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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
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Necromancia após o tempo dos problemas


Antes do retorno de Netheril, as artes das trevas floresceram. mencionados em diferentes épocas por diferentes autores, ou como
Os Magos Vermelhos, a Sociedade Escabrosa e o Culto do Dragão feitiços distintos para magos e sacerdotes. Muitos feitiços aqui foram
acumularam vasto conhecimento das Artes, que eles preservaram consolidados e combinados para ter uma
durante o Tempo das Perturbações. Comércio entre Faerûn e Zakhara único feitiço simples em vez de muitas variantes para rastrear.
e Kara Sentidos espectrais, por exemplo, era um conceito popular, já que
Tur floresceu enquanto a Academia Anatômica e o culto da dor de foi refeito em algumas formas diferentes na 2ª edição: elo cadáver,
Loviatar facilitavam a troca de conhecimento. Netheril interrompeu olho espectral, ouvido espectral, sentidos espectrais, etc. Aqui
esta rede e, junto com a perda de muitos mestres da Arte nas ocorre simplesmente como sentidos espectrais. O Compêndio de Feitiços
mãos de aventureiros, muito do antigo conhecimento foi esquecido ou do Mago menciona que havia pelo menos 6 versões diferentes do
queimado. É com o coração pesado que escrevo este novo volume, toque de lich

que consolida apenas uma fração da minha biblioteca destruída, publicado no jogo antes de 1999, e tanto o toque do carniçal quanto
na esperança de que os filósofos das eras futuras possam apreciar o toque da múmia foram duplicados de forma semelhante, junto com
plenamente as realizações daqueles que vieram antes deles. muitos feitiços duplicando o que agora é o repouso suave. Eu organizei
essas atualizações com uma visão relativamente estreita da
necromancia e um desejo de atualizar feitiços específicos dos Reinos.
—Kazarabet, Rainha Filósofa de Ysawis Assim, você notará que algumas opções - como feitiços de
animação de baixo nível ou cura necromântica - têm muito poucos
feitiços convertidos, enquanto alguns feitiços nomeados estendem os
Introdução limites da necromancia.
Observe também que alguns feitiços aqui não são
Os feitiços aqui foram desenterrados da 2ª edição de AD&D e
necromancia! Feitiços em AD&D primeira e segunda edição eram
anteriores: isso corresponde ao período nos Reinos Esquecidos,
frequentemente atribuídos a várias escolas. Muitos feitiços que
ambientado no Tempo de
Problemas - também conhecidos como Godswar - antes do simplesmente afetam mortos-vivos foram atribuídos à escola de
necromancia, além de outra escola relevante.
retorno de Netheril. Muitos desses feitiços são específicos para o
As regras da 5ª edição significam que, pelo menos para alguns desses
cenário Forgotten Realms, e a maioria não foi trazida de volta em
feitiços, os necromantes ganham apenas um benefício menor por
edições posteriores. Este produto atualiza (e em alguns casos
esses feitiços serem feitiços de necromancia (eles são mais fáceis de
ligeiramente reimagina) 48 desses feitiços clássicos que podem ser
copiar para o livro de feitiços via necromancia sa vant), enquanto
familiares aos jogadores de edições mais antigas e inclui um talento
outras tradições arcanas ganham mais benefícios (como abjuradores
para facilitar seu uso.
e adivinhos). Nesse espírito, alguns desses feitiços de “necromancia”
Você também encontrará uma lista abrangente de magias de
foram dados a outras escolas de magia, e alguns feitiços que os
necromancia, bem como listas de magias temáticas e listas de
especialistas em necromancia não tinham acesso também retornaram.
magias de classe no apêndice.
Você pode descobrir que o “necromante” que deseja interpretar não é
O objetivo deste produto é, em grande parte, fornecer uma
um mago que segue a tradição arcana da necromancia, e um novo
variedade de feitiços utilitários para o necromante e sacerdotes
talento — dotado das artes das trevas — pode complementar qualquer
da morte enquanto permanece dentro dos limites das edições
conjurador interessado em necromancia (incluindo rangers ou
anteriores. Muitas magias aqui são chamadas de necromancia branca
paladinos).
ou benevolente, que podem ser mais palatáveis para personagens
heróicos ou de tendência boa. Alguns deles vão até dar corpo a um
personagem matador, que caça especificamente os mortos-vivos.
Há também muitos feitiços de necromancia neutros e malévolos
para um necromante mais arquetípico.
Usando este produto
Como um Dungeon Master, você pode facilmente usar esses
D&D (e D&D Avançado) até os anos 90 não era um jardim bem feitiços para dar corpo a um vilão ou NPC rival. Eles podem ser
cuidado e curado, mas cresceu bastante selvagem e livre. Aqueles pergaminhos raros ou feitiços interessantes que um patrono ou
familiarizados com edições anteriores de D&D saberão que muitas aliado também pode lançar. Você deve considerar algumas ramificações
vezes quando um feitiço aparecia em duas listas de classes, ele de incluir alguns ou todos esses feitiços em seu jogo. Se um jogador
tinha propriedades ligeiramente diferentes em cada versão (alcance, quiser ser um reanimador, encontrará muitos feitiços aqui, mas
duração, etc.). tomei cuidado para garantir que esses feitiços não concedam servos
Às vezes, a mesma ideia subjacente era imple mortos-vivos completos
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Nova façanha
Dotado nas Artes das Trevas
Pré-requisito: Habilidade de lançar feitiços de 1º nível

Escolha três feitiços de necromancia de 1º ou 2º nível de


qualquer lista. Você os conhece e pode lançá-los usando seus
espaços de magia do nível apropriado.
Se uma magia de necromancia que você conhece ou tem
preparado tiver a etiqueta de ritual, você pode conjurar
aquela magia como um ritual sem precisar de um livro de rituais
ou livro de feitiços, mesmo que não possa conjurar outros rituais.
Além disso, você pode ler qualquer pergaminho de
necromancia como se a magia estivesse em sua lista de classe.
Se você tiver um livro de feitiços ou livro de rituais,
reduz pela metade o tempo e o custo de adicionar feitiços de
necromancia a ele (um quarto do tempo e do custo se você
tiver o recurso de sábio da necromancia do mago ) . Feitiços

Os 48 novos feitiços a seguir expandem as opções para todos os


no primeiro nível, mas o sabor da necromancia é preservado
conjuradores interessados em vida, morte e mortos-vivos.
com essas magias das edições anteriores. No final das contas,
magos necromantes, clérigos da morte e paladinos violadores Animar Esqueleto ou Zumbi
de juramentos não obtêm muitos benefícios ao adicionar essas necromancia de 2º nível (ritual)
novas opções ao seu jogo, e algumas opções menos sinistras para
feitiços de necromancia podem ser encontradas. Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Como jogador, seu mestre tem todo o direito de rejeitar qualquer Componentes: V, S, M (um cadáver ou pilha de ossos)
dessas magias da campanha. Você pode querer marcar em qual Duração: Concentração, até 1 hora
desses feitiços você está interessado e entregá-los ao seu Mestre,
Você imbui um cadáver ou pilha de ossos com uma aparência de
que pode então permitir que você acesse alguns ou todos eles.
vida. O cadáver ou pilha de ossos se anima como
Trabalhar com o Mestre e apontar combinações potenciais nas
quais você está interessado é geralmente a melhor maneira de fazer Feitiços de Animação de Baixo Nível
isso (talvez sentidos espectrais, tocha morta-viva e outros que Uma série de feitiços foram criados que essencialmente
criam e aumentam seus lacaios animados), para que você não tenha concedem aos necromantes a habilidade de criar mortos-vivos
problemas posteriores com combinações inesperadas. Você também antes de ganharem mortos animados. É compreensível que
precisará lutar contra o desejo de superespecializar: pegar todos e alguém queira seu necro
apenas os feitiços de necromancia pode fazer um personagem mancer tenha lacaios mortos-vivos imediatamente, mas na
mático, mas pode deixá-lo frustrado se você for eficaz apenas maioria dos casos os feitiços seriam simplesmente descartados
contra os vivos ou apenas contra os mortos. assim que mortos-vivos estivessem acessíveis. Em vez de
perpetuar isso com uma abundância de opções (animais mortos
imaturos, esqueleto animado, zumbi animado, dança macabra
ou outros), adaptei a dança óssea como um truque, servo
Fontes e inspiração
morto-vivo como um feitiço ritual de primeiro nível e montaria
AD&D 2ª Edição: Livro Completo dos Necromantes
AD&D 2ª Edição: Manual Completo do Mago morta-viva que deve preencher parte desse vazio sem conceder
AD&D 2ª Edição: Livro do Jogador lacaios mortos-vivos completos e feitiços inúteis que serão
AD&D 2ª Edição: Compêndio de Feitiços do Sacerdote (Volumes 1-3) trocados e esquecidos mais tarde. Animate Skeleton ou
AD&D 2ª Edição: Tomo da Magia
Zombie é outra opção, mas provavelmente será banido depois que
AD&D 2ª Edição: Compêndio de Feitiço do Mago (Volumes 1-4)
D&D 5ª Edição: Livro do Jogador Animate Dead se tornar uma opção, e é por isso que tem a tag
D&D 5ª Edição: Guia do Mestre ritual. Alguns Mestres ou jogadores podem preferir Animate
D&D 5ª Edição: Manual dos Monstros
Skeleton ou Zombie
Dungeon Master's Guild: Magia Elemental de Zakhara
Dungeon Master's Guild: Seers of Zakhara
Forgotten Realms 2ª Edição: Páginas dos Magos sobre opções como Bone Dance e Skeletal Servant
Forgotten Realms 2ª Edição: As Sete Irmãs embora eu tenha deixado este aqui.

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um zumbi ou esqueleto sob seu controle. Como uma ação bônus no


seu turno, você pode comandar esta criatura.
Você decide qual ação a criatura fará e

para onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou você pode
emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor em
particular. Se você não der nenhum comando, a criatura apenas se
defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a
criatura continua a segui-la até que a tarefa seja concluída.

Sangue Ardente de Beltyn


necromancia de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de salitre e sangue exposto)

Duração: 1 minuto
Você encanta um osso com a habilidade de derrubar mortos-vivos.
Você faz com que uma ferida aberta comece a arder e ferver. Você Ao empunhar a clava de osso, você é tratado como se fosse
escolhe uma criatura alvo com sangue que recentemente sofreu dano proficiente na clava - que causa 1d6 de dano de concussão - e pode
cortante ou perfurante ou está sangrando. O alvo deve fazer um teste usar seu modificador de habilidade de conjuração no lugar de sua
de resistência de Constituição, criaturas que subsistem principalmente Força
de sangue (incluindo stirges e vampiros) sofrem desvantagem neste para jogadas de ataque e dano. Contra mortos-vivos, a clava causa
teste de resistência. Em caso de sucesso, o alvo sofre 3d6 de dano 1d4 de dano de força adicional, embora cada alvo só possa
necrótico e o efeito do feitiço termina. A falha indica que o alvo sofre sofrer esse dano extra uma vez por rodada. O porrete perde o
3d12 de dano necrótico e o feitiço persiste. No final de cada um de encantamento se você largar a arma ou entregá-la a outro.
seus turnos, o alvo pode tentar outro teste de resistência. O dano é
reduzido em 1d12 cada vez que o alvo faz um teste de resistência (ou Enquanto empunha a clava de osso, você pode usá-la como foco
seja, 2d12 após o primeiro teste de resistência bem-sucedido). para magias de necromancia e pode pré-formar componentes somáticos
Enquanto o feitiço estiver em vigor, quaisquer efeitos de cura (incluindo enquanto empunha a clava de osso e também carrega outro objeto.
regeneração, magia ou outros) são apenas metade da eficácia
(arredondado para baixo). O feitiço termina quando sua duração Se você empunhar um osso particularmente grande, em vez disso é
expira, o alvo não sofre dano ou o alvo recebe cura mágica ou se empunhado como um cajado com todas as propriedades do cajado.
regenera de forma que nenhum dano permaneça. Encharcar o Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
ferimento com água benta como uma ação também encerrará o feitiço. um espaço de magia de 2º nível ou superior, o bônus de dano aumenta
em 1d4 por nível de espaço acima do 1º.

dança dos ossos


Truque de necromancia

Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando Tempo de conjuração: 1 ação
um slot de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1
Alcance: 30 pés
dado (d12 em uma falha no teste de resistência, d6 em um teste de
Componentes: S, M (uma marionete grosseira)
resistência bem-sucedido) para cada nível de slot acima do 4º.
Duração: Concentração, até 1 minuto

clube do osso Você brevemente encanta um cadáver ou pilha de ossos para


necromancia de 1º nível mover. Você pode criar um ou mais dos seguintes efeitos em um
cadáver alvo ou pilha de ossos:
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
• Um cadáver intacto geme ou um cadáver esquelético
Alcance: Toque
ranger de dentes.
Componentes: V, S, M (um osso grande)
• Um braço ou mão esquelética ou carnuda agarra algo ou alguém (mas
Duração: Concentração, até 1 minuto
não com força para ferir ou agarrar).

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• Um cadáver ou esqueleto intacto se levanta e se move em Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
uma taxa de 15 pés. um espaço de magia de nível 3 ou superior, você pode ter como
• Um cadáver ou esqueleto intacto se senta. alvo duas criaturas adicionais para cada nível de espaço acima do 2º.
• Uma cabeça com olhos os abre.
Hospedeiro Cadáver
Manto de mortos-vivos necromancia de 6º nível
necromancia de 2º nível
Tempo de conjuração: 10 minutos
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um cadáver fresco e um pedaço da pele do
Componentes: V, S, M (um pedaço de osso e uma pitada de alvo)
prata em pó) Duração: 24 horas
Duração: 1 hora
Com uma cerimônia horrível, você move a força vital de um alvo
Você cria um campo necromântico invisível para esconder o humanóide para um cadáver. O destinatário fica paralisado enquanto
alvo de mortos-vivos. Uma criatura alvo é invisível e inaudível para sua força vital anima o cadáver.
mortos-vivos com um nível de desafio de 1 ou menos. Mortos-vivos O alvo pode desejar que o cadáver aja como se fosse seu próprio
com um nível de desafio de 2 ou superior devem fazer um teste de corpo, incluindo o uso de magias, classes e características raciais.
resistência de Sabedoria quando virem a criatura camuflada. A falha
indica que eles não podem ver ou ouvir a criatura camuflada. Mortos- O cadáver tem as mesmas estatísticas que o alvo
vivos com um nível de desafio de 6 ou mais ganham vantagem no e seus pontos de vida são iguais ao máximo normal do alvo. O
teste de resistência. hospedeiro cadáver pode até ser equipado com armas e armaduras.
Enquanto o hospedeiro cadáver está sendo animado, ele para de
A criatura camuflada se beneficia desta magia como apodrecer e decair. O hospedeiro cadáver, no entanto, pode ser
contanto que eles não ataquem ou incomodem nenhuma criatura reconhecido como morto e fala roucamente com a voz do corpo
morta-viva ou usem uma magia ou poder que afete qualquer criatura original.
morta-viva (como um clérigo ou paladino usando sua característica O corpo do alvo e o cadáver hospedeiro devem permanecer a
canalizar divindade para expulsar mortos-vivos). Se o 60 milhas um do outro, embora o alvo saiba quando esse limite está
Se o alvo tocar, lançar uma magia ou atacar uma criatura não morta, prestes a ser alcançado. Se o hospedeiro cadáver exceder esse alcance,
essa criatura pode perceber o alvo. o link é cortado e o hospedeiro cadáver é reduzido a 0 pontos de
Você pode cancelar o feitiço como uma ação no seu turno a vida.
qualquer momento. Se o hospedeiro cadáver for reduzido a 0 pontos de vida, o alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou também
será reduzido a 0 pontos de vida conforme sua força vital retorna ao
seu próprio corpo.
Com uma ação bônus, o alvo pode cortar o elo e retornar ao seu
próprio corpo. Quando a força vital retorna ao seu corpo original, o
alvo sofre um nível de exaustão.

Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando


um espaço de magia de 7º nível ou superior, a distância máxima
entre o alvo e o cadáver hospedeiro aumenta em 10 milhas por
nível de espaço usado acima do 6º.

Corpselight
necromancia de 1º nível (ritual)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de salitre e
fósforo)
Duração: 1 hora

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Você imbui os mortos com energia mágica, fazendo com que todos virar se estiverem a 9 metros do alvo, a menos que façam um
os cadáveres dentro do alcance emitam luz fraca ou brilhante em teste de resistência de Constituição. Esta magia não distingue
uma cor de sua escolha. Você pode usar sua ação para entre amigos e inimigos, mas as criaturas atrás do alvo, junto
mudar a intensidade ou cor da luz de um ou todos os cadáveres com outras que não podem ver o rosto do alvo, não são afetadas.
que você pode ver ou para cancelar o feitiço.
A luz em nada atrapalha o cadáver se estiver animado.
Apenas ossos e carne são afetados por este feitiço: madeira, armadura mortal
mortos-vivos incorpóreos e criaturas vivas não são afetados. necromancia de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

corpo rosto Alcance: Próprio

necromancia de 1º nível Componentes: V, S, M (uma mistura de ervas no valor de 50 po)


Duração: 10 minutos
Tempo de conjuração: 1 ação
Quando você lança este feitiço, uma aura negra irrompe de
Alcance: Toque
seu corpo, e todos que podem senti-lo sabem que será doloroso
Componentes: V, S, M (pano retirado de um cadáver com
atacá-lo. Qualquer criatura a até 1,5 metro de você que o atinja
pontos coloridos pintados nele)
com um ataque corpo a corpo – ou qualquer criatura que o atinja
Duração: Concentração, até 1 minuto
com suas próprias armas naturais ou ataque desarmado como
Você transforma seu rosto, ou o de outra criatura dentro do um ataque corpo a corpo, independentemente da distância –
alcance, em um horror podre. O rosto do alvo é tão aterrorizante sofre 2d8 de dano. Bestas e plantas têm pavor de você e não
que quaisquer bestas, celestiais, gigantes e humanóides em um irão atacá-lo a menos que sejam magicamente compelidos a
raio de 9 metros que possam vê-lo são levados. fazê-lo.
para trás, sofrendo desvantagem nos testes de Destreza para Se você morrer enquanto sua armadura mortal estiver ativa,
iniciativa. seu corpo imediatamente começa a se decompor e você é tratado
Além disso, quaisquer bestas, celestiais, gigantes e como se estivesse morto por um dia inteiro.
humanóides com um nível de desafio inferior a 1 ficam Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
amedrontados com o alvo até o final de seu próximo um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano causado
pelo feitiço aumenta em 1d8 por nível de espaço acima do 2º.

Vínculo da Morte

necromancia de 8º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Você liga sua saúde com a do alvo, muitas vezes protegendo-


se de traição ou vingança.
Uma criatura dentro do alcance deve fazer um teste de resistência
de Constituição. Se falhar, você e o alvo ficam ligados pela duração
do feitiço. Sempre que você ou o alvo sofrerem dano, o outro
sofrerá dano equivalente. Da mesma forma, se você ou o alvo
receber cura, ambos curam a mesma quantidade (até seus
respectivos máximos). Se você morrer, o alvo também morre.

Se o alvo morrer e você não tiver sofrido dano suficiente para


morrer, você deve fazer um teste de resistência de Constituição
(CD 20) para sobreviver.
Depois de lançar o feitiço, ele não pode ser cancelado à
vontade. Isso continuará até que uma das partes morra (ou mais
provavelmente ambas), vocês dois não estejam no mesmo plano
de existência ou o feitiço seja dissipado.

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Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um anda ao acaso. Enquanto balbucia, o alvo revelará um ou mais fatos
Slot de feitiço de 9º nível, a duração aumenta para 24 horas. que ele conhece e que podem ser relevantes para a sua situação,
incluindo o nome de um contato, a descrição de um tesouro, uma
confissão de culpa, etc. declarações, no entanto.
Desfolhar
necromancia de 8º nível
Qualquer alvo desse feitiço mais de uma vez em 24 horas não
Tempo de conjuração: 1 ação
tem garantia de revelar qualquer formação útil.
Alcance: 300 pés
Componentes: S, M (uma pétala de uma flor murcha e uma lasca
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
de madeira carbonizada)
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo
Duração: Instantânea
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.

Você extingue toda a vida vegetal dentro do alcance, deixando uma


perturbação
paisagem de cinzas murchas. Árvores, flores, salas de cogumelos e
todas as formas de vegetação são reduzidas a cinzas. As criaturas necromancia nível 9

vivas não são afetadas, mas as criaturas nas árvores podem sofrer dano Tempo de conjuração: 1 ação
de queda quando as árvores se transformam em cinzas. As criaturas
Alcance: 40 pés
vegetais na área recebem 8d8 + 30 ne
Componentes: V, S
dano crótico e pode tentar um salvamento de Constituição para metade
Duração: Instantânea
do dano.
Você manipula energia necrótica na área, destruindo todos os mortos-
detectar vida vivos com 60 pontos de vida ou menos e dissipando magias de
adivinhação de 1º nível
necromancia de 5º nível ou inferior. Todos os outros mortos-vivos devem
fazer um teste de resistência de Constituição.
Tempo de conjuração: 1 ação
A falha indica que a criatura sofre 60 de dano de força, enquanto o
Alcance: Toque
sucesso indica que a criatura sofre apenas metade do dano.
Componentes: V, S, M (um cabelo de um ani recém-nascido
apenas)

Duração: Concentração, até 1 minuto mão de ébano

Pela duração, você sente a presença de criaturas vivas a até 9 Truque de necromancia

metros de você. Se você sentir uma criatura viva desta forma, você Tempo de conjuração: 1 ação bônus
pode usar sua ação para examinar qualquer criatura ou objeto e
Alcance: Próprio
determinar se ele está vivo, mesmo que esteja em coma ou sob um
Componentes: V, S
efeito como a magia fingir morte .
Duração: 1 rodada

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada Sua mão irrompe em chamas negras, que alimentam seus ataques
por 2 pés de pedra, 2 polegadas de metal comum, uma folha fina de mágicos até o início do seu próximo turno.
chumbo ou 6 pés de madeira ou terra. Quando você faz um ataque de magia corpo a corpo contra um alvo ao
seu alcance com esta magia ativa, você ganha vantagem na jogada de
delírio de Detho ataque.
necromancia de 1º nível
Transferência Empática de Feridas
Tempo de conjuração: 1 ação
Truque de necromancia
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno sino de prata) Tempo de conjuração: 1 ação

Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Toque


Componentes: V, S, M (cabelo e sangue da receita
Você força os relutantes a tagarelar, revelando seus segredos. Você
ient e caster)
toca uma criatura inteligente que está dormindo, drogada, bêbada
Duração: Instantânea
ou inconsciente que deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Se o alvo falhar, ele começa a balbuciar em um ou mais Você empresta sua força a um aliado. Você se torna um doador de
idiomas que conhece. O alvo não consegue entender perguntas, e força vital: gaste um dado de vida e escolha um número de pontos de
vida acima do seu total atual (mínimo de 2,

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pontos de vida temporários não podem ser usados desta forma). Para você alveja um enxame de bestas ou plantas não mágicas, você causa
cada dois pontos de vida gastos, você restaura um para o alvo. Essa 2d6 de dano necrótico ao enxame (não há necessidade de teste de
perda não pode ser reduzida de forma alguma, mas pode ser curada resistência ou jogada de ataque).
normalmente. Este feitiço não é eficaz contra criaturas mágicas (como
No 5º nível, você e o alvo podem trocar de papéis para que você familiares) ou criaturas metamorfoseadas e polimorfas.
seja o receptor da cura e o alvo gaste pontos de vida como doador.
No 11º nível, você pode transferir energia vital diretamente entre dois Você pode mirar em uma pequena besta ou planta ou lidar com 4d6
aliados voluntários. Um aliado gasta um dado de vida e qualquer número dano a um enxame no 5º nível (Médio ou 6d6 de dano no 11º
de pontos de vida como doador para curar um aliado alvo, embora nível; Grande ou 8d6 de dano no 17º nível).
você ainda deva gastar um dado de vida para fazer isso. No 17º nível,
um doador pode dividir sua doação de pontos de vida entre dois
destinatários-alvo dispostos. rosto falso
necromancia de 2º nível (ritual)

Tempo de conjuração: 1 minuto


Cura Arcana Alcance: 30 pés
Desde tempos imemoriais, magos, magos e usuários de magia Componentes: V, S, M (uma bola de borracha e um espelho)
foram incapazes de dominar o poder clerical. Duração: 4 horas
capacidade de curar feridas, e desde tempos imemoriais as pessoas
inventaram opções para contornar essa restrição. Essas soluções Você copia a face de outro ser humano vivo ou morto ou criatura
alternativas envolvem a transferência morta-viva dentro do alcance. Você pode obter as características

anel de força vital (ou seja, pontos de vida) entre os personagens faciais de qualquer um dos sexos, desde que possa ver claramente

ou fechamento de feridas e estabilização da morte sem realmente o rosto do alvo. Você copia apenas o rosto, não os maneirismos, voz,

restaurar pontos de vida. Transferência empática de ferimentos, roupas, altura ou forma do corpo do alvo.

carne de enxerto e ligação de ferimentos são o legado deles, e


projetados para permitir que um necromante faça alguma cura, Ao contrário das ilusões, este feitiço não pode ser desacreditado

embora de maneira menos otimizada do que a maioria dos ou visto, embora sua proeza de atuação (ou a falta dela) possa denunciá-
outros curandeiros pode fazer. lo. Sua face falsa irradia magia necromântica para a magia detectar

A transferência empática de ferimentos, em particular, dá aos magia e pode ser dissipada normalmente.

magos uma opção para um pouco de cura ao custo de um slot de


truque, ao invés de um talento ou multiclasse, então Você pode cancelar esta magia com uma ação bônus em

preenche uma pequena lacuna na lista existente de opções. Ele sua vez.

também tem sinergia com o recurso de colheita sombria do


Forçar mudança de forma
necromante (toque vampírico), fazendo com que valha a pena
necromancia de 5º nível (ritual)
ficar um pouco enfraquecido.
A transferência empática de feridas é mais eficaz para Tempo de conjuração: 1 ação
clérigos de domínio de vida ou morte, mas os clérigos descobrirão Alcance: 60 pés
que curar ferimentos é mais eficaz a longo prazo. Componentes: V, S, M (um fio de cabelo de um licantropo e
uma borboleta viva)
Duração: Instantânea
Exterminar
Truque de necromancia Você infunde qualquer metamorfo ou criatura com forma alterada
com energia necrótica, forçando-a a voltar à sua forma natural. Você
Tempo de conjuração: 1 ação
pode atingir até quatro criaturas dentro do alcance. Se eles forem
Alcance: 30 pés
do tipo metamorfo ou qualquer criatura atualmente não em sua
Componentes: V, S
forma natural (por exemplo, magicamente polimorfo ou um druida de
Duração: Instantânea
forma selvagem), eles devem fazer um teste de resistência de
Você aponta o dedo para algum verme e entoa as temidas palavras de Constituição. Se uma criatura falhar, ela sofre 5d10 de dano
extermínio, deixando a pobre criatura morta. De moscas a ratos, necrótico e fica paralisada até o final de seu próximo turno, quando volta
os vermes não ousam se aproximar de você. Você pode ter como totalmente à sua forma natural (os metamorfos em sua forma
alvo uma pequena besta ou planta, ou um enxame de criaturas natural ficam simplesmente paralisados e recebem dano). Se a
minúsculas. Se você atingir uma Besta ou planta Minúscula, você a criatura tiver sucesso em seu teste de resistência
reduz a 0 pontos de vida. Se

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arremesso, sofre metade do dano e não fica paralisado. Uma criatura Em Níveis Superiores. Quando você lança o feitiço usando
que falhe voluntariamente em seu teste de resistência não sofre um espaço de magia de 6º nível a duração aumenta para 10 minutos
nenhum dano, mas ainda sofre paralisia e reverte à sua forma natural. (7º nível, 1 hora; 8º nível 8 horas; 9º nível, 24 horas).

carne de enxerto Segure mortos-vivos


necromancia de 4º nível necromancia de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (a carne a ser enxertada) Componentes: V, S, M (um soco de enxofre e alho em pó)
Duração: 24 horas ou Instantânea

Duração: Concentração, até 1 minuto


Seus poderes necromânticos permitem que você una a carne
novamente. Você pode recolocar uma parte do corpo decepada ou Escolha uma criatura morta-viva que você possa ver dentro do alcance.
destacada em seu dono original. Qualquer perda de ponto de vida não O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
é restaurada, mas os efeitos prolongados de uma lesão (como cegueira ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o
pela perda de um olho) são aliviados e os pontos de vida podem ser alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de
recuperados normalmente. sucesso, o feitiço termina no alvo.
Se a parte original do corpo não estiver disponível, você pode
enxertar carne de um membro da mesma espécie do alvo, como um Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
membro decepado diferente. O enxerto também pode incluir uma um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo
mudança cosmética, como cobrir cicatrizes ou até mesmo moldar uma criatura morta-viva adicional para cada nível de espaço acima
completamente um novo rosto para o destinatário. Se a carne 2º. Os mortos-vivos devem estar a 9 metros um do outro
enxertada não for do mesmo indivíduo, porém, a duração é de apenas 24 er quando você os direcionar.
horas.
Depois que a duração expirar, a carne enxertada murcha e apodrece e Parafuso de Vida

não pode ser usada novamente. A carne enxertada não pode se necromancia de 3º nível
beneficiar de feitiços como repouso suave. A visão verdadeira e
Tempo de conjuração: 1 ação
meios semelhantes não podem penetrar disfarces feitos a partir deste
Alcance: Próprio (cone de 90 pés)
uso do feitiço porque não é uma ilusão, embora o enxerto possa ser
dissipado normalmente. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um
slot de magia de 5º nível ou superior, a duração para enxertar Você arremessa um raio de sua própria força vital de sua palma aberta
carne de outro indivíduo aumenta em 24 horas por nível de slot em alvos mortos-vivos dentro de um cone de 90 pés. Você gasta até
superior a 4º. seis dados de vida ao conjurar esta magia.
Para cada dado de vida gasto, faça um ataque de magia à distância
Graymantle de Grimwald
em uma criatura morta-viva dentro do alcance. Em um acerto, você
necromancia de 5º nível
causa dano radiante igual a um de seus dados de vida mais seu
Tempo de conjuração: 1 ação modificador de conjuração.

Alcance: 60 pés Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando

Componentes: V, S, M (um crânio ou outro osso) um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode gastar uma
Duração: 1 minuto quantidade de dados de vida até o dobro do nível do espaço de magia.

Seus poderes necróticos cobrem uma criatura em um nimbo de luz Troca de Força Vital
cinza, impedindo que o alvo se cure. Faça um ataque de magia à distância necromancia nível 9
contra uma criatura viva dentro do alcance (mortos-vivos e construtos são
Tempo de conjuração: 1 minuto
imunes a esta magia). Se você acertar, o alvo brilha com uma luz
Alcance: 30 pés
prateada pálida que emite luz fraca em um raio de 1,5 metro. Enquanto
afetado pelo manto cinza, o alvo não pode recuperar pontos de vida Componentes: V, S
Duração: Instantânea
por nenhum meio, exceto por um feitiço de desejo. Você pode cancelar
o feitiço com uma ação no seu turno.

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Ao entoar palavras cruéis de necromancia, você troca a força vital – SIM, A TROCA DA FORÇA DA VIDA VAI ARRUINAR SEU JOGO
alguns diriam as almas – de duas criaturas do mesmo tipo (isto é,
Feitiços como troca de força vital têm o potencial de realmente
ambos humanóides, ambos dragões, etc.). Ambos os recipientes
atrapalhar uma campanha. A troca de força vital é necromancia
devem fazer um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria
negra e pode ser facilmente usada para aumentar os pontos de
(o que for pior). A magia só funciona corretamente se ambas as
vida e as estatísticas físicas de um jogador.
criaturas falharem em seu teste de resistência (pode-se falhar
No 17º nível isso pode não ser um grande problema, mas um
voluntariamente no teste de resistência). Se uma criatura for bem-
pergaminho quando os PJs atingem o 5º nível pode desequilibrar
sucedida em seu teste de resistência, ela ficará atordoada até o
as coisas (embora um conjunto de testes de pontuação de habilidade
final do seu próximo turno, enquanto uma criatura que falhar no teste
ruins também possa ser remediado dessa maneira). Este feitiço
de resistência ficará paralisada até o final do próximo turno se o outro
funciona muito bem se um vilão já o usou: talvez a força vital do
alvo passar no teste.
rei tenha sido trocada pela do capanga do necromante. Dessa
forma, o mago do grupo (ou um NPC com quem o grupo possa
Se o feitiço for bem-sucedido, os espíritos das duas criaturas são
negociar) está simplesmente revertendo um ato maligno. Se
trocados. As características físicas de ambos os alvos permanecem nos
você precisar de outras maneiras de limitar o uso do feitiço, você
corpos enquanto as características mentais – incluindo valores de
pode exigir um teste de resistência de sanidade ou pode reduzir
tendência, Inteligência, Sabedoria e Carisma – são trocadas. Ambas
automaticamente o valor de sanidade de um personagem (consulte o
as mentes mantêm o benefício de suas características de classe
capítulo 9 do Guia do Mestre). Criaturas poderosas de alinhamento
originais em seu novo corpo e não têm acesso às características de
bom, se não os próprios deuses, podem tomar nota deste feitiço
classe de seu novo corpo. Muitos necromantes idosos usam esse
e procurar corrigir quaisquer erros causados por ele.
feitiço para transferir sua essência para um corpo mais jovem ou mais
forte, deixando sua infeliz vítima em uma casca envelhecida ou doente.

Uma vez lançado, este feitiço só pode ser revertido por um Duração: Concentração, até 10 minutos
outra aplicação deste feitiço ou possivelmente um desejo.
Pela duração, você pode sentir a presença e a localização de
cadáveres e ossos a até 9 metros de você. Se você gastar sua ação,
Campo de Vida ou Morte
poderá determinar se algum dos restos mortais é um morto-vivo.
necromancia de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Como alternativa, você pode lançar este feitiço para procurar um
Alcance: Toque indivíduo específico se tiver um pedaço de seu cadáver ou um item
Componentes: V, S pessoal dele. Quando você lança o feitiço dessa maneira, você detecta

Duração: Concentração, até 1 minuto apenas seus restos mortais, mas o alcance se estende a 300 metros.

Você imbui um objeto com os poderes da vida ou da morte.


A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
Se você escolher vida, ela causa dano radiante apenas a criaturas
por 2 pés de pedra, 2 polegadas de metal comum, uma folha fina de
mortas-vivas. Se você escolher a morte, ela causa apenas dano chumbo ou 6 pés de madeira ou terra.
necrótico a criaturas vivas (ou seja, não mortos-vivos ou constructos).
Toque de Lich
Se uma criatura vulnerável ao campo tocar o
necromancia de 6º nível
objeto ou é forçado a entrar em contato pelo movimento, sofre 2d6 de
Tempo de conjuração: 1 ação
dano. Se o item for uma arma corpo a corpo, causa 2d6 de dano
adicional por ataque. Alcance: Próprio

Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando Componentes: V, S, M (um pedaço de carne podre ou

um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em carne)

1d6 por nível de espaço acima do 4º. Duração: Concentração, até 1 minuto

Você ganha algumas das habilidades de um lich. Pela duração do feitiço,


Localizar restos mortais
você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser
Adivinhação de 1º nível (ritual)
amedrontado ou paralisado, e suas mãos brilham com uma aura mortal.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio Ao lançar o feitiço, você pode fazer um ataque de feitiço corpo a

Componentes: V, S, M (um pedaço de osso) corpo contra qualquer alvo que puder alcançar. Se seu ataque for bem
sucedido, o alvo leva 6d8 necrótico

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dano e deve fazer um teste de resistência de Constituição criaturas nativas dos planos inferiores e do pendor das
a menos que seja imune ou resistente a danos necróticos. sombras (como mortos-vivos e demônios).
A falha indica que a vítima fica paralisada por um minuto, embora • O alvo ganha vantagem em todos os testes de resistência devido
possa repetir o teste de resistência no final de cada turno. Além aos efeitos ambientais de estar nos planos inferiores ou nas
disso, você também pode usar sua ação para repetir o ataque a cada sombras.
turno. Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode ter como alvo
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano que seu toque uma criatura adicional por nível de espaço usado acima do 5º.
inflige aumenta em 1d8 por nível de espaço acima do 6º.
Vida passada
adivinhação de 2º nível
máscara da morte
Tempo de conjuração: 1 ação
necromancia de 4º nível (ritual)
Alcance: Toque
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma gota de doppelganger's
Você toca os restos mortais de um indivíduo e instantaneamente tem
sangue)
uma visão de quem ele era em vida. Um pequeno fragmento de pele,
Duração: 24 horas
cabelo ou osso é necessário para lançar este feitiço, mas você pode
Você faz um cadáver aparecer como outra pessoa que você viu. Isso descrever a pessoa como se a tivesse visto. Não há limite para o
não é uma ilusão e resiste a qualquer nível de escrutínio no nível físico, tempo que o indivíduo tem
mas um teste de Inteligência (Investigação) pode revelar erros se a morto, e esse feitiço funciona até mesmo se a pessoa estiver viva.
pessoa conhecer bem o indivíduo.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Você pode lançar este feitiço sobre um zumbi, fazendo com que um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ver o minuto
sua aparência mude, mas seus maneirismos ainda são os de um zumbi. final da vida da pessoa ou o tempo em que sua parte do corpo foi
Lançar o feitiço em um zumbi hostil requer um ataque de feitiço corpo separada de seu corpo. Quando você conjura esta magia usando um
a corpo bem-sucedido. espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode usar um item pessoal
(um anel, arma favorita, etc.) e obter uma visão de seu dono.
Proteção de Plano Negativo
abjuração de 5º nível
Putrefação
Tempo de conjuração: 1 ação
necromancia de 3º nível
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (três gotas de Tempo de conjuração: 1 ação
sangue) Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 24 horas Duração: Instantânea

Você afasta os efeitos maléficos da queda das sombras e do Componentes: V, S, M (um pouco de carne podre)

planos inferiores. Escolha uma criatura alvo dentro do alcance. Você preenche a área com uma mancha necrótica, que faz com que a
Pela duração do feitiço: comida e a bebida apodreçam e as criaturas vivas fiquem doentes.
• Os pontos de vida máximos do alvo não podem ser refeitos Toda comida e bebida em um raio de 9 metros de você apodrece,
devido a efeitos de magias de necromancia, mortos-vivos, demônios coagula, estraga, azeda, coalha e estraga de qualquer outra forma
ou efeitos ambientais do pendor das sombras e planos inferiores. (corpos de água ou outros líquidos maiores que um barril grande
não são afetados).
• Os valores de habilidade do alvo não podem ser reduzidos Criaturas vivas em um raio de 9 metros além de você devem
causa dos efeitos de magias de necromancia, mortos-vivos, fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1d4 pontos de
demônios ou os efeitos ambientais do reino das sombras e dano de veneno, aquelas que falharem sofrerão metade do dano e serão
planos inferiores. infectadas com a praga do esgoto (consulte o Guia do Mestre, capítulo
• O alvo resiste a dano necrótico e frio. 8).
• O alvo ganha vantagem em todos os testes de resistência contra Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
dano de frio ou necrótico, todas as magias de necromancia e um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano in-
efeitos de magia e todos os efeitos infligidos por

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aumenta em 1d4 por nível de espaço acima do 3º e o raio aumenta Mortos-vivos e danos necróticos
em 3 metros por nível de espaço acima do 3º. Nem todos os mortos-vivos são imunes a danos necróticos, mas
alguns definitivamente são: isso inclui mortos-vivos incorpóreos
Resistir ao virar
como banshees, fantasmas, sombras, espectros e fantasmas. Os
necromancia de 2º nível
magos se beneficiarão da preparação de feitiços para combinar
Tempo de conjuração: 1 reação que você toma quando um poder ou com seus oponentes, o que dá algum incentivo para fazer pesquisas
sobre os inimigos.
feitiço tem como alvo apenas mortos-vivos dentro do
alcance.
na linha, ou verdadeira ressurreição se seu corpo foi reduzido a
Alcance: 90 pés
ossos quando este feitiço foi lançado.
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Duração: Instantânea
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta
Você inunda a área com poder necrótico, bloqueando feitiços e em 2d12 por nível de espaço acima do 6º.
outras habilidades que visam apenas criaturas mortas-vivas.
Escolha um ponto dentro do alcance. Até o final do seu próximo turno, relógio de caveira
todos os mortos-vivos a até 4,5 metros desse ponto são imunes a necromancia de 3º nível
serem expulsos e as magias de 2º nível ou inferior atingem apenas os
Tempo de conjuração: 1 minuto
mortos-vivos.
Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Componentes: V, S, M (um crânio intacto de uma criatura viva e
um espaço de magia de 3º nível ou superior, mortos-vivos a até 4,5
inteligente e um pouco de cera)
metros do ponto escolhido são imunes a mortos-vivos recebendo
Duração: 8 horas
feitiços iguais ao nível do espaço que você usou ou inferior.
Você pendura uma caveira no ar e a deixa para alertá-lo sobre o
Aumentando Minions Animados perigo. O crânio deve estar intacto e vir de uma criatura viva e inteligente
Algumas dessas magias, incluindo resistência ao giro, tocha (não um constructo ou besta).
morta- viva e foco em mortos-vivos são inúteis sem mortos- Depois de lançar o feitiço, o crânio paira de 2 a 6 pés do chão e observa
vivos sob seu controle. Essa é a natureza do jogo, e outros uma linha de 90 pés de comprimento e 20 pés de largura, originando-
feitiços como servo morto-vivo serão úteis se você não tiver se dela com visão no escuro.
acesso para animar mortos ou criar mortos-vivos. Qualquer criatura viva e inteligente (não um constructo, morto-vivo
ou besta) que entra na linha ativa o crânio, que começa a
guinchar e lamentar: o ruído pode ser ouvido em um raio de um quarto
de milha e continua por um minuto. Você também está mentalmente
Shatterbone
alerta enquanto estiver no mesmo plano de existência que o crânio.
necromancia de 6º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Se você lançar este feitiço várias vezes, não poderá determinar qual
dos crânios foi ativado, apenas
Alcance: Próprio
aquele tem. Depois de ativado, o crânio flutua até o chão e pode ser
Componentes: V, S, M (um cristal ou gema facetada que foi exposta
recuperado e usado novamente.
à luz do sol do meio-dia)
Você pode mover o crânio, desde que não entre em sua linha
Duração: Instantânea
de visão, embora ninguém mais possa movê-lo. O crânio pode ser
Você invoca uma linha de luz cinza para interromper mortos-vivos. A destruído; tem 5 pontos de vida e CA 10.
linha tem 20 metros de largura e 30 metros de comprimento. Qualquer
morto-vivo na linha deve fazer um teste de resistência de Constituição Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
ou sofrerá 10d6 de dano necrótico que ignora a resistência necrótica um espaço de magia de 6º nível ou superior, o crânio permanece
(mas não a imunidade). Aqueles que fazem seu teste de resistência encantado por até um ano e, quando ativado, o conjurador ganha
recebem metade do dano. um vislumbre da criatura que o ativou, embora os detalhes estejam
Criaturas mortas-vivas destruídas por este feitiço se dissolvem em obscurecidos como se a criatura ativadora estivesse na penumbra
pó e não podem ser reanimadas posteriormente. Ossos mundanos ( independentemente da sua visão normal ou capacidade de ver no
também são reduzidos a pó, e cadáveres comuns não podem ser escuro).
animados ou ressuscitados. Um feitiço de ressurreição é necessário Você pode ter como alvo duas criaturas adjacentes no 5º nível
para restaurar qualquer um cujo cadáver foi capturado el, três no 11º nível e quatro no 17º nível.

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mão espectral boca do cadáver e não ficam doentes com a carne podre do próprio
Truque de necromancia cadáver (se houver).
Além disso, se você atingir uma criatura morta-viva que está
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
obrigada a seguir seus comandos, você pode direcionar a criatura com
Alcance: Próprio a mesma ação.
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço com
Duração: 1 rodada
um espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta

Você envia sua força vital na forma de uma mão fantasmagórica para para 1 hora (6º nível ou superior, 4 horas; 8º nível ou superior, 8 horas).

desferir seus ataques mágicos. Até o início do seu próximo turno,


seu alcance para ataques de magia corpo a corpo se estende a 4,5
Voz Espectral
metros.
Truque de necromancia
No 5º nível, seu alcance se estende para 20 pés (25 pés no 11º
nível, 30 pés no 17º nível). Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Mão espectral revisada
Componentes: V, S, M (uma língua preservada)
A mão espectral torna os ataques de toque mais seguros de usar. Foi Duração: 10 minutos
um grampo da necromancia mágica através da segunda e terceira
edições. Na 5ª edição, no entanto, o toque frio tornou-se um ataque Você desperta a voz de um cadáver, permitindo que você fale através
à distância, então esse truque é muito mais útil em níveis mais dele. Você tem como alvo um cadáver com uma boca ou crânio
altos. Estou incluindo uma versão porque é tão icônica, embora não dentro do alcance. Quando você fala, o cadáver fala. O alvo não fala
preencha muito o vazio (diferente da mão de ébano para clérigos, com a sua voz, mas sim com uma versão monótona e oca da voz original
que funciona bem com ferimentos infligidos). do cadáver, ou um sussurro enervante para uma caveira ou esqueleto.
Você pode terminar este feitiço no seu turno sem realizar uma ação.
Como isso afeta seu alcance para todos os seus ataques
de feitiços corpo a corpo, isso significa que agarrar chocante,
deslocamento de plano e lâmina de fogo podem obter um bônus de Como sua voz é emitida pelo alvo, você
alcance, juntamente com toque vampírico, infligir ferimentos, contágio deve encerrar este feitiço para lançar qualquer outro.

e dissipar o mal e o bem. É assim que acontece, ao que parece.


Caçador de Spendelarde
necromancia de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Sentidos Espectrais
Alcance: Toque
necromancia de 2º nível (ritual)
Componentes: V, S, M (uma gota de água benta)
Tempo de conjuração: 1 ação Duração: Instantânea ou 10 minutos
Alcance: Toque
Originalmente inventado para curar ressacas, seu toque também cura
Componentes: V, S, M (uma orelha ou olho preservado)
o alvo de outras toxinas. Se o alvo for envenenado, embriagado,
Duração: Concentração, até 10 minutos
drogado ou embriagado de outra forma, o alvo é instantaneamente
Você conecta seus próprios sentidos com os de um alvo morto-vivo, purgado de quaisquer intoxicantes ou toxinas não mágicas.
cadáver ou crânio intacto. Uma criatura morta-viva pode fazer um
teste de resistência de Carisma ou evitar o efeito. Mortos-vivos que Se o alvo não estiver atualmente afetado por nenhum
você pode comandar falham automaticamente neste teste de resistência. drogas ou veneno, o feitiço concede ao alvo vantagem contra
Pela duração da magia, você pode gastar sua ação para ver, ouvir, tais efeitos, desde que não sejam de natureza mágica. Se o efeito
cheirar e provar como se estivesse no local do alvo até o início de seu normalmente não permite testes de resistência, o alvo pode fazer um
próximo turno, desde que você esteja no mesmo plano de existência. teste de resistência de Constituição CD 20 (com vantagem) de
qualquer maneira para ignorar o efeito completamente.

Todos os seus sentidos, como visão no escuro, funcionam


Armadura Espiritual
normalmente. Enquanto você está sentindo através do alvo, você fica
cego, surdo e incapaz de cheirar e provar qualquer coisa. Você só prova necromancia de 3º nível

o que é colocado no
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
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Componentes: V, S não pode ser reduzido de forma alguma. Enquanto a lâmina permanecer
Duração: 10 minutos no lugar, você estará imune a danos cortantes e perfurantes. Além
disso, você sofre meio dado de dano (arredondado para cima) da lâmina
Você se envolve com a essência de sua própria vida, protegendo-o
no início de cada turno, que também não pode ser reduzido.
do perigo. Gaste dois dados de vida. Enquanto sua armadura espiritual
estiver ativa, você emite luz fraca em um raio de 3 metros, tem uma
O efeito termina se você cair inconsciente ou se a lâmina for
classe de armadura de 18 e vantagem em todos os testes de
removida. A lâmina é consumida pelo feitiço quando o efeito termina.
resistência de Constituição, Sabedoria e Carisma contra efeitos mágicos.

montaria morto-vivo
fantasma
necromancia de 2º nível
truque de ilusão
Tempo de conjuração: 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água, um cabelo humano e
Componentes: V, S
uma pitada de casco em pó)
Duração: Instantânea
Duração: 4 horas

Você entoa uma sílaba aterrorizante e aponta para o alvo. Uma criatura
Você anima o cadáver de um cavalo ou besta similar ou besta mágica
viva dentro do alcance (não um morto-vivo ou um constructo) deve
como uma montaria. A montaria está sob seu controle e você tem
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo falhar, ele ficará
vantagem em todos os testes de habilidade relacionados a ela. A
com medo de você até o final do seu próximo turno (criaturas imunes
montaria pode carregar no máximo 300 libras, tem um deslocamento de
a serem amedrontadas são imunes a este efeito). Enquanto o alvo
12 metros, CA de 10 e 6 pontos de vida. A montaria é incapaz de
estiver com medo de você, ele não pode se aproximar de você e
atacar ou fazer qualquer coisa além de se mover sob seu comando. Se
sofre desvantagem em todos os ataques contra você. Se você atingir
o cavaleiro da montaria for um morto-vivo, a montaria não pode ser virada
uma criatura que já está com medo de você ou com medo separadamente; qualquer tentativa bem-sucedida de virar contra um
cavaleiro morto-vivo também vira a montaria. Quando o
de outro efeito, ele sofre desvantagem em seu teste de resistência.

feitiço termina, a montaria retorna a um cadáver normal, embora


Assustado não é medo possa ser animada novamente usando este feitiço.
A condição de medo é dominada por uma viagem de lata, então o Em Níveis Superiores. Se você lançar este feitiço usando um
fantasma tem um efeito menos potente. espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração do feitiço
aumentará em 4 horas por nível de espaço acima do 2º.

Espadachim Servo morto-vivo


necromancia de 4º nível (ritual) necromancia de 1º nível (ritual)

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma lâmina) Componentes: V, S, M (uma pitada de terra grave)
Duração: Instantânea Duração: 1 hora

Você mergulha uma lâmina em sua própria carne, protegendo-o do dano Você transforma um cadáver ou pilha de ossos de uma criatura Pequena
de outras armas. A lâmina - que deve ser do tamanho de uma adaga ou Média em um servo morto-vivo. o un
ou maior - causa dano máximo quando você se fere, e esse dano servo morto não é combativo, tem CA ou 10, 1 ponto de vida, Força
4 e falha em todos os testes de resistência.
Seu servo pode levantar ou carregar itens pesando até 60 libras.
Você pode comandar seu servo como uma ação bônus em seu turno
para se mover até 9 metros e usar um item. O servo executa seus
comandos da melhor maneira possível e aguarda seu próximo comando.

O feitiço termina se seu servo for reduzido a 0 hit


pontos ou está a mais de 36 metros de distância de você.

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Foco em Feitiço Morto-Vivo Tempo de conjuração: 1 ação


necromancia de 5º nível Alcance: Próprio (raio de 3 metros)
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S Você proíbe criaturas mortas-vivas de entrar em uma zona ao
Duração: 10 minutos seu redor. A zona tem um raio de 3 metros que cria uma luz fraca
quando você lança a magia e não pode ser movida. Criaturas
Você conecta sua força vital com a de um morto-vivo que você controla. mortas-vivas devem fazer um teste de resistência de Sabedoria para
Pela duração do feitiço, você pode escolher sua localização para
poder entrar na zona. Eles podem fazer o salvamento a cada
ser seu próprio local ou o de seu foco de magia morto-vivo com o
turno que tentarem entrar na zona. Mortos-vivos que começam seu
propósito de lançar feitiços, e você pode controlar seu foco de magia turno dentro da zona devem fazer um teste de resistência de
morto-vivo usando suas próprias ações. Você pode até fazer com que
Sabedoria ou ficarão amedrontados com a zona, mesmo que
uma magia com um alcance de “eu” afete seu foco de magia morto-
normalmente sejam imunes a efeitos de medo. Este feitiço não impede
vivo.
que mortos-vivos usem ataques à distância, feitiços ou poderes na
Assim, você pode lançar escudo para proteger seu foco (supondo
zona, mesmo que eles não possam entrar.
que você possa vê-lo) ou lançar toque vampírico afetando seu foco
de magia permitindo que os mortos-vivos façam os ataques para você
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
enquanto você ganha os benefícios de cura, ou você pode ter seu
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o raio da zona aumenta
foco de magia seja a origem do seu lamento da banshee.
em 3 metros por nível de espaço acima do 4º.

O Lamento da Banshee
tocha morto-vivo
necromancia nível 9
necromancia de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo de uma elfa maligna)
Componentes: V, S, M (um vaga-lume ou pirilampo, vivente
ou morto)
Duração: Instantânea
Duração: 10 minutos
Você solta um grito sobrenatural e aqueles que o ouvem caem mortos.
Você imbui uma criatura morta-viva dentro do alcance com uma aura
Todas as criaturas dentro do alcance que não são surdas além de
brilhante de poder necrótico. A criatura morta-viva emite luz plena em
você sofrem 40d6 psíquico
um raio de 1,5 metro e penumbra em um raio de 6 metros. A aura
dano ou metade com um teste de resistência de Constituição bem-
brilhante se assemelha a chamas, mas nunca fere nenhuma criatura ou
sucedido. Seu grito é audível para todos dentro de 300 pés, mas
item que não esteja vivo. Se o alvo fizer um ataque corpo a corpo
apenas aqueles dentro do alcance do feitiço recebem dano.
contra uma criatura viva a até 1,5 metro, ele causa 2d6 de dano
necrótico adicional. Ligadura de Ferimento

necromancia de 2º nível
Qualquer criatura viva a até 1,5 metro que atingir o alcatrão
obter com um ataque corpo a corpo ou entrar em contato físico Tempo de Conjuração: 1 reação que você realiza quando um aliado
direto com o alvo também recebe 2d6 de dano necrótico. recebe dano de ácido, fogo, perfurante ou cortante
Alcance: 30 pés
Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver sob Componentes: V, S
o efeito desta magia, a aura brilha e então desaparece. Criaturas Duração: Instantânea
vivas a até 1,5 metro do alvo quando ele é reduzido a 0 pontos de vida
Você chama o canto necromântico de Stavros para causar
devem fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 2d6 de
feridas para fechar. A criatura cujos ferimentos desencadearam o
dano necrótico.
feitiço tem o dano reduzido em 2d4 pontos de vida (até um máximo
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
de 0 de dano) e o alcatrão ganha vantagem em qualquer teste de
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma
outra criatura morta-viva para cada nível de espaço acima do 3º. resistência contra condições ou efeitos devido ao ferimento
(incluindo veneno ou doença). O alvo passa automaticamente
Proteção contra mortos-vivos
abjuração de 3º nível

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qualquer salvamento contra essas condições se o ferimento não causar


necromantes
dano.
Os magos necromantes se beneficiam desses feitiços em grande parte
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
por duas de suas características: feitiços prejudiciais, como sangue
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano é reduzido em ardente de Beltyn, toque de lich ou lamento do ban shee, beneficiam-se
1d4 adicionais por nível de espaço usado acima do 2º. da colheita sombria do necromante
recurso. O recurso de escravos mortos-vivos se encaixa especificamente
no feitiço animar mortos , mas qualquer morto-vivo criado de outra
Quais condições?
maneira, como a montaria de mortos-vivos, também é mais
A ideia por trás da ligação da ferida é que ela selará a ferida antes
poderoso. Como a maioria dos feitiços apresentados aqui eram
que quaisquer efeitos nocivos possam ocorrer, possivelmente
originalmente feitiços de mago, os magos ganham mais opções de
ejetando quaisquer toxinas ou objetos estranhos no processo.
qualquer classe.
Isso, no entanto, afeta apenas as condições impostas por ácido, fogo,
perfuração e danos cortantes. Portanto, a paralisia de um carniçal
Clérigos da Morte
deve contar, enquanto a paralisia do toque de um lich - causando
Clérigos com o domínio da morte (consulte o Guia do Mestre, capítulo 4)
dano necrótico - não.
obtêm alguns benefícios dessas magias. Seu recurso de ceifador permite
que eles ganhem qualquer truque de necromancia e alvejem uma
criatura adicional com ele, o que torna o toque frio ou o extermínio
bastante útil, ou até mesmo a dança dos ossos. Os clérigos da morte
poderiam, em vez disso, agarrar a mão espectral para infligir
Criando Personagens Necromânticos
ferimentos à distância. Além disso, a mão de ébano aparece apenas
Se você estiver jogando com um clérigo, druida, paladino ou
na lista de clérigos, concedendo aos clérigos um bônus ao usar infligir
bloqueio de guerra, você pode ganhar alguns feitiços adicionados à
ferimentos e outros ataques de magia corpo a corpo com alcance de
sua lista de classe de um domínio, círculo, juramento sagrado ou patrono.
toque ao custo de um truque. Ceifador aprimorado no 17º nível estende
Esses são ótimos candidatos para trocar por alguns dos novos feitiços
esta utilidade para feitiços de 1º a 5º nível. A maioria dos feitiços que
apresentados aqui quando fizerem sentido para o seu personagem. Se
eram restritos a clérigos na 2ª edição também eram restritos a
você adicionar mais do que um punhado de feitiços à lista de feitiços
de clérigo ou druida, recomendo remover alguns feitiços não
temáticos para equilibrar as coisas. Os bardos podem selecionar qualquer
divindades ou domínios específicos, como deuses do assassinato,
um desses feitiços com seu recurso de segredos mágicos . Qualquer
mortos-vivos e peste. Evitei atualizar esses feitiços, pois
classe pode adicionar um novo feitiço à sua lista de classe por meio de
provavelmente não serão usados por personagens heróicos.
benefício divino ou treinamento, embora este seja um bônus maior
para clérigos, druidas e magos que preparam feitiços diariamente.

Feiticeiros e Feiticeiros Imortais


Warlocks com o patrono imortal do Guia do Aventureiro da Costa da
Cavaleiros místicos e trapaceiros arcanos
Espada ganham acesso a algumas magias de necromancia adicionais
Ambos os cavaleiros místicos e trapaceiros arcanos podem ser
e podem se beneficiar ainda mais do talento dotado nas artes das
facilmente transformados em cavaleiros necromânticos e trapaceiros
trevas , pois os warlocks têm menos magias do que clérigos ou magos.
necromânticos, alterando as restrições de abjuração/evocação ou
Algumas das características imortais são semelhantes a alguns dos
encantamento/ilusão para magias de necromancia, embora sem acesso
feitiços apresentados aqui, então carne enxertada, por exemplo, pode
a um bom número de magias neste livro (ou em outro lugar).
não ser tão necessária para eles. Qualquer feiticeiro pode receber um
provavelmente acharão essas opções bastante limitadas em termos
tema mortal trocando algumas das magias do patrono pelas magias
de escolha de magia (eles podem trocar apenas uma escola ou
apresentadas aqui, embora essas magias possam ser mais apropriadas
escolher necromancia e abjuração ou necromancia e adivinhação). Você
para os patronos imortais e demoníacos.
pode optar por fazer um assassino necromântico trocando algumas das
características de assassino e trapaceiro arcano também (embora
conjuração e assassinato provavelmente não devam ser trocados).
Paladinos e Paladinos Perjuros
Paladinos ganham algumas opções de feitiços defensivos aqui.
Paladinos com o juramento de quebra de juramento podem ter mais
facilidade em ganhar mortos-vivos sob seu controle devido à sua opção
de canalizar divindade de controle de mortos-vivos . Assim, feitiços
como resistir a virar ou tocha morto-vivo podem ser bastante úteis.

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completo para um paladino violador de juramentos ou seus aliados. O situação, a menos que você esteja usando criaturas vegetais
Mestre também pode permitir que paladinos quebradores de inteligentes como um grande inimigo.
juramentos troquem feitiços defensivos e de adivinhação como Resistir ao giro, voz espectral, feitiço morto-vivo
manto de mortos-vivos ou detectem vida por alguns feitiços mais malévolos. foco, tocha morto-vivo. Esses feitiços precisam de servos mortos-
vivos para funcionar bem. Sem mortos animados, um esqueleto ou
zumbi imato, montaria morto-vivo ou servo morto-vivo, essas magias
Necromancias a serem cautelosas são um desperdício para os PJs.
Alguns desses feitiços podem ter grandes impactos em seu jogo. Desfolhar, putrefação, lamento da banshee.
Incluir qualquer um deles em seu jogo pode ter algumas Esses feitiços são bastante vis (talvez mais do que alguns outros?)
consequências interessantes. E seu uso pode envolver algumas discussões morais.
Esqueleto animado ou zumbi, dança óssea, un
montaria morta, servo morto-vivo. Essas magias podem dar Hospedeiro cadáver, vínculo mortal, transferência de força vital.

escravos mortos-vivos antes que os PJs tenham acesso aos mortos- Esses feitiços de nível superior podem ser usados para o bem ou para
vivos. o mal, mas podem mudar o jogo nas mãos dos PJs. Aqueles que os

Mão de ébano, mão espectral. Esses feitiços mudam usam com frequência podem ter fins bastante sinistros.

como os ataques de feitiço corpo a corpo funcionam. Eles não podem


ser usados em conjunto porque ambos são truques de ação bônus. Porrete de osso, manto de mortos-vivos, interrupção,
imobilizar mortos-vivos, raio de vida, campo de vida ou morte,
Transferência empática de feridas, ligação de feridas. Nec fragmentar osso, proteção contra mortos-vivos. Esses feitiços
cura romântica. Estes são um pouco fracos em comparação com a matadores são bons contra mortos-vivos, mas não necessariamente
cura que você ganharia com o talento de curandeiro ou um feitiço de superpoderosos. Incluí-los permitirá que um jogador brilhe um pouco,
cura de ferimentos . Mas eles estão incluídos para que um necromante e você sempre pode incluir alguns servos ou aliados não mortos-vivos
não precise seguir uma dessas rotas. como contraste de vez em quando.

Exterminar. Este feitiço cortará animais e plantas, mas pode não


ser o melhor em qualquer
Diz-se que todas as coisas que mudam o coração dos homens devem
primeiro usar máscaras grandes e terríveis. Certamente a Arte é uma
delas, pois uma vez que entendemos a natureza da vida e da
morte, o mundo nunca mais será o mesmo. Aqueles de nós com
coragem para esta pesquisa
deve conduzi-lo, pois o mundo certamente nos agradecerá por nossos
esforços quando o medo de nossa Arte diminuir.
—Kazarabet, Rainha Filósofa de Ysawis

Sobre o autor
Thomas Schlüter passou a maior parte dos últimos cinco anos entrando
e saindo do Oriente Médio e Norte da África, trabalhando em uma
espécie de guilda de bruxos do mundo real. Ele pode ser contatado em
tom.of.vile.darkness@gmail.com ou
@thomas_schluter.

sobre a arte
A arte neste produto vem de Art for Your Ad ventures Set 1 & Set 2
de Patrick E. Pullen.

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Listas de Feitiços
PHB EE
Feitiços marcados vem do Livro do Jogador, vêm do Companheiro do Jogador do Mal Elemental ou
EMZ S
Príncipes do Apocalipse, feitiços vem da Magia Elemental de Zakhara, vêm dos Videntes de Zakhara. Un
marcados são encontrados nesta obra.
Resistir a Transformar corpo rosto
Feitiços de Bardo Sentidos Espectrais detectar vida

Truques de Bardo Clérigo Nível 3 Feiticeiro nível 2


Voz Espectral tocha morto-vivo armadura mortal
Proteção contra mortos-vivos Vida passada

Bardo Nível 1
corpo rosto Clérigo Nível 5 Feiticeiro nível 3
detectar vida Proteção de Plano Negativo Putrefação
delírio de Detho Foco em Feitiço Morto-Vivo Armadura Espiritual

Bardo Nível 2 Feitiços de Druida Feiticeiro Nível 4


Manto de mortos-vivos carne de enxerto

rosto falso Druida Nível 1


Vida passada detectar vida Feiticeiro nível 5
Proteção de Plano Negativo
Bardo Nível 3 Feitiços de Paladino
talismã da morte S Feiticeiro nível 6
Armadura Espiritual Paladino nível 1 Toque de Lich

Proteção contra mortos-vivos detectar vida Shatterbone

Bardo Nível 4 Paladino nível 2 Feiticeiro nível 8


máscara da morte Manto de mortos-vivos Desfolhar

Caçador de Spendelarde Segure mortos-vivos


Feiticeiro nível 9
Bardo nível 5 Paladino nível 3 perturbação
Forçar mudança de forma O Lamento da Banshee
Proteção contra mortos-vivos
Proteção de Plano Negativo
Paladino nível 5 Feitiços de Bruxo
Feitiços de Clérigo Proteção de Plano Negativo
Truques de Bruxo
Truques do Clérigo Feitiços de Ranger Exterminar
dança dos ossos fantasma
mão de ébano Patrulheiro nível 1
Voz Espectral detectar vida Bruxo Nível 1
clube do osso
Clérigo nível 1 feitiços de feiticeiro Corpselight
detectar vida corpo rosto
Servo morto-vivo detectar vida
truques de feiticeiro
Localizar restos mortais
Transferência Empática de Feridas
Clérigo Nível 2 Exterminar
Animar Esqueleto ou Zumbi Bruxo Nível 2
fantasma
Manto de mortos-vivos Manto de mortos-vivos
Segure mortos-vivos armadura mortal
Feiticeiro nível 1
Vida passada rosto falso
clube do osso

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Segure mortos-vivos Mago Nível 1 Mago Nível 9


Vida passada
clube do osso perturbação
Resistir ao virar
Corpselight Troca de Força Vital
corpo rosto O Lamento da Banshee
Bruxo Nível 3
delírio de Detho
Putrefação detectar vida Feitiços de Necromancia Esta lista
Skullwatch Localizar restos mortais
contém todos os feitiços da escola de
Armadura Espiritual Servo morto-vivo
necromancia.

Bruxo Nível 4 Mago nível 2 truques de necromancia


carne de enxerto Animar Esqueleto ou Zumbi dança dos ossos
máscara da morte Manto de mortos-vivos PHB
Toque frio
Espadachim armadura mortal EMZ
fumaça mortal
rosto falso
Bruxo Nível 5 mão de ébano
Segure mortos-vivos
Transferência Empática de Feridas
Forçar mudança de forma Vida passada Exterminar
Proteção de Plano Negativo PHB
Resistir ao virar poupe a morte
Sentidos Espectrais mão espectral
Bruxo nível 6
montaria morto-vivo Voz Espectral
Hospedeiro Cadáver Ligadura de Ferimento
Toque de Lich Necromancia Nível 1
Shatterbone Mago nível 3
clube do osso
Parafuso de Vida
Bruxo Nível 8 Corpselight
Putrefação
corpo rosto
Vínculo da Morte Skullwatch delírio de Detho
Desfolhar PHB
Armadura Espiritual falsa vida
tocha morto-vivo PHB
Infligir feridas
Bruxo nível 9 PHB
Proteção contra mortos-vivos raio da doença
O Lamento da Banshee Servo morto-vivo
Mago nível 4
Feitiços de Mago Necromancia Nível 2
Sangue Ardente de Beltyn
carne de enxerto Animar Esqueleto ou Zumbi
Truques mágicos Campo de Vida ou Morte PHB
Cegueira/surdez
dança dos ossos máscara da morte Manto de mortos-vivos
Exterminar Espadachim armadura mortal
fantasma rosto falso
Mago Nível 5 PHB
mão espectral repouso suave
Voz Espectral Forçar mudança de forma Segure mortos-vivos
S
Proteção de Plano Negativo chuva de sangue
PHB
Graymantle de Grimwald raio de enfraquecimento
Foco em Feitiço Morto-Vivo Sentidos Espectrais
montaria morto-vivo
Mago Nível 6
Ligadura de Ferimento

Hospedeiro Cadáver
Toque de Lich Necromancia Nível 3
Shatterbone PHB
Animar Mortos
PHB
Conceder Maldição
Mago Nível 8 S
talismã da morte
PHB
Vínculo da Morte fingir morte
Desfolhar Parafuso de Vida

Putrefação
Skullwatch

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Armadura Espiritual Rituais de Necromancia Contra os mortos-vivos nível 2


tocha morto-vivo Manto de mortos-vivos
PHB Esta lista de rituais pode ser útil para aqueles
Fale com os Mortos rosto falso
PHB
que são talentosos nas artes das trevas
Toque Vampírico e outros conjuradores de rituais.
PHB
repouso suave
Segure mortos-vivos
Necromancia Nível 4 Rituais de Necromancia Nível 1
Sangue Ardente de Beltyn
Corpselight
Contra os mortos-vivos nível 3
PHB
praga Servo morto-vivo
PHB
fingir morte
carne de enxerto
Parafuso de Vida
S
Surto de vida Rituais de Necromancia Nível 2 Armadura Espiritual
Campo de Vida ou Morte PHB
Animar Esqueleto ou Zumbi Fale com os Mortos
máscara da morte
rosto falso Proteção contra mortos-vivos
Caçador de Spendelarde PHB
repouso suave
Espadachim Contra os mortos-vivos nível 4
Sentidos Espectrais
Campo de Vida ou Morte
Necromancia Nível 5
S
Rituais de Necromancia Nível 3 Espadachim
Sangue Animado S
talismã da morte
Forçar mudança de forma
fingir morte
PHB Contra os mortos-vivos nível 5
PHB
Ferir
PHB
Forçar mudança de forma
Pote Mágico Rituais de Necromancia Nível 4 Proteção de Plano Negativo
Proteção de Plano Negativo
máscara da morte
Graymantle de Grimwald
Espadachim Contra os mortos-vivos nível 6
Foco em Feitiço Morto-Vivo
Hospedeiro Cadáver
Rituais de Necromancia Nível 5 Shatterbone
Necromancia Nível 6
PHB Forçar mudança de forma
Círculo da Morte
Contra os mortos-vivos nível 9
Hospedeiro Cadáver
PHB Listas de Feitiços Temáticos perturbação
Criar mortos-vivos
PHB Mestres e jogadores que desejam usar uma
Eyebite Anatomia e Cura
Toque de Lich parte desses feitiços podem achar as
PHB seguintes listas úteis para anatomistas
Pote Mágico Truques de Anatomia e Cura
e curandeiro necro
Shatterbone
mancers, assassinos da morte ou mestres Transferência Empática de Feridas
PHB
Necromancia Nível 7 mortos-vivos. Eles também podem ajudar a poupe a morte
PHB inspirar o conteúdo do livro de feitiços Voz Espectral
dedo da morte
PHB ou pergaminhos para NPCs.
Ressurreição
Anatomia e Cura Nível 1
Necromancia Nível 8 Contra os mortos-vivos Corpselight
EE corpo rosto
O Horrível Murchamento de Abi-Dalzim PHB
Contra os truques dos mortos-vivos falsa vida
Clone PHB
PHB Ligadura de Ferimento
Toque frio
Vínculo da Morte
PHB
Desfolhar poupe a morte
Anatomia e Cura Nível 2
Necromancia Nível 9 Contra os mortos-vivos nível 1 Cegueira/surdez
PHB

PHB clube do osso rosto falso


Projeção astral PHB
Corpselight repouso suave
perturbação
corpo rosto Sentidos Espectrais
Troca de Força Vital
Verdadeira Ressurreição PHB detectar vida
falsa vida PHB Anatomia e Cura Nível 3
O Lamento da Banshee
PHB
Localizar restos mortais fingir morte

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Anatomia e Cura Nível 4 Anatomia e Cura Nível 5 Anatomia e Cura Nível 7


PHB
Sangue Ardente de Beltyn Forçar mudança de forma dedo da morte
PHB PHB
carne de enxerto Ferir Ressurreição
S
Surto de vida Graymantle de Grimwald
máscara da morte Anatomia e Cura Nível 8
Caçador de Spendelarde
Anatomia e Cura Nível 6 EE
O Horrível Murchamento de Abi-Dalzim
Espadachim Hospedeiro Cadáver Clone PHB
Shatterbone Vínculo da Morte
Desfolhar

Anatomia e Cura Nível 9


Troca de Força Vital
PHB
Verdadeira Ressurreição

Feitiços de Maestria de Mortos-Vivos

Truques de maestria de mortos-vivos


dança dos ossos

Voz Espectral

Maestria em mortos-vivos nível 1


Corpselight
Servo morto-vivo

Maestria em mortos-vivos nível 2


Animar Esqueleto ou Zumbi
rosto falso

Resistir ao virar
Sentidos Espectrais
montaria morto-vivo

Maestria em mortos-vivos nível 3


PHB
Animar Mortos
Skullwatch
tocha morto-vivo

Maestria em mortos-vivos nível 4


máscara da morte

Maestria em mortos-vivos nível 5


Foco em Feitiço Morto-Vivo

Maestria em mortos-vivos nível 6


Hospedeiro Cadáver
PHB
Criar mortos-vivos

Maestria em mortos-vivos nível 7


pH
dedo da morte

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