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Suplemento

Bruce R. Cordell
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO
LIVRO.

DUNGEONS & DRAGONS


Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do
livro. Como não sei o tipo de papel, gramatura, impres-
são, etc... O tamanho final do livro após ser impresso
pode variar.

No caso, deve-se pedir a pessoa que irá confeccionar o


livro, que não redimensione a arte, mas que corte nas
laterais até que o logo do D&D e o título na lombada
fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma padroniza-


ção, para que quem a siga, tenha tudo organizado.
Traduzido por:

Rodrigo C. Bechara
Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


D&D 3.5 - Livro do Psionismo Expandido v1.0

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
ATENÇÃO!
O tradutor deste livrou tomou algumas liberdades com relação a tradução TERMOS ATUALIZADOS
e ao conteúdo. Segue abaixo o que foi feito/modificado: “Outsider” foi traduzido como “extraplanar”. Após a reforma ortográfica
de 2009, o prefixo “extra” passou a ser separado do segundo elemento por
ADIÇÕES hífen somente nos casos em que este inicia por “a” ou “h”. Como no caso
1. Errata do Livro do Psionismo Expandido. de “extraterrestre” que possuía hífen: “extra-terrestre”.
“Charm” foi traduzido como “encanto”. O termo é uma subescola de
2. Mais Monstros Psiônicos (Complemento Virtual). Este é um com- Encantamento e o antigo termo “feitiço” se diferenciava demais da ideia
plemento do livro original, que adiciona os monstros Dragões de Gema de “encantar” alguém com seu “charme”, e quando era indicado como um
e Monstro de Su. efeito psiônico. O termo “encanto” se relaciona bem com a ideia de “charme”
e como subescola de magia ou subdisciplina de psionismo.
3. O Olho da Mente: A Lenda de Sardior (Complemento Virtual). Desta “Ranger” foi traduzido como “patrulheiro”.
fonte foi adicionado a divindade dos dragões de gema, o Sardior. “Construct” foi traduzido como “construto”.

4. Compêndio de Magias. Desta fonte foi adicionado o domínio (dos


escamosos) da divindade Sardior e a magia (víboras extraplanares) rela-
cionada a ele.
LIVRO DO PSIONISMO EXPANDIDO
Bruce R. Cordell
D E S I G N A D I C I O N A L I L U S T R A Ç Õ E S I N T E R N A S
David Noonan Steven Belledin, Brian Despain, Wayne
E Q U I P E D E C R I A Ç Ã O England, Lars Grant-West, Heather
Rich Baker, Mike Donais, Andrew Finch, Hudson, Jeremy Jarvis, Chuck Lukacs,
Ed Stark, Jonathan Tweet David Martin, Monte Moore, Jim
E D I T O R E S Pavelec, Wayne Reynolds, Arnie Swekel,
Michele Carter, Gwendolyn F.M. Sam Wood, Glen Angus, Arnie Sweke,
Kestrel, Charles Ryan Chuck Lukacs
E D I Ç Ã O A D I C I O N A L D E S I G N E R G R Á F I C O
Jennifer Clarke Wilkes Dawn Murin
E D I T O R C H E F E E S P E C I A L I S T A D E
Kim Mohan
P R O D U T O G R Á F I C O
G E R E N T E D E D E S I G N Erin Dorries
Ed Stark
T É C N I C O D E I M A G E M
G E R E N T E D E C R I A Ç Ã O
Andrew Finch Robert Jordan
D I R E T O R D E R P G R & D G E R E N T E S D E P R O D U Ç Ã O
Bill Slavicsek Josh Fischer, Randall Crews
D I R E T O R D E A R T E T R A D U Ç Ã O P T - B R
Dawn Murin Rodrigo C. Bechara
I L U S T R A Ç Ã O D A C A P A D I A G R A M A Ç Ã O P T - B R
Henry Higginbotham Paulo César
Jogadores de Teste: Alan Anderchuk, Paul Barclay, Jason Bazylak, Ted Bolstad (líder de teste), Vern Brooks (em espírito), Wayne Dawson,
Voin Despotovic, Prince Elcock (líder de teste), Skaff Elias, Darryl Farr, Michael Friedrich, Dale Friesen (líder de teste), Karen Friesen, John
Gillespie, Linda Gillespie, Curt Gould, Kirk Hockin, Bryan Kelley, Paul May, Steven Mombourquette, Jennie Nicholson, Phillip Nicholson,
Sulenna Nicholson, Wes Nicholson (líder de teste), Eric Paquette, Mike Piazza, Ashwyn Rajagopalan, Jeff Richardson, Tagg Richardson, Mark
Templeton (líder de teste), Rob Watkins, Kristian Williamson, Worth Wollpert.
Agradecimentos Especiais: Andy Collins, Michael Donais, Prince Elcock, Rob Heinsoo, David Noonan, Jonathan Tweet, James Wyatt.

As fontes incluem o Livro do Psionismo de Bruce R. Cordell; diversos artigos do Olho da Mente em www.wizards.com/dnd, de Mark A. Jindra,
Scott Brocius e Luis Oyola; artigo Mais Monstros Psiônicos em www.wizards.com/dnd, de Bruce R. Cordell; “Senhores da Mente de Talaron”
de Stephen Kenson na Revista Dragon #281; “Expanda sua Mente” de Bruce R. Cordell na Revista Dragon #287; Livro do Mestre, Livro
do Jogador e Livro dos Monstros, de Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams; o novo Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos de
Ed Greenwood, Skip Williams, Sean K Reynolds e Rob Heinsoo; Compêndio de Magias de Matthew Sernett, Jeff Grubb, Mike McArtor; Livro
Completo do Psionismo de Steve Winter; Livro do Andarilho Planar e Guia do Plano Astral, de Monte Cook; O Ilitide e “Perseguidores da Mente”
na Revista Dragon #245 de Bruce R. Cordell; Artefatos Psiônicos de Athas, de Kevin Melka e Bruce Nesmith; A Vontade e o Caminho, de Rich
Baker; Cidade à Beira do Mar de Silte, de Shane Hensley; Compêndio Monstruoso Anual Vol. 1 (2ª Ed.), Livro dos Monstros (2ª Ed.) e Fólio Ínfero
(1ª Ed.).

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons criadas por Gary Gygax e Dave Arneson, e no novo jogo Dungeons & Dragons
criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Este produto utiliza material atualizado da revisão v.3.5.

Este produto do jogo da Wizards of the Coast não possui Conteúdo de Jogo Aberto. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida
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Primeira Impressão: Abril de 2004

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of the Coast, Inc.
Sumário Criaturas Psiônicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Capítulo 5: Poderes.
Poderes.............................................. 69
Marionetista Perfurador de Carne. . . . . . . . . 216
Mata-Psionista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Meio-Gigante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Introdução................................................................4
Introdução................................................................ 4 Poderes de Guerreiro Psíquico . . . . . . . . . . . . . 70 Mênade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
O Que é Psionismo?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Poderes de Instintivo e Psionista. . . . . . . . . . . 71 Monstros de Su. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
O Livro do Psionismo Expandido . . . . . . . . . . . . 4 Disciplinas de Psionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Neotelídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Poderes da Disciplina de Cineticista . . . . . 73 Psicristal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Capítulo 1: Raças.
Raças.....................................................5
................................................... 5 Poderes da Disciplina de Egoísta. . . . . . . . . 74 Raiz de Udo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Escolhendo uma Raça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Poderes da Disciplina de Modelador. . . . . 74 Salteador Temporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Características Raciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Poderes da Disciplina de Nômade . . . . . . . 74 Thri-Kreen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Dromitas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Poderes da Disciplina de Telepata. . . . . . . . 74 Tísico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Duergar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Poderes da Disciplina de Vidente. . . . . . . . 75 Toupeira Cerebral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Elãs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Vozes na Escuridão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Githyanki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Capítulo 6: Classes de Prestígio.....................
Prestígio..................... 141
Xeph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Avassalador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

SUMÁRIO
Githzerai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Yuan-Ti Psiônico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Meio-Gigantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Cerebromante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Localizador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Apêndice: Magias e Divindades.Divindades..................... 231
Mênades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Matador de Ilitides. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Thri-Kreen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Mente da Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Magias de Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Xephs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Metamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Magias de Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Idade, Altura e Peso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Pirocineticista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Domínios Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Capítulo 2: Classes.
Classes............................................... 17 Psionista Desencarnado . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Magias de Feiticeiro e Mago. . . . . . . . . . . . 231
As Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Punho de Zuoken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Descrição das Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
A Reserva de Pontos de Poder. . . . . . . . . . . 17 Capítulo 7: Itens Psiônicos.
Psiônicos.............................. 157 Divindades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Habilidades e Manifestadores. . . . . . . . . . . 18 Usando Itens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Ilsensine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Conjuntos Iniciais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Testes de Resistência Contra Sardior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Guerreiro Psíquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Poderes de Item Psiônicos. . . . . . . . . . . 159 Zuoken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Instintivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Danificando Itens Psiônicos. . . . . . . . . . . . 159
Lâmina Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Índice....................................................................
Índice .................................................................... 236
Reparando Itens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Psionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Itens Inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Psicristal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Lista de Tabelas Numeradas
Itens Amaldiçoados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 1–1: Ajustes de Habilidade Racial. . . . . . . . . . . . . 6
Personagens Psiônicos de Nível Épico. . . . . . 32 Cargas e Usos Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . 160
Talentos Épicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 1–2: Idade Inicial Aleatória. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Itens Mágicos para 1–3: Efeitos do Envelhecimento. . . . . . . . . . . . . 16
Personagens Psiônicos . . . . . . . . . . . . . . 160 1–4: Altura e Peso Aleatórios . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Capítulo 3: Perícias e Talentos..........................
Talentos.......................... 35
Descrição dos Itens Psiônicos. . . . . . . . . . . . . 160 2–1: Modificadores de Habilidade e Pontos de
Perícias e Psionismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Nomes de Itens Psiônicos. . . . . . . . . . . . . . 161 Poder Adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Descrição das Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Itens Psiônicos Aleatórios. . . . . . . . . . . . . . 161 2–2: Quantidade Inicial de Recursos. . . . . . . . . 19
Autohipnose. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Armaduras e Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 2–3: O Guerreiro Psíquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Concentração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 2–4: O Instintivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Conhecimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Cristais de Cognição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Identificar Psionismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 2–5: O Lâmina Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Dorjes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 2–6: O Psionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Usar Instrumento Psiônico . . . . . . . . . . . . . 38 Pedras de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Talentos e Psionismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3–1: Pontos de Perícia por Nível . . . . . . . . . . . . . 35
Coroas Psiônicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 3–2: Sinergia de Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Talentos Psiônicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Tatuagens Psiônicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Talentos de Criação de Item Psiônico . . . . 39 3–3: Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Itens Universais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Talentos Metapsiônicos. . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3–4: Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Itens Amaldiçoados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Descrições dos Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4–1: Itens Afetados por Ataques Psiônicos. . . . 62
Artefatos Psiônicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
4–2: Pontos de Poder por Nível de Poder. . . . . 63
Capítulo 4: Psionismo.
Psionismo......................................... 53 Criando Itens Psiônicos. . . . . . . . . . . . . . . . 181
6–1: O Avassalador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Materiais Especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Manifestando Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 6–2: O Cerebromante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Escolhendo um Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Capítulo 8: Monstros........................................
Monstros........................................ 183 6–3: O Localizador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Concentração. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 O Subtipo Psiônico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 6–4: O Matador de Ilitides. . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Nível de Manifestador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Abolete Psiônico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 6–5: O Mente da Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Falha de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Assassino de Pensamentos. . . . . . . . . . . . . . . . 185 6–6: O Metamente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
O Resultado de Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 6–7: O Pirocineticista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Efeitos Especiais dos Poderes. . . . . . . . . . . . 55 Cerebrilite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 6–8: O Psionista Desencarnado. . . . . . . . . . . . 153
Combinando Efeitos Comedor de Pensamentos. . . . . . . . . . . . . . . . 189 6–9: O Punho de Zuoken . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Psiônicos e Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Construto Astral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 7–1: Equivalências Mágica-Psiônica. . . . . . . . 160
Descrição dos Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Criando um Construto Astral . . . . . . . . . . 190 7–2: Geração Aleatória de Itens Psiônicos. . 161
Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Couatl Psiônico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 7–3: Habilidades Especiais de
Disciplina (Subdisciplina) . . . . . . . . . . . . . . 56 Criatura Frênica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Armaduras Psiônicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
[descritor] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Crismal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 7–4: Habilidades Especiais de
Nível. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Desencorpado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Escudos Psiônicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Exibição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Devorador de Intelecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 7–5: Habilidades Especiais de
Tempo de Manifestação. . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Dragões de Gema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Armas Psiônicas Corpo a Corpo. . . . . . . . . 164
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Dragão de Ametista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 7–6: Habilidades Especiais de
Mirando um Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Dragão de Cristal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Armas Psiônicas à Distância . . . . . . . . . . . . 165
Duração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Dragão de Esmeralda. . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 7–7: Cristais de Cognição . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Teste de Resistência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Dragão de Safira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 7–8: Dorjes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Resistência ao Poder (RP). . . . . . . . . . . . . . . 62 Dragão de Topázio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 7–9: Tipos de Pedra de Poder . . . . . . . . . . . . . . 169
Pontos de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Dromita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 7–10: Poderes Impressos em uma
Poderes e Pontos de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Duergar Psiônico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Pedra de Poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Adicionando Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Elã. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 7–11: Níveis da Pedra de Poder . . . . . . . . . . . . 169
Pontos de Poder Armazenados. . . . . . . . . . . 64 Folúgubre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 7–12: Coroas Psiônicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Githyanki Psiônico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 7–13: Tatuagens Psiônicas. . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Variante: Psionismo como Diferente. . . . . . . . 65 Githzerai Psiônico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 7–14: Itens Universais Menores . . . . . . . . . . . 171
Campanhas Psiônicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Glutão Cinzento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 7–15: Itens Universais Médios. . . . . . . . . . . . . 172
Adicionando Psionismo ao Jogo. . . . . . . . . 66 Marionetista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 7–16: Itens Universais Maiores. . . . . . . . . . . . 172
3
Introdução Raças (Capítulo 1): Esse capítulo apresenta cinco novas raças
psiônicas: dromitas, elãs, meio-gigantes, mênades e xephs. Ele tam-
Você leu o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, mas bém fornece versões psiônicas do anão (duergar) do Livro do Jogador,
ainda não está satisfeito. Por quê? Porque você acredita que a magia do githyanki e do githzerai do Livro dos Monstros, e do thri-kreen do
é apenas parte da equação. O Livro do Mestre e o Livro dos Monstros Livro dos Monstros II.
sugerem outro fator. Essa palavra tentadora: psionismo — o poder Classes (Capítulo 2): Esse capítulo apresenta quatro classes de
da mente sobre a matéria. Você sabia que tinha que haver mais. E personagens psiônicos: o guerreiro psíquico, o instintivo, o lâmina
você estava certo. espiritual e o psionista.
Bem-vindo às maravilhas da sua mente. Perícias e Talentos (Capítulo 3): Os personagens psiônicos podem
INTRODUÇÃO

usar todas as perícias do Livro do Jogador, além de terem acesso exclusivo

O QUE É PSIONISMO? a algumas novas perícias detalhadas aqui, incluindo Autohipnose,


Conhecimento (psiônico), Identificar Psionismo e Usar de Instru-
Simplificando, psionismo é a arte de explorar o potencial da mente.
mento Psiônico. A seção de talentos oferece recursos especiais para
Um personagem psiônico é abençoado com uma forma de habilidade
personagens psiônicos, e talentos que permitem que personagens
inata que o capacita a usar o poder mental para alcançar objetivos
não-psiônicos combatam o poder do psionismo.
ou realizar tarefas que personagens não-psiônicos podem realizar,
Psionismo (Capítulo 4): Esse capítulo discute como os persona-
se forem capazes, usando habilidades físicas grosseiras como força
gens psiônicos aprendem e manifestam poderes e fornece algumas
bruta ou agilidade rápida, ou usando intelecto ou força de vontade
diretrizes para regras que julgam situações especiais.
distinta do poder natural da própria mente.
Poderes (Capítulo 5): Esse capítulo descreve quase trezentos pode-
A mente do seu personagem é um plano metafórico infinito, onde
res do 1º ao 9º nível para guerreiros psíquicos, instintivos e psionistas.
todas as coisas são possíveis. Pode ser que todos os personagens tenham
Classes de Prestígio (Capítulo 6): Leve seus personagens psiônicos
em si o potencial de aproveitar a energia da mente, mas somente aqueles
a novas direções incríveis com o matador de ilitides, o metamente, o
que conseguem acessar esse potencial podem se tornar personagens
pirocineticista, o psionistas desencarnado, ou uma das outras opções
psiônicos. Um personagem psiônico conhece os caminhos mentais
aqui apresentadas.
que levam a caminhos surpreendentes de pensamento e energia.
Itens Psiônicos (Capítulo 7): Tanto os personagens psiônicos
Conhecendo o caminho, o personagem psiônico o percorre como
quanto não psiônicos podem se interessar em alguns dos itens des-
um clarão sendo lançado de uma estrela, um poder é manifestado
critos aqui. Armas e armaduras psiônicas, cristais de cognição, dorjes,
pela energia de consciência de um personagem psiônico.
pedras do poder, coroas psiônicas, tatuagens, itens universais e arte-
fatos são apresentados em um formato similar ao do Capítulo 7 do
SOBRE OS PODERES Livro do Mestre. Este capítulo também contém regras para criar seus
Se este livro é o seu primeiro contato a psionismo no jogo D&D®, as próprios itens psiônicos.
seguintes informações servirão como uma breve explicação de como Monstros (Capítulo 8): Aqui estão monstros psionicamente
os poderes psiônicos funcionam. dotados para desafiar todos os personagens, não-psiônicos e psiônicos.
Um poder psiônico é um efeito psiônico de uso único (respectiva- Os favoritos de versões anteriores do jogo, incluindo o githyanki e
mente similar as magias). Ativar o efeito de um poder é conhecido githzerai, são fornecidos, bem como vários novos monstros. O modelo
como manifestar o poder (a versão psiônica de conjurar a magia). frênico permite transformar quase todos os monstros de D&D em
Todo personagem ou criatura psiônica tem um suprimento diários uma criatura psiônica.
de pontos de poder que ele pode gastar para manifestar os poderes
que o personagem aprendeu. Um poder conhecido por um perso- MOTIVOS DA REVISÃO
nagem psiônico pode ser usado quantas vezes ele tiver pontos de O novo sistema psiônico estreou em 2001. Nos três anos seguintes, nós
poder para gastar. observamos a reação às regras, visto o lançamento de vários produtos
Um poder é manifestado quando um personagem psiônico gasta d20 System que tentaram direcionar os psiônicos em novas direções,
uma quantidade de pontos de poder igual ao seu custo. Algumas e a grande revisão nos principais livros de Dungeons & Dragons.
criaturas psiônicas manifestam poderes naturalmente, chamados de Se não fosse por outra razão que a necessidade de permanecer fiel
habilidades similares ao psionismo, sem precisar gastar um custo de ao sistema central, as regras psiônicas também necessitaram uma
pontos de poder. revisão própria.
Com este livro, você pode aprender tudo o que precisa saber sobre a E que grande oportunidade esta revisão se tornou! Três anos de
arte psiônica. Então, deixe que todo o mundo admire o poder mental feedback, anotações, observações e novas ideias puderam finalmente
de seu personagem. Com um pensamento, será feito. serem trazer à luz em uma versão completamente expandida, revisada e
atualizada do Livro do Psionismo. A inclusão de raças, mais classes, mais
O LIVRO DO classes de prestígio, mais talentos, mais poderes, e assim por diante, era
tão importante quanto a revisão das classes originais, talentos e outros
PSIONISMO EXPANDIDO elementos. Por exemplo, se alguém ainda tiver dúvidas se um psionista
Este livro oferece tudo o que você precisa para criar e jogar com é fraco em comparação com um mago ou um feiticeiro, todas essas
personagens psiônicos, incluindo itens e inimigos psiônicos. Ele dúvidas podem desaparecer agora. Não tenha medo do equilíbrio do

4 contém os seguintes capítulos. seu jogo ao usar o Livro do Psionismo Expandido. Utilize-o e aproveite!
CAPÍTULO UM
Ilustrado por C. Lukacs
s raças psiônicas apresentadas aqui são tão variadas quanto as habilidades de acordo com a raça (consulte Tabela 1–1: Ajustes
raças comuns descritas no Livro do Jogador. Os elãs; semelhantes de Habilidade Racial) e continue detalhando seu personagem.
aos humanos; se escondem nos corações das cidades huma-
noides, apenas as artes mentais permitem que eles consigam
sobreviver, mesmo quando a vida deveria ter fugido de seus CARACTERÍSTICAS RACIAIS
corpos. Os githyanki e githzerai vagam pelo mundo, viajando A raça do seu personagem determines algumas das suas qua-
através dos planos a partir de seu plano natal. Acampamentos lidades.
de meio-gigantes são encontrados em climas muito severos para
aqueles sem adaptação psiônica congênita. Os mênades insinuam-se AJUSTES DAS RAÇAS
em sociedades civilizadas, descobrindo que a guerra é uma saída Encontre a raça do seu personagem na Tabela 1–1: Ajustes
para a angústia sem fim. Por outro lado, xephs são raramente aceitos de Habilidade Racial. Se seu personagem tiver um ajuste
na civilização; eles devem subsistir nas periferias, conseguindo o de nível racial, adicione esse número ao nível de classe do
melhor que puderem com truques e artifícios psíquicos. Ainda mais personagem e aos Dados de Vida raciais (no caso de um
distantes da civilização “normal” são as dromitas e os thri-kreen, personagem thri-kreen) para determinar o nível efetivo
duas raças com características e características insectóides. Junto de personagem (NEP) do personagem. Consulte Monstros
com os humanos, anões, elfos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e Como Raças, página 172 do Livro do Mestre.
Aplique os ajustes de habilidade dados na Tabela 1–1 às
halflings, os da herança psiônica podem ser encontrados envol-
pontuações de habilidade do seu personagem. Se essas alte-
vidos na vida e na política de muitas terras.
rações aumentarem sua pontuação acima de 18 ou abaixo
de 3, tudo bem, exceto no caso da Inteligência, que não
ESCOLHENDO UMA RAÇA pode ficar abaixo de 3 (se um personagem githzerai tiver
uma Inteligência ajustada de 1 ou 2, utilize 3 no lugar).
Depois de rolar suas pontuações de habilidade e antes de distri-
bui-las na sua ficha de personagem, escolha a raça de seu per- Além disso, a Tabela 1–1 fornece as classes favorecidas
sonagem. Ao mesmo tempo, você escolherá a classe dele, pois e idiomas básicos de cada raça.
A classe favorecida de um personagem não conta quando
a raça influencia o desempenho de um personagem em cada
ele determinar as penalidades de pontos de experiência
classe. Depois de escolher a raça e a classe do seu personagem,
para multiclasses (veja XP para Personagens Multi-
atribua seus pontos de graduação em cada habilidade, altere essas
classes, página 60 do Livro do Jogador). Algumas das 5
Tabela 1–1: Ajustes de Habilidade Racial
Nível de Ajuste de Classe
Raça Tipo Ajuste Habilidade Favorecida Idiomas Básicos
Dromita Humanoide monstruoso +1 –2 For, –2 Sab, +2 Car Instintivo Comum
Duergar Humanoide +1 +2 Con, –4 Car Guerreiro Comum, Anão, Subterrâneo
Elã Aberração +0 –2 Car Psionista Comum
Githyanki Humanoide +2 +2 Des, +2 Con, –2 Sab Guerreiro Comum, Gith
Githzerai Humanoide +2 +6 Des, –2 Int, +2 Sab Monge Comum, Gith
Mênade Humanoide +0 — Instintivo Comum, Mênade
Meio-gigante Gigante +1 +2 For, +2 Con, –2 Dez Guerreiro psíquico Comum
Thri-kreen Humanoide monstruoso +2* +2 For, +4 Des, –2 Int, Patrulheiro Comum, Thri-kreen
+2 Sab, –4 Car
Xeph Humanoide +0 –2 For, +2 Des Lâmina espiritual Comum, Xeph
CAPÍTULO 1

*Thri-kreen possui 2 DV raciais, totalizando um NEP de 4.


RAÇAS

classes favorecidas na Tabela 1–1 são classes psiônicas, apresentadas tendem facilmente à raiva, mas também perdoam facilmente. Os da
no Capítulo 2 desse livro. Casta do Gelo são analíticos, lentos em tomar decisões, mas normal-
Todos os personagens sabem falar Comum e muitas raças também mente são os mais precisos. Os da Casta da Voz são artistas consumados,
falam línguas raciais. Personagens inteligentes (aqueles com um revelando-se em todos os tipos de performance, especialmente em
bônus de Inteligência) falam idiomas adicionais, um idioma extra música. Os do Casta da Reluzência estão sempre em movimento, ra-
por ponto de bônus. Selecione os idiomas de bônus do seu persona- ramente descansando em sua busca pelas tarefas da vida. Cada casta
gem (se houver) nas listas encontradas no resumo de características se identifica com o tipo de energia associado ao seu credo: fogo, frio,
raciais de cada raça. sonoro e eletricidade, respectivamente.
Alfabetização: A menos que o personagem seja um bárbaro, ele As quatro castas principais são importantes para os dromitas, mas
pode ler e escrever todos os idiomas que fala. não são a única forma de organização social da raça. Apesar de ser uma
sociedade sem gênero, os dromitas criam laços emocionais íntimos
HABILIDADES SIMILARES AO com os outros de sua raça, especialmente dentro de grupos autossele-
PSIONISMO cionados, conhecidos como laços de vida. Esses relacionamentos são
Muitas das raças descritas neste capítulo possuem habilidades similares semelhantes aos que outras raças chamam de casamentos, mas um
ao psionismo, que funcionam como as habilidades similares à magia. vínculo vital geralmente contém mais de dois membros. À medida
Para uma explicação completa de como as habilidades similares ao que os membros mais antigos de um vínculo vitalício morrem, novos
psionismo funcionam, veja a página 65. membros são trazidos, de modo que o vínculo vitalício persiste muito
depois que os membros originais não fazem mais parte dele. Um único
vínculo vitalício pode conter membros de várias castas.
DROMITAS Descrição Física: Os dromitas medem cerca de 90 centímetros
Os dromitas podem ser confundidos com halflings à distância, devido de altura. Eles são essencialmente humanoides na aparência, embora
à sua pequena estatura. No entanto, um exame minucioso revela que a bem mais magros. Sua pele quitinosa fornece aos dromitas uma leve
dromita tem pele endurecida, incrustada de quitina, olhos compostos proteção contra lesões. Os dromitas não têm pelos no corpo; como um
como os de um inseto e duas pequenas antenas salientes em suas humanoide que normalmente possui cabelo na cabeça, um dromita
testas. Chamados de “homens-inseto” pelos ignorantes, os dromitas tem uma fina camada de quitina acumulada que se eleva suavemente
compartilham muito mais traços com humanos do que com insetos. de sua pele e se estende pela parte de trás de sua cabeça, pescoço e
Uma grande diferença entre o dromita e a maioria das outras raças é o resto de seu corpo. Os dromitas não estão totalmente cobertos de
sua fisiologia andrógina. Além de sua Grande Rainha (feminina) e quitina, mas é perceptível em seus ombros, torsos, dorso das mãos e
seu Consorte Eleito (masculino), os dromitas são sem gênero e não em outros pontos vulneráveis (incluindo a cabeça).
possuem características sexuais. Os olhos de um dromita são impressionantes — orbes cintilantes,
Personalidade: Os dromitas variam em seu temperamento, mas cada quase luminescentes, subdivididos em centenas de células minúscu-
um geralmente exibe um dos quatro tipos de personalidade, dependendo las. Ele possui duas pequenas antenas em sua cabeça; que se mexem
da casta que o dromita eventualmente une. Aqueles da Casta do Fogo de acordo com as ações ou o humor dele. Eles usam botas pesadas
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O ELFO PSIÔNICO todos os anões de Pedra de Fogo terão poderes, mas muitos terão um
Em algumas campanhas, torna-se necessário criar variações das raças co- ou dois níveis de instintivo.
muns (aquelas apresentadas no Livro do Jogador) para utilizarem algumas Os duergar, githyanki, githzerai e thri-kreen têm classes favoráveis
habilidades psiônicas. Por exemplo, a maioria dos elfos é conhecida por não psiônicas, mas essas raças poderiam facilmente ser redesignadas
sua habilidade com magia — mas no seu jogo, talvez os elfos Illaeli da para classes favorecidas psiônicas, conforme indicado na tabela a seguir.
Floresta Thurek evitem os estudos arcanos, em vez disso, se concentrem
no poder da mente. Classe Favorecida Classe Favorecida
Para criar uma raça que é simplesmente “o elfo psiônico” ou “o anão Raça Atual Variante
psiônico”, tudo que você precisa fazer é substituir a classe favorecida da Duergar Guerreiro Guerreiro psíquico
raça por uma apropriada deste livro. Por exemplo, os anões de Pedra de Githyanki Guerreiro Psionista
Fogo podem ser instintivos de renome, então os anões deste clã têm Githzerai Monge Instintivo
mais instintivos como uma classe favorecida em vez de guerreiro. Nem Thri-kreen Patrulheiro Lâmina espiritual
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
6
CAPÍTULO 1
RAÇAS
Ilustrado por W. Reynolds
Dromita Elã Meio-gigante Mênade Xeph

e roupas leves, às vezes nada mais do que um arnês resistente para meia. Depois de participar de uma cerimônia comunal especial, eles
segurar e carregar equipamentos. assumem papéis de liderança titulares e assumem suas características
Relações: Os dromitas estão se dão bem com outras raças, embora de gênero. Sua responsabilidade mais importante é fornecer um ano
elas às vezes os considerem um pouco exóticos demais, utilizando o de ovos de dromita, que eclodem em viveiros bem protegidos loca-
termo depreciativo “homem-inseto”. Os meio-orcs e humanos parecem lizados no centro da cidade-colmeia. Logo que os bebês dromitas
os mais propensos a usar esse termo, aparentemente agindo por algum eclodem dos ovos, eles são muito semelhantes, como a maioria dos
medo interno ou preconceito contra insetos — apesar da aparência bebês humanoides recém-nascidos (exceto que possuem antenas).
quase humanoide dos dromitas. Religião: Os dromitas têm uma alta consideração pela Grande
Tendência: Os dromitas tendem a nenhum alinhamento particular, Rainha e Cônjuge Eleito, quase como se fossem divindades. Como
nem mesmo ao Neutro. Dentre eles, existe desde o melhor até o pior. a Grande Rainha e o Cônjuge Eleito estão quase sempre ocupados
Terras dos Dromitas: Cidades-colmeia de dromitas podem ser com sua responsabilidade de manter a raça populosa, eles raramente
encontradas em qualquer terreno, mas geralmente são secretas e fazem pronunciamentos como um verdadeiro líder faria — mas
têm apenas algumas aberturas para a superfície ou para algum outro quando eles se pronunciam, todos ouvem.
local subterrâneo. Como os dromitas são naturalmente psiônicos e Idioma: Os dromitas falam Comum. Alguns aprendem Terran,
adeptos das artes psiônicas (especialmente psicocinese), algumas col- o que lhes permite se comunicar melhor com outras criaturas do
meias não têm saídas físicas para a superfície ou túneis subterrâneos mundo subterrâneo.
circundantes — os dromitas usam portais psiônicos permanentes e Nomes: Aos nascer, um dromita é escolhido no berçário por dro-
poderes psiônicos para entrar e sair, o que torna essas cidades-col- mitas adultos, que entram em um laço de vida com ele. O dromita
meias mais seguras. adotado é nomeado por seus novos “pais” de acordo com as tradições
Apesar de suas cidades serem escondidas, os dromitas não têm ne- do laço de vida. Assim, os dromitas recebem seu primeiro nome e um
nhum desejo particular de permanecer no subsolo, de fato, parecem sobrenome da sua família com laço de vida.
motivados a passar pelo menos algum tempo na superfície. Assim, Primeiros Nomes: Demisse, Elimu, Fela, Gebre, Idi, Idrissa, Kato,
alguns dromitas podem ser encontrados vivendo temporária ou per- Matunda, Obi, Sefu, Vita, Xolu.
manentemente em uma comunidade humanoide — caso aceitem Sobrenomes Familiares de Laço de Vida: Adanech, Dedanech,
essa variedade de raças. Fanech, Gyalech, Marimech, Massawech, Nikech, Ulech.
Cada cidade-colmeia dromita contém pelo menos uma Grande Aventuras: Os dromitas que são curiosos sobre a vida além da
Rainha com características femininas e um Cônjuge Eleito com ca- cidade-colmeia têm poucos problemas para obter permissão para se
racterísticas masculinas. A rainha e o cônjuge são eleitos anualmente aventurar e buscar fortuna. A menos que uma cidade-colmeia esteja
a partir de um grupo dos residentes mais proeminentes da cidade-col- expandindo ativamente suas fronteiras e um excesso de população
7
transborde os bairros da cidade. Assim, mesmo os menos dispostos O reino duergar típico é tão poderoso, cruel e rico quanto uma grande
às vezes são empurrados para o mundo, em uma missão que não é cidade drow. As cidades duergar existem apenas para a fabricação de
de sua escolha. riqueza através do trabalho interminável. Os duergar são os ferreiros
e comerciantes proeminentes do Subterrâneo, e as caravanas duergar
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS viajam vastas distâncias abaixo da superfície.
Os duergar são trabalhadores taciturnos, insulares e incansáveis.
DROMITAS Eles tendem a ser melhores vizinhos que os drows, mas estão sempre
• –2 de Força, –2 de Sabedoria, +2 de Carisma: Os dromitas são
ansiosos para adquirir novos escravos para suprir suas necessidades de
obstinados, mas nem sempre mostram o melhor julgamento.
• Humanoide Monstruoso: Os dromitas não são afetados por magias trabalho. Os duergar não desperdiçam escravos no tipo de espetáculo
ou efeitos que afetam apenas humanoides, como encantar pessoa cruel que outras raças malignas desfrutam — eles sempre utilizam
seus cativos para o trabalho até a morte.
CAPÍTULO 1

ou dominar pessoa.
• Pequeno: Como criaturas Pequenas, os dromitas recebem +1 de Personalidade: Os anões cinzentos têm poucos pontos positivos
RAÇAS

bônus de tamanho na Classe de Armadura, +1 de bônus de tama- além de coragem e determinação. Eles são avarentos, mal-humorados,
nho nas jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho nos testes de rabugentos, violentos e ingratos. Os duergar guardam rancor por toda
Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e a vida e nunca param de contar as ofensas (reais ou imaginárias) que
sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos sofrem. Eles acreditam que o poder é a ordem e não têm pena daqueles
da carga máxima das criaturas Médias. que são fracos demais para defender sua propriedade ou a si mesmos.
• O deslocamento básico dos dromitas equivale a 6 metros. O lado positivo, é que os duergar acreditam que cada um deve
• Quitina: A pele de um dromita é endurecida, quase como um cuidar de seus próprios negócios (desde que outros povos não tenham
exoesqueleto, e concede ao personagem +3 de bônus de armadura o que eles querem) e trabalhar duro para se destacar nele. Nenhum
natural na CA e resistência 5 contra um dos elementos a seguir: obstáculo desanima um anão cinzento com um objetivo. Os duergar
eletricidade, fogo, frio ou sônico. O jogador escolhe contra qual podem não ter muita lealdade a ninguém além de si, mas nunca
tipo de elemento ele terá a resistência no momento que criar o deixam um trabalho pela metade.
personagem (essa escolha também determina a qual quitina o dro- Descrição Física: Os anões cinzentos possuem entre 1,20 m a
mita pertence). Essa resistência natural a um elemento se acumula 1,35 m de altura, mas são magros e vigorosos em comparação com
com qualquer outra resistência à elementos concedida por meio de outros anões. Sua pele tem um tom cinza fosco e seus olhos são pre-
outros efeitos.
tos e frios. Os duergar machos não têm cabelo no topo da cabeça e
• Psiônico Natural: Os dromitas ganham 1 ponto de poder de adi-
geralmente possuem barbas curtas e ásperas, cinzentas ou pretas. A
cional no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade
maioria das duergar fêmeas também é calva, e costumam usar seus
de manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade
cabelos preto fosco curtos.
por meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica.
• Habilidade Similar ao Psionismo: 1/dia — raio de elemento menor. Um Relações: Os duergar são universalmente odiados por todas as outras
dromita sempre utiliza o tipo de elemento que sua quitina possui sociedades, e até têm problemas para se dar bem uns com os outros.
(por exemplo: um dromita com resistência ao frio 5 causa dano Eles são grosseiros e odiosos, e não têm interesse em povos de outras
de frio com seu raio de elemento menor). O nível de manifestador raças, a menos que possam ganhar algo com elas. Das outras raças
equivale a 1/2 dos Dados de Vida (mínimo 1º). A CD do teste de comumente encontradas no subsolo, os duergar acham os svirfneblin
resistência é baseada em Carisma. (gnomos das profundezas) os menos irritantes, já que os gnomos
• Faro: As antenas do dromita concedem a habilidade de faro Ele também são artesãos excepcionais que valorizam o trabalho duro.
pode detectar oponentes em um raio de 9 metros com o faro. Caso o Os duergar não suportam os drow (elfos negros), sentindo condes-
alvo esteja a favor do vento, o alcance será de 18 metros; caso esteja cendência e ironia na cortesia dos elfos. Os duergar absolutamente
contra o vento, será de apenas 4,5 metros. Aromas fortes, como detestam outros tipos de anões, bem como devoradores de mentes
fumaça ou lixo putrefato, podem ser detectados numa distância porque, de acordo com as lendas duergar, milhares de anos atrás os
duas vezes maior que a mencio-nada. Aromas extremos, como outros anões abandonaram os anões cinzentos à escravidão e miséria
almíscar de gambá ou o mau-cheiro de um troglodita, podem ser dos devoradores de mentes.
detectados três vezes maior que a mencionada. Tendência: Os anões cinzentos geralmente são maus, dando pouco
Quando um dromita detecta um odor, a localização exata da fonte valor às vidas e propriedades dos outros. Eles são consumidos pela
não é revelada — apenas sua presença em algum lu-gar dentro do inveja dos que estão em melhor situação do que eles, e não têm ne-
alcance. Ele pode realizar uma ação de movi-mento para observar nhum traço de piedade pelos que não são tão afortunados. Um bom
a direção do odor. Sempre que o dromi-ta chega a 1,5 metro da número de duergar simplesmente não quer nada além de ser deixado
fonte, ele identifica a localização da fonte. em paz, e assim eles se inclinam para a neutralidade de coração duro.
• Lutar às Cegas: As antenas do dromita concedem Lutar às Cegas
Poucos anões cinzentos são de tendência boa.
como um talento adicional.
Religião: A divindade padroeira dos anões cinzentos é Laduguer,
• Olhos Compostos: Esta característica de sua anatomia concede +2
uma divindade triste do trabalho. Os duergar gastam pouco tempo
de bônus racial testes de Observar ao dromita.
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, Gnomo, ou esforço em qualquer tipo de rito religioso, sentindo que a melhor
Goblin, Terran. maneira de venerar seu deus sombrio é trabalhar.
• Classe Favorecida: Instintivo. Idioma: os anões cinzentos falam Anão e Subterrâneo.
• Ajuste de Nível: +1. Nomes: O nome do clã de um duergar geralmente é baseado em
sua profissão escolhida. Os nomes dos clãs podem mudar ao longo
do tempo à medida que os clãs assumem diferentes ocupações ou
DUERGAR ganham honras em batalha.
Os duergar, ou anões cinzentos, é um povo sombrio que leva uma vida Nomes Masculinos: Bruthwol, Horgar, Ivar, Murgol, Thangardt.

8 de trabalho contínuo em grandes cidades subterrâneas de fundição. Nomes Femininos: Brilmara, Dorthis, Olga, Ulara, Weltha.
Nomes de Clã: Aço Negro, Cabeça de Martelo, Coroa de Ouro, • Os duergar possuem +4 de bônus racial nos testes de Furtividade
Corta Carvão, Mão de Fogo, Musculo de Ferro. e +1 de bônus racial em testes de Observar e Ouvir. Eles possuem
Aventuras: Poucos anões cinzentos têm tempo para bobagens, que +2 de bônus racial nos testes de avaliação e Ofícios relacionados
é como eles encaram as aventuras. No entanto, alguns sem estômago com pedras e metal.
para uma vida de trabalho incessante ocasionalmente aparecem na • Idiomas Básicos: Anão, Comum, Subterrâneo. Idiomas Adicionais:
sociedade duergar, e esses raros anões cinzentos geralmente preferem Dracônico, Gigante, Goblin, Orc, Terran.
abandonar a sociedade por conta própria antes que seus companhei- • Classe Favorecida: Guerreiro.
ros decidam que ele não está se fazendo valer. Outros aventureiros • Ajuste de Nível: +1.
anões cinzentos são exilados ou fugitivos, expulsos de suas cidades
de origem pelas rixas cruéis que surgem entre clãs rivais.
ELÃS

CAPÍTULO 1
Os elãs não nascem; eles são feitos. Humanos vivos são selecionados
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS

RAÇAS
de um grupo de candidatos e avaliados por um conselho especial de
DUERGAR elãs. Aqueles que passam no teste passam por um processo psiônico
• +2 de Constituição, –4 de Carisma: Os duergar são resistentes, mas secreto em um dos vários enclaves elãs ocultos, onde eles abandonam
mal-humorados e mesquinhos. sua humanidade para uma nova existência energizada psionicamente.
• Médio: Como criaturas Médias, os duergar não recebem qualquer Assim, os elãs não se reproduzem biologicamente, mas sim psionica-
bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho. mente, através de um misterioso ritual psiônico conhecido apenas
• O deslocamento básico dos duergar equivale a 6 metros. No entanto, pelos elãs. Mesmo assim, seus “filhos” geralmente já são humanos
os anões cinzentos são capazes de percorrer seu deslocamento bá- em idade adulta. Elãs não humanos nunca são criados, e pode ser que
sico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias o ritual simplesmente não funcione para nenhuma criatura, exceto
ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada (diferen- aquelas que eram originalmente humanas.
tes de outras criaturas, que sofrem redução no deslocamento em Quando um humano busca a transformação em elã, ele deve pedir
situações similares). aos elãs existentes o privilégio de passar pelo processo. Os elãs são
• Visão no Escuro: 36 metros. um grupo discreto a esse respeito e não revelam publicamente seus
• Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. enclaves ou locais de criação; os elãs selecionam novos aspirantes e
• +2 de bônus dos testes de resistência contra efeitos de magia ou rejeitam aqueles que consideram inadequados para a vida como um elã.
similares à magia. Os elãs recém-criados retêm as memórias e personalidades básicas de
• Estabilidade: Os duergar são excepcionalmente estáveis de pé. Um suas vidas humanas anteriores, mas perdem todos os níveis de classe,
duergar recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para habilidades e outras características anteriores; um elã recém-criado é
resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre um personagem de 1º nível, livre para se reinventar como membro
chão (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou de sua nova raça.
qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo). Personalidade: Os elãs são quase tão adaptáveis, flexíveis e ambi-
• Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial ciosas quanto os humanos dos quais são feitos. Como sua vida extre-
aos duergar nos testes de Procurar para identificar trabalhos inco- mamente longa às vezes leva os vivos a pensar o pior deles, os elãs
muns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, praticam certa discrição, especialmente no que diz respeito ao assunto
construções recentes (mesmo construídas para se igualarás antigas), de sua origem. Por outro lado, suas personalidades variam muito.
superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar Descrição Física: Os elãs normalmente têm pouco menos de 1,80
e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja m de altura e pesam cerca de 90 kg, sendo os machos geralmente mais
disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho altos e mais pesados que as fêmeas. Como os membros do conselho que
incomum de alvenaria. Um anão cinzento que passar a 3 metros fazem a seleção dos aspirantes têm suas próprias preferências, os elãs
de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de de uma certa “geração” normalmente possuem certas características
Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também físicas similares. Os atuais membros do conselho favorecem aspirantes
é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construí- com pele pálida, cabelos ruivos e uma qualidade jovem. No geral, os
das com pedras como um ladino. Os duergar conseguem intuir a elãs variam em aparência tão amplamente quanto os humanos. Um
profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser elã se veste com um estilo típico da região em que vive (para melhor
humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os duergar possuem se passar por humano), incluindo a adoção de penteados inusitados,
um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma roupas extravagantes, tatuagens, piercings e afins.
habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em Os elãs tem expectativa de vida efetivamente ilimitada. Contanto que
suas moradas subterrâneas. não sejam destruídos, suas artes mentais poderiam energizar e reconstruir
• Habilidade Similar ao Psionismo: 1/dia — expansão, invisibilidade. Essas continuamente seus corpos por mil anos ou mais.
habilidades afetam apenas o duergar e o que ele carrega. O nível de Os elãs não dormem como os membros da maioria das outras raças.
manifestador equivale ao seu Dado de Vida (mínimo 3º). Em vez disso, um elã medita em transe profundo por 4 horas por dia.
• Psiônico Natural: Os duergar ganham 3 pontos de poder de adicional Descansando desta forma, eles ganham o mesmo benefício que um
no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de manifestar humano com 8 horas de sono. Enquanto estiver em transe, um elã
poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por meio de outra se concentra em inundar seu corpo com energia psiônica, curando
fonte, como níveis em uma classe psiônica. as feridas do dia e restaurando ao fluxo e a resiliência de seus tecidos.
• +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs (incluindo Relações: Os elãs se misturam com membros de outras raças,
meio-orcs) e goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears). especialmente humanos. É provável que suas relações sofram uma
• Sensibilidade à Luz (Ext): Os duergar ficam ofuscados sob a luz do mudança caso sua verdadeira natureza se torne amplamente conhecida,
sol ou na área afetada pela magia luz do dia. então um dos princípios essenciais da existência dos elãs é o sigilo.
9
Tendência: Os elãs tendem a nenhuma tendência em particular,
nem mesmo Neutro. O melhor e o pior são encontrados entre eles.
GITHYANKI
Os githyanki são uma antiga raça de humanoides lutadores que re-
Terras dos Elãs: Onde quer que humanos sejam encontrados, os
sidem no Plano Astral. De suas cidadelas astrais, eles lançam incon-
elãs também são. táveis ataques contra as infelizes terras do Plano Material, levando
Religião: Os elãs são menos propensos a adorar uma divindade despojos e escravos para servi-los em seus castelos extraplanares.
do que membros de outras raças, uma vez que sentem que qualquer Amplamente conhecidos como viajantes planares e saqueadores, os
graça ou existência contínua que possam esperar depende de seus githyanki se aventuram em todos os cantos do multiverso em busca
próprios esforços e do domínio contínuo de seu talento psiônico inato. de poder e riqueza.
Idioma: Os elãs falam Comum. Eles normalmente aprendem Personalidade: A maioria dos githyanki são saqueadores cruéis e
outras línguas, incluindo as mais obscuras, e gostam de rechear sua vorazes que se divertem com a guerra e a conquista. Eles são extraor-
CAPÍTULO 1

fala com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos do dinariamente arrogantes e veem outros humanoides nativos do Plano
Orc, termos culinários do Halfling, expressões musicais do Élfico, Material com nada menos que total desprezo. Mesmo o githyanki mais
RAÇAS

frases militares do Anão e assim por diante. maleável, acha de sua própria capacidade de lidar com qualquer tipo
Nomes: Os nomes dos elãs variam muito, e geralmente é simples- de problema que possa surgir em qualquer plano por onde ele esteja
mente o nome humano que ela possuía antes de entrar em sua nova viajando é melhor, e muitos são sarcásticos e rudes com aqueles que
existência. Isso é particularmente aceitável quando um elã deseja consideram seus inferiores.
retomar sua antiga vida de onde parou. Outros veem sua segunda Enquanto os outros podem achá-los cáusticos e condescendentes, os
chance de existência como uma oportunidade de começar de novo githyanki normalmente são ambiciosos, inteligentes e não reclamam
e escolhem novos nomes. na adversidade — qualidades que os tornam bem adequados às vi-
Os títulos, embora sejam usados apenas entre si, são importantes cissitudes da vida do aventureiro. Eles não são aliados muito leais e
para os elãs. Os elãs recém-transformados têm o título de Recém-Feito; fazem poucos amigos, mas são inimigos temíveis e incansáveis que
aqueles que viveram pelo menos algumas décadas após a transformação não sabem quando desistir.
Descrição Física: Os githyanki são humanoides altos e magros, com
têm o título de Feito; e aqueles com mais de um século têm o título
cerca de 1,80 m de altura e normalmente pesando cerca de 85 kg. Eles têm
de Eternos. Aqueles que pertencem ao conselho que escolhe novos
pele áspera e amarela e cabelos ruivos, que muitas vezes puxam para trás
elãs têm o título de Aquisitor.
em um par de topetes. Seus narizes são quase achatados, seus olhos têm um
Aventuras: Os elãs aventureiros são semelhantes aos humanos em
brilho sinistro e suas orelhas são pontudas. Os Githyanki preferem roupas
sua ousadia e ambição. Como muitos efeitos que ferem os humanos
e armas ornamentadas e complexas.
deixam os elãs ilesos, eles às vezes parecem extraordinariamente Relações: A maioria dos githyanki considera os habitantes do Plano
corajosos para aqueles que não conhecem sua verdadeira natureza. Material como caipiras ignorantes na melhor das hipóteses — ou, na pior
das hipóteses, escravos que ainda não foram capturados. Alguns githyanki
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS ELÃS superam esses conceitos e passam a valorizar as habilidades e o conheci-
• –2 de Carisma: Apesar de suas tentativas de se misturar aos humanos, mento daqueles que encontram em suas viagens — mas esses indivíduos
os elãs continuam a parecer um pouco incomuns. são incomuns, para dizer o mínimo.
• Aberração: Os elãs não são afetados por magias ou efeitos que afetam Independentemente do que eles pensam sobre os habitantes do Pla-
apenas humanoides, como encantar ou dominar pessoa. no Material, os githyanki queimam de ódio pelos antigos inimigos de
• Médio: Como criaturas Médias, os elãs não recebem qualquer bônus sua raça — os devoradores de mentes, que uma vez os escravizaram, e
ou penalidade especial em relação ao tamanho. os githzerai, que traíram os ensinamentos do grande líder Gith (como
• O deslocamento básico dos elãs equivale a 9 metros. os githyanki o veem). Nenhum githyanki perderá a chance de causar
• Os elãs (diferente das outras aberrações) não tem visão no escuro. dano contra qualquer um desses inimigos. Na presença de ambos, eles
• Psiônico Natural: Os elãs ganham 2 pontos de poder de adicional preferem se juntar primeiro aos githzerai para se livrar dos devoradores
no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de mani- de mentes, e então despertar seus parentes alienados quando os ilitides
festar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por meio não existirem mais.
de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. Tendência: A maioria dos githyanki são ambiciosos, cruéis, ego-
• Resistência (Sob): Os elãs podem usar energia psiônica para au- cêntricos e violentos. Eles favorecem tendências malignas, parti-
mentar sua resistência a várias formas de ataque. Como uma ação cularmente Mal e Neutro, e Mal e Caótico. Aqueles que decidiram
imediata (veja a página 59), um elã pode gastar 1 ponto de poder dar as costas à sua sociedade nativa são Neutros ou Caóticos. Muito
para ganhar +4 de bônus racial nos testes de resistência até o início poucos githyanki são Leais ou Bons.
de sua próxima ação. Terras dos Githyanki: Os githyanki são nativos do Plano Astral. Eles
• Resiliência (Sob): Sempre que um elã sofre dano, ele pode gastar vivem em grandes cidadelas à deriva e postos avançados de comércio
pontos de poder para reduzi-lo. Como uma ação imediata (veja a construídos em pedaços estranhos de matéria astral, como ilhas rochosas
página 59), ele pode reduzir o dano que está prestes a sofrer em 2 em um mar prateado. Os githyanki normalmente usam viagem planar
pontos de dano para cada 1 ponto de poder que gastar. psiônica ou efeitos similares que atravessam dimensão para chegar ao
• Repleção (Sob): Um elã pode sustentar seu corpo sem necessidade Plano Material (considere que qualquer PJ githyanki já tenha feito isso
de comida ou água. Ele pode gastar 1 ponto de poder para não no início de sua vida).
precisar comer ou beber por 24 horas. Religião: Os Githyanki têm pouco uso para divindades, mas todos
• Idiomas Básicos: Comum, Subterrâneo. Idiomas Adicionais: Qualquer devem prestar homenagem à sua terrível lich-rainha que governa
(exceto idiomas secretos, como o Druídico). As vidas passadas de elãs sua raça. A lich-rainha não é uma divindade e não concede magias a
os expõem a uma ampla gama de linguagens. seus seguidores, mas ela destrói com ciúmes qualquer githyanki que

10 • Classe Favorecida: Psionista. venere abertamente algum deus. Existem alguns clérigos githyanki,
adorando divindades que recompensam ambição e poder, mas eles mestres ilitides, os antigos gith se dividiram nas duas raças que têm
devem esconder suas práticas enquanto estão entre seus companheiros. sido rivais desde então. Enquanto os githyanki seguiam um caminho
Idioma: Githyanki falam Gith, um idioma que compartilham com de agressão cruel, poder marcial e poder arcano, os githzerai voltaram
os githzerai. Eles também falam Comum. sua atenção para os mistérios do eu interior e se tornaram uma raça de
Nomes: A lealdade primária de um githyanki é com clã, então ascetas que dominam o poder da mente e do espírito. Eles viajam por
o nome do seu clã geralmente é dado primeiro quando se dirige a toda parte pelos planos, opondo-se às tramas sinistras de devoradores
estranhos. Um githyanki também tem um nome individual, ao qual de mentes e de seus próprios parentes githyanki.
ele não dá muita importância. Personalidade: Um githzerai raramente usa duas palavras quando
Nomes de Clãs: Druustya, Fiden-sither, Githom-vaas, Totherka, uma serve. Eles tendem a ser cínicos e desconfiados, e geralmente
Saamasal, Zuriith-movya. esperam o pior das pessoas. Os githzerai não perdem tempo com tolos
Nomes Masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm, Kastya, Klavya, e raramente ajudam aqueles despreparados para ajudar a si mesmos.

CAPÍTULO 1
Saath, Zith, Zomm. Eles são pragmáticos ao extremo, lentos em confiar e cautelosos em

RAÇAS
Nomes Femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, Ummon, suas relações com os outros.
Usamm, Ysviden. Muitos githzerai desprezam os confortos das criaturas e vivem
Aventuras: Os githyanki respeitam o poder, e para muitos deles suas vidas em disciplina ascética. Seus assentamentos e fortalezas
o caminho para o poder está na busca de habilidades mágicas e psi- se assemelham mais a mosteiros do que aldeias.
ônicas, riqueza e conhecimento. Muitos githyanki agem por conta Descrição Física: Os githzerai se parece muito com githyanki.
própria para vasculhar os planos em busca do poder que precisam para Como seus parentes, eles são humanoides altos e magros, com média
ganhar posição e prestígio entre sua própria espécie. Mais raramente, de pouco mais de 1,80 m de altura e normalmente pesando cerca de
os githyanki que se desencantam com a crueldade e insensibilidade 80 kg. Eles têm pele áspera e amarela e cabelos ruivos, embora habitu-
de sua raça optam por sair e seguir seu próprio caminho no mundo. almente raspem a cabeça. Seus narizes são quase achatados, seus olhos
Em um canto remoto do Plano Material, um expatriado githyanki são amarelos ou cinzas opacos e suas orelhas são pontudas. Os Githzerai
pode ser simplesmente um viajante de aparência estranha julgado preferem vestes monótonas e evitam roupas ostensivas.
por seus próprios atos ou malfeitos, não pelas depredações de sua Relações: Ao contrário dos githyanki, os githzerai não são par-
espécie maliciosa. ticularmente desdenhosos das raças do Plano Material e raramente
incomodam seus habitantes. Eles simplesmente veem as pessoas do
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS Plano Material como irrelevantes e não perdem muito tempo com
GITHYANKI elas. Os nativos do Plano Material que demonstram disciplina, deter-
• +2 de Destreza, +2 de Constituição, –2 de Sabedoria: Ágeis e resistentes, minação e uma compreensão dos planos recebem o respeito que suas
os githyanki tendem a ser impacientes e confiantes. habilidades merecem.
• Médio: Como criaturas Médias, os githyanki não recebem qualquer Embora os githzerai geralmente sejam calmos e disciplinados em
bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho. sua conduta, eles não sentem nada além de um ódio frio e proposital
• O deslocamento básico dos githyanki equivale a 9 metros. pelos githyanki e os devoradores de mentes. Eles também têm uma
• Visão no Escuro 18 m. rivalidade amarga com os slaadi; apesar disso, as duas raças cooperam
• Psiônico Natural: Os githyanki ganham 3 pontos de poder de adi- quando enfrentam um perigo comum.
cional no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de Tendência: Os githzerai tendem a ser pragmáticos e egoístas, mas
manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por não são maliciosos e não procuram progredir às custas dos outros. A
meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. maioria é neutra em relação ao bem ou ao mal.
• Habilidade Similar ao Psionismo: À medida que um githyanki avança Terras dos Githzerai: Os githzerai são nativos do plano do Limbo,
de nível, ele ganha habilidades semelhantes ao psionismo, conforme onde habitam cidades e monastérios à deriva em meio à protomatéria
indicado na tabela a seguir. Os benefícios são cumulativos. O nível rodopiante. Assim como os githyanki, eles devem usar a viagem planar
de manifestador equivale à 1/2 Dado de Vida (mínimo 1º). As CD psiônica ou efeitos similares que atravessam dimensão para chegar ao
dos testes de resistência são baseadas em Carisma. Plano Material (considere que qualquer PJ githzerai já tenha feito isso
• no início de sua vida).
Nível Habilidade Similar ao Psionismo Religião: Os githzerai não são particularmente religiosos e raramente
1º 3/dia — mão remota, pasmar psiônico veneram qualquer divindade. Em vez disso, eles buscam a iluminação
3º 3/dia — ocultação amorfa
dentro de suas próprias mentes. Eles reverenciam o imortal rei-mago
6º 3/dia — porta dimensional psiônica
9º 3/dia — impulso telecinético; 1/dia — viagem planar psiônica de sua raça, mas não o adoram e não ganham magias divinas de sua
reverência.
• Resistência ao Poder (Ext): Um githyanki possui uma resistência Idioma: Os githzerai falam Gith, um idioma que eles compartilham
ao poder igual a 5 + Dado de Vida. com os githyanki. Eles também falam Comum.
• Idiomas Básicos: Comum, Gith. Idiomas Adicionais: Abissal, Celestial, Nomes: Os Githzerai não dão muita importância à família ou clã,
Dracônico, Infernal, Subterrâneo. preferindo organizar sua sociedade por mérito. Eles desenvolveram uma
• Classe Favorecida: Guerreiro. variedade de títulos e classificações tradicionais que são concedidos aos
• Ajuste de Nível: +2. indivíduos à medida que eles se tornam garantidos, e eles se referem
uns aos outros por nomes simples.
Títulos: Magistral, Ur-magistral, Punho Fechado, Mestre dos Ele-
GITHZERAI mentos, Andarilho dos Planos, Barão da Espada, Barão da Magia, Rra-
Milhares de anos atrás, os githyanki e os githzerai eram uma única raça thmal, Storvakal.
humanoide mantida em cativeiro pelos temidos devoradores de mentes. Nomes Masculinos: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla,
Depois que o herói mítico Gith liderou a raça para a liberdade de seus Muurg, Nurm, Shrakk.
11
Nomes Femininos: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Terras dos Meio-Gigantes: Os meio-gigantes recentemente se
Uweya. estabeleceram na parte mais profunda dos desertos quentes ao sul. Os
Aventuras: Os githzerai são autossuficientes e criam pouco apego meio-gigantes falam pouco da terra de onde vieram, exceto para dizer
ao lar ou à família. Como resultado, muitos são andarilhos notáveis que que onde eles vivem é semelhante ao local onde eram escravizados.
precisam de poucas razões para partir em jornadas através dos planos. Religião: Os meio-gigantes, por via de regra, têm um desdém
Para um githzerai, a jornada física é uma metáfora para a jornada interior, particular pela religião, às vezes se esforçando para falar mal de uma
e muitos aventureiros se contentam em passar ano após ano em terras divindade. Não é que eles não acreditem em divindades, mas que não
remotas no Plano Material. acreditam que uma divindade sempre tenha os melhores interesses
de seus adoradores no coração. Os meios-gigantes individuais têm
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS cortesia e sensibilidade suficientes para manter seus pensamentos
para si mesmo, quando estão na companhia de um companheiro com
GITHZERAI
CAPÍTULO 1

inclinações religiosas. Alguns meio-gigantes até adotam suas religiões.


• +6 de Destreza, +2 de Sabedoria, –2 de Inteligência: Incrivelmente
RAÇAS

Idioma: Meio-gigantes falam Comum. Aqueles com inteligência


rápidos e ágeis, os githzerai e confiam mais na intuição do que na lógica.
acima da média geralmente aprendem Gigante.
• Médio: Como criaturas Médias, os githzerai não recebem qualquer
Nomes: Os meio-gigantes têm um nome de infância e um nome
bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho.
que lhes é dado, geralmente este nome é concedido por amigos ou pela
• O deslocamento básico dos githyanki equivale a 9 metros.
comunidade em que o meio-gigante originalmente cresceu. A maioria
• Visão no Escuro 18 m.
dos nomes meio-gigantes reflete algum aspecto da terra do deserto
• Psiônico Natural: Os githzerai ganham 2 pontos de poder de adicio-
em que os meio gigantes habitam, embora alguns nomes de lugares
nal no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de
estranhos também sejam citados (aparentemente lembrados em suas
manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por antigas casas há muito tempo).
meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. Nomes Masculinos: Rei da Areia, Andarilho da Duna, Devastador
• Habilidade Similar ao Psionismo: 1/dia — armadura inercial, pasmar do Sol, Poço Seco, Montador de Tempestade, Caminhante do Deserto,
psiônico, queda do gato, rajada concussiva. Um githzerai de 11º nível Andarilho do Sal, Horizonte.
também ganha viagem planar psiônica 1/dia. O nível de manifestador Nomes Femininos: Oasis, Flor da Areia, Sopro, Flor de Ouro, Água
equivale a 1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º). As CD dos testes de Doce, Chamadora de Chuva, Pontilho.
resistência são baseadas em Carisma. Aventureiros: Os meio-gigantes já viajaram muito para fundar seus
• Resistência ao Poder (Ext): Um githzerai possui uma resistência assentamentos no deserto. Para alguns, o desejo de viajar é um modo
ao poder igual a 5 + Dado de Vida. de vida, e buscar glória, fortuna ou mesmo uma vida de alta aventura
• Idiomas Básicos: Comum, Gith. Idiomas Adicionais: Abissal, Celestial, é algo que qualquer meio-gigante pode entender e aceitar — embora
Dracônico, Slaad, Subterrâneo. a maioria deles se contente em permanecer em seus assentamentos e
• Classe Favorecida: Monge. ouvir as histórias das terras distantes daqueles que se aventuraram por lá.
• Ajuste de Nível: +2.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS


MEIO-GIGANTES MEIO-GIGANTES
Os meio-gigantes são um cruzamento entre humanos e gigantes, criados • +2 de Força, +2 de Constituição, –2 de Destreza: Os meios-gigantes
em uma terra deserta por cruéis reis magos que pretendiam usá-los como são resistentes e fortes, mas não muito ágeis.
guerreiros e trabalhadores. Todo meio-gigante que sobreviveu à primeira • Médio: Como criaturas Médias, os meio-gigantes não recebem
parte da infância não espera nada além de uma vida de sofrimento, qualquer bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho.
como qualquer pessoa mantida em cativeiro. Muitos meio-gigantes • O deslocamento básico dos meio-gigantes equivale a 9 metros.
escaparam de suas circunstâncias para procurar um novo lar em regiões • Visão na Penumbra: Os meio-gigantes enxergam duas vezes mais
desabitadas, onde se tornaram livres para descobrir seu próprio destino. longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas
Personalidade: Os meio-gigantes, na maioria das vezes, mantêm a ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles
sensibilidade humana. Eles são curiosos, interessados em cooperação e ainda conseguem distinguir cores e detalhes.
comunicação e têm uma tendência geral à bondade (é claro que existem • Tolerância Climática: Os meio-gigantes possuem +2 de bônus
exceções). Eles são rápidos em entender as normas, costumes e hábitos racial nos testes de resistência contra magias e efeitos de fogo. Os
das regiões onde se estabelecem. meio-gigantes estão acostumados com altas temperaturas.
Descrição Física: Os meios-gigantes tem em média de 2,10 m a • Sangue Gigante: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um
2,40 m de altura e pesam de 125 a 200 kg, com homens visivelmente meio-gigante é considerado um gigante. Por exemplo, os meio-gi-
mais altos e mais pesados que as mulheres. A maioria dos meio-gigantes gante não são afetados por magias e efeitos que afetam somente
tem cabelos pretos trançados e pele bem bronzeada. Os meio-gigantes humanos, como encantar pessoa e dominar pessoa.
costumam preferir vestes bem trabalhadas quando podem pagar, vestindo • Porte Poderoso: A estatura física dos meios-gigantes permite que
roupas chamativas ou intimidadoras. eles sejam tratados em diversas situações como se fossem uma ca-
Relações: A maioria dos outros humanoides se afasta dos meio-gigantes tegoria de tamanho maior. Um meio-gigante é considerado uma
devido ao seu tamanho anormalmente grande. Na verdade, muitos que criatura uma categoria de tamanho maior sempre que realizar um
conhecem jovens (e estranhamente muito bem vestidos) gigantes das coli- teste resistivo que utilize o modificador de tamanho ou modificador
nas pela primeira vez, ficam abismados. Ao superar do impacto à primeira de tamanho especial (como durante teste de agarrar, tentativas de
vista, a maioria dos outros humanoides veem que os meios-gigantes bons encontrão e tentativas de imobilização) ou quando for alvo de um
são criaturas gentis e extrovertidas. ataque especial com base no tamanho (como Agarrar Aprimorado
Tendência: A maioria dos meio-gigantes possui tendência Boa, mas ou tentativa de engolir). Um meio-gigante pode usar armas criadas

12 todas as tendências podem ser encontradas nessa raça. para uma criatura um tamanho maior sem penalidade. No entanto,
CAPÍTULO 1
RAÇAS
Ilustrado por W. Reynolds
Duergar Githyanki Githzerai Thri-kreen

seu espaço e alcance permanecem os de uma criatura de seu tama- uma raça de criaturas bestiais que foram capazes de conter seu frenesi
nho normal. Os benefícios desse traço racial se acumulam com os louco somente depois de derrubar sua própria divindade.
efeitos de poderes, magias e efeitos similares que alteram a categoria Personalidade: Os mênades são discretos e calmos, contidos e não
de tamanho do alvo. demonstrativos, eles não gastam uma frase quando apenas uma palavra
• Psiônico Natural: Os meio-gigantes ganham 2 pontos de poder de basta, e adoram quando podem usar gestos ao invés de palavras. Para
adicional no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade manter uma vida em terras civilizadas e mesmo (ou especialmente)
de manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por entre si, os mênades devem praticar uma disciplina de calmaria mental,
meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. para que a fúria de suas memórias raciais não irrompa.
• Habilidade Similar ao Psionismo: 1/dia — pisada. O nível de mani- Descrição Física: Os mênades são altos e rijos, com mais de 1,80 m de
festador equivale a 1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º). A CD do teste altura e normalmente pesando cerca de 100 kg, com os machos da mesma
de resistência é baseada em Carisma. altura e apenas ligeiramente mais pesados que as fêmeas. Eles usam seus
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Dracônico, Ígnan, cabelos escuros longos e trançados (sem pelos em outras partes do corpo).
Gigante e Gnoll. Sua pele é salpicada com um brilho peculiar, como pó de gema, dando-lhes
• Classe Favorecida: Guerreiro psíquico. um brilho impressionante na luz certa. Esse brilho é um componente
• Ajuste de Nível: +1. natural de sua pele, salpicada com pedaços de cristal vivo. Os mênades
possuem graça e traços finos, e são quase élficos em sua beleza. Eles pre-
MÊNADES ferem roupas mais pesadas e usam armaduras se estiverem disponíveis.
Relações: Os mênades se sentem mais à vontade com os huma-
Os mênades são uma raça que dizem ser extremamente emotivos, mas
percebidas como extremamente reservados por aqueles que os encon- nos, achando que os vários temperamentos dessa raça não são muito
tram. Na verdade, tanto o boato quanto a percepção são verdadeiros: diferentes dos seus. Eles respeitam a atitude rancorosa dos anões. Os
os mênades desenvolveram um autocontrole estrito como meio de mênades são particularmente simpatizantes dos elfos; a leveza de ser
manter seu intenso tumulto emocional à distância. Nas raras ocasiões dos elfos é um bálsamo para o espírito do mênade. Os mênades não
em que um mênade perde o controle, uma torrente de emoção vem desgostam dos halflings, gnomos ou xephs, mas têm dificuldade em
à tona, muitas vezes para ser liberada em atos de bravura ou violência entender seus modos caprichosos.
impressionantes. Os mênades têm uma forte inclinação marcial, útil Tendência: Os mênades sabem que o autocontrole é o melhor ca-
para desabafar as paixões que mantêm engarrafadas. minho para uma vida plena. Portanto, tendem fortemente ao leal. Eles
Os mênades não conhecem a fonte de sua raiva espiritual, mas a lenda também tendem a valorizam e defendem o autocontrole dos outros,
diz que elos foram terrivelmente prejudicados por um poder superior assim como o seu próprio, portanto, possuem tendência boa na maioria
em algum tempo distante. Alguns contos sugerem que os mênades eram das vezes.
13
Terras dos Mênades: Em sua maioria, os mênades vivem em comu- línguas de seus inimigos e de seus amigos, assim como Dracônico, a
nidades costeiras com população inferior a trezentos. Suas aldeias bem língua comumente encontrada em antigos tomos de conhecimento
escondidas misturam-se às encostas marítimas. Parte da sua alimentação secreto.
provém da caça, no entanto, a maioria provém do mar, utilizando peque- • Classe Favorecida: Instintivo.
nos e bem construídos barcos. Alguns mênades usam seus barcos para
comércio ao longo da costa, negociando pérolas e esculturas de cristal.
Os mênades encontrados em terras humanas geralmente são guer- THRI-KREEN
reiros hábeis ou aventureiros. Caçadores ferozes e rastreadores irrepreensíveis, os thri-kreen são
Religião: Os mênades adoram várias divindades menores do mar. uma raça insetoide, às vezes chamada de “guerreiros louva-a-deus”.
Obad-Hai, como ele se relaciona com os mares e oceanos, também é Eles são criaturas alienígenas inescrutáveis; aqueles que não os co-
uma divindade conhecida pelos mênades. nhecem bem acreditam que eles sejam monstros sanguinários. Um
CAPÍTULO 1

Idioma: Os mênades falam um idioma próprio com regras estritas povo nômade que passa sua breve vida vagando por vastas distâncias
RAÇAS

de gramática. Os cantos desempenham um papel importante em sua dos desertos, cerrados e savanas do sul, os thri-kreen são caçadores
composição e literatura. Eles usam o alfabeto élfico para sua escrita. quase perfeitos.
Nomes: Os nomes dos mênades são dados e usados como nomes Personalidade: Cada thri-kreen possui um apego profundo com um
humanos. Cada mênade tem pelo menos um nome próprio e um so- punhado de outros indivíduos, considerando-os como companheiros
brenome de família. de bando, companheiros a serem defendidos com a própria vida, se
Nomes Masculinos: Alberik, Alrik, Basilius, Erland, Gunnar, Isak, necessário. Todos os outros fora deste pequeno grupo de companheiros
Ragnor, Rurik e Tor. são estranhos e inimigos, embora os thri-kreen sejam inteligentes o
Nomes Femininos: Agaton, Annalina, Blenda, Eleonora, Gala, suficiente para reconhecer que alguém viajando sozinho nas terras de
Lena, Malin, Ragnara e Vedis. outras pessoas seria sábio para manter tais observações para si mesmo.
Sobrenomes: (Nome e Sobrenome do Pai/da Mãe) Filho(a), Coe- Descrição Física: Um thri-kreen se assemelha a um louva-a-deus
belliantus, Hjalmar, Perchnosius, Valborg, Valentin, Xaljorn. bípede. O exoesqueleto de seu corpo é de cor amarelo-areia. Dos
Aventuras: Alguns mênades se aventuram pelo desejo de viajar e seis membros do corpo, os dois inferiores são usados para andar, e
ver o mundo. Outros se tornam aventureiros porque se dão melhor os quatro superiores possuem mãos de quatro dedos, semelhantes a
com aqueles que não precisam controlar a raiva interior do que com garras. Eles têm mandíbulas grandes e perigosas e olhos compostos.
sua própria espécie. Duas pequenas antenas no topo de suas cabeças. Usam pouca roupa
além de simples arreios para carregar armas e equipamentos.
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS Relações: Os thri-kreen se veem como nobres caçadores e julgam
MÊNADES outras pessoas pela simples relação de predador-presa. Eles respeitam
• Médio: Como criaturas Médias, os mênades não recebem qualquer bárbaros, patrulheiros e outros que vivem da terra e a tratam com
bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho. respeito. Por outro lado, raças selvagens e malignas, como gnolls e
• O deslocamento básico dos mênades equivale a 9 metros. orcs, que roubam as terras que deveriam ser caçadas com respeito,
• Psiônico Natural: Os mênades ganham 2 pontos de poder de adicio- sofrem a inimizade dos thri-kreen. Os guerreiros louva-a-deus ge-
nal no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de ralmente consideram as pessoas da cidade e os fazendeiros de outras
manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por raças como não-caçadores, portanto, não merecem sua atenção (nem
meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. sua inimizade).
• Habilidade Similar ao Psionismo: 1/dia — raio de elemento menor. Um Tendência: Os thri-kreen praticamente não têm estrutura social
mênade só pode causar dano sônico com esta habilidade, emitido além do apego que formam com seus aliados mais próximos. A noção
com um pavoroso grito de fúria. O nível de manifestador equivale de regras sofisticadas para o comportamento social lhes é estranha.
a 1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º). A CD do teste de resistência é Eles são quase sempre de tendência caótica e geralmente neutros
baseada em Carisma. em relação ao bem e ao mal.
• Ira (Ext): Uma vez por dia, por até 4 rodadas, um mênade pode subjugar Terras dos Thri-Kreen: Os thri-kreen gostam de calor. Eles pre-
seu raciocínio para ganhar um impulso de força física bruta. Quando usa ferem climas quentes e secos, especialmente pastagens e planícies
esta habilidade, ele sofre –2 de penalidade de Inteligência e Sabedoria, áridas que a maioria das outras pessoas considera inabitáveis. Por
mas ganha +2 de bônus de Força. serem uma raça nômade, eles não fazem assentamentos permanentes
• Idiomas Básicos: Comum, Mênade. Idiomas Adicionais: Anão, Aquan, e viajam leves, carregando quase sempre ferramentas e comida, de
Dracônico, Élfico, Goblin. Os mênades geralmente conhecem as acampamento em acampamento.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
ARMAS THRI-KREEN Chatkcha: Esta arma exótica de longo alcance é uma cunha de arre-
Os guerreiros thri-kreen criaram duas armas exóticas que são exclusivas messo cristalina.
de sua raça — a gythka e a chatkcha.
Gythka: Esta arma corpo a corpo exótica de duas mãos é uma arma de Dano Incr. de
haste com uma lâmina em cada extremidade. É possível lutar com ela como Arma Custo (M) Sucesso Alcance Peso Tipo
se estivesse lutando com duas armas (uma arma de uma mão e uma arma Gythka 60 PO 1d10* ×2 — 12,5 kg Cort.
leve), sofrendo as penalidades comuns por lutar com duas armas. Um Chatkcha 1 PO 1d6 18–20/×2 6m 1,5 kg Perf.
thri-kreen pode empunhar duas gythkas ao mesmo tempo como armas * Arma dupla, causa 1d10/1d10 de dano.
duplas devido aos seus quatro braços, mas a arma secundária sofre a
penalidade como uma arma de uma mão, não uma arma leve.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
14
Religião: Os thri-kreen preferem fortemente uma tradição druídica • Habilidade Similar ao Psionismo: 3/dia — cameleão, intuir direção e
em vez das miríades de divindades de outras raças. Os thri-kreen localização; 1/dia — garra metafísica, ocultação amorfa maior. O nível
druidas servem como os líderes espirituais da raça. de manifestador equivale a 1/2 do Dado de Vida (mínimo 1º). A CD
Idioma: Os thri-kreen falam sua própria língua, Thri-Kreen, que do teste de resistência é baseada em Carisma.
é composta de cliques, assobios e encaixes de suas mandíbulas. Os • Dado de Vida Racial: Um personagem thri-kreen começa com dois
PJ thri-kreen também falam Comum. níveis de humanóide monstruoso, que fornecem 2d8 de Dados de
Nomes: Os thri-kreen não fazem distinção entre nomes masculinos Vida, um bônus base de ataque de +2 e bônus base de resistência
e femininos, e eles não usam um sobrenome. de Fort +0, Refl +3 e Vont +3.
Nomes Thri-Kreen: Chak-tha, Drik-chkit, Kacht-ta, Kat’ch-ka, • Perícias Raciais: Os níveis humanoides monstruosos de um thri-
Pak’cha, Pik-ik-cha, Ptekwe, Tak-tha, Tik-tik. -kreen concedem 5×(2 + modificador Int) pontos de perícia. Suas
Aventuras: A maioria dos aventureiros thri-kreen são bárbaros, perícias de classe são Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Observar,

CAPÍTULO 1
patrulheiros ou druidas — personagens que se dão bem nos espaços Ouvir e Saltar.

RAÇAS
abertos preferidos pela raça. Em raras ocasiões, um caçador thri-kre- • Os thri-kreen possuem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se
en se junta a um grupo de aventureiros e cria laços com seus novos em ambientes arenosos ou áridos.
companheiros, tomando-os como seus companheiros de bando no • Talentos Raciais: Um personagem thri-kreen possui Desviar Objetos
lugar de sua própria espécie. como um talento adicional. Além disso, seus níveis humanoides
monstruosos concedem um talento.
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS • Idiomas Básicos: Comum, Thri-Kreen. Idiomas Adicionais: Élfico,
THRI-KREEN Gigante, Gnoll, Goblin, Halfling.
• +2 de Força, +4 de Destreza, –2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, –4 • Classe Favorecida: Patrulheiro.
de Carisma: Os thri-kreen são fortes e rápidos, mas pensam diferente • Ajuste de Nível: +2.
da maioria dos humanoides e têm dificuldade em se relacionar com
pessoas de outras raças.
• Humanoide Monstruoso: Os thri-kreen não são afetados por magias
XEPHS
Os xephs são conhecidos por sua habilidade em agilidade, sua capa-
e efeitos que afetam apenas humanoides, como encantar pessoa ou
cidade incontestável de gerar impulsos de velocidade, seu conheci-
dominar pessoa.
mento incomparável de movimento e distância e sua capacidade de
• Médio: Como criaturas Médias, os thri-kreen não recebem qualquer
bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho. humor. Os xephs são aclamados pelos fabulosos objetos de beleza
• O deslocamento básico dos thri-kreen equivale a 12 metros. sutil que produzem para o comércio. Suas terras ficam bem ao leste,
• Visão no Escuro 18 metros. contidas dentro de uma grande fenda que esconde um amplo vale
• Imunidade aos efeitos de sono. permanentemente mergulhado na escuridão, exceto por várias flo-
• Armadura Natural +3: O exoesqueleto de um thri-kreen é duro e restas psionicamente iluminadas. Apesar da falta de luz solar neste
resistente a golpes. ambiente, os xephs prosperam.
• Múltiplos Membros: Os thri-kreen possuem quatro braços, portanto, Personalidade: Os xephs são bons em piadas e de risada fácil, são
podem adquirir o talento Combater com Múltiplas Armas (página 305 receptivos com estranhos e especialmente caridosos com aqueles que
do Livro dos Monstros) em vez do talento Combater com Duas Armas. realmente ganham sua confiança. Se forem traídos por um amigo,
Os thri-kreen também podem obter o talento Ataques Múltiplos. os xephs são como anões em sua determinação de buscar justiça e
Estes não são talentos adicionais. reparação. Eles valorizam esculturas artísticas, belas pinturas, roupas
• Ataques Naturais: Os thri-kreen podem atacar com quatro garras e caras e outros objetos de arte. Eles preferem evitar uma briga quando
uma mordida. As garras causam 1d4 pontos de dano, e a mordida é podem, mas não ficam intimidades se o combate for seu único recurso.
um ataque secundário que também causa 1d4 pontos de dano. Um Descrição Física: Os xephs têm cerca de 1,65 metro de altura
thri-kreen pode atacar com uma arma (ou várias armas) com seu e são esbeltos e graciosos, geralmente pesando cerca de 70 kg. Os
bônus de ataque normal, e fazer um ataque de mordida ou garra machos são tipicamente mais altos e mais pesados que as fêmeas. A
como um ataque secundário. Por exemplo, um thri-kreen patrulheiro pele dos xephs é tipicamente marrom e seus olhos são escuros. Seu
com o talento Combater com Múltiplas Armas e com três espadas cabelo é geralmente preto e liso; alguns o usam curto, enquanto
curtas pode atacar com todas as três espadas com uma penalidade outros raspam a cabeça, exceto por uma mecha, e tecem esse cabelo
de –2 (a penalidade normal para lutar com várias armas enquanto em uma única trança longa.
estiver usando armas leves em suas mãos inábeis) e também fazer Relações: Os xephs se dão bem com humanos, meio-elfos e halflin-
um ataque de mordida com uma penalidade de –5. gs. Eles acham que os elfos podem ser bons demais para ser verdade,
• Veneno (Ext): Mordida, dano inicial: 1d6 Des, dano secundário: pa- enquanto veem meio-orcs e meio-gigantes com certa suspeita. Os
ralisia, CD 11 + modificador de Con. Um thri-kreen produz veneno xephs e os mênades tendem a se encarar da maneira errada; os xephs
suficiente para apenas uma mordida venenosa por dia. veem os mênades como muito rígidos (mesmo sem saber o motivo),
• Salto (Ext): Os thri-kreen são saltadores naturais. Eles possuem +30 enquanto os mênades invejam os xephs por sua atitude livre e fácil.
de bônus racial nos testes de Saltar. Tendência: Os xephs tendem para o bem. Aqueles que se tornam
• Familiaridade com Armas: Os thri-kreen consideram a gythka e a classe lâmina espiritual aprendem a ser leais, embora, no geral, a
a chatkcha (veja a caixa de texto) como armas comuns, em vez de raça seja um pouco caótica.
armas exóticas. Terras dos Xephs: As cidades xeph são encontradas bem ao leste
• Psiônico Natural: Os thri-kreen ganham 1 pontos de poder de adi- através de savanas abertas, bem abaixo da borda de uma grande fenda,
cional no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de onde a escuridão reina. Lá eles praticam suas artes e cantam suas
manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por canções sob os galhos de uma floresta gloriosamente iluminada. Os
meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. membros de outras raças são bem-vindos na floresta, embora alguns
15
templos antigos estejam fora dos limites para aqueles que não são IDADE DO PERSONAGEM
do sangue. A riqueza que os xephs possuem se deve em parte à sua A idade do personagem é determinada pela sua escolha de raça e
inclinação artística e em parte ao seu desejo de viajar por toda parte classe, conforme resumido na Tabela 1–2: Idade Inicial Aleatória.
para negociar a riqueza e a arte de outras culturas. Alguns preferem
caravanas terrestres, outros navios. Tabela 1–2: Idade Inicial Aleatória
Religião: A principal divindade dos xephs é Fharlanghn, o Habi- Raça Idade Adulta Simples¹ Moderada² Avançada³
tante do Horizonte. Ele é a divindade das viagens, estradas, distância Dromita 13 anos +1d4 +1d6 +2d6
e horizontes, todos os quais são conceitos que movem a alma xeph. Duergar 40 anos +3d6 +5d6 +7d6
Elã 20 anos +2d4 +2d6 +3d6
Idioma: Os xephs falam seu próprio idioma, que usa o mesmo
Githyanki 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
alfabeto do Comum. Alguns também aprendem Silvestre, a língua Githzerai 15 anos +1d4 +1d6 +2d6
dos companheiros dos andarilhos. Meio-gigante 30 anos +3d6 +2d6 +4d6
CAPÍTULO 1

Nomes: O nome de um xeph é concedido a ela por seus pais em Mênade 40 anos +1d6 +4d6 +6d6
RAÇAS

seu quarto aniversário. A maioria dos nomes xeph são usados ​​e reuti- Thri-kreen 6 anos +1d4 +1d4 +1d4
lizados ao longo das gerações. Os xephs que viajam geralmente levam Xeph 18 anos +1d4 +2d4 +2d6
1 Bárbaro, feiticeiro, instintivo, ladino e lâmina espiritual.
o nome de sua cidade de nascimento como um segundo nome, um
2 Bardo, guerreiro, guerreiro psíquico, paladino e patrulheiro.
lembrete de onde eles originalmente começaram sua jornada pela vida. 3 Clérigo, druida, mago, monge e psionista.
Nomes Masculinos: Assim, Bahram, Behrooze, Cyrus, Jamsheed,
Ksathra, Majeed, Mehrdad, Nasim, Shatrevar, Xerxes. Conforme o personagem envelhece, seus valores de habilidade física
Nomes Femininos: Amira, Azar, Cyra, Darya, Jaleh, Marjan, Narda, mudam, conforme descrito no Livro do Jogador.
Shahin, Soraya, Zenda.
Segundos nomes (da cidade): Asha, Dareh, Feroz, Kurush, Mel- Tabela 1–3: Efeitos do Envelhecimento
chior, Saeed, Val. Idade
Aventuras: Um xeph aventureiro geralmente é motivado apenas Raça Maturidade¹ Velho² Venerável³ Máxima
pelo pensamento de viagem e exploração em si. Um xeph também Dromita 30 anos 55 anos 75 anos +2d20 anos
pode ser motivado pelo desejo de ver novas maravilhas, feitos de Duergar 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Elã 200 anos 400 anos 1.000 anos —
poder, psiônicos ou magias grandes o suficiente para inspirar o xeph Githyanki 35 anos 50 anos 70 anos +2d20 anos
a grandes obras de arte pessoal. Githzerai 35 anos 55 anos 80 anos +2d20 anos
Meio-gigante 60 anos 80 anos 120 anos +4d% anos
CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS XEPH Mênade
Thri-kreen
90 anos
16 anos
150 anos
20 anos
220 anos
25 anos
+2d% anos
+1d4 anos
• –2 de Força, +2 de Destreza: Os xephs são rápidos, mas não muito fortes.
Xeph 45 anos 85 anos 120 anos +2d20 anos
• Médio: Como criaturas Médias, os xephs não recebem qualquer 1 –1 de For, Des e Con; +1 de Int, Sab e Car.
bônus ou penalidade especial em relação ao tamanho. 2 –2 de For, Des e Con; +1 de Int, Sab e Car.
• O deslocamento básico dos thri-kreen equivale a 9 metros. 3 –3 de For, Des e Con; +1 de Int, Sab e Car.
• Visão no Escuro 18 metros.
• +1 de bônus racial nos testes de resistência contra poderes, magias ALTURA E PESO
e efeitos similares. Os xephs possuem uma resistência inata ao psio- Escolha a altura e o peso do seu personagem nas faixas mencionadas
nismo e à magia. na descrição racial, ou role aleatoriamente na Tabela 1–4: Altura e
• Psiônico Natural: Os xephs ganham 1 pontos de poder de adicional Peso Aleatórios. As informações fornecidas aqui complementam as
no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade de mani- informações do Capítulo 6 do Livro do Jogador.
festar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade por meio
de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica. Tabela 1–4: Altura e Peso Aleatórios
• Impulsão (Sob): Três vezes por dia, um xeph pode usar um impulso Altura Mod. de Peso Mod. de
de velocidade para aumentar seu deslocamento em 3 metros, mais Raça Base Altura Base Peso
3 metros para cada quatro níveis de personagem além do 1º, até o Dromita 0,80 m +2d4×2,5 cm 15 kg ×0,5 kg
Duergar, macho 1,13 m +2d4×2,5 cm 55 kg ×(2d4)/2 kg
máximo de 9 metros de aumento no 9º nível de personagem. Esse
Duergar, fêmea 1,08 m +2d4×2,5 cm 40 kg ×(2d4)/2 kg
impulso de velocidade é considerado um bônus de competência no Elã, macho 1,45 m +2d10×2,5 cm 60 kg ×(2d4)/2 kg
deslocamento base do xeph. Um impulso de velocidade dura 3 rodadas. Elã, fêmea 1,32 m +2d10×2,5 cm 42,5 kg ×(2d4)/2 kg
• Idiomas Básicos: Comum, Xeph. Idiomas Adicionais: Dracônico, Githyanki, macho 1,58 m +2d10×2,5 cm 60 kg ×(2d4)/2 kg
Élfico, Gnoll, Goblin, Halfling, Silvestre. Githyanki, fêmea 1,55 m +2d10×2,5 cm 42,5 kg ×(2d4)/2 kg
• Classe Favorecida: Lâmina espiritual. Githzerai, macho 1,55 m +2d10×2,5 cm 55 kg ×(2d4)/2 kg
Githzerai, fêmea 1,53 m +2d10×2,5 cm 40 kg ×(2d4)/2 kg
Meio-gigante,
IDADE, ALTURA E PESO macho
Meio-gigante,
1,90 m +2d12×2,5 cm 110 kg ×(2d6)/2 kg
Os detalhes da idade, sexo, altura, peso e aparência do personagem fêmea 1,83 m +2d12×2,5 cm 90 kg ×(2d6)/2 kg
ficam a seu critério do jogador. No entanto, se ele preferir algumas Mênade, macho 1,60 m +2d10×2,5 cm 75 kg ×(2d4)/2 kg
diretrizes aproximadas para determinar esses detalhes, consulte as Mênade, fêmea 1,58 m +2d10×2,5 cm 60 kg ×(2d4)/2 kg
tabelas abaixo. Thri-kreen, macho 1,55 m +2d10×2,5 cm 67,5 kg ×(2d6)/2 kg
Thri-kreen, fêmea 1,35 m +2d10×2,5 cm 50 kg ×(2d6)/2 kg
Xeph, macho 1,40 m +2d10×2,5 cm 50 kg ×(2d4)/2 kg
Xeph, fêmea 1,30 m +2d10×2,5 cm 37,5 kg ×(2d4)/2 kg

16
Lâmina Psiônica
Psicristal

vínculo empático

vínculo
telepático

CAPÍTULO DOIS
Tatuagem Psiônica

Ilustrado por A. Swekel


canal de poder vidência no
psicristal
Metacriatividade
Efêmeras A
ada criatura racional produz energia psíquica que gera A RESERVA DE PONTOS DE PODER
Colher
consciência. Essa energia psíquica tem muitas facetas: Os personagens psiônicos geram suas habilidades por meio
Inteligência, Sabedoria e Carisma são elementos diretos da de uma reserva de pontos de poder. Sua reserva de pontos de
consciência, mas Força, Destreza e Constituição também poder é igual a seus pontos de poder básicos obtidos de sua
B Moeda
contribuem. Cada elemento da consciência é como classe, os pontos de poder adicionais de um valor elevado de
uma cor dividida da pura luz branca. habilidade chave (veja Habilidades e Manifestadores, a seguir)
Os personagens psiônicos exploram o poder da mente e do
C Anel
corpo. As classes com características psiônicas abrangem a energia
e quaisquer pontos de poder adicionais de outras fontes, como
da raça do seu personagem e seleções de talentos. Por exemplo,
total da consciência diretamente, utilizando seu reservatório um psionista de 5º nível ganha 25 pontos de poder de seu
D
interno de poder para efetuar mudanças no mundo real. Os
Flecha
pensamentos e sonhos de seres normais agitam-se impoten-
E
nível psionista (veja a Tabela 2–6). Se aquele personagem
tiver um valor de Inteligência de 17, ele ganha 7 pontos
temente dentro dos confins cinzentos de suas mentes, mas os de poder adicionais (consulte a Tabela 2–1) e sua reserva
E Invisível
desejos mentais de um personagem psiônico se manifestam.
B
total será de 32. Sua reserva pode ser ainda maior se sua
raça ou talentos derem a ele pontos de poder adicionais.
AS CLASSES Personagens Psiônicos Multiclasse
As quatro classes psiônicas, na ordem em que são apresentadas
neste capítulo, são as seguintes. C
Se o personagem tiver níveis em mais de uma classe
psiônica, ele combina seus pontos de poder de cada
Guerreiro Psíquico: Um guerreiro que combina as habili-
classe para calcular sua reserva. O personagem pode
dades de combate com poderes psiônicos.
D
Instintivo: Um apaixonado e talentoso imprudente, que
usar esses pontos de poder para manifestar poderes de
qualquer classe psiônica que possua. Por exemplo, um
possui um poder psiônico descontrolado.
psionista de 5º nível/guerreiro psíquico de 5º nível
Lâmina Espiritual: Um guerreiro que luta com lâminas
tem 20 pontos de poder de seus níveis de psionista
idealizadas pelo poder da sua mente.
(mais quaisquer pontos adicionais para um valor elevado
Psionista: Um estudioso dos segredos psiônicos; um mestre
de Inteligência) e 7 pontos de poder de seus níveis de
da mente e dos pensamentos dos outros.
guerreiro psíquico (mais quaisquer pontos adicionais
para um valor elevado de Sabedoria), somando um
17
Tabela 2–1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder Adicionais
Valor de —————————————————— Pontos de Poder Adicionais (por Nível de Classe) ——————————————————
Habil. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
10–11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
12–13 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
14–15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16–17 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15 16 18 19 21 22 24 25 27 28 30
18–19 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
20–21 2 5 7 10 12 15 17 20 22 25 27 30 32 35 37 40 42 45 47 50
22–23 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
24–25 3 7 10 14 17 21 24 28 31 35 38 42 45 49 52 56 59 63 66 70
26–27 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80
28–29 4 9 13 18 22 27 31 36 40 45 49 54 58 63 67 72 76 81 85 90
CAPÍTULO 2

30–31 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
CLASSES

32–33 5 11 16 22 27 33 38 44 49 55 60 66 71 77 82 88 93 99 104 110


34–35 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120
36–37 6 13 19 26 32 39 45 52 58 65 71 78 84 91 97 104 110 117 123 130
38–39 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140
40–41 7 15 22 30 37 45 52 60 67 75 82 90 97 105 112 120 127 135 142 150

total de 27 pontos de poder (mais quaisquer pontos adicionais). daquela classe psiônica (e por esse motivo, a Tabela 2–1 não contém
Esses pontos podem ser usados para manifestar qualquer poder linhas para valores de habilidade inferior à 10).
de psionista ou guerreiro psíquico que o personagem conheça. Assim como um valor elevado de Inteligência concede magias
Sua energia psíquica brota de uma única fonte comum e não é adicionais à um mago e um valor elevado de Sabedoria concede
segregada pelo seu treinamento. magias adicionais à um clérigo, um personagem que manifesta
Embora o personagem possua uma única reserva de pontos de poderes (guerreiros psíquicos, instintivos e psionistas) ganha pontos
poder de suas classes, raça e seleções de talento, ele ainda está de poder adicionais de acordo com seu valor de habilidade princi-
limitado pelo nível de manifestador que alcançou com cada poder pal. Consulte a Tabela 2–1: Modificadores de Habilidade e Pontos
que conhece. Por exemplo, um psionista de 10º nível/guerreiro de Poder Adicionais. Por exemplo, o psionista Ialdabode tem um
valor de Inteligência de 15, então ele é inteligente o suficiente
psíquico de 2º nível pode gastar até 10 pontos ao manifestar um
para receber 1 ponto de poder adicional quando ele for capaz de
poder de psionista, mas apenas até 2 pontos ao manifestar um
manifestar poderes de 1º nível. Quando ele atingir o 2º nível como
poder de guerreiro psíquico. Existe apenas uma fonte de energia
psionista, ele ganha 2 pontos de poder adicionais.
psíquica para uma criatura, mas ela pode possuir níveis muito
Como Determinar Pontos de Poder Adicionais: O valor de
diferentes de treinamento ou desempenho com os poderes que habilidade principal concede pontos de poder adicionais iguais ao
aprendeu em diferentes classes. modificador de habilidade principal × o nível de manifestador ×
1/2. A Tabela 2–1 mostra esses cálculos para os níveis de classe de
HABILIDADES E MANIFESTADORES 1º a 20º e os principais valores de habilidade de 10 a 41.
A habilidade da qual os poderes do personagem dependem — seu
valor de habilidade principal como manifestador — está relacionada CONJUNTOS INICIAIS
a classe (ou classes) psiônica que ele possui níveis: Inteligência Cada classe possui um conjunto inicial que mostra o equipamento
(psionista), Sabedoria (guerreiro psíquico) e Carisma (instintivo). padrão para um personagem de 1º nível dessa classe. Alternativa-
O modificador dessa habilidade é conhecido como seu modifica- mente, o personagem pode rolar aleatoriamente da tabela a seguir
dor de habilidade principal. Se o valor de habilidade principal do para determinar o ouro do personagem e comprar equipamento
personagem for 9 ou inferior, ele não pode manifestar poderes item por item.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
ATUALIZANDO SEU PERSONAGEM PSIÔNICO
Se você tiver um personagem psiônico criado usando o Livro do Psionis- Se o seu personagem tiver níveis na classe de prestígio lâmina espiritual,
mo anterior, descobrirá que o guerreiro psíquico, o lâmina espiritual e o você descobrirá que esta antiga classe de prestígio foi revisada para uma
psionista apresentados aqui são ligeiramente diferentes. Consulte seu classe de personagem padrão. Você provavelmente terá que redesenhar
Mestre sobre como atualizar seu personagem para estar de acordo com as seu personagem a partir do 1º nível.
informações deste livro. Se você receber o sinal verde, siga as dicas abaixo. Neste livro, muitos itens psiônicos (veja o Capítulo 7) têm efeitos
Se seu personagem era um psionista, você descobrirá que o psionista e custos ligeiramente diferentes dos anteriores. A maneira mais fá-
revisado tem uma progressão mais rápida de poderes conhecidos, mais cil de atualizar os itens psiônicos do seu personagem é substituir os
poderes conhecidos e mais pontos de poder. Além disso, um psionista itens psiônicos adquiridos antes da revisão por itens de mesmo nome
revisado deve selecionar uma disciplina. Esta seleção pode fechar o deste livro (isso pode nem sempre ser possível, se um item antigo foi
acesso a vários poderes que seu personagem conhecia anteriormente, removido do jogo). Um método mais demorado seria somar o valor
então você pode precisar escolher alguns novos poderes. em peças de ouro de todos os seus itens e depois comprar novos com
Se seu personagem era um guerreiro psíquico, você descobrirá que esses recursos, tomando cuidado de substituir itens antigos por idên-
esta classe mudou menos que o psionista. Verifique sua seleção de poder ticos sempre que possível (seu Mestre pode preferir atualizar os itens
para certificar-se de que os poderes que você conhecia anteriormente psiônicos de seu personagem de uma maneira diferente, ou autorizar
estão incluídos neste livro. um a um no processo).
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
18
mas sua existência fornece alguma proteção em um mundo muitas
Tabela 2–2: Quantidade Inicial de Recursos vezes hostil àqueles com habilidades mentais poderosas. Os guer-
Classe Quantidade (média) reiros psíquicos geralmente são filhos de guerreiros psíquicos e
Guerreiro psíquico 5d4 × 10 (125 PO)
Instintivo 4d4 × 10 (100 PO) normalmente crescem insatisfeitos com o regime de vida reclusa.
Lâmina espiritual 5d4 × 10 (125 PO) Embora muitos adotem a classe a partir desse sentimento de
Psionista 3d4 × 10 (75 PO) rebelião, a maioria dos guerreiros psíquicos ainda sente uma pro-
funda conexão com a sociedade em que foram criados e treinados.

GUERREIRO PSÍQUICO Os não têm essa conexão, seguem seu próprio caminho para o
desenvolvimento pessoal.
Aquele que transforma o potencial da mente na arte do combate Raças: O dom inato para o psionismo é imprevisível e pode
é conhecido como um guerreiro psíquico. Enquanto os guerrei-

CAPÍTULO 2
aparecer em qualquer uma das raças comuns. Das raças com ten-
ros psíquicos se dedicam inteiramente ao desenvolvimento das dência para a habilidade psiônica (descritas no Capítulo 1 deste

CLASSES
habilidades geradas pela mente, os guerreiros psíquicos dão ênfase livro), os meio-gigantes são particularmente atraídos para essa
ao desenvolvimento do corpo. Com a energia física e a mental classe, admirando a mistura psíquica de poder mental e poder
trabalhando em união, o guerreiro psíquico se esforça em direção
físico do guerreiro.
à perfeição marcial.
Entre todas as outras criaturas, poucas oportunidades para
A espada, o machado e o arco são instrumentos físicos que os
treinamento de guerreiro psíquico estão disponíveis; entretanto,
guerreiros psíquicos adotam juntamente com suas habilidades
alguns guerreiros psíquicos existem entre os devoradores de
psiônicas. Bem treinado em condições físicas e psiônicas, o guer-
mente.
reiro psíquico é um adversário formidável.
Outras Classes: Os guerreiros psíquicos se dão bem com qual-
Aventura: Os guerreiros psíquicos sabem que somente através
quer um que apreciam suas habilidades únicas, independente da
do combate suas habilidades crescerão. Com tendência a exibir
suas habilidades extravagantes, eles afirmam não temer nada. Os classe. Eles são poderosos aliados em combate, então a maioria
guerreiros psíquicos estão ansiosos para acumular o tesouro que dos aventureiros fica feliz em ter um em seu grupo.
a aventura traz e o poder que ela compra.
Características: A maior característica do guerreiro psíquico é INFORMAÇÕES DE
sua capacidade de complementar seus ataques físicos com talen- JOGO

Ilustrado por J. Jarvis


tos e poderes psiônicos. Uma combinação de força, Os guerreiros psíquicos possuem as
habilidade marcial e habilidade psiônica permite seguintes estatísticas de jogo.
Escarificador, um
que o guerreiro psíquico se equipare, e às vezes Habilidades: A Força é a habilidade
guerreiro psíquico
ultrapasse, um guerreiro normal de mesmo nível. principal para um guerreiro psíquico, aumen-
À medida que o guerreiro psíquico ganha tando suas capacidades corpo a corpo. No
experiência e poder, suas habilidades de entanto, uma boa pontuação de
luta e habilidades psiônicas crescem em Sabedoria também é importante
harmonia. para manifestar poderes. A Des-
Tendência: O treinamento de um
treza fornece uma melhor defesa
guerreiro psíquico requer a capacidade
e bônus em ataques corpo a corpo. A
de manter a mesma atenção a aquilo que
Constituição aumenta a resistência do
os outros consideram polos opostos: a
guerreiro psíquico.
capacidade física e mental. Por isso os
Tendência: Qualquer.
guerreiros psíquicos costumam serem
Dado de Vida: d8.
de tendência caótica, mas essa pers-
pectiva não é um requisito.
Perícias de Classe
Religião: Os guerreiros psíquicos
preferem adorar divindades não As perícias de classe de um guer-
leais, muitas vezes escolhendo Pelor reiro psíquico (e a habilidade chave
(deus do sol), Kord (deus da força) para cada perícia) são: Autohipnose*
ou Erythnul (deus da matança). Mas, (Sab), Cavalgar (Des), Concentração*
como com os guerreiros psíquicos, a (Con), Conhecimento (psiônico*) (Int),
confiança do guerreiro psíquico em Escalar (For), Natação (For), Ofícios
sua vontade e força interna, muitas (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab)
vezes, os torna pouco suplicantes. e Saltar (For).
História: Um guerreiro psíquico * Consulte o Capítulo 3: Perícias e
tipicamente cresce em meio a uma Talentos, para obter as descrições das
sociedade ou pequena comuni- novas perícias e os usos expandidos.
dade de “pessoas que pensam da Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro
mesma maneira”, fundada por do Jogador, para obter as descrições das
guerreiros psíquicos que dese- outras perícias.
javam desenvolver seus poderes Pontos de Perícia no 1º nível: (2
em reclusão. Tais comunidades são raras, + modificador de Int) ×4.

19
Tabela 2–3: O Guerreiro Psíquico
Bônus Base Pontos de Poderes Nível Máximo de
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Poder por Dia Conhecidos Poder Conhecido
1º +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0* 1 1º
2º +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1º
3º +2 +3 +1 +1 — 3 3 1º
4º +3 +4 +1 +1 — 5 4 2º
5º +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2º
6º +4 +5 +2 +2 — 11 6 2º
7º +5 +5 +2 +2 — 15 7 3º
8º +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3º
9º +6/+1 +6 +3 +3 — 23 9 3º
10º +7/+2 +7 +3 +3 — 27 10 4º
CAPÍTULO 2

11º +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4º


CLASSES

12º +9/+4 +8 +4 +4 — 43 12 4º
13º +9/+4 +8 +4 +4 — 51 13 5º
14º +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5º
15º +11/+6/+1 +9 +5 +5 — 67 15 5º
16º +12/+7/+2 +10 +5 +5 — 79 16 6º
17º +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6º
18º +13/+8/+3 +11 +6 +6 — 103 18 6º
19º +14/+9/+4 +11 +6 +6 — 115 19 6º
20º +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6º
* O 1º nível de classe de guerreiro psíquico não concede pontos de poder. No entanto, o personagem adiciona qualquer ponto de poder
adicional à sua reserva que ganhe devido um valor elevado de Sabedoria, raça, talentos ou outras fontes. Ele pode usar esses pontos (se houver)
para manifestar seus poderes conhecidos.

Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador Um guerreiro psíquico simplesmente conhece seus poderes;
de Int. eles estão enraizados em sua mente. Ele não precisa prepará-los
(da mesma forma que alguns conjuradores preparam suas magias),
Características da Classe embora ele deva ter um descanso prolongado completo para recu-
Usar Armas e Armadura: Os guerreiros psíquicos sabem usar perar todos os seus pontos de poder gastos.
todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras (leves, A Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra os
poderes de um guerreiro psíquico é 10 + o nível do poder + o
médias e pesadas) e escudos, (exceto escudo de corpo).
modificador de Sabedoria do guerreiro psíquico. Por exemplo, o
Pontos de Poder por Dia: A habilidade do guerreiro psíquico
teste de resistência contra um poder de 6º nível tem um CD de
de manifestar poderes é limitada pelos seus pontos de poder dis-
16 + modificador de Sabedoria.
poníveis. Sua quantidade de pontos de poder por dia encontra-se
Nível Máximo de Poder Conhecido: Um guerreiro psíquico
na Tabela 2–3: O Guerreiro Psíquico. Além disso, ele recebe pontos inicia com a habilidade de aprender poderes de 1º nível. Conforme
de poder bônus por dia se tiver um alto valor de Inteligência (veja ele atinge níveis mais elevados, um guerreiro psíquico pode ganhar
a Tabela 1–2: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poderes a habilidade de dominar poderes mais complexos. Por exemplo, um
Adicionais). Sua raça também pode conceder pontos de poder guerreiro psíquico de 4º nível pode aprender poderes de 2º nível ou
adicionais por dia, como também alguns talentos e itens. Um inferior, um guerreiro psíquico de 7º nível pode aprender poderes
guerreiro psíquico de 1º nível não ganha pontos de poder con- de 3º nível ou inferior, assim por diante.
cedidos pelo seu nível de classe, mas ele recebe somente pontos Para aprender ou manifestar um poder, um guerreiro psíquico
de poder adicionais concedidas pelo seu valor de Sabedoria, para deve ter uma pontuação de Inteligência igual ou maior à 10 +
aquele nível. nível de poder. Por exemplo, um guerreiro psíquico com 13 de
Poderes Conhecidos: Um guerreiro psíquico começa sabendo Sabedoria pode manifestar poderes de até 3º nível.
um poder guerreiro psíquico a sua escolha. A cada novo nível, ele Talentos Adicionais: No 1º nível, um guerreiro psíquico recebe
conhece novos poderes. um talento adicional relacionado ao psionismo, além do talento
Os poderes conhecidos são escolhidos da lista de poderes normal concedido aos demais personagens de 1º nível e o talento
conhecidos do guerreiro psíquico (os talentos Conhecimento adicional fornecido aos humanos. O guerreiro psíquico recebe um
Expandido e Conhecimento Expandido Épico, permitem que um talento adicional no 2º nível e a cada três níveis subsequentes (5º, 8º,
11º, 14º, 17º e 20º). Esses talentos adicionais precisam ser escolhidos
guerreiro psíquico aprenda poderes a partir das listas de outras
da lista de talentos adicionais de guerreiro na Tabela 5–1: Talentos,
classes.) Um guerreiro psíquico pode manifestar qualquer poder
do Livro do Jogador, ou um talento psiônico no Capítulo 3 desse
que tenha um custo de ponto de poder igual ou menor ao seu
livro. Um guerreiro psíquico não pode escolher um talento que
nível de manifestação. possua um nível específico de guerreiro com pré-requisito (como
O número de vezes que um guerreiro psíquico pode manifestar Especialização em Arma ou Foco em Arma Maior), exceto se for
poderes em um dia é limitado apenas por seus pontos de poder um personagem multiclasse com o nível necessário de guerreiro.
diários. Por exemplo, um guerreiro psíquico de 9º nível (com 35 Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de
pontos de poder) poderia manifestar um poder custando 1 ponto de qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3–2:
poder trinta e cinco vezes em um dia, um poder custando 5 pontos Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses
de poder sete vezes em um dia, ou qualquer outra combinação últimos, o guerreiro psíquico não precisa se limitar aos talentos

20 de manifestações que não excedam 35 pontos de poder no total. de guerreiro e talentos psiônicos.
Conjunto Inicial para Meio-Gigante Guerreiro Psíquico por emoções. Ansiosos para mostrar o que podem fazer, os ins-
Armadura: Brunea com escudo grande de madeira (+6 CA, –6 tintivos usam suas habilidades psiônicas contra quaisquer obstá-
de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 20 kg). culos que os confrontem. Os instintivos estão preocupados, em
Armas: Espada longa (1d8, dec. 19–20/×2, 2 kg, uma mão, primeiro lugar, com a manifestação de seus poderes, mas não
cortante). se esquivam da riqueza ou dos itens que podem melhorar ainda
Arco Curto (1d6, dec. ×3, 18 m, 1 kg, perfurante). mais suas habilidades.
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações Características: Os instintivos são apaixonados por seus pode-
de perícias igual a 2 + modificador de Int. res, muitas vezes se esforçando ao máximo com seus impulsos
instintivos. No entanto, eles não são cegos aos riscos do impulso
Perícia Graduação Habilidade Armadura instintivo e ao número limitado de poderes que podem recorrer.
Autohipnose 4 Sab —

CAPÍTULO 2
Assim, eles desenvolvem suas habilidades e habilidades de combate
Cavalgar 4 Des —
da melhor maneira possível, aperfeiçoando-se para serem úteis

CLASSES
Conhecimento (psiônico) 4 Int —
Escalar 4 For –6 em todas as situações.
Natação 4 For –12 Tendência: Os instintivos são capazes de adotar qualquer um
Observar (oc) 2 Sab — dos pontos de vista de tendência, nenhum dos quais está em
Ouvir (oc) 2 Sab —
desacordo com o desenvolvimento psiônico pessoal.
Procurar 4 Int —
Saltar 4 For –6 Religião: Um instintivo é egocêntrico demais para desejar ou
buscar a filosofia das divindades.
Talento: Foco em Arma (espada longa). História: Um instintivo é normalmente autodidata. A maioria
Talento Adicional (Guerreiro Psíquico): Corpo Psiônico. dos instintivos eram deixados sozinhos por muito tempo quando
Poderes Conhecidos: Expansão. crianças, às vezes forçados por circunstâncias cruéis a viverem sozi-
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, nhos na natureza. A vida na natureza geralmente não cria muitos
saco de dormir, pederneira e isqueiro. Aljava com 20 virotes. laços; portanto, quando a maioria dos instintivos é encontrada, eles
Dinheiro: 4d4 PO. retornam à civilização. Nesse ponto, no entanto, seu desenvolvimento
mental está definido. Quando eles se instalam em cidades maiores, os
instintivos tentam compensar seus anos de solidão, impressionando
INSTINTIVO os outros com suas habilidades.
O instintivo extrai suas habilidades psiônicas da disciplina mental Os instintivos se reconhecem como companheiros de viagem
estrita e do desenvolvimento intelectual. Diferente do instintivo — na jornada da descoberta pessoal. Eles podem sentir parentesco
para ele, a emoção pura é a sua fonte do poder psiônico. com outros de sua espécie, mas têm a mesma probabilidade de
A habilidade psiônica desencadeada pela emoção não é uma rejeitar um desafio.
ciência, mas sim uma paixão. O zelo com o qual o instintivo busca Raças: Os instintivos são mais propensos a surgir entre as mênades
o uso de sua habilidade psiônica é tão extremo que ocasionalmente do que em qualquer outra raça. Os seres humanos são um segundo
pode desencadear uma onda de poder muito além de suas capaci- próximo. Dromitas, elfos, halflings, gnomos e xephs geralmente
dades normais. Mas com essa habilidade tem um preço: ao exceder são incapazes de se colocar no momento emocional necessário para
seus limites, o instintivo pode se machucar com repuxo psíquico. desencadear habilidades psiônicas — eles preferem as abordagens
Aventuras: Os instintivos veem as missões perigosas como mais mais disciplinadas de outras classes. A tradição instintiva é mais
oportunidades para usar suas habilidades psiônicas desencadeadas semelhante à cultura meio-gigante, e alguns poucos instintivos são,

Tabela 2–4: O Instintivo


Bônus Base Pontos de Poderes Nível Máximo de
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Poder por Dia Conhecidos Poder Conhecido
1º +0 +0 +0 +2 Surto instintivo +1, dreno psíquico 2 1 1º
2º +1 +0 +0 +3 Evitar toque 6 2 1º
3º +2 +1 +1 +3 Surto instintivo +2 11 2 2º
4º +3 +1 +1 +4 Surto eufórico +1 17 3 2º
5º +3 +1 +1 +4 Mente volátil (1 ponto de poder) 25 3 3º
6º +4 +2 +2 +5 — 35 4 3º
7º +5 +2 +2 +5 Surto instintivo +3 46 4 4º
8º +6/+1 +2 +2 +6 — 58 5 4º
9º +6/+1 +3 +3 +6 Mente volátil (2 pontos de poder) 72 5 5º
10º +7/+2 +3 +3 +7 — 88 6 5º
11º +8/+3 +3 +3 +7 Surto instintivo +4 106 6 6º
12º +9/+4 +4 +4 +8 Surto eufórico +2 126 7 6º
13º +9/+4 +4 +4 +8 Mente volátil (3 pontos de poder) 147 7 7º
14º +10/+5 +4 +4 +9 — 170 8 7º
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Surto instintivo +5 195 8 8º
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 221 9 8º
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente volátil (4 pontos de poder) 250 9 9º
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 — 280 10 9º
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Surto instintivo +6 311 10 9º
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Surto eufórico +3 343 11 9º
21
assim, meio-gigantes. Surpreendentemente, um pequeno número por dia se tiver um alto valor de Inteligência (veja a Tabela 1–2:
de anões, rebelando-se contra sua sociedade, acha as habilidades Modificadores de Habilidade e Pontos de Poderes Adicionais).
dos instintivos mais atraentes e cai na classe por acidente. Sua raça também pode conceder pontos de poder adicionais por
Outras criaturas com habilidade psiônica têm um pouco mais dia, como também alguns talentos e itens.
probabilidade de se tornarem mais instintivos do que as de qual- Poderes Conhecidos: Um instintivo começa sabendo um poder
quer outra classe psiônica. de instintivo a sua escolha. A cada novo nível, ele conhece novos
Outras Classes: Enquanto os selvagens são, por um lado, indi- poderes.
víduos turbulentos, por outro lado, gostam de lidar com os outros
Os poderes conhecidos são escolhidos da lista de poderes conhe-
porque ficam felizes em mostrar suas próprias proezas — através
cidos de instintivo. Um instintivo pode manifestar qualquer poder
da ação ou apenas através da conversa.
que tenha um custo de ponto de poder igual ou menor
CAPÍTULO 2

Função: Um instintivo é, às vezes, um combatente da linha


ao seu nível de manifestação.
de frente, usando seus poderes para aumentar sua capaci-
CLASSES

dade de luta bruta. Outros instintivos preferem posições O número de vezes que um instintivo
de segunda linha, confiando inteiramente nos pode manifestar poderes em um dia é
poderes para contribuir para as capacidades limitado apenas por seus pontos de
ofensivas de um grupo. poder diários. Por exemplo, um ins-
tintivo de 9º nível (com 72 pontos de poder)
INFORMAÇÕES DE JOGO poderia manifestar um poder custando 1 ponto
Os instintivos possuem as seguintes esta- de poder setenta e duas vezes em um dia, um
tísticas de jogo: poder custando 9 pontos de poder oito vezes
Habilidades: O Carisma determina o poder em um dia, ou qualquer outra combinação de
mais poderoso que um instintivo é capaz de manifestações que não excedam 72 pontos de
manifestar e a dificuldade para resistir aos seus poder no total.
poderes. Um valor elevado de Destreza fornece Um instintivo simplesmente conhece seus
ao instintivo um bônus maior na Classe de poderes; eles estão enraizados em sua mente.
Armadura e em algumas perícias. Um valor Ele não precisa prepará-los (da mesma forma
elevado de Força ajuda o instintivo com que alguns conjuradores preparam suas magias),
suas habilidades de combate. embora ele deva ter um descanso prolongado
Ilustrado por M. Moore

Tendência: Qualquer uma.


completo para recuperar todos os seus pontos
Dado de Vida: d6.
de poder gastos.
A Classe de Dificuldade dos testes de resistência
Perícias de Classe
contra os poderes de um instintivo é 10 + o nível do
As perícias de classe de um instin-
tivo (e a habilidade chave para cada poder + o modificador de Carisma do instintivo. Por
perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga exemplo, o teste de resistência contra um poder de
(Des), Autohipnose* (Sab), Blefar (Car), 6º nível tem um CD de 16 + modificador de Carisma.
Concentração* (Con), Conhecimento Nível Máximo de Poder Conhecido: Um instin-
(psiônico*) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar tivo inicia com a capacidade de aprender poderes de
(For), Identificar Psionismo* (Int), Inti- 1º nível. Conforme ele atinge níveis mais elevados, um
midação (Car), Natação (For), Observar (Sab), instintivo pode ganhar a habilidade de dominar poderes
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), mais complexos. Por exemplo, um instintivo de
Saltar (Sor) e Sentir Motivação (Sab). 4º nível pode aprender poderes de 2º
* Consulte o Capítulo 3: Perícias nível ou inferior, um instintivo de 6º
e Talentos, para obter as descri- nível pode aprender poderes de 3º
ções das novas perícias e os usos nível ou inferior, assim por diante.
expandidos. Consulte o Capítulo Para aprender ou manifestar um
4: Perícias do Livro do Jogador, para Eulad, uma instintiva poder, um instintivo deve ter uma pontua-
obter as descrições das outras perícias.
ção de Carisma igual ou maior à 10 + nível de poder. Por
Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) ×4.
exemplo, um instintivo com 16 de Inteligência pode manifestar
Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 4 + modifi-
poderes de até 6º nível.
cador de Int.
Surto Instintivo (Sob): Um instintivo pode deixar sua pai-
Características da Classe xão e emoção se manifestar em um surto instintivo, quando
Usar Armas e Armaduras: Os instintivos sabem usar todas as ele manifesta um poder. Durante um surto instintivo, um ins-
armas simples, armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo). tintivo ganha uma força psiônica fenomenal, mas pode acabar
Pontos de Poder por Dia: A capacidade do instintivo de mani- se machucando pelo uso imprudente desse poder (veja Dreno
festar poderes é limitada pelos seus pontos de poder disponíveis. Psíquico, a seguir).
Sua quantidade de pontos de poder por dia encontra-se na Tabela Um instintivo pode optar por invocar um surto instintivo sem-

22 2–4: O Instintivo. Além disso, ele recebe pontos de poder bônus pre que manifestar um poder. Quando ele faz isso, ele ganha
+1 de aprimoramento no seu nível de manifestador com essa Se um instintivo for subjugado pelo dreno psíquico após seu
manifestação de poder. O aumento do nível do manifestador lhe surto instintivo, ele não ganha o bônus moral por esse uso do
dá a capacidade de aumentar seus poderes em um nível mais alto surto instintivo.
do que ela poderia; no entanto, ela não precisa gastar nenhum No 12º nível, o bônus de moral nas jogadas de ataque, jogadas de
ponto de poder extra por esse surto instintivo. Em vez disso, o 1 dano e testes de resistência de um instintivo aumenta para +2. No
ponto de poder adicional que normalmente seria necessário para 20º nível, o bônus aumenta para +3.
aumentar o poder é efetivamente fornecido pelo surto instintivo. Mente Volátil (Ext): A mente temperamental de um instintivo
Os efeitos de poder que dependem do nível também são apri- é difícil compreender com a disciplina da telepatia. Sempre que
morados, dependendo do poder que um instintivo manifesta com um poder de telepatia visar um instintivo de 5º nível ou superior,
seu surto instintivo. Esse aumento no nível do manifestador não o manifestador do poder deve pagar 1 ponto de poder a mais do

CAPÍTULO 2
lhe concede outros benefícios (as habilidades de um psicristal que ele gastaria. O custo extra não é uma parte natural do custo

CLASSES
não seriam aprimoradas, ele não ganharia habilidades de classe do poder e não potencializa o poder; é simplesmente um ponto de
de um nível superior e assim por diante). poder desperdiçado.
Ele não pode usar o talento psiônico Exceder Canalização (veja A mente volátil do instintivo pode forçar o manifestador do
a página 49) e invocar seu surto instintivo ao mesmo tempo. poder de telepatia a exceder o limite normal de pontos de poder
em 1 ponto por nível do manifestador. Se o custo extra elevar o
Por exemplo, Leila é uma instintiva de 3º nível que conhece o
custo do poder de telepatia para mais pontos do que o manifes-
poder da pressão mental (consulte a pág. 120). Normalmente, ela
tador ainda tem em sua reserva, o poder simplesmente falha e o
poderia gastar no máximo 3 pontos de poder para causar 3d10
manifestador esgota o restante de seus pontos de poder.
pontos de dano com esse poder. Se ela invocar seu surto instin-
No 9º nível, a penalidade aplicada contra os poderes de telepatia
tivo quando manifestar o poder, ela gasta os mesmos 3 pontos de
manifestados em um instintivo, aumentada para 2 pontos de poder.
poder para causar 4d10 pontos de dano (como se ela fosse uma
No 13º nível, a penalidade aumenta para 3 pontos de poder e, no
manifestadora do 4º nível e, portanto, capaz de gastar até 4 pontos
17º nível, aumenta para 4 pontos de poder.
na manifestação do poder).
Como ação padrão, um instintivo pode optar por suprimir esse
No 3º nível, um instintivo pode optar por aumentar o nível de efeito por 1 rodada (por exemplo, para um aliado tentar manifestar
manifestador dele em dois em vez de um. No 7º nível, ela pode um poder de telepatia inofensivo nele).
aumentar seu nível de manifestador em até três; no 11º nível, em
até quatro; no 15º nível, em até cinco; e no 19º nível, em até seis.
Em todos os casos, o surto instintivo paga o custo extra de
CONJUNTO INICIAL PARA
pontos de poder que são normalmente necessários para aumentar INSTINTIVO MÊNADE
o poder; somente o custo não aumentado de pontos de poder é Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade
subtraído da reserva de pontos de poder do instintivo. de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
Armas: Lança curta (1d6, 1,5 kg, uma mão, perfurante).
Armas
Dreno Psíquico (Ext): Esforçar-se para invocar um surto
Besta leve (1d8, dec. 19–20/×2, 24 m, 2 kg, perfurante).
instintivo é perigoso. Imediatamente após cada surto instintivo,
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações
um instintivo pode ser subjugado pela tensão do seu esforço. A
de perícias igual a 4 + modificador de Int.
chance de sofrer um dreno psíquico é igual a 5% para cada nível
de manifestador adicionado ao surto instintivo. Por exemplo, se, Perícia Graduação Habilidade Armadura
no 11º nível, Leila usar um surto instintivo para aumentar seu Acrobacia 4 Des –1
nível de manifestador em quatro, ela tem 20% de chance de sofrer Autohipnose 4 Int —
um dreno psíquico como resultado. Blefar 4 Car —
Concentração 4 Con —
Se um instintivo for subjugado pelo dreno psíquico, ficará ator- Diplomacia 4 Car —
doado até o final de seu próximo turno e perderá um número de Intimidar 4 Car —
pontos de poder igual ao seu nível instintivo. Observar 4 Sab —
Evitar Toque (Ext): A partir do 2º nível, a intuição de um Sentir Motivação 4 Sab —
instintivo substitui seu intelecto, alertando-a para o perigo de
ataques de toque (incluindo à distância). Ele adiciona seu modi- Talento: Descolar com o Pensamento.
ficador de Carisma como bônus na Classe de Armadura contra Poderes Conhecidos: Pressão mental.
todos os ataques de toque; no entanto, sua CA de toque nunca Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem,
saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas.
pode exceder sua CA contra ataques normais.
Aljava com 20 virotes.
Surto Eufórico (Ext): A partir do 4º nível, quando um ins-
Dinheiro: 4d6 PO.
tintivo usa sua habilidade de surto instintivo, ele ganha +1 de
bônus de moral nas jogadas de ataque, jogadas de dano e testes
de resistência, por um número de rodadas igual à intensidade do LÂMINA ESPIRITUAL
seu surto instintivo. Por exemplo, se Leila usar um surto instintivo Um lâmina espiritual reconhece sua própria mente como a mais
para aumentar seu nível de manifestador em dois, seu bônus de bela — e a mais mortal — coisa em toda a criação. Com essa
moral dura 2 rodadas (mesmo que ela tenha a habilidade de surto compreensão e através da prática prolongada, um lâmina espi-
instintivo +4; aumentar o nível de manifestador em apenas dois, ritual aprende a forjar um lâmina cintilante de energia psíquica
restringe a duração a 2 rodadas). semissólida através da sua força mental.
23
Tabela 2–5: O Lâmina Espiritual
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
1º +0 +0 +2 +2 Lâmina mental, Foco em Arma (lâmina mental), Dom Instintivo
2º +1 +0 +3 +3 Arremessar lâmina mental
3º +2 +1 +3 +3 Golpe psíquico +1d8
4º +3 +1 +4 +4 Lâmina mental +1
5º +3 +1 +4 +4 Saque livre, moldar lâmina mental
6º +4 +2 +5 +5 Lâmina mental aprimorada +1, Deslocar com a Mente
7º +5 +2 +5 +5 Golpe psíquico +2d8
8º +6/+1 +2 +6 +6 Lâmina mental +2
9º +6/+1 +3 +6 +6 Lâmina dos ventos, Foco em Arma Maior (lâmina mental)
10º +7/+2 +3 +7 +7 Lâmina mental aprimorada +2
CAPÍTULO 2

11º +8/+3 +3 +7 +7 Golpe psíquico +3d8


CLASSES

12º +9/+4 +4 +8 +8 Lâmina mental +3


13º +9/+4 +4 +8 +8 Lâmina de espírito
14º +10/+5 +4 +9 +9 Lâmina mental aprimorada +3
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Golpe psíquico +4d8
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Lâmina mental +4
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Múltiplos arremessos
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Lâmina mental aprimorada +4
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Golpe psíquico +5d8
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Lâmina mental +5

A lâmina pessoal de um lâmina espiritual, conhecida como lâmina Raças: O dom inato para psiônicos é imprevisível e pode surgir
mental, difere em cor e forma de acordo com sua personalidade, em qualquer uma das raças comuns. Das raças com propensão
força mental e até humor. Embora não haja duas lâminas mentais para habilidades psiônicas (aquelas descritas no Capítulo 1 deste
iguais, todas compartilham as mesmas qualidades letais. Como os livro), os xephs parecem especialmente propensos a se tornarem
lâminas espirituais direcionam o poder de suas mentes para essa lâminas espirituais. Dentre todas as outras raças, não há muito
arma, eles são notórios por sua violência. potencial para o treinamento do lâmina espiritual.
Aventura: Enquanto a cautela e a premeditação entram na Outras Classes: Os lâminas espirituais são mais confortáveis
preparação de um lâmina espiritual para a aventura, a maioria tem com aqueles que têm tendências ofensivas semelhantes, como
dificuldade em conter sua bravura e extrovertido natural. Afinal, monges, guerreiros e paladinos. Eles se sentem menos à von-
quantos aventureiros podem derrotar oponentes com uma lâmina tade com guerreiros psíquicos (talvez devido a um sentimento
materializada de puro pensamento? Assim, para muitos lâminas de competição), conjuradores, psionistas e instintivos, embora
espirituais, aventurar-se apresenta uma oportunidade de fazer o um lâmina espiritual possa se disciplinar para conviver em quase
que eles mais amam: empunhar a lâmina idealizada forjada de qualquer relacionamento.
seus desejos mais íntimos.
Características: Mais do que qualquer outra classe psiônica, o
lâmina espiritual luta diretamente com poder psiônico em com-
INFORMAÇÕES DE JOGO
Os lâminas espirituais possuem as seguintes estatísticas de jogo:
bate corpo a corpo e à distância. Força, perícia em combate e
Habilidades: A Força é uma habilidade ideal para um lâmina
talento psiônico permitem que o lâmina espiritual lute em pé de
espiritual, aumentando sua habilidade corpo a corpo. A Destreza
igualdade — pelo menos — com qualquer outra classe orientada
fornece melhor defesa e bônus em ataques à distância, e é útil nas
para o combate no campo de batalha.
Tendência: Apesar da sua desenvoltura natural, os lâminas artes da furtividade, nas quais muitos lâmina espiritual se destacam.
espirituais geralmente são leais, utilizando sua mentalidade dis- A Constituição melhora a resistência do lâmina espiritual.
ciplinada para idealizar e materializar suas lâminas mentais. Os Tendência: Qualquer uma.
c lâminas espirituais de tendência caótica dependem da força do Dado de Vida: d10.
espírito em vez de disciplina rígida para materializar suas lâminas
mentais. Os personagens neutros em relação ao leal e ao caos Perícias de Classe
raramente se tornam lâminas espirituais. As perícias de classe de um lâmina espiritual (e a habilidade chave
Religião: Às vezes que um lâmina espiritual aceita a adoração, para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Autohipnose* (Sab), Con-
escolhem divindades como São Cuthbert (divindade de retribuição) centração* (Con), Conhecimento (psiônico*) (Int), Escalar (For),
ou Heironeous (divindade de valor). Os lâminas espirituais malignos Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofício (Int),
costumam seguir Erythnul, deliciando-se com sua capacidade de Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For).
matar com o poder de suas mentes. * Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descri-
História: Muitos que têm a habilidade e o desejo de misturar ções das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo
a manifestação do poder psiônico com o poder militar podem se 4: Perícias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras
tornar guerreiros psíquicos, mas para aqueles com a combinação perícias.
certa de talento e perícias, o caminho do lâmina espiritual é mais Pontos de Perícia no 1º nível: (4 + modificador de Int) ×4.
atraente. Os lâminas espirituais são treinados em sua maior parte Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 4 + modifi-

24 por lâminas espirituais mais velhos e experientes. cador de Int.


Características da Classe rematerializar sua lâmina mental enquanto permanece dentro do
Usar Armas e Armaduras: Os lâmina espiritual sabem usar efeito de supressão psiônica.
todas as armas simples, sua própria lâmina mental, armaduras Foco em Arma (Lâmina Mental): Um lâmina espiritual recebe
leves e escudos (exceto escudo de corpo). Foco em Arma (lâmina mental) como um talento adicional.
Lâmina Mental (Sob): Como uma ação de movimento, um Dom Instintivo: Um lâmina espiritual recebe Dom Instintivo
lâmina espiritual pode criar uma lâmina semissólida composta como um talento adicional (esta característica de classe fornece ao
de energia psíquica produzida com sua própria mente. personagem o poder psiônico que ele precisa para materializar sua
A lâmina é idêntica em todos os aspectos (exceto visualmente) a lâmina mental, caso ele não possua pontos de poder de outra forma).
uma espada curta de tamanho adequado ao seu criador. Por exem- Arremessar Lâmina Mental (Ext): A partir do 2º nível, um
plo, um lâmina espiritual Médio materializa uma lâmina mental lâmina espiritual pode arremessar sua lâmina mental como uma

CAPÍTULO 2
Média que ele pode empunhar como uma arma de arremesso com um incremento de alcance de 9 metros.

CLASSES
arma leve, e a lâmina causa 1d6 pontos de A lâmina mental se dissipa após o arremesso, acertando ou não.
dano (19–20/×2). Os lâminas espirituais o partir do 3º nível, um lâmina espiritual pode fazer um golpe
menores ou maiores que Médio criam psíquico (veja a seguir) com uma lâmina mental arremessada e pode
lâminas mentais idênticas a espadas usar a lâmina em conjunto com outras habilidades especiais (como
curtas apropriadas Lâmina da Alma; veja a seguir).
para seu tama- Golpe Psíquico
nho, com uma (Sob): A partir do 3º
nível, como uma ação
mudança correspon-
de movimento, um
dente no dano da lâmina (consulte
lâmina espiritual pode
a sessão de Armas, no Capítulo 7 do Livro
imbuir sua lâmina mental com energia psíquica des-
do Jogador). O portador de uma lâmina mental
trutiva. Este efeito causa 1d8 pontos extras de dano ao próximo
ganha os benefícios comuns da jogada de ataque
alvo vivo e inteligente que ele atingir com sucesso com
e dano de seu bônus de Força.
um ataque corpo a corpo (ou ataque à distância, se ele
A lâmina metal pode ser quebrada (dureza 10 estiver usando a habilidade arremessar lâmina mental).

Ilustrado por S. Belledin


e 10 pontos de vida); no entanto, um lâmina Criaturas imunes a efeitos de ação mental são imunes a
espiritual pode simplesmente criar outra dano do golpe psíquico. Ao contrário do ataque furtivo do
em sua próxima ação de movimento. ladino, o golpe psíquico não é dano de precisão, portanto
No momento em que ele não pode afetar criaturas imunes ao dano extra de sucessos
empunhar mais sua lâmina, decisivos ou a mais de 9 metros de distância, desde que
ela se dissipa (a menos que ele sejam criaturas vivas e inteligentes não imunes a efeitos
pretenda arremessá-la; veja a de ação mental.
seguir). Uma lâmina mental é Uma lâmina mental causa esse dano extra apenas
considerada uma arma mágica uma vez a cada uso dessa habilidade, mas o lâmina
para ultrapassar redução de dano. espiritual pode imbuir sua lâmina mental com essa
Um lâmina espiritual pode usar energia psíquica novamente realizando outra ação
talentos como Ataque Poderoso de movimento.
Xerxes, um
ou Especialização em Combate lâmina espiritual Uma vez que um lâmina espiritual tenha
em conjunto com a lâmina mental preparado sua lâmina para um golpe psíquico,
como se fosse uma arma normal. Ele também pode escolher lâmina ele mantem a energia armazenada até que
mental para talentos que exijam uma escolha de arma específica, seja usada. Mesmo que o personagem deixe
como Especialização em Arma. Poderes ou magias que melhoram de empunhar a lâmina mental (ou dissipe
as armas podem ser usados ​​em uma lâmina mental. de outra forma, como quando é arremessada
A lâmina mental do personagem se aprimora à medida que e erra), ela ainda estará imbuída de energia
ele avança níveis como lâmina espiritual. No 4º nível e a cada psíquica quando o lâmina espiritual a materia-
quatro níveis subsequentes, a lâmina mental ganha +1 de bônus lizar novamente.
de melhoria na jogada de ataque e de dano (+2 no 8º nível, +3 no A cada quatro níveis subsequentes ao 3º (7º, 11º, 15º e 19º), o
dano extra do golpe psíquico de um lâmina espiritual aumenta
12º nível, +4 no 16º nível e +5 no 20º nível ).
conforme indicado na Tabela 2–5.
Mesmo em lugares onde os efeitos psiônicos normalmente
Saque Livre (Sob): No 5º nível, um lâmina espiritual torna-se
não funcionam (como dentro de um campo de psionismo nulo),
capaz de materializar sua lâmina mental como uma ação livre em
um lâmina espiritual pode tentar sustentar sua lâmina mental
vez de uma ação de movimento. Porém, ele pode fazer apenas uma
com um teste de resistência Vontade (CD 20). Caso seja bem-
tentativa de materializar a lâmina mental por rodada, independente
-sucedido, o personagem mantém sua lâmina mental por uma
da ação utilizada para isso.
quantidade de rodadas equivalente ao seu nível de lâmina espiri- Moldar Lâmina Mental (Sob): No 5º nível, um lâmina espiri-
tual antes de precisar testar novamente. Caso fracasse, a lâmina tual se torna capaz de mudar a forma de sua lâmina mental. Com
mental desaparece. Como uma ação de movimento em seu turno, uma ação de rodada completa, ele pode mudar sua lâmina mental
o lâmina espiritual pode tentar um novo teste de Vontade para para se tornar uma espada longa (1d8 de dano para uma arma
25
Média usada como arma de uma mão) ou uma espada bastarda nível escolheu imbuir sua arma com explosão psicocinética, uma
(1d10 de dano para uma arma Média, mas ele deve empunhá-la habilidade especial de arma de +2. Toda vez que ele materializa a
como uma arma de duas mãos, a menos que ele tenha o talento arma, é uma lâmina mental de explosão psicocinética +2. No entanto,
Usar Arma Exótica [espada bastarda]). Se um lâmina espiritual ao saber que ele pode enfrentar um devorador de mentes no dia
moldar sua lâmina mental na forma de uma espada bastarda e seguinte, ele pode levar 8 horas para mudar a habilidade especial
a empunhar com as duas mãos, ele adiciona ×1,5 seu bônus de de sua lâmina mental de explosão psicocinética para esmagadora
Força nas suas jogadas de dano, assim como quando usa qualquer de mentes.
outra arma de duas mãos. Descolar com o Pensamento: No 6º nível, um lâmina espiri-
Além disso, um lâmina espiritual pode dividir sua lâmina mental tual ganha Descolar com o Pensamento como um talento adicional.
em duas espadas curtas idênticas, adequadas para lutar com uma Lâmina dos Ventos (Sob): No 9º nível, um lâmina espiritual
CAPÍTULO 2

arma em cada mão (sofrendo as penalidades normais para lutar ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente sua lâmina
CLASSES

com duas armas). No entanto, as duas lâminas mentais têm um


mental em várias lâminas idênticas, cada uma delas atinge um
bônus de aprimoramento 1 menor do que o lâmina espiritual pode
oponente próximo.
criar com uma única lâmina mental. Por exemplo, um lâmina
Como uma ação de rodada completa, enquanto empunha sua
espiritual de 12º nível normalmente criaria uma única lâmina
lâmina mental, um lâmina espiritual pode desistir de seus ataques
mental +3, mas ele pode usar essa habilidade para materializar
regulares para fragmentar sua lâmina mental e realizar um ataque
duas lâminas mentais +2.
corpo a corpo contra cada oponente ao seu alcance, com seu bônus
Lâmina Mental Aprimorada (Sob): No 6º nível, um lâmina
base de ataque mais elevado. Cada fragmento funciona de forma
espiritual ganha a habilidade de aprimorar sua lâmina mental. Ele
idêntica à lâmina mental normal do lâmina espiritual. Por exemplo,
pode adicionar qualquer uma das habilidades especiais de arma
se a lâmina mental estiver na forma de uma espada bastarda afiada
da tabela a seguir que tenha um valor de bônus de melhoria de
+1, devido ao aprimoramento da lâmina mental do lâmina espiritual
+1.
e às habilidades de moldar lâmina mental, cada fragmento ataca e
A cada quatro níveis subsequentes, o valor do aprimoramento
causa dano como uma espada bastarda afiada +1.
que um lâmina espiritual pode adicionar à sua arma aumenta em
Ao usar lâmina dos ventos, um lâmina espiritual perde qual-
+1 (+2 no 10º, +3 no 14º e +4 no 18º). Um lâmina espiritual pode
quer bônus ou ataques extras concedidos por outros talentos ou
escolher qualquer combinação de habilidades especiais de arma que
habilidades (como o talento Trespassar ou a magia velocidade).
não exceda o total do aprimoramento que pode adicionar à arma.
A lâmina mental retorna imediatamente à sua forma anterior
Por exemplo, um lâmina espiritual de 18º nível pode adicionar
após o ataque de lâmina dos ventos.
duas habilidades especiais de arma de +2, ou uma habilidade de
Foco em Arma Maior (Lâmina Mental): No 9º nível, um
arma de +1 e uma habilidade de arma de +3.
A habilidade ou habilidades da arma permanecem as mesmas lâmina espiritual ganha Foco em Arma Maior (lâmina mental)
toda vez que o personagem materializa sua lâmina mental (a menos como um talento adicional.
que ele decida reatribuir suas habilidades; veja a seguir). A habi- Lâmina do Espírito (Sob): A partir do 13º nível, quando um
lidade ou habilidades se aplicam a qualquer forma que a lâmina lâmina espiritual executar um golpe psíquico, ele pode optar por
mental assuma, incluindo o uso das habilidades de classe moldar substituir os dados de dano extra por dano na Inteligência, Sabedoria
lâmina mental ou lâmina dos ventos. ou Carisma (a sua escolha). Para cada dado de dano extra que ele
substituir, ele causa 1 ponto de dano ao valor de habilidade escolhida.
Habilidade Especial de Arma Bônus de Aprimoramento Um lâmina espiritual pode combinar dados extras de dano e dano
Afiada +1 de habilidade em qualquer combinação. Por exemplo, um lâmina
Defensora +1 espiritual de 19º nível pode escolher causar 3 pontos de dano de
Dissonante +1
Psicocinética* +1
Carisma e 2d6 pontos de dano extras.
Separadora* +1 O lâmina espiritual deve decidir em qual habilidade seu golpe
Sorte* +1 psíquico irá causar dano, e a divisão de dano de habilidade e de
Trespassar Poderoso +1 dados extras de dano no momento que ele imbui sua lâmina mental
Colisão* +2
com a energia de golpe psíquico.
Rajada psicocinética* +2
Sangramento +2 Múltiplos Arremessos (Ext): A partir do 17º nível, um lâmina
Supressão* +2 espiritual pode lançar um número de lâminas mentais por rodada
Trituradora de mentes* +2 igual à quantidade de ataques corpo a corpo que ele pode realizar.
Alimentadora corporal* +3 Por exemplo, um lâmina espiritual de 17º nível poder lançar três
Alimentadora Mental* +3
Destruidora de almas* +3
lâminas mentais, com um bônus base de ataque de +12/+7/+2. Se
*Consulte o Capítulo 7 para obter as descrições das novas ele tiver usado moldar lâmina mental para materializar uma lâmina
habilidades especiais de armas. Consulte o Capítulo 7 do Livro do mental para cada mão para lutar com duas armas, ele poderia lançar
Mestre, para obter as descrições das outras habilidades. quatro lâminas mentais em uma rodada.

Um lâmina espiritual pode reatribuir a habilidade ou habilidades Conjunto Inicial para Xeph Lâmina Espiritual
que ele adicionou à sua lâmina mental. Para isso, ele deve primeiro Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de penalidade
passar 8 horas em concentração. Após esse período, a lâmina mental de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
se materializa com a nova habilidade ou habilidades selecionadas Escudo grande de madeira (+2 CA, –2 de penalidade de arma-

26 pelo lâmina espiritual. Por exemplo, um lâmina espiritual de 10º dura, 5 kg).
Armas: Lâmina da mente (1d6, 19–20/×2, 1 kg, uma mão, mentais. Os psionistas maus procuram moldar os outros aos seus
perfurante). próprios desejos, seja usando seus poderes abertamente ou em
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações segredo.
de perícias igual a 5 + modificador de Int. Características: O psionista tira seu poder de sua mente. Seu
poder é uma expressão lógica da sabedoria obtida através do auto
Perícia Graduação Habilidade Armadura
estudo contínuo. Seus poderes agressivos não variam livremente
Acrobacia 4 Des –2
Autohipnose 4 Sab — como as magias dos conjuradores arcanos e divinos, mas ele des-
Cavalgar (oc) 2 Des — fruta de suprema flexibilidade no acesso a esses poderes. Um
Concentração 4 Con — psionista deve escolher uma disciplina na qual se concentrar, ao
Escalar 4 For –2
custo de perder o acesso aos poderes de assinatura encontrados

CAPÍTULO 2
Esconder-se 4 Des –2
Furtividade 4 Des –2 em outras disciplinas, portanto, de certo modo, suas caracterís-

CLASSES
Intimidar (oc) 2 Car — ticas classe o tornam seis classes totalmente diferentes em uma
Natação (oc) 2 For –4 só. Um modelador (um psionista que
Observar 4 Sab —
selecionou metacriatividade como
Ouvir 4 Sab —
Procurar (oc) 2 Int — sua disciplina) é um personagem
Saltar 4 For Ialdabode, muito diferente de um telepata
–2 um telepata (um psionista cuja disciplina é
a telepatia).
Talento: Arma Psiônica. Tendência: Para um psionista,
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de o psionismo é uma arte pessoal.
rações de viagem, saco de dormir, saco, peder- Os psionista olham sempre para den-
neira e isqueiro.
tro, então tendem ligeiramente para a
Dinheiro: 3d4 PO.
neutralidade sobre o caos ou a ordem,
mas ser neutro não é um requisito. O
PSIONISTA

Ilustrado por S. Belledin


psionista também podem ser bons ou
O punho marcante ou a espada maus.
brilhante empalidece ao lado Religião: Os psionistas não são parti-
do olhar concentrado de um cularmente atraídos por nenhuma divin-
psionista. Poderes psiônicos sur- dade, devido ao seu foco excepcional
gem de um regime de disciplina em seu próprio potencial. Os psionistas
mental rigorosa desenvolvido que reverenciam uma deidade não estão
ao longo de meses e anos de de acordo com nenhuma escolha geral.
autodestruição e descoberta sub- História: Aqueles destinados a
consciente. Aqueles que vencem serem psionistas mostram sinais de
seus demônios pessoais, medos e outras poderes mentais desde pequenos, mas as
armadilhas da intensa autorreflexão apren- manifestações tornam-se especialmente
dem a invocar um reservatório interno de perceptíveis na puberdade. Sons e luzes
poder psíquico. inexplicáveis, louças lançadas pelo ar por
Os psionistas dependem de um estudo conta própria, e o surgimento de pequenos
contínuo de suas próprias mentes para objetos flutuando, são ocorrências comuns.
descobrir uma gama cada vez maior de
Muitos dos que têm o dom crescem se
poderes mentais. Eles meditam nas memó-
afastando dele, e deixando seu potencial
rias e na natureza da própria memória,
de lado. No entanto, alguns abraçam seus
debatem com suas próprias personalidades
novos poderes especiais. Os psionistas
fragmentadas e mergulham nos recessos
estão, muitas vezes, sozinhos, incompreendi-
sombrios dos corredores tortuosos de
dos e temidos por seus amigos e familiares. Às
suas mentes. “Conhece a ti mesmo”
não é apenas um ditado para um vezes, os psionistas encontram outros com
psionista — é o caminho para o poder. habilidades similares e formam sociedades
Aventuras: Um psionista se aven- informais e pequenas, ou até mesmo peque-
tura para estimular sua mente. Novas experi- nas colônias de indivíduos que possuem alguma
ências se traduzem em novos caminhos de pensamento habilidade psiônica.
e, eventualmente, na descoberta de habilidades anteriormente Raças: O dom para o psionismo natural e imprevisível, ele
latentes. Os poderes de um psionista são inatos, mas necessitam pode aparecer em qualquer uma das raças comuns. Das raças com
de esforço para serem alcançados. tendência para a habilidade psiônica (aquelas descritas no Capí-
Os psionistas bons procuram o que há de melhor no mundo, e tulo 1 desse livro), é mais provável que os elãs adotem o manto
tentam preservar esses elementos com seu domínio dos poderes de psionista.
27
Tabela 2–6: O Psionista
Bônus Base Pontos de Poderes Nível Máximo de
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Poder por Dia Conhecidos Poder Conhecido
1º +0 +0 +0 +2 Talento adicional, disciplina 2 3 1º
2º +1 +0 +0 +3 — 6 5 1º
3º +1 +1 +1 +3 — 11 7 2º
4º +2 +1 +1 +4 — 17 9 2º
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3º
6º +3 +2 +2 +5 — 35 13 3º
7º +3 +2 +2 +5 — 46 15 4º
8º +4 +2 +2 +6 — 58 17 4º
9º +4 +3 +3 +6 — 72 19 5º
10º +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5º
CAPÍTULO 2

11º +5 +3 +3 +7 — 106 22 6º
CLASSES

12º +6/+1 +4 +4 +8 — 126 24 6º


13º +6/+1 +4 +4 +8 — 147 25 7º
14º +7/+2 +4 +4 +9 — 170 27 7º
15º +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8º
16º +8/+3 +5 +5 +10 — 221 30 8º
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 250 31 9º
18º +9/+4 +6 +6 +11 — 280 33 9º
19º +9/+4 +6 +6 +11 — 311 34 9º
20º +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9º

Os devoradores de mentes são especialmente propensos a se Egoísta (Psicometabolismo): Autohipnose* (Sab), Cura (Sab) e
tornarem psionistas, uma vez que suas habilidades são na verdade Equilíbrio (Des).
componentes de uma natureza psiônica mais profunda — eles Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarce (Car) e Usar
possuem um poder psíquico impressionante mesmo sem ter níveis Instrumento Psiônico* (Car).
na classe psionista. Nômade (Psicotransportação): Cavalgar (Des), Escalar (For), Natação
Outras Classes: Os psionistas desfrutam da companhia de (For), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
monges e guerreiros psíquicos, compartilhando a dedicação desses Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car), Obter Infor-
personagens ao auto perfeição. Às vezes, os psionistas não se dão mação (Car) e Sentir Motivação (Sab).
bem com membros arcanos; como feiticeiros e magos, porque Vidente (Clarividência): Observar (Sab), Obter Informação (Car)
alguns psionistas sentem que a magia é um impedimento para e Ouvir (Sab).
o poder da mente. Eles desconfiam muito dos selvagens, já que *Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descri-
a emoção crua não contida dos selvagens, é um anátema para o ções das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo
caminho disciplinado do psionista. 4: Perícias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras
Função: Os poderes de um psionista fazem dele um bom com- perícias.
plemento para qualquer grupo. Os psionistas assumem papéis Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4.
diferentes dentro de um grupo, com base na disciplina que cada Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modificador
de Int.
um seleciona. Por exemplo, videntes (especialistas em clarivi-
dência) servem para guiar o grupo em pontos difíceis, enquanto
Características da Classe
os modeladores (psionistas que escolheram a metacriatividade
Usar Armas e Armadura: Os psionista sabem usar adaga, besta
como disciplina) melhoram amplamente as opções do grupo em
leve, besta pesada, bordão, clava e lança curta. Eles não sabem
um combate.
usar nenhum tipo de armadura ou escudo. Porém, a armadura
não interfere na manifestação de poderes.
INFORMAÇÕES DE JOGO Pontos de Poder por Dia: A habilidade do psionista de mani-
Os psionistas possuem as seguintes estatísticas de jogo. festar poderes é limitada pelos seus pontos de poder disponíveis.
Habilidades: A inteligência determina o quão poderoso é o Sua quantidade de pontos de poder por dia encontra-se na Tabela
poder que um psionista pode manifestar, quantos poderes ele pode 2–6: O Psionista. Além disso, ele recebe pontos de poder bônus
manifestar e quão difícil é resistir a esses poderes. por dia se tiver um alto valor de Inteligência (veja a Tabela 1–2:
Tendência: Qualquer. Modificadores de Habilidade e Pontos de Poderes Adicionais).
Dado de Vida: d4. Sua raça também pode conceder pontos de poder adicionais por
dia, como também alguns talentos e itens.
Perícias de Classe Disciplina: Todo o psionista deve decidir no 1º nível em que
As perícias de classe de um psionista (e a habilidade chave para disciplina psiônica ele se especializará. A escolha de uma disciplina
cada perícia) são: Concentração* (Con), Conhecimento (todos, fornece ao psionista acesso às perícias de classe associadas a essa
adquiridos individualmente)* (Int), Identificar Psionismo* (Int), disciplina (veja acima), e acesso aos poderes restritos a essa disci-
Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Além disso, um psionista ganha plina. No entanto, escolher uma disciplina também significa que
acesso a perícias de classe adicionais de acordo com sua disciplina. o psionista não pode aprender poderes que são restritos a outras
Cineticista (Psicocinese): Autohipnose* (Sab), Intimidação (Car) disciplinas. Ele não pode usar esses poderes empregando itens

28 e Operar Mecanismo (Des). psiônicos. (veja a seguir Disciplinas Psiônicas, para uma breve
descrição de cada disciplina. O Capítulo 5 do Livro do Psiônico Uma disciplina é um dos seis conjuntos de poderes, cada um defi-
Expandido contém uma lista de poderes disponíveis para todos nido por um tema comum. As seis disciplinas são clarividência,
os psionistas e listas de poderes restritos a certas disciplinas). metacriatividade, psicocinese, psicometabolismo, psicotranspor-
Poderes Conhecidos: Um psionista começa sabendo três tação e telepatia.
poderes psionistas a sua escolha. A cada novo nível, ele conhece Clarividência: Um psionista que escolhe clarividência é conhe-
novos poderes. cido como um vidente. Os videntes podem aprender poderes
Os poderes conhecidos são escolhidos da lista de poderes conhe- precognitivos para ajudar seus companheiros em combate, tam-
cidos do psionista, ou da lista de poderes da sua disciplina escolhida. bém poderes que lhes permitam coletar informações de muitas
Ele não pode escolher poderes de listas de disciplinas restritas maneiras diferentes.
além da sua própria lista de disciplinas. O psionista pode escolher Metacriatividade: Um psionista que se especializam em meta-

CAPÍTULO 2
poderes de outras disciplinas que não a sua, se não estiverem em criatividade é conhecido como modelador. Essa disciplina inclui
poderes que atraem ectoplasma ou matéria do Plano Astral, criando

CLASSES
uma lista restrita de disciplinas (Exceção: Os talentos Conhecimento
Expandido, pág. 46, e Conhecimento Expandido Épico, pág. 34, itens sólidos e semissólidos, como armaduras, armas ou constructos
permitem que um psionista aprenda poderes a partir das listas de animados para lutar ao comando do modelador.
outras disciplinas ou até mesmo de outras classes.) Um psionista Psicocinese: Os psionistas especializados em psicocinese são
pode manifestar qualquer poder que tenha um custo de ponto de conhecidos como cineticistas. Eles são os mestres do poder que
poder igual ou menor ao seu nível de manifestação. manipula e transforma matéria e energia. Os cineticistas podem
O número de vezes que um psionista pode manifestar poderes atacar com explosões devastadoras de energia.
em um dia é limitado apenas por seus pontos de poder diários. Por Psicometabolismo: Um psionistas especializado em psicome-
exemplo, um psionista de 9º nível (com 72 pontos de poder) poderia tabolismo é conhecido como egoísta. Essa disciplina consiste em
manifestar um poder custando 1 ponto de poder setenta e duas vezes poderes que alteram a psicobiologia do psionistas ou a das criaturas
em um dia, um poder custando 9 pontos de poder oito vezes em próximas a ele. Um egoísta pode se curar e se transformar em
um dia, ou qualquer outra combinação de manifestações que não um lutador temível.
excedam 72 pontos de poder no total. Psicotransportação: Um psionista que se utiliza de poderes
Um psionista simplesmente conhece seus poderes; eles estão psicotransportadores é conhecido como nômade. Os nômades
enraizados em sua mente. Ele não precisa prepará-los (da mesma podem exercer poderes que impulsionam ou deslocam objetos
forma que alguns conjuradores preparam suas magias), embora no espaço ou no tempo.
ele deva ter um descanso prolongado completo para recuperar Telepatia: Um psionista que escolhe a disciplina da telepatia é
todos os seus pontos de poder gastos. conhecido como telepata. Ele é o mestre dos poderes que permite
A Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra os poderes contato mental e controle de outras criaturas sencientes. Um
de um psionista é 10 + nível do poder + o modificador de Inteligência telepata pode enganar ou destruir as mentes de seus inimigos
do psionista. Por exemplo, o teste de resistência contra um poder com facilidade.
de 6º nível tem um CD de 16 + modificador de Int.
Nível Máximo de Poder Conhecido: Um psionista inicia Conjunto Inicial para Psionista Humano
com a habilidade de aprender poderes de 1º nível. Conforme ele Esse é um conjunto inicial para um telepata. Se você escolher uma
atinge níveis mais elevados, um psionista pode ganhar a habilidade disciplina diferente, ajuste sua seleção de perícias e os poderes
de dominar poderes mais complexos. Por exemplo, um psionista de conhecidos de acordo.
3º nível pode aprender poderes de 2º nível ou inferior, um psionista Armadura: Corselete de couro (+2 CA, 0 de penalidade de
de 5º nível pode aprender poderes de 3º nível ou inferior, assim armadura, 9 m de deslocamento, 7,5 kg).
por diante. Armas: Lança curta (1d6, 1,5 kg, uma mão, perfurante).
Para aprender ou manifestar um poder, um psionista deve ter Besta leve (1d8, dec. 19–20/×2, 24 m, 2 kg, perfurante).
uma pontuação de Inteligência igual ou maior à 10 + nível de Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações
poder. Por exemplo, um psionista com 15 de Inteligência pode de perícias igual a 3 + modificador de Int.
manifestar poderes de até 5º nível.
Talentos Adicionais: No 1º nível, um psionista recebe um Perícia Graduação Habilidade Armadura
Concentração 4 Con —
talento adicional relacionado ao psionismo, além do talento nor-
Conhecimento (psiônico) 4 Int —
mal concedido aos demais personagens de 1º nível e o talento Diplomacia 4 Int —
adicional fornecido aos humanos. O psionista recebe um talento Esconder-se (oc) 2 Des 0
adicional no 5º nível e a cada cinco níveis subsequentes (5º, 10º, Furtividade (oc) 2 Des 0
15º e 20º). Esses talentos adicionais precisam ser um talento psiô- Identificar Psionismo 4 Int —
Observar (oc) 2 Sab —
nico, metapsiônico ou de criação de itens psiônicos. Um psionista
Obter Informação 4 Car —
ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento Procurar (oc) 2 Int —
adicional. Sentir Motivação 4 Sab —
Esses talentos são adicionados ao talento que um personagem de
qualquer classe receberá a cada três níveis (consulte a Tabela 3-2: Talento: Resistência.
Benefícios e Experiência Conforme o Nível). Para selecionar esses Talento Adicional (humano): Dom Psiônico.
últimos, o psionista não precisa se limitar aos talentos psionistas. Talento Adicional (psionista): Poder Estendido.
Poderes Conhecidos: Encantar psiônico, pasmar psiônico, escudo
Disciplinas Psiônicas de energia.
29
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, uma personalidade (sendo um fragmento da personalidade do
saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas. dono), que dá ao seu dono um bônus em certos tipos de testes e
Aljava com 20 virotes. em testes de resistência, conforme os dados na tabela Personali-
Dinheiro: 4d6 PO. dades do Psicristal, a seguir. Essas habilidades especiais e bônus
se aplicam somente quando o psicristal está num raio de até 1,5
PSICRISTAL km do dono.
Um psicristal é um fragmento da personalidade de um personagem As habilidades do psicristal são baseadas nos níveis de psionista
psionista, trazido à forma física e a um semblante de vida (com do dono. Os níveis de outras classes não contam para determinar
do talento Afinidade com Psicristal). Um psicristal surge como as habilidades do psicristal.
um construto cristalino do tamanho de uma mão humana. As Um psicristal pode falar um idioma à escolha do dono (desde
CAPÍTULO 2

estatísticas completas de um psicristal podem ser encontradas que seja um idioma que o dono conheça). Um psicristal pode
CLASSES

na página 207. entender todos os outros idiomas conhecidos pelo seu dono, mas
Como ele é uma extensão da personalidade de seu criador, as não pode fala-los. Esta é uma habilidade sobrenatural.
características do psicristal são, em parte, parecidas com as do per-
sonagem. Por isso que um personagem psionista pode manifestar Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas do psicristal
um poder de alcance pessoal em seu próprio psicristal, sendo que descritas na página 207, com as seguintes alterações:
normalmente ele só poderia manifestar esse poder em si mesmo. Habilidades: Quando o psicristal não está se movendo, ele não
Um psicristal é tratado como um construto para todos os efeitos tem nenhum valor de Força ou Destreza.
que dependem do seu tipo. Perícias: Um psicristal tem a mesma graduação de perícias que
Um psicristal concede habilidades especiais ao seu dono, como seu dono, exceto que ele terá no mínimo 4 graduações em Fur-
mostrado na tabela Habilidades tividade, Observar, Ouvir e Procurar (mesmo que seu dono não
Especiais do Psicristal, tenha nenhuma graduação nessas perícias). Um psicristal usa
a seguir. Além disso, seus próprios modificadores de habilidade em testes de perícia.
um psicristal tem Testes de Resistência: Um psicristal usa os bônus base de resistência
e os modificadores de habilidade do dono, mas nenhum outro bônus
que ele possa ter (como de itens mágicos ou de talentos).

Habilidades Especiais do Psicristal


Ilustrado por S. Wood

Nível Armadura Bônus


Mitra, uma do Dono natural de Int Especial
modeladora 1º–2º +0 +0 Prontidão, evasão aprimorada,
personalidade, movimentação,
partilhar poderes, visão, vínculo
telepático
3º–4º +1 +1 Transmitir poderes de toque
5º–6º +2 +2 Fala telepática
7º–8º +3 +3 —
9º–10º +4 +4 Voo
11º–12º +5 +5 Resistência à poder
13º–14º +6 +6 Vidência no psicristal
15º–16º +7 +7 Canal de poder
17º–18º +8 +8 —
19º–20º +9 +9 —

Descrições das Habilidades do Psicristal: Todos os psicristais


têm habilidades especiais (ou transmitem habilidades para seus
donos) dependendo do nível do dono, como mostrado na tabela
acima. As habilidades da tabela são cumulativas.
Armadura Natural (Ext): O número indicado é um aumento no
bônus de armadura natural existente do psicristal. Ele representa
a resistência sobrenatural do psicristal.
Bônus de Inteligência (Ext): Adicione o bônus indicado ao valor
de Inteligência do psicristal. Os psicristais são tão inteligentes
quanto as pessoas (embora não necessariamente tão inteligentes
quanto pessoas inteligentes).
Prontidão (Ext): A presença de um psicristal aprimora os sentidos
de seu dono. Enquanto o psicristal estiver ao alcance da sua mão,
o dono adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o psicristal se tornar alvo
de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos

30 para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá nenhum dano se


obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo precisam igualar ou superar a Resistência à Poder do psicristal
se fracassar. com um teste de manifestador (1d20 + nível do manifestador).
Personalidade (Ext): Todo o psicristal tem uma personalidade. Vidência no Psicristal (SM): Os donos de 13º nível ou superior
Veja Personalidades do psicristal, a seguir. conseguem observar um local remoto através do psicristal (como
Movimentação (Sob): Como uma ação padrão, o dono pode fazer a magia vidência) uma vez por dia.
com que o psicristal assuma a forma de uma aranha, criando pernas Canal de Poder (SM): Se o dono for de 15º nível ou superior, ele
ectoplásmicas que lhe concedem um deslocamento terrestre de 9 pode manifestar poderes através do psicristal, a uma distância de até
m e um deslocamento de escalada de 6 m. As pernas desaparecem 1,5 km. O psicristal é tratado como o manifestador do poder, e os
após um dia, ou no momento que o dono desejar. alcances são calculados a partir da sua localização. Ao canalizar um
Partilhar Poderes (Ext): O dono é capaz de partilhar qualquer poder poder através de seu psicristal, o dono manifesta a energia, pagando

CAPÍTULO 2
(mas não uma habilidade similar à psionismo) manifestada sobre seu custo de ponto de poder. Ele ainda está sujeito a ataques de

CLASSES
si com seu psicristal. O psicristal deve estar num raio de até 1,5 oportunidade e outros perigos de manifestar um poder, se aplicável
m do dono no momento da manifestação para receber os bene- (por exemplo, ele se torna visível ao manifestar um poder ofensivo
fícios do poder. Caso a duração do poder ou efeito seja diferente se estiver invisível, através do psicristal).
de “instantâneo”, ele deixará de afetar o psicristal quando ele se Personalidade do Psicristal (Ext): Cada psicristal tem uma
afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-lo, personalidade distinta, escolhida por seu dono no momento de sua
mesmo que retorne para a área de efeito do poder. Além disso, o criação, dentre aquelas citadas na tabela a seguir. No 1º nível, seu
dono é capaz de manifestar qualquer poder que tenha “o manifes- dono geralmente sente a personalidade de um psicristal apenas por
tador” como alvo sobre seu psicristal (como um poder de toque impulsos ocasionais, mas à medida que o dono avança de nível, a
à distância). O dono e seu psicristal não são capazes de partilhar personalidade do cristal torna-se mais evidente. Em níveis mais
poderes cujo efeito normalmente não afeta as criaturas do tipo elevados, não é incomum que um cristal constantemente dê ao seu
do psicristal (construto). dono observações e conselhos, muitas vezes oferecendo a visão do
Visão (Ext): Embora não tenha órgãos sensoriais físicos, um mundo do psicristal. O dono sempre vê um pouco de si mesmo em
psicristal pode telepaticamente sentir o ambiente a sua volta, bem seu psicristal, mesmo que um tanto exagerado e distorcido.
como uma criatura com visão e audição normais. A escuridão
(mesmo a escuridão sobrenatural) é irrelevante, assim como as Personalidades do Psicristal
áreas de silêncio sobrenatural, embora um psicristal ainda não Personalidade Benefício ao Dono
consiga discernir eres invisíveis ou etéreos. O alcance da visão Ágil +2 de bônus nas jogadas de Iniciativa
Amigável +3 de bônus nos testes de Diplomacia
de um psicristal é de 12 m.
Artista +3 de bônus nos testes de Ofícios
Vínculo Telepático (Ext): O dono possui um Vínculo Telepático Compreensivo +3 de bônus nos testes Sentir Motivação
com seu psicristal com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz Covarde +3 de bônus nos testes de Esconder-se
de enxergar através da visão do psicristal, mas pode se comunicar Estável +3 de bônus nos testes de Equilíbrio
telepaticamente com o psicristal como se fosse um poder de ação Heroico +2 de bônus nos testes de resistência de
Fortitude
mental manifestado pelo seu dono. Por exemplo, um psicristal em
Mentiroso +3 de bônus nos testes de Blefar
uma sala distante poderia transmitir as atividades que ocorrem Meticuloso +3 de bônus nos testes de Procurar
naquela sala. Observador +3 de bônus nos testes de Observar
Devido ao vínculo telepático, o dono partilha a mesma conexão Sábio +3 de bônus nos testes de um tipo
com itens ou locais que o psicristal. Por exemplo, caso seu psicristal Conhecimento que o dono possua; não pode
tenha investigado um quarto, o dono poderia se teletransportar ser trocado posteriormente.
Seguro +2 de bônus nos testes de resistência de
para o local como se também tivesse visto o quarto. Vontade
Transmitir Poderes de Toque (Sob): Um dono de 3º nível ou supe- Sério +3 de bônus nos testes de Concentração
rior é capaz de transmitir seus poderes de toque por meio do Sorrateiro +3 de bônus nos testes de Furtividade
psicristal. O dono e o psicristal devem estar em contato durante a Valentão +3 de bônus nos testes de Intimidar
manifestação do poder de toque; depois, o personagem será capaz
de designar seu psicristal como “portador”. Ágil: Rápido e hábil, um psicristal ágil é o companheiro perfeito
O psicristal então conseguirá transmitir o poder de toque, da em qualquer situação em que a reação deve ser rápida. De qualquer
mesma forma que seu dono faria. Se o dono manifestar outro poder forma, esse fragmento de personalidade é um pouco propenso a
antes do toque ser transmitido, o poder de toque se dissipa. ver perigo potencial em cada sombras.
Fala Telepática (Ext): Se o dono for de 5º nível ou superior, o psi- Amigável: Esse fragmento de personalidade está disposto a pro-
cristal consegue se comunicar verbalmente com qualquer criatura mover o bem-estar dos outros; até mesmo de inimigos feridos. O
em até 9 m, através do idioma escolhido pelo dono, mas somente dono sempre fala como se tivesse um coração de pedra, mas ele é o
enquanto estiver dentro do alcance de 1,5 km do seu dono. mais capaz de lidar com as criaturas de uma maneira não violenta.
Voo (Sob): Se o dono for de 9º nível ou maior, como uma ação padrão, Artista: Esse fragmento de personalidade sem humildade se diz
ele pode fazer com que seu psicristal voe com um deslocamento de maravilhosamente talentoso em quase todas as atividades “cultas”,
15 m (desajeitado). O voo dissipa após um dia, e o psicristal flutua seja dança, ópera ou culinária. Partes iguais de verdade e pretensão
suavemente até chão, ou no momento que o dono desejar. compõem essa afirmação.
Resistência à Poder (Ext): Se o dono for de 11º nível ou maior, seu Compreensivo: Essa personalidade permite que um psicristal possa
psicristal adquire Resistência à Poder equivalente ao nível do dono enxergar os corações de outros seres vivos colocando-se no lugar
+5. Para afetar o psicristal com um poder, os demais manifestadores deles. Infelizmente, o psicristal também passa muito tempo analisando
31
o dono e seus companheiros, comentando seus estados mentais e dono; e seus companheiros. Assim, sua experiência na área de
fazendo insinuações sobre suas aptidões. No entanto, essa persona- furtividade não pode ser negada.
lidade pode ser útil quando o dono quer determinar as intenções e Valentão: Às vezes, as sementes ruins ainda são boas para alguma
a motivação de um inimigo em potencial. coisa. A personalidade arrogante e brigona do valentão cria uma
Covarde: Escondido nas profundezas de cada pessoa, ela é uma persistência constante em seguir a sua própria escolha, mas essa
dose saudável de autopreservação. Quando capturada e ampliada, a influência às vezes é útil para o dono.
essência da covardia ajuda o dono a encontrar um porto seguro em
situações perigosas. No entanto, este psicristal está constantemente
ansioso e dizendo ao seu dono que fuja e se esconda, mesmo em
PERSONAGENS PSIÔNICOS
situações que não são aparentemente perigosas. DE NÍVEL ÉPICO
CAPÍTULO 2

Estável: A capacidade de estar constantemente consciente do seu Independente do método usado para atingir o 21º nível, uma vez que
CLASSES

corpo e de como ele interage com o que o cerca, é algo frequente- um personagem atinge esse ponto, ele é considerado um personagem
mente perdido num tumulto de pensamentos mais importantes. épico. Personagens épicos — aqueles cujo nível de personagem é
Mas não para esse psicristal, que está perfeitamente equilibrado e 21º ou superior — são tratados de forma ligeiramente diferente de
seguro de si, mesmo se o seu dono não estiver. Muitas vezes prega personagens não épicos. Enquanto eles continuam a obter a maioria
a importância do equilíbrio e prontidão nas ações. dos benefícios comuns de avanço de níveis, alguns são substituídos
Heroico: Todos nós queremos ser heróis, e um psicristal com esse por benefícios alternativos.
fragmento de personalidade é esse desejo personificado. Costuma Apesar do limite de vinte níveis indicado nas tabelas de classes
incitar o dono a situações perigosas, mas retribui com firmeza em apresentadas neste capítulo, você pode avançar uma classe psiônica
momentos de dificuldade. além do 20º nível (consulte Personagens Épicos, no Capítulo 6 do
Mentiroso: Este psicristal não pode ajudar a contar falsidades, até Livro do Mestre). Você também pode avançar o nível de uma classe
mesmo para seu dono; que sabe muito bem quando o psicristal é de prestígio psiônico de dez níveis além do 10º nível, mas somente
prevaricador ou quando está falando a verdade. Essa incapacidade se o nível de personagem já for 20º ou superior. Você não pode
de enganar seu dono não impede que o psicristal de mentir deli- avançar o nível de uma classe psiônica com menos de dez níveis
beradamente; e suas mentiras podem servir bem ao dono quando além do nível máximo descrito para essa classe, independente do
ele é forçado a evitar a verdade. nível do personagem que avança.
Meticuloso: Um psicristal meticuloso tem dificuldade em discer- As regras para calcular o bônus de testes de resistência épico,
nir entre detalhes importantes e aqueles que são irrelevantes. Ao bônus de ataque épico, pontos de experiência, graduações máximas
descrever a si mesmo, ele diria que é “meticuloso em sua atenção às de perícias de classe, graduações máximas de perícias de outra classe
regras de etiqueta e marcado pelo extremo cuidado no tratamento de e aumentos de habilidades para personagens de nível épico são
detalhes”. Às vezes enlouquecedor, esse traço é em outras ocasiões descritas em Personagens Épicos, no Capítulo 6 do Livro do Mestre.
útil ao dono que tenta estudar um ambiente. O Livro do Mestre também apresenta as características básicas de
Observador: “Você viu isso?” É a comunicação mais comum entre classe épica que qualquer classe ganha ao avançar para o 21º nível e
um observador e o seu dono. Às vezes, um psicristal com essa posteriormente, independente de essa classe ser psiônica. Consulte
personalidade permite que seu dono note detalhes que ele poderia essas informações, modificando-as da seguinte forma.
ter passado despercebido. • Para manifestadores, o nível de manifestador continua a aumentar
Sábio: Esse fragmento de personalidade tenta ser um mentor para após o 20º nível. Assim, um psionista de 23º nível manifesta como
seu dono, embora seja um reflexo de sua própria mente. Ainda assim, um personagem de 23º nível, enquanto o nível de manifestador de
livre de qualquer outro tipo de personalidade, o sábio se vê como um instintivo de 24º nível também é 24º. No entanto, os pontos
o mestre final de todos os tópicos espirituais e filosóficos (para não de poder e poderes conhecidos a cada nível de manifestador não
mencionar a área de conhecimento em que é especialmente habi- aumentam automaticamente após o 20º nível.
lidoso). Fora do escopo de sua área específica de especialização, o • Os poderes dos psicristais baseados no nível do criador con-
conselho do psicristal sábio é, algumas vezes, suspeito. tinuam a aumentar à medida que seu dono ganha níveis. Por
Seguro: Resoluto é a qualidade que todos desejam ter, e este exemplo, um psionista de 23º nível tem um psicristal com +11
psicristal tem isso de sobra. Ele é firme em propósito e crenças, de armadura natural e um valor de Inteligência de 17.
e seus conselhos e observações são caracterizados por uma forte • Os talentos adicionais para classes psiônicas épicas podem ser
determinação. Ou, como seu dono costuma dizer, “é o teimoso escolhidos entre quaisquer talentos épicos para os quais o per-
fulano de tal”. Ainda assim, essa fé inabalável auxilia o dono em sonagem preenche os pré-requisitos (consulte a página 34 deste
todos os testes da vontade. livro, página 209 do Livro do Mestre, ou, para ainda mais opções,
Sério: Um psicristal com esta personalidade tem a capacidade o Livro do Níveis Épicos), ou qualquer talento de criação de item
de se concentrar na tarefa dada, ignorando todos os outros fatores psiônico, metapsiônico ou psiônico, normalmente.
ambientais e emocionais. Às vezes, o próprio dono tem dificuldade
em conseguir a atenção do psicristal, mas sua influência também SEM PROGRESSÃO ÉPICA DE
aumenta a capacidade do dono de se concentrar. PODERES ADICIONAIS
Sorrateiro: Por que anunciar sua presença com passos altos quando, Os conjuradores épicos devem selecionar o talento Capacidade de
você pode facilmente deslizar com menos ruído do que uma lufada Magia Aprimorada para ganhar usos de magia diários que eles podem
de ar? Não concorda? Pergunte ao psicristal sorrateiro, que acredita usar para talentos metamágicos. Pior, eles devem selecionar este

32 sinceramente que o silêncio vale ouro. Ele costuma acalmar seu talento toda vez que quiserem aumentar seu limite metamágico! Os
manifestantes já têm a vantagem de poder gastar pontos de poder em adicional no 21º nível e a cada três níveis subsequentes (24º, 27º
qualquer poder potencializável até um número igual ao seu nível de e assim por diante).
manifestador. Assim, um psionista de 25º nível pode gastar 25 pontos
de poder em uma pressão mental para causar 25d10 pontos de dano Instintivo Épico
sem recorrer a um único talento épico. Um instintivo épico se tonar cada vez mais volátil e imprevisível.
Para ajudar a equilibrar o poder de personagens psiônicos épicos Dado de Vida: d6.
contra conjuradores épicos, personagens psiônicos épicos não Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador Int.
ganham pontos de poder adicionais após do 20º nível (consulte Poderes: O nível de manifestador do instintivo é igual ao seu
a Tabela 2–1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Poder nível de classe. Os pontos de poder e os poderes conhecidos do
Bônus). Eles ainda podem ganhar mais pontos de poder à medida instintivo não aumentam após o 20º nível (exceto através de

CAPÍTULO 2
que seu valor de habilidade chave aumenta. Personagens psiônicos talentos épicos).
podem adquirir o talento Manifestação Aprimorada, que lhes

CLASSES
Surto Instintivo: O surto instintivo do instintivo épico continua
concede pontos de poder adicionais cada vez que selecionarem. a aumentar após o 20º nível. No 23º nível e a cada quatro níveis
Os manifestadores épicos também podem obter Conhecimento subsequentes, o surto instintivo continua a ganhar um aumento
Expandido Épico ou Conhecimento de Poder, que lhes dá acesso adicional de +1 no nível do manifestador quando usado (+7 no
a poderes adicionais, e Foco Psiônico Épico, que permite que os 23º, +8 no 27º etc.).
manifestadores usem mais de um poder metapsiônico cada vez Surto Eufórico: A progressão do surto eufórico do instintivo
que gastarem seu foco psiônico (veja a descrição da habilidade épico continua além do 20º nível. No 28º nível e a cada oito níveis
Concentração na página 37). subsequentes, o bônus de moral nas jogadas de ataque, jogadas
de dano e testes de resistência do instintivo aumenta em 1 (+4
Guerreiro Psíquico Épico no 28º, +5 no 36º, etc.).
O guerreiro psíquico épico é uma combinação perfeita de força mental Mente Volátil: A habilidade mental volátil do instintivo épico
e destreza marcial. Todos temem sua arma psiônica aprimorada. continua a aumentar. No 21º nível e a cada quatro níveis sub-
Dado de Vida: d8. sequentes, a penalidade aplicada contra os poderes de telepatia
Pontos de Habilidade em Cada Nível Adicional: 2 + modi- manifestados em um instintivo, aumenta em 1 ponto de poder

Ilustrado por W. Reynolds


ficador Int. (5 pontos no 21º, 6 pontos no 25º, etc.).
Poderes: O nível de manifesta-
dor do guerreiro psíquico é Lâmina Espiritual Épico
igual ao seu nível de classe. O lâmina espiritual épico é adepto de canalizar a totalidade de
A base de pontos de poder seu poder psíquico na criação de uma lâmina de energia mental
do guerreiro psíquico cada vez mais poderosas.
não aumenta após o Dado de Vida: d10.
20º nível. A cada Pontos de Habilidade em Cada Nível Adicional: 4 + modi-
dois níveis após o ficador Int.
20º (22º, 24º, 26º Lâmina Mental: No 25º nível e a cada cinco níveis subsequen-
e assim por diante) tes, o lâmina espiritual da alma ganha um bônus de melhoria
o guerreiro psíquico adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano (+6 no 25º, +7 no
aprende um novo 30º e assim por diante).
poder de qualquer Lâmina Mental Aprimorada: A lâmina mental do lâmina
nível que ele possa espiritual épico ganha poderes adicionais à medida que o lâmina
manifestar. espiritual ganha níveis épicos. No 22º nível e a cada quatro níveis
Talentos Adicio- subsequentes, o lâmina espiritual pode melhorar o valor das habi-
nais: O guerreiro lidades especiais de arma em sua lâmina mental em +1 (+5 de
psíquico épico bônus equivalente no 22º, +6 no 26º, e assim por diante). Con-
ganha um talento forme indicado na descrição da classe lâmina espiritual, reatribuir
qualidades ainda leva 8 horas de concentração.
Golpe Psíquico: A progressão de golpe psíquico do lâmina
espiritual épico continua após o 20º nível, continuando a conceder
Ialdabode é
um dado adicional (d8) de dano a cada quatro níveis além no 19º
poderoso nos
níveis épicos (+6d8 no 23º, +7d8 no 27º, e assim por diante).
Talento Adicional: O lâmina espiritual épico ganha um
talento psiônico adicional a cada três níveis além do 20º
(23º, 26º e assim por diante).

Psionista Épico
Para o psionista épico, o conhecimento interior é literalmente
poder, e a busca pela expansão das habilidades psiônicas ocultas
é interminável. Um poder psiônico cada vez mais potente e até a
criação de artefatos psiônicos são características do psionista épico.
33
Dado de Vida: d4. (como o Entocar Poder e Estender Poder podem ser usados juntos
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 2 + modificador Int. no mesmo poder). Ele ainda deve gastar os pontos de poder neces-
Poderes: O nível de manifestador do psionista é igual ao seu sários para usar cada talento metapsiônico e não pode exceder o
nível de classe. A base de pontos de poder do psionista não aumenta limite de pontos de poder definido pelo seu nível de manifestador.
após o 20º nível. Cada vez que o psionista atinge um novo nível, Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
ele aprende dois novos poderes de qualquer nível ou níveis que vezes. Sempre que adquirir, ele pode usar simultaneamente um
ele possa manifestar. talento adicional que requer o gasto do foco psiônico.
Psicristal: O psicristal do psionista épico, se ele tiver um, con-
tinua aumentando em poder. No 21º nível e a cada dois níveis Manifestação Aprimorada [Épico, Psiônico]
subsequentes (23º, 25º, 27º e assim por diante), o bônus de arma- O personagem aumenta sua reserva de pontos de poder.
dura natural e a Inteligência do psicristal aumentam em 1. A
CAPÍTULO 2

Pré-requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de mani-


resistência à poder do psicristal é igual ao nível do mestre +5. No festar poderes do nível mais elevado de uma classe psiônica.
CLASSES

21º nível e a cada dez níveis subsequentes, o psicristal ganha o Benefício: Ao selecionar este talento, o personagem ganha 19
benefício do talento épico Poder de Psicristal com um poder da pontos de poder.
escolha de seu mestre. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
Talentos Adicional: O psionista épico ganha um talento adi- vezes. Sempre que adquirir, ele ganha um número adicional de
cional no 23º nível e a cada três níveis subsequentes (26º, 29º e
pontos de poder igual ao seu benefício anterior +2.
assim por diante).
Metapsionismo Aprimorado [Épico, Psiônico]
TALENTOS ÉPICOS O personagem pode manifestar poderes usando talentos metap-
Os talentos a seguir estão disponíveis apenas para personagens siônicos mais facilmente do que o normal.
psiônicos épicos. Sempre que um personagem épico ganha um Pré-requisitos: 21º nível de personagem, quatro talentos metap-
novo talento, pode ser um daqueles do Capítulo 5 do Livro do siônicos, 30 graduações em Identificar Psionismo.
Jogador, um dos descritos na seção Talento Épicos, no Livro do Benefício: Os poderes metapsiônicos que o personagem mani-
Mestre, ou um dos talentos descritos a seguir (para regras gerais festa custam 2 pontos de poder a menos que o normal (até um
sobre talentos psiônicos, consulte a página 39).
mínimo de 1 ponto de poder). Por exemplo, ele pode manifestar
um poder acelerado que custaria 6 pontos de poder a mais, como
Conhecimento de Poder [Épico, Psiônico]
um poder que custa apenas 4 pontos de poder a mais.
O personagem adiciona dois novos poderes à sua lista de poderes
Este talento não tem efeito em poderes metapsiônicos que
conhecidos.
Pré-requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de mani- aumentam o custo em apenas 2 pontos de poder.
festar poderes do nível mais elevado de uma classe psiônica. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
Benefício: O personagem aprende dois novos poderes de qual- vezes. Seus efeitos se acumulam, embora ele não possa reduzir o
quer nível que possa manifestar. Os poderes selecionados devem custo dos poderes metapsiônicos a menos de 1 ponto de poder.
estar na sua lista de classe ou na lista de sua disciplina.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas Poder Psicristal [Épico, Psiônico]
vezes. Sempre que adquirir, ele aprende dois novos poderes em O psicristal do personagem pode manifestar um poder.
qualquer nível que possa manifestar. Pré-requisitos: 21º nível de personagem, 25 na habilidade
chave de manifestação (Inteligência ou Carisma).
Conhecimento Expandido Épico [Épico, Psiônico] Benefício: Escolha um poder que o personagem conheça de
O personagem aprende um novo poder. 8º nível ou inferior. O psicristal do personagem agora pode mani-
Pré-requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de mani- festar este poder uma vez por dia em seu nível de manifestador
festar poderes do nível mais elevado de uma classe psiônica. (o psicristal ganha pontos de poder suficientes para manifestar
Benefício: O personagem aprende um poder adicional de o poder uma vez). O personagem não pode conceder um poder
qualquer nível que possa manifestar. Ele pode escolher qualquer ao seu psicristal se o poder normalmente tiver algum custo de
poder, mesmo um que faça parte da lista de outra disciplina ou pontos de experiência.
da lista de outra classe. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas Sempre que adquirir, ele concede ao seu psicristal conhecimento
vezes. Sempre que adquirir, o personagem aprende um novo poder
de um novo poder (e ele ganha pontos de poder suficientes para
de qualquer nível que possa manifestar.
manifestar esse novo poder uma vez por dia).
Todos os pontos de poder ganhos por um psicristal de múltiplas
Foco Psiônico Épico [Épico, Psiônico]
aplicações deste talento vão para a sua reserva e podem ser usados​​
O personagem pode gastar seu foco psiônico para gerar um efeito
maior. para manifestar os poderes que ele conhece como o personagem
Pré-requisitos: 21º nível de personagem, habilidade de mani- desejar. Por exemplo, o personagem pode dar ao seu psicristal um
festar poderes do nível mais elevado de uma classe psiônica. poder de 8º nível (custo de 15 pontos de poder) e um poder de 4º
Benefício: Quando o personagem gastar seu foco psiônico, nível (custo de 7 pontos de poder). Ele ganha uma reserva de 22
ele pode usar simultaneamente dois talentos que gasta um foco pontos de poder, que pode usar para manifestar cada poder uma
psiônico, em vez de apenas um. Os talentos devem ser acumuláveis vez, ou pode manifestar o poder de 4º nível três vezes.

34
um salto
de 16,5 m
Passos largos como
esses são separados por
cerca de 3 a 3,6 m.
A velocidade da guerreira
alimentará seu incrível salto.

Ilustrado por A. Swekel


Logo após as ameias, seu
salto é de mais 16,5 m.

s personagens psiônicos, na maioria das vezes, contam com Tabela 3–1: Pontos de Perícia por Nível
as mesmas perícias que outros personagens de D&D. No Pontos de Perícia
Pontos de Perícia nos Níveis

CAPÍTULO TRÊS
entanto, algumas perícias são usadas de maneiras diferentes
peloscopersonagens
nrt afro et Classe no 1º Nível¹ Subsequentes²
psiônicos, e a primeira seção deste capí- Guerreiro Psíquico (2 + mod. de Int)×4 2 + mod. de Int
oav dor introduz algumas novas perícias relacionadas
tulo também Instintivo (4 + mod. de Int)×4 4 + mod. de Int
às capacidades psiônicas. A maior parte deste capítulo é Lâmina Espiritual (4 + mod. de Int)×4 4 + mod. de Int
dedicada à descrição de oitenta novos talentos, a maioria dos quais Psionista (2 + mod. de Int)×4 2 + mod. de Int
é utilizável apenas por personagens psiônicos. 1
No 1º nível, os humanos adicionam +4 ao total.
2
A cada nível, os humanos adicionam +1 ao total.

PERÍCIAS E PSIONISMO Tabela 3–2: Sinergia de Perícias


5 ou mais Concede +2 de bônus
A seção a seguir aborda novas perícias relacionadas ao psionismo
e as perícias existentes que são usadas de novas maneiras pelos graduações em... nos testes de...
Autohipnose Conhecimento (psiônico)
personagens psiônicos.
Concentração Autohipnose
pinácoul
A Tabela 3–1: Pontos de Perícia por Nível resumem os pontos de Conhecimento (psiônico) Identificardo pilar
Psionismo
perícia adquiridos pelas classes descritas no Capítulo 2 deste livro. A Identificar Psionismo Usar Instrumento Psiônico
Tabela 3–3: Perícias, na página a seguir, fornece uma lista completa envolvendo pedras de poder
de todas as perícias descritas no Livro do Jogador, juntamente com as Usar Instrumento Psiônico Identificar Psionismo para
novas perícias introduzidas neste livro, e indica quais perícias são obter pedras de poder
perícias de classe para as classes descritas no Capítulo 2 deste livro.

Sinergia de Perícias DESCRIÇÃO DAS


Conforme descrito no Livro do jogador (consulte Sinergia de
Perícias na página 66), em geral, ter 5 ou mais graduações em uma PERÍCIAS
perícia concede +2 de bônus de sinergia nos testes de outra perícia. As perícias abordadas neste capítulo estão relacionadas ao
Po s
u ando no
A Tabela 3–2: Sinergias de Perícias indica as sinergias que se aplicamco nr
t af
r
o e
t uso , est
deapsiônicos.
guerreira Alémpsde
íquitrês
ca novas perícias (Autohipnose,
às perícias descritas nesse capítulo. deve conat r com suaIdentificar
ro f ça aprimro ada para e Usar Instrumento Psiônico), uma
Psionismo
interropem r sua ev nova
ocl idade acel
categoria erada. para a perícias Conhecimento,
é fornecida
e novos usos para Concentração.
35
Tabela 3–3: Perícias
Guerreiro Lâmina ———————————— Psionista ————————————
Perícia Psíquico Instintivo Espiritual Cineticista Egoísta Modelador Nômade Telepata Vidente S/T H/C
Abrir Fechaduras oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não Des
Acrobacia oc C C oc oc oc oc oc oc Não Des¹
Adestrar Animais oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não Car
Arte da Fuga oc C oc oc oc oc oc oc oc Sim Des¹
Atuação oc oc oc oc oc oc oc oc oc Sim Car
Autohipnose* C C C C C oc oc oc oc Não Sab
Avaliação oc oc oc oc oc oc oc oc oc Sim Int
Blefar oc C oc oc oc C oc C oc Sim Car
Cavalgar C oc oc oc oc oc C oc oc Sim Des
Concentração* C C C C C C C C C Sim Con
CAPÍTULO 3
PERÍCIAS E

Conhecimento (psiônico*) C C C C C C C C C Não Int


TALENTOS

Conhecimento (outros) oc oc oc C C C C C C Não Int


Cura oc oc oc oc C oc oc oc oc Sim Sab
Decifrar Escrita oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não Int
Diplomacia oc oc oc oc oc oc oc C oc Sim Car
Disfarces oc oc oc oc oc C oc oc oc Sim Car
Equilíbrio oc C oc oc C oc oc oc oc Sim Des¹
Escalar C C C oc oc oc C oc oc Sim For¹
Esconder-se oc oc C oc oc oc oc oc oc Sim Des¹
Falar Idioma oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não N/A
Falsificação oc oc oc oc oc oc oc oc oc Sim Int
Furtividade oc oc C oc oc oc oc oc oc Sim Des¹
Identificar Magia oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não Int
Identificar Psionismo* oc C oc C C C C C C Não Int
Intimidação oc C oc C oc oc oc oc oc Sim Car
Natação C C oc oc oc oc C oc oc Sim For²
Observar oc C C oc oc oc oc oc C Sim Sab
Obter Informação oc oc oc oc oc oc oc C C Sim Car
Ofícios C C C C C C C C C Sim Int
Operar Mecanismo oc oc oc C oc oc oc oc oc Não Int
Ouvir oc C C oc oc oc oc oc C Sim Sab
Prestidigitação oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não Des¹
Procurar C oc oc oc oc oc oc oc oc Sim Int
Profissão C C C C C C C C C Não Sab
Saltar C C C oc oc oc C oc oc Sim For¹
Sentir Motivação oc C oc oc oc oc oc C oc Sim Sab
Sobrevivência oc oc oc oc oc oc C oc oc Sim Sab
Usar Cordas oc oc oc oc oc oc oc oc oc Sim Des
Usar Instrumento Mágico oc oc oc oc oc oc oc oc oc Não Car
Usar Instrumento Psiônico* oc oc oc oc oc C oc oc oc Não Car
* Perícia descrita nesse capítulo (todas as outras estão no Livro do Jogador). C: Perícia de classe N/A: Nenhuma
1
Sofre a penalidade de armadura no teste. oc: Perícia de outra classe S/T: Sem Treinamento
2
Sofre o dobro da penalidade de armadura no teste. H/C: Habilidade Chave

As descrições de perícias aqui seguem o formato padrão, conforme Memorizar: O personagem pode tentar memorizar uma longa sequência
definido no Livro do Jogador. numérica, uma longa passagem de versos ou alguma outra informação
particularmente difícil (mas ele não pode memorizar escritos mágicos
AUTOHIPNOSE (SAB; SOMENTE TREINADO) ou semelhantes à pergaminhos exóticos). Cada teste bem-sucedida
O personagem treinou sua mente para obter domínio sobre seu corpo permite que que o personagem memorize uma única página de texto
e sobre as capacidades mais profundas da mente. (até 800 palavras), números, diagramas ou runas (mesmo que ele não
Teste: A CD e o efeito de um teste bem-sucedido dependem da conheça o significado). Se um documento tiver mais de uma página, o
tarefa executada pelo personagem. personagem poderá fazer testes adicionais para cada página adicional.
O personagem sempre retém essas informações; no entanto, ele só
Tarefa CD poderá recuperá-la com outro teste bem-sucedido de Autohipnose.
Ignorar ferimentos de estrepes 18 Resistir à Morte: O personagem pode tentar subconscientemente
Memorizar 15 impedir-se de morrer. Se o personagem está com pontos de vida nega-
Resistir a morte 20 tivos e continua perdendo pontos de vida (à razão de 1 por rodada, 1
Resistir ao medo CD do efeito de medo por hora ou 1 por dia), ele pode realiza um teste de Autohipnose (CD
Tolerar veneno CD do veneno 20) em substituição à jogada de d% para ver se consegue ficar estável.
Força de vontade 20
Se o teste for bem-sucedido, ele para de perder pontos de vida (ele
não ganha pontos de vida como resultado do teste). O personagem
Ignorar Ferimentos de Estrepes: Se o personagem for ferido por pisar em
também pode substituir as próximas jogadas de d%, caso não obtenha
estrepes, seu deslocamento é reduzido à metade. Um teste bem-suce-
êxito inicialmente.
dido de autohipnose remove essa penalidade de movimento. A ferida
Resista ao Medo: Em resposta a qualquer efeito de medo, o persona-
não é curada — é apenas ignorada pela autopersuasão do personagem.
gem faz um teste de resistência normalmente. Se ele falhar no teste de

36 resistência, poderá fazer um teste de Autohipnose na próxima rodada,


mesmo estando afetado pelo medo. Se o teste de Autohipnose atingir 20 Obter foco psiônico.
ou supera a CD do efeito de medo, o personagem supera o medo. Caso 20 Agarrado ou imobilizado (o
falhe no teste, o medo afetará o personagem normalmente, e ele não personagem pode manifestar um
poder normalmente obtendo
terá nenhuma tentativa adicional para tentar superar esse efeito de
sucesso no teste).
medo específico. CD do poder responsável Condições climáticas geradas por
Tolerar Veneno: O personagem pode optar por realizar um teste de poderes, como controlar o ar.4
Autohipnose em substituição ao teste de resistência contra qualquer 1
Para manifestar, sustentar ou direcionar um poder quando a
dano ou efeito secundário de um veneno padrão. Essa habilidade não distração ocorrer, adicione o nível do poder na CD indicada.
tem efeito no teste de resistência inicial contra veneno. 2
Para manifestar um poder com tempo de execução de 1 rodada
Força de Vontade: Se o personagem tiver seus pontos de vida reduzidos completa ou superior. Além disso, qualquer dano originado de
a 0 (incapacitado), ele poderá realizar um teste de Autohipnose. Caso ataques de oportunidade ou ações preparadas em resposta à

CAPÍTULO 3
seja bem-sucedido, o personagem pode executar uma ação normal manifestação de um poder (para efeitos com tempo de execução

PERÍCIAS E
TALENTOS
enquanto estiver em 0 pontos de vida sem sofrer 1 ponto de dano. Ele de 1 ação) ou tarefas em andamento (para atividades que
requeiram mais de uma ação de rodada completa).
deve realizar um teste para cada ação extenuante que deseja executar. 3
Como estado em chamas naturais ou lava.
Uma falha em um dos testes de Autohipnose nessa circunstância não 4
Caso o poder não permita um teste de resistência, use a CD do
gera penalidade direta — o personagem pode optar por não executar teste de resistência que ela teria.
a ação extenuante e, assim, evitar a perda de pontos de vida. Se mesmo
assim, o personagem decidir agir, cairá para –1 pontos de vida, nor- Obter Foco Psiônico: Simplesmente possuir um reservatório de pontos
malmente quando estiver incapacitado. de poder psiônico na mente concede a um personagem uma energia
Ação: Nenhuma. Realizar um teste de autohipnose não exige uma especial. Os personagens psiônicos podem utilizar essa energia sem
ação; ele é uma ação livre (quando tentada reativamente) ou parte de precisar pagar um custo de pontos de poder para isso — eles podem
outra ação (quando tentada ativamente). se focar psionicamente com um uso especial da perícia Concentração.
Novas Tentativas: Sim, para memorizar e usar força de vontade,
Se o personagem possui 1 ou mais pontos de poder disponíveis,
embora um sucesso não cancele os efeitos de uma falha anterior. Não
ele pode meditar para se tornar psionicamente focado, realizando um
para os outros usos.
teste de Concentração (CD 20). Essa meditação é uma ação de rodada
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações na Autohip-
completa que provoca ataques de oportunidade.
nose, ele recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (psiônico).
Quando o personagem já está psionicamente focado, ele pode gastar
Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em Concentração,
ele recebe +2 de bônus nos testes de Autohipnose. esse foco em qualquer teste de Concentração que fizer posteriormente.
Quando um personagem utiliza esse foco dessa maneira, o teste de
Concentração é tratado como se tivesse rolado 15. É como ‘escolher
CONCENTRAÇÃO (CON) 10’, exceto que o número que é adicionado ao seu modificador de
O personagem é particularmente bom em concentrar sua mente. Além Concentração é 15. O personagem também pode gastar esse foco para
dos usos dessa perícia descritas no Livro do Jogador, Concentração pode obter o benefício de um talento psiônico — muitos talentos psiônicos
ser usada da seguinte maneira.
são ativados dessa maneira.
Teste: Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima
Após estar psionicamente focado, o personagem permanece focado
agitado, movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso
até gastar esse foco, ficar inconsciente ou dormir (ou entrar em transe
em um teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa
meditativo, no caso de elãs); ou até que sua reserva de pontos de poder
que exija atenção total, como manifestar um poder, sustentar um poder
cair para 0.
ativo (como corrente de elemento), direcionar um poder (como levitação
psiônica) ou acionar uma habilidade similar ao psionismo (como o raio Ação: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos, fazer um teste
de elemento menor de um dromita). de Concentração não requer uma ação; é uma ação livre (em resposta à
Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem distração) ou parte de outra ação (para sustentar outra tarefa). Meditar
consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa para obter foco psiônico é uma ação completa.
fracassa automaticamente e estará perdida. Se o personagem estiver Novas Tentativas: Sim, embora um sucesso não neutralize os
manifestado um poder, os pontos de poder serão perdidos (veja Mani- efeitos de um fracasso anterior, como a perda dos pontos de poder de
festando Poderes, pág. 53); quando estiver sustentando um poder ativo, um poder que está sendo manifestada ou a interrupção de um poder
o poder terminará como se o personagem decidisse não o sustentar que está sendo concentrado.
mais. Quando estiver direcionando um poder, o direcionamento fra- Especial: O personagem pode usar a Concentração para manifestar
cassa, embora o poder permaneça ativo. Caso esteja acionando uma um poder ou usar uma habilidade similar ao psionismo defensivamente,
habilidade similar ao psionismo, a utilização da habilidade será perdida. para evitar ataques de oportunidade por completo. A CD do teste é
A tabela a seguir apresenta várias distrações comuns, que podem 15 + o nível da energia. Caso seja bem-sucedido, o personagem pode
obrigar o personagem a realizar um teste de Concentração. Caso a realizar a manifestação normalmente sem provocar nenhum ataque
distração ocorra durante a manifestação de um poder, adicione o nível de oportunidade. Caso contrário, o poder falhará automaticamente e
do poder manifestado à CD de Concentração. os pontos de poder serão desperdiçados, como se sua concentração
tivesse sido interrompida por uma distração.
CD1 Distração Um personagem com o talento Manifestação em Combate (veja
10 + dano sofrido Ser ferido durante a ação.2 a página 44) recebe +4 de bônus nos testes de Concentração feitos
10 + metade do último Sofrer dano continuo durante
para manifestar um poder ou usar uma habilidade similar ao psio-
dano continuo sofrido a ação.3
15 + nível do poder Tentar manifestar um poder sem sua nismo enquanto estiver na defensiva ou enquanto estiver agarrado
exibição. ou imobilizado.
15 Agarrado. Sinergia: Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em
CD do poder responsável Distraído por um poder não Concentração, ele recebe +2 de bônus nos testes de Autohipnose.
prejudicial.
37
CONHECIMENTO (PSIÔNICO) (INT) Especial: Um psionista recebe +2 de bônus nos testes de Identificar
Assim como as perícias de Ofício e Profissão, o Conhecimento tam- Psionismo para analisar poderes e efeitos de sua disciplina.
bém inclui uma série de perícias não relacionadas. A perícia descrita Um personagem com o talento Aptidão Psiônica recebe +2 de bônus
a seguir se refere especificamente ao conjunto de conhecimento que nos testes de Identificar Psionismo.
lida com os fenômenos do psionismo em todas as suas muitas mani- Sinergia: Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em
festações; consulte a perícia Conhecimento, na página 72 do Livro do Identificar Psionismo, ele recebe +2 de bônus nos testes de Usar
jogador, para obter outras categorias de Conhecimento e como realizar Instrumento Psiônico relacionados a pedras de poder.
os testes da perícia. Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em Usar Instrumento
O Conhecimento (psiônico) abrange mistérios antigos, tradições Psiônico, ele recebe +2 de bônus nos testes de Identificar Psionismo
psiônicas, símbolos psíquicos, frases enigmáticas, construtos astrais e para decifrar pedras de poder.
raças psiônicas. O personagem pode usar essa habilidade para identi-
CAPÍTULO 3

ficar monstros psiônicos e seus poderes ou vulnerabilidades especiais. USAR INSTRUMENTO PSIÔNICO
PERÍCIAS E
TALENTOS

Sinergia: Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em (CAR; SOMENTE TREINADO)


Conhecimento (psiônico), ele recebe +2 de bônus nos testes de Iden- Essa perícia é utilizada para ativar instrumentos psiônicos, incluindo
tificar Psionismo. pedras de poder (pedaços de cristal que armazenam poderes específi-
Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em Autohipnose, cos) e dorjes (varinhas de cristal carregadas com vários usos do mesmo
ele recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (psiônico). poder), impossíveis de acionar pela classe do personagem de outra forma.
Sem Treinamento: Um teste sem treinamento de Conhecimento Teste: O personagem consegue utilizar essa perícia para decifrar
(psiônico) é simplesmente um teste de Inteligência. Sem treinamento, uma pedra de poder (para descobrir quais poderes ela contém) ou
o personagem recorda apenas informações comuns (CD 10 ou inferior). acionar um item psiônico. Usar Instrumento Psiônico permite que
o personagem ative dispositivos com capacidade psiônica como se
IDENTIFICAR PSIONISMO possuísse a característica Poderes, as habilidades de outras classes, os
(INT; SOMENTE TREINADO) aspectos de uma raça ou uma tendência diferente.
Essa perícia é utilizada para identificar poderes enquanto são mani- O personagem realiza um teste de Usar Instrumento Psiônico sem-
festados ou estão ativos em um local fixo. pre que acionar um dispositivo, como uma dorje. Caso seja necessário
Teste: O personagem é capaz de identificar poderes e efeitos psiô- simular uma tendência ou qualquer outra característica de forma
nicos. As Classes de Dificuldade dos testes de Identificar Psionismo e contínua, o teste de Usar Instrumento Psiônico pertinente deve ser
as tarefa s disponíveis são apresentadas na tabela a seguir. realizado uma vez a cada hora.
O personagem determina conscientemente o pré-requisito que ten-
CD Tarefa tará simular. Ou seja, ele precisa conhecer as características necessárias
15 + nível Identificar uma magia durante a manifestação (o para imitá-las e ativar um objeto com um teste de Usar Instrumento
do poder personagem deve ser capaz de perceber as exibições do Psiônico. As Classes de Dificuldade das tarefas mais comuns relacio-
poder, ou ver algum efeito). Não exige ação. Sem novas nadas com a perícia são apresentadas na tabela a seguir.
tentativas.
15 + nível Usando detectar psionismo para determinar a disciplina CD Tarefa
do poder relacionada com a aura de um único objeto ou pessoa 25 Ativar às cegas
na linha de visão do personagem. Não exige ação. 25 + nível do poder Decifrar uma pedra de poder
15 + nível Identificar uma pedra de poder para descobrir qual Veja texto Simular um valor de habilidade
do poder poder ou poderes ela contém. 30 Simular uma tendência
20 + nível Identificar um poder existente e ativo. O personagem 20 Simular uma habilidade de classe
do poder deve ser capaz de enxergar ou detectar os efeitos do 25 Simular uma raça
poder. Não exige ação. Sem novas tentativas. 20 Usar um dorje
20 + nível Identificar materiais criados ou moldados através de 20 + nível de manifestador Usar uma pedra de poder
do poder psionismo, como distinguir um objeto criado com um
poder de metacriatividade. Não exige ação. Sem novas
tentativas. Ativar às Cegas: Alguns itens psiônico são acionados com pensa-
25 + nível Depois de realizar um teste de resistência contra um mentos ou conceitos específicos especiais. O personagem é capaz de
do poder poder que vise o personagem, ele pode determinar qual ativar esses objetos com o método adequado, mesmo que não saiba
é o poder. Não exige ação. Sem novas tentativas. fazer. Ele deve realizar alguma atividade equivalente para ativá-lo. Ele
25 Identificar uma tatuagem psiônica. Exige 1 minuto. Sem precisa apontar e agitar o item para tentar acioná-lo. Ele recebe +2 de
novas tentativas. bônus no teste de Usar Instrumento Psiônico caso já tenha acionado
20 Desenhar o diagrama necessário para a manifestação o objeto anteriormente.
do poder âncora dimensional psiônica sobre uma criatura
Se o personagem fracassar por 10 ou mais, sofrerá queimadura mental.
invocada. Exige 10 minutos. Sem novas tentativas. O
Mestre realiza esse teste. Essa queimadura mental afeta o personagem da mesma maneira que
30 ou Compreender um efeito psiônico estranho ou único, a queimadura mental que pode ocorrer quando ele tenta manifestar
mais como os efeitos de um afloramento de cristal um poder de uma pedra de poder (veja a página 168), exceto que o
psionicamente ressonante. O tempo exigido varia. dano é de 1d4 pontos por nível de poder, em vez de 1d6. O dano da
Sem novas tentativas. queimadura mental causado ao ativar às cegas, é adicionado ao dano
por queimadura mental causado por tentar manifestar um poder de
Além disso, alguns poderes permitem obter informações sobre efeitos uma pedra de poder.
psiônicos, desde que o personagem realize um teste bem-sucedido de Decifrar uma Pedra de Poder: Um teste bem-sucedido decifrando
Identificar Psionismo, conforme indicado na descrição do poder (por uma pedra de poder permite que o personagem descubra qual poder
exemplo, consulte o poder detectar psionismo, página 95). ou poderes ela contém. Decifrar uma pedra de poder exige 1 minuto
Ação: Varia, conforme indicado na tabela. de concentração.

38 Novas Tentativas: Consulte a tabela.


Simular um Valor de Habilidade: Para manifestar um poder a partir Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em Usar Instrumento
de uma pedra de poder, é necessário possuir um valor elevado na Psiônico, ele recebe +2 de bônus nos testes de Identificar Psionismo
habilidade chave apropriada (como Inteligência para psionistas). O realizados para decifrar pedras de poder.
valor efetivo de habilidade do personagem (adequada à classe que

TALENTOS E PSIONISMO
será simulada para manifestar o poder a partir de uma pedra de poder)
equivale ao resultado do teste de Usar Instrumento Psiônico –15. Se
o personagem tiver um valor adequado na habilidade necessária, não Como os personagens não psiônicos, os praticantes das artes mentais
precisará realizar o teste. confiam em talentos para aprimorar seus poderes, expandir suas
Simular uma Tendência: Alguns itens psiônicos geram efeitos nocivos habilidades e desbloquear um potencial oculto. As descrições a seguir
ou benéficos conforme a tendência do usuário. Essa variante de Usar trazem dezenas de talentos relacionados ao psionismo, assim como
Instrumento Psiônicos permite que o personagem utilize esses objetos alguns novos talentos gerais.

CAPÍTULO 3
simulando qualquer tendência desejada. Apenas uma tendência pode A seção a seguir apresenta vários talentos de um novo tipo. Os talen-

PERÍCIAS E
TALENTOS
ser simulada ao mesmo tempo. tos psiônicos podem ser adquiridos apenas por qualquer personagem
Simular uma Característica de Classe: Algumas vezes, é necessário usar e criatura psiônica. Os talentos de criação de itens permitem que os
uma característica de classe para acionar um item psiônico. Nesse caso, manifestadores criem itens psiônicos de todos os tipos. Os talentos
o nível efetivo do personagem na classe simulada equivale ao resultado metapsiônicos permitem que personagens psiônicos manifestem
do teste de Usar Instrumento Psiônico, menos 20. poderes com maior efeito. Esse novo tipo de talento é detalhado a seguir.
Entretanto, essa variante da perícia não permite que o personagem
utilize de fato uma característica de outra classe. Ela somente imita TALENTOS PSIÔNICOS
essas habilidades para acionar o item psiônico. Os talentos psiônicos estão disponíveis apenas para personagens e
Algumas classes incluem somente personagens com tendências criaturas com a habilidade de manifestar poderes. Em outras palavras,
específicas. Para imitar uma característica dessas classes, é necessário eles têm uma reserva de pontos de poder ou habilidades semelhantes
pertencer à tendência adequada ou simulá-la com outro teste de Usar ao psionismo. Como os talentos psiônicos são habilidades sobrenatu-
Instrumento Psiônico (descrito acima). rais — uma diferença da regra geral de que talentos não concedem
Simular uma Raça: Alguns itens psiônicos funcionam somente com os habilidades sobrenaturais — eles não podem ser interrompidos em
integrantes de certas raças. Essa variante de Usar Instrumento Psiônico combate (como poderes podem) e geralmente não provocam ataques
permite que o personagem utilize esses objetos simulando os aspectos de oportunidade (exceto quando especificado). As habilidades sobre-
da raça desejada. Apenas uma raça pode ser simulada ao mesmo tempo. naturais não estão sujeitas à resistência ao poder e não podem ser
Usar um Dorje: Normalmente, para acionar um dorje, o poder em dissipadas; no entanto, eles não funcionam em áreas onde o psiônico é
questão deve constar da lista de poderes da classe do usuário. Essa suprimido, como um campo de psionismo nulo. Deixar essa área permite
variante de Usar Instrumento Psiônico permite ativar o dispositivo que talentos psiônicos funcionem novamente.
como se o poder existisse na lista de poderes da classe do personagem. Muitos talentos psiônicos podem ser usados apenas quando o
Essa variante da perícia também se aplica aos outros dispositivos de personagem está psionicamente focado; outros exigem que ele gaste
gatilho de poder, se possível. seu foco psiônico para obter o benefício. Gastar o foco psiônico não
Usar uma Pedra de Poder: Antes de usar uma pedra de poder, o perso- requer uma ação; é parte de outra ação (como usar um talento). Quando
nagem deve decifrá-la antes. Normalmente, para acionar uma pedra o personagem gasta seu foco psiônico, ele se aplica apenas à ação para
de poder, o poder em questão deve constar da lista de poderes da classe a qual ele o gastou. Por exemplo, se um personagem usar o talento
do usuário. Este uso de Usar Instrumento Psiônico permite usar a Impacto Profundo (que exige que ele gaste o foco psiônico), ele não
pedra do poder como se o poder existisse na lista de poderes da classe pode usar o talento Arma Psiônica para o mesmo ataque, porque gastou
do personagem. A CD equivale a 20 + nível de manifestador do poder seu foco para usar Impacto Profundo. Consulte a descrição da perícia
armazenado. Por exemplo, para manifestar um poder de 2º nível de Concentração, anteriormente neste capítulo, para obter informações
psionista, o personagem deve obter 23 no teste, devido um poder de sobre como obter o foco psiônico.
2º nível ser de 3º nível de psionista.
Além disso, manifestar um poder de uma pedra de poder requer um TALENTOS DE CRIAÇÃO DE
valor mínimo da habilidade (10 + nível do poder). Caso não possua
esse valor, o usuário deverá simulá-lo com outro teste (veja acima). ITEM PSIÔNICO
Os manifestantes podem usar seu poder pessoal para criar itens psiônicos
Esse uso da perícia também se aplica aos outros dispositivos de
duradouros. Fazer isso, no entanto, é desgastante. Um manifestante
complemento de poder.
deve colocar um pouco de si mesmo em cada item psiônico que ele cria.
Ação: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento Psiônico é consi-
Itens psiônicos são descritos no Capítulo 7. Um talento de criação de
derado parte da ação necessária (se houver) para ativar o dispositivo
item psiônico permite que um manifestante crie um item psiônico de
psiônico (consulte página 158 para obter detalhes sobre os métodos
um certo tipo. Independentemente do tipo de itens que envolvem, os
de acionamento mais comuns dos itens psiônico).
vários talentos de criação de itens têm certas características em comum.
Novas Tentativas: Sim. Caso o resultado do teste seja 1, a ativação
Custo XP: Os poderes e efeitos que o manifestador normalmente
do dispositivo fracassa e não poderá ser realizada novamente durante
deve usar são gastos ao criar um item psiônico. O custo em pontos de
24 horas.
experiência de usar um talento de criação de item psiônico é igual a
Especial: É impossível escolher 10 nessa perícia.
1/25 do preço do item em PO (consulte o Capítulo 7 para obter os custos
Não é possível auxiliar no teste de Usar Instrumento Psiônico.
dos itens). Um personagem não pode gastar XP em um item ao ponto
Apenas o usuário do dispositivo é capaz de realizar o teste.
de perder um nível. No entanto, ao ganhar XP suficiente para atingir
Um personagem com o talento Aptidão Psiônica recebe +2 de bônus
um novo nível, ele pode gastar esse XP imediatamente na criação de
nos testes de Usar Instrumento Psiônico.
um item em vez de manter o XP para avançar um nível.
Sinergia: Caso o personagem tenha 5 ou mais graduações em
Custo de Matéria-Prima: Criar um item psiônico requer compo-
Identificar Psionismo, ele recebe +2 de bônus nos testes de Usar
nentes caros, a maioria dos quais é consumida no processo. O custo
Instrumento Psiônico relacionados a pedras de poder.
desses materiais é igual a 1/2 do preço do item.
39
Usar um talento de criação de item psiônico também requer acesso proporcional. Para tatuagens psiônicas e pedras de poder, o criador
a um laboratório ou oficina psiônica, ferramentas especiais e outros deve pagar o custo de XP ao criar o item. Para um dorje, o criador deve
equipamentos. Um personagem geralmente tem acesso ao que precisa, pagar o custo de XP × 50.
a menos que circunstâncias incomuns se apliquem (como se ele estiver Alguns itens psiônicos também possuem em custos extras de XP,
viajando para longe de casa). conforme indicado em suas descrições.
Tempo: O tempo para criar um item psiônico depende do talento
e do preço do item. O tempo mínimo é de um dia. TALENTOS METAPSIÔNICOS
Custo do Item: Criar Dorje, Cunhar Pedra e Traçar Tatuagem criam À medida que o conhecimento psiônico de um manifestador cresce,
itens que reproduzem diretamente os efeitos dos poderes, e a força ele pode aprender a manifestar poderes de maneiras ligeiramente
desses itens depende do nível de manifestador — ou seja, o poder do diferentes de como os poderes foram originalmente projetados ou
item tem a força que teria se manifestado por um manifestador desse aprendidos. Por exemplo, um manifestador pode aprender a manifestar
CAPÍTULO 3

nível atual do personagem. um poder de modo que dure mais do que o normal, cause mais dano
PERÍCIAS E
TALENTOS

Muitas vezes, esse é o nível mínimo de manifestador necessário para do que o normal ou seja melhorado de alguma outra forma. Claro,
manifestar o poder (os itens encontrados aleatoriamente geralmente são manifestar um poder usando um talento metapsiônico é mais caro
assim). No entanto, ao criar esse item, a força do item pode ser definida do que manifestar o poder normalmente.
acima do mínimo. Sempre que um personagem cria um item usando Tempo de Manifestação: os poderes manifestados usando talentos
um poder potencializado pelo gasto de pontos de poder adicionais, metapsiônicos levam o mesmo tempo que manifestar os poderes nor-
o nível de manifestador efetivo do personagem para calcular o custo malmente, a menos que a descrição do talento diga especificamente o
do item aumenta em 1 para cada 1 ponto de poder adicional gasto (a contrário, como Poder Acelerado.
potencialização é um recurso de muitos poderes que permite que o Custo de Manifestação: Para usar um talento metapsiônico, um
poder seja amplificado de várias maneiras se forem gastos pontos de personagem psiônico deve tanto gastar seu foco psiônico (veja a des-
poder adicionais, conforme descrito na página 69). Todos os outros crição da perícia Concentração anteriormente neste capítulo) quanto
parâmetros que dependem do nível do poder forjado no item são pagar um aumento no custo de pontos de poder, conforme indicado
definidos de acordo com o nível de manifestador efetivo. na descrição do talento. Por exemplo, aplicar o talento Encadear Poder
Por exemplo, um dorje de rajada concussiva criado sem potencialização a um poder aumenta o custo do poder em 6 pontos de poder.
é um poder de 2º nível que causa 1d6 pontos de dano com uma CD de Limites de Uso: Como acontece com todos os poderes, o persona-
gem não pode gastar mais pontos de poder em um poder do que seu
resistência base de 12, exigindo um nível mínimo de manifestador de
nível de manifestador. Os talentos metapsiônicos apenas permitem
3º. Se um dorje for criado com rajada concussiva potencializada com um
que ele manifeste poderes de maneiras diferentes; eles não permitem
gasto de 6 pontos de poder adicionais, o nível mínimo de manifestador
que viole esta limitação.
efetivo para determinar o custo seria 6º (o nível de poder permanece
Efeitos de Talentos Metapsiônicos em um Poder: De todas as
inalterado no 2º), e o dorje criaria rajadas concussivas que causam 5d6
formas, um poder metapsiônico opera em seu nível de poder original,
pontos de dano com uma CD de resistência base de 15 (veja a seção
mesmo que custe pontos de poder adicionais. As modificações em
Potencialização na descrição de poder, página 85). Todos os efeitos um poder feitas por um talento metapsiônico têm apenas seu efeito
dependentes do nível de manifestador do poder são aprimorados — percebido no poder. Um manifestador não pode usar um talento
neste caso, o alcance da rajada concussiva aumenta de 39 m para 48 m. metapsiônico para alterar um poder sendo lançado de uma pedra de
O preço dos itens psiônicos (que gera o custo de XP e de matéria- poder, dorje ou outro dispositivo.
-prima) depende do nível do poder e do nível de manifestador do Manifestar um poder modificado pelo talento Poder Acelerado não
personagem. O nível de manifestador do personagem deve ser elevado provoca ataques de oportunidade.
o suficiente para que o criador do item possa manifestar o poder no Alguns talentos metapsiônicos se aplicam apenas a certos poderes,
nível escolhido. Para encontrar o preço final de um item, multiplique conforme descrito em cada talento específico.
o nível de manifestador do personagem pelo nível de poder, depois Itens Psiônicos e Poderes Metapsiônicos: Com o talento certo
multiplique pelo valor indicado abaixo. de criação de itens psiônicos, o personagem pode armazenar um poder
Pedras de Poder: metapsiônico em uma pedra de poder, tatuagem psiônica ou dorje. Os
Preço base = nível de poder × nível de manifestador × 25 PO limites de nível para tatuagens psiônicas se aplicam ao nível metap-
Tatuagens Psiônicas: siônico mais alto do poder. Assim, um poder de 3º nível modificado
Preço base = nível de poder × nível de manifestador × 50 PO com o talento Potencializar Poder não poderia ser armazenado em uma
Dorjes: tatuagem psiônica, porque o poder seria equivalente a um poder de
Preço base = nível de poder × nível de manifestador × 750 PO 5º nível com o propósito de limitar a manifestação, e uma tatuagem
Custos Extras: Qualquer dorje, pedra de poder ou tatuagem psiônica psiônica pode conter um poder apenas até o 3º nível.
que armazene um poder com um custo de XP também terá um custo

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
POR TRÁS DA CENA: TALENTOS PSIÔNICOS não psiônico poderia, em teoria, pegar Punho Psiônico, mas sem energia
Talentos psiônicos são especiais. Apenas personagens e criaturas psiô- psiônica para alimentá-lo, o feito é inútil.
nicas podem adquiri-los. Por quê? Porque todos os feitos psiônicos, em Alguns talentos psiônicos podem parecer anormalmente poderosos à
algum grau, requerem energia psiônica residual ou direta para funcio- primeira vista. Porém, não se preocupe, talentos psiônicos potentes, como
nar. Qualquer personagem pode usar Reflexos de Combate ou Ataque Tiro Abatedor, foram cuidadosamente equilibrados com os poderes dispo-
Poderoso (talentos encontrados no Livro do Jogador). Não é assim com níveis para os personagens que o usam. Assim como a energia espiritual
talentos como Tiro Abatedor, que são diretamente fortalecidos pela do monge, o chi, a capacidade psiônica permite que o personagem ultra-
energia mental residente em uma criatura psiônica. Um personagem passe os limites de suas habilidades físicas — e, às vezes, vá além delas.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
40
Um personagem não precisa do talento metapsiônico apropriado Pré-requisito: For 13.
para ativar um item no qual um poder metapsiônico está armazenado, Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
mas precisa do talento metapsiônico para cria-lo. foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
O ataque com uma arma corpo a corpo do personagem causa +2d6
pontos de dano.
DESCRIÇÕES DOS TALENTOS O personagem deve decidir se vai usar este talento antes de fazer o
As descrições dos talentos a seguir possuem a forma padrão. ataque. Se errar o ataque, ele ainda gasta o foco psiônico.

ACELERAR PODER [METAPSIÔNICO] ARMA PSIÔNICA MAIOR [PSIÔNICO]


O personagem pode manifestar um poder com um momento de O personagem pode imbuir sua arma corpo a corpo com potencial
pensamento. de dano adicional.

CAPÍTULO 3
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu Pré-requisito: For 13, Arma Psiônica, bônus base de ataque +5.

PERÍCIAS E
TALENTOS
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Benefício: Quando o personagem usar o talento Arma Psiônica,
O personagem pode acelerar um poder. O personagem pode realizar seu ataque com uma arma corpo a corpo causa +4d6 pontos de dano
outra ação na mesma rodada em que manifesta um poder acelerado, ao invés de +2d6.
até mesmo manifestar outro poder. Ele pode manifestar apenas um
poder acelerado por rodada. Um poder cujo tempo de manifestação
seja maior que 1 rodada não pode ser acelerado.
ATAQUE COM TENDÊNCIA [PSIÔNICO]
O ataque corpo a corpo ou à distância do personagem supera a redução
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6 pontos de poder.
de dano baseada na sua tendência e causa dano adicional.
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +6.
Manifestar um poder acelerado não provoca ataques de oportunidade.
Benefício: Quando adquire este talento, o personagem escolha entre
o bem, o caos, o mal ou a ordem (esta escolha deve corresponder a uma
AFINIDADE COM PSICRISTAL [PSIÔNICO] das componentes da sua tendência; por exemplo, se ele for leal e bom,
O personagem pode criar um psicristal. pode escolher leal ou bom, mas não caótico ou mau). Depois de fazer
Pré-requisitos: 1º nível de manifestador. essa escolha, a tendência escolhida não pode ser alterada.
Benefício: O personagem é capaz de criar um psicristal. Consulte Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco psiônico
Psicristais, página 30, para obter detalhes sobre como os psicristais (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Quando ele
funcionam. fizer um ataque corpo a corpo ou à distância bem-sucedido, irá causar
1d6 pontos de dano adicionais e o ataque é tratado como um ataque
AMPLIAR PODER [METAPSIÔNICO] bom, mau, caótico ou leal (dependendo de sua escolha original) com
O personagem pode aumentar a área de seus poderes. o propósito de superar a redução de dano.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu Ele deve decidir se irá usar este talento antes de fazer o ataque. Caso
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O fracasse, ele ainda gastará seu foco psiônico.
personagem pode alterar um poder em forma de explosão, emanação,
linha ou dispersão para aumentar sua área (os poderes que não possuem ATAQUE DE SANGRAMENTO [PSIÔNICO]
uma área de um desses quatro tipos não são afetados por este talento). Os cruéis ataques do personagem fazem seus adversários sangrarem.
Qualquer medida numérica da área do poder aumenta em 100%. Por Pré-requisito: Bônus base de ataque +8.
exemplo, um poder de explosão elemental (que normalmente produz Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
uma propagação de 12 m de raio) terá uma propagação de 24 m de raio. foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O
Usar este talento aumenta o custo do poder em 4 pontos de poder. personagem pode fazer um ataque com uma força tão cruel que fazem
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. seus adversários sangrarem. O dano de sangramento causa 1 ponto de
dano de Constituição ao adversário além do dano normal causado.
APTIDÃO PSIÔNICA [GERAL] O personagem deve decidir se irá usar este talento antes de realizar
O personagem tem um talento especial para as artes psiônicas. o ataque. Se seu ataque fracassar, ele ainda gasta seu foco psiônico.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Iden-
tificar Psionismo e Usar Instrumento Psiônico. ATAQUE ESPECTRAL [PSIÔNICO]
Os ataques bem-sucedidos do personagem sempre atingem inimigos
ARMA PSIÔNICA [PSIÔNICO] incorpóreos.
O personagem pode carregar sua arma corpo a corpo com potencial Pré-requisito: Bônus base de ataque +3.
de dano adicional.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
LIMITE DE PONTOS DE PODER pontos de poder e causando 14d6 pontos de dano. Ou ele poderia
É uma regra básica que um personagem psiônico não pode gastar manifestar o poder usando o talento Maximizar Poder, pagando 4 pontos
mais pontos de poder em um poder do que seu nível de manifestador. de poder pelo efeito metapsiônico, somando um custo total de 13 pontos
Esse limite de pontos de poder inclui qualquer custo adicional devido a e causando 54 pontos de dano. Ele não pode fazer as duas coisas, já
potencialização ou ao uso de talentos metapsiônicos. que o custo total do poder seria maior do que seu limite de 14 pontos.
Por exemplo, um psionista de 14º nível manifestando um poder de Ele também poderia permanecer dentro de seu limite usando o talento
5º nível que custa 9 pontos de poder e causa 9d6 pontos de dano, pode Potencializar Poder (aumentando o custo em 2) e então potencializar
escolher potencializar o poder gastando 5 pontos de poder adicionais, o poder com 3 pontos de poder adicionais, somando um custo total de
somando um custo total de 14 14 pontos de poder e causando 16d6 pontos de dano.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
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Tabela 3–4: Talentos
Talentos Gerais Pré-requisitos Benefícios
Aptidão Psiônica — +2 de bônus nos testes de Identificar Psionismo e Usar Instrumento
Psiônico
Autônomo — +2 de bônus nos testes de Autohipnose e Conhecimento (psiônico)
Buraco Psiônico4 Con 15 Drena o foco e pontos de poder do adversário
Dança com Manto 10 graduações em Esconder-se, Gasta uma ação para ganhar camuflagem
2 graduações em Atuação (dança)
Desviar Investida Des 13, Esquiva +4 de bônus na CA contra adversários que estão na investida
Dom Instintivo — Concede capacidade psiônica e 2 pontos de poder
Força de Vontade4 Vontade de Ferro Faz Vontade contra poderes que exigem Fortitude ou Reflexos
Forçar Parada For 13 Usa ataque de oportunidade para parar adversários
Magia Antipsiônica4 5 graduações em Identificar Magias são pais potentes contra criaturas psiônicas
CAPÍTULO 3
PERÍCIAS E

Psionismo
TALENTOS

Mente Aberta — +5 pontos de perícia


Mente Caótica4 Tendência Caótica, Car 15 Bônus psiônico de perceberão dos adversários são anulados
Mente Fechada4 — Concede bônus de resistência contra poderes
Mente Hostil4 Car 15 Causa dano automaticamente contra inimigos telepatas
Mente Sobre o Corpo Con 13 Recupera danos de habilidade mais rapidamente
Metabolismo Rápido Con 13 Recupera pontos de vida mais rapidamente
Ofensiva Imprudente bônus base de ataque +1 Impõem –4 na CA e concede +2 de bônus em ataques corpo a corpo
Precisão Mortal Des 15, bônus base de ataque +5 Rola novamente os dados com resultado 1 no ataque de oportunidade
Resistência Mental4 bônus base de Vontade +2 Concede resistência mental contra poderes prejudiciais
Tiro Múltiplo Maior3 Tiro Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Atira 2 ou mais flechas simultaneamente, mesmo contra alvos separados
Rápido, bônus base de ataque +6

Talentos Psiônicos Pré-requisitos Benefícios


Afinidade Com Psicristal 1º nível de manifestador Obtém um psicristal
Psicristal Aprimorado Afinidade Com Psicristal Aprimora o psicristal
Contenção de Psicristal Afinidade Com Psicristal, 3º nível O psicristal pode manter um foco psiônico
de manifestador
Arma Psiônica1 For 13 Arma corpo a corpo causa +2d6 pontos de dano
Arma Psiônica Maior1 For 13, Arma Psiônica, bônus Arma corpo a corpo causa +4d6 pontos de dano
base de ataque +5
Impacto Profundo1 For 13, Arma Psiônica, bônus Ataque de arma corpo a corpo é considerado de toque
base de ataque +5
Ataque Com Tendência1 Bônus base de ataque +6 Concede tendência ao ataque, +1d6 de dano
Ataque de Sangramento1 Bônus base de ataque +8 Sangra um oponente com o ataque
Ataque Espectral2 Bônus base de ataque +3 Ignora chance de erras incorpóreos em sucessos decisivos
Conhecimento Expandido 3º nível de manifestador Adiciona um novo poder conhecido
Corpo Psiônico — +2 pontos de vida para cada talento psiônico
Descolar Com o Pensamento2 Sab 13 +3 m de deslocamento com armaduras até média
Investida Psiônica1 Sab 13, Descolar Com o Realiza uma investida fazendo uma curva
Pensamento
Dom Psiônico1 — +1 de bônus à CD de resistência dos poderes
Dom Psiônico Maior1 Dom Psiônico Totaliza +2 de bônus à CD de resistência dos poderes
Especialização Em Poder Foco em Arma (raio), 4º nível de +2 de dano adicional aos poderes que causam dano
manifestador
Especialização em Especialização Em Poder, Foco Totaliza +4 de dano adicional aos poderes que causam dano
Poder Maior em Arma (raio), 12º nível de
manifestador
Esquiva Psiônica2 Des 13, Esquiva +1 de bônus de esquiva na CA
Exceder Canalização — Causa dano para aumentar o nível de manifestador
Talentoso1 Exceder Canalização Anula o dano da canalização extensiva de alguns poderes
Corpo Combustível Exceder Canalização, Talentoso Causa dano de queima de habilidade para ganhar postos de poder
Fortificar Construto — Construtos astrais ganham habilidade adicional
Inquisidor1 Sab 13 +10 de bônus nos testes de Sentir Motivação contra Blefar
Manifestação Em Combate — +4 de bônus nos testes de Concentração para manifestar na defensiva
Meditação Psiônica Sab 13, 7 graduações em Se foca psionicamente como uma ação de movimento
Concentração
Mente Focada Sab 13 +4 de bônus nos testes de Concentração para se forcar psionicamente
Mente Focada Sab 13 +4 de bônus nos testes de Concentração para se forcar psionicamente
Poder Penetrante1 — +4 de bônus para superar resistência ao poder
Poder Penetrante Maior1 Poder Penetrante Totaliza +8 de bônus para superar resistência ao poder
Proeza Psiônica Possuir pontos de poder Concede pontos de poder adicionais
Punho Psiônico1 For 13 Ataque desarmado ou arma natural causa +2d6 pontos de dano
Punho Psiônico Maior1 For 13, Punho Psiônico, bônus Ataque desarmado ou arma natural causa +4d6 pontos de dano
base de ataque +5

42
Talentos Psiônicos Pré-requisitos Benefícios
Golpe Inevitável 1 For 13, Punho Psiônico, bônus Ataque desarmado ou com arma natural é considerado de toque
base de ataque +5
Salto Mental 1 For 13, 5 graduações em Saltar +10 de bônus nos testes de Saltar
Separar Focado 1 For 13, Ataque Poderoso,
Separar Aprimorado
Subir Paredes 2 Sab 13 Percorre paredes e tetos
Tiro Psiônico 1 Tiro Certeiro Arma à distância causa +2d6 pontos de dano
Tiro Psiônico Maior 1 Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Arma à distância causa +4d6 pontos de dano
bônus base de ataque +5
Tiro Abatedor 1 Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Ataque de arma à distância é considerado de toque
bônus base de ataque +5

CAPÍTULO 3
Rebater Tiro 1 Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Tiro Deflete ataques à distância ao atacante

PERÍCIAS E
TALENTOS
Abatedor, bônus base de ataque +3
Transferência Metamórfica Sab 13, 5º nível de manifestador Adquire uma habilidade sobrenatural da forma alternativa

Talentos Metapsiônicos Pré-requisitos Benefícios


Acelerar Poder 1 — Manifesta poderes com uma ação livre
Ampliar Poder 1 — Dobra a área do poder
Aumentar Poder 1 — Dobra o alcance do poder
Duplicar Raio Psiônico 1 Qualquer talento metapsiônico Duplica um ataque de raio
Encadear Poder 1 — Atinge um alvo adicional com o poder
Entocar Poder 1 — Contorna barreiras com o poder
Estender Poder 1 — Dobra a duração do poder
Geminar Poder 1 — Manifesta um poder gêmeo
Maximizar Poder 1 — Maximiza os valores variáveis do poder
Poder de Oportunidade 1 — Faz ataques de oportunidade com poderes de toque
Poder Incondicional 1 — Manifesta um poder apesar da condição do personagem
Potencializar Poder 1 — Aumenta os valores variáveis do poder em 50%
Retardar Poder 1 — Retarda o efeito de um poder por até 5 rodadas

Talentos de Criação de Item Pré-requisitos Benefícios


Criar Armas e Armaduras 5º nível de manifestador Cria armas e armaduras psiônicas
Psiônicas
Criar Coroa Psiônica 12º nível de manifestador Cria coroas psiônicas
Criar Cristal de Cognição 3º nível de manifestador Cria cristais de cognição
Criar Dorje 5º nível de manifestador Cria dorjes
Criar Item Universal 3º nível de manifestador Cria itens psiônicos
Cunhar Pedra 1º nível de manifestador Cria pedras de poder
Fabricar Construto Psiônico Criar Armas e Armaduras Cria construtos psiônicos
Psiônicas, Criar Item Universal
Traçar Tatuagem 3º nível de manifestador Cria tatuagens psiônicas

1 O personagem deve gastar seu foco psiônico para usar este talento. Veja a descrição da perícia Concentração, página 37.
2 O personagem deve estar psionicamente focado para usar este talento. Veja a descrição da perícia Concentração, página 37.
3 Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais de guerreiro.
4 O personagem não pode escolher ou usar este talento se tiver a capacidade de usar poderes (se tiver uma reserva de pontos de poder).

Benefício: O personagem deve estar psionicamente focado para AUTÔNOMO [GERAL]


usar este talento. Quando o personagem realizar um ataque corpo a O personagem tem um talento especial para a autossuficiência psiônica.
corpo ou à distância contra uma criatura incorpórea, ele pode rolar Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Autohip-
duas vezes a mesma jogada de ataque. Se obter sucesso com qualquer nose e de Conhecimento (psiônico).
uma das duas rolagens, o ataque é tratado como se fosse com uma arma
de toque espectral com para afetar a criatura. A arma ou arma natural
utilizada se torna brevemente incorpórea ao realizar o ataque.
BURACO PSIÔNICO [GERAL]
O personagem é um anátema para criaturas e personagens psiônicos.
Pré-requisito: Con 15.
AUMENTAR PODER [METAPSIÔNICO] Benefício: Quando um inimigo atinge o personagem em combate
O personagem pode manifestar poderes além do normal. corpo a corpo, o inimigo imediatamente perde seu foco psiônico, se
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu possuir.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O Além disso, se o personagem for o alvo de um poder, o manifestador
personagem pode aumentar o alcance de um poder de alcance curto, deve gastar um número adicional de pontos de poder igual ao bônus
médio ou longo em +100%. Um poder ampliado com alcance curto terá de Sabedoria do personagem, ou o poder falha (todos os pontos de
um alcance de 15 metros + 1,5 metros por nível, um poder de alcance poder gastos no poder ainda são perdidos). Este custo extra não conta
médio terá um alcance de 60 metros + 6 metros por nível e um poder para o máximo de pontos de poder que o manifestador pode gastar
de alcance longo terá um alcance de 240 metros + 24 metros por nível. em um único poder.
Os poderes com alcance não variável, como poderes com alcances que Especial: O personagem não pode escolher ou usar este talento se
não seja curto, médio ou longo, não são afetados. tiver a capacidade de usar poderes (se tiver uma reserva de pontos de
Usar este talento não aumenta o custo de pontos do poder. poder ou habilidades similares ao psionismo).
43
CONHECIMENTO EXPANDIDO [PSIÔNICO] A arma, armadura ou escudo que será aprimorado deve ser um item
O personagem aprende um novo poder. obra-prima. O custo do item não está incluído no custo acima.
Pré-requisitos: 3º nível de manifestador. O personagem pode consertar qualquer arma, armadura ou escudo
Benefício: O personagem adiciona um poder adicional à sua lista psiônico quebrado que seja capaz de criar. Fazer isso custa metade
de poderes conhecidos. Este poder deve ser um nível mais baixo ao do XP, metade da matéria-prima e metade do tempo que levaria para
nível de poder mais elevado que ele pode manifestar. Por exemplo, um aprimorar esse item primeiramente.
psionista de 7º nível que pode manifestar poderes de 4º nível, portanto
ele pode escolher um novo poder de 1º, 2º ou 3º nível. O personagem CRIAR COROA PSIÔNICA
pode escolher qualquer poder, incluindo poderes da lista de outra [CRIAÇÃO DE ITEM]
disciplina ou até mesmo da lista de outra classe. O personagem pode criar coroas psiônicas, que têm vários efeitos
Especial: O personagem pode adquirir este talento várias vezes. Cada
CAPÍTULO 3

psiônicos.
vez que selecionar, o personagem aprende um novo poder um nível
PERÍCIAS E
TALENTOS

Pré-requisito: 12º nível de manifestador.


mais baixo ao nível de poder mais elevado que ele pode manifestar. Benefício: O personagem pode criar qualquer coroa psiônica cujos
pré-requisitos atenda. Criar uma coroa psiônica requer um dia para cada
CONTENÇÃO DE PSICRISTAL [PSIÔNICO] 1.000 PO do preço base. Para criar uma coroa psiônica, o personagem
O psicristal do personagem avançou o suficiente para manter um foco deve gastar 1/25 do preço base em XP e metade do preço base em
psiônico que ele armazena dentro dele. matéria-prima. Consulte a página 169 para obter descrições de coroa
Pré-requisitos: Afinidade com Psicristal, 3º nível de manifestador. psiônica, os pré-requisitos de cada um e seus preços.
Benefício: Como uma ação de rodada completa, o personagem pode Algumas coroas psiônicas possuem custos extras de XP, indicado
tentando focar psionicamente seu psicristal (veja a descrição da perícia na sua descrição. Esses custos são adicionais aos derivados do preço
Concentração, página 37). A qualquer momento em que o personagem base da coroa psiônica.
precisar gastar seu foco psiônico, ele pode gastar o foco psiônico do seu
psicristal, desde que o cristal esteja até 1,5 metro. Focar psionicamente CRIAR CRISTAL DE COGNIÇÃO
um psicristal funciona como se focar. O psicristal não pode focar a si
mesmo — apenas seu dono pode focá-lo cristal. [CRIAÇÃO DE ITEM]
O personagem pode criar cristais de cognição psiônica que armazenam
pontos de poder.
CORPO COMBUSTÍVEL [PSIÔNICO] Pré-requisito: 3º nível manifestador.
O personagem pode expandir seu total de pontos de poder às custas Benefício: O personagem pode criar um cristal de cognição. Fazer
de sua saúde. isso requer um dia para cada 1.000 PO do preço base. O preço base de
Benefício: O personagem pode recuperar 2 pontos de poder sofrendo um cristal de cognição é igual ao nível de poder mais alto que ele pode
1 ponto de dano de queima de habilidade (veja a página 67) em cada manifestar usando todos os seus pontos de poder armazenados, elevado
uma de suas habilidades físicas: Força, Destreza e Constituição. Ele pode ao quadrado, e depois multiplicado por 1.000 PO. Por exemplo, um
recuperar pontos de poder adicionais por um custo proporcional; por cristal de cognição que armazena 5 pontos de poder pode ser usado para
exemplo, ele pode escolher recuperar 6 pontos de poder sofrendo 3 manifestar um poder de 3º nível. Assim, seu custo é de 9.000 PO (3² ×
pontos de dano de queima de habilidade em Força, Destreza e Constitui- 1.000 = 9.000). Para criar um cristal de cognição, o personagem deve gastar
ção. Esses pontos recuperados são adicionados à sua reserva de pontos 1/25 do preço base em XP e metade do preço base em matéria-prima.
de poder como se ele os tivesse ganho descansando durante a noite.
Especial: Somente criaturas vivas podem usar este talento. O per-
sonagem pode tirar vantagem deste talento apenas enquanto estiver CRIAR DORJE [CRIAÇÃO DE ITEM]
em seu próprio corpo (se estiver sob efeitos como metamorfose ou troca O personagem pode criar varinhas finas de cristal chamadas dorjes
de mente, ele não ganha esse benefício). que manifestam poderes quando as cargas são usadas.
Pré-requisito: 5º nível de manifestador.
Benefício: O personagem pode criar um dorje de qualquer poder
CORPO PSIÔNICO [PSIÔNICO] psiônico que conheça (exceto com conceder poder, como indicado na
A mente do personagem reforça seu corpo. descrição do poder). Criar um dorje requer um dia para cada 1.000 PO do
Benefício: Quando o personagem adquirir este talento, ele ganha preço base. O preço base de um dorje é igual ao nível de manifestador ×
2 pontos de vida para cada talento psiônico que possui (incluindo o nível de poder × 750 PO. Para criar um dorje, o personagem deve gastar
este). Sempre que o personagem adquirir um novo talento psiônico, 1/25 do preço base em XP e metade do preço base em matéria-prima.
ele ganha mais 2 pontos de vida. Um dorje recém-criado possui 50 cargas.
Qualquer dorje que armazene um poder com um custo de XP também
CRIAR ARMAS E ARMADURAS requer um custo proporcional. Além do custo de XP derivado do preço
PSIÔNICAS [CRIAÇÃO DE ITEM] base, o personagem deve pagar cinquenta vezes o custo de XP do poder.
O personagem pode criar armas, armaduras e escudos psiônicos.
Pré-requisito: 5º nível de manifestador. CRIAR ITEM UNIVERSAL
Benefício: O personagem pode criar qualquer arma, armadura ou [CRIAÇÃO DE ITEM]
escudo psiônico cujos pré-requisitos atenda. Aprimorar uma arma, O personagem pode criar itens psiônicos universais, como um terceiro
armadura ou escudo requer um dia para cada 1.000 PO do preço de olho ou uma pele psicoativa.
suas características psiônicas. Para aprimorar uma arma, o personagem Pré-requisito: 3º nível de manifestador.
deve gastar 1/25 do preço total das suas características em XP e metade Benefício: O personagem pode criar qualquer item psiônico universal
do preço total em matéria-prima. Veja o Capítulo 7 para descrições de cujos pré-requisitos atenda (consulte a página 172 para pré-requisitos
armas, armaduras e escudos psiônicos, os pré-requisitos associados a e outras informações sobre itens universais). Criar um item psiônico
cada um e os preços de suas características. universal requer um dia para cada 1.000 PO do preço base. Para criar
44
um item psiônico universal, o personagem deve gastar 1/25 do preço Benefício: O poder oculto do personagem para o psionismo ganha
base em XP e metade do preço base em matéria-prima. vida, concedendo a ele a designação de personagem psiônico. Como um
O personagem pode consertar qualquer item universal quebrado personagem psiônico, o personagem ganha uma reserva de poder com
que seja capaz de criar. Fazer isso custa metade do XP, metade da 2 pontos e pode adquirir talentos psiônicos, talentos metapsiônicos e
matéria-prima e metade do tempo que levaria para criar esse item talentos de criação de itens psiônicos. No entanto, o personagem não
primeiramente. ganha a habilidade de manifestar poderes simplesmente por possuir
Alguns itens universais possuem custos extras de XP, indicado na este talento.
sua descrição. Esses custos são adicionais aos derivados do preço base
do item. O personagem deve pagar esse custo para criar um item ou DOM PSIÔNICO [PSIÔNICO]
consertar um quebrado. O personagem pode dotar suas manifestações com um foco mais
concentrado.

CAPÍTULO 3
CUNHAR PEDRA [CRIAÇÃO DE ITEM] Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco

PERÍCIAS E
TALENTOS
O personagem pode criar pedras de poder para armazenar poderes psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O perso-
psiônicos. nagem adiciona 1 à CD de resistência do poder que está manifestando.
Pré-requisito: 1º nível de manifestador.
Benefício: O personagem pode criar uma pedra de poder de qual- DOM PSIÔNICO MAIOR [PSIÔNICO]
quer poder que conheça. Codificar uma pedra de poder leva um dia O personagem pode usar a meditação para focar seus poderes.
para cada 1.000 PO em seu preço base. O preço base de uma pedra Pré-requisito: Dom Psiônico.
de poder é o nível do poder armazenado × o nível de manifestador × Benefício: Quando o personagem usa o talento Dom Psiônico,
25 PO. Para imprimir uma pedra de poder, o personagem deve gastar ele adiciona +2 à CD de resistência do poder que está manifestando,
1/25 do preço base em XP e metade do preço base em matéria-prima. em vez de +1.
Qualquer pedra de poder que armazene um poder com um custo de
XP também requer um custo proporcional. Além do custo de XP deri-
vado do preço base, o personagem deve pagar o custo de XP do poder. DUPLICAR RAIO PSIÔNICO
[METAPSIÔNICO]
DANÇA COM MANTO [GERAL] O personagem pode afetar dois alvos com um único raio.
O personagem é hábil em usar truques ópticos para parecer estar Pré-requisito: Qualquer outro talento metapsiônico.
onde não está. Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
Pré-requisitos: 10 graduações em Esconder-se, 2 graduações em foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O
Atuação (dança). personagem pode duplicar os raios psiônicos que manifesta. Um raio
Benefício: O personagem pode usar uma ação de movimento para duplicado afeta dois alvos que estejam dentro do alcance do poder e a
desfocar sua posição exata. Ele adquire o bônus de camuflagem até 9 metros entre si. Se o raio causar dano, cada alvo sofre o mesmo dano
seu próximo turno. que um único alvo sofreria.
Alternativamente, o personagem pode usar uma ação de rodada Usar este talento aumenta o custo do poder em 2 pontos de poder.
completa para desfocar completamente sua posição exata. Ele adquire O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador
o bônus de camuflagem total até seu próximo turno.
ENCADEAR PODER [METAPSIÔNICO]
DESCOLAR COM O PENSAMENTO O personagem pode manifestar poderes que atingem outros alvos
além do alvo primário.
[PSIÔNICO] Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
A energia da mente do personagem reaviva seu corpo. foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
Pré-requisito: Sab 13. Ele pode encadear qualquer poder que afete um único alvo e que
Benefício: Enquanto o personagem estiver psionicamente focado e cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Depois que o
não estiver usando armadura pesada, ele ganha um bônus de 3 metros alvo primário é atingido, o poder pode atingir um número de alvos
de percepção em seu deslocamento. secundários igual ao seu nível de manifestador (máximo de 20). Cada
um dos encadeamentos secundários atinge um alvo e causa metade do
DESVIAR INVESTIDA [GERAL] dano que o encadeamento primário causou (arredondado para baixo).
O personagem é habilidoso em se esquivar de oponentes que estão Cada alvo realizar seu próprio teste de resistência, se o poder per-
atacando e tirar vantagem quando eles erram. mitir. O personagem escolhe os alvos secundários como desejar, mas
Pré-requisito: Des 13, Esquiva. todos devem estar a até 9 metros do alvo primário, e nenhum alvo
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus de esquiva na Classe pode ser atingido mais de uma vez. O personagem pode escolher
de Armadura contra ataques de investida. Se um oponente errar seu afetar menos alvos secundários do que o máximo (para evitar aliados
ataque durante uma investida contra o personagem, o personagem na área, por exemplo).
ganha um ataque de oportunidade imediato. Este talento não concede Usar este talento aumenta o custo do poder em 6 pontos de poder.
mais ataques de oportunidade por rodada do que o normal. Caso o O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador.
personagem esteja surpreso ou perca seu bônus de Destreza na Classe
de Armadura, ele não ganha o benefício deste talento. ENTOCAR PODER [METAPSIÔNICO]
Os poderes do personagem podem ultrapassar barreiras.
DOM INSTINTIVO [GERAL] Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco
A mente do personagem desperta um dom anteriormente desconhe- psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Ele pode
cido para o psionismo. tentar manifestar seus poderes contra alvos que estão protegidos atrás

45
de uma parede ou efeito de energia. Seu poder salta temporariamente A partir do 15º nível, ele pode aumentar seu nível de manifestação
pelo Plano Astral para contornar a barreira. efetivo em três, sofrendo 5d8 pontos de dano.
A força e a espessura da barreira determinam sua chance de sucesso. O aumento efetivo no nível do manifestador aumenta o número
Para contornar com sucesso a barreira com um poder, o personagem de pontos de poder que o personagem pode gastar em uma única
deve realizar um teste Identificar Psionismo (CD 10 + a dureza da manifestação de poder, além de aumentar todos os efeitos dependentes
barreira + 1 para cada 30 cm de espessura [mínimo 1]). Atribua uma do nível do manifestador, como alcance, duração e teste para superar
dureza de 20 a barreiras sem uma classificação de dureza, como os efeitos resistência ao poder.
de energia (ou uma muralha de ectoplasma). As paredes de energia ou Normal: O nível de manifestador do personagem é igual ao seu
muralhas de ectoplasma são consideradas como tendo menos de 30 cm total de níveis nas classes que manifestam poderes.
de espessura, exceto quando indicação o contrário.
Se um poder requer linha de visão (o que inclui a maioria dos poderes FABRICAR CONSTRUTO PSIÔNICO
CAPÍTULO 3

que afetam um ou mais alvo em vez de uma área), o personagem não


PERÍCIAS E

pode manifestá-lo como um poder entocado a menos que de alguma [CRIAÇÃO DE ITEM]
TALENTOS

forma ele consiga ver o alvo, como com um sentido da clarividência. O personagem pode criar golens e outros autômatos psiônicos que
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2 pontos de poder. obedecem às suas ordens.
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Psiônicas, Criar Item
Universal.
Benefício: O personagem pode criar qualquer construto psiônico
ESPECIALIZAÇÃO EM PODER [PSIÔNICO] cujos pré-requisitos atenda. Criar um construto requer um dia para
O personagem causa mais dano com seus poderes. cada 1.000 PO do preço base. Para criar um construto, o personagem
Pré-requisitos: Foco em Arma (raio), 4º nível de manifestador. deve gastar 1/25 do preço base do construto em XP e metade do preço
Benefício: Os poderes de raio e de ataque de toque à distância que base em matéria-prima (veja a descrição do mata-psionista, página
causam dano do personagem, causam 2 pontos de dano extras. Se o 208, para detalhes).
personagem gastar seu foco psiônico ao manifestar um poder raio ou Um constructo recém-criado tem pontos de vida médios para seus
de ataque de toque à distância que cause dano, ele pode adicionar seu Dados de Vida.
bônus de habilidade chave ao dano (em vez de adicionar 2).
FORÇA DE VONTADE [GERAL]
ESPECIALIZAÇÃO EM PODER MAIOR O personagem é capaz de resistir a ataques psiônicos com extrema
[PSIÔNICO] força de vontade.
O personagem causa mais dano com seus poderes. Pré-requisito: Vontade de Ferro.
Pré-requisitos: Especialização em Poder, Foco em Arma (raio), 12º Benefício: Uma vez por rodada, quando alvo de um efeito psiônico que
nível de manifestador. permite um teste de resistência de Reflexos ou Fortitude, o personagem
Benefício: Os poderes do personagem que causam dano causam 2 pode realiza um teste de resistência de Vontade para evitar o efeito.
pontos de dano adicionais. Este dano se acumula com outros bônus O benefício deste talento se aplica apenas a poderes psiônicos e
nas jogadas de dano dos poderes, incluindo o da Especialização de habilidades similares ao psionismo. Esta é uma exceção à regra de
Poder. O bônus de dano se aplica somente se todos os alvos estiverem transparência psionismo-magia (consulte a página 55).
a até 9 metros. Especial: O personagem não pode selecionar ou usar este talento
se tiver capacidade de usar poderes (se possuir uma reserva de pontos
ESQUIVA PSIÔNICA [PSIÔNICO] de poder ou habilidades similares ao psionismo).
O personagem é proficiente em desviar de golpes.
Pré-requisito: Des 13, Esquiva. FORÇAR PARADA [GERAL]
Benefício: O personagem deve estar psionicamente focado para usar O personagem pode impedir que os inimigos fujam ou se aproximem.
este talento. O personagem recebe +1 de bônus de esquiva na Classe Pré-requisito: For 13.
de Armadura contra o oponente designado pelo talento Esquiva. Este Benefício: Quando um adversário se mover em um quadrado que o
bônus se acumula com o bônus do talento Esquiva. personagem ameaça gerando um ataque de oportunidade, o persona-
gem poderá desistir de causar dano para tentar parar o deslocamento
ESTENDER PODER [METAPSIÔNICO] de seu adversário. O personagem realiza seu ataque de oportunidade
O personagem pode manifestar poderes que duram mais do que o normal. normalmente. Caso acerte o ataque, o adversário deverá obter sucesso
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + a jogada de dano), ou
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O será parado imediatamente como se ele já tivesse usado suas ações de
personagem pode manifestar um poder estendido. Um poder estendido movimento nessa rodada (o adversário não sofre o dano desse ataque).
dura o dobro do normal. Um poder com duração de concentração, Como o personagem usa o talento Forçar Parada no lugar do seu
instantâneo ou permanente não é afetado por este talento. ataque de oportunidade, ele pode usá-lo uma quantidade de vezes por
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2 pontos de poder. rodada igual à quantidade de vezes por rodada que poderia fazer ataques
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. de oportunidade (normalmente apenas uma vez).
Normal: Os ataques de oportunidade não podem parar o desloca-
mento de adversários.
EXCEDER CANALIZAÇÃO [PSIÔNICO]
O personagem queima sua força vital para fortalecer seus poderes.
Benefício: Enquanto manifesta um poder, o personagem pode FORTIFICAR CONSTRUTO [PSIÔNICO]
aumentar seu nível de manifestador efetivo em um, sofrendo 1d8 Os construtos astrais do personagem têm mais habilidades.
pontos de dano. A partir do 8º nível, ele pode escolher aumentar seu Benefício: Quando o personagem cria um constructo astral, ele pode
nível de manifestador efetivo em dois, sofrendo 3d8 pontos de dano. lhe conceder uma habilidade especial adicional de qualquer opção (veja

46 a página 186) do qual o constructo tenha uma habilidade atualmente.


GEMINAR PODER [METAPSIÔNICO] MAGIA ANTIPSIÔNICA [GERAL]
O personagem pode manifestar um poder simultaneamente com As magias do personagem são mais potentes quando usados contra
outro poder igual. personagens e criaturas psiônicas.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu Pré-requisito: 5 graduações em Identificar Magia.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O Benefício: O personagem recebe +2 de bônus nos testes de conjurador
personagem pode geminar um poder. Manifestar um poder alterado feitos para superar a resistência ao poder de uma criatura psiônica. Este
por este talento faz com que o poder tenha efeito duas vezes na área bônus se acumula com o bônus concedidos por Magia Penetrante e
ou alvo, como se o personagem tivesse manifestado simultaneamente Magia Penetrante Maior. Além disso, sempre que uma criatura psiônica
o mesmo poder duas vezes no mesmo local ou alvo. Qualquer variável​​ tenta dissipar uma magia do personagem, ela faz seu teste de nível de
do poder (como duração, número de alvos e assim por diante) são as manifestador contra uma CD de 13 + o nível de manifestador.
mesmas para ambos os poderes lançados. O alvo experimenta todos
Os benefícios deste talento se aplicam apenas à resistência ao poder.

CAPÍTULO 3
os efeitos de ambos os poderes individualmente e recebe um teste de

PERÍCIAS E
TALENTOS
O bônus não se aplica à resistência à magia. Esta é uma exceção à regra
resistência (se aplicável) para cada um. Em alguns casos, como um
de transparência psionismo-magia (consulte a página 55).
encantar psiônico geminado, fracassar em ambos os testes de resistência
resulta em efeitos redundantes (embora, neste exemplo, qualquer aliado Especial: O personagem não pode selecionar ou usar este talento
do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertar se tiver a habilidade de usar poderes (se tiver uma reserva de pontos
o alvo do efeito de encantamento). de poder ou habilidades similares ao psionismo).
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6 pontos de poder.
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. MANIFESTAÇÃO EM COMBATE [PSIÔNICO]
O personagem é perito em manifestar poderes em combate.
GOLPE INEVITÁVEL [PSIÔNICO] Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Concen-
O personagem pode fazer um ataque desarmado ou usar uma arma natural tração feitos para manifestar um poder ou usar uma habilidade similar
contra um inimigo como se estivesse desferindo um ataque de toque. ao psionismo enquanto estiver na defensiva (consulte Manifestando
Pré-requisito: For 13, Punho Psiônico, bônus base de ataque +5. Poderes na Defensiva, página 54) ou enquanto estiver agarrando ou
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu imobilizado.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O
personagem pode realizar seu ataque desarmado ou ataque com uma
arma natural como um ataque de toque. MAXIMIZAR PODER [METAPSIÔNICO]
O personagem deve decidir se irá usar este talento antes de realizar O personagem pode manifestar poderes com efeito máximo.
o ataque. Se seu ataque fracassar, ele ainda gasta seu foco psiônico. Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
IMPACTO PROFUNDO [PSIÔNICO] O personagem pode maximizar um poder. Todos os efeitos variáveis
O personagem pode atacar um inimigo com uma arma corpo a corpo de um poder modificado por este talento são maximizados. Um poder
como se estivesse fazendo um ataque de toque. maximizado causa dano máximo, cura a quantidade máxima de pontos
Pré-requisito: For 13, Arma Psiônica, bônus base de ataque +5. de vida, afeta o número máximo de alvos e assim por diante, conforme
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco apropriado. Os testes de resistência e testes resistidos não são afetados,
psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Ele realiza nem poderes sem variáveis numéricas.
seu ataque com uma arma corpo a corpo como um ataque de toque. Os poderes potencializado pelo gasto de pontos de poder adicionais
O personagem deve decidir se irá usar este talento antes de realizar na manifestação também podem ser maximizados; um poder poten-
o ataque. Se seu ataque fracassar, ele ainda gasta seu foco psiônico. cializado maximizado causa o dano máximo (ou cura o máximo de
pontos de vida, e assim por diante).
INQUISIDOR [PSIÔNICO] Um poder potencializado pelo talento e maximizado ganha os
O personagem percebe quando os outros mentem. benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade
Pré-requisito: Sab 13. do resultado normalmente rolado.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu Usar este talento aumenta o custo do poder em 4 pontos de poder.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador.
personagem ganha +10 bônus em um teste de Sentir Motivação para
resistir a um teste de Blefar. MEDITAÇÃO PSIÔNICA [PSIÔNICO]
O personagem deve decidir se vai usar este talento antes de fazer um O personagem pode focar sua mente mais rápido do que o normal,
teste de Sentir Motivação. Caso fracasse, ou se o oponente não esteja mesmo sob pressão.
mentindo, Ele ainda gasta seu foco psiônico. Pré-requisito: Sab 13, 7 graduações em Concentração.
Benefício: Como uma ação de movimento, o personagem pode se
INVESTIDA PSIÔNICA [PSIÔNICO] tornar psionicamente focado (veja a descrição da perícia Concentração,
O personagem pode realizar investida fazendo curvas. página 37).
Pré-requisito: Des 13, Deslocar com o Pensamento. Normal: Um personagem sem este talento deve usar uma ação de
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu rodada completa para se tornar psionicamente focado.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Ao
realizar uma investida, o personagem pode fazer uma curva de até 90
graus durante o movimento. Todas as outras restrições sobre investida
MENTE ABERTA [GERAL]
O personagem é naturalmente capaz de redirecionar sua memória,
ainda se aplicam (por exemplo, o personagem não pode passar por um
mente e experiência em habilidades.
quadrado que bloqueie ou diminua o movimento, ou que contenha
Benefício: O personagem ganha imediatamente 5 pontos de perícia
uma criatura). O personagem deve ter linha de visão para o oponente
extras. Ele gasta esses pontos de perícia normalmente. Se gastar em
47
no início da sua investida.
perícia de outra classe, eles contam como 1/2 graduações. O persona- Benefício: Sempre que o personagem for alvo de um poder da
gem não pode exceder a graduação máxima normal para o seu nível disciplina de telepatia (independente de ser benéfico ou não), o mani-
em nenhuma perícia. festador deve obter sucesso um teste de resistência de Vontade (CD
Especial: O personagem pode adquirir este talento várias vezes. Cada de 10 + 1/2 do nível de personagem + o bônus de Carisma) ou sofrerá
vez que selecionar, ele ganha imediatamente outros 5 pontos de perícia. 2d6 pontos de dano.
O benefício deste talento se aplica apenas a poderes psiônicos e
MENTE CAÓTICA [GERAL] habilidades similares ao psionismo. Esta é uma exceção à regra de
A turbulência dos pensamentos do personagem impede que os outros transparência psionismo-magia (consulte a página 55).
percebam suas ações. Especial: O personagem não pode escolher ou usar este talento se
Pré-requisito: Tendência Caótica, Car 15. tiver a capacidade de usar poderes (se tiver uma reserva de pontos de
Benefício: As criaturas que possuem bônus de intuição nas jogadas poder ou habilidades similares ao psionismo).
CAPÍTULO 3

de ataque, Classe de Armadura ou nos testes de perícias ou de habili-


PERÍCIAS E
TALENTOS

dade, perdem esses bônus contra o personagem. MENTE SOBRE O CORPO [GERAL]
O benefício deste talento se aplica apenas O dano de habilidade do personagem cura mais rapidamente.
a bônus de intuição obtidos de poderes psiô- Pré-requisito: Con 13.
nicos e habilidades similares ao psionismo. Benefício: O personagem cura dano de habilidade e dano de queima
Impacto Profundo
Esta é uma exceção à regra de transparência de habilidade mais rapidamente que o normal. Ele cura um número
psionismo-magia (consulte a página 55). de pontos de habilidade por dia igual a 1 + seu bônus
Especial: O personagem não pode esco- de Constituição.
lher ou usar este talento se tiver a capacidade Normal: O personagem cura dano de habilidade
de usar poderes (se tiver uma reserva de e dano de queima de habilidade a uma taxa de
pontos de poder ou habilidades similares 1 ponto por dia.
ao psionismo).
METABOLISMO
MENTE FECHADA RÁPIDO [GERAL]
[GERAL] As feridas do personagem cicatrizam
A mente do personagem é mais resistente rapidamente.
ao psionismo do que o normal. Pré-requisito: Con 13.
Benefício: O personagem recebe +2 de Benefício: O personagem recupera a
Ilustrado por L. Grant-West

bônus nos testes de resistência contra quantidade de pontos de vida que recuperaria
poderes. naturalmente a cada dia + o dobro do bônus de Cons-
O benefício deste talento se aplica tituição. Ele se recupera mesmo que não descanse.
apenas a poderes psiônicos e habilida- Esta cura substitui a cura natural do personagem.
des similares ao psionismo. Esta Caso o personagem seja tratado com sucesso por
é uma exceção à regra de alguém com a perícia Cura, ele recupera o dobro
transparência psionis- da quantidade de pontos de vida que recuperaria
mo-magia (consulte + o dobro do bônus de Constituição.
a página 55).
Especial: O per- OFENSIVA
sonagem não
pode escolher IMPRUDENTE
ou usar este [GERAL]
talento se tiver a O personagem pode
capacidade de usar mudar seu foco
poderes (se tiver da defesa para o
uma reserva de ataque.
pontos de poder ou Pré-requisito:
habilidades similares ao psionismo). Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando o personagem usar uma ação
MENTE FOCADA [PSIÔNICO] de ataque ou a ação de ataque total em corpo a corpo,
A capacidade de concentração do personagem é ele pode aplicar –4 penalidade na Classe de Armadura e adicionar +2
tão afiada quanto uma ponta de flecha, permitindo que ele obtenha de bônus nas jogadas de ataque corpo a corpo. O bônus nas jogadas
seu foco psiônico mesmo nas situações mais turbulentas. de ataque e a penalidade na Classe de Armadura duram até o início
Pré-requisito: Sab 13. do seu próximo turno.
Benefício: O personagem ganha +4 de bônus nos testes de Con-
centração para se ficar psionicamente focado. PODER DE OPORTUNIDADE
[METAPSIÔNICO]
MENTE HOSTIL [GERAL] O personagem pode fazer ataques de oportunidade com poderes.
A mente do personagem reage violentamente contra aqueles que usam Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
psionismo contra ele. foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
Pré-requisito: Car 15. O personagem pode usar qualquer poder com alcance de toque que

48
conheça para realizar um ataque de oportunidade, ele deve ter pelo de ataque furtivo que o resultado seja 1. Ele utiliza o novo resultado,
menos uma mão livre. Manifestar esse poder é uma ação imediata. mesmo que seja outro 1.
O personagem não pode usar este talento com um poder de toque
cujo tempo de manifestação seja maior que 1 ação de rodada completa. PROEZA PSIÔNICA [PSIÔNICO]
Usar este talento aumenta o custo do poder em 6 pontos de poder. O personagem ganha pontos de poder adicionais.
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. Pré-requisito: Ter uma reserva de ponto de poder.
Normal: Os ataques de oportunidade só podem ser feitos com Benefício: Ao adquirir este talento pela primeira vez, o personagem
armas brancas. ganha 2 pontos de poder.
Especial: O personagem pode adquirir este talento diversas vezes.
PODER INCONDICIONAL [METAPSIÔNICO] Cada vez que adquirir este talento após a primeira vez, o número de
As condições de desativação não impedem o personagem. pontos de poder que o personagem ganha aumenta em 1 (por exemplo,

CAPÍTULO 3
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco o personagem ganha 3 pontos de poder quando pegar esse talento uma

PERÍCIAS E
TALENTOS
psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). A força segunda vez, 4 pontos uma terceira vez, etc.).
mental do personagem é suficiente para superar algumas condições
adversas. O personagem pode manifestar um poder incondicional PSICRISTAL APRIMORADO [PSIÔNICO]
quando está pasmo, confuso, enjoado ou atordoado. Somente poderes O personagem pode atualizar seu psicristal.
pessoais ou que afetam o manifestador podem ser manifestados como Pré-requisitos: Afinidade com Psicristal.
um poder incondicional. Benefício: O personagem pode implantar outro fragmento de
Usar este talento aumenta o custo de pontos de poder do poder em personalidade em seu psicristal. Ele ganha os benefícios de ambas
8. O custo total do poder não pode exceder seu nível de manifestação. as personalidades psicristais. A personalidade do psicristal se ajusta
e se torna uma mistura entre todos os fragmentos de personalidade
PODER PENETRANTE [PSIÔNICO] implantados. De agora em diante, ao determinar as habilidades de seu
Os poderes do personagem são mais invasivos, rompendo a resistência psicristal, trate o nível de manifestador do personagem como um nível
ao poder mais facilmente do que o normal. superior ao seu nível normal de manifestador.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu Especial: O personagem pode adquirir este talento várias vezes.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O Cada vez que selecionar, o personagem implanta um novo fragmento
personagem recebe +4 de bônus em um teste de nível de manifestador de personalidade em seu psicristal, do qual deriva os benefícios indi-
para superar a resistência ao poder de uma criatura. cados, e trata seu nível como um nível superior com o propósito de
determinar as habilidades de seu psicristal.
PODER PENETRANTE MAIOR [PSIÔNICO]
Os poderes do personagem são especialmente potentes para romper PUNHO PSIÔNICO [PSIÔNICO]
a resistência ao poder. O personagem pode carregar seu ataque desarmado ou arma natural
Pré-requisito: Poder Penetrante. com potencial de dano adicional.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu Pré-requisito: For 13.
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
O personagem recebe +4 de bônus em um teste de nível de manifes- foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
tador para superar a resistência ao poder de uma criatura. Este bônus O ataque desarmado ou ataque com uma arma natural do personagem
se acumula com o bônus de Poder Penetrante (consulte a página 47). causa +2d6 pontos de dano.
O personagem deve decidir se vai usar este talento antes de fazer o
POTENCIALIZAR PODER [METAPSIÔNICO] ataque. Se errar o ataque, ele ainda gasta o foco psiônico.
O personagem pode manifestar poderes com maior efeito.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu PUNHO PSIÔNICO MAIOR [PSIÔNICO]
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O O personagem pode imbuir seu ataque desarmado ou arma natural
personagem pode potencializar um poder. Todos as variáveis numéricas com potencial de dano adicional.
de um poder potencializado aumentam em +50%. Um poder potencia- Pré-requisito: For 13, Punho Psiônico, bônus base de ataque +5.
lizado causa ×1,5 do dano normal, cura ×1,5 dos pontos de vida, afeta Benefício: Quando o personagem usar o talento Punho Psiônico,
×1,5 dos alvos e assim por diante, conforme apropriado. Um poder seu ataque desarmado ou uma arma natural causa +4d6 pontos de
potencializado pelo gasto de pontos de poder adicionais na manifes- dano ao invés de +2d6.
tação também pode ser potencializado com esse talento (multiplique
por 1,5 o dano total do poder potencializado). Os testes de resistência REBATER TIRO [PSIÔNICO]
e testes resistidos (como o realizado quando manifesta dissipar psiônico) O personagem pode rebater disparos sofridos, como flechas, virotes,
não são afetados, nem os poderes sem variáveis. lanças, dentre outras armas de projétil ou arremessadas.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2 pontos de poder. Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Tiro Abatedor, bônus
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. base de ataque +3.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
PRECISÃO MORTAL [GERAL] foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37) e
O personagem esvazia sua mente de toda emoção perturbadora, tor- ter pelo menos uma mão livre. Uma vez por rodada, quando o perso-
nando-se um instrumento de precisão mortal. nagem seria atingido por um projétil ou uma arma de arremesso (de
Pré-requisito: Des 15, bônus base de ataque +5. até uma categoria de tamanho superior à uma arma apropriada para
Benefício: O personagem possui uma precisão mortal com seus seu tamanho), ele pode desviar o ataque para que não sofra dano dele.
ataques furtivos. Ele pode rolar novamente qualquer dado de dano extra O ataque é desviado de volta para o atacante, usando o bônus de ataque

49
original do ataque contra o personagem. O personagem deve estar personagem ataca a arma de um oponente, ele ignora metade da dureza
ciente do ataque e não surpreso. Tentar rebater um tiro é uma ação livre. total da arma (arredondado para baixo). A dureza total inclui qualquer
Especial: Caso o personagem possua o talento Desviar Objetos aprimoramento mágico ou psiônico da arma que aumente sua dureza.
(página 94 do Livro do Jogador), o ataque defletido é feito com o bônus Especial: O personagem também pode sentir os pontos de tensão
de ataque original + o bônus de Destreza do personagem. em qualquer construção sólida, como portas de madeira ou paredes de
pedra, e pode ignorar metade da dureza total do objeto (arredondado
RESISTÊNCIA MENTAL [GERAL] para baixo) ao atacar esse objeto.
A mente do personagem é blindada contra a intrusão mental.
Pré-requisito: Bônus base de resistência de Vontade +2. SUBIR PAREDES [PSIÔNICO]
Benefício: Contra ataques psiônicos que não empregam um tipo O personagem pode correr nas paredes por curtas distâncias.
de elemento para causar dano, como pressão mental, o personagem Pré-requisito: Sab 13.
CAPÍTULO 3
PERÍCIAS E
TALENTOS

ganha redução de dano 3/—. Além disso, quando ele é atingido por Benefício: Enquanto estiver psionicamente focado, o persona-
dano de habilidade (mas não dreno de habilidade ou dano de queima gem pode usar parte de suas ações de movimento para andar por
de habilidade) de um ataque psiônico, ele sofre 3 pontos de dano a uma parede ou outra superfície vertical considerada lisa, começando
menos do que o normal. e terminando seu deslocamento em uma superfície horizontal. A
O benefício deste talento se aplica apenas a poderes psiônicos e altura que o personagem pode subir na parede é limitada apenas por
habilidades similares ao psionismo. Esta é uma exceção à regra de essa restrição de deslocamento. Caso o personagem não termine seu
transparência psionismo-magia (consulte a página 55). deslocamento em uma superfície horizontal, cairá, sofrendo dano de
Especial: O personagem não pode escolher ou usar este talento se queda conforme apropriado para a distância da queda. Ele considera
tiver a capacidade de usar poderes (se tiver uma reserva de pontos de a parede como um piso normal para medir seu deslocamento. Passar
poder ou habilidades similares ao psionismo). de piso para parede ou de parede para piso não custa deslocamento;
o personagem pode mudar de superfície livremente. Os oponentes
RETARDAR PODER [METAPSIÔNICO] no chão ainda podem fazer ataques de oportunidade normalmente à
O personagem pode manifestar poderes que se ativam em até 5 roda- medida que o personagem sobe a parede.
das depois. Por exemplo, Ma’varkith, a guerreira psíquica, tem deslocamento de
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu 12 metros (devido ao talento Deslocar com o Pensamento). Ela começa
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O seu turno de pé ao lado de uma parede. Ela sobe a parede em um ângulo
personagem pode manifestar um poder como um poder retardatário. de 45 graus (“diagonalmente”) por 6 m, ficando 4,5 m mais longe ao
Um poder retardatário não é ativado imediatamente. Ao manifestar longo da parede e 4,5 m acima do solo. Então ela se move 4,5 metros
o poder, o personagem escolhe uma das três condições de ativação: para baixo, terminando seu movimento em um quadrado de 1,5 metro
(1) O poder é ativado quando o personagem realiza uma ação padrão adjacente à parede (ela usou 10,5 metros de seu deslocamento). Neste
para ativá-lo; (2) Ativado quando uma criatura entra na área que o ponto, ela ataca normalmente um oponente adjacente, o que acaba
poder afetará (somente poderes que afetam áreas podem usar esta gerando chances de seus companheiros flanquearem o adversário. Caso
condição de ativação); ou (3) Ativado no turno do personagem após 5 a parede tivesse uma saliência a 9 m do chão, ela poderia ter terminado
rodadas. Se o personagem escolher um dos dois primeiros gatilhos e seu movimento na saliência em vez de ter que voltar para o chão.
as condições não forem atendidas em 5 rodadas, o poder será ativado Especial: O personagem pode realizar outras ações de movimento
automaticamente na quinta rodada. enquanto percorre uma parede. Por exemplo, o talento Ataque em
Apenas os poderes de área e pessoais podem ser retardatários. Movimento permite que ele faça um ataque da parede contra um inimigo
Qualquer decisão variável do poder retardatário, incluindo jogada em pé no chão que esteja dentro da sua área de ameaça; no entanto,
de ataque, designar alvo, ou determinar ou moldando área, deve ser se ele for de alguma forma impedido de completar seu movimento,
decidida no momento da sua manifestação. Qualquer efeito causado cairá. Além disso, o personagem pode realizar acrobacias ao longo da
pela ativação do poder, incluindo teste de resistência, deve ser decidido parede para evitar ataques de oportunidade.
no momento da sua ativação.
Um poder retardatário pode ser dissipado normalmente durante o TALENTOSO [PSIÔNICO]
atraso e pode ser detectado normalmente na área ou no alvo pelo uso O personagem pode ampliar os canais de poderes com menos custo
de poderes que podem detectar efeitos psiônicos. para si mesmo.
Usar este talento aumenta o custo do poder em 2 pontos de poder. Pré-requisito: Exceder Canalização.
O custo total do poder não pode exceder o nível de manifestador. Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
SALTO MENTAL [PSIÔNICO] Ao manifestar um poder de até 3º nível, o personagem não sofre dano
pela canalização excessiva.
O personagem pode fazer saltos incríveis.
Pré-requisito: For 13, 5 graduações em Saltar.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu TIRO ABATEDOR [PSIÔNICO]
foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O personagem pode atacar seu inimigo com uma arma de longo alcance
O personagem ganha +10 bônus em um teste de Saltar. como se estivesse fazendo um ataque de toque.
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus base de
SEPARAR FOCADO [PSIÔNICO] ataque +5.
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu
O personagem pode sentir os pontos de tensão nas armas dos outros.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Separar Aprimorada. foco psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37).
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco O personagem pode realizar um ataque à distância como um ataque
psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). Quando o de toque à distância.

50
O personagem deve
decidir se irá usar este
talento antes de reali-
zar o ataque. Se seu
ataque fracassar, ele
ainda gasta seu foco
psiônico.

TIRO MÚLTIPLO
MAIOR [GERAL]

CAPÍTULO 3
O personagem é habilidoso em disparar

PERÍCIAS E
TALENTOS
muitas flechas ao mesmo tempo,
mesmo em oponentes diferentes.
Pré-requisitos: Des 17, Tiro
Múltiplo, Tiro Certeiro, Tiro
Rápido, bônus base de ataque +6.
Benefício: Quando o personagem
usar o talento Tiro Múltiplo, ele
pode atirar cada flecha em um alvo
diferente ao invés de atirar todas no
mesmo alvo. Ele faz uma jogada de
ataque separada para cada disparo,
independe se atirar em alvos diferentes ou
no mesmo alvo. Qualquer dano baseado em
precisão se aplica a cada disparo. Cada disparo tem
sua própria chance de causar um sucesso decisivo, o
dano será calculado separadamente.

Ilustrado por W. Reynolds


Especial: Um guerreiro pode selecionar este talento Poder de Oportunidade
como um de seus talentos adicionais de guerreiro.
Quando o personagem cria
uma tatuagem psiônica, ele faz as
TIRO PSIÔNICO [PSIÔNICO] escolhas que normalmente faria ao manifestar o poder. Quando seu
O personagem pode carregar seus ataques à distância com potencial usuário ativar a tatuagem, o usuário é o alvo do poder.
de dano adicional. Qualquer tatuagem psiônica que armazene um poder com um custo
Pré-requisito: Tiro Certeiro. de XP também requer um custo proporcional. Além do custo de XP
Benefício: Para usar este talento, o personagem deve gastar seu foco derivado do preço base, o personagem deve pagar o custo de XP do poder.
psiônico (veja a descrição da perícia Concentração, página 37). O ataque
à distância do personagem causa +2d6 pontos de dano.
O personagem deve decidir se vai usar este talento antes de fazer o TRANSFERÊNCIA METAMÓRFICA
ataque. Se errar o ataque, ele ainda gasta o foco psiônico. [PSIÔNICO]
O personagem pode ganhar uma habilidade sobrenatural de uma
TIRO PSIÔNICO MAIOR [PSIÔNICO] forma metamorfoseada.
O personagem pode imbuir seus ataques à distância com potencial Pré-requisito: Sab 13, 5º nível de manifestador.
de dano adicional. Benefício: Quando o personagem muda sua forma, como através
Pré-requisito: Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, bônus base de ataque +5. do poder de metamorfose, ele ganha uma das habilidades sobrenaturais
Benefício: Quando o personagem usar o talento Tiro Psiônico, seu da nova forma, se houver alguma.
ataque à distância causa +4d6 pontos de dano ao invés de +2d6. O personagem ganha apenas três usos da habilidade metamórfica
por dia, independente da quantidade de vezes que se metamorfosear
ou mesmo que a criatura na qual ele se metamorfosear tenha um
TRAÇAR TATUAGEM [CRIAÇÃO DE ITEM] limite maior de usos. Por exemplo, se o personagem ganhar o sopro
O personagem pode desenhar tatuagens psiônicas, que armazenam de um dragão, ele pode usar essa habilidade apenas três vezes antes
poderes em seus designs. de perder o acesso à habilidade naquele dia (ele ainda está sujeito a
Pré-requisito: 3º nível manifestador. outras restrições no uso da habilidade. Por exemplo, depois de usar
Benefício: O personagem pode criar uma tatuagem psiônica com o sopro de um dragão, o personagem não pode usá-lo novamente
qualquer poder que conheça de até 3º nível e que tenha como alvo por 1d4 rodadas). A CD de resistência para resistir a uma habilidade
uma ou mais criaturas. Traçar uma tatuagem psiônica requer um dia. sobrenatural adquirida através da Transferência Metamórfica (se for
Quando o personagem cria uma tatuagem psiônica, ele define o nível um ataque) é 10 + seu modificador de Car + 1/2 de seus Dados de Vida.
de manifestador. O nível do manifestante deve ser suficiente para Normal: O personagem não pode usar as habilidades sobrenaturais
manifestar o poder utilizado e de até o seu próprio nível. O preço base de criaturas da forma assume.
de uma tatuagem psiônica é o nível de poder × nível de manifestador Especial: O personagem pode adquirir este talento várias vezes.
× 50 PO. Para traçar uma tatuagem, o personagem deve gastar 1/25 do Cada vez que selecionar, ele pode ganhar uma habilidade sobrenatural
preço base em XP e metade do preço base em matéria-prima (tintas adicional.
especiais, agulhas de obra-prima e assim por diante).

51
Metacriatividade

Clarividência Telepatia

Psicometabolismo Psicocinese

“A entidade psiônica
Psicotransportação envolve a energia do
corpo e da mente,
afetando mudanças
no mundo real.”

1,8 m
de
altura

Ilustrado por A. Swekel

CAPÍTULO QUATRO
Tatuagem
psiônica

psionista Ialdabode precisa apenas se concentrar para mani- Cada poder tem um efeito específico conforme descrito no
festar seus poderes inatos, aproveitando suas habilidades Capítulo 5. Um poder conhecido por um personagem psiônico
ao explorar uma reserva de força mental. Ele não precisa pode ser usado sempre que ele tiver pontos de poder para pagar
de componentes materiais confusos, comandos verbais ou por ele.
gestos indicativos. Com a utilização mental de alguns pontos Os poderes são classificados em seis categorias chamadas
Suaatear
de poder, ele pode mão tem
fogo do nada, mover uma pedra sem tocá-la, disciplinas, representando seis grandes temas de poderes. Este
apenas
vislumbrar o futuro três com outras pessoas que estão capítulo descreve as diferenças entre as disciplinas. Além disso,
e se comunicar
a quilômetrosdedos eo
de distância. Extensão
fornece uma extensa discussão de como de
os poderes funcionam,
Os poderespolegar.
psiônicos brotam de mentes sencientes. Mesmo tentáculo explica
dá uma visão geral do formato de descrição de poder,
mortos-vivos ou seres que não possuem forma física pode ter como funciona o combate psiônico entre seres psiônicos e
uma reserva de poder interior necessária para manifestar poderes, contra alvos não psiônicos e discute o que acontece quando os
desde que tenha um valor de 1Dorjeou mias de Inteligência. Os insetos efeitos psiônicos se combinam com outros psiônicos ou mági-
que possuem a habilidade de mente coletiva, como um enxame cos. Ele também oferece uma opção para tratar o psionismo
deSua
vespaspele é violeta
infernais (veja o Livro dos Monstros, página 112), que são e a magia como tipos completamente diferentes de energia.
uma coberta por uma
exceção a esta regra. A segunda parte do capítulo discute o tópico da campa-
estranha
Um mucosa
poder psiônico é um efeito psiônico de uso único. Os nha psiônica e a questão Dorje
dos personagens psiônicos em
personagens e criaturas psiônicas não precisam preparar seus níveis altos.
poderes com antecedência. Eles simplesmente têm ou não pontos

MANIFESTANDO
de poder o suficiente para manifestar um poder.
Um poder se manifesta quando um personagem psiônico paga
seu custo em pontos de poder. Algumas criaturas psiônicas mani-
festam poderes automaticamente, chamados de habilidade similar
PODERES
Os personagens e criaturas psiônicas manifestam poderes.
ao psionismo, sem pagar um custo de pontos de poder. Outras
Se eles custam pontos de poder quando manifestados
criaturas pagam pontos de poder para manifestar seus poderes,
assim como os personagens fazem. Além dos poderes psiônicos que cada Ilitide possui, essas criaturas
por um personagem psiônico, ou se manifestam como uma
possuem muitas habilidades habilidade similarpsiônicas excefeitos
ao psionismo, os lusivas de sua raça.
dos poderes
permanecem os mesmos.
53
Manifestar um poder pode ser um processo simples, como quando em um teste de Concentração (CD 20 + o nível do poder que está
Kazak, o anão cinestésico, manifesta força telecinética para levantar manifestando) ou perderá o poder.
um pequeno item para um local alto, ou pode ser complicado, como Movimento Vigoroso: Se o personagem estiver montando em uma
quando Kazak tenta aquecer os machados grandes de oponentes orcs montaria em movimento, dando um passeio saltitante em uma carroça,
usando agitação de matéria enquanto os orcs fazem o possível para em um pequeno barco em águas agitadas, embaixo do convés de um
cortar a cabeça de Kazak. navio sacudido pela tempestade, ou simplesmente se desequilibrado
O processo de manifestar um poder é semelhante a lançar uma de forma similar, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração
magia, mas com diferenças significativas. (CD 10 + o nível do poder que está manifestando) ou perderá o poder.
Movimento Violento: Se o personagem estiver em um cavalo
ESCOLHENDO UM PODER galopando, fazendo um passeio muito difícil em uma carroça, em um
CAPÍTULO 4

Primeiro o manifestador escolhe qual poder irá manifestar. Ele pode pequeno barco em corredeiras ou em uma tempestade, no convés de
PSIONISMO

selecionar qualquer poder que conheça, desde que seja capaz de um navio lançado pela tempestade, ou sendo empurrado de forma
manifestar poderes desse nível. similar, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15
Para manifestar um poder, o personagem deve pagar pontos de + o nível do poder que manifestando) ou perderá o poder.
poder, que reduzem do seu total diário. Ele pode manifestar o mesmo Clima Violento: Se o personagem estiver em um vento forte
poder várias vezes se tiver pontos restantes para pagar o custo. carregando chuva ou granizo, a CD é 5 + o nível do poder que está
manifestando. Se você estiver sob granizo, poeira ou detritos movidos
CONCENTRAÇÃO pelo vento, a CD é 10 + o nível do poder que está manifestando. Em
ambos os casos, ele perde o poder se fracassar no teste de Concentra-
Para manifestar um poder, o personagem deve se concentrar. Se algo
ção. Se o clima for causado por um poder, use as regras na subseção
ameaçar interromper sua concentração enquanto está manifestando
de Poder acima.
um poder, ele deve obter sucesso em um teste de Concentração ou
Manifestando Poderes na Defensiva: Se o personagem quiser
perderá os pontos de poder sem manifestar o poder. Quanto mais
manifestar um poder sem provocar ataques de oportunidade, ele
perturbadora a interrupção e quanto maior o nível de poder que ele
precisa se esquivar e se mexer. Ele deve obter sucesso em um teste
está tentando manifestar, maior a CD (poderes de nível mais alto
de Concentração (CD 15 + o nível do poder que está manifestando)
exigem mais esforço mental).
para manifestar na defensiva. Caso fracasse, perderá os pontos de
Ferimentos: Sofrer dano ou ser afetado por poderes hostis enquanto
poder sem conseguir manifestar.
tenta manifestar um poder pode quebra a concentração do persona-
Enredado: Se o personagem deseja manifestar um poder enquanto
gem e arruína um poder. Se o manifestador sofrer dano enquanto
estiver enredado em uma rede ou afetado por um poder com efeito
tenta manifestar um poder, ele deve obter sucesso em um teste de
similar (como ectoplasma enredador), ele deve obter sucesso em um teste
Concentração (CD 10 + pontos de dano sofrido + nível do poder que
de Concentração (CD 15) para manifestar enredado. Caso fracasse,
está manifestando). Um evento pode interromper uma manifestação
perderá os pontos de poder sem conseguir manifestar.
de um poder se ocorrer entre o momento em que o personagem
começa a manifestação até o momento em que ele completa (para
um poder com um tempo de manifestação de 1 rodada ou mais) ou NÍVEL DE MANIFESTADOR
se vier em resposta à manifestação de um poder (como um ataque de As variáveis do efeito de um poder geralmente dependem do nível de
oportunidade provocado pela manifestação do poder ou um ataque manifestador do personagem, que é igual ao seu nível de classe psiônica.
contingente de uma ação preparada). Por exemplo, um poder de construto astral dura 1 rodada por nível de mani-
Se o manifestador estiver sofrendo dano continuamente, como festador, então um construto astral manifestado por um manifestador de 11º
da flecha ácida de Melf, apenas metade do dano é considerado como nível dura 11 rodadas. Um poder que pode ser potencializado para efeito
contínuo para atrapalhar a manifestação. O manifestador deve obter adicional também é limitado pelo nível de manifestador (um personagem
sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + 1/2 do dano continuo não pode gastar mais pontos de poder do que seu nível de manifestador
+ nível do poder que está manifestando). Se o último dano causado em um único poder). Veja Potencialização em Texto Descritivo, a seguir.
foi o último dano que o efeito poderia causar (como a última rodada O personagem pode manifestar um poder utilizando um nível de
do efeito da flecha ácida de Melf), então o dano acabou e não irá mais manifestador mais baixo do que o seu mais elevado, mas o nível de
o distrai. Dano repetido, como de uma muralha de elemento, não conta manifestador do personagem deve ser alto o suficiente para manifestar
como dano contínuo. o poder em questão, e todas as variáveis dependentes de nível devem
Poder: Se o personagem for afetado por um poder enquanto tenta ser baseadas no nível de manifestador utilizado. Por exemplo, se um
manifestar um poder próprio, ele deve obter sucesso em um teste de personagem quiser manifestar desaceleração em alguém por apenas 1
Concentração ou perderá o poder que está manifestando. Se o poder minuto, ele pode manifestar o poder como um manifestador de 1º. O
que causar dano, a CD de Concentração será 10 + dano causado + nível alcance máximo será de 9 m.
do poder que está manifestando. Se o poder interfere ou o distrai No caso de uma característica de classe ou outra habilidade especial
de alguma outra forma, a CD de Concentração é a CD do teste de fornecer um ajuste ao seu nível de manifestador (como o talento
resistência do poder + o nível do poder que está manifestando. Para Exceder Canalização ou a característica de classe surto instintivo do
um poder sem teste de resistência, é a CD que o teste de resistência instintivo), esse ajuste se aplica não apenas a todos os efeitos baseados
do poder teria se um teste de resistência fosse permitido. no nível de manifestador (como alcance, duração e potencialização),
Agarrando ou Imobilizado: Para manifestar um poder enquanto mas também ao teste de nível de manifestador para superar a resis-
estiver agarrado ou imobilizado, o personagem deve obter sucesso tência ao poder do alvo (consulte Resistência a Poder, página 62) e
ao nível de manifestador usado em testes de dissipação (tanto o teste

54 de dissipação quanto a CD do teste).


FALHA DE PODER (reduzido) e o mínimo necessário para o próximo. Se um personagem
Se o personagem tentar manifestar um poder em condições em que as estava no 1º nível no momento da morte, não sendo capaz de perder
características do poder (alcance, área e assim por diante) não podem um nível, ele perde 2 pontos de Constituição ao retornar dos mortos.
ser realizadas corretamente, a manifestação falha e os pontos de poder Esta perda de nível ou perda de Constituição não pode ser reparada
são desperdiçados. Por exemplo, se o personagem manifestar encantar por nenhum meio mortal, mesmo as magias desejo ou milagre. Um
psiônico em um cachorro, o poder falha porque um cachorro é o tipo personagem revivido pode recuperar o nível perdido ganhando XP
errado de alvo para o poder. através de novas aventuras. Um personagem revivido que estava no
Os poderes também falham se a concentração do personagem for 1º nível no momento da morte pode recuperar pontos perdidos de
quebrada (veja Concentração, acima). Constituição melhorando seu valor de Constituição quando atingir
um nível que permita um aumento no valor de habilidade.

CAPÍTULO 4
O RESULTADO DE PODERES Prevenindo a Ressureição: Os inimigos podem tomar medidas para

PSIONISMO
tornar mais difícil o retorno de um personagem dos mortos. Esconder
Uma vez que o personagem saiba quais criaturas (ou objetos ou áreas)
o corpo impede que usem uma única manifestação de revisar a realidade
são afetadas, e se essas criaturas realizaram os testes de resistência (se
para restaurar a vida em um personagem morto.
algum for possível), o personagem pode aplicar quaisquer resultados
Ressureição Contra a Vontade do Alvo: Uma alma não pode retornar
que um poder cause.
à vida se não desejar. Uma alma sabe o nome, tendência e divindade
Muitos poderes afetam tipos específicos de criaturas. Por exemplo,
patrona (se houver) do personagem que está tentando revivê-la e
a dominar psiônico (em sua forma não potencializada) funciona apenas
pode se recusar a retornar com base nisso.
em humanoides.

EFEITOS ESPECIAIS DOS PODERES COMBINANDO EFEITOS


Algumas características especiais são comuns a todos os poderes. PSIÔNICOS E MÁGICOS
Ataques: Alguns poderes geram um ataque. Todas as ações ofensivas A regra padrão para a interação de psionismo e magia é simples:
de combate, mesmo aquelas que não causam dano aos oponentes, Poderes interagem com magias e magias interagem com poderes da
como ataque desarmar e encontrão, são consideradas ataques. Todos mesma forma que uma magia ou habilidade similar a magia interage
os poderes que causam dano que os oponentes podem resistir com com outra magia ou habilidade similar a magia. Isso é conhecido
testes de resistência ou que de outra forma prejudiquem ou atrapa- como transparência psiônica-mágica.
lhem os alvos são considerados ataques. Construto astral e poderes Transparência Psiônica-Mágica: Embora não seja explicitamente
similares não são considerados ataques porque os poderes em si não mencionado nas descrições das magias no Livro do Jogador ou nas
prejudicam diretamente. descrições de itens mágicos no Livro do Mestre, magias, habilidades
Tipos de Bônus: Muitos poderes concedem bônus em valores similares à magia e itens mágicos que eles poderiam afetar psio-
de habilidade, Classe de Armadura, ataques e outros atributos. Cada nismo, eles afetam (a menos que o Mestre usa a opção Psionismo
bônus tem um tipo que indica como o poder concede o bônus. Por como Diferente descrito a seguir, neste capítulo). Quando a regra
exemplo, armadura inercial concede um bônus de armadura à Classe sobre transparência psiônica-mágica é a regra utilizada, ela tem as
de Armadura, indicando que o poder cria uma armadura tangível para seguintes ramificações.
proteger. A precognição defensiva, por outro lado, concede um bônus de A resistência à magia é eficaz contra poderes, usando a mesma
percepção à Classe de Armadura, porque o personagem sabe quando mecânica. Da mesma forma, a resistência ao poder é eficaz contra
seu oponente está planejando atacá-lo (os tipos de bônus são abor- magias, usando a mesma mecânica que a resistência à magia. Se uma
dados detalhadamente na página 21 do Livro do Mestre). Um aspecto criatura tem um dos tipos de resistência, presume-se que tenha a
importante dos tipos de bônus é que dois bônus do mesmo tipo geral- outra (os efeitos têm fins similares, apesar de terem sido provocados
mente não se acumulam. Com exceção de bônus de esquiva, a maioria por fontes diferentes).
dos bônus de circunstância e bônus raciais, apenas o melhor bônus Todas as magias que dissipam magia têm o mesmo efeito contra
funciona (veja Combinando Efeitos Psiônicos e Mágicos, a seguir). poderes do mesmo nível usando a mesma mecânica, o contrário
O mesmo princípio se aplica às penalidades — um personagem que também acontece.
sofre duas ou mais penalidades do mesmo tipo aplica apenas a pior. A magia detectar magia detecta poderes, seu número, sua força e
Trazendo de Volta dos Mortos: Poderes psiônicos como revisar localização dentro de 3 rodadas (embora seja necessário um teste de
a realidade e reviver psiônico têm a capacidade de restaurar a vida aos Identificar Psionismo para identificar a disciplina da aura psiônica).
personagens mortos. Áreas de magia morta também são áreas de psionismo nulo.
Quando uma criatura viva morre, sua alma deixa o corpo, deixa Efeitos Múltiplos: Poderes ou efeitos psiônicos geralmente fun-
o Plano Material, viaja pelo Plano Astral até o plano onde reside cionam como descrito no Capítulo 5, não importa quantos outros
a divindade da criatura. Se a criatura não adorar uma divindade, poderes, efeitos psiônicos, magias ou efeitos mágicos estejam ope-
sua alma parte para o plano correspondente à sua tendência. Trazer rando na mesma área ou no mesmo alvo. Exceto em casos especiais,
alguém de volta dos mortos significa recuperar sua alma e devolvê-la um poder não afeta a maneira como outro poder ou magia funciona
de volta ao seu corpo. (um caso especial é dissipar magia, que remove outros efeitos mágicos
Perda de Nível: A passagem da vida para a morte e seu retorno é uma e efeitos psiônicos). Sempre que um poder tem um efeito específico
jornada dolorosa para a alma de um ser. Consequentemente, qualquer sobre outros poderes ou magias, a descrição do poder explica o efeito
criatura trazida de volta à vida geralmente perde um nível de expe- (assim como magias que afetam poderes). Várias outras regras gerais se
riência. O novo total de pontos de experiência do personagem está aplicam quando poderes, magias, efeitos mágicos ou efeitos psiônicos
no meio do caminho entre o mínimo necessário para seu novo nível operam no mesmo lugar.

55
Acumulando Efeitos: Poderes que fornecem bônus ou penalidades do controle que cada efeito permite. Se a criatura controlada receber
em jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e outros ordens conflitantes simultaneamente, os controladores concorrentes
atributos geralmente não se acumulam. Por exemplo, dois poderes devem fazer testes resistidos de Carisma para determinar comando
de armadura inercial não dão ao alvo duas vezes o benefício de um a qual a criatura obedecerá.
poder de armadura inercial. No entanto, ambos os poderes de armadura Poderes e Magias com Efeitos Opostos: Poderes e magias com
inercial continuam a agir simultaneamente, e se um termina primeiro, efeitos opostos se aplicam normalmente, com todos os bônus, penali-
o outro continua ativo pelo restante de sua duração. dades ou mudanças acumuladas na ordem em que se aplicam. Alguns
De forma mais geral, dois bônus do mesmo tipo não se acumulam poderes e magias anulam ou suprimem uns aos outros. Este é um
mesmo que venham de poderes diferentes, ou um de um poder e efeito especial que é indicado na descrição de um poder ou magia.
outro de uma magia. Por exemplo, o bônus de armadura de uma Efeitos Instantâneos: Dois ou mais efeitos mágicos ou psiônicos
CAPÍTULO 4

magia armadura arcana e o bônus de armadura do poder de armadura com durações instantâneas funcionam simultaneamente quando
PSIONISMO

inercial não se acumulam. O personagem aplica o melhor bônus na afetam o mesmo objeto, lugar ou criatura. Por exemplo, quando dois
Classe de Armadura. Da mesma forma, o poder senso do perigo dá um poderes de bola de elemento afetam a mesma criatura, ela deve fazer um
bônus de percepção na Classe de Armadura contra armadilhas, que teste de resistência de Reflexos contra cada bola de elemento e sofre dano
não se acumula com o bônus de percepção que concedido por um de cada uma de acordo com os resultados dos testes de resistência.
poder de precognição defensiva.

DESCRIÇÃO DOS PODERES


Diferentes Tipos de Bônus: Os bônus ou penalidades de dois poderes
diferentes, ou um poder e uma magia, se acumulam se os efeitos forem
de tipos diferentes. Por exemplo, o sexto sentido fornece +2 de bônus de Os poderes disponíveis para os personagens são relacionados e descritos
percepção na Classe de Armadura. Um personagem sob a influência no Capítulo 5: Poderes. A descrição de cada poder obedece a um for-
da magia sexto sentido e usando armadura inercial manifestada psioni- mato padronizado. Cada categoria de informação é explicada a seguir.
camente, que fornece +4 de bônus de armadura, totalizando +6 de
bônus na CA, porque os dois tipos de bônus diferentes se acumulam. NOME
Um bônus sem tipo (apenas um “+2 de bônus” em vez de um “+2 A primeira linha de qualquer descrição de poder será o nome mais
de bônus de percepção”) acumula com qualquer bônus. comum para aquele efeito. Um poder pode ser conhecido por outros
Efeitos Semelhantes com Intensidades Diferentes: Nos casos em que dois nomes em algumas localidades, e alguns manifestadores específicos
ou mais efeitos semelhantes ou idênticos estão agindo na mesma podem ter nomes próprios para seus poderes, como mestre da mente
área ou alvo, mas com intensidades diferentes, apenas o melhor se em vez de dominar psiônico.
aplica. Por exemplo, um personagem sob a influência do poder corpo
de carvalho e da magia corpo de ferro se beneficia apenas do efeito mais DISCIPLINA (SUBDISCIPLINA)
forte (neste caso, corpo de ferro). Se um poder ou magia for dissipado Abaixo do nome, está a linha que indica a disciplina do poder (e
ou sua duração acabar, o outro poder ou magia permanecerá ativo subdisciplina, quando apropriado) daquele efeito.
(desde que sua duração ainda não tenha acabado). Todos os poderes pertencem a uma das seis disciplinas básicas.
Efeito Semelhantes com Resultados Diferentes: Um mesmo poder ou Uma disciplina é um grupo de poderes relacionados que funcionam
magia às vezes pode produzir efeitos variados se aplicado ao mesmo de modo similar. Cada uma das disciplinas é explicada a seguir.
alvo mais de uma vez. Por exemplo, um poder de corpo de sombras
pode transformar um psionista em uma sombra viva, mas se for Clarividência
imediatamente seguido por metamorfose, mesmo enquanto o corpo de Os poderes de clarividência permitem que o manifestador descubra
sombras normalmente estira ativo, o efeito da metamorfose supera o segredos esquecidos há muito tempo, vislumbre o futuro imediato,
corpo de sombras. Se a metamorfose for seguida por uma série da magia preveja o futuro distante, encontre objetos ocultos e saiba o que nor-
metamorfose lançada por um mago interferindo, o último efeito da malmente seria impossível de saber. Alguns poderes característicos
série supera os outros. Nenhum das magias ou poderes anteriores é dessa disciplina são ler objeto, precognição, sentido clarividente e visão da
realmente removido ou dissipado, mas seus efeitos se tornam irre- verdade psiônica.
levantes enquanto a última magia ou poder da série estiver ativo. Muitos poderes de clarividência afetam uma área em forma de
Efeitos que Tornam Outros Irrelevantes: Às vezes, um poder pode tornar cone (veja página 175 do Livro do Jogador) que se desloca e se estende
outro poder irrelevante. Por exemplo, se um psionista manifestar uma na direção selecionada pelo manifestador. O cone define a área que
adaptação à elemento específico em si mesmo, adquirindo resistência ao será analisada a cada rodada. Se o manifestador estudar a mesma
fogo 10, e então manifestar adaptação à elemento, concedendo resis- área durante várias rodadas, geralmente poderá obter informações
tência 10 contra todos os quatro tipos de elemento, então a adaptação adicionais, conforme indicado na descrição dos poderes.
à elemento específico se torna irrelevante. Para fins de esclarecimento entre magia e psionismo, os poderes
Múltiplos Efeitos de Controle Mental: Às vezes, efeitos psiônicos ou de clarividência são equivalentes às magias da escola de adivinhação
mágicos que estabelecem controle mental tornam um ao outro irre- (assim, as criaturas imunes a magias de adivinhação também são
levante. Por exemplo, um poder de bloqueio mental torna qualquer imunes a poderes de clarividência).
outra forma de controle mental irrelevante, seja psiônica ou mágica, Vidência: Um poder da subdisciplina de vidência cria um sen-
porque rouba do personagem a capacidade de se mover. Controles sor invisível, que transmite informações ao manifestador. Exceto
mentais que não removem a capacidade de ação do alvo geralmente quando especificado o contrário, o sensor possui a mesma acuidade
não interferem uns nos outros, embora um possam modificar o outro. sensorial do manifestador. Esse nível de acuidade inclui qualquer
Se uma criatura está sob o controle de duas ou mais criaturas, ela tende poder ou habilidade que afetem o manifestador (como visão no escuro
a obedecer a cada uma com o melhor de sua habilidade e na extensão
56 psiônica), mas não os poderes ou efeitos que emanam dele (como
detectar psionismo). Apesar disso, o sensor é considerado um órgão (consulte Exibição, a seguir), como mover, derreter, transformar ou
sensorial independente e separado do personagem, portanto funcio- explodir um alvo. Os poderes de psicocinese podem causar grandes
nará normalmente mesmo que ele esteja cego, surdo ou seja afetado quantidades de dano. Alguns poderes característicos dessa disciplina
por qualquer debilidade sensorial. Uma criatura com um valor de são corrente de elemento, onda de elemento e rajada concussiva.
Inteligência 12 ou superior é capaz de perceber o sensor se obtiver Para fins de esclarecimento entre magia e psionismo, os poderes
sucesso em um teste de Inteligência (CD 20). É possível dissipar o de psicocinese são equivalentes às magias da escola de transmutação
sensor como qualquer poder ativo. (assim, as criaturas imunes a magias de transmutação também são
Os revestimentos de chumbo e as proteções psiônicas (como campo imunes a poderes de psicocinese).
de psionismo nulo ou limpar a mente psiônico) bloqueiam os poderes
de vidência e o manifestador percebe que o poder bloqueado. Psicometabolismo

CAPÍTULO 4
Os poderes de psicometabolismo alteram as propriedades

PSIONISMO
Metacriatividade físicas de uma criatura, objeto ou condições. Alguns
Os poderes da metacriatividade criam objetos, criaturas poderes característicos dessa disciplina são corpo de
e alguns tipos de matéria. Normalmente, as criaturas sombras, fundir carne e transferência empática.
que o manifestador consegue criar obedecem aos seus Para fins de esclarecimento entre magia e psionismo,
comandos. Alguns poderes característicos dessa disci- os poderes de psicometabolismo são equivalentes às
plina são construto astral, ectoplasma errante, muralha de magias da escola de evocação (assim, as criaturas
ectoplasma e ocultação amorfa. imunes a magias de evocação também são imunes
Um poder de metacriatividade extrai o ecto- a poderes de psicometabolismo).
plasma bruto do plano astral para criar um objeto Cura: Os poderes de psicometabolismo da
ou uma criatura no local designado pelo manifes- subdisciplina de cura recuperam os danos
tador. Os objetos criados assim são tão sólidos das criaturas. No entanto, a cura psiônica
e duráveis quanto os objetos normais, apesar funciona de forma diferente da cura mágica
de sua matéria originalmente diáfana. divina, em comparações diretas. Por exem-
As criaturas psiônicas criadas plo, o poder transferência empática remove
com poderes de metacriatividade o dano do alvo e o atribui ao manifesta-

Ilustrado por J. Pavelec


são consideradas construtos, não dor, após o qual o manifestador pode
extraplanares. então usar ajuste corporal para curar
Uma criatura ou objeto criada a si próprio.
por um poder de metacriatividade
não poderá surgir dentro de outra Psicotransportação
criatura, objeto ou flutuando Os poderes de psicotransportação
no espaço. É necessário um movem o manifestador, um objeto
local aberto e uma superfície ou outra criatura pelo espaço e pelo
capaz de suportá-la. A criatura tempo. Alguns poderes característi-
ou objeto surge dentro da área cos dessa disciplina são caravana astral,
de alcance do poder, mas não gatilho de teletransporte, porta dimensional
precisa continuar limitada a essa psiônica e teletransporte psiônico.
área. Para fins de esclarecimento entre magia
Para fins de esclarecimento entre e psionismo, os poderes de psicotransportação
magia e psionismo, os poderes de meta- não possui uma escola de magia equivalente.
criatividade são equivalentes às magias da escola de Teletransporte: Um poder da subdisciplina de
manifestação (assim, as criaturas imunes a magias teletransporte transporta uma ou mais criaturas ou objetos
de manifestação também são imunes a poderes de A disciplina escolhida por por grandes distâncias. As variações mais poderosas são
metacriatividade). Taraneh é a clarividência capazes de atravessar fronteiras planares. O teletransporte
Criação: Um poder da subdisciplina de criação manipula a ecto- envolve um único sentido (exceto quando especificado o contrário) e
plasma para criar um objeto ou criatura no local que o manifestador não é possível dissipá-lo. O teletransporte é uma viagem instantânea
designar (sujeito aos limites descritos acima). Se o poder tiver uma através do Plano Astral. Qualquer coisa que bloqueie uma viagem
duração diferente de instantânea, ele conservará a criação coesa até astral também impedirá um teletransporte.
o termino de seu efeito, quando a criatura ou objeto desaparece sem
deixar vestígios, exceto por uma fina película de ectoplasma reluzente Telepatia
que evapora rapidamente. Se a duração do poder for instantânea, o Os poderes de telepatia podem espionar e afetam a mente das cria-
objeto ou a criatura é apenas gerado através do poder, mas existirá turas, influenciando ou controlando seu comportamento. Alguns
indefinidamente e não dependerá do poder para se sustentar. poderes característicos dessa disciplina são aversão, dominar psiônico
e encantar psiônico.
Psicocinese A maioria dos poderes de telepatia são de ação mental.
Os poderes de psicocinese manipulam a energia ou utilizam fontes Para fins de esclarecimento entre magia e psionismo, os poderes
ocultas de poder para gerar os efeitos desejados. Muitos desses poderes de telepatia são equivalentes às magias da escola de encantamento
produzem efeitos espetaculares além da exibição padrão do poder
57
(assim, as criaturas que são resistentes a magias de encantamento, como 10 + 1 para cada poder adicional ativo) revela o número exato de
os elfos e monges, também são resistentes a poderes de telepatia). poderes simultâneos ativos.
Encanto: Um poder da subdisciplina de encanto altera a forma Manifestando sem Exibições: Apesar de quase todos os poderes terem
como a vítima percebe o manifestador, normalmente fazendo com uma exibição, um personagem psiônico sempre pode optar por mani-
que a criatura o considere um amigo. festar o poder sem o acompanhamento chamativo. Para manifestar
Compulsão: Um poder da subdisciplina de compulsão obriga o um poder sem nenhuma exibição (não importa quantas exibições
alvo a agir de uma forma selecionada ou altera sua maneira de pensar. ele tenha), o manifestador deve obter sucesso em um teste de Con-
Algumas compulsões determinam as ações ou os efeitos sobre a vítima, centração (CD 15 + o nível do poder). Esse teste faz parte da ação de
outras permitem que o personagem determine essas ações durante a manifestação do poder. Caso falhe, o poder se manifesta normalmente
manifestação, ou ainda fornecem controle total sobre a vítima. com suas exibições.
CAPÍTULO 4

Mesmo que um personagem manifeste um poder sem exibição,


PSIONISMO

[DESCRITOR] ele ainda está sujeito a ataques de oportunidade em circunstâncias


Um descritor de poder, se houver, aparecerá na mesma linha da apropriadas. O seu olhar distante, o foco em algo que não seja o
disciplina e subdisciplina do poder. Ele facilita a categorização mais mundo material e a fração de segundo necessária para manifestar um
profunda dos poderes e alguns têm mais de um descritor. poder distraem a atenção do manifestador o suficiente para justificar
Os descritores são: ação mental, ácido, bem, dependente de idioma, o ataque. Contudo, o personagem pode realizar normalmente outro
eletricidade, energia, fogo, frio, luz, mal, morte e sônico. teste de Concentração para se manifestar defensivamente ou manter
A maioria desses descritores não tem efeito no jogo isoladamente, o poder se for atacado.
mas determinam a interação desses poderes com outras poderes, Personalizando Exibições: O mestre pode substituir a exibição padrão
magias, habilidades especiais, criaturas incomuns, tendência e outros de um efeito (veja a seguir) por outra mais apropriado à sua campa-
fatores. nha. Um jogador também pode querer personalizar suas exibições.
Um poder dependente de idioma exige um idioma compreen- Por exemplo, os poderes com exibição de material podem produzir
sível como meio de comunicação. Por exemplo, o poder missiva de “pó de fada” em vez de um brilho ectoplasmático. Depois que uma
um manifestador fracassaria se o alvo não conseguisse entender o determinada exibição é personalizada, seus efeitos não variam para
idioma ou o barulho ambiente não permitisse que a vítima escutasse essa campanha ou personagem.
as ordens do manifestador. Auditiva: Um som grave é emitido das proximidades do manifes-
Um poder de ação mental funciona somente contra criaturas com tador ou do alvo do poder (a escolha do manifestador), estranhamente
valor de Inteligência 1 ou superior. semelhante a muitas vozes distantes. O som cresce em segundos de
forma quase imperceptível, como um grito estridente emitido à 30
NÍVEL metros. Caso o manifestador deseje, esse som instantâneo pode ser
tão suave, que só poderá ser ouvido a uma distância de 4,5 metros
A próxima linha da descrição do poder fornece seu nível, um número
do emissor, com um teste bem-sucedido de Ouvir (CD 10). Alguns
entre 1 e 9 que define o poder relativo do poder. Esse número é pre-
poderes descrevem exibições auditivas específicas.
cedido pela abreviatura da classe que tem acesso e pode manifestar
Material: O objeto ou a área fica brevemente viscoso por uma
o poder.
substância translúcida e brilhante. A substância brilhante evapora
Nessa linha, também será indicado se o poder pertence a lista de
após 1 rodada, independentemente da duração do poder. Os psionistas
uma disciplina em vez da lista geral de poderes de psionista. A indi-
experientes reconhecem o material como resquícios ectoplasmáticos
cação é feita pelo nome do especialista da disciplina. Os descritores
do Plano Astral; esta substância é completamente inerte.
são: Cineticista (Psicocinese), Egoísta (Psicometabolismo), Modelador
Mental: Uma badalada sutil toca na mente das criaturas a um raio
(Metacriatividade), Nômade (Psicotransportação), Telepata (Telepatia)
de 4,5 metros do manifestador ou do alvo (a escolha do manifestador).
e Vidente (Clarividência).
Caso o manifestador deseje, a badalada pode tocar continuamente
Por exemplo, o nível de barreira inercial é “Cineticista 4, Grp 4”. Isso
enquanto o poder estiver ativo. Alguns poderes descrevem exibições
significa que é um poder de 4º nível para psionista especialista na
mentais específicas.
disciplina de psicocinese e de 4º para um guerreiro psíquico.
Olfativa: Um odor estranho, porém familiar, retoma um rápido
Abreviaturas das Classes Manifestadoras: Grp (Guerreiro Psí-
lampejo mental de uma memória esquecida há muito tempo. O cheiro
quico), Ins (Instintivo) e Psi (Psionista).
é difícil de distinguir e dois indivíduos nunca o descrevem da mesma
maneira (para uma criatura o odor pode ser semelhante a queima de
EXIBIÇÃO madeira, enquanto para seu companheiro cheira a madressilva). O
Quando um poder é manifestado, uma exibição pode acompanhar o odor se origina no manifestador e se espalha num raio de 6 metros
efeito primário. Esse efeito secundário pode ser auditivo, material, e depois, e desaparece em menos de um segundo (ou permanece
mental, olfativo ou visual. Nenhuma exibição é significativa o sufi- enquanto o poder estiver ativo, a critério do manifestador).
ciente para criar consequências para o manifestador, seus aliados Visual: Os olhos do manifestador queimam como pontos de fogo
ou oponentes durante o combate. O efeito secundário de um poder prateado enquanto a poder está ativo. Um clarão de luzes como um
ocorre apenas se a descrição dele indicar que possui. arco-íris se dispersa do manifestador por 1,5 metros e se dissipa,
Se vários poderes com exibições semelhantes estiverem ativos exceto quando o poder descreve uma exibição visual específicas. Como
simultaneamente, suas exibições não serão necessárias mais intensas. quando a linha Exibição possuir um “veja texto”, o que significa que
Em vez disso, a exibição geral permanece a mesma, embora com picos um efeito visual é descrito em algum lugar na descrição do poder.
de intensidade minuciosos. Um teste de Identificar Psionismo (CD Por exemplo, a linha Exibição do poder construto astral é “Visual; veja

58
texto”. O texto indica que um construto é formado. O construto, como do próximo turno). Também não é possível usar uma ação imediata
um objeto visível, é a própria exibição visível do poder construto astral. se o personagem estiver surpreso.

TEMPO DE MANIFESTAÇÃO ALCANCE


A maioria dos poderes possui um tempo de execução de 1 ação padrão. O alcance de um poder indica a distância que o efeito é capaz de
Outras exigem 1 rodada ou mais, enquanto alguns requerem apenas percorrer entre o personagem e o alvo, conforme indicado na linha
uma ação livre. O texto Tipos de Ação, na página 138 do Livro do Jogador Alcance na descrição do poder. O alcance também determina a dis-
descreve as diferenças entre esses tipos de ação. tância máxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser
Manifestar um poder com tempo de execução de 1 rodada é designado como ponto de origem do poder. Se qualquer parte da área
considerado uma ação de rodada completa e seu efeito será ativado do poder estiver além do alcance máximo, essa área será desperdiçada.

CAPÍTULO 4
imediatamente antes do início do turno da rodada subsequente do Os alcances padrão são:

PSIONISMO
manifestador. O personagem é capaz de agir normalmente depois Pessoal: O poder só afeta o personagem.
de concluir o poder. Toque: O personagem deve tocar a criatura ou objeto para afetá-la.
O efeito de um poder com tempo de execução de 1 minuto (10 Um poder de toque que causa dano pode obter um sucesso decisivo,
rodadas) será ativado assim que o período de 1 minuto terminar similar a um ataque. Uma ameaça de sucesso decisivo é obtida com
(considera-se que o personagem está manifestando o poder como um resultado 20 em 1d20, e o poder causará o dobro do dano. Alguns
uma ação de rodada completa durante 10 rodadas subsequentes, poderes de toque, como teletransporte psiônico, permitem que o perso-
conforme descrito acima para uma manifestação de 1 rodada). Essas nagem toque diversos alvos. É possível em uma quantidade qualquer
ações devem ser consecutivas e ininterruptas ou o poder fracassa de alvos dentro do possível, mas todos os alvos devem ser tocados no
automaticamente. mesmo turno em que o personagem manifestar o poder.
Quando o personagem começa a manifestar de um poder que exige Curto: O poder alcança até 7,5 metros a partir do manifestador. O
1 rodada ou mais, ele deve manter a concentração desde a rodada alcance máximo aumenta 1,5 metro a cada dois níveis de manifestador
inicial até o começo de sua próxima rodada, no mínimo. Caso sua (9 metros no 2º nível de manifestador, 10,5 metros no 4º nível do
concentração seja interrompida antes de terminar a manifestação, manifestador e assim por diante).
o poder será perdido. Médio: O poder alcança até 30 metros +3 metros por nível de
O personagem precisa tomar todas as decisões necessárias do manifestador.
poder (alcance, alvo, área, efeito, versão, etc.) apenas quando seu Longo: O poder alcança até 120 metros +12 metros por nível de
efeito começar. Por exemplo, se manifestar o poder construto astral, o manifestador.
personagem precisa decidir a localização do construto e as habilidades Ilimitado: O poder tem um alcance ilimitado dentro de um mesmo
apenas quando ele surgir. plano de existência.
Como suplemento aos tipos de ação descritas na página 138 do Distância em Metros: Alguns poderes não pertencem a uma
Livro do Jogador, este livro apresenta dois novos tipos de ações: a ação categoria de alcance padrão e apresentam seu alcance em metros.
rápida e a ação imediata.
Ação Rápida: Uma ação rápida consome muito pouco tempo, mas MIRANDO UM PODER
representa um gasto de esforços e energia maior que o de uma ação De acordo com o tipo de poder, o personagem terá que tomar algumas
livre. É possível executar uma ação rápida por turno sem comprometer decisões sobre os alvos que serão afetados ou o ponto de origem do
a capacidade de realizar outras ações. Nesse aspecto, a ação rápida poder. A próxima linha na descrição do poder indica o alvo do poder
assemelha-se a uma ação livre. No entanto, apenas uma ação imediata (ou alvos), seus efeitos ou áreas.
pode ser realizada a cada turno, quaisquer que sejam as demais ações Alvo ou Alvos: Alguns poderes, como encantar psiônico, exigem um
do personagem. Uma ação rápida pode ser empregada a qualquer alvo ou alvos. O personagem manifesta esses poderes sobre criaturas
momento em que seja possível usar uma ação livre. Elas normalmente ou objetos, conforme indicado pelo próprio poder. O manifestador
envolvem manifestações ou ativação de itens psiônicos; muitos perso- precisa ver ou tocar e selecionar o alvo diretamente. Por exemplo, o
nagens (especialmente os que não são capazes de manifestar poderes) personagem não é capaz de disparar um empurrão de elemento (que
jamais terão a oportunidade de empregar uma ação rápida. sempre atinge o alvo) em um grupo de bandidos com a instrução para
Manifestar um poder acelerada é uma ação rápida. Além disso, “acertar o líder”. Para acertar o líder, ele deve ser capaz de identificar e
manifestar qualquer poder com tempo de execução equivalente a 1 enxergar o líder (ou deduzir quem ele é). No entanto, não é necessário
ação rápida (como explosão) é uma ação rápida. selecionar o alvo até a que manifestação seja concluída.
Manifestar um poder com tempo de execução equivalente a 1 ação Se o personagem manifestar um poder direcionado a um tipo errado
rápida não provoca ataques de oportunidade. de alvo, como manifestar um encantar psiônico não potencializado em
Ação Imediata: De forma similar à ação rápida, uma ação imediata um xorn, o poder não terá efeito. Quando o alvo do poder for o próprio
consome muito pouco tempo, mas representa um gasto de esforços e personagem (a descrição da magia terá a linha “Alvo: O manifestador”),
energia maior que o de uma ação livre. Contudo, ao contrário da ação não será possível realizar um teste de resistência e a Resistência à Poder
rápida, uma ação imediata pode ser realizada a qualquer momento — não será aplicada. As linhas Testes de Resistência e Resistência à Poder
mesmo quando não é o turno do personagem. Usar uma ação imediata são omitidas nesses poderes.
no turno do personagem é o mesmo que empregar uma ação rápida, Alguns poderes são restritos somente a alvos voluntários. Declarar-se
e conta como a sua ação rápida do turno. Não é possível utilizar outra como um alvo voluntário é uma ação livre que se pode ser realizada a
ação rápida ou imediata até o próximo turno caso o personagem tenha qualquer momento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
empregado uma ação imediata fora de seu turno (efetivamente, utilizar inconscientes são automaticamente consideradas voluntárias, mas os
uma ação imediata antes de seu turno equivale a usar sua ação rápida
59
personagens que estiverem conscientes e imobilizados ou indefesos Quando a área do poder terminar na intersecção mais próxima do
(amarrado, apavorado, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordo- quadrado (a partir do ponto de origem), qualquer coisa dentro do
ado) não. As linhas Testes de Resistência e Resistência à Poder são quadrado não será afetada.
normalmente omitidas nesses poderes, desde que apenas criaturas Explosão, Emanação ou Dispersão: Muitos poderes que afetam uma
voluntárias possam ser alvo. área funcionam como uma explosão, emanação ou dispersão. Em cada
Efeito: Alguns poderes, como a maioria dos poderes de metacriati- caso, o personagem escolhe o ponto de origem do poder e calcula seu
vidade, criam objetos e criaturas em vez de afetar aquelas existentes. efeito a partir desse ponto.
O personagem tem que designar um local para ser a origem dessas Um poder de explosão afeta tudo o que estiver em sua área, inclu-
criações, seja enxergando-o ou definindo-o — por exemplo, “o arbusto sive as criaturas que o personagem não consegue ver. Por exemplo,
ectoplasmático aparecerá 6 m dentro da área escura onde os xorn se se o personagem escolher uma intersecção de corredores com quatro
CAPÍTULO 4

esconderam”. O Alcance determina a distância máxima que o poder caminhos como ponto de origem de dissipar psionismo, ela explode em
PSIONISMO

é capaz de atingir, mas caso ele seja móvel (um construto astral, por todas as quatro direções, possivelmente atingindo qualquer criatura
exemplo), conseguirá se deslocar desconsiderando o alcance do poder. que o personagem é incapaz de enxergar depois da esquina, mas não a
Raio: Alguns efeitos são raios (estilhaço de cristal, por exemplo). O partir do ponto de origem do poder. A poder não afeta criaturas com
personagem dispara um raio como se estivesse usando uma arma cobertura total em relação ao ponto de origem (em outras palavras, o
de ataque à distância, mas geralmente realiza um ataque de toque à seu efeito não faz curvas). A forma padrão de um efeito de explosão é
distância em vez de um ataque à distância regular. Similar ao disparo uma esfera, embora alguns poderes de explosão sejam especificamente
de uma flecha, o personagem seria capaz de atirar no escuro ou em descritos como um cone (como sopro do dragão negro). Uma área de
uma criatura invisível e esperar atingir o alvo. Não é preciso enxer- explosão determina a distância percorrida desde o ponto de origem.
gar a criatura alvo, como nos poderes com alvos pré-determinados. Um poder de emanação funciona como uma explosão, exceto que
No entanto, outras criaturas ou obstáculos podem bloquear a linha seu efeito continua a irradiar do ponto de origem enquanto a poder
de visão ou fornecer cobertura para a criatura que o personagem permanecer ativa. A maioria das emanações inclui cones ou esferas.
estiver visando. Os poderes de dispersão funcionam como uma explosão, mas fazem
Se um poder de raio tiver uma duração, ela estará relacionada ao efeito curvas. O personagem escolhe o ponto de origem e a poder se dispersa
criado pelo poder, não com o tempo de existência do raio. até o limite do alcance em todas as direções. Calcule a área que o efeito
Quando um poder de raio causar dano, será possível obter um do poder preenche adicionando qualquer curva que o efeito realizar.
sucesso decisivo similar a um ataque com uma arma. Uma ameaça Cone, Cilindro, Linha ou Esfera: Vários poderes que afetam uma área
de sucesso decisivo é obtida com um resultado 20 em 1d20, e o poder têm um formato específico, como um cone, um cilindro, uma linha
causará o dobro do dano. ou uma esfera.
Dispersão: Alguns efeitos, como controlar ar, dispersam-se a partir Um poder em forma de cone é manifestado a partir do personagem
do ponto de origem (que pode ser uma intersecção de quadrados em um quarto de círculo na direção escolhida. Ela é disparada de uma
ou o manifestador) até a distância descrita no poder. O efeito pode das intersecções do quadrado do personagem e se amplia conforme se
se estender por curvas e em áreas que o personagem não consegue afasta dele. A maioria dos cones também são explosões ou emanações
enxergar. Calcule a distância como a distância atual percorrida, con- (veja acima) e não superam esquinas ou fazem curvas.
siderando as rodadas de permanência do efeito. Para determinar a Quando manifesta um poder em forma de cilindro, o personagem
distância máxima de um poder de dispersão, conte os quadrados ao escolhe um ponto de origem. Esse ponto será o centro de um círculo
redor das paredes, não através delas. Da mesma forma que o movimento horizontal e a poder será disparada a partir dele, preenchendo um
regular, não supere linhas diagonais nas esquinas. O personagem cilindro. Um poder em forma de cilindro ignora qualquer obstrução
deve selecionar um ponto de origem para o poder (a menos que seja em sua área.
centrado no manifestador), mas não é necessária uma linha de efeito Um poder em forma de linha é disparado a partir do manifestador
(veja a seguir) para todas as partes do efeito. em uma linha, na direção selecionada. Ela se inicia numa das inter-
Moldável (M): Se a linha Efeito terminar com um “(M)”, como em secções do quadrado do personagem e se estende até o limite de
ectoplasma errante, é possível alterar a forma da magia. Um efeito seu alcance ou até atingir uma barreira capaz de bloquear sua linha
moldado precisa ter uma dimensão mínima de 3 metros. de efeito. Um poder em forma de linha afeta todas as criaturas nos
Área: Alguns poderes afetam uma área. Em geral, a descrição do quadrados atravessados pela linha.
poder determina a área, mas quase sempre ela se enquadrará em uma Um poder em forma de esfera se expande a partir do ponto de
das categorias indicadas a seguir. origem e preenche uma área esférica. As esferas podem ser explosões,
Não importa a forma da área, o personagem deve escolher o ponto emanações ou dispersões.
de origem do poder, embora não tenha controle sobre as criaturas Outros: Um poder pode ter uma variedade única de área, conforme
ou objetos que serão afetados. Para definir se uma criatura está na definido em sua descrição.
área do poder, calcule a distância a partir do ponto de origem em Linha de Efeito: Uma linha de efeito é um caminho direto e sem
quadrados, usando o mesmo processo para deslocar um personagem obstruções, que indica as criaturas e objetos afetadas pelo poder. Uma
ou determinar o alcance de um ataque à distância. A única diferença linha de efeito é interrompida por uma barreira sólida, similar à linha
é que, em vez de considerar o ponto de origem como o centro de um de visão para determinar ataques à distância, embora não seja bloqueada
quadrado, deve-se contar entre uma intersecção e outra. por fumaça, escuridão ou outros fatores que limitem a visão normal.
É possível calcular a distância diagonalmente, mas cada diagonal O personagem deve ter uma linha de efeito desobstruída para afetar
subsequente equivale a dois quadrados. Caso a intersecção mais afastada qualquer alvo ou escolher um local para criar um efeito (como invocar
de um quadrado (a partir do ponto de origem) estiver no interior da um monstro). Ela também é necessária para selecionar o ponto de
área do poder, qualquer coisa dentro do quadrado também estará. origem de qualquer poder, como o centro de uma bola de elemento.
60
Um poder de explosão, cone, cilindro ou emanação afeta somente estiver ativa. As criaturas se tornam alvos do poder quando entram
uma área, criaturas ou objetos que estejam na linha de efeito da na área e deixam de ser quando a abandonam.
origem (o centro de uma explosão esférica, o ponto central de uma Poderes de Toque e Mantendo Carregada: Em muitos casos, se o
explosão cônica ou o ponto de origem de um círculo cilíndrico ou personagem não descarregar a poder na rodada em que foi manifestada,
de uma emanação). ainda poderá sustentá-la (adiando a ativação do poder) indefinidamente.
Uma barreira que tenha uma passagem aberta de pelo menos um O personagem será capaz de realizar ataques de toque a cada rodada,
quadrado de 30 cm não interrompe a linha de efeito. Essa abertura até descarregar o efeito. Se outro poder for manifestado, a poder de
significa que no quadrado com 1,5 m da barreira que contém o buraco toque será dissipada.
não é considerado como uma obstrução para determinar a linha de Alguns poderes de toque, como martelo potencializado, permitem
efeito de um poder. que o manifestador toque diversos alvos como parte do efeito. O per-

CAPÍTULO 4
sonagem não é capaz de manter esses poderes carregados — ele deve

PSIONISMO
DURAÇÃO tocar todos os alvos na mesma rodada em que concluir a manifestação.
A Duração de um poder indica quanto tempo a energia mágica de O personagem pode tocar um aliado (ou ele mesmo) como uma ação
um poder permanece ativa. padrão ou até seis aliados como uma ação de rodada completa.
Tempo de Duração: Muitas durações são medidas em rodadas, Descarregar: Alguns poderes possuem duração que pode ser
minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado acaba, a forca mágica se definida ou até ser ativada ou descarregada. Por exemplo, toque dis-
dissipa e a poder termina. Se a duração de um poder é variável (como solvente espera até seja usado enquanto ou até que duração acabe, o
dissipar psionismo), o Mestre a determina secretamente. que ocorrer primeiro.
Instantânea: A energia psiônica surge e se dissipa no instante em Dissipável (D): Se a linha Duração terminar com um “(D)”, o per-
que ela é manifestada, embora suas consequências geralmente sejam sonagem será capaz de dissipar o poder quando desejar. Ele precisa
mais duradouras. Por exemplo, o poder ajuste corporal dura apenas um estar dentro do alcance do poder e desejar mentalmente dissipá-lo,
instante, mas os pontos de dano que ele recupera nunca retornarão que geralmente são uma variação do componente verbal da mesma.
ou serão dissipados. Dissipar um poder é uma ação padrão que não provoca ataques de
Permanente: A energia permanece ativa enquanto o efeito durar. oportunidade. Um poder que depende de concentração pode ser
Isso significa que a poder é vulnerável a dissipar psionismo. Exemplo: dissipado naturalmente, o que não exige uma ação, visto que tudo o
cristalização. que o personagem deve fazer é parar de se concentrar no seu turno.
Concentração: A poder permanece ativa enquanto o manifestador
estiver concentrado nela. Concentrar-se para sustentar um poder TESTE DE RESISTÊNCIA
exige uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Normalmente, um poder ofensivo permite que o alvo faça um teste
As ações capazes de interromper a concentração do personagem para de resistência para evitar parte do efeito, ou ele todo. A linha do teste
manifestar um poder também podem fazê-lo enquanto ele sustenta de resistência em uma descrição de poder define que tipo de teste de
um efeito, causando o fim do poder. É impossível manifestar qualquer resistência o poder permite e descreve como os testes de resistência
poder enquanto sustenta outra. Algumas vezes, a poder permanece contra o poder funcionam.
ativa durante algum tempo depois que o personagem parar de se Anula: O poder não tem efeito em um alvo que obtenha sucesso
concentrar. Por exemplo, a poder muralha de elemento tem a duração de no teste de resistência.
“Concentração +1 rodada por nível”. Nesses casos, a poder se sustentará Parcial: O poder causa um efeito no alvo, como a morte. Um teste
durante o tempo indicado depois que a concentração terminar. Para de resistência bem-sucedido significa que algum efeito menor ocorre
os demais efeitos, é necessário manter a concentração para sustentar a (como sofrer dano ao invés de ser morto).
poder, mas é impossível mantê-la mais tempo que a duração indicada Metade: O poder causa dano, e um teste de resistência bem-su-
na descrição. Se o alvo se deslocar para fora do alcance, a poder termina cedido reduz pela metade o dano sofrido (arredondado para baixo).
como se a concentração tivesse sido interrompida. Nenhum: Nenhum teste de resistência é permitido.
Alvos, Efeitos e Áreas: Se a poder afeta diretamente as criaturas (objeto): O poder pode ser manifestado em objetos, que recebem
(como encantar psiônico), o resultado acompanha o alvo enquanto a poder testes de resistência apenas se forem psiônicos ou se estiverem sendo
permanecer ativa. Caso a poder gere um efeito, ele existirá durante o portados (segurados, usados, agarrados ou semelhante) por uma criatura
tempo da duração. O efeito pode se mover (uma criatura invocada é que resista ao poder, caso em que o objeto usa o bônus de resistência
capaz de perseguir seu inimigo, por exemplo) ou ficar imóvel. Esses da criatura a menos que seu próprio bônus seja maior (esta notação
efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine (como não significa que um poder pode ser manifestado apenas em objetos,
uma névoa pode ser dispersa pelo vento). Se a poder afetar uma área, alguns poderes desse tipo podem ser manifestados em criaturas ou
como muralha de elemento, então ela permanece nessa área enquanto objetos). Os bônus do teste de resistência de um item psiônico é igual
a 2 + metade do nível de manifestador do item.

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VARIANTE: tem a vantagem de distorcer a CD média de um poder um pouco mais
CD DO TESTE DE RESISTÊNCIA CONTRA PODERES alto, além de fornecer variabilidade, mas tem a desvantagem de elevar
Um método alternativo de determinar a CD do teste de resistência de tempo do jogo. Usando esta variante, um teste de resistência contra um
uma vítima contra um poder é rolar um d20 em vez de usar 10 como poder tem CD de d20 + o nível do poder + o modificador de habilidade
base a partir da qual as CDs são definidas. A longo prazo, esse método chave do manifestador.
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61
(inofensivo): O poder geralmente é benéfico, não prejudicial, Tabela 4–1: Itens Afetados por Ataques Psiônicos
mas uma criatura alvo pode tentar um teste de resistência se desejar. Ordem¹ Item
1º Escudo
Classe de Dificuldade do Teste de Resistência: Um teste de
2º Armadura
resistência contra seu poder tem CD 10 + nível do poder + modifi- 3º Elmo psiônico ou mágico, ou coroa psiônica
cador de habilidade chave (Inteligência para um psionista, Sabedoria 4º Item em mãos (incluindo arma, dorje ou similar)
para um guerreiro psíquico ou Carisma para um instintivo). O nível 5º Manto psiônico ou mágico
de um poder pode variar dependendo da classe. Por exemplo, evitar 6º Arma guardada ou embainhada
7º Braçadeiras psiônicas ou mágicas
explosão é um poder de 3º nível para um guerreiro psíquico, mas um
8º Roupas psiônicas ou mágicas
poder de 7º nível para um psionista ou instintivo. Sempre use o nível 9º Joias psiônicas ou mágicas (incluindo anéis)
de poder aplicável à classe. 10º Qualquer outra coisa
CAPÍTULO 4

Sucesso em um Teste de Resistência: Uma criatura que obtenha 1 Ordem do mais provável para o menos provável de ser afetado.
PSIONISMO

sucesso em um teste de resistência contra um poder que não tenha


efeitos físicos óbvios sente uma força hostil ou um calafrio, mas não RESISTÊNCIA AO PODER (RP)
pode deduzir a natureza exata do ataque. Por exemplo, se o personagem A resistência ao poder é uma habilidade defensiva especial. Se o poder
secretamente manifestar encantar psiônico em uma criatura e ela obter está sendo resistido por uma criatura com resistência a poder, o mani-
sucesso no teste de resistência, ela sabe que alguém usou psionismo festador deve realizar um teste de nível de manifestador (d20 + nível
contra ela, mas não pode dizer o que o personagem estava tentando de manifestador), obtendo pelo menos um valor igual à resistência
fazer. Da mesma forma, o personagem sente que o poder falhou. O ao poder da criatura para o poder de afetá-la. A resistência ao poder
personagem não sente quando as criaturas são bem-sucedidas em do defensor funciona como uma Classe de Armadura contra ataques
testes de resistência contra efeitos e poderes de área. psiônicos. O Livro do Mestre detalhes sobre resistência à magia (consulte
Fracasso em um Teste de Resistência contra Poderes de Ação a página 278), que é equivalente a resistência ao poder, exceto quando
Mental: Se o personagem fracassar no teste, ele não sabe que foi a regra de Psionismo como Diferente (veja a seguir) está sendo usada.
afetado por um poder. Inclua quaisquer ajustes ao seu nível de manifestador neste teste de
Fracassos e Sucessos Automáticos: Um 1 natural (resultado de nível de manifestador.
1 no d20) em um teste de resistência é sempre um fracasso, e o poder A linha de Resistência ao Poder e o texto descritivo de uma descrição
pode causar dano a itens expostos (veja Itens que sobrevivem após de poder informam se a resistência ao poder protege as criaturas do
um teste de resistência, a seguir). Um 20 natural (resultado de 20 no poder. Em muitos casos, a resistência ao poder se aplica apenas quando
d20) é sempre um sucesso. a criatura com resistência é alvo do poder, não quando uma criatura
Desistir Voluntariamente de um Teste de Resistência: Uma com resistência encontra um poder que já está ativo.
criatura pode voluntariamente renunciar a um teste de resistência e Os termos “objeto” e “inofensivo” significam a mesma coisa para
aceitar voluntariamente o resultado de um poder. Mesmo um per- resistência ao poder e para testes de resistência. Uma criatura com
sonagem com uma resistência especial ao psionismo (por exemplo, resistência a poder deve voluntariamente suprimir sua resistência
a resistência de um elfo a efeitos de ação mental, que inclui todos os (como uma ação padrão) para ser afetada por um poder considerado
poderes de telepatia) pode suprimir essa qualidade. inofensivo. Nesse caso, o manifestador não precisa fazer o teste de
Itens que Sobrevivem após um Teste de Resistência: A menos nível de manifestador descrita acima.
que o texto descritivo do poder especifique o contrário, todos os
itens carregados ou usados por uma criatura sobrevivem a um ataque PONTOS DE PODER
psiônico. Entretanto, se uma criatura rolar um 1 natural em seu teste Todos os poderes têm uma linha de Pontos de Poder, indicando o
de resistência contra o efeito, um item exposto é ferido (se o ataque custo do poder.
pode ferir objetos). Consulte a Tabela 4–1: Itens Afetados por Ataques As tabelas de classes de personagens psiônicos no Capítulo 2: Classes
Psiônicos. Determine quais quatro objetos carregados ou vestidos pela mostram quantos pontos de poder um personagem tem acesso a cada
criatura são mais prováveis de serem afetados e role aleatoriamente dia, dependendo do nível.
entre eles. O item determinado aleatoriamente deve fazer um teste O custo de um poder é determinado pelo seu nível, como mostrado
de resistência contra a forma de ataque ou sofrerá qualquer dano que a seguir. O custo de cada poder é indicado em sua descrição para
o ataque causar (veja Quebrando um Objeto, página 165 do Livro do facilitar a referência.
Jogador).

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POR TRÁS DA CENA: CUSTOS DE XP DE PODERES
Alguns poderes têm requisitos de pontos de experiência, embora a diferentes níveis. Um raio de elemento de 9d6 (um poder de 3º nível
magia equivalente não. Magias poderosas geralmente são equilibradas potencializado custando 9 pontos de poder) deve custar o mesmo que
por requisitos de componentes materiais caros. Para poderes psiônicos um teletransporte maléfico de 9d6 (um poder de 5º nível custando 9 pontos
poderosos, pontos de experiência são o fator de equilíbrio, na proporção de poder) para que não seja “mais barato” potencializar um poder de
de 1 XP para cada 5 PO. nível inferior do que manifestar um nível superior. Manifestar o poder de
nível mais alto geralmente é um uso mais eficiente de pontos de poder
POR TRÁS DA CENA: POTENCIALIZAÇÃO do que aumentar um de nível mais baixo, porque a CD de resistência
Os manifestadores devem pagar mais para potencializar o dano causa- para resistir ao efeito de um poder é baseada no nível do poder.
do por seus poderes, a fim de manter o equilíbrio entre poderes de
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62
Tabela 4–2: Pontos de Poder por Nível de Poder Por exemplo, o poder de 3º nível raio de elemento custa 5 pontos de
Nível do Poder 1 2 3 4 5 6 7 8 9 poder, mas pode ser potencializado para causar 1d6 pontos de dano
Custo de Pontos de Poder 1 3 5 7 9 11 13 15 17
adicionais para cada ponto de poder adicional gasto. Um psionista
de 7º nível pode gastar até 7 pontos de poder em um raio de elemento
Limite de Pontos de Poder: Alguns poderes permitem que o e causar 7d6 pontos de dano.
manifestador gaste mais pontos do que seu custo base para obter Potencializar um poder é parte da sua manifestação. A menos
um efeito aprimorado ou potencializar o poder. O número máximo seja que indicado o contrário na seção Potencialização na descrição
de pontos que um manifestador pode gastar em um poder (por qual- do poder, o manifestador pode potencializar um poder apenas no
quer motivo) é igual ao seu nível de manifestador. Por exemplo, um momento da manifestação.
manifestador de 5º nível pode potencializar seus poderes de 1º e 2º
níveis, mas ele não pode aumentar seus poderes de 3º nível porque

CAPÍTULO 4
PODERES E

PSIONISMO
eles custam 5 pontos de poder para serem manifestador em sua forma
não potencializada.
Custo XP (XP): Na mesma linha em que o custo em pontos de PONTOS DE PODER
poder de um poder é indicado, o custo em pontos de experiência do Os personagens psiônicos manifestam poderes, que envolvem a
poder, se houver, é anotado. Efeitos particularmente poderosos (como manipulação direta da sua energia mental pessoal. Essas manipulações
dobrar a realidade e criar item permanente psiônico) acarretam um custo exigem talento natural e meditação pessoal.
de pontos de experiência para o manifestador. Nenhuma magia ou Ao contrário dos magos, os personagens psiônicos não possuem um
poder pode restaurar o XP perdido dessa maneira. O manifestador “grimório” e não preparam poderes com antecedência. Desta forma, os
não pode gastar XP a ponto de perder um nível, então ele não pode personagens psiônicos são semelhantes aos bardos e feiticeiros, que
manifestar um poder com um custo de XP a menos que tenha XP escolhem suas magias na hora. O nível de um personagem psiônico
suficiente de sobra. No entanto, ele pode, ao ganhar XP suficiente para limita o número de pontos de poder disponíveis para manifestar
atingir um novo nível, usar esses XP para manifestar um poder em poderes (veja o Capítulo 2: Classes). O alto valor da habilidade chave
vez de mantê-los e avançar um nível. Os XP são gastos ao manifestar de um personagem psiônico (veja a Tabela 2–1: Modificadores de
o poder, sendo uma manifestação bem-sucedida ou não. Habilidade e Pontos de Poder Adicionais) pode permitir que ele
ganhe pontos de poder extras. Ele pode manifestar o mesmo poder
TEXTO DESCRITIVO mais de uma vez, mas cada manifestação subtrai pontos de poder de
Esta parte de uma descrição de poder detalha o que o poder faz e como seu limite diário. Manifestar um poder é uma tarefa mental árdua.
ele realmente funciona. Se uma das linhas anteriores da descrição Para fazer isso, um personagem psiônico deve ter um valor mínimo
possui “veja texto”, é aqui que se encontra a explicação. Se o poder de habilidade chave de 10 + nível do poder.
for baseado em outro poder (consulte Cadeias de Poderes, página 69), Adquirindo Pontos de Poder Diários: Para recuperar pontos de
talvez seja necessário consultar um poder diferente para as informa- poder diários gastos, um personagem psiônico deve ter uma mente
ções de “veja texto”. Se um poder é equivalente a uma magia (como limpa. Para limpar sua mente, ele deve primeiro dormir por 8 horas.
compor psiônico), uma indicação de “veja texto da magia” direciona para O personagem não precisa dormir todo esse tempo, mas deve evitar
a descrição da magia apropriada no Livro do Jogador. de movimento, combate, manifestação de poderes, uso de perícias,
Potencialização: Muitos poderes têm efeitos variáveis com ​​ base conversação ou qualquer outra tarefa física ou mental exigente durante
no número de pontos de poder que o manifestador gasta na mani- o período de descanso. Se seu descanso for interrompido, cada inter-
festação. Quanto mais pontos gastos, mais poderosa a manifestação. rupção adiciona 1 hora ao total de tempo que ele precisa descansar
Como esse gasto extra afeta um poder é específico do poder. Algumas para limpar sua mente, e ele deve ter pelo menos 1 hora de descanso
potencializações permitem aumentar o número de dados de dano, imediatamente antes de recuperar os pontos de poder perdidos. Se o
enquanto outros estendem a duração de um poder ou modificam um personagem não precisar dormir por algum motivo, ele ainda deve
poder de maneiras únicas. Cada poder que pode ser potencializado ter 8 horas de descanso repousante antes de recuperar os pontos
inclui uma descrição informando quantos pontos de poder custa de poder. Por exemplo, personagens psiônicos elfos precisam de 8
para potencializar e os efeitos gerados. No entanto, o manifestador horas de descanso para limpar suas mentes, mesmo que precisem de
pode gastar apenas um total de pontos em um poder igual ao seu apenas 4 horas de transe para recuperar seus corpos. Assim, um elfo
nível de manifestador. psionista pode entrar em transe por 4 horas e descansar por 4 horas,
para então recuperar pontos de poder.

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POR TRÁS DA CENA:
RECUPERANDO PONTOS DE PODER acesso a mais habilidades a cada dia. Além disso, a necessidade de
Alguns podem se perguntar por que os pontos de poder gastos não re- descanso é motivo suficiente para não permitir uma taxa de recuperação
tornam hora a hora. A resposta simples é que é mais fácil contabilizar os de pontos mais rápida. Sem um período prolongado de repouso, a mente
pontos de poder se eles voltarem de uma só vez. Mais importante, com não descansa. Os pontos de poder não estão separados do corpo; eles
este sistema, os personagens têm menos oportunidades de “brincar” fazem parte disso. Usar pontos de poder é mentalmente cansativo e,
com o uso de pontos de poder, cronometrando os eventos do dia com sem o período de descanso necessário, eles não se recuperam. Por esta
base no uso e renovação de seus pontos. Permitir um sistema de taxa mesma razão, eles não se regeneram a uma taxa constante ao longo do
de recuperação por hora daria aos personagens e monstros psiônicos dia. Só o descanso traz renovação mental.

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63
Manifestações Durante o Descanso: Se um personagem psiônico que poderes que invocam habilidades como viagem no tempo nunca
manifestar poderes durante seu descanso, o consumo desses pontos são viáveis e, portanto, poderes associados a eles não podem ser
reduz sua capacidade de recuperar pontos de poder. Quando ele recu- pesquisados com sucesso na campanha. O número de poderes que
perar pontos de poder para o dia seguinte, todos os pontos de poder todas as classes psiônicas podem conhecer é estritamente limitado;
que ele usou nas últimas 8 horas são consumidos do seu limite diário. os manifestadores nunca podem ultrapassar esses limites, mesmo
Se Ialdabode normalmente tem 2 pontos de poder por dia, mas teve através da pesquisa de poderes originais.
que manifestar encantar psiônico durante a noite, ele recupera 1 ponto
de poder a menos no dia seguinte. Manifestar um Poder Desconhecido dos
Ambiente Calmo: Para recuperar pontos de poder, um personagem Poderes Conhecidos de Outros
psiônico deve ter paz, sossego e conforto suficientes para permitir a Um personagem psiônico pode tentar manifestar um poder de uma
CAPÍTULO 4

concentração adequada. Os arredores do personagem psiônico não fonte fora de seu próprio conhecimento (geralmente uma pedra de
PSIONISMO

precisam ser luxuosos, mas devem estar livres de distrações evidentes, poder ou outro personagem psiônico voluntário).
como combates violentos nas proximidades ou outros ruídos altos. A O personagem deve primeiro fazer contato (um processo semelhante
exposição a intempéries impede a concentração necessária, assim como ao assimilar uma pedra do poder, exigindo um teste de Identificar
qualquer ferimento ou falha no teste de resistência que o personagem Psionismo com CD 15 + nível do poder mais alto na pedra de poder
possa incorrer enquanto se concentra em recuperar pontos de poder. ou repertório). Um personagem psiônico pode fazer contato apenas
Recuperando Pontos de Poder: Uma vez que o personagem tenha com um personagem ou criatura psiônica voluntária (criaturas incons-
descansado em um ambiente adequado, é preciso apenas se concentrar cientes são consideradas voluntárias, mas não personagens psiônicos
durante 1 rodada completa para recuperar todos os pontos de poder sob os efeitos de outras condições imobilizadoras). Personagens que
do limite diário do personagem psiônico. não podem usar pedras de poder por qualquer motivo também não
Morte e Pontos de Poder: Quando um personagem morre, todos podem tentar manifestar poderes a partir do conhecimento de outros
os pontos de poder restantes em sua mente são perdidos. Um efeito personagens psiônicos. O contato mental requer 1 rodada completa
poderoso (como revisar a realidade) pode recuperar os pontos de poder de contato físico, o que pode provocar ataques de oportunidade. Uma
perdidos ao ressuscitar um personagem. vez que o contato é alcançado, o personagem fica ciente de todos os
poderes armazenados na pedra de poder ou todos os poderes que
ADICIONANDO PODERES o outro personagem conhece até o nível mais alto de poder que o
Os personagens psiônicos podem aprender novos poderes quando contator conhece. Por exemplo, se um psionista pode normalmente
atingem um novo nível. Um psionista pode aprender qualquer poder manifestar poderes de 5º nível, ele ganha consciência de todos os
da lista de instintivo e psionista e poderes da lista de sua disciplina poderes conhecidos do outro psionista de até 5º nível.
escolhida. Um instintivo pode aprender qualquer poder da lista ins- Em seguida, o personagem psiônico deve escolher um dos poderes
tintivo e psionista. Um guerreiro psíquico pode aprender qualquer e fazer um segundo teste Identificar Psionismo (CD 15 + nível do
poder da lista de guerreiro psíquico. poder) para ver se ele o entende. Se o poder não estiver na lista da
Poderes Adquiridos em um Novo Nível: Os personagens psi- classe do personagem, ele fracassa automaticamente.
ônicos realizam uma certa quantidade de meditação pessoal entre as Ao fazer contato com sucesso com outro personagem ou criatura
aventuras na tentativa de desbloquear habilidades mentais latentes. psiônica voluntária, e aprender o que puder de um poder em par-
Cada vez que um personagem psiônico atinge um novo nível, ele ticular, o personagem pode imediatamente tentar manifestar esse
aprende poderes adicionais de acordo com a descrição de sua classe. poder mesmo que ele não saiba (e assumindo que ele tenha pontos
Os guerreiros psíquicos, instintivos e psionistas aprendem novos de poder restantes para o dia). Ele pode tentar manifestar o poder
poderes da sua escolha. Esses poderes representam habilidades latentes normalmente no seu próximo turno, mas deve obter sucesso em um
desbloqueadas. Os poderes devem ser de níveis que os personagens teste adicional de Identificar Psionismo (CD 15 + o nível do poder).
possam manifestar. Ele mantém a habilidade de manifestar o poder selecionado por
Pesquisas Independentes: Um psionista também pode pesquisar apenas 1 rodada. Se ele não manifestar o poder, fracassar no teste
poderes independentemente, copiando um poder existente ou criando Identificar Psionismo, ou manifestar um poder diferente, ele perde
um poder totalmente novo. a chance de manifestar o poder.
Se o Mestre permitir que os personagens desenvolvam novos
poderes, siga diretrizes a seguir. PONTOS DE PODER ARMAZENADOS
Qualquer tipo de manifestador pode criar um novo poder. A pesquisa Personagens psiônicos vivem e morrem pelo número de pontos de
envolvida requer um retiro propício à meditação ininterrupta. A pesquisa poder disponíveis para eles a qualquer momento. Não surpreende
requer um gasto de 200 XP por semana e uma semana por nível de poder. que existe uma variedade de itens psiônicos para armazenar pontos de
Esse custo em pontos de experiência reflete a perigosa jornada interna poder para uso posterior, em particular um item de armazenamento
na qual o personagem embarca. Ao final desse tempo, o personagem faz chamado cristal de cognição (veja o Capítulo 7: Itens Psiônicos). Inde-
um teste de Identificar Psionismo (CD 10 + nível da magia). Se for bem pendentemente do tipo de item que armazena os pontos de poder,
sucesso, o personagem aprende o novo poder se sua pesquisa produziu todos os personagens psiônicos devem seguir regras rígidas ao usar os
um poder viável. Se fracassar, o personagem deve passar pelo processo pontos de poder armazenados.
de pesquisa novamente se quiser continuar tentando. Fonte Única: Ao usar pontos de poder de um item de armazena-
O Mestre deve trabalhar com o jogador antes do início da pesquisa mento para manifestar um poder, um personagem psiônico não pode
e dar orientação sobre os parâmetros sob os quais um poder original pagar o custo do poder com pontos de poder de mais de uma fonte. Ele
pode ser aceitável no jogo (veja Como Criar Novas Magias, página 35 deve usar um item, sua própria reserva de pontos de poder ou alguma

64 do Livro do Mestre, para sugestões). O Mestre pode definir previamente outra fonte de pontos de poder para pagar o custo de manifestação.
Assim, um psionista tentando manifestar um poder com um custo de ao poder e não podem ser anuladas ou dissipadas; no entanto, elas
3 pontos de poder não pode usar um item cuja capacidade máxima não funcionam em áreas onde o psionismo é suprimido, como um
de armazenamento seja de apenas 1 ponto de poder, adicionando a campo de psionismo nulo.
esse único ponto de poder mais 2 de sua própria reserva de pontos de

VARIANTE:
poder. No entanto, ele pode usar um dispositivo de armazenamento
com um máximo mais alto para manifestar um ou mais poderes cujos
custos são menores que o máximo: um cristal de cognição com 9 pontos
de poder pode pagar por nove poderes de 1º nível, ou alguma outra
PSIONISMO COMO DIFERENTE
O sistema psiônico padrão trata a energia psiônica e a magia como
combinação de poderes cujos custos somem 9.
mutuamente e igualmente vulneráveis à magia dissipar magia ou ao
Recarregar: A maioria dos itens de armazenamento de pontos de
poder dissipar psionismo. A resistência à magia protege contra poderes

CAPÍTULO 4
poder permite que personagens psiônicos “recarreguem” o item com

PSIONISMO
da mesma forma que protege contra magias, enquanto a resistência
seus próprios pontos de poder. Fazer isso custa 1 ponto de poder do
ao poder protege contra magias da mesma forma que contra poderes.
personagem para cada 1 ponto de recarregado, como se ele tivesse
Por exemplo, um dragão com resistência à magia 18 também possui
manifestado um poder; no entanto, esses pontos de poder permanecem
resistência ao poder 18. Da mesma forma, magias que protegem
armazenados indefinidamente.
contra efeitos de ação mental funcionam contra poderes de ação
O oposto não ocorre — personagens psiônicos não podem usar
mental e vice-versa.
pontos de poder de um item de armazenamento para reabastecer suas
Existem muitas boas razões para tratar o psionismo dessa maneira,
próprias reservas de pontos de poder.
mas a principal diz respeito ao equilíbrio do jogo. O jogo principal
de D&D já foi projetado para lidar com a magia em todas as suas
HABILIDADES ESPECIAIS complexidades. Qualquer sistema que se afaste demais dessa base de
Devoradores de mentes, githyanki, yuan-ti e outras criaturas psiô- regras equilibrada corre o risco de se tornar um sistema “à parte” que
nicas podem criar efeitos psiônicos sem ter níveis em uma classe não está integrado ao resto do jogo.
psiônica (embora possam ter uma classe psiônica para aprimorar No entanto, esse tipo de situação pode adicionar complexidade a
ainda mais suas habilidades); essas criaturas têm o subtipo psiônico. uma campanha. Digamos que você esteja interpretando um perso-
Personagens usando dorjes, cristais de cognição e outros itens psiônicos nagem usando um novo sistema psiônico que não está integrado à
também podem criar efeitos psiônicos. Além das habilidades mágicas magia, em uma campanha projetada exclusivamente para magia e
e sobrenaturais existentes, este livro apresenta habilidades similar conjuradores. Quando o personagem surge, ele é o único ser psiônico
ao psionismo (criaturas psiônicas também podem ter habilidades na região, ou mesmo no mundo. Nada pode resistir inatamente às
extraordinárias e naturais, que são descritas no Livro do Jogador e no energias estranhas de sua mente (embora os testes de resistência ainda
Livro dos Monstros). funcionem normalmente). Claro, a recíproca é verdadeira — para o
Habilidades Similares ao Psionismo (SP): A manifestação de personagem, a magia é que é a energia estranha imparável que ele não
poderes por um personagem psiônico é considerada uma habilidade pode dissipar com seus poderes ou resistir com sucesso. Suas únicas
similar ao psionismo, assim como a manifestação de poderes por cria- opções viáveis são fazer amizade com um ou dois conjuradores ou
turas sem classe psiônica (criaturas com o subtipo psiônico, também adquirir itens mágicos que ofereçam alguma proteção contra magia.
chamadas simplesmente de criaturas psiônicas). Normalmente, a Esta seção fornece diretrizes para diferenciar a magia e o psionismo.
habilidade similar ao psionismo de uma criatura psiônica funciona Lembre-se de que este é um método opcional de lidar com psionismo,
exatamente como o poder com o mesmo nome. Algumas habilidades que deve ser adotado apenas por um Mestre disposto a fazer uma
similares ao psionismo são únicas; elas são explicadas no texto onde preparação adicional entre as partidas para garantir o equilíbrio.
são descritas. Dissipar: Dissipar magia não tem efeito quando lançado contra
As habilidades similares ao psionismo não têm componentes verbais, qualquer poder, habilidade ou item psiônico. Da mesma forma, dissipar
gestuais ou materiais, nem requerem foco ou têm um custo de XP psionismo apenas faz barulho e luz quando manifestado contra uma
(mesmo que o poder equivalente tenha um custo de XP). O usuário magia, efeito ou item mágico.
as ativa mentalmente. A armadura nunca afeta o uso de uma habi- Efeito Diminuído: Alternativamente, dissipar magia pode ter um
lidade similar ao psionismo. Uma habilidade similar ao psionismo efeito mais fraco nos poderes, enquanto dissipar psionismo pode ter
tem um tempo de manifestação de 1 ação padrão, a menos que seja um efeito mais fraco em magias. Ao fazer um teste de dissipar contra
indicado o contrário na descrição da habilidade. De todas as outras a energia oposta, o personagem sofre –4 de penalidade.
formas, uma habilidade similar ao psionismo funciona exatamente Magias e Poderes de Ação Mental: Magias e habilidades especiais
como um poder. No entanto, uma criatura psiônica não precisa pagar que protegem a mente contra encantamentos não podem proteger
o custo de pontos de poder de uma habilidade similar ao psionismo. contra versões psiônicas dos mesmos efeitos. Por exemplo, elfos não
As habilidades similares ao psionismo estão sujeitas à resistência ao recebem o bônus de +2 nos testes de Vontade contra encantar psiônico
poder e a serem dissipadas por dissipar psionismo. Elas não funcionam que eles ganham contra a magia encantar pessoa. Criaturas protegidas
em áreas onde o psionismo é suprimido ou anulado (como um campo de poderes de telepatia são vulneráveis a encantamentos.
de psionismo nulo). Efeito Diminuído: Alternativamente, as criaturas ganham apenas
Habilidades Sobrenaturais: Algumas criaturas possuem habilida- metade de sua resistência normal. Por exemplo, elfos ganham +1 de
des psiônicas que são consideradas sobrenaturais. Talentos psiônicos bônus nos testes de resistência de Vontade para resistir a poderes
também são habilidades sobrenaturais. Essas habilidades não podem de telepatia.
ser interrompidas em combate, como os poderes podem ser, e não
provocam ataques de oportunidade (exceto quando indicado na sua
descrição). As habilidades sobrenaturais não estão sujeitas à resistência
65
Área de Magia Morta/Psionismo Nulo: O campo antimagia não Anular Magia: Este poder de 5º nível funciona como se manifestado
impede o psionismo, nem o campo de psionismo nulo interrompe ou por um manifestador dois níveis abaixo do nível real do manifestador.
suprime a magia dentro de sua área. Fora isso, é semelhante a dissipar psionismo, exceto que tem como
Efeito Diminuído: Alternativamente, existe chance de o psionismo ser alvo a magia.
suprimido em uma área de magia morta e vice-versa. A cada rodada,

CAMPANHAS PSIÔNICAS
um efeito oposto tem apenas 50% de chance de permanecer ativo.
Se impedido, é considerado suprimido por 1d4 rodadas, depois fica
ativo pela duração restante do efeito. Quando a Mente de Cristal, uma entidade do tamanho de uma lua,
Resistência à Magia e Resistência ao Poder: A resistência à magia apareceu no céu há uma geração, o mundo mudou. Criaturas e pes-
de um demônio não é boa contra poderes menores manifestados por soas começaram a desenvolver estranhas habilidades mentais nunca
antes vistas. Essas habilidades mentais não eram magias, mas podiam
CAPÍTULO 4

um personagem psiônico de 1º nível (embora os testes de resistência


PSIONISMO

se apliquem normalmente). As criaturas psiônicas especialmente alterar o mundo por mera vontade. O psionismo foi solto no mundo.
poderosas têm resistência ao poder, que funciona contra poderes Se o Mestre nunca usou psionismo em seu jogo antes, ele pode
direcionados, mas é inútil contra magias direcionadas. hesitar em adotar este novo sistema de regras. Para facilitar sua tran-
Efeito Diminuído: Alternativamente, a resistência à magia funciona sição, esta seção fornece pontos úteis, informações básicas e regras
contra poderes, e a resistência ao poder funciona contra magias, embora adicionais para ajudar a executar uma campanha que inclui a arte
em ambos os casos a resistência ao poder e a resistência à magia são do psionismo.
consideradas 10 a menos que seu valor real. Assim, uma criatura com
resistência à magia 25 possui resistência ao poder 15. ADICIONANDO PSIONISMO AO JOGO
“Evolução” das Criaturas: Em um mundo onde poderes psiôni- Aplicar uma espécie de “revisão retroativa” pode ser o método mais
cos existem, mas a resistência à magia não protege contra um poder, fácil para incorporar o psionismo ao jogo. O Mestre simplesmente
as criaturas poderosas devem ter resistência a magia e resistência decide que personagens psiônicos, monstros, itens e missões sempre
a poder ou rapidamente se extinguem. O mesmo pode ser dito de fizeram parte do seu mundo. É só que, até agora, os personagens não
criaturas psiônicas com proteção especial contra energias mentais, encontraram psiônicos, ou nunca perceberam que o domínio mental
mas nenhuma contra magias. Aproveite as seguintes modificações oferece muito mais do que os simples benefícios da meditação pacífica.
ao usar esta opção. Certos PdMs, ocorrências estranhas e monstros específicos que
Semelhante às opções de efeito diminuídos descritas acima, todas os jogadores encontraram durante o jogo acabam sendo psiônicos,
as criaturas do Livro dos Monstros com resistência à magia 10 ou mais mesmo que os jogadores não tenham percebido. Por exemplo, o senhor
ganham resistência ao poder igual à sua resistência à magia –10. do crime que os PJs recentemente derrubaram era secretamente um
Por exemplo, um dragão com resistência à magia 18 também teria peão mental de uma criatura psiônica chamada cerebrilite (veja a
resistência ao poder 8. Todas as criaturas no Livro dos Monstros com página 192). O cerebrilite procura dominar secretamente uma região
habilidades psiônicas ganham resistência ao poder igual à sua resis- do mundo usando seus poderes psiônicos de dominação. O que os
tência à magia, se houver. PJs supõem ser simples encantamentos mágicos acaba sendo muito
Algumas criaturas detalhadas no Capítulo 8 deste livro têm resis- mais quando eles encontram outro peão do cerebrilite, um psionista
tência ao poder. Sob esta opção, as criaturas com resistência ao poder experiente, ou talvez até o próprio cerebrilite.
10 ou superior também têm resistência à magia igual à sua resistência
ao poder –10. Os Primeiros Personagens Psiônicos
Magias e Poderes Especiais: Assim como na “evolução” das cria- Talvez os jogadores não tenham ouvido falar de outros PdMs psiôni-
turas acima, magias e poderes especiais devem existir para permitir cos antes porque os próprios personagens estão entre os primeiros
que as energias díspares manipulem umas às outras em uma escala a exibir esses poderes. Este pode ser o caso por qualquer um dos
limitada. Por exemplo, os conjuradores podem ter uma magia anular seguintes motivos:
psionismo, mas não é tão poderoso contra poderes quanto dissipar magia • O mundo é jovem. Os PJs estão entre os primeiros a explorar esse
é contra magias equivalentes. Os psionistas podem desenvolver um novo poder.
poder de anular magia, mas não é tão potente contra magias quanto • O psionismo não é tão fácil de encontrar quanto a magia, e requer
dissipar psionismo é contra poderes equivalentes. um esforço maior do que um jogador simplesmente decidindo
Geralmente, as magias e poderes que permitem interação entre si interpretar um personagem psiônico. Talvez exija o treinamento
devem ser de nível mais alto e fornecer menos efeito do que magias específico de outro personagem psiônico (para ajudar a desblo-
ou poderes de nome semelhante que permaneçam dentro de sua quear as habilidades ocultas do pretenso personagem psiônico),
própria área de influência. Veja alguns exemplos. a conclusão de uma grande missão (para encontrar a Chave da
Detectar Psionismo: Esta magia de 2º nível funciona exatamente Mente que concede a qualquer criatura que a possua, por mais
como detectar magia, exceto por seu nível mais alto e pelo fato de breve que seja, a habilidade de desenvolver níveis de personagem
detectar psionismo. psiônicos), ou matar o guardião da “Muralha da Enganação Velada”
Detectar Magia: Este poder de 2º nível funciona como a magia (que anteriormente impedia qualquer criatura de desenvolver
de detecção padrão, exceto por seu nível mais alto e pelo fato de poderes psiônicos).
detectar magia. • Uma revolução, revolta ou invasão abala tanto o mundo da campanha
Anular Psionismo: Esta magia de 5º nível funciona como se fosse que o aparecimento de psiônicos dentro dele é apenas mais uma
lançada por um conjurador dois níveis abaixo do nível real do conju- mudança entre outras que surgem. Essa mudança poderia concebi-
rador. É de outra forma semelhante a dissipar magia, exceto que tem velmente ser provocada pelos próprios personagens (como quando
como alvo o psionismo. eles derrubam a “Muralha da Enganação Velada”) ou pode não ter
66
nada a ver com os personagens, exceto que permite que eles e todos Em sua forma mais básica, uma campanha altamente psiônica dis-
os outros personagens dignos explorem os novos poderes da mente. tribui habilidades psiônicas simples muito mais extensivamente do
O aparecimento da Mente de Cristal como descrito no parágrafo que o normal. Mesmo que o Mestre não queira atingir a extremidade
de abertura desta seção é uma dessas mudanças titânicas. Por sua mais alta da escala descrita no parágrafo anterior, ele pode conseguir
mera presença, a Mente de Cristal cria ressonâncias psiônicas que, uma campanha altamente psiônica se espalhar classes psiônicas e o
por sua vez, liberam habilidades psiônicas no mundo. talento Dom Oculto (veja a caixa de texto) livremente através dos PJs
e dos PdMs do seu mundo.
Os primeiros personagens psiônicos têm novas habilidades para
explorar, mas também precisam lidar com a escassez de itens psiônicos. Aflições Psiônicas
Os PJs têm que criar seus próprios itens psiônicos, ou descobrir um Em um mundo onde o poder psiônico é a norma, a posse de poder

CAPÍTULO 4
antigo tesouro de tais itens de uma época em que o mundo estava muito além das capacidades das mentes comuns não vem sem um

PSIONISMO
repleto de personagens psiônicos (antes do Grande Expurgo, ou preço. Mesmo enquanto os personagens psiônicos se divertem com
quando a Mente de Cristal apareceu pela última vez nos céus, ou o suas habilidades, eles devem tomar cuidado com as aflições que visam
que for adequado para sua campanha). especificamente sua fonte de poder.
Queima de Habilidade: Esta é uma forma especial de dano de
Projetando Aventuras Psiônicas habilidade que não pode ser curada magicamente ou psionicamente.
Só porque o Mestre permitiu que personagens dos jogadores psiô- É causada pelo uso de certos talentos e poderes psiônicos (veja Corpo
nicos entrassem no grupo não significa que, a partir de agora, todas Combustível na página 44 e decisão psicótica na página 92). Ele desa-
as aventuras devem conter alguma semente de influência psiônica. parece apenas através da cura natural.
Na maioria das vezes, não é necessário mudar o estilo das aventuras. Doença, Gripe da Cascata: Espalhada por moles cerebrais e outros
Dito isso, incluir outras criaturas psiônicas, PdMs psiônicos ou insetos; ferimentos; CD 13; incubação de um dia; dano: cascata psiônica.
uma aventura ocasional com tema psiônico no decorrer da campa- Uma cascata psiônica é uma perda de controle sobre as habilidades
nha criará maior verossimilhança para seus jogadores. Por exemplo, psiônicas. O uso de pontos de poder torna-se perigoso para um per-
é possível criar um psionista em vez de um conjurador como vilão sonagem infectado pela gripe da cascata, uma vez que o período de
para o próximo encontro. Da mesma forma, você pode decidir que o incubação tenha terminado. Toda vez que um personagem infectado
próximo bárbaro gerado aleatoriamente é um guerreiro psíquico ou manifestar um poder, ele deve obter sucesso em um teste de Con-
um lâmina espiritual. Se os jogadores não estiverem familiarizados centração (CD 16). Caso fracasse, uma cascata psiônica é acionada.
inicialmente com as classes apresentadas neste livro, a aparência de O poder age normalmente, mas durante a rodada seguinte, sem a
tais personagens no jogo parecerá ainda mais misteriosa. vontade do personagem, dois poderes adicionais que ele conhece se
manifestam aleatoriamente, e seu custo de poder é deduzido da reserva
Campanha Altamente Psiônica do personagem. Durante a próxima rodada, três poderes adicionais
O que distingue uma “campanha altamente psiônica” de uma campa- são manifestados, e assim por diante, até que todos os pontos de poder
nha que inclui personagens de jogadores psiônicos e aventuras com do personagem sejam gastos (um personagem psiônico que conhece
temas psiônicos? Resumindo, a quantidade de conteúdo psiônico apenas alguns poderes, mas tem muitos pontos de poder, pode per-
disponíveis para PJs, PdMs e criaturas psiônicas. correr toda a sua lista de poderes conhecidos muitas vezes). Poderes
Uma campanha altamente psiônica provavelmente excederá níveis com um alcance pessoal ou de toque sempre afetam o personagem
altos e passará para níveis épicos. Em uma campanha altamente infectado. Para outros poderes que afetam alvos, role d%: De 01–50,
psiônica, os PJs podem enfrentar um inimigo que ameaça — com o poder afeta o personagem infectado, de 51–100 o poder tem como
convicção — derrubar a lua apenas com o incrível poder de sua mente. alvo outras criaturas nas proximidades. Criaturas psiônicas (aquelas
Os próprios jogadores estão imbuídos de poderes maiores que a média que manifestam seus poderes sem pagar pontos) entram em cascata
(na forma de poderes psiônicos épicos e talentos épicos), e podem se até que todos os poderes que conhecem tenham sejam manifestados
tornar objetos de terror para mortais inferiores. pelo menos duas vezes.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
DOM OCULTO [Geral]
A mente do personagem desperta para um talento anteriormente não (torna-se um de seus poderes conhecido). Ele pode manifestar este
realizado para psiônicos. poder com os pontos de poder fornecidos por este talento se tiver um
Pré-Requisito: Este talento só pode ser adquirido no 1º nível. valor de Carisma de 11 ou superior. Se você não possui níveis de classe
Benefício: O poder latente do personagem para o psionismo toma psiônicos, ele é considerado um manifestador de 1º nível ao manifestar
vida, concedendo a designação de personagem psiônico. Como um este poder. Se possuir níveis de classe psiônicos, ele pode manifestar
personagem psiônico, o personagem ganha uma reserva de 2 pontos o poder com o nível de manifestador mais alto que possui (o nível de
de poder e pode escolher talentos psiônicos, talentos metapsiônicos e manifestador deste talento e não é adiciona a nenhum nível de mani-
talentos de criação de itens psiônicos. Se ele tem ou adquire uma classe festador obtido por meio de classes psiônicas). Se você não tiver níveis
que concede pontos de poder, os pontos de poder obtidos com o Dom de classe psiônica, ele usa o Carisma para determinar quão poderoso
Oculto são adicionados à reserva de pontos de poder total. o poder é, e o quão difícil esse poder é de resistir.
Ao adquirir este talento, o personagem escolhe um poder de 1º nível Observação: Esta é uma versão expandida do talento Dom Instintivo,
da lista de qualquer classe psiônica. O personagem conhece o poder destinada a campanhas altamente psiônicas.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
67
Como acontece com qualquer doença, um personagem psiônico novamente assim que o nível negativo for removido, desde que seja
que é ferido ou arranhado por uma criatura infectada com uma doença capaz de usá-lo naquele momento. Os pontos de poder perdidos
ou parasita, ou que tenha contato com material contaminado, deve também retornam.
realizar um teste de Fortitude imediatamente. Caso obtenha sucesso,
seu corpo elimina a doença. Caso fracasse, o personagem sofre o dano CRIATURAS PSIÔNICAS
(ou o efeito especificado) após o período de incubação. Uma vez por Qualquer criatura com poderes psiônicos tem o subtipo psiônico.
dia depois disso, o personagem infectado deve obter sucesso em um Uma criatura psiônica pode nascer com o subtipo ou pode adquirir
teste de Fortitude para evitar repetir o dano. Caso obtenha sucessos o subtipo durante sua vida.
em dois testes de resistência seguidos, o corpo do personagem con- Uma criatura que atenda a qualquer um dos seguintes critérios
seguirá eliminar a doença. possui o subtipo psiônico:
CAPÍTULO 4

Doença, Parasitas Cerebrais: Espalhada pelo contato com cria- • Criaturas com reserva de pontos de poder, incluindo personagens
PSIONISMO

turas psiônicas infectadas; contato; CD 15; incubação 1d4 dias; dano que tenham níveis em uma classe de personagem que lhes conceda
de 1d8 pontos de poder. uma reserva de pontos de poder ou criaturas que tenham o talento
Os parasitas cerebrais são organismos minúsculos, indetectáveis Dom Instintivo.
ao olho nu. Um personagem infectado pode nem saber que carrega • Criaturas com habilidades similares ao psionismo, incluindo per-
os parasitas — até descobrir que tem menos pontos de poder do que sonagens que possuem habilidades similares ao psionismo raciais.
o esperado. Criaturas psiônicas com parasitas cerebrais são limitadas • Criaturas que possuem habilidades similares à magia descritas
a usar cada um de seus poderes conhecidos apenas uma vez por dia como “psionismo”, incluindo o aboletes, devoradores de mente,
(em vez de manifestá-los livremente). yuan-tis e monstros de outras fontes além do Livro dos Monstros.
Consulte o último parágrafo de Gripe da Cascata, acima.
Níveis Negativos: Os personagens psiônicos podem sofre níveis Características: Além do fato de que todas as criaturas psiônicas pos-
negativos assim como membros de outras classes de personagens. Um suem poderes psiônicos, pontos de poder ou habilidades similares ao
personagem psiônico perde acesso a um poder por nível negativo do psionismo, criaturas psiônicas não possuem nenhuma característica
nível mais alto de poder que ele pode manifestar; ele também perde específica. O subtipo psiônico serve para identificar criaturas que
um número de pontos de poder igual ao custo desse poder. Se dois ou podem ser vulneráveis a poderes, magias e efeitos direcionados a
mais poderes se enquadram nesses critérios, o manifestador decide criaturas psiônicas.
qual deles se torna inacessível. O poder perdido se torna disponível
Ilustrado por W. Reynolds

O ataque de rajada mental de um ilitide


atordoa suas vítimas até a submissão.

68
Regressão
no tempo Psicocatálise
90 cm
a b c 10 d e f
Barreira
inercial Construto
astral

Metamorfose Orbe de poder

Forma
ectoplasmática

CAPÍTULO CINCO
Ilustrado por A. Swekel
a h
Calejamento
ste capítulo contém as listas de poder das classes psiô- Nível de Manifestador: O efeito de um poder geralmente
nicas. Um P aparecendo no final do nome de um poder depende do nível de manifestador, que é o nível de classe
nas listas de poder indica um poder com potencializa- psiônica do manifestador. Uma criatura sem classes tem um
ção. Um X indica um poder com custo de XP pago pelo nível de manifestador igual ao seu Dado de Vida, a menos
manifestador. que seja especificado o contrário. A palavra “nível” nas listas
O restante do capítulo contém descrições dos poderes de poder sempre se refere ao nível do manifestador.
Eixo
organizados em ordem alfabética. Criaturas e Personagens: “Criaturas” e “personagens” são
1 Cadeias de Poderes: Alguns poderes fazem referência a usados como sinônimos nas descrições de poder.
2outros poderes nos quais se baseiam. Somente as informações
cristal Potencialização: Muitos poderes variam em força depen-
3
do poder superior na cadeia de poder que são diferentesde poder
daque- dendo de quantos pontos de poder o personagem coloca
las continas no poder base são substituídas no poder que está neles. Quanto mais pontos de poder o personagem gastar,
sendo descrito. As seções do cabeçalho e outras informações mais poderosa será a manifestação. No entanto, ele pode
Psicorretificação
que são iguais ao poder base não são repetidas. O mesmo vale gastar apenas um número total de pontos em um único
para poderes que são equivalentes a magias do Livro do Jogador; poder igual ao seu nível de manifestador, a menos que
k
normalmente, apenas a maneira como o poder varia da magia ele tenha uma habilidade que aumente seu nível de
é indicado, como o custo de pontos de poder. manifestador efetivo.
Ordem de Apresentação: Nas listas de poderes e nas des- Muitos poderes podem ser potencializados de mais de
crições de poderes que as seguem, os poderes são apresentados uma maneira. Quando a seção Potencialização contém
em ordem alfabética por nome — exceto aqueles que perten- parágrafos numerados, o personagem precisa gastar
cem a certas cadeias de poder e aqueles que são equivalentes pontos de poder separadamente para cada uma das
psiônicos de magias no Livro do Jogador. Quando o nome de um opções numeradas. Quando um parágrafo na seção
poder começa com “menor”, “maior”, “em massa” ou um tipo Tranca
Potencializar começa com psiônica
“Além disso”, o personagem
similar de qualificador, a descrição do poder é ordenada sob a ganha o benefício indicado de acordo com quantos
segunda palavra da descrição do poder. Quando o efeito de um pontos de poder ele já decidiu gastar para manifestar
poder é essencialmente o mesmo de uma magia, o nome do o poder.
poder simplesmente contém “Psiônico” seguido após o nome
da magia, e é ordenando de acordo com o nome da magia.
69
PODERES DE PODERES DE 2º NÍVEL DE
GUERREIRO PSÍQUICO
GUERREIRO PSÍQUICO Adaptação à Elemento EspecíficoP: Concede resistência 10 contra
PODERES DE 1º NÍVEL DE um tipo de elemento.
GUERREIRO PSÍQUICO Afinidade Animal P: Concede +4 de aprimoramento em uma
Agarrão de FerroP: Punhos de ferro concedem +4 de bônus nos habilidade.
testes de agarrar. Ajuste CorporalP: Cura 1d12 de dano.
Arma MetafísicaP: Concede +1 de bônus na arma do manifestador. Arma DissolventeP: Arma causa 4d6 de dano de ácido.
Armadura InercialP: Campo de força tangível fornece +4 de bônus Bote do Leão PsiônicoP: Manifestador pode fazer um ataque total
de armadura na CA. no final de uma investida.
CAPÍTULO 5

BoiarP: Manifestador boia em líquidos. Caminhar nas Paredes: Concede a habilidade de andar nas paredes
PODERES

CalejamentoP: Concede redução de dano 2/—. e tetos.


Camaleão: Concede +10 de bônus de melhoria nos testes de Detectar Hostilidade: Detecta criaturas hostis até 9 m.
Esconder-se. Equilíbrio Corporal: Manifestador pode andar em qualquer superfície.
CompressãoP: Diminui o tamanho do manifestador. Escudo do PensamentoP: Concede RP 13 contra poderes de ação
Convocar ArmamentoP: Cria uma arma temporária. mental.
Detectar Psionismo: Detecta a presença de psionismo. Faro Psiônico: Concede habilidade de faro.
Distrair: O alvo sobre –4 nos testes de Observar, Ouvir, Procurar e Força do InimigoP: Retira a força do inimigo se fortalecendo.
Sentir Motivação. Golpe DolorosoP: As armas naturais do manifestador causam 1d6
Escudo de EnergiaP: Disco invisível fornece +4 de bônus de escudo de dano não letal extra.
na CA. Levitação Psiônica: Move objetos com a mente.
Espessar PeleP: Concede +1 de bônus de melhoria na CA por 10 Marcha: Concede uma ação de movimento instantânea.
min./nível. Ocultação AmorfaP: Membrana semirreal concede camuflagem.
ExpansãoP: Aumenta o tamanho do manifestador. Proeza: Concede outro ataque de oportunidade instantâneo.
Garra Metafísica P: Concede +1 de bônus na arma natural do Purificação CorporalP: Restaura 2 points de dano de uma habilidade.
manifestador. Sanguessugar TalentoP: Rouba temporariamente um talento psiônico
Garras da BestaP: As mãos do manifestador se tornam garras. ou metapsiônico do alvo.
Impulsão: Concede +3 m de deslocamento por 1 rodada. Sustento: Sustenta o manifestador sem comida e água por um dia.
Luz InternaP: Os olhos do manifestador emitem cone de 6 m de luz. Toque DissolventeP: Toque causa 4d6 de dano de ácido.
MarteloP: Toque corpo a corpo causa 1d8/rodada. Transferência EmpáticaP: Transfere ferimentos do alvo para o
Mente VaziaP: Manifestador ganha +2 nos testes de Vontade até a manifestador.
próxima ação. Trocar na DimensãoP: Manifestador e os aliados trocam de posição.
Mordida do Lobo: Concede ataque de mordida que causa 1d8 de dano. Visão no Escuro Psiônica: Concede visão no escuro 18.
Ocultar Pensamentos: Oculta as intenções do manifestador.
Patinar: O alvo desliza habilmente pelo chão. PODERES DE 3º NÍVEL DE
PisadaP: Os alvos caem ao chão, sofrendo 1d4 de dano não letal. GUERREIRO PSÍQUICO
Precognição DefensivaP: Concede +1 de bônus de percepção na CA Barreira MentalP: Concede +4 de bônus de deflexão na CA até a
e nos testes de resistência. próxima ação.
Precognição OfensivaP: Concede +1 de bônus de percepção nas Deslizar na DimensãoP: Teletransporta até o alcance da visão.
jogadas de ataque. Dificultar Detecção Psiônico: Manifestador se torna difícil de
Presciência OfensivaP: Concede +2 de bônus de percepção nas detectar com poderes de clarividência.
jogadas de dano. Enxertar Arma: A mão do manifestador se funde à sua arma.
Queda do GatoP: Salva o manifestador de uma queda. Evitar ExplosãoP: Manifestador não sofre dano de uma explosão
Recobrir com Veneno em ArmaP: Arma do manifestador adquire quando obtém sucesso no teste de Reflexos.
um revestimento venenoso. Exalação do Dragão NegroP: Sopro causa 3d6 de dano de ácido.
Recobrir com VenenoP: Garras do manifestador adquirem um Forma Ectoplasmática: Manifestador se torna insubstancial e pode
revestimento venenoso. voar lentamente.
Sentido Élfico: Concede visão na penumbra, +2 de bônus de Observar Garra Bidimensional: Dobra a margem normal de ameaça da arma
e Procurar e percepção a portas secretas. natural.
Sinesteta: Manifestador recebe um tipo de sentido quando outro Garras Vampíricas: Cura metade do dano causado pela garra.
sentido é estimulado. Lâmina Afiada Psiônica: Dobra a margem normal de ameaça da arma.
Toque DisruptorP: Toque causa 1d6 de dano. Lâmina Vampírica: Cura metade do dano causado pela arma.
Viajante Astral: Habilitada o manifestador ou outros a participarem Ocultação Amorfa Maior: Membrana semirreal concede camu-
de caravana astral. flagem total.
VigorP: Concede 5 pontos de vida temporários. Parecer EmpáticoP: Quando o manifestador sofre dano corpo a
corpo, o atacante sofre dano.
Senso do PerigoP: Concede +4 bônus contra armadilhas.

70
Transferência Empática HostilP: Transfere ferimentos do mani- Armadura InercialP: Campo de força tangível fornece +4 de bônus
festador para o alvo. de armadura na CA.
Visão Ubíqua: Manifestador vê tudo ao redor. AtraçãoP: O alvo tem uma atração especificada.
BoiarP: Manifestador boia em líquidos.
PODERES DE 4º NÍVEL DE Controlar ChamasP: Concede controle sobre uma chama.
GUERREIRO PSÍQUICO Controlar Luz: Ajusta os níveis da luz ambiente.
Convocar para Mente: Concede um teste de Conhecimento adicional
Adaptação à ElementoP: O corpo do manifestador converte elemento
com +4 de bônus de competência.
em luz inofensiva.
Criar Som: Cria o som desejado.
Arma de Elemento: Arma causa dano adicional de um elemento.
Déjà VuP: Alvo repete sua última ação.
Barreira Inercial: Concede RD 5/—.

CAPÍTULO 5
DesaceleraçãoP: Deslocamento do alvo é reduzida pela metade.
Garra de Elemento: Garras causam dano adicional de um elemento.

PODERES
DesmoralizarP: Inimigos ficam abalados.
Imobilidade: Manifestador fica quase impossível de mover e ganha
Detectar Psionismo: Detecta a presença de psionismo.
RD 15/—.
Distrair: O alvo sobre –4 nos testes de Observar, Ouvir, Procurar e
Movimentação Livre Psiônica: Manifestador se move normalmente
Sentir Motivação.
apesar de impedimentos.
Ecto ProteçãoP: Um construto astral ganha bônus contra expulsar
Percepção Inabalável: Concede imunidade a efeitos de ilusão, +6
ectoplasma.
de bônus nos testes de Observar e Procurar.
Ectoplasma Enredador: Envolve um inimigo em gosma pegajosa.
Porta Dimensional Psiônica: Teletransporta o manifestado à uma
EmpatiaP: Manifestador conhece as emoções superficiais do alvo.
curta distância.
Escudo de EnergiaP: Disco invisível fornece +4 de bônus de escudo
Psiquê Vampírica: Toque drena 2 pontos de poder/nível.
na CA.
Veneno Verdadeiro em Arma: Arma fica terrivelmente venenosa.
Estilhaço de CristalP: Toque à distância causa 1d6 pontos de dano
Veneno Verdadeiro: Armas naturais ficam terrivelmente venenosas.
perfurante.
IncapacitarP: Os participantes acreditam erroneamente que estão
PODERES DE 5º NÍVEL DE incapacitados.
GUERREIRO PSÍQUICO Intuir Direção e Localização: Manifestador tem noção de onde está.
Adaptar Corpo: O corpo se adapta automaticamente a ambientes Luz InternaP: Os olhos do manifestador emitem cone de 6 m de luz.
hostis. Mão RemotaP: Move pequenos objetos a uma distância limitada.
Corpo de CarvalhoP: Corpo do manifestador se torna duro como MarteloP: Toque corpo a corpo causa 1d8/rodada.
carvalho. Mente VaziaP: Manifestador ganha +2 nos testes de Vontade até a
Decisão Psicótica: Aumenta For, Des ou Con às custas de uma ou próxima ação.
mais das outras habilidades. Missiva P: Envie uma mensagem telepática unidirecional ao alvo.
MetaconcertoP: Concerto mental de dois ou mais aumenta o poder Ocultar Pensamentos: Oculta as intenções do manifestador.
total dos participantes. Pasmar PsiônicoP: Humanóide de até 4 DV perde a próxima ação.
PsicocatáliseP: Estática psíquica inibe a manifestação de poderes. Patinar: O alvo desliza habilmente pelo chão.
Precognição DefensivaP: Concede +1 de bônus de percepção na CA
PODERES DE 6º NÍVEL DE e nos testes de resistência.
GUERREIRO PSÍQUICO Precognição OfensivaP: Concede +1 de bônus de percepção nas
Dificultar Dissipação: Protege contra efeitos de dissipar psionismo. jogadas de ataque.
Forma de PerdiçãoP: Manifestador se transforma em uma besta Presciência OfensivaP: Concede +2 de bônus de percepção nas
assustadora com tentáculos. jogadas de dano.
Limpar a Mente Pessoal: Manifestador fica imune à efeitos de Pressão MentalP: Causa 1d10 de dano.
vidência e ação mental. Projeção Telempática: Altera o humor do alvo.
Sopro do Dragão NegroP: Sopro causa 11d6 de dano de ácido. ProjétilP: Cria flechas, virotes ou projéteis aprimorados de curta
Suspenção de Vida: Manifestador se coloca em um estado semelhante duração.
à animação suspensa. Queda do GatoP: Salva o manifestador de uma queda.
Raio de Elemento MenorP: Causa 1d6 de dano de elemento (ele-
tricidade, fogo, frio ou sônico).
PODERES DE Sinesteta: Manifestador recebe um tipo de sentido quando outro

INSTINTIVO E PSIONISTA sentido é estimulado.


Toque DisruptorP: Toque causa 1d6 de dano.
Viajante Astral: Habilitada o manifestador ou outros a participarem
PODERES DE 1º NÍVEL DE de caravana astral.
INSTINTIVO E PSIONISTA VigorP: Concede 5 pontos de vida temporários.
Agitação de Matéria: Aquece uma criatura ou objeto. Vincular SentidoP: Manifestador sente um sentido do alvo.
Área Escorregadia Psiônica: Quadrado de 3 m ou um objeto fica
escorregadio.

71
PODERES DE 2º NÍVEL DE Força TelecinéticaP: Move objetos com a força da mente.
INSTINTIVO E PSIONISTA Impulso TelecinéticoP: Atira objetos com a força da mente.
Lâmina Afiada Psiônica: Dobra a margem normal de ameaça da arma.
Adaptação à Elemento EspecíficoP: Concede resistência 10 contra
Muralha de Elemento: Cria uma muralha do elemento escolhido.
um tipo de elemento.
Psicristal SolícitoP: O psicristal assume a concentração de um poder.
Arrombar Psiônico: Abre portas trancas ou psionicamente seladas.
Purificação CorporalP: Restaura 2 pontos de dano de uma habilidade.
Atordoamento de ElementoP: Causa 1d6 de dano e pode atordoar
Raio de ElementoP: Causa 5d6 de dano de energia em uma linha
o alvo.
de 36 m.
CalejamentoP: Concede redução de dano 2/—.
Réplica de ElementoP: Causa uma ectoexplosão de elemento auto-
Chicote do EgoP: Causa 1d4 dano de Car e pasma por 1 rodada.
mática que causa 4d6 de dano ao atacante a cada rodada.
Compartilhar Dor: Alvo voluntário sofre parte do dano do
CAPÍTULO 5

Salto no TempoP: Alvo avança 1 rodada/nível no tempo.


manifestador.
PODERES

Senso do PerigoP: Concede +4 bônus contra armadilhas.


Controlar Som: Cria um som específico.
Visão no Escuro Psiônica: Concede visão no escuro 18 m.
Detectar Hostilidade: Detecta criaturas hostis até 9 m.
Visão TátilP: Um campo telecinético identifica tudo ao redor.
Disrupção MentalP: Pasma criaturas até 3 m por 1 rodada.
Visão Ubíqua: Manifestador vê tudo ao redor.
Doar PoderP: Concede 2 pontos de poder.
Empurrão de ElementoP: Causa 2d6 de dano e empurra o alvo.
Enxame de CristaisP: Lança estilhaços de cristal que causam 3d4 PODERES DE 4º NÍVEL DE
de dano de corte. INSTINTIVO E PSIONISTA
Equilíbrio Corporal: Manifestador pode andar em qualquer superfície. Adaptação à ElementoP: O corpo do manifestador converte elemento
Escudo do PensamentoP: Concede RP 13 contra poderes de ação em luz inofensiva.
mental. Adivinhação Psiônica: Fornece conselhos úteis sobre ações pro-
Identificação Psiônica: Decifra as propriedades de um item psiônico. postas específicas.
Idiomas Psiônico: Permite se comunicar com criaturas inteligentes. Apagar a MentaP: Apaga as experiências recentes do alvo, causando
Infligir DorP: Punhaladas telepáticas causam –4 nas jogadas de ataque, níveis negativos.
ou –2 se o alvo resistir com sucesso. Corresponder: Sustenta uma comunicação mental com uma criatura
Insinuação de IdentidadeP: Vinhas de pensamento invadem e a qualquer distância.
confundem a mente do alvo. Desejo de MorteP: Implanta uma compulsão de autodestruição.
Levitação Psiônica: Move objetos com a mente. Detectar Visão Remota: Percebe espionagens remotas.
Missiva em MassaP: Envia uma mensagem telepática em uma área. Fortaleza do IntelectoP: Aqueles dentro da fortaleza sofrem apenas
Nublar a Mente: Manifestador oculta sua presença. metade do dano de todos os poderes e habilidades similares ao
Ocultação AmorfaP: Membrana semirreal concede camuflagem. psionismo até a próxima ação.
Rajada ConcussivaP: Causa 1d6 de dano de energia. Manobra TelecinéticaP: Faz um encontrão, desarme, agarrar ou
Recobrar AgoniaP: Causa 2d6 de dano. imobilizar um alvo telecineticamente.
Sanguessugar TalentoP: Rouba temporariamente um talento psiônico Movimentação Livre Psiônica: Manifestador se move normalmente
ou metapsiônico do alvo. apesar de impedimentos.
Sentido Élfico: Concede visão na penumbra, +2 de bônus de Observar Muralha de Ectoplasma: Cria uma barreira de proteção.
e Procurar e percepção a portas secretas. Parecer EmpáticoP: Quando o manifestador sofre dano corpo a
Sustento: Sustenta o manifestador sem comida e água por um dia. corpo, o atacante sofre dano.
Tranca Psiônica: Protege uma porta, baú ou portal. Personalidade Parasita: A mente do alvo cria uma personalidade
Vincular Sentido à Força: Como vincular sentido, mas com criaturas inimiga independente por 1 rodada/nível.
não voluntarias. Porta Dimensional Psiônica: Teletransporta o manifestado à uma
curta distância.
PODERES DE 3º NÍVEL DE Rastrear TeletransporteP: Descobre o destino do teletransporte do alvo.
INSTINTIVO E PSIONISTA Reformar PsiquêX: O alvo pode escolher perícias, talentos e poderes
novamente para níveis anteriores.
Ajuste CorporalP: Cura 1d12 de dano.
Sanguessugar Poder: Drena 1d6 pontos de poder/rodada enquanto
Armadilha MentalP: Drena 1d6 pontos de poder de quem atacar o
mantém a concentração; manifestador ganha 1/rodada.
manifestador com poderes de telepatia.
Visão de AuraP: Revela criaturas, objetos, poderes ou magias de
Barreira MentalP: Concede +4 de bônus de deflexão na CA até a
uma tendência.
próxima ação.
Compartilhar Dor à ForçaP: Como compartilhar dor, mas com cria-
turas não voluntarias. PODERES DE 5º NÍVEL DE
Dissipar PsionismoP: Anula poderes e efeitos psiônicos. INSTINTIVO E PSIONISTA
Erradicar InvisibilidadeP: Anula invisibilidade em 15 m de raio. Adaptar Corpo: O corpo se adapta automaticamente a ambientes
Explosão de ElementoP: Causa 5d6 de dano de elemento em 12 hostis.
m de raio. Campo SanguessugaP: Sanguessuga pontos de poder de cada vez
Explosão Psiônica: Atordoa criaturas em um cone de 9 m por 1 rodada. que o manifestador faz um teste de resistência.
Expulsar Ectoplasma: Expulsa criaturas, objetos ou efeitos de Criar Item Temporário Psiônico: Como criar item efêmero, mas
com pedra e metal.
72
ectoplasma.
Ectoplasma Errante: Nevoeiro predador causa 1 ponto de dano/2 UltraexplosãoP: Causa 13d6 de dano em 4,5 m de raio.
níveis a cada rodada.
EncarnarX: Torna alguns poderes permanentes. PODERES DE 8º NÍVEL DE
Esmagar PsiquêP: Esmaga brutalmente a essência mental do alvo,
INSTINTIVO E PSIONISTA
reduzindo o alvo a –1 pontos de vida.
Corpo de Ferro Psiônico: Corpo do manifestador se torna ferro vivo.
PsicocatáliseP: Estática psíquica inibe a manifestação de poderes.
Corpo de Sombras: Manifestador se torna uma sombra viva (não
Resistência ao Poder: Concede RP 12 + nível.
a criatura).
Romper Limpar a Mente: Cancela o efeito de limpar a mente do alvo.
Dobrar a RealidadeX: Altera a realidade dentro dos limites do poder.
Torre da Vontade de FerroP: Conceda RP 19 contra poderes de ação
Limpar a Mente Psiônico: Alvo fica imune à efeitos de vidência
mental à todas as criaturas em um raio de 3 m até o próximo turno.
e ação mental.

CAPÍTULO 5
Viagem Planar Psiônica: Viaja para outros planos.
Manipulação de MatériaX: Aumentar ou diminuir a dureza de um

PODERES
Visão da Verdade PsiônicaP: Vê todas as coisas como elas realmente
objeto em 5.
são.
Metabolismo Verdadeiro: Manifestador regenera 10 pontos de
vida/rodada.
PODERES DE 6º NÍVEL DE Recobrar Morte: Mata o alvo ou causa 5d6 de dano.
INSTINTIVO E PSIONISTA Teletransporte Maior Psiônico: Como teletransporte psiônico, mas
Aceleração TemporalP: Manifestador age 1 rodada em uma ação. sem limite de alcance e sem chegada fora do alvo.
Alteração de AuraP: Repara a psiquê do alvo ou faz ele parecer o
que não é. PODERES DE 9º NÍVEL DE
Armadilha de Visão Remota: Causa 8d6 pontos de dano de eletri-
INSTINTIVO E PSIONISTA
cidade em quem espionar à distância.
Assimilar: Manifestador incorpora a criatura alvo em seu próprio
Concentração Cooptativa: Assume o controle sobre a concentração
corpo.
do inimigo em um poder.
Campo de Afinidade: Os efeitos que afetam o manifestador também
Contingência PsiônicaX: Define uma condição de disparo para
afetam os outros.
outro poder.
Corpo Atemporal: Ignora todos os efeitos prejudiciais e inofensivos
Desintegrar PsiônicoP: Transforma uma criatura ou objeto em poeira.
por 1 rodada.
Fundir CarneP: Fundi a carne do alvo, criando uma massa indefesa.
Forma Etérea Psiônica: Manifestador se torna etéreo por 1 min./nível.
Nublar a Mente em Massa: Manifestador oculta sua presença das
MicrocosmoP: Alvos vivem para sempre no mundo de sua própria
mentes de uma criatura/nível.
imaginação.
ReaverP: Teletransporta um item na linha de visão até o manifestador.
PsicorretificaçãoX: Exclui os poderes psiônicos do alvo.
Sopro do Dragão NegroP: Sopro causa 11d6 de dano de ácido.
Revisar a RealidadeX: Como dobrar a realidade, mas menos limitado.
Suspenção de Vida: Manifestador se coloca em um estado semelhante
à animação suspensa.
Voo Prolongado Psiônico: Manifestador voa com deslocamento de DISCIPLINAS DE PSIONISTA
12 m e pode “marchar”.
CINETICISTA (PSICOCINESE)
PODERES DE 7º NÍVEL DE PODERES DA DISCIPLINA
INSTINTIVO E PSIONISTA 1 Controlar Objeto: Controla objetos pequenos
Conversão de Elemento: Canaliza ofensivamente o elemento telecineticamente.
absorvido. 2 Controlar ArP: Controla a velocidade e direção do vento.
Corpo de CarvalhoP: Corpo do manifestador se torna duro como Míssil de ElementoP: Causa 3d6 de dano de elemento em
carvalho. até cinco alvos.
Descerebrar: Remove parte do tronco cerebral do alvo. 3 Cone de ElementoP: Causa 5d6 de dano do elemento em
Desviar Teletransporte: Muda o destino do teletransporte de outra um cone de 18 m.
criatura. 4 Barreira Inercial: Concede RD 5/—.
Evitar ExplosãoP: Manifestador não sofre dano de uma explosão Bola de ElementoP: Causa 7d6 de dano do elemento em 6
quando obtém sucesso no teste de Reflexos. m de raio.
InsanidadeP: Alvo fica permanentemente confuso. Controlar CorpoP: Controla levemente os membros do
Instante de Presciência Psiônico: Manifestador ganha bônus de inimigo.
intuição em uma única jogada de ataque, teste ou teste de resistência. 5 Corrente de ElementoP: Causa 9d6 de dano a um inimigo
Limpar a Mente Pessoal: Manifestador fica imune à efeitos de e metade a outro inimigo, enquanto se concentrar.
vidência e ação mental. Desincorporação ÍgneaP: Escapa da morte se desintegrando
Onda de ElementoP: Causa 13d4 de dano do elemento escolhido em um incêndio próximo por um dia.
em um cone de 36 m. 6 Campo de Psionismo Nulo: Cria um campo onde os poderes
Passagem Invisível Psiônica: Cria passagem invisível através de psiônicos não funcionam.
madeira ou pedra. Dificultar Dissipação: Protege contra efeitos de dissipar
Refugiar PsiônicoX: Alvo fica invisível à visão comum e à visão psionismo.
remota; o alvo fica em coma.
73
7 Psicorreversão: Poderes direcionados ao personagem se 8 Semente Astral: Planta sua semente do renascimento no
rebate ao manifestador. Plano Astral.
8 Esfera Telecinética Psiônica: Globo de força móvel encapsula 9 Criar Item Permanente PsiônicoX: Como criar item tempo-
a criatura e a move. rário psiônico, exceto que cria itens completamente reais.
9 TornadoP: Vórtice de ar carrega os inimigos causando 17d6 Gênese PsiônicoX: Cria um novo semiplano no Plano Astral.
de dano.
NÔMADE (PSICOTRANSPORTAÇÃO)
EGOÍSTA (PSICOMETABOLISMO) PODERES DA DISCIPLINA
PODERES DA DISCIPLINA 1 Detectar TeletransporteP: Descobre quando os poderes de
1 Espessar PeleP: Concede +1 de bônus de melhoria na CA teletransporte são usados por perto.
CAPÍTULO 5

por 10 min./nível. Impulsão: Concede +3 m de deslocamento por 1 rodada.


PODERES

2 Afinidade AnimalP: Concede +4 de aprimoramento em uma 2 Trocar na DimensãoP: Manifestador e os aliados trocam de
habilidade. posição.
Camaleão: Concede +10 de bônus de melhoria nos testes de Levitação Psiônica: Move objetos com a mente.
Esconder-se. 3 Caravana AstralP: Manifestador conduz o grupo habilitado
Transferência EmpáticaP: Transfere ferimentos do alvo para para viajante astral para um destino planar.
o manifestador. 4 Ancora Dimensional Psiônica:
Psiônica Impede o movimento extra
3 Forma Ectoplasmática: Manifestador se torna insubstancial dimensional.
e pode voar lentamente. Expulsão Psiônica: Força uma criatura a retornar ao seu
Marcha: Concede uma ação de movimento instantânea. plano nativo.
4 Metamorfose: Assume a forma de uma criatura ou objeto. Voo Psiônico: Manifestador voa com deslocamento de 18 m.
Psiquê Vampírica: Toque drena 2 pontos de poder/nível. 5 Gatilho de Teletransporte: Determina um evento que aciona
5 Decisão Psicótica: Aumenta For, Des ou Con às custas de o teletransporte.
uma ou mais das outras habilidades. Teletransporte MaléficoP: Teletransporte destrutivo que
Restaurar Membro: Devolve um membro arrancado ao alvo. causa 9d6 de dano.
Reviver PsiônicoP, X: Devolva vida a um cadáver antes que Teletransporte Psiônico: Teletransporte instantâneo até
sua psiquê o deixe. 150 km/nível.
6 Restauração Psiônica: Restaura níveis e drenos de pontuação 6 Banimento PsiônicoP: Expulsa criaturas extraplanares.
de habilidade. 7 Viagem OníricaP: Viaja para outros lugares através dos
7 Fissão: Manifestador se duplica brevemente. sonhos.
8 FusãoX: Manifestador combina suas habilidades e forma com Passeio Etéreo Psiônico: Manifestador se torna etéreo por
de outra criatura. 1 rodada/nível.
9 Metamorfose MaiorX: Assume a forma de qualquer criatura 8 Salto no TempoP: Alvo avança 1 rodada/nível no tempo.
ou objeto comum a cada rodada. 9 Círculo de Teletransporte Psiônico: Círculo teletransporta
qualquer criatura dentro para o local designado.
MODELADOR (METACRIATIVIDADE) Regressão no TempoX: Retorna para a última rodada.
PODERES DA DISCIPLINA
1 Construto AstralP: Cria construto astral guardião. TELEPATA (TELEPATIA)
Criar Item Efêmero Psiônico: Cria um roupa ou objeto de PODERES DA DISCIPLINA
madeira. 1 Encantar PsiônicoP: Torna uma pessoa amigável.
2 Reparar Danos Psiônico: Repara 3d8 pontos de vida +1 PV/ Ligação MentalP: Forja um vínculo mental limitado com
nível, de um construto. outra criatura.
3 Casulo EctoplasmáticoP: Enclausura o inimigo, impedindo 2 AversãoP: Alvo tem aversão ao manifestador.
seu deslocamento. Bloqueio MentalP: Alvo não pode se mover ou realizar qual-
Ocultação Amorfa Maior: Membrana semirreal concede quer ação mental.
camuflagem total. Ler Pensamentos: Detectar pensamentos superficiais.
4 Compor Psiônico: Transforma algumas matérias-primas em Sugestão Psiônica: Obriga o alvo a realizar uma ação indicada.
itens acabados. 3 Crise RespiratóriaP: Interromper a respiração do alvo.
Quintessência: Colapsa um pouco de tempo em uma subs- Percepção Sensorial FalsaP: Alvo vê o que não existe.
tância física. Transferência Empática HostilP: Transfere ferimentos do
5 Granizo de CristaisP: Um cristal explode em uma área, manifestador para o alvo.
causando 9d4 de dano de corte. 4 Cisão: A mente se divide e pode manifestar poderes de nível
6 Compor Psiônico Maior: Transforma diversas matérias-pri- inferior.
mas em itens acabados. Dominar PsiônicoP: Controla o alvo telepaticamente.
Cristalização: Transforma o alvo em cristal permanentemente. Ligação Mental LadraP: Rouba conhecimento do poder de
7 Casulo Ectoplasmático em Massa:Massa Enclausura todos os um alvo.
inimigos em um raio de 6 m. Modificar Memória Psiônico: Altera 5 minutos das memórias
do alvo.
74
5 MetaconcertoP: Concerto mental de dois ou mais aumenta Sensitividade à Impressões Psíquicas: Descobrir sobre o
o poder total dos participantes. passado de uma área.
Sondagem Mental: Descobre os pensamentos secretos do Sentido Clarividente: Manifestador vê e ouve um local
alvo. distante.
6 Permutar a MenteP, X: Troca de mente com o outro. 3 Dificultar Detecção Psiônico: Manifestador se torna difícil
7 Crise ArrítmicaP: Interromper o coração do alvo. de detectar com poderes de clarividência.
8 Semente Mental X: Assunto lentamente se torna o Vincular DestinoP: Conecta o destino de duas criaturas.
manifestador. 4 Navegação AncoradaP: Estabelece um guia para teletransporte
9 Cirurgia PsíquicaX: Repara danos psíquicos ou transmite livre de acidentes.
conhecimento de novos poderes. Visão RemotaX: Permite ver, ouvir e (possivelmente) mani-

CAPÍTULO 5
Permutar a Mente Verdadeiro X : Troca de mente festar em alvos à distância.

PODERES
permanentemente. 5 Mão ClaritangenteP: Simula uma mão remota à qualquer
distância.
VIDENTE (CLARIVIDÊNCIA) Segunda Chance: Concede uma nova rolagem.
PODERES DA DISCIPLINA 6 Precognição Maior: Concede +4 de bônus de percepção em
uma rolagem.
1 Dissonância do Destino: Toque dissonante enjoa um inimigo.
7 Mudar Destino: Permite refazer uma rolagem que tenha
Precognição: Concede +2 de bônus de percepção em um
falhado.
teste.
8 Hipercognição: Permite deduzir quase tudo.
2 Ler ObjetoP: Descobre detalhes sobre o proprietário anterior
9 MetaconhecimentoX: Revela detalhes sobre qualquer criatura.
de um objeto.

PODERES
Os poderes a seguir são apresentados em pode atingir uma criatura com nenhum indetectável por qualquer meio enquanto

Ilustrado por W. Reynolds


ordem alfabética (com exceção daqueles ataque ou poder. No entanto, um poder a aceleração temporal durar.
cujos nomes começam com algum tipo manifestado que afete uma área e que Enquanto estiver sob o efeito deste
de qualificador; veja Ordem de Apresen- tenha uma duração maior do que a dura- poder, o manifestador não pode entrar
tação, página 69). ção restante da aceleração temporal tem em uma área protegida por um campo de
seu efeito normal nas criaturas na área psionismo nulo ou por um poder ou magia
Aceleração Temporal quando esse poder terminar. que neutralize poderes ou magias de alto
Psicotransportação O manifestador pode afetar um objeto nível. Ácido, fogo e frio mundano ou
Nível: Ins/Psi 6 solto, mas não um objeto segurado, car- mágico, e efeitos similares ainda podem
Exibição: Nenhuma regado ou usado por outra criatura. Ele é prejudicar o manifestador.
Tempo de Manifestação: 1 ação
rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: O manifestador
Duração: 1 rodada (em tempo
aparente); veja texto
Pontos de Poder: 11

O manifestador entra em outro período


de tempo, acelerando
tanto que todas as outras
criaturas parecem conge-
ladas, embora ainda estejam se
movendo na velocidade normal. O
manifestador pode realizar 1 rodada
completa de tempo aparente. Ele pode
manifestar poderes, lançar magias,
mover-se ou realizar outros tipos
de ações, sujeito às restrições des-
critas abaixo.
Enquanto aceleração temporal
estiver ativa, outras criaturas são
invulneráveis aos ataques e poderes do
manifestador. Isso significa que ele não
Aceleração temporal
75
Quando a aceleração temporal acaba, o Adaptação à Elemento Específico vulnerável a ataques psiônicos ou mágicos
manifestador retoma à sua ação durante Psicometabolismo [veja texto] que causem dano por frio.
seu turno atual no período de tempo Nível: Ins/Psi 2, Grp 2
padrão. Ele fica abalado por 1 rodada ao Pontos de Poder: 3 Adivinhação Psiônica
retornar ao período de tempo padrão. Clarividência
Mentes duplicadas ou divididas dentro Este poder funciona como adaptação à Nível: Ins/Psi 4
da própria mente do manifestador, como à elemento, exceto que o manifestador deve Exibição: Mental e visual
criada pelo poder cisão, não são aceleradas escolher um tipo de elem-no ao qual ele Tempo de Manifestação: 10 minutos
temporalmente, mesmo que a segunda ganha resistência quando esse poder se Alcance: Pessoal
mente tenha manifestado esse poder manifesta. Alvo: O manifestador
CAPÍTULO 5

(a mente primária ganha o benefício, O subtipo deste poder é o mesmo que Duração: Instantâneo
PODERES

enquanto a segunda mente permanece o tipo de dano contra o qual ele protege. Pontos de Poder: 7
presa no tempo padrão). Potencialização: Se o manifestador
Potencialização: Para cada 4 pontos gastar 4 pontos de poder adicionais, ele Este poder funciona como a magia adi-
de poder adicionais que o manifestador pode manifestar esse poder como uma vinhação (página 198 do Livro do Jogador),
gastar, a quantidade de rodadas em tempo ação imediata. exceto pelo indicado.
aparente que o manifestador pode realizar
aumenta em 1. Adaptar Corpo Afinidade Animal
Psicometabolismo Psicometabolismo
Adaptação à Elemento Nível: Ins/Psi 5, Grp 5 Nível: Egoísta 2, Grp 2
Psicometabolismo [veja texto] Exibição: Visual Exibição: Material
Nível: Ins/Psi 4, Grp 4 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Exibição: Visual; veja texto Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: 1 ação Alvo: O manifestador Alvo: O manifestador
padrão Duração: 1 hora/nível (D) Duração: 1 min./nível
Alcance: Pessoal Pontos de Poder: 9 Pontos de Poder: 3
Alvo: O manifestador
Duração: 10 min./nível O corpo do manifestador se adapta auto- O manifestador cria uma afinidade psi-
Pontos de Poder: 7 maticamente a ambientes hostis. Ele pode cometabólica com uma forma animal
se adaptar a ambientes subaquáticos, idealizada, aumentando o valor de uma
O corpo do manifestador assimila parte extremamente quentes, extremamente das suas habilidades (Força, Destreza,
do efeito de um ataque de elemento e o frios ou sem ventilação, permitindo que Constituição, Inteligência, Sabedoria ou
converte em luz inofensiva. Ele ganha o personagem sobreviva como se fosse Carisma). O poder concede um bônus
resistência 10 a dano de ácido, eletrici- uma criatura nativa daquele ambiente. de melhoria de +4 ao valor de habili-
dade, fogo, frio e sônico. O manifestador pode respirar e se mover dade escolhida, concedendo todos os
Quando absorver o dano, o manifes- (embora se aplique normalmente as pena- benefícios do novo valor da habilidade.
tador pode escolher irradiar luz visível lidades no deslocamento e nos ataques, Como o manifestador está emulando a
que ilumina um raio de 18 metros por se houver), e ele não sofra nenhum dano forma animal idealizada, também assume
um número de rodadas igual aos pontos simplesmente por estar naquele ambiente. aspectos menores do animal que escolher
de dano que ele resistiu com sucesso, O personagem não precisa especificar a (por exemplo, se ele ganhar +4 de bônus
ou simplesmente dissipar a energia sem que ambiente está se adaptando quando em Força, poderá ficar mais parecido
emitir uma exibição visual. manifesta esse poder; basta ativá-lo e com um urso; se ganhar +4 de bônus
A resistência à elemento fornecida seu corpo se adaptará instantaneamente em Destreza, poderá ficar mais parecido
por este poder aumenta para 20 pontos a qualquer ambiente hostil, conforme com um felino, e assim por diante). Se
no 9º nível de manifestação e para um necessário, durante toda a duração. o manifestador aumentar a habilidade
máximo de 30 pontos no 13º nível. Esse O manifestador pode se adaptar às usada para manifestar seus poderes, ele
poder também protege o equipamento características ambientais extremas, como não obtém o benefício de um valor mais
do manifestador. ácido, lava, fogo e eletricidade. Qualquer elevada por tempo suficiente para ganhar
A resistência fornecida por este poder característica ambiental que normalmente pontos de poder adicionais por um valor
não se acumula com outras formas de cause 1 ou mais dados de dano por rodada alto, mas as CD das resistências dos seus
resistência à elemento. (como lava, que causa 20d6 pontos de poderes aumentam enquanto esse poder
O subtipo deste poder é o mesmo que dano por rodada de imersão), causará estiver ativo.
o tipo de dano contra o qual ele protege. apenas metade dessa quantidade. Potencialização: Para cada 5 pontos
Potencialização
Potencialização: Se o manifestador Um ataque não é tratado como um de poder adicionais que o manifestador
gastar 4 pontos de poder adicionais, ele ambiente. Por exemplo, mesmo se o gastar, esse poder concede um bônus de
pode manifestar esse poder como uma manifestador estiver adaptado a condi- melhoria de +4 a outra habilidade.
ação imediata. ções extremamente frias, ainda estará

76
Agarrão de Ferro Ajuste Corporal poder de compulsão ou encanto de 6º
Psicometabolismo Psicometabolismo (Cura) nível ou inferior, como falta de ar ou
Nível: Grp 1 Nível: Ins/Psi 3, Grp 2 desejo de morte. Quando a alteração de
Exibição: Visual Exibição: Auditivo e material aura é manifestada com esse objetivo,
Tempo de Manifestação: 1 ação Tempo de Manifestação: 1 rodada o alvo ganha outro teste de resistência
imediata Alcance: Pessoal para remover a compulsão que o aflige
Alcance: Pessoal Alvo: O manifestador contra o CD de resistência original, mas
Alvo: O manifestador Duração: Instantâneo com um bônus de +2.
Duração: 1 rodada/nível Pontos de Poder: Ins/Psi 5, Grp 3 Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
Pontos de Poder: 1 potencializar esse poder de uma ou mais

CAPÍTULO 5
O personagem assume o controle do das seguintes maneiras.

PODERES
O manifestador pode melhorar suas chan- processo de cicatrização do seu corpo, 1. Para cada ponto de poder adicional
ces de agarrar como uma ação imediata, curando 1d12 pontos de dano. Normal- gasto, a duração da aura disfarçada aumenta
ganhando +4 de bônus de melhoria nos mente, quando um dano regular é curado, em 10 minutos.
testes de agarrar. uma quantidade igual de dano não-letal 2. Se o manifestador gastar 2 pontos
Potencialização: Para cada 4 pontos
Potencialização também é curada. de poder adicionais, a tendência do alvo
de poder adicionais que o manifestador Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização muda um passo adicional (por exemplo:
gastar, o bônus de melhoria nos testes de poder adicionais que o manifestador de caótico e mau para leal e mau); se o
de agarrar aumenta em 2. gastar, esse poder cura 1d12 pontos de manifestador gastar 4 pontos de poder
dano adicionais. adicionais, a tendência do alvo muda
Agitação de Matéria para o oposto (por exemplo: de caótico
Psicocinese Alteração de Aura e mau para leal e bom).
Nível: Ins/Psi 1 Telepatia [Ação Mental]
Exibição: Auditivo e material Nível: Ins/Psi 6 Ancora Dimensional Psiônica
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Exibição: Material Psicotransportação
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Nômade 4
níveis) Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Exibição: Auditivo
Área: Uma área de um objeto ou Alvo: Uma criatura voluntária Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
criatura equivalente à um quadrado Duração: 10 minutos/nível ou Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
com aresta de 60 cm instantâneo; veja texto Efeito: Raio
Duração: Concentração, até 1 min./ Pontos de Poder: 11 Duração: 1 minuto/nível
nível Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum O manifestador pode usar esse poder de Resistência ao Poder: Sim (objeto)
Resistência ao Poder: Sim uma de duas maneiras: para disfarçar a Pontos de Poder: 7
Pontos de Poder: 1 aura (tendência) e o nível do alvo, ou
remover um efeito de compulsão ou Este poder funciona como âncora dimensional
O manifestador pode agitar a estrutura encanto do alvo. (página 201 do Livro do Jogador), exceto
de um objeto não psiônico e não mágico, Disfarce: Se o manifestador usar esse pelo indicado.
aquecendo-o e chegando ponto de com- poder para disfarçar a tendência e o nível
bustão. A agitação fica mais intensa a cada do alvo, o poder terá uma duração de 10 Apagar a Menta
rodada após a manifestação, conforme minutos por nível. O manifestador pode Telepatia [Ação Mental]
descrito a seguir. alterar a tendência do alvo em apenas Nível: Ins/Psi 4
1ª Rodada: A material facilmente infla- um passo. Por exemplo, o manifestador Exibição: Auditivo, Mental e Visual
mável (papel, grama seca, palheta, tochas) não pode fazer uma criatura caótica e má Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
inflama. A pele fica vermelha (1 ponto parecer uma leal e boa, mas pode fazê-la Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
de dano). parecer uma caótica e neutra ou neutra e níveis)
2ª Rodada: A madeira solta fumaça, má. O manifestador pode ajustar o nível Alvo: Uma criatura
o metal fica quente ao toque, na pele aparente do alvo para mais ou para menos Duração: Instantâneo
crescem bolhas (1d4 pontos de dano), em uma quantidade igual a metade do seu Teste de Resistência: Fortitude anula
os pelos aquecem, a pintura murcha, a próprio nível (arredondado para baixo) Resistência ao Poder: Sim
água ferve. ou menos. Pontos de Poder: 7
3ª Rodada e Subsequentes: A madeira Remover Compulsão: Se o manifesta-
inflama, o metal encandece (1d4 pontos dor usar esse poder para tentar limpar O manifestador apaga parcialmente expe-
de dano ao toque direto). A pele queima a aura do alvo de um efeito prejudicial riências passadas da mente da vítima,
e o cabelo inflama (1d6 pontos de dano), ou controlador, a duração é instantânea. infringindo dois níveis negativos nele.
o chumbo derrete. Este poder pode remover a compulsão Se o alvo ficar com menos Dados de
de uma maldição ou um efeito de tarefa/ Vida que níveis negativos, ele morre. Caso
missão. Também pode anular qualquer o alvo sobreviva aos níveis negativos,
77
ele ainda sofrerá diversas desvantagens Este poder funciona como garra de ele- o bônus de melhoria da arma nas jogadas
(veja a página 311 do Livro do Jogador). mento, exceto que afeta a arma tocada. O de ataque e dano aumenta em 1.
Além disso, para cada nível negativo que subtipo deste poder é o mesmo que o tipo
uma criatura psiônica sofre, ela perde o de elemento infundido na arma tocada. Armadilha de Visão Remota
conhecimento de um poder de seu nível Clarividência [Eletricidade]
mais alto disponível, e um número de Arma Dissolvente Nível: Ins/Psi 6
pontos de poder de seu total de pontos Psicometabolismo [Ácido] Exibição: Mental e Visual
de poder suficientes para manifestar Nível: Grp 2 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
esse poder. Os efeitos de vários níveis Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
negativos se acumulam. Alvo: Uma arma carregada; veja texto Alvo: O manifestador
CAPÍTULO 5

Se o alvo sobreviver, ele se recupera Duração: Instantâneo Duração: 24 horas + 1 hora/nível


PODERES

dos dois níveis negativos sofridos após Pontos de Poder: 3 Teste de Resistência: Vontade reduz à
1 hora (não é necessário teste de resis- metade; veja texto
tência de Fortitude para evitar torná-los Este poder funciona como toque dissolvente, Resistência ao Poder: Não
permanente). exceto que afeta a arma carregada com Pontos de Poder: 11
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização ácido até que um ataque bem-sucedido
potencializar esse poder de uma ou mais seja feito. Quando uma criatura usar um sentido
das seguintes maneiras. de clarividência, como visão remota ou
1. Para cada 2 pontos de poder adicio- Arma Metafísica outros meios para espionar remotamente
nais que o manifestador gastar, a CD de Metacriatividade o manifestador, essa armadilha preparada
resistência deste poder aumenta em 1. Nível: Grp 1 causará uma surpresa desagradável. Se o
2. Para cada 3 pontos de poder adicionais Exibição: Auditivo vidente fracassar no teste de resistência,
que o manifestador gastar, este poder Tempo de Manifestação: 1 ação padrão o manifestador não será detectado e o ele
infringe um nível negativo adicional. Alcance: Toque sofrerá 8d6 pontos de dano de eletricidade
Alvo: Uma arma ou até 50 projéteis, pela tentativa de observar. Se o vidente
Área Escorregadia Psiônica que devem estar em contato no obter sucesso, ele sofrerá apenas 4d6 pontos
Metacriatividade (Criação) momento da manifestação de dano de eletricidade e será capaz de
Nível: Ins/Psi 1 Duração: 1 min./nível observar normalmente. Em qualquer caso,
Exibição: Visual e Olfativa Teste de Resistência: Vontade anula o manifestador estará ciente da tentativa
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão (inofensivo, objeto) de observação, mas não saberá quem é o
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Resistência ao Poder: Sim (inofensivo, vidente ou a sua localização. É possível
níveis) objeto) que o manifestador perceba o sensor
Alvo ou Área: Um objeto ou um Pontos de Poder: 1 semirreal de alguém usando o poder
quadrado com aresta de 3 m visão remota se ele conseguir penetrar a
Duração: 1 rodada/nível (D) Este poder fornecer +1 bônus de melhoria invisibilidade (o que pode acontecer com
Teste de Resistência: Veja o texto da nas jogadas de ataque e dano à uma arma a visão remota, usando ou não este poder).
magia ou até 50 projéteis (flechas, virotes ou
Resistência ao Poder: Não balas). Os projéteis devem ser do mesmo Armadilha Mental
Pontos de Poder: 1 tipo e estar em contato no momento da Telepatia [Ação Mental]
manifestação (como na mesma aljava). Nível: Ins/Psi 3
Este poder funciona como a magia área Os projéteis perdem essa melhoria após Exibição: Auditivo
escorregadia (página 237 do Livro do Jogador), serem usados, seja atingindo ou errando Tempo de Manifestação: 1 ação
exceto pelo indicado. Este poder também o alvo. As armas de arremesso ainda imediata
é chamado de brilho ectoplasmático. mantêm o bônus após arremessadas. Este Alcance: Pessoal
poder considera shurikens como armas de Alvo: O manifestador
Arma de Elemento projéteis, em vez de armas de arremesso. Duração: 1 rodada
Psicocinese [veja texto] Este poder não afeta na maioria das Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Grp 4 armas naturais, incluindo o golpe de Resistência ao Poder: Sim (inofensivo)
Exibição: Visual garra de um guerreiro psíquico, mas Pontos de Poder: 5
Alcance: Toque funciona em uma arma criada pelo poder
Alvo: Arma tocada enxertar arma. O manifestador monta uma armadilha
Duração: 1 rodada/nível Potencialização: Se o manifestador
Potencialização em sua mente contra intrusos psiônicos.
Teste de Resistência: Fortitude anula gastar 4 pontos de poder adicionais, a Qualquer um que ataque o manifesta-
(objeto, inofensivo) duração deste poder aumenta para 1 dor com um poder de telepatia perde
Resistência ao Poder: Não hora por nível. imediatamente 1d6 pontos de poder.
Pontos de Poder: 7 Além disso, para cada 4 pontos de poder O efeito deste poder não anula o poder
adicionais que o manifestador gastar, este que está sendo usado atualmente contra
o manifestador.
78
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Exibição: Auditivo e Visual Ao manifestar esse poder, o manifestador
poder adicional que o manifestador gas- Tempo de Manifestação: 1 ação padrão escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico.
tar, a duração deste poder aumenta em Alcance: Toque Ele libera um poderoso golpe do tipo do
1 rodada. Alvo: Uma criatura viva tocada elemento escolhido, que acerta todas as
Duração: Instantânea e 1 hora; veja criaturas na área, causam 1d6 pontos de
Armadura Inercial texto dano a cada uma delas. Além disso, a
Psicocinese Teste de Resistência: Fortitude reduz criatura que fracassar no teste para reduzir
Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 à metade o dano à metade deve obter sucesso em
Exibição: Visual; veja texto Resistência ao Poder: Sim um teste de resistência de Vontade ou
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 17 ficará atordoada por 1 rodada.

CAPÍTULO 5
Alcance: Pessoal Eletricidade: Um atordoamento de ele-

PODERES
Alvo: O manifestador O dedo indicador do manifestador fica tricidade concede +2 bônus na CD de
Duração: 1 hora/nível (D) preto como obsidiana. A criatura tocada é resistência e +2 de bônus nos testes de
Pontos de Poder: 1; veja texto parcialmente assimilada pelo manifestador nível de manifestador para de superar a
e sofre 20d6 pontos de dano. Qualquer resistência ao poder.
A mente do manifestador gera um campo criatura reduzida a 0 ou menos pontos de Fogo: Um atordoamento de fogo causa +1
de força tangível que fornece +4 de bônus vida por esse poder é morta, totalmente ponto de dano por dado.
de armadura na Classe de Armadura. assimilada à forma do manifestador, dei- Frio: Um atordoamento de frio causa +1
Ao contrário da armadura mundana, a xando apenas um rastro de poeira fina. O ponto de dano por dado. Fortitude reduz
armadura inercial não gera penalidade de equipamento de uma criatura assimilada o dano pela metade, em vez de Reflexos.
armadura ou redução de deslocamento. não é afetado. Sônico: Um atordoamento sônico causa
Como a armadura inercial é composta de Se a criatura que for parcialmente assi- –1 ponto de dano por dado e ignora a
força psicocinética, as criaturas incorpó- milada (restar 1 ou mais pontos de vida dureza de objetos.
reas não podem contorná-la da mesma após o uso desse poder), o manifestador O subtipo deste poder é do mesmo
forma que fazem armaduras normais. adquire um número de pontos de vida tipo de elemento manifestado.
A armadura inercial pode ser invisível temporários igual à metade do dano cau- Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
ou aparecer como um brilho colorido, sado, por 1 hora. poder adicional que o manifestador gastar,
a critério do manifestador. O bônus de Se a criatura for completamente assimi- o dano deste poder aumenta em um dado
armadura fornecido pela armadura inercial lada, o manifestador adquire um número (d6) e a CD de resistência aumenta em 1.
não se acumula com o bônus de armadura de pontos de vida temporários igual ao
fornecido pela armadura normal. dano causado e um bônus de +4 pontos Atração
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização para cada bônus do seu modificador habi- Telepatia (Encanto) [Ação Mental]
de poder adicionais que o manifestador lidade principal, por 1 hora. Se a criatura Nível: Ins/Psi 1
gastar, o bônus de armadura na Classe assimilada conhece poderes psiônicos, o Exibição: Auditivo
de Armadura aumenta em 1. manifestador obtém o conhecimento de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
um de seus poderes (à escolha do Mestre) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
Arrombar Psiônico por 1 hora. O manifestador adquire a níveis)
Psicotransportação aparência completa da criatura que assi- Alvo: Uma criatura
Nível: Ins/Psi 2 mila por 1 hora, concedendo um bônus Duração: 1 hora/nível
Exibição: Matéria de +10 em testes de Disfarce feitos para Teste de Resistência: Vontade anula
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão aparecer como aquela criatura durante Resistência ao Poder: Sim
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) esse tempo. Pontos de Poder: 1
Alvo: Uma porta, caixa ou baú com
uma área de um quadrado de até 3 Atordoamento de Elemento O manifestador implanta uma atração
m/nível Psicocinese [veja texto] convincente na mente do alvo. A atração
Duração: Instantâneo; veja o texto da Nível: Ins/Psi 2 pode ser em direção a uma pessoa ou
magia Exibição: Auditivo objeto específico. O alvo tomará medidas
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Manifestação: 1 ação padrão razoáveis para encontrar, aproximar-se,
Resistência ao Poder: Não Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 comparecer ou encontrar o alvo de sua
Pontos de Poder: 3 níveis) atração implantada. Para os propósitos
Área: Explosão de 1,5 m de raio desse poder, “razoável” significa que,
Este poder funciona como arrombar Duração: Instantâneo embora atraído, o alvo não sofre uma
(página 206 do Livro do Jogador), exceto Teste de Resistência: Reflexos reduz à obsessão cega. Ele atuará nessa atração
pelo indicado. metade ou Fortitude reduz à metade; apenas quando não estiver envolvido
veja texto em combate. O alvo não pula no fogo
Assimilar Resistência ao Poder: Sim ou salta sobre um penhasco, nem sobe
Psicometabolismo Pontos de Poder: 3 na boca de um dragão. Ele ainda pode
Nível: Ins/Psi 9 reconhecer o perigo, mas não foge, a
79
menos que a ameaça seja imediata. Se o Exibição: Auditiva e material +4 de bônus de deflexão na Classe de
manifestador fizer o alvo sentir uma atra- Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Armadura.
ção por si mesmo, não poderá comandar Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
o alvo indiscriminadamente, embora ele níveis) potencializar esse poder de uma ou mais
ainda esteja propenso a ouvir (mesmo Alvos: Uma ou mais criaturas das seguintes maneiras.
que discorde). Esse poder concede ao extraplanares, todas até 9 m entre si 1. Se o manifestador gastar 4 pontos
manifestador +4 de bônus em qualquer Duração: Instantânea de poder adicionais, o bônus de deflexão
teste de interação que fizer envolvendo o
Teste de Resistência: Vontade anula na Classe de Armadura aumenta em 1.
alvo (como Blefar, Diplomacia, Intimidar
Resistência ao Poder: Sim 2. Para cada ponto de poder adicional
e Sentir Motivação).
Pontos de Poder: 11 que o manifestador gastar, a duração desse
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
CAPÍTULO 5

de poder adicionais que o manifestador poder aumenta em 1 rodada.


PODERES

gastar, a CD do teste de resistência do Como a magia banimento (página 208 do


poder aumenta em 1 e o bônus no teste Livro do Jogador), exceto pelo indicado. Bloqueio Mental
de interação aumenta em 1. O psionista não precisa empunhar, e Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
não se beneficia se estiver empunhando, Nível: Telepata 2
Aversão um objeto ou substância que o alvo odeie, Exibição: Material e visual
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] tema ou que se oponha a ela de alguma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Telepata 2 forma. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Exibição: Auditiva e material Potencialização: Para cada 2 pontos de
Potencialização Alvo: Um humanoide
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão energia adicionais que o manifestador Duração: Concentração +1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 gastar, a CD do teste de resistência do Teste de Resistência: Vontade anula
níveis) poder aumenta em 1 e o nível de mani- Resistência ao Poder: Sim
Alvo: Uma criatura festador do personagem aumenta em 1 Pontos de Poder: 3
Duração: 1 hora/nível para tentar superar a Resistência ao Poder.
Teste de Resistência: Vontade anula A mente consciente do alvo está bloqueada.
Resistência ao Poder: Sim Barreira Inercial Ele fica atordoado, incapaz de realizar
Pontos de Poder: 3 Psicocinese qualquer ação psiônica enquanto o poder
Nível: Cineticista 4, Grp 4 estiver ativo. Um alvo de bloqueio mental
O manifestador implanta uma aversão Exibição: Auditivo e Mental não fica atordoado, então os atacantes
poderosa na mente do alvo. Se o objeto Tempo de Manifestação: 1 ação padrão não obtêm nenhuma vantagem especial
da aversão implantada for um indivíduo Alcance: Pessoal contra ele.
ou um objeto físico, a criatura irá preferir Alvo: O manifestador Um alvo voador do bloqueio mental deve
não se aproximar a 9 metros ou menos Duração: 10 min./nível descer até o local seguro mais próximo
dele. Se for uma palavra, ela tentará não Pontos de Poder: 7 abaixo dele. Um alvo nadador que precisa
pronunciar; se for uma ação, ela não respirar deve subir até a superfície.
tentará de bom grado prenunciá-la; e se O manifestador cria uma barreira psico- Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
for um evento, ela não participará de bom cinética apertada à sua volta que resiste potencializar esse poder de uma ou mais
grado. O alvo tomará medidas razoáveis a golpes, cortes, facadas e golpes, além das seguintes maneiras.
para evitar o objeto de sua aversão, mas de fornecer certa proteção contra que- 1. Se o manifestador gastar 2 pontos
não se colocará em risco ao fazê-lo. Por das. Ele ganha redução de dano 5/—. A de poder adicionais, esse poder também
exemplo, o manifestador pode fazer com barreira inercial também absorve metade pode afetar um animal, fada, gigante,
que um alvo tenha aversão ao combate ou do dano que o manifestador sofre de besta mágica ou humanoide monstruoso.
à sua espada, mas se o combate é a única qualquer queda. 2. Se o manifestador gastar 4 pontos
maneira de se salvar, a criatura irá ignorar de poder adicionais, esse poder também
a aversão até que a ameaça termine. Barreira Mental pode afetar uma aberração, dragão, ele-
Se o alvo for forçado a tomar uma Clarividência mental ou extraplanar, além dos tipos de
ação à qual tem aversão, ele sofrerá –2 Nível: Ins/Psi 3, Grp 3 criaturas mencionadas acima.
de penalidade em todas as jogadas de Exibição: Auditivo
ataque, testes de habilidade ou testes de Tempo de Manifestação: 1 ação Boiar
perícias envolvidos. imediata Psicotransportação
Potencialização: Para cada 2 pontos de
Potencialização Alcance: Pessoal Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
poder adicionais que o manifestador gasta, Alvo: O manifestador Exibição: Auditivo
a CD da resistência do poder aumenta Duração: 1 rodada Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
em 1 e a duração aumenta em 1 hora. Pontos de Poder: 5 Alcance: Pessoal
Alvo: O manifestador
Banimento Psiônico O manifestador projeta um campo de Duração: 1 rodada/nível (D)
Psicotransportação improbabilidade ao seu redor, criando Pontos de Poder: 1
Nível: Nômade 6 uma concha protetora fugaz. Ele ganha
80
O manifestador se move mentalmente Eletricidade: Uma bola de eletricidade Duração: Instantâneo
em água ou líquido similar. Ele pode concede +2 bônus na CD de resistência Pontos de Poder: 3
nadar com um deslocamento de 3 metros e +2 de bônus nos testes de nível de
usando apenas o poder ou usá-lo para manifestador para de superar a resistência O manifestador ganha a poderosa habi-
aumentar seu deslocamento de natação ao poder. lidade de bote de um leão. Quando o
em 3 metros. Fogo: Uma bola de fogo causa +1 ponto manifestador realizar uma investida, o
de dano por dado. manifestador pode realizar um ataque
Bola de Elemento Frio: Uma bola de frio causa +1 ponto de total na mesma rodada.
Psicocinese [veja texto] dano por dado. Fortitude reduz o dano Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
Nível: Cineticista 4 pela metade, em vez de Reflexos. poder adicional que o manifestador gastar,

CAPÍTULO 5
Exibição: Auditivo Sônico: Uma bola sônica causa –1 ponto cada um de seus ataques após uma inves-

PODERES
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão de dano por dado e ignora a dureza de tida na rodada atual ganha um bônus de
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) objetos. circunstância no dano igual ao número
Área: Explosão com 6 m de raio O subtipo deste poder é do mesmo de pontos adicionais gastos.
Duração: Instantâneo tipo de elemento manifestado.
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Calejamento
metade ou Fortitude reduz à metade; poder adicional que o manifestador gas- Psicometabolismo
veja texto tar, o dano deste poder aumenta em um Nível: Ins/Psi 2, Grp 1
Resistência ao Poder: Sim dado (d6). Para cada dois dados extras de Exibição: Material e visual
Pontos de Poder: 7 dano, a CD de resistência deste poder Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
aumenta em 1. Alcance: Pessoal
Ao manifestar esse poder, o manifestador Alvo: O manifestador
escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico. Bote do Leão Psiônico Duração: 1 minuto/nível (D)
Ele cria uma explosão com o elemento do Psicometabolismo Pontos de Poder: Ins/Psi 3, Grp 1
tipo escolhido que causa 7d6 pontos de Nível: Grp 2

Ilustrado por W. Reynolds


dano a cada criatura ou objeto dentro da Exibição: Mental O personagem pode aumentar a resis-
área. A explosão em si cria pouca pressão. Tempo de Manifestação: 1 ação rápida tência do seu corpo contra ferimentos,
Alcance: Pessoal diminuindo seu impacto. Enquanto o
Alvo: O manifestador

Bola de elemento
81
poder estiver ativo, o manifestador possui O manifestador cria uma conexão de Área: Emanação com 3 m de raio
redução de dano 2/—. afinidade com todas as criaturas dentro centrada no manifestador
Potencialização: Para cada 3 pontos
Potencialização da área. Enquanto o poder estiver ativo, Duração: 10 min./nível (D)
de poder adicionais que o manifestador as outras criaturas na área sofrem todo o Teste de Resistência: Nenhum
gastar, a redução de dano aumenta em 1. dano que o manifestador sofrer (incluindo Resistência ao Poder: veja texto
dano de habilidade) ou for curado. Por Pontos de Poder: 11
Camaleão exemplo, se o manifestador sofrer 10
Psicometabolismo pontos de dano de um golpe de espada, Uma barreira invisível envolve o manifes-
Nível: Egoísta 2, Grp 1 todas as criaturas dentro da área de efeito tador e se move com ele. O espaço dentro
Exibição: Olfativa também sofrerão 10 pontos de dano. Por da barreira é impermeável à maioria dos
CAPÍTULO 5

Tempo de Manifestação: 1 ação padrão outro lado, se o manifestador for alvo efeitos psiônicos, incluindo poderes,
PODERES

Alcance: Pessoal de uma cura psiônica ou mágica, todas habilidades similares ao psionismo e
Alvo: O manifestador as criaturas no campo também serão habilidades sobrenaturais. Da mesma
Duração: 10 minutos/nível (D) curadas. Os pontos de vida ganhos ou forma, impede o funcionamento de qual-
Pontos de Poder: 1 perdidos permanecem mesmo após o quer item ou poderes psiônicos dentro
de seus limites. Um campo de psionismo
poder terminar.
A pele do manifestador e seu equipamento nulo suprime qualquer poder ou efeito
As criaturas no alcance também estão
assumem a cor e a textura de objetos psiônico usado ou trazido para dentro,
sujeitas a efeitos mágicos e psiônicos de
próximos, incluindo pisos e paredes. Ele ou manifestado em sua área, mas não o
até 3º nível (portanto, o manifestador
recebe +10 de bônus de melhoria nos anula. Uma criatura sob efeito de cisão,
não pode conceder a todos os indivíduos
testes Esconder-se. por exemplo, perde o benefício do poder
próximos os efeitos de uma metamor-
enquanto estiver dentro do campo, mas a
fose maior quando ele a manifesta em si
Caminhar nas Paredes cisão volta a funcionar quando a criatura
mesmo). As criaturas que têm uma afi-
Psicotransporte deixa o campo. O tempo gasto dentro de
nidade com o manifestador ganham um
Nível: Grp 2 um campo de psionismo nulo ainda conta
teste de resistência contra cada novo poder
Exibição: Material para a duração do efeito suprimido.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão transferido através do campo de afinidade, Construtos astrais e criaturas invocadas
Alcance: Pessoal como se o poder fosse manifestado neles desaparecem se entrarem em um campo de
Alvo: O manifestador normalmente. Todos os efeitos mágicos psionismo nulo. Eles reaparecem no mesmo
Duração: 1 min./nível e psiônicos transferidos para os alvos, se local quando o campo desaparece. O tempo
Pontos de Poder: 3 somem no final da duração desse poder, gasto dentro conta normalmente para a
embora os efeitos instantâneos permane- duração do poder que está mantendo o
O manifestador pode andar em super- çam, como os efeitos do poder de cura. construto ou criatura invocada.
fícies verticais ou mesmo em tetos (ele Se o manifestador repentinamente se Os poderes de criação com durações
não precisa fazer testes de Escalar para tornar imune a um efeito ou poder em instantâneas e poderes de invocação não
atravessar essas superfícies). Devido à particular, como poderia ser o caso se ele são afetados pelo campo de psionismo nulo
necessidade de manter pelo menos um manifestasse corpo de ferro em si mesmo, porque o poder em si não está mais ativo,
pé em contato com a parede ou o teto o o efeito ou poder ao qual ele está imune apenas seu resultado.
tempo todo, ele não pode pular ou usar a não pode ser transferido para criaturas Uma criatura normal (um construto
ação de corrida, e pode se mover apenas que estejam em afinidade. normalmente encontrado em vez de
com metade do deslocamento. Por exemplo, se o personagem manifes- um criado, por exemplo) pode entrar na
O manifestador mantém seu bônus tar afinidade com animais para obter um área, assim como projéteis comuns. Além
de Destreza na Classe de Armadura, se aumento na sua pontuação de Força, o disso, enquanto uma espada psiônica
houver, e os oponentes não ganham bônus mesmo acontecerá com todas as criaturas não funciona psionicamente dentro da
especiais contra ele. ao alcance. Entretanto, embora a afinidade área, ainda é uma espada (e uma espada
com animais dure muito mais, quando o obra-prima). O poder não tem efeito
Campo de Afinidade campo de afinidade termina, todas as criaturas sobre golens e outras construtos que são
Psicometabolismo afetadas perdem o benefício de qualquer imbuídos de magia durante seu processo
Nível: Ins/Psi 9 poder ou poderes que ainda permaneçam de criação e são autossustentáveis (a menos
Exibição: Material e visual em efeito sobre o manifestador. que tenham sido invocados ou tenham
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão uma duração limitada, caso em que são
Alcance: 6 m Campo de Psionismo Nulo tratados como qualquer outra criatura
Área: Emanação com 6 m de raio Psicocinese invocada). Elementais, mortos-vivos cor-
Duração: 1 rodada/nível (D) Nível: Cineticista 6 póreos e extraplanares também não são
Teste de Resistência: Fortitude anula Exposição: Auditivo e Visual afetados, a menos que sejam indicados.
(potencialmente inofensivo) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão As habilidades mágicas ou sobrenaturais
Resistência ao Poder: Sim Alcance: 3 m dessas criaturas, no entanto, podem ser
Pontos de Poder: 17 temporariamente suprimidas pelo campo.
82
Dissipar psiônico não remove o campo. Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização o Plano Astral; (3) o manifestador ou qual-
Dois ou mais campo de psionismo nulo de poder adicionais que o manifestador quer pessoa que esteja viajando com ele
compartilhando o mesmo espaço não têm gastar, a duração deste poder aumenta rompa a corrente mão a mão que conecta
efeito um sobre o outro. Alguns poderes em 1 minuto. os viajantes por 2 rodadas consecutivas;
podem não ser afetados pelo campo de ou (4) a energia seja interrompida por
psionismo nulo (consulte a descrição de Caravana Astral alguns meios externos, como dissipar
cada poder). Artefatos e divindades não são Psicotransportação psionismo. Quando o poder termina, o
afetados por poderes mortais como este. Nível: Nômade 3 manifestador e seus companheiros de
Se o espaço de uma criatura ultrapassar Exibição: Nenhuma viagem param em qualquer parte do Plano
o limite da área delimitada pelo campo, Tempo de Manifestação: 1 hora Astral que estiver atravessando (o Plano

CAPÍTULO 5
qualquer parte da criatura que esteja fora Alcance: Pessoal Astral é, de várias maneiras, subjetivo em

PODERES
do efeito não será afetada pelo campo. Alvos: O manifestador e as criaturas sua localização; de qualquer forma, um
voluntárias tocadas lugar no Plano Astral se parece muito
Campo Sanguessuga Duração: Veja texto com qualquer outro).
Psicometabolismo Pontos de Poder: 5 Enquanto o manifestador viaja pelo
Nível: Ins/Psi 5 plano astral, os nativos que olharem para
O manifestador conduz uma caravana ele e seus companheiros de viagem per-
Exibição: Visual; veja texto
para o Plano Astral, deixando o Plano cebem que eles estão se movendo com
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Material para trás. Como o Plano Astral um deslocamento de 9 metros (sem poder
Alcance: Pessoal; veja texto
toca outros planos, ele pode viajar astral- correr), com o manifestador voando na
Alvo: O manifestador
mente para qualquer um desses planos frente e seus companheiros de viagem
Duração: 1 min.
como desejar, mas apenas se souber o amarrados atrás, cada um ligado ao pró-
Pontos de Poder: 9
que quer (veja a seguir). ximo palas mãos. O Mestre determina
O manifestador pode levar outras cria- a natureza dos nativos que podem ver
O manifestador cria um campo com o
turas voluntárias com ele, desde que elas sua passagem, bem como sua atitude,
potencial de drena a vitalidade dos pode-
sejam alvos do poder viajante astral e de hostil à indiferente. O Mestre possui
res que ele obtém sucesso nos testes de estejam ligados mão a mão com o mani- tabelas de encontros (no Livro do Mestre)
resistência. Sempre que o manifestador festador no momento da manifestação adequadas para o Plano Astral e qualquer
obter sucesso em um teste de resistên- da caravana astral. Esses companheiros outro plano de destino.
cia para anular o efeito do poder de um de viagem dependem do manifestador Dependendo do seu conhecimento dos
inimigo, e o poder for um dos quais o e devem acompanhá-lo o tempo todo. planos, sua jornada pelo espaço subjetivo
campo sanguessuga é eficaz (veja a seguir), Se algo acontecer com o manifestador que é o Plano Astral pode levar um período
o corpo do manifestador explode em um durante a jornada, fazendo com que o maior ou menor. A cada 24 horas de via-
rápido lampejo de energia escura crepi- manifestador rompa o contato mão a mão, gem, faça um teste de Conhecimento (os
tante. O manifestador ganha 1 ponto de seus companheiros ficam presos onde quer planos) com a CD definida pelo Mestre. A
poder para cada 2 pontos de poder que o que ele os deixe. Como os planos são um menos que um local seja particularmente
inimigo gastou para manifestar o poder lugar perigoso, aqueles que conduzem difícil de encontrar e bem guardado, ou
contra o qual o manifestador resistiu (até uma caravana astral geralmente escolhem inversamente fácil de encontrar e bem
um número máximo de pontos igual ao manifestar esse poder apenas se tiverem anunciado, a CD média para uma jornada
nível de manifestador do personagem). um grande grupo de viajantes reunidos. de caravana astral deve ser fixado em 20.
O manifestador não pode ganhar mais Às vezes, grupos de aventureiros de nível O manifestador não pode escolher 20
pontos de poder que seu máximo diário inferior podem contratá-lo para liderar nesse teste, mas pode escolher 10. Cada
normal com este poder. incursões além do Plano Material. teste pode ser modificado pelo seu grau
Este poder é eficaz contra qualquer poder O poder da caravana astral dura enquanto de familiaridade com o destino ou por
que tenha como alvo uma única criatura e o manifestador e seus companheiros de alguma conexão que o manifestador tiver
que permita um teste de resistência para viagem mantêm sua formação original, até com o local; veja as tabelas a seguir.
anulá-lo, exceto aqueles que são usados que (1) o manifestador alcance o plano de
com um ataque de toque ou um ataque destino desejador; (2) deseje terminar o
de toque à distância (incluindo um raio). poder enquanto ainda estiver atravessando

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
A SOCIEDADE CARTOGRÁFICA PLANAR
Localizada na cidade extraplanar de União, a Sociedade Cartográfica Planar por alguém manifestando caravana astral. Os PJs podem encontrar
é especializada em exploração dimensional. Os membros da sociedade esses mapas no tesouro de um inimigo derrotado, ou podem comprar
se orgulham da precisão e confiabilidade de seus mapas, que mostram mapas selecionados pelo Mestre em cidades com uma população de pelo
(entre outras coisas) referentes dimensionais que podem ser usados menos 25.000 habitantes. Em média, um desses mapas custa 1.000 PO.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
83
Casulo Ectoplasmático Casulo Ectoplasmático em Massa
Conhecimento (os planos) do Destino Metacriatividade Metacriatividade
Conhecimento Modificador do Teste
Nível: Modelador 3 Nível: Modelador 7
Nenhum*n/a
Pouco (já ouviu falar do destino) –10 Exibição: Auditivo e material Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Bom (já visitou) +0 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Área: Explosão com 6 m de raio
Familiar (já visitou três +5 Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Duração: 1 hora/nível (D)
ou mais vezes) Alvo: Uma criatura Média ou menor Teste de Resistência: Reflexo anula
*Se o personagem não tem conhecimento
direto do seu destino, deve estabelecer Duração: 1 rodada/nível (D) Resistência ao Poder: Não
uma conexão com o lugar para viajar para Teste de Resistência: Reflexo anula Pontos de Poder: 13
lá; veja a seguir. Resistência ao Poder: Não
CAPÍTULO 5

Pontos de Poder: 5 Este poder funciona como casulo ectoplas-


Conhecimento (os planos)
PODERES

Conexão Modificador do Teste


mático, exceto que o manifestador pode
Pinturas ou Imagens do destino +2 O manifestador desenha fios contorcidos de enclausurar várias criaturas (ou uma única
Objeto do destino +4 ectoplasma do Plano Astral que envolvem o criatura grande que caiba em uma esfera
Mapa Cartográfico +10 alvo como uma múmia. O alvo ainda pode ou hemisfério de 6 metros de raio) em
Planar do destino respirar, mas fica indefeso, incapaz de ver uma massa de ectoplasma contorcido.
fora do casulo, falar ou realizar qualquer Alvos inteiramente dentro da área que
Cada teste bem-sucedido indica que o ação física. As narinas do alvo estão livres fracassarem na resistência são capturados
manifestador está um passo mais perto (o ar passa pelo casulo normalmente). e encasulados. Se o corpo de uma criatura
do seu objetivo. Para finalmente chegar O alvo pode executar ações puramente estiver apenas parcialmente dentro da área,
ao seu local, ele deve ter sucesso em mentais (como manifestar poderes ou este poder não afetará aquela criatura.
seis teste em um período de 12 dias (se lançar magias sem componente verbal, Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
o manifestador não fizer seis teste bem- gestual ou material). de poder adicionais que o manifestador
-sucedidos nos primeiros 12 dias, poderá Cortar ou danificar o casulo pode liber- gastar, o raio da área deste poder aumenta
continuar fazendo um teste por dia até tar a vítima. O casulo tem dureza 8 e 20 em 1,5 metro.
obter os seis sucessos necessários em um pontos de vida.
período de 12 dias consecutivos). Quando O teletransporte e outras formas de Chicote do Ego
o manifestador faz com sucesso o número viagem fornecem um meio de fuga, mas Telepatia [Ação Mental]
necessário de testes, a jornada termina e o casulo se estende até o Plano Etéreo, Nível: Ins/Psi 2
ele aparece no plano escolhido, com uma bloqueando a viagem etérea. Um casulo Exibição: Auditivo
margem de 15 a 1.500 km (15×1d%) de ectoplasmático não pode ser afetado por Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
prescrição do local pretendido nesse plano. dissipar psiônico, mas pode ser dispersado Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Potencialização: Se o manifestador gastar
Potencialização com dispersar ectoplasma ou destruído por Alvo: Uma criatura
2 pontos de poder adicionais, esse poder meios ou itens extremos. Duração: Instantâneo
cria uma membrana quase real em torno A criatura dentro do casulo é visível Teste de Resistência: Vontade reduz à
de todos os membros da caravana (não será apenas como uma forma vaga (substancial metade; veja texto
necessário que estejam conectados mão o suficiente para interromper a linha de Resistência ao Poder: Sim
a mão se essa membrana for usada). Eles visão) e não pode ser diretamente atingida Pontos de Poder: 3
permanecem visíveis dentro do invólucro ou sofrer interação a menos que o casulo
translúcido e amorfo. O manifestador pode seja destruído. A criatura encasulada pode Diversas chicotadas mentais agridem o ego
pegar ou soltar passageiros voluntários, ser transportada normalmente (o peso do do inimigo, debilitando sua confiança. O
facilmente através da membrana. Tudo casulo é insignificante). alvo sofre 1d4 pontos de dano de Carisma
que for pego por um membro da caravana Uma criatura encasulada que estiver no e fica atordoado por 1 rodada. Caso seja
é envolvido pela membrana. Quaisquer ar começa a cair imediatamente, e uma bem-sucedido no teste de resistência
ataques feitos pelo envolvidos em qualquer que estiver nadando ou debaixo d’água sofre apenas metade desse valor (mínimo
direção têm uma chance de falha de 25% pode se afogar. 1 ponto) e não fica atordoado.
devido à membrana ondulada. Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Potencialização: Para cada 4 pontos
Potencialização
Quando o personagem manifesta esse potencializar esse poder de uma ou mais de poder adicionais que o manifestador
poder em sua forma ampliada, o deslo- das seguintes maneiras. gastar, o dano de Carisma deste poder
camento aparente para as criaturas que 1. Para cada 2 pontos de poder adicionais aumenta em 1d4 pontos e sua CD de
verem o Plano Astral será de 12 metros, que o manifestador gastar, a CD do teste resistência aumenta em 2.
e o manifestador pode fazer um teste de resistência deste poder aumenta em 1.
de Conhecimento (os planos) uma vez a 2. Para cada 2 pontos de poder adicionais Círculo de Teletransporte Psiônico
cada 12 horas para tentar chegar ao seu que o manifestador gastar, este poder Psicotransportação (Teletransporte)
destino (seis teste bem-sucedidos em pode afetar um alvo de uma categoria Nível: Nômade 9
12 dias consecutivos ainda atingirão seu de tamanho superior. Exibição: Mental
objetivo desejada). Tempo de Manifestação: 10 minutos
Alcance: 0 m
84
Efeito: Círculo de 1,5 m de raio de poderes como Microcosmo, e assim por Sua segunda mente realiza sua primeira
que teletransporta aqueles que o diante, mas não restaura níveis ou pontos ação na mesma rodada após a conclusão
ativarem de Constituição perdidos devido à morte. da manifestação da cisão.
Duração: 10 min./nível (D) Transferir Conhecimento: Se desejar, o Ambas as suas mentes se comunicam
Teste de Resistência: Nenhum manifestador pode usar este poder para telepaticamente.
Resistência ao Poder: Sim transferir diretamente o conhecimento Se o manifestador for afetado por um
Pontos de Poder: 17 de um poder que conhece para outro efeito de compulsão ou encanto enquanto
personagem psiônico. O manifestador tiver com as duas mentes, ele pode rea-
Este poder funciona como círculo de tele- pode dar a um personagem conhecimento lizar um segundo teste de resistência
transporte (página 215 do Livro do Jogador), de um poder de qualquer nível que ele caso fracasse no primeiro. Se fracassar

CAPÍTULO 5
exceto pelo indicado. possa manifestar, mesmo que o poder não nos dois, a cisão termina e o personagem

PODERES
esteja normalmente na lista de poderes é afetado normalmente pelo efeito. Se
Cirurgia Psíquica do personagem. O conhecimento dos fracassar em apenas um, a cisão termina
Telepatia [Ação Mental] poderes adquiridos através da cirurgia imediatamente, mas o manifestador não
Nível: Telepata 9 psíquica não conta para o número máximo é afetado pela compulsão ou encanto.
Exibição: Auditivo, Mental e Visual de poderes que um personagem pode A segunda mente não ganha nenhum
Tempo de Manifestação: 10 minutos conhecer por nível. benefício de efeitos como velocidade,
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Custo XP: Cada vez que o manifestador embora o manifestador possa ganhar os
níveis) usa cirurgia psíquica para implantar o benefícios normalmente.
Alvo: Uma criatura conhecimento de um poder em outra
Duração: Instantâneo criatura, ele paga um custo XP igual a Compartilhar Dor
Teste de Resistência: Vontade anula 1.000 × o nível do poder implantado. Se Psicometabolismo
Resistência de energia: Sim ele e o alvo desejarem, cada um pode Nível: Ins/Psi 2
Pontos de Poder: 17, XP; veja texto pagar metade desse custo. Exibição: Material e Mental
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
O manifestador pode reparar dano psí- Cisão Alcance: Toque
quico ou conceder a outra criatura o Telepatia [Ação Mental] Alvos: Duas criaturas voluntárias
conhecimento de poderes que ele conhece, Nível: Telepata 4 Duração: 1 hora/nível (D)
dependendo da versão que manifesta Exposição: Auditivo e Visual Pontos de Poder: 3
desse poder. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Reparar Dano Psíquico: O manifestador Alcance: Pessoal Este poder cria uma conexão psicometa-
pode remover quaisquer compulsões e Alvo: O manifestador bólica entre duas criaturas voluntárias, de
encantos (como crise respiratória e desejo Duração: 10 rodada/nível (D) modo que algumas das feridas de uma
de morte) que afetam o alvo. Na verdade, Pontos de Poder: 7 são transferidas para a outra. O manifes-
ele pode remover qualquer efeito ins- tador designa uma das criaturas (até ele
tantâneo ou permanente causado por A mente do manifestador se divide em mesmo) para compartilhar o dano com
um poder psíquico com cirurgia psíquica. duas partes independentes. Cada parte a outra, no momento da manifestação. A
Ao contrário da alteração de aura, esses funciona em total autonomia, como dois criatura designada sofre apenas metade
efeitos terminam ou são anulados assim personagens em um único corpo. Sua do dano que seria causado aos pontos de
que cirurgia psíquica se manifesta, sem nova “segunda mente” não controla seu vida, e a outra criatura sofre o restante.
necessidade de outro teste de resistência. corpo fisicamente, mas é livre para realizar Se os pontos de vida da criatura desig-
O manifestador pode remover todos uma ação padrão a cada rodada se a ação nada forem reduzidos por um valor de
os níveis negativos que afetam o alvo, for puramente mental (como manifestar Constituição reduzido, essa redução não
independente de como ele perdeu esses um poder) na mesma rodada em que o é compartilhada com a segunda criatura,
níveis, restaurando-o ao nível mais alto personagem realiza suas ações normais. A porque não é um dano direto aos pontos
que havia alcançado anteriormente. Além segunda mente pode manifestar poderes de vida. Quando este poder termina, o
disso, o manifestador pode restaurar os usando a reserva de pontos de poder do dano dividido continua compartilhado.
níveis perdidos por dreno de energia personagem, mas como um manifestador Se as duas criaturas se afastarem a mais
ou um efeito semelhante se o dreno de seis níveis abaixo. Por exemplo, um per- que um alcance Curto, o poder termina.
nível ocorrer dentro de um número de sonagem com 8º nível de manifestador,
horas igual ao seu nível de manifestador. terá uma segunda mente com um 2º nível Compartilhar Dor à Força
O manifestador também pode remover de manifestador, limitada a 6 pontos de Psicometabolismo
todos os efeitos psiônicos que penalizam poder que a segunda mente pode gastar da Nível: Ins/Psi 3
os valores de habilidade do alvo, curar reserva do personagem. A segunda mente Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
todos os danos de habilidade e remover não provoca ataques de oportunidade ao níveis)
qualquer dreno de habilidade que afete manifestar um poder, porque isso não Alvo: Uma criatura
o alvo. A cirurgia psíquica anula todas as distrai sua mente primária. Duração: 1 rodada/nível (D)
formas de insanidade, confusão, o efeito Teste de Resistência: Fortitude anula
85
Resistência ao Poder: Sim de 1), +1 de bônus de tamanho nas joga- Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Pontos de Poder: 5 das de ataque e na Classe de Armadura, Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
devido à sua redução Tamanho. Alvo: Uma criatura
Este poder funciona como compartilhar dor, Se o novo tamanho for Miúdo, o per- Duração: Concentração, até 1 rodada/
exceto pelo indicado e que o manifestador sonagem ocupará um espaço de 75 cm nível
tenta forçar o compartilhamento de suas e terá alcance natural de 0 m (o que Teste de Resistência: Vontade anula
feridas com uma criatura não voluntária. significa que ele deve entrar no quadrado Resistência ao Poder: Sim
Se ele for imune ao tipo de dano causado, de um oponente para atacá-lo). Se o novo Pontos de Poder: 11
ou se converter dano letal em dano não tamanho for Diminuto, o personagem
letal, o alvo não sofre dano. ocupará um espaço de 30 cm e terá alcance O manifestador assume o controle de um
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
CAPÍTULO 5

natural de 0 m. Esse poder não muda o poder que foi manifestado pelo alvo e que
de poder adicionais que o manifestador
PODERES

deslocamento. deve ser mantido através da concentração.


gastar, a CD de resistência deste poder
Todo o equipamento, usado ou trans- Depois de conseguir o controle do poder
aumenta em 1.
portado pelo personagem, é igualmente do alvo, o manifestador tem várias opções.
Compor Psiônico reduzido pelo poder. Armas corpo a corpo • Permitir que o poder funcione
Metacriatividade (Criação) e de projéteis causam dano como uma normalmente.
Nível: Modelador 4 categoria de tamanho inferior (consulte • Manter o poder direcionado ao alvo
Exibição: Material a Tabela 2–3: Dano das Armas Conforme (se for um poder pessoal), mas decidir
Tempo de Manifestação: Veja o texto a Redução de Tamanho, página 28 do como o poder irá cumprir sua função
da magia Livro do Mestre). Outras propriedades a cada rodada.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 psiônicas ou mágicas não são afetadas • Redirecionar o poder a si mesmo (se
níveis) por esse poder. Qualquer item afetado for um poder pessoal).
Alvo: Um cudo de até 3 m/nível; veja que for largado (incluindo projéteis ou • Escolher não se concentrar no poder
o texto da magia armas lançadas) retorna instantaneamente cooptado na próxima rodada, encerrando
Duração: Instantâneo ao seu tamanho normal. Isso significa o poder nesse ponto.
Teste de Resistência: Nenhum que as armas de arremesso causam seu
Resistência ao Poder: Não dano normal (os projéteis causam dano Quando a concentração cooptativa acabar,
Pontos de Poder: 7 com base no tamanho da arma que os o poder que o manifestador assumiu o
disparou). Vários efeitos que reduzem o controle termina (mesmo que isso sig-
Este poder funciona como compor (página tamanho não se acumulam, o que significa nifique que o poder termine mais cedo
217 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. que o manifestador não pode usar uma do que o normal).
segunda manifestação desse poder para
Compor Psiônico Maior
reduzir seu tamanho ainda mais. Cone de Elemento
Metacriatividade (Criação)
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Psicocinese [ver texto]
Nível: Modelador 6
potencializar esse poder de uma ou mais Nível: Cineticista 3
Alvo: Um cudo de até 30 m/nível
das seguintes maneiras. Exibição: Auditivo
Pontos de Poder: 11
1. Se o manifestador gastar 6 pontos Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Este poder funciona como compor psiônico, de poder adicionais, esse poder reduz o Alcance: 18 m
exceto que afeta dez vezes mais material. tamanho do personagem em duas cate- Área: Dispersão de 18 m em forma de
gorias. Ele ganha +4 de bônus de tama- cone
Compressão nho na Destreza, –4 de penalidade de Duração: Instantâneo
Psicometabolismo tamanho Força (até o mínimo 1), +2 de Teste de Resistência: Reflexos reduz à
Nível: Grp 1 bônus de tamanho nas jogadas de ataque metade ou Fortitude reduz à metade;
Exibição: Olfativo e na Classe de Armadura, devido à sua veja texto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão redução Tamanho. Resistência ao Poder: Sim
Alcance: Pessoal 2. Se o manifestador gastar 6 pontos de Pontos de Poder: 5
Alvo: O manifestador poder adicionais, poderá manifestar esse
Duração: 1 rodada/nível (D) poder como uma ação rápida, em vez de Ao manifestar esse poder, o manifestador
Pontos de Poder: 1 uma ação padrão. escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico.
3. Se o manifestador gastar 2 pontos de Ele cria um cone do tipo do elemento
Esse poder causa uma diminuição ins- poder adicionais, a duração desse poder escolhido, se estendendo da sua mão, que
tantânea no personagem, diminuindo será de 1 minuto por nível, em vez de 1 causa 5d6 pontos de dano a cada criatura
sua altura pela metade, comprimindo e rodada por nível. ou objeto dentro da área.
largura e dividindo seu peso por 8. Essa Eletricidade: Um cone de eletricidade concede
diminuição reduz o tamanho do perso-
Concentração Cooptativa +2 bônus na CD de resistência e +2 de
nagem em uma categoria. Ele ganha +2
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] bônus nos testes de nível de manifestador
de bônus de tamanho na Destreza, uma
Nível: Ins/Psi 6 para de superar a resistência ao poder.
penalidade de –2 na Força (até o mínimo
Exibição: Mental
86
Fogo: Um cone de fogo causa +1 ponto Exibição: Olfativo Duração: Concentração, até 1 minuto/
de dano por dado. Tempo de Manifestação: 10 minutos nível
Frio: Um cone de frio causa +1 ponto de ou mais; veja texto Teste de Resistência: Nenhum
dano por dado. Fortitude reduz o dano Alcance: Pessoal Resistência ao Poder: Não
pela metade, em vez de Reflexos. Alvo: O manifestador Pontos de Poder: 3
Sônico: Um cone sônico causa –1 ponto Duração: 1 dia/nível (D) ou até
de dano por dado e ignora a dureza de descarregar O manifestador ganha controle sobre a
objetos. Pontos de Poder: 11, XP velocidade e direção do vento. A velocidade
O subtipo deste poder é do mesmo do vento na área desse poder pode ser
tipo de elemento manifestado. O manifestador pode colocar outro poder aumentada ou diminuída em até 15 km/h.

CAPÍTULO 5
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização sobre sua pessoa, para que seja manifestado Esse poder também permite alterar a

PODERES
poder adicional que o manifestador gas- sob alguma condição que é determinada direção do vento em até 90 graus (trans-
tar, o dano deste poder aumenta em um ao manifestar contingência psiônica. O poder formar um vento norte em vento leste,
dado (d6). Para cada dois dados extras de contingencial psiônico e o poder associado por exemplo).
dano, a CD de resistência deste poder se manifestam ao mesmo tempo. O tempo Ventos fortes o suficiente podem fazer
aumenta em 1. de manifestação de 10 minutos é o total com que as criaturas sejam levadas, der-
mínimo para ambas as manifestações; rubadas ou controladas (consulte a Tabela
Construto Astral se o poder associado tiver um tempo de 3–24, página 95 do Livro do Mestre).
Metacriatividade (Criação) manifestação superior a 10 minutos, use A menos que o Mestre determine que o
Nível: Modelador 1 esse tempo. dia é particularmente ventoso ou calmo,
Exibição: Visual; veja texto O poder que será efetivado pela contingência determine a velocidade inicial do vento
Tempo de Manifestação: 1 rodada psiônica deve ser possuir o manifestador quando manifestar esse poder rolando
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 como alvo e ter um nível de poder igual 1d20×1,5. O resultado é a velocidade
níveis) ou menor a 1/3 do nível de manifesto do atual do vento em km/h.
Efeito: Um construto astral criado personagem (máximo de 6º nível). Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
Duração: 1 rodada/nível (D) As condições necessárias para ativar o poder adicionais que o manifestador
Teste de Resistência: Nenhum poder associado devem ser claras, embora gastar, a velocidade do vento aumenta em
Resistência ao Poder: Não possam ser gerais. Por exemplo, uma mais 15 km por hora. É possível gastar
Pontos de Poder: 1 contingência psiônica manifestado junto até 5 pontos de poder adicionais dessa
com a ocultação amorfa pode prescrever maneira, chegando até 90 km por hora.
Esse poder cria um construto astral de 1º que, a qualquer momento em que o mani-
nível (consulte o Capítulo 8: Monstros) festador for atacado, o poder ocultação Controlar Chamas
de ectoplasma solidificado que ataca amorfa será ativada instantaneamente. Psicocinese [Fogo]
seus inimigos. Ele surge onde o mani- Ou uma contingência psiônica pode ativar Nível: Ins/Psi 1
festador designar e age imediatamente um poder de queda do gato sempre que o Exibição: Auditivo
no seu turno. Ele ataca seus oponentes manifestador cair mais de 1,5 metros. Em Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
da melhor maneira possível. Como ação todos os casos, a contingência psiônica ativa Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
livre, o manifestador pode orientá-lo men- imediatamente o poder associado e ele é Área: Uma fonte de fogo mundana;
talmente para não atacar, atacar inimigos “manifestado” instantaneamente quando veja texto
específicos ou executar outras ações. O ocorrem as circunstâncias prescritas. Se Duração: Concentração, até 1 minuto/
construto astral age normalmente na condições complicadas ou complicadas nível
última rodada da duração do poder e se forem prescritas, a combinação dos poderes Teste de Resistência: Veja o texto
dissipa no final de seu turno. (contingência psiônica e o poder associado) Resistência ao Poder: Não
Construtos astrais não são invocados; pode falhar quando for ativada. Pontos de Poder: 1
eles são criados no plano em que o mani- O manifestador pode usar apenas um
festador estiver (usando o ectoplasma poder associado com contingência psiônica O manifestador controla pirocineticamente
extraído do Plano Astral). Portanto, eles por vez; se um segundo for manifestado, a intensidade ou os movimentos de uma
não estão sujeitos a efeitos que ocultam ou o primeiro será descartado. fonte de fogo. Uma fonte de fogo mun-
afetam extraplanares; eles são construtos, Custo XP: 15 XP. dana pode ser controlada se for igual ou
não extraplanares. menor que o tamanho máximo de fogo
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Controlar Ar que o personagem pode controlar de
de poder adicionais que o manifestador Psicocinese acordo com o seu nível do manifestador,
gastar, o nível do construto astral aumenta Nível: Cineticista 2 conforme indicado na tabela a seguir. O
em um. Exibição: Mental manifestador pode alternar livremente o
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão controle entre as fontes de fogo ou alte-
Contingência Psiônica Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) rar a fonte sobre seu controle, enquanto
Clarividência Área: Emanação com 15 m de raio mantém a concentração, mas apenas
Nível: Ins/Psi 6 uma alteração especificada (manter um
87
fogo aceso, animando-o ou alterando seu As chamas causam o dano indicado a Duração: Concentração, até 1 minuto/
tamanho) pode ser feita em uma fonte de qualquer criatura que esteja pegando fogo nível
fogo por rodada. Quando o manifestador ou no espaço das chamas (um quadrado Teste de Resistência: Fortitude anula
deixa de focar seu controle sobre uma com o lado do tamanho do espaço indi- Resistência a Poder: Sim
fonte de fogo, ele retorna imediatamente cado na tabela). Pontos de Poder: 7
ao seu estado original (ou se apaga se No início do turno do manifestador,
não tiver combustível, ou retorna para o fogo animado causa dano a qualquer O manifestador controla psicocinetica-
seu local original). criatura em seu espaço, e a criatura pega mente as ações de qualquer humanoide
O manifestador pode usar esse poder fogo, a menos que seja bem-sucedida em (incluindo mortos-vivos ou extraplanares
para manter um fogo aceso artificialmente, um teste de resistência de Reflexos (CD com uma fisiologia humanoide) que esteja
CAPÍTULO 5

mesmo que fosse apagar por falta de indicada acima). Uma vítima em chamas dentro do alcance do poder, desde que
PODERES

combustível; uma chama controlada dessa sofre 1d6 pontos de dano a cada rodada. ele tenha uma linha de visão.
maneira não apagará com água (embora, A cada rodada adicional no mesmo Controlar corpo não requer contato mental
submergi-la completamente a apagará). espaço que o fogo animado ocupa signi- com o alvo, porque o manifestador está
Normalmente, uma criatura em risco de ficam chances adicionais de pegar fogo. forçando os movimentos dos membros,
pegar fogo pode evitar se queimar reali- O dano causado por diversas chamas não da mente do alvo. O manifestador
zando um teste de resistência de Reflexos é acumulado, mas a vítima recebe um pode forçar o alvo a se levantar, sentar,
CD 15, com sucesso indicando que o fogo teste de resistência a cada rodada para andar, virar e assim por diante, mas operar
se apagou. Se o fogo for mantido aceso cada chama. É possível mudar o controle as cordas vocais do alvo é difícil demais
pelo uso de controlar chamas, a CD do do fogo animado (fazendo com que ele para esse poder. O manifestador também
teste de resistência de Reflexo necessário desapareça) para intensificar as chamas pode manter o alvo imóvel, tornando-o
para apagar as chamas aumenta para 25. que já estão queimando (anulando o indefeso. Ele não pode forçar o alvo a
Esse poder também permite que o sucesso no primeiro teste de resistência manifestar poderes, lançar magias ou usar
manifestador faça um movimento de de Reflexos do inimigo). qualquer habilidade especial que não seja
fogo como se fosse uma criatura viva. Ele Potencialização: O manifestador pode
Potencialização uma função apenas dos movimentos do
pode animar apenas um fogo que queima potencializar esse poder de uma ou mais corpo. Se o manifestador perder a linha
naturalmente; se ele tentar animar um das seguintes maneiras. de visão do alvo, o efeito desse poder
fogo que tenha sido aumentado ou dimi- 1. Para cada 2 pontos de poder adicio- termina.
nuído de tamanho pelo feito desse poder, nais que o manifestador gastar, ele pode Se o manifestador forçar o alvo a se
o fogo retornará imediatamente ao seu aumentar o tamanho de uma chama que envolver em combate, o bônus de ataque
tamanho original. Um fogo animado se deseja controlar em uma categoria, até dele será igual ao seu bônus base de ataque
move com um deslocamento de 9 metros. o tamanho máximo pode controlar, de + seu bônus de Inteligência, e o bônus nas
Um fogo que se afasta do combustível ou acordo com seu nível de manifestador. jogadas de dano será igual ao seu bônus
da localização original apaga assim que 2. Para cada 2 pontos de poder adicio- de Inteligência. Um alvo desse poder
o foco de controle sobre ele desaparece. nais que o manifestador gastar, ele pode não pode fazer ataques de oportunidade.
Um fogo animado pode entrar em qual- diminuir o tamanho de uma chama que O alvo não ganha nenhum benefício na
quer quadrado, mesmo que uma criatura deseja controlar em uma categoria. O Classe de Armadura por sua Destreza,
já o ocupe. Se um fogo animado entra em manifestador pode reduzir uma chama mas ganha um bônus na CA igual ao
um quadrado ocupado por uma criatura, Pequena ou menor até extingui-la. bônus de Inteligência do manifestador.
ela pode fazer um teste de resistência de Embora o corpo do alvo esteja sob
Reflexos para fugir da chama (CD 11 + Controlar Corpo seu controle, a mente dele não está. As
número de dados de dano causado pelo fogo Psicocinese criaturas capazes de tomar ações pura-
+ o modificador da habilidade principal; Nível: Cineticista 4 mente mentais (como manifestar poderes)
Int para psionista, Car para instintivo). Exibição: Material podem fazê-lo.
Um sucesso no teste de Reflexo move Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
a criatura para o quadrado desocupado Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) de poder adicionais que o manifestador
mais próximo. Alvo: Um humanoide Médio ou menor gastar, esse poder pode afetar um alvo de
uma categoria de tamanho maior.
Controlar Chamas
Nível de Tamanho Dano por Controlar Luz
Manifestador Máximo da Chama Exemplo Rodada Espaço Psicocinese [Luz]
1º–2º Minúscula Fósforo 1 30 × 30 cm
3º–4º Diminuta Tocha 1d3 30 × 30 cm
Nível: Ins/Psi 1
5º–6º Miúda Fogueira pequena 1d6 30 × 30 cm Exibição: Visual
7º–8º Pequena Fogueira 2d6 30 × 30 cm Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
9º–10º Média Fornalha 3d6 30 × 30 cm Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
11º–12º Grande Fogueira grande 4d6 60 × 60 cm
Área: Nove cubos de 3 m + três cubos
13º–14º Enorme Barraca queimando 5d6 90 × 90 cm
15º–16º Imensa Taverna queimando 6d6 1,20 × 1,20 cm de 3 m/nível
17º ou maior Colossal Estalagem queimando 7d6 1,50 × 1,50 cm
88
Duração: Concentração, até 1 minuto/ Exibição: Material como uma pessoa falando ou cantando, ou
nível ou 1 rodada; veja texto Tempo de Manifestação: 1 ação padrão um grupo de sons relacionados, como o
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) cair de muitas gotas de chuva ou a marcha
Resistência ao Poder: Não Alvo: Um objeto livre com até 50 kg de soldados que passam. Mesmo um som
Pontos de Poder: 1 Duração: Concentração, até 1 rodada/ tão pequeno quanto um dedo estalado
nível pode ser controlado. O manifestador
O manifestador pode manipular o nível de Teste de Resistência: Nenhum pode substituir o som alvo por qualquer
luz ambiente para diminuir ou aumentar Resistência ao Poder: Não som que conheça. Por exemplo, ele pode
a iluminação da área. A mudança na ilu- Pontos de Poder: 1 substituir o som do ronco de um dragão
minação pode ser gradual (demorando 1 pelo som de uma cachoeira pingando.

CAPÍTULO 5
minuto) ou repentina (ocorrendo imedia- O manifestador telecineticamente “traz Ele pode mudar as palavras de alguém

PODERES
tamente quando o poder é manifestado). à vida” um objeto inanimado. Embora falando para uma fala inarticulada ou
O manifestador pode alterar o nível de não esteja realmente vivo, o objeto se trocar completamente as palavras (embora
iluminação em relação ao nível original move sob o controle do manifestador. A um a pessoa geralmente pare rapidamente
a qualquer momento durante a duração vegetação viva não pode ser controlada quando percebe que todas as palavras que
do poder. dessa maneira, nem objetos animados saem de sua boca não são intencionais).
Diminuir: O manifestador pode diminuir
ou mortos-vivos. O objeto controlado se Se o manifestador tentar duplicar exata-
a iluminação de uma área em apenas 5%
move como uma marionete, com movi- mente a voz de um indivíduo específico
(quase imperceptível) ou em até 100%
mentos bruscos e desajeitados, com um ou um som inerentemente aterrorizante
(escuridão total). Se ele diminuir a luz em
deslocamento de 6 metros. Se sua forma (como o rugido de um dragão), ele deve
50% ou mais, a visibilidade das criaturas
for rígida, ela produz sons de rangidos, ser bem-sucedido em um teste de Blefar,
que dependem da luz para ver diminui
batidas ou ruídos à medida que o perso- com +5 de bônus de circunstância, contra
de acordo. Por exemplo, um ser humano
nagem o controla. os testes de Sentir Motivação dos ouvintes
carregando uma tocha pode ver até 6 m.
Um objeto controlado pode atacar um para evitar despertar suspeita.
Se o manifestador usar controlar luz para
diminuir a iluminação ao redor da tocha oponente se o personagem o instruir. Ele O manifestador pode abafar comple-
em 75%, a área que ele vê iluminada pela tem um ataque pancada, com um bônus tamente um ruído ou ampliar um som
tocha se estende apenas a 1,5 metro. base de ataque igual ao do personagem de modo que o volume abafa todas as
Se o manifestador diminuir a luz ambiente mais seu modificador de Inteligência. Se outras conversas na área. Dessa forma, o
em uma área em 100%, mesmo aqueles o ataque acertar, ele causa uma quantidade manifestador pode fornecer +4 de bônus
com visão na penumbra não conseguirão de dano igual a 1d6 + o modificador de de circunstância nos testes de Ouvir ou
ver na área afetada. Inteligência do manifestador. Um objeto Furtividade, respectivamente, a qualquer
Para cada redução de 25% na luz ambiente, controlado tem dureza e pontos de vida criatura na área.
os personagens da área ganham +1 de habituais. O manifestador também pode usar
bônus de circunstância acumulado em O manifestador pode usar esse poder esse poder em uma única ação. Fazendo
testes de Esconder-se (até o máximo de em uma fechadura não mágica, fazendo isso, ele modula o som em um ímpeto
+4 quando a luz se apagar). com que ela se mova de forma a tentar se destrutivo que quebra qualquer objeto solto
Aumentar: O manifestador pode aumen- destravar. Se um outro personagem fizer de cristal, vidro, cerâmica ou porcelana
tar a iluminação de uma área em até 5% um teste de Abrir Fechaduras envolvendo (frascos, garrafas, frascos, jarros, espelhos
(quase imperceptível) ou em até 100%. a fechadura que o manifestador está con- etc.), não mágico e não psiônico na área.
Se ele aumentar a luz em 50% ou mais, a centrado em controlar, o personagem
visibilidade das criaturas que dependem ganha +4 de bônus no teste. Conversão de Elemento
da luz para ver melhora de acordo. Por Psicometabolismo [veja texto]
exemplo, um elfo usando um bastão Controlar Som Nível: Ins/Psi 7
solar pode ver até 9 m (por causa de sua Psicocinese [Sônico] Exibição: Mental
visão na penumbra). Se o manifestador Nível: Ins/Psi 2 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
usar controlar luz para aumentar em 50% Exibição: Auditivo; veja texto Alcance: Pessoal e Curto (7,5 m + 1,5
a iluminação ao seu redor, a área que ele Tempo de Manifestação: 1 ação padrão m/2 níveis); veja texto
pode ver iluminada pelo bastão solar se Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Efeito: Raio; veja texto
estende a 13,5 m. Alvo: Um som ou mistura de sons Duração: 10 min./nível
O manifestador pode usar esse poder relacionados Teste de Resistência: Nenhum
para aumentar a iluminação de uma área Duração: Concentração, até 1 minuto/ Resistência ao Poder: Sim
em 200% (melhorando a visibilidade de nível; veja texto Pontos de Poder: 13
acordo), mas, nesse caso, a duração do Teste de Resistência: Nenhum
poder é de apenas 1 rodada. Resistência ao Poder: Não Este poder funciona como adaptação à
Pontos de Poder: 3 elemento, exceto que em vez de irradiar
Controlar Objeto
o elemento como luz, o manifestador
Psicocinese
O manifestador forma e altera os sons armazena o elemento e depois pode des-
Nível: Cineticista 1
existentes. Ele pode direcionar um som, carregá-la como um raio. Descarregar um
89
raio requer um ataque de toque à distância, contra a redução de dano que requer uma Alvo: O manifestador
como uma ação padrão. Ele pode dispa- arma mágica para ser superada. Duração: 1 min./nível (D)
rar qualquer número de raios durante a Potencialização: Para cada 4 pontos
Potencialização Pontos de Poder: Ins/Psi 13, Grp 9
duração do poder. O raio que ele dispara de poder adicionais que o manifestador
deve ser de um dos tipos de elemento que gastar, esse poder melhora o bônus de Esse poder transforma o corpo do mani-
ele armazenou (se ele armazenou mais aprimoramento da arma nas jogadas de festador em carvalho vivo, o que lhe
de um tipo, pode escolher que tipo de ataque e de dano em 1. Por exemplo, se confere diversas vantagens.
elemento usar para cada raio). Quando o manifestador gastar um total de 13 O manifestador ganha redução de dano
um raio atinge um alvo, ele sofre dano pontos de poder, ele convoca uma arma 10/corte e +5 de bônus de armadura natural
igual à quantidade do dano do elemento com um bônus de melhoria de +3 nas que se sobrepõe (não se acumula com)
CAPÍTULO 5

do tipo armazenado, até um máximo de jogadas de ataque e de dano. qualquer bônus de armadura natural que
PODERES

3 × nível de manifestador. Enquanto este ele já possua. O manifestador é imune


poder estiver ativo, o manifestador pode Convocar para Mente a dano de habilidade, cegueira, surdez,
continuar absorvendo dano de elemento Telepatia [Ação Mental] doença, asfixia, veneno, atordoamento
e disparando raios adicionais usando o Nível: Ins/Psi 1 e todos os poderes, magias ou ataques
dano armazenado. Exibição: Mental que afetam sua fisiologia ou respiração,
O subtipo desse poder é o mesmo do Tempo de Manifestação: 1 minuto porque ele não tem mais fisiologia ou
tipo de elemento descarregado em um Alcance: Pessoal respiração enquanto este poder estiver
raio; portanto, seu subtipo pode mudar Alvo: O manifestador ativo. O manifestador sofre apenas metade
durante o curso da duração do poder. Duração: Instantânea do dano de efeitos de frio de qualquer
Pontos de Poder: 1 fonte. No entanto, ele se torna suscetível
Convocar Armamento a todos os ataques especiais que afetam
Psicotransportação (Teletransporte) Ao meditar sobre um alvo, o personagem a madeira e ganha vulnerabilidade ao
Nível: Grp 1 pode recordar memórias e conhecimentos fogo (consulte a página 318 do Livro dos
Exibição: Material naturais inacessíveis ele. Quando falhar Monstros).
Tempo de Manifestação: 1 rodada em teste de Conhecimento, o persona- O manifestador ganha +4 de bônus
Alcance: 0 m gem pode manifestar esse poder para de melhoria na Força, mas sofre –2 de
Efeito: Uma arma; veja texto obter um novo teste com +4 de bônus penalidade na Destreza (mínimo de 1 de
Duração: 1 minuto/nível; veja o texto de competência. Caso seja bem-sucedido, Destreza), e seu deslocamento é reduzido
(D) ele se lembra instantaneamente do que à metade do normal. Ele pode falar, mas
Teste de Resistência: Nenhum estava anteriormente enterrado em seu não pode beber (portanto, não pode usar
Resistência ao Poder: Não subconsciente. poções) ou tocar instrumentos de sopro.
Pontos de Poder: 1 Ele sofre –4 de penalidade de armadura e
Corpo Atemporal 25% de chance de falha de magia arcana.
O manifestador convoca uma arma de “do Psicotransportação Os ataques desarmados do manifestador
nada” para a sua mão aberta (na verdade, Nível: Ins/Psi 9 causam dano igual a uma clava de tamanho
é uma arma real vinda de outro local no Exibição: Material apropriado ao personagem (1d4 para per-
espaço e no tempo). O personagem não Tempo de Manifestação: 1 ação padrão sonagens Pequenos, 1d6 para personagens
precisa ver ou conhecer uma arma para Alcance: Pessoal Médios), e ele é considerado armado ao
convocá-la — na verdade, ele não pode Alvo: O manifestador realizar ataques desarmados. Quando o
convocar uma arma em específico; ele Duração: 1 rodada manifestador faz um ataque total contra
apenas especifica o tipo (espada longa, Pontos de Poder: 17 um objeto ou estrutura usando seu ataque
arco curto, martelo de guerra ou outro). desarmado, ele causa o dobro do dano.
Se o manifestador convocar uma arma O corpo do manifestador ignora todos Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
de projétil, ela vem com 3d6 virotes, os efeitos nocivos (e benéficos) que sofre- poder adicional que o manifestador gas-
flechas ou balas de funda não mágicos, ria, a partir do momento que terminar tar, a duração deste poder aumenta em
conforme apropriado. A arma é feita de de manifestar esse poder até o final do 1 minuto.
materiais comuns, conforme apropriado seu próximo turno. Enquanto o corpo
para o seu tipo. atemporal está em vigor, o manifestador é Corpo de Ferro Psiônico
Se o personagem abandonar o controle invulnerável a todos os ataques e poderes. Metacriatividade (Criação)
da arma que convocou por 2 ou mais Este poder não pode ser acelerado. Nível: Ins/Psi 8
rodadas consecutivas, ela retornará auto- Exibição: Auditivo
maticamente para onde quer que tenha Corpo de Carvalho Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
se originado. As armas adquiridas pelo Psicometabolismo Alcance: Pessoal
convocar armamento são distintas devido Nível: Ins/Psi 7, Grp 5 Alvo: O manifestador
ao seu brilho astral. Elas são consideradas Exibição: Auditivo Duração: 1 min./nível (D)
armas mágicas e, portanto, são eficazes Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 15
Alcance: Pessoal
90
Este poder funciona como corpo de ferro Duração: Concentração, até 1 rodada/ Sônico: Uma corrente sônica causa –1
(página 222 do Livro do Jogador), exceto nível ponto de dano por dado e ignora a dureza
pelo indicado. Teste de Resistência: Reflexos reduz à de objetos.
metade ou Fortitude reduz à metade; O subtipo deste poder é do mesmo
Corpo de Sombras veja texto tipo de elemento manifestado.
Psicometabolismo Resistência ao Poder: Sim Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
Nível: Ins/Psi 8 Pontos de Poder: 9 potencializar esse poder de uma ou mais
Exibição: Auditivo das seguintes maneiras.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Ao manifestar esse poder, o manifes- 1. Para cada ponto de poder adicional
Alcance: Pessoal tador escolhe eletricidade, fogo, frio que o manifestador gastar, o dano desse

CAPÍTULO 5
Alvo: O manifestador ou sônico. As correntes bioelétricas do poder aumenta em um dado (d6). Para

PODERES
Duração: 1 min./nível (D) corpo do manifestador, alimentadas pelo cada dois dados extras de dano, a CD de
Pontos de Poder: 15 psionismo, produzem um arco do tipo do resistência deste poder aumenta em 1.
elemento escolhido que atinge a criatura 2. Para cada 4 pontos de poder adi-
O corpo e todos os equipamentos do designada como alvo principal, causando cionais que o manifestador gastar, este
manifestador são subsumidos pelas suas 9d6 pontos de dano a cada rodada que o poder pode afetar um alvo secundário
sombras. Como uma sombra viva, o mani- poder permanecer ativo. adicional. Todos os alvos devem estar
festador se mistura perfeitamente com A corrente de elemento também se até 4,5 m entre si.
qualquer outra sombra e desaparece na afasta do alvo primário para atingir um
escuridão. Ele aparece como uma sombra alvo secundário, desde que ele esteja até Corresponder
solta em áreas de plena luz. Ele pode se 4,5 metros de distância do alvo primário, Telepatia [Ação Mental]
mover com seu deslocamento normal, em ou que se mova para até 4,5 metros do Nível: Ins/Psi 4
qualquer superfície, incluindo paredes alvo primário nas rodadas subsequentes Exibição: Mental
e tetos, além de superfícies de líquidos enquanto o poder estiver ativo. O alvo Tempo de Manifestação: 10 minutos
— até mesmo na face de uma cachoeira. secundário sempre sofre metade do dano Alcance: Veja texto
O espaço ocupado não muda, então o que o alvo primário sofreu na mesma Alvo: Uma criatura com Inteligência 3
manifestador não pode passar por locais rodada. ou superior
nos quais normalmente não passaria. Se um dos alvos cair para menos de 0 Duração: 1 rodada/nível
Enquanto estiver com o corpo de som- pontos de vida (ou evitar completamente Teste de Resistência: Nenhum
bras, o manifestador ganha redução de do efeito com uma habilidade ou poder Resistência ao Poder: Não
dano 10/mágico e visão no escuro até especial), o arco da corrente de elemento Pontos de Poder: 7
18 metros. Ele fica imune à sucessos se redireciona aleatoriamente outro alvo,
decisivos, danos de habilidade, doenças, primário ou secundário. Os alvos atingidos O manifestador cria um vínculo mental
afogamento e venenos. Ele sofre apenas podem se mover normalmente, possivel- passivo com uma criatura com a qual
metade do dano de ácido, eletricidade e mente saindo do alcance do efeito, mas a ele já teve contato físico ou mental. O
fogo de qualquer fonte. cada rodada em que eles forem atingidos e alvo não precisa estar na visão ou no
Enquanto estiver com o corpo de sombras, permanecerem no alcance, devem realizar mesmo plano do manifestador. O alvo
o manifestador pode ser detectado por um teste de resistência para evitar sofrer o reconhece e o manifestador pode se
poderes que detectam pensamentos, vida dano total naquela rodada. comunicar mentalmente com ele por um
ou presenças (incluindo visão da verdade), Se concentrar para sustentar a corrente de período (embora nada o force a responder),
ou se ele fizer movimentos suspeitos em elemento é uma ação de rodada completa. trocando mensagens de até vinte e cinco
áreas iluminadas. Ele não pode ferir nin- Se o manifestador sofrer dano enquanto palavras uma vez por rodada.
guém fisicamente ou manipular objetos, sustenta a corrente de elemento, ele deve Receber uma mensagem não é uma ação
mas pode usar seus poderes normalmente. obter sucesso em um teste de Concentração e não provoca ataques de oportunidade;
Fazer isso pode atrair atenção, mas se ele (CD 10 + dano sofrido) para evitar perder no entanto, enviar uma mensagem é
permanecer em uma área de sombras, sua concentração no poder. equivalente a uma ação padrão que pode
ele recebe +15 de bônus nos testes de Eletricidade: Uma corrente de eletricidade provocar ataques de oportunidade.
Esconder-se para não ser percebido. concede +2 bônus na CD de resistência
e +2 de bônus nos testes de nível de Criar Item Efêmero Psiônico
Corrente de Elemento manifestador para de superar a resistência Metacriatividade (Criação)
Psicocinese [veja texto] ao poder. Nível: Modelador 1
Nível: Cineticista 5 Fogo: Uma corrente de fogo causa +1 ponto Exibição: Matéria
Exibição: Visual; veja texto de dano por dado. Tempo de Manifestação: 1 minuto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Frio: Uma corrente de frio causa +1 ponto Alcance: 0 m
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 de dano por dado. Fortitude reduz o dano Efeito: Objeto mundano de matéria
níveis) pela metade, em vez de Reflexos. vegetal inanimada, em um cubo com
Alvo: Duas criaturas até 4,5 m entre si aresta de até 30 cm/nível
Duração: 1 hora/nível (D)
91
Teste de Resistência: Nenhum O volume do som criado depende do Crise Respiratória
Resistência ao Poder: Não nível de manifestador. O personagem Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Pontos de Poder: 1 pode produzir uma quantidade de sons Nível: Telepata 3
igual a quatro humanos normais por Exibição: Auditivo
Este poder funciona como criar item nível de manifestador (máximo de vinte Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
efêmero (página 223 do Livro do Jogador), humanos). Os sons criados podem ser Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
exceto pelo indicado. de fala, canto, gritaria, caminhada, mar- Alvo: Um humanoide que respira
cha ou corrida. O som produzido pode Duração: 1 rodada/nível
Criar Item Permanente Psiônico ser praticamente qualquer tipo de som Teste de Resistência: Vontade anula,
Metacriatividade (Criação) dentro do seu limite de volume. Uma Fortitude parcial; veja texto
CAPÍTULO 5

Nível: Modelador 9 horda de ratos correndo e guinchando é Resistência ao Poder: Sim


PODERES

Duração: Instantâneo aproximadamente o mesmo volume que Pontos de Poder: 5


Pontos de Poder: 17, XP oito humanos correndo e gritando. Um
leão rugindo produz um som equivalente O manifestador obriga o alvo a expelir
Este poder funciona como criar item tem- a dezesseis humanos, enquanto um leão todo o estoque de ar em uma expiração
porário psiônico, exceto que o item criado atroz rugindo equivale à vinte humanos. repentina, interrompendo o ciclo respira-
é permanente e não pode ser destruído O manifestador pode criar uma mensagem tório autônomo do alvo. Os pulmões do
por magia ou poderes que dissipam ou específica de até vinte e cinco palavras, alvo não funcionam mais automaticamente
anulam. Para todos os efeitos, esses itens e essa mensagem se repete várias vezes enquanto esse poder estiver ativo.
são completamente reais. enquanto o poder estiver ativo ou seja Se o alvo for bem-sucedido no teste
Custo de XP: 1/5 do valor em PO do item dissipado. Se personagem tentar duplicar de resistência de Vontade quando crise
(consulte o Livro do Jogador e o Livro do exatamente a voz de um indivíduo especí- respiratória for manifestada, ela não será
Mestre para os preços dos itens), ou um fico ou um som considerado aterrorizante afetada por esse poder. Caso falhe, ele
mínimo de 1 XP. (como o rugido de um dragão), ele deve ainda poderá continuar respirando, como
ser bem-sucedido em um teste de Blefar, uma ação padrão a cada rodada.
Criar Item Temporário Psiônico com +2 de bônus de circunstância, contra Uma criatura afetada que falhar no
Metacriatividade (Criação) os testes de Sentir Motivação dos ouvintes teste de resistência de Vontade, pode
Nível: Ins/Psi 5 para evitar despertar suspeita. tentar executar ações normalmente (em
Tempo de Manifestação: 10 minutos Os sons produzidos por criar som podem vez de controlar conscientemente sua
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 ser manipulados por controlar som. respiração), mas a rodada ela terá um
níveis) risco de desmaiar pela asfixia. A criatura
Duração: Veja o texto da magia Crise Arrítmica deve ter sucesso em um teste de Fortitude
Pontos de Poder: 9 Telepatia [Ação Mental, Morte] no final de qualquer rodada em que não
Nível: Telepata 7 respirou conscientemente. A CD do teste
Este poder funciona como criar item tem- Exibição: Mental de resistência aumenta em 1 em cada
porário (página 223 do Livro do Jogador), Tempo de Manifestação: 1 ação padrão rodada consecutiva após a primeira que
exceto pelo indicado. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) o alvo passa sem respirar; a CD volta ao
Alvo: Uma criatura seu valor original se o alvo usar uma ação
Criar Som Duração: Instantânea para respirar.
Metacriatividade (Criação) [Sônico] Teste de Resistência: Fortitude parcial; Se um alvo falhar no teste de resis-
Nível: Ins/Psi 1 veja texto tência de Fortitude, começará a asfixiar
Exibição: Auditivo; veja texto Resistência ao Poder: Sim e cairá inconsciente (0 PV). Na rodada
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 13 seguinte, ficará com –1 ponto de vida e
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 estará morrendo. Na terceira rodada, ele
níveis) O manifestador interrompe o ritmo car- morrerá. Poderes ou magias de cura podem
Efeito: Sons; veja texto díaco autônomo do alvo com até 11 DV, reviver um alvo morrendo normalmente,
Duração: 1 rodada/nível (D) matando-o instantaneamente. Caso o alvo desde que a duração desse poder tenha
Teste de Resistência: Nenhum seja bem-sucedido no teste de resistência acabado; se o poder ainda estiver ativo,
Resistência ao Poder: Não de Fortitude ou possua mais de 11 DV, uma criatura revivida ainda estará sujeita
Pontos de Poder: 1 ele apenas sofrerá 7d6 pontos de dano. aos testes de Fortitude a cada rodada,
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização quando não respirar conscientemente.
O manifestador cria um som volume gastar uma quantidade qualquer de pontos Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
que pode ser aumentado, diminuído, se de poder adicionais, esse poder pode matar potencializar esse poder de uma ou mais
mover ou permanece em um local fixo. O um alvo que possua uma quantidade de das seguintes maneiras.
manifestador escolhe o tipo de som que DV igual a 11 + o número de pontos de 1. Para cada 2 pontos de poder adi-
o irá cria no momento da manifestação poder adicionais. cionais que o manifestador gastar, esse
e não pode alterar seu caráter básico poder também pode afetar um animal,
posteriormente.
92
fada, gigante, besta mágica ou humanoide Duração: 1 rodada/nível (D) mantêm seu bônus de Destreza em CA,
monstruoso. Pontos de Poder: 9 mesmo que ele fique parado.
2. Para cada 4 pontos de poder adi- Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
cionais que o manifestador gastar, esse O manifestador pode reajustar seu corpo de poder adicionais que o manifestador
poder também pode afetar uma aberração, para aumentar um valor de habilidade gastar, a CD do teste de resistência do
dragão, elemental ou extraplanar, além física às custas de um ou mais outros poder aumenta em 1.
dos tipos de criaturas mencionados acima. valores. Selecione um valor de habilidade
3. Para cada 6 pontos de poder adicionais que deseja aumentar e aumente-o na Desaceleração
que o manifestador gastar, esse poder mesma quantidade que diminui um ou Psicotransportação
pode afetar até quatro criaturas, em uma mais outros valores. Todas as diminuições Nível: Ins/Psi 1

CAPÍTULO 5
dispersão de 6 m de raio. de pontuação são tratadas como uma Exposição: Auditiva e material

PODERES
Além disso, para cada 2 pontos de poder forma especial de dano de habilidade, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
adicionais que o manifestador gastar para chamada de queima de habilidade, que Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
obter qualquer um desses efeitos, a CD não pode ser curada magicamente ou níveis)
dos testes de resistência desse poder psionicamente — ele desaparece apenas Alvo: Uma criatura média ou menor
aumenta em 1. com a cura natural (consulte a página 67). Duração: 1 minuto/nível
Por exemplo, se o manifestador gastar O manifestador pode aumentar seu Teste de Resistência: Reflexos anula
10 pontos de poder adicionais (4 para valor de Força, Destreza ou Constituição Resistência ao Poder: Sim
afetar uma aberração e 6 para aumentar até um valor igual ao seu nível de mani- Pontos de Poder: 1
o número de alvos), a CD dos testes de festador, supondo que ele possa se dar ao
resistência d poder aumentam em 5. luxo de queimar seus outros valores de O manifestador distorce o espaço ao redor
habilidade a tal ponto. do alvo, dificultando sua capacidade de
Cristalização Quando a este poder acabar, o aumento movimento. O deslocamento do alvo (em
Metacriatividade de habilidade também termina, mas a qualquer modo de movimento que ele
Nível: Modelador 6 queima de habilidade permanece até que possuir) é reduzido pela metade. Uma
Exibição: Auditiva seja curada naturalmente. manifestação subsequente de desaceleração
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Por exemplo, um manifestador de 12º no mesmo alvo não diminui ainda mais
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) nível pode aumentar seu valor de Força seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura viva em até 12 pontos se ele sofrer 12 pontos Potencialização: Para cada 2 pontos de
Potencialização
Duração: Permanente de queima de habilidade em qualquer um poder adicionais que o manifestador gastar,
Teste de Resistência: Fortitude anula de seus outros cinco valores. Ele pode esse poder pode afetar uma criatura de
Resistência ao Poder: Sim decidir dividir os pontos igualmente uma categoria de tamanho maior.
Pontos de Poder: 11 entre Carisma, Inteligência e Sabedoria,
atribuindo 4 pontos de queima de habi- Descerebrar
O manifestador transforma a carne do lidade para cada um. Psicotransportação [Teletransporte]
alvo em cristal supersaturado. Com um Nível: Ins/Psi 7
contato visual, o corpo do alvo parecerá Déjà Vu Exibição: Mental
estar congelado, pois sua carne e fluidos Telepatia [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
serão instantaneamente cristalizados. Após Nível: Ins/Psi 1 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/nível)
a utilização desse poder, o alvo parecerá Exibição: Mental Alvo: Uma criatura viva
sem vida, mas não estará morto (embora Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Instantânea
nenhuma vida possa ser detectada por Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Teste de Resistência: Fortitude anula
poderes ou magias). Alvo: Uma criatura Resistência ao Poder: Sim
Esse poder só poderá ser dissipado por Duração: 1 rodada Pontos de Poder: 13
um manifestador de nível superior ao Teste de Resistência: Vontade anula
do personagem quando manifestou esse Resistência ao Poder: Sim Ao manifestar descerebrar, o manifestador
poder. Quando o poder for dissipado, o Pontos de Poder: 1 remove uma parte do tronco cerebral do
cristal dissolve novamente em carne e o alvo. A criatura perde toda a função cere-
alvo está exatamente no estado em que Um impulso mental força o alvo a repetir bral, visão, audição e outras habilidades
estava antes de ser afetado pela cristalização. as mesmas ações que realizou no seu sensoriais, assim como toda atividade
turno anterior. Se a situação não permitir motora voluntária. O corpo do alvo fica
Decisão Psicótica mais que o alvo execute as mesmas ações mole e não responde aos seus comandos.
Psicometabolismo novamente (se seu inimigo está morto Sem medidas extremas, como restauração
Nível: Egoísta 5, Grp 5 ou o alvo ficou sem pontos de poder, maior ou outro efeito adequado de 7º
Exibição: Visual etc.), ele ficará parado e não executará nível ou superior, a criatura morrerá
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão nenhuma ação por 1 rodada. De qualquer em 1d4 dias.
Alcance: Pessoal forma, o alvo ainda pode se defender e
Alvo: O manifestador
93
Desejo de Morte Qualquer dano que reduza o manifestador desintegrado. Caso esse reduza a criatura
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] a 0 ou menos pontos de vida tem chance ou objeto à 0 ou menos pontos de vida,
Nível: Ins/Psi 4 de desincorporá-lo. Ele deve realizar um ela será completamente desintegrada.
Exibição: Mental teste de Vontade (CD 5 + dano causado); Somente a primeira criatura ou objeto
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão caso obtenha sucesso, ele simplesmente se atingido será afetado, ou seja, o raio só
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) desfaz em dezenas de labaredas e desapa- afeta um alvo por manifestação.
Alvo: Uma criatura viva rece, junto com todo o seu equipamento Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
Duração: 1 rodada e qualquer coisa que esteja segurando ou poder adicional que o manifestador gastar,
Teste de Resistência: Vontade anula carregando. Um dia depois, ele reaparece o poder causa +2d6 pontos de dano em
Resistência ao Poder: Sim adjacente a uma chama aberta mais próxima um alvo que falhar no teste de resistência.
CAPÍTULO 5

Pontos de Poder: 7 do local onde se desincorporou, parecendo Potencializar esse poder não altera o dano
PODERES

se materializar do fogo (ele escolhe onde que o alvo sofre caso seja bem-sucedido
O manifestador planta um impulsivo irá aparecer ao longo do perímetro dessa no teste de resistência.
desejo de morte oculto no inconsciente chama aberta). Enquanto desincorporado,
do alvo. No próximo turno do alvo, ele o manifestador não existe — ele não pode Deslizar na Dimensão
irá procurar o método mais rápido para fazer nada, nem nenhum de seus inimigos Psicotransportação (Teletransporte)
terminar sua vida e tentará fazê-lo. O alvo pode fazer nada contra ele. Nível: Grp 3
não irá realizar nenhuma outra ação que Potencialização: Para cada 3 pontos
Potencialização Exposição: Visual
não seja tentar si prejudicar. de poder adicionais que o manifestador Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Se o alvo estiver armado, ele si atacará gastar, ele ganha +1 de bônus no teste de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
como uma ação de rodada completa. O resistência Vontade para desincorporar. níveis)
ataque é bem-sucedido automaticamente Alvo: O manifestador; veja texto
e causa dano como um acerto crítico. Desintegrar Psiônico Duração: Instantânea
Se estiver desarmado, o alvo se move Psicotransportação Pontos de Poder: 5
adjacente ao inimigo mais próximo e Nível: Ins/Psi 6
provoca um ataque de oportunidade, Exibição: Auditiva, Material e Visual O manifestador se transfere instanta-
oferecendo ao oponente uma abertura, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão neamente da sua localização atual para
da qual o oponente pode ou não optar Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) qualquer outro local que ele possa ver
por tirar vantagem. Efeito: Raio dentro do alcance do poder. Ele pode
Se o alvo estiver desarmado e nenhum Duração: Instantânea transportar junto uma quantidade de
inimigo estiver próximo, ele simplesmente Teste de Resistência: Fortitude parcial objetos até sua carga média, incluindo
não fará nada. A critério do Mestre, um (objeto) criaturas vivas que pesem até 10 kg.
alvo próximo a um perigo imediato e Resistência ao Poder: Sim A movimentação causada por esse poder
letal, como um penhasco ou um incêndio, Pontos de Poder: 11 não provoca ataques de oportunidade.
pode se lançar do penhasco ou entrar no Se o personagem tentar se transferir
fogo, em vez de se atingir com uma arma. Um raio fino e esverdeado salta da ponta para um local ocupado por um corpo
Potencialização: Para cada 4 pontos
Potencialização do dedo do manifestador. É preciso obter sólido ou que não pode ver (o que pode
de poder adicionais que o manifestador sucesso em uma jogada de ataque de acontecer se suas percepções estiverem
gastar, a CD do teste de resistência do toque à distância para atingir o alvo. sendo controladas por um telepata), o
poder aumenta em 2 e a duração aumenta Uma criatura atingida pelo raio sofre poder simplesmente não funciona.
em 1 rodada. 22d6 pontos de dano. Caso ela tenha seu Potencialização: Se o manifestador
Potencialização
total de PV reduzido a 0 ou menos atra- gastar 4 pontos de poder adicionais, ele
Desincorporação Ígnea vés desse poder, ela será completamente pode manifestar esse poder como uma
Psicocinese [Fogo] desintegrada, restando somente um pouco ação de movimento.
Nível: Cineticista 5 de pó. O equipamento de uma criatura
Exibição: Visual desintegrada não é afetado. Desmoralizar
Tempo de Manifestação: 1 ação Quando é usada contra um objeto, Telepatia [Ação Mental]
imediata esta magia desintegra 3 metros cúbicos Nível: Ins/Psi 1
Alcance: Pessoal de matéria mundana, portanto a poder Exibição: Mental e olfativa
Alvo: O manifestador desintegrará somente parte de objetos ou Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Duração: Instantânea e até um dia; veja estruturas muito grandes. O raio afeta até Alcance: 9 m
texto objetos feitos inteiramente de energia, Área: Dispersão de 9 m de raio
Pontos de Poder: 9 mas não efeitos psiônicos como campo centrado no manifestador
antipsionismo. Duração: 1 minuto/nível
O manifestador usa seu domínio sobre Uma criatura ou objeto que obtenha Teste de Resistência: Vontade anula
os elementos para enganar a morte. Caso sucesso em um teste de resistência de For- Resistência ao Poder: Sim
ele esteja a menos de 9 metros de uma titude só é afetado parcialmente, sofrendo Pontos de Poder: 1
chama aberta, ele pode usar este poder. apenas 5d6 pontos de dano em vez de ser
94
familiarizado ou que tenha estudado
Desintegrar psiônico
cuidadosamente.

Detectar Hostilidade
Telepatia [Ação Mental]
Nível: Ins/Psi 2, Grp 2
Exibição: Olfativo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 9 m
Área: Emanação com 9 m de raio

CAPÍTULO 5
centrada no manifestador

PODERES
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao Poder: Não
Pontos de Poder: 3

Enquanto o poder estiver ativo, o mani-


festador estará consciente da presença de
qualquer criatura com intenções hostis
em até 9 m dele e a direção relativa dela
(mas não a localização específica). O
poder detecta ameaças ativas em rela-
ção ao personagem. Por exemplo, se o
manifestador se aproximar de uma porta
com um assassino atrás, ele irá sentir

Ilustrado por L. Grant-West


que a hostilidade está em algum lugar
após a porta. No entanto, um soldado
encarregado de guardar a porta não
O manifesta-
dor enche seus será indicado.
inimigos de insegurança. Além disso, enquanto o poder estiver
Qualquer inimigo na área que falhar ativo, o personagem não poderá ser sur-
Resistência ao Poder: Sim (despista
no teste de resistência ficará abalado preendido por criaturas que podem ser
desvio)
enquanto o poder estiver ativo. Os aliados afetadas por efeitos de ação mental.
Pontos de Poder: 13
e criaturas sem valor de Inteligência não Enquanto estiver sob o efeito do poder,
são afetados. Este poder funciona como detectar teletrans- o personagem pode realizar testes de
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização porte, exceto que o manifestador conhece Sentir Motivação como uma ação livre
de poder adicionais que o manifestador o destino pretendido e pode desviar o contra qualquer criatura em até 9 metros.
gastar, o alcance desse poder e o raio da destino final de qualquer tentativa de O poder atravessa barreiras com até 90
sua área aumentam em 1,5 m, e a CD teletransporte feita por outras pessoas cm de pedra, 7,5 cm de metal comum,
de resistência do poder aumenta em 1. para área desse efeito. 2,5 cm de chumbo ou 1,5 m de madeira
O manifestador pode desviar o destino ou terra
Desviar Teletransporte de teletransportes de entrada e saída,
Psicotransportação (Teletransporte) psiônicos e mágicos. Ele deve superar a Detectar Psionismo
Nível: Ins/Psi 7 resistência ao poder das criaturas que o Clarividência
Exibição: Visual possuem para fazer um desvio bem-su- Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
Tempo de Manifestação: 1 ação cedido, e a criatura que se teletransporta Exibição: Auditivo e visual
imediata; veja texto pode fazer um teste de Vontade para Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) despistar o desvio também. Alcance: 18 metros
Área: Um círculo com raio de 15 m + 3 Para os propósitos deste poder, “desviar” Área: Emanação em forma de cone
m/nível, centrado no manifestador significa que o manifestador escolhe o Duração: Concentração, até 1 minuto/
Efeito: Desvia o teletransporte de destino real de qualquer tentativa de nível (D)
qualquer objeto ou criatura cujo teletransporte que possa afetar, como se Teste de Resistência: Nenhum
peso não exceda a carga máxima do ele mesmo estivesse se teletransportando Resistência ao Poder: Não
manifestador para esse local, independente do alcance Pontos de Poder: 1
Duração: 10 min./nível (D) do teletransporte que ele está desviando.
Teste de Resistência: Vontade anula O destino escolhido deve ser um local O manifestador detecta auras psiônicas.
(despista desvio) com o qual o manifestador esteja muito Uma aura psiônica é emitida por qualquer

95
poder ativo ou permanente, ou durante A cada rodada, é possível analisar uma Um impulso mental força o alvo a repetir
o uso de qualquer feito psiônico. Os nova área. O personagem é capaz de as mesmas ações que realizou no seu
personagens que possuem níveis em perceber a diferença entre auras mágicas turno anterior. Se a situação não permitir
uma classe psiônica, criaturas com o sub- e psiônicas. O poder atravessa barreiras mais que o alvo execute as mesmas ações
tipo psiônico e criaturas que possuem o com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal novamente (se seu inimigo está morto
Talento Selvagem (consulte a página 52), comum, uma folha fina de chumbo ou 90 ou o alvo ficou sem pontos de poder,
possuem auras psiônicas. A quantidade de cm de madeira ou terra. etc.), ele ficará parado e não executará
informações reveladas pela manifestação nenhuma ação por 1 rodada. De qualquer
desse poder depende do tempo gasto Detectar Teletransporte forma, o alvo ainda pode se defender e
para estudar uma área ou alvo específico. Clarividência mantêm seu bônus de Destreza em CA,
CAPÍTULO 5

1ª Rodada: Presença ou ausência de Nível: Nômade 1 mesmo que ele fique parado.
PODERES

auras psiônicas. Exibição: Visual Potencialização: Para cada 2 pontos


Potencialização
2ª Rodada: Quantidade de auras psiô- Tempo de Manifestação: 1 ação padrão de poder adicionais que o manifestador
nicas diferentes e a intensidade da aura Alcance: 12 m gastar, a CD do teste de resistência do
mais poderosa. Área: Emanação de 12 m de raio poder aumenta em 1.
3ª Rodada: A intensidade e a localização centrada no manifestador
de cada aura. Se os itens ou criaturas esti- Duração: Concentração, até 1 minuto Detectar Visão Remota
verem na linha de visão do conjurador, é (D) Clarividência
possível realizar um teste de Identificar Teste de Resistência: Não Nível: Ins/Psi 4
Psionismo para determinar a disciplina do Resistência ao Poder: Não Exibição: Mental e visual
poder envolvido em cada uma. Realize um Pontos de Poder: 1 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
teste por aura (CD 15 + nível do poder; Alcance: 12 m
ou 15 + metade do nível de manifestador O manifestador percebe o uso de qualquer Área: Emanação de 12 m de raio
para um efeito que não seja um poder). efeito da subdisciplina de teletransporte centrada no manifestador
As áreas psiônicas, assim como diversas dentro da área. Ele percebe o uso desses Duração: 24 horas
disciplinas psiônicas ou fortes emanações poderes, independentemente de ter uma Teste de Resistência: Nenhum
psiônicas, podem confundir ou esconder linha de visão ou uma linha de efeito Resistência ao Poder: Não
as auras mais fracas. (embora um efeito de energia, como uma Pontos de Poder: 7
Intensidade da Aura: A intensidade de parede de energia, impeça essa detecção).
uma aura psiônica dependem do nível do Quando o manifestador perceber o uso O manifestador perceber imediatamente
poder ou do nível de manifestador item do poder, ele sabe a direção em que o qualquer tentativa de espioná-lo através
que está sendo analisado. Se uma aura poder foi usado, embora não a distância de um poder de clarividência (vidência)
se enquadra em mais de uma categoria, ou o efeito exato. ou magia de adivinhação (vidência). Os
detectar psionismo indica a mais forte. Potencialização: Se o manifestador
Potencialização efeitos do poder emanam do manifes-
Detectar uma aura avassaladora pasma o gastar 2 pontos de poder adicionais, o tador e o acompanham. Ele descobre a
personagem por 1 rodada e o poder acaba. poder terá um alcance Médio (30 m + localização de qualquer sensor psiônico
Tempo de Existência da Aura: Uma aura 3 m/ nível). ou mágico dentro da área afetada.
psiônica permanece ativa depois que Se a tentativa de espionagem se originar
sua fonte original se dissipa (para os Déjà Vu da área da magia, ele também perceberá
poderes) ou é destruída (para criaturas ou Telepatia [Ação Mental] sua localização. Se a origem estiver além
itens psiônicos). Se detectar psionismo for Nível: Ins/Psi 1 da área afetada, o personagem e o obser-
direcionado para um local, ele indicará a Exibição: Mental vador realizam um teste de manifestador
sombra de uma aura (mais suave que uma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão resistido (1d20 + nível de manifestador;
aura fraca). O quanto esta aura perdura Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) ou nível de conjurador do observador,
depende de sua intensidade original: Alvo: Uma criatura conforme apropriado). Em caso de suce-
Duração: 1 rodada
dido ou empate, o personagem obtém
Intensidade Original Duração Teste de Resistência: Vontade anula
Fraca 1d6 minutos uma imagem do observador, assim como
Resistência ao Poder: Sim
Moderada 1d6×10 minutos um pressentimento apurado sobre a sua
Poderosa 1d6 horas Pontos de Poder: 1
direção e distância.
Avassaladora 1d6 dias

Dificultar Detecção Psiônico


Clarividência
Detectar Psionismo Nível: Vidente 3, Grp 3
––––––––––––––– Intensidade da Aura –––––––––––––––
Poder ou Item Fraca Moderada Poderosa Avassaladora Exibição: Nenhuma
Poder ativo 3º ou inferior 4º–6º 7º–9º 10º ou mais Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
(nível de poder) (nível de divindade) Alcance: Pessoal
Item psiônico 5º ou inferior 6º–11º 12º–20º 21º ou mais Alvo: O manifestador
(nível de manifestador) (artefato)
96
Duração: 1 hora/nível Tempo de Manifestação: 1 ação padrão pode encerrar habilidades similares à
Pontos de Poder: 5 Alcance: 3 m magia, assim como faz com os poderes.
Área: Propagação com 3 m de raio O efeito de um poder com duração
O manifestador (e todo o seu equipamento centrada no manifestador instantânea não pode ser dissipado, por-
e objetos carregados) se torna difícil de Duração: Instantâneo que o efeito psiônico encerra antes que
detectar por poderes de clarividência, Teste de Resistência: Vontade anula o dissipar psionismo tenha efeito.
como sentido clarividente, visão remota e Resistência ao Poder: Sim O manifestador pode usar dissipar psio-
visão verdadeira psiônica. Se um poder de Pontos de Poder: 3 nismo direcionado à um alvo ou em área.
clarividência ou efeito similar visar o Dissipar um Alvo: Um objeto, criatura ou
manifestador, o manifestante do poder O manifestador lança uma onda mental poder é o alvo do poder. O personagem

CAPÍTULO 5
deve obter sucesso em um teste de nível de confusão que emana instantaneamente faz um teste de dissipar (1d20 + nível de

PODERES
de manifestador (1d20 + nível de mani- do seu local. Todas as criaturas que o manifestador, máximo +10) contra o poder
festador, ou nível de conjurador se o manifestador designar na área afetada ou contra cada poder ativo no objeto ou
oponente não for um manifestador) contra (ele pode escolher criaturas para não criatura. A CD para este teste de dissipar
uma CD de 13 + o nível de manifestador serem afetadas) devem obter sucesso em é 11 + o nível do manifestador de poder.
do personagem (máximo de +10). teste de resistência de Vontade ou ficarão Se o personagem for bem-sucedido em
atordoadas por 1 rodada. um dos testes, o poder alvo será dissipado;
Dificultar Dissipação Potencialização: O manifestador pode
Potencialização caso contrário, ele permanecerá ativo.
Psicocinese potencializar esse poder de uma ou mais Se o manifestador mirar em um objeto
Nível: Cineticista 6, Grp 6 das seguintes maneiras. ou criatura que é o efeito de um poder
Exibição: Material e olfativo 1. Para cada 2 pontos de poder adicio- contínuo ou está sob o efeito de um
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão nais que o manifestador gastar, a CD de poder contínuo (como um construto
Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m + 1,5 resistência deste poder aumenta em 1. astral criado pelo poder de construto astral
m/2 níveis); veja texto 2. Para cada 2 pontos de poder adicionais ou um personagem que tem pontos de
Alvo: O conjurador ou uma criatura, que o manifestador gasta, o alcance desse vida temporários fornecidos pelo poder
ou um objeto com até 50 kg/nível; poder e o raio de sua área aumentam em vigor), ele faz um teste de dissipar para
veja o texto 1,5 metro. encerrar o poder ou seu efeito.
Duração: 1 hora/nível (D) Se o objeto que o manifestador está
Teste de Resistência: Nenhum Dissipar Psionismo mirando é um item psiônico, ele faz
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo, Psicocinese um teste de dissipar contra o nível de
objeto) Nível: Ins/Psi 3 manifestador do item. Caso seja bem-su-
Pontos de Poder: 11 Exibição: Visual cedido, todas as propriedades psiônicas
Tempo de Execução: 1 ação padrão do item são suprimidas por 1d4 roda-
O conjurador cria um escudo psicocinético Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) das, após isso, o item volta ao normal.
ao redor do alvo que aumenta a chance Alvo ou Área: Um manifestador, Um item suprimido torna-se mundano
de que quaisquer poderes que afetem o criatura ou objeto; ou explosão com enquanto durar o efeito. Uma passagem
alvo resistam a um poder dissipar psio- 6 metros de raio interdimensional (como uma mochila de
nismo (ou dissipar magia) ou um efeito Duração: Instantâneo ou 1d4 rodadas; contenção) fica temporariamente lacrada. As
que visa anular um poder específico veja o texto propriedades físicas de um item psiônico
(como despedaçar mente limpa). Dificultar Teste de Resistência: Nenhum permanecem inalteradas: uma espada
dissipação aumenta em +5 à CD do teste Resistência ao Poder: Não psiônica suprimida ainda é uma espada
de dissipação de cada efeito contínuo que Pontos de Poder: 5 (obra-prima, por ser um item psiônico).
possa ser dissipado no alvo. Os artefatos e divindades não são afetados
O dificultar dissipação pode ser anulado O manifestador pode usar dissipar psionismo por poderes comuns como este.
por um dissipar psionismo, mas ele sempre para encerrar poderes contínuos que O manifestador obtém sucesso auto-
será o último efeito a ser afetado (e pos- foram manifestados em uma criatura ou maticamente no teste de dissipar contra
sui o mesmo bônus de +5). Contra uma objeto, para suprimir temporariamente as um poder que ele tenha manifestado.
dissipação em área, dificultar dissipação habilidades psiônicas de um item psiônico Dissipar em Área: Esse poder afeta tudo
será afetado na ordem de acordo com seu ou para encerrar poderes contínuos (ou em um raio de 6 metros.
nível (e possui o mesmo bônus de +5). pelo menos seus efeitos) dentro de uma Para cada criatura dentro da área sob
Especial: Quando um guerreiro psíquico área. Um poder dissipado termina como o efeito de um ou mais poderes, o per-
manifestar esse poder, o alcance será no se sua duração tivesse acabado. Alguns sonagem deve realizar o teste de dissipar
alvo do poder e no manifestador. poderes não podem ser neutralizados por contra o poder com nível de manifestador
dissipar psionismo, conforme indicado em mais elevado. Caso falhe, o personagem
Disrupção Mental suas descrições, e outros somente por um pode dissipar os poderes gradualmente, a
Telepatia [Ação Mental] personagem com nível de manifestador partir do mais fraco, até afetar um deles
Nível: Ins/Psi 2 elevado o suficiente. Dissipar psionismo (encerrando o efeito de dissipar psionismo
Exibição: Mental naquele alvo) ou até fracassar em todos
97
os testes. Os itens psiônicos da criatura Alvo: Uma criatura Dobrar a realidade permite criar praticamente
não são afetados. Duração: Concentração, até 1 min./ qualquer tipo de efeito. Por exemplo, a
Para cada objeto dentro da área sob o nível (D) dobra a realidade pode fazer o seguinte:
efeito de um ou mais poderes, o mani- Teste de Resistência: Vontade anula • Duplicar qualquer poder de psionista de
festador faz testes de dissipar como com Resistência ao Poder: Sim 6º nível ou inferior, desde que o poder
criaturas. Os itens psiônicos não são Pontos de Poder: 1 não seja de uma disciplina proibida do
afetados por um dissipar em área. personagem.
Para cada área de efeito ou ponto de A mente de alvo vagueia pelos próprios • Duplicar qualquer outro poder (mas
origem que coincida com a área do poder pensamentos, se distraindo. O alvo afetado não uma magia) de 5º nível ou inferior,
dissipar psionismo, o personagem realiza sofre –4 em todos os testes de Observar, desde que o poder não seja de uma
CAPÍTULO 5

um teste de dissipar contra esse efeito. Ouvir, Procurar e Sentir Motivação. disciplina proibida do personagem.
PODERES

Para cada poder contínuo cuja área • Duplicar qualquer poder de psionista
coincida ao do dissipar psionismo, o perso- Doar Poder de 5º nível ou inferior, mesmo que seja
nagem realiza um teste de dissipar para Telepatia [Ação Mental] de uma disciplina proibida.
contra esse efeito, mas apenas afetando Nível: Ins/Psi 2 • Duplicar qualquer outro poder (mas
a área de sobreposta. Exibição: Mental não uma magia) do 4º nível ou inferior,
Se um objeto ou criatura que é o efeito Tempo de Manifestação: 1 ação padrão mesmo que seja de uma disciplina
de um poder contínuo estiver na área, o Alcance: 18 metros proibida.
personagem realiza um teste de dissipar Alvo: Uma criatura psiônica
para encerrar o poder que criou aquele Duração: Instantânea Desfazer os efeitos nocivos de vários
objeto ou construto, além de tentar dis- Teste de Resistência: Nenhum poderes, como dominação psiônica, tarefa/
sipar poderes que possua a criatura ou Resistência ao Poder: Não missão ou insanidade.
objeto como alvo. Pontos de Poder: 3 • Produzir qualquer outro efeito cujo
O manifestador obtém sucesso auto- nível de poder esteja alinhado com os
maticamente no teste de dissipar contra O personagem liga sua mente a mente efeitos acima, como uma única criatura
um poder que ele tenha manifestado. de outra criatura psiônica, criando um atingindo automaticamente seu próximo
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização breve canal através do qual a energia ataque ou aplicando uma penalidade de
poder adicional que o manifestador gastar, mental pode ser compartilhada. –8 no seu próximo teste de resistência.
o limite do nível de manifestador no teste Quando o personagem manifesta esse Um poder duplicado permite testes
de dissipar aumenta em 2 (máximo de poder, o alvo ganha até 2 pontos de poder. de resistência e Resistência ao Poder
+20 com 5 pontos adicionais). O personagem pode transferir apenas normalmente (mas a CD de resistência
uma quantidade pontos de poder para um é para um poder de 8º nível).
Dissonância do Destino alvo igual ao nível de manifestador dele.
Clarividência Devido à natureza íntima desse poder, Quando dobrar a realidade duplica um
Nível: Vidente 1 ele não pode ser fabricado em um item poder que tem um custo de XP, o mani-
Exibição: Material e mental psiônico — somente os pontos de poder festador deve pagar esse custo ou 300 XP,
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão gerados por uma criatura psiônica direta- o que for maior. Quando dobrar a realidade
Alcance: Toque mente podem ser compartilhados usando duplica uma magia com um componente
Alvo: Criatura tocada o doar poder. de material, o manifestador deve pagar um
Duração: 1 rodada/nível Potencialização: Para cada 3 pontos
Potencialização XP adicional igual ao valor do componente
Teste de Resistência: Nenhum de poder adicionais que o manifestador de material dividido por 5.
Resistência ao Poder: Sim gastar, o alvo ganha 2 pontos de poder Custo de XP: 300 XP ou mais (veja acima).
Pontos de Poder: 1 adicionais.
Dominar Psiônico
Com um simples toque, o manifestador Dobrar a Realidade Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
concede ao seu oponente um vislumbre Clarividência Nível: Telepata 4
desfocado dos muitos futuros possíveis Nível: Ins/Psi 8 Exibição: Mental
disponíveis. Confuso e incapaz de pro- Exibição: Visual Tempo de Manifestação: 1 rodada
cessar as informações, o alvo fica enjoado Tempo de Manifestação: 1 ação padrão completa
por 1 rodada por nível de manifestador. Alcance: Veja texto Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo, Efeito ou Área: Veja texto Alvo: Um humanóide
Distrair Duração: Veja texto Duração: Concentração
Telepatia [Ação Mental] Teste de Resistência: Nenhum; ver Teste de Resistência: Vontade anula
Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 texto Resistência ao Poder: Sim
Exibição: Mental Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 7
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Pontos de Poder: 15, XP
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
níveis)
98
Este poder funciona como a magia dominar semelhante, e +1 de bônus nos teste de O manifestador molda uma massa efê-
pessoa (página 233 do Livro do Jogador), resistência para resistir a dispersar ectoplasma. mera e de muitas pernas de ectoplasma
exceto pelo indicado. Este poder pode ser manifestado como pseudo-viva chamada de ectoplasma
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização uma ação rápida na mesma rodada em errante. O manifestador pode direcionar
potencializar esse poder de uma ou mais que o personagem manifesta construto o errante como uma ação livre. Ele tem
das seguintes maneiras. astral, contanto que os pontos de poder um deslocamento de 3 m e pode cercar
1. Se o manifestador gastar 2 pontos que ele gasta para realizar ambas as ações completamente os objetos (e oponentes)
de poder adicionais, este poder também não excedam seu nível de manifestador. sobre os quais é manifestado ou sobre os
pode afetar um animal, fada, gigante, Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização quais se move, porque tem a consistên-
besta mágica ou humanóide monstruoso. de poder adicionais que o manifestador cia de uma névoa espessa. As criaturas

CAPÍTULO 5
2. Se o manifestador gastar 4 pontos de gastar, o bônus nos testes de nível de dentro do errante têm visão limitada a

PODERES
poder adicionais, este poder também pode manifestador para proteger seu constructo 1,5 metro, manifestar poderes (ou lançar
afetar uma aberração, dragão, elemental astral aumenta em 1, e o bônus do seu magias) dentro do errante é difícil devido
ou extraplanar além dos tipos de criatura constructo astral nos testes de resistên- à constante turbulência sentida por aqueles
mencionados acima. cia para resistir a dispersar ectoplasma engolfados pelo errante.
3. Para cada 2 pontos de poder adicionais aumenta em 1. As criaturas envolvidas pelo errante
que o manifestador gastar, este poder pode sofrem recebem 1 ponto de dano para cada
afetar um alvo adicional. Todos os alvos Ectoplasma Enredador dois níveis de manifestador do personagem
devem estar até 4,5 m entre si. Metacriatividade (Criação) na rodada que entrarem e a cada rodada
4. Se o manifestador gastar 1 ponto de Nível: Ins/Psi 1 que permanecem dentro da turbulência
poder adicional, este poder dura até 1 hora, Exibição: Material e visual do errante. Para manifestar um poder
ao invés de concentração. Se ele gastar Tempo de Manifestação: 1 ação padrão dentro do errante, a criatura deve obter
2 pontos de poder adicionais, este poder Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 sucesso em um teste de Concentração
dura até 1 dia, ao invés de concentração. níveis) (CD 15 + nível do poder ou da magia).
Se ele gastar 4 pontos de poder adicionais, Alvo: Uma criatura Média ou menor Ventos de 30 km por hora ou mais,
este poder dura até 1 dia/nível, ao invés Duração: 5 rodadas que sopram contra o errante reduzem
de concentração. Teste de Resistência: Nenhum seu deslocamento para 0 m na primeira
Além disso, cada 2 pontos de poder Resistência ao Poder: Não rodada, e nas rodadas subsequentes o
adicionais que o manifestador gastar para Pontos de Poder: 1 empurram na direção do vento com um
obter qualquer um desses efeitos, a CD deslocamento de 1,5 m. Ventos de 30
de resistência desse poder aumenta em 1. O manifestador extrai uma gota de gosma km por hora ou mais que sopram na
Por exemplo, se ele gastar 8 pontos ectoplasmática do Plano Astral e ime- direção em que o errante viaja aumenta
de poder adicionais (4 para afetar uma diatamente a lança como um ataque de seu deslocamento para 4,5 m.
aberração e 4 para afetar duas criaturas toque à distância em qualquer criatura
adicionais), a CD de resistência desse no alcance. Caso seja bem-sucedido no Empatia
poder aumenta em 4. ataque, o alvo fica coberto de gosma e Telepatia [Ação Mental]
fica enredado. A gosma evapora no final Nível: Ins/Psi 1
Ecto Proteção da duração do poder. Exibição: Mental
Metacriatividade Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Nível: Ins/Psi 1 de poder adicionais que o manifestador Alcance: 9 m
Exibição: Visual; veja texto gastar, este poder pode afetar um alvo Área: Emanação com 9 m de raio
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; de uma categoria de tamanho superior. centrada no manifestador
veja texto Duração: Concentração, até 1 min./nível
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Ectoplasma Errante (D)
níveis) Metacriatividade (Criação) Teste de Resistência: Nenhum
Alvo: Um construto astral manifestado Nível: Ins/Psi 5 Resistência ao Poder: Não
pelo personagem Exibição: Auditiva, material e olfativa; Pontos de Poder: 1
Duração: 1 min./nível veja texto
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Manifestação: 1 rodada O manifestador detecta as emoções
Resistência ao Poder: Não completa superficiais de qualquer criatura que possa
Pontos de Poder: 1 Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) ver que esteja na área do poder. Ele pode
Efeito: Uma manifestação sentir necessidades básicas, impulsos e
Este poder reforça um construto astral ectoplasmática do tamanho de um emoções. Sede, fome, medo, fadiga, dor,
criado pelo poder construto astral, dando cubo de 3 m (M) raiva, ódio, incerteza, curiosidade, ami-
ao personagem +1 de bônus nos teste de Duração: 1 min./nível zade e muitos outros tipos de sensações
nível de manifestador feitos para protegê- Teste de Resistência: Nenhum e humores podem ser percebidos.
-lo contra dissipar psiônicos ou um efeito Resistência ao Poder: Não O manifestador ganha +2 de bônus de
Pontos de Poder: 9 percepção nos testes de Blefar, Diplomacia,
99
Intimidar ou Sentir Motivação feitos na reduz o dano pela metade, em vez de Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
rodada subsequente ao fim da concentração. Reflexos. potencializar esse poder de uma ou mais
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Sônico: Um empurrão sônico causa –1 das seguintes maneiras.
potencializar esse poder de uma ou mais ponto de dano por dado (o dano do impacto 1. Se o manifestador gastar 2 pontos
das seguintes maneiras. permanece em 2d6 pontos) e ignora a de poder adicionais, esse poder também
1. Para cada ponto de poder adicional dureza de objetos. pode afetar um animal, fada, gigante,
que o manifestador gastar, o alcance desse O subtipo deste poder é do mesmo besta mágica ou humanoide monstruoso.
poder e o raio de sua área aumentam em tipo de elemento manifestado. 2. Se o manifestador gastar 4 pontos
1,5 metro. Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização de poder adicionais, esse poder também
2. Se o manifestador gastar 2 pontos de poder adicionais que o manifestador pode afetar uma aberração, dragão, ele-
CAPÍTULO 5

de poder adicionais, a duração máxima gastar, o dano deste poder aumenta em mental ou extraplanar, além dos tipos de
PODERES

deste poder aumenta para 1 hora/nível. um dado (d6) e a CD de resistência deste criaturas mencionados acima.
poder aumenta em 1. O aumento de dano 3. Se o manifestador gastar 4 pontos
Empurrão de Elemento se aplica tanto à explosão inicial quanto a de energia adicionais, a duração desse
Psicocinética [veja texto] qualquer dano de impacto com um objeto. poder aumenta para um dia por nível.
Nível: Ins/Psi 2 Além disso, para cada 2 pontos de poder
Exibição: Auditiva e visual Encantar Psiônico adicionais que o manifestador gastar para
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Telepatia (Encanto) [Ação Mental] obter qualquer um dos efeitos potenciali-
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Nível: Telepata 1 zados, a CD do teste de resistência desse
Efeito: Raio Exibição: Mental poder aumenta em 1.
Duração: Instantâneo Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Por exemplo, se o manifestador gastar
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 8 pontos de poder adicionais (4 para
metade ou Fortitude reduz à metade; níveis) afetar uma aberração e 4 para aumentar
veja texto Alvo: Um humanoide a duração), a CD de resistência do poder
Resistência ao Poder: Sim aumenta em 4.
Pontos de Poder: 3

Ao manifestar esse poder, o manifestador


Ilustrado por H. Hudson

escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico.


Ele projeta uma explosão sólida do tipo Encarnar
do elemento escolhido em um alvo, Metacriatividade
causando 2d6 pontos de dano. Nível: Ins/Psi 5
Além disso, se um alvo de até uma Exibição: Material
categoria de tamanho superior à do Tempo de Manifestação: 2 rodadas
manifestador fracassar em um teste de Alcance: Veja texto
Força (CD igual à CD de resistência deste Alvo, Efeito ou Área: Veja texto
poder), a força motriz da explosão de Duração: Permanente; veja texto
energia empurra o alvo 1,5 metro para Teste de Resistência: Nenhum
trás, mais 1,5 metro para cada 5 pontos Resistência ao Poder: Não
de dano causados. Se uma parede ou Pontos de Poder: 9, XP
outro objeto sólido impedir que o alvo
seja empurrado para trás, o alvo bate Este poder torna alguns outros poderes
no objeto e sofre 2d6 pontos extras de permanentes. Dependendo do poder a
dano do impacto (sem direito a resis- ser afetado, o personagem deve ter um
tência). O movimento causado pelo nível mínimo de manifestador e deve
empurrão de elemento não provoca ataques gastar um valor de XP.
de oportunidade. O manifestador pode tornar os
Eletricidade: Um empurrão de eletricidade seguintes poderes permanentes apenas
concede +2 bônus na CD de resistência em si mesmo.
e +2 de bônus nos testes de nível de
Duração: 1 hora/nível
manifestador para de superar a resistência Nível
Teste de Resistência: Vontade anula Mínimo de Custo
ao poder.
Resistência ao Poder: Sim Poder Manifestador de XP
Fogo: Um empurrão de fogo causa +1 ponto
Pontos de Poder: 1 Detectar psionismo 9º 500 XP
de dano por dado (o dano do impacto Detectar teletransporte 9º 500 XP
permanece em 2d6 pontos). Detectar visão remota 15º 2.000 XP
Como a magia enfeitiçar pessoa (página 235 Idiomas Psiônico 11º 1.000 XP
Frio: Um empurrão de frio causa +1 ponto
do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. Intuir Direção e
de dano por dado (o dano do impacto
Localização 9º 500 XP
permanece em 2d6 pontos). Fortitude
100 Luz interna 9º 500 XP
Ocultar pensamentos 9º 500 XP Qualquer criatura na área do cone sofre arma natural com o propósito de desferir
Senso do perigo 13º 1.500 XP 3d4 pontos de dano cortante. um ataque de toque com um poder em
Sentido élfico 11º 1.000 XP
Visão de aura 15º 2.000 XP
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização conjunto com o ataque com arma. Como
Visão no poder adicional que o manifestador gastar, o acontece com qualquer ataque de toque
escuro psiônica 13º 1.500 XP dano deste poder aumenta em 1d4 pontos. corpo a corpo de poder (ou magia) feito
Visão Ubíqua 13º 1.500 XP em conjunto com um ataque de arma
Enxertar Arma natural, o efeito de ataque de toque não
O personagem deve manifestar o poder Psicometabolismo é aplicado a menos que a arma natural
desejado e em seguida manifestar encarnada. Nível: Grp 3 acerte o ataque; caso erre, o poder de
Exibição: Olfativo toque (ou magia) será desperdiçado.

CAPÍTULO 5
Espessar Pele Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Para um guerreiro psíquico sob o efeito

PODERES
Psicometabolismo Alcance: Pessoal do poder garras da besta, enxertar uma
Nível: Egoísta 1, Grp 1 Alvo: O manifestador arma significa que os ataques com esta
Exibição: Material e olfativo Duração: 24 horas (D) mão causam o dano básico da arma, em
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão vez da garra sobre a qual um
Alcance: Pessoal guerreiro psíquico normal-
Alvo: O manifestador Empurrão de elemento mente depende.
Duração: 10 min./nível Enquanto a mão
Pontos de Poder: 1 do persona-
gem estiver
A pele ou armadura natural enxertada em
do manifestador engrossa em uma arma, ele
todo o seu corpo, fornecendo perde o uso
+1 de bônus de melhoria na dessa mão e
Classe de Armadura. sofrendo –2
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização de penalidade
em todos os tes-
tes de perícia
qu e e x i g e m
potencia- o uso das
lizar esse poder de uma ou mais das mãos. Os
seguintes maneiras. poderes que
1. Para cada 3 pontos de poder adicio- temporariamente
nais que o manifestador gastar, o bônus transformam ou
de melhoria aumenta em 1. metamorfoseiam
2. Se o manifestador gastar 6 pontos o manifestador
de poder adicionais, ele pode manifestar podem igno-
Pontos de rar a arma
esse poder como uma ação rápida.
Poder: 5 enxertada
Enxame de Cristais ou alterá-la
O manifestador normalmente,
Metacriatividade (Criação)
anexa qualquer arma ao critério do manifestador. Se a
Nível: Ins/Psi 2
corpo a corpo de uma mão que possa usar arma sofrer dano, o manifestador tam-
Exibição: Material
— mundana, psiônica ou mágica — na bém sofrerá dano. Se o manifestador for
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
ponta de um de seus braços. A arma se
Alcance: 4,5 m curado, a arma enxertada também será.
torna uma extensão natural do seu braço,
Área: Propagação em forma de cone Se a arma for destruída, o manifesta-
e essa mão se mistura perfeitamente ao
Duração: Instantâneo dor perde permanentemente 2 pontos
cabo, punho ou ponta da arma. Agora que
Teste de Resistência: Nenhuma de Constituição; o dreno de habilidade
a arma faz parte do corpo do manifestador,
Resistência ao Poder: Não persiste até que ele possa restaurar sua
concedendo +1 de bônus de competência
Pontos de Poder: 3 anatomia natural (por meio de regeneração
em todas as jogadas de ataque e de dano
ou efeito similar).
com essa arma.
Milhares de pequenos fragmentos de Quando a duração deste poder acaba,
A arma enxertada é considerada tanto
cristal esguicham em um arco da mão do a arma enxertada cai no chão e a mão do
uma arma padrão quanto uma arma natu-
manifestador. Esses cristais semelhantes ral para fins de efeitos que distinguem manifestador retorna ao normal.
a lâminas cortam tudo em seu caminho. entre qualquer tipo de arma. Por exemplo,
a arma enxertada é tratada como uma
101
Equilíbrio Corporal manifestador) e perde sua camuflagem Escudo do Pensamento
Psicometabolismo total durante este período. Telepatia [Ação Mental]
Nível: Ins/Psi 2, Grp 2 Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Nível: Ins/Psi 2, Grp 2
Exibição: Material e visual poder adicional que o manifestador gastar, Exibição: Auditivo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão o alcance desse poder e o raio da explosão Tempo de Manifestação: 1 ação
Alcance: Pessoal que ele afeta aumentam em 1,5 metro. imediata
Alvo: O manifestador Alcance: Pessoal
Duração: 10 minutos/nível (D) Escudo de Energia Alvo: O manifestador
Pontos de Poder: 3 Psicocinese [Energia] Duração: 1 rodada
Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 Pontos de Poder: 3
CAPÍTULO 5

O manifestador pode ajustar o equilí- Exibição: Auditivo


PODERES

brio do seu corpo para corresponder a Tempo de Manifestação: 1 ação padrão O manifestador fortalece sua mente contra
qualquer sólido ou líquido em que ele Alcance: Pessoal invasões, ganhando resistência de poder
esteja. Assim, o personagem pode andar Alvo: O manifestador 13 contra todos os poderes de ação mental.
sobre a água, areia movediça ou até a teia Duração: 1 minuto/nível Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
de uma aranha sem afundar ou romper Pontos de Poder: 1 poder adicional que o manifestador gas-
(esse efeito não confere resistência a teias tar, a duração desse poder aumenta em 1
particularmente pegajosas). O personagem O manifestador cria um disco de energia rodada e a resistência ao poder que ele
pode se mover com deslocamento normal, móvel e invisível que paira na sua frente. fornece aumenta em 1.
mas não pode correr (deslocamento × 4) o escudo de força fornece +4 de bônus de
em uma superfície firme sem afundar escudo na Classe de Armadura (que se Esfera Telecinética Psiônica
ou romper. aplica contra ataques de toque incorpóreos, Psicocinese [Energia]
Se o personagem por se tratar de um efeito de energia). Nível: Cineticista 8
cair de qualquer altura Como o escudo de força paira na frente Exibição: Matéria
enquanto estiver do personagem, o efeito não gera Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
usando esse poder, o nenhuma penalidade de armadura Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
dano do impacto será Enxertar arma em testes associados. níveis)
somente a metade. Efeito: Esfera com 30 cm de diâmetro/
Ilustrado por W. Reynolds

Potencialização: Para cada 4


Potencialização
pontos de poder adicionais que o nível, centrada em torno de criaturas
Erradicar manifestador gastar, o bônus de ou objetos
Invisibilidade escudo na Classe de Armadura Duração: 1 min./nível (D)
Psicocinese aumenta em 1. Teste de Resistência: Reflexo anula
Nível: Ins/Psi 3 (objeto)
Exibição: Visual Resistência ao Poder: Sim (objeto)
Tempo de Manifestação: 1 Pontos de Poder: 15
ação padrão
Alcance: 15 m Este poder funciona como esfera teleciné-
Alvos: O manifestador e tica de Otiluke (página 238 do Livro do
todas as criaturas e objetos Jogador), exceto pelo indicado.
invisíveis em uma explosão
com 15 metros de raio Esmagar Psiquê
centrada no manifestador Telepatia [Ação
Duração: Instantâneo Mental]
Teste de Resistência: Reflexo anula Nível: Ins/Psi 5
Resistência ao Poder: Não Exibição: Auditivo
Pontos de Poder: 5 Tempo de Manifestação: 1 ação
padrão
O manifestador irradia uma explosão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
psicocinética que interrompe e anula níveis)
todos os tipos de invisibilidade (embora Alvo: Uma criatura
este poder não possa negar o efeito da Duração: Instantâneo
nublar a mente). Qualquer criatura que Teste de Resistência: Vontade
fracassar no teste de resistência para parcial; veja texto
evitar o efeito perde sua invisibilidade. Resistência ao Poder: Sim
As criaturas que são naturalmente Pontos de Poder: 9
invisíveis, como um caçador invisível, são
reveladas como uma silhueta fosca por 1 A vontade do manifestador esmaga
rodada (até o início do próximo turno do abrupta e brutalmente a essência mental
102
de qualquer criatura, debilitando sua processo. Caso fracasse, ele será apertado
perspicácia. O alvo deve obter sucesso Exalação do Dragão Negro pelos materiais que o cercam, sem causar
no teste de Vontade (com +4 de bônus) Psicometabolismo [Ácido] dano — ele não será esmagado até a morte
ou cairá inconsciente e estará morrendo Nível: Grp 3 nesse processo.
com –1 pontos de vida. Se obter sucesso, Exibição: Visual Todo o equipamento, usado ou carregado,
ele sofrerá 3d6 pontos de dano. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão também será expandido por esse poder.
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 As armas corpo a corpo e os projéteis
de poder adicionais que o manifestador níveis) causam mais dano (veja a Tabela 2–2,
gastar, o dano deste poder aumenta em Efeito: Raio página 28 do Livro do Mestre). As outras
1d6 pontos. Duração: Instantâneo propriedades psiônicas ou mágicas não

CAPÍTULO 5
Teste de Resistência: Nenhum são afetadas por este poder. Qualquer item

PODERES
Estilhaço de Cristal Resistência ao Poder: Sim afetado que deixa sua posse (incluindo um
Metacriatividade (Criação) Pontos de Poder: 5 projétil ou arma de arremesso) retorna
Nível: Ins/Psi 1 instantaneamente ao seu tamanho normal.
Exibição: Auditiva e material O manifestador cospe ácido vitriólico, Isso significa que armas de arremesso
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão a partir da sua boca, até seu alvo. Esse é causam seu dano normal (os projéteis
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 um ataque de toque à distância, que causa causam dano baseado no tamanho da
níveis) 3d6 pontos de dano de ácido. arma que os disparou). Vários efeitos que
Efeito: Raio Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização aumentam o tamanho não se acumulam,
Duração: Instantânea de poder adicionais que o manifestador o que significa que (entre outras coisas) o
Teste de Resistência: Nenhum gastar, o dano deste poder aumenta em manifestador não pode usar uma segunda
Resistência ao Poder: Não 1d6 pontos. manifestação desse poder para se expandir
Pontos de Poder: 1 ainda mais.
Expansão Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
O manifestador lança um estilhaço de Psicometabolismo potencializar esse poder de uma ou mais
cristal afiado como uma navalha em seu Nível: Grp 1 das seguintes maneiras.
alvo. Ele deve obter sucesso em um ata- Exibição: Olfativo 1. Se o manifestador gastar 6 pontos de
que de toque a distância com o raio para Tempo de Manifestação: 1 ação padrão poder adicionais, este poder aumenta seu
causar dano a um alvo. O raio causa 1d6 Alcance: Pessoal tamanho em duas categorias de tamanho
pontos de dano de perfuração. Alvo: O manifestador ao invés de uma. Ele ganha +4 de bônus
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Duração: 1 min./nível (D) de tamanho na Força, –4 de penalidade
poder adicional que o manifestador gastar, o Pontos de Poder: 1 de tamanho na Destreza (mínimo de
dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. valor efetivo de Destreza de 1), –2 de
Esse poder causa um crescimento instan- penalidade de tamanho nas jogadas de
Evitar Explosão tâneo, dobrando a altura, o comprimento ataque e –2 de penalidade de tamanho
Psicometabolismo e a largura do personagem, seu peso é na Classe de Armadura devido ao seu
Nível: Ins/Psi 7, Grp 3 multiplicando por 8. Esse aumento muda aumento tamanho.
Exibição: Matéria a categoria de tamanho do personagem 2. Se o manifestador gastar 6 pontos
Tempo de Manifestação: 1 ação para a próxima maior. Ele ganha +2 de de poder adicionais, ele pode manifestar
imediata bônus de tamanho na Força, –2 de pena- este poder como uma ação rápida ao invés
Alcance: Pessoal lidade de tamanho na Destreza (mínimo de uma ação padrão.
Alvo: O manifestador de valor efetivo de Destreza de 1), –1 de 3. Se o manifestador gastar 2 pontos de
Duração: Instantâneo penalidade de tamanho nas jogadas de poder adicionais, a duração deste poder
Pontos de Poder: Ins/Psi 13, Grp 5 ataque e –1 de penalidade de tamanho é de 10 minutos por nível em vez de 1
na Classe de Armadura, devido ao seu minuto por nível.
O manifestador libera uma casca ectoplas- aumento Tamanho.
mática falsa, permitindo que ele deslize Se o novo tamanho do personagem for Explosão de Elemento
para fora do alcance de um efeito preju- Grande ou maior, ele ocupa um espaço Psicocinese [veja texto]
dicial. Quando ele manifesta este poder de pelo menos 3 metros e possui um Nível: Ins/Psi 3
em conjunto com um teste bem-sucedido alcance natural de pelo menos 3 metros Exibição: Auditivo
de Reflexos contra um ataque que nor- (veja a Tabela 7–1, página 317 do Livro Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
malmente causa metade do dano em um dos Monstros). Este poder não altera seu Alcance: 12 m
teste bem-sucedido (como bola de fogo), deslocamento. Se não houver espaço Área: Explosão com 12 m de raio
ele não sofre dano. suficiente para o crescimento desejado, centrada no manifestador
Potencialização: Se o manifestador
Potencialização o personagem atinge o tamanho máximo Duração: Instantâneo
gastar 4 pontos de poder adicionais, ele possível e pode fazer um teste de Força Teste de Resistência: Reflexos reduz à
sofre apenas metade do dano caso fracasse (usando seu valor de Força aumentado) metade ou Fortitude reduz à metade;
em um teste de resistência de Reflexos. para arrebentar qualquer empecilho no veja texto
103
Resistência ao Poder: Sim Exibição: Auditivo e Visual Pontos de Poder: 3
Pontos de Poder: 5 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) O manifestador ganha um olfato apurado,
Ao manifestar esse poder, o manifestador Área: Rajada com 9 metros de raio que funciona como à habilidade de faro
escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico. Duração: Instantânea de alguns monstros (consulte a habilidade
Ele cria uma explosão ectoplasmática Teste de Resistência: Vontade anula; Faro na página 311 do Livro dos Monstros).
instável com o elemento do tipo esco- veja texto
lhido que causa 5d6 pontos de dano a Resistência ao Poder: Não Fissão
cada criatura ou objeto dentro da área. Pontos de Poder: 5 Psicometabolismo
A explosão em si cria pouca pressão. O Nível: Egoísta 7
CAPÍTULO 5

manifestador não é afetado pelo dano. O manifestador expulsa criaturas, objetos Exibição: Olfativo
PODERES

Eletricidade: Uma explosão de eletricidade ou efeitos compostos de ectoplasma, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
concede +2 bônus na CD de resistência como construtos astrais ou o poder casulo Alcance: Pessoal
e +2 de bônus nos testes de nível de ectoplasmático, ou que já foram compostos Efeito: Duplicata do manifestador
manifestador para de superar a resistência de ectoplasma, como itens criados por Duração: 1 rodada/nível (D)
ao poder. poderes de Metacriatividade (Criação). Pontos de Poder: 13
Fogo: Uma explosão de fogo causa +1 Uma criatura ectoplasmática que falhar
ponto de dano por dado. no teste de resistência de Vontade se O manifestador pode se dividir, criando
Frio: Uma explosão de frio causa +1 ponto dissipa sua forma em ectoplasma, que uma duplicata que surge em um quadrado
de dano por dado. Fortitude reduz o dano evapora imediatamente. diretamente adjacente. A duplicata pensa
pela metade, em vez de Reflexos. Uma criatura sob o efeito do poder e age exatamente como o manifestador
Sônico: Uma explosão sônica causa –1 forma ectoplasmática que falha no teste e segue suas ordens, e não faz nada que
ponto de dano por dado e ignora a dureza de resistência é destruída imediatamente o manifestador não faria por vontade
de objetos. ou fisicamente deslocada para um local própria. A duplicata tem todas as habi-
O subtipo deste poder é do mesmo aleatório no Plano Astral (50% de chance lidades do manifestador, mas nenhum
tipo de elemento manifestado. para qualquer um dos resultados). dos equipamentos psiônicos ou mágicos
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Os outros poderes contínuos que criam (ela possui uma duplicata de todos os
poder adicional que o manifestador gas- objetos ou efeitos ectoplasmáticos, como seus equipamentos, roupas, armaduras e
tar, o dano deste poder aumenta em um casulo ectoplasmático, só são expulsos se o implementos mundanos, além de versões
dado (d6). Para cada dois dados extras de manifestador obter sucesso em um teste mundanas de qualquer equipamento
dano, a CD de resistência deste poder de manifestador (1d20 + seu nível de psiônico ou mágico que o manifestador
aumenta em 1. manifestador, máximo +10) contra uma CD tenha). O manifestador e sua duplicata
de 11 + nível do manifestador do poder. dividem igualmente seus pontos de poder,
Explosão Psiônica seus usos restantes de habilidades espe-
Telepatia [Ação Mental] Expulsão Psiônica ciais de uso diário e assim por diante. O
Nível: Ins/Psi 3 Psicotransportação manifestador mantém seu foco psiônico,
Exibição: Auditivo Nível: Nômade 4 se não o gastar ao manifestar estre poder.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Exibição: Auditivo Trate a duplicata como o manifestador com
Alcance: 9 m Tempo de Manifestação: 1 ação padrão dois níveis negativos para determinar os
Área: Explosão em forma de cone de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 poderes aos quais a duplicata tem acesso
9m níveis) (esses níveis negativos não podem ser
Duração: Instantâneo Alvo: Uma criatura extraplanar removidos de forma alguma). A duplicata
Teste de Resistência: Vontade anula Duração: Instantâneo tem todas as outras características físicas
Resistência ao Poder: Sim Teste de Resistência: Vontade anula que o manifestador tinha no momento
Pontos de Poder: 5 Resistência ao Poder: Sim em que manifestou esse poder. Pode -
Pontos de Poder: 7 res, magias ou outros efeitos que afetam
O ar ondula com a força desse ataque o manifestador quando este poder for
mental, que explode as mentes de todas Este poder funciona como expulsão (página manifestador não são transferidos para
as criaturas ao alcance. Explosão psiônica 240 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. a duplicata.
atordoa todas as criaturas afetadas por Quando a duração do poder acabar ou
1 rodada. Faro Psiônico for dissipado, o manifestador e a duplicata
Potencialização: Para cada 2 pontos de
Potencialização Psicometabolismo se unem novamente, não importa entre
poder adicionais que o manifestador gas- Nível: Grp 2 eles. O manifestador recupera todos os
tar, a duração do efeito de atordoamento Exibição: Mental pontos de poder que a duplicata não
aumenta em 1 rodada. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão gastou, mas sofre metade do dano que a
Expulsar Ectoplasma Alcance: Pessoal duplicata sofreu desde a fissão. Esse dano
Metacriatividade Alvo: O manifestador pode deixar o manifestador com pontos
Nível: Ins/Psi 3 Duração: 1 rodada/nível
104
de vida negativos, mas não pode reduzir cada inimigo é considerado um bônus O manifestador pode tentar quebrar ou
seus pontos de vida para menos de –9. de melhoria de Força (máximo de +8) estourar um objeto solto como se estivesse
Se a duplicata morrer antes que a dura- separado, e o manifestador utiliza apenas realizando um teste de Força, ele deve
ção acabar, não ocorrerá a reintegração e a soma mais alta. se concentrar por 5 rodadas no objeto
o manifestador sofrerá um nível negativo. Potencialização: O manifestador pode
Potencialização e realizar o teste de Força aplicando seu
Se o manifestador morrer, a duplicata potencializar esse poder de uma ou mais modificador da habilidade chave ao teste
continua existindo, e para todos os efei- das seguintes maneiras. em vez de seu modificador de Força.
tos, ela é o manifestador, mas com dois 1. Para cada 3 pontos de poder adicionais Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
níveis negativos (quando a duração aca- que o manifestador gastar, o bônus de poder adicional que o manifestador gas-
bar, um dos níveis negativos se converte melhoria máximo que ele pode adicionar tar, o limite de peso do alvo aumenta

CAPÍTULO 5
imediatamente em um nível perdido; o à sua Força aumenta em 2. em 12,5 kg.

PODERES
outro nível negativo pode ser removido 2. Se o manifestador gastar 6 pontos
normalmente). de poder adicionais, ele pode manifestar Forma de Perdição
O manifestador pode ter apenas uma esse poder como uma ação rápida. Psicometabolismo
duplicata fissionada por vez; sua duplicata Nível: Grp 6
não pode usar este poder. O manifestador Força Telecinética Exibição: Visual; ver texto
não pode usar fusão ou metaconcerto com Psicocinese [Energia] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
uma duplicata, ou compartilhar qualquer Nível: Ins/Psi 3 Alcance: Pessoal; veja texto
outro poder ou efeito que reúna habili- Exibição: Visual Alvo: O manifestador
dades (a soma entre o manifestador e ele Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível (D)
mesmo resulta apenas nele mesmo). Da Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Pontos de Poder: 11
mesma forma, tentar usar poderes como Alvo: Um objeto de cada vez
garras do vampiro ou lâmina vampírica Duração: Concentração, até 1 rodada/ O manifestador arranca de seu subcons-
para ferir a duplicata apenas danifica nível ciente um rosto aterrorizante com fome
sua duplicata; esses poderes não curam Teste de Resistência: Vontade anula de vida e se torna um com ele. O mani-
o manifestador. A transferência empática (objeto); veja texto festador é transformado em uma versão
e poderes semelhantes também são ine- Resistência ao Poder: Sim (objeto) aterrorizante de si mesmo, com sua pele
ficazes (transferir feridas para si mesmo Pontos de Poder: 5 formada completamente por tentáculos
não resulta em cura). de limo e com um semblante assustador.
Todos os poderes que afetam uma criatura O manifestador pode mover objetos com O manifestador ganha efetivamente +10
fissionada, seja a original ou a duplicata, a força da sua mente, se concentrando de bônus nos testes de Disfarce, embora
terminam quando a fissão acaba. Todos os neles e na movimentação que deseja que mantenha sua forma básica e possa conti-
outros danos, como dano de habilidade, façam. Ele pode mover objetos de até 125 nuar a usar seu equipamento. Este poder
dreno de habilidade e dano de queima kg em até 6 m por rodada. Uma criatura não pode ser usado para parecer outra
de habilidade, são somados. pode impedir que um objeto que esteja pessoa; embora horrível, sua forma é
carregando seja afetado com um teste reconhecidamente sua.
Força do Inimigo bem-sucedido de resistência Vontade ou O manifestador ganha a habilidade
Psicometabolismo caso possua resistência ao poder. O alvo extraordinária presença aterradora, que
Nível: Grp 2 pode ser movido pelo chão ou pelo ar. se ativa automaticamente quando ele
Exibição: Visual; veja texto Este poder para de afetar os objetos realiza uma investida contra um ini-
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão saírem do alcance. Se o manifestador cessar migo. Os oponentes em até 9 metros do
Alcance: Pessoal a concentração, o objeto para onde estiver, manifestador que têm menos Dados de
Alvo: O manifestador o que pode causar sua queda. Enquanto o Vida ou níveis do que ele e que vejam a
Duração: 1 rodada/nível (D) poder estiver ativo, o manifestador pode investida devem obter sucesso em um
Pontos de Poder: 3 largar qualquer objeto para pegar, desde teste de resistência de Vontade (CD 16 +
que não pare de se concentrar no poder. modificador de Car) ou ficarão abalados
O manifestador ganha a habilidade de Um objeto pode ser manipulado tele- por 5d6 rodadas. Caso obtenha sucesso,
sugar a força do seu inimigo para seu cineticamente como se o personagem ele fica imune à a presença aterradora do
próprio uso. estivesse o movendo com uma mão. Por manifestador por 24 horas. A presença
Uma arma natural ou manufaturada do exemplo, uma alavanca ou corda pode ser aterradora é um efeito de medo de ação
manifestador se torna um instrumento puxada, uma chave pode ser girada, um mental.
de ação, que causa 1 ponto de dano de objeto rotacionado e assim por diante, A forma horripilante do manifestador
Força em cada acerto bem-sucedido. O se a força necessária estiver dentro da concede +5 de bônus de armadura natural,
manifestador ganha esse ponto de Força limitação de peso. O manifestador pode redução de dano 5/— e +4 de bônus de
como um bônus de melhoria no seu valor até ser capaz de amarrar ou desatar nós Força. Além disso, ele ganha +3 metros em
de Força. A força que o manifestador simples, embora atividades delicadas como seu deslocamento terrestre, além de +10
extrai de cada inimigo é considerado em essas exijam testes de Inteligência contra de bônus nos testes de Escalar e Saltar.
uma soma separada — o total extraído de uma CD definida pelo Mestre.
105
Um ninho de tentáculos negros que se de Concentração (CD 20 + nível de poder) e habilidades similares ao psionismo
agitam violentamente brota dos cabelos para cada poder que tentar manifestar. sofridos pelos alvos dentro da área da
e costas do manifestador. Ele pode fazer O manifestador não pode realizar ataques fortaleza do intelecto, incluindo dano de
até quatro ataques adicionais com esses físicos, perde habilidades sobrenaturais habilidade, é reduzido pela metade. Essa
tentáculos além de seus ataques corpo a (se houver) e não pode falar enquanto redução ocorre antes dos efeitos de outros
corpo regulares em cada rodada que realizar estiver na forma ectoplasmática. Ele não poderes ou habilidades que diminuem o
uma ação de ataque total. Os tentáculos pode correr, mas pode voar com um dano, como redução de dano e evasão.
alcançam o espaço que o manifestador deslocamento de 6 metros (perfeito). Os poderes que não estão sujeitos à
normalmente ameaça. Se ele fizer os Ele pode passar por pequenos buracos e resistência de poder não são afetados por
ataques de tentáculos após todos os seus aberturas estreitas, até meras rachadu- uma fortaleza do intelecto.
CAPÍTULO 5

ataques corpo a corpo normais, cada ten- ras, com tudo o que estava vestindo ou Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
PODERES

táculo atacará com o bônus base de ataque segurando nas mãos. O manifestador está poder adicional que o manifestador gas-
mais elevado com –5 de penalidade. Se sujeito aos efeitos do vento e não pode tar, a duração deste poder aumenta em
realizar apenas os ataques de tentáculo, entrar na água ou em outro líquido. Ele 1 rodada.
o manifestador faz seus ataques de tentá- também não pode manipular objetos
culo com seu bônus base de ataque mais ou ativar itens, mesmo aqueles carrega- Fundir Carne
elevado sem penalidade. Os tentáculos dos por ele. Itens continuamente ativos Psicometabolismo
causam 2d8 pontos de dano + metade do permanecem ativos, embora em alguns Nível: Ins/Psi 6
bônus de Força em cada acerto. casos seus efeitos possam ser discutíveis Exibição: Visual
Este poder funciona apenas enquanto (como itens que fornecem armadura ou Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
o manifestador estiver em sua forma bônus de armadura natural). Alcance: Toque
básica (por exemplo, ele não pode estar Alvo: Criatura tocada
metamorfoseado em outra forma, embora Forma Etérea Psiônica Duração: 1 rodada/nível
possa usar garras da besta e mordida do lobo Psicotransportação Teste de Resistência: Fortitude anula e
em conjunto com este poder para seus Nível: Ins/Psi 9 Fortitude parcial; veja texto
ataques regulares), e enquanto sua mente Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência ao Poder: Sim
reside dentro de seu próprio corpo. Alcance: Toque Pontos de Poder: 11
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Alvos: O manifestador e mais uma
poder adicional que o manifestador gas- criatura voluntária tocaram/ O manifestador faz com que a carne do
tar, a duração deste poder aumenta em três níveis; todos os alvos devem alvo tocado tremule, cresça e se funda
2 rodadas. estrar contado no momento da em um todo quase sem fendas. O alvo
manifestação é forçado a uma posição fetal (se for
Forma Ectoplasmática Duração: 1 min./nível (D) humanóide), com apenas o contorno mais
Psicometabolismo Testa de Resistência: Nenhum vago de seus braços e pernas cruzados
Nível: Egoísta 3, Grp 3 Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) visíveis abaixo da tremulação de carne
Exibição: Olfativa Pontos de Poder: 17 que o envolve completamente. O alvo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão mantém sua capacidade de respirar, comer
Alcance: Pessoal Este poder funciona como forma etérea e excretar, mas pode perder o uso de seus
Alvo: O manifestador (página 242 do Livro do Jogador), exceto sentidos (veja abaixo). Se a transformação
Duração: 1 min./nível (D) pelo indicado. repentina for fatal para a criatura (como
Pontos de Poder: 5 fundir um alvo que precisa respira ar que
Fortaleza do Intelecto esteja nadando ou um alvo que esteja
O manifestador e todo o seu equipa- Psicocinese voador), ela recebe +4 de bônus no teste
mento se tornam uma massa parcialmente Nível: Ins/Psi 4 de resistência. A menos que perca o uso
translúcida de ectoplasma trêmulo que Exibição: Auditivo de seus sentidos (veja abaixo), a criatura
geralmente se adapta à sua forma normal. Tempo de Manifestação: 1 ação ainda pode realizar ações puramente
Ele ganha redução de dano 10/psiônico imediata mentais, como manifestar poderes.
e ganha imunidade a veneno e sucessos Alcance: 20 pés. Caso fracasse no primeiro teste de
decisivos. A armadura material do per- Área: Propagação com 6 m de raio resistência de Fortitude, o alvo deve
sonagem se torna efetivamente inútil, centrada no conjurador realizar imediatamente um segundo teste
embora seu tamanho, Destreza, bônus Duração: 1 rodada de Fortitude. Caso fracasse no segundo
de deflexão e bônus de armadura contra Teste de Resistência: Nenhum teste, os olhos e ouvidos da criatura se
efeitos de energia (como os obtidos com Resistência ao Poder: Sim fundem, deixando-a cega e ensurdecida.
armadura inercial) ainda se apliquem à Pontos de Poder: 7 Além disso, ela perde suas habilidades
Classe de Armadura. extraordinárias, sobrenaturais e similares
O personagem pode manifestar poderes O manifestador envolve ele e seus aliados à magias ou ao psionismo, além da sua
enquanto estiver na forma ectoplasmática, em uma fortaleza cintilante de energia capacidade de manifestar poderes ou
mas deve ser bem-sucedido em um teste telecinética. Todo o dano de poderes
106
magias (se houver), e geralmente estará O manifestador decide qual equipa- acumula com outros efeitos que melho-
em péssima condição. mento será absorvido pela fusão e qual ram a margem de ameaça de uma arma.
As criaturas incorpóreas ou gasosas equipamento permanece disponível para
e criaturas não compostas de carne são uso. Os itens fundidos são restaurados Garra de Elemento
imunes a fundir carne, e um metamorfo quando a duração acaba. Psicocinese [veja texto]
(como um licantropo ou um doppelganger) Quando a duração acaba, o ser fundido Nível: Grp 4
pode reverter para sua forma não fundida se separa. As duas criaturas fundidas apa- Exibição: Visual
como uma ação padrão. recem uma adjacente à outra, determinado Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização pelo conjurador. Se a separação ocorrer Alcance: Pessoal
de poder adicionais que o manifestador em um espaço apertado, a outra criatura Alvo: O manifestador

CAPÍTULO 5
gastar, a CD do teste de resistência deste é expelida pelo Plano Astral, surgindo Duração: 1 rodada/nível

PODERES
poder aumenta em 1. no espaço material vazio mais próximo e Pontos de Poder: 7
sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3
Fusão metros de material sólido que atravessar. Se o personagem tiver um ataque de garra
Psicometabolismo O dano sofrido pelo ser fundido durante (natural ou de um efeito como garras
Nível: Egoísta 8 a fusão é dividido igualmente entre as da besta), poderá usar esse poder para
Exibição: Auditivo, material e visual duas criaturas quando o poder abada. O energizar essa arma. O ataque da garra
Tempo de Manifestação: 1 rodada manifestador não sai da fusão com mais causa 1d6 pontos adicionais de dano de
Alcance: Toque pontos de vida do que quando entrou, a eletricidade, fogo ou frio (escolhido no
Alvos: O manifestador e uma criatura menos que tenha sofrido dano antes da momento da manifestação) em um golpe
voluntária tocada do mesmo tipo e fusão e o ser fundido tenha sido curado bem-sucedido. Em um acerto crítico, ele
do mesmo tamanho ou menor posteriormente. Da mesma forma, os causa 1d10 pontos adicionais de dano
Duração: 1 min./nível (D) pontos de poder restantes do ser fundido da mesma energia. Se o multiplicador
Pontos de Poder: 15, XP são divididos entre as duas criaturas (o crítico da garra for x3, o adicional será
manifestador pode sair com mais pontos de 2d10 pontos de dano da energia; se o
O manifestador e outra criatura viva, do que entrou, desde que não exceda os multiplicador for x4, o adicional será de
corpórea e voluntária, do mesmo tamanho pontos de poder máximos para seu nível e 3d10 pontos de dano da energia.
ou menor, se fundem em um único ser. O valor de habilidade). Dano de habilidade Esse poder pode se manifestar em
manifestador controla as ações do novo e níveis negativos também são divididos um ataque de garra que já causa dano
ser fundido. No entanto, ele pode abrir entre as duas criaturas (na divisão de de energia, se o manifestador escolheu
mão desse controle para a outra criatura. valores ímpares, o manifestador decide o mesmo tipo de dano que a garra já
Uma vez que o manifestador desiste do qual das duas criaturas ficará com o ponto causa, os efeitos se acumulam. Se esse
controle, ele não pode recuperá-lo a menos restante da divisão). poder é manifestado em um ataque de
que a outra criatura renuncie ao controle. Se um ser fundido for morto, as duas garra que já se beneficia do efeito desse
O ser fundido tem a soma dos pontos criaturas se separam, ambas também poder, a manifestação mais nova substitui
de vida atuais das criaturas. O ser fundido mortas. O manifestador não pode usar a manifestação mais antiga, sendo de tipos
conhece todos os poderes as duas criaturas fissão em um ser fundido. diferentes de energia ou não.
conhecem, tem a soma dos pontos de Custo de XP: 50 XP. O subtipo desse poder é o mesmo que o
poder das duas criaturas e conhece ou tipo de energia infundida na arma natural.
preparou todas as magias as duas cria- Garra Bidimensional
turas possuem (se houver). Além disso, Psicometabolismo Garra Metafísica
todos os talentos, habilidades raciais e Nível: Grp 3 Psicometabolismo
características de classe são somados Exibição: Material Nível: Grp 1
(se ambas as criaturas tiverem a mesma Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Exibição: Auditiva
habilidade, o ser fundido a ganhará ela Alcance: Pessoal Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
apenas uma vez). Cada um dos valores Alvo: O manifestador Alcance: Pessoal
das seis habilidades do ser fundido possui Duração: 10 min./nível Alvo: O manifestador
o valor mais elevado entre o valor das Pontos de Poder: 5 Duração: 1 min./nível
duas criaturas, e o ser fundido também Pontos de Poder: 1
tem o maior entre os Dados de Vida ou O manifestador pode usar esse poder para
nível de manifestador — em resumo, aprimorar seu ataque de garra (uma arma Este poder fornecer +1 de bônus de melho-
o ser fundido usa os melhores testes natural real ou um efeito como garras da ria nas jogadas de ataque e de dano à
de resistência, bônus base de ataque, e besta), caso possua. Uma de suas garras se uma das armas naturais do manifestador.
modificadores de habilidade dentre os torna bidimensional, tornando-a afiada. Essa arma natural pode ser um ataque
das duas criaturas, e manifesta poderes A arma se torna psionicamente afiada, de garra (de uma arma natural real ou
com o nível de manifestador mais elevado aprimorando sua margem de ameaça de um efeito como garras da besta) ou
que as duas criaturas possuem antes de de 20 para 19–20. Este benefício não se um ataque de mordida (de um ataque de
se fundir.
107
mordida natural ou de um efeito como conta para o limite normal de um poder a criatura a 0 ou menos pontos de vida
mordida do lobo). acelerado por rodada. O personagem não não beneficia esse efeito.
Potencialização: Se o manifestador
Potencialização pode manifestar esse poder quando não O personagem não recupera pontos de
gastar 4 pontos de poder adicionais, a for sua rodada. vida se o ataque causar dano não letal, como
duração deste poder aumenta para 1 O personagem pode ativar ou desativar quando o personagem atinge uma criatura
hora por nível. as garras como uma ação rápida enquanto o que tem a capacidade de regeneração. Além
Além disso, para cada 4 pontos de poder poder estiver ativo. Se ele atacar com uma disso, ele também não recupera pontos
adicionais que o manifestador gastar, este arma fabricada ou outro ataque natural, de vida ao atacar qualquer criatura que
poder melhora o bônus de melhoria da não poderá fazer nenhum ataque de garra esteja sob o efeito de calejamento. Atacar
arma natural nas jogadas de ataque e nessa rodada. Ele ainda pode segurar e uma duplicata do personagem gerada com
CAPÍTULO 5

dano em 1. manipular itens com suas garras ou lançar o poder fissão também não concede essa
PODERES

magias da melhor maneira possível com recuperação.


Garras da Besta suas mãos.
Psicometabolismo Potencialização: Se o manifestador
Potencialização Gatilho de Teletransporte
Nível: Grp 1 gastar pontos de poder adicionais, poderá Psicotransportação (Teletransporte)
Exibição: Visual criar garras maiores, mais afiadas e mais Nível: Nômade 5
Tempo de Manifestação: 1 ação rápida mortais, conforme mostrado na tabela Exibição: Matéria
Alcance: Pessoal abaixo. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: O manifestador Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nível Pontos Dano da Garra Alvo: O manifestador
de Poder Pequena Média Grande
Pontos de Poder: Veja o texto Duração: 1 hora/nível (D)
1 1d3 1d4 1d6
3 1d4 1d6 1d8 Pontos de Poder: 9
O manifestador invoca a natureza agressiva 5 1d6 1d8 2d6
da besta inerente a si mesmo, transfor- 7 1d8 2d6 3d6 O manifestador especifica uma situação
mando psionicamente suas mãos em 11 2d6 3d6 4d6 que desencadeia a manifestação automática
15 3d6 4d6 5d6
garras mortais. O personagem ganha dois 19 4d6 5d6 6d6 de um teletransporte psiônico, levando-o ao
ataques naturais com suas garras, cada local predeterminado. Ele deve conhecer o
uma causando 1d4 pontos de dano (1d6 Garras Vampíricas poder de teletransporte psiônico e ter pontos
se for Grande ou 1d3 se for Pequeno) Psicometabolismo de poder suficientes para manifestá-lo
mais seu bônus de Força. Nível: Grp 3 quando a situação especificada ocorrer.
As garras são armas naturais, então o Exibição: Material e visual O gatilho de teletransporte dispara ime-
personagem é considerado armado ao atacar Tempo de Manifestação: 1 ação padrão diatamente após o turno em a situação
com elas, e elas podem ser afetadas por Alcance: Pessoal especificada ocorreu, mesmo que o mani-
poderes, magias e efeitos que melhoram Alvo: O manifestador festador esteja surpreso ou já tenha rea-
ou aprimoram as armas naturais (como Duração: 1 rodada/nível lizado todo o seu turno na rodada atual.
a magia de presa mágica). O personagem Pontos de Poder: 5 A situação especificada pode ser descrita
pode optar por causar dano não letal com em termos gerais (“se eu for atacado”) ou
suas garras, aplicando a penalidade padrão Se o personagem tiver um ataque de garra termos específicos (“se meus pontos de
de –4 na sua jogada de ataque. (seja de uma arma natural real ou de um vida caírem para 9 ou menos”).
As garras funcionam como as armas efeito como garras da besta), poderá usar
naturais de monstros. O personagem esse poder para mudar a natureza dessa Gênese Psiônico
pode fazer uma jogada de ataque com arma. Quando esse poder é manifestado, Metacriatividade (Criação)
uma garra ou um ataque completo com as garras assumem um brilho ameaçador. Nível: Modelador 9
duas garras com seu bônus de ataque Cada vez que o personagem faz um ataque Exibição: Material
normal, substituindo suas jogadas de bem-sucedido de garra contra uma criatura Tempo de Manifestação: Uma semana
ataque normais. Ele não aplica penalidades viva de tamanho Pequeno ou maior, ele (8 horas/dia)
em combates com duas armas e nenhum recupera uma certa quantidade de dano. Alcance: 54 m; veja texto
ataque é secundário. Se o seu bônus base O personagem cura um número de Efeito: Um semiplano coincidente
de ataque for +6 ou superior, ele não pontos de vida igual à metade do dano com o Plano Astral, centrado no
recebe nenhum ataque adicional — ele base causado por suas garras vampíricas, manifestador
simplesmente tem dois ataques de garra arredondado para baixo (dano adicional Duração: Instantâneo
no seu bônus de ataque normal. causado por causa de um alto valor de Teste de Resistência: Nenhum
O personagem pode manifestar esse Força ou outros aprimoramentos não Resistência de energia: Não
poder com um pensamento instantâneo, contam para a quantidade curada). O Pontos de Poder: 17, XP
rápido o suficiente para obter o benefício personagem só recupera pontos de vida
do poder no seu turno antes de atacar. até a criatura acertada atingir com 1 O manifestador cria um plano finito
Manifestar esse poder é uma ação rápida, ponto de vida. Qualquer dano que reduza com acesso limitado: um semiplano. Os
como manifestar um poder acelerado, e
108
semiplanos criados por este poder são limitado no plano original. O limite em manifestador pode optar por mirar este
planos muito pequenos, muito menores. expansão do ponto morto limpa todas as cristal em um único alvo ou em um ponto
Este poder funciona melhor quando construções, desintegra as formas naturais específico no espaço (uma interseção dos
manifestado enquanto o manifestador está da terra e evapora a água, deixando para quadrados).
no Plano Astral (vários poderes permitem trás uma área uniformemente nivelada Se mirar o cristal em um único alvo,
o acesso a esses planos, incluindo caravana de poeira inerte. As criaturas vivas que o manifestador deve fazer um ataque
astral e viagem planar). A manifestação passam pelo limite do ponto morto em de toque à distância para atingir o alvo.
deste poder cria uma flutuação de den- crescimento não o são diretamente afeta- Qualquer criatura ou objeto atingido pela
sidade local que precipita na criação de das, mas as plantas não podem encontrar bola de cristal sofre 5d4 pontos de dano
um semiplano. Ao fim da conjuração, o sustento na poeira do ponto morto, as de concussão.

CAPÍTULO 5
plano cresce em raio a uma taxa de 30 criaturas que respiram na água morrem Se o cristal atingir o alvo, erra o alvo

PODERES
cm por dia até um raio máximo inicial rapidamente quando a água se transforma ou o manifestador mirar em um ponto
de 54 metros (cerca de 6 meses) à medida em pó e os animais percebem o suficiente no espaço, ele explode ao chegar ao local
que rapidamente extrai substância do para abandonarem a área. designado. Qualquer um a até 6 metros
ectoplasma astral circundante. Quando Uma vez que a onda de mudança acaba, da explosão sofre 9d4 pontos de dano
o novo semiplano atinge seu tamanho nenhuma essência especial permanece no cortante dos milhares de fragmentos de
máximo inicial, sua taxa de crescimento ponto morto, e a área pode ser colonizada cristal que se espalham.
diminui para apenas 30 cm por semana naturalmente ao longo de vários anos por Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
(um aumento de cerca de 15 metros no bactérias, plantas e animais. poder adicional que o manifestador gastar,
raio por ano). Uma vez que seu semiplano Custo de XP: 1.000 XP. o dano da explosão do cristal desse poder
é criado, o manifestador pode viajar para aumenta em 1d4 pontos.
ele usando caravana astral, viagem planar Golpe Doloroso
ou algum outro poder ou vínculo per- Psicometabolismo Hipercognição
manente que ele criar separadamente. Nível: Grp 2 Clarividência
O manifestador determina o ambiente Exibição: Material e visual Nível: Vidente 8
dentro do semiplano quando manifesta a Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Exibição: Mental
gênese, refletindo praticamente qualquer Alcance: Pessoal Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
desejo dele. Ele determina fatores como Alvo: O manifestador ou 1 ação imediata; veja texto
atmosfera, água, temperatura e a forma Duração: 1 rodada/nível Alcance: Pessoal
geral do terreno. Este poder não pode Pontos de Poder: 3 Alvo: O manifestador
criar vida (incluindo vegetação), nem Duração: Instantâneo
pode criar construções (como edifícios, As armas naturais do manifestador causam Pontos de Poder: 15
estradas, poços, masmorras e assim por mais dor. Cada ataque bem sucedido rea-
diante). O manifestador deve adicionar lizado com uma arma natural causa 1d6 O manifestador faz deduções rápidas com
esses detalhes de alguma outra forma, se pontos de dano não letal extras ao alvo. base apenas em pequenas pistas, padrões
desejar. Ele não pode criar efeitos psiô- Potencialização: Se o manifestador
Potencialização ou fragmentos de lembranças. Ele pode
nicos prolongados com este poder; deve gastar 6 pontos de poder adicionais, você fazer afirmações razoáveis sobre uma
adicioná-los separadamente, se desejar. pode manifestar esse poder como uma pessoa, lugar ou objeto, aparentemente
Da mesma forma, ele não pode criar um ação rápida. com muito pouco conhecimento. No
semiplano de material esotérico, como entanto, esse conhecimento é de fato o
de prata ou de urânio; ele está limitado a Granizo de Cristais resultado de um processo rigorosamente
pedra e poeira. O manifestador não pode Metacriatividade (Criação) lógico que a mente do manifestador realiza,
manipular a passagem de tempo em seu Nível: Modelador 5 desenterrando e correlacionando todo
semiplano; a passagem de tempo será Exibição: Auditiva e visual conhecimento possível sobre o tema
como a do Plano Material. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão (possivelmente até extraindo ecos de
Após o semiplano alcançar os 54 m Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) conhecimento do Plano Astral).
de raio, o manifestador pode manifestar Área: Explosão com 6 m de raio A natureza do conhecimento que o
este poder novamente para adicionar Duração: Instantâneo manifestador adquire sobre o assunto
gradualmente mais 54 m de raio ao plano, Teste de Resistência: Reflexos reduz à de sua análise está sujeita ao critério
e assim por diante. metade do Mestre, mas pode incluir a resposta
Antigênese: Caso a gênese seja manifestada Resistência ao Poder: Não a um enigma, a saída de um labirinto,
no Plano Material, o poder entra em vigor Pontos de Poder: 9 informações perdidas sobre uma pessoa,
e o semiplano começa a crescer na taxa lendas sobre um lugar ou um objeto, ou
mencionada anteriormente, mas não fica Um minúsculo cristal ectoplasmático mesmo uma conclusão a respeito de um
maior que um raio de 30 cm por nível. As é lançado da mão do manifestador e se dilema ao qual sua mente consciente não
energias do novo plano são exatamente expande rapidamente para uma bola de consegue chegar.
canceladas pelas energias do plano original, cristal de 60 cm de diâmetro enquanto O Mestre pode pedir um teste de Inte-
criando um ponto morto como um câncer acelera em direção ao local designado. O ligência para obter a informação desejada
109
(o Mestre determina secretamente a bônus nesse teste. O manifestador também Resistência ao Poder: Sim ou Sim
CD). Caso seja possível, o personagem não pode se mover voluntariamente para (objeto); veja texto
pode manifestar hipercognição como uma um novo local, a menos encerre o poder Pontos de Poder: 5
ação imediata antes de realizar o teste deixando de se concentrar.
para receber +20 de bônus no teste de O manifestador não pode aplicar seu O manifestador pode afetar um ou mais
Inteligência. bônus de Destreza na Classe de Armadura, objetos ou criaturas concentrando sua
mas seu corpo ancorado adquire redução mente, lançando uma rajada mortal em
Identificação Psiônica de dano 15/—. seus inimigos — ou simplesmente lan-
Clarividência O manifestador não pode realizar ataques çando seu inimigo. Ele pode arremes-
Nível: Ins/Psi 2 físicos ou qualquer outro grande movimento sar um objeto ou criatura por nível de
CAPÍTULO 5

Exibição: Material e mental (ele pode fazer pequenos movimentos, manifestador (máximo de quinze alvos
PODERES

Tempo de Manifestação: Um dia como respirar, virar a cabeça, mover os separados), desde que todos estejam dentro
Alcance: Toque olhos, falar e assim por diante). Os pode- do alcance do poder e até 3 metros de
Alvo: Objeto tocado res com o descritor de teletransporte, ou distância entre si. Cada objeto ou criatura
Duração: Instantâneo qualquer efeito telecinético, que visem o pode ser arremessado a uma distância
Teste de Resistência: Nenhum manifestador fracassam automaticamente. máxima de 3 metros por nível.
Resistência ao Poder: Não Potencialização: Se o manifestador
Potencialização O manifestador deve obter sucesso em
Pontos de Poder: 3 gastar 8 pontos de poder adicionais, ele uma jogada de ataque à distância (uma
pode manifestar esse poder como uma para cada criatura ou objeto lançado) para
Este poder funciona como identificação ação imediata. acertar o alvo dos itens arremessados
(página 244 do Livro do Jogador), exceto com os itens, aplicando o modificador da
pelo indicado. Este poder é usado para Impulsão habilidade chave na jogada de ataque ao
identificar as habilidades de itens psiônicos. Psicotransportação invés do modificador de Destreza.
Nível: Nômade 1, Grp 1 As armas arremessadas causam seu dano
Exibição: Auditivo padrão (o bônus de Força não se aplica;
Idiomas Psiônico
Tempo de Manifestação: 1 ação rápida flechas ou virotes causam dano como
Telepatia [Ação Mental]
Alcance: Pessoal adagas do mesmo tamanho quando usadas
Nível: Ins/Psi 2
Alvo: O manifestador dessa maneira). Os outros objetos causam
Exibição: Nenhuma
Duração: 1 rodada cerca de 1 ponto de dano por 12,5 kg de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Pontos de Poder: 1 peso (para objetos menos perigosos, como
Alcance: Pessoal
um barril vazio), ou 1d6 pontos de dano
Alvo: O manifestador
Esse poder aumenta o deslocamento por 12,5 kg de peso (para objetos duros
Duração: 10 min./nível
terrestre do personagem em 3 m (esse e densos, como uma pedra).
Pontos de Poder: 3
ajuste conta como um bônus de melhoria As criaturas que forem alvo, ou que
no deslocamento). possuírem um objeto que seja alvo, podem
Este poder funciona como idiomas (página
O personagem pode manifestar esse escapar do impulso obtendo sucesso em
244 do Livro do Jogador), exceto pelo indi-
poder com um pensamento instantâneo, um teste de resistência Vontade. Uma
cado e que não concede comunicação com rápido o suficiente para obter o benefício criatura arremessada contra uma superfície
criaturas imunes à efeitos de ação mental. do poder no seu turno antes de se mover. sólida sofre dano como se tivesse caído
Manifestar esse poder é uma ação rápida, 3 metros (1d6 pontos).
Imobilidade como manifestar um poder acelerado, e Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
Psicometabolismo conta para o limite normal de poderes poder adicional que o manifestador gas-
Nível: Grp 4 acelerados por rodada. O personagem tar, o limite de peso do poder aumenta
Exibição: Visual não pode manifestar esse poder quando em 12,5 kg.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão não é seu turno.
Alcance: Pessoal Incapacitar
Alvo: O manifestador Impulso Telecinético Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Duração: Concentração Psicocinese Nível: Ins/Psi 1
Pontos de Poder: 7 Nível: Ins/Psi 3 Exibição: Visual
Exibição: Visual Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
O manifestador se torna quase impossível de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: 6 m
ser movimentado. Seu peso não muda; ele Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Área: Emanação em forma de cone
apenas se conecta mentalmente à matéria Alvo ou Alvos: Um ou mais objetos centrada no manifestador
adjacente do plano. Portanto, ele poderia ou criaturas, somando até 125 kg Duração: 1 minuto/nível (D)
se ancorar ao ar. Qualquer criatura que Duração: Instantâneo Teste de Resistência: Vontade anula
tentar mover fisicamente o manifestador Teste de Resistência: Vontade anula ou Resistência ao Poder: Sim
deve obter sucesso em um teste resistido Vontade anula (objeto); veja texto Pontos de Poder: 1
de Força e o manifestador ganha +20 de
110
O manifestador transmite uma compul- horrível. O alvo sofre uma dor devastadora Este poder funciona como confusão (página
são mental que convence uma ou mais que impõe –4 de penalidade nas jogadas 218 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado.
criaturas com até 4 DV de que elas estão de ataque, testes de perícia e testes de Vinhas de pensamento invadem rapi-
incapacitadas (consulte página 309 do habilidade. Caso obtenha sucesso no damente a mente do alvo, perturbam
Livro do Jogador). As criaturas com menos teste de resistência, ele sofre apenas –2 seu subconsciente, minando sua vontade
DV são afetadas primeiro. Entre as cria- de penalidade. própria. Enquanto o manifestador perma-
turas com DV iguais, as que estão mais Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização necer concentrado nesse poder, o alvo fica
próximas do ponto de origem do poder de poder adicionais que o manifestador confuso, tornando-o incapaz de escolher o
são afetadas primeiro. Dado de Vida que gastar, a CD do teste de resistência deste que irá fazer. Para o propósito dos efeitos
não é suficiente para afetar uma criatura poder aumenta em 1, e o poder pode da tabela, um psicristal é considerado o

CAPÍTULO 5
é perdido. As criaturas que estão indefe- afetar um alvo adicional. Todos os alvos próprio personagem.

PODERES
sas ou são destruídas quando atingem 0 devem estar até 4,5 m entre si. Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
pontos de vida não são afetadas. de poder adicionais que o manifestador
As criaturas afetadas por esse poder Insanidade gastar, a CD do teste de resistência deste
acreditam que algo aconteceu que às deixa- Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] poder aumenta em 1, e o poder pode
ram à beira da inconsciência e devem agir Nível: Ins/Psi 7 afetar um alvo adicional. Todos os alvos
de acordo. Embora seja possível que um Exibição: Mental devem estar até 4,5 m entre si.
PdM importante tente realizar algum tipo Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
de ação “heroica”, geralmente os PdMs e Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Instante de Presciência Psiônico
criaturas comuns se escondem ou fogem Alvo: Uma criatura Clarividência
quando estão sob o efeito desse poder. Duração: Instantâneo Nível: Ins/Psi 7
Qualquer criatura que tente executar Teste de Resistência: Vontade anula Exibição: Visual
uma ação padrão imediatamente quebra Resistência ao Poder: Sim Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
a compulsão e pode agir normalmente. Pontos de Poder: 13 Alcance: Pessoal
Uma criatura que tenta curar a si mesma Alvo: O manifestador
ou que recebe cura, também é libertada Este poder funciona como confusão (página Duração: 1 rodada/nível ou até
da compulsão e, como não está realmente 218 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. descarregar
ferida, a cura é desperdiçada. Uma criatura As criaturas afetadas por este poder ficam Pontos de Poder: 13
que sofre dano também é instantanea- permanentemente confusas e constante-
mente liberada da compulsão (embora mente se comportam de forma aleatória. Este poder funciona como instante de
ainda possa ficar incapacitada devido ao Role na tabela a seguir no início de cada presciência (página 255 do Livro do Jogador),
dano sofrido). turno do alvo para ver o que o alvo fará exceto pelo indicado.
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização naquela rodada. Para o propósito dos efeitos
de poder adicionais que o manifestador da tabela, um psicristal é considerado o Intuir Direção e Localização
gastar, o alcance desse poder aumenta em próprio personagem. Clarividência
1,5 e sua CD de resistência aumenta em 1. Apenas cirurgia psíquica, revisar a realidade Nível: Ins/Psi 1
Além disso, para cada ponto de poder e efeitos poderosos semelhantes podem Exibição: Mental
adicional que o manifestador gastar para restaurar a sanidade do alvo. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
aumentar o alcance e a CD de resistência, Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Alcance: Pessoal
esse poder pode afetar alvos com até 4 + de poder adicionais que o manifestador Alvo: O manifestador
o número de pontos adicionais em DV. gastar, a CD do teste de resistência deste Duração: Instantâneo
poder aumenta em 1, e o poder pode Pontos de Poder: 1
Infligir Dor afetar um alvo adicional. Todos os alvos
Telepatia [Ação Mental] devem estar até 4,5 m entre si. O manifestador possui uma noção de onde
Nível: Ins/Psi 2 está. Este poder é útil para personagens que
Exibição: Mental Insinuação de Identidade acabam em destinos desconhecidos após
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] se teletransportar, usando um portal ou
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Nível: Ins/Psi 2 uma viagem para entrar ou sair de planos.
níveis) Exibição: Auditivo Esse poder revela informações gerais sobre
Alvo: Uma criatura Tempo de Manifestação: 1 ação padrão sua localização como um sentimento ou
Duração: 1 rodada/nível Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 pressentimento. As informações geralmente
Teste de Resistência: Vontade parcial; níveis) não são mais detalhadas de distância e
veja texto Alvo: Uma criatura direção de um local conhecido, como
Resistência ao Poder: Sim Duração: Concentração + 1 rodada “aproximadamente 30 km a noroeste da
Pontos de Poder: 3 Teste de Resistência: Vontade anula Cidade de Greyhawk”. Se não houver locais
Resistência ao Poder: Sim conhecidos nas proximidades, também é
O manifestador apunhala telepaticamente Pontos de Poder: 3 possível respostas como “à deriva no Mar
a mente do alvo, causando uma agonia
111
das Sombras”, que pelo menos fornecem O manifestador pode aprender detalhes O manifestador descobre os pensamentos
algumas informações sobre a localização. sobre o proprietário de um objeto ina- superficiais da mente de qualquer criatura
Usar este poder também diz para qual nimado. Objetos acumulam impressões na área que falhar no teste de Vontade.
direção o manifestador está olhando. psíquicas deixadas por seus donos anteriores, Caso seja bem-sucedido, a criatura não será
Usar este poder antes de fazer um teste que podem ser lidas pelo manifestador. afetada por esta manifestação do poder,
de Conhecimento (os planos) com cara- A quantidade de informações reveladas mesmo se ele deixar a área e retorne
vana astral concede +2 de bônus no teste. depende de quanto tempo o manifestador posteriormente antes que a duração acabe.
estuda um determinado objeto. As criaturas de inteligência animal
Lâmina Afiada Psiônica 1º Minuto: A raça do último dono. têm pensamentos simples e instintivos
Metacriatividade 2º Minuto: O gênero do último dono. pode ser captado. Caso o manifestador
CAPÍTULO 5

Nível: Ins/Psi 3, Grp 3 3º Minuto: A idade do último dono. leia os pensamentos de uma criatura com
PODERES

Exibição: Visual 4º Minuto: A tendência do último dono. Inteligência 26 ou superior (e 10 ou mais


Tempo de Manifestação: 1 ação padrão 5º Minuto: Como o último dono ganhou pontos que o valor de Inteligência do
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 e perdeu o objeto. manifestador), ele fica atordoado por 1
níveis) Cada Minuto Adicional: Começa pela raça rodada e o poder encerra. Este poder não
Alvos: Uma arma ou cinquenta do penúltimo dono, e assim por diante. permite que ele identifique a localização
projéteis, que devem estar em O poder sempre identifica corretamente de uma mente afetada se não tiver linha
contato no momento da conjuração o último dono e o dono original (se o de visão para o alvo.
Duração: 10 min./nível poder ficar ativo por tempo suficiente). A cada rodada, o manifestador pode
Teste de Resistência: Vontade anula Existe 90% de chance de identificar examinar uma nova área. O poder penetrar
(inofensivo, objeto) com sucesso todos os outros ex-donos barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo, em sequência, mas há 10% de chance cm de metal comum, uma folha fina de
objeto) de que um ex-dono seja simplesmente chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
Pontos de Poder: 5 ignorado e, portanto, não identificado.
Esse poder não identifica usuários Levitação Psiônica
Este poder funciona como lâmina afiada casuais como dono (qualquer um que Psicotransportação
(página 252 do Livro do Jogador), exceto usar um objeto para atacar alguém ou Nível: Nômade 2, Ins/Psi 2, Grp 2
pelo indicado. alguma coisa, não é considerado mais Exibição: Olfativo
que um usuário casual). Um objeto sem Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Lâmina Vampírica donos anteriores não revela nenhuma Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m + 1,5
Psicometabolismo informação. m/2 níveis)
Nível: Grp 3 O manifestador pode continuar per- Alvo: O manifestador; uma criatura
Exibição: Material e Visual correndo a lista de donos anteriores e voluntária; ou um objeto de até 50
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão aprender detalhes sobre eles enquanto o kg/nível
Alcance: Toque poder estiver ativo. Usar este poder mais Duração: 10 min./nível (D)
Alvo: Arma tocada de uma veze no mesmo objeto, reinicia a Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 1 rodada/nível lista de donos, como se o poder estivesse Resistência ao Poder: Sim (inofensivo,
Pontos de Poder: 5 sendo usado pela primeira vez nele. objeto)
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Pontos de Poder: 3
Este poder funciona como garras vam- poder adicional que o manifestador gastar,
píricas, exceto que afeta a arma tocada a duração máxima desse poder aumenta Este poder funciona como levitação
enquanto ela permanecer segurada pelo em 10 minutos. (página 253 do Livro do Jogador), exceto
manifestador. pelo indicado.
Ler Pensamentos Especial: Quando um instintivo, um
Ler Objeto Telepatia [Ação Mental] psionista ou um guerreiro psíquico mani-
Clarividência Nível: Telepata 2 festar este poder, o alvo é o manifestador
Nível: Vidente 2 Exibição: Mental (não uma criatura voluntária ou um objeto).
Exibição: Auditivo e Material Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tempo de Manifestação: 1 minuto Alcance: 18 m Ligação Mental
Alcance: Toque Área: Emanação em forma de cone Telepatia [Ação Mental]
Alvo: Objeto tocado Duração: Concentração, até 1 min./ Nível: Telepata 1
Duração: Concentração, até 10 min./ nível (D) Exibição: Mental
nível (D) Teste de Resistência: Vontade anula; Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Nenhum ver texto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
Resistência ao Poder: Sim Resistência ao Poder: Não níveis); veja texto
Pontos de Poder: 3 Pontos de Poder: 3 Alvos: O manifestador e uma outra
criatura voluntária com 3 de
Inteligência ou mais, no alcance
112
Duração: 10 min./nível mental ladra acabe, momento em que o Duração: 10 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum; veja manifestador perde o conhecimento do Pontos de Poder: 1
texto poder e o poder reaparece na mente do
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) alvo, não importa a distância. Mesmo que Os olhos do manifestador irradiam um
Pontos de Poder: 1 o alvo seja morto, o manifestador perde cone de luz de 6 metros. Ele e as outras
o conhecimento do poder emprestado criaturas podem ver normalmente na
O manifestador forja um vínculo tele- quando a duração deste poder acabar. área da luz. Se o manifestador entrar em
pático com o alvo. Ele pode se comuni- Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização uma área tomada por escuridão psiônica
car telepaticamente através do vínculo, de poder adicionais que o manifestador ou mágica, a luz interna será suprimida
mesmo que não compartilhe um idioma gastar, a CD de resistência deste poder enquanto o ele permanecer nessa área.

CAPÍTULO 5
em comum. Nenhum poder ou influência aumenta em 1. Se a luz interna for usada em conjunto

PODERES
especial é criado como resultado do vín- com a sentido élfico, o cone de luz se estende
culo. Uma vez que o vínculo é formado, Limpar a Mente Pessoal por 12 metros em vez de 6 metros.
ele funciona em qualquer distância (mas Telepatia [Ação Mental] Potencialização: Se o manifestador
Potencialização
não entre planos). Nível: Ins/Psi 7, Grp 6 gastar 2 pontos de poder adicionais, ele
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Exibição: Olfativo pode manifestar este poder como uma
potencializar esse poder de uma ou mais Tempo de Manifestação: 1 ação padrão ação rápida.
das seguintes maneiras. Alcance: Pessoal
1. Se o manifestador gastar 4 pontos Alvo: O manifestador Manipulação de Matéria
de poder adicionais, ele pode tentar criar Duração: Um dia Metacriatividade
um vínculo telepático com uma criatura Pontos de Poder: Ins/Psi 13, Grp 11 Nível: Ins/Psi 8
não voluntária (Teste de Resistência: Exibição: Auditivo e mental
Vontade anula). Este poder funciona como limpar a mente Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
2. Para cada ponto de poder adicional psiônico (veja a seguir), exceto pelo indicado. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
que o manifestador gastar, este poder pode níveis)
afetar um alvo adicional. Todos os alvos Limpar a Mente Psiônico Área: Um cubo com aresta de 30 cm/
devem estar até 4,5 m entre si. Telepatia [Ação Mental] nível de matéria inanimada
Nível: Ins/Psi 8 Duração: Instantâneo
Ligação Mental Ladra Exibição: Olfativo Teste de Resistência: Nenhum
Telepatia [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência ao Poder: Sim
Nível: Telepata 4 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Pontos de Poder: 15, XP
Duração: 10 min./nível (D) níveis)
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Uma criatura O manifestador pode enfraquecer ou
Resistência ao Poder: Sim Duração: Um dia fortalecer a substância de um objeto ou
Pontos de Poder: 7 Teste de Resistência: Vontade anula estrutura. Ele pode afetar tanto material
(inofensivo) inanimado mundano quanto mágico.
Este poder funciona como ligação men- Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Enfraquecer a substância de um objeto
tal, exceto pelo indicado e que se o alvo Pontos de Poder: 15 diminui sua dureza e pontos de vida, e
for um personagem psiônico ou que fortalecê-la aumenta sua dureza e pontos
conhece poderes, o manifestador pode Este poder funciona como limpar a mente de vida. O manifestador pode aumentar
tomar emprestado temporariamente um (página 253 do Livro do Jogador), exceto ou diminuir a dureza de um objeto em
poder de sua escolha (o manifestador pelo indicado. Limpar a mente psiônico até 5 da dureza original (veja as tabelas na
está ciente dos poderes o alvo conhece, engana até mesmo desejo, desejo restrito, página 166 do Livro do Jogador). Quando
até o nível mais alto de poder que ele dobrar a realidade, milagre e revisar a realidade a dureza aumenta, o objeto (ou parte de
pode manifestar). quando são usados de forma para afetar um objeto) ganha 3 pontos de vida para
Tomar emprestado o poder do alvo é uma a mente do alvo ou obter informações cada 2,5 cm de espessura para cada ponto
ação padrão separada da manifestação, e sobre ele (no entanto, o metaconhecimento de dureza aumentada. Quando a dureza
que provoca um ataque de oportunidade. pode perfurar a qualidade protetora de diminui, o objeto (ou parte de um objeto)
Caso seja bem-sucedido, a comunicação limpar a mente psiônico). perde 2 pontos de vida para cada 2,5 cm
mental fornecida por esse poder é que- de espessura para cada ponto de dureza
brada imediatamente. O poder emprestado Luz Interna diminuída (até um mínimo de 1 ponto
desaparece do conhecimento do alvo e Psicocinese [Luz] de vida para cada 2,5 cm de espessura).
aparece no do manifestador. Agora o Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 Não é possível diminuir a dureza de um
manifestador pode gastar pontos de poder Exibição: Auditiva e visual objeto que já tem dureza 0.
para manifestar o poder emprestado como Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Por exemplo, o manifestador pode
se fosse um de seus poderes conhecidos. Alcance: Pessoal aumentar a dureza de uma corda de 2,5
Ele mantém o conhecimento do poder Efeito: Cone de luz de 6 m que emana cm de espessura de 0 para 5, ao mesmo
emprestado até que a duração da ligação do manifestador tempo dando a ela um total de 17 pontos
113
de vida. Ele pode reduzir a dureza de uma Mão Claritangente 2. Para cada ponto de poder adicional
parede de pedra para 3 e seus pontos de Clarividência (Vidência) que o manifestador gastar, o limite de
vida por cada 2,5 cm de espessura para Nível: Vidente 5 peso do alvo aumenta em 1 kg.
5, tornando a área afetada muito mais Exibição: Auditiva, mental e visual
quebradiça. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Marcha
Trabalhando Metais Manipulados: Um Alcance: Veja texto Psicometabolismo
objeto ou parte dele cuja dureza é dimi- Área: Veja texto Nível: Egoísta 3, Grp 2
nuída ou aumentada é permanentemente Duração: Até 1 minuto/nível; veja o Exibição: Auditivo
alterada. Mesmo endurecer adamantina texto (D) Tempo de Manifestação: 1 ação rápida
a 25 é possível. O manifestador também Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Pessoal
CAPÍTULO 5

pode endurecer ou enfraquecer uma arma Resistência ao Poder: Não Alvo: O manifestador
PODERES

ou armadura pré-forjada, ou algum outro Pontos de Poder: 9 Efeito: 1 ação de movimento extra
item acabado. Pontos de Poder: Egoísta 5, Grp 3
Custo XP: 250 XP para cada ponto de O manifestador gera um efeito de mão
dureza alterado no objeto. remota a qualquer distância, enquanto O manifestador ganha uma ação de movi-
gera simultaneamente o efeito de sentido mento adicional na rodada atual. Por
Manobra Telecinética clarividente na sua mão remota; consulte exemplo, no seu turno, o personagem
Psicocinese [Energia] a descrição dos poderes indicados. A pode manifestar esse poder para se mover
Nível: Ins/Psi 4 duração da mão claritangente é de até 1 para uma posição que possibilite uma
Exibição: Visual minuto por nível quando usada com um investida, em seguida, realizar sua ação
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão efeito de mão remota. normal para atacar um oponente. Ou ele
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Potencialização: Se o manifestador gas-
Potencialização poderia manifestar esse poder para se
Alvo: Uma criatura tar 8 pontos de poder adicionais, poderá mover até um inimigo e ainda realizar
Duração: Concentração, até 1 rodada/ gerar o sentido clarividente em conjunto uma ação de ataque total. Realizar uma
nível com a força telecinética, manobra teleciné- ação de rodada completa e, em seguida,
Teste de Resistência: Nenhuma tica ou impulso telecinético, mas a duração usar esse poder para se afastar de seu
Resistência ao Poder: Sim desse poder acaba assim que qualquer inimigo ainda pode provocar ataques de
Pontos de Poder: 7 um dos poderes telecinéticos indicados oportunidade.
causar dano.
O manifestador pode afetar inimigos com Martelo
a força da sua mente, se concentrando Mão Remota Psicometabolismo
neles enquanto realiza uma movimentação Psicocinese Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
contra eles, uma vez por rodada. Ele pode Nível: Ins/Psi 1 Exibição: Auditiva e material
usar esse poder para aprimorar suas ações Exibição: Visual Tempo de Manifestação: 1 ação rápida
de encontrão, desarme, agarra (ou escapar) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque
ou imobilização contra um inimigo. Essas Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Duração: 1 rodada
tentativas são realizadas normalmente, níveis) Teste de Resistência: Nenhum
exceto que elas não provocam ataques de Alvo: Um objeto mundano livre com Resistência ao Poder: Sim
oportunidade, que o personagem usa seu até 2,5 kg Pontos de Poder: 1
nível de manifestador no lugar do bônus Duração: Concentração, até 1 minuto
base de ataque (para tentativas de desar- Teste de Resistência: Nenhum Esse poder carrega o toque do manifestador
mar e agarrar), usa seu modificador de Resistência ao Poder: Não com a força de uma martelada. Um ataque
Inteligência no lugar de seu modificador Pontos de Poder: 1 corpo a corpo de toque bem-sucedido
de Força ou modificador de Destreza, e causa 1d8 pontos de dano de concussão.
que uma tentativa fracassada não permite O manifestador pode levantar e mover Esse dano não é aumentado ou reduzido
uma tentativa reativa pelo alvo (como mentalmente um objeto conforme desejar, pelo modificador de Força do personagem.
normalmente permitido em tentativas à distância. Como uma ação de movi- Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
de desarme ou agarrar). Nenhum teste mento, o personagem pode impulsionar poder adicional que o manifestador gas-
de resistência é permitido contra essas o objeto a até 4,5 metros em qualquer tar, a duração desse poder aumenta em
tentativas, mas a resistência ao poder se direção, embora o poder termine se a 1 rodada.
aplica normalmente. distância entre ele e o objeto for maior
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização que o alcance do poder. Mente Vazia
de poder adicionais que o manifestador Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Telepatia [Ação Mental]
gastar, este poder concede +1 de bônus nos potencializar esse poder de uma ou mais Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
testes envolvendo encontrão, desarmar, das seguintes maneiras. Exibição: Auditivo
agarrar ou tentativas de imobilização. 1. Para cada 2 pontos de poder adicionais Tempo de Manifestação: 1 ação
que o manifestador gastar, o alcance desse imediata
poder aumenta em 1,5 metros. Alcance: Pessoal
114
Alvo: O manifestador criaturas psiônicas voluntárias ao pontos de poder cada, o total inicial dos
Duração: 1 rodada alcance pontos de poder na reserva coletiva será
Pontos de Poder: 1 Duração: 1 min./nível (D) de 100. Um dos participantes envolvidos é
Pontos de Poder: 9 designado como o maestro do metaconcerto
O manifestador esvazia sua mente de todos por consentimento mútuo dos outros
os pensamentos transitórios e distrativos, O manifestador conecta seu poder psíquico participantes (geralmente o manifestador
melhorando seu autocontrole. Ele ganha com outras criaturas psiônicas, criando é o maestro, mas não é obrigatório). Até
+2 de bônus em todos os testes de Vontade uma entidade mais poderosa que a soma que o poder termine, o maestro dirige
até sua próxima rodada. de suas partes. os esforços do grupo. Fios enevoados
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Ao manifestar esse poder, o personagem de poder brilhante ligam as têmporas

CAPÍTULO 5
de poder adicionais que o manifestador designa um número de pontos de poder de todos os participantes em um padrão

PODERES
gastar, o bônus nos testes de Vontade para fluir de cada participante para uma complexo e inconstante.
aumenta em 1. reserva coletiva. Assim, se dez personagens Todos os poderes de cada participante
psiônicos contribuírem cada um com 10 são conhecidos pela entidade mental
Metabolismo Verdadeiro criada com o metaconcerto (que está sob
Psicometabolismo o comando do maestro). Esta entidade
Nível: Ins/Psi 8 não pode realizar mais ações do que
Exibição: Matéria um indivíduo normal, mas manifesta
Tempo de Manifestação: 1 rodada todos os seus poderes de forma mais
Alcance: Pessoal eficaz. Cada participante contribuindo
Alvo: O manifestador para a entidade fornece +1 de bônus
Duração: 1 min./nível cumulativo nas CD de resistência que se
Pontos de Poder: 15 aplicam ao manifestar um poder ou usar
uma habilidade similar ao psionismo. Da
O manifestador se torna difícil de matar. Metaconcerto mesma forma, cada indivíduo fornece +1

Ilustrado por W. Reynolds


Ele cura o dano automaticamente a uma de bônus cumulativo quando a entidade
taxa de 10 pontos de vida por rodada faz seus próprios testes de resistência
enquanto esse poder estiver ativo. contra poderes ou habilidades similares
Este poder não recupera danos de fome, ao psionismo. Se a entidade psiônica
sede ou asfixia. Além disso, formas de sofrer dano de habilidade de um ataque
ataque que não causam dano aos pontos psiônico, como chicote do ego, o total é
de vida (como a maioria dos venenos) dividido entre todos os membros conforme
também não são recuperados pelo meta- determinado pelo maestro (então, se um
bolismo verdadeiro. grupo de dez pessoas sofreu 3 pontos
O manifestador também pode usar de dano de habilidade, o maestro pode
esse poder para regenerar partes perdidas selecionar três participantes diferentes
de seu corpo e reconectar membros ou para cada um sofrer 1 ponto de dano).
partes do corpo decepadas. Para isso, ele Se a entidade manifestar um poder
se concentrar em regenerar a parte do que tenha um custo de XP, todos
corpo perdida ou reconectar o membro os participantes pagam uma parte
decepado enquanto o poder ainda esti- igual (o maestro paga o restante
ver ativo. O metabolismo verdadeiro não se o custo não puder ser dividido
consegue regenerar ou reconectar partes igualmente).
do corpo que foram decepadas antes da Uma vez vinculados, os parti-
sua manifestação. cipantes devem permanecer dentro
O manifestador deve possuir um valor de uma área de 6 metros de raio e,
de Constituição para obter qualquer um como grupo, podem se mover com um
dos benefícios deste poder. deslocamento de 3 metros. Se um
participante se move para fora da área
Metaconcerto de 6 metros de raio ocupada pelos
Telepatia [Ação Mental] outros (de forma voluntária ou não
Nível: Telepata 5, Grp 5, voluntária), esse indivíduo sai do
Exibição: Visual; ver texto grupo, e o conjunto de pontos de
Tempo de Manifestação: 1 poder do metaconcerto é instanta-
minuto neamente recalculado. Todos os
Alcance: 6 m participantes que saem antes de
Alvo: O manifestador um metaconcerto terminar ou
e até nove outras ser dissipado recuperam um
115
número de pontos de poder igual ao total nas últimas 8 horas, incluindo detalhes O manifestador não pode assumir uma
de pontos de poder atual dividido pelo como locais por onde passou, os nomes forma menor que Minúsculo, nem pode
número de membros. Se o maestro sair, ou raças daqueles que a criatura lutou, assumir uma forma incorpórea, ectoplas-
ao poder termina. Por exemplo, se um magias lançadas, itens adquiridos e mática ou gasosa. Ele não pode assumir a
participante saísse de um metaconcerto itens que deixou para trás (incluindo forma de qualquer criatura que tenha um
composto por oito indivíduos, ele recu- a localização desses itens). modelo. Seu tipo e subtipo (se aplicável)
peraria 1/8 dos pontos de poder atuais • Uma visão mental atual da criatura, mudam para corresponder à nova forma.
da reserva (arredondado para baixo). Esse conforme descrito no poder de visão Ao mudar, o manifestador recupera
mesmo número de pontos é removido da remota, que o manifestador pode manter pontos de vida perdidos como se tivesse
reserva de pontos de poder. por até 1 minuto por nível. descansado por uma noite (embora esta cura
CAPÍTULO 5

Quando um metaconcerto termina nor- não restaure o dano de habilidade e nem


PODERES

malmente ou é dissipado, os pontos de O Mestre determina quais itens ou forneça outros benefícios de descanso; e
poder restantes na reserva são divididos atividades são significativos para a criatura mudar de volta não o cura novamente). Se
entre todos os participantes (o maestro especificada. Por exemplo, um personagem o manifestador for morto enquanto estiver
recebe o restante se os pontos não pude- de nível alto provavelmente presta pouca sob o efeito deste poder, ele volta à sua
rem ser divididos igualmente). atenção a uma poção de curar ferimentos forma original, embora permaneça morto.
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização leves em seu cinto, mas um personagem O manifestador ganha os valores de
poder adicional que o manifestador gas- de nível baixo pode considerá-la como Força, Destreza e Constituição da nova
tar, a duração deste poder aumenta em uma posse significativa. Da mesma forma, forma, mas mantém seus próprios valores
1 minuto. ninguém considera uma refeição diá- de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Ele
ria como importante, mas assistir a um também ganha todos os ataques especiais
Metaconhecimento banquete na corte provavelmente seria. extraordinários possuídos pela forma
Clarividência O metaconhecimento pode ultrapassar (como constrição, agarrar aprimorado e
Nível: Vidente 9 magias, poderes e habilidades especiais, veneno), mas não ganha as qualidades
Exibição: Mental, Olfativa e Visual como animação ilusória ou limpar a mente especiais extraordinárias possuídas pela
Tempo de Manifestação: 1 hora (ou mesmo a magia desejo) que normalmente nova forma (como senso cego, cura ace-
Alcance: Pessoal obscurecem os poderes da clarividência. lerada, regeneração e faro) ou quaisquer
Alvo: O manifestador O manifestador deve realizar um bem-su- habilidades sobrenaturais, psiônicas ou
Duração: Instantâneo e 1 min./ní-vel cedido de teste de nível de conjurador mágicas.
(D); veja texto (CD 6 + nível de conjurador do criador O manifestador mantém todos os ata-
Pontos de Poder: 17, XP do efeito obscurecente) para ultrapassar ques especiais sobrenaturais e similares à
esses tipos de defesas impenetráveis. magia e qualidades especiais de sua forma
O manifestador eleva sua mente a uma O metaconhecimento é bloqueado por normal, exceto aqueles que requerem
consciência quase universal, cogitando poderes épicos, magias épicas e habili- uma parte do corpo que a nova forma
inúmeras possibilidades e previsões envol- dades especiais épicas que obscurecem não possui, se houver. Ele mantém todos
vendo qualquer criatura que tenha visto adivinhações e poderes de clarividência. os ataques especiais extraordinários e
antes, seja pessoalmente ou por meio de Custo de XP: 1.000 XP. qualidades especiais derivadas dos níveis
outro poder, como a visão remota. de classe, mas perde quaisquer benefícios
Esse processo concede uma visão incri- Metamorfose das características raciais de sua forma
velmente precisa da natureza, atividades Psicometabolismo normal. Se ele tiver um modelo, as habi-
e paradeiro da criatura. Quando o per- Nível: Egoísta 4 lidades especiais desse modelo também
sonagem manifesta esse poder, ele des- Exibição: Material e olfativo não são mantidas.
cobre os seguintes fatos sobre a criatura Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Se a forma assumida for capaz de falar,
especificada. Alcance: Pessoal você poderá se comunicar normalmente.
• Seu nome, raça, tendência e classe de Alvo: O manifestador Você retém qualquer habilidade de mani-
personagem. Duração: 1 min./nível (D) para uma festação que tinha em sua forma original.
• Uma estimativa geral de seu nível ou criatura; 1 hora/nível (D) para um O manifestador adquire as qualidades
Dados de Vida: baixo (5 DV ou inferior), objeto físicas da nova forma enquanto mantém
médio (6 a 11 DV), alto (12 a 20 DV), Pontos de Poder: 7 sua própria mente. As qualidades físicas
muito alto (21 DV a 40 DV) ou deífico incluem tamanho natural, capacidades de
(41 DV ou mais alto). O manifestador assume a forma de uma deslocamento mundanos (como cavar,
• Sua localização (incluindo local de criatura do mesmo tipo que sua forma escalar, andar, nadar e voar com asas,
residência, cidade, país, mundo e plano normal, ou qualquer outro tipo exceto cons- até máximo de 36 metros para voar e
de existência). truto, elemental, extraplanar e morto-vivo. 18 metros para os deslocamentos não
• Itens significativos atualmente em A forma assumida pode ter tantos Dados voadores), bônus de armadura natural,
sua posse. de Vida quanto o nível de manifestador armas naturais (como como garras ou
• Quaisquer atividades ou ações signifi- do personagem, até um máximo de 15. uma mordida), bônus raciais em testes
cativas que a criatura tenha realizado de perícia, talentos de adicionais raciais
116
e quaisquer qualidades anatômicas (pre- Da mesma forma, ele não pode assumir O manifestador pode se tornar prati-
sença ou ausência de asas, número de a forma de um mecanismo mecânico camente qualquer coisa que conheça. Ele
membros e assim por diante). Um corpo complexo a menos que tenha algum tipo pode mudar de forma uma vez a cada
com membros extras não permite que o de perícia associada ao objeto. O mani- rodada como uma ação rápida. A mudança
personagem faça mais ataques (ou ataques festador não pode usar este poder para deve ser a primeira ação no seu turno
com duas armas mais vantajosos) do que assumir a forma de um item psiônico ou ou a última, nunca durante outra ação.
o normal. mágico, ou qualquer objeto com dureza Se este poder for usado para criar um
O manifestador pode designar livre- 15 ou superior. Ele também não pode disfarce, o manifestador recebe +10 de
mente as qualidades físicas menores assumir a forma de um mecanismo ani- bônus nos testes de Disfarce.
da nova forma (como cor e textura do mado psionicamente ou qualquer objeto Como um objeto inanimado, o manifes-

CAPÍTULO 5
cabelo e cor da pele) dentro dos limites formado de ectoplasma. tador perde toda a mobilidade; entretanto,

PODERES
normais para uma criatura desse tipo. As Como um objeto inanimado, o manifes- ele mantém sua habilidade de manifestar
qualidades físicas significativas da nova tador perde toda a mobilidade. Ele mantém poderes normalmente.
forma (como altura, peso e sexo) também seus sentidos normais e sua capacidade Custo de XP: 200 XP.
estão sob controle dele, mas devem estar de falar. Ele também pode manifestar
dentro das normas para a espécie da nova poderes obtendo sucesso em um teste de Microcosmo
forma. O manifestador está efetivamente Concentração (CD 20 + nível de poder); Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
disfarçado como um membro médio da no entanto, isso encerra a duração desse Nível: Ins/Psi 9
raça da nova forma. Se ele usar este poder poder. Caso sofra dano enquanto estiver Exibição: Material
para criar um disfarce, recebe +10 de na forma de um objeto, seu corpo real Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
bônus nos testes de Disfarce. também sofrerá dano (mas a dureza do Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
Quando a mudança ocorre, o equipa- objeto, se houver, protege o personagem). níveis)
mento do personagem permanece usado Alvo ou Área: Uma criatura; ou uma
ou segurado pela nova forma (se for capaz Metamorfose Maior ou mais criaturas dentro de uma
de usar ou segurar o item em questão) ou Psicometabolismo esfera com 4,5 m de raio
se funde na nova forma e se torna não Nível: Egoísta 9 Duração: Instantâneo
funcional. Quando ele volta à sua forma Exibição: Material e visual Teste de Resistência: Nenhum
normal, os objetos fundidos na nova Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Resistência ao Poder: Sim
forma reaparecem no mesmo local em Alcance: Pessoal Pontos de Poder: 17
seu corpo que ocupavam anteriormente Alvo: O manifestador
e são novamente funcionais. Os novos Duração: 1 min./nível (D) para uma Este poder permite que o manifestador
itens usados na forma assumida que não criatura; 1 hora/nível (D) para um deforme a consciência e os sentidos de
podem ser usados na forma normal, caem objeto uma ou mais criaturas, levando a vítima
ao chão; os itens que podem se usados Pontos de Poder: 17, XP a um estado catatônico. Ao manifestar
em qualquer forma ou carregar qualquer Microcosmo, o manifestador deve escolher
parte do corpo são comuns em ambas as Este poder funciona como metamorfose, afetar um alvo dentro do alcance ou
formas (boca, mãos ou algo semelhante) no exceto que permite ao manifestador assumir diversos alvos em efeito em área.
momento da reversão ainda é mantido da a forma de qualquer objeto ou criatura Um Alvo: Quando Microcosmo tem uma
mesma maneira. Qualquer parte do corpo não-única (de qualquer tipo) de tamanho única criatura com alvo, a percepção dos
ou equipamento que esteja separada do Minúsculo a Colossal. A forma assumida sentidos dessa criatura será removida do
todo, volta à sua forma normal. não pode ter mais Dados de Vida do que mundo real, caso ela tenha atualmente 100
O manifestador também pode usar este o nível de manifestador do personagem pontos de vida ou menos. A percepção dos
poder para assumir a forma de um objeto (até um máximo de 25 DV). Ao contrário seus sentidos serão todos fabricados dentro
inanimado. Ele ganha a dureza do objeto da metamorfose, esse poder permite assu- de sua própria mente, embora ele possa
e mantém seus próprios pontos de vida. mir formas incorpóreas, ectoplasmáticas não perceber isso. Na realidade, o alvo
O manifestador pode assumir a forma de ou gasosas. deita no chão com o corpo mole, babando
quase qualquer objeto simples que possa O manifestador ganha todas as habi- e choramingando, e eventualmente morre
imaginar, como uma cadeira, uma espada lidades extraordinárias e sobrenaturais de sede e fome sem cuidado. O alvo vive
ou um tapete. Se ele tentar assumir a forma (tanto ataques especiais quanto qualidades dentro de seu próprio mundo inventado
de um objeto complexo, deve obter sucesso especiais) da forma assumida, mas perde até que realmente morra.
em um teste de perícia apropriado. Por suas próprias habilidades sobrenaturais. Efeito em Área: Quando Microcosmo tem
exemplo, se o manifestador quiser assumir Ele também ganha o tipo da nova forma um efeito em área, ele envia todas as cria-
a forma de uma bela pintura, ele deve obter (por exemplo, dragão ou besta mágica) turas afetadas na área para uma catatonia
sucesso em um teste de Ofício (pintura) no lugar da sua. Ele mantém sua pró- coletiva (um mundo inventado onde
contra uma CD definida pelo Mestre para pria consciência. As partes do corpo ou todas as vítimas podem interagir entre
determinar a qualidade da pintura. Caso equipamentos que forem separados do si). Esse poder afeta apenas criaturas
fracasse, a manifestação desse poder não manifestador não voltam à sua forma que atualmente têm 30 pontos de vida
terá sucesso. original. ou menos, até um total de 300 pontos
117
de vida dessas criaturas. O poder afeta as Frio: Um míssil de frio causa +1 ponto Este poder funciona como missiva, exceto
criaturas com o menor total de pontos de de dano por dado. Fortitude reduz o dano pelo indicado e que o manifestador pode
vida primeiro (criaturas com vida negativa pela metade, em vez de Reflexos. envia uma mensagem telepática de até
contam como tendo 0 pontos de vida). Sônico: Um míssil sônico causa –1 ponto vinte e cinco palavras para todas as cria-
Manifestar o Microcosmo em uma criatura de dano por dado e ignora a dureza de turas que possa ver dentro do alcance.
já afetada por este poder, faz com que objetos. Ele determina quais criaturas receberão
sua percepção sensorial volte a perceber O subtipo deste poder é do mesmo a mensagem.
o mundo real. Caso contrário, apenas tipo de elemento manifestado. Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
poderes muito potentes (como cirurgia Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização de poder adicionais que o manifestador
psíquica ou revisar a realidade) ou efeitos poder adicional que o manifestador gas- gastar, o alcance deste poder aumenta
CAPÍTULO 5

similares (como milagre ou desejo) podem tar, o dano deste poder aumenta em um em 12 metros e sua CD de resistência
PODERES

desfazer a rede mental que esse poder cria. dado (d6). Para cada dois dados extras de aumenta em 1.
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização dano, a CD de resistência deste poder
poder adicional que o manifestador gastar, aumenta em 1. Modificar Memória Psiônico
o número de pontos de vida de cada alvo Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
que o poder pode afetar aumenta em 10. Missiva Nível: Telepata 4
Por exemplo, se o personagem gastar 2 Telepatia [Ação Mental, Dependente de Exibição: Mental
pontos adicionais, a versão de um alvo Idioma] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
do poder pode afetar uma criatura que Nível: Ins/Psi 1 Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
atualmente tem 120 pontos de vida ou Exibição: Mental níveis)
menos, e a versão de efeito em área pode Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: Uma criatura
afetar criaturas que atualmente tenham Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Duração: Permanente
50 pontos de vida ou menos, até um total níveis) Teste de Resistência: Vontade anula
de 320 pontos de vida dessas criaturas. Alvo: Uma criatura Resistência de energia: Sim
Efeito: Mensagem mental entregue ao Pontos de Poder: 7
Míssil de Elemento alvo
Psicocinese [ver texto] Teste de Resistência: Nenhum Este poder funciona como modificar memória
Nível: Cineticista 2 Resistência ao Poder: Sim (página 261 do Livro do Jogador), exceto
Exibição: Auditivo Pontos de Poder: 1 pelo indicado.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) O manifestador envia uma mensagem Mordida do Lobo
Alvos: Até cinco criaturas e/ou objetos; telepática de até dez palavras para qualquer Psicometabolismo
todos até 4,5 m entre si criatura viva dentro do alcance. Missiva Nível: Grp 1
Duração: Instantâneo apenas envia a mensagem ao alvo, ele Exibição: Visual; veja texto
Teste de Resistência: Reflexos reduz à não é capaz de responder de volta. Se o Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
metade ou Fortitude reduz à metade; manifestador não compartilha um idioma Alcance: Pessoal
veja texto em comum com o alvo, ele apenas “ouvirá” Alvo: O manifestador
Resistência ao Poder: Sim palavras sem sentido. Duração: 1 minuto/nível
Pontos de Poder: 3 Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Pontos de Poder: 1
de poder adicionais que o manifestador
Ao manifestar esse poder, o manifestador gastar, o alcance deste poder aumenta A postura do personagem se inclina para
escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico. em 1,5 metro. a frente e ele cria um focinho completo
Ele dispara poderosos mísseis do tipo com presas. O manifestador ganha um
do elemento escolhido, que causam 5d6 Missiva em Massa ataque de mordida a cada rodada, em
pontos de dano a cada criatura ou objeto Telepatia [Ação Mental, Dependente de substituição ou em adição a qualquer
designado, até o máximo de cinco mísseis. Idioma] outro ataque que tenha, que causa 1d8
Não é possível atingir o mesmo alvo mais Nível: Ins/Psi 2 pontos de dano (para uma criatura Média)
de uma vez com a mesma manifestação Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) ao acertar.
deste poder. Alvos: Diversas criaturas em um raio O ataque de mordida é uma arma natural;
Eletricidade: Um míssil de eletricidade de 120 m + 12 m/nível centrado no portanto, o personagem é considerado
concede +2 bônus na CD de resistência conjurador; veja texto armado ao ataca com a mordida e pode
e +2 de bônus nos testes de nível de Efeito: Mensagem mental entregue aos ser afetado por poderes, magias e efeitos
manifestador para de superar a resistência alvos que aprimoram ou melhoram as armas
ao poder. Teste de Resistência: Vontade anula naturais (como a magia presas mágicas). O
Fogo: Um míssil de fogo causa +1 ponto (inofensivo) personagem pode optar por causar dano
de dano por dado. Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) não letal com a sua mordida, aplicando
Pontos de Poder: 3 a penalidade padrão de –4 na sua jogada
de ataque.
118
Se a mordida for o único ataque o Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 um anel de energia com um raio de
personagem, ele usa seu bônus base de níveis) até 1,5 m/2 níveis
ataque mais elevado na jogada de ataque Efeito: Muralha ocupa um quadrado Duração: Concentração + 1 rodada/
e pode aplicar seu bônus de Força total de 3 m/nível ou uma esfera ou nível
ao dano. semiesfera com um raio de até 30 Teste de Resistência: Reflexos reduz à
Se a mordida for usada em adição com cm/nível metade ou Fortitude reduz à metade;
outros ataques, ela é um ataque secundário. Duração: 1 min./nível (D) veja texto
Se o personagem não é uma criatura Teste de Resistência: Nenhum Resistência ao Poder: Não
Média, o dano base do seu ataque de mor- Resistência ao Poder: Não Pontos de Poder: 5
dida varia da seguinte forma: Minúsculo Pontos de Poder: 7

CAPÍTULO 5
1d2, Diminuto 1d3, Miúdo 1d4, Pequeno Ao manifestar esse poder, o manifestador

PODERES
1d6, Grande 2d6, Enorme 2d8, Imenso O manifestador molda uma muralha de escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico.
4d6, Colossal 6d6. ectoplasma tremulo, tornando-a rígida. Ele cria uma divisória imóvel do tipo do
De acordo com o nível de guerreiro A muralha não pode se mover depois de elemento escolhido, formada de ecto-
psíquico do personagem, sua mordida formada. A muralha de ectoplasma tem 2,5 plasma instável. O manifestador escolhe
aumenta em ferocidade, da seguinte forma: cm de espessura para cada quatro níveis qual lado da parede irá emitir ondas de
no 5º nível, sua mordida causa 1d8 pontos de manifestador. Ela ocupa um quadrado elemento, causando 2d6 pontos de dano
de dano extras, no 10º nível 2d8 extra, de até 3 m por nível e cada quadrado de a criaturas e objetos em até 3 metros e
no 15º nível 3d8 extra e no 20º nível 4d8 3 m tem 10 pontos de vida para cada 2,5 1d6 pontos de dano em até de 3 metros
extras pontos. cm de espessura e dureza 5. Uma seção depois, mas dentro de 6 metros. Além
da muralha cujos pontos de vida caiam disso, qualquer criatura que atravessar
Movimentação Livre Psiônica para 0, é violada. Para atravessar a parede, a muralha de elemento sofre 2d6 pontos
Psicotransportação uma criatura deve obter sucesso em um de dano +1 por nível de manifestador
Nível: Ins/Psi 4, Grp 4 teste de Força (CD 15 + 2 para cada 2,5 (máximo de +20).
Exibição: Auditivo cm de espessura). Caso escolha a muralha seja manifesta
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão A muralha de ectoplasma é suscetível a entre duas criaturas, cada criatura sofre
Alcance: Pessoal dissipar psionismo, mas ganha +4 de bônus dano como se estivesse atravessando a
Alvo: O manifestador em qualquer teste para determinar se a muralha.
Duração: 10 min./nível muralha é anulada. Magias, poderes e Caso escolha manifestar esse poder na
Pontos de Poder: 7 sopros não podem atravessar a muralha forma de um anel de elemento, o mani-
em nenhuma direção (embora possam festador escolhe se as ondas de elemento
Este poder funciona como a magia movi- danificá-la). Ela bloqueia criaturas etéreas irradiam para dentro ou para fora do anel.
mentação livre (página 262 do Livro do assim como criaturas materiais (embora Eletricidade: Uma muralha de eletricidade
Jogador), exceto pelo indicado. criaturas etéreas geralmente possam con- concede +2 bônus na CD de resistência
tornar a muralha flutuando sob ou sobre e +2 de bônus nos testes de nível de
Mudar Destino ela através de pisos e tetos materiais). A manifestador para de superar a resistência
Clarividência muralha é opaca, então nem a visão nem ao poder.
Nível: Vidente 7 os ataques visuais operam através dela. Fogo: Uma muralha de fogo causa +1
Exibição: Mental e visual A muralha não bloqueia viagens de ponto de dano por dado.
Tempo de Manifestação: 1 ação psicotransporte, como a realizada pelo Frio: Uma muralha de frio causa +1 ponto
imediata poder de teletransporte psiônico. de dano por dado. Fortitude reduz o dano
Alcance: Pessoal O personagem pode manifestar a mura- pela metade, em vez de Reflexos.
Alvo: O manifestador lha como uma caixa com aresta de até 3 Sônico: Uma muralha sônica causa –1
Duração: Instantâneo metros por nível, ou como uma esfera ou ponto de dano por dado e ignora a dureza
Pontos de Poder: 13 semiesfera com raio de 30 cm por nível. de objetos.
A muralha de ectoplasma deve ser contínua O subtipo deste poder é do mesmo
Uma limitada onisciência permite que o e ininterrupta quando manifestada. Se uma tipo de elemento manifestado.
manifestador refaça um teste de resistên- parte da superfície for interrompida por
cia, jogada de ataque ou teste de perícia. qualquer objeto ou criatura, o poder falha. Navegação Ancorada
Qualquer que seja o resultado da nova Clarividência
rolagem, ele deve usá-la mesmo que seja Muralha de Elemento Nível: Vidente 4
pior do que a rolagem original. Metacriatividade (Criação) [veja texto] Exibição: Material e olfativo
Nível: Ins/Psi 3 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Muralha de Ectoplasma Exibição: Auditivo Alcance: Pessoal
Metacriatividade (Criação) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: O manifestador
Nível: Ins/Psi 4 Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Duração: 1 hora/nível
Exibição: Visual Área: Uma divisória opaca de elemento Pontos de Poder: 7
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão até 6 m de comprimento/nível; ou
119
O manifestador sabe onde está em relação Primeiro, o manifestador fica invisível
a um ponto de partida fixado, essencial e inaudível para a criatura. Não consegue Ao manifestar ocultação amorfa, o mani-
para configurar um farol de teletrans- nem detectar sua presença por meio de festador cria uma membrana semirreal
porte sem acidentes. Enquanto o efeito sentido cego, percepção às cegas, faro ao seu redor. Ele fica visível, cercado
estiver ativo, o manifestador estará ciente ou sentido sísmico. Ele não pode iden- por uma membrana translúcida e amorfa.
de sua distância e rota exata (física ou tificar a localização do manifestador de Essa distorção concede camuflagem (20%
psicotransportativa) de volta ao ponto nenhuma forma. de chance de ignorar ataques), graças à
de partida fixo. Segundo, o alvo permanece inconsciente membrana ondulante que envolve sua
O ponto de partida que será “ancorado” é das ações do personagem, desde que ele forma. O manifestador pode pegar ou soltar
a localização exata do manifestador quando não faça nenhum ataque ou cause altera- objetos, que são envolvidos facilmente
CAPÍTULO 5

ele manifesta o poder. Para designar outros ções óbvias ou diretamente ameaçadoras pela membrana. Tudo que o manifestador
PODERES

pontos de partida ancorados, ele deve no ambiente do alvo. Por exemplo, o segurar fica envolvido pela amorfia. Da
manifestar esse poder várias vezes e estar personagem pode abrir uma porta e sair mesma forma, ele pode se envolver em
presente nos locais desejados ao fazê-lo. sem que o alvo perceba, mas se ele abrir combate corpo a corpo, fazer ataques
Por exemplo, se o manifestador designou uma porta e deixar aliados passarem, o alvo à distância e manifestar poderes sem
um ponto de partida usando esse poder poderá notar esses aliados. O personagem impedimentos.
antes de entrar em uma área potencial- pode remover um objeto livre do tamanho
mente perigosa, ele pode manifestar da sua mão, sem arriscar aviso que o alvo Ocultação Amorfa Maior
o teletransporte instantaneamente para perceba, mas mover um objeto maior ou Metacriatividade (Criação)
retornar ao ponto de partida sem chance um objeto observado pode encerrar o Nível: Modelador 3, Grp 3
de falha, não importa quanto tempo ele efeito (veja a seguir). Duração: 1 rodada/nível (D)
gaste nesse local (desde que tenha gastado Se o manifestador atacar a criatura alvo, Pontos de Poder: 5
tempo suficiente para manifestar esse o efeito termina.
poder). Ele também pode refazer os seus Se o manifestador realizar uma ação que Este poder funciona como ocultação amorfa,
passos através de um labirinto automati- faça uma mudança visivelmente óbvia no exceto que a membrana semirreal distorce
camente enquanto o poder estiver ativo, ambiente do alvo — por exemplo, atacar a imagem e a posição real, concedendo
sem precisar de um mapa. uma criatura próxima do alvo ou mover camuflagem total (50% de chance de
A navegação ancorada também concede um objeto grande ou que o sujeito possa ignorar ataques), mas por um período
ao manifestador um vínculo mental com ver — o alvo imediatamente ganha um mais curto.
uma criatura escolhida, desde que ela novo teste de resistência contra o poder.
permaneça dentro de um raio de 18 meros Um aliado da criatura que seja capaz Ocultar Pensamentos
do ponto de partida fixado, independente de ver ou perceber o manifestador, pode Telepatia [Ação Mental]
da distância entre o manifestador e a usar uma ação de movimento para avisar Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
criatura. O uso da navegação ancorada se a criatura alvo, assim, ela ganha um novo Exibição: Mental
limita ao plano de existência onde o teste de resistência contra o poder. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
poder é manifestado. Alcance: Corto (7,5 m + 1,5 m/2
Potencialização: Se o manifestador
Potencialização Nublar a Mente em Massa níveis)
gastar 6 pontos de poder adicionais, o Telepatia [Ação Mental] Alvo: Uma criatura voluntária
efeito desse poder se estende pelos limites Nível: Ins/Psi 6 Duração: 1 hora/nível
de todos os planos. Alvo: Uma criatura/nível Teste de Resistência: Vontade anula
Pontos de Poder: 11 (inofensivo)
Nublar a Mente Resistência ao Poder: Sim (inofensivo)
Telepatia [Ação Mental] Este poder funciona como nublar a mente, Pontos de Poder: 1
Nível: Ins/Psi 2 exceto pelo indicado. Cada criatura é
Exibição: Nenhuma afetada individualmente, somente as O manifestador protege os pensamentos
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão criaturas que obtiverem sucesso no teste do alvo de detecção. Enquanto o poder
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 de resistência não serão afetadas. estiver ativo, o alvo ganha +10 de bônus
níveis) circunstancial nos testes de Blefar contra
Alvo: Uma criatura Ocultação Amorfa Sentir Motivação para tentar discernir
Duração: 1 minuto/nível Metacriatividade (Criação) suas verdadeiras intenções. Ele também
Teste de Resistência: Vontade anula Nível: Ins/Psi 2, Grp 2 ganha +4 de bônus no teste de resistência
Resistência ao Poder: Sim Exibição: Material; veja texto contra qualquer poder ou magia usado
Pontos de Poder: 3 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão para ler sua mente (como ler pensamentos
Alcance: 0 m ou sondagem mental).
O manifestador se torna completamente Efeito: Uma membrana amorfa quase
indetectável para o alvo, apagando toda real centrada no manifestador Onda de Elemento
a consciência de sua presença da mente Duração: 1 minuto/nível (D) Psicocinese [ver texto]
dele. Este poder tem os seguintes efeitos. Pontos de Poder: 3 Nível: Ins/Psi 7
120
Exibição: Auditivo de dano que causou ao manifestador, o pelo indicado e que esse poder está sujeito
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão que for menor. Esse dano é de natureza a dissipar psionismo.
Alcance: 36 m empática, então poderes e habilidades
Área: Emanação em forma de cone que o atacante pode ter, como redução Passeio Etéreo Psiônico
Duração: Instantâneo de dano e regeneração, não diminuem Psicotransportação
Teste de Resistência: Reflexos reduz à ou alteram esse dano. O dano do parecer Nível: Nômade 7
metade ou Fortitude reduz à metade; empático não tem tipo, então mesmo que o Exibição: Visual
veja texto manifestador tenha sofrido dano de fogo Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Resistência ao Poder: Sim de uma criatura que tenha imunidade ao Alcance: Pessoal
Pontos de Poder: 13 fogo, o parecer empático causará dano ao Alvo: O manifestador

CAPÍTULO 5
seu atacante. Duração: 1 rodada/nível (D)

PODERES
Ao manifestar esse poder, o manifestador Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Pontos de Poder: 13
escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico. poder adicional que o manifestador gastar,
Ele cria uma torrente do tipo do elemento o potencial de dano deste poder aumenta Este poder funciona como passeio etéreo
escolhido partir de um ectoplasma instável em 1 ponto. Por exemplo, se um guerreiro (página 270 do Livro do Jogador), exceto
que causa 13d6 pontos de dano a cada psíquico gasta 8 pontos para manifestar pelo indicado.
criatura e objeto na área. este poder, seu atacante sofre 8 pontos
Eletricidade: Uma onda de eletricidade de dano ou um dano igual ao valor que Patinar
concede +2 bônus na CD de resistência causou, o que for menor. Psicotransportação
e +2 de bônus nos testes de nível de Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
manifestador para de superar a resistência Pasmar Psiônico Exibição: Material e visual
ao poder. Telepatia (Compulsão) [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Fogo: Uma onda de fogo causa +1 ponto Nível: Ins/Psi 1 Alcance: Pessoal ou toque; veja texto
de dano por dado (o dano do impacto Exibição: Material e mental Alvo: O manifestador ou uma criatura
permanece em 2d6 pontos). Tempo de Manifestação: 1 ação padrão voluntária; ou um objeto livre de até
Frio: Uma onda de frio causa +1 ponto Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 50 kg/nível; veja texto
de dano por dado (o dano do impacto níveis) Duração: 1 min./nível (D)
permanece em 2d6 pontos). Fortitude Alvo: Um humanoide com até 4 DV Teste de Resistência: Nenhum
reduz o dano pela metade, em vez de Duração: 1 rodada Resistência ao Poder: Sim (inofensivo,
Reflexos. Teste de Resistência: Vontade anula objeto)
Sônico: Uma onda sônica causa –1 ponto Resistência ao Poder: Sim Pontos de Poder: 1
de dano por dado (o dano do impacto Pontos de Poder: 1
permanece em 2d6 pontos) e ignora a O manifestador, uma criatura voluntária
dureza de objetos. Este poder funciona como pasmar (página ou um objeto livre, pode deslizar ao longo
O subtipo deste poder é do mesmo 270 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. de um terreno sólido como se estivesse
tipo de elemento manifestado. Potencialização: O manifestador pode
Potencialização em gelo liso. Se o personagem manifestar
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização gastar uma quantidade qualquer de pontos o poderem si mesmo ou em uma criatura,
poder adicional que o manifestador gas- de poder adicionais, esse poder pode afetar o alvo do controla seu deslocamento
tar, o dano deste poder aumenta em um um alvo que possua uma quantidade de apenas com um pensamento, permitindo
dado (d6). Para cada dois dados extras de DV igual a 4 + o número de pontos de que ele deslize graciosamente pelo chão,
dano, a CD de resistência deste poder poder adicionais. vire ou pare repentinamente, conforme
aumenta em 1. desejado. O deslocamento terrestre com
Passagem Invisível Psiônica patinar aumenta em 4,5 m (esse ajuste é
Parecer Empático Psicotransportação tratado como um bônus de melhoria).
Telepatia [Ação Mental] Nível: Ins/Psi 7 Como qualquer efeito que aumenta o
Nível: Ins/Psi 4, Grp 3 Exibição: Visual deslocamento, esse poder afeta a distância
Exibição: Auditivo e material Tempo de Manifestação: 1 ação padrão máxima de salto do alvo.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: 0 m O alvo pode patinar em qualquer incli-
Alcance: Pessoal Efeito: Passagem etérea de 1,5 m por nação em que normalmente poderia andar
Alvo: O manifestador 2,4 m, com profundidade de 3 m + sem dificuldades, embora, deslizar para
Duração: 10 min./nível 1,5 m/3 níveis cima reduza o deslocamento do alvo para
Pontos de Poder: Ins/Psi 7, Grp 5 Duração: Uma passagem/2 níveis normal e deslizar para baixo aumenta o
Teste de Resistência: Nenhum deslocamento em mais 4,5 m (esse ajuste é
O manifestador compartilha empaticamente Resistência ao Poder: Não tratado como um bônus de circunstancial).
sua dor e sofrimento com seu agressor. Pontos de Poder: 13 Se o personagem manifestar patinar em
Cada vez que uma criatura atacar o mani- um objeto, ele será tratado como se tivesse
festador em combate corpo a corpo, ela Este poder funciona como passagem invisível apenas um décimo do seu peso normal
sofre 5 pontos de dano ou a quantidade (página 270 do Livro do Jogador), exceto para o propósito de arrastá-lo pelo chão.
121
Percepção Inabalável pode alterar o tamanho de um objeto em assume o corpo do manifestador. O mani-
Clarividência mais de 50% usando este poder. Portanto, festador pode utilizar o conhecimento
Nível: Grp 4 ele não poderia fazer um castelo parecer rudimentar ou instintivo da criatura alvo,
Exibição: Visual uma choupana, mas poderia fazê-lo pare- mas não seu conhecimento adquirido ou
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão cer um castelo diferente, ou uma colina aprendido (como perícias e talentos que
Alcance: Pessoal rochosa de aproximadamente o mesmo ela possui). O mesmo acontece com o
Alvo: O manifestador tamanho. Se este poder for usado para alvo no corpo do manifestador. Permutar
Duração: 10 min./nível (D) distrair um manifestador inimigo que está a mente causa as seguintes mudanças.
Pontos de Poder: 7 tentando usar seus poderes, o inimigo deve • O manifestador ganha o tipo de corpo
fazer um teste de Concentração como se assumido.
CAPÍTULO 5

A visão do manifestado não pode ser estivesse agarrado ou imobilizado. • O manifestador ganha os valores de
PODERES

distraída ou enganada, garantindo imu- Como o manifestador anula direta- Força, Destreza e Constituição do corpo
nidade a todos os efeitos de ideia e sen- mente os sentidos da vítima, ele pode assumido.
sação (como invisibilidade). Além disso, enganar uma vítima que esteja usando • O manifestador ganha a armadura
ele recebe +6 de bônus de melhoria nos visão verdadeira ou algum outro método natural, ataques naturais, deslocamento
testes de Observar e Procurar enquanto o de obter de informações, supondo que e outras características físicas simples
poder estiver ativo. Caso o manifestador o manifestador saiba que a vítima está do corpo assumido.
esteja sobre o efeito de um poder de per- usando ativamente esse efeito e pode • O manifestador ganha os ataques especiais
cepção sensorial falsa e saiba que esse poder manter a concentração. e qualidades extraordinárias do corpo
foi usado, ele pode manifestar percepção Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização assumido, mas não ganha habilidades
inabalável para obter um novo teste de de poder adicionais que o manifestador sobrenaturais ou similares à magia.
resistência contra esse feito. gastar, este poder pode afetar um alvo • O manifestador ganha as posses e equi-
adicional. Todos os alvos devem estar pamentos do corpo assumido.
Percepção Sensorial Falsa até 4,5 m entre si. • O manifestador mantém seus próprios
Telepatia [Ação Mental] pontos de vida, testes de resistência
Nível: Telepata 3 Permutar a Mente (possivelmente modificados por novos
Exibição: Mental Telepatia [Ação Mental] valores de habilidade), habilidades de
Tempo de Manifestação: 1 rodada Nível: Telepata 6 classe, habilidades sobrenaturais e
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Exibição: Visual similares à magia, magias e poderes,
Alvo: Uma criatura Tempo de Manifestação: 1 rodada e perícias e talentos (embora os testes
Duração: Concentração, até 1 min./nível Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 de perícia usem seus novos valores de
(D) níveis) habilidade, e ele pode ser temporaria-
Teste de Resistência: Vontade anula Alvos: O manifestador e uma outra mente incapaz de usar talentos cujos
Resistência ao Poder: Sim criatura requisitos não atenda no novo corpo).
Pontos de Poder: 5 Duração: 10 min./nível As habilidades sobrenaturais que exi-
Teste de Resistência: Vontade anula; gem uma certa parte do corpo, como
O manifestador tem uma capacidade de veja texto os raios dos olhos de um observador
falsificar a percepção dos sentidos do alvo Resistência ao Poder: Sim ou o sopro de um dragão, podem não
conforme desejar. O alvo pensa que vê, Pontos de Poder: 11, XP estar disponíveis em sua nova forma.
ouve, cheira, prova ou sente algo diferente
do que seus sentidos realmente relatam. O O manifestador pode tentar assumir o Por exemplo, se um humano psionista
manifestador não pode criar uma sensação controle de uma criatura viva próxima, de 10º nível com 70 pontos de vida que
onde não existe, nem deixar o alvo com- forçando sua mente (e alma) para dentro usar permutar a mente em um goblin
pletamente sem um sentido, mas é capaz do corpo do alvo, e a mente do alvo para guerreiro de 1º nível com 4 pontos de
de substituir as especificidades de uma dentro do seu corpo. Ele pode ter como vida, ele será um goblin psionista com
sensação por diferentes especificidades. alvo qualquer criatura viva com Dados 70 pontos de vida no corpo do goblin,
Por exemplo, o manifestador pode fazer um de Vida igual ou inferior ao seu nível de e a criatura alvo agora será um humano
humano parecer um anão (ou um humano manifestador. Ele possui o corpo do alvo e guerreiro de 1º nível com 4 pontos de
parecer outro humano específico), uma força a mente da criatura para seu corpo, a vida no corpo do manifestador (ao usar
porta fechada parecer aberta, um barril menos que a criatura obtenha sucesso em este poder, você deve ter cuidado com
com cheiro ácido parecer como um de um teste de resistência de Vontade. Ele quem ou o que você permite que ocupe
água de rosas, um papagaio parecer um pode transferir sua mente de volta para seu corpo natural, e o que você deixa o
suporte de livros, rações velhas parecer seu próprio corpo sempre que desejar, o alvo fazer com ele).
com gosto de fruta fresca, um tapinha leve que retorna a mente da criatura ao corpo Se um dos corpos for morto enquanto
parece um golpe de adaga, um grito soa dela, encerrando o poder. o poder estiver ativo, o outro participante
como o vento uivante e assim por diante. Se a manifestação for bem-sucedida, a também morrerá quando o poder termi-
O manifestador pode alternar entre os força vital do manifestador ocupa o corpo nar. Se o corpo de um participante ficar
sentidos que falsifica a cada rodada. Ele não hospedeiro e a força vital do hospedeiro petrificado, aprisionado por estase temporal
122
ou aprisionamento, ou incapacitado de você habitava imediatamente antes do A personalidade parasita não ganha nenhuma
alguma outra forma, o outro participante seu corpo atual for morto. vantagem se a personalidade principal for
ficará incapacitado dessa forma quando Custo de XP: 10.000 XP. alvo de um efeito de velocidade ou cisão.
o poder terminar.
Caso um dissipar psiônico (ou magia Personalidade Parasita Pisada
ou efeito similar) seja manifestado com Telepatia [Ação Mental] Psicocinese
sucesso em qualquer um dos participan- Nível: Ins/Psi 4 Nível: Grp 1
tes, ambas as mentes retornam ao seu Exibição: Auditiva e visual Exibição: Auditivo e visual
corpo original. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Custo de XP: 100 XP. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Alcance: 6 m

CAPÍTULO 5
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Alvo: Um humanóide Médio ou menor Área: Emanação em forma de cone

PODERES
de poder adicionais que o manifestador Duração: 1 rodada/nível (D) Duração: Instantâneo
gastar, a CD de resistência deste poder Teste de Resistência: Vontade anula Teste de Resistência: Reflexos anula
aumenta em 1. Resistência ao Poder: Sim Resistência ao Poder: Não
Pontos de Poder: 7 Pontos de Poder: 1
Permutar a Mente Verdadeiro
Telepatia [Ação Mental] O manifestador tenta dividir brevemente Uma pisada do manifestador precipita
Nível: Telepata 9 a mente de seu inimigo, criando uma uma onda de choque psicocinética que
Tempo de Manifestação: 1 minuto personalidade menor que é antagônica à viaja pelo chão, derrubando criaturas e
Duração: Instantâneo personalidade principal. A personalidade objetos soltos. A onda de choque afeta
Teste de Resistência: Vontade anula; parasitária funciona com total autonomia da apenas criaturas que estão no chão den-
ver texto personalidade principal. Ela não controla tro da área de efeito. As criaturas que
Resistência ao Poder: Sim o corpo fisicamente, mas pode realizar fracassarem no teste de resistência são
Pontos de Poder: 17, XP uma ação padrão a cada rodada que seja jogadas ao chão, ficam caídas e sofrem
puramente mental, como manifestar um 1d4 pontos de dano não letal.
Este poder funciona como permutar a poder, no mesmo turno em que o alvo Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
mente, exceto pelo indicado e que o mani- realiza suas ações normais. poder adicional que o manifestador gastar,
festador troca de corpo permanentemente A personalidade parasita manifesta poderes o dano não letal causado aumenta em 1d4.
com o alvo. Como a duração deste poder usando a reserva de pontos de poder e
é instantânea, ele não pode ser forçado a poderes conhecidos do alvo, mas só pode Porta Dimensional Psiônica
retornar ao seu corpo natural por meio manifestar poderes de até três níveis abaixo Psicotransportação (Teletransporte)
de dissipar psiônico, um campo antimagia do nível mais alto de poder que o alvo Nível: Ins/Psi 4, Grp 4
ou um efeito similar. pode manifestar normalmente. Assim, se Exibição: Visual
Se o corpo do alvo morrer enquanto o o nível mais alto de poder que o alvo pode Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
manifestador estiver nele, o manifestador manifestar normalmente é de 3º nível Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
morrerá. O alvo perde imediatamente ou inferior, a personalidade parasita não Alvos: O manifestador e objetos
um nível, mas sobrevive à experiência pode manifestar nenhum poder. tocados ou criaturas voluntárias
no corpo do manifestador. Se o corpo A personalidade parasita tenta ativamente tocadas
natural do manifestador morrer enquanto manifestar poderes que impactam nega- Duração: Instantânea
o alvo estiver nele, o manifestador perde tivamente ao alvo, usando os poderes Teste de Resistência: Nenhum e
imediatamente um nível, mas também de nível mais alto possível (de modo a Vontade anula (objeto)
sobrevive à experiência em seu novo corpo. esgotar a reserva de pontos de poder do Resistência ao Poder: Não e Sim
O corpo “natural” do manifestador é alvo), e os mais mortais para o alvo. O (objeto)
sempre considerado o último que ele manifestador não tem controle sobre o Pontos de Poder: 7
abandonou. Se ele troca de corpo com que a personalidade parasita faz (está sob
uma cadeia de múltiplos alvos conse- o controle do Mestre), embora sempre Este poder funciona como porta dimensional
cutivos, ele precisa se preocupar apenas trabalhe contra o interesse do alvo. (página 274 do Livro do Jogador), exceto
com o bem-estar do último corpo em que Ambas as mentes se comunicam pelo indicado.
esteve trocou. Em outras palavras, se a telepaticamente. Potencialização: Se o manifestador
Potencialização
mente do manifestador for expulsa do Se uma criatura for alvo de um efeito gastar 6 pontos de poder adicionais, ele
seu corpo atual, ela retornará ao último de compulsão ou encanto enquanto esti- pode manifestar esse poder como uma
corpo com o qual ele trocou, não ao seu ver sob o efeito deste poder, ela faz um ação de movimento.
corpo original. Da mesma forma, se o segundo teste de resistência se falhar no
corpo original morrer, mas o manifestador primeiro. Se ambos os testes de resistência Precognição
trocou de mente com um segundo alvo, falharem, então a personalidade parasita Clarividência
ele não sofre penalidades. O manifestador termina e a criatura é afetada pelo efeito Nível: Vidente 1
perde um nível apenas se o corpo que de encanto ou compulsão. Exibição: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
123
Alcance: Pessoal Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Alvo: O manifestador
Alvo: O manifestador potencializar esse poder de uma ou mais Duração: 1 min./nível (D)
Duração: 10 min./nível das seguintes maneiras. Pontos de Poder: 1
Pontos de Poder: 1 1. Para cada 3 pontos de poder adicio-
nais que o manifestador gastar, o bônus A consciência do manifestador estende
A precognição permite que a mente do de percepção aumenta em 1. por uma fração de segundo no futuro,
manifestador vislumbre fragmentos de 2. Se o manifestador gastar 6 pontos permitindo que ele mire melhor os acertos
possíveis eventos futuros — o que ele de poder adicionais, ele pode manifestar contra seu oponente. Ele ganha +2 de
vê provavelmente acontecerá se ninguém esse poder como uma ação rápida. bônus de percepção nas jogadas de dano.
agir para mudá-lo. No entanto, a visão Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
CAPÍTULO 5

está incompleta e não faz sentido real até Precognição Maior potencializar esse poder de uma ou mais
PODERES

que os eventos reais que ele vislumbrou Clarividência das seguintes maneiras.
comecem a se desenrolar. É quando tudo Nível: Vidente 6 1. Para cada 3 pontos de poder adicionais
começa a se encaixar, e o manifestador Exibição: Auditiva e Visual que o manifestador gastar, o bônus de per-
pode agir, se agir rapidamente, com base Tempo de Manifestação: 10 minutos cepção na jogada de dano aumenta em 1.
nas informações que recebeu anteriormente Alcance: Pessoal 2. Se o manifestador gastar 6 pontos
quando manifestou esse poder. Alvo: O manifestador de poder adicionais, ele pode manifestar
Esse poder concede ao personagem uma Duração: 1 hora/nível esse poder como uma ação rápida.
“vantagem precognitiva”. Normalmente, Pontos de Poder: 11
ele pode ter apenas um único vislumbre Pressão Mental
precognitivo de cada vez. O manifestador Este poder funciona como precognição, Telepatia [Ação Mental]
deve usar essa vantagem dentro do período exceto pelo indicado e que o bônus de Nível: Ins/Psi 1
de até 10 minutos por nível, momento em percepção concedido é de +4. Exibição: Auditivo
que seu pré-conhecimento desaparece e Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
ele perde sua vantagem. Precognição Ofensiva Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
O manifestador pode usar sua vantagem Clarividência níveis)
precognitiva de várias maneiras. Essen- Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 Alvo: Uma criatura
cialmente, a vantagem se traduz em +2 de Exibição: Material e Visual Duração: Instantânea
bônus de percepção que o manifestador Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; Teste de Resistência: Vontade anula
pode aplicar a qualquer momento a uma veja texto Resistência ao Poder: Sim
jogada de ataque, uma jogada de dano, um Alcance: Pessoal Pontos de Poder: 1
teste de resistência ou um teste de perícia. Alvo: O manifestador
Ele pode optar por aplicar esse bônus após Duração: 1 min./nível (D) O manifestador lança um ataque maciço
determinar o resultado de uma rolagem, Pontos de Poder: 1 instantâneo direcionado aos pensamentos
mas antes de saber o resultado do teste. de uma criatura, causando 1d10 pontos
A consciência do manifestador se estende de dano.
Precognição Defensiva por uma fração de segundo no futuro, Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
Clarividência permitindo que ele dê melhores os golpes poder adicional que o manifestador gastar,
Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 contra seu oponente. Ele ganha +1 de o dano desse poder aumenta em 1d10. Para
Exibição: Material e Visual bônus de percepção nas jogadas de ataque. cada 2d10 pontos de dano extra, a CD de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; Potencialização: O manifestador pode
Potencialização resistência desse poder aumenta em 1.
veja texto potencializar esse poder de uma ou mais
Alcance: Pessoal das seguintes maneiras. Proeza
Alvo: O manifestador 1. Para cada 3 pontos de poder adicionais Clarividência
Duração: 1 min./nível (D) que o manifestador gastar, o bônus de Nível: Grp 2
Pontos de Poder: 1 percepção na jogada de ataque aumenta Exibição: Mental
em 1. Tempo de Manifestação: 1 ação
A consciência do manifestador se estende 2. Se o manifestador gastar 6 pontos imediata
por uma fração de segundo no futuro, de poder adicionais, ele pode manifestar Alcance: Pessoal
permitindo que ele evite melhor os golpes esse poder como uma ação rápida. Alvo: O manifestador
de um oponente. Ele ganha +1 de bônus Duração: Instantâneo
de percepção na CA e em todos os testes Presciência Ofensiva Pontos de Poder: 3
de resistência. Caso perca seu bônus de Clarividência
Destreza na Classe de Armadura por Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 Se um inimigo provocar um ataque de
qualquer motivo, este bônus na CA e nos Exibição: Material e Visual oportunidade, o manifestador pode uti-
testes de resistência também não se aplica. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão; lizar este pode fazer o ataque mesmo
veja texto que já tenha realizado seu número de
Alcance: Pessoal
124
ataques de oportunidade nesta rodada Psicocatálise Ao usar este poder, o manifestador deleta
(geralmente um). Telepatia [Ação Mental] 1d4 poderes permanentemente da mente
Nível: Ins/Psi 5, Grp 5 do alvo. O manifestador especifica o nível
Projeção Telempática Exibição: Mental e visual de cada poder, e o Mestre determina
Telepatia (Encanto) [Ação Mental] Tempo de Manifestação: 1 ação padrão aleatoriamente qual dos poderes do alvo
Nível: Ins/Psi 1 Alcance: 9 metros é realmente deletado. Cirurgia psíquica
Exibição: Visual Área: Emanação de 9 metros de raio ou revisar a realidade pode ser usada para
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível restaurar os poderes deletados, mas deve
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Teste de Resistência: Vontade anula; ser realizada dentro de 1 semana após a
Alvo: Uma criatura veja texto perda dos poderes.

CAPÍTULO 5
Duração: 1 min./nível Resistência ao Poder: Sim Custo XP: 50 XP por nível dos poderes

PODERES
Teste de Resistência: Vontade anula Pontos de Poder: 9 deletados.
Resistência ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1 Ao manifestar esse poder, o personagem Psicorreversão
gera estática psíquica, interferindo na Psicocinese
O manifestador usa a capacidade de afe- capacidade de outros personagens psiô- Nível: Cineticista 7
tar o humor da telempatia, para ajustar nicos de manifestar seus poderes ou usar Exibição: Auditivo, Mental e Olfativo
a atitude da criatura alvo em relação ao habilidades semelhantes a psionismo (o Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
manifestador um passo em uma direção personagem não é afetado pela sua própria Alcance: Pessoal
à prestativo. Por exemplo, uma criatura manifestação de psicocatálise). Toda atividade Alvo: O manifestador
pouco amistosa pode se tornar indiferente, psiônica dentro da área requer 4 pontos Duração: 10 min./nível (D)
ou uma criatura hostil pode se tornar de poder adicional além do normal para Pontos de Poder: 13
pouco amistosa (consulte Influenciando ser manifestado, a menos que um mani-
as Atitudes dos PdMs, página 74 do Livro festador faça um teste bem-sucedido de Ao manifesta psicorreversão, os poderes
do Jogador). Vontade sempre que tentar manifestar um direcionados contra o personagem reba-
O manifestador e seus aliados também poder. Usar uma habilidade semelhante tem para afetar o manifestador original.
recebem +4 de bônus nos testes de Atu- a psionismo se torna uma ação de rodada Este efeito reverte apenas os poderes
ação, Blefar, Diplomacia, Intimidação ou completa, em vez de uma ação padrão, no que tenham o manifestador como alvo
Sentir Motivação contra a criatura afetada. campo de psicocatálise. Se dois ou mais (exceto dissipar psionismo e poderes ou
campos de psicocatálise se sobrepõem, os efeitos similares). Poderes que afetam
Projétil efeitos não se acumulam. uma área e aqueles que produzem efeitos
Metacriatividade (Criação) O limite do número de pontos de poder não podem ser revertidos. Psicorreversão
Nível: Ins/Psi 1 que um alvo pode gastar com um poder também não pode reverter nenhum poder
Exibição: Material permanece o mesmo; assim, um alvo pode com um alcance de toque.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão não ser capaz de manifestar seus poderes Se o personagem rebater um poder
Alcance: 0 m de mais alto nível. Se a manifestação de contra um manifestador que também
Efeito: Um virote, flecha ou bala de um poder fizer com que o manifestador é protegido por psicorreversão, o poder
funda exceda seus pontos de poder disponíveis rebate mais uma vez para o personagem.
Duração: 1 minuto/nível ou seus limites de gastos, a manifestação
Teste de Resistência: Nenhum falhará automaticamente, mas nenhum Psicristal Solícito
Resistência ao Poder: Não ponto de energia será gasto. Telepatia
Pontos de Poder: 1 Potencialização: Para cada 4 pontos
Potencialização Nível: Ins/Psi 3
de poder adicionais que o manifestador Exibição: Auditivo
O manifestador cria 2d4 virotes de besta, gastar, o alcance desse poder e o raio de Tempo de Manifestação: 1 ação rápida
flechas ou balas de funda ectoplasmáti- sua área aumentam em 1,5 metros. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
cas, adequados ao seu tamanho, que se níveis)
dissipam em partículas ectoplasmáticas Psicorretificação Alvo: O psicristal do manifestador
constituintes quando a duração termina Telepatia [Ação Mental] Duração: 1 rodada/nível (D)
ou após o disparo. Essa munição criada Nível: Ins/Psi 9 Teste de Resistência: Não
possui um bônus de melhoria +1 nas Exibição: Auditivo, Material e Visual Resistência ao Poder: Não
jogadas de ataque e de dano. Tempo de Manifestação: 1 rodada Pontos de Poder: 5
Potencialização: Para cada 3 pontos
Potencialização Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
de poder adicionais que o manifestador níveis) O psicristal do personagem assume a
gastar, esse poder aumenta o bônus de Alvo: Uma criatura psiônica viva responsabilidade de manter a concen-
aprimoramento da munição em jogadas Duração: Instantâneo tração em um poder que o personagem
de ataque e jogadas de dano em 1. Teste de Resistência: Fortitude anula tenha manifestado e no qual esteja se
Resistência ao Poder: Sim concentrando. Enquanto mantém essa
Pontos de Poder: 17, XP concentração, o psicristal é limitado a
125
ações de movimento em cada rodada, como Duração: Instantânea quintessência. Esta substância brilha
normal. Quando a duração da psicristal Pontos de Poder: Ins/Psi 5, Grp 3 como um espelho de prata quando vista
solícito acabar, o poder que o manifesta- de alguns ângulos, mas é transparente de
dor transferiu para o psicristal termina O manifestador restaura até 2 pontos de outros pontos de vista. O manifestador
(mesmo que isso signifique que o poder dano em um único valor de habilidade. pode espalhar um pouco de quintessência
termine antes do normal). Se necessário, Ele não pode usar a purificação corporal em torno de qualquer objeto extremamente
o psicristal faz testes de Concentração para curar dreno habilidades. pequeno, como uma chave, um anel, um
usando o modificador de Concentração Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização selo ou uma insígnia.
do manifestador. poder adicional que o manifestador gastar, Objetos selados pela quintessência
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização esse poder cura 1 ponto de dano adicional são protegidos dos efeitos do tempo;
CAPÍTULO 5

poder adicional que o manifestador gastar, do mesmo valor de habilidade. em termos práticos, eles entram em um
PODERES

a duração máxima deste poder aumenta estado de estase. Se a quintessência entrar


em 1 rodada. Queda do Gato em contato com carne viva, a parte em
Psicotransportação contado é separada da corrente do tempo
Psiquê Vampírica Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 (o manifestador é imune a esse efeito). A
Psicometabolismo Exibição: Auditivo carne viva ao redor da parte em contado
Nível: Egoísta 4, Grp 4 Tempo de Manifestação: 1 ação com a quintessência sofre pela interrup-
Exibição: Mental imediata ção do tempo, causando 1 ponto de dano
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Pessoal por rodada começando 10 rodadas após
Alcance: Toque Alvo: O manifestador o contato ocorrer.
Alvo: Criatura tocada Duração: Até o pouso ou 1 rodada/ A quintessência pode ser removida
Duração: Instantâneo nível manualmente de um objeto protegido,
Teste de Resistência: Fortitude anula Pontos de Poder: 1 o liberando para se juntar ao fluxo de
Resistência ao Poder: Sim tempo. Ao fazer isso, existe 75% de chance
Pontos de Poder: 7 O personagem se recupera instantanea- de que a quintessência removida evapore
mente de uma queda e pode reduzir alguns de volta ao continuum. Caso contrário,
Este poder recobre a mão ou a arma natural danos pela queda. O personagem cai de ele se aglutina novamente em uma pérola
do manifestador com uma escuridão que pé, não importa a que distância da queda, de 2,5 cm de diâmetro, disponível para
permite drenar o poder de um oponente. e sofre dano como se a queda fosse três uso novamente.
Se o personagem manifestar este poder metros mais curta do que o real. Grandes quantidades de quintessência
para afetar sua mão, o próximo ataque de Esse poder afeta o personagem e tudo poderiam teoricamente ser reunidas para
toque corpo a corpo bem-sucedido dele, o que ele carrega ou segura (até sua carga preservar grandes itens ou estruturas (ou
irá drenar 2 pontos de poder do inimigo máxima). mesmo uma criatura viva completa; se for
(caso fracasse no teste de resistência de O personagem pode manifestar esse completamente imersa, uma criatura viva
Fortitude) para cada nível de manifestador. poder com um pensamento instantâneo, não sofreria o dano associado pelo contato
Os pontos drenados simplesmente se rápido o suficiente para obter o benefício parcial). No entanto, personagens e cria-
dissipam. Seu ataque de toque, carregado do poder enquanto ele cai. turas psiônicas geralmente são relutantes
com poder psiônico, é tratado como um Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização acumular quintessência, porque acumular
ataque armado. poder adicional que o manifestador gastar, mais que 0,5 kg de quintessência dificultam
Se o personagem manifestar esse poder esse poder reduz o dano da queda como se a atividade psiônica dentro de um raio
para afetar sua arma natural, ele deve fazer ela fosse 3 metros adicionais mais curta. de 1,5 metro da acumulação. Manifestar
um ataque corpo a corpo bem-sucedido com poderes nesse raio de efeito requer um
a arma para obter o benefício do poder. Quintessência teste bem-sucedido de resistência de
Caso acerte uma criatura psiônica que Metacriatividade (Criação) Vontade (CD 16), ou o poder irá custar
não tenha pontos de poder (como um Nível: Modelador 4 o dobro de pontos de poder. Além disso,
personagem psiônico com uma reserva Exibição: Material; veja texto manifestar habilidades similares ao psio-
de pontos de poder vazia) ou um inimigo Tempo de Manifestação: 1 rodada nismo que podem ser usadas sem limites,
não psiônico, o ataque causa 2 pontos Alcance: 0 m exige uma ação de rodada completa em
de dano de Inteligência, Sabedoria ou Efeito: Esfera de 2,5 cm de vez de uma ação padrão.
Carisma (a escolha do manifestador). quintessência; veja texto
Duração: Instantâneo Raio de Elemento Menor
Purificação Corporal Teste de Resistência: Nenhum Psicocinese [veja texto]
Psicometabolismo (Cura) Resistência ao Poder: Não Nível: Ins/Psi 1
Nível: Ins/Psi 3, Grp 2 Pontos de Poder: 7 Exibição: Auditivo
Exibição: Auditiva e material Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tempo de Manifestação: 1 rodada O manifestador colapsa um pouco do Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
Alcance: Pessoal continuum, formando uma porção de 30 níveis)
Alvo: O manifestador ml de material grosso e pegajoso chamado Efeito: Raio
126
Duração: Instantânea bônus nos testes de nível de manifestador Alvo: Uma criatura ou objeto
Teste de Resistência: Nenhum para de superar a resistência ao poder. Duração: Instantânea
Resistência ao Poder: Sim Fogo: Um raio de fogo causa +1 ponto Teste de Resistência: Nenhum
Pontos de Poder: 1 de dano por dado. Resistência ao Poder: Sim
Frio: Um raio de frio causa +1 ponto de Pontos de Poder: 3
Ao manifestar esse poder, o manifestador dano por dado. Fortitude reduz o dano
escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico. pela metade, em vez de Reflexos. O alvo desse poder é agredido com ener-
Ele lança um raio do tipo do elemento Sônico: Um raio sônico causa –1 ponto gia telecinética, sofrendo 1d6 pontos de
escolhido, partindo da ponta dos seus de dano por dado e ignora a dureza de dano de energia. O manifestador pode
dedos, que causa 1d6 pontos com um objetos. escolher causar dano por contusão com

CAPÍTULO 5
ataque de toque à distância bem-sucedido. O subtipo deste poder é do mesmo esse poder.

PODERES
Eletricidade: Um raio de eletricidade menor tipo de elemento manifestado. A rajada concussiva sempre acerta o alvo,
concede +3 de bônus na jogada de ata- Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização desde que o manifestador possa vê-lo,
que se o alvo estiver usando armadura poder adicional que o manifestador gas- mesmo que o alvo esteja em combate
de metal e +2 de bônus nos testes de tar, o dano deste poder aumenta em um corpo a corpo ou tiver com cobertura ou
nível de manifestador para de superar a dado (d6). Para cada dois dados extras de camuflagem (não é possível usar esse poder
resistência ao poder do alvo. dano, a CD de resistência deste poder contra criaturas com cobertura total ou
Fogo: Um raio de fogo menor causa +1 aumenta em 1. camuflagem total). Objetos mundanos e
ponto de dano por dado. soltos (incluindo portas, paredes, fecha-
Frio: Um raio de frio menor causa +1 Rajada Concussiva duras etc.) também podem ser danificados
ponto de dano por dado. Psicocinese [Energia] por esse poder.
Sônico: Um raio sônico menor causa –1 Nível: Ins/Psi 2 Potencialização: O manifestador pode
Potencialização
ponto de dano por dado e ignora a dureza Exibição: Auditivo potencializar esse poder de uma ou mais
de objetos. Tempo de das seguintes maneiras.
O subtipo deste poder é do mesmo Manifestação: 1. Para cada 2 pontos de poder adicionais

Ilustrado por W. Reynolds


tipo de elemento manifestado. 1 ação padrão que o manifestador gastar, esse poder
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Alcance: causa 1d6 pontos de dano adicionais.
poder adicional que o manifestador Médio (30 m + 2. Para cada 2 pontos de poder adicionais
gastar, o dano deste poder aumenta Rurik usando uma 3 que o manifestador gastar, esse poder
em um dado (d6). rajada concussiva afeta um alvo adicional. Todos os alvos
m/ devem estar até 4,5 m entre si.
Raio de Elemento
Psicocinese [veja texto] Rastrear Teletransporte
Nível: Ins/Psi 3 Clarividência
Exibição: Auditivo Nível: Ins/Psi 4
Tempo de Manifestação: 1 Exibição: Visual
ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 36 m Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
Área: Linha de 36 m níveis)
Duração: Instantâneo Área: Emanação com 7,5 m + 1,5
Teste de Resistência: m/2 níveis de raio centrada no
Reflexos reduz à metade manifestador
ou Fortitude reduz à Duração: Instantâneo
metade; veja texto Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao Poder: Sim Resistência ao Poder: Não
Pontos de Poder: 5 Pontos de Poder: 7

Ao manifestar esse poder, o mani- Este poder funciona como detec-


festador escolhe eletricidade, fogo, tar teletransporte, exceto que pode
frio ou sônico. Ele lança um poderoso rastrear o destino de qualquer
raio do tipo do elemento escolhido teletransporte psiônico ou mágico
que causa 5d6 pontos de dano a cada feito por outros dentro da área
criatura ou objeto dentro da área. O deste poder no último minuto.
raio parte da ponta dos dedos do O manifestador sabe a
manifestador. direção e a distância que os
Eletricidade: Um raio de indivíduos viajaram e poderia se
eletricidade concede +2 bônus nível) teletransportar para o local no momento
na CD de resistência e +2 de que desejar (se puder se teletransportar),
127
como se tivesse “visto casualmente” o o dano desse poder aumenta em 1d6 Reformar Psiquê
local. Este poder não concede nenhuma pontos. Para cada 2d6 pontos de dano Telepatia [Ação Mental]
informação sobre as condições do outro extras, a CD de resistência do poder Nível: Ins/Psi 4
lado do rastreamento além das coordenadas aumenta em 1. Exibição: Auditivo, Mental e Visual
mentais do local. Tempo de Manifestação: 10 minutos
Potencialização: Se o manifestador gastar
Potencialização Recobrar Morte Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
2 pontos de poder adicionais, o alcance Clarividência [Morte, Ação Mental] níveis)
e a emanação deste poder aumenta para Nível: Ins/Psi 8 Alvo: Uma criatura
Médio (30 m + 3 m/nível). Teste de Resistência: Vontade parcial; Duração: Instantâneo
veja texto Teste de Resistência: Nenhum
CAPÍTULO 5

Reaver Pontos de Poder: 15 Resistência ao Poder: Não


PODERES

Psicotransportação (Teletransporte) Pontos de Poder: 7, XP; veja texto


Nível: Ins/Psi 6 Este poder funciona como recobrar agonia,
Exibição: Visual exceto pelo indicado e que as feridas Quando este poder é manifestado, o alvo
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão reveladas pela dobra da quarta dimensão pode escolher gastar os pontos de perí-
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) são potencialmente fatais. Caso o alvo cia que ganhou no nível atual de forma
Alvo: Um objeto que pode ser fracasse no teste de Vontade, ele morrerá. diferente (escolhendo novas perícias
carregado com uma mão, de até 5 Caso obtenha sucesso, ele sofrerá 5d6 e abandonando as antigas se quiser) e
kg/nível pontos de dano. escolher um talento diferente daquele
Duração: Instantâneo selecionado ao avançar para o nível atual.
Teste de Resistência: Vontade anula; Recobrir com Veneno O alvo também pode optar por esquecer
veja texto Psicometabolismo (Criação) os poderes adquiridos ao avançar para o
Resistência ao Poder: Não Nível: Grp 1 nível atual, substituindo-os por novos.
Pontos de Poder: 11 Exibição: Matéria Reformar psiquê também pode afetar
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão um nível anteriores ao atual. Para isso o
O manifestador teletransporta automa- Alcance: Pessoal manifestador e o alvo devem pagar o custo
ticamente um item que consegue ver Alvo: O manifestador de XP necessário antes de manifestar o
dentro do alcance diretamente para sua Duração: 1 min./nível, ou até poder (veja a seguir). O alvo deve obedecer
mão. Se o objeto estiver na posse de descarregar às regras padrão para selecionar perícias
uma criatura, ele só virá para a mão do Pontos de Poder: 1 e talentos, portanto, não pode escolher
manifestador se seu oponente fracassar talentos para os quais não se qualifica
no teste de Vontade. Se o manifestador tiver um ataque de ou usar perícias de classe de outra classe
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização garra (de uma arma natural real ou de como perícias de classe.
poder adicional que o manifestador gastar, um efeito como garras da fera), ele pode Por exemplo, um alvo, ao atingir seu
o limite de peso do alvo aumenta em 5 kg. usar esse poder para produzir um veneno nível atual, coloca 2 pontos de perícia em
suave que cobre uma de suas garras. O Observar e escolhe o talento Esquiva como
Recobrar Agonia próximo ataque corpo a corpo bem-su- parte de seus benefícios para avançar de
Clarividência [Ação Mental] cedido do personagem, o veneno causa nível. Desde então, ela decidiu que preferia
Nível: Ins/Psi 2 2 pontos de dano de Constituição. Um ter colocado 2 pontos em Autohipnose e
Exibição: Material alvo atingido pelo veneno pode fazer adquirido o talento metapsiônico Entocar
Tempo de Manifestando: 1 ação um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do Poder. Depois que esse poder é manifes-
padrão nível de manifestador + modificador da tado nele, ele pode reverter suas decisões
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) habilidade chave) para anular o dano. anteriores. Ele também pode optar por
Alvo: Uma criatura Potencialização: Para cada 6 pontos
Potencialização alterar o poder ou poderes que aprendeu
Duração: Instantânea de poder adicionais que o manifestador ao atingir seu nível atual, mas está feliz
Teste de Resistência: Vontade reduz à gastar, o dano de Constituição deste poder com sua decisão original, portanto, decide
metade aumenta em 2 pontos. não alterar seus poderes conhecidos.
Resistência ao Poder: Sim Custo XP: Este poder custa 50 XP para
Pontos de Poder: 3 Recobrir com Veneno em Arma ser manifestado para reformatar as escolhas
Psicometabolismo (Criação) do nível atual do alvo. Para reformar um
O manifestador tece a malha do tempo Nível: Grp 1 nível anterior ao atual, o poder custa 50
à sua vontade, revelando as feridas que Alcance: Toque XP para cada nível anterior ao atual. O
um inimigo sofreu no passado (ou ainda Alvo: Arma tocada manifestador e o alvo dividem todos os
sofrerá). Esse inimigo sofre 2d6 pontos de Pontos de Poder: 1 custos de XP igualmente.
dano enquanto que o passado (ou futuro) Este poder funciona como embeber veneno, Refugiar Psiônico
afeta brevemente o presente. exceto que afeta a arma do manifestador Clarividência
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização enquanto ela permanecer sobre seu controle. Nível: Ins/Psi 7
poder adicional que o manifestador gastar, Exibição: Nenhuma
128
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alcance: Toque fonte do ataque (por exemplo, se o ataque
Alcance: Toque Alvo: Construto tocado vier de um inimigo que está escondido ou
Alvo: Uma criatura voluntária, ou um Duração: Instantâneo invisível, o protegido pode não ser capaz
objeto tocado em um cubo com Teste de Resistência: Vontade anula de identificar a fonte; e se não puder, o
aresta de até 60 cm/nível (inofensivo) atacante não é atingido pela ectoexplosão).
Duração: Um dia/nível (D) Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) A ectoexplosão é um ataque de toque à
Teste de Resistência: Nenhum ou Pontos de Poder: 3 distância realizado com o bônus base de
Vontade anula (objeto) ataque + o modificador da habilidade
Resistência ao Poder: Não ou Sim Ao colocar as mãos em um constructo chave de manifestação do manifestador.
(objeto) que tenha pelo menos 1 ponto de vida Eletricidade: Uma réplica de eletricidade

CAPÍTULO 5
Pontos de Poder: 13, XP restante, o manifestador reconstrói sua concede +2 bônus na CD de resistência

PODERES
estrutura para reparar os danos que sofreu. e +2 de bônus nos testes de nível de
Este poder funciona como refugiar (página Esse poder repara 3d8 pontos de dano manifestador para de superar a resistência
282 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. +1 ponto por nível de manifestador. Os ao poder.
Custo de XP: 75 XP. construtos que são imunes ao psionismo Fogo: Uma réplica de fogo causa +1 ponto
ou à magia não podem ser reparados de dano por dado.
desta forma. Frio: Uma réplica de frio causa +1 ponto
Regressão no Tempo
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização de dano por dado. Fortitude reduz o dano
Psicotransportação
de poder adicionais que o manifestador pela metade, em vez de Reflexos.
Nível: Nômade 9
gastar, este poder repara 1d8 pontos de Sônico: Uma réplica sônica causa –1 ponto
Exibição: Nenhuma
dano adicionais. de dano por dado e ignora a dureza de
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
objetos.
Alcance: Pessoal
Réplica de Elemento O subtipo deste poder é do mesmo
Alvo: O manifestador
Psicocinese [veja texto] tipo de elemento manifestado.
Duração: Instantâneo
Nível: Ins/Psi 3 Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
Pontos de Poder: 17, XP Exibição: Visual poder adicional que o manifestador gas-
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão tar, a duração deste poder aumenta em
O manifestador pode regredir o tempo Alcance: Pessoal e Curto (7,5 m + 1,5 1 minuto.
aparente 1 rodada no passado. Na verdade, m/2 níveis); veja texto
ele “repete” a rodada anterior de atividade. Alvos: O manifestador e a criatura ou Resistência ao Poder
O poder regride no tempo até o ponto ao objeto tocado; veja texto Clarividência
longo do fluxo de tempo imediatamente Duração: 1 min./nível Nível: Ins/Psi 5
anterior ao turno anterior do manifestador, Teste de Resistência: Reflexos reduz à Exibição: Material e Visual
desfazendo os efeitos das ações de todos metade ou Fortitude reduz à metade; Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
os outros nesse meio tempo. Depois de veja texto Alcance: Toque
usar a regressão no tempo, apenas o mani- Resistência ao Poder: Sim Alvo: Criatura tocada
festador retém o conhecimento do que Pontos de Poder: 5 Duração: 1 min./nível
aconteceu durante a rodada que está sendo Teste de Resistência: Vontade anula
repetida; no entanto, ele pode comunicar Ao manifestar esse poder, o manifestador (inofensivo)
esse conhecimento verbalmente aos seus escolhe eletricidade, fogo, frio ou sônico. Resistência ao Poder: Sim (inofensivo)
companheiros, se desejar. Durante a rodada Ele tece um campo de elemento potencial Pontos de Poder: 9
que está sendo repetida, o manifestador do tipo escolhido ao redor dos corpos dos
pode agir com base no conhecimento que alvos. O primeiro ataque bem-sucedido O alvo ganha Resistência ao Poder igual
adquiriu anteriormente por já ter vivido o feito contra os alvos em cada rodada a 12 + nível de manifestador.
futuro imediato. Ao chegar no momento enquanto o poder estiver ativo causa
em quem manifestou regressão no tempo, uma resposta do campo sem precisar de Restauração Psiônica
ele provavelmente não manifestará este ação da parte do manifestador. O ataque Psicometabolismo (Cura)
poder durante a segunda passagem pelo sofrido pode ser físico ou o efeito de um Nível: Egoísta 6
fluxo de tempo, realizando ações com- poder ou magia (incluindo habilidades Exibição: Material
pletamente novas, mas ainda irá pagar o similares, sobrenaturais e extraordiná- Tempo de Manifestação: 3 rodadas
custo de XP da mesma forma. rias). Um “ectoexplosão” é descarregado Alcance: Toque
Custo de XP: 1.000 XP. do campo, mirando na fonte do ataque, Alvo: Criatura tocada
e causando 4d6 pontos de dano do tipo Duração: Instantâneo
Reparar Danos Psiônico do elemento escolhido. Para ser afetado Teste de Resistência: Vontade anula
Metacriatividade pela ectoexplosão, o atacante deve estar (inofensivo)
Nível: Modelador 2 dentro do alcance, o protegido deve ter Resistência ao Poder: Sim (inofensivo)
Exibição: Material e Visual linha de visão e linha de efeito para ele, e Pontos de Poder: 11
o protegido deve ser capaz de identificar a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
129
Este poder cura todo o dano de habilidade • Replicar qualquer poder de psionista uma para recriar o corpo e outra para
e restaura todos os pontos drenados de um de até 8º nível, desde que o poder não infundir o corpo com vida novamente.
único valor de habilidade (a escolha do seja proibido para o manifestador. Revisar a realidade não impede a perda
manifestador). Também elimina qualquer • Replicar qualquer poder (não magia) de nível por voltar à vida.
fadiga ou exaustão sofrida pelo alvo. A de até 6º nível, como um poder de • Transportar viajantes. Esse poder pode
restauração não restaura níveis ou pontos guerreiro psíquico. transportar uma criatura por nível do
de Constituição perdidos devido à morte. • Replicar qualquer poder de psionista manifestador de qualquer lugar em
A restauração pode remover níveis de até 7º nível, mesmo que seja um qualquer plano para qualquer outro
negativos. Ele também pode restaurar poder proibido para o manifestador. lugar em qualquer outro plano, inde-
um nível para uma criatura que teve um • Desfaz os efeitos nocivos de diversos pendente das condições locais. Um
CAPÍTULO 5

nível drenado, se o número de dias desde poderes, como Microcosmo, tarefa/missão alvo não voluntário deve obter sucesso
PODERES

que a criatura perdeu o nível for igual ou insanidade. em um teste de resistência de Vontade
ou menor que o nível de manifestador. • Criar um item mundano de até 25.000 para anular o efeito, e a resistência ao
Nesse caso, a restauração leva a criatura ao PO de valor. poder (se houver) se aplica.
número mínimo de pontos de experiência • Criar um item psiônico ou aprimorar os • Desfazer infortúnio. Revisar a reali-
necessários para avançar para o próximo poderes de um item psiônico existente dade pode desfazer um único evento
nível, ganhando um Dado de Vida e os
(veja o custo de XP a seguir). recente. Manifestar esse poder força
benefícios do novo nível.
• Conceder a uma criatura +1 de bônus nova rolagem de qualquer jogada feita
inerente a um valor de habilidade. De na última rodada (até o último turno do
Restaurar Membro
duas a cinco manifestações sucedidas manifestador). A realidade se reformula
Psicometabolismo (Cura)
de revisar de realidade podem conceder para acomodar o novo resultado. No
Nível: Egoísta 5
de +2 a +5 de bônus inerente em um entanto, a nova jogada pode ser tão
Exibição: Auditivo
valor de habilidade a uma criatura ruim quanto ou pior que a original. Um
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
(duas revisar de realidade para +2 de alvo não voluntário deve obter sucesso
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada bônus inerente, três revisar de realidade em um teste de resistência de Vontade
Duração: Instantâneo para +3 de bônus inerente, e assim para anular o efeito, e a resistência ao
Teste de Resistência: Vontade reduz à por diante). Os bônus inerentes são poder (se houver) se aplica.
metade (inofensivo) instantâneos, então eles não podem
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) ser anulados ou dissipados. Um bônus O manifestador pode tentar usar revisar
Pontos de Poder: 9 inerente não pode exceder +5 para um a realidade para produzir efeitos mais
único valor de habilidade. Diversos poderosos do que esses, mas fazer isso é
O manifestador restaura uma parte dece- bônus inerentes em um mesmo valor perigoso. Uma manifestação desse tipo dá
pada de uma criatura, como um dedo, mão, de habilidade não se acumulam; apenas ao Mestre a oportunidade de responder
braço, perna ou até mesmo a cabeça. Este o melhor se aplica. ao seu pedido sem literalmente cumpri-
poder não restaura a vida, mas devolve • Remover ferimentos e aflições. Uma -lo (a manifestação pode perverter sua
um membro arrancado a uma criatura única revisar a realidade pode beneficiar intenção em uma realização literal, mas
viva ou morta se a criatura estiver prati- uma criatura por nível de manifestador, indesejável, ou apenas parcial).
camente intacta. O membro original não e todos os alvos são curados do mesmo Os poderes replicados permitem os
precisa estar presente quando esse poder tipo de aflição. Por exemplo, o mani- mesmo testes e resistência que os pode-
se manifesta; um novo membro é criado festador pode curar todo o dano que res normais (mas as CD de resistência
pelo poder. Se uma cabeça é restaurada ele e seus companheiros sofreram ou são calculadas como se o poder fosse o
a um corpo, a cabeça original (se ainda remover todos os efeitos de veneno de 9º nível).
não foi destruída) perde toda a centelha todos no grupo, mas não pode fazer as Custo XP: O custo mínimo XP para
de identidade, e pode ser considerada duas coisas com a mesma manifestação. manifestar revisar a realidade é de 5.000
tecido morto. Revisar a realidade não pode restaurar XP. Quando uma manifestação replica
a perda de pontos de experiência pelo um poder que tenha um custo XP, o
Revisar a Realidade custo da manifestação de um poder ou manifestador deve pagar 5.000 XP ou
Clarividência por lançar uma magia, ou a perda de o custo desse poder, o que for maior.
Nível: Ins/Psi 9 nível ou Constituição por retornar à vida Quando uma manifestação cria ou apri-
Teste de Resistência: Veja texto com um efeito que causa essa perda. mora um item psiônico, o manifestador
Resistência ao Poder: Veja texto • Reviver os mortos. Revisar a realidade deve pagar o dobro do custo XP normal
Pontos de Poder: 17, XP pode trazer uma criatura morta de volta para criar ou aprimora o item, além de
Este poder funciona como dobrada a rea- à vida replicando o efeito da magia de 5.000 XP adicionais.
lidade, exceto pelo indicado e que possui ressurreição. Esse poder também pode Reviver Psiônico
efeitos de maior alcance. Revisar a realidade reviver uma criatura morta cujo corpo Psicometabolismo (Cura) [Bom]
pode produzir um dos efeitos a seguir. foi destruído, mas a tarefa exige duas Nível: Egoísta 5
manifestações de revisar a realidade, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão

130
Alcance: Toque mente. Caso obtenha sucesso, o limpar a Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: Criatura morta tocada mente psiônico ou o limpar a mente pessoal Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
Duração: Instantâneo termina, permitindo que o manifestador níveis)
Teste de Resistência: Nenhum afete o alvo posteriormente com poderes Alvos: Quaisquer criaturas voluntárias
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) de ação mental. no alcance
Pontos de Poder: 9, XP Duração: Até 1 hora/nível; veja texto
Salto no Tempo Pontos de Poder: 5
Reviver psiônico permite que um manifes- Psicotransportação
tador reconecte a psiquê de um cadáver Nível: Ins/Psi 3 Este poder funciona como salto no tempo,
com seu corpo, restaurando a vida de Exibição: Auditiva e Visual exceto pelo indicado e que pode afetar

CAPÍTULO 5
uma criatura recentemente falecida. O Tempo de Manifestação: 1 ação padrão qualquer número de alvos voluntários

PODERES
poder deve ser manifestado dentro de Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 ao alcance, incluindo o manifestador. O
1 rodada após a morte da vítima. Antes níveis) manifestador pode escolher quais cria-
que a psiquê do falecido tenha deixado Alvos: Uma criatura Média ou menor, turas são afetadas pelo poder. Os alvos
completamente o corpo, esse poder inter- ou um objeto pesando até 150 kg avançam no tempo até 1 hora por nível
rompe sua jornada enquanto repara um Duração: 1 rodada/nível; veja texto de manifestador; o manifestador pode
pouco o dano ao corpo. Teste de Resistência: Vontade anula determinar um tempo de duração menor
Este poder funciona como reviver os Resistência ao Poder: Sim que o limite, no momento da manifestação.
mortos (página 186 do Livro do Jogador), Pontos de Poder: 5 Potencialização: Se o manifestador
Potencialização
exceto pelo indicado e que a criatura gastar 6 pontos de poder adicionais, ele
afetada não sofre perda de nível, perda O alvo avança no tempo 1 rodada por pode manifestar esse poder como uma
de Constituição e perda de poderes. A nível de manifestador. De fato, o alvo ação imediata.
criatura fica com –1 pontos de vida (mas parece desaparecer em um brilho de
estável) após ser restaurada à vida. energia prateada, então reaparece após Sanguessugar Poder
Custo de XP: 200 XP. a duração deste poder expirar. O alvo Telepatia (Compulsão) [Ação Mental]
Potencialização: Para cada 100 pontos de
Potencialização reaparece exatamente na mesma posição Nível: Ins/Psi 4
experiência adicionais que o manifestador e condição de antes. Do ponto de vista Exibição: Visual; veja texto
e o alvo pagarem, o tempo para reviver do alvo, nenhum tempo passou. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
uma criatura após sua morte aumenta em Enquanto o poder estiver ativo, no Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
1 rodada. Por exemplo, o manifestador e momento em que seria o turno do alvo níveis)
o alvo pagarem 500 XP para potencializar a cada rodada, ele pode realizar um teste Alvo: Uma criatura psiônica
este poder, ele pode reviver uma criatura de Sabedoria (CD 15) para tentar retornar. Duração: Concentração, até 1 rodada/
que esteja morta até 6 rodadas. O alvo pode agir normalmente no seu nível; veja texto
próximo turno após este poder terminar. Teste de Resistência: Vontade anula
Romper Limpar a Mente Se o espaço de onde o alvo partiu estiver Resistência ao Poder: Sim
Telepatia ocupado ao retornar ao fluxo do tempo, Pontos de Poder: 7
Nível: Ins/Psi 5 ele aparece no espaço desocupado mais
Exibição: Olfativo próximo, ainda em sua posição original. Um arco de energia escura crepitante
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão O espaço mais próximo é determinado explode das têmporas do manifestador
Alcance: 9 m aleatoriamente, se necessário. se conectando às do inimigo, drenando
Área: Explosão com 9 m de raio Potencialização: O manifestador pode
Potencialização 1d6 pontos de poder dele e adicionando
centrada no manifestador potencializar esse poder de uma ou mais 1 ponto à reserva do manifestador (não
Duração: Instantâneo das seguintes maneiras. pode exceder o número máximo de pontos
Teste de Resistência: Vontade anula 1. Para cada 2 pontos de poder adicio- na reserva).
Resistência ao Poder: Sim nais que o manifestador gastar, ele pode O dreno continua em cada rodada em
Pontos de Poder: 9 que o manifestador se concentrar e o
afetar uma criatura de uma categoria de
alvo permanecer no alcance. Se o alvo
tamanho superior, ou dobrar o limite de
Este poder pode anular um efeito de for drenado para 0 pontos de poder, este
peso para afetar um objeto.
limpar a mente psiônico ou de limpar a poder termina.
2. Para cada 2 pontos de poder adicionais
mente pessoal que afeta o alvo. Caso o Concentrar-se para manter o poder de
que o manifestador gastar, este poder pode
alvo fracasse no teste de resistência e dreno é uma ação de rodada completa (o
afetar um alvo adicional. Todos os alvos
o manifestador supere a sua resistência manifestador não pode realizar outras
devem estar até 4,5 m entre si.
ao poder, o ele pode romper o limpar a ações além de um passo de ajuste de 1,5
mente do alvo obtendo sucesso em um metro) em vez de uma ação padrão.
Salto no Tempo em Massa
teste de manifestador (1d20 + nível de Sanguessugar Talento
Psicotransportação
manifestador, máximo de +20) contra Clarividência
Nível: Nômade 8
uma CD igual a 11 + o nível de manifes- Nível: Ins/Psi 2, Grp 2
Exibição: Auditiva e Visual
tador de o criador do efeito de limpar a Exibição: Mental e visual
131
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: 1 rodada/nível ou até na sua forma cristalina atual. O manifes-
Alcance: Toque descarregar tador tem trinta dias para cultivar um
Alvo: Criatura tocada Pontos de Poder: 9 corpo orgânico, após isso, sua consciência
Duração: 1 min./nível desaparece e sua alma transpassa se ele
Teste de Resistência: Vontade anula; O manifestador influencia os prováveis não entrar em um novo corpo.
veja texto resultados dos seus arredores. Ele vê Para cultivar um corpo, o manifestador
Resistência ao Poder: Sim as muitas ramificações alternativas que (no cristal de armazenamento) deve passar
Pontos de Poder: 3 a realidade pode tomar nos próximos dez dias em solidão ininterrupta. As par-
segundos, e com essa presciência, ele tes constituintes do corpo são extraídas
O manifestador pode usar os talentos pode descarregar o poder para refazer uma de ectoplasma do Plano Astral, depois
CAPÍTULO 5

psiônicos ou metapsiônicos de outra jogada de ataque, um teste de resistência, lentamente moldadas e transformadas
PODERES

pessoa para si mesmo. Caso o manifes- um teste de habilidade ou um teste de em um corpo vivo que respira, que é uma
tador seja bem-sucedido em um ataque perícia enquanto o poder estiver ativo. duplicata exata do corpo do manifestador
de toque corpo a corpo contra o alvo, ele Ele deve manter o resultado da nova no momento que semente astral foi mani-
estará imediatamente familiarizado com jogada, mesmo que seja pior do que a festado (o próprio cristal quebra e se torna
uma quantidade de talentos psiônicos rolagem original. parte de o novo corpo orgânico). Quando
e metapsiônicos do alvo, se houver. O o décimo dia termina, o manifestador já
manifestador pode escolher um número de Semente Astral está completa e totalmente o novo corpo.
talentos para “sanguessugar” igual ao seu Metacriatividade Ele possui todas as habilidades que possuía
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Nível: Modelador 8 quando a semente astral foi manifestada,
Enquanto o poder estiver ativo, o mani- Exibição: Material; veja texto em um nível mais baixo, mas não possui
festador é tratado como se possuísse os Tempo de Manifestação: 10 minutos nenhum equipamento. Se o corpo sofrer
talentos roubados, apesar do fato de ter Alcance: 0 m. algum dano durante o período de dez
mais talentos do que o normalmente Efeito: Um cristal de armazenamento dias em que estiver crescendo, ele será
permitido. Durante este mesmo perí- Duração: Instantânea destruído e sua alma transpassará.
odo, o alvo não pode usar os talentos Teste de Resistência: Nenhum É possível manifestar mudar mente para
roubados. Quando a duração do poder Resistência ao Poder: Não utilizar um corpo temporário, mas apenas
acabar, o manifestador perde o acesso aos Pontos de Poder: 15 uma criatura maligna destruiria seu pró-
talentos e o alvo ganha de volta uso deles prio cristal de armazenamento temporário
imediatamente. Essa transferência ocorre Esse poder tece fios de ectoplasma astral para usurpar permanentemente o corpo
independentemente da distância entre o em um cristal que contém a semente de orgânico de uma criatura (a menos que
manifestador e o alvo. Se a duração do sua mente viva (dureza 1 e 1 ponto de o sujeito seja irremediavelmente mal).
sanguessugar talento for estendida pelo uso vida). O manifestador pode ter apenas
de um talento metapsiônico, o alvo ganha uma semente astral simultaneamente. Semente Mental
um teste de resistência de Vontade a cada Até o momento em que o manifestador Telepatia (Compulsão) [Mal, Ação
10 minutos além da duração normal. Caso perecer, a semente astral (também cha- Mental]
ele obtenha sucesso, a duração do poder mada de cristal de armazenamento) é Nível: Telepata 8
termina. Se o alvo for morto antes que totalmente inerte. Se o manifestador for Exibição: Mental
a duração acabar, o manifestador perde morto em algum momento posterior, sua Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
imediatamente o benefício dos talentos alma será transferida para o cristal de Alcance: Toque
roubados. armazenamento, que começa a brilhar Alvo: Um humanóide médio ou menor
O manifestador não pode roubar um vagamente. Após a transferência, seus tocado
talento para o qual ele não atende aos restos físicos (se eles ainda existirem) Duração: Instantâneo; veja texto
pré-requisitos. No entanto, ele pode usar se tornam matéria inerte e não podem Teste de Resistência: Vontade anula
um talento roubado como pré-requisito ser restaurados à vida. A transferência Resistência ao Poder: Sim
para outro talento roubado. do corpo morto para a semente astral Pontos de Poder: 15, XP
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização funciona a qualquer distância, física ou
de poder adicionais que o manifestador extradimensional. O manifestador imprime a totalidade de
gastar, a CD do teste de resistência deste Depois que a morte física do corpo do sua psiquê no subconsciente do alvo. Se
poder aumenta em 1. manifestador ativa o cristal de armaze- implantada com sucesso, a semente da
namento, ele tem as habilidades de um sua mente do manifestador “germina”
Segunda Chance psicristal do nível apropriado, mais todos durante o período de uma semana. Durante
Clarividência os poderes que ele conhecia e os pontos esse tempo, o alvo começa a assumir
Nível: Vidente 5 de poder máximo que possuía quando inconscientemente seus maneirismos.
Exibição: Mental a semente astral foi manifestada — mas Por exemplo, se o manifestador murmura
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão o manifestador também sofre um nível habitualmente “Claro, claro, claro”, essa
Alcance: Pessoal negativo que não pode ser recuperado, mesma ladainha logo é ouvida dos lábios
Alvo: O manifestador mas isso não acarreta perda de nível real
132
do alvo, embora não seja pronunciada para evitar armadilhas e na Classe de
conscientemente. O manifestador percebe o histórico de um Armadura contra ataques de armadilhas.
Quando a integração estiver completa determinado local. Salas, ruas, túneis e Potencialização: Se o manifestador gastar
Potencialização
(após uma semana), a mente do alvo faz outros locais discretos acumulam impressões 3 pontos de poder adicionais, esse poder
com que ele seja uma cópia do mani- psíquicas deixadas por emoções poderosas também concede a habilidade esquiva
festador no momento da manifestação, experimentadas em uma determinada área. sobrenatural. Se o manifestador gastar 6
mas oito níveis abaixo do dele (como se Essas impressões oferecem uma imagem pontos de poder adicionais, esse poder
o alvo sofresse oito níveis negativos que sobre o passado do local. também concede a habilidade esquiva
não podem ser removidos). O alvo não Os tipos de eventos com maior pro- sobrenatural aprimorada.
possui nenhum dos valores de habilidade babilidade de deixar impressões psíqui-

CAPÍTULO 5
física ou equipamento do manifestador, cas são aqueles que provocam emoções Sentido Clarividente

PODERES
mas possui os valores de Inteligência, fortes: batalhas e traições, casamentos Clarividência (Vidência)
Sabedoria e Carisma que o manifestador e assassinatos, nascimentos e grandes Nível: Vidente 2
possuía quando estava oito níveis abaixo. perdas, ou qualquer outro evento em Exibição: Auditiva e visual
O alvo também conhece os poderes que que uma emoção domine. Ocorrências Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
o manifestador conhecia quando estava cotidianas não deixam resíduos para um Alcance: Veja texto
oito níveis abaixo. manifestador detectar. Efeito: Sensor psiônico
Inicialmente, o alvo é uma duplicata A visão do evento é onírica e sombria. Duração: 1 minuto/nível (D)
mental do manifestador, mas as duas per- O manifestador não ganha conhecimento Teste de Resistência: Nenhum
sonalidades divergem ao longo do tempo. especial dos envolvidos na visão, embora Resistência ao Poder: Não
Embora o alvo comece com memórias possa ler grandes escritas ou outros textos Pontos de Poder: 3
de experiências copiadas, ele possui sua se estiverem em seu idioma.
própria “alma” e corpo físico e é livre para Por exemplo, o personagem pode mani- O manifestador pode ver e ouvir um local
desenvolver sua própria personalidade com festar sensitividade à impressões psíquicas distante quase como se estivesse lá. Ele
base em suas próprias novas experiências. no interior de uma capela destruída. A não precisa da linha de visão ou da linha
Portanto, o alvo não é um escravo ou servo visão que ele terá é de uma multidão de de efeito, mas o local deve ser conhecido
do manifestador, mas sim um PdM que paroquianos aterrorizados fugindo da — um local familiar ou possivelmente
compartilha as memórias anteriores do capela pelas portas da frente e laterais, e óbvio, como atrás de uma porta, virando
manifestador. até pelas janelas, enquanto uma presença uma esquina ou entre as árvores de um
A proteção contra o mal ou uma magia ou demoníaca irrompe pelo chão do interior bosque. Depois de selecionar o local, o
poder similar pode impedir o implante e começa a profanar o antigo local sagrado. foco do seu sentido clarividente não se
da semente mental, ou impedir que uma A emoção primária que o manifestador move, mas é possível girá-lo em todas as
semente germine enquanto estiver sobre percebe é o terror. direções para visualizar a área conforme
o efeito protetor. Caso contrário, uma Começando com o evento significativo desejado. Ao contrário de outros poderes
semente em germinação pode ser removida mais recente em um local e retrocedendo de vidência, esse poder não permite que
(antes da germinação) apenas por cirur- no tempo, o manifestador pode sentir sentidos aprimorados de forma psiônica ou
gia psíquica, revisar a realidade ou efeitos um evento distinto para cada 10 minutos sobrenatural funcionem através dele. Se
similares de alto nível. Manifestar semente que mantiver a concentração, se esses o local escolhido for escurecido de forma
mental novamente durante o período de eventos existirem para serem detectados. mágica ou psiônica, o personagem não verá
germinação irá limpa a mente do alvo. a sensitividade se estende no passado por nada. Se for naturalmente escurecido, o
Custo de XP: 3.000 XP. um número máximo de anos igual a 100 personagem poderá ver em um raio de
× o nível de manifestador. 3 metros ao envolta do centro do efeito
Sensitividade à Impressões do poder ou no alcance da sua visão no
Psíquicas Senso do Perigo escuro natural. O poder não funciona
Clarividência Clarividência entre planos.
Nível: Vidente 2 Nível: Ins/Psi 3, Grp 3
Exibição: Auditivo e Material Exibição: Visual Sentido Élfico
Tempo de Manifestação: 1 hora Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Psicometabolismo
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Alcance: Pessoal Nível: Ins/Psi 2, Grp 1
níveis) Alvo: O manifestador Exibição: Visual
Área: Dispersão com raio de 7,5 Duração: 1 hora/nível (D) Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
m + 1,5 m/2 níveis, centrada no Pontos de Poder: 5 Alcance: Pessoal
manifestador Alvo: O manifestador
Duração: Concentração, até 10 min./ O personagem sente a presença do perigo Duração: 1 hora/nível
nível antes mesmo que seus sentidos pudessem Pontos de Poder: Ins/Psi 3, Grp 1
Teste de Resistência: Nenhum perceber. A intuição alerta o personagem O manifestador adquire visão na penumbra
Resistência ao Poder: Não sobre o perigo de armadilhas, concedendo (como um elfo) e como +2 de bônus nos
Pontos de Poder: 3 +4 bônus de intuição nos testes Reflexos
133
testes de Observar e Procurar, enquanto
do poder estiver ativo. O poder sinesteta
Além disso, ele ganha a habilidade fornecendo imunidade
de perceber portas secretas ou ocultas a ataques visuais
simplesmente passando a menos de
1,5 metro delas, fazendo um teste de
Procurar como se estivesse procurando
ativamente.
Se o sentido élfico for usado em conjunto
com luz interna, o cone de luz se estende
CAPÍTULO 5

por 12 metros em vez de 6 metros.


PODERES

Sinesteta
Psicometabolismo
Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
Exibição: Matéria
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: O manifestador
Duração: 10 min./nível (D)
Pontos de Poder: 1

O manifestador recebe um tipo de per-


cepção sensorial quando um sentido
diferente é estimulado. Em particular,
ele pode sentir a luz ou sentir o som.
Ele pode mudar seu sentido estimulado
entre essas duas opções uma vez por
Ilustrado por S. Wood

rodada como uma ação rápida. Os senti-


dos continuam a funcionar normalmente
também, a menos que sejam prejudicados
por algum motivo.
O rosto do manifestador não pode estar
coberto para que o efeito desse poder Os efeitos Teste de Resistência:
funcione, porque a pele do seu rosto que psiônicos ou Vontade parcial; veja
atua como receptor sensorial. mágicos de deslo- texto
Seu rosto deve estar descoberto para camento, invisibilidade, Resistência ao Poder: Sim
usar esse poder, porque é a pele do seu ilusões, e outros efeitos semelhantes Pontos de Poder: 9
rosto que atua como receptor sensorial. que confundem os sentidos do sinesteta
Quando o personagem estiver sentindo da mesma forma que fariam com os sen- Todas as memórias e conhecimentos do
a luz ambiente ao absorvê-la com sua tidos normais. alvo se tornam acessíveis ao manifestador,
pele, ele é considerado como se possuísse O manifestador também pode usar este desde as memórias mais profundas até
suas habilidades visuais normais (exceto poder para ver o som se estiver surdo, ou aquelas que ainda são facilmente lem-
visão no escuro), mesmo que seus olhos ouvir a luz se estiver cego, removendo bradas. O manifestador pode encontrar
estejam fechados ou ele esteja cego. Caso assim todas as penalidades associadas a uma resposta por cada rodada, de acordo
esteja sentido a luz e observando com qualquer condição (embora ele não ganhe com o melhor conhecimento do alvo. Se
sua visão funcionando normalmente, ele nenhum bônus por usar o poder dessa o alvo for bem sucedido em um teste de
ganha +4 de bônus de circunstância em maneira se não estiver surdo ou cego). resistência de Vontade, não precisará
todos os testes de Observar e Procurar. responder à pergunta; no entanto, obter
Enquanto estiver apenas sentindo a luz, Sondagem Mental sucesso nesse teste não encerra o poder.
ele fica imune a ataques visuais. Telepatia (Encanto) [Ação Mental] O manifestador pode fazer uma nova
Quando o personagem estiver sentindo Nível: Telepata 5 pergunta ao alvo (ou a mesma pergunta)
o som ao absorvê-lo com sua pele e seus Exibição: Auditivo, Material e Visual a cada rodada subsequente enquanto o
ouvidos estão funcionando normalmente, Tempo de Manifestação: 1 minuto poder estiver ativo.
a percepção expandida do som fornece Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 O manifestador pode sondar um alvo
+4 de bônus de circunstância nos testes níveis) adormecido e obter automaticamente a
de Ouvir. Alvo: Uma criatura resposta para uma pergunta. Caso o alvo
Duração: 1 rodada/nível (D) obtenha sucesso no teste de Vontade, ele
134
acordará imediatamente após fornecer a Suspenção de Vida Teletransporte Maléfico
resposta e depois poderá resistir às per- Psicometabolismo Psicotransportação (Teletransporte)
guntas realizando os testes de Vontade, Nível: Ins/Psi 6, Grp 6 Nível: Nômade 5
como descrito anteriormente. Exibição: Olfativo Exibição: Material e visual
Os alvos que não desejam ser sondados Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
podem tentar se mover além do alcance Alcance: Pessoal Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
do poder, a menos que sejam impedidos Alvo: O manifestador níveis)
de alguma forma. O manifestador faz as Duração: Permanente, a menos que Alvo: Uma criatura corporal
perguntas telepaticamente e as respos- seja encerrado ou dispensar; veja Duração: Instantânea
tas são transmitidas diretamente à sua texto Teste de Resistência: Fortitude parcial

CAPÍTULO 5
mente. Ele e o alvo não precisam falar o Pontos de Poder: 11 Resistência ao Poder: Sim

PODERES
mesmo idioma, embora criaturas menos Pontos de Poder: 9
inteligentes possam fornecer apenas O manifestador pode se colocar em um
imagens visuais apropriadas em resposta transe tão profundo que ele fica quase O manifestador dispersa psicotranspor-
às suas perguntas. em animação suspensa. Até os poderes tivamente porções minúsculas do alvo,
que detectam vida ou pensamento são causando 9d6 pontos de dano. Os alvos
Sopro do Dragão Negro incapazes de determinar que ele está vivo. podem ser protegidos dos efeitos do tele-
Psicometabolismo [Ácido] Enquanto o manifestador estiver sus- transporte maléfico pela âncora dimensional.
Nível: Ins/Psi 6, Grp 6 penso, ele está ciente de seus arredores. Potencialização: Para cada ponto de poder
Potencialização
Exibição: Visual Ele sente cada ano que passa como se adicional que o manifestador gastar, esse
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão fosse apenas um dia. Embora em uma poder causa 1d6 pontos de dano extras.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 condição mais lenta, ele fica com fome Para cada 2d6 pontos de dano extras, a
níveis) depois de um “dia” sem comida (um ano CD da resistência do poder aumenta em
Área: Explosão em forma de cone na realidade) e começa a sofrer os efeitos 1 e o nível de manifestador do persona-
Duração: Instantânea da sede e da fome conforme apropriado. gem aumenta em 1 para tentar superar
Teste de Resistência: Reflexos reduz à Se o manifestador sofrer algum dano, a Resistência ao Poder.
metade ele sai do transe 4 rodadas depois. O
Resistência ao Poder: Sim transe também pode ser encerrado por Teletransporte Psiônico
Pontos de Poder: 11 um dissipar psionismo bem-sucedido. Se Ele Psicotransportação (Teletransporte)
optar por dispensar o poder, seu transe Nível: Nômade 5
A boca do personagem expele uma rajada termina 10 rodadas depois. Exibição: Visual
ácido vitriólico que causa 11d6 pontos de Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
dano de ácido a qualquer alvo na área. Sustento Alcance: Pessoal e toque
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização Psicometabolismo Alvo ou Alvos: O manifestador e
poder adicional que o manifestador gastar, o Nível: Ins/Psi 2, Grp 2 objetos tocados ou outras criaturas
dano desse poder aumenta em 1d6 pontos. Exibição: Material voluntárias tocadas
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Duração: Instantâneo
Sugestão Psiônica Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Nenhum ou
Telepatia (Compulsão) [Ação Mental, Alvo: O manifestador Vontade anula (objeto)
Dependente do Idioma] Duração: Instantâneo Resistência ao Poder: Não ou Sim
Nível: Telepata 2 Pontos de Poder: 3 (objeto)
Exibição: Auditivo Pontos de Poder: 9
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão O manifestador pode ficar sem comida e
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 água por um dia. Cada vez que ele manifesta Este poder funciona como teletransporte
níveis) esse poder, seu corpo fabrica alimento (página 295 do Livro do Jogador), exceto
Alvo: Uma criatura sólido e líquido suficiente para satisfazer pelo indicado.
Duração: 1 hora/nível ou até completar suas necessidades naquele momento.
Teste de Resistência: Vontade anula Toque Disruptor
Resistência ao Poder: Sim Teletransporte Maior Psiônico Psicotransportação (Teletransporte)
Pontos de Poder: 3 Psicotransportação (Teletransporte) Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
Nível: Ins/Psi 8 Exibição: Auditivo e visual
Este poder funciona como sugestão (página Pontos de Poder: 15 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
293 do Livro do Jogador), exceto pelo indicado. Alcance: Toque
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Este poder funciona como teletransporte Alvo: Criatura ou objeto tocado
de poder adicionais que o manifestador maior (página 296 do Livro do Jogador), Duração: Instantâneo
gastar, este poder pode afetar um alvo exceto pelo indicado. Teste de Resistência: Nenhum
adicional. Todos os alvos devem estar Resistência ao Poder: Sim (objeto)
até 4,5 m entre si. Pontos de Poder: 1
135
Com um simples toque, o manifestador O manifestador usa o tornado para atingir Tranca Psiônica
pode romper a matéria da superfície qualquer criatura no alcance, realizando Psicotransportação
de um inimigo ou objeto, levando uma um ataque de toque à distância. Caso Nível: Ins/Psi 2
pequena parte dessa superfície para outro obtenha sucesso, o contato direto com o Exibição: Matéria
lugar. Este é um efeito disruptivo; por- tornado causa 8d6 pontos de dano (sem Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
tanto, o ataque de toque corpo a corpo direito de resistência). Alcance: Toque
bem-sucedido causa 1d6 pontos de dano. Mesmo que o ataque de toque à distân- Alvo: Porta, baú ou portal, em um
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização cia não acerte (ou o manifestador use o quadrado de até 9 m/nível
poder adicional que o manifestador gastar, o tornado em uma área qualquer) todas as Duração: Permanente
dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. criaturas na área (incluindo aquela que Teste de Resistência: Nenhum
CAPÍTULO 5

sofreria o contato direto) são apanhadas Resistência ao Poder: Não


PODERES

Toque Dissolvente e arremessadas violentamente, sofrendo Pontos de Poder: 3


Psicometabolismo [Ácido] 17d6 pontos de dano cada. As criaturas
Nível: Grp 2 arremessadas podem reduzir o dano pela Uma tranca psiônica manifestado em uma
Exibição: Visual metade obtendo sucesso teste de resis- porta, baú ou portal o tranca psionicamente.
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão tência de Reflexos. O personagem pode passar livremente
Alcance: Toque As criaturas arremessadas caem em um sua própria fechadura sem afetá-la; caso
Alvo: Criatura ou objeto tocado outro espaço a 1d4 × 3 metros de distância contrário, uma porta ou objeto protegido
Duração: Instantâneo do seu espaço original em uma direção com a tranca psiônica só pode ser aberto
Teste de Resistência: Nenhum aleatória. Paredes e outras barreiras podem por arrombar ou por um efeito dissipar
Resistência ao Poder: Não restringir essa realocação; nesse caso, a psionismo bem-sucedido. Adicione +10 à
Pontos de Poder: 3 criatura acaba adjacente à barreira. CD normal para arrombar uma porta ou
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização portal afetado por este poder.
O toque, garra ou mordida do manifesta- poder adicional que o manifestador gastar,
dor são corrosivos, e o líquido escaldante o dano de área deste poder (não o dano Transferência Empática
escorre visivelmente da arma natural ou pelo contato direto) aumenta em 1d6 Psicometabolismo
mão dele. O manifestador causa 4d6 pontos pontos (até um máximo de 24d6 pontos). Nível: Egoísta 2, Grp 2
de dano de ácido a qualquer criatura ou Para cada 2d6 pontos extras de dano, a CD Exibição: Auditivo e material
objeto com seu ataque de toque corpo a de resistência deste poder aumenta em 1. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
corpo bem-sucedido. Alcance: Toque
O ácido secretado desnatura 1 rodada Torre da Vontade de Ferro Alvo: Criatura voluntária tocada
após o uso, perdendo toda a eficácia e Telepatia [Ação Mental] Duração: Instantâneo
capacidade de causar dano. O manifestador Nível: Ins/Psi 5 Pontos de Poder: 3
é imune a seu próprio ácido. Exibição: Auditivo
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização Tempo de Manifestação: 1 ação A magia transferência empática tem efeitos
de poder adicionais que o manifestador imediata diferentes dependendo da versão escolhida:
gastar, o dano deste poder aumenta em Alcance: 3 m Curar Vida: O manifestador cura os
1d6 pontos. Área: Emanação com 3 m de raio ferimentos de outra criatura, transferindo
centrada no manifestador parte do dano para si. O personagem curar
Tornado Duração: 1 rodada 2d10 pontos de vida do alvo e o manifes-
Psicocinese Teste de Resistência: Nenhum tador perde metade do valor em pontos
Nível: Cineticista 9 (inofensivo) de vida (essa perda pode levar manifes-
Exibição: Auditiva e visual; ver texto Resistência ao Poder: Sim tador a 0 ou menos pontos de vida). Os
Tempo de Manifestação: 1 rodada (inofensivo) poderes ou habilidades do manifestador,
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) Pontos de Poder: 9 como redução de dano ou regeneração,
Área: Dispersão de 12 m raio não diminuem ou alteram esse dano, já
Duração: Instantâneo O manifestador gera um bastião de pen- que ele estará levando os danos do alvo
Teste de Resistência: Reflexos reduz à samento tão forte que oferece proteção a para dentro de si de maneira empática. O
metade; veja texto ele e a todos ao seu redor, melhorando o dano transferido por este poder não tem
Resistência ao Poder: Não autocontrole de todos. O manifestador e tipo, então mesmo que o manifestador
Pontos de Poder: 17 todas as criaturas na área do poder ganham tenha imunidade ao tipo de dano que o
resistência ao poder 19 contra todos os alvo sofreu originalmente, a transferência
O manifestador induz a formação de um poderes de ação mental. ocorre normalmente e causa dano aos
tornado cônico de ar em um turbilhão feroz. Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização pontos de vida do manifestador.
Ao manifestar, o vórtice de ar serpenteia poder adicional que o manifestador gas- Curar Aflição: O manifestador pode usar
de forma visível e audível, partindo da tar, a duração deste poder aumenta em 1 este poder para absorver um veneno ou
mão estendida do manifestador. rodada e a resistência ao poder que ele uma doença que aflige a criatura alvo.
fornece aumenta em 1 ponto. Quando manifestador absorve um veneno
136
ou doença, ele não sofre nenhum dano as criaturas em uma área de 6 metros de Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
anteriormente causado ao alvo pela aflição, raio centrada no manifestador. poder adicional que o manifestador gastar, o
mas assume o fardo de fazer os testes de dano deste poder aumenta em 1d6 pontos.
Fortitude secundários e/ou contínuos Trocar na Dimensão
para combater a aflição. Psicotransportação (Teletransporte) Veneno Verdadeiro
Curar Habilidade: O manifestador pode Nível: Nômade 2, Grp 2 Psicometabolismo
usar este poder para transferir até 1 ponto Exibição: Visual Nível: Grp 4
de dano de habilidade por nível de mani- Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Exibição: Material; veja texto
festador do alvo para ele. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 Tempo de Manifestação: 1 ação rápida
Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização níveis) Alcance: Pessoal

CAPÍTULO 5
poder adicional que o manifestador gastar, Alvos: O manifestador e um aliado no Alvo: O manifestador

PODERES
ele curar 2d10 pontos de dano adicionais alcance, ou quaisquer outros dois Duração: 1 min./nível ou até
(até um máximo de 10d10 pontos por aliados no alcance; veja texto descarregar
manifestação). Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum e
Teste de Resistência: Vontade anula Fortitude anula; veja texto
Transferência Empática Hostil (inofensivo, objeto) Pontos de Poder: 7
Telepatia [Ação Mental] Resistência ao Poder: Sim (inofensivo,
Nível: Telepata 3, Grp 3 objeto) Se o personagem tiver um ataque de garra
Exibição: Auditivo e material Pontos de Poder: 3 (seja de uma arma natural real ou de um
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão efeito como garras da besta), poderá usar
Alcance: Toque O manifestador faz com que os alvos esse poder para produzir um veneno
Alvo: Criatura tocada do poder troquem instantaneamente de horrível que recobre uma de suas garras.
Duração: Instantâneo posição entre si. Esse poder afeta apenas Enquanto o poder estiver ativo, o pró-
Teste de Resistência: Vontade reduz à criaturas de tamanho Grande ou menor. ximo ataque corpo a corpo bem-sucedido
metade Os alvos podem levar objetos com eles, com a garra do personagem, descarrega
Resistência ao Poder: Sim mas não outras criaturas. o poder e causa 1d8 pontos de dano de
Pontos de Poder: 5 Especial: Um guerreiro psíquico pode Constituição imediatamente e outros 1d8
manifestar esse poder apenas para trocar pontos de dano de Constituição 1 minuto
O manifestador transfere sua dor para de posição com um aliado, mas não para depois. O alvo do ataque pode anular
outro. Com um ataque de toque bem-su- trocar a posição de outros dois aliados. cada um dos danos de Constituição com
cedido, o manifestador pode transferir Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização um teste bem-sucedido de resistência
até 50 pontos de dano (a sua escolha) de poder adicionais que o manifestador de Fortitude.
dele para a criatura tocada. O manifesta- gastar, esse poder pode afetar alvos de
dor recupera imediatamente metade da uma categoria de tamanho maior. Veneno Verdadeiro em Arma
quantidade de pontos dano transferidos. Psicometabolismo (Criação)
Ele não pode usar este poder para ganhar Ultraexplosão Nível: Grp 4
pontos de vida além do seu total normal. Telepatia [Ação Mental] Alcance: Toque
O dano transferido é de natureza empá- Nível: Ins/Psi 7 Alvo: Arma tocada
tica, então poderes e habilidades que o Exibição: Auditivo; veja texto Pontos de Poder: 7
alvo possa ter, como redução de dano e Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
regeneração, não diminuem ou alteram Alcance: 4,5 m Este poder funciona como veneno ver-
esse dano. O dano transferido por este Área: Dispersão com 4,5 m de raio dadeiro, exceto que afeta a arma tocada
poder não tem tipo, então mesmo que o centrada no manifestador enquanto ela permanecer segurada pelo
alvo tenha imunidade ao tipo de dano Duração: Instantâneo manifestador.
que o manifestador sofreu originalmente, Teste de Resistência: Vontade reduz à
a transferência ocorre normalmente e metade Viagem Onírica
causa dano aos pontos de vida ao alvo. Resistência ao Poder: Sim Psicotransportação
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização Pontos de Poder: 13 Nível: Nômade 7
potencializar esse poder de uma ou mais Exibição: Visual
das seguintes maneiras. O manifestador “murmura” psiquicamente Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
1. Para cada ponto de poder adicional (de modo que criaturas psiônicas e não Alcance: Toque
que o manifestador gastar, o manifesta- psiônicas podem perceber), e então libera Alvos: O manifestador e as criaturas
dor pode transferir 10 pontos de dano um grito horrível do seu subconsciente tocadas (até 1/nível)
adicionais (máximo de 90 pontos por que perturba o cérebro de todos os ini- Duração: 1 hora/nível (D)
manifestação). migos na área do poder, causando 13d6 Teste de Resistência: Vontade anula
2. Se o manifestador gastar 6 pontos de pontos de dano a cada inimigo. Resistência ao Poder: Sim
poder adicionais, este poder afetará todas Pontos de Poder: 13

137
O manifestador e as criatura tocadas são Alvos: Até oito criaturas voluntárias flexione e se dobre conforme necessário
atraídos para um arco cristalino de devaneio em contado para manusear a arma da retaguarda.
até o limite do pensamento consciente, Duração: Instantâneo
até a região dos sonhos. O manifestador Pontos de Poder: 9 Vigor
pode levar até uma criatura por nível com Psicometabolismo
ele, todos devem estar tocando um ao Este poder funciona como viagem planar Nível: Ins/Psi 1, Grp 1
outro. Eles entram fisicamente na região (página 301 do Livro do Jogador), exceto Exibição: Material e olfativo
dos sonhos, sem deixar nada para trás. pelo indicado. Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Na região dos sonhos, o manifestador Alcance: Pessoal
se move entre pensamentos, desejos Viajante Astral Alvo: O manifestador
CAPÍTULO 5

e fantasmas criados pelas mentes dos Psicotransportação Duração: 1 min./nível


PODERES

sonhadores em todos os lugares. Para Nível: Ins/Psi 1, Grp 1 Pontos de Poder: 1


cada minuto que se mover nos sonhos, o Exibição: Nenhuma
manifestador pode sair da viagem “acor- Tempo de Manifestação: 1 hora O manifestador se enche de poder, ganhando
dando”, até 7,5 km de distância no mundo Alcance: Toque 5 pontos de vida temporários. Manifestar
desperto. Assim, um personagem pode Alvo: Criatura tocada este poder uma outra vez enquanto uma
usar esse poder para viajar rapidamente Duração: Veja texto manifestação anterior deve ainda estiver
entrando fisicamente onde apenas os Teste de Resistência: Vontade anula ativa, apenas substitui os pontos de vida
sonhos normalmente existem, movendo-se (inofensivo) temporários anteriores (se ainda houver
a distância desejada e depois voltando Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) algum remanescente).
para o mundo desperto. O manifestador Pontos de Poder: 1 Potencialização: Para cada ponto de
Potencialização
sabe de onde sairá no mundo desperto. poder adicional que o manifestador gastar,
A viagem onírica também pode ser usada Esse poder permite que o manifestador o número de pontos de vida temporários
para viajar para outros planos que contêm ou uma criatura tocada participe de uma concedidos aumenta em 5.
criaturas que sonham, mas fazer isso requer caravana astral criada através do uso do
cruzar os sonhos de extraplanares, onde o poder da caravana astral. Ao participar Vincular Destino
manifestador estará sujeito aos caprichos de uma jornada permitida pelo poder da Clarividência
de muitas realidades de sonhos — uma caravana astral, o manifestador deve segu- Nível: Vidente 3
proposta potencialmente perigosa, a crité- rar a mão do o companheiro de viagem à Exibição: Olfativo
rio do Mestre. Passar para outro plano de frente (ou do líder da caravana) e do seu Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
existência desta forma requer 1d4 horas companheiro de viagem atrás (a menos que Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
de viagem ininterrupta. seja o último da fila). Se o manifestador níveis)
Todas as criaturas que viajam juntas ou qualquer um de seus companheiros Alvo: Duas criaturas vivas até
na viagem onírica também fazem a tran- de viagem romper o vínculo mão a mão 9 m entre si no momento da
sição pelas fronteiras do pensamento por 2 rodadas consecutivas, a passagem manifestação
inconsciente. Uma criatura separada do através do Plano Astral fornecido pela Duração: 10 min./nível
manifestador ficará perdida na região caravana astral falhará. Veja o poder da Teste de Resistência: Vontade anula
dos sonhos. Quando a duração termina, caravana astral para mais informações. Resistência ao Poder: Sim
todas as criaturas afetadas retornam ao Todos aqueles que fazem parte da cara- Pontos de Poder: 5
mundo desperto até 1.500 km (d% × 15) vana que são capazes de realizar ações
de seu ponto de partida. puramente mentais, como manifestar um O manifestador vincula temporariamente
Uma criatura perdida na região dos poder, podem fazê-lo enquanto mantêm os destinos das duas criaturas alvo, se
sonhos, é incapaz para sair sozinha, a contato mão a mão com seus compa- ambas falharem em seus testes de resis-
menos que possa manifestar o poder via- nheiros de viagem. Quando os viajantes tência. Se uma das criaturas vinculadas
gem onírica ou que alguém que manifeste astrais começam sua jornada, cada um sentir dor, ambas a sentirão. Quando
o poder e procure a criatura perdida. deles é conectado ao Plano Material por uma perde pontos de vida, a outra perde
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização um cordão prateado insubstancial. Uma a mesma quantidade. Se uma sofre dano
de poder adicionais que o manifestador espada de prata githyanki (página 167) é a não letal, a outra também sofre. Se uma
gastar, a CD do teste de resistência deste única arma conhecida que pode danificar criatura for alvo de um efeito ao qual
poder aumenta em 1. um cordão prateado. ela é imune (como um tipo de dano de
A última criatura na fila que compõem elemento), a criatura vinculada também
Viagem Planar Psiônica a caravana às vezes é chamada de reta- não será afetada por ele. Se uma morrer,
Psicotransportação guarda, porque ele tem uma mão livre e a outra deve imediatamente obter sucesso
Nível: Ins/Psi 5 pode usá-la para manejar uma arma sem em um teste de resistência de Fortitude
Exibição: Visual renunciar ao controle do próximo viajante (CD deste poder) ou sofrerá dois níveis
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão na fila. O ambiente leve e subjetivo do negativos. Nenhum outro efeito é trans-
Alcance: Toque Plano Astral permite que a caravana se ferido pelo vincular destino.

138
Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização que o alvo perceba um de seus sentidos, fixar uma aura em um objeto ou indivíduo
de poder adicionais que o manifestador ao invés do contrário. em particular neste estágio; em vez disso,
gastar, a CD do teste de resistência deste 2. Se o manifestador gastar 4 pontos ele vê uma névoa colorida inundando a
poder aumenta em 1. de poder adicionais, ele pode vincular área (esse poder também pode detectar
um segundo sentido ao mesmo assunto. auras leais e caóticas, mas isso exige uma
Vincular Sentido manifestação separada que se concentra
Telepatia [Ação Mental] Vincular Sentido à Força apenas nesse eixo de tendência).
Nível: Ins/Psi 1 Telepatia [Ação Mental] 2ª Rodada: Número de auras (criaturas,
Exibição: Visual Nível: Ins/Psi 2 objetos, poderes ou magias) na área. O
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula manifestador sabe quantas auras existem

CAPÍTULO 5
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível) Resistência ao Poder: Sim na área, mesmo que não saiba a localização

PODERES
Alvo: Uma criatura voluntária Pontos de Poder: 3 real de cada aura ainda.
Duração: Concentração, até 1 min./ 3ª Rodada: O portador de cada aura é
nível Este poder funciona como vincular sentido, revelado, a menos que o indivíduo esteja
Pontos de Poder: 1 exceto pelo indicado e que o manifestador fora da linha de visão do personagem. Se
pode usar este poder em qualquer criatura uma criatura que tiver a aura detectada
O manifestador vincula um sentido da (mesmo não voluntária), e que este poder tiver 5 ou mais Dados de Vida que o
criatura alvo ao seu, percebendo tudo não possui potencialização. manifestador, ele ficará impressionado
o que ela também é capaz de perceber com sua presença e ficará atordoado por
usando o sentido escolhido. Apenas um Visão da Verdade Psiônica 1 rodada, e o poder termina.
sentido é vinculado, não é possível alterar Clarividência Potencialização: Para cada 2 pontos
Potencialização
entre sentidos com a mesma manifesta- Nível: Ins/Psi 5 de poder adicionais que o manifestador
ção. Por exemplo, o manifestador pode Exibição: Visual gastar, o alcance desse poder aumenta
ver o que o alvo vê, ou ouvir o que ele Tempo de Manifestação: 1 ação padrão em 1,5 metros.
ouve, ou provar o que ele come, e assim Alcance: Pessoal
por diante. O manifestador faz qualquer Alvo: O manifestador Visão no Escuro Psiônica
teste de perícia envolvendo o sentido Duração: 1 min./nível Clarividência
escolhido, como Observar ou Ouvir, para Pontos de Poder: 9 Nível: Ins/Psi 3, Grp 2
perceber o que o alvo também precisa Exibição: Visual
perceber. O manifestador é considerado Este poder funciona como visão da verdade Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
surpreso (perde o bônus de Destreza na (página 302 do Livro do Jogador), exceto Alcance: Pessoal
CA) enquanto estiver com um sentido pelo indicado. Alvo: O manifestador
vinculado. Duração: 1 hora/nível
Uma vez que vincular sentido é mani- Visão de Aura Pontos de Poder: Ins/Psi 5, Grp 3
festado, o vínculo é mantido mesmo que Clarividência
o alvo saia do alcance da manifestação Nível: Ins/Psi 4 Este poder funciona como visão no escuro
original (mas o vínculo não funciona Exibição: Visual (página 302 do Livro do Jogador), exceto
entre os planos). Este poder não con- Tempo de Manifestação: 1 ação padrão pelo indicado.
cede controle ou comunicação entre o Alcance: 18 metros
manifestador e o alvo. Área: Emanação em forma de cone Visão Remota
Caso a força do sentido vinculado do Duração: Concentração, até 10 Clarividência (Vidência; veja texto)
alvo seja aprimorada por outros poderes ou minutos/nível Nível: Vidente 4
itens, o manifestador também se beneficia Teste de Resistência: Nenhum Exibição: Mental
do sentido aprimorado. Se o manifestador Resistência ao Poder: Não Tempo de Manifestação: 1 hora
vincular sua visão, ele também poderá ser Pontos de Poder: 7 Alcance: Veja texto
afetado por qualquer ataque visual que Efeito: Sensor semirreal
afete a criatura alvo. Se o manifestador O personagem discerne auras. As auras Duração: 1 min./nível (D)
estiver cego ou surdo, ou privado de outro são invisíveis a olho nu, mas para um Teste de Resistência: Vontade anula
sentido, a criatura vinculada funciona observador psiônico que manifesta esse Resistência de energia: Sim
como um órgão sensorial independente, poder, elas aparecem como halos bri- Pontos de Poder: 7, XP
fornecendo ao manifestador o benefício lhantes ou contornos de luz colorida que
do sentido vinculado da perspectiva do cercam todos os objetos. A cor de cada O manifestador envia sua mente através
alvo, enquanto o poder estiver ativo. aura revela informações ao personagem do espaço e das dimensões, formando um
Potencialização: O manifestador pode
Potencialização psiônico. A quantidade de informações sensor semirreal a partir do qual ele pode
potencializar esse poder de uma ou mais reveladas depende de quanto tempo o ver e ouvir alguma criatura localizada a
das seguintes maneiras. manifestador estuda uma área específica. qualquer distância dele, mesmo que os
1. Se o manifestador gastar 2 pontos 1ª Rodada: Presença de auras boas e más limites planares o separem. Caso o alvo
de poder adicionais, ele pode fazer com na região. O manifestador não pode se obtenha sucesso no teste de resistência
139
de Vontade, a tentativa de visão remota O manifestador pode tentar manifestar Exibição: Visual
fracassa e o manifestador não pode tentar um poder através de seu sensor semirreal, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
espionar aquela criatura novamente pelas para isso deve obter sucesso um teste de Alcance: Pessoal
próximas 24 horas. A CD de resistência Concentração (CD 20 + nível do poder Alvo: O manifestador
depende do quando o manifestador conhece que deseja manifestar). Manifestar um Duração: 10 min./nível (D)
sobre o alvo e que tipo de conexão física poder (ou tentar e conseguir) encerra Pontos de Poder: 5
(se houver) ele tem com aquela criatura. imediatamente a visão remota. Além disso,
Além disso, se o alvo estiver em outro todos os poderes manifestados através O manifestador adquire os metafóricos
plano, ele recebe +5 de bônus no teste do sensor semirreal custam o dobro do “olhos na nuca”, além de nas laterais e na
de resistência de Vontade. número de pontos de poder normal (o parte superior, concedendo-lhe benefícios
CAPÍTULO 5

personagem não pode exceder o limite de em situações específicas.


PODERES

Conhecimento Modificador da CD pontos de poder definido pelo seu nível O manifestador adquire visão em uma
Nenhum*+10
de manifestador, então ele está restrito a esfera de 360 graus, concedendo uma
Pouco (já ouviu falar do alvo) +5
Razoável (conheceu o alvo) +0 manifestar poderes de nível inferior ao visão perfeita de criaturas que poderiam
Muito (conhece bem o alvo) –5 que poderia normalmente). Os pontos de flanqueá-lo. Assim, os oponentes flan-
* O manifestador deve ter algum objeto poder que o manifestador gasta através queando o manifestador não ganham
de conexão com uma criatura que não do seu sensor semirreal são drenados de bônus em suas jogadas de ataque, e os
conhece.
seu corpo real. ladinos perdem a capacidade de suar a
Conexão Modificador da CD Custo de XP: 20 XP. habilidade de ataque furtivo contra o
Retrato ou desenho –2 manifestador, devido ele não perde seu
Posse ou vestimenta –4 Visão Tátil bônus de Destreza (mas eles ainda podem
Parte do corpo: mecha de –10
cabelo, pedaço de unha, etc.
Psicometabolismo atacar furtivamente se o manifestador for
Alvo está em outro plano +5 Nível: Ins/Psi 3 surpreendido). O manifestador ganha
Exibição: Visual +4 de bônus de melhoria nos testes de
Se o alvo fracassar no teste de Vontade, Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Observar e Procurar. Porém, ele sofre –4
a mente do manifestador aglutina um Alcance: Pessoal; veja texto de penalidade nos testes de resistência
sensor semirreal perto o suficiente do alvo Alvo: O manifestador contra todos os ataques visuais enquanto
para ver e ouvir o que está próximo dele Duração: 1 min./nível (D) o poder estiver ativo.
(até raio de 9 metros centrado no alvo). Pontos de Poder: 5
Enquanto a visão remota estiver ativa, Voo Psiônico
o corpo real do manifestador permanece O manifestador gera um campo teleciné- Psicotransportação
imóvel e inconsciente dos seus arredores. tico sutil de contato mental, permitindo Nível: Nômade 4
O sensor semirreal é em vários aspectos que ele “sinta” seus arredores mesmo na Exibição: Auditivo
como se fosse uma forma ectoplasmática escuridão total ou quando sua visão seria Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
invisível do manifestador, exceto pelo obscurecida pelo seu ambiente físico. O Alcance: Pessoal
seguinte. Este poder é da subdisciplina campo de visão tátil emana até 18 metros Alvo: O manifestador
Vidência, mas use as seguintes informações do manifestador. Duração: 1 min./nível (D)
no lugar do sensor de vidência padrão. O manifestador ignora invisibilidade, Pontos de Poder: 7
Como um sensor semirreal, o mani- escuridão e camuflagem, embora precise
festador pode falar (embora somente ter linha de efeito até uma criatura ou Este poder funciona como voo (página 303
sussurrando). Ele pode ser percebido objeto para percebê-la. O manifestador do Livro do Jogador), exceto pelo indicado.
pelo alvo da vidência (as criaturas que não precisa fazer testes de Observar ou
podem ver ou sentir criaturas invisíveis Ouvir para perceber criaturas; ele pode Voo Prolongado Psiônico
ou ocultas, automaticamente sentem o detectar e localizar todas as criaturas em Psicotransportação
manifestador; caso contrário, ele faz um um raio de 18 metros. O manifestador Nível: Ins/Psi 6
teste de Esconder-se com +40 bônus para pode juntar as informações obtidas pelos Exibição: Auditivo
não ser percebido se estiver imóvel, ou seus sentidos comuns e os da visão tátil Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
+20 bônus se estiver em movimento). para saber a diferença entre criaturas Alcance: Pessoal
O manifestador pode ser atacado (mas visíveis, invisíveis, ocultas e camufladas. Alvo: O manifestador
caso seja alvo de um dissipar psionismo, a Potencialização: Para cada 2 pontos de
Potencialização Duração: 1 hora/nível (D)
visão remota simplesmente termina). Se poder adicionais que o manifestador gasta, Pontos de Poder: 11
o alvo se mover, o manifestador pode o raio do campo da visão tátil aumenta
tentar segui-lo com um deslocamento de em 3 metros. Este poder funciona como voo prolongado
6 metros, mas caso se afaste a mais de 9 (página 303 do Livro do Jogador), exceto
metros do alvo, o poder termina. Visão Ubíqua pelo indicado.
Clarividência
Nível: Ins/Psi 3, Grp 3

140
Ilustrado por C. Lukacs
ndolyn olha para fora do bastião de sua mente. As formas mais suscetíveis do que outras ao inconsciente do avassalador,
duras e materiais daqueles que se opõem a ele são quase mas contínuo, chamado ao serviço. E assim eles vêm, ansiosos
divertidas em sua grosseria. Se ele tivesse um corpo, um para serem liderados, felizes em seguir e completamente sob o
sorriso pintaria seus lábios. Mas ele não precisa de um controle do avassalador. Desta forma, os avassaladores mantêm

CAPÍTULO SEIS
corpo; ele progrediu além das exigências da fisicalidade. uma pequena coleção de servos encantados que estão ansiosos
Deixando seus inimigos maravilhados com a forma trans- para fazer à sua vontade.
lúcida diante deles. Como uma entidade de mente pura chamada Esta classe não oferece muito para aqueles que gostam de
psionista desencarnado, Andolyn tornou-se uma força psiônica fazer as coisas sozinhos. Como os avassaladores delegam a
a ser reconhecida. maioria das tarefas, incluindo sua própria defesa física, os
Este capítulo fornece informações sobre nove classes de pres- psionistas (especialmente os telepatas) são mais aptos a
tígio psiônicas, opções especializadas que adicionam mais sabor seguir esse caminho.
à campanha. Conforme descrito na página 175 do Livro do Mestre, Os avassaladores PdM são vilões perfeitos ou tenentes
os personagens que se qualificam podem se tornar multiclasse valiosos por causa da capacidade de cada um de manter
com uma classe de prestígio quando avançam de nível. Escolher as mentes de vários servos simultaneamente, e sem a
uma classe de prestígio não incorre na penalidade de pontos de necessidade de recrutar ativamente novos seguidores
experiência normalmente associada à multiclasse. As classes de para substituir aqueles que perecem enquanto executam
prestígio psiônicas oferecem habilidades e poderes especiais seus deveres designados.
antes inacessíveis aos PJs e os conduzem em direções específicas Dado de Vida: d4.
e extraordinárias.
Permitir que os PJs acessem as classes de prestígio é puramente PRÉ-REQUISITOS
opcional e sempre sob a alçada do Mestre. As classes de prestígio Para se qualificar para se tornar um avassalador, um
são idiossincráticas para cada campanha, e os Mestres podem personagem deve preencher todos os critérios a seguir.
optar por não permitir ou usá-las apenas para PdMs.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (psiônico),
4 graduações em Diplomacia.
AVASSALADOR Talento: Inquisidor.
Poderes: Capacidade de manifestar poderes de 5º
Os avassaladores manipulam as mentes dos outros como se
fossem barro nas mãos de um oleiro. Algumas criaturas são nível e ligação mental.
141
PERÍCIAS DE CLASSE acesso a novos poderes como se ele também tivesse ganhado um nível
As perícias de classe de um avassalador (e a habilidade chave para cada em qualquer classe de manifestação a que pertencia antes de adicionar
perícia) são: Autohipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentração* (Con), a classe de prestígio. No entanto, ele não ganha nenhum outro benefí-
Conhecimento (psiônico)*, Diplomacia (Car), Identificar Psionismo* cio que um personagem daquela classe teria ganho (talentos, talentos
(Int), Ofícios (Int) e Sentir Motivação (Sab). metapsiônicos ou de criação de itens adicionais, habilidades especiais
* Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descrições de psicristal e assim por diante). Isso significa essencialmente que
das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perí- ela adiciona esses níveis de avassalador ao nível de qualquer classe de
cias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras perícias. manifestação que o personagem tenha, então determina pontos de
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador Int. poder diários, poderes conhecidos e nível de manifestador de acordo.
Se o personagem tinha mais de uma classe de manifestação
CAPÍTULO 6:

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE antes de se tornar um avassalador, ele deve decidir a qual classe
CLASSES DE
PRESTÍGIO

Usar Armas e Armaduras: Os avassaladores não sabem usar ele irá adicionar os novos níveis de avassalador com o propósito
nenhuma arma, armadura de determinar pontos de poder diários, poderes conhecidos e nível
ou escudo adicional. de manifestador.
Uma avassaladora
Manifestação: A cada Avassalador (Ext): Um avassalador que acabou de entrar na classe
nível do 2º ao 9º, um avas- envia um sutil chamado psíquico para os servos, e esse chamado é
salador ganha pontos de atendido. Essencialmente, o personagem ganha
poder adicionais diários e algo parecido com o talento Liderança (veja
a página 106 do Livro do Mestre), mas com
algumas diferenças importantes.
Aqueles que atendem ao chamado de um
avassalador não são referidos como parceiros
e seguidores, mas sim como vassalos e
crentes, respectivamente. Eles não apa-
recem porque admiram a personagem
e querem servi-lo, mas porque uma
ressonância psíquica oculta conecta
o avassalador e seus servos.
Ilustrado por M. Moore

Assim como no talento Lide-


rança, um avassalador tem uma
pontuação de Liderança que deter-
mina o nível mais alto do vassalo
e dos crentes que ele pode atrair.
A pontuação de Liderança de um
avassalador é igual ao seu nível
de personagem + modificador de
Car + nível de avassalador (fazendo
com que o nível de avassalador seja
contado duas vezes). Esta pontuação
não é afetada por nenhum dos modi-
ficadores mencionados no talento
Liderança.
Assim como no talento Liderança,
o nível do vassalo chamado é limi-
tado, mesmo que o valor de Liderança
do personagem indique um servo de

Tabela 6–1: O Avassalador


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Manifestação
1º +0 +0 +0 +2 Avassalador —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível da classe de manifestação anterior
3º +1 +1 +1 +3 Encantar psiônico +1 nível da classe de manifestação anterior
4º +2 +1 +1 +4 — +1 nível da classe de manifestação anterior
5º +2 +1 +1 +4 Dominar psiônico +1 nível da classe de manifestação anterior
6º +3 +2 +2 +5 — +1 nível da classe de manifestação anterior
7º +3 +2 +2 +5 Dominar maior +1 nível da classe de manifestação anterior
8º +4 +2 +2 +6 — +1 nível da classe de manifestação anterior
9º +4 +3 +3 +6 Dominar superior +1 nível da classe de manifestação anterior
10º +5 +3 +3 +7 Mestre duplo —
142
nível superior. Ao contrário do talento Liderança, o limite de nível Dominar Maior (Ext): A partir do 7º nível, um avassalador não
de um vassalo é igual ao nível total do personagem –1 (em vez de precisa pagar 2 pontos de poder adicionais quando potencializar
–2, como acontece com o parceiro). dominar psiônico para afetar animais, fadas, gigantes, bestas mágicas
Um avassalador não pode adquirir o talento Liderança; se o per- e humanoides monstruosos. Devido à redução, a CD do teste de
sonagem já o possuir, o talento é perdido e substituído por esta resistência não aumenta como se ela tivesse gasto os pontos de
habilidade; aqueles que anteriormente eram parceiro e seguidores poder adicionais.
seguem caminhos separados, e aqueles que são mais flexíveis men- Dominar Superior (Ext): A partir do 9º nível, um avassalador
talmente aparecem posteriormente para assumir papéis de vassalo e não precisa pagar 4 pontos de poder adicionais quando potencializar
crentes. O primeiro vassalo e os crentes de um avassalador chegam dominar psiônico para afetar aberrações, dragões, elementais e extra-
dentro de 24 horas após sua entrada nesta classe; da mesma forma, planares (além dos tipos de criatura mencionados na habilidade de

CAPÍTULO 6:
dominação maior). Devido à redução, a CD do teste de resistência
vassalos e crentes perdidos são substituídos em 24 horas.

CLASSES DE
PRESTÍGIO
não aumenta como se ela tivesse gasto os pontos de poder adicionais.
Use a tabela a seguir, em vez da do talento Liderança, para deter-
Mestre Duplo (Ext): No 10º nível, um avassalador pode adi-
minar o nível de vassalo de um avassalador e o número de crentes
cionar um segundo vassalo ao seu rebanho. O nível máximo deste
de vários níveis que um avassalador pode atrair.
segundo vassalo é igual ao nível do avassalador do personagem
menor 2, mesmo que seu valor de Liderança indique um vassalo
Valor de Nível do — Número de Crentes por Nível —
Liderança Vassalo 1º 2º 3º 4º 5º 6º de nível superior.
1 ou menor — — — — — — —
2
3













— CEREBROMANTE
4 3º — — — — — — Os cerebromantes acessam tanto os mistérios arcanos da conjuração
5 3º — — — — — — quanto os poderes psiônicos da mente. Os cerebromantes tendem
6 4º — — — — — — a ser determinados, ambiciosos, dispostos a sacrificar habilidades
7 5º — — — — — —
mais sutis em troca de poder puro.
8 5º — — — — — —
9 6º — — — — — — Apenas personagens que tenham treinamento em poder psiônico
10 7º 5 — — — — — e nas artes arcanas podem se tornar cerebromantes. Mago/psionista
11 7º 6 — — — — — é a combinação de classe mais comum, porque ambas as classes valo-
12 8º 8 — — — — — rizam a alta Inteligência. Feiticeiros/psio-nistas são menos comuns.
13 9º 10 1 — — — — Guerreiros psíquico são muito mais interessados em combate físico
14 10º 15 1 — — — —
para se dedicarem ao estudo intenso, e os instintivos geralmente
15 10º 20 2 1 — — —
16 11º 25 2 1 — — — não têm a paciência necessária.
17 12º 30 3 1 1 — — Os cerebromantes PdM geralmente agem como ligações entre
18 12º 35 3 1 1 — — os mundos arcano e psiônico. Muitos buscam continuamente por
19 13º 40 4 2 1 1 — mais conhecimento que aumentará seu domínio tanto de magia
20 14º 50 5 3 2 1 — arcana quanto de poder psiônico.
21 15º 60 6 3 2 1 1
Dado de Vida: d4.
22 15º 75 7 4 2 2 1
23 16º 90 9 5 3 2 1
24 17º 110 11 6 3 2 1 PRÉ-REQUISITOS
25 ou mais 17º 135 13 7 4 2 2 Para se qualificar para se tornar um cerebromante, um personagem
deve preencher todos os critérios a seguir.
Encantar Psiônico (Ext): No 3º nível, um avassalador adiciona Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 graduações
encantar psiônico à sua lista de poderes conhecidos (se ele ainda não em Conhecimento (psiônico).
conhecer). Uma vez por dia, ela pode manifestar encantar psiônico Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível.
gastando menos pontos de poder que o normal. Essa redução do Poderes: Capacidade de manifestar poderes de 2º nível.
custo é igual ao nível de avassalador do personagem, até o mínimo
de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda é limitado pelo PERÍCIAS DE CLASSE
nível de manifestador do avassalador. As perícias de classe de um cerebromante (e a habilidade chave para
Por exemplo, um psionista de 5º nível/avassalador de 3º nível cada perícia) são: Concentração* (Con), Conhecimento (arcano)
pode manifestar um encantar psiônico, que normalmente custaria (Int), Conhecimento (psiônico*) (Int), Decifra Escrita (Int), Iden-
7 pontos, gastando apenas 4 pontos, mas não pode manifestar um tificar Magia (Int), Identificar Psionismo* (Int), Ofícios (Int) e
encantar psiônico que normalmente custa 10 pontos, já que o custo Profissão (Sab).
do poder seria maior do que seu nível de manifestador de 7º. * Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descrições
Dominar Psiônico (Ext): No 5º nível, um avassalador adiciona das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perí-
dominar psiônico à sua lista de poderes conhecidos (se ele ainda não cias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras perícias.
conhecer). Uma vez por dia, ela pode manifestar dominar psiônico Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador Int.
gastando menos pontos de poder que o normal. Essa redução do
custo é igual ao nível de avassalador do personagem, até o mínimo CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda é limitado pelo Usar Armas e Armaduras: Os cerebromantes não sabem usar
nível de manifestador do avassalador. nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
143
Tabela 6–2: O Cerebromante
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Conjuração/Manifestação
1º +0 +0 +0 +2 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
2º +1 +0 +0 +3 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
3º +1 +1 +1 +3 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
4º +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
5º +2 +1 +1 +4 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
6º +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
7º +3 +2 +2 +5 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
8º +4 +2 +2 +6 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
9º +4 +3 +3 +6 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
CAPÍTULO 6:

10º +5 +3 +3 +7 +1 nível da classe de conjuração arcana anterior/+1 nível da classe de manifestação anterior
CLASSES DE
PRESTÍGIO

Conjuração/Manifestação: Quando um novo nível de cere- adiciona o nível de cerebromante ao nível de qualquer outra classe
bromante é alcançado, o personagem ganha novas magias por dia de conjuração arcana e classe de manifestação que o personagem
como se ele também tivesse atingido um nível em qualquer classe tenha, então determina magias por dia, nível de conjurador, pontos
de conjuração arcana a que ele pertencia antes de adicionar a classe de poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador de
de prestígio. Ele ganha pontos de poder adicionais por dia e acesso acordo.
a novos poderes como se ele também tivesse ganhado um nível em Por exemplo, um mago de 3º nível/psionista de 3º nível que
qualquer classe de manifestação à qual ele pertencia anteriormente. adquire um nível em cerebromante tem o mesmo acesso a magias
No entanto, ele não ganha nenhum outro benefício que um perso- que um mago de 4º nível e o mesmo número de pontos de poder que
nagem de qualquer classe teria ganho (talentos adicionais metamá- um psionista de 4º nível. Mas seu familiar de mago e seu psicristal
gicos, metapsiônicos ou de criação de itens, habilidades especiais de de psionista não ganharão novas habilidades.
psicristal e assim por diante). Isso significa essencialmente que ele Se o personagem tinha mais de uma classe de conjuração arcana
ou mais de uma classe de manifestação antes de se tornar um cere-
bromante, ele deve decidir a qual classe ele irá adicionar os novos
Um cerebromante
níveis de cerebromante com o propósito de determinar magias por
dia, nível de conjurador, pontos de poder por dia, poderes conhe-
cidos e nível de manifestador.
Ilustrado por C. Lukacs

LOCALIZADOR
Os localizadores são famosos por seus estratagemas de combate
ágeis, usando seu conhecimento de movimento e espaço para se
preparar para ataques rápidos contra oponentes mais lentos. Os
localizadores se destacam no campo de batalha, entrando e saindo
do caminho do perigo como um vento violento, surpreendendo
os inimigos com seus ataques súbitos e oportunistas e depois se
afastando antes que os inimigos possam retaliar. Os localizadores
também são conhecidos por “chegar lá”, onde quer que “lá” seja.
Eles são viajantes rápidos, proficientes em reconhecimento simples
ou em conseguir entrar em cofres de tesouro trancados e presos.
Os guerreiros psíquicos parecem mais atraídos pela classe dos
localizadores, embora os instintivos voltados ao combate e os psio-
nistas das disciplinas de psicocinese e psicotransportação também
encontrem características de interesse da classe dos localizadores.
Os localizadores PdM geralmente trabalham como guias ou bate-
dores, capazes de encontrar um caminho a seguir quando todos os
métodos mundanos estiverem esgotados.
Dado de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar para se tornar um localizador, um personagem
deve preencher todos os critérios a seguir.
Bônus Base de Ataque: +3.
Perícias: 8 graduações em Concentração.
Talentos: Ataque em Movimento, Mobilidade.
Poderes: Capacidade de manifestar poderes de 1º nível.

144
PERÍCIAS DE CLASSE adicionar os novos níveis de localizador com o propósito de deter-
As perícias de classe de um localizador (e a habilidade chave minar pontos de poder diários, poderes conhecidos e nível de
manifestador.
para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),
Desprezar o Solo (Sob): A partir do 1º nível, os pés de
Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), atuação
um localizador se erguem do chão. A partir de agora, ela
(Car), Autohipnose* (Sab), Concentração* (Con),
pode flutuar cerca de 30 cm acima do solo. Em vez
Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (psiônico*), de andar, ela desliza, despreocupada com a terra
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtivi- dura ou terreno difícil. Enquanto ele permane-
dade (Des), Identificar Psionismo* (Int), Natação (For), cer a 30 cm de uma superfície plana de qualquer
Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofícios (Int), sólido ou líquido, ela pode realizar ações normais

CAPÍTULO 6:
Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação e fazer ataques normalmente, e pode se mover

CLASSES DE
PRESTÍGIO
(Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (Str), com seu deslocamento normal (e pode correr
Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar quatro vezes seu deslocamento normal). No
Instrumento Psiônico* (Car). entanto, a distâncias superiores a 30 cm acima
* Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, de qualquer superfície, seu deslocamento diminui
para obter as descrições das novas perícias e os para 3 metros.
Enquanto ela permanecer a 30 cm de uma
usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perícias
superfície, ele pode fazer ataques corpo a corpo
do Livro do Jogador, para obter as descrições
e à distância normalmente, mas se ele se mover
das outras perícias.
mais alto, sofrerá as penalidades nas jogadas
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + de ataque corpo a corpo e à distância como se
modificador Int. ela estivesse sobre o efeito do poder levitação
psiônica (veja a descrição da magia levitação,
CARACTERÍSTICAS página 253 do Livro do Jogador).
DA CLASSE Desviar Investida (Ext): No 1º

Ilustrado por W. Reynolds


nível, um localizador ganha Desviar
Usar Armas e Armaduras: Os
Investida (veja a página 45) como
localizadores sabem usar todas as
um talento adicional, mesmo que
armas simples e comuns, e todas não atenda aos pré-requisitos.
as armaduras leves. Caso já possua este talento, o
Manifestação: A cada nível indi- personagem não ganha nenhum
cado na tabela, o personagem benefício.
ganha pontos de poder adicionais Ataque Oportunístico (Ext): A
por dia e acesso a novos poderes partir do 2º nível, a hiperconsciência das relações
como se ele também tivesse ganhado espaciais de um localizador concede uma visão ins-
Um localizador
um nível em qualquer classe de mani- tintiva do campo de batalha, o que lhe permite fazer um
festação a que pertencia antes de adicionar a classe de ataque ardiloso contra oponentes distraídos. O localizador
prestígio. No entanto, ele não ganha nenhum outro benefício que recebe +2 de bônus de percepção na jogada de ataque e de dano (se
acertar o ataque) no primeiro ataque que fizer contra um oponente
um personagem daquela classe teria ganho (talentos adicionais,
que sofreu dano corpo a corpo de outro personagem desde a última
talentos metapsiônicos ou de criação de itens, habilidades especiais
ação do localizador. No 5º nível o bônus de percepção aumenta para
de psicristal e assim por diante). Isso significa essencialmente que
+4, e no 8º nível o bônus de percepção aumenta para +6.
ela adiciona esses níveis de localizador ao nível de qualquer classe de Passo Dimensional (Sob): A partir do 3º nível, um localizador
manifestação que o personagem tenha, então determina pontos de pode deslizar psionicamente entre espaços como se estivesse usando
poder diários, poderes conhecidos e nível de manifestador de acordo. o poder porta dimensional psiônica, uma vez por dia. O localizador
Se o personagem tinha mais de uma classe de manifestação antes não pode trazer outras criaturas com ele. Seu nível de manifestador
de se tornar um localizador, ele deve decidir a qual classe ele irá para este efeito é igual ao seu nível de localizador.

Tabela 6–3: O Localizador


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Manifestação
1º +0 +0 +2 +2 Desprezar solo, desviar investida +1 nível da classe de manifestação anterior
2º +1 +0 +3 +3 Ataque oportunístico +2 —
3º +2 +1 +3 +3 Passo dimensional +1 nível da classe de manifestação anterior
4º +3 +1 +4 +4 Flanqueador +1 nível da classe de manifestação anterior
5º +3 +1 +4 +4 Ataque oportunístico +4 —
6º +4 +2 +5 +5 Transportador +1 nível da classe de manifestação anterior
7º +5 +2 +5 +5 Passo caprichoso +1 nível da classe de manifestação anterior
8º +6 +2 +6 +6 Ataque oportunístico +6 —
9º +6 +3 +6 +6 Ataque em movimento dimensional +1 nível da classe de manifestação anterior
10º +7 +3 +7 +7 Ação acelerada +1 nível da classe de manifestação anterior
145
Flanqueador (Ext): A partir do 4º nível, um localizador pode Enquanto estiver acelerado, ela ganha +2 de bônus nas jogadas
flanquear inimigos de ângulos aparentemente impossíveis. Ele de ataque e teste de Reflexos e +2 de bônus de esquiva na Classe
designa qualquer quadrado adjacente ao quadrado que seria a posição de Armadura. Qualquer condição que o faça perder seu bônus de
normal de flanqueamento. Ela pode designar um novo quadrado a Destreza na Classe de Armadura (se houver) também a faz perder
cada rodada a qualquer momento no seu turno. Enquanto perma- esses bônus de esquiva.
necer no quadrado designado, ele é considerado como se estivesse
flanqueando efetivamente o adversário. O personagem pode designar
até mesmo um quadrado intransitável ou ocupado. MATADOR DE ILITIDES
Transportador (Ext): No 6º nível, um localizador aprende tele- Apenas os ignorantes descartam a ameaça ilitide. Assim dizem aqueles
transporte psiônico e viagem planar psiônica. Esses poderes não contam que dedicaram suas vidas à erradicação da “infecção” do devorador
CAPÍTULO 6:

para o limite de poderes que o localizador normalmente aprende de mentes. Os seres psiônicos conhecem os perigos reais que os
CLASSES DE
PRESTÍGIO

ao avançar de nível. ilitides representam melhor do que os indivíduos não psiônicos, e


O localizador trata esses poderes como se fossem poderes de os mais dedicados entre eles seguem o código do matador de ilitides.
3º nível da lista de classe. Isso significa, dentre outras coisas, que Um credo primário de caçador de ilitides é “Faça ou morra”,
manifestar esses poderes custa 5 pontos de poder. Se o personagem onde o “faça” significa “cace e mate ilitides”. Os matadores não têm
não tiver um nível de manifestador alto o suficiente para manifestar utilidade para aqueles com corações hesitantes (outro de seus cre-
poderes de 3º nível, como pode ser o caso de alguns guerreiros dos – que, verdade seja dita, chegam às centenas). É bem conhecido
psíquicos que se qualificam para esta classe, o personagem não que as mesmas habilidades que tornam os matadores tão hábeis em
pode manifestar esses poderes até que tenha atingido o nível de caçar e matar ilitides, também os tornam mortais para qualquer
manifestador necessário. criatura psiônica.
Passo Caprichoso (Ext): A partir do 7º nível, um localizador Qualquer personagem com alguma habilidade psiônica pode se
pode dar um passo de ajuste extra em qualquer rodada quando não tornar um matador de ilitides, desde que odeie ilitides o suficiente.
realizar nenhum outro movimento (exceto por um passo de ajuste). Os anões que fazem parte desta classe de prestígio são conheci-
Assim como o primeiro passo de ajuste, o segundo passo de ajuste dos como caradhaker, que significa vagamente “espreitadores da
de 1,5 metro não provoca ataques de oportunidade. O personagem mente”. De fato, os caçadores de ilitides como uma classe distinta
pode dar o passo de ajuste extra imediatamente após dar o primeiro, podem ter se originado primeiro entre os anões, embora os próprios
ou esperar até o final de suas outras ações da rodada. De todas as caçadores digam que receberam seu conhecimento de uma fonte
outras formas, as regras para dar um passo de ajuste se aplicam diferente e secreta.
normalmente, conforme descrito na página 144 do Livro do Jogador. Os matadores PdM às vezes viajam em bandos de dois ou três
Ataque em Movimento Dimensional (Sob): A partir do 9º nível, e gostam de nomear seus grupos com nomes terríveis. Grupos de
um localizador pode usar sua habilidade de passo dimensional em extermínio podem ser contratados como mercenários por ricos
conjunto com seu talento Ataque em Movimento uma vez por dia. que viajam em áreas infestadas de ilitides. Entre as contratações,
Esta habilidade só pode ser usada contra oponentes a até 18 metros eles provavelmente atacarão por conta própria, tentando descobrir
para os quais o localizador tenha linha de visão. O personagem usa a localização de outro posto avançado de devoradores de mentes,
o passo dimensional até o alvo, usa o Ataque em Movimento e, em ou melhor ainda, a cidadela sem sol. Rumores também falam de
seguida, usar o passo dimensional para retornar ao seu ponto de bandos de matadores ladinos que se ramificaram e agora caçam toda
partida (ao usar esta habilidade, a distância máxima que ele pode e qualquer criatura psiônica, não apenas ilitides.
viajar antes e depois do ataque não é limitada por seu deslocamento). Dado de Vida: d8.
O uso desta habilidade conta como um uso da habilidade de passo
dimensional diário (portando, ele não pode usar esta habilidade
após gastar todos os usos do passo dimensional).
PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar para se tornar um matador de ilitides, um perso-
Ação Acelerada (Sob): Ao atingir o 10º nível, um localizador
nagem deve preencher todos os critérios a seguir.
pode acelerar a si mesmo, realizando mais ações que o normal. Um
Bônus Base de Ataque: +4.
localizador pode se acelerar até um total de 5 rodadas por dia. Ela
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (masmorras).
pode optar por dividir suas ações aceleradas em usos de 1 rodada
Talentos: Rastrear.
(este efeito não é cumulativo com efeitos semelhantes que fornecem
Psionismo: Possuir reserva de pontos de poder com 1 ou mais.
ações adicionais, como cisão ou a magia velocidade — e, de fato, um
localizador não pode realizar uma ação acelerada se for afetado por Especial: Deve ter matado um ilitide, individualmente ou como
esses ou efeitos semelhantes). parte de um grupo de no máximo seis membros.
Se ela fizer um ataque completo enquanto estiver acelerado, um
localizador pode fazer um ataque extra com qualquer arma que PERÍCIAS DE CLASSE
estiver segurando. O ataque é feito usando seu bônus base de ataque As perícias de classe de um matador de ilitides (e a habilidade chave
total, mais quaisquer modificadores apropriados para a situação. para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração* (Con), Conhe-
Se o localizador usar sua ação acelerada para se mover, ele ganha cimento (masmorras) (Int), Identificar Psionismo* (Int), Observar
+9 m de bônus de melhoria em seu deslocamento. (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab).
O localizador pode usar sua ação acelerada para manifestar um * Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descrições
poder, desde que ele ainda não tenha manifestado um poder na das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perí-
rodada atual e o poder que deseja manifestar tenha um tempo de cias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras perícias.

146 manifestação de 1 ação padrão ou menos. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador Int.
Tabela 6–4: O Matador de Ilitides
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Manifestação
1º +0 +0 +2 +2 Inimigo predileto (ilitide) +2, sentir ilitides —
2º +1 +0 +3 +3 Náusea cerebral +1 nível da classe de manifestação anterior
3º +2 +1 +3 +3 Lucidez íntegra +1 nível da classe de manifestação anterior
4º +3 +1 +4 +4 Inimigo predileto (ilitide) +4 +1 nível da classe de manifestação anterior
5º +3 +1 +4 +4 — +1 nível da classe de manifestação anterior
6º +4 +2 +5 +5 Cegueira cerebral +1 nível da classe de manifestação anterior
7º +5 +2 +5 +5 Inimigo predileto (ilitide) +6 +1 nível da classe de manifestação anterior
8º +6 +2 +6 +6 Violar resistência ao poder +1 nível da classe de manifestação anterior
9º +6 +3 +6 +6 Imunidade cerebral +1 nível da classe de manifestação anterior

CAPÍTULO 6:
10º +7 +3 +7 +7 Rebater rajada, inimigo predileto (ilitide) +8 +1 nível da classe de manifestação anterior

CLASSES DE
PRESTÍGIO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Sentir Ilitides (Sob): Um matador de ilitides pode sentir a
Usar Armas e Armaduras: Os matadores de ilitides sabem usar presença de ilitides a até 18 metros, mesmo que estejam escondi-
todas as armas simples e comuns, e todos os tipos de armaduras. dos pela escuridão ou paredes, mas não sabe sua localização exata.
Manifestação: A partir do 2º nível, um matador de ilitides ganha Náusea Cerebral (Sob): No 2º nível, um matador ganha uma
pontos de poder adicionais diários e acesso a novos poderes como se habilidade defensiva constante um pouco semelhante ao poder
ele também tivesse ganhado um nível em qualquer classe de mani- aversão. Qualquer criatura que tente comer o cérebro do matador
festação a que pertencia antes de adicionar a classe de prestígio. No deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 15 + nível de
entanto, ele não ganha nenhum outro benefício que um personagem classe do matador) ou se tornará incapaz de fazê-lo por 24 horas.
daquela classe teria ganho (talentos adicionais, talentos metapsiô- Uma criatura que fracasse neste teste pode realizar qualquer ação
nicos ou de criação de itens, habilidades especiais de psicristal e que desejar, exceto extrair o cérebro do matador (mas não percebe
assim por diante). Isso significa essencialmente que ela adiciona o que está sendo afetado). Esta habilidade está ativa mesmo se o
nível de matador de ilitides ao nível matador esteja inconsciente, atordoado ou indefeso.
de qualquer classe de manifestação que Lucidez Íntegra (Ext): No 3º nível, um matador de ilitides

Ilustrado por W. Reynolds


o personagem tenha, então determina se torna especialmente habilidoso em resistir a ataques
pontos de poder por dia, poderes conheci- mentais. Ela ganha +4 de bônus de competência nos
dos e nível de manifestador de acordo. testes de resistência contra todos os efeitos de compulsão
Se o personagem tinha mais de uma e ação mental. Esta habilidade está ativa mesmo se
classe de manifestação antes de se tor- o matador de ilitides esteja inconsciente, atordoado
nar um matador de ilitides, ele deve ou indefeso.
decidir a qual classe ele irá adicionar Cegueira Cerebral (Sob): No 6º nível, um matador
os novos níveis de matador de ilitides de ilitides adquire uma proteção contra todos os
com o propósito de determinar pontos dispositivos, poderes e magias que revelam a loca-
de poder diários, poderes conhecidos lização. Essa habilidade protege contra
e nível de manifestador. a coleta de informações por poderes
Se o personagem não pertencia
ou efeitos de clarividência que revelam a
a nenhuma classe de manifestação
localização. A habilidade até mesmo frustra as
antes de adquirir esta classe de prestígio
tentativas de desejo, desejo restrito, dobrar a realidade,
(por exemplo, se ele era um lâmina espi-
milagre e revisar a realidade quando são usados para
ritual ou um patrulheiro com o talento
obter informações sobre a localização do matador (no entanto,
Dom Instintivo), ele não ganha níveis
a Metaconhecimento pode perfurar essa barreira
de manifestação.
protetora). No caso de visão remota ou vidência
Inimigo Predileto (Ilitide) (Ext):
escaneando uma área em que um matador de ilitides
No 1º nível, um matador de ilitides se
esteja, o efeito funciona, mas o matador simplesmente não é
declara inimigo mortal dos ilitides e de
detectado. A visão remota ou as tentativas de vidência direciona-
todos do seu tipo (como os neotelídeos; veja
a página 204). Devido ao seu extenso estudo das especificamente a um matador de ilitides não funcionam.
de seus inimigos e treinamento nas técnicas Esta habilidade permanece ativa enquanto o matador estiver
adequadas para combatê-los, um matador Uma matadora psiquicamente focado.
de ilitides ganha +2 de bônus nos testes de ilitides Violar Resistência ao Poder (Sob): A partir do 8º nível, um
de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência matador de ilitides pode aprimorar sua arma com poder psiônico.
feitos contra ilitides. Da mesma forma, ela recebe +2 de bônus Cada ataque corpo a corpo bem-sucedido (ou ataque à distância
nas jogadas de dano com armas contra criaturas desse tipo. se o alvo estiver a 9 metros) que ela fizer com uma
No 4º nível, os bônus aumentam para +4, no 7º nível para +6 arma contra uma criatura com resistência ao poder
e no 10º nível para +8. reduz temporariamente sua resistência ao poder
em 1. Se a criatura não morrer, sua resistência ao
147
poder retorna ao total após 12 horas. Esta habilidade permanece Dado de Vida: d10.
ativa enquanto o matador estiver psiquicamente focado.
Imunidade Cerebral (Sob): A partir do 9º nível, um matador PRÉ-REQUISITOS
de ilitides ganha proteção contra todos os dispositivos, poderes e Para se qualificar para se tornar um mente da guerra, um personagem
magias que influenciam a mente. Essa habilidade a protege contra deve preencher todos os critérios a seguir.
quase todos os poderes e efeitos de ação mental (embora o matador Tendência: Qualquer, exceto Caótico.
possa permitir seletivamente que poderes ou magias o afetem). A Bônus Base de Ataque: +3.
habilidade frustra até mesmo desejo, desejo restrito, dobrar a realidade, Perícias: 2 graduações em Conhecimento (história), 8 graduações
milagre e revisar a realidade quando eles são usados para influenciar em Conhecimento (psiônico).
mentalmente um matador de ilitides. Esta habilidade permanece Psionismo: Possuir reserva de pontos de poder com 1 ou mais.
CAPÍTULO 6:

ativa enquanto o matador estiver psionicamente focado. Especial: Deve receber instrução de outro mente da guerra,
CLASSES DE
PRESTÍGIO

Rebater Rajada (Sob): No 10º nível, um matador de ilitides ter acesso a textos de Talariic ou pertencer a uma organização que
torna-se capaz de rebater o ataque favorito de um ilitide contra ele tenha acesso a textos de Talariic.
mesmo. Sempre que um matador for bem-sucedido em teste de
resistência contra uma rajada mental, a rajada mental será rebatida
de volta ao atacante. Apenas o atacante original é o alvo do efeito
Um mente da
rebatido. Se o atacante original fracassar em um teste de resistência
guerra
de Vontade (CD igual à do ataque original), o atacante será afetado
normalmente pela rajada mental.

MENTE DA GUERRA
Os mentes da guerra são guerreiros experientes que afirmam pos-
suir um conhecimento inigualável na arte da guerra. Através de
uma combinação de contemplação interna e estudo externo de
um texto antigo chamado Códice de Talariic, os mentes da guerra
crescem em seu ofício de armas e guerra. Aqueles que estudam o
Códice de Talariic aprendem vários princípios, coletiva-
Ilustrado por J. Pavelec

mente conhecidos como cadeias da guerra. À medida


que um mente da guerra domina uma cadeia, ele se
abre para aprender a próxima cadeia da série, caso
deseje continuar a dedicar sua mente aos estudos
intensivos necessários para avançar nesta classe.
Os lâminas espirituais e os guerreiros psíquicos
são mais propensos a estudar o Códice de Talariic,
embora encontrar uma cópia desse texto antigo possa
ser uma grande tarefa por si só. Mesmo aqueles que
inicialmente começam suas carreiras como guerrei-
ros ou bárbaros podem receber algum treinamento
em uma classe psiônica com o propósito expresso de
eventualmente serem capazes de estudar como um
mente da guerra.
Os mentes da guerra PdM podem ser encontrados diri-
gindo forças militares, liderando equipes de ataque de elite,
lutando em eventos de arena de grande prestígio como
um favorito local, ou em alguma outra importante
função orientada para a guerra.

Tabela 6–5: O Mente da Guerra


Bônus Base Pontos de Poderes Nível Máximo de
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Poder por Dia Conhecidos Poder Conhecido
1º +0 +0 +2 +2 Cadeia da superioridade pessoal +2 2 1 1º
2º +1 +0 +3 +3 Cadeia da postura defensiva +2 5 2 1º
3º +2 +1 +3 +3 Corpo endurecido (RD 1/—) 9 2 1º
4º +3 +1 +4 +4 — 14 3 2º
5º +3 +1 +4 +4 Golpe de varredura 20 3 2º
6º +4 +2 +5 +5 Corpo endurecido (RD 2/—) 28 4 3º
7º +5 +2 +5 +5 Cadeia da superioridade pessoal +4 37 4 3º
8º +6 +2 +6 +6 Cadeia da postura defensiva +4 47 5 4º
9º +6 +3 +6 +6 Corpo endurecido (RD 3/—) 58 5 4º
10º +7 +3 +7 +7 Cadeia da força avassaladora 70 6 5º
148
PERÍCIAS DE CLASSE A Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra poderes
As perícias de classe de um mente da guerra (e a habilidade chave do mente da guerra é 10 + nível do poder + modificador de Sabedoria
para cada perícia) são: Autohipnose* (Sab), Concentração* (Con), do mente de guerra. Por exemplo, o teste de resistência contra um
Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (psiônico*) (Int), poder de 2º nível tem uma CD de 12 + modificador de Sab.
Identificar Psionismo* (Int) e Intimação (Car). Nível Máximo de Poder Conhecido: Um mente
* Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descrições da guerra pode aprender poderes de 1º nível quando
das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo atinge seu primeiro nível na classe de prestígio. No
2º nível e a cada dois níveis subsequentes, um
4: Perícias do Livro do Jogador, para obter as descrições
mente de guerra consegue dominar poderes
das outras perícias.
mais complexos. No 4º nível, ele pode apren-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modifi-

CAPÍTULO 6:
der poderes de até 2º nível; no 6º nível, ele

CLASSES DE
cador Int.

PRESTÍGIO
pode aprender poderes de até 3º nível, e
assim por diante.
CARACTERÍSTICAS DA Para aprender ou manifestar um
CLASSE poder, um mente da guerra deve ter
Usar Armas e Armaduras: Os mentes um valor de Sabedoria de pelo menos
da guerra não sabem usar nenhuma arma, 10 + o nível do poder. Por exemplo,
armadura ou escudo adicional. um mente guerreira com um valor
Pontos de Poder por Dia: Um de Sabedoria de 13 pode manifestar
mente guerreira pode manifestar poderes de até 3º nível.
poderes. Sua capacidade de mani- Cadeia da Superioridade Pessoal
festar poderes é limitada pelos pon- (Ext): No 1º nível, um mente da guerra
tos de poder que ele tem disponíveis. aprende o primeiro princípio de guerra
Sua quantidade diária base de pontos para o combatente individual: a habilidade

Ilustrado por D. Crabapple-McClain


de poder é indicada na Tabela 6–5: O de infligir punições e de suportá-las. Invo-
Mente da Guerra. Além disso, ele recebe cando reservas internas de conhecimento
pontos de poder adicionais por dia se tiver e dedicação, um mente da guerra ganha
um alto valor de Sabedoria (consulte a Tabela +2 de bônus de percepção de Força e
2–1: Modificadores de Habilidade e Pontos de Constituição por até 1 minuto. Esta habi-
Poder Adicionais). Sua raça também pode fornecer lidade pode ser usada três vezes por dia.
pontos de poder adicionais por dia, assim como alguns Ativar esta habilidade é uma ação livre. No
7º nível, o bônus de percepção para Força e
talentos e itens. Se um mente da guerra possui pon-
Constituição aumenta para +4.
tos de poder de uma classe diferente, esses pontos
Cadeia da Postura Defensiva (Ext): No 2º
são reunidos e podem ser usados para manifestar
nível, um mente da guerra aprende o segundo
poderes de qualquer classe. Os pontos de poder
princípio de guerra para o combatente indi-
adicionais por ter um alto valor de habilidade
vidual: a habilidade de evitar os contra-ata-
só podem ser obtidos para a classe psiônica
ques do inimigo, mesmo que ele seja difícil
mais alta do personagem.
de superar. Invocando reservas internas de
Poderes Conhecidos: Um mente da guerra
conhecimento e dedicação, um mente da guerra
escolhe seus poderes da lista de poderes do guer-
ganha +2 de bônus de percepção na Classe de Armadura por até
reiro psíquico. No 1º nível, um mente da guerra conhece um poder 1 minuto. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia. Ativar
de guerreiro psíquico à sua escolha. A cada nível subsequente, ele esta habilidade é uma ação livre. No 8º nível, o bônus de percepção
aprende um novo poder. Um mente da guerra pode manifestar na Classe de Armadura aumenta para +4.
qualquer poder que conheça com um custo de pontos de poder Corpo Endurecido (Ext): No 3º nível, um mente da guerra
igual ou inferior ao seu nível de manifestador. aprende o terceiro princípio de guerra para o combatente indivi-
O número total de poderes que um mente da guerra pode mani- dual: se imbuir com o espírito do corpo endurecido. Os textos de
festar por dia é limitado apenas por seus pontos de poder diários. Talariic falam do guerreiro perfeito, uma lenda chamada Unun-
Em outras palavras, um mente da guerra de 5º nível (com um total quam, o Vencedor, que viveu muitos milhares de anos atrás, mas
de 20 pontos de poder, sem contar os ganhos para um alto valor de que realizou feitos que perduram através dos textos. O espírito do
Sabedoria) pode manifestar um poder que custa 1 ponto de poder corpo ideal transforma um mente de guerra, concedendo redução
vinte vezes em um dia, um poder que custa 5 pontos de poder quatro de dano 1/—. No 6º nível, a redução de dano aumenta para 2/—.
vezes em um dia ou qualquer combinação de custos de pontos de No 9º nível, a redução de dano aumenta para 3/—.
poder que não exceda 20 pontos de poder no total. Golpe de Varredura (Ext): No 5º nível, um mente da guerra
Um mente de guerra simplesmente conhece seus poderes; eles ganha a habilidade de fazer grandes golpes de varredura com uma
estão enraizados em sua mente. Ele não precisa prepará-los (da arma corpo a corpo. Em cada ataque corpo a corpo que uma mente
mesma forma que alguns conjuradores preparam suas magias), de guerra faz, ele pode escolher dois quadrados que ele ameaça que
embora precise descansar todos os dias para recuperar todos os sejam adjacentes um ao outro, e seus ataques se aplicam às criaturas
seus pontos de poder gastos. nesses dois quadrados igualmente. Um mente da guerra pode usar ess
149
a habilidade em qualquer ataque, mesmo um ataque de opor- PRÉ-REQUISITOS
tunidade ou uma tentativa de trespassar. Um mente da guerra Para se qualificar para se tornar um metamente, um
não pode usar esta habilidade se ele se moveu mais de 3 metros personagem deve preencher todos os critérios a seguir.
desde o final de seu último turno. Se um mente da guerra Perícias: 8 graduações em Conhecimento (psiônico), 4
derruba um ou ambos os seus inimigos com um graduações em Identificar Psionismo.
golpe de varredura, ele poderá tentar um Talentos: Afinidade
tres- com Psicristal.
passar Psionismo: 4º nível
nor- de manifestador.
malmente se o personagem possuir essa capacidade;
CAPÍTULO 6:

PERÍCIAS DE CLASSE
CLASSES DE

no entanto, ele faz apenas uma tentativa de trespassar


PRESTÍGIO

por golpe de varredura, mesmo que derrube mais de um As perícias de classe de um metamente
inimigo. (e a habilidade chave para cada perícia)
Cadeia da Força Avassaladora (Sob): No 10º nível, são: Autohipnose* (Sab), Concentração* (Con),
um mente da guerra aprende o quarto princípio de guerra Conhecimento (psiônico)* (Int), Identificar Psio-
para o combatente individual: utilizar a violência interna nismo* (Int) e Ofícios (Int).
do mundo para lançar ataques perfeitamente executado. * Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos,
Os textos de Talariic descrevem precisamente o estado de para obter as descrições das novas perícias e os
espírito necessário para explorar essa energia interna e usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perícias
aplicá-la a um único ataque, causando 10d6 pontos do Livro do Jogador, para obter as descrições das
extras de dano. Esta habilidade pode ser usada outras perícias.
uma vez por dia. Ativar esta habilidade Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modi-
é uma ação livre. Se o ataque errar, ficador Int.
seu uso será desperdiçado.
CARACTERÍSTICAS DA
METAMENTE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Os metamentes não
Ilustrado por S. Belledin

Os metamentes sabem que acumular mais poder no menor


sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
tempo é a chave para a superioridade psiônica. Todos os
adicional.
metamentes lutam pela “queima do poder” — eles não se
Manifestação: A cada dois níveis, um meta-
preocupam com glamour ou comportamento chamativo,
mente ganha pontos de poder adicionais
mas sim são determinados a acumular o máximo de poder por dia e acesso a novos poderes como
psíquico possível. Alguém que adquire um ou mais Um metamente se ele também tivesse ganho um nível
níveis de metamente às vezes é coloquialmente referido em qualquer classe de manifestação a que pertencesse
como o “cabeça” pelos outros personagens psiônicos. antes de adicionar a classe de prestígio. No entanto, ele não ganha
Em termos de jogo, um metamente tem tudo a ver com nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria
pontos de poder. Qualquer personagem com alguma habilidade ganho (talentos adicionais, talentos metapsiônicos ou de criação
de manifestação pode se tornar um metamente para aumentar sua de itens, e assim por diante). Isso significa essencialmente que
força mental — ao custo de descobrir poderes de nível superior. ele adiciona o nível de metamente ao nível de qualquer classe de
Os psionistas e instintivos que precisam de uma vantagem extra manifestação que o personagem tenha, então determina pontos de
para o uso prolongado de poderes específicos geralmente possuem poder por dia, poderes conhecidos e nível de manifestador de acordo.
vários níveis de metamente. Se o personagem tinha mais de uma classe de manifestação
Os metamentes PdM são frequentemente encontrados entre antes de se tornar um metamente, ele deve decidir a qual classe
escolas dedicadas de psionistas que se uniram em oposição a uma ele irá adicionar os novos níveis de metamente com o propósito
ameaça particular, como os ilitides. de determinar pontos de poder diários, poderes conhecidos e nível
Dado de Vida: d4. de manifestador.
Tabela 6–6: O Metamente
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Manifestação
1º +0 +0 +0 +2 Manifestação franca 1º, 3/dia —
2º +1 +0 +0 +3 Psicristal de cognição 5 pontos +1 nível da classe de manifestação anterior
3º +1 +1 +1 +3 Manifestação franca 2º, 3/dia —
4º +2 +1 +1 +4 Psicristal de cognição 7 pontos +1 nível da classe de manifestação anterior
5º +2 +1 +1 +4 Manifestação franca 3º, 1/dia —
6º +3 +2 +2 +5 Psicristal de cognição 9 pontos +1 nível da classe de manifestação anterior
7º +3 +2 +2 +5 Manifestação franca 4º, 1/dia —
8º +4 +2 +2 +6 Psicristal de cognição 11 pontos +1 nível da classe de manifestação anterior
9º +4 +3 +3 +6 Manifestação franca 5º, 1/dia —
10º +5 +3 +3 +7 Fonte de poder +1 nível da classe de manifestação anterior
150
Manifestação Franca (SP): No 1º nível, uma metamente pode
manifestar qualquer poder de 1º nível que ele conheça livremente
(sem gastar pontos de poder) três vezes por dia.
Em níveis mais elevados, um metamente ganha a habili-
dade de manifestar livremente poderes adicionais
de nível superior: três poderes de 2º nível por
dia no 3º nível; um poder de 3º nível por dia
no 5º nível; um poder de 4º nível por dia no 7º
nível; e um poder de 5º nível por dia no 9º nível.
Este benefício se aplica apenas ao custo de pontos de
poder de um poder não potencializado. Os pontos gastos

CAPÍTULO 6:
CLASSES DE
para potencializar um poder e um custo de pontos de

PRESTÍGIO
experiência (se houver) devem ser pagos normalmente.
Psicristal de Cognição (Ext): No 2º nível, um meta-
mente domina o truque de armazenar pontos de
poder em excesso em seu psicristal. O psicristal
agora é tratado como um cristal de cognição
(consulte a página 167) capaz de armazenar
5 pontos de poder, além de suas habilidades
de psicristal.
A cada dois níveis, um metamente de
torna capaz de armazenar 2 pontos de
poder adicionais em seu psicristal, até
um máximo de 11 pontos no 8º nível. Um pirocineticista
Fonte de Poder (SP): A partir do 1º
nível, um metamente pode agir como
um cristal de cognição vivo, produzindo

Ilustrado por W. England


pontos de poder aparentemente infini-
tos uma vez por dia, por até 1 minuto.
Seus olhos brilham como estrelas distan-
tes, e uma fraca iluminação parece irradiar de
sua boca e da ponta de cada um de seus dedos.
Enquanto estiver afetado por este efeito, ele pode
manifestar qualquer um de seus poderes sem
esgotar sua reserva de pontos de poder. Ele
emana os pontos de poder que precisa de seu
encontrados à margem
próprio corpo.
da sociedade, como eremi-
Se um metamente usando esta habilidade entra em um metaconcerto
tas em terras áridas onde tudo ao seu redor foi reduzido a cinzas.
(veja metaconcerto, página 115), sua reserva de pontos de poder é
acessada normalmente com o propósito de contribuir com a reserva. Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS
PIROCINETICISTA Para se qualificar para se tornar um pirocineticista, um personagem
Os pirocineticistas sabem que um pouco de poder psiônico ajuda deve preencher todos os critérios a seguir.
muito — para aqueles interessados apenas em fogo. Eles encontram Tendência: Qualquer, Caótico.
beleza e utilidade na forma caótica da chama, seu espectro de cores Perícias: 8 graduações em Concentração, 2 graduações em Conhe-
dependentes de combustível, seu calor aquecido e sua fome sem cimento (psiônico), 1 graduação em Ofício (alquimia).
fim. Os pirocineticistas são comumente chamados de “piros”.
Os pirocineticistas gostam de fogo. Muito. Qualquer personagem
Tabela 6–7: O Pirocineticista
com alguma habilidade psiônica é um possível candidato a esta classe Bônus Base
de prestígio. Psionistas (particularmente cineticistas) e instintivos Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
podem considerar aceitável desistir da aquisição de poder em outras 1º +0 +0 +0 +2 Chicote de fogo
áreas se tiverem paixão por chamas. Guerreiros psíquicos também 2º +1 +0 +0 +3 Adaptação ao fogo,
mão em chamas
desfrutam dos poderes do piro. Lâminas espirituais geralmente
3º +1 +1 +1 +3 Raio de fogo
adquirem níveis nesta classe para obter acesso à habilidade de arma 4º +2 +1 +1 +4 Arma em chamas
em chamas para suas lâminas mentais. Qualquer personagem com 5º +2 +1 +1 +4 Nimbo
o talento Dom Instintivo também pode achar esta classe atraente. 6º +3 +2 +2 +5 Caminhar com as
Os pirocineticistas PdM são raros, porque a sociedade desaprova chamas
7º +3 +2 +2 +5 Bravura sob fogo
aqueles cuja busca da vida é “queimar tudo”. Assim, os piros raramente
8º +4 +2 +2 +6 Arma em chamas maior
são encontrados em grandes comunidades (a menos que empregados 9º +4 +3 +3 +6 Morte pelo calor
como executores secretos). Em vez disso, é mais provável que sejam
151
10º +5 +3 +3 +7 Conflagração
Psionismo: Possuir reserva de pontos de poder com a si nem aos seu equipamento. Enquanto estiver em chamas,
1 ou mais. o seu valor de Carisma aumenta em 4, ele pode fazer um
ataque de toque corpo a corpo causando 2d6 pontos de
PERÍCIAS DE CLASSE dano de fogo e ganha redução de dano 5/magia. Se for
As perícias de classe de um pirocineti- atingido corpo a corpo, o atacante sofre 2d6 pontos
cista (e a habilidade chave para cada de dano de fogo. Essa habilidade dura até 1 minuto
perícia) são: Concentração* (Con), por nível de pirocineticista do personagem e pode
Escalar (For), Identificar Psionismo* ser usada uma vez por dia.
(Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int) Caminhar com as Chamas (Sob): A partir do
e Saltar (For). 6º nível, como uma ação livre, um pirocineticista
CAPÍTULO 6:

* Consulte o Capítulo 3: Perícias e pode gastar seu foco psiônico (veja a descrição
CLASSES DE
PRESTÍGIO

Talentos, para obter as descrições das da perícia Concentração, página 37) para literal-
novas perícias e os usos expandidos. mente andar no ar. Ela se move com seu deslo-
Consulte o Capítulo 4: Perícias do camento normal em todas as direções, inclusive
Livro do Jogador, para obter as des- verticalmente, mas não pode se mover mais que
crições das outras perícias. o dobro do seu deslocamento em uma rodada. Um
Pontos de Perícia a Cada Nível: piro caminhando com as chamas deixa pegadas de
2 + modificador Int. chamas no ar que se dispersam em 2 rodadas, mas
seu passo não causa dano. Ele deve pagar 1 ponto de
CARACTERÍSTICAS DA poder a cada rodada desse poder ativo.
CLASSE Bravura sob Fogo (Ext): No 7º nível, um pirocineti-
Usar Armas e Armaduras: Os piroci- cista se torna altamente resistente ao fogo, ganhando
neticistas não sabem usar nenhuma arma, +8 de bônus nos testes de resistência contra
armadura ou escudo adicional. magias e efeitos de fogo e calor e também
Chicote de Fogo (SP): Um pirocineticista ganhando resistência ao fogo 20.
possui a habilidade de moldar um chicote de Arma em Chamas Maior (SP): A
fogo de 4,5 m de comprimento a partir de ecto- partir do 8º nível, quando um piro-
Ilustrado por D. Martin

plasma instável como uma ação de movimento. cineticista ativa sua habilidade mão
Ele não sofre dano do seu próprio chicote de fogo, em chamas ou arma em chamas, o dano
se ele o largue, o chicote se dissipa imediatamente. causado passa a ser 4d6 pontos de dano de fogo
O chicote causa 1d8 pontos de dano de fogo a um alvo extras em vez de 2d6. Os ataques de toque feitos enquanto
a até 4,5 m em um ataque de toque à distância bem-sucedido. Um ele usa a habilidade nimbo também causam 4d6 pontos de dano
piro pode escolher Foco em Arma e Especialização em Arma (se em vez de 2d6.
ele atender aos pré-requisitos) para o chicote de fogo, bem como Morte pelo Calor (SP): A partir do 9º nível, um pirocineticista
quaisquer talentos que se apliquem ao uso de um chicote padrão. pode gastar seu foco psiônico e realizar uma ação de rodada completa
O chicote permanece ativo enquanto o pirocineticista o segurar. para aumentar a temperatura interna de uma criatura viva em até
Adaptação ao Fogo (Ext): No 2º nível, um pirocineticista se 9 metros à níveis letais. O alvo deve obter sucesso em um teste de
torna resistente ao fogo. Ele ganha +4 de bônus nos testes de resis- resistência de Fortitude (CD 14 + modificador de Car) ou morrerá
tência contra magias e efeitos de fogo e calor. Além disso, ele ganha horrivelmente enquanto seu sangue (e outros fluidos internos)
resistência ao fogo 10. ferve. Caso obtenha sucesso, o alvo ainda sofre 4d8 pontos de dano
Mão em Chamas (SP): A partir do 2º nível, como uma ação de de fogo do calor.
movimento, um pirocineticista pode envolver uma das mãos com Conflagração (SP): No 10º nível, um pirocineticista ganha a
chamas (que não o machucam). Seus ataques desarmados com habilidade de criar uma explosão massiva de chamas furiosas ao seu
aquela mão são tratados como armados e causam 2d6 pontos de redor, queimando tudo na área. Uma vez por dia, como uma ação
dano de fogo extra. padrão, ela pode usar essa habilidade para causar 15d6 pontos de
Raio de Fogo (SP): A partir do 3º nível, como uma ação padrão, dano de fogo em uma explosão de 9 metros de raio centrada nele.
um pirocineticista pode lançar um raio de fogo manifestado psionica- Qualquer criatura ou objeto no raio da explosão pode fazer um
mente em qualquer alvo em sua linha de visão a até 18 m. Este efeito teste de resistência de Reflexos (CD 15 + modificador de Car) para
é tratado como um ataque de toque à distância e causa 1d6 pontos reduzir o dano pela metade. Qualquer um que fracassar no teste
de dano de fogo para cada nível de pirocineticista do personagem. de Reflexos contra a conflagração também deve obter sucesso um
Arma em Chamas (SP): A partir do 4º nível, como uma ação de teste de resistência de Fortitude (mesma CD) ou morrerá devido à
movimento, um pirocineticista pode envolver sua arma segurada exposição ao calor extremo.
em chamas (que não danificam a arma nem o personagem, a arma
também pode ser de projétil, como uma pedra, bala, flecha ou virote).
A arma causa 2d6 pontos de dano de fogo extras em um acerto. A PSIONISTA DESENCARNADO
arma mantém esse efeito enquanto o pirocineticista a manejar. Sem forma, sem carne e desvinculado dos limites da corporeidade —
Nimbo (SP): A partir do 5º nível, como uma ação de movimento, esse é o objetivo de todo o psionista desencarnado. “A carne é fraca,

152 um pirocineticista pode se envolver em chamas que não prejudicam mas a mente é forte”, ou assim diz o mantra ensinado pela Mente
Dourada. Há rumores de que a origem da Mente Dourada está fora a classe de prestígio. No entanto, ele não ganha nenhum outro
do mundo ou fora do plano, e dizem que a Mente Dourada é uma benefício que um personagem daquela classe teria ganho (talentos
entidade que perdeu o caminho de casa (ou foi exilada; a verdade adicionais, talentos metapsiônicos ou de criação de itens, habilidades
não é clara). O que está claro é que a Mente Dourada ensina uma especiais de psicristal e assim por diante). Isso significa essencial-
habilidade poderosa — a habilidade de desprender o espírito de mente que o personagem adiciona o nível de psionista desencar-
sua casca e se tornar um psionista desencarnado. nado ao nível de qualquer classe de manifestação que tenha, então
Apenas manifestantes poderosos provavelmente serão atraídos determina pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nível de
para se tornarem desencarnados. Assim, psionistas e instintivos manifestação de acordo.
geralmente seguem o caminho desencarnado, enquanto especia- Se o personagem tinha mais de uma classe de manifestação antes
listas em combate, como guerreiros psíquicos, ficam felizes em de se tornar um psionista desencarnado, ele deve decidir a qual

CAPÍTULO 6:
sua fisicalidade. classe ele irá adicionar os novos níveis de psionista desencarnado

CLASSES DE
PRESTÍGIO
Os psionistas desencarnados PdM são frequentemente encon- com o propósito de determinar pontos de poder diários, poderes
trados em locais “assombradores” contendo grandes estoques de conhecidos e nível de manifestador.
conhecimento psiônico, tentando aprender cada vez mais sobre as Toque Incorpóreo (Sob): Um psionista desencarnado pode fazer
alturas que uma mente pode alcançar. até três ataques de toque corpo a corpo por dia, cada um causando 1d6
Dado de Vida: d4. pontos de dano se acertar. O modificador de Força do personagem
não é aplicado a este ataque, mas é eficaz contra criaturas incorpóreas
PRÉ-REQUISITOS (e contra criaturas corpóreas enquanto o psionista desencarnado
Para se qualificar para se tornar um psionista desencarnado, um estiver incorpóreo). A mão e o braço do personagem parecem ficar
personagem deve preencher todos os critérios a seguir. ligeiramente translúcidos quando ele faz esses ataques. Mesmo que
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (psiônico), 8 graduações o ataque fracasse, seu uso ainda será gasto.
em Identificar Psionismo. Enquanto estiver desencarnado (veja a seguir), um psionista
Talento: Corpo Psiônico. desencarnado pode fazer ataques de toque corpo a corpo à vontade,
Psionismo: Capacidade de manifestar poderes de 3º nível. sem gastar os usos dessa habilidade.
Especial: Deve ser instruído por outro psionista desencarnado, A cada quatro níveis de psionista desencarnado após o 1º, o dano
ter acesso aos ensinamentos da Mente Dourada ou pertencer a desses ataques aumenta em 1d6 pontos.
uma organização que tenha acesso ou seja administrada pela Mente Armadura Descarnada (Sob): Um psionista desencarnado usando
Dourada. armadura (ou usando armadura inercial ou um efeito similar) ganha
seu bônus de armadura na CA mesmo quando ele estiver incorpóreo
PERÍCIAS DE CLASSE (veja Abandonar Corpo, a seguir). No entanto, ao contrário de outras
As perícias de classe de um psionista desencarnado (e a habilidade criaturas incorpóreas, um psionista desencarnado não ganha um
chave para cada perícia) são: Autohipnose* (Sab), Blefar (Car), Con- bônus de deflexão na Classe de Armadura de seu modificador de
centração* (Con), Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento Carisma. Esta habilidade funciona mesmo se a armadura que está
(psiônico*) (Int), Disfarce (Car), Identificar Psionismo* (Int), Ofícios sendo usada se tornar incorpórea (como através do uso da habilidade
(Int) e Sentir Motivação (Sab). de assumir equipamento descrita a seguir).
* Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descrições Abandonar Corpo (Sob): A partir do 2º nível, um psionista
das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perí- desencarnado pode se tornar incorpóreo (ou “desencarnado”) uma
cias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras perícias. vez por dia como uma ação padrão. O personagem pode permanecer
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador Int. desencarnado por até 1 minuto. Durante esse tempo, o corpo do
personagem se transforma em uma forma imaterial que retém a
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE aparência básica do personagem. Enquanto estiver desencarnado, o
Usar Armas e Armaduras: Os psionistas desencarnado não personagem ganha o subtipo incorpóreo (veja a seguir). Ele ganha
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre (mano-
Manifestação: Nos níveis indicados na Tabela 6–8, um psionista brabilidade perfeita). Sua armadura material permanece no lugar e
desencarnado ganha pontos de poder adicionais por dia e acesso continua a fornecer seu bônus de armadura para CA (veja Armadura
a novos poderes como se ele também tivesse ganho um nível em Descarnada, acima). Suas armas materiais também permanecem
qualquer classe de manifestação a que pertencia antes de adicionar corpóreas. Perder sua forma física permite que o personagem acesse
Tabela 6–8: O Psionista Desencarnado
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Manifestação
1º +0 +0 +0 +2 Toque incorpóreo 1d6, armadura desencarnada —
2º +1 +0 +0 +3 Abandonar corpo 1/dia +1 nível da classe de manifestação anterior
3º +1 +1 +1 +3 Assumir equipamento +1 nível da classe de manifestação anterior
4º +2 +1 +1 +4 Assumir aparência —
5º +2 +1 +1 +4 Toque incorpóreo 2d6 +1 nível da classe de manifestação anterior
6º +3 +2 +2 +5 Abandonar corpo 2/dia +1 nível da classe de manifestação anterior
7º +3 +2 +2 +5 Força telecinética —
8º +4 +2 +2 +6 Ponte desencarnada +1 nível da classe de manifestação anterior
9º +4 +3 +3 +6 Toque incorpóreo 3d6 +1 nível da classe de manifestação anterior
10º +5 +3 +3 +7 Desencarnado —
153
mais facilmente suas habilidades mentais, e ele ganha um bônus criatura fora do objeto ele só tem cobertura, então uma criatura do
de +1 em todas as CD dos testes de resistência dos poderes que ele lado de fora com uma ação preparada pode atacá-lo enquanto ele
manifestar enquanto estiver desencarnado. ataca. Um psionista desencarnado incorpóreo não pode passar por
Ele pode usar equipamentos normalmente, obtendo benefícios um efeito de energia.
de itens que aprimoram suas capacidades; no entanto, todo o seu Os ataques de um psionista desencarnado incorpóreo atravessam
equipamento permanece material mesmo quando o personagem (ignoram) armaduras naturais, armaduras e escudos, embora bônus
esteja desencarnado (veja a habilidade de assumir equipamento, de deflexão e efeitos de energia (como escudo de energia) funcionem
descrita a seguir). Normalmente, um psionista desencarnado parece normalmente contra ele. Ele pode passar e agir na água tão facilmente
quase como um fantasma vestindo itens do mundo material. Isso quanto no ar. Um psionista desencarnado incorpóreo não pode cair
não torna seu equipamento mais suscetível a ataques (aplicam-se as ou sofrer dano de queda. Ele não pode fazer ataques de imobilização
CAPÍTULO 6:

regras normais para objetos segurados), mas torna impossível para ou agarrar, nem pode ser imobilizado ou agarrado. Na verdade,
CLASSES DE
PRESTÍGIO

o personagem entrar ou passar por objetos sólidos ele não pode realizar nenhuma ação física que mova ou manipule
enquanto estiver usando equipamento sólido. um oponente ou seu equipamento, nem está sujeito a tais ações.
Se ele deixar cair seu equipamento material, ele As criaturas incorpóreas não têm peso e não ativam armadi-
pode passar por objetos sólidos à vontade, conforme
lhas acionadas por pressão. Uma criatura incorpórea se move
descrito abaixo.
silenciosamente e não pode ser ouvida com testes de Ouvir
A partir do 6º nível, um psionista desencarnado pode
se não desejar. Ele não tem valor de Força, então seu
abandonar seu corpo duas vezes por dia por até 1
modificador de Destreza se aplica tanto a suas jogadas
minuto de cada vez.
de ataque corpo a corpo quanto a suas jogadas de
Subtipo Incorpóreo: Um psionista desencarnado
ataque à distância. Os sentidos não visuais, como
incorpóreo não tem corpo físico. Ele pode ser
faro e visão às cegas, são ineficazes ou apenas
ferido apenas por outras criaturas incorpóreas,
parcialmente eficazes em relação a criaturas
armas mágicas ou criaturas que atacam como
armas mágicas e magias, habilidades similares à incorpóreas. As criaturas incorpóreas têm um
magia ou habilidades sobrenaturais. Ele é imune senso de direção inato e podem se mover com seu
a todas as formas de ataque não mágico. Mesmo deslocamento máximo mesmo quando não podem
quando atingido por magias ou armas mágicas, ele ver.
tem 50% de chance de ignorar qualquer Assumir Equipamento (Sob): A partir
Ilustrado por J. Pavelec

dano de uma fonte corpórea (exceto do 3º nível, um psionista desencar-


energia positiva, energia negativa, nado pode designar um número
efeitos de energia como explosão de peças de seu equipamento
concussiva ou ataques fei- portado (incluindo armadura
tos com armas do toque e armas) igual ao seu nível
espectral). de psionista desencarnado
Um psionista desen- para se tornar incorpóreo
carnado incorpóreo não quando ele usa sua habi-
tem bônus de armadura lidade abandonar corpo.
natural — e, ao contrá- Isso não tem efeito na
rio de outras criaturas função do equipamento,
incorpóreas, não ganha mas agora, quando o psio-
um bônus de deflexão nista desencarnado estiver
de seu modificador de incorpóreo, ele pode entrar
Carisma. ou passar por objetos sólidos
Um psionista desencar- enquanto estiver usando ape-
nado incorpóreo pode entrar nas o equipamento designado.
ou passar através de objetos Uma vez designado, o equipamento
sólidos (sujeito às restrições muda automaticamente para incorpóreo
descritas em abandonar corpo e assumir quando o personagem se abandona seu corpo, e
Um psionista
as habilidades do equipamento), mas deve permanecer
desencarnado retorna à corporeidade quando o personagem retorna. O
adjacente ao exterior do objeto e, portanto, não pode personagem pode mudar suas designações como desejar.
passar inteiramente através de um objeto cujo espaço seja maior
Assumir Aparência (Sob): A partir do 4º nível, enquanto o
que seu próprio espaço. Ele pode sentir a presença de criaturas ou
psionista desencarnado estiver incorpóreo, ele pode assumir a
objetos dentro de um quadrado adjacente à sua localização atual,
aparência de qualquer criatura Pequena, Média ou Grande como
mas os inimigos têm ocultação total (50% de chance de falha) de
uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. As
um psionista desencarnado incorpóreo que está dentro de um
habilidades do personagem não mudam, mas ele parece ser a criatura
objeto. Para ver mais longe do que o objeto em que está e atacar
que assume a aparência, concedendo a habilidade de se disfarçar
normalmente, o psionista desencarnado incorpóreo deve ficar na
efetivamente e blefar aqueles que podem se perguntar sobre sua
extremidade do objeto. Um psionista desencarnado incorpóreo
verdadeira natureza. Cada interação física com uma criatura requer
154 dentro de um objeto tem cobertura total, mas quando ele ataca uma
um teste bem-sucedido de Blefar (resistido pelo teste de Sentir desencarnado ajusta sua força mental para explodir o corpo da
Motivação da criatura) para convencer a criatura da nova aparência criatura destino, causando 10d6 pontos de dano.
do psionista desencarnado. O psionista desencarnado não deve fazer Descarnado (Ext): No 10º nível, um psionista desencarnado
nada para revelar sua verdadeira natureza (incorpórea) para que o se torna um ser de pura consciência psiônica. Essa habilidade fun-
blefe seja bem-sucedido; por exemplo, se ele aceitar um item de ciona com abandonar corpo, exceto que o personagem se torna
outra criatura apenas para que ele caia de suas mãos imateriais, o permanentemente incorpóreo (e ganha esse subtipo). Se o perso-
teste de Blefe falha automaticamente. No entanto, um teste de Blefe nagem desejar, ele pode se tornar corpóreo uma vez por dia por até
seria permitido se o psionista desencarnado usasse sua habilidade 1 minuto, mas ele passa o resto de seu tempo como uma entidade
de força telecinética (veja a seguir) para segurar o item recebido. mental livre do mundo físico.
Ao usar sua habilidade de assumir aparência, um psionista desen-

CAPÍTULO 6:
carnado ganha +10 de bônus de circunstância nos testes de Disfarce.
PUNHO DE ZUOKEN

CLASSES DE
PRESTÍGIO
Se ele puder ler a mente de um oponente, ele ganha +4 de bônus
de circunstância em testes de Blefar e Disfarce. Os punhos de Zuoken são membros de uma ordem de artistas
Força Telecinética (Sob): A partir do 7º nível, enquanto o psio- marciais dedicados a dominar seu próprio desenvolvimento físico
nista desencarnado estiver incorpóreo, ele pode usar um efeito de e mental enquanto protegem psionistas e outras criaturas psiônicas.
força telecinética (veja a descrição do poder, página 104) como uma Os punhos de Zuoken acreditam que os poderes mentais devem
ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. A CD do ser nutridos em todos os que os possuem. Além de sua formidável
teste de resistência é 14 + o modificador de habilidade chave do destreza em combate, os punhos de Zuoken desenvolvem poderes
psionista desencarnado (Int, Sab ou Car). O nível de manifestador mentais que surpreendem e espantam seus inimigos.
do efeito é igual ao nível de manifestador do personagem. Quase todos os punhos de Zuoken são monges afiliados a uma
Enquanto estiver corpóreo, um psionista desencarnado pode usar ordem específica criada para guardar centros de aprendizado psiônico
esta habilidade, mas apenas três vezes por dia (os usos enquanto ele — geralmente fortalezas no meio de terrenos baldios proibidos.
está desencarnado não contam neste limite de uso). Naturalmente, os monges também aprenderam com os mestres
Ponte Desencarnada (Sob): No 8º nível, como uma criatura feita psiônicos, e assim nasceram os punhos de Zuoken.
quase puramente de mente, um psionista desencarnado se torna O lugar mais comum para encontrar punhos de Zuoken PdM é
mais sintonizado com as mentes de outras criaturas. Ele ganha a um mosteiro onde o aprendizado psiônico é realizado; que geral-
habilidade de se transportar através da mente de criaturas vivas. Uma mente empregam punhos de Zuoken como guardas. Mas se criaturas
vez por dia como uma ação padrão enquanto estiver incorpóreo, ele psiônicas estão sendo perseguidas em outro lugar, os punhos de
pode entrar diretamente em qualquer criatura viva com um valor Zuoken geralmente vêm em seu socorro, deixando apenas corpos
de Inteligência e passar para outra criatura viva com um valor de arruinados e mentes queimadas em seu rastro.
Inteligência que esteja dentro da linha de visão da primeira criatura. Dado de Vida: d6.
O psionista desencarnado deve estar em um espaço adjacente à
criatura de entrada antes do teletransporte, e ele aparece em um
espaço adjacente à criatura destino após o teletransporte.
PRÉ-REQUISITOS
Para se qualificar para se tornar um punho de Zuoken, um perso-
As criaturas de entrada e destino não precisam ser conhecidas
nagem deve preencher todos os critérios a seguir.
pelo personagem. Um psionista desencarnado não pode usar a si
Bônus base de Ataque: +4.
mesmo como entrada ou criatura destino. As criaturas não precisam
Perícias: 9 graduações em Concentração.
ser voluntárias. Ao sair da criatura destino, o psionista desencarnado
escolhe um quadrado adjacente para aparecer. Entrar e sair de uma Talento: Dom Instintivo.
criatura é indolor, a menos que o psionista desencarnado deseje o Psionismo: Capacidade de manifestar poderes de 3º nível.
contrário (veja a seguir). Porém, na maioria dos casos, a criatura Especial: Característica de classe mente tranquila.
destino acha surpreendente e bastante perturbador ser o ponto
final de uma ponte mental. PERÍCIAS DE CLASSE
Se desejar, um psionista desencarnado pode sair destrutivamente As perícias de classe de um punho de Zuoken (e a habilidade chave
da criatura destino. A criatura deve obter sucesso em um teste de para cada perícia) são: Acrobacias (Des), Arte da Fuga (Des), Autohip-
resistência de Vontade (CD 15 + modificador de habilidade chave), nose* (Sab), Concentração* (Con), Conhecimento (psiônico*) (Int),
ou sofrerá uma interferência destrutiva em sua mente. O psionista Conhecimento (religião) (Int), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Tabela 6–9: O Punho de Zuoken
Bônus Base Pontos de Poderes Nível Máximo de
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Poder por Dia Conhecidos Poder Conhecido
1º +0 +0 +2 +2 Habilidades de monge 1 1 1º
2º +1 +0 +3 +3 — 3 2 1º
3º +2 +1 +3 +3 — 6 3 2º
4º +3 +1 +4 +4 — 10 4 2º
5º +3 +1 +4 +4 Talento psiônico adicional 15 5 3º
6º +4 +2 +5 +5 — 23 6 3º
7º +5 +2 +5 +5 — 31 7 4º
8º +6 +2 +6 +6 — 43 8 4º
9º +6 +3 +6 +6 — 55 9 5º
10º +7 +3 +7 +7 Talento psiônico adicional 71 10 5º
155
Identificar Psionismo* (Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir pode manifestar qualquer poder que tenha um custo de pontos de
(Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). poder igual ou inferior ao seu nível de manifestador.
* Consulte o Capítulo 3: Perícias e Talentos, para obter as descrições O número total de poderes que um punho de Zuoken pode mani-
das novas perícias e os usos expandidos. Consulte o Capítulo 4: Perí- festar por dia é limitado apenas por seus pontos de poder diários.
cias do Livro do Jogador, para obter as descrições das outras perícias.Em outras palavras, um punho de Zuoken de 5º nível (com um total
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador Int. de 15 pontos de poder, sem contar nenhum ganho devido um alto
valor de Sabedoria) pode manifestar um poder que custa 1 ponto
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE de poder quinze vezes em um dia, um poder que custa 5 pontos
Usar Armas e Armaduras: Os punhos de Zuoken desencarnado de poder três vezes em um dia, ou qualquer combinação de custos
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. de pontos de poder que não exceda 15 pontos de poder no total.
CAPÍTULO 6:
CLASSES DE

Habilidades de Monge: Os níveis de punho de Zuoken do Um punho de Zuoken simplesmente conhece seus poderes; eles
PRESTÍGIO

personagem se acumulam com estão enraizados em sua mente. Ele não pre-
seus níveis de monge com o cisa prepará-los com antecedência
propósito de determinar seu (como alguns conjuradores pre-
dano desarmado e bônus Um Punho de Zuoken param suas magias), embora
na Classe de Armadura deva ter uma boa noite de
e deslocamento sem sono todos os dias para
armadura. Os níveis recuperar todos os seus
de punho de Zuoken pontos de poder gastos.
não se aplicam a A Classe de Dificul-
outras habilidades dade para testes de
de monge, como resistência contra os
rajada de golpes, poderes do punho de
queda lenta e assim Zuoken é 10 + nível do
por diante. poder + modificador de
Pontos de Poder Sabedoria do punho de
por Dia: Um punho Zuoken. Por exemplo,
Ilustrado por J. Pavelec

de Zuoken pode o teste de resistência


manifestar poderes. contra um poder de 2º
Sua capacidade de nível tem uma CD de 12
manifestar poderes é + modificador de Sab.
limitada pelos pon- Nível Máximo de
tos de poder que ele Poder Conhecido:
tem disponível. Sua Um punho de Zuoken
quantidade básica de é capaz de aprender
pontos de poder por um poder de 1º nível
dia é dada na Tabela quando atinge seu pri-
6–9: O Punho de meiro nível na classe de
Zuoken. Além prestígio. A cada dois níveis
disso, ele recebe subsequentes, um punho de
pontos de poder Zuoken é capaz de dominar
adicionais por dia poderes mais complexos. Um
se tiver um valor Punho de Zuoken de 3º nível
alto de Sabedoria pode aprender poderes de até 2º
(consulte a Tabela 2–1: nível, um Punho de Zuoken de 5º
Modificadores de Habili- nível pode aprender poderes de até 3º
dade e Pontos de Poder Adicionais). nível, e assim por diante.
Sua raça também pode fornecer pontos de poder de bônus por dia, Para aprender ou manifestar um poder, um punho de Zuoken
assim como certos talentos e itens. Se um punho de Zuoken tiver deve ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + o nível do poder.
pontos de poder de uma classe diferente, esses pontos serão somados Por exemplo, um punho de Zuoken com um valor de Sabedoria de
e usados para manifestar poderes de qualquer classe. Os pontos de 13 pode manifestar poderes de até 3º nível.
poder adicionais por ter um alto valor de habilidade podem ser Talento Psiônico Adicional: No 5º e 10º nível, um punho de
obtidos apenas para a classe psiônica mais alta do personagem. Zuoken ganha qualquer talento psiônico dos talentos psiônicos
Poderes Conhecidos: Um punho de Zuoken escolhe seus poderes descritos no Capítulo 3 como um talento adicional. Ele ainda deve
da lista de poderes do guerreiro psíquico. No 1º nível, um punho atender aos pré-requisitos para o talento.
de Zuoken conhece um poder de guerreiro psíquico à sua escolha. Observação de Multiclasse: Um monge que se torna um punho

156 Cada novo nível, ele aprende um novo poder. Um punho de Zuoken de Zuoken pode continuar avançando como um monge.
Lâmina de cristal Devorar Mente
formada naturalmente

Arco craniano da explosão

Mudança
de fase

Ilustrado por A. Swekel


Antipsiônica

CAPÍTULO SETE
s itens psiônicos são imbuídos de poderes mentais, rompe-almas +1 adiciona +1 nas jogadas de ataque e de dano,
amplamente procurados e conquistados com dificul- além de infligir um nível negativo em um acerto crítico.
dade nas hordas de monstros derrotados ou nas garras Cristais de Cognição: Um cristal de cognição lembra uma
Armadura
de inimigos caídos. Os personagens mais ambiciosos peça de joalheria elaborada. Ele armazena pontos de poder
Manifestadora cristalina
podem até criar os seus próprios itens. Os itens psiônicos que podem ser usados posteriormente por qualquer criatura
ou personagem psiônico. Às vezes, os cristais de cognição são
concedem habilidades a um personagem que ele nunca poderia
ter ou complementam suas capacidades existentes de maneiras pendurados em cintos ou colares ou presos às pontas de
misteriosas. Alguns itens psiônicos são inteligentes — alguns bastões ou cajados, mas esse adorno é desnecessário para
perigosamente. sua função.
O capítulo 7 do Livro do Mestre descreve os vários tipos de Dorjes: Um dorje é um cristal longo Lâme ina de
piramidal,
itens mágicos que aprimoram uma campanha. Os itens psiônicos imbuído da capacidade de manifestar um cristal artificial
poder específico
também são classificados em categorias: armaduras, armas, cristais cinquenta vezes.
de cognição, dorjes, pedras de poder, coroas psiônicas, tatuagens Pedras de Poder: Uma pedra de poder é um pequeno
cristal impresso com poderes psiônicos para serem usados
Capacitor
psiônicas e itens universais. Alguns itens psiônicos são tão raros
e poderosos que pertencem a uma categoria própria: artefatos. Os posteriormente.
de cristal
artefatos podem ser menores (itens extremamente raros, mas não Coroas Psiônicas: Uma coroa psiônica é uma bandana
únicos) ou maiores (cada um único e extremamente potente). potente carregada com vários poderes psiônicos.
Armaduras e Escudos: As armaduras psiônicas (incluindo Dorjes
Tatuagens Psiônicas: Uma tatuagem psiônica é
escudos) oferecem maior proteção ao usuário. Além de um um desenho estranho traçado na pele de uma criatura
benefício na Classe de Armadura, alguns desses itens concedem viva, imbuído de um poder psiônico que afeta apenas
habilidades. Por exemplo, um personagem usando armadura da o usuário.
rapidez +2 não é apenas protegido por esta armadura aprimorada Itens Universais: Esta categoria abrangente inclui
psionicamente (+2 de bônus de aprimoramento na CA), mas joias, ferramentas, máscaras, roupas e muito mais.
também adiciona 1,5 metro ao seu deslocamento.
Armas: As armas psiônicas são imbuídas de uma variedade
de poderes de combate eArmaz enamento
quase sempre melhoram eas jogadas
USANDO ITENS
Um item psiônico deve ser ativado para ser usado,
transporte deumapoder
de ataque e dano do usuário. Por exemplo, espada longa
À distância
embora às vezes a ativação seja realizada simplesmente 157
pegando o item (como um escudo) ou o colocando (como um par personagem sabe como usar um item de gatilho de poder que
de botas ou uma máscara). Alguns itens, uma vez carregados ou armazena esse poder. O usuário ainda deve determinar qual poder
usados, funcionam constantemente. Na maioria dos casos, usar estar armazenado no item antes que ela possa ativá-lo. Ativar um
um item requer uma ação padrão que não provoque ataques de item de gatilho de poder é uma ação padrão que não provoca
oportunidade. Por outro lado, itens de complemento de poder ataques de oportunidade.
(veja a seguir) são tratados como poderes em combate e provocam Os poderes armazenados em itens de gatilho de poder não são
ataques de oportunidade. potencializador. Considera-se que os poderes sejam armazenados
Ativar um item psiônico é uma ação padrão, a menos que a no item com o nível de manifestador mínimo necessário para
descrição do item indique o contrário. O tempo de manifestação manifestar o poder. No entanto, alguns itens podem especificar
de um poder é o tempo necessário para ativar o mesmo poder em um nível de manifestador mais alto do que o necessário. Se um
CAPÍTULO 7:

um item, seja uma pedra de poder, um dorje ou uma tatuagem item contém um poder que causa dano de ponto de vida, o poder
PSIÔNICOS

psiônica, a menos que a descrição do item indique especificamente é considerado potencializado ao máximo permitido pelo poder e
ITENS

o contrário. pelo nível do manifestador do item.


As quatro maneiras de ativar itens psiônicos são descritas a seguir. Pensamento de Comando: Se nenhum método de ativação
Complemento de Poder: Este é o método de ativação para for indicado na descrição do item psiônico ou pela natureza do
pedras de poder. Uma pedra de poder contém um poder item, considere que um pensamento de comando é necessário para
que está praticamente acabado. Tudo o que ativá-lo. A ativação pelo pensamento de comando significa que um
resta a fazer é execu- personagem projeta mentalmente
tar as partes curtas, um pensamento e
simples e finais da o item é ativado.
manifestação (o Nenhum outro
impulso men- c o n he c i m e nt o
tal final, por especial é neces-
assim dizer). sário. Ativar um
Para usar um item psiônico de
item de comple- pensamento de
mento de poder com comando é uma
segurança, um ação padrão que
Ilustrado por D. Martin

personagem não provoca ataques


deve ter um de oportunidade.
nível alto o Às vezes, o
suficiente na classe pensamento de
apropriada para comando para ati-
manifestar o var um item é men-
poder imbu- talmente impresso
ído. Se ele dentro dele e é
ainda não sussurrado na
puder manifestar mente de uma
o poder, há uma chance criatura que o
de cometer um erro (consulte pega. Outros itens
Queimadura Mental, página 166). Ativar são silenciosos, mas um
um item de complemento de poder é uma ação teste de Conhecimento (psiônico)
padrão que provoca ataques de oportunidade ou Conhecimento (histrião) pode
exatamente como a manifestação de um poder. ser útil para ajudar a identificar
Os poderes armazenados em itens de complemento de poder pensamentos de comando. Um teste bem-sucedido com CD 30 é
geralmente não são potencializados, porque o nível de manifestador necessária para reconhecer o pensamento de comando neste caso.
do item é considerado o mínimo necessário para manifestar o poder O poder identificação psiônica revela pensamentos de comando.
armazenado. No entanto, a descrição de um item pode especificar Os poderes armazenados em itens de pensamento de comando
o contrário (algumas pedras de poder têm níveis de manifesta- geralmente não são potencializados, porque o nível de manifesta-
dor superiores ao mínimo necessário para manifestar o poder dor do item é considerado o mínimo necessário para manifestar
armazenado, portanto, também são consideradas potencializadas). o poder armazenado.
Gatilho de Poder: Este é o método de ativação para dorjes e Ativação pelo Uso: Este tipo de item psiônico simplesmente
coroas psiônicas. Ele requer o conhecimento especial da manifestação precisa ser usado para ativar. Um personagem deve tocar uma
de poder que um personagem da classe apropriada conheceria e a tatuagem psiônica, brandir uma espada, interpor um escudo
formação do pensamento de comando apropriado. Isso significa para desviar um golpe em combate, usar uma máscara ou vestir
que se um guerreiro psíquico pegar um dorje que armazena um uma pele psicoativa. A ativação pelo uso é geralmente direta e
poder de guerreiro psíquico, ele pode descobrir como usá-lo. autoexplicativa.
Se um poder estiver na lista de poderes de um personagem, o

158
Muitos itens ativados pelo uso são objetos que um personagem Por exemplo, se Ialdabode, o psionista, ativa um encantar psiônico
usa. Os itens que alguém usa, como um anel de autossuficiência ou de uma coroa psiônica do dominador, ele terá uma CD de resistência
botas da patinação, são quase sempre itens que funcionam conti- de 14 porque Ialdabode tem uma Inteligência de 16.
nuamente. Algumas, como as luvas de agarrão do titã, só podem Alguns itens psiônicos tiram vantagem do fato de que os poderes
ser ativadas depois que o usuário atender a condição enquanto o podem ser potencializados para aumentar as CD dos seus testes de
item estiver sendo usado. Alguns itens feitos para vestir, como a resistência. Esses itens são especiais e têm seu custo de criação e
pele da garra, ainda devem ser ativados. Embora esta ativação às preço de mercado calculado usando o nível do manifestador em
vezes exija um pensamento de comando (veja acima), geralmente vez do nível do poder.
significa desejar mentalmente que a ativação aconteça (uma ação A maioria das descrições de itens fornecem as CD dos testes
livre). A descrição de um item indicará se um pensamento de de resistência para vários efeitos, particularmente quando o efeito

CAPÍTULO 7:
comando é necessário. não tem poder equivalente exato (tornando seu nível difícil de

PSIÔNICOS
Exceto quando indicado o contrário, ativar um item psiônico determinar rapidamente).

ITENS
ativado pelo uso é uma ação padrão ou não é uma ação e não provoca
ataques de oportunidade, a menos que o uso envolva a realização DANIFICANDO ITENS PSIÔNICOS
de uma outra ação que provoque ataques de oportunidade, como Um item psiônico não precisa fazer um teste de resistência a menos
desenhar um arco psiônico dentro de uma área ameaçada. Se o que não esteja sendo segurado, seja especificamente alvo do efeito
uso do item demorar (como contornar uma tatuagem psiônica ou ou seu usuário role um 1 natural em seu teste de resistência. Os
colocar ou tirar um anel ou chapéu) antes que um efeito psiônico itens psiônicos devem sempre realizar um teste de resistência
ocorra, então a ativação do uso é uma ação padrão. Se a ativação contra poderes ou magias que possam causar dano a eles — mesmo
do item for incluída em seu uso e não levar tempo extra (como contra ataques dos quais um item mundano normalmente não
balançar uma espada psiônica que possui um bônus de aprimora- teria chance de resistir. Todos os tipos de resistências de itens
mento embutido), a ativação de uso não é uma ação. psiônicos — Fortitude, Reflexos e Vontade — são calculados da
A ativação pelo uso não significa que saber usar um item, é saber o mesma forma: o bônus do teste de resistência do item é igual a 2
que ele pode fazer. Calçar botas da pisada não as ativa imediatamente. + metade de nível de manifestador (arredondado para baixo). As
O personagem deve saber (ou pelo menos adivinhar) o que o item únicas exceções a esta regra são os itens psiônicos inteligentes,
pode fazer e então usar o item deliberadamente para ativá-lo, a que fazem testes de Vontade com base em seus próprios valores
menos que o benefício do item venha automaticamente, como de Sabedoria.
ao brandir uma espada. Exceto quando indicado ao contrário, um item psiônico sofre
Os poderes armazenados em itens ativados pelo uso geralmente dano como um item normal do mesmo tipo. Um item psiônico
não são potencializados, porque o nível de manifestador do item danificado continua a funcionar, mas se for destruído, todo o seu
é considerado o mínimo necessário para manifestar o poder poder psiônico é perdido.
armazenado.
REPARANDO ITENS
TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA Alguns itens psiônicos (especialmente armas e escudos psiônicos)
PODERES DE ITEM PSIÔNICOS podem sofrer danos ao longo de uma aventura. Consertar um item
Os itens psiônicos produzem poderes psiônicos. A CD do teste de psiônico com a perícia Ofício não custa mais do que consertar o
resistência contra um poder de um item psiônico é sempre 10 + mesmo tipo de item mundano. A magia tornar inteiro pode reparar
o nível do poder ou efeito + o modificador de habilidade do valor um item psiônico danificado, mas não completamente quebrado.
mínimo de habilidade necessário para manifestar esse nível de
poder. Por exemplo, a CD de resistência de um poder de 3º nível ITENS INTELIGENTES
seria 10 + 3 (por ser de 3º nível) + 1 (por precisar de pelo menos Alguns itens psiônicos, particularmente armas, possuem uma
13 no valor de habilidade relevante para manifestar um poder de inteligência própria. Somente itens psiônicos permanentes (em
3º nível), para um total de 14. Outra maneira de calcular o mesmo oposição aos itens de uso único, aqueles que possuem cargas ou
valor é multiplicar o nível do poder por 1,5 e somar 10 ao resultado. armazenam pontos de poder) podem ser inteligentes. Isso significa
As coroas psiônicas são uma exceção à regra. Trate o teste de que tatuagens psiônicas, pedras de poder e dorjes, entre outros
resistência como se o usuário manifestasse o poder, incluindo o nível itens, nunca são inteligentes.
de conjurador e todos os modificadores para a CD de resistência.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
VARIANTE: NOVOS ITENS PSIÔNICOS
Da mesma forma que o Mestre pode inventar novos poderes e monstros itens mágicos no Capítulo 7 do Livro do Mestre como exemplos para
para sua campanha, ele também pode inventar novos itens psiônicos. basear novos itens psiônicos. Um novo item psiônico precisa de todas
Da mesma forma que um personagem de jogador manifestador pode as informações que itens psiônicos existentes semelhantes possuem,
pesquisar um novo poder, um PJ pode ser capaz de inventar um novo incluindo tipo de ativação, tempo de ativação e nível de manifestador. O
tipo de item psiônico. E assim como o Mestre deve ter cuidado com Mestre também deve estar pronto para determinar o preço de mercado
novos poderes, também precisa ter cuidado com novos itens psiônicos. de um novo item psiônico, se for um que os PJs encontrem, caso um
Use as descrições de itens psiônicos neste capítulo e as descrições de personagem queira vendê-lo ou copiá-lo.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
159
Em geral, menos de 1% dos itens psiônicos possuem inteligência. Tabela 7–1: Equivalências Mágica-Psiônica
Use itens psiônicos inteligentes com moderação em sua campanha, Item Mágico Efeito Psiônico
Elmo da telepatia Poder substitui a magia
porque eles exigem mais trabalho por parte do jogador e do Mestre. Pérola de poder Trate como um cristal de cognição com capacidade
Consulte Itens Inteligentes na página 266 do Livro do Mestre de pontos de poder apropriada ao nível de poder
para mais informações. equivalente
Bola de cristal Poder substitui a magia
Pedras Iônicas
ITENS AMALDIÇOADOS Roxo brilhante Armazena três níveis de poder psiônico
Alguns itens psiônicos são amaldiçoados — feitos incorretamente Lilás pálida Absorve poderes até o 4º nível (queima
ou corrompidos por forças externas. Itens amaldiçoados podem normalmente)
ser particularmente perigosos para o usuário, ou podem ser itens Arco-íris¹  Fornece 5 pontos de poder por dia
CAPÍTULO 7:

(regenera)
normais com uma pequena falha, um requisito inconveniente
PSIÔNICOS

Cinza fosco²  Fornece 1 ponto de poder para um personagem


ou uma natureza imprevisível. Itens gerados aleatoriamente psiônico e depois se desintegra
ITENS

são amaldiçoados 5% das vezes. Se o Mestre deseja incluir itens 1 Novo item: Trate como um cristal de cognição na forma de uma
psiônicos defeituosos e/ou perigosos em sua campanha, consulte pedra, exceto que ele regenera pontos de poder armazenados a cada
Itens Amaldiçoados na página 271 do Livro do Mestre para mais dia; Preço 16.000 PO.
2 Pedras cinza foscas são inúteis para magia, mas abrigam
informações. resquícios suficiente para um personagem psiônico ganhar 1 ponto
de poder antes que ela desapareça para sempre.
CARGAS E USOS MÚLTIPLOS
Alguns itens são limitados em poder pelo número de cargas que
possuem ou pelo número de pontos de poder que contêm. DESCRIÇÃO DOS
Normalmente, itens de carga (como dorjes) têm no máximo 50
cargas. Se esse item for encontrado como uma parte aleatória de ITENS PSIÔNICOS
um tesouro, role d% e divida por 2 para determinar o número de Nas seções a seguir, cada tipo de item psiônico, como armadura
cargas restantes (arredondado para baixo, mínimo 1). ou tatuagens psiônicas, tem uma descrição geral, seguida de des-
Da mesma forma, itens que contêm pontos de poder (como crições de itens específicos.
coroas psiônicas) têm um número de pontos igual a 50 × nível de As descrições gerais incluem notas sobre ativação, geração
manifestador do criador. Se esse item for encontrado como uma aleatória e outras informações. A Classe de Armadura, dureza,
parte aleatória de um tesouro, role d% e divida por 2 para deter- pontos de vida e CD de quebra são dados como exemplos típicos
minar o número pelo qual o nível de manifestador é multiplicado de alguns tipos de itens psiônicos. A Classe de Armadura assume
(arredondado para baixo, mínimo 1). que o item não está segurado e inclui uma penalidade de –5 para
Os preços de mercado indicados nas tabelas deste capítulo são a Destreza efetiva de 0 do item. Se uma criatura estiver segurando
sempre para itens totalmente carregados ou totalmente energi- o item, use o modificador de Destreza da criatura como um ajuste
zado (quando um item é criado, ele está totalmente carregado ou para a Classe de Armadura no lugar da penalidade de –5.
energizado). Um item que não tem valor quando suas cargas ou Alguns itens individuais, principalmente aqueles que simples-
pontos de poder acabam (o que é o caso de quase todos os itens mente armazenam poderes psiônicos, não recebem descrições
carregados ou energizados), o valor do item parcialmente usado completas, basta consultar a descrição do poder no Capítulo 5:
é proporcional ao número de cargas restantes. Por exemplo, um Poderes. Suponha que o poder se manifeste no nível mínimo
dorje com 20 cargas vale 40% do valor de um dorje totalmente necessário para manifestá-lo, a menos que o personagem escolha
carregado (com 50 cargas). Para um item que tem utilidade além aumentar o nível do manifestador por algum motivo. Fazer isso
de suas cargas, apenas parte do valor do item é baseado no número aumenta o custo do item; consulte a Tabela 7–33: Calculando o
de cargas restantes (a critério do Mestre). Valor em PO de Itens Mágicos, página 287 do Livro do Mestre,
Alguns itens, como flechas, pedras de poder e fragmentos, são de uso substituindo “magia” por “poder” e “nível de conjurador” por
único e descartáveis. Esses itens geralmente podem ser encontrados “nível de manifestador” conforme apropriado. A principal razão
para aumentar o nível do manifestador, seria aumentar a potên-
em conjuntos ou grupos. Por exemplo, é comum encontrar uma
cia do poder. Aumentar o nível do manifestador é comum para
bolsa com mais de um fragmento. Eles são precificados e indicados
poderes como construto astral, cuja duração aumenta com o nível
nas tabelas como itens únicos aleatórios, mas o Mestre pode decidir
do manifestador.
que os demais itens também sejam do mesmo tipo. Por exemplo,
Os itens com descrições completas têm suas habilidades deta-
se três itens psiônicos menores forem indicados em um tesouro e
lhadas e cada um dos seguintes aspectos desses itens é resumido
o Mestre obter uma pedra de poder na primeira rolagem, ele pode
no final da descrição.
decidir que todos os três itens são pedras de poder. Essa decisão cria
Aura: Na maioria das vezes, um poder de detectar psionismo
tesouros mais lógicos para os aventureiros.
revelará a disciplina associada a um item psiônico e a força da
aura que ele emite. Esta informação (quando aplicável) é fornecida
ITENS MÁGICOS PARA no trecho do início da descrição do item na forma de uma frase
PERSONAGENS PSIÔNICOS como “Telepatia (forte)”. Consulte a descrição do poder detectar
Exceto se o Mestre esteja usando a regra de Psionismo como psionismo, página 95, para obter mais informações.
Diferente (consulte a página 65), muitos itens mágicos descritos Nível de Manifestador: O próximo trecho no sumário indica o
no Livro do Mestre podem ajudar personagens psiônicos. A tabela nível do criador (ou o nível do manifestador dos poderes colocados
abaixo fornece algumas possibilidades. no item, se este nível for inferior ao nível real do criador). O nível
160
de manifestador fornece o bônus do teste de resistência do item, seção de “Custo”. Para eles, o preço de mercado e o preço base são
assim como o alcance e outros aspectos dependentes do nível os mesmos. O custo em peças de ouro é 1/2 do preço de mercado
dos poderes do item (se variável). Também determina o nível que e o custo em pontos de experiência é 1/25 do preço de mercado
deve ser enfrentado caso o item fique sob o efeito de um poder de (a espada de prata githyanki, descrita na página 167, é o único item
dissipar psionismo ou uma situação semelhante. Esta informação é neste capítulo que tem uma seção de “Custo” em seu resumo).
fornecida na forma “NM x”, onde “NM” é uma abreviatura para o Peso: A seção de notas de muitos itens termina com um valor
nível de manifestador e “x” é um número ordinal que representa para o peso do item. Quando um valor de peso não é dado, o item
o nível do manifestador. não tem peso relevante (o que não influencia na carga que um
Para tatuagens psiônicas, pedras de poder e dorjes, o criador pode personagem pode carregar).
definir o nível de manifestador de um item em qualquer número

CAPÍTULO 7:
alto o suficiente para manifestar o poder armazenado e não mais alto NOMES DE ITENS PSIÔNICOS

PSIÔNICOS
que seu próprio nível de manifestador. Para outros itens psiônicos,
Os itens psiônicos de armazenamento de poder — principalmente

ITENS
o próprio item determina o nível do manifestador. Nesse caso, o
dorjes e tatuagens psiônicas — têm nomes que simplesmente
nível de manifestador do criador deve ser tão alto quanto o nível de
refletem o poder armazenado dentro deles, como um dorje de
manifestador do item (e os pré-requisitos podem colocar um mínimo
pressão mental ou uma tatuagem de boiar. No mundo do jogo, estes
efetivo mais alto que o nível do criador).
podem ser substituídos por nomes mais sofisticados ou suges-
Pré-Requisitos: Alguns requisitos devem ser atendidos para
tivos. Os nomes diretos dos itens de armazenamento de poder
que um personagem crie um item psiônico. Isso inclui talentos,
também os distinguem de itens mais poderosos com nomes mais
poderes dentre outros requisitos, como nível, tendência e raça ou
interessantes, como a coroa psiônica da besta, a pele do herói ou uma
tipo. Os pré-requisitos para a criação de um item são fornecidos
espada do golpe da graça.
na seção após o nível de manifestador do item.
Um pré-requisito de poder pode ser fornecido por um personagem
que conhece o poder, ou através do uso de um item psiônico de ITENS PSIÔNICOS ALEATÓRIOS
conclusão de poder ou gatilho de poder ou uma habilidade similar A Tabela 7–1 na página 215 do Livro do Mestre mostra as chances
ao psionismo que produza o efeito do poder desejado. Para cada dia de descobrir itens mágicos menores, médios e maiores. O Mestre
exigido no processo de criação, o criador deve gastar um item de pode substituir itens psiônicos de poder semelhante usando a tabela
conclusão de poder (como uma pedra de poder) ou 1 carga de um abaixo ou simplesmente escolher um item do tipo apropriado.
item de gatilho de poder (como um dorje), se qualquer um desses O Livro do Mestre fornece um conjunto de instruções passo a
objetos for usado para fornecer um pré-requisito. passo para gerar um item. Adapte essas instruções para uso na
É possível que mais de um personagem coopere na criação de um geração de itens psiônicos aleatórios.
item, com cada participante fornecendo um ou mais dos pré-requisitos.
Em alguns casos, a cooperação pode até ser necessária, como no caso Tabela 7–2: Geração Aleatória de Itens Psiônicos
de um personagem conhecer alguns dos poderes necessários para Menor Médio Maior Item
01–02 01–05 01–05 Armadura, possivelmente com habilidade
criar um item e outro personagem conhecer o resto. especial (Tabela 7–3)
Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um item, 03–04 06–10 06–10 Escudo, possivelmente com habilidade
eles devem decidir quem será considerado o criador para deter- especial (Tabela 7–4)
minar o nível do criador do item (normalmente o personagem de 05–06 11–15 11–15 Arma corporal, possivelmente com
nível mais elevado envolvido é considerado como o criador). O habilidade especial (Tabela 7–5)
personagem designado como criador paga os pontos de experiência 07–09 16–20 16–20 Arma à’ distância, possivelmente com
habilidade especial (Tabela 7–6)
necessários para criar o item. 10–40 21–40 21–35 Cristal de cognição (Tabela 7–7)
Normalmente, uma lista de pré-requisitos inclui um talento e 41–46 41–50 36–45 Dorje (Tabela 7–8)
um ou mais poderes (ou algum outro requisito além do talento). 47–81 51–68 46–67 Pedra de poder (Tabela 7–9, 7–10)
Quando dois poderes no final de uma lista são separados por “ou”, 82–87 69–82 68–75 Coroa psiônica (Tabela 7–11)
um desses poderes é necessário além de todos os outros poderes 88–93 83–89 76–87 Tatuagem psiônica (Tabela 7–12)
94–100 — — Item universal menor (Tabela 7–13)
mencionados antes dos dois últimos.
— 90–100 — Item universal médio (Tabela 7–14)
Preço de Mercado: Este valor em moedas de ouro, fornecido — — 88–100 Item universal maior (Tabela 7–15)
no resumo após a palavra “Preço”, representa o preço que alguém
deve pagar para comprar o item. Os preços de mercado também
estão incluídos nas tabelas de geração aleatória para facilitar a ARMADURAS E ESCUDOS
referência. O preço de mercado de um item que pode ser cons- Em geral, armaduras e escudos psiônicos seguem as regras para
truído com um talento de criação de item psiônico geralmente é os itens mágicos equivalentes, no que diz respeito aos bônus de
igual ao preço base + o preço de quaisquer componentes (materiais aprimoramento, acúmulo e outras habilidades básicas (como mos-
especiais ou gastos em pontos de experiência). trado na Tabela 7–2: Armaduras e Escudos, página 216 do Livro do
Custo de Criação: O custo em peças de ouro e pontos de Mestre). Um bônus de aprimoramento é tratado da mesma forma,
experiência para criar o item é fornecido no resumo após a independente de ter sido criado por mágica ou psionismo.
palavra “Custo”. Esta informação aparece apenas para itens com Aa armaduras e escudos psiônicos diferem dos seus equivalen-
componentes (materiais ou pontos de experiência) que tornam tes padrão e mágicos porque as armaduras e escudos psiônicos
seus preços de mercado mais altos do que seus preços básicos. O incorporam um ou mais cristais em sua construção. As armaduras
custo de criação inclui os custos derivados do custo base mais o e escudos particularmente poderosos podem ser inteiramente
custo dos componentes. Itens sem componentes não possuem uma compostos de cristais transparentes ou de cores vivas.
161
Tabela 7–3: Habilidades Especiais de Armaduras Tabela 7–4: Habilidades Especiais de Escudos
Psiônicas Psiônicos
Modificador do Modificador do
Menor Médio Maior Habilidade Especial Preço Base Menor Médio Maior Habilidade Especial Preço Base
01–30 01–07 01–03 Rapidez +1 de bônus¹ 01–35 01–05 01–03 Encorajador +720 PO
31–74 08–30 04–05 Aterrissagem +4.000 PO 36–60 06–10 04–05 Alcance +1 de bônus¹
75–80 31–46 06–10 Aboiadora +4.000 PO 61–89 11–15 06–10 Vínculo +6.000 PO
81–96 47–55 11–20 Vínculo +6.000 PO 90–97 16–35 11–24 Resistência ao poder (13) +2 de bônus¹
97 56–66 21–30 Visão +6.000 PO 98 36–58 25–34 Manifestador +10.800 PO
98 67–75 31–40 Resistência ao poder (13) +2 de bônus¹ 99 59–88 35–44 Aversão +12.960 PO
99 76–83 41–50 Ectoplásmico +10.800 PO — 89–92 45–54 Desaparecimento +3 de bônus¹
— 84–89 51–60 Reluzente +3 de bônus¹ — 93–96 55–64 Resistência ao poder (15) +3 de bônus¹
CAPÍTULO 7:

— 90–94 61–70 Resistência ao poder (15) +3 de bônus¹ — 97–98 65–74 Muralha +20.160 PO
PSIÔNICOS

— 95–98 71–77 Desaparecimento +3 de bônus¹ — 99 75–81 Armadura mental +24.000 PO


— 99 78–83 Armadura mental +24.000 PO — — 82–88 Resistência ao poder (17) +4 de bônus¹
ITENS

— — 84–89 Resistência ao poder (17) +4 de bônus¹ — — 89–93 Aporte +40.320 PO


— — 90–94 Radiante +4 de bônus¹ — — 94–96 Contraforte do tempo +5 de bônus¹
— — 95–96 Aporte +40.320 PO — — 97–99 Resistência ao poder (19) +5 de bônus¹
— — 97–98 Resistência ao poder (19) +5 de bônus¹ 100 100 100 Role mais duas vezes² —
— — 99 Mudança de fase +65.520 PO 1 Adicione ao bônus de aprimoramento da Tabela 7–2, página 216 do
100 100 100 Role mais duas vezes² — Livro do Mestre, para determinar o preço de mercado total.
1 Adicione ao bônus de aprimoramento da Tabela 7–2, página 216 do 2 Se rolar uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
Livro do Mestre, para determinar o preço de mercado total. rolar duas versões da mesma habilidade especial, use a melhor.
2 Se rolar uma habilidade especial duas vezes, apenas uma conta. Se
rolar duas versões da mesma habilidade especial, use a melhor. com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de bônus
de aprimoramento.
Geração Aleatória: Se o resultado na Tabela 7–2 acima indicar Aboiadora: Este tipo de armadura boia psionicamente em
armadura ou escudo, consulte a página 216 do Livro do Mestre e água ou líquido similar, anulando a penalidade normal por usar
role nas tabelas (Tabela 7–2, Tabela 7–3 ou Tabela 7–4) conforme armadura ao realizar um teste de Natação. Além disso, concede
apropriado. +4 de bônus de circunstância em testes de Natação.
Observação Especial: Como este livro não apresenta nenhum Psicotransportação (tênue); NM 4º; Criar Armas e Armaduras
tipo específico de armadura ou escudo, role novamente qualquer Psiônicas, flutuar; Preço +4.000 PO.
resultado na Tabela 7–2 no Livro do Mestre que indique um item Alcance: O usuário de um escudo de alcance pode lançá-lo em
específico — ou considere que um resultado de “Armadura especí- combate, com um incremento de alcance de 9 metros. Enquanto
fica” ou “Escudo específico” é um resultado de “Habilidade especial estiver no ar, o escudo é tratado de todas as maneiras como uma
e rolar novamente” (se o Mestre quiser que armaduras psiônicas arma de longo alcance e não pode ser bloqueado ou agarrado, exceto
e habilidades especiais de escudo sejam mais predominantes do por aqueles com talentos apropriados. Não importa o tamanho do
que seriam normalmente). usuário, um broquel ou escudo leve causa 1d6 pontos de dano e
Se uma habilidade especial for indicada para a armadura ou escudo um pesado 1d8 pontos (um escudo de corpo não pode ser criado
sendo gerado, retorne à esta seção e role na tabela apropriada abaixo com esta habilidade especial). O modificador de Força do usuário
(Tabela 7–3: Habilidades Especiais da Armadura Psiônica ou Tabela e o bônus de aprimoramento do escudo aumentam o dano base.
7–4: Habilidades Especiais do Escudo Psiônico). Um escudo de alcance voa de volta para a criatura que o lançou. Ele
Qualidades Especiais: Role d%. Um resultado 01 indica que o retorna ao usuário logo antes do próximo turno da criatura (portanto,
item é inteligente, um resultado 02–31 indica que o pensamento está pronto para ser usado novamente naquele turno).
de comando (se houver) é impresso psionicamente e sussurra Pegar um escudo de alcance que retorna é uma ação livre. Se o
na mente do usuário na aquisição, e 32–100 indica nenhuma usuário não conseguir pegá-lo, ou se ele se moveu desde o lançamento,
qualidade especial. o escudo cai no chão no quadrado de onde foi lançado.
Os itens inteligentes possuem habilidades extras e às vezes Psicocinese (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras psiônicas,
também poderes extraordinários e propósitos especiais. Use as mão remota; Preço +1 de bônus.
regras que começam na página 266 do Livro do Mestre para defi- Aporte: Como uma ação padrão, uma armadura de aporte ou
nir itens inteligentes, substituindo conjuração por manifestação um escudo de aporte transporta o usuário e seu equipamento para
conforme necessário. No entanto, um item inteligente deve ter qualquer local dentro de 240 metros que ele possa ver ou conheça,
uma personalidade única — não tenha medo de dar a ele recursos como o poder porta dimensional psiônica. O usuário pode usar essa
psiônicos interessantes. Por exemplo, um elmo psiônico pode ter habilidade vezes por dia.
a capacidade de manifestar poderes sozinho. Ou um escudo pode Psicotransportação (moderada); NM 10º; Criar Armas e Armaduras
conceder proteção adicional contra seres psiônicos específicos, Psiônicas, porta dimensional psiônica; Preço +40.320 PO.
como githyanki. Armadura Metal: Este tipo de armadura ou escudo concede
ao usuário +3 de bônus de percepção em testes de resistência
Descrições das Habilidades Especiais de de Vontade para resistir a todos os poderes de ação mental e/ou
Armaduras e Escudos Psiônicos compulsão.
A maioria das armaduras e escudos psiônicos possuem apenas Psicocinese (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas,
bônus de aprimoramento, mas eles podem ter uma ou mais das mente vazia; Preço +24.000 PO.
habilidades especiais detalhadas a seguir. Uma armadura ou escudo

162
Aterrissagem: Uma armadura com esta capacidade permite ao Passar por uma parede que separa dois quadrados adjacentes no
usuário ignorar qualquer dano causado nos primeiros 18 metros mapa conta como 1,5 metro de distância. Passar por uma parede
de uma queda. Independente da altura da queda, o usuário sempre ou barreira de qualquer espessura maior conta como uma distância
cai de pé. igual à espessura da barreira mais 1,5 m; por exemplo, atravessar
Psicotransportação (tênue); NM 4º; Criar Armas e Armaduras uma parede de pedra de 3 metros de espessura conta como 4,5
Psiônicas, queda do gato; Preço +4.000 PO. metros de distância.
Aversão: Com um comando, até três vezes por dia, qualquer Psicotransportação (forte); NM 13º; Criar Armas e Armaduras
criatura a quem o usuário apresentar seu escudo protetor deve psiônicas, porta de fase psiônica; Preço +65.520 PO.
obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 14) ou Muralha: Como uma ação padrão uma vez por dia, o usuário
será dominado por uma poderosa aversão ao usuário (na verdade, pode jogar este tipo de escudo no chão e convocar uma muralha de

CAPÍTULO 7:
ao escudo) e não se aproximará a menos de 9 m. Este é um efeito ectoplasma (como o poder), com o escudo como ponto de origem

PSIÔNICOS
de compulsão de efeito mental, como o poder aversão. do efeito. Este efeito forma uma parede cuja área é de até doze

ITENS
Telepatia (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas, quadrados de 3 m ou uma esfera ou hemisfério com um raio de até
aversão; Preço +12.960 PO. 3,6 m. A parede se dissipa após 7 minutos, ou antes, se o usuário
Contraforte do Tempo: Este tipo de escudo dá ao usuário do escudo o pegar (dissipando o efeito).
uma chance de evitar golpes usando o próprio tempo como um Metacriatividade (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras
escudo. Uma vez por dia, o usuário pode usar corpo atemporal como Psiônicas, muralha de ectoplasma; Preço +20.160 PO.
se estivesse manifestando o poder. Radiante: O usuário deste tipo de armadura ganha resistência
Psicotransportação (forte); ML 17; Crie Armaduras e Armas 10 contra ataques de um elemento (ácido, eletricidade, fogo, frio
Psiônicas, corpo atemporal; Preço +5 de bônus. ou sônico). A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano
Desaparecimento: Com um comando, esta armadura ou escudo causados por qualquer ataque desse tipo, e essa absorção faz com
torna seu usuário e todo o equipamento do usuário invisíveis para as que ela irradie luz por um número de rodadas igual aos pontos
mentes dos outros, como se ele tivesse manifestado o poder nublar de dano absorvidos. Esta luz é suficiente para iluminar uma área
a mente. O usuário pode usar esta habilidade duas vezes por dia. de 18 m de raio.
Psicocinese (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas, Se a armadura absorver mais dano enquanto estiver irradiando
nublar a mente; Preço +3 de bônus. luz, o novo efeito radiante se sobrepõe (não se acumula) ao efeito
Ectoplásmica: Como uma ação padrão, a armadura ectoplásmica que já estava em vigor. Por exemplo, se a armadura absorve 4 pontos
converte a si mesma, seu usuário e todo o equipamento do usuário de dano de um ataque e outros 6 pontos de um ataque 2 rodadas
em forma ectoplásmica por até 5 minutos uma vez por dia, como depois, a armadura irradia luz por um total de 8 rodadas consecu-
o poder homônimo. Neste estado semissólido, o usuário ganha tivas. Da mesma forma, se a armadura absorver 10 pontos de dano
redução de dano 10/psiônico. de um ataque e outros 5 pontos de um ataque 2 rodadas depois,
Psicometabolismo (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras a armadura irradia luz por um total de 10 rodadas consecutivas.
Psiônicas, forma ectoplásmica; Preço +10.800 PO. Psicocinese (moderada); NM 9º Criar Armas e Armaduras
Encorajador: Com um comando, este tipo de escudo concede Psiônicas; adaptação à elemento; Preço +4 de bônus.
ao usuário até 5 pontos de vida temporários por dia, que duram 4 Rapidez: Este tipo de armadura aumenta o deslocamento do
minutos. O usuário pode ativar este poder como uma ação imediata. usuário em 1,5 metro. Por exemplo, um personagem que se desloca
Psicometabolismo (tênue); NM 4º; Criar Armas e Armaduras 6 m utilizando uma armadura comum, se desloca 7,5 m com uma
Psiônicas, vigor; Preço +720 PO. armadura de rapidez.
Manifestador: Este tipo de escudo gera 3 pontos de poder Psicotransportação (tênue); ML 4º; Criar Armas e Armaduras
uma vez por dia que o usuário pode usar ao manifestar um poder Psiônicas, impulsão; Preço +1 de bônus.
que ele conheça. Esses pontos de poder devem ser usados no Reluzente: Este tipo de armadura geralmente é feito de cris-
mesmo poder. Por padrão, um personagem psiônico não pode tal, embora não precise ser. Brilhos e lampejos da armadura dão
pagar o custo de um poder com pontos de poder de mais de uma ao usuário e sua armadura uma aparência “difusa”, concedendo
fonte, então os pontos de poder do escudo devem ser usados para camuflagem ao usuário.
manifestações discretas. Metacriatividade (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras
Clarividência (moderada); NM 6º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas, ocultação amorfa; Preço +3 de bônus.
Psiônicas, conhecer qualquer poder de 2º nível; Preço +10.800 PO. Resistência ao Poder: Este tipo de armadura ou escudo concede
Mudança de Fase: O usuário deste tipo de armadura pode se ao usuário resistência ao poder enquanto é usado. A resistência
mover através de paredes de madeira, gesso ou pedra, mas não de ao poder pode ser 13, 15, 17 ou 19, dependendo da quantidade
outros materiais. O usuário pode invocar esta habilidade especial designada no momento da criação na armadura ou escudo.
como uma ação padrão. Quando a habilidade de mudança de fase Clarividência (moderada); NM 9º; Criar Armas e Armaduras
está ativa, o usuário pode passar por uma parede ou algum outro Psiônicas, resistência ao poder; Preço +2 de bônus (RP 13); +3 de
tipo de objeto apropriado atravessado o máximo de 18 m por dia bônus (RP 15); +4 de bônus (RP 17); ou +5 de bônus (RP 19).
(veja a seguir) de material, dividindo essa distância em várias pas- Vínculo: Este tipo de armadura ou escudo permite que o usuário
sagens menores ou uma longa, conforme desejar. Um usuário que forme um vínculo telepático com outros usuários de armaduras
exceda esse limite de distância diária enquanto estiver dentro de ou escudos do vínculo em um raio de 15 km. Essa habilidade é
um material sólido será ejetado do material no ponto de entrada, semelhante ao poder ligação mental.
caindo em frente à barreira agora intransponível. Telepatia (moderada); NM 6º; Criar Armas e Armaduras Psiô-
nicas, ligação mental; Preço +6.000 PO.
163
Visão: Este tipo de armadura concede um campo de visão mais de Armas Corpo a Corpo ou Tabela 7–6: Habilidades Especiais
amplo do que o normal, de modo que os oponentes flanqueando de Armas à Distância).
o usuário ganham apenas +1 de bônus em suas jogadas de ataque Se sua rolagem na Tabela 7–2 acima indicar uma arma corpo
em vez de +2 (ladinos ainda recebem seu dano de ataque furtivo a corpo ou uma arma à distância, consulte a página 222 do Livro
total contra o usuário flanqueado). O usuário ganha +1 de bônus do Mestre e role nas tabelas (Tabela 7–9, Tabela 7–10, Tabela 7–11,
de aprimoramento nos testes de Observar, mas sofre –2 de pena- Tabela 7–12 e Tabela 7–13) conforme apropriado.
lidade em testes de resistência contra ataques visuais. Observação Especial: Como este livro não apresenta nenhuma arma
Clarividência (tênue); NM 5º; Criar Armas e Armaduras psiô- específica que possa ser gerada aleatoriamente, role novamente
nicas, visão ubíqua; Preço +6.000 PO. qualquer resultado na Tabela 7–9 no Livro do Mestre que indique uma
arma específica — ou considere o resultado de “Arma específica”
CAPÍTULO 7:

ARMAS para seja o resultado de “Habilidade especial e role novamente


PSIÔNICOS

Embora em geral sigam as mesmas regras para armas mágicas, (se quiser que as habilidades especiais de armas psiônicas sejam
ITENS

as armas psiônicas diferem das armas mundanas e mágicas em mais presentes do que seriam normalmente).
sua aparência. A maioria possui alguns componentes de cristal Se uma habilidade especial for indicada para a arma que está
e alguns são compostas inteiramente de cristal. Muitas também sendo gerada, retorne à esta seção e role na tabela apropriada a
exibem intrincados rendilhados ao longo da lâmina ou cabo, que seguir (Tabela 7–5: Habilidades Especiais de Armas Psiônicas
reluzem como se canalizassem fluxos de energia psíquica. Corpo a Corpo ou Tabela 7–6: Habilidades Especiais de Armas
As armas psiônicas têm bônus de aprimoramento que variam Psiônicas à Distância).
de +1 a +5. Eles aplicam esses bônus nas jogadas de ataque e dano Qualidades Especiais: Role d%. Um resultado de 01–20 indica
quando usados em combate. Este bônus de aprimoramento é eficaz que o item produz “ruído” telepático quando é sacada pela primeira
para superar a resistência de criaturas que são superadas por magia. vez ou no primeiro acerto (“audível” para todos em um raio de
Todas as armas psiônicas também são armas obra-prima, mas seu 4,5 m), 21–25 indica que a arma é inteligente, 26–35 indica que a
bônus de obra-prima nas jogadas de ataque não se acumula com arma é inteligente e produz “ruído” telepático, 36–50 indica que
seu bônus de aprimoramento nas jogadas de ataque. o pensamento de comando (se houver) é impresso psionicamente
As armas vêm em duas categorias básicas: corporal e à distância. e será sussurrado na mente do usuário ao empunhá-la, e 51–100
Algumas das armas listadas como armas brancas (por exemplo, ada- indica nenhuma qualidade especial.
gas) também podem ser usadas como armas à distância. Nesse caso, Itens inteligentes possuem habilidades extras e às vezes tam-
seu bônus de aprimoramento se aplica a qualquer tipo de ataque. bém poderes extraordinários e propósitos especiais. Use as regras
Além dos bônus de aprimoramento, as armas psiônicas também que começam na página 266 do Livro do Mestre para definir itens
podem ter as habilidades especiais detalhadas a seguir. Uma arma inteligentes, substituindo a conjuração por manifestação conforme
com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de bônus necessário. No entanto, um item inteligente deve ter um sabor
de aprimoramento. único — não tenha medo de dar a ele características psiônicas
As regras para nível de manifestador para armas (chamadas interessantes. Por exemplo, um machado de batalha psiônico pode
de nível de conjurador no Livro do Mestre), dados de dano adicio- conter a essência aprisionada de um devorador de mentes, com
nais, armas de ataque à distância e munição, munição e quebra,
dureza e pontos de vida, sucesso decisivos e armas para criaturas Tabela 7–5: Habilidades Especiais de Armas Psiônicas
de tamanho incomum para armas psiônicas são as o mesmo que Corpo a Corpo
Modificador do
para armas mágicas conforme descrito na página 221 do Livro do
Menor Médio Maior Habilidade Especial Preço Base
Mestre. As armas psiônicas não possuem a chance de emitir luz 01–15 01–10 — Psicocinética +1 de bônus¹
(embora algumas possam ser mentalmente audíveis; veja a seguir). 16–45 11–25 01–09 Dissipadora +1 de bônus¹
Mentalmente Audíveis: 30% de todas as armas psiônicas mur- 46–55 26–30 10–12 Sorte +1 de bônus¹
muram telepaticamente, sussurram, recitam poemas de batalha, 56–70 31–40 13–17 Separadora +1 de bônus¹
71–80 41–46 18–21 Armazenamento de poder +1 de bônus¹
gritam ou produzem outros “ruídos” mentais quando são sacadas 81–89 47–56 22–30 Colisão +2 de bônus¹
pela primeira vez, no primeiro acerto ou quando matam um — 57–65 31–37 Trituradora de mentes +2 de bônus¹
inimigo significativo. Armas desse tipo não podem ser ocultadas — 66–71 38–41 Rajada psicocinética +2 de bônus¹
de criaturas até 4,5 metros quando são sacadas, nem sua “trilha — 72–75 42–49 Supressão +2 de bônus¹
sonora” mental pode ser restringida. — 76–78 50–58 Antipsiônica +2 de bônus¹
— 79–81 59–61 Desviadora +8.000 PO
Ativação: Normalmente, um personagem se beneficia de uma — 82–85 62–65 Manifestadora +16.000 PO
arma psiônica da mesma forma que um personagem se beneficia — 86–88 66–71 Alimentadora corporal +3 de bônus¹
de uma arma mundana — atacando com ela. Se uma arma tem — 89–91 72–77 Alimentadora mental +3 de bônus¹
uma habilidade especial que o usuário precisa ativar, então o — 92–93 78–83 Destruidora de almas +3 de bônus¹
— 94 84–86 Psíquica +35.000 PO
usuário geralmente precisa projetar um pensamento de comando
— 95 87–90 Golpe de misericórdia +5 de bônus¹
(uma ação padrão). 100 96–100 91–100 Role mais duas vezes² —
Geração Aleatória: Para gerar armas psiônicas aleatoriamente, 1 Adicione ao bônus de aprimoramento da Tabela 7–9, página 222 do
consulte o Capítulo 7 do Livro do Mestre. Primeiro, role na Tabela Livro do Mestre, para determinar o preço de mercado total.
7–9: Armas e, em seguida, role na Tabela 7–10, Tabela 7–11, 2 Role novamente se uma habilidade especial cair duas vezes,
se uma habilidade for incompatível com outra já obtida ou
Tabela 7–12 e Tabela 7–13, conforme indicado. Em seguida, role
se a habilidade extra ficar além do limite de +10. O bônus de
na tabela apropriada a seguir (Tabela 7–5: Habilidades Especiais aprimoramento de uma arma e os equivalentes de bônus de

164 habilidade especial não podem totalizar mais de +10.


Tabela 7–6: H
 abilidades Especiais de Armas Psiônicas dois valores: ou seu número atual de pontos de poder temporários
à Distância ou o novo valor de pontos de poder temporários, o que for maior.
Modificador do
Menor Médio Maior Habilidade Especial Preço Base
Psicometabolismo (forte); NM 15º; Criar Armas e Armaduras
01–20 01–15 — Teletransporte +1 de bônus¹ Psiônicas, psiquê vampírica; Preço +3 de bônus.
21–40 16–30 — Psicocinética +1 de bônus¹ Antipsiônica: Uma arma antipsiônica é criada para se opor a
41–100 31–45 01–30 Colisão +2 de bônus¹ seres psiônicos. Quando usado contra essas criaturas, seu bônus
— 46–50 31–40 Supressão +2 de bônus¹ de aprimoramento efetivo é 2 a mais do que seu bônus de apri-
— 51–66 41–65 Rajada Psicocinética +2 de bônus¹
— 67–74 66–69 Antipsiônica +2 de bônus¹ moramento real (portanto, uma espada longa antipsiônica +1 tem
— 75–78 70–73 Manifestadora +16.000 PO +3 de bônus de aprimoramento contra inimigos psiônicos). Ela
— 79–82 74–79 Deslocadora +3 de bônus¹ causa 2d6 pontos de dano extras contra oponentes psiônicos. Ela

CAPÍTULO 7:
— 83–98 80–90 Deslocadora maior +4 de bônus¹ impõe um nível negativo a qualquer criatura psiônica que tente

PSIÔNICOS
— — 91–97 Golpe de misericórdia +5 de bônus¹
empunhá-la. Este nível negativo permanece enquanto a arma for
— 99–100 98–100 Role mais duas vezes² —

ITENS
1 Adicione ao bônus de aprimoramento da Tabela 7–9, página 222 do empunhada e desaparece quando não é mais empunhada. Este
Livro do Mestre, para determinar o preço de mercado total. nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não
2 Role novamente se uma habilidade especial cair duas vezes, pode ser removido por nenhum efeito enquanto a arma estiver
se uma habilidade for incompatível com outra já obtida ou empunhada. Arcos, bestas e fundas antipsiônica concedem essa
se a habilidade extra ficar além do limite de +10. O bônus de
habilidade à sua munição.
aprimoramento de uma arma e os equivalentes de bônus de
habilidade especial não podem totalizar mais de +10. Clarividência (forte); NM 15º; Criar Armas e Armaduras Psiô-
nicas, dobrar a realidade; Preço +2 de bônus.
a habilidade de manifestar poderes por si só. Um arco psiônico Armazenamento de Poder: Uma arma de armazenamento de
inteligente pode lançar ataques mortais contra seres psiônicos poder permite que um manifestador armazene um único poder
específicos, como cerebriliths. direcionado de até 5 pontos de poder na arma (o poder deve
ter um tempo de manifestação de 1 ação padrão). Sempre que
Descrições de Habilidades Especiais de Armas Psiônicas a arma causar dano a uma criatura, a arma pode imediatamente
A maioria das armas psiônicas tem apenas bônus de aprimoramento. manifestar o poder armazenado naquela criatura como uma ação
Elas também podem ter as habilidades especiais descritas a seguir. rápida se o usuário desejar (essa habilidade é uma exceção à regra
Uma arma com uma habilidade especial deve ter pelo menos +1 de que manifestar um poder de um item exige o mesmo tempo
de bônus de aprimoramento. que manifestar esse poder normalmente). Uma vez que o poder é
Alimentadora Corporal: Todas as armas alimentadoras têm manifestado, a arma ficará vazia e um manifestador pode incorporar
uma habilidade especial que funciona apenas ao acertar um qualquer outro poder direcionado de até 5 pontos de poder nela.
sucesso decisivo bem-sucedido. Uma arma de alimentação cor- A arma sussurra telepaticamente para o usuário o nome do poder
poral concede ao seu usuário pontos de vida temporários igual ao atualmente armazenado dentro dela. Uma arma de armazenamento
dano total causado por um sucesso decisivo bem-sucedido. Esses de poder gerada aleatoriamente tem 50% de chance de já ter um
pontos de vida temporários duram 10 minutos. Se o usuário de poder armazenado nela.
uma arma de alimentação corporal obtiver um acerto crítico com Psicocinese (forte); ML 12º; Criar Armas e Armaduras Psiôni-
sucesso enquanto ainda desfruta de pontos de vida temporários cas, o criador deve ser um manifestador de pelo menos 12º nível;
de um acerto crítico anterior, ele ganha apenas o melhor dos Preço +1 de bônus.
dois valores: ou seu número atual de pontos de vida temporários Colisão: As armas de colisão aumentam psionicamente sua
ou o novo valor de pontos de vida temporários, o que for maior. própria massa no ponto final de cada golpe ou disparo. Essas armas
Psicometabolismo (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras causam 5 pontos de dano extra em cada ataque bem-sucedido,
Psiônicas, garras vampíricas; Preço +3 de bônus. além do bônus de aprimoramento da arma. Arcos, bestas e fundas
Alimentadora Mental: Todas as armas alimentadoras têm uma concedem dano extra à sua munição.
habilidade especial que funciona apenas ao acertar um sucesso Metacriatividade (moderada); NM 10º; Criar Armas e Armaduras
decisivo bem-sucedido. Uma vez por dia, uma arma alimentadora Psiônicas, manipulação de matéria; Preço +2 de bônus.
metal concede ao seu usuário pontos de poder temporários igual Deslocadora: O usuário deste tipo de arma pode tentar deslocar
ao dano total causado por um sucesso decisivo bem-sucedido. O um inimigo designado até três vezes por dia. Em um acerto bem-
usuário deve decidir usar a habilidade alimentadora metal após -sucedido, o inimigo deve obter sucesso em um teste de resistência
confirmar com sucesso um acerto crítico, mas antes de rolar o dano. de Vontade (CD 17) ou será teletransportado de 1,5 a 150 km em
Esses pontos de poder temporários duram 10 minutos e o usuário uma direção aleatória. Caso erre o ataque, o uso será desperdiçado.
não pode exceder seus pontos de poder máximos naturais por Arcos, bestas e fundas concedem essa habilidade à sua munição.
dia usando a habilidade do alimentador mental. O usuário ganha Psicotransportação (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras
pontos de poder mesmo que o alvo não tenha nenhum (efetiva- Psiônicas, teletransporte psiônico; Preço +3 de bônus.
mente, o dano é convertido em pontos de poder). Construtos e Deslocadora Maior: O usuário deste tipo de arma pode tentar
mortos-vivos não são afetados pelas armas alimentadoras mentais. deslocar um inimigo designado até três vezes por dia. Em um
Assim como os pontos de vida temporários, os pontos de poder acerto bem-sucedido, o inimigo deve obter sucesso em um teste
temporários não se acumulam; eles se sobrepõem. Por exemplo, de resistência de Vontade (CD 20) ou será lançado em um plano
se uma arma alimentadora mental acertar um sucesso decisivo de existência alternativo aleatório (como o Plano Astral, o Plano
enquanto o usuário ainda possui pontos de poder temporários de das Sombras ou mesmo o Abismo). Caso erre o ataque, o uso será
um sucesso decisivo anterior, o usuário ganha apenas o melhor dos
165
desperdiçado. Arcos, bestas e fundas concedem essa habilidade psicocinética brilha por dentro com energia psiônica letal. A ener-
à sua munição. gia não prejudica as mãos do usuário. Essa arma causa 1d4 pontos
Psicotransportação (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras de dano extras em um acerto bem-sucedido. Este dano extra é de
Psiônicas, viagem planar psiônica; Preço +4 de bônus. natureza ectoplásmica e não é afetado pela redução de dano. Arcos,
Destruidora de Almas: Esta arma tem uma habilidade especial bestas e fundas concedem essa habilidade à sua munição.
que funciona apenas após acertar um sucesso decisivo. Em um Psicocinese (moderada); NM10º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas,
sucesso decisivo bem-sucedido, uma arma destruidora de almas rajada concussiva; Preço +1 de bônus.
impõe um nível negativo ao inimigo. Um dia após ser atingido, Psíquica: O poder de uma arma psíquica depende de seu usuário.
se os níveis negativos não tiverem sido removidos, o alvo deve Nas mãos de uma criatura não psiônica, a arma possui as qualidades de
uma obra-prima não mágica e não psiônica. Quando empunhada por
obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 18)
uma criatura psiônica, esta arma possui um bônus de aprimoramento
CAPÍTULO 7:

para cada nível negativo ou perderá um nível de personagem.


PSIÔNICOS

baseado na reserva atual de pontos de poder do usuário, conforme mos-


Telepatia (forte); ML 12º; Crie Armaduras e Armaduras Psiônicas,
trado na tabela a seguir. O bônus de aprimoramento da arma diminui
ITENS

apagar a mente; Preço +3 bônus.


à medida que o usuário gasta pontos de poder e aumenta sempre que
Desviadora: Uma arma desviadora percebe um instante no o usuário ganha pontos de poder suficientes (por qualquer meio) para
futuro e, por sua própria vontade, resiste a ataques corpo a corpo colocar sua reserva de pontos de poder na próxima categoria superior.
e à distância direcionados ao usuário, concedendo +1 de bônus de
percepção à Classe de Armadura do usuário. A arma é tão hábil Reserva de Pontos Bônus de
em desviar que afeta até mesmo os poderes sofridos, concedendo de Poder Aprimoramento
ao usuário +1 de bônus de percepção nos testes de resistência. 1–4 +1
5–29 +2
Os bônus são concedidos sempre que o usuário segura a arma,
30–79 +3
mesmo que esteja surpreso. 80–129 +4
Clarividência (tênue); NM 5º; Criar Armaduras e Armaduras 130 ou mais +5
Psiônicas, precognição defensiva; Preço +8.000 de PO.
Dissipadora: Este tipo de arma é devastador para criaturas e Clarividência (forte); NM 17; Criar Armas e Armaduras Psiô-
objetos compostos ou originalmente formados por ectoplasma nicas, revisar a realidade; Preço +35.000.
(como construtos astrais, muralhas de ectoplasma, criaturas em forma Rajada Psicocinética: Esta arma funciona como uma arma
ectoplásmica e itens criados usando a disciplina de metacriativi- psicocinética que também lança uma rajada de poder psiônico
dade). Contra alvos qualificados, uma arma dissipadora ignora a destrutiva ao acertar um sucesso decisivo bem-sucedido. Além do
Ilustrado por J. Jarvis

redução de dano e dureza e trata todos os ataques bem-sucedidos dano extra da habilidade psicocinética (veja acima), uma arma de
como acertos críticos. rajada psicocinética causa 1d6 pontos de dano extras em um sucesso
Metacriatividade (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras decisivo bem-sucedido. Se o multiplicador crítico da arma for ×3,
Psiônicas, expulsão ectoplasmática; Preço +1 de bônus. adicione 2d6 pontos de dano extra, e se o multiplicador for ×4,
Golpe de Misericórdia: Armas de golpe de misericórdia são adicione 3d6 pontos de dano extra. Este dano extra é de natureza
excepcionalmente perigosas. Em um sucesso decisivo bem-suce- ectoplásmica e não é afetado pela redução de dano. Arcos, bestas
dido, o inimigo deve obter sucesso em um teste de resistência e fundas concedem essa habilidade à sua munição.
de Vontade (CD 27) ou ficará paralisado por 1 rodada. Embora Psicocinese (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas,
essa habilidade funcione em criaturas imunes a dano extra de
rajada concussiva; Preço +2 de bônus.
sucesso decisivo, ela não funciona em criaturas sem um valor de
Separadora: Este tipo de arma permite ao usuário atacar as
Inteligência. Arcos, bestas e fundas concedem essa habilidade à
armas dos oponentes como se tivesse o talento Separar Aprimorado.
sua munição.
Telepatia (forte); NM 19º; Criar Armas e Armaduras Psiônicas, Metacriatividade (tênue); ML 5º; Criar Armas e Armaduras Psiôni-
dominar psiônico; Preço +5 de bônus. cas, Separar Aprimorado, arma metafísica; Preço +1 de bônus.
Manifestadora: Este tipo de arma gera 5 pontos Sorte: Uma arma de sorte oferece uma segunda chance de
de poder uma vez por dia que o usuário pode usar sucesso. Uma vez por dia, o usuário pode rolar novamente
ao manifestar um poder que ele conheça. Esses uma falha na rolagem de ataque (seja um único ataque
pontos de poder devem ser usados no ou um em uma série de ataques múltiplos) como uma
mesmo poder. Por padrão, um ação livre. O ataque relançado usa os mesmos bônus e
personagem psiônico não pode penalidades do erro.
pagar o custo de um poder com Clarividência (moderada); NM 8º; Criar Armas
pontos de poder de mais de uma e Armaduras Psiônicas, mudar destino; Preço
fonte, então os pontos de poder +1 de bônus.
na arma devem ser usados para
manifestações discretas.
Clarividência (mode-
rada); NM 8º; Criar Armas
e Armas Psiônicas, conhecer
qualquer poder de 3º nível;
Preço +16.000 de PO.
Psicocinética: Sob Escarificador aproveitando sua lâmina de
cristal das profundezas destruidora de almas
comando, uma arma
166
Supressão: Um oponente ou objeto atingido por esse tipo de Embora esse poder possa ser aplicado a qualquer arma corpo a corpo,
arma será alvo do poder dissipar psionismo (consulte a página 96). os githyanki fazem apenas espadas largas com essa habilidade. Essa
O usuário faz um teste de dissipação (1d20 + 5 + nível de mani- habilidade pode ser aplicada apenas a uma arma corporal fabricada
festador, máximo +15) (CD 11 + nível de manifestador do poder a com prata alquímica (página 283 no Livro do Mestre).
ser dissipado). Arcos, bestas e fundas concedem essa habilidade à Psicometabolismo (moderado); NM 11º; Criar Armas e Arma-
sua munição, mas podem fazê-lo apenas três vezes por dia. duras Psiônicas, o criador deve ser um githyanki, a arma deve
Psicocinese (moderada); NM 10º; Criar Armas e Armaduras Psiô- ser feita de prata alquímica, banimento psiônico; Preço 50.530 PO;
nicas, dissipar psiônico; Preço +2 de bônus. Custo 25.530 PO + 2.000 XP.
Teletransporte: Esta habilidade pode ser incorporada apenas
em armas que podem ser arremessadas (role novamente na Tabela CRISTAIS DE COGNIÇÃO

CAPÍTULO 7:
7–6: Habilidades Especiais de Armas Psiônicas à Distância se Os cristais de cognição armazenam pontos de poder que personagens

PSIÔNICOS
este resultado for indicado para um tipo inadequado de arma). psiônicos podem usar para pagar pela manifestação de poderes.

ITENS
Uma arma de teletransporte retorna através do Plano Astral para Descrição Física: Um cristal de cognição consiste em um
a criatura que a lançou. Ela se teletransporta para a mão vazia da cristal central e dois ou três cristais menores arranjados em posi-
criatura arremessadora na rodada seguinte à rodada em que foi ções específicas ao redor dele em fios de fio de prata. Os cristais
arremessada, pouco antes do turno daquela criatura. Portanto, emitem um brilho fraco. Um cristal de cognição típico pesa
estará pronta para ser usada novamente naquele turno. aproximadamente 0,5 kg, tem CA 7, 10 pontos de vida, dureza
Psicotransportação (tênue); ML 5º; Criar Armas e Armaduras de 8 e CD para quebra de 16.
Psiônicas, porta dimensional psiônica; Preço +1 de bônus. Ativação: O usuário deve portar ou possuir um cristal consigo
Trituradora de Mentes: Qualquer criatura psiônica atingida em por um período mínimo de 10 minutos (tempo necessário para se
combate por uma arma trituradora de mentes perde um número sintonizar com o cristal). Após isso, o dono pode usar os pontos
de pontos de poder igual à metade do dano causado pela arma de poder armazenados no cristal para manifestar os poderes que
(somente o dano base da arma contribui para a perda de pontos conhece.
de poder; dano adicional de Força ou outras fontes não causam O número máximo de pontos que um cristal de cognição pode
perda adicional de pontos de poder). Uma criatura psiônica que armazenar é sempre um número ímpar e máximo de 17. Ele pode

Ilustrado por W. Reynolds


está sem pontos de poder (ou não tem nenhum) deve obter sucesso armazenar apenas tantos pontos de poder quanto seu máximo
em um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou sofrerá 1d2 original, definido no momento de sua criação. Quando os pontos
pontos de dano de Sabedoria. de poder de um cristal de cognição se esgotam, o brilho do cristal
Psicometabolismo (forte); NM 12º; Criar Armas e Armaduras diminui. No entanto, o usuário pode recarregá-lo pagando pontos
Psiônicas, psiquê vampírica; Preço +2 de bônus. de poder, na equivalência de 1 por 1. Mesmo que isso esgote a
reserva de pontos de poder diário do usuário, os pontos de poder
Arma Específica permanecem disponíveis no cristal de cognição até serem usados.
As espadas de prata githyanki são pré-construídas com as qualidades Um usuário não pode reabastecer seus próprios pontos de poder
encontradas aqui e nunca são encontradas aleatoriamente em utilizando os pontos armazenados em um cristal de cognição, nem
tesouros. pode extrair pontos de poder de mais de uma fonte para manifestar
um poder. Consulte Pontos de Poder Armazenados, página 64,
Espada de Prata Githyanki: Os poderosos githyanki guerreiros
para obter mais informações.
carregam essas armas impressionantes, que normalmente são espadas
Geração Aleatória: Para gerar cristais de conhecimento alea-
largas de prata +1. A arma se parece muito com uma arma padrão
toriamente, role na Tabela 7–7: Cristais de Cognição.
enquanto ainda está em sua bainha. Quando desembainhada, a
espada de prata se transforma em uma coluna de líquido prateado,
alternando o equilíbrio da arma rodada a rodada enquanto a forma da
Tabela 7–7: Cristais de Cognição
lâmina flui e brilha. Uma espada de prata tem a qualidade adicional Armazenamento Máximo Preço de
de atingir as mentes dos inimigos que atinge, interrompendo seus Menor Médio Maior de Pontos de Poder Mercado
poderes psiônicos. Um alvo atingido pela arma deve ter sucesso em 01–90 01–40 — 1 1.000 PO
um teste de resistência de Fortitude (CD 17) ou perderá qualquer 90–100 41–74 — 3 4.000 PO
— 75–89 10–39 5 9.000 PO
habilidade psiônica por 1d4 rodadas. — 90–98 40–59 7 16.000 PO
Ao usar a ação de ataque de separação, o usuário de uma espada — 99–100 60–69 9 25.000 PO
de prata githyanki pode atacar o cordão prateado de um viajante — — 70–79 11 36.000 PO
astral. O cordão fica 1,5 metro atrás do viajante ao qual está — — 80–89 13 49.000 PO
preso e só pode ser atacado por alguém adjacente ao viajante que — — 90–95 15 64.000 PO
— — 96–100 17 81.000 PO
esteja empunhando uma espada de prata. O cordão normalmente
insubstancial é tratado como um objeto tangível com a Classe de
Psicocinese (tênue a forte); NM igual ao armazenamento máximo
Armadura do proprietário, dureza de 10 e 20 pontos de vida. Se o
em pontos de poder; Criar Cristal de Cognição; Peso 0,5 kg.
cordão de um viajante astral for danificado, ele deve obter sucesso
em um teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou será forçado
a retornar ao seu corpo físico. Se o cordão de prata for cortado, o DORJES
viajante é morto instantaneamente. Um dorje é um cristal fino que contém um único poder. Cada
dorje tem 50 cargas quando criado, e cada carga gasta permite

167
o uso de um poder. Um dorje que fica sem cargas é apenas um Tabela 7–8: Dorjes
cristal simples. Menor Médio Maior Nível do Poder¹ Preço de Mercado
01–50 — — 1º 750 PO
Descrição Física: Um dorje comum é um cristal alongado de 51–95 01–05 — 2º 4.500 PO
uma cor (ou incolor), de 20 cm a 25 cm de comprimento e cerca 96–100 06–65 — 3º 11.250 PO
de 1,25 cm de espessura, que pode pesar até 125 g. Geralmente, — 66–95 01–05 4º 21.000 PO
um dorje é decorado com entalhes ou runas inscritas ao longo — 96–100 06–50 5º 33.750 PO
— — 51–70 6º 49.500 PO
de uma face do cristal. Um dorje comum tem CA 7, 7 pontos de
— — 71–85 7º 68.250 PO
vida, dureza de 8 e CD 18 para quebra. — — 86–95 8º 90.000 PO
Ativação: Os dorjes usam o método de ativação do gatilho de — — 96–100 9º 114.750 PO
poder, então manifestar um poder de um dorje é geralmente uma 1 Alguns dorjes possuem nível de manifestador mais elevados do que o
CAPÍTULO 7:

ação padrão que não provoca ataques de oportunidade (porém, se mínimo de poder, gerando um custo proporcional maior.
PSIÔNICOS

2 Qualquer dorje que armazene um poder com custo de pontos de


o poder que está sendo manifestado tiver um tempo de manifes-
experiência também tem um custo de XP além do indicado aqui.
ITENS

tação maior que 1 ação padrão, leva esse tempo para manifestar o Consulte a Tabela 7–33 na página 287 do Livro do Mestre.
poder). O usuário deve ter o poder em sua lista de classe (consulte
o Capítulo 5), mesmo se ele conhece o pensamento de comando. antecedência permite que um personagem prossiga diretamente
Além disso, para ativar um dorje, o personagem deve segurá-lo para a próxima etapa no momento de usá-la.
na mão e apontá-lo na direção geral do alvo ou área a ser afetada. Usar o poder armazenado de uma pedra após identificar a pedra
Os dorjes são normalmente criados no nível de manifestador requer segurá-la e desejar a manifestação do poder, como se mani-
mínimo necessário para manifestar o poder, e os poderes que podem festasse um poder normalmente (uma ação padrão). A ativação
ser potencializados não são potencializados quando armazenados em de uma pedra de poder está sujeita a interrupções, assim como a
um dorje. O portador de um dorje não pode potencializados o poder manifestação de um poder normalmente estaria.
contido no dorje. No entanto, dorjes podem ser criados em um nível Além disso, o usuário deve atender aos seguintes requisitos.
de manifestador mais alto do que o necessário para manifestar o poder. • O usuário deve ter o poder em sua lista de classe (consulte o
Neste caso, o dorje que possui um poder que pode ser potencializável Capítulo 5).
é potencializado, até o limite do nível do manifestador e os máximos • O usuário deve ter o valor de habilidade chave necessário (por
de potencialização do poder, se houver. O nível de manifestador de exemplo, Inteligência 15 para um psionista manifestando um
um dorje não pode ser mais do que cinco acima do nível mínimo de poder de 5º nível).
manifestador para usar o poder que ele contém. Consulte Criando
Dorjes, página 181. Se o usuário atender a esses requisitos e tiver um nível de mani-
Geração Aleatória: Para gerar dorjes aleatoriamente, role na festador igual ou maior ao nível de manifestador do poder, ele
Tabela 7–8: Dorjes. pode manifestar automaticamente o poder armazenado sem teste.
Qualidades Especiais: Role d%. Um resultado de 01–30 Se ela atender a ambos os requisitos, mas seu próprio nível for
indica que o pensamento de comando é impresso mentalmente inferior ao nível de manifestador da pedra do poder, ela deve
e sussurrado na mente do usuário na aquisição, e 31–100 indica fazer um teste de nível de manifestador (1d20 + nível do usuário),
nenhuma qualidade especial. contra uma CD igual ao nível de manifestador da pedra do poder
+1, para manifestar o poder com sucesso. Caso fracasse, o usuário
PEDRAS DE PODER deve obter sucesso em um teste de Sabedoria (CD 5) para evitar
queimadura mental (veja abaixo). Uma rolagem natural de 1 neste
Uma pedra de poder armazena um poder (ou coleção de poderes).
teste é sempre uma falha.
Um poder armazenado pode ser usado apenas uma vez, “lançando”
Determinar o Efeito: Um poder manifestado com sucesso de
da pedra. Usar uma pedra de poder é basicamente como mani-
uma pedra de poder funciona exatamente como se manifestado
festar um poder.
normalmente. O nível de manifestador da pedra do poder é
Descrição Física: Uma pedra de poder é um pedaço de cristal
sempre o nível mínimo necessário para manifestar o poder do
de 2,5 cm que possui um brilho interno quase imperceptível se
personagem que o cunhou na pedra, a menos que o criador deseje
possuir um poder de baixo nível. Uma pedra impressa com mais
especificamente o contrário.
de um poder ou um poder de nível superior brilha com mais
O brilho de uma pedra de poder desaparece quando seu poder
intensidade, mas nunca o suficiente para fornecer iluminação útil.
armazenado é lançado.
Uma pedra de poder típica tem CA 7, 5 pontos de vida, dureza de
Queimadura Mental: Quando algo dá errado, o usuário de uma
8 e CD 20 para quebra.
pedra de poder manifesta indevidamente o poder armazenado.
Ativação: Para ativar uma pedra de poder, um manifestador
A radiação psiônica resultante persiste por 1d4 rodadas, a menos
deve identificá-la mentalmente, conforme descrito abaixo. Se o
que a pedra de poder seja arremessada a mais de 30 metros de
poder for conhecido, a pedra do poder é tratada como um item
distância ou seja destruída. Essa radiação causa 1d6 pontos de
de complemento de poder, exceto conforme indicado abaixo.
dano para cada poder armazenado por rodada e se propaga em
Identificando a Pedra: Uma pedra de poder deve ser “identificada”
vários alvos, semelhante à corrente de elemento (consulte a página
antes que um personagem possa usá-la ou saber exatamente que
90), exceto que o tipo de dano não é especificado. O usuário é o
poder ela contém. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de
alvo primário e um aliado próximo é o alvo secundário (escolhido
Identificar Psionismo (CD 15 + nível do poder). Uma vez que
aleatoriamente).
uma pedra de poder específica tenha sido identificada, não é
Geração Aleatória: Para gerar pedras de poder aleatoriamente,
necessário fazê-lo novamente. Identificar uma pedra de poder com
primeiro determine se a pedra possui poderes de instintivo/
168
psi-onista ou poderes guerreiros psíquicos de acordo com a Tabela menos a força e a durabilidade das coroas psiônicas feitas de seda
7–9: Tipos de Pedras de Poder. Segundo, determine quantos poderes reforçada psionicamente.
estão impressos na pedra, de acordo com a Tabela 7–10: Poderes Ativação: As coroas psiônicas usam o método de ativação de
Impressos em uma Pedra do Poder. Para cada poder impresso, gatilho de poder, então manifestar um poder de um coroa psiô-
role na Tabela 7–11: Níveis da Pedra do Poder para determinar nica é geralmente uma ação padrão que não provoca ataques de
seu nível, então escolha o poder específico de um determinado oportunidade (porém, se o poder que está sendo manifestado tiver
nível daqueles descritos no Capítulo 5. O poder contido pode ser um tempo de manifestação maior do que 1 ação padrão, leva esse
escolhido ou determinado aleatoriamente. tempo para manifestar o poder de uma coroa psiônica). Ao ativar
O nível de manifestador para uma pedra de poder padrão é o uma coroa psiônica, o usuário gasta os pontos de poder contidos
nível de manifestador mínimo necessário para manifestar o poder nela para qualquer um dos poderes da coroa psiônica. Os poderes

CAPÍTULO 7:
(a menos que especificado de outra forma). ativados de uma coroa psiônica podem ser potencializados com

PSIÔNICOS
pontos de poder adicionais da própria coroa psiônica, desde que

ITENS
Tabela 7–9: Tipos de Pedra de Poder o número total de pontos de poder gastos não exceda o nível
d% Tipo de manifestador do usuário. O usuário não pode manifestar um
01–70 Instintivo/psionista
71–100 Guerreiro psíquico poder de um coroa psiônica usando seus próprios pontos de poder.
Geração Aleatória: Para gerar coroas psiônicas aleatoriamente,
Tabela 7–10: P
 oderes Impressos em uma Pedra de role na Tabela 7–12: Coroas Psiônicas.
Poder Qualidades Especiais: Role d%. Um resultado de 01–30 indica
Tipo de Pedra de Poder Número de Poderes que, ao vestir a coroa psiônica, ela sussurra mentalmente suas
Menor 1d3 poderes funções ao usuário, e 31–100 indica nenhuma qualidade especial.
Média 1d4 poderes
Maior 1d6 poderes
Tabela 7–12: Coroas Psiônicas
Médio Maior Nível do Poder Preço de Mercado
Tabela 7–11: Níveis da Pedra de Poder 01–20 01–09 Dominadora 20.250 PO
Menor Médio Maior Nível do Poder Preço de Mercado¹ 21–51 10–20 Evasora 28.500 PO
01–50 — — 1º 25 PO 52–64 21–31 Guerreiro cauteloso 32.063 PO
51–95 01–05 — 2º 150 PO 65–79 32–41 Besta 33.750 PO
96–100 06–65 — 3º 375 PO 80–89 42–58 Dominadora maior 45.000 PO
— 66–95 01–05 4º 700 PO 90–97 59–68 Legião astral 47.250 PO
— 96–100 06–50 5º 1.125 PO 98–100 69–78 Observador perspicaz 51.469 PO
— — 51–70 6º 1.650 PO — 79–89 Ruína ígnea 67.500 PO
— — 71–85 7º2 2.275 PO — 90–97 Viajante 80.156 PO
— — 86–95 8º2 3.000 PO — 98–100 Malabarista temporal 95.625 PO
— — 96–100 9º2 3.825 PO
1 Qualquer pedra de poder que tenha um poder impresso com
um custo de pontos de experiência também tem um custo de XP Descrições das Coroas Psiônicas
além do indicado. Consulte a Tabela 7–33 na página 287 do Livro do As coroas psiônicas têm imensa utilidade porque agrupam tantas
Mestre. capacidades em um único item e porque usam o valor de habilidade
2 Role novamente se um nível de 7º ou superior for indicado para do usuário e talentos relevantes para definir a CD para testes de
uma pedra de poder do guerreiro psíquico. O nível máximo para
uma pedra de poder do guerreiro psíquico é 6º. resistência contra seus poderes.
Ao contrário de outros tipos de itens psiônicos, o usuário pode
usar seu nível de manifestação ao ativar o poder de uma coroa psi-
COROAS PSIÔNICAS ônica se for maior que o nível de manifestador da coroa psiônica.
Uma coroa psiônica é uma bandana especial que armazena vários
Assim, as coroas psiônicas são muito mais poderosas na cabeça
poderes. Ao contrário dos dorjes (veja a página 165), que podem
de um personagem psiônico poderoso. Não apenas os aspectos do
conter uma ampla variedade de poderes, cada coroa psiônica é
poder que dependem do nível do manifestador (alcance, duração
de um certo tipo e possui poderes específicos. Exceto quando
etc.) são potencialmente maiores, mas os poderes de uma coroa
indicado o contrário, uma coroa psiônica tem pontos de poder
psiônica são mais difíceis de dissipar e têm uma chance melhor
iguais a 50 × nível de manifestador quando criado. Esses pontos
de superar a resistência ao poder de um alvo (especialmente se o
de poder podem ser gastos apenas nos poderes que estão contidos
usuário tiver o talento Poder Penetrante).
na coroa psiônica.
O nível mínimo de manifestador de um coroa psiônica é 8º. O
Descrição Física: Uma coroa psiônica típica é grande o suficiente
nível de manifestador de uma coroa psiônica não pode ser mais
para caber na cabeça de uma criatura Média. Algumas coroas psi-
do que cinco níveis acima do nível mínimo de manifestador para
ônicas são bastante semelhantes a coroas e fortemente adornadas,
o poder de nível mais alto nela. Consulte Criando Coroas Psiôni-
enquanto outras são tiaras simples com peças centrais de cristal.
cas, página 179. As coroas psiônicas típicas são descritas abaixo.
Todas as coroas psiônicas pesam menos de 0,5 kg. A maioria das
Besta: Esta coroa psiônica tem 450 pontos de poder. É feita de
coroas psiônicas são metálicas, mas podem ser compostas de
uma coleção espinhosa de garras de urso e presas de cobra. Ela
qualquer material. As coroas psiônicas metálicas têm CA 10, 10
permite o uso dos poderes a seguir.
pontos de vida, dureza 8 e CD 28 para quebrar. As coroas psiônicas
• Bote do leão psiônico
feitas de seda reforçada psionicamente têm CA 7, 10 pontos de
• Garra bidimensional
vida, dureza 2 e CD 24 para quebrar. As coroas psiônicas podem
• Garra de elemento
ser feitas de outros materiais mais exóticos, mas todas têm pelo
• Recobrir com veneno
169
• Veneno verdadeiro • Mão claritangente
Psicometabolismo (moderado); NM 9º; Criar Coroa Psiônica, • Sentido clarividente
bote do leão psiônico, garra bidimensional, garra de elemento, recobrir • Visão da verdade psiônica
com veneno, veneno verdadeiro; Preço 33.750 PO. • Visão de aura
Dominadora: Esta coroa psiônica tem 450 pontos de poder. É • Visão no escuro psiônica
feita de ferro cinzento e tem a forma de uma coroa intrincadamente • Visão remota
canelada. Ela permite o uso dos poderes a seguir. Clarividência (moderada); ML 9º; Criar Coroa Psiônica, mão
• Dominar psiônico claritangente, sentido clarividente, visão da verdade psiônica, visão de
• Encantar psiônico aura, visão no escuro psiônica, visão remota; Preço 51.469 PO.
• Sugestão psiônica Ruína Ígnea: Esta coroa psiônica tem 750 pontos de poder. É
CAPÍTULO 7:

Telepatia (moderada); NM 9º; Criar Coroa Psiônica, dominar feita de ferro avermelhado e tem a forma de um diadema torcido
PSIÔNICOS

psiônico, encantar psiônico, sugestão psiônica; Preço 20.250 PO. cravejado de cristais avermelhados. Ela permite o uso dos poderes
ITENS

Dominadora Maior: Esta coroa psiônica tem 750 pontos de a seguir.


poder. É feita de ferro preto sem outras ornamentações. Ela permite • Atordoamento de elemento
o uso dos poderes a seguir. • Bola de elemento
• Dominar psiônico • Cone de elemento
• Encantar psiônico • Desincorporação ígnea
• Sugestão psiônica • Míssil de elemento
Telepatia (forte); NM 15º; Criar Coroa Psiônica, dominar psiônico, Psicocinese (forte); NM 15º; Criar Coroa Psiônica, atordoamento
encantar psiônico, sugestão psiônica; Preço 45.000 PO. de elemento, bola de elemento, cone de elemento, desincorporação ígnea,
Evasora: Esta coroa psiônica tem 400 pontos de poder. É feita míssil de elemento; Preço 67.500 PO.
de seda, geralmente tingida de verde esmeralda, com um cristal Viajante: Esta coroa psiônica tem 750 pontos de poder. É feita
esmeralda afixado ao material. Ela permite o uso dos poderes a seguir. de seda, geralmente tingida de verde esmeralda, com um cristal
• Caminhar nas paredes esmeralda afixado no material. Ela permite o uso dos poderes a
• Marcha seguir.
• Movimentação livre psiônica • Porta dimensional psiônica
• Queda do gato • Teletransporte maior psiônico
• Voo psiônico • Teletransporte psiônico
Psicotransportação (moderada); ML 8º; Criar Coroa Psiônica, • Viajante astral
caminhar nas paredes, marcha, movimentação livre psiônica, queda do Psicotransportação (forte); NM 15º; Criar Coroa Psiônica, porta
gato, voo psiônico; Preço 28.500 PO. dimensional psiônica, teletransporte maior psiônico, teletransporte psiônico,
Guerreiro Cauteloso: Esta coroa psiônica tem 450 pontos de viajante astral; Preço 80.156 PO.
poder. É feita de uma liga de ferro brilhante, semelhante ao material
de um escudo de metal. Ela permite o uso dos poderes a seguir. TATUAGENS PSIÔNICAS
• Adaptar corpo As tatuagens psiônicas são desenhos escritos na pele que manifestam
• Ajuste corporal poderes em seus usuários. O usuário não toma nenhuma decisão
• Barreira inercial sobre o efeito da tatuagem — o manifestador que a escreveu já
• Precognição defensiva decidiu. Por exemplo, uma tatuagem de ajuste corporal é projetada
Psicometabolismo (moderado); NM 9º; Criar Coroa Psiônica, para curar o usuário.
adaptar corpo, ajuste corporal, barreira inercial, precognição defensiva; As tatuagens psiônicas podem variar em tamanho, mas uma
Preço 32.063 PO. criatura pode usar apenas um total de vinte tatuagens por vez —
Legião Astral: Esta coroa psiônica tem 900 pontos de poder. É tentar adicionar uma além do que esse máximo faz com que todas
feita de seda branca entrelaçada com fios de fios cristalinos. Ela as tatuagens previamente escritas sejam ativadas simultaneamente.
permite o uso do poder a seguir. Uma tatuagem psiônica desaparece após o uso.
• Construto astral Descrição Física: Uma tatuagem psiônica típica é um padrão
Metacriatividade (forte); NM 18º; Criar Coroa Psiônica, construto colorido de minúsculas linhas entrelaçadas dentro de um desenho
astral; Preço 47.250 PO. maior. Esse design pode ser tão simples quanto um círculo ou
Malabarista Temporal: Esta coroa psiônica tem 850 pontos de uma estrela, ou tão complexo quanto um artista desejar. Uma vez
poder. É feita de seda, geralmente tingida em várias cores, com inscrito, o desenho de uma tatuagem não muda. Uma tatuagem
um cristal transparente afixado no material. Ela permite o uso psiônica geralmente cobre uma área de pele com até 12,5 cm
dos poderes a seguir. de diâmetro (poderiam ser projetadas maiores, mas não teriam
• Aceleração temporal nenhum efeito adicional).
• Corpo atemporal Escrevendo e Transferindo Tatuagens: O nível de manifesta-
• Salto no tempo dor de uma tatuagem psiônica é o nível mínimo necessário para
Psicotransportação (forte); NM 17º; Criar Coroa Psiônica, ace- manifestar o poder inscrito. Uma tatuagem psiônica pode conter
leração temporal, corpo atemporal, salto no tempo; Preço 95.625 PO. apenas poderes de 3º nível ou inferior.
Observador Perspicaz: Esta coroa psiônica tem 450 pontos Uma tatuagem psiônica inscrita em um usuário é potencialmente
de poder. É feita de puro cristal transparente. Ela permite o uso mais móvel do que uma tatuagem mundana. Como uma ação
dos poderes a seguir.
170 padrão, o usuário pode desejar que a tatuagem se mova para uma
parte diferente de seu corpo ou para a pele de qualquer criatura Qualidades Especiais: Role d%. Um resultado 01 indica que
viva voluntária (ou inconsciente) tocada. Se o usuário de uma o item universal é inteligente, 02–31 indica que o pensamento
tatuagem psiônica ficar inconsciente ou for morto, outra criatura de comando é impresso mentalmente e sussurra na mente do
inteligente pode tocar a tatuagem enquanto deseja que ela deixe usuário na aquisição e 32–100 indica nenhuma qualidade especial.
o usuário anterior e se aplique à nova criatura como uma ação Os itens inteligentes possuem habilidades extras e às vezes
padrão. As tatuagens psiônicas não podem se sobrepor. também poderes extraordinários e propósitos especiais. Use as
Identificando Tatuagens Psiônicas: Além dos métodos padrão regras que começam na página 266 do Livro do Mestre para defi-
de identificação, o usuário de uma tatuagem pode se concentrar nir itens inteligentes, substituindo conjuração por manifestação
nela e tentar obter alguma noção de como ela se comportaria se conforme necessário.
ativada. Um teste bem-sucedido de Inteligência (CD 13) fornece

CAPÍTULO 7:
uma dica do efeito da tatuagem. Por exemplo, uma tatuagem de Descrições dos Itens Universais

PSIÔNICOS
ajuste corporal pode dar ao personagem uma breve sensação de Os itens universais podem ser configurados para fazer quase qualquer

ITENS
saúde e bem-estar. coisa. Os itens universais padrão estão descritos a seguir.
Ativação: Uma tatuagem psiônica produz seu efeito quando Amuleto de Psicocatálise: Este amuleto de cobre auxilia o
tocada por seu usuário enquanto ele deseja ativá-la. Essa atividade, usuário contra outros personagens psiônicos. Uma vez por dia,
chamada de “tocar” na tatuagem, é uma ação padrão que provoca o usuário pode comandar mentalmente o poder psicocatálise, que
ataques de oportunidade. Uma tatuagem psiônica desaparece cobre uma área de 9 metros de raio ao redor do usuário em ruído
após o uso. telepático por 9 rodadas. Sempre que outro personagem psiônico
As regras a seguir regem o uso de tatuagens psiônicas. dentro do alcance tentar manifestar um poder, eles devem obter
• Uma criatura deve ter uma superfície física apropriada para sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou pagar
escrever o padrão (portanto, criaturas incorpóreas ou criaturas 4 pontos a mais do que normalmente pagaria para cada manifes-
com carne impermanente, como elementais do fogo, não podem tação de poder. O limite do número de pontos de poder que um
usar tatuagens psiônicas). alvo pode gastar em um poder permanece o mesmo, então o alvo
• Tocar em uma tatuagem psiônica provoca ataques de oportuni- pode não ser capaz de manifestar seus poderes de nível mais alto.
dade. Um ataque bem-sucedido (incluindo ataques de agarrar) Telepatia (moderada); NM 9º; Criar Item Universal, psicocatálise;
contra o usuário força um teste de Concentração. Um usuário Preço 16.200 PO.
que falhe neste teste não pode se concentrar efetivamente na Âncora de Cristal: Uma âncora de cristal é uma haste de cristal
tatuagem para usá-la. A tatuagem permanece intocada e o usuário transparente de 1,2 m a 1,5 m de comprimento, com uma ponta
pode fazer outra tentativa. afiada em forma de lança em uma das extremidades. Ele aprisiona
• Um personagem pode utilizar os efeitos da tatuagem psiônica as mentes daqueles dentro do alcance que manifestam poderes de
de outra criatura, se ela estiver inconsciente. É uma ação de uma disciplina psiônica específica. A disciplina gatilho é especi-
rodada completa encontrar, tocar e se concentrar na tatuagem ficada no momento da criação.
de uma criatura inconsciente para tocá-la.
Geração Aleatória: Para gerar tatuagens psiônicas aleatoria- Tabela 7–14: Itens Universais Menores
mente, role na Tabela 7–13: Tatuagens Psiônicas, então escolha o d% Item Preço de Mercado
poder específico de um determinado nível daqueles descritos no 01–04 Estilha (+1 em uma perícia) 10 PO
Capítulo 5. O poder contido pode ser escolhido ou determinado 05–07 Estilha (+2 em uma perícia) 40 PO
08–10 Tatuagem rastejante (de 1º nível) 50 PO
aleatoriamente.
11–14 Tatuagem rastejante concussiva 50 PO
O nível de manifestador para uma tatuagem psiônica típica é o 15–18 Estilha (+3 em uma perícia) 90 PO
nível de manifestador mínimo necessário para manifestar o poder 19–21 Estilha (+4 em uma perícia) 160 PO
(a menos que especificado de outra forma). 22–24 Estilha (+5 em uma perícia) 250 PO
25–28 Pérola de bloqueio mental 300 PO
Tabela 7–13: Tatuagens Psiônicas 29–31 Tatuagem rastejante (de 2º nível) 300 PO
Menor Médio Maior Nível do Poder Preço de Mercado 32–35 Estilha (+6 em uma perícia) 360 PO
01–47 01–08 — 1º 50 PO 36–38 Estilha (+7 em uma perícia) 490 PO
48–100 09–75 01–50 2º 300 PO 39–41 Botas da pisada 600 PO
— 76–100 51–100 3º 750 PO 42–44 Estilha (+8 em uma perícia) 640 PO
45–47 Pérola de crise respiratória 750 PO
48–50 Tatuagem rastejante (de 3º nível) 750 PO
ITENS UNIVERSAIS 51–53 Tatuagem rastejante de raio de elemento 750 PO
Esta é uma categoria abrangente para qualquer item psiônico que 54–56 Estilha (+9 em uma perícia) 810 PO
57–59 Botas da aterrissagem 1.000 PO
não se enquadre nos outros grupos. Qualquer pessoa pode usar
60–63 Estilha (+10 em uma perícia) 1.000 PO
um item universal (a menos que especificado de outra forma na 64–67 Restritor psiônico menor 1.000 PO
descrição). 68–71 Pérola de personalidade parasita 1.400 PO
Descrição Física: Varia. 72–75 Máscara de cristal do conhecimento 2.500 PO
Ativação: Geralmente pensamento de comanda, mas os detalhes 76–79 Máscara de cristal de idiomas 2.500 PO
80–85 Luvas de ler objeto 3.000 PO
variam de item para item.
86–89 Olhos da visão expandida 3.000 PO
Geração Aleatória: Para gerar itens universais aleatoriamente, 90–92 Espelho de sugestão 3.600 PO
role na Tabela 7–14: Itens Universais Menores, Tabela 7–15: Itens 93–94 Restritor psiônico médio 6.000 PO
Universais Médios ou Tabela 7–16: Itens Universais Maiores. 95–97 Torque do livre arbítrio 6.000 PO

171
98–100 Botas da patinação 7.000 PO
Tabela 7–15: Itens Universais Médios Quando uma âncora de cristal captura um alvo com sucesso,
d% Item Preço de Mercado um filamento fino de ectoplasma insubstancial conecta a vítima
01–04 Psionatrix da clarividência 8.000 PO
05–08 Psionatrix da metacriatividade 8.000 PO à haste, mesmo fora da área original do campo (por exemplo, se
09–12 Psionatrix da psicocinese 8.000 PO a vítima for carregada para fora, mas o efeito permanecer ativo).
13–16 Psionatrix da psicotransportação 8.000 PO Uma âncora de cristal pode tentar prender uma vítima apenas
17–20 Psionatrix da telepatia 8.000 PO cinco vezes por dia. Os alvos capturados anteriormente podem
21–25 Psionatrix do psicometabolismo 8.000 PO
permanecer capturados dia após dia e não contam para esse limite
26–27 Terceiro olho da penetração 8.000 PO
28–29 Espelho do salto no tempo 9.000 PO diário de tentativas. O dono de uma âncora pode designar certas
30–31 Anel de autossuficiência 10.000 PO criaturas para não serem afetadas pela âncora; essas criaturas não
32–33 Máscara de cristal da arte psiônica 10.000 PO precisam fazer um teste de resistência e não contam no limite
CAPÍTULO 7:

34–35 Máscara de cristal da detecção 10.000 PO diário de tentativas. Uma âncora de cristal pode prender vários alvos
PSIÔNICOS

36–38 Máscara de cristal do discernimento 10.000 PO


simultaneamente, e várias âncoras de cristal podem compartilhar
39–41 Máscara de cristal do pavor 10.000 PO
ITENS

42–43 Pele da Audácia 10.000 PO campos sobrepostos.


44–45 Terceiro olho da concentração 10.000 PO As âncoras que ativam quando um poder específico é manifestado
46–47 Terceiro olho da consciência 10.000 PO no alcance também são possíveis (como a âncora de cristal fantasma
48–49 Terceiro olho da obtenção 10.000 PO descrita abaixo), mas são mais raras.
50–52 Olhos de sanguessugar poder 10.080 PO
53–55 Terceiro olho do ladrão de poder 10.080 PO
Uma âncora de cristal tem CA 7, 15 pontos de vida, dureza de 8
56–58 Terceiro olho da visão 10.180 PO e uma CD 20 para quebrar.
59–61 Máscara de cristal da armadura mental 10.667 PO Âncora de Cristal da Compreensão: Aqueles que manifestam poderes
62–63 Restritor psiônico maior 12.000 PO de clarividência são afetados conforme descrito acima.
64–65 Torque da imunidade ao sanguessugar 12.000 PO Clarividência (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio
66–68 Luvas do agarrão do titã 14.000 PO
69–70 Pele da garra 16.000 PO mental, contingência psiônica, qualquer poder de clarividência; Preço
71–72 Amuleto de psicocatálise 16.200 PO 24.000 PO; Peso 1,5 kg.
73–74 Pele do camaleão 18.000 PO Âncora de Cristal do Corpo: Aqueles que manifestam poderes de
75–76 Pérola de semente mental 18.500 PO psicometabolismo são afetados conforme descrito acima.
77–78 Espelho de permutar a mente 19.800 PO
Psicometabolismo (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio
79–80 Olhos de sanguessugar poder vampírico 20.160 PO
81–82 Máscara de cristal da percepção perspicaz 20.250 PO mental, contingência psiônica, qualquer poder de psicometabolismo;
83–84 Âncora de cristal da compreensão 24.000 PO Preço 24.000 PO; Peso 1,5 kg.
85–86 Âncora de cristal da criação 24.000 PO Âncora de Cristal da Criação: Aqueles que manifestam poderes de
87–88 Âncora de cristal da energia 24.000 PO metacriatividade são afetados conforme descrito acima.
89–90 Âncora de cristal da mente 24.000 PO
Metacriatividade (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio
91 Âncora de cristal da viagem 24.000 PO
92–93 Âncora de cristal do corpo 24.000 PO mental, contingência psiônica, qualquer poder de metacriatividade;
94–95 Âncora de cristal do fantasma 24.000 PO Preço 24.000 PO; Peso 1,5 kg.
96–97 Restritor psiônico supressor 24.000 PO Âncora de Cristal da Energia: Aqueles que manifestam poderes de
98–100 Terceiro olho do sentido 24.000 PO psicocinese são afetados conforme descrito acima.
Psicocinese (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio
Tabela 7–16: Itens Universais Maiores
d% Item Preço de Mercado mental, contingência psiônica, qualquer poder de psicocinese; Preço
01–08 Pele do defensor 32.000 PO 24.000 PO; Peso 1,5 kg.
09–16 Torque da preservação de poder 36.000 PO Âncora de Cristal do Fantasma: Aqueles que manifestam visão
17–24 Botas da aceleração temporal 43.200 PO remota são afetados conforme descrito acima.
25–32 Terceiro olho do repúdio 43.200 PO
33–40 Pele da resposta ígnea 60.000 PO
Clarividência (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio men-
41–49 Pele do troll 61.200 PO tal, contingência psiônica, visão remota; Preço 24.000 PO; Peso 1,5 kg.
50–57 Pele do herói 77.500 PO Âncora de Cristal da Mente: Aqueles que manifestam poderes de
58–63 Pele da aranha 79.080 PO telepatia são afetados conforme descrito acima.
64–72 Pele do proteano 84.000 PO Telepatia (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio mental,
73–80 Terceiro olho da exposição 112.000 PO
81–87 Terceiro olho da dominação 120.000 PO contingência psiônica, qualquer poder de telepatia; Preço 24.000
88–92 Terceiro olho da ocultação 120.000 PO PO; Peso 1,5 kg.
93–97 Pele de ferro 129.600 PO Âncora de Cristal da Viagem: Aqueles que manifestam poderes de
98–100 Pele do psionista 151.000 PO psicotransportação são afetados conforme descrito acima.
Psicotransportação (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, bloqueio
Uma âncora de cristal é ativada mergulhando a ponta afiada no
mental, contingência psiônica, qualquer poder de psicotransportação;
chão, deixando a haste livre. Ela projeta um campo invisível com
Preço 24.000 PO; Peso 1,5 kg.
9 m de raio. Se um poder da disciplina especificada for manifes-
Anel de Autossuficiência: Este anel cristalino concede con-
tado dentro deste alcance, o manifestador deve obter sucesso em
tinuamente ao usuário +10 de bônus de competência nos testes
um teste de resistência de Vontade (CD 15 + nível de poder) ou
de Autohipnose.
será afetado por um efeito semelhante ao bloqueio mental, exceto
Psicometabolismo (moderado); NM 7º; Criar Item Universal, o
que o efeito é permanente até ser dissipado ou dispensado por o
criador deve ter 10 graduações em Autohipnose; Preço 10.000 PO.
indivíduo que cravou a âncora de cristal na terra. Qualquer âncora
Botas da Aceleração Temporal: Essas botas permitem que o
pode ser retirada do solo e reutilizada posteriormente.
usuário acelere seu próprio tempo por 2 rodadas como se estivesse
172
usando o poder de aceleração temporal. O usuário pode usar este Psicotransportação (tênue); ML 5º; Criar Item Universal, salto
poder uma vez por dia. no tempo; Preço 9.000 PO; Peso 205 g.
Psicotransportação (forte); NM 15º; Criar Item Universal, Estilhas: Esses itens universais são pequenos fragmentos de
aceleração temporal; Preço 43.200 PO; Peso 0,5 kg. cristal impressos com minúsculos pedaços de poder psiônico. Usar
Botas da Aterrissagem: Essas botas permitem que o usuário uma estilha requer agarrá-lo e projetar um pensamento de comando
se recupere instantaneamente de uma queda e podem absorver como uma ação padrão (a maioria das estilhas sussurra telepatica-
algum dano de queda uma vez por dia. O usuário cai de pé, não mente sua palavra de comando nas mentes das criaturas vivas que
importa a distância da queda, e sofre 2 dados de dano a menos os manipulam). Uma estilha concede um bônus de competência
da queda do que o normal (portanto, uma queda de 6 metros ou temporário em uma perícia específica, variando de +1 a +10. O bônus
menos não causa dano no usuário). concedido dura 10 rodadas ou até que a perícia seja usada, o que

CAPÍTULO 7:
Psicotransportação (tênue); NM 2º; Criar Item Universal, queda ocorrer primeiro. Por exemplo, uma estilha de Saltar +8 concede um

PSIÔNICOS
do gato; Preço 1.000 PO; Peso 0,5 kg. bônus de competência de +8 no próximo teste de Saltar do usuário,

ITENS
Botas da Patinação: Essas botas permitem que o usuário deslize se feito nas próximas 10 rodadas. Assim que seu efeito é ativado,
pelo chão à vontade, como se estivesse usando o poder do patinar. uma estilha se desintegra imediatamente, independente se bônus
Psicotransportação (tênue); NM 1º; Criar Item Universal, patinar; concedido por ela ser usado ou não.
Preço 7.000 PO; Peso 0,5 kg. Psicometabolismo (moderado); NM 7º; Criar Item Universal, o
Botas da Pisada: Essas botas permitem que o usuário use o criador deve ter graduações na perícia especificada igual ou maior
poder pisada três vezes por dia (teste de resistência de Reflexos ao bônus impresso; Preço 10 PO (+1), 40 PO (+2), 90 PO (+3), 160
CD 13) com o bater do seu pé. PO (+4), 250 PO (+5), 360 PO (+6), 490 PO (+7), 640 PO (+8), 810
Psicocinese (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, pisada; Preço PO (+9) ou 1.000 PO (+10).
600 PO; Peso 0,5 kg. Luvas de Ler Objeto: Ao usar essas luvas, o usuário pode
Espelho de Permutar a Mente: Este pequeno espelho de mão aprender os detalhes do proprietário anterior de um objeto ina-
manifesta seu poder uma vez por dia contra uma criatura que veja nimado ao manuseá-lo, como se manifestasse o poder ler objeto.
seu reflexo nele, como um ataque visual com alcance de 9 metros. Clarividência (tênue); NM 1º; Criar Item Universal, ler objeto;
A vítima pode tentar desviar o olhar ou cerrar os olhos como faria Preço 3.000 PO.
em um ataque normal de olhar (consulte a página 308 do Livro dos Luvas do Agarrão do Titã: Ao usar essas luvas grandes, o usuário
Monstros). A criatura que fitar seu próprio olhar no espelho deve ganha +8 de bônus de melhoria nos testes de agarrar. O poder é ativado
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 19), ou quanto o usuário entrar em combate. O bônus de aprimoramento
sua mente e a mente do usuário do espelho trocam, como se fosse pode ser usado até três vezes por dia e dura até 7 rodadas.
pelo poder permutar a mente. Como o espelho é pequeno, apenas Psicometabolismo (moderado); NM 9º; Criar Item Universal,
uma única criatura pode encontrar seu próprio olhar. O portador agarrão de ferro; Preço 14.000 PO.
do espelho não é afetado por ver a si mesmo. Máscaras de Cristal: Cada um dos vários tipos de máscaras
Telepatia (moderada); NM 11º; Criar Item Universal, permutar de cristal se encaixa no rosto de qualquer humanóide Médio ou
a mente; Preço 19.800 PO; Peso 250 g. Pequeno, com fendas para olhos e narinas. A máscara é transpa-
Espelho de Sugestão: Este pequeno espelho de mão manifesta rente, embora distorça os traços do usuário. As tiras de couro
seu poder até duas vezes por dia contra uma criatura que veja seu nas laterais de uma máscara permitem que o usuário prenda a
reflexo nele, como um ataque visual com alcance de 9 metros. A máscara em seu rosto.
vítima pode tentar desviar o olhar ou cerrar os olhos como faria As máscaras de cristal concedem habilidades especiais ou habi-
em um ataque normal de olhar (consulte a página 308 do Livro lidades aprimoradas a seus usuários.
dos Monstros). A criatura que fitar seu próprio olhar no espelho Uma máscara de cristal é tratada como par de lentes ou óculos para
deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD de determinar quais itens podem ser usados no corpo (consulte a
13) ou será afetada por uma sugestão escolhida pelo portador do página 213 do Livro do Mestre).
espelho. Como o espelho é pequeno, apenas uma única criatura Máscara de Cristal da Armadura Mental: Uma máscara de cristal da
pode fitar seu próprio olhar a cada rodada. O usuário do espelho armadura mental concede ao usuário +4 de bônus de percepção
não é afetado por ver a si mesmo. em todos os testes de resistência de Vontade.
Telepatia (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, sugestão psiônica; Telepatia (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, ocultar pensa-
Preço 3.600 PO; Peso 250 g. mentos; Preço 10.667 PO; Peso 250 g.
Espelho do Salto no Tempo: Este pequeno espelho de mão Máscara de Cristal da Arte Psiônica: O usuário de uma máscara de
manifesta seu poder até duas vezes por dia contra uma criatura cristal da arte psiônica faz todos os testes de Identificar Psionismo-
que veja seu reflexo nele, como um ataque visual com alcance de 9 com +10 de bônus de competência.
metros. A vítima pode tentar desviar o olhar ou cerrar os olhos como Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o cria-
faria em um ataque normal de olhar (consulte a página 308 do Livro dor deve ter 10 graduações em Identificar Psionismocom; Preço
dos Monstros). A criatura que fitar seu próprio olhar no espelho deve 10.000 PO; Peso 250 g.
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 14) ou será Máscara de Cristal do Conhecimento: Cada uma das diversas más-
jogada para frente no tempo por 5 rodadas, como se fosse afetada caras de cristal do conhecimento concede ao usuário +5 de bônus de
pelo poder salto no tempo. Como o espelho é pequeno, apenas uma competência em um teste de Conhecimento de um tipo específico.
única criatura pode fitar seu próprio olhar a cada rodada. O usuário Por exemplo, uma máscara pode conceder o bônus nos testes de
do espelho não é afetado por ver a si mesmo. Conhecimento (psiônico) enquanto outra pode conceder nos
testes de Conhecimento (história).
173
Clarividência (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, o criador Telepatia (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, sanguessugar
deve ter 5 graduações na perícia de Conhecimento do tipo apro- poder; Preço 10.080 PO.
priado; Preço 2.500 PO; Peso 250 g. Olhos de Sanguessugar Poder Vampírico: Como olhos de
Máscara de Cristal da Detecção: O usuário de uma máscara de sanguessugar poder, exceto que o usuário ganha pontos de poder
cristal de detecção faz os testes de Procurar com +10 de bônus de drenados do alvo, mesmo que pode ultrapassar o seu máximo
competência. normal. O usuário dos olhos de sanguessugar poder vampírico pode
Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o criador manter a concentração por até 13 rodadas. Os pontos de poder que
deve ter 10 graduações em Procurar; Preço 10.000 PO; Peso 250 g. o usuário ganha além de seu máximo desaparecem após 8 horas,
Máscara de Cristal do Discernimento: O usuário de uma máscara de se não forem gastos antes desse período.
cristal de discernimento faz os testes de Sentir Motivação com +10 Telepatia (forte); NM 15º; Criar Item Universal, dobrar a realidade,
CAPÍTULO 7:

de bônus de percepção. sanguessugar poder; Preço 20.160 PO.


PSIÔNICOS

Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o Peles Psicoativas: As peles psicoativas (também chamadas de
ITENS

criador deve ter 10 graduações em Sentir Motivação; Preço 10.000 ectosobrepeles) são sacos de ectoplasma carregado psiquicamente
PO; Peso 250 g. do tamanho de um punho. Como uma ação padrão, uma pele
Máscara de Cristal de Idiomas: Cada uma das diversas máscaras de psicoativa se espalha e cobre uma criatura Média ou menor que
cristal de idioma concede ao usuário a habilidade de falar e escrever projeta o pensamento de comando adequado; o mesmo pensamento
cinco idiomas diferentes. Por exemplo, uma máscara pode conceder de comando faz com que a pele encolha de volta ao seu tamanho
a habilidade de falar Anão, Celestial, Dracônico, Élfico e Infernal. anterior. Cada uma das várias peles psicoativas é carregada com
Clarividência (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, o criador um de uma ampla gama de poderes que afetam constantemente
deve ter a perícia Falar Idioma para cada um dos cinco idiomas; o usuário.
Preço 2.500 PO; Peso 250 g. Uma pele implantada cobre completamente o usuário e todo o seu
Máscara de Cristal do Pavor: O usuário de uma máscara de cristal do equipamento como uma segunda pele, permitindo que o usuário veja,
pavor pode tentar assustar outros seres à sua vontade. O usuário faz ouça e respire normalmente. Ele pode descobrir qualquer parte do
os testes de Intimidação com +10 de bônus de competência. corpo conforme necessário, como quando o usuário precisa comer
Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o ou acessar a mochila. Os itens segurados e qualquer outro item
criador deve ter 10 graduações em Intimidação; Preço 10.000 designado não são encobertos pela pele psicoativa. Até três peles
PO; Peso 250 g. podem ser usadas simultaneamente, embora apenas a mais externa
Máscara de Cristal da Percepção Perspicaz: O usuário de uma máscara esteja ativa em qualquer rodada (os poderes das peles encobertas não
de cristal de percepção perspicaz faz os testes de Observar e Procurar podem ser manifestados). As camadas da pele podem ser alteradas
com um bônus de percepção de +9. com um comando pensado como uma ação padrão, que faz com que
Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o criador uma camada inferior da pele venha à superfície.
deve ter 9 graduações tanto em Observar quanto em Procurar; Preço Pele da Aranha: Esta pele psicoativa concede continuamente
20.250 PO; Peso 250 g. ao usuário +20 de bônus de competência nos testes de Escalar e
Olhos da Visão Expandida: Essas lentes de cristal se encaixam afeta continuamente o usuário como o poder equilíbrio corporal.
nos olhos do usuário para expandir seu campo de visão. Os oponentes Três vezes por dia, o usuário pode manifestar ectoplasma enredador
flanqueadores ganham apenas +1 de bônus ao atacar o usuário, em contra um alvo a até 9 metros.
vez de +2 (ladinos ainda recebem seu dano de ataque furtivo total Psicometabolismo (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, o criador
porque o usuário ainda está flanqueado). O usuário ganha +1 de bônus deve ter 10 graduações em Escalar, equilíbrio corporal, ectoplasma
de melhoria em testes de Observar, mas sofre –2 de penalidade em enredador; Preço 79.080 PO; Peso 1 kg.
testes de resistência contra ataques visuais. Pele da Audácia: Esta pele psicoativa concede continuamente ao
Clarividência (tênue); NM 1º; Criar Item Universal, visão ubíqua; usuário +10 de bônus de competência nos testes de Acrobacias.
Preço 3.000 PO. Psicometabolismo (moderado); NM 8º; Criar Item Universal,
Olhos de Sanguessugar Poder: Essas lentes de cristal se o criador deve ter 10 graduações em Acrobacias; Preço 10.000
encaixam nos olhos do usuário. Uma vez por dia, o usuário é PO; Peso 1 kg.
capaz de drenar pontos de poder de outra criatura psiônica ou Pele do Camaleão: Esta pele psicoativa se ajusta às texturas e cores
personagem como se estivesse usando sanguessugar poder, mas com circundantes, concedendo continuamente ao usuário um +10 de
um ataque visual. Um alvo selecionado dentro de 12 metros deve bônus de melhoria nos testes de Esconder-se.
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 16), ou Psicometabolismo (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, cama-
uma conexão de energia crepitante é formada entre o usuário e a leão; Preço 18.000 PO; Peso 1 kg.
vítima. A conexão drena 1d6 pontos de poder do alvo para cada Pele do Defensor: Esta pele psicoativa concede continuamente ao
rodada em que o usuário mantém a concentração (até um máximo usuário +4 de bônus à armadura natural.
de 7 rodadas). O usuário ganha 1 ponto de poder para cada ponto Psicometabolismo (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, espessar
drenado do alvo a cada rodada (até seu máximo normal; os pontos pele; Preço 32.000 PO; Peso 1 kg.
que ele não pode ganhar são perdidos imediatamente). Pele de Ferro: Esta pele psicoativa afeta o usuário como o poder
Se o usuário tiver apenas uma lente, a CD do teste de Vontade corpo de ferro psiônico até três vezes por dia durante 15 minutos
é 14, em vez de 16. a cada uso. Quando o poder da pele não está ativo, ela não tem
Olhos de sanguessugar poder não têm efeito em alvos não psiônicos qualidades protetoras. Ativar o efeito do corpo de ferro psiônico é
ou criaturas psiônicas com uma reserva de ponto de poder atual de 0. uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade.

174
Metacriatividade (forte); NM 15º; Criar Item Universal, corpo forma alguma, não conta contra o total de ações da rodada e não
de ferro psiônico; Preço 129.600 PO; Peso 1 kg. provoca ataques de oportunidade.
Pele da Garra: Esta pele psicoativa beneficia apenas um usuário Psicocinese (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, réplica de
que tenha níveis em guerreiro psíquico. Se esse personagem usar elemento; Preço 60.000 PO; Peso 1 kg.
esta pele, ele pode ativar o poder das garras da besta à vontade, Pele do Troll: Esta pele psicoativa permite continuamente que um
como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. usuário vivo se cure mais rapidamente. O usuário cura 5 pontos
Ele também pode dissipar as garras com a mesma rapidez. de dano por minuto. Exceto pela taxa de cura mais lenta, esta pele
Psicometabolismo (tênue); NM 4º; Criar Item Universal, garras afeta seu usuário como se o usuário estivesse continuamente sob
da besta; Preço 16.000 PO; Peso 1 kg. o efeito de do poder metabolismo verdadeiro.
Pele do Herói: Esta pele psicoativa concede continuamente ao Psicometabolismo (forte); NM 17º; Criar Item Universal, meta-

CAPÍTULO 7:
usuário +3 de bônus de deflexão na Classe de Armadura, +3 de bolismo verdadeiro; Preço 61.200 PO; Peso 1 kg.

PSIÔNICOS
bônus de resistência em todos os testes de resistência e +3 de Pérola de Bloqueio Metal: Esta pequena esfera perolada

ITENS
bônus de melhoria nas jogadas de ataque. dispara em direção ao seu alvo quando arremessada pelo usuário.
Psicometabolismo (forte); NM 18º; Criar Item Universal, dobrar Ele pode lançar a pérola em qualquer alvo a até 39 metros que ele
a realidade; Preço 77.500 PO; Peso 1 kg. possa ver e tenha uma linha de efeito. Se o alvo falhar no teste
Pele do Proteano: Esta pele psicoativa afeta continuamente o usuário de resistência de Vontade (CD 13), a pérola irá atingir e entrar na
como o poder metamorfose. carne do alvo. O alvo fica mentalmente paralisado por 3 rodadas,
Enquanto estiver em como o efeito de bloqueio mental. O uso destrói o item.
uma forma diferente Telepatia (tênue): NM 3º; Criar Item Universal, bloqueio mental;
de sua forma natural, Preço 300 PO.
o usuário não apa- Pérola de Crise Respiratória: Esta pequena esfera perolada
renta estar usando dispara em direção ao seu alvo quando arremessada pelo usuário.
essa pele. Ele pode lançar a pérola em qualquer alvo a até 45 metros
Psicometabo- que ele possa ver e tenha uma linha de efeito. Se o alvo
lismo (mode - falhar no teste de resistência de Vontade (CD

Ilustrado por H. Hudson


rado); NM 7º; 14), a pérola irá atingir e entrar na carne do
Criar Item Uni- Pele psicoativa alvo. O alvo é afetado como se por uma
versal, metamorfose; crise respiratória por 5 minutos. O
Preço 84.000 PO; Peso 1 kg. uso destrói o item.
Pele do Psionista: Esta pele psicoativa Telepatia (tênue); NM 5º;
concede ao usuário 7 pontos de poder Criar Item Universal, crise respiratória;
adicionais por dia e resistência ao Preço 750 PO.
poder 21. Pérola de Personalidade Para-
Clarividência (forte); NM 17º; sita: Esta pequena esfera perolada
Criar Item Universal, resistência dispara em direção ao seu alvo
ao poder; Preço 151.000 PO; quando arremessada pelo usuário. Ele
Peso 1 kg. pode lançar a pérola em qualquer alvo a
Pele da Resposta Ígnea: Esta até 39 metros que ele possa ver e tenha uma linha
pele psicoativa responde ao de efeito. Se o alvo falhar no teste de resistência de Vontade
primeiro ataque feito contra (CD 16), a pérola irá atingir e entrar na carne do alvo. O
o usuário em cada rodada alvo é afetado como o efeito da personalidade parasita por 5
com um “ectoexplosão” rodadas. O uso destrói o item.
manifestada automati- Telepatia (tênue); NM 7º; Criar Item Universal, personalidade
camente e direcionada parasita; Preço 1.400 PO.
contra o atacante. A Pérola de Semente Mental: Esta pequena esfera perolada
explosão é lançada da assume instantaneamente o tom e a textura da pele de qualquer
pele no turno do usuário, criatura que a manuseie. Ele dispara em direção ao seu alvo quando
fazendo um ataque de toque à arremessada pelo usuário. Ele pode lançar a pérola em qualquer
distância conforme des- alvo a até 45 metros que ele possa ver e tenha
crito no poder réplica de uma linha de efeito. Se o alvo falhar no
elemento, mas o elemento teste de resistência de Vontade (CD 22),
escolhido é sempre fogo. a pérola irá atingir e
Se o ataque acer- entrar na carne
tar, o alvo sofre do alvo. O alvo
2d6 pontos de dano de fogo conforme é afetado pelo efeito do
a ectoexplosão queima e é consumida. poder semente mental, com
Este ataque não atrapalha o usuário de o portador da pérola agindo como
o manifestador. O uso destrói o item.

175
Telepatia (tênue); NM 15º; Criar Item Universal, semente mental; um alvo se estiverem inscritos em uma tatuagem rastejante. Os
Custo 6.000 PO + 2.500 XP; Preço 18.500 PO. poderes com um requisito de ponto de experiência não podem ser
Psionatrix: Cada um desses cristais multifacetados é usado inscritos em uma tatuagem rastejante. Caso contrário, tatuagens
como um amuleto. Exceto quando indicado o contrário, uma rastejantes são tratadas como tatuagens psiônicas (veja acima) até
psionatrix adiciona +1 de bônus de aprimoramento na CD do que sejam ativadas pelo usuário.
teste de resistência quando o usuário usa os poderes da disciplina O usuário de uma tatuagem rastejante pode tocá-la como uma
à qual a psionatrix está ligada. ação padrão que provoca ataques de oportunidade, especificando
Psionatrix da Clarividência: Uma luz azul brilha no coração mentalmente um alvo (para o qual o usuário deve ter linha de
deste cristal. visão). Em vez de manifestar seu poder armazenado, a tatuagem se
Clarividência (moderada); NM 8º; Criar Item Universal, o anima, cai no chão e corre em direção ao alvo. O usuário original
CAPÍTULO 7:

criador deve ser um vidente; Preço 8.000 PO. não precisa mais se concentrar na tatuagem depois de animada.
PSIÔNICOS

Psionatrix da Metacriatividade: Uma luz verde brilha no coração A tatuagem animada se move em direção ao alvo designado
ITENS

deste cristal. na mesma rodada quando é ativada. Trate-a como um construto


Metacriatividade (moderada); NM 8º; Criar Item Universal, o Minúsculo com CA 18, 10 pontos de vida, dureza 5, deslocamento
criador deve ser um modelador; Preço 8.000 PO. 9 metros e um bônus nas jogadas de ataque igual ao nível de
Psionatrix da Psicocinese: Uma luz vermelha brilha no coração manifestador do usuário + modificador de habilidade chave. As
deste cristal. tatuagens rastejantes, ao contrário dos construtos verdadeiros,
Psicocinese (moderada); NM 8º; Criar Item Universal, o criador estão sujeitas a ilusões, escuridão, névoa e efeitos semelhantes.
deve ser um cinético; Preço 8.000 PO. Se o alvo for morto, se teletransportar ou se ausentar antes que a
Psionatrix do Psicometabolismo: Uma luz violeta brilha no coração tatuagem animada o alcance, o usuário pode recuperar a tatuagem.
deste cristal. Se for destruído, uma tatuagem rastejante se estilhaça e evapora.
Psicometabolismo (moderada); NM 8º; Criar Item Universal, Uma tatuagem rastejante deve entrar no quadrado do alvo para
o criador deve ser um egoísta; Preço 8.000 PO. atacar e assim provocar ataques de oportunidade ao passar pela área
Psionatrix da Psicotransportação: Uma luz amarelo-vermelha brilha ameaçada do alvo. A tatuagem faz um ataque de toque por rodada
no coração deste cristal. até atingir seu alvo ou ser destruída. Em um ataque bem-sucedido,
Psicotransportação (moderada); NM 8º; Criar Item Universal, o poder inscrito na tatuagem rastejante afeta o alvo se o alvo
o criador deve ser um nômade; Preço 8.000 PO. falhar no teste de resistência adequado; no entanto, os poderes
Psionatrix da Telepatia: Uma luz amarela penetrante brilha do que normalmente permitem um teste de resistência de Reflexos
afetam automaticamente o alvo tocado. As tatuagens rastejantes
coração deste cristal.
podem transmitir poderes benéficos, bem como prejudiciais, e
Telepatia (moderada); NM 8º; Criar Item Universal, o criador
um alvo pode permitir que o ataque de toque da tatuagem seja
deve ser um telepata; Preço 8.000 PO.
bem-sucedido se ele desejar.
Restritores Psiônicos: Cada um dos vários restritores psiônicos
Dois exemplos de tatuagens rastejantes são descritos abaixo;
é um grilhão de ferro que se prende astuciosamente ao redor do
muitos outros tipos são possíveis.
pulso (teste de Abrir Fechadura CD 27). O grilhão limita o número
Preço de Mercado: O custo de uma tatuagem rastejante depende
total de pontos de poder que uma criatura psiônica usando pode
do nível do poder inscrito nela.
usar em 1 rodada (independentemente da reserva total de pontos
de poder da criatura), ou suprime completamente a habilidade de Nível do Poder Preço de Mercado
usar psionismo. Todos os tipos de restrições psiônicas impedem 1º 50 PO
a livre manifestação de poderes. 2º 300 PO
3º 750 PO
Pontos de Poder
Tipo de Restritor Permitidos/Rodada Preço de Mercado Tatuagem Rastejante Concussiva: Esta tatuagem rastejante produz
Menor 5 1.000 PO um efeito de concussão, causando 1d6 pontos de dano a uma
Médio 3 6.000 PO criatura atingida por seu ataque de toque.
Maior 1 12.000 PO Psicocinese (tênue); NM 1º; Criar Item Universal, rajada con-
Supressor 0 24.000 PO
cussiva; Preço 50 PO.
Tatuagem Rastejante de Raio de Elemento: Cada uma dessas tatuagens
Psicocinese (forte); NM 16º; Criar Item Universal, dissipar
é ligada a um tipo de elemento: eletricidade, fogo, frio ou sônico.
psionismo, dobrar a realidade; Peso 0,5 kg. Esta tatuagem rastejante fornece o poder do raio de elemento maior,
Tatuagens Rastejantes: As tatuagens rastejantes se assemelham causando 5d6 pontos de dano de seu tipo de elemento.
a tatuagens psiônicas comuns, mas seus efeitos costumam ser mais Psicocinese (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, raio de ele-
nocivos do que benéficos. Como uma tatuagem psiônica, uma mento; Preço 750 PO.
tatuagem rastejante pode ser escrita apenas com um poder de até Terceiros Olhos: Esses objetos aparecem como pequenos
3º nível que tenha como alvo uma ou mais criaturas. As exceções cristais, sempre com pelo menos uma face larga e plana, e contém
são o poder ajuste corporal, que pode ser inscrito mesmo que afete uma variedade de poderes. Quando o usuário usa o pensamento
apenas o manifestador, e os poderes de telepatia (compulsão), de comando adequado, o cristal adere ao centro de sua testa (o
que não podem ser inscritos de forma alguma. Os poderes que mesmo pensamento de comando faz com que o terceiro olho se

176 normalmente têm uma área, como cone de elemento, afetam apenas solte). Apenas um terceiro olho pode ser usado por vez.
Um terceiro olho é tratado como par de lentes ou óculos para Ocultação: Enquanto usado, um terceiro olho da ocultação protege o
de determinar quais itens podem ser usados no corpo (consulte usuário da visão de todos os dispositivos, poderes e magias que detectam,
a página 213 do Livro do Mestre). influenciam ou leem emoções ou pensamentos. Este poder protege
Concentração: Este tipo de terceiro olho concede continuamente contra todos os poderes e efeitos de ação mental, assim como contra a
ao usuário +10 bônus de competência nos testes de Concentração. coleta de informações por poderes ou efeitos de clarividência (exceto
Telepatia (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o criador para metafaculdade); este item afeta o usuário como se ele desfrutasse
deve ter 10 graduações em Concentração; Preço 10.000 PO. do benefício do poder limpar a mente psiônico.
Consciência: Este tipo de terceiro olho concede continuamente Telepatia (forte); NM 15º; Criar Item Universal, limpar a mente
ao usuário +10 de bônus de competência nos testes de Observar. psiônico; Preço 120.000 PO.
Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o Penetração: Enquanto usado, um terceiro olho da penetração concede

CAPÍTULO 7:
criador deve ter 10 graduações em Observar; Preço 10.000 PO. ao usuário +2 de bônus nos testes de nível de manifestador para

PSIÔNICOS
Dominação: O usuário de um terceiro olho da dominação pode superar a resistência ao poder de uma criatura.

ITENS
tentar dominar um alvo como com o poder dominar psiônico, Clarividência (forte); NM 15º; Criar Item Universal, dobrar a
potencializado para atingir qualquer tipo de criatura que possa realidade; Preço 8.000 PO.
afetar, uma vez por dia (CD de resistência 18). Repúdio: Enquanto usado, este poderoso terceiro olho permite
Telepatia (forte); NM 15º; Criar Item Universal, dominar psiônico; que o usuário manifeste dissipar psionismo uma vez por dia com
Preço 120.000 PO. um modificador de +20 no teste de dissipação (o usuário usa o
Exposição: O usuário desse tipo de terceiro olho sempre sabe modificador de +20 no lugar de seu nível de manifestador).
quando alguém mente diretamente para ele. Psicocinese (forte); NM 20º; Criar Item Universal, dissipar
Telepatia (forte); NM 15º; Criar Item Universal, dobrar a rea- psionismo; Preço 43.200 PO.
lidade; Preço 112.000 PO. Sentido: O usuário desse tipo de terceiro olho pode manifestar o
Ladrão de Poder: Enquanto usado, um terceiro olho ladrão de poder sentido clarividente à vontade.
permite que o usuário pegue emprestado um poder de um alvo Clarividência (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, sentido
psiônico a até 12 metros uma vez por dia. Se o alvo falhar em um clarividente; Preço 24.000 PO.
teste de Vontade (CD 16), ele instantaneamente perde um poder à Visão: O usuário deste tipo de terceiro olho pode lançar virtual-
escolha do usuário, e o usuário instantaneamente ganha conheci- mente uma versão semirreal de si mesmo para qualquer distância

Ilustrado por H. Hudson


mento temporário desse poder. O usuário pode manifestar o poder ou para outros planos de existência, como se manifestasse o poder
emprestado normalmente se tiver pontos de poder suficientes visão remota, uma vez por dia.
para pagar seu custo. O usuário retém o conhecimento do poder Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, visão
por até 70 minutos, quando perde o conhecimento do poder e o remota; Preço 10.180 PO.
antigo dono o recupera, independentemente da distância entre Torque da Imunidade ao Sanguessugar: Este item é uma
eles. Se o antigo proprietário estiver morto, o usuário ainda perde faixa forjada com metais preciosos, usada ao redor do pescoço
o poder emprestado. ou no braço. O usuário de um torque da imunidade ao sanguessugar
Telepatia (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, ligação resiste automaticamente a até dois usos do efeito de sanguessugar
mental ladra; Preço 10.080 PO. poder contra ele por dia.
Obtenção: Este tipo de terceiro olho concede continuamente
ao usuário +10 de bônus de competência nos testes de Obter
Informações.
Clarividência (moderada); NM 7º; Criar Item Universal, o criador
deve ter 10 graduações em Obter Informações; Preço 10.000 PO.

Terceiro olho do ladrão de poder

177
Um torque é tratado como amuleto para de determinar quais Exaustivo: Um item amaldiçoado desse tipo se assemelha a
itens podem ser usados no corpo (consulte a página 213 do Livro um item psiônico normal com um poder que pode ser ativado
do Mestre). livremente, mas em vez disso drena pontos de poder do usuário
Telepatia (tênue); NM 5º; Criar Item Universal, sanguessugar sempre que ele ativa seu poder. Por exemplo, um torque da exaustão
poder; Preço 12.000 PO; Peso 1 kg. parece ser um torque do livre arbítrio até que um efeito de bloqueio
Torque da Preservação de Poder: Este item é uma faixa forjada mental atinja o usuário, que então perde 1 ponto de poder. Esses
com metais preciosos, usada ao redor do pescoço ou no braço. O itens não são necessariamente ruins de se possuir. O exemplo
usuário de um torque da preservação de poder manifesta todos os acima é menos útil do que um verdadeiro torque do livre arbítrio,
poderes pagando pontos de poder igual ao custo padrão menos mas ainda evita que seu usuário seja afetado pelo poder.
1 (mínimo de 1). Subversivo: Um item amaldiçoado desse tipo parece idêntico a
CAPÍTULO 7:

Um torque é tratado como amuleto para de determinar quais um item psiônico padrão. No entanto, ele contém uma malícia interna
PSIÔNICOS

itens podem ser usados no corpo (consulte a página 213 do Livro contra o usuário, cujos testes de resistência sofre constantemente –2
ITENS

do Mestre). de penalidade. O usuário não está instantaneamente ciente dessa


Clarividência (forte); NM 15º; Criar Item Universal, dobrar a penalidade, mas pode ficar ciente depois de um tempo, quando ficar
realidade; Preço 36.000 PO; Peso 1 kg. claro que ele falhou em testes de resistência que outros fizeram com
Torque do Livre Arbítrio: Este item é uma faixa forjada o mesmo resultado no teste de resistência.
com metais preciosos, usada ao redor do pescoço ou no braço.
O usuário de um torque do livre arbítrio não é afetado pelo poder Item Amaldiçoado Específico
bloqueio mental ou itens que produzem efeitos bloqueio mental O capacitor reverso é um exemplo de item psiônico amaldiçoado. Fique
(como âncoras de cristal). à vontade para criar outros que se adequem à campanha.
Um torque é tratado como amuleto para de determinar quais Capacitor Reverso: Um capacitor reverso não armazena pontos de
itens podem ser usados no corpo (consulte a página 213 do Livro poder — ele os drena, para surpresa e desgosto de um personagem
do Mestre). psiônico levado por sua semelhança com um cristal de cognição. Pode-
Telepatia (tênue); NM 3º; Criar Item Universal, bloqueio mental; res que identificam itens psiônicos identificam incorretamente um
Preço 6.000 PO; Peso 1 kg. capacitor reverso como um cristal de cognição 50% das vezes.
Um personagem psiônico que tentar usar os pontos de poder
ITENS AMALDIÇOADOS supostamente armazenados em um capacitor reverso perde 1d6 pontos
Um personagem psiônico nunca quer descobrir itens psiônicos de poder por rodada durante 7 rodadas. Um arco crepitante conecta
amaldiçoados. Assim como suas contrapartes mágicas, esses itens as têmporas do personagem com a pedra. Se o personagem puder se
incluem itens intencionalmente prejudiciais e defeituosos que distancias mais de 12 metros do capacitor reverso, o efeito termina. Se
afetam direta ou indiretamente o usuário negativamente. o capacitor reverso drenar mais pontos de poder do que o personagem
Alguns itens psiônicos amaldiçoados podem requerer o gasto psiônico possui, o efeito de drenagem termina.
de pontos de poder para serem removidos, ou para serem tornados Os pontos de poder drenados são simplesmente perdidos.
inativos pela manipulação de matéria; outros podem ser removidos Cada nova tentativa de usar os pontos de poder supostamente
da posse de um personagem simplesmente soltando-os. armazenados no capacitor reverso inicia o efeito de drenagem
Se o Mestre quiser incluir itens amaldiçoados aleatórios no jogo, novamente.
é melhor permitir apenas uma pequena chance de ocorrência. Telepatia (forte); NM 15º; Criar Item Universal, dobrar a realidade,
Determine o tesouro como de costume, mas sempre que rolar para sanguessugar poder; Preço 112.000 PO; Peso 0,5 kg.
um item psiônico, role um segundo d% secretamente. Com um
resultado de 01–05, o item gerado é amaldiçoado de alguma forma. ARTEFATOS PSIÔNICOS
Consulte a tabela Maldições Comuns de Itens Amaldiçoados na Os artefatos psiônicos são itens imensamente poderosos, cada
página 272 do Livro do Mestre. O potencial impacto negativo de um com uma história que se estende por mais tempo do que a
um item psiônico amaldiçoado é o mesmo de um item mágico maioria das civilizações humanas. Como artefatos mágicos, essas
amaldiçoado. Se rolar 91–100 ao gerar uma condição de maldição são relíquias lendárias nas quais campanhas inteiras podem ser
na tabela, em vez de escolher um item mágico específico, role na baseadas. O Mestre nunca deve introduzir um artefato importante
tabela a seguir, que adiciona tipos adicionais de maldições para em uma campanha aleatoriamente ou sem consideração cuidadosa.
itens psiônicos. Essas criações são capazes de alterar completamente o equilíbrio
de uma campanha.
d% Maldição
01–33 Contraexplosão Artefatos Menores
34–66 Exaustivo
67–100 Subversivo Os artefatos menores não são necessariamente itens únicos. Em
vez disso, são itens psiônicos que não podem mais ser fabricados,
Contraexplosão: O efeito psiônico incorporado do item pelo menos por meios mortais comuns.
amaldiçoado atinge o usuário em vez de seu alvo pretendido. Por Sutra do Pensamento Tranquilo: Este tomo monástico descreve
exemplo, uma tatuagem rastejante concussiva amaldiçoada, quando técnicas antigas de foco mental e é altamente valorizado por prati-
ativada, não pula da pele e ataca o oponente, mas salta no rosto cantes de psionismo. Se um personagem psiônico que não seja mau
do usuário e desfere seu ataque. estudar este tomo durante uma semana de contemplação solitária,
ele ganha 17 pontos de poder adicionais e pontos de experiência

178 suficientes para colocá-lo na metade do caminho para o próximo


nível de experiência. Os que usam seus poderes para o mal (como vasto poder psiônico afastados (possivelmente outros ilitides), o
os devoradores de mentes) são punidos por sua impertinência, Ânulo é um artefato que qualquer ser psiônico deveria temer. Ele
perdendo 5d6 × 1.000 XP por profanar o livro. Além disso, um foi esquecido pelos devoradores de mentes e pelos não-ilitídeos
leitor maligno deve obter sucesso em um teste de resistência de na era moderna, e apenas encontrá-lo precipitaria uma grande
Vontade (CD 15) imediato ou ficará permanentemente confuso convulsão nos planos.
como se fosse afetado pelo poder insanidade. Apenas cirurgia psíquica O Ânulo é um anel com 30 cm de diâmetro de material prateado.
ou medidas poderosas semelhantes podem restaurar a sanidade. Minúsculas ranhuras, relevos, esferas e outras gravações decoram o
As mentes dos seres não psiônicos estão muito nubladas para exterior do aro; no entanto, duas áreas suavizadas no anel fornecem
se beneficiar dos segredos deste livro. Para qualquer pessoa sem uma superfície adequada para segurar o item.
aptidão psiônica, as páginas do livro parecem conter nada além de O Ânulo tem vários poderes, todos exigindo que o usuário

CAPÍTULO 7:
elaborados padrões e desenhos de seres misteriosos. Depois de lido, segure o anel com pelo menos uma mão. Quando é segurado pela

PSIÔNICOS
o livro desaparece no Plano Astral para um destino desconhecido. primeira vez, o conhecimento dos poderes do artefato inunda

ITENS
Mesmo que seja encontrado novamente, o mesmo personagem não imediatamente a mente do usuário. O usuário pode usar todos
pode se beneficiar duas vezes ao ler seu conteúdo. os poderes do Ânulo com 20º nível de manifestador.
Telepatia (forte); NM 20º; Peso 1,5 kg. • O Ânulo gera um efeito psicocatálise contínuo dentro de um raio
de 30 metros do usuário (que não é afetado).
Artefatos Maiores • O usuário ganha +4 de bônus de aprimoramento em qualquer
Os artefatos maiores são itens únicos — apenas um de cada item tentativa de resistir a um efeito que causa dano de habilidade.
existe. Eles são difíceis de encontrar e perigosos de manusear, • Uma vez por dia, o usuário pode ativar o ultraexplosão como
mas uma vez encontrados, são ainda mais difíceis de destruir. Um uma ação padrão.
artefato psiônico maior deve ter apenas um único meio específico • Três vezes por dia, como uma ação padrão, o usuário pode
de destruição (determinado com antecedência pelo Mestre). desencadear um efeito semelhante à âncora dimensional psiônica
Os artefatos maiores aqui são propostos como exemplo. Os que afeta todas as criaturas em um raio de 15 metros.
artefatos devem ser adaptados para se adequar à campanha do
Mestre e sua história: O poder primário do Ânulo, no entanto, é a anulação psiônica.

Ilustrado por W. Reynolds


Uma vez por ano, o usuário pode ativar esse efeito como uma ação
especial que requer 10 rodadas de concentração contínua para
ser concluída. O usuário especifica um alvo ou
alvos dentro de um raio de 30 metros, variando
de um indivíduo ou item psiônico específico

O Ânulo

a descoberta de um artefato importante deve ser um momento de


definição da campanha. O Mestre é livre para mudar os poderes a um grupo de seres psiônicos que compartilham a
indicados aqui para personalizar esses artefatos para sua campanha. mesma filosofia (como todos os ilitides presentes em um posto
Ânulo: Este artefato é o anulador psiônico definitivo. Forjado avançado). O efeito de anulação é acompanhado por rajadas de
por ilitides mortos há muito tempo para manter inimigos de luz, calor e som do Ânulo. As criaturas e itens não psiônicos não
179
são afetados, assim como os seres não atingidos, mas qualquer alvo ao cajado que ele está sendo levado ao devorador de mentes mais
psiônico — independentemente de qualquer proteção que possa próximo irá consolá-lo.
possuir — se desintegra em uma explosão terrível. Nada resta a Em combate, o artefato é um bordão +5. Se obtiver um acerto
não ser poeira dispersa. crítico, o cajado ataca com seu raio de elemento que causa 5d6 pontos
Anular um único alvo ou um pequeno grupo de alvos é rela- de dano de fogo. O usuário também pode direcionar o raio contra
tivamente fácil, mas anular um ser mais poderoso (como um um alvo a até 4,5 metros como uma ação padrão. Qualquer pessoa
semideus ou entidade maior) ou outro artefato importante leva o atingida pelo raio pega fogo automaticamente conforme descrito
Ânulo aos seus limites. Se for usado para anular esse tipo de alvo, o acima. No entanto, usar o cajado contra um ilitide (se o usuário
artefato é bem-sucedido, mas é destruído no processo e não pode não for um ilitide) é com certeza um conflito de personalidade.
ser recuperado por nenhum meio. Três vezes por dia, o usuário do cajado pode fazer um teste de
CAPÍTULO 7:

Cajado da Penumbra Anciã: Este cajado psionicamente dotado resistência adicional contra uma magia ou poder, se o primeiro
PSIÔNICOS

é um artefato dos tempos anciãos, supostamente forjado na lendária falhar. Esta é uma ação imediata que o usuário pode usar mesmo
ITENS

Penumbra, a sede mítica do há muito esquecido império ilitide. que não seja seu turno.
As histórias da sua passagem pelas épocas desde a sua criação Até cinco vezes por dia, o Cajado da Penumbra Anciã pode
até aos dias de hoje encheriam volumes. O Cajado da Penumbra manifestar ajuste corporal no usuário sem que o ele precise realizar
Anciã é inteligente (Tend LM; Int 16, Sab 14, Car 18, Ego 18), mas qualquer ação. Estranhamente, o cajado também pode curar um
permanece inativo até ser usado. usuário morto-vivo de maneira semelhante, usando uma dose
O cajado mede 1,5 m de comprimento, tem 5 cm de diâmetro e é generosa de energia negativa.
feito de um material quase indestrutível chamado subencarar. Essa O portador do cajado sempre pode ver até 9 m através da escuridão,
substância pode muito bem ser mais dura que o adamante, mas o nevoeiro, fumaça ou outras condições de redução de visibilidade.
segredo da sua composição foi perdido. Sua ponta é esculpida para Como uma ação padrão, o usuário pode usar o cajado para ver até
formar a cabeça de um ilitide estilizado, com uma sobrancelha alta 15 cm através de objetos sólidos, como metal (incluindo chumbo),
e arqueada para trás e órbitas cavernosas onde os olhos poderiam pedra, madeira e até mesmo carne, por uma duração de 3 rodadas.
estar (se os olhos de pedras preciosas já residiram aqui, eles estão O portador do cajado pode manifestar visão da verdade uma vez
perdidos há muito tempo). Os tentáculos da cabeça do ilitide se por dia, se o artefato acreditar que isso cumprirá seu propósito.
fundem perfeitamente com o cajado, ele próprio intrincadamente Todos os poderes do Cajado da Penumbra Anciã funcionam no
esculpido com uma multidão de girinos se contorcendo, que 25º nível de manifestador.
fornecem a superfície áspera perfeita para agarrar facilmente o Para destruir o Cajado da Penumbra Anciã, ele deve ser jogado
cajado. O escrutínio dos girinos revela as caudas de quatro lóbulos na estrela no centro de Penumbra.
dos filhotes de ilitídeos. Coroa Psiônica da Mente de Cristal: Uma elaborada coroa
O cajado é seletivo sobre quem ele permite usá-lo. Um possível psiônica cristalina gravada com desenhos estranhos, esta coroa
proprietário que o tocar deve fazer um teste de Diplomacia (CD psiônica excepcional é tão imbuída de poder que é considerada
18). Caso fracasse, o cajado reage mal ao contato mental ofere- um artefato.
cido, se defendo com um raio de elemento que causa 5d6 pontos Os pontos de poder na Coroa Psiônica da Mente de Cristal podem
de dano de fogo por rodada no personagem. Este efeito também ser usados para manifestar qualquer um dos seguintes poderes
incendeia automaticamente o personagem; a vítima pode tentar com 20º nível de manifestador (ou no nível de manifestador do
um teste de resistência de Fortitude (CD 20) a cada rodada após a usuário se for superior ao 20º).
primeira para extinguir as chamas (poderes como controlar chamas • Barreira inercial
concedem +4 de bônus no teste de resistência). O fogo continua • Boiar
a queimar durante cada rodada em que o teste falhar, mas apaga • Detectar psionismo
permanentemente com um sucesso. • Dominar psiônico
Qualquer pessoa morta pelo fogo queima completamente, dei- • Espessar pele
xando apenas cinzas. Um novo possível proprietário que sobreviva • Força telecinética
ao incêndio pode fazer outro teste de Diplomacia, mas a CD do • Impulsão
teste aumenta em 2 a cada tentativa consecutiva. • Impulso telecinético
Se o Cajado da Penumbra Anciã aceitar com um possível pro- • Ligação mental
prietário, ele revela telepaticamente seus poderes. No entanto, o • Manobra telecinética
novo proprietário pode não gostar desta descoberta: o propósito • Mão remota
especial do artefato é a promulgação do governo dos ilitides. • Metabolismo verdadeiro
Um proprietário que se recuse a reconhecer a superioridade dos • Ocultação amorfa maior
ilitides e que não demonstre um progresso razoável em direção a • Pasmar psiônico
esse objetivo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência • Queda do gato
de Vontade (CD 18) para permanecer no controle quando ocorrer • Rajada concussiva
um conflito de personalidade, a critério do Mestre. Caso fracasse, • Teletransporte psiônico
o cajado é dominante (consulte a página 270 do Livro do Mestre;
os itens psiônicos inteligentes seguem as mesmas regras dos O usuário da Coroa Psiônica da Mente de Cristal também ganha
mágicos). Se o cajado se tornar dominante, ele começa a lançar resistência ao poder igual a 10 + seu nível de manifestador.
raios de elemento (5d6 pontos de dano de fogo) no usuário ou em A Coroa Psiônica da Mente de Cristal tem 1.000 pontos de poder
seus companheiros em um raio de 4,5 metros. Apenas garantir quando descoberta. Qualquer um que vestir a coroa saberá
180
instantaneamente o número de pontos de poder que ela possui necessário pagar pela criação do dorje como se o míssil de elemento
no momento. A coroa recupera 1 ponto de poder por dia, até o fosse um poder de 5º nível.
limite de 1.000 pontos. O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem impressos
Como um uso único especial da coroa psiônica, o usuário pode no dorje (ou deve ter o poder disponível de alguma outra forma).
canalizar todas as cargas restantes na coroa psiônica em uma Se a manifestação do poder reduzir o total de pontos de experiência
explosão descontrolada de energia. O usuário ativa esse uso como do manifestador, ele paga o custo (multiplicado por 50) ao iniciar
uma ação padrão. Todos dentro de 6 metros do usuário sofrem a criação, além do custo de pontos de experiência para fazer o
pontos de dano igual à metade dos pontos de poder restantes próprio dorje. O ato de trabalhar no dorje custa um número de
na coroa (Reflexos CD 18 reduz à metade). O quadrado central pontos de poder por dia igual ao custo em pontos de poder do
da destruição onde o usuário está, não é afetado, mas a coroa poder que está sendo embutido no cristal do dorje.

CAPÍTULO 7:
psiônica é reduzida a cinzas. Criar um dorje requer um dia para cada 1.000 PO do preço base.

PSIÔNICOS
Talento Necessário para Criação de Itens: Criar Dorje.

ITENS
CRIANDO ITENS PSIÔNICOS
Vários dos feitos descritos no Capítulo 3 deste Criando Pedras de Poder
livro concedem aos personagens psiônicos a Para criar uma pedra de poder, um personagem
habilidade de criar itens psiônicos. Eles incluem precisa de uma pequena quantidade de incenso
tudo o que é necessário para recriar qualquer e ferramentas finas de gravação, cujo custo é
um dos itens descritos. Mas e se você quiser incluído no custo de codificação da pedra de
criar um item completamente novo? Nada está poder — 12,5 PO × nível do poder × nível de
parando você — vá em frente! No entanto, você manifestador. Todos os materiais usados para
precisará precificar o novo item de maneira cunhar uma pedra de poder devem ser novos e não
justa em comparação com outros de poder usados. Um personagem deve pagar o custo total
aproximadamente igual. para codificar cada pedra de poder, não importa
Para calcular os custos envolvidos na criação quantas vezes ele tenha impresso o mesmo poder
de um item psiônico, consulte Criando anteriormente.
O criador deve conhecer o poder ou poderes

Ilustrado por D. Martin


Itens Mágicos na página 281 do Livro do
Mestre, em particular a Tabela 7–33 na a serem impressos na pedra do poder (ou
página 287. Embora essa informação deve ter o poder disponível de alguma
trate de itens mágicos, as fórmulas outra forma). Se a manifestação do poder
de preço apresentadas são idênticas reduzir o total de pontos de experiência do
para itens psiônicos. manifestador, ele paga o custo ao iniciar
Criar armaduras psiônicas e armas a criação, além do custo de pontos de
psiônicas é quase idêntico aos requi- experiência para fazer a própria pedra
sitos para criar armaduras mágicas e de poder. O ato de codificar ativa o poder
armas mágicas, conforme descrito na como se tivesse sido manifestado, custando
página 284 do Livro do Mestre. ao personagem um número apropriado de
pontos de poder.
Criando Dorjes Cunhar uma pedra de poder requer um dia
Para criar um dorje, um personagem precisa para cada 1.000 PO do preço base.
de uma pequena quantidade de materiais, Talento Necessário para Criação de Itens:
sendo o mais óbvio um pedaço de cristal ou os Cunhar Pedra.
fragmentos de cristal do dorje a serem esculpidos
ou montados. O custo dos materiais é incluído Criando Coroas Psiônicas
no custo de criação do dorje — 375 PO × nível Para criar uma coroa psiônica, um personagem
do poder × nível de manifestador. Os dorjes precisa de uma pequena de materiais, sendo o
estão sempre totalmente carregados (50 cargas) mais óbvio um diadema, coroa ou as peças da
quando criados. coroa a serem montadas. O custo dos materiais
Se um poder potencializável é incorporado a é incluído no custo de criação da coroa psiônica
um dorje em um nível de manifestador superior ao — 375 PO × nível mais alto dentre os poderes ×
nível mínimo necessário para manifestar o poder, cada nível de manifestador, +75% do valor do segundo
descarga do poder do dorje é potencializada até o limite desse poder de nível mais alto (281,25 PO × nível do poder × nível
nível de manifestador superior. Se também quiser ter um nível de de manifestador), + metade do valor dos outros poderes (187,5
manifestador mais alto no dorje, é necessário pagar pelo dorje como PO × nível do poder × nível de manifestador).
se o poder fosse um nível acima para cada dois níveis de manifes- As coroas psiônicas são sempre criadas com pontos de poder
tador adicionais que você deseja. Por exemplo, míssil de elemento completos. Se quiser ter um nível de manifestador mais alto na
é um poder de 2º nível de cineticista com um nível mínimo de coroa psiônica, o personagem deve pagar pela coroa psiônica como
manifestador de 3º. Se quiser fazer um dorje de míssil de elemento se o poder de nível mais alto fosse um nível maior para cada dois
com um nível de manifestador de 8º (cinco acima do mínimo), é níveis de manifestador adicionais que deseja.

181
Por exemplo, escudo de energia é um poder de 1º nível de psionista Se poderes estiverem envolvidos nos pré-requisitos para fazer
com um nível mínimo de manifestador de 1º, atordoamento de ele- o item, o criador deve conhecê-lo (ou deve ter o poder disponível
mento é um poder de 2º nível de psionista com um nível mínimo de alguma outra forma). Qualquer custo de ponto de experiência
de manifestador de 3º e força telecinética é um poder de 3º nível de para um poder de pré-requisito não é pago pelo criador do item.
psionista com um nível mínimo de manifestador de 5º. Se quisesse O ato de trabalhar no item requer um pagamento de pontos de
fazer uma coroa psiônica com um nível de manifestação de 12º poder apropriados ao poder ou poderes associados ao item durante
(sete acima do mínimo para força telecinética), o personagem paga cada dia da criação do item.
pela criação da coroa psiônica como se esse poder fosse de 6º Criar um item universal requer um dia para cada 1.000 PO do
nível. No entanto, o escudo de energia e o atordoamento de elemento preço base.
seriam pagos como seu nível de poder normal. Talento Necessário para Criação de Itens: Criar Item Universal.
CAPÍTULO 7:

O criador deve conhecer o poder ou poderes a serem impressos


PSIÔNICOS

na coroa psiônica (ou deve ter o poder disponível de alguma outra MATERIAIS ESPECIAIS
ITENS

forma). Se algum dos poderes tiver um custo de XP, o criador deve Além dos itens psiônicos com poderes embutidos, algumas
fornecer o custo de XP × 50. Esta despesa é adicionada ao custo de substâncias possuem propriedades especiais inatas. Dois desses
pontos de experiência para fazer a própria coroa psiônica. O ato de materiais são apresentados aqui como exemplo, mas sua campanha
trabalhar em uma coroa psiônica custa um número de pontos de pode incluir outros de sua própria autoria.
poder por dia igual ao custo de manifestar cada um dos poderes Cristal Mundano: O cristal mundano pode ser usado no lugar
associados com a coroa psiônica uma vez por dia. do metal em armas ou armaduras, usando um processo especial de
Criar uma coroa psiônica um dia para cada 1.000 PO do preço base. forja. O cristal fortificado possui as propriedades de uma arma ou
Talento Necessário para Criação de Itens: Criar Coroa Psiônica. armadura de aço obra-prima semelhante, exceto pela aparência.
As armas e armaduras feitas de cristal mundano custam a mesma
Criando Tatuagens Psiônicas quantia para fazer como suas contrapartes obra-prima. Qualquer
O criador de uma tatuagem psiônica deve ter um pedaço de pele item poderia ser feito com cristal mundano. Uma armadura de
descoberta livre de cabelo e pelo, e pelo menos alguns recipientes cristal mundano é considerada feita de metal, portanto os druidas
para misturar tintas. Além disso, ele precisa de materiais especiais, não podem usá-la.
geralmente para criar corantes. Os custos de materiais e corantes O cristal mundano devidamente forjado tem 25 pontos de vida
são incluídos no custo para escrever a tatuagem psiônica — 25 PO para cada 2,5 cm de espessura e uma dureza de 8.
× nível do poder × nível de manifestador. Todos os ingredientes Cristal das Profundezas: O cristal das profundezas é um cristal
e materiais usados para traçar uma tatuagem psiônica devem ser de qualidade acima da média encontrado no coração de grandes
novos e não usados. O personagem deve pagar o custo total para veias ou depósitos de cristal mundano (veja acima). O cristal das
traçar cada tatuagem psiônica (traçar tatuagens sequencialmente profundezas é conhecido por sua força e sua natureza psionica-
não reduz esse custo). mente ressonante. O cristal mundano é usado para muitos itens
O usuário da tatuagem psiônica é tanto o manifestador quanto de fabricação psiônica, como dorjes, pedras de poder e psicristais.
o alvo; portanto, os poderes que visam outra criatura, como bola O cristal das profundezas é um grau melhor.
de elemento, não podem ser armazenados em forma de tatuagem Enquanto uma arma feita de cristal das profundezas não é
psiônica. Os poderes com uma variedade de poderes pessoais diferente de uma arma de cristal mundano para um personagem
podem ser transformados em tatuagens psiônicas, mas custam o não psiônico, um usuário psiônico de uma arma de cristal das
dobro do preço das tatuagens psiônicas padrão. profundezas pode concentrar o poder psiônico através dela,
O criador deve conhecer o poder a ser traçado na tatuagem psi- aumentando o dano que a arma causa. Como uma ação livre que
ônica (ou deve ter o poder disponível de alguma outra forma). Se a não provoca ataques de oportunidade, o usuário pode canalizar o
manifestação do poder reduzir o total de pontos de experiência do poder psiônico em uma arma corporal ou arma de longo alcance
manifestador, ele paga o custo ao iniciar a criação, além do custo feita de cristal das profundezas. Por 2 pontos de poder, a arma de
de pontos de experiência para fazer a própria tatuagem psiônica. cristal das profundezas causa 2d6 pontos de dano extras. A arma
O ato de traçar ativa o poder como se tivesse sido manifestado, permanecerá carregada por 1 minuto ou até acertar seu próximo
custando ao personagem um número apropriado de pontos de poder. golpe. Arcos, bestas e fundas conferem esse poder à sua munição.
Traçar uma tatuagem psiônica requer um dia. Todas as armas de projétil perdem esse efeito se errarem. No
Talento Necessário para Criação de Itens: Traçar Tatuagem. entanto, eles podem ser recuperados e carregados novamente.
Qualquer arma feita de cristal das profundezas custa 1.000 PO
Criando Itens Universais a mais do que sua contraparte comum. Qualquer item poderia
Para criar um item universal, um personagem geralmente precisa ser feito de cristal das profundezas. Uma armadura de cristal das
de algum tipo de equipamento ou ferramenta para trabalhar no profundezas é considerada feita de metal, portanto os druidas
item. Ele também precisa de uma quantidade de materiais, sendo o não podem usá-la.
mais óbvio o próprio item ou as peças do item a serem montadas. O cristal profundo tem 30 pontos de vida para cada 2,5 cm de
O custo dos materiais é incluído no custo de criação do item. espessura e uma dureza de 10.
Custos de itens universais são difíceis de formular. Consulte a
Tabela 7–33 na página 287 do Livro do Mestre e use os preços dos
itens neste capítulo como orientação. Criar um item custa metade
do valor de mercado listado.

182
Detalhamento de monstros psiônicos

A: Cerebrilite

Essas criaturas estão cobertas


por uma secreção escorregadia

Detalhe de um Cerebrilite adulto 2,4 m de altura

Ilustrado por A. Swekel


B: Comedor de pensamentos

CAPÍTULO OITO
ste capítulo apresenta monstros psiônicos, construtos “A medula contém a chave
Mortos-Vivos Psiônicos
astrais e outras criaturas comumente encontradas em para a clarividência.”
Um morto-vivo psiônico, embora raro, é uma força a ser
campanhas com psionismo. reconhecida. C: Tísico
As explicações detalhadas de ataques especiais e quali- Como os mortos-vivos são imunes a efeitos de ação mental
dades especiais são todas descritas no glossário do Livro (incluindo encantos e compulsões), eles são particularmente
dos Monstros. Este capítulo usa essas informações para descrever ameaçadores para outras criaturas e personagens psiônicos
novos monstros psiônicos, mas também apresenta um novo (especialmente telepatas). Os mortos-vivos psiônicos podem
A carne da criatura é literalmente
subtipo de criatura (psiônico) e dois novos tipos de ataques espe- usar poderes de ação mental nos vivos, mesmo que eles próprios
uma fina protomatéria etérea, que
ciais (poderes psiônicos e habilidades similares ao psionismo). sejam imunes a esses ataques. No entanto, um morto-vivo
permite ver seu esqueleto. pode ter o subtipo psiônico se atender aos critérios descri-
“Raiz da energia
O SUBTIPO PSIÔNICO tos acima e, portanto, ser vulnerável a poderes ou efeitos
psiônica”
O subtipo psiônico se aplica às criaturas que podem usar poderes que não são de ação mental, mas afetam especificamente
ou habilidades psiônicas ou que têm a habilidade de manifestar criaturas psiônicas.
poderes. Em outras palavras, uma criatura com o subtipo psiô- Os construtos e plantas racionais com poderes psiônicos
nico tem uma reserva de pontos de poder ou possui habilidades ou habilidades similares ao psionismo também compar-
similares ao psionismo. Também se aplica às criaturas de outros tilham essa vantagem.
livros (como do Livro dos Monstros) que possuem habilidades
semelhantes a magia rotuladas como “psionismo”. PODERES PSIÔNICOS
Os personagens que têm níveis em qualquer classe que conceda As criaturas com habilidade racial de manifestação são
o uso de psionismo, ou que têm habilidades similares ao psio- semelhantes a criaturas com habilidade racial de conju-
nismo como características raciais, ganham o subtipo psiônico. ração, como dragões ou nagas. Eles têm a habilidade de
Traços: Além do fato de que todas as criaturas psiônicas pos- manifestar poderes assim como um membro de uma
suem poderes psiônicos ou habilidades similares ao psionismo, classe de personagem psiônico pode (e pode ativar itens
Esta criatura
as criaturas psiônicas não possuem características específicas. O
Aprox. 30 cm de comprimento
psiônicos de acordo). As criaturas com a habilidade de

pode atingir
subtipo psiônico simplesmente identifica criaturas que podem
ser vulneráveis a poderes, magias e efeitos direcionados a cria-
manifestação estão sujeitas às mesmas regras de manifes-
tação de poderes que os personagens, mas na verdade
alturas de 3 m
turas psiônicas.
183
não são membros de uma classe e não ganham nenhuma habilidade Todas as criaturas com habilidades similares ao psionismo possuem
de classe a menos quando especificado. um nível de manifestador, o que indica o quão difícil é dissipar seus
As criaturas com poderes psiônicos geralmente simulam a habi- efeitos similares ao psionismo e determina todas as variáveis depen-
lidade de manifestação de uma classe psiônica particular. Por exem- dentes de nível (como alcance ou duração) que as habilidades podem
plo, um devorador de mentes manifesta como um psionista de 9º ter. Quando uma criatura usa uma habilidade similar ao psionismo, o
nível. Quando essa criatura adquire níveis na mesma classe, ela poder é manifestado como se a criatura tivesse gastado um número
pode acumular seus poderes psiônicos inatos e sua progressão de de pontos de poder igual ao seu nível de manifestador, o que pode
poder de classe juntos. Por exemplo, se um devorador de mentes potencializar o poder para melhorar seu dano ou CD de resistência.
adiciona cinco níveis da classe psionista, se tornando um devora- No entanto, a criatura na verdade não gasta pontos de poder por suas
dor de mentes psionista de 5º nível, ele tem a habilidade psiônica habilidades similares ao psionismo, mesmo que tenha uma reserva
CAPÍTULO 8:

(pontos de poder, poderes conhecidos e nível de manifestação) de de ponto de poder devido a habilidades raciais, níveis de classe ou
MONSTROS

um psionista de 14º nível. alguma outra habilidade psiônica. Por exemplo, uma criatura que mani-
As criaturas com poderes psiônicos que adquirem níveis em festa pressão mental com 5º nível de manifestador gasta 5 pontos de
uma classe diferente daquela que simulam combinam suas duas poder no poder e causa 5d10 pontos de dano e adiciona 2 à CD de
reservas de pontos de poder em uma única reserva, mas manifes- resistência do poder.
tam poderes de cada classe psiônica separadamente. Por exemplo, A CD de um teste de resistência (se aplicável) contra a habilidade
um devorador de mentes com seis níveis de guerreiro psíquico similar ao psionismo de uma criatura é 10 + nível do poder ou magia
tem os pontos de poder de um devorador de mentes mais os de gerada pela habilidade + modificador de Car da criatura. Verifique a
um guerreiro psíquico de 6º nível, mas manifesta seus poderes de seção de Potencialização do poder para ver se o nível de manifestador
psionista com 9º nível de manifestador e seus poderes de guerreiro da criatura (e o gasto efetivo de pontos de poder) aumenta a CD do
psíquico com 6º nível de manifestador. teste de resistência. Para as criaturas neste livro, as alterações na CD
do teste de resistência, dano e assim por diante são anotadas na seção
HABILIDADES SIMILARES AO da habilidade similar ao psionismo.
PSIONISMO Foco Psiônico
A maioria dos monstros psiônicos tem algumas habilidades similar
Algumas criaturas têm talentos que podem ser usados apenas quando
ao psionismo. Elas são muito semelhantes às habilidades similares a
a criatura está psionicamente focada, ou que requerem que a cria-
magia. Naturalmente, eles são psiônicas (portanto, mágicos também,
tura gaste seu foco psiônico. No geral, todas essas criaturas estão
a menos que o Mestre tenha decidido separar magia e psionismo
psionicamente focadas antes de entrar em combate.
na campanha) e funcionam exatamente como poderes ou magias.
Uma criatura com habilidades similar ao psionismo não paga por
Versões Psiônicas de Criaturas do Livro dos Monstros
essas habilidades com pontos de poder e não paga nenhum custo
Este capítulo apresenta versões psiônicas revisadas das seguintes
de XP associado à manifestação do poder que a habilidade replica.
criaturas do Livro dos Monstros: abolete, couatl, devorador de mente,
As habilidades similares ao psionismo não funcionam em um
duergar, githyanki, githzerai e yuan-ti. Essas versões alternativas são
campo de psionismo nulo e estão sujeitas à resistência ao poder se
equivalentes psiônicos de suas contrapartes do Livro dos Monstros.
o poder ou magia que a habilidade replica estiver sujeito à resis-
Por exemplo, a versão do cou-atl neste livro é o couatl psiônico.
tência ao poder.
Em vez de reimprimir a descrição completa de cada monstro
Uma habilidade similar ao psionismo geralmente tem um limite
aqui, trouxemos apenas as partes do monstro que são especifica-
na frequência com que pode ser usada. Uma habilidade similar ao
mente alteradas pela adição de regras psiônicas. Todos os outros
psionismo que pode ser usada à vontade não tem limite de uso.
elementos da criatura permanecem os mesmos.
Usar uma habilidade similar ao psionismo é uma ação padrão, a
menos que indicado de outra forma, que provoca ataques de opor-
Criaturas com “Psionismo”
tunidade. É possível fazer um teste de Concentração para usar
Os monstros psiônicos no Livro dos Monstros e em outras fontes
uma habilidade similar ao psionismo defensivamente e evitar
frequentemente possuem habilidades similares à magia que são
provocar ataques de oportunidade, assim como ao usar um poder
identificadas como “psionismo”, ao invés de “habilidades similares
ou lançar uma magia. Uma habilidade similar ao psionismo pode
à magia”. Para todas as intenções e propósitos, criaturas com habili-
ser interrompida da mesma forma que uma magia. As habilidades
dades similares à magia descritas como psionismo são consideradas
similares ao psionismo não podem ser usadas como contramágica,
nem podem sofrer uma contramágica.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
VERSÕES PSIÔNICAS DE CRIATURAS DO LIVRO DOS MONSTROS
Este capítulo apresenta versões psiônicas revisadas das seguintes Em vez de reimprimir a descrição completa de cada monstro aqui,
criaturas do Livro dos Monstros: abolete, couatl, devorador de mente, trouxemos apenas as partes do monstro que são especificamente alte-
duergar, githyanki, githzerai e yuan-ti. Essas versões alternativas são radas pela adição de regras psiônicas. Todos os outros elementos da
equivalentes psiônicos de suas contrapartes do Livro dos Monstros. Por criatura permanecem os mesmos.
exemplo, a versão do couatl neste livro é o couatl psiônico.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

184
possuidoras de habilidades similares ao psionismo, e elas manifestam Abolete
seus poderes conforme descrito acima. Aberração (Enorme — Aquático, Psiônico)
Ataques Especiais: Habilidades Similares ao Psionismo, muco
Magias Psiônicas Talentos: Manifestação em Combate, Prontidão, Vontade de Ferro
Em alguns casos, as habilidades similares ao psionismo de uma
criatura (ou habilidades listadas como psionismo de uma criatura COMBATE
no Livro dos Monstros ou em algum outro livro) podem incluir um Um abolete psiônico não possui habilidades similares a magia ou
efeito que não são de poderes deste livro. Por exemplo, os duergar a habilidade de escravizar do abolete padrão. Em vez disso, possui
têm a habilidade de usar a invisibilidade uma vez por dia como uma habilidades similares ao psionismo, incluindo dominar psiônico.
habilidade similar ao psionismo, embora a invisibilidade não seja Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — disrupção

CAPÍTULO 8:
descrita como um poder psiônico neste livro. Para essas habilida- mental (raio de 6 metros, CD 18*), incapacitar (cone de 9 m, 12 DV,

MONSTROS
des, simplesmente use a descrição da magia existente no Livro do CD 20*), ligação mental (relutante, nove alvos, CD 14*), percepção
Jogador. Trate o nível de manifestador da criatura como o nível de sensorial falsa (cinco alvos, CD 16*); 3/dia — chicote do ego (NM 7,
conjurador para a magia. A habilidade ainda é de origem psiônica, 2d4, CD 17*), dominar psiônico (qualquer alvo, 24 horas, CD 20*),
então magias e poderes que afetam especificamente os poderes escudo do pensamento (resistência ao poder 21, 3 rodadas*), insinuação
podem anular ou reduzir seus efeitos como fariam com qualquer de identidade (NM 7, três alvos, CD 17*); 1/dia — modificar memória
outro poder. psiônico (CD 17), muralha de ectoplasma (CD 17), visão remota (CD
17). Nível de manifestador 13º. As CDs dos testes de resistência
LENDO AS SEÇÕES DAS são baseadas em Carisma.
CRIATURAS PSIÔNICAS * Inclui potencialização para o nível de manifestador do abolete.
Muitas das criaturas neste capítulo têm poderes psiônicos ou
habilidades similares ao psionismo, e algumas têm ambos. Essas
habilidades são apresentadas conforme descrito a seguir.
ASSASSINO DE
PENSAMENTOS
Criaturas com Habilidades Similares ao Psionismo Aberração (Enorme — Psiônico)
Cada uma das habilidades similares ao psionismo de uma criatura Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV)
tem um nível de manifestador. Cada habilidade que permite um Iniciativa: +1
teste de resistência também fornece uma CD entre parênteses após Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
o nome do poder. Classe de Armadura: 23 (–2 tamanho, +1 Des, +14 natural),
Os poderes que têm efeitos aumentados devido a sua potencializa- toque 9, surpresa 22
ção incluem informações sobre o efeito. Por exemplo, uma anotação Ataque Base/Agarrar: +10/+26
comum para pressão mental manifestado por uma criatura que manifesta Ataque: Corpo a corpo: mordida +17 (3d6+12)
poderes como um manifestador de 5º nível diz “3/dia — pressão mental Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +17 (3d6+12)
(5d10, CD 13*)”. O asterisco indica que o poder já foi potencializado Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m
pela habilidade inata da criatura. Ataques Especiais: Olhar de consumir a mente, habilidades
Os poderes que não podem ser potencializados, ou que se manifes- similares ao psionismo
tam em seu nível mínimo normal, não contêm nenhuma anotação Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, passeio etéreo,
especial. Resolva o efeito de manifestar o poder sem o aumento resistência ao poder 21
no nível de manifestador dado à criatura. Teste de Resistência: Fort +11, Refl +5, Vont +10
Algumas criaturas podem ter poderes particulares que se mani- Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 12, Car 15
festam em um nível superior ou inferior ao seu nível normal de Perícias: Escalar +12, Observar +8, Ouvir +7, Saltar +20
manifestador. Nesses casos, o nível do manifestador é fornecido nas Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Fortitude
informações entre parênteses após o nome do poder. Por exemplo, Maior, Prontidão, Trespassar
se uma criatura normalmente manifesta suas habilidades similares Ambiente: Plano Etéreo
ao psionismo como um manifestador de 7º nível, mas sua pressão Organização: Solitário ou matilha (2–4)
mental é manifestada como se fosse apenas um manifestador de Nível de Desafio: 13
3º nível, a anotação seria “3/dia — pressão mental (NM 3º, 3d10, Tesouro: Padrão
CD 12*).” Tendência: Geralmente neutro e caótico
Progressão: 15–28 DV (Enorme)
ABOLETE PSIÔNICO Ajuste de Nível: —
Repugnantes e aterrorizantes, os aboletes psiônicos espreitam em
A carne dessa criatura brutamontes flui continuamente como névoa
lagos e mares subterrâneos, usando seus poderes mentais para
em um vento forte. Através de sua protocarne, órgãos vazios e um
encantar aqueles infelizes o suficiente para entrar em seu reino.
esqueleto poderoso são visíveis. Ele possui traços de um predador felino
Os aboletes são descritos em detalhes no Livro dos Monstros, mas
enorme com o crânio e as garras de uma gigantesca ave de rapina.
aboletes em uma campanha psiônica podem ser ajustados a partir
Seus olhos brilham com uma luminescência estranha e pálida.
da versão do Livro dos Monstros conforme a seguir.

185
paredes, precognição; 1/dia — dificultar detecção. Nível de manifestador
Assassino de Pensamentos 14º. As CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma.
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do assas-
sino de pensamentos.
Passeio Etéreo (Sob): Um assassino de pensamentos pode
mudar do Plano Etéreo para o Plano Material como
parte de qualquer ação de movimento, e então mudar
novamente como uma ação livre. A habilidade é
idêntica ao poder passeio etéreo psiônico.
CAPÍTULO 8:

AZUL
MONSTROS

A zul Psionista de 1º nível


(Telepata)
Hu m a n ó i d e ( Pe qu e n o
— Goblinoide,
Psiônico)
Dado de Vida: 1d4+2 mais 4
(10 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6
quadrados)
Os assassinos de pensamento são uma espécie de comedores de Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 armadura
pensamento que se saiu muito melhor na escada evolutiva do que inercial), toque 11, surpresa 15
seus parentes inferiores. Um assassino de pensamentos subsiste da Ataque Base/Agarrar: +0/–6
energia mental de seres materiais, mas ele apenas encara o olhar de Ataque: Corpo a corpo: bordão –2 (1d4–2) ou à distância: besta
sua presa para consumir totalmente a mente da vítima. Como os leve +1 (1d6/19–20)
devoradores de pensamentos, os assassinos de pensamentos podem Ataque Total: Corpo a corpo: bordão –2 (1d4–2) ou à distância:
se mover rapidamente entre o Plano Etéreo e o Plano Material. besta leve +1 (1d6/19–20)
Ilustrado por J. Jarvis

Os assassinos de pensamentos não falam. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m


Ataques Especiais: Poderes
COMBATE Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m
Um assassino de pensamentos espreita no Plano Etéreo esperando Teste de Resistência: Fort +2, Refl +0, Vont +3
que uma criatura racional apareça — ou melhor ainda, uma cria- Habilidades: For 6, Des 13, Con 14, Int 17, Sab 12, Car 8
tura psiônica. Ao localizar uma, ele muda para o Plano Material, Perícias: Cavalgar +5, Concentração +6, Esconder-se +7, Furti-
tentando chamar a atenção de sua vítima. Depois de consumir uma vidade +5, Identificar Psionismo +7, Observar +3
mente com sucesso, a criatura rapidamente se retira para o Plano Talentos: Corpo Psiônico, Esquiva PsiônicaB
Etéreo para digerir a refeição. Ambiente: Planícies temperadas
Um assassino de pensamentos pode gastar no máximo 10 minutos Organização: Solitário, grupo (1 mais 4–9 combatentes goblins),
contínuos no Plano Material antes que sua carne fina finalmente bando (2d10 mais 10–100 combatentes goblins mais 100% de não
se dissipe e ele caia morto. Se for ferido gravemente, ele foge para combatentes mais 1 sargento de 13º nível para cada 20 adultos e 1
o Plano Etéreo em vez de continuar a luta. líder de 4º a 6º nível), bando de guerra (2d4 mais 10–24 combatentes
Olhar de Consumir a Mente (Sob): Mata instantaneamente goblins montados em worg), ou tribo (4d10 mais 40–400 comba-
(drenando a mente), alcance 9 metros, Fortitude (CD 19) anula. tentes goblins mais 100% de não combatentes mais 1 sargento de
A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. Isso é con- 13º nível para cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4º ou 5º nível, 1
siderado um efeito de morte de ação mental. Se o olhar de um líder de 6º a 8º nível, 10–24 worgs e 2–4 lobos atrozes)
assassino de pensamentos for fitado indiretamente (como através Nível de Desafio: 1
de um espelho ou um reflexo na água), o oponente não morre caso Tesouro: Padrão
fracasse no teste de resistência, mas fica atordoado por 14 rodadas. Tendência: Geralmente neutro e mal
Caso contrário, é um efeito de ataque visual conforme descrito na Progressão: Conforme a classe do personagem (geralmente
página 308 do Livro dos Monstros. psionista)
O olhar não pode afetar criaturas no Plano Material enquanto Ajuste de Nível: +1
o matador de pensamentos permanecer etéreo, mas pode afetar
criaturas etéreas enquanto o matador de pensamentos estiver no Este pequeno humanóide tem tons azulados de pele e pelos, um rosto
Plano Material. plano com um nariz largo, orelhas pontudas e testa alongada. Tem
Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — bloqueio uma boca larga com presas pequenas e afiadas e seus olhos brilham
mental (qualquer racional, CD 14*), camaleão, detectar psionismo, com inteligência. Ele usa mantos de couro preto.
distrair (CD 13); 3/dia — ajuste corporal (5d12*), armadilha mental
(10 rodadas*), barreira mental (+6 CA, 2 rodadas*), caminhar nas
186
Os azuis são uma sub-raça de goblins com um talento As tribos com mais de um azul, podem ser secretamente coman-
inato para psionismo. Sua pele azulada os diferencia de dadas por um “Conselho Azul”, que manipula o líder titular
outros goblins imediatamente — o que muitas vezes pelos bastidores. Essas tribos são muito mais perigosas
os torna alvos não apenas de goblins inimigos, do que aquelas que matam seus azuis
mas também de outros goblins. A comunida- Azul ainda jovens.
des mais culta dos goblins tentam
preservar os azuis, já que eles AZUIS COMO
aumentam o poder da tribo
PERSONAGEM
quando chegam a idade adulta.
Os azuis tendem a ser psio-
Um azul geralmente é

CAPÍTULO 8:
nistas, embora os azuis cria-
menor que um goblin comum,

MONSTROS
dos em comunidades onde
medindo cerca de 90 cm de
sua espécie é rara possam
altura e pesando cerca de
20 kg. Os azuis têm a pele escolher o caminho dos
visivelmente com tons de instintivos.
azul e seus olhos são mais Os personagens azuis possuem
claros do que os de um as características raciais a seguir.
goblin comum. O res- — –2 Força, +2 Inteligência,
tante se sua aparência –2 Carisma.
é como a de seus parentes. — Tamanho pequeno: +1 de
Eles geralmente se vestem com bônus na Classe de Armadura, +1
túnicas curtas de couro, tingidas de bônus nas jogadas de ataque, +4 de
de preto e tons escuros. bônus em testes de Esconder-se, –4 de
Os azuis falam Goblin e penalidade em testes de agarrar, limi-

Ilustrado por L. Grant-West


Comum. tes de levantar e carregar 3/4 dos de
A maioria dos azuis encontrados personagens Médios.
fora de seus territórios são psionistas; — O deslocamento terrestre base
a informação no bloco de estatísticas do azul é de 9 metros.
é para um psionistas de 1º nível. — Visão no escuro até 18 metros.
— Psiônico Natural: Os azuis ganham
COMBATE 1 ponto de poder adicional no 1º nível.
Os azuis são suporte dos combatentes — Perícias Raciais: Um personagem
goblins em combate e são frequente- azul tem +4 de bônus racial nos testes
mente chamados para liderar um bando de de Cavalgar e de Furtividade.
goblins (pela retaguarda) na batalha. — Idiomas Básicos: Comum, Goblin. Idiomas Adicionais: Dra-
Poderes: O azul descrito a seguir é um psionista de 1º nível. cônico, Elfo, Gigante, Gnoll, Orc.
Poderes de Psionista Conhecidos (3* pontos de poder; CD do teste
— Classe Favorecida: Psionista.
de resistência 13 + nível de poder): 1º — armadura inercial, encantar
— Ajuste de nível: +1.
psiônico (CD 14), pressão mental (CD 14). Nível de manifestador 1º.
As CDs dos testes de resistência são baseadas em Inteligência.
* O azul mostrado aqui já manifestou armadura inercial; sua reserva CEREBRILITE
é normalmente de 4 pontos de poder. Extraplanar (Grande — Caótico, Mal, Planar, Psiônico,
Perícias: Os azuis têm um bônus racial de +4 em testes de Caval- Tanar’ri)
gar e de Furtividade. Dados de Vida: 9d8+63 (103 PV)
O azul psionista apresentado aqui tinha os seguintes valores Iniciativa: +1
de habilidade antes dos ajustes raciais: For 8, Dex 13, Con 14, Int Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
15, Sab 12, Car 10. Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +1 Des, +15 natural),
toque 10, surpresa 24
SOCIEDADE AZUL Ataque Base/Agarrar: +9/+19
Os azuis geralmente são mal integrados em suas tribos goblins. Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (1d8+6)
Os goblins comuns os descriminam (mas não na sua frente), e os Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +14 (1d8+6) e 2 garras +9
líderes não confiam neles. Não é incomum que os azuis sejam mor- (1d6+3)
tos por seus próprios parentes por medo. Como resultado, os azuis Espaço/Alcance: 3 m/3 m
costumam ser extremamente paranoicos — aqueles que sobrevivem Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo, Habili-
o fazem porque se tornaram cruéis, astutos e perigosos. Os azuis dades similares a magia, invocar tanar’ri
geralmente vivem separados em suas próprias cavernas, mas, como Qualidades Especiais: Características de extraplanar, caracte-
dependem da tribo para proteção, não costumam se afastar muito. rísticas de psiônico, imunidade a eletricidade e a psionismo,
187
redução de dano 10/bem, resistência a ácido 10, fogo 10 e frio com presas se projeta sob sua testa. O resto do corpo é esguio, mas
10, resistência ao poder 20, telepatia 30 m, visão no escuro 18 m escorregadio, como se fosse coberto por um líquido que vazava cons-
Teste de Resistência: Fort +13, Refl +57, Vont +10 tantemente. O demônio anda de quatro, mas luta em pé.
Habilidades: For 22, Des 13, Con 25, Int 15, Sab 18, Car 21
Perícias: Concentração +17, Conhecimento (arcano) +12, Os cerebrilites são demônios cujos poderes já temíveis são poten-
Conhecimento (os planos) +12, Conhecimento (psiônico)
cializados pelo psionismo. Eles são especialistas que se juntam a
+12, Esconder-se +7, Furtividade +11, Identificar Psionismo
exércitos demoníacos apenas em resposta a requisitos específicos
+12, Observar +22, Ouvir +22, Procurar +12, Saltar +16, Sentir
Motivação +14 (como a necessidade de derrotar criaturas e personagens psiônicos
Talentos: Ataque Poderoso, Dom InstintivoB, Golpe Inevitável, mortais). Quando estão desocupados, eles se desenvolvem e treinam
CAPÍTULO 8:

Meditação Psiônica, Punho Psiônico continuamente suas já impressionantes habilidades mentais (sozi-
MONSTROS

Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo nhos ou em pequenos grupos), geralmente perseguindo mortais.
Organização: Solitário ou grupo (2–4) Os cerebrilites não param por nada quando querem matar ini-
Nível de Desafio: 10 migos racional. Eles se deleitam em extrair os cérebros de suas
Tesouro: Padrão vítimas, examinando-os na esperança de obter novas percepções
Tendência: Geralmente caótico e mal
sobre as artes mentais.
Progressão: 10–18 DV (Grande); 19–27 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: +9
COMBATE
Esta monstruosidade parece ser um enorme humanóide de cerca de Os cerebrilites favorecem ataques telepáticos, geralmente iniciando
2,5 metros de altura, com um cérebro incrivelmente inchado. Seu uma batalha lançando uma barragem furiosa de chicote do ego e ataques
crânio protuberante é alongado para frente, fundindo-se perfeitamente de insinuação de identidade. No corpo a corpo, os cerebrilites geral-
com suas costas curvadas. Sua mandíbula mente usam sua perícia de Concentração para obter foco psiônico,
para que possam usar o Punho Psiônico ou o Golpe Inevitável (em
conjunto com o Ataque Poderoso).
As armas naturais de um cerebrilite, e qualquer armas que ele
empunhar, são tratadas como de tendência caótica e de tendên-
cia maligna com o propósito de superar a redução de dano.
Ilustrado por S. Wood

Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade —


armadilha mental (5 rodadas*), bloqueio mental (qualquer
racional, CD 17*), chicote do ego (2d4, CD 19*), detectar
psionismo, insinuação de identidade (quatro alvos, CD
20*); 3/dia — dominar psiônico (24 horas, CD 20*),
forma ectoplasmática, sondagem mental (CD 20); 1/
dia — pressão mental (9d10, CD 20*). Nível de mani-
festador 9º. As CDs dos testes de resistência são
baseadas em Carisma.
* Inclui potencialização para o nível de mani-
festador do cerebrilite.
Habilidades Similares à Magia: À vontade
— círculo mágico contra o bem (CD 18), detectar
o bem, dissipar o bem (CD 20), escuridão profunda,
nuvem profana (CD 19), profanar, teletransporte maior
(pessoal mais 25 kg de objetos). Nível de conjurador
9º. As CDs dos testes de resistência são baseadas
em Carisma.
Invocar Tanar’ri (SM): Uma vez por dia um
cerebrilite pode tentar invocar 4d6 dretches (con-
Cerebrilite sulte o Livro dos Monstros) ou outro cerebrilite
com 35% de chances de sucesso. Esta habilidade
é equivalente uma magia de 4º nível.
Características de Extraplanar: Um cerebri-
lite não pode ser revivido, reencarnado ou ressuscitado
(embora um desejo restrito, desejo, milagre ou ressurreição
verdadeira possa restaurar sua vida). Ele tem visão
no escuro até 18 metros.
Perícias: Os cerebrilites têm +8 de bônus racial nos

188 testes de Observar e Ouvir.


Comedor de Pensamentos

CAPÍTULO 8:
MONSTROS
Ilustrado por L. Grant-West
COMEDOR DE PENSAMENTOS
Aberração (Pequeno — Psiônico) Os comedores de pensamento são criaturas bizarras que subsistem
Dados de Vida: 3d8 (13 PV) da energia mental de seres materiais. Sua capacidade de se mover
Iniciativa: +8 rapidamente entre o Plano Etéreo e o Plano Material os torna mortais.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Os comedores de pensamento não falam.
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +4 Des, +2 natural),
toque 15, surpresa 13 COMBATE
Ataque Base/Agarrar: +2/–1 Um comedor de pensamentos espreita no Plano Etéreo esperando
Ataque: Corpo a corpo: toque +4 (comer pensamentos) que uma criatura racional apareça — ou melhor ainda, uma cria-
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +4 (comer pensamentos) tura psiônica. Ao localizar uma, ele muda para o Plano Material,
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m tentando chamar a atenção de sua vítima. Depois de consumir uma
Ataques Especiais: Comer pensamentos, habilidades similares mente com sucesso, a criatura rapidamente se retira para o Plano
ao psionismo Etéreo para digerir a refeição.
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, passeio etéreo Um comedor de pensamentos pode gastar no máximo 10 rodadas
Teste de Resistência: Fort +1, Refl +5, Vont +4 contínuas no Plano Material antes que sua carne fina finalmente
Habilidades: For 12, Des 18, Con 11, Int 7, Sab 12, Car 14 se dissipe e ele caia morto. Se for ferido gravemente, ele foge para
Perícias: Esconder-se +10, Observar +5, Ouvir +5 o Plano Etéreo em vez de continuar a luta.
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão Comer Pensamentos (Sob): Um comedor de pensamentos
pode drenar pontos de poder psiônico com um ataque de toque
Ambiente: Plano Etéreo
corpo a corpo bem-sucedido. Cada toque drena 6 pontos de poder
Organização: Solitário ou grupo (1–3)
do oponente (ou menos, se o oponente tiver menos de 6 pontos
Nível de Desafio: 2
restantes). Contra uma criatura não psiônica ou uma criatura psi-
Tesouro: Nenhum
ônica que atualmente não possui pontos de poder, este ataque de
Tendência: Geralmente neutro toque causa 1 ponto de dano de Inteligência, que fornece nutrição
Progressão: 4–6 DV (Pequeno) equivalente a 6 pontos de poder.
Ajuste de Nível: — Um comedor de pensamentos requer 12 pontos de poder por dia
para sobreviver, mas se empanturrará de presas fracas.
Esta criatura de 90 cm de comprimento tem carne de protomatéria Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — detectar
etérea e fina, através da qual seu esqueleto é facilmente visto. Tem psionismo, distrair (CD 13), pasmar psiônico (CD 13*), precognição; 3/
as linhas de um felino predador com o crânio e as garras de uma dia — escudo do pensamento. Nível de manifestador 3º. As CDs dos
cruel ave de rapina. testes de resistência são baseadas em Carisma.
189
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do comedor Um construto astral geralmente aparece como um aglomerado
de pensamentos. animado de ectoplasma com uma forma vagamente humanóide,
Passeio Etéreo (Sob): Um comedor de pensamentos pode mudar mas o manifestador pode moldar ou esculpir um de acordo com seu
do Plano Etéreo para o Plano Material como parte de qualquer ação capricho dentro dos limites impostos pelo tamanho da criatura. A
de movimento, e então mudar novamente como uma ação livre. A qualidade da “escultura de construto” é determinada por um teste
habilidade é idêntica ao poder passeio etéreo psiônico. de Ofício (esculpir). Um resultado de 10 a 19 cria uma criatura
que é reconhecidamente semelhante à forma de criatura desejada;

CONSTRUTO ASTRAL um resultado de 20 a 29 cria um construto que se parece com um


retrato preciso desse tipo de criatura; um resultado de 30 ou mais
Os construtos astrais são criados pelo poder de metacriatividade cria um construto que se parece com um indivíduo específico. Não
CAPÍTULO 8:

construto astral. Eles são formados de ectoplasma bruto (uma parte importa quão alto seja o resultado do teste de Ofício (esculpir), a
MONSTROS

do meio astral atraída para o Plano Material). Os pontos de poder aparência de um construto astral não pode esconder o material
gastos pelo criador do construto durante a manifestação do poder sobrenatural do qual é formado.
determinam o nível do construto astral criado. Mesmo construtos Características de Construto: Um construto astral tem imu-
astrais do mesmo nível variam um pouco uns dos outros, depen- nidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de
dendo dos caprichos de seus criadores. morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental (encantos,
compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) e qualquer efeito
COMBATE que precise de um teste de resistência de Fortitude, a menos que
Os construtos astrais agem conforme as instruções de seus criado- também funcione em objetos ou seja inofensivo. Não está sujeito
res. Como uma ação livre, o manifestador de um construto pode a sucessos decisivos, dano não letal, dano de habilidade, dreno de
direcioná-lo para atacar inimigos específicos, usar táticas ou poderes habilidade, fadiga, exaustão ou dreno de energia. Não pode curar
específicos, realizar outras ações ou não fazer nada. O construto danos, mas pode ser reparado.
faz exatamente o que seu criador o orienta a fazer. Habilidades Especiais: Toda vez que um construto astral é criado,
o manifestador pode optar por aplicar uma habilidade especial ao
construto. Quando o manifestador começa a manifestar o poder
construto astral, ele escolhe uma ou mais habilidades especiais
de um menu de habilidades apropriadas para aquele nível
de construto astral.
Ilustrado por W. Reynolds

CRIANDO UM
CONSTRUTO ASTRAL
Ao manifestar o poder construto astral, o manifestador monta
a criatura desejada a partir de um menu de opções, conforme
Construto Astral especificado no bloco de estatísticas do construto. Um mani-
festador sempre pode substituir duas opções de um menu infe-
rior por uma de suas habilidades fornecidas (por exemplo, se o
construto astral obtém uma habilidade do Menu B, é possível
substituir duas habilidades do Menu A). Múltiplas seleções da
mesma opção de menu não se acumulam, a menos que a habilidade
indique especificamente que acumulá-las é permitido.
Algumas opções de menu concedem a um construto astral a
habilidade de manifestar poderes específicos como habilidades
similares ao psionismo. A menos que usar a habilidade seja uma
ação livre, um construto astral manifestando esse poder o faz como
uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. Todos esses
poderes têm um nível de manifestador igual aos Dados de Vida
do construto astral ou ao nível de manifestador do criador, o que
for menor.
Um construto astral não precisa atender aos pré-requisitos para
um talento concedido por uma escolha de menu. Por exemplo, um
construto astral com a habilidade trespassar não precisa atender
aos pré-requisitos do talento Trespassar para usar essa habilidade.

Menu A de Construto Astral


Um manifestador criando um construto astral de 1º nível, 2º nível
ou 3º nível pode escolher uma habilidade especial deste menu.
Ataque Poderoso (Ext): O construto astral ganha o talento
Ataque Poderoso.

190
Deflexão (Ext): O construto astral ganha +1 de bônus de deflexão Fortalecer Aprimorado (Ext): O construto astral ganha 15
na Classe de Armadura. pontos de vida extras.
Encontrão Aprimorado (Ext): O construto astral ganha o Músculos (Ext): O construto astral ganha +4 de bônus no seu
talento Encontrão Aprimorado. valor de Força.
Fortalecer (Ext): O construto astral ganha 5 pontos de vida extras. Nado Aprimorado (Ext): O construto astral é aerodinâmico
Imobilizar (Ext): Se o construto astral acertar com um ataque e semelhante a um tubarão, e ganha um deslocamento de natação
de pancada, ele pode tentar derrubar o oponente como uma ação de 18 metros.
livre sem fazer um ataque de toque ou provocar ataques de opor- Redução de Dano Aprimorada (Ext): A superfície do construto
tunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para astral forma uma carapaça dura e fornece 3 pontos adicionais de
derrubar o construto astral. redução de dano (ou redução de dano 3/magia se ainda não tiver

CAPÍTULO 8:
Mobilidade (Ext): O construto astral ganha o talento Mobilidade. redução de dano).

MONSTROS
Nado (Ext): O construto astral é esguio e parecido com um Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): O construto astral ganha
tubarão, e ganha um deslocamento de natação de 9 metros. o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (Pancada).
Pancada Aprimorada (Ext): O construto astral ganha o talento Toque de Elemento (Ext): Se o criador for um cineticista, os
Arma Natural Aprimorada (Pancada) (consulte a página 304 do ataques físicos do construto astral são envoltos em seu tipo de
Livro dos Monstros). elemento, causando 1d6 pontos extras de dano de elemento. Se o
Rapidez (Ext): O deslocamento terrestre do construto astral criador não for um cineticista, o construto astral causa 1d4 pontos
aumenta em 3 metros. de dano extras de um tipo de elemento escolhido (ácido, eletrici-
Resistência (Ext): Escolha um dos elementos a seguir: ácido, dade, fogo ou frio) ao manifestar o construto.
eletricidade, fogo, frio ou sônico. O construto astral ganha resis- Toque de Veneno (Ext): Se o construto astral acertar um ataque
tência 5 contra esse tipo de elemento. de pancada, o alvo deve fazer um teste inicial de Fortitude (CD 10
Trespassar (Ext): O construto astral ganha o talento Trespassar. + 1/2 do DV + modificador de Car) ou sofrerá 1 ponto de dano de
Voo (Ext): O construto astral tem asas físicas e um deslocamento Constituição. Um minuto depois, o alvo deve resistir a um novo
de voo de 6 metros (médio). teste ou sofrerá 1d2 pontos de dano de Constituição.
Voo Aprimorado (Ext): O construto astral tem asas físicas e

Ilustrado por L. Grant-West


Menu B de Construtor Astral um deslocamento de voo de 12 metros (médio).
Um manifestador criando um construto astral de 4º nível, 5º nível
ou 6º nível pode escolher uma habilidade especial deste menu, ou Menu C de Construto Astral
duas habilidades especiais do Menu A. Um manifestador criando um construto astral de 7º nível, 8º nível
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o cons- ou 9º nível pode escolher uma habilidade especial deste menu, ou
truto deve acertar com seu ataque de pancada. Um construto pode duas habilidades especiais do Menu B (uma ou ambas as opções
usar essa habilidade apenas em um alvo que seja pelo menos uma do Menu B podem ser trocadas por duas opções do Menu A cada).
modalidade de tamanho menor. Ataque em Movimento (Ext): O construto astral ganha o talento
Ataque Extra: Se o construto astral for Médio ou menor, ele Ataque em Movimento.
ganha dois ataques de pancada em vez de um quando faz um ataque Ataque Giratório (Ext): O construto astral ganha o talento
total. Seu bônus nas jogadas de dano para cada ataque é igual ao Ataque Giratório.
seu modificador de Força, não seu modificador de Força × 1,5. Se Concussão (SP): O construto astral pode manifestar rajada con-
o construto astral for Grande ou maior, ela ganha três ataques de cussiva (7º nível de manifestador) como uma ação livre uma vez
pancada em vez de dois quando faz um ataque total. Esses ataques por rodada.
não sofrem outras alterações. Constrição (Ext): O construto astral tem a habilidade Agarrar
Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a Aprimorado com seu ataque de pancada. Além disso, em um teste
cada rodada, um construto astral Grande ou maior pode literal- de agarrar bem-sucedido, o construto astral causa dano igual ao
mente atropelar um oponente de pelo menos uma modalidade de seu dano de pancada.
tamanho menor que a dele. Ele apenas precisa se mover sobre o Deflexão Extrema (Ext): O construto astral ganha +8 de bônus
oponente para causar dano de concussão igual a 1d8 + modificador de deflexão na Classe de Armadura.
de For. O alvo pode tentar um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Deslizar na Dimensão (SP): O construto astral pode manifestar
Dados de Vida + modificador de For) para anular o dano, ou pode deslizar na dimensão (nível de manifestador igual ao Dado de Vida)
escolher fazer um ataque de oportunidade com –4 de penalidade como uma ação de movimento uma vez por rodada.
(veja Atropelar, página 308 do Livro dos Monstros). Dilacerar (Ext): O construto astral faz ataques de garra em vez
Bote (Ext): O construto astral pode fazer um ataque total ao de ataques de pancada (mesma quantidade de dano da pancada, mas
final de uma investida contra um inimigo. causa dano cortante). Um construto astral que atingir um oponente
Cura Rápida (Ext): O construto astral cura 2 pontos de vida com ambas as garras irá dilacerar seu oponente, causando dano
por rodada. Ele ainda será imediatamente destruído quando ficar extra igual a 2d6 + 1,5 vezes seu modificador de For.
com 0 pontos de vida. Fortalecer Extra (Ext): O construto astral ganha 30 pontos
Deflexão Pesada (Ext): O construto astral ganha +4 de bônus de vida extras.
de deflexão na Classe de Armadura. Invisibilidade Natural (Sob): O construto astral fica constan-
Destruir (Sob): Uma vez por dia, o construto astral pode fazer temente invisível, mesmo quando ataca. Essa habilidade é inerente
um ataque que causa dano extra igual aos seus Dados de Vida. e não está sujeita a magias como purgar invisibilidade.
191
Percepção às Cegas (Ext): O construto astral tem percepção Nível de Desafio: 1
às cegas até 18 metros. Tesouro: Nenhum
Raio de Elemento (SP): O construto astral pode manifestar raio Tendência: Sempre neutro
de elemento (8º nível de manifestador) como uma ação padrão uma Progressão: —
vez por rodada. O criador define o tipo de elemento que o construto Ajuste de Nível: —
astral pode manifestar ao criá-la.
Redução de Dano Extrema (Ext): A superfície do construto CONSTRUTO ASTRAL DE 3º NÍVEL
astral forma placas duras semelhantes a armaduras que fornecem Construto (Médio)
6 pontos adicionais de redução de dano. Dados de Vida: 3d10+20 (36 PV)
Resistência ao Poder (Ext): O construto astral ganha resistência Iniciativa: +2
CAPÍTULO 8:

ao poder igual a 10 + seu Dado de Vida. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)


MONSTROS

Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, sur-


CONSTRUTO ASTRAL DE 1º NÍVEL presa 18
Construto (Pequeno) Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Dado de Vida: 1d10+10 (15 PV) Ataque: Corpo a corpo: pancada +7 (1d6+7)
Iniciativa: +2 Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +7 (1d6+7)
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +2 Des, +5 natural), Ataques Especiais: —
toque 13, surpresa 16 Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu A, caracterís-
Ataque Base/Agarrar: +2/–1 ticas de construção, visão no escuro 18 m, visão na penumbra
Ataque: Corpo a corpo: pancada +3 (1d4+3) Testes de Resistência: Fort +1, Refl +3, Vont +1
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +3 (1d4+3) Habilidades: For 21, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 10
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Perícias: —
Ataques Especiais: — Talentos: —
Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu A, caracterís- Ambiente: Qualquer
ticas de construção, visão no escuro 18 m, visão na penumbra Organização: Solitário
Testes de Resistência: Fort +0, Refl +2, Vont +0 Nível de Desafio: 2
Habilidades: For 15, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 10 Tesouro: Nenhum
Perícias: — Tendência: Sempre neutro
Talentos: — Progressão: —
Ambiente: Qualquer Ajuste de Nível: —
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 1/2 CONSTRUTO ASTRAL DE 4º NÍVEL
Tesouro: Nenhum Construto (Médio)
Tendência: Sempre neutro Dados de Vida: 5d10+20 (47 PV)
Progressão: — Iniciativa: +2
Ajuste de Nível: — Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (+2 Des, +10 natural), toque 12, sur-
CONSTRUTO ASTRAL DE 2º NÍVEL presa 20
Construto (Médio) Ataque Base/Agarrar: +5/+10
Dados de Vida: 2d10+20 (31 PV) Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (1d6+10)
Iniciativa: +2 Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +10 (1d6+10)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, sur- Ataques Especiais: —
presa 16 Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu B, caracterís-
Ataque Base/Agarrar: +3/+4 ticas de construção, visão no escuro 18 m, visão na penumbra
Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (1d6+4) Testes de Resistência: Fort +1, Refl +3, Vont +1
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (1d6+4) Habilidades: For 25, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 10
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Perícias: —
Ataques Especiais: — Talentos: —
Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu A, caracterís- Ambiente: Qualquer
ticas de construção, visão no escuro 18 m, visão na penumbra Organização: Solitário
Testes de Resistência: Fort +0, Refl +2, Vont +0 Nível de Desafio: 3
Habilidades: For 17, Des 15, Con —, Int —, Sab 11, Car 10 Tesouro: Nenhum
Perícias: — Tendência: Sempre neutro
Talentos: — Progressão: —
Ambiente: Qualquer Ajuste de Nível: —
Organização: Solitário

192
CONSTRUTO ASTRAL DE 5º NÍVEL Iniciativa: +1
Construto (Grande) Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Dados de Vida: 7d10+30 (68 PV) Classe de Armadura: 27 (–1 tamanho, +1 Des, +17 natural),
toque 10, surpresa 26
Iniciativa: +1
Ataque Base/Agarrar: +11/+25
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Ataque: Corpo a corpo: pancada +20 (1d8+12)
Classe de Armadura: 23 (–1 tamanho, +1 Des, +13 natural),
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (1d8+12)
toque 10, surpresa 22
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataque Base/Agarrar: +7/+18
Ataques Especiais: —
Ataque: Corpo a corpo: pancada +13 (1d8+9)
Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu C, caracte-

CAPÍTULO 8:
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +13 (1d8+9) rísticas de construção, redução de dano 10/mágico, visão no

MONSTROS
Espaço/Alcance: 3 m/3 m escuro 18 m, visão na penumbra
Ataques Especiais: — Testes de Resistência: Fort +4, Refl +5, Vont +4
Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu B, caracte- Habilidades: For 35, Des 13, Con —, Int —, Sab 11, Car 10
rísticas de construção, redução de dano 5/mágico, visão no Perícias: —
escuro 18 m, visão na penumbra Talentos: —
Testes de Resistência: Fort +2, Refl +3, Vont +2 Ambiente: Qualquer
Habilidades: For 29, Des 13, Con —, Int —, Sab 11, Car 10 Organização: Solitário
Perícias: — Nível de Desafio: 8
Talentos: — Tesouro: Nenhum
Ambiente: Qualquer Tendência: Sempre neutro
Organização: Solitário Progressão: —
Nível de Desafio: 5 Ajuste de Nível: —
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro CONSTRUTO ASTRAL DE 8º NÍVEL
Progressão: — Construto (Grande)
Ajuste de Nível: — Dados de Vida: 16d10+30 (118 PV)
Iniciativa: +1
CONSTRUTO ASTRAL DE 6º NÍVEL Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Construto (Grande) Classe de Armadura: 29 (–1 tamanho, +1 Des, +19 natural),
Dados de Vida: 10d10+30 (85 PV) toque 10, surpresa 28
Iniciativa: +1 Ataque Base/Agarrar: +14/+30
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ataque: Corpo a corpo: pancada +25 (1d8+14)
Classe de Armadura: 25 (–1 tamanho, +1 Des, +15 natural), Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +25 (1d8+14)
toque 10, surpresa 24 Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataque Base/Agarrar: +9/+22 Ataques Especiais: —
Ataque: Corpo a corpo: pancada +17 (1d8+11) Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu C, caracte-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +17 (1d8+11) rísticas de construção, redução de dano 15/mágico, visão no
Espaço/Alcance: 3 m/3 m escuro 18 m, visão na penumbra
Ataques Especiais: — Testes de Resistência: Fort +5, Refl +6, Vont +5
Qualidades Especiais: Uma habilidade do Menu B, caracte- Habilidades: For 39, Des 13, Con —, Int —, Sab 11, Car 10
rísticas de construção, redução de dano 10/mágico, visão no Perícias: —
escuro 18 m, visão na penumbra Talentos: —
Testes de Resistência: Fort +3, Refl +4, Vont +3 Ambiente: Qualquer
Habilidades: For 33, Des 13, Con —, Int —, Sab 11, Car 10 Organização: Solitário
Perícias: — Nível de Desafio: 9
Talentos: — Tesouro: Nenhum
Ambiente: Qualquer Tendência: Sempre neutro
Organização: Solitário Progressão: —
Nível de Desafio: 7 Ajuste de Nível: —
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro CONSTRUTO ASTRAL DE 9º NÍVEL
Progressão: — Construto (Enorme)
Ajuste de Nível: — Dados de Vida: 19d10+40 (144 PV)
Iniciativa: +0
CONSTRUTO ASTRAL DE 7º NÍVEL Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Construto (Grande) Classe de Armadura: 33 (–2 tamanho, +25 natural), toque 8,
Dados de Vida: 13d10+30 (101 PV) surpresa 33
193
Ataque Base/Agarrar: +16/+38
Ataque: Corpo a corpo: pancada +28
CRIATURA FRÊNICA
Aparentemente não diferentes dos exemplos padrão de sua espécie,
(2d6+16)
as criaturas frênicas abrigam poder mental.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas
Os monstros que naturalmente possuem
+28 (2d6+16)
habilidade psiônica, como devorado-
Espaço/Alcance: 4,5 m/4,5 m
res de mentes, não são encontra-
Ataques Especiais: —
dos como criaturas frênicas. As
Qualidades Especiais: Duas
criaturas frênicas são aberrações entre
habilidades do Menu C,
sua espécie, criaturas normais cujas men-
características de cons-
tes são mais poderosas do que as de seus
CAPÍTULO 8:

trução, redução de dano


MONSTROS

semelhantes. Da mesma forma, as criaturas


15/mágico, visão no
que avançam por classe de personagem
escuro 18 m, visão na
geralmente não são criaturas frênicas
penumbra
— elas só adquirem níveis em uma
Testes de Resistên-
classe psiônica para aprimorar
cia: Fort +6, Refl +6,
seus poderes mentais.
Vont +6
Habilidades: For 43,
Des 13, Con —, Int —, Sab 11, EXEMPLO DE
Car 10 CRIATURA
Perícias: — FRÊNICA
Talentos: — Este monstro horrível tem
Ambiente: Qualquer um corpo leonino, as asas
Organização: Solitário de um dragão e uma cabeça
Nível de Desafio: 10 humanoide com uma boca cheia
Tesouro: Nenhum de presas. Seus olhos brilham em
Tendência: Sempre neutro verde com energia psíquica e sua
Progressão: — longa cauda termina em um aglo-
Ilustrado por W. England

Ajuste de Nível: — merado de pontas de ferro.

COUATL PSIÔNICO Mantícora Frênica


Besta Mágica (Grande
Dotado de magias arcanas, magias divinas e habi-
— Psiônica)
lidades psiônicas, um couatl psiônico é um poderoso
Dados de Vida: 6d10+24 (57 PV)
campeão do bem. Os couatls são descritos em detalhes Criatura Frênica Iniciativa: +2
no Livro dos Monstros, mas couatls em uma campanha
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), voo 15 m
psiônica podem ser ajustados a partir da versão do Livro dos Monstros
(desajeitado)
conforme a seguir
Classe de Armadura: 17 (–1 tamanho, +2 Des, +6 natural)
toque 11, surpresa 15
Couatl
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Extraplanar (Grande — Nativo, Psiônico)
Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (2d4+5) ou à distância: 6 espi-
Ataques Especiais: Constrição 2d8+6, agarrar aprimorado,
nhos +8 (1d8+2/19–20)
veneno, habilidades similares ao psionismo, magias
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +10 (2d4+5) e mordida +8
(1d8+2); ou à distância: 6 pontas +8 (1d8+2/19–20)
COMBATE Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
Os couatls psiônicos usam suas habilidades similares ao psionismo Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo,
e magias para atacar à distância antes de se aproximarem do corpo espinhos
a corpo. Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penum-
O couatl psiônico não possui as habilidades similares à magia bra, psiônico natural, resistência ao poder 16, faro
psiônica do couatl padrão. Em vez disso, possui habilidades simi- Testes de Resistência: Fort +9, Refl +7, Vont +4
lares ao psionismo. Habilidades: For 20, Des 15, Con 19, Int 9, Sab 14, Car 13
Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — detectar Perícias: Observar +10, Ouvir +6, Sobrevivência +2
psionismo, ler pensamentos (CD 15), nublar a mente (CD 15), visão Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Arma (espinhos), Inves-
de aura; 3/dia — barreira mental (2 rodadas*), escudo do pensamento tida Aérea, RastrearB
(resistência a poder 19*), viagem planar psiônica. Nível de manifes- Ambiente: Pântanos quentes
tador 9º. As CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma. Organização: Solitário, par ou bando (3–6)
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do couatl Nível de Desafio: 7
psiônico. Tesouro: Padrão

194
Tendência: Geralmente Leal e Mau
Progressão: 7–16 DV (Grande); 17–18 DV (Enorme) o Dado de Vida. As habilidades são cumulativas. Exceto quando
Ajuste de Nível: +5 (parceiro) indicação o contrário, uma habilidade pode ser usada uma vez por
dia. O nível do manifestador é igual ao DV da criatura. As CDs dos
Uma mantícora frênica é um predador feroz que caça com o for- testes de resistência das habilidades similares ao psionismo de uma
midável poder de sua mente e de seu corpo. criatura frênica são baseadas em Carisma.

Combate DV Habilidades
Como uma mantícora não psiônica, uma mantícora frênica geralmente 1–2 3/dia — precognição defensiva; 1/dia — escudo de energia
ataca do ar, matando seus inimigos com saraivadas dos espinhos de 3–4 3/dia — mente vazia, pressão mental
sua cauda. Ele usa seus poderes mentais para ajudá-lo a perseguir 5–6 1/dia — ajuste corporal, bloqueio mental

CAPÍTULO 8:
e emboscar sua presa. 7–8 1/dia — aversão, rajada concussiva

MONSTROS
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — mente vazia 9–10 3/dia — fortaleza do intelecto; 1/dia — esmagar psiquê
11–12 1/dia — dominar psiônico
(+4 bônus*), precognição defensiva (+2 bônus de percepção*), pressão
13–14 1/dia — corrente de elemento, torre da vontade de ferro
mental (6d10, CD 14*); 15–16 3/dia — teletransporte psiônico
1/dia — ajuste corporal (3d12*), bloqueio mental (todos exceto 17–18 1/dia — fissão
aberrações, dragões, elementais e extraplanares, CD 13*), escudo 19–20 1/dia — ultraexplosão
de energia (+5 CA*). Nível de manifestador 6º. As CDs dos testes
de resistência são baseadas em Carisma. Qualidades Especiais: Uma criatura frênica conserva todas as
* Inclui potencialização para o nível de manifestador da criatura. qualidades especiais da criatura-base, além de adquirir as seguintes.
Espinhos (Ext): Com um estalo de sua cauda, uma mantícora
Psiônico Natural: Uma criatura frênica ganha 1 ponto de poder
frênica pode disparar uma saraivada de seis espinhos como uma
adicional.
ação padrão (uma jogada de ataque por espinho). Este ataque tem
alcance de 54 m, sem incremento de distância. Todos os alvos devem Resistência ao Poder (Ext): Uma criatura frênica possui resistência
até 9 metros entre si. A criatura pode lançar até vinte e quatro ao poder igual a 10 + Dado de Vida.
espinhos a cada 24 horas. Habilidades: Acrescente os seguintes valores às Habilidades da
Psiônico Natural (Ext): Uma mantícora frênica tem 1 ponto criatura-base: Int +2 (se Int for 3 ou mais), Sab +2, Car +4.

Ilustrado por D. Martin


de poder. Talentos: Uma criatura frênica pode adquirir talentos psiônicos,
Perícias: As mantícoras frênicas têm +4 de bônus racial nos desde que atenda aos pré-requisitos.
testes de Observar. Nível de Desafio: Até 5 DV, igual à criatura-base +1; 6–10 DV,
igual à criatura-base +2; 11+ DV, igual à criatura-base +3.
COMO CRIAR UMA Ajuste de Nível: Mesmo da criatura-base +2.
CRIATURA FRÊNICA
“Frênico” é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer
criatura racional que ainda não tenha o subtipo psiônico (daqui por CRISMAL
diante denominada “criatura-base”). Uma criatura frênica conserva Elemental (Pequeno — Terra, Psiônica)
todas as estatísticas e habilidades da criatura-base, com exceção Dados de Vida: 6d8+6 (3 PV)
das alterações a seguir. Iniciativa: +2
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura não muda, a Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
menos que seja um animal, nesse caso, ele se torna Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +2 Des, +8
uma besta mágica (animal avançado). Ele ganha natural) toque 13, surpresa 19
o subtipo psiônico. Ataque Base/Agarrar: +4/+12
Habilidades Similares ao Psio- Ataque: Corpo a corpo: ferrão +7 (1d3+3)
nismo (SM): Uma criatura frênica Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +7
possui as habilidades similares (1d3+3)
ao psionismo indicadas a Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
seguir, de acordo com Ataques Especiais: Habilidades
similares ao psionismo
Qualidades Especiais: Caracte-
rísticas de elemental, imunidade
a frio e fogo, redução de
dano 5/concussão, resis-
tência à eletricidade 15
Testes de Resistência:
Fort +8, Refl +6, Vont +2
Habilidades: For 15, Des 14,
Con 12, Int 6, Sab 10, Car 14
Crismal Perícias: Avaliação +9, Escalar +5,
Observar +10, Ouvir +2, Saltar +5
195
Talentos: Fortitude Maior, Prontidão, Reflexos Rápidos Tendência: Qualquer
Ambiente: Subterrâneo Progressão: Conforme a classe do personagem
Organização: Solitário ou facetas (2–5) Ajuste de Nível: +4
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Dobro de bens (apenas gemas) Um cérebro desencarnado composto de pura luz branca flutua impe-
Tendência: Sempre Leal riosamente no ar. Um brilho de tecido vagamente discernível e efêmero
Progressão: 7–12 DV (Médio); 13–18 DV (Grande) reveste o cérebro, constantemente oscilando, como uma chama de
Ajuste de Nível: — energia insubstancial.

A forma de escorpião de 8 cm de comprimento desta criatura é formada Os desencorpados são uma raça de ex-humanoides que abandona-
CAPÍTULO 8:

inteiramente de gemas. Seis fragmentos cristalinos curvos fornecem ram com sucesso seus corpos físicos e agora existem como mente
MONSTROS

locomoção, enquanto uma ponta perversa de cristal irregular forma pura. No entanto, usando sua habilidade de assumir aparência, um
um ferrão perfeito. desencorpado pode assumir qualquer forma que desejar.
As formas mais comuns em que um desencorpado aparece são
Como um conglomerado de pedra e cristal, um crismal busca per- um ser humano nobre (homem ou mulher) vestido de maneira
petuar sua espécie acima de tudo. extravagante, um cérebro sem corpo ou um simples globo de luz.
Os crismais transformam gemas mundanas em jovens crismais. Mas o único limite real para a forma do desencorpado é a imagi-
As gemas são a substância perfeita para este ciclo reprodutivo: para nação da criatura. Alguns desencorpados andam como dragões
fazer um único jovem, um crismal geralmente precisa de oito a dez grandes, outros como pequenos animais e alguns em conglomerados
gemas, cada uma com valor de 25 PO ou mais. de membros e gosma de pesadelo. Quando em forma física, eles
Os cristais entendem o Terran, mas não falam. não emitem luz, mas imitam uma presença física sólida (embora
a interação geralmente revele sua natureza incorpórea).
COMBATE Embora seus ancestrais desejassem passar para um reino superior,
Os crismais preferem se reproduzir silenciosamente, mas às vezes muitos desencorpados ainda se apegam aos desejos e cuidados
precisam caçar gemas para realizar sua ação reprodutiva. Eles não do mundo físico e têm prazer em muitas das mesmas sensações
hesitam em atacar criaturas bípedes, que os crismais aprenderam que uma criatura física teria, dependendo da sua tendência. Um
que carregam pedras preciosas. desencorpado bom gosta de ajudar os outros e defender princípios
Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — controlar maiores, enquanto um desencorpado mal se deleita em controlar
objeto, controlar som, detectar psionismo, mente vazia, pressão mental (2d10, os eventos para atender aos seus próprios desejos.
CD 13*); 3/dia — porta dimensional psiônica. Nível de manifestador Um desencorpado usa a telepatia para se comunicar.
2º. As CDs de salvamento são baseadas em Carisma.
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do crismal. COMBATE
Perícias: Os crismais possuem +8 de bônus racial em testes de Os desencorpados podem causar pequenas perturbações nas formas
Avaliação e Observar. das criaturas que tocam, mas a maioria prefere usar seus poderes
psiônicos para subjugar aqueles que se opõem a eles.
Poderes: Um desencorpado manifesta poderes como um psio-
DESENCORPADO nista (telepata) de 4º nível. As CDs dos testes de resistência são
Humanoide Monstruoso (Médio — Incorpóreo, Psiônica) baseadas em Inteligência.
Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV) Poderes de Psionista Conhecidos (21 pontos de poder, resistência
Iniciativa: +1 base CD 12 + nível de poder): 1º — detectar psionismo, encantar psi-
Deslocamento: voo 9 m (bom) (6 quadrados) ônico (CD 13*), mente vazia, pressão mental (CD 13*); 2º — bloqueio
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 deflexão) toque 13, sur- mental (CD 14), empurrão de elemento (CD 14), ler pensamentos (CD
presa 12 14), nublar a mente (CD 14).
Ataque Base/Agarrar: +4/— * Poder pode ser potencializado.
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5 (1d6) Força Telecinética (Sob): Um desencorpado pode usar força
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5 (1d6) telecinética (CD 15) como uma ação padrão que não provoca ata-
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m ques de oportunidade. Nível de manifestador 4º. A DC do teste
Ataques Especiais: Poderes, força telecinética de resistência é baseada em Carisma.
Qualidades Especiais: Assumir aparência, características de Assumir Aparência (Sob): Um desencorpado pode assumir a
incorpóreo, telepatia 30 m aparência de qualquer criatura Pequena, Média ou Grande como
Testes de Resistência: Fort +2, Refl +5, Vont +6 uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Suas
Habilidades: For —, Des 13, Con 12, Int 15, Sab 14, Car 15 habilidades não mudam, mas parece ser aquela criatura, utilizando
Perícias: Blefar +10*, Diplomacia +6, Disfarce +10*, Intimidação com suas perícias de Blefar e Disfarce para desviar as suspeitas.
+6, Observar +6, Ouvir +6, Sentir Motivação +6 Ocultar a Mente (Sob): Um desencorpado não pode ser iden-
Talentos: Dom Instintivo, Exceder Canalização tificado como psiônico por magias de adivinhação ou poderes de
Ambiente: Qualquer clarividência.
Organização: Solitário ou iluminação (3–6) Características de Incorpóreo: Um desencorpado é afetado
Nível de Desafio: 5 apenas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, poderes,

196 Tesouro: Metade do padrão magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais.
— Um desencorpado tem um deslocamento de voo de 9 metros
(boa capacidade de manobra).
— Visão no escuro até 18 metros.
— Bônus de deflexão na Classe de Armadura igual ao
modificador de Carisma do personagem (mínimo +1).
— Ataque Natural: Um desencorpado pode
fazer um ataque de toque corpo a corpo para
causar 1d6 pontos de dano.
— Ataques Especiais (veja acima): pode-
res, força telecinética. Um desencorpado que

CAPÍTULO 8:
MONSTROS
adquire níveis de psionista (telepata) adiciona
sua habilidade racial de manifestador aos níveis
de psionista para determinar sua reserva de
pontos de poder, nível de manifestador e
poderes conhecidos.
— Qualidades Especiais (veja acima): Assuma
aparência, características de incorpóreo.
— Dado de Vida Racial: Um desencorpado
começa com quatro níveis de humanóide mons-
truoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida, um
bônus base de ataque de +4 e bônus base de
teste de resistência de Fort +1, Refl +4 e Vont +4.
— Habilidades Raciais: Os níveis de huma-
noide monstruoso de um desencorpado conce-

Ilustrado por J. Pavelec


dem pontos de perícia iguais a 7 × (2 + modificador
de Int). Suas perícias de classe são Blefar, Diplo-
macia, Disfarce, Intimidação, Observar, Ouvir e
Sentir Motivação. Um desencorpado tem +4 de
Desencorpado bônus racial nos testes de Blefar e Disfarce. Ao usar
sua habilidade de assumir aparência, um desencorpado
recebe +10 de bônus de circunstância adicional em testes de Dis-
Ele tem 50% de chance de ignorar qual- quer dano de uma farce. Se puder ler a mente de um oponente, ele recebe mais +4 de
fonte corpórea, exceto para efeitos de energia ou ataques feitos bônus de circunstância nos testes de Blefar e Disfarce.
com armas de toque espectral. Ele pode passar por objetos sólidos, — Talentos Raciais: Os níveis de humanoide monstruoso de um
exceto efeitos de energia. Seus ataques ignoram armaduras naturais, desencorpado concedem dois talentos.
armaduras e escudos, mas bônus de deflexão e efeitos de energia — Classe Favorecida: Psionista (telepata).
funcionam normalmente contra eles. Uma criatura incorpórea — Ajuste de Nível: +4.
sempre se move silenciosamente e não pode ser ouvida com testes
de Ouvir se não desejar.
Perícias: Um desencorpado tem +4 de bônus racial em testes de DEVORADOR DE INTELECTO
Blefar e Disfarce. * Ao usar sua habilidade de assumir aparência, Aberração (Pequeno — Mal, Psiônico)
um incorpóreo recebe +10 de bônus de circunstância adicional nos Dados de Vida: 6d8+15 (42 PV)
testes de Disfarce. Se puder ler a mente de um oponente, ele recebe Iniciativa: +5
mais +4 de bônus de circunstância nos testes de Blefar e Disfarce. Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+1 tamanho, +5 Des, +5 natural)
DESENCORPADOS COMO toque 16, surpresa 16
PERSONAGEM Ataque Base/Agarrar: +4/+1
Espiões supremos, os desencorpados se infiltram no território Ataque: Corpo a corpo: garras +6 (1d3+1)
inimigo, personificam líderes e sondam as mentes dos inimigos Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +6 (1d3+1)
em busca de pensamentos e planos. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Os personagens desencorpados possuem as características raciais Ataques Especiais: Ladrão de corpo, habilidades similares ao
a seguir. psionismo
— +2 Destreza, +2 Constituição, +4 Inteligência, +4 Sabedoria, Qualidades Especiais: imunidade ao fogo, percepção às cegas
+4 Carisma. Como uma criatura incorpórea, um desencorpado 18 m, redução de dano 10/adamante, resistência à eletricidade
não tem valor de Força. 15, resistência ao poder 23, vulnerabilidade a proteção contra o
— Tamanho médio. mal
197
COMBATE
Devorador Um devorador de intelecto persegue sua presa escolhida, usando
de Intelecto
nublar a mente e compressão para permanecer invisível enquanto espera
por uma oportunidade de pegar sua vítima sozinho. Ele primeiro
lança uma enxurrada de ataques telepáticos com chicotes de ego
e insinuações de identidade, depois realiza investidas para atacar
com suas garras mortais, às vezes aprimorando seus ataques
físicos com o poder golpe doloroso. Após superado sua vítima,
um devorador de intelecto geralmente usa sua habilidade de
CAPÍTULO 8:

ladrão de corpo para habitar e animar o cadáver, disfarçan-


MONSTROS

do-se de vítima enquanto persegue sua próxima refeição.


Ladrão de Corpo (Sob): Quando um devorador de inte-
lecto vence uma vítima solitária, ele consome o cérebro da
vítima e entra no crânio. Como uma ação de rodada completa
que provoca ataques de oportunidade, o devorador pode fundir
sua forma com a de uma criatura indefesa ou morta de tama-
nho Pequeno ou maior. O devorador não pode fundir seu
corpo com o de uma criatura imune a dano extra de
sucessos decisivos.
Quando um devorador de intelecto com-
pleta sua fusão, ele consome psionicamente o
cérebro da vítima (que o mata se ainda não estiver
morto). O devorador pode sair do corpo a qualquer
momento com uma ação padrão, estourando o crânio da vítima e
Testes de Resistência: Fort +4, Refl +7, Vont +6 retomando sua forma normal.
Depois de consumir o cérebro de sua vítima, um devorador de
Ilustrado por D. Martin

Habilidades: For 13, Des 21, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 14
Perícias: Blefar + 15, Concentração +11 (+15 manifestando intelecto pode optar por animar o corpo por até sete dias como
defensivamente), Esconder-se +14, Furtividade +16, Ouvir se fosse o cérebro original da vítima. O devorador mantém seus
+14 pontos de vida, testes de resistência e valores de habilidade mental,
Talentos: Dom InstintivoB, Manifestação em Combate, Subir assim como suas habilidades similares ao psionismo. Ele assume
Paredes, Vitalidade as qualidades físicas e valores de habilidade da vítima, como se
Ambiente: Subterrâneo tivesse usado metamorfose para assumir a forma da vítima. Enquanto
Organização: Solitário ou cápsula (2–4) o devorador de intelecto ocupar o corpo, ele conhece os idiomas
Nível de Desafio: 7 falados pela vítima e informações muito básicas sobre a identidade
Tesouro: Metade de moedas; dobro de bens; padrão de itens e personalidade da vítima, mas nenhuma das memórias ou conhe-
Tendência: Sempre caótico e mal cimentos específicos da vítima.
Progressão: 7–8 DV (Pequeno); 9–15 DV (Médio); 16–18 DV Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — chicote do ego
(Grande) (2d4, CD 16*), compressão, detectar psionismo, insinuação de identidade
Ajuste de Nível: +6 (três alvos, CD 16*), mente vazia (+5 nos testes de resistência de
Vontade*), nublar a mente; 3/dia — ajuste corporal (2d12*), fortaleza
Este cérebro aparentemente sem corpo se move sobre quatro patas do intelecto, golpe doloroso. Nível de manifestador 7º. As CDs dos
bestiais com garras. É do tamanho de um cachorro e se move com testes de resistência são baseadas em Carisma.
uma rapidez assustadora. Uma membrana brilhante e transparente * Inclui potencialização para o nível de manifestador do devo-
recobre seu corpo horripilante. rador de intelecto.
Percepção às Cegas (Ext): Um devorador de intelecto pode usar
Um devorador de intelecto espreita presas inteligentes, às vezes meios não visuais para perceber todos os inimigos até 18 metros
sob o comando de mestres poderosos, e então usa sua habilidade como uma criatura com visão faria.
de ladrão de corpo para se disfarçar como sua última vítima — Vulnerabilidade à Proteção Contra o Mal (Ext): Um devorador
permitindo que penetre secretamente em áreas ricas em presas de intelecto é tratado como uma criatura invocada para determinar
ou espie para seus mestres. como será afetado pela magia proteção contra o mal.
Os devoradores de intelecto entendem o Comum, mas devem Perícias: Os devoradores de intelecto têm um bônus racial de
possuir um corpo para falar. Um devorador de intelecto em posse +8 em testes de Blefar, útil para se passar pelo indivíduo do corpo
de um corpo também conhece os idiomas conhecidos por aquela possuído. Eles também têm um bônus racial de +8 em testes de

198 vítima. Mover Silenciosamente e testes de Ouvir.


DEVORADOR DE de variedade em suas refeições, eles podem sobreviver indefinida-
mente consumindo matéria elemental. Os dragões de gema não
MENTES PSIÔNICO são nativos dos Planos Interiores, e todos os tipos de dragões de
Habitantes das profundezas sem luz muito abaixo do mundo da gema podem ser encontrados em todos os planos, mas eles têm
superfície, os devoradores de mentes — ou ilitides, como também ambientes favorecidos.
são conhecidos — são talvez as criaturas mais infames e amplamente Como todos os outros dragões, os dragões de gemas são incri-
temidas que possuem poderes mentais. Os devoradores de mente velmente cobiçosos. Eles acumulam riquezas, coletando montes
são descritos em detalhes no Livro dos Monstros, mas devoradores de moedas e juntando o maior número possível de gemas, joias e
de mente em uma campanha psiônica podem ser ajustados a partir itens mágicos. Aqueles com grandes tesouros tornam-se ligeira-
da versão do Livro dos Monstros conforme a seguir mente paranoicos, aventurando-se fora de seus covis apenas para

CAPÍTULO 8:
patrulhar a área próxima ou obter comida. Para os dragões, nunca

MONSTROS
Devorador de Mentes há tesouro suficiente: é agradável de se olhar, e eles se deleitam com
Aberração (Média — Psiônica) seu brilho. Os dragões gostam de fazer camas com seus tesouros,
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, extração, poderes, moldando recantos e montes para caber em seus corpos. Quando
rajada mental um dragão atinge o estágio de grande ancião, centenas de gemas
Qualidades Especiais: Resistência ao poder 25, telepatia 30 m e moedas são incrustadas em sua pele.
Perícias: Blefar +11, Concentração +11, Conhecimento (psiô- Todos os dragões falam Dracônico.
nico) +12, Disfarce +3 (+5 atuando), Esconder-se +10, Furtivi-
dade +10, Observar +11, Ouvir +11, Sentir Motivação +7, Usar CARACTERÍSTICAS DOS
Dispositivo Psiônico +7
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Manifes-
DRAGÕES DE GEMA
Os dragões de gema constituem o ramo neutro dos dragões verda-
tação em Combate
deiros. Os dragões de gema são de ametista, de cristal, de esmeralda,
de safira e de topázio; todos são neutros e razoavelmente centrados.
COMBATE Os dragões de gema possuem todas as características dos dragões
Um devorador de mentes psiônico conta com táticas semelhantes verdadeiros descritos do Livro dos Monstros, exceto que não possuem
àquelas descritas para devoradores de mentes no Livro dos Mons- a capacidade de lançar magias, as habilidades similares à magia e
tros. Sua arma mais perigosa é sua habilidade rajada mental, mas a resistência à magia dos dragões padrão. Em vez disso, possuem
também comanda uma variedade de poderes, variando de ataques poderes, habilidades similares ao psionismo e resistência ao poder,
como chicote do ego e pressão mental até compulsões esmagadoras de conforme descrito a seguir.
vontade, como dominar psiônico. Poderes: Os dragões de gema conhecem e manifestam pode-
Um devorador de mentes psiônico prefere usar sua rajada men- res como um psionista, cujo nível estará indicado nas descrições
tal como sua forma de ataque primária, já que isso não lhe custa
de cada dragão, e adquirem poderes adicionais devido a valores
pontos de poder.
elevados de Carisma. Alguns dragões de gema também podem
Um devorador de mentes psiônico não possui habilidades simi-
manifestar poderes de uma das disciplinas de psionista, indicado
lares à magia dos ilitides padrão. Em vez disso, tem poderes.
nas descrições de cada dragão.
Poderes: Um devorador de mentes psiônico manifesta poderes
Habilidades Similares ao Psionismo: As habilidades similares
como um psionista (telepata) de 9º nível. As CDs dos testes de
ao psionismo de um dragão de gema dependem da sua idade e tipo.
resistência são baseadas em Inteligência.
Eles adquirem as habilidades correspondentes à sua idade e todas
Poderes de Psionista Conhecidos (90 pontos de poder, resistência base
as indicadas anteriormente. Seu nível de manifestador para estas
CD 14 + nível de poder): 1º — detectar psionismo, encantar psiônico
habilidades será sua categoria de idade ou seu nível de manifestador
(CD 15*), precognição defensiva, pressão mental (CD 15*), vigor; 2º —
como psionista, o que for maior. A CD para os testes de resistência
chicote do ego (CD 16*), equilíbrio corporal, insinuação de identidade
será 10 + modificador de Carisma + nível do poder. Todas as habi-
(CD 16*), ler pensamentos (CD 16*), levitação psiônica, sugestão psiônica
lidades similares ao psionismo podem ser usadas apenas uma vez
(CD 16*); 3º — ajuste corporal, barreira mental, dissipar psionismo; 4º
por dia, exceto quando especificado o contrário.
— dominar psiônico (CD 18*), fortaleza do intelecto, porta dimensional
Resistência ao Psionismo (Ext): Conforme o dragão enve-
psiônica; 5º — sondagem mental (CD 19*), viagem planar psiônica.
lhece, torna-se mais e mais resistente ao psionismo e habilidades
* Poder pode ser potencializado.
similares, conforme indicado na sua descrição.
Perícias: Todos os dragões começam com (6 + modificador de
DRAGÕES DE GEMA Int [no mínimo 1] × DV + 3) pontos de perícia. A maioria adquire
Os dragões de gema são os dragões que habitam os Planos Interio- a maior quantidade de graduações possível nas seguintes perícias:
res. Todos são psiônicos poderosos, embora seus talentos psíquicos Observar, Ouvir e Procurar. O restante dos pontos geralmente é
sejam indistinguíveis de magia para a maioria. Os dragões de gema distribuído entre Arte da Fuga, Concentração, Conhecimento (qual-
tendem a ser distantes, solitários e egocêntricos. quer), Diplomacia, Intimidar, Sentir Motivação e Usar Instrumento
Todos os dragões se tornam mais poderosos à medida que enve- Psiônico. Todas estas perícias são consideradas perícias de classe
lhecem. Eles podem variar cerca de 30 metros desde sua eclosão para os dragões de gema (cada variedade também possui perícias
até se tornarem grande anciões. de classe específicas, indicadas em suas descrições).
Vivendo principalmente nos Planos Interiores, os dragões de Viagem Planar (Sob): Os dragões de gema têm a habilidade
gemas desenvolveram dietas incomuns. Enquanto eles desfrutam natural de passar livremente entre o Plano Material e o plano onde
199
costumam fazer seus lares. Essa habilidade funciona como viagem
planar, exceto que afeta apenas ao dragão de
gema, que permite viajar apenas entre o
Plano Material e os Planos Interiores,
e que distância de chegada do destino
é de apenas 1d% × 1,5 km (em vez de
5d% × 1,5 km).
Resistência ao Fogo (Ext): Os dra-
gões de gema possuem resistência
ao fogo 15.
CAPÍTULO 8:
MONSTROS

DRAGÃO DE
AMETISTA
Dragão (Terra,
Psiônico)
Ambiente:
Planos
Interiores,
subterrâneos
Organização:
Filhote, muito
jovem, jovem, ado-
lescente e adulto
jovem: solitário
ou ninhada (2–5);
adulto, experiente,
antigo,
Ilustrado por Glen Angus

muito antigo,
venerável, ancião,
grande ancião: solitário, casal ou família (1–2 e
2–5 crias)
Níveis de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adoles- Dragão de ametista
cente 9; adulto jovem 12; adulto 15; experiente 17; antigo 19;
muito antigo 20; venerável 22; ancião 24; grande ancião 26
Tesouro: Dobro do padrão Os dragões dragão de ametista têm pele cor lavanda e escamas em
Tendência: Sempre neutro forma de cristais minerais formados naturalmente. Quando jovens,
Progressão: Filhote 7–8 DV; muito jovem 10–11 DV; jovem suas escamas são de um tom roxo claro e translúcido. À medida que
13–14 DV; adolescente 15–17 DV; adulto jovem 19–20 DV; envelhecem, eles gradualmente escurecem e assumem uma qualidade
adulto 22–23 DV; experiente 25–26 DV; antigo 28–29 DV; cristalina.
muito antigo 31–32 DV; venerável 34–35 DV; ancião 37–38
DV; grande ancião 40+ DV Os dragões de ametista são sábios e régios. Eles às vezes servem
Ajuste de Nível: Filhote +4, muito jovem +4; jovem +5; outros como intermediários entre dragões guerreiros, ou mesmo civili-
— zações humanoides. A maioria dos dragões de ametista vive em
Dragões de Ametista conforme a Idade
Ataque Presença
Dados de Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Refl Vont (CD) (DC)
Filhotes P 6d12+6 (45) 13 12 13 10 11 10 +6/+3 +8 +6 +5 +5 2d8 (14) —
Muito jovem M 9d12+18 (76) 15 12 15 10 11 10 +9/+11 +11 +8 +6 +6 4d8 (16) —
Jovem M 12d12+24 (102) 17 12 15 12 13 12 +12/+15 +15 +10 +8 +9 6d8 (18) —
Adolescente G 15d12+45 (142) 19 12 17 14 15 14 +15/+23 +18 +12 +9 +11 8d8 (20) —
Adulto jovem G 18d12+72 (189) 23 12 19 14 15 14 +18/+28 +23 +15 +11 +13 10d8 (23) 21
Adulto E 21d12+105 (241) 27 12 21 16 17 16 +21/+37 +27 +17 +12 +15 12d8 (25) 23
Experiente E 24d12+120 (276) 29 12 21 16 17 16 +24/+41 +31 +19 +14 +17 14d8 (27) 25
Antigo E 27d12+162 (337) 31 12 23 18 19 18 +27/+45 +35 +21 +15 +19 16d8 (29) 27
Muito antigo E 30d12+180 (375) 33 12 23 18 19 18 +30/+49 +39 +23 +17 +21 18d8 (31) 29
Venerável I 33d12+231 (445) 35 12 25 20 21 20 +33/+57 +41 +25 +18 +23 20d8 (33) 31
Ancião I 36d12+280 (507) 37 12 27 20 21 20 +36/+61 +44 +27 +20 +24 22d8 (35) 33
Grande ancião I 39d12+312 (565) 39 12 27 22 23 22 +39/+65 +49 +29 +22 +27 24d8 (37) 35
200
Habilidades dos Dragões de Ametista conforme a Idade
Nível de
Idade Deslocamento Inic. CA Habilidades Especiais Manifestador RP
Filhotes 12 m, voo 30 m (médio), +1 17 (+1 tamanho, +5 natural, Imunidade à veneno, — —
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des),toque 12, surpresa 16 resistência à energia,
viagem planar
Muito jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +1 19 (+8 natural, +1 Des), — — —
escavar 6 m, natação 3 m toque 11, surpresa 18
Jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +1 22 (+11 natural, +1 Des), — — —
escavar 6 m, natação 3 m toque 11, surpresa 21
Adolescente 12 m, voo 45 m (ruim), +1 24 (–1 tamanho, +17 natural, Pisada 1º —
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 10, surpresa 23

CAPÍTULO 8:
Adulto jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +1 27 (–1 tamanho, +17 natural, RD 5/mágica 3º 19

MONSTROS
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 9, surpresa 26
Adulto 12 m, voo 45 m (ruim), +1 29 (–2 tamanho, +20 natural, Gema explosiva (5d6), 5º 21
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 9, surpresa 28 invisibilidade
Experiente 12 m, voo 45 m (ruim), +1 32 (–2 tamanho, +23 natural, RD 10/mágica 7º 22
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 9, surpresa 31
Antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +1 35 (–2 tamanho, +26 natural, Equilíbrio corporal, 9º 24
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 9, surpresa 34 gema explosiva (9d6)
Muito antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +1 38 (–2 tamanho, +29 natural, RD 15/mágica 11º 25
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 9, surpresa 37
Venerável 12 m, voo 60 m (desajeitado), +1 39 (–4 tamanho, +32 natural, Gema explosiva (13d6), 13º 27
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 7, surpresa 38 sugestão
Ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +1 42 (–4 tamanho, +35 natural, RD 20/mágica 15º 29
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 7, surpresa 41
Grande ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +1 45 (–4 tamanho, +38 natural, Telecinésia 17º 31
escavar 6 m, natação 3 m +1 Des), toque 7, surpresa 44

espaços vazios no Plano Elemental da Terra. Essas cavernas podem Resistente à Energia (Ext): Um dragão de ametista ganha +4
consistir em muitas passagens e câmaras resplandecentes com cris- de bônus nos testes de resistência contra efeitos de energia, como
tais de todas as cores. rajada concussiva.
Outras Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — equilíbrio
Combate corporal (antigo ou mais velho), pisada (adolescente ou mais velho);
Os dragões de ametista mais jovens evitam o combate voando para 1/dia — invisibilidade (adulto ou mais velho), sugestão (venerável
longe, se possível. Os mais velhos usam suas habilidades especiais, ou mais velho).
como invisibilidade, para melhorar suas chances de pegar um alvo Poderes: Um dragão de ametista pode aprender e manifestar
de surpresa. Mesmo os adultos fogem se durante o combate se poderes da disciplina de Psicocinese.
mostrar óbvio que eles não podem manter sua oposição. Perícias: Blefar, Esconder-se e Furtividade são consideradas
Se um dragão de ametista está lutando para proteger seu covil perícias de classe para os dragões de ametista.
ou seus filhotes, no entanto, raramente foge de uma batalha. Os Dragão de Ametista Adolescente: ND 9; Dragão (Grande —
mais jovens usam suas habilidades similares ao psionismo, sopro, Terra); DV 15d12+45, 142 PV; Inic. +5; Desl. 12 m, voo 45 m (ruim);
talentos que são utilizáveis a​​ o voar e quaisquer itens psiônicos que
CA 24, toque 10, surpresa 23; Base Atq +15; Agr +23; Atq corpo a
possua, enquanto os mais velhos e maiores usam ataques de agarrar,
corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4); Atq Ttl corpo a corpo: mordida
arrebatar e esmagar para equilibrar as probabilidades.
+18 (dano: 2d6+4), 2 garras +17 (dano: 1d8+2), 2 asas +16 (dano:
Sopro (Sob): Um dragão de ametista possui apenas um tipo
1d6+2), golpe com a cauda +16 (dano: 1d8+6); Espaço/Alcance 3
sopro, uma linha de energia concussiva. Ele pode escolher causar
m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro, habilidades similares ao
dano não letal em vez de dano normal.
psionismo, poderes; QE visão no escuto 36 m, resistência à energia,
Gema Explosiva (SP): Uma vez por dia, um dragão de ametista
imunidade a veneno, sono e paralisia, visão na penumbra, viagem
adulto pode cuspir um losango cristalino violeta a até 21 metros de
planar, resistência ao fogo 15; Tend. N; TR Fort +12, Refl +10, Vont
distância com precisão. A gema explode com o impacto, causando
dano de concussão conforme indicado na tabela a todas as criaturas +11; For 19, Des 12, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 14.
em um raio de 6 metros. Um alvo que obtenha sucesso em um Perícias e Talentos: Avaliação +8, Blefar +9, Concentração +16,
teste de resistência de Reflexos (CD 17 + 1 para cada categoria de Conhecimento (os planos) +7, Conhecimento (psiônico) +7, Diplo-
idade) sofre metade do dano. macia +19, Esconder-se +9, Furtividade +9, Identificar Psionismo
Telecinésia (SP): Uma vez por dia, um grande ancião de ametista +21, Intimidar +9, Natação +8, Observar +16, Ouvir +16, Procurar
pode usar um efeito similar à força telecinética, mas é capaz de mover +16, Sentir Motivação +19, Sobrevivência +7; Ataques Múltiplos,
até 10 toneladas ou arremessar uma criatura Grande ou menor Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida
contra outro objeto. O impacto causa 20d6 pontos de dano a uma Aérea, Pairar.
criatura Grande, 15d6 a uma criatura Média, 10d6 a uma Pequena, Sopro (Sob): Linha de energia concussiva de 24 m; 8d8 pontos
5d6 a uma Miúdo, ou 1d6 a uma criatura Diminuta ou Minúscula. de dano, Reflexos (CD 20) para reduzir o dano à metade.
Em vez de usar o efeito de força telecinética, um grande ancião de Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — pisada. Nível
ametista pode escolher usar um efeito similar à manobra telecinética, de manifestador 4º.
usando seu DV como nível de manifestador. Poderes: Como um psionista de 1º nível.
201
Poderes de Psionista Conhecidos (2 pontos de poder; CD do teste de
resistência: 12 + nível do poder): 1º — detectar
psionismo.

DRAGÃO DE CRISTAL
Dragão (Ar, Psiônico)
Ambiente: Planos Interiores, monta-
nhas frias e temperadas
Organização: Filhote, muito jovem,
jovem, adolescente e adulto jovem:
CAPÍTULO 8:
MONSTROS

solitário ou ninhada (2–5);


adulto, experiente, antigo,
muito antigo, venerável,
ancião, grande ancião:
solitário, casal ou família (1–2
e 2–5 crias)
Níveis de Desa-
fio: Filhote 3;
muito jovem
4; jovem 5;
adolescente 8;
adulto jovem 11;
adulto 13; expe-
riente 16; antigo 18;
muito antigo 19;
venerável
21; ancião
Ilustrado por Glen Angus

22; grande
ancião 24
Tesouro: Dobro do
padrão
Tendência: Sempre caótico e neutro
Progressão: Filhote 6–7 DV; muito jovem 9–10 DV; jovem Dragão de cristal
12–13 DV; adolescente 15–16 DV; adulto jovem 18–19 DV;
adulto 21–22 DV; experiente 24–25 DV; antigo 27–28 DV;
muito antigo 30–31 DV; venerável 33–34 DV; ancião 36–37 Os dragões de cristal são os mais amigáveis dos dragões de gemas.
DV; grande ancião 39+ DV Eles estão sempre curiosos sobre o mundo, então eles conversam
Ajuste de Nível: Filhote +5, muito jovem +5; jovem +5; adulto com entusiasmo com visitantes dispostos.
jovem +6 Os dragões de cristal preferem o Plano Elemental do Ar, mas às
vezes constroem palácios de gelo incríveis no topo de montanhas
As escamas de um dragão de cristal filhote são de um branco brilhante. altas e frias no Plano Material, onde podem observar as estrelas e
À medida que envelhece, suas escamas se tornam cada vez mais criar esculturas de gelo e neve.
translúcidas. O luar e a luz das estrelas fazem com que eles reluzam, Os dragões brancos e os dragões de cristal às vezes entram em
e a luz do sol lhes confere um brilho deslumbrante. conflito. É comum que os dragões de cristal roubem com ovos
Dragões de Cristal conforme a Idade
Ataque Presença
Dados de Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Refl Vont (CD) (DC)
Filhotes P 5d12+5 (37) 13 10 13 10 11 10 +5/+2 +7 +5 +4 +4 2d6 (14) —
Muito jovem M 8d12+16 (68) 15 10 15 10 11 10 +8/+10 +10 +8 +6 +6 4d6 (16) —
Jovem M 11d12+22 (93) 17 10 15 12 13 12 +11/+14 +14 +9 +7 +8 6d6 (18) —
Adolescente G 14d12+42 (133) 19 10 17 14 15 14 +14/+22 +17 +12 +9 +11 8d86 (20) —
Adulto jovem G 17d12+68 (178) 23 10 19 14 15 14 +17/+27 +22 +14 +10 +12 10d6 (23) 20
Adulto E 20d12+100 (230) 27 10 21 16 17 16 +20/+36 +26 +17 +12 +15 12d6 (25) 23
Experiente E 23d12+115 (264) 29 10 21 16 17 16 +23/+40 +30 +18 +13 +16 14d6 (27) 24
Antigo E 26d12+156 (325) 31 10 23 18 19 18 +26/+44 +34 +21 +15 +19 16d6 (29) 27
Muito antigo E 29d12+174 (362) 33 10 23 18 19 18 +29/+48 +38 +22 +16 +20 18d6 (31) 28
Venerável I 32d12+224 (432) 35 10 25 20 21 20 +32/+56 +40 +25 +18 +23 20d6 (33) 31
Ancião I 35d12+280 (507) 37 10 27 20 21 20 +35/+60 +44 +27 +19 +24 22d6 (35) 32
Grande ancião I 38d12+304 (551) 39 10 27 22 23 22 +38/+64 +48 +29 +21 +27 24d6 (37) 34
202
Habilidades dos Dragões de Topázio conforme a Idade
Nível de
Idade Deslocamento Inic. CA Habilidades Especiais Manifestador RP
Filhotes 12 m, voo 30 m (médio), +0 17 (+1 tamanho, +6 natural), Imunidade ao frio, viagem — —
escavar 4,5 m, natação 18 m toque 11, surpresa 17 planar, respirar na água
Muito jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 19 (+9 natural), toque 10, — — —
escavar 4,5 m, natação 18 m surpresa 19
Jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 22 (+12 natural), toque 10, — — —
escavar 6 m, natação 18 m surpresa 22
Adolescente 12 m, voo 45 m (ruim), +0 24 (–1 tamanho, +15 natural), Queda suave 3º —
escavar 6 m, natação 18 m toque 9, surpresa 24
Adulto jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 27 (–1 tamanho, +18 natural), RD 5/mágica 5º 20

CAPÍTULO 8:
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 9, surpresa 27

MONSTROS
Adulto 12 m, voo 45 m (ruim), +0 29 (–2 tamanho, +21 natural), Névoa 7º 22
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 29
Experiente 12 m, voo 45 m (ruim), +0 32 (–2 tamanho, +24 natural), RD 10/mágica 9º 24
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 32
Antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +0 35 (–2 tamanho, +27 natural), Controlar ar 11º 26
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 35
Muito antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +0 38 (–2 tamanho, +30 natural), RD 15/mágica 13º 27
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 38
Venerável 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 39 (–4 tamanho, +33 natural), Controlar o clima 15º 29
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 39
Ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 42 (–4 tamanho, +36 natural), RD 20/mágica 17º 30
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 42
Grande ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 41 (–8 tamanho, +39 natural), Alterar forma 19º 32
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 2, surpresa 41

de dragão branco para ele possa criar os filhotes e ajudá-los a se sopro, esmagar, presença aterradora, habilidades similares ao psio-
tornarem dragões mais amigáveis do que normalmente se torna- nismo, poderes; QE Redução de Dano 5/mágico, visão no escuro 36
riam. Esse tipo de dragão branco é extremamente raro, e a intro- m, imunidade a ácido, sono e paralisia, visão na penumbra, viagem
dução dessas criaturas em uma campanha é da alçada do Mestre. planar, resistência ao fogo 15, Resistência ao Poder 21; Tend. CN;
Os dragões de cristal tendem a ter grande inimizade em relação a TR Fort +17, Refl +12, Vont +15; For 27, Des 10, Com 21, Int 16,
quaisquer gigantes locais, já que os gigante podem acabar unindo Sab 17, Car 16.
forças com os dragões brancos para caçar covis de dragões de cristal Perícias e Talentos: Blefar +14, Concentração +15, Diplomacia +13,
ou seus filhotes. Intimidar +25, Conhecimento (psiônico) +18, Conhecimento (natureza)
+18, Obter Informação +11, Ouvir +25, Furtividade +20, Procurar
Combate
+23, Sentir Motivação +11, Identificar Psionismo +25, Observar
Um dragão de cristal raramente instiga uma luta sem motivo. Se
+25, Natação +16; Prontidão, Trespassar, Investida Aérea, Pairar,
um visitante é intrigante ou parece amigável, o dragão tenta uma
Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataque Poderoso, Inversão.
conversa; caso contrário, ele tenta evitar um combate. No entanto,
se os visitantes se atrevem a atacar, um dragão de cristal não hesita Sopro (Sob): Cone de energia de 15 m; 12d6 pontos de dano,
em responder da mesma forma. Ele geralmente usa seu sopro pri- Reflexos (CD 25) para reduzir o dano à metade e evita a cegueira.
meiro para enfraquecer e cegar os inimigos, depois voa para o ar Esmagar (Ext): Área: 4,5 m por 4,5 m, oponentes Pequenos ou
para fazer uso de suas habilidades psiônicas e quaisquer outros menores sofrem 2d8+12.
ataques à distância que possui. Presença Aterradora (Ext): Raio de 54 m, 19 DV ou menos,
Sopro (Sob): O sopro de um dragão de cristal é um cone de luz Vontade (CD 21) anula.
brilhante de energia. Um alvo que fracassar no teste de resistência Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — encantar pessoa
de Reflexos também ficará cego por 1d4 rodadas. (CD 16). Nível de manifestador 6º.
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — encantar pessoa Poderes: Como um psionista de 5º nível.
(adulto ou mais velho), leque cromático (antigo ou mais velho); 1/ Poderes de Psionista Conhecidos (25 pontos de poder; CD do teste de
dia — dominação (ancião ou mais velho), controlar ar (venerável resistência: 13 + nível do poder): 1º — detectar psionismo, encantar
ou mais velho). psiônico (CD 14*), ligação mental, precognição defensiva, pressão mental
Poderes: Um dragão de cristal pode aprender e manifestar poderes (CD 14*), vigor; 2º — chicote do ego (CD 15*), insinuação de identidade
da disciplina de Telepatia. (CD 15*), ler pensamentos (CD 15*), sugestão psiônica (CD 15*); 3º
Perícias: Obter Informação, Natação e Saltar são consideradas
— ajuste corporal, dissipar psionismo.
perícias de classe para os dragões de cristal.
* Poder pode ser potencializado.
Dragão de Cristal Adulto: ND 13; Dragão (Enorme — Ar,
Psiônico); DV 20d12+100, 230 PV; Inic. +4; Desl. 12 m, natação
12 m, voo 45 m (ruim); CA 27, toque 8, surpresa 27; Base Atq +20; DRAGÃO DE ESMERALDA
Agr +36; Atq corpo a corpo: mordida +26 (dano: 3d8+8); Atq Ttl Dragão (Ar, Psiônico)
corpo a corpo: mordida +26 (dano: 3d8+8), 2 garras +21 (dano: Ambiente: Planos Interiores, subterrâneo
2d6+4), 2 asas +21 (dano: 1d8+4) e golpe com a cauda +21 (dano: Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto
2d6+12); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida); AE jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, antigo,
203
Dragão de esmeralda
CAPÍTULO 8:
MONSTROS

muito antigo, venerável, ancião,


Ilustrado por Glen Angus

grande ancião: solitário, casal ou específicas ultrapassa o do melhor sábio. No entanto, esses dragões
família (1–2 e 2–5 crias)
também são bastante paranoicos, portanto, desenvolver intimidade
Níveis de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 6; adoles-
rapidamente com eles pode ser bem difícil.
cente 9; adulto jovem 10; adulto 12; experiente 15; antigo 17;
muito antigo 19; venerável 20; ancião 23; grande ancião 25
As escamas de um dragão de esmeralda filhote são verde-mar
Tesouro: Dobro do padrão
translúcido. À medida que envelhece, suas escamas endurecem e
Tendência: Sempre leal e neutro
Progressão: Filhote 7–8 DV; muito jovem 10–11 DV; jovem assumem todos os tons de verde, do esmeralda profundo ao menta,
13–14 DV; adolescente 16–17 DV; adulto jovem 19–20 DV; e cintilam mesmo na luz mais fraca. As pupilas de um dragão esme-
adulto 22–23 DV; experiente 25–26 DV; antigo 28–29 DV; ralda desaparecem à medida que ele envelhece, então, quando ele se
muito antigo 31–32 DV; venerável 34–35 DV; ancião 37–38 torna um grande ancião, seus olhos viram orbes verdes brilhantes
DV; grande ancião 40+ DV e inexpressivos.
Ajuste de Nível: Filhote +5, muito jovem +5; jovem +5; adulto O dragão de esmeralda típico gosta de se estabelecer perto de
jovem +6 uma área que seja pelo menos parcialmente habitada por seres
civilizados (de qualquer tipo), mas não tão perto que sua presença
Os dragões de esmeralda são curiosos, principalmente sobre a histó- se torne geralmente conhecida. No Plano Material, esses dragões
ria e os costumes locais. Muitas vezes, o seu conhecimento de áreas fazem seus covis nos cones de vulcões extintos (ou raramente
Dragões de Esmeralda conforme a Idade
Ataque Presença
Dados de Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Refl Vont (CD) (DC)
Filhotes Pequeno 6d12+6 (45) 13 10 13 14 15 14 +6/+3 +8 +6 +5 +6 2d6 (14) —
Muito jovem Médio 9d12+18 (76) 15 10 15 14 15 14 +9/+11 +11 +8 +6 +8 4d6 (16) —
Jovem Médio 12d12+24 (102) 17 10 15 16 17 16 +12/+15 +15 +10 +8 +10 6d6 (18) —
Adolescente Grande 15d12+45 (142) 19 10 17 18 19 18 +15/+23 +18 +12 +9 +12 8d86 (20) —
Adulto jovem Grande 18d12+72 (189) 23 10 19 18 19 18 +18/+28 +23 +15 +11 +15 10d6 (23) 23
Adulto Enorme 21d12+105 (241) 27 10 21 20 21 20 +21/+37 +27 +17 +12 +17 12d6 (25) 25
Experiente Enorme 24d12+120 (276) 29 10 21 20 21 20 +24/+41 +31 +19 +14 +19 14d6 (27) 27
Antigo Enorme 27d12+162 (337) 31 10 23 22 23 22 +27/+45 +35 +21 +15 +21 16d6 (29) 29
Muito antigo Enorme 30d12+180 (375) 33 10 23 22 23 22 +30/+49 +39 +23 +17 +23 18d6 (31) 31
Venerável Imenso 33d12+231 (445) 35 10 25 24 25 24 +33/+57 +41 +25 +18 +25 20d6 (33) 33
Ancião Imenso 36d12+288 (522) 37 10 27 26 27 26 +36/+61 +45 +28 +20 +28 22d6 (35) 36
Grande ancião Imenso 39d12+312 (565) 39 10 27 26 27 26 +39/+65 +49 +29 +21 +29 24d6 (37) 37
204
Habilidades dos Dragões de Esmeralda conforme a Idade
Nível de
Idade Deslocamento Inic. CA Habilidades Especiais Manifestador RP
Filhotes 12 m, voo 30 m (médio), +0 16 (+1 tamanho, +5 natural), Imunidade a sônico, — —
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 11, surpresa 16 viagem planar
Muito jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 18 (+7 natural), toque 10, — — —
escavar 1,5 m, natação 18 m surpresa 18
Jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 21 (+11 natural), toque 10, Invisibilidade maior 1º —
escavar 1,5 m, natação 18 m surpresa 21
Adolescente 12 m, voo 45 m (ruim), +0 23 (–1 tamanho, +14 natural), Névoa obscurecente 3º —
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 9, surpresa 23
Adulto jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 26 (–1 tamanho, +17 natural), RD 5/mágica 5º 20

CAPÍTULO 8:
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 9, surpresa 26

MONSTROS
Adulto 12 m, voo 45 m (ruim), +0 28 (–2 tamanho, +20 natural), Ler objeto 7º 22
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 28
Experiente 12 m, voo 45 m (ruim), +0 31 (–2 tamanho, +23 natural), RD 10/mágica 9º 23
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 31
Antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +0 34 (–2 tamanho, +26 natural), Clarividência/clariaudiência, 11º 25
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 34 dificultar detecção
Muito antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +0 37 (–2 tamanho, +29 natural), RD 15/mágica 13º 26
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 37
Venerável 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 38 (–4 tamanho, +32 natural), Controlar som 15º 28
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 38
Ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 41 (–4 tamanho, +35 natural), RD 20/mágica 17º 29
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 41
Grande ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 44 (–4 tamanho, +38 natural), Escudo da prudência 19º 31
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 44

ativos). Enquanto estão nos Planos Internos, eles ainda observam de percepção na CA do dragão de esmeralda por 6 horas. Se for
seus locais favoritos do Plano Material. surpreendido, ele ainda ganha +4 de bônus de percepção na CA.
Os dragões de esmeralda costumam ter filhotes, então qualquer Essa habilidade pode ser usada três vezes por dia.
covil de um dragão jovem adulto ou mais velho provavelmente Outras Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade —
incluirá pelo menos um filhote. clarividência/clariaudiência (antigo ou mais velho), dificultar detecção
(antigo ou mais velho), ler objeto (adulto ou mais velho); 3/dia —
Combate controlar som (venerável ou mais velho), invisibilidade maior (jovem
Os dragões de esmeralda desconfiam bastante dos visitantes e seus ou mais velho), névoa obscurecente (adolescente ou mais velho).
covis estão repletos de armadilhas escondidas e alarmes mágicos e Poderes: Um dragão de esmeralda pode aprender e manifestar
mundanos. Caso essas medidas não consigam deter os visitantes, poderes da disciplina de Clarividência.
um dragão de esmeralda primeiro se esconde (com invisibilidade Perícias: Esconder-se, Obter Informação, Natação são conside-
maior), mas revela sua presença se seu tesouro ou seus filhotes radas perícias de classe para os dragões de esmeralda.
forem descobertos. Dragão de Esmeralda Adolescente: ND 9; Dragão (Grande —
Ao atacar, um dragão de esmeralda prefere cegar seus oponentes Ar, Psiônico); DV 15d12+45, 142 PV; lnic. +4; Desl. 12 m, voo 45
com uma névoa obscurecente e então atacar (ou se estiver voando, m (ruim); CA 23, toque 9, surpresa 23; Base Atq +15; Agr +23; Atq
Arrebatar seus oponentes). Esses dragões são os menos relutantes corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4); Atq Ttl corpo a corpo:
de todos os dragões de gemas em enfrentar inimigos em combate mordida +18 (dano: 2d6+4), 2 garras +17 (dano: 1d8+2), 2 asas +16
corpo a corpo antes de enfraquecê-los ao máximo à distância. (dano: 1d6+2), golpe com a cauda +16 (dano: 1d8+6); Espaço/Alcance
Contra oponentes aquáticos, um dragão de esmeralda geralmente 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro, habilidades similares ao
evoca uma tempestade ou usa sua cauda para esmagar todos os psionismo, poderes; QE visão no escuto 36 m, imunidade a sônico,
navios que puder alcançar (primeiro os mastros, depois os cascos). sono e paralisia, visão na penumbra, viagem planar, resistência ao
Se tiver clemência, o dragão de esmeralda pode simplesmente inu- fogo 15; Tend. LB; LN Fort +12, Ref +9, Von +13; For 19, Des 10,
tilizar os navios, deixá-los presos na neblina ou quebrar alguns de Con 17, Int 18, Sab 19, Car 18.
seus mastros e permitir que eles fiquem à deriva. Um dragão de Perícias e Talentos: Avaliação +9, Blefar +9, Concentração +20,
esmeralda também pode simplesmente conduzir os navios quase Diplomacia +25, Disfarces +21, Esconder-se +5, Intimidar +11,
indefesos para um local de sua escolha, examinar minuciosamente Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (local) +9, Conheci-
a tripulação e a carga e então saquear o navio ou reter o navio e mento (natureza) +9, Ouvir +21, Procurar +21, Sentir Motivação +21,
seu conteúdo para resgate. Identificar Magia +23, Observar +21, Natação +8, Sobrevivência +9;
Sopro (Sob): O sopro de um dragão de esmeralda é um cone de Investida Aérea, Pairar, Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos,
energia sônica aguda. Um alvo que fracassar num teste de resistên- Foco em Arma (garra), Inversão.
cia de Fortitude (mesma CD do teste de Reflexos) também ficará Sopro (Sob): Cone de energia sônica de 12 m; 8d6 pontos de
ensurdecido por 1d4 rodadas mais 1 rodada para cada categoria dano, Reflexos (CD 20) para reduzir o dano à metade, Fortitude
de idade do dragão. (CD 20) ou ficará ensurdecido.
Escudo da Prudência (SP): Um dragão de esmeralda grande Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — invisibilidade
ancião pode ampliar sua consciência visualizando algumas fra- maior (CD 16), névoa obscurecente. Nível de manifestador 4º.
ções de segundo no futuro. Esta habilidade concede +6 de bônus Poderes: Como um psionista de 3º nível.
205
Poderes de Psionista Conheci-
dos (17 pontos de poder; CD
do teste de resistência: 14
+ nível do poder): 1º —
detectar psionismo, encan-
tar psiônico (CD 15*),
mente vazia, pressão mental
(CD 15*), vigor; 2º — escudo
do pensamento, insinuação de
identidade (CD 16).
CAPÍTULO 8:

* Poder pode ser


MONSTROS

potencializado.

DRAGÃO DE
SAFIRA
Dragão (Terra, Psiônico)
Ambiente: Planos Inte-
riores, subterrâneo
Organização: Filhote,
muito jovem, jovem,
adolescente e adulto
jovem: solitário
ou ninhada
(2–5);
adulto,
experiente,
antigo, muito
Ilustrado por Glen Angus

Dragão de safira
antigo, venerável, ancião, grande ancião:
solitário, casal ou família (1–2 e 2–5 crias) Elemental da Terra, ou nas áreas do Plano Material
Níveis de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 7; adoles- que eles chamam de seus.
cente 9; adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo 19;
muito antigo 20; venerável 22; ancião 23; grande ancião 25 Os dragões de safira tendem a ser antissociais com todos os seres,
Tesouro: Dobro do padrão mas eles veem as raças malignas da Umbreterna como seus maiores
Tendência: Sempre leal e neutro inimigos e às vezes entram em conflito direto com eles por território
Progressão: Filhote 6–7 DV; muito jovem 9–10 DV; jovem subterrâneo. Esses dragões não caem em conversa fiada, a menos
12–13 DV; adolescente 15–16 DV; adulto jovem 18–19 DV; que a discussão gire em torno de estratégia militar, um assunto
adulto 21–22 DV; experiente 24–25 DV; antigo 27–28 DV; no qual eles se consideram especialistas, se não gênios. De fato,
muito antigo 30–31 DV; venerável 33–34 DV; ancião 36–37 um dragão de safira pode até perdoar a presença dos invasores se
DV; grande ancião 39+ DV eles oferecerem um bom desafio estratégico. Claro, nunca é sábio
Ajuste de Nível: Filhote +4, muito jovem +4; jovem +6 fazer um dragão perder.
As escamas de um dragão de safira variam do azul claro ao azul
Os dragões de safira são bastante territoriais, especialmente quando escuro e cintilam sob qualquer luz, criando uma cascata de refle-
se trata de outros dragões que invadem seus territórios, seja no Plano xos fantasmagóricos nas paredes das cavernas onde essas criaturas

Dragões de Safira conforme a Idade


Ataque Presença
Dados de Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Refl Vont (CD) (DC)
Filhotes Miúdo 5d12+5 (37) 11 12 13 12 13 12 +5/+2 +7 +5 +5 +5 2d4 (13) —
Muito jovem Pequeno 8d12+8 (60) 13 12 13 12 13 12 +8/+10 +10 +8 +7 +7 4d4 (16) —
Jovem Médio 11d12+22 (93) 15 14 15 14 15 14 +11/+14 +14 +9 +9 +9 6d4 (17) —
Adolescente Médio 14d12+28 (119) 17 14 15 14 15 14 +14/+22 +17 +12 +11 +11 8d4 (20) —
Adulto jovem Grande 17d12+51 (161) 19 16 17 16 17 16 +17/+27 +22 +14 +13 +13 10d4 (22) 21
Adulto Grande 20d12+60 (190) 23 16 19 16 17 16 +20/+36 +26 +17 +15 +15 12d4 (25) 23
Experiente Enorme 23d12+115 (264) 27 18 21 18 19 18 +23/+40 +30 +18 +17 +17 14d4 (26) 25
Antigo Enorme 26d12+130 (299) 29 18 21 18 19 18 +26/+44 +34 +21 +19 +19 16d4 (29) 27
Muito antigo Enorme 29d12+174 (362) 31 20 23 20 21 20 +29/+48 +38 +22 +21 +21 18d4 (30) 29
Venerável Enorme 32d12+192 (400) 33 20 23 20 21 20 +32/+56 +40 +25 +23 +23 20d4 (33) 31
Ancião Imenso 35d12+245 (472) 35 22 25 22 23 22 +35/+60 +44 +27 +25 +25 22d4 (35) 33
Grande ancião Imenso 38d12+304 (551) 37 22 27 22 23 22 +38/+64 +48 +29 +27 +27 24d4 (37) 35
206
Habilidades dos Dragões de Safira conforme a Idade
Nível de
Idade Deslocamento Inic. CA Habilidades Especiais Manifestador RP
Filhotes 12 m, voo 30 m (médio), +1 16 (+2 tamanho, +3 natural, +1 Imunidade a sônico, viagem — —
escavar 4,5 m, natação 3 m Des), toque 13, surpresa 15 planar, patas de aranha
Muito jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +1 18 (+1 tamanho, +6 natural, +1 — — —
escavar 4,5 m, natação 3 m Des), toque 12, surpresa 17
Jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +2 21 (+9 natural, +2 Des), — 1º —
escavar 6 m, natação 3 m toque 12, surpresa 19
Adolescente 12 m, voo 45 m (ruim), +2 24 (+12 natural, +2 Des), Detectar teletransporte 3º —
escavar 6 m, natação 3 m toque 12, surpresa 22
Adulto jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +3 27 (–1 tamanho, +15 natural, RD 5/mágica 5º 19

CAPÍTULO 8:
escavar 1,5 m, natação 3 m +3 Des), toque 12, surpresa 24

MONSTROS
Adulto 12 m, voo 45 m (ruim), +3 30 (–1 tamanho, +18 natural, Patinar, moldar rocha 7º 21
escavar 1,5 m, natação 3 m +3 Des), toque 12, surpresa 27
Experiente 12 m, voo 45 m (ruim), +4 32 (–2 tamanho, +20 natural, RD 10/mágica 9º 23
escavar 1,5 m, natação 3 m +4 Des), toque 12, surpresa 28
Antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +4 35 (–2 tamanho, +23 natural, Teletransporte 11º 25
escavar 1,5 m, natação 3 m +4 Des), toque 12, surpresa 31
Muito antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +5 39 (–2 tamanho, +26 natural, RD 15/mágica 13º 26
escavar 1,5 m, natação 3 m +5 Des), toque 13, surpresa 34
Venerável 12 m, voo 60 m (desajeitado), +5 42 (–2 tamanho, +29 natural, Muralha de pedra 15º 28
escavar 1,5 m, natação 3 m +5 Des), toque 13, surpresa 37
Ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +6 44 (–4 tamanho, +32 natural, RD 20/mágica 17º 29
escavar 1,5 m, natação 3 m +6 Des), toque 12, surpresa 38
Grande ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +6 47 (–4 tamanho, +35 natural, Mover terra 19º 31
escavar 1,5 m, natação 3 m +6 Des), toque 12, surpresa 41

costumam residir. Ao contrário das escamas de outros dragões de Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — patinar (adulto
gemas, as de um dragão de safira não mudam à medida que a criatura ou mais velho); 2/dia — moldar rocha (adulto ou mais velho); 1/
envelhece. No entanto, suas pupilas desaparecem com o tempo, dia — mover terra (grande ancião ou mais velho), muralha de pedra
quando ele se torna um grande ancião, seus olhos se tornam orbes (venerável ou mais velho), teletransporte (antigo ou mais velho).
de safira inexpressivos e brilhantes. Poderes: Um dragão de safira pode aprender e manifestar poderes
Os dragões de safira amam o Plano Elemental da Terra, mas da disciplina de Psicotransportação.
também gostam de se abrigar em cavernas profundas, secas e Perícias: Escalar, Furtividade e Saltar são consideradas perícias
rochosas no Plano Material. Normalmente um dragão de safira
de classe para os dragões de safira.
usa mover terra e moldar rocha para esconder a entrada de seu covil.
Dragão de Safira Jovem: ND 7; Dragão (Médio — Terra, Psiô-
No interior, espalha os seus tesouros por várias câmaras, organi-
nico); DV 11d12+22, 93 PV; Inic +0; Desl. 12 m, voo 45 m (ruim);
zando-os de forma algo decorativa. Troféus drow, ilitides e aboletes
CA 21, toque 12, surpresa 19; Base Atq +11; Agr +13; Atq corpo a
são frequentemente exibidos de forma proeminente para lembrar
o dragão de suas vitórias passadas sobre seus inimigos. Um dragão corpo: mordida +13 (dano: 1d8+2); Atq Ttl corpo a corpo: mordida
de safira geralmente permite que grandes aranhas monstruosas +13 (dano: 1d8+2), 2 garras +11 (dano: 1d6+1), 2 asas +11 (dano:
percorram seu covil, mas apenas como uma fonte útil de alimento. 1d4+1); Espaço/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE sopro, poderes; QE visão no
Para manter essas criaturas por perto, o dragão também permite escuro 36 m, imunidade a ácido, sono e paralisia, visão na penumbra,
que suas espécies de presas favoritas habitem partes de seu covil. detectar teletransporte, patas de aranha, viagem planar, resistência
ao fogo 15; Tend. CB; TR Fort +9, Ref +7, Von +9; For 15, Des 14,
Combate Con 15, Int 14, Sab 15, Car 14.
Um dragão de safira usa suas habilidades de escalada de aranha Perícias e Talentos: Blefar +10, Concentração +13, Diplomacia +6,
e teletransporte para confundir seus oponentes e tentar pegá-los Intimidar +4, Saltar +17, Conhecimento (geografia) + 10, Conheci-
desprevenidos. Ele também usa sua habilidade de patinar para mento (natureza) +9, Ouvir +13, Atuação (oratória) +11, Procurar
melhorar seu próprio movimento ou empurrar objetos pesados +13, Sentir Motivação +13, Identificar Psionismo +13, Observar
pelas encostas em direção aos inimigos. Ele gosta de criar pânico +13, Usar Instrumento Psiônico +14; Especialização em Combate,
nas criaturas com seu sopro, em seguida, usar sua habilidade de
Pairar, Ataques Múltiplos, Inversão.
patinar para facilitar se afastar.
Sopro (Sob): Cone sônico de 9 m, 6d4 pontos de dano, Reflexos
Sopro (Sob): O sopro de um dragão de safira é um cone de
(CD 17) para reduzir o dano à metade; Vontade (CD 17) ou ficará
energia sônica quase inaudível. Um alvo que fracassar num teste de
apavorado por 1d4 rodadas.
resistência de Vontade (mesma CD do teste de Reflexos) também
ficará apavorado por 1d4 rodadas. Poderes: Como um psionista de 1º nível.
Patas de Aranha (Ext): Um dragão de safira pode escalar super- Poderes de Psionista Conhecidos (2 pontos de poder; CD do teste de
fícies rochosas como se estivesse sob efeito da magia patas de aranha. resistência: 12 + nível do poder): 1º — detectar psionismo, encantar
Detectar Teletransporte (Ext): Um dragão de safira pode perceber psiônico (CD 15*), mente vazia.
o uso de qualquer efeito da subdisciplina de teletransporte dentro * Poder pode ser potencializado.
da área. Esse efeito funciona como o poder detectar teletransporte Patas de Aranha (Ext): Pode escalar superfícies rochosas como
potencializado para ter um alcance Médio. se estivesse sob efeito da magia patas de aranha.
207
CAPÍTULO 8:
MONSTROS

Dragão de topázio
Ilustrado por Glen Angus

DRAGÃO DE TOPÁZIO muito antigo 32–33 DV; venerável 35–36 DV; ancião 38–39
Dragão (Água, Psiônico) DV; grande ancião 41+ DV
Ambiente: Planos Interiores, aquático Ajuste de Nível: Filhote +4, muito jovem +4; jovem +5
Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e
adulto jovem: solitário ou ninhada (2–5); adulto, experiente, Os dragões de topázio tendem a ser hostis e egoístas. Embora não
antigo, muito antigo, venerável, ancião, grande ancião: solitá- sejam malévolos, seu comportamento errático torna qualquer trato
rio, casal ou família (1–2 e 2–5 crias) com eles desagradável e perigoso.
Níveis de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adoles-
cente 10; adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; As escamas de um filhote de topázio são amarelas opacas com
muito antigo 21; venerável 23; ancião 24; grande ancião 24 reflexos laranja. À medida que envelhece, sua cor aumenta lenta-
Tesouro: Dobro do padrão mente até que suas escamas individuais se tornem pouco visíveis.
Tendência: Sempre leal e neutro À distância, a criatura parece ter sido esculpida em topázio puro.
Progressão: Filhote 8–9 DV; muito jovem 11–12 DV; jovem As pupilas de um dragão topázio desaparecem à medida que ele
14–15 DV; adolescente 17–18 DV; adulto jovem 20–21 DV; envelhece, então quando ele se torna um grande ancião, seus olhos
adulto 23–24 DV; experiente 26–27 DV; antigo 29–30 DV; se assemelham a orbes de fogo brilhantes.
Dragões de Topázio conforme a Idade
Ataque Presença
Dados de Base/ TR TR TR Sopro Aterradora
Idade Tamanho Vida (PV) For Des Con Int Sab Car Agarrar Ataque Fort Refl Vont (CD) (DC)
Filhotes Pequeno 7d12+7 (52) 13 10 13 14 15 14 +7/+4 +9 +6 +5 +7 2d8 (14) —
Muito jovem Médio 10d12+20 (85) 15 10 15 14 15 14 +10/+12 +12 +9 +7 +9 4d8 (17) —
Jovem Médio 13d12+26 (110) 17 10 15 16 17 16 +13/+16 +16 +10 +8 +11 6d8 (18) —
Adolescente Grande 16d12+ 48 (152) 19 10 17 18 19 18 +16/+24 +19 +13 +10 +14 8d8 (21) —
Adulto jovem Grande 19d12+76 (199) 23 10 19 18 19 18 +19/+29 +24 +15 +11 +15 10d8 (23) 23
Adulto Enorme 22d12+110 (253) 27 10 21 20 21 20 +22/+38 +28 +18 +13 +18 12d8 (26) 26
Experiente Enorme 25d12+125 (287) 29 10 21 20 21 20 +25/+42 +32 +19 +14 +19 14d8 (27) 27
Antigo Enorme 28d12+168 (350) 31 10 23 22 23 22 +28/+46 +36 +22 +16 +22 16d8 (30) 30
Muito antigo Enorme 31d12+186 (387) 33 10 23 24 25 24 +31/+50 +40 +23 +17 +24 18d8 (31) 32
Venerável Imenso 34d12+238 (459) 35 10 25 26 27 26 +34/+58 +42 +26 +19 +27 20d8 (34) 35
Ancião Imenso 37d12+333 (573) 39 10 29 8 29 8 +37/+63 +47 +29 +20 +29 22d8 (37) 37
Grande ancião Colossal 40d12+400 (660) 43 10 31 30 31 30 +40/+72 +48 +32 +22 +32 24d8 (40) 40
208
Habilidades dos Dragões de Topázio conforme a Idade
Nível de
Idade Deslocamento Inic. CA Habilidades Especiais Manifestador RP
Filhotes 12 m, voo 30 m (médio), +0 17 (+1 tamanho, +6 natural), Imunidade ao frio, viagem — —
escavar 4,5 m, natação 18 m toque 11, surpresa 17 planar, respirar na água
Muito jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 19 (+9 natural), toque 10, — — —
escavar 4,5 m, natação 18 m surpresa 19
Jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 22 (+12 natural), toque 10, — — —
escavar 6 m, natação 18 m surpresa 22
Adolescente 12 m, voo 45 m (ruim), +0 24 (–1 tamanho, +15 natural), Queda suave 3º —
escavar 6 m, natação 18 m toque 9, surpresa 24
Adulto jovem 12 m, voo 45 m (ruim), +0 27 (–1 tamanho, +18 natural), RD 5/mágica 5º 20

CAPÍTULO 8:
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 9, surpresa 27

MONSTROS
Adulto 12 m, voo 45 m (ruim), +0 29 (–2 tamanho, +21 natural), Névoa 7º 22
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 29
Experiente 12 m, voo 45 m (ruim), +0 32 (–2 tamanho, +24 natural), RD 10/mágica 9º 24
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 32
Antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +0 35 (–2 tamanho, +27 natural), Controlar ar 11º 26
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 35
Muito antigo 12 m, voo 45 m (ruim), +0 38 (–2 tamanho, +30 natural), RD 15/mágica 13º 27
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 8, surpresa 38
Venerável 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 39 (–4 tamanho, +33 natural), Controlar o clima 15º 29
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 39
Ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 42 (–4 tamanho, +36 natural), RD 20/mágica 17º 30
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 6, surpresa 42
Grande ancião 12 m, voo 60 m (desajeitado), +0 41 (–8 tamanho, +39 natural), Alterar forma 19º 32
escavar 1,5 m, natação 18 m toque 2, surpresa 41

Os dragões de topázio passam a maior parte do tempo no Plano Dragão de topázio Adulto Jovem: ND 13; Dragão (Grande —
Elemental da Água. Durante suas breves incursões no Plano Mate- Água, Psiônico); DV 19d12+79, 202 PV; lnic. +0; Desl. 12 m, voo 45
rial, eles ficam em praias isoladas ou cavernas abaixo do nível da m (ruim); CA 28, toque 9, surpresa 28; Base Atq +19; Agr +29; Atq
água. Entretanto, os dragões de topázio sempre mantêm seus covis corpo a corpo: mordida +24 (dano: 2d6+6); Atq Ttl corpo a corpo:
completamente secos, mesmo no Plano Elemental da Água. Esses
mordida +24 (dano: 2d6+6), 2 garras +19 (dano: 1d8+3), 2 asas +19
dragões adoram descansar em afloramentos açoitados pelas ondas
e pela espuma do mar soprada pelo vento. É claro que essas vanta- (dano: 1d6+3), golpe com a cauda +19 (dano: 1d8+9); Espaço/Alcance
gens também lhes permitem avistar presas que passam, como os 3 m/1,5 m (3 m com a mordida); AE sopro, presença aterradora,
tubarões e lulas grandes. habilidades similares ao psionismo, poderes; QE Redução de Dano
Por habitarem territórios semelhantes, os dragões de topázio 5/mágica, visão no escuro 36 m, visão na penumbra, respirar na
e os dragões de bronze frequentemente entram em conflito. Os água, imunidade ao frio, sono e paralisia, viagem planar, resistência
duelos entre os dois são sempre furiosos e mortais. ao fogo 15, Resistência ao Poder 20; Tend, LB; TR Fort + 15, Ref+
11, Von +15; For 23, Des 10, Con 19, Int 18, Sab 19, Car 18.
Combate
Perícias e Talentos: Equilíbrio +7, Blefar +16, Concentração
Os dragões de topázio geralmente não gostam de intrusos, mas
preferem iniciar qualquer potencial confronto com uma conversa. +18, Diplomacia +18, Disfarces +23, Cura +15, Esconder–se –4,
Eles atacam rapidamente intrusos que se mostram hostis ou chatos. Intimidar +8, Saltar +29, Conhecimento (psiônico) +14, Conheci-
Fora do covil, um dragão topázio prefere expressar seu descon- mento (natureza) +14, Ouvir +24, Procurar +24, Sentir Motivação
tentamento primeiro por meio de suas habilidades de controle do +24, identificar Magia +26, Observar +24, Acrobacia +9; Acrobático,
vento e do clima e depois por meio de ataques físicos. No covil, ele Manifestação em Combate, Investida Aérea, Armadura Natural
geralmente começa com seu sopro. Aprimorada, Persuasivo, Vitalidade, Inversão.
Sopro (Sob): O sopro de um dragão de topázio é um cone de
Sopro (Sob): Cone de desidratação de 12 m; 10d8 pontos de
desidratação que parece um jato de água. Este efeito evapora um
dano, Reflexos (CD 23) para reduzir o dano à metade.
cubo de até 30 cm de líquido (água ou líquido composto princi-
palmente de água) por ponto de dano causado. Presença Aterradora (Ext): Raio de 45 m, 18 DV ou menos,
Respirar na Água (Ext): O dragão de topázio pode respirar Vontade (CD 23) anula.
sob a água por tempo indeterminado e é capaz de usar livremente Habilidades Similares ao Psionismo: 2/dia — queda suave.
seu sopro, magias e outras habilidades enquanto estiver submerso. Nível de manifestador 5º.
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — alterar forma Poderes: Como um psionista de 3º nível.
(grande ancião ou mais velho), controlar ar (antigo ou mais velho), Poderes de Psionista Conhecidos (7 pontos de poder; CD do teste de
névoa (adulto ou mais velho); 2/dia — queda suave (adolescente ou
resistência: 14 + nível do poder): 1º — detectar psionismo, encantar
mais velho); 1/dia — controle o clima (venerável ou mais velho).
Poderes: Um dragão de topázio pode aprender e manifestar psiônico (CD 15*), espessar pele, mente vazia, pressão mental (CD 15*);
poderes da disciplina de Psicometabolismo. 2º — chicote do ego (CD 16*), escudo do pensamento.
Perícias: Esconder-se, Natação e Sobrevivência são consideradas * Poder pode ser potencializado.
perícias de classe para os dragões de topázio. Respirar na Água (Ext): O dragão de topázio pode respirar
209
DROMITA dromitas usam botas pesadas e roupas leves e às vezes se contentam
com apenas um corselete de couro batido.
Dromita, Combatente de 1º Nível
Humanoide Monstruoso (Pequeno Dromita Os dromitas falam Comum.
— Psiônico) A maioria dos dromitas encontrados
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV) fora de seus territórios são combatentes;
Iniciativa: +0 as informações no bloco de estatísticas são para
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) um combatente de 1º nível.
Classe de Armadura: 18 (+1 tamanho, +3
armadura natural, +3 corselete de couro COMBATE
CAPÍTULO 8:

batido, +1 escudo pequeno), Os dromitas preferem se esconder e lançar


MONSTROS

toque 11, surpresa 18 ataques psiônicos conforme um inimigo se


Ataque Base/Agarrar: +1/–3 aproxima. Não são rápidos, eles dependem
Ataque: Corpo a corpo: mais de cobertura e camuflagem do que
espada longa +3
de mobilidade.
(1d6/19–20) ou à
Habilidades Similares ao Psionismo:
distância: besta leve +2
1/dia — raio de elemento menor (fogo,
(1d6/19–20)
1d6+1). Nível de manifestador
Ataque Total: Corpo a
corpo: espada longa 1º. A CD do teste de resistên-
+3 (1d6/19–20) ou à cia é baseada em Carisma. Os
distância: besta leve +2 dromitas que manifestam raio
(1d6/19–20) de elemento menor de outro tipo
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m (eletricidade, frio ou sônico) pos-
Ataques Especiais: Habilidades similares ao suem resistência ao tipo elemento
psionismo corresponde.
Qualidades Especiais: Faro, visão no escuro 18 m,
resistência ao fogo 5 O dromita combatente apresen-
Ilustrado por W. Reynolds

Testes de Resistência: Fort +3, Refl +0, Vont –2 tado aqui tinha os seguintes valo-
Habilidades: For 11, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 7, Car res de habilidade antes dos ajustes
10 raciais: For 13, Des 11, Con 12,
Perícias: Escalar +2, Observar +4 Int 10, Sab 9, Car 8.
Talentos: Foco em Arma (espada longa),
Lutar às CegasB
Ambiente: Subterrâneo
DROMITES COMO
Organização: Equipe (2–4), esquadrão (11–20 mais 2 sargentos PERSONAGEM
de 3º nível e 1 líder de 3º–6º nível), ou clã (30–100 mais 100% Os personagens dromita possuem as características raciais a seguir.
não combatentes, mais 1 sargento de 3º nível para cada 20 — +2 Carisma, –2 Força, –2 Sabedoria.
adultos, 5 tenentes de 5º nível, 3 capitães de 7º nível, 6–10 — Tamanho pequeno: +1 de bônus na Classe de Armadura, +1
besouros gigantes e 2–5 montando besouros gigantes) de bônus em jogadas de ataque, +4 de bônus em testes de Escon-
Nível de Desafio: 1/2 der-se, –4 de penalidade em testes de agarrar, limites para carregar
Tesouro: Padrão e transportar 3/4 para personagens Médios.
Tendência: Normalmente neutro — O deslocamento terrestre base do dromita é de 6 metros.
Progressão: Conforme a classe do personagem — +3 de bônus de armadura natural.
Ajuste de Nível: +1 — Psiônico Natural: Os dromitas ganham 1 ponto de poder
adicional no 1º nível.
Este humanoide tem cerca de metade da altura de um humano. Tem — Ataques Especiais (veja acima): Habilidades similares ao
pele endurecida e incrustada de quitina, olhos compostos como os psionismo.
de um inseto e duas pequenas antenas projetando-se de sua testa. — Qualidades Especiais (veja acima): Resistência a elemento
5 (correspondente ao elemento do raio de elemento menor), faro.
Chamados de “homens insetos” pelos ignorantes, os dromitas — Perícias Raciais: Os dromitas recebem +2 de bônus racial em
compartilham pelo menos tantas características com os humanos testes de Observar devido aos seus olhos compostos.
quanto com os insetos. No entanto, uma grande diferença entre — Talentos Raciais: os dromitas ganham Lutar às Cegas como
os dromitas e a maioria das outras raças é sua fisiologia andrógina. um talento adicional.
Os dromitas não são masculinos nem femininos, nem possuem — Idiomas Básicos: Comum. Idiomas bônus: Anão, Gnomo,
quaisquer características sexuais. Goblin, Terrano.
Os dromitas têm cerca de 90 cm de altura e geralmente pesam — Classe Favorecida: Instintivo.

210 pouco mais de 15 quilos. Eles têm olhos compostos iridescentes. Os — Ajuste de Nível: +1.
DUERGAR PSIÔNICO Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como
paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes
Os anões cinzentos, ou duergar, são uma raça sombria e guerreira
que vive nas profundezas da terra, em grandes cidades de fundição. (mesmo construídas para se igualarás antigas), superfícies rochosas
Os duergar são descritos em detalhes no Livro dos Monstros, mas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer
duergar em uma campanha psiônica podem ser ajustados a partir material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma
da versão do Livro dos Monstros conforme a seguir rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria.
Um anão cinzento que passar a 3 metros de um trabalho incomum
Duergar, Combatente de 1º Nível de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse
Humanoide (Médio — Anão, Psiônico) procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia
Ataques Especiais: Características de duergar, habilidades para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino.

CAPÍTULO 8:
MONSTROS
Similares ao Psionismo Os duergar conseguem intuir a profundidade subterrânea com a
mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir
COMBATE acima e abaixo. Os duergar possuem um sexto sentido relacionado
Todos os duergar possuem a habilidade de usar habilidades simila- a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada
res ao psionismo. Eles usam seu poder invisibilidade para preparar e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.
emboscadas mortais para seus inimigos. — Habilidades Similar ao Psionismo: 1/dia — expansão, invisibili-
Um duergar psiônico não possui as habilidades similares à magia
dade. Essas habilidades afetam apenas o duergar e o que ele carrega.
dos duergar padrão. Em vez disso, possui habilidades similares
O nível de manifestador equivale ao seu Dado de Vida (mínimo 3º).
ao psionismo.
— Psiônico Natural: Os duergar ganham 3 pontos de poder de
Habilidades Similares ao Psionismo: 1/dia — expansão, invi-
sibilidade. Essas habilidades funcionam como o poder (ou magia) adicional no 1º nível. Este benefício não concede a eles a habilidade
manifestado por um psionista (ou feiticeiro) com os Dados de de manifestar poderes, a menos que eles ganhem essa habilidade
Vida do duergar (mínimo de 3º nível) e afetam apenas o duergar por meio de outra fonte, como níveis em uma classe psiônica.
e seu equipamento. — +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs (incluindo
meio-orcs) e goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbears).

Ilustrado por J. Pavelec


DUERGAR COMO — +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra cria-
PERSONAGEM Um duergar turas do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas).
Os personagens duergar usa a expansão — Sensibilidade à Luz (Ext): Os duergar ficam ofuscados
possuem as características para dobrar seu sob a luz do sol ou na área afetada pela magia luz do dia.
tamanho. — Os duergar possuem +4 de bônus racial nos testes de
raciais a seguir.
— +2 Constituição, Furtividade e +1 de bônus racial
–4 Carisma. em testes de Observar e Ouvir.
— Tamanho médio. Eles possuem +2 de bônus
— O O deslocamento ter- racial nos testes de avalia-
restre base do duergar é de 6 ção e Ofícios relacionados
metros. No entanto, os anões com pedras e metal.
cinzentos podem se mover neste — Id i o m a s B á s i c o s :
deslocamento mesmo quando usam
Comum, Anão, Subterrâneo.
armaduras médias ou pesadas ou
Idiomas Adicionais: Dracônico,
quando carregam uma carga média
Gigante, Goblin, Orc, Terrano.
ou pesada (ao contrário de outras
criaturas, cujo deslocamento é redu- — Classe Favorecida: Guerreiro.
zido nessas situações). — Ajuste de Nível: +1.
— Visão no escuro até 36 metros.
— Imunidade à efeitos de paralisia,
fantasmas e veneno.
ELÃ
— +2 de bônus racial em testes de Elã, Combatente de 1º Nível
resistência contra magias e efeitos Aberração (Média — Psiônica)
similares à magia. Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
— Estabilidade: Os duergar são excep- Iniciativa: +0
cionalmente estáveis em pé. Eles recebem Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
+4 de bônus nos testes de habilidade contra Classe de Armadura: 14 (+3 corselete
investidas e encontrões quando estiver de de couro batido, +1 escudo pequeno),
pé no chão (mas não quando cavalga, escala, toque 10, surpresa 14
voa ou outra situação que não fique fir- Ataque Base/Agarrar: +1/+2
memente no chão). Ataque: Corpo a corpo: martelo de batalho +3
— Ligação com Pedras: Essa habilidade (1d8+1/×3) ou à distância: arco longo +1 (1d8/×3)
concede +2 de bônus racial aos duergar nos testes de
211
Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de bata- Resistência (Sob): Como uma ação imediata, um elã pode gas-
lho +3 (1d8+1/×3) ou à distância: arco longo tar 1 ponto de poder para ganhar +4 de bônus racial em testes de
+1 (1d8/×3) resistência até o início de seu próximo turno.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: — O elã guerreiro apresentado aqui tinha os seguintes valores
Qualidades Especiais: Repleção, resiliência, de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11,
resistência Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.
Testes de Resistência: Fort +3, Refl +0, Vont
–1 ELÃS COMO PERSONAGEM
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10,
CAPÍTULO 8:

Os personagens elãs possuem as características raciais


Sab 9, Car 6
MONSTROS

a seguir.
Perícias: Escalar +3, Saltar +3
— –2 Carisma.
Talentos: Foco em Arma (martelo de batalha)
— Tamanho médio.
Ambiente: Qualquer
— O deslocamento terrestre base do elã
Organização: Equipe (2–4), esquadrão
é de 9 metros.
(11–20 mais 2 sargentos de 3º nível e 1
— Sem visão no escuro.
líder de 3º–6º nível), ou clã (30–100 mais
— Psiônico Natural: Os elãs ganham 2
150% não combatentes, mais 1 sargento
pontos de poder adicional no 1º nível.
de 3º nível para cada 10 adultos, 5
— Qualidades Especiais (veja acima):
tenentes de 5º nível, 3 capitães de
7º nível) Repleção, resiliência, resistência.
Nível de Desafio: 1/2 — Idiomas Básicos: Comum.
Tesouro: Padrão — Classe Favorecida: Psionista.
Tendência: Normalmente neutro — Ajuste de Nível: +0.
Progressão: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nível: +0
FOLÚGUBRE
Aberração (Média)
(Média)
Ilustrado por S. Belledin

Semelhante à uma pessoa comum, mas um pouco


Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV)
pálido e com olhos fundos. Ele tem longos cabelos
Iniciativa: +3
ruivos e usa um corselete de couro batido.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5
Elãs são criados, não nascem. Os elãs são Elã
natural), toque 13, surpresa 15
humanos que escolheram abandonar sua
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
humanidade para uma nova existência
baseada em psionismo. Portanto, os elãs Ataque: Toque corpo a corpo: língua +6 (liquefazer cristal)
não se reproduzem exceto por escolha explícita. Mesmo assim, Ataque Total: Toque corpo a corpo: língua +6 (liquefazer cristal)
seus “filhos” já são seres humanos adultos totalmente formados. e corpo a corpo: mordida +1 (2d4)
Com esse despertar psiônico vem o aumento da agilidade mental. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Os elãs normalmente têm pouco menos de 1,80 metro de altura Ataques Especiais: Liquefazer cristal
e pesam cerca de 90 kg, com os homens geralmente mais altos e Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, faro
mais pesados que as mulheres. Os elãs mais jovens (aqueles criados Testes de Resistência: Fort +4, Refl +4, Vont +5
nos últimos duzentos anos) têm pele clara, cabelos ruivos e uma Habilidades: For 10, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 11
qualidade jovial. No entanto, os elãs com mais de algumas centenas Perícias: Furtividade +4, Observar +6, Ouvir +6
de anos variam em aparência tão amplamente quanto os humanos. Talentos: Acuidade com Arma, Prontidão
Os elãs se vestem de acordo com as áreas que vivem para se passarem Ambiente: Subterrâneo
por humanos, incluindo a utilização de penteados incomuns, roupas Organização: Solitário ou casal
extravagantes, tatuagens, piercings e assim por diante. Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
COMBATE Tendência: Sempre neutro
Os elãs confiam em seu poder psiônico para protegê-los sempre Progressão: 5–6 DV (Médio); 7–14 DV (Grande)
que possível, aumentando seus testes de resistência ou evitando Ajuste de Nível: —
dano físico utilizando seus pontos de poder.
Repleção (Sob): Ao gastar 1 ponto de poder, um elã não precisa Esta criatura se parece com um besouro de 1,80 metro de compri-
comer ou beber por 24 horas. mento e 90 centímetros de altura. Sua carapaça protetora brilha e
Resiliência (Sob): Como uma ação imediata, um elã pode redu- cintila com um brilho cristalino. Um órgão semelhante a uma língua
zir o dano que está prestes a sofrer em 2 pontos para cada 1 ponto pisca entre suas mandíbulas a cada poucos segundos, atingindo uma

212 de poder gasto. distância de um metro.


Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de
Folúgubre githyanki, resistência ao poder 6

COMBATE
Os githyanki são combatentes experientes, familiarizados com
o uso tático de emboscadas, camuflagem e ataques de
atiradores psiônicos à distância.
Um githyanki psiônico não possui as habilidades
similares a magia ou resistência à magia do githyanki
padrão. Em vez disso, possui habilidades similares

CAPÍTULO 8:
ao psionismo e resistência ao poder.

MONSTROS
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — mão
remora, pasmar psiônico (CD 10). Nível de manifestador 1º.
A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.
Resistência ao Poder (Ext): Um githyanki psiônico tem
resistência ao poder igual ao seu Dados de Vida +5.

GITHYANKI COMO
PERSONAGEM
A maioria dos personagens githyanki são guerreiros ou
psionistas. Os personagens githyanki possuem as características
Os folúgubres dissolvem e comem cristais; a língua transforma
raciais a seguir.
objetos cristalinos (incluindo pedras preciosas) em uma gosma
viscosa, que o folúgubre engole. Eles são a ruína de grupos psio-

Githyanki Psiônico Ilustrado por S. Wood


nicamente equipados, já que muitos itens psiônicos contêm ou

Folúgubre Ilustrado por L. Grant-West


são compostos inteiramente de cristal.

COMBATE
Um folúgubre pode sentir o cheiro de um objeto de cristal a até
27 metros de distância, após sentir o cheiro, pouco o impede de
atingir seu objetivo. Geralmente para de atacar para devorar um
cristal recém-liquefeito. Ele tem como alvo o maior objeto de cristal
disponível.
Liquefazer Cristal (Ext): Quando um folúgubre atinge um
cristal com seu ataque de língua ele faz com que o cristal mude de
fase, passando imediatamente de sólido para líquido e tornando-
-se inútil. O toque pode destruir instantaneamente até um cubo
de cristal de até 1,5 metro. Os itens mágicos ou psiônicos feitos
de cristal (incluindo armaduras e armas de cristal) devem obter
sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 19) ou serão
liquefeitos. A CD do teste de resistência é baseada na Constituição
e inclui um modificador racial de +4.
Uma arma de cristal que causa dano a um folúgubre se liquefaz
imediatamente.

GITHYANKI PSIÔNICO
Os githyanki são descritos em detalhes no Livro dos Monstros, mas Githyanki
githyanki em uma campanha psiônica podem ser ajustados a partir psiônico
da versão do Livro dos Monstros conforme a seguir.
A maioria dos githyanki encontrados fora de seus territórios são
combatentes; entretanto, githyanki psionistas, guerreiros psíquicos,
magos (chamados de bruxos) e multiclasse (chamados de gish)
também são encontrados.

Githyanki, Combatente de 1º Nível


Humanoide (Médio — Extraplanar, Psiônico)
Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo
213
— +2 Destreza, +2 Constituição, –2 Sabedoria. possui habilidades similares ao psionismo (incluindo armadura
— Tamanho Médio. inercial) e resistência ao poder.
— O deslocamento terrestre base do githyanki é de 9 metros. Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — armadura inercial,
— Visão no escuro 18 metros. pasmar psiônico (CD 10), queda do gato, rajada concussiva. Nível de
— Psiônico Natural: Os githyanki psiônicos ganham 3 pontos manifestador 1º. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.
de poder adicionais no 1º nível. Resistência ao Poder (Ext): Um githzerai possui resistência
— Habilidades Similares ao Psionismo: Os githyanki psiônicos ao poder igual ao seu Dados de Vida +5.
ganham as seguintes habilidades similares ao psionismo em vez
das habilidades similares à magia descritas no Livro dos Monstros. GITHZERAI COMO PERSONAGEM
Os personagens githzerai possuem as características raciais a seguir.
CAPÍTULO 8:

Nível Habilidades Similar ao Psionismo


— +6 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Inteligência.
MONSTROS

1º–2º 3/dia — mão remota, pasmar psiônico


3º–5º 3/dia — ocultação amorfa — Tamanho Médio.
6º–8º 3/dia — porta dimensional psiônica — O deslocamento terrestre base do githzerai é de 9 metros.
9º+ 3/dia — impulso telecinético; 1/dia — viagem planar psiônica — Visão no escuro 18 metros.
— Psiônico Natural: Os githzerai psiônicos ganham 2 pontos
Nível de Manifestador igual a 1/2 Dado de Vida (mínimo 1º). As de poder bônus no 1º nível.
CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma. — Habilidades Similares ao Psionismo: Os githzerai psiônicos
— Resistência ao Poder: Um githyanki psiônico possui resistência ganham as seguintes habilidades similares ao psionismo em vez
ao poder igual ao seu Dados de Vida +5. das habilidades similares à magia descritas no Livro dos Monstros
— Idiomas Básicos: Comum, Gith. Idiomas Adicionais: Abissal, e sua habilidade de armadura inercial: 3/dia — armadura inercial,
Celestial, Dracônico, Infernal, Subterrâneo. pasmar psiônico (CD 10 + 1/2 DV + modificador de Car), queda do
— Classe Favorecida: Guerreiro. gato, rajada concussiva. Os githzerai de 11º nível ou superior também
— Ajuste de Nível: +2. ganham viagem planar psiônica 1/dia. O nível de manifestador é
igual a 1/2 dos Dados de Vida do

GITHZERAI PSIÔNICO githzerai (mínimo 1º). A


CD do teste de resis-
Os githzerai são um povo de coração duro e seme- tência é baseada
lhante aos humanos, que vive no plano do Limbo, em Carisma.
seguro na proteção de seus mosteiros ocultos.
Ilustrado por S. Wood

— Resis -
Os githzerai são descritos em detalhes no tência ao
Livro dos Monstros, mas githzerai em uma Poder: Um
campanha psiônica podem ser ajustados a
partir da versão do Livro dos Monstros con-
forme a seguir.
O bloco de estatísticas descreve um combatente
de 1º nível. Muitos githzerai são monges; entretanto,
githzerai guerreiros psíquicos, lâminas espirituais,
feiticeiros, ladinos e multiclasse (chamados de
zerths) também são membros indispensáveis de
um monastério.

Githzerai, Combatente de 1º Nível


Humanoide (Médio — Extraplanar,
Psiônico)
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 arma-
dura inercial), toque 13, surpresa 14
Ataques Especiais: Habilidades similares ao
psionismo
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m,
resistência ao poder 6

COMBATE
No corpo a corpo, os githzerai combatentes (junto
com os ladinos e monges) são frequentemente
apoiados por feiticeiros.
Um githzerai psiônico não possui as habilidades
similares à magia, a habilidade de armadura inercial ou Githzerai
psiônico
a resistência à magia dos githzerai padrão. Em vez disso,

214
githzerai psiônico possui resistência ao poder igual ao seu Dados Os glutões cinzentos são descendentes de vítimas de experiências
de Vida +5. distorcidas em indivíduos que já foram derrotados por inimigos
— Idiomas Básicos: Comum, Gith. Idiomas Adicionais: Abissal, que usam psiônicos. Cheios de ódio por aqueles que possuem
Celestial, Dracônico, Slaad, Subterrâneo. poderes psiônicos, essas pobres almas eram o alimento perfeito
— Classe Favorecida: Monge. para conjuradores arcanos que buscavam uma arma contra seus
— Ajuste de Nível: +2. inimigos psiônicos. Os magos que iniciaram o programa de repro-
dução mágica distorceram corpos outrora humanos em formas tão

GLUTÃO CINZENTO extremas que a própria senciência foi extinta. Tudo o que resta é
um ódio instintivo por todas as coisas psiônicas. Os monstros são
Besta Mágica (Grande)
nomeados não pela cor de sua pele, mas pela massa cinzenta com

CAPÍTULO 8:
Dados de Vida: 9d10+36 (85 PV)
infusão psiônica que eles desejam acima de tudo.

MONSTROS
Iniciativa: –1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (–2 tamanho, –1 Des, +13 natural), COMBATE
toque 7, surpresa 20 Um glutão cinzento ataca qualquer coisa psiônica ou qualquer coisa
Ataque Base/Agarrar: +9/+25 que esteja em seu caminho para rastrear novas presas psiônicas.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (2d8+8) É claro que um glutão cinzento precisa comer — e comer muito
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (2d8+8) e 2 garras para alimentar seu corpo — então, quando não estiver farejando,
+10 (2d6+4) ele atacará qualquer criatura viva. Ele sempre interrompe ataques
Espaço/Alcance: 4,5 m/3 m contra inimigos não psiônicos se puder atacar uma presa psiônica.
Ataques Especiais: Exalação de psionismo nulo As únicas criaturas que ele se recusa a comer são os elfos (e ele
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, visão na penum- não gosta do sabor dos anões). Nenhum desafio lhe parece dema-
bra, resistência ao poder 20, faro siado extremo, mesmo que isso signifique invadir o centro de um
Testes de Resistência: Fort +10, Refl +5, Vont +7 poderoso grupo de manifestadores.
Habilidades: For 27, Des 9, Con 19, Int 2, Sab 15, Car 20 Ao atacar, um glutão cinzento faz uso de seus talentos Mente
Perícias: Observar +3, Ouvir +7, Saltar +14 Hostil e Buraco Psiônico para tornar a luta custosa para inimigos

Ilustrado por W. England


Talentos: Buraco Psiônico, Mente Fechada, Mente psiônicos.
Hostil, RastrearB, Vontade de Ferro Exalação de Psionismo Nulo (Sob): Como
Ambiente: Subterrâneo uma ação livre, um glutão cinzento pode
Organização: Solitário, casal ou exalar uma nuvem de gás translú-
ninhada (3–5) cido azul claro em um cubo de
Nível de Desafio: 7 3 metros centrado nele. O gás
Tesouro: Nenhum é psionicamente venenoso; o
Tendência: Sempre dano inicial é de 1d4 pontos
neutro de poder e o dano secun-
Progressão: 10–20 DV dário é de 3d4 pontos de
(Grande); 21–27 DV poder; Fortitude (CD 18)
(Enorme) anula. Os personagens e
Ajuste de Nível: — criaturas psiônicas afetadas
subtraem os pontos de poder perdidos de
Esta criatura tem uma suas reservas. A CD do teste de resistência
forma vagamente humanóide. é baseada em Constituição. Depois que um
Ele teria cerca de 5,4 metros de altura, glutão cinzento exalar, ele deverá esperar 4
mas anda agachado bestialmente, usadas rodadas antes de poder exalar novamente.
tanto suas meias-mãos com garras para a
locomoção quanto suas pernas. Sua pele é
áspera e verrucosa, e sua boca é cheia de MARIONETISTA
dentes afiados e parecidos com agulhas. Besta Mágica (Minúscula — Psiônica)
Dados de Vida: 1/4d10 (1 PV)
O glutão cinzento é um Iniciativa: +2
predador terrível que vive Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
apenas para erradicar criatu- Classe de Armadura: 20 (+8 tamanho, +2
ras e personagens psiônicos. Des), toque 20, surpresa 18
A fúria obstinada com que ele Ataque Base/Agarrar: +1/–20
rastreia e erradica indivíduos Ataque: Corpo a corpo: mordida +4
psiônicos é impressionante. (1d2–5)
Felizmente para criaturas Glutão cinzento Ataque Total: Corpo a corpo:
psiônicas, os glutões cin- mordida +4 (1d2–5)
zentos são raros, já que são uma espécie artificial. Espaço/Alcance: 15 cm/0 m
215
Ataques Especiais: Cativar, habilidades similares ao psionismo Percepção às Cegas (Ext): Um marionetista pode perceber
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 18 m, proteção do criaturas por meios não visuais em um raio de 18 metros.
hóspede, telepatia 6 m Ocultar a Mente (Sob): Um marionetista
Testes de Resistência: Fort +2, Refl +4, Vont +5 não pode ser identificado como psiônico
Habilidades: For 1, Des 15, Con 11, Int 14, Sab 16, por magias de adivinhação ou poderes
Car 14
de clarividência.
Perícias: Esconder-se +22, Observar +7, Ouvir +7,
Proteção do Hospedeiro
Sentir Motivação +7
(Ext): Um marionetista no
Talentos: Vontade de Ferro
Ambiente: Subterrâneo controle de um hospedeiro é
CAPÍTULO 8:

Organização: Solitário ou bando (2–8) tratado como um item mágico


MONSTROS

Nível de Desafio: 1 segurado com o propósito de


Tesouro: Nenhum realizar testes de resistência,
Tendência: Geralmente leal e mal mesmo que o marionetista seja
Progressão: — um alvo específico.
Ajuste de Nível: — Um marionetista que está
preso ao seu hospedeiro é tratado
Esta sanguessuga de dez cen- como uma criatura agarrada com
tímetros de comprimento é
o propósito de atacar o marione-
marrom escura e não possui
tista em vez do hospedeiro (mas o
anatomia ou órgãos senso-
hospedeiro não é considerado agarrado).
riais aparentes.
Telepatia (Sob): Um marionetista
Os marionetistas são parasitas psiônicos pode se comunicar telepaticamente com
que vivenciam indiretamente a vida de suas qualquer criatura num raio de 6 metros que
vítimas, assumindo o controle de suas mentes. possua um idioma.
Depois que um marionetista estabelece controle sobre

MARIONETISTA
Ilustrado por W. Reynolds

uma vítima (daqui por diante denominada “hospedeiro”), ele se


fixa à pele do hospedeiro em um local escondido por pelos, cabelos
ou roupas. Ele retira nutrientes do sangue do hospedeiro, mas por ser
tão pequeno, suas necessidades são mínimas. Somente quando vinte
Marionetista
PERFURADOR
ou mais marionetistas se amontoam um único hospedeiro — uma DE CARNE
ocorrência rara — a saúde do hospedeiro é realmente ameaçada. Besta Mágica (Pequena — Psiônica)
Os marionetistas procuram infectar secretamente as sociedades Dados de Vida: 3d10+15 (31 PV)
de outras criaturas e assumir o controle delas para garantir um Iniciativa: +3
fornecimento contínuo de corpos. Eles não falam, embora possam
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
falar indiretamente usando as cordas vocais do corpo hospedeiro, em
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, sur-
qualquer idioma que o hospedeiro conheça (geralmente Comum).
presa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+1
COMBATE Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (1d6+2)
Os marionetistas usam seus poderes psiônicos em conjunto com Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (1d6+2) e 2 lâminas
sua habilidade de cativar para obter controle sobre hospedeiros em
de calda +1 (1d4+1)
potencial. Uma vez no controle, um marionetista depende quase
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
exclusivamente das habilidades mentais e físicas do hospedeiro,
Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo
embora possa usar seus próprios poderes para aumentar sua eficácia
Qualidades Especiais: Percepção às cegas 18 m, telepatia 6 m
em uma situação particularmente perigosa. Os marionetistas são
Testes de Resistência: Fort +8, Refl +6, Vont +4
mais comumente encontrados quando montam anfitriões secreta-
Habilidades: For 14, Des 17, Con 21, Int 11, Sab 12, Car 12
mente, com sua presença escondida de seus oponentes.
Cativar (Ext): Se um marionetista estiver em contato físico com Perícias: Esconder-se +10, Furtividade +6, Observar +6, Ouvir
uma pessoa que ele encantou (o marionetista estabelece um controle +6
físico por meio de finos tentáculos infiltrantes), o alvo age como Talentos: Vontade de Ferro, Prontidão
se estivesse dominado (os marionetistas muitas vezes procuram Ambiente: Subterrâneo
encantar as vítimas primeiro e depois “pedir” para se entreguem). Organização: Solitário ou ninhada (2–5)
Enquanto o marionetista permanecer em contato com a vítima, a Nível de Desafio: 2
dominação permanece em vigor, mesmo que o efeito seja quebrado. Tesouro: Nenhum
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — barreira mental, Tendência: Sempre neutro
detectar psionismo, encantar psiônico (CD 13). Nível de manifestador Progressão: 4–6 DV (Pequeno); 7–9 DV (Médio)

216 1º. As CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma. Ajuste de Nível: —
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do per-
furador de carne.

MATA-PSIONISTA
Construto (Grande)
Dados de Vida: 15d10+30 (112 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Perfurador Classe de Armadura: 28 (–1 tamanho, +19 natural), toque 9,
de Carne

CAPÍTULO 8:
surpresa 28

MONSTROS
Ataque Base/Agarrar: +11/+25
Ataque: Corpo a corpo: pancada +20 (2d10+10)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +20 (2d10+10)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Dissipar psionismo
Qualidades Especiais: Características de construto,
imunidade à psionismo, redução de dano 10/ada-
mante, visão na penumbra, visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +5, Refl +5, Vont +5
Habilidades: For 31, Des 10, Con —, Int —, Sab 11,
Car 1
Perícias: —
Talentos: —
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou bando (2–4)

Ilustrado por W. England


Nível de Desafio: 12
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 16–21 DV (Grande); 22–45 DV (Enorme)
Ajuste de Nível: —

Esta criatura tem quase 3 metros de altura e é criada ou esculpida


Esta sanguessuga de 1,2 metro de comprimento tem um corpo grosso
em cristal vermelho-sangue. Estilhas afiadas e serrilhadas aumentam
e marrom escuro. Sua boca não se articula, mas se desdobra como a
a aparência mortal de sua forma já ameaçadora.
mandíbula de uma cobra, revelando uma cavidade aparentemente
grande demais para seu corpo, repleta de dentes. Duas lâminas qui-
Um mata-psionista (também chamado de golem de cristal) tem 2,85
tinosas trêmulas se projetam da parte traseira de seu corpo.
metros de altura e pesa cerca de 1.250 kg. Seu corpo é composto
de cristal nitidamente afiado.
Os marionetistas comuns (descrito acima) são parasitas psiônicos
Apesar de seu nome especificar psionistas, esses golens são criados
que controlam diretamente as mentes de seus hospedeiros. Mas
para serem a ruína de todas as criaturas e personagens psiônicos.
às vezes, um método mais direto de subjugação requer violência,
Seus corpos de cristal às vezes são esculpidos com símbolos que
na forma de perfuradores de carne (também chamados de mario-
prometem morte a seres psiônicos e muitas vezes também possuem
netistas atrozes). tatuagens psiônicas úteis.
Embora seja pouco compreendido, o ciclo de vida de um marionetista
normal envolve botar pequenos ovos. Se desejar, um marionetista
pode estimular mentalmente um ovo para produzir um marionetista
COMBATE
Um mata-psionista não faz nada sem ordens explícitas de seu
atroz em vez de um comum. Embora não tenha a capacidade de
criador. Ele segue as instruções literais e é incapaz de qualquer
controlar as mentes dos outros, um marionetista atroz pode muitas
estratégia ou tática. Os mata-psionistas não usam armas, mesmo
vezes simplesmente matar uma ameaça diretamente.
quando ordenados, mas sempre atacam com os punhos.
O criador de um mata-psionista pode comandá-lo se o mata-
COMBATE -psionista estiver a até 18 metros e puder ver e ouvir seu criador.
Os perfuradores de carne usam seus poderes psiônicos para aumen- Se não for comandado, um mata-psionista geralmente segue sua
tar sua eficácia física em combate e seu poder barreira mental para última instrução da melhor maneira possível, embora, se for ata-
aumentar suas chances de evitar danos. Se estiver perto da derrota, a cado, devolva o ataque. Seu criador pode dar um comando simples
criatura foge, usando o poder marcha para uma retirada mais eficaz. para controlar as ações do mata-psionista em sua ausência, como
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — barreira men- “Permaneça nesta área e ataque todas as criaturas que entrarem”.
tal, marcha, ocultação amorfa; 1/dia — vigor (+15 PV*). Nível de Dissipar Psionismo (Sob): Um mata-psionista pode usar dis-
manifestador 3º. sipar psionismo como uma ação livre uma vez por rodada. O efeito
217
é uma dissipação de área em uma explosão de 9 metros de raio. O
teste de dissipar é 1d20+10.
MEIO-GIGANTE
Meio-Gigante Combatente de 1º nível
Características de Construto: Um mata-psionista possui imu-
Gigante (Médio — Psiônico)
nidade a veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença,
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
efeitos de morte, efeitos de necromancia, efeitos de ação mental Iniciativa: –1
(encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) e Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que tam- Classe de Armadura: 13 (–1 Des, +4 brunea), toque 9, surpresa
bém afete objetos ou seja inofensivo. Não é afetado por sucessos 13
decisivos, dano não letal, dano de habilidade, dreno de habilidade, Ataque Base/Agarrar: +1/+7
fadiga, exaustão ou dreno de energia. Não se cura de danos, mas Ataque: Corpo a corpo: espada larga Grande +4 (3d6+3/19–20)
CAPÍTULO 8:

pode ser reparado.


MONSTROS

ou à distância: azagaia Grande +0 (1d8+2)


Imunidade à Psionismo (Ext): Os mata-psionistas resistem Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga Grande +4
completamente aos efeitos psiônicos que estão sujeitos à resis- (3d6+3/19–20) ou à distância: azagaia Grande +0 (1d8+2)
tência de poder. Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo
CONSTRUÇÃO Qualidades Especiais: Porte poderoso, tolerância climática,
O corpo de um mata-psionista precisa ser esculpido a partir de visão na penumbra
um único bloco de cristal de quartzo com pelo menos 2.500 kg e Testes de Resistência: Fort +4, Refl –1, Vont –1
que custa pelo menos 8.000 PO. Montar o corpo requer um teste Habilidades: For 15, Des 9, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
de Ofício (escultura ou alvenaria) (CD 20). Perícias: Observar +1, Ouvir +1
NM 16º; Fabricar Construto Psiônico, dissipar psionismo, dobrar Talentos: Foco em Arma (espada larga)
a realidade, compor psiônico, semente mental, manifestador de pelo Ambiente: Desertos temperados
menos 16º nível; Preço: 150.000 PO; Custa: 79.000 PO + 5.680 XP. Organização: Companhia (2–4), esquadrão (11–20 mais 2 sar-
gentos de 3º nível e 1 líder de 3º–6º nível) ou bando (30–100
mais 150% de não combatentes, mais 1 sargento de 3º nível
para cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível e 3 capitães de 7º
Mata-psionista
nível)
Ilustrado por W. Reynolds

Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro e bom
Progressão: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nível: +1

Este humanóide é uma criatura corpulenta quase do tamanho de um


ogro. De pele bronzeada e olhos escuros, ele tem quase 2,4 metros de
altura e carrega uma espada grande de tamanho gigante.

Os meio-gigantes possuem sangue de humanos e gigantes. Embora


mais próximos do tamanho humano do que do tamanho gigante,
sua estatura não pode ser ignorada. Os meio-gigantes normalmente
medem de 2,10 a quase 2,4 metros de altura e pesam de 125 a
200 kg, sendo os homens visivelmente mais altos e pesados
que as mulheres. A maioria dos meio-gigantes tem cabelos
pretos bem trançados e pele bem bronzeada. Os meio-gigan-
tes geralmente preferem roupas grandiosas quando podem
pagar, ostentando roupas extravagantes ou intimidantes.
Apesar de sua aparência corpulenta, os meio-gigantes possuem
a sensibilidade humana. São curiosos, interessados em cooperação
e comunicação e têm uma tendência geral para a gentileza (claro,
há exceções). Devido sua ancestralidade humana, os meio-gigantes
falam Comum. Muitos também aprendem Gigante.
A maioria dos meio-gigantes encontrados fora de seus territórios
são combatentes; as informações no bloco de estatísticas são para
um combatente de 1º nível.

COMBATE
Por causa de sua ancestralidade gigante, os meio-gigantes são

218 capazes de usar armas dimensionadas para criaturas maiores


que os humanos normais. Eles obtêm considerável satisfação ao — Idioma Básico: Comum. Idioma Adi-
usar essas armas grandes em combate contra seus inimigos. cionais: Dracônico, Gigante, Gnoll, Ígnano.
Habilidades Similares ao Psionismo: 1/dia — — Classe Favorecida: Guerreiro psíquico.
pisada (CD 10). Nível — Ajuste de Nível: +1.
de manifestador igual
a 1/2 DV (mínimo 1º). A
CD do teste de resistência
é baseada em Carisma.
Tolerância Climática (Ext):
Os meio-gigantes ganham +2 de

CAPÍTULO 8:
bônus racial em testes de resistência

MONSTROS
contra todas as magias e efeitos de fogo.
Porte Poderoso: A estatura física dos meios- MÊNADE
-gigantes permite que eles sejam tratados em Mênade Combatente de 1º nível
diversas situações como se fossem uma categoria de Humanoide (Médio — Mênade, Psiônico)
tamanho maior. Um meio-gigante é considerado Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
uma criatura uma categoria de tamanho Iniciativa: +0
maior sempre que realizar um teste Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
resistivo que utilize o modificador Classe de Armadura: 14 (+4 corselete de
de tamanho ou modificador de couro batido, +1 escudo pequeno), toque 10,
tamanho especial (como durante surpresa 14
teste de agarrar, tentati- Ataque Base/Agarrar: +1/+2
vas de encontrão e ten- Ataque: Corpo a corpo: espada larga
tativas de imobilização) Meio-gigante +3 (1d8+1/19–20) ou à distância: arco
ou quando for alvo de longo +1 (1d8/×3)

Ilustrado por J. Jarvis


um ataque espe- Ataque Total: Corpo a corpo: espada
cial com base larga +3 (1d8+1/19–20) ou à dis-
no tamanho tância: arco longo +1 (1d8/×3)
(como Agarrar Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Aprimorado ou Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo
tentativa de engolir). Qualidades Especiais: Ira
Um meio-gigante pode usar Testes de Resistência: Fort +3, Refl +0, Vont –1
armas criadas para uma criatura um tamanho maior sem penali- Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
dade. No entanto, seu espaço e alcance permanecem os de uma Perícias: Escalar +3, Saltar +3
criatura de seu tamanho normal. Os benefícios desse traço racial Talentos: Foco em Arma (espada larga)
se acumulam com os efeitos de poderes, magias e efeitos similares Ambiente: Colinas temperadas
que alteram a categoria de tamanho do alvo. Organização: Companhia (2–4), esquadrão (11–20 mais 2 sar-
gentos de 3º nível e 1 líder de 3º–6º nível) ou bando (30–100
O meio-gigante combatente apresentado aqui tinha os seguintes mais 150% de não combatentes, mais 1 sargento de 3º nível
valores de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con para cada 10 adultos, 5 tenentes de 5º nível e 3 capitães de 7º
12, Int 10, Sab 9, Car 8. nível)
Nível de Desafio: 1/2
MEIO-GIGANTES COMO Tesouro: Padrão
PERSONAGEM Tendência: Geralmente neutro
Os personagens meio-gigantes possuem as características raciais Progressão: Conforme a classe do personagem
a seguir. Ajuste de Nível: +0
— +2 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.
— Tamanho Médio. Alto e magro, essa pessoa tem cabelos longos presos em tranças
— O deslocamento terrestre base do meio-gigante é de 9 metros. apertadas. Ele parece quase humano na aparência, mas sua pele é
— Visão na Penumbra. polvilhada com partículas finas e brilhantes.
— Psiônico Natural: Os meio-gigantes ganham 2 pontos de poder
bônus no 1º nível, independente de escolherem uma classe psiônica. Dizem que os mênades são uma raça extremamente emotiva, mas
— Tolerância Climática: os meio-gigantes ganham +2 de bônus vistos como extremamente reservados por quem já os encontrou.
racial em testes de resistência contra todas as magias e efeitos de fogo. Na verdade, tanto os boatos quanto a percepção são verdadeiros:
— Porte poderoso (veja acima). embora geralmente regidos por uma restrição quase lendária, os
— Ataques Especiais (veja acima): Habilidades similares ao mênades desenvolveram o autocontrole como um meio de manter
psionismo. sob controle sua intensa turbulência emocional. Os mênades têm
219
uma forte inclinação marcial, útil para extravasar as paixões que — Ataques Especiais (veja acima): Habilidades similares ao
eles mantêm constantemente reprimidas. psionismo.
Os mênades normalmente têm mais de 1,80 metro de altura e — Qualidades Especiais (veja acima): Ira.
pesam cerca de 100 kg; os machos têm a mesma altura e apenas — Idiomas Básicos: Comum, Mênade. Idiomas Adicionais: Anão,
um pouco mais pesados que as fêmeas mênades. Eles não têm Aquano, Dracônico, Élfico, Goblin.
pelos faciais ou corporais e preferem roupas e armaduras mais
— Classe Favorecida: Instintivo.
pesadas, se possível.
— Ajuste de Nível: +0.
Os mênades falam seu próprio idioma e o idioma Comum.
A maioria dos mênades encontrados fora de seus territórios são
combatentes; as informações no bloco de estatísticas são para um
combatente de 1º nível.
MONSTROS DE SU
CAPÍTULO 8:

Animal (Grande — Psiônico)


MONSTROS

Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV)


COMBATE Iniciativa: +2
Os mênades tentam manter suas emoções reprimidas, mas quando
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 9 m
confrontados em combate, elos recorrem à sua turbulência interna
Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho, +3 Des, +4 natural),
e às habilidades associadas a esses sentimentos reprimidos para
toque 12, surpresa 13
obter o melhor efeito.
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Habilidades Similares ao Psionismo: 1/dia — raio de elemento
menor. Um mênade só pode causar dano sônico com esta habilidade. Ataques: Corpo a corpo: garra +7 (1d6+5)
Nível de manifestador igual a 1/2 Dado de Vida (mínimo 1º). A Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +7 (1d6+5); mordida +2
CD do teste de resistência é baseada em Carisma. (1d8+2)
Ira (Ext): Uma vez por dia, por até 4 rodadas, um mênade pode Espaço/Alcance: 1,5 m/3 m
subjugar seu raciocínio. Ele sofre –2 de penalidade de Inteligência Ataques Especiais: Poderes, dilacerar 2d6+10
e Sabedoria, mas ganha +2 de bônus de Força. Qualidade Especiais: —
Testes de Resistência: Fort +6, Refl +7, Vont +5
MÊNADES COMO PERSONAGEM Habilidades: For 20, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Os personagens mênades possuem as características raciais a seguir. Perícias: Escalar +13, Furtividade +11, Observar +9
— Tamanho Médio. Talentos: —
Ilustrado por M. Moore

— O deslocamento Ambiente: Qualquer terrestre ou subterrâneo


terrestre base do mênade Organização: Solitário, família (2–4), bando
é de 9 metros. Mênade (6–11) ou clã (11–22)
— Psiônico Natural: Nível de Desafio: 5
Os mênades Tesouro: Nenhum
ganham 2 Tendência: Sempre neutro
pontos Progressão: 6–15 DV (Grande)
de poder Ajuste de Nível: —
adicionais no 1º
nível. Os monstros de su são primatas psiônicos,
mas apesar de sua capacidade mental,
continuam a viver como animais.

Os monstros de su aparecem como grandes


macacos. Uma pelugem cinzenta recobre a
maior parte dos seu corpo, mas seu rosto e mãos possui pelos pretos,
enquanto as palmas das suas mãos com a pele avermelhadas não
possuem pelos. Suas unhas são como garras e eles possuem dentes
afiados alinham suas mandíbulas.
Embora sejam grandes, eles parecem um tanto esqueléticos, espe-
cialmente porque suas costelas e vértebras extragrandes aparecem
proeminentemente, assim como sua estrutura craniana e anatomia
esquelética. Os monstros de su ostentam longas caudas, facilmente
capazes de suportar seu peso, para que suas mãos fiquem livres.
Várias famílias de monstros de su geralmente vivem
juntas nas copas das árvores ou outros lugares de difícil
acesso. Esses clãs são muito territoriais. Os monstros de
su sempre protegem os outros das suas famílias ou clãs,
embora os monstros de su que pertencem a clãs diferentes
possam se considerar rivais.
220
Sua criação é atribuída à um poderoso mago, chamado
Suresh Surayam, que séculos atrás Monstros de Su
criou os primeiros monstros de
su para proteger sua fortaleza
na Selva Sikari, no norte de
Vudra.

COMBATE
Além de serem caçadores terri-
toriais e de matilha, os monstros

CAPÍTULO 8:
MONSTROS
de su nutrem um ódio especial
por outras criaturas psiôni-
cas, mas especialmente por
personagens psiônicos. Se um
personagem psiônico for per-
cebido, os monstros de su
solitários tentam fugir para
trazer de volta seu bando de
monstros de su para lidar
com os intrusos.
Os monstros de su usam
seu poder de cisão antes de qual-
quer combate. Eles então entram em
combate corpo a corpo, tentando separar seus inimigos e gastando Talentos: Ataque Poderoso, Descolar Com o Pensamento, Dom
Instintivo, Dom Psiônico, Iniciativa Aprimorada, Meditação

Ilustrado por Arnie Swekel


sua ação parcial extra para mais um ataque de garra ou para usar
um ajuste corporal. Psiônica, Punho Psiônico, Sucesso Decisivo Aprimorado (ras-
Dilacerar (Ext): Um monstro de su que atinge com ambos os gar com tentáculo), Trespassar
ataques de garra se prende ao corpo do oponente e rasga a carne. Esta Ambiente: Subterrâneo
manobra automaticamente causa 2d6+10 pontos de dano adicionais. Organização: Solitário
Poderes: Um monstro de su manifesta poderes como um psio- Nível de Desafio: 15
nista de 7º nível. Tesouro: Padrão
Poderes de Psionista Conhecidos (46 pontos de poder; CD do teste Tendência: Sempre leal e mal
de resistência: 10 + nível do poder): 1º — detectar psionismo, pressão Progressão: 26–45 DV (Colossal)
mental; 2º — chicote do ego, escudo do pensamento; 3º — ajuste corporal, Ajuste de Nível: —
barreira mental; 4º — cisão.
Esta criatura é um verme com tentáculos e coberto de limo, de propor-
ções semelhantes às de um dragão. Quatro tentáculos de 7,5 metros
NEOTELÍDEO de comprimento brotam de sua cabeça sem olhos, contorcendo-se
Aberração (Imensa — Psiônico) em torno de uma boca semelhante a uma lampreia, de tamanho
Dados de Vida: 25d8+20 (312 PV) assustador. Uma revoltante trilha de muco marca seu rastro do horror.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados) Um neotelídeo maduro é um verme gigante com dezenas de metros
Classe de Armadura: 28 (–4 tamanho, –2 Des, +24 natural), de comprimento e pesando dezenas de milhares de quilos. Apenas
toque 4, surpresa 28 um pouco menos terrível do que ser dissolvido pelo hálito ácido
Ataque Base/Agarrar: +18/+40 da criatura é ser puxado inteiro para dentro de sua boca voraz.
Ataques: Corpo a corpo: rasgar com tentáculo +24 Os neotelídeos são um resultado raro do ciclo reprodutivo dos
(2d6+10/19–20) devoradores de mentes que deu terrivelmente errado. A própria
Ataques: Corpo a corpo: 4 rasgar com tentáculo +24 existência deles é um tabu entre os ilitides. Por sua vez, os neote-
(2d6+10/19–20) lídeos meditam na escuridão, suas mentes fervilham de desejos
Espaço/Alcance: 9 m/9 m insanos demais para serem compreendidos. Embora entendam o
Ataques Especiais: Sopro, agarrar aprimorado, habilidades idioma Subterrâneo, eles raramente se comunicam de maneira
similares ao psionismo, engolir significativa.
Qualidade Especiais: Percepção às cegas 30 m, redução de
dano 5/—, resistência ao poder 25 COMBATE
Testes de Resistência: Fort +16, Refl +6, Vont +16 Em batalha, um neotelídeo forma um corpo enrolado com 9 metros
Habilidades: For 30, Des 7, Con 27, Int 16, Sab 15, Car 20 de diâmetro. Sua tática favorita é liquefazer inimigos com seu sopro.
Perícias: Conhecimento (psiônico) +31, Escalar +38, Identificar Contra oponentes mais distantes, ele pode usar psionismo, enquanto
Psionismo +31, Observar +30, Ouvir +30 seus tentáculos eliminam rapidamente os mais próximos.
221
Percepção às Cegas (Ext): Um neotelídeo pode usar meios não
visuais para perceber todos os inimigos em um raio de 30 metros,
como faria uma criatura com visão.

PSICRISTAL
Construto (Diminuto)
Dados de Vida: Igual ao DV do mestre (1/2 do PV do mestre)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 6 m*
CAPÍTULO 8:

Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 16,


MONSTROS

surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/–17
Neotelídeo Ataques: —
Ataques: —
Espaço/Alcance: 30 cm/0 m
Sopro (Sob): Cone de ácido com 15 metros de
Ataques Especiais: —
comprimento, uma vez a cada 1d4 rodadas; 14d10
Qualidade Especiais: Características de construto, dureza 8,
dano de ácido, Reflexo reduz à metade (CD 30).
habilidade concedidas ao psicristal (evasão aprimorada, movi-
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habi-
mentação, partilhar poderes, prontidão, vínculo telepático,
lidade, um neotelídeo deve atingir uma criatura visão)
com dois tentáculos durante o mesmo ataque. Testes de Resistência: Igual aos testes de resistência do mestre
Se conseguir segurar a vítima, ele poderá Habilidades: For 1*, Des 15*, Con —, Int 6, Sab 10, Car 10
usar seu ataque de rasgar. Perícias: Escalar +14*, Furtividade +6, Observar +6, Ouvir +6,
Habilidade Simi- Procurar +2
l a re s a o Ps i o - Talentos: Prontidão
Neotelídeo Ilustrado por D. Martin
Psicristal Ilustrado por M. Moore

nismo: A vontade Ambiente: Qualquer


Organização: Solitário
Nível de Desafio: Incluído no
nível do mestre
Tesouro: Nenhum
Tendência: Igual ao do
mestre
Progressão: —
Ajuste de Nível: —
— encantar psiônico (qualquer alvo, duração 15 dias, DC 21*), equilíbrio * Com capacidade de
corporal, força telecinética (250 kg, CD 18*), impulso telecinético (250 movimentação
kg, CD 18*), ler pensamentos (CD 17*), levitação psiônica, manobra ativada.
telecinética (+4 de bônus, CD 19*), rastrear teletransporte, sentido cla-
rividente, sugestão psiônica (sete alvos, CD 17*), teletransporte psiônico, Este cristal
veneno verdadeiro (CD 19); 3/dia — esmagar psiquê (6d6, CD 16**), brilhante
pressão mental (15d10, CD 23*). Nível de manifestador 15º. As CDs é do Psicristal
dos testes de resistência são baseadas em Carisma. tama-
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do neotelídeo. nho
** Inclui o ajuste do teste de resistência inerente de +4 descrito de uma
no poder. pequena mão
humana.
Engolir (Ext): Um neotelídeo pode tentar engolir um oponente
agarrado de tamanho menor que ele mesmo fazendo um teste bem-
Um psicristal é a
-sucedido de agarrar. Uma vez engolido, o oponente sofre 2d8+15
externalização artificial
pontos de dano por esmagamento mais 2d6 pontos de dano ácido
de uma pequena porção da
por rodada devido às secreções estomacais. Uma criatura engolida
consciência de um persona-
pode abrir caminho usando uma arma leve cortante ou perfurante gem psiônico. Ele é encontrado
para causar 25 pontos de dano ao estômago (CA 22). Assim que a apenas como criação e companheiro
criatura sai, a ação muscular fecha o buraco; cada oponente engolido de um instintivo, psionista ou persona-
deve abrir seu próprio caminho. O interior de um neotelídeo pode gem com habilidade semelhante.
conter 1 oponente Enorme, 2 Grandes, 8 Médios, 32 Pequenos, 128 O psicristal descrito aqui é o de um manifes-

222 Miúdo ou 512 Diminuto ou menor. tador de 1º nível.


COMBATE Organização: Solitário ou aleia (2–4)
As características de um psicristal dependem Nível de Desafio: 5
de seu mestre. Seus Dados de Vida são iguais aos Tesouro: 1/5 de moedas, 50% de bens,
Dados de Vida de seu mestre (contando 50% de itens
apenas os níveis de instintivo ou psio- Tendência: Sempre neutro
nista), seus pontos de vida são iguais à Progressão: 7–16 HD (Grande); 17–18
metade dos de seu mestre e seus bônus HD (Imenso)
de testes de resistência são iguais aos de Ajuste de Nível: —
seu mestre.
Características de Construto: Um psicristal Vários caules lenhosos, semelhantes a girassóis,

CAPÍTULO 8:
tem imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoa- brotam do chão, circundando um trecho vazio

MONSTROS
mento, doença, efeitos de morte, efeitos de necromancia, de grama verde.
efeitos de ação mental (encantos, compulsões, fantasmas,
padrões e efeitos de moral) e qualquer efeito que exija As raízes de udo são plantas carnívoras de
um teste de Fortitude, a menos que também funcione aparência inócua que usam poderes psiônicos
em objetos ou seja inofensivo. Não está sujeito a para superar outras criaturas, que então usam
sucessos decisivos, dano não letal, dano de habi- como fertilizante.
lidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou De longe, a maior parte de uma raiz de udo é
dreno de energia. Não pode curar danos, mas seu enorme sistema radicular bulboso, cuja ponta
pode ser reparado. Os psicristais não possuem inferior pode atingir 9 m abaixo da superfície.
as características usuais de construtos de visão Uma raiz de udo envia seis brotos à superfície,
no escuro e visão na penumbra. cada um dos quais culmina em uma “coroa”
Habilidades Concedidas ao Psicristal: O psi- semelhante a um girassol maduro com sementes
cristal descrito aqui possui as habilidades especiais avermelhadas e pétalas brancas. As sementes são
de evasão aprimorada, movimentação, partilhar duras, mas nutritivas e podem ser transformadas

Ilustrado por H. Hudson


poderes, prontidão, vínculo telepático, visão e em pão se moídas.
personalidade, conforme descrito no Capítulo 2 Uma versão subterrânea do raiz de udo cresce “de
começando na página 30 (se o mestre decidir não cabeça para baixo” perto dos limites das comunidades
ativar a habilidade de movimentação, o psicristal do Umbreterna.
fica com deslocamento de 0 metro e não tem valor
de Força e nem de Destreza.) COMBATE
Perícias: Um psicristal (com sua habilidade de movi-
As coroas da raiz de udo crescem em um padrão circular,
mentação ativa) usa seu modificador de Destreza em vez
criando um círculo de grama com cerca de 6 metros de
de seu modificador de Força em testes de Escalar. Ele tem
diâmetro. A planta é imóvel e não tem ataques físicos,
um bônus racial de +8 nos testes de Escalar e sempre pode
mas pode sentir a presa e manifestar habilidades
escolher 10, mesmo se estiver com pressa ou ameaçado.
similares ao psionismo através de seus seis caules.
A tática favorita de uma raiz de udo é criar construtos
RAIZ DE UDO astrais para lutar fisicamente por ela. Uma vez que a vítima
Planta (Grande — Psiônico) é vencida, a raiz de udo arrasta telecineticamente o corpo
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV) para o círculo gramado (se ainda não estiver lá) para nutrir
Iniciativa: +0 a planta principal abaixo.
Deslocamento: 0 m Uma raiz de udo só pode ser morta se sua raiz for desen-
Classe de Armadura: 11 (–2 tamanho, –5 Des, +8 terrada ou exposta e depois queimada, cortada ou destruída
natural), toque 3, surpresa 11 Raiz de Udo de outra forma. Cortar ou destruir todas as seis coroas
Ataque Base/Agarrar: +4/— coloca a planta fora de combate, permitindo a escavação
Ataques: — da raiz indefesa. As coroas são objetos Médios com dureza de 5 e
Ataques: — 7 pontos de vida. Para cortar uma coroa, o oponente deve usar a
Espaço/Alcance: 4,5 m/0 m ação de separar. As coroas também podem ser afetadas por magias
Ataques Especiais: Manifestação dupla, habilidades similares ou efeitos que afetem uma área ou alvo e magias que afetem um
ao psionismo alvo individual.
Qualidade Especiais: Características de planta, imunidade à Uma raiz de udo não sofre danos por ter uma coroa cortada ou
eletricidade, percepção às cegas 18 m, resistência ao frio 10 e destruída. Uma coroa cortada morre e não pode mais ser usada para
fogo 10 atacar, mas a raiz de udo não sofre outras penalidades. Contanto
Testes de Resistência: Fort +8, Refl +4, Vont +5 que o sistema radicular de grama permaneça intacto, a coroa volta
Habilidades: For —, Des —, Con 16, Int 4, Sab 13, Car 14 a crescer em cerca de um mês.
Perícias: Ouvir +10 Manifestação Dupla (Ext): Uma raiz de udo sente o que está
Talentos: Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro ao seu redor e manifesta suas habilidades similares ao psionismo
Ambiente: Florestas temperadas através de suas coroas. Ele pode manifestar duas habilidades similares
223
ao psionismo por rodada, desde que tenha pelo menos duas coroas Os salteadores temporais são caçadores que usam suas habilidades
restantes. psiônicas para “empurrar” a presa para frente no tempo — uma
Habilidades Similares ao Psionismo: A vontade — atordoa- tática desorientadora que impede os companheiros da presa (se
mento de elemento (eletricidade, 2d6, CD 15*), escudo do pensamento houver) de fornecer ajuda.
(resistência ao poder 16*), força telecinética (137,5 kg, CD 15*), insi- Os salteadores temporais são ramificações dos salteadores etéreos
nuação de identidade (dois alvos, CD 15*), percepção sensorial falsa (CD (veja o Livro dos Monstros), embora sejam mais agressivos e maiores.
15), pressão mental (NM 4º, 4d10, CD 14*); 3/dia — ajuste corporal, Um salteador temporal é amarelado com manchas cinza e azuis.
barreira mental, construto astral (3º nível*). Nível de manifestador Os salteadores temporais não falam.
6º. As CDs dos testes de resistência são baseadas em Carisma. Uma
raiz de udo pode usar seu poder de ajuste corporal para reparar danos COMBATE
CAPÍTULO 8:

em uma de suas coroas, desde que a coroa não tenha sido cortada Um salteador temporal se esconde usando seu poder camaleão (+9
MONSTROS

ou destruída. no teste de Esconder-se), esperando por uma provável presa. Ele


* Inclui potencialização para o nível de manifestador da raiz de udo. prefere emboscar criaturas que estão na retaguarda de um grupo
Percepção às Cegas (Ext): Uma raiz de udo pode usar meios e tenta surpreender sua vítima. Em seguida, recua rapidamente
não visuais para perceber todos os inimigos em um raio de 18 para um futuro próximo.
metros, como faria uma criatura com visão. Quando gravemente ferido, um salteador temporal escapa usando
Características da Planta: Uma raiz de udo é imune a veneno, sua habilidade furto temporal (somente em si mesmo) ou porta
sono, paralisia, atordoamento, metamorfose e efeitos de ação mental dimensional psiônica.
(encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral). Ela Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um sal-
não está sujeita a sucessos decisivos. teador temporal deve atingir uma criatura de tamanho Grande ou
menor com duas garras. Ele pode então tentar iniciar um agarrar
SALTEADOR TEMPORAL como uma ação livre, sem provocar ataques de oportunidade. Se
vencer o teste de agarrar, ele segura e usa sua habilidade de furto
Aberração (Grande — Psiônica)
temporal.
Dados de Vida: 8d8+16 (52 PV)
Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — camaleão,
Iniciativa: +7
caminhar nas paredes, distrair (CD 13), levitação psiônica, porta dimen-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
sional psiônica; 3/dia — barreira mental. Nível de manifestador 8º.
Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +3
A CD do teste de resistência é baseada
Ilustrado por D. Martin

Des, +3 natural), toque 12, surpresa 12


em Carisma.
Ataque Base/Agarrar: +6/+11
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +6
(1d6+1), mordida +1 (1d8) e chifre +1
(1d4)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, habili-
dades similares ao psionismo, salto temporal
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +4, Refl +5, Vont +7
Habilidades: For 13, Des 17, Con 14, Int 7, Sab 12, Car 14
Perícias: Acrobacias +6, Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Prontidão, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Padrão
Tendência: Qualquer, geralmente mal
Progressão: 9–15 DV (Grande)
Ajuste de Nível: —

O corpo em forma de bolsa desta criatura de 2,4 metros de altura


se equilibra sobre uma única e forte perna que termina em um pé
preênsil. Um único chifre cresce na sua cabeça. A criatura tem quatro
olhos e uma boca grande. Quatro braços longos e multiarticulados
estendem-se do corpo, cada um terminando em mãos com garras
horrendas. Salteador
Temporal

224
Furto Temporal (Sob): Se um salteador temporal agarrar com uma raça de insetos, às vezes conhecidos como “guerreiros louva-a-
sucesso uma criatura Grande ou menor, ele se agarra ao corpo do -deus”. Eles são criaturas alienígenas e inescrutáveis que parecem
oponente e avança 7 minutos no tempo como uma ação livre. Os monstros sedentos de sangue para aqueles que não os conhecem
observadores (se houver) veem o salteador temporal e sua presa bem. Os thri-kreen são caçadores quase perfeitos, povos nômades
desaparecerem em um brilho e reaparecerem 7 minutos depois que passam suas breves vidas vagando por vastas distâncias nos
exatamente nas condições em que estavam. Para o salteador e sua desertos, cerrados e savanas do sul.
presa, o tempo não passa. A vítima deve ter sucesso em um teste O exoesqueleto de um thri-kreen é de cor amarelo arenoso, ade-
de Vontade (CD 16) ou ficará atordoada por 1 rodada devido à quado para as savanas secas e pastagens que essas criaturas preferem.
desorientação temporal. Essa habilidade funciona como o poder Os Thri-kreen usam poucas roupas além de um simples arnês para
salto no tempo manifestado por um manifestador de 8º nível. carregar armas e equipamentos.

CAPÍTULO 8:
Os Thri-kreen falam sua própria língua e alguns também conhe-

MONSTROS
THRI-KREEN cem o Comum.

Humanoide Monstruoso (Médio — Psiônico)


Dados de Vida: 2d8 (9 PV) COMBATE
Iniciativa: +2 Os thri-kreen são dínamos giratórios em combate, usando armas
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) junto com suas garras e mordida venenosa. Eles sempre reservam
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, sur- um tempo para aprimorar suas habilidades de combate com suas
presa 13 habilidades similares ao psionismo ou escapar de uma luta que
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 parece muito perigosa usando seu poder camaleão.
Ataque: Corpo a corpo: garra +3 (1d4+1) ou lança longa +3 Veneno (Ext): Injuria, Fortitude CD 11, dano inicial 1d6 Des,
(1d8+1/×3); ou à distância azagaia +4(1d6+1) dano secundário paralisia por 2d6 minutos. Um thri-kreen pode
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +3 (1d4+1) e mordida usar sua picada venenosa uma vez por dia. A CD do teste de
–2 (1d4 mais veneno), ou lança longa +3 (1d8+1/×3) e 2 resistência é baseada em Constituição.
garras –2 (1d4) e mordida –2 (1d4 mais veneno); Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — cameleão,
ou à distância azagaia +4(1d6+1) intuir direção e localização; 1/dia — garra metafísica, ocultação amorfa
Thri-Kreen

Ilustrado por B. Despain


Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m maior. Nível de manifestador 1/2 do Dados de Vida do thri-kreen
Ataques Especiais: Veneno, habilidades similares ao (mínimo 1º nível).
psionismo Salto (Ext): Um thri-kreen é um saltador natural. Ele ganha
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, imuni- +30 de bônus racial nos testes de Saltar.
dade a efeitos de sono, salto Perícias: *Um thri-kreen tem +4 de bônus racial em
Testes de Resistência: Fort +0, Refl +5, Vont +4 testes de Esconder-se em ambientes arenosos ou áridos.
Habilidades: For 12, Des 15, Con 11, Int 8, Sab
12, Car 7 THRI-KREEN COMO
Perícias: Equilíbrio +3, Escalar +2, Esconder-se PERSONAGEM
+3*, Observar +2, Ouvir +2, Saltar +35 Os personagens thri-kreen possuem as características raciais a
Talentos: Combater com Múltiplas Armas, seguir.
Desviar ObjetosB — +2 Força, +4 Destreza, –2 Inteligência, +2 Sabedoria, –4
Ambiente: Desertos temperados Carisma.
Organização: Solitário ou bando (5–10) — Tamanho Médio.
Nível de Desafio: 1 — O deslocamento terrestre base do thri-kreen é de 12 metros.
Tesouro: Padrão — Visão no escuro 18 metros.
Tendência: Geralmente caótico e — +3 de bônus de armadura natural.
neutro
— Múltiplos Membros: Os thri-kreen tem quatro
Progressão: Conforme a classe
braços e pode realizar os talentos Ataques Múltiplos e
do personagem
Combater com Múltiplas Armas (veja a página 304 do
Ajuste de Nível: +2
Manual dos Monstros)
— Ataques Naturais: 4 garras (1d4) e mordida (1d4).
Esta criatura se assemelha a um louva-a-deus bípede,
— Familiaridade com Armas: A gythka e a chatk-
completo com seis membros; os dois infe-
cha (descritos na página 14 deste livro) são armas
riores são usados para caminhar, e os
comuns para os thri-kreen.
quatro superiores terminam em mãos
— Psiônico Natural: Os thri-kreen ganha 1 ponto
de quatro dedos em forma de garras.
de poder bônus no 1º nível.
Possui mandíbulas grandes e perigosas,
— Ataques Especiais (veja acima): Veneno,
olhos compostos e duas pequenas
habilidades similares ao psionismo (nível de
antenas brotando de sua cabeça.
manifestador igual a 1/2 DV).
— Qualidades Especiais (veja acima):
Caçadores ferozes e rastreadores
Imunidade a efeitos de sono, salto.
impecáveis, os thri-kreen são
225
— Dados de Vida Raciais: Um thri-kreen começa com dois níveis Um tísico é uma neurose reprimida arrancada da mente subcons-
de humanóide monstruoso, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bônus ciente para caminhar pelo mundo em carne viva e respirante. Os
base de ataque de +2 e bônus base dos testes de resistência de Fort tísicos se alimentam da energia mental de outros seres, deixando
+0, Ref +3 e Vont +3. suas vítimas permanentemente danificadas.
— Perícias Raciais: Os níveis de humanoide monstruoso de Um tísico tem 3 metros de altura e pesa 300 kg. Assemelha-se
um thri-kreen concedem a ele pontos de perícia iguais a 5 × (2 + vagamente à pessoa de cuja mente o tísico escapou, mas está seve-
modificador de Int, mínimo 1). Suas perícias de classe são Equilí- ramente distorcido (alguém que conheça o indivíduo de quem o
brio, Escalar, Esconder-se, Observar, Ouvir e Saltar. Um thri-kreen tísico surgiu pode fazer um teste de Observar (CD 25) para notar
tem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se em ambientes a semelhança).
arenosos ou áridos. Um tísico é inicialmente extraído de uma psique perturbada
CAPÍTULO 8:

— Talentos Raciais: Os níveis de humanoide monstruoso de por meio de um poder psiônico desconhecido, possivelmente uma
MONSTROS

um thri-kreen concedem a ele um talento. Os thri-kreen ganham versão distorcida da cirurgia psíquica. Uma vez livre, é uma criatura
Desviar Objetos como um talento adicional. independente e pode muito bem atacar seu progenitor.
— Idiomas Básicos: Comum, Thri-Kreen. Idiomas Adicionais: Um físico fala os idiomas básicos da mente que o originou,
Elfo, Gigante, Gnoll, Goblin, Halfling. geralmente Comum.
— Classe Favorecia: Patrulheiro.
— Ajuste de Nível: +2. COMBATE
Nascido de uma mente danificada, um tísico anseia constantemente
TÍSICO pelo doce néctar da sanidade para aliviar seu tormento mental,
Humanoide Monstruoso (Grande — Psiônico)
Dados de Vida: 6d8 (57 PV)
Iniciativa: +5
Tísico
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (–1 tamanho, +1 Des, +8 natural),
toque 10, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+16
Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (1d6+6)
Ilustrado por L. Grant-West

Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (1d6+6) e


mordida +6 (1d6+3 mais devorar mente)
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Devorar mente, habilidades
similares ao psionismo
Qualidades Especiais: Faro, redução de dano 10/
mágico, regeneração 5, resistência ao frio 10,
visão no escuro 18 m
Testes de Resistência: Fort +9, Refl +6,
Vont +8
Habilidades: For 23, Des 12, Con 21, Int 10,
Sab 16, Car 16
Perícias: Furtividade +7, Observar +11, Ouvir
+11
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Fortitude
Maior, Prontidão
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário ou bando (2–4)
Nível de Desafio: 6
Tesouro: Padrão
Tendência: Sempre caótico e mau
Progressão: 7–12 DV (Grande); 13–18 DV
(Enorme)
Ajuste de Nível: —

Este humanóide de 3 metros de altura é mons-


truosamente distorcido. Apesar de seus dentes,
garras, pele congelada em forma de adaga e feições
distorcidas, essa criatura possui uma aparência familiar.

226
mesmo que apenas por um tempo. Ao se alimentar da inteligência observando a aproximação de criaturas psiônicas com seu poder de
de um ser vivo, a vítima experimenta uma sensação de frio mortal. detectar psionismo. Quando um alvo adequado chega ao alcance, as
Devorar Mente (Ext): Um físico que acerta com seu ataque de toupeiras cerebrais atacam com sua habilidade de sanguessugar poder.
mordida causa 1d4 pontos de dano de Inteligência. Se este efeito As toupeiras permanecem escondidas o maior tempo possível. Se
reduzir o valor de Inteligência do oponente a 0, o dano de habili- ameaçadas, elas usam aversão e pressão mental para desencorajar os
dade se torna dreno de habilidade. atacantes, usando a mordida apenas como último recurso.
Habilidades Similares ao Psionismo: 3/dia — barreira men- Gripe da Cascata (Ext): Doença — mordida; Fortitude (CD 9),
tal, bloqueio mental (afeta animais, bestas mágicas, fadas, gigantes, período de incubação de um dia, dano cascata psiônica (cada vez
humanoides e humanoides monstruosos, CD 15*), chicote do ego que um personagem afetado manifesta um poder, ele deve fazer um
(1d4, CD 15*), deslizar na dimensão, patinar, pressão mental (NM 4º, teste de Concentração (CD 16); se fracassar, uma cascata psiônica

CAPÍTULO 8:
4d10, CD 15*); 1/dia — ajuste corporal (cura 1d12*), psicocatálise (CD é acionada [veja Aflições Psiônicas, página 67]). A CD do teste de

MONSTROS
18). Nível de manifestador 6º. As CDs dos testes de resistência são assistência é baseada em Constituição.
baseadas em Carisma. Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — detectar
* Inclui potencialização para o nível de manifestador do físico. psionismo, sanguessugar poder (NM 5º, CD 14); 3/dia — aversão (CD
Regeneração (Ext): Fogo e ácido causam dano normal a um físico. 12), pressão mental (CD 11). Nível de manifestador 1º. As CDs dos
testes de resistência são baseadas em Carisma.

TOUPEIRA CEREBRAL Ocultar a Mente (Sob): Uma toupeira cerebral não pode ser
identificada como psiônica por magias de adivinhação ou poderes
Besta Mágica (Miúda — Psiônica) de clarividência.
Dados de Vida: 1d10–2 (3 PV) Conversão de Poder (Sob): Quando uma toupeira cerebral
Iniciativa: +2 drena um ponto de poder por meio de seu poder sanguessugar poder,
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escavar 4,5 m ela cura imediatamente 1 ponto de vida. Se já estiver com todos
Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, os pontos de vida normais, ele ganha sustento psiônico suficiente
surpresa 12 para suprir sua alimentação por 24 horas.
Ataque Base/Agarrar: +1/–11
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (1d3–4)

Ilustrado por W. Reynolds


Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (1d3–4)
Espaço/Alcance: 75 cm/0 m
Ataques Especiais: Gripe da cascata, habilidades similares
ao psionismo
Qualidades Especiais: Conversão de poder, faro, visão na
penumbra
Testes de Resistência: Fort +0, Refl +4, Vont +2
Habilidades: For 2, Des 14, Con 7, Int 2, Sab 14, Car 11
Perícias: Esconder-se +15, Furtividade +7, Observar +2,
Ouvir +6
Talentos: Acuidade com ArmaB, Prontidão
Ambiente: Florestas temperadas
Organização: Solitário ou ninho (2–4)
Nível de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: —
Ajuste de Nível: —

Uma pequena criatura de pelo marrom e focinho carnudo


e pontudo surge enterrada na terra.

As toupeiras cerebrais são animais escavadores


que usam poderes psiônicos para superar grandes
presas psiônicas. Pequenas, peludas e quase cegas, as
toupeiras cerebrais são quase indistinguíveis de seus primos
animais comuns.
As toupeiras cerebrais comem pequenos insetos quando
não conseguem obter energia psiônica.

COMBATE
As toupeiras cerebrais têm fome de energia psiônica. Eles
Toupeira
se escondem na terra solta e nos detritos do chão da floresta, Cerebral
227
Perícias: As toupeiras cerebrais têm +4 de bônus racial nos testes COMBATE
de Esconder-se e Furtividade e –2 de penalidade racial em testes Todas as criaturas temem a ser envolvidas pela névoa morta-viva
de Observar. das vozes na escuridão. Aqueles que perdem a vida devido ao horror
estão condenados a partilhar a sua miséria sem fim.
VOZES NA ESCURIDÃO Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — chicote do
ego (2d4, CD 16*), detectar psionismo, pressão mental (7d10, CD 16*),
Morto-Vivo (Grande — Incorpóreo, Psiônico)
rajada concussiva (dois alvos, 3d6*), sentido clarividente; 3/dia — desejo
Dados de Vida: 11d12 (71 PV)
de morte (CD 16), esmagar psiquê (CD 13**), sugestão psiônica (três
Iniciativa: +7
alvos, CD 14*); 1/dia — concentração cooptativa (CD 18). Nível de
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), voo 18 m (bom)
manifestador 7º. As CDs dos testes de resistência são baseadas
CAPÍTULO 8:

Classe de Armadura: 14 (–1 tamanho, +3 Des, +2 deflexão),


em Carisma.
MONSTROS

toque 14, surpresa 11


* Inclui potencialização para o nível de manifestador das vozes.
Ataque Base/Agarrar: +5/—
** Inclui o ajuste do teste de resistência inerente de +4 descrito
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +7 (2d6)
no poder.
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 toques incorpóreos +7 (2d6)
Roubar Essência (Sob): Qualquer criatura viva e inteligente
Espaço/Alcance: 3 m/3 m
morta pelas vozes na escuridão é mentalmente absorvida pela cons-
Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo, roubar
ciência do monstro (o corpo físico da vítima permanece intacto).
essência
Roubar a essência de uma vítima é uma ação livre; ele concede às
Qualidades Especiais: Aura antinatural, caraterísticas de
vozes 12 pontos de vida temporários e um novo rosto gritando
incorpóreo, caraterísticas de morto-vivo, vulnerabilidade à luz
permanente aparece dentro de sua nuvem.
do sol
As vozes na escuridão também podem roubar a essência de
Testes de Resistência: Fort +3, Refl +6,
criaturas vivas e inteligentes num raio de 9 metros que estejam
Vont +9
paralisadas ou dormindo, ou que estejam indefesas devido a terem
Habilidades: For —, Des 16, Con
um valor de habilidade mental reduzido
—, Int 14, Sab 14, Car 15
a 0 (geralmente pelo ataque chicote
Perícias: Conhecimento (psiô-
do ego das vozes). Fazer isso é uma
nico) +12, Esconder-se +9,
ação padrão que provoca ataques
Identificar Psionismo
de oportunidade. A vítima morre e
Ilustrado por W. Reynolds

+12, Intimidação +12,


as vozes ganham 12 pontos de vida
Observar +14, Ouvir
temporários.
+14, Procurar +12, Sentir
Características de Incor-
Motivação +12
póreo: As vozes na escuridão
Talentos: Acuidade com
são prejudicadas apenas por
Arma, Iniciativa Apri-
outras criaturas incorpóreas,
morada, Lutar às cegas,
armas mágicas, magias, habi-
Reflexos de Combate
lidades similares à magia e
Ambiente: Subterrâneo
habilidades sobrenaturais. Tem
Organização: Solitário
50% de chance de ignorar qualquer
Nível de Desafio: 9
dano de origem corpóreo, exceto
Tesouro: Nenhum
efeitos de força ou ataques feitos
Tendência: Sempre caótico e mau
com armas de toque espectral. Elas
Progressão: 12–22 DV (Grande); 23–33 DV
podem passar por objetos sólidos à vontade,
(Enorme) Vozes na exceto por efeitos de força. Seus ataques ignoram
Ajuste de Nível: — escuridão armaduras naturais, armaduras e escudos, mas
bônus de deflexão e efeitos de força funcionam
Esta entidade aparece como um amontoado turbulento
normalmente contra eles. As vozes sempre se
ou nuvem de névoa pálida, com dezenas de rostos
movem silenciosamente e não pode ser ouvida
humanoides gritando silenciosamente, discerníveis
em testes de Ouvir se não quiserem.
no vapor leitoso.
Características de Morto-Vivo: As vozes na
escuridão são imunes a efeitos de ação mental, veneno,
As vozes na escuridão são uma criatura incor- sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte
pórea composta pelas mentes de dezenas de e qualquer efeito que exija um teste de Fortitude,
vítimas que morreram de terror jun- a menos que também funcione em objetos ou
tas. Elas procuram atrair outros seja inofensivo. Elas não estão
para sua existência infernal e sujeitas a sucesso decisivos,
aterrorizada. dano não letal, dano de habi-
As vozes na escuridão rara- lidade em seus valores de habilidade
mente falam, mas quando física, dreno de habilidade, dreno de energia,

228 precisam, falam Comum. fadiga, exaustão ou morte por dano maciço. Não
podem ser ressuscitadas, e a ressurreição só funciona se estiverem Os xephs são reconhecidos por sua perícia em feitos de agilidade,
dispostas. Possui visão no escuro de até 18 metros. sua habilidade incontestada em velocidade bruta, seu conhecimento
Aura Antinatural (Sob): Os animais podem sentir a presença incomparável de movimento e distância, e sua capacidade de humor.
antinatural das vozes na escuridão. Qualquer animal a até 9 metros Os xephs são esbeltos, com os machos levemente mais altos e
deve obter sucesso um teste de resistência de Vontade (CD 17) ou pesados que as fêmeas. O cabelo de um xeph geralmente é usado
ficará apavorada até não estar mais a 9 metros das vozes na escuri-
curto ou raspado, mas com uma única trança longa. Eles produzem
dão. Uma criatura apavorada que está encurralada não atacará. A
objetos fabulosos de beleza flexível para comércio.
CD do teste de resistência é baseada em Carisma.
Vulnerabilidade à Luz do Sol (Ext): As vozes na escuridão são Os xephs falam sua própria língua e Comum.
totalmente impotentes sob a luz natural do sol (não apenas uma
COMBATE

CAPÍTULO 8:
magia de luz do dia) e fogem dela. As vozes pegas pela luz do sol

MONSTROS
não podem atacar e podem realizar apenas uma ação de movimento Os xephs contam com sua graça natural e velocidade psiônica para
ou ação padrão a cada turno, mas não ambas (nem pode realizar obter grande vantagem em qualquer combate.
ações de rodada completa). Impulsão (Sob): Três vezes por dia, um xeph pode aumentar
seu deslocamento em 3 metros, mais 3 metros para cada quatro

XEPH níveis de personagem além do 1º, até o máximo de 9 metros no 9º


nível de personagem. Esse impulso de velocidade é considerado
Xeph Combatente de 1º Nível
um bônus de competência no deslocamento base do xeph. Um
Humanoide (Médio — Psiônico, Xeph)
impulso de velocidade dura 3 rodadas.
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) O xeph combatente apresentado aqui tinha os seguintes valores
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3 corselete de couro batido, de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, Int
+1 escudo pequeno), toque 11, surpresa 10, Sab 9, Car 8.
14
Ataque Base/Agarrar: +1/+1 XEPHS COMO PERSONAGEM

Ilustrado por S. Belledin


Ataque: Corpo a corpo: sabre +2 (1d6/18– Os personagens xeph possuem as características raciais a
20) ou à distância arco longo +2 (1d8/×3) seguir.
Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +2 (1d6/18– — –2 Força, +2 Destreza.
20) ou à distância arco longo +2 (1d8/×3) — Tamanho médio.
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m — O deslocamento terrestre base de
Ataques Especiais: — xeph é de 9 metros.
Qualidades Espe- — Visão no escuro até 18 metros.
ciais: Impul-
— Psiônico Natural: Os xephs ganham 1
são, visão no
Xeph ponto de poder bônus no 1º nível.
escuro 18 m
— +1 de bônus racial em testes de resistência
Testes de Resistência: Fort +3,
contra poderes, magias e efeitos similares
Refl +1, Vont –1
à magia.
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Perícias: Escalar +2, Saltar +2 — Qualidades Especiais (veja acima):
Talentos: Acuidade com Arma Impulsão.
Ambiente: Florestas temperadas — Talentos Raciais: Um persona-
Organização: Esquadrão (2–4), compa- gem xeph ganha talentos de acordo
nhia (11–20 mais 2 sargentos de 3º nível e 1 com sua classe de personagem.
líder de 3º–6º nível) ou bando (30–100 mais 150% — Idiomas Básicos: Comum,
de não combatentes mais 1 sargento de Xeph.
3º nível para cada 10 adultos, 5 tenen- — Classe Favorecida:
tes de 5º nível e 3 capitães de 7º nível) Lâmina espiritual.
Nível de Desafio: 1/2 — Ajuste de Nível: +0.
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente neutro
Progressão: Conforme a classe do YUAN-TI
personagem
Ajuste de Nível: +0
PSIÔNICO
Os yuan-ti são um povo-cobra lendário por
Essa pessoa tem cerca de 1,65 metro de altura. Ele é sua astúcia e malícia. Eles aparecem em
magro e gracioso, com pele negra e cabelos escuros. três variedades: puro sangue, mestiço
e abominação. Os yuan-ti são descritos
em detalhes no Livro dos Monstros, mas
229
Classificação dos Monstros por Construto astral de 3º nível 2 Glutão cinzento 7
Nível de Desafio Folúgubre 2 Mantícora frênica 7
Construto astral de 1º nível 1/2 Marionetista perfurador de carne 2 Yuan-ti abominação 7
Dromita 1/2
Elã 1/2 Construto astral de 4º nível 3 Construto astral de 7º nível 8
Mênade 1/2 Crismal 3 Devorador de mentes 8
Toupeira cerebral 1/2 Salteador temporal 3
Xeph 1/2 Yuan-ti puro-sangue 3 Construto astral de 8º nível 9
Vozes na escuridão 9
Azul 1 Construto astral de 5º nível 5
Construto astral de 2º nível 1 Desencorpado 5 Cerebrilite 10
Duergar 1 Raiz de udo 5 Construto astral de 9º nível 10
CAPÍTULO 8:

Githyanki 1 Yuan-ti mestiço 5 Couatl 10


MONSTROS

Githzerai 1
Marionetista 1 Tísico 6 Mata-psionista 12
Meio-gigante 1
Thri-kreen 1 Abolete 7 Assassino de pensamentos 13
Construto astral de 6º nível 7
Comedor de pensamentos 2 Devorador de intelecto 7 Neotelídeo 15

yuan-ti em uma campanha psiônica podem ser ajustados a partir Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — camaleão,
da versão do Livro dos Monstros conforme a seguir detectar hostilidade, exalação do dragão negro; 3/dia — aversão (CD
16), ectoplasma enredador (criatura Grande*), encantar psiônico
YUAN-TI PURO-SANGUE (todos os alvos, CD 16*), escuridão profunda, ocultação
Humanoide Monstruoso (Médio amorfa, pasmar psiônico (9 DV, CD 14*), pressão men-
— Psiônico) tal (NM 4º, 4d10, CD 15*); 1/dia — purificação
Ataques Especiais: Habilidades simila- corporal (3 pontos*), sugestão psiônica (dois alvos,
res ao psionismo CD 15*). Nível de manifestador 6º. As CDs
Qualidades Especiais: Alterar forma, dos testes de resistência são baseadas em
visão no escuro 18 m, resistência ao Carisma. Essas habilidades substituem poder
poder 14 do camaleão, produzir ácido e as habilidades
Illus. by D. Martin

similares à magia do mestiço.


Combate
* Inclui potencialização para o nível de
Um yuan-ti puro-sangue luta com armas
manifestador do mestiço.
humanas. Eles são combatentes astutos e
implacáveis, favorecendo táticas de enganação
e desorientação. YUAN-TI ABOMINAÇÃO
Habilidades Similares ao Psionismo: À von- Humanoide Monstruoso (Grande
tade — detectar hostilidade, encantar psiônico (afeta — Psiônico)
animais, bestas mágicas, fadas, gigantes, humanoi- Ataques Especiais: Agarra aprimorado, constrição
des e humanoides monstruosos, CD 13*), pasmar 1d6+6, habilidades similares ao psionismo, veneno
psiônico (6 DV, CD 12*); 1/dia — aversão (CD 13), Qualidades Especiais: Alterar forma, faro, resistên-
ectoplasma enredador (criatura Grande*), escuridão, cia ao poder 18, visão no escuro 18 m
ocultação amorfa. Nível de manifestador 3º. As CDs
dos testes de resistência são baseadas em Carisma. Combate
Essas habilidades substituem detectar veneno e as Senhores supremos dos yuan-ti, as temidas abominações
habilidades similares à magia do puro-sangue.
são gênios sinistros que não hesitam em esmagar seus
* Inclui potencialização para o nível de manifestador
inimigos com o poder de suas mentes.
do puro-sangue.

Habilidades Similares ao Psionismo: À vontade — aversão


YUAN-TI MESTIÇO (CD 19*), camaleão, detectar hostilidade, ectoplasma enredador
Humanoide Monstruoso (Médio — Psiônico)
(criatura Colossal*), exalação do dragão negro (5d6*), pasmar
Ataques Especiais: Habilidades similares ao psionismo,
psiônico (12 DV, CD 15*); 3/dia — encantar psiônico (todos os
veneno
alvos, 1 dia/nível, CD 19*), escuridão profunda, ocultação amorfa,
Qualidades Especiais: Alterar forma, faro, resistência ao
poder 16, visão no escuro 18 m pressão mental (NM 7º, 7d10, CD 18*), purificação corporal (6 pon-
tos*), sugestão psiônica (quatro alvos, CD 16*); 1/dia — metamorfose
Combate tórrida (DC 19). Nível de manifestador 9º. As CDs dos testes de
Os mestiços têm habilidades psiônicas muito mais perigosas do que resistência são baseadas em Carisma. Essas habilidades substituem
os puros-sangues. Eles preferem evitar o corpo a corpo enquanto repugnância, poder do camaleão, produzir ácido e as habilidades simi-
seus lacaios de puros-sangues entram na briga, amaciando seus lares à magia da abominação.

230 oponentes com ataques psiônicos antes de entrar na luta. * Inclui potencialização para o nível de manifestador da abominação.
Apêndice: 4 Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, repete após
1 min.

Magias e Divindades
5 Ampliar Animais¹
Animais¹: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
6 Ataque Visual: Alvo fica apavorado, enjoado ou letárgico.
7 Víboras Extraplanares*: O personagem vomita víboras celestiais
Este apêndice detalha novas magias arcanas e divinas que interagem ou abissais que atacam seus inimigos.
com psionismo, além de dois novos domínios de clérigo, dos Esca- 8 Forma Animal¹
Animal¹: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
mosos e da Mente, e três divindades relacionadas ao psionismo que 9 Alterar Forma F: Transforma o personagem em qualquer criatura,
concedem acesso a esse domínio. podendo mudar de forma uma vez por rodada.
1. Afeta apenas criaturas ofídias e répteis.
MAGIAS

APÊNDICE
As novas magias a seguir (e os novos domínios de clérigo) comple- Domínio da Mente
mentam aqueles descritos no Livro do Jogador e em outras fontes, e Divindades: Ilsensine, Sardior, Zuoken.
estão disponíveis para os personagens. Poder Concedido: O personagem ganha +2 de bônus nos testes
de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação. Além disso, ele ganha
+2 de bônus nos testes de resistência contra magias e efeitos de
MAGIAS DE BARDO encantamento.

Magias de 2º Nível de Bardo Magias de Domínio da Mente


Glossolalia: Um grito em forma de cone distrai os inimigos inte- 1 Compreender Idiomas: O conjurador entende odos os idiomas
ligentes, dificultando a concentração. falados e escritos.
2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
MAGIAS DE CLÉRIGO 3 Ligação Telepática Menor*: Ligação com um alvo a 9 metros por
10 minutos/nível.
Magias de 3º Nível de Clérigo 4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Ligação Telepática Menor: Como ligação telepática de Rary, mas 5 Ligação Telepática de Rary: Ligação permite que os aliados se
só afeta o conjurador e outra criatura. comuniquem.
6 Sondar Pensamentos*: Permite ler as memórias do alvo, uma
Magias de 4º Nível de Clérigo pergunta/rodada.
Encantamento de Transferência: Converte as magias lançadas 7 Aranha Mental*: O conjurador escuta os pensamentos de até oito
pelo conjurador no alvo, em pontos de poder psiônicos. outras criaturas.
8 Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emoci-onais
Magias de 5º Nível de Clérigo e vidência.
Turbulência Psíquica: Campo invisível absorve postos de poder 9 Encarnação Fantasmagórica: Como assassino fantasmagórico, mas
psiônicos. afeta até 9 m.

Magias de 7º Nível de Clérigo MAGIAS DE FEITICEIRO E MAGO


Turbulência Psíquica Maior: Como turbulência psíquica, mas o
conjurador ganha os pontos de poder absorvidos como PV temporário. Magias de 3º Nível de Feiticeiro e Mago
Adiv Ligação Telepática Menor: Como ligação telepática de Rary,
Magias de 8º Nível de Clérigo mas só afeta o conjurador e outra criatura.
Aranha Mental M: Ouve os pensamentos de até oito criaturas.
Magias de 4º Nível de Feiticeiro e Mago
DOMÍNIOS CLÉRIGO Evoc Encantamento de Transferência: Converte as magias lança-
das pelo conjurador no alvo, em pontos de poder psiônicos.
Domínio dos Escamosos
Divindades: Sardior, Tiamat. Magias de 5º Nível de Feiticeiro e Mago
Poder Concedido: O personagem consegue fascinar ou controlar Abjur Turbulência Psíquica: Campo invisível absorve postos de
animais (apenas criaturas répteis e ofídias) como um clérigo Mau poder psiônicos.
fascina ou comanda mortos-vivos. Essa habilidade pode ser utilizada
uma quantidade vezes por dia equivalente a 3 + modificador de Magias de 6º Nível de Feiticeiro e Mago
Carisma. Adiv Sondar Pensamentos: Permite ler as memórias do alvo, uma
pergunta/rodada.
Magias de Domínio dos Escamosos Trans Pináculo Mental M: O conjurador os poderes mentais de
1 Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus de um psionista.
ataque e dano.
2 Transe Animal¹
Animal¹: Fascina 2d6 DV de animais. Magias de 7º Nível de Feiticeiro e Mago
3 Presa Mágica Maior: Uma arma natural do alvo recebe +1/4 Abjur Turbulência Psíquica Maior: Como turbulência psíquica, mas
níveis de bônus de ataque e dano (máx. +5). o conjurador ganha os pontos de poder absorvidos como
PV temporário.
231
Conj Víboras Extraplanares: O personagem vomita víboras celes- ao invés disso, ela se converte em energia psiônica que o alvo pode
tiais ou abissais que atacam seus inimigos. usar como energia para poderes psiônicos. O conjurador pode lançar
qualquer magia que desejar no alvo, até mesmo magias de área, de
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS efeito e magias que a criatura nem seria um alvo válido. As magias não
As magias apresentadas a seguir estão em ordem alfabética. fazem nada além de fornecer pontos de poder ao alvo, mas o conjura-
dor ainda deve lançá-las normalmente, obedecendo aos requisitos de
Aranha Mental componente e alcance listados na descrição de cada magia.
Adivinhação [Ação Mental] Para cada magia lançada no encantamento de transferência, a criatura
Nível: Clr 8, Mente 7 psiônica recebe pontos de poder temporários, de acordo com a tabela
Componentes: V, G, M, DF a seguir. A transferência não é completamente eficiente; por exem-
Tempo de Conjuração: 1 rodada plo, se o personagem lançar uma magia de 7º nível em uma criatura
APÊNDICE

Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível) psiônica, ela recebe pontos de poder psiônicos insuficientes para
Alvos: Até oito criaturas vivas manifestar um poder de 7º nível.
Duração: 1 minuto/nível
Nível da Pontos de Poder Nível da Pontos de Poder
Teste de Resistência: Vontade anula
Magia Adquiridos Magia Adquiridos
Resistência à Magia: Sim 0 0 █ 5º 8
1º 1 6º 10
Essa magia permite que o personagem use uma ação padrão para 2º 2 █ 7º 12
escutar os pensamentos de até oito outras criaturas ao mesmo tempo, 3º 4 8º 14
ouvindo conforme desejado: 4º 6 █ 9º 16
• As linhas de pensamento individuais na ordem que o personagem
desejar. Os pontos de poder temporários adquiridos através de um encantamento
• Informações de todas as mentes sobre um assunto, coisa ou indi- de transferência se dissipam após 1 hora, se ainda não forem gastos.
víduo específico, uma informação valiosa por nível de conjurador.
• Um estudo dos pensamentos e memórias de uma criatura do grupo Glossolalia
em detalhes. Evocação [Sônica, Ação Mental]
Nível: Brd 2
Uma vez por rodada como uma ação padrão, o conjurador poderá Componentes: V
tentar implantar uma sugestão na mente de qualquer uma das criaturas Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
afetadas, se em vez de vasculhá-la. A criatura pode realizar um novo Alcance: 18 metros
teste de resistência de Vontade para resistir à sugestão, usando a mesma Área: Explosão em forma de cone
CD de resistência dessa magia (as criaturas com resistência especial a Duração: Instantânea
magias de encantamento podem usá-la para tentar resistir à sugestão). Teste de Resistência: Fortitude parcial; veja texto
O sucesso nesse teste de resistência não anula os outros efeitos da Resistência à Magia: Sim
magia de aranha mental para aquela criatura.
O conjurador pode afetar até oito criaturas inteligentes à sua escolha O conjurador profere gritos absurdos e sem sentido que as criaturas
dentro do alcance da magia, começando pelas criaturas conhecidas inteligentes acham perturbador e confuso. Essa magia afeta apenas
ou pelas designadas. O idioma não é uma barreira e o conjurador criaturas com valor de Inteligência de 3 ou superior. Qualquer criatura
não precisa conhecer pessoalmente os seres — ele pode escolher, dentro da área da magia deve obter sucesso no teste de Fortitude ou
por exemplo, “os oito guardas mais próximos que, provavelmente, ficar atordoada por 1 rodada se tiver Inteligência igual ou superior a
estão naquela câmara”. A magia não afeta as criaturas que obtiverem 20; pasma por 1 rodada e tiver Inteligência entre 10 e 19; ou abalada
sucesso no teste de resistência de Vontade. por 1 rodada se eles tiverem pontuação de Inteligência entre 3 e 9.
Componente Material: Uma aranha de qualquer tamanho ou tipo. Além disso, uma criatura dentro da área da magia perde qualquer
Pode estar morta, mas ainda deve ter todas as oito patas. foco psiônico que possua e sofre –4 de penalidade nos testes de Con-
centração por 1 rodada. Esses efeitos ocorrem mesmo se a criatura
Encantamento de Transferência for bem-sucedida no teste de resistência.
Evocação
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4 Ligação Telepático Menor
Componentes: V, G Adivinhação [Ação Mental]
Tempo de Conjuração: 1 minuto Nível: Clr 3, Mente 3, Fet/Mag 3
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Componentes: V, G
Alvo: Uma criatura psiônica voluntária Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Duração: 1 rodada/nível Alcance: 9 metros
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Alvos: O conjurador e uma criatura voluntária em até 9 m
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Quando o conjurador lança encantamento de transferência, uma coroa Resistência à Magia: Não
brilhante vermelho-alaranjado envolve a cabeça da criatura psiônica
alvo. Enquanto encantamento de transferência estiver ativo, qualquer O conjurador cria um vínculo telepático com outra criatura que
magia lançada pelo conjurador no alvo não tem seu efeito normal, possua um valor de Inteligência de 6 ou superior. O vínculo só pode
232
ser estabelecido com um alvo voluntário. O conjurador e a criatura O conjurador pode obter a resposta para uma pergunta por rodada,
capazes de se comunicar telepaticamente através do vínculo, mesmo com o melhor conhecimento do alvo. Ele também pode sondar a
que não compreendam os mesmos idiomas. Nenhum tipo de poder mente de um alvo adormecido, embora o alvo possa realizar um
ou influência especial surge em decorrência dessa ligação. Após ser teste de resistência de Vontade (CD da magia) para tentar acordar
formada, a ligação funciona a qualquer distância (embora não possa após cada pergunta. Um alvo sobre o efeito de sondar pensamentos
ultrapassar as barreiras entre os planos). pode sair do alcance da magia para não ser sondado. O conjurador
faz as perguntas telepaticamente e as respostas a essas perguntas são
Pináculo Mental transmitidas da mesma forma. O conjurador e o alvo não precisam
Transmutação falar o mesmo idioma, embora criaturas menos inteligentes possam
Nível: Fet/Mag 6 produzir apenas imagens apropriadas como resposta às perguntas.
Componentes: V, G, M

APÊNDICE
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Turbulência Psíquica
Alcance: Pessoal Abjuração
Alvo: O conjurador Nível: Clr 5, Fet/Mag 5
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Por um breve período, o conjurador alcança o domínio da mente Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
de um psionista poderoso, capaz de atacar os inimigos usando apenas Área: Emanação com 12 metros de raio centrada em um ponto no
o poder da sua mente. Ele se deleita com seus novos poderes mentais espaço
a ponto de não querer mais usar magias, mesmo sendo efeitos de Duração: 1 rodada/nível
itens mágicos. Teste de Resistência: Vontade parcial; ver texto
O conjurador ganha +4 de bônus de aprimoramento em Inteligência Resistência à Magia: Sim
e Sabedoria, 3 pontos de poder por nível de conjurador e acesso aos
seguintes poderes. O conjurador cria um campo invisível que drena os pontos de poder
• Pressão Mental P: Causa 1d10 de dano. de criatura psiônicos que estão dentro da emanação. As criaturas não
• Chicote de Ego P: Cause 1d4 de dano em Car e atordoar por 1 psiônicas não são afetados.
rodada. Quando essa magia é lançada, e no início de cada turno subsequen-
• Explosão Psiônica P: Atordoa criaturas em um cone de 9 m por tes em que permanecer ativa, as criaturas psiônicas dentro da área da
1 rodada. turbulência psíquica perdem 1 ponto de poder por nível de manifesta-
• Sugestão de Identidade: Caraminholas perturbam e confundem dor que possuem. As criaturas que forem bem-sucedidos no teste de
os pensamentos do alvo. resistência de Vontade quando entrarem em contato com a emanação,
• Esmagamento Psíquico P: Esmaga brutalmente a essência mental perdem apenas metade dos pontos de poder (arredondado para baixo)
do alvo, reduzindo-o à –1 pontos de vida. a cada rodada. Cada criatura tem apenas uma tentativa de resistência
contra qualquer magia de turbulência psíquica em particular, mesmo
Os poderes são manifestados como um psionista com mesmo nível se elas deixarem a área da magia e depois retornarem.
de conjurador do personagem, criando exibições conforme descrito Componente Material: Cinco cartas de baralho, que são rasgadas ao
na descrição de cada poder. meio quando a magia é lançada.
O conjurador perde a capacidade de lançar magias, incluindo a
habilidade de usar itens mágicos de ativação ou conclusão de magia, Turbulência Psíquica Maior
como a sua lista de magias de classe não possuísse mais nenhuma Abjuração
magia. Durante esse período, o personagem usa itens mágicos e Nível: Clr 7, Fet/Mag 7
psiônicos como se fosse um psionista com apenas os cinco poderes Duração: 1 rodada/nível
listados acima na sua lista de classe.
Os pontos de poder não gastos se dissipam quando a magia terminar. Essa magia funciona como turbulência psíquica, exceto que o con-
Componente Material: Uma poção de astúcia da raposa que o conju- jurador ganha 1 ponto de vida temporário para cada ponto de poder
rador precisa beber (seu efeito é substituído pelo efeito dessa magia). que a magia tirar de uma criatura psiônica. Os pontos de vida tem-
porários duram 1 hora.
Sondar Pensamentos
Adivinhação [Ação Mental] Víboras Extraplanares
Nível: Mente 6, Fet/Mag 6 Conjuração (Invocação) [veja texto]
Componentes: V, G Nível: Escamosos 7, Fet/Mag 7
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, G, M
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alvo: Uma criatura viva Alcance: Pessoal
Duração: Concentração Efeito: 1d4+3 criaturas invocadas
Teste de Resistência: Fortitude anula; veja texto Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Todas as memórias e conhecimentos do alvo são acessíveis ao con-
jurador, desde memórias mais fáceis de lembrar até as mais profundas.
233
Víbora Abissal ND 1 Víbora Celestial ND 1
Besta mágica (Extraplanar Médio) Besta mágica (Extraplanar Médio)
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +5, Ouvir +5 Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Observar +5, Ouvir +5
CA 16, toque 13, surpresa13 CA 16, toque 13, surpresa13
PV 9 (2 DV) PV 9 (2 DV)
Fort +13, Refl +6, Vont +1 Fort +13, Refl +6, Vont +1
Desloc 6 m, escalada 6 m, natação 6 m Desloc 6 m, escalada 6 m, natação 6 m
Corporal mordida +4 (2d4 –1 mais veneno) Corporal mordida +4 (2d4 –1 mais veneno)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m
Ataq Base +1; Agarrar +0 Ataq Base +1; Agarrar +0
Opções Ataq destruir o bem, veneno Opções Ataq destruir o mal, veneno
Habilidades For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2 Habilidades For 8, Des 17, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 2
APÊNDICE

QE faro, resistência a frio 5 e fogo 5, Resistência à Magia 7 QE faro, resistência a frio 5 e fogo 5, Resistência à Magia 7
Talentos Acuidade com Arma Talentos Acuidade com Arma
Perícias Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Ouvir +5, Perícias Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Ouvir +5,
Observar +5, Natação +7 Observar +5, Natação +7
Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia, uma víbora abissal pode causar Destruir o Mal (Sob) Uma vez por dia, uma víbora celestial pode
+2 de dano contra uma criatura boa causar +2 de dano contra uma criatura má
Veneno (Ext) Fortitude (CD 11); 1d6 Con/1d6 Con Veneno (Ext) Fortitude (CD 11); 1d6 Con/1d6 Con

Esta magia invoca 1d4+3 víboras Médias abissais (CM) ou celestiais Ilsensine promete poder e domínio a todos que o seguirem, então
(CB), que são lançadas da boca do conjurador para atacar seus inimigos. às vezes criaturas que não são devoradores de mentes (especialmente
A partir da rodada de conjuração, o personagem pode cuspir até três psionistas malignos) formam cultos dedicados à divindade.
víboras como uma ação padrão ou uma víbora como uma ação de A arma favorita de Ilsensine é o tentáculo (ou um ataque desarmado
movimento, até expelir a quantidade invocada pela magia. As víboras para seguidores que não são devoradores de mentes).
expelidas caem em quadrados adjacentes a critério do Aspectos: Domínio mental, magia.
personagem e agem na mesma rodada, como as criaturas Domínios: Conhecimento, Magia, Mal, Mente, Ordem.
da magia invocar criaturas. Treinamento Clérigo: Os clérigos de Ilsensine são
Até expelir todas as víboras ou acabar o tempo raros o suficiente para que cada noviço aprenda em
da magia, o personagem não conseguirá falar, um aprendizado individual com um clérigo sênior.
Ilustrado por W. England

conjurar magias com componentes verbais Um aspirante a clérigo geralmente é tratado um


ou ativar itens com palavras de comando. pouco melhor do que um escravo até que ele
As víboras não estão realmente na boca do se prove, aprendendo a lançar magias divinas
personagem, portanto, não afetam sua res- como seu mestre.
piração. Quando a duração acabar, todas Missões: Os clérigos de Ilsensine geral-
as víboras desaparecem e qualquer uma mente lidam com escravos de uma comuni-
que ainda não foi expelida será dissipada. dade de devoradores de mentes e são úteis para
A magia será um efeito com descritor lidar com os mortos-vivos. Os seguidores de
[Bem] ou [Mal] de acordo com as víbo- Ilsensine agem como médicos em grupos
ras escolhidas. de caça dos devoradores de mentes, se
Componentes Materiais: Uma pele esgueiram para o mundo da superfí-
de cobra. cie para adquirir escravos incomuns
e enfrentam poderosos psionistas githyanki e
githzerai.
DIVINDADES Orações: Os seguidores de Ilsensine rezam
As três novas divindades descritas a seguir para ele telepaticamente, mantendo seus tentá-
podem desempenhar papéis significativos em culos totalmente imóveis como forma de mostrar
uma campanha psiônica. respeito.
Templos: Os templos para Ilsensine são
ILSENSINE geralmente santuários pequenos e não indefi-
Divindade Maior (Leal e Mal) nidos em um canto afastado de uma comunidade de
Ilsensine é o deus dos devoradores de mentes devoradores de mentes. Como a maioria dos devora-
e o patrono de todos os que escravizam os pen- dores de mentes prefere se juntar ao cérebro ancião
samentos dos outros. Ele surge como um cérebro enorme e da comunidade do que servir Ilsensine na vida após a morte, a
sem corpo com um brilho esmeralda e incontáveis tentáculos religião não é o foco da cultura dos devoradores de mentes.
se estendendo na escuridão. Ilsensine exige que os devoradores Ritos: Quando um cérebro particularmente saboroso é consumido,
de mentes escravizem e consumam o “gado” (outras raças) que os é costume rezar para Ilsensine e usar restos de icor cerebral para
cercam. Seus clérigos fornecem a cura necessária para as comunidades traçar o símbolo de Ilsensine (um cérebro com dois tentáculos) em
de devoradores de mentes, e muitas vezes são senhores de escravos, uma superfície próxima.
controlando tanto os vivos (com psionismo) quanto os mortos-vivos Arauto e Aliados: Ilsensine geralmente envia um assassino de
(com magias e canalização de energia negativa). pensamentos como seu arauto. Seus aliados planares são demônios
súcubos, cerebrilites e demônios marilith.
234
SARDIOR ZUOKEN
Divindade Menor (Neutro) Semideus (Neutro)
Também conhecido como Mestre dos Dragões de Gema, Sardior Outrora um artista marcial humano, Zuoken alcançou tal perfeição
é um dragão de rubi único. Ele faz sua casa em um enorme mental e física que ascendeu à divindade há vários séculos. Seus
castelo flutuante, chamado Palácio Rubi, que orbita o mundo e clérigos cuidam das criaturas psiônicas, protegendo-as de danos
fica sempre nas sombras do sol.
e oferecendo treinamento psiônico a todos que demonstrarem
Sardior possui uma corte de cinco barões: um de cada
aptidão. Zuoken encoraja seus seguidores a serem mestres
uma das várias raças de dragões de gema. Seus nomes
são Aleithilithos (dragão de ametista macho), Hro- disciplinados e serenos de suas mentes e corpos. Seu
del (dragão de cristal fêmea), Smargad (dragão de símbolo é um punho certeiro e sua arma favorita é o
esmeralda macho), Charisma (dragão de safira nunchaku.
fêmea) e Tithonnas (dragão topázio macho). Aspectos: Monges, poderes mentais.

APÊNDICE
Sardior já teve um sexto barão: Seradess, dra- Domínios: Conhecimento, Força, Guerra,
gão de obsidiana fêmea, mas ele a destruiu e Mente.
baniu os dragões de obsidiana de sua corte, até Treinamento Clérigo: Os seguidores de
mesmo seu próprio clero discute a razão por Zuoken estudam suas filosofias harmoniosas com
trás dessa decisão. um mestre, muitas vezes em um mosteiro longe da
Aspectos: Dragões neutros, noite, psionismo,
civilização. O treinamento consiste em longos diálo-
segredos.
Domínios: Conhecimento, Escamosos, Mente, gos entre mestre e aprendiz, pontuados por rigorosas
Trapaça. sessões de prática e condicionamento físico.
Treinamento Clérigo: O clero de Sardior tende a Missões: Zuoken envia seus seguidores ao mundo para
ser benquisto em todos os lugares, tanto quanto os bardos, melhorar a si mesmos e promover a causa dos psiônicos. As
no entanto, eles sabem que nem todos são tão amigáveis quanto missões típicas incluem resgatar uma família psiônica de aldeões
parecem. Eles são gentis, sábios e ótimos contadores de histórias, devotos, caçar um assassino devorador de mentes com uma queda
e parecem ter pouco interesse em política. Um pequeno grupo de por cérebros de psionistas e encontrar um artefato psiônico há muito

Símbolo de Sardior Ilustrado por Chuck Lukacs


seu clero, conhecido como Discípulos de Rubi, treina para ser o braço perdido conhecido como Orbe de Gerendelik.

Símbolo de Zuoken Ilustrado por J. Pavelec


marcial da igreja, servindo não apenas como defesa, mas também Orações: As orações para Zuoken são curtas e poéticas, e muitas
como demonstração de força. usam uma estranha estrutura de sentença, misturando as palavras
Missões: Sardior busca sempre aprender mais, quanto mais
de uma forma confusa para os descrentes. Um começo comum para
souber, melhor será. Sardior ensina que não apenas o
conhecimento dos livros é importante, mas tam- uma oração é “Zuoken, me leve ao pináculo…”
bém aquele que ouvimos das pessoas. Templos: Os mosteiros de
Orações: Na realidade, o Mestre dos Zuoken geralmente estão longe da
Dragões de Gema não exige muito de civilização, mas por servirem como
seus seguidores e não tenta dominar centros de treinamento psiônico,
suas decisões. Em troca, seus segui- suas localizações não são secretas.
dores olham para ele como um Muitos templos são guardados por
ideal e se esforçam para ser mais uma ordem de monges, os Punhos de
como ele. Zuoken (ver página 153), que são atra-
Templos: Quase todas os tem- ídos pela serena filosofia do semideus.
plos de Sardior são dedicados
Ritos: Os seguidores de Zuoken fazem
inteiramente a ele, mas metade
deles são divididos igualmente questão de meditar a cada lua cheia, por-
em templos para seus barões. Os que é dito que o próprio Zuoken ascendeu à
templos dos barões geralmente divindade subindo uma escada prateada até a lua.
são menores e tendem a atrair principalmente psionistas Arauto e Aliados: Zuoken geralmente envia um
da disciplina associada ao barão. assassino de pensamentos como seu arauto. Seus
Ritos: Os seguidores de Sardior guardam pedras preciosas aliados planares são rasts, couatls e elementais
de todos os tipos, especialmente rubis, que utilizam para Enormes de qualquer tipo.
contemplar enquanto oram e agradecem.
Arauto e Aliados: Sardior geralmente envia um assassino de
pensamentos como seu arauto. Seus aliados planares são rasts, couatls
e elementais Enormes de qualquer tipo.

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FORMATO DE DESCRIÇÃO DA DIVINDADE
As descrições de Ilsensine, Sardior e Zuoken apresentadas seguem Arauto: O arauto de uma divindade é o tipo de criatura que ela costuma
um novo formato (utilizado no Livro Completo do Divino e em outros enviar ao Plano Material quando precisa intervir nos assuntos mortais.
suplementos). A maioria das categorias de informação são autoexpli- Aliados: Os aliados de uma divindade são as criaturas que ela envia
cativas — na verdade, muitas delas são semelhantes forma como as em resposta às magias aliado extraplanar menor, aliado extraplanar e
divindades são descritas no Livro do Jogador — mas os dois novos termos aliado extraplanar maior, respectivamente.
são explicados a seguir.
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235
Índice criando coroas psiônicas 181
criando itens psiônicos 181
githzerai (raça) 11
glossolalia (magia) 232
pirocineticista (classe de prestígio)
151

Remissivo
criando itens universais 182 glutão cinzento (monstro) 215 poder com potencialização 69
criando pedras de poder 181 golpe de varredura (mente da Poder de Oportunidade (talento) 48
criando tatuagens psiônicas 182 guerra) 149 poderes de guerreiro psíquico 70
Criar Armas e Armaduras Psiônicas Golpe Inevitável (talento) 47 poderes de instintivo e psionista 71
abandonar corpo (psionista (talento) 44 gripe da cascata (doença) 67 Poder Incondicional (talento) 49
desencarnado) 153 Criar Coroa Psiônica (talento) 44 guerreiro psíquico (classe) 19 Poder Penetrante Maior (talento) 49
abolete psiônico (monstro) 185 Criar Cristal de Cognição (talento) gythka (arma thri-kreen) 14 Poder Penetrante (talento) 49
ação acelerada (localizador) 146 44 habilidades similares ao psionismo ponte desencarnada (psionista
ação imediata 59 Criar Dorje (talento) 44 65 desencarnado) 155
ação rápida 59 Criar Item Universal (talento) 44 Identificar Psionismo (perícia) 38 Potencializar Poder (talento) 49
Acelerar Poder (talento) 41 criatura frênica (modelo) 194 Ilsensine (divindade) 234 Precisão Mortal (talento) 49
adaptação ao fogo (pirocineticista) crismal (monstro) 195 Impacto Profundo (talento) 47 Proeza Psiônica (talento) 49
152 cristais de cognição 167 imunidade cerebral (matador de psicocinese (disciplina) 29, 57
Afinidade Com Psicristal (talento) 41 cristal das profundezas 182 ilitides) 148 psicometabolismo (disciplina) 29, 57
Ampliar Poder (talento) 41 cristal mundano 182 inimigo predileto (ilitide) (matador psicotransportação (disciplina)
Aptidão Psiônica (talento) 41 Cunhar Pedra (talento) 45 de ilitides) 147 29, 57
aranha mental (magia) 232 cura (subdisciplina) 57 Inquisidor (talento) 47 Psicristal Aprimorado (talento) 49
armadura descarnada (psionista Dança com Manto (talento) 45 instintivo (classe) 21 psicristal de cognição (metamente)
desencarnado) 153 descarnado (psionista desencarnado) Investida Psiônica (talento) 47 151
armaduras e escudos, psiônicos 161 155 itens amaldiçoados 178 psicristal (monstro) 222
arma em chamas maior Descolar com o Pensamento itens de ativação pelo uso 158 psionista (classe) 27
(pirocineticista) 152 (talento) 45 Itens de complemento de poder 158 psionista desencarnado (classe de
arma em chamas (pirocineticista) desencorpado (monstro) 196 itens de gatilho de poder 158 prestígio) 152
152 desprezar o solo (localizador) 145 itens de pensamento de comando psionistas e psicristais 30
Arma Psiônica Maior (talento) 41 desviar investida (localizador) 145 158 punho de zuoken (classe de
Arma Psiônica (talento) 41 Desviar Investida (talento) 45 itens universais 171 prestígio) 155
armas psiônicas 165 devorador de intelecto (monstro) lâmina espiritual (classe) 23 Punho Psiônico Maior (talento) 49
artefatos psiônicos 178 197 ligação telepático menor (magia) 232 Punho Psiônico (talento) 49
assassino de pensamentos (monstro) devorador de mentes psiônico limite de pontos de poder 41 Queima de Habilidade 67
185 (monstro) 199 localizador (classe de prestígio) 144 queimadura mental 168
assumir aparência (psionista disciplinas 29 lucidez íntegra (matador de ilitides) raio de fogo (pirocineticista) 152
desencarnado) 154 disciplinas de psionista 73 147 raiz de udo (monstro) 223
assumir equipamento (psionista dominar maior (avassalador) 143 Magia Antipsiônica (talento) 47 rebater rajada (matador de ilitides)
desencarnado) 154 dominar superior (avassalador) 143 Manifestação em Combate (talento) 148
Ataque com Tendência (talento) 41 Dom Instintivo (talento) 45 47 Rebater Tiro (talento) 49
Ataque de Sangramento (talento) 41 Dom Psiônico Maior (talento) 45 manifestação franca (metamente) reserva de pontos de poder 17
ataque em movimento dimensional Dom Psiônico (talento) 45 151 resistência ao poder 62
(localizador) 146 dorjes 167 manifestação (localizador) 145 Resistência Mental (talento) 50
Ataque Espectral (talento) 41 dorjes, criando 181 manifestação (matador de ilitides) Retardar Poder (talento) 50
ataque oportunístico (localizador) dragão de ametista (monstro) 200 147 salteador temporal (monstro) 224
145 dragão de cristal (monstro) 202 manifestando poderes 53 Salto Mental (talento) 50
Aumentar Poder (talento) 43 dragão de esmeralda (monstro) 203 mantendo carregada 61 Sardior (divindade) 235
Autohipnose (perícia) 36 dragão de safira (monstro) 206 mão em chamas (pirocineticista) 152 sentir ilitides (matador de ilitides)
Autônomo (talento) 43 dragão de topázio (monstro) 208 marionetista (monstro) 215 147
avassalador (avassalador) 142 dragões de gema (monstro) 199 marionetista perfurador de carne Separar Focado (talento) 50
avassalador (classe de prestígio) 141 dragão de ametista 200 (monstro) 216 Sociedade Cartográfica Planar 83
azul (monstro) 186 dragão de cristal 202 matador de ilitides (classe de sondar pensamentos (magia) 233
bravura sob fogo (pirocineticista) dragão de esmeralda 203 prestígio) 146 Subir Paredes (talento) 50
152 dragão de safira 206 matador de ilitides (matador de talentos de criação de item psiônico
Buraco Psiônico (talento) 43 dragão de topázio 208 ilitides) 148 39
cadeia da força avassaladora (mente dromita (monstro) 210 mata-psionista (monstro) 217 talentos épicos 34
da guerra) 150 dromitas (raça) 6 Maximizar Poder (talento) 47 talentos metapsiônicos 40
cadeia da postura defensiva (mente duergar psiônico (monstro) 211 Meditação Psiônica (talento) 47 Talentoso (talento) 50
da guerra) 149 duergar (raça) 8 meio-gigante (monstro) 218 talentos psiônicos 39
cadeia da superioridade pessoal Duplicar Raio Psiônico (talento) 45 meio-gigantes (raça) 12 tatuagens psiônicas 170
(mente da guerra) 149 elã (monstro) 211 mênade (monstro) 219 telepatia (disciplina) 29, 57
caminhar com as chamas elãs (raça) 9 mênades (raça) 13 teletransporte (subdisciplina) 57
(pirocineticista) 152 Encadear Poder (talento) 45 Mente Aberta (talento) 47 thri-kreen (monstro) 225
características raciais 5 encantamento de transferência Mente Caótica (talento) 48 thri-Kreen (raça) 14
cegueira cerebral (matador de (magia) 232 mente da duerra (classe de prestígio) Tiro Abatedor (talento) 50
ilitides) 147 encantar psiônico (avassalador) 143 148 Tiro Múltiplo Maior (talento) 51
cerebrilite (monstro) 187 encanto (subdisciplina) 58 Mente (domínio) 231 Tiro Psiônico Maior (talento) 51
cerebromante (classe de prestígio) Entocar Poder (talento) 45 Mente Fechada (talento) 48 Tiro Psiônico (talento) 51
143 Escamosos (domínio) 231 Mente Focada (talento) 48 tísico (monstro) 226
chatkcha (arma thri-kreen) 14 Especialização em Poder Maior Mente Hostil (talento) 48 toque incorpóreo (psionista
chicote de fogo (pirocineticista) 152 (talento) 46 Mente Sobre o Corpo (talento) 48 desencarnado) 153
clarividência (disciplina) 29, 56 Especialização em Poder (talento) 46 mestre duplo (avassalador) 143 toupeira cerebral (monstro) 227
comedor de pensamentos (monstro) Esquiva Psiônica (talento) 46 Metabolismo Rápido (talento) 48 Traçar Tatuagem (talento) 51
189 Estender Poder (talento) 46 metacriatividade (disciplina) 29, 57 Transferência Metamórfica (talento)
compulsão (subdisciplina) 58 Exceder Canalização (talento) 46 metamente (classe de prestígio) 150 51
Concentração (perícia) 37 exibição 58 monstros de su (monstro) 220 transparência psiônica-mágica 55
conflagração (pirocineticista) 152 Fabricar Construto Psiônico morte pelo calor (pirocineticista) 152 transportador (localizador) 146
Conhecimento Expandido (talento) (talento) 46 náusea cerebral (matador de ilitides) turbulência psíquica (magia) 233
44 flanqueador (localizador) 146 147 turbulência psíquica maior (magia)
Conhecimento (psiônico) (perícia) foco psiônico 37 neotelídeo (monstro) 221 233
38 folúgubre (monstro) 212 nimbo (pirocineticista) 152 Usar Instrumento Psiônico (perícia)
conjuração/manifestação fonte de poder (metamente) 151 nível de manifestador 54 38
(cerebromante) 144 Força de Vontade (talento) 46 Ofensiva Imprudente (talento) 48 víboras extraplanares (magia) 233
construto astral (monstro) 190 Forçar Parada (talento) 46 parasitas cerebrais (doença) 68 vidência (subdisciplina) 56
Contenção de Psicristal (talento) 44 força telecinética (psionista passo caprichoso (localizador) 146 violar resistência ao poder (matador
coroas psiônicas 169 desencarnado) 155 passo dimensional (localizador) 145 de ilitides) 147
Corpo Combustível (talento) 44 Fortificar Construto (talento) 46 pedras de poder 168 vozes na escuridão (monstro) 228
corpo endurecido (mente da guerra) Geminar Poder (talento) 47 personagens psiônicos de nível xeph (monstro) 229
149 githyanki psiônico (monstro) 213 épico 32 xephs (raça) 15
Corpo Psiônico (talento) 44 githyanki (raça) 10 pináculo mental (magia) 233 yuan-ti psiônico (monstro) 229
couatl psiônico (monstro) 194 githzerai psiônico (monstro) 214 Zuoken (divindade) 235
criação (subdisciplina) 57

236
Planetário Psiônico

Ilusão
Evocação
Encantamento
Necromancia
Magia Metacriatividade

Conjuração
Telepatia
Abjuração

Adivinhação
Psionismo Clarividência

Ilustrado por A. Swekel


Psicotransportação Psicometabolismo
A Psicocinese
Aproveite o Poder da Mente
Através de pura força de vontade, um personagem
psiônico pode liberar poderes incríveis que rivalizam
com qualquer força física ou energia mágica. Nestas
páginas você descobrirá os segredos para desbloquear
a magia da mente — a arte do psionismo.
Com conteúdo atualizado e expandido, incluindo um
sistema de poder psiônico recentemente balanceado,
o Livro do Psionismo Expandido integra facilmente per-
sonagens, poder e monstros psiônicos em qualquer
campanha de Dungeons & Dragons.

Para usar este suplemento, um Mestre precisará


do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos
Monstros. Um jogador precisará apenas do Livro do
Jogador.

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