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Piratas!

Manual completo para aventuras, desventuras e noites fantásticas!


Sistema de RPG por Gabriel Fernandes Milheiro. Este se trata de um material gratuito, disponibilizado
online para os interessados, por favor, não compre, venda ou alugue.

Introdução
Primeiramente, vamos falar sobre este sistema, de forma geral “Piratas!” é um sistema de RPG focado no que você quiser:
combates, interpretação, diálogos, quebra-cabeças, enigmas, qualquer coisa deve funcionar como parte integrante do jogo.

Bom, mas talvez você esteja agora se perguntando o que é um RPG? Nesse caso a resposta é simples: RPG é um sigla para
Role Playing Game, ou, “jogo de interpretar papéis”, sim, RPG é um jogo de interpretação onde cada jogador tem o papel de
interpretar um personagem, ou um papel. Durante o jogo, os jogadores, são conduzidos pelo Mestre em uma história na qual
eles determinam as ações de seus personagens, e o Mestre determina as consequências de suas ações, por vezes baseando-se
no bom senso, outras usando a famosa Regra de Ouro*¹, e outras, a maioria, determinando o resultado de acordo com o
“Caos”, ou o acaso se preferir, confiando em resultados de dados para determinar se os personagens conseguem ou não
realizar suas ações.

Eu, como Mestre de muitos anos, gosto de comparar jogar RPG ao ato de escrever um livro em grupo, ou seja, o grupo, por
vezes chamado de “Mesa”, se reúne para aventurar-se pelo mundo criado pelo Mestre, aonde uma história vai se
desenrolando com o passar do tempo e das reuniões dos jogadores.

Para os iniciantes, não custa transcrever um pequeno trecho de uma aventura que eu narrei para um dos meus grupos de
jogadores:

Mestre: Vocês visualizam a costa a cerca de três quilômetros de onde estão. Observando vocês conseguem ver a pequena vila
que vocês pretendem saquear escondida entre a vegetação não muito densa, distante cerca de oitocentos metros da praia.
Mais ao norte, seguindo pela linha costeira, vocês também conseguem ver a pequena vila pesqueira. O barco de vocês está em
bom estado, mas vocês não possuem mais tripulação devido aos recentes eventos. Além disso, estão com poucas armas,
munição e este pequeno barco mercante que acabaram de roubar só possui um único canhão, pequeno, e que mal parece
funcionar. O que vocês pretendem fazer:

Pedro (Benjaab): Vamos ancorar o navio por aqui e vamos de bote até a praia.

Mayr (Victoria): É melhor deixarmos um ou dois para tomar conta do navio também. Os escravos que estavam no navio,
podemos soltar eles?

Mestre: Sim.

Pedro (Benjaab): Tá bom, então a gente solta eles e eu tento explicar para eles que estão livres, mas que precisamos de
ajuda.

Mestre: Rola 1d6, Pedro. Quero ver se você compreende o idioma falado por eles.

Rolagem: 4 (do dado) + 4 (Conhecimento + Sorte) = 8

Mestre: Você não consegue entender o idioma deles, mas consegue explicar mais ou menos que eles estão livres e que vocês
precisam de ajuda.

Mayr (Victoria): Qual o nome deles?


Pedro (Benjaab): Posso tentar descobrir o nome deles?

Mestre: Pode. Rola 1d6 de novo, soma conhecimento mais raciocínio ao resultado.

Rolagem: 6 (dado) + 5 (conhecimento + raciocínio) = 11

Mestre: Os nomes deles são Auê e Namib, o primeiro parece dizer que não gosta de machucar pessoas, já o segundo parece
concordar em ir com vocês.

Mayr (Victoria): Okay, então a gente deixa o Auê e o Max no navio, já que o Max tá ferido e não ia poder vir com a gente.

Mestre: Tudo bem, então quem vai ao bote são vocês dois, o Capt. Thomas, e Juan, Jonas e Leo. E o médico (Personagem
do João, outro jogador que estava ausente)?

Pedro (Benjaab): Ele vai com a gente também.

Mestre: Okay então.

Mestre: Vocês sete tomam o bote e remam até a praia. Deixam o bote sobre a areia e caminham até a cidade, parando um
pouco antes de entrarem. Vocês observam os arredores e contam apenas três pares de guardas, eles caminham pela cidade
como uma espécie de milícia, armados com mosquetes. Vocês percebem que a pequena vila cresceu ao redor de uma igreja,
uma pequena capela, nada muito grande. A capela fica em uma praça central, e logo em frente a ela está a maior casa da vila,
uma grande casa no estilo colonial de três andares.

Pedro (Benjaab): Dá pra ter uma noção de quantas pessoas moram na cidade?

Mestre: Você conta aproximadamente o número de casas, e chega à conclusão que devem morar pouco mais do que uma
centena de pessoas na vila. Você estima que há cerca de quarenta homens.

Mayr (Victoria): Okay... Sete contra quarenta. Não parece ser algo muito esperto para mim.

Pedro (Benjaab): A casa maior, ela deve ser do líder da vila, ou da pessoa mais rica, vamos direto para ela, o que acha desse
plano Capitão?

Capt. Thomas “Dedo de ouro” (Npc): Não me parece má ideia, nós vamos direto para casa dele, de preferência sem fazer
muito alarde, o “convencemos” a nos ajudar e entregar armas e provisões, então vamos embora daqui e direto para aquela
maldita ilha. Mal posso esperar para por as mãos no ouro que podemos encontrar.

Pedro (Benjaab): Por mim, parece bom.

Mayr (Victoria): Por mim também.

Mestre: Okay então.

Depois disso os jogadores tiveram uma conversa animada com o Governador da cidade, conversa que terminou com uma
facada na mão do governador, um saque bem sucedido e uma fuga e perseguição até o barco dos meus piratas.

Mas é claro que isso é apenas uma faceta do mundo dos jogos de RPG, há realmente uma quase infinidade de estilos aos
quais mestres e jogadores podem se apegar para jogar em suas mesas, contanto que todos estejam se divertindo, tudo está
indo bem. Aproveitando a oportunidade, vou explicar agora o motivo de anteriormente ter marcado a tal “Regra de ouro”. A
“Regra de Ouro”, muitas vezes infame, outras vezes amada, é, digamos, a regra principal de qualquer jogo de RPG, e ela dita:
O Mestre tem o direito de alterar o jogo e a história do jogo da forma como ele quiser, inclusive regras ou qualquer outra
coisa em prol da diversão do grupo, ou caso simplesmente ache que a regra não se aplicava de forma sólida.

Tendo isso em mente, apenas joguem e se divirtam como um grupo, e para os mestres, lembre-se: No momento em que o
grupo não está mais se divertindo, você está, de certa forma, falhando em exercer seu papel como Bardo.
O Corsário
O brigue
Dançando no mar.
As ondas marcam o tempo da música.

No porão: rum, tabaco,


Água doce, carne de porco,
Dobrões e luíses.

No convés: O horror,
armas, marujos
e o sal curtindo as almas.

No tombadilho,
Os cantores afiados,
As vozes metálicas, as gaivotas sopranos.

Cortando o ar,
A fumaça de pólvora,
Os mortos quietos.

O fio do sabre,
Lava o deque com sangue
Do grumete, do capitão.

As velas brancas,
Única coisa pura
Além dos olhos veem do céu,
O vento empurra.

E todo o mistério náutico


Escondido no horizonte afrente
Navegando até o limiar do mundo,
a forca, a ilha vazia.
Por Pedro Cruz de Aguiar
Índice
Introdução .................................................................................................................................................... 1

Começando .................................................................................................................................................. 5

Atributos ...................................................................................................................................................... 5

Testes de Dado ............................................................................................................................................ 6

Saúde e Ferimentos ..................................................................................................................................... 7

Descansando ................................................................................................................................................ 8

Ganhando Experiência ................................................................................................................................ 8

Pontos de Interpretação .............................................................................................................................. 8

Testes Especiais .......................................................................................................................................... 9

Criando um Personagem ........................................................................................................................... 10

Desenvolvendo a Personalidade ................................................................................................................ 10

Profissões ................................................................................................................................................... 12

Talentos ..................................................................................................................................................... 14

Defeitos ...................................................................................................................................................... 16

Habilidades Únicas .................................................................................................................................... 16

Armas e Equipamentos .............................................................................................................................. 18

Carga e Deslocamento ............................................................................................................................... 20

Mandingas .................................................................................................................................................. 21

Alquimia ..................................................................................................................................................... 21

Combate ..................................................................................................................................................... 22

Eventos Aleatórios ..................................................................................................................................... 23

Navegando ................................................................................................................................................. 26

Dicas para o Mestre ................................................................................................................................... 28

Doenças e Males ........................................................................................................................................ 29

Monstros, Criaturas e Inimigos ................................................................................................................. 30

Ficha de Jogo ............................................................................................................................................. 35


Começando
Embora bem simples “Piratas!” é um sistema de RPG como qualquer outro. Há fichas de personagem, jogadas de dado,
testes dos mais variados, “classes”, equipamentos, e até mesmo, de certa forma, magia e encantamentos! O jogo usa dados de
muitos tipos, entretanto, dados de seis faces (d6) são os mais usados. Dados de vinte faces (d20) são usados em testes de
procurar e pelo mestre para determinar eventos aleatórios, dados de quatro, seis, oito e dez faces (d4; d6; d8; d10) são usados
para determinar o dano causado pelas armas, até mesmo dados de doze faces (d12) podem ser usados de vez em quando. Para
jogar “Piratas!” seria interessante conseguir um conjunto completo de dados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20; o conjunto básico
usado por diversos outros Rpgs e que pode ser comprado em qualquer loja especializada. Além disso, um lápis, uma borracha
e algumas folhas de papel e muita imaginação.

Não há exatamente um número de jogadores mínimo ou máximo para jogar piratas, um mestre e um jogador devem
funcionar para alguns tipos de aventura, três ou quatro jogadores creio que seja o ideal para aventuras presenciais, mas
também não há um número máximo, se você, Mestre, se garante que consegue narrar para doze pessoas, quem sou eu pra
dizer que não? Em todo caso, apenas tome cuidado para não perder as rédeas do jogo, é divertido e importante deixar que os
jogadores façam o que querem, mas não os deixe passar por cima das regras simplesmente por que você não quis interferir.

Não há necessidade de miniaturas, ou tabuleiros também, um papel para desenhar aproximadamente o que está acontecendo
deve funcionar caso os jogadores tenham imaginação para ver o cenário. Como já disse, “Piratas!” é um jogo de interpretação,
imaginar situações distintas e maravilhosas, perigos mortais espreitando no mar, viagens perigosas e aventuras por lugares
ainda intocados é sobre o que se trata o jogo, então tratem de aproveitar tudo sem moderação.

Todo o jogo gira em torno de quatro mecânicas bem simples. A primeira delas é relacionada a testes de dado, todos os testes
são feitos usando 1d6 somado ao valor de dois atributos e quaisquer bônus que o personagem possua, com a única exceção
de testes de procurar, que usam 1d20. Em segundo, o jogo possui um sistema de vantagem/desvantagem nas jogadas de
dado, quando um personagem sofre desvantagem em uma rolagem ele rola 2d6 ao fazer um teste e usa o menor resultado
obtido, já quando um personagem possui vantagem em uma rolagem de dado, este rola 2d6 e usa o maior resultado obtido.
Em terceiro, relacionado a combates, primeiramente o dono do turno age, em seguida seus alvos podem reagir (esquivando-
se, aparando o ataque e etc.), ambas as jogadas, de ação e reação, são consideradas testes de dado, entretanto uma jogada de
dano não é considerada um teste. E por último, a quarta se trata sobre rolagens críticas, enquanto estiver fazendo um teste,
toda vez que rolar um 6 ou 1 no resultado do dado, role outro dado, se o resultado for novamente 6 após ter tirado um 6, seu
personagem confirma um acerto crítico, causando efeitos adicionais; e se o resultado for 1 depois de já ter tirado um 1, seu
personagem confirma uma falha crítica, causando efeitos desastrosos para si mesmo. Além do básico, há ainda uma
quantidade considerável de situações especiais, as quais são aplicadas certas soluções e jogadas de dado, mas tudo relacionado
a isso é abordado mais a frente neste mesmo manual.

É quase que vital que os jogadores tenham lido este manual, e que o mestre o domine parcialmente para que o jogo flua de
maneira contínua. Além disso, os jogadores devem ter seus personagens (que podem e provavelmente devem ser criados na
primeira vez que se reunirem pra jogar), e que o mestre tenha um esboço das aventuras em sua cabeça, nada muito profundo
ou detalhado, é interessante deixar que os detalhes e a continuidade da aventura se crie em jogo, como já dizia alguém
“Nenhuma preparação ou história sobrevive aos aventureiros.”. Ou seja, apenas se preocupe em pensar num começo
interessante e um bom motivo para que os personagens estejam juntos, ou pense em um gancho de história para reunir os
personagens rapidamente, o resto deve vir naturalmente.

Atributos
Atributos determinam as capacidades naturais de cada personagem, o quão rápido ou forte, o quão inteligente ou sábio ele é.
Este sistema possui doze atributos. Cada um desses atributos tem funções diferentes dentro do jogo, eles serão usados
sempre em pares nos testes, na maioria das situações os pares a serem usados para cada teste não são exatamente fixos, o
mestre pode determinar um atributo do par e o jogador pode determinar outro a partir de uma lógica para aplicação de tal
atributo na situação, por exemplo, em testes de sedução o comum seria usar Carisma + Aparência, entretanto, um teste de
sedução contra alguém interessado por pessoas musculosas poderia usar “Força + Aparência” ou “Força + Carisma”, por
exemplo.
Partindo daí, não a realmente muito do que falar sobre cada atributo, eles são o que eles são.

Força (Fr) representa força física, poder bruto;

Destreza (Ds) representa sutileza, habilidade manual e até mesmo a agilidade;

Vitalidade (Vt) representa a saúde do personagem, sua capacidade de se curar de ferimentos e o máximo de ferimentos que
ele pode aguentar;

Resistência (Rt) determina o fôlego, a capacidade de resistir à dor, venenos e outros males que afligem o corpo;

Raciocínio (Rc) determina a capacidade e agilidade do pensamento, o quão rápido um personagem consegue bolar uma
solução para um problema que acabou de aparecer, ou o quão bem ele pode usar alguma outra coisa em seu benefício;

Conhecimento (Ct) determina o quanto ele conhece do mundo, o quanto de conhecimento e sabedoria ele acumulou
durante anos de vida;

Observação (Ob) determina a capacidade que ele tem de perceber o mundo e as pessoas ao seu redor;

Sorte (Sr) determina o quão sortudo ele é, em quantos graus a bunda dele estava virada pra lua quando ele nasceu;

Vontade (Vn) determina a vontade e determinação, sua força interior, o quão capaz ele é de transpor desafios;

Carisma (Cr) determina o quão eloquente, simpático e confiável seu personagem é ou parece ser;

Aparência (Ap) determina a beleza aparente do personagem, o quão seu corpo é belo e apreciado;

Intuição (It) é a capacidade do personagem de prever coisas que ainda vão acontecer, identificar as verdadeiras intenções
de outrem, ou até mesmo adivinhar o resultado de uma aposta;

Quanto a pontuações dos atributos, sigam a seguinte lógica: com 1 seu personagem é deficiente naquele quesito, se
comparado a um humano normal, com 2 seu personagem está na abaixo da média de um humano, com 3 seu personagem
representa a média, com 4 seu personagem é bom naquele atributo, com 5 seu personagem é habilidoso em todos os aspectos
relacionados a esse atributo, e com 6 seu personagem é basicamente sobre-humano, um verdadeiro gênio se tratando das
coisas relacionadas a aquele atributo.

Testes de Dado
Retratarei sobre os testes de combate primeiro, sendo estes mais palatáveis e menos mutáveis do que testes de interação.

Dentro de um combate há um número considerável de ações que se pode fazer como: Atacar alguém com uma arma corpo
a corpo, disparar uma arma de fogo, arremessar uma bomba, aparar um ataque, correr, esquivar-se, tomar cobertura, interagir
com o cenário e até mesmo se esconder no meio da ação.

Abordando os principais dos testes em combate, na maioria dos casos são estes tipos de jogadas que serão feitas:

Ataques corpo a corpo – Força + Destreza


Mirar e disparar – Destreza + Observação
Arremessar coisas – Força + Observação
Aparar/Defender – Destreza + Raciocínio
Correr (velocidade) – Força + Destreza
Correr (resistência) – Força + Resistência
Esconder-se – Destreza + Sorte
Esquivar-se – Destreza + Sorte
Tomar cobertura – Destreza + Raciocínio
Interagir com o cenário – Raciocínio + algum outro atributo (pergunte ao mestre)

Já se tratando dos possíveis testes que se pode fazer fora de um combate, também chamados de interações, podemos
começar apenas com os tipos de testes, ou seja, os atributos principais para tais testes:

Força: Correr, nadar, escalar, arrombar uma porta e etc.


Destreza: Furtar, ser furtivo, abrir uma fechadura e etc.
Raciocínio: Plantar uma armadilha, desvendar uma rota de fuga e etc.
Conhecimento: Tratar de uma ferida ou doença, examinar um mapa, compreender o conteúdo de um
livro e etc.
Observação: Procurar por detalhes, procurar objetos, procurar, procurar, procurar...
Sorte: Um monte de coisas, e testes de “chutar”, ou “chutes”.
Vontade: Resistir a efeitos psicológicos, resistir a qualquer tipo de manipulação.
Carisma: Interações com pessoas no geral, adquirir informações, conseguir descontos e etc.
Aparência: Seduzir alguém, distrair, adquirir informações e etc.
Intuição: Perceber mentiras, identificar as verdadeiras intenções, apostar.

Agora, quanto ao nível de dificuldade (ND) destes testes, dividiremos os testes em quatro tipos: Fáceis, Simples, Complexos
e Impossíveis.
Sendo a pontuação máxima em um teste algo próximo dos 20 (6 no dado + 12 somando dos dois atributos + bônus de
Profissão/Talento), testes fáceis podem ter ND 8; testes simples ND 10; testes complexos ND 12; e testes Impossíveis com
uma ND 15.
A partir disso, é válido pensar nas duas formas de tornar um teste mais difícil ou mais fácil, de acordo com a situação. Em
um momento calmo, onde os personagens não estão sobre nenhuma forma de pressão, pode-se considerar reduzir a ND de
todos os tipos de testes que não sejam impossíveis, por exemplo, um teste fácil se tornaria um sucesso automático, um teste
simples se tornaria um teste fácil, e um complexo se tornaria um simples, além disso, um teste impossível poderia ter sua ND
reduzida para 14; já em uma situação ao contrário dessa, em que os personagens se encontram sobre estresse é possível
aumentar a ND dos testes em dois pontos, onde testes fáceis teriam ND 10, testes simples ND 12, testes complexos ND 14 e
testes impossíveis ND 17.
Agora, não há exatamente um limite de vezes que um personagem pode fazer o mesmo teste, supostamente, a cada vez que
falhasse, ele poderia simplesmente fazer o teste novamente. Mas é claro que isso não representa de todo a realidade, a cada
vez que você falha em algo, você aumenta ainda mais sua chance de falhar nesse algo, o principal motivo de algo assim
acontecer é que falhar cria um estresse psicológico no personagem, tornando-o ainda mais propenso a falhar, e a cada falha
ele passa a aceitar que é impossível ele conseguir ter sucesso. Então, a cada falha que o personagem tiver em um teste, ele
aumenta em 1 a ND desse mesmo teste, por exemplo, se um personagem falhar em um teste de ND 10 (Simples), após a
primeira falha a ND do teste passa de 10 para 11, após a segunda de 11 para 12 e assim por diante, até chegar um momento
em que se torne realmente impossível para o personagem completar a tarefa. Caso a ND do teste chegue a um ponto em que
seria verdadeiramente impossível para o personagem ter sucesso, o jogador pode fazer um teste de concentração, se tiver
sucesso ele então pode gastar um ponto de interpretação para reiniciar o teste, voltando para a ND inicial, caso o jogador
falhe no teste ele fica definitivamente impossibilitado de fazer o mesmo teste novamente.
A outra forma de tornar um teste mais fácil, ou mais difícil, é concedendo Vantagem/Desvantagem na jogada, mas deste
este tipo de recurso para situações mais relacionadas com impedimentos físicos, ou características dos personagens ou de seus
inimigos.

Saúde e Ferimentos
Primeiramente, para calcular os pontos de vida de um personagem, role 3d10 e multiplique o maior resultado pela Vitalidade
do personagem, em seguida some ao resultado o dobro do maior valor de atributo entre Força ou Resistência.
Ferimentos são problemas sérios para os personagens, eles atrapalham sua movimentação e o fazem perder sangue
rapidamente. Quando um personagem chega à metade dos seus pontos de vida ele passa a estar sangrando, enquanto estiver
neste estado o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas de dado.

Tratar dos ferimentos de outro personagem requer um teste de Conhecimentos + Destreza, se um personagem estiver
tratando de suas próprias feridas ele ainda precisará fazer um teste de concentração. Este teste é um teste especial chamado
“Estabilizar ferimentos”.

Quando um personagem chega a 0 pontos de vida ele desmaia. Qualquer um que quiser pode realizar um golpe de
misericórdia (ou finalização) contra ele e dar fim a sua vida. Depois que chegar a zero pontos de vida um personagem tem
cerca de 30+Res minutos de vida restantes, ou, em caso de um combate, cerca de 10+Rt rodadas de vida antes de morrer por
perda de sangue.

OBS.: Aumentar o valor de vitalidade em 1 aumenta em 3+Vt o número de pontos de vida do personagem.

Descansando
Depois de um longo combate no mar, ou um saque a uma cidade portuária os personagens estarão cansados, e, muito
provavelmente feridos. Para se recuperar da fadiga e de efeitos maliciosos que os estejam afetando, bem como de ferimentos,
os personagens precisam descansar, dormir profundamente, ou com um olho só, o que importa é que seus corpos precisam
dormir.

A cada noite de sono os personagens recuperam um número de pontos de vida igual ao próprio valor de Vitalidade,
recuperam-se totalmente de cansaço físico e de penalidades relacionadas ao estresse causado no corpo. Também se curam
parcialmente de doenças (não todas), e podem se recuperar de penalidades causadas por efeitos psicológicos se tiverem
sucesso em um teste de concentração (caso falhem o efeito permanece até o dia seguinte).

Ganhando experiência
No começo do jogo todos os personagens começam com 1 ponto em todos os atributos e podem escolher gratuitamente
um talento e uma profissão. Além disso, eles começam com 80 pontos de experiência, os quais podem usar para comprar
mais pontos nos seus atributos, comprar especializações de sua profissão, ou comprar talentos novos. Se acharem
insuficientes, eles ainda podem comprar até dois defeitos para ganhar mais pontos de experiência. Além destas opções, depois
que um personagem possui sua primeira especialização, ele pode gastar pontos de experiência para comprar habilidades
únicas, que podem ser utilizadas pelos jogadores para realizar feitos impressionantes como se eles fossem algo simples de
fazer.

Ganhar experiência envolve um monte de coisa, interpretação, participação no jogo, proezas do personagem e etc. Um
personagem pode ganhar de 1 a 3 pontos de experiência por dia de jogo, sendo um para cada um dos quesitos acima. Ao
completarem uma missão ou um feito importante eles podem ganhar até 5 pontos de experiência como recompensa. E, se
caso o personagem realizar uma proeza fantástica, de qualquer natureza que seja (desde convencer o Almirante da marinha de
que não seria algo saudável cortar sua cabeça fora, nadar milhas por um mar infestado de tubarões, ou qualquer coisa do tipo)
ele pode ganhar a até 10 pontos de experiência como recompensa.

Para comprar graduações nos atributos, cada ponto além do primeiro requer um número de pontos de experiência igual ao
dobro de seu valor. Ou seja, para comprar o segundo ponto em um atributo, o personagem precisa gastar quatro pontos de
experiência, para comprar o terceiro ele precisa gastar seis, e assim por diante.

Pontos de Interpretação
Pontos de interpretação é um mecanismo específico a ser usado pelo mestre para recompensar os jogadores. Quando um
jogador faz algo de acordo com o personagem enquanto estiver interpretando, e o mestre achar que foi bem
legal/divertido/interessante, ele pode recompensar tal jogador com 1 ponto de interpretação (1pi). Pontos de interpretação
podem ser usados pelos jogadores em momentos como aqueles em que eles precisem ganhar alguma vantagem ou acabarão
morrendo ou falhando. Embora dito isso, os jogadores podem usar seus pontos de interpretação quando quiserem, eles só
tem que avisar o mestre que os usarão (obs.: os jogadores devem anunciar que usarão os pontos antes da jogada ser feita).

Pontos de interpretação concedem vantagem em jogadas de dado, anulam uma rolagem crítica de algum inimigo tornando-a
um crítico não confirmado, confirmam automaticamente um crítico do jogador (pode ser gasto logo depois do 6 ser rolado),
transformam em um crítico não confirmado uma rolagem de dado na qual se tenha vantagem, tiram desvantagem de uma
rolagem de dados na qual se tenha desvantagem, transforma em fracasso automático a rolagem de dado de um inimigo que
tenha desvantagem na rolagem, ou aplicam desvantagem em uma rolagem de dado de algum inimigo.

Usar os pontos de interpretação para ganhar qualquer um destes efeitos consome 1pi, e, de forma alguma mais de um único
ponto pode ser gasto para adquirir múltiplas dessas condições de uma única vez. Todos os personagens começam o jogo com
um único ponto de interpretação, e podem ganhar e gastar pontos ao longo de suas aventuras.

Testes Especiais
Como já foi mais ou menos apresentado anteriormente, há certos testes que podem ser feitos em situações especiais. São
eles:

Testes de Procurar: diferentemente de um teste simples, testes de procurar são feitos usando 1d20 somado ao atributo
Observar do personagem e quaisquer outros bônus que se apliquem. A ND de um teste de procurar também é diferente, o
mestre pode considerar usar valores em porcentagem para determinar a ND, sendo que cada ponto no resultado do teste é
equivalente a 5%. Ou seja, se um jogador faz um teste de procurar e seu valor de Observar é 3, e ele obtém um resultado 15
no dado, o total do resultado seria 18, ou, 90%, o que significa que ele encontrar qualquer objeto cuja dificuldade para ser
achado fosse superior ou igual a 10% (1 chance em 10 de achar o objeto).

Testes de Concentração: em algumas situações estressantes pode não ser tão fácil para o personagem se concentrar em
alguma atividade específica, como tentar desvendar um enigma no meio de um tiroteio, estancar o próprio sangramento
enquanto um pedaço do seu intestino tenta fugir do seu corpo, coisas do tipo, nessas situações se faz um teste de
concentração. Jogam-se dois dados de 2d6 e o jogador aposta contra o mestre, antes que a rolagem dos dados seja feita, se a
soma dos resultados obtidos em cada dado será Par ou Ímpar. O jogador escolhe primeiro se será par ou ímpar, e o mestre
fica com a escolha que sobrar. Caso o jogador ganhe seu personagem está apto a se concentrar em sua tarefa, caso o jogador
perca seu personagem fica impedido de realizar tal atividade até que a situação mude.

Teste de Chute: quando um personagem não faz ideia do que fazer em uma situação, ele pode realizar um chute, nesse
caso o personagem rola 1d6+Sorte, e caso consiga rolar um 6 ele adiciona 1d4 a soma e em seguida rezar para que o resultado
tenha sido o suficiente para fazer o que ele queria fazer. É possível usar um ponto de interpretação para conseguir
automaticamente um 6 nesse tipo de teste. Esse tipo de teste pode ser usado quando uma personagem precisa de algum outro
teste, mas ainda não sabe que tipo de teste deveria fazer, nesse caso, considere a ND do outro teste como sendo a ND para o
teste de chute.

Teste de Estabilizar Ferimentos: Quando um personagem está ferido, pode-se realizar um teste de estabilizar
ferimentos nesse personagem, outro personagem ou o próprio ferido (nesse caso seria necessário um teste de concentração)
podem realizar tal teste, tal teste representa um teste de Concentração + Destreza com desvantagem com ND 10. Caso o
personagem que está fazendo o teste consiga sucesso, o personagem alvo se cura em 1d6 somado a própria vitalidade. Se o
personagem que teve seus ferimentos estabilizados estiver sangrando, ele não pode se curar além da metade mais um do seu
total de pontos de vida dessa forma. Um personagem também só pode ser alvo de um único teste de Estabilizar ferimentos
no mesmo combate.

Teste de Recuperar o Fôlego: Uma vez por combate um personagem pode gastar uma reação para recuperar o fôlego,
realizando um teste de Resistência + Vitalidade com ND 8. Obtendo um sucesso nesse tipo de teste o personagem é capaz de
recuperar um número de pontos de vida igual a seu valor de vitalidade somado a dois (Vt+2).
Criando um Personagem
Mecanicamente falando, um personagem de “Piratas!” é composto por profissão, especializações de profissão, talentos,
defeitos e movimentos únicos. Nesta seção teremos uma breve explicação de como criar um personagem funcional para um
jogo de “piratas!”.

Começando pela profissão, ela representa as habilidades desenvolvidas por seu personagem ao longo de sua vida, as coisas
que ele aprendeu e as habilidades que ele desenvolveu. Algo engraçado sobre a profissão, é que não necessariamente seu
personagem precisa ter a profissão pirata para praticar o ofício de ser um pirata, a profissão pirata não obriga seu personagem
a ser um pirata, na verdade ela significa que seu personagem foi um pirata, ou melhor, que ele aprendeu a ser um pirata,
desenvolvendo uma variedade de habilidades comuns aos piratas, o uso de armas de fogo, o manejo do cutelo e do sabre,
habilidades relacionadas à marinharia, como os nós de um navio, os nomes das velas e compartimentos, as leis fraternas da
pirataria e etc. O mesmo vale para todas as outras profissões, por exemplo, nada impede um personagem de ser um médico e
um pirata ao mesmo tempo, ou seja, um médico pirata.

Especializações de profissão fazem com que sua profissão se torne algo ainda mais específico, por exemplo, como gatuno,
você pode ser melhor em ser furtivo, ou ser melhor em cometer assassinatos, ou talvez você seja na verdade um bom lutador
de rua.

Talentos representam habilidades naturais do personagem, aquelas coisas nas quais eles são naturalmente habilidosos,
também podem representar, de certa forma, facetas da personalidade do personagem. Por exemplo, um personagem
carismático, eloquente e controlador poderia ter o talento “O Líder”, enquanto outro ao qual tudo que lhe interessa é a
violência poderia ter o talento “O Brigão”.

Já defeitos representam tanto defeitos físicos, como problemas psicológicos que o personagem possua. Algo que o faça
parecer mais humano. Variam desde a ausência de um membro por um antigo ferimento de combate, até um medo irracional,
uma verdadeira fobia, ou um vício.

Por último, movimentos únicos representam habilidades que os personagens desenvolveram depois de cansativa e constante
prática de atividades surreais e extremamente heroicas. Eles representam que o personagem adquiriu o talento para realizar
feitos acima do humano.

Depois de compreender resumidamente as partes que compõe um personagem está na hora de começar a cria-lo, para isso,
siga os seguintes passos:

1) Escolha a profissão de seu personagem.


2) Escolha um talento para o personagem.
3) Utilize dos oitenta pontos de experiência iniciais para comprar pontos de atributo, talentos e especializações de
profissão.
4) Escolha um ou dois defeitos para seu personagem juntamente com o mestre para complementar os pontos de
experiência.
5) Calcule e registre os pontos de vida do personagem.
6) Utilize o dinheiro inicial para comprar equipamentos e itens para o personagem.
7) Faça os demais cálculos relacionados à Iniciativa, Resistência a dano e velocidade de Corrida.
8) Acrescente os detalhes, descreva seu personagem com altura, peso, cor dos olhos, cabelo e pele e quaisquer marcas
físicas notáveis.
9) Com tudo terminado, é hora de passar para a próxima parte.

Desenvolvendo a Personalidade
Depois de detalhar seu personagem em termos de jogo, é hora de pensar em como seu personagem se comporta, como ele
age e pensa, do que ele gosta, do que ele não gosta, e também qual o seu passado.

Antes de criar uma história para o personagem, pergunte ao mestre sobre o mundo no qual ele vive (em que ano se passarão
as aventuras, em que lugar, e coisas do tipo). Essa parte é importante para que seu personagem não se torne um peixe fora
d’água, ou seja, um personagem incoerente com o mundo. Por exemplo, imagine que você criou um personagem que nasceu
ao final do século XVIII, mas a aventura se passa no começo do século XVII, seria um fiasco total.

Quando começar a pensar no passado do personagem, não pense de forma extremamente profunda, não é necessário
pensar em tudo o que aconteceu com ele durante sua vida, tome o passado do personagem mais como uma forma de
determinar alguns aspectos da personalidade dele. Na verdade, é ainda mais importante que você pense na personalidade do
personagem do que em sua história.

Aqui segue uma breve lista de coisas para perguntar a sim mesmo quando estiver pensando na história do personagem:

1) Que tipo de infância seu personagem teve? Ele teve contato com seus pais? Como era sua família?
2) Houve algum relacionamento que marcou a vida do seu personagem?
3) Houve eventos traumáticos em sua história? Se sim, quais? Que sequelas e consequências ele possui devido a estes
eventos?
4) O que fez com que seu personagem se tornasse no que é hoje?
5) O que levou seu personagem ao lugar no qual ele está?
6) De que forma os eventos da infância/adolescência influenciaram na vida do personagem?
7) Seu personagem já fez algo do qual se arrepende? Se sim, o que?
8) O que seu personagem era antes de ser o que é hoje?
9) Houve algo, na vida de seu personagem, que ele tivesse profundo apreço/amor?
10) Se você tivesse que definir a vida de seu personagem até o presente momento em uma única palavra, qual seria?

Depois de pensar na história do personagem, é hora de começar a pensar em sua personalidade. Mas, novamente, não se
atente totalmente aos detalhes, vale muito mais a pena criar uma espécie de esqueleto da personalidade dele, e deixar que o
resto extrapole durante as reuniões de jogo. Tente-se focar em alguns aspectos mais aparentes da personalidade, aquilo que os
outros pensariam dele ao vê-lo pela primeira vez, e durante sua primeira conversa.

Novamente, para ajudar os mais novatos, uma breve lista de perguntas para lhe guiar:

1) Do que seu personagem gosta? E do que ele não gosta?


2) Seu personagem ama alguma coisa? Seu personagem odeia alguma coisa?
3) Seu personagem costuma a ser mais frio ou mais empático?
4) Seu personagem é mais racional ou mais emotivo?
5) Em situações de perigo, como seu personagem se comporta?
6) Em situações delicadas, como seu personagem se comporta?
7) Seu personagem tem algum vício ou mania?
8) Seu personagem possui algum transtorno psicológico?
9) Você diria que seu personagem é confiável e leal, ou que ele é traiçoeiro e falso? Ou talvez um misto das duas
coisas?
10) Seu personagem possui algum tipo de código de conduta moral? Se sim, qual?
11) Você diria que seu personagem é bondoso, ou que ele é maligno? Ou talvez ele não seja nenhum dos dois?
12) Seu personagem é caótico ou organizado?
13) Seu personagem é cético ou crente?
14) Seu personagem consegue criar vínculos com as pessoas? Se sim, que tipos de vínculos? Se não, por quê?
15) Se seu personagem tivesse que se sacrificar para salvar a vida de alguém, ele o faria? Se talvez, em que tipo de
situação?
16) O que sua personagem pensa das questões mais comuns que atingem a humanidade, o que ele pensa da morte? O
que ele pensa sobre Deus, ou deuses? Ele acredita em destino? Acredita que a vida tem algum propósito?
17) O que ele pensa das demais pessoas que o cercam?
18) O que ele pensa de si mesmo?
19) Qual o maior sonho/objetivo de seu personagem?
20) Do que seu personagem tem medo?

Depois de ter criado um esboço convincente da personalidade do personagem ao responder essas perguntas, seu
personagem já está pronto para jogar!

Ps.: Não é necessário anotar as respostas para todas essas perguntas, desde que você passe a entender quem é seu
personagem, como ele age e como ele pensa. Embora, talvez, anotar seu sonho, seu maior medo, e algumas outras pequenas
coisas podem lhe ajudar como lembrete do que é importante nele.
Profissões
O número e a variedade de profissões do cenário vão depender muito do mestre, mas, grosso modo, traçarei aqui alguns
esboços sobre algumas profissões.

Antes, no entanto, devo deixar claro que as profissões concedem aos personagens três coisas: A primeira delas é um bônus
de +1 nos resultados de duas rolagens específicas; a segunda delas é uma habilidade única que os personagens podem usar; e
a terceira é garantir vantagem em um tipo de rolagem de dado específica.

Pirata
Mestres dos mares, os piratas se dizem livres para fazer o que querem e bem entendem. Embora ditos fora-da-lei, os piratas
possuem um código de conduta fraterno, e costumam a segui-lo. Eles possuem conhecimento sobre marinharia, uso de armas
de fogo, uso de armas brancas, luta desarmado (embora definitivamente prefiram ter pelo menos uma navalha na mão
quando forem arrumar uma briga), e alguns até compreendem de mapas e geografia.

+1 com armas médias, +1 em marinharia; Luta suja – ganha uma ação extra por rodada; Possuem vantagem em testes para
resistir a efeitos que entorpeçam a mente.

Especializações: Capitão (+1 nos testes de Carisma); Saqueador (+1 nos testes de Destreza); Duelista (Confirma crítico com
4, 5 ou 6 ao usar sabres); Capanga (Reduz 3 de dano de todos os ataques recebidos); Artilheiro (Vantagem nos testes para
disparar com canhões); Morte Certa (Vantagem em testes para disparar uma arma de fogo à escolha);

Marinheiro
Marinheiros possuem o rígido treinamento e código de disciplina oferecido pelas marinhas. São leais e honrados, não
possuem grandes habilidades de luta, mas podem fazer praticamente qualquer coisa que seja necessário em um navio.
Possuem conhecimento sobre navegação e marinharia, estratégia básica e tática naval.

+1 em marinharia, +1 em um teste dentre: combate com armas corpo a corpo, disparar armas de fogo ou navegar; Dever e
Honra – enquanto em combate não sofrem desvantagem em seus ataques por estar sangrando; Possuem vantagem em testes
de recuperar o fôlego;

Especializações: Oficial (ganha vantagem em testes de esquivar e atacar quando em combate de um contra um); Atirador
(+5 de dano com armas de fogo); Vigia (+1 em testes de Observação); Comandante (Vantagem em testes de navegar);
Canhoneiro (disparos de canhão jogam 3d10 ao invés de 3d6); Sargento (Causa dano aumentado pelo valor de Força com
armas corpo a corpo);

Bruto
Brutos são um tipo comum em todo o mundo, e em lugares repletos de sanguinolência, assassinatos e pancadarias como são
os portos piratas, eles costumam a ser ainda mais comuns. Eles não são espertos, longe disso, mas aguentem uma briga como
ninguém.

+1 em ataques corpo a corpo, +1 em atletismo; Colosso – recebe dez pontos de vida adicionais; Vantagem em testes de
defender.

Especializações: Lutador de bar (dado de dano de armas improvisadas aumenta para d6+1 ao invés de d4+1); Esmagador
(Vantagem em ataques corpo a corpo); Resistente (Soma duas vezes o valor de resistência no cálculo da resistência a dano, ao
invés de apenas uma); Incansável (Não sofre desvantagens advindas de qualquer efeito físico); Punho pesado (Ataques
desarmados causam o dobro do valor de força de dano adicional); Brutalizador (causar dano a inimigos os faz sofrer
desvantagem na próxima rolagem de dado que fizerem);

Gatuno
Gatunos são mestres na arte de andarem furtivamente, de esfaquearem pelas costas e de furtarem aqueles tolos o bastante
para andar desatentos. Não são leais ou honradas, e pelo menos a maioria não parece se importar com muita coisa além de
dinheiro e da própria vida, mas é claro que há exceções, alguns deles tem um ótimo gosto por aventuras e desafios, desde que
a recompensa no final valha a pena.
+1 em esconder-se, +1 em furtar; Esguio – Sofre dano reduzido pelo valor de Destreza toda vez que falhar em uma esquiva;
Recebem vantagem em testes de enganar.

Especializações: Bom de briga (+3 em ataques corpo a corpo); Apunhalador (Causa 10 de dano adicional ao golpear um
inimigo desatento); Sorrateiro (Vantagem em testes de esconder-se); Dedos ágeis (+3 em furtar); Assassino (Eliminar um
oponente concede um turno extra, só pode acontecer uma vez na mesma rodada); Felino (Esguio passa a reduzir o dano para
metade do dano que seria tomado ao falhar em uma esquiva);

Médico
Até mesmo em um mar de piratas há aqueles que exercem a profissão de médico, embora a maioria tenha aprendido o ofício
ao ver outros praticarem. Médicos são um tipo de elixir raro encontrado em mares de pirata e portos clandestinos, eles são
procurados por todas as tripulações, e são de reconhecido valor. Mas poucos médicos gostam de se aventurar pelos mares, a
maioria deles prefere montar uma pequena clínica em um dos portos piratas e extorquir os pobres bastardos por amputações
mal feitas, e doses de vitamina C altamente superfaturadas.

+1 em testes de socorrer, +1 em testes de conhecimento médico; Cirurgião – Obter sucesso em um teste de estabilizar
ferimentos permite fazer com que o alvo recupere 1d6+Vitalidade em pontos de vida; Recebe vantagem em testes para
identificar doenças.

Especialização: Socorrista (aumenta pra 3d6 a cura da habilidade cirurgião); Pesquisador (+1 em testes de conhecimentos);
Imunologista (vantagem em testes para desenvolver vacinas e remédios); Toxicólogo (vantagem em testes de conhecimento
sobre venenos e antídotos); Psicólogo (Aliados próximos ganham +3 em suas rolagens de Vontade para resistir a efeitos
debilitantes); Experiente no ofício (Testes de Estabilizar ferimentos não mais possuem desvantagem);

Contrabandista
Existe, na arte do contrabando, certa beleza e rebeldia vistas em poucas atividades criminosas. Os contrabandistas poupam o
mundo de violência sem propósito à medida que tratam de seus negócios com distinção e subornos. Eles são fornecedores,
de tudo o que você imaginar, e de qualquer outra coisa também. De armas a brinquedos de tortura, tudo pode ser comprado
pelas mãos deles, por um preço ligeiramente superfaturado.

+1 em testes de negociar, +1 em testes de enganar; Negócios – começa com 3 moedas de ouro a mais; Vantagem em testes
de procurar (nesse caso role 2d20 e use o maior resultado).

Especializações: Língua-de-prata (+3 em testes de negociar); Vendedor exótico (Vantagem em testes de obter informação);
Mão de fogo (+2 com armas de fogo); Rei dos subornos (oponentes tem desvantagem em testes de vontade para resistir ao
contrabandista); Príncipe das armas (compra armamentos por 60% do preço do produto original); Nobre de fachada (+5 em
testes de enganar contra autoridades);

Cortesão
Cortesões são mestres na arte de seduzir, muitos passam a juventude trabalhando em bordéis ou seduzindo pessoas ricas á
gosto, o que realmente importa é que depois que alguém fisga o anzol, raramente foge da teia de um cortesão. Não somente
mestres na arte de seduzir, praticantes desse obscuro ofício também se iluminaram pelos caminhos do amor e do sexo,
verdadeiros acrobatas na cama e verdadeiras paixões.

+1 em testes de sedução, +1 em testes de obter informações; Caliente – personagens do sexo oposto tem desvantagem em
resistir a seus testes de sedução; Vantagem em testes atuação.

Especializações: Linguista (ter sucesso em um teste de sedução força o alvo a dizer apenas verdades enquanto ele estiver
sobre sua autoridade); Apaixonante (ganha vantagem em testes de sedução); Experiente (pode refazer um teste de sedução
sempre que falhar, não pode refazer uma segunda vez caso falhe novamente); Perigoso (Inimigos seduzidos ficam desatentos
em relação à personagem); Gosto adquirido (Depois de ter sucesso uma única vez em um teste de sedução contra um alvo,
não precisa refazer o teste ao longo de uma semana); Todos os gostos (Caliente se aplica para personagens de todos os sexos);
Ocultista
Ocultistas são mestres das artes ocultas da alquimia ou da bruxaria, eles viajaram o mundo coletando conhecimento proibido
de tempos antigos, ou aperfeiçoando uma arte ainda em seus anos de ouro. Eles pesquisaram os antigos deuses e mitologias,
compreenderam os mitos do velho, novo e velhíssimo continente, e estudaram a natureza e o sobrenatural como poucos
jamais fizeram ou farão.

+1 em testes de conhecimento oculto; +1 em testes de conhecimentos sobre lendas; Iluminado – reduz a ND de qualquer
teste de conhecimento para a categoria imediatamente inferior, exceto por testes impossíveis onde a ND apenas reduz 2;
Possui vantagem em testes de observação em relação a lugares antigos;

Especializações: Aprendiz (a cada dez vezes que obtiver sucesso em um teste de conhecimentos, aumenta em 1 o valor do
atributo); Mente inquieta (pode usar conhecimento como atributo secundário para qualquer teste não físico); Racional (Seus
testes de Alquimia possuem +5 de bônus, enquanto seus testes de Bruxaria sofrem desvantagem); Busca interminável (Seus
testes de Bruxaria possuem +5 de bônus, enquanto seus testes de Alquimia sofrem desvantagem); Habilidade Inata (Seu valor
de conhecimento é aumentado em 2); Sábio além das estrelas (Iluminado também passa a reduzir a categoria da ND de testes
impossíveis);

Essas foram apenas algumas poucas profissões que eu fiz como demonstração, não se sinta preso a elas, se achar que sua
personagem precisa de uma classe diferente das apresentadas converse com o mestre e peça para que ele crie uma para você.
Basta ele seguir esses moldes.

As especializações, indicadas em cada classe, são novas fronteiras que se pode comprar para o personagem. A primeira
especialização custa 20 pontos de experiência e a segunda custa 30 pontos de experiência, um personagem não pode ter mais
que duas especializações.

Talentos
Talentos são outras formas de personalizar seu personagem, eles representam um pequeno conjunto de características nas
quais o personagem é talentoso. Para adquirir um talento, além do primeiro gratuito, o personagem deve pagar 30 pontos de
experiência por ele. Um personagem não pode ter mais do que dois talentos.

O Artista
Seu personagem é um artista talentoso, seja sua atuação, sua capacidade criativa ou sua habilidade de se tornar o centro das
atenções nada lhe define mais claramente como um artista do que sua mente aguçada e perceptiva.

+1 nos testes relacionados a Carisma, Raciocínio e a Observação; Escolhe três formas de arte, ganha vantagem nas rolagens
de dado de destreza enquanto estiver conduzindo uma performance de uma delas;

O Líder
Discursos impecáveis e eloquentes capazes de inspirar até a mais desmoralizada das pessoas, esta é a habilidade do líder.
Conduzir aqueles sob suas ordens para a vitória é seu objetivo.

Ganha vantagem em todos os testes de carisma; Pode fazer um discurso primoroso (faça um teste de Carisma + Raciocínio
com CD10), qualquer aliado que tenha ouvido o discurso adquire um bônus na sua próxima rolagem de dado igual ao
Carisma do Líder.

O Criminoso
A arte e vida das ruas são suas, os caminhos pelos becos e vielas das cidades abarrotadas de gente são seus, a lâmina sorrateira
cortando a goela do idiota que não quis entregar a carteira também é sua. O crime é sua vida e arte, você nasceu entre ele e
morrerá entre ele, muito provavelmente.

+2 nos testes de Furtar, Esconder-se e ataques com armas pequenas; Enquanto estiver usando armas pequenas confirma
crítico com 5 ou 6.
O Brigão
Talvez seja a adrenalina, talvez seja o sangue escorrendo, seu ou o do outro cara, o que importa é que tudo que passa nessa
sua cabeça está relacionado a meter a porrada em alguém, felizmente, para você, você é realmente bom nisso.

+2 em ataques corpo a corpo, adiciona Força ao dano; Ganha +1 em todas as suas rolagens de combate para cada inimigo ao
seu redor (acumulando até um máximo de +4).

A Montanha
Seu corpo é grande, pesado e musculoso, mas não apenas isso, você o conhece e o sabe utilizá-lo de forma natural e perfeita.
Seus golpes quebram ossos como se fossem feitos de carvão, e os golpes dos outros parecem terem sido feitos por crianças
bêbadas.

Causa 3 de dano a mais em ataques corpo a corpo, Recebe 10 pontos de vida adicionais; Reduz o dano de todos os ataques
contra você em 3.

O Charmoso
Sejam seu charme, sua língua afiada ou seu olhar sedutor, poucas pessoas conseguem resistir a você. Seduzir e enganar são
suas principais artes, mas, se tudo der errado, você ainda possui alguns truques.

+3 em todos os testes de Carisma; Falhar em um teste de carisma concede a você vantagem na sua próxima jogada de dado,
caso esta seja baseada em Destreza.

O Cientista
Nestas águas onde tudo que importa são sangue e ouro, sua mente brilhante vai um pouco além do que os demais mortais
podem enxergar. Por vezes cruéis, por vezes inovadores, seus experimentos lhe concederam e ainda concedem uma visão da
realidade que muitos chamariam de heresia.

+1 em todos os testes de Conhecimento e Observação; Sua mente fria e calculista está sempre concentrada naquilo na qual
ela precisa estar (não precisa fazer teste de concentração em nenhuma situação).

O Esperto
Raciocínio rápido e uma capacidade surreal de inventar soluções miraculosas para situações que pareciam impossíveis, te
deram a fama de ser a última saída quando tudo o mais falha. Algumas das suas façanhas são tão maravilhosas que até mesmo
você duvida delas, outros dizem que a dama sorte sorriu para você, outros dizem que os céus o escolheram para ser o
protagonista em algo maior.

+3 em todos os testes de Raciocínio; Quando for fazer um teste de chute, role 3d6 e use apenas o maior resultado.

O Sanguinário
O prazer distorcido de ver o sangue fluir do corpo ainda quente de sua vítima, a paixão insaciável pelo assassínio, e a
capacidade de ficar excitado por um banho de sangue te definem muito bem. Você se considera a morte encarnada, e seu
objetivo é enviar o maior número de almas para o abraço quente do inferno.

Escolhe um tipo de arma, recebe vantagem nos testes envolvendo a arma escolhida; Aumenta em 1 o multiplicador de dano
da arma escolhida.

O Sábio
A sabedoria e o conhecimento são partes da sua sina como vivo. Estar preso a um corpo mortal, naufragando em um mundo
de tentações enquanto tenta desesperadamente erguer-se até o mundo das ideias é sua tragédia. Sua mente é uma
enciclopédia, mas seu corpo, uma prisão.

+3 em testes de Conhecimento; Alguns vieses do oculto revelaram-se, obstante da compreensão plena, apenas manipulá-los
brevemente é possível (seu personagem pode adquirir vantagem em até três testes conhecimento por dia).
O Xamã
Em um mundo onde a razão começou a tornar-se única e exclusiva verdade, sua antiga e primal arte configurou-se como um
segredo, oculto para a maioria, conhecido por poucos. A arte do xamã é antiga e profunda, busca nas profundezas daquilo
que chamam de alma o pilar para a ascensão do ser.

+3 em testes de Vontade; Possui vantagem em testes de Bruxaria.

O Experiente
Viajar pelo mundo foi e é sua paixão há muito tempo. Desde florestas desconhecidas a antigas cidades majestosas, agora em
ruínas, você já esteve em muitos lugares, de alguns quase não retornou com vida, e destes colheu conhecimento e experiência
que poucos possuem.

+2 em testes de Bruxaria e Alquimia; Pode realizar pequenos truques de mágica e ilusão (três vezes por dia pode escolher:
criar som fantasma em uma distância de até 10m, criar uma ilusão média - algo não muito maior do que um caixote - ou fazer
um objeto desaparecer brevemente).

O Errante
Perdido dentro de si mesmo, você é incapaz de se definir como algo, de ser bom em apenas algo, de ser excepcional em algo
desejado. Ao mesmo tempo você é incapaz de ser ruim em qualquer coisa, de ser terrível em qualquer atividade que pratique,
estando pra sempre preso ao mediano, sendo o famoso pau-pra-toda-obra, um errante sem destino.

Uma vez por dia pode escolher a habilidade especial de alguma outra profissão que não seja a sua e trocá-la pela a da sua;
Pode comprar uma especialização que não pertença a sua profissão;

Defeitos
Existem três categorias básicas de defeitos, e cada personagem pode ter até dois defeitos. Defeitos leves valem por 5 pontos
de experiência extras; defeitos medianos valem por 10 pontos de experiência, e defeitos pesados valem por 20 pontos de
experiência. Um personagem pode ter qualquer combinação de dois dentre esses três tipos de defeitos, entretanto, para ter
dois defeitos pesados o personagem obrigatoriamente deve possuir dois talentos.

Converse com o mestre a respeito de como classificar os defeitos, e em qual categoria o defeito que você deseja se encontra.

Habilidades Únicas
Depois de realizar dezenas de façanhas dignas de histórias, os personagens desenvolveram algumas artimanhas que podem
ser consideradas verdadeiras habilidades sobre-humanas (embora isso tenha um pouco de exagero). Habilidades únicas
representam façanhas que os personagens já são capazes de realizar, mas desta vez de forma mais certeira, sem erro. Um
personagem pode ter até três habilidades únicas, desde que cumpra os pré-requisitos para cada uma delas. Além disso, a
primeira habilidade única custa 30 pontos de experiência, enquanto a segunda e a terceira custam 40 e 50 pontos,
respectivamente.

Disparo Perfeito (Ob 5; pelo menos um bônus +1 em armas de fogo)


“Um tiro perfeito, o disparo corta ar e espaço, acerta o alvo exatamente onde havia sido planejado.”

O jogador escolhe o valor exato do resultado do dado, inclusive, caso escolha um 6 como resultado, pode automaticamente
escolher um crítico confirmado.

Esta habilidade, em combates, tem limite de três usos. Fora de perigo direto ao personagem, não há limitações para o uso.

Dança da Lâmina (Ds 5 ou Fr 5)


“A lâmina dança na mão do espadachim, cortando carne e ossos, mais letais do que nunca.”
Automaticamente qualquer rolagem 6 usando qualquer tipo de lâmina se torna um crítico confirmado, e rolagens 5 requerem
confirmação de crítico. Ao mesmo tempo, o dano de dano da arma é aumentado em uma categoria (d6 vira d8, d8 vira d10,
d10 vira d12).

Passos Rápidos (Ds 6)


“Passos dados, ele caminha silenciosamente pela multidão, um, dos, três, desaparece da visão.”

Por um breve período de tempo, seis segundos, ou uma rodada, o personagem é capaz de movimentar-se com o dobro da
velocidade. Em combate esta habilidade pode ser usada por um número limite de três vezes. Fora de combate o personagem
só pode usar essa habilidade em intervalos de hora em hora.

Quando se acelerar por uma rodada, o personagem pode escolher dividir os turnos da aceleração, e somente se acelerar
neles, ou seja, se a rodada tem algo em torno de sete turnos, ele pode escolher se acelerar em sete turnos diferentes, gastando
apenas uma carga da habilidade.

Como regra secundária, o número de cargas da habilidade de um combate para o outro, só reinicia caso haja um intervalo
maior do que uma hora entre os combates.

Assassinato (Ds 5 e Rc 4)
“O tolo deu-lhes as costas, sorrindo e recebendo de braços abertos a morte pela qual não esperava.”

Qualquer inimigo considerado desatento em relação ao personagem sofre automaticamente um ataque crítico seu, além
disso, o ataque ignora redução de dano proveniente por qualquer tipo de proteção e o dado de dano automaticamente obtém
o resultado máximo.

Desaparecer nas Sombras (Sr 5; pelo menos um bônus +2 em esconder-se)


“A atenção de todos cai sobre ele por um instante, mas de repente se esvai no ar, como se ele nunca estivesse estado ali.”

A ND de todos os testes de esconder-se é reduzida em 3 pontos, além disso, qualquer teste de esconder-se feito com
sucesso lhe garante ocultação total em relação a todos ao seu redor. Qualquer um que tenha te perdido de vista precisa fazer
um teste de Rc + Ob com ND 14 para ter certeza de que você estava ali antes.

Previsão (Rc 6 ou Ob 6)
“As balas seguem suas trajetórias em direção ao coração de seu alvo, mas ele não está mais ali.”

O personagem se torna capaz de prever a trajetória de quaisquer ataques feitos contra ele, dos quais ele tomou ciência.
Enquanto tiver reações pode esquivar-se automaticamente de qualquer ataque que tenha sido feito contra você.

Movimentação Acrobática (Ds 4)


“Ela pula pelo convés, dançando em meio ao mar de lâminas e pólvora, nada a atinge em meio a suas acrobacias.”

Movimentar-se por um combate não desencadeia ações de oportunidade e nem lhe deixa desatento em relação aos inimigos
próximos. Recebe duas reações extras por rodada.

Discurso da Língua de Prata (Cr 6)


“Todos que ele já havia enganado sabiam, mas seu alvo ainda não sabia que deixá-lo falar era o mesmo que render-se.”

Quaisquer testes seus, relacionados a carisma, recebem +3 de bônus. Além disso, se desejar pode gastar um ponto de
interpretação para ter sucesso automático em seu próximo teste de carisma.

Prestidigitação Prodigiosa (pelo menos um bônus +2 em furtar)


“Aqueles dedos ágeis deslizavam pelos bolsos do homem, entraram e saíram em um piscar de olhos.”

Seus testes de furtar recebem um bônus de +3, e vantagem nas rolagens de dado.

Medicina Primorosa (Ct 5 e Rc 5)


“O médico salvou-o da morte, quando todos os outros diziam que ela era inevitável.”
Seus testes de socorrer recebem vantagem na rolagem de dado. Além disso, seus testes de Estabilizar ferimentos removem
quaisquer efeitos negativos de origem física no alvo e curam um número de pontos de vida adicionais iguais ao seu valor de
raciocínio.

Defesa Impenetrável (Rt 6 ou Vt 6)


“Muitos diriam que a pele dele era feita de couro ou metal, de tão dura e impetrável que era.”

Dobra todos os valores de redutores de dano que seu personagem possua e recebe um número de pontos de vida adicionais
igual a 4 + seu valor de Vitalidade.

Conhecimento Além da Compreensão (Ct 6)


“Dentro do caos de uma mente sábia, a tranquilidade é a única coisa que não se conhece, a não ser por breves instantes.”

Até três vezes por dia pode obter sucesso automático em seu próximo teste. Seus testes de conhecimento recebem vantagem
nas rolagens.

Armas e Equipamentos
Aqui está uma breve lista das armas e demais equipamentos disponíveis para os personagens comprarem e utilizarem em
suas aventuras. No começo do jogo os personagens começam com 20 + 3d4 moedas de prata (mp.), além disso, personagens
que já começaram o jogo com uma especialização, recebem o adicional de uma moeda de ouro (mo.).

O Mda de uma arma (multiplicador de dano da arma) é o número pelo qual o resultado do dado deve ser multiplicado para
se chegar ao dano que foi causado pelo ataque. Já o Rdp (redutor de dano da proteção) é o número que somado a Resistência,
e a outros redutores de dano, será subtraído do total de dano causado.

Armas pequenas (1d6 de dano)


Adaga; Mda 2; 3mp
Espada curta; Mda 3; 5mp
Pistola de um tiro; Mda 3; 12mp
Pistola de dois tiros; Mda 3; 20mp; -1 na jogada de ataque
Navalha; Mda 2; 1mp; não pode aparar ataques
Punhal; Mda 2; 1mp; -1 na jogada de ataque

Armas pequenas são fáceis de empunhar, são leves e simples de usar. É possível empunhar duas armas pequenas e atacar
com as duas como parte da mesma ação.
A pistola de um tiro e a pistola de dois tiros são armas de fogo, atirar com elas gasta munição. Depois de atirar com a pistola
de um tiro o jogador deve gastar uma reação para recarregá-la antes de poder atirar novamente, a pistola de dois tiros pode
realizar dois tiros antes de ter que carregar.

Armas médias (1d8 de dano)


Espada longa; Mda 4; 20mp
Sabre; Mda 3; 7mp
Garrucha; Mda 4; 30mp
Porrete; Mda 3; 2mp
Estoque; Mda 2; 5mp; +1 na jogada de ataque
Rapieira; Mda 3; 1mo; +2 na jogada de ataque.

Garruchas são armas de fogo que requerem ser carregadas após cada disparo.
Aparar um ataque usando um porrete é uma rolagem que sofre desvantagem. Porretes são armas de duas mãos.
É possível empunhar uma arma média (tirando um porrete) e uma arma pequena em cada mão, depois de usar uma ação
para utilizar a arma média, gastar uma reação é o suficiente para fazer uso da arma pequena.
Armas grandes (1d10 de dano)
Mosquete; Mda 5; 60mp
Bacamarte; Mda 5; 30mp; área de dano: cone de 10m
Machado grande; Mda 4; 10mp; não pode ser defendido ou aparado
Alabarda; Mda 5; 40mp
Arpão; Mda 4; 4mp

Disparar com um bacamarte é um teste de mira com desvantagem. Em caso de falha do atirador, todos a frente dele sofrem
metade do dano que a arma causaria.
Armas grandes são todas armas de duas mãos, realizar um ataque com uma arma grande consome uma ação e uma reação.
Atacar com uma alabarda concede iniciativa no ataque.

Bombas e Canhões
Granada de pólvora negra; Mda 5; 5mp por peça
Bomba incendiária (coquetel Molotov); Mda 3; 1mp por peça
Canhão pequeno; Mda 6; 2mo
Canhão médio; Mda 8; 5mo
Canhão Pesado; Mda 10; 12mo

Bombas e canhões são armas capazes de danificar navios e cobertura, esses objetos possuem certa quantidade de “pontos de
vida”, quando esses pontos de vida atingem 0 o objeto é destruído. Quando uma cobertura é destruída, o restante do dano do
ataque que a destruiu é causado aos alvos que estejam se protegendo atrás dela.

Proteções
Roupas resistentes; Rdp 2; 6mp
Corselete de Couro; Rdp 3; 15mp
Camisa de malha; Rdp 5; 80 mp
Peitoral de armadura; Rdp 6; 1mo;
Armadura de aço; Rdp 10; 2mo
Armadura acolchoada; Rdp 3; 20mp; Peça de proteção
Braçadeiras de couro; Rdp 1; 8mp; Peça de proteção
Braçadeiras de Metal; Rdp 2; 28mp; Peça de proteção

Usar uma armadura de aço aplica desvantagem nas rolagens de esquiva.


Pode-se usar uma proteção e uma peça de proteção.

Demais Equipamentos e Munições


Ferramentas (diversas); 8mp
Corda 15m; 2mp
Arpão; 4mp
Roupas; 4mp
Roupas finas; 20mp
Lamparina; 2mp
Óleo 0,5l; 1mp
Velas (5 peças); 1mp
Provisões (1 dia); 2mp
Rum 1l; 2mp
Frutas cítricas (uma saca); 4mp
Sal ou Açúcar 1kg; 5mp
Munição para armas (10 peças); 3mp
Pólvora (0,5kg); 12mp
Munição de Canhão; 8mp

Meio quilo de pólvora era o bastante para até dez tiros com armas de fogo normais, ou cinco tiros com bacamartes, ou dois
tiros com um canhão pequeno ou médio, ou um tiro com um canhão pesado.

Embarcações e veículos
Bote a remo; 1mo; 0,5t de carga; 4 nós; 1pd
Bote a vela; 2mo e 30mp; 1t de carga; 15 nós; 2pd
Bergantim; 4mo; 4t de carga; até 5 canhões; 30 nós; 4pd
Escuna; 7mo; 8t de carga; até 10 canhões; 35 nós; 6pd
Clíper; 8mo; 6t de carga; até 20 canhões; 20 nós; 5pd
Caravela; 16mo; 12t de carga; até 15 canhões; 25 nós; 10pd
Fragata; 18mo; 14t; até 20 canhões; 22 nós; 12pd
Nau; 28mo; 50t; até 20 canhões; 25 nós; 16pd
Galeão; 30mo; 50t; até 100 canhões; 10 nós; 20pd
Carroça; 50mp
Cavalo; 40mp
Burro de carga; 20mp
Carruagem; 2mo

Navios possuem certa resistência a dano, chamados de pontos de destruição, anotados logo ao lado da classe do navio. Para
causar 1pd a um navio, é necessário um número de canhões iguais ao dobro do valor de pontos de destruição do navio, por
exemplo, um navio com 3pd, precisa que 6 canhões disparem contra ele para sofrer 1pd de dano. Nessa mesma situação, se
apenas três canhões disparassem contra o navio, ele sofreria apenas 1pd por rodada, ao invés de 1,5pd.

Capacidade de carga e deslocamento


Sobre personagens, estes podem carregar até um máximo de três armas (armas grandes contam como duas), e 3 bombas.
Além disso, eles podem carregar uma mochila com 5 espaços de carga (cada um dos itens da lista de demais equipamentos
ocupa aproximadamente 1 espaço), uma algibeira com até 15 munições e 1kg de pólvora, juntamente com uma pederneira e
um isqueiro e um pequeno conjunto de pavios.

O deslocamento de um personagem a pé, em caminhada, é de aproximadamente 5km/h. Correndo essa velocidade chega
até 25km/h, ou aproximadamente 8m/s.

A capacidade de carga de uma carroça é de aproximadamente 0,5t, ou 500kg; a carroça se desloca pela metade da velocidade
de movimento do animal que a estiver conduzindo.

Navios e embarcações possuem sua quantidade de carga determinada na seção de equipamentos, assim como sua velocidade
em nós, e o máximo de canhões que podem carregar.

Uma carruagem tem carga de até 1t e se desloca com a metade do deslocamento das criaturas que a estejam conduzindo.

Um cavalo pode carregar a até 120kg e se movimenta a aproximadamente 20km/h, em deslocamento acelerado eles podem
chegar a 50km/h.

Um burro de carga pode carregar até 160kg e se movimenta a 10km/h.

Se dois animais puxarem uma carroça ou carruagem, a velocidade de deslocamento da carroça se equipara a dos próprios
animais. Uma carruagem pode ser puxada por até quatro cavalos, neste caso os cavalos podem ser induzidos a entrar em
deslocamento acelerado.
Mandingas
Nesse novo mundo que recém se proclama Racional, há pouco espaço para as antigas práticas “mágicas” ou miraculosas.
Mas no caribe ainda há aqueles que relembram como pôr em prática a Bruxaria. Falar com os mortos, convocar familiares
para fazer seus trabalhos sujos e até mesmo conjurar fogo vivo e maldições.

Qualquer personagem com Vontade e Conhecimento acima de 4 pode tentar desvendar as antigas artes das bruxas. Para
conjurar uma magia tudo o que se precisa é um grimório (um livro de rituais é algo difícil de achar para vender, podendo
chegar até a 2mo por feitiço contido), um cálice com sangue e algum outro componente ritual de acordo com a bruxaria.

Em baixo a lista de bruxarias disponíveis no jogo. Cada uma delas requer um grimório que as contenha para serem
conjuradas:

Falar com os mortos: Permite que o bruxo se comunique brevemente com a pessoa morta; requer o crânio da pessoa com a
qual se deseja falar.

Convocar Familiar: Permite que o bruxo convoque um familiar para realizar um pedido simples (buscar alguma coisa,
espionar alguém, roubar um objeto); requer o corpo morto de um animal pequeno e os restos amassados de sete insetos.

Assombrar: Conjura uma assombração que constantemente desconcentra um alvo; requer um fio de cabelo da pessoa a ser
assombrada e um pertence precioso de uma pessoa morta.

Maldição Mortal: Conjura uma doença poderosa e letal sobre um ser vivo, este, caso não trate da doença, morrerá em sete
dias com a carne putrefata e o sangue transformado em bile; requer um pertence precioso da pessoa, um fio de cabelo e duas
gotas de sangue.

Fogo Vivo: Chamas brutas incendeiam um alvo dentro do seu campo de visão, consumindo-o em um clarão laranja,
deixando apenas cinzas como restos; requer que o bruxo prove do sangue de seu alvo, e o bruxo deve queimar a própria mão
em alguma chama, causando a si mesmo 10 pontos de dano.

Alma Escrava: O bruxo conjura uma maldição sobre alguma alma, seja de vivo ou morto. O amaldiçoado está preso ao
bruxo como seu escravo, a menos que tenha sucesso em um teste de Vontade + Vitalidade (este teste pode ser feita uma vez
a cada semana); requer um pertence precioso do alvo, e o ser precisa nutrir sentimentos de paixão ou amor pelo Bruxo.

Maldição da Morte Súbita: O bruxo conjura uma maldição sobre um alvo estabelecendo uma condição (essa condição não
pode ser vital, algo que o alvo precise fazer ou caso contrário morrerá), e se o alvo descumprir tal condição, este morre
imediatamente por um infarto do coração; requer um fio de cabelo da vítima, uma lágrima de alguém que a ame, e o bruxo
sofre da mesma condição que a vítima.

Alquimia
Em contrapartida aos praticantes da bruxaria, há aqueles que praticam uma suposta nova ciência, mais magnífica que a física,
a química ou que os mistérios da matemática. Eles dizem-se praticantes da arte da Alquimia, a ciência da compreensão do
universo ao nosso redor. Com estudos profundos e anos de prática, os Alquimistas foram capazes de compreender a matéria,
sua organização, sua composição, forma, e até mesmo o que eles chamam de “Almas das coisas”. Com isso eles criaram uma
arte secreta que permite que aqueles com o conhecimento transformem a matéria em outras coisas, de acordo com a lei da
conservação das massas e a lei do equilíbrio universal.

Qualquer personagem com conhecimento superior a 5, e raciocínio pelo menos igual a 3 pode praticar a Alquimia. Para se
praticar a alquimia é necessário um livro de estudos para cada um dos cinco ramos. Ao compreender o conteúdo de um dos
ramos, o personagem está completamente apto a utilizar de suas capacidades.

1º ramo – Compreensão: Trata-se da compreensão das matérias, o alquimista precisa tocar o material e ter conhecimento
prévio da existência dos átomos que o compõe. Se as condições forem estabelecidas, o alquimista compreende como o objeto
funciona, e como e do que é feito nos mínimos detalhes (pode inclusive tentar um teste de raciocínio para recriar o objeto
futuramente).
2º ramo – Decomposição: Permite que o alquimista destrua matéria ao separar os átomos que a compõe, o personagem
precisa tocar a matéria, ter conhecimento sobre sua composição, e estar disposto a sacrificar parte de sua própria energia vital
para concluir o processo (sofre um número de pontos de dano equivalente a área da destruição: pequena 1d6 de dano; média
2d6 de dano; grande 3d6 de dano).

3º ramo – Transformação: Permite que o alquimista transforme parte de uma matéria em outra coisa, de outro formato,
composto da mesma matéria. O alquimista precisa tocar o objeto e ter pleno conhecimento do que ele é feito, e, além disso,
sacrificar uma parte de sua energia vital para concluir o processo (sofre um número de pontos de dano de acordo com o
tamanho da mudança: pequena 2d4; média 2d8; grande3d8).

4º ramo – Destruição: Destrói completamente a matéria, seus átomos são transformados em energia que irrompe o espaço
em uma explosão de acordo com o tamanho da área destruída. O alquimista precisa ter contato com a matéria que deseja
destruir e sacrificar parte de sua energia vital para concluir o feito (sofre uma porção de dano equivalente a área que deseja
destruir: pequena 2d6, média 3d6, grande 4d6). O alquimista, caso obtenha um resultado inferior a 15 no teste de destruição,
também sofre o dano da explosão. A área da explosão é em forma de cone do ponto de matéria destruída, para destruições
pequenas um cone de 4m, para destruições médias um clone de 8m, e para destruições grandes um cone de 16m. Qualquer
criatura dentro da área do cone deve fazer um teste de esquiva, se puder, ou sofrer 2d4/3d4/4d4 de dano. Um teste de
esquiva com sucesso reduz o dano recebido pela metade.

5º ramo – Criação: Cria matéria a partir de energia, este é de longe o ramo mais perigoso da alquimia, energia pura deve ser
usada para criar matéria, o alquimista absorve a “alma das coisas” destruindo completamente um objeto para criar outro
completamente diferente, no processo o alquimista sofre 8d4 de dano, e apaga de cansaço imediatamente depois. O tamanho
máximo de um objeto que possa ser criado dessa forma é um pouco maior do que um cubo de 10dm³ (1l).

Combate
Por fim, aqui tratarei dos pormenores que envolvem o combate, muitas vezes tumultuado, deste mundo de aventuras.

Apenas relembrando: Armas pequenas causam 1d6; Armas médias causam 1d8; e Armas grandes causam 1d10 de dano;
Ataques desarmados e/ou com armas improvisadas causam 1d4 de dano, e o Mda para eles é 2.

Vamos tratar sobre iniciativa: Iniciativa determina a ordem de como as coisas ocorrem em um combate, a iniciativa de um
personagem é determinada pela fórmula (Ds + Sr) + 4;

Total de reações: Da iniciativa de um personagem calcula-se a quantidade de reações por rodada, iguais à metade de seu
valor de iniciativa arredondado para cima, isto é, vamos supor que sua iniciativa é 12, suas reações serão 6.

Sobre turnos: Um turno é um momento onde um personagem específico está agindo, cada personagem tem direito ha pelo
menos uma ação em seu turno.

Sobre ações: Ações fazem parte da estrutura de combate, um personagem só pode atacar se tiver uma ação para fazê-lo, e
ações só podem ser realizadas durante o próprio turno do personagem.

Sobre reações: Reações também fazem parte da estrutura de um combate, elas representam ações mais rápidas e simples que
um personagem pode fazer em um combate, como correr, esquivar-se de um ataque, defender um golpe com sua arma,
aparar outro, furtar uma bolsa de moedas de um otário que esteja passando e etc. Reações podem ser feitas em qualquer
turno de um combate, inclusive no de outros personagens. Toda rodada os personagens recebem um número de reações
iguais à metade de seu valor de iniciativa arredondado para cima, e durante a rodada eles podem usar essas reações como bem
entenderem, entretanto, se acabarem as reações de um personagem ele fica sem poder fazer qualquer tipo de ação. Isto
significa que um personagem sem reações não pode se esquivar daquela explosão surpresa de um barril de pólvora no deck
inferior, e acabará sofrendo o dano todo da mesma.

Sobre a sequência de combate: Em seu turno um jogador ataca um inimigo com sua espada longa, o jogador faz a rolagem
de dano e soma a ela Destreza + Força, causando um ataque de 13 pontos. O inimigo precisa reagir, ele tem atualmente três
opções – Defender-se do golpe da espada com sua própria espada; Aparar o golpe e contra-atacar; ou Esquivar-se do fio da
espada. O inimigo escolherá o que fazer e vai jogar sua rolagem de dado.

Sobre Defender-se: Para defender-se de um ataque o personagem precisa ter uma ferramenta à mão, qualquer coisa que
possa aguentar um golpe e não se partir. Durante uma defesa o personagem recebe vantagem na rolagem de dado, entretanto
defender-se custa duas reações. Caso a defesa falhe o personagem sofre apenas metade do dano do ataque.

Sobre Aparar um ataque: Aparar um ataque é uma estratégia perigosa, caso o personagem tenha sucesso na jogada de
aparar ele gasta uma reação e bloqueia totalmente o dano do ataque inimigo, e, caso deseje, pode gastar outra reação para
realizar um contra ataque-contra o alvo. Caso falhe em aparar, o personagem sofre o dano completo do ataque.

Contra-ataques: Contra-ataques podem ser feitos logo após aparar um ataque com sucesso, é necessário gastar uma reação e
o ataque é feito com -2 na rolagem. A única defesa possível em um contra-ataque é a esquiva.

Sobre esquivar-se: Para esquivar de um ataque o personagem deve gastar uma reação e fazer a rolagem, caso o resultado da
rolagem empate ou esteja a até 2 pontos inferior que o ataque inimigo, o personagem sofre apenas metade do dano, um
resultado superior anula totalmente o dano e permite que o personagem ajuste em uma direção de sua escolha (sem pagar pela
reação do ajuste), caso falhe o personagem sofre o dano todo do ataque.

Conjurando: Como vimos há alguns tipos de ações “mágicas” no jogo, como as Bruxarias e a Alquimia, para conjurar uma
bruxaria ou utilizar um dos ramos da alquimia o personagem deve cumprir os requisitos para tal e gasta sua ação e todas as
suas reações de uma rodada inteira para fazê-lo.

Ações de oportunidade: Em algumas situações, quando, por exemplo, alguém passa correndo pelo seu personagem, o
personagem pode gastar uma reação para fazer um ataque contra o alvo, a rolagem de ataque tem desvantagem para o
atacante, entretanto, ele só não pode tirar um resultado 1 no dado. O alvo da ação de oportunidade não pode se defender,
esquivar ou aparar o ataque.

Causando dano: Causar dano segue aquela regra já apresentada, você rola o dado (ou dados) de dano, e multiplica o
resultado pelo Mda da arma. Em seguida o inimigo subtrai do dano total causado o valor do Rdp de sua proteção somado a
sua própria resistência do dano. Aplicam-se também fatores que aumentam/reduzem o dano causado/sofrido.

De costas para a morte: Se um inimigo atacar um personagem pelas costas destes, ou vice-versa, o inimigo ganha vantagem
na rolagem de ataque, que, caso tenha sucesso, é considerado que o personagem estava desatento (“Atacando o Desatento”).

Atacando o Desatento: Caso um inimigo esteja desatento em relação a um personagem, ou vice-versa, o atacante causa o
dado de dano da arma aumentado em uma categoria (armas pequenas passam a causar 1d8, armas médias 1d10, e armas
grandes 1d12 de dano). Um inimigo é considerado desatento em relação a um personagem quando este está de costas e o
ataque feito contra ele é um sucesso, ou quando o personagem está escondido, e o inimigo fracassa em um teste de
Observação para perceber o personagem.

Movimentando-se: Para movimentar-se o personagem pode gastar uma reação para correr por 1s, ou seja, o personagem
percorre seu deslocamento por segundo em metros (em combate a movimentação é um pouco limitada, e se torna algo em
torno de 7m/s). O personagem também pode gastar uma ação para correr por 3s, ou seja, movimentando-se pelo triplo do
deslocamento (algo em torno de 21m). E também pode gastar uma reação para realizar um ajuste, movimentando-se pela
metade do deslocamento +1m (algo em torno de 4,5m), entretanto, ajustes não permitem ações de oportunidade. Em um
combate um personagem pode realizar no máximo duas movimentações por rodada, e não pode correr por 3s mais do que
uma vez.

Eventos Aleatórios
Muitas vezes, durante as aventuras, as coisas podem começar a tomar um ritmo planejado, como se tudo estivesse sendo
traçado em um grande plano do destino (no caso do Mestre), para deixar as coisas mais interessantes, nada melhor do que um
retoque de caótico na história, eventos aleatórios que acontecem sem nenhum propósito real, apenas dar um grande problema
nas mãos dos jogadores, e deixar que eles o resolvam.
Entretanto, os eventos aleatórios podem ter um papel maior do que o inicialmente preparado, de repente eles podem dar
introdução a um enorme arco da história, ou introduzir os personagens a uma trama futura, ou qualquer outra coisa. O que
importa é como o mestre pode usar esses momentos do caos a seu favor.

Para decidir um evento aleatório, role 1d100 em intervalos de tempo, pode ser de dez em dez minutos, ou quando achar
necessário (para rolar 1d100 role 2d10, e escolha um deles para ser o algoritmo das dezenas, e outro para ser o das unidades;
um resultado 0,0 em 2d10 equivale a 100; caso possua, 1d100 pode ser rolado com um d10 comum, e outro dezenado) para
definir o evento aleatório. Bote o evento em ação, a não ser que ele não tenha nada a ver com a história que está sendo
contada.

1. Um evento catastrófico para os 18. Navegando em águas 34. Uma tempestade devasta a
personagens acontece. desconhecidas, os personagens costa em uma noite de
2. Os personagens encontram descobrem uma ilha relâmpagos que pode ter sido
algo no mar. possivelmente inexplorada. desastrosa para navios
3. Os personagens encontram os 19. Nada acontece. ancorados no porto.
destroços de um navio da 20. Ao desembarcarem em um 35. Nada acontece.
marinha. porto são recebidos pela 36. A tripulação está descontente
4. Os personagens encontram os tripulação de outro navio que com o capitão.
destroços de um navio pirata. não parece nada amigável. 37. Um dos canhões enferruja pela
5. O leme do navio emperra e 21. Os personagens ficam sabendo maresia e está completamente
precisa ser consertado. sobre boatos de algo que inútil.
6. Os personagens descobrem parece ser um saque ideal. 38. Durante uma tempestade, os
que uma porção (role 1d10 22. Um dos membros da tripulação cabos do escaler se soltaram e
para saber a %) dos é assassinado friamente ele caiu ao mar.
suprimentos estragou. enquanto estão em terra. 39. Durante uma tempestade, um
7. Nada acontece. 23. O capitão (caso não seja um dos homens da tripulação caiu
8. Uma tempestade acontece em dos personagens) perdeu uma no mar.
alto mar. aposta para outro capitão 40. Nada acontece.
9. Os cabos da âncora se partem pirata, e agora está devendo 41. Alguns dos tripulantes parecem
por estarem podres. 10mo para o bastardo. estar descontentes com o
10. Os cabos do lado direito de 24. A tripulação inicia um motim. comportamento dos oficiais.
uma das velas do mastro 25. Nada acontece. 42. Quatro dos da tripulação são
principal se partem. 26. A água do navio acaba por mau brutalmente assassinados.
11. Parte da pólvora do navio fica uso. 43. Um dos prisioneiros fugiu de
molhada e inútil (role 1d10 27. Desperdício de alimentos custa sua cela.
para saber a %). 2d12 dias de provisões do 44. Nada acontece.
12. Enquanto navegam em águas navio. 45. O porto no qual estão
rasas, os personagens 28. O vigia dormiu em seu posto, e atracados sofreu um bloqueio
observam os restos de um agora o navio sofre uma comercial dentre a última
antigo navio afundado no mar. abordagem surpresa no meio semana, não é possível
13. Enquanto em alto mar, um da noite. conseguir provisões, munições
cardume de peixes grandes 29. O vigia observa uma frota de ou pólvora.
nada próximo ao navio. navios inimigos navegando à 46. Um dos canhões enferrujou
14. O navio dos personagens é distância. devido à maresia e não pode
abordado por um navio da 30. Uma briga acaba com a morte disparar até ser reparado.
marinha. de dois tripulantes. 47. O navio precisa de reparos no
15. O navio dos personagens é 31. Uma doença se espalha entre a casco, e de limpeza.
abordado por um navio pirata. tripulação. 48. Depois de uma última batalha,
16. Os personagens enxergam ao 32. O negócio que os personagens a tripulação descobre uma
longe no horizonte um barco pretendiam fazer dá errado. rachadura na quilha do navio.
mercante. 33. Suprimentos do navio foram 49. O navio dos personagens
17. O navio dos personagens é roubados enquanto ele estava esbarra em uma área onde
abordado por um navio no porto, o guarda jaz morto recém aconteceu uma batalha
corsário. no convés. naval de grandes proporções
(pelo menos vinte navios 69. O esconderijo do bando foi 83. Uma oferta rara de uma
envolvidos). encontrado pelos marinheiros. Caravela por apenas 10mo está
50. O navio dos personagens é 70. Os personagens ouvem boatos no mercado.
perseguido por um galeão de de um plano de ataque a um 84. O preço das armas de fogo tem
guerra inimigo. forte da marinha. um aumento de 25% por um
51. Um dos tripulantes se 71. Houve uma fuga de uma tempo.
embebeda até morrer e dá fim prisão, e dezenas de criminosos 85. Nada acontece.
em cinco garrafas de rum. procurados estão à solta pelos 86. O preço das armas brancas
52. Alguns da tripulação começam mares. despenca pela metade por
a demonstrar claros sinais de 72. Uma nova colônia pirata vem alguns dias.
escorbuto. se desenvolvendo em uma 87. O preço das provisões,
53. Nada acontece. localidade próxima, e parece munição e do rum aumenta em
54. Um dos tripulantes, depois de possuir uma forma 25% por alguns dias.
uma batalha, começa a extremamente lucrativa de 88. Uma frota de navios novos da
apresentar sinais de tétano. economia. marinha chegou a um porto
55. Em alto mar, as velas ficam 73. Um contrabandista novo próximo.
sem vento por 2d4 dias. apareceu nos principais portos 89. Nada acontece.
56. Um maremoto assola uma da região, como mercadorias 90. Os personagens encontram
região próxima da costa, variadas. algo no mar.
desencadeando enormes ondas. 74. Em um porto próximo, uma 91. Os personagens encontram os
57. Nada acontece. grande confusão deixou cerca destroços de um navio da
58. Ventos fortes sopram o navio de duas dúzias de mortos, e marinha.
para fora de seu curso. algumas dezenas de feridos. 92. Os personagens encontram os
59. As provisões do navio estão 75. Uma antiga lenda do mar conta destroços de um navio pirata.
perto de acabar por mau que dias negros estão 93. O leme do navio emperra e
gerenciamento. chegando, proferindo a morte precisa ser consertado.
60. Nada acontece. de centenas no mar. 94. Os personagens descobrem
61. Os personagens ouvem boatos 76. Boatos sobre um navio que uma porção (role 1d10
de um suposto tesouro fantasma começam a circular para saber a %) dos
escondido. pelas bocas e portos. suprimentos estragou.
62. Os personagens ouvem boatos 77. Estranhos assassinatos sugerem 95. Nada acontece.
de um navio mercante que os personagens podem ser 96. Uma tempestade acontece em
carregando uma carga valiosa. os próximos alvos da lista. alto mar.
63. Um dos membros da tripulação 78. Uma entidade do mar está à 97. Os cabos da âncora se partem
possui um segredo que pode solta e, por algum motivo, por estarem podres.
ser de vital importância. deseja causar morte e 98. Um dos personagens encontra
64. Há um espião inimigo/rival destruição por onde passa. um mapa ou diário,
dentre a tripulação. 79. Um estranho evento climático possivelmente relacionado a
65. Um dos personagens comete deixa a temperatura elevada um tesouro escondido.
um crime contra a fraternidade por dias, e altera o curso dos 99. Uma doença altamente
pirata, e recebe a marca negra. ventos e correntes marítimas. contagiosa atinge a tripulação.
66. Um ataque súbito faz com que 80. Uma alta nos preços eleva o 100. Algo extremamente benéfico e
ao menos metade da tripulação custo de vida no mar em torno útil acontece para os
pereça nas mãos inimigas. de 30% por um tempo. personagens.
67. Alguns dos personagens foram 81. Nada acontece.
capturados e possuem a forca 82. O preço da pólvora cai 50%
como destino. por um tempo.
68. Nada acontece.
Navegando
A marinharia é a arte dos aspectos relacionados à navegação, como a nomeação das estruturas do navio, os nós usados, e
demais termos usados. Sendo necessário para qualquer um que esteja desejando navegar pelos mares, segue uma breve
explicação dos termos náuticos:

Adriça - Cabo para içar velas ou bandeiras.


Amarra - Corda grossa ou cabo de elos que prende a âncora; um décimo de milha marítima (185 m).
Amura - Zona do costado de uma embarcação entre a proa e o través; cabo com que se mareiam os papafigos e as velas
menores, cutelos e varredoiras; quadro de proa.
Amurada - Prolongamento do costado do navio acima da parede interna do casco.
Antepara - Divisória vertical no interior da embarcação.
Aparelho - Conjunto de cabos, poleame e velame de um navio.

Barca - Embarcação pequena, de madeira, com uma só coberta e um só mastro.


Barlavento - Lado de onde sopra o vento.
Beque - Curva de madeira da roda da proa.
Bolinar - Orientar as velas e vergas em torno do mastro, de modo a permitir navegar com ventos contrários.
Bombordo - Lado esquerdo dum navio quando se está voltado para a proa.
Bordejar - Navegar virando de bordo com alguma frequência.
Botaló - Arpéu usado p. ex. para afastar barcos inimigos; pau que se prolonga popa afora para caçar a escota.
Brandal - Cada um dos cabos que aguentam os mastros no sentido transversal.
Bujarrona - Vela triangular que se segue ao gurupés.

Cachola - Parte superior do leme onde encaixa a cana do leme.


Calabre - Corda grossa.
Calado - Altura do casco que fica mergulhado na água.
Cambar - Mudar de um bordo para o outro deixando o vento pela popa.
Cana do Leme - Barra fixa na cachola do leme para manobrá-lo.
Carangueja - Verga de vela latina quadrangular disposta obliquamente ao mastro e voltada para a ré.
Caravela - Barco do século XV com dois ou três mastros e velas latinas triangulares que permitiam bolinar.
Castelo - Construções elevadas à proa e ré que servem para se ter uma visão melhor.
Cavername - Estrutura do casco de um navio.
Cesto (p.ex. da gávea) - Pequena plataforma assente nos mastros para espalhar cabos de mastreação.
Cevadeira - Vela pequena que pende da verga do mesmo nome, transversal ao gurupés.
Coberta - Qualquer dos pavimentos que correm da proa à popa.
Convés - Pavimento da 1ª coberta; cada um dos pisos da embarcação.
Costado - A parte lateral e exterior de uma embarcação.
Croque - Vara com um gancho na extremidade para puxar cabos, ou outros objetos para bordo.
Cutelo - Certo tipo de vela.

Enxárcia - Conjunto de cabos que aguenta a mastreação (ver ovém).


Escorbuto - Doença causada por carência de vitamina C; provoca sangramento e inchaço das gengivas e queda de dentes.
Escota - Cabo fixo à vela para manobra desta.
Escotilha - Abertura no convés para dar passagem a pessoas ou material.
Escovém (de âncora) - Abertura tubular no costado por onde passa a âncora.
Estai - Cabo que aguenta um mastro para vante ou para ré de um navio.
Estibordo - Lado direito de um navio, quando se está voltado para a proa.
Estiva - A 1ª leva de carga colocada no porão; grade de madeira colocada no chão para proteger a 1ª carga da humidade.

Fundear - Largar a âncora (também chamada hoje de ferro) para o fundo, a fim de segurar o navio.

Garrar - Arrastar a âncora por esta não segurar bem a embarcação.


Gata - Vela redonda que se arma por cima da mezena.
Gávea - Plataforma a certa altura do mastro do navio.
Gave-tope - Vela latina que arma no mastaréu do mesmo nome.
Giba - Vela triangular que enverga ante a vante da bujarrona.
Gurupés - Pequeno mastro que sai da proa para vante, donde pendia, normalmente, uma pequena vela.

Joanete - Vela que fica por cima da gávea. Consoante o mastro, assim têm os nomes (de proa, grande e sobregata).

Lais - Qualquer das duas partes extremas de uma verga.


Latina - Nome dado às velas triangulares ou quadrangulares que pendem, normalmente, segundo a linha longitudinal do
navio.
Leme - Peça destinada ao governo de uma embarcação.
Linha de água - Linha que separa as obras vivas (parte submersa) das obras mortas (parte emersa).

Malagueta - Peça da roda de leme que serve para pegar.


Marear - Diz-se da manobra duma vela para ela apanhar melhor o vento.
Mastaréu - Pequeno mastro que se fixa e prolonga outro mastro ou mastaréu.
Mastreação - Conjunto dos mastros, vergas e paus.
Mastro grande - Mastro principal do navio, em posição central. Também chamado mastro real.
Meia-nau - A mediania da embarcação.
Mezena - Mastro mais próximo da ré nas embarcações de três mastros; diz-se da vela usada nesse mastro.
Milha marítima - 1852 metros. 1º de latitude ou longitude corresponde a cerca de 60 milhas marítimas (aprox. 111 km).
Molinete - Aparelho de força com manivela para ajudar a caçar cabos.

Nó - Medida de velocidade correspondente a uma milha por hora (1852 metros/hora).

Obras mortas - Parte do casco de uma embarcação que não está submersa.
Obras vivas - Parte submersa do casco de uma embarcação.
Orçar - Aproximar a proa da direção do vento.
Ovém - Cabo que aguenta a mastreação para um e outro bordo. O conjunto de ovéns forma a enxárcia.

Papafigos - Velas baixas dum navio.


Patarrás - Calabre grosso que segura os mastros ao costado do navio.
Pavês - Armação protetora colocada nas bordas das embarcações (paveses); balaustrada do cesto da gávea.
Pavilhão - Bandeira no topo do mastro real.
Penol - O mesmo que lais.
Polaca - Vela latina que se enverga a proa em ocasiões de mau tempo.
Poleame - Conjunto de peças destinadas à passagem de cabos.
Pontal - O mesmo que pontalete.
Pontalete - Trave de suporte dos pisos de um navio.
Ponte - Construção acima do convés principal que serve de passagem entre o convés do castelo de popa ou tombadilho e
uma superestrutura do navio; coberta do navio.
Popa - Parte de trás, ré, dum navio. É na popa que se articula o leme.
Porão - Espaço entre o mais inferior dos conveses e o fundo do casco.
Portaló - Abertura na balaustrada de um navio para trânsito de pessoas e cargas leves.
Portinhola - Pequena porta nos costados que se abria para deixar passar as bocas dos canhões.
Proa - Parte da frente dum navio. À peça de madeira onde pregam as tábuas do costado chama-se «roda de proa».

Querena - Invólucro de parte do casco do navio, normalmente imerso; reparo, limpeza ou conserto de embarcação.
Querenar - Tombar a embarcação para efetuar reparo, limpeza ou conserto.
Quilha - Peça longitudinal que fecha a ossada da embarcação.

Ré - Parte de trás de uma embarcação.


Rize - Cabo que ajuda a manter o pano reduzido.

Sota-vento - Lado para onde sopra o vento. (ver barlavento).

Tolda - Parte do convés superior entre o mastro grande e o tombadilho ou a popa.


Tombadilho - Estrutura erguida na popa de um navio, geralmente toda fechada; castelo de popa; pavimento do castelo de
popa.
Traquete - A vela maior do mastro da proa. O nome do respectivo mastro.
Turco - Coluna vertical de madeira ou metal em cuja parte superior encurvada se fixa um aparelho de içamento.

Varredora - Certo tipo de vela retangular.


Vela da mezena - A vela inferior e maior do mastro do mesmo nome.
Vela do traquete - A vela inferior e maior do mastro do mesmo nome.
Vela grande - A vela inferior e maior do mastro grande.
Velacho - Vela acima da vela do traquete.
Velame - Conjunto de velas.
Verga - Peça de madeira ou metal onde é ligada a parte superior da vela.
Vigia - Abertura para dar luz e ar ao interior, que se pode ou não abrir

1. Amurada 16. Joanete


2. Beque grande
3. Bujarrona, giba 17. Joanete da
4. Castelo de proa
popa 18. Leme
5. Castelo de proa 19. Mastro
6. Convés grande (ou real)
7. Cesto da gávea 20. Mastro da
8. Cesto do mezena
joanete 21. Mastro do
9. Cevadeira traquete
10. Enxárcia 22. Pavilhão
11. Escovém da 23. Penol, lais
âncora 24. Portinhola
12. Estai 25. Tombadilho
13. Gata 26. Vela grande
14. Gávea 27. Vela da
15. Gurupés mezena
28. Vela do
traquete
29. Velacho
30. Verga

Fonte das informações sobre marinharia: http://salgari.com.sapo.pt/Barcos.html

Dicas Para o Mestre


Como mestre de longa data, sinto-me na obrigação de ajudar os novatos que só estão começando nesse mundo. Então,
segue uma breve lista de dicas de narração, informações sobre como criar cenário e coisas do tipo:

1. A regra de Ouro é a ferramenta mais importante do Mestre, ela lhe dá poder para fazer as alterações necessárias no
sistema e na jogabilidade de qualquer RPG em prol da história e da diversão.
2. Conheça seus jogadores, saiba do que eles gostam, e do que não gostam. Se você estiver narrando para um grupo
recém-criado, tire um tempo para conhecer os jogadores, contarem histórias de suas antigas aventuras e etc.
3. Caso o seu grupo de jogadores seja iniciante, não se preocupe com coisas muito complexas, facilite o trabalho para
eles, e vá os deixando pegar o jeito aos poucos.
4. Use fichas, notas, moedas, qualquer coisas que achar que possa ser útil para melhorar o andamento do jogo.
5. Se seus jogadores estão tendo dificuldades para visualizar o combate, talvez o uso de miniaturas seja uma boa ideia.
6. Esteja sempre apto a desenhar os lugares onde os personagens se encontram, não precisa ser nada muito detalhado,
um esboço feito de linhas tortas mostrando apenas a forma geral do ambiente é o necessário para os jogadores
captarem a ideia.
7. Não poupe definições, evite descrever uma escolha para os jogadores de forma simples, por exemplo: vocês podem
ir para a direita, ou para a esquerda.
8. Quando descrevendo mapas, é interessante usar as direções da rosa dos ventos: Norte, Sul, Leste e Oeste.
9. Embora em Piratas! o cenário da ação já estava “descrito”, nada lhe impede de acrescentar coisas, profissões, armas,
navios, ou de retirar coisas também, apenas lembre-se de avisar aos jogadores.
10. Crie “regras da Casa” para situações onde não se tem certeza de como agir, ou seja, se der de frente com uma regra
que soa ambígua, não ouse em alterar o significado da regra e tornar este como o padrão.
11. Um jogo de RPG não se trata de Mestre vs. Jogadores (não na maioria das vezes), você não precisa tentar causar
problemas para os jogadores sempre, mas isso também não significa que você deve deixar os jogadores acreditarem
que sempre serão salvos por você, quando seus personagens estiverem morrendo pelas consequências das merdas
que eles fizeram.
12. Matar um jogador por puro azar é, normalmente, uma conduta injusta, se achar que um jogador pode morrer em
uma cena por causa de um resultado de dado ruim, não se envergonhe em jogar este dado escondido e, talvez,
mentir sobre o resultado.
13. Na verdade, jogue a maioria dos dados escondidos, assim vai ser mais difícil para os jogadores perceberem quando
você mentiu um resultado de dado.
14. Não se preocupe em criar uma linha de história extremamente complexa para que os jogadores sigam, quando
estiver preparando uma aventura, apenas esboce alguns dos caminhos que podem ser tomados, pensa nas ações dos
personagens, nas motivações, e nas consequências dos atos dos personagens.
15. É mais fácil deixar os jogadores explicarem o que estavam fazendo antes do jogo começar, e o motivo de estarem
juntos, assim força os jogadores a compreender que existe um laço entre os personagens.
16. Algumas vezes pode ser que acontece uma briga entre dois personagens do grupo, nesse caso, você como mestre,
deve analisar se a briga é entre os dois personagens, ou se é causado por uma briga entre os jogadores. Impeça-a no
segundo caso.
17. Também é importante deixar claro que os jogadores tem autonomia sobre seus personagens, não tente sempre
força-los em uma direção.

Bom, deve ter ainda um monte de coisas que eu poderia falar, mas a maioria dela são bem complexas e precisam ser
aprendidas através da experiência (na verdade, não me vem nada à cabeça mesmo). Desejo-lhes bons ventos, Marujos!

Doenças e Males
Chegamos à parte em que os mestres recebem as opções de como eliminar seus jogadores (Mwahahaha!) – Brincadeiras à
parte, nesta seção estão descritos os sintomas e causas de algumas das doenças que atingiam os marujos:

Tuberculose
Tuberculose é causada por uma infecção bacteriana, sua transmissão é direta, de pessoa para pessoa, e usualmente feita
através de gotas de saliva. Seus sintomas são: tosse seca, cansaço, sudorese noturna, febre baixa, perca de apetite, tosse com
sangue ou pus em estágios mais avançados, palidez, emagrecimento, rouquidão, prostração, dificuldade de respiração, perda
de sangue e colapso dos pulmões. Trata-se de uma doença letal que pode matar em semanas caso não seja tratada, e mesmo
sendo tratada há ainda possibilidade de letalidade.

Escorbuto
Doença causada pela ausência de vitamina C no corpo, bastante comum entre marinheiros. Seus sintomas são: hemorragia
nas gengivas, hemorragias na pele, demora no processo de cicatrização, dentes soltos, dor muscular e cansaço. Se torna uma
doença letal à medida que qualquer ferimento é agravado pelas condições do paciente, além disso a doença pode matar devido
as hemorragias. A medida de prevenção e cura é se alimentar de grandes quantidades de vitamina C, presente em frutas
(principalmente cítricas) e vegetais.

Cólera
Cólera é uma infecção do intestino, causada por bactérias, a principal via de contágio é contato com alimentos
contaminados. Os principais sintomas da doença são diarreias e náuseas, causando perda constante de fluidos, o que pode vir
a causar uma série de sintomas secundários, como: irritabilidade, letargia, olhos encovados, perda de sensibilidade, sede
excessiva, pele desidratada e enrugada, arritmia cardíaca, baixa produção de urina, e câimbras musculares. Em certos casos um
choque causado por baixos níveis de sangue pode levar a pessoa à morte.
Varíola
Doença causada por vírus, para a qual não existe cura, se infectado, provavelmente será levado á óbito. Dentre os sintomas
constam: Febre, dor de cabeça, desconforto no corpo, cansaço extremo, vômitos; e o quadro pode evoluir em muitas
complicações, de pneumonia a morte.

Poucos dias depois da infecção, manchas vermelhas começam a aparecer no rosto, nas mãos, nos antebraços e,
posteriormente, no tronco também. Dentro de um ou dois dias, muitas dessas lesões passam a pequenas bolhas cheias de
líquido claro, que depois se transforma em pus. Crostas começam a se formar oito a nove dias depois disso e, eventualmente,
podem cair, deixando profundas cicatrizes sem caroço.

Gripe
Também conhecida como influenza, a gripe é uma infecção do sistema respiratório cuja principal complicação é a
pneumonia, responsável por um grande número de internações hospitalares no país. A gripe inicia-se com febre alta, em geral
acima de 38ºC, seguida de dor muscular, dor de garganta, dor de cabeça e tosse seca.

Peste Negra
A peste negra, é uma doença grave e muitas vezes fatal causada pela bactéria da peste, que é transmitida por animais
roedores aos seres humanos. A maioria dos indivíduos não tratados morre nas 48 horas que sucedem o início dos sintomas.
Estes que são: Aumento dos linfonodos, que deixam a pele enegrecida nas axilas, virilhas ou pescoço, Febre alta, Intolerância
à luz, Apatia, Tremores pelo corpo, Vertigens, Cefaleia, Cansaço, Aumento da frequência cardíaca, Tosse inicialmente seca e
depois com sangue.

Malária
Malária é uma doença infecciosa febril aguda transmitida pela picada de um tipo de mosquito. Os sintomas mais comuns
são: calafrios, febre alta (no início contínua e depois com frequência de três em três dias), dores de cabeça e musculares,
taquicardia, aumento do baço e, por vezes, delírios.

Verminose
Verminose é uma infecção intestinal provocada por agentes específicos, conhecidos como parasitas, especialmente
endoparasitas (parasitas que habitam o interior do organismo do hospedeiro). Afeta adultos e crianças, de todas as idades,
ambos os sexos e todas as classes sociais. Suas consequências podem resultar em prejuízos à saúde do paciente, podendo
levar a óbito.

A contaminação ocorre de diversas formas, mas a mais comum é por meio da ingestão de alimentos ou água contaminada
ou através da pele quando há pequenos ferimentos. A principal consequência da verminose é a desidratação, resultante da
diarreia e do vômito, que ocorrem nas fases agudas da doença. Existem outros problemas decorrentes dessa doença, como
obstrução intestinal, retardo do desenvolvimento físico, e anemia progressivamente mais grave.

Sífilis
A sífilis é causada por uma bactéria, que é geralmente transmitida via contato sexual e que entra no corpo por meio de
pequenos cortes presentes na pele ou por membranas mucosas. A sífilis desenvolve-se em diferentes estágios, e os sintomas
variam conforme a doença evolui. No entanto, as fases podem se sobrepor umas às outras. Os sintomas, portanto, podem
seguir ou não uma ordem determinada. Geralmente, a doença evolui pelos seguintes estágios: primário, secundário, latente e
terciário. No terceiro estágio da sífilis, a infecção se espalha para áreas como cérebro, sistema nervoso, pele, ossos,
articulações, olhos, artérias, fígado e até para o coração.

Monstros, Criaturas e Inimigos


Mais uma parte perigosa para os Mestres, aqui eles encontraram um verdadeiro arsenal para despejar em cima de seus
jogadores.

Obs.: Embora os monstros e criaturas contidos aqui possam ser usados em praticamente qualquer situação deste sistema, eles
são apenas sugestões para o mestre, que, se desejar, tem todo o direito de ignorá-los completamente e criar suas próprias
máquinas de exterminar jogadores.
Marujo
Comportamento: Hostil, Agressivo Iniciativa (reações): 10 (5)
Pv: 35 Redutor de dano (RD): 5
Ataques: Sabre (1d8/Mda 3); Pistola de um tiro (1d6/Mda 3)
Atributos: Força 4 ; Destreza 3; Vitalidade 3; Resistência 3; Raciocínio 3; Conhecimento 2; Observação 3; Sorte 2; Vontade 2;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades: Encontrão (empurra um alvo para longe com um ataque de Fr + Ds, causando 1d4/Mda 2 de dano); Golpe
brutal (-2 no ataque e causa 5 de dano adicional com armas corpo a corpo);
Pertences: 2d4 moedas de prata; sabre; pistola; 2d4 munições; 200g de pólvora;

Veterano
Comportamento: Hostil, Equilibrado Iniciativa (reações): 12 (6)
Pv: 42 Redutor de dano (RD): 7
Ataques: Sabre (1d8/Mda 3) ou Machado (1d10/Mda 5); Pistola de um tiro (1d6/Mda 3);
Atributos: Força 5; Destreza 4; Vitalidade 4; Resistência 4; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 2; Vontade 3;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 3;
Habilidades: Encontrão (empurra um alvo para longe com um ataque de Fr + Ds, causando 1d4/Mda 2 de dano); Golpe
brutal (-2 no ataque e causa 5 de dano adicional com armas corpo a corpo); Retomar fôlego (uma vez por combate recuperar
1d4+4 em pontos de vida);
Pertences: 4d4 moedas de prata; sabre ou machado; pistola; 3d4 munições; 300g de pólvora; granada de pólvora negra;

Atirador
Comportamento: Hostil, Retaguarda Iniciativa (reações): 10 (5)
Pv: 30 Redutor de dano (RD): 4
Ataques: Mosquete (1d10/Mda 5); Navalha (1d6/Mda 2);
Atributos: Força 3; Destreza 4; Vitalidade 3; Resistência 2; Raciocínio 3; Conhecimento 2; Observação 3; Sorte 3; Vontade 2;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades: Mirar e Atirar (gasta uma reação na jogada de ataque para ganhar +2); Reposicionar-se (uma vez por combate
pode gastar uma reação e se movimentar pelo dobro da distância normal);
Pertences: 4d4 moedas de prata; mosquete; navalha; 3d6 munições; 500g de pólvora;

Gatuno
Comportamento: Hostil, Furtivo Iniciativa (reações): 13 (7)
Pv: 27 Redutor de dano (RD): 5
Ataques: Estoque (1d8/Mda 2/+1); Navalha (1d6/Mda 2); Pistola de dois tiros (1d6/Mda 3/-1)
Atributos: Força 2; Destreza 4; Vitalidade 2; Resistência 3; Raciocínio 3; Conhecimento 2; Observação 3; Sorte 4; Vontade 2;
Carisma 3; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades: Furtivo e letal (realiza teste de furtividade com bônus +2, causa 5 de dano adicional a inimigos desatentos);
Contra Ataque (após aparar um ataque com sucesso, realiza um ataque com vantagem contra o alvo sem gastar reações);
Pertences: 5d6 moedas de prata; estoque; navalha; 2d4 munições; 150g de pólvora;

Assassino
Comportamento: Hostil, Letal Iniciativa (reações): 15 (8)
Pv: 36 Redutor de dano (RD): 6
Ataques: Espada Longa (1d8/Mda 4); Rapieira (1d8/Mda 3/+2); Garrucha (1d8/Mda 4)
Atributos: Força 4; Destreza 5; Vitalidade 3; Resistência 3; Raciocínio 4; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 4; Vontade 3;
Carisma 3; Aparência 3; Intuição 3;
Habilidades: Letal e Furtivo (realiza teste de furtividade com bônus +1, causa 10 de dano adicional a inimigos desatentos);
Disparos letais (+1 na rolagem de dano com armas de fogo); Acrobacia de combate (movimenta-se com 2m/s adicionais e
não desencadeia ataques de oportunidade);
Pertences: 1d4 moedas de ouro; espada longa; rapieira; garrucha; 2 granada de pólvora; braçadeiras de couro;
Brutamonte
Comportamento: Hostil, agressivo Iniciativa (reações): 8 (4)
Pv: 60 Redutor de dano (RD): 9
Ataques: Machado Grande (1d10/ Mda 4);
Atributos: Força 5; Destreza 3; Vitalidade 5; Resistência 5; Raciocínio 2; Conhecimento 2; Observação 2; Sorte 2; Vontade 2;
Carisma 2; Aparência 2; Intuição 2;
Habilidades: Levar ao machado (investe girando o machado com um ataque +2, acerta inimigos a frente e a direita); Trazer
ao machado (investe em um alvo, Fr + Ds, agarra o alvo e realiza um ataque com dano reduzido em 5); Cortes brutais (não
pode causar acerto crítico, seus ataques causam 10 de dano adicional);
Pertences: 2d4 moedas de prata; machado grande;

Serpente marinha
Comportamento: Hostil, agressivo, frenesi Iniciativa (reações): 10 (5)
Pv: 150 Redutor de dano (RD): 10
Ataques: Mordida (2d6/Mda 4); Ataque de cauda (2d4/ Mda 3);
Atributos: Força 8; Destreza 3; Vitalidade 6; Resistência 6; Raciocínio 1; Conhecimento 0; Observação 1; Sorte 1; Vontade 1;
Carisma 0; Aparência 0; Intuição 0;
Habilidades: Investir e Morder (avança e realiza uma morda com +2 no ataque); Estrangular (se enrosca em navios
causando 1 ponto de destruição a eles); Pulo da Morte (pula e se joga de corpo sobre a área alvo, causando 5d6 de dano a
quem ficar no caminho, teste de esquiva com ND 10 tira da área de efeito);
Pertences: 3d10 dentes de serpente marinha; 3d10 placas de serpente marinha; carne de serpente marinha; couro de serpente
marinha;

Marujo Fantasma
Comportamento: Hostil, equilibrado, vingativo Iniciativa (reações): 12 (6)
Pv: 20 Redutor de dano (RD): 0
Ataques: Sabre fantasmagórico (1d8/Mda 3); Pistola Fantasmagórica (1d6/Mda 3)
Atributos: Força 3; Destreza 3; Vitalidade 1; Resistência 1; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 3; Vontade 4;
Carisma 3; Aparência 3; Intuição 4;
Habilidades: Corpo fantasmagórico (não recebe dano de ataques com armas brancas ou de fogo); Lâmina fantasmagórica
(ataques com o sabre ignoram redução de dano); Disparos fantasmagóricos (disparos da pistola fantasmagórica aplicam
penalidade de -1 nas jogadas de dado, cumulativa até -3);
Pertences: 2 moedas de prata;

Sereia
Comportamento: Neutro, trapaceiro Iniciativa (reações): 12 (6)
Pv: 30 Redutor de dano (RD): 4
Ataques: Garras (1d8/Mda 3);
Atributos: Força 3; Destreza 5; Vitalidade 3; Resistência 2; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 3; Vontade 4;
Carisma 4; Aparência 5; Intuição 3;
Habilidades: Canção da sereia (realiza teste de Cr + Ap, alvos que falharem em resistir ao efeito não podem atacar ou resistir
a sereia, embora possam se defender de ataques e do banquete); Beijo da Sereia (realiza teste de Ap + Ds contra um alvo, se
este falhar em resistir a sereia, ele passa a ser considerado desatento em relação a ela); Banquete das profundezas (realiza teste
de Fr + Ds contra alvos desatentos, a sereia tem vantagem na rolagem, se o alvo falhar em resistir, ele é levado para o fundo
do mar e morre devorado);
Pertences: 3d6 escamas de sereia; 2d10 garras de sereia; 50ml de secreção de hormônios (teste de procurar com ND 15);
joias das profundezas;

Tritão
Comportamento: Hostil, agressivo Iniciativa (reações): 12 (6)
Pv: 45 Redutor de dano (RD): 7
Ataques: Garras (1d6/Mda 4); Tridente (1d10/Mda 4);
Atributos: Força 5; Destreza 5; Vitalidade 4; Resistência 4; Raciocínio 3; Conhecimento 3; Observação 3; Sorte 3; Vontade 3;
Carisma 3; Aparência 3; Intuição 3;
Habilidades: Disparo Tritão (investe contra um alvo, deixando a água em alta velocidade, realiza um ataque +3, e causa 5 de
dano adicional); Estilo de Combate Tritão (ataques com garras ou tridente recebem +2, +2 em esquivas); Disparo
pressurizado (dispara uma cápsula de toxina em alta pressão de uma glândula na boca, alvo esquivam com um sucesso em um
teste de esquiva com ND complexa, o ataque causa 2d6 de dano e deixa o alvo desatento, sem poder atacar ou defender
durante 1 rodada)
Pertences: Tridente; 2d4 placas ósseas de tritão; 1d10 garras de tritão;

Entidades (estatísticas básicas dos diferentes tipos)


Comportamento: Neutro ou Hostil, personalidade diferenciada Iniciativa (reações): 18 (9) a 26 (13)
PV: 50 a 200 (apenas na forma física) Redutor de dano (RD): 10 a 25 (apenas na forma física)
Ataques: Dominação psíquica (Rc + Vn/3d6/Mda 3); Poder mágico (relativo ao tipo de entidade) (Rc + Ct/3d6 ou
2d10/Mda 4 ou 5); Ataques físicos (não muito comuns) (2d6/Mda 5);
Atributos: Força 1 a 10; Destreza 1 a 10; Vitalidade (não possui); Resistência (não possui); Raciocínio 12; Conhecimento 20;
Observação 10; Sorte 5; Vontade 12; Carisma 5 a 10; Aparência 5 a 10; Intuição 10;
Habilidades: Corpo astral (não pode ser ferido ou destruído quando em forma astral); Mente atemporal (mente fora de
sincronia com o mundo físico, podem ver o presente, o futuro, e o passado ao mesmo tempo, mas isso não significa que são
oniscientes); Manipulação da Realidade (controle básico sobre aspectos da física); E vários outros tipos de habilidades
diferentes, de acordo com o tipo de Entidade.
Pertences: --
Observações: Entidades não possuem corpo físico, embora possam manifestar um, destruir tal corpo físico não destrói a
entidade, apenas a mantém em sua forma astral por um tempo. Em sua forma astral as entidades não podem interagir com o
mundo físico, com exceção de dominação psíquica. A dominação psíquica é um poder exaustivo até mesmo para entidades, e
elas só podem usar dele uma vez a cada 10 minutos (entidades de poder físico e bruto não gostam de utilizá-lo). Embora seja
dito “impossível” destruir uma entidade, isso é apenas meia-verdade, já que não se trata de impossível, apenas extremamente
difícil e complexo.

Assombração
Comportamento: Hostil, vingativo Iniciativa (reações): 10 (5)
Pv: 50 Redutor de dano (RD): 0
Ataques: Abraço fantasmagórico (Vn + Rc/1d6+2/Mda 3)(ao ser usado, temporariamente anula corpo fantasmagórico);
Disparo astral (1d8/Mda 5);
Atributos: Força 0; Destreza 3; Vitalidade 0; Resistência 0; Raciocínio 5; Conhecimento 5; Observação 3; Sorte 5; Vontade 6;
Carisma 3; Aparência 2; Intuição 6;
Habilidades: Corpo fantasmagórico (não recebe dano de ataques com armas brancas ou de fogo); Tormento (abraço
fantasmagórico cura com metade do dano causado); Amedrontar (alvos que começarem a rodada a até 10m da assombração
devem realizar um teste de Vn + Rc com ND 10 para não ficarem aterrorizados pelo resto da rodada, personagens
aterrorizados só podem se movimentar para longe da fonte de terror); Sementes do Medo (disparo astral reduz a vontade do
alvo em 1, por uma rodada);
Pertences: --

Bruxa
Comportamento: Hostil, conjurador Iniciativa (reações): 12 (6)
Pv: 40 Redutor de dano (RD): 3
Ataques: Garras (1d6/Mda 3/pode ser usado como reação); Tormento ígneo (Rc + Ct/2d6/Mda 4/conjura como ação) (a
até 15m); Torrente de Bile (1d10/Mda 3/conjura como ação) (jato de 10m); Esferas de Sangue (1d6/Mda 3/conjura como
reação) (cria 1d4 esferas de sangue que podem ser arremessadas nos oponentes);
Atributos: Força 3; Destreza 3; Vitalidade 4; Resistência 2; Raciocínio 5; Conhecimento 5; Observação 3; Sorte 3; Vontade 5;
Carisma 2; Aparência 1; Intuição 4;
Habilidades: Maldição do Medo (uma vez por rodada a bruxa conjura uma maldição sobre um alvo, este alvo faz um teste
de Vn + In com ND 12 para não ficar aterrorizado); Caminhar entre fases (até 3 vezes por combate, some e reaparece em um
lugar a até 30m de distância); Abismo do Pensamento (se a bruxa tocar um alvo, ela pode dominá-lo em uma disputa de testes
de Vn + Rc, se a bruxa vencer o alvo fica pasmo por 1d4 rodadas, alvos pasmados não podem realizar qualquer tipo de teste
ou ação); Esferas de Podridão (esferas de sangue contaminam o alvo, aplicando 1 de penalidade nas jogadas de ataque e
causando 1d6 de dano por rodada ao longo de 5 rodadas, o dano ao longo do tempo apenas é reduzido pela resistência);
Pertences: Grimório de conjuração com duas bruxarias; 2d20 moedas de prata; amuleto da conjuração rápida (requer um
resultado superior a 15 em um teste de Sr + Ob) (este amuleto permite que bruxarias sejam conjuradas como apenas ação);
Monstro de Coral
Comportamento: Neutro, agressivo Iniciativa (reações): 12 (6)
Pv: 90 Redutor de dano (RD): 5 (15)
Ataques: Braço-porrete (3d4/Mda 4); Pisão (3d6/Mda 5/-3)
Atributos: Força 6; Destreza 3; Vitalidade 5; Resistência 5; Raciocínio 2; Conhecimento 1; Observação 1; Sorte 2; Vontade 2;
Carisma 1; Aparência 1; Intuição 2;
Habilidades: Exoesqueleto rochoso (+10 de redução de dano físico); Impenetrável (ataques feitos com armas cortantes,
com exceção de machados, e armas de fogo, com exceção de canhões, sofrem desvantagem na rolagem); Destruidor (causa 10
de dano adicional a coberturas); Camuflagem de coral (em forma de coral recebe +10 nos testes de furtividade);
Pertences: Carapaça de coral;

O Kraken
Comportamento: Hostil, agressivo Iniciativa (reações): 10 (5)
Pv: 200 Redutor de dano (RD): 12
Ataques: Tentáculos (3d6/Mda 5);
Atributos: Força 10; Destreza 4; Vitalidade 6; Resistência 8; Raciocínio 2; Conhecimento 1; Observação 1; Sorte 0; Vontade
2; Carisma 0; Aparência 1; Intuição 2;
Habilidades: Destruidor (causa 15 de dano adicional a coberturas); Estrangular (se enrosca em navios causando 2 pontos de
destruição a eles); Múltiplos ataques (2d4 ataques de tentáculos por turno); Boca do Kraken (uma vez por combate, causa 3
pontos de destruição a navios); Causador da Tormenta (O Kraken é acompanhado por uma tempestade violenta, e sua boca é
capaz de forma um redemoinho na água);
Pertences: --

Últimas Notas da versão 1.1


Esta é a versão 1.1 do manual completo de Piratas! na qual jogadores e mestres podem encontrar todo o necessário para
jogar uma boa partida ou campanha de uma aventura de piratas e perigos do mar. Novas versões podem vir a ser produzidas
de acordo com a atualização dos conteúdos aqui presentes, mas pelo menos até que uma versão 2.0 seja lançada (se algum dia
for) o esqueleto do sistema permanecerá o mesmo.

Este sistema foi totalmente criado por Gabriel Fernandes Milheiro (eu), e foi testado (em primeira mão) por Pedro Martins
Cruz de Aguiar, João Victor Vieira e Felipe Mayr Ornellas.

“Seguem as canções dos mares, as ondas quebravam nas orlas de areais brancos, conchas iam e viam com as marés, a
espuma branca saltava no ar e voava nas brisas calmas, em um ritmo suave. Apenas uma figura negra manchava o horizonte,
era alto, e sólido, de formato nada natural, ao mesmo tempo horrendo e incompreensivelmente belo, transmitia uma sensação
de leveza e liberdade. Um mastro erguia uma bandeira vermelha como sangue tremulando solta naquela brisa. Os canhões
explodiram em uníssono, soavam como trovões, os tambores da morte. Os projéteis projetaram-se no ar, cortando o vento e
a calma, uma nova melodia soava tanto no mar como na terra, era pesada e cheia de angústia, o choro de dezenas fazia coro
de fundo, os tambores ressoavam em primeiro plano, descompassadamente, incessante, as ondas do mar revoltavam-se
contra a atrocidade, e rebelavam-se em agressão as areias. Não muito longe dali, uma cidade crepitava em chamas, mais um
som para unir-se a melodia. O choque dos disparos destruía casas e lares, nada mais era pacífico, ali reinava apenas a morte e
a violência, que riam ensurdecedoras enquanto os homens faziam aquilo que sempre souberam fazer de melhor, a guerra.”

- O Navio Pirata, de Gabriel Fernades.


Piratas! Crônica: Jogador:

Nome _______________________ Profissão ____________________ Idade _______


Descrição e Aparência __________________________________________________________________________
Especializações ___________________________________ Talentos ____________________________________

FR DS VT RT Mochila

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RC CN IN VN _________________________________________________________
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CR AP SR OB
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PI Pv Exp Outras Posses RD Md Mo

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Armas e munições ____________________ Notas
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Características

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