Você está na página 1de 235

Módulo Básico: Campanha

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JEFF KOKE, CHRISTOPHER SHY, e ROGÉRIO VILELA
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, MICHAEL CLARKE, CHRIS DIEN,
ALEX FERNANDEZ, ROBERTO MARCHES!, TORSTEIN NORDSTRAND,
BOB STEVLIC, DAN WILLEMS, ERIC WILKERSON e LEO WINSTEAD

STEVE JACKSON GAMES


CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL
Criação do Sistema GURPS I STEVE JACKSON
Editor-Chefe I ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS I SEAN PUNCH
Gerente de Produção I PHILIP REED
Diretor de Arte I PHILIP REED
Design das Páginas I PHILIP REED
Artistas IJUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas I FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica I MONICA STEPHENS
Diretor de Marketing I PAUL CHAMPMAN
Gerente de Vendas I ROSS JEPSON
GVRPS FAQ a Cargo de I VICKY "MOLOKH" KOLENKO

Conceito de Mundos Infinitos Criado por John M. Ford e Steve Jackson


Personagens lcônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M. Punch
Conteúdo Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, Willian H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento das Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Champman, Mark Cogan, Peter V. Del'Orto,
John M. Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy,
Walter Milliken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, Willian H. Stoddard, Michal Suileabhain-Wilson,
Willian Toporek, Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortish, Jeff Wilson, Jonathan Woodward

Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:


Conteúdo Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim Kennedy, David
Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O'Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott

Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keii:h Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David Ladyman, Martha
Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C.Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan Poelma, Warren Spector, Gerald Swick,
Allen Varney, Dan Willems

Teste Cego: Aaron Allston, Mark Babik, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Brµce Coleman, Jerry Epperson,
Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis Mirsky, Joseph G.
Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate, David Tepool, Bob Traynor,
Alexander von Thorn e muitos outros.
Teste de Realidade: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk

Pesquisa e Assistência: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken

Comentários Valiosos: Muitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling, Mike Ford,
Steven Malferir, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu e Phil Yanov

Nossos agradecimentos a todos acima - e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA (Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve
Copyright© Steve Jackson Games Gurps : módulo básico : campanha / escrito por SteveJackson, David
Título Original I Basic Set: Campaigns L. Pulver e Sean M. Punch ; tradução Vitor Ferreira Soares; revisão Douglas
Quinta Reis. -- 4. ed. -- São Paulo : Devir, 2005.
Editor Executivo I Douglas Quinta Reis
Coordenação Editorial I Otávio A. Gonçalves Título original: Gurps basic set : campaigns.
Vários ilustradores.
Revisão I Otávio A. Gonçalves ISBN 978-85-7532-173-7
Editoração Eletrônica I Vitor Yamana 1.Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia
Tradução I Vitor Ferreira Soares 1. Pulver, David L.. li. Punch, Sean M.. Ili. Título.
05-2622 CDD-793.93
DEVSJ0l-0002
ISBN 978-85-7532-173-7 Índices para catálogo sistemático:
1.Jogos de aventura : Recreação 793.93
1º edição - Publicado em Setembro/2011 2.Jogos de fantasia : Recreação 793.93
3. "Roleplaying games": Recreação 793.93

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os
produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente© 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da
Steve Jackson Games lncorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
INTRODUÇÃO ........................ 342
Sumário MOVIMENTO E COMBATE ..................
Movimento ...................................... 367
367 Ações Prolongadas Comuns .......... 383

10. TESTES DE HABILIDADE ... 343 Passo ...................... :......................... 368 12. COMBATE TÁTICO ....... 384
Quando Fazer um Teste ................. 343 Espaçamento ................................... 368 Figuras ............................................. 384
Modificadores .................................. 344 Passando por O MAPA DE COMBATE ...................... 384
Testes com Valores Pré-Definidos .... 344 Outros Personagens ................... 368 Hexágonos ....................................... 384
Modificadores de Equipamento ........ 345 Agachar ............................................ 368 Direcionamento .............................. 385
ATACANDO ......................................... 369 MANOBRAS EM COMBATE TÁTICO ..... 385
Dificuldade da Tarefa ..................... 345
Tarefas Demoradas ........................... 346 ATAQUES CORPO A CORPO ................ 369 Estratégias com a Manobra Aguardar .. 38 5
Opções de Ataques com Armas MOVIMENTO EM COMBATE TÁTICO .. 386
Grau de Sucesso ou Fracasso ........ 34 7
de Combate Corpo a Corpo ...... 369 O "Passo" no Combate Tático ....... : 386
Regra Opcional: Influenciando
Testes de Habilidade .................... 347 Combate Desarmado ...................... 370 Movimento e Direcionamento ....... 386
Tentativas Repetidas ...................... 348 Ações Depois de ser Agarrado .......... 371 Custos em Pontos de Movimento ..... 387
DISPUTAS .......................................... 348 ATAQUES À DISTÂNCIA ...................... 372 ATACANDO EM COMBATE TÁTICO ...... 388
Disputas Rápidas ............................ 348 Ataques com Armas de Arremesso .. 3 7 3 Ataques Corpo a Corpo .................. 388
Disputas Normais ........................... 349 Ataques com Armas de Projétil ....... 3 7 3 Estratégias com Armas Longas ......... 388
A Regra do 16 .......... :........................ 349 DEFENDENDO .................................... 374 Ataques à Distância ........................ 389
PROEZAS FíSICAS .............................. 349 Jogadas de Defesa Ativa ................. 374 Ataques Súbitos ................................. 390
Arremesso ........................................ 349 Esquiva ............................................ 3 74 DEFENDENDO EM COMBATE TÁTICO ... 390
Gravidades Diferentes ...................... 351 Bloqueio ... :....................................... 375 Ataques Esquivos .............................. 391
Apanhar ............................................ 352 Aparar .................................. ,; .......... 376 COMBATE CORPORAL ....................... 391
Caminhada ...................................... 352 Aparando Armas Pesadas ................. 376 Entrando no
Corrida ............................................. 353 Opções de Defesa Ativa .................. 377 Hexágono do Oponente ............. 391
Voo ................................................... 353 Saindo do
Hexágono do Oponente ............. 391
Escalada ........................................... 35 3
Armas de Combate Corporal.. ....... 391
Escavação ........................................ 354
Preparar uma Arma
Levantar e Mover Objetos .............. 354
em Combate Corporal ............... 391
Natação ............................................ 355
Defesa em Combate Corporal ....... 391
Prender o Fôlego ............................. 355
Combate Corporal Múltiplo .......... 392
Salto ................................................. 356 Intervindo em
Regras Opcionais de Salto ................ 356 um Combate Corporal.. ............... 392
Esforço Adicional ............................ 356 FIGURAS MULTI-HEXAGONAIS .......... 392
TESTES DE SENTIDOS ....................... 358
Visão ................................................. 358 13. SITUAÇÕES ESPECIAIS
Audição ............................................ 358 DE COMBATE .............. 393
Olfato/Paladar ................................. 358
ATAQUES SURPRESA E INICIATIVA ..... 393
TESTES DE INFLUÊNCIA ....................... 359
394
VISIBILIDADE .....................................
Infiuenciando os Pd]s ....................... 359
Movimentos Especiais ................ 394
TESTES DE VONTADE ........................ 360 DANO E LESÃO . ............................... . 377 Movimento em Alta Velocidade .... 394
Verificações de Pânico .................... 360 Avaliação de Dano .......................... 378 Regra Opcional: Mudança
TABEIA DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO .... 360 Resistência a Dano de Posição com Armaduras ......... 395
e Dano Penetrante ...................... 378 Combate Montado .......................... 396
11. COMBATE ................... 362 Projeção ............................................ 378 Combate Aéreo ................................ 398
SEQUÊNCIA DE COMBATE .................. 362 Cálculo Rápido de Dano PONTO DE IMPACTO ......................... 398
MANOBRAS ........................................ 363 para Múltiplos Impactos .............. 379 Ataques por Queimadura
Múltiplas Manobras e Modificadores de de Feixe Concentrado .................. 399
Manobras de Turno Completo .... 363 Ferimento e Lesão ..................... 379 Apontando Contra
Fazer Nada ...................................... 364 Efeitos de Lesões ............................. 379 Frestas na Armadura .................... 400
Deslocamento .................................. 364 Lesões em Alvos Difusos, Golpes Visando a ·
Mudança de Posição ....................... 364 Homogêneos e Não- Vivos ........... 380 Arma do Oponente .................... 400
Apontar ............................................ 364 J?ano Especial ................................. 381 Imobilizando o Adversário ............... 401
Avaliar .............................................. 364 Ataques que não Causam Dano ...... 381 REGRAS ESPECIAIS DE COMBATE
Ataque .............................................. 365 GOLPES FULMINANTES CORPO A CORPO ....................... 402
Fintar ................................................ 365 E ERROS CRÍTICOS ................... 381 Ataques Vindo de Cima .................. 402
Ataque Total .................................... 365 Golpes Fulminantes ........................ 381 Combate em Diferentes Níveis ..... .402
Avançar e Atacar ............................. 365 Erros Críticos .................................. 382 Modificador de Tamanho e Alcance ... 402
Defesa Total ..................................... 366 Exemplo de Combate ....................... 382 Técnicas Especiais de
Concentrar ....................................... 366 ÜUTRAS AÇÕES EM COMBATE ........... 382 Combate Desarmado ................. 403
Preparar ........................................... 366 Preparando Armas e Regras Especiais para Armas
Aguardar .......................................... 366 Outros Equipamentos ............... 382 de Combate Corpo a Corpo ...... 404
Quando uma Arma Está Preparada? ... 383 Armas Improvisadas ......................... 404
Truques Sujos .................................... 405 426
FADIGA ............................................. Preenchendo as Lacunas ............... 454
REGRAS ESPECIAIS DE Pontos de Fadiga Perdidos ............ 426 Custo de Personagem
COMBATE À DISTÂNCIA . ., ... .,., .. . 407 Custos em Fadiga ............................ 426 vs. Força Racial ............................ 454
Mau Funcionamento ...................... 407 Fome e Desidratação ...................... 426
Atirando para Cima e para Baixo .... .407 Sono Perdido ................................... 426
16. ANIMAIS E MONSTROS ... 455
Cobertura ......................................... 407 Recuperação da Fadiga .................. 427 Animais Comuns ............................. 455
Superpenetração ............................. 408 Procurando Alimento ....................... 427 Estatísticas de Animais e Monstros ... 456
Regras Especiais PERIGOS ............................................ 428 Personalizando Animais ................... 457
para Fogo Contínuo ................... 408 Ácido ................................................ 428 ANIMAIS TREINADOS
Armas Especiais de E DE ESTIMAÇÃO ...................... 458
Atribulações ............ ;........................ 428
Combate à Distância.................. 410 Treinamento de Animais ................ 458
Calor ... ,............................................. 429
Acessórios para Armas de Fogo .... 411 Animais de Montaria e Carga ........ 459
Chamas ............................................ 429
Armas Guiadas e Teleguiadas ...... .412 Montarias Treinadas para a Guerra .... 459
Queimando Objetos ......................... 430
Armas Guiadas Semiativas .................. .412 MONSTROS FANTÁSTICOS .................. 460
Colisões e Quedas ........................... 430
. Ataques de Área e de Propagação ... .413 Dano de Animais .............................. 460
Ponto de Impacto
Atacando uma Área .......................... 414 Durante uma Queda .................... 431 ANIMAIS EM COMBATE ...................... 461
Dispersão .......................................... 414 Eletricidade ..................................... 432 Exemplos de Ataques em Enxame ..... 461
EXPLOSÕES ....................................... 414
Enjoo Marítimo .............................. 433 17. TECNOLOGIA
Explosões em Outros Ambientes ...... 415 Frio ................................................... 433
DANO ESPECIAL. ............................... 416
Gravidade e Aceleração ................. .433 E ARTEFATOS .............. 462
Atribulações ..................................... 416 Pressão ............................................. 434 462
VEÍCULOS ..........................................
Modificadores Pressão Atmosférica ....................... 434 Estatísticas de um Veículo ... -:-....... 462
Especiais de Penetração ............ 416 Movimento Básico do Veículo ...... 463
Atmosferas Perigosas ..................... \435
Radiação .......................................... 435 TABEIA DE VEÍCULOS 1'ERREsrnEs .. .464
Perigos Radioativos .......................... 436 TABEIA DE VEÍCULOS AQUÁTICOS . .... .464
Sufocamento ................................... 437 TABEIA DE VEÍCULOS AÉREOS ...... .... .465
Vácuo ............................................... 437 TABEIA DE VEÍCULOS &l>ACIAIS ...... .465
VENENOS .......................................... 43 7 Combate Veicular Básico ............... 467
Descrevendo Venenos .................... 437 Armas Montadas Sobre Veículos ...... 467
Transmissão Especial ........................ 438 Disparos sobre um
Exemplos de Venenos ....................... 439 Veículo em Movimento ................ 469
Alcolismo e Intoxicação ................. 439 Escalas de Dano ................................ 470
Drogas Viciantes ............................. 440 EQUIPAMENTOS ELETRÔNICOS .......... 47 1
Desintoxicação .................................. 440 Intercomunicadores ....................... 4 71
Overdose ........................................... 441 Sensores ........................................... 4 71
ENFERMIDADES ................................. 442 Computadores ................................. 4 72
Doenças ............................................ 442 NOVAS INVENÇÕES ........................... 473
Contágio ........................................... 443 Perícias Necessárias ...................... .473
REGRAS ÜNEMATOGRÁFICAS Infecção ............................................ 444 Complexidade.................................. 4 73
DE COMBATE ............................417 IDADE E ENVELHECIMENTO .............. 444 Conceito ........................................... 4 73
Ataques com Duas Armas ................ 417 Juventude Artificial ......................... 444 Protótipo .......................................... 4 73
Reinventando a Roda ....................... 473
14. LESÕES, ENFERMIDADES 15. CRIANDO MODELOS .... 445 Testes e Defeitos ............................. .474
E FADIGA ................... 418 Modelos de Personagens ................ 445 Produção .......................................... 474
Lesões ................................................ 418 Como GURPS Funciona: Modelos de Financiamento ................................... 474
Lesões Comuns: Personagens Não São Regras ....... 445 INSTRUMENTOS ................................. 475
Perda de Pontos de Vida ........... 419 Tipos de Modelos de Personagem .. ..446 Inventando Instrumentos ................. 4 7 5
Choque ............................................. 419 Modelos de Personagens Invenção Rápida ............................. 4 76
Exemplo de Lesão ............................. 419 e Percepções dos Jogadores .......... 446 Tabela de Defeitos em Instrumentos ... 4 76
Ferimentos Graves .......................... 420 Conceito ........................................... 446 Invenções Durante
Nocaute e Atordoamento ............... 420 Flexibilidade .................................... 446 uma Aventura ............................. 477
Lesões Incapacitantes ..................... 420 Escolhendo Características ............ 44 7 Invenções para Não-Inventores ........ 4 77
Regras Opcionais para Lesões .......... 420
Definindo o Custo ........................... 44 7 ARTEFATOS FUTURISTAS
Relacionando Perícias ....................... 448 E ALIENÍGENAS ..................... 478
Estado do Paciente ......:..................... 421
Descrevendo o Modelo ................... 448 Tabela de
Penalidades Temporárias Dispositivos Enigmáticos .......... 4 78
de Atributo ................................... 42 l Descontos .......................................... 448
Ajustando conforme a Dispositivos Anacrônicos ................. 4 7 8
Ferimentos Fatais .......................... .423
Experiência dos Jogadores ........... 448 TECNOLOGIA ESTRANHA ................... 4 79
Morte ............................................... 423
Observações de Personalização .... .449 Tabela de Efeitos
RECUPERAÇÃO .................................. 423
Opções Adicionais ........................... 449 Colaterais Aleatórios .................. 4 79
Retomando a Consciência ............ .423 ITENS MÁGICOS ................................ 480
MODELOS RACIAIS ............................ 450
PV Elevado e Cura ............................ 424 Mágicas de Encantamento ........... .480
Recuperação Natural ...................... 424 Conceito ........................................... 450
Escolhendo Características ............ 451 Encantamento ................................. 481
Primeiros Socorros ......................... 424 Interrupções ...................................... 48 l
Cirurgia ............................................ 4 24 Raças de PdJ vs. Raças de PdM ........ 451
Raças Criadas por Jogadores ........... .451 Usando Itens Mágicos .................... 482
Cuidados Médicos ......................... .424 Comprando Itens Mágicos ............. 483
Ressuscitação .................................. 425 Definindo o Custo .......................... .454
Subrraças ......................................... 454 DANO A OBJETOS .............................. 483
Drogas de Ultratecnologia ............. 425 Cálculo Detalhado de PV ................. 483
Efeitos de Lesões ............................ .483 Etiqueta de Viagem ........................... 506
Dano a Escudos ................................ 484 Legalidade ....................................... 507
Dano a Edifícios e Estruturas ...... .484 Poderes Legais e Cadeia ................. 507
Consertos ......................................... 484 Julgamentos .................................... 507
Colapso ............................................ 485 Suborno ............................................. 508
Armas Quebradas ............................. 485 Punição Penal .................................. 508
TIPOS DE GOVERNOS E SOCIEDADES ... 509
18. Ü MESTRE ................. 486 Visão Geral ....................................... 509
Personalizando as Regras ................. 486 Variações ......................................... 51 O
ESCOLHENDO o Restrições .......................................... 51 O Operadores de Milagres ................. 538
ESTILO DA CAMPANHA...................... .486 NívEL TECNOLÓGICO ........................ 511 Laboratórios Paracrônicos ............ 538
Nível de Poder ................................. 487 Variações Dentro de ÜRGANIZAÇÕES EXTERNAS ............... 538
Campanhas Poderosas .................. .487 um Nível Tecnológico .................. 511 As Nações Unidas ........................... 538
A Campanha Cinematográfica ...... 488 Nível Tecnológico por Campo .......... 512 Governos .......................................... 538
Danem-se as Regras, Desenvolvendo a Tecnologia Local ... 513
Toda Velocidade A Frente! ......... .489 Institutos de Pesquisa ..................... 539
Tecnologias Diferentes ................... 513 Caçadores de Recompensas
INICIANDO UMA SESSÃO .................... 490 Melhorando Perícias em Níveis Transtemporais .......................... 539
Preparação Antecipada ..................... 490 Tecnológicos Alternativos ............ 513
Corporações ..................................... 539
Mapas ............................................... 490 Nível Tecnológico e Gênero ........... 514 Manutenção do Segredo ................... 540
Mapeamento pelos Jogadores .............. 491 514
ECONOMIA .........................................
Indivíduos Ricos ............................. 540
CONDUZINDO o JoGo ........................ 492 Compra e Venda ............................. 514 Colônias Transtemporais ............... 541
Resolvendo Transferindo
Dúvidas de Regras ..................... 492 ADVERSÁRIOS .................................... 541
Dinheiro Entre Mundos ............... 514
Lidando com os Jogadores ............ 493 Centrum ....:~ ...................................... 541
Pilhagem e Como Se Livrar Dela .. 515
Interpretando os PdMs ................... 493 Bandidos Transtemporais .............. 542
Ouro e Prata ..................................... 515
Jogando On-line ........................ ;...... 494 Força de Libertação da Realidade .... 543
Fabricando Seus Próprios Pertences .... 515
Testes de Reação ............................. 494 A Cabala: Mestres do Infinito ........ 543
Riqueza e Status ............................. 516
Conhecimento ................................. 495 Reich-5 ......... :................................... 543
Empregos ......................................... 516
Eu abro a porta, passo por baixo ..... 495 p ARACRONOZOIDES ......................... '. . 544
Empregados .................................... 517
Mantendo os Personagens Vivos ... 496 Saltadores de Mundos ....................... 544
À Procura de Emprego ..................... 518
DESLOCAMENTOS DE
Tempo de Jogo ................................ 497 Escravos ........................................... 518 CRONOLOGIAS ............................ 544
Quando em Dúvida, Testes de Lealdade ............................ 519
J ague os Dados e Grite ................ 497 Intervenção Centrana ..................... 545
ÜUTROS PLANOS DE EXISTÊNCIA ...... 519
ENCERRANDO UMA SESSÃO ............... 498 Mistérios ........................................... 545
Viagem Entre Mundos de Jogo ......... 520 Efeitos ao Lidar com Ecos ............. 546
Distribuindo Tipos de Realidades ........................ 520
Pontos de Bônus ........................ 498 Isolados! ............. ,.............................. 546
Cosmologia PlanaL.. ........................ 521 Localizando uma
Planilhas de Uso do Tempo .............. 499
Viagem Interpl~ar ,....................... 522 Cronologia Deslocada................ 546
ESCREVENDO SUAS .
PRÓPRIAS A VENTURAS .............. 500 20. MUNDO~ INFINITOS ..... 523
Onde Conseguir Ideias? ................. 500
TABELAS .......................... 547
A CAMPANHA .................................... 524 MODIFICADORES DE COMBATE .......... 54 7
Planejamento da Aventura ............. 500 Glossário de Mundos Infinitos ......... 524
"Masmorras" .................................... 501 TABELA DE TAMANHO E
O Tratado Intermundos ................... 525 VELOCIDADE/DISTÂNCIA ........... 550
Armadilhas ........................................ 503
Infinity Sombria ................................ 525 MANOBRAS ........................................ 551
Características
UMA INFINIDADE ÚE MUNDOS .......... 526 POSIÇÕES ......................................... . 551
de uma Boa Aventura ................ 504
Organizando Classes de Mundos Alternativos .... 526 TABELAS DE PONTO DE IMPACTO ...... 552
umà Campanha Contínua ......... 504 Paralelos Próximos ......................... 526 SUCESSOS DECISIVOS E
Campanhas Compartilhadas e Paralelos Distantes .......................... 527 FALHAS CRíTICAS ..................... 556
Alternando Entre Campanhas ..... 504 Paralelos Estranhos ........................ 527 PVE RD DE
Paralelos Míticos ............................. 527 ÜBJETOS E COBERTURA ........... 557
19. MUNDOS DE JOGO ...... 505 Paralelos Infernais .......................... 528 REAÇÕES DE PDM ............................ 559
CULTURAS E IDIOMAS ........................ 505 Mundos que Violam as Leis .......... 528 TABELA DE REAÇÕES ........................ 560
506 Multiversos de Bolso ...................... 529
LEIS E COSTUMES .............................
Nível de Controle ............................ 506 VIAGEM TRANSDIMENSIONAL ............ 529
GLOSSÁRIO ...................... 5 63
Transportadores Paracrônicos ...... 529 PLANILHA DE PLANEJAMENTO
Coordenadas Paracrônicas ............... 530
DE CAMPANHA ............ 567
Projetores Paracrônicos ................. 530
Operações e Acidentes .................... 531 PLANILHA DE CONTROLE
Detectores Paracrônicos ................... 532
Fenômenos Para.crônicos Naturais .. 533 DO MESTRE ............... 568
Estradas Dimensionais ...................... 534 CARTÃO DE PDM ............ . . 569
Classes de Mundos da Infinity .......... 535
INFINITY ILIMITADA ........................... 535 PLANILHA DE
Desenvolvimentos Infinity ............. 536 Uso Do TEMPO .......... 569
Patrulha Infinity .............................. 536
Recrutamento Transtemporal... ........ 536 ÍNDICE . .. . . . .. . .. . .. . .... . .. . .... . . 570
DIATE .............................................. 536
INTRODUCÃO
Esta é a segunda parte da Quarta Quem precisa do Livro 2? Bem, antes
.>
Edição do GURPS Módulo Básico. de mais nada, o Mestre. Este livro contém OUTRAS
Por que dois livros? Afinal, a úl- detalhes sobre talentos físicos e combate.
tima edição era um livro único com Ele também cobre veículos e tecnologia, FERRAMENTAS
25 6 páginas, além da seção de Perso- animais e monstros, criação de mundo e
nagens Instantâneos. uma ·seção específica para o Mestre. Al- DE APOIO E
A resposta curta é: nós adicionamos guns capítulos auxiliam o Mestre na cria-
muito mais conteúdo. Isso significa ção de novas criaturas (e até novas raças), PARA O MESTRE
mais páginas. A nova edição apresenta artefatos, habilidades de personagens e Muitos Mestres também gostam do
muito conteúdo inédito e conteúdo pu- mundos de jogo completos. conteúdo oferecido em GURPS: Escu-
blciado anteriormente em outros livros Mas ele não é só um livro para Mes- do do Mestre que inclui muitas tabelas
(em especial, nos dois GURPS Com- tres. Jogadores que apreciam detalhes importantes, cópias do GURPS Lite e
pendiums). Este novo Módulo Básico e querem participar do lado criativo uma listagem das vantagens, desvanta-
tem um total de 576 páginas, mais que do jogo certamente acharão este livro gens e perícias do Livro 1 do Módulo
o dobro da última edição. É realmente muito útil - assim como jogadores Básico, assim como várias fichas alter-
muito papel. que querem se tornar Mestres. A úni- nativas de personagens e outras ferra-
É claro que ele poderia ter sido reu- ca questão é que ele não é obrigatório. mentas úteis.
nido em um único livro. Mas nós não Mesmo assim, os livros foram criados Se tiver acesso a internet - hoje em
fizemos isso por duas razões. Primeiro, para serem usados em conjunto. As pá- dia quem não tem? - lá também é pos-
seria um livro muito grosso e muito pe- ginas e capítulos foram numeradas em sível encontrar uma grande variedade
sado, apropriado para parar balas, mas sequência e o índice faz referência aos de ferramentas, incluindo:
um pouco desajeitado para consultas. dois livros e está contido nos dois.
E segundo, ele seria um livro muito Em uma análise final, a resposta • Os fóruns da SJ Games no ende-
caro. É sério, muito caro mesmo. para a pergunta "por que dois livros" é reço foruns.sjgames.com.
Ao dividir o manuscrito em duas simplesmente para torná-lo mais aces- • A revista Pyramid (em inglês),
partes, conseguimos colocar tudo que o sível. Queremos que o sistema seja fácil que, por um valor anual, fornece a
jogador precisa no Livro 1 - que con- de ser usado, fácil de ser compreendi- seus assinantes artigos mensais. Vários
tém o sistema básico de regras e todas do e envolvente. Ao dividir o texto em destes arquivos são ligados direta ou
as regras de criação de personagem. O "necessário para o jogador" e "todo o indiretamente ao GURPS. Ela também
que ele não tinha, nos primeiros rascu- resto", esperamos ter tornado o novo traz críticas, quadrinhos, informações
nhos, era uma seção sobre combate e Módulo Básico não só mais fácil de gerais e muitas sugestões.
por isso, inserimos nele uma seção com carregar, mas também uma bela intro- • e23 é o setor de publicações
o básico sobre o combate. Portanto, o dução ao sistema. Por favor, nos diga eletrônicas da SJ Games. Visite o en-
jogador só precisa do Livro 1 para par- se fizemos certo. dereço www.sjgames.com/e23/ e en-
ticipar do jogo. - Steve Jackson contre muitas novidades, como PDFs
de aventuras curtas e suplementos
completos de GURPS - conteúdo
adicional é disponibilizado com fre-
quência (em inglês). Essa é uma fonte
valiosa de informação.
• E, é claro, o próprio site de
GURPS (www.sjgames.com/gurps/
(em inglês)) é atualizado constante-
mente com informações sobre os pro-
dutos da linha. O site da Devir (www.
devir.com.brlrpglgurps) também trás
novidades sobre os rumos de GURPS
no Brasil.
CAPÍTULO DEZ

TESTES DE
HABILIDADE
Sempre que um personagem tenta realizar
uma ação (por exemplo, usar uma perícia), jo-
gue três dados para determinar o resultado. Isto
é chamado de teste de habilidade. Ele obtém su-
cesso na tarefa em questão se o resultado dos
dados for menor ou igual ao número que regula
a ação - normalmente uma perícia ou atributo.
Caso contrário, ele fracassa.
Excn;pfo: Qrnrnd o nrn p.::r-;on:1gcm cn m ,--J H
9 ern r\ r r (Jn1.b a n1ç1.1t t) rcrirJ. a.r r(1rnlJ-.:t.r tt rl t C>'idt>
;1do, e- 1ogad or prcci ,,a de un n~sid tadL- de 9 o n
me 11 rn, c m . 3d l )~1r;1. c:bter ~,UCt',:,;'.-:o. N LU11 rt -,nlt:;1d o
.d1: J U ou d e frac; i,;i;,,1.
Independente do valor contra o qual se está jo-
gando, um resultado de 3 ou 4 é sempre um suces-
so, enquanto um resultado de 17 ou 18 é sempre
um fracasso.
Em geral, é o jogador quem faz as jogadas de da-
dos para as ações de seu personagem. No entanto, o
Mestre sempre pode optar por fazer as jogadas em se-
gredo - v. Quando o Mestre Faz os Testes (pág. 344 ).

QUANDO FAZER UM
TESTE
Para não atrasar a sessão com infinitas jo-
gadas de dados, o Mestre só deve exigir um
teste de habilidade quando houver uma chance significativa de um sucesso
excepcional ou um fracasso terrível. Em particular, o Mestre sempre deve exigir
testes de habilidade quando ...
• A \HaliJade, riqucla, o .•unigo.- a rtpun ·ão ou m equipamenros d1.:· um
Pc.lJ
i: tJO cm ri-;co. k o mel ui pcrs~gu1{,c"3c,. (;omhnrt: (rrn::s111< 1m· un ai, o pa-
ra<lJ ufr ..1 um .u~1qui: a que1111.1-roup·1!) t·.pion.1 1 cm bdin;\gem entre outras
"a 1\1d,1dL· de ,n·c11rure1rn" imil.1r· .
• m PdJ tçnn ;iJquinr .tlindo, infor111~1t. êws, 1:mas !ubdiJ aJc, p c stt)fr>
u ·ia! uu nquez,1.
O Mestre não deve exigir testes para ...
• L.irefo muiro rnvi,w,. omn ,ltr:I\ e ~ar :1 n i:1, dirigir .1ré o C'Ltr ) l,1 ci1.b-
Je, alimcnrar o cachorro, enl..'.omrar um mer ,H1mhu ou lig.1r o compuraJ )r.
• ( rrnhalh) d1nri > em um emprego mtmd,1110 e nãn- 1 nrureiro. (PMa
à\ c1linr o !e empenh no emprc.'go, f .1-..., ··ce~re _ Je de tmpenbu '\ \. Lm/n·e-
gos, rag, 516.)
Independente do valor contra o qual
se está jogando:, um resultado de 3 ou
4 é sempre um sucesso:, enquanto um
resultado de 17 ou 18 é sempre
um fracasso.
Quando o Mestre que um cadeado específico oferece um Veja Cultura (pág. 23), Idiomas (pág.
bônus de + 10 para ser aberto, pois é 23), Modificadores de NT (pág. 168),
Faz os Testes primitivo e malfeito. Se o NH em Ar- Familiaridade (pág. 169), Modificadores
Há dois tipos de circunstâncias onde rombamento do personagem é de 9, de Equipamento (pág. 345) e Dificulda-
o Mestre deve fazer o teste pelo PdJ e não então ele faria um teste contra 9 + 10, de da Tarefa (pág. 345) para mais exem-
pode deixar o jogador ver o resultado: ou 19. Uma vez que o maior resultado plos de modificadores comuns.
possível em 3d é 18, aparentemente o
l. Quando o personagem não po- sucesso é garantido - o que é bem ver-
deria nunca ter certeza se obteve suces- dade, mas nem sempre (v. Falha Críti- Nível de Habilidade
so ou não. Isso vale para todos os testes
de obtenção de informações, tanto pe-
ca, pág. 348). Básico vs. Nível de
las perícias Detecção de Mentiras, In-
Os modificadores são sempre cumu-
lativos, exceto quando indicado o con-
Habilidade Efetivo
terrogatório, Meteorologia e Revistar, trário. Por exemplo, se o personagem O nível de habilidade básico de um
pelas vantagens Intuição e Oráculo ou tentou abrir aquele cadeado primitivo personagem é seu nível real em uma de-
por meio de habilidades sobrenaturais no escuro, os dois modificadores se terminada perícia, conforme registrado na
de adivinhação. Nessas situações, o jo- aplicam; o jogador faz um teste contra planilha de personagem. O nível de habi-
g'ador· declara que seu personagem está 9 - 5 + 10, ou 14. lidade efetivo de um personagem quando
usando a habilidade e o Mestre faz o
teste em segredo. Em caso de sucesso,
o Mestre fornece ao jogador informa-
ções verídicas - quanto menor o re-
sultado, melhor a informação. Em caso T ESTES COM V ALORES
de fracasso, o Mestre pode não forne-
cer informação alguma ou pode mentir PRÉ-DEFINIDOS
(quanto maior o resultado, mais grave Quando uma tarefa exige um teste de perícia, o personagem precisa de
as mentiras), conforme apropriado. algum nível de habilidade com a peácia em questão para realizar a tarefa. O
2. Quando o jogador não deve sa- ideal é que ô personagem tenha pontos designados para a pericia contudo
ber o que está acontecendo. Isso inclui uma pe soa em treinameotQ normalmente também pode tentar realizar
a maior parte dos testes de Sentidos, maioria das tarefas. Por exemplo, qualquer um pode.manejar uma espada
de Noção do Perigo, etc. Suponha que - no entanto, somente um guerreit0 treinado saõe usá-la corretamente.
o grupo está andando por uma trilha Perícia que todos podem usar, mesmo sem estudo, sempre a resen-
numa selva. Uma onça está numa ár- tam um "valor pré-defin ido " baseado num atri buto ou outra perícia. Isso
vore adiante. O Mestre não deve dizer indica que 0 petSQaagem p mde tentar r:ealizar a aç-ão desejada u ando um
"Há unia onça adiante, faça um teste de seus atributos ou outra perícia, mas aplicando uma penalidade. Esses
para tentar vê-la". Nem deve dizer "To- " testes com ;valores pré-dennidos" são têstes de habilidade comuns.
dos façam um teste de Visão. Alguém
tem Noção do Perigo?" As duas abor-
dagens ·entregam muita informação.
Em vez disto, o Mestre deve fazer um
teste em segredo para cada personagem.
Se pelo menos um deles obtiver suces-
so, o _Mestre pode dizer "Vocês perce-
bem uma onça em um galho 20 metros
adiante!" Se ninguém obtiver sucesso ... A descrição de cada perícia mostra quais perícias ou atributos ela tem
então o grupo terá uma surpresa. como valor pré-definido e quais são suas penalidades. Se uma perícia ofe-
recer vários valores pré-definidos, escolha sempre o melhor. ·
MODIFICADORES
Muitas vezes, as regras especificam
modificadores para alguns testes de habi-
lidade. Esses bônus e penalidades afetam
o número contra o qual o jogador está
fazendo o teste - o "número alvo" -
e não o resultado dos dados. Os bônus
sempre melhoram suas chances, enquan-
to as penalidades sempre as reduzem. ARegrado20
Por exemplo, a descrição da perícia
Arrombamento diz "-5 . se o PdJ estiver Se o valor pré-definido de uma perícia é baseado em um Atributo de
se orientando pelo tato · (ex.: em escuri- valor maior que 20, considere esse valor como 20 quando estiver calcu-
dão total)". Isso significa. que se o perso- lando o valor pré-definido. Por exemplo, o valor pré-definido em Arrom-
nagem estiver trabalhando no escuro, ele bamento (IQ-5) de um personagem com IQ 25 é 15, não 20. Esse limite
deve subtrair 5 de seu NH em Arrom- não se aplica a valores pré-definidos baseados em outras perícias.
bamento nessa tentativa. Se ele possuir
um NH em Arrombamento de 9, então "Sem Valor Pré-Definido"
o jogador deve fazer um teste contra 9
menos 5, ou 4, se estiver no escuro. Algumas ações não podem ser realizadas sem treinamento. Perícias
Cenários específicos podem oferecer como Alquimia, Caratê e mágicas não têm valor pré-definido. Se'o persona-
modificadores que facilitem ou dificul- gem não possuir o treinamento apropriado, não poderá tentar estas coisas.
tem uma determinada situação. Por
exemplo, a aventura pode descrever
MODIFICADORES DE EQUIPAMENTO
A qualidade de um equipamento modifica o testes para O modificadores de equipamento refletem a qualidade:
tarefa que normalmente dependem des es equipamentos:
• De "ferramenta de trabalho" para perícia crimi-
em equipamento: -10 para perícias tecnológicas -5 nosas, militares e de espionagem como Arrombamento
para putras perícias. Observe que muitas perícias nem Disfarce, Explosivos, Falsificação, Ob ervador Avança-
mesmo podem er usadas sem o equipamento necessário! do e Ocultamento.
Equipamento improvisado: -5 para perícias tecnoló- • Do conteúdo da súa mochil~ para perícias exter-
gicas, -2 para outras perícias. nas como Pescaria e Sobrevivência.
Equipamento básicos: Sem modificador. Essa é a situ- • De instrumentos ou de laboratório, para perícias
ação normal na maioria dos casos. científicas ou médicas como Alquimia, Cirurgia, Diag-
Equipamento de boa qualidade: + 1. O custo é de nose, Meteorologia e Navegação.
aproximadamente 5x o preço básico. • De sua oficina ou caixa de ferramentas, para Alve~
Equipamento de qualidade superior: +2. O custo é de naria, Armeiro, Carpintaria, Conserto de Equipamento
aproximadamente 20x o preço básico. Eletrônico, Eletricista, Engenharia, Ferreiro, Maquinista
Melhore$ equipamentos possíveis para seu NT: e Mecânica, além de outras perícias usadas para cons-
+NT/2, arredondando para baixo (mínimo +2). Nor- truir ou consertar coisas. ·
malmente não está à venda! • Do seu estúdio, para perícias artísticas - Artista,
Fotografia, Joalheiro, etc.
Se o personagem tiver um equipamento "básico" ou
melhor à disposição, mas ele não estiver em perfeitas 01.:orro,
condições, os seguintes modificadores se a plicam, além --lxi ii.:o"
dos modificadores de qualidade:
Faltam itens importantes: -1 por item.
Equipamento danificado: -1 a -3.

ele realiza urna tarefa é igual ao NH básico um teste de Oratória com urna penali- +2 ou +3 - Muito Favorável. Tarefas
mais ou menos quaisquer modificadores dade de -2, então o modificador de di- de risco leve que a maioria das pessoas
que se apliquem à tarefa. Nos exemplos de ficuldade é -2. Qualquer orador estaria realiza sem hesitar. Exemplo: um teste
Arrombamento acima, o NH básico é 9, submetido a esta penalidade, além de de Condução para di,:-igir até o traba-
em todos os casos, enquanto o NH efetivo outros modificadores pessoais (devido à lho em uma metrópole movimentada.
foi 4, 19 e 14 nas diferentes situações. cultura, idioma, Voz Melodiosa, etc.), ao +1 - Favorável. Tarefas que a maioria
Os termos "NH básico" e "NH efe- lidar com este público específico. das pessoas hesitaria em função do
tivo" se aplicam a todos os testes de Muitas perícias também sugerem risco, mas que um aventureiro de
habilidade, não somente aos testes de modificadores de dificuldade - como, carreira consideraria fácil. Exem-
perícia. Quando realizar um teste de por exemplo, a penalidade de -5 na plo: um teste de Condução para
atributo, jogada de defesa (pág. 374), perícia Arrombamento por se orientar competir em um rali de estrada.
testes de autocontrole (pág. 121 ), etc., o apenas pelo ta~o - mas a variedade de O - Média. A maior parte das tarefas
NH básico sempre será o valor não-mo- possibilidades é virtualmente infinita . de um aventureiro, assim como a uti-
dificado, enquanto o NH efetivo será o Seguem algumas diretrizes: · lização de urna perícia sob estresse.
número alvo final, já modificado. Exemplo: um teste de Condução em
+10 - Automática. Tarefas tão tri~ uma perseguição.
U!~'< r crs~)~1~,gem n.k, P',K!e ' .ª l.ei.' um . vi ais que o . Mestre deve abrir mão -1 - Desfavorável. Tarefas estressan-
n~~;te de 11.Jb:bd ~11:k se <:'c:u .1'\JH eknvu for ·. ·da necessidade de um· teste de ha:
rr... ,. ·,r rp-, 3 ~ .~'""'".IT'"''·n i)t· '] ' ' ">·,;t·,:. , ~.'"'t'11'
tes que desafiariam um aventurei-
·H_,n.(... '"-:J. ~J.'..,, ';,,..-., , .,.· ~. '"--. "'~'" . ~... ~-:~ C.:J':~, ;.Lu " .,- bilidade, exceto em circunstâncias
d 1} urn a }ogmU ae dctesa (pag. , ! , 4-).
ro novato, mas não um veterano.
extràordínárias. Exemplo: um teste Exemplo: um teste de Condução em
de Condução para ligar um carro. urna perseguição em alta velocidade.
+8 ou +9 - Trivial. Situações onde um
DIFICULDADE DA fracasso é extremamente improvável,
-2 ou -3 - Muito Desfavorável. Tare-
fas estressantes que desafiariam um
ex:ceto num caso extremo de azar.
TAREFA E_xemplo: um teste de Condução para
profissional. Aventureiros habilido-
Se o Mestre achar que um teste de sos ainda aceitam rotineiramente tais
dirigir por um estacionamento vazio. riscos! Exemplo: um teste de Condu-
habilidade deve ser mais fácil ou difícil +6 Qu +7 - Muito Fácil. Tarefas onde
em uma determinada situação, ele pode ção em urna perseguição em alta velo-
tjm fracasso é possível, mas só em cidade numa rodovia movimentada.
atribuir um modificador de dificuldade. caso de azar. Exemplo: um teste de
Esse modificador é diferente dos modi- -4 ou -5 - Difícil. Tarefas tão desafia-
Condução para dirigir por urna rua doras que até mesmo um especialis-
ficadores de cultura, equipamento, idio- suburbana vazia. ta buscaria alternativas, embora um
ma, nível tecnológico, etc., urna vez que
ele é aplicado a todos que tentarem rea-
+4 ou +5 - Fácil. A maioria das tare- verdadeiro "mestre;' provavelmen-
f~s mundanas, incluindo testes fei- te ainda não se sentiria desafiado.
lizar a tarefa. Ele também é cumulativo tos por pessoas comuns em seus tra-
com todos os outros modificadores. Exemplo: um teste de Condução para
balhos do dia-a-dia. Exemplo: um manter o carro na pista enquanto dis-
Por exemplo, se o Mestre determinar teste de Condução para dirigir até o
que a única maneira de atrair a atenção para urna arma pela janela durante
trabalho em uma cidade pequena. urna perseguição em alta velocidade.
de um determinado público é fazendo
-6 ou -7 - Muito Difícil. Situações O Mestre pode usar os modificado- tempo para realizar a tarefa em questão
em que até os mestres pensariam res de dificuldade no lugar de outros (a critério do Mestre). É possível levar
duas vezes antes de levá-las adianteº modificadores se o resultado da tarefa mais tempo que o normal para abrir um
Exemplo: um teste de Condução em for irrelevante - ou se a ação estiver cofre ou analisar um artefato alienígena,
uma perseguição em alta velocidade muito empolgante - para justificar mas não para neutralizar um veneno ou
durante uma tempestade de neve. uma interrupção na sessão para cal- perseguir um suspeito em fuga!
-8 ou -9 - Perigosa. Tarefas nas quais cular os diversos modificadores. Por Pressa: Realizar uma tarefa com pressa
até mesmo os grandes mestres não exemplo, em uma perseguição de au- resulta em penalidades: -1 para cada 10%
acreditam no sucesso. Exemplo: um tomóveis envolvendo um veículo em de tempo a menos utilizado. Por exemplo,
teste de Condução enquanto dispa- mau estado, o Mestre pode aumentar a tentar realizar uma tarefa na metade do
ra uma arma numa perseguição em dificuldade em um nível ou dois em vez tempo normal acarreta numa penalida-
alta velocidade durante uma tem- de atribuir um modificador de equipa- de de -5. A redução máxima de tempo
pestade de neve. mento devido às condições do carro. normalmente é de 90% (1/10 do tempo
-10 - Impossível. Nenhuma pessoa sã recomendado), com uma penalidade de
tentaria realizar essa tarefa. O Mestre -9. Em uma partida cinematográfica, o
pode optar por proibir tais tentativas. Tempo Gasto Mestre pode permitir que uma tarefa seja
Exemplo: um teste de Condução para É possível reduzir a penalidade de completada instantaneamente com uma
dirigir um carro com os joelhos en- uma tarefa difícil - ou mesmo rece- penalidade de -1 O; por exemplo, um teste
quanto dispara uma bazuca com as ber um bônus - ao trabalhar de for- de Mecânica-10 para consertar uma má-
duas mãos em uma perseguição du- ma devagar e ponderada, tomando seu quina com um chute! Contudo, algumas
rante uma tempestade de neve. tempo para acertar as coisas. Por outro tarefas requerem um tempo mínimo em
lado, se o personagem estiver correndo função de leis naturais e não podem ser
Esses modificadores assumem que contra o tempo, até mesmo uma tarefa
o personagem é treinado . Para obter a apressadas (como uma reação química)
simples pode se tornar complicada. ou estão limitadas ao equipamento dispo-
dificuldade da tarefa no caso de um per-
sonagem usando seu valor pré-definido, Tempo Adicional: Levar mais tempo nível (como a velocidade máxima de um
acrescente a penalidade do valor pré- que o normal para realizar uma tarefa veículo). Quando houver dúvidas, a pala-
definido ao modificador de dificuldade. (conforme especificado pelas regras ou vra do Mestre é final.
l xemplo: l lm per onagL'm quL nunL~1 pelo Mestre) pode conferir um bônus a Observe que algumas perícias apre-
aprt·ndeu a hrigir t,1 u ·a1H.lo .•1111 lu- uma ação fora do combate: 2x o tempo sentam modificadores de tempo que
·;10 ·om L'U v.1lor pn:-ddi11ido de (),'-.5.
normal, confere um bônus de +1; 4x, um sobrepõe os modificadores sugeridos

1
-.se 1.:,h1b 1, rr.1jcru di.írio .HJ o tra- bônus de +2; 8x, bônus de +3; 15x, bô- acima. Por exemplo, as mágicas têm
h,1lho - uma rartfa ''râc.:il" (+4 ou+-) nus de +4; 30x, bônus de +5. Por exem- suas próprias regras em relação ao tem-
parn um inoto,1:-.ta rr,:m.ido -- c;erw Uo.n a plo, levar um dia de trabalho (oito horas) po adicional (v. Magia Cerimonial, pág.
,H.liaç<io ·':vk:dia ·· ,, ff'( ) ou .:it(; m '5rnn para uma tarefa de uma hora resultaria 238) e não podem ser apressadas, exce-
''J)i,:~-; r.. ,urúvd'' !D ·-1 ), e f: qu,1-,c .;,,·rro num bônus de +3. Este bônus só pode ser to por usuários com alto nível de habili-
que ~--.: :rw un1a e:'\ptr:én 'Í::i cstn:· :':,;n nd
0
aplicado se fizer algum sentido levar mais dade (v. Rituais Mágicos, pág. 237).

TAREFAS DEMORADAS
O Mestre pode definir que grand projeto ão "ta- de Infhtência é neces ário (v. Testes de Influência, pág.
refa demoradas" que exigem uma determinada quanti- 359). Quando um personagem trabalha mais de oito
dade de horas de tJra balho com mão-de-obra e pedaliza- horas, ele prêci a fazer um te te contra ua HT, com
da em um ou mais atributos ou peácia . Por exemplo, o uma p~nalidade de -1 para cada hora além da décima .
Mestre pode determinar que a construção de uma ponte Em caso de sucesso, ele faz o teste de atributo ou pe-
de corda sobre um abismo requer 40 horas de trabalho rícia normalmente e acrescenta rodas as horas de rra-
com mão-de-obra hábil em DX, 24 horas de trabalho halho cumpridas (exceto no caso de uma falha crítica).
com mão-de-obra hábil em Carpintaria ou oiro horas de Em caso de fracasso, o teste sofre uma penalidade igual
trabalho com mão-de-obra hábil em Engenharia. à margem de fracasso ou -2, o que for pior, e o perso-
O limite normal de trabalho para cada pessoa envolvida é nagem perde um número de PF igual ao valor da pe-
de oito horas por dia de 24 horas. No final de cada dia, ca,da nalidade ~ contudo, ele ainda contribui normalmente
trabalhador faz mn teste contra a pericia ou atributo usado no com seu trabalho se obtiver sucesso no teste. Considere
dia em questão (o Mestre faz os testes para os Pd.J\.fa). Um su- uma falha crítica como qualquer outro fracasso, exceto
cesso acrescenta oito horas de trabalho em prol da tarefa; um que o personagem fica tão exausto que rião consegue
sucesso decisivo acrescenta 50% a mais. Um fracasso conta trabalhar no dia seguinte!
como metade do tempo, enquanto uma falha crítica não con- Também é possível apressar um trabalho para econo-
tribui com nada e arruína 2d horas de trabalho já realizados! mizar horas de trabalho, como descrito sob Tempo Gasto
Um supervisor que trabalhe um turno completo junto (acima). Todos os trabalhadores envolvidos na tarefa fa-
a seus trabalhadores pode escolher coordená-los em vez de zem seus testes com a penalidade apropriada. Por exem-
trabalhar. Nesse caso ele faz um teste de Administração, se plo, os trabalhadores envolvidos na construção da ponte
a organização for mais importante que a inspiração, ou de de corda poderiam reduzir o tempo de trabalho para 20
Liderança, se a inspiração for mais importante (a critério horas, mas todos sofreriam uma penalidade de -5.
do Mestre). Se ele obtiver sucesso, os trabalhadores rece- Da mesma forma, também é possível demorar mais
bem um bônus de +1 em seus testes no dia em questão; tempo, para obter um bônus. Por exemplo, se os tra-
num sucesso decisivo, o bônus é de +2. Em qualquer tipo balhadores investirem 80 horas de trabalho no projeto,
de fracasso, o supervisor não contribui em nada. todos fazem o teste com um bônus de 1. No entanto,
Também é possível trabalhar por períodos mais lon- essa estratégia pode ter um efeito reverso se o tempo
gos. Para fazer com que um PdM faça isso, um teste adicional for resultado de turnos mais longos.
GRAU DE SUCESSO
ou·FRACASSO,, REGRA OPCIONAL: INFLUENCIANDO
Depois de calcular o NH efetivo,
aplicando todos os modificadores ao
TESTES DE IIABILIDADE
Apresentamos aqui duas opções para que o Me tre permitam que seus
NH básico, jogue 3d para determinar
j gadores ga tem ponto de personagem (pág. 498) para influenciar os re ul-
o resultado. Se a soma dos dados for
tados no cenário. Tenha em mente que essas regras encorajam o jogad re
menor ou igual que o NH efetivo, o
a acrificar o desenvolvimento em prol do sucesso em curto prazo. I so é bas-
personagem obteve sucesso e a diferen-
tante apropriado nos gêneros onde o heróis normalmente 'vencem" mas
ça entre o resultado e o NH efetivo é
não se desenvolvem muito; com.o por exemplo os super-herói das hjsrória.s
chamada de margem de sucesso.
em quadrinhos. O Mestre também pode querer impor um limit aos pontos
F.·,..emf,h·: l1rn p~r-.0,11:sem e _)m um que cada jogador pode ga tar dessa fonna por sessão de jogo.
l.._) 1-:1 ef:::·ti\ u d,::: l t: obtJ m um rc:;u!u.do
ck 12, nrn, cbdcs e: .: bem .~;uccdido; SU él
'L tl f ~Cl Yl (·.. e Sil ( 'f;S~(;, f: (1?
Comprando Sucesso
Um jogador pode gastar pontos de personagem para alterar o resultado
Se o resultado for maior que o NH de seu últi-rno teste de habilidade. Isso custa 2 pontos para transformar uma
efetivo, o personagem fracassou e adi- falha crítica em um fracasso comum, 1 ponto para convertt~r um fracasso
ferença entre o resultado e o NH efeti- em sucesso ou 2 pontos para transformar um
vo é chamada de margem de fracasso. sucesso comum em um sucesso decisivo. Some
Lxe 1npl, ,: Um person ;tf:~ctn coei nm
esses custos para o caso de mais de uma transi-
NH efeti1,._1 de :9 obtén mn n..: s(il r,1do ção (por exemplo, 5 pontos para transformar
de l 2 no-; J~ in, 1. Ir 1 .1<..sa • . u,1 m,1r-
uma folha critica cm sucesso decisivo). Para
gem de tr,K,1i,;,;o í..· 3. evitar que os PdJs vençam todas as batalhas
com uma série de golpes fulminantes, o Mes-
Sempre anote sua margem de sucesso tre pode optar por proibir a compra de suces-
ou de fracasso, pois muitas regras usam sos decisivos, pelo menos durante o combate.
esses valores para calcular resultados Observe que essa "garantia de sucesso"
relevantes. Mesmo quando as regras pode destruir o suspense, portanto, esta regra
não pedem por esse número, o Mestre opcional não é recomendada para ct>nários
pode querer recompensar uma grande de horror ou mistério.
margem de sucesso com um resultado
particularmente favorável, ou aplicar
consequências desastrosas para grandes
Inst-ruções do Jogador
margens de fracasso! Um jogador pode gastar pontos de per-
Resultados muito altos ou baixos sonagem para determinar os efeitos de uma
nos dados surtem efeitos especiais - ação bem-sucedida no cenário. Quando o jo-
além do sucesso e fracasso - indepen- gador obtém um sucesso (ou numa situação
dentemente da margem exata. onde não havia necessidade de um teste), ele
pode gastar 2 pontos de personagem e acres-
centar um elemento plausíuel para o mundo
Sucesso Decisivo ou para a situação em questão. No caso de
Um sucesso decisivo é um resultado um sucesso decisivo, o jogador só gasta l
especialmente positivo. Um jogador ponto - e isso substituí quaisquer outros
obtém um sucesso decisivo sempre que: efeitos benéficos do sucesso decisivo.
• Conseguir um r ·~ulrado de.' , ou
4 no J~1do . .
• < m1 -q.1,uir um n: ulrndo Je S no~
daJ h . tt.:r llill ' f/-{ e/c:fÍl'( de J '>+.
• on 1. 1 uir um rv,ulra lo di: --. no-.
lados t.: ti.:r um 1 H L'/eti1 •0 de l 6 .

Quando o jogador obtém um suces-


so decisivo, o Mestre determina o que
acontece. Sempre algo bom! Quanto
menor o resultado, melhor deve ser a
bonificação oferecida.
Um golpe fulminante é um suces-
so decisivo obtido durante um ataque. Além de ser plausível, uma sugestão deve ser aceitável para o Mestre
Nesses casos, o Mestre não determina e para os outros jogadores. Em geral, o Mestre deve levar adiante suges-
o resultado. Em vez disso, veja a Tabela tões que sejam imaginativas e que movam o enredo adiante ou que sal-
de Golpe Fulminante (pág. 557). vem a vida de um PdJ. O Mestre não deve aprovar sugestões que travem
o enredo, que caiam em contradição com um fato previamente estabele-
cido ou que causem algum prejuízo ou roubem a cena de outro PdJ. Em
casos complicados, o jogador e o Mestre podem negociar.
O Mestre deve anotar quaisquer elementos acrescentados por meio desta
regra, uma vez que eles passam a fazer parte permanentemente do cenário!
Falha Crítica '. Um erro crítico é uma falha crítica truir um barco). E por fim, existem aquelas
obtida durante um ataque. Nesses ca- situações onde o personagem pode ficar
Uma falh a crítica é um resultado es- sos, o Mestre não determina o resulta- ferido como resultado de um fracasso, mas
pecialmente ruim. Um jogador obtém do. Em vez disso, veja a Tabela de Erro pode se dar o luxo de fracassar algumas
uma falha crítica sempre que: Crítico (pág. 556). vezes (escalar um muro, impressionar os
• Obtiver um resultado de 18 nos membros de uma tribo selvagem).
dados. · O Mestre deve usar o bom senso
• Obtiver um 1·esultado de 17 nos TENTATIVAS para fazer a distinção entre esses casos
dados e ter uma NH efctil'o de 1'5 ou e definir qual deles corresponde à situ-
,nenos; caso contrcí.i-io, trnr;::i-sc de um REPETIDAS ação na qual os personagens se encon-
fracasso i.:omum . Em algumas situações, um personagem tram. Via de regra:
• Obtiver um resultat~o c.:om urna só tem uma chance para acertar (desarmar
• Se o primeiro fracasso n nltar o
diferença de 10 ou nütis que o :t-~H efe- uma bomba, saltar sobre uma fenda, agra- personagem ou dc.;,trui · o ohiet<, e=.1,,;oI-
tiuo: urn resultado de l 6 com ?,]H 6 ou dar o Rei com uma canção). Em outras,
vido na tarefa) não deve haver dúvidas
1nenos; um resdtado de 15 com NH 5 é possível repetir a tentativa até conseguir
qumto um:1 seg1.:mda chanc>..
ou mtnos; e assim por diante. (abrir um cadeado, fisgar um peixe, ana-
• Se um fracass, provücu- dano de
lisar um veneno). Existem ainda outras
Quando o jogador obtém uma falha alguma espécie, apliq ue o dano e <leix ~
situações onde o personagem não sabe se
(> per-;cnagem tent~r novnrne;1.tc depois
crítica, o Mestre determina o que acon- obteve sucesso ou não até ·ser tarde demais
tece. Sempre algo ruim! Quanto menor de mn pcrfodo de ternpu ··nEoávd '' .
(traduzir um antigo mapa do tesouro, fazer
o resultado, pior deve ser o desastre. (As descrições das p,:.rfr.ias normaírncn-
um pedido num restaurante chinês, cons-
te indicam esse tempo.)
• Sf um fracasso nâ(' 0m-voclr ne-
nhum dano, d,:ix~ o ye:1:so;ag:e1;1 t.,nr~;r
novan1cntc depms ae um penodo Ge
temp0 r~1zoúvd, mas com ·ma penalid~ ·-
de cumubtiva de -1 par:1 rnda ·tcntafr'i :1
n:petidêt - ou ~'=F' , -1 na '>(',)uncb tem,1-
tiva., -2 na terceir,1 e as~,ün por di~mte -
aré que ohtenh;;n1 ~ucessn ou de.'ist,irn.
• Se t ··ntati, as n:petid;~5 forçm co--
.inuns p a ra a t:r.irefo .::m qucst0io (e ' ..
t ''C''e::"·\..
· 1 . .a
e." d "--·~
111··~r 1e
a. _ , urn
~-· Cí ,..1 mba fe)
... ., ..... .. , ·~u
• '--'. 11·1
. ...

caso oe urna tarefa demnr:1tin:, m forme


o pc·rsririagem que cir f:r~H::assm., m :1~
deixe-o vntar 1 O'-',Hn entc. :~em ar,!icar
penalid::idês especia.is, Jepoi5 do e~p,,~o
de teml)o rn~ual.

DISPUTAS
Em algumas ocasiões, é possível que Cada competidor faz seu t'este de outro fracassou, ou ainda, a diferença
dois personagens precisem comparar habilidade. Se um deles obtiver suces- entre a margem de fracasso do vence-
atributos, perícias ou outras caracte- so e o outro 'fracassar, ()V~n.cedor será dor e .a margem de fracasso se perde-
rísticas a fim de resolver uma disputa. óbvio. Se os dois venc~rem, o vencedor dor, se os dois fracassaram.
Nem sempre o personagem com maior será aquele com maior marg~m de su-
valor vence, contudo ... embora essa seja cesso; se os dois fraca$sarem, o vence-
uma boa aposta. Uma "Disputa" é uma dor será aquele com menor margem
Testes de Resistência
maneira rápida de lidar com uma situ- de fracasso. Um empate indica que A maioria das habilidades que pode
ação competitiva sem representá-la em ninguém venceu (nos exemplos acima, afetar um alvo que não deseja ser afe-
detalhes. Em uma Disputa, cada compe- os dois lutadores agarraram a arma ao tado pelo efeito oferece uma tentativa
tidor faz um teste de habilidade contra a mesmo tempo, ou as facas atingiram a de resistir usando um atributo, perícia
característica que está sendo testada - mesma distância do centro do alvo). ou habilidade sobrenatural. Em alguns
com todos os modificadores aplicáveis casos, isso se transforma numa Dispu-
.....,... e depois compara ·o resultado com o ta Rápida entre a habilidade e a resis-
oponente. Há duas maneiras diferentes
Margem de Vitória tência do defensor; nesses casos, duas
de fazer esta comparação. O valor pelo qual o vencedor derro- regras especiais devem ser aplicadas:
tou o perdedor muitas vezes é impor-
tante - um sucesso por 5 contra um 1. O atacante deve obter sucesso
para vencer. Ele não pode vencer com
DISPUTAS RÁPIDAS fracasso por 5 geralmente é mais sig-
uma margem de fracasso menor. Se
Uma "Disputa Rápida" é uma com- nificativo que um sucesso por 2 contra
um sucesso por 1! A "margem de vi- fracassar no teste, ele perde automati-
petição que termina em um curto período camente e o alvo não precisa fazer um
de tempo - geralmente um segundo, ou tória" do vencedor é a diferença entre
sua margem de sucesso e a margem de teste de resistência.
mesmo instantaneamente. Alguns exem- 2. O atacante deve vencer para afetar
plos incluem dois inimigos lutando para se sucesso do perdedor, se os dois obtive-
ram sucesso, ou a soma de sua margem o alvo. Os empates favorecem o defensor.
apossar de urna arma, ou dois arremessa-
dores de faca verificando quem consegue de sucesso com a margem de fracasso
acertar mais próximo do centro do alvo. do perdedor, se um obteve sucesso e o
DlsPUTAS NORMAIS
Uma "Disputa Normal" é uma A REGRADO 16
competição lenta com muitas idas e Se um ataque obrenatural {mágica, habilidade p íquica, etc.) oferecer
vindas - por exemplo, uma disputa de um teste de resistência e o alvo for vivo ou sapiente, o NH efetivo do ata-
braço de ferro. cante não pode exceder 16 ou a resistência do defensor, o que for maior.
Cada personagem faz seu teste de ha- Se isso acontecer, reduza o NH efetivo para esse valor.
bilidade. Se um deles obtiver sucesso e o
outro fracassar, o vencedor será óbvio. .f._\·.,'1.n j:/1.J: l!n\ fr_;tr\:~. .- rrt . t1_:.,,_'. ,.,1n , ;~-· (_"t\ ·,t\ { ~ th · l~ ~:': :1 /til! t{.? J r;-
Se os dois vencerem, ou fracassarem, a :urJ chi 1: lt.~·:.t·:. . : ~: fil e i··n t:1 ~ i~r ~J ·t·-·11r, 4.if 1\11 il t ·..1 ~t t:1 (1nr·t,!\.: . '.! c.-r
posição relativa dos competidores per- r:tÇi ..{l~-; .. e;n ·~1:t t: rn lC'.,{.: Ç{ _.,ncr,\ . ;~ . Se ( t r:! \' i) c!~ 1t?r \';) ,.,.ul\,; 1·.-:: . r.- !e f,-l l ~
manece inalterada e eles jogam nova- tt :,;te crnHr<1 J 7. r:. ·<: o afi;o tÍH'r :.irn, V1 nta i ! d·.. i 1: uu m.i i , ek ,az o
mente. Em algum momento, um dos per- r .:·' rc 1:<l ntf :. ! ~t.
sonagens será bem-sucedido, enquanto o
outro irá fracassar. Nesse ponto, aquele
que foi bem-sucedido será o vencedor. manter o ritmo, aumente o menor va- Exemplo: Em u.rna Disputa entre O\
A duração de cada tentativa depen- lor para 1 O e acrescente essa mesma valores 19 e 16, snbtrai:1 6 dos ·-Jois va -
de da atividade em questão e fica a cri- diferença ao valor maior. lores pata torn~á-!os 13 e 10.
tério do Mestre. Em uma situação de
combate, cada tentativa leva um segun- E_ye;nplo: Em m,ia Disputa entre os Quando os dois valores forem maio-
do, mas em uma disputa de pesquisa valores S e 3, acrescente 7 aos dois va-· res que 20 - por exemplo, numa Dis-
bibliotecária, onde o destino do mundo 1ores p~1.r~1 torná-los 12 e 10. puta de ST entre dinossauros - isso
depende de quem encontrar primeiro não será suficiente. Em vez da proposta
Da mesma forma, uma Disputa anterior, reduza o menor valor para 10
uma referência obscura, cada tentativa Normal pode se tornar um impasse se
pode representar alguns dias. e multiplique o maior valor por (10/
os dois competidores tiverem valores menor valor), arredondado para baixo.
maiores ou iguais a 14, uma vez que
Valores Extremos levará algum tempo para que um deles Exemplo: Em un1c: Disp1..11a em.-r,: OG;
fracasse. Para acelerar o processo, re- valores 600 e 500 1 n:mltiplíque o maior
Se os dois competidores estiverem duza o menor valor para 1 O e subtraia valor por : 0/500 e defiii.t o m ':1or va-
fazendo testes contra valores menores essa mesma diferença do valor maior. lor como scn<lo 1 O; uürndo uma i..Esru-
ou iguais a 6, uma Disputa Normal ta entre os \'alores 12 e lü.
pode atrasar a sessão com fracassos
sucessivos de ambos os lados. Para

PROEZAS FÍSICAS
Abaixo apresentamos regras para não - requer uma manobra Ataque. mitir arremessos que considerar razo-
algumas tarefas físicas comuns que É possível arremessar objetos que áveis ... mas quando é necessário saber
são importantes para os aventurei- pesam até 2xBC usando uma mão; à distância exata que um personagem
ros. No caso de tarefas que não es- objetos mais pesados requerem um é capaz de arreJ?essar um objeto, use
tão relacionadas aqui, faça testes de arremesso com as duas mãos. O tes- as regras a segmr:
DX para situações de precisão e tes- te deve ser feito contra DX-3 para
tes de HT para proezas que exigem atingir um alvo específico ou contra 1. Divida o peso do objeto em qui-
resistência. Para determinar o peso DX para atingir uma área. Aplique logramas pela Base de Carga para ob-
deslocado ou o trabalho realizado, os modificadores normais de acordo ter o "coeficiente de peso".
use a Base de Carga. A velocidade do com o tamanho, velocidade e distân- 2. Encontre o coeficiente de peso na
movimento deve ser proporcional ao cia do alvo. coluna Coeficiente de Peso da tabela a
Deslocamento Básico. Para maiores seguir. Se ele estiver entre dois valores,
informações sobre atributos básicos use o maior valor.
e características secundárias, veja o Distância do Arremesso 3. Encontre o modificador de dis-
Capítulo 1. Para não atrasar a sessão com cál- tância relativo ao coeficiente de peso
culos matemáticos, o Mestre deve per- na coluna Modificador de Distância.
Coeficiente Modificador Coeficiente Modificador
ARREMESSO de Peso de Distância de Peso de Distância
Um personagem é capaz de arre- 005 35 20 O 30
messar qualquer objeto que possa pe-
gar - ou seja, qualquer coisa com um
OO 2 25 o
3,0 0,20
peso de. 8xBC ou menos. Se o objeto
não estiver em suas mãos, o perso- 4,0 0,15
nagem precisa realizar uma ou mais so O2
manobras Preparar para pegá-lo. Veja 60 0,10
Levantar e Mover Objetos (pág. 354) ?O 009
para maiores informações. 8,0 O 08
Arremessar um objeto durante o 9,0 0,07
combate - seja como um ataque ou 0,0 006
120 005
4. Multiplique o modificador de
distância pela ST do personagem para
saber a distância em metros que ele é
capaz de arremessar o objeto.
{Tal pcr:;,1JH;: lf_~:.~.rn ~:l)l}>_ s··r J ::
,c,u ~Cj <\ : nrn.a f:t(·~ iJt 14:~5 ) _p rt\..:isa arrt\-
m_es•: rr ti..n ,:urpü de rx,~ks rx•.rj o .:~1_ ,~r,º
lado de urn hur:-;co dr .!. mttTC,ô:, lm, w..,

:1/:~-- ,;,r:·;:)} -Í ';.; t1) -:1;~_~::;_:11: ·;:_;


)ip~·i•:.1f~~\~ 1
1

t~~.'.1~~,l~t:1(l,. l':r;~:1 ~
:~~i:.~;~,: i~pda:j:~
~;

f;t 1
dü : _:
r 1

l}J2. 1\folup!icandn 1~.:;e \,tlnr


1 1

~-d , cnco n1r;1n10, o ~ik:~1Kc :.k· . irrenJt. -.~11,


q,1t'. {. de U; 12.x J? = .lA--1_rni~trn,.;. Op.i ! O
cPrpo acw:i ,te 1tlnf;1:- •) hn1e1c, du bm:Ko.

Dano de Objetos
Arremessados
Objetos arremessados causam dano
por GdP de acordo com a ST (v. Tabe-
la de Dano, pág. 16), modificado pelo
peso conforme mostrado na tabela
a seguir. O dano normalmente é por
contusão, mas o Mestre pode definir
que um objeto afiado causa dano per-
furante, por corte ou por perfuração.
Um objeto frágil (ou um personagem
arremessado) sofre o mesmo dano;
contudo, faça diferentes avaliações de
dano para o objeto e o alvo.
Peso Dano
.AléBOS GdP -2 por aaclo
At.t t BC/4 GdP, -1 por dado
Até BC/2 GdP
Até BC GdP, + 1 por dado
Aré 2xBC GdP
Até 4xBC GdP -1/2 por clado
(arredondado para baixo
GdP, -1 or dado
Fxemplu: m [X'P,onagem com T
2(' (ou -.eia, um.1 bC de t<-. ~ e um dan >
por GdP 1 3D- I) am.:mt.: "ª um ··1 o
d1.: imu1m le 2 ~ "-~ 1.ontr;1 um < po-
ncnre . O p "º do saco fica t:nrrt" BC/4
20 kg • IK/2 (3 J kg). Cnmo m<)'[r:.1-
do n,1 rabcl..1 .11.im-1 o ,.1eo prm oc1 o
dano omplc::rc, ou L'fél, -:; 1-1.

Perícia Arremesso e Arle


do Arremesso
Quando um personagem arremes-
sa um objeto que cabe na palma da
mão - como uma garrafa, pedra ou
granada - ele pode fazer um teste
contra a perícia Arremesso (pág. 180)
para atingir um alvo ou uma área.
Além disso, se ele souber Arremesso
com NH igual a DX+l, acrescente +1
à ST antes de multiplicá-la pelo modi-
ficador de distância. Se o NH em Ar-
remesso for DX+2 ou melhor, acres-
cente +2 à ST.
Se possuir a perícia Arte do Arre-
messo (pág, 181 ), o personagem pode
acrescente +1 à ST antes de multipli-
cá-la pelo modificador de distância e
Armas de Arremesso
usá-la para arremessar qualquer coisa. acrescente +1 por dado ao dano por As regras acima são para arremessar
Faça o teste normalmente contra o NH GDP. Esses bônus aumentam para +2 pedras, corpos, televisões... qualquer
para atingir o alvo. Se ele souber Arte se o NH em Arte do Arremesso for coisa exceto armas. O arremesso de
do Arremesso com NH igual a DX+l, DX+2 ou melhor. armas difere das regras acima em três
pontos importantes:

GRAVIDADES DIFERENTES
A gravidade de um mundo é medid em "'G " sendo Para arreme os (pág. 349) multiplique a di tância
que 1 G representa a condiçõe normais da Terra. Em do arrem o pela proporção de 1G para a gravida de
comparação, Marte tem 0,3 G e a Lua tem 0,17G. local como feito para os saJtos. O dano de objetos ar-
Microgravidade é uma gravidade extremamente bai- remes ados não é alterado, já que é baseado na massi\l .
xa {por exemplo, a de um a teroide ou lua pequena} - Multiplique a velocidade renninaJ _pela gravidade local.
para fin de regras, quaJquer coisa abaixo de 0,1 G. Vefa Queda (pág. 432) para verificar a implicações disso.
Grairidade Zero é a auserrcia de peso, ou "' queda li- Em gravidade tero sua perícias e te tes de DX tam-
vre" , como encontrada no espaço e a bordo de uma es- bém são afetados; v. Queda Livre (pág. 220). Isso não
paçona ve que não esteja girando, acelerando ou gerando se aplica aos disparos de arma de feixe (a menos que
de alguma forma gravidade artificial. ela tenha Recuo 2 ou mais) ou na operação de veículos
ou ferramentas especificamente desenvolvidas para gra-
Em gravidades maiores ou menores, a ma ·sa sempre vidade zero (por exemplo, uma espaçonave).
permanece constante, mas o peso é alterado.
.lncremento-G e Penalidades
Carga e Deslocamento em de Atributo
Gravidades Diferentes Se a gravidade loca) for diferente da gravidade na-
St~ a gravidade local for maior que 1 G, multiplique tal do personagem (v. Gravidade Natal, pág. 17), ele
a soma do peso corporal do personagem e do peso de pode ficar desorientado e sofrer efeitos psicológicos. A
tudo que ele está carregando por (gravidade local cm alteração na gravidade que um personagem é capaz de
Gs)-1. Essa é a carga adicional que o personagem está tolerar sem sofrer penalidades é o seu "Incremento-G".
c.:arregando em função da gravidade maior. Acrescente Esse valor é de 0,2G a menos que ele tenha a vantagem
esse valor à Carga para determinar o Deslocamento. Tolerância-G Ampliada (pág. 96).
Em gravidades maiores ou menores que a normal,
calcule o número de Incrementos-G a partir da gravida-
de natal, arredondando para baixo. Essa é a penalidade
do personagem. Por exemplo, um terráqueo acostumado
com lG considera o intervalo de 0,81G a 1,19G como
Se a gravidade local for menor que 1 G, multiplique zero Incremento-G, mas 0,8G ou 1,2G já contariam
o peso do equipamento carregado pela gravidade local como um lncremento-G.
e use o peso modificado para determinar a carga. Existe DX: O personagem sofre uma penalidade de -1 em
uma redução semelhante no peso corporal; isso não afe- DX por cada Incremento-G (-1 para cada doís Incre-
ta a carga, mas permite que o personagem pule mais dis- mentos-G se tiver a vantagem Experiência-G, pág. 59).
tante (a seguir}. Em gravidades muito baixas, é possível Essa penalidade se aplica a atividades que requerem agi-
deslocar-se mais rapidamente que o Deslocamento Bási- lidade ou o cálculo de trajetórias balísticas; afeta Armas
co fazendo urna série de saltos longos em vez de andar! de Fogo, Condução e Espadas de Lâmina Larga, mas
Em gravidade zero, o personagem flutua no espaço (a não Armas de Feixe ou Arrombamento.
menos que esteja usando botas magnéticas, propulsores, IQ: O personagem sofre uma penalidade de -1 em
etc.). Se ele não for capaz de voar, precisa se impulsionar IQ para cada dois Incrementos-G completos de gravida-
a partir de uma superfície sólida para se mover; nesse de maior que à sua, em função da redução de fluxo de
caso, o Deslocamento do personagem é igual à sua ST/2, sangue no cérebro e da fadiga generalizada. Gravidades
arredondado para baixo, e ele mantém essa velocidade menores não surtem efeito.
até se agarrar ou colidir com alguma coisa! HT: O personagem sofre uma penaJidade de em HT
para cada dois Incrementos-G completos de gravidade
Ações em Gravidades Diferentes maior que à sua, porque o coração precisa trabalhar
Em gravjdades diferentes de 1G, as regras para sal- mais. Reduza também os PI~ do personagem na mesma
tos (pág. 356) precisam de modificação. Multiplique a proporção. Gravidades menores não surtem efeito -
distância normal do salto pela proporção de 1 G para a embora a microgravidade ou a gravidade zero possam
gravidade local. Por exemplo, sob 1,25G, o personagem provocar enjoo espacial (v. Síndrome de Adaptação ao
salta 1/1,25 = 0,8 vezes sua distância de salto normal, Espaço, pág. 433) ou mesmo outros efeitos prejudiciais
enquanto em 0,2G ele salta 1/0,2 = 5 vezes sua distância duradouros, em longo prazo.
de salto normal. (Exceção: não multiplique o bônus de Veja Penalidades Temporárias de Atributo (pág. 421)
salto em altura obtido pelo impulso!) Se isso permitir para descobrir como as penalidades de atributos afetam
que o personagem salte pelo menos duas vezes o seu nor- as características secundárias e perícias.
mal, use as regras de Super Salto (pág. 90) para deter-
minar a velocidade de deslocamento durante os saltos.
Neve: Neve na altura do tornozelo re-
duz a velocidade pela metade em qualquer
APANHAR terreno. Qualquer espessura mais profun-
da divide a velocidade por 4 ou mais. Ex-
Quando alguém joga um objeto diretamente contra o per onagem, ele
pode fazer um te te de defesa ativa para esquivar-se do objeto. Contudo, ceção: esquis permitem que viajantes con-
se a pes oa deliberadamente jogar o objeto para o personagem - ao siderem qualquer profundidade de neve
lançá-lo numa região próxima a ele- ele pode tentar apanhá-lo. Ele dt:ve como terreno Médio. Substitua a perícia
fazer um teste contra a DX ou contra uma perícia de Esporte apropriada Caminhada pela perícia Esqui (pág. 198)
para apanhar o objeto, com uma penalidade -4 se não estiver executando quando estiver viajando sobre esquis.
uma manobra Aguardar e um bônus de +1 para cada dois pontos com- Gelo: O frio combinado com a umi-
pletos de margem de sucesso do teste do arremessador. Considere que o dade - em função de chuva, granizo,
personagem aparou o objeto arremessado com a mão. derretimento de neve, etc. - resulta em
Também é possível interceptar um objeto arremessado contra ou para gelo. Uma camada de gelo reduz a velo-
outra pessoa. Considere isso como uma tentativa de aparar uma arma cidade pela metade em qualquer terreno.
arremessada (v. Aparar, pág. 376). Em caso de sucesso, o personagem Gelo sólido, como um lago ou rio con-
apanha o objeto arremessado em pleno ar. gelado, é considerado um tipo de terre-
no especial; considere-o como terreno
Ruim. Exceção: considere gelo sólido
como terreno Bom para quem estiver
1. O arremesso de armas usa a perí- co teste contra a média dos NHs em usando patins. Substitua a perícia Cami-
cia Arma de Arremesso (pág. 176) para Caminhada do grupo. (Caminhada nhada pela perícia Patinação (pág. 215)
atingir o alvo, não DX ou Arremesso tem HT-5 como valor pré-definido.) quando estiver viajando sobre patins.
(embora Arte do Arremesso possa ser Em caso de sucesso, o grupo inteiro
usada para arremessar armas). marcha 20% mais rápido, mas um
2. A maioria das armas de ar- fracasso indica que ninguém pode se Estradas
remesso voa muito mais longe que utilizar do bônus. Em clima bom, a maior parte das estra-
objetos "comuns" em função da ae- Quando essas regras resultam em das é considerada terreno Médio, indepen-
rodinâmica e estabilização. Outras diferentes velocidades para diferentes dente do terreno ao seu redor. Contudo, as
possuem um alcance menor devido membros de um grupo, o grupo deve melhores estradas podem até ser conside-
à maneira como são arremessadas. deslocar-se na velocidade do membro radas terreno Bom, conferindo um bônus.
Por exemplo, é possível lançar· uma mais lento, ou se separar. Observe que Sob chuva, estradas de má qualida-
faca de arremesso de acordo com as um grupo que tenha escolhido fazer um de - cascalho ou terra batida - trans-
regras apresentadas acima, contudo, único teste de Caminhada para o grupo formam-se em lama - considere-as
o alcance dentro da qual ela atingirá todo já optou por não se separar! como terreno Muito Ruim. Estradas
o alvo de forma efetiva é considera-
velmente menor.
3. Armas de arremesso têm pontas, Quando essas regras resultam em diferentes
arestas, extremidades densas, etc., que
concentram a força do impacto. Elas velocidades para diferentes membros de um
quase sempre provocam mais dano que grupo, o grupo deve deslocar-se na velocidade
o dano apresentado acima.
do membro mais lento, ou se separar.
CAMINHADA melhores se comportam como terreno
Uma velocidade sustentável por Terreno Médio (mas nunca Bom) sob chuva.
campos ou matas a pé depende do Des- Depois de descobrir a distância di- Sob neve ou gelo, considere as estra-
locamento terrestre. Tenha o Desloca- ária de caminhada em quilômetros, das como terreno Médio, mas aplique
mento Básico como base e reduza-o de modifique-a de acordo com o terreno as penalidades de movimento descritas
acordo com a Carga (v. Carga e Deslo- como mos~rado a seguir: sob Clima (acima), a menos que a es-
camento, pág. 17), os ferimentos (v. Le- trada esteja limpa.
sões Comuns, pág. 419) e a exaustão (v. Muito Ruim: Neve profunda, mata
Pontos de Fadiga Perdidos, pág. 426), cerrada, selva, montanhas, areia fofa
conforme a situação. A distância em ou pântano. x0,2. Tempo Necessário e
quilômetros que o personagem é capaz Ruim: Terreno com obstáculos Custo em Fadiga
de marchar em um dia, sob condições (como córregos), florestas ou colinas
íngremes. x0,5. As regras acima assumem que o per-
ideais, é igual a 16 x Deslocamento. sonagem passa o dia inteiro se prepa-
Se tiver a vantagem Deslocamento Médio: Florestas abertas ou colinas
suaves. x1,0. rando para a caminhada, caminhando
Ampliado (Solo), o personagem pode ou descansando, sem tempo para estu-
aplicar seu multiplicador de movimen- Bom: Deserto de terra firme ou pla-
nícies. xl,25. dos ou outras atividades. Isso vale in-
to a essa distância. Por exemplo, Des- dependente da quilometragem diária -
locamento Ampliado 1 (Solo) multipli- quanto mais pesada a carga e piores as
ca e> Deslocamento por dois, dobrando Clima condições de viagem, mais lentamente
a distância de marcha diária. V. Deslo- o personagem irá caminhar e mais fre-
camento Ampliado (pág. 52). As condições climáticas podem modi-
ficar ainda mais a distância percorrida: quentemente precisará descansar.
Um sucesso num teste de Cami- Se interromper sua viagem para ou-
nhada (pág. 185) aumenta a distância Chuva: A chuva reduz a velocidade tros assuntos relacionados à aventura,
de marcha em 20%. Faça esse teste pela metade em qualquer terreno que o personagem terá menos PF ao parar.
diariamente. Um grupo liderado por não tenha uma estrada. Consulte Es- Veja Custos em Fadiga (pág. 426) para
um personagem com a perícia Lide- tradas (abaixo) para ver os efeitos da maiores informações.
rança em NH 12+ pode fazer um úni- chuva em estradas.
próximo segundo, Deslocamento 21 no Quando um personagem é reduzido a
CORRIDA terceiro segundo e alcança sua velocida- a menos de 1/3 de seus PF, divida pela
A velocidade de corrida, ou Des- de máxima de Deslocamento 28 a partir metade o Deslocamento para qualquer
locamento terrestre, é igual ao Des- do quarto segundo. tipo de corrida; v. Fadiga (pág. 426).
locamento Básico do personagem, Só é possível deslocar-se com a ve- Observe que, uma vez que uma cor-
modificado pela Carga - v. Carga e locidade máxima de disparada se o ter- rida ritmada tem a metade da veloci-
Deslocamento (pág. 17). Em combate, reno for bom e o personagem estiver dade de uma disparada, mas consome
a corrida é apenas uma série de mano- correndo aproximadamente numa li- PF a um quarto da razão, teoricamente
bras Deslocamento. Utilize as regras nha reta. Qualquer desvio significativo é possível correr o dobro da distância
detalhadas a seguir quando for impor- dessa linha reta faz com que o persona - antes de ficar sem energia. Essa afir-
tante definir se os heróis conseguem gem volte ao seu Deslocamento terres- mação não é verdadeira para criatu-
alcançar um avião que está prestes a tre normal durante um segundo para ras com o metacaracterística Máquina
decolar, escapar de pigmeus selvagens depois disparar novamente. (pág. 262), pois elas não ficam fatiga-
ou em outras situações semelhantes.

Disparada
Uma disparada é uma corrida curta
Voo
Quando estiver tratando de voo utilize a regras para Caminhada
em velocidade máxima. Ela é bastante (pág. 352) e Corrida (acima) com as seguintes modificações:
veloz, mas também bastante cansativa
(v. Custo em Fadiga, a seguir). Ela deve • Substitua "Deslocamento terre tre'~ (igual ao Deslocamento Bá-
ser usada quando o personagem preci- sico) por "Deslocamento aéreo" (igual ao dobro dà Velocidade Básica,
sar percorrer uma curta distância rapi- ignorando as frações). Aplique os modificadores de carga, ferimentos e
damente e pode arcar com o custo de fadiga da mesma forma que acontece com o Deslocamento Terrestre.
chegar ao destino um pouco cansado. • Substitua "Deslocamento Ampliado (Solo)'' por "Deslocamen:.
Um personagem pode realizar to Ampliado (Ar),,. No caso de voo de alta velocidade ("corrida"),
uma disparada se for capaz de correr calcule a aceleração com Deslocamento Ampliado como descrito em
em frente por dois ou mais segundos. Disparada.
Acrescente 20 % ao Deslocamento de- • Substima "perícia Caminhada" ou "perícia Corrida" por "perícia Voo".
pois do primeiro segundo. Por exem- • Ignore o terreno, mas lembre-se que o vento e outras condições
plo, um personagem com Desloca- ambientais podem ter efeitos semelhantes.
mento 7 pode disparar a 8,4 metros/
segundo após correr por um segundo a
7 metros/segundo.
Em um mapa de combate, onde o
movimento gira em torno de hexágonos
Corrida Ritmada das - esses personagens normalmente
Quando precisa correr uma longa estão sempre em disparada.
de um metro, ignore as frações para ob-
ter um valor redondo; no exemplo aci- distância, o personagem deve manter
um determinado ritmo para evitar a
ma, o personagem teria Deslocamento
exaustão. Uma corrida ritmada tem
ESCALADA
8. Assuma que até mesmo os corredores Para escalar qualquer obstáculo que
mais lento recebem no mínimo +1 em como velocidade média a metade da ve-
locidade de disparada calculada acima. não seja uma escada, faça um teste de
seu Deslocamento, fazendo com que Escalada (pág. 198). Essa perícia tem
corredores com Deslocamento 9 ou me- Por exemplo, um personagem com Des-
locamento terrestre 7, pode manter uma DX-5 como valor pré-definido. Os mo-
nos se desloquem um hexágono adicio- dificadores dependem da dificuldade
nal no mapa de combate. corrida ritmada de 4,2 metros/segundo
em terreno bom; dessa forma, ele é ca- da escalada (a seguir). Seja como for,
Um personagem com Deslocamento sempre subtraia o nível de carga do re-
Ampliado (Solo) pode acelerar seu Des- paz de correr 1 km em 4 minutos.
sultado do teste. Escalar enquanto se
locamento Básico a cada segundo até carrega uma carga muito pesada pode
atingir sua velocidade máxima - utilize Custo em Fadiga ser perigoso!
o multiplicador de · Deslocamento Am- A cada 15 segundos de uma dispa~ Faça um teste para iniciar a escalada
pliado no lugar do bônus de 20% para rada ou a cada 1 minuto de uma corri- e outro teste a cada 5 minutos. Qual-
determinar a velocidade máxima. Por da ritmada, um personagem deve fazer quer fracasso significa que o persona-
exemplo, um personagem com Deslo- um teste contra o maior valor entre sua gem cai (v. Queda, pág. 432). Se estiver
camento Básico 7 e Deslocamento Am- HT e seu NH em Corrida (pág. 193). preso por uma corda, ele só cai até o
pliado 2 corre com Deslocamento 7 no final da corda, a menos que tenha tira-
Em caso de fracasso, ele perde 1 PF.
primeiro segundo, Deslocamento 14 no do uma falha crítica.
Tipo de Escalada Modificador Combate Regular A tabela a seguir apresenta alguns
Escada que sobe modificadores, assim como a velocida-
nenhum teste 3 degraus/s 1 degrau/s
de de escalada para algumas situações
Escada que desce nenhum teste 2 degraus/ 1 degrauJ comuns. Na maioria dos casos, utilize
Árvore comum +S 30 ctn/'5 30 cm/3 s as velocidades na coluna "Regular".
Montanha comum o 30 cm/2 s 3 m/min A coluna "Combate" é para escaladas
Parede vertical de pedra -3 30 cm/5 1,2 m/min inspiradas pela fúria ou pelo pânico,
Edifício moderno -3 30 cm/10 s 60 cm/min que sempre custam pelo menos 1 PF -
Corda que sobe -2 30cmJ 6m/min ou o dobro, se já existe um custo em PF
Corda que desce definido pela aventura ou pelo Mestre
(sem equipamento) -1 60cm/s 9rri/min para a situação específica. As escaladas
(com e ui amento) -1 3,6 m/i 3 6 tn/s durante o combate exigem uma mano-
bra Deslocamento.
LEVANTAR E
MOVER OBJETOS
A Base de Carga - ST x ST/1 O kg
- indica o peso que um personagem é
capaz de apanhar, erguer e mover. O
Mestre pode permitir que vários perso-
nagens adicionem seus valores de BC
(não ST) sempre que isso for razoável;
como por exemplo, para transportar
uma maca ou puxar um vagão.
Levantar com Uma Mão: 2xBC
(leva dois segundos).
Levantar com Duas Mãos: 8xBC
(leva quatro segundos).
Empurrar e Derrubar: 12xBC. Do-
bre esse valor se o personagem pegar
um impulso antes. O Mestre pode ajus-
tar essa fórmula no caso de objetos
precariamente equilibrados, tornando-
os mais fáceis de tom bar.
Carregar nas Costas: 15xBC. Dessa
forma, o personagem pode transportar
mais peso do que seria capaz de levan-
tar sozinho ... mas a cada segundo que
a carga permanece acima de 1 0xBC
(ou seja, Carga Muito Pesada), ele per-
de 1 PF.
Deslocar Ligeiramente: Dependen-
do do apoio e da forma como está es-
corado, o personagem pode deslocar
ou balançar ligeiramente 5 0xBC.

Puxar e Arrastar
Quando um personagem puxa uma
carga sem nenhuma assistência, consi-
dere o peso total da carga. Divida o peso
pela metade se o personagem estiver
puxando um trenó sobre neve ou gelo,
divida por 1O no caso de uma carreta de
duas rodas e divida por 20 no caso de
cidade de (0,028 x BC) m3/h (ou me-
ESCAVAÇÃO nos, se a rocha for muito dura!) e depois
um vagão de quatro rodas. (Lembre-se
de acrescentar o peso do trenó, carreta
O ritmo de escavação depende do removida com pá à mesma velocidade.
ou vagão à carga antes de dividi-lo!)
tipo do solo, da Base de Carga do esca-
Todas as medidas acima assumem Em todos os casos, se a superfície
vador (ou seja, ST x ST/5) e das ferra-
ferramentas de ferro ou aço! Divida a for lisa e relativamente plana - por
mentas disponíveis.
velocidade pela metade no caso de fer- exemplo, um chão de concreto, uma
Terra Fofa, Areia, etc.: Um homem ramentas de madeira (comuns em NT 5 estrada pavimentada ou um lago con-
é capaz de escavar (0,056 x BC) m3/h. ou inferior). Divida por 4 (ou mais) no gelado - divida o peso efetivo da car-
Solo Comum: Um homem é capaz caso de ferramentas improvisadas - ga pela metade. Isso é cumulativo com
de escavar (0,028 x BC) m3/h. Um mãos nuas, utensílios de cozinha, etc. os efeitos do trenó, carreta ou vagão.
homem com uma picareta pode que- Depois de aplicar todos os modifica-
brar até (0,113 x BC) m3/h de terra, dores, se o personagem tem alguma espe-
transformando-a em terra fofa, que é
Tempo Necessário e rança de deslocar o objeto, o peso efetivo
mais fácil de remover. A maneira mais Custo em Fadiga final não pode exceder 15xBC. Determi-
eficiente de escavar é com um homem Para calcular o tempo necessário ne o nível de carga usando o peso efetivo
trabalhando com uma picareta e dois para escavar um buraco, calcule o vo- e calcule o Deslocamento normalmente.
com pás removendo a terra atrás dele. lume do buraco em metros cúbicos mul-
Terra Dura, Argila, etc.: Ela primei- tiplicando altura x largura x profundi- Levantar e Mover Objetos
ro precisa ser quebrada por uma pica- dade (tudo em metros). Depois, divida
reta a uma velocidade de (0,056 x BC) o número de metros cúbicos pela velo- Durante o Combate
m3/h, para depois ser removida com pá cidade de escavação para determinar as Em combate, um personagem pode
à mesma velocidade. Um único homem horas de trabalho necessárias. apanhar um item que não pese mais
com as duas ferramentas só consegue Cada h,ora de trabalho custa 1 PF para que sua Base de Carga com uma ma-
remover (0,017 x BC) m3/h - ele per- terra fofa, 2 PF para solo comum, 3 PF nobra Preparar de um segundo. Para
de tempo na troca das ferramentas. para terra dura e 4 PF para rocha dura. apanhar qualquer coisa mais pesada
Rocha Dura: Ela primeiro precisa ser que isso, são necessárias várias mano-
quebrada por uma picareta a uma velo-
bras Preparar consecutivas: duas se o for Gordo ou ·'-_: ~e for i\ íu iro Gord o Salvando Vidas
personagem estiver usando uma mão, (\~. C.' 1J{tsi"i/:tiçâcJ T· fsi!.:,?\ I-",{Í f~~ .1 S ).
quatro se ele estiver usando duas mãos. Um personagem pode usar a perícia
Para apanhar alguém que não deseja Em caso de fracasso, o personagem Natação para resgatar uma pessoa que
ser apanhado, o personagem precisa engole água! Ele perde 1 PF e faz um esteja se afogando. Ele deve fazer um teste
antes levar um segundo para agarrá- novo teste a cada cinco segundos - até se contra Natação com uma penalidade de
lo (v. Agarrar, pág. 370). O alvo pode afogar, ser resgatado (v. Salvando Vidas, -5, modificado para cima ou para baixo
tentar se desvencilhar enquanto o per- a seguir) ou obter sucesso no teste de Na- pela diferença de ST entre o personagem e
sonagem tenta levantá-lo! tação e conseguir tirar a cabeça para fora a pessoa que ele está resgatando. Se os jo-
Para chutar, bloquear com o cor- d'água. Depois de se recuperar, ele deve gadores conseguirem pensar em um bom
po, empurrar ou deslocar de alguma fazer um novo teste depois de um minu- método de salvar a pessoa, o Mestre pode
outra forma um obstáculo durante o to; em caso de sucesso, ele volta a fazer os conceder um bônus à jogada.
combate, uma manobra Ataque é ne- testes a cada cinco minutos. Sim, o perso- Em caso de fracasso, o personagem
cessária. O personagem pode deslocar nagem pode gritar para pedir ajuda! engole água e perde 1 PF, mas pode ten-
ou derrubar até 12xBC dessa maneira. Um personagem também pode ten- tar novamente depois de um minuto.
Se tiver espaço suficiente para correr tar se livrar de armaduras, etc., depois Em caso de falha crítica, a vítima quase
um número de metros igual ao seu do primeiro sucesso no teste de Nata- afoga o personagem! Isto custa 6 PF e
Deslocamento, ele pode derrubar o do- ção. Ele deve fazer um teste contra a ele deve desistir da tentativa de resgate.
bro desse peso (24xBC), realizando um DX para cada item que tenta remover;
com uma penalidade de -4 para remo-
encontrão no final da corrida. Isso exi-
ge uma manobra Deslocamento. Essas ver escudos, capacetes ou armaduras PRENDER o
regras assumem que os objetos são ina- peitorais. Um fracasso indica que o
nimados; v. Encontrão (pág. 371) para personagem engole água e sofre as con- FôLEGO
descobrir como derrubar um alvo que sequencias descritas acima. Aventureiros muitas vezes precisam
possa resistir ativamente. Quando chegar a O PF, o persona- prender o fôlego - seja para mergu-
Se você estiver usando um mapa de gem deve fazer um teste de Vontade a lhar ou para sobreviver a gases vene-
combate, lembre-se de marcar no mapa cada segundo para não ficar inconscien- nosos, estrangulamento, vácuo, etc. A
ou posicionar um marcador para indi- te - e provavelmente morrer em se- HT determina o tempo que um perso-
car que um objeto foi derrubado. Isso é guida a menos que seja resgatado. Veja nagem é capaz de prender seu fôlego,
muito importante no caso de objetos que Sufocamento (pág. 437) para maiores como mostrado a seguir:
estão desenhados no mapa! Da mesma informações.
Sem Esforço {por exemplo, senta-
forma, objetos apanhados por comba- do quietinho ou meditando): HTxl0
tentes devem ser removidos do mapa. Velocidade de Natação segundos.
Seja como for, se uma tentativa As criaturas terrestres, como os huma- Esforço Moderado (por exemplo,
parece ser razoável, não interrompa o nos, têm um Deslocamento aquático igual operando um veículo, fazendo movi-
combate para fazer comparações entre ao Deslocamento Básico/5 (arredondado mentos leves na água ou caminhando):
peso e BC. Use o bom senso e mante- para baixo), embora seja possível modi- HTx4 segundos.
nha a partida divertida! ficar esse valor ligeiramente; v. Desloca- Esforço Pesado (ex., escalando, com-
mento em Outros Ambientes (pág. 18). batendo ou correndo): HT segundos.
Perícia Levantamento O Deslocamento aquático núnimo para
Essas durações assumem que o per-
Um sucesso num teste contra a perí- esses personagens é de 1 metro/segundo.
sonagem leva um segundo para res-
cia Levantamento (pág. 207) aumenta Criaturas Anfíbias e Aquáticas têm
Deslocamento aquático igual ao seu pirar fundo (o requer uma manobra
a Base de Carga do personagem em 5 % Concentrar em combate). Multiplique
vezes a margem de sucesso no que se Deslocamento Básico total.
No caso de nados de longas distân- todas as durações por 1,5 se o perso-
refere a apanhar objetos pesados. Por nagem conseguir hiperventilar - ou
exemplo, se um personagem com Le- cias, use uma escala de 1 O segundos.
por 2,5 se ele hiperventilar com oxigê-
vantamento 14 obtém um resultado O número de metros que um persona-
gem é capaz de nadar em 1 O segundos nio puro. Em caso de um sucesso na
de 9 num teste, ele é capaz de levantar perícia Controle da Respiração (pág.
25% a mais de peso. Faça um único é 1O vezes seu Deslocamento aquático,
192) multiplique as durações por um
teste por levantamento. modificado para baixo em função da
Carga (v. Carga e Deslocamento, pág. fator adicional de 1,5. Contudo, se o
personagem for pego de surpresa e não
17). Por exemplo, alguém com Deslo-
tiver chance de respirar fundo - por
NATAÇÃO camento aquático 1 e Carga Pesada na-
daria quatro metros em 10 segundos.
exemplo, quando uma granada de gás
A menos que seja Anfíbio (pág. 39) detona em combate - reduza as dura-
ou Aquático (pág. 156), o personagem ções pela metade.
precisa fazer um teste contra a perícia Custo em Fadiga Independente das circunstâncias
Natação (pág. 212) sempre que entrar A cada 1 minuto nadando em veloci- cada nível da vantagem Prender a Res~
num corpo de água que o cubra acima dade máxima, um personagem deve fazer piração {pág. 80) dobra o tempo que o
da cabeça. A Natação tem como pré- um teste contra o maior valor entre sua personagem é capaz de prender o fôlego.
definido HT-4. O teste deve ser feito HT e seu NH em Natação. Em caso de No final da duração, o personagem
assim que ele entrar na água e nova- fracasso, ele perde 1 PF. Quando um per- começa a perder 1 PF por segundo.
mente a cada cinco minutos. sonagem é reduzido a menos de 1/3 de Quando ele chegar a O PF, deve fazer
seus PF, divida pela metade seu Desloca- um teste de Vontade por segundo ou
i\lodiffr.ulore ·: +.3 . o per-.011,1µc.·m perder a consciência - e provavelmen-
entrou n.1 1gu,1 intencionalmente: pt·- mento aquático; v. Fadiga (pág. 426).
Se estiver nadando vagarosamente, te morrer a menos que seja resgatado.
11,1lid.1 1c 1g 1al ,lO dobro do nível de Veja Sufocamento (pág. 437) para
L\1r 6 a (por e ·emplo, ~.1rg,1 Pe,.1c.b rt·- ou simplesmente boiando, o persona-
gem faz um teste a cada 30 minutos. maiores informações.
·ulr.1 m1111,1 pcrnlid-1 lt• J · -6k 1 ·e o
pt'r 011~1~em ri, cr \ 1111.1 dn Pc,o, + ~ "e
SALTO
Quando um personagem deseja sal- REGRAS OPCIONAIS DE SALTO
tar sobre um objeto com Modificador A regra de alto a eguir são opcionais. U e-as somente se vo€ê real-
de Tamanho 3 ou mais níveis menor mente go ta de detalhes!
que o seu (o que abrange a maior parte
dos obstáculos "comuns"), o Mestre
só deve dizer "OK, você saltou sobre ST e Saltos
o obstáculo" e continuar a sessão - O Deslocamento Básico é uma medida fácil de usar para a capacidade
esses saltos são automaticamente bem- de saltar de um personagem - afinal, ela mede a velocidade de corrida,
sucedidos. Mas quando o obstáculo e correr nada mais é que uma série de saltos curtos. No entanto, super-
aparenta ser significativo ou se o Mes- heróis e monstros sobrenaturalmente fortes da ficção às vezes podem rea-
tre o colocou lá deliberadamente como lizar saltos enormes sem serem velocistas. Para representar isso, o Mestre
um perigo, use as regras as seguir. pode permitir que personagens com uma Base de Carga maior que seu
peso corporal possam usar o maior valor entre ST/4 (arredondada para
baixo) ou Deslocamento Básico nas fórmulas de distância de salto.
Distância do Salto
O Deslocamento Básico determina a
distância dos saltos da seguinte maneira: Saltos com Carga
Para obter ainda mais realismo, multiplique as distâncias de salto pe-
Salto em Altura: (15 x Deslocamento los fatores de carga determinados em Carga e Deslocamento (pág. 17):
Básico) - 25cm. Por exemplo, um Deslo- xl para Nenhuma, x0,8 para Leve, x0,6 para Média, x0,4 para Pesada e
camento Básico de 6 permite que o per- x0,2 para Muito Pesada.
sonagem salte 65cm verticalmente. No
caso de um salto com impulso, acres-
cente o número de metros percorridos
ao Deslocamento Básico para calcular combate (qualquer coisa com Modifica- mento Básico pela metade do seu NH
a fórmula. A maior altura possível para dor de Tamanho 3 ou mais níveis menor em Salto, arredondando para baixo, nas
um salto em altura com impulso é o do- que o seu), ele deve usar uma manobra fórmulas de distância. Além disto, ele
bro do salto em altura normal. Deslocamento, sendo que o salta custa faz testes de Salto em vez de DX sempre
Salto em Distância: (60 x Desloca- um ponto adicional de movimento. que precisar realizar um salto difícil.
mento Básico) - 90cm. Por exemplo, um Para saltar sobre um objeto maior
Deslocamento Básico de 6 permite que (como uma cadeira) ou saltar para
o personagem salte 2, 70m se estiver pa- cima de algo (como uma mesa) du- ESFORÇO
rado. No caso de um salto com impulso, rante um combate, o personagem de-
acrescente o número de metros percorrido mora um turno inteiro e precisa usar ADICIONAL
ao Deslocamento Básico para calcular a uma manobra Deslocamento. A menos Utilizando-se de pura força de
fórmula. A maior distância possível para que o salto seja extremamente difícil, o vontade, um personagem é capaz de
um salto em distância com impulso é o Mestre irá determinar se ele obteve su- forçar seu corpo além dos limites nor-
dobro do salto em distância normal. cesso no salto ou não. (Não vale a pena mais ao executar tarefas físicas. Isso
Um personagem com a vantagem interromper uma batalha para calcular é chamado de "esforço adicional".
Deslocamento Ampliado (Solo) (pág. a distância de salto toda vez que al- Observe que um personagem com a
52) pode aplicar seu multiplicador de guém salta para cima de uma cadeira!) metacaracterística Máquina não pode
movimento ao Deslocamento Básico an- No entanto, o personagem deve fazer realizar esforço adicional!
tes de usá-lo nas fórmulas se ele estiver um teste de D X ao realizar um salto em Um personagem pode realizar es-
realizando o salto com impulso. Nesse altura ou um longo salto em distância. forço adicional para aumentar: a Base
caso, não acrescente os metros per- Um salto difícil (para dentro de um fos- de Carga (mas não a ST) ao cavar ou
corridos ao Deslocamento Básico! Por so, por exemplo) pode sofrer uma pena- levantar objetos; a quilometragem di-
exemplo, um cavalo com Deslocamento lidade que varia de -1 a -5. É o Mestre ária ao caminhar; o Deslocamento ao
Básico 6 e Deslocamento Ampliado 1 quem determina se o personagem precisa correr ou nadar; a distância (mas não o
realiza saltos com impulso como se ti- ou não fazer um teste e qual a penali- Deslocamento Básico) ao saltar; e a ST
vesse Deslocamento Básico 12. dade. Em caso de fracasso, ele cai. São para fins de arremesso, para um único
Um personagem com Super Salto necessárias duas manobras Mudança teste de ST, ou para puxar ou engati-
(pág. 90) dobra a distância final do sal- de Posição para se levantar novamente. lhar um arco ou besta que seja muito
to para cada nível nesta vantagem - Em caso de falha crítica, o personagem forte para ele. Não é possível usar es-
o que é cumulativo com os efeitos do cai do local para onde estava tentando forço adicional para prender o fôlego
Deslocamento Ampliado! saltar - ou aterrissa terrivelmente se ele por mais tempo - pois isso seria como
estava saltando para baixo - e sofre o derrotar a si mesmo!
dano normal pela queda de acordo com Para aplicar o esforço adicional, o per-
Saltos Durante o Combate a altura (v. Queda, pág. 432). sonagem deve fazer um teste de Vontade.
As fórmulas de distância de salto Para escalar um objeto vertical
assumem que o personagem leva al- sem arriscar um teste de DX, o perso-
nagem deve realizar duas manobras a 1j_rr1.c:n tr} tias G t;J a c:w::W.t::s (1,.- ,}r (::_-"i Cn1 -
gum tempo para se agachar e se pre-
parar para o salto. Em combate, isso Deslocamento consecutivas. O suces- JJa.ra ~:.crc~cen.t~~t lt.'1 º;;-~ à
}) ! ( )4 s·~r,
fa-c.J.
<) rc~~J~t~ c:o.n-1 11.rn,~i !)t::n.~
1lic!a,Jc de -2) . Se
exige duas manobras Concentrar con- so é automático.
estiver t ~1t1.g ;: c!tJ1 () ficrstr.n.agen1 sc,fre
secutivas. Divida todas as distâncias
t1n1 a _r,e11a.lidati.c ig~J.al a (JS 1).f; ,i) erL{i ·
pela metade se o personagem saltar Perícia Salto
sem essa preparação. dos. Acrc•,ccn t,'. um. bônus de +5 se ele
Um personagem com a perícia Salto es~ivcr ·~Y·tiv<i do ,v,io m"'1 l-·, ,...,i,n ;'l'
Quando um personagem deseja saltar
sobre um objeto pequeno durante um (pág. 222) pode substituir o Desloca- en:l,+:-1:~;:Jt~'.;m::1·Ct .f::\:t~:,.~l~ ;rido (r~
cnt.Srio do i.Vle'~tre; mas normalmenre sonagem é capaz de arremessar. Para mo substitui o bônus normal de 5 % por
requer c;ue (• perscnagcm tenhc1. j:,-ac.._zs- isso, é preciso uma tentativa separada ponto de margem de sucesso.
sado em u.m a Verificação <le Fàn.icn, de levantamento com esforço adicio- Natação: Para cada minuto de nata-
em u:n testç dt: 2utocomrok com uma nal! Adicione os bônus referentes às ção, o personagem deve fazer um teste de
dt:svantagem ;;1r1ropriac.t1, on te . siJo perícias Arremesso ou Arte do Arre- esforço adicional e pagar 1 PF. Esse custo
\frima de uma tentativa bem-suce,lida messo depois do esforço adicional. é adicional ao custo normal em PF por um
de intimidação) . Caminhada: O personagem faz um fracasso no teste de HT durante o nado.
teste de esforço adicional por dia. O es- Salto: Numa falha crítica, o perso-
A utilização do esforço adicional forço adicional aumenta em 2 o custo nagem sofre uma lesão no pé ou na
custa PF, independente do sucesso ou em PF que ele gasta ao interromper a perna (a critério do Mestre, ou deter-
fracasso. Ações instantâneas (como marcha (v. Fadiga, pág. 426). Aplique minado aleatoriamente); num resulta-
saltos ou arremessos) têm um custo o dano devido à falha crítica no final do de 18, ele temporariamente adquire
único de 1 PF por tentativa. Tarefas do 'dia e tenha como base o valor modi- a desvantagem Perna Incapacitada (v.
contínuas (cavar, correr, nadar, etc.) ficado de PF. Por exemplo, se um per- Deficiência Física; pág. 129).
exigem testes consecutivos de esfor- sonagem normalmente perderia 5 PF
ço adicional e custam 1 PF por teste.
Caminhadas funcionam diferente -
veja a seguir. Pague o custo em PF Utilizando-se de pura força de vontade, um
pelo esforço adicional imediatamente
depois de fazer o teste de Vontade. personagem é capaz de forçar seu corpo além
Observe que o PF usado para esforço
adicional não acarreta em penalida-
dos limites normais ao executar tarefas físicas.
de para o teste em questão, somente
para testes futuros - até que o perso- ao parar uma marcha, ele perde 7 PF
nagem os recupere. se usar esforço adicional - além disso, Regra Opcional: Esforço
Em caso de sucesso, o personagem se ele obteve uma falha crítica, o perso-
recebe o aumento desejado em suas nagem também termina o dia com uma
Adicional em Combate
capacidades físicas. Contudo, isso não lesão de 7 PV! Se estiver usando a pe- Se quiser, o Mestre pode permitir que
garante o sucesso na tarefa em questão rícia Caminhada, o personagem faz um os combatentes usem esforço adicional
- ele ainda pode fracassar no teste de único teste de Caminhada, baseando-a em combate. As regras apresentadas aqui
D X para um salto com esforço adicio- em Vontade, com uma penalidade de são diferente das acima -principalmen-
nal, por exemplo. Em caso de sucesso -1 para cada 5% de aumento na qui- te para evitar a demora no combate c0m
decisivo, não é preciso pagar o PF pelo lometragem, além do acréscimo bási- testes adicionais e muitos cálculos.
esforço adicional. co de +20% em função do sucesso no O personagem precisa declarar que
Em caso de fracasso, o personagem teste de Caminhada (-1 para +25%, -2 está usando esforço adicional e gastar o
só consegue realizar o que conseguiria para +30% e assim por diante). PF necessário antes de realizar o teste de
sem o esforço adicional. Corrida: Para cada 15 segundos de ataque ou defesa. Numa falha crítica, ele
Numa falha crítica, ele perde um disparada ou minuto de corrida ritmada, sofre 1 PV de dano no braço (se estiver
número de PV igual aos PF usados na o personagem deve fazer um teste de es- bloqueando, aparando ou atacando com
tentativa - incluindo quaisquer PF forço adicional e pagar 1 PF. Esse custo é um escudo, arma ou mão) ou na perna
que a tarefa exigiria independente do adicional ao custo normal em PF de um (se estiver esquivando ou chutando)além
esforço adicional - e a tarefa fracassa fracasso no teste de Hf durante a corri- dos resultados normais de uma falha crí-
automaticamente! Se o resultado nos da! Em caso de falha crítica, o persona- tica. RD não protege desse dano!
dados for 18, o personagem também gem sofre uma lesão em uma perna; num
precisa fazer imediatamente um teste Defesa Exaltada: Se executar uma
resultado de 18, ele temporariamente ad- manobra que não seja um Ataque To-
de HT para não adquirir uma desvan- quire a desvantagem Perna Incapacitada
tagem temporária adequada à tarefa tal, o personagem pode gastar 1 .PF
(v. Deficiência Física, pág. 129). para receber um bônus de +2 em um
(veja alguns exemplos a seguir). Tra- Escavação: Para cada hora de es-
te a recuperação dessa desvantagem único teste de defesa. (Ele pode usar
cavação, o personagem deve fazer um esse bônus para compensar a penali-
como descrito em Duração de Lesões teste de esforço adicional e pagar 1 PF.
Incapacitantes (pág. 422). Um resul- dade por aparar várias vezes com uma
Esse custo é adicional ao custo normal mão; v. Aparar, pág. 376.)
tado muito ruim no teste de HT pode em PF. Em caso de falha crítica, o perso-
até mesmo resultar numa desvanta- Rajada de Golpes: Se executar uma
nagem sofre uma lesão nas costas que só manobra Ataque, o personagem pode
gem permanente! pode ser curada com descanso (não Pri- reduzir pela metade a penalidade por
meiros Socorros); num resultado de 18, Golpe Rápido (v. Golpe Rápido, pág.
Observações sobre ele temporariamente adquire a desvan- 370), gastando 1 PF por ataque.
tagem Problemas na Coluna (pág. 153). Golpes Poderosos: Se executar uma
Tarefas Físicas Específicas Levantar e Mover Objetos: Para cada manobra Ataque em combate corpo a
Em vez de fazer um teste contra a minuto de esforço contínuo, o persona- corpo, o personagem pode gastar . PF
Vontade pará usar esforço adicional, o gem deve fazer um teste de esforço adi- para receber o mesmo bônus de dano de
personagem pode fazer um teste con- cional e pagar 1 PF. (Esse custo é adicio- um Ataque Total (Forte) (v. Ataque To-
tra uma perícia pertinente, baseando-a nal ao custo normal de 1 PF por segundo tal, pág. 365) sem sacrificar as defesas.
em Vontade (Arremesso, Caminhada, por carregar uma carga mais pesada que Isso custa 1 PF por ataque.
Corrida, Levantamento, Natação ou 10 x BC.) Resolva as falhas críticas como Não é possível usar Rajada de Golpes
Salto, conforme aplicável), se preferir. descrito em escavação (acima). Quando e Golpes Poderosos ao mesmo tempo!
Arremesso: Os aumentos na ST afe- estiver usando a perícia Levantamento, o
tam tanto o dano quanto a distância, personagem faz um único teste de Levan-
tamento, baseando-a em Vontade, com
mas não a Base de Carga usada para
calcular o peso do objeto que o per- uma penalidade de -1 para cada 10% de
aumento na Base de Carga. Esse acrésci-
TESTES DE SENTIDOS
"Testes de Sentidos" incluem testes to, etc.) e pode permitir - ou exigir personagem estiver ouvindo ativamente,
de Visão, de Audição, de Olfato/Pala- - uma perícia como Observação ou o Mestre pode permitir que ele utilize sua
dar e todos os testes para usar sentidos Revistar em vez da Percepção. Observação em vez da Percepção.
especiais como Sentido de Monitora- Observe que a curvatura de um pla-
mento (pág. 87) e Sentido de Vibração neta bloqueia os testes de Visão além Vantagens Úteis: Audição Parabó-
(pág. 88). do horizonte. A linha de horizonte lica permite que o personagem ouça
Para perceber alguma coisa usan- padrão em um planeta do tamanho sons distantes como se estivessem mais
do um determinado sentido, o perso- da Terra é de aproximadamente cinco próximos. Audição Subsônica e Supe-
nagem deve fazer um teste contra sua quilômetros para um observador de raudição podem detectar sons que são
Percepção, modificado pela vantagem 1,50m a 1,80m de altura. O Mestre inaudíveis para humanos normais.
Sentidos Aguçados apropriada (pág. pode aumentar esse valor para obser- Desvantagem Limitante: Um perso-
89): Visão Aguçada para testes de Vi- vadores mais altos ou em posições ele- nagem que sofre de Surdez não pode
são, Audição Aguçada para testes de vadas. Não existe horizonte no espaço! ouvir nada!
Audição e assim por diante.
Vantagens Úteis: Cada nível de Vi-
Testes de Compreensão: Um su- são Noturna cancela -1 de penalidade Tabela de Distância da
cesso num teste de Sentidos significa devido à escuridão parcial, enquanto Audição
que o personagem percebeu algo. Ge- Visão no Escuro ignora os efeitos da Som Distância (metros)
ralmente isso é o suficiente, mas em escuridão. Visão Periférica permite Ruído de folhas 1/4
alguns casos o Mestre pode exigir um que o personagem enxergue qualquer
1/2
segundo teste para que o personagem coisa que não esteja diretamente atrás
compreenda o que percebeu; ex., para dele - e Visão 360 Graus permite até Conversa normal 1
perceber que um "pio de coruja" é na mesmo isso! Cada nível de Visão Teles- Tráfego leve 2
verdade um guerreiro indígena ou que cópica cancela -1 de penalidade devido Conver a aJta 4
um leve aroma adocicado pertence à à distância. Escritório barulhento 8
flor de uma planta que se alimenta de Desvantagens Limitantes: Disopia Tráfego normal 16
humanos. Esse teste é contra a IQ, no acarreta numa penalidade de -6 nos Banda de rock "calma" 32
caso de detalhes que qualquer pessoa testes de Visão para localizar itens que Tráfego pesado 64
poderia identifica-r, ou contra uma pe- estejam a mais de um metro do perso- Deeola m de a ião a jato 128
rícia apropriada, no caso de detalhes nagem se ele for míope, ou que estejam Banda de rock barulhenta 256
que só um perito saberia reconhecer. a menos de um metro se ele for hiper-
Banda de death metal 512
Noção do Perigo: Se o personagem metrope. Visão Restrita faz com que
possuir a vantagem Noção do Perigo o personagem não consiga observar
(pág. 73) e fracassar num teste de Sen- nada além da direção para onde está
tidos ou de compreensão para perceber olhando. Cegueira significa que ele não
OLFATO/PALADAR
algo perigoso, o Mestre pode secreta- enxerga nada! O olfato e o paladar são duas mani-
mente fazer outro teste de Percepção festações do mesmo sentido. Um perso-
para ele. Em caso de sucesso, o perso- nagem deve fazer um teste de Paladar
nagem percebe alguma coisa de qual- AUDIÇÃO para percebe um sabor, ou um teste de
quer maneira! Olfato para notar um odor.
Um personagem deve fazer um teste
de Audição sempre que for importante /v1od1/ic 1 lorc5-: )111isqu -r I onu l.k
ouvir um som. O Mestre pode exigir Ulfaro/P,1l:1c.i.ir \puraJ(i~ +.+ pJr.1 ( l-
VISÃO um teste separado de IQ para reconhe- i.no Di u-imin ..uc'rio ou hhdar Di -
Um personagem deve fazer um tes- cer uma fala, especialmente em uma crimin,uori) (contonn .i 1tua ·.:i ).
te de Visão sempre que for importante língua estrangeira. ) lc'ilTl" J1Udt: ,1J11ic.ir modihcadtlíC\
enxergar algo. J ar,\ e . es t<:st<.s IH ·a-;o l' s,1hnrl'!-. tHI
, lodific 1dore:: Qu.usquer bônus
odorl·. parri ·ularmentt.: fl rrcs ou fra-
\lud1/1i..,tdore:;: ~uaisqul'.r gu ·,1J,1: -4 para uro eh:
h: \'1:,,élo .\gu ·a.da; 1 par 1 V1~.:w li- u,·ido. \lc:nT pode tnrnar l' e
e lambem I o li! apli .u- um,1 penali-
<.:O
daJc <;l· ek 1..-'iti\ er disfu ·.1Jo.
pert: L' rr.1I (p.ig. 97): me J1fü.:, J >r · te'it • m.1i fí ·il ou mais di ·Íl il, lep n-
de t.1manho e Jisr . rnc1=i du ai ·n lp.w;. lcndn Jo ,·olume do som. do-. ruído Vantagens Úteis: Além de confe-
'i50); -1 a -9 1.:111 u ·o le e LuriJào p.1r- ~w re 1or, etc. rir um bônus ao teste, Olfato Discri-
óal. Te k!', Je \'isúo -.ão impo -.ív ·i" n·1 minatório e Paladar Discriminatório
'..:uri<l. o tot.tf, " cero ·0111 \,1nc::1gens A distância através da qual um per-
permitem a identificação de detalhes
e,pcci:iis uu .rn ilio n~1..nológi n. Para sonagem é capaz de ouvir um determi-
suficientes para permitir que o perso-
,l\ 1 tar urn objeto ba tante \'Í'.-it\ ·l -
nado som sem penalidades é dada na
nagem possa identificar pessoas, locais
como um ..:arr l vindo em :,u. dircçã~l tabela a seguir. Para cada passo mais
e objetos com precisão, da mesma for-
11.1 e. tr,1d,1 - .1pliquL" um I únu dL próximo disso, aplique um bônus de
ma que a Audição e a Visão funcionam
10. E e t1..~res 1111, :,e .1pl1 .im ;1 ren- + 1 ao teste; para cada passo mais dis-
para um humano comum.
c1uva,; d·, 1 cal11.;u objetos <Ktilr >s, ler tante disso, aplique uma penalidade de
-1 ao teste. Por exemplo, ouvir uma
Desvantagem Limitante: Disosmia
tt:.. to:-. idenrilic,1r ro!',to , te significa que o personagem não é capaz
conversa normal a 8 metros exigiria
de sentir o sabor ou o cheiro de nada.
Quando o personagem tenta loca- um teste com uma penalidade de -7.
lizar objetos deliberadamente escondi- Para ouvir alguém que está tentando
dos, o Mestre pode fazer uma Disputa se mover silenciosamente, o Mestre deve
Rápida contra a perícia de ocultamen- fazer uma Disputa Rápida entre o teste
to utilizada (Camuflagem, Ocultamen- de Audição e o NH em Furtividade. Se o
TESTES DE INFLUÊNCIA
Um "teste de Influência" é uma ten-
tativa deliberada de assegurar uma rea-
ção positiva por parte de um PdM. Um
PdJ com a "perícia de Influência" apro-
INFLUENCIANDO os PnJs
priada sempre pode optar por substi- Os testes de lnfluéncia foram criados para permitir qm~ PdJs afetem
tuir um teste de reação normal por as reações de PdMs. Por outro lado, o Mestre não de:ve fazer testes de
um teste de Influência em circunstân- Influência para os PdMs e dizer aos jogadores como reagir. A maioria dos
cias adequadas (a critério do Mestre). jogadores form.1 sua própria opjniâo sobre um PJM com base na descri-
Veja Testes de Reação (pág. 494) para ção dada pelo Mestre; ninguém gosta de ouvir que deve interpretar uma
maiores informações sobre a reação de boa reação diante um PdM que não gosta ou não confia.
umPdM. Isto não significa que os PdMs não podem influencíar os PdJs! Quando
O personagem deve definir a perícia um PdM obtém sucesso num teste de Influência contra um PdJ, o Mestre
de Influência que está usando: Diplo- deve aplicar a margem de vitória do PdM como um bônus ou penalidade
macia, Intimidação, Lábia, Manha, (dependendo da situação) nos testes do Pdj ao lidar com o PdM. Por
Sex Appeal ou Trato Social. Escolha exemplo, se urna bela espiã vencer a Vontade do PdJ por 3 usando Sex
com sensatez! O Mestre também pode Appeal, o herói pode sofrer uma penalidade de -3 nos testes de autocon-
permitir que outras perícias funcionem trole para sua Luxúria e -3 na perícia de Detecção de Mentiras em situa-
como um perícia de Influência em de- ções nas quais a espiã esteja envolvida. Seja criativo!
terminadas situações (por exemplo,
Jurisprudência ao lidar com um juiz).
Depois, realize uma Disputa Rápida: PdM se ofende com a tentativa desas- automaticamente. Por outro lado, o
entre a perícia de Influência contra a trada de manipulá-lo. Isso causa numa personagem vence automaticamente
Vontade do alvo. reação "Ruim" - "Muito Ruim" se - nenhum teste é necessário - alvos
ele tentou uma intimidação enganosa com a desvantagem Mentalidade de
\ lod1/1c.ulore:: "I odns u modin- (v. Intimidação, pág. 204). Exceção: Escravo (pág. 150).
adorci; pcs o.1i d~ rc·w:1 lcmhnrc1 o se o personagem usou Diplomacia, o
. lt:stn: 1lll ,1 d scri ão d,1 pL'nCÍ,1 pu~- Mestre deve fazer outro teste de reação
··1111 l·sr.1ht:b.cr qut .1lgu11s 111 >t.lili <1· normal e usar o m elhor resultado das Guerra Psicológica
dorc~ 11:10 st: ..1pliLam); quai quer mo· duas reações. Isso faz da Diplomacia um personagem pode usar a perícia
liific,1llorl'S · rcL·1hco 11,1 des rt~~ü <.b uma perícia relativamente segura ... Propaganda para manipular a mídia e
rcrí~b; -1 ;1 - J I no ta o dt uma perÍli,1 Se o alvo for Indomável (pág. 65), a perícia Psicologia para outros "tra-
d' lntluên ·ia i111/,wJm .. zd 1 (a ritério o personagem perde automaticamente tos psicológicos". Trata-se de um teste
do \ lt~stn:). a menos que tenha Empatia, Empatia de Influência. Aplique os modificado-
com Animais, Empatia com Plantas res de reação da causa em vez de seus
Se o personagem vencer, ele obtém ou Empatia com Espíritos, confor- próprios modificadores e use a média
uma reação "Boa" por parte do PdM me a situação. Tentativas de intimi- das Vontades de um grupo alvo na
- "Muito Boa" se ele usou Sex Appe- dação contra alvos com a vantagem Disputa Rápida.
al. Com qualquer outro resultado, o Fleuma (pág. 61) também fracassam
TESTES DE VoNTADE
Quando o personagem se depara com O que é considerado "comum" de- criatura notívaga!) e -2 se o personagem
uma situação de tensão ou com uma pende dos personagens e do cenário. estiver (ou acreditar estar) sozinho.
distração, o Mestre pode exigir que ele Esse é um dos cenários onde a história Preparação: + 1 se o personagem já
faça um teste contra sua· Vontade para se do personagem é importante! Um bra- teve uma experiência pessoal com a
manter concentrado. Ein caso de suces- sileiro do século XXI provavelmente ameaça em questão; +1 ppr exposição a
so, ele pode agir normalmente. Em caso tria que fazer Verificações de Pânico ao essa ameaça em particulJir nas últimas
de fracasso, ele se entrega ao medo, cede se deparar com monstros, corpos mor- 24 horas; +1 a +3 (depeddendo da qua-
à pressão, é distraído da sua tarefa, etc. tos e com o sobrenatural. Um fuzileiro lidade do relatório) se }{j personagem
Os efeitos de um fracasso num teste veterano de guerra na mesma aventura ficou sabendo de detalljes da situação
de Vontade em uma situação de tensão talvez não tenha que fazer testes para em particular antes de t~stemunhá-la.
geralmente são idênticos aos de um fra- corpos mortos. Numa campanha de
casso em um teste de autocontrole para
uma desvantagem mental. Contudo,
fantasia, todas essas coisas poderiam ser
bastante normais... ameaçadoras, mas A Regra do 14 (t
isso não faz com que os testes de Von- ainda assim normais. Por outro lado, Se o valor final de Vo~tade de um per-
tade e os testes de autocontrole sejam um personagem de fantasia poderia ter sonagem, depois de mod,ificado, exceder
intercambiáveis. O tipo de teste que o que fazer uma Verificação de Pânico se 13, reduza-o para 13 parª fins de Verifi-
personagem precisa fazer depende dos fosse transportado ao século XXI .e le- cações de Pânico. Isso significa que um re-
motivos da tensão, não de seus efeitos. vado para um passeio numa rodovia ... sultado de 14 ou mais é aµfomaticamente
Se um evento no cenário de campa- um fracasso. Essa regra 11ão se aplica a
nha provocar efeitos negativos (distra- outros testes de Vontade (testes de resis-
ção, atordoamento, etc.) para todos que Modificadores da tência, testes para resistir à distração, etc.)
fracassarem num teste de Vontade, o per- Verificação de Pânico - somente às Verificações de Pânico.
sonagem faz o teste contra sua Vontade Os modificadores a seguir são
como qualquer outra pessoa - mesmo cumulativos. Tabela de Verificação
que seu teste de autocontrole para resistir
a efeitos idênticos de uma desvantagem Vantagens e Desvantagens: Quais- de Pânico ·.·
mental fosse mais fácil ·ou difícil. quer bônus de Destemor ou penalidades Quando um personagem fracassa
Se uma desvantagem mental provo- de Temor; +2 para Reflexos em Comba- numa Verificação de Pârrico, jogue 3d,
car um efeito negativo no caso de um te, ou -2 para Paralisia Frente ao Com- acrescente a margem de fracasso da. Ve-
fracasso num teste de autocontrole, o bate. Outros modificadores são condi- rificação de Pânico e consulte a tabela a
personagem faz um teste contra seu cionais: -1 a -4 para Covardia quando seguir. O resultado dessa jogada às vezes
valor de autocontrole para resistir - a integridade física do personagem está tem consequências implausíveis. Nesses
mesmo que seu teste de Vontade para em jogo; +1 para Venturoso numa situ- casos, o Mestre deve jogar novamente
resistir aos mesmos efeitos sob outras ação amedrontadora; + 1 para Propósito ou alterar o resultado para algo inais
circunstâncias seja diferente. Maior ao confrontar ameaças às quais o apropriado - especialmente no cas_o de
Contudo, os modificadores dos testes personagem jurou se opor; +1 a +4 para Verificações de Pânico originadas· ;por
de autocontrole e de Vontade para resistir Xenofilia ao confrontar monstros. Per- estupefação (ex.,beleza divina) ou: por
a um efeito em particular são geralmente sonagens com Fleuma nunca precisam situações de complexidade:perturbadora
intercambiáveis. Por exemplo, uma dro- fazer Verificações de Pânico! da mente (ex., geometria' qe outro mun-
ga que confere um bônus de +2 aos testes Corpos: +6 para um corpo de aparên- do ou conceitos filosóficos radicais) em
de Vontade para resistir a uma distração cia pacífica, preparado para o enterro; vez de medo.
também confere um bônus de +2 aos tes- +2 para um corpo morto sem sinais de Muitos desses resultaqos têm como
tes de autocontrole para resistir a desvan- violência; nenhum modificador para a consequência uma nova peculiaridade
tagens que resultem em distração. maior parte das vítimas de violência; -1 ou desvantagem mental. Cabe ao Mes-
a -3 para mutilações espantosas. Aplique tre atribuir essa característica, que deve
uma penalidade adicional de -6 se a víti- estar relacionada ao evento em questão.
VERIFICAÇÕES ma era um Dependente do personagem! Se for possível, ela também deve estar
Calor da Batalha: +5 se o personagem relacionada às caq1cterísticas mentais
DE PÂNICO está em combate quando o evento aterro- já existentes na vítima! Características
Uma Verificação de Pânico é um rizante acontece ou quando ele o percebeu. adquiridas dessa maneira reduzem o
teste de Vontade feito para resistir ao Monstros: Monstros específicos po- valor em pontos do personagem.
medo. Verificações de Pânico podem dem aplicar uma penalidade básica de -1 a
ocorrer com a frequência que o Mestre -1 Oàs Verificações de Pânico. Para hordas 4, 5 - Atordoado por um segundo, de-
desejar. Em uma campanha de horror, de monstros, faça o teste com uma penali- pois se recupera automaticamente.
onde pessoas comuns encontram Coisas dade de -1 para 5 monstros, -2 para 10, -3 6, 7 - Atordoado por um segundo. A
horripilantes, as Verificações de Pânico para 20, -4 para 50 e -5 para 100 ou mais. cada segundo depois disso, o perso-
podem ser bastante frequentes! Com pe- Circunstâncias Físicas: -1 se o corpo, nagem faz um teste contra a Von-
quenas adaptações, o Mestre pode usar monstro, etc., entrar em contato com o tade (não modificada) para sair do
essas regras para situações de espanto, personagem; +1 se ele testemunhar a uma atordoamento.
confusão, etc., além de medo. grande distância (pelo menos 100 metros); 8, 9 - Atordoado por um segundo. A
Como regra geral, coisas assustadoras +3 se ele presenciar apenas de forma remo- cada segundo depois disso, o perso-
"comuns" não exigem Verificações de ta (usando Clarisenciência, por uma TV de nagem faz um teste contra a Von-
Pânico. As Verificações de Pânico são re- circuito fechado, etc.). Aplique uma pena- tade, mais quaisquer bônus ou pe-
servadas a eventos tão incomuns e aterro- lidade adicional de -1 se a área estiver fisi- nalidades que teve no teste original,
rizantes que podem atordoar ou até trau- camente isolada, -1 durante a noite ou no para sair do atordoamento.
matizar permanentemente uma vítima. escuro (ou durante o dia, no caso de uma 10 - Atordoado por ld segundo. A
cada segundo depois disso, o perso-
nagern faz um teste contra a Von- 21 - Pânico. O personagem corre er- os seus testes de perícia e de atributos
tade modificada, corno acima, para raticarnente gritando, senta e chora sofrem urna penalidade de -2.
sair do atordoamento. ou faz alguma outra coisa igualmen- 29 - Coma. Corno acima, mas o per-
11 - Atordoado por 2d segundos. A te sem sentido durante 1d minuto. sonagem fica inconsciente por ld
cada segundo depois disso, o perso- No final desse período, o persona- hora. Depois disso, ele faz um teste
nagem faz um teste contra a Von- gem faz um teste contra a Vontade contra a HT. Em caso de fracasso,
tade modificada, corno acima, para (não modificada) para se recuperar. ele permanece em coma por mais ld
sair do atordoamento. 22 _;_ Adquire urna Fantasia de -10 hora e assim por diante.
12 - Acesso de vômito. Trate isto pontos (pág. 139) 30 - Catatonia. O personagem fica
corno ânsia por (25 - HT) segundos 23 ....:.... Adquire urna Fobia de -10 pon- olhando para o vazio por ld dia. De-
e depois disso, a cada segundo, o tos (pág. 140) ou outra desvanta- pois disso, ele faz um teste contra a
personagem faz um teste contra a gem mental de -10 pontos. HT. Em caso de fracasso, ele permane-
HT para se recuperar; v. Condições 24 - Ocorre um grande efeito físico ce catatônico por mais ld dia e assim
Incapacitantes (pág. 428). Depen- definido pelo Mestre: o cabelo do por diante. Se não receber cuidados
dendo das circunstâncias, isso pode personagem fica branco, ele enve- médicos, ele perde 1 PV no primeiro
ser apenas um inconveniente ou se lhece 5 anos numa noite, fica par- dia, 2 no segundo dia e assim por dian-
tornar urna situação humilhante. dalmente surdo, etc. Em termos de te. Se o personagem sobreviver e des-
pertar, todos os seus testes de perícia e
·"' "' de atributo sofrem urna penalidade de
'V ' -2 durante um número de dias igual à
duração do estado catatônico.
31 - Ataque apopléctico. O persona-
gem perde controle do seu corpo e
cai, numa crise que dura ld minuto
e custa ld PF. Além disto, o perso-
nagem faz um teste contra a HT.
Em caso de fracasso, ele sofre ld
ponto de dano. Numa falha crítica,
o personagem também perde 1 de
HT permanentemente.
32 - Urna pontada de dor. O perso-
nagem cai, sofre 2d pontos de dano
na forma de um leve derrame ou co-
lapso cardíaco.
33 - Pânico total. O personagem per-
de o>controle e pode fazer qualquer
coisa (o Mestre joga 3d: quanto
maior o resultado, mais inútil será
sua reação). Por exemplo, ele pode
saltar de um penhasco para evitar o
monstro. Se ele sobreviver à sua pri-
meira reação, pode fazer outro teste
contra a Vontade para se recuperar
do pânico. Em caso de fracasso, o
Mestre joga outra reação de pânico
13 - Adquire urna nova peculiarida- regras, ele adquire -15 pontos em e assim por diante!
de mental (v. Peculiaridades, pág. desvantagens físicas (-3 pontos para 34 - Adquire urna Fantasia de -15
162). Essa é a única maneira de se cada ano de envelhecimento). pontps (pág. 139).
adquirir mais que 5 peculiaridades. 25 - Se o personagem já tem algu- 35--'- Adquire urna Fobia de -15 pon-
14, 15 - Perde ld PF e fica atordoado ma Fobia ou outra desvantagem tos (pág. 140) ou outra desvanta-
por ld segundo, corno em 10. mental relacionada ao incidente, gem mental de -15 pontos.
16 - Atordoado por ld segundo, o número de autocontrole na des- 36 - Ocorre um grave efeito físico,
corno em 1O, e adquire urna nova vantagem piora urna categoria. Se corno em 24, mas equivalente a -20
peculiaridade, corno em 13. ele não possuir nenhuma desvan- pontos de desvantagens físicas.
17 - Desmaia por ld minuto, depois dis- tagem relacionada, ou seu número 3 7 - Ocorre um grave efeito físico,
so, a cada segundo, o personagem faz de autocontrole já for 6, ele adqui- corno em 24, mas equivalente a -30
um teste contra a HT para se recuperar. re urna nova Fobia de -10 pontos pontos de desvantagens físicas.
18 - Desmaia corno acima e o per- ou outra desvantagem mental de 3 8 - Coma,· corno em 29, e o perso-
sonagem faz um teste contra a HT -10 pontos. nagem adquire urna Fantasia de -15
imediatamente. Em caso de fracas- 26 - Desmaia por ld minuto, corno pontos, corno em 34.
so, ele sofre um ferimento de 1 pon- em 18 e adquire urna nova Fantasia 39 - Coma, corno em 29, e o perso-
to de dano ao cair. de -10 pontos, corno em 22. nagem adquire urna Fobia de -15
19 - Desmaio grave de 2d minutos. 27 - Desmaia por ld minuto, corno em pontos ou outra desvantagem men-
A cada minuto depois disso, o per- 18, e adquire urna nova desvantagem tal de -15 pontos, corno em 35.
sonagem faz um teste contra a HT mental de -1 Opontos, corno em 23. 40+ - Corno acima, mas a vítima
para se recuperar. Ele também sofre 28 - Coma leve. O personagem perde também perde 1 ponto de IQ per-
um ferimento de 1 ponto de dano. a consciência e faz um teste contra a manentemente. Isso automatica-
20 - Desmaio de 4d minutos e quase HT a cada 30 minutos para se recupe- mente reduz em 1 o NH de todas as
entra em choque. Além disto, perde rar. Quando o personagem recobrar perícias baseadas em IQ, incluindo
ldPV. os sentidos, durante 6 horas, todos as mágicas.
CAPÍTULO ONZE

COMBATE
O sistema completo de combate ocupa três capítulos.
Este capítulo contém as principais regras de combate. O
Capítulo 12 introduz regras para a utilização de mar-
cadores ou figuras em um mapa hexagonal. O Ca-
pítulo 13 oferece regras para situações especiais
de combate. Assim como o sistema de criação
de personagens, o sistema de combate se apli-
ca da mesma forma para PdJs e PdMs.
Cabe ao Mestre decidir quando começar
a usar as regras de combate. Isso normal-
mente se dá quando uma briga é iminen-
te e os combatentes começarem a fazer
manobras para obter vantagem tática. O
Mestre também pode usar essas regras para
solucionar situações de "ação" como perse-
guições e torneios.

SEQUÊNCIA
DECoMBATE
O combate sucede segundo a segundo.
Cada personagem envolvido ativamente no
combate recebe uma oportunidade de agir a
cada segundo, à qual nos referimos como seu
"turno". Após todos terem agido em seu tur-
no, um segundo terá se passado.
O Mestre não deve se restringir a esse pa-
drão de tempo de um segundo. Essa é só uma
maneira de dividir uma batalha em blocos ge-
renciáveis! Ele deve se sentir livre para abolir
o combate sempre que achar conveniente e
resumi-lo quando as ações não-combativas
levam a mais lutas. Imagine um tiroteio no
qual os combatentes pulam de telhado em te-
lhado, perseguindo uns aos outros por frágeis
escadas de incêndio: o Mestre pode conduzir
essa situação com descrições e testes de DX
ou de perícias (como Salto, etc.), intercalando
com alguns segundos de combate sempre que
achar que seus oponentes têm chance de acer-
tar uns aos outros.

Personagens Ativos
Um "personagem ativo" está envolvido em um combate e é capaz de
realizar ações. Um personagem que fica inconsciente, que estiver dor-
mindo, etc., não está ativo. Contudo, um personagem que escolhe não
fazer nada ainda está ativo - "Fazer Nada" é uma manobra de combate
válida (pág. 3 64).
Sequência de Turnos os PdJs estiverem envolvidos, então o ccseu Turno"
personagem com maior DX age pri-
A "sequência de turnos" é a ordem meiro. Se ainda assim houver empate, o O turno de um determinado parti-
na qual os personagens ativos condu- Mestre deve decidir aleatoriamente no cipante equivale a um períoào de um
zem suas ações. Ela é definida no início início do combate quem agirá primeiro segundo que se estende do momento
do combate e não se altera durante ele. e usar essa ordem por todo combate. em que ele escolhe uma manobra até
O combatente com a maior Velocidade Diagrama de Sequência: Quando sua próxima oportunidade de selecio-
Básica realiza suas ações primeiro; se- um combate envolve muitos partici- nar uma manobra. Ele se sobrepõe aos
guido pela segunda maior Velocidade pantes, o Mestre pode preferir fazer turnos dos outros personagens.
Básica e assim por diante, em ordem uma lista da ordem na qual eles agem.
decrescente por Vdocidade Básica.
Uma vez que todos os personagens ati-
vos tiveram seu turno, um segundo terá Cada personagem envolvido ativamente no
se passado e outro segundo começa.
Velocidades Iguais: Se vários PdMs
combate recebe uma oportunidade de agir
do mesmo lado do conflito tiverem a a cada segundo, à qual nos referimos como
mesma V docidade Básica, o Mestre
simplesmente decide quem age primei- seu "turno". Após todos terem agido em seu
ro - isso não é muito importante. Se turno, um segundo terá se passado.

MANOBRAS
Uma "manobra" é uma ação que o sonagem optar por Defesa Total (que O personagem pode executar seu passo
personagem pode realizar em seu tur- confere uma vantagem defensiva), os antes ou depois do restante da mano-
no durante o combate. Em cada turno benefícios se aplicam caso ele seja ata- bra; por exemplo, ele pode dar um pas-
ele tem que escolher uma das seguintes cado depois de seu turno e persistem so e atacar ou atacar e dar um passo.
manobras: Aguardar, Apontar, Ata- até seu próximo turno, quando ele op- Algumas manobras não permitem
que, Ataque Total, Avaliar, Avançar tar por outra manobra. nenhum movimento. Particularmente,
e Atacar, Concentrar, Defesa Total, Se ele for atacado antes de ter tido um personagem não pode se mover se
Deslocamento, Fazer Nada, Fintar, a chance de escolher uma manobra - Mudança de posição ou Fazer Nada.
Mudança de Posição ou Preparar. A normalmente no início do combate - Para maiores informações sobre mo-
escolha determina o que o personagem considera-se que ele escolheu a mano- vimento, veja Deslocamento (pág. 364) e
vai fazer e quais serão suas opções de bra Fazer Nada (pág. 364 ). Movimento e Combate (pág. 367).
defesa ativa e movimentação.
Ações Livres
"Ações livres" são coisas que o per-
Múltiplas Manobras e sonagem pode fazer durante qualquer
Manobras de Tumo Completo manobra. Alguns exemplos são:
Personagens comuns são capazes de realizar uma única manobra em Falar. O personagem sempre pode
seu turno, limitando-os a uma manobra por segundo. Contudo, algumas falar. Se o Mestre quiser ser realístico,
características permitem que um personagem aja com velocidade sobre- ele deve permitir somente uma fra-
humana e realize múltiplas manobras por turno! se por segundo ... mas normalmente é
Algumas manobras são descritas como sendo de "turno completo". mais divertido ignorar esta limitação!
Quando um personagem opta por uma dessas manobras, essa será a úni- Manter mágicas ou poderes. psíqui-
ca manobra que ele poderá realizar em seu turno, independente de quão cos. Enquanto o personagem estiver
rápido ele seja. Assume-se que ele está realizando a manobra em questão ativo, ele pode manter uma mágica ou
durante um turno inteiro. poder psíquico contínuo, independente
do que mais estiver fazendo.
Deixar cair um item. Um personagem
pode deixar cair qualquer objeto "prepa-
Movimento e Manobras rado" a qualquer momento durante uma
Defesa Ativa e Manobras A maioria das manobras permite al- manobra. Se ele estiver se movendo, pode
A manobra escolhida afeta as op- guma forma de movimento. As mano- deixar o objeto cair em qualquer lugar ao
ções de "defesa ativa" de um persona- bras Deslocamento e Avançar e Atacar seu alcance ao longo do deslocamento.
gem - a habilidade de ele se esquivar, permitem que o personagem se mova Agachar-se. Se estiver em pé, o
aparar ou bloquear ataques (v. Defen- rapidamente, até um número de metros personagem pode se agachar (para se
dendo, pág. 374). Um personagem só igual ao seu Deslocamentq. Outras ma- tornar um alvo menor para ataques à
pode escolher uma defesa ativa se for nobras, como Ataque Total, o limitam a distância) no início do seu turno. Isso
atacado. Sua manobra mais recente uma fração desse Deslocamento. normalmente torna o movimento do
governa as defesas ativas que ele pode Muitas manobras restringem o mo- personagem mais lento (v. Movimen-
usar. vimento a um "passo". Isso consis- to, pág. 367) e impede que ele dispare
Para fins de defesa ativa, a última te em um movimento de até 1/1 O do a toda velocidade. Um personagem
manobra realizada por um persona- Deslocamento do personage]Jl, com agachado pode se levantar desta posi-
gem é considerada "em efeito" até que um mínimo de 1 metro, em qualquer ção a qualquer momento usando uma
ele escolha outra manobra em seu pró- direção, uma mudança de direção (por ação livre.
ximo turno. Dessa forma, se um per- exemplo, virar-se), ou as duas coisas.
ridos por sistemas de pontaria: miras,
FAZER NADA MUDANÇA computadores, etc.
Assume-se que um personagem em Se firmar uma arma de fogo ou
pé e parado, está fazendo nada. Par- DE POSIÇÃO besta o personagem recebe um bônus
ticularmente, quando um combate se Esta manobra permite que o perso- adicional de +1 na Prec. Uma arma de
inicia, quem ainda não teve a oportu- nagem alterne entre duas "posições" fogo ou besta ficam firmados se apoia-
nidade de agir em seu turno é tratado (posturas nas quais ele posiciona seu dos em um saco de areia, mureta bai-
como se tivesse "escolhido" esta mano- corpo). Algumas posições válidas são: xa, carro, etc. Uma arma de fogo de
bra até entrar em combate. em pé, sentado, ajoelhado, rastejando, uma mão (como uma pistola) é consi-
Um personagem que estiver cons- deitado de bruços e deitado de costas. derada firmada se usada com as duas
ciente, mas atordoado ou surpreso, Qualquer posição, exceto em pé, retar- mãos. Uma arma de fogo de duas mãos
é obrigado a realizar esta manobra. da o movimento e atrapalha as jogadas (como um rifle) é considerada firmada
A cada turno de Fazer Nada ele pode de ataque e defesa, mas também faz do se o personagem estiver de bruços e
tentar um teste de HT para se recupe- personagem um alvo menor para ata- usando um tripé ou outro suporte.
rar do atordoamento mental. Em caso ques à distância. Se Apontar por mais de um segundo
de sucesso, ele se recupera no final do Um personagem não pode ficar em pé o personagem recebe um bônus adicio-
turno - ou seja, ele Faz Nada no tur- diretamente a partir de uma posição dei- nal de +1, se Apontar por dois segun-
no em questão, mas pode agir normal- tada. Se estiver deitado (de bruços ou ·de dos, ou +2 se Apontar por três ou mais
mente no turno seguinte. costas), ele primeiro precisa realizar uma segundos.
manobra Mudança de Posição para pas- O bônus combinado de todos os sis-
Afo11im.ento: Nenhum : sar para a posição rastejando, ajoelhado temas de pontaria (telescópios, miras,
Defes.1 Ati1Al: Qualquer (a menos ou sentado. Uma segunda Mudança de computadores, etc.) não pode exceder
que esteja amarradc, etc.). No entan- Posição permite que ele fique em pé a a Precisão básica da arma. Por exem-
to~ se o personagem estiver atordoado, partir dessas posições. (Contudo, passar plo, se o personagem usar uma mira
suas defesas ativas sofrem uma penali- da posição em pé para uma deitada leva telescópica que confere +4 à Prec em
dade de -4 até o próximo turno - mes- apenas uma manobra - ou nenhuma, se uma arma com Prec 2, o bônus será de
mo que ele se recupere. a mudança for involuntária!). +2, não +4.
O personagem também pode alter-
nar entre ajoelhado e em pé (apenas) .Movimento: Passo. Exi:cção: o ptr-
DESLOCAMENTO como parte de um "passo" de qualquer sonagcm n.'.'io pode dar mn pafso si: es-
O personagem se desloca mas não manobra que permita um passo - não tiver firmando urna ~;rma di: .: du.1s m~io8"
pode realiza nenhuma outra ação além é preciso uma Mudança de Posição Def.,,,sa Atiua: Qualquer, ma:. o p;;::r ·
das especificadas como Ações Livres para isso. Nesse caso, ele faz isso em sonagi::'-i aut01;·1atic~n:ente . perde a
(pág. 363). Ele pode se deslocar quar vez de usar o passo para se mover. Des- ponta.na e seus tx:nefo..::10r; acmnula ·fos.
quer número de metros até seu. valor sa forma, é possível passar da posição Se sofrer uma ler:.:10 enqu;1nto cstíYc:::r
de Deslocamento. A maioria das outras bruços para ajoelhado com uma Mu- apontando, ele preci~a fazer nJ.'I t..;stc de
manobras permite que o personagem Vontade par-, niio perder:'.! pentaria.
dança de Posição em um turno e depois
realize algum tipo de movimento em ficar em pé no próximo turno com uma
seu turno; ele só deve escolher esta ma- manobra que permita um passo.
nobra se a única coisa que quiser fazer Agachar-se não requer uma Mudança
AVALIAR
for se mover. de Posição; v. Ações Livres (pág. 363 ). Esta manobra é a equivalente de
Os jogadores devem dizer ao Mestre Apontar para armas de combate corpo
exatamente para onde seus PdJs sedes- Moui,nento: t<Tenhum. O perso- a corpo. Ela permite que o personagem
locam para que ele possa controlar o nagem permanece no lugar ~onforme tome seu tempo para estudar o opo-
combate. Cabe ao Mestre decidir para m.uda de po, ição. nente para obter um bônus de combate
onde seus PdMs se deslocam e infor- Defesa .Miua: Qualquer. Qualquer num ataque subsequente. O persona-
mar aos jogadores cujos PdJs estão em posição, exceto em pé, atrapaíha as gem deve especificar um oponente vi-
posição de visualizar o movimento. jogada3 de defec;;a, mas tamb~m faz do sível, que esteja .perto o bastante para
Se um personagem estiver contro- personagem um ah:o menor para ata- que ele possa atacá-lo desarmado ou
lando um veículo ou sobre uma mon- ques à distância. com uma arma de combate corpo a
taria, deve escolher esta manobra para corpo preparada, ou ainda, que pos-
gastar seu turno controlando-o ativa- sa alcançar com uma úniq manobra
mente. Em vez de o personagem se des- APONTAR Avançar e Atacar. O personagem está
locar, o veículo ou montaria se move Esta é uma manobra de turno com- analisando o inimigo e buscando o me-
no lugar dele (logo, o personagem e pleto usada para apontar uma arma de lhor momepto de atacá-lo.
demais ocupantes do veículo também longo alcance (ou um dispositivo como Esta manobra adiciona um bônus
se movem). Veja Combate Montado uma câmera ou telescópio). O persona- de + 1 ao NH das manobras Ataque,
(pág. 396) e Veículos (pág. 462) para gem deve escolher um alvo específico Ataque Total, Avançar e Atacar ou
maiores informações. - ele não pode apontar contra algo Fintar feita contra o oponente avalia-
que não possa ver ou detectar de algu- do, mas somente no próximo turno do
Disparada: Se correr para frente du- ma maneira. personagem. É possível realizar diver-
rante dois ou mais turnos consecutivos, Ele deve especificar a arma com a sas manobras Avaliar consecutivas an-
o personagem recebe um bônus de mo- qual está apontando, assim como seu tes de golpear, o que confere um bônus
vimento a partir do segundo movimen- alvo. Se seguir uma manobra Apontar cumulativo de +1 por turno, até um
to; v. Disparada (pág. 353). com um de Ataque ou Ataque Total, máximo de +3.
Mouiinento: Veja acima. usando a mesma arma contra o mesmo
alvo, o personagem recebe um bônus Movinu:nto: Pélsso.
Defesa Atii)a: Qualquer. Defesa A.tíua: Qmd.quer . .Não .:urn-
na jogada de ataque. Adicione o va-
lor de Precisão (Prec) da arma ao NH, pa1ha a avaliaçifo.
além de quaisquer outros bônus confe-
Total ou Avançar e Atacar realizada frem uma penalidade de -4 (v. Destro
ATAQUE no próximo turno. Por exemplo, se o ou Canhoto, pág. 14 ), a menos que o
Use esta manobra para fazer um ata- personagem tinha um NH 15 e obte- personagem tenha a vantagem Ambi-
que desarmado ou armado em um com- ve um 12 nos dados, o oponente sofre destria (pág. 38).
bate corpo a corpo, ou para usar uma uma penalidade de -3 em sua jogada de • Fintar: Ele faz uma Finta (acima)
arma de arremesso ou de projétil num defesa no próximo turno. e um ataque contra o mesmo oponente.
combate à distância. Para atacar com Se os dois obtiverem sucesso, mas Nesse caso, Fintar se aplica a este ata-
uma arma, ela precisa estar preparada. a margem de sucesso do personagem que e não a um ataque que precisaria
Se estiver realizando um ataque de- for maior, então subtraia a margem ser feito no próximo turno.
sarmado ou com uma arma de combate de vitória da defesa ativa do oponen- • Forte: Ele faz um úriico ataque
corpo a corpo, o alvo precisa estar den- te. Por exemplo, se o personagem tinha com o NH habitual, mas se atingir o
tro do alcance. Conduza o ataque como um NH 15 e obteve um 10 nos dados alvo, causa 2 pontos de dano adicio-
descrito em Ataques Corpo a Corpo (margem de sucesso de 5) e o oponente nais, ou + 1 ponto de dano por dado? o
(págs. 369-372). Se optou por uma ma- tinha um NH 14 e obteve um 12 nos que for maior. Isso se aplica apenas a
nobra Avaliar (acima) no turno ante- dados (margem de sucesso de 2), o ataques corpo a corpo com armas que
rior, o personagem recebe um bônus na personagem venceu por 3; o oponente causam dano por GdP ou GeB com
jogada de ataque. Já se optou por Fintar sofre uma penalidade de -3 em sua jo- base na ST - não para armas do tipo
(abaixo), o oponente pode sofrer uma gada de defesa no próximo turno se for espada de energia.
penalidade na jogada de defesa. atacado pelo personagem.
Se estiver usando uma arma de Um personagem não pode Fintar Se o personagem estiver fazendo um
combate a distância, o alvo precisa es- um oponente que não pode vê-lo! No ataque à distância, ele precisa especifi-
tar dentro do alcance máximo (Max) entanto, se o oponente fugir, virar-se de car uma das duas opções a seguir antes
da arma. Conduza o ataque como des- costas ou sair da linha de visão do per- do ataque:
crito em Ataques à Distância (págs. sonagem depois que ele obteve sucesso • Determinado: Ele faz um único
372-374). Se optou por uma manobra ao Fintar, a penalidade na defesa ainda ataque com um bônus de +1.
Apontar (pág. 364) no turno anterior, se aplica se o personagem conseguir ata- • Fogo de Retenção: Ele usa o tur-
o personagem recebe um bônus na jo- cá-lo no próximo turno. Se o oponente no inteiro para fazer disparos sucessi-
gada de ataque. despistar o personagem ou este não pu- vos com uma arma automática cobrin-
der atacá-lo no próxim,o turtjo, ai então do uma área. Esta é uma manobra de
Ni.o-uim.e' to: l\ i ;sü. O pcr~onagrm a penalidade desaparec~.
pocl.:: dar un, p~1:;3q e Jtacar ou ntacar turno completo e só pode ser usada
Uma Finta dura um segurido! Mas com uma arma com CdT 5+. V. Fogo
·:': d-qxfis dar tFn pa~6c - a escolha ~- se o personagem Finta'r e, em seguida,
rlde. Para ~e rno\·imcntar n12i.s f: ainda de Retenção (pág. 409).
fizer um Ataque Total (Duplo), a finta
atacar, ,:sco!lrn \uq ue Total ou :\Yan- se aplica aos dois ataques. Mouimento: O personagem pode
ça r J_; ;~e~_:;~":~ ~iva: Qr 1,1 !q uer.
Seja como for, uma pessoa nunca
podem se beneficiar da Finta realizada
se mover até a metade do seu De5loca-
mento, ma,,; só para frente.
por um aliado. A penalidade na defesa Defesa Atii·a: O personagem n.:fo
só se aplica ao próximo ataque do per- pode 11s..1r nenlnnna defesa atiua <lesde
FINTAR sonagem que realizou a Finta. o momento êm que realiza esta mano-
O personagem "finge" que vai ata- bra até seu próximo turno. Se alguém
car com uma arma de combate corpo Fintar com Escudos: Depois de atin- ataca.r o personagem depois que e!e re-
a corpo. Ele não pode Fintar alguém gir um oponente pelo menos uma vez alizar um Ataque Total, tudo que ele
a menos que pudesse também atacar a com o escudo (pág. 406), o persona- pode fazer é esperar que o oponente
vítima - ou seja, a arma precisa estar gem também pode Fintar com o escu- erre - ele não pode esquivar, ap,1rar
preparada e o alvo precisa estar dentro do, usando seu NH em Escudo. ou bloquear!
do alcance. Todavia, esta manobra não Mouúneílto: Passo.
é um ataque e não desprepara a arma. Defesa Ativa: Qualquer. Contudo,
Durante uma Finta, os combatentes
se o personagem Fintar e depois aparar
AVANÇAR
fazem uma Disputa Rápida entre seus com uma arma desbalanceada, ele não
níveis de habilidade com as armas que poderá atacar em seu próximo turno, E ATACAR
estão usando; ou o nível em combate inutilizando Fintar. O personagem se desloca como des-
desarmado se um dos envolvidos esti- crito na manobra Deslocamento (pág.
ver desarmado. O oponente também 364 ), mas durante ou depois do mo-
pode escolher usar sua perícia com ATAQUE TOTAL vimento, ele faz um único ataque com
Capa ou Escudo se estiver usando o pouca precisão - seja desarmado ou
equipamento adequado e se for melhor Consiste em atacar um oponente
com µma arma preparada, sem fazer com uma arma preparada.
para ele. Por último, se a DX do opo- O personagem ataca como descrito
nente for melhor que seu NH nas perí- nenhum esforço para se defender de
ataques inimigos. Se o personagem es- na manobra Ataque, mas sofre uma
cias de combate, ele pode usá-la. penalidade. Se estiver realizando um
Se o personagem fracassar, sua Fin- tiver fazendo um ataque corpo a corpo,
ele precisa especificar uma das quatro ataque à distância, a penalidade é de
ta não deu certo. Do mesmo modo, se -2 ou igual à Magnitude da arma, o
ele obtiver sucesso, mas seu oponen- opções a seguir antes do ataque:
que for pior- se o personagem estava
te alcançar uma margem de sucesso • Determinado: Ele faz um único Apontando, ele perde todos os bônus.
maior ou igual à dele, a Finta também ataque com um bônus de +4! Se estiver realizando um ataque corpo
não dá certo. • Duplo: Ele faz dois ataques con- a corpo - que não seja um encontrão
Se o personagem obtiver sucesso tra o mesmo oponente - para isso ele (pág. 3 71) - a penalidade é de -4 e o
e o oponente fracassar, a margem de precisa ter duas armas preparadas ou nível de habilidade ajustado não pode
sucesso do personagem é subtraída da uma arma que não precisa ser prepa- ser maior que 9.
defesa ativa do oponente durante uma rada depois de ser usada. Ataques com
eventual manobra de Ataque, Ataque uma segunda arma na mão inábil so-
--=\j r,;.:/.1 . :elltrJ: (~:()D1() (~s..:riro r~_J r11,1~ usar uma defesa ativa, for derrubado, da contra o primeiro ore que se mover
.n. Í~ra f)es.1c.,f...~tn.11:.1tt{;· - --~ n ~;J ~i c0r:io o ferido ou distraído por qualquer outra em minha direção".
1. <.::~s~.1 n ..1g.:m e:,~ú tenor d(! i..7.":t du ,1s razão, antes de terminar, o personagem O personagem também pode esco-
precisa fazer um teste de ·vontade-3. lher Aguardar usando uma arma de
. .- .. _l, -10·- -~-_1 u "
;1
~'.····<·c-~~-.-~,-_!t..~_-i:_.,,. .. ~._:_-~, nc_~;,:no..:_'d.::n•e,npo,cpJ<d_c
t___ .::.:.<'~50;,re u t1 é.1
ucr resre Em caso de fracasso, ele perde a con- combate à distância preparada; isso é
1
p;!(;:1 ll J O CliL. não tt,c:pt., ,ff CH} ob:;t.i- centração e tem que recomeçar a ação. conhecido como "cobrir" um alvo ou
,:JJJos , erc. uma área. Se fizer isso, o personagem
_,.ittit.':t~· S(_ 11.1enre i,~sq v.iva t ~u
l ) (*{·e $/Z
"\fnt ·hu ,::nto: Passr.. deve especificar a àrea que está cobrin-
bk1 q i1cio, O pr:r m1~1g,~m n.10 pode
:~ip,ar~!r •);.:, rcr crn rctirr~d:"l
n_{.:r!"l ~1r· . f;;..r!ti.
1 1
fcr:.)i[:~~~ a' ~~~~t~~;;~~::: ~] (~ ",:~;~~~ :1~:~'.: j·: do. Não há penalidades por cobrir uma
área de um metro. Para áreas maiores
l';u/:1, p1g. 3~~7). e regras adicionais, veja Disparo de
Oportunidade (pág. 390).
Um personagem também pode usar
DEFESA TOTAL PREPARAR a manobra Aguardar para qualquer
Esta é a manobra que um persona- Utilize esta manobra para apanhar "ação de reflexo" que queira planejar
gem deve adotar quando está cercado ou sacar qualquer objeto e prepará-lo com antecedência, desde especifique
de oponentes - especialmente opo- para uso; ex., puxar uma espada da tanto a resposta quanto a ação que
nentes que usam muito Ataque Total! bainha ou um revólver do coldre, ou irá ativá-la. Isso inclui segurar uma
Ele deve especificar uma das duas op- recarregar uma arma de fogo. Em al- faca contra o pescoço de um refém,
ções a seguir: guns casos, uma manobra Preparar ou mesmo ações fora de combate (ex.,
também é necessária para recuperar o "Se Diana ver algum ore ela puxará
• De(esa Aumentada: Ele adiciona controle de uma arma que fica desajei- essa corda imediatamente - caso con-
+2 a uma defesa ativa de sua escolha: tada depois de um golpe, ou para ajus- trário, ela não faz nada".). Uma ação
Aparar, Esquiva, ou Bloqueio. Esse bô- tar o alcance de uma arma longa - v. só é classificada como "de reflexo" se
nus dura até o próximo turno do per- Tabela de Armas de Combate Corpo a puder ser feita com um único gesto. A
sonagem. Corpo (pág. 2 71). palavra do Mestre é sempre final.
• Defesa Dupla: Ele utiliza duas Também é necessário usar uma Por último, também é possível usar
defesas ativas diferentes contra o mes- manobra Preparar para completar al- Aguardar para coordenar suas ações
mo ataque. Se fracassar na jogada de gumas ações físicas fora do combate: com amigos mais lentos.
defesa contra o ataque, o personagem como abrir ou fechar uma porta, forçar
pode tentar uma segunda defesa di- uma fechadura, cavar, levantar um ob- Interromper Investida: Se estiver
ferente contra o mesmo ataque. Por jeto, etc. Atividades contínuas podem com uma arma perfurante preparada,
exemplo, se fracassar com um blo- exigir várias manobras Preparar conse- o personagem pode usar a manobra
queio, o personagem pode tentar se cutivas; v. Outras Ações em Combate Aguardar para firmar sua arma para
esquivar ou aparar. Se tentar aparar (pág. 382). receber uma possível investida do ini-
(armado ou desarmado) com uma mão Por último, a manobra Preparar migo. Basta dizer "Estou firmando
e fracassar, ele pode tentar aparar com permite que o personagem "ative" minha arma para interromper a inves-
a outra mão - isso conta como uma ou "desative" uma vantagem que não tida". Nesse caso, o personagem pode
"defesa diferente". está sempre ativa e que não requer transformar sua manobra Aguardar
uma manobra Ataque ou Concentrar em Ataque ou Ataque Total contra
A1ut'l/1LCl1'CJ: ~e ..idntclf uma [') 1ni- qualquer oponente que se mover um
para usar.
\ ., 1\u111cnt;1 l 1. o per onagcm pode Para maiores informações, veja Pre- ou mais metros em sua direção para
l' mo'n· r .lt 11wr:1d1.: du ,l'u De loca- fazer um ataque desarmado ou com
parando Armas e Outros Equipamen-
mcnro. ,1so ·onrr,,rio ell.' ú p >1.k uma arma de combate corpo a corpo
tos (pág. 382) e Quando uma Arma
dar um p.1 '.'>O. está Preparada? (pág. 383). (incluindo um encontrão ou agarrão)
De{c:a Ati1· 1: O pcr,c n,1grn1 p 1dt.: ou pode também evadir (v. Evadir,
C:-.L< lher qu,1lquer ddl.',a ·1tiv.1 ,·alid.1 e ,\loui111e1Zt, 1: Pa-, o. pág. 368). Ele golpeia primeiro se ti-
r ·cchL" o hê,nu,· ind11:·1do acima. L e/e·,1 J..tiz, 1: Ou.1lquer. ver um alcance maior. Em caso de su-
cesso e se o oponente não conseguir se
defender, acrescente +1 ao dano por
CONCENTRAR AGUARDAR GdP para cada dois metros completos
O personagem se concentra em O personagem não faz nada a me- percorridos pelo atacante na direção
uma atividade mental (mesmo que ela nos que algum acontecimento que ele do personagem.
tenha um componente físico mínimo, tenha especificado de antemão ocorra
como operar algum controle, gesti- antes do seu próximo turno; ex.: um 1'luL111nentn: '\;enhum ar~ 1u1.· o g,1-
cular ou falar). Alguns exemplos são oponente entra em seu raio de ação. tilho de: .\gu:-irc.l.u cj,1 ati\ ·1do. Ikpt i..,,
uma operação mágica, o uso de uma Se isso acontecer, o personagem pode ele puc.1 · e mmi.:r c.l • .1 ·ordn um .-i
habilidade psíquica, fazer um teste de transformar a manobra Aguardar 11.rnohr,1 c,pc'citi\.'.a l.1 (AtJ 1u1.\ \taque
Sentidos para localizar um guerreiro numa manobra Ataque, Ataque To- ·r otc1l. 1 tnrnr ou Preparar).
invisível, um teste de Liderança para tal (que deve ser especificada antes do De/cs.1 tÍl 1 1: ) 1wr on,,gt'm pud1.
dar ordens, um teste de Operação de ataque), Fintar ou Preparar. Se o per- e ddcndn 11orm,1lmemc 1.·nquanr
Aparelhos Eletrônicos para operar sonagem estiver reagindo a alguém, cstn er .1gu:Hdando ou lcpnis q11 a
um sensor, ou qualquer ação similar, isso interrompe a ação dessa pessoa, m,rnol ra Agu.nJar for .1ti\·::.1tb. Ccm -
incluindo a maioria das perícias base- mas ela é _retomada depois que o per- rudu ·t: o r r onagrm ,1.· def1.: nd r
adas na IQ. Esta é uma manobra de sonagem agir. enqu rn o e ti\cr guard:111do, ' lt' 11:i o
turno completo. O personagem deve especificar exa- pnd ~r,\ 111,1i. rran form.ir uJ num br~1
Algumas atividades (como opera- tamente qual será sua ação ao escolher m ·\taque Torai; ma a1r1d.1 pcdu ·'i
ções mágicas) exigem que o persona- a manobra Aguardar e o que irá ativá- ·on,·l.'rte-la 'ITI Araqu .
gem realize a manobra Concentrar du- la. Por exemplo, "Eu farei um Ataque
rante vários segundos. Se for forçado a Total (Determinado) com minha espa-
MOVIMENTO E COMBATE
A movimentação básica durante a de arbustos baixos retorcidos pode re-
partida, não requer um tabuleiro ou MOVIMENTO duzir o Deslocamento pela metade, por
mapa. Em vez disso, o Mestre deve ter Um combatente pode se mover um exemplo, enquanto passar sobre um
uma ideia geral do ambiente e acompa- número máximo de metros igual ao seu corpo caído custaria apenas um metro
nhar mentalmente as distâncias relativas Deslocamento completo se escolher a adicional de movimento.
entre os combatentes e objetos - pos- manobra Deslocamento ou Avançar e É possível se mover a partir de qual-
sivelmente recorrendo a mapas, anota- Atacar. Ele também pode se mover até quer posição, mas um personagem só
ções ou diagramas. Se os jogadores per- metade do seu Deslocamento se esco- recebe seu Deslocamento completo se
guntem sobre alcance ou distância ("Eu lher a manobra Ataque Total ou Defe- estiver em pé. Ele recebe apenas 1/3 do
quero correr até ele e atacar com minha sa Total (Defesa Aumentada). Deslocamento se estiver rastejando ou
espada ... qual a distância?"), cabe ao Obstáculos ou um piso ruim também ajoelhado e fica com Deslocamento 1
Mestre dar a palavra final. podem retardar o movimento. Cabe ao se estiver deitado (arrastando-se com a
Uma vez que essas questões de mo- Mestre definir quantos metros de movi- barriga ou rolando), independente do
vimento e direcionamento estão só na mento um combatente deve perder para quanto ele é capaz de se mover nor-
cabeça do Mestre, fica a critério dele atravessar um metro de terreno difícil malmente. Não é possível se deslocar a
passar esses detalhes aos jogadores. Ele ou ultrapassar um obstáculo. Uma área partir da posição sentado!
pode registrar cuidadosamente cada
metro de movimento, anotando em al-
gum papel... ou pode apenas se preocu-
par com distâncias exatas quando essa
informação for de vital importância.
A maioria dos Mestres adota um meio
termo. Por exemplo:
\ lestre: '\\11:c ,·ç Jo,10 1:1tícho 90 mt-
rro-; ,1 nont dr. vo ·ê. EI ·· e c.1 ,u l.'ntr,]d.1
lo crn1itériu, :1~.11..hado arr.i de unn Llpi-
de, .1ponrand 1 um ritlc laser para D1.rna".
fr1g.idnr: "'Droga! EI · rnc: ,1 hnu.
r l.'111 ,1lgum,1 L"(ihcrcura pnr puro~ 1 u
~lll'r() LUIT 'J' rra l:1 ".
,\ fe_·tn•: •· t 1í um ,1gr 1p.1111t·nro d•
ri1t..h.1-, - mtrro a IHJíOL'"Li: L' .1lgurn,l't
,11'\ l)rl' 111,Ú' Oll !lkllll ) ) llll..:lí )S ,1
1 ''itl'.. Seu hdi ·1·,prero est,Í pa .1do I O
lnt'tro ,llr,i_ d \ o~(-, u1,1) queir 1 1ar r
em rairnd.1 ".
Juf.!,uÍOr: "'!)e jtito n ·nhum. Dia-
11,1 :1i .\\',111c.1r e Ar:1c.1r. Fb pL'r-ctllTL"
t ,do ( De lrn:am1.:nro 111 lir ·ç:10 .1s r >-
1.. h,1 cnqu,rnw atira contr:1 .Jo3o Caú-
1..·ho "'0111 -,eu rifle de g lU'i ·'.
Alestrc: ·(.l rro. Eb tem Dc,l, K:.1men-
rn , • ·nti:io , o e c~r.í. .1 2 m rrn d,b rn-
1..h.1 .. Agt>ra é o rurno do Jo.1u. Fie t: t.1V.1
1pum.111 lo e ;1!-,0nl J1,p,11-.1 i:ontr.1 ••. '

O Mestre sempre deve fornecer de-


talhes suficientes para dar aos jogado-
res escolhas táticas, mas não tantas a
ponto de desorientá-los. Se as coisas
ficarem muito confusas, o rascunho
de um mapa com algumas anotações
muitas vezes pode ajudar. Grupos que
gostam de mais detalhes devem pensar
em usar o sistema de combate tático
apresentado no Capítulo 12 - ou pelo
menos adaptar algumas das regras de
lá para acrescentar detalhes às diretri-
zes dadas aqui.
Seguem algumas regras básicas
que regem o movimento em combate.
Veja Combate Montado (pág. 396) e
Veículos (pág. 462) para observações
sobre o combate montado ou veicu-
lar, respectivamente.
espaço para atacar e defender. Pessoas
PASSO não envolvidas em um combate podem
Muitas manobras permitem que o se apertar bastante, mas sem espaço
personagem dê um passo, antes ou de- para reagir.
pois da ação. Um passo equivale a 1/1 O
do Deslocamento, com um mínimo de
um metro. Arredonde todas as frações PASSANDO Se vencer, o personagem evade o
oponente e está livre para sair do hexá-
para cima, dessa forma, Deslocamen-
tos entre 1 e 1 O resultam em um passo POR OUTROS gono. Se perder ou em caso de empate,
o oponente impede a passagem.
de um metro, enquanto Deslocamentos
de 11 a 20 resultam em um passo de PERSONAGENS Um personagem não pode usar
essa manobra enquanto estiver sendo
dois metros e assim por diante. Em combate, um personagem sem-
Um personagem capaz de dar pas- agarrado (v. Agarrar, pág. 370). Além
pre pode se mover por um espaço ocu-
sos maiores que um metro, pode divi- disso, também não é possível evadir-se
pado por seus aliados, além de poder
dir seu movimento. Por exemplo, com de um oponente se não houver urna
correr ao redor de um oponente que
um passo de dois metros, é possível se maneira lógica de fazê-lo (a critério do
não estiver bloqueando inteiramente
mover um metro, atacar e depois se Mestre). Observe que criaturas muito
seu caminho (v. Espaçamento, acima).
mover outro metro durante a mano- grandes podem pisar em criaturas me-
Contudo, se o Mestre disser que a úni-
bra Ataque. nores, enquanto criaturas pequenas
ca forma de passar por um oponente
T arnbérn é possível usar um passo podem passar por baixo das pernas de
é através dele, o personagem precisa
para sair da posição agachado e ficar criaturas maiores!
derrubá-lo (v. Encontrão, pág. 371) ou
em pé (e vice-versa) em vez de se mo- Por outro lado, personagens com as
"evadir-se" dele.
ver. Isso requer todo o passo, indepen- vantagens Voo e Super Salto podem pas-
dente do número de metros que o per- sar por cima de um oponente, longe do
sonagem é capaz de se mover com ele. Evadir alcance dele, e evadi-lo automaticamente!
Um personagem sempre pode se vi- "Evadir" é o mover-se através de
rar para outra direção corno parte de um espaço ocupad~ por um oponen-
um passo (ou usando todo o passo, se te sem derrubá-lo. E permitido evadir AGACHAR
ele só quiser mudar de direção). corno parte de qualquer manobra que Se estiver em pé, um personagem
permita movimento, desde que o per- pode se agachar no início do seu turno
sonagem possa se movimentar o bas- corno parte de qualquer manobra. Se
ESPAÇAMENTO tante para passar pelo oponente - não não se mover, ou se der apenas um pas-
Um combatente de tamanho hu- apenas chegar até ele. so, ele também pode se agachar depois
mano precisa de aproximadamente Em primeiro lugar, pergunte se o de realizar outra ação corno atacar ou
um metro de espaço; dessa forma oponente está tentando impedir a pas- preparar. Contudo, não é possível se mo-
dois guerreiros poderiam andar lado ~ sagem. Se ele der passagem, a "evação" ver mais que um passo e depois se aga-
lado por urna passagem de dois metros funciona automaticamente - nenhum char no final do movimento para evitar
de largura - ou impedir a passagem teste é necessário. Caso contrário, faça ataques - não em um segundo! Contu-
de um inimigo. Urna porta tem apro- urna Disputa Rápida de DX. Modifique do, se já estiver agachado, o personagem
ximadamente um metro de largura, a DX do personagem da seguinte forma: pode abandonar essa posição a qualquer
portanto urna única pessoa é capaz de momento usando urna ação livre.
impedir a passagem. Tudo isso inclui
ATACANDO
Um "ataque" é uma tentativa de ou dentro do alcance da arma dele
atingir um oponente ou outro alvo. - no caso de um ataque à distância. JOGADA DE ATAQUE
Se executar uma manobra Ataque, A resolução de qualquer um desses A ''jogada de ataque" é um teste de
Ataque Total ou Avançar e Atacar ataques envolve uma jogada com habilidade comum (Capítulo 10). Calcu-
(ou converter Aguardar em uma de- três dados: le o nível de habilidade efetivo (nível de
las), o personagem pode tentar atin- habilidade básico, mais ou menos quais-
gir um oponente. Ele só pode atacar • Primeiro, o jogador faz a jogada quer modificadores apropriados) com a
com uma arma preparada (v. Prepa- de ,?taque. Em caso de suce:,so, o at:l- arma que o personagem está usando.
rar, pág. 366). que foi bem-sucedido. Se o resultado do teste for menor ou
O Mestre sempre pode ditar, por • Depois, o oponente pode fazer igual ao nível de habilidade "efetivo",
qualquer razão pertinente à situação, uma iogada de defes~i para se defen- o ataque atinge o alvo a não ser que o
que um determinado combatente não der Jo Jtaque. Em caso de sucesso, oponente tenha sucesso em uma jogada
pode atingir um oponente. Por exem- ele escapa cn detém o atJque e não de defesa (v. Defendendo, pág. 374). Se
plo, oito atacantes não poderiam ata- é atingido. fracassar na jogada de defesa ou não
car um único oponente de tamanho • Se o alvo fracassa r na jogada de puder realizá-la, o alvo é atingido.
humano ao mesmo tempo. (Até mes- defesa, ele é atingido. Faça uma aualú1- Se o resultado do teste for maior
mo três ou quatro atacantes já parece çâo de di1no. que o nível de habilidade "efetivo", o
improvável, a menos que a vítima não ataque fracassou!
tenha aliados!) Algumas vantagens (como Ataque Independente do nível de habilidade
Existem dois tipos básicos de ata- Adicional) e opções de combate (v. efetivo do personagem, um resultado
que: ataques corpo a corpo (págs. Ataque Total, pág. 365, e Golpe Rá- de 3 ou 4 sempre atinge o alvo - e
369-372) e ataques à distância (págs. pido, pág. 370) permitem que o perso- também é considerado um "golpe ful-
372-374). O alvo precisa estar den- nagem ataque mais de uma vez. Esses minante"; v. Golpes Fulminantes (pág.
tro do alcance do personagem - no ataques devem ser resolvidos um de 381). Um resultado de 17 ou 18 sem-
caso de um ataque corpo a corpo - cada vez. pre indica um fracasso.

ATAQUES CORPO A CORPO


Quando um personagem escolhe Nesse caso, o ataque irá atingir o alvo, la de Armas de Combate Corpo a Cor-
uma manobra que permite que ele faça a menos que ele obtenha sucesso em po. A maioria das armas tem alcance 1,
um ataque corpo a corpo, ele deve espe- uma defesa ativa. o que significa que o personagem precisa
cificar quem está atacando e com qual estar adjacente ao oponente para usá-la
arma. Ele pode realizar o ataque usan- (ou seja, a um metro dele). O alcance é
do qualquer arma preparada (incluindo
Armas Preparadas uma ferramenta muito mais importância
usando urna arma natural como um Uma arma de urna mão está preparada se o Mestre estiver usando um mapa du-
chute, urna mordida ou um soco) con- se estiver sendo empunhada em uma mão. rante a sessão (v. Capítulo 12).
tra qualquer alvo dentro do seu alcance. Uma arma de duas mãos está preparada
Algumas armas podem ser usadas se estiver sendo empunhada pelas duas
de mais de uma maneira; ex., é possí- mãos. Algumas armas são desbalanceadas ()pçõFSDE
vel usar urna espada curta para desferir (como o machado grande) e ficam despre-
um golpe em balanço ou um golpe de paradas depois de cada ataque, a menos ATAQUF.S COM
ponta. Essas armas têm mais de uma que o personagem seja muito forte; veja
linha na Tabela de Armas de Comba- a Tabela de Armas de Combate Corpo a
Corpo para saber quais armas são desba-
AftMAs DE Ü>MBA.TE
te Corpo a Corpo (pág. 271). Quando
ataca com uma arma dessas, o perso- lanceadas e suas exigências de ST. Ü>RPO A Ü>RPO
nagem deve indicar corno a está utili- Para sacar uma nova arma de uma Antes de fazer um ataque com urna
zando antes de jogar os dados. bainha ou para preparar uma arma des- arma de combate corpo a corpo, é possí-
balanceada que ficou despreparada de- vel especificar algumas opções adicionais.
pois de um ataque, o personagem deve
Fazendo um Ataque usar a manobra Preparar (pág. 366).
Calcule as chances de sucesso do Urna arma natural (soco, chute, Ponto de Impacto
personagem da seguinte forma: etc.) está sempre preparada a menos Assume-se que um personagem está
que a parte do corpo em questão esteja sempre atacando o centro da massa de
L Descubra o J\,iH básico de perso-- ocupada ou imobilizada; ex., um per- um alvo (o tronco, em um humano), a
t h . t L., . 1 ··e1·a
,~.,0·en· ~ J,.,.,·:1
Lh .._~~ --1--11-•clo
L. ~ i· '--o·n
,..,t· l a-, ar1n
· l ,-··
:t
1
, -_,: 1..""\ .. ,
sonagem não consegue dar um soco se menos que o jogador especifique algo
t, ue e1e esrn ut1L:z,u1do.
estiver segurando uma arma na mesma diferente. Para atingir outra parte do
.Z. Aplique todc ~ os modificadores mão, nem morder se estiver usando 1,1m corpo (como o rosto), veja Ponto de
cor:.Jicionais da manobra, de situaçifo, capacete que cubra o rosto ou se esti- Impacto (pág. 398). Para atingir a arma
posí,;ão ê visibilidade d {) alvo. Uma lis- ver mordendo alguma coisa. de um oponente, veja Golpes Visando a
ta detalhada pede ser encontrada em
Arma do Oponente (pág. 400).
Modifi.c.::ulorcs de A taques Corpo a
Corpo (pág. 54-7). Alcance
Esse resultado é o NH efetivo do Uma arma de combate corpo a corpo Ataque Enganoso
personagem. Um resultado menor ou só pode ser usada em um ataque contra O personagem pode designar qual-
igual a esse número indica um sucesso. um alvo dentro do seu alcance (medido quer ataque com arma de combate
em metros), como determinado na Tabe-
corpo a corpo como sendo um ataque Segurar rando o tronco do oponente. Se quiser
"enganoso" antes de fazer a jogada de agarrar outra parte do corpo, ele . sofre
ataque. A intenção do Ataque Engano- Um personagem pode querer seg~- metade da penaiiàaàe determinada em
so é passar pelas d~fes<}S do ~ponente rar um objeto que um oponente e~te1a Ponto de Impacto (pág. 398); v. Agar-
por pura habilidade. E poss1vel usar segurando, como uma arma. Para isso, rões e Ponto de Impacto, pág. 399. Em
esta opção para representar um grande ele deve ter uma mão desocupada (em- ca~o de sucesso, o oponente só sofr_e a
número de técnicas avançadas de luta. bora algumas armas, como chicotes, penalidade de -4 na D X quando estiver
Para cada penalidade de -2 que o per- podem ser usadas para segurar) e fa- usando a parte do corpo agarrada. E
sonagem aplicar ao seu ~róprio NH, o zer um ataque usando a DX ou_ uma possível segurar o braço ou mão da arma
oponente sofre uma penalidade de -1 e~ perícia de agarrar, com a penalidade (para desarmar o oponente), uma per-
suas defesas ativas contra o ataque. Nao normal para atingir a mão (-4). O opo- na (para fazê-lo tropeçar) ou o pescoço
é permitido reduzir o NH efetivo abaixo nente pode se defender normalmente. · (para estrangulá-lo). Ao agarrar um bra-
de 10 com um Ataque Enganoso, o que Em caso de sucesso, o personagem ço ou mão, não é possível tomar a arma
normalmente limita sua utilização aos segurou o objeto desejad~. /Nos turnos para si, mas é possível forçar_ o oponente
combatentes mais habilidosos. seguintes, ele pode tentar tira-lo do opo- a largá-la ao vencer uma Disputa Nor-
O Mestre pode querer limitar a op- nente. Cada tentativa envolve uma ma- mal de ST - um teste por turno, como
ção de Ataque Enganoso a ui:na simples nobra de turno completo numa Disputa explicado em Agarrar (a~im~)- P~ra. in-
penalidade de -4 ao NH efetivo do ata- Normal de ST. Se vencer, o personagem formações sobre uma tecmca similar,
cante que acarreta em uma penalidade toma o objeto. Se perder, ele o solta. veja Chave de Braço (pág. 231).
de -2 nas defesas ativas do defensor.
Agarrar Ações Depois de Agarrar
Golpe Rápido "Agarrar" é uma tentativa de segurar Depois de agarrar um oponen~e, o
Um Golpe Rápido é um ataqu: co~- o corpo do oponente. O per~on~gem pre- personagem pode tent~r as segumtes
po a corpo executado de forma tao ra- cisa de pelo menos uma mao livre. Se o ações nos turnos segum~es (contanto
pida que o atacante recebe un:i ataque Mestre estiver usando um mapa, o perso- que o oponente não consiga se desven-
adicional. O personagem precisa esco- nagem também precisa entrar no hexágo- cilhar!). Cada ação requer uma mano-
lher uma manobra Ataque ou Ataque no do oponente ("combate corporal"). bra Ataque ou Ataque Total.
Total e precisa de uma arma prepara- Cada tentativa requer uma manobra
da para fazer o ataque ad~cional. Ele Ataque, Ataque Total ou Avançar e Ata- Derrubar
desfere dois ataques, os dois com uma car e um teste contra a DX ou contra uma Esta é a tentativa de levar o oponente
penalidade de -6. É permitido atacar perícia de agarrar para atingir o alvo. O ao chão. Só é possível usá-la se o opo-
alvos diferentes dessa forma. oponente pode se defender normalmente nente estiver em pé. Trata-se de uma
Se o personagem já possui mais de -aparar, bloquear ou esquivar. També~ Disputa Rápida, sendo que cada -c-om-
um ataque, por qualquer razão que é possível Avaliar ou Fintar de antemao petidor usa o maior valor entre ST, DX
seja, ele pode substituir um deles (e so- para melhorar as chances de sucesso. ou o NH em uma perícia de agarrar. Se
mente um!) por dois ataques com pe- Agarrar não causa dano, mas uma o atacante não estiver em pé, ele sofre
nalidades de -6. pessoa agarrada sofre uma_ penalidade a penalidade normal de acordo com
de -4 na DX enquanto estiver agarra: sua posição. Se o personagem vencer,
da. Ela também não pode se mover ate a vítima cai ao lado dele (em um mapa
COMBATE se desvencilhar (v. Ações Depois de ser
Agarrado, pág. 3 71) ou ser solta. Exc~-
hexagonal, ela ocupa o hexág~no ond~
estava, mais um hexágono ad1acente a
DESARMADO ção: se agarrar um oponente com mais
que o dobro de sua ST, o person_agem
escolha do personagem). Se ela o estav_a
Às vezes é preciso lutar sem armas, agarrando, o personagem se desvenc~-
não evita que ele se mova - ele e ape- lha. Se ele perder, sofre os mesmo efet-
ou com armas improvisadas. Esse é o
nas carga adicional para ele! tos! Num empate, nada acontece.
combate desarmado. Qualquer pessoa
Um personagem pode agarrar um
pode participar de um combate desar-
oponente com um ou mais _braços. ~e Imobilizar
mado mas algumas perícias tornam
estiver agarrando com mais de d01s
um lu~ador desarmado mais eficaz. Um personagem só pode . tentar
braços, cada braço além d~ segundo imobilizar um oponente que estiver no
• Perícias de golt1edt sio Ihr,e confere um bônus de +2 na Jogada de
chão e somente se estiver agarrando o
/1):1º J 8L1-) Briga (oágr, 185) f Caratê
U , (,,r t '} ' -· - •' .. • .1 -
ataque. Um braço que está sendo usa- tronco dele. Trata-se de uma Disputa
(pí'it:• 186), , - ~ A i •
do para agarrar não po~~ aparar de- Normal de ST. O lutador maior recebe
• lJc•·ích(' de ot'1 tll,·ar <:,:cio ,udo ,nag. sarmado até soltar sua vitima - uma
um bônus de +3 para cada categoria
20s), i,1;rn· cii:eco-Rm:Uaua u;,1g.
2ôs) {~ ação livre em seu próprio turno. pela qual seu Modificador de Tama-
Srnnô (pág. 224 ). Se estiver agarrando um oponente com
nho excede a do oponente. O lutador
todos os braços, os únicos ataques que o com a maior quantidade de mãos livres
personagem pode fazer são os lis!ados em
Golpear Ações Depois de Agarrar, a segwr.
também recebe um bônus de +3. Se o
personagem vencer, o oponente fica
Veja a Tabela de Armas de Combate
Posição: Para agarrar um oponente imobilizado e indefeso. O personagem
Corpo a Corpo (pág. 271) para obter
deitado de bruços, ajoelhado ou senta- precisa permanecer no loc~l para segu-
o alcance, dano, etc., de socos, chutes,
mordidas e outros ataques desarmados. do, o personagem precisa se ajo~lhar rar sua vítima, mas pode livrar ~a de
ou se deitar, a menos que seu Mod_1fica- suas mãos para fazer outras açoes. Se
Para opções adicionais, veja /Exemplos
dor de Tamanho seja duas ou mais ca- ele perder ou empatar, nada acontece.
de Técnicas de Combate (pag. 230) e
Técnicas Especiais de Combate Desar- tegorias menor que o do alvo. Ele pode
fazer isso como parte do componente Asfixia ou Estrangulamento
mado (pág. 403). Veja também Ma_chu-
cando-se (pág. 379) para descobnr os "passo" de uma manobra Ataque .. O personagem precisa ter agarrado
efeitos de atacar um alvo blindado com Ponto de Impacto: As regras acima o oponente pelo p~sco~o. Ele 1:ormal-
as mãos nuas. assumem que o personagem está agar- mente precisa das maos livres e nao pode
fazer mais nada com elas (como aparar)
enquanto estiver segurando a vítima -
mas se possuir a vantagem Ataque Cons-
tritivo (pág. 42), pode usar o corpo em
vez das mãos. Trata-se de uma Disputa Ações Depois de ser Agarrado
Rápida: a ST do personagem contra o
maior valor entre a ST e HT do oponen-
te. O personagem sofre uma penalidade
Um per onagem agarrado não pode fazer uma manobra De locamento
a menos que tenha pelo menos o d obro d~ ST do oponente. As manobras
Apontar, Aguardar, Concentrar e Fintar - a sirn como ataques à distân-
1
de -5 se utilizar apenas uma mão, mas cia - não são permitidas. Se estiver irnohilizado, o personagem também
recebe um bônus de +2 para cada mão não pode realizar nenhuma manobra que requer movimento físico! Caso
além da segunda. Se o Modificador de contrário, ele pode fazer o seguinte:
Tamanho do personagem exceder o do
oponente, ele pode agarrar e espremer o Ataque ou Ataque Tota]
tronco da vítima em vez do pescoço, mas As duas manobras são permitidas, com algumas limitações. O perso-
sofre uma penalidade de -5, a menos que nagem não pode usar nenhum membro que foi agarrado - nem morder,
tenha Ataque Constritivo. Se o persona- se seu pescoço ou cabeça estiverem agarrados. Ele está limitado a ataqueJ
gem vencer, causa dano por contusão ao desarmados (golpear ou agarrar) ou ataques com armas de alcance C. E
oponente igual à sua margem de vitória. possível apunhalar com uma adaga, mas não golpear com uma espada!
A RD protege normalmente contra esse
dano. Multiplique o dano ao pescoço Preparar
por 1,5. Se qualquer dano - mesmo de O personagem pode Preparar um ohjeto se tiver uma mão livre, mas precisa
trauma por impacto (pág. 379) - pene- fazer um teste de DX. Em caso de fracasso, ele deixa o objeto cair. As mano-
trar a RD da vítima, ela começa a sufo- bras Preparar para ativar ou desativar vantagens tem sucesso automatíco.
car! No próximo turno dela e cada turno
depois disso, até escapar, ela perde 1 PF; Desvencilhar-se
v. Sufocamento (pág. 437). Se estiver agarrado, um personagem não pode se afastar até conseguir se
desvendlhar, vencendo urna Disputa Rápida de ST. O oponente recebe um
Mata-Leão bônus de +5 se estiver agarrando com as duas mãos. Além disso, se o per-
Um personagem com as perícias sonagem estiver imobilizado, o oponente recebe um bônus de +10 se estiver
Judô ou Luta Greco-Romana, pode usando duas mãos ou +5 se estiver usando apertas uma e o personagem só
tentar agarrar um oponente de forma pode tentar se desvencilhar uma vez a cada 1O segundos. Se qualquer um
a incapacitá-lo sem esmagar a garganta dos dois combatentes possuir três ou mais braços, cada braço além do se-
ou o tronco. V. Mata-Leão (pág. 404). gundo confere um bônus de +2. Se estiver atordoado, o oponente sofre uma
penalidade de -4; se ele ficar inconsciente por algum motivo, o personagem
Chave de Braço se liberta automaticamente! Se conseguir se desvencilhar, o personagem
Um personagem com as perícias pode imediatamente se mover um metro em qualquer direção.
Judô ou Luta Greco-Romana, pode
tentar uma imobilização para prender
ou incapacitar o braço do oponente. V. pode fazer isso para se livrar de uma O oponente pode bloquear, esquivar
Chave de Braço (pág. 403). arma inútil ou para privar o oponente ou aparar (embora o corpo seja consi-
Torção de Pescoço ou Torção da chance de apanhai- uma arma útil derado uma arma pesada; v. Aparando
(como um cassetete). Armas Pesadas, pág. 376). Se o oponente
de Membro • Arrastar ou carregar uma víti- se esquivar, o personagem se move pelo
Quando um personagem agarra ma. Se tiver imobilizado o oponente, menos mais dois metros além dele, se
o pescoço ou crânio do oponente, ou o personagem pode se mover ou dar tiver movimento suficiente. Se isso fizer
algum membro ou outra extremidade, um passo normalmente, arrastando ou com que ele atinja outra pessoa, veja
ele pode torcê-lo. V. Torcer Pescoço ou carregando-o; veja Levantar e Mover Atingindo o Alvo Errado, pág. 389.
Membros (pág. 404). Objetos (pág. 354) para saber quan- Se o alvo for atingido, os dois cau-
to o personagem é capaz de levantar sam ao outro um número de dados de
Outras Ações ou arrastar - nesse caso, o oponente dano por contusão igual a (PV x velo-
Um personagem pode morder ou conta como carga, reduzindo seu Des- cidade )/100. Aqui, "Velocidade" nor-
usar um Golpeador (de alcance C) locamento. Se o oponente não estiver malmente é apenas o número de metros
mesmo que todas as suas mãos estejam imobilizado, afastar-se dele significa que o personagem percorreu no turno -
ocupadas. Se não estiver usando uma que ele automaticamente está solto, _a mas, em uma colisão frontal, adicione a
mão para agarrar o oponente, ele pode menos que o personagem tenha pelo distância que o oponente percorreu em
usá-la para fazer um Ataque ou Ataque menos o dobro da ST dele. Um perso- direção ao personagem em seu último
Total (desarmado ou com uma arma nagem forte assim, pode puxar ou car- turno (ou seja, use a velocidade relativa).
de alcance C) ou uma manobra Pre- regar o oponente consigo! Se o dano for menor que 1d, consi-
parar. Não é possível Apontar, Fintar, dere as frações até 0,25 como ld-3, fra-
Concentrar, Aguardar ou fazer ataques ções até 0,5 como ld-2 e qualquer fra-
à distância a menos que o oponente Encontrão ção maior como ld-1. Caso contrário,
esteja imobilizado. Também é possível Um personagem pode deliberada- arredonde apenas as frações de 0,5 ou
fazer as seguintes ações livres: mente colidir com um oponente. Isso mais para cima para obter 1d de dano
requer uma manobra Ataque, Ataque completo. É permitido usar Ataque To-
• Soltar. O personagem pode soltar Total ou Avançar e Atacar. Para atingir, tal (Forte) para aumentar esse dano!
o oponente se o estiver agarrando ou o personagem faz um teste contra DX, Se o dano causado pelo personagem
imobilizando. Briga ou Sumô. A penalidade de -4 para for maior ou igual ao dano causado pelo
• Jogar fora uma arma preparada. atingir o alvo e o limite de NH efetivo oponente, ele deve fazer um teste de DX
O personagem consegue fazer isso au- de 9 comuns à manobra Avançar e Ata- ou cair. O oponente cai automaticamen-
tomaticamente e sem gastar tempo. Ele car não se aplicam a encontrões. te se sofrer o dobro ou mais de dano.
Contudo, se ele causar o dobro de dano um metro adicional de alcance; além de um escudo. Ele faz o teste contra
ao personagem, é este quem vai ao chão! disso, o personagem pode escolher usar seu NH em Escudo para atingir o alvo
Se o oponente se esquivou e o perso- seu NH em Salto para atingir. Entre- e adiciona o Bônus de Defesa do escu-
nagem passou por ele e atingiu um obstá- tanto, independente de ter fracassado do à avaliação de dano. Nesse caso, o
culo sólido, o personagem causa dano a si ou atingido o alvo, o personagem sem- escudo sofre dano em vez do persona-
mesmo (e ao obstáculo, se for relevante). pre termina o movimento deitado (no gem, mas este ainda cai se o oponente
Também é possível dar um encontrão mesmo hexágono que o oponente, caso causar o dobro ou mais de dano.
usando um veículo ou montaria. Nesse esteja usando um mapa de combate).
caso, faça o teste usando o NH do per- Acometida: Como a voadora, mas o
sonagem com a perícia de operação do personagem precisa ter quatro ou mais
Empurrão
veículo ou Cavalgar. Calcule o dano com pernas. Depois do ataque, ele faz um tes- O personagem pode empurrar um
base nos PV do veículo ou da montaria. te de DX, Acrobacia ou Salto. Em caso oponente com um ou dois braços, fazen-
Para regras adicionais e situações espe- de sucesso, o personagem termina o mo- do um teste contra a DX ou Sumô para
ciais, veja Colisões e Quedas (pág. 430) vimento em pé! Muitos animais atacam atingir. O oponente pode bloquear, es-
desta forma, especialmente os felinos: eles quivar ou aparar. Se for atingido, o alvo
Voadora: Como o encontrão, mas derrubam seus oponentes e depois atacam sofre dano por GdP/contusão - com -1
o . ·personagem precisa ter pelo me- com as garras ou mordem. Se uma mon- por dado se o personagem só usou uma
nos duas pernas e um braço livre - a taria tentar isso, o cavaleiro deve fazer um mão - e dobre o resultado. Esse ataque
maior parte dos animais e veículos não teste de Cavalgar-4 ou cair! resulta em projeção (v. Projeção, pág.
é capaz disso! Uma voadora confere Arremetida com Escudo: Como o 378), nunca em lesões físicas.
um bônus de +4 para atingir o alvo e encontrão, mas o personagem precisa

ATAQUES À DISTÂNCIA
Um "ataque à distância" é qualquer nbo (rv'íT; do alvo. V. }l/2odificc-dor de há bônus ou penalidades para atingi-lo.
ataque feito com uma arma usada à T . nnanho wág. 19). Alvos maiores têm MT positivo e alvos
distância, desde uma pedra arremessa- 4. Modifique o J\;H em fonção do menores têm MT negativo. Acrescente o
da até rifle laser. Isso inclui mágicas de ,1lcar:ce e l'elocidade (urn único modifi- MT ao NH. O MT de um personagem ou
Projétil e as vantagens Ataque Inato, cador) .1 partir da Tal·ela de Ti:un,mhn veículo aparece em sua planilha de perso-
Atribulação e Retenção (a menos que e \'elocidade/Dístância (pág. 550). nagem ou na descrição do veículo. Para
tenham os modificadores Ataque Corpo 5. rviodifique o NH em função d;.ls outros objetos, use a Tabela de Tamanho
a Corpo, Aura ou Imprecação). A maio- circunstâncias /fogo contínuo, moYi- e Velocidade/Distância (pág. 550).
ria das outras mágicas e vantagens não rnento, escuridão, cobertura, etc.): in-
é considerada um ataque à distância. du~ndo quai:-qucr condições especiais
dete~·minados pelo J\:kstre. Veja Mudi- Velocidade e
Alcance fi.carlores de A.taques à Distânci.:i (pág. Distância do Alvo
548) para uma relação inais ('.Omp1eta. Um alvo distante é mais difícil de
Um personagem só pode atacar um atingir. Como regra geral, um alvo até 2
alvo que esteja dentro do alcance de sua Esse resultado é o NH efetivo do
personagem. Um resultado menor ou metros de distância está suficientemente
arma. Consulte a tabela de armas ou a próximo para que não haja penalidade
descrição da vantagem ou mágica apro- igual a esse número indica um sucesso.
Nesse caso, o ataque irá atingir o alvo, para atingi-lo. A 3 metros, há urna pe-
priada para encontrar essa informação. nalidade de -1 para atingir; até 5 me-
A maioria dos ataques à distância tam- a menos que ele obtenha sucesso em
uma defesa ativa. tros, -2; até 7metros, -3; até 10 metros,
bém estipula o parâmetro Metade do -4; e assim por diante, com cada aumen-
dano (1/2D) e o alcance Máximo (Max) to aproximado de 50% na distância re-
em metros. O alvo não pode estar mais Precisão e Disparo sultando numa penalidade de -1.
longe que o alcance Max; o parâmetro com Mira Consulte a coluna Velocidade/Distân-
1/2D só afeta o dano. cia na Tabela de Tamanho e Velocidade!
Algumas armas também têm um Todas as armas de combate à dis-
tância apresentam o parâmetro Precisão Distância (pág. 550) para encontrar a
alcance mínimo, porque lançam projé- penalidade exata. No caso de distâncias
teis em um arco longo ou apresentam (Prec). Esse é o bônus que o personagem
recebe se executar uma ou mais manobras que se encontram entre dois valores da
limitações de detonação ou no sistema tabela, use a maior distância. Para alvos
de mira. Quando estiver usando essas Apontar imediatamente antes do ataque.
A manobra Apontar pode acrescer muito distantes, a tabela também oferece
armas, o alvo não pode estar mais pró- as distâncias em quilômetros.
ximo que o alcance mínimo. outros bônus à jogada, por segundos
adicionais de pontaria, por firmar a Exempín: A ·)F··~nte em•y A.tk· i11s
arma ou por usar miras telescópicas ou l ia
l;·,-1-rt, \·1·~~ 1.1-.1 : ~ ...1"'1,1·. ·,º'1:;), , '-
-~.;;;:(1. cl; ,.1·~1- ...·;,,,:-t:,~({:~·· '-)"
._.. ,., .... 1
Fazendo um Ataque a laser. Esses benefícios são discutidos
,--~ e: .., ... ... .. e.... ~

HO c1mn::, de treino < 1 j ah o está a 1 7


... "' · .. ~ ~

Calcule as chances de sucesso do em Apontar (pág. 364) e relacionados metros. Esse va.ior é arredondado nara
personagem da seguinte forma: em Modificadores de Ataques à Dis- 20 metrrY:) fül tabehL. i:e:mltandu numa
tância (pág. 548). A sorna do bônus de penalidade Je -G par~1 a ringir.
1. Descubra o l\JH: básice do persona-· Precisão com os demais bônus de pon-
geu com a 8-.:ma que de e5tá utilizando. taria nunca podem exceder o dobro do Um alvo em alta velocidade tam-
2. ,\l'lúrne o moc.r çicador dt Pre- parâmetro Prec da arma. bém é mais difícil de atingir. Consulte
cisão CPre~) da arrn.a se o fJersuna- a mesma coluna da tabela, mas use a
gcnz preteden o ataque ..~om 1-::Jz.1 ma-
nobra _Apontar. " .. ~
Modificador de Tamanho velocidade em metros/segundo (3 km/h
= 1 m/s) em vez da distância em metros
3. Aphquc o J\-rnd1fica dor de 1 a1na- Um alvo de tamanho humano tem um para encontrar a penalidade.
Modificador de Tamanho (MT) de O; não
Se o alvo estiver distante e em alta do personagem~ por exemplo, "STx2". manobras Preparar; v. Preparando
velocidade, adicione a distância (em Esse alcance é dado na Ta bela de Âmh?s Armas e Outros Equipamentos (pág.
metros) à velocidade (em metros/segun- Motor,1s de Cmnbate à Distância para 382). O tempo necessário para recar-
do) e encontre a penalidade na coluna a maioria das armas de arremesso mais regar a arma a parece entre parênteses
Velocidade/Distância. (Não busque as comuns. Para determinar o alcance (e o depois do número de Tiros nas tabelas
penalidades de distância e velocidade dano} d~ objetos n.ã o relacionado na ta- de armas. ·' ·
separadamente para depois acrescentá- bela, v. A;-re;nesso ~pág. 349). Ao recarregar, o personagem tes-
las! Grandes distâncias diminuem os _•; Uma ?ct:ma àe arremesso faz seu ta ura a arma ao seu número total de
efeitos da velocidade e vice-versa.) percurso numa velocidade relativamente tiros. No caso de uma arma com -um
b ..üxi, permitindo ao ab:o bloqu.::ar ou único tiro, isso representa recarregar
E.";;l?njJlo: A agente .\tkins dispara
aparar, em ,·ez de somente esquivar. Uma um novo tiro. Para armas com vários
su::1 pistoh C( ntra um et;pião do Cen- niargem de sucesso de ·5 t (ou um succss(, tiros, isso representa trocar o pente, a
tn.m <.1ue está .fugindo numa moto em d:~ci~ivo) num testcparn'aparardcsarmado cinta, etc. Uma exceção a essa regra são
ait,~ yeÍücidade. O aivo e:stá a 50 n~erros indica que o a'vo conseguiu pegar a c1rma! as armas com vários tiros que possuem
d.e d istáncia e viajando a 90 krn/h fDeslo-
cilindros, carregadores alimentáveis ou
canK:nto 10). Is~Ó rcsu!t<! numa ·,·eloci(b- pentes internos. O tempo de carrega-
de/distânó;~· dt 50 + 30 = ~O . De acor<lc1 ATAQUES COM mento dessas armas é indicado com um
cc,rr: a ·l ,1bel:i de Tam,mfm L' 11 elocidadd "i" (de carregada "individualmente") e
Distâuá.1, i-.~r. resulta 111.;ma pena!idadt: ARMAS DE é feito por tiro (a menos que seja acele-
de -10 para Atkins ,1tingir (J espião. rado por algum mecanismo, como um
PROJÉTIL municionador rápido).
Ataques à Distância Ataques com "armas de projétil" são
ataques à distância que não usam armas Exernpfo~: Um arco ttm Tiri)S t :; 2 _; ;
contra Alvos Humanos de arremesso: arcos, armas de fogo, mági- ele pode disparar uma Hecha -~ c'.::p-ois
Quando um personagem estiver re- cas de Projétil, Ataques Inatos à distância ::-xi.ge qut o êirquciro g,1sre doi; sci;1mdo:;,
alizando um ataque à distância contra e assim por diante. Esses ataques são di- p3ra ,..P.rcp:-uar. omra . Um r~vúlver . ?~
um alvo que se move numa velocidade vididos em duas categorias mais amplas. tem J t~os 6')1); ele pode d1~p-;r..1r seis
padrão para um humano - até Des- disparos e depois levc:1 3 segundo:; par.1
locamento 1O - o Mestre pode sim- Armas de Projétil Motoras: Incluem rce;1rreg:.1r c.!d~z tim. Urna n! .tralha dora
plificar o cálculo usando somente o arcos, fundas e bestas. Assim como acon- tem Tiro~ 2(,0(S): e!,1 pode dar 2.00 dis-
modificador de distância e ignorando tece com as armas de arremesso, o alcance p.uos e depois le·r,1 5 .·,egundc,<; pa rr; tro-
a velocidade (a menos que o alvo este- e dano dependem da ST - ou, no caso da car a ci ma, recarregando t:odo~ n:c tirn~.
ja voando, correndo em disparada ou besta, na ST da besta. Veja a Tabela de
algo do gênero). Assuma que a capa- Armas Motoras de Combate à Distância
cidade do alvo de executar adequada- (pág. 275) para maiores informações. Fogo Contínuo
mente uma esquiva representa os efei- Armas de Fogo: Incluem armas de Algumas armas de projétil têm CdT
tos do movimento. fogo, armas de feixe e projéteis autopro- 2 ou mais. Isso significa que elas podem
pelidos. Veja a Tabela de Armas de Fogo disparar vários tios por ataque, _:1-té
(págs. 278-280) para obter as estatísticas e um número máximo igual à CdT ...Por
ATAQUES COM regras especiais para todos os tipos de ar- exemplo, um revólver .38 com CdT 3
mas de projétil modernas - desde armas pode dar 1, 2 ou 3 disparos por ataque.
ARMAS DE de pólvora, até armas contemporâneas e Obviamente, a arma não pode efetuar
armas da ficção científicas, como lasers. mais disparos que a munição restante
ARREMESSO nela, independentemente da CdT.
"Armas de arremesso" são armas
que o personagem deve lançar fisica-
Cadência de Tiro Armas passíveis de fogo contípüo
Todas as armas de projétil apre- usam o parâmetro Recuo (Rco ), que
mente contra o alvo: pedras, granadas mede quão controlável a arma é ao efe-
de mão, shurikens, etc. Algumas armas sentam o parâmetro Cadência de Tiro
(CdT). Uma CdT de 1 indica que a arma tuar vários disparos. O Rco ajuda a. de-
de combate corpo a corpo também po- terminar o número de sucessos quç um
dem ser arremessadas, como machadi- só pode dar um disparo por ataque. Uma
CdT de 2 ou mais indica que a arma é ataque em fogo contínuo é capa_z de
nhas, facas e lanças. Veja a Tabela de alcançar. Quanto menor o Rco, mais
Armas Motoras de Combate à Distân- capaz de dar mais de um disparo por ata-
que; v. Fogo Contínuo (a seguir). fácil é controlar a arma. Rco O significa
cia (pág. 275) para obter as estatísticas que a arma não tem recuo, como acon-
e perícias necessárias. Veja o Capítulo Exernplos: Um arco trm CdT 1; tece com a maioria das armas de feixe.
13 para saber os efeitos de granadas e püdr <.lar um dispno por atftque. Um No caso de armas com CdT 2 ou
objetos incendiários. i'evólver .38 tem CdT 3; pode dar até mais, o personagem deve decidir qüan-
Uma arma de arremesso funcio- três di1sparos por ataqt.te. Uma metra- tos tiros (até o valor da CdT) ele deseja
na exatamente como qualquer outro lhador:, tem CdT H); pode ,far até 10 disparar antes de fazer a jogada de ata-
ataque à distância, com algumas re- disparo:! por ataque, .. ainda assim, tr::i - que. Armas de fogo com CdT 1-3 dão
gras especiais: ta-se de uma única jogad~ de ataque, um disparo a cada puxada do gatilho;
• Lepois que :u:rt'messar uma nào 10 ataques separn<los: armas com CdT 4+ normalmente são
~1n;1a, ei.~t não csü1rá n1;:;_i~ preparada! "automáticas", como as uma metra-
1
b1ci;~rcnde;n'.:c Cio sncess_o , ~1 arn:_a ,1.go t? Recarregar e Disparar lhadora - disparando pequenas raja-
:~ita :m ,.1.g1,._m outro luga:r, nao mat!, das ou continuamente.
Armas de projétil também apresen-
nJ .;.1.1.:ic1 do p_ ers<.Jn.ar;cr::o ~ ~~ ele ~iu iser Efetuar um grande número de dis-
tam o parâmetro Tiros. Depois de dis-
;1tJCéU rnJV::un.ente com eL:1 1 terá que ir
paros por ataque confere um bônus
parar esse número de tiros, o persona-
bmd.-ta (no châo ou no co1·po do opo- à jogada de ataque, como mostrado
gem precisa recarregar a arma antes de
nn,te) ou prcp,1r.1r outra , na tabela:
poder usá-la novamente.
e Ü alcan,: e de Ufú.él arma de arre- Para recarregar uma arma, são ne-
messo é nwn:ta!n eat{'. om múltiplo da ST cessárias um número determinado de
Tiros Bônus para Atingir um número adicional de disparos, até margem de sucesso de 2-3 indica que
2-4 +O um máximo igual ao número de dis- um disparo adicional atingiu o alvo;
5-8 +l paros realizados. Para descobrir o nú- uma margem de sucesso de 4-5, indi-
9-12 +2 mero de disparos que atingiram o alvo, ca que dois disparos adicionais atingi-
13-16 compare a margem de sucesso da jo- ram o alvo; uma margem de sucesso de
+3
gada de ataque com o Recuo da arma. 6-7, indica que três disparos adicionais
17-24 +4
atingiram o alvo; e assim por diante.
O ataque atinge um disparo adi-
2.5-4 9 +5 cional para cada múltiplo inteiro igual Armas com altas CdT (CdT 5+)
50-99 +6 ao Recuo da arma que o personagem também podem espalhar tiros entre
cada x2 +1 para atingir tem na margem de sucesso da jogada vários alvos (v. Espalhando Tiros, pág.
Com fogo contínuo, é possível acer- de ataque. O número total de acertos 408) ou disparar muitos tiros para "co-
tar vários disparos em um único ata- não pode exceder o número de tiros brir" uma área (v. Fogo de Retenção,
que. Um sucesso na jogada de ataque disparados. Por exemplo, em um ata- pág. 409). Outras regras especiais se
indica que o personagem acertou pelo que com uma arma com Rco 2, uma aplicam a fogo contínuo com armas
menos um disparo - e possivelmente margem de sucesso de 0-1 indica que específicas - v. Regras Especiais para
o personagem atingiu 1 disparo; uma Fogo Contínuo (pág. 408).

DEFENDENDO
Um sucesso na jogada de ataque da; e 3 para um escudo grande ou es-
ainda não indica que o personagem JOGADAS DE cudo de força. A mágica Escudo (pág.
atingiu o alvo - exceto no caso de um 251) confere um BD de 1-4.
golpe fulminante. O ataque foi bom o DEFESA ATIVA O BD de um escudo é adicionado às
bastante para acertar o alvo se este não O defensor joga 3d e compara ore- jogadas de defesa ativa contra ataques
conseguir se defender. sultado com o valor de sua defesa ati- com armas de combate corpo a corpo,
Existem três "defesas ativas" que va. Se o resultado for menor ou igual à armas de arremesso e armas motoras de
um combatente pode usar para evitar sua defesa efetiva, ele se esquiva, apa- projétil - não contra armas de fogo (a
um ataque: Aparar, Esquiva e Blo- ra ou bloquear o ataque com sucesso. menos que o Mestre queira usar as regras
queio. Os valores das defesas ativas Caso contrário, a defesa ativa foi inefi- opcionais de Dano a Escudos, pág. 484).
devem ser calculados previamente e caz e ele foi atingido. Se isso acontecer,
registrados na planilha de personagem. faça a avaliação de dano.
Uma defesa ativa é uma tentativa deli-
Retirada e
berada de evitar um ataque. Ela só é per- l lm rc::,u lrnJn lc 3 ou 4 11.1 dL fc ,1 Jogar-se ao Chão
mitida se o defensor estiver ciente da pos- .11i, :1 sempn· indic.1 que o dcfcn or s •
rn tcgcu .1J qu 1 hrnH:ntl', mL·smo que Em algumas situações, um persona-
sibilidade de um ataque por parte de seu gem pode bater em retirada ou jogar-
agressor e se ele estiver livre para reagir ... ua Jefr,a ef ·ti,·a d hl' apt'n,1 dL I cn1
2! m re,ulrado 1~ 17 ou I l' npre se ao chão para receber um bônus em
saindo do caminho do ataque (esquivan- Aparar, Bloqueio ou Esquiva. V. Op-
do), defletindo o ataque com uma arma indica um fr.1c.i-.sn.
ções de Defesa Ativa (pág. 377).
ou com as próprias mãos (aparando) ou Um defensor não tem direito a uma
interpondo um escudo (bloqueando). jogada de defesa se o atacante obteve
Se o ataque for bem-sucedido, o um golpe fulminante contra ele. ESQUIVA
alvo pode escolher uma defesa ativa Vários modificadores se aplicam às jo- Uma "esquiva" é uma tentativa ati-
e tentar uma "jogada de defesa". Ex- gadas de defesa; veja a seguir explicações va de sair da trajetória de um ataque.
ceção: a manobra Defesa Total (Defe- para alguns deles. Para obter uma lista Esta normalmente é a melhor defesa
sa Dupla) permite que o personagem completa de modificadores, veja Modifi- quando um personagem não sabe usar
tente uma segunda defesa contra um cadores de Defesa Ativa (pág. 548). uma arma e não está usando um es-
determinado ataque, se fracassar no cudo, ou quando ele é atacado várias
primeiro teste. vezes ou ainda quando o oponente tem
A defesa ativa escolhida depende Lesões e Defesas Ativas uma arma tão potente que o persona-
da situação - principalmente da ma- Um personagem atordoado sofre uma gem teme que apará-la ou bloqueá-la
nobra adotada no turno anterior. Al- penalidade de -4 em qualquer defesa ativa. possa destruir sua arma ou escudo.
gumas manobras restringem as defesas No entanto, as defesas ativas nunca sofrem Normalmente, esta é a única defesa
ativas que podem ser usadas. Como penalidades devido a choque. Para maiores ativa que pode ser usada contra armas
quando um personagem adota a ma- informações sobre atordoamento e cho- de fogo. Isso não significa que o perso-
nobra Ataque Total e não tem direito a que, veja Efeitos de Lesões (pág. 379). nagem é capaz de se esquivar de balas!
qualquer jogada de defesa ativa. Uma esquiva contra esses ataques re-
Um personagem também não tem
direito a uma jogada de defesa ativa Escudos e Bônus de Defesa presenta uma tentativa de sair do lo-
cal onde o personagem acredita que o
se não estiver ciente do ataque. Alguns Um personagem com um escudo
oponente fará o disparo, contorcendo
exemplos de situações onde nenhuma preparado, adiciona o Bônus de Defesa
ou abaixando-se no momento certo.
defesa ativa é permitida incluem: uma (BD) do escudo a qualquer jogada de
O valor de esquiva de um persona-
estocada pelas costas de um "amigo", Aparar, Bloqueio ou Esquiva contra
gem é igual à sua V docidade Básica + 3
o tiro surpresa de um atirador de elite, um ataque que venha pela frente ou
(ignore as frações), menos uma penali-
uma armadilha totalmente inesperada. pelo lado do escudo.
dade igual ao nível de carga (v. Carga e
Um personagem também não pode O Bônus de Defesa é de 1 para um
Deslocamento, pág. 17). Anote o valor
usar suas defesas ativas se estiver in- escudo pequeno, capa leve e para a
da Esquiva do personagem em sua pla-
consciente, imobilizado ou de alguma maior parte dos escudos improvisados;
nilha para referências rápidas.
outra forma incapaz de reagir. 2 para um escudo médio ou capa pesa-
O personagem pode se esquivar de espadada, um mortal de lado ou como quiva. Em vez de Velocidade Básica +
qualquer ataque, exceto daqueles que preferir. Para isso, ele precisa fazer um 3, use a metade do NH do operador do
ele não está ciente! Só é possível fazer teste de Acrobacia antes do teste de Esqui- veículo (Condução, Pilotagem, etc.),
um único teste de Esquiva para um de- va. (Se ele estiver voando, use Acrobacia arredondada para baixo, modificada
terminado ataque. Aérea.) Em caso de sucesso, ele recebe um pelo parâmetro Manobrabilidade do
Se um único ataque de fogo contínuo bônus de +2 no teste de Esquiva. Em caso veículo. Por exemplo, um motoboy
atingir o personagem várias vezes, um de fracasso, sofre uma penalidade de -2. com Condução (Motocicleta) 14 em
teste bem-sucedido de Esquiva permite É possível combinar essa ação com uma moto com Manobrabilidade +1
que ele se esquive de um desses tiros, uma retirada (v. Retirada, pág. 377). teria uma Esquiva de 8.
mais um número de tiros adicionais
igual à margem de sucesso na jogada de Esquiva Altruísta
defesa. Um sucesso decisivo indica que Um personagem pode defender uma BLOQUEIO
o personagem conseguiu se esquivar de pessoa ao se jogar na frente da trajetória Um "bloqueio" é uma tentativa de
todos1 os titps disparados contra ele. de um ataque desferido contra el.i. Para interpor um escudo, capa ou objeto
E::ict!ir1t.Jlo: {Ji11 ara<~ue cr)rn_ un1a •Tte·.. isso, ele precisa estar suficientemente grande similar entre no caminho de
t1-::Úh,:1 dor;:-~ ati ge 4 Jisp~!rO~ contra O próximo para se colocar entre essa pes- um ataque. Isso requer um escudo ou
pcr:,011:.\@;(-rn. Ele po~sui unn Esqui\a 10 soa e o atacant~ com umpasso .(v. P,asso, capa preparada. (Um personagem for-
~-~ ()~. tén.1 t1111 rc~ult~. elo 1Jc 8 r :,--1 i< )_gJ (Í::l de pág. 368'). Ess'a ação d~ve ser anunciada te o bastante para segurar e levantar
f'lefr•1,·1 •'(>rJs••ny; i•idn i.lf.,,J:::I. li '1 f!'Pl r: 1.l c ~'U·· depois 'dá jogada de ataque do inimigo, uma pessoa pode bloquear com o cor-
~t~,;~o· :1; 2.··Ó-:- ;~r~c~r,;;gt;m-~~
·~~q~1i :a _,de mas antei da jogada de defesa do alvo.
Utilize as regras normais de esqui-
po da vítima!)
O valor de Bloqueio de um perso-
e fs dispa ros; a!_k nns m n:i k=da o ,.::.ting ,.
va, exceto que ela não pode combina- nagem é igual a 3 + metade de seu NH
Um personagem só tem direito a uma da com uma retirada (v. Retirada, pág. em Escudo ou Capa, ignorando as fra-
defesa ativa contra cada ataque, a menos 377). Em caso de sucesso, o personagem ções. Por exemplo, Escudo 11 resulta-
que utilize a manobra Defesa Total (De- é atingido no lugar do alvo. Em caso de ria num valor de Bloqueio de 3 + ( 11/2)
fesa Dupla), mas não há limites para o fracasso, ele não se moveu a tempo, mas = 8,5; arredondado para 8.
número de vezes que ele pode se esquivar seu amigo ainda tem direito à sua joga- Em geral, o personagem pode blo-
de ataques diferentes durante seu turno. da de defesa. Nos dois casos, como o quear qualquer ataque corpo a corpo,
personagem já se moveu, ele não pode arma arremessada, líquido projetado ou
mais usar as regras de retirada se for arma motora de projétil. Não é possível
Esquiva Acrobática atacado antes do seu próximo turno. bloquear balas nem armas de feixe -
Um personagem que gastou pelo me- os projéteis dessas armas são rápidos
nos um ponto na perícia Acrobacia, pode demais para serem detidos desta forma.
tentar uma esquiva "cinematográfica" Esquiva com Veículo Só é possível bloquear um ataque
uma vez durante seu turno. Ele pode des- Um veículo fazendo manobras eva- por turno.
crever a esquiva como um salto sobre a sivas tem direito a uma jogada de Es-
ão é pos ível uma rapieira frágil para aparar o por diant ) qualidade da arma modifica esta proba-
porrete de um titã (que é do tamanho de uma árvore) o bilidade: +2 se a arma for barata -1 se for de qualidade
encontrão de um defensor de futebol americano ou a espa- superior ou -2 se qualidade de qualidade altí ima.
dada de um robê gigante! Armas pesadas são capazes de e a arma for quebrada, o uce o na defe a ati a
lançar uma arma para longe - ou até mesmo quebrá-la. ainda será considerado a menos que as probabilidades
O mesmo vale para ataques desannados de criaturas de ela quebrar fossem maior que 6 em 6. Nesse caso, a
com alta ST. No que se refere a esta Legra, considere um arma ofereceu tão pouca resistência que a tentativa de
soco, chute, mordida, etc., como uma arma com peso aparar nem significou nada!
efetivo igual a l /10 da ST do atacante. Use a ST total do Independente do peso da arma, se estiver aparando
atacante no caso de um encontrão, voadora, atropela- desarmado ou usando uma arma de uma mão, um ·per-
mento ou arremetida com escudo! sonagem não pode aparar uma arma mais pesada que
Uma arma pode quebrar se aparar qualquer coisa com sua Base de Carga - ou duas vezes a BC no caso de uma
três ou mais vezes seu próprio peso. (Isso não se aplica a arma de duas mãos. Tentativas de aparar objetos mais
um aparar desarmado; para verificar o dano aos mem- pesadas que isso fracassam automaticamente; indepen-
bros ao aparar desarmado, veja Aparar Desarmado.) dente da arma quebrar ou não, o ataque desloca a arma
Uma arma que estiver aparando um objeto três vezes para o lado e atinge o alvo normalmente. Se a arma não
seu próprio peso tem uma probabilidade de 2 em 6 de se quebrar, o personagem a deixa cair; se estiver desar-
quebrar: ela se quebra num resultado de 1 ou 2 em 1d. mado, o personagem é projetado um metro pra trás (e
Acrescente +1 a esta probabilidade para cada múltiplo deve fazer um teste de DX para não cair).
inteiro do peso além de 3 (3 chances em 6 para um ob- Um atacante também pode quebrar ou derrubar uma
jeto com quatro vezes o peso da arma, 4 chances em 6 arma deliberadamente; v. Golpes Visando a Arma do
para um objeto com cinto vezes o peso da arma e assim Oponente (pág. 400).

tância, este poderia tentar aparar com as rir o atacante! Ele deve fazer um ime-
APARAR mãos nuas. Em caso de sucesso, ele deu diatamente um teste contra a perícia
"Aparar" é uma tentativa de des- um tapa no braço ou na arma, fazendo na arma que usou para: aparar - com
viar um golpe utilizando uma arma ou com que o disparo fosse longe. uma penalidade de -4 se.' o atacante usou
as mãos nuas. O personagem não pode Judô ou Caratê. Em ca'so de sucesso, o
aparar a não ser que sua arma esteja pre- Número de Tentativas: Depois de personagem atinge em êheio o membro
parada - ou que uma de suas mãos es- tentar aparar com uma arma em parti- do atacante - que nã<;> tem direito a
teja livre, no caso de aparar desarmado. cular ou com as mãos nuas, o persona- uma jogada de defesa! F;:iça a avaliação
A maioria das armas de combate cor- gem sofre uma penalidade cumulativa de dano normalmente. ·:' ,
po a corpo podem ser usadas para aparar; de -4 para aparar novamente com a
mesma arma ou mão. Diminua essa pe-
veja a coluna Aparar na Tabela de Armas
nalidade para -2 por tentativa se o per- Aparar com ...
de Combate Corpo a Corpo (pág. 271)
para descobrir as restrições e modifica- sonagem estiver usando uma arma de Armas Improvi~r;idas
dores especiais. Algumas armas robustas esgrima ou se ele possuir a vantagem É possível aparar com .qualquer ob-
(ex., machado) são desbalanceadas: o Treinado por Um Mestre ou Mestre de jeto de tamanho e forll)at.o adequado,
personagem não pode usá-las para apa- Armas - ou para -1 por tentativa se usando a perícia com a,rtna mais próxi-
rar se já a usou para atacar em seu turno. ele possuir cumprir as duas condições. ma possível. Uma vara,.qu rifle poderia
(Embora ele ainda possa aparar com uma Essa penalidade só se aplica às tentati- ser usado para aparar cótno um bastão,
arma na outra mão.) Algumas armas lon- vas de aparar no mesmo turno; ela não um arco como um porrete leve. Contu-
gas bem-balanceadas (ex., bastão) conce- se estende a outros turnos. do, uma única defesa cóm um arco o
dem um bônus de +1 ou +2 nas tentativas Aparando com a Mão Inábil: Um danifica como arco - ele talvez ainda
de aparar devido à sua capacidade de personagem normalmente apara com a sobreviva alguns seguridos como um
manter o oponente à distância. mão "inábil" (sua mão esquerda ou mão porrete! Outros objetos frágeis podem
O valor de Aparar de um perso- "do escudo" se ele for destro; v. Destro ser arruinados de formà ·semelhante. A
nagem com uma determinada arma é ou Canhoto, pág. 14) ou com uma arma maior parte das armas improvisadas
igual a 3 + metade de seu NH com a nessa mão, com uma penalidade de -4 no são consideradas "baratas" para fins de
arma, ignorando as frações. Por exem- NH. Uma vez que o valor de Aparar é rompimento; veja Aparando Armas Pe-
plo, Espadas de Lâmina Larga 13 re- igual à metade do NH, isso confere uma sadas (acima) para maiores informações.
sultaria num valor de Aparar de 9. penalidade efetiva de -2 à jogada de de-
A defesa Aparar só consegue deter fesa. É possível ignorar essa penalidade
com a vantagem Ambidestria (pág. 3 8).
Aparar Desarmado
ataques corpo a corpo ou armas arre- Se estiver lutando ,sem armas ou
messadas - a menos que o personagem Aparando Armas Arremessadas: O
personagem também pode aparar armas com pelo menos µma mão livre, o
tenha alguma perícia especial. Exceção: personagem pode tent~i aparar com
quando um oponente ataca o persona- de arremesso, mas sofre uma penalidade
de -1 para a maioria delas, ou de -2 para as mãos ·nuas. Criaturas que não têm
gem com uma arma de projétil enquanto mãos (como a maior parte dos ani-
estiver dentro do alcance da arma de com- as pequenas, como facas, shuriken e ou-
tras armas que pesam 0,5 kg ou menos. mais) não podem aparar desarmadas
bate corpo a corpo do personagem, este - elas só podem se esquivar.
pode aparar o ataque. Ele está aparando Aparando Ataques Desarmados: Se
obtiver um sucesso numa tentativa de Um personagem pode ,-usar as perícias
a arma, não o projétil! Por exemplo, se Boxe, Briga, Caratê ou Judô - ou a DX,
um inimigo disparar uma pistola contra aparar desarmado (mordida, soco, etc.)
com uma arma, o personagem pode fe- se ela for maior - para aparar com uma
o personagem a apenas um metro de dis- mão. Ele também pode aparar com as pe-
rícias Luta Greco-Romana ou Sumo, mas Retirada confere um bônus de +3 à ela apresenta um inconveniente: o per-
isso requer as duas mãos. Nesses casos, o
Esquiva ou de +1 a Bloqueio ou Aparar. sonagem termina a ação deitado!
valor de Aparar do personagem é igual a Exceção: um personagem que aparar Assim como acontece com as retira-
3 + metade do seu NH com a perícia em usando Boxe, Caratê, Judô ou qualquer das, o bônus de esquiva e queda se aplica
questão ou DX, ignorando as frações. perícia de esgrima (Adaga de Esgrima, a todas as defesas contra um único inimi-
Não existem penalidades para apa- Rapieira, Sabre ou Terçado) recebe um go durante um turno. Qualquer cobertu-
rar um ataque desarmado, mas o per- bônus de +3 na jogada de defesa duran- ra atrás da qual o personagem cair de-
sonagem sofre uma penalidade de -3 te uma retirada, já que essas formas fa- pois da esquiva e queda não conta contra
para aparar armas, exceto no caso de zem melhor uso da mobilidade. o ataque inicial que resultou nesta ação,
um ataque em GdP ou se o personagem O passo para trás é dado imediata- mas serve contra os ataques seguintes re-
estiver usando Caratê ou Judô (nesses mente. Assume-se que ele acontece no alizados contra o personagem.
casos, utilize o valor total de aparar).momento em que o oponente está ata-
Veja as descrições individuais das perí-cando. Se a retirada remover o persona- Esquiva e Queda Altruísta: Um per-
cias de combate desarmado para infor- gem do alcance do atacante, este ainda sonagem pode usar esquiva e queda em
mações sobre outras limitações. tem direito ao ataque. Se o oponente pu- conjunto com a esquiva altruísta (pág.
Se a tentativa de aparar fracassar, o
der realizar vários ataques (ex., devido a 375) para proteger um amigo a até um
personagem é atingido. Se as regras de Ataque Adicional, Ataque Total ou Gol- passo dele. Em caso de sucesso, os dois
ponto de impacto estiverem sendo utili- pe Rápido), a retirada também não re- terminam a ação deitados e o persona-
zadas, um fracasso na tentativa de aparar
move o personagem do alcance dos ata- gem sofre o golpe - a não ser que te-
uma arma permite ao atacante escolher ques restantes - contudo, ele mantém o nha tido uma margem de sucesso de 3
entre atingir seu alvo original ou o braço
bônus de retirada em todas as jogadas de ou mais: nesse caso, nenhum dos dois é
com o qual o personagem tentou aparar! defesa contra todos os ataques daquele atingido! Também é possível usar esqui-
Quando um braço sofre mais dano que a oponente até seu próximo turno. va e queda altruísta para se lançar con-
metade dos Pontos de Vida do persona- Se o oponente atacou com uma ma- tra um explosivo (ex., uma granada de
gem, ele fica automaticamente incapaci- nobra que permite um passo, mas ele mão). Em caso de sucesso, trate o efeito
tado (v. Lesões Incapacitantes, pág. 420).
ainda não deu esse passo, ele pode esco- da explosão como uma explosão de con-
Algumas perícias de combate de- lher fazê-lo nesse momento, seguindo o tato (pág. 415).
sarmado (ex., Judô) oferecem algumas personagem. Efetivamente, o oponente Mergulho de Proteção: Um persona-
opções especiais quando o personagem está forçando o personagem para trás! gem também pode tentar se jogar ao chão
consegue aparar desarmado. Veja as Um personagem só pode usar retira- se estiver dentro da área de efeito de uma
descrições individuais das perícias parada uma vez durante seu turno. Depois explosão que afeta uma área ou cone, ·se
maiores informações. de fazê-lo, só terá essa opção novamen- houver cobertura (como uma trincheira)
te em seu próximo turno. a até um passo de distância. Um sucesso
Um personagem não pode usar re- significa que o personagem alcançou a
OPÇÕES DE tirada a partir da posição sentado ou cobertura em tempo; um fracasso signi-
ajoelhado, ou se estiver atordoado, ou fica que não. Mesmo que não· haja uma
DEFESA ATIVA se já se moveu mais que seu Desloca- cobertura à vista, um ou dois metros a
Um personagem pode aumentar mento Básico no último turno (ou seja, mais do centro da explosão ainda podem
suas chances de sucesso em uma jogada ·Se ele estava correndo ou usando Des- ajudar, uma vez que o dano diminue com
de defesa ao escolher uma das opções locamento Ampliado). a distância. Em caso de sucesso, o perso-
a seguir para usar juntamente com ela;. É possível usar retirada a partir da nagem se afasta um passo; se fracassar, ele
posição deitado (rolando). sofre o dano antes do passo.
Retirada Voo ou Natação: Nesses ambientes,
só é possível usar esquiva e queda se
Uma "retirada" não é uma defesa se~ Esquiva e Queda o passo levar o personagem pata trás
parada, mas sim uma opção que pode ser de um terreno que o encubra (ex., uma
usada em conjunto com qualquer defesa Sob fogo, beije o chão! Um perso-
nagem pode se jogar ao chão durante criatura voadora se escondendo atrás
ativa contra um ataque corpo a corpo. do cume de uma colina). o persona-
Para escolher esta opção, o personagem uma esquiva, recebendo um bônus de
+3 na jogada de defesa. Isso se chama gem não termina à ação deitado. Nos
precisa se afastar do atacante: pelo me- dois casos, ainda é possível realizar um
nos um metro, mas não mais que 1/10 do "esquiva e queda". Essa opção é seme-
lhante a uma retirada, mas só funciona mergulho de proteção para se afastar
seu Deslocamento - exatamente como de uma explosão, etc.
um passo (v. Passo, pág. 368). contra ataques à distância. Contudo,

DANO E LESÃO
Quando um personagem obtém dos para definir o dano. Se o alvo tiver la - ele resvalou ou foi absorvido. En-
sucesso numa jogada de ataque e seu algum tipo de Resistência a Dano (RD) tretanto, um ataque por corte, contu-
alvo fracassa na jogada de defesa (se - proveniente de armadura, da vanta- são, perfuração ou perfurante às vezes
ele tiver uma), ele é atingido! No caso gem Resistência a Dano (pág. 83), de pode provocar dano mesmo sem pene-
de ataques que causam dano, torna-se mágicas protetoras, etc. - ela deve ser trar a armadura; v. Armadura Flexível
necessário uma "avaliação de dano". subtraída do resultado da avaliação de e Trauma por Impacto (pág. 379).
Essa jogada determina o dano básico dano. Se o ataque for acompanhado Se o resultado da avaliação de dano
causado pelo ataque. de um divisor de armadura (pág. 105, exceder a RD do alvo, esse excesso é
A arma (ou sua ST, no caso de ar- 112), isso modifica a RD do alvo. considerado dano penetrante. · Se o
mas motoras), ou Ataque Inato ou Se o resultado da avaliação de dano oponente não tiver nenhuma RD, o
natural do personagem determinam o for menor ou igual à RD efetiva do resultado total da avaliação de dano é
número de dados que devem ser joga- alvo, o ataque não conseguiu penetrá- considerado dano penetrante.
Depois de determinar o dano pene-
trante de um ataque, aplique o modi-
ficador de ferimento de acordo com o
PROJEÇÃO
tipo de dano causado (isso só é impor- Quando atinge um oponente com muita força, o personagem pode
tante para ataques por corte, perfura- projet:á-lo para longe! I so e chama projeção" . Somente ataques por
ção e alguns tipos de ataques perfuran- contusão e corte podem provocar projeção. Um ataque por contusão
te; pág. 3 79). Esse resultado é o dano pode provocar projeção independente de penetrar a RD do alvo. Um ata-
causado ao oponente, que é subtraído que por corte só pode provocar projeção se não penetrar a RD do alvo.
de seus Pontos de Vida. A projeção depende do dano básico antes de subtrair a RD. Para cada
múltiplo completo da ST do alvo -2, ele é projetado um metro para longe
Exem/Jfo: O "'cLni-::) b.isicn'' eh.., um do atacante. Por exemplo, um homem com ST 1O seria projetado um
personagt:m con1 sua esp'" d:1 ~ 2d+I metro para trás para cada 8 pontos do dano básico. Alvos com ST 3 ou
de d.mo púr (:one. Eie ~1ringe ') < Ivo menos, são projetados um metro para cada ponto do dano básico! Alvos
e joga .:., vã.dos.; 2diciou:,ndo l ao re- que não têm ST (como um muro) ou que não estão resistindo, usam os
~-ulrn<lo, p:1r~1 um total dr 8 portes d;.:: PV no lugar da ST.
ch.uo (dano básico }. O oponente úOS~:tli Um alvo projetado deve fazer um teste contra o maior valor entre sua
RD 3, portauto, o C,ili!C; pen°t:·;mte é DX, Acrobacia ou Judô. Se ele for projetado mais de um metro, o teste
de .5 ponte s. Aphcand<) o m0J1ficador sofre uma penalidade de -1 para cada metro depois do primeiro. Equilí-
de Lrimtnto tk' xl,) para ar::.H.7H\:f.: í)Or brio Perfeito (pág. 58) confere um bônus de +4 a este teste. Em caso de
cnrte, re1110:-; i..u n resulto.do de 7 p0n w~. fracasso, o alvo fica caído.
~-~t};zr~?~~:~: \)·;: .·k~t.;:1~j't pdrél ba; -
Quando um alvo é projetado contra um objeto sólido, considere que
ele colidiu contra o objeto com uma velocidade igual aos metros de proje-
ção - inclusive no que se refere ao dano ao alvo e ao objeto. V. Colisões
e Quedas (pág. 430).
AVALIAÇÃO "Apenas Pro7eção": Alguns ataques - como um jato d'água, ou um
DE DANO empurrão (pág. 372), etc. - só causam projeção, não dano. Faça a ava-
liação de dano e o cálculo de projeção normalmente, mas nenhum dano
Um jogador normalmente faz suas real é causado (a menos que o alvo colida com um objeto).
próprias avaliações de dano, enquanto
o Mestre faz a dos PdMs. As avaliações
de dano são sempre expressas em um
número de dados, às vezes seguido de um alcance de 1/2D. O dano de um ata- Em geral, a RD de fontes diferentes
um modificador; por exemplo, "6d-1" que modificado com Acompanhamento são acrescentadas umas às outras; por
ou "1d+2". Um modificador negativo (pág. 102) também nunca é dividido pela exemplo, um personagem com uma RD
não pode reduzir o dano abaixo de O metade - embora o ataque que "trans- natural de 2 que vestir um colete militar
no caso de dano por contusão, ou abai- porta" o acompanhamento esteja sujeito de RD 15, tem uma RD total de 17. Exce-
xo de 1 para outros tipos de dano. aos efeitos de 1/2D normalmente. ções a esta regra sempre estarão descritas.
Ataques que causam muito dano Por último, se um ataque que apre- A RD de uma armadura normalmen-
podem ser expressos por um número senta um alcance de 1/2D exigir um te varia de acordo com a parte do cor-
de dados seguido por um multiplica- teste de resistência para evitar uma po. Se não estiver usando as regras de
dor; por exemplo, "6dx3" significa atribulação de algum tipo, o alvo rece- ponto de impacto (v. Ponto de Impacto,
"jogue 6d e multiplique o total por 3". be um bônus de +3 no teste de resistên- pág. 398), assuma que todos os golpes
Um resultado de 21 nos 6d causaria 63 cia em vez de o dano ser reduzido pela atingem o tronco e aplique essa RD.
pontos de dano. Essa é só uma maneira metade (se houver dano). Por último, observe que a RD de al-
mais rápida de jogar muitos dados. gumas fontes oferecem níveis de proteção
O resultado da avaliação de dano diferentes contra tipos de dano diferentes.
(depois de quaisquer modificadores, RESISTÊNCIA A Para maiores informações sobre
como mostrado acima) é o "dano bá- RD, veja Resistência a Dano (pág. 83)
sico" do ataque. DANO E DANO e Armaduras (pág. 282).

PENETRANTE Divisores de Armadura


Metade do Dano A Resistência a Dano (RD) determi-
(112D) para Armas de na o grau de proteção de uma armadu- e Modificadores
Combate à Distâ,ncia ra, armadura natural, escudo de força, de Pe,:zetração
pele grossa, etc.; contra os divérsos
Se uma arma de combate à distân- Um "çli;yisor de armadura" indica que
tipos de dano. Objetos e veículos pos-
cia apresenta dois valores de alcance, o um ataque tem uma maior facilidade (ou
suem seus próprios valores de RD que
primeiro é seu alcance relativo à Metade dificuldade) para penetrar a Resistência a
os protegem contra qualquer dano que
do Dano (1/2D), em metros. Se o alvó Dano;:Qs.çlivisores de armadura aparecem
eles venham a sofrer - contudo, um
estiver a uma distância maior ou .igual nas tabelas de·armas como números entre
personagem escóndiqq, a,trás ou dentro
ao alcance 1/2D, divida o dano básico parênteses depois do dano: por exemplo
de um objeto, se benefitia da RD deles.
por 2, arredondando para baixo. (Esse "3d(2) pa" indica 3d de dano perfurante
Subtraia a RD do dano básico. O
parâmetro é uma simplificação! Realisti- com um divisor de armadura (2).
resultado é o "dano penetrante" que
camente falando, a maioria dos projéteis Um divisor de (2) ou mais significa
transpôs ou deformou a armadura o
perde potência gradualmente conforme a que a RD protege com um valor reduzi-
suficiente para provocar uma lesão.
resistência do ar os desacelera, mas um do contra o ataque. Divida a RD do alvo
Por exemplo, se um personagem estiver
cálculo detalhado seria impraticável.) pelo número entre parênteses antes de
usando uma cota de malha de RD 4 e
Algumas armas de combate à distân- subtraí-la do dano básico; ex., um divisor
for atingido por um ataque que causa 6
cia (ex., granadas) não sofrem redução (2) diminui a RD pela metade. Arredonde
pontos de dano básico, ele sofre apenas
no dano; elas simplesmente não possuem o resultado para baixo. A RD mínima é O.
2 pontos de dano penetrante.
Alguns divisores são frações, como gração, etc. - destrói um ponto da RD algum dano penetrante, multiplique-o
(0,5), (0,2) ou (0,1). Nesses casos, a RD do alvo a cada 5 pontos de dano básico. pelo "modificador de ferimento" do
protege melhor contra esses ataques: Isso afeta primeiro a armaàura, depois ataque. Esse valor é um multiplicador
multiplique a RD por 2 para (0,5), por a RD natural. Contudo, isso só reduz a que depende do tipo do dano:
5 para (0,2) e por 10 para (0,1). Além RD contra ataques futuros, não contra
disso, considera toda RD O (ex., pele co- o ataque que destruiu a RD! RD natural
mum) como se fosse RD 1 contra qual- perdida por criaturas vivas é recuperada • Po r
quer divisor de armadura fracionado! à mesma razão que os PV perdidos.

Cálculo Rápido de Dano


para Múltiplos I,npactos
Quando um ataque de fogo contínuo atinge vários disparos, é possível sim-
plificar a avaliação de dano da seguinte forma: em vez de avaliar o dano por O dano penetrante depois de modi-
impacto, determine o dano de ttm ímpacto, subtraia a RD e multiplique o dano ficado determina o dano real causado:
penetrante resultante (ou trauma por impacto} pelo número de impactos. os PV perdidos pelo alvo. Arredonde as
Esta regra opcional pode gerar distorções se o resultado dos dados for frações para baixo, com um dano míni-
mmto alto (ou baixo!). mo de 1 PV para qualquer ataque que
penetre a RD. Ajuste os PV atuais da
vítima de acordo com o dano sofrido.
Existem muitos outros "modifica- Superpenetração E.\'tí nf>lo : Pi r.,n·t~ o Sór dido , 6 a6 n-
dores de penetração" que afetam o tipo
de proteção necessária para impedir e Cobertura t ~:;1t;;;.;~:~~~;T:.rr~~di;id~d:; (ll~i~\ \: :,~~
um determinado ataque - v. Acom-
panhamento (pág. 102), Agente de
Alguns ataques são suficientemente
potentes para atravessar uma cobertura,
1
12°:i~~'.~q~,1:n::-,}:.1/:/;i,Jcp~:~::~oc~x~
~)~ :r;;~:-
Contato (pág. 102 ), Agente Respirató- escudo ou uma vítima e ferir alguém do RD l.~ r 0rtanto, '.,Cifre 5 p onrG'> de
rio (pág. 102), Agente Sanguíneo (pág. outro lado. Normalmente preocupar-se J ;J .11{)p·~.;n.c rr~1t;Jc , _:vfl1~.tiplica n(i<J ess~)
102) e Base Sensorial (pág. 103 ). Esses com isso dá muito trabalho , mas se for n:i.lor p ;:ar l,.S , por s.-: trat;lr d1~ (hrno por
modificadores muitas vezes são encon- importante (ex., quando alguém deseja torte, Pi t rrc penkri ;1 7,5 P\\ que é ar·
trados em Atribulações e ataques que disparar através de uma porta ou um redon dado ou,1 ·: PV ···-- urn k rin k ntc,
causam dano por toxina. Veja Modifi- transeunte se encontra atrás do alvo), cm1::;. idcr,:h ,/l!
cadores Especiais de Penetração (pág. veja Superpenetração (pág. 408).
416) para maiores informações.
Alguns ataques são suficientemente potentes
Armadura Flexível e
Trauma por Impacto para atravessar uma cobertura~ escudo ou uma
Armaduras flexíveis como jaquetas vítima e ferir alguém do outro lado.
de couro, cotas de malha ou coletes ba-
lísticos modernos são muito mais leves Observe que o dano de trauma por
que uma armadura rígida, mas não ab- Machucando-se impacto não tem modificador.
sorvem a força total dos golpes que rece- O local atingido pode afetar ainda
Sempre que atacar desarmado (com
bem. Um ataque que provoca dano por mais o modificador de ferimento; v.
os pés ou mãos nuas, com as presas,
contusão (cont), corte (corte), perfuração Ponto de Impacto (pág. 398). As regras
etc.) e atingir um alvo com uma RD
(perf) ou perfurante (pa-, pa, pa+, pa++) descritas acima assumem um golpe no
3+, um personagem pode acabar se
pode provocar "trauma por impacto" se tronco ou no rosto.
machucando! Para cada 5 pontos de
não penetrar uma RD flexível.
dano básico na avaliação de dano, o
Para cada 10 pontos completos de
personagem sofre 1 ponto de dano por
dano por corte, perfura,ção' ou perfu-
contusão, até um dano máximo igual EFEITOS DE
rante ou 5 pontos de dano por contu-
à RD do alvo. As regras de ponto de
são barrados pela RD, o personagem
impacto estiverem sendo usadas, esse LESÕES
sofre 1 PV de dano devido ao trauma Quando um personagem sofre uma
dano se aplica à parte do corpo usada
por impacto. Essa é uma lesão real, não lesão, ele deve subtrair os pontos de
para atacar. Contudo, a RD do próprio
dano básico. Mas não há modificador dano perdidos do seu total de Pontos
atacante o protege desse dano. Exce-
de ferimento. de Vida. Geralmente, enquanto o nú-
ção: essa regra não se aplica se a RD
Contudo, se um único ponto de mero de PV do personagem for positi-
do alvo tiver a limitação Pele Resisten-
dano penetrar a RD flexível, não há so- vo ele continua lutando; v. Lesões Co-
te (v. Resistência a Dano, pág. 83 ).
fre trauma por impacto. muns: Perda de Pontos de Vida (pág.
Se uma segunda RD estiver sobre- 419) para maiores informações. Algu-
posta à RD flexível, somente o dano MODIFICADORES mas considerações importantes são:
que penetrar a camada externa é capaz
de provocar trauma por impacto. DE FERIMENTO • Se 1.;~fr .- cr co.,"1 menu.-: J e l /3 do seu
PVl nicial ., o pcr:,;rnwgern f1ç;; c1.ml1;:dean -
(ir1 Úe\'i~_h..; a ! }S f,~rirn~ n.t,:s~Su~1 \/.r-lt1(i(l:1-
Corrosão E LESÃO de Búsica e Des!ncarnento "50 re,fo·1idos
Qualquer dano remanescente depois
Um ataque que causa dano por cor-
rosão (cor) - ácidos, feixes de desinte- de subtrair a RD do dano básico é con-
siderado "dano penetrante". Se houver
que ;:::~t;~;~:. :~~~r:~\:n~:j~:::,;_
<
mcima).()
Retomando t! Consciêncit! (pág. 423)
p,1ra de~cobrir 1Juar.to ternpo o perso-
Lesões em Alvos Difusos, n:1g9m aemor~.. p:1ra se rtcnpenir.
Homogêneos e Não-Vivos Eli.: den:. rch1:,:er -este teste sempre que
alc:mçar um nov::., multipli,:acbr 11egat1-
A regras de Modificadores de Ferimento e Leão as umem um huma-
vo desse \'alor; ou seja'., qn,mde ::1kançar
no animal ou outro ser vivo comum. Máquinas mortos-vivos corpóreos,
-2xP\'Inicüd, · 3xP\_T[rü,:iaí e assin1 por
enxames e outras entidades incomuns s'ão muit0 meno vulnerávei a ti-
J jante. Se chx~gar :1 -5xP'VInicia1 o ))f.T-
po de dano específicos:
s<1r1agçrn rJ1t;-rr e at1t()tn~t.ic;u.11:_:11t e.
Não,._viv(J: Máquinas e criaturâs com Tolerância a Ferimentos (Não- • Se estit·e:r C(Ji11 .. u:11. ;n~;,-2crrJ /t.e[;;,r-
Vivo ) (pág. 95), como a maioria dos mortos-v ivos corpóreos, sã0 menos tiUl) tli: Jt\i tl(.> se. 1. :P\,,.I11içi;1l {e:-~."'
vulneráveis a danos J}or per(Hração e perfurantes. isso resulta nos seguin- ---1. () riar~ ;_ tnrJ per~o11.Jg:~~rn cc,.1.n 1!) IX\ 1'), t:1
tes modificador de ferimento: perfuração e extremamente perfurante, xl; persc,nagern_ C¾C4. cc,rr~-~.ncl{} risf.;(J ele \·· iLL-t!
muito perfurante, x1/2; perfurante, xl/3; e pouco perfurante, xl/5. Ek pn:..:is<1 de um s.n.;..::ssc nnrn 1.c::.tr- de
Homogêneo: Coisas que não possuem órgãos ou mecanismos internos I-I-f ·p /1rn r1cic, 111{.ir r er , l~t~ dc··e
vulneráveis - como objetos uniformemente sólidos ou ocos (ex., armas ess(~te.-.;:t 1? seirlpre '-1 ~i:,~ :_1. lça:n(;;:1 r t tiTl t1<JV{J
de combate corpo a corpo, escudos e mobília), veículos não-elétricos, ár- ri1t:~Jtil,I(; r1egati~. o Jesse .\ .i-t lf) f: cJ11
vores e paredes - são ainda menos vulneráveis! Isso inclui estátuas ani- ()liJ_itdü ain:inçar -2:JT\ 1 fnióaL
madas, bolhas e qualquer coisa com Tolerância a Ferimentos (Homogê- ni,:ial e assiro r~or ci;:1r1te. Se ch_e~;ar /i
neo). Isso resu1ta nos seguintes modificadores de ferimento: perfuração e -5xJ?'\/inic! a l" () l)t rsc,11agr:rn rnorrt {01 ~
extremamente perfurante, xl/2; muito perfurante, xl/3; perfurante, xl/5; i f 'J? iit.1ti~~.. 1r-11e11.te, '\l. }\··fi)rt c (r~~::t ~;·.
e pouco perfurante, xl/10.
A perda súbita de PV pode trazer
Difuso: Um alvo com Tolerância a Ferimentos (Difuso) é ainda mais
outras consequências:
difícil de avariar! Isso inclui enxames, elementais de ar, redes, etc. Ata-
ques por perfuração ou perfurantes (de qualquer gravidade) nunca pro- Atordoamento: Quando um persona-
vocam mais que 1 PV de dano, independente do dano penetrante! Outros gem fica atordoado, suas defesas ativas
tipos de ataques também nunca causam mais que 2 PV de dano. Exceção: sofrem uma penalidade de -4 e ele não
ataques de área, de cone e explosões causam o dano normal. pode usar a opção de retirada, além dis-
so, ele é obrigado a realizar uma manobra
1-.xemplo: 1:Jmuud Zh. ng d, carrega ua pi mLt-mcrr, lhJ d 9 mm
Fazer Nada em seu próximo turno. No
(2c.l+_ I <l dano) comra um zumbi que e apro ·ima. le rra rrA
rir . Depc i de ·ubrrair ,1 RD J do zumbi, ele c-rn a 8 p ,nro ll d.rn , final desse turno, ele pode fazer um teste
de HT para se recuperar. Em caso de fra-
perfuram com a primeira l l.1 '("Om .1 ·egun la l O om ,1 ter cir,.
casso, o personagem continua atordoado
wmb, t m Tolerânci, a Ferimento ( .io- 'iv( l porrant< , o m0Jith::~1Jor
e novamente é obrigado a Fazer Nada em
de. f.:nmento norm, 1 ie · l para d.mo p rfuranre cai p.ua x 113. 1 rrn.km -
seu próximo turno e assim por diante.
dnndn pM.1 h~1i.·o, º" rri: di paro ·,Htsaram 2 P\. 2PV PV de d,mü.
Choque: Qualquer lesão que cause a
rnmbi qu · rinha 24 PV agora tem I PV. ~em medo, nle ontinu.1
,n,rn ·,rndo ("Oltl cu .mdar tro}1t:t!º· Edmund Jev~,·1;1 ter tra:n ln um ma- perda de PV também causa "choque". O
choque se traduz como uma penalidade
cha lo ou l.111ça-ch.1ma !
aplicada sobre a DX, IQ e as perícias
baseadas nesses atributos, somente no
próximo turno à DX, ao IQ e às perí-
• Se c"ri\ er coni -:,cn, o u m enr>s T' V. de mrd c:ni:;egu::: fic1 r ee · sem S(' cias baseadas nestes atributos, somente

~\,~:~::;::::;~g;:;;;.s;1:1~:·1;~~~~;cd;:t· ;,:)'~·:t:::\:.:
'< ~:: !~~~ :~·~'.:~/d~:- t/~ :;:~~;:\~;'/::1;·:~);)~~t;~;~~
l enk·r 1.011 ~,~i . .;n c i;L t e dcr..niaia r, \ ejJ
no próximo turno. Esta penalidade é de
-1 para cada PV perdido, a menos que o
personagem tenha 20 PV ou mais - a
e rttlrcncd ína r)u , ,~e for uma ir1<1 q uin :1,
partir daí, a penalidade é de -1 para cada
PVInicial/1 O perdidos, arredondando
para baixo. A penalidade devido ao cho- Ataques que não Causam Dano
que não pode exceder -4, independente Nem todos os ataques causam dano. Alguns - - raios amrdoantes,
da quantidade de dano sofrido. drogas, etc. - oferecem um teste modificado de HT para resistir (ex.,
Ferimentos Graves: Um ferimento gra- HT-2). Se a vítima for atingida e fracassar no teste de HT, da é afetada;
ve é qualquer lesão que provoca uma per- v. Atribulação (pág. 44) Outros ataques podem também imobilizar a víti-
da de PV maior que 1/2 do PVInicial do ma, exigindo testes de ST para que ela possa se desvencilhar; v. Retenção
personagem em um único golpe. Se sofrer (pág. 85).
um ferimento grave no tronco, o perso-
nagem precisa fazer um teste de HT. Se
fracassar, ele fica atordoado; no caso de
uma margem de fracasso de 5+, ele perde "dano de acompanhamento": um se- Por outro lado, um projétil explosivo
a consciência. Para maiores informações, gundo tipo de dano que ocorre um ins- ainda provocaria dano ... mas a RD que
veja Ferimentos Graves (pág. 420) e No- tante depois do efeito primário. O efeito impediu a entrada do dano primário no-
caute e Atordoamento (pág. 420). primário sempre causa dano comum de vamente protegeria contra a explosão.
algum tipo - por corte, perfuração, etc.
Para maiores informações sobre le- Se o dano primário penetrar a RD
sões - e como se recuperar delas! - do alvo, o efeito de acompanhamento
Efeitos Conjuntos
veja Lesões (pág. 418). ocorre dentro do alvo. A RD não ofe- Alguns ataques têm um efeito con-
rece mais proteção! Efeitos de acompa- junto. Esse é um segundo tipo de dano
nhamento que ocorrem internamente ou outro efeito que ocorre simultane-
DANO ESPECIAL nunca causam projeção ou trauma amente com o efeito primário. ·Faça
Alguns ataques têm "efeitos espe- por impacto - mesmo que seu tipo de apenas uma jogada de ataque, mas cal-
ciais": veneno, choque elétrico, ator- dano normalmente o fizesse. cule o dano e faça testes de resistência
doamento, atear fogo na vítima, etc. Se o dano primário não for capaz de separadamente para o efeito primário e
Consulte as tabelas de armas, as am- penetrar a RD, o efeito de acompanha- seu efeito conjunto. Um exemplo de um
pliações de ataque no Capítulo 2 e ou- mento ocorre fora do alvo, se possível, efeito conjunto é uma granada que cau-
tras seções pertinentes nos Capítulos como se o alvo tivesse sido tocado - da sa dano por contusão e libera um clarão
13 e 14 para maiores informações. mesma forma que um efeito conjunto de luz ofuscante na detonação. Urna
(a seguir). Dessa forma, um veneno que pessoa com armadura pode ser cegada
mas sair ilesa, enquanto uma pessoa
Dano de Acompanhamento precisa entrar na corrente sanguínea
não surte efeito se a flecha que o trans- sem blindagem, mas com um protetor
Alguns ataques, como dardos enve- portava não conseguir penetrar a RD. ocular, pode ser ferida mas não cegada.
nenados e balas explosivas, apresentam

GOLPES FULMINANTES
E ERROS CRÍTICOS
"Golpes fulminantes" e "erros crí- 16+, um resultado de 6 ou menos é um resultado mais comum na tabela é "ne-
ticos" são sucessos decisivos e falhas golpe fulminante. Os bônus à jogada de nhum dano adicional". Mesmo que o
críticas (v. Grau de Sucesso ou Fracas- ataque (ex., devido a Ataque Total ou personagem tenha sorte de atingir um
so, pág. 34 7) nas jogadas de ataque ou ao alvo ser grande) também tornam os oponente superior, seu golpe pode não
defesa durante um combate. golpes fulminantes mais frequentes, da ter sido particularmente forte ...
mesma forma que penalidades (ex., de-
vido a um alvo difícil) tornam os golpes
GOLPES fulminantes menos frequentes.
Sucessos Decisivos em
l .;(Jt 1i ~~ J_elli:.J.r1c ~ r,~cis.1
Jogadas de Defesa
FULMINANTES f-\):e~1tt1I -'J:
fie u111
1

resu lt.1.cl( d-e 15 c 1J rn.c:n c~s p ar~1


1
Quando um personagem obtém um

:t:~~'.1.~;~:ut/~=~1:;:·~1/) ~ti:~1~t:'~i(;~l;;r:\};! ~~l:.:


Um "golpe fulminante" é um golpe 1
sucesso decisivo em uma jogada de defe-
especialmente sortudo ou bem-feito. sa contra um ataque corpo a corpo, en-
Ele automaticamente atinge o alvo - o tão o atacante joga imediatamente con-
oponente não tem direito a uma jogada
de defesa ativa!
~~;~·q~~~ 1 1
~1\'.-~J ''.:::~ \: ~.~~; J;:i~;~t;tr~ ~/:\~::t;
1 1 111 1
\ \ ,~ tra a Tabela de Erro Crítico (pág. 556).
O personagem "tapeou" o inimigo, der-
i n h-o i11 ar1tc ~1;1ra <}tf~.;f~;1;\ :r 1rI!! ! ) ( ~t) Dl<:
Sempre que obtiver um resultado se rrar:1 d\: fulrnÜ1M!H\ Pierre ,t::fo
rubou a arma da mão dele ou se defen-
natural de 3 ou 4 nos dados numa jo- tem dirchn ,:i WN d iog,tdt-; de dr:{c;,a, O deu de alguma forma muito especial!
gada de ataque, o personagem desfere golpe ati nge :1 utorn:c11:ic::nncm:el Um sucesso decisivo em urna jogada
um golpe fulminante e deve jogar os da- de defesa contra um ataque à distância
dos de acordo com a Tabela de Golpe Um golpe fulminante muitas vezes é a não tem nenhum efeito especial, com
Fulminante (pág. 557). Se tiver um NH única maneira de um personagem pouco uma exceção: se o ataque foi feito com
alto suficiente ou urna chance particu- habilidoso ferir um oponente superior uma arma de arremesso, um sucesso
larmente boa de acertar o oponente, os numa luta justa, ou de atravessar uma decisivo numa tentativa de aparar de-
golpes fulminantes se tornam mais fre- armadura pesada com urna arma leve. sarmado permite que o personagem
quentes. Com um NH efetivo de 15+, De vez em quando, todos conseguem um pegue a arma vindo em sua direção
um resultado de 5 ou menos é um gol- golpe de sorte. Contudo, observe que o sem se machucar, se ele assim quiser.
pe fulminante; com um NH efetivo de
EXEMPLO DE COMBATE
A arma de Louis LeBlanc é uma espada curta. Ele está Continuando com o exemplo, Louis esta a atacando
a dois metros de seu oponente Pierre o Sórdido. Em seu Pierre e atingiu o golpe, enquanto Pierre não con eguiu e
turno Louis executa a manobra Ataque dá um passo defender.
em direção a Lucas e golpeia ! Agora Louis deve fax,er uma avaliação de dano. O
Louis tem Espadas Curtas 15 e não há condíçôes ad - jogador já havia preenchido o dano causado pelo e.s-
versas que Jhe tragam penalidades; portanto, ele precisa pada curta em sua planilha de personagem. Ele tem ST
de um resultado de 1.5 ou menos para atingir. Ele desfere 11, portanto, seu GeB causa ld+l de dano. Ele joga um
o golpe e obtém um resultado de .13, atingindo o alvo. dado e obtém um 4; adicionando ·t, temos um total de
Pierre tem Esquiva 8, Escudo 12 (resultando cm Blo- .5; esse é o dano básico.
queio 9) e Espadas Curtas 1 J (resultando em Aparar 8). Contudo, Pierre está vestindo uma túnica de RD
Sua melhor defesa é o Bloqueio, portanto, ele sempre a 1. Ele subtrai 1 do dano básico - apenas 4 pontos de
usará quando puder. O escudo pequeno de Lucas con- dano penetraram sua armadura. Uma espada curta cau-
fere um Bônus de Defesa +1 (v. Escudos, pág. 287); isso sa dano por corte, com um modificador de ferimento
aumenta todas as suas defesas em 1. de xl,5, que se aplica ao dano penetrante ... assim, Pier-
Sendo assim, a defesa de Bloqueio de Lucas é de 9 re sofre 6 pontos de dano! Um golpe desses poderia ter
+ 1, ou 10 ... ou ainda 11, se eJe estiver em retirada. Se derrubado um homem mais fraco. Triste, mas verdade ...
ele bloquear em retirada e obtiver um resultado de 11 uma boa espadada pode acabar com uma luta.
ou menos nos dados ele será capaz de defender o golpe O Mestre subtrai 6 dos Pontos de Vida de Pierre; e
preciso desferido por Louis. Contudo, ele obtém um 12. para sorte dele, esse valor não é mais que a metade de
Que pena! Pierre foi atingido. seus 12 PVInicial, então ele não precisa fazer um teste
Embora os cálculos de combate pareçam complexos de para saber se foi nocauteado ou se ficou atordoado. En-
início, durante a sessão é possível perceber que eles são na ver- tretanto, se ele decidir atacar no próximo turno, sofrerá
dade bastante simples! O atacante faz o teste contra seu NH, uma penalidade devido ao choque de -4 ou igual aos
como mostrado em sua planilha do personagem. O defensor PV perdidos, o que for menor. Como ele perdeu 6 PV,
soma suas opções de defesa, como mostradas em sua planilha sofrerá uma penalidade de -4 nas perícias apropriadas.
de personagem, e faz o teste contra o valor total. Só isso! E a luta continua.

nesse caso, é apenas um fracasso co- cai (nenhum efeito se ele já estava dei-
ERROS CRÍTICOS mum. Uma jogada de ataque com uma tado). Se tentou bloquear, ele perde o
O oposto de "golpe fulminante" arma de combate corpo a corpo (mas controle do escudo e precisa gastar um
é um "erro crítico". Um personagem não um ataque à distância) ou uma jo- turno para prepará-lo antes de poder
obtém um erro crítico quando fracassa gada de defesa que fracassa por uma usá-lo para bloquear novamente.
feio em uma jogada de ataque ou de- margem de 10 ou mais também é um Uma arma de fogo pode apresentar
fesa. Ele pode quebrar a arma, jogá-la erro crítico. mau funcionamento com um resultado
acidentalmente para longe ou até mes- Se obtiver um erro crítico ao atacar ruim. V. Mau Funcionamento (pág.
mo atingir a si próprio! ou aparar, o personagem deve jogar 407). Um mau funcionamento tem
Um resultado de 18 é sempre um contra a Tabela de Erro Crítico (pág. "prioridade" em relação a um erro crí-
erro crítico. Um resultado de 17 é um 556). Aplique o resultado imediata- tico: se os dois acontecerem, somente o
erro crítico a menos que o NH efeti- mente. Se obtiver um erro crítico numa mau funcionamento é considerado.
vo do personagem seja de 16 ou mais; esquiva, o personagem perde o apoio e

OUTRAS AçõES EM COMBATE


Combatentes podem executar outras Normalmente uma única manobra item. Os dois devem ficar parados. Ob-
ações que não sejam atacar e se mover. Preparar é suficiente para preparar um serve que não é possível trocar dois itens
Ações físicas geralmente exigem mano- item que está no cinto, bolso, bainha, simultaneamente. Cada objeto trocado
bras Preparar, enquanto ações mentais aljava, coldre ou preso às costas. requer uma manobra Preparar separada
exigem manobras Concentrar. Se estiver parado, uma única ma- de cada pessoa envolvida. (Lembrando
nobra Preparar permite que o perso- que essas regras são para combate; é ób-
nagem prepare um item que esteja so- vio que duas pessoas andando pela rua
PREPARANDO bre uma mesa, prateleira, cabide, etc., podem entregar livremente coisas uma
contanto que este esteja ao alcance do para a outra.)
ARMAS E OUTROS personagem (normalmente um metro). Seguem algumas regras adicionais:
Uma única manobra Preparar per-
EQUIPAMENTOS mite que o personagem aceite um item Apanhar um objeto do chão. O perso-
nagem precisa estar ajoelhado, rastejan-
Um item "preparado" é um item que outra pessoa está entregando em
suas mãos. Ela deve estar suficientemen- do, sentado ou deitado para fazer isso, a
que está em mãos e pronto para ser menos que ele tenha braços com alcance
usado. Uma arma ou outro dispositivo te perto para alcançar o personagem
(um metro, para um humano) e també de dois metros! Se ele estiver de pé, preci-
está despreparado se estiver no coldre,
m deve ter escolhido a manobra Prepa- sa primeiro executar a manobra Mudan-
bainha, bolso, cinto ou mochila; ou no ça de posição para se ajoelhar, sentar, etc.
chão ou sobre a mesa; etc. rar em seu turno para poder entregar o
Preparar uma arma. Um persona- Ação Tempo
gem só pode atacar ou aparar com panliar um objeto pesado com uma mão ~peso até 2x~C) 2 segundos
uma arma que estiver em suas mãos e panhar um objeto pesado com a dua mao (pe o ate 8xBC) 4 egundo
preparada para usar. Algumas armas brir uma caixa asta baú rta etc. destrancada 1 e undo
também precisam ser "preparadas" ~
E~n~c]oLnBtr~a~rt u.9:!
m~it~e~m~ s~
o~lt~o~e~m
~ u~m = o~c7h~il~a-,-e-tc- .- - - -~2~d:i'-::-se::g undo
~ a~c~a~i~x~a~,~p~a~s~ta~,~m
novamente depois de cada ataque! Por
(se não estiver escondido)
exemplo, um machado de haste preci-
sa ser preparado novamente depois de Encontrar um item em seu próprio bolso ld segundo
cada golpe, porque sua cinética tende crever um pequeno bilhete (5 segundo por frase)
a levá-lo para longe. Consulte as tabe- er um pequeno bilhete (2 segundo por frase)
las de armas no Capítulo 8 para saber n olir uma ílula ou ão 2 se undos
quais armas precisam ser preparadas Acender uma vela cigarro pavio fósforo tocha etc. 2 segundos
depois de usadas. Guardar uma arma na bainha ou um icem equeno no bolso 2 egundos
Recarregar uma arma. Isso requer evistar uma pe soa (que não está resistindo) cuidadosamente 1 minuto
algumas manobras Preparar consecuti- Westir uma armadura 3 segundos por peça (30
vas. O número de manobras Preparar segundos/peça para um traje
necessárias se encontra entre parênte-
pressurizado ou traje de combate)
ses depois da estatística Tiros da arma.
Por exemplo, um arco longo requer
Preparar a cada turno até completar a ta- minha arma - um segundo" em seu
duas manobras Preparar: uma para
refa. Essa não é uma manobra específica, primeiro turno e "Recarregando minha
preparar a flecha removendo-a da alja-
mas uma escolha "genérica" que permite arma - dois segundos e terminei" no
va e outra para posicioná-la na corda e
ao personagem realizar um segundo de segundo turno.
puxá-la. Isso leva dois turnos. No ter-
uma atividade que demora vários segun-
ceiro turno, o personagem pode Apon-
dos. O Mestre é quem decide quantos
tar ou realizar um Ataque.
Preparar um escudo ou capa. Um
turnos cada ação demora; veja Ações AçõES
Prolongadas Comuns (a seguir) para
escudo ou capa no chão ou nas costas PROLONGADAS
alguns exemplos. Algumas ações (como
precisa de um número de manobras
empilhar pedras para subir em cima)
Preparar igual ao seu Bônus de Defe- COMUNS
podem ser interrompidas se nec~ssá~io,
sa para prepará-lo para combate. O
enquanto outras (como uma magia _ntu- Consulte a tabela para obter a dura-
mesmo tempo é necessário para vestir
alística) não podem; se forem, precisam ção de algumas ações prolongadas. O
a capa ou prender novamente o escu-
ser iniciadas do zero novamente. personagem deve realizar uma mano-
do nas costas - embora seja possível
largá-los no chão com uma única ma- bra Preparar a cada segundo.
Se uma ação levar muito tempo, o
nobra Preparar (não uma ação livre!). A duração das ações prolongadas
jogador pode ajudar o Mestre a acom-
Para fins de preparo, considere um bro- é realística, mas pode fazer com que
panhar os eventos contando os segun-
quei como uma arma, não um escudo. um jogador fica inativo - por exem-
dos a cada vez que seu turno é anuncia-
Ações prolongadas. Muitas ações plo, enquanto seu personagem f~z uma
do. Por exemplo, para recarregar uma
físicas levam mais de um segundo para busca minuciosa numa mochila. Se
arma, um jogador diria "Recarregando
terminar. Em combate, adote a manobra o Mestre considerar apropriado, ele
pode permitir que os PdJs economizem
alguns segundos com um teste de DX
ou IQ, mas se eles fracassarem, podem
Quando uma Arma Está Preparada? ter outros problemas (ex., deixar a mo-
chila cair, derrubar seu conteúdo, etc.).
Uma arma está "preparada" se estiver nas mãos do personagem e p_ron-
ta para atacar. É necessário um turno para preparar uma arma a _p~rtar da Com isso, encerramos o sistema de
bainha {v. Sacat Rápido~ pág. 121 ). Seguem algumas regras espec1a1s: combate. Agora vá e lute!
Depois que se acostumar com essas
Mudando o Alcance: Algumas armas longas exigem nm turno de pr:- regras, prossiga para o Capítulo 12,
paração para ajustar seu alcance de um metro para dois metros ou de d01s
Combate Tático, se quiser usar um
metros para três metros, ou vice-versa. Uma arma despreparada pode ~r
mapa hexagonal para uma resolução
preparada para qualquer ~lcan~e legal, independente,de como ela havia
mais precisa do combate. Os Mestres
sido usada anteriormente; isso faz parte da manobra I repa:a_r. .
também podem consultar o Capítulo
Armas Desba/anceadas: Algumas armas grandes e desa1e1tadas_ p~e_c1-
13 para obter algumas regras avan-
sam ser preparadas novamente depois de cada golpe, porque sua c_metica
çadas para questões que nem sempre
tende a levá-las para longe. A menos que a ST d? personagem seJa pelo
aparecem nos combates: pontos de im-
menos 1 5 vezes o mínimo necessário para mane1ar a arma, ela fica des-
pacto, oponentes montados, at_a9-ues
preparada depois de ser usada para atacar; para usá-la novamei:ite, se faz
surpresa e diversas armas exot1cas.
necessária uma manobra Preparar. Quando um personagem cai, perde o
Veja também nas págs. 462-4 70, re-
equilíbrio ou fica atordoado enquanto está empunhando uma arma que
gras para veículos; nas págs. 455-461,
precisa de preparação depois de ser usada, ela fica despreparada!
regras para animais; e nas págs. 547-
Guardando no Coldre: Guardar uma pistola no coldre demora 1 segm:ido.
559, uma compilação das tabelas de
Embainhar: Guardar uma arma na bainha ou em uma alça de cmto
combate.
demora dois segundos.
~ CAPíTULO DozE

COMBATE
TÁTICO
As regras apresentadas aqui permitem ao Mestre conduzir um combate usando
marcadores ou miniaturas em um mapa hexagonal. Elas assumem o domínio do sis-
tema de combate apresentado no Capítulo 11 e tratam apenas de exceções e casos
especiais que surgem quando as regras são usadas em um mapa.

FIGURAS
São necessários marcadores ou miniaturas para representar cada combatente.
Elas podem ser metálicas, de plástico ou até mesmo de papel. As regras assumem
hexágonos de 25mm, ou uma escala de 50mm, para o mapa - mas figuras de
25mm são mais fáceis de manejar. Qualquer tipo de marcador serve, contanto
que tenha uma "frente" para indicar a direção e alguma forma de representar
um combatente caído.

MAPAO
DE COMBATE
O combate tático usa um "mapa de combate" marcado com hexágo-
nos. Cada hexágono de 25mm no mapa representa um quadrado de 1 me-
tro de lado. No início do combate, o Mestre deve escolher o mapa apropriado,
normalmente um que ele já desenhou sobre uma folha em branco de papel hexagonal.

HEXÁGONOS
Um hexágono no mapa de combate representa um metro de distância. O número de
hexágonos que um personagem pode se mover em seu turno depende de seu Deslocamen-
to e da manobra escolhida (v. Manobras em Combate Tático, pág. 385).
Cada combatente de tamanho humano ou menor ocupa 1 hexágono. Algumas exceções
incluem o combate corporal (v. Combate Corporal, pág. 391), enxames (v. Ataques em
Enxame, pág. 461) e situações onde pessoas se encontram aglomeradas, mas não estão
lutando (é possível comprimir até quatro humanos de tamanho normal em um único hexá-
gono, desde que em situação amistosa).
Um combatente de tamanho humano que esteja deitado ou que tenha a desvantagem Hori-

Qualquer tipo de marcador serve, contanto


que tenha uma "frente'' para indicar a
direção e alguma forma de representar um
combatente caído .
Um combatente de tamanho huma-
no que esteja deitado ou que tenha a DIRECIONAMENTO
desvantagem Horizontaí ocupa dois Um personagem sempre precisa
hexágonos; v. Mudança de Posição (a estar voltado para um dos seis hexá-
seguir). Combatentes maiores também gonos adjacentes ao seu. Essa direção
ocupam mais de um hexágono; v. Figu- define os hexágonos frontais, direito,
ras Multi-Hexagonais {pág. 392). esquerdo e costas (veja a ilustração).
Considere os hexágonos fracionados Os hexágonos frontais são aque-
(ex., um que esteja cortado ao meio por les que o personagem é capaz de ver
uma parede) como hexágonos completos: e deslocar-se facilmente para eles. Ele
é possível se mover por ele e ocupá-los sem pode ingressar em qualquer hexágono
penalidades, a menos que o Mestre diga o adjacente - mas o movimento lateral
contrário. Também é possível passar por e para trás é mais lento.
um hexágono ocupado por um aliado, Para um combatente destro, o lado
mas o "custo" do movimento é maior. direito é o "lado da arma" e o lado es-
Não é possível atravessar ou ocupar um querdo é o "lado do escudo". Para um

1
hexágono inteiramente preenchido por combatente canhoto, o contrário.
uma barreira sólida (ex., uma pilastra).

MANOBRAS EM CoMBATE TÁTICO


O combate tático usa as manobras Ataque Total Preparar
descritas no Capítulo 11 (v. Manobras,
pág. 363 ), mas algumas delas apresentam O personagem precisa se mover O personagem pode pegar um obje-
complicações adicionais no mapa hexa- primeiro e depois atacar - não o to em seu próprio hexágono ou em um
gonal. Muitas das observações a seguir se contrário. Ele pode ficar parado, gi- hexágono dentro do seu alcance (nor-
referem a "pontos de movimento"; veja rar no lugar ou mover-se para frente. malmente de um hexágono).
Movimento em Combate Tático (pág. Se escolher mover-se para frente, ele
pode se mover até 2 hexágonos ou
386) para maiores informações.
hastar um número de pontos de mo-
Aguardar
vimento igual à metade do seu Des- A precisão do combate tático em
Deslocamento locamento {arredondado para cima), um mapa hexagonal permite muitas
O personagem recebe um número o que for maior. O personagem não opções com esta manobra; v. Estraté-
de pontos de movimento igual ao seu pode mudar de direção no final do gias com a Manobra Aguardar (a se-
Deslocamento. deslocamento. guir) e Disparo de Oportunidade (pág.
390). Se estiver aguardando com uma
arma de combate corpo a corpo, o al-
Mudança de Posição Avançar e Atacar cance da arma é crucial: uma arma lon-
Um lutador de tamanho humano O personagem recebe um núme- ga permite ao personagem atingir um
caído ou com a desvantagem Horizon- ro de pontos de movimento igual ao oponente em carga antes que ele possa
tal ocupa dois hexágonos. Se ele se dei- seu Deslocamento. alcançá-lo!
tar ou for derrubado, a parte inferior
de seu corpo ocupa o hexágono onde Defesa Total
ele se encontrava e a parte superior
ocupa qualquer hexágono adjacente. Se escolher Esquiva Aumentada, o
Um personagem deitado que decide se personagem pode gastar um número
levantar pode escolher ficar em qual- de pontos de .movimento igual à meta-
quer um dos dois hexágonos. de do seu Deslocamento (arredondado
para .cima).

A manobra Aguardar pode ser muito útil em uma


situação tática na qual o per on,agem está ten n o
bloquear um oponente em fuga - ou protegendo um.~
pessoa atrás deJe.
Se tiver escolhido a manobra Aguardar, o persona-
gem pode atacar a qualquer momento - até mesmo
no meio do movimento de outra pessoa! Um perso-
nagem que não se moveu em seu turno, pode dar um
passo (v. O "Passo" no Combate Tático, pág. 386)
e depois golpear. Se o oponente ainda estiver em pé
depois do golpe, ele pode continuar seu movimento.
MOVIMENTO EM
COMBATE TÁTICO
No combate tático, o movimento é
medido com mais precisão, hexágono
por hexágono, e a direção do comba-
tente se torna muito importante.

O ''Passo'·' no
Co1nbate Tático
Algumas manobras, c~m10
Ataque ou Preparar, permitem
que o personagem dê um passo
em qualquer direção (v. Passo,
pág. 368). Cada metro des-
se passo - normalmente um
metro para os humanos - é
equivalente a um hexágono de Dessa forma, é possível mudar de
movimento. Ele pode mudar de MOVIMENTO E direção num movimento "par~ fren-
direção livremente antes ou de- te". Três hexágonos de movimento
pois do movimento. DIRECIONAMENTO "frontal" consecutivos permitem que
O movimento e a direção se in- o personagem faça um semi~ír~u~o- e
teragem na medida em que o perso- termine na direção oposta a m1e1al
nagem se move como parte de uma (veja a ilustração).
manobra Deslocamento, Avançar e
Pontos de Movimento Atacar, Ataque Total ou Defesa Total
Uma maneira fácil de acompanhar o (Esquiva Aumentada). Direcionamento em
movimento é assumir que uma mano- Movimento Lateral
bra Deslocamento ou Avançar e Ata-
car concede um número de "pontos de Movimento Frontal e e Para Trás
movimento" igual ao Deslocamento do Direcionamento Se optar por uma manobra Des-
locamento, Avançar e Atacar ou
personagem; ou seja, Deslocamento 5 Quando um personagem estiver se
concede 5 pontos de movimento para Defesa Total (Esquiva Aumentada)
movendo para frente, ingressar em - mas não um Ataque Total - e
serem usados durante uma manobra um hexágono custa um ponto de mo-
Deslocamento ou Avançar e Atacar. As não quiser se mover para frente,?
vimento. Um movimento "frontal" personagem pode se mover para tras
manobras Ataque Total e Defesa Total é um movimento para um dos três
(Esquiva Aumentada) concedem a me- (A) ou para os lado~ (B)~ mante~do
hexágonos frontais do personag~m. a mesma direção (veJa a ilustraçao ).
tade desses pontos de movimento, arre- Num movimento para frente, a due-
dondado para cima; ex., Deslocamento Contudo cada hexágono de desloca-
ção do personagem não muda; caso mento la~eral ou para trás custa dois
5 concede 3 pontos de movimento para contrário ela muda em um lado de
serem usados nessas manobras. pontos de movimento.
hexágond: ele precisa se virar na dir~- Também é possível dar um "passo
ção do hexágono que ingressou (ve1a lateral" para um hexágono f~ontal (S:~,
a ilustração). mantendo a direção. Isso e perm1t1-

Nos diagramas,
as flechas
grandes indicam
as figuras e sua
direção, enquanto
as flechas
pequenas indicam
o movimento.
CUSTOS EM PONTOS DE MOVIMENTO
Utilize os custos em ponto cle movimento abaixo nas manobra De locamenro, Aval'lçar e Ata'"'ar, Ataque Total
oa Defe a Total (Esquiva Aumentada). Independ€Jlte de quão graves forem as penalidades, um person:igem sempre
pode se mo ver pelo menos um hexágono por turno.
A maioria das outras manobras permite um passo (v. Passo, pág. 368). Neste caso, o ''custo " não importa - um
personagem pode dar seu passo completo (normalmente apenas um hexágono), independente da direção, posição
ou terreno.

Direção do Movimento Obstruções


Frontal: 1 ponto de movimento por hexágono. Obstrução pequena no hexágono (ex., um aliado ou um
Lateral ou Para Trás: 2 pontos de movimento por corpo no chão): + 'J ponto de movimento por obstrução.
hexágono. Obstruçiio grande no hexágono (diuersos corpos,

li
uma barricada, etc.): É necessário se desviar do hexágo-
Posição no ou escalá-lo (v. Saltos, pág. 356).
Inimigo no hexágono: E necessário evadir (v. fa 1adir,
Agachado: + 112 ponto de movimento por hexágono.
pág. 368).
Ajoelhado: +2 pomos de movimento por hexágono.
Rastejando: +2 pontos de movimento por hexágono.
Deitado: Todos os pontos de movimento para se mo- Piso Ruim
ver um hexágono. Terreno traiçoeiro (lama, pisos encerados, etc.}: +1
Sentado: Não pode se mover! ponto de movimento por hexágono (ou mais, dependen-
do do Mestre}.
Mudança de Direção Escadas (para cima ou para baixo): +1 ponto de mo-
Mudar de direção antes ou durante o movimento: +1 vimento por hexágono.
ponto de movimento por lado de hexágono virado. Água rasa {não mais que 1/6 da altura do persona-
Mudar de direção no final do mouimento: Livre! O gem): + 1 ponto de movimento por hexágono.
personagem pode se virar para qualquer direção se não Água mais profunda: Todos os pontos de movimento
usou mais que a metade dos seus pontos de movimento; para se mover 1 hexágono.
se usou mais, ele pode mudar sua direção em apenas um
lado de hexágono. ~--------------------------...

do em um Ataque Total (assim como


numa manobra Deslocamento, etc.).
Esse deslocamento também custa dois
pontos de movimento.

Mudanças de
Direção e Movimento
No final do turno do personagem, se
ele realizou uma manobra Deslocamen-
to ou Avançar e Atacar e não usou mais
que a metade dos seus pontos de movi-
mento - ou se ele escolheu a manobra movimento, ele pode mudar a direção (Esquiva Aumentada), mas isso custa
Defesa Total (Esquiva Aumentada) - apenas em um lado de hexágono. pontos de movimento. Cada lado de
ele pode se virar para qualquer direção. Também é possível mudar de dire- hexágono conta corno um metro de
Se ele realizou uma manobra Des- ção antes ou durante a parte de mo- movimento; ou seja, virar-se 180º custa
locamento ou Avançar e Atacar e usou vimento das manobras Deslocamen- três pontos de movimento.
mais que a metade dos seus pontos de to, Avançar e Atacar ou Defesa Total
ATACANDO EM COMBATE TÁTICO
Os ataques funcionam como descri-
to no Capítulo 11, com a diferença que Estratégias com Annas Longas
um mapa hexagonal permite a determi-
nação precisa de alcance, direção, cam- A manohra Ataque permiti~ que o personagem dê um pas o antes ou
po de visão e área de efeito. Isso exige depois de 2taçar. Um passo realizado depois de um ataque corpo a corpo
algumas regras adicionais - ·especial- pode ser vantajoso para combatentes com armas de alcance maior que a
mente para combates que acontecem do oponente. Imagine um personagem com uma lança e um adversário
no mesmo hexágono do oponente (v. com uma espada larga. Ele poderia atacar o oponente a dois metros de
Combate Corporal, pág. 391). distância e depois dar um passo para trás, terminando o turno a três hexá-
gonos do oponente. Uma vez que a arma do oponente tem um alcance de
apenas um hexágono, ele não pode alcançar o personagem com a mano-
ATAQUES bra Ataque, pois esta o limita a um passo de um metro (obviamente, um
oponente com Deslocamento 11 ou mais poderia dar um passo maior).
CORPO A CORPO Para golpear em seu turno, o oponente precisaria realizar uma manobra
Ataque Total ou Avançar eAtacar ... sendo que as duas restringiriam suas
Normalmente, só é possível atacar defesas, deixando-o com a guarda aberta para o próximo ataque do per-
os hexágonos frontais. A distância do sonagem! Além disso, mesmo que chegue perto o suficiente para atacar, o
ataque depende do "alcance" da arma. personagem sempre pode usar retirada ao se defender ...

Alcance da Arma
O "alcance" de uma arma de com- pode ser usada tanto em combate der usá-la para golpear alguém a um
bate corpo a corpo, como dado na Ta- "corporal" quanto a um metro. Uma ou dois metros de distância. Algumas
bela de Armas de Combate Corpo a lança, pode ter alcance de um ou dois armas balanceadas (ex., espada grande
Corpo (pág. 271), define os hexágonos metros, dependendo de como o per- e bastão) permitem que o personagem
nos quais o personagem pode atacar sonagem a empunha. Armas de has- ataque com mais de um alcance sem
com ela, como mostrado a seguir: te maiores podem ter alcance de um, precisar Preparar. A Tabela de Armas
dois ou três metros! de Combate Corpo a Corpo mostra
Alcance C ("Corporal"): Só pode quais armas exigem uma mudança de
golpear alvos em seu próprio hexágono. Mudando o Alcance: Algumas ar- alcance e quais não precisam.
Alcance 1 (1 metro): Pode golpear mas longas exigem um turno de pre- Observe que se um personagem
qualquer hexágono marcado como paração para ajustar seu alcance de muito grande pode ter um alcance
"Frontal" no diagrama. um metro para dois metros ou de dois maior - v. Modificador de Tamanho
Alcance 2 (2 metros): Pode golpe- metros para três metros, ou vice-versa. e Alcance (pág. 402).
ar qualquer hexágono marcado como Uma arma despreparada pode ser pre-
"2" no diagrama. parada para qualquer alcance legal,
Alcance 3 (3 metros): Pode golpe- independente de como ela havia sido Atacando Através de um
ar qualquer hexágono marcado como usada anteriormente; isso faz parte da Hexágono Ocupado
"3" no diagrama. manobra Preparar.
É possível atacar "através" de um
hexágono ocupado com uma arma
com um alcance de dois metros ou
mais. É possível atacar através do he-
xágono de um aliado sem nenhuma
penalidade (faz parte do treinamen-
to básico com qualquer arma longa).
Contudo, atacar através do hexágono
de um inimigo, acarreta em uma pena-
lidade de -4. Quando um ataque passa
por uma linha tangente a dois hexágo-
nos, não há penalidade a menos que os
dois hexágonos estejam ocupados. Se
estiverem, considere que se trata de um
único hexágono ocupado - por um
aliado, a menos que os dois estejam
ocupados por inimigos.

Golpe Desenfreado
Um Golpe Desenfreado é um ataque
A maioria das armas com alcance de com uma arma de combate corpo a cor-
A maior parte das armas de comba- dois ou mais metros exige uma mano- po contra um oponente ao lado (direito
te corpo a corpo possui um alcance de bra Preparar para ajustar seu alcance. ou esquerdo) ou nas costas do persona-
apenas um metro e pode golpear ape- Por exemplo, se um personagem esti- gem - ou ainda, contra um oponente
nas os três hexágonos frontais. ver segurando uma alabarda usando que ele não consegue enxergar. É im-
Algumas armas possuem mais de seu alcance de três metros, ele precisa provável que ele atinja o alvo, mas às
um alcance. Por exemplo, uma faca prepará-la durante um turno para po- vezes é melhor do que fazer nada.
Urn Golpe Desenfreado sofre a pior
entre as penalidade a seguir: a) penalidade
de -5; b) penalidade relativa à visibilida-
de no rnornento, ou; c) o NH efetivo não
pode exceder 9 depois de aplicados todos
os modificadores. T arnbérn não é possível
atingir urna parte específica do corpo do
oponente; se estiver utilizando as regras de
ponto de impacto, defina aleatoriamente.
Urn Golpe Desenfreado não precisa
ser urn golpe ern balanço - pode ser
urn golpe de ponta. Contudo, não é
permitido realizar urn "golpe de ponta
desenfreado" contra urn alvo a rnais de
urn metro de distância.

pág. 231) perrnitern que o personagem se a linha reta passar por urn hexágono
ataque oponentes ern suas costas sem ocupado, os ocupantes daquele hexágo-
se sujeitar ao Golpe Desenfreado. no estarão "no caminho". Se o persona-
gem errar o alvo, pode atingi-los - v.
ATAQUES À Atingindo o Alvo Errado, a seguir.
Qualquer pessoa no caminho (amigo
DISTÂNCIA ou inimigo) resulta ern urna penalidade
de -4. Se o ataque atravessar rnais de urn
O combate à distância ern urn rnapa hexágono ocupado, aplique essa penali-
hexagonal tarnbérn requer algumas re- dade para cada pessoa no caminho!
gras adicionais. Se a linha passar entre dois hexágonos,
não há penalidade a menos que os dois
Campo de Visão hexágonos estejam ocupados. Se. estive-
Urn personagem corn urna arrna de rem, considere corno se fosse urn único
combate à distância pode atacar qual- hexágono ocupado (penalidade de -4 ).
quer urn dos hexágonos brancos. Se Urna pessoa deitada não está "no cami-
possuir Visão Periférica (pág. 98) pode- nho" a não ser que o personagem tarnbérn
rá atacar qualquer urn dos hexágonos esteja deitado. Urna pessoa ajoelhada Ou
brancos ou cinzas. E se possuir Visão sentada (no chão) não está no caminho a
360 Graus (pág. 97) poderá atacar qual- não ser que o personagem ou o alvo esteja
quer hexágono, branco, cinza ou preto. tarnbérn estejam ajoelhados ou sentados.
Nos três casos, os hexágonos passíveis Essas regras assurnern cornbaten.tes
O personagem pode combinar urn de tamanho humano ou menor. Urn
Golpe Desenfreado corn urn Ataque de serem atacados definem o "campo de
visão" do personagem. combatente corn urn Modificador .de
T oral, rnas não pode escolher a opção
Tamanho 2 ou rnais níveis maior que o
"Determinado" para receber o bônus personagem (3 ou rnais se o combaten-
de +4 para compensar a penalidade do Tiro às Cegas te estiver ajoelhado ou tiver a desvan-
Golpe Desenfreado. Ele tarnbérn pode Corn urna arrna de combate à distân- tagem Horizontal, 4 ou rnais se estiver
fazer urn Golpe Desenfreado durante cia, urn personagem tarnbérn pode atacar deitado) bloqueia cornpletarnente a li-
urna manobra Avançar e Atacar; utilize urn alvo fora de seu campo de visão - ou nha de visão (não é possível disparar
a pior das duas penalidades. ern escuridão total, ou enquanto estiver por cirna dele), a menos que o persona-
Urn personagem corn Visão Periféri- vendado - adotando urn "tiro às cegas". gem esteja ern algum ponto rnais alto.
ca (pág. 98) pode desferir ataques corn Utilize as regras para Golpe Desenfreado
armas de duas rnãos contra os hexá- (pág. 388), exceto que a penalidade é de
gonos laterais e ataques corn armas de -10 e o personagem tarnbérn não pode ter Atingindo o Alvo Errado
urna rnão contra o hexágono do lado da NH efetivo maior que 9 depois de aplica- Quando urn personagem dispara urna
arma (ex., hexágono direito para armas dos todos os modificadores. (Corno prevê arrna de combate à distância e errar o
na rnão direita) sern ter que se sujeitar a Lei de Murphy, é rnais provável que o alvo, ele pode atingir outra pessoa. É sem-
ao Golpe Desenfreado. No entanto, personagem atinja qualquer coisa, menos pre necessário fazer essa verificação de-
ataques corn armas de urna rnão contra o seu alvo; v. Atingindo o Alvo Errado, a pois de fracassar nurna jogada de ataque.
o lado oposto (ex., hexágono esquerdo seguir). Não é necessário dizer que não é O personagem pode atingir qual-
para armas na rnão direita) e ataques possível realizar a manobra Apontar! quer um - amigo ou inimigo - que
contra oponentes nas costas ainda são estiver ern sua linha de fogo. Para de-
considerados Golpes Desenfreados. Disparando Através de terminar isso, verifique a linha pela
Urn personagem corn Visão 360 qual ele disparou. Qualquer hexágono
Graus (pág. 97) pode desferir ataques um Hexágono Ocupado cortado por essa linha está "no ca-
contra os hexágonos laterais e nas costas Urn personagem pode disparar con- minho". Combatentes que estiverem
sern se sujeitar ao Golpe Desenfreado, tra urn inimigo se puder traçar urna ajoelhados ou deitados não estão no
rnas ainda sofre urna penalidade de -2 linha reta entre qualquer parte de seu caminho a não ser que o personagem
para atacar o hexágona nas costas devi- hexágono e qualquer parte do hexá- estivesse no nível deles.
do do ângulo desajeitado do ataque. gono do alvo sern passar por urn obs- Atingir urn alvo errado é urna ques-
Observe que algumas técnicas de táculo sólido. Use algo reto (corno urna tão de pura sorte (ou azar!). A jogada
artes marciais (ex., Chute para Trás, régua) para determinar isso. Contudo, de ataque contra cada possível alvo é
de: 9 ou o número que o personagem o atacante e o alvo, caso contrário, ele Hexágonos
teria usado se tentasse atingir o alvo de não teria que se esquivar.) Vigiados no Ataq_u _e _ _
propósito (o que for pior). l o
O personagem primeiro faz o teste
contra o alvo mais próximo. Se fracas- Disparo de Oportunidade 2 M
l
3-4 -2
sar - ou se o alvo se esquivar - faça Se possuir uma arma de combate à
distância, o personagem pode observar 5-6 -3
o teste contra o alvo seguinte e assim
por diante. Continue até atingir al- uma área específica e atacar assim que 7-10 -4
guém, até alguém bloquear ou aparar o um alvo aparecer. Isso se chama um 11+ -5
ataque ou até que não haja mais alvos. "disparo de oportunidade". O personagem também pode especi-
Se o ataque atravessou uma linha entre Para isso, o personagem precisa es- ficar uma única linha reta e dizer que irá
dois hexágonos ocupados, decida alea- colher a manobra Aguardar. Ele então disparar contra o primeiro alvo que cruzar
toriamente qual alvo atacar primeiro. deve ficar parado e observar a chegada a linha. Neste caso, a penalidade é de -2,
Todos os alvos (amigos ou inimi- de um alvo dentro da área especificada. a mesma de um disparo de oportunidade.
gos) têm as mesmas opções de defesa Ele precisa estar virado para a direção Quando o personagem faz a jogada de
que teriam se o ataque tivesse sido diri- da área de "tocaia" e não pode fazer ataque, aplique a penalidade apropriada
gido intencionalmente contra eles. mais nada durante o turno. descrita acima, além dos modificadores
relativos ao combate à distância. Ele não
pode declarar nenhum bônus relacionado à
manobra Apontar (pág. 364 ). Exceção: se o
ATAQUES SÚBITOS personagem observar um único hexágono
Um "ataque súbito" é uma manobra Ataque especial onde o persona- (somente), ele pode Apontar e Aguardar.
gem sai de um esconderijo, move-se não mais que um hexágono, faz um Cada segundo que ele aguarda a aparição
ataque à distância e volta a se esconder - tudo no intervalo de um turno! do alvo também conta como uma mano-
Um exemplo seria saltar para trás de uma esquina ou árvore ou sair de bra Apontar e ele recebe o bônus normal
uma trincheira. Esse tipo de ataque é possível com qualquer arma de pelo tempo que passou apontando quando
arremesso, arma de fogo ou besta, mas não com um arco ou uma funda. finalmente fizer a jogada de ataque.
Não é possível apontar em um ataque sôhito. Na verdade, há uma O Mestre deve se assegurar de que
penalidade de -2 na jogada de ataque porque o personagem não podia ver os jogadores especifiquem cuidadosa-
seu alvo no início do seu turno. mente a área que está sendo observada
Observe que quando o personagem saí do esconderijo para atacar, em um disparo de oportunidade. Em
qualquer pessoa que estava apontando para o hexágono dele com um conflitos entre PdJs, os jogadores de-
disparo de oportunidade pode atacá-lo. Se isso acontecer, a única defesa vem dizer em segredo ao Mestre para
permitida é a Esquiva. que seus oponentes não saibam onde
eles estão planejando disparar.
Discriminação de Alvo: Normalmen-
Se um alvo aparecer na área especi- te, quando um personagem opta pelo
Disparos perdidos ficada, o personagem deve atacá-lo (ele disparo de oportunidade, ele deve atacar
ou Extraviados pode tentar discriminar o alvo, mas isso o primeiro alvo que aparecer na área de-
Se obtiver sucesso no ataque, mas o incorre numa penalidade na jogada de signada - amigo ou inimigo! Ele pode,
oponente bloquear ou aparar com sucesso, ataque - veja a seguir). O ataque acon- no entanto, especificar que não está ata-
assuma que a arma ou projétil cai no chão. tece imediatamente. Se duas ou mais pes- cando automaticamente; o que é bastan-
Ela não tem como atingir mais ninguém. soas estiverem de tocaia contra o mesmo te útil para evitar atingir um amigo. Se
No entanto, se o oponente se esqui- alvo, todas disparam ao mesmo tempo. ele escolher esta opção, o Mestre deve
var, o projétil passará por ele e pode Se nenhum alvo aparecer, o perso- fazer um teste de Visão para o persona-
atingir outra pessoa. Siga as instruções nagem terá desperdiçado o turno! gem quando o alvo aparecer e dizer a ele
de Atingindo o Alvo Errado, acima, Toda a área "observada" deve estar se ele acha que é um amigo ou inimigo.
mas comece pelo alvo mais próximo do dentro do campo de visão do persona- Contudo, independente do resultado o
outro lado do oponente. (Já foi deter- gem (pág. 389). Quanto maior a área personagem sofre uma penalidade de -2
minado que ninguém foi atingido entre que está sendo observada, maior a pe- na jogada de ataque devido ao tempo
nalidade na jogada de ataque: que passou tentando identificar o alvo.

DEFENDENDO EM
COMBATE TÁTICO
As defesas ativas funcionam como ca (pág. 98) ou Visão 360 Graus (pág. 97). da arma tenha a ampliação Extraflexí-
descritas no Capítulo 11, com algumas Independente dessas vantagens: vel ou que ele possua a vantagem Ul-
regras adicionais. traflexibilidade das Juntas.
• Se estiver usando um escudo, o
personagem não pode bloquear um ata-
Defendendo Contra que vindo do lado de sua arma, a penas Defendendo Contra
Ataques Laterais ataques que vem do lado do escudo. Ataques pelas Costas
Contra um ataque que surge de um • Se estiver usando uma arma de
uma mão, o personagem não pode Contra um ataque pelas costas, o
dos hexágonos laterais do personagem, personagem não tem nenhuma defesa a
ele tem uma penalidade de -2 na jogada de aparar um ataque vindo do outro lado
do corpo, apenas ataques que vem do menos que tenha Visão Periférica (que
defesa, a menos que possua Visão Periféri- o permite se defender com uma pena-
lado da arma, a não ser que seu braço
Ataques ccEsquivos"
Um combatente veloz pode começar o turno em frente ao oponentt':
e correr para trás dele para atacá-lo pelas costas. Conrra um verdadeiro
àtaque pelas costas nenhuma defesa ativa é possível, pois a vítima não
sabe que o ataque está prestes a acontecer. Contudo~ se o atacante estava
inicialmente na frente da vítima e correu para trás, vencendo o oponente
simplesmente pela velocidade, a vítima sabe que será atacada. Neste caso,
considere o ataque como um ataque lateral: uma penalidade de -2 nas de-
fesas ativas, a menos que a vítima tenha alguma vantagem compensatória.

lidade de -2) ou Visão 360 Graus (que Retirada


o permite defender sem penalidades).
Mesmo com essas vantagens, o perso- Esta manobra permite que o perso-
nagem sofre uma penalidade adicional nagem se afaste de um adversário -
de -2 para aparar um ataque pelas cos- normalmente um hexágono - contra o
tas e não pode bloqueá-los, a não ser qual está se defendendo. Ele não pode
que seu braço da arma ou do escudo bater em retirada para um hexágono
tenha a ampliação Extraflexível ou que ocupado. Quando escolhe essa opção o
ele possua a vantagem Ultraflexibilida- personagem pode mudar de direção em
de das Juntas. um lado de hexágono.

COMBATE CORPORAL
"Combate corporal" é qualquer si- Evadirem
tuação na qual o personagem ocupa o ARMAS DE
mesmo hexágono que seu oponente ou Combate Tático
tenta se mover por um hexágono ocu- Para evadir um oponente, é preciso COMBATE
pado por um inimigo. Utilize as regras ter pontos de movimento suficientes
de Evadir (pág. 368) e Combate De- não apenas para entrar no hexágono, CORPORAL
sarmado (pág. 370) apresentadas no mas também para sair dele! Se os pon- Num combate corporal, um perso-
Capítulo 11, com as adições a seguir. tos de movimento acabarem quando nagem só pode usar armas pequenas e
o personagem entra no hexágono, ele de fácil manuseio. Ele pode atacar com
ENTRANDO NO não pode evadir naquele turno. qualquer arma de combate corpo a cor-
po de alcance "C". Se estiver usando
HEXÁGONO DO uma arma de combate à distância, igno-
SAINDO DO re as penalidades de velocidade/distância
OPONENTE e aplique a Magnitude da arma como
HEXÁGONO penalidade na jogada de ataque.
É possível se mover ou dar um
passo para dentro de um hexágono DO OPONENTE
ocupado por um inimigo usando qual- Um personagem que começa o turno PREPARAR UMA
quer manobra que conceda pontos de no hexágono de um oponente que não o
movimento suficientes para isso. Um está agarrando pode sair desse hexágono ARMAEM
personagem se encontra em "combate por qualquer um dos hexágonos do seu
corporal" assim que entra no hexágo- lado do hexágono. Se fizer isso usando COMBATE
no do oponente, independente de sua uma manobra Deslocamento ou Avançar
manobra ou da manobra do oponente. e Atacar, ele primeiro precisa gastar pon- CORPORAL
Se optar por uma manobra Deslo- tos de movimento para mudar de direção É necessário um teste de DX para pre-
camento, Avançar e Atacar ou Ataque ou para dar um passo lateral ou para trás. parar uma arma em combate corporal.
Total, o personagem pode correr para Para se mover para frente e sair por um Em caso de fracasso, o personagem gasta
o hexágono do inimigo e parar por lá, dos três hexágonos do lado do oponente, a manobra Preparar, mas não pode fazer
de frente para ele. Se não quiser parar, ele precisaria primeiro evadi-lo. nada. Se possuir a perícia Sacar Rápido,
o personagem precisa tentar evadir Se optar por uma manobra que per- ele precisa fazer dois testes: o teste de DX
(pág. 368) ou pode dar um encontrão mita um passo, o personagem pode dar acima e o teste de Sacar Rápido parasa-
(pág. 3 71) no oponente - a escolha é um passo para fora do hexágono e ata- cara arma rapidamente. Se fracassar no
dele, dentro dos limites da manobra car, fintar, etc., com uma arma de alcan- teste de Sacar Rápido, ele consegue pre-
escolhida. ce de um hexágono - ou ele pode fazer parar a arma normalmente mas precisa
Quando um personagem ingressa um ataque em combate corporal e de- gastar uma manobra Preparar completa.
num hexágono ocupado por um inimi- pois dar um passo para fora - mas esse
go, ele ocupa metade do hexágono. O passo só pode levá-lo para um dos três
personagem fica com a metade do he- hexágonos do seu lado do hexágono. DEFESA EM
xágono por onde entrou, enquanto o Se o oponente agarrar o personagem,
oponente fica com a outra metade. Para ele ainda pode escolher uma manobra COMBATE
sair por qualquer um de seus hexágonos em seu turno, mas não pode deixar o
frontais pelo lado do inimigo, ele preci- hexágono até se desvencilhar (v. Ações CORPORAL
sa passar por ele com uma evasão. Depois de ser Agarrado, pág. 371). Um personagem pode se esquivar nor-
malmente em um combate corporal. Ele
só pode aparar usando as mãos nuas ou solução é permitir que um combatente
uma arma de alcance "C" (ex., uma faca). COMBATE declare estar em combate corporal com
Ele não pode bloquear de forma alguma! um oponente mesmo estando em um
O personagem também pode usar a CORPORAL hexágono adjacente.
opção de retirada (pág. 377) em combate Até dois lutadores podem combinar
corporal, mas apenas se não estiver sendo MúLTIPLO seus esforços para derrubar um único
agarrado - basta ele dar um passo para Qualquer número de pessoas pode oponente; até três podem trabalhar
fora do combate corporal, para qualquer participar de um combate corporal no juntos numa tentativa de imobilizar
um dos três hexágonos do seu lado do mesmo hexágono. Isso é fácil de ser um único oponente. Nos dois casos,
hexágono. Isso normalmente confere o representado com marcadores achata- use a ST, a DX ou a perícia de agarrar
bônus normal à jogada de defesa. dos, mas pode ser difícil de representar do atacante com o maior NH e acres-
com figuras tridimensionais - espe- cente 1/5 (arredondado para baixo) do
Escudos em cialmente se alguns combatentes es- NH de cada um dos ajudantes.
tiverem de pé e outros deitados. Uma
Combate Corporal
Um escudo se torna um incômodo
potencialmente mortal em um combate
corporal. Ele ainda concede seu Bônus Intervindo em um Combate Corporal
de Defesa, mas atrapalha o persona- Um personagem que não estiver envolvido em um combate corporal
gem enquanto ele o utilizar. pode ajudar aliado que estão em um combate corporal, ficando do Jado
Qualquer ataque em um combate de fora do hexágono onde o embate está acontecendo e atacando um ini -
corporal - exceto pelo primeiro ataque migo ([l;Je esteja em com bate corporal com esses aliados. O ataque sofre
ou encontrão assim que o personagem uma penalidade de -2, além de qualquer modificador devido à posição do
entra no ·.hexágono .do oponente - so- alvo (ex., deitado).
fre uma · penalidade igual ao Bônus de Em caso de sucesso na jogada de ataque, o oponente só pode se defen-
Defesa do escudo! Além disso, qualquer der como explicado em Defesa em Combate Corporal {anteriormente).
teste de DX que o personagem fizer de- Em caso de fracasso, ou se o oponente conseguir se esquivar, é possível
pois do primeiro turno em combate cor- que o personagem atinja outra pessoa - amigo ou inimigo - dentro do
poral sofre a mesma penalidade. hexágono. Se houver mais de um possível alvo, determine aleatoriamente
Um personagerriprecisa de uma ma- quem pode ser atingido primeiro. A jogada de ataque contra o alvo é de:
nobra Preparar de um ;turno completo 9 ou o número que o personagem teria usado se tentasse atingir o alvo
e um sucesso num teste de DX para se de propósito (o que for pior). Em caso de sucesso, a vítima também pode
livrar do escudo num combate corporal. tentar qualquer defesa permitida ao combate corporal. Continue as joga-
das de ataque até não ter mais alvos ou até atingir alguém.

FIGURAS MULTI-HEXAGONAIS
Gigantes, animais grandes, mons- Uma figura multi-hexagonal não Entretanto, muita~ çriaturas grandes
tros, veículos, etc., muitas vezes ocu- consegue entrar em um espaço no também têm Visão Periférica (pág. 98).
pam mais de um hexágono. Marca- mapa que seja menor que seu ponto
dores maiores ajudam bastante nesses mais largo. Contudo, o Mestre pode
casos ou, se estiver usando figuras, é tolerar que figuras maiores entrem em Hexágonos Frontais,
possível usar bases de cartolina do ta- hexágonos cortados por paredes ou Laterais e Traseiros
manho apropriado. barreiras semelhantes. Lembre-se que Figuras multi-hexagonais possuem
A cabeça ou frente de uma figura quando um hexágono é cortado por hexágonos frontais, à direita, à esquer-
multi-hexagonal controla seu movimen- uma parede reta, etc., um hexágono da e atrás, como um humano (veja a
to. Trate a distância do movimento, a parcial ainda conta como um hexágo- ilustração). ·
direção do movimento e a direção do no inteiro.
corpo como se a cabeça da criatura fosse
uma figura de um hexágono. O resto do Encontrão e
corpo a segue. Isso pode significar, por Campo de Visão Atropelamento
exemplo, que enquanto a cabeça de um A cabeça da criatura de múltiplos
hexágonos determina seu campo de vi- Quando uma figura de dois ou mais
dragão se move apenas 3 hexágonos, sua
são. Isso significa que boa parte do cor- hexágonos se move através de uma me-
cauda se arrasta por 1O hexágonos. Não
po de uma criatura grande pode ficar nor, considete essa situação como um
tem problema - essa é uma boa forma
de fora do seu próprio campo de visão! encontrão (v. Encontrão,, pág. 371). A
do dragão derrubar as pessoas.
figura menor tem uma chance de sair
da frente. Se não conseguir, ela pro-
Frontal vavelmente será derrubada! A figura
Front a!. _~Frontal
maior pode continuar seu movimento
se ela própria não tiver sido derrubada.
Esqnt•rrla Direita

Costas Costas
Co.,<11as
CAPÍTULO TREZE

SITUAÇÕES
ESPECIAIS DE
COMBATE
ATAQUES SURPRESA
E INICIATIVA
1
Quando os PdJs surpreendem um Aventureiros, guardas, etc., raramen- Para determinar quem tem a inicia-
grupo de oponentes, ou vice-versa, o te são totalmente surpreendidos, a não tiva, o líder de cada lado joga ld. Um
grupo surpreso pode não ser capaz de ser que estejam de fato dormindo. Mas líder com Reflexos em Combate rece-
reagir imediatamente. Nesse caso, os uma surpresa total é apropriada quando be um bônus de +2, ou +1 se ele não
atacantes podem receber um ou mais um grupo 'de lobisomens entra correndo possuir Reflexos em Combate mas um
"turnos livres". Cabe ao Mestre deter- pela porta da biblioteca local. (Na ver- de seus aliados tiver (esse bônus não
minar quando um grupo de atacantes dade, um caso tão extremo justificaria é cumulativo para cada personagem
consegue surpreender outro. até mesmo uma Verificação de Pâniço - com a vantagem). O líder cóm o IQ
Um personagem com Reflexos em pelo menos para o bibliotecário.) mais alto recebe um bônus de +1. Um
Combate raramente é pego de surpresa Depois de passada a "paralisia" ini- personagem com pelo menos um pon-
e nunca fica "paralisado". Ele também cial, cada defensor deve fazer um teste to na. perícia Tática recebe um bônus
recebe um bônus de +6 em todos os tes- de IQ básico no início do se.u turno, até adicional de +1 nos testes de iniciativa;
tes de IQ para se recuperar da surpresa. se recuperar. Em caso de sucesso, ele Tática com NH 20+ concede um bônus
Observe que muitos animais selvagens pode agir normalmente pelo resto do de +2. O Mestre pode aplicar outros
possuem Reflexos em Combate - veja combate. Num fracasso, ele ainda está modificadores se achar adequado; ex.,
alguns exemplos no Capítulo 16. mentalmente atordoado; e poderá ten- se ele achar que um lado estava mais
tar fazer o teste novamente no início do alerta que o outro.
Se . um lado não tiver um líder, o
Mestre faz a jogada por ele - que re-
Essas regras avançadas de combate cobrem cebe· automaticamente uma penalidade
situações táticas menos comuns e oferecem de -2 na jogada de iniciativa. (Isso não
se aplica a animais ou· qualquer outro
detalhes adicionais. Elas são modulares - grupo com IQ 5 ou menos.)
O lado que tiver o melhor resulta-
cabe ao Mestre decidir quais regras estão em do vence a iniciativa e pode se mover
vigor numa dada situação. e agir normalmente. Todos do outro
lado ficam mentalmente atordoados e
devem fazer testes de I Q em seus res-
seu próximo turno. Um personagem de pectivos turnos, como descrito em Sur-
Surpresa Total IQ baixa, ao ser totalmente surpreendi- presa Total, para conseguir reagir. No
Quando os defensores são pegos to- do, pode perder o combate todo! entanto, no caso da surpresa parcial,
talmente de surpresa eles ficam "parali- há um bônus de +1 no teste de IQ no
sados". O Mestre joga ld. Esse é o nú- segundo turno, +2 no terceiro e assim
mero de segundos que se passam até que
Surpresa Parcial por diante ... até mesmo os personagens
os defensores possam reagir. Até lá, eles Isso acontece quando o defensor de IQ baixo se ligam depois de alguns
estarão mentalmente atordoados e devem já está esperando pela encrenca ... ou segundos. Observe que animais nor-
optar pelo manobra Fazer Nada. Exce- quando os dois grupos se surpreende- malmente têm Reflexos em Combate,
ção: um personagem com Reflexos em ram! Os dois lados devem determinar o que compensa a baixa IQ.
Combate nunca fica paralisado e conside- a iniciativa. Em caso de embate, ninguém é pego
ra a surpresa total como surpresa parcial. de surpresa.
VISIBILIDADE
Uma situação de combate onde os arma) estiver invisível, mas o defensor limitado - veja a descrição do item
combatentes não podem ver seus opo- estiver ciente de que está sendo ata- para maiores informações.
nentes certamente afeta as jogadas de cado, ele pode se esquivar com uma Também é possível usar uma tocha
ataque e defesa. penalidade de -4. O defensor também como arma: trate-a como um bastão cur-
pode fazer um teste de Audição-2 para to que causa um ponto de dano adicional
Atacante não enxerga nada. Um aparar ou bloquear - ainda assim, por queimadura como efeito conjunto (v.
atacante que estiver cego ou em escuri- com uma penalidade de -4. Se estiver Efeitos Conjuntos, pág. 381). Uma tocha
dão total pode fazer um teste de Audi- completamente inconsciente do ataque, também pode atear fogo às coisas, dado
ção-2 - ou usar algum outro método o defensor não pode usar nenhuma de- tempo suficiente. A maior parte dos óle-
- para descobrir a posição do oponen- fesa! Se o atacante estiver envolto em os em um mundo medieval se incendeia
te. Se fracassar no teste de Audição, ele fumaça ou escondido em trevas sobre- depois de três segundos de contato com
pode atacar em uma direção escolhida naturais, mas o defensor não, este pode uma chama direta; roupas comuns se
aleatoriamente (em um mapa, ele deve se defender normalmente, uma vez que inflamam depois de quatro segundos e
especificar o hexágono). Ele ataca com pode ver a arma se aproximando. gravetos depois de 1O segundos. Outras
uma penalidade de -10 (-6 se estiver objetos ficam a critério do Mestre.
acostumado com a cegueira). Determi- Observe que um combatente invisí- É possível portar uma fonte de luz
ne o ponto de impacto aleatoriamente. vel pode tentar com segurança coisas na mão "inábil", deixando o braço da
Atacante não enxerga o oponente, que outro combatente não poderia - arma livre para o combate. Também
mas é capaz de ver seus arredores. Se ape- ou pode somente esperar em um canto é possível aparar com ela - com as
nas o oponente estiver invisível, utilize as até que seu oponente esteja exausto! penalidades comuns por estar usando
regras acima, mas a penalidade é de-6. a mão inábil. Uma tocha ou lanterna
Atacante não enxerga o oponente,
mas sabe com certeza sua localização.
Tochas e Lanternas comum será destruída na primeira vez
Uma tocha ou lanterna reduz a pe- que for usada para aparar uma arma
Se o oponente estiver em um único he- com um peso pelo menos três vezes
xágono cheio de fumaça ou algo pare- nalidade nas jogadas de ataque devido
maior que o eu! Lanternas "policiais"
cido, utilize as regras acima, mas ne- à escuridão. Assuma que qualquer luz
de NT7 + também podem ser usadas
nhum teste de Audição é necessário e a desta espécie dentro da linha de visão
reduz a penalidade de -1 O (por escuri- como bastões curtos: triplique o custo
penalidade é de -4. e peso de uma lanterna pesada comum
De(ensor não é capaz de ver seu dão total) para -3. Praticamente todas
(v. Equipamentos de Acampamento e
atacante. Se o atacante (incluindo sua as fontes de luz têm um alcance ou raio
Sobrevivência, pág. 288).

MOVIMENTOS ESPECIAIS
A maioria das formas de movimen-
to ampliado possui efeitos significati-
ou se estiver em um veículo com uma
velocidade máxima maior que seu Des-
Direçã,o e Raio de Rotaçã,o
vos no combate. locamento, ele pode iniciar o próximo Em velocidades altas é difícil mudar
turno com uma velocidade até 100% rapidamente de direção. É preciso con-
maior que seu Deslocamento Básico. tinuar se movendo mais ou menos para
MOVIMENTO EM Seja como for, utilize as regras de movi- frente. Uma grande alteração de direção
mento em alta velocidade a seguir. (até 60º) só é possível depois de um des-
ALTA VELOCIDADE locamento para frente maior ou igual à
Algumas criaturas se movem tão rápi- (velocidade atual/Deslocamento Básico)
do que não conseguem parar ou alterar Velocidade metros, arredondado para baixo. Esse
seu curso com facilidade. Esse "movimen- Mantenha um registro da velocida- valor é o raio de rotação. Por exemplo,
to em alta velocidade" ocorre sempre que de (em metros por segundo). O perso- um objeto de Deslocamento Básico 5,
a velocidade atual do personagem excede nagem pode aumentá-la ou diminuí-la movendo-se a uma velocidade de 13
seu Deslocamento Básico. As regras apre- no final de cada turno; v. Aceleração, precisa se deslocar pelo menos 13/5 =
sentadas aqui se aplicam igualmente a se- a seguir. Contudo, um personagem é 2,6 metros, arredondado para 2 metros,
res vivos e a veículos velozes. obrigado a se deslocar sua velocidade entre cada mudança de direção.
Um personagem pode decidir ace- - ou seja, se sua velocidade for 17, ele Até ter se movido uma distância igual
lerar a uma alta velocidade no final de deve se deslocar 17 metros, a menos ao seu raio de rotação, um personagem
qualquer turno no qual tenha se des- que algo (ex., piso ruim) o desacelere. precisa continuar se movendo para fren-
locado seu Deslocamento Básico total te. Se as regras de Combate Tático esti-
- modificado pela carga, se houver - Manobras Durante verem sendo usadas, o personagem pode
mais ou menos na mesma direção (não se deslocar :para qualquer um de seus
mais que uma curva de 60º). O persona- um Movimento em três hexágonos frontais, mas sem mudar
gem precisa ter optado por uma mano- Alta Velocidade · de direção. Se tiver pernas ou algo se-
bra Deslocamento ou Avançar e Atacar Se estiver se deslocando a uma velo- melhante, o personagem pode fazer um
durante o turno e precisa estar em pé. cidade alta por seus próprios esforços, teste de DX ou de Salto para evitar obs-
Uma vez em alta velocidade, o per- o personagem deve escolher as mano- táculos; caso contrário, ele colide contra
sonagem se desloca como descrito em bra Deslocamento ou Avançar e Ata- qualquer coisa que não possa contornar
Disparada (pag. 353 ). -Ele·pode iniciar o car. Isso se aplica a uma montaria, mas ou que não saia de sua trajetória.
próximo turno com uma velocidade até não aos cavaleiros ou ocupantes de um
20% maior que seu Deslocamento (no ()bscn ,1ção: E;;:'.;1.-., r ·grn~ s~fo cúu·nH·
veículo. Se não o fizer (ou se ninguém tot,: â(,cas 1.nas s,1n facil <le U\,,:tr. Urn r;iio
mínimo, Deslocamento +1). Se possuir estiver controlando o veículo); v. Per-
a vantagem Deslocamento Ampliado de n t~wáo m..iis rcalístíto sc>rÍ..l (vdorida-
dendo o Controle, pág. 395.
as regras de movimento em alta veloci-
dade, os pontos de movimento equiva-
lem à velocidade no início do turno. O
passo lateral ou para trás não é permiti-
do. Também há uma alteração no limite
de mudança de direção devido ao raio
de rotação: um desvio de 60º equivale a
uma mudança de um lado de hexágono.
Pequenas obstruções e piso ruim
custam pontos de movimento adicio-
nais normalmente (v. Custos em Pon-
tos de Movimento, pág. 387) e também
desaceleram o movimento no final do
turno em um valor igual aos pontos
de movimento adicionais pagos. Por
exemplo, um objeto em alta velocidade
se move a 14 m/s e passa por 6 metros
de lama (+1 ponto de movimento por
hexágono); no final do turno, o objeto
automaticamente desacelera para uma
velocidade 8. Acrescente esse valor a

li
qualquer desaceleração voluntária. Se
a desaceleração total exceder o Deslo-
camento Básico, siga as instruções em
de ,10 quadrH.ki)/í ü r-r1.:.:tn.J~: qnern g, ,31.-.u· Forçando a Barra Forçando a Barra, acima. Se exceder o
tk cumpk:xida·k í ,Oi.k us::1r ('.·,t:~ r.::gra. Deslocamento Básico x2, o objeto au-
É possível desacelerar um valor até
Essas regras não se aplicam a objetos Deslocamento Básico x 2. Também é tomaticamente perde o controle.
com Deslocamento Básico O. Esses obje- possível tentar mudar de direção antes de
tos não conseguem virar por conta pró- se deslocar a distância necessária. Isso re- Perdendo o Controle
pria! Eles ficam à deriva. Para virar eles quer um teste de DX+3 - ou um teste de
precisam ser empurrados, arrastados, etc. operação de veículo, modificado pela Ma- Um personagem que estiver corren-
nobrabilidade do veículo, no caso de um. do no solo e perder o controle, tropeça.
Uma desaceleração brusca requer um Ele cai, desliza para frente por 1/4 do
Atacando e Defendendo teste com uma penalidade de -1 para cada restante do seu movimento (a menos
É possível lutar normalmente mesmo dois metros/segundo inteiros além do que atinja algo) e depois para. Se cair
em alta velocidade, sempre se submeten- Deslocamento Básico pelos quais a veloci- no chão e deslizar até parar sem atingir
do aos limites da manobrabilidade. Um dade é reduzida. Por exemplo, um objeto nada, o personagem sofre o dano nor-
personagem pode se esquivar, mas não com Deslocamento Básico 5, desaceleran- mal de uma queda na velocidade em
usar a opção de retirada ou um mergu- do 9 m/s, resulta numa penalidade de -2. que estava; v. Queda (pág. 432). Se ele
lho de proteção. O Mestre sempre deve Uma curva não prevista (ou uma curva atingir algo, sofre (e causa) dano porco-
aplicar os modificadores de velocidade fechada; ex., de 120º em vez de 60º) requer lisão; v. Dano por Colisão (pág. 431).
quando o um personagem em alta velo- um teste com uma penalidade de -1 para Um personagem também perde o
cidade está sob ataque - ou atacando! cada incremento completo de Desloca- controle se for nocauteado ou se executar
mento Básico pelo qual a velocidade atual qualquer manobra de combate diferente
excede o Deslocamento Básico. Por exem- de Deslocamento ou Avançar e Atacar,
Aceleração plo, um objeto com Deslocamento Básico enquanto se mover em alta velocidade.
No final do seu turno, se a velo- 3, movendo-se a 23 metros/segundo, deve Por exemplo, se ele ficar atordoado e
cidade atual de um objeto for menor fazer um teste com uma penalidade de -6. for forçado a Fazer Nada, ele tropeçaria
que sua velocidade máxima, ela pode Em caso de fracasso, o objeto perde como descrito anteriormente.
ser aumentada em um valor igual ao
Deslocamento Básico, até um máximo
a tração e cai ou rodopia sem contro- Ex,eçao: e csriH... se !iiO\Tnio ~obre
le - v. Perdendo o Controle, a seguir. trés ou roda~, u pLrso11.1g .m e râ
.1T1c1is
igual à velocidade máxima relaciona-
da. A velocidade máxima é 20% maior um j..OtKü n1:1i~ t :.::.t; ivd . O l\lesrn·: pode
que o Deslocamento no caso de uma Movimento Tático dctcrn.inar que de simp.lvmK·ntt dc-,a-
pessoa em disparada que não tem a ~:cltr.1 1is,wdo a db,1 celt:rnç.:10 in,hmt
Se as regras de movimento tático es- ~cg:ir,l :1 l·Jd:.1 rumo. cm vc/üc tr<Jp~1;ar,
vantagem Deslocamento Ampliado. tiverem sendo usadas em conjunto com

Desaceleração Regra Opcional:


Em vez de acelerar, também é possí-
vel desacelerar, reduzindo a velocidade
Mudança de Posição com Armaduras
atual em um valor igual ao Desloca- Para quem deseja mais realismo, é possível permitir que o nível de
mento Básico (ou mais, com algum ris- carga afete o tempo necessário para executar uma manobra Mudança
co - veja a seguir). No final do turno, de Posição. Com nívd de carga O (Nenhuma) ou 1 (Leve), a Mudança de
se a desaceleração reduzir a velocidade Posição leva um segundo, como o normal. Com nível 2 (Média), leva dois
atual para um valor menor ou igual segundos e assim por diante. Enquanto o personagem estiver mudança de
ao Deslocamento Básico, o objeto não posição, considera-se que ele está na posição antiga. Esta regra pode atra-
estará mais em alta velocidade e pode sar a sessão, mas também concede uma vantagem realista a combatentes
usar as regras normais de movimento com armaduras leves.
no próximo turno.
a menos qut a perda de controle tenha Um cavaleiro precisa fazer um teste que ele pode atingir enquanto anda ou
sido resultado de mna falha crítica ou de Cavalgar+2 para fazer com que qual- trota; seu Deslocamento Ampliado é
devido a uma lesão (atordoamento, etc.\. quer montaria, exceto montarias treina- usado para o galope e usa as regras de
das para a guerra, avance contra ou so- Movimento em Alta Velocidade (pág.
Natação e Voo de bre um obstáculo, ou numa área de piso 3 94). As penalidades devido à carga se
aplicam normalmente (v. Carga e Des-
ruim, ou para executar manobras arris-
Alta Velocidade cadas corno saltos, curvas fechadas, etc., locamento, pág. 17) ... mas algumas
Só use o Deslocamento Básico se o a menos que se trate de uma questão de montarias transportam mais que sua
personagem estiver se movendo no solo. vida ou morte para a montaria! Um fra- carga Média sem problemas.
Utilize o Deslocamento aéreo básico se casso indica que a montaria desobedece; Em combate, uma montaria pode
estiver voando e o Deslocamento aquá- v. Montarias Assustadas (a seguir). adotar qualquer manobra, a não ser
tico básico se estiver nadando (v. Des-
locamento em Outros Ambientes, pág.
18). Se perder o controle na água ou no
ar, o personagem não tropeça; em vez
disso, ele se desloca para frente na ve-
locidade atual e depois desacelerar com
sua desaceleração máxima segura. Ele
não pode fazer nada diferente disso -
isso efetivamente encerra o turno dele!

COMBATE
MONTADO
Cavaleiros, caubóis, índios e outros
aventureiros muitas vezes lutam em ·cima
de urna sela. Uma montaria não só propor-
ciona maior mobilidade, mas sua altura
adicional e cinética também podem tomar
os ataques mais eficazes; além do choque
de um avanço de cavalaria que pode ater-
rorizar oponentes despreparados. Algumas
montarias inclusive lutam por si só.
Com a exceção de um camelo ou
ocasional elefante, guerreiros monta-
dos normalmente usam cavalos - e
as regras a seguir assumem isso. Para
verificar as diferenças entre os cavalos que esteja se movendo em alta veloci-
e as diversas montarias das histórias de
ficção científica e fantasia, consulte as Montando dade. Nesse caso, ela estaria limitada
a Deslocamento ou Avançar e Atacar.
descrições dos animais. Montar um cavalo ou criatura se-
Um cavaleiro também pode adotar
Normalmente, um cavaleiro pode melhante exige duas manobras con-
qualquer manobra. Ele pode usar Mudan-
direcionar uma montaria treinada para secutivas: Deslocamento para saltar
ça de Posição para desmontar com segu-
o combate por comando de voz e pres- ou escalar, seguida de Mudança de
rança de uma montaria que ainda não se
são com os pés, deixando as mãos livres Posição para se sentar. Um persona-
moveu ou que se moveu apenas um passo.
para o uso de armas. Contudo, todos os gem pode montar já corretamente em
Caso contrário, a única maneira de des-
testes de Cavalgar sofrem uma penali- apenas um turno com um sucesso num
cer é saltando ou caindo. Para saltar com
dade de -3 se ele estiver "sem as mãos" teste de Cavalgar, Acrobacia ou Salto
segurança, o personagem deve executar
ou de -1 se apenas uma das mãos estiver com urna penalidade de -3 (sem pena-
uma manobra Deslocamento ou Avançar
na rédea. Um cavaléiro que precise das lidade se ele estiver usando estribos) -
e Atacar e fazer um teste de Acrobacia ou
duas mãos para controlar sua monta- contudo, em caso de fracasso, ele cai!
Salto. Em caso de fracasso, ele cai!
ria pode soltar o que estiver segurando. Se as regras de Combate Tático esti-
É necessária uma manobra Preparar e verem sendo usadas, um cavaleiro fica no Gúnd9: Sempre que uma montaria
um sucesso num teste contra DX-3 para centro de uma montaria de 3 hexágonos, obtém SQcesso num teste de DX para
guardar urna arma na bainha enquanto corno um cavalo, ou na parte da frente executar uma ação difícil corno um salto,
urna montaria está corcoveando; no caso de uma montaria de 2 hexágonos, corno uma curva fechada ou uma desaceleràção
de uma falha crítica, a arma cai no chão! um grifo. Um elefante ou montaria seme- brusca, seu cavaleiro precisa fazer um tes-
Montarias não-sapientes sem trei- lhante teria costas planas e um cavaleiro te de Cavalgar. Em caso de fracasso, oca-
namento de guerra (v. Montarias Trei- poderia ficar em pé e até se mover sobre valeiro cai da sela, mesmo que a montaria
nadas para a Guerra, pág. 459) podem a montaria; tradicionalmente, um elefante tenha conseguido executar a manobra. Se
ficar "assustadas" em caso de perigo transporta o guia, ou cornaca, em seu pes- a montaria fracassar no teste de D X para
- especialmente com o som de dispa- coço, e um howdah, uma plataforma com uma ação arriscada, veja o resultado 12
ros de armas de fogo ou de animais de diversos combatentes, em suas costas. na Tabela de Perda de Controle da Mon-
sua própria espécie feridos! Todos os taria (a seguir) para verificar os efeitos.
testes de Cavalgar em combate sofrem Movimento e Manobras
uma penalidade de -3 com urna mon- Veja Animais de Montaria e Carga Montarias Assustadas
taria dominada, mas sem treinamento (pág. 459) para verificar o Desloca- Quando uma montaria fracassa
de guerra - e de -6 ou pior se ela não mento das diversas montarias. O Des- numa Verificação de Pânico ou se re-
estiver tão dominada assim. locamento Básico do animal é o ritmo
cusa a executar uma ação, ela normal- deve fazer um teste contra Cavalgar-2. movendo-se com Deslocamento 8, cau-
mente fica assustada e agitada. O cava- Em caso de fracasso, ele cai da sela e sa 2d+3 pontos de dano por perfuração.
leiro deve fazer um teste de Cavalgar sofre dano de acordo com uma queda Ás competições de justa usam lanças
e executar uma manobra Preparar a de três metros. Em caso de sucesso, com ponta de madeira, especialmente
cada segundo para retomar o controle. ele deve fazer outro teste de Cavalgar, desenvolvidas para quebrar ao se chocar
Um sucesso decisivo acalma a monta- agora com uma penalidade igual ao com muita força. Elas causam o mesmo
ria imediatamente; três sucessos comuns seu nível de Carga, para saltar ileso dano, mas por contusão - além disso,
consecutivos têm o mesmo efeito. Três para longe da montaria em queda. Em se o dano exceder 15 pontos, a lança se
fracassos comuns consecutivos ou uma caso de novo sucesso, ele salta e sofre quebra, limitando o dano a 15 pontos.
única falha crítica indicam uma perda to- dano como em 3, acima. Em caso de
tal do controle (abaixo). Uma longa alter- fracasso, a montaria cai por cima dele, Usando Armas de
nação de sucessos e fracassos significa que causando dano por GdP/contusão com
o personagem está perdendo seu tempo base na ST da montaria mais o dano Combate à Distância
brigando com a montaria em vez de com de uma queda de 2 metros de altura. Enquanto Montado
seu inimigo! Felizmente, uma montaria Ataque: Disparar sobre um animal
descontrolada ainda pode se esquivar, Ataques de uma Montaria em movimento testa tanto a pontaria
assim como seu cavaleiro - embora ne~ quanto a habilidade em cavalgar de um
nhuma outra defesa ativa seja permitida. Uma montaria treinada para a guer-
ra pode atacar se executar a manobra combatente. Ele deve fazer um teste con-
apropriada; veja o Capítulo 16 para tra o menor NH entre Cavalgar e sua pe-
Tabela de Perda de maiores informações. Um cavalo pode rícia Armas de Combate à Distância. Se
Controle da Montaria estiver disparando uma arma barulhenta

li
morder, dar um coice com as patas ou
pisotear; ferraduras de ferro conferem (ex., uma arma de fogo sem silenciador),
Jogue 2d e consulte a tabela a seguir o cavaleiro deve fazer um teste de Caval-
sempre que um personagem perder com- um bônus de +1 ao dano do coice ou de
pisotear. O ataque do cavaleiro sofre gar depois de cada ataque. Em caso de
pletamente o controle de sua montaria. fracasso, a montaria fica assustada (v.
Consulte a tabela sem jogar os dados uma penalidade adicional de -2 se sua
montaria atacar em seu último turno. Montarias Assustadas, acima); em caso
sempre que apropriado - quando um de uma falha crítica, o cavaleiro perde o
cavaleiro é projetado, a montaria cai, etc. Pânico: Se um combatente montado controle da montaria (v. Tabela de Perda
2- O cavaleiro é jogado para fora da for em direção a um PdM que não está de Controle da Montaria, acima).
montaria e sofre dano de acordo com acostumado a enfrentar urna cavalaria Apontar: É possível Apontar com
uma queda de três metros (ajuste a al- (a critério do Mestre), o Mestre pode uma arma de combate à distância mes-
tura no caso de montarias mais altas exigir que ele faça um teste de Vontade mo montado, mas se a montaria se mo-
ou baixas). Se permanecer consciente, para ficar onde está e lutar. Em caso ver mais que um passo, o combatente
o cavaleiro pode tentar imediatamente de fracasso, ele tentará fugir. Qualquer sofre as mesmas penalidades que sofre-
um teste de Adestramento de Animais-3 um com Reflexos em Combate recebe ria se estivesse disparando a partir de
para chamar de volta sua montaria. Em um bônus de +6 neste teste. Um PdM um veículo em movimento: ele também
caso de fracasso, ele pode fazer uma com um MT maior ou igual ao da não pode se beneficiar de turnos adi-
nova tentativa a cada 5 minutos. montaria não precisa fazer o teste! cionais de Apontar ou de miras teles-
3 - O cavaleiro perde o domínio e cai, cópicas e outros sistemas de pontaria.
sofrendo dano de acordo com uma Armas de Cavalaria Truques: Virar-se na sela e disparar
queda de dois metros; um teste de Armas de Combate Corpo a Corpo: contra um oponente nas costas incor-
Salto ou Acrobacia pode negar esse Um cavaleiro usa sua arma de combate re em uma penalidade de -4 no NH da
dano. De outra forma, como em 2. corpo a corpo com base no NH mais bai- arma e -1 a qualquer teste de Caval-
4 - O cavaleiro deixa cair o que estiver xo entre sua perícia Armas de Combate gar feito no mesmo turno. Inclinar-se
segurando. Agora jogue novamente! Corpo a Corpo e Cavalgar. Dessa forma, para a lateral da montaria e disparar
5 - A montaria dispara na direção do um cavaleiro treinado não sofre penali- por cima ou por baixo dela incorre em
oponente, perigo, etc. dade por usar uma arma de combate cor- uma penalidade de -6 no NH da arma
6-7 - A montaria está exausta e se recu- po a corpo enquanto estiver montado. e -3 a qualquer teste de Cavalgar feito
sa a lutar ou se mover mais rápido que Se a velocidade relativa da montaria for no mesmo turno. Esse último movi-
uma caminhada lenta (Deslocamento maior que a do oponente em 7 ou mais, o mento também faz com que os únicos
2) até descansar por algumas horas. ataque sofre uma penalidade de -1, mas alvos que um oponente poderia mirar
8-9- A montaria parece ter se acalma- o dano recebe um bônus de +1. Use es- são um pé, o rosto, os olhos, o crânio
do, mas está rebelde: -1 em todos os sas mesmas regras para personagens que e urna mão. Contudo, se ele fracassar
testes de Cavalgar durante o resto do estiverem atacando de uma motocicleta por 4 ou menos, ele atinge a montaria!
combate. Se obtiver este resultado vá- ou veículo aberto semelhante (substitua
rias vezes, a penalidade é cumulativa. a perícia Cavalgar por Condução). Defesa Montada
1 O - A montaria corre na direção Lanças de Justa: A perícia Lança de
oposta ao oponente, perigo, etc. A única defesa de uma montaria é a
Justa aparece na pág. 206. Para usar
11 - A sela fica frouxa. Todos os testes Esquiva. Algumas montarias podem ter
uma lança de justa, o cavaleiro deve ter
de Cavalgar e jogadas de ataque re- bardas (v. Tabela de Armaduras para Ca-
uma sela e estribos. O dano de uma lan-
alizadas pelo cavaleiro enquanto ele valos (Bardas), pág. 286) ou RD natural.
ça de justa em riste depende da massa
estiver montado sofrem uma penali- Um cavaleiro pode Esquivar, Blo-
e da velocidade da montaria. Calcule o
dade de -3 até que ele desmonte e pas- quear ou Aparar. Se ele tiver Cavalgar
dano de uma colisão entre a montaria e
se 4d segundos apertando as correias. 12+, suas defesas funcionam no nível
o alvo - (ST da montaria) x (distância
Se o cavaleiro estiver cavalgando sem normal. Um cavaleiro menos habilido-
deslocada no último turno )/100 dados
sela, como em 3. so, sofre uma penalidade em todas as
de dano, arredondando para baixo -
12 - A montaria cai! Ela deve fazer um defesas ativas igual à diferença entre 12
acrescente o bônus de GdP/perfuração
teste contra DX+l para não quebrar e seu NH em Cavalgar; ex., um cava-
da lança de justa, que é +3. Por exem-
uma perna. Seja como for, o cavaleiro leiro com Cavalgar 9 sofre uma pena-
plo: um cavalo de guerra com ST 25,
lidade de -3 em todas as defesas ativas.
Diferença de Altura Uma criatura voadora também pode
COMBATE AÉREO cair se perder o controle durante um
Um cavaleiro sobre sua montaria Heróis podem voar de muitas for- movimento em alta velocidade (pág.
está efetivamente um metro acima de mas, usando vantagens (Voo, Telecine- 394) e sofrer uma súbita desaceleração
um oponente em pé. V. Combate em se, etc.), mágicas, cintos antigravitacio- que o leve abaixo de 1/4 de sua veloci-
Diferentes Níveis (pág. 402). nais e assim por diante. Algumas regras dade aérea máxima. É possível se re-
especiais se aplicam ao combate aéreo. cuperar dessa queda, transformando-a
Resultados do Combate num mergulho para recuperar a velo-
Montado Movimento Aéreo cidade. A criatura deve fazer um teste
contra DX-4 a cada turno para fazê-lo.
Um cavaleiro montado que fica ator- Se o teto for suficientemente alto,
doado precisa de um sucesso num teste um combatente voador pode sobrevo-
de Cavalgar-4 para não cair. Um cava- ar os demais combatentes! Os huma- Altitude Máxima de Voo
leiro que sofre qualquer projeção tam- nos normalmente voam na posição ho- Na Terra, um humano desprotegido
bém cai automaticamente a menos que rizontal (para que possam observar o não consegue respirar direito acima de
esteja usando sela e estribos; nesse caso, chão e ver para onde estão indo); trate- 1.800 metros; acima dos 6.000 metros,
ele tem direito a um teste de Cavalgar os como figuras de dois hexágonos ao ele precisaria de uma máscara de oxigê-
com uma penalidade de -4 por metro de usar as regras de Combate Tático. nio ou de uma vantagem como Não Res-
projeção para se manter montado. pira; v. Pressão Atmosférica (pág. 434).
Qualquer ataque apontado contra Mudando de Altitude: O movimento Em mundos com uma maior pressão at-
o cavaleiro que fracassar por 1, acerta vertical custa o mesmo que o movimento mosférica, é possível voar a alturas maio-
a montaria dele, a menos que ela ob- horizontal. Deslocar-se um metro na verti- res. Em mundos com pouca atmosfera, o
tenha sucesso em sua jogada de defesa cal e um metro na horizontal simultanea- inverso ocorre. Uma criatura que utiliza
ativa; o mesmo acontece no caso con- mente (movimento diagonal em 45º) custa asas para voar não consegue voar numa
trário, para ataques apontados contra o mesmo que 1,5 metros na horizontal. atmosfera rarefeita ou no vácuo.
a montaria. Afinal, os dois alvos po- Passos e Retirada: Use o Desloca-
mento aéreo básico da criatura para
dem ser atacados de propósito!
calcular a distância do seu passo ou re- Ataque e Defesa Aéreos
Se a montaria for atingida, o cavaleiro
tirada durante o combate (v. Passo, pág. Não existem penalidades nas joga-
deve fazer um teste de Cavalgar com uma
368); criaturas voadoras normalmente das de ataque e defesa realizadas du-
penalidade igual à penalidade de choque
são rápidas o bastante para darem "pas- rante um voo. As criaturas voadoras
sofrida pela montaria, para evitar que ela
sos" de 2 metros ou mais. Quando se normalmente não são menos estáveis
se assuste (pág. 396). Se a montaria ficar
utiliza da retirada como parte da defesa que os combatentes no chão.
incapacitada e cair, os efeitos são como o
resultado 12 da Tabela de Perda de Con- ativa, uma criatura voadora pode esco-
Ataque: Quando uma criatura voadora
trole da Montaria (pág. 397). lher fazê-lo na vertical ou horizontal.
ataca um oponente no chão, use as regras
Voo Veloz: V. Movimento em Alta
de Combate em Diferentes Níveis (pág.
Velocidade (pág. 394). Uma criatura vo-
Vários Cavaleiros adora pode acelerar mais rapidamente:
402). O alcance da arma passa a ser muito
Em uma montaria do tamanho de um importante! Não se preocupe com a altura
durante um mergulho; acrescente +1 O ao
cavalo ou maior, um segundo cavaleiro relativa de dois combatentes voadores -
Deslocamento aéreo básico e dobre a ve-
de tamanho humano ou menor pode fi- pelo menos enquanto eles estiverem próxi-
locidade aérea máxima em qualquer turno
car atrás do primeiro que está no contro- mos o bastante para se atracarem.
que ela estiver num mergulho e não fizer
le da montaria. O cavaleiro que está no Defesa: Uma criatura voadora em reti-
mais nada (uma manobra Deslocamento).
controle sofre uma penalidade adicional rada pode se afastar do plano do ataque,
Incapaz de Pairar: Se estiver voando
de -1 em todos os testes de Cavalgar. O não somente para longe do atacante. Se
por si só usando Voo com as limitações
passageiro usa o menor valor entre o NH puder pairar e tiver espaço suficiente para
Incapaz de Pairar, Planar Controlado
em Cavalgar do controlador ou sua pró- dar um passo para cima ou para baixo,
ou Planar, deve executar uma manobra
pria ST em qualquer teste para não cair, ela recebe um bônus adicional de +1 além
Deslocamento ou Avançar e Atacar e
mas sempre com uma penalidade de -3. do bônus normal da retirada. Para fazer
deslocar-se pelo menos 1/4 de sua velo-
uma Esquiva Acrobática (pág. 375), use a
cidade aérea máxima a cada turno, ou
perícia Acrobacia Aérea.
perderá velocidade e começará a cair.

PONTO DE IMPACTO
Quando um combatente golpeia um • Ataques que cobrem uma área todos os pontos relacionados a seguir
inimigo, ele normalmente pode escolher ampla - como uma avalanche ou o (veja as tabelas de pontos de impacto
qual parte do ser corpo atacar. Algumas cone do sopro de um dragão - tornam nas págs. 552-554 para não-humanoi-
partes do corpo, ou "pontos de impac- os pontos de impacto irrelevantes. V. des). Cada ponto relaciona uma pena-
to", são mais difíceis de acertar que ou- Lesões de Grande Escala (pág. 400). lidade na jogadas de ataque (entre pa-
tras; além disso, algumas são mais (ou • Dano por fadiga (fad) sempre ig- rênteses), seguido de quaisquer efeitos
menos) vulneráveis a certos tipos de da- nora os pontos de impacto. especiais de dano.
nos. Seguem algumas exceções:
Tronco (O): Inclui o tórax e abdo-
• Ataques completamente sem Decidindo Onde Atacar me. Nenhuma penalidade para atingir
mira - como Golpes Desenfreados, e nenhum efeito sobre o dano. Este é
Decidir onde atacar um oponente
estocadas no escuro, fragmentos de o alvo pré-definido para todos os ata-
depende de muitas coisas - o NH do
granada, etc. - não podem delibera- ques: quando não se especifica o ponto
personagem, a armadura do oponente
damente mirar um ponto de impacto. de impacto, o alvo é o tronco.
e se o atacante quer ou não matar seu
Em vez disso, determine um Ponto de Órgãos Vitais (-3 ): Inclui o coração,
Impacto Aleatório (pág. 400). oponente! Um alvo humanoide possui
os pulmões (pela frente) ou os rins (por
trás). Alguns ataques podem visar os ór-
gãos vitais para causar mais dano. Au-
mente para x3 o modificador de ferimen-
to de qualquer tipo de dano perfurante
ou dano por perfuração. Aumente para
x2 o modificador de ferimento de ata-
ques por queimadura de feixe concentra-
do (veja a caixa). Outros tipos de ataque
não podem visar os órgãos vitais.
Crânio (-7): É a parte da cabeça que
abriga o cérebro. O crânio tem uma RD
adicional de 2, mas o modificador de fe-
rimento para todos os tipos de ataques
aumenta para x4, os testes de nocaute
são feitos com uma penalidade de -1 O
e os golpes fulminantes usam a Tabela
de Golpe Fulminante na Cabeça (pág.
557). Exceção: nenhum desses efeitos se Mãos
aplica a dano por toxina.
Olho (-9): Ataques que causam
dano perfurante, por perfuração ou

li
por queimadura de feixe concentrado
podem especificamente visar o olho.
Qualquer dano maior que PV/10 cega
o olho; caso contrário, trate como um
golpe no crânio sem a RD adicional de
2! (Assim como acontece com os gol-
pes no crânio, o dano por toxina não Virilha
surte efeitos especiais.)
Rosto (-5): Inclui o maxilar, as bo-
chechas, o nariz e as orelhas. Muitos
capacetes têm a parte do rosto aberta,
permitindo que esse tipo de ataque ig-
nore a RD da armadura! Os testes de
nocaute são feitos com uma penalidade
de -5 e os golpes fulminantes usam a
Tabela de Golpe Fulminante na Ca-
beça (pág. 557). Qualquer dano por
corrosão (somente) recebe um modifi-
cador de ferimento de xl ,5; além disso,
em caso de ferimento grave, o golpe
também cega um dos olhos (ou os dois
olhos no caso de dano maior ou igual contusão (até um máximo de -8) e so- Mãos ou Pés (-4): Como descrito
ao PVInicial do personagem). frem uma penalidade de -5 nos testes em braço ou perna, mas qualquer dano
Pescoço (-5): Inclui o pescoço e agar- de nocaute. maior que 1/3 dos PV em um único golpe
ganta. Aumente para xl,5 o modificador Braço ou Perna (-2): Essa é uma boa é considerado um ferimento grave incapa-
de ferimento de ataques por contusão ou maneira de aleijar sem matar! Contra citante (e o excesso ainda é perdido). Essa
corrosão e para x2 os ataques por cor- um alvo vivo, reduza para xl o mo- é uma boa chance de incapacitar um opo-
te. O Mestre pode determinar que uma dificador de ferimento de um ataque nente causando pouco dano real. No en-
criatura morta por um golpe que causou por perfuração, muito perfurante ou tanto, ele pode trocar a arma de mão (ou
dano por corte no pescoço é decapitada! extremamente perfurante. Qualquer pular em um pé só) enquanto responde
Virilha (-3): Inclui o tronco inferior. ferimento grave (perda de mais de 1/2 o golpe! Observação: a penalidade para
Jaquetas e armaduras leves nem sem- dos PV em um único golpe) incapacita atingir uma mão com escudo é de -8.
pre protegem esta área. Trate como o membro - contudo, o dano adicio- Arma (varia): Esse é o melhor lugar
um golpe contra o tronco, exceto que nal ao mínimo necessário para provo- para atacar quando se precisa capturar
homens humanos (e os machos de es- car uma lesão incapacitante é desper- um alvo sem machucá-lo, desarmar um
pécies semelhantes) sofrem o dobro do diçado. Observação: a penalidade para amigo ou só para se mostrar mesmo.
choque normal no caso de dano por atingir um braço com escudo é de -4. V. Golpes Visando a Arma do Opo-
nente (pág. 400).

_Ataques por Queimadura de Feixe Concentrado Agarrões e


Um "'ataque por queimadura de feixe concentrado" é qualquer ataque à
distância por queimadura que não seja um jato, cone, efeito de área, explo-
Ponto de Impacto
são ou de acompanhamento. Dessa forma~ um laser é um ataque por quei- Divida pela metade as penalidades
madura de feixe concentrado, enquanto uma rocha ou um lança-chamas de ponto de impacto (arredondado para
não. Esses ataques podem visar os olhos ou os órgãos vitais para causar cima) para agarrar uma determinada
dano adicional, mas o dano deve ser dividido por 1O nas tentativas de atear parte do corpo - é mais fácil agarrar
fogo; v. Queimando Objetos (pág. 430) e Pegando Fogo (pág. 430). uma parte do corpo que golpeá-la. Isso
não se aplica a agarrar uma arma!
Ponto de Impacto
Aleatório
Nem sempre é preciso visar urna de-
Apontando Contra Frestas na Annadura .
terminada parte do corpo - é possível É possível realizar um ataque por per~uração, por queimadura de fei-
simplesmente atacar "o que estiver em xe concentrado ou perfurante contra as Juntas ou po~tos fracos de uma
sua frente". Nesses casos, a jogada de armadura, veículo, etc. A jogada de ataque deve ser feita com ~rn~ pena-
ataque é feita sem nenhuma penalidade lidade de -8 para atingir uma fresta no tronco ,ou_ -10 .pa~a atmgtr uma
devido ao ponto de impacto. Em caso ~e fresta em qualquer outro pon~o (rosto, olhos, o~gaos v1ta1s, braç~, etc.)
sucesso e se o oponente não consegmr em vez das penalidades normais para o ponto de impacto em questao'. E~
se defender, jogue 3d e consulte a tabela caso de sucesso, a RD do local é diminuído pela metade - esse efeito e
apropriada de ponto de impacto para de- cumulativo com outros divisores de armadura.
terminar onde o golpe atingiu; v. Tabelas
de Ponto de Impacto (pág. 552). Cabe ao
Mestre decidir qual tabela usar no caso sopro de um dragão, a detonação de
de criaturas não-hurnanoides. uma bomba um incêndio gigantesco
Ponto de Impacto
Utilize também o ponto de impacto ou a irnersã6 em um poço de ácido. para Não-Humanoides
aleatório para os Golpes Desenfreados Particularmente, qualquer dano descri- e Veículos
(pág. 388), tiro às cegas (pág. 389), to como "efeito de área" ou "cone" e
fogo de retenção (pág. 409), dano de É impossível fornecer regras. de
qualquer explosão externa causa uma
fragmentação (pág. 414) e em o~tras pontos de impacto para todos os t_ipos
lesão de grande escala.
situações nas quais o Mestre considera de animais e máquinas. Em vez disso,
Um ataque com uma arma de com-
que não é realístico visar um ponto de criamos algumas diretrizes: v. Tabelas
bate corpo a corpo proveniente de um de Ponto de Impacto para Não-Hu-
impacto. No caso de um at~que alea- atacante com um Modificador de Ta-
tório vindo diretamente de Cima, trate manoides (págs. 552-554) e Tabela de
manho que excede o do alvo por 7 ~u Ponto de Impacto para Veículos (págs.
os "pés" como "mãos" e as "pernas" mais também é considerado uma lesao
como "braços". 554-555).
de grande escala - assumindo que o
atacante esteja golpeando desarmado
Tolerância a Ferimentos ou com urna arma projetada para o seu
tamanho. (Se ele realmente quiser visar
GOLPES VISANDO
e Ponto de Impacto um ponto de impacto específic?, su_a A ARMA DO
A vantagem Tolerância a Ferimen- minúscula vítima precisa estar imobi-
tos (pág. 94) pode alterar os efeitos dos lizada de alguma forma.) OPONENTE
pontos de impacto. A Resistência a Dano protege nor-
malmente contra lesões de grande esca- É possível atacar a arma de um opo-
Difuso ou Homogêneo: Ignore to- la - mas se a RD do alvo variar de um nente para capturá-lo vivo - ou talvez
dos os modificadores de ferimento ou ponto para outro, sua "RD efetiva" porque a arma seja a única coisa que o
de nocaute para o ponto de impacto. será a média entre a RD do tronco e a personagem pode atingir, ou por9~e ela
(Olhos e membros ainda podem ser RD do ponto de impacto menos pro- está menos blindada que seu usuano.
incapacitados.) Todo dano usa os mo- tegido que foi exposto ao ataque (que O personagem deve anunciar se está
dificadores de ferimento apresentados também pode ser o tronco), a_rredon- golpeando para desarmar ou para que-
em Lesões em Alvos Difusos, Homogê- dando para cima. Se a RD vanar con- brar a arma e depois fazer a jogada de
neos e Não-Vivos (pág. 380). tra tipos de ataques diferentes, então ataque. Ele sofre urna penalidade de
Sem Cérebro: Golpes contra o crâ- "menos protegido" significa o ponto -5 para atingir uma arma de comba-
nio não usam modificador de ferimen- com o menor RD contra o tipo de ata- te corpo a corpo de alcance "C" (ex.,
tos ou de nocaute diferentes. Golpes que em questão. urna faca) ou urna pistola; -4 para uma
contra o olho ainda podem incapaci- Um ponto protegido por cobertura arma de combate corpo a corpo de al-
tar· caso contrário, trate-os corno gol- ou oculto pelo corpo não conta corno cance 1 (espada de lâmina larga, maça,
pe; contra o rosto, não contra o crânio. "exposto ao ataque". Contra uma ex- etc.) ou urna arma de fogo de tamanho
Sem Olhos, Sem Cabeça ou Sem plosão ou ataque em cone, somente os médio (ex., carabina ou espingarda de
Pescoço: A criatura não possui os pon- pontos voltados em direçã_o à detona-
tos de impacto em questão e seus opo- ção ou foco do cone estao expostos
nentes não podem visá-las. (ex., um personagem de costas para
Sem Órgãos Vitais: Golpes contra uma explosão, não tem o rosto, nem os
os órgãos vitais ou contra a virilha têm olhos expostos). No caso d~ dano ~au-
os mesmos efeitos que os golpes contra sado pela imersão em rne10s nocivos
o tronco. (ex., fogo ou ácido), somente os pon-
Não- Vivo: Os pontos de impacto tos imersos estão expostos. Contra um
têm seus efeitos normais, exceto que efeito verdadeiramente de área, todos
todo dano por perfuração ou perfurante os pontos estarão expostos.
contra qualquer ponto que não seja os Não modifique urna lesão de gran-
olhos, o crânio ou os órgãos vitais usam de escala de acordo com o ponto de
os modificadores de ferimento apresen- impacto (trate-a corno um golpe con-
tados em Lesões em Alvos Difusos, Ho- tra o tronco) a menos que somente
mogêneos e Não-Vivos (pág. 380). um ponto esteja exposto. Se uI? único
membro (mão, braço, etc.) estiver pc-
Lesões de Grande Escala posto, o dano que excede o necess_ano
Alguns ataques afetam grande parte para causar um ferimento grave amda
do corpo da vítima - por exemplo, o é desperdiçado.
cano cortado); e -3 para uma arma de Se vencer, o personagem desarma o <laçá-la ou destrui-la de alguma for-
combate corpo a corpo de alcance 2+ oponente; a arma voa um metro para ma. Esse tipo de ataque pode ser feito
(lança, espada grande, arma de haste, uma direção aleatória. Se o oponente ven- com qualquer arma - até mesmo uma
etc.) ou um rifle. Tentativas de desar- cer ou empatar, ele mantém a arma, mas arma de fogo.
mar normalmente sofram uma penali- ela fica despreparada, a menos que ele te- Se o personagem a tingir a arma e
dade adicional de -2, mas veja adiante. nha vencido a disputa por uma margem o oponente não conseguir defendê-la,
de 3 ou mais. Se o personagem sofrer uma faça normalmente a avaliação de dano
Golpes Visando a Arma do Opo- falha crítica, ele é quem é desarmado! contra a arma. Veja Dano a Objetos
nente em Combate Tático: Uma arma (pág. 483) para verificar os efeitos. O
de alcance "C" fica no hexágono do peso da arma e sua composição deter-
usuário. Uma arma de alcance 1 fica Quebrando uma Arma minam sua RD e PV. (Para armas com-
no hexágono do usuário e no hexágono Em vez de desarmar, um persona- pradas como vantagens, veja Limita-
diretamente à sua frente. Uma arma de gem pode tentar atingir uma arma com ções de Instrumentos, pág. 116.)
alcance 2 ou 3 fica nos dois ou três he- a intenção de parti-la ao meio, despe-
xágonos diretamente à frente dele. Veja
o diagrama na pág. 400. Um persona-
gem sempre pode golpear uma arma de
alcance 2+ no turno seguinte a ela ter o
sido usada para atacá-lo ou fintá-lo. é pre · imobilizar um ad ersário em matá-lo. Ga no-
cauteador atordoadore de alta tecnologia mági a e outros truques
são a melhore forma de se le ar prisioneiro - a maioria das arma
Defendendo sua Arma é definitiva demais! inda a im, e o per onagem precisa derrotar um
Esquiva: Um personagem pode se oponente em feri-lo e ó tem arma comun à sua disposição, ele ainda
esquivar normalmente para proteger tem algumas opções:
sua arma.
Aparar: Um personagem pode apa- Desarmá-lo. Um per onagem pode tentar atingir a arma do oponente
rar usando a arma que foi atacada - para derrubá-la da mão d le ou quebrá-la. Obviamente pode ser que
mas somente se ela estiver preparada. mesmo as im ele não se renda ...
Se tiver uma espada de lâmina larga em Maneirar na força. O personagem não preci a golpear com força total.
uma mão e uma faca na outra e o opo- Ele pode escolher usar qualquer valor de ST abaixo da sua própria ao
nente estiver atacando a faca, o perso- golpear com as mãos nuas ou com uma arma de combate corpo a corpo,
nagem não pode aparar com a espada. arma de arremesso, arco ou funda (mas não com uma besta ou arma de
Essa forma de defesa normalmente in- fogo). Por exemplo, um personagem com ST 10 pode atacar com ST 9
dica que o personagem está virando a para ferir um pouco menos ou c;om ST 1 para tocar o oponente sem cau-
arma de forma que o golpe do oponen- sar nenhum dano .
te não a atinja ou resvale sem prejuízo. Virar a lamina. Um personagem pode golpear com o lado plano de
Bloqueio: Não é possível bloquear q ua lquer arma de GeB/corte (espada machado, etc.); isso transform., o
um ataque contra a arma. dano normal por corte em dano por contusão. Também é possível cutucar
com o la do sem ponta de uma arma de GdP/perfuraçâo (lança, alabarda,
Também é possível combinar uma etc.); isso reduz o dano em 1 ponto e também causa dano por contusão.
esquiva ou uma aparada com uma re- Reverter urna arma de perfuração de alcance 2+ para atacar com sua ex-
tirada para receber o bônus normal, tremidade sem ponta requer urna manobra Preparar.
contudo, o Bônus de Defesa de um es- Imobilizá-lo. Depois de agarrar um oponente, é possível "ímobilizá-
cudo não oferece benefício nenhum. lo" (v. Combate Desarmado, pág. 370) e depois amarrá-lo. Isso leva
aproximadamente um minuto com cordas ou dois segundos com algemas
Derrubando uma Arma preparadas. A Chave de Braço (pág. 403 ), oferece outra opção.
Sufocá-lo. Para maiores informações, veja As:fixia ou Estrangulamento
Um golpe para desarmar é uma ten- (pág. 370), Mata-Leão (pág. 404) e Sufocamento (pág. 437).
tativa de derrubar ou tirar a arma do
controle do oponente, sem danificá-la.
Somente uma arma capaz de aparar pode Estrangulamento e Sufocamento
ser usada para desarmar, o que limita essa É possível deixar um oponente inconsciente - ou até mesmo matá-lo
opção a ataques desarmados, armas de - por meio do sufocamento, sem causar nenhum dano significativo em
combate corpo a corpo e algumas armas termos de PV. Veja Sufocamento (pág. 437) para maiores informações.
de arremesso. O personagem sofre uma Se não quiser asfixiar a vítima (v. Ações Depois de Agarrar, pág. 370),
penalidade adicional de -2 ·a menos que o personagem precisa de alguma outra maneira para fazer com que ele
esteja usando uma arma de esgrima (ada- pare de respirar ou para restringir o fluxo do sangue {e, assim, de oxigé-
ga de esgrima, rapieira, sabre ou terçado). nio) ao cérebro, sem esmagar a garganta. Se a vítima estiver preso, incons--
Se o personagem atingir a arma e o ciente ou não oferecer resistência, o personagem tem muitas opções: man-
oponente não conseguir defendê-la, faça ter nariz e boca fechados com a mão, cobrir o rosto com um travesseiro
uma Disputa Rápida entre os NHs com ou objeto semelhante, ou comprimir uma das artérias carótidas externas
as armas; se o alvo for uma arma de pro- (no pescoço).
jétil, o oponente usa a DX. Qualquer um Um personagem consciente que estiver sendo sufocado, pode escolher não
dos dois pode escolher basear o teste de resistir e fingir estar inconsciente. Normalmente, só é possível enganar um
perícia na ST em vez de na DX, se for atacante se ele já estiver sufocando ou estrangulando sua vitima por pelo me-
melhor. O personagem recebe um bônus nos 10 segundos. Um teste de Vontade é necessário para ficar passivamente
de +2 se usar as perícias Jitte/Sai ou Chi- sob o controle do agressor! Depois disso, uma vitória numa Disputa Rápida
cote (só ter a perícia não é suficiente!). entre Dissimulação e a IQ do atacante pode enganar um oponente precipita-
O oponente recebe um bônus de +2 se do ou hesitante e fazê-lo acreditar que seu alvo já está inconsciente.
estiver usando uma arma de duas mãos.
REGRAS ESPECIAIS DE
COMBATE
---7
CORPO A CORPO
;;..,---~
-~--
Estas regras acres- da queda se tiver caído de uma altura Até 30 cm de diferença vertical: Ignore.
centam mais op- maior que dois metros - v. Queda (pág. Até 60 cm de diferença vertical: Ig-
ções - e com- 432) - ele pode fazer um teste de Acro- nore, exceto se as regras de pontos de
plexidade - aos bacia para reduzir o dano. Os animais impacto estiverem sendo usadas. Nesse
ataques e defesas que naturalmente fazem emboscadas caso, o combatente mais elevado so-
armas de vindas de cima (ex., um jaguar) possuem fre uma penalidade de -2 para atingir
corpo a Queda de Gato (pág. 81). os pés ou as pernas e um bônus de + 1
O personagem pode escolher cair para atingir a cabeça (crânio, rosto ou
sobre a vítima - os animais geralmen- olhos) ou o pescoço. O combatente
te atacam desta forma! Calcule o dano mais abaixo recebe um bônus de +2
de colisão ao atacante e à ví- para atingir os pés ou as pernas e uma
tima separadamente do ata- penalidade de -2 para atingir a cabeça.
que. Observe que a vítima é Esses modificadores são cumulativos
um objeto macio no qual o com as penalidades normais de ponto
atacante aterrissou, a menos de impacto.
que ela tenha RD 3+. Até 90 cm de diferença vertical:
Como acima, mas o combatente mais

Modificador de Tamanho e Alcance


Um personagem com um MT
ATAQUES VINDO maior que O possui um alcance
maior com os braços. Aumente o
DE CIMA m aior alcance da arma de com bate
MT Alcance
Uma emboscada vinda de cima corpo a corpo que ele estiver em-
punhando de acordo com a tabela. +1 +O'~
é uma boa tática para surpreender
o inimigo. Uma Disputa Rápida é O personagem também recebe +2 +1
necessária para verificar se ela funciona um bônus de + 1 para agarrar para +3 +2
ou não: a Furtividade do atacante contra cada + 1 de MT que ele possui a +4 +3
a Visão da vítima. Uma vítima andan- mais que seu a Ivo. +5 +5
do por uma trilha, beco, etc., sofre uma +6 +7
penalidade de -2 para perceber alguém m1 +7 +10
à espreita num patamar mais elevado, ,1rma +8 +15
a menos que ela especifique que está ten.1 +9 +20
olhando nas árvores, janelas altas, etc.; dei ! +10 +30
nesse caso, ela recebe um bônus de +2
(mas uma penalidade de -2 para perce- * Uma arma de alcance "C''
ber perigos no mesmo patamar dela!). A passa a ter alcance 1, sem outros
Visão Periférica não ajuda nesses casos. efeitos.
Se o atacante vencer a Disputa Rápida,
a vítima não consegue vê-lo. Ela não tem
direito a nenhuma defesa ativa contra o
ataque! Se o Mestre quiser, um indivíduo abaixo sofre uma penalidade de -1
particularmente incauto pode ficar "para- CoMBATEEM nas jogadas de defesa ativa, enquanto
lisado"; v. Ataques Surpresa e Iniciativa o combatente mais elevado recebe um
(pág. 393). Mesmo que o atacante perca DIFERENTEs NívEis bônus de +1 nas defesas ativas.
a disputa - ou que o alvo seja avisado Suponha que um personagem quei- Até 1,20 m de diferença vertical:
- o alvo ainda sofre uma penalidade de ra pular em cima de uma mesa e gol- Como acima, mas o combatente mais
-2 nas jogadas de defesa contra o ataque. pear seu oponente ainda no chão. Ou abaixo sofre uma penalidade de -2 nas
No entanto, um oponente alertado pode abrir o caminho através de inimigos jogadas de defesa ativa, enquanto o mais
executar uma manobra Aguardar e "in- enquanto sobe uma escadaria que leva elevado recebe um bônus de +2. O com-
terromper investida" contra o atacante (v. ao seu objetivo. Se o atacante e seu batente mais elevado não pode atacar os
Aguardar, pág. 366). alvo estiverem em níveis diferentes, a pés ou as pernas do oponente abaixo.
Um personagem pode cair de qual- distância vertical afeta o combate. Esta Até 1,50 m de diferença vertical: O
quer altura antes de atacar (um tipo regra só se aplica a armas de combate combatente mais abaixo não pode atacar
especial de "passo"), mas recebe uma corpo a corpo. Para armas de combate a cabeça do oponente mais elevado, que
penalidade adicional de -2 na jogada de a distância, veja Atirando para Cima e por sua vez não pode atacar os pés ou
ataque. Independente do resultado do para Baixo (pág. 407). as pernas do oponente abaixo. O comba-
ataque, o atacante sofre o dano normal tente mais abaixo sofre uma penalidade
de -3 nas jogadas de defesa, enquanto o rar. A maioria destas opções requer as No próximo turno do atacante - e
mais elevado recebe um bônus de +3. perícias Briga, Judô, Caratê ou Luta nos turnos seguintes, até que o oponente
Até 1,80 m de diferença vertical: O Greco-Romana. Um personagem pode consiga se desvencilhar - ele pode ten-
combatente mais elevado só pode atacar melhorar suas habilidades com algu- tar ferir o braço agarrado. Os comba-
a cabeça do oponente abaixo, que por mas dessas técnicas - v. Exemplo de tentes devem fazer urna Disputa Rápida:
sua vez só pode atacar os pés e as pernas Técnicas de Combate (pág. 230). usando o maior valor entre os NHs em
do oponente mais elevado. Nenhum dos Judô ou Luta Greco-Rornana ou a ST
dois recebe nenhum bônus ou penalida- Chave de Braço contra o maior valor entre a ST ou HT
de nas jogadas de ataque. O combatente da vítima. Se o atacante vencer, ele causa
mais abaixo sofre uma penalidade de -3 Uma chave de braço é uma tentativa
um número de pontos de dano por con-
nas jogadas de defesa, enquanto o mais de prender ou incapacitar um oponente
tusão igual à sua margem de vitória na
elevado recebe um bônus de +3. torcendo o braço dele. Ela usa as perícias
disputa. A RD natural da vítima (a não
Mais de 1, 8 m de diferença vertical: Judô ou Luta Greco-Rornana. Para execu-
ser que tenha a limitação Pele Resistente)
É impossível combater nesta altura, a tar uma chave de braço, o atacante precisa
e a RD de qualquer armadura rígida o
menos que os combatentes assumam po- ter as duas mãos livres e obter um sucesso
protegem normalmente. Armaduras fle-
sições esquisitas; por exemplo, o comba- numa tentativa de aparar desarmado com
xíveis não têm efeito nenhum!
tente mais elevado pode se deitar e atacar Judô ou Luta Greco-Romana contra um
Se a vítima tiver o braço incapacitado,
ataque corpo a corpo do oponente.
pela beirada. Neste caso em particular, ela deixa cair o que tinha naquela mão. A
ele efetivamente estaria se aproximando No primeiro turno do atacante de-
partir dai, não é possível causar mais dano
90 cm do alvo, que poderia atacar sua pois que aparar o ataque, ele pode ten-
ao membro incapacitado, mas as Dispu-
tar pegar o braço do atacante se este
cabeça e braço. O Mestre deve aplicar tas continuam a cada turno. Se o atacante

li
bônus ou penalidades que julgar apro- ainda estiver a até um metro dele. Tra-
vencer, a vítima sofre choque e atordoa-
priadas a quaisquer táticas bizarras que ta-se de um ataque: o atacante entra
mento como se tivesse sofrido dano.
os jogadores decidam adotar. num combate corporal e faz um teste
Os testes para causar dano são
contra Judô ou Luta Greco-Romana
completamente passivos e não contam
para atingir. O oponente pode usar
Efeitos do Alcance qualquer defesa ativa - inclusive apa-
corno ataques! O atacante ainda pode
simultaneamente desferir ataques em
Se uma arma ou Modificador de Ta- rar a mão com uma arma! Se o alvo
combate corporal contra o oponente,
manho concede a um personagem um fracassar na jogada de defesa, o ata-
que se defende com urna penalidade de
alcance de mais de um metro, cada metro cante prende o braço dele.
-4, além das demais penalidades devido
depois do primeiro traz o oponente 90 O oponente pode tentar se desvenci-
ao dano que sofreu.
cm mais próximo do personagem. Isso lhar (v. Ações Depois de ser Agarrado,
Essa técnica também pode ser usada
não faz com que o personagem fique mais pág. 3 71) em seu próximo turno, mas
de forma ofensiva. Em vez de esperar
próximo do oponente! Por exemplo, uma o atacante recebe um bônus de +4 na
para aparar um ataque, o personagem
espada grande (alcance de dois metros) Disputa Rápida. Cada vez que o alvo
pode agarrar o oponente normalmente
permite que o personagem lute como se o fracassar no teste, ele sofre urna pena-
com um teste de Judô ou Luta Greco-
oponente estivesse 90 cm mais próximo. lidade cumulativa de -1 nas tentativas
Romana. Se o alvo não conseguir se
Se o personagem estava a 1,80 m abaixo futuras de se desvencilhar.
desvencilhar em seu próximo turno,
dele, ele pode lutar como se estivesse a
apenas 90 cm abaixo. O oponente con-
tudo, não receberia o mesmo benefício, a
não ser que ele também estivesse usando
uma arma com um alcance longo.

Distâncias Comuns
Determine as distâncias usando o
bom senso e de acordo mútuo (de an-
temão, se possível). Alguns exemplos:
escadas comuns costumam ter degraus
de 20 cm de altura (para simplificar, tal-
vez seja melhor usar 30 cm). O assento
de uma cadeira tem menos de 60 cm de
altura. Uma mesa de jantar comum tem
menos de 90 cm de altura. O balcão de
uma loja fica a aproximadamente 1,20
metro do chão. O capô de um carro e
o leito de uma carroça ficam a cerca de
90 cm do chão. O teto de um carro e o
assento de uma carroça ficam a mais ou
menos 1,50 metro do chão.

TÉCNICAS ESPECIAIS
DECoMBATE
DESARMADO
Seguem algumas opções adicionais
para combatentes desarmados que
não querem só socar, chutar ou agar-
o personagem pode tentar a chave de vencilhar. O atacante recebe um bônus ou torcer um membro para deslocá-lo
braço no turno seguinte, exatamente de +5 na Disputa Rápida. Mas observe ou quebrá-lo.
corno se ele tivesse aparado um ataque. que ele controla o pescoço e a cabeça O atacante primeiro precisa agar-
da vítima .~ não seus braços e pernas. rar o oponente pelo pescoço ou mem-
Cotovelada A vítima ainda pode atacar usando um bro desejado usando as duas mãos; v.
Golpe Desenfreado (pág. 388), Chute Agarrar (pág. 370). A vítima pode ten-
É possível atacar um inimigo em suas
para Trás (pág. 231), etc., com urna pe- tar se desvencilhar em seu turno. Se ela
costas num combate corporal, usando nalidade de -4 por estar agarrada. fracassar, no próximo turno do atacan-
urna cotovelada. O atacante faz um teste
No prôximo turno do atacante - e te, os combatentes iniciam urna Dispu-
contra Briga-2 ou Caratê-2 para acertar. ta Rápida: usando a ST-4 do atacante
nos turnos seguintes, até que o oponen-
Não existem modificadores por ele não te consiga:. se desvencilhar - a vítima contra o maior valor entre a ST ou HT
estar de frente para o inimigo, mas aplique perde 1 PFpor Sufocamento (pág. 437). da vítima. Se o atacante vencer, ele cau-
urna penalidade adicional de -1 na jogada
Se quiser; .o atacante também pode ao sa dano por GeB/contusão no pescoço
dé ataque se quiser visar um ponto de im- ou no membro. O dano no pescoço so-
mesmo térnpo estrangular a vítima cau-
pacto específico. Em caso de sucesso, faça sando dano por contusão (v. Ações De- fre o modificador de ferimento normal
normalmente a avaliação de dano de um
pois de Agarrar, pág. 370) - com um de xl,5. A RD natural da vítima (a não
soco. Urna cotovelada contra um oponente
bônus de +3 na ST para esse propósito. ser que tenha a limitação Pele Resisten-
à sua frente é considerada um soco normal.

Golpe Letal
· É: um golpe que concentra toda a Armas Improvisadas
força em um único ponto: um dedo do Um personagem pode querer atingir um oponente com algo diferente
pé, alguns dedos esticados, etc. Esse é de uma arma "'real". Nes es casos, o Mestre deve tratar os objetos como
uma opção válida para qualquer soco armas com as quais eles mais se pareçam: uma bengala seria um bastão
ou chute com Caratê. O atacante faz curto, porrete ou bastão; uma ferramenta pesada seria equivalente a uma
um teste contra Caratê para acertar, maça ou malho; uma corrente serviria como uma maça-estrela desajeita-
mas sofre urna penalidade adicional de da; e assim por diante.
-2, além de quaisquer outras penalida- Se uma arma improvisada for particularmente desajeitada, acrescente
des. Ele também causa -1 de dano, mas uma penalidade de -1 a -3 nas jogadas de ataque ou tentativas de aparar
o dano se torna perfurante em vez de com ela, ou aumente a ST mínima necessária. Se ela for mais curta ou
por contusão - o que também permite leve que a arma "real" de mesmo tipo (ou não muito afiada, para uma
que o golpe vise os olhos ou órgãos vi- lâmina), reduza o dano e/ou akance.
tais! Há um porém: a regra de Machu-
cando-se (pág. 379) deve ser aplicada
se o alvo tiver RD 1+ (não RD 3+).
Pisotear te) e a RD de qualquer armadura rígida
Joelhada Um personagem pode pisotear uma o protegem normalmente. Armaduras
vítima se seu Modificador de Tamanho flexíveis não têm efeito nenhum!
Esta técnica envolve um violento e O atacante pode repetir essa ação
rápido golpe com o joelho. Diferente exceder o dela por 2 ou mais - ou por
apenas 1 se ela estiver deitada e o per- nos turnos seguintes, mas o oponente
do chute, ela tem alcance C. O atacan- também pode atacá-lo ou tentar sedes-
te deve fazer um teste contra Briga-1 sonagem não.
Pisotear é um ataque desarmado: o vencilhar, sempre sofrendo as penali-
ou Caratê-1 para acertar. Se estiver dades normais por estar agarrado.
agarrando o oponente, ele sofre urna atacante faz um teste contra o maior
penalidade de -2 para se defender - se valor entre a DX ou seu NH em Briga
para acertar. A única defesa permitida
estiver agarrando pela frente, o atacan-
te pode visar a virilha sem penalidades! é uma esquiva. Em caso de sucesso, o REGRAS ESPECIAIS
atacante causa dano por GdP/contusão
Em caso de sucesso, faça normalmente
a avaliação de dano de um chute. de acordo com sua ST; se ele tiver Cas- PARAÃRMAS
cos, acrescente +1 por dado de dano.
Quando um atacante derruba um DE Col\fflATE
Mata-Leão oponente numa colisão ou encontrão e
Esta técnica de Judô e Luta Greco- continua se movendo, ele automatica- CoRPOACoRPO
Rornana consiste em uma chave usan- mente atropela e pisoteia o oponente. Algumas armas de combate corpo a
do o antebraço ao redor do pescoço Nenhuma jogada de ataque ou defesa é corpo são mais complicadas que outras!
do alvo e a aplicação de pressão à tra- necessária - faça a avaliação de dano Abaixo seguem alguns casos especiais:
queia. Quanto mais a vítima se esforça imediatamente, com base na metade da
para sair, mais apertada fica a chave. ST,.arredondando para baixo.
Esta técnica é capaz de rapidamente Em todos os casos, se o MT do
Armas de Esgrima
submeter um oponente. atacante exceder o da vítima por 3 ou A posição "preparada" da arma de
Para aplicar um mata-leão, o atacan- mais, ignore o ponto de impacto - o um combatente usando as perícias Ada-
te precisa agarrar sua vítima por trás ataque é considerado uma lesão de ga de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terça-
usando as duas mãos. Considere isso grande escala (v. Lesões de Grande Es- do é sempre apontando ela contra o opo-
como uma tentativa normal de agarrar cala, pág. 400). nente. Em geral, as "armas de esgrima"
(v. Agarrar, pág. 370), usando Judô-2 usadas com essas perícias são leves e de
ou Luta Greco-Rornana-3. Uma vítima grande mobilidade. Esses fatores facili-
ciente do ataque pode tentar qualquer
Torcer Pescoço tam que o combatente se recupere depois
defesa ativa, mas sofre as penalidades ou Membros de aparar ou depois de uma retirada.
normais por ter sido atacado por trás. Esta técnica envolve a força bruta e Um personagem em retirada com
No próximo turno do oponente e nos consiste em agarrar e repentinamente uma arma de esgrima recebe um bônus
turnos seguintes, ele pode tentar se des- torcer a cabeça para quebrar o pescoço de +3 para Aparar em vez do +1 normal
(v. Retirada, pág. 377). Ele também so-
fre apenas metade da penalidade normal
para aparar mais de uma vez (v. Aparar, TRUQUES SUJOS
pág. 376). Contudo, os teste de Aparar Jogadore riativo con tantemente inventam novos truque de com-
sofrem uma penalidade igual ao nível de bate - como jogar areia no olhos do inimigo para cegá-lo. Is o pode re-
Carga e o personagem nunca pode apa- pre entar um problema para o Mestre. Por outro lado a criatividade deve
rar manguais com armas de esgrima. ser estimulada· ela toma a partida mai interessante. Contudo, lembre- e
que truque ó funcionam quando ão novo e originai . e areia no
olhos funcionasse empre os guerreiro bárbaros deixariam uas espadas
Capas em ca a e levariam acos de areia!
Um personagem pode estalar uma A melhor olução é permitir que es e "truques'' funcionem uma vez
capa na face de seu oponente ou usá- - talvez duas - e depois assumir que a notícia se espalhou. Como Mes-
la para bloquear a visão dele; os dois tre, se acha r que uma ideia inteligente dos jogadore é realmente boa,
casos são considerados como uma finta você pode dar uma boa chance- de ela funcionar. Mas tenhas em mente
(v. Fintar, pág. 365). Uma capa também que truques elaborados podem fracassar de forma elaborada - e que as
pode ser usada para agarrar. O persona- notícias se espalham rápido. O primeiro cavalo de Tróia foi um grande
gem deve fazer um teste contra seu NH sucesso, mas nunca mais funcionou desde então.
em Capa para acertar; o alcance é C,
1. Nos demais sentidos, considere essa
como uma tentativa de agarrar desar-
IQ e Trnques Sujos
mado (v. Agarrar, pág. 370). Muitas vezes o Mestre pode achar apropriado exigir um teste de IQ

1
quando um combatente tenta um truque engenhoso. Dependendo das cir-
cunstâncias, o Mestre pode:
Chicotes
Os chicotes são armas efetivas de
desarmamento. Quando um perso-
nagem ataca para desarmar com um
chicote, ele recebe um bônus de +2 na
Disputa Rápida; v. Derrubando uma Não existe uma regra fixa aqui! Apenas lembre-se que nenhum joga-
Arma (pág. 401). dor que escolhe jogar com um guerreiro de IQ 8 deve ser permitido fazê--
Também é possível envolver o opo- lo como se eJe fosse um gênio!
nente em vez de uma arma. Este ataque
sofre uma penalidade adicional de -4
e não causa dano, mas segue as regras
Líquidos no Rosto
descritas em Laços (pág. 411), em caso Este é um dos "truques sujos" mais comuns. Considere qualquer líqui-
de sucesso. do jogado no rosto como uma arma de arremesso com Prec l e Max 3.
Os chicotes são péssimas armas de Lembre-se da penalidade de -5 para atingir o rosto!
defesa e causam uma penalidade de -2 Em caso de um golpe fulminante o líquido atinge os olhos da vítima,
nas tentativas de Aparar. Os chicotes cegando-a por 1d segundo (o Mestre joga em segredo). Em caso de suces-
também são desbalanceados e não po- so comum, o alvo pode se defender normalmente - exceto que é impossí-
dem ser usados para atacar e aparar vel aparar um líquido. Se ele não conseguir se defender, deve fazer um tes-
no mesmo turno - chicotes longos te de Vontade para não se encolher. Se fracassar, o alvo vacila: penalidade
também ficam despreparados depois de -2 em todas as jogadas de defesa neste turno e -2 em qualquer teste de
ge qualquer ataque ou teste de aparar. DX ou de Sentidos no próximo turno. Se o alvo -obtiver sucesso no teste,
E necessário um turno para preparar o ataque não surte efeito - a menos que a vítima tenha Irritabilidade!
um chicote de dois metros, dois turnos Estas regras assumem uma substância relativamente inofensiva, como
para preparar um chicote com três ou cerveja. Ácidos, venenos, etc., têm seus efeitos habitual.
mais metros de comprimento.
Algumas regras adicionais se apli-
cam a tipos diferentes de chicote: um mangual contra defesas inimigas: -2 são consideradas obstáculos). Em caso
para bloquear e -4 para aparar. Se um de erro crítico, um resultado de 3, 4, 17
Chicote: Um atacante pode "esta- oponente aparar um kusari com uma ou 18 na tabela indica que o personagem
lar" um chicote comum de couro torci- arma, o atacante deve fazer um teste atingiu a si próprio no rosto!
do - som criado pela ponta do chicote de habilidade imediatamente. Em caso Chicote Mono-{i.o: É um chicote de
quando ela ultrapassa a barreira do de sucesso, o kusari se envolve na arma ultratecnologia feito de fio superfino.
som! Isso requer um ataque com uma do oponente. Um fracasso comum não Ele possui um controle que permite
penalidade de -4, mas causa 2 de dano gera nenhum efeito especial; uma falha que seu comprimento se ajuste de 1
adicional. Qualquer golpe de chicote é crítica indica que o personagem deixa o a 7 metros, alterando tanto o alcance
doloroso: uma vítima de um ferimento kusari cair! O oponente pode desenrolar quanto o tempo de preparo. O ajuste
de chicote no braço ou mão deve fazer sua arma no próximo turno. Isso requer do comprimento requer uma manobra
um teste de Vontade modificado pela uma mão livre e um teste de DX. Se ele Preparar. Quando usado para prender
penalidade de choque devido ao feri- não conseguir fazê-lo, o personagem um oponente ou uma arma, o chicote
mento. Em caso de fracasso, a vítima pode tentar desarmá-lo no turno seguin- corta o alvo, causando dano por corte
deixa cair o que tinha naquela mão. te sem precisar fazer a jogada de ataque igual à GdP+ld(lO) a cada turno que
Kusari: Trata-se de uma corrente para atingir a arma: basta dizer que está for mantido esticado, até que a vítima
com um peso na extremidade. O alcance tentando desarmar e fazer a Disputa Rá- consiga escapar.
desta arma pode ser ajustado de 1 a 4 pida. Isso ainda conta como um ataque. Qualquer erro crítico que resulte
metros com uma manobra Preparar. Ele Não é possível usar um kusari se não em "o personagem deixa a arma cair"
é considerado como um chicote comum houver altura suficiente ou numa área deve ser substituido por "o persona-
para desarmar, envolver um oponente cheia de obstáculos (pessoas próximas gem atinge a si mesmo ou um amigo".
ou preparar, mas é considerado como
Escudos de -4 na sua jogada de defesa. Em caso de Picaretas
sucesso, a vítima consegue colocar a mão
Um escudo é uma excelente defesa con- ou arma entre sua garganta e o garrote. A Armas de combate corpo a corpo
tra armas de baixa tecnologia, mas tam- mão não sofre dano a menos que o ata- que causam dano por GeB/perfuração
bém pode ser usado de forma ofensiva: cante esteja usando um garrote de fio. - picaretas, martelos de guerra, etc. -
No turno em que ocorreu o ata- provocam muito dano, mas podem ficar
Golpe com o Escudo: Um "golpe" presas no oponente! No início do turno
com o escudo é um ataque comum com que e em todos os turnos seguintes,
o atacante pode tentar asfixiar a víti- seguinte a um ataque que penetre a RD
arma de combate corpo a corpo. Um es- do oponente e cause algum dano, o ata-
cudo só pode atingir oponentes nos he- ma (v. Ações Depois de Agarrar, pág.
370), recebendo um bônus de +3 na cante deve escolher largar a arma presa
xágonos frontais e laterais. Veja a Tabela no seu oponente (uma ação livre) ou ten-
de Armas de Combate Corpo a Corpo ST nas Disputas Rápidas seguintes.
Considere o dano de um garrote de tar arrancá-la com um teste de ST (uma
(pág. 271) para obter as estatísticas. manobra Preparar).
Arremetida com Escudo: Uma "ar- corda como dano por contusão (xl,5
contra o pescoço) ou o dano de um Em caso de sucesso no teste de ST, a
remetida" com um escudo é uma tenta- arma se solta. Se a arma for de um tipo
tiva de derrubar o oponente ao correr garrote de fio como dano por corte
(x2 contra o pescoço). Além disto que precisa ser preparada depois de um
contra ele com o escudo à frente. Veja ataque (qualquer arma com um ":j:" ao
Encontrão (pág. 3 71) para maiores in- a vítima começa a sufocar (v. Sufo~
camento, pág. 437). Para se desven- lado da estatística ST), o personagem
formações. Não é possível fazer isso pode prepará-la como parte da mesma
com um broquei. cilhar, a vítima precisa vencer uma
Disputa Rápida entre ST-5, Judô-3 ação. Em caso de fracasso, a arma con-
ou Luta Greco-Romana-3 contra o tinua presa. O personagem não poderá
Garrote NH do atacante com o Garrote. usá-la ou prepará-la - e se ele quiser se
Um "garrote" é uma corda ou fio usa- Um garrote improvisado (pratica- mover, terá que deixá-la para trás. Nos
do para estrangular. Ele só pode ser usa- mente qualquer pedaço de corda) inflige turnos seguintes, o personagem nova-
do contra vítimas distraídas ou indefesas e uma penalidade de -2 ao NH. Um gar- mente tem duas opções: deixar a arma
precisa ser usado pelas costas (o que nor- rote de fio deve ser equipado com alças para trás ou tentar outro teste de ST. Em
malmente exige testes de Furtividade!). ou então o próprio atacante sofrerá caso de uma falha crítica no teste de ST
Quando estiver em posição, o per- dano por GdP/corte em cada mão! a arma fica permanentemente presa (ma~
sonagem deve fazer um teste contra seu o personagem poderá removê-la de um
NH em Garrote para acertar. Ele pre- oponente caído depois do combate).
cisa visar o pescoço, com a penalidade
Manguais Quando uma arma é libertada, ela
normal de -5 na jogada de ataque. Na Uma arma com uma corrente entre o causa metade do dano que causou
maioria dos casos, o alvo não está cien- cabo e a cabeça é considerada um "man- quando entrou. Por exemplo, se o feri-
te do ataque, então o personagem pode gual". Por causa da corrente, os man- mento original foi de 4 pontos, ela pro-
fazer um Ataque Total (Determinado) guais são capazes de envolverem a arma voca mais 2 pontos na saída. Fracassos
com segurança, recebendo um bônus ou escudo do oponente quando ele tenta nos testes de ST não causam dano.
de +4 na jogada de ataque. se defender. Qualquer tentativa de apa- Se o oponente tentar ir embora ou
A vítima pode tentar aparar com a rar um mangual sofre uma penalidade fugir enquanto a arma está presa nele,
mão ou com uma arma de combate cor- de -4; armas de esgrima, com suas lâmi- faça uma Disputa Rápida de ST. Se ele
poral preparada, mas sofre uma penalida- nas leves, não podem aparar manguais! vencer, ele tira a arma do controle do
de de -3. Além disso, a não ser que tenha Até mesmo um escudo é menos efetivo personagem! Caso contrário, o opo-
Reflexos em Combate, ela muito prova- contra um mangual: todos os bloqueios nente não consegue se mover. Em caso
velmente ficará mentalmente atordoada sofrem uma penalidade de -2. de empate, a arma é liberada e causa o
o que incorre numa penalidade adicional dano descrito acima.
REGRAS ESPECIAIS DE
COMBATE À DISTÂNCIA
As seguintes regras acrescentam al- Preparar) pode diagnosticar o proble-
guns detalhes a situações de combate ma. Uma vez reconhecido o problema, ATIRANDO PARA
à distância. o personagem pode fazer um teste de
Armeiro para corrigi-lo. Cada tentati- CIMA E PARA BAIXO
va leva uma hora e qualquer falha crí- Atirar para baixo aumenta a distância
MAU tica destrói a arma. pela qual é possível arremessar ou dispa-
rar um projétil; enquanto atirar para cima
FUNCIONAMENTO Granadas: Ocorreu um problema
no detonador e a arma detona com 1 d
diminui essa distância. É improvável que
Esta regra opcional se aplica somen- isso faça diferença a curtas distâncias, mas
segundo de atraso. pode ser importante a distâncias maiores.
te a armas de fogo, granadas e armas
incendiárias. Um mau funcionamento é Disparo Falho Ignore por completo essa regra para ar-
uma falha mecânica da arma; ex., um mas de feixe como lasers!
A arma não dispara. Um teste de
disparo falho ou emperramento. Dife-

li
Armeiro+2 ou contra a própria perícia Atirando para Baixo: Para cada
rentemente de uma falha crítica, um
na arma em questão (leva uma mano- dois metros de elevação que um perso-
mau funcionamento normalmente não
bra Preparar) identifica o problema. nagem tem sobre seu alvo, subtraia um
coloca o usuário em perigo.
Se a arma for um revólver, o próximo metro da distância efetiva, até uma dis-
No que se refere a esta regra, armas
disparo será normal. Caso contrário, tância mínima de metade da distância
de fogo, granadas e armas incendiárias
cada tentativa de consertar o problema real. (Exemplo: um personagem está a
têm um valor de mau funcionamento
requer três manobras Preparar, duas 40 metros de seu alvo e 10 metros aci-
(Mauf) em função do NT.
mãos livres e um teste de Armeiro+2 ou ma dele. Subtraia 5 metros da distância
NT Mauf contra a própria perícia na arma. Uma efetiva. Ele dispara como se estivesse a
3 12 falha crítica provoca um problema me- apenas 35 metros de distância.)
4 14 cânico ou elétrico. Atirando para Cima: Para cada metro
de elevação que o alvo tem em relação
5 16 Granadas: A granada é defeituosa e ao personagem, acrescente um metro à
6 ou maior 17 nunca explodirá. distância efetiva. (Exemplo: um persona-
Uma arma de fogo de qualidade su- Emperramento gem está a 40 metros de seu alvo e 1O
perior ou altíssima tem +1 em Mauf; metros abaixo dele. Acrescente 10 me-
A arma dá um disparo e depois em- tros à distância efetiva. Ele dispara como
uma arma barata tem -1. Alguns tipos
perra ou para de funcionar por algum se estivesse a 50 metros de distância.)
específicos de armas podem ter Mauf
motivo. (Trate o disparo dado como
maior ou menor, conforme indicado
um ataque normal.) Cada tentativa de
em sua descrição. O Mestre pode redu-
zir o Mauf de uma arma devido ao des-
liberar a arma requer três manobras COBERTURA
Preparar, duas mãos livres e um teste
cuido, falta de manutenção ou dano. Para se proteger atrás de um obstá-
de Armeiro ou NH-4 na perícia com a culo, o personagem só precisa se mover
Independente do NH do atacante,
arma em questão. Um sucesso conser- de forma que o obstáculo fique entre
uma arma irá enguiçar em vez de dis-
ta a arma. Um fracasso indica que ela
parar em qualquer jogada de ataque ele e o atacante. Ele talvez precise se
ainda não está consertada, mas o per-
com resultado não-modificado maior ajoelhar ou se deitar, dependendo da
sonagem pode tentar novamente. Uma altura da cobertura. A cobertura pode
ou igual ao seu Mauf. Os efeitos exatos
falha crítica provoca um problema me-
dependem da arma. proteger um ou mais pontos de impac-
cânico ou elétrico. to, tornando-o um alvo mais difícil
Armas de feixe: Trate como um pro- para armas de longo alcance.
Tabela de Mau blema mecânico ou elétrico. O personagem normalmente precisa
Funcionamento de Granadas e outras armas de uso expor seu crânio, olhos, rosto e pesco-
Armas de Fogo único: A arma é defeituosa; ela nunca ço para visualisar um alvo. Ele precisa-
irá disparar ou explodir. ria expor o braço e mão da arma para
Quando uma arma sofre um mau disparar uma arma de uma mão. Com
funcionamento, jogue 3d e consulte a Explosão uma arma de duas mãos, ele precisaria
tabela abaixo: expor os dois braços e mãos, além de
Qualquer arma de fogo de NT3 ou
3-4 - Problema mecânico ou elétrico. granada, arma de retrocarga ou arma metade do tronco e órgãos vitais, a me-
5-8 - Disparo falho. de fogo de repetição de NT4 pode ex- nos que esteja disparando por uma fen-
9-11 - Emperramento. plodir no rosto do atirador, causando da estreita. A virilha, pernas e pés po-
12-14 - Disparo falho. 1d+2 de dano cont ex [2d]. Se a arma dem permanecer ocultos se a cobertura
15-18 - Problema mecânico ou elé- usar uma ogiva explosiva, use o dano for suficiente para protegê-los. Talvez
trico e possível explosão. da carga da ogiva. Armas de NT5+ não seja necessário expor mais partes do
explodem - trate como um problema corpo se a cobertura for parcial ou se o
Problema Mecânico ou Elétrico mecânico ou elétrico. personagem não puder ajoelhar, sentar
A arma não dispara. Um teste de ou deitar atrás de uma cobertura baixa.
Armeiro ou contra a própria perícia na Contra um oponente parcialmente
arma em questão (leva uma manobra atrás de uma cobertura, um persona-
gem tem três opções:
ataque de 7d(2) pa- - o atinge no peito!
O dano básico da bda é 20. O colete à
prova de bala de Ira tem RD 8, mas para
apenas 4 pontos em função dei divisor de
armadura {2). O agente sofre 16 pomos de
dano penetrante. Como se trata de drmo
pouco perfurante, esse vdcr é dividido
pefo. niei:ade, i:ausando apenas 8 pontos de
dJi10 ao agente. E o VIP? O colete de li-a
oferece RD 16, uma vez que os dois lados
precisam ,;er atravessado·s, e Ira tem 12
PV. A RD de ;:oberwr::1 total é '.::8, di\·idido
pela metade poi' causa do ..livism.-de ~mna-
dura (2)~ resultando nrnra RD 14. Como
o dano básico da bala foi de 20, trata-3e
de superpenet(ação. O V1T nào estav:.,
w~stindo nenhum::: ,'!fn1adara. eat:10 sofre
(20- 14) = 6 ponto~ de d::1no. ~iívidido r,da
n teta d.:: por se trztar de dam~ pouco p~dú-
rante, resultando ;:mm ferirnento de J PV.
EJe foi ferido, rnaE. não muito -- o j\r;,c.nte
EspEcial Jra Gray salvou a vicia dele. , ,
• Apontar contra um ponto que não
esteja atrás da cobertura. O ataque sofre a
SUPERPENETRAÇÃO
penalidade normal de acordo com o pon- Quando um personagem causa dano REGRAS
perfurante, por perfuração ou por quei-
to de impácto. Se o ponto estiver exposto
apenas pela metade, aplique uma penali- madura de feixe concentrado com um ESPECIAIS PARA
dade adicional de -2 à jogada de ataque.
• Determinar aleatoriamente o
ataque à distância, há uma chance que
o dano atravesse o alvo e acerte algo do Foco CoNTíNuo
outro lado; como um transeunte inocen- As regras adicionais a seguir devem
ponto de impacto. O ataque não sofre
te. Da mesma forma, um ataque potente ser usada em conjunto com as regras de
penalidade por ponto de impacto, mas
pode atravessar coberturas (v. Cobertu- Fogo Contínuo (pág. 373). Elas só se
quando determinar o ponto na tabela,
ra, pág. 407) ou um escudo (v. Dano a aplicam a ataques com armas de com-
os tiros que atingiriam os pontos de im-
Escudos, pág. 484) - ou mesmo pene- bate a distância com CdT 2+.
pacto protegidos, atingem a cobertura.
No caso de um disparo que atingiria um trar um edifício ou veículo, causando
ponto de impacto exposto pela metade, dano a ele e seus ocupantes. Armas Automáticas e
Cabe ao Mestre decidir quem po-
Jogue ld: num:resultado de 4-6, o dispa-
deria ser atingido por uma superpe-
Apenas Automáticas
ro acerta a cobertura, não o alvo.
netração. O acerto é automático se o Armas automáticas - armas de fogo
• Ignorar a cobertura e tentar dis- com CdT 4+ - usam as regras de Fogo
parar através dela! Isso só funciona se segundo alvo estiver imediatamente
atrás do primeiro; ex., alguém atrás de Contínuo. A maioria delas pode realizar
o personagem tiver uma arma potente
uma cobertura ou bloqueando com um rajadas controladas ou pode ser colocada
ou se o alvo estiver atrás de uma co-
escudo. Caso contrário, veja Atingin- no modo "apenas automático" (ou seja,
bertura leve. O atacante sofre uma pe-
do o Alvo Errado (pág. 389) e Tabela enquanto o gatilho estiver apertado).
nalidade adicional de -2 na jogada de
de Impacto em Ocupantes (pág. 555) Algumas armas automáticas (ex.,
ataque. (Exceção: se o oponente estiver
para determinar quem é atingido. metralhadoras) só podem disparar no
completamente oculto pela cobertura, modo apenas àutomático; elas não
o ataque sofre a penalidade normal de Um ataque só causa superpenetra-
ção se o dano básico exceder a "RD de apresentam as funções de uma se-
um tiro às cegas, geralmente de -10.) A
cobertura". Para determinar esse valor, miautomática ou rajadas controladas
cobertura adiciona sua "RD de cober-
acrescente a RD de cobertura ou do alvo ("fogo seletivo"). Uma ,arma "apenas
tura" contra o ataque. Para estruturas
~ dos dois lados, no caso de uma pessoa automática'' tem um "!'~. depois· da
sólidas, esse valor normalmente é igual
com armadura - ao PV (para carne), CdT. A única maneira de disparar uma
à RD da barreira+ (PV/4); veja a Tabe-
PV/2 (para máquina, veículo ou outro rajada breve coJn essas arrnas é puxar o
la de Dano Estrutural (pág. 5 5 8) e Ta-
alvo Não-Vivo) ou PV/4 (para um ob- gatilho por uma fração dé segundo. A
bela de RD de Coberturas (pág. 559) CdT mínima é um quarto da CdT total
para maiores informações. Para saber jeto Homogêneo). Use apenas a RD do
objeto no caso de uma placa fina, como (arredondado para cima), ou o restante
a RD de coberturas vivas, veja Super-
uma parede ou porta. Por último, apli- da munição, o que for menor.
penetração, a seguir.
que quaisquer divisores de armadura.
Coberturas normalmente só funcio- Se o ataque provocar dano suficien- Espalhando Tiros
nam contra armas de combate à distân- te para penetrar a RD de cobertura,
cia, mas alguns obstáculos também po- determine se alguém do outro lado é Uma arma disparada com CdT 5+
dem interferir com ataques com armas atingido. Se alguém for atingido, apli- pode atingir múltiplos alvos. Todos os
de combate corpo a corpo. É possível que a RD de cobertura mais a RD do alvos precisam estar aproximadamente
lutar por cima de obstáculos baixos se alvo contra o dano. na mesma direção (dentro de um ângu-
os seus ataques tiverem alcance sufi- lo de 30º) e o personagem deve atacá-
ciente para passar por eles. Dessa for-
ma, duas esgrimistas podem duelar com
lo:,S~~:r~;(:\:1~:;1;~·;,~t~}~~ft:~~:,i ;fl1e
C~rt~~
los sucessivamente - da direita para a
esquerda e da esquerda para a direita.
uma mesa entre eles, mas não poderiam jog~, ern trcnt1:: ~10 VIP que cst:{ protegendo Ele deve anunciar quantos tiros irá
golpear as pernas ou pés um do outro. bem na horn qnc o disparo é d~do. A hab disparar contra cada alvo antes de fa-
p~rfurautc de armadt;ra do rifle -- um zer a jogada de ataque - dividindo sua
CdT como quiser. Se os alvos estiverem CdT à CdT. Em vez disto, multiplique maior ou igual ao Recuo da arma, to-
a mais de um metro de distância um tanto o número de dados de dano bá- dos os disparam atingem o alvo.
do outro, a passagem de um para o sico quanto a RD do alvo pela metade
outro desperdiça alguns tiros. No caso desse valor (arredondado para baixo). Ao dis pa1ar ccm iTd urna
de uma CdT de 16 ou menos, ele per- -!-:l, esta r;:~2;r<1 se a1JEc:1r~a
(t C : f 1:--:~(if\? rI11 ~-Hs-t~i rF:ia rr1en<Jr \.}t te 5 r.nc-
de um tiro para cada metro entre os
Sú; .:íe-:-.,21 lic di~;tü.ncia -~2.). Se <>
alvos. No caso de uma CdT 16+, ele
perde dois tiros para cada metro. Esses
q_u~-~rv-J () {J de~:._1{)fj~) r:~~:-.!\,-~:~_r a ~ ~l~ V,') f():";5c ~1':. .1:-i. b (111J:. ::_.=1·:. (:\ IT ()':, a sé>
n .1i~ tt(~5 cL~: ·~·'"'"' ' "- '"' r~~lt ~~;I~.-;1_~~i .; nfi(:if·n -- ,p!ictri~1
0 :-i í.nn.c: d htànci;; dt· até mt-
tiros "desperdiçados" podem atingir
1
::~;::!c cc.t)\·'· ,.~( ;,m,: ;~?~i~ ~t ,\;~'~:~~;;,;~:~,l~)
11
alvos não-intencionados (v. Atingindo
o Alvo Errado, pág. 389).
A jogada de ataque deve ser feita se-
11.1n.;1 cn.fg,,1 ,!e
paradamente contra cada alvo. A CdT Fogo de Retenção
efetiva para cada ataque é exatamente
o número de tiros que o personagem
,A ~;.(\~/1f~;
uo s ~~:~\.';~t~!:'.~i \~::: Um personagem com uma arma com
CdT 5+ pode disparar um "fogo de re-
disparou contra aquele alvo. Conside- hôs1co e RD do dcnh -, iio. () dano
bàsíu , d,1 ,:,-pim.;:, rd a é J,h J ._. cn cú, tenção". Isso envolve segurar o gatilho e
rando que é mais difícil controlar uma disparar numa área com tiros que podem
~~~}ª\~~ ;;; !;,'I:i r~1~\~~c ~
-:-'t: c:1~;;~l'~-~!,!·1~T-:
0
arma quando se tenta atingir mais de atingir qualquer um que entrar nela an-
um alvo, acrescente + 1 ao Recuo efe- tes do início do próximo turno do per-
d/'. t~ ,Ht }<:1_g~·i tL1 de ~-~t :JCPJl: '. \ .~tHJJud , >., a
tivo em sua jogada de ataque contra sonagem. Não é preciso ter um alvo na
RD 1 de ..dcik:,nio pa,,:sa ,, su KD 12
o segundo alvo, +2 ao Recuo contra o

1
~ontc:1 e~,sc d:UHJ. área quando ele começa a disparar!
terceiro alvo e assim por diante. Para usar o fogo de retenção, o per-
f , x-.-,, ,,pí,.· '··t ·'••(·e ·n
1 do Fogo Contínuo contra sonagem deve escolher uma área de dois
E~l~~~i:;1· '-· .,, ,~Í1:,;:1 m n;, po.-ta hexágonos em algum ponto dentro do
,d1rí-L,1 i.: ~/,G tré-- terr(1ri-st:_1s a t n1;1d.<":s . Alvos Imóveis Próximos alcance da arma e executar uma mano-
rr·f(,ris ~~ '-.7i~,r ~., t<eU_,;- ahtc 1:fJf.;<)! Stt:1 ;:; rrn;., Um disparo em fogo contínuo normal- bra Ataque Total (Fogo de Retenção) e
l un i... ADP., 4,6 tnni íp.'íg. :~ ~ S) Ek \.:.:p ,1 · mente resulta em apenas alguns disparos então começar a atirar. Esta manobra
llrn. ~em, tiro~, crn11:m n:id'-"' u~ m::s tcrrn" atingindo o alvo. Isso é bastante realísti- leva um segundo completo; o persona-
usa n<.i(l :_1 ( _ ;~J."I Ç-ti1J ~t)lct·s ci::1 arnl:. t~; co ... exceto se o alvo estiver bem próxi- gem não pode fazer mais nada no turno.
que L5 , Os p riincirot: doi;; t.Trnrista"\ mo e incapaz de se mover. Essas situações O personagem também deve especi-
e·;t6.r, d 2..111et1·t)s u.r:1 -de, (Y1 tr(J; tJ t trc{~jr c~ acontecem quando o personagem dispara ficar quantos tiros está disparando, até
<~:;t.:i r1 4-· ruct rc~s d t:)~ d{JÜ,. l<1~U:- disr,ar~:1 através de uma parede, porta ou carro es- um máximo igual à CdT da arma. Uma
tacionado com uma espingarda ou rifle de arma com CdT 10+ pode proteger mais

[;'.,i?i ~~i:f ~;~i~'.::i~; ~i~:;:J:~;;; assalto - ou durante uma execução.


Se o alvo estiver totalmente imóvel
de uma área de dois metros, contanto
que elas sejam adjacentes e que o perso-
nagem dispare pelo menos 5 tiros con-
:::t~:1~:~~:~;:i :;;~:~i.~:'-~í !~;; ;~~:'I\~
t tros ~u~
1 (por exemplo, um objeto inanimado
ou um alvo completamente atado ou tra cada uma. A CdT. efetiva em cada
~~::1;i_:;·~~s~;~:;::;;~~;ri~l:~:t.:·;::,,~:;~:1;E~/?~(t·· zona é o número de tiros disparados
1 - _,
inconsciente) e tiver um Modificador
1 de Tamanho grande suficiente para contra ela, não o total dos disparos.
neutralizar totalmente a penalidade Uma vez iniciado o fogo de reten-
~~l)~i~~~::;;,1~r~i~~.~~;~~:-:·V~~;;t~~~;: ~,~;t,'.'. :I:1 1 1

por distância, um sucesso na jogada de ção, o personagem deve atacar qual-


quer alvo - amigo ou inimigo - que
2 e Rccuu 4 , ataque indica que metade dos disparos·
(arredondado para cima) atinge o alvo. entrar na área ou numa margem de
Se a margem de sucesso do ataque for um metro para cada lado de uma linha
Espingarda e
Múltiplos Projéteis
Uma arma com a CdT seguida de um
multiplicador.(ex., CdT 3x9) dá disparos
que libertam múltiplos projeteis meno-
res. O primeiro número é o número de
disparos que a arma pode de fato dar;
o quanto de munição é utilizado. No
entanto, na resolução do ataque, multi-
plique os disparos dados pelo segundo
número para saber a CdT efetiva.
1~;_\~c,rrt1/(): -~\ csr)i11gt1.rd(! ;J(_) r ·at>frc
f )'L,•/••·v '\:'17 í ', IT h C) Elp o n''l l"( " ' ,~is-
;)J ra~/~/ê~
:V,f;~t:~·:.;n-;i.:;;,d~:;n(;;~-i:u~r.;~ ,;:.iü

If:tifü~~!ti:t:ff~
g~;:~}~:
A uma distância muito curta, múl-
tiplos projéteis não têm tempo de se
espalharem. Isso aumenta a letalidade
da arma! A uma distância até 10% do
1/2D, não aplique o multiplicador da
imaginária traçada entre o personagem
e o centro da área. Exceto pelas pena- O fogo de retenção envolve segurar o
lidades devido à visibilidade do alvo~
todos os modificadores de ataque se gatilho e disparar numa área com tiros que
aplicam - incluindo o bô11:us de fo~o
contínuo devido à CdT efetiva e quais-
podem atingir qualquer um que entrar nela
quer bônus por ter a.rontado antes _da antes do início do próximo turno do
supressão. O NH efetivo final d~ ma10-
ria das armas não pode ser ma10r que Personagem. Não é preciso ter um.
alvo na
,
6 + o bônus de fogo contínuo, ou 8 + o área quando ele começa a d isparar.
bônus de fogo contínuo no caso d~ ~r-
mas montadas sobre veículos ou tnpes.
Se alguém for atingido, use a tabela turno - a menos que o personagem leadeira se entrelaça nas duas pernas;
de Ponto de Impacto Aleatório (pág. tenha Sacar Rápido (Flecha) - e mais um alvo correndo deve fazer um teste
400) -não é possível visar um ponto es- um turno para carregá-lo na besta. contra sua DX ou cairá, sofrendo ld-2
pecífico com fogo de retenção. Isso pode ponto de dano. Se atingir o ~esc~ço, a
boleadeira interrompe a resp1raçao do
fazer com que alguns tiros acertem uma Boleadeiras alvo (v. Sufocamento, pág. 43 7) até
cobertura (v. Cobertura, pág. 407). Se
A boleadeira é uma arma de arre- que ele consiga escapar.
todos os tiros de alguma forma atingirem
messo que se entrelaça no alvo. O alvo
um alvo, o personagem não poderá mais
pode se esquivar ou bloquea~, mas. se
acertar nenhum tiro no mesmo turno.
ele tentar aparar as boleadeiras atm- Coquetéis Mplotov e
gem o braço que está ap~rando, ~om Frascos de Oleo
ARMAS ESPECIAIS os mesmos efeitos descritos abaixo. Um "coquetel Molotov" (NT6) é
(Exceção: um sucesso num teste de um frasco cheio de gasolina e com um
DE COMBATE À aparar com uma arma que causa dano "pavio" em chamas - normalmente
por corte, pode romper as cordas, es- um pedaço de pano qualquer. Quan-
DISTÂNCIA tragando a boleadeira !) do em mãos, é preciso uma manobra
O personagem pode apontar a bole- Preparar para acender o pavio (se_ o
Algumas armas de combate _à_ ~fs- adeira contra qualquer parte do corpo.
tância apresentam "regras especiais e personagem tiver uma tocha ou is-
Em caso de sucesso, ela causa dano e se queiro) e uma manobra Ataque para
requerem observações adicionais. envolve no alvo. Para escapar, a vítima arremessá-lo.
precisa de uma mão livre e um suce~so Em teoria, o frasco se rompe ao
Arpões em três testes de DX. Cada tentativa atingir alguma superfície dura (qual-
conta como uma manobra Preparar, quer coisa com RD 3+ ), derrama_ndo a
A maioria dos arpões é farpado. Utili-
durante a qual a vítima não pode fa- gasolina, que imediatamente se mcen-
ze as regras de Picaretas (pág. 406), exce-
zer outras ações. Os animais rola~ no deia. Na verdade, sabe-se bem que os
to que a corda permite que o personagem
chão para escapar, com uma pe1;1ahda- coquetéis Molotov não sã~ muito con-
faça o teste de ST para libertar a arma
de de -3 se tiverem patas e -6 se tiverem fiáveis. Eles têm Mauf 12, mdependen-
mesmo à distância. Uma vítima arpoada
cascos. te do nível tecnológico (v. Mau Funcio-
pode se mover, mas somente até C? limi~e
Se o personagem atingir uma arma namento, pág. 407): numa jogada de
do comprimento da corda! Para ir mais
ou um braço ou uma mão segurando ataque, qualquer resultado de 12+ faz
longe, ela deve vencer uma Disputa ~á-
alguma coisa, faça uma ~isputa Rá- com que o pavio se separe do frasco,
pida de ST para puxar a corda das maos
pida: do NH em Boleade1ra contra a que o frasco não se romp~ ou que o
do atacante. Ela talvez tenha que vencer
ST do alvo. Se o personagem vencer, o combustível não se incendeie.
uma ST 50 (ou maior!) para escapar se
alvo deixa cair o que estava segurando Se lançado contra uma pessoa, e}a
a corda for grossa e estiver amarrada a
algo sólido (ex., um navio). (isso não afeta um escudo preso,ªº bra- pode se esquivar ou bloquear, mas nao
ço). Se atingir uma perna ou pe, a bo-

Bestas
Quando um personagem compra
uma besta, ele deve especificar a ST
dela. São necessários dois segundos
para engatilhar uma besta de ST igual
ou inferior a do personagem. .
Uma besta mais forte provoca mais
dano mas demora mais para engati-
lhar. Uma besta com uma ST 1 ou 2
pontos maior que a do person~gem
leva seis segundos para engatilhar.
Uma besta com uma ST 3 ou 4 pon-
tos maior que a do personagem exige
uma alavanca de besta para engatilhar
(e leva 20 segundos). Um personagei:n
não consegue engatilhar besta~ ma~s
fortes que isto, exceto se usar dis~osi-
tivos mecânicos lentos. Mas ele amda
pode dispará-las!
Lembre-se que além do tempo para
engatilhar, sacar um virote leva um
aparar. Se ela se esquivar, o frasco se Se ela atingir seu alvo, considere-a como uma manobra Preparar a cada turno.
rompe no chão aos seus pés. A mesma uma flecha que causa um ponto de dano Se estiver usando um cavalo treinado
coisa acontece se ela não conseguir se por queimaàura como efeito conjunto para fazer em seu lugar, o personagem
defender mas não tiver uma RD de 3+ (v. Efeitos Conjuntos, pág. 381). As pode substituir a ST do cavalo pela sua
(o frasco bate no corpo sem quebrar e chances que as chamas se espalharem na Disputa Rápida.
quebra no contato com o chão). Se ela depende do que a flecha atingir. Para escapar de um laço esticado,
bloquear, o frasco se quebra no escudo. a vítima pode cortar a corda (RD 1, 2
Se o alvo for o chão ou se o perso- PV). Para escapar de um laço frouxo
nagem mirou numa pessoa mas atingiu Granadas de Mão (inclusive um laço puxado das mãos do
o chão, o coquetel Molotov ateia fogo É necessária uma manobra Prepa- atacante), use as regras apresentadas
num raio de,um metro; v. Ataques de rar para pegar uma granada de mão em Boleadeiras (pág. 410).
Efeito em Area (pág. 413). Em um do cinto, colete, etc. Para usá-la, o
mapa de combate, o hexágono alvo personagem precisa armá-la ("puxar o
fica em chamas. pino"); o que requer uma segunda ma- Redes
Se o coquetel Molotov se quebrar nobra Preparar. Depois disso, ele pode Uma rede é uma arma de arremes-
no alvo, ele causa 3d pontos de dano lançá-la normalmente. so que serve para emaranhar o alvo. O
por queimadura e depois 1d ponto de A maioria das granadas tem um alvo pode se esquivar ou aparar. Se ele
dano por queimadura por segundo. A tempo de retardo fixo (geralmente me- conseguir aparar com uma arma que
RD costuma proteger contra apenas nos de 5 segundos), mas algumas deto- causa dano por corte, ele danifica a rede;
1/5 desse dano; armaduras vedadas nam com o impacto. Se a granada tiver considere uma rede de qualquer tama-
protegem completamente. Se o coque- um retardo, o personagem pode levar nho como um objeto difuso com RD 1

1
tel atingir o escudo do alvo, este sofre- um ou dois segundos para Apontar (e e PV normal de acordo com seu peso. Se
rá o dano e o usuário pode continuar rezar para que ninguém atire nele!) an- o alvo não conseguir se defender ele fica
usando o escudo até ele ser destruído tes de jogá-la. Se ele não fizer isso, é emaranhado na rede e não consegue se
(o fogo está na parte de fora). Use a possível que um inimigo consiga apa- mover ou atacar até conseguir se libertar.
regra de Dano a Escudos (pág. 484) nhar uma granada que cai ao seu lado Para escapar, a vítima precisa de
ou simplesmente assuma que ele deve e jogá-la de volta! Ele leva um segundo pelo menos uma mão livre e três su-
ser descartado depois do combate. Se para se ajoelhar, outro para reparar a cessos consecutivos em testes contra
o fraco se romper no chão, as chamas granada, mais um para jogá-la e ... DX-4. Cada tentativa conta como uma
causam ld-1 ponto de dano por quei- manobra Preparar, durante a qual a
madura por segundo num raio de um vítima não pode fazer mais nada. Os
metro. Em todos os casos, as chamas
Laços animais rolam no chão para escapar,
queimam por 1 0d segundos. Como o arpão, considere o laço uma com uma penalidade de -2, assim como
O "fogo grego" (NT3) consiste em arma de arremesso, apesar de o perso- humanos com apenas uma mão dispo-
nafta - um derivado do petróleo des- nagem segurar uma das extremidades. nível; os testes para escapar de uma
tilado a partir de um óleo cru, similar É possível atacar com um laço contra rede pequena são feitos com um bônus
à gasolina - misturada com banha ou qualquer parte do corpo. O alvo pode se de +3. Se a vítima fracassar em três tes-
alcatrão e salitre bruto para torná-la esquivar ou aparar - e, se aparar com tes consecutivos, ela ficará tão embara-
pegajosa e fazer com que ela produza uma arma que causa dano por corte, ele çada que só conseguirá sair se alguém
mais calor. Ela deve ser muito cara! danifica o laço como se ele tivesse ten- cortar a rede por ela.
Trate louças de barro cheias de fogo tado cortá-lo (abaixo). Contudo, se o Também é possível escapar de uma
grego como coquetéis Molotov. Este alvo tentar aparar e fracassar, seu braço rede ao danificá-la. A vítima só pode
seria o clássico "frasco de óleo" de ce- é automaticamente enlaçado! usar ataques com alcance "C", mas
nários de fantasia. Se o personagem atingir o braço ou eles são automaticamente bem-suce-
Abaixo de NT3 não há disponibili- tronco do alvo, ele fica enlaçado. Nos didos. Use as regras apresentadas em
dade de líquidos inflamáveis de ardên- turnos seguintes, o personagem preci- Quebrando uma Arma (pág. 401) -
cia forte em cenários realísticos. sa fazer uma manobra Preparar para mas considere a rede como difusa (v.
Observe que essas armas são frágeis. manter a vítima enlaçada - ele deve Lesões em Alvos Difusos, Homogêne-
Quando um personagem cai, jogue 1d fazer uma Disputa Rápida de ST em os e Não-Vivos, pág. 380).
para cada frasco; ele se quebra num resul- teu turno. Se o personagem vencer, ele O personagem também pode usar
tado de 1-4. Um oponente também pode imobiliza o oponente; se perder, o opo- uma rede pequena como uma arma de
golpear um frasco preso a um cinto (pe- nente puxa o laço dele. combate corpo a corpo. Ela tem um al-
nalidade de -5 na jogada de ataque); ele se Se o personagem enlaçar o pescoço cance de 1 ou 2 metros. Resolva o ata-
quebra automaticamente se for atingido. do alvo, use as mesmas regras, mas a que usando as regras de Laços (acima)
Qualquer um dos resultados acima deixa vítima sofre uma penalidade de -5 na e resolva as tentativas da vítima de se
o personagem encharcado com líquido Disputa. Se o personagem vencer, o livrar usando as regras de Boleadeiras
inflamável: um único ponto de dano por laço corta a respiração da vítima - v. (pág. 410).
queimadura irá atear fogo nele! Sufocamento (pág. 437).
Se o personagem enlaçar o pé do
alvo, este deve fazer um teste de DX ACESSÓRIOS PARA
Flechas em Chamas para permanecer em pé (faça isso no
Uma flecha em chamas pode ser feita lugar da Disputa acima). Ele faz o teste ARMAS DE Foco
por meio de um pano, grama, etc., em- com uma penalidade de -4 se estava cor- Estas regras cobrem os efeitos dos
bebido em óleo ou gordura ao redor da rendo. Se o alvo cair, ele sofre ld-4 pon- acessórios para armas de fogo apresen-
haste logo atrás da ponta da flecha; são to de dano - ou ld-2 se estava corren- tados no Capítulo 8.
necessários 1O segundos para preparar do. Nos turnos seguintes, use as regras
uma e ela deve ser usada dentro de três acima para manter o alvo enlaçado.
segundos após sua preparação. Ela tem O personagem precisa manter o Bipés e Tripés
um voo desajeitado, resultando numa laço esticado o tempo todo para imo- Um atirador deitado usando uma
penalidade de -2 na jogada de ataque. .
bilizar e sufocar sua vítima. Isso requer arma com um bipé preso a ela, pode
considerá-la como se ela estivesse fir- de distância num ambiente fechado, ou lotados pelo operador com um manche.
mada (v. Apontar, pág. 364) e reduzir fora da linha de visão num lugar aber- Sistemas modernos só requerem que ele
sua ST mínima para 2/3 do normal to, tem direito a um teste de Audição+5 mantenha a mira do lançador no alvo;
(arredondado para cima ). É necessária para ouvir um disparo não-silenciado. o míssil e os componentes eletrônicos do
uma manobra Preparar para abrir ou Este teste pode receber um modificador lançador fazem o resto.
fechar uma bipé dobrável. de até +4 para armas de alta potência A maioria dos livros de referência ca-
Uma arma pesada pode ser montada ou num ambiente silencioso, ou de até tegoriza as armas teleguiadas de acordo
sobre um tripé ou dispositivo similar. O -4 para armas de baixa potência ou com a forma como o lançador se comu-
artilheiro não pode se mover ou dar um num ambiente barulhento (a critério nica com o projétil. Por exemplo, um tor-
passo no mesmo turno em que disparar do Mestre). Um silenciador comum pedo ou míssil "teleguiado por fio " recebe
a arma. Ele também pode ignorar a ST confere uma penalidade adicional de os comandos através de um fio fino que
mínima da arma enquanto ela estiver -4, enquanto os melhores silenciadores se embobina atrás do projétil em voo,
sobre o apoio. São necessárias três ma- do mercado podem conferir -6. enquanto que uma arma "teleguiada por
nobras Preparar - ou mais, para armas Qualquer pessoa na frente da arma rádio" recebe os comandos por ondas de
muito pesadas - para remover uma e exposta e suficientemente próximo rádio. Há muitos outros sistemas!
arma de seu apoio ou recolocá-la. para que o atacante pudesse tê-la ata- Trate um ataque com uma arma
cado, ouve automaticamente o dispa- teleguiada exatamente como qualquer
Miras a Laser ro - mesmo com um silenciador. No outro ataque à distância, com exceção
entanto, o silenciador dificulta a locali- das regras especiais a seguir:
Estes aparelhos usam um feixe laser de
zação do som: o ouvinte deve fazer um
baixa potência para projetar um ponto de Apontar: Se Apontar com a arma
teste de IQ (não um teste de Audição)
mira no alvo. Alguns usam um feixe visí- teleguiada antes de realizar o Ataque, o
para deduzir sua localização, a menos
vel; outro's usam um feixe visível somente personagem recebe o bônus de Prec da
que o atacante esteja à vista.
para visão infravermelha ou ultravioleta. arma - contudo, ele não precisa apon-
Os silenciadores são muito comuns
Miras a laser têm um alcance máxi- tar. Se o projétil levar alguns segundos
em pistolas automáticas e submetra-
mo dentro do qual elas são eficazes; além para chegar ao alvo (v. Tempo até o
lhadoras, mas existem para muitas ou-
deste alcance o ponto fica muito disperso Alvo, pág. 413 ), o ataque é automati-
tras armas.
para ser visível. Se não for fornecido um
alcance máximo, assuma que o alcance
da mira é igual ao alcance 1/2D da arma
sobre a qual ela está afixada.
Se puder enxergar seu próprio ponto
Annas Guiadas Semia'tivas
de mira, o personagem recebe um bônus O guiamento "semiativo" por la er ou radar é comum em mísseis de
de +1 na jogada de ataque, independente N17+. A cabeça localizadora deste tipo de projétil detecta e se guia pelos
de ter executado ou não uma manobra reflexos de um feixe de radar ou laser apontado para o alvo. Como aconte-
Apontar. Contudo, se alvo também pu- <.:e com outras armas guiadas, o atirador não precisa fazer mais nada depois
der vê-lo, ele recebe um bônus de +1 na do disparo. Contudo, alguém (o atirador ou um aliado) precisa apontar um
Esquiva! A ativação de uma mira a la- feixe modulado de radar ou laser contra o alvo até o míssil atingi-lo.
ser é uma ação livre; o personagem deve Os soldados modernos muitas vezes se aproximam sorrateiramente de
especificar se ela está ativada antes de seus alvos e usam "designadores laser" do tamanho de fuzis para direcio-
Apontar ou realizar o Ataque. nar "bombas inteligentes,., guiadas por laser ou mísseis lançados por arti-
lharias ou aeronaves distantes. A designação de um alvo requer manobras
Miras Telescópicas Apontar contínuas e um teste de Observador Avançado baseado na DX
(pág. 213); um fracasso significa que a arma erra o alvo.
Uma mira telescópica concede um bô-
nus na jogada de ataque se o personagem
realizar uma manobra Apontar. Com
uma inira telescópica de potência fixa, é
preciso Apontar no mínimo um número ARMAS. GUIADAS camente consider'ad<? apontado ·e rece-
be o bônús de Prec.
de· segundos igual ao bônus da mira te-
E TELEGUIADAS · Ataque: Se o a:lvo estiver·dentro do al-
lescópica. Com uma mira telescópica de
. cancé 1/2D da arma,·a arma pode atingi-lo
potência variável, é póssível Apontar por Algumas armas · podeni ser condu-
no mesmo turno em que é lançada; Nesse
menos segundos, mas isso reduz o bônus zidas, ou se autoconduzir, depois de caso, o .atacante deve usar uma manobra
na mesma proporção. As miras telescó- lançadas. Isso facilita acertar alvos dis-
Ataque ou Ataque T oral. Se o alvo estiver
picas são de potência variável a não ser tantes! Esse tipo de arma só surge no mais distante, então o atacante deve usar
que seja especificado o contrário. final do NT6 e são bastante comuns no uma manobra Concentrar - e, como o
Uma mira telescópica pode ser parte NT7 em diante. A maioria tem propul- projétil estará em voo por alguns segun-
integrante de uma arma, pode ser afixa- são a foguete, com exceção de torpedos dos, ele precisará executar manobras Con-
da ou parte do sistema de pontaria de um subaquáticos - mas alguns exemplos centrar em um ou mais turnos seguintes.
veículo. A Visão Telescópica (pág. 98) mágicos ou exóticos podem existir em
também concede um bônus de mira, mas alguns cenários. Afodific,,1dores: Trate uma :::.rma t i~·
um personagem só pode se beneficiar de leguiad.:t. corno qnalqut"r outra n tna fi:
uma mira telescópica (incluindo a Visão fogo no q ue se refere aos modificado-
Telescópica) por vez. Algumas miras te- Armas Teleguiadas res, m;1.s ignore os modific:,idore:i dcrido
lescópicas avançadas também funcionam :· Uma arma "teleguiada" é um projétil a distânóa: O alvo tamhéni_ pod--~ rer
como aparelhos de visão noturna. que pode receber comandos de navega- "contra1nedid,1:- eletrÔTÚCD •;" ( ( ,rvfE;
ção durante o voo. Isso permite que um que ,:ausam pen:-d idades na jogad.1 de
Silenciadores atirador o mantenha em sua trajetória.
A arma depende da habilidade do opera-
a_taqt1
1
~. ~s:;,~s deta~hes de?end:m -lc
Um silenciador abafa o som dos t1po oe ClVIt e do w;tema ce gma e es-
dor para chegar ao seu alvo. Os primei- tão fora Jo escop() do ;vI6dulo Básico.
disparos. Uma pessoa a algumas salas ros mísseis teleguiados precisavam ser pi-
Armas Guiadas Tempo até o Alvo ralmente não se reduz conforme a dis-
tância. Caso erre o ataque, use a regra
Uma arma "guiada" é um projétil Se um ataque teleguiado ou guiado ti- de Dispersão (pág. 414) para determi-
que pilota a si mesmo em direção ao ver um valor de 1/2D, não divida o dano nar onde a área foi centrada. Defesas
alvo. Ela possui seu próprio sensor de pela metade. Em vez disso, considere esse ativas não protegem contra um ataque
guiamento - chamado de "cabeça lo- valor como a velocidade do ataque em em área, mas as vítimas podem dar um
calizadora", colocada no míssil - que metros/segundo. O projétil pode atingir mergulho de proteção ou usar a opção
determina como ela rastreia seu alvo. um alvo que esteja a uma distância de até retirada para fora da área; v. Esquiva e
Isso é semelhante a uma vantagem sen- 1/2D no mesmo turno em que é lança- Queda (pág. 377).
sorial; por exemplo, um míssil guia- do. Ele requer mais de um segundo para
do por infravermelho usa Infravisão, chegar a um alvo mais distante. Só faça
enquanto um míssil guiado por rádio a jogada de ataque quando o projétil de Ataques em Cone
usa Sentido de Monitoramento (Ra- fato chegar ao alvo. O sopro de um dragão, armas sôni-
dar). Algumas armas possuem múlti- O projétil continua se aproximan- cas e armas de feixe amplo de micro-
plos métodos de guiamento! Quando do a uma velocidade igual à sua esta- ondas, além de qualquer coisa com a
estiver calculando os modificadores de tística 1/2D até viajar uma distância ampliação Cone (pág. 104), são exem-
combate, use o(s) método(s) de guia- total igual a Max (ou seja, durante plos de ataques em cone. Um ataque
mento da arma em vez dos sentidos do Max/1/2D segundos, incluindo o tur- em cone exige uma jogada de ata-
atacante; por exemplo, um radar pode no do disparo). Se ele ainda assim não que, mas ainda pode atingir um alvo
ignorar a escuridão, mas também pode atingir um alvo (ou se for atingido no dentro da área de efeito mesmo se o
sofrer interferência. caminho), ele cairá, se autodestruirá, ataque fracassar! Em caso de sucesso,

li
Armas guiadas usam as regras nor- etc. Dessa forma, é possível "fugir" de o cone estará centrado no alvo; caso
mais de combate à distância, com as um ataque teleguiado ou guiado... a contrário, utilize as regras de Disper-
seguintes modificações: não ser que o alvo seja muito rápido! são (pág. 414) para determinar o novo
Seguem algumas regras especiais ponto alvo. Depois de determinar o
Tempo de Preparação: Alguns lan- adicionais:
çadores precisam de muitos segundos ponto alvo, imagine (ou desenhe em
para que o operador insera baterias, li- Armas Teleguiadas: O atacante deve um mapa de combate) uma linha en-
gue o equipamento, aqueça os sistemas executar uma manobra Concentrar a tre o atacante e este ponto. O cone se
eletrônicos, etc. Essas atividades reque- cada turno para conduzir o míssil. Se espalha para os dois lados desta linha
rem manobras Preparar, mas já estão ele perder o alvo de vista enquanto o até seu alcance máximo.
calculadas no tempo de preparação de ataque está a caminho, o ataque fracas- Um cone tem um metro de lado em
um novo disparo, conforme relaciona- sa automaticamente! Ele também pre- sua origem, mas sua largura aumenta
do na estatística Tiros da arma. cisa executar uma manobra Ataque ou com uma "taxa de propagação" igual
Apontar: A arma deve "travar" no Ataque Total (Determinado) no turno à sua largura máxima dividida pelo al-
alvo antes de ser disparada. Isso requer em que o projétil alcança o alvo. Resol- cance máximo. Por exemplo, um cone
uma manobra Apontar e normalmente va o ataque como se ele tivesse dispara- com alcance máximo de 100 metros e
exige que o atacante seja capaz de ver do a arma no turno em que isso acon- largura máxima de 5 metros se espa-
o alvo. Esta manobra Apontar especial tecer. Se o atacante não puder executar lharia um metro para cada 20 metros
requer um teste contra o NH com a um Ataque ou Ataque Total, o projétil de distância; a 60 metros de distância,
arma: Artilharia (Míssil Teleguiado) passará pelo alvo e cairá. ele teria três metros de largura. Se a
para mísseis guiados - não Armas de Armas Guiadas: O atacante não largura máxima não for especificada,
Fogo ou Canhoneiro. precisa manter controle sobre o projé- assuma que o cone se espalha em um
Ataque: O atacante deve disparar til depois de lançá-lo. Ele irá até o alvo metro por metro de distância.
uma arma guiada com uma manobra por si só. O próprio projétil deve exe- Um cone afeta todos dentro de
Preparar, não uma manobra de Ataque cutar a manobra Ataque no turno em sua área, mas qualquer um que esteja
- o projétil ataca por si só! Se o alvo que alcançar o alvo. completamente coberto da perspecti-
estiver dentro do alcance 1/2D da arma, va do atacante, seja por um objeto ou
a arma pode atingi-lo no mesmo turno; pessoa, estará atrás de uma cobertura,
caso contrário, veja Tempo até o Alvo. ATAQUES
, DE que o protege normalmente. Um alvo
pode tentar se esquivar para deixar a
O atacante não deve usar seu NH com a
arma na jogada de ataque. Em vez disto, AREA E DE área ou se proteger; v. Esquiva e Que-
da (pág. 3 77).
ele deve usar o NH da arma, que é 1 O
mais o bônus de Prec, caso o atacante PROPAGAÇÃO
tenha conseguido "travar" no alvo. Alguns ataques - sopro de dragão, Dissipação
,Vlüdificacores: Mfaseis guiados ig- bombas de gás, etc. - afetam uma área Alguns ataques em cone ou de área
noram os rnodific:idores d,:; distáocía e
ampla. O dano desse tipo de ataque se dissipam com a distância. Isso é co-
todos os modif.cadore~ de ferimento, usa as regras de Lesões de Grande Es- mum para armas de feixe amplo realís-
rnovimcntação, posiç~fo, etc., aos quais o cala (pág. 400), a não ser que a vítima ticas e ataques por queimadura de efei-
<.tac:antc estaria St1jeitol Em rdação ,.ws seja tão grande que apenas uma parte to em área. Ataques com a limitação
modific~dores d~ visibilidade, considere do corpo dela esteja dentro da área. Dissipação (pág. 112) também usam
o-, que afcrarn. o sistema de guü:mentu essas regras.
cb p,·oj1itil~não cs sentido$ do atacante. Ataques de Efeito No caso de um ataque que causa
Q ua tqoe,r cois,1 que interferir com o sis- dano (ex., um Ataque Natural), o dano
tem,1 (ex., 1111, s.isrerna de interferência de
emArea é reduzido de acordo com a distância
rad.c1.r contra urn guiamento por radar) Bombas de gás, coquetéis Molotov do alvo para o centro da área ou para
;:et-;u]rn tmr.:t-, penalidade na jogada de e ataques similares - incluindo qual- o vértice do cone. No caso de um cone,
ataque. T-.dos os outros m~Jdificadores quer coisa com a ampliação Efeito de divida o dano pela largura do cone
de comt,a_f :i lfü,dncia (tamanho, veíoci- Area (pág. 105) - afetam todos den- em metros no local onde se encontra
ctdí.:, ct:.:.} se éi.plicam norm.almcnte. tro de um raio específico. O dano ge- o alvo. No caso de um efeito de área,
,
ÃTACANDO UMA ÃREA
Um atacante pode deliberadamente atacar uma Ele faz a jogada de ataque com um bônu de +4. Não
área no chão com um ataque expio ivo ou em área. há jogada de defesa, mas qualquer um dentro da área
No caso de um coquetel Molotov granada, etc., i so pode dar um mergulho de proteção; v. Esquiva e Que-
significa que o atacante lançou o abjeto num arco alto. âa (pág. 377).

DISPERSÃO
Quando um ataque explosivo, em área ou
em cone não atinge o alvo, é importante saber
exatamente o que ele atinge!
Quando um atacante fracassa na jogada de
ataque, ele erra o alvo por um número de metro
igual à sua margem de fracasso, com um máxi-
mo igual à metade da distância até o alvo (arre-
dondado para cima). Se o inimigo se esquivar.
em vez disso, use a margem de sucesso dele para
determinar a distância.

Para determinar a direção do erro, jogue um


dado. Um resultado de 1 indica a direção para a
qual o alvo está voltado, um resultado de 2 in-
dica 60? no sentido horário a partir do 1 e assim
por diante. O ataque erra na direção indicada,
por um nÚnJero de metros conforme determina-
da acima.

divida o dano pela distância em metros bulação), encontre o "divisor de dano" no teste de HT para resistir ao efeito;
entre o alvo e o centro do efeito. como descrito acima, mas não o apli- por exemplo, um alvo a dois metros do
No caso de um ataque que permite que ao dano (se houver). Em vez dis- centro de um efeito de área recebe um
um teste de HT para resistir (ex., Atri- so, aplique o divisor como um bônus bônus de +2 no teste de HT.

EXPLOSÕES
Alguns ataques, como granadas de dos para sofrer pouco ou nenhum dano. isso só reduz a RD do alvo que ela de
mão e mágicas de Bola de Fogo Explo- O dano relacionado "em seu valor fato atinge; os demais alvos próximos,
siva, produzem uma explosão ao atin- nominal" só se aplica ao alvo atingido. mantém sua RD total contra a explosão.
girem o alvo. Esses ataques possuem a Para tudo o mais que for pego na explo- As explosões são consideradas ata-
notação "exp" depois do tipo de dano: são, jogue o dano mas divida-o por (3 x ques incendiários e podem inflamar
"cont exp" no caso de uma explosão que distância em metros do centro da explo- objetos; v. Pegando Fogo (pág. 430).
causa dano por contusão, "qmd exp" no são), arredondado para baixo. O dano Quem for pego na área de uma
caso de uma explosão que causa dano deve ser jogado individualmente (embora explosão pode tentar uma jogada de
por queimadura e assim por diante. o Mestre possa economizar algum tem- defesa ativa para dar urp. mergulho de
Além de provocar o dano relacio- po fazendo uma única avaliação para os proteção e escapar do dano colateral e
nado a quem for atingido diretamente, PdMs). Utilize a armadura do tronco para dano de fragmentação da explosão; v.
uma explosão causa "dano colateral" a determinar a RD contra dano explosivo. Esquiva e Queda (pág. 377).
tudo que estiver a (2 x dados de dano) Se um ataque explosivo possuir um
metros. Por exemplo, numa explosão de divisor de armadura, ele não se aplica ao
6dx2 pontos de dano, todos dentro de dano colateral. Por exemplo, uma carga Dano de Fragmentação
24 metros estão vulneráveis - apesar dirigida de um foguete antitanque tem Muitas granadas, bombas e muni-
de alguns serem suficientemente sortu- um divisor de armadura de (10), mas ções de artilharia têm cápsulas metá-
licas projetadas para se estilhaçarem
quando explodem, produzindo uma
tempestade de fragmentos afiados. Al-
gumas também são carregadas com ou- Explosões em Outros Ambientes
tros materiais (ex., chumbos, pregos)
para aumentar este efeito. Outras Atmosferas: As regra acima assumem a pressão atmosférica
O dano de fragmentação, se houver, terrestre normal. Uma atmosfera mais fina ou densa amplia ou reduz os
aparece entre colchetes depois do dano efeitos das explosões. Sob a água ) divida o dano colateral pela distância
explosivo; por exemplo, "[2d]" signi- em metros em vez de 3x distância em metros. No vácuo ou numa atmos-
ficam 2d pontos de dano de fragmen- fera rarefeita, sem meio físico para transportar a onda de choque, o dano
tação. Todos que estiverem dentro de advém somente dos gases que se expandem: divida o dano por tox a
(5 x dados de dano de fragmentação) distância em metros.
metros estão vulneráveis. Por exemplo, Explosões de Contato: Uma pessoa pode se jogar contra uma granada,
um ataque de [2d] lançaria fragmentos etc. para proteger seus amigos; v. Esquiva e Queda Altruísta (pág. 377).
a 5 x 2 = 1 O metros. Ela sofre o máximo de dano possível; sua RD protege normalmente_ To-
Quanto mais longe estiver um alvo dos os demais alvos recebem a RD do tronco + PV dessa pessoa como
do centro da explosão, menos provável '" RD de cobertura".
que os fragmentos o atinjam. Contudo, Explosões Internas: Se um explosivo for detonado dentro de alguém
um alvo é automaticamente atingido se o - ex., um efeito de acompanhamento de um ataque que penetrou a RD
ataque explosivo atingi-lo em cheio. Os ou um dragão que engoliu uma granada de mão - a RD da vítima não a
fragmentos atacam todos que estiverem protege! Além disto, trate a explosão como um ataque nos órgãos vitais,
dentro da área com um NH 15. Apenas com um modificador de ferimento de x3.

1
três modificadores se aplicam: o modifi-
cador de distância do centro da explosão
até o alvo, o modificador devido à posi- aventureiros estiverem usando ou li- va relativa (FER) - v. Tabela de Força
ção do alvo (deitado, etc.) e o Modifica- dando com explosivos, os PdJs ou o Explosiva Relativa, abaixo.
dor de Tamanho do alvo. É possível que Mestre devem decidir quantos dados Quão Grande é a Explosão? Inverta
mais de um fragmento atinja um mesmo de dano - em múltiplos de 6d - a a fórmula para determinar quanto dano
alvo! Para cada três pontos de margem carga explosiva deve provocar e que uma determinada quantidade de explosi-
de sucesso na jogada de ataque, um frag- espécie de explosão ela será. vo causará: o dano é 6d x raiz quadrada
mento adicional atinge o alvo. Os explosivos geralmente provocam de (peso do explosivo em kg x8 x FER).
A única defesa ativa contra os frag- dano por contusão com o modificador de
Explosão (pág. 108)-e às vezes o modi- r.sem/1/0: Um arn 111h~1dor de co
mentos é um mergulho de proteção lrl' L1 deca l.1 Jl' 2 ,. lant'ja e ·plod1r
para escapar da explosão que os criou; ficador de Fragmentação (pág. 108).
o cofre dt um hancu. E~tinun<lo ;1 rv
v. Esquiva e Queda (pág. 377). -.islt:11Clcl do cofre (p.Íg. )5 '), elr d.,<.:i k
Quanto de Explosivo? Uma explosão
Para cada fragmento, defina alea - que causa 6dxn pontos de dano necessi- que pre\'.'i a de uma e pk ..,Jo ue i:au t:
toriamente o ponto de impacto. Se o ta de (n x n)/8 quilogramas de TNT. Se f d pont h de lano. l]e e ·r.1 u..,andn
ponto estiver atrás de uma cobertura, o
o explosivo usado não for TNT, divida d111~11nitt:. ) P~"º 111.'L'.l's. arit Jt.: dmcl,111
fragmento atinge a cobertura. o peso necessário por sua força explosi- tL't;(~ 8)/( xl,,)=IOkg.
O dano de fragmentação é por cor-
te. Observe que se um ataque explosivo
apresenta um divisor de armadura, este Tabela de Força Explosiva Relativa
não se aplica aos fragmentos que ele NT Tip,_o_ __
venha a produzir.
PER Descrição~ - - - - -
3 Pólvora de erpentina 0,3 Pólvora padrão, pré-1600.
Explosões Aéreas: Contra uma explo- 4 Nitrato de Arnônio 0,4 E,x lo ivo im rovi ado comum.
--,-:""-------t
são aérea, os modificadores de posição 4 Pólvora Negra O4 Pólvora padrão, 1600-1850.
não se aplicam - deitar-se sob uma ex- 5 Pólvora Negra 0,5 Pólvora pad rão, 1850-1890.
plosão aérea não reduz a área do corpo 6 leo Diesel/ 0,5 Explosivo improvisado comum.
exposta à chuva de fragmentos! Somente Fertilizante de Nitrato
cobertura acima da cabeça protege.
Fragmentação Incidental: Uma ex-
6 Dinamite ---------
º 8 Disponível comerciaJmente para
mineração, demoli ão.
plosão que não causa dano de frag-
mentação ainda pode criar fragmentos 6 TNT (tcinitrotolueno) 10 o explosivo bá ico, e tável e podero o.
se houver qualquer material solto ou 6 Amatol 1,2 Nitrato de amônio + TNT. Usado em
quebradiço no local da explosão. O bomba e cartucho na 2a Guerra Mundial.
dano de fragmentação incidental varia 6 Nitroglicérina 1,5 Instável ! Se cair no chão detona com 13+,
entre ld-4 no caso de terra comum e provocand 3d onto de dano .
ld para uma explosão de sucatas. 7 Tetril 1,3 Comum em munições e cartucho _ s_ __
Fragmentos Quentes: Ogivas de fu- explosivos menore .
maça de fósforo branco produzem este 7 Composto B 1,4 Outra mistura comum usada em explosivos.
efeito. Os fragmentos geralmente causam Explosivo Plástico C4 1,4 Explosivo padrão militar e de operações
7
ld(0,2) ponto de dano por queimadura a
cada 1O segundos durante um minuto. secretas.
9 Octanitrocubano 4 Explosivo avançado teórico.
10 Hidrogênio 6 E plosivo exótico de ficção científica.
Demolição Metálico Estabilizado
Às vezes, a única maneira de lidar
com um problema é explodi-lo! Se os
DANO ESPECIAL
As regras a seguir cobrem ataques de armas de feixe até agentes químicos ses nervosos e efeitos exóticos do tipo
que não precisam atravessar a RD do a explosões mentais psíquicas - lem- "mão da morte". O ataque dev~ tocar
alvo para feri-lo. bre-se de consultar as notas de rodapé a pele desprotegida ou alguma vesti-
da tabela da arma em questão para ob- menta porosa para ter efeito. Qu~lquer
ter todos os detalhes. RD bloqueia o efeito, exceto se tiver a
ATRIBULAÇÕES Atribulações Associadas: Alguns
limitação Pele Resist~nte. E~ceção: um
Urna "atribulação" é qualquer ata- ataque de Efeito de Area (pag. 105) ou
ataques que causam_ dan<? c~rnurn de Cone (pág. 104) afeta todos dentro
que que provoca um efeito prejudi~ial
apresentam urna atnbulaçao_ _asso- da área que não possuírem a va?-tagern
- asfixia, atordoamento, cegueira,
ciada". Por exemplo, um agmlhao de Lacrado (seja natural ou confenda por
etc. - em vez de dano. Alguns exem-
gado provoca dano por queimadura um traje hermético).
plos incluem gás lacrirnogêneo, armas
e exige que a vítima faça um teste de
atordoadoras, a vantagem Atribulação Agente Respiratório: O ataqu: afeta
HT-3 para não ficar atordoada. Qual- apenas quem o inalar. A RD nao te_m
(pág. 44) e a maioria das outras armas
quer um atingido por um ataq~e ~es~a efeito nenhum - mas o ataque nao
e poderes "não-letais".
espécie deve fazer o ~este d: re~istencia pode ferir quem estiver _Pr~ndendo o
O alvo de urna atribulação sempre
para não sofrer a atnbulaçao, indepen- fôlego, respirando ar artificial (dentro
tem direito a um teste modificado de
dente do dano que penetrou a RD. de um traje pressurizado, por exem-
HT para resistir; ex., HT-3. A RD do
Efeitos Colaterais: Alguns ataques que
alvo normalmente é acrescida ao teste plo), ou usando urna rnás~~ra ~e gás ou
causam dano provocam urna atribulação respirador. Ele também e mteirarnente
corno um bônus; por exemplo, urna
corno um "efeito colateral" - somente ineficaz contra qualquer um que tenha
RD 1 confere um bônus de + 1 ao teste
quando causam dano. A vítirn~ t~rn di- as vantagens Não Respira ou Pulmões
de HT. Contudo, atribulações também
reito a um teste de HT para resistrr, mas com Filtro.
podem vir acompanhadas de divisores
normalmente com urna penalidade de -1 Agente Sanguíneo: O ataque preci-
de armadura ou "modificadores de pe-
para cada 2 pontos de dano sofrido. sa atingir um ferimento aberto ou urna
netração" especiais (abaixo) que igno-
ram parte ou toda a RD do alvo. Por membrana mucosa (olhos, boca aber-
exemplo, "a RD não conf~re ne:1hurn ta, nariz, etc.) para surtir efeito. C~so
bônus à HT contra a atnbulaçao de
MODIFICADORES contrário, ele não surte nenhum efeito.
acompanhamento se o ataque "porta- Veja Agente Sanguíneo (pág. 11 O) para
dor" penetrar a RD".
ESPECIAIS DE maiores informações.
Em caso de fracasso no teste de HT, Base Sensorial: O ataque é canali-
a vítima sofre os efeitos da atribulação:
PENETRAÇÃO zado por um ou mais dos sentidos d_a
atordoamento no caso de armas ator- Além dos divisores de armadura (v. vítima (por exemplo, visão e/ou audi-
doadoras de alta tecnologia, ou asfixia Divisores de Armadura e Modificadores ção), conforme especificado no ata-
e cegueira parcial no c~so de ~ás lac,ri- de Penetração, pág. 378) e ataques de que. Ele só pode afet_ar um alvo q_ue
rnogêneo, etc. V. Atrtbulaçoes (pag. acompanhamento (v. Dan_o de AcC?m- estiver usando o sentido em questao.
428) para urna descrição completa dos panhamento, pág. 381), existem rn~i~?s Veja Base Sensorial (pág. 103) para
efeitos mais comuns. Urna vez que as outros "modificadores de penetraçao : maiores informações.
atribulações representam urna enorme Agente de Contato: Isso é muito
variedade de ataques diferentes - des- comum em venenos de contato, ga-
REGRAS CINEMATOGRÁFICAS
DE COMBATE
As regras a seguir são descarada- to por 1 ponto de dano (ou PF), ao custo Contudo, num combate cinematográfi-
mente irreais e totalmente opcionais, de um ponto de personagem não-gasto. co, uma arma grande pode lançar um
mas podem ser divertidas! Se ele não tiver nenhum ponto não-gas- inimigo pela janela e através da parede!
to, o Mestre pode permitir que ele fique Calcule a projeção de um ataque per-
Bucha de Canhão "devendo": e subtrair esse ponto dos que furante como se fosse um ataque por
ele iria receber pela aventura. contusão. Além de verificar se houve
O Mestre pode definir alguns PdMs
queda, o alvo de uma projeção deve fa-
menos importantes como "buchas de
canhão", com os seguintes efeitos: Munição Infinita zer um teste de IQ para não ficar men-
talmente atordoado no próximo turno.
Os PdJs sempre têm munição ou célu- O teste deve ser feito com uma penali-
1. Eles automaticamente fracassam
las de energia de reserva. Se eles usarem
em todas as jogadas de defesa e nunca dade de -1 por metro de projeção.
tudo o que tiverem, eles imediatamente
fazem um Ataque Total.
encontram mais. Além disto, as armas
2. Eles caem (inconscientes ou mor-
nunca apresentam mau funcionamento. Violência Televisiva

1
tos) se qualquer dano penetrar a RD. Se
eles estiverem desprotegidos ou se o ata- Um herói atingido por um ataque
que do herói for de um tipo que sempre Nudez a Prova de Balas potencialmente letal (incluindo um dis-
penetraria a RD, então a avaliação de Os PdJs com aparência física Atra- paro de fogo contínuo) pode escolher
dano é desnecessária. Seja como for, não ente ou melhor podem receber um bô- converter seu fracasso na jogada de de-
se preocupe com as variações de PV! nus nas defesas ativas ao tirar a roupa! fesa em um sucesso. Isso custa 1 PF e o
Qualquer vestimenta que desnude as herói perde o próximo turno.
Etiqueta de Combate pernas, peito ou o diafragma confere Ele não pode gastar PF para evitar
um bônus de +1. Uma tanga ou um pe- ataques desarmados ou ataques com
Quando um PdJ escolhe lutar desar- armas de combate corpo a corpo ou de
queno traje de banho confere um bônus
mado ou com uma arma de combate arremesso que causam dano por con-
de +2. Fêmeas de topless recebem um
corpo a corpo, seus oponentes sempre tusão (ou que não causam dano, se ele
bônus adicional de + 1. A nudez total
o enfrentam no mano-a-mano, um de for agarrado), a menos que estes atin-
não confere nenhum outro bônus adi-
cada vez. Os PdMs que não estiverem no jam o crânio ou o pescoço. Da mesma
cional, mas acrescenta +1 ao Desloca-
combate podem dançar ao redor da luta forma, ele não pode evitar ataques con-
mento e +2 ao Deslocamento aquático.
emitindo gritos estridentes de encoraja- tra sua arma ou posses não-vivas.
mento, mas esperam sua vez para atacar. Com esta regra em efeito, quem es-
Se o oponente for um monstro muito Projeção tiver envolvido em um combate com
forte, capaz de matar ou aleijar o he- Cinematográfica armas letais pode abusar do "mergu-
rói com um único golpe, ele raramente Na realidade, armas de fogo pro- lho de proteção" e da "defensiva" até
golpeará para causar dano diretamente. vocam pouca ou nenhuma projeção. ficar exausto.
Em vez disso, ele dará encontrões ou jo-
gará o herói de um lado para o outro!

Explosões 1·:,}Jl_,,,...,.i ,a.a· ,.. • .a'-l!;W&,lraS


Cinematográficas -regra ~pode ser · atográfiça mas é suficientemente equili-
Na realidade, uma granada ou um brada para ser usada numa campanha reaffstica. O Mestre tem a palavra final.
foguete antitanque praticamente sem- Se possuir pelo meno duas mãos um personagem pode golpear com
pre vai matar um homem sem blin- as duas ao me mo tempo usando uma manobra Ataque em vez de urila
dagem. Contudo, num combate cine- manobra Ataque Total (Duplo). Cada mão J;?Ode realizar um ataque, de-
matográfico, explosões não provocam sarmado,, ou om uma arma de combate corpo a corpo, ou com uma
nenhum dano direto! Ignore também pistola. Obviamente um personagem com ST suficiente pode até rnesmo
todo dano de fragmentação. Tudo o manejar urna arma de duas mã@s com uma única mão!
que uma explosão pode fazer é desar- Cada ataque sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas o
rumar a roupa, enegrecer o rosto e (o personagem pode aprender a técnica Ataque com Duas Armas (pág. 230)
mais importante) projetar as vítimas. para reduzir essa penalidade. A)ém disso, o personagem sofre uma penali-
Cada metro de projeção de uma explo- dade adicional de -4 (total de -8) com a mão "inábiP', a menos que tenha
são cinematográfica provoca um sim- Ambidestria (pág. 38) ou Treino em Armas na Mão Inábil (pág. 232).
bólico 1 ponto de dano por contusão. As jogadas de ataque com cada mão devem ser feitas separadamente.
O personagem pode atacar um ou dois alvos - mas para golpear dois
oponentes com armas de combate corpo a corpo, eles precisam estar adja-
Ferimentos Superficiais centes. Se os dois ataques forem direcionados contra um único oponente,
Imediatamente depois de sofrer qual- ele sofre uma penalidade de ~ 1 nas jogadas de defesa contra eles, já que
quer tipo de dano, um personagem pode sua atenção está dividida!
declarar que o ataque (que pode se tratar Se já tiver múltiplos ataques - por exemplo, em função de Ataque
de vários impactos, no caso de um dispa- Adicional (pág. 42) - o personagem pode "trocar" um desses ataques
ro em fogo contínuo) causou penas um por um Ataque com Duas Armas. Todos os ataques restantes devem ser
"ferimento superficial". Isso permite que ataques simples com um.a única arma.
o personagem ignore todo o dano, exce-
CAPÍTULO QUATORZE

LESÕES,
ENFERMIDADES
E FADIGA
A vida de um aventureiro não é feita só de canções e glórias. Ele
se cansa, suja as roupas e também pode se machucar - ou pior,
morrer!
Felizmente, todos esses problemas podem ser remedia-
dos. Até a morte. Continue lendo ...

LESÕES
Ferimentos e enfermidades causam "lesões": uma
perda (normalmente) temporária de Pontos de Vida.
Dessa forma, os pontos de vida de um personagem
medem sua capacidade de sustentar dano; v. Pontos
de Vida (pág. 16).
Lesões normalmente resultam de "dano pene-
trante", que é o dano que restou depois que a
Resistência a Dano é subtraída do dano básico de
um ataque. Contudo, doenças, exaustão e outras
aflições semelhantes podem provocar lesões mesmo
sem causar dano.
Se uma lesão reduzir um personagem a OPV ou me-
nos, ele logo perderá a consciência. É até mesmo possível
ter um valor negativo de PV, mas se esse valor reduzir
demais, há risco de morte. Para um humano normal,
a diferença entre PV total e PV negativo é uma
ou duas espadadas ou tiros. Isso é realístico ...
e dramático! Até mesmo em batalhas cinema-
tográficas, os heróis raramente ignoram deze-
nas de golpes. Em vez disso, eles costumam não
ser atingidos. Uma armadura ajuda, mas comba-

A vida de um aventureiro
não é feita só de canções e
glórias. Ele se cansa, suja as
roupas e também pode se
machucar - ou pior, morrer!

tes podem ser mortais; portanto, pense antes de agir!


EXEMPLO DE LESÃO
O malévolo Friedri k tem HT 12 e PV 14. Ele teve lento e vacilantes: ele e tá com a metade da Esquiva
a má-sorte de ficar en urralado em um corredor em e do Deslo amento.
saída por uma hord:.1 de ores. Ele Juta bravamente, Em seguida, Friedrick sofre outro go.lpe que causa
mas os monstros continuam vindo. uma perda de mais 2 PV, reduzindo-o a OPV. No iní--
O primeiro ferimento que Fricdrkk rt~cebe é uma do do seu próximo turno ele faz um teste de HT - e
esrocad.1 de lança que causa a perda de 4 PV. Isso o obtém sucesso! De forma impressionante, ele se pren-
reduz a J OPV. Ele irá sofrer uma penalidade por 1..ho- de à consciência. Apesar da penalidade de .2 devido
que de -4 em seu próximo turno. ao choque, ele mata mais um ore. Por mais dois turnos
O líder dos ores então gira sua alabarda. O Mestre ele obtém sucesso em seus testes de HT, mas então ele
está usando pontos de impacto e diz qne o ore atinge é ferido novamente, caindo para -3 PV, mas continua
o braço direito de Friedrick, que não consegue bloque- lutando. No terceiro turno ele fracassa no teste de HT
ar e sofre a perda de l 1 PV. Esse valor é bem acima e instantaneamente desmaia.
de PV/2 de Friedríck, portanto, o golpe incapacita o Friedrick profanou o cemitério sagrado dos ores
braço dele. Contudo, o dano a um membro não pode e eles estão furiosos. Eles continuam atacando mes-
exceder o mínimo necessário para incapacitá-lo. No mo depois de ele ter caído! Quando ele chega a -14
caso de Friedrick, PV/2 é 7. Dano maior que PV/2 é 8 PV, precisa fazer um teste de HT para evitar a morte.
PV, então ele perde apenas 8 PV. Agora ele está com Ele obtém sucesso ... mas os ores continuam atacan~
2 PV - e acaba de adquirir a desvantagem Maneta! do. Chegando em -28 PV e novamente em -42 PV, ele
Uma vez que uma lesão incapacitante também deve fazer novos testes de HT para se manter vivo.
constitui um ferimento grave, Friedrick deve fazer um Nas duas vezes ele obtém um resultado nos dados me-
teste de HT para não :ficar atordoado e cair. Se ele fra- nor que 12 e continua vivo. Mas os ores continuam
cassar por uma margem de 5 ou mais, ele pode até des~ espancando e, com o tempo, Friedrick chega a -70 PV

Ili
maiar! Felizmente, ele obtém um sucesso. No próximo (-5xPVlnicial) e morre automaticamente.
turno, ele terá uma penalidade de -4 devido ao choque Somente uma magia poderosa pode ajudar Frie-
(essa é a penalidade máxima), mas pode continuar lu- drick agora! E, se os ores zangados continuarem ba-
tando. Ele ergue o machado com a mão esquerda ... tendo até ele chegar a -140 PV (-lOxPVInicial), não
No entanto, Friedrick está com menos de 1/3 de vai sobrar nem um corpo a ser revivido - apenas
seus Pontos de Vida. Seus movimentos estão mais purê de Fnedrick.

pode permanecer consciente sem fazer de carvão. Essa diferença pode ser im-
LESÕES COMUNS: testes. Ele só precisa fazer um teste nos portante em cenários onde a ressurrei-
turnos em que tentar uma defesa ativa ção, reanimação, etc., são possíveis!
PERDA DE PONTOS ou escolher uma manobra diferente de
Fazer Nada.
DE VIDA -1:xPVInicial - Além dos efeitos acima, o CHOQUE
Uma sequência de ferimentos inevita- personagem deve fazer imediatamente Sempre que sofrer dano, um perso-
velmente faz com que qualquer pessoa ou um teste de HT para não morrer. (Se nagem sofre uma penalidade na DX
objeto enfraqueça ou se quebre, mesmo fracassar por uma margem de apenas e IQ igual aos PV perdidos - até um
que nenhuma tenha sido individualmente 1 ou 2, ele estará morrendo, mas ainda máximo de -4, independente dos feri-
muito grave. O diagrama abaixo resume não estará morto - v. Ferimentos Fa- mentos - somente durante seu pró-
os efeitos de estar com o PV baixo ou ne- tais, pág. 423 ). Em caso de sucesso, o ximo turno. Esse efeito, chamado de
gativo. Todos os efeitos são cumulativos. personagem ainda poderá falar, lutar, "choque", é temporário; os atributos
etc., como acima (até fracassar num voltam ao normal no turno seguinte.
Menos de 1/3 dos PV restantes - O teste de HT e sucumbir). Ele deve refa-
personagem fica cambaleando de- O choque afeta as perícias baseadas na
zer esse teste sempre que alcançar um DX e IQ, mas não afeta as defesas ativas
vido aos ferimentos. Seu Desloca- novo multiplicador negativo desse va-
mento e Esquiva são reduzidos pela ou outras reações defensivas; v. Penalida-
lor; ou seja, quando alcançar -2:xPVI- des Temporárias de Atributo (pág. 421).
metade (arredondado para cima). nicial, -3:xPVInicial e assim por diante. Dessa forma, no turno seguinte a ter sido
O PV ou menos - O personagem corre Por exemplo, um personagem com bastante ferido, talvez seja uma boa ideia
o risco de desmaiar a qualquer hora. PVInicial 11 deve fazer um teste para
Além dos efeitos acima, ele precisa de tentar fugir ou usar urna Defesa Total em
evitar a morte com -11 PV. Se sobrevi- vez de contra-atacar imediatamente!
um sucesso num teste de HT no início ver, ele deve fazer um novo teste com
do seu próximo turno, com uma pena- -22 PV, -33 PV e assim por diante. PVInicial Elevado e Choque: Um
lidade de -1 para cada múltiplo inteiro -SxPVInicial - O personagem morre personagem com 20 ou mais Pontos de
de PVInicial abaixo de zero. Um fra- imediatamente. Ele perdeu um total Vida sofre uma penalidade de choque
casso indica que ele desmaia (ou sim- de 6 vezes seu PVInicial! Ninguém de -1 para cada PV/10 pontos de dano
plesmente para de funcionar, se não se pode sobreviver a tanto dano. (ignore as frações). Dessa forma, um
tratava de um alvo vivo ou conscien- -10:xPVInicial - Destruição corporal to- personagem com 20-29 PV, sofre uma
te); v. Retomando a Consciência (pág. tal - se isso fizer sentido, de acordo penalidade de -1 para cada 2 PV per-
423 ). Um sucesso significa que ele pode com o tipo de dano. 200 pontos de didos; um personagem com 30-39 PV,
agir normalmente, mas deve fazer um dano por flechas deixam um corpo sofre uma penalidade de -1 para cada
novo teste a cada turno para continuar destruído, mas ainda reconhecível; 3 PV perdidos; e assim por diante. A
agindo. Exceção: se escolher por Fazer 200 pontos de dano por queimadura penalidade máxima ainda é de -4.
Nada durante seu turno e não tentar não deixam nada além de um torrão
nenhuma defesa ativa, o personagem
crânin 0u olhos: +3 se ü _personagem fulminantes e algumas atribulações.
FERIMENTOS tiYer Hipoalgi;_~ r/-4 S...! ti -er l-·Ep.::ralgi2. Um personagem atordoado deve Fazer
Nada em seu próximo turno. Ele pode
GRAVES Em caso de sucesso, eíe não sofre ne- usar qualquer defesa ativa enquanto
Um "ferimento grave" é um úni- nhuma penalidade adicional à do choque. estiver atordoado, mas sofre uma pe-
co ferimento que causa um valor de Em caso de fracasso, ele fica atordoa- nalidade de -4 nas jogadas de defesa e
dano maior que metade do PVlnicial do; v. Efeitos do Atordoamento, a seguir. não pode usar a opção de retirada.
do personagem. Se as regras de ponto Ele cai rto chão (se não estava) e deixa No final do seu turno, o personagem
de •impacto estiverem sendo usadas, cair qualquer coisa que estava seguran- pode fazer um teste contra a HT. Em
qualquer lesão menor capaz de inca- do. Este.efeito é chamado de "nocaUte". caso de sucesso, ele se recupera do ator-
pacitar uma parte do corpo também Em caso de fracasso por uma mar- doamento e pode agir normalmente nos
é considerada um ferimento grave - gem de 5 ou mais ou numa falha crítica, turnos seguintes. Em caso de fracasso,
v .. Lesões Incapacitantes (a seguir). o personagem perde a consciência! V. ele continua atordoado; novamente sua
Qualquer ferimento grave requer um Retomando a Consciência (pág. 423 ). próxima manobra deve ser Fazer Nada,
teste de HT para evitar nocaute e ator- Um personagem com Tolerância a mas ele recebe outro teste no final do
doamento (a seguir). Ferimentos (pág. 94) sofre efeitos redu- turno em questão ... e assim por diante,
zidos. Sem Cérebro significa que os feri- até ele se recuperar do atordoamento.
mentos ao crânio, rosto e olhos não cau- Atordoamento Mental: Um persona-
NocAUTE E sam nocaute ou atordoamento a não ser gem pego de surpresa pode ficar mental-
que sejam ferimentos graves - e, mesmo mente atordoado; v. Ataques Surpresa e
ATORDOAMENTO assim, o teste não é feito com nenhuma Iniciativa (pág. 393). Este tipo de atordo-
Sempre que sofrer um ferimento penalidade especiaL Sem Órgãos Vitais amento funciona como o descrito acima,
grave, ou sempre que for atingido na significa que os ferimentos aos órgãos vi- exceto que a vítima deve fazer um teste de
cabeça (crânio, rosto ou olho) ou nos tais e à virilha não provocam nocaute ou IQ em vez de HT para se recuperar. Ele
órgãos vitais e sofrer dano suficien- atordoamento a não ser que sejam feri- não está machucado, apenas confuso!
te para provocar uma penalidade por mentos graves; como no caso anterior, o
choque (v. Choque, pág. 419), um per- teste não sofre nenhuma penalidade espe-
sonagem deve fazer imediatamente um cial. Homogêneo e Difuso incluem Sem LESÕES
teste de HT para não ficar atordoado Cérebro e Sem Órgãos Vitais.
ou não ser nocauteado. INCAPACITANTES
J\ ,i().:.lifit'...!tf<J-.res;· · .5 !)a.rr~u1n. fe rln1c111ç1 Efeitos do Atordoamento Quando as regras de ponto de impac-
to estão sendo usadas, um determinado
gra\t Jl-O r ()Sir > c-u ór[~~:!tJS uit:::is (. .Ju 11a Um fracasso no teste de nocaute
valor de dano a um membro, extremida-
·i·iriliJcJ n r1 C(1St) ~ic un.1 .l1t11D.i:l J1C)id e 111.a-· pode causar "atordoamento" - as-
de ou ao olho pode incapacitá-lo. Para
cl.tt1/; -l t JJ,1ra u..-n fcrirr1c1' to grafe no sim como alguns resultados de golpes
isso acontecer, basta um único ferimento

REGRAS OPCIONAi PARA LESÕES


regra a eguir acrescentam reali mo e dão ao
herói com perícias médica ou habilidades de cura tare- Ferimentos Acumulados
fas empolgantes para executar - ontudo elas também ormalmente é necessário que um único ferimento
requerem um nível de controle ainda maior durante o cause a perda de mais de PV/3 para incapacitar uma
combate e, por i o, são opcionais. extremidade - ou mais de PV/2 para incapacitar um
membro. Para um realismo ainda maior, é pos ível re-
Sangramento gistrar as ferimento por ponto de impacto; neste caso,
o dano total provocado, PV/3 ou PV/2, dependendo do
Se estiver ferido, um personagem pode continuar per- ponto, as incapacitam. Tenha em mente que isso cria um
dendo PV em razão do sangramcnto. Ao final de cada complicado registro de dano! Uma boa maneira de lidar
minuto depois de ter sido ferido, o personagem deve com isso é fazer marcas sobre a parte do corpo afetada
fazer um teste de HT, com uma penalidade de -1 para na figura do personagem.
cada 5 PV perdidos. Em caso de fracasso, ele perde san- O dano em excesso ainda é perdido com esta regra.
gue e mais 1 PV. Em urna falha crítica, ele sangra 3 PV. Por exemplo, no caso de um personagem com 11 PV, um
Em um sucesso decisivo, o sangramento é estancado por total de 6 PV incapacitariam seu braço. Ignore qualquer
completo. Com um sucesso normal, o personagem não dano depois disso, exceto para fins de desmembramento.
sangra no minuto em questão, mas deve continuar fazen- Golpes repetidos sobre um membro ou extremidade não
do testes a cada minuto. Se ele não sangrar por 3 minu- podem matá-lo.
tos consecutivos, o sangramento é interrompido de vez.
Caso contrário, o próprio personagem ou outra pessoa
precisa fazer um teste de Primeiros Socorros para estan- Últimos Ferimentos
car o sangramento; v. Primeiros Socorros (pág. 424). É possível que um herói muito ferido desmaie ou até
Cabe ao Mestre decidir quais ferimentos sangram. Fe- morra depois de sofrer um golpe de 1 ponto de dano no
rimentos por corte, por perfuração ou perfurantes normal- pé. Algumas pessoas podem achar isso um pouco irreal.
mente provocam sangramento; danos por contusão geral- Para essas pessoas, apresentamos a seguinte regra opcio-
mente não, mas sempre há exceções. Queimaduras leves e nal: quando um personagem está com menos de 1/3 do
lesões por corrosão não sangram de forma significativa: o seu PV restantes, ele pode ignorar totalmente qualquer
dano queima a carne, cauterizando o ferimento e evitando ferimento em um membro ou extremidade a não ser que:
a perda de sangue. Contudo, se essas lesões provocarem (a) seja um golpe fulminante; (b) seja dano suficiente para
um ferimento grave, considere que o ferimento sangra na incapacitar a parte do corpo em questão; ou (c) sofra um
forma de plasma sanguíneo até ser tratado adequadamente. dano maior ou igual a 1/3 do seu PV de uma vez só.
que exceda uma determinada fração do
PV do alvo. No caso de humanos e hu-
rnanoides1os limiares são os seguintes: Estado do Paciente
muitas veze de crevem um paciente como e tando em
tvienrbro (braçí\ perna'., ~:.sa, golpeador condição Boa ormal Grave ou Crítico. eguir descrevemo orno
GlJ ;::rnda preênsil): dann ::cii1h1 de PV/2. cada um des es termo en aixa em GURPS.
Extren· idade (:mão, pt~ c.m<.fa, na-
d ..1deira 0:.1 cabecé! desconexa): riano Boa: inai vitais e táveis e dentro do limite nonnai ; indícadore
. :cima
. de PV/3. · e celentes-; o paciente e tá consciente. Ele po sui 1/2 ou mais d eu PVln-
Oiho: d.-u o . .1ci-;-;;,1. de PV/10. cial; ex., um humano comum (10 PV) com 5 a 1OPV.
Normal: inai vitai estáveis e dentro dos limites normais; indicadores
Às vezes é possível incapacitar urna favoráveis-; o paciente e tá consciente, mas com desconforto moderado ou
parte do corpo com menos dano ou grave. Ele tem pelo menos 1 PV, mas menos que 1/2 de seu PVInicial; ex.,
com dano nenhum; ex., como resulta- a mesma pessoa com 1 a 4 PV.
do de um golpe fulminante. Grave: Sinais vitais possivelmente instáveis ou fora dos limites normais;
Um golpe contra um membro ou indicadores questionáveis; o paciente está gravemente ferido ou profunda-
extremidade nunca pode causar mais mente enfermo e pode estar inconsciente. Ele está com OPV ou menos, mas
dano que o mínimo necessário para in- acima de -1 xPVJnicial; ex., a vítima acima com O a -9 PV.
capacitar a parte do corpo em questão. Crítica: Sinais vitais instáveis e fora dos limites normais; indicadores
Por exemplo, se um homem com 10 PV desfavoráveis; o paciente possivelmente está inconsciente e pode não so-
sofrer ,9 pontos de dano no braço direi- breviver. Ele está com -lxPVJnicial ou menos; ex., o mesmo paciente com
to, ele ·só perde 6 PV - o mínimo neces- -l O PV ou menos.
sário para incapacitar seu braço. Exce-
ção: esse limite não se aplica aos olhos!
Penalidades Temporárias de Atributo
Desmembramento: Se a lesão cau- Choque, atribulações e outros fatores podem reduzir temporariamente
sada a um membro do corpo antes da os valores de atributo de um personagem. Reduções na ST afetam o dano

1
limitação acima for pelo menos o do- causado com armas motoras. Penalidades na IQ se aplicam igualmente à
bro do necessário para incapacitá-lo, o Per e Vontade. Entretanto, não há outros efeitos sobre as caracterfsticas
membro não terá sido somente incapa- secundárias; por exemplo, reduções na ST, DX e HT não afetam o PV,
citado, mas destruído. Um ataque que Velocidade Básica, Deslocamento Básico ou PF.
causa dano por corte ou uma explosão Uma penalidade a um atributo sempre reduz os NHs das perícias go-
são capazes de separar um membro ou vernadas pelo atributo em questão pela mesma razão. Por exemplo, -2 ·
extremidade do corpo; de outro modo, em IQ resulta numa penalidade de -2 em todas as perícias baseadas em
o membro ficaria irrevogavelmente es- IQ (assim como nas perícias baseadas em Per e Vontade, uma vez que
magado, queimado, etc. reduções à IQ reduzem a Per e Vontade).

Incapacitando
Membros Adicionais
No caso de personagens com mais de
dois membros do mesmo tipo (braço, per-
na, etc.), um golpe incapacitante é qual- Observe que a perda permanente de um valor de atributo requer um novo
cálculo de todos os atributos secundários e perícias que se baseiam nele!
quer um que provocar uma quantidade de
dano maior que PV/(número de membros
do mesmo tipo); desta forma, no caso de
um personagem com quatro braços, um aplicam ao desmembramento. Eles du- o escudo fica pendurado à frente dele, o
golpe que provocar mais que PV/4 pontos ram até a luta terminar e possivelmente Bônus de Defesa é reduzido em 1. Até ser
de dano incapacitará um braço. ainda mais tempo - v. Duração de Le- curado, ele adquire a desvantagem Ma-
No caso de personagens com mais sões Incapacitantes (pág. 422). neta (Um Braço) (pág. 148).
de duas extremidades do mesmo tipo Mão: O personagem deixa cair qual- Pé: O personagem cai! Ele nao é
(mão, pé, etc.), um golpe incapacitan- quer coisa que tinha naquela mão. Se ele mais capaz de ficar em pé e andar sem
te é qualquer um que provocar uma estava usando duas ou mais mãos para uma muleta ou alguma coisa coin a
quantidade de dano maior que PV/ segurar um objeto, deve fazer um teste qual se apoiar. Ele ainda pode lutar se
(1,5 vezes o número de extremidades de DX para não deixá-lo cair. O per- conseguir se firmar contra uma pare-
do mesmo tipo); desta forma, no caso sonagem não pode segurar mais nada de. Se não tiver nada contra o que se
de um personagem com quatro pés, (ex., uma arma) na mão em questão. apoiar, ele pode assumir uma posição
um golpe que provoque mais que PV/6 Ele ainda pode usar um escudo no bra- de joelhos ou sentado. Até ser curado,
pontos de dano incapacitará um pé. ço da mão incapacitada e usá-lo para ele adquire a desvantagem Deficiente
bloquear, mas não atacar com ele. Até Físico (Perna Incapacitada) (pág. 130).
Efeitos de Lesões ser curado, ele adquire a desvantagem Perna: O personagem cai! Ele ainda
Maneta (Uma Mão) (pág. 148). pode lutar se ficar sentado ou deitado.
Incapacitantes Braço: Acontece o mesmo que no caso Até ser curado, ele adquire a desvanta-
Qualquer lesão incapacitante tam- da mão incapacitada, mas ao passo que gem Deficiente Físico (Perna Faltando)
bém é considerada um ferimento grave alguém com a mão incapacitada pode ao (pág. 130).
e requer um teste de HT para verificar menos portar um objeto na curva dobra- Olho: O personagem está cego do
nocaute e atordoamento; v. Nocaute e ço, alguém com um braço incapacitado olho atingido. Até ser curado, ele ad-
Atordoamento (pág. 420). Abaixo se- não pode carregar nada! Ele não deixa quire a desvantagem Zarolho (pág. 162)
guem alguns efeitos adicionais especí- cair o escudo do braço (a menos que o - ou Cegueira (pág. 125) se ele perder a
ficos relacionados a algumas partes do braço seja cortado fora), mas não pode visão em todos os olhos - a menos .que
corpo; todos esses efeitos também se usá-lo para bloquear- além disso, como tenha algum substituto para os olhos.
Partes do Corpo de um Não-Humano
Braços Adicionais: Um personagem com três
ou mais braços que fica com um braço (ou mão)
incapacitado só reduz o número de braços (ou
mãos) que ele pode usar. Ele só realmente se
encontrará em desvantagem se for reduzido a
menos de dois braços (ou mãos).
Cabeça Adicional: Se uma cabeça desconexa
for incapacitada, o personagem perde os benefí-
cios daquela Cabeça Adicional; v. Cabeça Adi-
cional (pág. 46).
Pernas Adicionais: No caso de um
personagem com três ou mais pernas,
veja Pernas Adicionais (pág. 77) para
verificar os efeitos de um pé ou perna
incapacitado.
Golpeador: O personagem não pode
usar o Golpeador para atacar. Se o Gol-
peador também for uma assa ou cauda,
consulte abaixo os efeitos adicionais.
Cauda: Quaisquer vantagens confe-
ridas pela cauda (ex., Braço Adicional
ou Golpeador) não funcionam mais. Da
mesma forma, o personagem fica um
pouco desequilibrado: -1 na DX, exceto
para tarefas manuais próximas. No caso
de uma criatura aquática ou voadora
alada, a penalidade na DX é de -2 e ela
terá apenas metade do seu Deslocamento
normal na água ou no ar (o que também
reduz pela metade a velocidade máxima
com Deslocamento Ampliado).
Asa: Um personagem com Voo (Alado), não
pode voar - e se estiver no ar, cai! Se a asa
também for um Golpeador, ela não poderá
ser usada para atacar.

Duração de Lesões
Incapacitantes
Quando sofre uma lesão incapacitan-
te, um personagem deve fazer um teste de
HT para verificar a gravidade da lesão. No
caso de ferimentos no campo de batalha, o
teste só deve ser feito no final do combate.
Em caso de sucesso, a incapacitação é tem-
porária, enquanto num fracasso, ela é dura-
doura; uma falha crítica indica que a lesão
é permanente. Qualquer desmembramento
também é automaticamente permanente -
nem se preocupe em fazer o teste!
Incapacitação Temporária: Até retornar ao seu
PV total, o personagem sofre os efeitos descritos em
Efeitos de Lesões Incapacitantes (pág. 421). Quando ele
estiver completamente curado, os efeitos desaparecem.
Incapacitação Duradoura: O personagem teve um osso
quebrado, um tendão rompido ou outro dano prolongado. Jo-
gue ld. O resultado indica o número de meses necessários para
que o ferimento seja inteiramente curado. (Se o ferimento for
tratado por um médico, subtraia 3 do resultado no caso de uma
medicina de NT7+, 2 em NT6 ou 1 em NT5 - contudo, o perí-
odo de recuperação nunca é menor que um mês.)
Incapacitação Permanente: O personagem perde a utilização
daquela parte do corpo. Ela fica não-funcional ou é perdida. Seja
como for, o personagem adquire uma nova desvantagem (Maneta,
Deficiente Físico, etc., conforme apropriado). Ele não recebe nenhum
ponto de personagem por isso! A desvantagem simplesmente reduz
o total de pontos do personagem. Em alguns cenários, até mesmo
este grau de ferimento pode ser curado; em alguma espécie de animação suspensa Isso não se aplica a uma vítima que
v. Recuperando-se de Lesões Incavaci- mágica ou de alta tecnologia! está apenas desatenta. Se um persona-
tantes Permanentes (pág. 424). . Ao se recuperar de um ferimento fa- gem se aproxima sorrateiramente e cra-
tal, o personagem deve fazer um teste de va uma faca nas costas de um sentinela,
HT. Em caso de fracasso, ele perde um ele não pode matá-lo automaticamen-
FERIMENTOS ponto de HT permanentemente. Numa te. Os cálculos devem ser feitos de for-
falha crítica, o Mestre pode aplicar a ma realística. Se preferir, o personagem
FATAIS desvantagem Ferido (pág. 140) ou algum pode visar os órgãos vitais ou o pesco-
Se fracassar num teste de HT para outro efeito (ex., reduzir o nível de Apa- ço. Como se trata de um ataque surpre-
evitar a morte por uma margem de 1 ou rência devido a cicatrizes, etc.). sa, não há contra-ataque: portanto, o
2, o personagem não simplesmente cai
morto, mas sofre um "ferimento fatal".
Este é um ferimento tão grave que os
danos internos podem matar a vítima
"Agora saia da minha frente."
mesmo depois que ela para de sangrar. "Foi só um arranhão.''
Um personagem mortalmente ferido
fica imediatamente incapacitado. Ele ··Arranhão?! Você perdeu o braço!"
pode ou não ficar consciente (a critério "Não, não perdi."
do Mestre). Se ele sofrer mais algum
ferimento, deve fazer outros testes de •• O que é aquilo então?"
HT para evitar a morte; em caso de fra-
casso nesses testes - não apenas numa
"... você não viu nada. "
falha crítica - o personagem morre. - Rei Arthur e o Cavaleiro Negro
Enquanto estiver mortalmente ferido,
o personagem deve fazer um teste de HT Monty Python em busca do Cálice Sagrado
a cada meia hora para evitar a morte. Em

li
qualquer fracasso, ele morre. Em caso de
sucesso, ele resiste por mais meia hora personagem pode tranquilamente fazer
- quando deve fazer outro teste. Num um Ataque Total! O sucesso na jogada
sucesso decisivo, ele se recupera milagro-
MORTE de ataque é quase certo. A vítima não
samente: ele não está mais mortalmente Mesmo depois que um personagem é tem direito a nenhuma defesa ativa.
ferido (mas ainda está incapacitado). morto, seu jogador pode querer .continu- O dano provavelmente será suficiente
Um personagem vivo mas mortalmen- ar registrando o dano. Em alguns mundos para incapacitar ou matar a vítima.
te ferido, pode fazer uma cirurgia para futuristas ou mágicos, os mortos podem Contudo, isso não é automaticamente.
estabilizar suas condições - v. Estabili- ser trazidos de volta à vida se forem tra-
zando um Ferimento Fatal (pág. 424). Em tados rapidamente, contanto que o corpo
NT6+, a "manutenção do trauma" pode esteja intacto em sua maior parte (não re- Últimas Ações
manter um paciente vivo enquanto ele duzido a menos de -lüxPVInicial). Quando um PdJ ou PdM importan-
espera pela cirurgia. Isso envolve ressusci- te é morto de uma forma que não seja
tação cardiorrespiratória, oxigênio, trans- Morte Instantânea repentina ou cabal (como uma explo-
fusões, etc. Em vez de jogar contra a HT são), o Mestre pode permitir uma "úl-
A decapitação, degolação, etc., são tima ação". Se esta for um último gol-
a cada meia hora, o personagem faz um
capazes de matar qualquer um, inde- pe contra um inimigo, não deve durar
teste contra o maior valor entre sua HT ou pendente de HT e PV. Se uma pessoa
o NH em Medicina da pessoa que está cui- mais que um turno. Se for uma última
indefesa ou inconsciente for atacada de fala, o Mestre poderá esticá-la um pou-
dando dele a cada hora - ou a cada dia forma obviamente letal, ela morrerá.
se ele estiver com um aparelho cardíaco ou co para produzir um efeito dramático!
Nem se preocupe em fazer a avalíação Isso não tem nadà a ver com realidade,
respiratório ou outro aparelho similar de de dano ou calcular o PV restante. As-
manutenção da vida. O personagem não é apenas divertido.
suma que a vítima cai a -5xPVInicial.
precisa fazer nenhum teste se for cokoado

RECUPERAÇÃO
As regras de Lesões podem parecer te inconsciente ou apenas totalmente receba um novo ferimento. Contudo,
duras, mas não se desespere ... é possí- incapacitado em função da dor e dos como ele não está com menos de 1/3
vel se recuperar! ferimentos - seja o que for, o perso- do PV, ele não tem seu Deslocamento e
nagem não poderá fazer nada. Ele se Esquiva reduzidos pela metade.
recupera da seguinte maneira: • Com -lxPVInicial ou menos, o
RETOMANDO A • Se tiver 1 ou mais PV restantes, o
personagem está em maus lençóis. Ele
tem direito a um único teste de HT para
CONSCIÊNCIA personagem acorda automaticamente
em 15 minutos.
acordar depois de 12 horas. Em caso
Um fracasso por uma margem de 5 de sucesso, ele retoma a consciência . e
• Com O PV ou menos, mas ainda pode agir como descrito acima. Mas, se
ou mais no teste de nocaute, um fra- acima de -lxPVInicial, o personagem
casso num teste de HT para se man- fracassar, ele não retoma mais a consci-
deve fazer um teste de HT para acordar ência sem tratamento médico - use as
ter consciente com O PV ou menos e a cada hora. Em caso de sucesso, ele
muitas outras coisas (ex., golpes fulmi- regras sob Estabilizando um Ferimento
pode agir normalmente e não precisa Fatal (pág. 424 ). Até receber ajuda, ele
nantes) podem deixar um personagem jogar contra a HT a cada segundo para
inconsciente. Fica a critério do Mestre deve fazer um teste de HT a cada 12 ho-
permanecer consciente, a menos que ras; se fracassar em algum, ele morre.
decidir se ele ficará verdadeiramen-
Estabilizando um
PV Elevado e Cura Ferimento Fatal
As ta.xas de cura dada s para recuperação natural, primeiros ocorros, Cada tentativa dura uma hora. A
mágicas de cura, a vantagem Recuperação Física, etc., levam em conside- jogada sofre uma penalidade de -2 se
ração personagens com Pontos de Vida dentro da escala humana; ou seja, o paciente estiver com -3xPVInicial ou
com menos de 20 PV . .Personagens com mais PV se curam proporcional- pior, ou -4 se estiver com -4xPVInicial
mente mais, de acordo com seu PV. Multiplique qualquer PV restaurado ou pior. Em caso de fracasso, tentativas
por 2 para 20-29 PV, por 3 para 30-39 PV, por 4 para 40-49 PV e assim repetidas são permitidas, mas sofrem
por diante, com cada 10 PV completos acrescentando 1 ao multiplicador. uma penalidade cumulativa de -2 por
tentativa. Se a vítima morrer na mesa
de operação, ela pode ser ressuscitada;
ao choque. Ele deve manter a viti- v. Ressuscitação (pág. 425).
RECUPERAÇÃO ma agasalhada, confortável, calma e
imóvel. Depois do tempo indicado na Recuperando-se de
NATURAL Tabela de Primeiros Socorros, o per- Lesões Incapacitantes
O descanso permite que um perso- sonagem pode fazer um teste de Pri-
nagem recupere seu PV perdido, a não meiros Socorros. Duradouras
ser que o dano seja de um tipo que Em caso de sucesso, o médico joga É possível tratar uma lesão incapaci-
especificamente não possa ser curado um dado conforme indicado na tabela tante duradoura (v. Duração de Lesões
naturalmente (v. Enfermidades, pág. para verificar quanto PV a vítima re- Incapacitantes, pág. 422) com uma ci-
44 2). No final de cada dia de descanso cupera - mínimo de 1 PV. Um suces- rurgia em vez de deixar que a vítima se
e alimentação decente, um personagem, so decisivo restaura o máximo de PV cure por si só. Este procedimento leva
pode fazer um teste de HT. Em caso possível! Essa jogada inclui o 1 PV das 2 horas. Em caso de sucesso, conside-
de sucesso, ele recupera 1 PV. O Mes- bandagens; portanto, um resultado de re o tempo restante de recuperação da
tre pode atribuir uma penalidade se as 1 PV não restaura mais PV: lesão em semanas em vez de meses. No
condições forem ruins, ou um bônus se Em cas'o pe falha crítica, a .vítima entanto, em caso de falha crítica a le-
as condições forem muito boas. perde 2 PV ein vez de recuperar! são se torna permanente!

Tabela de Primeiros Socorros Recupert;tndo-se de


Nível Tecnológico Tem"fJ_o por Vítima
O-l- - - - - - - -3"""'o_oun PV Restaurado
___u-to_ _ _ _ _ _1__ -4_ __ Lesões Incapacitantes
2-3 30 minuto ld-
Permanentes
4 30 minuto ld-2 Cirurgias radicais às vezes são ca"'
pazes de restaurar algumas lesões -in-
5 20 minutos ld-2
capacitantes · permanentes em NT7 +;
6-7 20 minutos l d-1 os detalhes ' éxatos ficam a critério 'do
8 10 minutos ld Mestre. Isso muitas vezes requer próte-
9+ 10 minuto ld+l ses ou transplantes, o que pode ser caro
ou difícil de ser encontrado. Em NT7-
8, estes procedimentos só são capázes
PRIMEIROS CIRURGIA de restaurar parcialmente a funciona-
lidade. Essas operações também · são
Uma cirurgia pode reparar danos fí- traiçoeiras: penalidade de -3 ou mais.
SOCORROS sicos ao corpo, mas é arriscada ·em NTs Em caso de fracasso, o paciente precisa
As duas principais utilizações da baixos - especialmente antes da inven- de 1 d mês para se recuperar antes de se
perícia Primeiros Socorros (pág. 219) ção da anestesia (meados do NT5) e da submeter a outra tentativa.
· envolvem a aplicação de ataduras e o verificação de tipo sanguíneo (NT6). Veja
tratamento do choque. a perícia Cirurgia (pág. 188) para obter
alguns modificadores comuns e descobrir CUIDADOS MÉDICOS
os efeitos de um fracasso no teste de habi-
Aplicação de Ataduras lidade. Seguem algumas regras adicionais:
Qualquer paciente sob cuidados de
É necessário um minuto para aplicar um médico competente (NH 12+ em
pressão ou um torniquete para estancar Equipamento: Equipamentos bási- Medicina) recebe um bônus de +1 em
um sangramento. Isso restaura 1 PV. cos conferem um modificador de -6 em todos os testes de recuperação natural.
Se as ·. regras de Sangramento. (pág. NT1, -5 em NT2-3, -4 em NT4, -2 em Um curandeiro também pode fazer
420) estiverem sendo usadas, quem for NTS e +(NT-6) em NT6+. A qualida- um teste de Medicina para tratar opa-
ferido, mas receber Primeiros Socorros de do equipamento também modifica ciente. Um paciente pode receber o teste
dentro de um minuto após seu ferimen- a jogada; v. Modificadores de Equipa- de um único médico, mas um único mé-
to, não perderá PV devido ao sangra- mento (pág. 345). Os modificadores dico pode atender até 200 pacientes. O
mento. Um novo teste evitará futuras para cirurgia de NT5+ assumem que número exato de pacientes que um mé-
perdas de PV. anestésicos estejam disponíveis. Caso dico pode atender e a frequência com a
contrário, aplique uma penalidade de qual ele pode fazer os testes dependem
-2 ao NH. Este modificador substitui a do NT de sua perícia Medicina; v. Ta-
Tratamento do Choque penalidade de -1 pela falta de um item. bela de Auxílio Médico · (a seguir). Em
Depois de aplicadas bandagens, o Infecção: Antes do NT5 (e a critério caso de sucesso, o paciente recupera 1
socorrista pode levar um tempo adi- do Mestre durante boa parte do NT5) a PV; num sucesso decisivo, ele recupera
cional para aplicar um curativo mais prática da anestesia é deficiente. Verifique 2 PV. Esse valor se acumula à recupe-
elaborado e tratar a vítima em relação a possibilidade de infecção (v. Infecção, ração natural; no entanto, uma falha
pág. 444) depois de qualquer cirurgia. crítica custa ao paciente 1 PV!
Tabela de Auxílio Médico
NTem Frequência Pacientes
Medicina dos Testes or Médico
o ão há médicos.
era ão natural.
1-3 10
4 10
5 15
6 Diária 20
7 Diária 25
8 Diária 50
9 2 vezes por dia 50
10 3 vezes por dia 50
11 4 vezes por dia 100
12+ 5 vezes por dia 200

Bom:, me parece que


seu amigo está QUASE
morto. Mas há uma DROGAS DE ULTRATEC
Droga milagrosas são a matéria-prima da medicina de ficção cien -
grande diferença entre ca. Abaixo segue um istema rápido e imples para criar drog de 9+.
estar quase morto e Efeitos: Escolha um ou mais modificadores de atributos, vantagen ou
inteiro morto.
- Milagreiro Max
A Princesa Prometida
Médicos de alta tecnologia depen-
dentes muito de equipamentos, mas
de antagen para representar os efeitos da droga e ~e~ ~ito olaterais
(normalmente tuins). A maior parte das drogas med1cma1s co~fere Recu-
peração Acelerada Resistência a Doenças, bônus na HT ou benefíci~s si-
milares. Alguns mitigam desvantagens, cantelando-as durante o penodo
de efeito da droga (ex. um.a droga p iquiátrica gode suprimir Fantasias e
Paranóia). Algumas conferem efeit-o únicos, come a recuperaçao de PV
ou FP perdídos. , . _ .
1
ainda recebem um bom treinamento
Duração: Esc0lha o tempo de dmai;ã0 dos efeitos. As duraçoes mais
comu~ são de curto PlftJ'l:O ([25-HT] minutos), médio prazo ([2$-HT]/4
básico; portanto, um médico de NT6+
horas), longo prazo (um dia} ou muito longo praz(i) (até uma semana).
atua como se fosse de NT6 se não dis-
Doses múltiplas geralmente estendem a duração em vez de aumentar o
puser da aparelhagem com a qual está
acostumado, contanto que o ambiente efeito; assim, duas doses de uma droga de longo prazo ge1:almente dura-
riam dois dias. 1
'
pelo menos esteja limpo.
Potência: O paciente recebe um teste de HT para resistir a desvama-
. gens e outros efeitos negativos. A potência da droga atua como uma pe-
RESSUSCITAÇÃO nalidade nesta jogada. Além disso, assuma que a cada vez que a dosagem
do remédio é dobrada há uma penalidade adicional de -1 ao teste.
Reviver uma vítima de afogamento, Forma: Uma droga pode sçr uma pílula, injeção, aerossol, agente de
asfixia ou parada cardíaca requer uma contato ou agente de contato em forma de aerossol. Muitas drogas tam-
tentativa de ressuscitação. O persona- bém podem ser encontradas em mais de ur:ia forma. Pílulas nor~alm~nte
gem deve fazer um teste de Medicina/ levam 30 minutos ou mais para fazer efeito, mas podem ser dissolvidas
NT7 + - ou um teste de Primeiros em bebida, Agentes de contato (ex., adesivos) levam 5 minutos. Aerosols
Socorros/NT7 + com uma penalidade e injeções funcionam quase que imediatamente.
de -4. Cada tentativa leva um minuto. Custo: Isso pode variar, mas há uma regra básica. Some o valor ab-
Tentativas repetidas são possíveis, mas soluto em pontos de todas as características que a droga acrescenta ou
quase sempre há um limite de tempo. remove. Multiplique o resultado por um custo básico que depende da du-
A ressuscitação cardiorrespiratória ração: $2 para curto prazo, $10 para médio prazo, $50 para longo prazo
e a respiração boca-a-boca, bastante e $250 para muito longo prazo. No caso de drogas que curam, use o cus-
difundidas após 1960, são métodos to em pontos dos PV ou PF que ela restaura e considere a duração como
mais eficazes de ressuscitação que seus sendo de "longo prazo". A potência também modifica o ~re~o: duplique
predecessores. Testes de Primeiros o custo para cada penalidade de -1 no teste de HT. Mulnphque o custo
Socorros (mas não testes com valores final por 2 para aerossóis ou agentes de contato e por 10 para agentes de
pré-definidos) para reviver vítimas de contato em forma de aerossol.
afogamento ou asfixia sofrem uma pe- CL: Isso varia de acordo com a sociedade e com a natureza da droga.
nalidade de -2 em vez de -4. Drogas medicinais normalmente são CL3. Drogas consideradas social-
mente prejudiciais podem ser CL2 ou mesmo CLl.
F ADIGA
Muitas atividades, como correr lon- ou nade mais lentamente. V. Corrida
gas distâncias, fazer esforço adicional, CUSTOS EM FADIGA (pág. 353) e Natação (pág. 355).
ser sufocado, lançar mágicas, entre ou- As seguintes atividades normalmen-
tras, podem causar "fadiga": uma perda te resultam na perda de PF.
temporária de Pontos de Fadiga. Os Pon- Habilidades Especiais
tos de Fadiga (PF) iniciais de um perso-
nagem são iguais à sua HT, mas esse pa-
Participando de A maioria das mágicas (Capítulo 5),
muitas vantagens (como a Cura, pág.
râmetro pode ser modificado; v. Pontos uma Batalha 51) e algumas perícias cinematográficas
de Fadiga (pág. 16). Assim como o dano Qualquer batalha que dura mais de (como Golpe Poderoso, pág. 202) custam
sofrido representa traumas físicos e são 10 segundos custa PF - um persona- PF, assim como qualquer característica
subtraídos do PV, a fadiga representa a gem gasta energia rapidamente quando com a limitação Custa Fadiga (pág. 112).
energia perdida e reduz o PF. Sempre que luta por sua vida! Um personagem que
perde PF, o personagem deve registrar a não -fizer nenhuma jogada de ataque ou
perda em sua ficha de personagem. de defesa durante uma luta está isento FOME E
desse custo, embora outras ações (ex.,
lançar mágicas) apresentem seu próprio DESIDRATAÇÃO
PONTOS DE custo em PF. No -final de um combate, Quando estiver comprando os equi-
aplique os seguintes custo: pamentos de seu personagem, não se es-
FADIGA PERDIDOS em C17'g 1: 1 P1-. queça da comida! As rações de um via-
O texto abaixo relaciona os efeitos C ff~<l l c?l'e: 2 n. jante apresentadas em Equipamentos
de estar com PF baixo ou negativo. To- ( zrg.1 le ln: , Pf. de Camping e Sobrevivência (pág. 288)
dos os efeitos são cumulativos. C1r~t1 Pes.1cl 1: 4 PI . são o mínimo necessário para mantê-lo
.lrg.1 ,\lw/(1 Pes,1d 1: - PI·. saudável na estrada; perder uma única
Meno de 1/3 do cu PI- remane ccncc - refeição o enfraqueceria.
O pcr·nnagt'm e!->tJ muito cc.111 ·ado. Num dia quente, acrescente 1 PF ao
Divid .1 -;cu Deslc c,1111 'll(( 1 ·quiv.1 e custo acima - ou 2 PF para quem esti- Oh:t.11'<1ça,, /hira o ll. lrt•: 1~ rr ·s
r pel.1 rncr.1d ·· (.uredondado pJrn ver vestindo uma armadura de placas, qu 11,10 .1 ·ham muiro Jl\·ertidc, mancer
ân11). I so mio afcr.1 .1 e.ir crerÍ"iti ··1 sobretudo, etc. Armaduras de NT9+ rL'gÍstro d.1s rc. t i <>t do grupo, de, cm
base.ida 11;1 • <.:omo P\ e d,1110. que cobrem o corpo todo apresentam t -;emir {1 \ onr,Hk p,u;1 iunor,1r e ·r,1
O PF ou m ·no · - ) pcr!:ion,1ge111 e ·r,1 climatização própria. Isso conta como ~cc.1o. Viag,en, l' t0rn:1m muicn mai~
à beira <lt· um ol.11 so. ·e ele . ofrer um sistema de resfriamento e nega as pu·ig S,h qu.rndo < Ml'stn' lec1de cun-
mais fadiga ·,1d.1 Pf perdido tamhfo1 penalidades devido à alta temperatura. crol.u o ll'>O de ·omid.1 ,kun!
n ulr.mí n,1 fPrd.:i d l P . 1 t::ta for- Esses custos são por batalha, não para
ma. toda facli~.1 d1..:v1do a fo1m: de i- cada 10 segundos de batalha. Uma bata-
dr·w1ç5o, d\.., um.1 h()r,1 po le le, ar o lha muito longa pode custar mais (a crité-
Fome
pL'r'>, nagc:m a morte - é até me'irno rio do Mestre), mas ela precisaria durar Um ser humano precisa de três refei-
/m~·sn•el tr;1h,1lh,ir ar~ ,1 more~! Para 2 ou 3 minutos (120 a 180 turnos!) para ções por dia. Ele perde 1 PF a cada re-
Í.l/,L'í qu,1lqunr Ol'i.1 difl"íl'lltl' de con que o custo adicional se torne realista. feição perdida. Além disso, só é possível
,·1.::rs·1r ou de.,can..,.ir o per on,1gcm recuperar a fadiga perdida por "fome"
rec1 .1 fa.zl'r um rt ·rt d.., onmde; e n com um dia de descanso: nada de com-
comh,m.. l"le rnrnl em preci · 1 f.11 T
Caminhada bate ou viagem, acompanhado de três
um r ·re semprl! qu · fiLer uma 111.1110- Utilize os custos em PF apresentados refeições completas. Cada dia de des-
hrn diflreme de Fanr ada. l 111 c,1 ·o em participando de uma batalha, mas canso compensa três refeições perdidas.
de ucô n de agt.. n 1rmalmcnce. O aplique-os por hora de viagem em estra-
p r:onaglm ,1inda pode usar PF p.H,1 da; ex., uma hora de marcha com carga
l.m,ar m.'gica-., etc se 1.:sriH'r ~e leve custaria 2 PF (3 PF em um dia quen- Desidratação
.1fogandn. pndl' conrinuar busc:rndo te). Quando um grupo entra em combate Em ambientes temperados, onde a
.ir, 111.1 .11nth1 o!re norm.1lm~11tc a
durante uma marcha, assuma que ele já água é fácil de encontrar, assuma que os
r 'rda lc I P\' par,1 ('·11.fa I t p · rd1 lo. estava andando por uma hora, a menos personagens podem renovar seus supri-
fm ·a o k fr -:a o, de CJi por e - que os eventos digam o contrário, e cal- mentos conforme necessário. Contudo, se
goramcnro, inC'tJXH.:itadn, e 1150 p< c.k cule os pontos de fadiga de acordo. a água for escassa, cuidado! Um humano
f.i,er mai 1i.1ti 1 ,He dlcan\ar um .1lor (ou elfo, anão, etc.) necessita de 2 litros
pu itivo de PI . '\Juma falha cntic.1 o Estafa de água por dia - 3 em climas quentes, 5
per,onagem le, e f 1zer imedi,m1111en- no calor do deserto! Se beber menos que
Carregar mais que a carga muito pe-
ce um te-,rc de J . e fraca c:;;1 r, l'le o necessário, ele perde 1 PF a cada oito
sada ou empurrar/puxar algo muito pesa-
ofrc urn,1 p.u.tda c.1rdí.1c.1; ,·. ( ,;nd1- horas. Se beber menos de um litro num
do custa 1 PF por segundo (v. Levantar
ç6t1: Fat ú~ (p:.ig. 429). dia, ele perde 1 PF e 1 PV adicional por
e Mover Objetos, pág. 354). Para obter
-1. PF - O per,ona~em perde a C.:Oll'-Cl- dia. Um personagem pode recuperar todo
os custos em PF de outras formas de es-
ênóa. Enqu,mto e river in onsciente PF perdido devido à desidratação durante
forços, veja Esforço Adicional (pág. 356).
ele rccupcr J o Pf perdido C< mo um dia de descanso com água em abun-
e ri, es..,e Jesc.m.,ando nmm.1hrn:1m: dância. Essa recuperação de PV perdido
ac(líll.i quandc ~1kancar um ,·alor pn-
Corrida ou Natação acontece na velocidade normal.
sici, o de PF. PF de um per unagem A cada 15 segundos de disparada ou
nwzc.1 pode ~air ahai. o Jesr 111 'el. A a cada minuto de corrida ou natação
partir deste valor, qualquer cu to em ritmada, o personagem deve fazer um SONO PERDIDO
PJ- é suhtraído d1rer:imenr <lo PV ! teste de HT para evitar a perda de 1 O ser humano comum é capaz de fun-
PF. Não há efeito direto da carga so- cionar normalmente durante um "dia"
bre isso, embora o personagem corra
de 16 horas. Ele então precisa descansar
por um "período de sono" de oito horas.
A vantagem Pouco Sono (pág. 80) en-
curta esse período de sono, aumentando
PROCURANDO ALIMENTO
assim o período útil do dia; Sono Com- Em rerrirório mai acólhedore um personag m pode uplementar
plementar (pág. 157) e Sonolento (pág. seus mantimentos por meio da coleta de alimen.tos. Durante qualquer dia
157) fazem o contrário. Quando um per- um personagem é capaz de "'coletar" enquanto o grupo viaja. Um sucesso
sonagem dorme menos que seu "período num teste de So hre-vivênçía ou Namralista resulta na coleta de p la nras e
de sono" normal, ele gasta PF que só po- frutos comestíveis suficientes para uma rdeição. (Num resultndo de J 7, o
dem ser recuperaros com o sono. personagem se envenenou e deve fazer um teste de HT. Em caso de suces-
futerrupções, ruído e desvantagens so, ele perde l PV; caso contrário, ele perde ld PV. Num resultado de 18,
como Dor Crônica (pág. 135), Insone (pág. ele compartilhou o alimento com seus amigos (se p()ssível) e todo o grupo
147), Sono Leve (pág. 157) e Pesadelos sofre os efeitos - cada Pdj faz seu teste independentemente.)
(pág. 152) podem reduzir a qualidade do Num território apropriado, um sucesso num teste de habilidade com
sono. Em termos de regras, o período de uma arma de projétil (com uma penalidade de -4) captura um coelho ou
sono é considerado menor que o real - ou criatura semelhante, que fornece carne para duas refeiçôes. Próximo da
simplesmente não é considerado. água ou do mar, um sucesso num teste de Pescaria apresenta os mesmos
Um personagem com a vantagem resultados.
Não Dorme (pág. 73) pode ignorar Cada personagem que estiver participando da busca por alimentos tem
toda esta seção! direito a um teste de Sobrevivência ou Naturalista e um teste com arma de
projétil ou Pescaria por dia.
Além disso, um grupo também pode interromper um pouco a viagem
Dormir Tarde e fazer uma coletagem séria. Cada personagem pode fazer cinco testes de
Quando fica acordado mais tempo Sobrevivência ou Naturalista e cinco testes com arma de projétil ou Pes-
que seu dia normal (normalmente 16 caria por dia. Depois disso os coletores podem defumar a carne ou peixe
horas), um personagem começa a ficar numa fogueira e acrescentá-los ao estoque regular de ração.

1
cansado. Ele perde 1 PF se não for dor- O Mestre pode impor penalidades em áreas com pouca fauna e flora
mir, mais 1 PF a cada quarto de dia útil (ex., -3 na neve, -6 no deserto), assim como penalidades cumulativas para
(normalmente quatro horas) que ficar coletas repetidas numa mesma área.
acordado depois disso.
Se perder metade ou mais do seu PF
em função da perda de sono, o persona-
gem deve fazer um teste de Vontade a gem ainda estará cansado ao acordar. quer coisa mais extenuante não são. O
cada duas horas que estiver inativo (ex., Subtraia o dobro das horas de sono PF perdido é recuperado à razão de 1
montando guarda). Em caso de fracasso, perdidas do próximo dia útil para de- PF a cada 10 minutos de descanso. O
ele adormece, dormindo até ser acorda- terminar quanto tempo ele pode ficar Mestre pode permitir que o personagem
do ou até completar um período inteiro acordado. Por exemplo, um persona- recupere 1 PF adicional se comer uma
de sono. Em caso de sucesso, o perso- gem com um período de sono de oito refeição decente enquanto descansa. Al-
nagem se mantém acordado, mas sofre horas que dormiu apenas seis horas, gumas drogas, poções mágicas, etc., são
uma penalidade de -2 nos testes de D X, perdeu duas horas de sono. Ele irá so- capazes de restaurar PF perdido, assim
IQ e de autocontrole. Personagens com frer os efeitos de dormir tarde depois como as mágicas Conceder Energia e
a desvantagem Dorminhoco (pág. 136) de apenas 12 horas acordado: as 16 Recuperar Energia (pág. 24 7).
sofrem uma penalidade adicional de -1. horas normais, menos 4 horas (o dobro Um personagem só pode se recupe-
Se estiver com menos de 1/3 do seu PF das duas horas de sono perdido). rar da perda de fadiga provocada por
devido à sono perdido, o personagem deve sono perdido ao dormir por pelo me-
fazer um teste, como acima, a cada 30 mi- nos um período completo de sono. Isso
nutos de inatividade ou a cada duas horas RECUPERAÇÃO DA restaura 1 PF. Sono adicional ininter-
de ação. Isso pode ser muito perigoso! rupto restaura 1 PF por hora.
FADIGA Um personagem também precisa
Um personagem pode recuperar PF de comida ou água para recuperar PF
Acordar Cedo perdidos "normalmente" com um des- perdido por fome ou desidratação; v.
Se dormir menos tempo que seu canso calmo. Ler, falar e pensar são Fome e Desidratação (acima).
período completo de sono, o persona- permitidos; andar por aí ou fazer qual-
PERIGOS
Além dos riscos comuns de comba- tes de autocontrole, exceto para resistir à sempre deve Fazer Nada em seu turno.
tes com espadas, . pistolas e mágicas, Covardia. Um personagem bêbado tam- Se uma atribulação permitir que o per-
os aventureiros frequentemente lidam bém reduz seu nível de Timidez em dois. sonagem caia, ele pode sentar, ajoelhar,
com outros perigos. Dor: O personagem sofre uma pena- deitar, etc., se estava em pé, ou pode dei-
, lidade na DX, IQ e nos testes de perícia tar se estava ajoelhado ou sentado. Se ela
e autocontrole. -2 para Dor Moderada, o permitir cambalear, ele pode se abai-
ACIDO -4 para Dor Severa, -6 para Dor Terrível. xar, mudar de direção, dar um passo ou
Os ácidos variam de muito fraco a A Hipoalgia reduz essas penalidades pela engatinhar um metro. Seja como for, ele
muito forte (ex., ácidos clorídrico, per- metade, enquanto a Hiperalgia os dobra. ainda está efetivamente atordoado.
clórico, nítrico e sulfúrico). A maioria
dos ácidos de laboratório só é nociva
para os olhos, mas alguns ácidos mais
fortes ou altamente concentrados po- Eu rio na cara do perigo ... e depois me
dem "queimar" equipamentos e a car-
ne. Para fins de regras, considere álcalis
escondo até que ele desapareça.
fortes como ácidos fortes. - Xander, Buffy A Caça-Vampiros
Se um ácido forte for espirrado contra
uma vítima, ela sofre ld-3 ponto de dano
por corrosão. Se o ácido for espirrado no
rosto, ela deve fazer um teste de HT para Embriagado: O personagem está li- Agonia: O personagem está conscien-
evitar dano aos olhos. Em caso de fracas- geiramente intoxicado: -1 na DX e IQ te, mas sob dores tão violentas que não
so, ou se o ataque atingir diretamente os e -2 nos testes de autocontrole, exceto pode fazer nada além de gemer ou gri-
olhos, o dano é causado aos olhos. Use para resistir à Covardia. Um persona- tar. Se estiver em pé ou sentado, ele cai.
as regras de Lesões Incapacitantes (pág. gem embriagado também reduz seu ní- Enquanto a atribulação durar, o perso-
4 20) para verificar se el~ ficou cega - se vel de Timidez em um. nagem perde 1 PF por minuto ou fração
isso aconteceu, a cegueira é permanente. Espirro ou Tosse: O personagem de minuto. Depois que o personagem se
Numa falha crítica, · a ·cegueira perma- sofre uma penalidade de -3 na DX e de recuperar, qualquer pessoa que ameaçá-
nente é certa (a vítima adquire a desvan- -1 na IQ e não pode usar Furtividade. lo de forma verossímil com o reinício das
tagem Cegueira, pág. 125). Euforia: O personagem recebe uma dores recebe um bônus de +3 nos testes
Se a vítima for imersa em ácido, ela penalidade de -3 na DX, IQ e nos testes de Interrogação e Intimidação. A Hipe-
sofre ld-1 ponto de dano por corrosão de perícia e autocontrole. ralgia dobra a perda de PF e o bônus de
por segundo. Se seu :rosto for imer- Nauseado: O personagem sofre uma tortura. A Hiperalgia permite que o per-
so, ela também sofre .dano nos olhos penalidade de -2 em todos os atributos sonagem supere a agonia suficientemente
(como acima) a cada segundo. e testes de perícia e -1 nas defesas ativas. para conseguir agir, mas sofre uma pena-
Se a vítima engolir ácido, ela sofre Além disto, ele sempre precisa fazer um lidade de -3 na DX e IQ.
3d pontos de dano à razão de 1 PV a teste contra a HT depois de comer, ser Alucinação: O personagem pode ten-
cada 15 minutos. Um sucesso num.tes- exposto a cheiros podres, fracassar numa tar realizar alguma ação, mas deve fazer
te de Medicina ou Venefício pode in- Verificação de Pânico ou ficar atordoa- um teste de Vontade antes de cada teste
terromper a perda de PV; o tratamento do, e a cada hora em gravidade zero ou de habilidade. Em caso de sucesso, ele
requer 2d minutos. qualquer outra situação na onde ele pos- sofre 2d segundos de desorientação. Isso
Se utilizado contra os pinos de uma sa sofrer enjoo por estar em movimento. resulta em uma penalidade de -2 nos tes-
fechadura ou outros objetos pequenos Se ele ingeriu uma refeição completa na tes de habilidade. Em caso de fracasso, o
e vulneráveis, o ácido demora 3d minu- última hora, sofre uma penalidade de personagem de fato alucina durante ld
tos para corroer o objeto. -2 neste .teste; ·remédios contra náusea minuto. Neste caso, a penalidade é de
Um pequeno frasco de ácido poten- conferem um bônus de +2. Em caso de -5. O Mestre está livre para especificar
te o bastante para produzir esses efei- fracasso, ele vomita durante (25 -: ·HT) os detalhes das alucinações, que não pre-
tos é um item de NT3 que custa $10. segundos - trate como Ânsia.(é3; seguir). cisam ser necessariamente visuais. Numa
Sonolento: O personageJll está à falha q:ítita, o personagem fica num es-
beir'a de cair no $Ono e .precisa fazer tado desvairado durante 3d minutos - e
ATRIBULAÇÕES um teste de Vontade a cada duas ho- pode vir a iazer qualquer coisa! O Mes-
Uma "atribulação" é um efeito no.ci- ras que estiver inativo.' ErrÍ c.iso de fra- tre joga 3d e quanto maior o resultado,
vo diferente de uma lesão direta ou da casso, ele adormece, dormindo até ser mais perigosas as ações.
fadiga, normalmente resultado de um acordado ou até completar um período Ânsia: ·O personagem está conscien-
ataque, perigo, enfermidade, mágica ou inteiro de sono. Em caso de sucesso, o te, mas está vomitando (ou com ânsia
toxina. Na maioria dos casos, a vítima personagem se mantém acordado, mas de vômito). Ele pode tentar realizar uma
tem direito a um teste de HT para re- sofre uma penalidade de -2 nos testes ação, mas sofre uma penalidade de -5 na
sistir ao efeito e só sofre a atribulação de DX, IQ e de autocontrole. DX,JQ e Per, além de automaticamente
em caso de fracasso. A duração depende fracassar em qualquer ação que envolva
da causa; consulte a descrição da doen- Condições Incapacitantes a manobra Concentrar. No final do aces-
so de ânsia, ele perde 1 PF. Ele também
ça, perigo, veneno, mágica ou arma em
questão para maiores informações. Todas as atribulações abaixo impe- não recebe os benefícios de refeições ou
dem o personagem de tomar ações vo- medicamentos orais tomados recente-
luntárias pelo período de sua duração. mente - ele acaba os expelindo.
Condições Irritantes Além de outros efeitos, o personagem Asfixia: O personagem é incapaz de
Bêbado: O personagem está altamen- estará efetivamente atordoado (-4 em to- respirar ou falar. Ele não pode fazer nada
te intoxicado: -2 na DX e IQ e -4 nos tes- das as defesas ativas). Em combate, ele
além de cair. Enquanto a asfixia durar, Até receber tratamento, o personagem não estarão sob grande perigo. Os de-
o personagem sofre os efeitos de sufoca- deve fazer um teste de HT a cada 12 ho- talhes ficam a critério do Mestre.
mento (v. Sufocamento, pág. 437). Se ele ras. Em qualquer fracasso, eie morre. Armadura: As armaduras evitam
estiver com algum objeto preso na gar- queimaduras solares e concedem sua
ganta, um amigo pode tentar um teste RD total contra qualquer dano por
de Primeiros Socorros para expeli-lo; este CALOR queimadura - mas somente uma arma-
teste sofre uma penalidade de -2 antes de Em tempo quente comum, um perso- dura que confere Tolerância à Tempera-
NT7 - cada tentativa leva 2 segundos. nagem não sofre efeitos adversos se ficar tura (por meio de isolamento ou de um
Um personagem com as vantagens Não na sombra e não se mover muito. Con- sistema de resfriamento) pode evítar a
Respira ou Tolerância a Ferimentos (Ho- tudo, um personagem ativo em tempe- perda de PF devido ao calor. Esta é uma
mogêneo), não sofre de asfixia! raturas que se encontram nos últimos característica padrão em trajes de com-
Convulsão: O personagem sofre um 5 ºC de sua zona de conforto - de 2 7 bate e armaduras de guerra de NT9+.
acesso de algum tipo. Seus membros ºC a 32 ºC para humanos sem Tolerân-
tremem incontrolavelmente, ele cai no cia à Temperatura (pág. 96) - precisa
chão se estiver em pé e não consegue fazer um teste contra o maior valor en-
CHAMAS
falar nem pensar com clareza. Ele não tre HT e Sobrevivência (Deserto) (base- A exposição ao fogo causa dano por
consegue fazer nada. No final da con- ada na HT) a cada 30 minutos. queimadura. Veja Modificadores de
vulsão, ele perde 1 d PF. Ferimento e Lesão (pág. 379) e Ponto
Êxtase: O personagem está incapa- Modific..zdores: Penalidade igual ao de Impacto (pág. 398) para obter in-
citado em razão de um prazer irresis- nível de carga (-1 para Leie, -2 para formações sobre os efeitos dos ferimen-
tível. Trate como Agonia, exceto que Média e assim por diante); -1 para tos. Abaixo seguem algumas regras es-
nem Hipoalgia nem Hiperalgia têm cada 5 ºC adicionais de calor. peciais adicionais.
efeito - e, em vez de um bônus de tor-
tura, quem se oferecer para continuar
com o prazer recebe um bônus de +3
nos testes de Influência! Um persona- Roupas molhadas ou usadas por baixo da

1
gem com a desvantagem Incapaz de
Sentir Prazer é imune ao êxtase. armadura são quase impossíveis de pegar
Inconsciência: O personagem des-
maia, como se tivesse sofrido algum dano.
fogo e não ficam muito tempo inflamadas.
Torpor: O personagem fica cons-
ciente - se ele estiver em pé, continua
em pé - mas não consegue fazer nada. Um fracasso custa 1 PF. Numa falha
Se ele for atingido, esbofeteado ou sacu- crítica, o personagem sofre de insola-
Fontes de Fogo
dido, ele se recupera no próximo turno. ção: perde ld ponto de PF. Como sem- Os aventureiros muitas vezes se de-
Paralisia: O personagem não con- pre, se cair abaixo de O PF, o persona - param com óleo em chamas (v. Coque-
segue mover seus músculos de forma gem começa a perder 1 PV para cada PF téis Molotov e Frascos de Óleo, pág.
voluntária e cai no chão se não estiver perdido. Ele não pode recuperar o PF 410), armas de alta tecnologia, Ata-
numa posição equilibrada. Ele perma- ou PV perdido em função do calor até se ques Naturais e mágicas de combate
nece consciente e ainda pode usar van- deslocar para um ambiente mais fresco. (v. Mágicas de Fogo, pág. 248) - sem
tagens ou mágicas que não exigem que Da mesma forma, em temperaturas contar o rastro flamejante que esses
ele fale ou se movimente. até 15 ºC acima de sua zona de con- ataques deixam para trás!
forto (32-47 ºC para humanos), o per- Se passar parte de seu turno em um
hexágono em chamas (ex., correndo
Condições Fatais sonagem perde 1 PF adicional sempre
atraves delas), um personagem sofre
que perder PF por estafa ou desidrata-
Ataque Cardíaco: O coração do ld-3 ponto de dano por queimadura.
ção. Em temperaturas até 33 ºC acima
personagem para de funcionar. Ele Se passar um turno inteiro em uma fo-
da zona de conforto (4 7 - 65 ºC para
imediatamente cai para -lxPVInicial. gueira de intensidade moderada - ou
humanos), a perda é de 2 PF.
Independente do PV com o qual ele se estiver pegando fogo - ele sofre ld-1
estava, o personagem irá morrer em Calor Intenso: A pele humana co- ponto de dano por segundo. Fogueiras
PVInicial/3 minutos a menos que seja meça a queimar a partir dos 70 ºC; veja muito intensas causam mais dano; por
ressuscitado - v. Ressuscitação (pág. Chamas (a seguir) para verificar o dano. exemplo, metal fundido ou uma for-
425). Se sobreviver, o personagem vol- Mesmo que nenhum dano penetre a RD, nalha causam 3d pontos de dano por
ta a O PV ou o PV que tinha antes do o personagem rapidamente se supera- segundo! Use Lesões de Grande Escala
ataque, o que for pior. O PV perdido quece se a temperatura ambiente estiver (pág. 400) em todos os casos.
se cura normalmente. Se o personagem acima de 9 vezes sua zona de conforto A exposição contínua ao fogo tam-
morrer, mas seu PV for importante por (em um incêndio, por exemplo). De- bém pode resultar em calor intenso que
algum motivo, considere que ele mor- pois de 3 x RD segundos, o personagem causa fadiga, mesmo que as chamas
reu com -lxPVInicial ou o PV que ti- precisa fazer um teste de HT a cada se- não penetrem a RD do personagem. V.
nha antes do ataque, o que for pior. A gundo. Em caso de fracasso, ele perde 1 Calor (acima).
Tolerância a Ferimentos (Difuso, Ho- PF. A RD fornece sua proteção normal
mogêneo ou Sem Órgãos Vitais) confe- Ataques Incendiários: Qualquer
contra o dano por queimadura, mas não ataque com o modificador de dano In-
re imunidade a esta atribulação. surte efeito sobre a perda de PF.
Coma: O personagem desfalece como cendiário (pág. 108) causa um ponto
Queimadura Solar: Depois de um de dano por queimadura além do seu
se tivesse sido levado a -lxPVInicial ou dia inteiro de Sol a pino s·obre a pela
pior e desmaiado; v. Retomando a Cons- próprio dano; em termos de regra, eles
desprotegida, um albino estaria à beira possuem um ataque conjunto de 1 pon-
ciência (pág. 423). Ele tem direito a um da morte e um caucasiano de pele clara
único teste de HT para acordar depois de to de dano por queimadura. Alguns
estaria com bastante desconforto ( ld- exemplos incluem tochas (v. Tochas e
12 horas. Em caso de fracasso, ele não 3 ponto de dano). Indivíduos de pele
irá se recupera sem tratamento médico. Lanternas, pág. 394) e flechas em cha-
mais escura podem sofrer coceiras, mas
mas (v. Flechas em Chamas, pág. 411) .
Projéteis luminosos de alta tecnologia
também se qualificam. Q UEIMANDO OBJETOS
Os materiai ão agrupado em eis "classe de inflamabilidade" de
Pegando Fogo acordo com a quantidade d dano por queimadura ou incendiário neces-
Um único ataque que causa pelo sária para atear fogo a eles:
menos 3 pontos de dano por quei-
madura ateia fogo a parte das roupas
da vítima. (A mágica Atear Fogo faz
isso em seu terceiro nível de efeito;
pág. 248.) Isso provoca ld-4 ponto
de dano por queimadura por segundo
e distrai o alvo (penalidade de -2 na
DX, a menos que o dano não afete a Uma fonte de fogo (induindo qualquer ataque incendiário} que c.:ause a
vítima). Para apagar o fogo, a vítima quantidade de dano por queimadura relacionada acima em uma única ava-
deve abafá-lo com as mãos. Isso re- liação de dano inflama o material imediatamente. Se as chamas não forem
quer um teste de DX e cada tentativa e capazes de inflamar o material imediatamente - mJ.s se elas poderiam ter
exige urna manobra Preparar. sido no melhor resultado possível da .avaliação de dano - calcule o J.ano
Um único ataque que causa pelo me- uma vez por segundo enquanto a fonte estiver em contato com o material.
nos 10 pontos de dano por queimadura Até mesmo uma chama que seria incapaz de causar dano suficiente para
ateia fogo a toda a roupa da vítima. Isso inflamar um material mesmo em sua melhor avaliação de dano, ainda pode
causa ld-1 ponto de dano por queima- atear fogo a esse material com o contato prolongado. Jogue 3d a cada
dura por segundo e distrai muito o alvo 1O segundos de contato. Um material que estiver sofrendo dano de uma
(penalidade de -3 na D X, exceto nos tes- categoria acima (ex., materiais Inflamáveis sofrendo l ponto de dano por
tes para apagar o fogo). Para apagar o segundo) se:• inflamam com um resultado de 16 ou menos; se estiver sofren-
fogo, a vítima deve rolar no chão. Isso do dano de duas categorias acima (ex., materiais Inflamáveis tocando uma
requer um teste de DX e cada tentativa vela acesa) se inflamam com um resultado de 6 ou menos.
exige três manobras Preparar. Pular na Uma vez inflamado, o material pode inflamar materiais adjacentes.
água requer apenas um segundo e auto- Faça testes separados para esses materiais com base no dano do fogo ( 1d-
maticamente extingue o fogo. 1 por segundo para chamas comuns).
Se um escudo de madeira sofrer 1Oou
mais pontos de dano por queimadura em
um segundo, seu portador sofre urna pe-
nalidade de -2 na DX, além d~ ld-5 pon-
to de dano por segundo até se livrar dele.
Em todos os casos, lembre-se de
aplicar a penalidade de choque à DX
se as chamas causarem algum dano!
As diretrizes acima assumem rou-
pas comuns. Armaduras protegem bem
contra o fogo: roupas sobre a armadu-
ra (um manto, por exemplo) podem
queimar, mas a RD da armadura reduz
o dano normalmente. Roupas molha-
das ou usadas por baixo da armadura
são quase impossíveis de pegar fogo
e não ficam muito tempo inflamadas.
Por outro lado, vestidos extravagantes,
bordados, rendas e semelhantes se in-
flamam com um único ponto de dano
por queimadura!
Lembre-se de dividir o dano de ata-
ques por queimadura de feixe concen-
trado por 10 quando estiver aplicando
essas regras.

COLISÕES
E QUEDAS
Quando um objeto em movimento
atinge outro objeto, chamamos de co-
lisão. Use as regras abaixo na resolu-
ção de tentativas de investida, choques
acidentais, quedas e objetos em queda.
Tabela de Velocidade em Quedas
Queda Velocidade Queda Velocidade Queda Veiocidade Queda Velocidade
1 metro 5 13-14 metros 17 35-37 metros 68-71 metros 39
2 metros 7 15 metros 18 38 -39 metro 72-75 metros 40
3 metros 8 16-17 metros 19 40-4 2 metros 76-79 metros 41
4 metros 9 18-19 metros 20 43-45 metros 80-82 metros 42
5 metros 10 20-21 metros 21 46-48 metro 83-86 metro 43
6 metrn lJ 22-23 metros 22 49-51 m~tro 87-90 metro 44
7 metros 12 24-25 metro 23 91-95 metro 45
8 metro s 13 26-27 metros 24 55-57 metros 96-99 metro 46
9 metros 14 28-29 metro 25 5 8-61 metros 100-103 metros 47
10-11 metros 15 30-32 metro 26 62-64 metros 104-108 metros 48
.1 2 metro 16 33-34 metros 27 65-67 metros 109-112 metros 49
Também é possível calcular a velocidade em metros por segundo usando a raiz quadrada de (21,4 x g x a distância da
queda em metros), onde g é a gravidade local em Gs (g = 1 na Terra). Arredonde para o número inteiro mais próximo.

Dano por Colisão


Os Pontos de Vida e a velocidade
de um objeto ou pessoa determinam o
dano da colisão. A massa só importa
indiretamente: objetos maciços nor-
malmente têm PV alto, mas certamente

1
doeria mais chocar-se contra uma lo-
comotiva do que contra um travesseiro
de mesma massa! OPV leva em conta
a massa e a força estrutural.
A "velocidade" mede quão rápido o
corpo está se movendo em metros por
segundo (3 km/h= 1 m/s). A velocidade
de um objeto normalmente varia de O
até o valor de Deslocamento do mes-
mo. Ela pode exceder o Deslocamento
em mergulhos ou quedas; v. Movimen-
to em Alta Velocidade (pág. 394).
Um objeto em colisão causa um
número de dados de dano por contu-
são igual a (PV x velocidade)/100. Se
o dano for menor que ld, considere as
frações até 0,25 como ld-3, frações até
0,5 como ld-2 e qualquer fração maior
como ld-1. Caso contrário, arredonde
apenas as frações de 0,5 ou mais para
cima para obter ld de dano completo.
Um objeto no formato de uma bala,
pontudo ou com cravos causa apenas
metade do dano, mas esse dano é per- Objetos Macios: Se o objeto imó- Quando atingir a água ou outro fluido
furante, por corte ou por perfuração vel for macio - por exemplo, humo, semelhante, um sucesso num teste de
em vez de por contusão. - feno, um charco ou água - o dano é Natação (ou Conducão no caso de um
normal. No entanto, objetos elásticos veículo caindo numa vala) representa
(colchões, redes, airbags, etc.) têm uma um mergulho suave que ignora todo
Objetos Imóveis RD adicional contra dano por colisão, dano. Esse teste sofre uma penalida-
Quando um objeto em movimento que varia desde RD 2 para um colchão de em função da velocidade; consulte
atinge um objeto estacionário grande de penas até RD 1O para uma rede a velocidade na Tabela de Tamanho e
demais para ser empurrar - como o de segurança, trampolim ou airbag. Velocidade/Distância (pág. 550).
chão, uma montanha ou um iceberg -
ele causa o dano de colisão normal so-
bre o objeto e sobre si mesmo. Se o obs-
táculo puder ser quebrado, o objeto em Ponto de Impacto Durante Uma Queda
movimento não pode causar ou sofrer Se as regra de ponto de impacto estiverem sendo usadas, determine-o
mais dano que o PV + RD do obstáculo. aleatoriamente durante uma queda. Se o dano for causado a uma extre-
midade ou membro, não ignore o dano que excede o valor suficiente para
Objetos Duros: Se o objeto imóvel incapacitá-lo. Em vez disso, subtrai o dano total do PV! Se o resuJtad<>
for duro, use o dobro do PV do obje- de uma queda incapacitar um membro, jogue 1d. Num resultado de 5-6,
to em movimento para calcular o dano. todos os membros daquele tipo ficam incapacitados - embora jsso não
Barro, concreto, solo comum e areia são cause dano adicional.
todos "duros", assim como um edifício,
montanha ou obstáculo semelhante.
Queda
Uma queda é uma colisão contra Em uma colisão envolvendo um veículo
um objeto imóvel: o chão. Descubra a
velocidade de um objeto no momento
aberto:, calcule também a projeção referente
em que ele atinge o chão usando a Ta- ao dano para quem não estiver preso ou com
bela de Velocidade em Quedas, acima.
cinto de segurança. Isso determinará a
Exemplo: Bill é empurrado de uma
janela do quinto andar. Ele cai 17 me- distância pela qual a vítima é jogada ...
tros. Ao atingir a rua, sua y,do..:icfockc; é
dr~ 19 metrosísegnndo. Hill t:r~rn 10 PV~
mas usa o dobro deste valor pGrquc a1ii1- Dano de Objetos destrc, = 20. O carro causa (60 x 20)/100
= 12d ck dano por contusã<; contra 'o pe-
giu uma superfície '·dum". O dano~ (2 :< em Queda destre; o pedestre causa ')O x 20)/100 :::
10 .'r 19)/100 = 3,8d, Cj U ;; ê :m:-ed,1nda<l0 Quando um objeto caí sobre al- 2d de dano por comusifo contra o .::a.:.-ro.
parn 4d pontos de dario por ...:onti.1s1o. guém, determine sua velocidade na ta-
bela acima e calcule o dano como se
Quedas e Armaduras: Todas as ar-
maduras, flexíveis ou não (mas não a fosse uma colisão comum. Para atingir
Atropelamento
RD natural), contam como "flexíveis" uma pessoa com um objeto que se sol- Se o Modificador de Tamanho de um
para fins de cálculo de trauma por im- ta, use a perícia Soltar (pág. 223 ). A objeto que atinge outro numa colisão
pacto devido a dano por queda. Desta maior parte dos objetos soltados tem exceder em dois ou mais o MT do obje-
forma, mesmo que a vítima tenha RD Prec 1. O alvo não pode evitar o obje- to atingido (ex., um carro atingindo um
suficiente na armadura para anular to a menos que ele saiba que algo está homem) o objeto que atinge "atropela"
todo o dano da queda, ele sofre 1 PV se aproximando. Se estiver ciente do o objeto atingido. Isso causa dano por
de dano para cada 5 pontos de dano da "ataque", ele pode tentar se esquivar. contusão adicional: calcule o dano por
queda. V. Armadura Flexível e Trau- Um objeto em queda com Modifi- GdP com base na ST, que é a metade do
ma por Impacto (pág. 379). cador de Tamanho maior ou igual ao PV do objeto que atinge (ou metade de
Quedas Controladas: Se estiver MT do indivíduo sobre o qual ele cai, sua ST, se ele possuir uma). Dessa forma,
com os movimentos desempedidos, impede o movimento da vítima. Ela só até mesmo um tanque ou elefante de mo-
um personagem pode usar a perícia poderá se mover um metro em seu pró- vimentos lentos são capazes de esmagar
Acrobacia para aterrissar de forma ximo turno e suas defesas ativas sofrem alguém que não saia de sua frente. Esta
mais adequada. Em caso de sucesso, uma penalidade de -3. Isso é resultado regra não se aplica a quedas.
reduza a distância da queda em 5 me- da magnitude do objeto, não da massa, Qualquer coisa com um atributo ST
tros antes de verificar a velocidade. portanto a ST é irrelevante. também pode deliberadamente pisote-
Numa queda na água, o personagem ar a vítima; v. Pisotear (pág. 404) .
pode usar esta opção ou tentar um Ângulo de Colisão
mergulho mais apropriado (acima) -
O ângulo de uma colisão modifica Paradas Repentinas e
decida antes!
Velocidade Terminal: "Velocidade sua velocidade e afeta o dano; especial- Colisões
terminal" é a velocidade máxima que mente em colisões entre dois objetos Qualquer pessoa dentro de um obje-
um objeto em queda pode atingir antes em movimento! to que para subitamente em uma que-
que a resistência do ar anule a acele- Frontal: Numa colisão frontal da ou colisão (um elevador caindo, um
ração gravitacional. A resistência do entre dois objetos em movimento, a carro batendo, etc.) sofre dano. Calcu-
ar é relativamente desprezível para as velocidade é a soma das velocidades le a velocidade perdida na "parada" e
distâncias mostradas na tabela, mas dos objetos. O objeto mais lento não determine o dano por queda de acordo.
aumenta consideravelmente para que- pode causar mais dano que o objeto Cintos de segurança ou correias confe-
das maiores. mais rápido. rem RD 5 contra esse tipo de dano; air-
O velocidade terminal varia bastan- Traseira: Quando um objeto mais bags conferem RD 10. Em uma colisão
te de objeto para objeto. Para objetos veloz alcança e atinge um objeto mais envolvendo um veículo aberto, calcule
de formato humano na Terra ela é de lento, a velocidade da colisão é igual à também a projeção referente ao dano
60-100 metros/segundo - correspon- velocidade do objeto que colidiu menos para quem não estiver preso ou com
dendo respectivamente a uma queda a velocidade do objeto atingido. O obje- cinto de segurança. Isso determinará a
com os braços e pernas estendidos e to atingido não pode causar mais dano distância pela qual a vítima é jogada ...
uma queda em posição de mergulho. que o objeto que o atingiu (mais veloz).
Para objetos densos (pedras, por exem- Quedas e Colisões Laterais: Quan-
plo) ou aerodinâmicos, ela pode chegar do um objeto em movimento atinge um ELETRICIDADE
a 200 metros/segundo ou mais! objeto estacionário, ou atinge a lateral Uma pessoa não-isolada exposta à ele-
As regras de velocidade terminal de outro objeto em movimento, a velo- tricidade, pode sofrer um choque. Os efei-
assumem gravida de , (1G) e pressão cidade de colisão é a velocidade do ob- tos de um choque elétrico variam muito,
atmosférica (1 atm) terrestres. Em ou- jeto que atingiu o outro (ou do objeto do atordoamento momentâneo à morte
tras condições, multiplique a veloci- em queda). O objeto atingido não pode instantânea! Esta seção ajuda o Mestre a
dade terminal pela raiz quadrada da causar mais dano que o objeto que o determinar os efeitos de um choque du-
gravidade em Gs e divida o resultado atingiu (ou que caiu sobre ele). rante a aventura. Se um ataque ou cená-
pela raiz quadrada da pressão em atm. rio específico apresentar regras diferentes,
Desta forma, gravidades abaixo de 1 G E:x:em:p!o: Um carro corn 60 PV, mo- elas invalidam as apresentadas aqui.
ou pressões acima de 1 atm reduzem a vendo-:~e .1 90 krnih (vtlocicL:1de 25 1, aringe To do dano elétrico faz parte de uma
velocidade terminal, enquanto gravida- ~;. n1- pe<lestre Ctlrn J (1 r··\1.. l) pedestre estava destas duas classes: não-letal ou letal.
des acima de 1 G ou pressões abaixo de fugindo do c2Eo com Dcslocamemo 5, o Contra as duas classes, armaduras de
1 atm a aumentam. Observe que no vá- "--1 ~~.. , -...'·H""·c~,,.,..1····i
1 ·l··· '
1
~...._;e.!.. l..,_,.t.
1 .,L_. , :·
u•·na ''()1;,_ ~1c> '"r,--~.::e1·1··1" A·
,._, \.,,, .•. .-:'),. .s..'-'-v .... <.:_. _. metal (ex., armadura de placas) confe-
cuo, a velocidade terminal é ilimitada! ve1oc1Cladc da co!isa.o e 25 (carro) - 5 (pe- rem apenas RD 1 - além disso, se o
usuário estiver em contato com a ter~ Choques elétricos letais causam dano eia (Polar) (baseado na HT) - o que for
ra, ele pode até mesmo atrair ataques por queimadura: que varia de ld-3 a 3d melhor. Para a maior parte dos humanos,
elétricos, conferindo ao atacante um em situações domésticas, até 6d ou mais isso significa temperaturas abaixo de
bônus de +2 na jogada de ataque. para raios, linhas de transmissão, etc. O ºC, mas veja Tolerância à Temperatura
Uma vítima que sofrer qualquer dano (pág. 96). Sob vento leve (15+ km/h), o
deve fazer um teste de HT com uma teste deve ser feito a cada 15 minutos. Sob
Dano Elétrico Não-Letal penalidade de -1 para cada 2 pontos de vento forte (50+ km/h), a cada 10 minu-
Choques de alta voltagem porém de dano sofrido. Em caso de fracasso, ela tos. Além disso, ventos fortes podem sig-
baixa potência têm poucas chances de perde a consciência enquanto estiver em nificativamente reduzir a temperatura efe-
matar, mas podem atordoar uma víti- contato com a corrente e por (20 - HT) tiva (esse é o "fator resfriante do vento").
ma ou mesmo deixá-la inconsciente. minutos depois disso - mínimo de 1 mi- Veja alguns modificadores abaixo:
Isso é chamado de "dano elétrico não- nuto. Ela também sofre uma penalidade
letal". Alguns exemplos incluem armas de -2 na DX por mais (20 - HT) minutos
elétricas atordoadoras, cercas elétricas depois de se recuperar. Um fracasso por
realísticas e choques estáticos em um uma margem de 5 ou mais ou uma falha
dia fresco e seco. O Mestre deve exigir crítica resulta em uma parada cardíaca; +O
um teste imediato de HT de qualquer v. Condições Fatais (pág. 429). Danos +5
um que tomar um choque. elétricos letais também provocam efeitos +1 0
I'vlodifict?dores: ·,varia de +2 para um de "sobretensão" em vítimas que possu-
am a desvantagem Elétrico (pág. 136).
circuito pequeno de um aparelho com
baterias até -3 ou -4 para uma a;:ma de- Lesão Localizada: Ataques que não -1
s.. nvolvicia especiaimente para atordoar. afetam todo o corpo do alvo - incluin-
Annaduras não-metálicas conferem. um Um fracasso custa 1 PF. Como sem-
do a maior parte dos ataques mágicos
bôJ1L1s igual à sua RD - choques de su- pre, ao chegar a O PF, o personagem
de eletricidade - provocam dores e
pe;fície (ex., de um aguilhão de gado) começa a perder 1 PV para cada PF per-
queimaduras, mas não levam à incons-
dido. A recuperação de PF ou PV perdi-

1
t.::ndem a fluir pela arrnadura em vez de ciência ou parada cardíaca. Trate-os
através dela e têm am divisor de arma- dos em razão do frio requer abrigo ade-
como danos por queimadura normais,
durn de (0,5), enquanto armas de energia quado e uma fonte de calor (fogueira,
exceto que a vítima deve fazer um teste
projetadas para atravessar armaduras aquecedor elétrico, calor corporal, etc.).
de HT com uma penalidade de -1 para
têm divisores de armadura entre (2) e (5). cada 2 pontos de dano sofrido. Em Choque Térmico: A imersão repen-
Em caso de fracasso, a vítima fica caso de fracasso, ela fica atordoada por tina em águas gélidas (ex., qualquer
atordoada. Um choque surpresa (eletri- um segundo; depois desse período, ela um dos oceanos da Terra próximos aos
cidade estática, eletrolaser, etc.) ator- pode fazer um teste contra a HT uma pólos) ou em um ambiente criogênico
doa a vítima por um segundo; depois vez a cada segundo para se recuperar. podem provocar a morte por choque
desse período a vítima pode fazer um Se o ferimento for na mão ou no braço, térmico. Observe que a água impura
teste contra a HT uma vez a cada se- a vítima deve fazer um teste de Vonta- (como a água salgada dos oceanos)
de para não deixar cair o que quer que pode ficar mais fria que a temperatura
gundo para se recuperar. Um choque
contínuo (arma atordoadora, cerca elé- estivesse segurando naquela mão. normal de congelamento da água! Se
trica, etc.) atordoa a vítima pelo tempo estiver vestindo um traje seco de mer-
que ela mantiver contato com a fonte ENJOO MARÍTIMO gulho inteiramente à prova d'água o
personagem só sofrerá os efeitos nor-
e por (20 - HT) segundos depois disso, Um indivíduo a bordo de uma em-
com um mínimo de 1 segundo. Depois mais do congelamento. Caso contrário,
barcação (exceto embarcações grandes ele precisa fazer um teste de HT a cada
desse período, a vítima pode fazer um e modernas com estabilizadores de mo-
teste contra sua HT a cada segundo minuto de imersão. Não modifique este
vimento) em alto-mar deve verificar se teste em função das roupas. Em caso de
para se recuperar. Qs modificadores à sofre de enjoo marítimo no primeiro
HT básica em razão da força do cho- sucesso, ele perde 1 PF. Em caso de fra-
dia de viagem. Utilize as mesmas regras casso, ele perde um número de PF igual
que (mas não da RD) se aplicam a to- apresentadas na desvantagem Enjoo
dos os testes de recuperação. à margem de fracasso. Não se esqueça
(pág. 137) - exceto que se o indiví-
de verificar se houve afogamento!
Fratura Eletromuscular (FEM): Al- duo não tiver esta desvantagem, ele faz
gumas armas de alta tecnologia têm o teste contra HT+5 e, em caso de su-
uma corrente tão potente que é capaz cesso com uma margem de 5 ou mais, GRAVIDADE E.
de induzir uma convulsão. O teste de ou num sucesso decisivo, ele não sofre
HT sofre uma penalidade de -5 e se a nenhum efeito prejudicial. ACELERAÇÃO
vítima fracassar, ela cai no chão e fica Uma mudança na gravidade pode
paralisada em vez de simplesmente ser nociva - e as regras a seguir des-
atordoada. Em caso de sucesso, os efei-
FRIO crevem seus efeitos na saúde; veja Gra-
tos são os mesmos descritos acima. O frio pode ser fatal, mas apenas a
vidades Diferentes (pág. 351) para sa-
magia ou a superciência são capazes de
ber dos efeitos da gravidade em tarefas
produzir frios intensos o bastante para
Dano Elétrico Letal simples.
causar dano em combate. A armadu..:
Choques de alta potência cozi- ra oferece sua RD normal contra esses
:, nham a carne e causam dano real; eles ataques "instantâneos" de frio, mas ela Síndrome de
são capazes até de parar o coração da precisaria ser isolada (termicamente) ou Adaptação ao Espaço
a vítima! Isso é chamado de "dano elé- aquecida para proteger contra exposi-
r. trico letal". Alguns exemplos incluem ções prolongadas a ambientes frios. CCcEnjoo Espacial")
cabos grossos de transmissão, raios A cada 30 minutos num clima conge- Uma pessoa que não estiver acos-
e
(mágicos e meteorológicos) e cercas lado "natural", um personagem precisa tumado a gravidades baixas ou nulas
elétricas cinematográficas. fazer um teste de HT ou de Sobrevivên- ("queda livre") pode ficar nauseado e
o
desorientado pela constante sensação de mais de 1 O vezes maior que a pressão A descompressão segura envolve
queda. Ela precisa fazer um teste contra nativa. Com Resistência à Pressão 2 uma vagarosa diminuição da pressão,
o maior valor entre sua HT ou o NH ou 3, o personagem é imune a doença seja naturalmente (ex., um mergulha-
em Queda Livre ao entrar pela primei- de descompressão. dor deliberadamente levando horas
ra vez numa situação de queda livre. A Acima de 1 O x a pressão nativa: O para voltar à superfície) ou em uma
desvantagem Enjoo Espacial (pág. 137) personagem pode ser esmagado! Na ex- câmara de descompressão. O tempo
acarreta numa penalidade de -4. posição inicial e a cada minuto que se necessário aumenta tanto com a pres-
Em çaso de sucesso, o personagem segue, ele precisa fazer um teste de HT são quanto com o tempo de exposição.
não é afetado. Em caso de fracasso, ele com um bônus básico de +3, mas há Ela pode levar muitas horas - ou até
fica nauseado (v. Atribulações, pág. uma penalidade de -1 para cada acrésci- mesmo dias.
428), o que pode provocar vômitos. Se mo de 10 x a pressão nativa. Se ele fra- Se não fizer a descompressão de for-
tiver ânsia dentro de um traje pressu- cassar, sofre uma quantidade de pontos ma suficientemente lenta, o personagem
rizado, o personagem pode se asfixiar; de dano igual à margem de fracasso. Se deve fazer um teste contra a HT. Num
trate isso como um afogamento (v. o personagem tiver um Modificador de sucesso decisivo, não houve efeito pre-
Natação, pág. 355). Ele pode fazer um Tamanho de 2 ou mais, multiplique o judicial. Num sucesso normal, o per-
teste contra o maior valor entre sua HT dano pelo MT. Um indivíduo com Re- sonagem sofre de dores nas juntas que
ou o NH em Queda Livre a cada 8 ho- sistência à Pressão 2, deve ler esta regra causam agonia (v. Condições Incapaci-
ras para se recuperar. Se sofrer de En- como "Acima de 100 x a pressão nati- tantes, pág. 428); ele precisa fazer um
joo Espacial, o personagem não pode va" e "penalidade de -1 para cada acrés- teste de HT a cada hora para se recupe-
se adaptar! cimo de 100 x a pressão nativa. Com rar. Em caso de fracasso, o personagem
Resistência à Pressão 3, o personagem é perde a consciência ou sofre uma parali-
imune aos efeitos da pressão. sia dolorosa; ele deve jogar contra a HT
Alta Aceleração a cada hora para retomar a consciência
Um personagem deve fazer um tes- (ou os movimentos), sendo que cada
te de HT sempre que passar por uma Doença de fracasso acarreta em ld ponto de dano.
aceleração súbita ("força G") de pelo Descompressão Ao retomar a consciência, o persona-
menos 2,5 vezes sua gravidade natal. Quando um personagem respira gem sofre de dores nas juntas, como
Para essa finalidade, trate qualquer ar comprimido (ex., se estiver usan- descrito acima. Uma falha crítica resulta
gravidade natal abaixo de 0,1G como do equipamento de mergulho), seu numa morte dolorosa. Uma recompres-
se fosse 0,1G. sangue e seus tecidos absorvem parte são a uma maior pressão permite que o
Modifi 1dore·: -2 p;ir,1 \.,ldn L'/ que do gás nitrogênio do ar comprimido. personagem faça um teste contra HT +4
-;,1,h.d r,1 .io dohr,t t -2 lXU~l - \ l'Z "S Quando ele retorna à pressão normal a cada cinco minutos para se recuperar
,1 gr-1, id,1de nat ..11, -4 p:1ra I O VctL'C.. e ou faz a "descompressão", este ni- de todos os efeitos descritos acima (ex-
.1~ im pnr d1.1mc ): +_ L' sti, l.!r :>L 11t.1 lt1 trogênio escapa, formando pequenas ceto a morte).
,u deit,1dn ou -2 e e tiH·r tk ·.1hL· ,1 bolhas no sangue e nos músculos. Isso Uma redução instantânea de pres-
p Ir\ b1i O. pode resultar em dores nas juntas, são também pode resultar numa des-
acessos de tontura e possivelmente em compressão explosiva; veja Vácuo
Em caso de fracasso, o personagem morte. Esses sintomas são conhecidos (pág. 437) para maiores informações.
perde uma quantidade de PF igual à sua como "doença de descompressão". Todos os efeitos são cumulativos!
margem de fracasso. Em caso de falha Uma pessoa se arrisca a sofrer a do-
crítica ele também fica cego por 1O se- ença de descompressão quando retor-
gundos vezes sua margem de fracasso. na à pressão normal depois de estar em PRESSÃO
Uma aceleração súbita pode jogar um ambiente com pressão acima de 2
um personagem contra um objeto só- vezes sua pressão nativa (ou 1O vezes ATMOSFÉRICA
lido. Se isso acontecer, trate como uma a pressão nativa se ela tiver Resistência Independente da sua composição,
colisão com o objeto a uma velocidade à Pressão 1). Para evitar isso, ela pre- uma atmosfera pode ser difícil ou im-
igual a 1 O x força G da aceleração. cisa fazer a descompressão lentamente, possível de respirar se sua pressão não
passando algum tempo em pressões for adequada. Abaixo medimos a pres-
intermediárias para permitir que o ni- são do ar em "atmosferas" (atm); 1
PRESSÃO trogênio escape sem prejuízo à saúde. atm é a pressão do ar no nível do mar
Aventureiros tem mais chance de Mergulhadores e alpinistas usam na Terra.
encontrar pressões extremas em at- tabelas precisas para determinar perí-
mosferas superdensas (v. Pressão At- Rarefeita (até 0,01 atm\ Esse tipo
odos de descompressão com base no
mosférica, a seguir) ou em profundezas de atmosfera é considerada como vá-
tempo passado em uma determinada
aquáticas (onde a pressão aumenta em cuo (v. Vácuo, pág. 437).
pressão. Para fins de regras, até 2 atm
aproximadamente 1 atm a cada 10m Muito Fina (até 0,5 atm): O ar é
(aproximadamente 10m de profun-
de profundidade). Pressões acima da muito fino para ser respirado. A atmos-
didade em água), um humano pode
pressão nativa - 1 atm para humanos fera da Terra se torna "muito fina" aci-
operar por qualquer quantidade de
- não são imediatamente letais, mas ma dos 20.000 pés de altitude (6.000
tempo e retornar sem problemas. Até
a presentam riscos sérios. metros). Um indivíduo sem proteção
2,5 atm (15m de profundidade), um
(como a vantagem Não Respira ou
humano pode operar com seguran-
Acima de 2 x a pressão nativa: O um respirador e tanques de oxigênio)
ça por até 80 minutos e retornar sem
personagem arrisca sofrer da doença fica sufocado - v. Sufocamento (pág.
precisar de uma descompressão lenta.
de descompressão (a seguir) se passar 437). Sem a proteção adequada para os
Pressões maiores reduzem o tempo de
por uma pressão mais de 2 vezes aci- olhos, os testes de Visão também so-
segurança sem descompressão lenta: a
ma da sua nativa e depois retornar à frem uma penalidade de -2.
4 atm (30m de profundidade) o tempo
pressão normal. Com Resistência à Fina (0,51 - 0,8 atm): A atmosfera
é de aproximadamente 22 minutos; em
Pressão 1, a doença de descompres- da Terra é "fina" entre 6.000 pés e
5,5+ atm (mais de 45m de profundida-
são normalmente só se torna um ris- 20.000 pés (1.800 e 6.000 metros). O
de), não há período seguro.
co depois de retornar de uma pressão ar fino é respirável se o oxigênio estiver
presente em percentuais terrestres, mas
a respiração é difícil para indivíduos
desprotegidos. Aumente em 1 PF todos ATMOSFERAS PERIGOSAS
os custos em fadiga para esforços. Sem A atmosfera da Terra é compo ta por 78% de nitrogênio e 21 % de
a proteção adequada para os olhos, os oxigênio (mai 1 % de diver o outro ga e ); s:\quele qu v~itam outros
testes de Visão também sofrem uma planeta (e vítima de acidente de lahoratono o~ armadtlh ) podem
penalidade de -1. Por último, qualquer encontrar outra armo feras, a maioria dela , perigosas para humanos
indivíduo que respirar ar fino por uma sem a pr01:eção adequada. É claro que um "ar respídveJ para humanos
hora ou mais precisa fazer uma verifi- pode se-r letal para não -numanos e vice-versa!
cação de "enjoo devido à altitude" - Corrosiva: A atmosfera reage com a carne exposta. Um personagem
um teste diário de HT com um bônus wm a vantagem l ,acrado está seguro; uma pessoa em_ um traje vedado
de +4. Um sucesso decisivo indica uma
pode estar segura, mas alguns gases consomem a ~e1açao. _Pequenas con-
aclimatação total - nenhum outro tes- centrações de gases corrosivos numa atmosfera resptra vel ex1gem um suces-
te é necessário. Em caso de sucesso, não so num teste de HT ou HT-4 por minuto para evitar J ponto de dano ~e
há efeito prejudicial no dia em questão. corrosão. As vítimas começam J tossir (v. Atribulaçôes, pág. 428) depois
Em caso de fracasso, o indivíduo sofre de perder l/3 do PV e ficarÍ1 cegas (como a desvantagem) depois d~ pen:er
dores de cabeça, náusea, etc., que acar- 2/3 do PV. Atmosferas compostas principalmente por gases corros1v!>s te!fl
retam numa penalidade de -2 na DX e efeitos comparáveis à imersão no ácido (v. Ác~do, l?ág. 428) e r_a~bem_sao
IQ. Numa falha crítica, a vítima é in- considerados sufocantes. Componentes corrosivo!) mduem amoma e mtre-
duzida a um coma depois de ld hora; tos. O cloro e o flúor são extremamente corrosivos e tóxicos! .
v. Condições Fatais (acima). A vítima Tóxica: A atmosfera é venenosa. Qualquer indivíduo sem um respira:
pode receber um teste de Medicina por dor ou sem as vantagens Não Respira ou Pulmões com Filtro, etc., esta
dia para reviver antes de morrer. suscetíveis. Poluentes industriais comuns transportados pelo ar po~em
Densa (1,21 - 1,5 atm): O ar é respi- exigir um teste diário de HT para evitar 1 J?0nto de ~ano por tox~na.
rável, mas com algum desconforto: -1 Gases letais exigem um teste de HT-2 a HT-6 a cada mmuroyara evitar
em todos os testes de HT, a menos que

li
1 ponto de dano por toxina. Se esses gases compuserem a ma10r parte da
o personagem possua um traje pressu- atmosfera, eles causam fJelo menos 1d ponto de dano por _toxina a cada
rizado. O ar apresenta mais de 50% de 15 segundos (nenhuma resistência é per1:1itida) e são considerados sufo-
oxigênio e o personagem precisa usar cantes. Um gás tóxico comum é o mo~óx1dt~ de carbono._ O cloro e o fluor
"redutor de respiração" para diminuir são mortais em pequenas concentraçoes, alem de corrosivos. . . .
a pressão, ou sofre uma penalidade de Sufocante: A atmosfera é irrespirável. Para seres humano_s, isso s!gmfi-
-2 na DX por causa da tosse e do dano ca a ausência de oxigênio. Um indivíduo sem a vantagem Nao Respira ?u
aos pulmões. sem um suprimento de ar começa a ficar sufocado (v. Sufocamento, pag.
Muito Densa (1,51+ atm): Como 437). O hidrogênio, o metano e o nitrogênio são todos elementos ~uf?-
em "densa", acima, mas um "redutor cantes. Como mencionado acima, atmosferas compostas em sua ma1ona
de respiração" é necessário se o ar ti- por gases corrosivos ou tóxicos também são sufocante~-:-- mas elas nor-
ver mais que 10% de oxigênio. Nor- malmente matam tão rapidamente que o sufocamento e irrelevante.
malmente essas atmosferas são muito
quente em função do efeito estufa.
Superdensa (10+ atm): Como em
"muito densa", acima, mas a pressão lares raios cósmicos, acidentes nuclea- vez por dia devido à exposição contí-
atmosférica é tão grande que normal- res ~ateriais radioativos e armas letais nua a uma determinada fonte) ele deve
mente é capaz de esmagar qualquer in- (b~mbas atômicas, feixes de partículas, fazer um teste de HT. Veja a Tabela de
divíduo que não for nativo a ela, a não etc.). A exposição é medida em rads. Efeitos da Radiação, abaixo, e encon-
ser que ele possua Resistência à Pressão Quanto mais rads, maior a chance de tre a dosagem acumulada na primeira
ou um traje blindado que simula esta efeitos nocivos. coluna. Aplique o modificador na co-
vantagem; v. Pressão (pág. 434). Visi- Quando um personagem é exposto luna "HT" ao teste e jogue os dados.
tantes em Vênus ou nas profundezas de à radiação, o Mestre deve notar tanto Use o primeiro resultado da coluna
Júpiter se submetem a centenas de at- a dosagem quanto a data. Cada exposi- "Efeitos" em caso de sucesso decisivo,
mosferas de pressão! Essas atmosferas ção deve ser controlada separadamente o segundo em caso de sucesso normal,
muitas vezes são venenosas, o que por das demais; ela começa a se curar de- o terceiro em caso de fracasso e o quar-
si só apresenta um problema. pois de 30 dias, à taxa de 10 rads J?~r to numa falha crítica.
dia. Contudo, 10% da dosagem ong1-
Estas regras assumem um indivíduo nal nunca é curada (exceto por meio de
nativo a uma atmosfera de 1 atm que ultratecnologia, magia, etc.). Tabela de Efeitos
pode agir normalmente entre 0,8 e 1,2
f.xemplo: Um réc..n1c11 de..: um reacnr
da Radiação
atm. No caso de um indivíduo cuja
pressão nativa é diferente de 1 atm, r1 :1 o li:.1 em um aml icnte .. ~l)nt· mi· Dose Acumulada HT Efeitos
11;1do ,. e recebe um.1 dm,t dt 200 rad 1-10 rad +O - /A/B
multiplique todos os limites de pressão
apresentados acima pela pressão nati- D"! oi Je 3t dia~. 1q11el.1 do e em p 1r- 11-20 rad +O -/NB/C
va do indivíduo em atm. Por exemplo, tirn/.ir come .. a 1 5t' c..urar .1 r~l,.,io <le .1 O 21-40 rads +O NB/C/D
para um indivíduo cuja pressão nativa rn 1·/di,1. D ·poLs de I ,' dia a :losagcm 41-80 rads -1 NB/C/D
é 0,5 atm, uma atmosfera "densa" se- re,r.rnre de 20 r.1J - tn'Ju lo!- _l)O 1-160 rad -3 A/B/C/D
ria algo entre 0,61 e 0,75 atm e uma at- rad originais - t n i ) . ~ c..ur.1 111.1is.
161-800 rads _ _-4_---:
NB
:--="""/C
!: ""./'"'=
D=-'
mosfera "fina" seria de 0,26 - 0,4 atm. 801-4.000 rads -5 CID/E/E
Efeitos da Radiação Mais de 4.000 rads -5 D/E/E/E
RADIAÇÃO sobre os Seres Vivos -: A dosagem não resulta em efei-
A radiação ameaça heróis de alta Quando um ser vivo acumula pelo tos óbvios, mas continua acumulando.
tecnologia na forma de labaredas so- menos 1 rad (mas não mais que uma
A: Queimaduras radioativas e dano cetível a Doenças -3 (pág. 158) e sofre Máquinas não são afetadas a menos
«somático" crônico. Em HT horas de- de náuseas. Se perder mais de 2/3 do que possuam a desvantagem Elétrico
pois da irradiação, o personagem sofre seu PV devido à radiação, os dentes e (pág. 136). Cada vez que uma máquina
ld ponto de dano e adquire Hiperalgia unhas do personagem começam a cair. assim acumula uma dose de 100 rads, ele
por uma semana (um personagem com D: Doença radioativa terminal. precisa fazer um teste de HT com bônus
Hipoalgia, perde esta característica Como em C, exceto que a perda de PV base de +4 e uma penalidade de -1 para
pelo mesmo período). Em caso de re- começa em ld/2 dia e nem mesmo um cada 100 rads adicionais de dosagem acu-
cuperação, o personagem ainda precisa sucesso decisivo interrompe a perda de mulada. Em caso de fracasso, ela para de
fazer mais dois testes de HT com o mo- PV - ele apenas a posterga por mais funcionar até ser consertada. Numa falha
dificador da tabela: um para evitar es- um dia. A morte é certa. crítica, ela é destruída (os dados armaze-
terilidade e o outro para não adquirir a E: Rápida morte cerebrovascu- nados nela também são perdidos).
desvantagem Doente Terminal (1 ano). lar. Um'a. ·hora depois da exposição,
Ele só sofre qualquer um dos efeitos o personagem perde ld de DX, IQ e
acima numa falha crítica. PF, sofr~ ld ponto de dano, adquire
Proteçã,o Contra Radiaçã,o
B: Síndrome hematopoiética. Como Hemofilia, Hiperalgia, a desvantagem Qualquer obstáculo entre o persona-
em A; além disso, depois de HT horas, o Suscetível a Doenças -3 e fica nause- gem e a fonte de radiação confere um
personagem fica nauseado (v. Condições ado. Ele deve fazer um teste de HT a Fator de Proteção (FP) que reduz a do-
Irritantes, pág. 428) por mais (40 - HT) cada hora. Numa falha crítica, ele sofre sagem. Divida a dosagem pelo FP; ex.,
horas; ele também perde ld de DX, IQ e uma morte instantânea em função de FP 100 significa dosagem/100. 14mm de
PF; e adquire a desvantagem Hemofilia. hemorragia cerebral; um fracasso indi- chumbo, 42mm de aço ou 750 metros de
A cada dia ele pode fazer um teste de HT ca a perda de mais 2 pontos de DX, IQ ar conferem FP 2; um metro de água tem
com o modificador da tabela. Num su- e PF, além de mais 2 pontos de dano; FP 8; um metro de terra tem FP 27; e um
cesso decisivo, ele cura 2 pontos de D X, um sucesso indica a perda de mais 1 metro de concreto tem FP 64.
IQ e PF; em caso de um sucesso comum, ponto em todas as características aci- Essa blindagem protege diferente
ele cura 1 ponto em cada característica; ma; um sucesso decisivo indica que não contra determinados tipos de radiação.
em caso de fracasso, não há melhoria; houve piora na hora em questão. A radiação de labaredas solares e cintu-
numa falha crítica, ele perde mais 1 pon- Outros Efeitos: Além dos efeitos rões radioativos planetários (como o cin-
to em cada característica e fica nauseado acima, uma dose de 200+ rads de uma turão Van Allen) é, em sua maioria, livre
no dia em questão. Depois de recuperar única vez provoca esterilidade e cegueira de elétrons e de partículas alfa: multipli-
toda a DX, IQ e PF, ele não sofrerá mais por ld mês; uma dose de 500+ rads tor- que o FP por 20. Contra raios cósmicos,
de Hemofilia nem precisará fazer os tes- na esses problemas permanentes. Uma no entanto, divida o FP por 100 !
tes diários de HT. dose acumulada de 100+ rads aumenta a
C: Síndrome gastrintestinal. Como chance de defeitos de nascença. Um indi- Tra"tamento para Radiaçã,o
em B; além disso, depois de ld/2 sema- víduo que se tornar pai nessas condições
na, o personagem perde todo o cabelo deve fazer um teste de HT (bônus de +3 Todos os cmtos abaiyo são por
e pelos do corpo e deve fazer um teste para o macho). Em caso de fracasso, a tr,ltamcnto.
diário de HT. Numa falha crítica, ele criança nasce com algum defeito de nas- Em NT7 existem drogas disponí-
sofre ld ponto de dano; em caso de cênça (a critério do Mestre). veis que podem diminuir pela metade
um fracasso comum, 2 pontos de dano; a dosagem efetiva em rads se uma dose
em caso de sucesso, 1 ponto de dano; e
num sucesso decisivo, os danos cessam Radiaçã,o e Não-Humanos ($500) for tomada dentro de 1-3 horas
antes da exposição. Algumas drogas
e a recuperação natural pode se iniciar Os efeitos acima se aplicam a huma- quelantes (que realizam a "quelação",
(e os cabelos começam a crescer nova- nos e à maioria dos outros mamíferos. processo pelo qual algumas substân-
mente). Até que cesse o dano, o per- Outras criaturas podem possuir Tole- cias químicas podem reagir e remover
sonagem adquire a desvantagem Sus- rância à Radiação (pág. 95). moléculas de metais do tecido corpo-
ral) também estão disponíveis e podem
remover partículas radioativas do or-
PERIGO ganismo; uma dose ($500) divide pela
metade os efeitos da exposição depois
Addente com Usina de Fissão: 1.000 rads/hora ou mai ! Isso só acon-
tece a certa proximidade do local (dentro da área do reator, por exemplo); de 3 das e os elimina por completo
divida a dosagem pel quadrado da distância em metro da fonte. depois de uma semana. Contudo, elas
Ataque Natural: Um artaque com o modificador de dano Radiação não surtem efeito sobre quantidades de
(pág. 108) transmite 1 rad por ponto de dano basíco. radiação já absorvidas!
Explosão Nuclear: Uma detonação a 2.000 metro no ar: ou espaço de Em NT8, drogas quelantes avan-
uma bomba de fissão de I megaton: 6.600 rads! çadas ($500) englobam e removem as
Ingestão de Material Radioativo: Plutônio, rádio-226, urânio-235, etc. partículas radioativas em 12 horas.
Até mesmo minúsculas doses são ca.pazes de provocar desde 1 rad/dia até Em NT9, drogas antirradiação avan-
muitos rads/minuto, dependendo do isótopo. (Alguns materiais radioati- çadas ou a nanotecnologia de restaura-
vos, como o plutônio, também são extremamente tóxicos!) ção de células ($1.000) podem conferir
Precipitação Radioativa: Pequenas partículas radioativas, como as um bônus de +3 a todos os testes de HT
produzidas por uma bomba atômica detonada no nível do solo. Causa contra radiação por 2 semanas.
2-5 rads/minuto nos primeiros minutos da detonação e alguns rads/hora Em NTl O+, a nanotecnologia de
no dia seguinte. Se respirar ou ingerir precipitação radioativa (por meio restauração de células ou a tecnologia
de água ou alimento contaminado), o material ingerido irá transmitir de rejuvenescimento pode ser capaz de
uma dosagem contínua (abaixo}. restaurar completamente os estragos
Raios Cósmicos: Um perigo constante para viajantes espaciais. Causa da radiação, contanto que a vítima
l rad/semana. Apenas blindagens maciças protegem as pessoas. permaneça viva.
de Primeiros Socorros para remover a zer um teste contra HT+2 para cada olho;
SUFOCAMENTO água dos pulmões da vítima para salvá- em caso de fracasso, ele adquire a desvan-
Se estiver completamente sem ar - veja la -v. Ressuscitação (pág. 425). tagem Zarolho ou Cegueira, conforme
Ações Depois de Agarrar (pág. 370), Mata- Uma vítima que ficou sem ar por apropriado. Por último, ele deve fazer um
Leão (pág. 3 71) e Prender o Fôlego (pág. mais de dois minutos precisa fazer um teste contra HT-1 para não ficar Duro de
355) para ver alguns exemplos - o perso- teste de HT para evitar danos ·cerebrais Ouvido. Utilize as regras apresentadas em
nagem perde 1 PF por segundo. Se estiver perm:anentes: -1 em IQ. Duração de Lesões Incapacitantes (pág.
se afogando depois de fracassar num teste 422) para determinar quanto tempo essas
de Natação, ele consegue um pouco de ar, desvantagens perduram.
mas também inala água e deve fazer um VÁCUO Respirar Vácuo: Não é possível pren-
teste contra o NH em Natação a cada cin- O. vácuo é a ausência de ar - mas der o fôlego no vácuo - é possível até
co segundos; em caso de fracasso, ele sofre as regras a seguir também se aplicam a mesmo romper o pulmão ao tentar fazer
1 PF (v. Natação, pág. 212). atmosferas rarefeitas, onde quase não isso (ld ponto de dano). Se exalar o ar
Com O PF, o personagem deve fazer há c1r'. Um indivíduo exposto ao vácuo e deixar a boca aberta, um personagem
um teste de Vontade por segundo para se sem proteção (ex., um traje pressuriza- pode continuar agindo com o oxigênio
manter consciente. Ele provavelmente irá do ou a vantagem Resistência ao Vá- em seu sangue pela metade do tempo in-
morrer se não for resgatado (v. Pontos cuo) sofre as seguintes consequências: dicado em Prender o Fôlego (pág. 355).
de Fadiga Perdidos, pág. 426). Indepen- Depois disso, ele começa a sufocar (v.
dente de PF ou PV, o personagem morre Descompressão Explosiva: Quando Sufocamento, pág. 437).
depois de quatro minutos sem ar. uma área repentinamente passa de pres- Temperaturas Extremas: O vácuo em
Se conseguir ar puro antes de morrer, são normal para pouca ou nenhuma pres- si não é nem "quente" nem "frio", mas
o personagem para de perder PF e come- são (urna "ruptura pneumática"), os flui- na ausência de ar as superfícies na sombra
ça a recuperar PF na velocidade normal dos corporais fervem, os vasos sanguíneos ficam muito frias com o tempo, enquanto
(v. Recuperação da Fadiga, pág. 427). rompem e os tímpanos estouram. Um superfícies sob luz direta do Sol ficam ex-
Se estiver inconsciente, um personagem personagem sofre ld ponto de dano ime- tremamente quentes. Por exemplo, na Lua
acorda ao chegar a 1 PF. Se ele já esta- diatamente e deve fazer um teste de HT - com seu "dia" que dura um mês - a

li
va se afogando, a pessoa que resgatá-lo para evitar a doença da descompressão temperatura pode variar de -153 ºC (du-
também precisa de um sucesso num teste (pág. 434). O indivíduo também deve fa- rante a noite) até 107 ºC (durante o dia).

VENENOS
Os venenos podem aparecer em ar- ma para surtir efeito. Se for aplicado em ra ou sopro de dragão), mas uma at-
mas; em dardos, agulhas ou cravos em uma arma de combate corpo a corpo, a mosfera inteira poderia ser venenosa!
armadilhas; em alimentos ou bebidas arma deve atingir um ponto de impac- Somente as vantagens Não Respira e
oferecidas por um inimigo traiçoeiro; to sem armadura e despido para que o Pulmões com Filtro protegem comple-
basicamente onde o personagem me- veneno afete o alvo. Se for transmitido tamente contra agentes respiratórios
nos espera. Inimigos humanos não são como um gás ou um aerossol de ampla - contudo, uma vítima pode perce-
os únicos capazes de envenenar. Co- área, só estarão imunes indivíduos com ber a presença do veneno a tempo de
bras, insetos e outras criaturas têm ve- a vantagem Lacrado (seja natural ou prender o fôlego com um sucesso num
nenos naturais (normalmente agentes conferida por um traje, veículo, etc.). teste de Sentidos (v. Prender o Fôlego,
sanguíneos) - além disso, uma planta Agente Digestivo: A vítima deve pág. 355). Vítimas inconscientes ou
ou animal errado podem agraciar uma engolir o veneno. Esse tipo de veneno atordoadas inalam automaticamente.
vítima com um veneno digestivo. é comum em plantas venenosas e subs- Uma máscara improvisada, como uma
tâncias tóxicas, como arsênico. Se o toalha molhada enrolada ao redor da
DESCREVENDO veneno tiver um gosto suave, porém ca- cabeça, confere um bônus de + 1 aos
racterístico (como o cianureto), o Mes- testes de HT para resistir ao venen~.
VENENOS tre pode permitir que a vítima faça um Agente Sanguíneo: O veneno deve
teste contra Paladar ou seu NH em Ve- atingir uma membrana mucosa (olhos,
A descrição de um veneno inclui seu nefício (baseado em Percepção) - com boca aberta, nariz, etc.) ou um feri-
nome, método de transmissão, retar- uma penalidade base de -2 e um bônus mento aberto. Se for pulverizado ou
do,· teste d~ resistência, efeitos (dano e de +2 para cada dobro da dosagem - cuspido, ele deve de fato atingir uma
sintomas) e custo por dose - além de para perceber a presença do veneno a destas áreas vulneráveis (assim, uma
observações a respeito da constituição tempo. Venenos que são especialmen- naja cuspidora deve apontar contra o
de uma "dose", como usar ou ocultar te fáceis de serem detectados conferem rosto). Se for transmitido como um gás
o veneno e como tratá-lo (incluindo um bônus; enquanto aqueles que são ou um aerossol de ampla área, só esta-
quaisquer antídotos). de difícil detecção, ou cujo sabor está rão imunes indivíduos com a vantagem
Um veneno pode possuir múltiplos mascarado por alimentos ou bebidas Lacrado (pág. 68) - ou um indivíduo
efeitos conjuntos. Por exemplo, o gás la- (a estricnina, por exemplo, tem gosto com Não Respira (pág. 73) ou Pulmões
crimejante é tanto um agente respirató- de amêndoa), resultam em penalidades. com Filtro (pág. 81) e Membrana Nic-
rio (com um conjunto de efeitos) quanto Para forçar urna pessoa a engolir um titante (pág. 69) ou Sentido Protegido
um agente visual (com outros efeitos). veneno em vez de cuspi-lo, um perso- (Visão) (pág. 88). Essas vantagens de-
nagem deve agarrá-la pela cabeça ou vem ser naturais ou conferidas por al-
s
Transmissão pescoço e imobilizá-la por 10 segundos. gum equipamento.
l. Um veneno pode afetar sua vítima Agente Respiratório: O veneno é Agente Sensorial: O veneno afeta a
de diversas maneiras: um gás que só afeta quem o inalar. A vítima através de um sentido específico.
transmissão normalmente é feita por Ele não surte efeito em indivíduos que
Agente de Contato: O veneno deve meio de um ataque de área ou em cone não possuem o sentido em questão ou
ser inalado ou deve tocar a pele da víti- (ex., granada de gás, pistola de pintu- que apresentam a proteção adequada.
Um agente olfativo é normalmente um no teste inicial de HT, o personagem ou 2/3 do PV da vítima). Por exemplo,
fedor pútrido que induz náusea; uma deve fazer outro teste a cada segundo até um veneno pode causar cegueira depois
proteção adequada seria grampos nasais, ser afetado pelo veneno ou até deixar a que a vítima perder 1/2 do seu PV. Os
um respirador ou a vantagem Sentido área. Se o ; eneno tiver algum retardo, sintomas somem quando a vítima esti-
Protegido (Olfato). Um agente visual é o teste deve ser feito a cada período de ver novamente acima desse limiar.
geralmente uma nuvem de gás que irrita retardo em vez de uma vez por segundo. Alguns venenos causam efeitos que
os olhos; uma proteção apropriada seria Alguns venenos afetam espécies espe- não são dano físico ou fadiga, incluin-
uma máscara de gás, óculos de proteção cíficas e não outras. Outros venenos são do penalidades de atributo, condições
ou a vantagem Sentido Protegido (Vi- mais fáceis ou difíceis de serem resistidos irritantes ou incapacitantes (v. Atribula-
são). V. Base Sensorial (pág. 103). por algumas espécies em particular. Es- ções, pág. 428), desvantagens temporá-
Veneno de Acompanhamento: O ses efeitos ficam a critério do Mestre. rias ou mesmo a remoção de vantagens
veneno deve ser aplicado em uma arma existentes (ex., um veneno alquímico
que causa dano perfurante ou por perfu- Efeitos do Veneno que anular a Aptidão Mágica). A vítima
ração, ou injetado por meio de projétil normalmente tem direito a um teste de
O efeito mais comum de um veneno resistência contra esses efeitos, que sem-
oco, agulha hipodérmica, etc. Se a arma
é o dano por toxina ou fadiga. Vene-
penetrar a RD e causar pelo menos 1 pre têm uma duração específica. A du-
nos suaves causam apenas 1 PV ou PF;
ponto de dano, ela transmite o veneno. ração padrão é um número de minutos
venenos mais potentes podem causar igual à margem de fracasso no teste de
A maioria dos venenos "de acompanha-
ld ou mais. A RD não surte nenhum resistência. Em um ambiente venenoso,
mento" é simplesmente um agente de
efeito sobre esse dano. As perdas de PV um fracasso no teste de resistência indi-
contato ou sanguíneo injetado no corpo.
e PF se curam normalmente, mas se o ca que os efeitos persistem pelo tempo
veneno for cíclico (a seguir), nenhuma
Retardo cura é possível até depois do ciclo final!
que o personagem estiver no ambiente
mais a sua duração normal.
A maioria dos venenos precisa de Venenos que causam dano muitas
alguns segundos ou horas para surtir vezes afetam suas vítimas gradualmente,
efeito. Isso quase sempre acontece nos provocando dano a cada intervalo es- Custo por Dose
agentes digestivos. Os tempos de retar- pecificado de tempo. A descrição desses Fica a critério do Mestre decidir se
do informados são para indivíduos de venenos deve especificar a duração deste um determinado veneno está à venda
Modificador de Tamanho O. intervalo e o número de ciclos. O interva- - ele pode ser impossível de se extrair
em escala comercial, ou as autoridades
podem querer mantê-lo fora do merca-
do. Se o veneno for comercializável, seu
TRANSMISSÃO ESPECIAL custo frequentemente reflete a dificul-
Dois qu alificadores podem ser aplicad0-s a divi-ersos métodos básicos dade de ele ser obtido, não sua eficácia.
de transmissão: Na maior parte dos cenários as pessoas
que vendem venenos são criminosas.
Cumulativo: Um veneno pode ser suave em pequen::1s concentrações, Todos esses fatores tornam o custo de
mas nocivo com a exposição contínua. O Mestre deve decidir o quan- uma dose altamente variável. Veja os
to de exposição contínua constitui uma "dose". Isso pode depender do Exemplos de Venenos (pág. 439) para
tempo de exposição (ex., uma atmosfera tóxica que requer uma hora de algumas sugestões - embora o Mestre
exposição) ou do tamanho ou massa corporal da vítima (STx3 gramas possa usar quaisquer preços que consi-
de líquido, PV/5 pílulas, etc.). Veja Alcoolismo e Intoxicação (pág. 439) derar razoáveis.
para um exemplo detalhado.
Gás Persistente: Um agente respiratório ou agente sanguíneo ou de Dosagem
contato de ampla área normalmente fica no ar por 10 segundos ou mais,
dependendo do vento. Alguns agentes de contato também deixam um As estatísticas relacionadas na descri-
resíduo venenoso nas superfícies expostas até que elas sejam lavadas. ção de um veneno sempre assumem uma
"dose": veneno suficiente para produzir
em uma vítima os efeitos descritos. Se-
guem algumas observações adicionais:
O tamanho da vítima modifica o retar- lo pode variar de um segundo (para um
do: cada +1 de MT dobra o retardo; cada agente de ação rápida) a um dia (para um Agentes de Contato: Uma dose de
-1 de MT diminui o retardo pela metade. veneno lento). O número total de ciclos um agente de contato reveste ou afeta
Por exemplo, no caso de um veneno com pode variar de dois a muitas dezenas. um único ponto de impacto.
retardo de 1 hora, um indivíduo de MT 2 Quando um veneno cíclico é resis- Armas Envenenadas: Uma dose de
será afetado em apenas 15 minutos. tível, a vítima tem direito a um novo um veneno de acompanhamento enve-
teste de HT para resistir a cada ciclo. nena a ponta de uma arma que causa
Teste de Resistência Em caso de sucesso, ela se livra do ve- dano perfurante ou por perfuração,
neno; em caso de fracasso, ela sofre os ou preenche uma seringa. Envene-
Alguns venenos permitem que a vítima efeitos de um ciclo adicional. Observe
faça um teste de HT para resistir. Esse teste nar a lâmina de uma arma, de forma
que até mesmo um veneno que causa 1 a transmitir o veneno com um ataque
deve ser feito depois do tempo de retardo ponto de dano por dia pode ser letal se
(se houver). Muitas vezes há um modifica- por corte, exige três doses por metro de
for difícil de resistir e durar 25 ciclos! alcance da arma. A maioria dos vene-
dor: um veneno suave pode pedir um teste Um veneno sempre apresenta algum
contra I-IT+2, enquanto um veneno qua- nos em lâminas dura apenas um ataque
sintoma. O dano básico inclui sintomas bem-sucedido ou três ataques bloque-
se impossível de se resistir pode pedir um como inchaços, dores de cabeça e febre.
teste contra I-IT-8 ! I-IT a I-IT-4 é o mais ados ou aparados. Erros e ataques es-
Venenos que causam dano por toxina quivados não removem o veneno.
comum. A RD nunca modifica este teste. podem apresentar sintomas mais graves
Se estiver envolvido num ambiente Gases e Aerossóis: Uma dose de
que aparecem automaticamente depois um agente respiratório, ou um agente
venenoso (como numa nuvem de gás ou que o veneno causa uma determinada
atmosfera tóxica) e obtiver um sucesso de contato ou sanguíneo em forma de
quantia de dano (normalmente 1/3, 1/2 gás ou aerossol, afeta um ponto de im-
EXEMPLOS DE VENENOS
Arsénico (NT1): Um agente digestivo com um re- com uma penalidade de -1 a -3 por metro afetado.
tardo de uma hora e um te te de ITT-2 para resistir. $1 O/dose. CL2.
Causa l d ponto de dano por to xina em intervalos de Gás Mostarda (NT6}: É um agente de contato e
uma hora por oito ciclos. $ l/dose. CLl. respiratório com efeito de área. Como agente de cem·
Cianureto (N'f4): Este veneno de ação rápida é tato, não tem nenhum retardo e um teste Je HT-4
morta) em qualquer forma. Como veneno de acompa - para resistir, causando 1 ponto de dano por toxina em
nhamento ou agente respiratório, ele não tem nenhum intervalos de 8 horas por 24 ciclos. Como agente res-
retardo. Como agente de contato ou digestivo, ele tem piratório, tem retardo de 2 horas e um teste de HT-1
um retardo de 15 minutos. Em todos os casos, não há para resistir, causando ld ponto de dano toxina em
teste de HT para resistir! Ele causa 4d pontos de dano intervalos de uma hora por seis ciclos. $1 O/dose. C LO.
por toxina. $2/dose. CI.1. Gás Nervoso (NT6}: Um agente de contato com
Fumaça: Fumaça comum é um agente respiratório efeito de área sem nenhum retardo e um teste de HT-6
com efeito de área com retardo de 1O segundos e um para resistir. Causa 2d pontos de dano por toxina em
teste de HT para resistir. Provoca tosse (v. Atribula- intervalos de 1 minuto por seis ciclos. Um gás nervoso
ções, pág. 428} durante o tempo passado na fumaça normalmente causa também agonia, paralisia, ânsia ou
mais um minuto vezes a margem de fracasso. Fumaça convulsão; v. Atribulações (pág. 428). $20/dose. CL0.
densa pode provocar mais dano. CL4. Veneno de Cobra (NTO): Um veneno de acom-
Gás Lacrimogêneo (NT6): Um agente visual e res~ panhamento com retardo de 1 minuto e um teste de
piratório com efeito de área. Como agente respirató- HT-3 para resistir. Causa 2d pontos de dano por to-
rio, não tem nenhum retardo e tem um teste de HT-2 xina em intervalos de uma hora por seis ciclos. Uma
para resistir, causando tosse (v. Atribulações, pág. vítima que perder 1/3, 1/2 ou 2/3 do seu PV sofreres-
428). Como agente visual, não tem nenhum retardo e pectivamente uma penalidade de -2, -4 ou -6 na DX.
tem um teste de HT-2 para resistir, induzindo ceguei- $10/dose. CL1.

1
ra. Os dois efeitos perduram pelo tempo passado no Indivíduos despreparados para os gases mostarda,
gás mais um minuto vezes a margem de fracasso. O nervoso ou lacrimogêneo podem precisar fazer uma
gás lacrimogêneo é opaco: os testes de Visão são feitos Verificação de Pânico!

pacto em uma vítima. No caso de um teste de Primeiros Socorros ou Medici- ta (para identificar um animal veneno-
agente respiratório, esse ponto deve ser na com uma penalidade de -2 e confere so) ou mesmo Intimidação (para forçar
o rosto. Dez doses são suficientes para um bônus de +2 aos testes de HT para um atacante a revelar o veneno usado).
afetar todos em um aposento (diga- resistir ao veneno. Quando a vítima começa a sofrer
mos, um raio de 2 metros, ou uma sala Se a vítima suspeitar de um agente dano, os sintomas aparecem. Nesse mo-
de 4 metros de lado). digestivo, ela ou um companheiro pode mento, um teste de Diagnose ou Venefício
Variando a Dosagem: É possível va- induzir o vômito para expelir o veneno. é capaz de identificar o veneno. Se o vene-
riar a dosagem de um agente digestivo Isso leva 1 Osegundos, requer um teste de no for cíclico, o antídoto ou procedimen-
ou veneno de acompanhamento trans- Primeiros Socorros ou Medicina e con- to correto pode evitar mais dano, confe-
mitido por uma seringa. Cada dobro fere um bônus de +2 aos testes de HT rindo um bônus a futuros testes de HT.
da dosagem (e do custo!) diminui pela para resistir ao veneno. Contudo, para
metade o retardo e o intervalo, dobra o alguns veneJ:.l-OS, o vômito pode ser uma
dano, aplica uma penalidade de -2 nos má ideia - ele pode aumentar o dano! ALCOOLISMO E
testes de HT para resistir e confere um Também é possível tomar um antí-
bônus de +2 a todos os testes para .de- doto - que nem sempre existem para INTOXICAÇÃO
tectar o veneno (incluindo os testes de um determinado veneno, mas quando Se beber muito álcool em um cur-
Sentidos da vítima, além de quaisquer existem, normalmente são específicos to período de tempo, um personagem
testes de Diagnose ou Técnicas Judi- para o veneno. O antídoto correto con- pode ficar intoxicado. Registre quantos
ciais feitos para investigar os sintomas fere à vítima um bônus nos testes de HT "drinques" ele consume a cada hora.
ou a morte da vítima). Usar menos que para resistir ao veneno, ou até mesmo Para simplificar, um drinque é uma
uma dose completa pode reverter esses interrompe completamente sua ação. caneca ou lata de cerveja (350ml), um
modificadores ou tornar o veneno ine- Os procedimentos médicos - que- copo de vinho (120-150ml) ou uma
ficaz, a critério do Mestre. lação, lavagem gastrointestinal, injeção dose de algum destilado (45ml).
de fluidos intravenosos, oxigenação, etc. No final de um período de uma hora
- também podem conferir um bônus à durante a qual o personagem consumiu
Tratamento HT, mas somente se o tratamento for mais que ST/4 drinques, ele precisa fa-
Quando um veneno apresenta al- adequado ao veneno. Tais medidas re- zer um teste contra o maior valor entre
gum retardo, talvez haja tempo de querem um teste de Medicina. O bônus HT ou Boemia. Se ele continuar beben-
tratar a vítima antes de ela sofrer qual- na HT nunca pode exceder NT/2 (arre- do, continue fazendo testes uma vez
quer efeito prejudicial. Contudo, como dondado para cima, mínimo de +1). por hora.
ela não apresentará nenhum sintoma, Para saber se é seguro induzir o
ela deve estar ciente de sua situação vômito ou quais antídotos ou procedi- Modific.u!urs: -· 1 p•x dr~11q nc ,h. i-
para poder buscar ajuda! mentos tomar, o personagem deve iden- ma i:k: ST/4 n,lqtwla hc,r, ~ -2 ~t: c~,ri-..~r
A mordida de um animal venenoso tificar o veneno. Isso é muito difícil de com estôma 0 o ,.'az.io ou + .1 ',e u:;mcu
normalmente é óbvia - mas o Mestre fazer antes dos sintomas aparecerem! O rect:1 .femr-ni.:c~ +2 u,rn .., qua !i<ladt To·
pode exigir um teste de Naturalista Mestre pode exigir um teste contra Ve- !~r::in\..i,1 a,J :~k:,ol ·'.p:ig. ,l t -~ i '?u -.:..
para que a vítima perceba que o animal nefício (para identificar um resíduo em J~,:tr ,ci a p~~·.. uuandadc lnt1>lc:c1.ucw ,w
é venenoso. A sucção do veneno do fe- um dardo, em um copo, etc.), Naturalis- Ak ool (pág. 16Sl.
rimento leva um minuto, requer um
Depois de cada fracasso o indivíduo (12 - HT) horas, com um mínimo de
sobe um nível na escala, de sóbrio para DROGAS uma hora. Depois desse período, a pes-
embriagado para bêbado para incons- soa perde o dobro do PF que recuperou
ciente (estupor alcoólico) para coma; VICIANTES (ex., se ela saltou de 8 para 10 PF, ela
v. Atribulações (pág. 428) para maiores O uso contínuo de uma substância cai para 6 PF) e adquire as desvantagens
informações. Uma falha crítica o faz que altera o estado de mente pode levar Irritabilidade (12) e Depressão Crônica
cair dois níveis: sóbrio para bêbado, à dependência. Quem abusa delas pos- (12) pelo menos período de tempo.
embriagado para inconsciente ou bêba- sui a desvantagem Vício (pág. 159) e Se o usuário tomar várias doses den-
do para coma. Se quaisqµer penalidades pode passar por abstinência (veja a cai- tro de 24 horas, ele deve fazer um teste
reduzirem o número alvo (a HT) para 2 xa) se for forçado a ficar sem a droga. de HT depois da segunda dose em dian-
ou menos, uma falha ctítica indica que Abaixo apresentamos regras para te, com uma penalidade cumulativa de
o personagem cai três níveis! Lembre-se três classes comuns de drogas viciantes. -1 por dose depois da primeira. Em caso
que qualquer resultado de 10 ou mais Observe que elas também são conside- de fracasso, ele sofre uma parada cardí-
acima do NH efetivo é uma falha críti- radas venenos. Quando um indivíduo aca (v. Condições Fatais, pág. 429).
ca; por exemplo, um resultado de 11 + ingere uma dosagem grande, siga todas Estimulantes são baratos e pouco
contra uma HT modificada de 1. as regras normais para venenos nas viciantes. Se forem legais, o vício num
págs. 437-439, exceto quando especi- estimulante é um Vício Menor (-1 pon-
Ele(antes Cor de Rosas: Um perso- ficado o contrário. to); se forem ilegais, trata-se de um Ví-
nagem bêbado deve fazer um teste adi- cio de -5 pontos.
cional contra HT +4. Em caso de fra-
casso, ele começa a ter alucinações (v. Estimulantes
Condições Incapacitantes, pág. 428). Estimulantes elevam o humor e o Alucinógenos
Expelindo: Quando um persona..: nível de energia do usuário - tempo- Alucinógenos - ex., LSD e mesca-
gem está bêbado e continua bebendo, rariamente. Alguns bastante potentes lina - provocam desorientação, aluci-
seu corpo tenta expelir o álcool (que, - como a anfetamina - restaµram ld nações e ataques de paranóia. Eles po-
afinal, não deixa de ser uma toxina!). PF e conferem Não Dorme e Excesso de dem induzir dependência psicológica,
Quando um fracasso no teste de HT Confiança (12). Esses efeitos duram por mas não fisiológica.
indicar que o personagem ficou incons-
ciente ou entrou em coma, faça um
segundo teste contra a HT não-modi-
ficada. Em caso de sucesso, ele vomita
o álcool em vez de desmaiar; trate isto
como ânsia (pág. 428). Contudo, numa
falha crítica, o personagem desmaia e à o.
depois vomita; trate isto como asfixia d · to · ão é pr-OCeSSO dolo~ que requer uma série de tes-
(pág. 428). tes de desintoxicação diário . ormahnente são necessário 14 sucessos
Restabelecendo a Sobriedade: Para para li rat do hábito (portanto pelo menos dua emanas} mas o Mes-
ficar sóbrio, um personagem primeira- tre pode ariar este prazo. e conseguir se desintoxicar o personagem
mente precisa parar de beber. Depois deve recomprar" a desvantagem Vício imediatamente.
de um número de horas igual à metade O efeitos dos testes de desintoxicação dependem da droga er de de-
do número de drinques que consumiu, pendência fisiológica ou psicológica.
o personagem faz um teste contra a
HT. Diversos remédios conferem um Dependência Fisiológica: O corpo do personagem começou a depen-
bônus. Em caso de sucesso, ele desce der da droga! Ele precisa fazer teste de desintoxicação diários contra
um nível na escala em direção a sóbrio. HT (máximo de 13). Cada sucesso leva a personagem um passo mais
Continue fazendo testes a cada período próximo de se livrar do Vício. Os resu ltados de um fracasso dependem
de horas acima até ficar sóbrio. Exce- da disponibilidade da droga. Se ela estiver disponível, ele se rende e toma
ção: para se recuperar de um coma, o uma dose; se ele ainda quiser se desintoxicar, deve.reiniciar o processo da
personagem precisa·de auxílio médico! estaca zero. Se a droga não estiver disponível, ele sofre 1 ponto de dano
Ressacas: Se estiver embriagado ou e pode continuar o processo - obviamenre,o dia em questão não conta
pior, o personagem deve fazer um tes- para os 14 sucessos necessários para a desintoxicaçã<>. O personagem não
te de HT quando parar de beber, com consegue recuperar naturalmente o PV perdido em função d_a desintoxi-
uma penalidade de -2 se estiver bêbado cação até completar o processo ou desistir.
ou -4 se estiver inconsciente. Em caso Dependência Psicológica: O personagem se convenceu que não con-
de fracasso, ele fica de ressaca. Esse segue viver sem a droga. Ele precisa fazer testes de desintoxicação ccm-
efeíto ocorre 1d hora depois que ele tra Vontade (máximo de 13). Use as mesmas regras para a dependência
para de ingerir bebidas - ou quando fisiológica, exceto que se ele fracassar num teste e a droga não estiver
ele acordar, se desmaiou ou dormiu disponível, o personagem não sofre dano. Em vez disso, ele adquire uma
antes dessa hora - e dura uma quan- peculiaridade relacionada a drogas, escolhida pelo Mestre. Essas peculia-
tidade de horas igual à margem de fra- ridades somem se ele se render e tomar urna dose da droga (nesse caso,
casso. Durante esse período, ele sofre ele também precisaria reiniciar o processo de desintoxicação), Se ele não
de dores moderadas (v. Condições Irri- se render, estas peculiaridades podem escalar progressivamente ao nível
tantes, pág. 428) e adquire Hiperalgia de desvantagens mentais mais graves. Se alcançar 14 sucessos em testes
(ou perde Hipoalgia, se tiver). O Mes- de Vontade, o personagem se desintoxica - mas deve fazer um teste de
tre decide que tratamento ·preventivo Vontade final. Em caso de fracasso neste último teste, ele mantém todas
(incluindo beber bastante água e, pos- as peculiaridades ou desvantagens contraídas ao longo do processo!
sivelmente, tomar um analgésico bran-
do) confere algum bônus a este teste.
A maior parte dessas drogas é usa- -5 pontos; caso contrário, trata-se de
da via oral e requer aproximadamente um Vício de -1 O pontos.
20 minutos para entrar em ação. Um Analgésicos: Analgésicos potentes,
usuário faz um teste contra HT-2 para como a morfina, são usados para tra-
resistir. Em caso de fracasso, o usuário tar dores crônicas ou erh cirúrgicas. O
começa a ter alucinações (v. Condições abuso é frequentemente o resultado
Incapacitantes, pág. 428). Isso dura inesperado do uso leghimo. Tomado
por um número de horas igual à mar- via oral, há um retardo de 20 minu-
gem de fracasso. Depois desse período, tos; injetado, não há nenhum retardo.
o usuário pode fazer um teste contra O usuário faz um teste contra HT-4
HT-2 uma vez por hora para se livrar para resistir. Em caso de fracasso, o
da influência da droga. usuário adquire as vantagens Hipo-
O Vício normalmente vale -10 pon- algia (pág. 63) e Fleuma (pág. 61) e
tos se a droga for legal, -15 se não for. a desvantagem Preguiça (pág. 153),

OVERDOSE
Um usuário que con umir dua ou mai dose de uma droga depre siva
corre o risco de sofrer uma "overdose". Isso inclui tomar uma única do e
de dois ou mai droga depre siva ! Qualquer álcool ingeJ"ido também
conta como uma dose adicional. A mistura de droga pode matar.
Uma overdose ocorre em caso de falha crítica num reste para resistir
múltiplas doses. Como acontece com qualquer ve neno, cada dobro da do-
sagem resulta em uma penalidade de -2 nos testes para resistir - e, assim

1
como acontece com qualquer teste de habilidades, um resultado de 10 ou
mais acima do NH efetivo é uma falha crítica. Por exemplo, a heroína
oferece um teste de HT-4 para resistir. No caso de um homem de HT lO
que tomou uma dose dupla, sua HT efetiva seria 10-4-2 = 4. Ele sofrerá
uma overdose num resultado de 14 ou mais.
A overdose provoca inconsciência durante um.número de horas igual à
margem de fracasso. Ela também age como um veneno que apresenta um
teste para resistir igual ao teste para resistir normal (o teste mais difícil,
no caso de duas ou mais drogas); por exemplo, HT-4, para a heroína. Ela
causa 1 ponto de dano por toxina em intervalos de 15 minutos por 24
ciclos. Se a vítima chegar a -lxPVInicial, ela entra em coma (v. Condições
Fatais, pág. 429).

além de sentir euforia (v. Condições


Depressivas Irritantes, pág. 428). Todos os efeitos
As drogas depressivas induzem so- duram um número de horas igual à
nolência, lassidão e (em grandes doses) margem de fracasso. Analgésicos forte
insensibilidade. Todas oferecem um o bastantes para produzir esses efeitos
teste de HT para resistir. Assim como são caros e totalmente viciantes. O Ví-
acontece com qualquer veneno, uma cio vale -15 pontos se a droga for legal
dose grande incorre em penalidades - e -20 se não for.
v. Dosagem (pág. 438). Doses maciças Heroina: Este derivado do ópio e da
também podem levar a uma overdose morfina possui poucos usos legítimos.
(veja a caixa). Algumas das drogas de- Ela é normalmente injetada; neste caso,
pressivas mais usadas são: não há retardo. O usuário faz um tes-
te contra HT-4 para resistir. Em caso
Sedativos: Nesta categoria se en- de fracasso, ele fica incapacitado por
contram as drogas que auxiliam no um número de horas igual à margem
sono, drogas para ansiedade e muitas de fracasso - trate isso como um êx-
drogas psiquiátricas. Um sedativo co- tase (v. Condições Incapacitantes, pág.
mum é tomado via oral e demora 20 428). Além do risco comum da overdo-
minutos para fazer efeito. Um usuário se, sempre há a chance da heroína ter
faz um teste contra HT-2 para resis- sido "batizada" com qualquer comple-
tir. Em caso de fracasso, ele fica so- mento tóxico; os efeitos ficam a crité-
nolento (v. Condições Irritantes, pág. rio do Mestre. A heroína é muito cara,
428) durante um número de horas incapacitante, totalmente viciante e ile-
igual à margem de ' fracasso. Usuários gal; Vício em heroína é uma desvanta-
constantes precisam de doses cada vez gem de -40 pontos.
maiores para produzir o mesmo efei-
to, aumentando o risco de overdose.
Os sedativos são baratos e altamente
viciantes. Se o usuário puder adquiri-
los legalmente, trata-se de um Vício de
ENFERMIDADES
Moléstias e doenças estranhas po-
dem afetar aventureiros em terras dis- DOENÇAS Definindo uma Doença
tantes... ou mesmo em casa. A busca A maior parte das doenças é causa- As doenças são definidas basica-
por uma cura - seja para a doença da por microorganismos e disseminada mente da mesma forma que os venenos
lúgubre da princesa, uma praga alie- por pessoas e animais infectados - (v. Venenos, pág. 437). Para cada do-
nígena ou uma bioarma terrorista - mas algumas têm outras causas! ença com a qual os PdJs tiverem conta-
é um excelente artifício para usar em As notícias sobre áreas assoladas to, o Mestre deve especificar:
um enredo. A invenção de doenças por doenças viajam rapidamente; um Vetor: É a forma como a doença é
também é uma excelente oportunidade sucesso num teste de Assuntos Atuais transmitida e disseminada. As doenças
para o Mestre exercitar uma espécie de pode alertar os aventureiros a respeito normalmente são agentes de contato,
criatividade mais mórbida. de doenças pela região. A identifica- sanguíneos, digestivos ou respiratórios.
Diversos fatores podem proteger ção de um local que está sofrendo dos Estes termos têm o mesmo significado
contra doenças, como itens mágicos ou sintomas requer um teste de Medicina apresentado nos venenos; v. Transmis-
tecnológicos, a vantagem Resistente a ou Diagnose (baseada em Percepção). são (pág. 437). ,
Doenças (pág. 85) e um alto valor de Numa área onde animais estão por- Teste de Resistência: E o teste con-
HT. Os riscos são maiores em áreas tando a doença que pode infectar as tra a HT para evitar a doença. Quem
quentes e úmidas. Se estiver infectado, pessoas, um investigador precisaria for exposto a ela deve fazer um teste,
um personagem não saberá até que os examinar um espécime infectado e um possivelmente com uma penalidade. A
sintomas comecem a aparecer. .. o Mes- sucesso num teste de Veterinária para maior parte das doenças permite um
tre deve fazer os testes de resistência do perceber o perigo. teste contra HT a HT-6. O método de
PdJ para evitar uma doença! exposição pode modificá-lo; v. Contá-
gio (pág. 443 ). Em caso de sucesso, a A combinação do teste de resistên- qualquer NT, o cuidado de um médico
vítima não contrai a doença. Em caso cia, dano e ciclos determina a "mor- confere ao paciente os mesmos bônus
de fracasso, ela a contrai, mas tem di- talidade" da doençaº Determinando para se recuperar de uma doença que
reito a novos testes - urna vez por "ci- cuidadosamente essas estatísticas, o os bônus para se recuperar de uma le-
clo" - para se livrar dela. Mestre pode fazer a distinção entre são (v. Cuidados Médicos, pág. 424).
Retardo: Este é o período de incuba- uma gripe virulenta, mas suave que Contudo, algumas doenças são resis-
ção - o tempo entre a exposição inicial some em um ou dois dias (retardo de tentes a drogas; neste caso, a medicina
e o surgimento dos primeiros sintomas. 24 horas, HT-2, 1 ponto de dano por comum não confere nenhum bônus. Em
Este período é de 24 horas para uma toxina em intervalos de 12 horas du- NT7+, os tratamentos para as drogas
doença "genérica", mas pode variar rante seis ciclos), e uma doença mais podem muitas vezes mitigar os efeitos
consideravelmente para doenças reais. lenta, porém fatal (retardo de 72 horas, dessas enfermidades - normalmente re-
Dano: Este é o efeito da doença em HT-5, 1 ponto de dano por toxina em duzindo o dano ou prolongando o inter-
termos de regras. O dano normalmente intervalos diários durante 30 ciclos) . valo - mas isso não é urna cura. Apesar
é de 1 ponto de dano por toxina, mas
pode ser maior - até ld - para do-
enças virulentas. A RD não protege A maior parte das doenças é causada por
contra doenças! Os sintomas (febre, es-
pirros, tosse, manchas, erupções, etc.) microorganismos e disseminada por pessoas
aparecem depois que a vítima começa
a sofrer dano. Qualquer dano causado
e animais infectados - mas algumas têm
por uma doença não se cura natural- outras causas!
mente até que a vítima consiga um su-
cesso no teste de HT para se recuperar!
Ciclos: Como acontece com um ve- disso, o tratamento por radiação, terapia
neno cíclico, uma doença pode provo- Diagnóstico genética, nanotecnologia, magia e psi-
car dano às suas vítimas em intervalos quismo ainda podem funcionar.

li
regulares até que elas consigam um Depois que os sintomas de uma do-
sucesso no teste de HT ou até que os ença ficam aparentes, sua identificação
ciclos terminem. O intervalo "padrão" requer um teste contra Diagnose ou Pe- Imunidade e
entre os testes de HT é de um dia. O rícia Abrangente (Epidemiologia) - ou
Veterinária, no caso de uma enfermidade
Suscetibilidade
número de ciclos varia com a morta- Suscetibilidade Diferencial: Mem-
lidade da doença; por exemplo, uma animal. Esse teste não é capaz de iden-
tificar uma enfermidade nova, mas um bros de urna dada etnia, sexo ou raça
doença potencialmente fatal pode pro- podem ser mais ou menos suscetíveis
vocar apenas 1 PV por ciclo, mas pode resultado suficientemente bom pode dar
informações que permitam o tratamento. a uma doença. Por exemplo, o Mestre
durar 20 a 30 ciclos. pode determinar que os anões são imu-
Sintomas: Uma doença pode apre- nes à criptococose e que os elfos rece-
sentar penalidades aos atributos, des- Tratamento bem um bônus de +2 em seus testes de
vantagens temporárias, etc., depois que HT para resisti-la - mas que a taxa de
Remédios apropriados - ervas,
causar à vítima a perda de uma fração mortalidade entre os gigantes machos
drogas, etc. - podem conferir um bô-
especificada (normalmente 1/3, 1/2, é de 100% a menos que eles sejam tra-
nus aos testes cíclicos de HT para elimi-
2/3 ou todo) do PV. nar determinadas doenças. Em NT6+, tados dentro de dois dias. Um sucesso
Contágio: Algumas doenças são pouco num teste de Diagnose ou Medicina
antibióticos (ex., penicilina) conferem
ou muito contagiosas - embora normal- revela tais suscetibilidades diferenciais,
um bônus de +3 para eliminar a maior
mente só depois do período de incubação. se elas existirem.
parte das doenças bacterianas. Em
Imunidade Natural: Alguns indiví-
duos são simplesmente imunes a uma
determinada moléstia. Se o Mestre
CONTÁGIO obtiver um resultado de 3 ou 4 na pri-
meira tentativa de um PdJ de resistir a
Quando adentrar uma área assolada por alguma doença ou cruzar urna doença, este será imune! Ele deve
com uma pessoa iniectadé!, um personagem deve fazer um teste de HT no anotar isso, mas não deve comunicar o
final do dia para resi tir à doença. Em ca:so de fracasso, ele contrai a do- personagem - sob circunstâncias nor-
ença! Os mod ifi cadores que se aplicam a este teste incluem o modificador mais, ninguém tem como determina
básico de virulência da doença e o modificador aplicável menos vantajoso suas próprias imunidades.
desta lista a seguir: Imunidade Adquirida: Qualquer
indivíduo que sobreviver a uma deter-
1 ima: + minada doença pode se tornar imune a
ela. Isso depende da enfermidade. Uma
pessoa só pega sarampo uma vez na
vida, por exemplo - já a coqueluche
pode voltar diversas vezes.
Vacinação: Uma vacina não cura
uma doença, mas confere imunidade
quase total. Em NT5, só existem vacinas
para poucas doenças - principalmente
As precauções apropriadas - máscaras, antissépticos, etc. - confe- a varíola - mas elas não são muito di-
rem um bônus a quem sabe o que está fazendo. O Mestre deve considerar fundidas. Em NT6+, novas vacinas apa-
limitar a utilização dessas medidas a PdJs de culturas que compreendem recem constantemente e a maioria pode
a teoria dos germes (final do NT5). ser armazenada por longos períodos de
tempo, como outros medicamentos. O que não receberem tratamento devem testes de HT. Isso normalmente inter-
desenvolvimento de uma nova vacina é fazer um teste contra HT +3, com os se- rompe a infecção antes que danos mais
difícil e leva muito tempo: utilize as re- guintes modificadores: graves ocorreram.
gras apresentadas em Novas Invenções Se drogas não estiverem à disposi-
(pág. 4 73 ), usando o NH em Bioenge- Terra "limpa" comum no ferimento: +O. ção, ou se o paciente não estiver res-
nharia. Em NTl0+, tratamentos exó- Esterco ou outro material infectuo-· pondendo a elas, um cirurgião pode
ticos (ex., colônias de nanomáquinas) sono ferimento: -2. cortar o tecido infeccionado se o dano
podem conceder a toda uma sociedade a Loc.11 abriga uma infecção e.c,pecial: -3. da infecção ainda não progrediu além
vantagem Resistente a Doenças. Esses modificadores são cumulati- de um determinado ponto. Na cabeça
vos e substituem os apresentados em ou no tronco, esse limite é o PV do pa-
Contágio (pág. 443 ). ciente dividido por 2. Em um membro
INFECÇÃO Em caso de fracasso, o ferimen- ou extremidade, é igual ao dano neces-
Um microorganismo que ataca fe- to fica infeccionado. Trate isso como sário para incapacitar a parte do corpo
rimentos abertos pode causar uma qualquer outra doença. Uma infecção em questão. Uma cirurgia não pode
"infecção". As infecções ocorrem em típica requer um teste diário de HT, ajudar em caso de infecções mais gra-
qualquer lugar, mas alguns lugares modificado como descrito acima, sen- ves que essas.
(especialmente selvas) podem esconder do que um novo fracasso indica a per- O cirurgião deve fazer um teste de
formas mais agudas de infecções. da de 1 PV. A maioria das infecções Cirurgia. Isso pode causar 2d pontos
Ferimentos abertos tratados com progride até a vítima conseguir um de dano à cabeça ou tronco, ou levar à
antibióticos (NT6+) não se infeccio- sucesso no teste de HT - o que acaba amputação do membro ou extremida-
nam, exceto numa falha crítica no teste com a infecção - ou sofrer tanto dano de. Em caso de sucesso, a cirurgia cura
de Primeiros Socorros ou Medicina. que ela morre. a infecção. Em caso de fracasso, o dano
Pessoas feridas sob circunstâncias não O tratamento com antibióticos ou amputação ocorre, mas o paciente
muito limpas (a critério do Mestre) e (NT6+) confere um bônus de +3 aos continua infectado.

IDADE E ENVELHECIMENTO
Como discutido em Idade (pág. Modific:idon's: O 11frel tecnológico também serão reduzidas em um pon-
20), um personagem pode começar sua medicinal do mundo ;nenos 3: ;2x.) -3 to. Se qualquer atributo chegar a O em
carreira de aventureiro em qualquer cm NT0 ou +4 em l'~T-:'. +2 se o per- função da idade, o personagem morre
idade que esteja dentro da expectativa sonagem e&tiver em Otima Forrn.1, +1 por "causas naturais".
de vida de sua raça. Contudo, a menos 1, ara''Boa Forma, -l p:1ra Fm:1 de r.:.o r- A critério do Mestre, um persona-
que tenha Idade Imutável (pág. 63 ), to- ma e -2 rara Ivluito Fora de Forma. gem pode perder vantagens ou adquirir
dos passam por um gradual declínio ao desvantagens de valor equivalente em
chegar numa certa idade. Em caso de fracasso, o valor do vez de perder um ponto de atributo.
Começando aos 50 anos, um perso- atributo em questão é reduzido em um Por exemplo, a Aparência Física pode
nagem deve fazer uma série de "testes nível. Numa falha crítica ou qualquer piorar ou o personagem pode adquirir
de envelheçimento" a q1da ano para resultado de 17 ou 18 provocam a Duro de Ouvido.
verificar se a idade o está afetando. perda de dois níveis. Exceção: um per-
(Se o jogador não a~otóu uma data sonagem com Longevidade (pág. 69)
de nasdmento exata, ele deve jogar no cohsideta qualquer resultado de 16 ou
mei;los como uin sucesso e qualquer re-
JUVENTUDE
primeiro dia de caçla and:·de jogo.) Aos
70, ele deve . jogar a caqa : seis meses. sultado de l 7 ou 18 como um fracasso
comum~~ se 'ele tiver umaHT modi-
ÃRTIFICIAL
Aos 90, a cada três mesd! ·• . . .. ; Em a,lguns cenários, a magia ou a
ficada .de · 1 7 +; somente um .18 _indica
. Se tiver .a vantagem Expectativa· de tecnologia ~ capaz de reverter o en-
Vida, Ampliada. (pág. 59), cada !~Jyel um. fracasso! '
Quando perde um nível de atributo velheciníenfo. Se ficar mais novo por
dobra a idade na qual ;_um persona- qualquer me10, ,o personagem recupera
gem deve começar a fazer os testes ·(5 O deviçlo à idade, ·o personagem tem seu
todos os -níveis •de ·atributos perdidos
anos), assim como a id~de na qual ele valor em pontos de personagem redu-
entre sua · qova idade e a idade mais
deve fazer testes com mais frequência zido. Reduza também todas as çàracte-
velha. ·Is'~o· :simplésmente aumenta seu
(70 e 90 anos) e o intervalo de tempo rísticas secundárias e perícias baseadas
valor em pontos; ele não precisa "re-
entre os testes de envelhecimento (1 naquele atributo para refletir o novo
comprar" os níveis ·de atributos recu-
ano, 6 meses e 3 meses). No caso de nível. Por exemplo, se a idade reduzir
perados. Mesmo sem a magia ou alta
Expectativa de Vida Reduzida (pág. a IQ do personagem em um, sua Per-
tecnologia é possível gastar pontos de
139), cada nível reduz pela metade es- cepção, Vontade e perícias baseadas
personagem para aumentar os atribu-
ses valores. em qualquer um desses três atributos
tos e combater o envelhecimento.
Os testes de envelhecimento são
uma série de quatro testes de HT -
um para cada um dos quatro atributos
básicos, na seguinte ordem: ST, DX, Eu tenho 3 7. Não sou velho.
IQ, HT. Um personagem não pode
usar qualquer forma de Sorte (pág. 89) -Dennis
nesses testes. Monty Python em busca do Cálice Sagrado
CAPÍTULO QUINZE

oMooELos
O Mestre é responsável por estabelecer quais origens profissionais,
sociais e raciais são (e não são) adequadas aos PdJs. Contudo, nenhum
Mestre é capaz de antecipar todos os possíveis conceitos de personagem
- mas um bom Mestre compartilha suas expectativas com os jogado-
res e ajuda aqueles que estão em busca de ideias. Uma boa maneira de
fazer isso é fornecer aos jogadores um conjunto de "modelos": agrupa-
mentos de características que identificam os tipos de personagens que
provavelmente terão destaque na campanha.
Esta seção fornece regras para a criação de modelos e é voltado
para o Mestre. Ela assume a compreensão das regras do Capítu-
lo 7 para a utilização dos modelos.

MODELOS DE
PERSONAGENS
Um "modelo de personagem" é uma lista cuidadosa-
mente .e struturada de níveis de atributos, características
secundárias, vantagens, desvantagens e perícias que o
Mestre acredita que um PdJ deveria ter para satisfazer
um papel profissional, social ou dramático na campa-
nha. O Mestre calcula todos os custos em pontos de an-
temão e fornece os resultados com o modelo, reduzindo
a matemática envolvida na criação dos personagens.
O principal propósito de um modelo de personagem é
impedir que novos jogadores esqueçam habilidades que
seriam essenciais para o personagem, perdendo-se nas
opções apre~entadas nos capítulos 1-6. Outro motivo
é acelerar a criação do personagem. Desta forma, um
modelo deve relacionar somente as características essen-
ciais - e não tudo que poderia servir. O jogador deve
sempre ter espaço para personalizar o seu PdJ!

Modelos de Personagens
Não São Regras
Modelos de per onagens não ~o regras. São a_penas
uma ajuda na criação de personagem sem efeito nenhum
nos custos em pontos, testes de habilidades, reações de
PdMs, desenvolvimento do personagem ou qualquer ou-
tro aspecto das regras. As características nos modelos
são sugestões de quais habilidades um herói precisa ter
para desempenhar seu papel no cenário. Assegure-se que
os jogadores saibam disso! Eles devem ter liberdade para
personalizar ou alterar os modelos, ou para criar persona-
gens sem usar nenhum modelo.
pode especificar as características genéti- o papel dele e depois deve visualizar
TIPOS DE cas de um grupo de procriação fechada, quais características vão de encontro
perícias ensinadas a todos os membros de com as demandas deste papel na cam-
MODELOS DE urna dada cultura, ou as crenças e precon- panha. O conhecimento ~sÔbre o cená-
ceitos de urna determinada tribo, nação rio ajuda muito!
PERSONAGEM ou religião. Ele muitas vezes inclui Fami-
A maioria dos modelos de personagem liaridade Cultural e Idiomas.
h.c rrJir; t_ }:;, p /1rn tt_r11a
cai numa das categorias genéricas abaixo
e· · •1 rn·11 de Í:ti •W SÍa . Esr:.> nH,dd J t'
- algumas se encaixam em mais de urna. Modelos Dramáticos ~-:;\~\-~; ' ~Í:·-~rn ári co 1:, p.:i rrc ··hcroi..:- 0 ·· 1
r\·~~11G~~,i/:;~;,1\1:~;, i~;~-~: ~~:1;;11.\::~
Não existe nenhum problema em mistu-
Um modelo dramático define um
rar numa mesma campanha PdJs criados ~::,i.:1_,l~
papel de personagem no enredo - 1
-:.
a partir de classes de modelos diferentes.
~.J::fta radtJ 1
::. J.)Jfa (.:.1 th1 'l ~JJf"L!:( r ·- - c~u
n}cs;:nt) r:rar:1r· un1 de les ~:cirn~J ur n:1
;_k n,c " -.obn · :.,urro i ,.•
Modelos de Personagens e 449) - ma, , lllH>s implifi~.1r ,1 01 -
sa, . Llm G1,·aleiro h .roíco de\ e cr for-
Percepções dos ]ogtidores lt:, honr,1<.I ,, t11n líder s~1hil> c um guL·r-
Os modelos de personagem oferecido aos jogadores afetam a visão deles rciro h3h ilidoso.
do Cé á(io e do tipo de campanha da qual eles vão tomar parte. Suponha que
o Mestre esteja planejando uma campanha de fantasia. $e ele só apresentar
modelos de ladrôes e guerreiros, os jogadores vão concluir, com razão, que FLEXIBILIDADE
se trata de uma. campanha de pancadaria num mundo de "aventureiros pro- O conceito por trás de um modelo
fissionais". Por outro lado, se ele incluir modelos de fazendeiros, herboristas deve ser suficientemente flexível para
e menestréis, os jogadores podem deduzir que ele tem em mente uma campa- que o jogador possa facilmente perso-
nha mais calma, ambientada num mundo quase medieval. Faça com que sua nalizar seu personagem. Deixe "espa-
lista de modelos transmita a mensagem certa! ço" criativo suficiente para que o joga-
Da mesma forma, deixe sempre claro quando um modelo serve tanto dor não fique preso a um estereótipo.
para PdJs quanto para PdMs - e quando não servem. Os jogadores ge~ Existem duas medidas importantes
ralrnente assumem que as habilidades relacionadas aos modelos refletem para garantir a flexibilidade: o número
o status quo do cenário. Por exemplo, eles devem assumir que os inimigos de habilidades no modelo de persona-
ladrões e guerreiros tenham certas habilidades - e gastarão seus pontos e gem (que indica seu grau de detalhe) e
dinheiro para se preparar de acordo. Se essa dedução não for verdadeira, o quanto essas habilidades consomem
a decisão do Mestre os deixará confusos e irritados! o "orçamento" do jogador na criação
Por último, projete os modelos como um conjunto complementar. Se do personagem (seu custo em pontos).
um modelo ofuscar outro, ou se for nitidamente inferior, os jogadores
podem acreditar que o Mestre tem preferências quanto aos tipos de per-
sonagens - mesmo que isso não seja verdade. Grau de Detalhe
Um modelo de personagem "pro-
fundo" inclui muitas características.
Ele define precisamente um papel em
muitas vezes na forma de um arquétipo particular - tão precisamente que
Modelos Ocupacionais como o "sábio" ou o "trapaceiro". Al- pode roubar a individualidade de um
Urna pessoa com um emprego (ex., guns papéis são específicos a um gênero PdJ. Um modelo "superficial" faz al-
um médico ou um mecânico) deve ter (por exemplo, "vítima desesperada" só gumas sugestões, possivelmente urna
as perícias adequadas ao emprego em costuma existir em cenários de horror); ou duas perícias. Ela facilita o enrique-
questão - v. Empregos (pág. 516). En- enquanto outros são universais (ex., cimento do PdJ resultante, mas deixa
tretanto, nem todas as ocupações são "fernrne fatale"). O modelo dramáti- os jogadores inexperientes pensando
empregos; é possível criar modelos ocu- co garante que o PdJ tenha as carac- "Qual é o meu papel?". O segredo é
pacionais para nobres hereditários, ricos terísticas necessárias para avançar no equilibrar esses fatores: não tente dar
ociosos, escravos, estudantes, etc. O mo- enredo, independente de sua ocupação ao modelo todas as características que
delo de estudante, por exemplo, pode in- ou cultura. Esse tipo de modelo tenta encaixariam nele - concentre-se ape-
cluir Dever, códigos de conduta (v. Des- definir a personalidade tanto quanto a nas naquelas que definem o papel!
vantagens Mentais Autoimpostas, pág. habilidade; portanto, ele muitas vezes
inclui mais desvantagens mentais que
121) e "requisitos de admissão". Todos
os modelos ocupacionais devem sugerir outros tipos de modelos. Custo do Modelo
o nível de Riqueza e Status apropriado Quanto mais caro o modelo, mais
para a ocupação e devem especificar os pontos o Mestre estará gastando pelo
níveis de atributo e vantagens que leva- CONCEITO jogador. Tenha em mente o nível de
riam ao sucesso na mesma - ou a uma Um modelo de personagem consti- poder da campanha e fique abaixo do
adaptação bem-sucedida. tui um personagem parcialmente cons- orçamento em pontos do PdJs, deixan-
truído. Para desenvolvê-lo, o Mestre do pontos suficiente (inclusive em des-
precisa de um "conceito" - urna ideia vantagens, se houver limite) para que o
Modelos Culturais clara do que ele representa e onde ele jogador possa personalizar seu perso-
A formação cultural é um conceito po- se encaixa - da mesma forma que um nagem. Se um modelo precisar agregar
deroso em muitos cenários. Por exemplo, jogador precisa quando cria um per- muitos pontos, torne-o "interativo"
Alexandre o Grande era em primeiro lu- sonagem do zero (v. Conceito do Per- (pág. 449).
gar em macedônio e isso era sempre claro sonagem, pág. 11). Ele deve decidir o
em suas aventuras. Um modelo cultural E:f cm p(o: l'.\ ::'."~.o ,.:a,;, <1kinJ h troi,~o
tipo de modelo que está criando e qual é nrn mo dele par,1 tHTia i.:-arnpanh:1 d(:
I SO poDto-.; com tLn h -.1Út:e 1e --::i ·,c-n- Vantagens Modelos dramáticos muitas vezes
tvs :k de:s.. ·~mta:;;e: s. lsst; ~i:yiifrca- que são definidos quase que inteiramente
tcnrnrc.mo~ g,1Hé r :-n,:nos que e- rntal dr No caso de modelos ocupacionais, re- por suas desvantagens mentais e fre-
lacione as exigências (ex., Idiomas para
(\/'º;~,.; ; ;~~.: '.:~ rlrs~t:·s,\~~;;\~~):t () wn l um tradutor) ou benefícios (ex., Clerica-
to para um padre) do emprego. Outras
quentemente apresentam "boas" des-
vantagens ou falhas trágicas - v. Des-
vantagens para Heróis (pág. 119).
possibilidades incluem "ossos do ofício"
ESCOLHENDO (ex., Reflexos em Combate para um sol- l:.xemplo: o. o c.n 1ll:11 o d., t' k-.11-
dado) e talentos que levariam uma pes- JaJc ,l .=tu cnhor Ít'ud,11. enriio , .uno'i
CARACTERÍSTICAS soa a escolher a carreira em questão (ex., dar ,1 til'. 1) ,\"r ISt11h1 r l\ ud.11, 9 l u
Visão Noturna para um ladrão). nll nn'.',) [-~]. .1Jmo ele.• l~ um c<t ,1h:í-
As seções a seguir oferecem conse-
No caso de modelos culturais, leve ro l1t'r iico de tanta i.1. t,1mhem dl'v\:
lhos quanto à seleção das característi-
em consideração também as caracterís- ter um Códig1> Jt' Honra lCl ,1ltiw )
cas que aparecem nos modelos de per-
sonagem.
ticas genéticas e culturais (ex., "Todos 1-151. Hone tid,1d' ( l 1201 l \ nt1>
os sulistas têm Tolerância à Tempera- tNunc~, lt'L'll. ~H um pedido de ajud.i)
tura"), além de Familiaridade Cultural 1-1-J.1 omdo <ima---ponr,ls.
A tributos (pág. 23) e Idiomas (pág. 23 ).
No caso de modelos dramáticos,
A faixa de 9-13 é adequada para a
inclua características que sejam inva-
Perícias
maioria dos personagens. Modelos para
riavelmente encontradas nos exemplos Escolha as perícias necessanas para
"aventureiros" devem ter um ou dois
literários e cinematográficos do arqué- que o personagem seja competente no
valores acima da média, mas os modelos
tipo (ex., Carisma ou aparência Ele- papel descrito pelo modelo. Evite quan-
para a maioria dos empregos comuns
gante para um espadachim). tidades excessivas de perícias, mas inclua
deve deixar tudo em 10. Lembre-se que
Justifique cada vantagem usando todas as perícias necessárias, algumas
11 ou 12 já é notável e que 13 ou 14
um argumento semelhante aos des- complementares e talvez uma ou duas que
é excepcional - v. Como Determinar
critos acima - o que significa que a sirvam para dar um sabor ao cenário.
os Atributos Básicos (pág. 14). Modelos
maioria das vantagens em um modelo Ao atribuir os níveis de habilida-
dramáticos são um caso especial, já que
deve ser aprendida ou de natureza so- de, assuma que um NH 12 é suficiente
frequentemente serve aos propósitos do
cial. Além disso, tente evitar vantagens para empregos "seguros" (ex., conta-
drama que um arquétipo tenha atribu-
incomuns. Se todos os personagens de dor ou bibliotecário) e que NH 14 é
tos extremados. Ainda assim, tente evi-
um dado tipo possuírem uma vantagem suficiente para empregos "arriscados"
tar a estereotipagem excessiva.

1
rara, isso diminui o valor da vantagem (ex ., assassino ou cirurgião) - incluin-
t xem/1/11: 1 'o o ~l\ ak·,ro d n· si:r e possivelmente resulta em descrença. do a maior parte das "profissões aven-
um gLwrrt·iro ~·.1p.11, .:m.10 \' uno 1..l.1r tureiras". Um NH de 16+ é para aque-
les que realmente se sobressaem em seu
campo; não desvalorize altos níveis de
Os modelos de personagem oferecidos habilidade, tornando-os comuns.
Obviamente, essas diretrizes assu-
aos jogadores afetam a visão deles do cenário mem personagens relativamente rea-
e do tipo de campanha da qual eles vão lísticos. Muitos heróis fenomenais têm
dezenas de perícias com níveis de habi-
tomar parte. lidade altos. Fica a critério do Mestre
encorajar ou não a compra desses NHs
em sua campanha.
a ck .uril Ul<h Ií ic<, upt.. rior · : 12 f"Yl'm/do: Um (él\'ttkiro exi~c Srnru
21101. u.1 K1queza 1.k-vl' t·r rL-'lo mc110 l xcmplos: L o , ) ·.1v,1ll'iro ~ um
1-0l, D.· 12 l-401 t H r 12 1201. P·1r.1 , , "nturcirn 1::m pnm1..·irn lug.ir enr.1o
refl tir sua .ü,edoria 1: u. JL"ll:rmin.1- nntnrt.1v 1 11 UI, 1 1r:1 1..ohrir L'U Lll w
Ir Yid.1 e para LOlllJ rar eu 1..1rn cqui- ua · pcrí1.1.1 prim 1r1.1. dt'\:Cl11 ,cr Es-
·ao, de ramhém f re i a ii: IQ 1 1 1201
p.imemu·. l ·-;n Lu~r.1 .20 punr ,~. p.1Ja., dr l..1min,1 1 arg.1 14 [ 1- Lrnça
- ele den· ser um líder ..1hin. não t11n
gcn io. l -.u j.1 ·0111,1 1O() ponrm.
Jc .lu rn 14 18], C-1".1l~.ir (C.H.110 12
121 l' r-Ll1Jo 14 1-t 1- Dt·ntn: .1 · .., ·cun-
Desvantagens \.l.íri.1.., h :un .1 · pcrícia dl' lidt: r:.in ·,1:
Caracteristicas Secundárias Na maioria dos casos, siga o conse- l.idl'rarn;.1 11 121 e Tfoc~1 11 [41. P )r
Normalmente é melhor deixar os Pon- lho dado para as vantagens. No caso de últim(), \ .uno e, loc.ir .\rmL"iro (,\r-
modelos ocupacionais, evite desvanta- ma~ d(' \m1b.1re .nrpo .1 orpn) 1O
tos de Vida, Vontade, Percepção, Pontos
de Fadiga, Velocidade Básica e Desloca- gens que possivelmente inibam o desem- l 11 e l lL"r.tldic.1 l l) 111 u)nto paki.1 ·
mento Básico em seus valores originais. penho no emprego (ex., Honestidade rd.11. ionad.1. ,i hi. cúria do person.1gcm,
para um ladrão). Em vez disso, concen- jll' ahr·rngem t.:ll\ conheLÍlllt nro lt'
Mexer nesses números provavelmente irá
tre-se nas que provavelmente ajudarão n rm.b, .1rmadur<1~ L br·h<->L' . l) cu ro
confundir novos jogadores. A menos que
o conceito do modelo absolutamente exi- na carreira escolhida (ex., Obesidade wcal é 1 30 pomos.
ja um talento excepcional em uma dessas para um lutador de sumô) e nas que são
áreas (Percepção alta para um detetive, esperadas (ex., Doutrinas Religiosas ou
por exemplo), apenas defina os atributos Voto para um padre). Algumas profis- DEFININDO O
de forma que as características secundá- sões apresentam uma tendência para
rias fiquem num valor razoável e deixe o determinadas desvantagens, sendo que CUSTO
refinamento para os jogadores. algumas são tão comuns que merecem Some o custo de todas as caracterís-
um lugar no modelo (ex., Estigma So- ticas do modelo de personagem. Este é
cial para um ladrão). o "custo do modelo": o valor em pon-
que a média - e atributos altos e van-
tagens raras são mais comuns neles que
no restante da população.
RELACIONANDO PERÍCIAS
Ao relacionar as perícias, inclua todas as informações pertinente no DESCREVENDO· O
forma to a seguir:
MODELO
Use o formato a seguir para o mode-
lo de personagem finalizado (ilustrado
Por exemplo, '"Espadas de Lâmina Larga (M} DX+2 [81-14". Isso pode com nosso cavaleiro heroico):
ser estranho por ora, mas torna as coisas muito mais transparentes quando
chegar a hora de personalizar o personagem!
Também pode ser útil separar as relações de perícias da seguinte maneira: Cavaleiro Heroico
Perícias Primárias: Perícias vitais, com nível 12+ (ou com 14+, se fo- 95 pontos
rem usadas em situações de vida ou morte). Este é o cavaleiro corajoso dos contos
Perícias Secundárias: Perícias· úteis que um personagem daquele tipo de fadas e da fantasia - forte, honrado,
dificilmente não teria, com nível 11 +. um sábio líder e guerreiro habilidoso.
Perícias de Ambientação: Qualquer outra coisa que seja apropriada, Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ
escolhida por razões descritivas em vez da utilidade, geralmente com um 11 [20]; HT 12 [20].
NH inferior às perícias primárias e secundárias. Características Secundárias: Dano
1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV 12 [O];
Vontade 11 [O]; Per 11 [O]; PF 12
tos de personagem que o jogador deve J. . Dctina IJS it íveis de '"nributo de for- [O]; Velocidade Básica 6,00 [O];
pagar para comprar o modelo. n1a a rnin ÜJ1 i1ar o custo d ..~s perícias. P0r Deslocamento Básico 6 [O].
Se o custo do modelo ficar em mais tscrn pln) ama pcd ci.a l\lédi,j en 1 DX+:?. Vantagens: Status 2 [10]; Riqueza
de 90% dos pontos iniciais da campa- cu~;-., 8 t>'i·~•, v-• "~.. ; ,, de"s·•s oer;,.. 1·,,s c·"1'- (Confortável) [10].
'"'1._1
-..:i__ '~1 "_il:, .,..:J, ,:.'--·J.~, '-
.,:· "·· -c:J, '-- ~~ <! .
/ - : .b ....,.. 'i, . ,>J

nha (v. Pontos Iniciais, pág. 10), os ;_,:1n_1 ~8 po ntos. Urn a PC:ICla i~~edrn em Desvantagens: Código de Honra (Ca-
jogadores provavelmente irão consi- 1) )e. + i ,· ,1c;ra Ll. no:ntcw· SFl S ' 'iP í"l'''·"S n •'St'•' valeiros) [-15]; Dever (Senhor Feu-
derá-lo restritivo. Para remediar isso, !~Í:,;~j C!-~
',T~;n, ~~~IY~en;;:2,,+. p;)~C~~~' ~\(;-e/ dal; 9 ou menos) [-5]; Honestidade
(6) [-20]; Voto (Nunca recusar um
diminua os níveis de atributo, retire dn zir ~.eis pa k í,1s de DX-t-2 para DX+ t ,
vantagens e perícias não-essenciais e n p,:~rson~igen1 libêr:1 24 pontos -- e pedido de ajuda) [-15].
acrescente algumas desvantagens apro- usando 20 pontos em DX 1 é po;.;sivei Perícias Primárias: Cavalgar (Cavalo)
priadas. Também é possível tentar otí- z u.I11e:n.tc:-rr e) at r;t,utc) e111 111Tt 11f vel, rect!·· (M) DX [2]-12; Escudo (F) DX+2
mizar o modelo (a seguir). r>t'Ttif os nfvei:j 1..lc habihdade orü.nnais e
[4]-14; Espada de Lâmina Larga
Se ainda assim não for possível re- ~úncf:1 -~con?:tnizar 4 pontos! e,
(M) DX+2 [8]-14; Lança de Justa
duzir o custo do modelo a um nível ra- .!.. bscolna vantagens que coni. : cda_rr\ (M) DX+2 [8]-14.
zoável, é provável que a pontuação ini- búnLu ?ts p::rfcias a un.1. custo inferior - Perícias Secundárias: Liderança (M)
cial determinada seja menor que a ideal espccialm.(nte Ta!t ntos (pág. 90). IQ [2]-11; Tática (D) IQ [4]-11.
para os heróis do seu cenário. Talvez Perícias de Ambientação: Armeiro
seja uma boa ideia rever o nível de po- Se tiver dificuldade para justificar (Armas de Combate Corpo a Cor-
der da campanha! Veja Nível de Poder isso, lembre-se: os modelos são proje- po) (M) IQ-1 [1]-10; Heráldica (M)
(pág. 487) para alguns conselhos. tos para aventureiros - personagens IQ-1 [1]-10.
excepcionais criados com mais pontos
l?..XC:?}i,j)lt1: ~--\tê L rnc1~r1C',_._t't) , rJ() SS(;

:~i:r!~:.:11:,:~;;~~r~{?i::f:';!~:l:;l;i
1-ot1.t<)S, (l ;J~:· esr~i J)erfc it~\ftlt~:Jte (Í L rJ.t t r) Descontos
,Jc, lir11itc rt:~ ct.~.rneltdad.c~c,.c f..J(J~\-, ~h: nti-1.;1 Evite a tentação - geralmente trazida de outro RPG - de oferecer
camp;inha de l se ponto-. i_ 135 pnrno -; \. um desconto no custo do modelo. Um per onagem coo truído a partir
de wn modelo deve ser ind istinguível de um personagem cria da do zero.
Otimização
Jogadores mais experientes nor- Ajustando confonne a
malmente tentam minimizar o custo Experiência dos Jogadores
em pontos· e maximizar a eficiência do Quando estiver criando modelos de personagem, lembre-se de levar
personagem, formando os chamados em consideração os hábitos de criação de personagem de seus jogadores
"combos". Novos jogadores não cos- mais experientes. Por exemplo, se todos os guerreiros deles tiverem Refle-
tumam saber fazer isso; portanto, é xos em Combate e todos os magos tiverem Aptidão Mágica 3, seus mo-
interessante tentar otimizar os modelos delos devem seguir essas tendências - mesmo que o guerreiro ou mago
para que os personagens construídos "típico'' do cenário não tenha esse nível de talento. Isso faz com que os
com eles não sejam menos eficientes personagens dos jogadores menos experientes que decidem adotar um
que os PdJs construídos a partir do modelo fiquem em pé de igualdade com os jogadores mais experientes.
zero. Há dois métodos principais para
fazer isso:
Uma lente não deve acrescentar três c1encias IQ/Difícil com NH 14 ),
OBSERVAÇÕES DE características que sejam opostas ou contanto que o custo em pontos seja o
redundantes às que já existem no(s) mesmo. Uma boa opção é reservar al-
PERSONALIZAÇÃO modelo(s) básico(s). Se isso acontecer, guns pontos que o jogador possa gastar
Dê aos jogadores algumas ideias ofereça instruções para o caso de confli- dentre uma lista específica de opções
sobre como tornar seus personagens tos. Uma lente deve ser compatível com da forma que preferir.
diferentes dos outros PdJ s construídos todas as outras lentes que o jogador Quando terminar o projeto de um
a partir do mesmo modelo. Uma opção pode escolher numa determinada situa- modelo, considere esta opção. Ela
é incluir uma pequena lista de caracte- ção (mas não se preocupe com as lentes simplifica as escolhas do jogador sem
rísticas úteis de comprar com os pontos que são mutuamente excludentes). eliminá-las e é uma excelente forma de
restantes, conselhos sobre como refinar O jogador soma o custo de quais- auxiliar na criação do personagem. Ela
as características definidas pelo joga- querlentes escolhidas ao custo do mo- é bastante útil para desvantagens men-
dor (ex., desvantagens mentais autoim- delo básico e toma nota de todos os tais, já que ela confere ao jogador uma
postas, Patronos e os detalhes de uma conjuntos de habilidades. maior amplitude para definir a perso-
aparência Feia), ou ideias sobre equi- nalidade do personagem.
pamentos adequados ou necessários. Exemplo: É possível representar o "ca-
valeiro heroico" de nosso exemplo como Exe1HtJ!o: Ncrn todJ)~ os cavaki-
l • • - ~
Exem,plo: Acima, mencionamos um modelo ele "guerreirn" modíficado ros . usam cspa d as e:e Lrn1!\l'.l 1arGa ·
que o jogador deve especific:1r o bra- pelas iemes "heroico" e "cavaleiro". munos nrefercn:i. a maca. 1,,0 mode··
são de seu cavaleiro e seu senh(Jr feu- lo do c,{valeiro heroic~, poderíc :;n,JE;
dal. Ele rambérn precisa de armas, substituir "Espad.:i.~ de Lünina La rg;J
.1rmadura e nma n1untaria ! C(JmO O
Guerreiro (M) Dx ... 2 [8]-14" por "~ .'.í:1chcido/
nível de riqntza Confortável não é 101 pontos Ma ça ou Espad~5, de 1 âmína Lrrrga,
suficiente parn cobrir rudo issG~ po- Este é o clássico guerreiro de um ce- ambos (l\.l) DX:+2 l.8]-14" ,:' Jcisu: o
demos sugerir que n jogad,>r use os nário de fantasia - um bárbaro, um jogador e~:;;;olhcr.
pontos yue sobraram par;J comprar cavaleiro, um espadachim ou outro ar-
Riqueza adicional·- ou para comprnr quétipo que vive em função da espada.
ü sénhor feudal como um Parrono que
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ
poss:1 fornecer essas coisas. 10 [O]; HT 12 [20].
No caso de um modelo ocupacio- Características Secundárias: Dano
nal, esse espaço pode servir para ano- 1d-1/1d+2; BC 14,5 kg; PV 12 [O];
tar o teste de desempenho, o salário Vontade 10 [O]; Per 10 [O]; PF 12
mensal e o nível de riqueza do empre- [O]; Velocidade Básica 6,00 [O];
go - v. Empregos (pág. 516). Os pré- Deslocamento Básico 6 [O].
requisitos do emprego devem aparecer Perícias Primárias: Armeiro (Armas
no modelo; não há necessidade de dis- de Combate Corpo a Corpo) (M)
criminá-los de novo aqui. IQ-1 [1]-9; Escudo (F) DX+2 [4]-
14; e duas perícias com armas (M)
DX+2 [8]-14 cada.
OPÇÕES Lentes
ADICIONAIS Heroico (-9 pontos): Este é um herói
Talvez também po::,san.1os ofr:ri::c;:r
Os modelos de personagem não pre-
cisam ser "fixos". Com um pouco de
esforço, é possível expandir bastante a
sábio, honrado e um líder de ho-
mens: IQ+l [20], Honestidade (6)
[-20], Voto (Nunca recusar um pe-
~l:~a V~~ J: ~;(i~i~-[~~~~~~t~a~}t,n~::~:j:~
Honestid..:;,de e Vcto, pode,·frmws di-
1

versatilidade dos modelos, oferecendo dido de ajuda) [-15], Liderança (M)


ZéP ''Um total de -50 pomo:., esç_:oHii-
opções ao longo do processo de esco- IQ [2] e Tática (D) IQ [4]. dos -~""nt •·e A i1 n1ís ·~;r~ f·· ~ ·=· i r ,tv{j,, o
lha do modelo. Cavaleiro (+3 pontos): Este é um ca-
valeiro nomeado, com todos os de-
d~ H~~;r; (Ca~;alei;;))-(-'t\(Fr>.~1~-,~i,-
dade i-10 t·!~ Iüdulgenn: [-15 " j., Senso
veres e privilégios do cargo: Con-
Lentes fortável [10], Status 2 [10], Código
do Dever [-2 a -20}, Venu.:iJaúc ! ·5'"i
e Voto !-5 a -1sr·. O bscn';.; ,.r..1e .;,,
É possível tratar as variações co- de Honra (Cavaleiros) [-15], Dever
de:;yantagcns lX)r.n pontos vari8 \"eis
muns de um modelo como uma "lente" (Senhor Feudal, 9 ou menos) [-5],
ap,~reccm r.:or:.1 mna faixa de ~-ustn&
através da qual se vê o projeto inicial. Cavalgar (Cavalo) (M) DX [2] e
em pontos e gue a s dcsvan1.agn1,; qlw
Uma lente é um conjunto de vantagens, Heráldica (M) IQ-1 [1].
r equeren1 t estet. de autocomrcde ~,àG
desvantagens e perícias que se acres- rnarcadas cem um( ':') para indicar qLF:
centam ao modelo básico, alterando Modelos Interativos seu custo pode Si..T x'!/2, x l, xi ?5 nu
sua ênfase. Ela pode ser específica a um x2 o ""-• i ,.,r tr.-(1•,JT···do 11,"1end "Td" ) d(l
--~-'1.1- _ ., , ,,,
único modelo ou aplicável a diversos Juntamente com as características ~ _.,, . ~ '·-·-~-- ...... _.,~_.t..,.,;,_{' .., .í.. ..._, -

fixas, é possível incluir algumas opções .n.urneru de ::1t1tncontrolc.


(ou todos) modelos de sua campanha.
Algumas lentes são mutuamente ex- com custos idênticos. Elas podem ser
clusivas; outras podem "se empilhar" específicas (ex., Hipoalgia ou ST +1;
sobre outras. Química 14 ou Matemática 14) ou ge-
néricas (ex., qualquer perícia com arma
em DX/Média com NH 15; quaisquer
MODELOS RACIAIS
O maioria dos personagens em
GURPS é humano, mas não-huma-
O Que É uma Raça? especial" e os efeitos especiais não devem
custar pontos - v. Traços Inerentes e
nos são comuns em muitos cenários. Uma "raça" normalmente é ?-ma Características Proibidas (pág. 452). So-
A coletânea de características que di- espécie biológica - humano, tigre, mente diferenças funcionais em relação a
ferenciam uma espécie não-humana elfo, alienígena cinzento, etc. - mas um humano, exigem uma definição em
da humanidade é chamada de "mo- não é preciso se prender a esta defi- termos de atributos, vantagens e desvan-
delo racial". nição. Uma raça pode ser uma subes- tagens. Atribuir desnecessari~mente _v~-
Diferentemente dos modelos de per- pécie geneticamente modifi~ada, uma lores em pontos a características .rac1~1s
sonagem, os modelos raciais normal- categoria em particular de cnatura fan- pode deixar uma c_ampanha multirracial
mente não são opcionais ou persona- tástica (ex., "fada" ou "vampiro") ou confusa e desequilibrada.
lizáveis - todos os membros de uma uma fabricação específica ou modelo
dada espécie devem comprar aquel~ de construto (golem, robô, programa
modelo racial exatamente como esta de computador senciente, etc.). O que Como Eles Pensam?
escrito. Além disso, os modelos raciais importa é que todos os membros do Decida como os membros da raça
estão sujeitos a diversas regras espe- grupo possuem um conjunt? comum agem e defina a formação cultural do-
ciais que têm ramificações nas regras e de características identificáveis. minante da raça. Esses detalhes deter-
podem até incluir "traço~ ocultos" que minam as características mentais da
também podem afetar o Jogo. Como Eles Aparentam? raça, inclusive algumas perícias r_aciais.
Novamente, tenha cuidado ao diferen-
A aparência de uma raça sugere mui- ciar os traços inerentes que afetam e
CONCEITO tas de suas características raciais. Por que não afetam as r~gras. .
exemplo, uma espécie com qua_tr_o br_a- O maior desafio e determmar como
Antes de construir um modelo ra- ços precisa comprar Braços Adici_ona1s,
cial é preciso desenvolver uma ideia a raça pensa. Isso é vital quando se es-
já que possui dois braços a mais que pera que os jogadores represe~tel? ~s
cla;a sobre o que está sendo criado. um humano, o que é uma vantagem.
Um conceito racial não é um concei- membros da raça! As duas pnnc1pais
Da mesma forma, uma espécie com um motivações da humanidade são o sexo
to de personagem - ele abrange t?da olho só deve comprar Zarolho, e sua
uma espécie e deve levar em conside- e o conforto material. Outras raças po-
falta de visão binocular a coloca em dem não ter os mesmos impulsos. Ob-
ração a morfologia, as estratégias de desvantagem em relação a um humano.
sobrevivência (biologia, tecnológica ou viamente, qualquer criatura biológi~a
É preciso garantir a distinção entre deve ter algum instinto de preservaçao
mágica), o comportamento em grupo e aspectos puramente visuais e os quAe r~-
a cultura. de sua prole e de si própria, senão_ a
almente afetam as regras. A aparenoa raça desapareceria. Raças que nao
externa é geralmente apenas um "efeito
apresentam essas tendências teriam
uma psicologia que a humanidade con-
sideraria verdadeiramente alienígena. Raças de Pd] vs. Raças de PdM
Uma raça de PdJ é uma raça a qual um Pd] pode pertencer no mo-
ESCOLHENDO mento da criação do personagem. Uma 'raça de PâM' é uma ra4ia reser-
vada aos PdM ob controle do Me tre. Não má uma regra que di tinga
uma raça de PdJ de uma raça de PdM. Cabe ao Me tre dividir uas raça
CARACTERÍSTICAS em qualquer uma de a ategoria - ou até mesmo deslocar uma raça de
Um modelo racial consiste em mo- uma (.'ategoria à outra durante o cur o da arnpanha.
dificadores de atributos, modificadores No entanto, rente não ser muito restritivo. GURPS. send o um sistema
de características secundárias, van- genérico, possui regras para a maioria da· situaçôes·. Isso permite que
tagens, desvantagens, peculiaridades os PdJs façam parte de raças que normalmente estariam reservadas aos
e perícias que se aplicam a todos os PdMs em outros RP(,s (fantasmas, monstros, robôs, etc.) - para isso,
membros da raça. Uma raça também basta que os jogadores e o Mestre estejam dispostos a um pequeno desa-
pode ter traços inerentes que não te- fio de interpretação.
nham custo em pontos mas que te-
nham efeito nas regras.
A maioria das características men- Raças Criadas por Jogadores
tais e físicas nos Capítulos 1-3 é apro- Cabe ao Mestre projetar modelos raciais para sua campanha. As re-
priada corno característica racial. Ca- gras para isso têm menos limitações arbitrárias e fatores de equilíbrio que
racterísticas sociais, mais raramente, as regras para a criação de personagens individuais, visto que elas são
podem ser apropriadas - por exem- para uso do Mestre e ele tem liberdade para decidir o que é equiHbrado
plo, urna raça inteira pode usufruir de em sua campanha.
Reconhecimento Social ou sofrer de Dito isso, um Mestre corajoso pode permitir que um jogador ou grupo
Estigma Social. particularmente experiente projete uma raça para seus personagens. Isso
Cabe ao Mestre atribuir caracterís- pode economizar muito tempo para o Mestre numa campanha que exige
ticas exóticas (t) e sobrenaturais (1) muitas espécies não-humanas!
aos modelos raciais, conforme necessá- Seguem algumas dicas para Mestres que desejam permitir raças cria-
rio - mesmo que essas características das pelos jogadores:
fossem proibidos em outras situações
(nesses casos, os não-humanos pro-
vavelmente seriam is únicos a possuir
tais características). A descrição de al-
gumas características diz que elas são
reservadas aos modelos raciais e não
podem ser usadas de outra forma.
Seja com for, assegure-se que as ca-
racterísticas escolhidas estão de acordo
1
com o conceito racial e, mais impor-
tante, que elas façam sentido.

Modificadores .Raciais
de Atributo
Se a ST, DX, IQ ou HT de um mem-
bro mediano de uma raça for diferen-
te da média humana de 10, essa raça
apresenta um "modificador racial de
a tributo". Isso custa ± 1 O pontos para
cada ± 1 na ST ou HT racial média, ou
±20 pontos para cada ±1 na DX ou IQ
racial média. Modificadores Raciais Um membro de uma raça com esses
Um membro de urna raça com esses modificadores deve calcular suas ca-
modificadores paga por seus valores
de Características racterísticas secundárias normalmente
pessoais normalmente e depois aplica Secundárias a partir de seus atributos, depois de
os modificadores raciais para definir aplicar todos os modificadores raciais
Esses modificadores funcionam
seus atributos finais. mais ou menos corno os modificadores de atributo. Ele então pode comprar ou
reduzir normalmente suas característi-
raciais de atributo. A principal diferen-
v.xu11p/(J: {1111 nH,<l1fic·1dnr rn ial de cas secundárias. Por último, ele aplica
ça é o custo em pontos: ±1 PV custa ±2
1O 11 .1 r CLht 1 100 ponto,. cnqu,111- os modificadores raciais de caracterís-
pontos; ±1 PF custa ±3 pontos; e ±0,25
co um nwd1ht.,11.ior 1 ~11..:i.1I de -1 na 1 ) ticas secundárias para determinar os
em Velocidade Básica ou ±1 em Vonta-
w,r,1 -20 ponro . llm mo Ido ra'-ial valores finais.
de, Percepção ou Deslocamento Básico
om l s e, nwdific1<.lorl's diria "ST lO
custam ±5 pontos. I xcmplu: Um munbrn dt: urna r,1ça
11001" t: ''10-1 1-201".
Um mt>mhro de ra ra a compra T:x.:m/1/,,: ()JS Je modifi(ador r,1 com [ , · +2. I IT+ 1 \'elo ·id 1Je B,isi-
i..::.1 -o.-) compn p,rn.1 SI 1) • 12 [4Ul t'
p1r1 iS 9I-IO]el114l,l)l.1cpni ó.1I na Vdo<.:id,1 11? n,1::.ic.1 \ .1lem -1,
<l1 o, de aplic:1 ... eu moddi.:ador · r.1- pc nr1, . Um moddo r11.:i;1I com e . . rc 11 12 [201. ~t'll..., mndili1.:,H.ion.::s r.1u ll'-
ct,li'> Jl: .-irrihmn: S I ll rcsult.1 cm s· modifica lor diri.1 "\'do1.:1d,H.ic B.1,1 ,1
Je ,uril uto tran-form.un i "º em D
19 <: 10-1 rc ulta cm 10 L. 14 H 1 ~. E e v:ilorcs de arribu-
-0.75 1-151''.
to determinam um-t Velouda 1· B.1 i'-,1
de 6,75. Em seguida, ele aumenta su:1 Traços Inerentes: Um "traço ineren- pontos para +2 ou 6 pontos para +3
'Velocidade Básica para 7~75, pagando te" é apenas uma observação de como (o máximo de bônus permitido). Isso
20 pontos. Por último, ele aplica o mo· a raça difere cosmeticamente ou fisio- deve ser denotado como "+1 em Fai-
dificador racial de Velocid:1de füásica logicamente da humanidade quando sificação [2]" ou "+3 em Lábia [6]".
de -0,75, resultando numa Velocidade essa diferença não constitui uma van- Isso não concede a perícia -apenas
Básica de '."',00. tagem ou desvantagem. Por exemplo, um bônus sempre que um membro da
uma subespécie humana geneticamente raça faz um teste contra a perícia ou
modificada para não ter mais o apên- seu valor pré-definido.
Vantagens e dice ileocecal apresenta um traço ine- Trate um dom racial para um con-
Desvantagens Raciais rente; da mesma forma, seria uma raça junto de perícias relacionadas como um
Uma raça não-humana pode pos- fantástica que possui uma marca de Talento (pág. 90). Cada +1 nessas perí-
suir qualquer vantagem ou desvanta- nascença mágica. A maturação mais ou cias custa 5 pontos para seis perícias ou
gem que um indivíduo também possa menos veloz também é um traço ine- menos, 1 O pontos para sete a doze pe-
- contanto que exista uma razão para rente. As condições ambientais nativas rícias, ou 15 pontos para treze ou mais
isso. Em caso de dúvida, o Mestre deve da raça também são traços inerentes, se perícias. O bônus máximo permitido é
exercitar o bom senso. forem diferentes da média humana (os de +4. Se não se trata de um Talento
Características relacionadas à consti- humanos estão adaptados a 1G de gra- padrão, anote quais perícias recebem
tuição física - Magro, Acima do Peso, vidade, têm uma "temperatura de con- o bônus. (Tenha uma mente aberta -
Gordo, Muito Gordo, Nanismo e Gi- forto" entre 2 e 32 ºC e respiram uma algumas perícias incomuns podem estar
gantismo (v. Constituição Física, pág. mistura de 78 % de nitrogênio e 21 % "fortemente ligadas" para uma raça que
18) - se aplicam à média racial. Para de oxigênio a 1 atm de pressão atmos- pensa muito diferente da humanidade!)
ctiar uma raça inteira que seja maior férica). Diferentemente, uma raça ca- A inaptidão racial em uma perícia
oir menor que a humana, atribua um paz de tolerar uma gama de condições tem um valor único de -1 ponto para
Modificador de Tamanho apropria- mais ampla que a humanidade possui uma penalidade de -4 ao NH. Trata-
do (v. Modi-{i,cador de Tamanho, pág. uma vantagem! se de uma peculiaridade racial Incom-
19). Isso não tem custo em pontos - a
vantagem de possuir um maior alcance
cancela a desvantagem de ser um alvo Qualquer criatura biológica deve ter algum
maior, enquanto que a desvantagem instinto de preservação de sua prole e de si
de ser baixo contrapõe a vantagem de
ser um alvo mais difícil. Indivíduos de própria,, senão a raça desapareceria. Raças
uma determinada raça podem apresen-
tar qualquer constituição física; ex., um que não apresentam essas tendências teriam
ogro com MT +1 racial pode comprar uma psicologia que a humanidade consideraria
Nanismo e ficar com MT O.
Observe que desvantagens raciais verdadeiramente alienígena.
não contam contra o limite de des-
vantagens da campanha (v. Limite de
Desvantagens, pág. 11 ). Este limite se Características Proibidas: Esta é petente (pág. 164) que segue as regras
aplica apenas às desvantagens pessoais. uma vantagem, desvantagem ou perícia normais de Incompetente. Para balan-
Por exemplo, um jogador numa cam- específica que é proibida para os mem- cear as coisas, nenhuma raça pode ser
panha com um limite de desvantagens bros da raça - ou seja, nenhum mem- incompetente em mais de cinco perí-
de -75 pontos pode comprar até -75 bro da raça em questão pode comprar cias (-5 pontos) e as perícias afetadas
pontos em desvantagens, independente essa característica. Dado o número de devem ser importantes no cenário para
da raça que ele escolher para seu PdJ. escolhas possíveis e a pequena probabi- valerem algum ponto.
lidade de um determinado personagem Avalie a incompetência racial em
comprar a característica em questão, um conjunto de perícias relacionadas
Peculiaridades Raciais isso não constitui uma desvantagem. como um Talento, mas coloque um si-
Pode ser interessante atribuir algu- Muitas vezes, "características proibi- nal de negativo em frente ao custo. Por
mas peculiaridades raciais para definir das" resultam de desvantagens raciais; exemplo, -2 para sete a doze perícias
pequenas desvantagens e características por exemplo, a desvantagem Sem Per- seria uma desvantagem racial de -20
de personalidade. No entanto, faça-o nas (Séssil) logicamente proíbe carac- pontos. Uma raça só pode apresentar
com moderação - os jogadores são terísticas relacionadas ao movimento. uma "incompetência coletiva".
obrigados a interpretar essas peculiari- Para não acabar com a graça desejo- Os bônus e penalidades acima se
dades e a presença de muitas peculiari- gar com uma raça, não exagere nas ca- aplicam a todas as especialidades de
dades raciais pode resultar num perso- racterísticas proibidas e dê a cada uma quaisquer perícias afetadas.
nagem complicado e impraticável. delas uma razão cultural, psicológica
Peculiaridades raciais não contam ou fisiológica plausível. Efeitos da Experiência: Quando um
contra o limite normal de cinco pecu- indivíduo deseja aperfeiçoar uma pe-
liaridades. rícia racialmente modificada, descon-
Bônus e Penalidades sidere o modificador racial e calcule o

Traços Inerentes e Raciais a Perícias novo nível usando como base apenas
os pontos gastos. Aplique novamente o
Uma raça com um dom específico bônus racial ao NH -{i,nal. Por exemplo,
Características Proibidas para uma determinada perícia ou con- um membro de uma raça que recebe +1
Muitas características distinguem junto de perícias possui uma vantagem, em Lábia e que comprou lábia em IQ-
uma raça sem de fato aumentar ou di- enquanto uma raça estranhamente 1, pagaria apenas mais 1 ponto para
minuir suas capacidades. Esses caracte- inapta possui uma desvantagem. ter um NH em Lábia igual à IQ. Se
rísticas custam O ponto e caem em uma O talento racial para uma perí- futuramente ele quiser melhorar para
de duas categorias: cia custa 2 pontos para +1 ao NH, 4 IQ+l, ele pagaria mais dois pontos.
Perícias Concedidas
pela Raça
Uma "perícia concedida pela raça"
é um nível automático de proficiência
adquirido por todos os membros da
raça. Geralmente ela é natural ou ins-
tintiva. Por exemplo, uma raça voado-
ra, poderia ter Voo como uma perícia
concedida pela raça, enquanto uma
raça com pés acolchoados (felinos em
geral) poderia ter Furtividade como
uma perícia concedida pela raça.
Avalie o preço de perícias concedi-
das pela raça como se um membro da
raça fosse aprendê-la; v. Tabela de Cus-
to das Perícias (pág. 170). Anote-a no
mesmo formato usado nos modelos de
personagens (v. Relacionando Perícias,
pág. 448), calculando o NH final com
base no valor médio do atributo racial.
Por exemplo, uma raça com DX+4 e
HT-1 têm DX 14 e HT 9 como atribu-
tos raciais e deve relacionar "Voo (M)
HT [2]-9" e "Furtividade (M) DX+l
[4]-15". O NH real de um indivíduo da
raça varia de acordo com seus valores
pessoais de atributo.
Efeitos da Experiência: Os mem-
bros de uma raça podem aperfeiçoar

1
perícias concedidas pela raça da mes-
ma forma que com qualquer outra pe-
rícia. Por exemplo, o membro de uma
raça que concede Voo com NH igual
à HT, precisaria pagar 2 pontos para
aumentar seu NH para HT +1.

Magia Racial
Muitas raças de fantasia e de hor-
ror são mágicas. Abaixo apresentamos
duas formas possíveis de lidar com po-
deres mágicos.
Vantagens: Qualquer vantagem
pode se originar da natureza mágica
de uma raça como um "efeito especial"
(v. A Origem das Vantagens, pág. 33).
Contudo, essas vantagens exigem mana
para funcionar. Se existirem regiões
sem mana no cenário do campanha,
aplique a limitação "Sensível à Mana"
de -10%, ao custo das habilidades.
Mágicas Raciais Inatas: Todos os
membros de uma raça podem ter a ha-
bilidade inata de realizar uma ou mais
mágicas (Capítulo 5). Ignore os pré-re-
quisitos normais e compre as mágicas
usando as regras de perícias concedidas
pela raça (acima). Considere adicio-
nar Aptidão Mágica às habilidades da
raça. A Aptidão Mágica não é neces-
sária para mágicas raciais inatas, mas
sem ela, a magia da raça só funcionará
em áreas de mana alta ou muito alta
(v. Mana, pág. 235). Uma raça capaz
l
de realizar apenas suas mágicas raciais
e inatas paga os 5 pontos normais por
a Aptidão Mágica O, mas pode comprar
Aptidão Mágica 1 + com a limitação de foram combinadas para dar a eles
Acesso: "Somente mágicas raciais ina- PREENCHENDO AS vantagens e desvantagens?
tas" de -40% , • Corno eles vivem? Como gover-
LACUNAS nam a si próprios? São gregários ou
Depois de terminar o modelo racial, solitários por natureza? Se forem gre-
DEFININDO O tente responder as perguntas a seguir. gários, preferem cidades grandes, vilas
As respostas devem ajudar na apre- pequenas ou grupos familiares?
CUSTO sentação da raça aos jogadores, assim • Como eles pensam? Apresentam
O custo em pontos de um modelo ra- como deve ajudá-los a melhor repre- alguma filosofia racial? Têm alguma
cial - chamado de "custo racial" - é sentar os membros dela! religião? Têm muitas religiões? Corno
igual à sorna dos custos em pontos das reagem em caso de emergência? Gos-
• Como eles se parecem? De que tam de coisas novas, ou são compla-
características que a compõe. Quem
tamanho são? Altura? Qual o forma- centes? São confiáveis?
qmser cnar um personagem que é mem-
to? De que cor? Têm cabelo? De que • Como eles lidam com os outros?
bro da raça em questão deve pagar seu
cor? Têm olhos? Têm marcas distintas? Brigam entre si? Como reagem perante
custo racial. Se o custo racial for O pon-
Têm mãos ou garras? Para qual dire- outros? Com desconfiança? Com júbi-
to ou mais, considere o modelo como
ção suas juntas se dobram? lo? Fazem trocas com outras raças? Há
uma vantagem; se o custo racial for ne-
• Eles foram criados ou evoluí- outras raças que eles gostem ou desgos-
gativo, trate-o como urna desvantagem.
ram? Onde? Que pressões ambientais tem em particular?
(Criar um personagem humano custa O
ponto, mas isso não precisa ser anota-
do, pois se assume que os personagens
são sempre humanos a não ser que com-
prem um modelo racial.) Custo de Personagem vs. Força Racial
Um modelo racial com custo nega- Muitos Me tre gostam de criar peJo meno alguma raça com po-
tivo não conta contra o limite de des- deres bem além do humanos. Em termos de regra , isso ignifica um
vantagens da campanha, se houver (v. alto cu to racial. Lsso também pod riar uma contradição aparente
Limite de Desvantagens, pág. 11 ). Pro- na campanha: "Se esses caras são tã-o bons por que não contraiam o
blemas mentais, físicos e sociais são tão mundo rodo?"
frequentes em membros de raças fracas A resposta mais 6:bvia ' "Eles controlam!" . Não há ra zão nenhum.a
quanto nos de raças poderosas! para que a humanid ade seja a raça dominante da ca mpanha. Os homens
Os jogadores devem comprar to- podem fazer pane de uma insignificante raça minoritária ou podem ter
dos os elementos de um modelo ra- dado origem às antigas civilizações de não-humanos!
cial como urna unidade e só podem Contudo, o .Mestre não precisa abandonar ;1s raças sobre-humanas
"remover" uma determinada carac- numa campanha antropocêntrica. Os fatores que permitem que um indi-
terística com a permissão do Mestre. víduo se sobressaia são bem diferentes dos que permitem que uma raça
A remoção de ull!_a característica van- domine outra. Uma história ou campanha antropocêntrica geralmente as-
tajoso econorni:za~pontos, enquanto sume que a humanidade possui diversas vantagens em relação a outras ra-
que a remoção de urna desvantajosa ças, mas que nunca poderiam ser descritas numa planilha de personagem.
custa pontos. Nos dois casos, pague
o custo racial normalmente e anote Os humanos são prolíferos. Uma mulher pode facilmente ter 6 a 12
as mudanças separadamente - por crianças em sua vida (ou bem mais!); um homem pode dar origem a crian-
exemplo, "Sem Infravisão [-10]" ou ças com um número gigantesco de mulheres. Outras raças podem seres-
"Sem Disopia [25]". Veja Omitindo tritamente monogâmicas, atadas a um complicado ciclo de fertilidade ou
Características Raciais (pág. 262) inférti1, permitindo que a humanidade as domine pela quantidade. Este
para maiores informações. aspecto é bastante comum na natureza, onde espécies extremamente ca-
pazes - como os carnívoros, dominantes - inevitavelmente têm popula-
çôes menores que as espécies "mais fracas".
SUBRRAÇAS Os humanos são agressivos. Eles normalmente querem dinheiro, pro-
Urna "subrraça" é uma porção con- priedades e poder para si próprios. Uma raça pragmática pode permitir
siderável de uma raça que difere signifi- que os humanos se instalem e assumam o fardo de conduzir e controlar
cativamente da média racial. Exemplos as coisas! Eles podem insistir em manter alguns direitos básicos, mas
incluem dimorfismo sexual extremado, não necessariamente poder político. Obviamente, uma raça sobrenatu-
verdadeiras subespécies biológicas, ral ou extremamente poderosa pode buscar objetivos que os humanos
mestiços e mutações raciais (ou mesmo não são capazes de compreender, deixando a humanidade fazer o que
upgrades, no caso de robôs). bem entender.
Subrraças devem compartilhar boa Os humanos são organizados. Uma super-raça pode nunca ter precisa-
parte do modelo do qual provém, mas do se agrupar para se proteção da natureza como os ancestrais humanos
devem apresentar diferenças importan- fizeram. Essas raças podem ser incapazes de suportar uma campanha mi-
tes (e um ajuste ao custo racial). Des- litar humana organizada ou um programa político organizado. De fato,
creva as subrraças da mesma forma que uma raça assim veria bastante benefício econômico e cultural em aceitar
descreveria as "lentes" de um modelo a organização dos humanos.
de personagem - v. Lentes (pág. 449).
Esta discussão também se aplica a raças mais fracas em face à humani-
dade. Os membros de uma raça com mentalidade de enxame ou de urna
horda primitiva podem não ser páreos individualmente para os humanos,
mas podem ser mais prolíferos, mais agressivos e mais organizados como
uma raça!
CAPÍTULO DEZESSEIS

ANIMAIS E
MONSTROS
Um "animal" é uma criatura natural
não-sapiente, como um rinoceronte ou
tigre. Um "monstro" é qualquer criatura
fantástica ou sobrenatural - as vezes sa-
piente, como um dragão, ou não-sapiente,
como um limo carnívoro - que não faça
parte de uma civilização. Os dois tipos
são considerados personagens, com mo-
delos raciais (Capítulo 15) que mostram
como eles diferem dos humanos.
Como os animais normalmente não
são sapientes e possuem nenhuma ou
poucas perícias e os monstros nor-
malmente são adversários dos PdJs, o
Mestre não precisa detalhá-los como se
fossem personagens. Se o Mestre con-
trolar uma criatura, ele pode simples-
mente se referir ao modelo racial não-
modificado - ou apenas listar algumas
estatísticas de combate se a intenção da
criatura é servir como oponente.
Contudo, PdJs animais e monstros
precisam de estatísticas completas. O
Mestre também pode desejar criar al-
guns PdMs animais e monstros como
personagens completos. Essa é a dife-
rença entre "um lobo" e "o lobo astuto
que aterroriza o vilarejo"!
1
ANIMAIS
COMUNS
Abaixo seguem algumas descrições
de animais mais comuns. Use-as como
diretrizes para determinar as estatísti-
cas de animais não relacionados aqui.

Cães
Cães domesticados são usados para
caça ou como animais domésticos (ou,
se grandes o bastante, como animais de
tração). Eles existem em muitas raças;
as estatísticas podem variar bastan-
te. O custo varia desde desprezível a
$10.000+. Um cão saudável e treinado
- até mesmo um vira-lata - sempre
vale pelo menos $200.
Cão de Guarda Grande
Cão de Guarda Grande Cascavel Falêões
ST 9; DX 11; IQ 4; HT 12. É uma cobra venenosa comum. Até Ess.as aves de rapina são comumen-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 5,75; Es- mesmo as pequenas são perigosas; a cas- te usadas em caça esportiva. Um falcão
quiva 8; Deslocamento .10. cavel diamante descrita abaixo (2,5 me- treinado - ou um falcão incomodado
MT O; 45 kg. tros) é mortal. Penalidade de -1 nos testes por um estranho - pode até atacar
de HT contra o veneno: +1 se o veneno um humano. O mergulho de um falcão
Características: Amigável; Animal for imediatamente sugado pra fora; +2 se
Doméstico; Dentes Afiados; Olfato pode chegar a Deslocamento 70!
o antídoto adequado (NT6+) for usado.
Discriminatório; Quadrúpede. Falcão Grande
Perícias: Briga 13; Rastreamento 13 ST 5; DX 13; IQ 2; HT 11.
(cães de caça têm Rastreamento 15 Vontade 10; Per 10; Velocidade 6; Es- ST 3; DX 14; IQ 3; HT 10.
ou mais!). quiva 9; Deslocamento 4. Vontade 10; Per 12; Velocidade 6; Es-
MT-1; 7 kg. quiva 9; Deslocamento 2 (Solo).
MT -4; 2,5 kg.
Ceroídeos Características: Animal Selvagem;
Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 dia, Características: Animal Doméstico (ou
Cervos são herbívoros velozes, fre-
4 ciclos; Acompanhamento, Presas; Selvagem); Bico Afiado; Deslocamen-
quentemente caçados como alimento.
Resistível, HT-4); Presas; Sangue to (Aéreo 12); Deslocamento Am-
Veado,..Vermelho Frio (10 ºC); Vermiforme. pliado 1 (Ar, Velocidade 24); Garras
Perícias: Briga 15; Furtividade 13 . Afiadas; Manuseadores Precários; Vi-
É um cervídeo grande, comum nà são Aguçada 3; Voo (Alado).
Europa medieval e ainda comum nos Perícias: Briga 16.
dias de hoje.
Jiboia
É uma grande constritora. As esta-
ST 12; DX 13; IQ 3; HT 12. tísticas são para uma jiboia indiana de Felinos
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,25; Es- 5 metros, mas elas podem chegar a 1 O
quiva 9; Deslocamento 9. Os felinos só são domesticados no
metros de comprimento!
MT +1 (2 hexágonos); 100 kg. sentido que gostam de ficar próximos
ST 13; DX 12; IQ 2; HT 11. de povoamentos humanos. É muito
Características: Animal Selvagem; Vontade 10; Per 10; Velocidade 5,75; difícil ensinar a um felino algo que ele
Cascos; Golpeador Perfurante (Chi- Esquiva 8; Deslocamento 4. não queira aprender.
fres); Quadrúpede; Mordida Fraca. MT O; 112 kg.
Perícias: Corrida 13. Gato Doméstico
Características: Animal Selvagem; Um ·felino doméstico, mantido
Ataque Constritivo; Sangue frio como animal de estimação, familiar ou
Cobras (10 ºC); Vermiforme. caçador de ratos.
As cobras estão entre os répteis mais Perícias: Furtividade 12; Luta Greco-
comuns da Terra; elas são encontradas Romana 13. ST 4; DX 14; IQ 4; HT 10.
em climas temperados ou mais quentes Vontade 11; Per 12; Velocidade 6; Es-
em seis dos sete continentes. quiva 10; Deslocamento 10.
MT-3; 5 kg.
Características: Animal Doméstico;
Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Quadrúpede; Queda de Gato; Refle-
xos em Combate; Visão Noturna 5.
As estatísticas da criaturas apresentada Perícias: Briga 16; Furtividade 14; Sal-
formato abreviado.
to 14.
Atributos: ão os valore raciai médios apropriados para um encon-
tro. O Me tre pode querer aumentar a T para espécimes particularmente Leão
grancles ou diminuir para criaturas jovens ou esquelética . Para encon- É um felino grande e preguiçoso,
tra r os modificadores racia.i de atributo dos modelos, subtraia l O do pa- encontrado em planícies e selvas. Os
râmetro racial médio; assim, a ST 14 relacionada para o urso preto indica leões caçam em pequenos grupos.
que seu modelo racial tem ST+4.
Características Secundárias: Essas também são as médias raciais. Elas ST 16; DX 13; IQ 4; HT 11.
são derivadas dos atributos de acordo com as fórmulas normais - con~ Vontade 11; Per 12; Velocidade 6; Es-
tudo, observe que muitos animais possuem modificadores raciais para quiva 9; Deslocamento 10.
Vontade, Percepção e Deslocamento. Para o dano, veja Dano de Animais MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
(pág. 460). Calcule a Base de Carga normalmente, se necessário. Assuma Características: Animal Selvagem; Den-
que PV é igual à ST e PF igual à HT, a menos que especificado o contrá- tes Afiados; Garras Afiadas; Pregui-
rio. A Esquiva se baseia na Velocidade Básica e inclui o bônus de +l de ça~ Quadrúpede; RD 1; Tolerância
Reflexos em Combate, se houver. O Modificador de Tamanho (MT) e o à Temperatura 1; Visão Noturna 5.
peso médio também aparecem aqui. Perícias: Briga 15; Corrida 13.
Características: Um resumo das metacaracterísticas vantagens e des-
vantagens mais importantes da criatura, no que se refere à sua interação Tigre
com os humanos. A maioria das criaturas possui outras características, É um felino caçador solitário, nor-
mas elas só são relevantes num modelo racial completo. malmente habitante de selvas.
Perícias: São as perícias mais importantes da criatura, com níveis ra-
ciais médios. Assuma que uma criatura com a metacaracterística Animal ST 17; DX 13; IQ 4; HT 11.
Selvagem também tem a perícia Sobrevivência em seu hábitat natural com Vontade 11; Per 12; Velocidade 6; Es-
um NH igual à sua Percepção. quiva 10; Deslocamento 10.
MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
PERSONALIZANDO ÃNIMAIS
O Mestre não deve se limitar as estatísticas apresen- PF: Pode variar até 20% para baixo ou para cima.
tadas aqui, que descrevem um animal típico de uma de- Velocidade e Deslocamento: Pode variar um pou o.
terminada espécie. Indivíduos dentro dela podem variar! Um aumento de um único ponto pode inflacionar e -
cessi amente o preço de um cavalo ou outra m maria.
Atributos
ST: Pode variªr significativamente - possivelmen- Caracteristicas
te até 20% para criatura gJi,andes. Uma ST elevada é Vantagens e Desvantagens: Raramente variam
mu,it0 importante para animais de tração. muito- mas sinta- ·e a vontade para dar a um animal
DX: Raramente varia mais de um ponto para bai- desvantagens mentais e peculiaridades qu e reflitam
xo ou para cima. sua personalidade. Criaturas únicas podem ter outras
IQ: Pensando de forma realística, este valor é fixo, características mundanas; por exemplo, um cavalo
conforme observado nas rnetacaracterísticas Animal Do- com Noção do Perigo ou Sorte.
méstico e Animal Selvagem (v. Metacaracteristicas de Per- Metacaracteristicas: Metacaracterísticas de mor-
sonalidade, pág. 263). Um aumento de um único ponto fologia nunca devem mudar. Contudo, Animal Do-
em IQ tomaria um animal em um gênio de sua espécie. méstico e Animal Selvagem são intercambiáveis para
Contudo, permitir uma IQ 6 a um animal de qualquer algumas espécies.
espécie, faria dele um animal doméstico interessante!
HT: Pode variar um ou dois pontos para baixo ou
para cima. Perícias
Essas não costumam variar muito sem treinamento
- v. Treinamento de Animais (pág. 458).
Características Secundárias
Qualquer mudança de atributos afeta esses parâ-
metros normalmente. Além disso: Custo
Qualquer melhoria nas estatísticas de um animal au-
PV: Pode variar até 20% para baixo ou para cima, menta seu valor de mercado. ST e PF são valiosos para
especialmente para criaturas grandes. animais de tração, Vontade para animais de batalha, Per
Vontade: Pode variar um ou dois pontos para bai- para animais de caça, Deslocamento para montarias e
xo ou para cima. Criaturas com bastante força de von- IQ e perícias para qualquer animal treinado. Da mes-
tade costumam ser geniosos, mas dificilmente se assus- ma forma, estatísticas inferiores diminuem esse valor.
tam - o que é preferível para animais de batalha, mas Na ausência de fórmulas específicas, os detalhes ficam
não tanto para animais de estimação. a critério do Mestre. Um animal normalmente selvagem
Per: Raramente varia mais de um ponto para baixo

1
que apresente a metacaracterística Animal Doméstico e a
ou para cima. Uma Per alta é muito valorizada entre perícia Montaria valeria uma pequena fortuna!
os animais de caça!

Características: Animal Selvagem; Javali Pequeno Macacos


Dentes Afiados; Garras Afiadas; Um javali fêmea ou um caititu.
Quadrúpede; RD 1; Reflexos em Macacos são inteligentes - inteli-
Combate; Tolerância à Temperatu- ST 8; DX 12; IQ 5; HT 12. gentes demais para serem previsíveis.
ra 1; Visão Noturna 5. Vontade 12; Per 12; Velocidade 6; Es- Os testes de Adestramento de Animais
Perícias: Briga 15; Furtividade 13; Na- quiva 10; Deslocamento 7. sofrem uma penalidade de -1 para es-
tação 13. MT-1;22 kg. sas criaturas. Os macacos atacam em
combate corporal, agarrando e mor-
Características: Como o javali grande, dendo, em vez de socar ou chutar.
Javalis mas apenas RD 1.
Os suínos são caçados para servir de Chimpanzé
alimento - mas são uma caça perigosa. Lobos Um herbívoro pacífico. Um chim-
Os javalis são espertos, mau-humorados panzé não luta a menos que ele ou sua
e muitas vezes atacam mesmo quando Esses carnívoros selvagens caçam cria sejam ameaçados.
encontrados acidentalmente. Eles tentam em alcateias. Eles podem ser domesti-
cados até certo grau, mas nunca como ST 11; DX 12; IQ 6; HT 12.
derrubar um homem com um encontrão
um cão. Vontade 10; Per 10; Velocidade 6; Es-
e golpeá-lo com as presas enquanto ele
quiva 9; Deslocamento 7.
está no chão. As fêmeas são menos agres- Lobo Cinzento MT O; 70 kg.
sivas e menores (reduza a ST e o peso).
ST 10; DX 12; IQ 4; HT 12. Características: Animal Selvagem;
Javali Grande Vontade 11; Per 14; Velocidade 6; Es- Dentes Afiados; Mão Fraca 2; Pen-
ST 15; DX 12; IQ 5; HT 14. quiva 9; Deslocamento 9. dulear; RD 1; ST Braçal +3.
Vontade 12; Per 12; Velocidade 6,5; MT O; 60 kg. Perícias: Escalada 14.
Esquiva 10; Deslocamento 8. Características: Animal Selvagem; Den-
MT +1 (2 hexágonos); 200 kg. tes Afiados; Olfato Discriminatório; Gorila
Quadrúpede; RD 1; Tolerância à É um macaco grande.
Características: Animal Selvagem;
Golpeador por Corte (Presas); Irri- Temperatura 1; Visão Noturna 2.
tabilidade (9); Quadrúpede; RD 2; Perícias: Briga 14; Rastreamento 14.
Reflexos em Combate.
ST 15; DX 12; IQ 6; HT 12. Tubarão-Branco Características: Animal Selvagem;
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6; Es- O predador perfeito! Dentes Afiados; Garras Cegas; Ma-
quiva 9; Deslocamento 7. nuseadores Precários; RD 2; Semie-
MT +1; 200 kg. ST 38; DX 10; IQ 2; HT 12. reto; Tolerância à Temperatura 2.
Vontade 10; Per 10; Velocidade 5,5; Perícias: Briga 13.
Características: Como o chimpanzé. Esquiva 9; Deslocamento 7 (Água).
Perícias: Escalada 14. MT +3 (7 hexágonos); 3.500 kg. Urso Pardo
ST 19; DX 11; IQ 4; HT 13.
Características: Como o tubarão-tigre,
Tubarões mais Duro de Matar 2.
Vontade 11; Per 10; Velocidade 6; Es-
Alguns tubarões são quase dóceis, quiva 9; Deslocamento 8.
Perícias: Briga 12; Sobrevivência (Mar MT +1; 400 kg.
alimentando-se principalmente de peixes Aberto) 14.
que nadam perto dele na hora errada. Características e Perícias: Como o
Esses tubarões não são nada divertidos. urso preto, mais Irritabilidade (9).
Ursos
Tubarão-Tigre Quando estiver fazendo testes de Urso Polar
Um tubarão grande e agressivo. reação para ursos, lembre-se que ursos ST 20; DX 11; IQ 4; HT 13.
cinzentos, polares e das cavernas são, Vontade 11; Per 10; Velocidade 6; Es-
ST 19; DX 13; IQ 2; HT 12. em sua maioria, carnívoros e rnau-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,25; quiva 9; Deslocamento 7 (Desloca-
hurnorados. Qualquer ursa fêmea com mento Aquático 3 ).
Esquiva 10; Deslocamento 7 (Água). filhotes será agressiva: -3 nas reações!
MT +2 (4 hexágonos); 450 kg. MT +1; 500 kg.
Um urso andando ou correndo so-
Características: Animal Selvagem; Au- bre as quatro patas é urna criatura de
2 hexágonos. Ao ficar sobre as patas Características e Perícias: Como o
dição Subsônica; Dentes Afiados;
traseiras para lutar, ele é urna criatura urso Pardo, mais Natação 13.
Deslocamento Ampliado 1 (Água,
Velocidade 14; Custa 2 PF); Golpea- de um hexágono.
Urso das Cavernas
dor por Contusão (Focinho); Irrita-
bilidade (9); Não Respira (Guelras); Urso Preto Urna criatura pré-histórica.
Olfato Discriminatório; Reflexos Um urso pequeno e onívoro. ST 23; DX 11; IQ 4; HT 13.
em Combate; Ictioide; Resistência à ST 14; DX 11; IQ 4; HT 13. Vontade 11; Per 10; Velocidade 6; Es-
Pressão 2; Sentido de Vibração. Vontade 12; Per 10; Velocidade 6; Es- quiva 9; Deslocamento 7.
Perícias: Briga 15; Sobrevivência (Mar quiva 9; Deslocamento 7. MT +1; 700 kg.
Aberto) 14. MT O; 150 kg. Características e Perícias: Como o
urso pardo.

A NIMAIS T REINADOS
,..... ,.,,
E DE ~STIMAÇAO
Animais treinados comuns são pro- IQ 2 - Réptil comum. Ele pode apren- Determine o tempo de treinamento
priedades compradas com dinheiro, der a vir quando chamado para se comparando o nível de IQ do treina-
não vantagens compradas com pontos. alimentar e a reconhecer seu mestre, mento com o valor de IQ do animal na
Cabe ao Mestre controlar as ações des- além de não atacá-lo (normalmente!). tabela a seguir. Esses valroes de tempo
sas criaturas - embora quanto melhor IQ 3 - Cavalo ou falcão comum. Ele assumem que o treinador trabalhe com a
o treinamento delas, mais chances de é capaz de aprender comandos apro- criatura aproximadamente quatro horas
ela fazer o que seu proprietário mandar. priados a seu trabalho - comandos por dia, em duas sessões de duas horas.
As regras a seguir não se aplicam a de caça para um falcão, comandos de A tabela fornece o tempo necessário
companheiros animais únicos, como cavalgar ou de puxar para urna mon- para treinar o animal no nível geral dado
familiares - para farniliares,deterrnine taria ou animal de tração, etc. - e a acima. Para ensinar um truque novo es-
o custo em ponto corno um persona- tolerar os humanos ou outros mestres pecífico - se o Mestre concordar que
gem e depois veja Aliados (pág. 35) específicos (opção do treinador). Ele o animal é capaz de aprendê-lo - são
para encontrar seu custo em pontos aprende seu próprio nome e vai quan- necessários 14 dias para urna criatura de
corno urna vantagem. do chamado (se estiver a fim). IQ 5, 30 dias para urna de IQ 4 ou 90
IQ 4 - Cão comum. Como acima; além dias para urna criatura de IQ 3.
disso compreende comandos corno
TREINAMENTO DE "pega" "ataca" "encontra" "senta"
Custo de
etc., co~orrne ~propriado ;ara a es~
ANIMAIS pécie. Ele tenta avisar seu dono sobre Animais Treinados
Para treinar um animal, o persona- perigos que ele seja capaz de perceber e O treinamento pode afetar o custo
gem deve saber a especialidade apro- luta - e até morre - por seu mestre. de um animal doméstico, corno mos-
priada da perícia Adestramento de IQ 5 - Macaco comum. Como aci- trado a seguir:
Animais (pág. 174). O nível de treina- ma, mas com mais complexidade. O
mento que um animal pode absorver Mestre pode permitir qualquer coi- Criaturas de IQ 2 podem aprender
depende estritamente de sua IQ: sa que ele já tenha visto um animal tão pouco que o treinamento não au-
treinado fazer em filmes. menta seu valor.
IQdo Nível de IQ do Treinamento Cavalo de Cavalaria
Animal 2 3 4 5 É um cavalo de guerra leve.
2 60 dia s Imp. fmp . lmp.
3 30 dias 360 dias lm2. lrnp . ST 22; DX 9; IQ 3; HT 11.
4 7 dias 180 dias 360 dias Imp. Vontade 11; Per 12; Velocidade 5; Es-
quiva 9; Deslocamento 8.
5 2 dias 90 dias 180 dias 720 dias
MT +1 (3 hexágonos); 700 kg.
Imp.: O treinamento neste nível de IQ é impossível. Características: Animal Doméstico;
Cascos; Deslocamento Ampliado
Criaturas de IQ 3 são de pouco uso • Llm.1 IQ ck \ Hfo wmem<1 o -:u · 1 (Solo, Velocidade 16); Mordida
a menos que sejam treinadas. Diminua o to Plllllc.k, i:ritu un C.u:,.to de .4111111.1:: Fraca; Quadrúpede; Reflexos em
valor de um animal doméstico de IQ 3 em ·r! cú1cdos. Combate; Visão Periférica.
1/3 se ele for "xucro" (ou seja, não-treina- • U,, Dc.'s/c, ,1 11t 11t ele, :tdC1 , u-
1
Perícias: Briga 10; Montaria 12.
do)'. Qualquer espécime jovem é automa- 11em.1 H.:,nihc,rnrL'mt·nre 1>, ;1lr1r de um,1 Custo: $4.000.
ticamente xucro e, portanto, mais barato. munt.1ri.; ! Dobrl' o u ro p.:1r,1 De lo--.1-
Assume-se que uma criatura de IQ mcmu B,isio> 1 e q11.1dmpltqu1 1 .ira Burro
4 tenha um treinamento de I Q 3 ao ser Dl'~loL.lml'nr1.1 H,1 ÍL J 2. I t·mbrt - e de Robusto, mas muito pequeno para
comprada; caso contrário; diminua o mulriplicar o Dt· ll>camcnro llisiru pdu um adulto montar nele.
preço em 1/3, como acima. Quando 1k ln.: 1menro .\mpli do. -.e houver
uma criatura de IQ 4 está inteiramente ST 15; DX 10; IQ 3; HT 11.
treinada até nível de IQ 4, aumente seu Outras modificações ficam a critério Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
valor básico em 50%. do Mestre. Esquiva 8; Deslocamento 5.
Criaturas de IQ 5 seguem as regras MT +1 (2 hexágonos); 250 kg.
de IQ 4. Além disto, quando uma cria- Camelos Características: Animal Doméstico;
tura de IQ 5 está inteiramente treinada Um nativo de planícies secas, o ca-
até nível de IQ 5, dobre seu valor básico. Cascos; Deslocamento Ampliado
melo pode ficar até quatro dias sem 1/2 (Solo, Velocidade 8); Mordida
Um animal doméstico (qualquer beber nada. Seu temperamento teimo- Fraca; Quadrúpede.
criatura com a metacaracterística Ani- so implica numa penalidade de -4 nos Custo: $1.000.
mal Doméstico) com uma IQ maior testes de Adestramento de Animais.
que a normal para sua espécie, vale Cavalo de Tração
ST 22; DX 9; IQ 3; HT 12.
muito mais quando treinado: multipli- Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25; ST 25; DX 9; IQ 3; HT 12.
que o custo por 4 para IQ+l ou por 10 Esquiva 8; Deslocamento 7. Vontade 1 O; Per 11; V docidade 5 ,25;
para IQ+2. Por exemplo, um cavalo de MT +1 (3 hexágonos); 700 kg. Esquiva 8; Deslocamento 6.
IQ 5 vale 10 vezes seu custo básico. MT +1 (3 hexágonos); 1.000 kg.
Um animal selvagem (qualquer cria- Caraderísticas: Animal Doméstico; Cas-

1
tura com a metacaracterística Animal cos; Consumo Reduzido 3 (Somente Características: Animal Doméstico;
Selvagem) capturado e treinado, tem Água); Deslocamento Ampliado 1 Cascos; Deslocamento Ampliado 1
seu custo significativamente elevado - (Solo, Velocidade 14 ); Irritabilidade (Solo, Velocidade 12); Mordida Fra-
especialmente se a criatura for inteligen- (12); Mordida Fraca; Quadrúpede; ca; Quadrúpede; Visão Periférica.
te ou feroz. Os detalhes ficam a critério Teimosia; Visão Periférica. Custo: $2.000.
do Mestre. Todos os testes de Adestra- Perícias: Sobrevivência (Deserto) 12.
mento de Animais para treinar criaturas
Cavalo de Guerra Pesado
Custo: $1.500.
selvagens sofrem uma penalidade de -5. ST 24; DX 9; IQ 3; HT 12.
Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
Cavalos e Mulas Esquiva 9; Deslocamento 7.
ANIMAIS DE Estes animais foram domesticados MT +1 (3 hexágonos); 950 kg.
na Europa e na Ásia antes dos registros
Características: Como o cavalo de
MONTARIA E históricos. Eles foram introduzidos nas
cavalaria, mais Irritabilidade (12)
Américas no final do século 15.
e Deslocamento Ampliado 1 (Solo,
CARGA Velocidade 14).
Abaixo seguem descrições de diver-
sos animais domésticos usados como
montaria e animais de tração. Se estiver Montanas Treinadas para a Guen-a
usando miniaturas, um cavalo é conside-
Animais de montaria treinados para a guerra valem mais que ourras
rado uma figura de três hexágonos, com
montarias. Ames de NT4, elas são ensinadas a entrar em combate e lutar
o cavaleiro no meio deles. Asnos e mulas
com selvageria, mesmo que desmontadas. Um cavalo de guerra treinado
pequenas são figuras de dois hexágonos.
provavelmente atacará qualquer coisa, exceto seu dono se ele estiver pró-
Para regras de combate montado, veja
ximo! Em NT4+, elas não são ensinadas a combater, mas a servir como
Combate Montado (pág. 396).
um transporte confiável, sem medo de gritos ou tiros.
Custo: Os custos relacionados assu- Em qualquer NT, é preciso um ano de treinamento de combate (depois
mem que o animal está treinado até o do treinamento "básico" até o nível de IQ 3) para fazer com que uma mon-
nível de IQ 3 (acima). Diversos fatores taria esteja pronta para batalha. Isso dobra o seu valor. As estatísticas e os
podem aumentar este preço. custos apresentados em Animais de Montaria e Carga para o cavalo de ca-
valaria e o cavalo de guerra assumem uma criatura com esse treinamento.
• 111,1 ·y t'k\ ·1d ..1 ;Htlllt'nt.t o LU ru
Até três anos de treinamento adicional são permitidos, conferindo um
num pcrcenrn,11 1~ual ao aum nrn na bônus de +1 por ano nos testes de Adestramento de Animais e Cavalgar
ST. {E rt:cime m uitu fone~ podem \·,:l- em combate - o que aumenta o custo do animal em 50% por ano.
lcr m,1i e.IP que e~la fórmula ind i ·a!)
Perícias: Briga 12; Montaria 13. Características: Como o cavalo de tra- ST 45; DX 12; IQ 5; HT 12.
Custo: $5.000. ção, mais Deslocamento Ampliado Vontade 10; Per 10; Velocidade 4; Es-
1 (Solo, Velocidade 18). quiva 7; Desiocamento 4.
Mula Grande Perícias: Corrida 12; Montaria 12. MT +3 (10 hexágonos); 6.000+ kg.
ST 22; DX 10; IQ 3; HT 12. Custo: $4.000+.
Características: Animal Doméstico (ou
Vontade 12; Per 12; Velocidade 5,5;
Cavalo de Sela Selvagem); Deslocamento Ampliado
Esquiva 8; Deslocamento 6.
1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador
MT +1 (2 hexágonos); 700 kg. É um cavalo de equitação comum.
por Contusão (Presas); Mordida
Características: Como o burro, mais ST 21; DX 9; IQ 3; HT 11. Fraca; Quadrúpede (substitua Ma-
Deslocamento Ampliado 1/2 (Solo, Vontade 10; Per 12; Velocidade 5; Es- nipuladores Precários por Maneta
Velocidade 9) e é estéril. quiva 8; Deslocamento 6. (Um Braço)); RD 4; Tromba (Extra-
Custo: $2.000. MT +1 (3 hexágonos); 600 kg. flexível; Comprida, MT +1; Fraca,
1/4 ST); Visão Periférica.
Pônei Características: Como o cavalo de tração. Custo: $10.000.
Perícias: Montaria 11.
ST 18; DX 10; IQ 3; HT 11.
Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,25;
Custo: $1.200.
Esquiva 8; Deslocamento 7.
Gado
Mula Pequena Gado treinado para trabalhar no
MT +1 (3 hexágonos); 400 kg.
ST 18; DX 10; IQ 3; HT 12. campo. Eles são mais resistentes e mais
Características: Como o cavalo de tra- Vontade 12; Per 12; Velocidade 5 ,5; fáceis de manter que os cavalos.
ção, mais Deslocamento Ampliado Esquiva 8; Deslocamento 5.
1 (Solo, Velocidade 14). MT +1 (2 hexágonos); 400 kg. ST 27; DX 8; IQ 3; HT 12.
Custo: $1.500. Vontade 12; Per 10; Velocidade 5; Es-
Características: Como o burro, mas é . quiva 8; Deslocamento 4.
Cavalo de Corrida estéril. MT +2 (3 hexágonos); 1.250 kg.
Custo: $1.000;
Alguns são ainda mais rápidos! Características: Animal Doméstico; Cas-
ST 20; DX 9; IQ 3; HT 11. trado; Deslocamento Ampliado 1
Vontade 11; Per 11; Velocidade 5; Es-
Elefantes (Solo, Velocidade 8); Golpeador por
quiva 8; Deslocamento 9. Frequentemente domesticados, in- Perfuração (Chifres); Mordida Fraca;
MT +1 (3 hexágonos); 550 kg. teligentes, leais e duros trabalhadores. Quadrúpede; RD 2 (Apenas o Crânio).
Custo: $1.500.

MONSTROS FANTÁSTICOS
Seguem alguns exemplos de criatu- eles podem servir igualmente bem em Basilisco
ras fantásticas. Com uma mudança de qualquer cenário de ficção científica!
nome e algumas mudanças cosméticas, Esta criatura lembra uma pequena
cobra com um rosto hediondo e uma
cabeça com crista. Ela ataca com seu
"olhar mortal": se seu olhar cruzar
com o de sua vítima, ele é capaz de
matá-la com o poder da mente.
O dano básico de uma criatura é em GdP de acordo com sua ST,
encontrado na Tabela de Dano (pág. 16). Modifique esses valores como ST 2; DX 12; IQ 3; HT 12.
indicado a seguir: Vontade 10; Per 10; Velocidade 6; Es-
quiva 9; Deslocamento 4.
Uma mordida cau a Gd.P-1 de dano. Mordida Fraca comum em her- MT-3; 1 kg.
bívoros grandes re ulta numa penalidade adicional de -2 por dado de
dano. Uma mordida causa dano por contUsão a não ser que a criatura Características: Animal Selvagem; Ataque
tenha Demes A.fiado (por corte) ou Presas (por perfuração) . Tóxico 3d (Base Visual; Imprecação 1;
Uma garra causa GdP-1 de dano, como um soco. Garras Cegas con- Psicocinético); RD 1; Vermiforme.
cedem um bônus de +1 por dado de dano, causando dano por contusão.
Garras Afiadas não concedem bônus, mas causam dano por corte.
Um chute causa GdP de dano. Garras Cegas ou Cascos concedem um
Grifo
bônus de +1 por dado de dano, causando dano por contusão. Garras O grifo é uma criatura bela, com
Afiadas não concedem bônus, mas causam dano por corte. A metacarac- a cabeça, asa e pés dianteiros de uma
terística Quadrúpede inclui Horizontal (pág. 145), que resulta numa pe- águia e a parte traseira de um leão. Ele
nalidade de -1 por dado de dano de um chute para criaturas sem Garras. é imune a habilidades que só afetam os
Em herbívoros grandes, isso cancela o bônus de +1 dos Cascos. mamíferos ou pássaros, uma vez que
A maioria dos outros ataques (chifres, presas, etc.) é descrito como ele não é nem um nem outro!
Golpeadores (pág. 62 ) - que causam dano por GdP com um bônus de+ 1 Um grifo pode ser domado se for
por dado de dano. O tipo de dano depende do Golpeador. capturado ainda jovem, mas com uma
penalidade de -3 nos testes de Ades-
Predadores e animais treinados para o combate frequentemente têm trnmento de Animais. Um grifo indo-
Briga em DX+2 ou mais. Isso confere um bônus adicional de +1 por dado mado em boa saúde pode ser vendido
ao dano básico em GdP de qualquer um dos golpes acima! por $5.000; um grifo domado não tem
preço e não irá cooperar com ninguém,
exceção seu treinador.
ST 17; DX 12; IQ 5; HT 12. Estirge mesmo segundo, mas um ataque bem-
Vontade 11; Per 12; Velocidade 6; Es- sucedido pode facilmente cegar o olho!
quiva 10; Deslocamento 6 (Solo). Uma estirge é uma criatura passeri-
MT +1 (2 hexágonos); 300 kg. forme sugadora de sangue, do tamanho ST 5; DX 15; IQ 4; HT 11.
de um corvo, com um bico comprido e Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,5;
Características: Animal Selvagem; olhos grandes. Estirges ·são noturnas. Esquiva 9; Deslocamento 2 (Solo).
Bico Afiado; Deslocamento Amplia- Uma estirge ataca com seu bico com- MT-1; 9 kg.
do 1 (Ar, Velocidade 24); Garras prido e farpado. Se seu ataque penetrar
Afiadas; Quadrúpede;RD 2; Refle- a armadura, ela suga o sangue da víti- Características: Animal Selvagem;
xos em Combate; Visão Aguçada 3; ma. As estirges têm uma mira excelente Manipuladores Precários; Mordida
Voo (Alado; Deslocamento Aéreo e são capazes de atacar pela abertura de Vampiro; Sanguinolência (9); Vi-
12). dos olhos de um capacete. Apenas duas são Noturna 5; Voo (Alado; Deslo-
Perícias: Briga 14. estirges podem atacar desta forma no camento Aéreo 12).
Perícias: Briga 17.

ANIMAIS EM COMBATE
Para representar animais de forma
realística, lembre-se que: Exemplo de Ataques em Enxame
• A maioria dos animais tern medo Morcegos. Um "enxame" é composto por aproximadamente uma dú-
do homem e foge cm vez de atacar. zia de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e cau a ld pon-
Algumas exceções incluem uma mãe to de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal.
em defesa de seus filhotes; um enxame O enxame se dispersa depois de perdet 8 PV.
de imeros defendendo seu ninho~ um A belhas. Um "enxame" é composto por aproximadamente 1.000 abe-
predador (de homens) velho ou feri- lhas comuns. Ele voa com Deslocamento 6 e pica causando 1 ponto de
do; uma criat ura estúpida 20 ponto de dano por turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O
não perceber q ue ü homem é perigoso; enxame se dispersa depois de perder 12 PV. Ele também desiste do ata-
uma criatura poderosa :10 ponto que o que se o oponente fugir para mais de 50 metros da colmeia. Perceba que
homem nZio é üfo perigoso.; um herbi- mexer numa colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido
YOro grande (bisão, rinoceronte, tnce- por vários destes enxames!
ratoj}s), que pode atropelar qualquer Ratos. Um '"enxame" é composto por aproximadamente uma dúzia
çoü~a se estiver com vontade. de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d ponto de dano por corte por
• Em uma ecologia equilibrada, os turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se dispersa
predadores são cornpar"1tivamente raros depois de perder 6 PV.

1
e a e; espécies de presas são mais comm1s.
Utilize as regras de combate apre-
sentadas nos Capítulos 11-13 para Ataques em Enxame Táticas especiais podem funcionar
com alguns tipos de enxames. Por
animais, da mesma forma que elas fun- Num ataque, considere um gru-
cionam para humanos, com atenção exemplo, é possível destruir abelhas
po de criaturas pequenas como uma com inseticida ou despistá-las pulan-
especial a Figuras Multi-Hexagonais unidade. Este "enxame" preenche um
(pág. 392) e Pisotear (pág. 404). Se- do num lago. Isso fica a cargo da cria-
hexágono em um mapa de comba- tividade dos jogadores e do bom senso
guem outras observações: te. Um enxame ataca suas vítimas em do Mestre.
Alcance: O alcance de uma criatura seus próprios hexágonos (se o mapa de
é "C" ("somente combate corporal") combate não estiver sendo usado, ele Ataque a um Enxame: Qualquer
a não ser que sua descrição diga o ataca uma pessoa por segundo) e não ataque contra um enxame o atinge
contrário. A maioria dos animais ini- mudará de alvos sem uma boa razão. automaticamente. O enxame não tem
cia o combate com um agarrão ou en- Um ataque em enxame atinge au- direito a uma jogada de defesa. (Um
contrão, seguido de uma tentativa de tomaticamente - não há jogada de enxame de criaturas difíceis de atingir
esmagar o oponente ou dilacerá-lo em ataque ou defesa. A cada turno, até ser só precisa de mais dano para ser dis-
combate corporal. dispersado, ele causa o dano indicado persado.) Um enxame sofre dano como
Defesa: Os animais normalmente se às suas vítimas. se fosse Difuso - v. Lesões em Alvos
defendem com a esquiva - Velocida- Roupas especiais (um traje de mer- Difusos, Homogêneos e Não- Vivos
de Básica +3, ignorando as frações. A gulho ou traje de apicultor, ou uma ar- (pág. 380). Escudos podem esmagar
maioria possui Manipuladores Precá- madura hermética de alta tecnologia) criaturas voadoras; um escudo causa
rios (incluso em Ictioide, Quadrúpede e pode proteger contra alguns tipos de 2 pontos de dano por turno e também
Vermiforme) e não podem aparar. Os enxames. Contra criaturas minúsculas pode ser usado para atacar como uma
que possuem manipuladores (ex., maca- como insetos, roupas normais con- arma. Pisotear causa 1 ponto de dano
cos) podem aparar. Aparar Desarmado ferem imunidade completa por dois por turno a vermes não-voadores e
é (DX/2) + 3 ou (Briga/2) + 3. Nenhum segundos, enquanto que armaduras pode ser feito ao mesmo tempo em que
animal natural é capaz de bloquear. de baixa tecnologia protegem por cin- se ataca com uma arma.
Muitos animais têm Reflexos em Com- co segundos; depois desse período as
bate, que acrescenta + 1 às defesas. criaturas entram na vestimenta que se
Armadura: O couro, casco, pele, etc., torna inútil! Contra criaturas maiores
de uma criatura podem conferir RD, como ratos, armaduras protegem inde-
como indicado em suas Características. finidamente com sua RD normal.
CAPÍTULO DEZESSETE

TECNOLOGIA E
ARTEFATOS
Praticamente todo cenano apresen-
ta instrumentos de alguma espécie, dos
mais primitivos aos futuristas, passando
por objetos mágicos ou simplesmente es-
tranhos. As regras apresentadas aqui des-
crevem como criar e usar todos os tipos
de dispositivos, o que acontece quando
eles são danificados e como concertá-los.

VEÍCULOS
Um veículo pode não passar de um
meio para chegar a algum lugar. Mas
ele também pode ser uma fonte de po-
der de fogo adicional, ou até mesmo
parte do conceito de um personagem!
Um avião de combate ou um mecha
podem ser os equivalentes de alta tec-
nologia do fiel corcel de um cavaleiro,
enquanto um grupo sempre em movi-
mento pode chamar de "lar" um navio
pirata ou cruzador estelar.

ESTATÍSTICAS DE
UM VEÍCULO
As tabelas nesta seção oferecem es-
tatísticas para tipos de veículos comuns
e definem as perícias necessárias para
operá-los. Alguns sistemas de veículo,
como sensores ou armas, podem exigir
perícias adicionais que talvez não este-
jam relacionadas aqui.
STIPV: A ST e PV de um veículo.
Esses valores são idênticos para veí-
culos com força motriz: a massa do
veículo determina tanto a potência ne-
cessária do motor (ST) quanto a difi-
culdade de destruí-lo (PV). No caso de
um veículo sem força motriz, este pa-
râmetro é marcado com um t e repre-
senta somente o PV; a ST é O. Veículos
sem força motriz possuem Tolerância
a Ferimentos (Homogêneo); outros
possuem a metacaracterística Máquina
(pág. 262), que inclui Tolerância a Fe-
rimentos (Não-Vivo).
Mnb!IE: O primeiro valor é a Ma-
no brabilidade; o segundo é o Índice de
Estabilidade. Veja Testes de Controle
(pág. 466) para maiores informações.
HT: É a HT do veículo, uma medida Custo: É o custo do veículo em $.
de confiabilidade e resistência. Veículos Um "K" significa milhar; um "M" sig- MOVIMENTO
com Fragilidade possuem um código nifica milhão.
adicional: "q" para Queimável, "i" para Pontos de Impacto: São os pontos de BÁSICO DO VEÍCULO
Inflamável ou "x" para "Explosivo". impacto do veículo, além do seu "tron- Quando aventureiros usam um ve-
Deslocamento: O primeiro número co". Se um veículo tiver vários pontos ículo para transporte, normalmente
indica a Aceleração e o segundo, a Ve- de impacto iguais, um número precede é suficiente saber a velocidade com a
locidade Máxima em metros/segundo a abreviação; ex., "3M" para um barco qual ele pode se mover (Vdocidade
(multiplique por três para transformar de três mastros ou "14Tr" para qua- Máxima, em metros/segundo) e qual a
em km/h). Esses valores são equivalen- torze animais de tração. Os pontos de distância que ele pode viajar (Distân-
tes ao Deslocamento de um personagem impacto de um veículo determinam tan- cia, em quilômetros). As regras a seguir
e sua velocidade máxima com Desloca- to corno ele se desloca (v. Movimento são para aquelas situações nas quais os
mento Ampliado. Para veículos terres- Básico do Veículo, a seguir) quanto as detalhes se tornam importantes.
tres, um ,:. indica um veículo limitado a partes que podem ser atingidas em com-
+
estradas, enquanto indica um veículo bate (v. Tabela de Ponto de Impacto de
que deve seguir trilhos. Para naves espa- Veículos, pág. 554).
ciais, divida a Aceleração por 10 para
determinar a aceleração numa gravida- ··Espera aí, espera aí Doe ... está me
de similar à da Terra (G); e c indica ve-
locidade da luz (300.000 km/segundo). dizendo que fez uma máquina do tempo com
PcC: Peso com Carga, em toneladas
(1 ton = 1.000 kg), com carga útil má-
um Delorean?"
xima e tanque de combustível comple- "Na minha opinião, se vamos fazer uma
to. O peso real normalmente é menor.
Carga: É o peso, em toneladas, dos máquina do tempo com um carro, por quê
ocupantes e da carga que o veículo não fazer com estilo?"
é capaz de carregar, incluindo seu(s)
operador(es). Para determinar a capaci- - Marty McFly e Doe Brown, De Volta
dade de carga, subtraia o peso dos ocu-
pantes (para simplificar, assuma 0,1 ton/
para o Futuro
pessoa, incluindo equipamentos). Para
determinar a "peso líquido" do veículo Calado: Para um veículo aquático,
(com combustível mas sem nenhuma ou- é a profundidade mínima da água, em Longas Distâncias
tra carga b subtraia a Carga do PcC. metros, na qual ele pode operar com Ao cobrir grandes distâncias, os
MT: E o Modificador de Tamanho segurança. seguintes fatores podem ser mais im-
do veículo. Estai: Para um veículo aéreo, é a ve- portantes que a velocidade máxima e
Ocp: É o número de ocupantes locidade mínima, em metros/segundo, a Distância.
que o veículo é capaz de compor- que ele deve manter para decolar ou se
tar com relativo conforto, dado em manter suspenso. Um " O" significa que Velocidade de Cruzeiro: Devido às
"tripulantes+passageiros"; ex., 2+6 ele é capaz de pairar no ar. condições de viagem, considerações de
significa dois tripulantes e seis pas- Observações: Quaisquer problemas segurança e a necessidade de preservar

1
sageiros. Um "A" indica um veículo ou capacidades especiais do veículo. Se o combustível ou a energia, na prática,
construído para acomodações de longo o veículo tiver sistemas complexos, no- veículos terrestres e aéreos geralmente
prazo, com aposentos para dormir, co- tas de rodapé ou uma descrição separada atingem apenas 60-70% de sua Veloci-
zinhar, etc. Se oferecer proteção espe- irão detalhar essas informações, incluin- dade Máxima ao viajar por longas dis-
cial aos ocupantes, o veículo apresenta do quaisquer armas e equipamentos. tâncias. Um veículo movido por remos
um código adicional: "L" para Lacra- ou animais de tração só pode usar sua
do (pág. 68), "P" para Resistência à Código Pontos Velocidade Máxima por alguns minu-
Pressão (pág. 84) ou "V" para Resis- As um par de a a tos - para os remadores ou animais,
tência ao Vácuo (pág. 85). Ar arma montada exposta isso é tão cansativo quanto correr! A
RD: É a RD do veículo. Alguns ve- B braço maior velocidade sustentável é de apro-
ículos têm RDs diferentes para cada e cabina aberta ximadamente 75% desse valor, que é
lado ou ponto de impacto. A tabela re- D de lizadore ou bequiJha tão cansativa quanto urna caminhada.
) laciona os dois parâmetros de RD mais E e trutura grande ou cabine Se os remadores ou animais ficarem
importantes - para veículos terrestres, abaixo de 1/3 do PF, diminua a Veloci-
e estrutura pequena dade Máxima pela metade.
normalmente a RD frontal e a média
Es e reira Autonomia: Divida a Distância em
e entre as RDs laterais e traseira.
Distância: É a distância de viagem, J janela grande de vidro quilômetros pela velocidade de cruzei-
em quilômetros, que um veículo é ca- j janela e uenas de vidro ro em km/h para determinar a autono-
M _ _...rn_ a_s_t-ro_ e_c_.o._r_d,_a_rn_e_ _ __
,s paz de percorrer ao consumir todo seu mia do veículo, em horas, para situa-
a combustível. Para veículos exóticos ou o ções onde a constância do movimento
IS sem sistema motriz, "-" significa que p é mais importante que a distância. Um
a apenas as provisões (alimento e água) R tero ____ veículo deve levar provisões para se
r ---
r-e t_r_á-til..,...._______ utilizar de urna autonomia de mais de
limitam a distância. Um "F" significa
que o PF dos remadores ou animais de Rd roda um dia. Alimento e água somam apro-
l- tração e as provisões estocadas limitam ximadamente 6 kg por pessoa por dia,
T torre principal
mas não duram mais de um mês antes
le a distância. Naves espaciais omitem
__r___to_r_r_e independente de NT5 (em NTS+, surgem enlatados e
le esta estatística ou a utilizam para indi-
car a capacidade dos propulsores para Tr animais de tração rações semelhantes).
viagens mais rápidas que a luz.
Tabela de Veículos Terrestres
NTVeículo STIPV MnbllE HT Destoe. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Obs.
CARROCEIRO
O Trenó de Cães 27t 0/2 l2q 0,29 O 14 +1 1 2 F $400 14Tr O D [1]
1 Carruagem 22 t 0/2 11 0,29 0,20 +1 1+1 1 F $330 2Tr O 2Rd [1]
3 Carroça 35t -3/4 12q 0,84 0,50 +2 1 2 F $680 2Tr O 4Rd [1]
4 Coche 53t -2/3 12q 2,40 1,20 +3 1+9 2 F $11K 2Tr C 2Rd [1]
CONDUÇÃO/NT (LOCOMOTIVA)
5 Locomotiva 152 -2/5
-11- -1/35+
- - -28 O 0,20 +5 1+1 8 1.050 $45K 8Rd
---------~----------- -------
CONDUÇÃO/NT (AUTOMÓVEL)
6 Conversível 42 -1/3 9i ........-2-.. -_..o_,8_5__0_,25
-'212 _ _+ 300
_2_ _1_+1_ _4___c----=---
3----
61( C4Rd
6 Sedan 46 0/4 lOi 3/30• 1 30 O50 +3 1+3 5 540 $8K J4Rd
6 Jjpe 52 0/3 1 li 2132 1 60 O 40 +2 1+3 4 562 $10K C4Rd
7 Picape 55 0/4 1 li 3/50 2 20 0,85 +3 2 5 675 20K
7 Sedã 53 0/4 Ui 2/55'f 1,80 0,60 +3 1+4 5 750 $15K
7 Fur ão 68 -1/4 lli 2/45~· 3 50 1 00 +4 1+7 4 975 $25K
7 Carro
Esportivo 57 +1/4 !Oi 5ll5 .. 1,80 O40 +3 1+3 4 750 $85K J 4Rd
8 Carro de Luxo 57 0/4 1 li 3157,. 2,10 O60 +3 1+4 5 750 $30K J 4Rd
8 suv 68 -1/4 1li 3/50 4 00 1,50 +3 1+4 5 600 45K 4Rd
CONDUÇÃO/NT (RODA PESADA)
6 Caminhão
2Ton 88 -1/4 11i 1/24 • 8,50 3,00 +4 1+2 5 562 $17K J6Rd
7 Ônibus 100 -214 lti 1/30· 14,7 6,70 +6 1+66 4 600 $120K J4Rd
8 Semi
Caminhão 104 -1/5 12i 2/55* 10,3 0,30 +4 1+2 5 1.800 $60K J 6Rd [2]

CONDUÇÃO/NT (MOTOCICLETA)
6 Moto Grande 33 + 1/2 10i 5/32"" 0,40 O 10 o 1 4 300 $1,51< 02Rd
7 Motonera
-7- -
M-o-to_G
29 + 1/2
_r_a-n d....e- 33_ _ _
+1/2
tOi 3/27'· O30 O 10 o 1 3 285 $1K 02Rd
lli 8/55* 0,50 0,20 o 1+1 4 300 $8K O2Rd
8 Moto Esportiva 30 +2/2 l0i 9/78'' 0,42 0,20 o 1+1 3 225 $11K O2Rd
CONDUÇÃO/NT (LAGARTA)
7 VBTC 111 -3/5 lli 1/20 12 5 1 60 +4 2+11L50/35 450 $120K 2EsAr 3

[1] Animais de tração são cães para o trenó e cavalos para a [3] VBTC é um veículo militar (veículo blindado de transpor-
carruagem, o carroça e o coche. te de pessoal). A maior RD só se aplica a ataques pela frente. Ela
[2] Reboca um trailer de 15m de comprimento. Com o trai- apresenta uma metralhadora montada (7,62mm ou .50) numa
ler, Mnb/lE fica -3/4 e Desloc. 1/30*. O trailer tem PV 100t, estrutura externa.
Carga 24, MT +5 e RD 3.

Tabela de Veículos Aquáticos


NT Veículo ST/PV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Calado Obs.
REMO/VELA/NT (NÃO-MOTORIZADO)
O Canoa 23t +1/1 - ~ -2/2
- - -0-,-30- -
0,2
- 0- -+1- -2- - -2- - -F- _ ,$_20_0_ C
_ _ _ _3_ __

REMO/VELA/NT (MOT ORIZADO)


7 Bote Inflável 20 +2/2 11 2/U 060 O 50 +1 1+4 2 100 2
7 Lancha 50 +1/3 lli 3/20 2 00 1 00 +2 1+9 3 200 3

MANEJO DE BARCOS/NT (NAVIO)


2 Penteconter 85t -4/3 1Jq 1/5 12 5 7,50 +8 55 3 F $14K MC 6 [1 2
3 Barinel 147t -3/4 12q 0,1/4 85,0 60,0 +7 18 5 $23K M 13 (1, 3
6 Navio
a Vapor 750 -3/6 lli 0,01/6 14.000 9.000 +10 41+29A30 7.200 $15M j 2E 25
[1] Um "penteconter" é uma galé grega de guerra com [2] Usando remos, com 50 remadores. A vela, a Distância é
uma pequena vela e um único banco de remos, muito usado "-" e o Deslocamento é 1/4 com vento bom. Possui um espo-
por corsários e piratas. Um "barinel" é um veleiro medieval rão de bronze, que adiciona +1 por dado de dano em colisões.
de mastro único. [3] Movido a vela. O peso inclui o lastro.
Tabela de Veículos Aéreos
NT Veículo STIPV Mnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distância Custo Pontos Estol Obs.
PILOTAGEM/NT (AVIÃO LEVE)
6 Bi~lano 43 +2/3 lOi 2/37 090 0,20 +3 l+l 3 127 55K C2RdA 23
7 Monoplano
Leve 45 +2/3 10i 3/70 1,15 0,30 +4 1+1 3 750 $150K J2RdAs 25
PILOTAGEM/NT (MAIS LEVE QUE O AR)
-4/3 10 1/38 18 O 4,00 +10 lOA 1 3.450 $3M E o
PILOTAGEM/NT (AVIÃO PESADO)
6 Transporte
Bi-Hélice l 00 -V3 12i V114 12 80 3 00 +7 2+21 4 2.250 $340K j 3RdAs 34
7 Jato
Comercial 84 0/3 lli 4/275 9,20 1,60 +6 2+6P 5 1.950 $10M J 3RdAs 55
PILOTAGEM/NT (HELICÓPTERO)
7 Helicóptero
leve 74 +2/2 lOi V90 1,50 050 +4 1+3 3 337 $400K JR3Rd r o
7 Helicóptero
Utilitário 70 0/2 lOi V65 4,70 1,40 +5 2+12 3 450 $2M jR2D o
8 Helicóptero
Utilitário 87 +1/2 lli 3/110 10,0 3,50 +5 3+14 5/20 555 $8M jR3Rd o [1]
PILOTAGEM/NT (VERTOL)
9 Carro
Voador 45 +213 11i 4/190 1,20 040 +3 1+3P 4 1.350 $500K 4Rd o
PILOTAGEM/NT (CONTRAGRAVIDADE)
/\
Moto 30 +4/2 11 20/80 040 0,20 o 1+1 3 1.500 25K o o
Gravitacional
/\
Jipe 50 +3/3 12 10/100 200 100 +4 1+5 4 3.000 $400K e o
Gravitacional
[1] Rotores tem RD 20· todos os outros pontos têm RD 5.

1
Tabela de Veículos Espaciais
NT Veículo ST/PV MnbllE HT Destoe. PcC Carga MT Ocp. RD Custo Pontos Obs.
PILOTAGEM/NT (AEROESPACIAL)
9 avegador
Orbital 170 -V3 lOix 30/9.000 (3G) 515 10 +9 2+4LV 4 $350M - (1}
PILO'TAGEM/NT (ESPAÇONAVE DE ALTO DESEMPENHO)
ave Espacial 136 +214 12 20/c (2G) 100 25 +6 l+lOL V 100 $35M 3D r [2)
/\
Cargueiro F.stelar 500 OIS 11 15/c (1,5G) 1.000 400 +9 2+18AL V 100 $100M 3Dr2t [2 3J
[1] O navegador orbital é um substituto à nave espacial lares e escudos de força, ficam a critério do Mestre.
que pode levar até a órbita terrestre e fazer reentrada. Ele [3] Possui sensores hiperespectrais (Visão Hiperespec-
usa voo espacial newtoniano. Seu custo cai para $70M em tral, com Visão 360 Graus e Visão Telescópica 10) e radar
NT10+. (Radar, 500.000 metros, Sistema de Mira). Suas duas torres
[2] Utiliza propulsores sem reação ou gravitacionais para independentes podem, a um custo adicional ($0,5M cada),
acelerar até a velocidade da luz (e) - ou até qualquer fração acoplar um canhão laser: Dano 6dx5 (2) qmd, Prec 18, Al-
de e que o Mestre estabelecer como limite. Propulsores este- cance 100.000/300.000, CdT 4, Rco 1.
Comboios: Vários veículos viajando para obter as definições de terreno e zero - dependendo da direção e força do
em comboio ou em formação se des- condições climáticas. vento. Uma embarcação a remo só pode
locam a 80% da velocidade do veícu- manter uma velocidade igual à Velocida-
lo mais lento devido à necessidade de Terreno: Calcule a veiocidade de de Máxima x 2,25 km/h (e até mesmo
conservar a posição. Um sucesso num cruzeiro em km/h a partir da Velocida- isso irá cansar a tripulação).
teste de Liderança, permite a utiliza- de Máxima em metros/segundo como Correntezas podem aumentar ou
ção de 100% da velocidade do veículo indicado a seguir: diminuir diretamente essa velocidade
mais lento. Para longas jornadas, faça • .Ww to f~uim !neve y; r11f,rn.:b . - geralmente em alguns km/h, depen-
o teste diariamente. r~ánt;JI1(J): \/ 1~~i(<;_~{l.:-,dt· },,:}{;-.\·~rrtd !_.·) dendo da correnteza. Mares agitadas
k.1n/~.1 :,ctl:re rcJd:JS cJu_ !,c(~L1ilha~, ·\ (provocados por ventos fortes) geral-
..:iJ>H.k .VLi'-.i n a .\ . t\2,?:j krn/ '1 ~obt? es- mente reduzem a velocidade. Uma em-
Testes de Controle Vdoci,J J dL ,\ti ,cin1.i x C.3 kn,/i- barcação não-motorizada diante uma
O operador de um veículo deve fa- sob re pc-tn?"-. tempestade pode exigir testes de Ma-
zer um "teste de controle" - contra
RemoNela, Condução, Pilotagem,
etc., conforme apropriado - em qual-
da d: fti?~i~[íl~~n~i
d a . VelociJ1 1 , 1~
i~;:i;'_ft;~~:i~l:o.-.:
1111:1
5::, i;~>~ (:~!-
km/h
nejo de Barcos e Tripulante de Navio
do capitão e da tripulação para não ser
levado para fora do curso ou algo pior.
quer situação potencialmente perigosa. d · ourrn forrn .
O Mestre pode exigir um teste a cada Calado: "Calado" é a distância
• \·fé li, ( "rr,1 b d rerr,1, 1 l.1111-
vertical entre a superfície da água e a
período de horas numa situação contí- c1 : Velo iJad~ \l:í-,ima t),-" hn/h
nua como uma tempestade feroz, ou a face inferior da quilha da embarcação.
'.'>obre ro<l,1-., \ do.:id.1d ·• ·1.1 im.1 :x 1,5 Em águas mais rasas que o calado, a
cada período de segundos em combate! km /h d · outra forma.
embarcação irá encalhar. Desencalhar
\ludi/il,1clores: 1
\ Manohn-11 ilidaJe • Rom (e~rraJ.1 p~n 1111enr.1J,1, bai- uma embarcação requer uma mudança
(Afoh) Jn \'eÍculn modifi ,1 ro:ln o te xio_;. ): \'d l<.:idn<le Li ·im,1 1,, '') km/h.
da maré ou o alijamento do lastro ou
rc de cc nrrole. P1r;:1 tk..11:t'lcra ·,fo íhir,1 No caso de um veículo limitado a da carga. Em águas de profundidade
ou ..:una~ fech,1d,1<.. \ eja fuff mdu I Rl11- andar sobre estradas (ex., um carro desconhecida, é mais seguro proceder
r,1 (p,1g. , ;> 5). ).; mnditicadorcs le dsi- devagar e com cautela! (Teste de Co-
normal), use a Velocidade Máxima so-
hili l,Hk (-1 .., -) cm fun ·ão d e~ uridfo, mente quando estiver viajando sobre nhecimento do Terreno para se lem-
nel 1111,1 ·rc. · - 1O para t' Tll riJ,rn rora l) e uma estrada. Fora da estrada, use o brar da profundidade ou contra Nave-
,1pl1u111 ~e h uver m '( de ·oli. ão· de menor valor entre Velocidade Máxima gação (Mar) para ler cartas náuticas.)
nfü s3o impnrt,111tl''- num,1 tcmrc r,1dt· a e 4 x Aceleração nestas fórmulas.
1O.OOU 111 'tr > c.k ,1lrnr-1 ou nc ml!it do
\d,1.nu -o. ma. iio \ itais qu.111Jo e e tá Excm/J!n: m c,1rro ck lu ,·o cnm Viagem Aérea
1.i~u ··.,,1µue,1nd · 1or monr.rnh,1s é.ltt'r- 1 e\loc..1111e1110 )r,.., tt'íll lll11.1 ,elrn.:i<fo- A velocidade de cruzeiro de uma ae-
ri-.. ·.indo >u decolando um 1 acron.w de médi.1 d \'ia rcn, de 57 · 1 8 7 5 = ronave é aproximadamente Velocidade
,t>lt·1,111 lo por uma ost,1 r edrcgo n, etc 107 km/h em um.1 e rr,1Jn pa, 1111 ntad.1 Máxima x 2,4 km/h. Aeronaves mo-
( onsultL a pt·rÍLi,1 r( k-v,rn an , eículo (Bom). 'um,1 L<.trnd.1 de terr,l r;..tédi l), torizadas podem chegar a Velocidade
1.1r,1 outro" modifi ulort· . O · le rrc ·le pmkn,1 <;e le-.101.,u a '"7 , O, , = 43 Máxima x 3 km/h ao despender 50%
ramhcm pode aphi.:-ar outros modifi ·ado km/h. nntudo, fora d<t e-rrnd,1, num mais combustível, reduzindo assim
n: dl 1 ·orJo lOf11 .1 itu:1ç.fo. terreno !\ 1t'dio. ele t<.:ria ua ·t loc1dnde a Distância. Aeronaves supersônicas
r Juzid,1 p:.1r,1 4 . ., o,- - = 9 km/h! (Deslocamento 360+) só podem usar
Em caso de fracasso, o operador não sua Velocidade Máxima em grandes
consegue realizar a manobra com sucesso Para um veículo que segue trilhos
altitudes onde o ar é rarefeito (5.000
ou fracassa na tentativa de evitar o perigo. (ex., uma locomotiva), considere os
metros ou mais). Em baixas altitudes, a
Um fracasso por margem menor ou igual trilhos como terreno Bom. Contudo, o Velocidade Máxima raramente excede
ao Índice de Estabilidade (IE) do veículo veículo não se move de jeito nenhum
350-400 (1.050-1.200 km/h).
é um problema pequeno; ex., o carro der- fora dos trilhos!
O Mestre deve exigir testes de con-
rapa para fora da pista ou o navio perde Esses valores assumem uma viagem
trole para aterrissagens durante tempo
algumas horas de viagem. Um fracasso sustentável a uma velocidade de cruzei-
ou visibilidade ruim e sempre que um
mais grave indica um grande problema; ro segura. Um veículo dando o máxi-
piloto estiver viajando em alta velocida-
ex., uma colisão. O Mestre pode permi- mo de si pode ir 60% mais rápido (ex.,
de em altitudes muito baixas ou através
tir um segundo teste de controle - com Velocidade Máxima x 3 km/h sobre
de montanhas. Ventos e tempestades
uma penalidade alta - para evitar que terreno Bom, como uma estrada), mas
afetam balões e dirigíveis da mesma for-
um grande problema se torne um desastre o Mestre pode exigir testes de controle
ma que afetam embarcações a vela.
total; os modificadores dependem da(s) a cada hora para evitar um percalço,
ação(ões) exata(s) do operador. Numa como uma colisão. Velocidade Terrestre: Um veículo aé-
falha crítica, o desastre é inevitável! reo motorizado geralmente pode taxiar
Veículos grandes podem exigir um Clima: O clima afeta veículos ter-
com até 2/3 da sua velocidade de estol.
teste contra a perícia Manejo de Barcos restres da mesma forma que afeta uma
e contra a média dos NHs em Mari- pessoa caminhando. Trate trenós ou
nhagem da tripulação. Use a média das motoneves como patins no gelo, ou Viagem Espacial
margens de sucesso ou fracasso. como esquis na neve. Uma espaçonave precisa de apro-
ximadamente (0,1 x velocidade em
Viagem Terrestre Viagem Aquática metros/segundo)/(Aceleração em G)
segundos para atingir sua velocidade
Um veículo terrestre se move sobre Uma embarcação motorizada se move
de cruzeiro. Uma espaçonave que se
rodas, bequilhas, esteiras ou pernas, com Velocidade Máxima x 3 km/h. Uma
desloca a esta velocidade leva aproxi-
como indicado na coluna Pontos. Ave- embarcação a vela se move com Velo-
madamente (0,33 x distância em qui-
locidade média que ele pode sustentar cidade Máxima x 3 km/h em condições
lômetros)/(velocidade em m/s) horas
em uma jornada depende do terreno e ideais de vento; a velocidade real pode
para viajar certa distância. Para fins
do clima. Veja Caminhada (pág. 352) cair a uma fração disso - ou mesmo a
de comparação, a Lua fica em torno de
0,4 milhões de quilômetros da Terra e
Marte fica a 55 milhões de quilômetros Armas Montadas Sobre Veículos
em sua órbita mais próximã,
Qualquer arma construída sobr um veículo é consid rada "montada". O
tipo de montagem determina a estabilidade da arma e seu arco de fogo. Para
infonnações sobre os efeitos das montagens nos ataques a distância a partir de-
veículo em movimento, veja Modificadores de Ataques à Distância (pág. 548).

6.c,~-H) .,·~ ,c.u ·, , _ ..,,__ ,:,. Carreto (NT 3): Alguns navios possuem armas sobre rodas ou roldanas,
nJ')~ _:\_ux1.1a \'\~l c}cidadc t1r: ~)rJ .f)(HJ n1~~rrni~,/
tanto no convés ou disparando por porrinJ.1olas. Trate-as como moncagens fi~
2~,c.gut;~lcJ" lt\_t1;~. iJ ;: _f\ '\ ... cl1c.f;:::1r~.a a i\ .Iarre crr:
xas> mas o NH não está limitado ao teste de controle, já que a tripulação da
10!3 3 , 55.iJOO.Oü0)/90 •;OO .,:: :?..t"·J hm:i'i arma pode usar cordas para apontá-la.
Montagem em Braços (NT8): Se o veículo possuir braços ou golpeadores,
É comum se referir a distâncias in- estes podem conter armas ou possuir mãos para carregá-las. FJes atacam usan-
terplanetárias em "unidades astronômi- do as regras para annas empunhadas.
cas" (UA). Uma UA equivale a 150 mi- Montagem Externa Aberta (NTJ ): Também chamada de montagem de
lhões de quilômetros, que é a distância pino, arma de convés, etc. Essas armas podem ser apontadas para cima ou
média entre a Terra e o Sol. Distâncias podem girar em seu eixo para disparar em outras direções. No entanto, ela não
interestelares geralmente são dadas em fica exatamente no veículo; a arma e sua tripulação não têm proteção.
anos-luz (9,45 trilhões de quilômetros) Montagem Externa Aberta Estabilizada (NT7): Como acima, mas com gi-
ou parsecs (3,2616 anos-luz). A estrela roesrabilízação para reduzir as penalidades ao disparar em movimento.
vizinha mais próxima da Terra é Alfa Montagem Fixa (NTJ): Os disparos são feitos na direção para onde ove-
Centauro, que fica a 4,3 anos-luz daqui. ículo está apontando; por exemplo, um canhão no bico de um caça a jato.
Para uma espaçonave que usa um A arma só pode disparar em uma única direção - que deve ser indicada pela
propulsor de reação newtoniana (qual- montagem como [FJ para frente, !D] para direita e assim por diante. O opera-
quer foguete conhecido), a Velocidade dor faz um teste contra o menor valor dentre seu NH com Canhoneiro ou o
Máxima é "delta-v": a maior alteração valor do teste de controle para atingir o alvo.
de velocidade que ela pode executar Torre {NTS): É uma torre com armas construídas em seu interior. Ela pode
antes de ficar sem massa de reação (ex., girar para mudar de direção independentemente do veículo. Torres grandes
combustível do foguete). Cada acelera- são geralmente energizadas.
ção ou desaceleração "custa" uma fra- Torre Esta_bilizado (NT7): Como acima, mas com giroestabilização para
ção deste delta-v. manter a arma apontada no alvo independente do movimento do veículo.
Para chegar à órbita baixa da Terra é Vértice (NT6): Aeronaves muitas vezes montam invólucros de armas, bom-
necessário ter Deslocamento 8.700. Para bas ou mísseis em hastes sob o corpo ou asas. Trate-as como montagens fixas,
atingir a velocidade de escape planetária mas aplique uma penalidade de -1 à Prec. Este tipo de arma externa é consi-
e sair da órbita é necessário um Desloca- derado Carga.
mento adicional de 3.600. Para outros
planetas, multiplique esses Deslocamen-
tos pela raiz quadrada de (M/R), onde M por longas distâncias, ela requer um nejar seu veículo; ex., Condução ou
é a massa planetária em função da massa número de horas igual à raiz quadrada Pilotagem. Um "ocupante" é qualquer
da Terra (igual a 1) e R é o raio planetário de (31,6 x distância em milhões de qui- um dentro do veículo - seja operador,
em função do raio da Terra (igual a 1). lômetros/Aceleração em G) para com- tripulante ou passageiro.
Além de precisar ter delta-v suficiente, a
aceleração da espaçonave deve exceder a
gravidade do planeta (1G para a Terra).
Viagens pelo espaço interplanetá-
rio requerem o delta-v necessário para
atingir a velocidade desejada, costeando
como descrito acima e depois o delta-v
pletar a viagem.
Se uma espaçonave for capaz de
viagens mais rápidas que a luz, seu
desempenho depende do tipo de super-
ciência que ela aplica. O Mestre deve
desenvolver um propulsor que possa se
adaptar à sua campanha. Veja a am-
Combate Tático com Veículos:
Quando estiver usando as regras do
Capítulo 13 para veículos, é possível
representá-los com modelos ou marca-
dores de multi-hexagonais desenhados
em escala de 1 :40.
1
para desacelerar até a velocidade neces- pliação Hipersalto da vantagem Dobra
s sária para entrar em órbita no destino. (pág. 55). Manobras
s Exc111plo: Unn e paçonave n~ or- Trate um veículo como uma exten-
bita terrestre p<1 ..,ui um <leira-\' le são de seu operador. Ele se move no
200.U0U. Eb usa .600 p 1m ~.1ir -la
COMBATE turno do operador, na vez dele na sequ-
nrl it,1 e 90.(h)0 p·1r,1 .1 e!L•r.1r até ~1 ência de turnos (conforme determinado
, elol'.id.1de de n11ciro (De locamentu VEICULAR BÁSICO pela Velocidade Básica). Para controlar
r "Combate veicular" é qualquer com-
tJQ.000). El.1 , taja nesta , eloc1dadc ror seu veículo, o operador deve executar
1 hor,1 e 30 minuto-. :1r' hLgar 21 Lua bate que envolva armas empunhadas uma manobra Deslocamento ou Avan-
l' d prn" uc;,1 m.11 _,-_Olll) p ra Jc<;a ~c.:- disparadas a partir de um veículo (ex., çar e Atacar em seu turno - mas é o ve-
lerar até ~1 , t::101.idadl.' orhíral da lua. assaltantes de banco disparando de um ículo que se move ou ataca enquanto o
· eu feira-\ rcmane.ccnre é {200.000 carro em fuga), armas montadas sobre operador permanece nos controles. Se o
- -~ .6uo - _:>o .ooo - b. mo)= 17.900. um veículo (como em um caça, tanque, operador executar qualquer outra ma-
1
mecha ou carro espião) ou ataques que nobra ou ficar atordoado (ou de alguma
Alguns propulsores espaciais de su- usam o próprio veículo como arma (dan- outra forma incapacitado), seu veículo
e perciência não precisam se preocupar do encontrão, socando e chutando com avança com a mesma velocidade e curso
e com o delta-v - a espaçonave pode os braços e pernas de um mecha, etc.). que tinha no turno anterior.
acelerar constantemente! A única exi- Nas regras abaixo, o "operador" Os demais ocupantes do veículo tem
gência para tal espaçonave deixar um do veículo é a pessoa que está nos con- seu turno em sua própria vez na sequ-
s planeta é que sua aceleração seja maior troles. Uma "perícia de controle" é a ência de turnos. Eles podem usar os sis-
s que a gravidade do planeta. Ao viajar perícia que o operador usa para ma- temas do veículo, contanto que estejam
e
posicionados prox1mos aos controles
apropriados e executem a manobra
adequada: Concentrar para usar ins-
trumentos ou aparelhos eletrônicos,
Ataque ou Ataque Total para disparar
armas veiculares, etc.
Ocupantes inclinados para fora do
veículo, parados sobre um convés, etc.,
podem preferir executar um Ataque ou
mesmo uma Defesa Total em vez de um
Ataque Total, pois assim teriam direi-
to a uma jogada de defesa caso alguém
decida atacá-los em vez de atacar ove-
ículo. Isso é bastante importante para
veículos com um ocupante exposto
(O), janelas de vidro (J ou j) ou cabinas
abertas (C) e para tripulantes operando
armas montadas expostas (Ar).
Saltando de um Veículo em Movi-
mento: Qualquer um que saltar ou cair
de um veículo em movimento e atingir
o chão sofre uma colisão com um obje-
to imóvel, com a velocidade do veículo.
Se o veículo estava voando, acrescente
também o dano da queda. Para maio-
res informações, v. Colisões e Quedas
(pág. 430). Para saltar entre dois veí-
culos em movimento, um personagem
precisa fazer um teste de DX ou Salto,
com uma penalidade em função da ve-
locidade relativa entre os veículos, con-
forme mostra a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância (pág. 550).

Movimento Durante o
Combate
Conforme explicado em Estatísticas
de um Veículo {pág. 462), o Desloca-
mento de um veículo é dividido em
dois números: Aceleração e Velocidade
Máxima. A Aceleração funciona .como
o Deslocamento Básico para urn per-
sonagem; a esta velocidade ou menos,
o veículo não tem nenhuma restrição
especial de movimento. Em velocida-
des maiores - qualquer valor até Ve-
locidade Máxima - use as regras de
Movimento em Alta Velocidade (pág.
394 ), mas substitua os testes de DX
por testes de controle (v. Testes de
Controle, pág. 466).
Aceleração: A cada turno, um veícu-
lo pode acelerar até um máximo igual à
sua Aceleração. Um objeto voador num
mergulho acrescenta 10 x gravidade lo-
cal em Gs (1G na Terra) a este valor.
Desaceleração: Um veículo terrestre
motorizado com rodas pode desacelerar
até 5 metros/segundo por turno. Um
veículo rastejante, puxado por animais,
com esteiras ou que ande pode desacele-
rar até 10 metros/segundo por turno. A
maioria dos veículos aéreos e aquáticos
pode desacelerar (5 + Mnb) metros/se-
gundo por turno (mínimo de 1 metro/
segundo). Esses valores assumem uma
desaceleração segura. É possível desace-
lerar ainda mais com um sucesso num de Pilotagem-5 para retomar o controle! significa que o veículo derrapa e não
teste de controle 9 como explicado em Veículos Aquáticos: Um fracasso com consegue ir na direção pretendida, se
Forçando a Barra (pág. 395); um fra- uma margem menor ou igual ao IE signifi- o personagem estava tentando fazer
casso significa a perda do controle. ca o mesmo que para um veículo terrestre. uma curva - caso contrário, ele dá
Além disso, todos que estiverem em um uma guinada aleatória para a direita
Testes de Controle convés aberto devem fazer um teste de ST ou para a esquerda. O Mestre de~er-
O operador deve fazer um teste de para se segurar em algo e não ser jogado mina se ele atingiu alguma coisa. Um
controle sempre que tentar uma mano- para fora. Um fracasso com uma margem fracasso com uma margem maior que ó_
bra arriscada ou se deparar com um obs- maior que o IE ou uma falha crítica sig- IE ou uma falha crítica significa que ele
táculo e sempre que seu veículo sofrer nificam que o veículo emborca! Quem capota ou roda e colide com algo. Ele
uma projeção ou dano significativo. Em estiver no convés automaticamente é jo- derrapa ou capota por uma distância
caso de fracasso, ele perde o controle do gado para fora. Um veículo que não pode igual a 1/3 da velocidade atual aµtes
veículo. Se estiver usando um suplemen- ser afundado - como um submarino na de parar e sofre dano por quedaicüm
to que forneça uma "tabela de colisões" superfície, um bote de borracha ou uma base na velocidade que tinha ao perder
para o tipo de veículo em questão, use- canoa - pode ser endireitado. Outros ve- o controle. '· ·
a; caso contrário, veja o parágrafo apro- ículos simplesmente afundam.
priado abaixo. Além desses resultados,
um fracasso num teste de controle anula Disparar através de uma janela é um tanto
quaisquer bônus acumulados de mano-
bras Apontar e aplica uma penalidade imprudente se o veículo for lacrado~
igual à margem de fracasso a qualquer
ataque partindo do veículo até o próxi- pressurizado ou possuir resistência a vácuo.
mo turno do operador.
Veículo Espacial ou Subaquático:
Veículo Aéreo: Um fracasso com Um fracasso com uma margem menor Ataque
uma margem menor ou igual ao Índice ou igual ao IE significa que o veículo Armas Montadas: Os ocupantes de
de Estabilidade (IE) do veículo signifi- continua em frente ou dá uma guinada um veículo podem atacar com as armas
ca que ele perde 5 metros de altitude e aleatória em vez de executar a manobra incorporadas ao veículo, contanto que
desacelera 10 metros/segundo. Se ele já pretendida; se ele estava tentando des- estejam posicionados nas estações ·das
estava voando perigosamente baixo ou viar de um obstáculo, não conseguiu. armas. Em NT6+, muitos veículos ar-
lento, ele pode atingir o solo ou estolar; Um submarino também perde 5 me- mados possuem sistemas de mira (miras
caso contrário, ele só continua indo em tros de profundidade, o que pode levar óticas, radar, computadores, etc.) que
frente. Um fracasso com uma margem a uma colisão. Um fracasso com uma acrescentam um bônus ao NH efetivo
maior que ó IE ou uma falha crítica sig- margem maior que o IE ou uma falha do atirador, da mesma forma que uma
nificam quê o veículo entrou num mer- crítica resultam em grande tensão. Faça mira telescópica. Muitos destes só fun-
gulho incontrolável, em parafuso. Se o um teste de HT para o veículo; em caso cionam se o atirador executar uma ma-
veículo estava ascendendo, ele estola e de fracasso, ele sofre dano pela tensão: nobra Apontar. Uma boa mira ótica de
depois começa a cair; caso contrário, um vazamento, falha no motor, etc. NT6 pode conferir um bônus de +2 ao
ele mergulha com Velocidade Máxima Veículo Terrestre: Um fracasso com NH. Um típico sistema de NT7-8, com
a cada turno. Seja como for, nos turnos uma margem menor ou igual ao IE mira laser computadorizada ou guiado
seguintes o operador deve fazer um teste por radar, confere um bônus de +3.

1
Investida: O operador do veículo
pode usar o próprio veículo como uma
obre um Veículo em Movimento arma; v. Colisões (pág. 430).
Ataques com Armas de Combate
Ao usar uma arma obre uma plataforma em movimento, uma metra- Corpo a Corpo: Num veículo com bra-
lhadora num carro em fuga ou uma azagaia do alto de um dos elefante ços ou pernas, o operador pode usá-los
de Aruôal, geralmente é mais difí il atingir p alv,o do que quJ.u.ido se está para socar, chutar, agarrar, etc., como
parado ou se movendo por conta própria. A penalidadt~depende da tur- se fosse uma extensão do seu corpo.
buJência da viagem e do atirador e tar usando uma arma montada ou Armas Empunhadas: A viabilidade
emeunhada - v. Modifuadores de Ataques à Distância (pág. 548 ). de um ataque com uma arma empunha-
E ainda mais difícil dispa:rar emJinh_a l"eta quando não se sabe quando da depende do veículo e da situação.
o veículo vai fazer uma curva ou se esquivar! Se o veículo se esquivar e o Atiradores dentro ou sobre veículos
atirador n.ão for o operador, ele sofre uma penalidade adicional de -2 na abertos ----' como jipes e motocicletas
jogada de ataque, ou -4 se estiver voando. - podem disparar em praticamente
Apontar cm movimento é ainda mais difícil. Os bônus combinados da qualquer direção. Os ocupantes de ve-
pontaria (Prec, turnos adicionais de Apontar, sistemas de pontaria e firma- ículos fechados devem disparar através
mento) não podem exceder o IE do veículo em movimento a não ser que a da janela, ou se debruçar para fora da
mira ou a arma montada sejam estabilizadas. Utilize também este limite ao janela, porta, escotilha, portinhola ou
disparar de um veiculo parado que esteja oscilando na água ou flutuando outra fenda que permita o disparo.
numa região turbulenta. No espaço, aplique este limite apenas quando o Disparos através do vidro de um carro
veículo estiver manobrando, não quando estiver se movendo em linha reta. o deixam todo rachado, fazendo com
É importante também considerar a velocidade relativa aparente. Se que ele fique opaco; é necessária uma
dois carros estiverem indo um em direção do outro, exatamente na mes- manobra Preparar para remover os
ma linha, a velocidade de um, em relação ao outro, pode ser de mais de estilhaços de vidro. Disparar através
200 km/h, mas a velocidade relativa aparente é zero. Só utilize as pena- de uma janela é um tanto imprudente
lidades devido à velocidade para alvos que estão se cruzando. Ignore a se o veículo for lacrado, pressurizado
velocidade de alvos que estejam se movendo aproximadamente na mesma ou possuir resistência a vácuo - pode
direção ou em direções opostas. resultar num vazamento ou numa des-
compressão explosiva!
Para disparar com uma arma empu-
nhada, o operador de um veículo deve E SCALAS DE DANO
executar uma manobra Avançar e Ata- eículo grande como tanques, na ios de guerra e cruzadore estela-
car. Ele sofre uma penalidade de -2 na re podem ter valore gigantescos de RD e PV e-suas a.t;_111a podem cau ar
jogada de ataque ou uma penalidade quantidades maciças de dano. Para evitar a r:colagem excessiva de dados, é
igual à Magnitude de sua arma, o que melhor ajustar a escala de dano.
for pior - sua atenção está dividida en-
tre dirigir e disparar. Não aplique essa Escala Deânial (Esca/a.-D): Use esta escala para baralhas envolvendo
penalidade para ataques com armas tanques ou navios - ou até mesmo super-heróis. Divida a RD, PV e os
montadas, tentativas de investida ou dados de dano por 1O antes de iniciar o combate. Arredonde as frações
ataques corpo a corpo com o veículo. de 0,5 ou mais para cima. (Exceção: se o dano convertido for menor que
ld, considere as frações até 0,25 como ld-3, frações até 0,5 como ld-2
e frações maiores como ld-1.) Converta os multiplicadores de dano aos
Defesa dados antes da divisão; por exemplo, 6dx25 se torna 150d, que na escala
O operador de um veículo pode decimal é 15d. Não divida os divisores de armadura.
manobrar evasivamente para evitar Escala Centesimal (Escala-C): Use esta escala para combates envol-
ataques contra seu veículo. Trate isto vendo veículos enormes, como naves espaciais gigantescas. Siga as regras
como uma esquiva; v. Esquiva (pág. acima, mas divida por 100 em vez de 10.
374). A Esquiva de um veículo é (NH
do operador com a perícia de contro- l xemplu: l n e.. n 1ue t m R 0(
le )/2 + Manobrabilidade do veículo, d 0(2) e m m e ·alhadora pro •01.:a
arredondado para baixo. Por exemplo, ele r ri-1 RD<l 70 e PVd O· ua rrna
um motociclista com Condução (Mo- mc.:tralhadora, l<l 1 ponto <l dano.
tocicleta) 14 em uma moto com Ma- Depois de uma batalha, multiplique o PV restante por 1 O ou 100,
no brabilidade +1 tem uma Esquiva de como apropriado, para converter de volta ao normal.
14/2 +1 = 8.
O Mestre pode exigir testes de Es-
quiva para evitar outros perigos, como to de impacto. Seja como for, somente projeção. Para maiores informações,
carrinhos de bebê e buracos na pista, pontos expostos podem ser atingidos; veja Colisões e Quedas (pág. 430).
ou para manobrar em locais estreitos. ex., se um tanque estiver atrás de uma
Esses testes podem ser feitos no lugar colina e só sua torre estiver visível, ela
dos testes de controle ou para evitar será o único alvo válido. Quem Está ao Volante?
um desastre depois de um fracasso Um atacante às vezes pode apontar Quando o operador de um veícu-
num teste de controle! diretamente contra os ocupantes de um lo fica fora de ação (é morto, cai para
Ocupantes do veículo que estão veículo. Isso só é possível se o veícu- fora, abandona os controles, etc.), as
com os movimentos livres (não estão lo tiver ocupante exposto (E), janelas consequências normalmente são trá-
presos dentro do veículo, etc.) podem de vidro (J ou j) ou uma cabina aberta gicas. Veículos de uma ou duas rodas
se esquivar de ataques apontados espe- (C), ou então se os ocupantes estiverem ou mechas andando sobre duas ou três
cificamente contra eles, mas não contra no convés de um navio, pavimento de pernas são derrubados como se tives-
balas perdidas ou ataques que penetrar carga, etc. Um cavaleiro não tem co- sem perdido o controle. Outros tipos
o veículo e depois os atinge. bertura nenhuma; uma pessoa em um de veículos simplesmente continuam
veículo aberto ou com janelas de vidro indo em frente até atingirem algo -
contudo, jogue ld a cada turno. Num
resultado de 6 ou em qualquer resulta-
Quando o operador de um veículo fica fora do maior que o IE do veículo, ele perde
de ação., as consequências normalmente são

Resultados do Combate
trágicas.
possui cobertura parcial (pernas, viri-
1 o controle. Outra pessoa pode tentar
retomar o controle, mas pode precisar
de alguns segundos para alcançar os
controles, dependendo de onde estava.
Se o operador anterior estiver incapaci-
tado, os testes sofrem uma penalidade
lha e metade do tronco). Existe uma
e Pontos de Impacto penalidade adicional de -1 para dispa- de -2 ou pior enquanto o corpo estiver
Um veículo sofre dano como qual- rar para dentro ou para fora de uma no caminho!
quer outro artefato. Alguns pontos de janela a menos que o ocupante esteja
impacto apresentam efeitos especiais de fato debruçado do lado de fora.
em relação ao dano - veja a Tabela
Vazamento
de Ponto de Impacto de Veículos (pág. Um vazamento ocorre quando um
554) para maiores informações. Colisões veículo flutuante sofre dano penetran-
Os pontos de impacto de um deter- No que se refere às jogadas de ata- te na quilha abaixo da linha d'água,
minado veículo aparecem na coluna que e defesa, qualquer tentativa de usar quando um balão ou dirigível sofre
"Pontos" na tabela de veículos apro- um veículo como uma arma é conside- qualquer quantia de dano penetrante
priada, ou no texto de descrição do rada um encontrão (v. Encontrão, pág. ao seu corpo ou quando um veículo
veículo. Normalmente, assuma que os 371), na qual o operador faz um tes- submerso sofre dano penetrante em
ataques são apontados contra a carro- te contra sua perícia de controle para qualquer ponto de impacto, exceto em
ceria do veículo (equivalente ao tronco atingir o alvo. Se o intuito é realizar montagens externas. Use as regras de
de um ser vivo) a não ser que o ata- uma investida, calcule o dano da co- Sangramento (pág. 420), mas substi-
cante especificamente diga que está lisão normalmente. Se o intuito é for- tua o teste de Primeiros Socorros para
apontando para outro local. Também çar outro veículo para fora da estrada, interromper o sangramento por um
é possível definir aleatoriamente o pon- avalie o dano para uma colisão lateral, teste de Marinhagem para remendar
mas o dano só é utilizado para calcular o furo.
EQUIPAMENTOS ELETRÔNICOS
Existem muitos aparelhos eletrôni- Miras: São sensores acoplados a outra perícia. Por exemplo, um huma-
cos na maioria dos cenários de NT6+. uma arma, câmera, etc. - geralmen- no faria um teste de Visão para usar um
Dentre os mais importantes - para os te servem para ajudar com a pontaria. telescópio comum, mas um gigantesco
aventureiros, pelo menos - estão os Para usar uma mira, o dispositivo ao telescópio astronômico poderia exigir
intercomunicadores, os sensores e os qual ela está acoplado deve estar pre- um teste de Astronomia.
computadores. parado (ocupando uma ou duas mãos).
Se o sensor estiver acoplado a uma
arma, o operador só se beneficia dele
Sensores Visuais Passivos
INTERCOMUNICA• se fizer um ataque depois da manobra Estes sistemas funcionam como a vi-
Apontar. Para observar por uma mira são normal, mas estendem os limites da
DORES sem disparar é preciso executar mano- visão humana. Eles existem em todas
Os intercomunicadores mais comuns bras Apontar, da mesma forma que as quatro categorias descritas acima.
são os rádios. Eles transmitem sinais ao acontece com os sensores manuais. Instrumentos Óticos: Telescópios, bi-
modular a intensidade, a frequência ou a Sensores Manuais: São binóculos, nóculos, lunetas eletro-óticas, etc., con-
fase de radiação eletromagnética de on- telescópios de mão, detectores de me- cedem Visão Telescópica (pág. 98):
das longas. Isso os limita à velocidade da tais, pistolas de radar e dispositivos
luz (300.000 quilômetros por segundo); semelhantes que precisam ser empu- Aumento Nível
como resultado, eles são efetivamente nhados e geralmente são mais potentes 2-3x 1
instantâneos em comunicações planetá- e têm maior alcance que as unidades 4-7 2
rias mas têm um nítido retardo ao longo "mãos livres"; no entanto, eles exi- 8-15x 3
de distância interplanetárias. Observe gem uma ou duas mãos para serem
16-31x 4
também que frequências comuns de rá- operados. Para usar o sensor, o opera-
dio não são capazes de adentrar mais que dor deve executar diversas manobras Níveis posteriores seguem a mesma
alguns poucos metros na água. Apontar consecutivas, o que o impede progressão.
Dependendo do NT e dos equipa- de se mover muito rápido ou atacar.
mentos, os intercomunicadores po- Sensores «Mãos Livres": São sen- Intensificadores de Imagem (NT7):
dem enviar códigos, voz, texto, vídeo sores usados como óculos, óculos de Mais comumente chamados de dispo-
ou dados. Muitos intercomunicadores proteção, visores de capacete, etc. Eles sitivos de "visão noturna". Eles ampli-
de NT8+ incorporam também comu- exigem uma manobra Preparar para ficam eletronicamente a luz ambiente
nicação com satélites ou sistemas de serem ligados ou desligados e funcio- para gerar uma imagem monocromá-
computador. Veja Equipamentos de nam constantemente ao serem ati- tica (geralmente verde). Eles não fun-
Comunicação e Informação (pág. 288) vados. Sensores visuais substituem a cionam em escuridão total, nevoeiro,
para verificar o alcance, custo e peso de visão normal quando ativados, mas ge- etc. Eles conferem Visão Noturna (pág.
alguns intercomunicadores. ralmente restringem a visão periférica. 97); o nível varia de 7 no início do
Os intercomunicadores usam as Para contornar esse problema, execute NT7 a 9 em NT8+. Sistemas melhores
mesmas regras apresentadas na vanta- uma manobra Preparar para desligar incluem ampliação eletro-ótica, confe-
ou remover o sensor. rindo Visão Telescópica 1-4 em siste-

1
gem Telecomunicação (pág. 93 ), exceto
que os testes com a perícia Operação de Sensores Veiculares ou Montados: mas portáteis ou veiculares.
Aparelhos Eletrônicos (Comunicação) São sensores de longo alcance monta- Sensores Térmicos de Imagem
substituem os testes de IQ. Para ampliar dos sobre um veículo ou tripé. A maio- (NT8): Estes sensores detectam o es-
o alcance do aparelho, o operador pode ria exibe informações em um monitor pectro infravermelho emitido pelos
fazer um teste de Operação de Apare- ou outra tela semelhante. O usuário objetos em diferentes temperaturas e
lhos Eletrônicos (Comunicação) com deve ficar sentado, ajoelhado ou em usam esta informação para estabelecer
uma penalidade de -1 para cada 1 O% pé ao lado do sensor para operá-lo. uma imagem televisiva de cor falsa do
de acréscimo - máximo de 100 % . Alguns sensores deste tipo são "manu- ambiente ao redor. Eles funcionam até
As regras da vantagem apresentam ais" (ex., conjuntos de sonar ou rada- na escuridão total, sob fumaça, etc. O
diversas alternativas ao rádio, incluin- res "analógicos" de NT6-7) e o usuário usuário enxerga como se possuísse In-
do comunicação por laser e infraver- deve operar os controles com as mãos. fravisão (pág. 65), geralmente com Vi-
melha. As opções mais exóticas estão Outros são do tipo "mãos livres" (ex., são Telescópica 1-3. A maior parte des-
disponíveis apenas em alguns cenários. sensores digitais que exibem os dados tes sensores pesa o dobro ou o triplo e
em um visor) e o usuário pode executar custa de quatro a seis vezes o valor de
outras ações enquanto os utiliza. intensificadores de imagem.
SENSORES Sensores Hiperespectrais de Ima-
gem (NT9): Estes sensores processam
Sensores proporcionam ao opera- Operando Sensores luz infravermelha, visível e ultravio-
dor uma ou mais vantagens sensoriais leta, criando uma única imagem. Isso
(Infravisão, Visão Telescópica, etc.) Se um sensor conferir ao usuário um
sentido inteiramente novo (ex., um ra- os torna extremamente eficazes para
enquanto são usados. As estatísticas captar objetos camuflados. Eles con-
de diversos sensores aparecem no Ca- dar, para um humano), ele deve fazer
um teste de Operação de Aparelhos Ele- ferem Visão Hiperespectral (pág. 97)
pítulo 8; v. Equipamentos de Ladrões, e Visão Telescópica. Estes dispositi-
Defensores da Lei e Espiões (pág. 289), trônicos (Sensores). Se ele simplesmente
amplia ou melhora um sentido que o vos são raros e caros em NT8, mas se
Sensores e Equipamentos Óticos (pág. tornam os sensores veiculares padrão
289) e Acessórios para Armas e de usuário já possui, ele só precisa fazer um
l teste comum de Sentido - entretanto, em NT9+, substituindo os sensores
Combate (pág. 289). térmicos de imagem.
1
Os sensores são divididos em quatro um sensor extraordinarianiente com-
r plexo pode exigir um teste de Operação
grandes ~ateg<:>rias:
de Aparelhos Eletrônicos ou de alguma
Sensores Ativos programas de Complexidade 1 - ou
um programa de Complexidade 2 e dez
vel interligá-los através de um cabo ou
intercomunicador, A pessoa tentando
Sensores "ativos" detectam objetos programas de Complexidade 1. estabelecer contato deve saber o "ende-
ao lançar energia contra eles e analisar Os melhores desktop em meados do reço" do outro computador (número de
o sinal devolvido. Os ra.dares (NT6), NT8 (em torno de 2005) são de Com- telefone, IP em uma rede, etc.); além das
radares de imagem (NT7) e ladares - plexidade 4; sistemas mais comuns são senhas relevantes. Uma vez conectado,
abreviação de radar a laser - (NT8) de Complexidade 2 ou 3. dois computadores com software apro-
emitem radiação eletromagnética, en- príado podem compartilhar dados e o
quanto sonares (NT6) usam o som.
Sensores ativos nunca sofrem penali- Armazenagem de Dados computador menos •potente pode agir
como um terminal para o mais potente.
dades devido à escuridão. Eles também Todos os computadores possuem
Por último, qualquer computador
são capazes de perceber objetos fora do uma capacidade de armazenagem de
de NT8+ equipado com um microfone
seu alcance nominal máximo sem pe- dados, avaliado em megabytes (MB), gi-
ou câmera pode atuar como gravadora/
nalidades em função da distância; cada gabytes (GB) ou terabytes (TB). Um GB
filmadora digital, ·com o limite de sua
dobro da distância além do máximo é aproximadamente 1.000 MB (1.024,
capacidade de armazenagem de dados.
resulta numa penalidade de -2 no NH. para ser mais exato); um TB é aproxi-
A maior limitação desses sensores é que madamente 1.000 GB ou 1 milhão de
existem detectores baratos e especializa- MB. Alguns computadores possuem Software
dos capazes de detectar o pulso da son- também mídias removíveis; suas capa- Os programas disponíveis depen-
da a uma distância de até o dobro do al- cidades dependem do cenário. dem do . cenário. Seguem algumas ob-
cance nominal. Cada tipo de tecnologia servações gerais:
também apresenta diversas capacidades Tabela de Armazenagem • Complexidade: Todos os progra-
e inconvenientes específicos; para maio-
res informações, veja a vantagem Senti- de Dados mas têm um índice de Complexidade,
como indicado acima.
do de Monitoramento (pág. 87). Dados Tamanho • Capacidades: Alguns programas
Antes de NT9, apenas unidades vei- Romance longo 10MB simplesmente fornecem entretenimento
culares ou montadas podem fornecer Guia completo de (ex., um vídeo game) ou uma função
uma descrição verdadeira dos arredores. estrada nacionais 100MB prática (ex., e-mail).
Entre NT6-8, um sensor ativo portátil Cartas náuticas de Outros conferem ao usuário um bô-
(ex., um radar policíal em forma de pis- um oceano ou de nus para executar uma determinada tare-
tola) geralmente sô fornece a distância e fa. Por exemplo, um software financeiro
1.000 MB (1 GB)
a velocidade dos objetos que ele detecta. pode conferir um bônus de +1 em Conta-
veícuJo pequeno bilidade ·ao calcular impostos. Trate esses
COMPUTADORES ou 1Ocomplexo 1 GB
bônus da mesma forma que os bônus por
O primeiro computador digital pro- Cartas náutica _ _ _ _ _ ___. possuir bons equipamentos (v. Modifica-
gramável surge em NT7 e rapidamente dores de Equipamento, pág. 345).
globais detalhada 100 GB
se torna cada vez menor, mais barato e Biblioteca pública ------ Há também softwares que são obri-
gatórios para determinadas tarefas - es-
mais rápido em NTs mais elevados. Em
ou escolar 100 GB pecialmente as tarefas técnicas em NT8+.
alguns cenários, os computadores podem
até alcançar um poder de programação Biblioteca municipal Sem eles; a perícia do usuário funciona a
suficiente para atingir a senciência! ou de faculdade 1.000 GB ( TB) um NT inferior. Por exemplo, um enge-
iblioteca municipal nheiro pode exigir um programa CAD/
rande ou uni ver itária 1OTB CAM de Complexidade 3 para proje-
Complexidade tar um avião a jato; sem ele, sua perícia
Biblioteca universitária
Todos os computadores têm um ín- Engenharia/NT8 (Aeronave) poderia
grande ou de
dice de "Complexidade". É uma medi- funcionar como Engenharia/NT7. Esses
da abstrata de poder de processamento. direitos aurorai 100 TB programas são geralmente de Comple-
Cada nível de Complexidade representa Mente humana 100TB xidade 2 em NT7, Complexidade 4 em
aproximadamente um aumento de 10 ve- NT8, Complexidade 6 em NT9 e assim
zes na capacidade geral do nível anterior. Outras Capacidades por diante. Um programa de nível de
A Complexidade de um computador de- Um computador requer pelo menos Complexidade maior que o mínimo ne-
termina quais programas ele é capaz de um "terminal" caso humanos venham a cessário proporciona um bônus ou reduz
executar. Cada software também possui usá-lo. O computador pode ser integra- o tempo necessário para realizar a tarefa.
seu próprio índice de Complexidade e só do a este terminal ou estabelecido em lo- Programas criados para robôs po-
pode ser executado em um computador cal remoto. Em NT7-8, um terminal é, dem conferir vantagens, desvantagens,
com nível de Complexidade maior ou pelo menos, um teclado e um monitor. perícias ou até mesmo personalidades
igual ao seu; ex., um programa de Com- No final do NT8 e além, reconhecimen- pré-programadas! Esses programas po-
plexidade 2 requer um computador de to por voz, óculos e luvas de realidade dem ser embutidos ou modulares (v.
Complexidade 2 ou mais. virtual, interfaces neurais, etc., podem Habilidades Modulares, pág. 63 ).
A Complexidade também determi- substituir tais hardwares desajeitados. • Custo: A maior parte dos progra-
na quantos programas um computador É possível conectar um único termi- mas tem um custo em $. Este é o pre-
é capaz de executar simultaneamente. nal a múltiplos computadores, permi- ço de uma única cópia legal, com do-
Ele é capaz de executar dois programas tindo ao usuário acesso a todos eles. No cumentação. Cada c~mputador requer
de sua própria Complexidade, 20 pro- entanto, sem hardware especial o usuá- sua própria cópia. E possível copiar
gramas de Complexidade um nível me- rio só pode trabalhar com um compu- softwares gratuitamente, mas isso geral-
nor, 200 programas de Complexidade tador por vez e deve levar um segundo mente é ilegal. Apesar disto, um compu-
dois níveis menor e assim por diante. para trocar entre computadores. tador pode executar quantas instâncias
Por exemplo, um computador de Com- Se dois computadores forem com- de um mesmo programa quanto sua
plexidade 2 poderia executar dois pro- patíveis (a critério do Mestre), é possí- Complexidade permitir; ele não requer
gramas de Complexidade 2 ou vinte uma cópia separada por instância.
NOVAS I NVENÇÕES
O Mestre pode permitir que os
PdJs inventem novas tecnologias ao
longo da campanha. as regras a seguir Eles riram de mim na facuidade~ aqueles
cobrem a inovação realística no nível
tecnológico do inventor - ou, no má- tolos! Mas eu vou mostrar pra eles! Pra
ximo, 1 NT acima. Para regras que todos eles!
abrangem inventores fantásticos, capa-
zes de construir instrumentos fascinan-
tes, veja Instrumentos (pág. 475). a critério do Mestre, que pode atribuir a é 11rn.a V(1ria,::ú<) (!_.._~ :rrn ]á e~\:~~src:I1~;c: -.5
Antes de começar, o jogador deve complexidade arbitrariamente, seja com se a ·t~-~ ~:.1 !C)l,)gi~-~ t,:ís-;_ca fr,r Íl}teirar_iJ_e:nte
descrever para o Mestre o que ele quer base no NH mínimo necessário para de- nov;:: ,lc'i ,.an.p::;n h;t íindc-p,:ndcnt,~ do
inventar e como ele acredita que sua in- senvolver a invenção ou relacionando-a - :: r~)r de J l'T1''
.;~Ç· {J r l HO<..,,,,'•'h'··'"

venção irá funcionar. Isso ajuda o Mes- a seu preço de varejo (especialmente
tre a determinar as perícias e os equipa- quando se trata de um instrumentos lis-
mentos necessários, o custo, o tempo tados em livros de cenário ou em catálo- Cada inventor pode fazer um teste
envolvido e a dificuldade da tarefa. Se a gos do nosso mundo real). Use a tabela a por dia. A complexidade não afeta o
descrição do jogador for especialmente seguir como inspiração: tempo necessário - o conceito básico
detalhada ou brilhante, o Mestre deve
atribuir um bônus de +1 ou +2 a os tes- NH Necessário Preço de Varejo
tes relacionados à invenção. 14 ou meno Até $100
15-17 Até 10.000
Complexa 18-20 Até $1.000.000
PERÍCIAS Espantosa 21 ou mais Mais de $1.000.000
NECESSÁRIAS No caso de programas de computa-
para um dispositivo Espantoso é muitas
Em primeiro lugar, o Mestre precisa dor, em vez disso, use sua Complexi-
dade. Se o cálculo de custo ou tempo vezes uma simples inspiração - sua im-
decidir qual é a "perícia de invenção"
exige uma das quatro categorias da plementação é que pode ser complicada.
necessária para a tarefa com base na
tabela, trate Complexidade 1-3 como Em caso de sucesso, siga para o
descrição da invenção dada pelo jo-
Simples, 4-5 como Média, 6-7 como próximo passo. Em caso de fracasso,
gador. O inventor deve conhecer esta
Complexa e 8+ como Espantosa. o inventor não contribui com nenhum
perícia e ter alguma chance de sucesso.
avanço mas pode tentar novamente no
Armaduras, veículos, armas, etc., exi-
dia seguinte sem penalidades adicio-
gem a especialidade apropriada de En-
genharia. Outras invenções podem exi- CONCEITO nais. Numa falha crítica, o inventor
apresenta uma "falsa teoria" que apa-
gir perícias diferentes: Alquimia para Depois de determinar a complexida-
renta ser boa mas que nunca funcio-
poções mágicas, Bioengenharia para de e as perícias necessárias, o Mestre
na na prática - siga para o próximo
biotecnologia, Programação de Com- deve secretamente fazer um "teste de

1
passo, mas anote que a invenção está
putadores para software, Taumatolo- Conceito" contra a perícia de invenção
fadada ao fracasso.
gia para mágicas e assim por diante. do inventor para verificar se ele con-
Obviamente, se o inventor obteve o
A critério do Mestre, uma invenção segue desenvolver uma teoria testável.
projeto verdadeiro do instrumento, ele
também pode exigir conhecimento em Isso não requer nenhum equipamento
pode pular este estágio!
um ou mais assuntos relacionados. Por especial - exceto talvez uma toalha de
exemplo, a invenção de um novo teles- mesa na qual desenhar e litros de café!
cópio poderia exigir conhecimento em PROTÓTIPO
Astronomia. Nesses casos, o inventor Modificadores: -6 se a inw~nção
faz o teste contra o menor valor entre a for Simple'i> -10 se for Média, -1,4 se Um sucesso - ou falha crítica - no
perícia da invenção e a perícia relacio- for Complexa ou -22 se for Espanto· teste de Conceito dá ao inventor uma
nada, de acordo com as regras abaixo. sa (para um prngr~r,na d~ crnpp:..11:a,~or, teoria que ele pode testar no laborató-
aplique urna pcnalwade 1guat ao douro rio. O próximo passo é construir um
do fndice d.:: Complexidade;, +5 se o ü1- protótipo (modelo funcional). Isso re-
COMPLEXIDADE venror possui um mndelo <lo trabalho
que ele está remando copiar cm +2 se o
quer um segundo teste contra a perícia
de invenção. O Mestre deve fazer este
Em seguida, determine a "complexi-
dispositivo iá existe m::.lf·, ü itwentor não "teste de Protótipo" secretamente.
dade" da invenção. Isso fica inteiramente
possui nm modelo; +l a +S ~e o itci11 i ,.,1.,°,LO-,
1 '. ,,
',: { i'
}'i'iOLt;lC(i( .()/'(:S; OS rn:>dlfr,
c..vJores do t t:SL' de Conceito; +J por
assistente corn NH 20+ em tnJa ch1s pe·
Reinventando a Roda ríc:f.as necess,1r1as l)ara a irrven.~;lfc1, c-:>1-r;
um n1á 'árno d:c +4: .,J ,1 -10 la c.:itério
Os a~enturei ros p0dem querer ' inventar " aparelhos de um NT infe- do \iic:,tre; se o inventnr precisa r utili-
rior ao seu próprio. Reduza a complexidade em um passo por 1'1T pelo zar fer:ran1_enr;1,:; t~ instaLtcf)es t1ut n~]<)
qual o NT do inventor excede o do invento, com um mínimo de Simples. sej2111 (~ts n.1ai s ~;_v<1t1\--actas dt seu· i<(f.
Se materiais de referência histórica estiverem disponíveis, use o maior
valor entre o NH em Pesquisa do inventor e seu NH com a perícia da Em caso de sucesso, o inventor com-
invenção para o teste de Conceito. prova sua teoria e cria um protótipo.
Em caso de fracasso, ele pode tentar
novamente, contanto que tenha o tem-
po e dinheiro (abaixo). Numa falha crí- não são muito significativos. Defeitos
tica, ocorre uma explosão ou outro aci- maiores são catastróficos ao funciona- PRODUÇÃO
dente. Isso causa pelo menos 2d pontos mento do dispositivo - e às vezes ao A construção de urna cópia da in-
de dano ao inventor e a cada assistente usuário também! venção custa 20% do preço de varejo
- e destrói as instalações, que devem Para encontrar um defeito é preci- se o inventor só precisa comprar as
ser reconstruídas com o custo total an- so testar a invenção. Isso deve ser feito peças; ou custa o preço total de varejo
tes que outra tentativa possa ser feita. urna vez por semana com testes contra se o inventor precisa pagar pelas peças
Se o inventor estava trabalhan- a perícia de operação (ex., Condução e pelo trabalho. O tempo necessário
do em cima de urna falsa teoria, ele no caso de um carro, Operação de para produzir cada cópia é a metade
nunca conseguirá criar um protótipo Aparelhos Eletrônicos para um rádio) do tempo necessário para um protó-
funcional (é por isso que o Mestre faz com urna penalidade de -3. Cada su- tipo. Por exemplo, cada cópia de um
o teste secretamente!), mas um suces- cesso identifica um defeito; um suces- item Complexo leva ld/2 meses.
so decisivo no teste de Protótipo faz
com que ele perceba que sua teoria
estava equivocada.

Tempo Necessário
Cada teste de Protótipo requer FINANCIAMENTO
ld-2 dias se a invenção for Simples, Como explicadQ em Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pág. 27),
2d dias se for Média, 1d meses se for quanto maio o nível tecnqlógico maior os recursos iniciais. Entretan-
Complexa ou 3d meses se for Espan- to, os valores de dinheiro neces á ríos patà iov.ençees e _instrumentos não
tosa. Itens fisicamente enormes (ex., cresce na mesma prouorção do NT - ele é :fixo. Assim, quanto menor o
espaçonaves e veículos militares) po- NT, maior o custo relativo da inovação.
dem demorar mais tempo, a critério Isso pode retrata r bem a realidade, mas tira bastante a diversão de ser
do Mestre. Divida o tempo necessário um inventor de baixa tecnoJogia. O Mestre pode permitir as regras opcio-
pelo número de pessoas qualificadas nais (e também realísticas) abaixo para remediar este efeito:
trabalhando no projeto. O tempo mí-
nimo é sempre um dia. Patronos: Historicamente, muitos inventores tinham patronos ricos
para pagar suas despesas. Se tiver um Patrono com a ampliação +100%
"Equipamento'', o inventor pode tentar um único teste contra a frequên-
Custo cía de participação de seu Patrono no iniciar uma nova invenção. Em caso
As instalações necessárias para cons- de sucesso, o Patrono paga a conta. A maior parte dos Patronos exige
truir um protótipo custam $50.000 se acesso à invenção; se o inventor se recusar a isso, provavelmente perderá
a invenção for Simples, $100.000 se o Patrono!
for Média, $250.000 se for Complexa Inventores Profissionais: Um inventor pode pagar os custos gradual-
e $500.000 se for Espantosa. Triplique mente se decidír construir ele mesmo as ferramentas, as instalações, etc.
esses custos se a invenção for de um Ele deve pagar pelo menos 1.0% "de entrada". Divida o restante por sua
NT acima do NT do inventor. Divi- renda mensal e acrescente esta quantidade de meses ao tempo necessário
da os custos por 1 O se o inventor tiver para terminar a invenção. Ele não ganha dinheiro nenhum durante este
acesso a instalações adequadas deixa- período, mas ainda deve pagar seu custo de vida mensal. Renda Própria
das de lado de um projeto semelhan- (pág. 26) pode ajudar neste caso - pode representar os direitos de explo-
te de complexidade igual ou superior. ração de uma patente de criação anterior do inventor.
Cada inventor que participar de um Investidores: Se a invenção promete ser lucrativa, outros podem estar
teste de Protótipo deve pagar "adian- dispostos a cobrir os custos. O inventor deve fazer um teste de Finanças
tado" o custo das instalações, antes de com os mesmos modificadores do teste de Conceito (o que representa a
fazes sua primeira tentativa. percepção de risco). Em caso de sucesso, a invenção é custeada. Perceba
Além disto, cada tentativa de pro- que neste caso, os investidores têm ações sobre a invenção e quaisquer
duzir um protótipo possui um custo rendimentos futuros!
igual ao preço de varejo do item sendo
construído, conforme informado no
suplemento apropriado ou por urna
fonte do nosso mundo real, ou confor-
me definido pelo Mestre. Triplique este so decisivo encontra todos os defeitos. Urna linha de produção é mais efi-
custo se a invenção for de um NT aci- Um fracasso ativa um defeito maior, se ciente. A criação de urna linha de pro-
ma do NT do inventor. houver, ou então não encontra nada. dução custa 20 vezes o preço de varejo
Urna falha crítica acaba criando um do item. A linha de produção produz
problema similar a um defeito maior urna cópia do item em 1/7 do tempo
TESTES E sem de fato encontrar nenhum defeito que levou para produzir um protótipo
real; outra opção é que a pessoa que ou em (preço de varejo/100) horas, o
DEFEITOS está testando a invenção fica equivoca- que for menor. Cada cópia custa 20%
A maioria dos protótipos não é damente convencida que não existem do preço de varejo se depender só das
perfeito ou apresenta "defeitos". Um outros defeitos. peças, ou 50% se depender de peças e
sucesso decisivo no teste de Protótipo Os defeitos que permanecerem de- da mão de obra.
indica a ausência de defeitos; um suces- pois dos testes surgem em qualquer
so com margem maior ou igual a três teste de operação com urna margem de
resulta em ld/2 defeitos menores; e fracasso de 5 ou mais. Um defeito maior
qualquer outro sucesso resulta em ld/2 sempre surge em caso de falha crítica.
defeitos maiores e ld defeitos meno-
res. Defeitos menores perturbam, mas
INSTRUMENTOS
As histórias de ficção estão cheias Complexidade Custo Básico Aumento de NT
de inventores capazes de projetar dis- ....----- "imple-~ $50.000 100.000 ----
positivos que estão muito além do seu
tempo. Abaixo apresentamos conse-
lhos sobre como diminuir as exigên-
Média
Complexa $1 ºº·-ºº-º~----
$250.000
$250.000
$500.000
Espantosa $500.000 $1.000.000
cias e restrições das regras para Novas
Invenções para esses desenvolvedores.
Estes benefícios só se aplicam a inven- e somente -2 para uma Média, -4 para Como acontece com as invenções
tores com a vantagem Desenvolvedor uma Complexa e -8 para uma Espanto- comuns, há também um custo para
(pág. 52). sa. Para softwares, utilize a Complexida- cada tentativa de construir um pro-
de (não o dobro da Complexidade). Ig- tótipo. Para uma invenção do NT da
nore a penalidade de -5 para tecnologias campanha, esse valor é igual ao preço
INVENTANDO inteiramente novas à campanha. de varejo do item. Para um dispositivo
Um desenvolvedor de instrumentos de NT superior, comece com o preço
INSTRUMENTOS não está limitado a invenções de ape- de varejo do item em seu NT inicial e
Antes de começar, o jogador deve nas 1 NT acima do seu. Ele pode ten- dobre esse valor para cada NT de dife-
descrever ao Mestre sua proposta de tar criar instrumentos de qualquer NT, rença, acumulando o custo!
instrumento de forma lógica e ofere- com uma penalidade de -5 para cada
NT acima do seu. 1.xcmplo: m Jc cm oh L'dor rra ba-
cer uma explicação de como ela deve- lh,111Jo nurnn in t't1\·,10 tom um ..:uc.,ro
ria funcionar. O item não deve violar Lk s'ar~jo de $-UI(;(; p1gan;1 ~4.0íJO
as leis da física (o que elimina viagens Protótipo por t~nt::iti\'a de i:n 1r um prororq o "t' >
MRL, antigravidade, teleporte, etc.) a Todos os benefícios relacionados Ji po irirn fo -.e d NT dn c:.1mp.1nlu.
não ser que o Mestre determine que a para os testes de Conceito se aplicam 'iç fo.;'i • rré !'- l s a..:im~1 el, dul 1-.1ri:.1 o
"superciência" em questão seja possí- igualmente aos testes de Protótipo.
vel no cenário. Além disso, o Mestre pode abrir mão 16.uOO +
O Mestre tem liberdade para acei- da penalidade devido a equipamentos
tar ou rejeitar o projeto com base em impróprios. Muitos desenvolvedores
sua praticabilidade. Se aceitar, ele deve ficcionais se viram muito bem num po-
atribuir um nível tecnológico ao ins- rão ou garagem!
trumento (v. Nível Tecnológico, pág.
511). Quanto mais forte, inteligente Tempo Necessário: Fica inalterado.
ou eficiente for o instrumento em rela- Contudo, os períodos de tempo apre-
ção a outro que desempenhe uma fun- sentados em Novas Invenções assu-
ção semelhante no NT da campanha, mem um dia de oito horas, o que pode
maior deve ser seu NT. não ser o suficiente para um desenvol-
vedor cinematográfico! Se esticar seus
expedientes, ele deve fazer os testes di-
Perícias Necessárias ários de HT como descrito em Tarefas
Funciona como descrito em Novas Demoradas (pág. 346). Em caso de fra-
Invenções. Um inventor de instrumen- casso, ele não sofre nenhuma penalida-
tos precisa ter uma boa compreensão de no NH - ele só perde PF. Se chegar
do campo no qual está trabalhando. a PF O, ele desmaia e deve descansar
A vantagem Desenvolvedor representa por ld dias para se recuperar. Acres-
uma ampla capacidade intuitiva para cente isso ao tempo necessário.
a invenção - mas ela não confere Custo: Calcule o custo das instala-
quaisquer conhecimentos específicos ções necessárias de acordo com a tabe-
científicos ou técnicos. A maioria dos la. Use o Custo Básico para um item do
desenvolvedores se concentra em uma NT da campanha e acrescente a quan-
ou duas perícias de início. tia em Aumento de NT para cada NT
além deste. Um desenvolvedor pode di-
Complexidade vidir esses custos por 10 se ele já pagou
pelas instalações de um projeto seme-
Utilize os níveis de complexidade lhante de complexidade e nível tecno-
comuns, mas não confunda complexi- lógico maior ou igual.
dade com nível tecnológico. Uma arma
de raios vendida por $1.000 em NT10 r xemplo: Um ele t:nvoln·<lor rra-
provavelmente é um item de complexi- b,1lh;uu.l1l em um ir1.:m ( 1Jmp!e,o eleve
dade Média, por mais espantoso que nagar urn (:u,,to !.L\s1U.J J ,., $250.000
seja num cenário de NT8. !)ti~~irF,tab,:ôc:, ni;\;r,'.5 ':- ,:tria s. Se 1..'"ití n.:r
trah.üh-Jndo num instrun1u1tc, de t 0-.
NTs Jt.::lim: do N ( da cunpanh .' l~ dt
Conceito ti.e vc ~-1çres('tnrar três -,...,t';:c~~ fJ \:ai,Jr ~1n
Os desenvolvedores de instrumentos .\mncmo dv NT para um di ,; positivo
sofrem penalidades bem mais leves em (~\ .sr11~:,le)~_~J, ( ) ! J .$ J . ) ' eh.. ,,~1J 1fl c; <)
seus testes de Conceito. Não há penalida- cu ~;to- rota! a $1. 75u.ono.
de nenhuma para uma invenção Simples
Tabela de Defeito em J:.. ~i.~

Quando um desen oi edor inventa um di po iti- 10 - O in trumento tem o dobro do tamanho pe


vo ~e T maior que o eu o Me rre deve jogar 3d e o dobro e u a o dobro da energia que deveria. e
venficar o resultado na tabela para cada defeito (ou for uma arma divida o dano o alcance e a Precisão
implesmente e colher algo apropriado). pela metade.
3 - Jogue 3d por utilização ou por hora deu o cons- 11 - O in rrumento esquenta demai depois de ser
tante. um resultado de 6 ou menos, o dispositivo usado e preci a serre friado por 10 minuto ame
atrai a atenção indesejável de alienígena viajantes que possa ser usado novamente. (Se for usado an-
temporai, Homtns de Preto, Coisa Que O Ho- tes de resfriar, ele queima numa chuva de faíscas e
mem Não Deve aber, etc. (a critério do Mestre).. cau a ld de dano por queimadura ao usuário.)
4 - O instrumento fica enorme! Se ele devería ser 12 - Cada utilização ou hora de uso constante con-
portátil, fica tão grande que é necessário um veí- some o equivalente a $25 em recur o .
culo para deslocá-lo; se ele deveria ser veicular, ele 13 - O instrumento é pouco confiável e sempre falha
ficou tão grande que precisa ser montado sobre um num resultado de 14 ou mais no teste de operação.
veículo realmente grande (como um cruzador de 14 - O instrumento requer consertos menores· de-
batalha) ou um edifício; e assim por diante. pois de cada uso e não funciona até ser consertado.
5 - Cada utilização ou hora de uso constante con- 15 - O dispositivo tem um recuo como o de uma
some o equivalente a $250 em recursos - compo- arma pesada de projétil (mesmo que não seja uma
nentes exóticos químicos, radioativos, etc. arma). O usuário deve fazer um teste de DX para
6 ~ O dispositivo possui ld+l efeitos colaterais; v. Ta- cada uso para não ser derrubado.
bela de Efeitos Colaterais Aleatórios (pág. 479). 16 - O instrumento não é nada confiável e falha
7 - Qualquer um que estiver portando o instrumento sempre que o resultado no teste de operação for 10
fica tão incomodado por seu desequilíbrio e for.ma- ou mais.
to desajeitado que sofre uma penalidade de -2 na 17 - O dispositivo é extremamente complicado. Se
DX. No caso de um veículo ou dispositivo veicular for uma arma, são necessários cinco segundos para
este efeito implica numa penalidade de -2 aos teste; prepará-la (isso representa apertar botões, ajustar
de controle do veículo. mostradores, etc.). Outros dispositivos requerem
8 - O dispositivo possui ld-2 (mínimo de um) efeitos duas horas de dolorosa preparação antes de cada
colaterais. uso.
9 - Um dispositivo energizado requer uma grande 18 - Numa falha crítica durante a operação do dispo-
fonte de energia - por exemplo, uma usina de sitivo, ele se autodestrói - de forma espetacular. O
energia veicular. Se normalmente ele já precisa usuário deve fazer um teste de DX-2 para não sofrer
deste tanto de energia, ele precisará ser ligado a 2d de dano como resultado da destruição. O instru-
uma rede elétrica continental e provoca blecautes mento fica arruinado - ele não pode ser consertado
parciais sempre que é usado. Se o dispositivo não e suas peças não podem ser aproveitadas.
precisar de energia, trate o resultado como um 10.

Testes e Defeitos podem criar um instrumento útil em Protótipo


minutos usando apenas o conteú-
Para um desenvolvedor, um suces- do de um porta-luvas. Esse talento é Aplique os modificadores normais
so com margem de 3 ·ou mais resulta completamente irreal; Mestres devem da invenção ao teste de Protótipo.
em nenhum defeito, enquanto um su- reservá-lo para campanhas altamente
cesso com margem menor resulta em Tempo Necessário: Um instrumen-
cinematográficas! to Simples requer apenas 2d minutos
ld/2 defeitos menores. Não há como
sair um defeito maior. Se o dispositi- para ser montado, um Médio precisa
vo for de um NT acima do NT dele de ld-2 horas (um resultado de 1 ou 2
indica uma montagem em 30 minutos),
jogue uma vez na Tabela de Defeito;
em Instrumentos (caixa) para cada
Esse talento é um dispositivo Complexo requer ld
horas e um Espantoso leva 4d horas.
defeito "menor". completamente Custo: O desenvolvedor rápido é
um mestre na reutilização de peças e
Produção irreal na recuperação e busca de equipamen-
As regras padrão se aplicam, mas tos. Se ele tiver muitas fontes de peças à
em todos os cálculos use o preço de disposição, o Mestre deve permitir um
Desenvolvedores rápidos usam as teste de Captação para localizar com-
varejo ajustado pelo nível tecnológi-
regras apresenttadas em Inventando ponentes úteis. Se os recursos dispo-
co. No exemplo da página anterior,
Instrumentos (pág. 475) assim como níveis forem mais limitados, o Mestre
o preço de varejo seria $60.000 (não
os desenvolvedores comuns, com as se- pode exigir um teste contra uma perí-
$4.000) para fins de produção.
guintes modificações. cia especializada; ex., se a única coisa
disponível for um Fusca '69, o Mestre
INVENÇÃO Conceito pode exigir um teste de Engenharia
(Automóveis) ou Mecânica (Automó-
Aplique os modificadores favoráveis
RÁPIDA normais da invenção, mas cada teste de
veis) para encontrar as peças necessá-
Inventores com a vantagem Desen- rias. Esses testes são feitos sem modi-
Conceito requer apenas ld minutos! ficadores para um dispositivo Simples,
volvedor Rápido precisam de muito
pouco tempo ou dinheiro para con- com uma penalidade de -2 para um
seguirem fazer seus trabalhos. Eles Médio, -6 para um Complexo e -1 O
para um Espantoso. Em caso de suces-
so, o custo total do projeto é somente
(ld-1) x $100, sendo que um resultado
de 1 indica custo zero. INVENÇÕES PARA
Se o desenvolvedor for obrigado a
comprar os itens necessários, calcule os
custos das instalações e do protótipo
NAo-lNvENToRES
Qualquer um pode pos uir e usar invençõe ma omente quem quer
normalmente e depois divida o resul- alterar ua habilidades ou inventar nova deve comprar a vantagem De-
tado por 100. senvolvedor. Contudo, eria inju ro permitir que não-inventore obtive -
Uma falha crítica no teste de Protó- sem invençõe gratuitamente - a vantagem De envolvedor cu ta ponto
tipo destrói as peças - o desenvolve- que cobrem tanto a invençõe quanto a habilidade de construí-la . O
dor precisa encontrar novas peças an- Mestre deve adotar uma da seguinte regras para manter o equilíbrio.
tes que possa recomeçar a construção.

Invenções Custam Dinheiro


I NVENÇÕES O M€stre pode permitir que os PdJs contratem um inventor para pro-
jetar e construir instrumentos para eles, Encontrar um empregado desses
DURANTE UMA seria uma aventura por si só! Além do salário do empregado, os PdJs
devem pagar os custos das instalações padrão para o desenvolvimento e
AVENTURA 150% do custo do protótipo por item. Cakule esst·s custos como descrito
Desenvolvedores também podem nas regras normais para invençôes (não rápidas)~
analisar e modificar instrumentos en- Esta opção possui um custo em pontos "oculto": para cobrir esses
contradas durante aventuras. gastos, os heróis serão praticamente obrigados a comprar bastante Ri-
queza (pág. 25) ou trocªr pontos por dinheiro('-'· Trocando Pontos por
Dinheiro, pág. 26).
Análise
Para descobrir a função de um equi-
pamento misterioso, o desenvolvedor Invenções Requerem Antecedentes Incomuns
faz um teste como se fosse fazer um tes- O Mestre pode exigir que os usuários de invenções tenham um desses
te de Conceito para criar o item do zero, Antecedentes Incomuns:
usando as mesmas perícias e modifica-
dores. Isso leva ldxl0 minutos para um Antecedentes Incomuns (Amigo Desenvolvedor): Se o aventureiro
desenvolvedor comum ou ld minutos tiver um amigo desenvolvedor que o equipa com invenções úteis, ele
para um desenvolvedor rápido. possui Antecedentes Incomuns. Esta é uma medida descarada para equi-
librar as coisas - é desequilibrante permitir que um único inventor
equipe todo um grupo sem custo em pontos, por mais realista que isso
Modificação possa ser. 15 pontos.
Depois de analisar com sucesso um Antecedentes Incomuns (Invenção): O personagem possui uma inven-
dispositivo, o desenvolvedor pode ten- ção específica sem ser um inventor. Esta deve ser uma invenção única; se
tar modificá-lo. Ele faz um teste como não for, trata-se apenas de um Equipamento Característico (pág. 58). O
se fosse fazer um teste de Protótipo, jogador deve explicar como seu personagem obteve o item: ele o inven-

1
usando as mesmas perícias e modifica- tou acidentalmente, seu avô inventor deixou para ele, alienígenas planta-
dores. Isso leva ld horas para um de- ram telepaticamente o esboço em sua cabeça, etc. Os pontos gastos nesta
senvolvedor comum ou ldxl0 minutos característica compram um único item sem defeitos. O proprietário por
para um desenvolvedor rápido. Todas copiá-lo, mas deve pagar os custos normais de produção. 5 pontos se a
as modificações estão sujeitas à apro- invenção for Simples, 15 pontos se for Média, 30 pontos se for Complexa
vação do Mestre! ou 50 pontos se for Espantosa.
ARTEFATOS FUTURISTAS E
ALIENÍGENAS
Aventureiros às vezes encontram J'xu:c:io~ Se t asufrio nbti,;,::r urn O ou menos - O usuário sofre 3d de

Ê~t:~;~,~:~:~:;ifE~~~~~:i:~~i~~:;,y,; :
dispositivos avançados ou alienígenas. dano e o dispositivo é destruído. (Se
Estes raramente vêm com manual de o dispositivo for indestrutível, eleva-
instrução e muitas vezes dependem de poriza tudo num raio de 1O metros)
princípios científicos desconhecidos no Cada tentativa leva um minuto. 1 - O efeito primário do dispositivo
nível tecnológico dos heróis. Desenvol- Tentativas repetidas são permitidas, é aplicado ao usuário, se possível;
vedores podem usar as regras de I nven- mas o teste na tabela sofre uma pena- caso contrário, ele sofre 3d de dano
ções Durante uma Aventura (pág. 4 77) lidade cumulativa de -1 por tentativa do dispositivo.
para deduzir a função de artefatos mis- depois da primeira. Contudo, outra 2 - O efeito primário do dispositivo é
teriosos. To dos os demais personagens pessoa pode começar do zero - outras aplicado a alguém próximo, se pos-
devem usar as regras abaixo. pessoas geralmente trazem discerni- sível; caso contrário, alguém próxi-
Em primeiro lugar, o usuário esco- mentos novos ao problema. mo sofre 3d de dano.
lhe uma perícia de operação. A escolha 3 - O usuário sofre 2d de dano.
geralmente é uma suposição - mas o 4 - Alguém próximo sofre 2d de dano.
Mestre pode oferecer dicas que a tor- TABELA DE 5 - O usuário sofre ld de dano.
nem uma suposição instruída. Um usu- 6 - Alguém próximo sofre ld de dano.
ário com a vantagem Intuição pode usá- DISPOSITIVOS 7 - O usuário sofre dano superficial
la para diminuir sua gama de opções. (ex., suas pálpebras são queimadas).
Depois disso, o Mestre deve de- ENIGMÁTICOS 8 - Alguém próximo sofre dano su-
cidir se a perícia é apropriada. Uma Jogue 3d, aplique os modificado- perficial.
perícia "apropriada" é qualquer perí- res abaixo e consulte a tabela. Para 9 - O usuário sofre um contratempo
cia usada para operar um dispositivo tentativas repetidas feitas pelo mesmo constrangedor: ele fica com uma
conhecido pelo usuário que sirva a usuário, jogue novamente em caso de parte do corpo presa ao (ou dentro
um propósito similar ao do artefato. resultados idênticos. do) dispositivo, ou sofre um peque-
Ela não precisa ser a perícia exata de no efeito colateral desagradável.
operação do artefato. Por exemplo, ·'vlodi/ic.uüirN-: Um bom.1~ it'U a 1 :t 10 - O usuário forma uma teoria
Armas de Fogo é apropriada para margtm de uce o ou um.1 pc11;1lida- errada a respeito do propósito do
uma arma de raios que normalmente de igual ., m,1rgem dl' rnta'i<.O; 2 pM dispositivo, possivelmente ficando
usaria a perícia Armas de Feixe, ao 1'0 .10 J ) Perig1): 4 por intui ão; 2 desorientado por uma função se-
passo que Primeiros Socorros é uma s · 1) dii;;pn..,iti\n po ... 11ir n>tulo t::111 um cundária ou efeito colateral.
perícia totalmente inapropriada. rdi< 111.1 Lonhecido pelo u uário - ou 11 - Nada acontece. O usuário não
Por último, o usuário faz um teste 4 ·e houver um manu,11 (.1 crirério consegue discernir nada da nature-
contra a perícia escolhida. Se ela for do i\ 1 'SI re. um te ·rc dl Pc . . quisa LCIITI za ou operação do dispositivo, mas
uma perícia apropriada, o Mestre joga um.1 p·n.1lid,1de lc -'i pode re\el.ir pelo menos não fez nenhuma bestei-
3d, acrescenta a margem de sucesso do e se m.111u.1i )· 1 ,1 +.- p.ira um di_ - ra.
personagem ou subtrai sua margem de p<Y iti o implc ou - 1 .1 -5 p,Hé.1 um 12 - O usuário localiza um dos con-
fracasso e consulta a Tabela de Dispo- omple ·0; -1 t' o Lbti.irio qui er 111,1- troles menos óbvios do dispositivo
sitivos Enigmáticos, abaixo. Se a perí- nipuhr n d1-,p< · 1ri\'o a uma J, tan i.1 (mas ainda não sabe o que ele faz).
cia não for apropriada, considere o tes- " e~ur ..1'" u .111do po lere p iquico. ou 13 - O usuário descobre o dispositi-
te como um fracasso com uma margem n1.1gia, -2 para irwc-,rig.-í-lP u ·.1ndü fcr- vo de ligar/desligar (ou uma trava,
de 10; em outras palavras, jogue 3d-1 O r 1111cnr.1 ou 111anipul.1dore'i rob nico no caso de uma arma).
e consulte a tabela. ou 4 pa r,1 cutuc,1-lo ·om unn \',1 n:n. 14 - O usuário obtém uma ideia do
,1 crd-lo 0111 um marcel< , t:tl..'. . • -1 I or propósito do dispositivo.
tcnr,1riva Jep i d,1 primeira. 15 - O usuário obtém uma demons-
tração clara da função primária do
dispositivo (possivelmente arrom-
bando um buraco enorme em algo
Dispositivos Anacrônicos inanimado - e caro - por perto).
Ele agora pode operar esta função
o~ ruve1s tecnológicos dados para os equipamentos assum em uma com uma penalidade de -4 ao NH.
campanha "realística". O Mestre deve se sentir à vontade para permitir 16 - O usuário descobre como ativar
que qualquer tecnologia apareça num .NT anterior - especialmente em uma única função secundária com
uma campanha cinematográfica. Para cada NT pelo qual o NT relaciona- segurança (ou seja, sem penalidade
do de um dispositivo excede o NT da campanha, dobre seu custo e peso. ao nível de habilidade).
od 17 - O usuário deduz a localização e a
natureza geral de todos os controles
pertencentes às funções secundárias do
dispositivo e pode usar essas funções
com uma penalidade de -4 ao NH. funções do dispositivo e pode usá- dispositivo que nem os próprios
18 - O usuário descobre como ativar las sem penalidades. criadores haviam pensado!
a função primária do dispositivo 20 ou mais - Como em 19 5 e o usu-
sem penalidades. ário ainda encontra uma aplicação
19 - O usuário descobre todas as totalmente oportuna - e útil - do

TECNOLOGIA ESTRANHA
"Alienígena" nem começa a des- Itens Mágicos clássico de óvnis ! Itens mágicos
crever algumas tecnologias: aparelhos em vez disso, interferem na man~
que desafiam as leis naturais (inclusive Não há motivos para limitar efei- local, resultando numa penalidade
algumas que nós nem descobrimos ain- tos colaterais a dispositivos tecnoló- de -3 a todas às operações mágicas
da); dispositivos de mundos bizarros· gicos! A critério do Mestre, quando a menos de 10 metros pelos próxi-
artefatos que misturam ciência e ma~ u~ mago fracassa num teste para mos 1 O segundos.
gia, ou que contêm (ou são) demônios. cnar um item mágico por uma mar- 9 -. O dispositivo produz gases no-
Essas coisas são mais bem descritas gem de 1, o encantamento funciona civos num raio de quatro metros.
como "estranhas" . mas o item mágico adquire ld-3 efei- Qualquer pessoa nessa área precisa
Tecnologia estranha não precisa ser to~ colaterais (mínimo de um), deter- fazer um teste contra HT +3 por se-
necessariamente avançada - ela pode mmados por jogadas na Tabela de gundo. Em caso de fracasso, ela fica
existir desde a Era do Bronze! Na ver- Efeitos Colaterais Aleatórios. nauseada (v. Condições Irritantes
dade, a excentricidade raramente tem pág. 428) por cinco minutos. '
a ver com o nível tecnológico. Parte do 10 - O dispositivo produz um zum-
que torna uma tecnologia estranha é o TABELA DE bido alto quando está funcionan-
fato de desafiar as noções padrão de do (+3 nos testes de Audição para
progresso científico. Ela é diferente e EFEITOS percebê-lo).
até mesmo gênios ficam perplexos ten- 11 - Efeitos impressionantes mas
tando explicá-la. COLATERAIS inofensivos - feixes de lu; chu-
vas de faíscas, etc. - ac~mpa-
ALEATÓRIOS nham o uso do dispositivo. A fonte
Ciência Estranha Jogue 3d ou escolha algo apropriado. dos efeitos é óbvia para qualquer
Um inventor pode fazer um teste observador. Todos na área têm di-
contra a perícia Ciência Estranha (pág. 3- Cada uso provoca uma pequena
mudança cumulativa no corpo (ou reito a um teste de Visão com um
188) para receber um bônus nos testes bônus de +5 para notar que algo
de Conceito e Protótipo. Esse bônus é mente) do usuário. Ele deve fazer
um teste contra HT +4 (ou IQ+4) está acontecendo.
de +5 se ele estiver usando as regras de 12 - O instrumento libera densas nu-
Novas Invenções (pág. 473). Esse bô- uma vez por uso. Em caso de fracas-
so, o usuário adquire -1 ponto em vens de vapor ou fumaça num raio
nus é de apenas +1 para Instrumentos de quatro metros enquanto está em
(pág._~75), uma vez que as regras para direção a uma àesvantagem física
(ou menta l) a critério do Mestre. operação. Trate como a mágica Ne-
eles Ja conferem muitos bônus para voeiro (pág. 243).

1
conceitos duvidosos usados pelos de- 4 - Cada uso causa 1 d de dano ao
usuário (ignore a RD). 13 - Cada uso do instrumento atrai um
se~volve~ores. , O i_nconveniente é que enxame de pestes a critério do Mestre.
a mvençao tera efeitos colaterais estra- 5 - Cada uso causa 1 ponto de dano
ao operador (ignore a RD). O enxame se dispersa 1O minutos de-
nhos. Jogue ld-3 para saber o número pois do dispositivo ser desativado.
de efeitos colaterais (mínimo de um) e 6 - O instrumento transforma al-
guém a 1 O metros de distância em 14 - O uso do instrumento deixa o
depois jogue novamente esse mesmo usuário inconsciente por ld minutos.
número ~e vezes, na Ta bela de Efeitos algo diferente (alienígena, animal,
planta, etc. - a critério do Mestre) 15 - Cada uso do dispositivo atrai a
Colaterais Aleatorios. atenção de demônios ou fantasmas
por 1 O segundos.
7 - O dispositivo faz um ruído intenso ou cria buracos em dimensões alea-
Instrumentos incrivelmente irritante quando é usa- tórias através dos quais surgem es-
tranhas criaturas.
Como mencionado acima, até mes- do. Isso provoca dor de cabeça em
todos a até 2 O metros de distância 16 - O dispositivo causa 1 ponto
m_~ ~esenvolvedores que não usam de dano (ignore a RD) por uso em
C1encia Estranha entram no reino da por 10 minutos (-2 a DX, IQ e testes
todos a até 1 O metros incluindo o
ex:centricidade. Um instrumento de- de autocontrole) e o usuário fica com , .
usuano.
'
feituoso muitas vezes pode ter efeitos uma enxaqueca (-4 nestes testes) por
20 minutos. Cobrir as orelhas não 17 - Cada uso do instrumento abre
colaterais excêntricos - v. Tabela de um portal para uma dimensão alea-
Defeitos em Instrumentos (pág. 476), adianta, mas a Surdez sim.
8 - O uso do instrumento interfere tória durante um segundo. O usuário
com aparelhos eletrônicos: TVs e deve fazer um teste de DX para não
Dispositivos rádios a uma distância de 1.500 cair no buraco antes dele se fechar.
18 - Determine um efeito colateral
Experimentais metros não recebem nada além de
diferente cada vez que o dispositivo
estática e outros aparelhos eletrô-
C? Mestre pode jogar na Tabela de nicos a menos de 100 metros fa- for usado. (Se este resultado sair no-
Efeitos Colaterats Aleatórios sempre va1!1-ente, jogue os dados para dois
lham em um resultado 7 ou menos
que_<:>s aventureiros usarem um dis- efeitos colaterais e assim por diante!)
em 3d. A men os de 1 O metros até
positivo experimental que lhes foi
mesmo simples dispositivos elêtri-
d_ado_ ou que eles roubaram de um
c1ent1sta maluco. cos são afetados. Este é um efeito
ITENS MÁGICOS
Objetos com poderes mag1cos são Bônus Custo
artigos de primeira necessidade em ce- MÁGICAS DE +1 100
nários de fantasia. As regras a seguir +2 500
foram feitas para cenários que usam o ENCANTAMENTO +3 2.000
sistema de magia do Capítulo 5 e assu- As mágicas a seguir permitem que +4 8.000
mem alguns preceitos básicos: os magos criem itens mágicos. Elas
+5 20.000
aparecem aqui em vez de aparecer no
Capítulo 5 porque criam artefatos má- Pré-requisitos: En,.;c.1-nrn r.
gicos e usam muitas regras especiais
que não se aplicam a operações mági-
cas comuns. Fortificar
Encantamento
Encantar (MD) Aumenta a RD da roupa ou do con-
junto de armadura.
Encantamento
Esta mágica é um pré-requisi- Custo: Veja a tabela 1ba·:-, ;: o.
to para todas as outras mágicas Bônus naRD Custo
de Encantamento. Para encan-
+1 50
tar um objeto, o operador deve
também conhecer esta mágica. +2 200
O operador faz um teste contra +3 800
o menor NH dentre o desta má- +4 3.000
gica e o da mágica específica que +5 8.000
ele deseja incorporar no objeto. Pré-requisitos: Ern;,-.. mar.
Se ele possuir assistentes, todos
precisam ter NH 15+ nas duas mági-
cas, mas o teste ainda é baseado no Energizar
NH do operador.
Encantamento
D 1tr.:iç?w : Ite ns i.n ág.i cos são penna- Produz um item mágico parcial-
n~ntes a é'. ser"m destn ídos. mente ou totalmente "autossuficiente".
Custo e Tim po: \ T. L nt.:mtameutu Cada ponto de Energizar reduz o cus-
fp ..~g. 48 l j, to em energia para realizar ou manter
Pré-ret'.:uisitr:1s: Aprid:fo ;\.1á- qualquer mágica contida no item em 1
gica 2 ~ no 1nín.irno uma rn,igj . . ponto. Reduza este bônus pela metade
C l de 1\1 outras esccAas. em uma área de baixa mana (arredon-
dado para baixo); dobre-o em uma área
de mana alta ou muito alta. Energizar
Precisão não tem efeito nenhum sobre o custo
Encantamento em energia das mágicas do usuário!
Faz com que a arma tenha Se Energizar reduzir o custo de ma-
maiores chances de atingir um alvo, nutenção da mágica a O, considere o
aumentando o NH efetivo do usuário. item como "sempre ativo" depois que
a energia necessária para lançar a má-
Custo: Veia a t abela abaí·,;Q. Dil'id,i gica for gasta - mas o usuário ainda
( ue7"
1
1
~~!~~k~~~;J~~t;;l:~ep:~,~~~; ~~:~1: ~I~~ ~ 1 ~), c::.1st'J J;or J () S1; o objeto for u,m pro-
;cta (,::.:., uma fle::cha o u uma b::ü<1).
precisa estar acordado para manter
a mágica. Se Energizar reduzir a O o
n1.z.JJ.te ~~.x·lju. t\_rytf{ià o I\ r,S,ç~?ca, custo para realizar a mágica, também
• ( )s n.12g::)·~ ,~.~r i a .i.11_ iie n~) rnár.;:cl>f:t Bônus Custo
0 -:~·ci~\~:;~11·~roti:::~~~1~.,;~:~
~tl~l~~~:~~,s ::~ t~
1 +1
+2
250
1.000
considere o item como "sempre ativo"
para todos os efeitos, embora o usuário
possa desativá-lo quando quiser.
c:<Jnt udc), rn'-1g·ia 11:.?t; t \ tc:~,n<)l( ~t~ia e +3 5.000
frem, n.1iígic(5s p< Jde tn ter er,;: itos coLt-· Custo: Veja a t ahda ablix<>.
tcra i~ ü.1.1rr\ ,,.v · ~;.1\ ·e l .
1.
Pré-requisitos: Encanw.r e no míni-
• 1teris r11acF) 1. ·e~~ r <~i ê:n· , P 1J :rr '-cie r
1 mo 5 mágica~ de A r. Energizar Custo
Ü:.f efinic1;mcn ~· : ·· s;.,~. m:1;,~1 nã ~ ~~ 1 ponto 500
"' de~gasta " . Co n tudo~qw.m do un item Desviar 2 pontos 1.000
se q11ebra <Jtt é C<J lt~t n1id();. (:Je 1,ert't:: t<,- 3 pontos 2.000
i ftrs a,·. suas _µ rc)priedacie~; .ru:í.gica~, e t1n1 Encantamento 4 pontos 4.000
- .
r,:O . ...:~erLO Cí1ln .t1n1. n.a.O r!~C\1pC CJ. a t1l <.lg ta ~ Aumenta o Bônus de Defesa da ar-
madura, roupa, escudo ou arma. Esse Dobre o custo para cada ponto
O Mestre tem liberdade para alte- bônus é adicionado a todos os testes de adicional.
rar algumas ou todas essas regras para defesa ativa feitos pelo usuário.
adaptar a magia à sua campanha! Pré-requisitos: Encantar e Rt:cTi.pc-
Cu;:to: Ve ja .1 tabela ~1baixo . ra~· llncrgiã.
Pujança energia para aumentar seu NH efetivo e,
com isso, aumentar o Poder do item.
sucesso, toda a energia é gasta quando
o Mestre joga os dados.
Encantamento Registre o Poder de cada item mági- Um operador solitário está limita-
Faz com que a arma cause mais co criado ou encontrado (para desco- do à energia fornecida por seus PF e
dano ao atingir o alvo. brir o Poder de um item encontrado, PV, mas ele pode ter assistentes, que
os PdJs devem usar Analisar Mágica). podem contribuir com seus próprios
Custo: Veja a tabela abaixo. Dil'ida
Se um item possuir diversas mágicas PF e PV, como descrito em magia ceri-
o custo por 1O se o objL'to for um pro-
nele, cada mágica terá seu próprio Po- monial. O operador sofre uma penali-
jétil (e:~., urna flecha ou uma bala). Do-
der. Sempre que for importante saber dade de -1 ao NH para cada assistente;
bre o custo se o alvo for uma arma de
o nível de habilidade de uma mágica desta forma, o número de assistentes
projétil {ex., um arco ou uma pistola).
realizada por um item mágico, use o permitido é um número que reduza o
Bônus no Dano Custo Poder do item. NH efetivo do operador para 15. Com
+1 250 O Poder de um item deve ser 15 ou mais assistentes que isso, o encanta-
1.000 mais para que ele funcione. Aplique ao mento não funciona.
+2
Poder uma penalidade temporária de Se qualquer pessoal além do opera-
+3 5.000 -5 em uma área de baixa mana; desta dor e de seus assistentes estiver a até 1 O
Pré-rel;lfisitos: Encantar e no míni- forma, um item com Poder menor que metros, a mágica sofre uma penalidade
mo cinco mágicas de Terrn. 20 não funciona nessas áreas. Nenhum adicional de -1.
item mágico funciona numa região de Em caso de fracasso, o encanta-
mana nula! mento é pervertido de alguma ma-
Cajado
Encantamento
Encanta um cajado mágico - veja
Cajados Mágicos (pág. 240) para
maiores informações. Embora muitos Interrupções
itens mágicos precisem ser do forma- Se um mago for interrompido durante um encantamento usapdo o
to de uma varinha ou cajado, eles não método "lento e seguro", observe o seguinte:
precisam possuir esta mágica neles.
Custo: 30.
Pré-requisitos: Encantar.

ENCANTAMENTO Um mago que é importunado enquanto não estiver trabalhando ativa-


mente em seu encantamento não sofre penalidades!
"Encantamento" é o processo de
criação de um item mágico. É um tipo
especial de operação mágica; v. Fazen-
do Mágicas (pág. 235). O operador
deve usar magia cerimonial (v. Magia Testes de Habilidade neira. Ele pode adquirir efeitos co-
Cerimonial, pág. 238) e tanto ele como laterais desagradáveis (v. Tabela de
quaisquer assistentes devem conhecer a para Encantamentos Efeitos Colaterais Aleatórios, pág.

1
mágica Encantar e a mágica específica O Mestre faz todos os testes de ha - 4 79), tornar-se uma mágica inteira-
que está sendo incorporada no item em bilidade durante um encantamento. mente diferente ou qualquer outra
NH 15+ (ou em NH 20+ numa área de Como nas demais magias cerimoniais, coisa que o Mestre desejar. O opera-
baixa mana). Espectadores não-treina- um resultado de 16 é um fracasso auto- dor não saberá que sua mágica deu
dos não podem contribuir com energia. mático, enquanto um resultado de 17- errado até usar Analisar Mágica ou
Os encantamentos sempre exigem 18 é uma falha crítica. usar o item!
tempo e energia. Um encantamento Em caso de sucesso, o item é encan-
em particular também pode necessitar tado. Num sucesso decisivo, aumente
de um item ou material específico (ex., o Poder do item em 2d - e num resul- Encantamento
uma gema), ou o gasto de dinheiro com tado de 3, o item pode adquirir outro Lento e Seguro
suprimentos mágicos "genéricos". encantamento (a critério do Mestre). O operador deve usar este método
Um determinado item mágico pode O operador sempre sabe se a opera- quando quiser ter certeza que tudo
conter qualquer número de mágicas; ção foi bem-sucedida, mas precisa usar sairá bem. É necessário um "dia de
cada uma requer um encantamento Analisar Mágica para saber o nível de mago" por ponto de energia reque-
separado. A presença de um encanta- sucesso! rido. Um "dia de mago" representa
mento não tem efeito sobre encanta- Em caso de fracasso, o resultado de- um dia inteiro de oito horas de tra-
mentos futuros. pende do método usado para encantar balho de um mago. Por exemplo, um
o item - veja abaixo. Uma falha crí- item que requer 100 pontos de ener-
tica sempre destrói o item e todos os
O Poder de um materiais utilizados.
gia pode ser criado por um mago em
100 dias, por dois magos em 5 O.dias
Item Mágico e assim por diante. Um mago só pode
Todo item mágico possui um "Po- Encantamento às Pressas trabalhar em um encantamento por
der", definido no momento de sua cria- vez; ele não pode "trabalhar em dois
ção. O Poder de um item é igual ao NH Use este método para criar um item expedientes", seja no mesmo item ou
do operador com a mágica Encantar ou mágico rapidamente. Ele requer uma em itens diferentes.
com a mágica contido no item, o que for hora para cada 100 pontos de energia Todos os assistentes do operador
menor. Como encantar se trata de magia requeridos (arredondado para cima). devem estar presentes todos os dias.
cerimonial, o operador pode gastar mais O operador faz o teste de habilidade no Se um dia de trabalho for interrom-
final deste período. Independente do
pido ou perdido, são necessários dois • O custo em energia é o mesmo que
dias para compensá-lo. A perda de um aparece na descrição da mágica. Um alto
mago encerra o projeto! nível de Poder não afeta o custo (mas a
O operador deve fazer um teste de mágica Energizar sim - pág. 480).
habilidade no final do último dia. Não • Determine o sucesso normalmen-
há custo de PF ou PV para os encanta- te. Use o Poder do item como o nível de
dores - eles investiram energia gradu- habilidade básico do operador e apli-
almente no decorrer do encantamento. que todos os modificadores normais de
Em caso de fracasso, o encantamen- acordo com o tipo de mágica que está
to não funcionou. O tempo foi perdido sendo realizada. O Poder sofre uma
e todos os materiais usados na mágica penalidade de -5 em áreas de baixa
foram perdidos. (Exceção: se os magos mana. Uma mágica Resistível permite
estavam adicionando uma mágica a um teste normal de resistência; use o
um item já encantado, o tem perma- Poder modificado do item como o NH
nece ileso, mas o material usado para do operador na Disputa Rápida.
o encanto adicional é perdido de qual- • Somente uma pessoa por vez .,
quer forma.) pode usar o item. Se duas pessoas ten- //
tam usá-lo, somente o primeiro a tocá-/ ,J
Mágicas Propícias para lo conseguirá fazê-lo. Se um deles não usuário sem
puder usá-lo - no caso de um item custo em energia.
Encantamento "apenas para magos" e um opera- " Os poderes des-
A Tabela de Itens Mágicos a seguir dor que não possui Aptidão Má- ses itens nem sempre
fornece informações sobre diversos en- gica - seu toque não conta. são óbvios para um
cantamentos mais comuns. • Todos os outros efei- novo proprietário. No
tos são os mesmos que os caso de itens encontrados, o
Mágica: É o nome da mágica.
apresentados na mágica. Mestre deve tentar não deixar
Energia: É o custo em energia neces-
sário para encantar um item com a má- pistas sobre a verdadeira nature-
gica. Observe que esse não é o mesmo Itens ''Sempre za do item!
valor que o custo para realizar a mági- A menos que seja especificado o
ca normalmente! V. também Mágicas
Ativos-'-' contrário, todos os itens "sempre ati-
de Encantamento (pág. 480). Alguns itens mági- vos" seguem as diretrizes a s: guir:
Item: É o tipo de item requerido: cos são "sempre ati-
vos". Para que o item • Rituais, tempo de operação e
Código Classe de It_e_m_ _ _ ___, custo em energia são irrelevantes. O
funcione, o usuário
item não permite que o usuário realize
A arma deve vesti-lo ou carre-
e mágica - ele lança a mágica sobre o
C Gajadô - qualquer pedaço gá-lo da maneira
usuário, sem custo nenhum, assim que
de material o rganico no normal (um anel
ele vestir ou empunhar o item.
formato de um bastão de at no dedo, uma espada na mão e assim
• Os efeitos duram pelo tempo que
por diante). Estes itens não permitem que
2 metros de com rimento o item estiver vestido ou empunhado.
o usuário realize a mágica - eles auto-
E escudo • To dos os outros efeitos são os
maticamente realizam a mágica sobre o
J___
_,,_ joia; ex., amuleto ou anel
.._ mesmos que os apresentados na mágica.
V ve timenta; ex., armadura
Tabela de Itens Mágicos
Observações: Regras especiais para Mágica Ener ia Item Notas
criação ou utilização. Apres ar 250 para cada +1 JV (2]
Arma Congelante 750 A [1, 5 ($2.000)]
Bola de Fogo 800 C 3, 4 5 $400)]
USANDO ITENS Bola de Fogo Explosiva 1.200 C [3, 4, 5 ($500))
MÁGICOS Caj ado Pág. 481 C [1, 4)
_D_e..... _ _ _ _ _ ___,,Pág. 480
sv-iar E, V [1 ]
Os itens mágicos seguem as regras
dadas pelas mágicas que eles contêm. Desviar Energia 200 A, E, J [2]
Muitos dão ao usuário o poder de re- De viar Projétil _ _ _ _2_0_0_ _ _ _ _ _ _A____E J _...,.2_,,___ _ _ __
alizar a mágica - talvez apenas sobre orti.ficar Pág. 4 80 V fl]
ele mesmo ou possivelmente sobre N ublar 100 ara cada -1 C J [2]
qualquer alvo. Alguns são "apenas Preçj ão Pág. 480 A [1]
para magos"; ou seja, só funcionam Pujança Pág. 481 A [1]
com usuários com Aptidão Mágica. A ....._R "' m
_ e_la_ __a_.,.
g_ o _ _ _ _ 800 C _ ___.í.....3 4 5 ($1.200)]
menos que seja especificado o contrá-
rio, tenha sempre em mente as diretri- [1] Sempre ativo. Funciona o tempo todo sem a adição da mágica Energizar.
zes a seguir: [2] Permite que o usuário realize a mágica, mas somente em si próprio.
• Não há nenhum ritual. O usuário [3] Permite que o usuário realize a mágica como se ele a conhecesse.
só precisa desejar que o item funcione. [4] Somente para magos. Se o item possuir quaisquer mágicas com esta restri-
• O tempo para fazer a mágica é ção, ela se estende a todas as mágicas no item.
o mesmo que aparece na descrição da [5) Custo dos componentes mágicos requeridos.
mágica. Um alto nível de Poder não
afeta o tempo.
COMPRANDO
Em cenários onde a magia é basicamente
ITENS MÁGICOS desconhecida., itens mágicos não têm um
O preço dos itens mágicos fica a cri-
tério do Mestre. Em cenários de fan- preço justo ou fixo.
tasia onde um "encantador" é apenas
mais uma profissão e os itens mágicos
são encontrados à venda em lojas, um A critério do Mestre, qualquer item mais por ponto de energia. Essa prova-
preço sugerido é $25 por ponto de mágico que uma grupo comum de ma- velmente seria a situação em cenários
energia. Por exemplo, uma espada com gos no cenário fosse capaz de encantar onde a magia é secreta - especialmen-
Precisão +2 custaria $25 .000 além do com uma hora de trabalho custa ape- te se a razão do segredo for o monopó-
seu preço normal. nas $1 por ponto de energia. Vamos to- lio de um encantador.
Em cenários como estes, os encan- mar o exemplo acima de 50 pontos de Em cenários onde a magia é basica-
tadores podem produzir em grande energia como um limite - uma flecha mente desconhecida, itens mágicos não
escala itens de baixo custo em energia com Precisão +1 ou Pujança +l cus- têm um preço justo ou fixo. Se o com-
usando o método "às pressas". Cabe taria $25, um cajado magico custaria prador souber que o item é autêntico,
ao Mestre arbitrar sobre esse assunto, $30 e uma camiseta com Fortificar + 1 o vendedor pode muitas vezes ditar o
mas perceba que um encantador ta- custaria $50-mas aquela espada com preço que quiser!
lentoso com NH 20 e cinco ajudantes Precisão +2 ainda custaria $25.000. Seja como for, acrescente o custo
pode gastar 5 O PF sem suar e sem gas- Em cenários com poucos encanta- dos materiais mágicos (se houver) e o
tar PV. Pensando de forma realística, dores, os itens mágicos são raros e bas- custo do item que está sendo encanta..:
isso poderia reduzir drasticamente o tante valorizados e até mesmo os itens do ao custo do encantamento.
preço de itens mágicos mais simples. pequenos serão vendidos por $50 ou

DANO A OBJETOS
Para fins destas regras, qualquer 4. Armas de combate corpo a corpo de No caso de armas e equipamentos sem
objeto manufaturado e não-vivos - metal sólido têm RD 6. Alguns artefa- PV, veja a Tabela de Pontos de Vida de
incluindo um personagem com a me- tos podem ser blindados; por exemplo, Objetos (pág. 558) para encontrar o PV
tacaracterística Máquina (pág. 262) é uma placa de aço de 6mm tem RD 14. com base no peso e tipo de objeto.
considerado um "artefato". Resolva Tolerância a Ferimentos: A maioria
os ataques contra artefatos da mesma dos artefatos tem algum nível de T ole-
forma que ataques contra seres vivos rância a Ferimentos (pág. 94). Máquinas EFEITOS DE
(v. Dano e Lesão, pág. 377), com as complexas são Não-Vivas. Objetos só-
seguintes exceções: lidos, como mobília ou armas, são Ho- LESÕES
mogêneos. Coisas como redes e colchões Lesões a artefatos funcionam mais
Jogada de Ataque: Faça a jogada de são Difusas. Veja Lesões em Alvos Di-
ataque normalmente, aplicando o Mo- ou menos como lesões a seres vivos (v.
fusos, Homogêneos e Não- Vivos (pág. Lesões, pág. 418 ), exceto por algumas

1
dificador de Tamanho do objeto. Se o 380) para saber os efeitos do dano.
MT do objeto não for dado, encontre- regras especiais.
Vitalidade (HT): Isto determina a
º na Tabela de Tamanho e Velocidade! probabilidade do objeto se quebrar sob Menos de 1/3 de PV remanescente -
Distância (pág. 550). Objetos não-vivos tensão ou abuso. A maioria das má- Um artefato danificado a este ponto
geralmente são imóveis e não revidam; quinas e outros artefatos similares em pode ter sua eficiência reduzida pela
isso os torna bons alvos para um Ataque bom estado de conservação tem HT metade (ou reduzida de alguma ou-
Total. Nenhum artefato tem direito a 10. Espadas, mesas, escudos e outros tra forma) (a critério do Mestre).
uma jogada de defesa a não ser que este- objetos sólidos e Homogêneos têm HT OPV ou menos - Jogue contra a HT
ja sob controle senciente (ex., um robô, 12. Itens baratos, instáveis ou em mau do artefato uma vez por segun-
uma arma na mão de uma pessoa ou um estado de conservação sofrem uma pe- do enquanto ele estiver sob tensão
veículo com um motorista). nalidade de -1 a -3 na HT; enquanto (mas não se não estiver sendo utili-
Resistência a Dano (RD): Um arte- objetos bem-feitos ou robustos rece- zado): uma cadeira faz um teste por
. fato possui uma RD que representa sua bem um bônus de +1 ou +2. Persona- segundo que alguém estiver sentado
"rijeza" natural. Ferramentas, instru- gens com a metacaracterística Máqui- sobre ela, um carro faz um teste por
mentos e mobília de madeira ou plástico na usam seus próprios valores de HT. segundo que seu motor estiver fun-
geralmente têm RD 2. Pequenos objetos Pontos de Vida (PV): É a quantida- cionamento e assim por diante. Em
metálicos, mistos de madeira e metal de de dano que o objeto pode suportar caso de fracasso, o objeto sofre um
e objetos compostos, como armas de antes de quebrar ou parar de funcionar. grave mal funcionamento e fica de-
fogo e machados, geralmente têm RD sabilitado. A maioria dos artefatos
1 desabilitados não funciona de jeito
nenhum até ser reparado. Máquinas
Cálculo Detalhado de PV sencientes "perdem a consciência".
Quem tem uma calculadora ou um programa de planilhas acessível Objetos homogêneos, como espa-
pode preferir calcular o PV em vez de usar a Tabela de Pontos de Vida de das, envergam ou quebram, mas
Ob;etos (pág. 558). O PV é igual a 2x (raíz cúbica do peso em kg) para podem conservar parte do uso (v.
objetos complexos e Não-Vivos e 4x (raiz cúbica do peso em kg) para Armas Quebradas, pág. 485). Cor-
objetos sólidos.e Homogêneos (arredondado para cima). O Mestre pode das, cabos, etc., são cortados ou
alterar esses valores para objetos muito frágeis ou resistentes. rompidos inteiramente - não cor-
tado em pedaços.
-lxPVInicial - Artefatos não "mor-
rem", já que nunca estiveram realmen-
te vivos, mas ainda assim precisam
fazer testes de HT para evitar a "mor-
DANO A ESCUDOS
maioria do escudos medievai era de madeira ou de madeira com
te" como descrita em Lesões Comuns
uma fina camada metálica. Depoi de uma boa batalha, o e cudo cos-
(pág. 419). Em caso de fracasso, o ob-
tumavam ficar impre távei . Um Me tre não deve usar as regra abaixo
jeto é destruído. Por exemplo, uma es-
pada pode se estilhaçar em vez de sim-
a não ser que esteja di posto a tolerar muita anotações em prol de um
combate mais realístico!
plesmente se vergar ou romper. Um
Veja Escudos (pág. 287) para verificar o Bônus cle Defesa (BD), a RD
computador destruído perde todos os
e o PV dos escudos. Se o BD do escudo fizer a diferença entre o sucesso
dados contidos nele - incluindo suas
e o fracasso em qualquer defesa ativa (não apenas no bloqueio), o golpe
memórias, se era sapiente.
atinge o escudo em cheio e pode danificá-lo.
-SxPVInicial- O artefato é automatica-
Aplique o dano do ataque ao escudo. Subtraia a RD do escudo. Se
mente destruído, como descrito acima.
nenhum dano penetrar o escudo, não há nenhum efeito - mas o perso-
Choque: A maioria dos artefatos não nagem ainda pode ser projetado!
sente dor, mas o dano pode interromper Se o dano penetrar a RD do escudo, subtraia o dano do PV do escudo.
temporariamente suas funções a menos Use as regras normais de Dano a Objetos; escudos comuns são Homogê-
q:ue ele tenha um sistema apropriado de neos, com HT 12. Se o escudo ficar desabilitado ou for destruído, ele não
reserva (representado por Hipoalgia). mais fornece seu BD, mas ainda atrapalha o personagem até ser solto. Se
Aplique a penalidade normal em função ele for completamente destruído (-10 x PV), ele se despedaça e cai.
do choque para a próxima utilização do Um golpe potente pode atravessar um escudo! O escudo age como uma
objeto. Por exemplo, se um veículo so- cobertura, com "RD de cobertura" igual à sua RD + (PV/4). Qualquer
frer dano que resulta numa penalidade dano além disso penetra o escudo e possivelmente fere o personagem; v. Su-
de choque de -3, o motorista sofre uma perpenetração (pág. 408). Se estiver usando as regras de pontos de impacto,
penalidade de -3 no teste de operação jogue ld: num resultado de 1 ou 2, o ataque atinge o braço do escudo; num
do veículo em seu próximo turno. resultado de 3-6, o ataque atinge o ponto determinado pelo atacante.
Ferimentos Graves: Um artefato pode
sofrer um ferimento grave, ao qual cha-
mamos de "dano grave". Quando uma Objetos como artigos de vidro/cristal,
máquina com muitos subssistemas - cerâmica e televisões são Quebradiços. CONSERTOS
como um veículo - sofre dano grave, o A maioria dos artefatos é incapaz de
Mestre pode exigir um teste de HT. Em se curar naturalmente (embora existam
caso de fracasso, um ou mais sistemas fa- DANO A EDIFÍCIOS algumas exceções, como máquinas exó-
lham. Por exemplo, um dano grave a um ticas de "metal vivo"). Se forem desa-
tanque pode desativar sua arma ou pro- E ESTRUTURAS bilitados, eles não podem se recuperar
vocar um vazamento de combustível. Se A Tabela de Dano Estrutural (pág. até serem consertados. Se forem incapa-
estiver usando um suplemento de regras 5 5 8) fornece valores comuns de RD citados, as partes em questão precisam
que forneça uma "tabela de dano grave" e PV para edifícios, portas, paredes e de conserto ou substituição - elas não
para um tipo específico de máquina, jo- estruturas inanimadas semelhantes. podem se recuperar sozinhas.
gue aleatoriamente e aplique o resultado. A maioria dessas estruturas é Homo- Para consertar um dispositivo dani-
Nocaute e Atordoamento: Um arte- gênea. Assuma que um edifício com a ficado, desabilitado ou que apresentou
fato não-senciente ignora esses efeitos. estrutura íntegra em bom estado pos- mal funcionamento, um personagem
Uma máquina senciente (IQ 1+) pode sua HT 12. Construções de qualidade precisa da perícia apropriada: Armeiro,
sofrê-los como resultado de um mal inferior podem ter HT 9-11, enquanto Eletricista, Conserto de Equipamento
funcionamento induzido pelo dano. um edifício preparado para suportar Eletrônico, Maquinista, Mecânica, etc.
Por exemplo, um atordoamento indica terremotos pode ter HT 13-14. Veja as descrições individuais das pe-
que a máquina não funciona em seu Qualquer edifício "desabilitado" rícias para verificar sua abrangência.
próximo turno, mas volta a funcionar por ter seu PV reduzido a O ou menos O Mestre tem a palavra final sobre a
novamente depois de se recuperar. e que fracasse num teste de HT sofre perícia necessária.
Incapacitação e Ponto de Impacto: uma ou mais rachaduras grandes e
Um artefato com formato humano ou Consertos Menores: Cada tentativa
fica sem energia elétrica, se tiver. Com
animal usa as regras normais; v. Lesões de consertar um equipamento danifi-
-lxPVInicial ou menos, ele deve fazer
Incapacitantes (pág. 420). Outros obje- cado que ainda está com o PV positivo
testes de HT para não desmoronar -
tos com partes distintas (ex., um veículo requer meia hora e um teste de habili-
assim como um personagem faria um
com um chassi, torre e rodas) podem so- dade. Veja Modificadores de Equipa-
teste para não morrer. Ele desmorona
frer lesões incapacitantes em pontos de mento (pág. 345) e Tempo Gasto (pág.
automaticamente com -5xPVlnicial.
impacto específicos; para veículos, veja a 346) para obter os modificadores mais
Quem estiver dentro de uma cons-
Tabela de Ponto de Impacto de Veículos comuns. Se o dispositivo custa $1.000
trução quando ela se desmorona sofre
(pág. 554). Em todos os casos, um local ou menos, o teste recebe um bônus de
3d pontos de dano por contusão, mais
incapacitado fica "desabilitado". +1. Aplique uma penalidade de -1 se ele
ld de dano por cada andar acima dele.
Objetos Frágeis: Muitos artefatos custar entre $10.001-$100.000, -2 se
Uma vítima pode tentar um mergulho
tem Fragilidade (pág. 142). Artefatos custar $100.001-$1.000.000 ou -3 se
de proteção para uma parte estrutural
feitos de papel, madeira seca, etc., são custar mais de $1.000.000. Um sucesso
do edifício (como uma coluna, etc.)
Queimáveis; os que contêm materiais recupera 1 PV vezes a margem de suces-
- v. Esquiva e Queda (pág. 3 77). so (mínimo de 1).
altamente inflamáveis, como gasolina Em caso de sucesso, ela recebe uma
ou hidrogênio, são Inflamáveis. Artefa- Consertos Maiores: Um artefato re-
RD igual à RD da parede exterior da
tos contendo explosivos desprotegidos, duzido a O PV ou menos requer peças
construção contra o dano, mas ainda
arsenais grandes de munição ou gases sobressalentes que custam ld x 10% do
fica presa nos escombros. Num sucesso
comprimidos voláteis são Explosivos. preço original. Obtidas essas partes, use
decisivo, a vítima sai totalmente ilesa!
as regras acima, exceto que todos os testes Muco, Areia: e Falhas no por maus cuidados específicos.
sofrem uma penalidade adicional de -2. Em caso de fracasso, o equipamento
Substituição: Se for destruído (se Equipamento se quebra, emperra ou de alguma for-
fracassou no teste de HT para evitar Condições severas podem resultar ma é desabilitado; ele não serve para
destruição ou chegou a -5xPVInicial em colapsos mais frequentes, indepen- mais nada até receber um conserto me-
ou menos), o dispositivo não pode dente da manutenção. Sempre que um nor. Numa falha crítica, ele exige um
ser consertado. Substitua-o pagando artefato ficar exposto ao clima (ex., conserto maior. O Mestre pode querer
100 % do custo original. cair numa poça, ficar esquecido numa manter o resultado em segredo e deixar
Contratando Ajuda: Uma pessoa in- tempestade de areia ou enterrado em que o operador descubra o mal funcio-
capaz de realizar um conserto necessário cinzas vulcânicas), faça um teste de namento durante o uso!
pode contratar um técnico. Um custo co- HT +4 por ele. Use a HT atual do ob-
mum é de $20/hora - ou mais, para pe- jeto - incluindo quaisquer penalida- i\,fodificadores: +1 se o p;;;:-sonagem
rícias incomuns. O NH padrão é 9 + 1d. des devido à falta de manutenção. Se dispuser de basttn te tempo dunmtc e
o item não tiver uma HT, assuma HT dia para limoar e cuida; do ecp ipa-
"""~r, tr., (1 crit,;rir, do \>festr 0
-1 nv _)
:~--,; ;ht~s;o,: ·~

COLAPSO
1 O. Em ambientes extremos (deserto, ';;11nbie~1tl'. f~~ ~xr; ; ,();'~
pântano, selva, etc.), faça um teste adi-
dm:,rÍ..Fll'ente brntaL
A maioria das falhas em equipamen- cional por dia, além de quaisquer testes
tos de verdade se deve à má utilização
ou ao desgaste rotineiro - não a danos
em combate. O Mestre pode aplicar as
regras abaixo a qualquer artefato com-
plexo (qualquer coisa Não-Viva).
ÃRMAS QUEBRADA
Uma arma destruída - que fracas ou no teste de HT com -1 Vlnicial
Manutenção ou menos ou chegou a -5xPVInicial - fica completamente imprestável.
Artefatos com partes móveis, ou Mas e ela for apena de abilitada ela ainda pode ter alguma utilidade.
muito complexas ou que estão sob Uma arma muito leve (qualquer coisa com 500g ou meno, como uma
constante tensão requerem uma manu- adaga} ou uma arma de projétil (funda, arco arma de fogo, etc.) fica inu-
tenção regular para funcionar correta- tilizável depois de desabilitada, mesmo ern caso de dano menore .
mente. Isso definitivamente inclui todas Contudo, outra armas às vezes ficam parcialmente utilizáveis depois
as armas e veículos, equipamentos óti- <de desabilitadas. Jogue 1d e consulte o pacágrafo apropriado abai o.
cos de precisão (câmeras, equipamento Q uando a arma efetivamente passa a ser outro tipo de arma, use o NH e
de visão noturna, etc.) e qualquer ou- o dairn do l;ilOVO ripe. de arma !
tro equipamento mais elaborada que
uma chave-de-fenda ou uma faca. Armas de Haste: Num resultado 1-2, o personagem fica com uma bas-
Qualquer maquinário com estas te de 2,5m na mão; trate-a como uma lan~a longa qne causa GdP+2 de
características requer "verificações de dano por contusão. Num resultado 3-4, ele fica com um bordão, mas
manutenção" periódicas usando uma um machado bastante desajeitado (-4 nas jogadas ele ataqne) de alcance
perícia técnica adequada, como ex- 1 cai à sua frente. Num resultado 5-6, ele fica com um porrete, mas um
plicado na desvantagem Manutenção machado grande desajeitado (-2 nas jogadas de ataque) de alcance 2 cai
(pág. 149). A frequência de manuten- à sua frente.

li
ção varia. A maioria dos veículos ter- Espadas (espadas curtasJ espadas grandes., espadas largas, katanas,
restres comerciais requer uma ou duas etc.) e Sabres: Num resultado 1-3, a lâmina se quebra pela metade, per-
horas de trabalho de manutenção por dendo a ponta. Ela ainda pode ser usada para fazer um ataque que causa
semana. Armas, especialmente armas dano por corte com uma penalidade de -2 ao dano, mas fica inutilizável
de fogo, necessitam de limpeza a cada como arma que causa dano por f>erfuração: em um ataque em GdP ela
um ou dois dias de uso. Itens grandes causa dano em GdP por contusão. Se a arma tinha alcance 2, agora tem
e complexos, como fábricas e caças a alcance 1. Num resultado 4-6, a lâmina se rompe na altura do punho e a
jato, requerem muitas horas de manu- arma fica imprestável.
tenção diária - isso quando não estão Lanças: Num resultado 1-3, a cabeça se quebra no local onde se junta-
sob cuidado constante. va ao cabo, deixando o personagem com um bordão. Num resultado 4-6,
A omissão ou um fracasso numa a lança se quebra mais embaixo; ele fica com um bastão curto, mas uma
verificação de manutenção resulta lança de alcance l cai à sua frente (ela causa dano normal).
em perda de HT. Essa perda de HT Maças/Machados: Num resultado 1-3, a cabeça se quebra, deixando o
é cumulativa e afeta todos os testes personagem com um porrete. Num resultado 4-6 a arma fica imprestável.
de HT descritos em Efeitos de Lesões Maças/Machados de Duas Mãos: Num resultado 1-3, a cabeça se que-
(pág. 483) e Muco, Areia e Falhas no bra no local onde se juntava ao cabo, deixando o personagem com um
Equipamento (a seguir). Para recupe- bordão. Num resultado 4-6, a lança se quebra mais embaixo; ele fica com
rar a HT perdida, use as regras de Con- um porrete, mas um machado muito desajeitado (-4 na jogada de ataque)
sertos (pág. 484 ). Trate cada ponto de de alcance l cai à sua frente.
HT a ser consertado como um conserto Rapieiras e Terçados: Num resultado 1-3, trate o terçado como uma
maior diferente. adaga e uma rapieira como um terçado; o dano causado ainda é por per-
Esta regra não se aplica a itens sem furação! Num resultado 4-6, a lâmina se rompe na altura do punho e a
partes móveis, equipamento estocado arma fica imprestável.
apropriadamente (e não abandonado Outras Armas: Utilize a arma mais parecida acima. O Mestre tem a
no meio do nada!) ou qualquer outro palavra final e pode escolher jogar aleatoriamente se houver mais de uma
artefato que está parado, em desuso e maneira como a arma poderia se quebrar.
num estojo vedado apropriado.
CAPÍTULO DEZOITO

O MESTRE
O Mestre (MJ) é o árbitro de uma partida de RPG. Contudo, dizer isso é
simplificar demais. Ele é como um escritor de livros de mistério, um contador de
histórias, um juiz, um sábio cósmico, a "casa" de um cassino e (para os persona-
gens) uma divindade menor.
O Mestre é a autoridade final. As regras são diretrizes, opiniões dos criadores
a respeito de como as coisas deveriam ser. Contudo, enquanto se mantiver justo
e consistente, o Mestre pode alterar qualquer número, qualquer custo, qualquer
regra. Sua palavra é lei!
Muitas coisas são deixadas a critério do Mestre. Um cenário alcança seu re-
alismo com a introdução dos detalhes - cabe ao Mestre acrescentá-los para
torná-lo vivo. Com um bom Mestre, até mesmo um conjunto ruim de regras
pode proporcionar muita diversão. Com um bom conjunto de regras, a diversão
é ilimitada. De fato, nós acreditamos quase piamente que GURPS é um bom con-
junto de regras - mas, sem um Mestre, as regras nada valem de nada.
Continue lendo ...

PERSONALIZANDO AS REGRAS
Ao Longo do.Módulo Básico, nQs incluímo~ dicas para o Mestres que
dese jam personalizar as regrâS como acharem me.lhor. Segue uma refe-
rência fácil:

ESCOLHENDO O
ESTILO DA CAMPANHA
Antes de tomar outras decisões, o Mestre deve discutir o estilo da campanha
com seus jogadores. Existem muitas alternativas:
• ·· Pel~1~ regra " , . ··mo lifi ·,Hb ·· (li ando muira inr •q reta ·õe de regrn
1,rlo ~ksrrc).
• "Re1lí ti1..,1 '' v . ··1..inem.1togr.1fi('J ·• ('- r·nup,mh. ,s Cim'llhl(c '5r,1/1,.: 1.s p,1g. 4h, ).
• "Di,ertid.1" ,·." éria".
• "[ni~ma e· mi rério"" vs ... <.omh te e ~ivenrur,1".
• '' n';0rtc t ·umum e permanentL' ,..,_ ·a nll>rtc ~ r..u.1 ou focilmu1tL· r~mL-
diad. ,. (pm meio dC' rn,tgiJ ou Jlt:1 re,:nologi,I).
Todas essas abordagens são legí- Fraco (menos de 25 pontos): Crianças que querem na maior parte do tempo.
timas, mas se os jogadores e o Mestre pequenas, escravos não-sapientes, zumbis,
tiverem expectativas diferentes, todos etc. Não é apropriado para PdJs, exceto
podem ficar desapontados. O RPG em campanhas mais sombrias ou cômicas. CAMPANHAS
deve ser uma história que se desenvolve Médio (25-50 pontos}: Pessoas co-
em conjunto - não uma batalha en- muns, como contadores ou motoristas PODEROSAS
tre jogadores e Mestre';. Para que isso de táxi. Personagens construídos com mui-
aconteça, é necessário um pouco de Competente (50-75 pontos): Atle- tos pontos podem sobrecarregar a ca-
compreensão mútua. Alguns minutos tas, policiais, fidalgos ricos - qualquer pacidade do Mestre de proporcionar
de discussão antes de uma sessão o jogo um que tenha uma vantagem clara so- desafios significativos, enfraquecer a
podem aumentar a diversão de todos. bre as pessoas comuns do cenário. integridade do cenário e forçar os limi-
tes do equilíbrio. Como resultado dis-
so, campanhas de alto nível de poder
''Eu quero u_ma história que fale sobre merecem uma discussão especial.
"Poderoso" é um termo subjetivo
grandes guerras e batalhas, sobre coragem, -as diretrizes a seguir levam em consi-
heróis e vilões.'' deração personagens com bem mais de
200 pontos. Mesmo assim, a maioria
"Entendo ... e o que sua irmã quer?" desses conselhos serve para qualquer
" ... ela disse que quer uma história real." nível de poder!

"Perfeito. Então eu tenho uma história Problemas na Criação


per(eita para os dois. Uma história sobre de Personagens
grandes feitos, sobre exércitos da luz e soldados Alguns jogadores gastam muitos
pontos em uma área, resultando em
das sombras, sobre os lugares onde eles PdJs com níveis abusivos de habilidade.
viveram e lutaram, onde amaram e morreram. Outros usam seus pontos de maneira
mais ampla, tentando estar preparados
Uma história sobre grandes impérios e para praticamente todas as situações
grandes erros. Uma história real." imagináveis, invadindo assim o ter-
ritório de PdJs mais especializados. E
- Luc Deradi e o Imperador Londo há ainda outros que tentam fazer as
duas coisas, investindo muitos pontos
Mollari, em uma única característica e depois
Babylon 5: O Início aparecendo com maneiras "criativas"
de usar essa habilidade em vez de qual-
quer outra coisa. Eis o que fazer para
remediar a situação:
Excepcional (75-100 pontos}: Atle-
tas brilhantes, policiais experientes, Ofereça uma ampla seleção de ha-
etc. Com um pouco de experiência, bilidades. Em um nível de campanha
NíVEL DE PODER esses indivíduos poderiam se tornar poderoso, deve haver todo o tipo de
Um passo crucial na escolha do esti- aventureiros em tempo integral. opções caras à disposição onde os PdJs
lo da campanha é determinar o número Heroico (100-200 pontos}: Pesso- podem gastar seus pontos: muita rique-
de pontos de personagem com os quais as no auge realístico do avanço físico, za, vantagens exóticas, magia, psiquis-

1
os PdJs começam a aventura. Isso tem mental e/ou social; ex., soldados da mo, modelos raciais poderosos - de
um impacto direto no estilo da campa- FAR, os melhores cientistas do mundo preferência, várias destas. Informe aos
nha: heróis poderosos vencem desafios e milionários. A maior parte dos aven- jogadores tudo que está à disposição e
realísticos com facilidade cinematográ- tureiros começa suas carreiras com use as regras expandidas para habilida-
fica, enquanto que uma brincadeirinha aproximadamente 150 pontos. des especiais sempre que possível.
de super-heróis pode ser um pesadelo Fenomenal (200-300 pontos): Pa- Divida os pontos iniciais entre
mortal para humanos normais. péis principais em filmes de kung fu, "pontos básicos" e "pontos de expe-
Como Mestre, o melhor jeito de romances· fantásticos, etc. Comum a riência". Considere a possibilidade de
decidir o nível de poder é usando a aventureiros profissionais que já têm dar aos jogadores apenas uma fração
intuição. Durante suas primeiras cam- alguma fama. dos pontos iniciais de início. Peça que
panhas, um Mestre descobre como Lendário (300-500 pontos): Prota- eles criem personagens especializados e
seus jogadores preferem gastar seus gonistas de poemas épicos e folclore. equilibrados para sua aprovação. De-
pontos de poder - e como os PdJ s Este é o melhor nível de poder para pois de aprovar o PdJ, dê ao jogador o
respondem às aventuras preparadas. personagens supers corajosos e mortais restante de seus pontos para ele gastar
Ele pode usar essa experiência para que andam lado a lado com os deuses. como se tivesse ganhado ao longo das
escolher o melhor nível de poder para Sobre-humano (500-1.000 pontos}: aventuras - o que significa que ele não
sua próxima campanha. Contudo, São aqueles que transcenderam a hu- pode adquirir um grande número de
essa dica não vai ajudá-lo na primeira manidade (ex., personagens supers novas vantagens ou novas habilidades
vez, então o melhor a fazer é escolher capazes de enfrentar tanques com as que não se encaixem com sua história.
de uma vez o nível de poder na lista mãos nuas) e criaturas fantásticas po- Exija certas habilidades. Um herói
que apresentamos abaixo. derosas (ex., dragões capazes de derro- ainda pode ter muitos pontos sem que
Seguem alguns exemplos de níveis tar exércitos inteiros). o jogador tenha o controle total sobre
de poder, com sugestão de pontos ini- Divino (mais de 1.000 pontos}: Ver- todos eles. Um orçamento modesto de
ciais para os heróis: dadeiros semideuses que podem fazer o pontos em combinação com um conjun-
to fixo de habilidades funciona muito
bem. Por exemplo, todos os persona-
começar. Isso mantém o andamento da
partida e evita que jogadores que gos-
Limitações do Sistema
gens supers podem ter um pacote de tam de abusar de habilidades podero- GURPS foi projetado para funcio-
"habilidades mutantes" (efetivamente sas arruínem a diversão de todos. nar em qualquer nível de poder, mas
um modelo racial), mais 200 pontos Ajuste os desafios aos heróis . .Um é impossível oferecer uma regra es-
para gastar como quiserem; todos os fu- Mestre deve reler suas observações de pecial para todas as combinações de
zileiros podem começar com um modelo campanha com as planilhas dos PdJs "habilidades problemáticas" possíveis
de 100 pontos de "treinamento básico", em mãos. Este simples procedimento em uma campanha com muito poder.
mais 50 pontos para personalizá-lo. pode alertá-lo sobre inimigos, mistérios Quando as regras não lidam bem com
Exija categorias de habilidades. Se e perigos que não vão desafiar as habili- uma situação, tente remediar com uma
achar que uma lista fixa de habilidades dades dos heróis e oferecer uma oportu- das seguintes ideias:
requeridas é uma opção muito rígida, nidade de consertar os problemas antes Use regras opcionais. Em muitos
talvez uma opção melhor seja exigir que os jogadores lidem com eles. casos, regras opcionais existem especi-
que os PdJs gastem uma quantia deter-
minada de pontos em algumas classes
de habilidade. Por exemplo, agentes
secretos podem ser obrigados a gastar
"Jura? Poderes psíquicos? Parece até coisa
pelo menos 1O% de seus pontos em de ficção científica?''
cada uma das seguintes áreas: "caracte-
rísticas sociais", "habilidades de com-
"Querido, nós vivemos· numa nave espacial. "
bate" e "perícias técnicas"; PdJs supers · - Wash e Zoe, Firefly
podem ter que gastar pelo menos 20%
de seus pontos em cada um dos seguin-
tes: um poder de ataque, um poder de Apresente uma ampla gama de de- ficamente para lidar com personagens
defesa e um poder de movimento. safios. Assegure-se que os heróis não poderosos - como, Mantendo Perícias
Limite os níveis de atributos. Os serão capazes de lidar com todos os (pág. 294). Essas regras podem fazer a
atributos afetam tantas características desafios usando sempre Armas de Fogo diferença entre uma campanha praticá-
que um PdJ com muitos pontos em 20 ou Lábia 25. Gerencie as sessões de vel e uma impraticável.
atributos às vezes pode causar proble- jogo de forma que personagens muito Faça suas próprias interpretações.
mas. Para combater isso, estabeleça um especializados tenham que depender Se uma regra assume explicitamente
limite máximo para os valores indivi- de seus amigos para sua sobrevivência. um determinado nível de poder, mas os
duais de atributo ou um máximo de Do mesmo modo, faça com que alguns PdJs estão acima dele, fique à vontade
pontos para gastar neles. testes de habilidades envolvam pena- para extrapolar. Por exemplo, Dificul-
Dê ênfase ao valor do NH relati- lidades suficientemente grandes para dade da Tarefa (pág. 345) relaciona
vo. Quando um conceito de persona- que um personagem faz-tudo tenha penalidades até -10, mas se sua campa-
gem exige muitas perícias, existe uma que se submeter à opinião dos verda- nha inclui heróis com NHs 25 ou 30,
tentação em comprar altos atributos e deiros especialistas do grupo. . não há nada de errado em atribuir uma
gastar poucos pontos nas perícias. Esta Conheça os riscos. O nível de poder penalidade de -15 ou -20!
pode ser uma maneira barata de obter da campanha não determina apenas as
bons níveis de habilidade, mas leva a habilidades dos heróis e a proporção
uma "inflação dos atributos". Para en- das ameaças com as quais eles devem CAMPANHA
corajar os jogadores a criarem perso- lidar - ele também estabelece um li-
nagens mais equilibrados, informe-os mite máximo de qualquer desequilíbrio CINEMATOGRÁFICA
que as regras de Nível de Habilidade entre os dois. Desafios muito fracos e Na maioria das vezes, GURPS dá
Relativo, pág. 171, serão usadas. divertidos ou árduos e irritantes em ênfase ao r~alismo ..Heróis podem ficar
uma campanha de pouco poder po- tristes, feridos, doentes e até mesmo
dem se tornar maçantes ou letais em
Limitações do Mestre uma campanha de muito poder. Esteja
morrer. A vida é assim. Espera-se 'que
Até mesmo PdJs poderosos equili- o Mestre de desprenda do realismo em
pronto para improvisar! Se os heróis uma emergência ·(o que pode ser defini-
brados podem acabar com uma aven- estiverem acabando com a oposição
tura ou o cenário se o Mestre não do cotno "sempre que .o realismo esti-
tão facilmente que os jogadores estão ver atrapalhando"), mas normalmente,
estiver preparado para eles! Seguem bocejando, faça com que reforços mai~
algumas maneiras de se preparar para o realismo impera.
difíceis a pareçam; se os personagens Uma campanha "cinematográfica"
uma campanha poderosa: estiverem levando a pior, dê-lhes um é uma em que o realismo não impera
Conheça as habilidades dos heróis. golpe de sorte - porque, se o fizesse, ele constante-
A planilha de um personagem podero- Seja -flexível. PdJs poderosos podem mente atrapalharia a história. Em uma
so tem muita informação. Se o Mestre fazer mais, o que torna mais difícil campanha cinematográfica, heróis es-
não estiver familiarizado com todas antecipar suas ações. Novamente, o padachins são capazes de derrotar
elas, a sessão pode travar quando Mestre precisa estar preparado. Não dezenas de homens porque a história
um jogador recorrer a uma habilida- penalize seus jogadores quando eles assim -exige. Espaçonaves zunem e
de raramente usada. Ainda pior: uma usam de finesse para superar o enredo rugem pelo silêncio do espaço por-
habilidade totalmente esquecida pode - mas quando eles usam seus pode- que coisas rápidas zunem e máquinas
acabar com os planos cuidadosos de res como instrumentos grosseiros para potentes rugem. A adequação sempre
um Mestre! abrir buracos no enredo, esteja pronto invalida a precisão.
Conheça as regras. Quanto mais ha- para apresentar contramedidas cria- O estilo cinematográfico requer que
bilidades tiverem os heróis, maior o nú- tivas que parecem ter sido planejadas tanto os jogadores quanto o Mestre
mero de regras especiais que o Mestre desde o início. compreendam e concordem com este
precisa usar ao longo da sessão. Leia princípio e cooperem com o desenro-
atentamente as regras antes da sessão lar da história. GURPS inclui algumas
regras que podem ajudar - mas todos Um lugar no mundo. Heróis cine- res provavelmente ficariam revoltados
devem estar cientes de que uma história matográficos possuem entes queridos, se um bravo aventureiro repentina-
épica está apta a transcender as regras. mentores, amantes, ex-amantes, ini- mente morresse devido a um desastre
migos, direitos hereditários, maldições aleatório! Por outro lado, o Mestre não
de família e assim por diante. Eles não deve anular os dados de forma que os
Nível de Poder simplesmente aparecem, perfazem seus jogadores acreditem que nada que eles
Cinematográfico papéis e desaparecem - eles precisam façam mudará o resultado da história.
É possível dirigir uma campanha fazer parte do cenário, já que suas histó- O Mestre deve permitir o sucesso de
cinematográfica em qualquer nível de rias fazem parte do que define o cenário. ações dramáticas. Se um herói tenta se
poder. Essas campanhas muitas vezes dependurar do lustre, o jogador deve
são de alto nível de poder - e vice- confiar que o Mestre não zombará dele
versa - mas "cinematográfico" é um
Sessões e dirá que ele quebrou a coluna - e
estilo, não um valor em pontos de Cinematográficas que agora deve interpretar um quadri-
personagem. Fuzileiros de elite numa Campanhas cinematográficas têm plégico - só porque a mão dele escor-
campanha implacavelmente realística certas características em comum: regou na cera que estava em volta. O
poderiam ter muitos pontos de perso- Mestre certamente não deve atrasar o
nagem, enquanto os Homens Alegres Um mundo cinematográfico é orde- andamento da sessão exigindo infinitos
de Robin Hood ficaria muito bem com nado. Os eventos têm motivos de ser testes de habilidade modificados pela
menos de 100 pontos mesmo numa -explicações relacionadas à história. escuridão da Taverna!
campanha cinematográfica. Elas podem ser bastante óbvias, mas Os jogadores não devem.• se apro-
Ainda assim, heróis cinematográfi- poucas coisas acontecem arbitraria- veitar indevidamente destas conven-
cos devem ser notavelmente mais capa- mente e nada significativo acontece ções. Sim, os heróis definitivamente
zes que as pessoas comuns - e talvez aleatoriamente. Isso não significa que o conseguirão atravessar o Deserto Ar-
ainda mais talentosos que a maioria enredo precisa ser linear ou predestina- dente - mas eles ainda devem se pre-
dos heróis. Os jogadores acham mais do. Mudanças de sorte são contratem- parar para isso. Um jogador que fizer
fácil acreditar em histórias cinemato- pos comuns e mesmo que o objetivo o comentário: "Não se preocupem
gráficas se seus personagens forem su- final já esteja determinado, o caminho com água. Nós somos heróis; com
ficientemente capazes de fazer o que a para atingi-lo não está. certeza encontraremos pelo caminho"
história exige deles sem muita "trapa- Os únicos detalhes importantes são está jogando na campanha errada. Os
ça" por parte do Mestre. os que diretamente avançam a históri(l. jogadores devem proporcionar diá-
A maneira como os jogadores Detalhes desnecessários são uma mal- logos e ter atitudes de acordo com o
gastam seus pontos também é mais dição para cenários cinematográficos. estilo da campanha.
importante. GURPS oferece muitas O Mestre deve saber a diferença entre O Mestre deve lidar com as mortes
habilidades adequadas a campanhas detalhes importantes e irrelevantes. Por heroicas de forma satisfatória. Uma
cinematográficas. Heróis épicos geral- exemplo, se os heróis devem cruzar o morte épica não pode ser sem sentido.
mente têm um Destino. Muitos têm Deserto Ardente para chegar à Torre _Se um PdJ morre, ele morre de forma
"sorte" - embora Serendipidade e Negra, eles certamente encontrarão gloriosa - corajosamente salvando as
Venturoso sejam mais apropriados água o suficiente pelo caminho; a his- vidas de seus companheiros ou levan-
que pura Sorte. O Mestre deve permi- tória seria bastante curta se não encon- do consigo um número irµpressionante
tir Apetrechos, Atirador, Desenvolve- trassem e ela não avançaria muito caso de oponentes. O destino (personifica-
dor, Língua Ferina, Mestre de Armas, eles tivessem que interpretar a busca do pelo Mestre) será generoso. Não
Talento Instintivo e Treinado por um por água. há necessidade de comedimento, pois
Mestre. Ele também deve permitir O Mestre deve estar preparadà para . o PdJ não estará aqui depois para ser
quaisquer perícias associadas a estas invalidar qualquer resultado dos da- um problema! Os jogadores não de-
características e até mesmo permitir dos. Se os dados determinarem todos vem abusar desta convenção. Um herói
"perícias curinga" (pág. 175). os resultados, os jogadores aprenderão moribundo pode ser quase invencível,

1
a colocar a probabilidade .à frente da mas só se ele estiver dando a vida em
ostentação e do estilo. Além disso, os prol de uma ação que diretamente faça
Personagens dados podem ser tão tirânicos quanto o enredo avançar.
Cinematográficos um Mestre de mão pesada; os jogado-
Apenas vantagens e perícias não
criam um herói cinematográfico. O
jogador precisa ter um conceito de
personagem que transforme as estatís-
Danem-se as Regras, Toda Velocidade A Frente!
ticas em uma pessoa. Especificamente, Muitos jogadores preferem "regras leves", em que a a ão e dá rapi-
heróis épicos precisam de duas coisas: damente em vez de ficar atolada em uma rolagem de dados- após a outra.
É c9mo se fosse um cenário tinemarográfico, mas é possível criar um
Uma motivação. Amor e honra são cen ário realístico rápido fazendo escolhas sobre quais regras usar. Por
as clássicas, mas nem todos os perso- exemplo, o combate fica mais lento quando o Mestre usa tabelas de gol-
nagens cinematográficos são honra- pes fulminantes, erros crítícos ou pontos de impacto - então deixe-as
dos, bons ou sequer gentis. Objetivos de fora. Em vez de se preocupar com os detalhes de escolher dezenas de
e sonhos malignos - como vingança perícias para completar um personagem, use uma perícia curinga - e
cega e irracional - são perfeitamente talvez um ou dois Ta.lemos (pág. 90) para elevar esta perícia ainda mais.
aceitáveis, contanto que sejam apro- Se o Mestre e os jogadores quiserem sessôes mais fluidas e rápidas, é fácil
priadas. No entanto, uma obsessão - basta podar um pouco as regras de GURPS até seus elementos básicos
pode levar a um personagem simplista. e estar disposto a tomar algumas decisões rápidas.
O jogador deve fazer um esforço cons-
ciente para arredondar a personalidade
de seu personagem.
INICIANDO UMA SESSÃO
O Mestre deve fazer algumas coisas gem que podem gastar para melhorar estão conhecendo uns aos outros (ou
antes de começar uma sessão, facilitando suas habilidades. Às vezes os PdJs po- os personagens dos outros), o Mestre
as coisas para ele e para os jogadores: dem até mesmo estudar e trabalhar em deve verificar as planilhas de perso-
seus empregos entre as sessões. Desta nagem, conferir se tudo está certo e
Apresentar os personagens. Numa forma, alguns personagens podem ter copiar algumas informações necessá-
campanha contínua, é possível pular este habilidades ou perícias mais desen- rias para sua Planilha de Controle do
passo! Mas no início de uma campanha, volvidas que a sessão anterior. Este é Mestre. Nela ele relaciona os atributos,
cada jogador deve ter a oportunidade de momento dos jogadores discutirem características secundárias, perícias,
se descrever. Se houver algum artista no esse assunto com o Mestre. (Se todos vantagens especiais, etc., para cada
grupo, ele pode ajudar a desenhar os per- do grupo tiverem acesso à Internet, PdJ. Quando o Mestre joga os dados
sonagens como eles são descritos. talvez seja melhor discutir isso por e- secretamente para determinar se al-
Verificar as perícias e outras carac- mail entre as sessões para não atrasar gum personagem percebe alguma coi-
terísticas aprimoradas desde a última as coisas.) sa, compreende algo que todos podem
sessão. Em uma campanha contínua, Preencher a Planilha de Contro- ver, resiste a uma mágica ou para sa-
os PdJs recebem pontos de persona- le do Mestre. Enquanto os jogadores ber com qual personagem aquele anão
mau-humorado não foi com a cara,
esta planilha é útil.
Faça um resumo para os jogadores.
O Mestre deve dizer a eles o que está
PREPARAÇÃO ANTECIPADA acontecendo, dar a eles uma ideia do
O Me tre deve fazei: muitas e i a ante da cheg da do jogadores: tema da aventura e (em uma campanha
contínua) refrescar a memória deles
Preparar a aventura. Se e tiver u ando uma aventura preparada tudo quanto ao que aconteceu na última ses-
que o Mestre precisa fazer é lê-la e talvez criar algumas planilhas de per- são. Há muitas maneiras de fazer isso.
sonagem. Ma e estiver criando sua própria aventura, o Mestre preci a Ele pode simplesmente contar para
de algum trabalho antecipado - um trabalho feito com amor - antes eles, mas é muito mais divertido come-
que ela fique pronta para os jogadores. Em qualquer situação, é impor- çar a sessão e depois "armar o palco".
tante estar completamente familiarizado com a aventura antes de apre- Faça com que os jogadores imediata-
sentá-la aos jogadores! mente encontrem um mapa ou tomo,
Resumir a aventura para os jogadores. Se os seus jogadores já estive- ou alguém que conta para ele~ um
rem famfüarizados com o sistema, o .Mestre deve dizer a eles de antemão boato interessante, ou que eles fiquem
(antes de eles chegarem para iniciar a sessão) que tipos de personagens amigos de alguém que está precisando
são "permitidos,, e quanto dinheiro, equipamentos, etc., ele têm - e tal- de ajuda, ou ainda testemunhem uma
vez uma sugestão sobre quais perícias serão úteis. Se todos já tiverem seus injustiça que precisa ser corrigida.
personagt~ns prontos, é possível ir direto à ação assim que os jogadores E que comece a sessão!
chegarem.
Preparar a área. O Mestre precisa de alguns lápis, papel e dados; ma-
pas e miniaturas se ele for usá-las (e uma mesa onde colocar tudo isso); MAPAS
e um bom suprimento de salgadinhos (para ele e talvez para o grupo)! O Mestre pode preparar os mapas
de antemão para ajudá-lo a planejar e
para acompanhar o curso dos aconte-
Com Quem Ficaram as Planilhas? cimentos. Ele também pode dar mapas
A maior parte dos conselhos dados neste capítulo assume que é o .Mes- aos jogadores como pistas. Além disso,
tre quem fica com as planilhas, para ter acesso a elas durante o processo os próprios jogadores podem querer fa-
de planejamento, ou pelo menos para manter uma detalhada Planil.ha de zer anotações de seus percursos - seja
Controle do Mestre. Alguns Mestres pedem aos jogadores que fiquem por selvas, cavernas ou pelo centro do
com suas planilhas de personagem para que eles possam fazer planos. Nova Iorque - para terem certeza de
Contudo, há situações (ex., uma campanha onde o Mestre é rotativo) que encontrarão o caminho de volta.
onde isso não é possível - e alguns jogadores preferem não abdicar deste Os mapas em GURPS usam hexá-
controle. O Mestre deve pelo menos ter uma planilha de controle com as gonos para regular o movimento e o
principais habilidades de cada PdJ, atualizada conforme as grandes mu- combate. Cada hexágono é adjacente a
danças ocorrem. Isso não é tão bom quanto ter as próprias planilhas, mas seis outros hexágonos. V. Hexágonos
é muito melhor do que tentar planejar às cegas. Obviamente, uma cópia (pág. 384).
da planilha é ainda melhor!
Mapas de Viagem
Com Escudo ou Sem Escudo? Desenhe estes mapas em qualquer
Muitos Mestres preferem usar pastas, livros ou outros objetos para escala conveniente. Exemplos incluem
ocultar suas anotações e jogadas de dados dos jogadores. Outros acham mapas de continentes, estradas e cida-
que isso os distancia do jogo e preferem ser mais abertos com os jogado- des. Estes são puramente informati-
res. Isso depende muito do estilo de cada um; só lembramos que existem vos; eles não são "tabuleiros de jogo".
situações em que o Mestre deve fazer jogadas em segredo e precisa de Em uma a ventura moderna, os joga-
alguma forma fácil de fazê-lo. dores têm acesso a mapas de viagem.
Em uma campanha num passado ou
MAPEAMENTO PELOS JOGADORES
Sempre que o PdJ entrarem numa área em um que o per onag n de fato teriam. No exemplo acima , o
m~pa - seja um ubterrâneo um comple o de labora- Mestre arredondou toda a distância , a umindo que
tório ou uma rede de trilhas numa selva - os jogado,_ quem e tava contando os pas, o tinha um pa o padrão
re tentarão desenhar nm mapa. (Quer dizer, isso se eles um pouco menor que um metro.
forem espertos!) Se o Mestre fizer isso, os jogadores poderão pensar
Entretanto, fazer um mapa não é uma tarefa tão sim- em maneiras engenhosas d· medir o tempo e a distánda.
ples, A não ser que o grupo carregue uma trena ou algo Dê a eles essa oportunidade.
semelhante e passe muito tempo usando ela, o ;\-lestre Observe que, se fazer um mapa é uma tarefa difícil
nunca deve dizer a eles algo como "Voâs seguem 12 em condições normais, ela é quase impossível se o gru-
metros escada a baixo e viram para o norte. O túnel po estiver com pressa! Suponha que o grupo estivesse
tem 2, lOm de Jargura e 2, 70m de altura, Ele segue para sendo perseguido na região descrita acima. Neste caso
o norte por 120 metros e depois vira segue a nordeste. o Mestre diria:
Depois de 20 metros e ele se abre em uma sala de lO
metros por 6 metros". Este tipo de informação exigiria
muitos minutos de medição e um teste contra Matemá-
tica (Topografia} - não apenas um passeio pelo túnel!
Em vez disso, dê a eles informações desta maneira:

E assim por diante. Quando o grupo parar de correr,


eles podem sentar e tentar lembrar por onde passaram.
(Memória Eidética seria de muita valia neste caso!)

Mapeando Viagens por Terra


Se os PdJs estiverem viajando por uma região inex-
plorada, eles podem querer manter um mapa em grande
escala. O Mestre pode tratar isso de forma automática
se eles estiverem seguindo o curso de um rio, um desfi-
ladeiro ou algo similar. Se o grupo estiver atravessando
uma região erma sem estradas ou traços característicos,
ou tentando mapear um pequeno afluente de um grande
rio, a tarefa de desenhar um mapa bom o bastante para
que outros possam segui-lo requer um teste de Cartogra-
fia. Essa tarefa tem como valor pré-definido IQ-5, Ge-
ografia-2, Matemática (Topografia)-2 ou Navegação-4.
Senso de Direção concede um bônus de +3.
O mapeamento pode ser uma aventura em si: se o gru-
po for enviado para explorar e mapear um deserto, um
Muito diferente, não é? Mas também muito mais re- planeta virgem, um subterrâneo misterioso, uma selva
alístico. Os jogadores recebem somente as informações abafada, uma cidade fantasma ou qualquer outro local.

futuro distante, o mapa de viagem


pode ser o segredo do Mestre. (Encon-
trar um mapa pode ser o objetivo de
uma aventura.)
• ~eu r;1m:mh,.
)1)\ J() nn 111Jp~l
1

• l.'11,.1 lÍL s..::n:ào gc.nl.


i1
d 1 (CF,i;'iol.
csmn

• Um.1 d ..,lri .1 > d . .., pL' oa-. ou


jl ·(

~rLuur.,~ flll.'. -. L'th.onrr,1111 1111 ~11 w,e11-


-:-v j.1 • St: n ·ü·.s, nio . 1,1c:1 oh~t'fV,h.:oi.::s
e pl~i,11-.. obn: t c1po-.\:1 t > "dl· cri ·o·
d unlqu 'r ·ti ,1 Jlll' po 1 -.cr
lL1<.L1 num.1 hu,1,;a cwd,1du ..1.

l:lh.c>n

h:
1
Mapas da Área rn. t hou,·erem. f l.1 r )d ~ ·r ... impl
l<>mr · dui ll ho omun-.. •· 011 (ornplt
A escala padrão para estes mapas é
25mm = 6m (6 hexágonos). Cada he-
xágono ainda tem um metro de largura O Mestre deve manter esse tipo de
- ele só é desenhado em uma escala mapa longe da vista dos jogadores -
menor. Use esta escala para mapear embora eles possam tentar fazer seus
edifícios, subterrâneos, arenas, etc., e próprios mapas. Ele também pode usar
use uma folha diferente para cada an- um marcador no mapa para mostrar
dar ou nível, indicando fossos e esca- onde está o grupo num determinado
das. Designe para cada aposento (ou momento.
outro ponto de interesse) uma letra ou mo LJUl:
número para usar com uma legenda.
Para cada aposento, a legenda deve
conter:
Mapas de Aposentos
Desenhe esses mapas em qualquer
escala conveniente. Uma escala útil é
25mm = 2m (2 hexágonos) - metade
do tamanho de um mapa de combate.
Use esses mapas quando precisar es-
boçar um aposento com detalhes, mas
não quer desenhar um mapa de com-
bate.

Mapas de Combate
Um combate não exige mapas de
combate - embora eles ajudem os jo-
gadores a visualizar a ação. O Comba- Mapa de Aposentos:
te Tático (Capítulo 12) exige mapas de 2 hexágonos/25 mm
combate.
Mapas de combate são desenhados
na escala de 25mm = 1m - cada he-
xágono tem um metro de distância.
Quando os personagens entram numa
área onde é possível que haja comba-
te, mostre um mapa e faça com que os
jogadores disponham seus marcadores
nele para mostrar exatamente onde es-
tão. Se houver algum combate, resolva
a luta no mapa de combate.
Trate qualquer hexágono parcial Mapa de Combate:
como um hexágono inteiro. Isso per-
mite uma representação realística tanto 1 hexágonos/25 mm Mapa de Região:
de um aposento com uma parede pas-
sando no meio de um hexágono quan- 6 hexágonos/25 mm
to de uma ca vema irregular.

CONDUZINDO O JOGO
A tarefa do. Mestre durante o jogo Mestre é o autor. Os seus personagens planejados em bucha de canhão. Lem-
é simples. Tudo que el~ tem a fazer . é principais têm livre-arbítrio e geral- bre-se: boas histórias de aventura não
ouvir os jogadores descreverem o que a
mente história é desviada para onde matam seus heróis sem uma boa razão.
seus personagens estão fazendo e en-· eles querem que ela vá! Mas quando Isso é discutido em mais detalhe abai-
tão usar as regras para descrever o que as coisas começam a ficar paradas, é xo; v. Mantendo os Personagens Vivos
acontece, para que então eles possam dever do Mestre reanimá-las. Improvi- (pág. 496). É claro que, tanto Mestre
continuar descrevendo as ações dos se um encontro, introduza uma pista, como jogadores realmente gostam de
personagens e assim por diante. Bem, faça qualquer coisa para que a aventu- matar e pilhar, sigam em frente ...
talvez não seja tão simples assim! ra volte ao rumo certo ou para ajudar
As seções abaixo servem para ajuda os jogadores a terem algumas ideias.
o Mestre a determinar "o que acontece Não se baseie em fórmulas. Isso de- RESOLVENDO
em seguida" nas mais diversas situa- finitivamente inclui as diversas fórmu-
ções. Mas o mais importante não são las contidas nas regras! Use-as quando DúVIDAS DE
as "regras", mas sim diretrizes sobre precisar delas - mas não deixe que
como conduzir uma boa partida. elas se tornem um arrimo. E não deixe REGRAS
a adesão a uma regra estragar o jogo. Em caso de dúvida quanto às regras,
Use o bom senso. Quando uma re- Por exemplo, se o herói realmente pre- a palavra do Mestre é lei. O Mestre é
gra surtir um resultado estranho, exer- cisar levantar aquela pedra para man- quem decide quais regras opcionais es-
cite o bom senso. Não importa quanto ter o ritmo da ação, deixe-o levantá-la. tão sendo usadas e decide sobre ques-
um sistema é testado, nenhum regra é Não matarás. Não muito, pelo me- tões específicas que surgem. Um bom
perfeita - nem as nossas. Não deixe nos. Em alguns RPGs, a vida não vale Mestre discute questões importantes
que os jogadores virem "advogados de muito. Um Mestre não acha que está com os jogadores antes de tomar suas
regras". A decisão final é sua. fazendo um bom serviço a não ser decisões - e um bom jogador aceita as
Seja justo. Dê aos jogadores as mes- que mate metade do grupo durante a decisões do Mestre.
mas chances e tente mantê-los todos primeira hora de partida. Contudo, O Mestre deve ter profundo conhe-
envolvidos na ação. Quando alterar a maioria dos jogadores não vê mui- cimento das regras, mas quando elas
uma regra ou fizer uma exceção, apli- ta graça nisto. GURPS permite uma não abrangem uma situação - ou
que-a igualmente a todos. criação completa e detalhada de per- quando se trata de alguma questão que
Mantenha a ação. Uma partida sonagens. Seria uma pena ter de trans- envolve o "mundo real" - o Mestre
de RPG é como uma história onde o formar personagens cuidadosamente pode usar várias técnicas:
Testes de habilidades. Um "teste de muda de ideia, deixe que ele o faça. gir seus objetivos - como qualquer
habilidade" é uma jogada que testa um "Tudo bem. Você acendeu o fósforo e outra pessoa! Quanto mais experiente
dos atributos, perícias, etc., do perso- encontrou jornai, mas depois mudou um Mestre fica na interpretação, me-
nagem - Capítulo 10. Use testes de de ideia e apagou o jornal com o pé". lhor ele é e maior a diversão para ele e
habilidade quando surgir uma questão Casas não pegam fogo tão rapidamen- para os jogadores.
a respeito da capacidade de alguém re- te assim, então César teve tempo de Alguns PdMs são automaticamen-
alizar uma tarefa em particular. reconsiderar. (Se, no entanto, César te amistosos com os PdJs; outros são
Testes aleatórios. Um teste aleató- tivesse usado um lança-chamas, a si- "inimigos naturais". Essas reações se-
rio geralmente é a melhor solução para tuação teria sido diferente!) rão predeterminadas quando o Mes-
questões como "Será que as chaves es- Em geral, se um jogador anuncia tre estiver preparando o cenário. Mas
tão no carro?" ou "Será que um dos que está fazendo algo irrevogável, ele muitos PdMs não têm nenhuma reação
soldados teria um cavalo da mesma cor realmente já o fez e ponto final. "automática" aos PdJs. Em vez disto, o
que o meu?" O Mestre decide a pro- Mestre deve usar a Tabela de Reação
babilidade do evento e então joga os (pág. 560) para determinar como eles
dados. Algumas chances são de 50% Siga o Líder respondem à situação.
de acontecer e 50% de não acontecer; Se os jogadores escolherem um
outras são bastante improváveis. O líder, o líder deve falar pelo grupo,
Mestre decide o valor e deixa o resto dizendo para o Mestre o que eles es- Atuando como
para o destino. tão fazendo - com exceção de emer- Adversário
Decreto arbitrário. O personagem gências - quando então, é cada um Quando o Mestre representa um
não precisa usar os dados. Se houver por si. O líder pode dar ordens, mas PdM que é um inimigo dos PdJs, ele
somente uma resposta "correta" para ele não pode forçar ninguém a não deve tentar limitar seu conhecimento
encaixar no enredo da aventura, então ser que seu personagem possa fazê-lo às coisas de que o PdM realmente po-
essa é a resposta e pronto! "Para sua no mundo de jogo. Se um líder ape- deria estar ciente. O Mestre sabe todas
sorte, a granada rolou escada abai- lar para o Mestre por ajuda, o Mestre as virtudes e fraquezas do grupo -
xo. Ninguém foi ferido. Mas agora os deve dizer: "Você é o líder. Mantenha mas os inimigos do grupo não sabem.
guardas foram alertados!" você a disciplina!" Uma boa maneira de resolver este pro-
blema é ter outra pessoa representando
LIDANDO COM OS Conversa na Mesa os inimigos.
Quando os jogadores são muito Nesse caso, o Mestre deve dizer ao
jogador controlando o Adversário tudo
JOGADORES barulhentos, o Mestre pode dizer a
eles: "Se vocês disserem algo, seus per- o que for possível sobre os antagonis-
Os jogadores são indivíduos, com tas que ele estará representando - mas
suas opiniões e preconceitos e por ve- sonagens terão dito a mesma coisa".
Isso significa que os personagens não nada além do que seria "realístico"
zes o Mestre precisa manter a paz. Eis que ele soubesse sobre a situação geral.
alguns conselhos. podem ser furtivos a menos que os jo-
gadores sejam silenciosos e não podem Particularmente, ele deve saber muito
tomar uma decisão rápida a menos que pouco a respeito dos PdJs e suas habi-
Discussões os jogadores decidam rapidamente. lidades - especialmente no início de
Esta regra pode salvar a sanidade de uma aventura! Para um realismo ainda
O Mestre sempre deve ouvir as su- maior, o Mestre pode preferir que duas
gestões dos jogadores - e se cometer um Mestre, especialmente se ele tiver
um grupo grande. pessoas sejam jogadores Adversários
um engano, deve estar disposto a rever- - um para os inimigos que estão fa-
ter sua decisão. Mas ele é a autoridade miliarizados com o grupo e outro para
final e o juiz em último recurso. Se to-
mar uma decisão que acha ser justa e INTERPRETANDO representar personagens estúpidos tipo
bucha de canhão.
alguém insistir em reclamar, convide-o
os PDMs
li
Esse Adversário é como um "Mestre
para sair do jogo, temporariamente ou assistente". Sua função é representar
permanentemente. Um sessão de RPG Um "personagem do Mestre" os oponentes da melhor forma possí-
deve ser divertida e discussões não (PdM) é qualquer personagem inter- vel. Ele não deve interpretá-los como
são. (Outros jogadores podem entrar pretado pelo Mestre, em vez de pelos máquinas assassinas acéfalas (a não ser
na discussão e encerrá-la antes que o jogadores. O Mestre controla dezenas que eles realmente sejam assim). Se a
Mestre tenha a necessidade de fazê-lo. de personagens ao longo da aventura coisa adequada para esses inimigos em
Deixe-os!) - desde viajantes aleatórios apodero- particular for atacar, eles devem ata-
sos patronos e vilões. car. Mas eles também podem preparar
O Mestre pode criar seus PdMs
''Mudei de ideia!" como quiser. Ele deve projetar PdMs
emboscadas e jogar pedras de cima de
árvores, insultar os personagens e até
Alguns jogadores tentam "voltar importantes da mesma maneira que mesmo fugir imediatamente!
atrás" em algumas ações quando so- PdJs, ou pode criar "buchas de ca- Se houver um desacordo entre o
frem consequências ruins. Não deixe nhão" com um conjunto lógico de Mestre e o Adversário, a palavra do
que isso aconteça a menos que eles perícias usando alguns modelos (v. Mestre é lei. No entanto, um bom Mes-
pudessem de forma realística mudar de Modelos de Personagens, pág. 445) ou tre dará ao Adversário tanta liberdade
ideia a tempo de evitar o problema. designando características apropriadas de movimento quanto possível e levará
Se Jorge diz "Vou jogar a nitrogli- na hora, sem se preocupar com o nú- todas as discussões para outra sala, evi-
cerina no chão", então o Mestre joga mero de pontos usados. tando distrair os jogadores.
os dados e diz "Ela explodiu. Você Depois de criar um PdM - impor- Fazer o papel de Adversário é uma
sofreu 3d pontos de dano", César tante ou não - interprete-o! PdMs boa forma de adquirir experiência para
não pode voltar atrás. Mas se César tentam ganhar dinheiro, parecer im- quem tem a intenção de ser um Mestre.
diz "Vou atear fogo à casa" e depois portantes, salvar a própria pele e atin-
JOGANDO ON-LINE
Para quem não tem um grupo de jogo em ua re- Outros Recursos Online
gião ou ainda qui er jogar com o amigo de fa ulda-
de que se e palharam pela cidade (ou pelo país!), uma Me mo para quem não precisa de meio online
boa opção são as partidas de RPG online. Exi tem vá- exi te muitos - quero dizer, muitos - não, não, reaJ-
rias rnaneir,1s de fazer isso: mente MUITOS - luga re na internet onde é possível
encontrar conteúdo para ajudá-lo em suas campanhas
Partidas por e-mail. Neste estilo de jogo, o Mestre de GURPS.
descreve a cena para rodos. Cada jogador i.::ntão envia Pyranúd. Nossa revista onJine não é apenas para
sua próxima "aç:io" para o Mestre, que reúne a ação no~sos produtos - ela cobre o que há de melhor na
de todos, resolve todas as situações e responde com os indústria -- mas obviamente trás muito mais material
resultados. de GURPS rodo mês. Os arquivos das edições prévias
Vantagens: Ninguém realiza ações com pressa; de Pyramid (e sua predecessora qtk. só trazia conte-
hoje em dia todos têm acesso a internet, assim como údo de GURPS, a Roleplayer) possuem muitos arti-
servidores de e-mail que funcionam em computado- gos que nunca foram adaptados em edições antigas
res de última geração ou computadores muito veJhos: de GURPS. P)•ramid é uma boa opção, pois contém
o Mestre pode enviar arquivos com as mensagens se um fórum e material novo todo mês. (Conteúdo em
quiser mostrar algo aos jogadores; o jogo não fica pa- inglês.)
rado com todos esperando aquele jogador que sempre e23. Nosso armazém online possui aventuras no-
chega atrasado e ninguém vai pegar a sua pizza! vas e material já esgotado. EJa cresce muito com o pas-
Desvantagens: o Mestre tem muito mais trabalho, sar do tempo, por isso, acesse sempre que puder para
especialmente se ele não gosta muito de digitar; um ver as novidades! (Conteúdo em inglês.)
único encontro pode levar semanas para terminar se Site da SJG. A página da SJ Games está repleta de
os jogadores forem lentos para responder; e é prati- conteúdo extra para quase todos os livros de GURPS
camente impossível controlar combates detalhados - já publicados (em inglês). Nosso fórum contém infor-
na verdade, muitos destes jogos evitam os combates. mações sobre tudo que fazemos, incluindo, é claro,
Aplicativos de bate-papo. Um meio termo entre e- GURPS e é um ótimo lugar para enviar suas dúvidas.
mail e ao vivo, são as salas de bate-papo ou um serviço (Conteúdo em inglês.)
de mensagens instantâneas. Este método tem muitas Site da Devir. O site da Devir também tem uma
as características boas e ruins dos dois - as sessões página exclusiva para o GURPS que trará conteúdo
precisam ser marcadas com antecedência, mas os jo- traduzido e as erratas das edições nacionais.
gadores não precisam estar num mesmo lugar; existe
a interação entre os participantes, mas se alguém tiver
problemas para digitar, ele acaba atrasando a diver- Endereços da Web
são de todos (ou acaba ficando para trás); ninguém Seguem alguns endereços:
pega a sua pizza, mas ninguém consegue agradar o Página oficial da SJ Games: www.sjgames.com
Mestre com comida. Alguns sites de bate-papo pos- Página oficial do GURPS: www.sjgames/gurps
suem raladores de dado, o que deixa o jogo mais fácil. Fóruns: foruns.sjgames.com
MMORPGs. São jogos de computador que permi- Pyramid: www.sjgames.com/pyramid
tem ao Mestre e jogadores interagirem online. Alguns e23: e23.sjgames.com
permitem a utilização de um sistema dese1ado; outros Devir: www.devir.corn.br/rpg/gurps
já vem com regras próprias.

conselho honesto ou se está conduzin- Seguem alguns modificadores comuns:


TESTES do os heróis a uma armadilha.
Um teste de reação não é um teste Aparência física e comportamento.
DE REAÇÃO de habilidade. Existem três diferenças Isso é importante principalmente para o
Quando os PdJs encontram um importantes: PdJ que conduz a conversa! Uma apa-
PdM cuja reação a eles não é predeter- rência física acima da média confere um
1• 1o l'. t t um "11 úm r > .11 \'< ., bônus, assim como as características
minada (v. Reações Predeterminadas, a
1..urura o qual jog;H. Carisma, Deplorável, Por Dentro da
seguir), o Mestre deve fazer um "teste
111 re ult,1Jo .11 n · 10111, 11:io Moda e Voz Melodiosa. Na maioria das
de reação" jogando 3d. Quanto maior
o resultado, melhor a reação. O Mestre ru1111. vezes, a impressão de um Status elevado
então interpreta o PdM de acordo com 3. o . . modific.1dorc-. c.le re.1 81) ~.10 também confere bônus. Uma aparência
as diretrizes da Tabela de Reação. .1pli ·,1do~ dircr, rnentt' .10 n· ult~tdü dt física abaixo da média e muitas desvan-
J ·1 do .... Um bô11L1 nn tr le de rc.1\·,10 í: tagens resultam em penalidades.
O Mestre deve fazer a jogada em se-
gredo. Os jogadores não devem saber, qu.,1lquer foror qui: rornl:' o Pd. Is m 1i Perícias. Um sucesso num teste con-
por exemplo, se um velho fazendeiro 1J11ist J_·(Js. cnquantn ·1uc um,1 pe11,t!i- tra uma perícia apropriada à situação
de aparência amistosa está dando um ,i rde é al~o qut.? ·onduz l!) 1 J.\1 · ;~on- pode de conferir um bônus de +2 nos
rra o-; 1dJ-. testes de reação. Exemplos seriam Ad-
ministração ao lidar com burocratas,
Boemia em festas e Política ao intera-
gir com políticos. Em alguns casos 9 um
NH 20+ confere um bônus automático "Eu abro a porta, passo por baix~ da ~mi-
de +2. Diplomacia e Lábia funcionam na envenenada, piso em cada terceira laJota e
desta maneira se o personagem puder
falar - assim como Comércio durante tomo cuidado para não acionar os sensores a
transações comerciais. O Mestre pode laser escondidos.''
aplicar um bônus semelhantes para ou- Se o Mestre estiver usando uma aventura pronta,_ é_ possível que al-
tras perícias. . . guns jogadores já a renham visto ou até mesmo par~1opado d~/la. (Se o
Preconceitos raciais ou regtonazs. Mestre for realmente azarado, é possível que um dos J~gado!es J3 a tenha
Elfos não gostam de anões, franceses mestrado!) Assim que desconfiar que os jogadores estao agmdo co1:1 co-
são indiferentes com alemães e assim nhecimento prévio, está na hora de da~ uma_ de 1!1alandro e engana-los,
por diante. Isso normalmente é repre- acrescentando um encontro não-plane1ado, msenndo um aposento que
sentado com penalidades e representa- ''não deveria" estar lá ou uma armadilha inesperada - e talvez rea~altar
do pelas desvantagem Estigma Social se vale a pena mestrar para pessoas que estão dispostas a trapacear a cus-
para o PdJ ou Intolerância por parte ta da diversão dos outros. Ou pelo menos da sua.
do PdM.
Comportamento adequado dos
jogadores! Eis uma chance de recom-
pensar uma boa interpretação. Uma Segundo Teste de Reação Tecnologia anacronica. Os joga-
boa abordagem deve valer um bônus dores não podem usar conhecimento
de + 1 ou mais! Uma abordagem to- Se tirarem um resultado indesejável, tecnológico que seus personagens não
talmente inadequada que antagonize os jogadores podem modificar a abor- têm. Se um personagem medieval qui-
o PdM deve resultar numa penalida- dagem e tentar novamente (a não ser ser inventar a pólvora, ou construir um
de de -1 ou -2 nos testes de reação do que o primeiro resultado tenha dado arco composto, ou usar pão embolo-
grupo todo. Não diga aos jogadores início a uma briga!). Mudanças de rado como penicilina, o Mestre não
"Você estragou tudo!" - só interpre- abordagem incluem uma ofert~ de su- deve permiti-lo. Obviamente, v_iajantes
te o personagem ofendido e deixe-os borno, um negócio melhor, deixar que temporais podem levar conhecimentos
descobrir por si mesmos. outra pessoa faça a pergunta ou apre- para o passado.
Testes de reação aleatórios são sentar uma nova informação e usar Da mesma forma, personagens
ótimos, pois acrescentam um toque uma perícia específica. Se o PdM achar modernos não devem usar livremente
de imprevisibilidade ao jogo - o que que os PdJs estão virando um incôm~- técnicas antigas. A pólvora também é
é bastante divertido para o Mestre do, aplique uma penalidade cumulat~- um bom exemplo neste caso - quan-
também! Entretanto, nunca substitua va de -2 a cada teste de reação depms tas pessoas no século XXI sabem ~xa-
a razão e a lógica por jogadas aleató- do primeiro! Os PdJs podem evitar esta tamente o que combinar para fabncar
rias de dados. penalidade se esperarem algum tempo pólvora? Personagens modernos po-
entre as tentativas. Um intervalo de dem sempre tentar "se lembrar" de t~c-
tempo "razoável" fica inteiramente a nicas antigas, fazendo testes apropna-
Reações critério do Mestre! dos (e difíceis) contra a perícia História
Predeterminadas ou a especialidade envolvida.
Alguns PdMs podem ter modifica- Perícias de ln-fluência Conhecimento da história. Quando
dores nos testes de reação (normalmen- uma campanha é ambientada num pas-
Em algumas situações, os PdJs po-
te ruins) já determinados de antemão. sado "real" da Terra, os jogadores -
dem substituir os testes normais de
Por exemplo, uma gangue de rua pode se eles prestaram atenção às aulas na
reação por um teste de Diplomacia, In-
ter uma penalidade de -5 nos testes de escola! - terão conhecimento superior
timidação, Lábia, Manha, Sex Appeal

1
reação diante qualquer pessoa. de como as coisas "realmente" acon-
ou Trato Social, conforme apropnado
Penalidades predeterminadas no teceram. Não deixe que eles usem esse
- v. Testes de ln-fluência (pág. 359). O
teste de reação às vezes vêm com uma conhecimento - a menos, é claro, que
Mestre ainda aplica todos os modifica-
reação do tipo "na melhor das hipóte- eles sejam viajantes temporais vindos
dores que seriam aplicados ao teste _de
ses". Considere qualquer reação me- do futuro. E lembre-se que, no RPG, a
reação, mas os considera como modifi-
lhor que a estipulada como sendo o história pode ser alterada - portanto,
cadores do teste de perícia.
melhor resultado possível. Por exem- algumas coisas que os jogadores sabem
plo, um montanhês pode ser um soli- podem não ser verdade: . .
tário, com uma penalidade de -2 ~os CONHECIMENTO Alfabetização. Isso e mmto impor-
testes de reação de qualquer forasteiro tante - e bastante divertido. Se um
Um dos desafios à interpretação é PdJ for analfabeto, não deixe que ele
- independente de qualquer coisa, sua limitar o nível de conhecimento de um
reação nunca será melhor que "Neu- leia nada! É impressionante como os
personagem às coisas que ele "deve- jogadores gostam de ganhar 3_ p~ntos
tra". Neste caso, o Mestre rebaixaria ria" saber.
qualquer reação melhor que Neutra com nível de compreensão escnta igual
para Neutra. . a Nenhum em sua língua materna, mas
Conhecimento dos Pd]s
A

Também é possível determmar bo- ainda acham que conseguem ler ma-
nus e estabelecer a pior reação possível pas, sinais de rua e vitrines de lojas!
Parte da tarefa do Mestre é evitar
(por exemplo, "nunca pior que Neu- que os jogadores façam uso de _infor-
tra") para PdMs muito amistosos. mações que seus personagens nao po-
deriam saber.
Conhecimento dos PdMs interpretação e realismo, nesta ordem. que faça os jogadores pensarem e inter-
"Realismo" significa que, em qualquer pretarem seus personagens e que os dê
Da mesma forma, o Mestre e o Ad- combate sério, alguém provavelmente uma chance justa - ou talvez chances
versário não devem usar conhecimento irá morrer ou ficar bastante ferido. E, um pouco mais do que justas, afinal
que seus personagens não teriam como uma vez que na vida real ninguém quer eles são os heróis.
saber. Essa é a principal razão para se ser morto, "boa interpretação" signifi- Comportamento realístico dos
ter um Adversário - para que o Mes- ca que a maioria das pessoas tenta não PdMs. A maioria dos PdMs realísti-
tre não possa usar todo seu conheci- entrar em combate até ser obrigado! cos não arrisca a própria vida desne-
mento a respeito dos PdJs contra eles. Isso vale tanto para os PdMs quanto cessariamente. Nem todo encontro se
Os avisos na seção Conhecimento dos para os PdJs. torna hostil; nem todo encontro hostil
Pd]s serve igualmente para os PdMs, Todavia, uma boa interpretação (e se torna violento; nem todo encontro
mas existem alguns cuidados adicio- uma boa aventura) é o mais importan- violento envolve armas. Obviamente,
nais a se tomar: te. Quando a boa interpretação entra alguns cenários são mais violentos que
Objetivos do grupo. O Mestre sabe em conflito com o realismo, a interpre- outros, mas o conceito de "a vida é
os verdadeiros objetivos dos jogadores; tação deve sobressair. Cabe ao Mestre barata" geralmente produz um jogo
o Adversário pode -ficar sabendo. Mas fazer com que este conflito não ocorra. bastante pobre.
quando ele interpreta personagens que Mas se isso acontecer, ele deve fazer Até mesmo em um cenário violen-
não sabem disso, ele deve interpretar com que as coisas tendam mais para o to os PdMs inimigos normalmente têm
essa ignorância. Isso pode fazer com lado da diversão. alguma motivação para levar os PdJs
que um PdM fique hostil quando "de- Em particular, o Mestre deve tentar como prisioneiros em vez de matá-los:
veria" ser amistoso, ou vice-versa. não matar muitos PdJs! Em uma cam- interrogação, resgate, prisão, escra-
Também significa que, quando o gru- vidão, sacrifício ou o que o Mestre
po se infiltra no castelo, nem todos os quiser. A captura e a fuga são temas
guardas vão correr para a sala do te- Se eles realmente centrais da ficção de aventura, que é
souro. Eles não têm certeza para onde justamente todo o propósito aqui!
os PdJs estão indo!
procuram Da mesma forma, se os PdJs estive-
Habilidades do grupo. Todos os confusão, faça rem vencendo uma luta, os PdMs de-
vem tentar salvar suas vidas. Na vida
PdMs - especialmente os inimigos
- devem ter uma reação de acordo com que a real, a maioria dos guardas, animais
ou bandidos foge - independente do
com a força aparente· do grupo. Um encontrem. dever, fome ou cobiça - se uma luta
exemplo simples: se os PdJs estão ex-
plorando uma caverna habitada por está ficando feia para eles. Interprete-
bandos errantes de.· ores, cada novo panha do tipo matar-e-pilhar, onde os os desta maneira.
bando terá que descobrir da pior ma- PdJs não passam de um amontoado de Habilidades realísticas dos PdMs.
neira que o mago do grupo gosta de estatísticas, uma morte não é grande Na maioria dos cenários, os PdJs co-
usar a mágica Bola de Fogo Explosiva perda. Mas em um verdadeiro RPG, meçam com mais pontos que uma pes-
- até algum ore conseguir escapar e onde os heróis são desenvolvidos ao soa comum. Isso significa que muitos
espalhar a notícia. longo de muito tempo, a perda de um PdMs não são páreos para eles, fisica-
Fraquezas especiais do grupo. Se personagem dói. Isso não quer dizer mente ou intelectualmente. Claro que
(por exemplo) dois membros do grupo que os PdJs não podem morrer. Eles existem exceções - algumas interes-
têm um medo mortal de cobras, seus podem. Mas nas melhores campanhas, santes e perigosas. Mas um homem
inimigos não devem saber disso até eles não morrem com tanta frequência. qualquer no meio da rua deve ter atri-
passarem por uma situação em que eles Tenha em mente que os RPGs de- butos menores e menos habilidades que
possam descobrir. Na verdade, o Mes- vem ser divertidos. Eles simulam a os PdJs. Na maioria das vezes, os PdJs
tre não deve sequer contar ao Adversá- "realidade" da fantasia heroica, não a enfrentam oponentes inferiores. Isso
rio uma coisa dessas. Deixe que ele des- realidade do nosso dia-a-dia. Um RPG não só mantém o equilíbrio do jogo,
cubra por si só! Ainda assim, mesmo é uma história que o Mestre e os joga- como também conserva a "realidade"
depois de descobrir isso, ele não pode dores escrevem juntos e, nas melhores da ficção heroica.
usar esse conhecimento a não ser que histórias, os heróis (a maioria deles, Isso não quer dizer que uma pessoa
esteja interpretando um oponente que pelo menos) sobrevivem e triunfam. "comum" não possa ser perigosa. Um
também esteve numa situação de des- Isso é mais importante que a "lógica". capanga com 25 pontos pode ser um
cobrir esta informação. Pela lógica, Luke Skywalker teria• sido combatente árduo se comprar duas
morto, Frodo e Sam certamente teriam desvantagens que não afetam o comba-
morrido de fome em Mordor e Tarzan te e se especializar em ST, DX e trei-
MANTENDO OS teria virado comida de leão antes de namento de combate. Ele será mais do
chegar aos seis anos de idade. Uma his- que páreo para um intelectual de 100
PERSONAGENS tória clássica desafia a lógica e ainda pontos em uma luta. Mas um guerrei-
assim acreditamos nela - porque que- ro de 100 pontos consegue cortá-lo em
Vivos remos. Um bom RPG também é assim.
Podemos nos utilizar de várias téc-
pedacinhos.
Regras de segurança. Um Mestre
Há uma contradição básica nos
RPGs. Por um lado, os jogadores querem nicas para não ter que matar um per- deve fazer uso das regras que servem
aventuras e as aventuras são perigosas. sonagem principal. Algumas delas são para manter os PdJs vivos. Lembre-os
Por outro lado, ninguém quer ser morto! inteiramente contraditórias. Mas o de usar seus PF para obter bônus em
O Mestre caminha numa linha tênue en- Mestre é o chefe e pode usar os méto- testes de defesa (v. Esforço Adicional
tre uma aventura "café com leite" - em dos que desejar. em Combate, pág. 357) ou mesmo de
que ninguém está em verdadeiro perigo gastar pontos bônus de personagem
Projeto inteligente do cenário. Não para comprar sucessos nos dados (v.
- e um massacre generalizado. preencha uma aventuras com arma-
As regras de GURPS foram projeta- Influenciando Testes de Habilidade,
dilhas e oponentes com o objetivo de pág. 347). Em campanhas voltadas
das com dois principais objetivos: boa massacrar os PdJs. Projete um cenário mais para a ação, considere a possibili-
dade de tornar Sorte como uma vanta- rem 10 minutos discutindo como seria de um período sem grandes eventos em
gem obrigatória para dar aos PdJs uma a melhor forma de abordar um PdM "Nada acontece até julho, a menos que
"proteção legal" contra resultados comerciante, os personagens passaram vocês mesmo façam algo acontecer".
ruins nos dados. 10 minutos falando fora da loja. Esta é uma boa hora para os persona-
Viagens rotineiras, tarefas demora - gens tramarem alguma travessura inte-
Deus ex machina. Esta é aquela fa- das, etc., acontecem num ritmo "ace- ressante, ou então para preencher Pla-
mosa intervenção externa milagrosa lerado". Por exemplo, quando o grupo nilhas de Uso do Tempo para estudo
que salva o dia. A cavalaria surge sobre está andando por uma trilha, o Mestre e aprimoramento pessoal (v. Planilhas
a colina, a nave estelar o teletransporta pode simplesmente pular o tempo entre de Uso do Tempo, pág. 499).
de volta, o Governador expede um per- os encontros: "Vocês andam por mais
dão. Quando os jogadores fizeram o duas horas e, então, duas jovens moças
melhor possível e as coisas ainda assim surgem vindo em sua direção, empu- Tempo Entre Sessões
saíram totalmente erradas, providencie nhando varas compridas ... " Diga aos Se não for possível terminar uma
uma saída milagrosa, contra todas as jogadores quando eles encontram al- aventura em uma única, basta "pausá-
probabilidades. Se funcionaria para guém, quando entram em uma cidade, la" até uma próxima. Por exemplo, se o
o MacGyver, então funcionaria para quando cai a noite e assim por diante. grupo se deparar com um tiranossauro
eles. É desnecessário dizer que os be- O restante do tempo deve ser encurta- agitado logo antes do fim da sessão, o ti-
neficiários de um deus ex machina não do. Em algumas circunstâncias - ex., ranossauro não chegará mais perto deles
deve receber pontos de personagem uma longa viagem marítima ou espa- numa semana em tempo real antes que
por terem se livrado da situação, já que cial - o Mestre pode encurtar meses todos se juntem para jogar novamente.
eles não escaparam por mérito próprio.
Trapaceie! Quando tudo mais fa-
lhar, jogue os dados onde os jogadores
não possam ver e minta sobre o resul-
tado. "Funcionou!!! Vocês consegui- QUANDO EM DÚVIDA, JOGUE OS
ram abrir a porta. Vocês entram rapi-
damente e a fecham atrás de vocês. Os DADOS E GRITE
ores não conseguirão mais pegá-los". M itas veze ape ar de uma preparação uidadosa algwna coisa ines-
Quando um resultado "honesto" re- perada acontece. Pode ser qualquer coisa. ao importa quanto planeja-
sultar num massacre sangrento, é per- mento houve, o jogadore, com certeza vão urgir com alguma coisa o
doável que o Mestre trapaceie a favor Mestre não tinha irnaginad'O.
dos jogadores. Até aí, tudo bem. Se@$ jogadores nunca fizerem nad de s,urp-,,reenden-
te, a'S obrigações do Mestre seriam muito meno divertidas. Mas ainda
Uma última observação: Chega- assim, é preciso lidar com o problema.
rá um momento em que os jogadores Digamos, por exemplo, que os ·ogadores tenham acabado de descobrir
vão .insistir em morrer - seja por um o S;mtuário da Deusa-Mãe. De repente, eles percebm1 que foram segui-
descuido, total estupidez ou até mesmo dos! Uma dúzia de criaturag simiescas imensas entram pela porta e se
(ter esperança é bom) uma boa inter- aproximam de forma ameaçadora. Não há nenhuma saída.
pretação até o amargo final. O Mestre Existem várias coisas que os jogadores podem fazer para as quais o
não deve salvar os PdJs sempre. Não Mestre se preparou. Se eles quiserem lutar, ele sabe as estatísticas de com-
há diversão se isso acontecer sempre! bate das criaturas. Se tentarem fazer amizade, serão arrastados para a
Se eles realmente procuram confusão, caverna e servidos como jantar. Se tentarem fugir ou usarem uma mágica
faça com que a encontrem. É assim que para formar uma barreira, ele sabe que existe uma porta secreta atrás do
funciona. altar - se conseguirem achá-la a tempo. Se tentarem invocar a Deusa-
J'v1ãe, ele já decidiu que não funcionará - eles não sabem as mkígicas e
TEMPO DE Joco rítuais necessários.

1
No entanto, um dos personagens mais novos entra em pânico ao ver
"Tempo de jogo" é o tempo que se as criaturas. Correndo contra a estátua gigante da Deusa~Mãe, ele abraça
passa dentro do mundo do jogo, con- seus joelhos e grita por socorro. Ele não reza, ele implora, como uma
forme determinado pelo Mestre. Ele criança aterrorizada. E o Mestre não estava preparado para isso!
raramente se passa na mesma velocida- Obviamente, o Mestre pode dizer simplesmente "Nada a1..:ontece. Não
de que no mundo real. funciona.", sempre que os seus jogadores tentarem fazer algo de original.
Mas isso também não tem graça.
Tempo Durante Ou ele pode dizer "Eu não estava preparado para isso. Faça outra
coisa". Mas isso tem menos graça ainda.
Aventuras Um bom Mestre irá corresponder à criatividade dos jogadores. Numa
O combate acontece num ritmo situação verdadeiramente dramática como a descrita acima, siga o clima!
"lento". Um turno de combate equiva- Há uma grande chance da Deusa-Mãe se apiedar com aquele pobre e
le a um segundo, mas pode levar um sincero tolo. É possível que ela expulse as criaturas pela porta. Talvez ela
minuto ou mais no mundo real para apanhe somente aquele personagem e o proteja, deixando que os outros
resolver, especialmente se os jogado- enfrentem as criaturas. Quem sabe o que pode acontecer? Numa situação
res forem inexperientes ou se a batalha incomum, qualquer coisa que seja justa para os jogadores e melhore a
for bastante grande. Como o combate história está correta.
é geralmente uma sítuação de vida ou Não importa o que faça, o Mestre nunca deve deixar que seus jogado-
morte, o Mestre precisa dar aos seus res saibam que ele está improvisando. Deixe-os pensar que tudo estava
jogadores tempo para pensar. planejado de antemão. Se ele quiser admitir depois do jogo que estava só
Conversas, sessões de planejamen- "inventando", ai é problema dele, mas não interrompa o ritmo da sessão.
to, tentativas de escapar de armadilhas Jogue os dados, grite "Você conseguiu!" (ou "Você estragou tudo!") e
e situações semelhantes acontecem em mantenha as coisas andando.
"tempo real". Se os jogadores passa-
Tempo Entre Aventuras cias - v. Planilhas de Uso do Tempo a crise sozinhos um pouco antes de tra-
(pág. 499)0 zê-los de volta. No entanto, o Mestre
Se estiver conduzindo urna campa- Existe também certo mérito em não deve fazer isso o tempo todo, es-
nha contínua, o Mestre deve registrar abalar as coisas ocasionalmente - pecialmente se alguns PdJs estavam no
o intervalo entre as aventuras para que pergunte aos jogadores o que os PdJs meio do treinamento de alguma nova
os personagens possam estudar, via- estão fazendo e então interrompa suas perícia ou de um empreendimento lon-
jar e envelhecer. Este intervalo pode atividades com a próxima aventura! go (encantamento, invenção, etc.). Até
ser igual entre as sessões ou o Mestre Usada de vez em quando, essa técnica mesmo heróis de ficção precisam de um
e os jogadores podem entrar em acor- pode funcionar para a construção de tempinho para descansar. ..
do quanto a um período "lógico" a se um bom clima, especialmente numa O Mestre também pode decidir que
passar entre o final de urna aventura e aventura de emergência "duplo alerta um dia de tempo real seja equivalente a
o início da próxima. Geralmente é bom vermelho". Se os jogadores estiverem X dias de tempo de jogo, sempre. Por
permitir que um ou dois meses se pas- muito dispersos, essa pode ser a chan- exemplo, se X igual a 7, um dia equivale
sem para que os personagens possam ce de tentar algumas técnicas novas, a uma semana; desta forma, se a última
se curar, ganhar dinheiro em seus em- corno aventuras individuais ou jogar sessão foi há uma semana, sete semanas
pregos "comuns" e estudar novas perí- por e-mail. Deixe que eles lidem com terão se passado no mundo do jogo.

ENCERRANDO UMA SESSÃO


No final de cada sessão o Mestre
deve tornar as seguintes medidas:
Discutir a aventura com os jogadores.
O que deu certo e o que deu errado - e
por quê? Se a sessão fazia parte de urna
campanha contínua, o Mestre deve ter
cuidado para não soltar nenhum segredo!
Recompensar boas interpretações
com pontos de personagem (a seguir).
Guardar o material de jogo. Regis-
tros de PdMs, Planilha de Controle do
Mestre, etc., são materiais úteis mais
tarde - o Mestre não deve perdê-los
de vista! Um PdM pode até ser recicla-
do em aventuras futuras.
Planejar a próxima sessão com os
jogadores. Isso é muito importante em
uma campanha contínua. Decida onde
será a próxima sessão, quanto tempo
terá se passado e qualquer outra coisa
que os jogadores precisem saber antes
da próxima sessão começar.
jogador, com urna rnéd~a de dois ou três esses pontos para desenvolver e melho-
DISTRIBUINDO pontos, por sessão. Poucos pontos em rar seu personagem - Capítulo 9.
caso de uma interpretação ruim ou o fra- Essas são apenas diretrizes. O Mes-
PONTOS casso da missão e mais pontos para boas tre pode premiar quantos pontos qui-
interpretações ou o sucesso da missão. ser. Alguns jogos exigem um avanço
DE BôNUS Lembre-se que um personagem não rece- do personagem mais veloz que outros!
be nenhum ponto em uma missão se um
No final de cada sessão, o Mestre Dependente seu for morto, gravemente
deve premiar pontos de bônus por boa ferido ou capturado e não encontrado! Evitando a Inflação
interpretação. "Boa interpretação" é O Mestre também pode conceder de Personagens
qualquer coisa que leva adiante a mis- um prêmio - possivelmente igual ao
são dos heróis ou que demonstre uma Cabe ao Mestre manter um equilí-
prêmio de uma sessão - pela conclu- brio nos pontos de bônus distribuídos.
boa interpretação das características do são de urna aventura mais longa, tre-
personagem - de preferência as duas Os personagens devem melhorar rápido
cho de história ou parte grande do en- suficiente para manter as coisas interes-
coisas. Urna boa interpretação é mais redo. Esses pontos devem ser dados em
importante que o sucesso da missão! Se santes, mas não tão rápido a ponto de
adição a quaisquer pontos dados na atropelar os oponentes e desequilibrar a
o jogador fez algo totalmente fora das sessão na qual o enredo se desenrolou!
características de seu personagem (por campanha. Além disso, se os persona-
O Mestre deve conceder os pontos gens originais ficam muito poderosos,
exemplo, um covarde realizou um ato de bônus separadamente (de preferência
de bravura), ele não deve receber ne- novos jogadores - e seus personagens
em segredo) a cada jogador. O jogador - se sentirão inúteis, a não ser que o
nhum ponto por isso, mesmo que tenha deve registrar esses pontos em sua plani-
salvado o dia para o restante do grupo! Mestre os nivele aos demais.
lha de personagem se ele pretende jogar Parte dessa análise depende do cená-
O Mestre pode distribuir quantos com aquele personagem novamente; o
pontos quiser, mas normalmente deve rio; espera-se que personagens super-
Mestre pode também querer fazer seu heroicos se desenvolvam rapidamente
distribuir entre zero e 5 pontos para cada próprio registro. O jogador pode usar (e seus inimigos também), enquanto
PLANILHAS DE Uso Do TEMPO
Uma Planilha de Uso de Tempo é um regi tro po ucas jogadas de dado . Por exemplo numa caça
preparado pelo jogador que descreve como eu perso- ao tesouro, o erudito do ~rupo pode predsar passar
nagem gast-a seu rempô entre as essões de jogo. (Há algumas semanas cm uma bibliotec.:i fazendo testes
um exemplo na pág. 569) de Pesquisa para obter o.;; mapas necessários. Nc~te
O Mestre define o intervalo de tempo de cada pla - período, o ladrão pode estar fazendo testes de Ma-
nilha. Um ntÍmero par de semanas funciona melhor. nha pelas tavernas para descobrir alguns rumores. O
No final de ~ada sessão o Mestre deve dizer aos jo- M.estr(' verifica suas anotações, vê quanto tempo eles
gadores quanto tempo de jogo se passará até a pró- precü;am gastar nessas atividades e faz uma ou mais
xima sessão. Quando eles voltarem par.1 a aventura jogadas para decidir o que foj descoberto.
seguinte, poderão trazer o registro de como gastaram
seu tempo.
Obviamente, não há necessidade de usar a planilha Estudo
quando uma aventura é "'interrompida no me10 '' - f:possível que os personagens queiram gastar seu
quando uma sessão de jogo acaba à noite numa esta- tempo desenvolvendo suas perícias ou aprendendo
lagem e a próxima começa na manhâ seguinte. Elas novas (isso é inevitável se algum dos personagens for
devem ser usadas quando houver um hiato na aventu- um estudante!). O Mestre mantém um controle do
ra (ex., quando os PdJs devem esperar duas semanas tempo que eles passam estudando. Quando esse tem-
para poderem embarcar), ou entre aventuras, para dar po for suficiente para comprar um aumento no nível
aos personagens uma chance de descansar, ganhar al- de habilidade do personagem, o crescimento será ins~
gum dinheiro e desenvolver suas perícias. tamânco. V. O Desenvoluimento Por Meio do Estudo
(pág. 292).

Empregos
O tempo gasto no emprego também deve ser ano-
Existem três grandes razões para acompanhar a tado. Ele conta como estudo da perícia envolvida no
utilização de tempo fora de jogo: trabalho (mas só l/4 do tempo - ou seja, um dia
de trabalho de 8 horas conta como 2 horas de es-
tudo). Além disso, o emprego paga o custo de vida
Tarefas Demoradas do personagem. (Na maioria das sociedades, quem
Os personagens podem ter missões importantes en- não aparece para trabalhar todos os dias é despedido
tre sessões de jogo. Elas podem ser entediantes de nar- em pouco tempo e precisa encontrar outra fonte de
rar, mas vitais para o desenrolar da aventura. Esse é o dinheiro!) Um emprego pode ser a origem de grandes
principal motivo para que esse tipo de tarefa possa ser aventuras nas mãos de um Mestre criativo. V. Em-
executada "entre sessões" e decididas com algumas pregos (pág. 516).

soldados e policiais comuns adquirem projeto do personagem e acredita que uma da outra com o tempo. Se todos
perícias ou promoções a um passo mais a nova habilidade irá compensá-la. Se os PdJs puderem lidar com qualquer
curto. Em última análise, fica a critério a habilidade desejada não se encaixa situação, os jogadores vão concluir que
do Mestre saber o que é certo para sua no conceito do personagem, o Mes- seus personagens não precisam mais
campanha e seus jogadores. tre deve descobrir a fraqueza avistada de companheiros. Isso pode dividir o

1
pelo jogador e sugerir alternativas mais grupo - e possivelmente até o grupo
apropriadas que tenham relação direta de jogo. É realístico aprender algumas
Controlando o com o assunto. perícias rapidamente quando se está
Desenvolvimento Não distribua muitos pontos de bô- sob pressão, mas o Mestre tem liber-
dos Personagens nus para forçar os jogadores a pensar
no que vão comprar. Se os jogadores
dade para determinar que outras (es-
pecialmente mágicas e técnicas secretas
Se tiverem chance, alguns jogadores precisarem guardar pontos por algu- de artes marciais) perícias são mais di-
gastarão pontos sem grande preocupa- mas sessões para comprarem o que fíceis de aprender para quem não faz
ção com as origens e os objetivos de- querem (ex., níveis de atributos e van- parte de uma carreira específica.
clarados dos personagens. Obviamen- tagens), há efetivamente um "período Dê outros prêmios além de pontos.
te, quando um jogador pede para usar de espera". Muitos jogadores vão re- Distribua ocasionalmente prêmios na
pontos de bônus para comprar uma considerar suas "necessidades" por ha- forma de habilidades específicas em
habilidade totalmente inapropriada, o bilidades que distorcem o personagem vez de pontos. Vantagens sociais -
Mestre pode sempre responder "não". durante este período e, em vez disto, Patronos, Hierarquia, Reputação, Sta-
Mas existem outras opções: escolher aumentar o NH de perícias tus, Riqueza, etc. - são os melhores
Discuta todas as melhorias. O Mes- que serão úteis na aventura atual. Isso prêmios, já que fazem sentido como
tre não deve deixar que os jogadores resulta na criação de veteranos mais "recompensas" no mundo de jogo.
simplesmente comprem o que quise- harmônicos com perícias que refletem Outra possibilidade realística é o de-
rem - ele deve pedir uma explicação suas atividades. senvolvimento direto de uma habili-
do porquê, especialmente se eles de- Não deixe o aprendizado de perícias dade bastante exercitada. Poucos joga-
sejam aumentar atributos! Tentativas fácil demais. Se o Mestre permitir que dores reclamam quando o Mestre lhes
de fazer melhorias inapropriadas nor- os PdJs aprendam novas perícias sem- dá um aumento no NH de uma perícia
malmente ocorrem quando o jogador pre que tiverem pontos suficientes, suas que vale quatro pontos em vez de dois
descobre uma fraqueza involuntária no listas de perícias ficarão indistinguíveis pontos de bônus!
ESCREVENDO SUAS
PRÓPRIAS AVENTURAS
Cedo ou tarde todo Mestre vai que- caçar um tesouro, o Mestre apresenta quatro personagens iniciantes - ou para
rer escrever suas próprias aventuras um cenário de caça ao tesouro. Outros meia dúzia de aventureiros experientes?
- ou pelo menos modificar aventuras Mestres veem a si mesmos como os As recompensas devem ser propor-
prontas para melhor adaptá-las ao seu Donos do Destino e os jogadores nun- cionais aos riscos. Em uma campanha
grupo. Isso significa, mais poder! As ca sabem o que virá em seguida. É tudo de fantasia, o Mestre não deve fazer
aventuras "caseiras" podem variar en- uma questão de estilo. com que os PdJs abatam dois halflin-
tre uma simples "masmorra" até uni- gs e um goblin senil e encontrem um
versos inteiros, elaborados com cuida- baú cheio de ouro! (Ou, se deixar, deve
do ao longo de anos. PLANEJAMENTO fazer com que o cobrador de impostos
do rei esteja lá para lhes dar as boas-
DA AVENTURA vindas !) As verdadeiras recompen-
ONDE CONSEGUIR Quando prepara uma aventura, o sas no RPG vêm na forma de pontos
Mestre está escrevendo o esboço de de personagem (pág. 498). Elas são o
IDEIAS? uma história. A história completa co- resultado de boa interpretação e não
O Mestre pode tirar suas ideias de meçará quando os PdJs aparecerem em estão relacionadas às riquezas que o
romances, filmes, gibis, suplementos cena. Para armar o cenário é necessário personagem arrasta para casa.
de RPG, outros Mestres e, obviamen- preparar o enredo, mapas, descrições Ainda assim, elementos materiais
te,. dos próprios jogadores. Seja qual de personagens, etc., e uma série de possuem sua utilidade. Pergunte a qual-
for sua fonte, ele precisa desenvolver "encontros" envolvendo essas coisas. quer lutador que não tem condições
o enredo o bastante para manter seus de comprar uma armadura! O Mestre
jogadores (e ele mesmo) interessados. não deve permitir que a riqueza, ou o
. Alguns Mestres dão a seus jogado- Nível de Dificuldade poder, ou a fama, sejam muito fáceis
res bastante direito de opinar sobre A primeira coisa a se decidir é a "difi- de obter ou estará desequilibrando sua
as aventuras. Se os jogadores querem culdade" da aventura. A aventura é para própria campanha.
Continuidade
O Mestre também deve decidir se a
aventura faz parte de (ou é o início de)
uma campanha, ou se é uma aventura "MASMORRAS"
"de uma sessão".
O term_o "masmorra " ~ u~a~o _frequ~ntementt: parn de igAar uma
Em uma campanha, cada aven-
aventura stmple3 num ambie nte d e fa nr..1 u. Gernlmentec o PdJs andam
tura tem que seguir naturalmente a
de aposento em apo enro\ matando monstro e e ap©derando de te ou-
partir da última e deixar espaço para
ros. Normalmente n5o há m:nhuma razão lógica para o conteúdo do
futuras aventuras. Ela também preci-
aposentos ·- nos jogos infootis, todos esses ~omhates podem ser deôdi .
sa considerar o lado dos PdJs. Se eles
dos aleatoriamente!
são famosos - ou notórios - al-
Entretanto, o cenário de uma ··masmorra" é muito bom para uma
guns PdMs podem reconhecê-los. Os
aventura introdutória; ela ensina rapidamente os mecanismos básicos
aventureiros também devem reco-
do jogo. Além disso, um labirinto não tem que ser necessariamente uma
nhecer alguns PdMs e possivelmente
"brincadeira de ~riança'' - ele pode fazer parte de um cenário bastante
alguns locais da aventura. O mais
realístico.
importante é que a aventura não
Uma "~asmorr~" tamb~m pode ser um edifício, um navio de guerra,
torne os PdJs impraticáveis, inde-
u~a estaçao espacial, etc. Se os aventureiros são largados numa área li-
pendentemente do que os jogadores
mitada sem nenhum objetivo a não ser o de se apoderar de tudo o que
fizerem - todo o propósito de uma
puderem e sair com vida, então se trata de uma "'masmorra".
campanha é fazer com que ela conti-
É fácil mapear urna ''masmorra", já que sua área é limitada. Quando
nue com os mesmos personagens!
os caçadores de, tesouro~ vão muito longe, eles se deparam com uma pa-
Entretanto, em uma aventura de
rede que os fara dar meia volta. A típica "masmorra" é um conjunto de
uma sessão o Mestre não tem que se
aposentos, conectados por corredores, fossos e túneis.
preocupar com continuidade. O equi-
líbrio futuro do jogo não é impor-
tante, tampouco a sobrevivência dos O Enredo e os Habitantes de unta "Masmorra"
personagens. O Mestre pode brincar . O Mestre deve povoar sua "masmorra" (edifício, ou o que quer que
um pouco com a morte, a transcen- seJa) com homens, animais e monstros. Se estiver criando apenas uma
dência à divindade e outros resulta- "masmorra" do tipo "matar-e-pilhar", ele não precisa se preocupar mui-
dos extremos sem o risco de destruir to com o que eles estão fazendo ali, o que eles comem, qual o motivo de
a campanha. eles atacarem o grupo ou com qualquer outra coisa - é só povoar os
aposentos e ir em frente.
Ambientação Do mesmo modo, o "enredo" para uma aventura deste tipo pode
ser bastante simples. "João, o Bárbaro, entrou numa caverna com seus
Este é o pano de fundo da história.
amigos Eduardo, o Bárbaro, e Margarete, a Bárbara. Eles viram muitos
Em que cenário ela se passa? Quando
monstros e os mataram todos e levaram seus tesouros. Um dragão devo-
e onde? Quais eventos desencadeiam
rou Eduardo. João e Margarete fugiram. Fim da história".
em seu início? Quem são os PdMs im-
. Se preferir criar uma situação que faça sentido, o Mestre estará evo-
portantes e quais são suas motivações?
lumdo para um projeto de aventura. Parabéns! Contmue lendo ...
Em resumo, o que está acontecendo
por trás dos panos e qual é o quadro
geral? Se a aventura faz parte de uma
campanha, muito do ambiente deve es-
tar de~nido. Se ela for de uma sessão, res investigam (é a melhor maneira de com algumas poucas palavras e come-.
o ambiente pode ser vago. (No início eliminar um suspeito). Da mesma for- çar a ação. Ele não deve contar a eles
de uma campanha, o Mestre deve dar ma, PdMs importantes podem ir e vir toda a ambientação. Em uma aventura

1
bastante ênfase à ambientação. sem levar em consideração as vontades bem'..elaborada, um dos objetivos dos
dos aventureiros. E não há limite para jogadores é descobrir o que realmente
o que pode acontecer "nos bastidores". está acontecendo. Não conte todos os
Enredo Eleições, guerras, invasões alienígenas seus segredos logo de início!
O "enredo" é o plano do Mestre - muitos eventos podem apresentar A introdução mais trivial de todas
sobre como as coisas devem acontecer novos desafios. (mas ainda uma das melhores) é a do
durante a aventura. Em uma aventura Esse tipo de enredo é mais difícil Velho na Taverna: "Vocês são todos
simples, o Mestre conduz os PdJs de de ser escrito e exige mais do Mestre forasteiros na cidade, procurando por
um "encontro", ou cena, ao próximo. durante o jogo. Mas dá aos jogadores aventura. Vocês estão sentados na ta-
Cada encontro começa com a chegada uma sensação de urgência que inexiste verna local quando um homem velho
dos heróis; ele então se desenrola e o em uma aventura simples e linear. se aproxima ... " O homem velho pode
próximo pode ser iniciado. pedir ajuda, mandar os PdJs saírem da
cidade, vender-lhes um mapa, oferecer-
Em uma aventura mais sofisticada,
eventos acontecem em determinados
Introdução se para guiá-los à fama e fortuna ... não
momentos, independente das ações dos O propósito da introdução é con- importa. O que quer que aconteça, ele
PdJs. Se os heróis precisam solucionar duzir os personagens dos jogadores até é um porta-voz por meio do qual o
um assassinato, algumas pistas devem o enredo para que a história possa ter Mestre pode proporcionar aos jogado-
desaparecer se não forem encontradas início. Se eles não estiverem familia- res parte da ambientação e fazer com
a tempo - e outras podem ainda não rizados com o cenário, o Mestre deve que eles sigam na direção certa.
existir se os investigadores chegarem falar um pouco sobre dele. Se eles já Eis alguns outros bons persona-
à cena "muito cedo". Os assassinatos conhecem o cenário (ou se a aventura gens "porta-vozes" para um encontro
podem continuar enquanto os jogado- faz parte de uma campanha contínua) introdutório:
o Mestre pode só apresentar a cena
• Um oficial ordenando um grupo PdMs como planejado! Ele deve estar sem-
de soldados, espiões, super-heróis, etc., pre pronto para se adaptar às ações
Personagens do Mestre - sejam in- dos personagens. Vamos supor que
que realize urna missão. terpretados pelo Mestre ou pelo Adver-
• Um estranho ferido que camba- um encontro planejado envolva o leão-
sário - são vitais para urna aventura. de-chácara do "Javali Azul". - mas
leia na direção dos PdJs e diz, co111: a O Mestre pode até planejar uma aven-
voz debilitada, últimas palavras emg- os PdJs não passam nem por perto de
tura inteira em torno de alguns PdMs lá. É claro que o Mestre pode dar uma
rnáticas. interessantes e do que acontece quando
• Urna estranha história no noticiá- dica para levá-los até lá, mas talvez s~j_a
os PdJs se envolvem com eles! mais fácil alterar seus planos e permitir
rio (o "porta-voz" neste caso é a pessoa Projete os PdMs mais importantes
que os PdJs contatam para perguntar a que o estalajadeiro da hospedaria local
antes de elaborar os encontros e ou- sirva para o mesmo propósito. 9uan!o
respeito da história - um repórter, um tros detalhes da aventura. Suas habi-
cientista, etc.). O Mestre, neste caso, mais flexível for o Mestre, mais facil-
lidades, personalidades, motivações e mente ele evitará a aparência de estar
pode permitir que o grupo testemunhe passado definem o caráter de toda a
o evento misterioso. manipulando seus jogadores. E as apa-
aventura e fornecem ao Mestre ideias rências importam mais que a realidade!
• Um contador de histórias, arauto de encontros e PdMs menos importan-
ou bêbado da cidade passa um boato tes. Construa PdMs importantes da
interessante.
Encontros Improvisados
mesma forma que PdJs, com planilhas Estes encontros são criados pelo
• Urna pessoa rica que se oferec_e de personagem completas e urna breve
para contratar o grupo para urna pen- Mestre para manter a aventura andan-
história para que possam ser bem re- do como planejado. O mais simples
gosa missão. presentados.
• Um aventureiro aposentado que dos "encontros improvisados" é o do
O Mestre pode criar PdMs menos homem velho (bastante parecido com
conta a respeito do tesouro que ele importantes - escudeiros, buchas d_e
nunca conseguiu encontrar. . o que os aventureiros encontraram na
canhão, lojistas, entre outros - depois taverna) que aparece no caminho dos
• Um espírito ou divindade que vi- de planejar os primeiros encontros. Ele
sita o fiel (ou fiel o bastante) com or- personagens e diz: "Voltem! Vocês
não precisa de planilhas de persona- estão indo para o lado errado!" Esses
dens - possivelmente em um sonho. gem completas para esses p~rsonagens;
• O capanga de um vilão que faz encontros podem oferecer pistas adi-
apenas anotações a respeito de suas cionais, dicas em prol do "caminho
urna ameaça, um pedido de resgate ou estatísticas mais importantes. Alguns
que conta vantagem. certo", etc.
personagens triviais não requerem Encontros improvisados geralmente
• O amigo de um dos personagens planejamento nenhum - se o Mest~e
- ou, se possível, um completo estra-: são necessários quando os jogadores
realmente precisar saber um determi- fazem algo realmente incomum. Por
nho resgatado de um perigo imediato nado NH deles, basta jogar 3d e usar
- que precisa de ajuda. exemplo, vamos supor que o M~stre
o resultado. colocou os personagens no cammho
• Um advogado que lê um testa- Por último, o Mestre deve criar al-
mento e envia o grupo em urna busca de um duque viajante cercado por ban-
guns PdMs "genéricos" para serem doleiros. Os heróis afugentam os ban-
pela herança. usados conforme necessário, em en- doleiros e salvam o duque, que oferece
O PdM "porta-voz" pode finalizar contro; aleatórios improvisados. Por
pagá-los generosamente se ~~es for~m
o encontro introdutório fornecendo exemplo, em uma aventura ª1!1bien- atrás de um tesouro da familia. Os Jo-
mapas, senhas ou o que mais for neces- tada em uma cidade de fantasia, ele gadores aceitam, mas concluem q?e os
sário para o grupo iniciar a aventura. poderia preparar alguns guarda! da bandoleiros também estavam atras do
cidade dois lojistas, alguns ladroes e tesouro e decidem ir atrás deles para
talvez ~m trovador errante ou bêbado descobrir o que eles sabem. Urna vez
Mapas perdido. Se precisar deles, o ~estre os que para o Mestre, os bandoleiros só
Corno descrito na seção Mapas terá em mãos - e se não precisar deles haviam sido criados como forma de
(pág. 490), o Mestre precisa de rnuit~s agora, eles estarão pronto_s para uma introduzir o duque, ele poderia dizer:
mapas - um por área que ele consi- próxima vez. Guardas, assim corno ta- "Vocês não conseguem encontrá-los,
dera "importante" para a aventura. vernas, podem ser reciclados muitas e devem tê-los espantado". Ou, ele po-
Prepare mapas de combate de antemão muitas vezes! deria deixar que o grupo encontrasse
para quaisquer locais que devem pre- os bandoleiros e os derrotasse numa
senciar uma luta.
Um Mestre mais experiente pode
Encontros batalha sem muito sentido. Contudo,
Um "encontro" é a reumao de seria muito mais divertido improvisar
economizar muito tempo ao "reciclar" um encontro interessante.
mapas. Urna casa pode ser parecida PdMs, animais, armadilhas ou q~al-
quer outra coisa que o Mestre d~se1ar. Se os heróis conseguirem seguir os
com outra, assim corno uma ta ver~a rastros, dominar e interrogar os bando-
pode ser parecida com outra e assim Há três tipos de encontros: plane;ados,
improvisados e aleatórios. O ideal é leiros, eles poderiam/ ser r~cornpensa-
por diante. Obviamente, se ele sempre dos com urna pista. E poss1vel que um
usar o mesmo mapa, seus jogadores que, com o desenrolar d? enre?o, os
jogadores nunca saibam diferenciar um dos bandoleiros tenham conseguido
farão piada sobre isto ... "Ah! Aqui es- arrebatar a fivela da capa de herança
tamos de volta à Taverna Genérica!" do outro!
do duque, que se quebrou quando ele
M;pas de combate produzidos co- tentou arrancar à força a joia incrusta-
mercialmente (da própria SJ Games ou Encontros Planejados
da nela - revelando um fragmento de
de muitas outras empresas) também O Mestre elabora os encontros an-
um antigo mapa!
podem economizar tempo. Geralmente tecipadamente: quando os aventureiros
um mapa interessante sugere um en- chegarem aqui, encontrarão essas pes- Encontros Aleatórios
contro apropriado, ajudando o Mestre soas (ou animais, ou o que for). Todos
os encontros importantes da aventura O Mestre pode querer gerar alguns
a planejar sua aventura! encontros aleatoriamente. Uma manei-
devem ser planejados.
O Mestre deve ter em mente que ra de fazer isso é usar urna "tabela de
poucos encontros saem exatamente encontros aleatórios"; v. Exemplo de
ÃRMADILHAS
Aventuras de fanrasja tradicionalmente apre e ntam • Qual a dificuld de de avistar a arma.dilh e quais
uma variedade de armfld ilha . Um principiante pode perícias sã o capa1,;es de fa zê-lo; ex., "En\.. ontraí nm
Jçabar exagerando, çom uma besrn atrás de cada por- fosso escondido exíge um reste de Arquitetura -5, Vi ~
ta e um fosso em todos os "·orredores. Se isso não ani- são-5 üU Armadilhas".
quilar o grupo inteiro, no rninimo deixará o jogo mais • Q ual a dificuldade de desarmar ou disparar a ;ir-
lemo, pois os jogadores passarão a examinar rudo i¼ madilha sem risco; ex. , ''Desarmar o alçapão exige um
procura de armadilhas -- · e depois conferir rudo de teste de Carpintaria ou Armadilh:1s+4 ".
novo, por garantia. No entanto, algumas armadilhas • O que dispara a arm,1dilha; ex., "O alçapão se
colocadas estrategicamente em pontos-chave podem abre se qualquer um com mais de 25 kg andar sobre
tornar a aventura mais interessante. dele''.
Isso também é válido para aventuras em outros gê- • O que acontece se a. armadilha for disparada;
neros! O esconderijo de uma quadrilha de criminosos ex., ''Se a vítima não t:onseguir um sucesso num teste
ou a mansão de um milionário podem esconder sur- de Acrobacia ou DX-6 para se agarrar à beirada, da
presas desagradáveis para um intruso. Nativos primi- cai no fosso e sofre 3d pontos de dano por contusão".
tivos encontrados por exploradores podem ter alguns
sistemas de defesa surpreendentemente sofisticados. Alguns Mestres se deliciam com a invenção de ar-
Entre os tipos mais comuns de armadilhas estão madilhas diabólicas para testar a perspicácia de seus
incluídas: agulhas envenenadas, bestas ocultas (ou ar- jogadores. Essas armadilhas, do tipo "quebra-cabe-
mas de fogo, ou lasers), bestas gigantes ocultas (ou ça", exigem mais que um simples teste de habilidade
canhões, ou mísseis teleguiados), fossos (com espetos, para serem desarmadas ou contornadas - os jogado-
cobras, ou as duas coisas!), pesos que caem, pedras res precisam pensar numa saída! Um exemplo muito
que rolam, paredes que deslizam (ou tetos que des- simples é a armadilha de paredes deslizantes que es-
cem), rampas escorregadias, gases venenosos, jatos de magarão o mais forte dos aventureiros até a morte ... a
ácido, minas terrestres e muitas outras. Basta se lem- não ser que o grupo encontre a entrada para a câmara
brar da última centena de romances de aventura que de inspeção no piso. Ela é muito estreita para que eles
leu (ou filmes que viu!). possam usá-la para escapar, mas sua tampa é feita de
Nem todas as armadilhas são letais. Elas podem ser um metal tão forte que, mantida na posição correta,
projetadas para mutilar, capturar, irritar, desconcer- irá impedir o movimento das paredes!
tar ou apenas assustar suas vítimas. Um alarme contra É possível criar armadilhas muito mais complexas.
ladrões não passa de uma armadilha que produz som! Divirta-se. Armadilhas do tipo "quebra-cabeça'' podem
Armadilhas devem aparecer na legenda do mapa- acrescentar um sabor especial a uma aventura quando
ou fazer parte da descrição de um aposento. Para cada as armadilhas mais simples estiverem maçantes.
armadilha, especifique o seguinte:

Tabela de Encontros (pág. 503). Algu- zir o grupo - da forma mais sutil pos- a morte de todos eles; neste caso, o
mas "aventuras" são compostas quase sível - em direção ao "grande final" e misericordioso Mestre deve deixar al-
que exclusivamente por tabelas deste à resolução da aventura. guma pista que permita que eles perce-
tipo, permitindo que o jogo se desenro- As ações dos jogadores devem afe- bam que estão encrencados e os deixe
le por horas sem nenhum planejamen- tar os detalhes do final da aventura, desistir e voltar para casa.
to! Isso é excelente para um jogo rápi- mas sua natureza básica permanece. Uma aventura mais sofisticada
do, mas não chega nem perto de uma
aventura "de verdade".
Outro método é inventar um per-
sonagem na hora, jogando dados para
quaisquer estatísticas importantes.
Se conseguir impedir que os encon-
tros aleatórios sejam usados o tempo
Se eles tomarem decisões "erradas"
ao longo do caminho, podem demo-
rar mais para chagar lá e terem mais
dificuldade para lidar com ele - con-
tudo, cedo ou tarde eles devem chegar
ao final. Exceções existem quando os
jogadores cometem erros tão grotescos
poderia ter vários finais possíveis,
dependendo das decisões tornadas pe-
los jogadores ao longo da aventura.
Aventura do tipo "ramificada" são
mais difícil de planejar, mas às vezes
são mais fáceis de conduzir, pois exi-
gem menos improviso.
1
todo, eles podem proporcionar certa que a aventura só poderia acabar com
variedade e fazer com que o Mestre
não tenha que planejar todos os encon-
tros. No entanto, ele não deve deixar
que os jogadores percebam que se trata
de um encontro totalmente aleatório. Exemplo de Tabela de E1u~ontros
Se perceberem que o encontro não faz Segue uma tabela de encontros comuns à beira da estrada para cená-
"parte do enredo", talvez eles lidem rios de baixa tecnologia. Jogue ld por hora de viagem.
com ele de maneira diferente.
1- Um grupo de 2d fazendeiros.
2- Um ermitão santo.
Final 3- Um mendigo não tão santo.
Este é o clímax da aventura. A 4- Um comerciante a cavalo, numa carroça, com ld/2 guardas.
maioria das aventuras tem apenas um 5- Um único cavaleiro.
final (a não ser que o grupo seja morto 6- Nada.
pelo caminho). Cabe ao Mestre condu-
o que acontece no mundo de jogo no de uma vez. A maioria das campanhas
CARACIERÍSTICAS intervalo entre as sessões - e especial- "cresce" um pouco de cada vez. Uma
mente entre as aventuras. PdMs impor- aventura leva à próxima e antes que o
DE UMA BOA tantes seguem com suas vidas. Guerras, Mestre perceba, o grupo está jogando
AVENTURA clima, política e comércio continuam se
desenvolvendo nos bastidores da cam-
há um ano e tem uma excelente cam-
panha em andamento. Boa parte do en-
canto de uma campanha é criada pelos
Uma boa aventura (de acordo com panha, dando origem a novas aventu-
os padrões que usamos em nossas pró- ras. Os próprios jogadores podem ser próprios jogadores. Os Dependentes,
prias publicações) contém: uma boa fonte de sugestões - e ficarão Aliados, Patronos e Inimigos se tornam
bastante satisfeitos se suas aventuras PdMs permanentes e antigos oponen-
• Muitas oportunidades para que afetarem "todo o mundo" de alguma tes reaparecem quando menos são es-
os PdJs usem perícias não relacionadas maneira, não importa se evitaram uma perados ... mapas ficam cada vez mais
ao combate - incluindo alguns testes guerra catastrófica ou simplesmente detalhados com o passar do tempo. Os
difíceis e outros envolvendo o uso de encontraram uma cura para a verruga jogadores vêm e vão, mas a campanha
perícias incomuns (forçando os PdJs a da Rainha. continua.
jogar contra os valores pré-definidos Uma campanha extensa pode ter de- Ninguém aprende a dirigir uma
dessas perícias). zenas de jogadores (nem todos jogando campanha lendo um livro de regras. A
• Disputas entre PdJs e PdMs - e ao mesmo tempo!), vários Mestres tra- experiência é o melhor professor.
possivelmente entre os próprios PdJs. balhando em conjunto, mapas que po- Para ajudar, incluímos uma Planilha
• Situações em que os jogadores deriam cobrir um planeta e centenas de de Planejamento de Campanha na pá-
precisam pensar sobre a coisa certa a PdMs significativos, desde reis e papas gina 567. O preenchimento desta pla-
fazer - enigmas, escolhas morais ou as a ladrões e mendigos. nilha já ajuda a encaminhar o Mestre
duas coisas. NÃO ENTRE EM PÂNICO. Um à aventura.
• Situações em que o uso apropria- Mestre não precisa preparar tudo isso
do de perícias sociais, como Lábia ou
Diplomacia, pode evitar o combate.
• Situações em que nenhuma perí-
cia social evitará o combate!
• Descrições interessantes de pes- Campanhas Compartilhadas e
soas, lugares e coisas, dando aos joga-
dores a sensação de que eles realmente
Alternando Entre Campanhas
estão lá com seus personagens. Dois ou mai Mestre podem concordar em pe mitir que seus joga-
• Uma introdução clara, uma tra- dores alternem entre suas campanhas. Em geral, isso ignifica que num
ma que desenvolva tensão ou mistério dado momento_, um Me tre ub tituira o outro. Q M-estre .a nterior pode
e uma conclusão objetiva. se retirar inteiramente óu introduzir um personagem próprio e permane-
• Oportunidade para interpreta- cer corno jogado,r.
ção e desenvolvimento do personagem. Quanto mais semelhantes forem as campanhas, mais intimamente elas
Isso deve estar presente até mesmo nas podem ser conectadas. Se as duas campanhas se passam no mesmo mun-
mais despretensiosas aventuras de ma- do e os dois Mestres apresentam uma mesma interpretação das regras e
tar-e-pilhar! Os guerreiros também são tiverem o mesmo "estilo de jogo'', então a fronteira entre suas jurisdições
pessoas interessantes - pelo menos de- pode ser tão trivial quanto um rio ou os limites de uma cidade. Isso às
veriam ser. vezes é conhecido como campanha "compartilhada".
• Uma recompensa para os perso- Um bom sistema para esse tipo de cooperação entre Mestres envolve a
nagens que conseguirem completar sua divisão em (por exemplo) cidades. Um Mestre ~principal" fica encarrega-
missão e uma consequência para os do da manutenção geral e desenvolvimento do mundo. Alguns jogadores
que não conseguirem. da campanha também têm responsabilidades de Mestre. Cada um cria e
controla uma cidade. O jogador que controla uma determinada cidade é
árbitro de todas as aventuras dentro dela. É desnecessário dizer que os
ORGANIZANDO personagens deste jogador devem participar pouco das ações que envolvem
essa cidade, mesmo como PdMs. Até mesmo o melhor dos Mestres pode
UMA CAMPANHA acabar se envolvendo emocionalmente com um PdJs que desenvolveu ao
longo de meses! O Mestre principal dirige as aventuras fora das cidades dos
CONTÍNUA jogadores. Assim, vários jogadores podem se divertir atuando como Mestre
em uma ou outra aventura, sem a necessidade de realizar um trabalho de
Ainda mais complexo (e mais inte-
suporte ou desenvolvimento de cenário maior do que ele deseja.
ressante) que uma aventura completa é
O mesmo esquema funciona numa campanha espacial, com a diferen-
uma série de aventuras envolvendo os ça que cada jogador controlaria um sistema solar. Em um cenário com
mesmos personagens. Chamamos isso
mundos paralelos - como a campanha Mundos Infinitos do Capítulo 20
de uma campanha. Se uma única aven-
- cada jogador poderia controlar um universo inteiro!
tura é o equivalente a um romance,
Para que este tipo de campanha funcione, os Mestres precisam confe-
uma campanha seria uma série épica
renciar regularmente. Pequenas diferenças "culturais" entre as cidades ou
- do tipo que continua em andamento
planetas são aceitáveis - na verdade, elas são divertidas. Mas os Mestres
depois de sete volumes!
devem estar de acordo com relação aos objetivos e natureza geral da cam-
Uma campanha consiste em uma panha se os PdJs tiverem permissão para ir e vir livremente. Se dois ou
aventura depois da outra - ou talvez
mais Mestres desejarem compartilhar jogadores e personagens apesar de
uma série de aventuras interligadas manter diferenças significativas entre seus mundos, eles precisarão de um
ocorrendo simultaneamente. Cada
procedimento diferente.
aventura pode levar muitas sessões
para ser solucionada. O Mestre decide
CAPÍTULO DEZENOVE

MUNDOS DE JOGO
Um "mundo de jogo" é um ambiente completo para
uma campanha. Ele pode ser uma criação original, ou pode
ser baseado na história, nos acontecimentos atuais ou numa
obra de ficção (romance, filme, HQ, seriado de TV, etc.).
São necessárias muitas horas de pesquisa para "proje-
tar" um mundo de jogo preciso baseado em nossa história.
Os mundos baseados na ficção também exigem pesquisa
- para garantir que todos os detalhes estão de acordo com
a fonte e para extrapolar de forma lógica quando a história
original não dá informação. Contudo, a criação de um mun-
do original e sua transformação em um local interessante e
com credibilidade é o maior dos desafios.
Seguem alguns tópicos que devem ser levados em consi-
deração durante a criação de um mundo de jogo:
• Geografia. Criação de um mapa do mundo, indicando
características como oceanos, principais rios e cordilheiras. No
caso de um mundo alienígena, o Mestre também deve determinar
sua gravidade, atmosfera, proporção de água, clima, etc.
• Habitantes. Criação de um modelo racial para as principais
raças sapientes (v. Modelos Raciais, pág. 450) e estatísticas de jogo
para animais e monstros comuns e interessantes (Capítulo 16).
• Civilizações. Descrição das principais culturas, especificando
costumes, idiomas, leis, religiões, etc. As principais fronteiras polí-
ticas devem estar indicadas no mapa do jogo. Considerações sobre
a economia que farão diferença para os PdJs: empregos, sistemas
de moeda corrente, preços, etc.
• Tecnologia. Considerações sobre a tecnologia nos campos da
comunicação, medicina, transporte, armamento, entre outros. Cria-
ção de uma lista de preços para que os PdJs possam fazer suas compras
de equipamento!
• Habilidades dos personagens. Listagem de quaisquer vantagens, desvan-
tagens ou perícias que sejam estranhamente comuns no mundo, que funcionem
de forma diferente ou que simplesmente não existem. Se uma determinada carac-
terística funcionar de forma diferente ou se ela for única no mundo de jogo, ela
deve estar descrita. Criação de modelos de personagens para profissões comuns (v.
Modelos de Personagens, pág. 445).
Este capítulo aborda alguns destes tópicos e fornece sugestões aos Mestres que
buscam projetar seu próprío mundo.

CULTURAS E IDIOMAS
O Mestre não precisa especificar todas as culturas e idiomas do mundo de jogo, mas
deve relacionafas mais importantes. Os aventureiros que estiverem atuando fora de sua
cultura e idioma nativo sofrem penalidades - veja Cultura (pág. 23) e Idiomas (pág. 23)
para maiores informações.

CULTURAS
As culturas são extremamente amplas em GURPS e geralmente abrangem
múltiplas nacionalidades (ou planetas, em mundos de jogo futurísticos). Popula-
ções e locais que dividem culturas mudam com o tempo. Por exemplo, "mexica-
na" e "italiana" são nacionalidades distintas, mas ambas fazem parte da cultura
"ocidental" - ou pelo menos no mundo moderno. Certamente, em 200 d.C., as
culturas "anasazi" e "romana" eram bastante distintas.
cular ou grupos soc1a1s. No entanto, um ou dois níveis a menos que o origi-
IDIOMAS eles raramente são isolados. Se dois nal e pode melhorar sua compreensão
Os idiomas podem ser consideravel- idiomas forem semeihantes, quem sou- a partir deste nívei. Ao criar um mun-
mente mais restritos; alguns podem até ber um deles com certo nível de com- do, o Mestre deve anotar tais conexões
ser exclusivos a uma cidade em parti- preensão pode entender o outro com de antemão.

LEIS E COSTUMES
Cada mundo de jogo possui suas sempre que o personagem tentar lidar do Estado. Os meios de comunica-
próprias leis e costumes. Além disso, as com um habitante local. Os habitantes ção abertos são regulados; trans-
leis e os costumes variam de um lugar locais ofendidos podem às vezes nem missões particulares e os jornais
para outro (e de uma época para outra) mesmo dizer ao personagem o que ele podem sofrer cenoura. Os impostos
dentro do mesmo mundo. Em alguns está fazendo de errado! muitas vezes são pesados e às vezes
mundos, os PdJs podem pesquisar de injustos. O acesso a itens de CL0 a
antemão essas informações (a perícia CL3 é controlado.
Jurisprudência ajuda neste caso). Em NíVEL DE NCS - Repressivo. Existem muitas
outros mundos, eles devem aprendê- leis e regulamentações que se fazem
las da maneira mais difícil (novamente, CONTROLE cumprir de forma rigorosa. Os im-
Jurisprudência ajuda neste caso se os "Nível de Controle" (NC) é uma postos são pesados e muitas vezes
personagens fizerem uma investigação; medida genérica de controle exerci- injustos. Há regulamentação inten-
Manha pode der usada para descober- do por um governo. Quanto menor sa sobre os meios de informação:
tas "informais"). o NC, menos restritivo é o governo e computadores, imprensa, transmis-
Como regra geral, o uso de força mais livres são as pessoas. O tipo de sões, etc. Todos os bens são efeti-
ou a ameaça do uso de força são ile- governo (v. Tipos de Governos e So- vamente controlados; não é possí-
gais ou impróprios. Quanto mais forte ciedades, pág. 509) não determina de vel comprar nada sem os devidos
o governo local (v. Nível de Controle, forma absoluta o NC - é possível ter cupons de alimentação ou a buro-
a seguir), mais verdade é isso; normal- uma monarquia bastante livre ou uma cracia adequada.
mente os governos consideram ter o democracia onde os eleitores se acos- NC6 - Controle total. As leis são nu-
monopólio do direito do uso da força. tumaram a viver com regras muitos merosas e complexas. O indivíduo
A autodefesa às vezes é uma exceção restritas. existe para servir ao Estado. Muitas
- mas nem sempre! O NC deve ser atribuído de acordo ofensas têm como punição a morte
Observe que a demonstração pú- com as seguintes diretrizes: e os julgamentos - se existirem -
blica de armas não-habituais é consi- são uma fraude. Os impostos são
derado uma "ameaça de uso de força" NCO - Anarquia. Não há leis, impos- esmagadores, apoderando-se da
e leva a reações ruins mesmo se for tos ou controle. maior parte da renda do cidadão.
tecnicamente legal. Se os personagens NCl - Muito livre. Nada é ilegal com A censura é comum e a proprieda-
andarem por uma aldeia medieval com exceção do uso da força ou intimi- de privada de qualquer tecnologia
armaduras pesadas, machados e armas dação contra outros cidadãos. Os de informação é proibida. Todos os
de haste preparadas, os aldeões ficarão impostos são leves ou voluntários. So- bens são controlados e o governo
muito suspeitos de suas intenções. mente o acesso a itens de CL0 é con- pode até negligenciar algumas ne-
Em geral: trolado (v. Legalidade, pág. 507). cessidades básicas.
NC2 - Livre. Existem algumas leis;
• Violar uma lei geralmente leva a a maioria beneficia o indivíduo. Os Se surgirem dúvidas sobre a legali-
alguma espécie de julgamento (v. Jul- impostos são leves. O acesso a itens dade, ou se o Mestre precisar determi-
gamentos, pág. 507) e uma possível de CL0 e CL1 é controlado. nar o rigor em que o governo verifica
punição (v. Punição Penal, pág. 508). NC3 - Moderado. Existem muitas e atormenta recém-chegados, ele deve
• Violar os direitos de alguém pode leis, mas a maioria beneficia o indi- jogar ld. Se o resultado for menor que
levar a um julgamento "civil" e a uma víduo. Os impostos são moderados o NC, então o ato é ilegal ou as auto-
multa - ou apenas a uma surra informal. e justos. O acesso a itens de CL0 a ridades importunam, retardam ou até
• Violar um costume resulta numa CL2 é controlado. prendem os PdJs (v. Poderes Legais e
penalidade nos testes de reação - pos- NC4 - Controlado. Existem muitas Cadeia, pág. 507). Se for maior, o ato
sivelmente uma grande penalidade - leis; a maioria para a conveniência é legal ou as autoridades fizeram vista
grossa. Se for igual, a situação pode ir
para qualquer um dos lados: o Mestre
pode introduzir um encontro ou fazer
um teste de reação.
ETIQUETA DE VIAGEM O Mestre deve ignorar essa jogada
Um viajante inteHgente evita atrair muita atenção. Viajantes sempre de dados numa situação em que só
chamam a atenção se exibirem tecnologia mais avançada que a tecnologia existe um único resultado lógico. Por
com a qual os cidadãos locais estão acostumados (v. Níuel Tecnológico, exemplo, independente do NC, quase
pág. 511 ). Eles também atrairão atenção se violarem leis e costumes lo- sempre é inaceitável que passageiros
cais. Em geral, qualquer comportamento impetuoso ou violação da or- de aeronaves ou naves estelares carre-
dem pública deve ter consequências "interessantes". guem armas.
Viajantes também devem se lembrar que a cortesja para com as au-
toridades locais é sempre prudente e que estrangeiros que aparecem por
acaso podem ser mais do que aparentam ser ...
Nível de Controle Variado CL = NC + 1 ou mais: Qualquer ci- licial) para detectar o erro; em caso
dadão pode portar o item. de sucesso, o erro é identificado e as
Uma sociedade não precisa ter um CL = NC: Quaíquer pessoal, exceto acusações são abandonadas. Este tes-
único NC uniforme. Se o Mestre qui- um criminoso condenado ou similar pode te não pode ser feito contra o valor
ser - e não se importar com o traba- portar o item. O registro pode ser neces- pré-definido de Jurisprudência!
lho extra - ele pode especificar vários sário, mas não há taxa de permissão.
NCs para a sociedade: um para os direi- CL = NC -1: Uma licença é necessá-
tos humanos, outro para impostos, um ria para possuir ou portar o item. Para
Cadeia
terceiro para armamentos e assim por obter uma licença, deve-se provar uma A "cadeia" é o local onde o acusa-
diante. Em mundos com magia, com necessidade ou funcionalidade legítima do é mantido enquanto espera o julga-
poderes psíquicos ou com super-habili- para o governo. Geralmente, uma licen- mento. Na teoria, não é a mesma coisa
dades, as sociedades também podem ter ça custa ld x 10% do preço do item. que "prisão", que é para onde os cri-
NCs separados para esses fatores. CL = NC - 2: O item é proibido, minosos já condenados cumprem suas
exceto para equipes da SWAT, unida- sentenças. Na prática, trata-se pratica-
des militares e serviços de inteligência. mente da mesma coisa.
LEGALIDADE CL = NC - 3 ou menos: Só é permiti- As cadeias variam de "códigos de
Cada peça de equipamento possui do para forças armadas ou polícia secreta. honra" a calabouços com correntes.
uma "Classe de Legalidade", como defi-
nido na seção Classe de Legalidade (pág.
267). Seguem alguns exemplos modernos:
CLO - Banido. Armas de destruição
Quando uma pessoa infringe a lei, é dever
em massa; mísseis estratégicos; pla- de algum agente local fazer algo a respeito.
taformas de armas orbitais; bom-
bardeiros intercontinentais.
CLl - Militar. Armas pesadas; ra- Muitos mundos possuem tipos diferen-
dares de defesa aérea; sistemas de tes de cadeias, dependendo do crime,
interferência de sensores; veículos PODERES LEGAIS do acusador, do Status do prisioneiro e
armados; minas terrestres. dos subornos oportunos.
CL2 - Restrito. Armas de assalto E CADEIA O tempo entre a prisão e o julga-
leves; silenciadores; tecnologia de Quando uma pessoa infringe a lei, é mento varia bastante. Isso também
vigilância ("grampos" telefônicos, dever de algum agente local fazer algo depende das leis locais, da disponibi-
etc.); carros blindados; ferramentas a respeito. Isso pode variar desde um lidade de um juiz e - se houver um
de ladrões (ex., gazuas); explosivos; pedido educado para que ela se retrate juiz - de quão ocupada é sua corte.
drogas perigosas. de seu ato até o encarceramento para Em geral, quanto maior o NC, maior o
CL3 - Licenciado. Armas de fogo; que fique à espera de um julgamento tempo de espera.
armas de caça; rádio-transmisso- ou julgamento e execução no próprio
res; a maior parte dos veículos não- local da infração.
armados; drogas comuns e equipa- Fiança
mentos médicos. As autoridades podem estar dispos-
CL4 - Público. Armas não-letais (ex., Prisão tas a livrar um prisioneiro da cadeia
atordoadores); computadores pesso- Em alguns lugares, a polícia também sob "fiança": um valor em dinheiro
ais; receptores de rádio e televisão; é juiz, júri e executora, com poderes que serve como garantia que o prisio-
câmeras; a maior parte das ferra- para tomar decisões instantâneas e agir neiro voltará para ser julgado. Esse
mentas; kits de primeiros-socorros. sobre os casos. Isso tem a ver com os valor depende da gravidade das acusa-
valores morais locais, não com o NC! ções, da Reputação e da ficha penal do
O único homem da lei numa remota prisioneiro e da reação do juiz diante
Legalidade das Mágicas cidade de NC1 ou a polícia secreta de dele. Se fugir, o prisioneiro sofrerá ain-
Numa sociedade em que a magia é uma distopia de NC6 têm as mesmas da mais acusações.
comum, cada mágica pode ter sua pró- chances de executar um infrator da lei
pria Classe de Legalidade. Mágicas que - mas por crimes bastante diferentes.
JULGAMENTOS

1
causam dano estariam no mesmo pata- Em sociedades que respeitam os
mar que armas leves de fácil ocultação direitos humanos - e em algumas Um julgamento pode ser totalmen-
(CL3), enquanto a maioria teria CL4. sociedades legalistas que se prendem te justo e honesto - ou uma cerimô-
Há muitas variações possíveis: socie- às leis ou procedimentos - o Mestre nia de aparências, com um resultado
dades que valorizam muito a privaci- pode secretamente fazer uma jogada pré-determinado. Ele também pode
dade atribuiriam um CL menor para contra o NH em Jurisprudência (Po- ser rigorosamente formal ou baru-
mágicas de Reconhecimento; algumas licial) do oficial que está efetuando a lhento e informal.
sociedades poderiam banir o uso da prisão. Numa falha crítica, o oficial
Necromancia; e sociedades puritanas cometeu um erro tão grotesco du-
podem considerar qualquer tipo de rante a prisão que as autoridades são Julgamento por Ordálio
"bruxaria" como CL1 (ou O!). forçadas a libertar o prisioneiro sem Este é um julgamento em que o
um julgamento. Em caso de fracasso, Destino supostamente decide pela cul-
o oficial cometeu um erro de proce-
Nível de Controle e dimento que o prisioneiro pode con-
pa ou inocência.
Classe de Legalidade seguir explorar. Ele ou seu advogado txt.!mpln: Qu,11L1uer um .Ku ....,do de
A Classe de Legalidade interage com têm direito a um teste de Jurisprudên- bru ,.·tria ;; joga lo l'lll um lagc, Qu ' 111
o Nível de Controle da seguinte maneira: cia (Criminal) ou Jurisprudência (Po- boiar seri <.:Oll ~idt·r.:ido um hni , reri-
rado do lago e queimado Yivo. Os que não ser permitido um advogado, ou dem para o lado que venceu a Disputa
aí:undarern, de\·em srr inocentes. mesmo a palavra! Rápida. Se ela também tiver sido um
Quando dois grupos pedem a um empate, o resultado é a absolvição.
Em um julgamento por ordálio, o juiz que medie uma disputa, o Mestre Em caso de condenação, a punição
Mestre deve determinar os testes de deve fazer um teste de reação para os fica a critério do Mestre, interpretando
habilidade necessários para sobreviver. dois lados. O juiz ficará a favor do gru- o juiz. Veja Punição Penal (a seguir)
(No exemplo acima, seria difícil sobre- po que tiver a melhor reação. para algumas ideias. Se o PdJ se com-
viver!) Seguem alguns outros exemplos: portar de uma maneira que realmente
andar sobre uma viga acima de um i'vfodifi.cadures: 1 a 1-3 prtrn prov,ts
-i--
mereça punição, o Mestre não deve se
desfiladeiro (um teste de DX-4 a cada c,11 te5h'mnnhus que f:r,0ri2ccm o :;cu- sentir obrigado a livrá-lo da enrascada,
3 metros; personagens com Equilíbrio
Perfeito não precisam de testes); segurar
um pedaço quente de ferro (um teste de
~:i~f.,~~~1c:):1_~~.~!i~~~:: ,n'.~)~<).•
postn .1 our1r; moü1.ficét(1'Jres de rea:~:ao
~i: : :e~:-~~l'~: mesmo que a punição seja severa.

ST-3 e Vontade-3, com um bônus de +3


por Hipoalgia); encontrar a saída de um
cm função de Fstigma So.::iaL. Re~x,nht:' ·
ci mento S0ci.,1L, Repu:a<;ã o e SrJ.trn, c:o
PUNIÇÃO PENAL
2cu ·Jdo; ontr;,~ n1,xlifo:;-,<lorcs d:~ re;,- A gravidade da punição depende do
labirinto (um teste de IQ; com um bô-
,;~:;i.o q ,e. o fv:·J >~;.t( r c:1 c]1;;J ~1.})r,)i, r ~-~ <lc; a1J
crime, da vítima, do acusado e da rea-
nus de +3 por Senso de Direção).
ção do juiz. As punições são geralmen-
i1..1i? .:.?J,t1 {Jlit? ..~t .i(> .
te mais cruéis em sociedades de alto
Julgamento por Combate NC. Seguem alguns exemplos:
O julgamento por combate é como
o julgamento por ordálio, pois o Des-
tino novamente deve determinar culpa Alguém está indo para a sala de emergência ...
ou inocência. No entanto, o julgamento
por combate já oferece sua própria pu- e alguém está indo para a cadeia.
nição: o culpado morre. Um julgamento - Don Henley, ''No Pique de Nova York"
por combate pode ser justo (lutadores
igualmente fortes), injusto (lutadores
desiguais) ou totalmente injusto (jogar o
prisioneiro num poço com um monstro).
• Multas ou restituição.
Julgamentos • Humilhação pública; ex., o tron-
Adversativos co (trate como má Reputação para
Ainda em outras sociedades, os jul- quem presenciar a punição).
• Sentenças de prisão, às vezes com
Subamo gamentos são uma Disputa Rápida de
Jurisprudência (Criminal) entre a pro- trabalho forçado.
Quando o juiz encarregado motoria e a defesa, na presença de um • Espancamento, apedrejamento,
de um julgamento é corrupto, juiz e possivelmente de um júri. Se o açoitamento, etc.
um suhorno pode comprar um acusado quiser defender a si próprio (se • Marcação com ferro em brasa.
bônus no reste de reação - ou isso for permitido), ele sofre uma pena- • Mutilação - temporária ou per-
mesmo um sucesso automático. lidade de -1 a -3 devido ao envolvimen- manente.
Contudo, se o juiz for honesto, to emocional. (O ditado "O advogado • Privação de direitos; ex ., perda
a tentativa de suborno lançará que defende a si próprio tem um tolo de cidadania, perda de direito de porte
dúvidas quanto à inocência do por cliente" é muitas vezes verdade!) de armas, ou redução do Status formal.
indivíduo, resultando numa Anote os resultados da Disputa Rá- • Exílio, temporário ou permanen-
penalidade no teste de reação pida e depois faça um teste de reação te.
e possivelmente incorrendo em para o juiz e para o júri (conforme • Escravidão, seja para o governo
mais acusações. apropriado). ou para a vítima (ou família da vítima)
do crime.
1::d
ge1::·1: 1f~g;t: ~
1
:~:~~,- • Imposição de uma tarefa ou mis-
1 1

<~~ -:~:~,~~ /~:~:: ·· são específica, possivelmente através de


lídaJ,:· igual?, nur[!Cm de vir:ófrl d·t pro· um encantamento mágico.
Julgamento por Arbitro n1ntoria, depc1 d,:mdn do venced or:; • Imposição, por meio de um elo
ou .mais st> o ioiJi-!dor iuterpretcu mu,1 ou encantamento mágico ou psíquico,
Em algumas sociedades, um nobre, dete_s;1 c01wi~i.~c~1re; + 1 ,1.., +J .-;e P::m·aD para impedir que o condenado volte a
ancião, magistrado, etc., decide · pela ap01accn1 a. det~~~a, -1 ,1 _- _, se aprn<1~l:: : cometer certas ofensas.
culpa ou inocência de maneira impar- a promororia; +J ou mms par~1 um :-:iJlb.1 • Combate em arena (quanto pior
cial. O Mestre determina a reação do ; ·' ·i· ., • , 1' · t 1
p ~:usivc,.; - .1 ov, n1ais fic.tra p ~ '.- iH:H.,J '.lC o castigo, pior o oponente).
juiz perante o acusado com um teste de nrnT:; -2 se o rl'.U fn~m ~ob n ,1n\-~-, \V. • Tortura.
reação e conclui a decisão do juiz intei-
ramente com base no resultado.
Em alguns julgamentos, um teste
;~;·~: ·í~:~.'it?:·d/ ?:J~:t~~i ::erl ~~a t~~:~ ~~~-,
11
~;
1 • Execução (não muito útil em ter-
mos de jogo, exceto como ameaça para
Üj~ ;h;~ <~~:~ih{r~~~:._~)~!~tri~~~t~:;~~~- t1 ~~l~<~~,:--~
forçar o grupo a tomar providências
1 1

de Influência contra a especialidade imediatas para resgatar um prisioneiro).


apropriada de Jurisprudência, feito
pelo acusado ou por seu advogado, A reação é o veredicto: uma reação
pode substituir o teste de reação; v. pior que Neutra significa "culpado";
Testes de Infiuência (pág. 359). Em uma reação melhor que Neutra signi-
outros julgamentos, o acusado pode fica "inocente". Reações Neutras pen-
T IPOS DE G OVERNOS
E SOCIEDADES
A humanidade vive sob dezenas de Democracia ser que exista um sistema de adoção por
sociedades diferentes. Mundos de jogo outro clã. Os clãs geralmente formam
futuristas, fantásticos e alienígenas po- Representativa uma hierarquia social; por exemplo, ad-
dem oferecer ainda outras - algumas Representantes eleitos formam um ministradores são superiores aos guer-
bastante diferentes. Algumas possibili- congresso ou parlamento. Se os cida- reiros, que são superiores aos varredo-
dades foram incluídas a seguir, em or- dãos forem atentos e bem-informados, res de ruas e assim por diante. Espera-se
dem crescente de Nível de Controle (v. este é um governo benévolo. Se os ci- de um indivíduo se associe apenas com
Nível de Controle, pág. 506). O Mes- dadãos forem educados de forma de- outros de status equivalente. Também
tre deve escolher um tipo de sociedade ficiente, as políticas governamentais é possível que exista rivalidade entre os
para cada sociedade principal no mun- serão ruins, mas populares. Se os cida- clãs do mesmo tipo (ex., entre as famí-
do de jogo. dãos forem apáticos, facções ou grupos lias de guerreiros). NC3 a 6.
de interesses especiais podem dominar
o governo. Em todos os casos, as cons-
Anarquia pirações podem operar para controlar
Ditadura
Não há nenhuma lei. A consciência a sociedade. NC2 a 4. Todo o governo é representado por
social (ou força e armamento!) da po- um único governante - rei, ditador,
pulação mantém a ordem. Uma "anar- etc. (Se o governante for um rei, tra-
quia" pode significar uma turba desor- Clã/Tribal ta-se de uma monarquia.) A sucessão
denada ou uma sociedade de pioneiros A sociedade é uma imensa família pode ser hereditária, eletiva, por com-
com grande respaldo e mente aberta. entrosada composta por clãs ou tri- bate pessoal ou por outro meio. Este
NC0, mas se vizinhos bem-armados bos aliadas e governada pelos anciãos tipo de governo pode atuar de forma
desaprovarem por unanimidade da do clã. Os costumes e as tradições são mais veloz - para· o bem ou para o
anarquia, ela será efetivamente ilegal! muito importantes. Os membros mais mal - que a maioria dos governos re-
jovens do clã podem se sentir forçados presentativos. As ditaduras (e outros
a se conformar ou podem se rebelar Estados totalitários), se durarem o bas-
Democracia Ateniense para protestar contra sua falta de influ- tante, tendem a desenvolver uma "ciclo
To dos os cidadãos (a definição de ência; os mais idosos podem canalizar de equilíbrio" na forma de costumes.
"cidadão" pode variar) votam em esta energia ao encorajar os esportes, Apesar de a vontade do governante ser
cada decisão tomada pela sociedade. o combate recreativo ou as aventuras. a lei, também existem leis não-escritas
Abaixo de NT9, esta sociedade só é NC3 a 5. que nem mesmo ele pode violar com
possível para grupos com menos de impunidade. NC3 a 6.
10.000 habitantes. Em NT9+, as redes
de informação permitem que grandes Casta
populações discutam e votem eletroni- Como em Clã/Tribal, mas cada clã Tecnocracia
camente. NC2 a 4. possui um papel ou profissão definida. Os engenheiros e cientistas gover-
Quem não seguir a profissão de seu clã nam em nome da eficiência. Tudo é' cui-
fica sem clã (um Estigma Social), a não dadosamente planejado; obviamente,
os planos podem sair errados. Quanto
melhor os tecnocratas estiverem ge-
rindo as coisas, menos opressivos eles
VISÃO serão; se forem incompetentes, acabam
se tornando ditatoriais. NC3 a 6.
O Mestre deve decidir como as principais sociedades do mundo de jogo
interagem umas com as outras. Seguem algumas possíveis situações políticas:
Go.vrtrno Mundial: Um governo controla todo o mundo (q1:1e pode ser
um contin ente em um mun8o de baixa tecnologia ou toc:la uma galáxia
emum de altíssima). Diferenças regionais, se houverem, sã:o estritamente
culturais ou linguísticas.
Coalizão: AJguns aliados poderosos dominam o mundo. Eles se desen-
tendem de vez em quando, mas normalmente se apresentam como uma
unidade. As sociedades, tomadas individualmente, ainda são bastante dis-
Teocracia
Este é o governo por um grupo ou
líder religioso. A liberdade de religião é
improvável e não há distinção entre as
leis religiosas e civis. Os líderes podem
ou não crer em sua própria religião;
"milagres" podem ser forjados ou ge-
1
tintas e podem ter tipos de governos radicalmente diferentes. nuínos. As teocracias variam de uto-
Fracionado: Um pequeno número de "blocos" ou superpotêndas ri- pias benignas até ditaduras religiosas
vais domina o mundo. Cada bloco possui suficiente força econômica e totalitárias. NC3 a 6.
militar para dominar o mundo, mas os blocos logo se uniriam em oposi-
ção para não permitir que isso acontecesse. Como consequência, as alian- Estado Corporativo
ças entre os blocos se alternam com frequência, mas os laços internos dos Oficiais corporativos governam a
blocos são mais permanentes. sociedade. A maioria dos cidadãos é
Difuso: Há dezenas - talvez centenas - de clãs, nações e grupos. empregado da corporação. A sociedade
Ninguém é capaz de reivindicar a dominação mundial. funciona de forma tranquila-ela preci-
sa, ou então não será lucrativa! NC4 a 6.
Feudal
Similar à monarquia (v. Ditadura,
acima), mas os senhores subsidiários
detêm o poder local; portanto, o gover-
RESTRIÇÕES
Sociedade podero a ou avançadas podem atribuir 0 statu de "re -
nante deve ter cuidado para manter o
trita " a regiões de abitadl! - ou mesmo a S<X'. iedades mais fracas ou
apoio do senhor, ou será deposto (o Es-
tado é extremamente descentralizado). primirivas. Seguem alguns exemplos:
Como cada senhor governa seu próprio Embargada: Urna sociedade mais forre pode proibir todo o comércio
território, as leis e as liberdades pessoais para com uma mais fraca. Ela geralmente o faz por meio militar~ verifi.-
variam de domínio para domínio. NC4 cando meticulosamente os visitantes para evitar contrabando.
a 6 (pelo menos para a plebe). Perigosa: A região abriga algo de perigoso: canibais, animais selvagens
e ferozes, tempestades mágicas, etc. Boias, sinais, bandeiras, etc., alertam
os viajantes dos riscos. As autoridades não intervêm para impedir a en-
VARIAÇÕES trada na região ... tampouco resgatam os viajantes que estão em apuros!
Uma ou mais das situações espe- Proibida: A região é completamente restrita, exceto com permissão
ciais a seguir podem se a plicar à maio- especial. Talvez ela seja perigosa ou esteja sob quarentena - ou contém
ria dos tipos de sociedades relaciona- alguma espécie de segredo (frequentemente militar). As autoridades po-
dos acima: dem remover transgressores à força, proibi-los de sair, ou simplesmente
destruí-los ao encontrá-los.
Burocracia: Um "serviço público" Protegida: As autoridades limitam o contato para proteger a cultura,
perpétuo conduz a sociedade diaria- flora, fauna nativas, etc. Visitantes podem precisar se submeter a uma
mente. Como não são eleitos, os bu- quarentena médica antes de entrar na região, ou podem ser proibidos de
rocratas ficam bastante isolados das portar certos equipamentos. Eles podem até mesmo precisar se disfarçar
pressões públicas. O governo aparen- de nativos!
temente flui muito bem - se houverem Reservada: A região não pode ser colonizada ou desenvolvida.
dificuldades, o cidadão não fica saben-
do delas. Mas há impostos altos, mui-
tas leis e muita papelada. O governo é
indiferente aos cidadãos. Pode não ha- Socialismo: O governo gerencia di-
des e párias são bem-vindos se tiverem
ver uma imprensa livre. NC4+. retamente a economia. Os cidadãos
habilidades úteis.
Cibercracia: Um sistema de com-
Governo Militar: As forças milita- recebem educação, saúde, moradia,
putador que abrange todo o Estado
res governam o Estado. Uma sociedade etc., de forma gratuita ou subsidiada,
controla sua administração - e pos-
liderada por um único comandante- e o governo tenta dar um emprego a
sivelmente a própria legislação! Isso é
em-chefe provavelmente será uma di- todos. Os gastos resultantes podem su-
impossível antes de NT8 e altamente
tadura; uma sociedade em que o co- focar uma economia em NTs baixos.
improvável antes de NT9. O governo Os Estados mais ricos e de alta tecno-
mandante responde a um conselho (ou
pode ser eficiente, desumano, ou as
junta) de oficiais provavelmente será logia têm elementos de "leve socialis-
duas coisas. O sistema é tão bom quan-
feudal. Governos militares podem ser mo", como a área da saúde bastante
to forem seus programadores e técni-
fortes e honestos, mas a maioria é tota- subsidiada, seguros e benefícios de
cos. Confie no Computador. .. NC3+.
litária. NC4+. bem-estar social para os pobres. Como
Matriarquia: Os cargos de autori- qualquer gasto governamental, estes
dade são abertos somente às mulheres. benefícios podem aumentar os impos-
LIBERDADE~ Qualquer NC é possível. tos locais. NC3+.
Meritocracia: Ninguém pode entrar Subjugada: Esta sociedade está sob
substantivo: Um no governo sem passar por uma ba- controle externo - seja militar (um
dos bens mais teria de testes. Uma boa meritocracia exército de ocupação), econômico
provavelmente terá bons líderes, mas (um "governo fantoche", subserviente
preciosos da ela pode levar a um rígido sistema de a mestres estrangeiros) ou algum ou-
Imaginação. castas. NC3+. tro motivo (ex., controle mental má-
Oligarquia: A oligarquia é a des- gico). NC4+.
- Ambrose Bierce~ virtuação da aristocracia; indepen- Utopia: Uma utopia é uma socieda-
dente da forma nominal do governo, de perfeita em que todos os cidadãos
O Dicionário do a liderança está nas mãos de uma pa - estão satisfeitos. O NC aparenta ser
Diabo nelinha pequena e que se perpetua no baixo, mas será mesmo? As verdadeiras
poder. NC3+. utopias são raras. Sociedades aparente-
Patriarquia: Os cargos de autorida- mente utópicas muitas vezes têm algum
de são abertos somente aos homens. segredo obscuro - por exemplo, uma
Colônia: Uma regiao dependente
Qualquer NC é possível. tecnocracia oculta governando através
governada pela sociedade central, ge-
Santuário: Um santuário se recusa a de controle da mente. A criação de uma
ralmente por meio de um governador.
extraditar "criminosos", "refugiados" utopia sinistra é um verdadeiro desafio
Os colonos podem ter um conselho
ou "terroristas" caçados por outras so- para o Mestre. Uma utopia genuína é
eleito (pelo qual tentam influenciam
ciedades. Essa determinação pode ser uma excelente sociedade para os he-
o governador), um representante elei-
informal ou pode haver um tribunal róis salvarem de conquista externa ou
to no governo central (sem poderes de
para decidir o destino de cada solici- de outras ameaças (mas as verdadeiras
voto) ou as duas coisas - mas eles não
tante. Os homens da lei ou os caçado- utopias, a menos que sejam ameaçadas
têm nenhuma voz direta em seu pró-
res de recompensas de outros locais são pela destruição, são enfadonhas).
prio governo. O governo da colônias
criminosos nesta sociedade. O NC ra-
é menos rigoroso que a sociedade cen-
ramente é superior a 4.
tral; reduza o NC em 1 ou mais. Rebel-
NíVEL TECNOLÓGICO
"Nível tecnológico" é um índice ge- riam interessantes. Obviamente, a via- Sociedades Avançadas
nérico do maior avanço de uma socie- gem no tempo não é necessária - mes-
dade no campo da tecnologia (talvez de mo nos dias de hoje, é possível voltar Da mesma forma, o NT de uma so-
uma tecnologia específica). Os níveis três ou quatro NTs ao visitar a parte ciedade em particular pode ser maior
tecnológicos são classificados de O para correta do mundo. que as outras sociedades do mundo de
cima. Cada NT descreve um conjunto Um grupo sempre atrai a atenção se jogo. Se introduzir tais sociedades, o
de tecnologias que se torna disponível exibir tecnologias de um NT superior Mestre deve se assegurar que os PdJs
depois de um determinado tempo. Os a dos habitantes locais. Esta atenção que desejam ter tecnologia avançada
NTs padrão e suas eras associadas na pode ter a forma de adoração, admira- paguem os pontos e o dinheiro para
Terra são: ção, curiosidade, inveja, medo ou ódio obtê-la honestamente. PdJs dessas so-
- quanto maior a disparidade de NT, ciedades possuem a vantagem NT Alto
NTO - Idade da Pedra (Pré-história mais intensa a reação. (pág. 23).
em diante). Contagem; tradição oral. O Mestre deve definir um "NT bá-
NT1 - Idade do Bronze (3500 a.C.+).
Aritmética; escrita.
sico" que descreve a maioria das socie- Nível Tecnológico
dades em seu mundo de jogo, na maior
NT2 - Idade do Ferro (1200 a.C.+). parte do tempo. Entretanto, podem Dividido
Geometria; papiros. existir exceções. Sociedades realistas raramente têm o
NT3 - Idade Média (600 d.C.+). Ál- mesmo NT em todos os campos de atu-
gebra; livros. ação; elas tendem a ser mais avançadas
NT4 - Idade da Vela (1450+). Cálcu- Sociedades Atrasadas em alguns campos e mais atrasadas em
lo; tipo móvel. Uma sociedade pode ter um NT in- outros. Mestres que se preocupam com
NT5 - Revolução Industrial (1730+). ferior a outras num mesmo mundo de esses detalhes podem estimar cada so-
Calculadoras mecânicas; telégrafo. jogo. Isso pode ocorrer pelo fato de ~la ciedade de acordo com seu NT em algu-
NT6 - Era Mecanizada (1880+). Cal- ser empobrecida, isolada (econômica mas áreas específicas. Uma técnica bas-
culadoras elétricas; telefone e rádio. ou geograficamente), resistente à mu- tante eficiente é listar somente os NTs
NT7 - Era Nuclear (1940+). Compu- dança (como a China do século XVII), que diferem do NT básico; ex., "NT8
tadores mainframe; televisão. ou regredida (possivelmente devido a (Comunicações NT7, Medicina NT9)".
NT8 - Era Digital (1980+). Compu- uma guerra ou desastre natural). Os Os PdJs têm um NT pessoal igual ao
tadores pessoais; redes globais. PdJs dessas sociedades devem ter ades- NT básico da sociedade, mas o NT de
NT9 - Era da Microtecnologia vantagem NT Baixo (pág. 22). suas perícias tecnológicas equivale ao
(2025+?). Inteligência artificial; da sociedade na área em questão.
virtualidade em tempo real.
NT10 - Era da Robótica (2070+?).
Nanotecnologia ou outros avanços
começam a dificultar a distinção en-
tre as tecnologias.
NT11- Era da Matéria Exótica. VARIAÇÕES DENTRO DE UM
NT12 - O que o Mestre quiser!
Observe que NTs têm datas de
NÍVEL TECNOLÓGICO
Os equipamentos relacionados para um d~terminado NT não "apa!e-
início mas não datas de término. As
cem todos simultaneamente quando uma sociedade entra neste N T. Em
inovações de um determinado NT se
vez disto, eJes surgem graduahnente. . . . ..
desvanecem conforme as invenções
Pouco depois da data de início de um determma~lo 1'.ií, d1sp_o~1t1vos
de NTs superiores as substituem, mas
do NT anterior serão comuns - assim como os peritos nas penc1as as~
raramente somem por completo. Um
sociadas a estes itens. Um jogador pode facilmente justificar um Pd.J com
ferreiro de 1850 na Inglaterra usa téc-
um N'T pessoal um nível abaixo do da sociedade, ou com uma ou duas
nicas de NT3 para pôr ferraduras em
perícias que são antiquadas em m_uitos_ ~s. , . , ~

1
cavalos que puxam carruagens que le-
Com o passar do tempo, os c.hspostttvos. do proximo N':J con:ieçam _a
vam os nobres às estações de trens de
surgir. Se os PdJs quiserem obwr esses equipamento~, precisam mventa-
NT5 que os levam a Londres - e essas
los ou comprar um protótipo (v. Novas Invenções, pag. 473). O acesso a
técnicas ainda existem em NT8, mes-
protótipos não é suficiente como justificativa para que um PdJ tenha um
mo que apenas como um passatempo
Ní pessoal acima do da sociedade! . .
exótico. O Mestre deve decidir quais
Se quiser, o Mestre pode conferir uma penahdade d~ -1 ou mais pa~a
tecnologias "datadas" permanecem em
personagens que estiverem lidando com uma tecnologia do seu f!ropno
uso em seu mundo de jogo e quais itens
NT, mas que seja um pouco mais ou menos avançada do que agmlo c~m
de NTs anteriores ainda têm fácil dis-
o que eles estão acostumados. Trate isso como uma penalidade por nao-
ponibilidade para compra.
familiaridade; v. Familiaridade (pág. 169). .
As diferenças de nível tecnológico Por último, o Mestre deve ter em mente que nem todos os itens de
se tornam muito importantes quando um determinado NT devem aparecer em todas as sociedades que chegam
os aventureiros viajam entre as socie-
àquele NT. O Mestre sempre tem a palavra final em relação a quais itens
dades. Qualquer tecnologia pode ser estão disponíveis no momento - tanto para os PdJs quanto no mundo
confundida por magia por indivíduos
de jogo em geral.
de três ou quatro NTs abaixo da inven-
ção. Se um soldado da 2ª Guerra Mun-
dial (NT6) fosse transportado para os
dias do Rei Artur (NT3), as coisas fica-
NivEL TECNOLÓGICO POR CAMPO
. A~ vezes é importante saber o que um dado Tt t - Armas compa ta de feixe de partículas;
1mphca para um campo de conhecimento em particu- desmembradore "pe adelo gray goo · nanita
lar - por exemplo, ao usar as r gra de Desenvolven- defen ivo .
do a Tecnologia Local e Nível Tecnológico Dividido. Tt2 - Laser de raio gama; armadura de metal
As lista abaixo mostram o efeito do NT em quatro vivo"· bombas de buraco negro.
c,.imp s do conhecimento que tomamo como exem-
plo. Existem muitos outros campos: arquitetura co- Superâênâa! Lâminas monomoleculares· tecnolo-
munkJções, m.1teriais, etc. gia de campo de força; armas gravitacionai · abafado-
_res nucleares; desintegradores.

Transporte Energia
NTO - Esquis; trenó de cães, canoas eS(..'Ulpidas.
NTl - Cavalgamento sem sela; a roda (e carrua- NTO - Energia muscular humana; éães.
gens); construção de barcos; velas. NTt - Asnos; bois; pôneis.
NT2 - Sela; estradas; trirremcs. NT2 - Cava los; moinhos d'água .
NT3 - Estribos; veleiros oceânicos (galés, dromun- :NT3- Cavalos pesados e arreios; moinhos de venm.
das, etc.). NT4 - Moinhos de ,1 ento aperfeiçoados; correias de
NT~ - Dil~gências, veleiros de três mastros; navega- transmissão; mecanismos.
çao precisa. NTS - Máquinas a vapor; corrente contínua; barerias.
NTS - Locomotivas a vapor, barcos a vapor; primei- NT6 - Turbinas a vapor; combustão interna; corren-
ros submersíveis; primeiros dirigíveis e balões. te alternada; hidroeletricidade.
NT6 -Automóveis; ferrovias continentais; transa- NT7 -Turbinas a gás; fissão; energia solar.
tlânticos; submarinos; aeronaves. NT8 - Células de combustível; baterias avançadas.
NT7 - Submarinos nucleares; aeronaves a jato; heli- NT9 - Microcélulas de combustível; fusão de hidrogê-
cópteros; voo espacial tripulado. nio-deutério; supercondutores de alta temperatura.
NT8 - Navegação por satélite; naves espaciais orbi- NT10 - Fusão do hélio-3; antimatéria.
tais de um estágio. NT11 - Energia a fusão portátil.
NT9 - Carros rohôs; elevadores espaciais; voo espa- NT12 - Energia de antimatéria portátil.
cial interplanetário tripulado. Superciência! Energia por radiodifusão· fusão a
NT10 - Voo espacial interplanetário veloz. f~io; ~ne~gia de ponto zero; conversão to;al; ener-
NT11- Voo espacial interestelar tripulado. gia cosm1ca.
NT12 - Voo espacial interestelar veloz.
Superciência! Propulsores sem reação; contragravida- Biotecnologia/Medicina
de; viagem mais rápida que a luz (MRL); transmissão NTO - Primeiros-socorros; medicina com ervas;
de matéria; tecnologia paracrônica; máquinas do tempo. agricultura primitiva.
NTl - Cirurgia; criação de animais; fermentação.
Annas e Armadura NT2 - Sangria de enfermos; remédios químicÓs.
NT0-Armas de madeira e pedra; escudos primiti- NT3 - Próteses rústicas; anatomia.
vos; armaduras de pele. NT4 - Microscópio ótico possibilita a visualização
NT1 - Armaduras e armas de bronze. de células.
NT2 - Armas de ferro; armaduras de ferro (induin- NTS -Teoria dos germes; anestesia segura; vacinas.
do cota de malha); máquinas de cerco. NT6 - Antibióticos; tipificação sanguínea e transfu-
NT3 - Armas de aço; primeiras armas de fogo; ar- sões seguras; hereditariedade; bioquímica.
madura de placas; castelos. NT7 - Descoberta do DNA; transplante de órgãos;
NT4 - Mosquetes e piques; artilharia para cavalaria; marca-passo.
bordada e costado de navio. NT8 - Organismos modificados geneticamente
NTS - Primeiras armas de fogo automáticas· canos (transgênicos); terapia genética; clonagem.
estriados; couraçados. ' NT9 - Engenharia genética humana; engenharia de
NT6 - Pólvora sem fumaça; armas automáticas; tan- tecidos; úteros artificiais; implantes cibernéticos.
ques; aeronaves de combate. NT10 - Transplantes cerebrais; gravação cerebral·
NT7 - Coletes à prova de balas; munições teleguia- bioandroide; animais aperfeiçoados. '
das; jatos de combate; armas nucleares. NT11- Máquinas vivas; rejuvenescimento celular.
NT8 - Armas inteligentes; laser cegantes; veículos de NT12 - Metamorfose total; regeneração.
combate não-tripulados. Superciência! Tanques de clonagem de crescimento
NT9 - Eletrolaseres; armas laser pesadas; trajes de rápido; drogas psíquicas; raios regeneradores.
combate; robôs de combate; vírus projetados.
NT10 - Laser compacto e armas pesadas de feixe de
partículas; armas de Gauss; armaduras de nanotec-
nologia; nanovírus; bombas de antimatéria.
Tecnologia Emprestada giram em torno de uma dessas premis- "ciberpunk", a computação, as partes
sas: Família Robinson, Lord Kalvan of biônicas e a biotecnologia podem ser
Uma sociedade pode estar familiari- Otherwhen, a série Riverworld, Um dois a quatro NTs mais avançados. Por
zada com uma tecnologia que não pos- Americano na Corte do Rei Artur, etc. outro lado, um mundo com uma tec-
sua de fato. Isso acontece com frequên- Uma diretriz geral: uma "ciência" nologia retrógrada, que imita a ficção
cia em sociedades de baixa tecnologia é uma das categorias de conhecimento científica dos anos 40, pode ter com-
com vizinhos de alta tecnologia e em relacionadas na seção Nível Tecnoló- putadores congelados no NT6, mas
colônias. Uma aldeia com tecnologia gico por Campo (pág. 512). São neces- muitas outras tecnologias em qualquer
da Idade do Ferro (NT2) pode estar sários dois anos de trabalho para levar ponto entre NT9 e NT12. Qualquer
bastante familiarizada com as armas de uma ciência de um NT ao próximo, combinação é possível!
aço de NT3 transportadas por viajan- assumindo:
tes, e os aldeões mais ricos podem até
ter algumas, mas os ferreiros locais não (a) acesso pleno a mão-de-obra; Níveis Tecnológicos
saberiam duplicá-las ou mesmo conser- (b) acesso pleno a matéria-prima; Divergentes
tá-las. Descreva isso como "NT2/3 ". (c)familiaridade com o NT inferior
Os PdJs dessas sociedades têm um NT (todas as perícias pertinentes em NH Em outros casos, uma sociedade
pessoal igual ao NT inferior, mas pode 12+); e pode possuir um único NT consistente
aprender as perícias necessárias para (d) familiaridade com o NT supe- - mas ela chegou lá por um caminho
usar (mas não consertar ou projetar) rior (todas as perícias pertinentes em incomum. O Mestre pode designar este
os equipamentos do NT superior. NH 12+). "NT divergente" com a notação "NT
(x+y)", onde x é o NT em que a tec-
Esta_ regra é especificamente para nologia fora divergida e y o número de
DESENVOLVENDO personagens de alto NT reinventando NTs desde a divergência, e a sorna x+y
ou introduzindo tecnologia em uma é o NT efetivo na maioria dos casos.
A TECNOLOGIA situação ou sociedade de baixa tecno-
logia. Ela não cobre invenções - para 1::1<c1;1p!~) ; ·N,1'_. {5-·~! J é t:íéti\ .:t.\t~rt } tt(~
isso, veja Novas Invenções (pág. 473). i•JT6 -- TI1a'.~ u m :r n 6 diferente {j!W
LOCAL se dividiu nü l\JT 5. Os <füt)ositi~·os
Há situações em que é preciso me- d~ N T{.5 +1) _:-~rndu7:.::rn ruu lt'adcs s\-::-
lhorar o NT local. Um grupo de exi- TECNOLOGIAS n.dh,mt,'.S r1os d(: T" ·T6, m ..1s .êrn \Hi<l
lados pode ter conhecimento de alta d i.fcn:a1í'C t' C1CpClideni dt;
ap,, r •~IlCÍ;;l
tecnologia, mas pouco ou nenhum
equipamento com o que trabalhar.
DIFERENTES pr.tndpic\ opçí'a.-..:ionai,, diferrnws. Um
Algumas tecnologias (e algumas so-
m,:ii}t o "stc?n1punk ' ~e f'TT(S+J ) hk
Neste caso, eles precisam "construir s e ~.00 iWS YJSO<~'.S Vl t Oi"\8.H;h do tu wr ·,
as ferramentas para construir as fer- ciedades) não se encaixam muito bem nodcd:t te· ,;.;anr;:s a vapor, dirigh·(:Ü-, ;1_
nos quadros padrão de níveis tecnoló-
ramentas" para usar seu conhecimen- ,, apor e hnht1f. de t-êl0gr;-Jo de ,.:i ha vdo-
to tecnológico. Em casos extremos, os gicos. Mestres que se depararem com cida,J)'; em_ -vez de aut JnJ{}Pc i.~... :l\.; i{)~~::, e
exilados podem ter que retornar até este problema podem optar por uma teJ.:fone;) de ?· !T6 . ·
um ponto da mineração primitivo para das seguintes regras opcionais.
obter o minério para refiná-lo em me- NTs divergentes não são úni-
cos. Podem haver diversas versões de
tal para construir as ferramentas para Trajetórias da Tecnologia NT(5+1), cada uma diferente de sua
construir as ferramentas... ! Ou um Algumas categorias de invenções
único viajante pode querer transmitir própria maneira. O Mestre deve espe-
podem aparecer em uma ordem dife- cificar o que causou a cisão em cada
seu conhecimento de alta tecnologia às rente da sugerida pelos NTs padrão.
pessoas visitadas. (Nós assumimos que caso, seja por uma forma de raciocínio
Particularmente, não há garantia ne- diferenciado, física predominante dife-
ele obtém a cooperação de seus anfitri- nhuma que as tecnologias de NT9+
ões, ou então não terá chance.) rente ou algum outro motivo.
apareçam na ordem que GURPS prevê. Os personagens acostumados com
Qualquer uma dessas situações fica Aplique a regra de N ível Tecnológico
sempre a critério do Mestre. Mas são um NT "normal" ou "diferentemen-
Dividido (pág. 511) da forma que de- te divergente" sofre uma penalidade
possíveis. Algumas das melhores his- sejar para simular o seu gênero predi-
tórias de aventura de todos os tempos adicional de -2 pela não-familiaridade
leto! Por exemplo, em uma sociedade - além das penalidades devido às dife-

1
renças de NT - ao lidar com tecnolo-
gia divergente.

Melhorando Perícias em Níveis Superciência


Tecnológicos Alternativos Tecnologias de "superciência" vio-
Um aventureiro que deseja aprender uma perícia tecnológica pode lam as leis físicas - relatividade, con-
economizar pontos se já souber esta perícia em outro nível tecnol-0gico. servação de energia, etc. - da forma
Trate a perícia no novo ~-r-y como uma perícia diferente que tem como como as compreendemos atualmente.
pré-definido a perícia conhecida com a penalidade relacionada na seção Alguns exemplos de tecnologias de
Modificadores de NT (pág. 168); por exemplo, Engenharia/NT5 tem En- superciência aparecem na seção Nível
genharia/NT7-3 como valor pré-definido. A melhoria de perícias a partir Tecnológico por Campo (pág. 512) e
dos valores pré-definidos de ''NTs djferentes" é determinada da mesma diversos artigos de equipamentos de
forma que qualquer melhoria a partir do valor pré-definido; v. Aperfeiço- superciência aparecem no Capítulo 8.
ando Perícias com Base em seu Valor Pré-Definido (pág. 173). (Se o NH Por definição, é impossível definir um
não for suficientemente alto para que o personagem tenha um valor pré- NT fixo para a superciência - nós pode-
definido favorável, ignore estas regras e aprenda a perícia normalmente.) mos descobrir a viagem MRL amanhã,
daqui a mil anos, ou nunca. Os NTs dos
equipamentos são sempre discutíveis,
mas os NTs da superciência são arbitrá- • Espadachins: Piratas e mosque-
rios. Para refletir isso, as regras fornecem NíVEL teiros. NT4.
o NT dos avanços de superciência como ~ Velho Oeste: Caubóis e índios.
""" em vez de um número. O Mestre TECNOLÓGICO NTS.
tem liberdade para atribuir tais inova- • Steampunk: Ficção de Jules Ver-
ções a qualquer NT. Para anotar uma E GÊNERO ne e H.G. Wells. NT5, divergindo para
invenção de superciência que aparece em Ao projetar um mundo de jogo com NT(5+1).
um NT específico num mundo de jogo um gênero específico em mente, o Mes- • Pulp: Arqueólogos e detetives en-
em particular, coloque um""" após seu tre deve optar por um NT que vá de tre as Guerras Mundiais. NT6.
NT; por exemplo, "NT3"" para um encontro às expectativas dos jogadores • 2 ª Guerra Mundial: Eixo e Alia-
item de superciência de NT3. para o gênero. Alguns exemplos: dos. NT6.
Lembre-se: a superciência não pre- • Guerra Fria: Capitalismo X co-
cisa alterar o NT geral da sociedade, • Espada & Sandália: Gladiadores,
carruagens e amazonas. NTl-2. munismo. NT7.
criar uma nova trajetória de tecnolo- • Era Moderna: Você vive nela! NT8.
gia ou causar um NT divergente. Ela • Fantasia Medieval: Cavaleiros,
magos e castelos. NT3. • Ciberpunk: Netrunners e cibor-
só acrescenta novos avanços a todas gues. NT9.
as tecnologias comuns de um dado NT • Japão com Províncias em Guer-
ra: Samurais e ninjas. NT3-4. • Ópera Espacial: Aventuras inte-
naquela sociedade. restelares. NTl O+, mais superciência.

E CONOMIA
Cada mundo de jogo possui sua pró-
pria situação econômica. Mas dinheiro,
de uma forma ou de outra, é importante
em praticamente todos eles. Transferindo Dinheiro Entre Mundos
O dinheiro é qualquer coisa que pos- Personagens que se deslocam entre mundos de jogo (v. Viagem Entre
sa ser usada como meio de troca para Mundos de Jogo, pág. 520), naturalmente vão querer levar dinheiro com
aquilo que se quer. Ele varia de um mun- eles. Mas o que é "moeda corrente" em um mundo pode não ter valor
do para outro. Em um mundo de alta nenhum em outro. Há dois princípios que o .i\,f estre deve lembrar:
tecnologia, tudo pode ser feito por car-
1. O dinheiro de um mundo não é "moeda legal'' em outro; é uma
tão de crédito. Em um mundo de baixa
mercadoria. Moedas de ouro medievais levadas ao século XX], serão
tecnologia, reinam o ouro e a prata.
vendidas como antiguidades - ou como ouro, talvez ao valor de $15 o
Para ser conveniente, GURPS pre-
grama. Já o papel-moeda de qualquer país levado ao século 10, não terá
fixa todos os preços com um cifrão -
valor nenhum. Então, em vez de levar dinheiro, leve alguns capacetes de
$ - em todos os mundos de jogo. O segurança de plástico e possivelmente um tocador de MP3. ("O que você
Mestre pode traduzir isso para crédi-
me oferece por esta milagrosa orquestra dentro de uma caixinha?")
tos, vinténs de cobre, fuorocas marcia-
2. Uma operação de comércio entre mundos pode ficar muito rica
nas ou o que achar apropriado para o
muito rápido. Se o Mestre permitir viagens entre mundos, fica a cargo
seu mundo de jogo; v. Nível Tecnológi-
dele manter o equilíbrio ao limitar a quantidade ou tipo de bens que os
co e Recursos Iniciais (pág. 27).
negociantes podem transportar entre os mundos. Um limite sugerido seria
Em um mundo de baixa tecnologia,
"somente o que os viajantes conseguem carregar" - e as viagens não
uma joia também vale dinheiro. Ela
devem ser frequentes.
pode não ter um valor definido em si,
mas é pequena e portátil e facilmente
comercializada por moedas ou trocada
diretamente por pertences necessários. os PdJs de suas economias - ou pelo Em geral, o Mestre deve definir os
Na verdade, muitas sociedades funcio- menos fazê-los trabalhar para conse- preços de forma razoável, seguindo as
nam em grande parte com base no es- guirem seu dinheiro de volta. O mesmo leis de oferta e procura. Os camelos
cambo - o que pode ser um teste para vale para todos os outros bens que os são valiosos próximos ao deserto, inú-
a engenhosidade dos jogadores. heróis não carregam consigo. teis numa selva. Depois de uma grande
batalha, armaduras usadas podem es-
tar à venda pelo valor de sucata e assim
Contas Bancárias e Bens COMPRA E VENDA por diante.
Anote na planilha do personagem Os jogadores podem comprar e A perícia Comércio (pág. 18 8) pode
o dinheiro que o personagem carre- vender entre eles pelo preço que con- ajudar os PdJs a obterem bons preços.
ga consigo, junto com outros bens. cordarem. Para transações externas, o
Se muitas transações estiverem ocor- Mestre (ou Adversário) deve interpre-
rendo, talvez seja melhor anotar essa tar um comerciante lidando com os
Equipamentos e
informação numa folha de papel sepa- serviços ou bens necessários. A maioria Suprimentos
rada para não criar um buraco na pla- das transações não requer um teste de O Mestre deve dar aos jogadores
nilha de tanto apagar! reação. Só faça um teste de reação se uma lista de equipamentos e suprimen-
Anote separadamente o dinheiro a situação for incomum. Por exemplo, tos padrão e seus custos "normais".
que o personagem possui, mas que não se os aventureiros forem novos na ci- Os itens e preços na lista variam de um
está com ele, assim como sua localiza- dade e têm perambulado de armadura mundo de jogo para outro.
ção. O Mestre pode preparar inunda- e agido estranhamente, faça um teste Os jogadores sempre vão querer
ções, roubos a bancos, aumentos de para verificar se os comerciantes farão comprar coisas que não estão na lista.
impostos e outras diversões para privar alguma transação com eles! O Mestre deve permitir uma compra
razoável - da forma que ele entender
como "razoável" - ao definir preços
por comparação aos itens da listaº Ca-
tálogos do mundo real podem ser bas- FABRICANDO SEUS PRÓPRIOS
tante úteis nesta situação!
Para maiores informações, veja o PERTENCES
Capítulo 8. Avenrureiros com as perícias aproprü,das podem querer economizar
dinheíro ao fabricar seus próprios eqaipamenros. Nessas sjtuações, o
Mesrre deve usar as seguintes diretrizes.
PILHAGEM E Os equipamentos iniciais sempre custam o "preço relacionado'\ mesmo
COMO SE que o Pd.J tenha fabricado ele ptóprio. Assuma que a compra do material e
o tempo que ele levou para fabricar o item tiveram o mesmo impacto sobre
LIVRAR DELA os recursos iniciais do Pdj como se de tivesse comprado o item.
A construção de equipamentos durante o jogo é possível - se o Mestre
Muitas aventuras envolvem a bus- quiser permitir esse processo. Seguem algumas considerações:
ca por tesouros. Mas muitas outras
não envolvem. Todavia, é costume 1. Quais matérias-primas são necessárias e quanto elas custam? ''O custo
permitir que os heróis encontrem algo das partes~' geralmente fica em torno de 20% do custo do produto acabado.
de valor se completarem com sucesso 2. Quanto tempo demora para realizar o trabalho? Pdjs que desejam
uma aventura. Se nada mais for con- construir seu equipamento entre as aventuras não podem obter renda ou
cedido, isso ao menos permite que aprender perícias durante o mesmo período - enquanto os que constru-
eles comprem seus suprimentos para a írem seu equipamento durante uma aventura estarão fora da ação.
próxima aventura ... 3. Quais pericias são necessárias e o que acontece em caso de fracasso
A clássica aventura de fantasia per- ou falha crítica? Via de regra, o fracasso só arruína a matéria-prima. Uma
mite que aventureiros bem-sucedidos falha crítica produz um equipamento que falha de forma catastrófica ao
voltem para casa com baús repletos ser usado!
de ouro e joias. Muito conveniente! Se
Seriam necessários vários livros para listar todos os itens e suas ma-
estiver escrevendo uma aventura mais
térias-primas, tempo de construção e perícias necessárias - então isso
realística, invente formas mais interes-
precisa ficar a critério do Mestre.
santes de tesouros.
Digamos que o grupo fora contra-
tado para proteger uma caravana. Eles
afugentaram os bandoleiros que ataca-
ram a caravana, seguiram a pista até faz uma oferta que os jogadores podem ~lc - ·- >i.1 ,11 -:nult~ ser rt -.,iuro p.1r,l urn
seu esconderijo, mataram todos e pega- aceitar ou não. Simples. oh cn ,1<.lur inc pt rtentt:. m,1 n,1 , cr-
ram seus despojos. Agora, supondo que Mas não precisa ser assim tão sim- d .1de J1Jll p,lS 'd Ít li ,1( 1!
os heróis tenham animais de carga para ples. Identificar um tesouro e transfor- • ( cc.:,ouro é , ,1Jio o om ·nr p.1r,1
carregar esses bens, basta levá-los até a má-lo em dinheiro pode ser parte do .1l~uns e, lt:c1on,hior n1 e pe1..1 ·1list.1 .
cidade. Eles então devem localizar um desafio! Seguem algumas possibilidades: [ e, .1-lu .1 um lompr,1Jor podl' cr 11111~1
,1\ 'IHllfl 1.:111 · j,
negociante (usando Conhecimento do
Terreno - ou Manha) e tentar fazer o • ( te uuru 11.1 ) é pordrrl. • ( ce uun> e ilt ...,,d i,11 1111or:1L wr-
melhor negócio possível. O Mestre faz d · fo rão p,11·;1 I '\ .l -lo r ar,1 .1 ;1: 11 rnd<> u,l comcn.:i,1liz,1 ,io ,1lgc, 1/'ri_·-
um teste de reação para o negociante; • O n!ur dn rt ·.:1uro n,n t)odc ~cr t ",/ I ,.
se ele estiver interessado nos bens, ele r ..·..nnlwcido •,cm ,;n; te~rf'. de h,1h ili1..!a • () re ouro L' pcn::c.Ívd ou pl·n~, so
e exige um manu l'in l'. pcc1.1I.
e . lllí,lS l t . (l:l'i t.1111bé111 ' t.l l ,1
c1 ·~1 lo tt· ouro.
• () tl':-.nuro n;io é m Ht:ri. l, m.i
OURO E PRATA im i11fon ,a ·De_· - unu pt. ra ,lt~ o
Uma pressuposição tradicional de jogos de fantasia (e muitos roman- tl'-oun, 1·erd.uhin,, uu um impurt.uir ·
ces fantásticos) é que o ouro e a prata são pesados e inconvenientes de se: •,111d10 no cnrl'd< que Ir, .1 ,H> nh1t.:ti,·u
levar por ai. Isso só precisa ser verdade se o Mestre quiser.
Historicamente, ouro e pr:1ta sempre foram muito valiosos - e muitos
bens eram baratos. Em uma economia britânica medieval realística (sécu-
lo XIV), trate o$ como um "vintém": uma moeda de cobre com 2,5 cm
de diâmetro. Uma moeda de prata vale $4 e tem 1 cm de diâmetro; 250
moedas de prata ($1.000) pesam 500g. Se a prata e o ouro puderem ser
trocados a razão de 20 para 1 (uma proporção razoável para a maior par-
da l.'ampanha.
A despeito do melhor planejamento
possível, os jogadores às vezes encon-
trarão "despojos" que o Mestre não
antecipou. Por exemplo, os traficantes
de escravos os encarceraram em jaulas
de ferro ... e quando eles escapam, eles
1
te da história), então 500g de ouro valem $20.000! Portanto, um homem levam as jaulas para vendê-las como
pode facilmente levar o resgate de um rei em sua mochila. sucata. São nesses momentos que o
Por outro lado, se quiser que a riqueza seja menos portátil, o Mestre Mestre deve improvisar. Se ele não
pode assumir que $ é igual a uma moeda de prata de 30g. Uma moeda de tem uma ideia clara de quanto valem
ouro de 30g valeria então $20. Nesta proporção, 16 moedas de 30g pesa- os bens, torne a história interessante.
riam quase 500g; e 500g de ouro valeriam apenas $320. Em um mundo Se quiser que o grupo tenha dinheiro,
como este, as pedras preciosas são a única maneira de portar uma grande então deve haver uma grande procura
quantidade de riqueza em pouco volume, e caravanas carregadas de ouro por ferro na vila mais próxima. Se ele
podem de fato existir! não quiser, ninguém estará interessa-
do. Simples.
Controlando a Infiação Status se o mundo de jogo absoluta- valor pré-definido não é suficiente! Al-
mente exigir isso! guns empregos também exigem algu-
O Mestre deve ter cuidado para não mas vantagens específicas ou proíbem
permitir que os PdJs fiquem muito ricos certas desvantagens.
muito cedo. Em vez de aumentar os pre- Custo de Vida e Status
ços, possibilite a compra de coisas caras Cada PdJ deve pagar o "custo de
(barcos, títulos de nobreza, etc.) e dê a vida" mensal de acordo com o seu Teste de Desempenho
eles oportunidades de investir em emprei- Status ou aceitar as consequências, No final de cada mês de trabalho
tadas interessantes de longo prazo e de conforme descritas na seção Custo de do personagem, ele deve jogar con-
alto risco (por exemplo, patrocinar um Vida (pág. 265). Assuma que os PdJs tra uma de suas perícias pré-requisito
inventor). Também é possível orquestrar tenham Status O - ou "classe média" para seu emprego. Isso é chamado de
catástrofes ocasionais para manter os - a menos que comprem mais ou me- teste de desempenho.
PdJs sempre falidos - ou simplesmente nos Status. . Para empregos com mais de uma pe-
criar aventuras onde o dinheiro não pode Para calcular quanto dinheiro um rícia pré-requisito, o Mestre deve espe-
substituir o valor das ideias. personagem possui para uso pessoal to- cificar se o trabalhador usa seu melhor
Em um mundo de alta tecnologia, dos os meses, subtraia seu custo de vida pré-requisito ou o pior, ou uma perí-
não há limite para as vantagens que se e o de seus dependentes não-co1J,t.çibuin- cia específica todas as vezes. Este teste
pode comprar com dinheiro. Já num tes de seu salário mensal (v. Empregos, pode receber um bônus no caso de um
ambiente de baixa tecnologia, depois a segúir). Em uma campanha que não emprego fácil, ou uma penalidade num
de comprar um bom traje de armadura, usa empregos, subtraia o custo de vida emprego difícil.
uma boa arma e alguns bons cavalos, da renda das aventuras dos PdJs ou ig- Para empregos sem pré-requisitos,
não há muito mais o que se comprar nore por completo esta regral o Mestre deve especificar um teste de
para ampliar as suas façanhas pessoais. habilidade fixo (ex., "Todos os per-
Embora sempre seja possível contratar sonagens fazem um teste contra 12")
um exército ... EMPREGOS ou um teste de atributo (ex., "Faça um
. .Por último, seja realista em relação O Mestre determina que tipos de teste de ST").
ao ·valor dos despojos. Armaduras, ve- empregos estão disponíveis em: seu ce- A maior parte dos empregos ofe-
ículos de combate e materiais militares nário, seja por ideia própria ou ao en- rece uma recompensa ou salário fixo.
semelhantes provavelmente estarão da- corajar os jogadores a darem ideias de Em qualquer resultado, exceto num
nificados depois de uma batalha - os empregos apropriados aos talentos de sucesso decisivo ou uma falha crítica,
PdJs terão sorte se conseguirem 1/3 do seus personagens. Em uma campanha o trabalhador coleta o salário mensal
"valor de varejo" se conseguirem levar histórica, o Mestre pode reduzir sua do emprego (a seguir). Num sucesso
esses objetos para a cidade. (Um Mes- carga de trabalho ao convidar os joga- decisivo, ele recebe um aumento per-
tre muito realístico atribuirá aos PdJs dores a pesquisar e fornecer informa- manente de 10 % .
chstos de manutenção para consertar ções confiáveis a respeito dos empregos Outras ocupações são mais variá-
os seus próprios veículos, armas, arma- que eles queiram! veis; por exemplo, empregos de free-
duras, etc. também.) Independente do que o Mestre ou os lance e trabalhos nomeados. Para es-
jogadores determinarem como sendo a ses empregos, o trabalhador recebe o
descrição de um emprego, o Mestre é salário mensal se conseguir uma mar-
RIQUEZA E quem atribui seus pré-requisitos, o tes- gem de sucesso de O. Se obtiver uma
te de desempenho, o salário e o nível de margem de sucesso maior, aumente a
STATUS riqueza. As próximas seções explicam renda do mês em 1 O% vezes a margem
Riqueza (pág. 25) e Status (pág. 28) esses detalhes. do sucesso; um sucesso decisivo triplica
são características separadas, porém a renda mensal! Em caso de fracasso,
relacionados. Fica a critério do Mes- diminua a renda mensal em 10% vezes
tre determinar os detalhes da relação Descrição a margem de fracasso.
entre elas. Este é o título do emprego e diz exa- Para qualquer tipo de emprego, uma
Em muitos mundos de jogo, quem tamente que tipo de trabalho o empre- falha crítica é sempre ruim. No melhor
tiver uma posição social alta deve com- go envolve. O Mestre deve fornecer o dos casos, o trabalhador não recebe o
prar Riqueza um nível acima de Média tempo, riscos, afiliações a guildas ou salário do mês. Ele também pode ser
para cada nível de Status acima de O, sindicatos, etc., e o custo em pontos demovido (uma redução no mínimo de
mas pode ter muita Riqueza sem ter do modelo ocupacional (v. Modelos de 10% do salário mensal), perder econo-
Status. Em outros mundos de jogo, Personagens, pág. 258), se houver. mias (devido a prejuízos, multas, etc.),
personagens ricos devem comprar um perder o emprego, sofrer dano (devido
nível adicional de Status para cada a um acidente de trabalho - ou a uma
nível de Riqueza além de Média, mas Pré-requisitos briga, se o emprego for violento), ou
podem comprar Status sem Riqueza. O Os pré-requisitos de um emprego pode ser preso (especialmente em em-
Mestre pode até mesmo impor as duas são as perícias - se houverem - ne- pregos "criminosos"). O Mestre deve
exigências e associar rigidamente os cessárias para o emprego. A maioria ser criativo!
níveis de Status com os de Riqueza - dos empregos especifica um nível mí-
mas isso exclui muitos bons conceitos nimo necessário em cada perícia pré-
de personagens. Em muitos mundos requisito. Esse nível pode ser absoluto Salário Mensal
de jogo, também é comum que pessoas (''Administração 12+") ou relativo Cada mês no emprego rende ao tra-
com Status negativo tenham Riqueza ("Administração com IQ+2 ou me- balhador seu salário mensal - modifi-
um nível abaixo da Média para cada lhor"): a primeira opção é mais pro- cado pelo teste de desempenho, como
nível de Status abaixo de O. vável se o empregador exigir testes, descrito acima. O tempo passado em
Para manter a graça, o Mestre só a última se o empregador concede o aventuras geralmente não é conside-
deve proibir altos níveis de Status emprego com base na experiência. Nos rado "no emprego", embora o Mestre
para personagens pobres ou muita dois casos, os candidatos devem ter possa abrir exceções para férias, traba-
Riqueza para personagens com baixo pelo menos um ponto na perícia - um lhos realizados durante a viagem, etc.
O Mestre pode definir qualquer sa- Nível Tecnológico Típico Nível Tecnológico Típico
lário que quiser. A tabela a seguir su- da Campanha Salário Mensal da Campanha Salário Mensal
gere um salário mensal adequado para o 7 $2.100
alguém de riqueza Média trabalhando $2.600
1 8
em um emprego "típico" para seu nível
tecnológico. 2 $675 9 $3.600
O salário efetivo em cada NT varia 3 $700 10 $5.600
numa faixa que vai do salário mensal 4 $800 11 $8.100
típico do NT anterior até o do próximo 5 $1.100 12 10.600
NT; por exemplo, de $2.100 a $3.600 L - - -6- - - - - ~ -$1.600
em NT8. A menos que a economia este-
ja sob alguma espécie de tensão ou fora Nível de Riqueza Multiplicador de Típico Nível
do controle, os empregos próximos da do Emprego Recursos Iniciais de Status
extremidade superior desta faixa serão Pobre 115 -2
difíceis (penalidades significativas ao B talhador 1/2 -1
teste de desempenho), perigosos (con- Médio 1 o
sequências graves numa falha crítica Confortável 2 1
no teste de desempenho) ou de alto re- Rico 2
quisito (muitos pré-requisitos ou altos uito ico 20 3
níveis de habilidade necessários). Podre de Rico 100 4
Multimilionário 1 1.000 5
Nível de Riqueza Multimilionário 2 10.000 6
Os números dos salários mensais na ultimilionário 3 100.000 7
tabela são para trabalhadores de rique- ultimilionário 4 1.000.000 8
za Média. Assuma que os de Riqueza
inferior normalmente têm empregos não recebe um pagamento maior sim- O Mestre fica com a planilha do
que pagam menos que isso, enquanto plesmente por ser rico! Essas pessoas empregado; os jogadores não podem
os de Riqueza superior pagam mais. muitas vezes têm uma Renda Própria vê-la. Empregados sem importância
Multiplique o salário médio e a faixa (pág. 26) adicional ao salário ofereci- precisam só de um cartão; empregados
de salários para empregos adequados a do pelo emprego para conseguir pagar importantes requerem uma planilha de
um dado nível de riqueza pelo multi- pelo custo de vida de seu Status (geral- personagem completa.
plicador de recursos iniciais para o ní- mente alto).
vel de riqueza em questão (v. Riqueza, Encontrando
pág. 25).
EMPREGADOS um Empregado
Exe1nt1 lo: Riqueza "Confortável"
Os PdJs não podem tirar um empre-
dobra os recursos iui.ciais; portanto, Um "empregado" é qualquer PdM
gado do nada. Quando precisam em-
t:inpregcs Confmtheis p<1gam o do- a serviço do PdJ. O Mestre controla os
pregar alguém, precisam procurar por
bro. E1e l'-~T8, isso significa que,:;. renda empregados; os jogadores podem dar as
uma pessoa adequada - assim como
mensal par:1 os trabalhadores de rique- ordens que quiserem, mas o Mestre é
na vida real. Eles nem sempre conse-
:za ConfortáYd gt'·alrnente ~ $5.200) quem decide como elas serão seguidas!
guirão o que querem .
.ma<s pede ·va rit,r entre $4.200 e $7.200. Um empregado é uma excelente
O recrutador pode tentar um teste
maneira de acrescentar músculos ou
Quanto mais o emprego pagar, de IQ por semana para encontrar um
talentos especiais a um grupo sem in-
maior o Status que ele é capaz de empregado do tipo desejado. O Mes-
troduzir mais PdJs. Um grupo pode ter
manter. A tabela de valores define tre pode permitir que ele substitua o
qualquer número de empregados, mas
este aspecto. IQ por uma perícia apropriada (Ad-
o Mestre deve restringir o número de
Se um PdJ obtiver um emprego as- ministração, para contratação formal,
empregados com uma "personalida-
sociado com um nível de riqueza maior no estilo corporativo), Atualidades (se
de" relevante a um máximo de dois ou
que o seu (o que não é fácil-v. A Pro- três de cada vez. O Mestre pode lidar
estiver procurando um talento interna-
cura de Emprego, pág. 518), o Mestre cional), Propaganda (para contratação

li
com um número qualquer de mercená-
deve permitir que o personagem receba agressiva), Manha (se estiver buscando
rios genéricos - mas acompanhar um
o salário normal para esse emprego. A criminosos), etc. O grupo pode tentar
empregado importante, cuja personali-
maioria dos empregadores não conse- um teste por semana por empregado.
dade e planilha de personagem são tão
gue se safar pagando menos os empre- Modifique este teste da seguinte forma:
detalhadas quanto às de um PdJ, é mais
gados mais pobres! Entretanto, se as desafiador. Tamanho da Cidade: Quanto maior
economias do PdJ chegarem ao nível
a cidade, maiores as chances de sucesso:
de recursos iniciais do próximo nível
de riqueza, ele deve pagar os pontos de Criando Empregados População Modificador
personagem necessários para comprar O Mestre define as habilidades do Menos de 100 -3
sua nova Riqueza (v. Adquirindo e empregado. Se houver um modelo ocupa- 100-999 -2
Aperfeiçoando Características Sociais, cional (v. Modelos de Personagens, pág. 1.000-4.999 -1
pág. 291). Isso continua acontecendo 258) para a profissão do empregado, o
até que o nível de riqueza do persona- 5.000-9.999 o
Mestre pode economizar tempo copiando
gem se equipare ao do emprego. 0.000-49.000 +1
as estatísticas do modelo. (Se o modelo
Da mesma forma, um PdJ rico pode for para PdJs heroicos em vez de ser para 50.000-99 .999 +2
trabalhar em um emprego de nível de membros medianos de uma dada profis- 100.000 ou mai +3
riqueza inferior ao seu. Ele recebe o são, aplique uma penalidade de -1 ou -2 a
salário normal para esse emprego; ele todos os atributos e perícias.)
Lealdade dos
' PROCURA DE EMPREGO
A Empregados
Um Pdj à procura de um emprego que e ige um patrã (ou seja, um Um empregado nem sempre precisa
em prego em que ele não seja $CU própôo patrão) pode faz r um teste agir de acordo com os melhores interes-
de lQ por semana para tentar encontra aJgum. A dt>svantagem Preguiça ses do empregador. O Mestre deve usar
ac~rrt:ta numa penJlidade de -5! Aplique os seguintes modificadores: o "índice de lealdade" do empregado
como uma diretriz. A menos que ele
Tamanho da Cidade: Quanto mais gente houver na cidade, maíores seja pré-definido por algum motivo, de-
serão as chances (veja a tabela J. termine este índice usando um teste de
Excesso de Quali{ica,;,ão: Se reação (v. Testes de Reação, pág. 494)
População Modificador para "lealdade" quando os PdJs encon-
seu nível de habfüdade na perí- Menos de 100 -3
cia relacionada com o emprego tram o empregado pela primeira vez. O
100-999 -2 Mestre pode até usar isso durante sua
em questão for maior que o pré-
1.000-4.999 -1 entrevista ou encontro inicial para ver
requisito mínimo, o persona-·
gcm terá mais chances de con- 5.000-.
9 .999 o se o empregado mente sobre si mesmo.
seguir o emprego: + 1 se o NH l0.000-49.000 +1 Observe que um empregado potencial-
for um ponto acima do exigido; 50.000-99.999 +2 mente muito leal pode exagerar suas
+2 se for dois ou mais pontos 100.000 ou mais +3 habilidades só para se juntar ao grupo!
acima do exigido. O Mestre
pode conferir mais bônus ao
personagem se ele tiver outras perícias que logicamente o ajudariam em
ESCRAVOS
seu trabalho (ou que impressionem o empregador). Em um cenário em que a escravidão
é legal, os PdJs podem comprar escra-
Anúncio: É possível anunciar a procurando pelo emprego: + 1 se gas- vos tanto como trabalhadores quanto
tar 5% do salário do emprego pretendido, +2 se gastar 50%, +3 segas- como investimento - ou eles próprios
tar 500% e assim por diante. Este dinheiro de "anúncio" pode ser um podem ser escravizados! Em todos os
suborno, a compra de "roupas comerciais" para entrevistas, afixação mundos onde a escravidão é legal, os
de voJantes, distribuição de panfletos, contratação de pregoeiros, etc., escravos compõem urna grande parte
dependendo do emprego e do cenário. do mercado de trabalho e há uma chan-
Escassez: Empregos que pagam bem são difíceis de encontrar. O teste ce de 50% de que qualquer empregado
sofre uma penalidade igua] ao dobro do níve1 de Status do emprego; por encontrado seja de fato um escravo.
exemplo, um emprego "Podre de Rico" geralmente tem Status 4, então exis- O preço de um escravo é geralmente
te uma penalidade de -8. Um Status negativo concede um bônus! Por exem- igual ao salário que ele poderia conse-
plo, um bônus de +2 para encontrar um emprego "Batalhador" (Status -1 ). guir em cinco anos, se fosse livre e es-
tivesse recebendo o salário normal no
Mais de um Emprego: Um personagem qualificado para mais de um em- melhor emprego para o qual ele está
prego pode procurar por mais de um emprego de uma vez, com uma penalida- qualificado. O Mestre pode modificar
de cumulativa de -1 em todos os testes para cada emprego além do primeiro. esse valor por diversas razões: perícias
adicionais, boa ou má disposição dian-
te a escravidão, aparência física, saúde,
Anúncio: +1 se gastar com o anún- Em caso de sucesso, os PdJs encon- etc. Os traficantes de escravos rara-
cio 50% do salário mensal do empre- tram um candidato. O Mestre descreve o mente aceitam pechinchas!
go, +2 se gastar 500%_, +3 se gastar empregado em potencial para os jogado-
5 .000% e assim por diante. Este di- res e pode até mesmo representá-lo numa Lealdade dos Escravos
nheiro cobre os custos com almoços "entrevista". Os jogadores devem então
Determine a lealdade do escravo
de negócios, panfletos, anúncios em decidir se de fato querem empregar essa
como em Lealdade dos Empregados
jornais, "grupos de recrutamento", etc. pessoa. Se decidirem por não fazê-lo, eles
(acima). Entretanto, escravos são me-
devem começar sua busca novamente.
Dinheiro Oferecido: + 1 se o salário nos previsíveis que empregados. De-
Um fracasso pode indicar simples-
for 20% maior que o normal para o pois de determinar a lealdade inicial de
mente que não há disponibilidade de
emprego, +2 se for 50% maior e +3 se um escravo, jogue 2d para determinar
um empregado - especialmente em
for 100% maior ou mais. o modificador de lealdade de acordo
uma cidade pequena. Fica a critério do
com a tabela:
Risco: -2 para encontrar um empre- Mestre permitir novas tentativas.
gado para um emprego que envolva um Obviamente, o Mestre tem liber- 2- 7 - Sem modificador.
claro risco de combate, a menos que es- dade de "alterar" o resultado se achar 8 - Ele fora escravizado por algum cri-
teja buscando um guarda, mercenário que os PdJs precisam de toda e qual- me e está ressentido: -1 à lealdade.
ou outro empregado "combatente". quer forma (ou não precisam de jeito 9 - Como acima, mas a penalidade é
Cabe ao Mestre decidir qual emprega- nenhum) de um empregado do tipo es- de -2 à lealdade.
do em potencial é um "combatente". pecífico! Por exemplo, se uma aventura 10 - Seu antigo senhor era muito
necessita de um empregado em parti- cruel. Se ele for tratado com bonda-
Legalidade: -5 para encontrar um cular, o Mestre pode garantir que o de durante a primeira semana, apli-
empregado para um emprego ilegal - empregado apareça. Ele pode fazer isso que um bônus de +2 à lealdade; caso
e qualquer falha crítica no teste resulta publicamente (o PdM aborda o grupo contrário, não há modificador.
em complicações legais. O Mestre pode em um bar e pede um emprego) ou de 11 - Ele possui um ódio fanático da
ignorar esta penalidade de -5 se o em- forma dissimulada (os jogadores dizem escravidão. Se for bem-tratado, ele
pregador usar a perícia Manha para a que estão procurando por um empre- pode gostar de seu senhor como
busca, mas o resultado da falha crítica gado; o Mestre finge que faz um teste, pessoa, mas ainda tentará escapar
é o mesmo! mas oferece a eles um PdM planejado). sempre que possível. Se for mal-
TESTES DE LEALDADE
Um teste de lealdade é um te ·te feito pelo Me - les. Mas talvez precisa e fazer um t te se o pedi sem que
rre, geralmente em segredo, para ver como um empre- enfrent um dragão!
gado e comporta em uma dada ituação. Faça o teste
sempre que a vida do empregado e rjver em risco ou
quando tra ir a co nfiança do empregador parece jnre- Mudanças na Lealdade
ligente, lucrativo ou fácil de fazer. .Diversos fa tor s podem alterar a lealdad , seja de
Para fazer um teste de lealdade, o Mestre joga 3d forma temporária ou permanente:
contra o índice de lealdade do empregado (v. Lealda-
Aumento de Saláriu: + 1 à lealdade para cada J 0% de
de dos Em/Jregados). Num resultado menor ou igual aumento sobre o valor normal para o empn.,-go, seja na
à lealdade, o empregado "passou" no teste e se com- forma de "dinheiro'' ou divisão dos lucros. Esse bônus
portou de forma leal. Um empregado com lealdade
permanece por um mês depois do pagamento. (Este fator
20+ passa automaticamente em todos os testes.
também afeta escravos, se lhes for permitido ter bens.}
Se o resultado for maior que a lealdade do em--
Grande Perigo: Sempre que um empregado não-
pregado, o empregado terá ''fracassado'' no teste e
combatente for exposto a uma situação de combate,
atendeu seus próprios interesses. Isso nem sempre verifique sua lealdade. Um fracasso resulta numa pe-
significa uma traição total - depende da situação.
nalidade de -1 à lealdade por uma semana. Repeti-
Só significa que ele decepciona seu patrão de alguma
ções podem ter efeitos permanentes.
forma. Ele pode depois se arrepender e pedir perdão;
Resgate: Se os PdJs arriscarem suas vidas (ou a
isso depende do capricho (e da habilidade dramáti-
missão) para resgatar um empregado, faça um teste
ca) do Mestre. Se os Pdjs perdoarem um empregado
de reação com um bônus de +3 ou mais, dependendo
com lealdade 16+, com ou sem castigo, sua lealdade
da natureza do resgate. Uma reação "Boa" ou me-
básica sobe em 1 ponto.
lhor significa que o empregado fica agradecido. Sua
O Mestre tem liberdade para modificar um teste
lealdade se torna o resultado do teste ou sua lealdade
de lealdade em circunstâncias especiais. Um suborno
original - o que for maior. Se um dos Pdjs for gra-
muito grande oferecido por um inimigo, por exemplo,
vemente ferido ou morto durante o resgate, o Mestre
submeteria a maioria dos
deve considerar o acréscimo de um bônus permanen-
empregados a uma penali-
te à lealdade além do bônus anterior!
dade no teste de lealdade.
Competência do Patrão: A lealdade "permanente"
Fica a critério do Mestre
de um empregado pode ser alterada em 1 pomo ao final
decidir quando um teste é
de uma aventura, com base no desempenho do grupo.
necessário - isso depen-
Uma missão fracassada reduz a lealdade; um grande su-
de do empregado. Para um
cesso a aumenta. Esse modificador é permanente.
veterano, "perigo de mor-
Tempo de Serviço: Depois de um período de um
te" não significa "qualquer
ano, faça um teste de lealdade. Um sucesso resulta em
combate". Ele não teria
um bônus permanente de +l à lealdade. Desta forma,
medo de um ore - ou mes-
os empregados mais leais se tornam ainda mais leais ...
mo de um bando inteiro de-
mas os menos leais dificilmente melhoram muito.

tratado (ou mesmo se for tratado de tes para empregados. Modifique a leal- viajantes possuir escravos durante sua
forma "média" para um escravo), dade de um escrava em +1 ou +2 se ele passagem pela região, mas não é permi-
sua lealdade caí para 6. estiver numa situação em que não tem tido aos residentes permanentes que os
12 - Ele possui a desvantagem Men- mais para onde ir! tenham; ou é inteiramente ilegal a posse
talidade Escrava (pág. 150) e se de escravos, qualquer a justificativa.
considera verdadeiramente pro- Um Mestre criativo pode impor
priedade de seu dono. Sua lealda- Complicações Legais outras leis e costumes com relação à
de é automaticamente 20. O per- Quando personagens com escravos escravidão. Por exemplo, pode ser per-
sonagem nunca precisará fazer um chegam a uma região onde a escravi- mitido escravizar membros de algumas

1
teste de lealdade; ele nunca fará dão é proibida, eles devem se desfazer raças ou grupos sociais, mas não de
objeções, mesmo se receber ordens de seus escravos ou transformá-los em outras. Sempre existem maneiras de o
que o condenem à morte. servos livres. Possíveis atitudes anties- escravo obter sua liberdade - algumas
cravistas incluem: é permitido pos- sociedades podem até permitir que os
Os testes de lealdade para escravos suir escravos, mas não comprá-los ou escravos possuam propriedade e com-
funcionam da mesma forma que os tes- vendê-los localmente; é permitido aos prem sua liberdade.

OuTRos PLANos DE EXISTÊNCIA


Uma campanha pode se estender bientes radicalmente diferentes ao lon- res. Eles podem experimentar diversos
por diversos mundos de jogo, em vez go de uma única aventura e o mundo cenários e gêneros jogando com os mes-
de ficar atada a apenas um. Isso pos- - pelo menos um mundo - poderia mos perso11,agens: Se eles ficarem can-
sibilita a exploração de temas que não de fato ser destruído sem forçar a cam- sados do mundo atual, o Mestre pode
funcionam muito bem em uma campa- panha a uma pausa abrupta. simplesmente transferir a ação para um
nha de um único mundo. Por exemplo, Campanhas com mais de um mundo novo mundo. Isso pode dar a uma cam-
os PdJs poderiam visitar diversos am- aumentam muito as opções dos jogado- panha decadente um novo ânimo.
DE JOGO
I

Um dos principais objeti de GURPS permitir <Jl.le ntre o possív is ob táculos a viagem entre mun-
jogadores explorem múltiplo cenários sem ter que dos podemo citar toda a barreira geográfica : alta
aprender um novo conjunto de regras a cada vez. Um jo- cadeias de montanha vastos oceanos ravinas árida
gador pode participar de diversa campanha diferentes, ou d erto exten o elvas pantano a etc. Barreira
cada uma em um lugar e/ou época diferente e jogar com mágica também ão uma pos ibilidade assim como
um personagem diferente em cada campanha. Cada per- terras ho ti intermediárias. O Me tre também podem
sonagem fica em seu próprio mundo. M o personagens po icionar seu mundo diferentes literalmente em
podem também se deslocar de um mundo de jogo para mundo diferentes. Os problemas de viagen interpiJa-
outro. Isso pode acontecer de três maneiras diferentes: netária em NTs baixo devem ser tratados com serie-
dade, ma mágicas podero as podem realizar pratica-
1. Um jogador pode desenvolver um per onagem mente qualquer coi a. Obviamente, tal poder mágico
em um mundo de jogo e depois trazê-lo para outro. provavelmente não e~taria sob o controle dos PdJ ...
Um exemplo é um feiticeiro m.edêev~l lançado cente-
nas de anos no futuro por uma mágica, participando
de uma aventura na 2ª Guerra M undial. Terras Alternativas
2. Urna campanh a inteira pode migrar de um mun- "Terras Alternativas são mundos semelhant(.-S à
do de jogo para outro. Vamos supor que os persona- Terra, mas diferentes em algum sentido. As diferenças
gens fazem parte da tripulação de uma na,•e intereste- podem ser pequenas (o retrato do presidente estaria
lar comerciante obrigada a uma aterrissagem forçada na moeda de 10 centavos), enormes (um presidente
em um planeta primitivo. Até conseguirem voltar ao agora é Rei do hemisfério ocidental) ou inacreditáveis
espaçoporto do outro lado do mundo, eles estarão efe- (a Terra é governada por lagartos inteligentes que têm
tivamente vivendo no século XII! as mesmas culturas, línguas e política que nós}.
3. A campanha pode incluir múltiplos cenários já Uma história alternativa "viável" às vezes é chama-
projetados, juntos com os meios de transporte entre da de mundo paralelo. A criação de um mundo para-
eles. V. Outros Planos de Existência. lelo constitui um grande desafio que exige inteligência.
Uma das maneiras de abordá-los é escolher um evento
Diferenças entre os Mundos histórico e se perguntar "E se isso fosse diferente?". E
se o tal do presidente não tivesse cometido suicídio? E
Como regra geral, quanto maior a diferença entre se Chamberlain tivesse resistido a Hitler? E se Erik, o
dois mundos, mais difícil deveria ser para os Pdjs via- Vermelho tivesse morrido em uma briga aos 16 anos?
jarem deliberada entre eles. Vejamos algumas diferen- Um Mestre pode inventar qualquer tipo de Terra
ças significativas: Alternativa, assumindo tantas diferenças nas premis-
sas básicas quanto desejar. Mas é interessante verificar
quantas consequências lógicas são possível desenvolver
a partir de uma pequena mudança. Escolha qualquer
evento histórico - grande ou pequeno - e se pergunte
"E se isso tivesse acontecido de forma diferente?".
Uma campanha inteira que gira em torno de Terras
Alternativas e apresenta muitos exemplos pode ser en-
· r ai " e rn r, - contrada no Capítulo 20.

É possível que uma ou todas essas diferenças exis- Realidades Virtuais


tissem em um único planeta! Mas elas dificilmente es- Uma realidade virtual (ou "virtualidade") é basica-
tariam muito próximas umas das outras. mente um plano sintético de existência gerado por alta
Da mesma forma, o Mestre deve dificultar a via- tecnologia. Muitas das sugestões apresentadas neste
gem entre mundos incompatíveis. Isso produz um efei- livro para campanhas entre mundos são igualmente vá-
to raro: melhora tanto o realismo quanto a jogabili- lidas em campanhas de alta tecnologia que apresentam
dade. Os jogadores apreciam quando "mudanças nas um "ciberespaço" imersivo, em que os PdJs podem ter
regras" são precedidas por um aviso. aventuras e interagir indiretamente com o mundo real.

Contudo, uma campanha de muitos irá se perder quando a campanha for


mundos aumenta a carga de trabalho do para o próximo. Isso pode levar a uma TIPOS DE
Mestre. Em vez de desenvolver um mun- sensação de desligamento que atrapa-
do em detalhe, ele precisa criar muitos. lha o jogo. Para evitar que isso aconte- REALIDADES
Ele também precisa se preocupar com a ça, o Mestre deve fortalecer a continui- Muitos tipos diferentes de cenários
questão da viagem entre os mundos, que dade da campanha ao criar histórias podem existir em uma campanha en-
pode ser tão trabalhosa quanto o desen- que ultrapassem os mundos ... o que dá tre mundos. Eles são muitas vezes cha-
volvimento do próprio mundo! ainda mais trabalho. mados de "planos de existência" (ou
O Mestre precisa ser preparado Um Mestre sempre deve conhecer "planos"), "dimensões", "realidades",
para lidar com outro problema em seus limites de disponibilidade de tem- "reinos" ou "universos" para distin-
potencial. Muitos jogadores não veem po e de capacidade, além de consultar gui-los das terras ou planetas distantes
muito sentido em trabalhar duro para seus jogadores previamente. Isso é ainda dentro do mesmo universo físico, que
atingir objetivos em um mundo se eles mais importante para Mestres que de- aqui às vezes também são chamados de
acreditam que os frutos de seu trabalho sejam dirigir campanhas entre mundos. "mundos de jogo".
Realidades Físicas de uma realidade específica. Diferen-
temente de um plano interpenetran-
muitos poderes e seres sobrenaturais:
"Eles são originários de um plano su-
Existem pianos de existência que tej ela não é distinta de sua realidade perior". Como resultado 9 este modelo
viajantes podem visitar - em corpo ou parceira; ela simplesmente representa é bastante apropriado para campanhas
espírito - da mesma forma que visita- um "comprimento de onda" físico ou de múltiplas realidades com um forte
riam outro país ou planeta. A principal sobrenatural diferente do padrão. O toque do sobrenatural.
característica desses reinos é que os visi- principal uso desses reinos fictícios é
tantes possuem um corpo físico durante permitir que viajantes rapidamente Exemplo: Uma cimpanha de fan-
sua estadia. Este corpo pode ser o corpo cruzem a distância entre dois locais tasia se dá em m11a realidade física
normal... ou um "corpo espiritual" que dentro da mesma realidade física. bastante comum - um mundo com
é corpóreo somente dentro deste reino. Um exemplo de fase é o estado eté- lTlOnt;:mhas '. oce;rnns, estrdas no cén 1
A realidade física mais comum é a do reo que assumem as pessoas com In- etc. "Dentro" deste nmndo há uma
mundo alternativo (também conhecida substancialidade (pág. 65) para andar fase chamada Plane Etéreo; isso expli-
como "história alternativa" ou "crono- por obstáculos físicos. Outro exemplo, ca os eÍeito~ mágiccs cc.,r;_,o tdeporte e
logia alternativa"). Ela é praticamente comum na ficção científica, é o hiperes- atravessar paredes. Ao redor do mu.n-
igual ao mundo natal dos PdJs, mas a paço: o "espaço" para o qual os pro- do ffsi-:o est,~ o v::"izio interno: o thrn ·
história divergiu em algum evento im- pulsores estelares lançam as naves es- do fapiritual, reino dos fonta&mas. O
portante, criando uma realidade diferen- telares durante viagens em velocidades A/fundo Espiritual mfo· :K'. sobrepõe ao
te (v. Terras Alternativas, pág. 520). mais rápidas que a luz. mundo físico; ele é: uma ca,n1;\d~1 ,.f?r
Outra realidade física comum são os onde as al mas dos n;ortos \C º" re1n-
mundos-espelho. Mundos-espelho lem- ceiro~ poderosos!) <levern atrnress~u- a
bram muito o mundo natal dos PdJs, Vazios caminl10 do vnziü externo conhecido
mas as semelhanças são visuais. Nenhu- Um vazio cerca as realidades físicas como Plano Astral. O Plano Astral , por
ma sequência razoável de mudanças his- mais ou menos da mesma maneira que sua vez, permite a viagem às reafüla-
tóricas poderia explicar as diferenças! o espaço sideral cerca as estrelas e os des "tísicas'· alien fger:a dos demônio :,,
1
:;

Um bom exemplo é o mundo das fadas: planetas. Um vazio difere de um plano deuses e outras emidades snperi.ores.
é bastante parecido com o nosso, mas é interpenetrantes no sentido ·em que ele
na verdade um reino mágico governado toca as realidades sem se sobrepor a elas.
por poderosos espíritos. Outrn exemplo Ele difere de uma fase no sentido que não
Mundos Paralelos
comum é o "paralelo do mal". Muitas é uma subdimensão de apenas uma re- Esta cosmologia apresenta múltiplas
coisas no mundo são semelhantes, mas alidade, mas uma "superdimensão" que realidades físicas que ficam lado a lado.
as personalidades e até os governos são engolfa e conecta todas as realidades. A maior parte é composta de verdadei-
"opostos": as repúblicas se tornam dita- Como os oceanos e o espaço side- ras realidades alternativas, mas algumas
duras, os santos se tornam demônios e ral, o vazio das histórias de ficção é um podem ser mundos-espelho. Alguns
assim por diante. dispositivo dramático que serve a um podem até ser "aglomeradas tão próxi-
Algumas realidades físicas podem propósito: um meio para as viagens - mas" que podem sobrepor umas as ou-
ser ainda mais alienígenas. Na melhor neste caso, viagens interplanares. Por tras. A característica que mais as define
das hipóteses, elas podem ser tão dife- exemplo, interpretações populares do é que não há planos de existência den-
rentes quanto os planetas alienígenas plano "astral" sugerem que ele é um tro, entre ou ao redor desses mundos.
do nosso universo. Na pior, as leis da vazio por onde os viajantes devem pas- Todas as realidades estão no mesmo pé
física podem ser diferentes ou suspen- sar ao usar magia ou poderes psíquicos de igualdade e as viagens envolvem uma
sas. Humanos podem até mesmo serem ou ao viajar entre realidades. transferência direta, diferentemente de
incapazes de viver nelas! uma viagem através de algum tipo de
dimensão intermediária.
Planos Interpenetrantes COSMOLOGIA Esta estrutura elimina as viagens
místicas, acelera o ato de viajar e ofere-
Dois ou mais planos de existência
podem ser interpenetrantes, com cada
PLANAR ce uma explicação racional para even-
tos bizarros ("fantasmas" são apenas
O Mestre deve determinar que planos
local em um dos mundos corresponden- habitantes de realidades estranhamente
de existência estão presentes - em nú-
do a um local semelhante nos demais. próximas, "demônios" são apenas via-
mero e em espécie - e como eles inte-
Esses reinos geralmente são distintos jantes interplanares feios, etc.). Estes
ragem. As possibilidades são infindáveis!

li
um do outro e invisíveis aos habitantes aspectos tornam as mundos paralelos
Eis algumas dicas das mais populares.
dos demais - mas algumas pessoas do- atraentes para campanhas de ficção
tadas, como médiuns e videntes, podem científica centrados em viagens e co-
ser capazes de perceber simultaneamen- Mundos Dentro mércio entre mundos.
te mais de uma realidade. Talvez até Esta estrutura é conceitualmente sim-
pessoas comuns sejam capazes de ver,
de Mundos ples, mas o Mestre pode complicá-la o
de vez em quando, os habitantes dos ou- Neste modelo, as realidades ficam ani- quanto quiser. Os viajantes podem ser
tros reinos, considerando-os fantasmas. nhadas umas dentro de outras - como os capazes de visitar somente mundos "ad-
Essa é uma maneira comum de en- anéis de uma cebola. Mundos alternativos jacentes" - e a definição de "adjacente"
xergar os reinos dos "sonhos", "fan- ou planos interpenetrantes podem existir poderia desafiar os melhores esforços
tasmas" e "espíritos" de histórias de mais ou menos em pé de igualdade com dos cientistas. Talvez sejam necessários
ficção. Muitas vezes os viajantes desses essa hierarquia, mas os eventos verdadei- diversos saltos para alcançar um mundo
planos não vão para lugar nenhum; ramente importantes da campanha sem- específico; enquanto os mundos podem
eles só alteram suas percepções. pre envolvem o deslocamento para cima formar um anel ou outro formato sim-
ou para baixo na hierarquia, não ao lon- ples, o Mestre pode optar por defini-los
go de um nível qualquer. numa geometria tão espantosa que os
Fases Esta estrutura permite que o Mestre humanos e seus melhores computado-
Uma fase não é um destino por si esconda segredos dentro de segredos e res simplesmente não seriam capazes de
só, mas sim uma subdimensão invisível ofereça uma clássica explicação para mapeá-las. Use a imaginação!
Misturando Tudo gradáveis em caso de fracasso nos tes- A projeção envolve a viagem para
tes de Viagem Planar), limitar o que os outros planos com a mente ou o espí-
O Mestre deve se sentir à vonta- viajantes podem carregar e deixar claro rito, enquanto o corpo fica para trás.
de para acrescentar qualquer número que alguns mundos alternativos são pe- Isso resolve muitos dos problemas que
complicações. Por exemplo: rigosos. os Mestres têm com campanhas entre
• Começar com uma hierarquia de Se a viagem interplanar for demora- mundos. O que pertence a um mundo
realidades, como explicado na seção da, o Mestre deve determinar quanto fica naquele mundo. A única coisa que
Mundos Dentro de Mundos, mas po- tempo se passa e a que proporção re- se desloca entre os mundos é infor-
sicionar um ou mais mundos paralelos lativa ao tempo do mundo nativo dos mação - e o Mestre pode facilmente
em algum ponto da hierarquia. PdJs. A principal vantagem de uma via- controlar isso. Há, no entanto, duas
• Começar com mundos que es- gem demorada é que a própria viagem desvantagens. A primeira é que o Mes-
tão em contato com outras dimensões, pode se tornar uma aventura. O lado tre precisa manter registro dos corpos
como descrito na seção Mundos Parale- ruim é que a campanha pode ser atra- físicos e das projeções dos PdJs. (O
los, mas transformar alguns "mundos" vancada pela viagem. Muitos jogado- Mestre pode simplesmente dizer que a
numa hierarquia completa de mundos, res ficam cansados se seus personagens projeção é igual ao corpo original, mas
em vez de simples realidades físicas. precisam fazer longas viagens para ele estaria descartando uma interessan-
• Acrescentar um número qualquer atingir seus objetivos. Se o Mestre es- te ferramenta dramática.) A segunda é
de fases distintas a alguns ou todos os colher esta opção, ele deve estar prepa- que os jogadores podem achar que os
mundos do cenário (por exemplo, cada rado para construir uma aventura em outros reinos não são "reais" e podem
realidade física pode ter seu próprio hi- torno de cada excursão, ou deixar que se comportar de acordo com esta cren-
perespaço e um plano etéreo). os PdJs gastem seu tempo em projetos ça. A solução neste caso é deixar que
proveitosos de longo prazo como estu- eles façam isso... e depois fazer com
do, invenção e encantamento mágico. que as consequências desses atos apa-
VIAGEM reçam no mundo "real"!

INTERPLANAR A pergunta Modos de Viagem


Muitas histórias que apresentam mais importante Por último, o Mestre deve decidir
muitos mundos assumem que a viagem sobre o mecanismo usado para viagens
entre eles é somente de ida: viajantes de se responder é interplanares. Dentre as opções:
azarados (ou sortudos!) de alguma for- '"Como os
ma caem num vão entre os mundos. Arte(atos: A viagem interplanar de-
Mas as viagens normais entre os mun- aventureiros vão pende de dispositivos mágicos, psíqui-
dos são uma possibilidade interessante, cos, de superciência ou de ciência estra-
pois permitem que exploradores estu- chegar lá"? nha. Existem infinitas possibilidades,
dem, explorem e até mesmo conquistem desde hiperpropulsores a transporta-
mundos inteiros. Nesses casos, a per- Viagem Física dores paracrônicos, espelhos mágicos
gunta mais importante de se responder é a círculos de pedras. Lembre-se de es-
"Como os aventureiros vão chegar lá"? vs. Projeção pecificar se o artefato vai junto com o
Os viajantes interplanares normal- viajante para o outro lado, ou simples-
mente visitam outros planos de exis- mente o envia para lá - e se funciona
Viagens Instantâneas vs. tência pessoalmente, mas essa não é a para a viagem de volta!
Viagens Demoradas única opção. Em vez disto, eles podem Lugar Certo, Hora Certa: Qual-
As viagens entre mundos podem viajar a outras realidades com a mente quer pessoa pode ir para outro pla-
ser um fenômeno do tipo "Puff! Che- ou o espírito. no, mas somente sob certas condi-
gou!": os heróis só precisam lançar A viagem física (teleportar entre mun- ções: enquanto sonha, em certos dias
uma mágica, apertar um botão, entrar dos, ir até o local em alguma espécie de do ano ("Quando as estrelas estão
num túnel, etc. Ou pode ser um pro- veículo, etc.) permite que o Mestre use alinhadas!"), em locais específicos
cesso lento, comparável a uma viagem "gancho" clássicos como dinheiro e pe- (como "colinas" da mitologia feérica,
marítima ou espacial. As suas aborda- rigo físico para direcionar a campanha. ou um buraco de minhoca nos con-
gens têm seus prós e contras. Ela também envolve menos registros: os fins do espaço) e assim por diante - e
As viagens instantânea - como a PdJs têm as mesmas habilidades e equi- possivelmente mais do que uma das
vantagem Saltador (pág. 86) e a mági- pamentos que em seus mundos nativos. opções acima.
ca Viagem Planar (pág. 251) - permi- Contudo, a viagem física permite que os Poderes Especiais: Os viajantes
tem ações que afetem vários universos, PdJs desapareçam de forma corpórea, precisam de vantagens (ex., Saltador),
colocando os heróis e seus oponentes possivelmente junto com todos seus per- mágicas (ex., Viagem Planar) ou po-
num embate que vai de uma realidade tences, possibilitando que escapem das deres semelhantes para se deslocarem
para outra. No entanto, alguns joga- consequências de seus atos. Ela também entre os mundos. Para evitar que os
dores vão tentar fugir de seus inimigos abre as portas para a comercialização PdJs com essas habilidades partam e
(e Dívidas, Deveres, etc.), arruinando de bens, que pode levar a efeitos eco- deixem os outros para trás, o Mestre
o drama, em vez de adicionar a ele. nômicos desagradáveis. O Mestre deve deve exigir que todos os PdJs tenham
Este tipo de viagem também encoraja tomar cuidado ao criar adversários que a habilidade em questão, ou pelo me-
o comércio interplanar, que é muito possam seguir os PdJs para onde eles fo- nos garantir que a pessoa responsá-
divertido ... até ele destruir a economia rem e deve considerar a ideia de impor vel pelo transporte tenha poder para
da campanha. Em geral, se a viagem in- limites severos aos· bens físicos que po- transportar seus companheiros (e que
terplanar é muito fácil, o Mestre deve dem acompanhar os viajantes (ex., "Seu o jogador seja responsável o bastante
torná-los difíceis de acessar, introduzir personagem chega nu."). para fazê-lo).
riscos moderados (ex., surpresas desa-
CAPÍTULO VINTE

MUNDOS
INFINITOS

O ano é 2027. Uma versão futurística da Terra, conhecida


como Linha-Base, está explorando centenas de Terras alterna-
tivas. Ela também se encontra numa guerra fria com outra civi-
lização de saltadores de mundos ... mas esse talvez seja o menor
de seus problemas.
Bem-vindo aos Mundos Infinitos.
Mundos Infinitos é um exemplo de ce- de proibi-las. Nem todos se sentem mas em algum ponto da campanha
nário. Mas é muito mais que isso. É tam- confortáveis com feiticeiros lançando (possivelmente após meses ou mes-
bém uma estrutura que permite jogadores mágicas explosivas contra supersolda- mo anos de jogo) eles descobrem que
criarem praticamente qualquer tipo de dos nazistas ... seu mundo é somente um de muitos.
personagem e que facilita para os Mestres No entanto, as coisas não precisam Eles encontram uma maneira de viajar
a direção de aventuras intergênero. funcionar apenas desta forma. Muitos para um mundo alternativo, ou talvez
O multiverso de Mundos Infinitos é mundos ainda precisam ser descober- descubram uma trama extradimensio-
completamente opcional. Os Mestres tos; muitos outros estão isolados. Os nal e acabam sendo recrutados pela
que não quiserem permitir excursões PdJs podem iniciar o jogo sem sequer Patrulha Infinity ...
extradimensionais têm total liberdade saber da existência de outros mundos, ... e tudo muda para sempre.
A CAMPANHA
No ano de 1995, Dr. Paul Van Zan-
dt, um professor de física, construiu o
primeiro projetor paracrônico funcional
e o usou para visitar a cronologia que
Mundos infinitos, riqueza infinita.
para seu projeto original. Ao longo dos seus resultados - e também por for-
1
passou a ser conhecida corno Terra-
Beta, ou simplesmente Beta. Ele ocul- anos seguintes, ele refinou suas teorias, malmente registrar a Infinity Ilimitada,
tou suas observações e continuou com entrou em contato com 23 outros uni- com subsidiárias como a Comércio
suas experiências. Seis meses mais tarde, versos e pessoalmente visitou seis Ter- Estrela Branca, os Laboratórios Para-
logo após um misterioso incêndio que ras alternativas. Ele também reuniu em crônicos e a Desenvolvimentos Infinity.
destruiu seu laboratório em Dartrnou- segredo diversos assistentes de confian- Além disso, ele se ofereceu para licen-
th, ele deixou de dar aulas para montar ça, o núcleo do grupo que mais tarde se ciar seus projetos para qualquer gover-
urna firma de "consultoria". tornaria a Infinity Ilimitada e fundou o no ou empresa interessada em viagens
Na verdade, ele simplesmente pro- Comércio Estrela Branca, uma corpo- temporais.
curou urna saída para poder continu- ração de comércio interrnundos, para Naturalmente, os governos se senti-
ar suas experiências sem supervisão financiar futuras experiências. ram ultrajados. O Congresso dos EUA
acadêmica ....:_ ou do Departamento de Em fevereiro de 1998, Van Zandt tomou medidas imediatas para nacio-
Defesa, que tinha fornecido uma bolsa foi manchete dos jornais ao publicar nalizar e classificar toda a tecnologia

GLO
alternativo: Qualquer cronologia que não eja a Terra de mundo alternativo e de como a viagem entre
original. U a-se também "mundo alternativo". eles é possível.
âncora: Um eco que não passa por uma mudança paracronozoide: Uma criatura com habilidade inata
quântica quando a "história é alterada". de saltar entre mundos e pedalmente as que dei-
Apagadora: Uma droga que afeta a memória, usada xam um túnel ou portal atrás dela (a que não dei-
pelos Pls, entre outros para manter o segredo da xam são ba tante difíceis de localizar!).
viagem paracrônica. p3l'alelo: Um mundo alternativo cuja única di tinção
cataclismo: Um fenôme no natural que tran porta ma- em relação ao nosso é o fato de sua história ter se
téria entre mundos. desenvolvido de modo diferente (alguns são muito
Centrutn: Urna civilização rival com a habilidade de diferentes) . Um 'paralelo p róximo '1 tem como di-
via jar entre mundos. Um centrano" é um nativo ferença o resultado de apenas uma mudança histó-
ou agente do Centrum. rica identificável.
Cono1io: Um mundo alternativo usado pela Infinity paralelo estranho: lJm mundo alternativo que possui
como uma prisão para aqueles que Sabem Demais muitas semelhanças com o nosso, mas que tem
- tanto indivíduos da Linha-Base como de outros também diferenças que tornam essas semelhanças
tempos ou mundos. inacreditáveis (como um mundo em que répteis in-
cronologia: Outro termo para um mundo alternativo. teligentes falam nosso idioma).
de casa: Qualquer indivíduo do mesmo mundo de ori- Patrulha Infinity: O braço paramilitar da Infinity
gem de outro. Ilimitada.
eco: Um mundo alternativo que é - ou aparenta ser Polícia Internacional (PI): Um agente do Serviço de In-
- idêntico ao nosso, mas em um ponto anterior tervenção da Patrulha lnfinity.
da história. ponto zero: O termo dado a um local que foi "zerado"
extratempo: Qualquer mundo que não seja a Linha- - propriamente calibrado - para que um trans-
Base original. portador faça um salto seguro entre duas dimen-
extratemporal: Qualquer pessoa de um mundo alter- sões específicas.
nativo. portal de acesso: Um caminho "natural" entre mun-
In.finity Ilimitada: Uma organização privada que tem dos alternativos.
monopólio sobre a tecnologia paracrônica e con- projetor: Um aparelho capaz de enviar um transporta-
trola o acesso às cronologias alternativas. dor através do quanta.
Intermundos: O equivalente centrano à Patrulha quantum: Um "nível de energia" no espaço octadi-
Infinity. mensional que contém muitas cronologias alterna-
Linha-Base: A Terra original. tivas. Os níveis de quantum são geralmente abre-
O Segredo: O fato que a viagem tecnológica entre viados; ex., Q7 para Quantum 7.
mundos é possível. Os extratemporais não devem transportador: Um aparelho autopropelido usado
saber disso, a menos que sejam recrutados pela In- para a viagem entre mundos alternativos.
finity ou pela Intermundos. tremor de realidade: Uma turbulência paracrônica que
paracrônica: O estudo dos mundos alternativos. Mais enterra parte ou toda uma história alternativa sob
especificamente, o estudo do porquê da existência uma nova história.
paracrônica. Os governos europeus, do
Japão, da China e da Rússia pediram to-
dos sua internacionalização e extinção.
No dia seguinte, Van Zandt fez um
discurso numa sessão fechada do Con-
selho de Segurança da ONU. Ninguém
o TRATADO INTERMUNDOS
O Tratado lntermundos foi ratificado pela maioria (ma não todo )
sabe o que ele disse, mas as potências d paí e membro da O . Ele representava uma conciliação entre os
mundiais aceitaram sua proposta ... intere ses dos paíse grande e pequenos - e entre o interes es da em-
com algumas limitações. pre as (defendido p ruma difícil aliança entre Van Zandt e os Estado
A Infinity Ilimitada era organizada Unidos) e a ONU e os burocratas governamentais. O tratado criou uma
como uma corporação cujos parcei- e trutura que tinha como intuito evitar uma nova corrida neocolonia-
ros formais eram os membros perma- lista limitar a capacidade dos governo de enviar efetivos militares pelo
nentes do Conselho de Segurança da tempo e permitir (ape ar de regular) a exploração comercial de outro
ONU. Van Zandt manteve sua posição m undos, ao mesmo tempo em que tenta prevenir desastres transculturais.
de presidente, mas o Conselho de Se- O principal efeito do tratado foi ceratralizar a maior parte do poder na
gurança obrigou que houvesse também Infinity Ilimitada, errquanto garantia a existência de freios e contrapesos
burocratas seus no quadro de diretores para dar ao Conselho de Segurança da ONU - e, em um nível menor, ao
da empresa. A carta comercial da Infi- Secretário Geral da ONU - certo grau de supervisão.
nity Ilimitada foi reescrita para manter Ele funciona ... pelo menos de vez em quando.
firmemente o controle da tecnologia
básica em suas mãos.
Van Zandt teve uma grande vitória INFINITY SOMBRIA
- que passou praticamente desperce- Como Van Zandt conseguiu convencer as grandes potências mundiais
bida na época - quando resolveu uma a conceder (em sua maior parte} a seus termos é um dos "grandes segre-
altercação a respeito do orçamento da dos" do cenário Mundos lnfinítos. Algumas possibilidades:
empresa ao sugerir que a Infinity Ili-
mitada fosse, em sua maioria, autos- Conspiração: A lnfinity Ilimitada é um instrumento de uma gigantesca
sustentável: após uma fusão inicial de conspiração cruel que dominou os corredores do poder por séculos. A as-
fundos, ela seria "forçada" a depen- censão da lnfinity foi a culminação de séculos de preparação. Mas quem
der dos lucros do licenciamento da venceu? Será que o Illuminati a controla?
tecnologia paracrônica. Muitos políti- A Ameaça de um Tempo Distante: Os líderes mundiais cederam por
cos ficaram satisfeitos com o fato de a causa do que Van Zandt mostrou a eles. Eles impediram a divulgação da
Infinity não mais drenar os limitados informação para evitar o pânico, mas talvez a verdade esteja vazando.
recursos das Nações Unidas e acredi- Seja qual for a verdade, é óbvio que é de importância vital que os huma-
taram que isso serviria como limitador nos estejam espalhados por diversos mundos. Se o Mestre quiser colocar
do poder da organização. Poucos den- um "novo poder'' invadindo o hipercosmo, há bastante espaço para isso.
tro das Nações Unidas ou no mundo Deus Ex Paramachina: E se Van Zandt for muito mais do que aparen-
gostaram do verdadeiro potencial do ta ser? Ele poderia ser um visitante de outra cronologia, mais avançada
segredo paracrônico: que a nossa? Uma divindade errante aposentada? Um tecnomago tra-
paceiro, exilado dos Quatro Reinos? Parece estranho que a Infinity e o
Centrum tenham desenvolvido a paracrônica tão próximos um do outro.
A Infinity também criou sua própria Talvez tenha sido planejado. Caso tenha sido, quem foi o responsável? O
organização de segurança, que Van conflito era o objetivo, ou será que algo deu errado? Talvez o Centrum
Zandt insistiu em chamar de "Patru- devesse ser um aliado da Infinity...
lha Infinity". Inicialmente pequena e
limitada à proteção das instalações e
equipes de exploração da Infinity, seu
papel e poder cresceriam incrivelmente
com o tempo. tada: "escoteiros temporais" de elite mia da Linha-Base não era mais de
Levou algum tempo para que as que a corporação recrutou para suas escassez desesperadora.
ramificações econômicas e políticas perigosas missões de primeiro con- Van Zandt se aposentou imedia-
fossem incorporadas à sociedade, mas ta to. O comércio se abriu com deze- tamente. "Planejo dedicar o resto da
a descoberta de que a Terra existia nas de mundos. Os recursos naturais minha vida às viagens e ao estudo",
dentro de uma série potencialmente jorravam de depósitos de minérios disse, "e nunca mais vou tocar num
infinita de mundos alternativos aba- intocados de Terras alternativas de- ferro de soldar".
lou as bases da fé humana. A ciência, a sabitadas. No mundo que passou a Por um tempo, parecia o princípio
religião e a própria natureza da nossa ser conhecido como "Linha-Base", o de uma utopia, pelo menos para a Li-
identidade foram postas à prova. Mas meio ambiente começou a se recupe- nha-Base. E então se percebeu que nem
algumas pessoas se adaptaram rapida- rar na medida em que os piores deje- tudo eram flores nas multidimensões:
mente (outras ainda não) e muitas vi- tos industriais - e as indústrias mais eis que surge Centrum, outra cultura
ram oportunidades nisso. poluentes - eram enviados para que viaja pelas realidades, com suas
Logo, grupos de intrépidos explo- mundos mortos, destruídos além do próprias ideias de como uma utopia
radores começaram a investigar os ponto de qualquer coisa que a huma- deveria ser.
mundos, liderados pela vanguarda do nidade fosse capaz de fazer. Intrigas Repentinamente, "Mundos Infinitos"
Serviço de Entrada da Infinity Ilimi- políticas continuaram ... mas a econo- passou a significar problemas infinitos ...
U MA I NFINIDADE DE M UNDOS
A Infinity tem conhecimento de dade de mundos, é provável que algu- soas discordam disso, mas a única alter-
muitas centenas de mundos alterna- mas possibilidades não existam. Como nativa coerente que alguém já conseguiu
tivos, espalhados ao longo de um es- explicou um físico: "Você pode ter um foi "impedir acesso". E a ideia de, por
paço octadirnensional em um padrão número infinito de maçãs sem ter ne- exemplo, impedir o acesso até um Hi-
que aparenta ser quase previsível. Esses nhuma laranja". tler do mundo paralelo enquanto ele dá
mundos estão distribuídos entre dife- ordens em Dachau é difícil de engolir.
rentes "níveis de energia", chamados
quanta. É fácil chegar a um mundo CLASSES DE Âncoras
dentro do mesmo quantum e difícil via-
jar para fora do seu próprio quantum. MUNDOS Uma âncora é semelhante a um eco,
A Linha-Base fica no Quantum 5 mas extremamente estável. Ninguém
(QS). A Infinity é capaz de chegar ao ALTERNATIVOS sabe ao certo o porquê - algumas te-
Q4 e Q6 com relativa facilidade, e Q3 O Serviço de Entrada da Infinity Ili- orias sugerem que as âncoras eram os
e Q7 com alguma dificuldade. Q2 e mitada classifica os mundos alternati- mundos alternativos "originais" de onde
abaixo e Q8 e acima estão completa- vos da seguinte forma. os outros se subdividiram. As primeiras
mente inacessíveis. âncoras foram descobertas quando gran-
O Centrum está localizado no Q8. des intervenções em certos mundos do
Eles são capazes de chegar ao Q7 e Q9 Vazios Quantum 6 não conseguiram deslocá-
com facilidade, e Q6 e Ql0 com difi- Não existe vida inteligente no mun- los. A meia dúzia delas que existem em
culdade. Eles não conseguem de forma do. Ele está aberto à exploração. Típicos Q6 são ferozes campos de batalha ... por-
nenhuma chegar ao Q5 ou abaixo, usos incluem colonização (geralmente que lá, sem risco de um deslocamento
nem ao Ql 1 ou acima. nos melhores mundos), indústria (geral- ocorrer, a guerra dimensional pode ser
Os mundos conhecidos estão distri- mente nos piores mundos), reservas de travada sem nenhuma sutileza.
buídos da seguinte forma: caça (incluindo mundos pré-históricos!)
e pesquisa (a cronologia inteira é sepa-
QttL!Jl(lfJTl 2 D1.? ...cnnhl'(iuos!
e (d)atXn:
rada como um zoológico, estação de ci- PARALELOS
Ull.1)1(/1111 r1 Tl'rr..1'> conhcLi<l,h. ência, etc.). "Mundos catastróficos" às
_ II1I1wm + ,9 Terra· l.Onhci:1Ja~. PRÓXIMOS
vezes podem ser exploráveis, pelo me-
l')1t mtum -: (- 'T -rr.1 ·onhe id,1 • i11- nos como depósitos de lixo; outros são Um "paralelo próximo" é um mun-
duindc .1 Linh.1-B.1 e e ,l Tl'rra-fkrn. reservados para uso científico. do bastante parecido com a Linha-Base
Qu m/11111 6: 179 1crr.1 ~011hedd.1 . em algum período do passado, mas
Q11t11/11111 : 126 Terr.1 · cunht·óLb ..
com algumas pequenas diferenças.
Q11.111tum ': 4 - 1 ar.1- conhcLid,1 in- Ecos Dentre elas existem:
·luindo < .emrum. As Terras neste tipo de cronologia,
(_ 11,mt,1111 ll: 42 ·l·rra. ·onhccida -. todas no Quantum 6, aparentam seguir Terra-Beta: O primeiro paralelo a
Ou.mlum /0: 52 I ern L<1f11H.:ci ia . exatamente o curso "conhecido" da ser descoberto. É como a Linha-Beta em
Q1tdllt11m 11 l' t1âm 1: Iksconh..:c.:ido,;! história, mas não estão tão avançadas 2005 em muitos aspectos, exceto pela
quanto a Linha-Base. Trata-se de mun- ausência do segredo transtemporal.
Os cientistas paracrônicos entraram Cherokee: Neste mundo, agora no
num acordo quanto ao fato de haver dos abertos para o turismo e pesquisa
cautelosa e não-intrusiva - mas se a ano de 1930, a Nação Cherokee era
uma infinidade de mundos alternati- mais forte e foi mais bem-sucedida na
vos, apesar da maioria estar fora do "história for alterada", eles se deslo-
cam para outros quanta e se tornam sobrevivência às incursões europeias.
alcance. Eles discordam bastante, no Quando o petróleo foi descoberto em
entanto, sobre o tamanho real dessa paralelos. O Centrum tem tentado fa-
zer justamente isso como parte do pro- Oklahoma, os cherokees ficaram com
infinidade. Nem a tecnologia da Linha- a terra e com a riqueza - neste mun-
Base nem a do Centrurn são capazes de grama de deslocá-las para mais perto
do mundo deles. do, o petróleo é um ramo de negócios
chegar sequer perto de um número infi- dominado pelos índios.
nito de mundos. Mas eles estão lá ... em Holly: O mundo dos sonhos dos
algum lugar. Paralelos amantes da música. Buddy Holly nunca
É quase certo que existem cronolo- As Terras nestes universos divergem sofreu um acidente de avião; este mun-
gias não descobertas nos quanta que a do curso "conhecido" da história em do se encontra no ano de 1989 e Holly
Infinity e o Centrum conseguem alcan- algum ponto. A Infinity e o Centrurn e Ritchie Valens ainda são um grande
çar. Depois dos primeiros 1 O anos de entram nestes mundos conforme o sucesso. (O Big Bopper entrou para a
exploração, novas descobertas chega- tempo e o potencial humano os permi- política e agora é membro do Congres-
ram a uma razão estável de aproxima- so. Várias outras estrelas viveram vidas
tem. O comércio, o desenvolvimento,
damente 1 O por ano. a conquista, etc., são possíveis sem o menos autodestrutivas e ainda estão
Um equívoco comum a respeito dos risco de um deslocamento de quantum. por aí, mas Elvis ainda está morto. E os
"mundos infinitos" é que qualquer O objetivo maior da Linha-Base com Monkees se tornaram um supergrupo,
possibilidade imaginável deve existir estes mundos é a "liderança benevolen- com Stephen Stills corno membro.
em algum mundo alternativo, em al- te", afastando-os da guerra, especial-
gum lugar. Obviamente, isso pode ser mente guerra com armas de destruição
verdade; mas até que a Infinity seja em massa - e, talvez de forma não tão
Qual Delas É a Nossa?
capaz de chegar a todas as alternativas benévola, garantir que eles não descu- A Linha-Base obviamente não é o
possíveis, será difícil provar isso. No bram a viagem paracrônica. Muitas pes- "nosso" mundo dos dias atuais - a
entanto, mesmo que exista uma infini-
alteração definidora foi a descoberta casou-se com Anne Morgan, filha do
da tecnologia paracrônica nos anos 90. industrialista J.P. Morgan. Financiado PARALELOS
Mas a Infinity descobriu duas Terras pelo dinheiro de Morgan 1 o gênio de
no início do século XXI -umas duas Tesla mudou o mundo com invenções ESTRANHOS
décadas atrás da Linha-Base - que se como a radiodifusão. O transistor e a Um "paralelo estranho " é um mun-
"dividiram" ao não inventar a paracrô- eletrônica moderna não são conheci- do alternativo que se assemelha à
nica. Certamente há outras destas por dos, mas a energia atômica, armas de Linha-Base em muitos aspectos, mas
aí. Como estes mundos têm tecnologia raio, dirigíveis e carros aéreos são co- com estranhas diferenças que faz com
só alguns anos atrás da tecnologia da muns. Nunca houve a Segunda Guerra que as semelhanças sejam difíceis de
Linha-Base, a política é manter uma dis- Mundial - a Liga das Nações impe- acreditar. De acordo com os físicos
simulada observação. Se o Mestre quiser, ra, guiada pelo Conselho Mundial de paracrônicos, estas semelhanças são a
qualquer um destes paralelos próximos Ciência. Gernsback é um campo de razão pelas quais os mundos imprová-
poderia ser "nosso mundo, nossa era" batalha secreto entre o Centrum e a veis (em função de outro motivo) são
- ou pelo menos bastante próximo dela. Infinity, cada lado ambicionando a ri- às vezes encontrados em níveis quânti-
queza de Gernsback (boa parte de sua cos acessíveis.
tecnologia, infelizmente, não funciona
Onde Estou? em outras realidades). Quantum 7. Estados Unidos da Lagártia: Este
É perfeitamente possível que um Roma de Johnson: O Império Ro- foi o primeiro paralelo estranho en-
viajante transtemporal encontre uma mano ainda está intacto e alegremente contrado pela Infinity. Os "Estados
versão alternativa de si mesmo (às ve- decadente no ano de 1206 d.C. - e a Unidos da Lagártia" (abrevia-se EUL)
zes mais velha ou mais nova) vivendo Johnson Intertemporal Inc. está desen- é o nome dado pela Linha-Base. Os ha-
em um ou mais paralelos próximos. volvendo o mundo como um local de bitantes o chamam de Terra e, de certa
Isso oferece várias oportunidades de férias. A corporação está se usando sis- forma, é semelhante à Terra do século
infiltração e subversão, mas há também tematicamente de infiltrações e subor- XXI - exceto que os mamíferos nun-
o risco que as emoções ou o narcisismo nos para tomar o Império. Ela já está ca foram dominantes. Os nativos são
possam levar um viajante a perder sua obtendo um lucro enorme. Parte do homens-lagartos bípedes, descendentes
objetividade e violar as regras para aju- programa envolve a proibição de tor- dos dinossauros. A nação mais podero-
dar ou influenciar de alguma forma o turas públicas e das formas mais bru- sa é análoga aos Estados Unidos e ocu-
seu "outro eu" . tais de combate entre gladiadores, mas pa a América do Norte. O Serviço de
a maior parte das atrações decadentes Entrada da Infinity está secretamente
de Roma permanece intacta. (Há mui- estudando o mundo.
PARALELOS tas outras cronologias recreativas; esta Oricalco: O lendário Império de
é apenas a mais bem-sucedida.) Atlântida existe junto à Grécia e ao
DISTANTES Mídgard: Um mundo de NT4. Os Egito da Era Heroica. Trata-se de uma
São mundos consideravelmente Vikings conquistaram Bizâncio e usa- ilha-nação no Atlântico; seus habitan-
mais divergentes que os paralelos pró- ram sua riqueza (e o segredo do fogo tes são abençoados pelos deuses e ha-
ximos. Seguem alguns exemplos (em grego) para pôr fim à cristandade. O bilidosos em muitas artes - inclusive
Quantum 5, exceto quando indicado o ano é 1412: o início de uma era nórdi- no trabalho do maravilhoso metal ori-
contrário): ca de descobertas, colonização e pira- calco. Esta é uma Terra alternativa de
taria nas Américas. Quantum 7. NTl-2 no Quantum 5.
Átila: A invasão mongol da Europa Ming-3: No nosso mundo, a Chi-
esmagou as civilizações ocidental e is-
lâmica. A Eurásia e o norte da África
na deu as costas para a exploração no Mundos Mortos
século XV. Em Ming-3 , não. O ano é Um "mundo morto" é uma Terra al-
são repletos de florestas e pastagens, 1859 e o Reino Central (atualmente
governados por tribos nômades que ternativa onde a vida nunca se desenvol-
em NT5) governa um império global. veu. Em alguns casos, a Terra fica a uma
guerreiam entre si. Algumas civiliza- Quantum 7.
ções urbanas existem no Japão e na distância diferente do Sol, ou não possui
O Reich de Mil Anos: O pesadelo
América do Sul. Lua. Os mundos mortos não são dota-
mais comum da ficção científica sobre dos de atmosfera respirável. Cerca de
Campbell: O editor de ficção cien- uma vitória nazista na Segunda Guer-
tífica John W. Campbell morreu em uma dúzia desses mundos foi descober-
ra Mundial existe em cinco mundos to. Eles podem ser explorados por suas
um acidente de carro no início de sua alternativos conhecidos em Q4 e Q5.
carreira. Como resultado, muitos es- riquezas minerais. Além disso, são óti-
A ONU, auxiliada pela Infinity, recruta mos locais para despejar lixo conside-
critores de ficção científica nunca de- e infiltra agentes em duas das "primei-
senvolveram seus talentos e este estilo rado perigoso demais para ser mantido
ras" (datas locais 1952 e 1961), com a em qualquer lugar com seres humanos.
não avançou muito além da novela esperança de derrubar os governos do
espacial. Aparentemente, isso reduziu Eixo. Mais duas estão um pouco mais
o número de estudantes que ficaram avançadas: uma em 1970 e outra em
interessados em ciência e engenharia, 1988. Estas estão sob observação cui-
PARALELOS
já que o desenvolvimento cientificou dadosa. O mundo de 1988 na verda-
se estagnou desde o final da Segunda de está menos desenvolvido que o de
MíTICOS
Guerra Mundial. 1970, tendo passado por uma Terceira Alguns mundos paralelos corres-
Cornualha: O ano é 1984. A re- Guerra Mundial em que os nazistas pondem - de forma muito semelhan-
volução nunca deu certo nos Estados destruíram o Japão com armas nucle- te para ser simples coincidência - a
Unidos e nunca chegou à França. O ares e perderam muitas cidades im- mitos ou histórias de ficção da Linha-
mundo está no NT6, dominada por portantes na Europa e na América do Base. Em um deles, Robin Hood pode-
monarquias conservadoras e aristocrá- Norte. O quinto e mais preocupante ria ser uma pessoa real travando uma
ticas - mas uma nova revolução está mundo nazista é Reich-5; v. Reich-5 batalha de guerrilha contra o Xerife de
sendo maquinada. (pág. 543) para maiores informações. Nottingham ... ou sereias poderiam ser
Gernsback: Trata-se de uma "tec- reais e comuns. A explicação mais lógi-
no-utopia" em NT(6+2). Nikola Tesla ca é que alguns escritores tem poderes
psíquicos ou são saltadores de mundo. Catástrofes Cósmicas Infinity temem que pelo menos uma IA
A maioria dos paralelos "míticos" esteja pesquisando tecnologia paracrô-
está fora dos limites para as pessoas Há aproximadamente 100 anos, um nica e estão (separadamente) debaten--
comuns, permitindo apenas pesquisa- meteorito atingiu Lúcifer-1, no Quan- do se devem secretamente auxiliar as
dores - exceto pelo mundo de Robin tum 7. Poucos traços da civilização hu- forças de resistência humana.
Hood, chamado de Nottingham. Os mana sobreviveram. A atividade vulcâ-
pesquisadores da Infinity concluíram nica contínua deixou o ar praticamente
rapidamente que Robin Hood foi mui- irrespirável na maior parte das áreas.
Lúcifer-3 é ainda pior: a superfície
MUNDOS QUE
to mais "real" do que se imaginava.
Este mundo é hoje um destino bastante da Terra - e muito provavelmente de
todos os planetas a centenas de anos-
VIOLAM AS LEIS
popular da Turismo Temporal. Existem alguns mundos em que as
luz de distância - foi esterilizada por
leis da física não funcionam da manei-
uma supernova ou por uma explosão
ra que enxergamos como "normal".
PARALELOS de raios-gama. Os habitantes da Linha-
Os mais conhecidos são os universos
Base estão sistematicamente saqueando
em que a própria viagem temporal fun-
INFERNAIS as ruínas de sua civilização humana de
ciona de forma diferente. Por exemplo,
NT7 em busca de matéria-prima refina-
"Paralelo infernal" é um termo ge- a Linha-Base e o Centrum são as úni-
da e tesouros artísticos sobreviventes.
nérico para uma quantidade perigosa- cas cronologias conhecidas a partir das
Em Taft-3, gigantescas explosões
mente grande de mundos alternativos quais um projetor é capaz de operar,
solares provocaram esterilidade e um
que sofreram alguma espécie de desas- enquanto que Concílio (pág. 540) não
colapso mais gradual da civilização.
tre ou holocausto. Alguns estão fecha- pode ser adentrada por qualquer outro
dos devido a perigos constantes; outros meio que não um projetor.
são mantidos acessíveis para explora- Também existem outros com dife-
ção ou pesquisa. Poucos traços renças não relacionadas à paracrônica;
por exemplo, universos onde a super-
Guerra Nuclear da civilização ciência permite "impossibilidades físi-
cas", como controle gravitacional ou
Mais de 20 Terras pós-apocalípticas humana viagens mais rápidas que a luz. Em al-
são conhecidas, incluindo um planeta sobreviveram. guns casos, é a biologia que segue regras
morto e radioativo; um mundo mori- diferentes, permitindo que minúsculos
bundo no meio de um· inverno nucle- humanos ou bestas colossais existam.
ar; e um mundo em que a humanidade Alguns mundos são ainda mais estra-
foi jogada de volta à Idade da Pedra. Desastre Ecológico nhos. Existem cronologias onde nenhuma
Em alguns mundos, a radiação nucle- Vários mundos parecem ter sido de- tecnologia mais avançada que a "me-
ar aparenta funcionar de forma dife- vastados pelo excesso de industrializa- cânica simples" funciona. Isso porque é
rente, acelerando a evolução daqueles ção e pela exploração desenfreada nas impossível produzir uma carga elétrica
que sobreviveram à guerra; todos estes, mãos de seus humanos ou outros habi- artificial nesses locais... mesmo que des-
com exceção de dois, são estritamen- tantes - alguns recentemente, outros cargas naturais ocorram perfeitamente.
te proibidos. Em um deles, chamado há mais tempo. Em Lênin-2, isso levou Isso deixa os físicos malucos! O exemplo
Ragnarok, os desbravadores da Infinity ao superaquecimento global, inunda- mais conhecido, em Rústico, foi descober-
chegaram 1O anos depois da guerra e ções, chuvas fortes e fome generaliza- to por um saltador de mundos. Se em seu
descobriram aproximadamente 20.000 da; os poucos milhões de sobreviventes lugar tivesse sido usado um transporta-
sobreviventes se acotovelando em abri- agora vivem em NT3. dor, ele não teria sido capaz de retornar.
gos contra radiação e bases isoladas. Há ainda mundos em que os po-
Em um gigantesco esforço de ajuda hu- deres psíquicos existem (por razões
manitária transtemporal, estes sobrevi- Desastres Estranhos óbvias, a Infinity desconfia de qual-
ventes estão sendo transportados para Outros mundos sofreram uma am- quer mundo que possua pessoas capa-
uma cronologia desabitada. pla gama de desastres mais incomuns: zes de ler a mente). Da mesma forma,
há alguns onde a magia funciona ... e
Drexler: Nanomáquinas da teoria nem sempre da mesma maneira. Esses
Doença do pesadelo "gray goo" devoraram a mundos são fechados para todos, ex-
Em pelo menos quatro alternativos civilização (e os primeiros batedores). ceto agentes e pesquisadores de elite,
conhecidos, doenças dizimaram ou Leviatã: A humanidade está travan- e sua existência é secreta. Contudo, os
destruíram boa parte da humanidade. do uma guerra - e está perdendo - rumores são inevitáveis; por exemplo,
Três destes mundos tiveram suas popu- contra uma civilização submarina. muitas pessoas acreditam que alguns
lações deliberadamente exterminadas Aço: A humanidade desenvolveu agentes da Patrulha aprenderam magia
em função da guerra biologia. Estes máquinas sapientes nos idos de 2010. para poderem operar com maior efici-
têm a entrada estritamente proibida Elas se rebelaram e exterminaram a ência em universos mágicos.
e suas coordenadas são secretas (por maior parte da humanidade. Agora o Ultimamente, batedores têm desco-
uma boa razão: em dois casos, o pri- mundo se encontra no ano de 2026: berto cada vez mais mundos que "desa-
meiro batedor morreu apesar de todas uma Terra pós-apocalíptica destruída fiam as leis" - possivelmente porque a
as precauções). O quarto mundo, cha- pela guerra é dividida em várias Zonas, maior parte dos mundos mais "próxi-
mado Ariane, foi atingido por um ví- governadas por inteligências artificiais mos" já foi encontrada. Ou talvez algo
rus influenza mutante no ano de 1915, rivais ... as Mentes Zonais. Existem so- esteja acontecendo com a realidade.
com mortalidade de 99,9%. O vírus é mente alguns poucos bolsões de resis- Encorajamos os Mestres a inventarem
inteiramente controlável com medicina tência humana. E o que é pior, a corri- esses mundos conforme existir a neces-
de NT8 e Ariane está sendo coloniza- da armamentista entre as Zonas rivais sidades! Dois exemplos:
da, saqueada e desenvolvida, a despei- está estimulando um rápido desenvol-
to dos conflitos ocasionais com tribos vimento tecnológico (eles agora estão Merlin: Um paralelo próximo até
de sobreviventes em NT2. em NT9). Tanto o Centrum quanto a 1945, quando a primeira bomba atô-
mica criou um gigantesco cataclismo nha transportado membros de diversas des onipotentes. A maior parte dessas
permanente no Novo México. Isso culturas humanas para Yrth - seja da entidades está atada ao seu reino e não
resultou numa zona de mana alta no Linha-Base durante a Idade Média ou é capaz de deixá-lo - ou, pelo menos,
sudoeste dos EUA e urna região de de um eco medieval. não sem abandonar também boa parte
mana normal abrangendo boa par- de seu poder. Contudo, a magia ou tec-
te da América do Norte e Central. A nologia de fora de um rnultiverso pode
precipitação mágica fez surgir muitas MULTIVERSOS permitir que esses deuses ou seus ser-
criaturas "sobrenaturais". Os Estados vos saiam. Raramente, um rnultiverso
Unidos se tornaram urna superpotência DE BOLSO de bolso pode "absorver" outra reali-
tecnornágica que assusta até mesmo a _\.,- ~)tê· ~ttl~,; ;.1 q_u-r , .i{i li :t' c,1i.(it: eu \~e- dade, trazendo-a para dentro do domí-
Infinity. Merlin é urna Terra alternati- nho. ,:~1 ::,ou m: .1 teus ?,_,. nio da divindade!
va de NT7-8 no Quantum 3. Um exemplo simples de um multi-
Yrth: Um sargaço de quantum (v. Um "rnultiverso de bolso" é um verso de bolso é um universo físico co-
Isolados!, pág. 546) acidentalmente conjunto de dimensões unidas que mum contendo urna Terra paralela; um
descoberto por um saltador de mundos compartilham um grupo de habitantes mundo espiritual interpenetrante e so-
da Infinity alguns anos atrás. Ele teve e leis metafísicas. E provável que haja breposto; e duas dimensões alternativas,
que passar por muitas aventuras antes magia funcional, mas não obrigatório. um céu e um inferno. Neste sistema, as
de encontrar um artefato mágico que Um rnultiverso de bolso comum con- pessoas que morrem realmente vão re-
permitisse seu retorno! Yrth é um mun- siste em urna realidade física básica (que ceber suas recompensas ou punições;
do de "fantasia medieval" de NT3, em pode conter urna Terra alternativa) e fantasmas e espíritos vagam o espaço
que magias poderosas funcionam de um ou mais planos interpenetrantes ou entre elas; anjos e demônios são bastan-
maneira confiável. Elfos, anões, go- dimensões alternativas anexadas, ha- te reais; e ainda pode haver um Criador.
blins, dragões e diversas outras raças bitados por espíritos ou seres mágicos. Os pesquisadores da Infinity conside-
míticas existem por lá. Os humanos são Geralmente há um "vazio" que cerca ram as operações em rnultiversos de bol-
dominantes, mas lendas locais indicam todo o conglomerado de dimensões. so algo complexo, difícil e perigoso. A
que eles não são os nativos originais. A Muitos rnultiversos de bolso abri- tecnologia paracrônica nem sempre fun-
Infinity acredita que um cataclismo te- gam seres poderosos, às vezes divinda- ciona em todas as partes desses sistemas!

VIAGEM TRANSDIMENSIONAL
A chave para a viagem entre os mun- Gerador de Campo quânticos, mas podem saltar até dois
dos é o projetor paracrônico, capaz de níveis de quantum com o apoio de um
deslocar matéria entre as cronologias, Paracrônico projetor. Saltos biquânticos são sempre
e o transportador paracrônico, que fa- Um gerador de transportador pode complicados! O custo básico é de $30
cilita esse transporte. Existem também ter alcance subquântico, quântico ou milhões. Cada tonelada de capacidade
meios não-tecnológicos de viajar entre biquântico. Ninguém foi capaz até acrescenta $300 milhões e 15 kg. CL0.
os mundos. agora de produzir um transportador
com alcance maior.
O gerador também pode ter urna
Sistema de Energia
TRANSPORTADORES capacidade de massa: a massa máxima Um salto requer 200 kJ de energia
que ele é capaz de transportar. A massa por tonelada de capacidade - descar-
p ARACRÔl\llCOS do transportador (incluindo o gerador) regada em um único pulso. Um típico
sistema de energia para o gerador de
Um "transportador paracrônico" é e sua carga não podem exceder este li-
um veículo para viagem transdimensio- mite de forma segura. campo custa $50 e pesa 2,5 kg por kJ.
nal. Há estilos diferentes, mas todos en- As capacidades do gerador determi-
volvem um casco fechado contendo um nam boa parte do custo do transporta- Sistema de Controle
gerador de campo paracrônico, um siste- dor, que geralmente é muito alto. Este
custo nem depende tanto dos compo- Um transportador possui um dos
ma de energia e um sistema de controle.
nentes físicos, mas sim das taxas de dois tipos de sistema de controle apre-
licenciamento! sentados a seguir:
Tipo de Casco Fixo: O transportador só pode sal-
Cápsula: O transportador padrão Transportadores Subquânticos:
Estes podem saltar entre destinos que tar entre duas realidades específicas,
é basicamente uma caixa fechada. Ele cujas coordenadas estão embutidas.
pode estar disfarçado para operações estejam no mesmo nível de quantum.
O custo básico é de $10 milhões. Para O operador não é capaz de alterar es-
secretas - por exemplo, como uma ca- sas configurações. Este tipo de trans-
bana, uma carroça coberto, uma guari- cada tonelada de capacidade acrescen-
te $10 milhões e 5 kg. CL2. portador são os mais comuns entre a
ta, urna cabine telefônica ou um trailer. maioria das corporações, usuários par-
Móvel: Alguns transportadores são Transportadores Quânticos: Estes
podem saltar entre destinos que este- ticulares, etc., que possuem as licenças
veículos móveis funcionais. Estes ge- apropriadas. CL2.
ralmente pesam entre 1 e 20 toneladas, jam no mesmo nível de quantum. Com
o auxílio de um projetor, eles também Programável: O transportador pode
mas existem versões maiores e menores. saltar para qualquer realidade dentro
''Robô-M": Um transportador pode podem saltar para níveis de quantum
adjacentes. O custo básico é de $20 de seu alcance. Para isso, o operador
até ser um robô móvel não-tripulado. deve entrar manualmente as coorde-
Este é relativamente raro, já que a milhões. Cada tonelada de capacidade
acrescenta $150 milhões e 5 kg. CL1. nadas no sistema de guiamento. Essas
Linha-Base não possui a IA avançada unidades são controladas de forma
necessária para isso. Transportadores Biquânticos: Estes
funcionam como os transportadores muito mais rigorosa. CL0.
botão "pronto". O transportador faz
o salto assim que o campo do proje-
tor estiver focalizado neíe.) O trans-
COORDENADAS PARACRÔNICAS portador desaparece, reaparecendo
no mesmo ponto no espaço em um
O s níveis dos diversos tipos diferentes dt· energiJ paracrônjc3 determi - universo diferente.
nam as ''coordenadas paracrônkas . . de um mundo. A rnais importante
delas é a "força Gama-T", que possui níveis que só existe em números
inteiros.
Suponha que a equação da força Gama -T fosse composta por dois
PROJETORES
números - na verdade, são centenas, mas suponha que são apenas dois.
A fórmula para a Linha-Base poderia ser 5 + O = 5, então ela está no
PARACRÔNICOS
Um "projetor paracrônico" é
Quantum 5. A fórmula para Terra-Beta, um paralelo próximo, poderia
um dispositivo que possibilite a um
ser 4 + 1 = 5, entã? também está no Q5. O próximo mundo poderia ser
3 + 2 = 5, o que amda fica em QS. Essas fórmulas similares têm sempre transportador quântico ou biquânti-
co atravessar diferentes quanta. Ele
o mesmo resultado - 5 - então os mundos associados são similares à
Linha-Base, além de próximos. consiste em uma "base" envolvida
Mas um mundo também pode ter uma fórmula como 25/5 = 5, ou pelo equipamento. Ele pode ser pro-
-5 x -1 = 5, o que também resulta em 5, mas de uma maneira bastante gramado para despachar ou coletar
um transportador.
diferente. Esses mundos ainda estão no QS, mas são bastante diferentes.
Pela mesma analogia, um paralelo em Q7 que se assemelha bastante à O tamanho do projetor depende
Linha-Base poderia ter a fórmula 7 + O = 7. da quantidade de massa ele é capaz
de deslocar. O primeiro projetor de
Van Zandt era do tamanho de um
laboratório grande. Os maiores pro-
jetores modernos são capazes de des-
Operação do de coordenadas paracrônicas de muitas
centenas de universos. Na Linha-Base, locar até 300 toneladas de uma vez e
Transportador a maior parte é aberta ao público, mas ocupam boa parte de um quarteirão.
Um transportador paracrônico só algumas (para mundos fechados, ou Um projetor "mediano" requer um
consegue saltar para cronologias den- aqueles que se sabe serem controladas maquinário suficiente para encher um
tro do mesmo quantum. Para que um pelo Centrum) são secretas. auditório pequeno e é capaz de deslo-
transportador de longo alcance consi- As coordenadas paracrônicas são car duas toneladas.
ga saltar para um quantum diferente, usadas em conjunto com o local espa- Um projetor requer muita energia
ele requer um projetor paracrônico (a ço-tempo atual do transportador _para para operar. Isso pode ficar muito caro
seguir). Para um salto seguro, a massa traçar uma "rota paracrônica". E ne- mas, para um projetor grande, o custo
total do transportador mais sua carga cessário um "programa de salto" di- por unidade de massa permanece baixo
não podem exceder a capacidade do ferente para cada local no espaço real o bastante para ser considerado despre-
gerador de campo. Um transportador (ex., Times Square, em Nova Iorque) zível - até mesmo quando se desloca
comum, tirada sua própria massa, e para cada conjunto de coordenadas objetos de valor agregado relativamen-
pode apresentar uma capacidade que paracrônicas (ex., Linha-Base para te baixo, como cereais e minério.
varia entre 250 e 1.000 kg, entre ocu- Terra-Beta). A Infinity Ilimitada cobra Projetores são muito caros. A Infini-
pantes e/ou carga. aproximadamente $500 para um pro- ty avalia em um preço básico de $100
Um salto requer muita energia em grama de salto pré-traçado, a partir do milhões para a mais simples instalação
um único pulso - mais que uma fonte Porto-I até o local equivalente no uni- com uma capacidade de duas tonela-
de energia veicular de NT8 seria capaz verso alvo. Para criar um programa de das; os preços a partir daí só sobem.
de transmitir. O sistema de pulso de salto personalizado (ex., partindo da Desta forma, somente governos, bilio-
energia necessário pesa mais que a me- sua garagem no Queens, em vez da Ti- nários excêntricos e grandes corpora-
tade da massa do transportador. Ele é mes Square) são necessários 5 a 10 dias ções são capazes de arcar com o custo
capaz de transmitir energia suficiente com o uso de um supercomputador. .. a de possuir seu próprio projetor. Mas,
para um único salto; depois disso, ele um custo de $1 a $20 milhões. Por esse como o custo de transportar pessoas
deve ser recarregado. A maior parte motivo, a maioria dos viajantes legais e bens é relativamente baixo, os pro-
dos transportadores possui uma célula usa os Portos-!. jetores fazem mais de uma dezena de
de combustível interna capaz de rea- Imediatamente antes da partida, o trânsitos por dia.
bastecer o banco de energia em apro- operador do transportador deve fazer
ximadamente 30 minutos. Isso signi- as últimas calibragens do salto para
corrigir as condições do local e a mas-
Operação do Projetor
fica que o transportador não é capaz
de retornar imediatamente depois de sa atual do transportador. Neutrinos Para que um projetor possa despa-
um salto! solares, densidade dos raios cósmicos, char um transportador, este deve ser
Um transportador precisa ser pro- campos elétricos e magnéticos locais, posicionado sobre a base do projetor
gramado com as coordenadas para- entre outros fatores podem influenciar e ficar "pronto": programado, energi-
crônicas exatas, tanto do local atual um salto; um bom operador é capaz de zado, etc.
quanto do destino. Se um transporta- compensar os desvios em 1 O minutos. Para coletar um transportador, o
dor ficar perdido, ele terá problemas: O operador pode levar mais ou menos projetor deve estar focalizado em um
a tripulação pode saber para onde ir, tempo; veja Tempo Gasto (pág. 346) universo específico dentro de dois quan-
mas não saber como chegar lá a partir para saber os efeitos disso no teste de ta de distância. Se um transportador
de sua posição atual. Encontrar as co- habilidade para o salto. "pronto" no universo alvo ocupar um
ordenadas em um novo universo é um Por último, o operador aperta o ponto congruente ao da base, o proje-
imenso projeto de pesquisa que pode botão "salto"! Isso ativa o gerador tor o arrebata de volta. Como a comu-
levar anos de esforço. Tanto a Infinity do transportador. (Se o salto exigir nicação transdimensional em "tempo
quanto o Centrum possuem o registro um projetor, ele em vez disto aperta o real" é impossível, as operações de co-
leta dependem da definição simultânea
de horários de coleta e de alternativas. de fracasso! Se o transportador estiver 4-5 significa que ele está em um ní-
Por exemplo, uma expedição de entrada com carga além da máxima permitida, vel quântico adjacente; e um 6 signi-
cautelosa pode fazer com que o projetor adicione um ou mais a esse resultado. fica que ele está a dois níveis quânti-
seja ativado uma vez a cada 24 horas. Depois disso, consulte o resultado final cos. Serão necessários dias, semanas
Se eles não quiserem retornar, basta não na tabela abaixo. ou até meses para que os computa-
ativar o transportador. dores da Infinity (ou do Centrum)
É relativamente simples usar um 2- Erro de sincronia. A viagem leva consigam localizá-lo. Até lá, não
projetor para despachar ou coletar um ld minutos do ponto de vista da- há como coletar o transportador.
transportador quântico ou biquântico de queles que estão "de fora". Não há Se um projetor estava envolvido, há
uma distância de um quantum (ex., de como diferenciar um simples erro também urna chance de 2 em 6 que
Q5 para Q4 ou Q6, ou vice-versa), con- de sincronia de um carregamento algo surgirá sobre ele vindo de uma
tanto que o transportador tenha um ge- inteiramente perdido ... dessa forma, local transtemporal aleatório. Pode
rador de campo calibrado e operacional. na dúvida, qualquer atraso ativa um ser ar, entulho, um artefato ou um
O despacho ou a coleta de um alerta de segurança! Este é o motivo ser vivo - que pode ser perigoso.
transportador biquântico de uma dis- pelo qual os operadores paracrôni- Seja como for, exceto numa emer-
cos têm úlceras.,;
tância de dois quanta (por exemplo, gência, o projetor é desativado por
de Q5 para Q3 ou Q7, ou vice-versa) 3 - Erro de sincronia. A viagem leva ld dias enquanto pesquisadores co-
é mais complicado. Um transportador ld minutos do ponto de vista tanto letam dados (na esperança de um
com um gerador de campo calibrado e dos que estão em trânsito quanto dia construir um projetor "arreba-
operacional não é suficiente - o trân- dos que estão "de fora". Y.· tador" controlável!). t+
sito só é possível sob condições espe- 4 - Erro de sincronia. A viagem leva 13 - Erro de matriz. O transportador
ciais que só podem ser previstas com 4d minutos do ponto de vista dos chega em pequenos pedaços - ele
que estão "de fora".,; é totalmente destruído no proces-
quatro horas de antecedência. (A cada
hora, jogue 3d. Num resultado de 7 5 - Erro de sincronia. A viagem leva so. Cereais, minérios, etc., não são
ou menos, uma janela de uma hora se 4d minutos do ponto de vista tanto afetados; outros tipos de carga são
abre dentro de um período de quatro dos que estão em trânsito quanto mortos ou destruídos. O Mestre
horas.) Somente os computadores e dos que estão "de fora". Y.· pode escolher "trapacear" se obti-
instrumentos do projetor podem fazer 6 - Erro de posicionamento. O trans- ver este resultado para os PdJs (tra-
essa previsão; quem estiver no trans- portador aparece ld/3 metro baixo tando-o como um 12 ou 14 ). t
portador não tem outra opção, senão demais ou para um dos lados. Há 14 ou mais - Confusão total. Jogue
se preparar para a coleta e esperar. .. e danos pequenos ao transportador mais duas vezes e aplique os dois
esperar. .. e esperar. ou projetor, mas não aos passagei- resultados. Se um destes novos re-
ros ou à carga (a menos que seja sultados for 14 ou mais, veja De-
+
muito frágil). t sastres Paracrônicos Fascinantes (a
OPERAÇÕES E 7 - Erro de ressonância. O carrega-
mento aparece e depois some, re-
seguir).t

ACIDENTES aparecendo no ponto de partida. * O tempo de viagem entre as mun-


Uma tentativa repetida é permiti- dos é teoricamente zero. Às vezes, por
Quando um transportador faz um da, mas com uma penalidade de -1 razões desconhecidas, uma viagem
salto, jogue contra o NH em Operação aparenta levar mais tempo. E às vezes
ao NH.t
de Aparelhos Eletrônicos (Paracrônica) 8-9 - Erro na força do campo. Des- uma viagem aparenta ter sido instan-
do operador para saber como foi a via- tânea para os passageiros, mas levou
cargas elétricas causam 1 d-2 de
gem. No caso de uma viagem com um
dano por queimadura a todos os algum tempo do ponto de vista das
projetor, o operador do projetor e do passageiros e temporariamente de- pessoas "de fora" nos dois lados!
transportador devem fazer o teste. t Quando um destes resultados
sabilitam todos os equipamentos
Jodrfic.ulorcs: - ou pior p.ir.1 equ1- eletrônicos não-blindados. O gera- surgir, jogue ld; num resultado de 1
p.1m nrn d 1111ticados. lncerkrrnLiL1 dor de campo do transportador es- ou 6, nada acontece; num resultado de
elétrica irnpliL 1111 numa p<.:nalidad 1ue tará desabilitado até ser submetido 2-5, o atraso correspondente ao resul-
vai i.1 de -2 par,1 ~r.rn<ll' tempe-,rn 1c a um conserto maior. t tado da tabela (2 a 5) ocorre além do
tlrtril:as ou e pio <1 olarL' .1 -6 p.ua 10 - Erro de pos1c10namento. O efeito normal.
o pul o ekrmm,tgnJti ·o Jc um.:i d mn,1- transportador aparece muito alto. + Se este erro resultar no trans-
·iit nu -lcar. (A "blindagem·' dt: quirn- A queda causa ld de dano por con- portador se materializado dentro de
mentn, elerrt,ni\.o, niio rcmo\e e<,tL 1110- tusão a todos os passageiros e às um objeto sólido, toda a massa sólida
Jifiudor - . . tL' é um L'feiro :1111hient.1l, cargas quebráveis. O gerador do simplesmente desaparece. Ninguém até
11,10 um d,rno ao cquip.1111<. nro.) transportador é danificado: -3 de hoje soube explicar para onde ela vai.
penalidade em todas as viagens até Isso significa que é bastante insensato
Em caso de sucesso, o transportador receber consertos menores. t+ ficar na base de um projetor ou dentro
desaparece instantaneamente de seu 11 - Grave erro de posicionamento. da área correspondente ao foco de um
universo inicial e reaparece no mesmo Como em 1 O, mas o dano da queda projetor! A pessoa pode desaparecer.
ponto do universo destino. Em caso de é de 2d e o gerador do transporta- Ou pior: parte dela pode desaparecer.
fracasso - no teste do operador do dor é desabilitado até receber con-
transportador ou do projetor - algo sertos maiores. t+
deu errado! Geralmente, o trânsito 12 ;;;;.;_ Erro de focagem. O transporta- Desastres Paracrônicos
ocorre de qualquer forma, mas não dor vai para algum lugar não-plane- Fascinantes
como planejado. Jogue ld - ou 2d no jado. Ele aparece no mesmo lugar, Jogue 2d e consulte a tabela abaixo
caso de um salto biquântico - e acres- geograficamente, mas pode estar em sempre que o resultado 14 sair duas ve-
cente o resultado à margem de fracas- qualquer urna das infindáveis cro- zes seguidas na tabela anterior. Muitos
so do operador. Se os dois operadores nologias. Jogue ld: 1-3 significa que destes resultados assumem cargas vi-
- do transportador e do projetor - ele está no nível quântico correto, vas; jogue novamente se estiver envian-
fracassaram, some as duas margens mas em urna cronologia diferente; do carga inanimada.
Alguns destes resultados podem Transferência Mental (pág. 296) para (Capítulo 6); o Mestre as atribui
parecer violar a ciência paracrônica. ver os efeitos da troca de mentes. aleatoriamente. As habilidades du-
Muitos deles nunca ocorreram com a 5 - Erro de fator-tau. O carregamen- ram ld dias -jogue separadamente
Infinity ... ainda. Um perigo associa- to chega como uma "imagem de para cada pessoa. (Isso já aconteceu
do a qualquer um destes eventos é a espelho" de si mesmo. Os minérios duas vezes ... pelo menos que a Infi-
multidão de pesquisadores que apa- não são afetados. Os gêneros ali- nity tenha conhecimento.)
recem instantaneamente - para to- mentícios se tornam não comestí- 9 - O carregamento aparece duas
mar posse de todos os equipamentos veis. Passageiros vivos adquirem as vezes, com ld minutos de intervalo
envolvidos e para interrogar todas as desvantagens Bioquímica Incomum entre um e outro. (Isso já aconteceu
testemunhas sobre os mais ínfimos e Dieta Restrita e precisam de uma uma vez; felizmente, a um transpor-
detalhes de suas vidas. dieta especial para sobreviver. Se tador sem tripulação. O segundo
estiverem distantes da Linha-Base, transportador deslocou o primeiro
quando estava parcialmente des-
carregado. Seria a duplicata alguma
forma de efeito "espelho", ou seria
DETECTORES PARACRÔNICOS de outra cronologia? Não se sabe
Um "detector paracrônico" é um aparelho capoz de detectar um salto o que teria acontecido se tivessem
em sua direção. Para isso, ele deve estar na mesma realidade <lo salto e o passageiros no momento. Será que
salto dew ocorrer dentro do seu alcance (a seguir). Jogue contra o NH do eles seriam duplicados?)
operador em Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sensores). Um sucesso 1O- A carga (ou o transportador) é
encontra uma coordenada. Duas ou mais estações dentro do alcance po- trocada por uma carga (ou trans-
dem fazer triangulação e determinar a locaHzação do saltador com um portador) muito semelhante perten-
pequena margem de erro. cente ao Centrum (ou à Linha-Base,
O sensor também registra um distúrbio relacionado à natureza do sal- caso a missão fosse do Centrum).
to. Uma análise de uma hora e um sucesso num teste de Física (Paracrôni- 11 - A carga (ou o transportador) é
ca) revela a fonte do salto- transportador, projetor ou "anômalo" (ex., trocada por uma carga (ou trans-
magia) - e seu quantum de origem. Um dia de trabalho e um sucesso portador) muito semelhante per-
num teste com uma penalidade de -5 é capaz de identificar a realidade de tencente a alguma outra raça - até
origem do salto, caso o pesquisador esteja familiarizado com ela. agora desconhecida - de viajantes
Uma unidade portátil geralmente levada por agentes da Patrulha In- transdimensionais.
finity custa $560.000 e pesa 28 kg; ela é do tamanho de uma mochila 12 - A carga (ou o transportador) é
grande e possui um alcance de 1.000 metros. Modelos maiores custam trocada por uma carga (ou trans-
múltiplos de $560.000 e pesam múltiplos de 28 kg para cada quilômetro portador) muito semelhante perten-
e meio de alcance adicional. cente a uma cultura de viajante de
Quando a Infinity ou o Centrum tomam uma cronologia, o procedimen- mundos completamente alienígena.
to operacional padrão é enviar uma rede de detectores de longo alcance. A massa não é alterada, mas nada
Contudo, o alto custo disso significa que poucos mundos possuem cober- além disto precisa ser o mesmo!
tura total. Geralmente só compensa o custo dispô-los em grandes centros.
Transportadores
Danificados
Saltos fracassados, acidentes, sabo-
todos os testes de Sobrevivência são tagens e ataques podem danificar um
2- A viagem leva séculos - ou mes- feitos com uma penalidade de -5,
mo milênios - do ponto de vista do transportador. Dependendo do cas-
reduzida para -2 quando alguém co, um transportador pode ser frágil
carregamento. Muito menos tempo perceber (a partir de pistas dadas
se passa para o mundo "de fora". A como uma lata ou robusto como um
pelo Mestre) o que aconteceu. (Isso tanque - contudo, se qualquer dano
sobrevivência de seres vivos é pouco já aconteceu duas vezes e suspeita-
provável - eles podem chegar e de- penetrar sua RD, assuma que existe
se que em dois outros casos a tripu- uma chance de 1 em 6 que dano signi-
pois se esfacelarem em pó! Em vez lação de um transportador perdido
de matar os PdJs, o Mestre tem toda ficativo seja causado a seus delicados
morrera de fome em um ambiente instrumentos paracrônicos.
a liberdade de substituir por outras "amistoso".)
excentricidades temporais, como O efeito dramático do dano é mais
6 - Erro rã. O carregamento chega na importante que sua especificidade.
envelhecimento reverso. A busca forma de uma chuva de minúsculas
por uma cura poderia ser uma a ven- Como regra geral, ele reduz as capa-
rãs, ou algum outro fenômeno bi- cidades do transportador: ele ainda
tura interessante. zarro. (Isso já aconteceu seis vezes
3 - A viagem leva muito tempo na funciona, mas com uma penalidade de
e quatro pesquisadores da Infinity -3 ou mais nos testes de Operação de
perspectiva mental dos passageiros, ficaram loucos tentando explicá-lo.)
mas tempo nenhum da perspectiva Aparelhos Eletrônicos (Paracrônica).
7 - Erro de campo biológico. Todo Danos graves (a critério do Mestre)
física. Cada passageiro adquire 3d material não-vivos na carga - in-
pontos em desvantagens e peculia- podem avariar o transportador com-
cluindo o transportador - é desin- pletamente. Até ser consertado, ele não
ridades mentais diversas, atribuídas tegrado ou perdido em algum outro
pelo Mestre de acordo com a per- será mais capaz de realizar saltos sub-
lugar. Isso pode deixar os viajantes quânticos por si só, nem ser coletado
sonalidade do passageiro. (Isso já constrangidos ou em apuros, depen-
ocorreu duas vezes.) por um projetor. Em outras palavras,
dendo se eles estavam chegando ou ele estará "encalhado".
4 - Erro de sinal. Os seres vivos che- partindo de uma base de projetor,
gam em segurança, exceto que suas respectivamente.
mentes chegam nos corpos errados. 8 - Seres vivos sentem uma breve te-
Este efeito pode ser permanente, ou lepatia. Cada passageiro adquire 20
pode enfraquecer em ld dias. Veja pontos em habilidades Telepáticas
Transportadores dade, é desta forma que muitas novas
cronologias foram encontradas. Ainda FENÔMENOS
Perdidos assim, ser jogado aleatoriamente em
Um transportador pode ficar intei- urna cronologia novinha - apesar de PARACRÔNICOS
ramente perdido - ou seja, não chegar ser urna grande aventura - é urna via-
onde se esperava - por muitos moti- gem que a maioria dos viajantes prefe- NATURAIS
vos. Estes variam do simples "erro do riria evitar. Existem diversos fenômenos "natu-
operador" à "má sorte". rais" incomuns que podem ultrapassar
Se alguém na Linha-Base estava as dimensões.
coletando o transportador com um
Cronologias Perdidas/
projetor, ou esperando que ele retor- Deslocadas Cataclismos
nasse sem auxílio, sua perda é nota- Isso não ocorre devido a um "erro
da imediatamente. do operador" - mas, quando ocorre, Um cataclismo é um evento loca-
Se o transportador estava partindo dá urna tremenda dor de cabeça ao lizado que transporta todos dentro
da Linha-Base, o tempo necessário para operador! V. Deslocamento de Crono- de urna determinada área para outro'
que sua perda seja notada depende do logias, pág. 544. mundo. O fenômeno é geralmente
carregamento. A perda de bens em urna circular e pode ter um alcance que
viagem de rotina para urna base gran- varia de alguns poucos metros a al-
de será comunicada assim que possível, Paradoxos guns quilômetros. Em um planeta
por meio de urna cápsula de mensagem Paradoxos não ocorrem porque a com uma atmosfera, ele tende a se
para o outro lado. No entanto, é possí- viagem paracrônica não se trata ver- manifestar corno um nevoeiro denso;
vel que dias ou semanas se passem até dadeiramente de urna viagem no tem- nuvens tempestuosas, tempestades
que alguém perceba a perda de urna po. Entretanto, em um "eco" - urna elétricas pesadas, etc., que se formam
missão de reconhecimento! cronologia que duplica a história da lentamente (ex., um nevoeiro vai se
Quanto mais cedo a perda de um Linha-Base - qualquer intervenção densificando até bloquear toda a luz)
transportador for notada, maior a que venha a alterar o curso dos eventos e desaparece repentinamente.
chance de recuperá-lo. Os computado- pode provocar um deslocamento quân- Quando um cataclismo desapare-
res da Infinity Ilimitada podem traba- tico: na melhor das hipóteses, trata-se ce, vai com ele tudo que estava dentro
lhar em torno do problema, calculando de um inconveniente caro; na pior, de seu raio. Esses "passageiros" então
todas as variáveis conhecidas, incluin- de um desastre. V. Deslocamentos de reaparecem ... em outro lugar. Diferen-
do a massa exata e a capacidade do Cronologias, pág. 544. temente de um transportador paracrô-
transportador. Às vezes, eles são capa- Dito isso, um pesadelo constante de nico, um cataclismo nem sempre trans-
zes de dizer onde o transportador pode mentes mais imaginativas é: e se um porta seus passageiros para um local
ter aparecido. Se tiverem sorte, será em dos paralelos históricos for de certa espacial que corresponda ao seu ponto
urna cronologia mapeada e habitável. forma o passado da Linha-Base e seus de origem no mundo de origem. Al-
Ma~ nem sempre é assim. visitantes o alterarem sem perceber? guns locais geográficos aparentam ser
As vezes, os computadores apontam Mas isso nunca aconteceu ... ainda. pontos "preferidos" de partida e che~
para um local não-mapeado. Na ver- gada. Estes lugares geralmente têm cer-
ta reputação por este motivo - como do passado anterior ("estilhaços de específica, que pode ser mundana (to-
o Triângulo das Bermudas. realidade") geralmente permanecem, car um objeto específico) ou complexa
Existem poucos padrões consis- persistindo como memórias bizarras 9 (usar uma adaga sagrada para realizar
tentes além deste. Alguns mundos amnésia inexplicável ou artefatos anô- um sacrifício de sangue). A maioria
aparentam ter uma propensão maior malos - especialmente na "zona de desses portais só permanece aberta por
a manifestações cataclísmicas que fratura", o nome dado ao "epicentro" um curto período de tempo depois de
outros - além disso, num determi- a partir do qual as duas histórias come- ser invocado.
nado mundo, alguns locais parecem çaram a divergir. Alguns estilhaços de Variável: O portal é uma junção en-
ser extraordinariamente suscetíveis. realidade são humanos - personagens tre mais de duas realidades. O destino
Mais de um cataclismo pode atacar lendários, estranhos misteriosos ou in- pode ser aleatório ou selecionável (por
simultaneamente. Os pesquisadores divíduos "duplicados" pelos mundos. meio de uma chave ou ação). Se duas
conhecem pelo menos dois tipos es- Tremores de realidade verdadeiramen- pessoas desejarem ir para o mesmo lu-
peciais de cataclismo: te potentes às vezes subvertem tanto o gar, elas devem se agarrar uma à outra
passado quanto o futuro de um mun- ao atravessá-lo!
O cataclismo gêmeo permuta a ma- do, lançando estilhaços de realidade Oculto: Um portal oculto é invisí-
téria entre dois mundos. Um grande para paralelos próximos. vel - é possível entrar nele sem nem
evento em terra pode até trocar a su- mesmo perceber que ele estava lá. Esses
perfície dos dois mundos.
O cataclismo permanente transfor-
ma um local numa realidade física em
um ponto onde dois mundos se tocam. Estradas Dimensionais
Isso geralmente afeta o nível de mana da
área, aumentando-o num raio de cente- Uma "estrada dimensional" é um caminho que atravessa as dimen-
nas ou mesmo milhares de quilômetros. sões. A pesquisa de sua história geralmente revela que ela segue antigos
trilhos retos, linhas de energia, etc. Em determinados pontos ao longo da
Ninguém sabe o que provoca os ca- via, existem portais de acesso. Esses portais geralmente são periódicos
taclismos. Seguem algumas teorias: ou travados e têm a largura da própria via. A via pode terminar em um
portal num mundo e continuar em outro portal num próximo - ou pode
Cataclismos são mágicos. Evidências também continuar no mundo original e depois levar a outro portal que
sugerem que os cataclismos têm nature-
vai para uma terceira realidade e assim por diante. Quem construiu essas
za mágica. Mágicas de adivinhação são
estradas? Ninguém sabe ...
capazes de prevê-los. Poderosas magias
rituais podem até mesmo convocá-los.
No entanto, a magia parece ter pouco
sucesso em controlá-los ...
Cataclismos são tecnológicos. A portais são geralmente de mão única!
tecnologia paracrônica certamente é
Portais de Acesso Um detector paracrônico é capaz de
capaz de detectar um cataclismo; um Um "portal de acesso" é um bu- detectar um portal oculto a 1/100 de
detector paracrônico (pág. 532) "fica raco que liga um mundo a outro. Ele seu alcance normal - e somente quan-
maluco" 1d minutos antes de um deles é geralmente circular e tem menos de do o portal está de fato sendo usado
aparecer. Há um amplo debate quan- 1 O metros de diâmetro e permite que para cruzar um mundo. Um saltador
to à tecnologia paracrônica ser capaz a luz passe de ambos os lados (ou seja, de mundos é capaz de detectar um por-
de provocá-los. Os Laboratórios Pa- é possível ver o destino). Como um tal oculto dentro de sua linha de visão
racrônicos (pág. 538) acreditam ser transportador, um portal cruza as rea- com um sucesso num teste de IQ.
possível criar um cataclismo artificial lidades sem cruzar o espaço.
usando uma "bomba paracrônica" - A maioria dos portais é de mão du-
contudo, se eles possuem uma dessas, pla: é possível entrar e sair dele à von- Reinos Itinerantes
não admitem isso. Algumas teorias su- tade. No entanto, alguns possuem um Algumas características geográficas
gerem que qualquer uso da tecnologia único sentido: é possível entrar, mas (e algumas estruturas feitas pelo ho-
paracrônica pode intensificar ou causar não sair. Após inserir parcialmente um mem) estão "a deriva" na realidade.
o surgimento de cataclismos. Provas membro ou objeto pelo portal, não é Elas viajam entre os mundos, às vezes
também sugerem que a tecnologia não possível recuperá-lo - ele fica preso aleatoriamente, às vezes num ciclo
precisa ser paracrônica: no mundo de até a pessoa ou objeto passar inteira- regular. Esses "reinos itinerantes"
Merlin, a primeira detonação nuclear mente pelo portal. podem aparecer e desaparecer inteira-
ativou um cataclismo permanente. Um portal pode ser qualificado como: mente, ou podem sobrepor ou trocar
Cataclismos são vivos. Alguns pes- Aberto: O portal está sempre presen- de lugar com a realidade local. Eles
quisadores acreditam que os cataclis- te e pode ser atravessado livremente. podem variar de tamanho, de apo-
mos são entidades vivas! Periódico: O portal só aparece de vez sentos individuais a mundos inteiros.
em quando: nas luas cheias, uma vez Os pesquisadores acreditam que esses
locais explicam as lendas de ilhas mis-
Tremores de Realidade por século, etc. Se for de mão dupla, a
teriosas que desaparecem (como Ava-
Diferentemente de um deslocamen- saída geralmente segue o mesmo ciclo.
Travado: O portal só aparece na lon, atrás de suas brumas) e florestas
to de cronologia (pág. 544 ), um "tre- mal-assombradas. ,
mor de realidade" é uma convulsão presença de uma "chave" específica -
paracrônica que subverte o passado de geralmente um artefato mágico ou tec-
um determinado mundo, reescrevendo nológico. Um detector paracrônico ou
sua realidade e alterando sua história saltador de mundos é capaz de detectar
estabelecida. Isso geralmente passa sua presença.
despercebido, exceto que fragmentos Invocável: O portal só aparece ao
ser conjurado. Isso requer uma ação
CLASSES DE MUNDOS DA INFINITY
A lr.ifinüy atribui uma da eguinte classifica õe a Entrada - principalmente porque ele r pre entam
cada crnnologia. um perigo em potencial à Linha-Base. A Infinity tenta
manter em segredo té mesmo a existência desses lo-
ca is. Dentre a raz,ões incluem- e:
Aberto
O mundo é aberto para visitação e para a colonização. Alta Tecnologia e Agressivo: O mundo apresenta-
ria um perigo basta nte claro se os habitantes aprendes-
sem a viagem transremporal. Os paralelos de ·' Reich",
Protetorado dominados pelos na1Jstas, são os melhores exemplos.
O mundo é uma paralelo habitado, sob proteção e Forças Misteriúsas: Mundos que abrigam magia,
controle da lnfinity Ilimitada ou das Nações Unidas. psiquismo bastante difundido ou qualquer habilidade
Dependendo da situação do mundo, um nível limitado sob a classificação genérica de "superpoder".
de comércio e contato pode ser permitido. Inteligênâa Inumana: Cronologias em que aliení-
genas são a espécie dominante.
Paralelos Infernais: Cronologias despovoadas de-
Pesquisa vido a uma doença incontrolável, nanotecnologia que
O mundo é reservado para estudo. A maior pane des- deu errado ou forças ainda não compreendidas. V. Pa-
ta categoria engloba mundos paralelos. Seus tipos são: ralelos lnfernais, pág. 528.
Ultratecnologia: Quando um mundo possui tecno-
Anomalias: Mundos que apresentam variações in-
logia mais avançada que a da Linha-Base (ou do Cen-
teressantes das leis da física e que não são claramente
trum), ele é considerado perigoso, mesmo que sua cul-
perigosos.
tura pareça ser benigna. O objetivo dos pesquisadores
Primitivas: Mundos paralelos habitados por ho-
nesses casos, obviamente, é aprender a ciência local
mens da Era do Bronze ou mais primitivos. (Há uma
sem serem descobertos! Nenhuma Terra com viagem
pressão contínua para que a exploração desses mun-
interestelar foi descoberta até agora.
dos seja permitida.)
Zona de Guerra: O mundo é local de um grande
Reservas Culturais: Mundos mantidos como "ccm-
conflito entre a Infinity e o Centrum, ou entre diferen-
trole" para julgar os efeitos de intervenções em outras
tes facções nativas.
cronologias similares.
Reservas Naturais: Mundos com fauna interessan- Existem alguns poucos mundos fechados "espe-
te, como dinossauros ... ou dragões! ciais" que não se encaixam em nenhuma das categorias
acima; por exemplo, um misterioso paralelo em que os
habitantes repentinamente começaram a encolher. Eles
Fechado são geralmente fechados por razões boas e úmcas !
O mundo é "proibido" a todos, exceto alguns pou-
cos pesquisadores escolhidos ou agentes do Serviço de

INFINITY ILIMITADA
A Infinity Ilimitada, geralmente A lnfinity tem poder de confiscar ou ralmente é interpretado de forma bas-
chamada de "Infinity", é a entidade destruir qualquer transportador ou pro- tante vaga ...
multinacional por onde a Linha-Base jetor não-autorizado - mas, na práti- A capacidade da lnfinity de garan-
tira proveito da - e tenta controlar a ca, este direito está limitado a quando tir a eficácia dessas políticas é grande
- tecnologia paracrônica. Ela é uma o dispositivo está nas mãos de grandes mas dificilmente absoluta. Muitas par-
organização rica e gigantesca. Ela nem potências operando na Linha-Base. tes interessadas pesquisam e exploram
sempre é eficiente, mas é eficaz. A Infinity considera a si própria a cronologias clandestinamente, simples-
A Infinity opera sob os auspícios do guardiã de todas as outras cronologias mente porque é muito lucrativo encon-
Organização Intermundos das Nações - embora sua hegemonia prática se es- trar e monopolizar um novo mundo!
Unidas (OINU) (composto por embai- tenda apenas aos Q4, 5 e 6. Suas sub- A Infinity possui diversas organiza-
xadores dos membros permanentes sidiárias têm monopólio da pesquisa e ções subsidiárias. Cada uma executa
do Conselho de Segurança da ONU) entrada em novas cronologias. Como uma tarefa diferente. Elas tentam co-
aliado à sua própria junta de diretores. "guardiã legal" dos mundos alternativos, operar entre si, mas interrupções nas
Metade da junta é eleita pelos próprios a Infinity arrenda direitos de desenvolvi- comunicações e pequenas disputas in-
acionistas da Infinity e a outra metade mento a outras entidades da Linha-Base: ternas ocorrem com certa frequência.
é apontada pelo Conselho. governos, corporações e até mesmo indi- Além disso, não importa quão cuida-
A Infinity possui e tem direito de po- víduos. Efetivamente, a Infinity conside- dosamente a Infinity interrogue e inves-
liciar todos os equipamentos paracrôni- ra a si mesma a proprietária de qualquer tigue seus funcionários, sempre existe
cos. Quando terceiros constroem esses mundo abaixo de NT6 e limita ou proíbe a chance de haver entre eles agentes
equipamentos, eles o fazem sob permis- o contato com outros de NT superior. infiltrados do Centrum, espiões de go-
são. Toda a utilização dos projetores A Infinity também exige que intru- vernos e outras corporações e ladrões
estão sob supervisão direta da Infinity sos extratemporais "melhorem a vida" comuns - o que permite a criação de
e taxas de licenciamento são exigidas. dos povos infiltrados por eles. Isso ge- aventuras sem um inimigo externo.
DEsENVOLVIMENTOS
RECRUTAMENTO TRANSTEMPORAL 001NITY
A organizaçõe tran temporai da Linha-Ba e e do entrum geral- Esta organização, criada a partir de
mente empregam nativos em ua fileiras ma is o é feito por meio de uma união entre a ONU e a Infinity, é
empresas de f chada - o empregado não têm ideia que e tão traba- responsável por lotear os "territórios
lhando para patrõe · extradimen ionai . a verdade, é um crime grave de comércio" entre as cronologias.
divulgar O Segredo para um morador d outro m undo. Entretanto, a Quando um novo mundo é aberto
Patrulha Infinity detém autoridade limitada para recrutar habitam s para exploração comercial, os gru-
talentoso . Sua equiva lência no entrum, a Intermundo. possui pode- pos interessados devem fazer ofertas
re semelhantes. para o D I. O dinheiro é somente um
O recrutamento transtempo,ral ó deve oconer quando os talentos de dos quesitos; os arrematantes também
um nativo são rnnsiderados significativos para a organização. Um agente devem demonstrar como pretendem
de campo que recrutar um loc..ti deve justificar seus atos para uma junta proteger o meio ambiente e a popula-
de inquérito. Na prática, a tolerânda varia de acordo com a situação. ção local, manter a segurança e assim
Saltadores de mundos (pág. 544) são uma exceção. EJes são tão valiosos por diante. Instalações extratemporais
que qualquer esforço feito para recrutá-los será perdoado, não importa sempre estão sujeitas a inspeções por
de onde sejam. parte dos burocratas da DI, pelos Pis
Por outro lado, já existiram casos onde o recrutamento foi dado ou por ambos.
por ~otivos pe_ssoais. Por exemplo, um Batedor Temporal disfarçado Muitas organizações da Linha-
podena se apaixonar por uma nativa talentosa e usar sua influência Base são bastante contrárias à ideia
para recrutá-la. Nesses casos, a lnfinity poderia aceitar o recrutamento de que a Infinity é "proprietária"
para manter um bom agente ... mas é mais prováYel que ele fosse en- das outras cronologias ... mas é assim
viado para a corte marcial e os dois acabariam sendo enviados para o que funciona.
Concílio (pág. S40).
A Patrulha exige que todos os seus recrutas passem por treinamentos
e doutrinação, e os observa atentamente para que se mantenham confi- PATRULHA
áveis. Um recruta nativo de outro mundo cuja lealdade se encontra com
seu planeta de origem representa um grande perigo para a organização. INFINITY
A Patrulha Infinity é o braço "ope-
racional" da Infinity. Na teoria, ela é
DIATE
A Divisão lntermundos de Armas e Tá-
ticas Especiais, ou DIATE, é uma unidade
altamente secreta de operações especiais da
Patrulha Infinity. Ela é especializada nas
operações em mundos fechados, paraJelos
estranhos e bolsões de multiverso. e realiza
de forma rotineira missões de alta priorida-
de, sempre negadas, que podem determinar
o destino de mundos inteiros.
A DIATE possui um número não revela-
do de agentes que trabalham em pequenas
equipes. Alguns são Pls altamente treina-
dos ou soldados de equipes especiais, mas
a maioria é composta por extratemporais
recrutados por seus talentos especiais. Há
boatos que dentre eles se encontram perso-
nagens históricos famosos ou místicos tira-
dos de ecos perdidos; feiticeiros, psiônicos e
supers; inumanos (inclusive mortos-vivos);
anjos caídos e demônios reformados; e até
mesmo semideuses pagãos aposentados.
Muitos desses rumores são verdadeiros.
Os operativos da DIA TE possuem três
coisas em comum: dedicação aos ideais não
muito claros de "paz e liberdade'', amor
pela ação e alta dose de lealdade pessoal aos
membros de sua equipe. Os oito persona-
gens icónicos apresentados nas páginas 307
a 323 compõem uma equipe da DIATE.
Este é um grupo ideal de PdJs para aventu-
ras livres criadas pelo Mestre.
O Centrum possui sua própria DIATE?
Essa é uma ótima pergunta.
urna força privada de segurança que Missões da e a Intervenção agem juntas nessas
opera sob mando da ONU - seme- funções. A Entrada se ocupa com a
lhante a muitos empreiteiros (alguns Patrulha Infinity vigilância, a espionagem e a contraes-
armados) que as Nações Unidas con- A Patrulha possui muitos deveres, pionagem, enquanto a Intervenção lida
trataram no passado para fazer a lim- dentre eles: com o policiamento ativo e as missões
peza depois de guerras. Na prática, a especiais para resistir às operações do
Patrulha é urna agência paramilitar • Policiamento: Inevitavelmente, Centrurn que são detectadas.
supranacional sob controle da Infinity. alguns governos, corporações e indi- • Resgate: Há muitas razões para
A jurisdição da Patrulha na Li- víduos da Linha-Base usam as crono- que viajantes transternporais possam
nha-Base está estritamente limitada à logias de forma inaceitável: explora- não conseguir voltar na hora exata,
proteção das instalações da Infinity ção indevida dos nativos, desperdício desde as mais triviais (o transportador
- apesar de possuírem fortes cone- de recursos, importação de mercená- teve um fusível queimado) até as mais
xões tanto com agências policiais na- rios e equipamentos para aventuras desastrosas (viraram comida de dinos-
cionais quanto com a Interpol. Além militares, etc. Isso acontece constan- sauro, foram levados corno reféns por
da Linha-Base, apenas o seu alcance temente, mesmo com todo o esforço renegados ou foram queimados corno
limita a sua influência, mas ela possui dos Pls. Mas a Patrulha continua ten- bruxos). É possível também que eles
poderes limitados em mundos em que tando impedir que isso ocorra. Este tenham interferido com a história de
há forte nacionalismo. A Patrulha é dever é da divisão de Justiça da In- tal forma que houve um deslocamento
espalhada de forma bastante escassa tervenção, mas os agentes do Serviço da cronologia (pág. 544). Sendo assim,
pelas cronologias que policia. de Entrada geralmente observam o sempre que viajantes não aparecem, a
A Patrulha é urna organização gran- problema primeiro, quançlo descobre Patrulha envia urna missão de resgate.
de, com 10.000 agentes de campo e que urna "nova" cronologia está com Quem será enviado na missão de-
50.000 outros empregados. Ela tem ca- hóspedes indesejáveis. pende de quem foi perdido - e quan-
ráter multinacional. Os "Pls" parami- Se a entrada não-autorizada for des- do. Em urna cronologia "segura", o
litares recrutam primordialmente ex- coberta, os Pls entram em ação imedia- resgate poderia seguir na forma de
policiais e ex-militares, enquanto que tamente. A política •. é interromper ins- dois reparadores juniores da Entrada
o Serviço de Entrada atrai aventureiros tantaneamente a entrada se desconfiam armados com urna simples caixa de
e cientistas de todas as espécies (geó- que O Segredo foi descoberto. Caso ferramentas ... e urnas pistolas, só para
logos, antropólogos, biólogos, etc.). A contrário, eles devem se infiltrar na en- garantir. Em cronologias perigosas, o
única constante é que todos devem pas- trada para chegar à origem e prender resgate pode ser um transportador in-
sar por rigorosos exames psicológicos todos os envolvidos --'- rtão somente teiro cheio de Pls armados até os den-
e de lealdade, com o intuito de identifi- os soldados rasos. Um guia experiente tes.
car nacionalistas fanáticos, criminosos, da Turismo Temporal ou um batedor Seja corno for, a principal priorida-
radicais e qualquer outro indivíduo aposentado pode, ser contratado para de da Patrulha é resguardar O Segredo;
que provavelmente trairia a organiza- urna missão dessas. assim, resgatar ou destruir um trans-
ção. Na maioria das vezes isso funcio- • Segurança da Linht;i-Base: A di- portador perdido pode ser mais impor-
na - mas sem dúvida alguns membros visão de Segurança da Intervenção tante que resgatar viajantes perdidos
da Patrulha têm lealdade dividida ou concentra seus .esforços no monitora- com vida! Também por este motivo, a
objetivos ocultos. mento e na interrupção de infiltração Patrulha geralmente não é chamada de
Um agente de campo da Patrulha transternporal na Linha~Base. Ela tra- imediato se o grupo perdido pertencer
pode ser um explorador, investigador balha junto com a divisão''de Inteligên- a urna organização que não seja a Infi-
ou soldado - mas independentemente cia da Entrada - e junto às agências nity. Muitas corporações transternpo-
de sua tarefa ele serve em um dos dois de inteligência e segurança de grandes rais (corno a Turismo Temporal) pos-
principais departamentos da Patrulha: potências mundiais - para detectar e suem suas próprias forças de reação.
neutralizar ameaças. Urna importante Outros governos têm suas próprias
Serviço de Intervenção: Popular- função desta divisão é não perder de forças de segurança também - algu-
mente conhecidos corno "Pls", a In- vista os transportadores .e projetores. mas mais competentes que outras. Em
tervenção é o braço de· segurança e • Segurança Extratemporal: A es- casos extremos, a DIATE (pág. 536)
espionagem da Patrulha. Suas princi- pinha dorsal da ·política da Infinity pode interceptar a chamada e furtiva-
pais responsabilidades são impor os é que nenhuma cronologia além da mente assumir o comando da missão.
regulamentos da Infinity e impedir as Linha-Base (e do Centrurn, obviamen- Urna missão de resgate pode cons-
entradas do Centrurn. A Intervenção é te) deve saber sequer da existência da tituir urna aventura interessante e po-
organizada em 10 divisões, incluindo viagem transternporal - muito menos tencialmente violenta. Caso o cenário
Justiça, Segurança, Assuntos Internos e usá-la - exceto se ela estiver sob con- seja um eco, há também o perigo de
Operações Especiais. trole direto. O Serviço de Entrada tra- provocar um deslocamento negligente
Serviço de Entrada: Os "Batedores balha para descobrir quais cronologias de quantum ...
Temporais" são responsáveis pela ins- estão prestes a adquirir esta tecnologia
peção e abertura de novas cronplogias. (ou quaisquer outros meios de viagem
Eles também executam operações de transdirnensional), enquanto que o Ser- Missões de Entrada
busca e resgate de transportadores per- viço de Intervenção tenta garantir que Novas cronologias são descobertas
didos. Urna de suas tarefas menos co- indivíduos e governos não violem leis, matematicamente, embora exista mui-
nhecidas - porém mais ·perigosa - é além de punir os que o fazem. Quan- ta tentativa e erro envolvida. A entrada
a coleta de inteligência transternporal. do necessário, a Intervenção faz uso de inicial em urna nova cronologia sempre
As oito divisões da Entrada incluem medidas extremas para manter O Se- é feita por um robô com amplos sen-
Busca e Resgate, Contato, Inteligência gredo (pág. 540). sores químicos e biológicos. Muitas
e Vigilância de Ecos. • Defesa Contra o Centrum: Isso cronologias não podem receber visi-
inclui contraespionagem, busca de in- tas - elas não são apropriadas à vida
formações sobre o inimigo e o trabalho humana. Mas quando urna cronologia
mais "romântico" na Patrulha: defen- parece ser segura, um humano precisa
der os ecos de sabotagem. A Entrada adentrá-la.
A primeira tarefa do batedor é en- difícil de memorizar, os pesquisadores no ramo da caridade. Quando, por
trar, dar uma olhada e determinar se a acabam cunhando nomes informais ~xemplo, eles acomodam vítimas de
cronologia é habitada - e nesse caso, durante o processo de entrada. Com o desastres, eles cobram destas vítimas
por quem ou pelo quê. Se ela for desa- tempo, um desses nomes acaba pegan- seu sustento futuro - geralmente na
bitada, a Entrada a classifica como apta do e se torna oficial. forma de trabalho para outras agências
para colonização ou outro uso e a en- Aventuras de Entrada: Uma aventu- da Infinity. Ainda assim, estes contra-
trega para a Desenvolvimentos Infinity. ra ou mesmo uma campanha poderia tos são sempre mais que justos para os
Mas, caso a cronologia seja habi- ser construída em tomo das primeiras que estão sendo ajudados.
tada, ela permanece sendo proprie- entradas em uma nova cronologia - Eles fornecem vacinas, antídotos,
dade da Entrada e a inspeção passa a especialmente se esta possuir um alto comida, etc., em situações onde essas
ser bastante cautelosa. Não se espera nível tecnológico e não for um para- coisas fazem diferença. O maior desa-
que o primeiro explorador traga mui- lelo próximo. Um dos primeiros pas- fio muitas vezes é apagar seus vestígios,
to mais que uma estimativa do nível sos é pegar um jornal diário. Imagine exceto naquelas raras cronologias de-
tecnológico e uma amostra gravada a entrada gradual, por exemplo, em sabitadas onde a Infinity simplesmente
do idioma. Equipes futuras tentam um mundo em que os nazistas tenham entra e toma o que quer para si.
aprender um pouco mais a cada visi- vencido a Segunda Guerra Mundial... e
ta. Se a cronologia for semelhante a agora os aventureiros estão em 1960.
um paralelo ou a um período histórico LABORATÓRIOS
conhecido, agentes experientes podem
entrar em campo rapidamente. Caso OPERADORES DE PARACRÔNICOS
contrário, a exploração se dá com um Esta é uma organização dentro da
passo após o outro, vagarosamente. MILAGRES Infinity que se ocupa com a pesquisa e
Quanto mais avançada a tecnologia Os Operadores de Milagres são o é dedicada ao aperfeiçoamento, tanto
da cronologia, mais zelosos precisam lado "benfeitor" da Infinity. Eles não da tecnologia paracrônica quanto da
ser os exploradores. visam o lucro e operam junto a diver- compreensão da Linha-Base, sobre
Somente cronologias muito bem in- sas agências de auxílio da ONU. Apesar a ciência por trás das viagens trans-
vestigadas são abertas a organizações de ser bastante financiada pelos lucros temporais. A Infinity pode requisitar
como a Turismo Temporal. Geralmen- de licenças de outros setores da Infini- que um de seus agentes de qualquer
te, estas ficam em Q4 ou Q5, onde os ty, além de doações externas, nunca há organização teste equipamentos pro-
agentes do Centrum não conseguem tempo ou dinheiro suficiente para pres- tótipos dos "Paralabs". Quando um
chegar. Mas alguns ecos em Q6 tam- tar auxílio em todos os lugares. E - viajante sobrevive a um novo e desas-
bém são pontos turísticos (cuidadosa- para grande frustração dos funcionários troso acidente com um transportador,
mente supervisionados). - os Operadores de Milagres são es- pesquisadores dos Laboratórios esta-
Dando Nome a Novos Mundos: tritamente proibidos de ajudar em ecos rão envolvidos na investigação ... pro-
Uma cronologia recém-localizada re- históricos, por temor de se provocar um vavelmente exigindo que as vítimas
cebe um número em código com base deslocamento da cronologia. reproduzam tudo novamente, só que
em suas coordenadas paracrônicas. Os Operadores de Milagres não agora mais devagar.
Como essa pode ser uma informação buscam o lucro, mas tampouco estão

ORGANIZAÇÕES EXTERNAS
formas, mas seu "controle" não é mui- portadores. Além de se envolverem
Muitas organizações, tanto governa- to severo na Linha-Base e mais liberal com a mineração, a destruição de lixo
mentais quanto privadas, têm acesso a ainda nos mundos alternativos, onde é e a pesquisa, estes governos mantêm
transportadores. Todas estas unidades mais que certo que a Infinity esconde mundos "colônias" permanentemente
estão teoricamente sob controle de Infi- segredos da ONU. Entretanto, a ONU arrendados pela Infinity.
nity, abertas a inspeções dos Pls a qual- possui acesso quase ilimitado às insta- Para a Infinity, o maior problema
quer momento. Mas os transportadores lações da Infinity para operações como com os governos são as incessantes
são muitas vezes falsamente relatados ajuda humanitária em outros mundos. operações secretas que eles insistem em
como "perdidos" e usados clandesti- Mas, uma vez ,que a ONU costuma negar, enquanto tentam burlar as limi-
namente - ou simplesmente são rou- protestar contra intervenções em aná- tações impostas pela Infinity. Os trans-
bados por agentes ou funcionários in- logos transtemporais, a maioria dessas portadores podem e são construídos
dignos de confiança. Esta é uma dor de intervenções se dá em paralelos muito sem segredo e as principais potências
cabeça constante para a Patrulha. diferentes ou tem o intuito de ajudar a sem dúvida possuem equipamentos pa-
Mais de 30 organizações sem liga- ONU "local" a sobreviver e prosperar. racrônicos clandestinos, destinados a
ção com a Infinity possuem seus pró- Em qualquer dado momento, a ONU estudos secretos, testes de armamentos,
prios projetores. Felizmente, essas or- pode estar interferindo ativamente em exploração extratemporal e até mesmo
ganizações são mais fáceis de policiar duas a quatro cronologias diferentes. guerras. Os Pls geralmente se deparam
e todos os projetores têm sua própria com agentes altamente treinados que
equipe de monitoramento da Patrulha. eles sabem ser da Linha -Base. Às vezes
GOVERNOS eles até podem provar isso.
Diversas nações (especialmente Projetores também podem estar
As NAÇÕES a China, França, Alemanha, Japão, sendo construídos secretamente, mas
Rússia, o Reino Unido e os Estados aparentemente ninguém ainda fez isso
UNIDAS Unidos) têm importantes equipamen- na Linha-Base até hoje - novamente,
Na teoria, as Nações Unidas su- tos paracrônicos "oficiais", com suas abre-se espaço para a especulação que
pervisionam a Infinity em suas muitas próprias frotas de projetores e trans- a Infinity possui métodos de detecção
ainda não revelados. Até agora, ne- Para adquirir uma licença de caça- Quando uma nova cronologia é
nhum projetor construído fora da Li- dor de recompensa transtemporal da aberta 7 os agentes das corporações são
nha-Base funcionou. Infinity é preciso se submeter a uma os primeiros a entrar, buscando novos
cuidadosa investigação de seu passado, bens e novos mercados. Alguns são
além da experiência apropriada (como inescrupulosos, comercializando até
INSTITUTOS DE ter sido um ex-Patrulheiro ou ter um mesmo escravos e drogas; outros são
bom histórico empregatício em uma melhores aliados da Patrulha.
PESQUISA empresa transtemporal de boa reputa- A Estrela Branca domina o cenário
Os mundos infinitos são terreno fér- ção). Alguns caçadores de recompensas comercial entre mundos, mas há tanto
til para pesquisa científica. Cientistas trabalham sozinhos; outros trabalham negócio a se fazer que não há necessi-
podem estudar biornas totalmente into- para empresas privadas, sendo que a dade de abraçar tudo. Outra grande
cados ... ou mundos totalmente destruí- maior e mais bem-sucedida delas é Jus- corporação envolvida é a Transportes
dos por dezenas de desastres diferentes. tiça Infinita, sediada em Indiana. Temporais Ltda., cujos operadores de
A Infinity permite praticamente qual- transportadores muito bem treinados
quer tipo de pesquisa não-destrutiva. são empregados em diversos negócios.
Ela provavelmente permitiria um pouco CORPORAÇÕES
de destruição científica também, se uma A exploração transtemporal pode Turismo Temporal Ltda.
proposta ardilosamente escrita prome- ser um negócio altamente lucrativo.
tesse trazer ganhos grandes o bastante. Diversos negócios operam a partir da •• t· h >J tlr~.1 fLir,..., L,irJo l t,111,11
As pesquisas, até hoje, têm sido prin- Linha-Base. t'lll lü6 ,!".
cipalmente no campo histórico e social.
Os paralelos históricos oferecem respos-
tas a incontáveis perguntas do tipo "e
se?" e os ecos proporcionam - ou pelo Bens que são baratos na Linha-Base
menos aparentam fazê-lo - uma janela geralmente são valiosos em
para o próprio passado da Linha-Base!
Muitas expedições são feitas para esses outros locais e vice-versa.
mundos para observar e aprender. Es-
sas expedições são limitadas por regras A Turismo Temporal é de longe a
rigorosas: elas devem manter O Segredo mais conhecida empresa "indepen-
oculto e não podem alterar a história Comércio Estrela Branca dente" que utiliza a tecnologia para-
dos ecos para não correrem o risco de Fundada por Paul Van Zandt, a crônica. Seu ramo é enviar grupos de
ficarem "perdidas" em um deslocamen- Estrela Branca é a primeira empresa a turistas em emocionantes expedições a
to da cronologia (v. Deslocamentos de fazer comércio entre os mundos - e cronologias paralelas. O objetivo nem
Cronologias, pág. 544 ). provavelmente também a maior. Van sempre é a pura visitação a pontos tu-
Zandt financiou boa parte de seu de- rísticos: uma viagem bastante popular
senvolvimento original ao comerciar é o Safári Jurássico, o maior dos desa-
CAÇADORES DE com um único mundo. fios para caçadores que buscam caça
Atualmente, a Estrela Branca pos- realmente grande. A Patrulha controla
RECOMPENSAS sui escritórios em centenas de mundos, uma "alfândega" oficial no retorno de
sempre disfarçada como um negócio cada expedição - mas a não ser que
TRANSTEMPORAIS legítimo local. Alguns são pequenos, o mundo extratemporal seja conhecido
-- R, h.nd /_, Horn. Pri. ,.,c p r trwd lidando com alguns poucos quilos de por possuir algum perigo específico,
dl l'Olll['ut,1dor · llll .1lnr dl um hilh. n bens raros por dia; por exemplo, uma trata-se de uma formalidade.
1.k d< 1. re • fiu u tor.1~1 in d ·1 01 de p.1- caixa de CDs recém-lançados em Holly Trabalhar para a Turismo Tempo-
~.1r ti.me 1; dl' -.L'qt1L'. tr< u um tr 111 ·p()r ou um casal fértil de pombos-correio. ral pode ser um grande desafio. Os em-
c,,Jor da rr 111-.portv, l l'lllp11r,1i l rJ 1.
0

Outros enviam centenas de toneladas pregados devem organizar, equipar e


l de .1p.m.:n·u 11.1 ornti.1lh.1. O PI 1;:11- de cereais ou minérios diariamente, conduzir expedições a muitas cronolo-
onrr.1r 1111 > tra11-.p1)rt,1 1,r .11 ,111 1, m.td(), embarcando a carga em barcaças que gias diferentes. O trabalho inclui evitar
111.1 Jq1rn dl'.' um,1 ,crnan,1 de prnuJr,1. saem de vista da terra e depois saltam que os turistas se metam em encrenca
de ... i~rir,lln k t·n 0111r,1r I fmn - n·l,1t,1 entre os mundos. - muitos não conseguem se adaptar
r.1111 que de n:111 ·r,1 urn.1 .Hllt'.1C::l. l.1 A Estrela Branca antes fazia parte às vestimentas ou ao linguajar ou ten-
h. u111.1 íl'l'mnp n 1 d · l .llü .OU parn da Infinity, mas regulamentos antitrus- tam entrar na frente de uma investida
qut m 1.:1h:011tr.1~\ 1, ,1 im L<H111, um J r te (e objeções dos concorrentes) a leva- da Cavalaria Ligeira Britânica para
111ie1 d.1 l r.rn porre rl'lllj ( r.11 . l t1 l' toll ram a se tornar legalmente e financei- tirar uma boa foto para o "pessoal lá
J t ·r 1111.1 lo 1 d'I t r I lni ...... ' ramente distinta. Ela ainda possui uma de casa". Por esses motivos, a Turismo
"estreita" relação com a Infinity, o que Temporal se reserva o direito de fazer o
Existem muitos lugares onde um fu-
deixa muitos de seus concorrentes me- que for necessário - inclusive abortar
gitivo pode se esconder dentre as cen-
nores infelizes. a viagem e não dar reembolso - para
tenas de mundos paralelos conhecidos.
Os Pls vão atrás de quem for uma ame- evitar "contaminação cultural", ou
para corrigi-la depois que ela ocorre.
aça à segurança ou à estabilidade de Outras Empresas A Turismo Temporal possui concor-
um eco, mas não têm efetivo suficiente Muitas corporações de todos os ta-
para perseguir qualquer um que não rentes, mas eles não são diferentes -
manhos estão ficando ricas com o co- somente menores e geralmente de pior
seja uma ameaça real e imediata à he- mércio entre os mundos. Bens que são
gemonia da Infinity. As divisões trans- qualidade. E algumas outras empresas
baratos na Linha-Base geralmente são oferecem férias em vez de excursões.
temporais de agências como o FBI ou valiosos em outros locais e vice-versa.
o MI-6 lidam com alguns destes casos. Estas dão mais ênfase ao luxo em detri-
Entretanto - como sempre - deve-se mento da emoção. A Roma de Johnson
Caçadores de recompensas free-lance manter O Segredo.
pegam a maioria dos outros. (pág. 52 7) é a mais conhecida delas.
MANUTENÇÃO DO SEGREDO
A lnfinity e o Cenrrum pod m er inimigo , ma há dida ariam de truque uj que visam de acreditar o
urna oisa com a qual ele concordam: o segredo da ujeito ou alterar ua p rcepçõe a ataque com fuzi-
tecnologia paracrôni.ca dev:e er mantido ob eu on- leiro om o objetivo de eliminar tod- a testermmhas
crole. Um " e_ trntemporal,, g_u descubra e sa informa- e de truir toda a pro a fí ica . Enquanto o Cc:ntrum
ção -- O Segredo -· deve :er 4-.'.0ntratado, desacreditado pref ·re implesmente cnatar ua vítimas, a ln finity pre-
ou deve· sumir. fere fazer om que elas desapareçam. Ela é sequestrada
É razoável esperar que pessoas altamente treinadas e levada para Concílio.
da Infinity mantenham o s gredo da viagem p,1racrô-
nica; de fato, agentes que futuramente venham a en-
contrar extratempora is sempre têm histórias de disfarce Concílio
que se ajustem aos sistemas locais de crenças. Se possí- Concílio é uma alternativa no Quantum 3 em que a
vel, qua)quer coisa que possa revelar O Segredo será humanidade não se desenvolveu. Ele possui uma pecu-
invalidado com uma explicação a respeito de um even- liaridade importante e útil: transportadores não-assisti-
to mundano - caso contrário, é melhor que os locais dos não conseguem entrar ou sair de lá - e tampouco
pensem ter visto bruxas, fadas ou OVNis, em vez de conseguem os saltadores c.le mundos. E ninguém sabe o
passar pela cabeça deles que humanos com tecnologia porquê. Isso significa que o único acesso a Concílio é
avançada estão viajando entre dimensões. através de um transportador assisti.d o por um projetor
Por outro lado, quando urna multidão de turistas saj a partir da Linha-Base.
por aí num paralelo, há grandes chances de alguém dei- Os Pls usam o Concílio para isolar pessoas Que Sa-
xar algo escapar ... bem Demais; extratemporais que toparam com uma
operação da Linha-Base; habitantes da Linha-Base que
violaram leis; cientistas raptados de suas respectivas
Apagadora cronologias porque a Patrulha temia que estivessem
Quando extratemporais veem visitantes aparecendo próximos demais do desenvolvimento da tecnologia
ou desaparecendo do nada, ou quando testemunham a paracrônica; e até mesmo ex-empregados da lnfinity
utilização de tecnologia da Linha-Base, a solução pre- que saíram da linha! A população também inclui al-
ferida é fazê-los esquecer disso. A "apagadora" é uma guns colonizadores voluntários, resgatados de desastres
droga sedativa e amnésica usada tanto pela Infinity transtempora is.
quanto pelo Centrum. O alvo deve fazer um teste de Todos os tipos de aventura são possíveis em Concí-
HT-3 para evitar seus efeitos. Num fracasso, ele perde lio - inclusive uma tentativa de resgate de dentro da
a consciência. Ao acordar, suas últimas lembranças - Infinity, organizada por funcionários que se opõe ao
tudo nos últimos 5d+45 minutos - se perdem. A apa- conceito do local. O mundo em si é pastoril e está em
gadora existe em pílulas, como injeção ou gás. Aparen- NT4, com medicina de NT8.
temente não há nenhum efeito colateral desagradável,
até mesmo em overdoses. A Patrulha Infinitv fornece
a droga aos Pls, aos empregados civis de segurança e Problemas Éticos
aos guias empenhados em operações transtemporais É fato que a Infinity e o Centrum consideram o ex-
autorizadas. Ela não está à venda a preço nenhum; os tratemporais - enquanto grupo, não como indivíduos
usuários autorizados são responsáveis por cada dose - como pessoas abaixo dos humanos, em se tratando
adquirida e usada. Ainda assim, ela existe no mercado de direitos. O departamento de relações públicas da In-
negro a um preço médio de $500 por dose. CL2. finity faz o melhor possível para atenuar essa percep-
ção, mas toda vez que os Pls mandam um extratem-
poral para Concílio, eles também enviam a mensagem
Medidas Extremas de que a Linha-Base é de alguma forma "superior''. E
Quando um indivíduo vê mais do que deveria, a toda vez que um cinegrafista cria um épico histórico ao
Apagadora pode não ser resolver o problema e - se o gravar as mortes sangrentas de milhares de pessoas em
extratemporal não for um bom candidato ao recruta- uma guerra extratemporal, ele reforça a ideia de que os
mento - outros solucionadores de problemas são con- residentes de outras cronologias são marionetes para o
vocados para lidar com a brecha na segurança. As me- entretenimento da Linha-Base.

Companhias Companhias INDIVÍDUOS


de Mineração de Coleta de Lixo
Existem muitas operações gigan- Lixo radioativo, toxinas, agentes Ricos
tescas com o único intuito de extrair biológicos e outras substâncias noci- Alguns poucos indivíduos muito ri-
riqueza mineral de cronologias desa- vas demais para ficarem em um pla- cos possuem transportadores para fins
bitadas. A maior parte das licenças de neta habitado podem ser removidas. de passatempo. Muitos deles são cole-
mineração conferidas pela Infinity é A Infinity só permite o depósito de cionadores ou turistas exaltados, mas
para mundos sem nenhum valor além lixo em mundos infernais genuínos - há os sibaritas ocasionais que curtem
do mineral, muitos deles totalmen- mundos que realmente não têm como brincar de deus em cenários "atrasa-
te inabitáveis sem suporte artificial. piorar - e exige que as empresas de dos " . A tripulação de seus transporta-
Mas existe por ai muita riqueza a se coleta de lixo tomem todas as precau- dores é composta por empregados da
obter - e mineradores gananciosos ções possíveis para garantir que o lixo Infinity - que teoricamente impedem
têm secretamente saqueado cronolo- chegue ao local do projetor na mais os abusos mais escandalosos.
gias habitáveis. completa segurança.
ciedades alternativas. Uma delas, Uhuru, Mundos Mansões
COLÔNIAS chegou a declarar sua independência dos
Estados Unidos e assim ficou. Alguns amantes da natureza - ou
TRANSTEMPORAIS Existem também colônias e bases privacidade - muito ricos vivem em
A Infinity abriu diversos mundos bo- "secretas", patrocinadas por governos, mundos "mansões", cada um deles
nitos, porém vazios, para colonização. corporações e outras organizações com dividido em algumas milhares de pro-
Algumas empresas têm arrendado esses transportadores clandestinos. Algu- priedades privadas. Pessoas ricas o
mundos e os sublocam a pioneiros. mas estão escondidas em cronologias bastante para comprar ou alugar um
Muitos governos também têm patro- conhecidas; outras estão em mundos transportador particular, podem ter
cinado colônias em outros mundos. A ainda desconhecidos pela Infinity. Al- seu próprio Havaí, ou Jamaica, ou
maioria dessas colônias é simplesmente gumas têm propósitos especiais (mine- Ozarks, ou Saint-Tropez ... com loco-
uma sublocação para excesso populacio- ração, comércio, pesquisa, etc.), mas moção instantânea, pelo transporta-
nal, mas algumas - cinco patrocinadas muitas são apenas grupos de pessoas dor, para a Linha-Base!
pelos EUA, três pelo Reino Unido e uma tentando fugir de tudo.
cada pela França e Japão - constituem Essas colônias variam desde o NT4
tentativas deliberadas de estabelecer so- até sociedades modernas.

ADVERSÁRIOS
A Infinity é a principal guardiã da raram o governo mundial, 5 O anos seja diferente do inglês. Eles atualmen-
Linha-Base contra ameaças extratem- mais tarde, estava estampado em sua te estão experimentando métodos de
porais. Até onde as pessoas da Linha- imagem: uma severa meritocracia ensinar idiomas rapidamente - mas,
Base sabem, a única ameaça é a cultura chamada "Centrum". por ora, qualquer um fluente em, por
rival saltadora de mundos conhecida Os governantes do Centrum dão va- exemplo, japonês, certamente não é
como Centrum. Na verdade, há muitos lor à ciência, à ordem e ao poder pelo um centrano nativo.
outros perigos lá fora ... mas a Infinity poder. As crianças são constantemente
os mantém em segredo para evitar o testadas e retestadas e todo o treina-
pânico na Linha-Base. mento e promoção é baseado no talen-
Intennundos
to e na eficiência. Este é o equivalente centrano da
Filosoficamente, a principal di- Patrulha Infinity. Como um braço do
CENTRUM ferença entre o Centrum e a Infinity governo global, a Intermundos é maior
O Centrum é a única cronologia hu- está no tratamento dado aos mundos e mais cruel que a Patrulha. Eles talvez
mana da qual se tem conhecimento - desabitadas. O Centrum quer colocar até tenham uma compreensão melhor
além da Linha-Base - que desenvol- todos os mundos sob seu controle, da ciência paracrônica.
veu independentemente a tecnologia criando um único Estado transmun- Quase sem exceção, os agentes da
paracrônica. Ela é também o inimigo dial cujas fronteiras transpõem di- Intermundos são fanaticamente leais
mais feroz da Linha-Base. Os agentes mensões. A abordagem centrana à ao Centrum. Eles muito provavelmen-
centranos conspiram contra a Patrulha conquista é infiltrar um mundo, der- te também têm implantes biônicos - o
Infinity de mundo em mundo e não vai rubar o governo da forma mais ba- Centrum em si é bastante rico e capaz
descansar até obter domínio total dos rata possível e tomar o controle - e de equipar muito bem seus agentes.
Mundos Infinitos. depois avançar a tecnologia do local Eles matam impiedosamente se neces-
O Centrum é um governo mundial e enviar os principais cidadãos para o sário, mas respeitam o talento e geral-
que descende de um Império Anglo- Centrum para educação e doutrina- mente tentam recrutar extratemporais
Francês unido. Uma das últimas per- ção. Após um período probatório, os talentosos. Eles têm emoções humanas
sonalidades importantes a existir em extratemporais podem um dia alme- normais, como a lealdade para com os
ambos os mundos foi Leonor de Aqui- jar a cidadania centrana, embora ne- amigos, o desejo de proteger as crian-
tânia, que criou ou estabilizou o Impé- nhum mundo ainda tenha sido consi- ças e demais. Não estamos falando de
rio e o governou por mais de 20 anos. derado "preparado". monstros ou máquinas.
O Império cresceu e se expandiu, O Centrum é uma sociedade em me-
qominand~ a Europa antes de 1700, a ados do NT8. Como a Linha-Base, ela Conflito Transtemporal
Africa e a Asia antes de 1850. O Novo desenvolveu a tecnologia paracrônica
algumas décadas atrás. O Centrum está no Quantum 8,
Mundo foi colonizado de forma ordei-
ao passo que a Linha-Base está no
ra; as tribos indígenas foram escraviza-
Quantum 5. Como é possível saltar
das ou destruídas. Idioma um quantum facilmente e dois com
Em 1902, o Império entrou em co-
O idioma centrano nativo é um dificuldade, os territórios do Centrum
lapso ao entrar em uma guerra civil
dialeto do inglês com sotaque bas- "coincidem" com os da Linha-Base
global; a aristocracia se tornou deca-
tante forte. O Centrum eliminou to- em Q6 (que a Linha-Base é capaz de
dente e, com nada mais para conquis-
dos os outros idiomas em seu próprio atingir mais facilmente) e Q7 (onde o
tar, viraram-se uns contra os outros.
mundo há duas gerações. Até pouco Ce~trum tem vantagem).
Muito provavelmente foram mem-
tempo atrás, eles nem tinham linguis- E possível pensar que isso poderia
bros das classes técnicas e militares
tas treinados - porque simplesmente oferecer uma fronteira natural. Infe-
que tramaram a guerra. Educados,
não precisavam! lizmente, as coisas não funcionam as-
confiados e treinados para servir,
Tudo isso coloca o Centrum em sim. Por um lado, o Centrum é agres-
eles acabaram desdenhando de seus
grande desvantagem na entrada de sivo. Por outro, o Q6 aparenta possuir
nobres senhores - e, quando restau-
mundos ou áreas em que o idioma mais mundos utilizáveis que em todos
mesmos métodos de vigilância usados
para pegar agentes centranos. De fato,
é bastante difícil determinar rapida-
mente se os infiltradores são aventu-
reiros da Linha-Base ou se são agentes
do Centrum!
Piratas Temporais: Criminosos que
estão no ramo somente pelo dinheiro
-atrás de joias, da Mona Lisa ou de
uma ogiva nuclear -,- são mais difíceis
de apanhar. Os piratas mais sutis ata-
cam um eco e o saqueiam logo antes
de ele ficar "perdido na história", num
esforço para evitar a ativação de um
deslocamento de cronologia, que fa-
ria com que a Patrulha caísse em cima
deles. "Roubo por encomenda" para
colecionadores particulares ricos é sua
principal fonte de dinheiro ... mas qual-
quer coisa entre roubo de propriedade
intelectual a contrabando de armas
pode ser lucrativo.
Imigração Ilegal e Escravidão
Transtemporal: Este é um problema
crescente. Precisa de mão-de-obra ba-
rata? Encontre um mundo apropriado,
contrate uma carga de transportador
lotada de imigrantes ilegais e leve-
os para outro tempo em vez de outra
fronteira. Se forem falar com as autori-
dades, todos serão enviadas para Con-
cílio, por isso eles aceitam salários bai-
xíssimos em troca de ganhar suficiente
para comprar documentos falsos de ci-
dadania ... organizações criminosas im-
os outros quanta juntos (ninguém ram" quatro cronologias de Q6! Um portam qualquer um, desde prostitutas
sabe o porquê). ano mais tarde, a "guerra infinita" já e soldados a físicos nucleares. E às ve-
O Centrum aparenta possuir acesso era uma realidade. zes nem é necessário fazer chantagem:
a viagens transtemporais há mais tem- Aparentemente, o Centrum não pos- basta "resgatar" um pelotão de solda-
po que a Linha-Base, mas inicialmente sui "ecos históricos" como os da Linha- dos nazistas da Stalingrado de um eco e
a usava principalmente para entrar em Base ... ou então, se tais ecos existem, eles ficarão ansiosos por servi-lo como
mundos vazios em busca de recursos. eles estão em algum quantum inalcançá- mercenários leais. Há também um as-
O domínio deles da matemática para- vel pela Linha-Base. Isso priva a Infinity sustador mercado negro de estrelas de
crônica é definitivamente melhor que o de uma possível fonte de informações a cinema famosas, cantoras e beldades.
da Linha-Base. Eles aparentemente são respeito da psicologia centrana. No mês passado, por exemplo, agen-
capazes de detectar se uma cronologia Um fato interessante é que o Cen- tes do Gruppo di Interventio Speciale
é ou não instável e planejar uma inter- trum aparenta estar no exato mesmo italiano resgataram Helena de Tróia,
venção para empurrá-la para a direção "tempo" que a Linha-Base, como me- sequestrada por um bordel "somente
que desejarem; v. Deslocamentos de dido pelas estrelas. Se isso estaria liga- para associados".
Cronologias, pág. 544. Os cientistas do ao fato de eles serem a única outra Substitutos: Duplicatas de muitos
da Linha-Base ainda não descobriram cronologia conhecida, além da Linha- residentes da Linha-Base existem em
como fazer isso - ou, pelo menos, a Base, capaz de sustentar um projetor paralelos próximos, como Terra-Beta.
Infinity não admite isso. paracrônico, ninguém sabe. Houve casos em que alguns residentes
A Linha-Base ficou sabendo da da Linha-Base pagaram para reaver
existência do Centrum há nove anos, filhos mortos, antigos amores ou ar-
quando um intruso foi capturado em BANDIDOS q uiinimigos arrebatados destas mun-
um dos laboratórios mais secretos dos. Em alguns casos, o original da Li-
da Infinity. Ele contou uma história TRANSTEMPORAIS nha-Base fora morto e substituído por
muito estranha sob efeito do soro Nos últimos cinco anos, a Infinity uma duplicata. Uma típica falcatrua:
da verdade! A Infinity libertou este impediu mais de uma dezena de opera- se o Sr. J ohnson é um homem de ne-
primeiro agente com uma oferta de ções transtemporais criminosas. Certa- gócios milionário em Linha-Base, mas
amizade. O Centrum imediatamente mente muitas mais estão por ai. um mendigo sem-teto que perdeu tudo
aceitou, com pedidos de desculpas na queda da bolsa em Terra-Beta,
por sua entrada anterior no território Os Homens que Queriam ser Reis: a Máfia pode apanhar o Johnson de
da Infinity. Mas logo ficou óbvio que Existe uma tendência constante da Beta e oferecer a ele um acordo para
a "amizade" era inteiramente traiço- aparição de megalomaníacos que ten- substituir o da Linha-Base... como
eira; eles não tinham experiência su- tar usar tecnologia avançada ou co- uma confortável marionete.
ficiente com verdadeiras cooperações nhecimento histórico para obter uma
para conseguirem fingir convincente- posição de poder em outra cronologia.
mente. Oito anos atrás eles "rouba- Para descobri-los, a Patrulha usa os
e potencialmente desagradável - que a capturou um visitante de outra crono-
FORÇA DE Infinity deseja desvendar. logia - a Infinity não tem certeza) e
Um aspecto particularmente irritan- adquiriu conhecimento de como explo-
LIBERTAÇÃO DA te destes rumores é a constante susten- rar e se utilizar desse poder.
tação de que a Cabala possui acesso a Quando a Infinity soube do ocor-
REALIDADE "dimensões mais elevadas do ser", de rido, os nazistas já tinham mais de
A FLR é uma guerrilha estabeleci- alguma forma "além" dos mundos in- vinte saltadores de mundos - de po-
da na Linha-Base que faz oposição à finitos, conhecidas como Reino Astral, der e constância altamente variáveis
"não-democrática e injusta hegemo- o Reino Icônico e o Reino do Espírito (muitos precisavam tomar perigosos
nia e exploração das demais crono- Puro. Dizem que os membros da Ca- coquetéis de drogas para poderem de-
logias" do Conselho lntermundos da bala viajam por estes reinos e pelos sencadear seus poderes) - e estavam
ONU. A FLR exige o fim das viagens mundos infinitos em busca de conheci- criando mais por meio de reprodução
transtemporais, exceto para fins cien- mento arcano. seletiva, clonagem de protótipos e tec-
tíficos pacíficos. Talvez o mais assustador de tudo nologia de biopsiquismo. Ainda pior,
A FLR possui amplo apoio po- seja o fato de a Cabala ser notoria- trabalhando de comum acordo e usan-
pular. Diversos grupos influentes, mente fragmentada. Arquimagos e lor- do elos psibernéticos experimentais,
especialmente o Povo Contra a Ex- des demoníacos supostamente travam parecia que alguns destes saltadores
ploração Transtemporal (PCET), ser- guerras secretas, usando os mundos de mundos eram capazes de transpor-
vem como as organizações de frente infinitos como seus peões e campos de tar cargas até quatro ou cinco vezes
da FLR. A FLR também tem muitos batalha. Os perdedores são exilados, seu próprio peso - suficiente para
simpatizantes nos círculos políti- geralmente saindo à conquista de Ter- mover pelotões de tropas e até mesmo
cos e militares - embora a maioria ras paralelas, onde podem acumular pequenos veículos blindados.
simplesmente esteja ressentida com poder e planejar sua vingança ... Reich-5 logo iniciou sua primeira
o Conselho, que eles consideram ter invasão transtemporal: uma infiltração
usurpado sua autoridade, em vez de em Nostradamus, um mundo pós-apo-
realmente fazer oposição contra a REicu-5 calíptico em que as profecias se torna-
viagem transtemporal. Reich-5, no Quantum 3, foi o quin- vam realidade. Os locais até previram
to paralelo de "vitória nazista" desco- a vinda dos invasores ... e muito bem;
berto pela Infinity. Ele atualmente está na verdade, a profecia até reforçou a
A CABALA: no ano de 2010 e é dominado por um ideia de destino dos conquistadores. E
governo mundial brutalmente eficien- as coisas ficaram ainda piores.
MESTRES DO te composto pela Alemanha, Japão Nostradamus mostrou que ficava
e pelos Estados Unidos Nazificados. numa junção de uma ''estrada dimen-
INFINITO Na maioria dos aspectos ele está em sional", a qual os saltadores de mun-
Um número perturbador de magos, NT8, mas é avançado em tecnologia dos nazistas foram capazes de detectar
físicos, paracronozoides (pág. 544) e espacial e em uma forma deturpada de e explorar. Esta estrada, que os nazistas
entidades sobrenaturais encontrados genética - e possivelmente em tecno- chamaram de "chronobahn", parece
pelos agentes da Infinity afirmam ter logia psíquica. atravessar pelo menos uns seis mundos
conhecimento de uma vasta irmandade Naturalmente, a Infinity proíbe es- conforme oscila entre as realidades ... e
paranormal conhecida como "a Caba- tritamente as viagens a este mundo e os nazistas já começaram a explorá-la.
la". Pelo que contam, a Cabala ficou oculta sua existência para evitar que ele Eles ainda só conseguem transportar
escondida nas sombras por milênios, adquira O Segredo. Mas depois de uma pequenas cargas e com algum risco,
manipulando eventos pelos mundos década de refreamento, o impensável mas podem estar aprendendo mais.
infinitos por meio de sociedades secre- aconteceu: parapsicólogos nazistas na Reich-5 está muito atrás do Cen-
tas e conspirações ocultas. A Terra (ou província de Burgundia, controlada trum e da Linha-Base na teoria para-
Terras!) que a Cabala chama de lar tal- pela SS (Shultz Staffel), descobriram crônica - uma fragilidade que se soma
vez seja o enigma mais mirabolante - um saltador de mundos psíquico (ou ao fato de que todos os seus pesquisa-
dores são excêntricos "místicos aria-
nos" que parecem estar decididos a
manter segredos dos "materialistas" de
Berlim. Assim, a Infinity ainda não pre-
parou planos de contingência - por
exemplo, transportar ogivas nucleares
a conhecidas bases militares e centros
governamentais de Reich-5 - e por
ora concentra seus esforços em deses-

1
tabilizar o regime. De qualquer forma,
a "SS transdimensional" já está espa-
lhada por bases em um número desco-
nhecido de mundos.
A Infinity começa a perceber, de
maneira lenta, que Reich-5 tem poten-
cial para dominar todo o Quantum 3
- e talvez se mover a partir dali, espe-
cialmente se encontrar aliados.
PARACRONOZOIDES
A toca do coelho daY:::i dirtramente
ern um túneL, e então se aprofundaYa
repea::inarnentc. Tão repentinamênte
que não !cvc um momento para pei,S;c\r
SALTADORES DE MUNDOS
:e
ame. _de já enc1nuar cain<lo no que
p;.l feoa ser ;.,ast.-inte tundo.
Um saltador de mundos", ou somente altador, é qualquer um com
a vantagem Saltador (Mundo) (pág. 86). Esta habilidade parece ser 'p í-
- Alice ilú 1\lis das Ivf.mwilhas. quica ') mas ninguém sabe ao certo.
. e.,1rrnll,.
.lJe,'li:s A lnfiniry possui diversas pessoas com esta habilidade em sua folha de
pagamento e está sempre buscando outras. Apenas alguns são nativos da
"Paracronozoides" são criaturas Linha-Base. E pelo menos uma delas afirma ter visitado mundos alternati-
com a habilidade natural de saltar vos antes de Van Zandt ter ... mas ficou quieta porque achava estar louco.
mundos. Há uma ampla variedade Os saltadores de mundos da Infinity são mensageiros avançados, agentes
delas, nativas a diferentes mundos. especiais e solucionadores de problemas. A maioria dos observadores acre~
Algumas lembram animais comuns ou dita que o Centrum também possui seus próprios saltadores de mundos.
falantes, como coelhos brancos, lindos Em Mundos Infinitos, Saltador (Mundo) funciona normalmente para
cervos ou cavalos negros. Outras são saltos dentro do mesmo quantum. Saltos entre quanta sofrem uma pe-
místicas. E há ainda outras terríveis, nalidade de -5 por nível quântico de diferença. Quem possui essa carac-
horrores semimateriais que o homem terística sempre consegue "sentir" em qual quantum se encontra num
não deve conhecer. dado momento.
Todos os paracronozoides possuem
a vantagem Saltador (Mundo) (pág.
86). A maioria possui a ampliação Tú-
vaindo ... e então o cervo some, deixan- Outros buscam áreas ricas em mana; e
nel, permitindo que eles criem cami-
do o caçador preso em outro mundo! existem rumores sobre formas de invocá-
nhos transdimensionais que podem ser
Muitos paracronozoides também los ou atraí-los magicamente. Existem
seguidos. Obviamente, esses caminhos
possuem a vantagem Dobra (pág. 54), feiticeiros que aprisionaram e domaram
se fecham depois de um tempo, sem
permitindo que saltem não só pelas di- essas entidades, usando-as como monta-
garantia que algum dia abrirão nova-
mensões, mas pelo espaço. rias ou colocando-lhes arreios para criar
mente. Isso pode ter consequências
Alguns paracronozoides parecem carruagens saltadoras de mundos.
trágicas para os mais imprudentes. Por
ser atraídos por pessoas com habilida- Outros paracronozoides são preda-
exemplo, um caçador vê um lindo cer-
des psíquicas latentes ou ativas (mais dores e vampiros, que atacam vítimas
vo branco e o persegue. Conforme ele
frequentemente PES ou Psicoteleporte}. de dimensão em dimensão ...
o segue, o mundo vai gradualmente es-

DESLOCAMENTOS
DE CRONOLOGIAS
Das 3 79 cronologias conhecidas se imperceptível. Todavia, este ligeiro viagem para os ecos, um dos mundos
pela Infinity no Quantum 6, 281 são desvio explicaria as diferenças se o perdidos foi redescoberto ... em Q5!
"ecos históricos": mundos aparente- "evento" original que criara os ecos O Centrum parece ser capaz de
mente idênticos à Linha-Base em pon- tivesse ocorrido há uns 3,5 bilhões de instigar esses deslocamentos de forma
tos anteriores da história. Nenhum eco anos - possivelmente quando surgira voluntária. Dos 24 ecos que sumiram
"futuro" é conhecido - embora exis- a primeira vida na Terra. de Q6 desde que a Infinity os desco-
tam alguns mundos paralelos com tec- Os ecos representam uma incrível briu, quatro notoriamente "se apro-
nologia superior ou datas locais mais oportunidade de pesquisa histórica ... ximaram" da Linha-Base, indo para
avançadas. Nenhum eco é conhecido mas também representam um peri- Q5. Sabe-se que onze foram para Q7,
em quanta além do Q6. go significativo. Quem visita um eco ficando mais próximos do Centrum ... e
Por que a Linha-Base está "refleti- é cuidadosamente alertado para que o Centrum deliberadamente maquinou
da" tantas vezes em outro quantum? não faça nada que possa provocar uma pelo menos seis destes deslocamentos.
Isso ninguém sabe. Os ecos são irregu- alteração significativa na cronologia. Um deles pulou direto para Q4, do
larmente espaçados ao longo da histó- Isso nada tem a ver com ética. É uma "outro lado" da Linha-Base. E oito das
ria. Existem alguns ecos antes de 3.000 questão de segurança. O equilíbrio cronologias desaparecidas nunca mais
a.C., mas nenhum antes de 12.000 a.C. que mantém os ecos em Q6 é bastante foram encontradas.
Alguns períodos possuem muitos ecos; frágil. Quando alguma coisa acontece As regras da Infinity exigem que
outros não possuem nenhum. e altera o curso futuro da história de qualquer visita a um eco seja condu-
Em todos os ecos, o tempo passa a um eco, ele pode simplesmente desa- zida com extrema cautela - nenhuma
uma velocidade menor que na Linha- parecer! Nas primeiras vezes que isso visita casual ou de "turismo" é permi-
Base - mas a diferença é tão sutil aconteceu, pensou-se que o mundo ha- tida. Os Pis estão sempre alerta para
(uma diferença máxima de um ano via sido destruído. Mas quando a Infi- sinais de intervenção centrana. Mas
para cada 250.000 anos) que é qua- nity estava prestes a impedir qualquer eles não podem simplesmente inundar
os ecos com agentes - isso aumentaria
bastante o risco de induzir justamente
às alterações que eles tentam evitar!
Em vez disto, eles dependem de agentes
estrategicamente posicionados e patru-
lhas regulares.

INTERVENÇÃO
CENTRANA
O Centrum já interveio diversas ve-
zes, de maneiras cada vez mais sofisti-
cadas, tentando deslocar os ecos para
ficarem "mais próximos" de Q8. Está
claro que eles possuem algum método
de prever que tipos de alterações pro-
duzirão o efeito desejado.
Entretanto, as previsões do Cen-
trum não são infalíveis. Em pelo menos
quatro cronologias, gigantescas inter-
venções centranas parecem não ter sur-
tido efeito nenhum; estas cronologias
parecem estar "fixadas" por algo além
de sua semelhança com a Linha-Base
(v. Âncoras, pág. 526).
Se o Centrum conseguir uma in-
tervenção, o Mestre deve decidir em
quanto tempo ela surtirá efeito. Um
deslocamento pode levar horas ou dias
para ocorrer, ela nunca é instantânea extremas geralmente não são eficazes
- e os agentes centranos devem ficar Exemplos de Interoenção em nenhum nível - os resultados são
no local o tempo todo para proteger Centrana muito imprevisíveis.
seu trabalho! Mesmo assim, é possível Dentre as intervenções bem-sucedi- A execução da Princesa Elizabeth
reverter o deslocamento ao contraba- das do Centrum se incluem: em 1554, antes de ela subir ao trono.
lançar os efeitos da intervenção. Como Aparentemente, sua irmã Maria foi in-
resultado, quando o Centrum conse- A destruição atômica de Londres no fluenciada contra ela.
gue deslocar uma cronologia Q6 para ano de 1902. Foi a primeira e última O naufrágio do HMS Beagle com
Q7 ou Q8, os agentes da lntermundos vez que o Centrum tentou um ataque toda a tripulação no início de 1833.
tentam erradicar todos da Linha-Base. tão grosseiro. Tornou-se uma contro- Charles Darwin estava entre os desa-
Esses ataques normalmente tentam ser vérsia política entre os líderes centra- parecidos. No entanto, esta cronologia
furtivos, não públicos. nos; os grupos responsáveis foram não "desapareceu" até o final de 1837.
removidos do poder. Intervenções tão A sabotagem da cápsula espacial
de Yuri Gagarin em 1960. Isso levou
a urna série de perseguições políticas e
trocas de acusações dentro do progra-
ma espacial soviético que mais tarde
M ISTÉRIOS chegou às Forças Balísticas Estraté-
A compreen ão que a Linha-Base pos ui dos Mund s Infinitos está gicas e perigosamente enfraqueceu o
longe de ser perfeita. Siruaçôes que ''violam as leis" são excelente ideias poder de Khrushchev. A instabilidade
para aventuras! Dois t!xemplos são: no Kremlin pode ter contribuído para
o Incidente Cubano de 1962, que teve
Boojum: Uma cronologia perfeitamente normal - não é um eco e como consequência os EUA e o Reino
não fica cm Q6 - desaparece. Quatro meses depois, ela reaparece. Seis Unido impondo controle das Nações
meses depois, desaparece novamente. Portanto ... aJguma coisa é capaz de Unidas sobre os programas soviéticos
deslocar de quantum uma cronologia comum. Ou talvez esta cronologia de mísseis e o espacial. Esta cronologia
não tenha nada de comum! Seja o que for, as pessoas da Linha-Base em migrou para Q8 pouco tempo depois.
Boojum estão em pânico, assim como os administradores e pesquisadores
da Infinity.
Centrum-Beta: Uma cronologia de Q7 recém-adentrada parece ser Interoenção
exatamente como os pesquisadores da Linha-Base acreditam que o mun- de Longo Prazo
do de Centrurn estava no ano de 1895. Seria um eco? Até mesmo um pa~
A Infinity está preocupada com a
ralelo comum seria interessante. Mas por que essa foi a única descoberta
possibilidade de intervenções de mui-
até hoje? E se lembrarmos que Q7 é mais acessível ao Centrurn do que à
Linha-Base; é quase certo que existam agentes do Centrum no local! to longo prazo. Por exemplo, se uma
personalidade importante como Ale-
xandre, o Grande ou Karl Marx for
morta na infância, nenhuma diferença
histórica apareceria durante anos ...
mas, quando ela aparecer, seria imen- Sigma-6A. Há indícios de entrada cen- metrô, daí um senador chega atrasado
sa. Possivelmente, o Centrum não trana na Alemanha. Se a inteligência a uma reunião com o presidente Roo-
tem como computar os efeitos de tais estiver certa, o alvo pode ser a pren- sevelt, então uma verba não é liberada
intervenções - ou, talvez, se os ecos sa tipográfica de Gutenberg ... outras para uma importante apropriação mili-
existem em parte por causa da cultura equipes estão verificando outras possi- tar. .. e quando chega a Segunda Guerra
humana, somente uma alteração gran- bilidades". Esta é uma das razões pelas Mundial, os Estados Unidos perdem.
de e repentina nos comportamentos quais as equipes de contraintervenção Em geral, quando uma alteração
populares poderia resultar em um des- são pequenas: a Linha-Base precisa an- parece levar a uma variação "e se?"
locamento. Talvez se um indivíduo crí- tes verificar tudo. distinta na história, ela é significativa.
tico for removido de forma prematura, Contudo, um deslocamento não pre-
outra pessoa aparecerá para desem- cisa ser permanente. Uma cronologia
penhar seu papel na história. Assim, Intervenção Reversa fora deslocada para Q7 com o auxílio
a remoção de Hitler bem antes de sua Toda situação pode ser revertida: a do Centrurn a Beneditino Arnold em
ascensão ao poder poderia resultar no Infinity decifrou o segredo da interven- 1780, pendendo a Guerra de Inde-
surgimento de um ditador semelhante, ção em cronologias, descobrindo uma pendência dos Estados Unidos a favor
com pouca alteração dos eventos. A série de ecos centranos no Quantum da Inglaterra. Urna intrépida equipe
intervenção paracrônica ainda é uma 7. Ela enviou equipes de ataque para de Pls no mundo alterado sabotou a
arte, não uma ciência. deslocá-los em direção ao Q5. Aqui frota britânica em Boston, revertendo
estamos fazendo tudo ao contrário. A a situação da guerra novamente ... e a
equipe da Linha-Base tem uma tarefa cronologia retornou para Q6! Parece
Aventuras de específica - algo que os computado- que a história é suficientemente "elás-
Intervenção res preveem que irá deslocar a crono- tica" para absorver esses desvios - se
Tentar impedir uma intervenção logia de maneira útil se tudo der cer- ela puder ser contrabalançada a tempo.
centrana sobre um eco é uma excelente to. A oposição centrana é composta Para fins de jogo, assuma que altera-
ideia para aventura com uma equipe de por diversas equipes pequenas ... e se ções muito minúsculas não acarretam
personagens da PI. O Mestre pode par- os agentes da Linha-Base eliminarem em deslocamento - ou, pelo menos,
tir das seguintes premissas: uma delas de maneira muito óbvia, a não imediatamente. Se extratemporais
Intermundos será alertada e reforçará fizerem algo que o Mestre achar que
• Os agentes inimigos estão em bastante a área. "vai alterar a história", ele pode permi-
menor número e escondidos. É difícil tir que um deslocamento ocorra dentro
e caro para o Centrum enviar pessoas de minutos ou dias. Um deslocamento
para o Quantum 6. EFEITOS AO geralmente é de apenas 1 quantum,
• O plano inimigo exige uma co- mas é possível que seja maior. Escolha
ordenação perfeita, caso contrário, já LIDAR coM Ecos a direção do deslocamento aleatoria-
teria sido realizado. Independentemente É necessária uma alteração signi- mente, a menos que seja causado por
do método centrano de computar uma ficativa para fazer com que uma cro- agentes de acordo com um plano es-
intervenção, se a resposta sempre fosse nologia inteira se "desloque" para um pecífico arquitetado em torno de uma
tão simples quanto "Vamos bombardear nível de energia diferente. "Significa- compreensão correta de corno a para-
Londres em 1902", eles teriam sucesso tiva" fica a critério do Mestre, já que crônica interage com a história.
muito mais frequentemente. No entanto, ninguém sabe que tipo de alteração
o inimigo possui vários planos B. seria realmente significativa. A mera
• A Patrulha dá aos agentes infor- presença de um grupo de estranhos LOCALIZANDO
mações gerais a respeito da entrada não parece fazer muita diferença. Mas
inimiga. Os meios usados pelos supe- sempre existe a chance de atingir um UMA CRONOLOGIA
riores para adquirir esses dados não diz momento crítico da história: o visitante
respeito a eles! Eles só são informados, de um reflexo de Washington em 1938 DESLOCADA
por exemplo, de que "É 1453 no eco consegue o último assento vago de um Somente a Infinity e o Centrum
possuem os sofisticados instrumentos
e supercomputadores necessários para
localizar rapidamente uma cronologia
perdida. Essa busca requer uma se-
ISOLADOS! mana inteira de trabalho e um suces-
Se um deslocamento de aonologia levar um mundo em que os perso- so num teste de Física (Paracrônica).
nagens se encontra para fora do alcance do projetor (Q3-Q7 p.ira Linha- Este teste recebe um bônus de +3 se a
Base; Q6-Q LO para Centrum), então eles estão presos! Eles têm duas op- cronologia estiver no quantum "natal"
ções: tentar desfazer o deslocamento ou encontrar meios altemativos de dos pesquisadores, um bônus de +1 se
transporte (transportador inimigo, saltador amigo, etc.). estiver em um quantum adjacente e
Existem outras formas de ficar isolado - dentre elas: nenhum modificador se estiver a dois
quanta de distância. Se estiver a mais
Quantum Sargaço: Um '·quantum sargaço" é um mundo em que um de dois quanta de distância, ela não
saltador ou transportador é capaz de entrar, mas não de sair. Um projetor tem como ser encontrada!
pode visualizá-lo, mas não pode fazer a coleta. A única maneira de sair Com equipamentos menos avança-
é encontrar um portal de acesso (pág. 534) ou usar magia (ex., Viagem dos, a busca pode demorar desde sema-
Planar, pág. 251). nas até anos (a critério do Mestre) - e
Sem Mana: Existem mundos onde a magia simplesmente não funcio- provavelmente com uma grande pena-
na. Um saltador mágico, a mágica Viagem Planar, etc., permitem a entra- lidade nos testes.
da a esses mundos, mas não a saída!
APÊNDICE

TABELAS

MODIFICADORES DE COMBATE
As três listagens a seguir resumem Pontos de impacto: O para tronco, -2 Situação do Atacante
os testes de habilidades e modificado- para braço ou perna, -3 para virilha, Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
res usados para atacar e defender. -4 para mão ou pé, -5 para rosto, bulações (pág. 428)
-7 para crânio; ataques perfurantes Agarrado: -4
ou por perfuração podem atingir ór- Choque: -dano sofrido no último turno
MODIFICADORES gãos vitais com uma penalidade de (máximo de -4)
-3 ou os olhos com -9 Distração grande (ex., todas as roupas
DE ATAQUE Pontos de impacto, através de fenda em em chamas): -3 ou mais (a critério
armadura: -8 para tronco, -1 O para do Mestre)
CORPO A CORPO qualquer outro local (como viseiras) Distração pequena (ex., parte das rou-
Ao atacar com uma arma de comba- pas em chamas): -2
te corpo a corpo, calcule seu NH efeti- Manobra do Atacante
Montado, e a montaria atacou em seu
vo da seguinte maneira: Ataque Total (Determinado): +4 último turno: -2
Avançar e Atacar: -4 ,;
1. Verifique o NH básico com a
arma ou o ataque desarmado que está
sendo utilizando. (Em algumas situa- A violência e a força bruta já resolveram mais
ções, outras perícias - como, Gravi-
dade Zero, Cavalgar ou Traje Pressuri- disputas na história que qualquer outro fator e
zado - podem limitar o NH.) qualquer opinião contrária é mera ilusão.
2. Aplique os modificadores condi-
cionais relevantes relacionados abaixo. - Robert A. Heinlein
Os modificadores são cumulativos,
mas as penalidades combinadas de vi-
sibilidade não podem exceder -1 O (-6 Montado, e a velocidade relativa entre
se estiver acostumado à cegueira). Se Outras Ações do Atacante a montaria e o alvo é 7 +: -1
qualquer modificador marcado com Ataque com duas armas: -4/-8 com Piso ruim: -2 ou mais (a critério do
um asterisco (,; ) for a plicado, o NH mão primária/inábil (-4/-4 com Am- Mestre)
efetivo depois de todos os modificado- bidestria) Portando um escudo em combate cor-
res não pode exceder 9. Ataque com mão inábil: -4 (sem pena- poral: -BD do escudo
lidade com Ambidestria) Portando um escudo grande: -2
Um resultado menor ou igual a este Ataque Enganoso: -2 para cada penali- ST abaixo do mínimo da arma: -1/pon-
número alvo indica um sucesso. dade de -1 à defesa do oponente to abaixo
Alvo (escolha um) Avaliar: +1/turno (máximo de +3)
Golpe Desenfreado: -5 ,:-
Visibilidade
Arma, para causar dano: -5 para atin- Golpe Rápido: -6 nos dois ataques (-3 Escuridão parcial, nevoeiro, fumaça,
gir uma arma de alcance "C" (uma com Treinado por um Mestre ou etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
faca) ou pistola; -4 para atingir uma Mestre de Armas) Não é possível ver nada: -10 (-6 se esti-
arma de alcance 1 (uma montante); Golpear em combate corporal: -2 ver acostumado à cegueira),:-
-3 para atingir uma arma de alcance Não é possível ver o oponente: -6, ou -4
2+ (uma lança) ou rifle Posição do Atacante se souber sua localização com uma
Arma, para desarmar: como acima, Agachado, ajoelhado ou sentado: -2 margem de erro de 1 metro de raio*
com uma penalidade adicional de Rastejando ou deitado: -4 (se estiver
-2 se a arma utilizada não for uma rastejando, só pode fazer ataques
arma de esgrima com alcance "C")
Ocupante exposto pendurado para fora Ataque súbito: -2 - não é possível
MODIFICADORES do veículo/montaria e disparando Apontar
por cima ou por baixo dele: -6 Fogo Contínuo: O para 2 a 4 disparos;
DE ATAQUES À Veículo aéreo: -1 para uma arma em- +1 para 5 a 8 disparos; +2 para 9 a
punhada, O para outras armas 12 disparos; +3 para 13 a 16 dispa-
DISTÂNCIA Veículo aquático, água agitada: -1 com a ros; +4 para 17 a 24 disparos; +5
Ao atacar com uma arma de ataque utilização de uma torre ou montagem para 25 a 49 disparos; +6 para 50
à distância, calcule seu NH efetivo da aberta estabilizada; -2 para monta- a 99 disparos; +7 para 100 a 199
seguinte maneira: gens fixas, inflexíveis ou num vagão; disparos; e assim por diante.
-3 para montagens abertas externas;
1. Verifique o NH básico com a -4 para uma arma empunhada Sistemas de Pontaria
arma de combate à distância que está Veículo aquático, água calma: O com a ---Arma ou sistema de pontaria com o qual
sendo utilizada. utilização de uma torre ou montagem o atirador não está acostumado: -2
2. Aplique o Modificador de Tama- aberta estabilizada; -1 para monta- Mira laser: +1
nho (MT) do alvo. gens fixas, inflexíveis ou num vagão; Mira telescópica: +1 por segundo de
3. Aplique os modificadores relati- -2 para montagens abertas externas; Apontar, até o bônus máximo da
vos à distância e velocidade do alvo; v. -3 para uma arma empunhada mira telescópica
Ta bela de Tamanho e Velocidade/Dis- Veículo espacial: O Sistema de pontaria veicular: +1 a +3 se o
tância (pág. 550). Veículo terrestre, estrada boa: -1 para atirador levar um turno para Apontar
4. Aplique os modificadores condi- uma arma empunhada, O para ou-
cionais relevantes relacionados abaixo. tras armas Situação do Atacante
Os modificadores são cumulativos, Veículo terrestre, estrada ruim: O com a Arma danificada: -dano sofrido no últi-
mas as penalidades combinadas de vi- utilização de uma torre ou montagem mo turno (máximo de -4)
sibilidade não podem exceder -1 O (-6 aberta estabilizada; -1 para monta- Atribulação (tosse, ânsia, etc.): v. Atri-
se estiver acostumado à cegueira). Se gens fixas, inflexíveis ou num vagão; bulações (pág. 428)
qualquer modificador marcado com -2 para montagens abertas externas; Choque: -dano sofrido no último turno
um asterisco (·') for aplicado, o NH -3 para uma arma empunhada (máximo de -4)
efetivo depois de todos os modificado- Veículo terrestre, trilha: -1 com a uti- Combate corporal: uma penalidade igual
res não pode exceder 9. lização de uma torre ou montagem à Magnitude da arma (v. Armas de
Um resultado menor ou igual a este aberta estabilizada; -2 para monta- Combate Corporal, pág. 391)
número alvo indica um sucesso. Num gens fixas, inflexíveis ou num vagão; Distração grande (ex., todas as roupas
ataque em fogo contínuo, o ataque -3 para montagens abertas externas; em chamas): -3 ou mais (a critério
atinge um disparo adicional para cada -4 para uma arma empunhada do Mestre)
múltiplo inteiro do Recuo na margem Veículo/montaria fracassou no último Distração pequena (ex., parte das rou-
de sucesso. teste de controle: penalidade igual à pas em chamas): -2
margem de fracasso Piso ruim: -2 ou mais (a critério do Mestre)
Alvo Veículo/montaria se esquivou no último ST abaixo do mínimo da arma: -1/pon-
Para atingir armas ou pontos de turno e o atacante não é o operador/ to abaixo
impacto específicos, use as penalidades cavaleiro: -2, ou -4 se estiver voando
sob Modificadores de Ataque Corpo a Virando-se numa sela/assento exposto de Visibilidade
Corpo (pág. 547). Se o alvo estiver atrás veículo/montaria para disparar contra Alvo levemente oculto (ex., atrás de
de alguma cobertura, é possível escolher um oponente na retaguarda: -4 um arbusto): -2
atacar sem penalidades e determinar Cego, alvo completamente invisível ou
Disparo de Oportunidade em escuridão total: -10'~
aleatoriamente o ponto de impacto (dis-
paros que atingem um local encoberto Verifica o alvo antes de disparar: -2 Escuridão parcial, nevoeiro, fumaça,
sempre atingem a cobertura se ela for Hexágonos vigiados: O para 1 hexágo- etc.: -1 a -9 (a critério do Mestre)
total ou atingem a cobertura num resul- no; -1 para 2 hexágonos; -2 para 3 Não é possível ver o oponente: -6, ou -4
tado de 4-6 em ld se ela for parcial) ou ou 4 hexágonos ou uma linha; -3 se souber sua localização com uma
apontar contra um local exposto (com para 5 ou 6 hexágonos; -4 para 7 a margem de erro de 1 metro de raio·'
uma penalidade adicional de -2 se o lo- 10 hexágonos; -5 para 11+ hexágo-
cal estiver parcialmente coberto). nos vigiados
MODIFICADORES
Alvo exposto parcialmente: -2 Manobra do Atacante
Atingir uma pessoa atrás de outra: -4 Ataque Total (Determinado): +1 DE DEFESA ATIVA
por pessoa no caminho Avançar e Atacar: -4 ou -Magnitude da Quando um personagem tenta se
Disparo através de cobertura leve: -2 arma, o que for pior esquivar, bloquear ou aparar, calcule
O alvo está agachado, ajoelhado, sen- a jogada de defesa da seguinte forma:
tado ou deitado: penalidade adicio- Outras Ações do Atacante
nal de -2 para atingir tronco, virilha Apontar por um turno: +Precisão da 1. Verifique o valor básico da Es-
ou pernas arma quiva, Bloqueio ou Aparar. (As vanta-
Apontar turnos adicionais: +1 para 2 gens Reflexos em Combate e Defesas
Atacando sobre Montaria ou segundos, +2 para 3+ segundos Ampliadas aumentam esses valores
Veículo em Movimento Arma firmada: +1 se estiver parado e acima do valor básico.)
Se a arma não estiver numa monta- levou um turno para Apontar 2. Aplique os modificadores condi-
gem estável, o bônus combinado de Pre- Ataque com duas armas: -4/-8 com cionais relevantes relacionados abaixo.
cisão, Apontar, firmação da arma e sis- mão primária/inábil (-4/-4 com Am- Todos os modificadores são cumulativos.
!emas de pontaria não podem exceder o bidestria) Um resultado menor ou igual a este
Indice de Estabilidade (IE) do veículo. Ataque com mão inábil: -4 (sem pena- número alvo indica que o ataque foi
lidade com Ambidestria) evitado com sucesso.
Equipamento do Defensor Posição do Defensor Carga: penalidade igual ao nível de
Aparar com adaga ou faca: -1 para Ajoelhado ou sentado: -2 Carga para Esquivar ou para Apa-
Aparar Rastejando ou deitado: -3 rar com armas de esgrima 9 Judô ou
Aparar com bastão: +2 para Aparar Caratê
Aparar com kusari ou chicote: -2 para Situação do Defensor Combate corporal: apenas armas de al-
Aparar Abaixo do atacante: -1 com diferença cance "C" podem a parar
Aparar desarmado contra uma arma: de 0,90 m, -2 com 1,20 me -3 com Distração (ex., roupas em chamas): -1
-3 para Aparar (O contra golpes de 1,50 m ou pior (a critério do Mestre)
ponta ou com Caratê ou Judô) Acima do atacante: +1 com diferença Incapaz de ver o atacante: -4; bloquear ou
Escudo ou capa: +BD do escudo (v. Ta- de 0,90 m, +2 com 1,20 me +3 com aparar requer um teste de Audição-2
bela de Escudos, pág. 287), exceto 1,50 m Montado: penalidade igual à diferença
contra armas de fogo Atordoado: -4 entre 12 e o NH em Cavalgar (sem
Atribulação (tosse, ânsia, etc. ): v. Atri- penalidade com NH 12+)
Manobra do Defensor bulações (pág. 42 8) Piso ruim: -1 ou pior (a critério do Mestre)
Ataque Total: ele não
pode se defender!
Avançar e Atacar:
somente esquiva
ou bloqueio; não
pode aparar
Defesa Total (Defesa
Aumenta da):
+2 para Esqui-
va, Bloqueio ou
Aparar
Natureza do Ataque
Arma de arremesso: -1 para
Aparar; -2 para Aparar
se for pequena (0,5 kg ou
menos)
Atacante usou mira laser: + 1 para Es-
quivar se o ponto for visível
Ataque com duas armas: -1 se os dois
ataques forem contra o mesmo alvo
Ataque Enganoso: -1 para cada penali-
dade de -2 à qual o atacante subme-
teu sua jogada de ataque
Ataque lateral ou ataque "esquivo": -2
(sem penalidade com Visão Periférica)
Ataque por trás: sem defesa possível
(um defensor com Visão Periférica
pode se defender com uma penali-
dade de -2)
Fintar com sucesso: penalidade igual à
margem de vitória do atacante
Mangual: -4 para Aparar/-2 para Blo-
quear um mangual (-2/-1 se for um
nunchaku); armas de esgrima não
podem aparar um mangual
Outras Ações do Defensor
Aparar com mão inábil: -2 para Aparar
(sem penalidade com Ambidestria)
Aparar mais de uma vez: -4 por tenta-
tiva adicional de Aparar depois da
primeira, cumulativo (metade dessa
penalidade se estiver usando armas
de esgrima ou se tiver Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas)
Defesa Exaltada: +2 (custa 1 PF)
Esquiva Acrobática: +2 para Esquivar
com sucesso no teste de Acrobacia;
-2 em caso de fracasso
Esquiva e Queda: +3 para Esquivar
contra ataque à distância
Retirada: +3 para Esquivar ou para
Aparar com Boxe, Caratê, Judô ou
armas de esgrima; caso contrário, +1
Tabela de Tamanho e
1~ABELA DE Velocidade/Distância
Veloc/Dist. Tamanho Medida Linear
o 5 mm
],AMANHO E o
o
- 15
.. J4
-13
8 mm
12mm
o -12 17 mm
VELOCIDADE/ o
o
-J 1
·10
25 mm
38mm
o -9 Sem
o
DISTÂNCIA o
-8
-7
7,5 cm
12,5 cm
o -6 20cm
A principal utilização desta tabela é para combate à dis- o -5 30 cm
tância, mas o Mestre também pode usá-la para testes de o -4 45 cm
Sentidos e outros testes de habilidade onde o tamanho, a o -3 60 cm
velocidade ou a distância possam afetar o resultado.
Esta tabela uso a mesma progressão para tamanho que a o -2 lm
soma de velocidade e distância, mas os modificadores para o -1 1,5 m
tamanho têm o sinal contrário dos de velocidade/distância: o o 2m
um alvo grande confere um bônus, ao passo que uma maior -1 +1 3m
velocidade e distância conferem uma penalidade. Dessa for- -2
,.,
+2 5m
ma, se um alvo tiver o dobro do tamanho mas também es- - .) +3 7m
tiver ao dobro da distância e a duas vezes a velocidade, os -4 +4 10m
modificadores para atingi-lo permanecem os mesmos. -5 .+5 15 m
-6 +6 20 m
Tamanho do Alvo -7 +7 30m
Quanto maior o alvo, mais fácil acertá-lo. O modificador -8 +8 50m
para atingir um objeto em função de seu tamanho é o seu "Mo- -9 +9 70m
dificador de Tamanho" (MT). Humanos têm MT O. Objetos -rn + 10 100m
maiores que um homem conferem um bônus na jogada de ata- -11 +11 150 m
que, enquanto que objetos menores conferem uma penalidade. -12 +12 200m
As estatísticas para a maioria das raças não-humanas, -1.3 +13 300m
veículos, etc., incluem seu MT. É possível encontrar o MT -14 +14 500 m
de outras coisas usando a tabela ao lado. Basta consultar a -15 +1 5 700 m
maior dimensão de um objeto (ex., a altura, para um huma-
-16 +1 6 1 km
noide) na coluna de "Medida Linear" e encontrar seu MT
ao lado, na coluna "Tamanho". Se o tamanho estiver entre -17 +17 1,5 km
dois valores, utilize o maior MT. -18 +18 2km
Objetos ou personagens com formato de caixa, gota ou -19 +19 3 km
esféricos acrescentam +2 ao MT; caixas alongadas, como a -20 +20 5km
maioria dos veículos terrestres, acrescentam +1. Se um obje- -21 +2 1 7 km
to for muito menor em duas de suas três dimensões (ex., um -22 +22 10 km
cabo de 100 metros de comprimento mas somente 5 cm de -23 +23 15 km
grossura), use a menor dimensão em vez da maior. -24 +24 20 krn
E. ·em/Jlo~·: lm gig,111ct: u1,1 ma,or dirnen ·10 i: de 4 mcm -2 +25 30km
(altura} po sui i\l 2. m ,1rro 0111 ;_i-; m · ma, d11m:11 cit: -16 +26 '"Okm
reria MT +J. lm cdifi1.. io . .·<1111 4 metro-. le l,H.11.> ren,1 \ilT +4. -27 +27 70km
-28 +28 100km
Velocidade e Distância do Alvo --29 +29 150 km
-30 +30 200 km
Na maioria dos combates que envolve combatentes a pé e
objetos inanimados, é preferível ignorar a velocidade. Basta etc. etc. etc.
consultar a distância em metros na coluna "Medida Linear"
e depois encontrar o modificador de velocidade/distância ao
lado, na coluna "Velocidade/Distância". Se a distância (ou l:xC'111µlo::-: Um homt:m a merros Je Ji.,rúrKia implil'.:1
velocidade) estiver entre dois valores, use o maior; por exem- num, pen,1li<.L1d1..· Je -4. Um me roho:, t 4 1) merro de di r:1111.i.1,
plo, trate 8 metros (ou 8 m/s) como 1 O metros (ou 1 O m/s). ..,j jando a 90 km/h (ou 30 111/ , cem 11m.1 \'l'.h.:id.1J ·/Ji ün i,1
Observe que não há modificador para distâncias de 2 me- Je 40 + 15 = 6 '; 1uc n:-.ulrn num,i b,1 e li·-, merrn:--. 1.· implic.1
tros ou menos - disparar contra um alvo próximo não é mais numa pen,1liJ:1Je cle -9. m mí_ il pJ~ rndo a ~ metro- dt.: c.lt -
fácil (nem mais difícil) que atacar em combate corpo a corpo! rane1.1, nl\J\'cndo- l' ~1 1.00(1 111/s, tem un1â\-clt-~-kJ. · an 1,1
Contudo, para alvos velozes - incluindo qualquer obje- de.-+ L.00() = l .llt/). 1._JUC impk~1 num.1 p1.:nalidade de -1 ~-
to usando as regras de Movimento em Alta Velocidade (pág. Continue esta progressão indefinidamente, com cada au-
394) - o Mestre pode determinar que a velocidade é um mento de 1 O vezes na medida linear resultando em +6 ao
fator importante a se considerar. Neste caso, acrescente a MT ou -6 ao modificador de velocidade/distância.
velocidade em metros/segundo (3 km/h= 1 m/s) à distância
antes de consultar a coluna "Medida Linear".
F.1·t:111pio.- é grande em relação ao outro, somente tro à distância efetiva. Para cada 2 me-
i.onna u rn ele terá impacto significativo no resul- tros de elevação do atacante acima do
tado. Pequenas variações na veiocidade alvo, subtraia um metro da distância
IJ·si,,.cum mo 1,· (45 b n ..'h o:: J :-, m!;: são desprezíveis a grandes distâncias e efetiva; se isso reduzir a distância efeti-
4n 1 ·= S:,, ui..·1 n 1',. /.r d n11 .\rr,::dom:Lt vice-versa. Se um foguete estiver se des- va a menos da metade da distância real
p,H a '7i_1 ,1,.:·rro-.. re'-ín it:n1 d r1 1.rn11:1 JK'. locando a 1.000 metros/segundo, não no mesmo plano, em vez disso, use me-
11.1liJ.1 k d vduL 11.h l ·/ li ,i11L·1.1 dt 9. importa muito se ele está a 50 ou 100 tade da distância real no mesmo plano.
( Jr uüio tl rn 6 llktro-. dt' LOlllJ rimen- metros de distância. Se um elefante esti- Testes de Sentidos: Se estiver fazendo
l< , qur é ,ll'redtincbdo p.u,1 - mcrrn . ver a 1.000 metros de distância, não faz um teste de Sentidos ou um teste de Ope-
1H 1 ~t'j.t, ~IT + . ) , rndifi -~1ll,1r fi11.1l di.: grande diferença se ele está andando a ração de Aparelhos Eletrônicos (Senso-
\nhur para ,mngir o dr.1g.10 e de 1 metro/segundo ou 2 metros/segundo. res), não adicione a velocidade à distân-
cia. Em vez disso, subtraia a velocidade
Ao usar a soma da distância e da ve- Atirando para Cima e para Baixo: da distância (mas não a reduza abaixo de
locidade, a tabela garante que quando Para cada metro de elevação do alvo O). A verdade é que é mais fácil para um
um dos fatores (velocidade ou distância) acima do atacante, acrescente um me- sensor notar um alvo em movimento!

MANOBRAS

1
Durante o combate, um personagem
Usar uma defesa ativa pode atrapalhar pode executar urna manobra em seu
turno. A tabela a seguir relaciona as
sua pontaria ou concentração. manobras e seus efeitos.

Tabela de Manobras
Manobra Descrição Defesa A tiva Movimento Página
Aguardar fica em prontidão para agi.r. Qualquer \la.ria 366
Apontar 1\.l ira om uma arma de combate à di tancia
para obter eu bônus de P:reci ão. Qualquer>:· Pa so 364
Ara que Total Ataca com b ~ mu ou mals de uma vez. Nenhuma Metade do Desloc. 365
Ataque - - - - -A .,..-ta_c_a_d_"_e_s_a-r rnado ou com urna arma. Qualquer Passo 365
Avaliar Estuda um oponente antes de ataque
combate corpo a coq:,o. Qualquer Passo 364
Avançar e Atacar De t ca-se e ataq cQm penalidade. Sem ~pa rar Desloc. total 365
C onc:en'trar C~rncentra- e em tarda mental. Qualquer* Passo 366
Defe~a T oral Defesa aumentada ou defe a du !a. Q ual uert Varia 366
Deslocamento Não faz nada além de se deslocar. Qualquer Desloc. total 364
Fazer Nada Não executa nenhuma ação mas se
recupera de atordoamento. Qualquer+ Passo 364
Fintar Finge um ataque, corpo ~ corpo. Qualquer Pa so 365
. \fodança
. de Posição Fica em pé., senta- e, et . Qualquer Nenhun1 364
Pre -ara.r Pr ara uma arma ou (i)Utrn objeto. uai Passo - - ~ ~ 366
~· Usar urna defesa ativa pode atrápalhar sua pontaria ou concentração.
t Confere +2 em Esquiva, Bloqueio e Aparar, ou permite duas jogadas de defesa contra cada ataque.
+ O personagem sofre urna penalidade de -4 em todas as defesas se estiver Fazendo Nada devido a atordoamento.

POSIÇÕES
Ataque: É o modificador ao fazer um
ataque corpo a corpo a partir desta posição.
Tabela de Posições
Não surte efeito para ataques à distância. Posição Ataque Defesa Alvo Movimento
Defesa: É o modificador para todas Em pé Normal N rmal Normal ormal; pode di parar
as jogadas de defesa ativa. Agachad -1 Normal -2 213 (+1/2 o.r hexá ono)
Alvo: É o modificador para atingi- Ajoelliado -2 -2 -2 1/3 ( +2 por hexágono)
rem o tronco, virilha ou pernas do per- Rastejando -4 ~· -3 -2t 1/3 (+2 por hexágono)
sonagem com um ataque à distância. Sentado -2 -2 -2 enhum
Não há penalidade para outros pontos Deitado -4 -3 -2t 1 metro/ egund.o
de impacto, se eles estiverem visíveis na
posição em questão. ,:- Somente ataques corpo a corpo com armas de alcance "C" são permitidos
Movimento: É o efeito sobre o mo- t Se um atacante estiver na mesma elevação ou abaixo do nível de um alvo
vimento. Para combate tático, os cus- nessa posição e mais longe que sua própria altura, ele ataca o tronco do alvo
tos em pontos de movimento aparecem corno se estivesse apenas parcialmente exposto (-2 para atingir) e simplesmente
em parênteses; observe que um huma- não pode atacar a virilha, pernas ou pés. Se o alvo também estiver com a cabeça
no ocupa dois hexágonos se estiver ras- baixa, o atacante não pode visar o pescoço, olhos ou rosto.
tejando ou deitado.
T ABELAS DE P ONTO DE I MPACTO
Use estas tabelas em conjunto com as aleatórios contra os pés como golpes con- [11] Coração, pulmões, rins, etc.
regras de Ponto de Impacto (pág. 398). tra a cauda. Para verificar os efeitos, veja Aumente o modificador de ferimento
Pontos de Impacto de Quadrúpedes, He- para ataques por perfuração ou qual-
Partes Não Existêntes: Se um resul- xápodes, Centauros e Aviários (ao lado). quer ataque perfurante para x3. Au-
tado aleatório indicar que uma parte do mente o modificador de ferimento para
corpo não existente foi atingida (ex., o [1] Um ataque que fracassar por 1 ataques por queimadura de feixe con-
pescoço de um alvo com Tolerância a atinge o tronco. centrado para x2. Outros ataques não
Ferimentos (Sem Pescoço)), trate como [2] Apenas ataques perfurantes, por · podem visar os órgãos vitais.
se fosse um golpe contra o tronco. perfuração e por queimadura de feixe
concentrado podem visar os olhos - Tolerância a Ferimentos
e somente ataques frontais ou laterais.
TABELA DE Qualquer dano acima de PV/10 cega o ~ Ponto de Impacto
1
olho. Caso contrário,· trate como crâ- Difuso: Ignore modificadores especiais
PONTO DE nio, mas sem a RD adicional! de nocaute, choque e ferimento. (Olhos,
[3] O crânio tem RD adicional de 2. membros e extremidades ainda podem ser
IMPACTO PARA O modificador de ferimento é x4. Os incapacitados.) Ataques perfurantes ou
testes de nocaute sofrem uma penali- por perfuração não podem causar mais de
HUMANOS E dade de -10. Golpes fulminantes usam 1 PV de dano. Outros ataques não podem
a Ta bela de Golpe Fulminante na Ca- causar mais de 2 PV de dano.
ffUMANOIDES beça (pág. 557). Exceção: esses efeitos Homogêneo: Ignore modificadores
Use esta tabela para humanos, hu- não se aplicam a dano por toxina. especiais de nocaute, choque e ferimento.
manoides (ex., gigantes e goblins) e [4] Maxilar, bochechas, nariz, ore- (Olhos, membros e extremidades ainda
criaturas semieretas (ex., macacos e lhas, etc. Se o alvo possuir um capacete podem ser incapacitados.) Os modificado-
ursos). Se estiver determinando o pon- aberto, ignore a RD. Os testes de nocau- res de ferimento são xl/2 para por perfu-
to aleatoriamente, jogue 3d. Se estiver te sofrem uma penalidade de -5. Golpes ração ou extremamente perfurantes, xl/3
apontando contra um ponto de impacto fulminantes usam a Tabela de Golpe para muito perfurantes, xl/5 para perfu-
específico, aplique a penalidade relacio- Fulminante na Cabeça (pág. 557). Dano rantes e xl/10 para pouco perfurantes.
nada. Por exemplo, um golpe aleatório por corrosão recebe um modificador de Sem Cérebro: Golpes contra o rosto
contra o crânio ocorre num resultado de ferimento de xl,5; um ferimento grave ou crânio não recebem nenhum modifica-
3-4, enquanto que um ataque delibera- também cega um dos olhos (ou os dois dor especial de ferimento ou de nocaute.
do contra o crânio sofre uma penalida- se ultrapassar o PV total). Ataques alea- Golpes contra os olhos podem incapacitá-
de de -7 na jogada de ataque. tórios por trás atingem o crânio. lo; caso contrário, trate-os como golpes
[5] Membro. Reduza o modificador contra o rosto, não contra o crânio.
Humanoides Alados: Um ataque de ferimento para danos por perfura- Sem Órgãos Vitais: Trate golpes
deliberado contra uma asa sofre uma ção, extremamente perfurantes e muito contra órgãos vitais ou virilha como
penalidade de -2. Se estiver determinan- perfurante para xl. Qualquer ferimen- golpes contra o tronco.
do o ponto aleatoriamente, um 9 indica to grave (perda de mais de PV/2 em Não- Vivos: Os pontos de impacto
que a asa foi atingida (determine aleato- um único golpe) incapacita o membro. têm seus efeitos normais, exceto que
riamente qual asa) e um 10 indica que Dano além deste limiar é perdido. ataques por perfuração ·ou perfuran-
o tronco foi atingido. Para fins de feri- [6] Se houver um escudo, dobre a tes contra qualquer ponto - exceto
mentos, trate as asas como membros. penalidade para atingir o ponto: -4 para os olhos, crânio ou órgãos vitais - re-
Humanoides com Cauda de Peixe braço do escudo, -8 para mão do escudo. cebem um modificador de ferimento
("Tritão/Sereia"): Um ataque deliberado [7] Homens humanos e os machos de reduzido: xl para por perfuração ou
contra a cauda sofre uma penalidade de espécies semelhantes sofrem o dobro do extremamente perfurantes, xl/2 para
-3. Se estiver determinando aleatoriamen- choque de danos por contusão e sofrem muito perfurantes, xl/3 para perfuran-
te, trate golpes aleatórios contra as pernas uma penalidade de -5 nos testes de nocau- tes e xl/5 para pouco perfurantes.
como golpes contra o tronco e golpes te. Caso contrário, trate como um golpe
no tronco.
Tabela de Ponto de Impacto [8] Extremidade. Trate TABELAS DE
como um membro, exceto que
para Humanos e Humanoides dano acima de PV/3 em um PONTO DE
Resultado Ponto (Penalidade) Obs. único golpe causa um ferimen-
Olho {-9) [1 2] to grave incapacitante. Dano IMPACTO PARA
além deste limiar é perdido.
[9] Se estiver determinando NÃo-HuMANOIDES
3-4 Crânio (-7) (1 3)
5 Rosto (-5) [1 4)
aleatoriamente, jogue ld: 1-3 . Use as próximas duas tabelas para as
6-7 Perna Direita (-2) [5] atinge a extremidade direita, seguintes categorias de não-humanoides:
8 Braço Direito (-2) [5, 6] 4-6 a esquerda.
9-10 Tronco (0) [10] Pescoço e garganta. Aracnídeo: Uma aranha ou criatura
11 Virilha (-3) (1 7] Aumente o modificador de fe- similar com oito patas.
12 Braço E querdo (-2) [5, 6] rimento de ataques por contu- Aviários: Uma criatura com duas asas,
13-14 Perna Esquerda (-2) [5] são e por corrosão para xl,5 e duas pernas e sem braços; ex., um pássaro.
por corte para x2. A critério do Cancroide: Um caranguejo, lagosta,
15 Mão (-4) [6 8 9] escorpião ou criatura similar com pin-
16 Pé (-4) (8 9] Mestre, uma pessoa morta por
um golpe por corte no pescoço ças nos membros frontais.
17-18 Pescoço {-5) [1 10) Centauro: Qualquer híbrido huma-
_____
.___
Órgão
__...__ -------------------
Vitais (-3) 1 111
pode ser decapitada!
noide-quadrúpede.
Hexápode: Uma criatura de seis pa- Octópode: Um polvo ou criatura quadrúpede alado também possui um
tas; ex ., um inseto. Um hexápode alado semelhante com " braços" que funcio- par de asas, como um dragão.
também tem asas, como uma mosca. nam como pernas. Vermifo rme: Qualquer criatura des-
Ictioide: Um peixe, cetáceo ou cria- Quadrúpede: Uma criatura com lizante (cobra, minhoca, etc.) ou suas
tura similar. quatro pernas e nenhum braço. Um variantes (serpente alada, homem-co-
bra com braços mas sem pernas, etc.) .
Tabela de Ponto de Impacto de Quadrúpedes, Hexápodes, Centauros e Aviários
Resultado Quadrúpede Quadrúpede Hexápode Hexápode Centauro Aviários
(3d) Alado Alado
Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9) Olho (-9)
3-4 Cranio (-7) Cranio (-7) Crâruo (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Crânio (-7)
5 Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5) Pe coço (-5) Pesco o (-5) Rosto (-5 )
6 Pescoço (-5) Pescoço (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Roto (-5) Pescoço (-5)
7-8 Perna Diant. (-2)"'Perna Diant. (-2)• Perna Diant. (-2)"' Perna Diant. (-2)"' Perna Diant. (-2)• Asa (-2)"'
9-10 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (O)t Tronco O)
11 Tronco (0) Tronco (O) Perna Inter. (-2) ,; Perna Inter. (-2t Tronco (O)t Tronco (O)
12 Virilha (-3) Asa (-2)'1• Virilha (-3) Asa (-2)* Virilha (-3) Virilha (-3)
13-14 Perna Tras. (-2)"" Perna Tra . (-2)"" Perna Tras. (-2)• Perna Tra . (-2)"' Perna Tra . (-2)"" Perna (-2)"'
15-16 Pé (-4)* Pé (-4)"' Pé (-4),. Perna Inter. (-2)• Braço (-2)• Pé (-4)"'
17-18 Cauda (-3) Cauda (-3) Perna Inter. (-2)'~- Pé (-4)'; Extremidade (-4) Cauda (-3)
Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3)

~· Se estiver determinado pontos de impacto aleatoriamente, jogue ld: 1-3 atinge o membro ou éstremidade direito, 4-6 o esquer-
do. Se houver um escudo, dobre a penalidade para atingir o ponto: -4 para membro do escudo, -8 para extremidade do escudo.
t Para centauros, 9-1 O significa que a parte animal foi atingida, enquanto 11 significa que a parte superior humanoide
foi atingida. Ataques deliberados contra qualquer um não sofrem penalidades.
Asa: Trate uma asa como um m~mbro (braço, perna) uma penalidade de -1 na DX. Para uma criatura nadadora
para fins de incapacitação. Uma criatura voadora com uma ou voadora, uma penalidade de -2 na DX e o Deslocamento
asa incapacitada não consegue voar. é diminuído pela metade. Se a criatura não tiver cauda, ou
Braço, Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, Perna, Pescoço, tiver uma cauda muito curta (como um coelho), trate como
Rosto, Virilha, Tronco: Use as regras para humanos e hu- se fosse "tronco".
manoides. "Braço" significa um braço humano no segmento Extremidade: Para centauros, jogue ld: 1-2, uma mão
superior do corpo de um centauro. "Pé" inclui pata, casco, humana da parte superior; 3-4, um pé frontal; 5-6 um pé
etc. "Tronco" inclui as partes dianteiras e traseiros, tórax, traseiro. Num resultado ímpar, a parte esquerda é atingida,
abdômen, etc. . num resultado par, a direita.
Cauda: Se a cauda for um Braço Adicional ou Golpea- Perna Dianteira: Uma das pernas da frente, direita ou
dor, ou se for uma cauda de peixe, trate-a como um membto esquerda.
(braço, perna) para fins de incapacitação; caso contrário, Perna Intermediária: Uma das pernas do meio, direita ou
trate-a como uma extremidade (pé~ mão). Uma cauda in- esquerda, de uma criatura de seis pernas.
capacitada afeta o equilíbrio. Para uma criatura terrestre, Perna Traseira: Uma perna de trás, direita ou esquerda.

Tabela de Ponto de Impacto de Vermiformes, Octópodes, Cancroide,


Ictioides e Atacnídeos
Resultado (3D) Vermiformef Octópodet Cancroide § Ictioide Aracnídeo
Olho (-9) Olho (-8) Olfio (-9) Olfio (-8) Olho (-9)
3-4 Crânio (-7) Cérebro (-7) Crânio (-7) Crânio (-7) Cérebro (-7)
5 - - - -R-o-st_o_(--5- ) Rosto (-5) Rosto (-5) Rosto (-5) Pescoço (-5)
6 _____ Pescoç__o__(_-5__)_ _ _ _
Pe_s_co_ç._o_(....-5....)_ _ _ _
Pe_s_co__ç._o_(....-5....)_ _ _,_,N__a_d_a_de_ir.,..a...(...-4.....)_ _-=-
Rosto (-5)
7-8 Pe coço (-5) Braço 1-2 (-2)"' Braço (-2)"' Tronco (0 Pata 1-2 (-2)*
9-11 Tronco (O) Tronco (0) Tronco (O) Tronco (0) Tronco (0)
12 Tronco (0) Tronco (0) __T_ro_n_c_o_(__ O)______ T_ro_,,n_c,,_
o _(O_)_ ----'!'V~ir_il_h,... a__.-_3......
)
13-14 Tronco (O) Braço 3-4 (-2t Pata (-2)':· Nadadeira (-4) Pata 3-4 (-2)*
15-16 Tronco (0) Braço 5-6 (-2)'; Pata (-2)':· Nadadeira (-4) Pata 5-6 (-2)':-
17-18 Tronco (0) Braço 7-8 (-2)"' Pé (-4)• Cauda (-3) Pata 7-8 (-2)"'
Ór ãos Vitai Ór ãos Vitai (-3) Órgãos Vitais (-3)
--.:.-e------ Órgão Vitais (-3) Órgãos Virai (-3)

,; Se estiver determinado pontos de impacto aleatoriamente, jogue ld: 1-3 atinge o membro ou estremidade direito, 4-6
o esquerdo. Se houver um escudo; dobre a penalidade para atingir o ponto: -4 parà membro do escudo, -8 para extremidade
do escudo.
t Para serpentes aladas, tr.ate 15-18 como Asa (-2). Para homens-cobra, trate 7-8 como Braço Direito (-2), 13-14 como
e
Braço Esquerdo (-2) 17-18 como Mão (-4).
+ Para lulas, trate 17-18 como Tronco (O). Todos os braços, exceto os braços 1-2 são considerados extremidades para
fins de ferimentos e implicam numa penalidade de -3.
§ Para escorpiões, trate 12 como uma Cauda (-3).
ictioides, a maior parte da "cauda" é uma extremidade (mão, pé) para fins
Braço: Para urn octópode, braços 1-4 considerada tronco; a cauda real é so- de incapacitação. Uma nadadeira inca-
são os que estiverem sendo usados no mente a extremidade. pacitada afeta o equilíbrio: -3 na DX.
rnornento para manipulação, enquan- Cérebro: Como o crânio, mas so- Pata: Para um cancroide, esta é
to os braços 5-8 são os que estiverem mente RD 1. qualquer uma de suas patas verdadei-
sendo usados para locomoção. Para um Crânio, Olho, Órgãos Vitais, Pé, ras; defina aleatoriamente. Para um
cancroide, um braço é uma pinça fron- Pescoço, Rosto, Virilha, Tronco: Use as aracnídeo, patas 1-2 são o par fron-
tal. Trate os ferimentos, como faria corn regras para humanos ou humanoides. tal, patas 3-4 são as centro-frontais,
humanos ou hurnanoides. Nadadeira: Um ictioide muitas ve- patas 5-6 são as centro-traseiras e
Cauda: Veja a observação sob Pon- zes possui duas ou três nadadeiras ou patas 7-8 são as traseiras. Trate os
tos de Impacto de Quadrúpedes, He- asas como as de urna raia; jogue alea- ferimentos, etc., como faria com hu-
xápodes, Centauros e Aviários. Para toriamente. Trate uma nadadeira como manos ou humanoides.

TABELA DE PONTO Tabela de Ponto de Impacto de Veículos


Resultado Ponto (Penalidade)
DE IMPACTO DE 3-4 Janela Pequena de Vidro li] ou Arma Montada Exposta f, rl (-7)
s .Estrutfü.1 Pequena'' [e} ou Torre lndependent... lt) (-5)
VEÍCULOS 6-7 - - --=E-steira [Es), Animal de T ração,:-,:- [Tr], Rotor de Helicóptero [R],
Todos os veículos têrn o ponto de Mastro [M] ou Asa [As] (-2)
impacto "corpo". Para saber os demais 8 Braço [B], Estrutura Grande'' [E] ou Torre Principal'' [T] (-2)
pontos de impacto de um veículo (se 9 Corpo * 0u Ocupante Expo to [O] (O)
houver), procure-o na tabela apropriada 10 orpo* (O)
de veículos e verifique a coluna "Pon- J._rn la Grande de Vidro fJl ou Cabina Aberta [CI (-3)
11. _ _ _ _.,,..
tos". Veja Estatísticas de urn Veículo 12 Braço [B], Estrutura Grande':- [E] ou Torre Principal':- [T] (-2)
(pág. 462) para maiores informações.
13-14 Esteira [Es}, Animal de Tração'''' [Tr] ~Rotor de.Helicóptero [R],
Para determinar urn ponto de impac-
to aleatório, jogue 3d e consulte a tabela Mastro [M] ou Asa [As] (-2)
abaixo. Se estiver deliberadamente apon- 15-1 6 Deslizador sou Bequilhas [Dl ou Roda [R<l] (-4)
tando contra urn ponto específico, apli- 17-1 8 Área Virai (-3)
que a penalidade entre parênteses rnais o '' Geralmente tripulado; v. Dano a Veículos e Ocupantes (a seguir).
MT do veículo. Por exemplo, urn dispa- ,:- ,:- O modificador para apontar deliberadamente contra urn animal de tração
ro aleatório contra uma janela pequena é o MT do animal.
de vidro ou arma montada exposta ocor-
re num resultado de 3-4, enquanto que existirem rnais de urn ponto ou possibili- Área Vital: Um veículo motorizado
um ataque deliberado contra este ponto dades (ex., um resultado de 3-4 para urn (qualquer coisa com um atributo ST) pos-
sofre uma penalidade de -7 - ou -3 con- veículo com várias janelas pequenas de sui áreas vitais: motores, tanques de com-
tra um veículo corn MT +4. vidro e uma arrna mantada exposta), o bustível, etc. O modificador de ferimento
Se o ponto aleatório não existir, se atacante escolhe qual ponto foi atingido. para um ataque por queimadura de feixe
estiver retraído ou se não for urn alvo vá- concentrado é x2; o de' um ataque por
lido dado o ângulo do ataque (ex., urna Animal de Tração [Tr]: Urn animal perfuração ou perfurante é x3 ! Veículos
janela no caso de urn carro atacado por arreado é atingido ern vez de o veículo. não-motorizados (ex., veleiros e carroças)
baixo, ou urn veículo sern janelas), tra- O veículo não sofre dano e sua RD não normalmente não têm áreas vitais - trate
te corno urn ataque contra o corpo. Se protege o animal. como um ataque contra o corpo.
Arma Montada Exposta [Ar]: Uma além de PV/(2 x número de mastros do • Muitos veículos têm Fragilidade:
pequena arma ou sensor numa monta- veículo) incapacita um mastro, reduzindo um "q" depois da HT indica que ele é
gem externa é atingida. Qualquer dano o Deslocamento de uma embarcação à Queimável, "i" indica Inflamávei e "x"
além de PV/5 a incapacita; qualquer vela em 1/(número de mastros), arredon- indica Explosivo.
dano em excesso é perdido. dado para cima; por exemplo, se a embar- • Lesões de grande escala afetam os
Corpo: É o chassi ou casco do veí- cação tiver três mastros, a perda de um ocupantes expostos e o corpo do veículo;
culo. Se um veículo motorizado sofrer mastro resulta em 2/3 do Deslocamento. v. Lesões de Grande Escala (pág. 400).
um "ferimento" grave, faça um teste Qualquer dano em excesso é perdido.
contra a HT do veículo. Em caso de Ocupante Exposto [O J ou Cabina
fracasso, o sistema de energia ou pro- Aberta [C]: Uma pessoa em uma posi- Dano a Veículos
pulsão foi danificado, dividindo o Des-
locamento pela metade.
ção exposta (ex., andando de bicicleta,
sentado num jipe ou esticando a cabeça
e Ocupantes
Deslizadores ou Bequilhas [D}: para fora de uma escotilha) é atingida Quando dano penetra a RD do ve-
Uma bequilha, deslizador ou esqui é em vez de o" veículo. O veículo não so- ículo, seus ocupantes também podem
atingido. Qualquer dano além de PV/3 fre dano e sua RD não protege o ocu- sofrer dano - como resultado do rico-
incapacita o local, reduzindo a O o Des- pante. Se ninguém estiver neste ponto, chete de projéteis, queda de escombros,
locamento terrestre do veículo e tom- trate como um ataque contra o corpo. etc. Sempre que cinco ou mais pontos
bando um veículo estacionado. Qual- Roda [Rd]: Uma roda é atingida. de dano penetram um ponto ocupado
quer dano em excesso é perdido. Qualquer dano além de PV/(2 x número (normalmente o corpo, torre principal
Esteira [Es]: Uma esteira é atingida. de rodas do veículo) incapacita a roda; ou estrutura), jogue 3d na Tabela de
A maioria dos veículos com esteiras, mesmos efeitos que se uma pessoa com Impacto em Ocupantes, abaixo. Se um
tem duas esteiras. Qualquer dano além o mesmo número de pernas perdesse ocupante for atingido, ele sofre ld pon-
de PV/2 incapacita a esteira, reduzindo uma perna. Qualquer dano em excesso to de dano por corte para cada cinco
a Oo Deslocamento terrestre do veículo. é perdido. Se a roda de um veículo com pontos completos de dano penetrante
Qualquer dano em excesso é perdido. pneu sofrer qualquer dano, faça um tes- causado ao veículo. Defina o ponto de
Estrutura Grande [E]: Trata-se de te contra a HT do veículo. Um fracasso impacto aleatoriamente. A RD do pró-
uma estrutura elevada grande - ex., significa que o pneu furou e a roda está prio ocupante o protege normalmente.
uma torre de observação, elevação - incapacitada até ele ser trocado. Se o dano contra o ocupante exce-
que frequentemente abriga as cabinas Rotor de Helicóptero [R] ou Asa der 4d, o Mestre pode escolher dividi-
de oficiais ou salas de controle im- [As]: Um rotor principal ou na cauda, lo entre os ocupantes em frações de 4d;
portantes. Em um dirigível ou balão, ou uma asa principal ou parte da cau- ex., 7 d de dano poderia ser dividido em
esta seria a gôndola. Se ela sofrer um da é atingida. Qualquer dano além de 4d para um ocupante e 3d para outro.
ferimento grave, faça um teste contra PV/2 (asa) ou PV/3 (rotor) a incapacita, Observe que o dano causado ao
a HT do veículo. Em caso de fracasso, fazendo com que um veículo em pleno ocupante é independente do dano cau-
um item importante do equipamento é voo perca o controle e caia! Qualquer sado ao veículo.
derrubado (a critério do Mestre). dano em excesso é perdido.
Estrutura Pequena [e] ou Torre Torre Principal [TJ: Uma torre sufi-
Independente [t}: Uma torre ou estru- cientemente grande para ser uma parte vi- TABELA DE
tura cuja perda não é tão importante tal do veículo, como a torre de um tanque.
para o veículo; por exemplo, as torres Se ela sofrer um ferimento grave, faça um IMPACTO EM
da maioria das embarcações navais e teste contra a HT do veículo. Em caso de
de veículos de combate de infantaria. fracasso, uma parte importante da torre OCUPANTES
Qualquer dano além de PV/3 a incapa- (ex., a arma principal do tanque) é derru- Use esta tabela quando um ataque
cita, derrubando quaisquer armas ou bada, ou a torre emperra e não consegue penetrar qualquer objeto contendo
equipamentos contidos nela. Qualquer girar (a critério do Mestre). ocupantes (ex., o corpo de um veícu-
dano em excesso é perdido. lo). Verifique o número de ocupantes
Janelas Grandes de Vidro [JJ ou Ja- e o Modificador de Tamanho do veí-
nelas Pequenas de Vidro [j}: Uma ja- Obseroações sobre culo ou estrutura, jogue 3d e compare
nela ou capota é atingida. Verifique se Dano a Veículos o resultado com o número na tabela;
algum tripulante foi atingido (v. Tabe- Além dos efeitos dos pontos de im- quanto mais apertado estiver o espa-
la de Impacto em Ocupantes, ao lado). pacto, observe que: ço, maior o número. Em um resultado
Neste caso, o ataque atinge o ocupante menor ou igual que este número, um
em vez de atingir o veículo. Uma janela • A maioria dos veículos motori- ocupante é atingido. Se mais de um
fechada confere metade da RD do veí- zados é Não-Vivo; a maioria dos não- ocupante puder ser atingidos, o Mestre
culo (arredondado para cima). motorizados é Homogêneo. V. Lesões determina quem foi atingido aleatória
Mastro [M]: Um mastro e suas velas em Alvos Difusos, Homogêneos e ou arbitrariamente.
e cordames associados. Qualquer dano Não-Vivos (pág. 380).

Número de Modificador de Tamenho (MT)


Ocupantes +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11
l 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3 3
2 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3 3
3-5 J4 12 10 9 8 7 6 5 4 3 3
6-10 16 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3
ll-20 17 16 14 12 10 9 7 6 5 4
21- O 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6 5
51-100 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7 6
101-200 17 17 17 17 16 14 12 10 9 8 7
201-500 17 17 17 17 17 16 l4 12 10 9 8
etc.
SUCESSOS DECISIVOS E FALHAS
CRÍTICAS
Um resultado de 3 ou 4 é sempre um 8 - A arma gira na mão do comba- 5- O combatente atinge um objeto
sucesso decisivo. tente. Ele precisa executar uma ma- sólido (parede, chão, etc.) em vez de
Um resultado de 5 é um sucesso de- nobra Preparar adicional antes de atingir o -oponente ou aparar o ataque.
cisivo para um NH efetivo de 15+. poder usá-la novamente. Ele sofre dano por contusão igual ao
Um resultado de 6 é um sucesso de- 9, 10, 11 - O combatente deixa a seu dano de GDP na parte do corpo
cisivo para um NH efetivo de 16+. arma cair. Exceção: no caso de uma que estava sendo usada; a RD protege
arma barata, ela se quebra; veja 3. normalmente. Exceção: se estiver ata-
Um resultado de 18 é sempre urna 12- Como 8. cando um oponente armado com uma
falha crítica. 13- Como 7. arma preparada que causa dano por
Um resultado de 17 é uma falha 14 - Se o combatente estava desferindo perfuração, o combatente cai sobre a
crítica para um NH efetivo de 15 ou um golpe em balanço com urna arma arma! Ele sofre o dano da arma, mas
menos; caso contrário, trata-se de um de combate corpo a corpo, a arma com base em sua própria ST em vez da
fracasso comum. voa da mão dele 1d metros de distân- ST da pessoa portando a arma.
Qualquer resultado de 10 ou mais cia - 50% de chance para frente ou 6 - Como 5, mas somente metade do
acima do NH efetivo é urna falha crí- para trás. Qualquer pessoa no local dano. Exceção: se estiver atacando
tica: 16 para NH 6, 15 para NH 5 e atingido pela arma deve fazer um tes- com armas naturais, como garras
assim por diante. te de DX ou sofre metade do dano do ou dentes, eles se quebram: -1 de
ataque! Se o combatente estava desfe- dano nos próximos ataques até se
rindo um golpe de ponta ou qualquer curar (veja Duração de Lesões Inca-
TABELA DE tipo de ataque à distância, ou se esti- pacitantes, pág. 422, para informa-
ver aparando, ele simplesmente deixa ções sobre a recuperação).
ERRO CRÍTICO a arma cair, corno em 9. 7 - O combatente dá um passo em fal-
3, 4 - A arma se quebra e fica inutilizá- 15 - O combatente estira o ombro! so. Se estiver atacando, ele avança um
vel. Exceção: algumas armas são mais Seu braço da arma fica "incapacita- metro além do oponente e termina na
difíceis de quebrar. Estas incluem ar- do". Ele não precisa deixar a arma direção oposta a ele; o oponente ago-
mas sólidas que causam dano por cair, mas não pode usá-la para ata- ra está nas costas do combatente! Se
contusão (maças, manguais, malhos, car ou defender durante 30 minutos. estiver aparando, ele cai; veja 8.
barras de metal, etc.); armas mágicas; 16 - O combatente cai! Se ele estava 8 - O combatente cai!
armas de fogo (exceto armas com fazendo um ataque à distância, veja 7. 9, 10, 11- O combatente perde o equi-
mecanismos wheel-lock, mísseis tele- 17, 18 - A arma se quebra; veja 3. líbrio. Ele não pode fazer nada (nem
guiados e armas de feixe); e mesmo uma ação livre) até seu próxi-
armas de qualidade superior ou al- mo turno e todas as suas defesas ativas
tíssima de todos os tipos. Se o com- TABEIA DE ERRO sofrem uma penalidade de -2 até lá.
batente possuir urna arma dessas, ele 12 - O combatente tropeça. Ele precisa
deve jogar novamente. Somente se CRÍTICO COM fazer um teste de D X para não cair -
obtiver um resultado de "arma que- DX-4 se estiver chutando ou contra
brada" pela segunda vez é que essas
armas se quebram. No caso de qual-
GoLPE DESARMADO o dobro da penalidade normal à D X
Use esta tabela somente para erros no caso de técnicas que exigem um
quer outro resultado, ignore o texto críticos em golpes desarmados (mordi- teste de DX para evitar um acidente
e o combatente deixa a arma cair. V. das, garras, agarrões, cabeçadas, chu- até mesmo em fracassos comuns (ex.,
Armas Quebradas (pág. 485). tes, socos, encontrões, etc.) ou aparar DX-8 para um Voadora).
5 - O combatente atinge a si mesmo desarmado, incluindo os de animais. 13 - O combatente baixa a guarda.
no braço ou perna (50% de chance Até seu próximo turno, suas defesas
para cada). Exceção: se estiver reali- 3- O combatente se nocauteia! Os de- ativas sofrem uma penalidade de
zando um ataquepor perfuração ou talhes ficam a critério do Mestre - -2 e quaisquer bônus de Avaliar ou
perfurante com urna arma de com- talvez ele tenha tropeçado e caído de penalidades de Fintar sobre ele con-
bate corpo a corpo ou qualquer tipo cabeça, ou deu com a cara no escudo tam em dobro! Isso fica bem óbvio
de arma de combate à distância, ou no punho do oponente. Ele deve para oponentes próximos.
jogue novamente. Se obtiver um re- fazer um teste contra a HT a cada 30 14 - O combatente dá um passo em
sultado "atinge a si mesmo" pela se- minutos para se recuperar. falso; veja 7.
gunda vez, ai então assuma este re- 4 - Se o combatente estiver atacan- 15 - O combatente rompe um múscu-
sultado - metade ou todo o dano, do ou aparando com um membro, lo. Ele sofre ld-3 de dano no membro
conforme o caso (v. 6). No caso de este fica estirado: ele sofre 1 ponto usado (ou a um dos membros usados,
um resultado diferente de "atinge a de dano e o membro fica "incapa- se ele estava usando dois), ou no pes-
si mesmo", use o outro resultado. citado". Ele não pode usá-lo para coço se estava mordendo, dando uma
6 - Como 5, mas apenas metade do atacar ou defender durante 30 mi- cabeçada, etc. Ele perde o equilíbrio e
dano. nutos. Se estiver dando uma mor- sofre uma penalidade de -1 em todas
7 - O combatente perde o equilíbrio. dida, cabeçada, etc., ele distende as jogadas de ataque e defesa durante
Ele não pode fazer nada (nem mes- um músculo e sofre dor moderada o próximo turno. Ele também sofre
mo urna ação livre) até seu próximo (v. Condições Irritantes, pág. 428) uma penalidade de -3 em qualquer
turno e todas as suas defesas ativas pelos próximos (20 - HT) minutos, ação que envolva o membro em ques-
sofrem uma penalidade de -2 até lá. mínimo de um minuto. tão (ou em todas as ações se tiver fe-
rido o pescoço!) até que o dano seja 6- O golpe causa o máximo do dano 3- O golpe causa o máximo do dano
curado. Essa penalidade é reduzida normal. normal e ignora a RD do alvo.
para -1 se ele possuir Hipoalgia. 7 - Se qualquer dano penetrar a RD, 4, 5 - A RD do alvo protege apenas
16 - O combatente atinge um objeto trate como se fosse um ferimento gra- com metade do valor (arredonda-
sólido; veja 5. ve, independente do dano causado. do para baixo) depois de aplicados
17 - O combatente estira um mem- 8 - Se qualquer dano penetrar a RD, quaisquer divisores de armadura. Se
bro ou distende um músculo, como ele causa o dobro do choque nor- qualquer dano penetrar a RD, trate
em 4. Exceção: um animal de IQ mal (até uma penalidade máxima como se fosse um ferimento grave,
3-5 fracassa tão desastrosamente de -8). Se o ataque foi contra um independente do dano causado.
que fica nervoso e perde a coragem. membro ou extremidade, a parte do 6, 7 - Se o ataque visava o rosto ou
Ele se vira e foge no próximo turno, corpo em questão fica incapacitada. crânio, trate como se fosse contra o
se possível. Se estiver encurralado Trata-se de um choque superficial: a olho, mesmo que o ataque normal-
em algum canto, ele assume uma parte incapacitada volta ao normal mente não pudesse atingir o olho! Se
posição de rendição (garganta des- em (16 - HT) segundos, com um seria impossível atingir o olho (como
coberta, barriga exposta, etc.). mínimo de dois segundos; a não ser num ataque por trás), trate como 4.
18 - O combatente se nocauteia; veja 3. que a lesão tenha sido suficiente for- 8 - Dano normal à cabeça e a vítima
te para incapacitar a parte do corpo fica desequilibrada: ela deve Fazer
Combatentes que não podem cair de qualquer forma. Nada no próximo turno (mas pode
(ex., cobras ou combatentes que já se 9, 10, 11- Apenas o dano normal. se defender normalmente).
encontram no chão): Trate qualquer 12 - Dano normal e a vítima deixa 9, 10, 11 - Apenas dano normal à ca-
resultado de queda como ld-3 de dano. cair o que estiver segurando, inde- beça.
Os detalhes ficam a critério do Mestre pende do dano que penetrar a RD. 12, 13 - Dano normal à cabeça e, se
- talvez o oponente tenha pisado nele! 13, 14 - Se qualquer dano penetrar a qualquer dano penetrar a RD, um
Criaturas nadadoras e voadores: RD, trate como se fosse um ferimento ataque por contusão deixa a vítima
Trate qualquer resultado de queda grave, independente do dano causado. surda (veja Duração de Lesões In-
como se o combatente fosse forçado 15 - O golpe causa o máximo do capacitantes, pág. 422, para infor-
a uma posição desajeitada de voo ou dano normal. mações sobre a recuperação), ao
nado com os mesmo resultados efeti- 16 - O golpe causa o dobro do dano. passo que qualquer outro ataque
vos (-4 para atacar, -3 para defender). 17 - A RD do alvo protege apenas causa cicatrizes profundas (a vítima
com metade do valor (arredonda- perde um nível de Aparência Física,
do para baixo) depois de aplicados ou dois níveis no caso de ataque por
TABELA DE GOLPE quaisquer divisores de armadura. queimadura ou corrosão).
18 - O golpe causa o triplo do dano. 14 - Dano normal à cabeça e a víti-
FULMINANTE ma deixa a arma cair (se ela estiver
Sempre que um dano é dobrado ou segurando duas armas, determine
triplicado, isso se refere ao dano bási- TABELA DE GOLPE aleatoriamente qual caiu).
co (não a lesão). Em todos os casos, o 15 - O golpe causa o máximo do
alvo não tem direito a uma defesa ativa FULMINANTE NA dano normal.
contra o ataque. 16 - O golpe causa o dobro do ·dano.
3- O golpe causa o triplo do dano. CABEÇA 17 - A RD do alvo protege apenas
4- A RD do alvo protege apenas com Use esta tabela somente para gol- com metade do valor (arredonda-
metade do valor (arredondado para pes fulminantes contra a cabeça (rosto, do para baixo) depois de aplicados
baixo) depois de aplicados quais- crânio ou olho). Em todos os casos, o quaisquer divisores de armadura.
quer divisores de armadura. alvo não tem direito a uma defesa ativa 18 - O golpe causa o triplo do dano.
5 - O golpe causa o dobro do dano. contra o ataque.

PV E RD DE OBJETOS
E COBERTURA
Use a tabela na página seguinte para determinar o PV de
artefatos não-vivos.
Peso: É o peso do artefato. Se ele ficar entre dois valores,
use o menor deles.
Não-Vivo/Máquina: É o PV de um objeto Não-Vivo com Se você puder escolher entre
o peso determinado. Isso inclui qualquer coisa com partes . . .
móveis ou complexas;· ex., aparelhos eletrônicos, armas de mais maquiagem ou mais
fogo, veículos motorizados, robôs e a maior parte das outras
máquinas.
armas, sempre escolha as armas.
Homogêneo/Difuso: É o PV de um objeto Homogêneo - Laurell K. Hamilton
ou Difuso com o peso determinado. Isso inclui qualquer
coisa que não possua uma estrutura interna complexa; ex.,
tecidos (capas, cortinas, etc.), mobília e armas motoras de
combate corpo a corpo.
Tabela de Pontos de Tabela de Dano Estrutural
Vida de Objetos Objeto RO PV Obseroações
Peso Não-Vivo/ Homogêneo/ Cabos e Cordas
~ - - - Máquina _Difuso Corda Fin,1 {J cm de diâmetro ) 2 (jueim~1 vel;
8g 1 PV 2 PV
Ignora Contusão
62.g 2 PV 4 PV
Corda Grossa (2 cm de diâmetro) 2 3 Queimável;
250g 3 PV 6 PV
Ignora Contusão
500g 4 PV 8 PV
Cabo de Aço (6 mm de diâmetro) 14 22 Ignora Contusão
1 kg 5 PV 10 PV
Ca ho de Aço ( 12 mm de difü netro) 28 28 Ignora Contusão
1..5 kg 6 PV J2 PV
Cabo de Aço (25 mm de di.'i metro} 56 36 Ignora Con tusão
2,5 kg 7 PV 14 PV
4 kg 8 PV 16 PV Barras, Hastes, Toras e Árvores
5,5 kg 9 PV 18 PV füi rra de Ferro/Bronze ( t 2 mm de diâmetro) 6 12
8 kg 10 PV 20 PV .Barra de Fwo/Bronze (25 mm de diâmetro) 12 23
13,5 kg 12 PV 24 PV Barra de Ferro/Bronze (50 mm de diâmetro) 24 46
21,5 kg 14 PV 28 PV Aço Maleável (1 2 mm de diâmetro) 11 22
32 kg 16 PV 32 PV Aço Maleável (25 mm de diâmetro) 22 44
45,5 kg 18 PV 36 PV / Aço Maleá el (S0 mm de dj ámetro) 44 88
62,5 kg 20 PV ~ .Madeira (2,5 cm d espessura) j* 14 -µei mável
_1_0_8~k_g. _,___ 2_4_ PV
___ V Madeira (5 cm de espessura) 2 ~- 18 Q ueimável
171 kg 28 PV 56 PV Madeira (10 cm de espessura) 4''
8_*___23 Queimável
256 kg__ __
365 kg
!--~-~-- ;i
3
3
~~ Madeir (20 cm de espe ·surJ)
Madei,ra (40 cm de e :Q~ . ura) 16*
30
37
Queimáv~l
Queimável
500 kg 40 PV 80 PV
Portas e Paredes (por 1 hexágono ou área de 1 m 2)

Também é possível calcular o PV Pa rede de Tijolo (7,5 cm de espessura) 8* 54


como 2 x (raiz cúbica do peso vazio em Parede de Ti jolo (1 5 cm de espessura ) .16* 67
kg) para objetos Não-Vivos e 4 x Parede de Tijolo (22,5 cm de espessura) 24~· 77
(raiz cúbica do peso vazio em kg) para
Homogêneos ou Difusos (arredondado Parede de Tijolo (45 cm de espessura) 48'~ 97
para cima nos dois casos). O Mestre Concreto reforçado (20 cm de espessura) 96':- 80
pode alterar o PV para objetos extra- Concreto reforçado (60 am de e pessura ) 288'~ 1 15
ordinariamente frágeis ou resistentes. Concreto reforçado (1,5 m de espessur.a 720 * l56
Placa de V idro (5 mm cL~esne~: nra ) 1 3 Quebradiça
Ferro/Bronze (6 mm de espessura) 12 36
PV E RD DE Ferro (12 mm de espessura) 25 46
Ferro (25 mm de espessura) 50 58
ESTRUTURAS Placa de Aço (3 mm de e. pes ura) 7 30
A tabela a seguir fornece a RD e PV Placa de Aço (6 m m de espessura ) 14 38
de alguns objetos comuns. Todos esses Placa de A-·o ( 12 m m de es e:ssura) 28 47
objetos são Homogêneas (v. Lesões em
Alvos Difusos, Homogêneos e Não- Placa de Aço (25 mm de espessura) 56 60
Vivos, pág. 380). Para determinar os Placa de Aço (50 mm d.e e pe sura) 112 75
efeitos do dano, veja Dano a Edifícios Parede de Pedra (3 0 cm de espessura) 156':- 94
e Estruturas (pág. 484). Assuma que Parede de Pedra (90 cm de espe $Ura) 468 ~- l.35
uma estrutura em bom estado de con- Paret!le de Pedra (2~~-m de espes ura) 1.2.50* 188
servação tenha HT 12, se isso for im- Mad ira com en a:da 12 mm de e es uta) 18 Q ueimá~el
portante (ex., para determinar se uma Madeira (2,5 cm de espessura) 23 Queimável
corda se rompe sob tensão). Madeira (5 cm de espessura) 29 Queimável
RD: A Resistência a Dano da estrutura. Madeira (7,5 cm de espessura) _ _ _ _ 3* 33 Queimável
PV: Os Pontos de Vida da estrutura. Madeira (15 crn de espessura) 6* 42 Queimável
Também é possível calcular isso para Madeirà 30 cm de espessura) _ _ _ _ lr 54 Queim ável
edifícios: PV = 100 x (raiz cúbica do peso
vazio do edifício em toneladas); pesos Construções
comuns para 100 metros quadrados (m2 ) Casa de fazenda .(100 m 2 ) 2* 370 Queimá tt"J
de área ficam em torno de 5 O toneladas Mansão .(1.000 m2 ) e;•f l.000 Queimável
para estruturas de madeira, 100 tonela- Casa Moderna (200 m 2 ) 6~- 580 Queimável
das para estruturas de aço ou tijolo e 150 Casamata (concreto de 3 m de espessur_
a)'--__
1.440_~' _4~ 6_0_ _ __
toneladas para estruturas de pedra. Arranha-céu (50 andar~, 50.000 m1 } 10 3.700 Queimável
Observações: "Ignora Contusão" F9rtaleza de Pedra
indica uma estrutura tão resistente
que danos por contusão não podem ( arede de 1,S :m de espessura ) 78'0~ l.200
destruí-la. Estruturas marcadas com '' Ataques repetidos por perfuranção, perfurantes e muito perfurantes contra
"Queimável" ou "Quebradiça" têm um mesmo ponto (uma área com MT O ou menos) reduzem a RD daquele ponto
Fragilidade (pág. 142). em específico, como se ele fosse semiablativo; ataques repetidos por queimadura,
corrosão, contusão, corte ou extremamente perfurantes contra o mesmo ponto re-
<luzem a RD daquele ponto como se ele
fosse ablativo. A RD nunca é reduzida
Tabela de RD de Coberturas
abaixo de 1 para madeira ou 3 para tijo- Material RD/centímetro Observações
lo, concreto ou pedra. Para informações Alumínio 8 - 12
sobre RD ablativa e semiablativa, veja Tijolo 2 - 3)2""
Resistência a Dano (pág. 83). Concreto 2,4 - 3,6 ':·
Concreto reforçado 4-5';
Vidro, janela de 2 - 3,2 Frágil
RDDE Vidro à ,rov~1 de balas
Ferro
4 -8
16 - 24
frágil

COBERTURAS Sacos de Areia 1,2


Aço ,\fale5ve1 20 - 24
A tabela a seguir fornece a RD para
cada centímetro de espessura de alguns A~o Rígido 24 - 28
materiais comuns que são usados como Pedra 3,2- 5':·
cobertura. Esses valores nem sempre Madeira 0,2 - 0,4 ,:- Queimável
são iguais à RD de um objeto domes-
mo material! Para maiores informa- ,:- Ataques repetidos a um mesmo ponto reduz a RD, como explicado em Ta-
ções, veja Cobertura (pág. 407). bela de Dano Estrutural.

REAÇÕES DE PoM
Quando os PdJs encontram um as diretrizes apresentadas na Tabela tosas, ao passo que uma penalidade é
PdM cuja reação diante deles não é de Reação. Para maiores informações, algo que o faça ter algum preconceito
pré-determinada, o Mestre pode fazer veja Testes de Reação (pág. 494). em relação aos PdJs. Seguem alguns
um "teste de reação" jogando 3 da- Muitos fatores podem influenciar modificadores comuns:
dos. Quanto maior o resultado, me- um teste de reação. Um bônus é qual-
lhor a reação. O Mestre então segue quer fator que torna o PdM mais amis-
TABELA DE REAÇÕES
Jogue 3d e aplique o modifi a- (provavelmente levando tudo que Pedidos de ajuda são negado ,
dores apropriados. puder carregar) ou trai o PdJ as- mas ubornos súplica e ameaças
im que possível. podem funcionar. O PdJ podem
Oou menos: De astrosa fazer um novo teste com uma pe-
Reação geral: O PdM odeia o 4 a 6: Ruim nalidade de -2.
PdJs e faz o pos ível para prejudi- Reação geral: O PdM dá pou- Pedidos de informação ão im-
cá-lo. ca importâncfa para o PdJ e irá produtivos. Os PdMs alegam não
Em umd situação de combate prejudicá-los se i so lhe trouxer ter a informação úu fornecem
imtnente, o PdMs atacam vio- algum benefício. dado incompleto . Um uborno
lentamente sem pedir nem ofere- Em zuna siwação de combate pode ajudar a refrescar a memória·
ce r clemência. iminente, os PdM atacam a men~ faça urn novo teste de um suborno
Transt1.{Ões comerc.ta.is e-e tão que estejam em menor número. for oferecido.
condenadas. O comerciante não Neste caso, el@s fogem, provavel- Lealdade: O Pd.M não fo.:a mui ~
quer nada com os PdJs. Faça um mente para tentar Li ma emboscada to impressionado com os PdJs ou
teste de "combate iminente" com mais tarde. (Um combate em anda- não gosta do emprego; ele acredita
penalidade de -2. mento continua.) que trabalha muito e ganha pouco.
Pedidos de ajuda são totalmente Tra nsações c01nerciais vão mal. Ele provavelmente trairá os Pdjs se
negados. Faça um teste de "comba- O comerciante pede o dobro do a oferta for boa e certamente troca-
te iminente" com penalidade de -4. preço justo ou oferece a metade do d de emprego se achar que encon-
Se a situação exigir um combate, preço justo. trou algo "melhor".
mas não for possível realizá-lo por Pedidos de ajuda são negados.
algum motivo, o PdM deve fazer o Os PdMs seguem seu rumo, igno- 10 a 12: Neutra
possível para prejudicar os PdJs. rando os Pdjs. Reação geral: O PdM ignora os
Pedidos de informação são re- Pedidos de informação são ne- PdJs tanto quanto possível. Ele está
cebidos com fúria. Faça um teste gados. Os PdMs mentem malicio- totalmente desinteressado.
de "combate iminente" com pena- samente ou exigem uma recom- Em uma situação de combate
lidade de -2. pensa pela informação. Se forem iminente, os PdMs ficam inclina-
Lealdade: O PdM odeia os PdJs pagos, eles darão informações ver- dos a seguir seus caminhos e deixar
ou está na folha de pagamento do dadeiras, mas incompletas. os PdJs seguirem o deles. (Se um
inimigo e irá aproveitar a primeira Lealdade: O PdM não respeita combate estiver em andamento, os
oportunidade para traí-los. os Pdjs. Ele os abandona ou trai PdMs tentam bater em retirada).
dado uma tentação moderada e Transações comerciais seguem
1 a 3: Muito Ruim será um funcionário preguiçoso. de modo rotineiro. O comerdante
Reação geral: O PdM antipatiza compra e vende pelo preço justo.
com os Pdjs e tenta prejudicá-los se 7 a 9: Fraca Pedidos de ajuda são concedi-
isso lhe for conveniente. Reação geral: O PdM não se dos - se forem simples. Pedidos
Em uma situação de combate deixa impressionar. Ele pode se complexos são negados, mas os
iminente, os PdMs atacam e fo- tornar hostil se isso lhe trouxer um PdJs podem tentar novamente com
gem se perceberem que não têm lucro muito grande ou houver pou- uma penalidade de -2.
chance. (Um combate em anda- co perigo. Pedidos de informação são
mento continua.) Em uma situação de combate bem-sucedidos. O PdM dá a infor-
Transações comerciais são pra- iminente, os PdMs desafiam e in- mação pedida se for simples. Se a
ticamente impossíveis. O comer- sultam os Pdjs, exigindo que eles pergunta for complexa, a resposta
ciante pede três vezes o preço justo saiam da região. Se os PdJs perma- pode ser vaga.
ou oferece 1/3 do preço justo. necerem, os PdMs os atacam a não Lealdade: O PdM vê os PdJs
Pedidos de ajuda são negados. ser que estejam em menor número; como "só mais um patrão" e esse
Faça um teste de "combate iminen- nesse caso, eles fogem. (Um com- é só mais um emprego. Ele traba-
te'': nenhuma reação melhor que bate em andamento continua.) lha suficiente para manter o patrão
"Neutra" é possível. Transações comerciais são im- satisfeito, nada mais. Ele não deixa
Pedidos de informação são res- profícuas. O comerciante pede o emprego a não ser que tenha cer-
pondidos com mentiras maliciosas. 120% do preço justo ou oferece teza de ter encontrado um melhor
Lealdade: O PdM antipatiza 75% do preço justo. e não trairá os PdJs a não ser que a
com os PdJs e abandona o emprego tentação seja muito grande.
Continua na próxima página ...

• Aparência física e comportamen- como um aparente Status elevado, na nistração para lidar com burocratas,
to: Esse fator é especialmente importan- maioria das situações. Aparência abai- Boemia em festas, etc.) pode conferir
te para o PdJ que conduz a conversa! xo da média e diversas desvantagens um bônus de +2 aos testes de reação.
Aparência acima da média, Carisma, acarretam em penalidades. Algumas perícias em NH 20+ (ex., Di-
Por Dentro da Moda, Deplorável e Voz • Perícias: Um sucesso num teste plomacia e Lábia) conferem um bônus
Melodiosa conferem um bônus; assim contra uma perícia apropriada (Admi- automático de +2 aos testes de reação.
TABELA DE REAçõEs (coNT.)
13 a 15: Boa informaçõe {faça um novo te te Em uma situação de combate
Reação geral: O PdM go ta dos com um bônu de +3). Até me mo iminente os PdM serão extrema-
PqJs e será prestativo dentro de li- inimigos jurados acham uma de - mente amigáyeis. Eles podem até se
mite cotidiano razoáveis. culpa para deixar os PdJ em paz... juntar ao grupo temporariamente.
Em u11u1. situaç,1o de combate por enquanto. (Se um combate já Os PdJ podem pedir aft]da ou in-
iminente, o Pd:Nls acham os PdJ s estivet em andamento, os PdM formações; faça um novo teste com
di gnos cl.e estima ou muito fort€s fogem se possíve-1, caso contrário, um bônus de +5. (Se um combate
para serem atacados. Os PdJs pe- rcnc.liem-se.) já estiver em andamento, os Pd.Ms
dem pedir ajuda ou informaçõe, ; Transações com erczazs serão se rendem.)
faça um novo teste com um bônus muito boas. O comerciante aceita Transações com erciais serão ex-
de +1. (Se um combélte já estiver a oferta dos PdJs a não ser que eles tremamente boas. O comerciante
em andamento, os PdMs fogem.) queiram comprar seus bens por aceita a oferta dos PdJs a não ser
Transações comerciais serão menos de 80% do preço justo ou que eles queiram comprar seus
boas. O comerciante compra e ven- vender por mais de 1.50% do preço bens por menos de 50% do preço
de pelo preço justo e oferece volun- justo. Neste caso, ele oferece esses justo ou vender por mais de 200%
taria mente algumas informações valores. Ele também oferece ajuda do preço justo. Neste caso, ele ofe-
úteis ou ajuda, se possível. e conselhos. recerá esses valores. Ele também
Pedidos de ajuda são concedi- Pedidos de ajuda são concedi- oferece ajuda e conselhos.
dos se forem razoáveis. A atitude dos a não ser que sejam totalmente Pedidos de ajuda são conce-
dos PdMs é prestativa. Mesmo absurdos. Quaisquer informações didos. Os PdMs ajudam como
que o pedido seja absurdo e de- úteis que os PdMs tenham para dar puderem, até mesmo oferecendo
vesse ser negado, eles oferecem serão dadas voluntariamente. ajuda adicional.
conselhos úteis. Pedidos de informação são Pedidos de infarmação são ex-
Pedidos de informação são bem-sucedidos. O PdM responde tremamente bem-sucedidos. A per-
bem~sucedidos. A pergunta é res- com detalhes e oferece voluntaria- gunta é respondida completamen-
pondida com precisão. mente quaisquer informações rela- te. Se o PdM não souber tudo que
Lealdade: O PdM gosta dos cionadas tivera pergunta. os PdJs precisam, ele tentará desco-
Pdjs ou do emprego. Ele é leal, Lealdade: O PdM trabalha mui- brir. Ele pode até se oferecer para
trabalha duro e aceita qualquer to duro e arrisca a vida se neces- ajudar: faça um teste para pedido
risco razoável que os Pdjs tam- sário. Na maioria das vezes ele co- de ajuda com bônus de +2, sendo
bém aceitem. loca os interesses dos Pdjs à frente impossível qualquer reação pior
dos seus próprios. que "Fraca''.
16 a 18: Muito Boa Lealdade: O PdM adora os PdJs
19 ou mais: Excelente ou a causa deles, trabalha com dis-
Reação geral: O PdM tem os
PdJs em alta conta e é bastante Reação geral: O PdM fica ex- posição incrível, coloca os interes-
prestativo e amistoso. tremamente impressionado com ses dos PdJs sempre à frente dos
Em uma situação de combate os PdJs e os ajuda da melhor for- seus e até morreria por eles.
iminente, os PdMs serão amigá- ma possível, dentro dos limites de
veis. Os PdJs podem pedir ajuda ou suas capacidades.

• Preconceito racial ou étnico: Esses jogadores não saibam ao certo o que seja possível, mas não determinado.
fatores normalmente determinam pena- está acontecendo! Quando um oponente está à beira de
lidades e assumem a forma da desvanta- iniciar o combate, nenhum teste é ne-
cessário. Para um grupo de estrangei-
gem Estigma Social para o PdJ ou ades-
vantagem Intolerância por parte do PdM.
Reações Gerais ros armados no meio do deserto, um
• Comportamento adequado: Uma O Mestre deve fazer um teste de re- teste de reação é apropriado a menos
boa abordagem deve valer um bônus ação para determinar, de forma geral, que o Mestre tenha predeterminado
de +1 ou mais! Uma abordagem intei- como um PdM se sente a respeito dos as reações.
ramente inadequada deve resultar numa PdJs. Quando nada mais parecer apro- Quando os PdMs estão perdendo
penalidade de -1 ou -2 a todo o grupo. priado, faça o teste de reação e adap- um combate, o Mestre pode usar um
te-o! O Mestre pode usar quaisquer teste de reação em combate como urna
Lembre-se que os testes de reação modificadores que julgar apropriado, "verificação de moral". Uma reação
foram projet~dos para adaptar uma especialmente os de aparência física. "Boa" ou melhor indica que os PdMs
situação, NAO para determiná-la! fogem ou se rendem, dependendo do
Em geral, o Mestre deve reservar es- caso - claro que eles não se tornam
ses testes para encontros incidentais Situações de amigos repentinamente.
situações não-planejadas, etc. Ele dev~ Combate Iminente
decidir de antemão como ele pretende (e Verificações de Moral) Modificadores Especiais para
interpretar os PdMs em encontros im- Reações em Combate
portantes ... mas ele ainda pode fingir O Mestre deve fazer um teste em
qualquer encontro onde o combate +1 a +5 se os PdJs parecem ser mais
estar fazendo um teste, para que os fortes que os PdMs. ·.
defesa ativa: Uma tentativa ativa de falha crítica: Um teste de habilidade limitação: Uma restnçao sobre o
evitar um ataque: um bloqueio, esqui- que resulta num fracasso tão grande uso de uma característica. Ela reduz o
va ou tentaiva de aparar. Pág. 374. que algo desastroso acontece com o custo em pontos da característica em
Deslocamento Básico: Uma caracte- personagem que tentou a jogada. Pág. um percentual determinado. Pág. 110.
rística secundária calculada a partir da 348. limite de desvantagens: A quantida-
Velocidade Básica, que avalia a veloci- ferimento grave: Uma única lesão de máxima de pontos de personagem
dade terrestre (em metros por segundo) maior ou igual à metade do PV do adicionais que um personagem pode
de uma pessoa sem carga. Pág. 17. alvo. Pág. 420. reivindicar de todas as características
Deslocamento: V docidade de deslo- Força (ST): Uma medida do tama- com custos em pontos negativos. Cabe
camento em metros por segundo. Des- nho e da musculatura de um persona- ao Mestre determinar este valor, se
cubra o Deslocamento modificando o gem. Pág. 14. quiser. Pág. 11.
Deslocamento Básico pelo nível de car- golpe fulminante: Um golpe tão livro de referência: Um suplemen-
ga. Pág. 17. eficaz que o inimigo não tem direito a to que contém informações que não
Destreza (DX): Uma medida da agi- uma jogada de defesa. Também pode são associadas a nenhum cenário; por
lidade e coordenação do personagem. causar algum dano especial e inco- exemplo, um catálogo de estatísticas
Pág. 15. mum. Pág. 381. de animais, veículos ou armas, ou uma
desvantagem mental autoimposta: grupo: Um conjunto de PdJs que coletânea de regras adicionais para ma-
Uma desvantagem mental proveniente fazem parte de uma mesma aventura. gia, psiquismo ou artes marciais.
de uma crença ou código de honra, não Pág. 8. manobra: Uma ação que um perso-
de um defeito mental. Pág. 121. hexágono: Um espaço hexagonal nagem pode realizar em seu turno du-
desvantagem: Um problema que em um mapa de jogo. Mapas diferen- rante um combate, como Ataque, Mu-
torna a pessoa menos capaz do que tes têm escalas diferentes. Um hexá- dança de Posição ou Fintar. Pág. 363.
suas outras características normalmen- gono em um mapa de combate cor- margem de fracasso: A margem pela
te indicariam. Capítulo 3~ responde a uma área de um metro de qual um teste excedeu o NH efetivo
Disputa: Uma competição entre lado. Pág. 384. num teste de habilidade fracassado.
dois personagens onde cada um faz um história de vida: Mesmo que histó-: Pág. 347.
teste de habilidade para verificar quem ria do personagem. margem de sucesso: A margem pela
se sai melhor. Pág. 348. história do personagem: A história qual um teste bateu o NH efetivo num
divisor de armadura: Uma avaliação fictícia da vida de um personagem, in- teste de habilidade bem-sucedido. Pág.
da capacidade do ataque de ultrapas- ventada pela pessoa que o está inter- 347.
sar armaduras, fornecido entre parên- pretando. Pág. 11. margem de vitória: Uma compara-
teses depois dos dados de dano. Divida HT: Do inglês HealTh. Veja Vita- ção numérica entre a margem de su-
qualquer Resistência a Dano por este lidade. cesso ou de fracasso do vencedor em
número antes de subtraí-la do dano bá- Inteligência (IQ): Uma medida am- relação à do perdedor durante uma
sico para verificar o dano penetrante. pla da capacidade cerebral do persona- Disputa. Pág. 348.
Pág. 378. gem. Pág. 15. Mestre (MJ): O árbitro, que escolhe
DX: Do inglês DeXterity. Veja IQ: Do inglês Intelligence Quotient. a aventura, dirige os jogadores por ela,
Destreza. Veja Inteligência. julga os resultados e distribui os pontos
encontro: Uma "cena" de uma jogada de ataque: Um teste de habi- bônus de personagem. Capítulo 18.
aventura, normalmente um encontro lidade contra uma perícia de combate metacaracterística: Uma única ca-'
inesperado entre os PdJs e um ou mais para verificar se o personagem é capaz racterística que é na verdade um con-
PdMs. Pág. 502. de atingir um alvo. Pág. 369. junto de características que represen-
erro crítico: Um ataque que fracassa jogada de defesa: Uma jogada rea- tam um conceito. Exemplo: Máquina.
de maneira tão contundente que o pró- lizada depois de uma jogada de ataque Pág. 32.
prio atacante acaba ferido, deixa sua bem-sucedida do oponente para verifi- MJ: Veja Mestre.
arma cair, etc. Pág. 382. car se o personagem é capaz de evitar o modelo de personagem: Uma lista
esforço adicional: Quando uma pes- ataque. Pág. 374. de características que o Mestre consi-
soa força suas habilidades físicas além jogador: Uma pessoa que faz opa- dera que um personagem deva ter para
de seus limites normais, gastando PF. pel de um personagem participante das satisfazer um papel específico na cam-
Pág. 356. aventuras ministradas pelo Mestre. panha. Trata-se de uma "referência
especialidade: Um foco limitado Pág. 7. rápida", não de uma exigência estrita.
dentro de uma perícia. Algumas perí- lesão: A perda temporária de Pon- Pág. 258.
cias exigem que o personagem escolha tos de Vida em razão de um ataque, modelo racial: Um pacote de carac-
uma especialidade; outras têm especia- determinada pela subtração da Resis- terísticas que todos os personagens de
lidades opcionais. Pág. 169. tência a Dano do alvo do dano básico uma determinada raça devem comprar.
esquiva: A defesa ativa onde a pes- do ataque e modificando o dano pene- Pág. 260.
soa se abaixa ou desvia de um ataque. trante resultante pelo modificador de modelo: Uma planilha de persona-
Pág. 374. ferimento (em função de tipo de dano). gem parcialmente completa que con-
estatísticas: O conjunto de valores Pág. 419. tém todas as características necessárias
numéricos que descrevem um persona- para um papel (modelo de persona-
gem, equipamento, etc. gem) ou um membro de uma determi-
nada raça (modelo racial). Capítulo 7.
modificador de ferimento: Um fator Nível de Controle (NC): Uma medi- personagem do jogador (Pdj): Um
de conversão que modifica o dano pe- da geral do controle governamental em personagem criado e interpretado por
netrante, transformando-o numa lesão uma sociedade: quanto maior o NC, um jogador. Pág. 7.
real. Ele depende do tipo de dano e da mais restritiva a sociedade. Pág. 506. personagem do Mestre (PdM):
natureza do alvo. Pág. 3 79. nível de habilidade (NH): Um nú- Qualquer personagem interpretado
modificador de reação: Uma pe- mero que define a habilidade de urna pelo Mestre ou pelo Adversário. Pág.
nalidade Ou bônus aplicada aos testes pessoa numa área específica de conhe- 493.
de reação. Um bônus indica que o PdJ cimento ou numa classe limitada de ta- personagem: Qualquer ser - pes-
está sendo agradável; uma penalidade refas. Capítulo 4. soa, animal, robô, etc. - interpretado
indica que ele está sendo desagradável, nível de poder: A média de pontos pelo Mestre, pelo Adversário ou por
detestável, sem atrativos, etc. Pág. 494. dos PdJs em urna campanha. Pág. 487. um jogador. Capítulo 1.
Modificador de Tamanho (MT): nível de riqueza: Urna descrição da PF: Veja Pontos de Fadiga.
Um índice numérico de tamanho, usa- situação financeira de um personagem. planilha de personagem: Urna des-
do como modificador para os testes de Níveis positivos de riqueza são urna crição escrita (possivelmente incluin-
visão ou ataques contra um determina- vantagem e aumentam os recursos ini- do uma imagem) de um personagem,
do indivíduo, entre outras coisas. Pág. ciais; níveis negativos de riqueza são incluindo uma lista completa de suas
19. urna desvantagem e diminuem os re- características e seus custos em pontos.
modificador: 1. Um número adicio- cursos iniciais. Pág. 25. Pág. 13.
nado ou subtraído do número alvo de Nível Tecnológico (NT): Um núme- pontos adquiridos: Mesmo que
um teste de habilidade - ou do resul- ro que indica a sofisticação tecnológica pontos de bônus.
tado do dado, no caso de um teste de de uma sociedade: quanto maior o NT, pontos de bônus: Pontos de per-
reação - para refletir uma situação mais avançada é a sociedade. Usado sonagem dados pelo Mestre como re-
específica. Pág. 344. 2. Urna ampliação para descrever personagens, equipa- compensa por boa interpretação ou
ou limitação. Pág. 101. mentos e perícias naturais relacionadas pela conclusão de uma missão. O per-
MT: Veja Modificador de Tama- a uma era tecnológica. Pág. 22. sonagem pode usar esses pontos para
nho. NT: Veja Nível Tecnológico. acrescentar ou melhorar características
mundo de campanha: Um suple- parâmetro: O valor numérico de benéficas ou para recomprar desvanta-
mento que contém um ambiente deta- um atributo, característica secundária gens. Pág. 498.
lhado para um cenário em particular, ou perícia. Pontos de Fadiga (PF): Urna caracte-
junto com regras para as situações, ha- passo: Urna pequena quantidade de rística secundária, computada a partir
bilidades, perigos, recompensas, etc., movimento (1 metro, para a maioria da HT, que mede a resistência à exaus-
especiais encontradas no local. dos humanos) permitida corno parte de tão. Atividades extenuantes e o uso de
mundo de jogo: Um ambiente para urna manobra de combate. Ela pode vir algumas habilidades especiais "cus-
o jogo; um cenário. "Mundo" pode in- antes ou depois da parte ativa da ma- tam" PF temporários. Pág. 16.
dicar um "planeta", mas também pode nobra. Pág. 368. pontos de personagem: A unidade
se referir a uma região ou período his- PdJ: Veja personagem do jogador. "corrente" usada para comprar as ca-
tórico ... ou um universo inteiro. Capí- PdM Associado: Um PdM vincula- racterísticas de um personagem. Quan-
tulo 19. do a um PdJ por urna vantagem (Alia- to mais pontos um personagem tiver,
NC: Veja Nível de Controle. do ou Patrono) ou desvantagem (De- mais capaz ele é. Custos em pontos
NH básico: O nível real de apren- pendente ou Inimigo). Pág. 31. normalmente aparecem entre colche-
dizado em uma perícia - o número PdM: Veja personagem do Mestre. tes; ex., "Reflexos em Combate [15]"
registrado na planilha de personagem peculiaridade: Urna característica de significa que Reflexos em Combate
- antes de quaisquer modificadores. -1 ponto comprada para caracterizar custa 15 pontos. Pág. 10.
Pág. 171. um personagem. Não é necessariamen- Pontos de Vida (PV): Uma caracte-
NH efetivo: O NH básico mais ou te uma desvantagem. Pág. 162. rística secundária, computada a partir
menos quaisquer modificadores para a Percepção (Per): Uma característica da ST, que mede a capacidade do per-
tarefa em mãos. Pág. 1 71 secundária, computada a partir da IQ, sonagem em absorver castigos físicos.
NH relativo: A diferença entre o que mede a prontidão geral. Pág. 16. Ameaças físicas corno acidentes, ata-
NH básico e o atributo dominante de perícia de Influência: Urna perícia ques e perigos podem temporariamente
uma perícia. Por exemplo, um persona- usada para influenciar as pessoas: Di- esgotar os PVs. Pág. 16.
gem com DX 12 e uma perícia baseada plomacia, Intimidação, Lábia, Manha pontos iniciais: O número de pontos
em DX com NH 14, tem NH relativo Sex Appeal ou Trato Social. Pág. 494. de personagem que o Mestre concede
de +2 nesta perícia. Pág. 171. perícia tecnológica: Qualquer perí- aos jogadores para construírem seus
NH: Veja nível de habilidade. cia que apresenta um diferencial por personagens no início da campanha.
nível de compreensão: Uma medi- nível tecnológico (marcado com "/ Pág. 10.
da do domínio de um idioma. A ap- NT") e que sofre penalidade ao ser pontos: Veja pontos de personagem.
tidão em falar (fluência) pode diferir usada com equipamentos e/ou ideias posição: O perfil corporal durante
da aptidão em escrever (alfabetiza- de um nível tecnológico diferente. um combate: em pé, agachado (de có-
ção). Pág. 24. Pág. 168. coras), ajoelhado, sentado, deitado de
bruços (rastejando) ou deitado de cos-
tas (deitado). Pág. 364.
PLANILHA DE
CONTROLE DO MESTRE
Nome do Personagem e Jogador Reação ST / DX /IQ / HI Vont / Per Vel/ Desl Básico RD PV / PV atual
+ou-

HABILIDADES ESPECIAIS TESTES NECESSÁRIOS


Personagem Habilidades Personagem Teste Para Evitàr
Reação +/-: __________ Total de Pontos: Planilha de Uso do Tempo
Vantagens, Desvantagens, Peculiaridades: _______ Personagem _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Jogador _ _ _ _ __
Tempo corrido _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
ST PV:
Uso do tempo:
DX
_ _ IQ I
Dano Básico
__ HT GdP: _ _ _ __
Sono: 56 hrs/sem (+/-7 por níveis de Pouco Sono/Sono Comp.). _ __
Refeições, cuidados pessoais, etc ......................................... ____lQ__
GeB: - - - - - Emprego: tempo gasto depende do emprego (ou 40 hrs) ..... _ __
Perícias: _________________ ______
PF: Viagem (depende da aventura e situação ............................. _ __
__ Per _ _ _ _ _ _ __ Observações religiosas, etc .................................................. _ __
Vel. Básica:. _ _ _ Desl.: _ __ Entretenimento ........ :........................................................... _ __
Estudo da perícia _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ................. . ~:·
Base de Carga: _ _ _ _ _ __
~:·
Esq.: _ _ Ap.: _ _ Bl.: _ __ Estudo da perícia_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ................. .
~:-
BD Escudo Mod. Tam.: Estatísticas das armas: ________________ Estudo da perícia._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ................. .
~:-
Estudo da perícia._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ................. .
Estudo da perícia._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ................ .. ~}

?f' :;:;e,O ç.;;o°' ,, o~ ~t'/>-c,


"::.'Q'<J Estudo da perícia. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ................ .. ~:·
e? "<.-º "vy<,,~ ~~ '\.e-.; ~e-" Tarefa demorada: ____________________
RD 1 1 1 1 1 1 1
Tarefa demorada: ____________________
Tarefa demorada: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

TOTAL: por semana ......................................................... 168 horas


CARTÃo·oE PoM Estudo automático de Familiaridade Cultural e Idioma: Se estiver numa
Para facilitar o control de seus PdMs criamos este cartão onde é possível registrar todas as informações
pertinentes. Fica muito fácil usar uma caixa cheia de cartões de PdM. terra estrangeira, interagindo com os locais em sua rotina, o perso-
nagem consegue automaticamente 4 horas por dia de Familiaridade
Cultural com a cultura e Idioma local (pág. 23)
Dai Blackthorn Reação+/-: O, geralmente Total de Pontos: 250 Horas de estudo automático de Familiaridade Cultural (4/dia): _ _
Baixo Rosto sincero Vantagens, Desvantagens, Peculiaridades: _______ Horas de estudo automático de Idioma (4/dia): _ _ _ _ _ _ __
Dobra, Equilíbrio Perfeito, Fbdbilid,:ide
Estudo automático no emprego: Se um emprego envolve uma perícia (e
_8_ST PV: _1Q_ Noção do Pe1·igo, Senso de Direção;
15 DX ---- a maioria envolve), o personagem pode considerar 1/4 do tempo gasto
Excesso de Confiança, Senso de Dever;
~ IQ Dano Básico no emprego como "estudo". Este tempo pode ser dividido entre várias
Não gosta de águas iwofundas (iJeculicridCTde)
~ HT GdP: _____M_:1 perícias relacionadas ao emprego.
-- GeB: ld-2 Horas de estudo automático no emprego (1/4 do tempo): _ _ __
Perícias: _______________________
PF: 10 _ _ _ __ Acrobocia-15, Arma de Art'emesso (Faca)-:l7 Bonus de estudo por intervenção mágica, educação mecânica, etc.:
Vont _g_Per_1_5_ _ _ _ _ __ Armas de f=oqo (Pisto!a)-15, Espadas Curt'as-15 Perícia: _________ Equivalência de estudo (horas): _ _
Vel. Básica: 7.00 Desl.: _7_ _ Faca-17, Perce;Jção do Corpo-16, Sacar Rcbido ffaca)-15 Perícia: _________ Equivalência de estudo (horas): _ _
Base de Carga: Nenhuma (O) Perícia: _________ Equivalência de estudo (horas): _ _
Esq.: _JQ__Ap.:_!Q__ Bl.: N/A Perícia: _________ Equivalência de estudo (horas): _ _
BD Escudo i\l/A Mod. Tam.:_0_ Estatísticas das armas: _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ __
Faca Grande Superior: ld-3 cori'e/ld-2 oerf Observações
(arrztnesso: 1d-2 1,erf, P1·ec O, Alcance 6/12, Magnitude -2)
?f'
"::.'Q'<J :s'
e,O o°'
ç_;; ,O
~
~
t'/>-c, Pistola de Ocultacêío: 2d pa, Prec 1, Alcance 125/1,500, CdT3
Gt'/), ,<.,,.<.-º "v;)<.-~ ~~ '\.e-.; ~ei" Tiros 5+1(3), Mac:mitude -1, Rcl 3
''Cada 2 horas de autoaprendizagem, 1 hora de
RD IO I O IO I O IO I O 1 educação ou 0,5 horas de treino intensivo contam
como 1 hora para aprendizado da perícia
Eletricidade, 432. Falha crítica, mágicas, 236. Identidades, 31, 63.
Eletrônica, 4 71. Falha trágica, 119. Idiomas 1 23, 208, 506.
Embarcações, 466; tabela, 464. Familiares, 37. Illurninati, 64, 139,191,525; Cabala, 543.
Empregados, 517, 518. Fatais, condições, 429; ferimentos, 423. Imobilizando o adversário, 401.
Empregos, 292, 499, 516-518; à pro- Fadiga, 16; 328,426; pontos de fadiga, Importância na sociedade, veja Hierar-
cura, 518. 16; recuperação, 427. quia, Status.
Encantamentos, 480-482; mágicas, 242. Ferimentos, veja Lesões. Imposição da lei, 507; equipamento
Encontrão, 3 71; por figuras multi-he- Ferimentos graves, 420. policial, 289.
xagonais, 392. Ferimentos superficiais, 417. Imunidade, 443.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Ferramentas, 289. Incapacitado, 51, 420-423.
encontros, 503. Incompetência, 24.
Figuras Multi-hexagonais, 392.
Enjoo espacial, 433. Inconsciência, 419,423,429; retoman-
Físicas, vantagens, 32; desvantagens,
Enjoo marítimo, 433. do a consciência, 423.
120.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Incremento-G, 351.
Flechas em chamas, 411.
444. Índice, 329-334, 570-575.
Fogo contínuo, 373, 408.
Equilíbrio do jogo, 11. Infecção, 444.
Equipamento, 264-289; modificando Fogo de retenção, 409.
Infinity Ilimitada, 524, 535-538.
testes de habilidade, 345. Fogo, 43; armas incendiárias, 277,
411, 429; ataques por queimadura Iniciativa, 393.
Equipamento de acampamento e so-
brevivência, 288. de feixe concentrado, 399; dano, Instrumentos, 39, 40, 52, 473-477,
429; flechas em chamas, 411; mági- 479; limitações, 116.
Equipamento de comunicação e infor- cas, 248; queimando objetos, 429,
mação, 288, 471. Inteligência artificial, 528.
430.
Equipamento de equitação, 289. Inteligência, 15; e truques sujos, 405 .
Fome, 426.
Equipamento de espionagem, 289. Interpretação, 7.
Força pela Liberação da Realidade, 543.
Equipamento de ladrões e espiões, 289. Intoxicação, veja Álcool.
Força, 14.
Equipamento médico, 289. Introdução, 5, 342.
Frasco de Óleo, 410.
Equipamento policial, 289. Introdução Rápida, 8.
Frio, 433. Inventando Instrumentos, 4 7 5
Erros críticos, 381; tabela, 556-557.
Gado, 460. Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Escalar, 90, 353.
Garrotes, 406. sonagem, 316-317.
Escavar, 354, 356.
Gatos, 456. IQ, veja Inteligência.
Escravos, 518.
Glossário, 563-565; armas e armadu- Javalis, 457.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em ras, 268; magia, 234; Mundos Infi-
combate corporal, 392; uso ofensi- Joelhada, 404.
nitos, 524; psiquismo, 254; termos
vo, 406. básicos, 7. Jogada de ataque, 369.
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe de ponta, 15. Jogando online, 494.
tochas, 394. Jogar-se ao chão, 374.
Golpe desenfreado, 388 .
Esforço adicional, 356. Julgamentos, 507; punição, 508.
Golpe em balanço, 15.
Espaçamento (em combate), 368. Laboratórios Paracrônicos Inc., 538.
Golpe Letal, 404.
Espingardas, 409. Laços, 411.
Golpe Rápido, 42, 96, 370.
Espíritos, 47, 69, 79, 97, 114, 191, Lanternas, 394.
198, 213; vantagens espirituais, 34; Golpes fulminantes, 381; tabela, 557.
Lasers, 280, 399; miras, 412.
Esquiva acrobática, 375. Golpes Visando a Arma do Oponente,
400.
Esquiva altruísta, 3 7 5.
Gorilas, 457.
Esquiva, 17, 52, 325, 326, 374;
jogar-se ai chão, 3 77. Granadas, 2 77, 411.
Estado do paciente, 421. Gravidade, 96, 351, 433; diferentes,
Estimulantes, 440. 351; natal, 17.
Estirges, 461. Grifos, 460.
Estradas dimensionais, 534. Grupos de aliados, 36.
Estradas, 352. Guerra psicológica, 359.
Estrangulamento, 370, 401, 404. Hexágonos, 384.
Estudo, 292. Hierarquia, 29.
Etiqueta no combate corpo a corpo, 417. História de urna campanha em Mun-
dos Infinitos, 523-546.
Evadir, 368.
HT, veja Vitalidade.
Explosões, 414-415; cinematográfica,
417. Idade, 20.
Falcões, 456. Identidades secretas, 31 .
Lealdade, 518-519. Mágicas de Informação, 241. Mestrando, 486-504.
Leis, 65, 205, 506-508, 518; punição, Mágicas de Luz e Trevas, 249, Metacaracterísticas 9 262; de e/emen-
508; julgamentos, 507. Mágicas de Necromancia, 250. tais, 263; de espíritos, 262; de mor-
Leitura da Mente, veja Telepatia. fologia, 263; de personalidade, 263.
Mágicas de Portal, 251.
Leitura, 134; veja também Alfabetização. Metamágicas, 25 3.
Mágicas de Projétil, 240.
Leões, 456. Metralhadoras, 281.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251.
Lesões, 327, 377, 380, 418-425; a escu- Militar, 198, 223, 226.
Mágicas de Reconhecimento, 252.
dos, 484; a objetos, 483-485; choque, Miras telescópicas, 412.
419; e defesas ativas, 374; ferimentos Mágicas de Toque, 239.
Modelo de anão, 261.
acumulados, 420; ferimentos fatais, Mágicas do Ar, 243.
Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
423; ferimentos graves, 420; ferimen- Mágicas do Fogo, 248.
tos superficiais, 417; incapacitado, Modelo de dragão, 261.
Mágicas Especiais, 242.
420-423; lesões de grande escala, 400; Modelo de Guerreiro, 449.
sangramento, 420; último ferimento, Mágicas Resistíveis, 241.
Modelo de Investigador, 259 .
420; veja também Cura, Incapacitado. Mana, 235.
Modelo de Mago, 260.
Levantamento, 14, 15, 90, 207, 354, 357. Manguais, 406. Modelo de Mercenário, 260.
Licantropia, veja Lobisomens. Manobra Aguardar, 324, 366, 385. Modelo felinoide, 261.
Lidando com os jogadores, 493. Manobra Apontar, 43, 324, 364. Modelos, 258, 445-454; culturais,
Limitações, 101, 110; instrumentos, 116. Manobra Ataque Total, 42, 324, 365, 446; dramáticos, 446; ocupacio-
Linguagem de sinais, 25. 385; depois de ser agarrado, 371. nais, 446; raciais, 260, 450-454.
Lobisomens, 70, 71, 123. Manobra Ataque, 324, 365. Modificações corporais, 294.
Lobos, 457. Manobra Avaliar, 325, 364. Modificador de ferimento, 379.
Louis d' Antares, ilustrações, 368, 422, Manobra Avançar e Atacar, 325, 365, Modificador de Tamanho, 19, 372; e
505; planilha de personagem, 312- 385 .
313.
Ludografia, 566.
Macacos, 457.
Magia Cerimonial, 23 8.
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Magia, 40, 143, 158,194,208,225, 234-
253; cajado, 240; cerimonial, 238;
clerical, 242; escolas, 239; objetos en-
cantados, 240, 480-483; racial, 453;
rituais, 237,242; vantagens, 34.
Manobra Concentrar, 325, 366. alcance, 402.
Mágicas, 66; Água, 243; alvo, 236; Ar,
243; área, 239; bloqueio, 241; cho- Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. Modificadores (de características),
que de retorno, 235; clericais, 67; Manobra Deslocamento, 325, 364, 385. 101; lista, 300.
Comunicação e Empatia, 245; co- Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores de penetração, 378,
muns, 239; Controle da Mente, 245; 416; superpenetração, 379, 408.
Controle do Corpo, 246; Cura, 24 7; Manobra Fintar, 325, 365.
Deslocamento, 247; Encantamento, Manobra Mudança de Posição, 325, 364. Monstros, 460-461.
242, 480-482; especiais, 242; Fogo, Manobra Preparar, 325, 366, 382, 385. Morcegos, 461.
248; informação, 241; legalidade, Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morte, 296, 423; morte instantânea,
507; lista, 304; Luz e Trevas, 249; 423; últimas ações, 423.
Metamágicas, 253; Necromancia, Mapas, 384, 490-491; mapeamento
pelos jogadores, 491; mapeamento Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
250; operador, 236; operação, 235-
pelos criadores da aventura, 502. ros, Zumbis.
238; Portal, 251; pré-requisitos,
235; projétil, 240; Proteção e Aviso, Mapas da área, 491. MT, veja Modificador de Tamanho.
251; Reconhecimento, 252; resistí- Mapas de aposentos, 492. Mulas, 459.
veis, 241; Terra, 252; toque, 239; Multiversos de bolso, 529.
Mapas de combate, 239, 384, 492.
veja também Magia.
Mapas de viagem, 490. Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
Mágicas Comuns, 239. gens, 120.
Máquinas, 16; metacaracterística Má-
Mágicas da Água, 243. Mundos alternativos, 86, 159; catego-
quina, 263.
Mágicas da Terra, 252. rias de mundo, 535; Centrum, 541-
Masmorras, 5 O1.
Mágicas de Área, 239. 542, 545-546; classes, 526; Concílio,
Mata-leão, 371, 404; veja também Su- 540; ecos, 546; paralelos infernais,
Mágicas de Bloqueio, 241. focamento. 528; paralelos estranhos, 527; pa-
Mágicas de Comunicação e Empatia, 245. Mau Funcionamento, 279,382,407. ralelos míticos, 527; paralelos pró-
Mágicas de Controle da Mente, 245. Mentais, vantagens, 32; desvantagens, ximos, 526; Reich-5, 543. Veja
Mágicas de Controle do Corpo, 246. 120; poderes, veja Psiquismo. também Campanha em Mundos In-
Mágicas de Cura, 24 7. Mental, atordoamento, 420. finitos; Viagens Entre Mundos.
Mergulho de proteção, 377,413. Mundos de jogo, 505-522; economia, 514.
Mágicas de Deslocamento, 24 7.
Ei a o por An rew Hac <ar e S eve Jac <son
Ade do Copo por Jeff l(oke, Christopher Shy e Rogerio Vilela De1ign do Copo por Vidor R. Fernandes
Ilustrado por J.\brar Ajmal, Michael Clarke, Chris Dien, Alex Fernandez,
m. . NÃO
RECOMENDADO
PARA MENORES

-
DE 14ANOS

1 •••
-
i

'. I
Roberto Marche.si, Bob Stevlic, Dan Willems, fric Wilkerson e Leo Winstead 1
'1

DEVSJ0l-0002
ISBN 978-85-7532-173-7

Você também pode gostar