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para o grupo.

No local chegam a grande mansão do


lorde aonde são recebidos com um belo
banquete e lá o mesmo Ronet se apre-
senta e pede que o grupo recupere sua
maga conselheira chamada Alefa (Ele lhe
A NOIVA DO entrega um papel com o retrato pintado
dela) que após uma viagem a região

MAGO nordeste para tratar assuntos internos


não mais retornou, ele solicitou que seus
olhos e ouvidos pelo reino a localizassem
Resumo da Aventura e recebeu a notícia de sua possível lo-
Essa aventura é para um grupo de 04 à 06 per- calização em uma torre as margens do
sonagens de poder comum. rio Buine no extremo nordeste da Reda-
Nobre Ronet contrata o grupo para irem em bus- nia já próximos as Montanhas Kestrel e
ca de sua maga conselheira Alefa que desapa- quer que a tragam de volta são e salva
receu a alguns meses enquanto estava em uma pelo pagamento de 1000 moedas para
viagem de negócios e há alguns dias pessoas cada um deles que retornarem e que re-
que trabalham como seus olhos e ouvidos lhe ceberam na conclusão da missão.
passaram a informação de aonde provavelmen- Recebem uma carroça coberta com dois
te ela está no momento. cavalos e mantimentos suficientes para a
E com isso o grupo parte em viagem ao local viagem de ida e volta.
para busca-la, chegando lá encontrarão várias
situações inusitadas e pessoas que parecem ser
o que não são, encontraram desafios e seu alvo RONET
e deverão retornar ou sucumbir aos perigos do
mundo sombrio de The Witcher RPG.
Introdução
Grupo é chamado por servos do Lorde Ronet
a região Sudeste da Redania até uma vila de
mesmo nome e que recebeu esse nome após o
nobre praticamente erguer essa vila do nada e
segundo as fofocas do povo a vida na região
melhorou muito por conta dessa nova vila rece-
ber bem as pessoas e gerando empregos e ren-
da e uma vida de certa forma boa para os mo-
radores, todos estão satisfeitos com o regente da
região e muitos até procuram vir de outras vilas
para morar aqui por conta dessa dita qualidade
de vida (em comparação as outras vilas aonde
não se tem trabalho e se sobra fome e insegu-
rança, qualquer local basicamente civilizado já é
muito e motivo bastante para se mudar) e estabi-
lidade do local, os detalhes de como se mantém
e de onde vem essa renda não são importantes
01
MESTRE:
APENAS DESCREVA ESSA INTRODUÇÃO AOS JO- Cena 01
GADORES PARA SABEREM COMO FORAM CON- Chuva na Noite Fria
TRATADOS E POR QUEM E PARA QUE, MAS NÃO É
NECESSARIA NENHUM ROLEPLAY NESSA PARTE, “Fria é a noite.
POIS NÃO TEM NADA PARA ACONTECER AQUI. Enquanto a carroça coberta que é guiada
SE OS JOGADORES NÃO ACEITAREM OS VALO- por dois cavalos malhados e robustos avan-
RES ACERTADOS NA INTRODUÇÃO DE ACORDO ça na trilha irregular e esburacada, que ago-
COM SUA VONTADE PODE ENTRAR NO ROLEPLAY ra parece estar abandonada porque a muito
PARA COMBATES VERBAIS E NEGOCIAÇÕES DOS tempo vocês não cruzam com nenhuma ou-
VALORES DO SERVIÇO (MAS NÃO IMPORTA OS tra alma viva de viajante.
TESTES O VALOR MÁXIMO QUE ELE VAI CHEGAR A cada passada dos cavalos vocês sentem
É DE 1.500 POR CABEÇA) CONFORME AS REGRAS seus corpos balançando no ritmo da carroa,
PADRÃO DO SISTEMA SEM PROBLEMAS. enquanto se encolhem no interior da carro-
ALÉM DA MOTIVAÇÃO DO PAGAMENTO (QUE É ça quando sentem o vento frio batendo em
MAIS DO QUE SUFICIENTE PARA QUALQUER UM seus rostos e balançando levemente seus ca-
NO MUNDO DO CENÁRIO) SE ENTRE OS MEM- belos e as crinas longas dos cavalos.
BROS DO GRUPO HOUVER ALGUM MAGO OU As arvores e vegetação aos lados da estreita
ATÉ MESMO SACERDOTE ELE TAMBÉM TERÁ O trilha de terra balançam no ritmo dos ven-
INTERESSE DE SABER O QUE ACONTECEU COM tos gelados e a escuridão é total.
A MAGA, AFINAL OS MAGOS SÃO POR MUITAS O véu negro da noite é cortado apenas pela
VEZES PERSEGUIDOS E SEUS NÚMEROS SÃO MUI- luz refletida de uma grande lua cheia aver-
TO BAIXOS NO MUNDO, MESMO QUE ELES NÃO melhada que está sendo encoberta a cada
SEJAM AMIGOS OBRIGATORIAMENTE, MAS TEN- momento por nuvens escuras e carregadas
DEM A SE AJUDAR JÁ PENSANDO EM PODEREM de chuva, tudo indica uma tempestade se
SER AJUDADOS TAMBÉM QUANDO PRECISAREM. avizinha.
Vocês sentem o cheiro de mato úmido que
vem das laterais da trilha.
O que vocês fazem?”
MANSÃO RONET

02
MAPA REINOS
Nesse momento deixe os jogadores interagirem Cena 02
e interpretarem seus personagens um pouco con-
versando entre si e também decidirem quem está
Tempestade
guiando a carroça, detalhes como aonde os ca- “Avançando pela trilha o vento se torna mais
frio e traz um cheiro de terra molhada e no
valos dos próprios personagens estão (caso pos-
final da trilha aonde a mesma desce não é
suam) se ficaram para trás ou estão amarrados possível ver a trilha a frente até chegar nes-
a carroça podem ser decididos aqui também e se ponto alto, mas conseguem perceber no
o que mais desejar, depois que já tiverem con- horizonte que uma forte chuva está caindo e
versado um pouco e quebrado o gelo entre os vindo na direção da carroça.
personagens siga para a cena 02. Assim que chegam à parte elevada da trilha
a chuva está batendo forte, os grossos, pe-
MESTRE: sados e gelados pingos de água batem sobre
SE O GRUPO QUISER ACAMPAR JÁ QUE É NOITE o teto da carroça fazendo a madeira produ-
(NÃO É NECESSÁRIO JÁ QUE A CARROÇA É CO- zir muito barulho e até mesmo os que estão
BERTA E CABEM ATÉ QUATRO PESSOAS, MAIS dentro da carroça estão se molhando com
OS SUPRIMENTOS DENTRO E OS ESTES PODEM grandes goteiras, enquanto o condutor e os
DORMIR ENQUANTO QUEM CONDUZ FAZ AM- cavalos estão completamente molhados e
BAS AS FUNÇÕES QUE É CONDUZIR E VIGIAR OS tremendo com o frio.
QUE DORME E ARREDORES, LEMBRE ESSE DETA- As nuvens se rasgam e iluminam todo o céu
LHE AOS JOGADORES), A DESCRIÇÃO VAI SEGUIR com relâmpagos e trovões, os mesmos tam-
COMO SE NÃO TIVESSEM PARADO E SE CASO bém iluminam toda a trilha e vegetação ao
MESMO SEM PRECISAR OS JOGADORES DECIDAM redor de vocês e com isso conseguem ver ao
PARAR PARA ACAMPAR, BASTA ADAPTAR A SITU- final da trilha o rio Buine, a direita as gigan-
AÇÃO E SEGUIR PARA A CENA DOS DE ACORDO tescas sombras das montanhas e a esquerda
COM A DECISÃO DELES DE PARAREM OU QUAL-
QUER OUTRA QUE TENHAM REALIZADO.
03
uma velha construção que parece mais uma ruína que va está semitransparente, todos estão caídos
pode cair a qualquer momento com a força da tem- próximos as beiradas do rio e a torre está
pestade, mas que com certeza é a torre que procuram. com sua porta principal aberta e batendo
Um grande trovão desce dos céus rasgando o ar e pro- violentamente contra a parede com a força
duzindo um grande estrondo que chama a atenção de dos ventos e da chuva.
todos e assusta seus cavalos que param de avançar a A criatura avança sobre vocês, joguem ini-
carroça por cada um estar querendo se mover para ciativa...”
um lado distinto desordenados, seus olhos se voltam
para o grande clarão do trovão que revelou algo si-
Siga o combate normalmente, se o gru-
nistro próximo a torre, uma figura similar a um hu- po perder a aventura termina aqui, se
manoide, mas com membros desproporcionais e de o Golem for destruído ou Alefa acordar
estatura muito grande e larga. (sendo tratada ou curada de alguma
Se baseando no tamanho da torre seja o que for deve forma por alguém) durante a batalha,
ter uns bons 4 ou 5 metros de altura e está de pé apa- ela dará a ordem que o Golem pare e
rentemente parado recebendo as águas da tempesta-
de.
assim a batalha se encerra, siga para a
Está ainda muito longe para verem com mais deta- cena 04.
lhes, o que vocês vão fazer?” MESTRE:
MESTRE: A CRIATURA É UM GOLEM FEITO DE ROCHAS
SE TIVER ALGUM BRUXO NO GRUPO, O COLAR (UTILIZE A FICHA PADRÃO PARA UM GOLEM DO
DELE VAI VIBRAR. LIVRO OFICIAL THE WITCHER RPG, PÁGINAS Nº
298 E 299) E É O DEFENSOR DA ALEFA (SIM ELA É
A criatura é um Golem, ele não vai avançar con- A MULHER DE VESTIDO BRANCO CAIDA A BEI-
tra o grupo, mas vai ataca-los com toda força RA DO RIO), OS OUTROS CORPOS SÃO DE CRIMI-
se avançarem mais um passo além desse local NOSOS DE ESTRADA QUE TENTARAM INVADIR A
TORRE EM BUSCA DE ABRIGO DA CHUVA, MAS
aonde os cavalos pararam, deixe os jogadores
DEPOIS QUE VIRAM QUE SE TRATAVA DE UMA
decidirem o que vão fazer e quando finalmente MULHER SOZINHA TENTARAM ABUSAR DELA.
avançarem, siga para a cena 03 ELA RESISTIU E O GOLEM QUE É SEU GUARDIÃO
ESMAGOU TODOS OS BANDIDOS, MAS ELA FOI
Cena 03 FERIDA NA CABEÇA POR UM DELES DURANTE O
Lâminas e Rocha na Chuva COMBATE E ESTA CAIDA E PRECISANDO DE CUI-
DADOS.
“Assim que o grupo avança, o humanoide que estava O GOLEM SEGUE AS ORDENS APENAS DELA E
apenas parado começa a andar na direção do grupo e
em seguida a correr, seus passos levantam uma gran- TORRE
de quantidade de água por vez ao pisar no chão. Ele
não parece ser muito rápido, mas segue em investida
na direção de vocês.
Após avançarem alguns metros e com ajuda dos raios
e trovões que iluminam o local (sempre que caem
aleatoriamente em meio a tempestade) conseguem
finalmente ver mais detalhes do humanoide, é uma
criatura de mais ou menos 4m de altura e que tem seu
corpo formado por rochas e sobre essas rochas pas-
seiam runas mágicas brilhantes que percorrem todo
seu corpo.
Para trás da criatura próximo a torre conseguem ob-
servar que a beira do rio existe vários corpos caídos
que aparentam ser de humanos ou talvez elfos de rou-
pas escuras e entre eles um dos corpos está vestido
com um longo vestido branco que agora com a chu-

04
ELA ESTA INCONSCIENTE E COMO SUA ÚLTI- rante toda a vida.
MA ORDEM FOI “MATE TODOS ELES” O GOLEM
2º O Golem foi construído pelo “mari-
VAI ATACAR ATÉ MATAR QUALQUER UM QUE SE
APROXIMAR ATÉ MATAR, ATÉ SER DESTRUIDO do” dela para proteger eles e a torre.
OU ATÉ QUE A ALEFA DE OUTRA ORDEM, O QUE 3º Os homens mortos lá fora são crimi-
OCORRER PRIMEIRO. nosos a quem ela deu abrigo da chuva
NÃO PASSE ESSA INFORMAÇÃO PARA OS JOGA- e quando viram que ela estava sozinha
DORES, ISSO É APENAS UMA ORIENTAÇÃO EX- tentaram abusar dela e na luta ela foi
CLUSIVA AO MESTRE, ELES VÃO DESCOBRIR ISSO
atacada e ferida e perdeu a consciên-
OU NÃO COM O AVANÇAR DA AVENTURA.
SOLICITE OS TESTES NORMAIS SOBRE CONHE- cia, mas antes ordenou ao Hector que
CIMENTO DE CRIATURAS PARA OS JOGADORES matasse todos e por isso ele atacou vo-
TEREM A CHANCE DE SE INFORMAREM SOBRE O cês também quando se aproximaram.
MONSTRO ASSIM QUE ELES FOREM CAPAZES DE Os golens são muito eficientes, mas in-
AVISTA-LO E SIGA O COMBATE NORMALMENTE, felizmente realizam uma ordem por vez.
O GOLEM NÃO TEM NENHUMA ESTRATÉGIA,
4º O Jioran faleceu no mês passado, a
ELE APENAS AVANÇA EM QUEM ESTIVER MAIS
PERTO ATACANDO DA MANEIRA QUE CONSE- deixando sozinha na torre e ele está en-
GUIR. terrado ao lado da torre.
SE ELES FOREM MORTOS É O FIM DA AVENTU-
MESTRE:
RA, SE O GOLEM FOR DESTRUIDO PODE SEGUIR
OS PERSONAGENS SABEM QUE ESTÃO COM A PES-
PARA A CENA 04 OU SE ELES CONSEGUIREM
SOA CERTA (APESAR DELA NÃO SE LEMBRAR DE
TRATAR E ACORDAR A ALEFA DURANTE O COM-
SER UMA MAGA E AFIRMAR QUE É APENAS UMA
BATE ELA VAI ORDENAR QUE O GOLEM PARE OS
DONA DE CASA), PELA DESCRIÇÃO DELA, O RE-
ATAQUES AO VER QUE OS CRIMINOSOS JÁ FO-
TRATO QUE CARREGAM DELA E TAMBÉM POR
RAM MORTOS.
ELA ESTAR EXATAMENTE NO LOCAL AONDE FO-
OS FERIMENTOS DELA NÃO SÃO GRAVES, ELA
RAM ORIENTADOS A IR PARA ENCONTRA-LA E
APENAS ESTÁ COM OS PVS ZERADOS, QUALQUER
BUSCA-LA.
MAGIA OU ATÉ MESMO UM TESTE DE MÃOS QUE
CASO TENHA ALGUM MAGO NO GRUPO, PODE
CURAM PARA ESTABILIZA-LA JÁ A TRÁS DE VOL-
SOLICITAR UM TESTE DE TREINAMENTO EM MA-
TA A CONSCIÊNCIA MESMO QUE AINDA MUITA
GIA DIFICULDADE 10, SE BEM-SUCEDIDO SABERÁ
FRACA, O QUE É O SUFICIENTE PARA ORDENAR
QUE ELA ESTÁ SENDO CONTROLADA POR UMA
AO HECTOR (É O NOME DO GOLEM) QUE PARE
OS ATAQUES. GOLEM “HECTOR”
Cena 04
A Noiva do Mago
Após o combate com a destruição
do Golem ou ele sendo parado
por ordem da Alefa e depois que
ela já tiver sido tratada e prova-
velmente o grupo tenha saído da
chuva para se abrigar dentro da
torre dela, ela ao ser questionada
pelo grupo tem essas informações
para passar:
1º Alefa não lembra nada de sua
vida como maga, para ela sempre
foi casada com o Jioran um mago
que morou com ela nessa torra du-
05
MAGIA QUE A FAZ ESQUECER QUEM É E ASSIM NHO SEMPRE CENAS COM O FINAL A, 06A E 07A E
SERVIR DE ESPOSA AO MAGO FALECIDO E QUE EM SEQUENCIA.
PODE SER LIBERTADA PELA MAGIA DESFAZER E SE LIBERTADA PELA CENA 05B E SIGA PELO CA-
COM UM CUSTO DE 5 PM E TESTE DE LANÇAR FEI- MINHO 06B E 07B E EM SEQUENCIA.
TIÇO DIFICULDADE 10.
PARA QUANDO FOR REALIZAR O ROLEPLAY COM Caminho A
A ALEFA:
O COMPORTAMENTO DA ALEFA É RECATADO E Cena 05 “A”
EDUCADO, FALANDO BAIXO, COM AQUELE COM- Pernoite na Torre
PORTAMENTO EDUCADO E SEM CONFIANÇA E
CASO ELA SEJA LIBERTADA DO ENCANTO O COM- A Alefa não vai concordar em ir com o
PORTAMENTO É TOTALMENTE DIFERENTE ELA É
grupo para lugar nenhum.
CONFIANTE, FALA FIRME E COM “CHAMAS” NO
OLHAR POR ASSIM DIZER, TENDO INICIATIVA E Afinal, ela não é a pessoa que eles es-
AGINDO DE FORMA INTELIGENTE. tão procurando (ela imagina) no máximo
A PARTIR DAQUI TEM DOIS CAMINHOS PARA SE- oferece que passem a noite ali na torre
GUIR DEPENDENDO SE A ALEFA FOI LIBERTADA para partirem no outro dia (como agra-
DO ENCANTAMENTO OU NÃO, SE NÃO FOR LI- decimento por terem a ajudado).
BERTADA SIGA PELA CENA 05A E POR ESSE CAMI-
MESTRE:
ALEFA CASO O GRUPO NÃO ACEITE A POSIÇÃO DA ALE-
FA E SIMPLESMENTE QUEIRAM A AGARRAR E
LEVAR EMBORA A FORÇA OU SIMPLESMENTE A
MALTRATAREM DE ALGUMA FORMA, PULE DI-
RETAMENTE PARA A PARTE DO SURGIMENTO DA
APARIÇÃO (COM O GRUPO NÃO DESCANSANDO E
NÃO JANTANDO) INICIE JÁ O COMBATE CONTRA
O MAGO MORTO, JÁ QUE ELE NÃO VAI PERMITIR
QUE A LEVEM.

Se o grupo concordar ela vai preparar


um jantar simples e arrumar cantos para
todos dormirem no andar térreo (o quar-
to dela é no primeiro andar da torre,
aonde agora ela dorme sozinha) e no
outro dia de manhã vai querer que to-
dos vão embora para deixa-la vivendo
sua viuvez em paz.
Durante a noite, todos serão acordados
por um tremor na torre, leia o seguinte:
“Todos acordam com um susto e um grande
estrondo (parece o som de uma grande ro-
cha batendo contra outras rochas) e a torre
parece balançar e tremer com violência.
Os moveis da torre se arrastaram e alguns
pequenos como cadeiras e objetos soltos ca-
íram ao chão, vocês correm para observar
pela janela já que o som parece vir do lado

06
de fora. MESTRE:
Ao abrirem a janela e colocar o rosto para observar CASO O GOLEM TENHA SIDO DESTRUÍDO NO
são recebidos pela chuva que ainda bate forte e no PRIMEIRO COMBATE, O GRUPO NÃO TERÁ O BA-
meio da escuridão da noite conseguem perceber o RULHO PARA ALERTA-LOS E A APARIÇÃO TERÁ A
Golem voltando o braço para junto ao corpo, aparen- VANTAGEM DE ATACAR DE SURPRESA.
temente o tremor foi causado por um soco do monge SOLICITE OS TESTES PADRÕES PARA IDENTIFICAR
na lateral da torre, vocês correm os olhos para o local A CRIATURA DE CONHECIMENTO DE MONSTROS
rachado da torre aonde o Golem socou para tentar E TREINAMENTO DE BRUXO SE FOR POSSÍVEL
perceber se a algo no local, mas conseguem apenas PARA O GRUPO, LEMBRE QUE OS MESMOS ESTA-
ver uma energia sombria sumindo junto a parede. VAM DORMINDO, ENTÃO COBRE OS DETALHES
Antes mesmo de vocês terem tempo de tentar en- SOBRE ESTÃO DE ARMADURA OU NÃO, AINDA
tender o que aconteceu, surgi atravessando a parede FALTA SACAR AS ARMAS OU NÃO E TODOS ESSES
como se fosse imaterial (no local aonde seria onde MOMENTOS QUE CONSUMEM TURNOS DE PRE-
o Golem socou, só que do lado de dentro da torre) PARAÇÃO PARA O COMBATE (CASO NÃO SEJA SEU
um humanoide monstruoso com aparência de estar ESTILO DE NARRAR PODE TAMBÉM SIMPLESMEN-
em decomposição, possui feições distorcidas como se TE IGNORAR E CONSIDERAR QUE TODOS DORME
fosse um rosto em sofrimento. PRONTOS E DE ARMA PRONTAS PARA LUTAR)
Ele está sem nariz e sem maxilar inferior, enquanto a A ALEFA ACORDA COM O TREMOR DO ATAQUE
parte de cima falta vários dentes e os que restam estão DO GOLEM A TORRE E DO PRIMEIRO ANDAR ELA
podres e tortos, ao redor dessa boca desforme a uma ABRE UMA BRECHA NA JANELA, MAS NÃO A TEM-
longa barba branca, suja, desgrenhada e com grandes PO DE VER O RASTRO DA APARIÇÃO ENTRA E SIM
falhas e tufos faltando. Os olhos são apenas os orbes APENA DE VER O GOLEM DE PÉ ENCARANDO A
vazias e profundos em escuridão eterna. PAREDE, ELA APENAS VAI MANDA-LO PARAR SEM
Não tem cabelos, com o coro cabeludo liso e rachado ENTENDER O QUE ELE FEZ E VOLTAR A DORMIR.
permitindo observar um pouco da massa encefálica SE O GRUPO FIZER BARULHOS ALTOS DURANTE O
apodrecida em seu interior. COMBATE NO TÉRREO, ELA VAI ACORDAR E DES-
O corpo do humanoide é branco, roxo, amarelado e CER COM SUA CAMISOLA E UMA VELA NA MÃO
esverdeado, além de esquelético com pele seca e parte PARA MANDAR OS VISITANTES FAZEREM SILÊN-
de carne faltando. As pernas estão cobertas por tra- CIO QUE ESTA QUERENDO DORMIR, MAS AO SE
pos de roupas sujas, desbotadas e rasgadas. DEPARAR COM A CRIATURA IRÁ RECONHECER
Seus longos e magros braços terminam em garras com O VELHO MAGO (SEU FINADO “MARIDO”) NA
dedos alongados e em sua mão esquerda segura uma FORMA DESSA APARIÇÃO E GRITAR SEU NOME
espécie de lanterna que brilha uma energia esverde- EM VOZ ALTA E DEPOIS GRITAR DE DESESPE-
ada e ofuscante que toma conta de todo o ambiente. RO DEIXANDO A VELA CAIR, ELA VAI FICAR EM
A criatura se move no local, parecendo flutuar, en- CHOQUE E COM MEDO (QUASE SE MIJANDO DE
quanto olha para os lados movendo sua cabeça va- MEDO) ENCOLHIDA EM UM CANTO E SERÁ TO-
garosamente como se a procura de alguma coisa ou TALMENTE INÚTIL DURANTE TODO O COMBATE,
alguém e termina por encarar vocês como se só agora MAS SERVIRÁ PARA PASSAR A INFORMAÇÃO AO
percebe suas presenças. GRUPO QUE A APARIÇÃO É O SEU FALECIDO MA-
Sua cabeça se ergue enquanto abra seus braços e cur- RIDO.
va seu corpo de maneira hostil e um sussurro visceral DURANTE TODO O COMBATE O ALVO PRINCIPAL
e rouco sai de sua garganta: DA APARIÇÃO SERÁ A ALEFA E O GRUPO DEVE
“- Alefa...” DEFENDE-LA DOS ATAQUES DA CRIATURA, LEM-
Joguem iniciativa.“ BRANDO QUE O ALVO PRINCIPAL É ELA, MAS A
CRIATURA NÃO IGNORA O GRUPO E SIM ATACA
Combate contra a aparição segue até a morte QUEM ESTIVER NO CAMINHO PARA PODER CHE-
dela ou do grupo, caso o grupo não seja ca- GAR ATÉ A ELFA.
paz de derrotar a criatura, após os matar ela NÃO É NECESSÁRIOS TESTES, COM ESSES ACON-
(aparição) vai atrás da Alefa e também a elimina, TECIMENTOS OS PERSONAGENS JÁ SÃO CAPAZES
DE DEDUZIR QUE DE ALGUMA FORMA O ESPI-
sendo assim o fim da aventura com o final ruim.
RITO DO MAGO AINDA ESTAVA NO SEU CORPO
Caso o grupo seja vitorioso siga para a cena
06 A.
07
APARIÇÃO
MORTO QUE ESTÁ ENTERRADO AO LADO DA
TORRE E AO SENTIR QUE SUA AMADA TALVEZ
POSSA SER LEVADA, MOVIDO PELAS EMOÇÕES
SE ERGUEU COMO ESSA CRIATURA PARA INTER-
VIR E NÃO PERMITIR QUE ELA PARTA, TENTAN-
DO ASSIM A MATAR PARA QUE ELA FIQUE COM
ELE PARA SEMPRE NESTE LOCAL.

Caminho A
Cena 06 “A”
Destino de Alefa
Com a vitória do grupo, lhes restam agora recu-
perar suas forças e realmente dormir a noite de
sono em paz.
E decidirem o que farão em relação a Alefa, ela
continua com sua posição de não aceitar sem
quem ela não lembra ser e não vai seguir com
o grupo e agora com a aparição do seu finado
destruída se sente ainda mais segura de continu-
ar em sua casa.
O grupo pode partir sem ela ou leva-la a força,
caso voltem sem ela a missão simplesmente falha
e eles podem tentar negociar algo pelas infor-
mações que tem sobre ela com o contratante ou Caminho B
voltar a levando a força durante todo o caminho.
Cena 05 “B”
MESTRE:
SE VOLTAREM SEM ELA, É FINAL DE AVENTURA
Alefa Maga
E CONCLUEM COMO UMA FALHA, MAS COMO Com sua mente livre a Alefa agradecerá
FALAMOS ACIMA, SE FOREM ESPERTOS AINDA
PODEM NEGOCIAR AS INFORMAÇÕES QUE CON-
a ajuda do grupo e por ela iria embora
SEGUIRAM SOBRE ELA. nesta noite mesmo, mas realmente com
CASO A TENHAM LEVADO A FORÇA (O QUE É toda essa chuva, ela dá a ideia ao gru-
UMA TAREFA SIMPLES PARA O GRUPO, JÁ QUE po de dormir na torre e partirem ama-
ELA NÃO SE RECORDA DE SUAS HABILIDADES nhã pela manhã.
COMO MAGA) NÃO TERÃO DIFICULDADE NE- Ela deixa o grupo se virarem sozinhos re-
NHUMA DE ARRASTA-LA DE VOLTA E AO CHE-
GAR NO LOCAL, O MAGO CONSELHEIRO DO NO-
ferente a comida e local para dormir e
BRE (QUE FICOU NO LUGAR DELA) IRÁ USAR A vai até os aposentos que eram do casal
MAGIA DESFAZER PARA LIBERTA-LA E COM ISSO e recupera seus equipamentos e cajado
O GRUPO TERMINA A MISSÃO BEM-SUCEDIDA E de maga e em seguida desce para o tér-
AINDA TEM A GRATIDÃO DA MAGA. reo totalmente equipada e com sua per-
sonalidade e memória recuperados pa-
rece até uma outra pessoa para vocês.
FIM DA AVENTURA Ela vai passar a noite em claro vigilante
PELO CAMINHO A apenas aguardando o amanhecer para

08
partir, sua vontade de abandonar esse lugar é
muito grande e ela vai deixar isso bem claro caso
seja questionada.

MESTRE:
DURANTE A NOITE O GRUPO SERÁ ATACADO
PELA APARIÇÃO DO MAGO DA MESMA FORMA
QUE DESCRITO NO CAMINHO A, MAS DESSA VEZ
A ALEFA (UTILIZE A FICHA PADRÃO PARA MA-
GOS QUE ESTA NO LIVRO BÁSICO THE WITCHER
RPG, NAS PÁGINAS Nº 272 E 273)IRÁ AJUDAR NO
COMBATE CONTRA O MAGO E COM TODA SUA
FÚRIA POSSÍVEL POR TER SIDO USADA PELO VE-
LHO.
NESSA CAMINHO TAMBÉM TEM A DIFERENÇA
QUE AGORA O GOLEM HECTOR (SE NÃO TIVER
SIDO DESTRUIDO ANTERIORMENTE) NÃO ESTÁ
MAIS SOBRE AS ORDENS DA ALEFA (ELE SE MAN-
TINHA SOBRE O CONTROLE DELA APENAS EN-
QUANTO ELA ESTIVESSE SOBRE O CONTROLE DA
MAGIA DO MAGO) SENDO ASSIM ELE A ATACA-
RÁ E O GRUPO ASSIM QUE SAIREM DE DENTRO
DA TORRE.
SE O GRUPO FICAR PARA DORMIR, VÃO ENFREN-
TAR APENAS A APARIÇÃO DURANTE A MADRU-
GADA QUE VAI ATRAVESSAR A PAREDE E APENAS
QUANDO SAIREM DA TORRE (SENDO DURANTE instagram.com/deu1.rpg
A NOITE OU NO OUTRO DIA DE MANHÃ) SERÃO www.deu1rpg.com.br
ATACADOS PELO GOLEM (CASO ELE NÃO TENHA
SIDO DERROTADO PELO GRUPO ANTES). youtube.com/deu1rpg
CASO O GRUPO SEJA DERROTADO É FIM DA
AVENTURA E CASO VENÇAM TAMBÉM, A VIA-
GEM DE VOLTA É TRANQUILA E O GRUPO EN-
CERRA A AVENTURA AO CHEGAREM COM A
ALEFA DE VOLTA A CIDADE.

FIM DA AVENTURA
PELO CAMINHO B

09

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