Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
registradas da Wizards da Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of
the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800
Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas1
Machine Translated by Google
que consolida apenas uma fração da minha biblioteca destruída, publicado no jogo antes de 1999, e tanto o toque do carniçal quanto
na esperança de que os filósofos das eras futuras possam apreciar o toque da múmia foram duplicados de forma semelhante, junto com
plenamente as realizações daqueles que vieram antes deles. muitos feitiços duplicando o que agora é o repouso suave. Eu organizei
essas atualizações com uma visão relativamente estreita da
necromancia e um desejo de atualizar feitiços específicos dos Reinos.
—Kazarabet, Rainha Filósofa de Ysawis Assim, você notará que algumas opções - como feitiços de
animação de baixo nível ou cura necromântica - têm muito poucos
feitiços convertidos, enquanto alguns feitiços nomeados estendem os
Introdução limites da necromancia.
Observe também que alguns feitiços aqui não são
Os feitiços aqui foram desenterrados da 2ª edição de AD&D e
necromancia! Feitiços em AD&D primeira e segunda edição eram
anteriores: isso corresponde ao período nos Reinos Esquecidos,
frequentemente atribuídos a várias escolas. Muitos feitiços que
ambientado no Tempo de
Problemas - também conhecidos como Godswar - antes do simplesmente afetam mortos-vivos foram atribuídos à escola de
necromancia, além de outra escola relevante.
retorno de Netheril. Muitos desses feitiços são específicos para o
As regras da 5ª edição significam que, pelo menos para alguns desses
cenário Forgotten Realms, e a maioria não foi trazida de volta em
feitiços, os necromantes ganham apenas um benefício menor por
edições posteriores. Este produto atualiza (e em alguns casos
esses feitiços serem feitiços de necromancia (eles são mais fáceis de
ligeiramente reimagina) 48 desses feitiços clássicos que podem ser
copiar para o livro de feitiços via necromancia sa vant), enquanto
familiares aos jogadores de edições mais antigas e inclui um talento
outras tradições arcanas ganham mais benefícios (como abjuradores
para facilitar seu uso.
e adivinhos). Nesse espírito, alguns desses feitiços de “necromancia”
Você também encontrará uma lista abrangente de magias de
foram dados a outras escolas de magia, e alguns feitiços que os
necromancia, bem como listas de magias temáticas e listas de
especialistas em necromancia não tinham acesso também retornaram.
magias de classe no apêndice.
Você pode descobrir que o “necromante” que deseja interpretar não é
O objetivo deste produto é, em grande parte, fornecer uma
um mago que segue a tradição arcana da necromancia, e um novo
variedade de feitiços utilitários para o necromante e sacerdotes
talento — dotado das artes das trevas — pode complementar qualquer
da morte enquanto permanece dentro dos limites das edições
conjurador interessado em necromancia (incluindo rangers ou
anteriores. Muitas magias aqui são chamadas de necromancia branca
paladinos).
ou benevolente, que podem ser mais palatáveis para personagens
heróicos ou de tendência boa. Alguns deles vão até dar corpo a um
personagem matador, que caça especificamente os mortos-vivos.
Há também muitos feitiços de necromancia neutros e malévolos
para um necromante mais arquetípico.
Usando este produto
Como um Dungeon Master, você pode facilmente usar esses
D&D (e D&D Avançado) até os anos 90 não era um jardim bem feitiços para dar corpo a um vilão ou NPC rival. Eles podem ser
cuidado e curado, mas cresceu bastante selvagem e livre. Aqueles pergaminhos raros ou feitiços interessantes que um patrono ou
familiarizados com edições anteriores de D&D saberão que muitas aliado também pode lançar. Você deve considerar algumas ramificações
vezes quando um feitiço aparecia em duas listas de classes, ele de incluir alguns ou todos esses feitiços em seu jogo. Se um jogador
tinha propriedades ligeiramente diferentes em cada versão (alcance, quiser ser um reanimador, encontrará muitos feitiços aqui, mas
duração, etc.). tomei cuidado para garantir que esses feitiços não concedam servos
Às vezes, a mesma ideia subjacente era imple mortos-vivos completos
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Após o Tempo dos Problemas2
Machine Translated by Google
Nova façanha
Dotado nas Artes das Trevas
Pré-requisito: Habilidade de lançar feitiços de 1º nível
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas3
Machine Translated by Google
para onde ele se moverá durante seu próximo turno, ou você pode
emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor em
particular. Se você não der nenhum comando, a criatura apenas se
defenderá contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a
criatura continua a segui-la até que a tarefa seja concluída.
Duração: 1 minuto
Você encanta um osso com a habilidade de derrubar mortos-vivos.
Você faz com que uma ferida aberta comece a arder e ferver. Você Ao empunhar a clava de osso, você é tratado como se fosse
escolhe uma criatura alvo com sangue que recentemente sofreu dano proficiente na clava - que causa 1d6 de dano de concussão - e pode
cortante ou perfurante ou está sangrando. O alvo deve fazer um teste usar seu modificador de habilidade de conjuração no lugar de sua
de resistência de Constituição, criaturas que subsistem principalmente Força
de sangue (incluindo stirges e vampiros) sofrem desvantagem neste para jogadas de ataque e dano. Contra mortos-vivos, a clava causa
teste de resistência. Em caso de sucesso, o alvo sofre 3d6 de dano 1d4 de dano de força adicional, embora cada alvo só possa
necrótico e o efeito do feitiço termina. A falha indica que o alvo sofre sofrer esse dano extra uma vez por rodada. O porrete perde o
3d12 de dano necrótico e o feitiço persiste. No final de cada um de encantamento se você largar a arma ou entregá-la a outro.
seus turnos, o alvo pode tentar outro teste de resistência. O dano é
reduzido em 1d12 cada vez que o alvo faz um teste de resistência (ou Enquanto empunha a clava de osso, você pode usá-la como foco
seja, 2d12 após o primeiro teste de resistência bem-sucedido). para magias de necromancia e pode pré-formar componentes somáticos
Enquanto o feitiço estiver em vigor, quaisquer efeitos de cura (incluindo enquanto empunha a clava de osso e também carrega outro objeto.
regeneração, magia ou outros) são apenas metade da eficácia
(arredondado para baixo). O feitiço termina quando sua duração Se você empunhar um osso particularmente grande, em vez disso é
expira, o alvo não sofre dano ou o alvo recebe cura mágica ou se empunhado como um cajado com todas as propriedades do cajado.
regenera de forma que nenhum dano permaneça. Encharcar o Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
ferimento com água benta como uma ação também encerrará o feitiço. um espaço de magia de 2º nível ou superior, o bônus de dano aumenta
em 1d4 por nível de espaço acima do 1º.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando Tempo de conjuração: 1 ação
um slot de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1
Alcance: 30 pés
dado (d12 em uma falha no teste de resistência, d6 em um teste de
Componentes: S, M (uma marionete grosseira)
resistência bem-sucedido) para cada nível de slot acima do 4º.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas4
Machine Translated by Google
• Um cadáver ou esqueleto intacto se levanta e se move em Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
uma taxa de 15 pés. um espaço de magia de nível 3 ou superior, você pode ter como
• Um cadáver ou esqueleto intacto se senta. alvo duas criaturas adicionais para cada nível de espaço acima do 2º.
• Uma cabeça com olhos os abre.
Hospedeiro Cadáver
Manto de mortos-vivos necromancia de 6º nível
necromancia de 2º nível
Tempo de conjuração: 10 minutos
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um cadáver fresco e um pedaço da pele do
Componentes: V, S, M (um pedaço de osso e uma pitada de alvo)
prata em pó) Duração: 24 horas
Duração: 1 hora
Com uma cerimônia horrível, você move a força vital de um alvo
Você cria um campo necromântico invisível para esconder o humanóide para um cadáver. O destinatário fica paralisado enquanto
alvo de mortos-vivos. Uma criatura alvo é invisível e inaudível para sua força vital anima o cadáver.
mortos-vivos com um nível de desafio de 1 ou menos. Mortos-vivos O alvo pode desejar que o cadáver aja como se fosse seu próprio
com um nível de desafio de 2 ou superior devem fazer um teste de corpo, incluindo o uso de magias, classes e características raciais.
resistência de Sabedoria quando virem a criatura camuflada. A falha
indica que eles não podem ver ou ouvir a criatura camuflada. Mortos- O cadáver tem as mesmas estatísticas que o alvo
vivos com um nível de desafio de 6 ou mais ganham vantagem no e seus pontos de vida são iguais ao máximo normal do alvo. O
teste de resistência. hospedeiro cadáver pode até ser equipado com armas e armaduras.
Enquanto o hospedeiro cadáver está sendo animado, ele para de
A criatura camuflada se beneficia desta magia como apodrecer e decair. O hospedeiro cadáver, no entanto, pode ser
contanto que eles não ataquem ou incomodem nenhuma criatura reconhecido como morto e fala roucamente com a voz do corpo
morta-viva ou usem uma magia ou poder que afete qualquer criatura original.
morta-viva (como um clérigo ou paladino usando sua característica O corpo do alvo e o cadáver hospedeiro devem permanecer a
canalizar divindade para expulsar mortos-vivos). Se o 60 milhas um do outro, embora o alvo saiba quando esse limite está
Se o alvo tocar, lançar uma magia ou atacar uma criatura não morta, prestes a ser alcançado. Se o hospedeiro cadáver exceder esse alcance,
essa criatura pode perceber o alvo. o link é cortado e o hospedeiro cadáver é reduzido a 0 pontos de
Você pode cancelar o feitiço como uma ação no seu turno a vida.
qualquer momento. Se o hospedeiro cadáver for reduzido a 0 pontos de vida, o alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 15) ou também
será reduzido a 0 pontos de vida conforme sua força vital retorna ao
seu próprio corpo.
Com uma ação bônus, o alvo pode cortar o elo e retornar ao seu
próprio corpo. Quando a força vital retorna ao seu corpo original, o
alvo sofre um nível de exaustão.
Corpselight
necromancia de 1º nível (ritual)
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas5
Machine Translated by Google
Você imbui os mortos com energia mágica, fazendo com que todos virar se estiverem a 9 metros do alvo, a menos que façam um
os cadáveres dentro do alcance emitam luz fraca ou brilhante em teste de resistência de Constituição. Esta magia não distingue
uma cor de sua escolha. Você pode usar sua ação para entre amigos e inimigos, mas as criaturas atrás do alvo, junto
mudar a intensidade ou cor da luz de um ou todos os cadáveres com outras que não podem ver o rosto do alvo, não são afetadas.
que você pode ver ou para cancelar o feitiço.
A luz em nada atrapalha o cadáver se estiver animado.
Apenas ossos e carne são afetados por este feitiço: madeira, armadura mortal
mortos-vivos incorpóreos e criaturas vivas não são afetados. necromancia de 2º nível
Vínculo da Morte
necromancia de 8º nível
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas6
Machine Translated by Google
Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um anda ao acaso. Enquanto balbucia, o alvo revelará um ou mais fatos
Slot de feitiço de 9º nível, a duração aumenta para 24 horas. que ele conhece e que podem ser relevantes para a sua situação,
incluindo o nome de um contato, a descrição de um tesouro, uma
confissão de culpa, etc. declarações, no entanto.
Desfolhar
necromancia de 8º nível
Qualquer alvo desse feitiço mais de uma vez em 24 horas não
Tempo de conjuração: 1 ação
tem garantia de revelar qualquer formação útil.
Alcance: 300 pés
Componentes: S, M (uma pétala de uma flor murcha e uma lasca
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando
de madeira carbonizada)
um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode ter como alvo
Duração: Instantânea
uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 1º.
vivas não são afetadas, mas as criaturas nas árvores podem sofrer dano Tempo de conjuração: 1 ação
de queda quando as árvores se transformam em cinzas. As criaturas
Alcance: 40 pés
vegetais na área recebem 8d8 + 30 ne
Componentes: V, S
dano crótico e pode tentar um salvamento de Constituição para metade
Duração: Instantânea
do dano.
Você manipula energia necrótica na área, destruindo todos os mortos-
detectar vida vivos com 60 pontos de vida ou menos e dissipando magias de
adivinhação de 1º nível
necromancia de 5º nível ou inferior. Todos os outros mortos-vivos devem
fazer um teste de resistência de Constituição.
Tempo de conjuração: 1 ação
A falha indica que a criatura sofre 60 de dano de força, enquanto o
Alcance: Toque
sucesso indica que a criatura sofre apenas metade do dano.
Componentes: V, S, M (um cabelo de um ani recém-nascido
apenas)
Pela duração, você sente a presença de criaturas vivas a até 9 Truque de necromancia
metros de você. Se você sentir uma criatura viva desta forma, você Tempo de conjuração: 1 ação bônus
pode usar sua ação para examinar qualquer criatura ou objeto e
Alcance: Próprio
determinar se ele está vivo, mesmo que esteja em coma ou sob um
Componentes: V, S
efeito como a magia fingir morte .
Duração: 1 rodada
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada Sua mão irrompe em chamas negras, que alimentam seus ataques
por 2 pés de pedra, 2 polegadas de metal comum, uma folha fina de mágicos até o início do seu próximo turno.
chumbo ou 6 pés de madeira ou terra. Quando você faz um ataque de magia corpo a corpo contra um alvo ao
seu alcance com esta magia ativa, você ganha vantagem na jogada de
delírio de Detho ataque.
necromancia de 1º nível
Transferência Empática de Feridas
Tempo de conjuração: 1 ação
Truque de necromancia
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno sino de prata) Tempo de conjuração: 1 ação
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas7
Machine Translated by Google
pontos de vida temporários não podem ser usados desta forma). Para você alveja um enxame de bestas ou plantas não mágicas, você causa
cada dois pontos de vida gastos, você restaura um para o alvo. Essa 2d6 de dano necrótico ao enxame (não há necessidade de teste de
perda não pode ser reduzida de forma alguma, mas pode ser curada resistência ou jogada de ataque).
normalmente. Este feitiço não é eficaz contra criaturas mágicas (como
No 5º nível, você e o alvo podem trocar de papéis para que você familiares) ou criaturas metamorfoseadas e polimorfas.
seja o receptor da cura e o alvo gaste pontos de vida como doador.
No 11º nível, você pode transferir energia vital diretamente entre dois Você pode mirar em uma pequena besta ou planta ou lidar com 4d6
aliados voluntários. Um aliado gasta um dado de vida e qualquer número dano a um enxame no 5º nível (Médio ou 6d6 de dano no 11º
de pontos de vida como doador para curar um aliado alvo, embora nível; Grande ou 8d6 de dano no 17º nível).
você ainda deva gastar um dado de vida para fazer isso. No 17º nível,
um doador pode dividir sua doação de pontos de vida entre dois
destinatários-alvo dispostos. rosto falso
necromancia de 2º nível (ritual)
anel de força vital (ou seja, pontos de vida) entre os personagens faciais de qualquer um dos sexos, desde que possa ver claramente
ou fechamento de feridas e estabilização da morte sem realmente o rosto do alvo. Você copia apenas o rosto, não os maneirismos, voz,
restaurar pontos de vida. Transferência empática de ferimentos, roupas, altura ou forma do corpo do alvo.
embora de maneira menos otimizada do que a maioria dos ou visto, embora sua proeza de atuação (ou a falta dela) possa denunciá-
outros curandeiros pode fazer. lo. Sua face falsa irradia magia necromântica para a magia detectar
A transferência empática de ferimentos, em particular, dá aos magia e pode ser dissipada normalmente.
preenche uma pequena lacuna na lista existente de opções. Ele sua vez.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas8
Machine Translated by Google
arremesso, sofre metade do dano e não fica paralisado. Uma criatura Em Níveis Superiores. Quando você lança o feitiço usando
que falhe voluntariamente em seu teste de resistência não sofre um espaço de magia de 6º nível a duração aumenta para 10 minutos
nenhum dano, mas ainda sofre paralisia e reverte à sua forma natural. (7º nível, 1 hora; 8º nível 8 horas; 9º nível, 24 horas).
não pode ser usada novamente. A carne enxertada não pode se necromancia de 3º nível
beneficiar de feitiços como repouso suave. A visão verdadeira e
Tempo de conjuração: 1 ação
meios semelhantes não podem penetrar disfarces feitos a partir deste
Alcance: Próprio (cone de 90 pés)
uso do feitiço porque não é uma ilusão, embora o enxerto possa ser
dissipado normalmente. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um
slot de magia de 5º nível ou superior, a duração para enxertar Você arremessa um raio de sua própria força vital de sua palma aberta
carne de outro indivíduo aumenta em 24 horas por nível de slot em alvos mortos-vivos dentro de um cone de 90 pés. Você gasta até
superior a 4º. seis dados de vida ao conjurar esta magia.
Para cada dado de vida gasto, faça um ataque de magia à distância
Graymantle de Grimwald
em uma criatura morta-viva dentro do alcance. Em um acerto, você
necromancia de 5º nível
causa dano radiante igual a um de seus dados de vida mais seu
Tempo de conjuração: 1 ação modificador de conjuração.
Alcance: 60 pés Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Componentes: V, S, M (um crânio ou outro osso) um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode gastar uma
Duração: 1 minuto quantidade de dados de vida até o dobro do nível do espaço de magia.
Seus poderes necróticos cobrem uma criatura em um nimbo de luz Troca de Força Vital
cinza, impedindo que o alvo se cure. Faça um ataque de magia à distância necromancia nível 9
contra uma criatura viva dentro do alcance (mortos-vivos e construtos são
Tempo de conjuração: 1 minuto
imunes a esta magia). Se você acertar, o alvo brilha com uma luz
Alcance: 30 pés
prateada pálida que emite luz fraca em um raio de 1,5 metro. Enquanto
afetado pelo manto cinza, o alvo não pode recuperar pontos de vida Componentes: V, S
Duração: Instantânea
por nenhum meio, exceto por um feitiço de desejo. Você pode cancelar
o feitiço com uma ação no seu turno.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas9
Machine Translated by Google
Ao entoar palavras cruéis de necromancia, você troca a força vital – SIM, A TROCA DA FORÇA DA VIDA VAI ARRUINAR SEU JOGO
alguns diriam as almas – de duas criaturas do mesmo tipo (isto é,
Feitiços como troca de força vital têm o potencial de realmente
ambos humanóides, ambos dragões, etc.). Ambos os recipientes
atrapalhar uma campanha. A troca de força vital é necromancia
devem fazer um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria
negra e pode ser facilmente usada para aumentar os pontos de
(o que for pior). A magia só funciona corretamente se ambas as
vida e as estatísticas físicas de um jogador.
criaturas falharem em seu teste de resistência (pode-se falhar
No 17º nível isso pode não ser um grande problema, mas um
voluntariamente no teste de resistência). Se uma criatura for bem-
pergaminho quando os PJs atingem o 5º nível pode desequilibrar
sucedida em seu teste de resistência, ela ficará atordoada até o
as coisas (embora um conjunto de testes de pontuação de habilidade
final do seu próximo turno, enquanto uma criatura que falhar no teste
ruins também possa ser remediado dessa maneira). Este feitiço
de resistência ficará paralisada até o final do próximo turno se o outro
funciona muito bem se um vilão já o usou: talvez a força vital do
alvo passar no teste.
rei tenha sido trocada pela do capanga do necromante. Dessa
forma, o mago do grupo (ou um NPC com quem o grupo possa
Se o feitiço for bem-sucedido, os espíritos das duas criaturas são
negociar) está simplesmente revertendo um ato maligno. Se
trocados. As características físicas de ambos os alvos permanecem nos
você precisar de outras maneiras de limitar o uso do feitiço, você
corpos enquanto as características mentais – incluindo valores de
pode exigir um teste de resistência de sanidade ou pode reduzir
tendência, Inteligência, Sabedoria e Carisma – são trocadas. Ambas
automaticamente o valor de sanidade de um personagem (consulte o
as mentes mantêm o benefício de suas características de classe
capítulo 9 do Guia do Mestre). Criaturas poderosas de alinhamento
originais em seu novo corpo e não têm acesso às características de
bom, se não os próprios deuses, podem tomar nota deste feitiço
classe de seu novo corpo. Muitos necromantes idosos usam esse
e procurar corrigir quaisquer erros causados por ele.
feitiço para transferir sua essência para um corpo mais jovem ou mais
forte, deixando sua infeliz vítima em uma casca envelhecida ou doente.
Uma vez lançado, este feitiço só pode ser revertido por um Duração: Concentração, até 10 minutos
outra aplicação deste feitiço ou possivelmente um desejo.
Pela duração, você pode sentir a presença e a localização de
cadáveres e ossos a até 9 metros de você. Se você gastar sua ação,
Campo de Vida ou Morte
poderá determinar se algum dos restos mortais é um morto-vivo.
necromancia de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação Como alternativa, você pode lançar este feitiço para procurar um
Alcance: Toque indivíduo específico se tiver um pedaço de seu cadáver ou um item
Componentes: V, S pessoal dele. Quando você lança o feitiço dessa maneira, você detecta
Duração: Concentração, até 1 minuto apenas seus restos mortais, mas o alcance se estende a 300 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando Componentes: V, S, M (um pedaço de carne podre ou
1d6 por nível de espaço acima do 4º. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um pedaço de osso) corpo contra qualquer alvo que puder alcançar. Se seu ataque for bem
sucedido, o alvo leva 6d8 necrótico
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas10
Machine Translated by Google
dano e deve fazer um teste de resistência de Constituição criaturas nativas dos planos inferiores e do pendor das
a menos que seja imune ou resistente a danos necróticos. sombras (como mortos-vivos e demônios).
A falha indica que a vítima fica paralisada por um minuto, embora • O alvo ganha vantagem em todos os testes de resistência devido
possa repetir o teste de resistência no final de cada turno. Além aos efeitos ambientais de estar nos planos inferiores ou nas
disso, você também pode usar sua ação para repetir o ataque a cada sombras.
turno. Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode ter como alvo
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano que seu toque uma criatura adicional por nível de espaço usado acima do 5º.
inflige aumenta em 1d8 por nível de espaço acima do 6º.
Vida passada
adivinhação de 2º nível
máscara da morte
Tempo de conjuração: 1 ação
necromancia de 4º nível (ritual)
Alcance: Toque
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma gota de doppelganger's
Você toca os restos mortais de um indivíduo e instantaneamente tem
sangue)
uma visão de quem ele era em vida. Um pequeno fragmento de pele,
Duração: 24 horas
cabelo ou osso é necessário para lançar este feitiço, mas você pode
Você faz um cadáver aparecer como outra pessoa que você viu. Isso descrever a pessoa como se a tivesse visto. Não há limite para o
não é uma ilusão e resiste a qualquer nível de escrutínio no nível físico, tempo que o indivíduo tem
mas um teste de Inteligência (Investigação) pode revelar erros se a morto, e esse feitiço funciona até mesmo se a pessoa estiver viva.
pessoa conhecer bem o indivíduo.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Você pode lançar este feitiço sobre um zumbi, fazendo com que um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ver o minuto
sua aparência mude, mas seus maneirismos ainda são os de um zumbi. final da vida da pessoa ou o tempo em que sua parte do corpo foi
Lançar o feitiço em um zumbi hostil requer um ataque de feitiço corpo separada de seu corpo. Quando você conjura esta magia usando um
a corpo bem-sucedido. espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode usar um item pessoal
(um anel, arma favorita, etc.) e obter uma visão de seu dono.
Proteção de Plano Negativo
abjuração de 5º nível
Putrefação
Tempo de conjuração: 1 ação
necromancia de 3º nível
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (três gotas de Tempo de conjuração: 1 ação
sangue) Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 24 horas Duração: Instantânea
Você afasta os efeitos maléficos da queda das sombras e do Componentes: V, S, M (um pouco de carne podre)
planos inferiores. Escolha uma criatura alvo dentro do alcance. Você preenche a área com uma mancha necrótica, que faz com que a
Pela duração do feitiço: comida e a bebida apodreçam e as criaturas vivas fiquem doentes.
• Os pontos de vida máximos do alvo não podem ser refeitos Toda comida e bebida em um raio de 9 metros de você apodrece,
devido a efeitos de magias de necromancia, mortos-vivos, demônios coagula, estraga, azeda, coalha e estraga de qualquer outra forma
ou efeitos ambientais do pendor das sombras e planos inferiores. (corpos de água ou outros líquidos maiores que um barril grande
não são afetados).
• Os valores de habilidade do alvo não podem ser reduzidos Criaturas vivas em um raio de 9 metros além de você devem
causa dos efeitos de magias de necromancia, mortos-vivos, fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1d4 pontos de
demônios ou os efeitos ambientais do reino das sombras e dano de veneno, aquelas que falharem sofrerão metade do dano e serão
planos inferiores. infectadas com a praga do esgoto (consulte o Guia do Mestre, capítulo
• O alvo resiste a dano necrótico e frio. 8).
• O alvo ganha vantagem em todos os testes de resistência contra Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
dano de frio ou necrótico, todas as magias de necromancia e um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano in-
efeitos de magia e todos os efeitos infligidos por
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas11
Machine Translated by Google
aumenta em 1d4 por nível de espaço acima do 3º e o raio aumenta Mortos-vivos e danos necróticos
em 3 metros por nível de espaço acima do 3º. Nem todos os mortos-vivos são imunes a danos necróticos, mas
alguns definitivamente são: isso inclui mortos-vivos incorpóreos
Resistir ao virar
como banshees, fantasmas, sombras, espectros e fantasmas. Os
necromancia de 2º nível
magos se beneficiarão da preparação de feitiços para combinar
Tempo de conjuração: 1 reação que você toma quando um poder ou com seus oponentes, o que dá algum incentivo para fazer pesquisas
sobre os inimigos.
feitiço tem como alvo apenas mortos-vivos dentro do
alcance.
na linha, ou verdadeira ressurreição se seu corpo foi reduzido a
Alcance: 90 pés
ossos quando este feitiço foi lançado.
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Duração: Instantânea
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta
Você inunda a área com poder necrótico, bloqueando feitiços e em 2d12 por nível de espaço acima do 6º.
outras habilidades que visam apenas criaturas mortas-vivas.
Escolha um ponto dentro do alcance. Até o final do seu próximo turno, relógio de caveira
todos os mortos-vivos a até 4,5 metros desse ponto são imunes a necromancia de 3º nível
serem expulsos e as magias de 2º nível ou inferior atingem apenas os
Tempo de conjuração: 1 minuto
mortos-vivos.
Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
Componentes: V, S, M (um crânio intacto de uma criatura viva e
um espaço de magia de 3º nível ou superior, mortos-vivos a até 4,5
inteligente e um pouco de cera)
metros do ponto escolhido são imunes a mortos-vivos recebendo
Duração: 8 horas
feitiços iguais ao nível do espaço que você usou ou inferior.
Você pendura uma caveira no ar e a deixa para alertá-lo sobre o
Aumentando Minions Animados perigo. O crânio deve estar intacto e vir de uma criatura viva e inteligente
Algumas dessas magias, incluindo resistência ao giro, tocha (não um constructo ou besta).
morta- viva e foco em mortos-vivos são inúteis sem mortos- Depois de lançar o feitiço, o crânio paira de 2 a 6 pés do chão e observa
vivos sob seu controle. Essa é a natureza do jogo, e outros uma linha de 90 pés de comprimento e 20 pés de largura, originando-
feitiços como servo morto-vivo serão úteis se você não tiver se dela com visão no escuro.
acesso para animar mortos ou criar mortos-vivos. Qualquer criatura viva e inteligente (não um constructo, morto-vivo
ou besta) que entra na linha ativa o crânio, que começa a
guinchar e lamentar: o ruído pode ser ouvido em um raio de um quarto
de milha e continua por um minuto. Você também está mentalmente
Shatterbone
alerta enquanto estiver no mesmo plano de existência que o crânio.
necromancia de 6º nível
Tempo de conjuração: 1 ação Se você lançar este feitiço várias vezes, não poderá determinar qual
dos crânios foi ativado, apenas
Alcance: Próprio
aquele tem. Depois de ativado, o crânio flutua até o chão e pode ser
Componentes: V, S, M (um cristal ou gema facetada que foi exposta
recuperado e usado novamente.
à luz do sol do meio-dia)
Você pode mover o crânio, desde que não entre em sua linha
Duração: Instantânea
de visão, embora ninguém mais possa movê-lo. O crânio pode ser
Você invoca uma linha de luz cinza para interromper mortos-vivos. A destruído; tem 5 pontos de vida e CA 10.
linha tem 20 metros de largura e 30 metros de comprimento. Qualquer
morto-vivo na linha deve fazer um teste de resistência de Constituição Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
ou sofrerá 10d6 de dano necrótico que ignora a resistência necrótica um espaço de magia de 6º nível ou superior, o crânio permanece
(mas não a imunidade). Aqueles que fazem seu teste de resistência encantado por até um ano e, quando ativado, o conjurador ganha
recebem metade do dano. um vislumbre da criatura que o ativou, embora os detalhes estejam
Criaturas mortas-vivas destruídas por este feitiço se dissolvem em obscurecidos como se a criatura ativadora estivesse na penumbra
pó e não podem ser reanimadas posteriormente. Ossos mundanos ( independentemente da sua visão normal ou capacidade de ver no
também são reduzidos a pó, e cadáveres comuns não podem ser escuro).
animados ou ressuscitados. Um feitiço de ressurreição é necessário Você pode ter como alvo duas criaturas adjacentes no 5º nível
para restaurar qualquer um cujo cadáver foi capturado el, três no 11º nível e quatro no 17º nível.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas12
Machine Translated by Google
mão espectral boca do cadáver e não ficam doentes com a carne podre do próprio
Truque de necromancia cadáver (se houver).
Além disso, se você atingir uma criatura morta-viva que está
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
obrigada a seguir seus comandos, você pode direcionar a criatura com
Alcance: Próprio a mesma ação.
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço com
Duração: 1 rodada
um espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta
Você envia sua força vital na forma de uma mão fantasmagórica para para 1 hora (6º nível ou superior, 4 horas; 8º nível ou superior, 8 horas).
o que é colocado no
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas13
Machine Translated by Google
Componentes: V, S não pode ser reduzido de forma alguma. Enquanto a lâmina permanecer
Duração: 10 minutos no lugar, você estará imune a danos cortantes e perfurantes. Além
disso, você sofre meio dado de dano (arredondado para cima) da lâmina
Você se envolve com a essência de sua própria vida, protegendo-o
no início de cada turno, que também não pode ser reduzido.
do perigo. Gaste dois dados de vida. Enquanto sua armadura espiritual
estiver ativa, você emite luz fraca em um raio de 3 metros, tem uma
O efeito termina se você cair inconsciente ou se a lâmina for
classe de armadura de 18 e vantagem em todos os testes de
removida. A lâmina é consumida pelo feitiço quando o efeito termina.
resistência de Constituição, Sabedoria e Carisma contra efeitos mágicos.
montaria morto-vivo
fantasma
necromancia de 2º nível
truque de ilusão
Tempo de conjuração: 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água, um cabelo humano e
Componentes: V, S
uma pitada de casco em pó)
Duração: Instantânea
Duração: 4 horas
Você entoa uma sílaba aterrorizante e aponta para o alvo. Uma criatura
Você anima o cadáver de um cavalo ou besta similar ou besta mágica
viva dentro do alcance (não um morto-vivo ou um constructo) deve
como uma montaria. A montaria está sob seu controle e você tem
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo falhar, ele ficará
vantagem em todos os testes de habilidade relacionados a ela. A
com medo de você até o final do seu próximo turno (criaturas imunes
montaria pode carregar no máximo 300 libras, tem um deslocamento de
a serem amedrontadas são imunes a este efeito). Enquanto o alvo
12 metros, CA de 10 e 6 pontos de vida. A montaria é incapaz de
estiver com medo de você, ele não pode se aproximar de você e
atacar ou fazer qualquer coisa além de se mover sob seu comando. Se
sofre desvantagem em todos os ataques contra você. Se você atingir
o cavaleiro da montaria for um morto-vivo, a montaria não pode ser virada
uma criatura que já está com medo de você ou com medo separadamente; qualquer tentativa bem-sucedida de virar contra um
cavaleiro morto-vivo também vira a montaria. Quando o
de outro efeito, ele sofre desvantagem em seu teste de resistência.
Você mergulha uma lâmina em sua própria carne, protegendo-o do dano Você transforma um cadáver ou pilha de ossos de uma criatura Pequena
de outras armas. A lâmina - que deve ser do tamanho de uma adaga ou Média em um servo morto-vivo. o un
ou maior - causa dano máximo quando você se fere, e esse dano servo morto não é combativo, tem CA ou 10, 1 ponto de vida, Força
4 e falha em todos os testes de resistência.
Seu servo pode levantar ou carregar itens pesando até 60 libras.
Você pode comandar seu servo como uma ação bônus em seu turno
para se mover até 9 metros e usar um item. O servo executa seus
comandos da melhor maneira possível e aguarda seu próximo comando.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas14
Machine Translated by Google
O Lamento da Banshee
tocha morto-vivo
necromancia nível 9
necromancia de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo de uma elfa maligna)
Componentes: V, S, M (um vaga-lume ou pirilampo, vivente
ou morto)
Duração: Instantânea
Duração: 10 minutos
Você solta um grito sobrenatural e aqueles que o ouvem caem mortos.
Você imbui uma criatura morta-viva dentro do alcance com uma aura
Todas as criaturas dentro do alcance que não são surdas além de
brilhante de poder necrótico. A criatura morta-viva emite luz plena em
você sofrem 40d6 psíquico
um raio de 1,5 metro e penumbra em um raio de 6 metros. A aura
dano ou metade com um teste de resistência de Constituição bem-
brilhante se assemelha a chamas, mas nunca fere nenhuma criatura ou
sucedido. Seu grito é audível para todos dentro de 300 pés, mas
item que não esteja vivo. Se o alvo fizer um ataque corpo a corpo
apenas aqueles dentro do alcance do feitiço recebem dano.
contra uma criatura viva a até 1,5 metro, ele causa 2d6 de dano
necrótico adicional. Ligadura de Ferimento
necromancia de 2º nível
Qualquer criatura viva a até 1,5 metro que atingir o alcatrão
obter com um ataque corpo a corpo ou entrar em contato físico Tempo de Conjuração: 1 reação que você realiza quando um aliado
direto com o alvo também recebe 2d6 de dano necrótico. recebe dano de ácido, fogo, perfurante ou cortante
Alcance: 30 pés
Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver sob Componentes: V, S
o efeito desta magia, a aura brilha e então desaparece. Criaturas Duração: Instantânea
vivas a até 1,5 metro do alvo quando ele é reduzido a 0 pontos de vida
Você chama o canto necromântico de Stavros para causar
devem fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 2d6 de
feridas para fechar. A criatura cujos ferimentos desencadearam o
dano necrótico.
feitiço tem o dano reduzido em 2d4 pontos de vida (até um máximo
Em Níveis Superiores. Quando você lançar este feitiço usando
de 0 de dano) e o alcatrão ganha vantagem em qualquer teste de
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode afetar uma
outra criatura morta-viva para cada nível de espaço acima do 3º. resistência contra condições ou efeitos devido ao ferimento
(incluindo veneno ou doença). O alvo passa automaticamente
Proteção contra mortos-vivos
abjuração de 3º nível
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas15
Machine Translated by Google
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas16
Machine Translated by Google
completo para um paladino violador de juramentos ou seus aliados. O situação, a menos que você esteja usando criaturas vegetais
Mestre também pode permitir que paladinos quebradores de inteligentes como um grande inimigo.
juramentos troquem feitiços defensivos e de adivinhação como Resistir ao giro, voz espectral, feitiço morto-vivo
manto de mortos-vivos ou detectem vida por alguns feitiços mais malévolos. foco, tocha morto-vivo. Esses feitiços precisam de servos mortos-
vivos para funcionar bem. Sem mortos animados, um esqueleto ou
zumbi imato, montaria morto-vivo ou servo morto-vivo, essas magias
Necromancias a serem cautelosas são um desperdício para os PJs.
Alguns desses feitiços podem ter grandes impactos em seu jogo. Desfolhar, putrefação, lamento da banshee.
Incluir qualquer um deles em seu jogo pode ter algumas Esses feitiços são bastante vis (talvez mais do que alguns outros?)
consequências interessantes. E seu uso pode envolver algumas discussões morais.
Esqueleto animado ou zumbi, dança óssea, un
montaria morta, servo morto-vivo. Essas magias podem dar Hospedeiro cadáver, vínculo mortal, transferência de força vital.
escravos mortos-vivos antes que os PJs tenham acesso aos mortos- Esses feitiços de nível superior podem ser usados para o bem ou para
vivos. o mal, mas podem mudar o jogo nas mãos dos PJs. Aqueles que os
Mão de ébano, mão espectral. Esses feitiços mudam usam com frequência podem ter fins bastante sinistros.
Sobre o autor
Thomas Schlüter passou a maior parte dos últimos cinco anos entrando
e saindo do Oriente Médio e Norte da África, trabalhando em uma
espécie de guilda de bruxos do mundo real. Ele pode ser contatado em
tom.of.vile.darkness@gmail.com ou
@thomas_schluter.
sobre a arte
A arte neste produto vem de Art for Your Ad ventures Set 1 & Set 2
de Patrick E. Pullen.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas17
Machine Translated by Google
Listas de Feitiços
PHB EE
Feitiços marcados vem do Livro do Jogador, vêm do Companheiro do Jogador do Mal Elemental ou
EMZ S
Príncipes do Apocalipse, feitiços vem da Magia Elemental de Zakhara, vêm dos Videntes de Zakhara. Un
marcados são encontrados nesta obra.
Resistir a Transformar corpo rosto
Feitiços de Bardo Sentidos Espectrais detectar vida
Bardo Nível 1
corpo rosto Clérigo Nível 5 Feiticeiro nível 3
detectar vida Proteção de Plano Negativo Putrefação
delírio de Detho Foco em Feitiço Morto-Vivo Armadura Espiritual
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas18
Machine Translated by Google
Hospedeiro Cadáver
Toque de Lich Necromancia Nível 3
Shatterbone PHB
Animar Mortos
PHB
Conceder Maldição
Mago Nível 8 S
talismã da morte
PHB
Vínculo da Morte fingir morte
Desfolhar Parafuso de Vida
Putrefação
Skullwatch
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas19
Machine Translated by Google
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas20
Machine Translated by Google
Voz Espectral
Resistir ao virar
Sentidos Espectrais
montaria morto-vivo
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal. Necromancia Depois da Hora dos Problemas21