré‐requisitos para a criação de um derivados do custo base mais o custo dos
item são dados no sumário imediatamente após o componentes. Itens sem componentes não têm um
nível de manifestação do item. campo “Custo”. Para eles, o preço de mercado e o
Um pré‐requisito de poder pode ser cumprido preço base são o mesmo. O custo em peças de ouro
por um personagem que saiba o poder, através do é 1/2 do preço de mercado e o custo de pontos de
uso de um poder de compleição, item psiônico com experiência é 1/25 do preço de mercado.
gatilho de poder ou habilidade similar a psionismo Peso: As anotações de muitos itens terminam
que produz o efeito do poder desejado. Para cada com o valor do peso do item. Quando o peso de um
dia que se passe durante o processo de criação, o item não é dado, o item tem um peso desprezível
criador deve gastar um item de compleição de (para o propósito de determinar quanto peso um
poder (como uma pedra de poder) ou 1 carga de personagem pode carregar).
item com gatilho de poder (como um dorje), se um
destes objetos for usado para suprir um pré‐ Itens Psiônicos Aleatórios
requisito.
Tabela: Geração de Itens Psiônicos Aleatórios
É possível para mais de um personagem Menor Médio Maior Item
cooperar na criação de um item, com cada 01‐02 01‐05 01‐05 Armadura, possivelmente com
participante dando um ou mais dos pré‐requisitos. habilidade especial
03‐04 06‐10 06‐10 Escudo, possivelmente com
Em alguns casos, a cooperação pode até ser habilidade especial
necessária, caso um personagem saiba os poderes 05‐06 11‐15 11‐15 Arma corpo-a-corpo, possivelmente
necessários para criar um item e outro personagem com habilidade especial
saiba o resto. 08‐09 16‐20 16‐20 Arma à distância, possivelmente com
habilidade especial
Se dois ou mais personagens cooperarem para 10‐40 21‐40 21‐35 Cristal cognitivo
criar um item, eles devem concordar entre si quem 41‐46 41‐50 36‐45 Dorje
será considerado o criador para os propósitos de 47‐81 51‐68 46‐67 Pedra de poder
determinar o nível do criador. (É recomendável, 82‐87 69‐82 68‐75 Psicoroa
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88‐93 83‐89 76‐87 Tatuagem psiônica Tabela: Habilidades Especiais de Escudos Psiônicos
94‐00 — — Item universal menor Menor Médio Maior Habilidade Modificador do
— 90‐00 — Item universal médio Especial Preço Base
— — Item universal maior 01-35 01-05 01-03 Do Ânimo +720 po
88‐00
35-60 06-10 04-05 De Arremesso +1 de bônus1
61-89 11-15 06-10 De Elo +6.000 po
Armaduras e Escudos 90-97 16-35 11-24 Resistência a +2 de bônus1
Poder (13)
Em geral, armaduras e escudos psiônicos 98 36-58 25-34 Manifestador +10.800 po
seguem as regras de itens mágicos equivalentes, 99 69-88 35-44 Aversor +12.960 po
— 89-92 45-54 Do Sumiço +3 de bônus1
como bônus de melhoria, acumulação e outras — 93-96 55-64 Resistência a +3 de bônus1
habilidades base. Um bônus de melhoria é tratado Poder (15)
do mesmo modo se for criado por magia ou — 97-98 65-74 Muralha +20.160 po
— 99 75-81 Armadura +24.000 po
psionismo. Mental
Armaduras e escudos diferem de equivalentes — — 82-88 Resistência a +4 de bônus1
mundanos e mágicos, pois armaduras e escudos Poder (17)
— — 89-93 Aportador +40.320 po
incorporam um ou mais cristais em sua construção. — — 94-96 Botaréu do +5 de bônus1
Armaduras e escudos particularmente poderosos Tempo
podem ser compostos inteiramente de cristais — — 97-99 Resistência a +5 de bônus1
coloridos ou transparentes. Poder (19)
100 100 100 Jogue mais duas —
Qualidades Especiais: Jogue d%. Um resultado vezes2
01 indica que o item é inteligente, um resultado 02– 1 Adicione ao bônus de melhoria para determinar preço de
31 indica que o pensamento de comando (se mercado total.
2 Se tu jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas
houver) é psionicamente impingido e sussurrado
uma conta. Se tu jogares duas versões da mesma habilidade
na mente do usuário quando adquirido e um especial, use a melhor.
resultado 32–100 não indica qualidades especiais.
Itens inteligentes têm habilidades extras e Descrições das Habilidades Especiais de
algumas vezes também poderes extraordinários e
propósitos especiais. Substitua manifestação por Armaduras e Escudos Psiônicos
lançamento conforme requerido. A maioria das armaduras e escudos psiônicos
tem apenas bônus de melhoria. Tais itens podem
Tabela: Habilidades Especiais de Armaduras Psiônicas ter também uma ou mais habilidades especiais
Menor Médio Maior Habilidade Modificador do
Especial Preço Base detalhadas abaixo. Uma armadura ou escudo com
01-30 01-07 01-03 Rapidez +1 de bônus1 uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de
31-74 08-30 04-05 De Pouso +4.000 po bônus de melhoria.
75-80 31-46 06-10 Flutuante +4.000 po
81-96 47-55 11-20 De Elo +6.000 po
Aportador: Como uma a ação padrão, uma
97 56-66 21-30 Da Visão +6.000 po armadura aportadora ou um escudo aportador
98 67-75 31-40 Resistência a +2 de bônus1 transporta o usuário e seu equipamento para
Poder (13)
qualquer lugar a 240 m. que ele possa visualizar ou
99 76-83 41-50 Ectoplásmica +10.800 po
— 84-89 51-60 Lampejante +3 de bônus1 especificar, como no poder portal dimensional
— 90-94 61-70 Resistência a +3 de bônus1 psiônico. A armadura ou escudo pode transportar o
Poder (15) usuário desta maneira duas vezes ao dia.
— 95-98 71-77 Do Sumiço +3 de bônus1
— 99 78-83 Armadura +24.000 po Psicoportação moderada; NM 10º; Criar Armas
Mental e Armaduras Psiônicas, portal dimensional psiônico;
— — 84-89 Resistência a +4 de bônus1 Preço +40.320 po.
Poder (17)
— — 90-94 Radiante +4 de bônus1 Armadura Mental: Este tipo de armadura ou
— — 95-96 Aportador +40.320 po escudo dá ao usuário +3 de bônus de discernimento
— — 97-98 Resistência a +5 de bônus1 em testes de Vontade para resistir a todos os
Poder (19)
poderes de ação mental e/ou compulsão.
— — 99 Fase +65.520 po
100 100 100 Jogue mais 2x2 — Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Armas e
1 Adicione ao bônus de melhoria para determinar preço de Armaduras Psiônicas, mente vazia; Preço +24.000 po.
mercado total. Aversor: Sob comando, até três vezes ao dia,
2 Se tu jogares uma habilidade especial duas vezes, apenas qualquer criatura que veja o escudo deve passar
uma conta. Se tu jogares duas versões da mesma habilidade
num teste de Vontade CD 14 ou ser tomada por
especial, use a melhor.
uma poderosa aversão ao usuário (na verdade o
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escudo) e não ficará a menos de 9 m. dele. Este é Telepatia moderada; NM 6º; Criar Armas e
um efeito de ação mental de compulsão, como o Armaduras Psiônicas, elo mental; Preço +6.000 po.
poder aversão. De Pouso: Uma armadura com esta capacidade
Telepatia fraca; NM 5º; Criar Armas e permite ao usuário ignorar qualquer dano causado
Armaduras Psiônicas, aversão; Preço +12.960 po. pelos primeiros 18 m. de uma queda. Independente
Botaréu do Tempo: Este tipo de escudo dá ao da altura da queda, o usuário sempre cai em pé.
usuário a chance de evitar receber golpes usando o Psicoportação fraca; NM 4º; Criar Armas e
próprio tempo como escudo. Uma vez ao dia, o Armaduras Psiônicas, queda felina; Preço +4.000 po.
usuário pode usar corpo atemporal como se estivesse Do Ânimo: Este tipo de escudo dá ao usuário
manifestando o poder. até 5 pontos de vida temporários por dia sob
Psicoportação forte; NM 17º; Criar Armas e comando. Estes pontos de vida temporários somem
Armaduras Psiônicas, corpo atemporal; Preço +5 de após 4 minutos. O usuário pode ativar este poder
bônus. como uma ação imediata a qualquer momento.
Da Visão: Este tipo de armadura dá um campo Psicometabolismo fraco; NM 4º; Criar Armas e
maior de visão, portanto oponentes que flanqueiem Armaduras Psiônicas, vigor; Preço +720 po.
o usuário recebem apenas +1 de bônus em suas Do Sumiço: Sob comando, esta armadura ou
jogadas de ataque ao invés de +2 (ladinos ainda escudo torna seu usuário e todo seu equipamento
causam dano de seu ataque furtivo total já que o invisíveis a mentes dos outros, como se tivesse
usuário foi flanqueado). O usuário recebe +1 de manifestado o poder nublar mente. O usuário pode
bônus de melhoria em testes de Observar, mas usar esta habilidade duas vezes ao dia.
recebe –2 de penalidade em testes contra ataques de Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Armas e
olhar. Armaduras Psiônicas, nublar mente; Preço +3 de
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Armas e bônus.
Armaduras Psiônicas, visão ubíqua; Preço +6.000 po. Ectoplásmica: Como uma ação padrão, a
De Arremesso: O usuário do escudo de armadura ectoplasmática converte a si, ao usuário e
arremesso pode lançá‐lo em combate, com a todo equipamento dele em forma ectoplásmica por
incremento de distância de 9 m. Enquanto no ar, o até 5 minutos uma vez por dia, como o poder
escudo é tratado como uma arma à distância e não homônimo. Neste estado semi‐sólido, o usuário
pode ser bloqueado ou agarrado exceto por aquele recebe redução de dano 10/psionismo.
com os talentos apropriados. Não importa o Psicometabolismo fraco; NM 5º; Criar Armas e
tamanho do usuário, um broquel ou escudo leve Armaduras Psiônicas, forma ectoplásmica; Preço
causa 1d6 pontos de dano e um escudo pesado +10.800 po.
causa 1d8 pontos. (Um escudo de corpo não pode Fase: O usuário deste tipo de armadura pode se
ser criado com esta habilidade especial.) O mover através de muralhas de madeira, gesso ou
modificador de Força do usuário e o bônus de de pedra, mas não de outros materiais. O usuário
melhoria são adicionados ao dano base. pode invocar esta habilidade especial como uma
Um escudo de arremesso voa pelo ar de volta à ação padrão. Quando a habilidade fase está ativa, o
criatura que o arremessou. Ele retorna ao usuário usuário pode passar através de uma muralha ou
logo antes do próximo turno da criatura (logo, outro tipo de objeto apropriado uma distância total
pode ser usado de novo naquele turno). de 18 m. por dia (veja abaixo), dividindo esta
Pegar um escudo à distância quando ele retorna distância em várias passagens menores ou numa
é uma ação livre. Se o usuário não puder agarrá‐lo, única, se desejado. Um usuário que exceda seu
ou se o usuário tiver se movido depois que o limite de distância diária enquanto dentro de
arremessou, o escudo cai no chão no quadrado que material sólido é ejetado do ponto de entrada,
ele foi arremessado. ficando caído em frente da agora intransponível
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Armas e barreira.
Armaduras Psiônicas, mãos distantes; Preço +1 de Passar fora de fase por uma muralha que separe
bônus. dois quadrados adjacentes na mesma grade conta
De Elo: Este tipo de armadura ou escudo como 1,5 m. de distância. Passar fora de fase
permite ao usuário formar um elo telepático com através de uma muralha ou barreira de espessura
outros usuários de armaduras ou escudos de elo a maior conta como uma distância igual à espessura
16 km. Esta habilidade é de outro modo similar ao da barreira mais 1,5 m. de distância.
poder elo mental.
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Psicoportação forte; NM 13º; Criar Armas e Se a armadura recebe mais dano enquanto
Armaduras Psiônicas, passagem invisível psiônica; irradia luz, o novo efeito irradiante sobressai (não
Preço +65.520 po. se acumula) sobre o efeito que estava em efeito.
Flutuante: Este tipo de armadura flutua Psicocinese moderada; NM 9º; Criar Armas e
psionicamente em água ou líquido similar, Armaduras Psiônicas; adaptar energia; Preço +4 de
negando a penalidade normal por usar armadura bônus.
quando fazendo testes de Natação. Rapidez: Este tipo de armadura aumenta o
Adicionalmente, ela dá +4 de bônus de deslocamento do usuário em 1,5 m. Ou seja, um
circunstância em testes de Natação. personagem cujo deslocamento com armadura seja
Psicoportação fraca; NM 4º; Criar Armas e 6 metros se move a 7,5 m. numa armadura de rapidez.
Armaduras Psiônicas, flotar; Preço +4.000 po. Psicoportação fraca; NM 4º; Criar Armas e
Lampejante: Esta armadura é normalmente feita Armaduras Psiônicas, estouro; Preço +1 de bônus.
de cristal, apesar de não necessitar ser. Brilhos e Resistência a Poder: Este tipo de armadura ou
clarões da armadura dão ao usuário e à armadura escudo dá ao usuário resistência a poder enquanto
uma aparência “borrada”, conferindo camuflagem for usada. A resistência a poder pode ser de 13, 15,
ao usuário. 17 ou 19, dependendo da quantia que foi colocada
Metacriatividade fraca; NM 5º; Criar Armas e na armadura ou escudo.
Armaduras Psiônicas, camuflagem amorfa; Preço +3 Clarisciência moderada; NM 9º; Criar Armas e
de bônus. Armaduras Psiônicas, resistência a poder; Preço +2 de
Manifestador: Este tipo de escudo gera 3 pontos bônus (RP 13); +3 de bônus (RP 15); +4 de bônus
de poder uma vez ao dia que o usuário pode usar (RP 17); ou +5 de bônus (RP 19).
quando manifesta um poder que conhece. Estes
pontos de poder devem ser usados todos no Armas
mesmo poder. Como sempre, um personagem
Apesar de seguirem as mesmas regras das
psiônico não pode pagar um custo de um poder
armas mágicas, armas psiônicas diferem de armas
com pontos de poder de mais de uma fonte, então
mágicas e mundanas por causa de sua criação. A
os pontos de poder no escudo devem ser usados
maioria possui componentes cristalinos e algumas
para manifestações discretas.
são compostas inteiramente de cristal. Muitas
Clarisciência moderada; NM 6º; Criar Armas e
também possuem traços ao longo da lâmina ou
Armaduras Psiônicas, conhecimento de qualquer
bainha, que brilham de vez em quando como se
poder de 2º nível; Preço +10.800 po.
estivessem canalizando fluxos de energia psíquica.
Muralha: Como uma ação padrão, uma vez ao
Arma psiônicas têm bônus de melhorias que
dia, o usuário pode soltar este escudo a seus pés e
variam de +1 a +5. Elas aplicam estes bônus tanto
comandar que uma muralha ectoplásmica (como o
em jogadas de ataque quanto de dano quando
poder) apareça, com o escudo como o ponto de
usadas em combate. Este bônus de melhoria é
origem do efeito. Este efeito forma uma muralha
efetivo para superar criaturas com resistência a
cuja área é de até doze quadrados de 3 m. ou uma
dano que é penetrada por magia. Todas as armas
esfera ou hemisfério de até 3,6 m. de raio. A
psiônicas também são obras‐primas, mas seu bônus
muralha se dissipa após 7 minutos, ou antes, se o
de obra‐prima não se acumula com seu bônus de
usuário reclamar o escudo (dissipando o efeito).
melhoria em jogadas de ataque.
Metacriatividade Forte; NM 12º; Criar Armas e
Armas se encontram em duas categorias básicas:
Armaduras Psiônicas, muralha ectoplásmica; Preço
corpo‐a‐corpo e à distância. Algumas das armas
+20.160 po.
listadas como armas corpo‐a‐corpo também podem
Radiante: O usuário deste tipo de armadura
ser usadas como armas à distância. Neste caso, seu
recebe resistência 10 contra ataques de energia
bônus de melhoria se aplica a ambos os tipos de
(ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico). A
ataque.
armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano
Além dos bônus de melhoria, armas psiônicas
causados por tal ataque e esta absorção faz a
podem ter também habilidades especiais
armadura irradiar luz por uma quantidade de
detalhadas aqui. Uma arma com uma habilidade
rodadas igual aos pontos de dano absorvidos. Esta
especial deve ter pelo menos +1 de bônus de
luz é suficiente para iluminar uma área de 18 m. de
melhoria.
raio.
As regras para nível de manifestação para armas
(chamado nível de conjurador), dados de dano
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
usuário ganha pontos de poder mesmo se o alvo Colisão: Armas de colisão psionicamente
não tem nenhum (efetivamente, seus pontos de aumentam sua massa no ponto final de cada ataque
dano são convertidos em pontos de poder). ou tiro. Tais armas causam 5 pontos de dano extras
Construtos e mortos‐vivos não são sujeitos a armas em cada ataque bem‐sucedido, além do bônus de
alimentadoras mentais. Como com pontos de vida melhoria da arma. Arcos, bestas e fundas causam o
temporários, pontos de poder temporários não se dano extra através de suas munições.
acumulam; eles se sobrepõem. Então se uma arma Metacriatividade moderada; NM 10º; Criar
alimentadora mental acertar um sucesso decisivo Armas e Armaduras Psiônicas, manipulação da
enquanto seu usuário ainda desfruta de pontos de matéria; Preço +2 de bônus.
poder temporários de um sucesso decisivo, o Deslocadora: O usuário deste tipo de arma pode
usuário recebe apenas o melhor dos dois valores: tentar deslocar um inimigo designado até três vezes
ou sua quantidade atual de pontos de poder ao dia. Num acerto, o inimigo deve passar num
temporários, ou o novo influxo de pontos de poder teste de Vontade CD 17 ou ser teletransportado 1‐
temporários, o que for maior. 160 km. numa direção aleatória. Se a arma errar, o
Psicometabolismo forte; NM 15º; Criar Armas e uso é desperdiçado. Arcos, bestas e fundas usam
Armaduras Psiônicas, vampiro psíquico; Preço +3 de esta habilidade através de suas munições.
bônus. Psicoportação forte; NM 12º; Criar Armas e
Armazenamento de Poder: Uma arma de Armaduras Psiônicas, teletransporte psiônico; Preço
armazenamento de poder permite que um +3 de bônus.
manifestador armazene um único poder de alvo de Deslocadora, Grande: O usuário deste tipo de
até 5 pontos de poder na arma. (O poder deve ter arma pode tentar deslocar grandemente um
um tempo de manifestação de 1 ação padrão.) inimigo até três vezes por dia. Num acerto, o
Qualquer momento que a arma atinja uma criatura inimigo deve passar num teste de Vontade CD 20
e a criatura leve dano dela, a arma pode ou ser lançado num plano aleatório de existência.
imediatamente manifestar o poder naquela criatura Se a arma errar, o uso é desperdiçado. Arcos, bestas
como uma ação rápida se o usuário desejar. (Esta e fundas usam esta habilidade através de suas
habilidade é uma exceção à regra que manifestar munições.
um poder de um item leva mais tempo do que Psicoportação forte; NM 12º; Criar Armas e
manifestar o poder normalmente.) Uma vez que o Armaduras Psiônicas, viagem planar, psiônica; Preço
poder seja manifestado, a arma é esvaziada e um +4 de bônus.
manifestador pode imbuir outro poder de alvo de Dissipadora: Este tipo de arma é devastador
até 5 pontos de poder nela. A arma telepaticamente para criaturas e objetos compostos de ou
sussurra ao usuário o nome do poder armazenado originalmente de ectoplasma (tal como construtos
atualmente nela. Uma arma de armazenamento de astrais, muralhas de ectoplasma, criaturas em
poder gerada aleatoriamente tem uma chance de forma ectoplásmica e itens criados usando a
50% de ter um poder armazenado nela. disciplina metacriatividade). Contra alvos que se
Psicocinese forte; NM 12º; Criar Armas e qualifiquem, uma arma dissipadora ignora redução
Armaduras Psiônicas, criador deve ser um de dano e dureza e trata todos os acertos como
manifestador de pelo menos 12º nível; Preço +1 de sucessos decisivos.
bônus. Metacriatividade Forte; NM 12th; Criar Armas e
Bloqueadora: Uma arma bloqueadora percebe Armaduras Psiônicas, dissipar ectoplasma; Preço +1
um instante no futuro e com vontade própria de bônus.
resiste a ataques corpo‐a‐corpo e à distância que Esmagadora Mental: Qualquer criatura psiônica
visem o usuário, dando +1 de bônus de atingida em combate por uma arma esmagadora
discernimento à Classe de Armadura do usuário. A mental perde uma quantidade de pontos de poder
arma é tão adepta em bloquear que até afeta igual à metade do dano que a arma causar (apenas
poderes, dando ao usuário a +1 de bônus de o dano base da arma contribui para a perda de
discernimento em testes de resistência. Os bônus pontos de poder; dano adicional de Força alta ou
são dados sempre que o usuário segurar a arma, outras fontes não causam perda de pontos de poder
mesmo que surpreendido. adicionais). Uma criatura psiônica que fique sem
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Armas e pontos de poder (ou não tenha nenhum) deve
Armaduras Psiônicas, precognição defensiva; Preço passar num teste de Vontade CD 17 ou levar 1d2
+8.000 po. pontos de dano de Sabedoria.
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Telepatia forte; NM 12º; Criar Armas e O número máximo de pontos que um cristal
Armaduras Psiônicas, varrer a mente; Preço +3 de cognitivo pode armazenar é sempre um número
bônus. ímpar e nunca mais que 17. Ele pode armazenar
Sortuda: Uma arma sortuda oferece uma apenas tantos pontos de poder quanto seu máximo
segunda chance de sucesso. Uma vez por dia, o original, definido no momento de sua criação.
usuário pode jogar novamente uma jogada de Quando os pontos de poder de um cristal cognitivo
ataque fracassada (tanto parte de um único ataque são gastos, o brilho do cristal diminui. Entretanto, o
ou numa série de ataques múltiplos) como uma usuário pode recarregá‐lo pagando pontos de
ação livre. O ataque jogado novamente usa os poder numa razão 1‐para‐1. Apesar de fazer isso
mesmos bônus ou penalidades da jogada diminuir os pontos de poder do usuário, estes
fracassada. pontos de poder permanecem disponíveis até o
Clarisciência moderada; NM 8º; Criar Armas e cristal cognitivo ser usado.
Armaduras Psiônicas, destino de um; Preço +1 de Um usuário não pode abastecer diretamente sua
bônus. reserva de pontos de poder com aqueles
Supressão: Um oponente ou objeto atingido por armazenados num cristal cognitivo, nem ele pode
este tipo de arma é sujeito ao poder dissipar retirar pontos de poder de mais de uma fonte para
psionismo em alvo. O usuário faz um teste de manifestar um poder. Veja Usando Pontos de Poder
dissipar (1d20 + 5 + nível de manifestação, máximo Armazenados para mais informações.
+15) contra uma CD de 11 + o nível de manifestação Tabela: Cristais Cognitivos
do poder a ser dissipado. Arcos, bestas e fundas de Armazenamento Preço de
Menor Médio Maior Máximo de PP Mercado
psi‐banimento usam esta habilidade através de 01-90 01-40 — 1 1.000 po
suas munições, mas só três vezes ao dia. 91-00 41-74 — 3 4.000 po
Psicocinese moderada NM 10º; Criar Armas e — 75-89 01-39 5 9.000 po
— 90-98 40-59 7 16.000 po
Armaduras Psiônicas, dissipar psionismo; Preço +2 — 99-00 60-69 9 25.000 po
de bônus. — — 70-70 11 36.000 po
Teletransportação: Esta habilidade pode ser — — 80-89 13 49.000 po
— — 90-95 15 64.000 po
colocada apenas em armas que possam ser
— — 96-00 17 81.000 po
lançadas. Uma arma de teletransportação retorna Psicocinese fraca a forte; NM igual ao
através do Plano Astral para a criatura que a armazenamento máximo de pontos de poder; Criar
lançou. Ela se teletransporta na mão vazia da Cristal Cognitivo; Peso meio quilo.
criatura na rodada seguinte a ter sido lançada, logo
antes do turno da criatura. Ela está pronta para uso
Dorjes
novamente naquele turno.
Psicoportação fraca; NM 5º; Criar Armas e Um dorje é um cristal fino que contém um único
Armaduras Psiônicas, portal dimensional psiônico; poder. Cada dorje tem 50 cargas quando criado e
Preço +1 de bônus. cada carga gasta permite um uso daquele poder.
Um dorje que fique sem cargas é apenas um
Cristais Cognitivos simples cristal.
Descrição Física: Um dorje típico é um cristal
Cristais cognitivos armazenam pontos de poder alongado de uma cor (ou incolor), entre 20 e 25 cm.
que personagens psiônicos podem usar para pagar de comprimento e 2 cm.de espessura, que chega a
por suas manifestações psiônicas. pesar até 250 g. Ocasionalmente, um dorje é
Descrição Física: Um cristal cognitivo consiste de decorado com baixos relevos ou runas esculpidas
um cristal principal e dois ou três cristais menores ao longo da face do cristal. Um dorje típico tem CA
colocados em posições específicas ao redor com fios 7, 7 pv, a dureza 8 e CD de quebra de 18.
de prata. Os cristais emitem um fraco brilho. Um Ativação: Dorjes usam o método de ativação de
cristal cognitivo típico pesa aproximadamente 0,5 gatilho de poder, então manifestar um poder de um
kg, tem CA 7, 10 pv, dureza 8 e CD de quebra 16. dorje é normalmente uma a ação padrão que não
Ativação: O usuário deve apenas segurar ou ter provoca ataques de oportunidade. (Se o poder
um cristal consigo por um período de pelo menos sendo manifestado tem um tempo de manifestação
10 minutos (que é tempo suficiente para que se maior que 1 ação padrão, entretanto, leva‐se este
harmonize com o cristal). Após isso, o usuário pode tempo para manifestar o poder de um dorje.) O
usar pontos de poder armazenados no cristal para usuário deve ter o poder em sua lista de classe,
manifestar os poderes que sabe. mesmo que ele saiba o pensamento de comando.
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Adicionalmente, para ativar um dorje, um Dirigindo‐se a Pedra: A pedra de poder deve ser
personagem deve segurá‐lo na mão e apontá‐lo na dirigida antes que um personagem possa usá‐la ou
direção geral do alvo ou área a ser afetada. saber exatamente que poder contém. Fazer isto
Dorjes são normalmente criados no nível de requer um teste de Identificar Psionismo (CD 15 +
manifestação mínimo requerido para manifestar o nível do poder). Após uma pedra de poder em
poder e poderes que possam ser escalonados não particular ter sido dirigida, não é necessário fazê‐lo
são escalonados quando armazenados num dorje. de novo. Dirigir‐se a uma pedra de poder com
O usuário de um Dorje não pode escalonar o poder antecedência permite ao personagem ir diretamente
contido no dorje. Entretanto, dorjes podem ser para o próximo passo quando chegar a hora de usá‐
criados num nível de manifestação maior do que o la.
requerido para manifestar o poder. Neste caso, o Usar o poder armazenado numa pedra depois
dorje que contém um poder escalonável é de se dirigir a ela requer segurar a pedra e querer
escalonado, ao limite do nível de manifestação e ao manifestar o poder, como se manifestando um
máximo de escalonamento do poder, se houver. O poder normalmente (uma ação padrão). Ativar
nível de manifestação de um dorje não poder ser uma pedra de poder é sujeito a disrupção como
cinco níveis mais alto que o nível mínimo de manifestar um poder também o é.
manifestação para usar o poder que ele contém. Adicionalmente, o usuário deve ter os seguintes
Tabela: Dorjes pré‐requisitos.
Menor Médio Maior Nível do Preço de • O usuário deve ter o poder em sua lista de
Poder1 Mercado2
01-50 — — 1º 750 po classe.
51-95 01-05 — 2º 4.500 po • O usuário deve ter o atributo mínimo
96-00 06-65 — 3º 11.250 po necessário.
— 66-95 01-05 4º 21.000 po
— 96-00 06-50 5º 33.750 po Se o usuário tiver esses pré‐requisitos e tiver um
— — 51-70 6º 49.500 po nível de manifestação pelo menos igual ao nível de
— — 71-85 7º 68.250 po manifestação do poder, ele pode automaticamente
— — 86-95 8º 90.000 po
manifestar o poder armazenado sem um teste. Se
— — 95-00 9º 114.750 po
1 Alguns dorjes tem níveis de manifestação maiores que o ele tiver ambos os pré‐requisitos mas seu nível for
nível mínimo do poder, que os dão custos maiores. menor do que o nível de manifestação do poder na
2 Qualquer dorje que armazene um poder com um custo de pedra, ele tem que fazer um teste de nível de
experiência também tem um custo de XP em adição ao custo
listado aqui. manifestação (1d20 + nível do usuário), contra uma
CD igual ao nível de manifestação do poder na
Pedras de Poder pedra +1, para manifestar o poder com sucesso.
Num fracasso, o usuário deve passar num teste de
Uma pedra de poder armazena um poder (ou Sabedoria CD 5 para evitar queimadura cerebral
coleção de poderes). Um poder armazenado só (veja abaixo). Uma jogada não‐modificada de 1
pode ser usado uma vez, “descarregando” a pedra. nesse teste é sempre um fracasso.
Usar uma pedra de poder é basicamente como Determinar Efeito: Um poder manifestado com
manifestar um poder. sucesso de uma pedra de poder funciona
Descrição Física: Uma pedra de poder é um exatamente como se manifestado normalmente.
pedaço de cristal do tamanho de um polegar que Assuma que o nível de manifestação do poder na
possui um brilho interior praticamente indetectável pedra é sempre o nível mínimo requerido para
se armazenar um poder de baixo nível. Uma pedra manifestar o poder pelo personagem que imbuiu a
imbuída com mais do que um poder ou um poder pedra, a menos que o criador especificamente
de alto nível brilha mais claramente, mas nunca o deseje de outro modo.
suficiente para prover iluminação. Uma pedra de O brilho de uma pedra de poder some quando
poder típica tem CA 7, 5 pv, dureza 8 e CD de seu poder armazenado é descarregado.
quebra de 20. Queimadura Cerebral: Quando algo dá errado, o
Ativação: Para ativar uma pedra de poder, um usuário de uma pedra de poder manifesta o poder
manifestador deve se dirigir mentalmente a ela, armazenado incorretamente. O surto psiônico
como descrito abaixo. Depois que o poder é resultante persiste por 1d4 rodadas, a menos que a
conhecido, a pedra de poder é tratada como um pedra de poder seja arremessada a mais de 30 m.
item de compleição de poder, exceto como notado ou seja destruída. O surto causa 1d6 pontos de
abaixo. dano por poder armazenado por rodada e atinge
alvos múltiplos, similar a corrente de energia, exceto
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afixado ao material. Ela permite o uso dos Guerreiro Cauteloso: Esta psicoroa tem 450
seguintes poderes. pontos de poder. É feita de uma brilhante liga de
• Aceleração Temporal aço, similar ao material de um escudo metálico. Ela
• Salto temporal permite o uso dos seguintes poderes.
• Corpo atemporal • Adaptar corpo
Psicoportação forte; NM 17º; Criar Psicoroa, • Ajuste corpóreo
aceleração temporal, salto temporal, corpo atemporal; • Precognição defensiva
Preço 95.625 po. • Barreira inerte
Da Fera: Esta psicoroa tem 450 pontos de poder. Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar
É feita uma coleção de patas de urso e presas de Psicoroa, adaptar corpo, ajuste corpóreo, precognição
cobra. Ela permite o uso dos seguintes poderes. defensiva, barreira inerte; Preço 32.063 po.
• Garra de energia Legião Astral: Esta psicoroa tem 900 pontos de
• Garra bidimensional poder. É feita de seda branca entrelaça com fios
• Envenenar cristalinos. Ela permite o uso do seguinte poder.
• Investida leonina psiônica • Construto Astral
• Envenenar verdadeiro Metacriatividade forte; NM 18º; Criar Psicoroa,
Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar construto astral; Preço 47.250 po.
Psicoroa, garra de energia, garra bidimensional, Observador Atento: Esta psicoroa tem 450
envenenar, investida leonina psiônica, envenenar pontos de poder. É feita de puro cristal
verdadeiro; Preço 33.750 po. transparente. Ela permite o uso dos seguintes
Dominadora: Esta psicoroa tem 450 pontos de poderes.
poder. É feita de aço cinza e tem a forma de uma • Ver aura
intricada coroa de tubos. Ela permite o uso dos • Mão claritangente
seguintes poderes. • Sentido clarividente
• Enfeitiçar psiônico • Visão no escuro psiônica
• Dominar psiônico • Visão remota
• Sugestão psiônica • Visão da verdade psiônica
Telepatia moderada; NM 9º; Criar Psicoroa, Clarisciência moderada; NM 9º; Criar Psicoroa,
enfeitiçar psiônico, dominar psiônico, sugestão psiônica; ver aura, mão claritangente, sentido clarividente, visão
Preço 20.250 po. no escuro psiônica, visão da verdade psiônica, visão
Dominadora, Grande: Esta psicoroa tem 750 remota; Preço 51.469 po.
pontos de poder. É feita de aço negro sem nenhuma Ruína Flamejante: Esta psicoroa tem 750 pontos
ornamentação. Ela permite o uso dos seguintes de poder. É feita de um ferro avermelhado e
poderes. moldada num diadema retorcido cravado de
• Enfeitiçar psiônico cristais vermelhos. Ela permite o uso dos seguintes
• Sugestão psiônica poderes.
• Dominar psiônico • Bola de energia
Telepatia forte; NM 15º; Criar Psicoroa, enfeitiçar • Cone de energia
psiônico, dominar psiônico, sugestão psiônica; Preço • Míssil de energia
45.000 po. • Abalo de energia
Evasora: Esta psicoroa tem 400 pontos de poder. • Desincorporação ardente
É feita de seda, geralmente tingida de verde Psicocinese forte; NM 15º; Criar Psicoroa, bola de
esmeralda, com um cristal esmeralda afixado ao energia, cone de energia, míssil de energia, abalo de
material. Ela permite o uso dos seguintes poderes. energia, desincorporação ardente; Preço 67.500 po.
• Queda felina Viajante: Esta psicoroa tem 750 pontos de
• Ação de movimento poder. É feita de seda, geralmente pintada de verde
• Vôo psiônico esmeralda, com um cristal esmeralda afixado ao
• Liberdade de movimento psiônico material. Ela permite o uso dos seguintes poderes.
• Andar pelas paredes • Viajante astral
Psicoportação moderada; NM 8º; Criar Psicoroa, • Portal Dimensional Psiônica
queda felina, ação de movimento, vôo psiônico, liberdade • Teletransporte maior psiônico
de movimento psiônica, andar pelas paredes; Preço • Teletransporte psiônico
28.500 po. Psicoportação forte; NM 15º; Criar Psicoroa,
viajante astral, portal dimensional psiônico,
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
teletransporte maior psiônico, teletransporte psiônico; As seguintes regras governam o uso de
Preço 80.156 po. tatuagens psiônicas.
• Uma criatura deve ter uma superfície física
Tatuagens Psiônicas apropriada para escrever o padrão (então criaturas
incorpóreas ou criaturas com carne não
Tatuagens psiônicas são desenhos feitos na pele
permanente, tais como elementais do fogo, não
que manifestam poderes em seus usuários. O
podem usar tatuagens psiônicas).
usuário não faz nenhuma decisão sobre o efeito da
• Ligar uma tatuagem psiônica provoca ataques
tatuagem—o manifestador que a escreveu já o fez.
de oportunidade. Um ataque bem‐sucedido
Tatuagens psiônicas podem variar em tamanho,
(incluindo ataques de agarrar) contra o usuário
mas uma criatura pode usar apenas um total de
força um teste de Concentração. Um usuário que
vinte tatuagens ao mesmo tempo ‐ tentar colocar
fracasse nesse teste não pode se concentrar
mais do que este máximo faz todas as tatuagens se
efetivamente na tatuagem para usá‐la. A tatuagem
ativarem simultaneamente. Uma tatuagem psiônica
permanece desligada e o usuário pode fazer outra
some após o uso.
tentativa.
Descrição Física: Uma tatuagem psiônica típica
• Um personagem pode engatilhar os efeitos da
é um colorido padrão de finas linhas que se
tatuagem psiônica de outrem se o usuário estiver
entrelaçam formando um desenho maior. Este
inconsciente. É uma ação de rodada completa
desenho pode ser simples como um círculo ou uma
achar, tocar e se concentrar na tatuagem de uma
estrela, ou complexo como um artista desejar fazer.
criatura inconsciente para poder ligá‐la.
Após ser escrita o desenho de uma tatuagem não
O nível de manifestação de uma tatuagem
muda. Uma tatuagem psiônica geralmente cobre
psiônica padrão é o nível de manifestação mínimo
uma área não maior do que 10 cm. (maiores podem
necessário para manifestar o poder (a menos que
ser feitas, mas não terão efeito adicional).
indicado diferente).
Escrevendo e Transferindo Tatuagens: O nível Tabela: Tatuagens Psiônicas
de manifestação de uma tatuagem psiônica é o Menor Médio Maior Nível de Poder Preço de Mercado
nível mínimo requerido para manifestar o poder 01-47 01-08 — 1º 50 po
escrito. Uma tatuagem psiônica pode conter apenas 47-00 09-75 01-50 2º 300 po
— 76-00 51-00 3º 750 po
poderes de 3º nível ou menor.
Uma tatuagem psiônica escrita num usuário é
Itens Universais
potencialmente mais móvel que uma tatuagem
mundana. Como uma ação padrão, o usuário pode Esta é uma ampla categoria para qualquer item
mover a tatuagem com o pensamento para uma psiônico que não caia nos outros grupos. Qualquer
parte diferente de seu corpo ou para a pele de um pode usar um item universal (a menos que
qualquer criatura voluntária (ou inconsciente) que indicado diferente na descrição).
a criatura tocar. Se o usuário de uma tatuagem Descrição Física: Varia.
psiônica for deixado inconsciente ou morto, outra Ativação: Geralmente pensamento de comando,
criatura inteligente pode tocar a tatuagem enquanto mas detalhes variam de item a item.
deseja que ela deixe o usuário atual e para que vá
se aplicar à nova criatura como uma ação padrão. Tabela: Itens Universais Menores
Tatuagens psiônicas não podem se sobrepor. d% Item Preço de
Mercado
Identificando Tatuagens Psiônicas: Além dos 01-04 Fragmento (+1, qualquer uma perícia) 10 po
métodos padrão de identificação, o usuário de uma 05-07 Fragmento (+2, qualquer uma perícia) 40 po
tatuagem pode se concentrar nela e tentar saber 08-10 Tatuagem rastejante (qualquer de 1º nível) 50 po
11-14 Tatuagem rastejante de concussão 50 po
como se sentiria se a ativasse. Um teste bem‐ 15-18 Fragmento (+3, qualquer uma perícia) 90 po
sucedido de Inteligência CD 13 dá uma dica sobre o 19-21 Fragmento (+4, qualquer uma perícia) 160 po
efeito da tatuagem. 22-24 Fragmento (+5, qualquer uma perícia) 250 po
25-28 Tatuagem rastejante (qualquer de 2º nível) 300 po
Ativação: Uma tatuagem psiônica produz seu 29-31 Pérola, trava Mental 300 po
efeito quando tocada pelo usuário que deseja ativá‐ 32-35 Fragmento (+6, qualquer uma perícia) 360 po
la. Esta atividade, chamada “ligando” a tatuagem, é 36-38 Fragmento (+7, qualquer uma perícia) 490 po
39-41 Botas de Pisão 600 po
uma ação padrão que provoca ataques de
42-44 Fragmento (+8, qualquer uma perícia) 640 po
oportunidade. Uma tatuagem psiônica some após o 45-47 Tatuagem rastejante (qualquer de 3º nível) 750 po
uso. 48-50 Tatuagem rastejante de projétil de 750 po
energia
51-53 Pérola, crise respiratória 750 po
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54-56 Fragmento (+9, qualquer uma perícia) 810 po 73-80 Terceiro olho, revelador 112.000 po
57-59 Botas de Pouso 1.000 po 81-87 Terceiro olho, ocultador 120.000 po
60-63 Algemas psiônicas, menor 1.000 po 88-92 Terceiro olho, dominador 120.000 po
64-67 Fragmento (+10, qualquer uma perícia) 1.000 po 93-97 Pele de aço 129.600 po
68-71 Pérola, personalidade parasita 1.400 po 98-00 Pele do psion 151.000 po
72-75 Máscara cristalina de conhecimento 2.500 po
76-79 Máscara cristalina de idiomas 2.500 po
80-85 Olhos de visão expandida 3.000 po Descrições de Itens Universais
86-89 Luvas de leitura de objetos 3.000 po
90-92 Espelho da sugestão 3.600 po
Itens universais podem ser configurados para
93-94 Algemas psiônicas, médio 6.000 po fazer quase qualquer coisa.
95-97 Torque do livre arbítrio 6.000 po Itens universais padrão são descritos abaixo.
98-00 Botas de deslizamento 7.000 po
Algemas Psiônicas: Cada uma das várias
algemas psiônicas é uma algema que se prende ao
Tabela: Itens Universais Médios
d% Item Preço de redor do pulso (teste de Abrir Fechaduras CD 27).
Mercado A algema limita o uso total de pontos de poder que
01-04 Psionatrix de clarisciência 8.000 po uma criatura psiônica poder usar numa rodada
05-08 Psionatrix de metacriatividade 8.000 po
(independente da reserva total de pontos de poder),
09-12 Psionatrix de psicocinese 8.000 po
13-16 Psionatrix de psicometabolismo 8.000 po ou completamente inutilizam a habilidade de usar
17-20 Psionatrix de psicoportação 8.000 po psionismo. Todos os tipos de algemas psiônicas
21-25 Psionatrix de telepatia 8.000 po impedem a manifestação livre de poderes.
26-27 Terceiro olho, penetrante 8.000 po
Tipo de PPs/Rodada Preço de
28-29 Espelho de salto temporal 9.000 po
Algema Permitidos Mercado
30-31 Máscara cristalina de detecção 10.000 po
Menor 5 1.000 po
32-33 Máscara cristalina de discernimento 10.000 po
Média 3 6.000 po
34-35 Máscara cristalina de pavor 10.000 po
Maior 1 12.000 po
36-38 Máscara cristalina de ofícios psiônicos 10.000 po
Inutilizadora 0 24.000 po
39-41 Anel de auto-suficiência 10.000 po
42-43 Pele da agilidade 10.000 po Psicocinese forte; NM 16º; Criar Item Universal,
44-45 Terceiro olho, consciente 10.000 po alterar realidade, dissipar psionismo; Peso 0,5 kg.
46-47 Terceiro olho, concentrado 10.000 po
Amuleto de Catapsi: Este amuleto de cobre
48-49 Terceiro olho, coletor 10.000 po
50-52 Olhos de drenar poder 10.080 po ajuda o usuário contra outros personagens
53-55 Terceiro olho, ladrão de poder 10.080 po psiônicos. Uma vez ao dia, o usuário pode
56-58 Terceiro olho, visão 10.180 po comandar mentalmente o poder catapsi, que cobre
59-61 Máscara cristalina de armadura mental 10.667 po
62-63 Algemas psiônicas, maior 12.000 po uma área de 9 m. de raio cercando o usuário com
64-65 Torque de drenar liberdade 12.000 po barulho telepático por 9 rodadas. Cada vez que
66-68 Luvas do abraço titã 14.000 po outros personagens psiônicos dentro do alcance
69-70 Pele da garra 16.000 po
71-72 Amuleto de catapsi 16.200 po tentem manifestar um poder, eles devem passar
73-74 Pele do camaleão 18.000 po num teste de Vontade CD 17 ou pagar 4 pontos
75-76 Pérola, semente mental 18.500 po mais do que pagariam normalmente para cada
77-78 Espelho de troca de mentes 19.800 po
manifestação de poder. O limite de pontos de
79-80 Olhos de drenar poder, vampírico 20.160 po
81-82 Máscara cristalina de detecção rigorosa 20.250 po poder que um alvo pode gastar no poder
83-84 Âncora cristalina do corpo 24.000 po permanece, então o alvo pode não conseguir
85-86 Âncora cristalina da compreensão 24.000 po manifestar seus poderes de alto nível.
87-88 Âncora cristalina da criação 24.000 po
89-90 Âncora cristalina da energia 24.000 po Telepatia moderada; NM 9º; Criar Item
91 Âncora cristalina do fantasma 24.000 po Universal, catapsi; Preço 16.200 po.
92-93 Âncora cristalina da mente 24.000 po Âncora Cristalina: Uma âncora cristalina é um
94-95 Âncora cristalina da viagem 24.000 po
96-97 Algemas psiônicas, inutilizadoras 24.000 po bastão de cristal transparente de 1,2 a 1,5 m. de
98-00 Terceiro olho, sensitivo 24.000 po comprimento, com uma ponta afiada semelhante à
de lança numa extremidade. Ela aprisiona as
Tabela: Itens Universais Maiores mentes daqueles ao alcance que manifestam
d% Item Preço de Mercado poderes de uma disciplina psiônica específica. A
01-08 Pele do defensor 32.000 po
09-16 Torque de preservação de poder 36.000 po disciplina específica é especificada na hora da
17-24 Botas de aceleração temporal 43.200 po criação.
25-32 Terceiro olho, repudiador 43.200 po Uma âncora cristalina é ativada ao se enfiar a
33-40 Pele da resposta ardente 60.000 po
41-49 Pele do troll 61.200 po
ponta afiada no chão, deixando o cabo solto. Ela
50-57 Pele do herói 77.500 po projeta um campo invisível de 9 m. Se um poder da
58-63 Pele da aranha 79.080 po disciplina específica for manifestado dentro da
64-72 Pele de proteus 84.000 po
área, o manifestador deve passar num teste de
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Vontade (CD 15 + nível do poder) ou se tornar Âncora cristalina da mente: Aqueles que
sujeito a um efeito de trava mental, exceto que o manifestam poderes telepáticos são afetados como
efeito é permanente até que dissipado ou expulso descrito acima.
pelo indivíduo que colocou inicialmente a âncora Telepatia fraca; NM 5º; Criar Item Universal,
cristalina no chão. Qualquer uma das âncoras pode trava mental, contingência psiônica, qualquer poder
ser arrancada e reusada novamente. telepático; Preço 24.000 po; Peso 1,5 kg.
Quando uma âncora cristalina prende um alvo Âncora cristalina da viagem: Aqueles que
com sucesso, um fino filamento de ectoplasma manifestam poderes psicoportativos são afetados
insubstancial conecta a vítima ao cabo, mesmo um como descrito acima.
de fora da área original do campo. Psicoportação fraca; NM 5º; Criar Item
Uma âncora cristalina pode tentar prender uma Universal, trava mental, contingência psiônica,
vítima até cinco vezes ao dia. Alvos presos qualquer poder psicoportativo; Preço 24.000 po;
previamente continuam presos dia após dia e não Peso 1,5 kg.
contam neste limite. Âncora cristalina fantasma: Aqueles que
O dono de uma âncora pode designar certas manifestam visão remota são afetados como descrito
criaturas para não serem afetadas pela âncora; tais acima.
criaturas não precisam fazer um teste de resistência Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Item Universal,
e não contam no limite diário de tentativas. Uma trava mental, contingência psiônica, visão remota; Preço
âncora cristalina pode prender alvos múltiplos 24.000 po; Peso 1,5 kg.
simultaneamente e âncoras cristalinas podem Anel de Auto‐suficiência: Este anel cristalino
compartilhas campos que se sobreponham. continuamente dá ao usuário +10 de bônus de
Âncoras que se ativam quando um poder competência em testes de Autohipnose.
específico é manifestado também são possíveis, Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item
mas são mais raras. Universal, criador deve ter 10 graduações em
Uma âncora cristalina tem CA 7, 15 pv, dureza 8 Autohipnose; Preço 10.000 po.
e CD de quebra 20. Botas de Aceleração Temporal: Estas botas
Âncora cristalina da compreensão: Aqueles que permitem ao usuário aumentar sua velocidade por
manifestam poderes clariscientes são afetados 2 rodadas como se estivesse usando o poder
como descrito acima. aceleração temporal. O usuário pode usar este poder
Clarisciência fraca; NM 5º; Criar Item Universal, uma vez ao dia.
trava mental, contingência psiônica, qualquer poder Psicoportação forte; NM 15º; Criar Item
clarisciente; Preço 24.000 po; Peso 1,5 kg. Universal, aceleração temporal; Preço 43.200 po; Peso
Âncora cristalina da criação: Aqueles que 0,5 kg.
manifestam poderes metacriativos são afetados Botas de Deslizamento: Estas botas permitem
como descrito acima. ao usuário deslizar pelo chão à vontade como se
Metacriatividade fraca; NM 5º; Criar Item usasse o poder deslizar.
Universal, trava mental, contingência psiônica, Psicoportação fraca; NM 1º; Criar Item
qualquer poder metacriativo; Preço 24.000 po; Peso Universal, deslizar; Preço 7.000 po; Peso 0,5 kg.
1,5 kg. Botas de Pisão: Estas botas permitem ao usuário
Âncora cristalina do corpo: Aqueles que usar pisão como o poder três vezes ao dia (teste de
manifestam poderes psicometabólicos são afetados Reflexos CD 13) quando o usuário bate seu pé.
como descrito acima. Psicocinese fraca; NM 3º; Criar Item Universal,
Psicometabolismo fraco; NM 5º; Criar Item pisão; Preço 600 po; Peso 0,5 kg.
Universal, trava mental, contingência psiônica, Botas de Pouso: Estas botas permitem ao
qualquer poder psicometabólico; Preço 24.000 po; usuário se recuperar instantaneamente de uma
Peso 1,5 kg. queda e podem absorver um pouco do dano da
Âncora cristalina da energia: Aqueles que queda uma vez ao dia. O usuário sempre cai de pé
manifestam poderes psicocinéticos são afetados não importando a distância da queda e recebe 2
como descrito acima. dados de dano a menos da queda do que o normal.
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Item Universal, Psicoportação fraca; NM 2º; Criar Item
trava mental, contingência psiônica, qualquer poder Universal, queda felina; Preço 1.000 po; Peso 0,5 kg.
psicocinético; Preço 24.000 po; Peso 1,5 kg. Espelho da Sugestão: Este pequeno espelho de
mão manifesta seu poder até duas vezes por dia
contra criaturas que vejam sua reflexão dentro dele,
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como um ataque de olhar à distância de até 9 m. Após seu efeito ser ativado, um fragmento se
Vítimas em potencial podem tentar desviar o olhar desintegra imediatamente, tendo usado o bônus do
ou olhar para longe como fariam com um ataque de fragmento ou não.
olhar normal. Uma criatura que veja seu próprio Psicometabolismo moderado; NM 7º; Criar Item
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade Universal, criador deve ter graduações na perícia
CD 13 ou ser afetada por sugestão escolhida pelo específica pelo menos igual ao bônus ganho; Preço
usuário do espelho. Como o espelho é pequeno, 10 po (+1), 40 po (+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po
apenas uma criatura por vez pode ver seu próprio (+5), 360 po (+6), 490 po (+7), 640 po (+8), 810 po
olhar. O usuário do espelho não é afetado. (+9), ou 1.000 po (+10).
Telepatia fraca; NM 3º; Criar Item Universal, Luvas de Leitura de Objetos: Enquanto
sugestão psiônica; Preço 3.600 po; Peso 0,25 kg. vestindo estas luvas, o usuário pode aprender
Espelho de Salto Temporal: Este pequeno detalhes do dono anterior de um objeto inanimado
espelho de mão manifesta seu poder até duas vezes se ele segurar o objeto, como se manifestando o
ao dia contra criaturas que vejam seu reflexo nele, poder leitura de objetos.
como um ataque de olhar à distância de até 9 m. Clarisciência fraca; NM 1º; Criar Item Universal,
Vítimas em potencial podem tentar desviar o olhar leitura de objetos; Preço 3.000 po.
ou olhar para longe como fariam com um ataque de Luvas do Abraço Titã: Enquanto usando estas
olhar normal. Uma criatura que veja seu próprio luvas de tamanho exagerado, o usuário recebe +8
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade de bônus de melhoria em testes de agarrar. O poder
CD 14 ou ser empurrado pra frente no tempo em 5 é ativado quando o usuário inicia uma manobra de
rodadas, como se sujeito ao poder salto temporal. agarrar. O bônus de melhoria dura por um máximo
Como o espelho é pequeno, apenas uma criatura de 7 rodadas por uso, até três vezes por dia.
por vez pode ver seu próprio olhar. O usuário do Psicometabolismo moderado; NM 9º; Criar Item
espelho não é afetado. Universal, dedos de ferro; Preço 14.000 po.
Psicoportação fraca; NM 5º; Criar Item Máscaras Cristalinas: Cada um dos vários tipos
Universal, salto temporal; Preço 9.000 po; Peso 0,25 de máscaras cristalinas se encaixa sobre a face de
kg. qualquer humanóide médio ou pequeno, com
Espelho de Troca de Mentes: Este pequeno fendas para os olhos e narinas. A máscara é
espelho de mão manifesta seu poder uma vez por transparente, apesar de distorcer as feições do
dia contra uma criatura que veja seu reflexo nele, usuário. Tiras de couro amarradas em pequenos
como um ataque de olhar à distância de até 9 m. buracos dos lados da máscara permitem ao dono
Vítimas em potencial podem tentar desviar o olhar afixar a máscara em sua face.
ou olhar para longe como fariam com um ataque de Máscaras cristalinas conferem habilidades
olhar normal. Uma criatura que veja seu próprio especiais ou perícias melhoradas aos seus. usuários
olhar no espelho deve passar num teste de Vontade Uma máscara cristalina é tratada como óculos
CD 19, ou sua mente e a mente do usuário do ou aparelhos visuais para os propósitos de
espelho são trocadas, como se pelo poder troca de determinar que itens possam ser usados no corpo.
mentes. Como o espelho é pequeno, apenas uma Máscara Cristalina de Armadura Mental: Uma
criatura por vez pode ver seu próprio olhar. O máscara dessa dá ao usuário +4 de bônus de
usuário do espelho não é afetado. discernimento em todos os testes de Vontade.
Telepatia moderada; NM 11º; Criar Item Telepatia fraca; NM 5º; Criar Item Universal,
Universal, troca de mentes; Preço 19.800 po; Peso ocultar pensamentos; Preço 10.667 po; Peso 0,25 kg.
0,25 kg. Máscara Cristalina de Conhecimento: Cada uma
Fragmentos: Estes itens universais são miúdos dessas várias máscaras dá ao usuário +5 de bônus
fragmentos de cristais com quantidades minúsculas de competência num tipo específico de teste de
de poder psiônico. Usar um fragmento requer Conhecimento.
segurá‐lo e projetar um pensamento de comando Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal,
como uma ação padrão (a maioria dos fragmentos criador deve ter 5 graduações na perícia
telepaticamente sussurra sua palavra de comando Conhecimento do tipo apropriado; Preço 2.500 po;
nas mentes de criaturas vivas que os seguram). Um Peso 0,25 kg.
fragmento dá um bônus temporário de competência Máscara Cristalina de Detecção: O usuário dessa
em uma perícia específica, indo de +1 a +10. O máscara pode fazer testes de Procurar com +10 de
bônus ganho dura até a perícia ser usada ou 10 bônus de competência.
rodadas se passarem, o que acontecer primeiro.
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Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Telepatia moderada; NM 7º; Criar Item
Universal, criador deve ter 10 graduações em Universal, drenar poder; Preço 10.080 po.
Procurar; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg. Olhos de Drenar Poder Vampíricos: Como olhos
Máscara cristalina de Detecção Rigorosa: O usuário de drenar poder, exceto que o usuário recebe pontos
dessa máscara pode fazer testes de Procurar e de poder drenados do alvo mesmo que isto o faça
Observar com +9 bônus de discernimento. exceder seu máximo normal. O usuário desses
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item olhos pode manter concentração por até 13
Universal, criador deve ter 9 graduações tanto em rodadas. Pontos de poder que o usuário recebe em
Procurar e Observar; Preço 20.250 po; Peso 0,25 kg. excesso de seu máximo somem após 8 horas se não
Máscara Cristalina de Discernimento: O usuário tiverem sido gastos.
dessa máscara pode fazer testes de Sentir Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal,
Motivação com +10 bônus de discernimento. alterar realidade, drenar poder; Preço 20.160 po.
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Olhos de Visão Expandida: Estas lentes de
Universal, criador deve ter 10 graduações em Sentir cristal se encaixam sobre os olhos do usuário para
Motivação; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg. expandir seu campo de visão. Oponentes que
Máscara Cristalina de Idiomas: Cada uma dessas flanqueiam recebem apenas +1 de bônus quando
várias máscaras dá ao usuário a habilidade de falar atacando o usuário ao invés de +2 (ladinos ainda
e escrever cinco idiomas diferentes. recebem seu dano total de ataque furtivo porque o
Clarisciência fraca; NM 3º; Criar Item Universal, usuário ainda foi flanqueado). O usuário recebe +1
criador deve ter a perícia Falar Idiomas paras cada de bônus de melhoria em testes de Observar, mas
um dos cinco idiomas; Preço 2.500 po; Peso 0,25 kg. recebe –2 de penalidade em testes contra ataques de
Máscara Cristalina de Ofícios Psiônicos: O usuário olhar.
dessa máscara faz todos os testes de Identificar Clarisciência fraca; NM 1º; Criar Item Universal,
Psionismo com +10 de bônus de competência. visão ubíqua; Preço 3.000 po.
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item Peles Psicoativas: Peles psicoativas (algumas
Universal, criador deve ter 10 graduações em vezes chamadas de ectocarapaças) são globos de
Identificar Psionismo; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg. tamanhos de punhos de ectoplasma psionicamente
Máscara Cristalina de Pavor: O usuário dessa energizado. Como uma ação padrão, a pele
máscara pode tentar assustar outros seres para que psicoativa se espalha pelo corpo de uma criatura
o obedeçam. O usuário faz todos os testes de média ou menor que projeta o pensamento de
Intimidar com +10 de bônus de competência. comando apropriado; o mesmo pensamento de
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item comando faz com que a pele volte ao seu tamanho
Universal, criador deve ter 10 graduações em original. Cada uma das várias peles psicoativas é
Intimidar; Preço 10.000 po; Peso 0,25 kg. carregada com uma gama de vários poderes que
Olhos de Drenar Poder: Estas lentes de cristal constantemente afeta o usuário.
se encaixam sobre os olhos do usuário. Uma vez ao Uma pele ativada cobre completamente o
dia, o usuário pode drenar pontos de poder de usuário e todo o seu equipamento como uma
outra criatura psiônica ao encontrar seu olhar como segunda pele, permitindo ao usuário ver, ouvir e
se usando drenar poder. Um alvo selecionado a 12 m. respirar normalmente. Ela retrocede em várias
deve passar num Teste de Vontade CD 16, ou uma partes do corpo conforme necessário, tal quando o
conexão de energia crepitante é formada entre o usuário precisa comer ou pegar algo em sua
usuário e a vítima. A conexão drena 1d6 pontos de mochila. Itens segurados ou especialmente
poder do alvo a cada rodada que usuário mantiver excluídos não são cobertos pela pele psicoativa.
concentração (máximo de 7 rodadas). O usuário Até três peles podem ser usadas
recebe 1 ponto de poder daqueles drenados do alvo simultaneamente, apesar de apenas a mais exterior
a cada rodada (sujeito ao seu máximo normal; estar ativa numa dada rodada (os poderes de peles
pontos que não puderem ser ganhos são ocultas não podem ser manifestados). Camadas de
imediatamente perdidos). pele podem ser mudadas com pensamento de
Se o usuário tem apenas uma lente, a CD do comando como uma ação padrão, que faz com que
teste de Vontade é 14 ao invés de 16. uma pele inferior venha à superfície.
Olhos de drenar poder não têm efeito em alvos Pele da Agilidade: Esta pele psicoativa
não‐psiônicos ou criaturas psiônicas com reserva continuamente dá ao usuário +10 de bônus de
nula de pontos de poder. competência em testes de Acrobacia.
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Telepatia fraca; NM 7º; Criar Item Universal, Psionatrix de psicoportação: Uma luz vermelha‐
personalidade parasita; Preço 1.400 po. amarelada cintila no coração deste cristal.
Pérola, Semente Mental: Esta miúda esfera Psicoportação moderada; NM 8º; Criar Item
perolada instantaneamente fica com o tom e textura Universal, criador deve ser um nômade; Preço
da pele de qualquer criatura que a segurar. Ela vai 8.000 po.
rapidamente à direção de seu alvo quando Psionatrix de telepatia: Uma forte luz amarela
arremessada por seu dono. Ele pode arremessar a cintila no coração deste cristal.
pérola em qualquer alvo a 45 m. que possa ver e Telepatia moderada; NM 8º; Criar Item
tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar num teste Universal, criador deve ser um telepata; Preço 8.000
de Vontade CD 22, a pérola impacta no alvo e entra po.
em sua carne. O alvo é afetado como se por semente Tatuagens Rastejantes: Tatuagens rastejantes
mental, com o usuário da pérola agindo como o parecem tatuagens psiônicas padrão, mas seus
manifestador. O uso destrói o item. efeitos são geralmente maléficos ao invés de
Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal, benéficos. Como uma tatuagem psiônica, uma
semente mental; Custo 6.000 po + 2.500 XP; Preço tatuagem rastejante pode ser escrita apenas com
18.500 po. um poder de até 3º nível que vise uma ou mais
Pérola, Trava Mental: Esta miúda esfera criaturas. Exceções são poderes de telepatia
perolada vai rapidamente à direção de seu alvo (compulsão), que não podem ser escritos de
quando arremessada por seu dono. Ele pode maneira alguma e o poder ajuste corpóreo, que pode
arremessar a pérola em qualquer alvo a 40 m. que ser escrito mesmo que afete apenas o manifestador.
possa ver e tenha linha de efeito. Se o alvo fracassar Poderes que normalmente têm uma área de efeito
num teste de Vontade CD 13, a pérola impacta no afetam apenas um alvo se escritos numa tatuagem
alvo e entra em sua carne. O alvo fica mentalmente rastejante. Poderes com um custo de pontos de
paralisado, como se com trava mental, por 3 experiência não podem ser escritos numa tatuagem
rodadas. O uso destrói o item. rastejante. De outro modo, tatuagens rastejantes são
Telepatia fraca: NM 3º; Criar Item Universal, tratadas como tatuagem psiônicas até serem
trava mental; Preço 300 po. ativadas pelo usuário.
Psionatrix: Cada um destes cristais O usuário de uma tatuagem rastejante pode
multifacetados é vestido como um amuleto. A ligar a tatuagem como uma ação padrão que
menos que indicado diferente, um psionatrix provoca ataques de oportunidade, mentalmente
adiciona +1 de bônus de melhoria à CD do teste especificando o alvo (que o usuário deve ter linha
quando o usuário usa poderes da disciplina a que o de visão). Ao invés de manifestar seu poder
psionatrix for ligado. armazenado, ela cai no chão e corre na direção do
Psionatrix de clarisciência: Uma luz azul cintila no alvo. O usuário original não precisa se concentrar
coração deste cristal. na tatuagem depois de animada.
Clarisciência moderada; NM 8º; Criar Item A tatuagem animada se move na direção de seu
Universal, criador deve ser um profeta; Preço 8.000 alvo designado na mesma rodada que ativada.
po. Trate‐a como um construto minúsculo com CA 18,
Psionatrix de metacriatividade: Uma luz verde 10 pv, dureza 5, deslocamento de 9 m. e um bônus
cintila no coração deste cristal. em jogadas de ataque igual ao nível de
Metacriatividade moderada; NM 8º; Criar Item manifestação do usuário + seu modificador de
Universal, criador deve ser um modelador; Preço atributo chave. Tatuagens rastejantes, ao contrário
8.000 po. de verdadeiros construtos, são sujeitas à ilusões,
Psionatrix de psicocinese: Uma luz vermelha escuridão, neblina e efeitos similares. Caso o alvo
cintila no coração deste cristal. seja morto, teletransportado ou de outro modo
Psicocinese moderada; NM 8º; Criar Item ausente antes que a tatuagem animada o alcance, o
Universal, criador deve ser um cineticista; Preço usuário pode recuperar a tatuagem. Se for
8.000 po. destruída, a tatuagem rastejante se estilhaça e
Psionatrix de psicometabolismo: Uma luz violeta evapora.
cintila no coração deste cristal. Uma tatuagem rastejante deve entrar no
Psicometabolismo moderado; NM 8º; Criar Item quadrado do alvo para atacá‐lo e, portanto,
Universal, criador deve ser um egoísta; Preço 8.000 provoca ataques de oportunidade já que passa pela
po. área ameaçada do alvo. A tatuagem faz um ataque
de toque por rodada até acertar seu alvo ou ser
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destruída. Num ataque bem‐sucedido, o poder Consciente: Este tipo de terceiro olho
escrito na tatuagem rastejante afeta o alvo como se continuamente dá ao usuário +10 de bônus de
o alvo falhasse o teste de resistência apropriado; competência em testes de Observar.
entretanto, poderes que normalmente requerem um Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item
teste de Reflexos automaticamente afetam o alvo Universal, criador deve ter 10 graduações em
tocado. Tatuagens rastejantes podem levar poderes Observar; Preço 10.000 po.
benéficos tanto quanto maléficos e um alvo pode Dominador: O usuário de um terceiro olho,
permitir que o ataque de toque da tatuagem seja dominador pode tentar dominar um alvo como no
bem‐sucedido se quiser. poder dominação psiônica, escalonado para poder
Dois exemplos de tatuagens rastejantes são atingir qualquer tipo de criatura que possa afetar,
descritos abaixo, mas muitos outros tipos são uma vez por dia (CD do teste 18).
possíveis. Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal,
Preço de Mercado: O custo de uma tatuagem dominação psiônica; Preço 120.000 po.
rastejante depende do nível do poder escrito nele. Ladrão de Poder: Enquanto usado, este olho
Nível do Poder Preço de Mercado permite ao usuário pegar emprestado um poder de
1º 50 po
um alvo psiônico a 12 m. uma vez ao dia. Se o alvo
2º 300 po
3º 750 po fracassar num teste de Vontade CD 16, ele
Tatuagem rastejante de concussão: Esta tatuagem instantaneamente perde um poder da escolha do
rastejante entrega um efeito de concussão, usuário e o usuário instantaneamente recebe
causando 1d6 pontos de dano a uma criatura com conhecimento temporário deste poder.
seu ataque de toque. O usuário pode manifestar o poder emprestado
Psicocinese fraca; NM 1º; Criar Item Universal, normalmente se ele tiver pontos de poder
golpe concussivo; Preço 50 po. suficientes para pagar seu custo. O usuário mantém
Tatuagem rastejante de projétil de energia: Cada conhecimento do poder por até 70 minutos, depois
uma destas tatuagens está ligada a um tipo de deste período ele perde o conhecimento do poder e
energia: frio, eletricidade, fogo, ou sônico. Esta o antigo dono o recupera independente da
tatuagem rastejante entrega o poder projétil de distância entre eles. Se o antigo dono estiver morto,
energia, causando 5d6 pontos de dano de seu tipo o usuário ainda perde o poder emprestado.
de energia. Telepatia moderada; NM 7º; Criar Item
Psicocinese fraca; NM 5º; Criar Item Universal, Universal, elo mental ladino; Preço 10,080 po.
projétil de energia; Preço 750 po. Ocultador: Enquanto usado, um terceiro olho,
Terceiros Olhos: Estes objetos parecem com ocultador protege o usuário de visão por todos os
pequenos cristais, sempre com pelo menos uma aparelhos, poderes e magias que detectam,
faceta plana e ampla e contêm uma variedade de influenciam ou lêem emoções ou pensamentos. Este
poderes. Quando o usuário usa o pensamento de poder protege contra todos os poderes de ação
comando próprio, o cristal se adere ao centro de mental poderes e afeta todos os poderes ou efeitos
sua testa (o mesmo pensamento de comando faz de clarisciência que obtém informação (exceto por
com que o terceiro olho se solte). Apenas um terceiro metafaculdade); este item afeta o usuário como se
olho pode ser usado por vez. desfrutasse os benefícios do poder limpar a mente
Um terceiro olho é tratado como óculos ou psiônico.
aparelho visual para propósito de determinar que Telepatia forte; NM 15º; Criar Item Universal,
itens podem ser usados no corpo. limpar a mente psiônico; Preço 120.000 po.
Coletor: Este tipo de terceiro olho continuamente Penetrante: Enquanto usado, um terceiro olho,
dá ao usuário +10 de bônus de competência em penetrante dá ao usuário a +2 de bônus em testes de
testes de Obter Informação. nível de manifestação para superar a resistência a
Clarisciência moderada; NM 7º; Criar Item poder de uma criatura.
Universal, criador deve ter 10 graduações em Obter Clarisciência forte; NM 15º; Criar Item
Informação; Preço 10.000 po. Universal, alterar realidade; Preço 8.000 po.
Concentrado: Este tipo de terceiro olho Repudiador: Enquanto utilizado, este poderoso
continuamente dá ao usuário +10 de bônus de item permite ao usuário manifestar dissipar
competência em testes de Concentração. psionismo uma vez ao dia com +20 de modificador
Telepatia moderada; NM 7º; Criar Item no teste de dissipar (o usuário usa o +20 de
Universal, criador deve ter 10 graduações em modificador no lugar de seu nível de manifestação).
Concentração; Preço 10.000 po.
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Artefatos Psiônicos do aro; entretanto, os locais lisos dão um local
adequado para segurar o item.
O Annulus tem vários poderes, todos os quais
Artefatos Menores
requerem que o usuário segure o anel com firmeza
Artefatos menores não são necessariamente com pelo menos uma mão. Quando ele é segurado
itens únicos. Ao invés, eles são itens psiônicos que pela primeira vez, o conhecimento dos poderes do
não podem mais ser feitos, pelo menos por meios artefato imediatamente inunda a mente do usuário.
mortais. O usuário pode acessar todos os poderes do
Sutra do Pensamento Tranqüilo: Este tomo Annulus com nível de manifestação 20º.
monástico descreve antigas técnicas de foco mental • O Annulus gera um efeito contínuo de catapsi a
e é altamente valorizado por praticantes psiônicos. 30 m. do usuário (que não é afetado).
Se um personagem psiônico que não é maligno • O usuário recebe +4 de bônus de melhoria em
estudar por uma semana de contemplação solitária, qualquer tentativa de resistir dano de habilidade.
ele recebe 17 pontos de poder bônus e pontos de • Uma vez por dia, ao usuário pode engatilhar
experiência suficientes para colocá‐lo na metade do ultra estrondo como uma ação padrão.
próximo nível de experiência. Aqueles que usam • Três vezes ao dia, como uma ação padrão, o
seus poderes para o mal são punidos pela sua usuário pode engatilhar um efeito similar âncora
impertinência, perdendo 5d6 x 1.000 XP por dimensional psiônica que afeta todas as criaturas
profanar o livro. Ademais, um leitor maligno deve num raio de 15 m.
passar num teste de Vontade CD 15 ou se tornar O poder primário do Annulus, entretanto, é sua
permanentemente confuso como se afetado pelo nulificação psiônica. Uma vez ao ano, o usuário
poder insanidade. Apenas cirurgia psíquica ou pode engatilhar este efeito como uma ação especial
medidas similarmente extremas podem restaurar a que requer 10 rodadas de concentração completa
sanidade. contínua. O usuário especifica um alvo ou alvo
As mentes de seres não‐psiônicos são muito num raio de 30 m., indo de um indivíduo psiônico
nubladas para se beneficiarem dos segredos deste específico a um grupo de seres psiônicos que
livro. Para qualquer um sem aptidão psiônica, as compartilhem a mesma filosofia. O efeito de
páginas do livro parecem conter nada além de nulificação é acompanhado por explosões de luz,
padrões elaborados e desenhos de seres calor e som do Annulus. Criaturas não‐psiônicas
misteriosos. Após ser lido, o livro some para o não são afetadas, mas qualquer alvo psiônico—
Plano Astral para um destino desconhecido. independente de qualquer proteção que possa
Mesmo que seja encontrado novamente, o mesmo possuir—se desintegra numa terrível explosão.
personagem não pode se beneficiar duas vezes de Nada sobra a não ser pó no ar.
ler seu conteúdo. É relativamente fácil nulificar um único alvo ou
Telepatia forte; NM 20º; Peso 1,5 kg. um pequeno grupo de alvos, mas nulificar um ser
mais poderoso (tal como um semideus ou entidade
Artefatos Maiores maior) ou outro artefato maior leva o Annulus aos
seus limites. Se for usado para anular um alvo tão
Artefatos maiores são itens únicos – apenas um
poderoso, o artefato é bem‐sucedido mas é
de cada item existe. Eles são difíceis de encontrar e
destruído no processo e não pode ser recuperado
perigosos de serem usados, mas uma vez
por nenhum modo.
encontrados são mais difíceis de serem destruídos.
Psicoroa da Mente Cristalina: Uma elaborada
Um artefato psiônico maior tem apenas um único
psicoroa cristalina esculpida com estranhos
meio específico de destruição.
desenhos, esta excepcional psicoroa possui tanto
Annulus: Este artefato é o anulador psiônico
poder que é considerada um artefato.
definitivo. Forjado para manter inimigos de vasto
Os pontos de poder na psicoroa da mente cristalina
poder psiônico à distância, o Annulus é um artefato
podem ser usados para manifestar qualquer um
que qualquer ser psiônico deve temer. Ele foi
dos seguintes poderes no nível de manifestação 20º
esquecido na era moderna e meramente encontrá‐lo
(ou o nível de manifestação do usuário se for maior
iria precipitar uma grande sublevação pelos planos.
do que 20º).
O Annulus é um anel de 3 cm. de diâmetro de
• Estouro
material prateado. Fendas, antenas, esferas e outras
• Queda Felina
pequenas projeções intricadas decoram o exterior
• Camuflagem Amorfa Maior
• Golpe Concussivo
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Escrever uma pedra de poder requer um dia O usuário da tatuagem psiônica é tanto o
para cada 1.000 po do preço base. manifestador quanto o alvo; portanto, poderes que
Talento de Criação de Item Requerido: Imbuir visem outra criatura não podem ser armazenados
Pedra. em forma de tatuagem psiônica. Poderes com
alcance pessoal podem ser feitos em tatuagens
Criando Psicoroas psiônicas, mas eles dobram o preço padrão da
tatuagem psiônica.
Para criar uma psicoroa, um personagem
O criador deve conhecer o poder a ser colocado
precisa de um suprimento de materiais, o mais
na tatuagem psiônica (ou deve ter o poder
óbvio sendo um diadema, coroa ou os pedaços da
disponível de outra maneira). Se manifestar o
coroa a serem montados. O custo dos materiais está
poder reduziria o total de XP do manifestador, ele
incluído no custo de criar a psicoroa — 375 po x o
paga o custo de XP no início da criação em adição
nível do poder mais elevado x o nível de
ao custo de experiência para criar a tatuagem
manifestação, + 75% do valor do segundo poder
psiônica propriamente dita. O ato de escrever
mais elevado (281,25 po x o nível do poder x o nível
engatilha o poder como se tivesse sido manifestado,
de manifestação), + metade do valor de qualquer
custando ao personagem uma quantia apropriada
um dos poderes (187.5 po x o nível do poder x o
de pontos de poder.
nível do manifestação). Psicoroas são sempre
Escrever uma tatuagem psiônica requer um dia.
criadas com pontos de poder cheios.
Talento de Criação de Item Requerido: Escrever
Alternativamente, se quiseres ter um nível mais
Tatuagem.
alto de manifestação na psicoroa, tu deves pagar
pela psicoroa como se o poder de nível mais alto
Criando Itens Universais
fosse de um nível maior para cada dois níveis
adicionais de manifestação que quiseres. Para criar um item universal, um personagem
O criador deve conhecer o poder ou poderes a geralmente precisa de algum tipo de equipamento
serem imbuídos na psicoroa (ou deve ter o poder ou ferramentas para trabalhar no item. Ele também
disponível de alguma maneira). Se qualquer um precisa de um suprimento de materiais, o mais
dos poderes tiver um custo de XP, o criador deve óbvio sendo o próprio item, ou pedaços do item a
pagar XP igual a 50 x aquele custo. Este gasto é em serem montados. O custo dos materiais está
adição ao custo de pontos de experiência para criar incluído no custo da criação do item. Custos de
a psicoroa em si. O ato de trabalhar numa psicoroa itens universais são difíceis de formular. Refira‐te a
custa uma quantia de pontos de poder por dia igual Tabela: Estimando Valor em Ouro de Itens Mágicos
ao custo de manifestar cada um dos poderes e use os itens mostrados como guia. Criar um item
associados com a psicoroa uma vez por dia. custa metade do valor de mercado listado.
Criar uma psicoroa requer um dia para cada Se poderes estiverem envolvidos nos pré‐
1.000 po do preço base. requisitos para criar um item, o criador deve
Talento de Criação de Item Requerido: Criar conhecer o poder a ser colocado no item (ou deve
Psicoroa. ter o poder disponível de alguma maneira).
Qualquer custo em pontos de experiência não é
Criando Tatuagens Psiônicas pago pelo criador do item. O ato de trabalhar no
item requer o gasto de pontos de poder
O criador da tatuagem psiônica deve ter um
apropriados ao poder ou poderes associados com o
pedaço de pele descoberta sem cabelo ou pêlo e
item durante cada dia de sua criação.
pelo menos alguns recipientes onde misturar
Criar um item universal requer um dia para
tinturas. Além disso, ele precisa de materiais
cada 1.000 po do preço base.
especiais, usados para criar as tinturas. Os custos
Talento de Criação de Item Requerido: Criar
dos materiais e tinturas estão inclusos no custo de
Item Universal.
escrever a tatuagem psiônica — 25 po x o nível do
poder x o nível de manifestação. Todos os
Materiais Especiais
ingredientes e materiais usados para escrever uma
tatuagem psiônica devem ser novos e sem uso. O Além de itens psiônicos com poderes imbuídos,
personagem deve pagar o custo total para escrever algumas substâncias têm propriedades especiais
cada tatuagem psiônica. (Economias de escala não natas.
se aplicam.) Cristal Profundo: Cristal profundo é um cristal
de qualidade acima da média encontrado em
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Cada uma das habilidades similares a psionismo Azul
da criatura tem um nível de manifestador. Cada
habilidade que permita um teste de resistência Azul, Psion (Telepata) de 1º nível
também mostra a CD do teste entre parêntese Humanóide Pequeno (Goblinóide, Psiônico)
seguindo o nome do poder. Dado de Vida: 1d4+2 mais 4 (10 pv)
Poderes que tenham efeitos aumentados por Iniciativa: +1
escalonamento incluem a informação sobre o efeito. Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Um asterisco indica que o poder já foi escalonado CA: 16 (+1 tamanho, +1, Des, +4 armadura inerte),
pela habilidade nata da criatura. toque 11, surpresa 15
Poderes que não podem ser escalonados, ou que Ataque Base/Agarrar: +0/–6
são manifestados no seu nível mínimo normal não Ataque: Bordão ‐1 corpo‐a‐corpo (1d4–2) ou
contem nenhuma anotação específica. Resolva o besta leve +2 à distância (1d6/19–20)
efeito da manifestação do poder sem Ataque Total: Bordão ‐1 corpo‐a‐corpo (1d4–2)
escalonamento no nível de manifestador dado da ou besta leve +2 à distância (1d6/19–20)
criatura. Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Algumas criaturas psiônicas têm poderes Ataques Especiais: Poderes psiônicos
particulares que são manifestados num nível mais Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m
alto ou mais baixo do que seu nível de Resistências: Fort +2, Ref +0, Von +3
manifestador normal. Em tais casos, o nível de Habilidades: For 6, Des 13, Con 14, Int 17, Sab
manifestador é dado na informação em parênteses 12, Car 8
do lado do nome do poder. Perícias: Concentração +6, Cavalgar +5,
Esconder‐se +7, Furtividade +7, Identificar
Aboleth Psiônico
Psionismo +7, Observar +3
Talentos: Corpo Psiônico, Esquiva PsiônicaB
Ambiente: Planícies temperadas
Enorme (Aquático, Psiônico) Organização: Solitária, gangue (1 + 4–9
Ataques Especiais: Habilidades Similares a combatentes goblin), bando (2d10 + 10–100
Psionismo, Lodo combatentes goblins + 100% civis + 1 sargento de 3º
Talentos: Manifestação em Combate, Prontidão, nível p/ cada 20 adultos e 1 líder de 4º‐6º nível),
Vontade de Ferro bando de guerra (2d4 + 10–24 goblin combatentes
com montarias worg), ou tribo (4d10 + 40–400
Combate combatentes goblins + 100% civis + 1 sargento de 3º
O aboleth psiônico não possui habilidades nível p/ cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º ou 5º
similares à magia ou a habilidade escravizadora do nível, 1 líder de 6º–8º nível, 10–24 worgs e 2–4 lobos
aboleth padrão. Ao invés disso, ele tem habilidades atrozes).
similares a psionismo, incluindo dominar psiônico. Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente Neutro e Mal
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Avanço: Pela classe do personagem (geralmente —O deslocamento básico do azul é de 9 m.
psion) —Visão no Escuro de 18 m.
Ajuste de Nível: +1 —Naturalmente Psiônico: Azuis recebem 1
ponto de poder bônus no 1º nível.
Azuis são uma sub‐raça de goblins com talento —Perícias Raciais: Um personagem azul tem +4
nato para psionismos. O azul é geralmente menor de bônus racial em testes de Cavalgar e
que um goblin normal, com 0,9 m. de altura e Furtividade.
pesando 20 kg. Azuis têm a pele com um tom —Idiomas Básicos: Comum, Goblin. Idiomas
notavelmente azul, e seus olhos são menos opacos Adicionais: Dracônico, Élfico, Gigante, Gnoll, Orc.
do que os de um goblin comum. De outro modo, —Classe Favorecida: Psion.
são semelhantes à sua raça. Eles geralmente se —Ajuste de Nível: +1.
vestem com mantos curtos de couro, tingidos de
Cerebrilith
negro.
Azuis falam Goblin e Comum.
A maioria dos azuis encontrados fora de seus
lares são psions; as informações no bloco de Grande Forasteiro (Caos, Extraplanar, Mal,
estatísticas são para um psion de 1º nível. Psiônico)
Dado de Vida: 9d8+63 (103 pv)
Combate Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Azuis dão suporte a guerreiros goblins em
Classe de Armadura: 25 (‐1 tamanho, +1 Des,
combate e são geralmente chamados para liderar
+15 natural), toque 10, surpresa 24
uma gangue de goblins (da retaguarda) em batalha
Ataque Base/Agarrar: +9/+19
Poderes Psiônicos: O azul descrito aqui é um
Ataque: Mordida +14 corpo‐a‐corpo (1d8+6)
psion de 1º nível.
Ataque Total: Mordida +14 corpo‐a‐corpo
Poderes Típicos de Psion Conhecidos (pontos de
(1d8+6) e 2 garras +9 corpo‐a‐corpo (1d6+3)
poder 3*; CD 13 + nível do poder): 1º—armadura
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
inerte, empurrão mental (CD 14), enfeitiçar psiônico
Ataques Especiais: Habilidades similares a
(CD 14). Nível de manifestação 1º. As CDs dos
magia, habilidades similares a Psionismo e invocar
testes são baseadas em Inteligência.
demônio
*O azul mostrado aqui já manifestou armadura
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade e
inerte; sua reserva é normalmente 4 pontos de
veneno, RD 10/bem, resistência a ácido, frio e fogo
poder.
10, RP 20, traços de forasteiro, traços psiônicos,
Perícias: Azuis têm +4 de bônus racial em testes
visão no escuro 18 m., telepatia 30 m
de Cavalgar e Furtividade.
Resistências: Fort +13, Ref +7, Von +10
O azul psion apresentado aqui tinha as
Habilidades: For 22, Des 13, Con 25, Int 15, Sab
seguintes habilidades antes dos ajustes raciais: For
18, Car 21
8, Des 13, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 10.
Perícias: Concentração +17, Conhecimento
(arcano) +12, Conhecimento (psiônico) +12,
Azuis Como Personagens
Conhecimento (planos) +12, Esconder‐se +7,
Azuis tendem a ser psions, apesar de azuis que Furtividade +11, Identificar Psionismo +12,
foram criados em comunidades onde seu tipo é Observar +22, Ouvir +22, Procurar +12, Saltar +16,
raro possam escolher o caminho do psion Sentir Motivação +14
selvagem. Talentos: Ataque Inevitável, Ataque Poderoso,
Personagens azuis possuem os seguintes traços Dom SelvagemB, Meditação Psiônica, Punho
raciais. Psiônico
— ‐2 Força, +2 Inteligência, –2 Carisma. Ambiente: Planos do Caos e Mal
—Tamanho pequeno: +1 de bônus em Classe de Organização: Solitária ou gangue (2–4)
Armadura, +1 de bônus nas jogadas de ataque, +4 Nível de Desafio: 10
de bônus em testes de Esconder‐se, –4 de Tesouro: Padrão
penalidade em testes de agarrar e devem usar Tendência: Sempre Caótico e Mal
armas menores que os humanos e seus limites de Avanço: 10–18 DV (Grande); 19–27 HD
sustentação e carga equivalem a três quartos de um (Enorme)
personagem de tamanho médio. Ajuste de Nível: +9
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Combate Ataque Base/Agarrar: +2/–1
Ataque: +4 corpo‐a‐corpo toque (comer
Cerebriliths favorecem ataques telepáticos,
pensamentos)
geralmente iniciando uma batalha lançando um
Ataque Total: +4 corpo‐a‐corpo toque (comer
furioso ataque com chicotear ego e insinuação do Id.
pensamentos)
No corpo‐a‐corpo, cerebriliths geralmente usam
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
sua perícia Concentração para ganhar foco
Ataques Especiais: Comer pensamentos,
psiônico, para que possam usar Punho Psiônico ou
habilidades similares a psionismo
Ataque Inevitável (o último em conjunto com
Qualidades Especiais: Passeio etéreo, visão no
Ataque Poderoso).
escuro 18 m.
As armas naturais do cerebrilith, assim como
Resistências: Fort +1, Ref +5, Von +4
qualquer arma que usar, são tratadas como de
Habilidades: For 12, Des 18, Con 11, Int 7, Sab
tendência caótica e maligna para o propósito de
12, Car 14
superar redução de dano.
Perícias: Esconder‐se +10, Observar +5, Ouvir +5
Habilidades Similares a Psionismo: À
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão
vontade— armadilha mental (5 rodadas*), chicotear
Ambiente: Plano Etéreo
ego (2d4, CD 19*), detectar psionismo, insinuação do Id
Organização: Solitária ou grupo (1–3)
(4 alvos, CD 20*), trava mental (qualquer sem‐mente,
Nível de Desafio: 2
CD 17*); 3/dia—dominar psiônico (24 horas, CD 20*),
Tesouro: Nenhum
forma ectoplásmica, sonda mental (CD 20); 1/dia—
Tendência: Geralmente neutra
empurrão mental (9d10, CD 20*). Nível de
Avanço: 4–6 DV (Pequeno)
manifestação 9º. As CDs do teste são baseadas em
Ajuste de Nível: —
Carisma.
Comedores de pensamento não falam.
*Inclui escalonamento pelo nível de
manifestador do cerebrilith.
Combate
Habilidades Similares a Magia À vontade —
círculo mágico contra o bem (CD 18), detectar o bem, O comedor de pensamento pode passar um
dissipar o bem (CD 20), escuridão profunda, nuvem máximo de 10 rodadas contínuas no Plano Material
profana (CD 19), profanar, teletransporte aprimorado antes que sua carne tênue se dissipe e ele caia
(ele próprio mais 25 kg de equipamento apenas). morto. Se muito ferido, ele escapa para o Plano
Nível de conjurador 9º. As CDs do teste são Etéreo ao invés de continuar com a luta.
baseadas em Carisma. Comer Pensamentos (Sob): O comedor de
Invocar Demônio (PS): Uma vez por dia o pensamento pode drenar pontos de poder com um
cerebrilith pode tentar invocar 4d6 dretches ou ataque de toque corpo‐a‐corpo bem‐sucedido. Cada
outro cerebrilith com 35% de chance de sucesso. toque drena 6 pontos de poder do oponente (ou
Esta habilidade é equivalente a um poder de 4º menos, se o oponente tiver menos que 6 pontos
nível. restantes). Contra uma criatura não‐psiônica ou
Traços de Forasteiro: O cerebrilith não pode ser uma criatura psiônica que não tenha pontos de
revivido, reencarnado ou ressuscitado (apesar de um poder, este ataque de toque ao invés causa 1 ponto
desejo restrito, desejo, milagre ou ressurreição de dano de Inteligência, que dá nutrição igual a 6
verdadeira possam lhe restaurar vida). Ele tem visão pontos de poder.
no escuro de 18 m. O comedor de pensamento requer 12 pontos de
Perícias: Cerebriliths têm +8 de bônus racial em poder por dia para sobreviver mais irá se
testes de Ouvir e Observar. banquetear em presas fracas.
Habilidades Similares a Psionismo: À
vontade—detectar psionismo, distrair (CD 13), pasmar
Comedor de Pensamentos psiônico (CD 13*), precognição; 3/dia—escudo mental.
Nível de manifestação 3º. As CDs do teste são
Aberração Pequena (Psiônico) baseadas em Carisma.
Dado de Vida: 3d8 (13 pv) *Inclui escalonamento pelo nível de
Iniciativa: +8 manifestador do comedor de pensamento.
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) Passeio Etéreo (Sob): O comedor de
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +4 Des, +2 pensamento pode mudar do Plano Etéreo ao Plano
natural), toque 15, surpresa 13 Material como parte de qualquer ação de
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movimento e então voltar como uma ação livre. habilidade, fadiga, exaustão ou dreno de energia.
Esta habilidade é de outro modo idêntica ao poder Ele não pode curar dano, mas pode ser reparado.
passeio etéreo psiônico. Habilidades Especiais: Cada vez que um
construto astral é criado, o manifestador pode
Construto Astral
escolher aplicar uma habilidade especial ao
construto. Quando o manifestador começa a
manifestar o poder construto astral, ele escolhe uma
Construtos astrais são criados através do poder ou mais habilidades especiais de um menu de
de metacriatividade construto astral. Eles são habilidades especiais apropriado ao nível do
formados de ectoplasma puro (uma parte do Plano construto astral.
Astral levada ao Plano Material). Os pontos de
poder gastos pelo criador do construto durante a Criando um Construto Astral
manifestação do poder determinam o nível do
Quando manifesta o poder construto astral, o
construto astral criado. Entretanto, mesmo
manifestador monta a criatura desejada fazendo
construtos astrais do mesmo nível variam um
escolhas num menu de opções, conforme
pouco um do outro, dependendo do capricho de
especificado no bloco de estatísticas. Um
seu criador.
manifestador pode sempre trocar uma das
habilidades dadas por duas de um menu menor.
Combate Seleções múltiplas do mesmo menu não se
Construtos astrais agem como comandados acumulam a menos que a habilidade
pelos seus criadores. Com uma ação livre, o especificamente indique que acumular seja
manifestador do construto pode mandar o permitido.
construto atacar inimigos em particular, usar táticas Algumas escolhas de menu permitem ao
específicas, realizar outras ações ou não fazer nada. construto astral a habilidade de manifestar poderes
O construto faz exatamente o que seu criador o como habilidades similares a psionismo. A menos
instrui a fazer. que a habilidade seja uma ação livre, um construto
O construto astral geralmente aparece como um astral manifestando tal poder o faz como uma ação
pedaço animado de ectoplasma com uma forma padrão que provoca ataques de oportunidade.
vagamente humanóide, mas o manifestador pode Todos estes poderes têm um nível de manifestação
esculpir um de acordo com seu capricho e dentro igual ao DV do construto astral ou o nível de
dos limites impostos pelo tamanho da criatura. A manifestação do criador, o que for mais baixo.
qualidade de tal “escultura de construto” é O construto astral não precisa ter os pré‐
determinada por um teste de Ofícios (esculpir). Um requisitos de um talento dado por uma escolha do
resultado entre 10 a 19 cria uma a criatura que é menu.
reconhecivelmente similar ao formato desejado da
criatura; um resultado entre 20 to 29 cria um Construto Astral Menu A
construto que se parece um retrato com precisão
Um manifestador que crie um construto astral
daquele tipo de criatura; um resultado de 30 ou
de 1º, 2º ou 3º nível pode escolher uma habilidade
mais cria um construto que se parece com um
especial deste menu.
indivíduo específico. Não importa o quão alto foi o
Ataque Natural Aprimorado (Ext): O construto
resultado do teste de Ofícios (esculpir), a aparência
astral recebe o talento Ataque Natural Aprimorado.
do construto astral não pode esconder o material
Ataque Poderoso (Ext): O construto astral
extraterreno de que ele é formado.
recebe o talento Ataque Poderoso.
Traços de Construto: O construto astral tem
Celeridade (Ext): O deslocamento do construto
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento,
astral aumenta em 3 m.
doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia,
Deflexão (Ext): O construto astral recebe +1 de
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões,
bônus de deflexão na Classe de Armadura.
fantasmas, padrões e efeitos de moral) e qualquer
Forte (Ext): O construto astral recebe 5 pontos
efeito que requeira um teste de Fortitude a menos
de vida extras.
que também funcione em objetos ou seja
Imobilizar (Ext): Se o construto astral acertar
inofensivo. Ele não está sujeito a sucessos decisivos,
com uma pancada, ele pode tentar imobilizar o
dano de contusão, dano de habilidade, dreno de
oponente como uma ação livre sem fazer um
ataque de toque ou provocar ataques de
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Dado de Vida: 3d10+20 (36 pv) Ajuste de Nível: —
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados) Construto Astral de 5º Nível
CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, surpresa
Construto Grande
18
Dado de Vida: 7d10+30 (68 pv)
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Iniciativa: +1
Ataque: Pancada +7 corpo‐a‐corpo (1d6+7)
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Ataque total: Pancada +7 corpo‐a‐corpo (1d6+7)
CA: 23 (+1 Des, +13 natural, –1 tamanho), toque
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
10, surpresa 22
Ataques Especiais: —
Ataque Base/Agarrar: +7/+18
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu A,
Ataque: Pancada +13 corpo‐a‐corpo (1d8+9)
traços de construto, visão no escuro 18m, visão na
Ataque Total: 2 Pancadas +13 corpo‐a‐corpo
penumbra
(1d8+9)
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +1
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Habilidades: For 21, Des 15, Con —, Int —, Sab
Ataques Especiais: —
11, Car 10
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B,
Perícias: —
traços de construto, RD 5/magia, visão no escuro
Talentos: —
18m, visão na penumbra
Ambiente: Qualquer
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +2
Organização: Solitária
Habilidades: For 29, Des 13, Con —, Int —, Sab
Nível de Desafio: 2
11, Car 10
Tesouro: Nenhum
Perícias: —
Tendência: Sempre Neutro
Talentos: —
Avanço: —
Ambiente: Qualquer
Ajuste de Nível: —
Organização: Solitária
Nível de Desafio: 5
Construto Astral de 4º Nível
Tesouro: Nenhum
Construto Médio Tendência: Sempre Neutro
Dado de Vida: 5d10+20 (47 pv) Avanço: —
Iniciativa: +2 Ajuste de Nível: —
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
CA: 22 (+2 Des, +10 natural), toque 12, surpresa Construto Astral de 6º Nível
20
Construto Grande
Ataque Base/Agarrar: +5/+10
Dado de Vida: 10d10+30 (85 pv)
Ataque: Pancada +10 corpo‐a‐corpo (1d6+10)
Iniciativa: +1
Ataque Total: Pancada +10 corpo‐a‐corpo
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
(1d6+10)
CA: 25 (+1 Des, +15 natural, –1 tamanho), toque
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
10, surpresa 24
Ataques Especiais: —
Ataque Base/Agarrar: +9/+22
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B,
Ataque: Pancada +17 corpo‐a‐corpo (1d8+11)
traços de construto, visão no escuro 18m, visão na
Ataque Total: 2 Pancadas +17 corpo‐a‐corpo
penumbra
(1d8+11)
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +1
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Habilidades: For 25, Des 15, Con —, Int —, Sab
Ataques Especiais: —
11, Car 10
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu B,
Perícias: —
traços de construto, RD 10/magia, visão no escuro
Talentos: —
18m, visão na penumbra
Ambiente: Qualquer
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +3
Organização: Solitária
Habilidades: For 33, Des 13, Con —, Int —, Sab
Nível de Desafio: 3
11, Car 10
Tesouro: Nenhum
Perícias: —
Tendência: Sempre Neutro
Talentos: —
Avanço: —
Ambiente: Qualquer
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Organização: Solitária Habilidades: For 39, Des 13, Con —, Int —, Sab
Nível de Desafio: 7 11, Car 10
Tesouro: Nenhum Perícias: —
Tendência: Sempre Neutro Talentos: —
Avanço: — Ambiente: Qualquer
Ajuste de Nível: — Organização: Solitária
Nível de Desafio: 9
Construto Astral de 7º Nível Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro
Construto Grande
Avanço: —
Dado de Vida: 13d10+30 (101 pv)
Ajuste de Nível: —
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
CA: 27 (+1 Des, +17 natural, –1 tamanho), toque
Construto Astral de 9º Nível
10, surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +11/+25 Construto Enorme
Ataque: Pancada +20 corpo‐a‐corpo (1d8+12) Dado de Vida: 19d10+40 (144 pv)
Ataque Total: 2 Pancadas +20 corpo‐a‐corpo Iniciativa: +0
(1d8+12) Deslocamento: 15m (10 quadrados)
Espaço/Alcance: 3 m./3 m. CA: 33 (+25 natural, –2 tamanho), toque 8,
Ataques Especiais: — surpresa 33
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C, Ataque Base/Agarrar: +16/+38
traços de construto, RD 10/magia, visão no escuro Ataque: Pancada +28 corpo‐a‐corpo (2d6+16)
18m, visão na penumbra Ataque Total: 2 Pancadas +28 corpo‐a‐corpo
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +4 (2d6+16)
Habilidades: For 35, Des 13, Con —, Int —, Sab Espaço/Alcance: 4,5m/4,5m
11, Car 10 Ataques Especiais: —
Perícias: — Qualidades Especiais: 2 habilidades do Menu
Talentos: — C, traços de construto, RD 15/magia, visão no
Ambiente: Qualquer escuro 18m, visão na penumbra
Organização: Solitária Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +6
Nível de Desafio: 8 Habilidades: For 43, Des 11, Con —, Int —, Sab
Tesouro: Nenhum 11, Car 10
Tendência: Sempre Neutro Perícias: —
Avanço: — Talentos: —
Ajuste de Nível: — Ambiente: Qualquer
Organização: Solitária
Construto Astral de 8º Nível Nível de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Construto Grande
Tendência: Sempre Neutro
Dado de Vida: 16d10+30 (118 pv)
Avanço: —
Iniciativa: +1
Ajuste de Nível: —
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
CA: 29 (+1 Des, +19 natural, –1 tamanho), toque
10, surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +14/+30
Couatl Psiônico
Ataque: Pancada +25 corpo‐a‐corpo (1d8+14)
Forasteiro Grande (Nativo, Psiônico)
Ataque Total: 2 Pancadas +25 corpo‐a‐corpo
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
(1d8+14)
constrição 2d8+6, habilidades similares a
Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
psionismo, magias, veneno
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: 1 habilidade do Menu C,
traços de construto, RD 15/magia, visão no escuro
18m, visão na penumbra
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +5
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Combate DV Habilidades
1–2 3/dia-precognição defensiva; 1/dia-escudo de força
O couatl psiônico não possui as habilidades 3–4 3/dia-mente vazia, empurrão mental
5–6 1/dia-ajuste corpóreo, trava mental
similares a magia do couatl padrão. Ao invés, ele 7–8 1/dia-aversão,rajada mental
tem habilidades similares a psionismo. 9–10 3/dia-fortaleza do intelecto; 1/dia-esmagar psique
Habilidades Similares a Psionismo: À 11–12 1/dia-dominar psiônico
13–14 1/dia-corrente de energia, torre da vontade férrea
vontade—ver aura, nublar mente (CD 15), detectar
15–16 3/dia-teletransporte psiônico
psionismo, ler pensamentos (CD 15); 3/dia—barreira 17–18 1/dia-fissão
mental (2 rodadas*), metamorfose, viagem planar 19–20 1/dia-ultra estrondo
psiônica, escudo mental (resistência a poder 19*). Qualidades Especiais: A criatura frênica tem
Nível de manifestação 9º. As CDs do teste são todas as qualidades especiais da criatura base, mais
baseadas em Carisma. as seguintes qualidades especiais.
*Inclui escalonamento pelo nível de Naturalmente Psiônico: A criatura frênica recebe 1
manifestador do couatl psiônico. ponto de poder bônus.
Resistência a Poder (Ext): A criatura frênica tem
resistência a poder igual Dado de Vida +10.
Criatura Frênica Habilidades: Aumenta na criatura base o
seguinte: Int +2 (se Int for 3 ou maior), Sab +2, Car
Sem parecerem diferentes de exemplos de +4.
espécimes padrão de seu tipo, criaturas frênicas Talentos: A criatura frênica pode pegar talentos
possuem poder mental. psiônicos, se tiver os pré‐requisitos para tais
Monstros que naturalmente possuem habilidade talentos.
psiônica não são encontrados como criaturas Nível de Desafio: Até 5 DV, ND da criatura
frênicas. Criaturas frênicas são aberrações entre base +1; 6–10 DV, ND da criatura base +2; 11+ DV,
seus semelhantes, mas de outro modo criaturas ND da criatura base +3.
normais que são mais poderosas que seus Ajuste de Nível: mesmo que a criatura base +2.
companheiros. Similarmente, criaturas que
Crismal
avançam pela classe do personagem geralmente
não são criaturas frênicas—elas simplesmente
pegam níveis numa classe psiônica para melhorar
seus poderes mentais. Elemental Pequeno (Psiônico, Terra)
Dado de Vida: 6d8+6 (33 pv)
Criando Uma Criatura Frênica Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), escavar 6 m.
“Frênico” é um modelo adquirido que pode ser
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +2 Des, +8
adicionado a qualquer criatura que tenha mente
natural), toque 13, surpresa 19
que já não tenha o subtipo psiônico (doravante
Ataque Base/Agarrar: +4/+2
referida como “criatura base”). A criatura frênica
Ataque: Ferrão +7 corpo‐a‐corpo (1d3+3)
usa todas as estatísticas e habilidades especiais
Ataque Total: Ferrão +7 corpo‐a‐corpo (1d3+3)
exceto como notado aqui.
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura não muda,
Ataques Especiais: Habilidades similares a
a menos que seja um animal (que no caso se torna
psionismo
uma besta mágica [animal aumentado]). Ela recebe
Qualidades Especiais: Imune a fogo e frio, RD
o subtipo psiônico.
5/concussão, resistência a eletricidade 15, traços de
Habilidades Similares a Psionismo (PS): A
elemental
criatura frênica possui as habilidades similares a
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +2
psionismo indicadas abaixo, dependendo do seu
Habilidades: For 15, Des 14, Con 12, Int 6, Sab
Dado de Vida. As habilidades são acumulativas. A
10, Car 14
menos que indicado diferente, uma habilidade é
Perícias: Avaliação +9, Escalar +5, Observar +10,
usável uma vez ao dia. O nível de manifestação é
Ouvir +2, Saltar +5
igual ao DV da criatura. As CDs dos testes contra
Talentos: Grande Fortitude, Prontidão, Reflexos
as habilidades similares a psionismo de uma
Rápidos
criatura frênica são baseadas em Carisma.
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitária ou faceta (2–5)
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Nível de Desafio: 3 Nível de Desafio: 5
Tesouro: Dobro de itens (apenas gemas) Tesouro: Metade padrão
Tendência: Qualquer leal Tendência: Qualquer
Avanço: 7–12 DV (Médio); 13–18 HD (Grande) Avanço: Pela classe do personagem
Ajuste de Nível: — Ajuste de Nível: +4
Um conglomerado de pedra e cristal, o crismal Todos descarnados usam telepatia para se
busca acima de tudo perpetuar sua espécie. comunicar com os outros.
Crismais transformam minerais mundanos em
crismais jovens. Gemas são a substância perfeita Combate
para este ciclo reprodutivo: Para fazer um único
Poderes Psiônicos: O descarnado manifesta
jovem, um crismal geralmente precisa de oito a dez
poderes como um psion (telepata) de 4º nível. As
gemas, cada uma no valor de 25 po ou mais.
CDs do teste são baseadas em Inteligência.
Crismais entendem terran mas não falam.
Poderes Típicos de Psion Conhecidos (pontos de
poder 21, CD do teste 12 + nível do poder): 1º—
Combate
detectar psionismo, empurrão mental (CD 13*),
Habilidades Similares a Psionismo: À enfeitiçar psiônico (CD 13*), mente vazia; 2º—golpe de
vontade—controlar objetos, controlar som, detectar energia (CD 14), ler pensamentos (CD 14), nublar
psionismo, empurrão mental (2d10, CD 13*), mente mente (CD 14), trava mental (CD 14).
vazia; 3/dia—porta dimensional psiônica. Nível de *Poderes podem ser escalonados.
manifestação 2º. As CDs do teste são baseadas em Energia Telecinética (Sob): O descarnado pode
Carisma. usar força telecinética (CD 15) como uma ação
*Inclui escalonamento pelo nível de padrão que não provoca ataques de oportunidade.
manifestador do crismal. Nível de manifestação 4º. A CD do teste é baseada
Perícias: Crismais têm +8 de bônus racial em em Carisma.
testes de Avaliação e Observar. Assumir Aparência (Sob): O descarnado pode
assumir a aparência de qualquer criatura pequena,
Descarnado
média ou grande como uma ação padrão que não
provoca ataques de oportunidade. Suas habilidades
não mudam, mas ele aparenta ser aquela criatura,
Humanóide Monstruoso (Incorpóreo, Psiônico) dependendo em suas perícias Blefar e Disfarces
Dado de Vida: 4d8+4 (22 pv) para desviarem suspeitas.
Iniciativa: +1 Esconder Mente (Sob): O descarnado não pode
Deslocamento: Vôo 9 m. (boa) (6 quadrados) ser identificado como psiônico por magias de
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 Deflexão), adivinhação ou poderes clariscientes.
toque 13, surpresa 12 Traços de Incorpóreo: O descarnado é
Ataque Base/Agarrar: +4/— danificado apenas por outras criaturas incorpóreas,
Ataque: Toque espectral +5 corpo‐a‐corpo (1d6) armas mágicas, poderes, magias, habilidades
Ataque Total: Toque espectral +5 corpo‐a‐corpo similares a magia e habilidades sobrenaturais. Ele
(1d6) tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m. uma fonte corpórea, exceto por efeitos de força ou
Ataques Especiais: Força telecinética, poderes ataques feitos com armas de toque fantasma. Ele
psiônicos pode passar através de objetos sólidos, mas não por
Qualidades Especiais: Assumir aparência, efeitos de força, à vontade. Seus ataques ignoram
telepatia 30 m., traços de incorpóreo armadura natural, armadura e escudos, mas não
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +6 bônus de deflexão e efeitos de força que funcionem
Habilidades: For —, Des 13, Con 12, Int 15, Sab normalmente contra ele. Uma criatura incorpórea
14, Car 15 sempre se move silenciosamente e não pode ser
Perícias: Blefar +10*, Diplomacia +6, Disfarces ouvida com testes de Ouvir se assim o desejar.
+10*, Intimidar +6, Observar +6, Ouvir +6, Sentir Perícias: O descarnado tem +4 de bônus racial
Motivação +6 em testes de Blefar e Disfarces.
Talentos: Canalização Extrema, Dom Selvagem *Quando usando sua habilidade de assumir
Ambiente: Qualquer aparência, o descarnado recebe +10 de bônus de
Organização: Solitária ou iluminação (3–6) circunstância adicional em testes de Disfarces. Se
200
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
ele puder ler a mente do oponente, ele recebe ainda Dado de Vida: 6d8+15 (42 pv)
+4 de bônus de circunstância adicional em testes de Iniciativa: +5
Blefar e Disfarces. Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +5 Des, +5
Descarnado Como Personagens natural), toque 16, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +4/+1
Personagens descarnados possuem os seguintes
Ataque: Garra +6 corpo‐a‐corpo (1d3+1)
traços raciais.
Ataque Total: 4 garras +6 corpo‐a‐corpo (1d3+1)
— +2 Destreza, +2 Constituição, +4 Inteligência,
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
+4 Sabedoria, +4 Carisma. Como uma criatura
Ataques Especiais: Habilidades similares a
incorpórea, o descarnado não tem Força.
psionismo, ladrão de corpos
—Tamanho médio.
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo,
—O descarnado tem deslocamento de vôo de 9
percepção às cegas 18 m., RD 10/adamantino,
m. (manobrabilidade boa).
resistência a eletricidade 15, RP 23, vulnerabilidade
—Visão no escuro de 18 m.
a proteção contra o mal
—Bônus de deflexão na Classe de Armadura
Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +6
igual ao modificador de Carisma (mínimo +1).
Habilidades: For 13, Des 21, Con 15, Int 12, Sab
—Ataque Natural: O descarnado pode fazer um
12, Car 14
ataque de toque corpo‐a‐corpo que causa 1d6
Perícias: Blefar + 15, Concentração +11 (+15
pontos de dano.
quando manifestando defensivamente), Esconder‐
—Ataques Especiais (veja acima): Poderes
se +14, Furtividade +16, Ouvir +14
psiônicos, força telecinética. O descarnado que pega
Talentos: Correr Sobre Paredes, Dom
níveis em psion (telepata) soma sua habilidade
SelvagemB, Manifestação Em Combate, Vitalidade
racial de manifestação e níveis de psion para
Ambiente: Subterrâneo
determinar sua reserva de pontos de poder, nível
Organização: Solitária ou cardume (2–4)
de manifestador e poderes conhecidos.
Nível de Desafio: 7
—Qualidades Especiais (veja acima): Assumir
Tesouro: 1/2 moedas; dobro de bens; itens
aparência, traços de incorpóreo.
padrão
—Dado de Vida Racial: O descarnado começa
Tendência: Sempre caótico e mal
com quatro níveis de humanóide monstruoso, que
Avanço: 7–8 DV (Pequeno); 9–15 HD (Médio);
lhe dão 4d8 Dados de Vida, bônus base de ataque
16–18 HD (Grande)
de +4 e bônus base de resistência de Fort +1, Ref +4
Ajuste de Nível: +6
e Von +4.
Devoradores de intelecto entendem comum mas
—Perícias Raciais: Os níveis de humanóide
precisam possuir um corpo para falar. O devorador
monstruoso do descarnado lhe dão pontos de
de intelecto possuindo um corpo também sabe os
perícia igual a 7 x (2 + modificador de Int). Suas
idiomas da vítima.
perícias de classe são Blefar, Diplomacia, Disfarces,
Intimidar, Observar, Ouvir e Sentir Motivação.
Combate
Descarnados têm +4 de bônus racial em testes de
Blefar e Disfarces. Quando usando sua habilidade Ladrão de Corpos (Sob): Quando o devorador
de assumir aparência, o descarnado recebe +10 de de intelecto sobrepuja uma vítima solitária, ele
bônus de circunstância adicional em testes de consome o cérebro da vítima e entra no crânio.
Disfarces. Se ele puder ler a mente do oponente, ele Como uma ação de rodada completa que provoca
recebe ainda +4 de bônus de circunstância adicional ataques de oportunidade, o devorador pode fundir
em testes de Blefar e Disfarces. sua forma com a da criatura indefesa ou morta de
—Talentos Raciais: Os níveis de humanóide tamanho pequeno ou maior. O devorador não pode
monstruoso do descarnado o dão dois talentos. fundir seu corpo com o de uma criatura imune aos
—Classe Favorecida: Psion (telepata). danos extras de acertos críticos.
—Ajuste de Nível: +4. Quando o devorador de intelecto completa sua
união, ele consome psionicamente o cérebro da
Devorador de Intelecto
vítima (que a mata se ela já não estiver morta). O
devorador pode sair do corpo a qualquer momento
com uma ação padrão, queimando o crânio da
Aberração Pequena (Mal, Psiônico) vítima e voltando a sua forma normal.
201
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Duergar Psiônico
pode. O duergar também pode intuir
profundidade, sentindo a profundidade
aproximada do mesmo jeito que um humano pode
Duergar, Combatente de 1º Nível sentir que lado fica pra cima.
Humanóide Médio (Anão, Psiônico) Duergars têm um sexto sentido com trabalhos
Ataques Especiais: Habilidades similares a de pedra, uma habilidade nata que eles têm ampla
psionismo, traços de duergar oportunidade de praticar e aperfeiçoar em seus
lares subterrâneos.
Combate —Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia—
expandir, invisibilidade. Estas habilidades afetam o
O duergar psiônico não possui as habilidades
duergar e o que ele carrega. Nível de manifestação
similares a magia de duergars padrão. Ao invés, ele
é igual ao Dado de Vida (mínimo 3º).
tem habilidades similares a psionismo.
—Naturalmente Psiônico: Duergars recebem 3
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia—
pontos de poder bônus no 1º nível. Este benefício
expandir, invisibilidade. Estas habilidades são como o
não lhe dá a habilidade de manifestar poderes a
poder (ou magia) manifestada por um psion (ou
menos que eles ganhem esta habilidade de outra
feiticeiro) com o Dado de Vida do duergar (mínimo
fonte, como níveis numa classe psiônica.
3º nível) e afeta apenas o duergar e o que ele
— +1 de bônus racial nas jogadas de ataque
carrega.
contra orcs (incluindo meio‐orcs) e goblinóides
(incluindo goblins, hobgoblins e bugbears).
Duergars Como Personagens — +4 de bônus de esquiva na Classe de
Personagens duergar possuem os seguintes Armadura contra criaturas do tipo gigante (tais
traços raciais. como ogros, trolls e gigantes da colina).
— +2 Constituição, –4 Carisma. —Sensibilidade à Luz (Ext): Duergars ficam
—Tamanho médio. ofuscados na luz do sol ou sobre efeito da magia luz
—O deslocamento básico do duergar é de 6 m. do dia.
Entretanto, anões cinza podem se mover nesta —Duergars têm +4 de bônus racial em testes de
velocidade mesmo quando usando armadura Furtividade, +1 de bônus racial em testes de
média ou pesada ou quando carregando uma carga Observar e Ouvir. Eles têm +2 de bônus racial em
média ou pesada (ao contrário de outras criaturas, testes de Avaliação e Ofícios relacionados a pedra
cuja velocidade é reduzida em tais situações). ou metal.
203
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Elan
de bônus racial em jogas de resistência até o início
de seu próximo turno.
O elan combatente apresentado aqui tinha as
Elan, Combatente de 1º Nível seguintes habilidades ante dos ajustes raciais: For
Aberração Média (Psiônico) 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv)
Iniciativa: +0 Elans Como Personagens
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Personagens elans possuem os seguintes traços
Classe de Armadura: 14 (+3 corselete de couro
raciais.
batido, +1 escudo leve), toque 10, surpresa 14
— –2 Carisma.
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
—Tamanho médio.
Ataque: Martelo de combate +3 corpo‐a‐corpo
—O deslocamento básico do elan é de 9 m.
(1d8+1/x3) ou arco longo +1 à distância (1d8/x3)
—Sem visão no escuro.
Ataque Total: Martelo de combate +3 corpo‐a‐
—Naturalmente Psiônico: Elans recebem 2
corpo (1d8+1/x3) ou arco longo +1 à distância
pontos de poder bônus no 1º nível.
(1d8/x3)
—Qualidades Especiais (veja acima):
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Elasticidade, repleção, resistência.
Ataques Especiais: —
—Idiomas Básicos: Comum.
Qualidades Especiais: Elasticidade, repleção,
—Classe Favorecida: Psion.
resistência
—Ajuste de Nível: +0.
Resistências: Fort +3, Ref +0, Von –1
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab
9, Car 6
Perícias: Escalar +3, Saltar +3
Folugub
Talentos: Foco em Arma (martelo de combate)
Aberração Média
Ambiente: Qualquer
Dado de Vida: 4d8+12 (30 pv)
Organização: Congregação (2–4), esquadrão
Iniciativa: +3
(11–20 + 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º–6º
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
nível), ou bando (30–100 + 150% civis + 1 sargento
Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural),
de 3º nível p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível
toque 13, surpresa 15
e 3 capitães de 7º nível)
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
Nível de Desafio: ½
Ataque: Língua +6 corpo‐a‐corpo toque
Tesouro: Padrão
(liquefazer cristal)
Tendência: Geralmente neutra
Ataque Total: Língua +6 corpo‐a‐corpo toque
Avanço: Pela classe do personagem
(liquefazer cristal) e mordida +1 corpo‐a‐corpo
Ajuste de Nível: +0
(2d4)
Elans têm tipicamente um pouco menos de 1,8
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
m. e pesam em torno de 180 kg, com homens
Ataques Especiais: Liquefazer cristal
algumas vezes mais altos e pesados que mulheres.
Qualidades Especiais: Faro, visão no Escuro
Elans falam Comum.
18m
A maioria dos elans são psions ou guerreiros
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +5
psíquicos.
Habilidades: For 10, Des 17, Con 17, Int 2, Sab
13, Car 11
Combate
Perícias: Furtividade +4, Observar +6, Ouvir +6,
Repleção (Sob): Ao gastar 1 ponto de poder, o Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão
elan não precisa comer ou beber por 24 horas. Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitária ou par
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Nível de Desafio: 2 Tendência: Sempre Neutro
Tesouro: Nenhum Avanço: 10–20 DV (Enorme); 21–27 HD
Tendência: Sempre Neutro (Imenso)
Avanço: 5–6 DV (Médio); 7–14 HD (Grande) Ajuste de Nível: —
Ajuste de Nível: —
Combate
Combate
O glutão cinza ataca qualquer coisa psiônica ou
O folugub pode farejar um objeto de cristal a 27 qualquer coisa que o atrapalhe de capturar uma
m. de distância e depois que sentiu o cheiro, pouco nova presa psiônica. Obviamente, o glutão cinza
o detém de seu objetivo. Ele geralmente pára de tem que comer – e muito para sustentar seu
atacar para devorar um cristal liquefeito fresco. A corpanzil – então no caso de necessidade ele atacará
criatura visa o maior objeto de cristal disponível. qualquer criatura viva. Ele sempre pára o ataque
Liquefazer Cristal (Ext): O folugub que fizer um contra inimigos não psiônicos caso uma presa
ataque de toque bem‐sucedido com sua língua faz psiônica esteja disponível. As únicas criaturas que
com que o cristal alvo mude de fase, mudando eles se recusam a comer são os elfos (e também não
imediatamente de sólido para líquido e se tornando apreciam o gosto dos anões). Nenhum desafio
inútil. O toque pode destruir até um cubo de 1,5 m. parece extremo pra ele, mesmo que esse seja pular
de cristal instantaneamente. Itens psiônicos ou no meio de uma poderosa equipe de
mágicos feitos de cristal (incluindo armas e manifestadores.
armaduras cristalinas) devem passar num teste de Exalação Antipsiônica (Sob): Como uma ação
Reflexos CD 19 ou serem liquefeitos. A CD do teste livre, o glutão cinza pode soprar uma nuvem de
é baseada em Constituição e inclui +4 de gás translúcido azul opaco em um cubo adjacente
modificador racial. de 3 m. O gás é psionicamente venenoso; o dano
Uma arma cristalina que cause dano num inicial é de 1d4 pontos de poder e o secundário de
folugub se torna liquefeita imediatamente. 3d4 pontos de poder (Fortitude CD 18 nega). Seres
psiônicos afetados subtraem os pontos perdidos de
Glutão Cinza
suas reservas. A CD do teste é baseada em
Constituição. Uma vez que o glutão tenha usado
sua exalação, ele pode esperar 4 rodadas antes de
Besta Mágica Enorme fazê‐lo novamente.
Dado de Vida: 9d10+36 (85 pv)
Ladrão Temporal
Iniciativa: –1
Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (‐2 tamanho, ‐1 Des,
+13 natural), toque 7, surpresa 20 Aberração Grande (Psiônico)
Ataque Base/Agarrar: +9/+25 Dado de Vida: 8d8+16 (52 pv)
Ataque: Mordida +15 corpo‐a‐corpo (2d8+8) Iniciativa: +7
Ataque Total: Mordida +15 corpo‐a‐corpo Deslocamento: 12 m. (8 quadrados)
(2d8+8) e 2 garras +10 corpo‐a‐corpo (2d6+4) Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +3 Des, +3
Espaço/Alcance: 4,5 m./3 m. natural), toque 12, surpresa 12
Ataques Especiais: Exalação antipsiônica Ataque Base/Agarrar: +6/+11
Qualidades Especiais: Faro, RP 20, visão no Ataque: Garra +6 corpo‐a‐corpo (1d6+1)
escuro 18 m., visão na penumbra Ataque Total: 4 garras +6 corpo‐a‐corpo (1d6+1)
Resistências: Fort +10, Ref +5, Von +7 e mordida +1 corpo‐a‐corpo (1d8) e chifre +1 corpo‐
Habilidades: For 27, Des 9, Con 19, Int 2, Sab 15, a‐corpo (1d4)
Car 20 Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Perícias: Observar +3, Ouvir +7, Saltar +14 Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
Talentos: Desgastar Psionismo, Mente Fechada, habilidades similares a psionismo, roubar tempo
Mente Hostil, RastrearB, Vontade de Ferro Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m.
Ambiente: Subterrâneo Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +7
Organização: Solitária, par ou grupo (3–5) Habilidades: For 13, Des 17, Con 14, Int 7, Sab
Nível de Desafio: 7 12, Car 14
Tesouro: Nenhum Perícias: Acrobacia +6, Observar +7, Ouvir +7
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Maenad
Força.
Matador de Pensamento
enquanto o matador de pensamento estiver no
Plano Material.
Habilidades Similares a Psionismo: À
Aberração Enorme (Psiônico) vontade—armadilha mental (10 rodadas*), camaleão,
Dado de Vida: 14d8+70 (133 pv) detectar psionismo, distrair (CD 13), trava mental
Iniciativa: +1 (qualquer um com mente, CD 14*); 3/dia—ajuste
Deslocamento: 15 m. (10 quadrados) corpóreo (5d12*), andar pelas paredes, barreira mental
Classe de Armadura: 23 (–2 tamanho, +1 Des, (+6 CA, 2 rodadas*), precognição; 1/dia—evitar
+14 natural), toque 9, surpresa 22 detecção. Nível de manifestação 14º. As CDs do teste
Ataque Base/Agarrar: +10/+26 são baseadas em Carisma.
Ataque: Mordida +17 corpo‐a‐corpo (3d6+12) *Inclui escalonamento pelo nível de
Ataque Total: Mordida +17 corpo‐a‐corpo manifestador do matador de pensamento.
(3d6+12) Passeio Etéreo (Sob): O matador de pensamento
Espaço/Alcance: 4,5 m./4,5 m. pode mudar do Plano Etéreo ao Plano Material
Ataques Especiais: Habilidades similares a como parte de qualquer ação de movimento e então
psionismo, olhar consumidor da mente voltar como uma ação livre. Esta habilidade é de
Qualidades Especiais: Passeio etéreo, outro modo idêntica ao poder passeio etéreo psiônico.
resistência a poder 21, visão no escuro 18 m.
Matador de Psion
Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +10
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab
12, Car 15
Perícias: Escalar +12, Saltar +20, Observar +8, Construto Grande
Ouvir +7 Dado de Vida: 15d10+30 (112 pv)
Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude, Iniciativa: +0
Prontidão, Trespassar, Foco em Arma (Mordida) Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Ambiente: Plano Etéreo Classe de Armadura: 28 (–1 tamanho, +19
Organização: Solitária ou bando (2–4) natural), toque 9, surpresa 28
Nível de Desafio: 13 Ataque Base/Agarrar: +11/+25
Tesouro: Padrão Ataque: Pancada +20 corpo‐a‐corpo (2d10+10)
Tendência: Frequentemente caótico e neutro Ataque Total: 2 pancadas +20 corpo‐a‐corpo
Avanço: 15–28 DV (Enorme) (2d10+10)
Ajuste de Nível: — Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
Matadores de pensamento não falam. Ataques Especiais: Dissipar Psionismo
Qualidades Especiais: Traços de construto,
Combate visão na penumbra, RD 10/adamantino, visão no
Escuro 18 m., imunidade a psionismo.
O matador de pensamento pode passar um
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +5
máximo de 10 minutos contínuos no Plano Material
Habilidades: For 31, Des 10, Con —, Int —, Sab
antes que sua tênue carne se dissipe e caia morto.
11, Car 1
Se muito ferido, ele escapa para o Plano Etéreo ao
Perícias: —
invés de continuar com a luta.
Talentos: —
Olhar Consumidor da Mente (Sob): Mata
Ambiente: Qualquer
instantaneamente (ao drenar a mente), alcance 9 m.,
Organização: Solitária ou gangue (2–4)
Fortitude CD 19 anula. A CD do teste é baseada em
Nível de Desafio: 12
Carisma. Este é considerado um efeito de morte de
Tesouro: Nenhum
ação mental. Se o olhar de um matador de
Tendência: Sempre Neutro
pensamento for visto indiretamente (tal como por
Avanço: 16–21 DV (Grande); 22–45 (Enorme)
um espelho ou reflexão na água), o oponente não
Ajuste de Nível: —
morre num teste fracassado, mas fica pasmo por 14
O matador de psion (também chamado de
rodadas. Este é de outro modo um efeito de olhar.
golem de cristal) tem 2,8 m. e pesa ao redor de
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Meio-Gigante
1.250 kg. Seu corpo é composto de cristais com
facetas afiadas.
Combate Meio‐Gigante, Guerreiro de 1º Nível
Gigante Médio (Psiônico)
O matador de psion não faz nada sem ordens Dado de Vida: 1d8+2 (6 pv)
explícitas de seu criador. Ele segue suas instruções Iniciativa: –1
literalmente e é incapaz de qualquer estratégia ou Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
tática. Matadores de psions não usam armas, mas Classe de Armadura: 13 (–1 Des, +4 brunea),
sempre atacam com seus punhos. toque 9, surpresa 13
O criador de um matador de psion pode Ataque Base/Agarrar: +1/+7
comandá‐lo se o matador de psion estiver a 18 m. e Ataque: Espada larga grande +4 corpo‐a‐corpo
possa ver e ouvir seu criador. Se não for (3d6+3/19–20) ou azagaia grande +0 à distância
comandado, o matador de psion geralmente segue (1d8+2)
sua última instrução com a melhor de suas Ataque Total: Espada larga grande +4 corpo‐a‐
habilidades, apesar de se atacado, ele retornará o corpo (3d6+3/19–20) ou azagaia grande +0 à
ataque. Seu criador pode dar um simples comando distância (1d8+2)
para governar suas ações durante sua ausência. Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Dissipar Psionismo (Sob): O matador de psions Ataques Especiais: Habilidades Similares a
pode usar dissipar psionismo como uma ação livre Psionismo
uma vez por rodada. O efeito é um estouro que Qualidades Especiais: Aclimatação ao fogo,
dissipa uma área de 9 m. O teste de dissipar é estatura de gigante, visão na penumbra
1d20+10. Resistências: Fort +4, Ref –1, Von –1
Traços de Construto: O psicristal tem Habilidades: For 15, Des 9, Con 14, Int 10, Sab 9,
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, Car 8
doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, Perícias: Ouvir +1, Observar +1
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, Talentos: Foco em Arma (espada larga)
fantasmas, padrões e efeitos de moral) e qualquer Ambiente: Deserto quente
efeito que requeira um teste de Fortitude a menos Organização: Time (2–4), esquadrão (11–20 + 2
que também funcione em objetos ou seja sargentos de 3º nível e 1 líder de 3º a 6º nível), ou
inofensivo. Ele não é suscetível a sucessos bando (30–100 + 150% civis + 1 sargento de 3º nível
decisivos, dano de contusão, dano de habilidade, p/ cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível e 3
dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno de capitães de 7º nível)
energia. Ele não pode curar dano, mas pode ser Nível de Desafio: 1
reparado. Tesouro: Padrão
Imunidade a Psiônicos (Ext): Matadores de Tendência: Normalmente neutro e bom
psions resistem completamente a efeitos psiônicos Avanço: Pela classe do personagem
que sejam sujeitos a resistência a poder. Ajuste de Nível: +1
Meio‐gigantes medem tipicamente entre 2,1 m.
Construção até quase 2,4 de altura e pesam de 125 a 200 kg,
O corpo do matador de psion é construído de sendo os homens notadamente mais altos e mais
blocos massivos de cristal de quartzo com um peso pesados.
total de pelo menos 2500 kg e custando pelo menos Meio‐gigantes falam comum. Muitos também
8.000 po. Montar o corpo requer um teste de Ofícios aprendem gigante.
(esculpir) CD 20 ou Ofícios (maçonaria) CD 20.
NM 16º; Criar Construto Psiônico, alterar Combate
realidade, compor, dissipar psionismo, semente mental, Devido ao seu ancestral gigante, meio‐gigantes
manifestador deve ser pelo menos de 16º nível; são capazes de usar armas desenhadas para
Preço 150.000 po; Custo 79.000 po + 5.680 XP. criaturas maiores que humanos normais. Eles têm
considerável satisfação em usar essas armas
grandes em combate contra seus companheiros.
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Neothelid
Habilidades Similares a Psionismo: 1/dia: pisão
(CD 10). Nível de manifestação igual a 1/2 DV
(mínimo 1º). A CD do teste é baseada em Carisma.
Aclimatação ao Fogo (Ext): Meio gigantes têm Aberração Imensa (Psiônico)
+2 de bônus racial em testes de resistência contra Dado de Vida: 25d8+200 (312 pv)
todas as magias e efeitos de fogo. Iniciativa: +2
Constituição Poderosa (Ext): A estatura física de Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
meio‐gigantes lhes permitem funcionar de muitas Classe de Armadura: 28 (‐4 tamanho, ‐2 Des,
maneiras como se eles fossem de uma categoria de +24 natural), toque 4, surpresa 28
tamanho maior. Sempre que o meio‐gigante for Ataque Base/Agarrar: +18/+40
contabilizar seu modificador de tamanho ou Ataque: Rasgar com tentáculo +24 corpo‐a‐
modificador especial de tamanho para um teste corpo (2d6+10/19–20)
resistido (como testes de agarrar, tentativas de Ataque Total: 4 Rasgar com tentáculo +24
encontrão e tentativas de derrubar), o meio‐gigante corpo‐a‐corpo (2d6+10/19–20)
é tratado como sendo de um tamanho maior se isso Espaço/Alcance: 9 m./9 m.
for vantajoso para ele. O meio‐gigante também é Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
considerado ser uma categoria de tamanho maior engolir, sopro, habilidades similares a psionismo
quando determinando se o ataque especial de uma Qualidades Especiais: Percepção às Cegas 30
criatura baseado no tamanho (como agarrar m., RD 5/–, RP 25
aprimorado ou engolir inteiro) pode afetá‐lo. O Resistências: Fort +16, Ref +6, Von +16
meio‐gigante pode usar armas desenhadas por Habilidades: For 30, Des 7, Con 27, Int 16, Sab
criaturas de um tamanho maior sem penalidades. 15, Car 20
Entretanto, seu espaço e alcance permanecem Perícias: Escalar +38, Conhecimento (psiônicos)
aqueles da criatura de seu tamanho normal. Os +31, Identificar Psionismo +31, Observar +30, Ouvir
benefícios de seus traços raciais se acumulam com +30
os efeitos de poderes, habilidades e magias que Talentos: Ataque poderoso, dom selvagem,
mudem a categoria de tamanho do alvo. dotação psiônica, iniciativa aprimorada, meditação
O meio‐gigante guerreiro apresentado aqui tem psiônica, punho psiônico, sucesso decisivo
os seguintes valores de habilidade antes dos ajustes aprimorado (rasgar com tentáculo), trespassar,
raciais: For 13, Des 11, Com 12, Int 10, Sab 9, Car 8. velocidade do pensamento
Ambiente: Subterrâneo
Meio-Gigantes Como Personagens Organização: Solitária
Nível de Desafio: 15
Personagens meio‐gigantes possuem os Tesouro: Padrão
seguintes traços raciais. Tendência: Sempre leal e mal
— +2 Constituição, +2 Força, –2 Destreza. Avanço: 26–45 DV (Colossal)
— Tamanho médio. Ajuste de Nível: —
— O deslocamento básico do meio‐gigante é de O neothelid adulto é um verme enorme com
9 m. muitos metros de comprimento e pesando dezenas
— Visão na penumbra. de toneladas. Apesar de entenderem o idioma
— Naturalmente Psiônico: Meio‐gigantes comum (subterrâneo), eles raramente se
ganham 2 bônus de pontos de poder no 1º nível, comunicam de um modo significativo.
independente de terem ou não escolhido uma
classe psiônica. Combate
— Aclimatação ao Fogo (veja acima).
— Constituição Poderosa (veja acima). Sopro (Sob): Cone de ácido de 15 m. de
— Ataques Especiais (veja acima): Habilidades comprimento, a cada 1d4 rodadas; dano 14d10
Similares a Psionismo. ácido, Reflexos CD 30 metade.
— Idioma Automático: Comum. Idioma Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta
Adicional: Dracônico, Gigante, Gnoll, Ignan. habilidade, o neothelid deve acertar uma criatura
— Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico. com dois tentáculos durante o mesmo ataque. Se
— Ajuste de Nível: +1. conseguir agarrar, ele automaticamente causa dano
de tentáculo e pode tentar engolir o inimigo.
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Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des*), habilidade de autopropulsão, o psicristal se reverte
toque 16, surpresa 14 ao deslocamento de 0 m. e não tem habilidade
Ataque Base/Agarrar: +0/–17 Força nem Destreza.)
Ataque: — Perícias: O psicristal (com sua habilidade de
Ataque Total: — autopropulsão ativa) usa seu modificador de
Espaço/Alcance: 0,3 m./0 m. Destreza ao invés do modificador de Força em
Ataques Especiais: — testes de Escalar. Ele tem +8 de bônus racial em
Qualidades Especiais: Traços de construto, testes de Escalar e pode sempre escolher tirar 10,
dureza 8, habilidades de psicristal (autopropulsão, mesmo se apressado ou ameaçado.
elo sensorial, evasão aprimorada, personalidade,
Sedutor da Escuridão
partilhar poderes)
Resistências: Como do mestre
Habilidades: For 1*, Des 15*, Con —, Int 6, Sab
10, Car 10 Morto‐vivo Grande (Incorpóreo, Psiônico)
Perícias: Escalar +14*, Furtividade +6, Observar Dado de Vida: 11d12 (71 pv)
+6, Ouvir +6, Procurar +2 Iniciativa: +7
Talentos: Prontidão Deslocamento: 9 m. (6 quadrados), vôo 18 m.
Ambiente: Qualquer (boa)
Organização: Solitária Classe de Armadura: 14 (‐1 tamanho, +3 Des, +2
Nível de Desafio: Incluído com mestre Deflexão), toque 14, surpresa 11
Tesouro: Nenhum Ataque Base/Agarrar: +5/—
Tendência: Como mestre Ataque: Toque Espectral +7 corpo‐a‐corpo (2d6)
Avanço: — Ataque Total: 4 toques espectrais +7 corpo‐a‐
Ajuste de Nível: — corpo (2d6)
*Com habilidade de autopropulsão ativada. Espaço/Alcance: 3 m./3 m.
O psicristal descrito é de um manifestador de 1º Ataques Especiais: Habilidades similares a
nível. psionismo, roubar essência
Qualidades Especiais: Aura anti‐natural,
Combate Incorpóreo, morto‐vivo, vulnerabilidade à luz solar
Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +9
As características do psicristal dependem de seu
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 14, Sab
mestre. Seu Dado de Vida é igual ao Dado de Vida
14, Car 15
de seu mestre (contando apenas níveis em psion ou
Perícias: Conhecimento (psiônico) +12,
psion selvagem), seus pontos de vida são iguais à
Esconder‐se +9, Identificar Psionismo +12,
metade dos pontos de vida de seu mestre e seus
Intimidar +12, Observar +16, Ouvir +16, Procurar
bônus de teste de resistência são iguais a de seu
+12, Sentir Motivação +12
mestre.
Talentos: Prontidão, Iniciativa Aprimorada,
Traços de Construto: O psicristal tem
Lutar às Cegas, Reflexos de Combate.
imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento,
Ambiente: Subsolo
doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia,
Organização: Solitária
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões,
Nível de Desafio: 9
fantasmas, padrões e efeitos de moral) e qualquer
Tesouro: Nenhum
efeito que requeira um teste de Fortitude a menos
Tendência: Sempre caótico e mal
que também funcione em objetos ou seja
Avanço: 12–22 DV (Grande); 23–33 HD
inofensivo. Ele não é suscetível a sucessos
(Enorme)
decisivos, dano de contusão, dano de habilidade,
Ajuste de Nível: —
dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno de
O sedutor da escuridão é uma criatura
energia. Ele não pode curar dano, mas pode ser
incorpórea composta da mente de dúzias de
reparado. Psicristais não têm os traços normais de
vítimas que morreram juntas aterrorizadas. Ele
construto de visão no escuro e visão na penumbra.
procura atrair outros para sua existência
Habilidade de Psicristal: O psicristal descrito
amedrontadora e infernal.
aqui tem as habilidades especiais de autopropulsão,
Sedutores da escuridão raramente falam, mas
elo sensorial, evasão aprimorada, personalidade e
quando eles o fazem, utilizam o idioma comum.
partilhar (Se seu mestre escolher não ativar sua
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Combate Ataque: Mordida +6 corpo‐a‐corpo (1d6+2)
Ataque Total: Mordida +6 corpo‐a‐corpo
Titeriteiros podem usar seus poderes psiônicos
(1d6+2) e 2 lâminas de cauda +1 corpo‐a‐corpo
em conjunto com sua habilidade de cativar para
(1d4+1)
ganhar controle sobre hospedeiros em potencial.
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Após estar em controle, um titeriteiro quase
Ataques Especiais: Habilidades similares a
exclusivamente depende das habilidades físicas e
psionismo
mentais do hospedeiro, apesar de poder usar seus
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 18 m.,
poderes para melhorar as habilidades dele em
telepatia 6 m.
situações particularmente perigosas.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +4
Cativar (Ext): Se o titeriteiro estiver em contato
Habilidades: For 14, Des 17, Con 21, Int 11, Sab
físico com uma pessoa que tiver enfeitiçado (o
12, Car 12
titeriteiro estabelece aderência através de finos
Perícias: Esconder‐se +10, Furtividade +6,
filamentos), o alvo age como se dominado.
Observar +6, Ouvir +6,
(Titeriteiros geralmente buscam enfeitiçar suas
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro
vítimas e então “pedem” para ser apanhados.)
Ambiente: Subterrâneo
Desde que o titeriteiro permaneça em contato com
Organização: Solitária ou bando (2–5)
a vítima, o efeito de dominação permanece em
Nível de Desafio: 2
efeito, mesmo se um teste normalmente indicasse
Tesouro: Nenhum
que o efeito foi rompido.
Tendência: Sempre Neutro
Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
Avanço: 4–6 DV (Pequeno); 7–9 HD (Médio)
barreira mental, detectar psionismo, enfeitiçar psiônico
Ajuste de Nível: —
(CD 13). Nível de manifestação 1º. As CDs do teste
são baseadas em Carisma.
Combate
Percepção às Cegas (Ext): O titeriteiro pode
notar criaturas por meios não‐visuais a 18 m. Habilidades Similares a Psionismo: 3/dia—
Esconder Mente (Sob): O titeriteiro não pode ação de movimento, barreira mental, camuflagem
ser identificado como psiônico por meios de magias amorfa; 1/dia—vigor (+15 pv*). Nível de
de adivinhação ou poderes de clarisciência. manifestação 3º.
Proteção do Hospedeiro (Ext): O titeriteiro em *Inclui escalonamento pelo nível de
controle de um hospedeiro é tratado como um item manifestador do rastelador da carne.
mágico vestido para o propósito de fazer testes de
Toupeira Psiônica
resistência, mesmo se o titeriteiro for
especificamente visado. O titeriteiro que esteja
ligado a um hospedeiro é tratado como uma
criatura agarrada para o propósito de acertar o Besta Mágica Miúda (Psiônica)
titeriteiro ao invés do hospedeiro (mas o Dado de Vida: 1d10‐2 (3 pv)
hospedeiro não é considerado agarrado). Iniciativa: +2
Telepatia (Sob): O titeriteiro pode se comunicar Deslocamento: 4,5 m. (3 quadrados), escavar 4,5
telepaticamente com qualquer criatura a 6 m. que m.
tenha um idioma. Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des),
toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/–11
Titeriteiro, Rastelador da Ataque: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d3–4)
Ataque Total: Mordida +5 corpo‐a‐corpo (1d3‐4)
Carne Espaço/Alcance: 0,75 m./0 m.
Ataques Especiais: Gripe cascata, habilidades
similares a psionismo
Besta Mágica Pequena (Psiônico)
Qualidades Especiais: Visão na penumbra,
Dado de Vida: 3d10+15 (31 pv)
conversão de poder, faro
Iniciativa: +3
Resistências: Fort +0, Ref +4, Von +2
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Habilidades: For 2, Des 14, Con 7, Int 2, Sab 14,
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural),
Car 11
toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+1
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SRD 3.5 – Livro dos Psiônicos Expandido
Perícias: Esconder‐se +15, Furtividade +7, Perícias: Toupeiras psiônicas têm +4 de bônus
Observar +2, Ouvir +6. racial em testes de Esconder‐se e Furtividade e –2
Talentos: Acuidade com ArmaB, Prontidão de penalidade racial em testes de Observar.
Ambiente: Floresta temperada
Udoraíz
Organização: Ninho (3–8)
Nível de Desafio: ½
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Planta Enorme (Psiônico)
Avanço: — Dado de Vida: 6d8+18 (45 pv)
Ajuste de Nível: — Iniciativa: +0
Toupeiras psiônicas são animais escavadores Deslocamento: 0 m.
que usam poderes psiônicos para sobrepujar Classe de Armadura: 11 (–2 tamanho, –5 Des, +8
grandes presas psiônicas. Pequenas, peludas e natural), toque 3, surpresa 11
quase cegas, as toupeiras psiônicas são quase Ataque Base/Agarrar: +4/—
indistinguíveis dos seus primos comuns. Ataque: —
Toupeiras psiônicas comem pequenos insetos Ataque Total: —
quando não conseguem energia psiônica. Espaço/Alcance: 4,5 m./0 m.
Ataques Especiais: Habilidades similares a
Combate psionismo, manifestação dupla
Qualidades Especiais: Imune a eletricidade,
Toupeiras psiônicas são famintas por energia
percepção às cegas 18 m., resistência a frio 10 e fogo
psiônica. Elas se escondem em sujeiras e restos no
10, traços de planta
chão da floresta, esperando pela a aproximação de
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +5
criaturas psiônicas com seu poder de detectar
Habilidades: For —, Des —, Con 16, Int 4, Sab
psionismo. Quando um alvo adequado entra no seu
13, Car 14
alcance, as toupeiras psiônicas atacam com sua
Perícias: Ouvir +10
habilidade de drenar poder. As toupeiras
Talentos: Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
permanecem escondidas pelo máximo de tempo
Ambiente: Floresta temperada
possível. Se ameaçadas, usam aversão e empurrão
Organização: Solitária ou plantação (2–4)
mental para desencorajar agressores, usando sua
Nível de Desafio: 5
mordida apenas como último recurso.
Tesouro: 1/5 moedas; 50% bens; 50% itens
Gripe Cascata (Ext): Doença—mordida;
Tendência: Sempre neutro
Fortitude CD 9, período de incubação 1 dia, dano
Avanço: 7–16 DV (Enorme); 17–18 HD (Imenso)
psiônico em cascata (toda vez que um personagem
Ajuste de Nível: —
infectado manifestar um poder, ele precisa fazer
um teste de Concentração CD 16; falhar no teste
Combate
dispara a cascata psiônica [veja Enfermidades
Psiônicas]). A CD do teste é baseada em O udoraíz pode ser morto apenas se sua raiz for
Constituição. exposta, então queimada e cortada em pedaços, ou
Habilidades Similares a Psionismo: À vontade destruída de outro modo. Cortar todas as seis
— detectar psionismo, drenar poder (NM 5º, CD 14); coroas deixa a planta fora de ação, permitindo que
3/dia — aversão (CD 12), empurrão mental (CD 11). se escave a raiz indefesa. As coroas são objetos
Nível de manifestação 1º. As CDs dos testes são médios com dureza 5 e 7 pontos de vida. Para
baseadas em Carisma. cortar uma coroa, um oponente deve usar a ação
Mente Oculta (Sob): A toupeira psiônica não quebrar. A coroa também pode ser afetada por
pode ser identificada como psiônica através de magias ou efeitos que afetem uma área ou por
magias de adivinhação ou poderes de clarisciência. magias que afetem um alvo individual.
Conversão de Poder (Sob): Quando a toupeira O udoraíz não sofre dano de ter uma coroa
psiônica drena um ponto de poder através de cortada ou destruída. Uma coroa atacada morre e
drenar poder, ela imediatamente se cura em 1 ponto não pode ser usada para atacar, mas o udoraíz não
de vida. Se já estiver com seus pontos de vida recebe outras penalidades. Desde que o sistema de
completos, ao invés disso ela ganha alimentação raízes permaneça intacto, a coroa cresce novamente
psiônica para suprir suas necessidades por 24 num mês.
horas.
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Xeph
— –2 Força, +2 Destreza.
—Tamanho médio.
—O deslocamento básico do xeph é de 9 m.
Xeph, Combatente de 1º Nível —Visão no escuro de 18 m.
Humanóide Médio (Psiônico, Xeph) —Naturalmente Psiônico: Xephs recebem 1
Dado de Vida: 1d8+1 (5 pv) ponto de poder bônus no 1º nível.
Iniciativa: +1 — +1 de bônus racial e, testes de resistência
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados) contra poderes, magias e efeitos similares a magias.
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de —Qualidades Especiais (veja acima): Estouro.
couro batido, +1 escudo leve), toque 11, surpresa 14 —Talentos Raciais: O personagem xeph recebe
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 talentos de acordo com seu nível de classe.
Ataque: Sabre +2 corpo‐a‐corpo (1d6/18–20) ou —Idiomas Básicos: Xeph, Comum.
arco longo +2 à distância (1d8/x3) —Classe Favorecida: Lâmina Espiritual.
Ataque Total: Sabre +2 corpo‐a‐corpo (1d6/18– —Ajuste de Nível: +0.
20) ou arco longo +2 à distância (1d8/x3)
Espaço/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: —
Qualidades Especiais: Estouro, visão no escuro
18 m.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von –1
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab
9, Car 8
Perícias: Escalar +2, Saltar +2
Talentos: Acuidade com Arma
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Magias de Feiticeiro/Mago
Magias de Clérigo
• 3º nível
• 3º nível
Ligação Telepática Menor: Como ligação
Ligação Telepática Menor: Como ligação
telepática, mas apenas entre ti e outra criatura.
telepática, mas apenas entre ti e outra criatura.
• 4º nível
• 4º nível
Encantamento de Transferência: Converta
Encantamento de Transferência: Converta
lançamento de magias em pontos de poder.
lançamento de magias em pontos de poder.
• 5º nível
• 5º nível
Alvoroço Psíquico: Campo invisível drena
Alvoroço Psíquico: Campo invisível drena
pontos de poder.
pontos de poder.
• 6º nível
• 7º nível
Pináculo MentalM: Tu ganhas os poderes
Alvoroço Psíquico Maior: Como alvoroço
mentais de um psion.
psíquico, mas tu ganhas pontos de poder como pv
Sondar Pensamentos: Leia as memórias do alvo,
temporários.
uma pergunta/ rodada.
• 8º nível
• 7º nível
Aranha Cerebral: Ouças os pensamentos de até
Alvoroço Psíquico, Maior: Como alvoroço
oito criaturas.
psíquico, mas tu ganhas pontos de poder como pv
temporários.
Domínio da Mente
Poder Concedido: Receba +2 de bônus em testes Descrições de Magias
de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação. Receba +2
de bônus em testes de Vontade contra magias e As seguintes magias estão apresentadas em
efeitos de encantamento. ordem alfabética.
Resistência à Magia: Sim criaturas afetadas. A criatura pode fazer outro teste
Com esta magia, tu crias um campo invisível de Vontade para resistir à sugestão, usando a CD da
que suga pontos de poder psiônicos de personagem magia aranha mental. (Criaturas com resistências
psiônicos que fiquem dentro da emanação. especiais a magia de encantamento podem usar
Personagens não‐psiônicos não são afetados. essa resistência para evitar serem afetadas pela
Quando a magia é lançada e no início de cada sugestão.) Sucesso neste teste não anula os outros
um de teus turnos subseqüentes, criaturas psiônicas efeitos da magia aranha mental naquela criatura.
dentro da área do alvoroço psíquico perdem 1 ponto Tu podes afetar todas as criaturas inteligentes
de poder por nível de manifestador que tenham. de tua escolha dentro do alcance (até o limite de
Personagens que sejam bem‐sucedidos num teste oito), começando com seres conhecidos ou de
de Vontade quando entram em contato com a nome. Idioma não é uma barreira e tu não precisas
emanação perdem apenas metade dos poderes conhecer pessoalmente os seres. A magia não pode
(arredondados pra baixo) cada rodada. alcançar aqueles que passem num teste de Vontade.
Personagens só recebem uma tentativa de Componente Material: Uma aranha de qualquer
resistência contra um efeito de alvoroço psíquico, tamanho ou tipo. Ela pode estar morta, mas ainda
mesmo que deixem a área de magia e depois deve ter as oito pernas.
retornem.
Componente Material: Cinco cartas de jogo, que Encantamento de Transferência
são rasgadas ao meio quando a magia é lançada.
Evocação
Nível: Clérigo 4, feiticeiro/mago 4
Alvoroço Psíquico Maior
Componentes: V e G
Abjuração Tempo de Lançamento: 1 minuto
Nível: Clérigo 7, feiticeiro/mago 7 Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Duração: 1 rodada/nível Alvo: 1 criatura psiônica voluntária
Como alvoroço psíquico, exceto que tu ganhas 1 Duração: 1 rodada/nível
ponto de vida temporário para cada ponto de Teste de Resistência: Vontade anula
poder que a magia tirar de uma criatura psiônica. (inofensivo)
Os pontos de vida temporários duram 1 hora. Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Com esta magia, tu formas uma coroa radiante
Aranha Cerebral ao redor da cabeça de um aliado psiônico, então
convertes algumas das tuas magias em pontos de
Adivinhação [Ação Mental]
poder psiônicos. Quando terminas de lançar
Nível: Clérigo 8, Mente 7
encantamento de transferência, um brilho laranja‐
Componentes: V, G, M e FD
avermelhado cerca a cabeça da criatura psiônica.
Tempo de Lançamento: 1 rodada
Enquanto a duração da magia persistir, quaisquer
Alcance: Grande (120 m + 12 m./nível)
magias lançadas no alvo não têm seu efeito normal,
Alvos: Até 8 criaturas vivas
ao invés elas se convertem inofensivamente em
Duração: 1 min./nível
energia psiônica que o alvo pode usar como energia
Teste de Resistência: Vontade anula
para poderes psiônicos. Tu podes lançar quaisquer
Resistência à Magia: Sim
magias que queira no alvo, até mesmo magias de
Esta magia te permite bisbilhotar como uma
área, magias de eito e magias que o sujeito não seria
ação padrão os pensamentos de até oito criaturas
normalmente um alvo legítimo. As magias não
de uma vez, ouvindo conforme desejado:
fazem nada que não seja dar pontos de poder ao
• Linhas de pensamento individuais na ordem
alvo, mas tu ainda deves lançá‐las normalmente,
que quiseres.
obedecendo aos requerimentos e componentes
• Informação sobre todas as mentes sobre um
listados na descrição de cada magia.
tópico, coisa ou ser em particular, um pedaço de
Para cada magia que lançares no encantamento de
informação por nível de conjurador.
transferência, a criatura psiônica recebe pontos de
• Um estudo dos pensamentos e memórias de
poder temporários, de acordo com a seguinte
uma criatura pertencente ao grupo em detalhe.
tabela. A transferência não é perfeitamente
Uma vez por rodada, se tu não fizeres um
eficiente. Os pontos de poder temporários
estudo detalhado da mente de uma criatura, tu
adquiridos através de encantamento de transferência
podes tentar (como uma ação padrão) implantar
dissipam após 1 hora se não tiverem sido gastos.
uma sugestão na mente de qualquer uma das
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Nível da Magia PPs Adquiridos ela funciona sobre qualquer distância (apesar não
0º 0 de um plano a outro).
1º 1
2º 2
3º 4 Pináculo Mental
4º 6
5º 8 Transmutação
6º 10 Nível: Feiticeiro/mago 6
7º 12
8º 14 Componentes: V, G e M
9º 16 Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Glossolalia Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível
Evocação [Ação Mental, Sônico]
Por um breve período, tu atinges o poder
Nível: Bardo 2
mental de um poderoso psion, podendo atacar teus
Componentes: V
inimigos usando apenas o poder da tua mente. Tu
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão
te divertes tanto com teus novos poderes mentais
Alcance: 18 m.
que tu desdenhas as tuas magias, mesmo na forma
Área: Explosão no formato de cone
de efeitos de item mágicos. Tu recebes +4 de bônus
Duração: Instantânea
de melhoria em Inteligência e Sabedoria, 3 pontos
Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja
de poder por nível de conjurador e acesso aos
texto
seguintes poderes.
Resistência à Magia: Sim
• Empurrão MentalE: Causa 1d10 de dano.
Tu soltas gritos sem sentido que criaturas
• Chicotear EgoE: Causa 1d4 de dano de
pensantes acham distrativos e confusos. A magia
Carisma e pasme teu alvo por 1 rodada.
afeta apenas criaturas com Inteligência de 3 ou
• Estrondo PsiônicoE: Atordoa criaturas num
mais. Tais criaturas dentro da área da magia devem
cone de 30m. por 1 rodada.
passar num teste de Fortitude ou ficar atordoadas
• Insinuação do Id: Finos filamentos de
por 1 rodada (se tiverem Inteligência 20+), pasmas
pensamento distraem e confundem teu alvo.
por 1 rodada (se tiverem Inteligência entre 10 e 19),
• Esmagar PsiqueE: Brutalmente esmaga a
ou abaladas por 1 rodada (se tiverem Inteligência
essência mental do alvo, reduzindo‐o a –1 ponto de
entre 3 e 9). Além disso, a criatura dentro da área
vida.
da magia perde qualquer foco psiônico que possa
Tu manifestas os poderes como um psion do teu
ter e recebe –4 de penalidade em testes de
nível conjurador, criando displays como descrito na
Concentração por 1 rodada. Estes efeitos ocorrem
descrição do poder. Tu perdes toda a tua
caso a criatura passe ou não no teste.
habilidade de lançar magias, incluindo tua
habilidade de usar itens de ativação de magias ou
Ligação Telepática Menor de compleição de magia, como se aquelas magias
Adivinhação [Ação Mental] não estivessem mais na tua lista de classe.
Nível: Clérigo 3, Mente 3, feiticeiro/mago 3 Enquanto durar a magia, tu usas itens mágicos e
Componentes: V e G psiônicos como se tu fosses um psion com apenas
Tempo de Lançamento: 1 ação padrão os cinco poder dados acima na tua lista de classe.
Alcance: 9 m. Quaisquer pontos de poder não gastos se
Alvos: Tu e uma criatura voluntária a 9 m. dissipam quando a magia termina.
Duração: 10 min./nível Componente Material: Uma poção de astúcia da
Teste de Resistência: Nenhum raposa, que tu bebes (seu efeito é sobreposto pelo
Resistência à Magia: Não efeito desta magia).
Tu forjas uma ligação telepática com outra
criatura de Inteligência 6 ou maior. A ligação pode Sondar Pensamentos
ser estabelecida apenas com um alvo voluntário. Tu
Adivinhação [Ação Mental]
podes te comunicar telepaticamente através da
Nível: Mente 6, Fet/Mag 6
ligação independentemente do idioma. Nenhum
Componentes: V e G
tipo de poder ou influência é estabelecido como
Tempo de Lançamento: 1 minuto
resultado da ligação. Após a ligação ser formada,
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: 1 criatura viva
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Duração: Concentração
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja texto
Resistência à Magia: Sim
Todas as memórias e conhecimento do alvo são
acessíveis a ti, desde memórias bem profundas até
aquelas facilmente lembradas. Tu podes descobrir a
resposta para uma questão por rodada, usando
todo o conhecimento do alvo. Tu podes também
sondar um alvo adormecido, apesar do alvo poder
fazer um teste de Vontade contra a CD de sondar
pensamentos para acordar após cada questão. Alvos
que não queiram ser sondados podem tentar se
mover para fora do alcance do poder, a menos que
sejam detidos. Tu fazes as questões telepaticamente
e as respostas a estas perguntas são colocadas
diretamente na tua mente. Tu e o alvo não
necessitais falar a mesma língua, apesar de que
criaturas menos inteligentes possam retornar
apenas respostas visuais apropriadas as tuas
perguntas.
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