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de J ogo
do
Conceito
Patrcia M. F. Coelho
Ps-Doutorado TIDD-PUC-SP/Bolsista FAPESP.
E-mail: patriciafariascoelho@gmail.com
Revista GEMI n IS
ano
2 - n . 1 | p. 293 - 311
Resumo
Este artigo o resultado inicial de meu Ps - Doutoramento em desenvolvimento no Programa TIDD
na PUC-SP com o auxlio de bolsa da FAPESP. O presente estudo busca apresentar um mapeamento
do conceito de jogo para compreender: 1 - diferenas entre jogos humanos e jogos animais, 2 - o que
caracteriza um jogo e 3 - quais os tipos de jogo que podem existir. Este artigo busca compreender o jogo
atravs de seus aspectos ldicos, pois o jogo, quando visto a partir dessa perspectiva, aparece marcado
principalmente pelo ato e impulso do jogador em jogar. Este trabalho preliminar no pretende fazer
um estudo cronolgico da histria dos jogos, o que seria uma pesquisa infinda, mas sim apresentar
um mapeamento conceitual a partir do momento em que o jogo comeou a ser entendido enquanto um
corpus de anlise e pesquisa, ou seja, quando determinados autores/pensadores comearam a refletir
e criar uma teoria para explic-lo, conceituando-o e observando seu funcionamento na sociedade e
nas relaes humanas.
Palavras - chave: jogos; games; advergames; mapeamento; ldico.
A bstract
This paper can be considered the initial result of my postdoctoral course in development next to the
TIDD Program/ PUC-SP as a FAPESP postdoctoral fellow. This study will present a mapping of the
concept of plays and games in order to understand: 1 some differences between human plays/ games
and animal plays/ games, 2 what characterizes a play/ a game, and 3 which kind of plays/ games
can exist. This paper also intends to understand a play/ a game by means of its ludic aspects. When
perceived from this perspective, a play/ a game is strongly marked by the act and impulse of a player that
intends to play. This preliminary text does not claim to make a chronological study of plays and games
history what would be an infinite research. On the contrary, it presents a conceptual mapping from
the moment where a play/ a game starts and can be understood as an analytical corpus for researches,
that means, from the moment that some authors and thinkers started to think about plays/ games and
create a theory to explain them, thus forming concepts and observing their operation in a society and
even through human relations.
Keywords: plays; games; advergames; mapping; ludic aspects.
mdias, lanam jogos para promover suas marcas ou produtos (PETITINGA, 2006).
A partir de ento, ficam cada vez mais estreitos os laos da indstria de jogos
eletrnicos com a publicidade. O resultado: hoje, o advergame representa uma das ferramentas de comunicao de marketing que mais cresce no mundo. A estratgia dos
advergames justamente no deixar clara a fronteira entre entretenimento e persuaso
(BUCCINI; SANTANA, 2008, p. 2-3).
O presente artigo pretende ser um estudo preliminar pesquisa sobre games e
advergames, na tentativa de compreender, antes de tudo, os conceitos de jogo que foram
desenvolvidos por variados autores, tendo em vista levantar os principais ingredientes
constitutivos de todo e qualquer jogo que certamente tambm se fazem presentes nos
games e advergames. Essa a hiptese que norteia a proposta deste trabalho.
2 Teorias dos jogos
Embora faber no seja uma definio do ser humano to inadequada
como sapiens, ela , contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto
poder servir para designar grande nmeros de animais. Mas existe
uma terceira funo, que se verifica tanto na vida humana como na
animal, e to importante como o raciocnio e o fabrico de objetos;
o jogo. Creio que depois de Homo faber e talvez ao mesmo nvel de
Homo Sapiens, a expresso Homo ludens merece um lugar em nossa
nomenclatura. (HUIZINGA, 2001, prefcio)
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39-40). Nos anos de 1980, a Coca-Cola e a Kraft Food, percebendo o potencial das novas
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Porm apenas da dcada de 1970, com a criao da empresa Atari, que os jo-
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gramas de multimeios e videogames (ALVES, 2005, p. 38). Em 1962, Steve Russel cria
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dades humanas, incluindo a filosofia, guerra, arte, leis e linguagens, podem ser vistas
como resultado de um jogo, pois, para ele, a idia de jogo central para a civilizao.
Segundo Huizinga (2001, p. 33) o jogo define-se como:
Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de
uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana.
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a Huizinga e a Callois tambm trabalharam com o conceito de jogo e jogos mas foi
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seu livro Os jogos e os homens (1958) por ambos os autores priorizarem em suas pes-
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cas, interativas e competitivas. Buscaremos, portanto, apresentar um mapeamento sobre o desenvolvimento das teorias do jogo, para que o leitor possa ter uma compreenso
de por jogo nos dias atuais.
Para Schiller e Herbert Spencer a teoria do jogo, tanto a animal quanto a huma-
que isso tudo poderia ser observado nas aes de pssaros, animais e insetos e tambm
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suas atividades e a que lhe sobra, ele gasta com brincadeiras e jogos. Ainda segundo o
De acordo com Schiller o animal tem mais energia do que precisa para realizar
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nos jogos de imitao do homem (SCHILLER, 1875 apud COURTNEY, 2006, p. 20):
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mo Schiller o jogo era gasto disparatado de energia exuberante, pois ele acreditava
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na, era o resultado de uma descarga de energia excedente. Para o filsofo e poeta ale-
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O quarto elemento classificado por Spencer diz respeito a uma estreita relao
entre jogo e arte, e tambm, que a arte apenas uma forma de jogo. Segundo o autor
sua semelhana est em que ela (ibid., p. 22):
[...] tampouco serve, por qualquer meio direto, aos processos conducentes
vida [...] e tampouco promove a manuteno do equilbrio orgnico
do individuo ou ento a manuteno das espcies, assim como seus
fins imediatos ou remotos.
H uma clara relao entre jogo e arte, porm difcil pens-las como sinnimas conforme afirmou Ebbinghaus (1908 apud COURTNEY, 2006, p. 23):
No entanto, o jogo no idntico arte, porque este um assunto ainda
bastante srio. O menino que brinca de ladro e polcia no como um
ator interpretando o papel do ladro. Ele realmente o ladro, no que
se refere s vantagens, liberdade e poder do ladro; e desfruta dessas
vantagens, enquanto que o ator nem mesmo pensa sobre elas. O ator,
mesmo quando interpretado o papel de rei, deseja representar o rei e
no ser o rei. O jogo, isto a atividade instintiva do jogo, intermedirio
entre a arte e a vida, uma via de acesso para a primeira.
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instinto. O terceiro elemento era encontrar no jogo uma possibilidade para a imitao
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era o de uma base instintiva, pois o desejo pela atividade ldica repousa sobre e sob o
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Portanto podemos pontuar que existe uma conexo entre arte e jogo. atravs
da prtica da arte e da atividade ldica que o individuo desenvolve sua habilidade para
J o quinto elemento classificado por Spencer refere-se maneira como o jogo
ir se desenrolar o que depende unicamente do nvel e das aes do jogador. Segundo
realmente o jogo tende a compensar alguma coisa que falta na vida real do jogador e
a lhe trazer satisfao no momento em que ele entra no mundo do/e no jogo.
Os estudos de Spencer se tornam importantes para a compreenso do desenvolvimento dos jogos, pois, alm do autor ter ido alm da teoria da energia excedente,
ele antecipa vrias idias e conceitos a partir de suas pesquisas. Alm disso, pontuou
que, assim que evoluo continuasse: o jogo estaria destinado a tomar uma progressiva e importante parte na vida humana (ibid., p. 24).
De fato, podemos verificar de que Spencer avanou nos conceitos de energia
excedente pontuado por Schiller e seus antecessores. Um outro detalhe que tambm
chama ateno que Spencer, ao fazer uma conexo entre arte e jogo (quarto elemento),
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e semioticistas, todos eles aceitam essa afirmao de Spencer como verdadeira, pois
pois vrios estudos realizados atualmente, seja por psiclogos, filsofos, antroplogos
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satria. Observamos que o autor antecipa-se em seu tempo atravs dessa afirmao,
de
O sexto elemento afirma que o jogo pode atuar como uma satisfao compen-
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jogar.
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antecede a teoria da prtica de jogos de Karl Groos (1898). Este cr que na prtica da
arte e da atividade ldica que as pessoas desenvolvem suas habilidades e, dessa forma,
Karl Groos retoma os estudos de Spencer para compreender a questo do jogo
como um treino para a vida posterior, porm o autor discorda da idia e da afirmao
de Spencer de que o jogo uma imitao. Para Groos, o jogo uma atividade espont-
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portantes e elementares tipos de jogos no podem ser atribudos nem repetio imita-
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nea. De acordo com ele (GROOS 1901 apud COURTNEY, 2006, p. 25): [...] os mais im-
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mento da inteligncia, uma vez que o jogo aparece na infncia junto com certos instintos, que antecedem uma necessidade real e o jogo que ajuda a criana a desenvolver
Groos (1901 apud COURTNEY, 2006, p. 26):
trabalho, seja no mbito da vida humana ou da vida animal. Em suas pesquisas sobre
as atividades ldicas, ele desenvolveu a seguinte classificao, diferenciando os jogos
humanos dos jogos animais, e faz a seguinte explanao sobre as diferenas entre jogo
animal e jogo humano (ibid., p. 28):
JOGO ANIMAL
Experimentao (controle do corpo e desenvolvimento da percepo)
Jogos de movimento (prtica em locomoo como tal)
Jogos de caa.
Jogos de luta (provocao, briga e luta ldica)
Jogos amorosos (entre animais jovens: movimentos rtmicos, exibio
de cores e formas, chamados e trinados, e coqueteria)
Artes construtivas (construo de ninhos etc)
Jogos de proteo (alimentao)
Jogos de imitao
Curiosidade (a nica forma puramente intelectual de jocosidade...no
mundo animal)
JOGO HUMANO
Jogo experimental, envolvendo jogos de funes gerais como percepo,
ideao e emoo. Esto divididos em:
Jogos sensrios, como aqueles de crianas pequenas que exercitam os
rgos dos sentidos.
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Groos defende que o jogo sempre uma preparao para vida adulta e para o
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que nomeava e compreendia os instintos como atos reflexos e complexos. Para Groos,
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uma inteligncia superior que vem ligada aos gestos e hbitos da imitao. Segundo
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Jogos motores
do corpo (correr, saltar, etc)
com um objeto (como uma bola)
Jogos envolvendo capacidades mentais superiores:
Jogo intelectual, fazendo uso da memria, reconhecimento, imaginao,
ateno, raciocnio (como charadas, xadrez, etc)
Jogos emocionais, como os que envolvem surpresa (esconde-esconde,
etc)
Jogos volitivos, envolvendo experimentao direta com a vontade
(algumas competies, jogos de habilidade);
B. Jogo sociomtrico, envolvendo jogos de funes especiais como luta,
caa, fazer a corte, jogos sociais e familiares, e jogo imitativo.
atravs da biologia, por isso buscamos aqui compreender o jogo como algo que pode at
em Huizinga e em sua obra e sero aqui destacadas de acordo com a ordem em que o
autor apresenta: primeiro a pessoa precisa querer jogar, ou seja, deve haver no individuo
uma voluntariedade. O segundo aspecto o tempo, pois o jogo deve ser compreendido
como uma atividade temporria. O jogo no faz parte da nossa vida real-comum e,
por isso, deve ser entendido como um momento de evaso e fuga temporria da realidade. O jogo representa uma ruptura ou uma suspenso momentnea da rotina e da
seriedade do cotidiano - realidade.
Para Huizinga, a seriedade o oposto do jogo, pois o significado de seriedade
definido pela negao do jogo, ou melhor, a ausncia da brincadeira. Podemos tambm pensar na idia de trabalho como oposta ao sentido do jogo, porm o jogo no deve
ser definido como algo em que a seriedade foi retirada:
O jogo uma entidade autnoma. O conceito de jogo enquanto tal de
ordem mais elevada do que o de seriedade. Porque a seriedade procura
excluir o jogo, ao passo que o jogo pode muito bem incluir a seriedade.
(HUIZINGA, 2001, p. 51)
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particularidades que sero aqui explicitadas, todas essas caractersticas esto baseadas
Para que um jogo realmente possa se caracterizar como tal, existem algumas
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mesmo ser conceituado, entendido ou explicado como algo irracional mas que exerce
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esse misto de sensaes e emoes estampada no rosto do jogador que passa horas (jo-
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um fenmeno fisiolgico nem um reflexo psicolgico, pelo contrrio, pois ele traz consi-
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vrios tipos de experincias sem que corra riscos reais, onde possvel que ele brinque
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No mundo todo, as empresas de game e advergame crescem a cada ano explorando cada vez mais diversas facetas do ldico. As afirmaes de Huizinga foram proferidas no final do sculo XIX na Europa em uma poca em que l os aspectos ldicos
estavam sendo sepultados. Porm o prprio Huizinga afirma que toda civilizao que
busque ser autntica dever trazer aspectos ldicos. Segundo ele (2001, p. 234):
A civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a
capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da
humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos
limites livremente aceites. De certo modo, a civilizao sempre ser um
jogo governado por regras, e a verdadeira civilizao sempre exigir o
esprito esportivo, a capacidade de fair-play. O fair-play simplesmente a
boa f expressa em termos ldicos. Para ser uma vigorosa fora criadora
de cultura, necessrio que este elemento ldico seja puro, que ele no
consista na confuso ou no esquecimento das normas prescritas pela
razo, pela humanidade ou pela f.
Roger Caillois assim com Huizinga foi outro autor que se dedicou ao estudo
dos jogos nas suas relaes com a cultura. Em sua obra Os Jogos e os Homens (1958)
Caillois (2001, p.10) explica o jogo a partir de vrias formas:
Em primeiro lugar, numa das suas mais correntes acepes, e tambm
das mais prximas do seu verdadeiro significado, o termo jogo
designa no somente a actividade especifica que nomeia, mas tambm
a totalidade das imagens, smbolos ou instrumentos necessrios a essa
mesma actividade ou funcionamento de um conjunto complexo.
Ainda de acordo com o autor (ibid., p. 9-10) o jogo deve ser compreendido
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acabou por eliminar os jogos e ldico em nossa sociedade e sim acabou por desenvolver
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adultos responsveis.
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tivessem passado a dominar certas reas da vida civilizada que outrora pertenciam aos
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embora Huizinga tenha afirmado que o elemento ldico da cultura est em declnio
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Callois (ibid., p. 31) classifica os tipos de jogos respectivamente da seguinte forma: agn,
alea, mimicry e ilinx. Essas classificaes no so entendidas apenas sozinhas e de forma
isolada, elas tambm se combinam entre si para aumentar as possibilidades de jogos.
De acordo com o autor, elas se apresentam da seguinte maneira:
Agn: um conjunto de jogos que aparecem para competirmos. Os jogos criam
condies ditas ideais para uma competio entre/com adversrios onde apenas uma
pessoa ou um grupo ser o campeo. As condies so impostas ao jogador pelo jogo e
vencer quem tiver os melhores atributos como: rapidez, memria, agilidade, comunicabilidade, inteligncia etc. De acordo com Caillois (2001, p. 35) o agn
Abandona o campeo aos seus prprios recursos, incita-o a tirar deles
o melhor proveito possvel, obriga-o, finalmente, a servir-se deles com
lealdade e dentro de limites fixados que, sendo iguais para todos,
acabam, em contrapartida, por tornar indiscutvel a superioridade do
vencedor.
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problemas desafiadores que precisam de fora, outros de raciocnio, entre outros. Roger
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O jogo traz consigo aspectos da vida diria como: competies, jogos de sorte,
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O Mimicry. Consiste em uma iluso que criada pelo jogo e pode ser entendido
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quela das provas no agn. Neste, s conta consigo; na alea, conta com
tudo, com mais ligeiro indicio, com a mnima particularidade exterior,
que ele encara logo, com um sinal ou um aviso, com cada singularidade
detectada, com tudo, em suma, exceto ele prprio.
imaginrio, permitindo assim que o jogador pense creia - sinta viver em um outro
mundo diferente do dele, pois na mimicy as regras e tudo o que acontece no decorrer do
jogo est nas mos do prprio jogador que usar a sua criatividade no desenrolar do
jogo, ou seja, na mimicry h uma total liberdade para o jogador utilizar e libertar a sua
imaginao. A nica regra do jogo que no pode ser alterada pelo jogador so aquelas
regras fixas que existem em todos os tipos de jogos.
A Ilinix: produz no jogador uma sensao de instabilidade provocada por algumas aes produzidas pelo jogo que desequilibram os rgos sensrios do corpo
do jogador. Nessa categoria o prprio jogador quem busca este desequilbrio fsico e
psquico.
Essas quatro categorias de jogos apresentadas acima, so as quatro formas com
que Roger Callois apresenta para classificar o jogo, porm ele mesmo pontua que essas
caractersticas podem se combinar entre si (ibid., p. 93):
As posturas bsicas que presidem aos jogos, isto , a competio, a sorte,
a simulao e a vertigem, nem sempre se encontram isoladamente. So
freqentes as ocasies em que se constata exatamente uma atrao
e uma tendncia para a unio. Alis, h um vasto nmero de jogos
que assenta na prpria capacidade de associao desses elementos.
No entanto necessrio que esses princpios, to vincados, se liguem
de forma indiscriminada. Se as tomarmos duas a duas, essas quatro
posturas fundamentais, permitem, em teoria, seis, e s seis, combinaes
possveis. Cada uma delas se encontra, por seu turno, associada a uma
das outras trs:
Competio sorte (agn alea);
Competio simulao (agn mimicry);
Competio vertigem (agn - ilinx);
Sorte simulao (alea mimicry);
Sorte vertigem (alea ilinx)
Simulao vertigem (mimicry ilinx)
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H tambm outro termo paidia que Callois utiliza para classificar a liberdade
que existe em cada jogo. Segundo Callois (ibid., p. 48):
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demos observar que os jogos no se caracterizam apenas por uma forma ou se apresentam somente de uma maneira, eles so hbridos desde a sua criao. por isso que
cada game ou advergame traz caractersticas nicas que o diferenciam ou o aproximam
de outros jogos, tornando-o assim interessante ou no para seu pblico alvo.
4 Consideraes finais
Neste artigo nos propusemos a apresentar uma distino terica entre os estudos realizados por Spencer e Schiller (apud COURTNEY, 2006) a partir da perspectiva
de jogo como objeto de anlise, chamando ateno para a importncia de suas pesquisas para o desenvolvimento das reflexes sobre o jogo como objeto de anlise. Ambos
os pesquisadores buscavam a compreenso do desenvolvimento dos jogos para obter
o entendimento de como se estabelece as relaes entre jogos e os jogadores. Trouxemos tambm a diferenciao entre jogo animal e jogo humano proposta a partir
das definies de Karl Groos (apud COURTNEY, 2006), o que permitiu perceber que
muitas das caractersticas encontradas nos jogos animais tambm fazem parte dos
jogos humanos.
Isso comprova que h uma linha tnue que nos separa do mundo animal, principalmente no que se refere ao universo dos jogos, onde personificamos e demonstramos claramente nosso lado animal, muitas vezes at irracional, utilizando-nos de
nossos instintos e intuio para vencer e alcanar nossos objetivos. Ancoramo-nos em
Huizinga (2001) para definirmos o que jogo e o que preciso para que o jogo exista.
Em Roger Callois (2001) nos apoiamos para diferenciar os tipos de jogo que podem
existir e como a caracterstica de um jogo pode muitas vezes ser encontrada em outro
jogo, o que prova que os jogos acabam sendo hbridos por natureza.
Tomando por base as reflexes extradas desses estudiosos, pode-se afirmar
que os games e os advergames so certamente objetos de natureza no apenas ldica,
mas tambm hbrida e miditica. Infelizmente, os advergames ainda no despertaram
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nos pesquisadores a ateno que merecem. Uma lacuna que nossa pesquisa pretende
preencher.
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Referncias Bibliogrfica
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Perspectiva, 2001.
MENDES, Cludio. Jogos eletrnicos: diverso, poder e subjetivao. Campinas:
Papirus, 2006.
PETITINGA JNIOR, Paulo Roberto. hora de jogar: a interao entre marcas e
consumidores no formato de advergame. Monografia de concluso do curso de
Patrcia M. F. Coelho
So Paulo, 1989.
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Conceito
ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005.
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