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Suplemento de Regras Opcionais

Psiônicos

Ártus Bolzanni • Lucas Silva


Psiônicos Idealização e Criação

Suplemento de regras opcionais ÁRTUS BOLZANNI


LUCAS SILVA

Editoração e Diagramação
Introdução LUCAS SILVA

Oque esperar Revisão


ANA LUÍSA LUZ
deste suplemento? Iustrações e Arte
VETORES E STOCK ART,
“... Ela olhava para meu rosto sem querer me dizer o que eu já
E ANA LUÍSA LUZ
sabia, durante aqueles segundos fiz o que eu havia prometido não
fazer, foi muito difícil não acessar a mente da minha doce amada e
vasculhar pela resposta que não queria ...” março / 2013

N ossa motivação para adaptar essa classe do AD&D


Distribuído sob a licença Creative
Commons v.3.0
OLDDRAGON.com.br
para o Old Dragon veio da necessária presença de psiônicos
em um cenário clássico de fantasia estranha muito —————————————————-
conhecido. ÍNDICE
Neste suplemento é possível encontrar uma classe nova,
Capítulo 1
duas alternativas para personagens com poderes de natureza
4 O Psiônico
não mágica para suas campanhas de Old Dragon, itens
ampliadores de capacidade psi, além da algumas ideias para
o mestre variar as habilidades de seus monstros. Capítulo 2
8 Ampliadores mentais
Agradecimentos
Gostaria de aproveitar esse pequeno espaço e agradecer a Capítulo 3
Ana Luísa Luz que sempre me apoia em qualquer 10 Poderes Psiônicos
empreitada que resolvo participar, ao apoio que encontrei
das pessoas da lista de e-mail do Old Dragon, ao Autor Igor Capítulo 4
Moreno pelo desenvolvimento da idéia de Alcance mental e 30 Pesadelos da Mente
Grandeza mental encontrada em seu ótimo jogo Space
Dragon, aos jogadores que me ajudaram no playtest: Tadeu Anexos
Filho, Igor Casaes, Murilo Conceição, Jan Vilas, Hebert 33 Lista de poderes
“Frog”, Antônio Ladeia, Dan Sampaio e por ultimo, não 34 Tabelas
menos importante ao coautor desse suplemento Ártus
Bolzanni.

Lucas Silva
3 Psiônicos
Psiônicos
Mais uma opção de classe

O Psiônico
O s psiônicos são seres que ultrapassam a capacidade de suas raças, dotados de
poder proveniente da mente. Eles são capazes de manipular e sentir o mundo ao seu
redor. Existem quatro caminhos do conhecimento que os psiônicos podem seguir,
Telecinese, Clarisciência, Telepatia e Psicometabolismo.

Ao iniciar seu treinamento, o psiônico deve escolher dois caminhos principais e dois
caminhos proibidos, pois o treinamento inicial tão caótico poderia destruir seus
corpos ainda não preparados para a exigência dos poderes da mente.
Dados de Base de Alacance Grandeza
Nível XP JP
Vida Ataque Mental Limite
1° 0 1 0 14 1% 1ª
2° 2.500 2 0 14 2% -
3° 5.000 3 +1 14 4% 2ª
4° 10.000 4 +1 13 6% -
5° 20.000 5 +2 13 9% 3ª
6° 40.000 6 +2 13 13% -
7° 80.000 7 +3 12 17% 4ª
8° 160.000 8 +3 12 23% -
9° 310.000 9 +3 12 28% 5ª
10° 460.000 +2Pv +4 11 36% -
11° 510.000 +2Pv +4 11 43% 6ª
12° 660.000 +2Pv +4 11 53% -
13° 710.000 +2Pv +5 10 62% 7ª
14° 860.000 +2Pv +5 10 74%
15° 910.000 +3PV +5 10 86% 8ª
16° 1.060.000 +3PV +6 9 100% -
17° 1.110.000 +3PV +6 9 102% 9ª
18° 1.160.000 +3PV +6 9 104% -
19° 1.210.000 +3PV +7 8 125% -
20° 1.260.000 +4PV +7 8 150% -

Psiônicos 44
Um suplemento para
Telecinese: Durante o estudo desse Poderes psiônicos: para usar os poderes
caminho o psiônico desenvolve psiônicos não é necessário o uso de
melhor compreensão e controle sobre gestos e palavras, esse poder vem da
energia cinética, potencial e estruturas mente, não pertencem a categoria
da matéria. mágica, são a expressão da vontade
do seguidor do caminho, alguns
Clarisciência: Os praticantes desse poderes não precisam nem da presença
caminho compreendem os padrões física do alvo. Um praticante do
temporais e planares do universo caminho bem treinado é capaz de
adquirindo um conhecimento profundo realizar façanhas surpeendentes . Os
sobre, passado, futuro, destino, viagens poderes psiônicos estão divididos em
planares, incluindo seres extraplanares. nove grandezas mentais, da mais fraca
à mais poderosa, é dividido também
Telepatia: O telepata aprende a em quatro naturezas, Telecinese,
compreender as emoções das pessoas e Telepatia, Psicometabolismo e
com o tempo consegue ler, induzir e Clarisciência. O alcance mental dita
manipular a mente de seres quantos poderes os psiônicos podem
inteligentes. Com muito treinamento o utilizar por dia e a grandeza limite
psiônico pode ser capaz de ler informa quanto pode gastar por turno.
memórias de seus alvos ou mesmo
destruir uma mente. Devido a concentração intensa, apenas
um poder psiônico pode ser ativado em
Psicometabolismo: Esse é o caminho cada turno. O psiônico precisa se
pelo qual a mente treinada é capaz de concentrar para realizar tais
sobrepor as limitações do corpo, com o capacidades. Assim como a magia
passar do tempo o psiônico aprende a arcana, os poderes psiônicos
controlar suas necessidades básicas necessitam de concentração. O uso de
como quantidade de oxigênio poder psiônico exige muito do corpo,
necessário para a respiração, porém é possível manter uma
quantidade de água para suprir a quantidade de poderes (ativados em
demanda do corpo, capacidade física, turnos diferentes) igual ao modificador
capacidade motora, proteção do corpo de constituição do personagem, desta
à agentes externos como doenças e forma fica claro que o psônico não
venenos. deve ter sua constituição menor que
12.
Para ser praticante de aqualquer um
desses caminhos é necessário ter um Alcance mental: conforme progridem
corpo bastante resistente e saudável, o na classe, os psiônicos melhoram sua
uso contínuo dos poderes tende a compreensão dos caminhos e como
atingir o limiar da capacidade física de consequência o alcance mental, que
um ser vivo comum. define quantos poderes psiônicos
conseguem utilizar diariamente. Os

5 Psiônicos
Psiônicos
poderes psiônicos são divididos em treinamento, isso permite que
grandezas, numa escala de 1 a 9. Ao desenvolva o potencial psiônico com
utilizar um poder psiônico, o praticante facilidade. A partir do quinto nível ele
deve descontar um percentual igual à terá acesso, somente, aos poderes do
grandeza do poder que vai usar de seu campo que decidiu manter o foco e
alcance mental diário. O psiônico só aos poderes adquiridos antes da
pode ativar um poder por turno. Há especialização do campo secundário
também um limite de alcance mental (somente os de 1ª e 2ª grandeza).
por turno que é idêntico à grandeza
limite da personagem. Existe um Ou seja, a partir do 5º nível de
caminho para ultrapassar o alcance personagem ele só irá desenvolver
máximo que será explicado adiante na novos poderes do caminho primário e
regra de esforço adicional que é manterá os poderes antigos do
totalmente opcional, cabe ao seu grupo caminho secundário.
decidir qual é a melhor opção.
A partir do 8º nível, uma vez por dia, o
Por exemplo: um psiônico de 4º nível SCU poderá usar um poder grandeza
pode utilizar 6% de alcance mental por maior que a sua Grandeza Limite do
dia, ele poderá usar um poder psiônico caminho escolhido como primário.
de 2ª grandeza, porém, não terá Nenhum custo ou teste de esforço
capacidade de implementar esse poder adicional é necessário. Nesse nível o
por meio do gasto de alcance mental psiônico está pronto para manter
extra, pois nesse turno ele já utilizou 2% discípulos e ensinar seu caminho
do alcance mental, que é justamente sua primário.
grandeza máxima 2 (vide tabela 1). Se
ele estivesse tentando utilizar um poder No 16º nível o psiônico ordeiro é
de 1º nível seria possível incrementar o capaz criar novos poderes ligados ao
poder em até 1% de alcance mental no seu caminho primário.
mesmo turno ( já que 1+1 é igual à
grandeza limite) . Seguidor do caminho do meio
“SCM” (neutro): sábio é o praticante
Especializações: o alinhamento do que decidiu, por meio de muito esforço
persongem é de grande influência na e meditação desenvolver dois cami-
forma como estuda e utiliza seus nhos ao mesmo tempo, tendo o direito
poderes mentais. Personagens caóticos de desenvolver todos poderes dos dois
não conseguem desenvolver poderes caminhos escolhidos no início do
psiônicos plenos. treinamento . Como o caminho é
muito difícil, a partir do 5º nível todos
Seguidor do caminho único os poderes serão acrescidos de 1% no
“SCU” (ordeiro): esse é o estudante do custo de Alcance Mental (esse custo
caminho que decide focar em um dos não conta para a limitação de grandeza
caminhos escolhidos no início de seu mental por turno).

Psiônicos 66
Um suplemento para
No 8º nível, o SCM, por meio de grandeza que ele conheça e seja capaz
meditção produnda recupera uma vez de usar. Esse esforço é muito intenso,
ao dia Alcance mental diário equivalente perigoso e com certeza ultrapassará a
a 1d8 + (constituição –10) . capacidade física do praticante do
caminho. Caso repetida muitas vezes
Para obter bons resultados na medita- no mesmo dia o esforço adicional
ção é necessário sucesso em um teste de poderá ser mortal.
sabedoria e não ser incomodado por no
mínimo 30 minutos. Teste de atributo (Sab modificado por +4)

Sucesso: o psiônico recebe 10 pontos de


Psiônicos em Jogo dano no PV para cada 1% a mais de
Dado de Vida (DV): d6; poder usado.

Fracasso: o psiônico perde 1d4


• Sabedoria mínima: 14, Constituição temporário em constituição e 10 de PV.
mínima 12;
Depois de um uso de esforço adicional o
• Armadura: o Psiônico só pode usar Exemplo: Agis é um psiônico de 12º
armaduras de couro sem escudos; nível, a grandeza mental limite dele
é 6 assim como seu limite de gasto
• Arma: armas pequenas, que podem ser de alcance mental por turno. Agis
usadas com apenas uma das mãos; Prtende usar o poder “Controlar
mente ou mentes”, porém ele quer
afetar três inimigos ao invés de um
• Itens mágicos: todos menos pergaminhos (como é descrito no poder). O poder
mágicos. exige um gasto inicial de 6% do
“alcance mental” e para adicionar
No 16º nível o seguidor do caminho do mais dois inimigos o jogador terá
meio é capaz de ensinar os dois que fazer o teste de esforço
caminhos escolhidos na criação da adicional.
personagem.
Primeiro passo, teste de sabedoria:
Regra especial de Esforço adicional: O jogador lança 1d20 soma o
quando um psiônico esgota sua resultado a (+6 = +4 pelo teste
capacidade mental diária ou tem normal +2 devido a adição de dois
necessidade de ampliar alguma alvos) é preciso conseguir um valor
característica de seu poder acima do seu menor que o atributo sabedoria.
valor de Grandeza Limite no turno, ele
poderá fazer um grande esforço e usar Sucesso : Agis conseguirá utilizar o
um poder psiônico de qualquer poder,sofrerá perda de PV=10 (teste

7 Psiônicos
Psiônicos adcional para tornar o jogo mais
normal) +2 (adição dos alvos). customizável.

Fracasso: perda de PV igual ao caso Cada raça, durante a criação da


de sucesso, além da perda de 1d4(+2 personagem, possui uma chance de
pelo adicional) de constituição apresentar potenciais selvagens, essa
temporária. decisão fica completamente nas mãos
do mestre. Sabendo a porcentagem de
psionismo selvagem o jogador rola um
praticante do caminho poderá fazer d100 para saber se seu personagem será
quantos esforços quiser, lembrando que psiônico selvagem ou não. Só um pré-
é muito perigoso para a saúde da requisito é necessário, o atributo
personagem o uso repetitivo o mestre constituição 12 ou mais, devido à
pode aplicar sequelas se o esforço for limitação para o corpo suportar o uso
abusivo segundo a tabela dois de dos poderes.
referência encontrada no anexo II desse
livro. A personagem poderá usar os poderes,
se e somente se, estiver em condições
Psiônico é uma classe para ser usada extremas (critério do mestre) .
em campanhas de fantasia não
convencionais, a maior razão para Na realidade, como disse antes, o
escrita desse material foi uma psionismo selvagem tende a ser mais
adaptação para poder usar o Old uma customização.
Dragon em um cenário de fantasia
estranha bastante conhecido.
Psionismo Selvagem
Psionismo Selvagem Nível Alcance Qantidade de
mental poderes
Há um tipo de psionismo que se
desenvolve de forma natural e sem 1° 1% Um poder de
treinamento. O psiônico selvagem 1ª Grandeza
apresenta pouco controle em relação ao
uso de seus poderes. Devido a falta de
5° 4% Dois poderes
preparo de seus corpos o uso dos
poderes é bem limitado sendo de 1ª ,2ª
escolhido apenas um poder de Grandeza
1ªGrandeza no ato da criação do
personagem e ao 5º nível escolhe um
poder de 1ª e 2ªGrandeza do mesmo
caminho escolhido anteriormente. Esse
tipo de psionismo não é uma classe
nem uma especialização é apenas um

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Um suplemento para

9 Psiônicos
Psiônicos
Sua mente pode ser ampliada, por um certo preço...

Ampliadores
Mentais
T
Os ampliadores mentais são
odo tipo de poder tem seus itens encontrados na natureza entre:
relacionados, temos os itens arcanos e Cristais, outros minerais, fragmentos
os itens divinos. Isso nos sugere que de rochas raros, com energia finita ou
seria interessante definir como seriam renovável, em harmonia com a
os itens psiônicos. ressonância mental do psiônico.
Como já foi dito algumas vezes nesse É interessante que esses itens sejam
suplemento, os poderes psiônicos são uma fonte de energia que alimente a
ligados à força mental de cada capacidade mental, podendo ser
indivíduo, isso nos indica que seria renovável ou limitada. Limitar
muito difícil que um objeto inanimado percentagem de alcance mental diário e
possua poderes psiônicos intrínsecos. por turno é uma ótima forma de
Nesse sentido seria interessante que os resolver os problemas relacionados aos
itens relacionados aos poderes psiônicos itens muito poderosos.
tivesem uma natureza ampliadora das
capacidades mentais de cada indivíduo, O uso desses ampliadores não eximirá
possibilitando ao psiônico Alcance os usuários do efeito colateral causado
Mental Adicional ou no máximo um pela quantidade de energia dispen-
registro de um poder psiônico que dida , porém, o jogador terá um
poderia facilitar o desenvolvimento de sucesso no teste de esforço adicional
novos poderes psi. Cada escola psiônica entretando, continua recebendo dano
pode ter um tipo de objeto relacionado pelo esforço adicional.
aos seus poderes e os itens podem variar
bastante, psiônicos selvagens não são Alguns exemplos de materiais e
capazes de utilizar nenhum ampliador características de ampliadores podem
mental. ser vistas a seguir. Note que essa lista
naõ é limitante.

Psiônicos 10
10
Um suplemento para
Sugestões para Ampliadores Mentais O mestre pode sentir-se livre para
criar e interpretar as cores que estão
Os ampliadores mentais podem ser listadas a seguir:
caracterizados em dois tipos de usos, o Ametista (roxo), Azul, Fumaçado
que precisa do contato com as pele e o Citrino, Hialino (incolor), entre
que necessita, apenas, presença no cam- outros.
po visual.

Minerais metálicos psicoreativos:


Materiais podem naturamente conduzir energia
elétrica, por essa propriedade os
Obsidiana psicoreativa: obsidiana, psiônicos perceberam que poderiam
também conhecida como vidro absorver uma minúscula parte da
vulcânico, é um mineralóide composto enerigia eletromagnética da terrra e
majoritariamente de silício, resultante de traduzir em alcance mental. Todos os
vulcanismo. O vulcanismo é uma ampliadores compostos de minerais
atividade muito intensa e que libera metálicos são do tipo de contato e
bastante energia. Os psiônicos renovável.
conseguem canalizar essa enegia para
atuar em sinergia com seu poder mental. Tipos de objetos: qualquer um
As obsidianas psicoreativas (muito raras) desses ampliadores (materiais
possuem a capacidade de absorver a psicoreativos)podemser transfor-
força mental do oponente, na mesma mados em objetos desde que durante
proporção do limite diário de alcance a construção do objeto não modifique
mental que o alvo pode usar em um demais o estado que é encontrado na
turno (exige um teste de JP con para natureza. A pureza é um requisito
resistir). básico para garantir que o material
continue psicoreativo.
Cristais de quartzo psicoreativos: o
quartzo é um mineral composto Dessa forma, amuletos, lâminas
basicamente por silica, abundante, é naturais, cajados, braceletes
considerado por muitos apresentar o encrustado de minerais, pontas de
poder de equilibrar e purificar ambientes. lança não polidas são objetos bastante
Quando pussui alguma impureza seus encontrados como ampliadores
cristais podem ser encontrados em uma mentais. Não se limite aos objetos
variedade de cores muito grande. Cada citados, apenas certifique-se de não
cor se realaciona com uma característica ocorrer uma tranformação radical na
emocional, é possível (se for aparência e estrutura do ampliador
psicoreativo) transferir alcance mental mental, caso isso aconteça, ele perde
para um indivíduo psiônico por meio do as propriedades.
uso correto das propriedades energéticas
do quartzo.

11 Psiônicos
Psiônicos
Psionismo não é magia

Poderes
Psiônicos
A descrição dos poderes não é Duração inicial: Essa característica
descreve quanto um poder dura sem
muito diferente da descrição das magias,
necessidade de manutencão por meio do
a grande diferença está na utilização e
gasto de alcance mental.
progressão. A progressão dos poderes
ocorre de forma indiretamente ligada ao
nível do personagem, dependendo Custo de manutenção: Define quanto
majoritariamente da Grandeza Limite e é preciso gastar de alcance mental para
quandidade de alcance mental que o manter o poder ativo após o término
personagem deseja dispender para o uso da duração inicial.
de cada poder.
Os poderes psiônicos são descritos por Alcance: A distância que o poder tem
meio das seguintes características. efeito.

Nome do Poder: Não há muito o que Área de Efeito: Também dispensa


dizer dessa. explicação.

xª Grandeza: O nível da grandeza em Tempo de preparação: Tempo de


que o poder é classificado, isso mostra concentração necessário para o poder
se seu personagem possui esse poder ou ser ativado.
não.
Melhoramento: Aqui está um grande
Alcance mental x%: Isso mostra quanto diferencial que os poderes tem em
da sua capacidade mental diária é comparação com as magias padrão. O
preciso para ativar um poder. O gasto de local onde deve-se olhar se há como
alcance mental é limitado a Grandeza melhorar alguma característica do
Limite em um turno. poder ou não. Os melhoramentos
somente são aplicados na ativação dos
poderes.

Psiônicos 12
12
Um suplemento para
Contrapsionismo
O contrapsionismo é semelhante à contramágica. Qualquer psiônico pode resistir
ativamente aos poderes de outro psiônico por meio do contrapsionismo. A
personagem que desejar combater um poder psiônico deverá declarar essa intenção
em seu turno.

Quando o poder for lançado , defensor e atacante, deverão informar, secretamente


ao mestre, quanto irão dispender de alcance mental para a disputa, é necessário
lembrar de somar o alcance mental gasto pelo atacante para ativação do poder.
Assim, os dois deverão jogar 1d6 e somar ao valor de alcance mental gasto. Diferente
da contramágica não há como o defensor retornar o poder ao atacante. Note que a
regra de esforço adicional não deve ser ignorada.
que o objeto a ser movido pesa 10 Kg
Poderes Telecinéticos ou menos. Não é possível usar esse
poder para carregar seres vivos devido
Mover objetos inanimados ao campo vital que impede o acesso às
1ª Grandeza partículas e energia do ser em questão.
Alcance mental: 1%
Duração inicial :5turnos Armadura inercial
Custo de manutenção: 1% / turno 1ª Grandeza
Alcance: 30 metros Alcance mental 1%
Tempo de preparação: 1 turno ( 2% Duração inicial :2turnos
para retirar o tempo de preparação) Custo de manutenção: 1% / turno
Melhoramento: Para cargas acima de Alcance: 3 metros
10Kg é necessário gastar +1% para Tempo de preparação: o
aumentar o limite em 20 Kg e para Melhoramento: cada 2% acrescente um
obter precisão nos movimentos +2%. bônus de +1 ao dado de absorção.

Este poder permite ao usuário mover Este poder é usado como defesa,
objetos sem precisar contato físico. criando uma barreira de energia
Telecinese tende a ser fisicamente psiônica em volta do usuário essa
exaustivo, pois demanda muita energia armadura desacelera qualquer ataque
interna para mover objetos. Para usar físico ou projéteis, podendo até impedir
de precisão (uso de bisturi em cirurgias o dano do ataque.
por exemplo) é nececesário o gasto de O poder protege contra ataques de
+2% alcance mental. qualquer projéteis não mágicos e
Pequenos objetos são fáceis, porém golpes de armas brancas. Uma
grandes objetos, são significativamente Armadura inércial não pode manter os
mais difíceis. inimigos distantes, mas pode diminuir
O custo está listado acima, assumintdo a velocidade dele (desde que tenha

13 Psiônicos
Psiônicos
corpo tangível). Caso o inimigo atinja a Este poder permite ao usuário
personagem com Armadura Inercial a manipular a luz do ambiente, e não
quantidade de dano que será reduzido pode criar luz da escuridão mas pode
do ataque será igual ao valor do dado criar escuridão quando houver luz.
de dano da arma, ou seja se o inimigo O uso de controlar luz pode ser
atacar com uma arma que causa 1d8 exeplificado pela pequena lista abaixo:
de dano o defensor poderá jogar 1d8
para saber quanto a barreira absorveu.
Note que nesse caso não entra bônus Aumentar a escuridão de uma
de força nem bônus mágicos, somente sombra existente. Um ladrão
o dado de dano da arma. escondido nassa sombra teria um
bônus de +20% em esconder e +10%
Manipular som em caminhar nas sombras.
2ª Grandeza
Alcance mental 2% Intensificar o brilho de uma fonte de
Duração inicial : 1 turno luz fazendo com que aqueles que
Custo de manutenção: 1% / turno foram expostos recebam uma
Alcance: 90 metros penalidade de -1 nas jogadas de
Tempo de preparação:0 ataque..
Melhoramento: NA
Estender as sombras existentes para
Este poder permite que o usuário áreas maiores podendo chegar ao
manipule ou altere um som existente. dobro da área inicial.
Com esse poder as palavras de um Estender a luz nas áreas onde há
homem podem ser tornar um grunido, sombra, podendo ser reduzida pela
ou o som causado por soldados metade e não eliminada.
marchando pode parecer o som de uma
tempestade de areia.O jogador tem que Criar objetos
especificar qual som que o personagem 3ª Grandeza
vai modificar. Por exemplo, ao Alcance mental 3%
arrebentar uma porta ele poderá Duração inicial: 1h
escolher modificar o som da porta se Custo de manutenção: 2% / 1h
destruindo ou do impacto do martelo. Alcance: 18 metros
Tempo de preparação:0
Controlar luz Área de efeito: NA
2ª Grandeza Melhoramento: +1% é possível criar
Alcance mental 2% uma lâmina de energia dano: 1d8 +
Duração inicial : 1 turno modificador sab.
Custo de manutenção: 1% / turno
Alcance: 40 m Este poder permite ao psicocinético
Tempo de preparação:0 aglomerar matéria da região em volta
Melhoramento: NA para criar um objeto sólido, somente

Psiônicos 14
14
Um suplemento para
com material a 18 metros da área onde próprio peso. um peso adicional como,
o objeto foi criado. passageiros e equipamentos acima de
15 Kg é possível gastar 2% a mais para
O objeto se mantem existente para cada 15Kg (até atingir o limite de
cada hora que o usuário mantenha o grandeza do personagem) ao
gasto de alcance mental. Um objeto ultrapassar do limite de grandeza o
criado com esse poder pode ter jogador pode decidir fazer o teste de
qualquer formato, cor e textura que o esforço adicional, se o mestre permitir.
usuário desejar, portanto que preecha Note que o poder permite, apenas,
os pré-requisitos: levitar e não voar, pois só há
movimento para cima.
Possua aproximadamente o tamanho
de uma esfera de 1 metro de diâmetro. Expandir
Pos sua a p ro xi ma da me nte as 4ª Grandeza
dimensões de um cilindro de não mais Alcance mental 4%
que 2 metros de comprimento e 1m de Duração inicial : imediato
diâmetro. Custo de manutenção: NA
Tenha as dimensões de 0,5 m Alcance: 30 metros
comprimento e 2 metros de diâmetro. Área de Efeito: 1 item, 20 cm³
Pese não mais que 4,5 Kg. Tempo de preparação: imediato
Melhoramento: A cada 1% adicional
Levitar acrescenta 1d6 para monstros e 1d10
3ª Grandeza para explosão ao redor.
Alcance mental 3%
Duração inicial :5turnos Com esse poder, o usuário pode iniciar
Custo de manutenção: 1% / 5 turnos uma explosão liberando a energia
Alcance: NA psiônica latente contida em plantas
Tempo de preparação: 1 turno ( 1% (inteligência 0) e objetos inanimados.
para retirar o tempo de preparação) Funciona contra mortos vivos
Melhoramento: um peso adicional 1% animados (esqueleots e zumbis), mas
para cada 15 Kg não tem efeito em mortos vivos não
tangíveis.
Este poder permite que o usuário flutue
por meio do controle telecinético. Não pode ser usado contra animais,
criaturas inteligentes ou mortos vivos
É possível levitar em uma taxa de 1,5m com vontade própria.
por segundo. O psiônico pode Monstros como esqueletos e golens
controloar sua descida quão rápido ele quando afetados pelo poder expandir
querira, e a fisica permita, recebem o dano baseado na quantidade
simplesmente se deixando cair e ao de seus dados de vida(DV) então o
chegar perto do solo desacelerar. O dano seria : (1d6+ 2x[quantidade de
psiônico sempre pode levitar seu

15 Psiônicos
Psiônicos
DV monstro]). Duração inicial : imediato
Armas e armaduras que tenham sido Custo de manutenção: 1%/turno
alvo recebem -1 no ataque ou na CA Alcance: 30 metros
para cada vez que foi alvo. Itens Volume de Efeito: 6 m³
mágicos não são afetados. Criaturas Tempo de preparação: 2 turno (1% a
vulneráveis ou coisas vivas a 5 metros mais para ser imediato),
do alvo recebem 1d10 de dano pela Melhoramento: +1% para cada 1d6 de
explosão. dano por esmagamento adicional, +1%
para cada 2m³
Golpe cinético Esse poder permite ao pisiônico
4ª Grandeza aumentar drásticamente a pressão em
Alcance mental 4% um certo volume inicial de 6m ³. Esse
Duração inicial : imediato poder causa 2d6 de dano por
Custo de manutenção: NA esmagamento a cada tudno ativado.
Alcance: 200 metros
Área de Efeito: ataque a distância O alvo pode tentar sair da região do
Tempo de preparação: imediato esmamento por meio de um teste
Melhoramento: 1% para cada d8 a resistido de força contra sabedoria do
mais de dano. psiônico.

Este poder permite que o usuário foque Barreira de energia


uma pancada psicocinética contra um 6ª Grandeza
alvo a 200m de distância. Se usado Alcance mental 6%
ofensivamente essa pancada causa Duração inicial : 1 turno
dano igual a 1d8 + bônus de CA que a Custo de manutenção: 4%/turno
armadura do alvo concede, note que o Alcance: 30 metros
dano é somente do bônus da Área de Efeito: 1,5 m² em torno do
armadura, bônus mágicos e de persongem
destreza, ou qualquer outra coisa, não Tempo de preparação:0
contam. Melhoramento: 1% para cada
tentáculo de energia adicional
Projetar força pode ser usado para
ativar armadilhas, mover alavancas, Este poder é usado como defesa,
abrir portas, desde que nao estejam criando uma barreira de energia
lacradas ou trancadas, quebrar janelas, psionica em volta do usuário essa
etc. O alvo tem direito a JP des para barreira desacelera qualquer ataque
esquivar do golpe. físico ou projéteis, como no poder
Armadura inercial, com o diferencial que
Contrololar Densidade local a barreira não é mais passiva. O
5ª Grandeza psiônico poderá criar tentáculos
Alcance mental 5% afiados de energia para atacar os

Psiônicos 16
16
Um suplemento para
inimigos que estão em volta, além de meio do conhecimento da estrutura dos
receber um bônus +2 na CA. materiais é possível enfraqucer paredes
de rocha, armas, armaduras, escudos
O poder protege contra ataques: podem ser destruidos por completo.
qualquer projéteis não mágicos e
golpes de armas brancas. Uma barreira Para tocar armas é necessário um
inércial não pode manter os inimigos ataque corpo a corpo bem sucedido,
distantes, mas pode diminuir a manutenção do toque é requerido um
velocidade dele (desde que ele tenham teste disputato de força e logicamente
corpo físico). Caso o inimigo atinja o precisa do gasto de 1% de manutenção.
usuário da Barreira Inercial a Seres animados podem ser afetados
quantidade de dano que será reduzido podendo anular o efeito com um teste
do ataque será igual ao valor do dado de JPcon ou receber 3d4 de dano.
de dano da arma, ou seja se o inimigo
atacar com uma arma que causa 1d8 Agitação molecular
de dano o defensor poderá jogar 1d8 7ª Grandeza
para saber quatno a barreira absorveu. Alcance mental 7%
Duração inicial : 1 turno
Note que nesse caso não entra bônus Custo de manutenção: 1%/ turno
de força nem muito menos bônus Alcance: objeto
mágico, somente o dado de dano da Área de Efeito: NA
arma. O os tentáculos de energia Tempo de preparação:o
podem causar 1d8 de dano nos Melhoramento: +5% para +1d10
inimigos que estiverem próximos da de dano depois do terceiro turno.
barreira.
Este poder permite excitar as
Desconstruir matéria moleculas de uma substância ou
6ª Grandeza mistura, podendo fazer papel pegar
Alcance mental 6% fogo, deixar a madeira em brasa, fazer
Duração inicial : 1 turno a pele ficar cheia de bohas, etc. O grau
Custo de manutenção: 1%/turno de destruição depende do número de
Alcance: visível, Toque turnos que um item é agitado:
Área de Efeito: objetos 2 cm²
Tempo de preparação: 1 turno (2% Um turno, Materiais fáceis de queimar,
para instantaneo) como papel, grama seca, pegam fogo e
Melhoramento: 1% para cada 5cm² a a pele começa a ficar vermelha;
mais. 1% para cada 1d4 de dano
adicional Dois turnos. A madeira inicia a
queima lenta, o metal começa a ficar
Esse poder permite desconstruir um rubro e muito quente ao toque,
objeto não mágico, não animado e pinturas derretem e danifica
tangível apenas com um toque. Por

17 Psiônicos
Psiônicos
consideravelmente a pele (1d6+1 dano) utilizar de seu conhecimentos sobre a
matéria para forçar o equilíbrio em
Três turnos. A Madeira pega fogo de reações violentas como explosões ou
forma plena, já é muito difícil tocar no em incêndio. Qualquer explosão
metal, pele queima (1d10+2 dano), reação ao redor do seguidor do
água ferve. caminho é suprimida imediatamente,
inclusive as de natureza mágica.
O dano se intesifica depois desse turno.
Quatro turnos. Aço fica maleável. Mover seres vivos
Cinco turnos. Aço derrete. 9ª Grandeza
Itens mágicos não são imunes ao poder Alcance mental 9%
mas podem resistir a cada turno. Duração inicial :10turnos
Custo de manutenção: 5% / turno
Voar Alcance: 60 metros
7ª Grandeza Tempo de preparação: 0
Alcance mental 7%
Duração inicial : 5 turnos Mover seres vivos Semelhante ao
Custo de manutenção: 3%/ 5 turnos poder controlar objetos. Com
Alcance: pessoal capacidade máxima expandida 300kg e
Área de Efeito: NA a possibilidade de mover criaturas
Tempo de preparação: 1 turno (1% vivas.
para instantaneo)
Melhoramento: 1% para adicionar 100 Geocinética
Kg adicionais em sua carga. 9ª Grandeza
Alcance mental 9%
Permite ao psiônico voar, com Duração inicial : 5 turnos
deslocamento de 36 m por turno, tem Custo de manutenção: 8%/ turno
vantagem durante combate bonus de Alcance: 100 m
+1 caso o inimigo não seja voador. Área de Efeito: 100 m²
Tempo de preparação: 10 turnos (é
Reduzir Entropia necessário pagar a manutenção depois
8ª Grandeza dos 5 turnos iniciais sem efeito)
Alcance mental 8%
Duração inicial : 1turno Depois de 10 turnos meditando, o
Custo de manutenção: 4%/ turno psiônico pode sacudir o solo de uma
Alcance: objeto área à sua escolha (dentro do alcance),
Área de Efeito: NA causando um poderoso terremoto,
Tempo de preparação: 4 turnos abrindo fissuras no solo, extraindo rios
Melhoramento: NA de seus cursos, criando ondas
gigantescas e mortais, deslizamentos
Neste nível o personagem já pode em montanhas, avalanches em geleiras

Psiônicos 18
18
Um suplemento para
e derrubando em 90% das vezes O psiônico ativa as capaciades de
construções frágeis e em 50% previsão para se proteger de ataques
construções resistentes. físicos, sejam projéteis, outros ataques
à distância, ou corpo-a-corpo. Esse
reflexo equivale a um bônus de +1 na
Poderes Clariscientes CA contra qualquer ataque.

Detectar atividade da mente Leitura da Aura


1ª Grandeza 2ª Grandeza
Alcance mental 1% Alcance mental 2%
Duração inicial : 1turno Duração inicial : 1 turno
Custo de manutenção: 1% /turno Custo de manutenção: 1% / 1 turno
Área de Efeito: a área é limitada ao Alcance: um ou mais alvos
alcance sensorial do personagem Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0 Tempo de preparação: 0
Melhoramento: +3% para identificar a Melhoramentos: NA
natureza do psionismo e a direção do
alvo. Segundo a teoria estudada pelos
psiônicos, cada vida tem uma
Com esse poder é possível detectar a assinatura e essa assinatura pode ser
presença de pisiônicos na área de representada por cores e níveis de
alcance sensorial (visão,tato, audição intensidade. Com esse poder o
olfato) do personagem. É necessário clarisciciente consegue notar nuances
que o alvo tenha recentemente do estado de saúde (fisico e mental) e
utilizado algum poder ou use um sentimentos que o alvo ou alvos estão
poder na presença do psiônico. Com apresentando naquele momento. Os
esse poder, inicialmente, não é possível mestres devem ficar livres para
saber a natureza do psionismo nem a descrever as auras da forma mais
direção exata do alvo. adequada para cada sentimento, mas
deverá deixar uma dica clara para o
Defesa precognitiva jogador de qual sentimento ou
1ª Grandeza problema de saúde se trata.
Alcance mental 1%
Duração inicial : 3 turnos Xenoglossia
Custo de manutenção: 3 turnos/1% 3ª Grandeza
Alcance: pessoal Alcance mental 3%
Área de Efeito: NA Duração inicial : 1 min
Tempo de preparação: 0 Custo de manutenção: 1%/1min
Melhoramentos: +2% para acrescer o Alcance: um ou mais alvos
bônus inciail em +1 à CA Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0
Melhoramentos: NA

19 Psiônicos
Psiônicos
Quando o clarisciente está em presença 5º turno: 5 horas e 30 min
de um ser ou criatura que fale outra 6º turno: 1dia e meio
língua, seja ela desse plano ou de 7º turno: 1 semana
outros planos, ele pode usar os traços 8º turno: um mês
de alguma frase pronunciada naquele 9º turno: Três meses
idioma para poder conseguir falar e 10º turno um semestre
compreender a língua. 12º turno um ano
13º turno a vida inteira do alvo.
Ver passado
3ª Grandeza Obviamente, a partir do 5º turno é
Alcance mental 3% necessário que o praticante do caminho
Duração inicial : 1 turno faça um teste de constituição e um de
Custo de manutenção: 3% /turno sabedoria para organizar essas
Alcance: toque informações. Caso ele ou ela falhe em
Área de Efeito: NA qual quer um dos dois ficará
Tempo de preparação: 1min inconciente devido a o aumento do
Melhoramento:NA fluxo de informações, além de perder
todas as informações obtidas e sofrer
Ver o passado é um poder ligado à 10 pontos de dano por truno mantido a
capacidade do calrisciente de ler as partir do 5 turno.
ligações entre objetos, locais, pessoas e
por meio disso permite que o psiônico, Deslocar sentido
ao entrar em contato físico, faça uma 3ª Grandeza
leitura do passado envolvendo aquele Alcance mental 3%
objeto, local ou pessoa. Duração inicial : 1d6 turnos
Custo de manutenção:NA
Em um turno apenas só é possível Alcance: 100 m
avaliar um passado muito recente Área de Efeito: NA
(10min). Com a manutenção do poder Tempo de preparação: 2min
e do contato físico com o alvo é Melhoramento: cada 1% +1d6 turnos
possível variar segundo essa escala:
Este poder permite ao psiônico se
1° turno 10min no passado concentrar em um lugar específico que
2° turno 20min ele já conheça para conseguir deslocar
3° turno 40 min um dos sentidos para o local como se
4° turno 1hora e 20min estivesse lá fisicamente.

Apartir de 5 turnos há compro- Senso do perigo


metimento à saúde mental do psiônico, 3ª Grandeza
veja regra abaixo. Alcance mental 3%
Duração inicial : 1 hora

Psiônicos 20
20
Um suplemento para
Custo de manutenção:3%/hora
Alcance: pessoal 1º turno 10min no futuro
Área de Efeito: NA 2º turno 20min
Tempo de preparação:0 3º turno 40 min
Melhoramento: NA 4º turno 1hora e 20min

Esse poder é conheceido como 6° A partir do 5º turno há comprome-


sentido. Durante o tempo que o timento à saúde do psiônico, funciona
psiônico se mantiver concentrado no como a regra de esforço adicional.
uso, este poder permite ao psiônico só
falhar se tirar um 1 durante as jogadas 5º turno 5 horas e 30 min
de surpesa não importantdo os 6º turno 1dia e meio
modificadores. 7º turno 1 mês
8º turno 6 meses
Predizer Futuro 9º turno 2 anos
4ª Grandeza
Alcance mental 4% A partir do 5º turno é necessário que a
Duração inicial : 1 turno personagem se submeta a um teste de
Custo de manutenção: 4% turno esforço adicional. Em caso de falha, a
Alcance: pessoal personagem ficará inconsciente devido
Área de Efeito: área onde o ao aumento do fluxo de informações,
personagem se encontra além de perder todas as informações
Tempo de preparação: 1min obtidas e sofrer as consequências do
Melhoramento:NA fracasso em um teste de esforço adicional.

Predizer futuro é um poder muito Locação sensorial


perigoso. Esse poder está ligado à 5ª Grandeza
capacidade do clarisciente de criar Alcance mental 5%
cenários do futuro por meio da Duração inicial : 3 turnos
previsão da rede de probabilidades Custo de manutenção: 3%
relacionadas às pessoas e objetos. É Alcance: local conhecido ou pessoa
preciso que o personagem foque em com alguma afinidade.
um aspecto ou uma pergunta. Área de Efeito: NA
Ex.: “Qual vai ser o resultado se Sadira Tempo de preparação: 0
não conseguir obter a informação? “ Melhoramentos: NA

Em um turno, só é possível avaliar O sentido vai para outro lugar ou para


um futuro muito próximo (10min). A próximo de pessoas que o clarisciente
manutenção do poder e do contato tenha muita afinidade. A personagem
físico com o alvo varia segundo essa deve escolher qual sentido quer
escala: deslocar. Quando concentrado em

21 Psiônicos
Psiônicos
outro local o personagem perde o Área de Efeito: NA
contato desse sentido com o corpo Tempo de preparação: 1 turno
físico. Melhoramentos: 1% para cada turno
inicial a mais.
Viagem Astral
6ª Grandeza Este Poder abre um Portal
Alcance mental 6% dimensional com outro plano de
Duração inicial : 12 turnos existência, permitindo ao personagem
Custo de manutenção: 3% invocar um ser específico chamando
Alcance: 1 Km pelo seu nome.
Área de Efeito: NA Existe uma chance de 5% de outra
Tempo de preparação: 4 turnos criatura aproveitar a oportunidade para
Melhoramentos: +%1 para cada 1Km ultrapassar o portal, bem como uma
de alcance| +1% para cada turno após chance de 10% de o ser escolhido não
o término do inicial. se interessar pela invocação.

Esse poder do psiônico é uma versão Seres invocados através de um portal


menos perigosa do poder de 9ª não serão necessariamente amistosos
Grandeza. O psiônico é capaz de viajar com o personagem
em forma astral. A forma astral é o que
quase todos imaginam ser espírito, Locação mental
dessa forma o personagem se torna 7ª Grandeza
temporáriamente intangível pelo tempo Alcance mental 7%
de duração do poder. Caso ele fique Duração inicial : instantâneo
restrito por algum motivo e seu alcance Custo de manutenção:
mental não for suficiente para suprir Alcance: 3km
energeticamente, esse afastamento do Área de Efeito: NA
corpo o psiônico morrerá. Assim que o Tempo de preparação: 1 min
avatar astral estiver perto do corpo o Melhoramentos: sem tempo de
psiônico precisa esperar um turno, preparação +1% , adicionar alcance
além de ter alcance mental para custear +1%/Km
a volta ao corpo com 2% de alcance
mental e esperar . Não é preciso dizer Locação mental é uma forma menos
que esse tipo de poder é bastante poderosa de teletransporte. A
perigoso. personagem abre uma porta
dimensional entre dois locais
Constructo Astral diferentes, levando consigo tudo o que
7ª Grandeza portar de um lugar ao outro. O
Alcance mental 7% psiônico deve conhecer o local de
Duração inicial : 4 turnos destino do portal antes de escolhê-lo e
Custo de manutenção: 7%/ turno ele deve estar dentro do alcance
Alcance: 3 metros máximo do poder.

Psiônicos 22
22
Um suplemento para
Trancar portal dimensional representações em vários planos. O
8ª Grandeza nível de importância do objeto deve
Alcance mental 8% ser proporcional ao poder da alma
Duração inicial : permanente aprisionada. A definir com o mestre.
Custo de manutenção:4%
Alcance: raio de 10 metros Almas aprisionadas não morrem e
Área de Efeito: NA podem retornar para qualquer outro
Tempo de preparação: 0 corpo recém morto, caso o objeto seja
Melhoramento: NA destruído ou tenha entrado em
esquecimento é possível um teste de JP
Esse porder permite o trancamento de sab para resistir a esse poder, caso o
portais dimensionais criados por psiônico não tenha sucesso na primeira
qualquer tipo de poder. Para fechar por tentativa e continuar dando
completo um portal é necessário se manutenção ao poder, todo turno o
concentrar durante 10 turnos (pagando alvo terá que testar JP sab com
o custo de manutenção) Se o psion for acréscimo de 1 na dificuldade.
atrapalhado ele terá que recomeçar
todo o processo. Corpo astral
9ª Grandeza
Prisão dimensional Alcance mental 9%
8ª Grandeza Duração inicial : 3 horas
Alcance mental 8% Custo de manutenção:8%
Duração inicial : permanente Alcance: pessoal
Custo de manutenção:4% Área de Efeito: NA
Alcance: raio de 10 metros Tempo de preparação: 1min
Área de Efeito: NA Melhoramento:NA
Tempo de preparação: 4 turnos
Melhoramento: + 3 metros/1% O personagem consegue enviar,
projetar a sua forma astral a outros
Com o conhecimento dos planos e locais, ficando visível apenas a outras
possibilidades no universo o praticante criaturas que também estejam sob
do caminho pode construir um objeto forma astral.
de aprisionamento para que o alvo em
questão tenha imediatamente a sua Enquanto estiver sob forma astral, o
alma sugada para o objeto. É personagem pode utilizar seus poderes
necessário que o clarividente tenha relacionados a telepatia, clariciência ,
contato físico com o objeto durante o se deslocar para onde desejar a uma
uso do poder. O valor do objeto não velocidade de 150 km/h.
deve ser medido em peças de ouro e
sim em notoriedade e simbolismo, pois Se, enquanto estiver sob a forma astral,
os objetos com alto teor simbólico tem o personagem tiver seu corpo

23 Psiônicos
Psiônicos
deslocado por uma distância superior a alcance do usuário.
1 km, sua mente se desprenderá
permanentemente do corpo e o Com este poder o psiônico aprende a
personagem estará eternamente preso à embaralhar os pensamentos com
forma astral. intuito de dificultar a leitura e
manipulaçao da mente do personagem.
Modifique em +2 às jogadas de JP para
Poderes Telepáticos resistir a efeitos mentais.

Elo empático Induzir mente pacífica


1ª Grandeza 2ª Grandeza
Alcance mental 1% Alcance mental 2%
Duração inicial : 1 cena Duração inicial : 3 turnos
Custo de manutenção: 1% turno Custo de manutenção:1% /turno
Alcance: apenas um alvo campo de Alcance: um alvo no campo de visão
visão Área de Efeito: NA
Área de Efeito: NA Tempo de preparação: 0
Tempo de preparação: 0 Melhoramento: é possível adicionar
Melhoramento: sem melhoramento um alvo para cada % gasto.

Esse poder permite ao telepata ler a O Psiônico consegue atrair a atenção


assinatura mental de um um alvo e de um( ou mais, veja em melho-
assim melhorar o desempenho dos ramento) ser inteligente. Para resistir, é
próximoas poderes telepáticos usados preciso uma jogada de proteção
contra o alvo. Esse poder é resistido modificada pela Sabedoria. O afetado
com JP modificado pela sabedoria, permanecerá imóvel e indiferente a
resulta em -1 no valor do d20 quando tudo o que ocorrer a sua volta.
o alvo realizar um teste de JP para Pessoas que estavam com atitudes
evitar um efeito telepático, esse valor hostis em relação ao persongens antes
não é cumulativo e dura a cena toda. recebem um bônus de +4 na jogada de
proteção para resistir ao poder. O
Mente vazia efeito durará enquanto o psiônico
1ª Grandeza estiver dando manutenção ao poder ou
Alcance mental 1% até ser interrompido.
Duração inicial : 1 cena
Custo de manutenção: 1% cena Corespondência Telepática
Alcance: pessoal 3ª Grandeza
Área de Efeito: NA Alcance mental 3%
Tempo de preparação: 0 Duração inicial : 2 turno
Melhoramento: +2% para usar esse Custo de manutenção:1% /turno
poder nas pessoas que estiverem no Alcance: uma ou mais criaturas (ver

Psiônicos 24
24
Um suplemento para
melhoramento) distância de 30 metros que tiver interesse em acrescentar.
Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0 Com este poder, o telepata é capaz de
Melhoramento: +1% para adicionar perceber se uma pessoa está mentindo,
mais uma pessoa à rede telepática . mas não revela a verdade nem se o
Com esse poder é possível conversar alvo está evadindo nas respostas. Caso
com outra criatura ou pessoas de o alvo responda algo falsamente, mas
assinatura mental conhecida, mesmo acreditando no que diz a mentira não é
que ela não tenha potencial psiônico detectada.
desenvolvido. É possível resistir a
tentativa de comunicação com uma JP Ataque mental
sab. 3ª Grandeza
Alcance mental 3%
Barreira mental Duração inicial : 1 turno
3ª Grandeza Custo de manutenção: 3%/turno
Alcance mental 3% Alcance: um alvo no campo de visão
Duração inicial : 1 turno Área de Efeito: NA
Custo de manutenção:3% /turno Tempo de preparação: 0
Alcance: um alvo no campo de visão Melhoramento: 1% para acrescentar
Área de Efeito: NA um alvo adicional | +1% para
Tempo de preparação: 0 dificultar em 1 ponto o teste de Jpsab
Melhoramento: 0 do oponente.

Esse poder blinda a mente do psiônico Com esse poder o telepata pode
de tentativas de invasões mentais. atacar uma criatura inteligente fazendo
Diferente do poder “mente vazia” , com que seu cérebro deixe de
Barreira inercial permite ao telepata funcionar corretamente durante alguns
revidar com um ataque mental milisegundos ou mais. Ele pode
causando 1d6 de dano ao inimigo se escolher entre as opções de ataque
ele falhar no teste resistido de
sabedoria. Infligir dor: Quando o psiônico escolhe
esse caminho o alvo sofre intensas
Sentir motivação dores no corpo todo fazendo com que
3ª Grandeza perca imediatamente parte da sua
Alcance mental 3% capacidade motora com modificador
Duração inicial : 3 turnos de –2 nas jogadas de ataque,
Custo de manutenção:2% /turno concentração para manter magias e
Alcance: um alvo no campo de visão poderes psiônicos
Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0 Confusão: durante o uso do poder do
Melhoramento: +1% para cada alvo inimigo é penalizado em –2 CA,

25 Psiônicos
Psiônicos
concentração para manter magias e consegue implantar uma mentira
poderes psiônicos devido ao estado de (boato) que pode deixar um grupo de
confusão em que se encontra. pessoas em estado de alerta. Durante o
efeito do poder todos acreditam no
O alvo pode resistir com teste de JP boato criado pelo psiônico e todos
sabedoria. lutarão para impedir que, seja lá o que
foi inventado, aconteça. Exemplo de
Alterar razão boato exemplo:
4ª Grandeza
Alcance mental 4% “Há um dragão vindo destruir tudo.”
Duração inicial : 3 turnos Os alvos jamais colocarão suas vidas
Custo de manutenção:2% /turno ou as vidas de seus entes queridos em
Alcance: três alvos no campo de visão risco.
Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0 Olhar Aterrorizante
Melhoramento: +1% para cada alvo 6ª Grandeza
que tiver interesse em acrescentar. Alcance mental 6%
Duração inicial : 1d6 turnos
Este poder causa confusão mental em Custo de manutenção: não é possível
alvos inteligentes, que passarão a agir Alcance: visão
de forma aleatória. O mestre deve jogar Área de Efeito: NA
2d6 para determinar o efeito: Tempo de preparação: 0
2-5 atacarão o mago e seus aliados; Melhoramento:+ 1% para adicionar
6-8 ficarão inativos e confusos; 1d4 para duração do terror que só pode
9-12 atacarão uns aos outros. ser usado no uso do poder.
Uma jogada de proteção modificada
pela Sabedoria para não serem afetadas Através do controle das vibrações
pelo poder. contidas no cérebro do inimigo é
possível, se bem treinado na arte
Controlar inconsciente coletivo telepata, notar os maiores medos de
5ª Grandeza um inimigo. Todas as criaturas
Alcance mental 5% inteligentes que estejam no raio de
Duração inicial : 5 min visão do telepata ficarão automa-
Custo de manutenção: não é possível ticamente aterrorizadas caso falhem
Alcance: visão em uma jogada de proteçãomodificada
Área de Efeito: raio de 18m pela Sabedoria.
Tempo de preparação: 0
Melhoramento: +1% para adicionar Criaturas aterrorizadas sofrem com o
15min ao tempo de duração. medo, tremendo descontroladamente e
recebendo uma penalidade de -2 em
Por meio desse poder o telepata todas as suas jogadas, sofrendo ainda

Psiônicos 26
26
Um suplemento para
com uma chance de 10% de soltar efeitos, se falhar em uma JPsab. Um
quaisquer objetos que estejam alvo controlado obedecerá a quaisquer
segurando. comandos do psiônico, que são
transmitidos mentalmente. O
Resgatar memórias vivas personagem deve sempre manter o alvo
6ª Grandeza ao alcance visual, senão o efeito é
Alcance mental 6% perdido.
Duração inicial : variável Situações de grande estresse mental ou
Custo de manutenção: não é possível potencialmente fatais também podem
Alcance: toque quebrar o efeito, permitindo uma nova
Área de Efeito: na JPsab por parte do indivíduo sendo
Tempo de preparação: 0 controlado.
Melhoramento: na
Resgatar memórias de um falecido
Este poder mental permite que o 7ª Grandeza
psiônico leia e compreenda uma Alcance mental 7%
memória que o alvo tenha em sua Duração inicial : variável
mente no presente momento, como se Custo de manutenção: não é possível
ele tivesse ciência dos acontecimentos, Alcance: toque
mas não os tivesse vivenciado Área de Efeito: NA
pessoalmente. A leitura levará tanto Tempo de preparação: 0
tempo quanto necessário para analisar Melhoramento: NA
toda a memória ou terminará ao
comando do psiônico. Alvos hostis Funciona da mesma forma que o poder
podem realizar uma JPsab para resistir Resgatar memória viva, mas o alvo
à leitura. não pode estar morto mais do que 3
horas.
Controlar mente ou mentes
6ª Grandeza Implantar memória
Alcance mental 6% 8ª Grandeza
Duração inicial : 4min Alcance mental 8%
Custo de manutenção: 6% Duração inicial : 4min
Alcance: visão Custo de manutenção: não é possível
Área de Efeito: NA Alcance: Visual
Tempo de preparação: 0 Área de Efeito: NA
Melhoramento: 1% para cada 3min de Tempo de preparação: 0
duração inicial ou +1 para cada 2alvos
adicionais. Melhoramento: +1% para cada
elemento-chave adicional.
O alvo deste poder mental ficará sob o O psiônico pode implantar uma
controle do telepata pela duração dos memória criada por ele na mente de

27 Psiônicos
Psiônicos
um alvo, se este não resistir com uma realizar uma JPsab toda vez que
JPsab. A memória pode conter houver manifestação dessa condição,
quaisquer acontecimentos desejados, para evitar seus efeitos.
pelo psiônico contanto que não possua
mais de 1 elemento-chave, como um
evento ou indivíduo Poderes Psicometabólicos
Manipular Memórias Vigor
9ª Grandeza 1ª Grandeza
Alcance mental 9% Alcance mental 1%
Duração inicial : tempo necessário Duração inicial : 1dia
Custo de manutenção: não é possível Custo de manutenção: 1% /dia
Alcance: toque Alcance: pessoal
Área de Efeito: NA Área de Efeito: pessoal
Tempo de preparação: 0 Tempo de preparação: 0
Melhoramento: NA Melhoramento:+ 4% resistencia a
efeitos externos como sol e frio.
Com esse poder a mente não é mais
um segredo profundo para o psiônico Com esse poder o psiônico consegue
ele pode manipular as memórias ou resistir a venenos e doenças de forma
até inverter a ordem dos fatos. impressionante. Todas suas jogadas de
JP relacionadas a doenças e venenos
Causar insanidade serão modificadas em +4.
9ª Grandeza
Alcance mental 9% Visão ampliada
Duração inicial : permanente 1ª Grandeza
Custo de manutenção: não é possível Alcance mental 1%
Alcance: Visual Duração inicial : 2 turnos
Área de Efeito: NA Custo de manutenção: 1% /2turnos
Tempo de preparação: 0 Alcance: pessoal
Melhoramento: NA Área de Efeito: pessoal
Tempo de preparação: 0
O telepata pode deixar um alvo Melhoramento: +1% para cada 6
permanentemente insano, caso ele metros de alcance
falhe em uma JPSab. Essa insanidade
deve ser focada em um aspecto Esse poder aumenta o alcance visual
específico da mente e dos sentidos, do personagem em no mínimo 6
como ouvir vozes, ver coisas que não metros
existem ou ter memórias que não
aconteceram. Salto
Um alvo afetado por insanidade pode 2ª Grandeza

Psiônicos 28
28
Um suplemento para
Alcance mental 2% Alcance: pessoal
Duração inicial : 1 turno Área de Efeito: NA
Custo de manutenção: 1%/turno Tempo de preparação: 0
Alcance: pessoal Melhoramento: +1% para 2 metros
Área de Efeito: NA adicionais
Tempo de preparação: 0
Melhoramento: +1% para 2 metros Com esse poder o psicometabólico
adicionais pode transformar seus olhos para
poder obeter visão no escuro ou visão
Igual a magia salto do OD de calor por inicialmente 18 metros.
diferenciando que não é adiconado +1
por nível e sim +1 a cada +1% de Erradicar invisibilidade
alcance mental. 3ª Grandeza
Alcance mental 3%
Armadura natural Duração inicial : 1turno
2ª Grandeza Custo de manutenção: 3% /turno
Alcance mental 2% Alcance: raio 3m
Duração inicial : 5 turnos Área de Efeito: pessoal
Custo de manutenção: 1%/turno Tempo de preparação: 0
Alcance: pessoal Melhoramento: 1% para cada metro
Área de Efeito: NA adicional.
Tempo de preparação: 0
Melhoramentos: +2% para +1 de RD Na realidade esse poder ficou
natural adicional. +2% para incluir conhecido com esse nome, porém, ele
resistência à magias. nada mais é que um aumento incrível
na sensibilidade olfativa do psiônico ao
Neste nível de compresão corporal o ponto de nem seres invisíveis
psiônico pode transformar sua pele em conseguem se esconder. Em suma
uma armadura natural e resistir (sem as qualquer criatura que possua cheiro
modificações acima) somente a danos pode ser detectada por esse poder.
físicos desferidos à seu corpo. O RD
adquirido é equivalente a 1d8. Com o Resistência
desenvolvimento da capacidade mental 3ª Grandeza
o psiônico pode resistir até a magias Alcance mental 3%
(vide melhoramento). Duração inicial : 1 dia
Custo de manutenção: 2%/dia
Visão modificada Alcance: pessoal
2ª Grandeza Área de Efeito: NA
Alcance mental 2% Tempo de preparação: 0
Duração inicial : 5 turnos Melhoramento:
Custo de manutenção: 1%/turno Muitos psiônicos são conhecidos por
treinamentos austeros e viver em locais

29 Psiônicos
Psiônicos
isolados da civilização em seus dano para qualquer ataque físico, não
treinamentos com o poder Resistência mágico, recebido. Além de receber
o psiônico pode reduzir em 1/4 suas bônus nas rolagens de JP ligadas à
necessidades como comer, líquidos, danos da pele.
dormir até quantidade de oxigênio
necessários para sua sobrevivência. Corpo acelerado
Ainda é preciso comer e beber. Veja 4ª Grandeza
tempo de duração no cabeçalho do Alcance mental 4%
poder. Duração inicial : 5 turnos
Custo de manutenção: 1%/turno
Melhora corporal Alcance: pessoal
3ª Grandeza Área de Efeito: NA
Alcance mental 3% Tempo de preparação: 0
Duração inicial : 5 turnos Melhoramento: 1% para +1 adicional
Custo de manutenção: 2%/turno teste de iniciativa.
Alcance: pessoal
Área de Efeito: NA Com esse poder o psiônico é capaz de
Tempo de preparação: 0 aumentar a eficiência de comunicação
Melhoramento: +1 % por acréscimo de entre cérebro e corpo de modo que
+1 em um atributo físico. durante o efeito desse poder ele tem a
movimentação aumentada em metade
Esse pdoer permite ao psiônico e em testes de iniciativa ele pode
inicialmente em melhorar em +2 substituir o valor do d10 para 7 depois
qualquer atributo físico. que fizer a jogada.

Adaptar pele Suspender a própria vida


3ª Grandeza 5ª Grandeza
Alcance mental 3% Alcance mental 5%
Duração inicial : 1 dia Duração inicial : 30 minutos
Custo de manutenção: 2%/dia Custo de manutenção: não tem
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Área de Efeito: NA Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0 Tempo de preparação: 0
Melhoramento Melhoramento: +1% para cada 2 horas
adicionais.
Esse poder permite ao usuário uma
adaptação da pele (seja mudando a Algumas pessoas dizem que os
espessura ou criando escamas) que o psiônicos podem ser imortais
psiônico resista a cortes, impactos e provavelmente essa lenda, ou não,
efeitos negativos sobre sua pele pode ter sido difundida devido ao
recebendo um 1d8 de resistência a poder suspender a própria vida. O

Psiônicos 30
30
Um suplemento para
psiônico pode suspender seus Melhoramento: NA
batimentos cadíacos e respiração
durante um intervalo de tempo que Com esse poder o psiônico pode usar
varia com a quantidade de alcance quqlquer poder psicometabólico em
mental gasto na ativação do poder. outro alvo.
Durante a parada quase total dos Intoxicar vida
orgãos o psiônico fica inconciente. 9ª Grandeza
Qualquer tentativa mágica ou não Alcance mental 9%
mágica de detectar vida confirma o Duração inicial : 1turno
estado de morte do psiônico. Custo de manutenção: 6% /1turno
Alcance: visual
Mente Vazia Área de Efeito: NA
Como o poder Telepático sendo Tempo de preparação: 0
considerado para o psicometabolismo Melhoramento: NA
de 6ª Grandeza. O alcance mental
gasto é 6% nesse caso. Nesse nível o psicometabólico se torna
extremamente mortal podendo apenas
Imunidade à venenos com olhar manipular o metabolismo
7ª Grandeza alheio decidindo intoxicar seus
Alcance mental 7% inimigos. Considere 3d6 de dano por
Duração inicial : 1 turno turno, o alvo pode resistir fazendo
Custo de manutenção: 4%/truno uma Jpcon modificada em –4.
Alcance: pessoal
Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0
Melhoramento: +2% para imunidade
à venenos mágicos.

O psiônico fica completamente imune


a venenos comuns ou com um pouco
mais de esforço (ver melhoramento)
até à venenos mágicos.

Influenciar metabolismo alheio


8ª Grandeza
Alcance mental 8%
Duração inicial : depende do poder
Custo de manutenção: depende
Alcance: toque
Área de Efeito: NA
Tempo de preparação: 0

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Um suplemento para
Psiônicos
Seus antagonistas da forma que você quer!

Pesadelos da
Mente
Monstros e habilidades psiônicas inatas
A ideia desse capítulo é fornecer algumas sugestões sobre como transformar aquele
monstro que você mais gosta em um verdadeiro terror psiônico. Espero que a tabela
abaixo ajude na construção de seus monstros. Essa tabela é aleatória, espero que
sinta-se livre para usar o que quiser dela. Não esqueça de premiar melhor em XP
seus jogadores quando eles vencerem esses monstros modificados. O alcance mental
da criatura é equivalente à quantida de dados de vida que possui.

Atacando Defendendo Peculiaridade física Táticas de Combate


Antenas Peludas ou Enganar a presa por
Desfesa
Ofensiva parecidas com meio de telepatia
precognitiva ver o
Precognitiva penas de pássáro ou até que ela esteja
poder clarisciente
pavão em uma armadilha.
Cópia ilusória, os Sem olhos, devido
Terror: –2 ou –1 Ataque surpresa no
jogadores poderão a não existência ou
para todos os alvo que aparentar
testar JP Sab. É devido a perda
ataques dos ser o mais forte
aconselhavel deles. A telepatia
oponentes por fisicamente, para
aumentar um pouco pode ser uma foma
meio de poder poder inocular um
a dificulade desse de superar a
telepático veneno ou ovos
teste cegueira

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34
Um suplemento para

Atacando Defendendo Peculiaridade física Táticas de Combate


Atacar pisiônicos
Geocinética Corpo astral
Insubstâncialidade primeiro e depois os
(telecinese) (clarisciencia)
usuários de magia.
Corpo coberto de
Controlar Pressão Velocidade acelerada Se fingir de morto
pustulas resultante de
Local (com o objetivo de assim que descoberto
emanação do poder
(telecinese) fugir) pelo inimigo
psiônico

Mover objetos Armadura Inercial Corpo Energizado Absorver energia


(telecinese) (choque ao entrar em mental mantendo os
contato dano 1d6+DV) inimigos confusos
Deslocamento Planar Vigor Cérebro exposto Proteger de ataque
como se fosse um (psicometabolismo) protegido apenas com físicos e aplicar todas
teleporte para próximo barreira psiônica, caso as técnicas de ataque a
do inimigo (um turno o monstro fique distância possível
de concentração) inconciente o cérebro
ficará vulnerável
Acelerar metabolismo Visão melhorada Cabeça com olhos em Criatura pode usar de
alheio (psicometabólico) todas as direções venenos associado as
(psicometabolismo) poder acelerar
metabolismo
Manipular som Barreira de Energia Corpo com pele Imitar sequestrar um
(telecinese) (Telecinese) escamosa. Escamas dos herois e imitar a
frágeis e cortantes voz dele por meio do
feitas de Quartzo poder manipular som
Suspender a própria Expansão Presas e patas, braços e Fingir-se de morto e
vida (telecinese) pernas que não são quando é capturado
(psicometablismo) parte do monstro ataca na primeira
modificado oportunidade boa que
tiver.
Viagem astral Camuflagem Esse ser não possui Camuflar-se na
(clasisciência) psicometabolismo corpo tangível e ataca paisagem e ataca para
para mudar a pele somente retiarndo se alimentar do pânico
energia vital do alvo causado nos inimigos.

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Psiônicos
Atacando Defendendo Peculiaridade física Táticas de Combate
Lâ m i n a s , d e n t e s , Sentir carlor e vida Luz emanando dos Esconder-se no solo e
garras de energia como se fosse um olhos ou ouvidos e s p e r a r pelo
(telecinese) radar (telepatia) quando usando poderes aventureiro
Força aumentada (+4 Vigor bônus para Corpo que com o Primeiro usar poderes
ou +6 de força durante resistir a venenos e contato absorve telpáticos e depois se
o tempo que a criatura efeitos mentais energia da mente revelar para atacar
tiver alcance mental 2% de alcance mental
por turno de contato
físico
Controle de mente e Salto Pernas alongadas e Controlar a
mentes(telepatia) (psicometabolismo) arqueadas luminosidade do local
e permitir que seus
lacaios ataquem com
bônus de surpresa
Golpe cinético Cheiro insuportável O monstro possui uma Usa seu cheiro para
aumentado com secreção volátil no impedir a visão de suas
psionismo (controle de entorno do corpo e presas, prefere comer
partículas) -2 ataque caninos mamíferos, prefere
corpo a corpo se falhar cavalos à humanos.
em um JPcon devido a
olho lacrimejando

Ai está uma pequena lista, creio que há mais coisas interessantes as quais não
consegui abordar nesse suplemento .

Reservei esse espaço para algumas observações:

Sobre criação de monstros: não construímos nenhum monstro aqui por convicção
de que o melhor monstro criado para uma aventura é o monstro que saiu da cabeça
do mestre.

Se você conseguiu chegar até aqui eu agradeço sua paciência.

“Vamos jogar RPG, porque jogar RPG é “Dooooiiidiimais” ”


Nitro, Tio

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Um suplemento para

Anexo I
Lista de poderes organizados por caminho e ordem de grandeza mental crescente

Telecinéticos Clariscientes Telepáticos Psicometabólicos

1ª Grandeza 1ª Gandeza 1ª Gandeza 1ª Gandeza


- Mover objetos - Detectar atividade da - Elo empático - Vigor
inanimados mente - Mente Vazia - Visão ampliada
- Armadura inercial - Defesa precognitiva
2ªGrandeza 2ªGrandeza
2ªGrandeza 2ªGrandeza -Induzir mente pacífica - Salto
- Manipular som - Leitura da aura - Armadura natural
- Controlar luz 3ªGrandeza - Visão modificada
3ªGrandeza - Correspondência
3ª Grandeza - Xenoglossia Telepática 3ªGrandeza
- Criar objetos - Ver passado - Barreira mental - Erradicar invisibilida.
- Levitar - Deslocar sentido - Ataque mental - Resistência
- Senso de Perigo - Sentir motivação - Melhora corporal
4ª Grandeza - Adaptar pele
- Expandir 4ªGrandeza 4ªGrandeza
- Golpe cinético - Predizer futuro - Alterar razão 4ªGrandeza
- Corpo acelerado
5ª Grandeza 5ªGrandeza 5ªGrandeza
- Controlar densidade - Locação sensorial - Controlar 5ªGrandeza
local inconsciênte coletivo - Suspender própria
6ªGrandeza vida
6ª Grandeza - Viagem astral 6ªGrandeza
- Barreira de energia - Olhar Aterrorizante 6ªGrandeza
- Desconstruir matéria 7ªGrandeza - Resgatar mem. vivas - Mente vazia
- Constructor astral - Controlar mente ou
7ª Grandeza - Locação mental mentes 7ªGrandeza
- Agitação molecular 7ªGrandeza - Imunidade a venenos
- Voar 8ªGrandeza - Resgatar memórias de
- Trancar portal um falecido 8ªGrandeza
8ª Grandeza dimensional - Influenciar
- Reduzir entropia -Prisão dimencional 8ªGrandeza metabolismo alheio
- Implantar memórias
9ª Grandeza 9ªGrandeza 9ªGrandeza
- Mover seres vivos - Corpo Astral 9ªGrandeza - Intoxicar vida
- Geocinética - Manipular memórias
- Causar insanidade

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Anexo II

Tabela aleatória: consequência do


uso abusivo de psionismo
1 4 turnos inconsciente
2 -2 na CA por falta de reflexos 4
turnos
3 -2 no ataque (raciocínio limitado)
durante 4 turnos
4 5 turnos ultimo a agir no combate
5 1 dia sem conseguir usar poderes
6 2 dias movimentação pela metade

Psiônicos 38
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