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Versão Beta 2.

R E G R A S B Á S I C A S
Índice
Apresentação 04
Introdução 06
Personagens 07
Atributos 08
Idiomas 12
Raças 14
Ficha de Personagem 16
Características 18
Habilidades 22
Evolução 28
Magia 31
Alquimia 44
Combate 48
Itens 53
Apresentação
Um jogo de interpretação de papéis se baseia em uma narrativa O Ínicio de Tudo
compartilhada, onde uma pessoa conta uma história, em que os
Em 1971 Gary Gygax e Jeff
protagonistas dela são interpretados por outros jogadores, resul-
Perren criaram Chainmail, um
tando em um enredo inesperado e único. O participante que conta
jogo de tabuleiro de combate
a história tem um nome específico: chama-se mestre do jogo, ou
medieval. Este jogo possuía vá-
narrador, e cabe a ele ambientar a história, apresentar o conflito e
rias regras para que esse combate
interpretar todos os personagens que não sejam os protagonistas.
fosse realizado, em 1974 Gary
Cada um dos outros jogadores deverá interpretar um protagonista,
Gygax e Dave Arneson criaram
e assim, de forma colaborativa, a história é desenvolvida.
o Dungeons & Dragons, um
O sistema de regras em um jogo de interpretação normalmente
jogo de interpretação de perso-
se utiliza de fichas de personagem, dados e um livro com as regras,
nagens que utilizava as regras
contudo, alguns sistemas utilizam outros padrões. As regras servem
do Chainmail nos combates e
para dar o caráter de jogo às ações dos personagens dos jogadores
é considerado o primeiro RPG
e do mestre, tornando a partida estratégica e inesperada. Vamos
(Role Play Game), que significa
supor que um dos jogadores interpreta um personagem que utiliza
“Jogo de Interpretação de Papéis”.
um arco e flechas, e ele decide acertar uma maçã que se encontra
De lá até a atualidade inúmeros
em uma árvore a 15m dele. O jogador não diz simplesmente que
sistemas de regras para se jogar
acerta a maçã com sua flecha: ele terá de fazer uma jogada de da-
RPG foram lançados no mundo,
dos, que dependerá de valores que estão na sua ficha de persona-
cada um com suas peculiaridades.
gem para saber se ele acerta ou não, e essa incerteza é certamente
a melhor parte do jogo, a adrenalina de não saber se acerta ou não.
Uma jogada dessas pode significar viver ou morrer!
Cenários
No início dos anos 80 uma onda de realismo começa a surgir Alguns sistemas já vem com
nos jogos de interpretação, e em 1986 é lançado por Steve Jackson seu próprio cenário, como é o
o GURPS, que diferente do seu antecessor Dungeons & Dragons, caso do Dungeons & Dragons ou
não contemplava somente um cenário de fantasia medieval, mas Vampiro a Máscara, outros como
sim um sistema genérico, que poderia ser utilizado em qualquer o GURPS, são genéricos e se adap-
tam a qualquer um, inclusive os
cenário escolhido pelos jogadores. Com isso, apareceu no mercado
cenários dos outros sistemas.
cenários de terror, alienígenas, viagem no tempo, super heróis e etc,
bastava o jogador criar ou comprar um cenário pronto e acertar
algumas regras. Outro ponto que diferencia este novo sistema é sua
aproximação com a realidade, que acabava exigindo mais rolagens
de dados. Na mesma época foi lançado também o sistema Role-
master, que muitos afirmam ser o sistema mais fidedigno com a
realidade, contudo, um combate nesse sistema pode durar algumas
horas.
Os jogos em sistemas realistas se tornaram um pouco maçantes
para boa parte dos jogadores na virada da década de 80 para 90,
e em 1991 foi lançado Vampiro a Máscara, que utiliza o sistema
de regras chamado atualmente de Storyteller, um modelo bastante
simplificado que tinha seu foco principalmente na interpretação e
não nas mecânicas de jogo.

04 Apresentação
Minha paixão pelo RPG se iniciou em 1995 com o lançamento Agradecimentos
do First Quest pela editora Abril. Era um pacote de regras resumidas
O desenvolvimento deste
do famoso Advanced Dungeons & Dragons, que era a segunda sistema não é um feito individual,
edição do sistema Dungeons & Dragons. Um colega o levou para ele resulta também de um trabalho
a escola, jogamos, talvez meio errado, fazendo algumas regras do colaborativo de outras pessoas
nosso jeito, mas que para garotos de dez anos estava maravilhoso. que possibilitaram estes resultados
Uns meses depois eu ganhei de presente o Tagmar, que é o primeiro atuais. Entre estas pessoas gostaria
sistema de RPG nacional, e foi assim que realmente comecei a de agradecer aos primeiros
compreender o RPG de verdade. game testers Bárbara Vicentini
Jogar Tagmar era muito mais complexo que o First Quest, levei Camargo, Caio Ramos Martins,
um bom tempo para entender como jogar o sistema, e enquanto eu José Rodrigo Kraeski e Jéssica
o estudava meu primo mestrava Advanced Dungeons & Dragons Priscila Gomes França.
Após os testes presenciais,
para um grupo nosso aos finais de semana. Quando finalmente
o grupo que gravou o podcast
começamos a jogar Tagmar, percebemos que não era tão divertido de aventuras em Gruta dos
quanto o AD&D, e foi assim que meu livro voltou para a estante, Goblins foi ponto fundamental
contudo o AD&D ainda não atendia às minhas expectativas como para encontrar acertos nas
sistema. dinâmicas do sistema, e aqui fica
No AD&D o jogador tinha que escolher um clichê pré definido meu agradecimento especial a
para o seu personagem, a famosa classe. Escolhe-se entre ser Gustavo Roberto (eterno Timo
um guerreiro, mago, ladino ou outra das classes pré definidas e Bird), Felipe Estanagel, Gustavo
desenvolve-se o personagem diante daquele perfil, essa era uma Zattoni e Lucy Ferratto. Ter
limitação inaceitável para mim. Em 1996 eu finalmente encontrei jogado com vocês foi fundamental
aquilo que abriu os conceitos que eu esperava no RPG e comprei para se chegar nesse estágio de
maturidade do sistema.
o módulo básico do GURPS, onde cada jogador recebe a mesma
Quero fazer outro
quantidade de pontos e desenvolve o seu personagem com eles, sem agradecimento a esquipe RPG
ficar preso a nenhum clichê. O sistema de criação de personagens Next, que recebeu o podcast do
do GURPS é muito inteligente, o sistema dispõe de uma vasta Gruta dos Goblins de portas
quantidade de características e habilidades e cada jogador recebe abertas e expressar o meu orgulho
uma quantidade de pontos para adquiri-las, era realmente a síntese em fazer parte deste time, que
da liberdade criar um personagem neste sistema... “mas a vida, a para este humilde autor, é o
vida é uma caixinha de surpresas”, e com o tempo, algumas coisas melhor time de RPG do Brasil.
começaram a incomodar. Por ser mais realista, o combate era uma Não poderia deixar de citar
coisa bem mais morosa, por mais inteligente que o sistema fosse, o ilustrador italiano Tommaso
a limitação em usar apenas dados de 6 faces tornava os lances de Galmacci que em apoio ao projeto
Gruta dos Goblins cedeu parte
dano menos elásticos. O GURPS é um sistema muito bem pensado,
de seu acervo, de desenhos de
e por ser genérico, sua base de regras é modular, e isso me permitiu personagens de fantasia medieval,
criar uma gama de regras novas que substituiam as originais e para este sistema.
davam mais dinamismo ao sistema., joguei ele por muitos anos, Por fim Michele Gomes que
nos mais diversos cenários que ele dispõe. fez a revisão de texto deste livro
Após alguns anos jogando, as regras já eram tantas que ficava impedindo que este escritor
complicado saber quando usar o livro e quando usar as minhas expusesse sua fragilidade em
regras, e foi nesse momento que eu percebi que ao invés de fazer gramática.
um Frankenstein eu deveria escrever um livro de regras totalmente Esta versão, beta 2.0, é uma
novo que abraçasse todas as qualidades que eu gostava nos sistemas versão de testes. Ela está sendo
que já havia jogado. Primeiramente não poderiam existir classes disponibilizada para todos os
novos contribuites deste projeto,
que limitassem a criação do personagem, o sistema de combate
a darem o seu feedback sobre as
precisaria ser muito dinâmico, o sistema de magia teria de ser regras aqui criadas. contamos com
baseado em mana, usar dados diferentes para deixar o jogo mais
divertido, um sistema de alquimia próprio e que o sistema já fosse
feito para um tipo de cenário específico que é a fantasia medieval.
Assim nasceu o Gruta dos Goblins, que tem esse nome porque todo
aventureiro sempre confronta mais goblins do que dragões.

Apresentação 05
Introdução
O Gruta dos Goblins é um jogo que vai depender de imagina- O Narrador
ção e criatividade, praticamente todo o jogo se desenrola na mente
O narrador inicia o seu jogo
dos jogadores salvo as situações de combate, que contam com o muito antes dos outros jogadores,
auxílio de um grid de batalha que será melhor abordado à frente. ele deverá elaborar um aventura
Cada jogador deverá imprimir uma ficha de personagem em ou fazer o download de uma pron-
branco, que se encontra no site grutadosgoblins.com.br, e criar o ta no site do sistema. Essa aventu-
seu personagem utilizando as regras deste livro. O mestre deve- ra não pode ser uma história com
rá possuir pelo menos um conjuntos de dados de múltiplas faces enredo linear pois os protagonistas
contendo dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Eles serão chamados nem sempre percorrem o caminho
respectivamente de D4, D6, D8, D10, D12, D20 e são facilmente idealizado pelo mestre, e por esse
encontrados em lojas de RPG. Para fazer anotações nas fichas os motivo, o improviso será constan-
jogadores deverão ter à mão lápis e borracha. te.
Durante os momentos de combate o sistema demandará o uso
de um grid de batalha, que nada mais é do que um tabuleiro com Ambientação
uma grade hexagonal impressa, sendo que o hexágono deve ter o Todo jogo de RPG precisa se
diâmetro aproximado de uma polegada. Os jogadores deverão fazer passar em um local, continente,
peças de papel ou utilizar qualquer outro objeto que identifique mundo, e raramente esse mundo
neste tabuleiro a posição dos personagens e inimigos no combate. é o nosso planeta Terra com a
O tabuleiro pode ser impresso em uma folha tamanho A3 simples realidade que vivemos. Geralmen-
pelo arquivo de impressão que se encontra no site ou ser feito da te é um lugar com seres fantásticos
em tempos e tecnologias distintas,
forma que o grupo preferir. Existem em lojas de RPG miniaturas de
e esse jogo não é diferente. Gruta
personagem e grids hexagonais prontos, cabe aos jogadores decidi- dos Goblins se passa no continen-
rem se compram ou fazem os seus. te de Amisthar, uma terra dividida
por muitos reinos e terras pouco
Amisthar exploradas. Aqui vivem humanos,
elfos, anões, hobbits, gnomos e
O continente de Amisthar é terra de uma diversidade imensu- todo o tipo de criatura fantástica,
rável, com clima que varia desde um mar tropical ao norte até as principalmente os goblins é claro.
montanhas gélidas do sul. Possuindo o formato de uma península, A tecnologia existente é como a do
a Costa do Dragão é habitada por civilizações de humanos, elfos e nosso mundo antes da a invenção
anões e é separada da parte maior do continente por um grande de- da pólvora, contudo existe uma
serto chamado de Terras Áridas. A parte leste do continente quase força mágica chamada de Mana, e
não possui civilizações e pouco se conhece sobre ela. alguns seres são capazes de manu-
O norte da Costa do Dragão possui clima tropical e ali se en- seá-la. Seja bem vindo a Amisthar.
contram muitos reinos humanos, algumas florestas, rios e planícies,
descendo mais ao centro encontra-se além dos reinos humanos al-
guns reinos élficos, que estima-se serem os habitantes mais antigos
da região. Ao sul da Costa pode-se encontrar um clima bem mais
frio, sendo o seu extremo um lugar montanhoso e congelado, essa
geografia montanhosa é casa de alguns reinos anões e humanos.
Hobbits e gnomos não chegaram a formar reinos vastos e vivem
em pequenos vilarejos espalhados pela península, já o elfos negros,
que também vivem em grupos menores, formaram uma cidade
subterrânea imensa próxima às Terras Áridas, chamada de Redoma
de Cristal, devido à infinidade de cristais encontrados no local.
Por mais que existam reinos e vilarejos civilizados pela penín-
sula eles representam apenas uma pequena área dela, a maior parte

6 Introdução
ainda é composta de terras virgens e regiões inex- frustrada de império promovida pelos humanos
ploradas. As grandes florestas abrigam grupos de do norte, isso acabou gerando uma relação de mal
goblins, hobgoblins, orcs e bugbears, em algumas estar entre muitos reinos, sendo que alguns se
montanhas ainda pode-se avistar um ou outro mantiveram em clima de guerra. Já o sul é palco
dragão sobrevoando, criaturas de toda natureza de uma rivalidade secular entre anões e elfos que
se misturam nessa terra pouco explorada e geral- acaba gerando uma certa tensão na região. É algo
mente são sérios riscos a viajantes. difícil ver um anão em cidade élfica e praticamen-
A Costa do Dragão passou por uma tentativa te impossível ver um elfo em cidade anã.

Personagens
Num jogo de RPG existem quatro tipos de personagem: os Jogadores Vilões
protagonistas, que são os personagens principais da história e são
É possível que o narrador
controlados pelos jogadores, os antagonistas que são personagens realize uma campanha onde um
controlados pelo mestre da aventura gerando conflitos e dificultan- ou mais jogadores sejam antago-
do os protagonistas de atingirem seus objetivos, os coadjuvantes nistas. Este tipo de abordagem é
que são personagens controlados também pelo mestre mas atuam desaconselhável a jogadores com
auxiliando os personagens principais, e por fim os figurantes, per- pouca experiência, contudo, pode
sonagens de menor importância controlados pelo narrador, mas resultar em um enredo bastante
que enriquecem profundamente o jogo. interessante.

Os Protagonistas Figurantes
Este certamente é o grupo de personagens mais importante Essa categoria de personagem
do jogo. Muitas vezes chamados de PCs, sigla do inglês de player não necessita ter seus valores defi-
character (personagens dos jogadores), os protagonistas devem ser nidos, pois normalmente não en-
tram em situações que demandam
criados com fichas de personagem disponíveis no site ou uma cópia
esses valores. No entanto, o jogo é
da vinculada neste livro. Sua criação terá como base uma lista de uma caixa de surpresas, e fatal-
regras que serão descritas aqui neste capítulo. mente alguns destes fugirão a essa
regra e o narrador precisará ter
Antagonistas e Coadjuvantes alguma dinâmica para determinar
estes valores na hora. Uma dica
Essa categoria de personagem, também encontrada em mui- válida é sempre anotar os nomes
tas bibliografias de RPG como NPCs, sigla do inglês non player destes figurante após dizê-lo aos
character (personagens do mestre), são personagens importantes outros jogadores pois existe uma
controlados pelo narrador. Na criação destes personagens o narra- alta probabilidade de eles virem a
dor não precisa seguir as regras aplicadas aos protagonistas, deve- se comunicar com eles novamente,
-se definir seus valores de atributos, características, habilidades e e você estará em maus lençóis caso
equipamentos de acordo com a aventura que está sendo jogada. Os não os lembrar... falo por experiên-
valores devem ser escolhidos com sabedoria e devem representar cia própria.
um desafio que não seja fácil mas que também não seja insuperável.
Por esse motivo é muito importante dominar as regras de criação
de protagonistas antes.

Personagens 7
Atributos
Atributos são as características fundamentais de cada persona-
gem, eles definem a essência de suas capacidades básicas e são dis-
postos em seis itens chamados força, destreza, intelecto, sabedoria,
vitalidade e aura. A variação do valor de cada um destes atributos Construindo Um
básicos implicará drasticamente em todos os testes de habilidades Personagem
ou capacidades que o personagem possui. Estes valores também Para iniciar uma aventura, é
definirão a constituição física do seu personagem e auxiliarão o importante que todos os jogado-
jogador na sua interpretação. A potência de um atributo é direta- res desenvolvam a sua ficha ficha
mente proporcional a seu valor numérico. de personagem, que é uma tarefa
bastante simples nesse sistema.
Entretanto as opções são tantas
Força que é provável que os jogadores
tomem um tempo considerável
Representa a força bruta de um personagem, ela define fatores para escolher as essências e habili-
como o peso máximo a ser levantado, capacidade de carga, armas dades que caracterizem o persona-
capazes de serem usadas e outras coisas. Este atributo é fundamen- gem desejado.
tal para aqueles que desejam criar o seu personagem com foco no O primeiro ponto será pensar
combate corpo a corpo e intimidação física. O modificador de for- em como será esse personagem e
ça poderá ser usado em muitos casos como um amplificador de qual será a sua história. Nesse mo-
dano no caso de armas de combate corpo a corpo, e a força será mento é aconselhável que o grupo
importante na tentativa de se imobilizar um adversário e coisas de jogadores juntamente com o
semelhantes. mestre pensem nisso de forma
coletiva, pois deixa o jogo muito
mais interessante. Um grupo de
Destreza personagens com habilidades
A destreza mede a coordenação motora e agilidade do persona- bem diversificadas é sempre mais
gem, ela interfere diretamente na chance de acerto de todas as ha- interessante do que um grupo
bilidades que são fundamentadas neste atributo. Este valor é muito de personagens com habilidades
semelhantes.
importante para qualquer personagem que optar pelo combate
Após essa definição cada
corpo a corpo, ou longa distância, pois ele definirá a facilidade de jogador deverá pensar em uma
acerto de qualquer ataque. Por esse motivo não se aconselha valor história de fundo para o persona-
abaixo de dez, a não ser que o personagem não tenha foco em com- gem usando um ou dois parágrafos
bate ou se limite a usar magia nele. de texto, nada muito extenso pois
a real construção da identidade
Intelecto do personagem sempre acontece
no decorrer das aventuras, por
É a capacidade do sujeito em processar as informações que lhe esse motivo não precisa ser uma
são dadas. Afeta a capacidade de percepção, identificar mentiras, biografia. Histórias de fundo pen-
persuadir alguém e coisas similares. Para conseguir se expressar sadas em coletivo com os outros
através da língua comum o sujeito deve possuir um intelecto de jogadores podem gerar ganchos
pelo menos nível 7, algo abaixo disso poderá usar apenas falar com interessantes para que o mestre
muita dificuldade ou usar dialetos de baixa complexidade, como é possa iniciar uma aventura ou
o caso do goblinóide. inserir algum elemento na trama.
Pense nisso.
Sabedoria
A sabedoria mede o conhecimento do personagem, ela funda-
menta habilidades que dependem de conhecimento e serve como
base de cálculo para se testar o conhecimento de alguém. Falar lín-
guas adicionais, forjar metais, conhecer magias, reconhecer sím-
bolos, plantas ou animais, são características dos sábios. Os testes

8 Atributos
de controle são baseados nesse atributo. Os elfos e gnomos são os Obtendo Seus
mais dotados nesse quesito, pois possuem uma longa expectativa Atributos
de vida. Um personagem fala, em número de línguas, um valor
Todo personagem possui os
proporcional a seu modificador de sabedoria, sendo que todo per-
seis atributos citados anterior-
sonagem que tenha este modificador inferior a +2 fala apenas a mente, e os valores definidos para
língua comum, um que tenha +2 conheceria mais um idioma além cada atributo irão definir o tipo de
do comum, e assim segue. personagem que será criado. Os
atributos podem ser definidos de
Vitalidade duas formas: com valores padrão
ou através do lance de dados.
É o atributo da constituição física, define os pontos de vida do A forma mais simples de se
personagem. É usado para testes de resistência, superar ferimen- preencher os valores dos atributos
tos e a morte. Ter uma vitalidade significativa é fundamental para é usando uma das duas sequências
aqueles que estarão na linha de frente em situações de combate. de valores padrão. A sequência
Personagens com alto nível de vitalidade têm menos probabilidade balanceada contém os valores 8,
de sofrer choques em batalhas ou de morrer pelos ferimentos. Os 10, 11, 12, 13 e 15, sendo esse um
testes de resistência física também demandarão testes nesse atribu- grupo de valores que gera um
to, uma corrida longa pode pedir um teste de vitalidade a cada 10 personagem com valores bem
minutos para saber se o personagem não fica esgotado, por exem- distribuídos, sem foco em algum
deles. A segunda opção é a sequên-
plo.
cia desbalanceada com os valores
6, 8, 10, 13, 15, 17, gerando um per-
Aura sonagem com foco em parte dos
Aura mede a capacidade espiritual que o personagem possui, é atributos penalizando outros.
A segunda forma de se obter
nela que se baseiam as habilidades mágicas e o carisma. Este atri-
os atributos é através dos dados.
buto é fundamental para aqueles que escolheram fazer um perso-
Cada jogador obterá sete valores
nagem que se utilize de magias e irá influenciar acertos e erros em de atributos que poderão ser colo-
testes de magia. Muitas características irão consumir mana, assim cados onde se desejar descartan-
como praticamente todas as magias, e o mana é altamente influen- do-se um deles, o lance de dados
ciado pela quantidade de aura que o personagem tem. é feito da seguinte forma: lança-se
3d6 e soma-se o valor, este será
Modificadores de Atributos um valor de atributo. O processo
deve ser repetido mais seis vezes
Todo atributo possui o seu respectivo modificador. Este modi- até que o jogador possua sete
ficador implica diretamente em todo lance de dados que o tiver valores, no fim o jogador escolhe
como base, seja um simples teste de atributo até um teste de habi- seis destes valores e distribui entre
lidade. Valores de atributos altos geram modificadores positivos, e os atributos.
valores baixos podem gerar modificadores negativos. Os modifica- Supondo que os resultados
dores são definidos pela tabela abaixo. obtidos foram 5, 7, 9, 12, 12, 13, 16,
cada um destes valores deve ser
colocado em um atributo, o que
sobrar descarta-se. Caso o intuito
Atr Mod Atr Mod Atr Mod Atr Mod seja fazer um personagem voltado
1 -5 6 -2 11 0 16 +3 para o combate corpo a corpo,
2 -4 7 -2 12 +1 17 +3
mas com foco em agilidade, como
um esgrimista por exemplo, uma
3 -4 8 -1 13 +1 18 +4
boa opção seria descartar o 5 e
4 -3 9 -1 14 +2 19 +4 usar For 12, Des 16, Int 12, Sab
5 -3 10 0 15 +2 20 +5 9, Vit 13 e Aur 7. É importante
Tabela de modificadores de atributos
lembrar que dependendo da raça a
se escolher esses atributos poderão
ser incrementados ou diminuídos.
O valor máximo de um atribu-
to para um jogador será 20 e o
mínimo será 1 após a aplicação dos
modificadores raciais.

Atributos 9
Atributos Secundários
Os Atributos secundários são outras marcações que compõem a
ficha do seu personagem e são definidos pelos atributos principais,
características essenciais e itens. Cada um desses atributos tem seu
próprio formato de composição que é descrito individualmente a
seguir.

Pontos de vida
Os pontos de vida (pv) determinam o quanto o seu personagem
pode levar de dano, e este valor inicialmente é definido pelo valor
nominal do atributo vitalidade. Durante um combate o persona-
gem poderá perder estes pontos até que cheguem a zero, o que
significa estar correndo um sério risco de morte. A cada 8h de sono
um ponto de vida é recuperado naturalmente, contudo a habilida-
de ervas medicinais, magia ou alquimia podem aumentar muito o
número de pontos recuperados com o sono.

Mana
A quantidade de Mana do personagem é equivalente à sua aura,
contudo, vários fatores podem aumentar este valor, que determina
a quantidade de energia mágica que o personagem possui. O uso
de toda magia irá requerer o consumo de Mana, quando ele che-
gar a zero o personagem não será capaz de produzir nada que seja
mágico. O Mana se recupera automaticamente em um ponto por
hora, entretanto o jogador pode optar por fazer uma meditação
recuperando mais pontos. Isso será melhor abordado no capítulo
de magias.

Defesa
A defesa (def) é um atributo que depende de alguns fatores,
porém cada raça possui sua defesa padrão, que é o valor a ser con-
siderado quando o personagem não usa nenhum tipo de proteção.
Os itens que aumentam este valor são: armaduras e escudos, armas
e magia. A armadura aumenta o valor permanente de defesa, ou
seja, uma defesa básica 8 com uma armadura de defesa 4 garante
uma defesa de 12 permanente. Já escudo e arma funcionam de
forma diferente, seus bônus de defesa só são aplicados
quando o personagem decide fazer um movimento
de defesa, que será melhor abordado no capí-
tulo de combate. Algumas magias podem in-
crementar temporariamente o valor de de-
fesa, que quanto maior, mais difícil será de
acertar um golpe neste personagem.

Percepção
Percepção mede numericamente o quanto o personagem capta
daquilo que acontece ao seu redor. Pode ser usado para perceber
inimigos que estariam escondidos, coisas que aconteceram no en-

10
torno do personagem e definir a iniciativa em combate. Por base,
ela é definida pelo modificador do intelecto mas pode sofrer varia-
ções.

Carisma
Carisma é o valor utilizado quando existe interação entre perso-
nagens, sendo com protagonistas, coadjuvantes ou figurantes. Por
base, ela é definida pelo seu modificador de aura, mas pode sofrer
variações. Um exemplo da importância do carisma é quando um
personagem pede informação a alguém, um teste de carisma pode
ser exigido para saber se o figurante achou o personagem confiável
ou não.

Controle
Controle é o valor da sua capacidade de resistir a algo, seja de
um controle mental, não se deixar levar por um vício ou resistir a
alguém que o esteja tentando manipular. Por base, ele é definido
pelo modificador de sua sabedoria mas pode sofrer variações.

Deslocamento
O deslocamento é um atributo secundário que é mais requisi-
tado em um momento de combate. Ele define quantos hexágonos
ou metros o seu personagem pode se movimentar em um turno.
O valor dele é definido pela metade da destreza arredondado para
baixo mas pode sofrer variações.

Carga
Carga é um atributo que inicia em zero e certamente você irá
torcer para mantê-lo assim. Caso o personagem estiver carregando,
em itens, peso maior que sua força em kg ele sofre penalidade neste
atributo. O valor da penalidade atribuída ao carregamento de peso
funciona da seguinte forma: se o personagem estiver carregando
em quilos um valor maior que o do seu atributo força, ele terá -1
de penalidade, se o valor for superior a 2x a força, será -2 e assim
segue.
Supondo que Janx tem 11 de força e ele está carregando 25kg,
isso significa que ele carrega mais do que o dobro do seu atributo,
logo ele está com -2 em carga. As penalidades em carga se aplicam
ao deslocamento e a todas as habilidades motoras, incluindo o uso
de armas e etc. Portanto, nesse momento Janx teria uma penalidade
de -2 para acertar qualquer um com seu sabre.

11
Testando Um Atributo
Testar um atributo é uma tarefa muito simples, o jogador deve-
rá jogar um D20 e somar o modificador do atributo a ser testado,
caso o resultado seja igual ou maior a 10 (dez) obteve-se sucesso,
caso contrário uma falha. Em alguns casos o mestre irá definir que
Exemplo
existe uma dificuldade, essa dificuldade deve variar entre 1 a 8, sen- Uma árvore está caindo len-
do 1 pouca coisa mais difícil que o normal, e 8 algo extremamen- tamente sobre o grupo, e Grunk,
te difícil. Já outras situações podem favorecer o teste da mesma que é muito forte, tentará segu-
maneira, sendo 1 pouca coisa mais fácil que o normal e 8 muito rar com suas mãos. O narrador
difícil de se errar. Essa dificuldade a ser obtida deverá ser somada decide que a árvore é um objeto
ao 10 em caso de dificuldade e subtraída em caso de facilidade. Os pesado, e aplica uma dificuldade
atributos secundários não possuem valor nominal, tendo apenas o 4. O jogador de Grunk lança um
modificador, contudo o teste é feito da mesma forma de um atri- D20 e obtém um 12. Sabendo que
buto principal. seu personagem possui +3 como
Um teste com 8 de bônus é muito fácil de se acertar, apenas er- modificador de força ele soma esse
ra-se obtendo o valor 1 no D20, e isso pode gerar momentos muito valor a seu 12 obtido resultando
interessantes em uma aventura. Imagine que um grupo de aven- em 15, como o narrador aplicou
tureiros chega ao fim de uma ruína e está prestes a encontrar um uma penalidade de 4, ao invés de
antigo tesouro, para abrir a porta seria necessário jogar sua única um valor maior ou igual a 10 será
tocha em um fogareiro grande que se encontra a 4m de altura. O necessário um valor maior que 14.
mestre avalia e define que a jogada é muito fácil e dá 8 de bônus Parece que Grunk teve êxito em
para o jogador, que ao fazer o teste, tira 1 no dado. O resultado segurar a árvore.
disso pode ser que essa única tocha que eles tinham bate na lateral
do fogareiro e cai em uma poça d’água apagando e molhando. Um
desfecho inusitado para uma ação simples que pode trazer muita
diversão ao jogo.

Idiomas
Muitos são os idiomas falados em Amisthar, mas abordaremos
aqui aqueles que são considerados os mais importantes. A diversi-
dade de idiomas é resultante de diversos fatores como a evolução
da eras e mudanças no mundo, a capacidade intelectual das dife- Celeste
rentes raças e a regionalização cultural. (dificuldade 4)
O idioma celestial não é ex-
Comum (dificuldade 2) pressado com o uso da voz, ele é
Comum é um idioma relativamente jovem em relação a muitos o idioma utilizado pelas divinda-
outros. Durante as campanhas expansionistas dos reinos, soldados des. Sua transmissão é algo que
de várias raças e regiões se aliaram na colonização do território se assemelha a telepatia, e todo
hostil, habitado na época apenas por monstros e criaturas muitas ser consegue compreender o que
vezes desconhecidas. Na busca de uma unidade comunicativa, o é dito. Apenas as divindades do
reis decretaram o uso do idioma comum como idioma oficial de to- plano astral têm a capacidade de
dos os reinos, garantindo assim uma fácil comunicação de ponta a falar nesse idioma.
ponta. Este idioma é bem construído e possui um vocabulário sim-
ples e inteligente, garantindo uma fácil aprendizagem. Com o fim
do processo expansionista, a simplicidade e eficiência do idioma

12 Idiomas
continuaram a atrair a adesão de mais e mais pessoas, e atualmente Anão (dificuldade 3)
o comum é o idioma mais falado em todo o continente. O intelecto
A língua anã é mantida pelos
mínimo para falar este idioma com fluência é 7, contudo muitos se-
anões apenas por sua desconfian-
res de intelecto inferior fazem uma sub utilização dele eliminando
ça, eles a utilizam principalmente
conjugações verbais e vocábulos de ligação.
no comércio para conversar sem
que outros entendam. A língua
Gigante (dificuldade 1) mais falada entre os anões é a
A raça dos gigantes, que foi extinta após a guerra contra os dra- comum e sua língua mãe se des-
gões, possuía o seu próprio idioma, um idioma de regras muito tina apenas na manutenção de
simples mas com uma quantidade de palavras imensurável. Por não sua privacidade. Escritas anãs
exigir muito do intelecto foi adotado por seus primos distantes, anteriores a grande expansão são
como os ogros e os trolls. todas feitas nessa língua, pois a
língua comum ainda não havia
Goblin (dificuldade 1) sido adotada.
O idioma goblin é um dialeto bastante pobre, a entonação da
fala faz parte da significância da expressão para suprir a carência
Dracônico
de vocabulário. A maioria das raças com deficiência intelectual (dificuldade 3)
(goblins, hobgoblins, bugbears, orcs e semelhantes) se utilizam Uma língua falada por pou-
deste dialeto como principal meio de comunicação. cos e muito antiga. A língua dra-
cônica é falada por seres milena-
Élfico (dificuldade 3) res como dragões e outros que
vagam pelo mundo, a maioria são
Os elfos possuem uma linguagem própria e de grande comple-
semi-demônios ou semi-deuses.
xidade, praticamente qualquer coisa pode ser expressa com exati-
dão através dela e também é uma das mais difíceis de se aprender.
Ninguém com intelecto abaixo de 12 consegue falar esse idioma, e
esse processo cultural garante aos elfos um nivelamento inte-
lectual em suas sociedades.

Malasi (dificuldade 2)
Malasi é a antiga língua dos povos do deserto antes da
adoção do dialeto comum, muitos povos isolados ainda
falam o malasiano, e alguns deles tem ele como
única língua.

Idiomas 13
Raças
O jogador de Gruta dos Goblins pode optar entre seis raças Elfos Negros
para montar o seu personagem. Cada uma delas contém suas pecu-
Durante quase um século
liaridades e afetarão o resultado final da criação de personagem. A os elfos e anões sofreram com
escolha da raça muitas vezes direciona o tipo de personagem que sucessivos ataques de hordas orcs,
será feito. Gnomos tenderão a magia, já os anões a bons guerreiros. diferente dos anões que buscaram
É claro que nada impede que se faça um anão mago, seria até bas- sua segurança através de gran-
tante divertido, porém, mais desafiador. des muralhas, os elfos buscaram
Muitos jogadores de RPG estão acostumados com sistemas de através da magia. Após anos de
classes que definem o arquétipo do personagem e sua evolução, estudos mágicos na busca de um
aqui não se utiliza de classes, e portanto não se está sujeito a suas ser híbrido que fosse fisicamente
limitações. Aqui faz-se valer de um sistema de pontos para a aqui- mais resistente eles chegaram a
sição de características essenciais e um sistema de níveis de perso- um resultado muito longe do es-
perado. Já em sua fase infantil, eles
nagem para a evolução de habilidades.
demonstraram uma forte aversão à
luz (-2 em todo teste que utilize a
Humanos visão quando exposto diretamente
A raça humana serve como base de parâmetro para todas as à luz do sol), que tornava a vida
nas ensolaradas cidades élficas
outras. Os seres humanos são conhecidos por sua adaptabilidade
uma tortura. Anos mais tarde os
a todo tipo de cultura ou clima. Vivem em média 70 anos e se re- os chamados elfos negros constru-
produzem com facilidade sendo os mais abundantes em número íram cidades no subsolo de locais
na maioria das regiões. O jogador que escolher um personagem inabitados onde vivem até hoje.
humano poderá adicionar +1 em dois de seus atributos e iniciará São seres que não costumam vir à
com duas habilidades a mais que as diversas raças. superfície durante o dia e dificil-
mente um viajante encontra um
Elfos em suas andanças.
Elfos negros são seres fisica-
Elfos são seres muito semelhantes aos humanos mas com porte mente parecidos com os elfos, ape-
físico um pouco mais franzino. Dotados de orelhas pontiagudas, sar de não serem dotados de sua
cabelos lisos e pele clara essa raça se destaca por sua sabedoria e grande sabedoria e nem viverem
longevidade, podendo viver quase 500 anos. Apesar de sua cons- tanto tempo eles são seres extre-
tituição mais frágil o elfo é bastante virtuoso, tendo um intelecto, mamente inteligentes. Sua pele
destreza e aura acima da média. São massivamente encontrados vi- tem um tom acinzentado, dando
vendo em cidades milenares geralmente construídas em vales bem origem a como são chamados, seus
olhos são avermelhados e seus
arborizados, muitos têm forte apelo à natureza, outros possuem
cabelos geralmente são brancos.
certa arrogância e consequentemente um pouco de xenofobia.

Anões
Anões são uma raça de seres relativamente baixos, sua estatura
é um pouco inferior à dos humanos, em média 25 cm, contudo,
sua robustez física impressiona, apesar de baixos são fortes e re-
sistentes. Sua baixa estatura lhes reduz a movimentação e não são
conhecidos por um intelecto muito elevado, entretanto sua cultura
proporciona uma sabedoria acima da média, ao ponto de se des-
tacarem na mineração e metalurgia. Sua falta de vínculo com os
deuses são responsáveis pelo pouco desenvolvimento de sua aura.
Um povo xenófobo que vive em cidades próximas de suas
minas, muitas vezes entalhadas em montanhas, essas cidades são
verdadeiros monumentos, e suas entradas são sempre muito bem
guardadas pois no passado tiveram inúmeros conflitos armados

14 Raças
com os elfos, diferenças que não foram bem resolvidas até hoje. O Hobbits
orgulho do anão é sua barba e sua palavra, por esse motivo, quando
Os hobbits são seres geralmen-
um anão falta com a palavra, sua barba é cortada, o que é motivo de
te pacíficos, seu físico é semelhan-
muita vergonha. A palavra de um anão é considerada extremamen-
te ao de um humano reduzido, o
te confiável, pelo menos a daqueles de barbas compridas. Tendo
que lhe resulta em uma força não
uma sociedade bastante patriarcal, geralmente os homens é que
muito significativa. Estes pequenos
transcendem os muros de suas cidades para praticar o comércio e
seres possuem um bom nível de
outros fins, e por esse motivo dificilmente encontra-se anãs fora de
intelecto, um carisma acima da
suas cidades..
média e uma destreza invejável.
O anonimato é geralmente a
Gnomos maior defesa das aldeias hobbits,
Estes pequenos seres com estatura 45 cm mais baixa que o hu- e essa característica geralmente é
mano costumam ser bastante temperamentais. Dentre todos os carregada pelos seres desta raça,
humanoides nenhum tem a espiritualidade tão acentuada quanto que geralmente preferem uma
os gnomos, superando até mesmo os elfos. Carentes de força física aproximação furtiva a um enfren-
esses seres baixinhos raramente se aventuram ao combate corpo a tamento direto.
corpo, normalmente optando pela fuga ou por magias de ilusão,
pois são dotados de uma quantidade de mana invejável.
Os gnomos normalmente vivem em harmonia com a natureza
dentro de pequenas vilas nas florestas, dificilmente vê-se um deles
em cidade uma movimentada. Muitos se dedicam a alquimia e têm
como hábito a peregrinação e o comércio de ingredientes.

Raças 15
Humano Anão Elfo Elfo Negro Gnomo Hobbit

Força - +2 -1 -1 -2 -2

Destreza - - +1 +1 - +2

Intelecto - -2 +1 +1 +2 +1

Sabedoria - +1 +2 - +2 -

Vitalidade - +2 -1 -1 -1 -1

Aura - -2 +1 +1 +2 -

PV - +4 -2 -2 -1

Mana - - +4 +2 4 -

Defesa 8 9 8 8 9 10

Carisma - -2 -1 -2 +1 +2

Percepção - - +2 +1 - +1

Controle - - - +1 -1 -

Deslocamento - -1 - - -1 +2

Carga - -1 - - - -2

Montando a sua ficha de personagem


Tendo a ficha impressa, lápis e borracha você deverá começar a No caso de o jogador ter opta-
criar o personagem, mas antes de sair colocando os números na ficha, do por humano, ele terá direito a 2
procure definir como será esse personagem, se ele se prevalecerá de habilidades iniciais a mais do que
sua força nos combates, ou de sua astúcia para resolver as coisas de o padrão, caso tenha optado por
forma inteligente, ou talvez em sua destreza resolvendo tudo através anão terá a característica resistente
da furtividade ou quem sabe até alguém que busca na magia essa so- e caso elfo negro terá a capacida-
lução. Em Gruta dos Goblins você não precisa se prender a nenhum de de visão noturna sem gastar
conceito, pode distribuir as qualidades da forma que melhor formatar pontos para isso. Tanto habilidades
o personagem que se encontra na sua imaginação. como capacidades serão expli-
O primeiro passo é definir quais os valores que serão colocados cadas em detalhes nos próximos
em cada atributo primário (força, destreza, intelecto,sabedoria, vitali- capítulos.
dade e aura), caso o jogador tenha escolhido ser humano deve-se co- Todo personagem que possua
locar agora +1 em dois atributos. O segundo passo é escolher a raça e o modificador de sabedoria +1 ou
colocar os modificadores nos atributo primários obtendo assim o seu menor falará a língua comum, o
valor final. Agora já podemos colocar os modificadores dos atributos jogador poderá escolher uma lín-
seguindo a Tabela de Modificadores de Atributos que foi apresentada gua extra para cada ponto acima
anteriormente. de +1 que seu modificador de sabe-
O próximo passo é definir os valores dos atributos secundários doria tenha, essas línguas deverão
seguindo as regras descritas em cada um deles, e após isso devemos ser colocadas na ficha de persona-
corrigir esse valor usando a tabela de modificadores raciais. Após essa gem junto das características.
implementação o seu personagem estará com os valores finais de
todos os atributos, primários e secundários.

16 Ficha de Personagem
Ficha de Personagem 17
Características Essenciais
Acredito que nesse momento já tenhas todos os atributos defi- Pontos de Personagem
nidos, primários e secundários, que já dão uma boa noção de que
Os pontos de personagem ser-
tipo de aventureiro você interpretará, mas isso não é tudo. O siste- vem para se comprar as caracterís-
ma Gruta dos Goblins dispõe de uma série de características essen- ticas essenciais que se deseja, eles
ciais que se dividem em mágicas, físicas e de personalidade, e darão são equivalentes a 35 subtraído da
ainda mais personalidade a seu personagem. soma dos modificadores de seus
As características mágicas, como o próprio nome sugere, têm atributos, que são os modificado-
relação com magia mas estão longe de serem uma exclusividade res de força, destreza, intelecto,
para magos, algumas inclusive têm foco em guerreiros. A maioria sabedoria, vitalidade e aura. Su-
das capacidades desta categoria atuam pelo consumo do mana pondo que um personagem tenha
gerando bônus, outras liberando acesso ao uso de magia para o +1 em força, +2 em destreza e -1
personagem. Dentre as que liberam acesso a magias o arcanismo em aura, sendo zero os modifi-
cadores dos outros atributos, a
é bastante peculiar, sendo fundamental para os que buscam jogar
soma final deles seria 2. Nesse caso
com um clássico mago de RPG de mesa. subtrai-se 2 dos 35 e obtém-se 33
As capacidades físicas são uma gama de características extras pontos de personagem. Em alguns
que podem ser vinculadas ao personagem e darão a ele uma série casos pode acontecer da soma
de bonificações permanentes e demandam o uso de mana. A maio- dos modificadores gerarem um
ria destas características têm seu foco no combate físico. resultado negativo, nesse caso, ao
Diferente das capacidades anteriores as personalidades são bas- invés de subtrair dos 35 pontos, se
tante peculiares, primeiramente porque todo personagem é obri- soma a eles.
gado a possuir uma, e apenas uma, em segundo lugar porque a Abaixo fica uma lista de carac-
maioria delas ao invés de custar pontos de personagem, oferecem, terísticas que podem ser adquiri-
pois seus efeitos são negativos. Caso o jogador pretenda que seu das com estes pontos, o valor entre
parênteses é o custo em pontos de
personagem tenha uma personalidade mais livre de regras ele pode
cada uma delas, algumas persona-
optar pela personalidade neutro. lidades possuem este valor negati-
Muitas das capacidades listadas abaixo intensificam o seu efeito vo, isso significa que você receberá
proporcionalmente ao nível do personagem, algumas evoluem ape- aquele valor em pontos caso opte
nas nos níveis iniciais, outras por mais níveis. Muitas não podem por uma delas.
ser usadas em nível básico e só farão efeito quando o personagem
evoluir para o primeiro nível.

Capacidades Mágicas
Arcanismo (15): pode usar magias de qualquer Deslocamento Agilizado (4): pode ampliar o
escola através do estudo, sendo sua sabedoria o seu seu deslocamento usando pontos de mana, cada pon-
único limitador, pode adicionar três magias extras. to de mana usado aumenta 2 metros ou hexágonos
naquele turno. O valor máximo de mana gasto não
Carga (10): o personagem consegue fazer uso do pode ser superior ao nível do personagem.
mana para incrementar o dano causado por um ata-
que corpo a corpo, cada ponto de mana convertido Empatia (4): o jogador pode converter pontos de
causa +1 de dano, sendo o nível da habilidade com mana em bônus para um teste de carisma que irá fa-
a arma o número máximo de pontos a serem con- zer, sendo que o bônus máximo não pode superar o
vertidos. Esse dom deve ser usado antes do teste de nível do personagem.
habilidade perdendo-se os pontos em caso de erro. O
aumento do dano deverá ser considerado em caso de Fúria (10): quando este personagem estiver com
acerto crítico. 5 pontos de vida ou menos todos os seus ataques,
de corte ou contusão, causarão mais 50% de dano

18 Características
arredondado para baixo. A cada nível o personagem Magia Selvagem (8): pode usar as magias da es-
aumenta +1 ponto de vida na faixa ativa desta capaci- cola selvagem intuitivamente, pode adicionar uma
dade, sendo 15 pontos de vida o máximo que se pode magia extra desta escola.
evoluir isto.
Magia das Sombras (8): pode usar as magias da
Mana extra (2): pode-se comprar até 8 pontos escola das sombras intuitivamente, pode adicionar
de mana cada um custando 2 pontos de personagem. uma magia extra desta escola.

Magia Elemental (8): pode usar as magias da Magia Sonora (8): pode usar as magias da esco-
escola elemental intuitivamente, pode adicionar uma la sonora intuitivamente, pode adicionar uma magia
magia extra desta escola. extra desta escola.

Magia Divina (8): pode usar as magias da esco- Místico (8): sempre que em um lance de magia o
la divina intuitivamente, pode adicionar uma magia resultado final (dado + bônus) for 20 ou mais, a ma-
extra desta escola. gia custará apenas metade arredondado para baixo.

Magias de Ilusão (8): pode usar as magias da Precisão (10): quem possui precisão pode com-
escola de ilusão intuitivamente, pode adicionar uma prar números do 10 ao 19 para uma jogada de dados,
magia extra desta escola. caso se obtenha no dado algum dos números com-
prados o ataque é um acerto crítico. Cada número
Magia Necromântica (8): pode usar as magias comprado custa um ponto de mana, e vale somente
da escola necromântica intuitivamente, pode adicio- por um lance dado, errando ou acertando o ataque.
nar uma magia extra desta escola. Os números comprados devem estar na gama de nú-
meros que gerariam um acerto no ataque.

Proteção (10): a qualquer momento de seu tur-


no, o personagem pode converter pontos de mana
em pontos de vida, sendo o valor máximo diário des-
sa conversão o nível do personagem. A ação conta
como uma ação livre.

Pontaria (10): o portador desta capacidade pode


usar sua mana para adicionar a uma jogada de dados
o valor que faltaria para alcançar o acerto. Supondo
que precisava-se de 11 mas de obteve um 8 no teste,
ao custo de 3 pontos de mana o jogador transforma o
8 em 11 e acerta essa jogada. Só é válido para ataques
de longa distância como arco, lançar facas e etc. O ní-
vel da perícia na habilidade definirá o valor máximo
a ser convertido em uma jogada.

Sombras (7): pode usar as sombras como auxí-


lio mágico para uma jogada de defesa. Mesmo que
não tenha feito um movimento de defesa este per-
sonagem pode converter mana para bônus de defesa
sendo que o máximo é o nível do seu personagem.
Quem está em nível 4 pode conseguir um bônus de
defesa até +4 e quem está em nível básico só poderá
usufruir quando chegar a nível 1. O bônus vale ape-
nas para uma jogada de ataque.

Sorte (7): o jogador pode converter pontos de


mana em bônus para um lance de dados que irá fa-
zer, sendo que o bônus máximo não pode superar o
nível do personagem.

Características 19
Capacidades Físicas
Ágil (5): aquele que é ágil pode usar itens como Combate Desarmado (4): O dano base para com-
poções e afins como ação livre. bater de forma desarmada é 1D8 ao invés de 1D4.

Ambidestria (8): todo ataque feito com a mão Combatente (7): pode usar todo o tipo de arma-
esquerda, ou a direita para os destros, recebe-se uma dura sem penalidades.
penalidade de -3. O personagem que possuir ambi-
destria não tem essa mão ruim e por isso não recebe Falar com Animais (8): esse personagem pode
essa penalidade. falar com mamíferos. O diálogo se estabelece em um
baixíssimo nível de complexidade, semelhante ao de
Bússola Humana (4): independente de onde o uma criança que está começando a falar.
personagem esteja ele saberá para onde fica o norte,
mesmo que seja dentro de uma caverna isolada, ele Resistente (10): toda vez que este personagem
ainda assim saberá. recebe dano, o dano deve ser reduzido em um ponto.

Combate Defensivo I (8): toda vez que preparar Vida Extra (1): pode-se comprar com os pontos
uma defesa este personagem recebe +1 de bônus na de personagem até 12 pontos de vida a mais, custan-
defesa. do um ponto de personagem cada.

Combate Defensivo II (15): toda vez que prepa- Visão Noturna (7): pode ver normalmente desde
rar uma defesa este personagem recebe +2 de bônus que exista alguma fonte de luz, por menor que seja.
na defesa.

Personalidade
Altruísta (-5): toda oportunidade de se fazer
uma boa ação deverá ser aproveitada, a não ser que pareça perigosa, ele precisará ser bem sucedido em
o personagem resista a um teste de controle com pe- um teste de controle para participar do combate, ou
nalidade -4. fugirá.

Autocontrole (4): uma pessoa bastante racional Desapegado (-2): precisa passar em um teste
e sensata, cede menos à impulsividade e por isso tem de controle para ter o dinheiro como motivação de
+2 em testes de controle. qualquer coisa.

Avarento (-2): precisa passar em um teste de Desatento (-3): este personagem é altamente
controle para gastar dinheiro, -5 se for com os outros. distraído e sua percepção tem -2 de penalidade.

Boêmio (-6): precisa passar em um teste de con- Duplo (-4): escolhe-se duas personalidades an-
trole para não beber até cair sempre que passar por tagônicas como extrovertido e tímido, mentiroso e
uma taverna ou situação que que envolva beber. verdadeiro, agressivo e zen, rude e educado, avarento
e gastador, justo e corrupto, bom e mau, etc. O perso-
Bondoso (-2): toda oportunidade de se fazer uma nagem troca a personalidade toda vez que tirar 20 ou
boa ação deverá ser aproveitada, a não ser que o per- 1 no D20 ao fazer qualquer tipo de teste.
sonagem resista em um teste de controle.
Galanteador (-3): precisa passar em um teste de
Carismático (2): o personagem fala bem e tem controle para não abordar alguém do sexo oposto ou
facilidade em interagir com os outros. Possui +2 em desejado, mesmo que isso possa causar problemas.
carisma.
Impulsivo (-5): o sujeito impulsivo sempre faz o
Covarde (-10): toda vez que este sujeito se ver que lhe vem na cabeça no momento, e por isso tem
em um combate difícil, onde a situação do seu grupo dificuldade em seguir planos pré-estabelecidos. Para

20 Características
não ceder a impulsos ele deverá
passar em um teste de controle
com penalidade de -2.

Justo (-5): este personagem


odeia injustiças. Ele precisa ser
bem sucedido em um teste de con-
trole, com penalidade de -2, para
ver uma injustiça e não se envolver,
e com penalidade de -6 para come-
ter uma injustiça ou ser desleal.

Ladino (-4): toda oportunida-


de de se fazer um furto deverá ser
aproveitada a não ser que o perso-
nagem resista em um teste de con-
trole com penalidade -2.

Mentiroso (-3): precisa passar


em teste de controle para não men-
tir quando oportuno.

Moralista (-2): este persona-


gem adora apontar os defeitos dos
outros e acredita que sua forma de
viver é que preza pela moral e os
bons costumes, por esse motivo ele
tem -2 em todo teste de carisma.

Neutro (0): é uma personali-


dade livre de penalidades ou defi-
nições.

Perspicaz (4): um sujeito bas-


tante atento às coisas que fazem
parte do seu entorno que recebe +2
em todos os testes de percepção.

Rude (-2): este sujeito não pos-


sui nenhum tipo de modos na fala
ou etiqueta, come com as mãos e
arrota na mesa. Tem -2 em carisma.

Verdadeiro (-3): precisa pas-


sar em um teste de controle para
mentir.

Zen (-3): precisa passar em um


teste de controle ou ser atacado
para entrar em um combate.

Características 21
Habilidades
Habilidades são competências que atribuímos a nossos perso- Testando uma
nagens. Cada grupo de habilidades está indexado a um atributo e o habilidade
modificador desse atributo juntamente com a perícia nessa habili-
Após anotar corretamente
dade irão definir o quão bom nela você é.
suas habilidades em sua ficha de
Abaixo estão listadas as habilidades disponíveis em quatro gru- personagem o jogador poderá
pos: motoras, intelectuais e cognitivas. As motoras são habilidades usá-las durante as aventuras. Fazer
indexadas à destreza, portanto quanto maior a destreza, mais fáceis um teste de habilidade é como
serão os testes delas. O mesmo acontece com as intelectuais, que testar um atributo, o jogador diz
são indexadas ao intelecto, e as cognitivas, associadas à sabedoria. qual habilidade irá usar e lança
As habilidades mágicas são associadas à aura. um D20. O valor obtido no dado
deve ser somado ao bônus da
Perícia e Bônus habilidade, caso o resultado seja
maior ou igual a dez significa
Toda habilidade irá possuir dois indicadores, perícia e bônus. A que teve-se sucesso no teste, caso
perícia é o indicador que representa o quão bom o personagem é o valor resultante seja menor o
na habilidade e seu valor pode variar entre zero e 8, zero representa personagem errou o que tentou
uma habilidade recém aprendida, que se está apto a usá-la sem pe- fazer. Esses testes são chamados
nalidades. Toda vez que uma habilidade é evoluída aumenta-se um de testes simples, pois não existe
ponto de perícia e mais fácil será acertar testes nela. penalidades aplicadas a eles.
Comumente um teste de habi-
O bônus de uma habilidade é o resultado do modificador do
lidade terá uma penalidade devido
atributo ao qual ela é indexada mais a sua perícia. O valor do bônus a uma dificuldade no acerto, nesse
é o que se soma nas rolagens em testes de habilidades para definir caso o valor necessário para se
se o personagem acertou ou não. Sendo assim, um jogador que tem acertar o teste deverá ser 10 +
+1 de modificador de destreza e perícia 2 em furtividade terá um penalidade. Supondo que Janx
bônus de +3 nas rolagens para esta habilidade, e para um teste ele viajava com seus dois colegas por
lançará um D20 e somará +3, se o resultado for maior ou igual a 10 uma floresta quando começa a es-
ele conseguiu. Caso o modificador de destreza dele fosse -3 ao invés curecer. O grupo decide que deve
de +3, seu bônus seria -1. montar um acampamento antes
que fique escuro, mas Janx não
possui barracas ou nada parecido
Adquirindo e Evoluindo Habilidades e terá de improvisar. O jogador diz
Na criação do personagem cada jogador tem o direito de es- que Janx irá procurar na mata ga-
colher 4 habilidades dentre as motoras, cognitivas, intelectuais ou lhos que possam sustentar a pele
mágicas, essas habilidades devem ser colocadas na ficha de perso- de animal que ele carrega e o nar-
nagem com zero em perícia. Quando o personagem avançar de ní- rador entende que é possível fazer
uma cobertura com esse material
vel ele receberá insígnias que servirão para adquirir novas habilida-
e que a dificuldade não é tão alta,
des e outras que servirão para evoluir a perícia das que já se possui.
e aplica 2 de penalidade, fazendo
Mesmo que um jogador possua insígnias de evolução de habili- com que ao invés de 10, o jogador
dade ele não poderá evoluir nenhuma além do nível 8, e além disso precise 12 para ter êxito. Janx, que
uma habilidade não pode ser evoluída duas vezes em um mesmo tem bônus em Acampamento +2,
nível, e sendo assim, as primeiras habilidades só poderão atingir o lança um D20 obtendo um 7, que
oitavo nível em perícia quando o personagem estiver nele, as outras somando com seu bônus resulta
habilidades, adquiridas depois, levarão ainda mais tempo para se em 9. Parece que ele irá dormir ao
atingir o nível máximo. relento hoje, já que não obteve os
10 necessários para acerto.

22 Habilidades
Definindo penalidades Fator de Acerto (fa)
Muitos testes, tanto de atributos como de habilidades, irão aca- Para se acertar um teste de ha-
bar tendo alguma penalidade. Um teste com penalidade zero é um bilidade sem penalidade, o jogador
teste simples, e se o resultado final for dez ou mais, o personagem joga o D20, soma sua precisão e se
teve êxito. A cada ponto de penalidade, aumenta-se 1 no valor ne- tirar um valor igual ou maior a 10
ele acertou. Já um teste com pena-
cessário para se ter sucesso, uma penalidade 3 demanda um resul-
lidade o valor será 10 + penalidade.
tado maior ou igual a 13 para se ter êxito.
Cada ponto a partir do 10 ou 10 +
As penalidades podem variar de 1 a 8, sendo 1 (mais fácil) para penalidade, se houver penalidade)
qualquer simples empecilho que possa existir para a execução e 8 é um ponto de fator de acerto
(mais difícil), quando o intento for realmente difícil. Acima desse (fa). O quanto maior for o fator
nível de dificuldade pode-se considerar impossível. de acerto melhor terá sido aquele
Vamos supor que o jogador decida que seu personagem irá pes- acerto, e o narrador deverá levar
car, e que ele possui o equipamento necessário e o dia está bom, isso em consideração. Um jogador
nesse caso nenhuma penalidade deverá ser aplicada, já que se trata que precisa de 12 em um lance de
de uma situação ideal para se pescar. Agora vamos supor que o dados e tira 14, conseguiu um (fa)
dia está com muito vento, deixando a água mais agitada, isso pode = 3, referente ao 12, 13, 14, que são
todos números que acertariam.
significar uma penalidade de 1. Supomos que ao invés do vento
na realidade chove, já podemos considerar uma penalidade de 2.
Deixando o dia de lado, vamos imaginar que o jogador não possui Acerto Crítico
equipamento para pescar, e irá improvisar uma lança com um ga- Toda vez que que o jogador
lho para acertar peixes de cima de uma pedra, isso soa bastante difí- fizer um teste de habilidade ele
cil, e pode-se considerar um 5. Agora vamos pensar que o persona- estará sujeito a um acerto ou erro
gem não tem nem esse galho à disposição, e precisa pescar com as crítico. Os erros críticos ocorrerão
próprias mãos, isso soa muito difícil, gerando uma penalidade de 8. quando o jogador conseguir 1 no
dado, e acerto quando obter 20,
Alguns testes terão uma situação inversa da penalidade como
sem adicionar ou subtrair valores
por exemplo um teste de comércio para conseguir um preço me- de bônus e penalidades, ou seja,
lhor em uma loja, barganhar na loja de um desconhecido deman- o número bruto do dado. No caso
dará um teste simples de comércio, contudo caso o personagem já de acontecer um erro crítico, o
tenha salvo a vida do lojista será bem possível que este lhe conceda personagem deverá além de não
um preço melhor, algo em torno de +4, e nesse caso ao invés de um conseguir o que desejava, sofrer
10, o jogador precisaria de 6 ou mais na jogada. alguma penalização. Imaginemos
que um teste de comércio esteja
Testes sem possuir a habilidade sendo feito para se barganhar os
preços de um produto, um erro
Em alguns momentos pode ser que o jogador precise testar uma crítico poderia causar uma fúria
habilidade que seu personagem não possua. Supondo que o joga- no vendedor que perceberia que o
dor está no meio de uma viagem, sem comida, e decida pescar. Para cliente estaria o tentando enrolar.
efetuar este intento ele precisará usar a habilidade pescaria, mas ela Situações benéficas para o perso-
não consta em sua ficha. Nesse caso o narrador poderá permitir o nagem ocorrerão no caso de um
teste sem possuir a habilidade. acerto crítico.
Pensando na situação anterior,
Quando um jogador adquire uma habilidade para seu persona-
do teste de comércio, o jogador
gem ela inicia com 0 em perícia e pode ser aumentada até 8. Esse
obtém um 20 no dado, o que
valor é sempre somado à sua jogada no dado para saber se acerta ou resultaria em um acerto crítico.
não. Quando o jogador quiser fazer um teste com uma habilidade Uma forma de tratar essa jogada
que não possui, ele deverá considerar a perícia como -4 e calcular seria o vendedor concordar com a
o bônus somando sua perícia e o modificador do atributo relacio- argumentação a ponto de vender
nado. os itens pela metade do preço de
mercado.

Habilidades 23
Habilidades Motoras
As habilidades motoras são habilidades indexa- bendo ao mestre definir as dificuldades da escalada.
das ao atributo Destreza. Tudo que tem relação com
a coordenação motora está nesta lista, e por esse mo- Esgrima: Esta é a habilidade em se usar uma ra-
tivo, as habilidades no uso de armas estão aqui. pieira ou sabre, com foco em perfuração, mantendo-
-se o máximo de distância do inimigo melhorando as
Acrobacias: Habilidade de mover o corpo de for- possibilidades de defesa.
ma coordenada. O teste pode ser usado para saltar,
desviar de objetos, escalar muros ou paredes e etc. Espadas Leves: Contempla o uso de qualquer
espada que seja empunhada apenas com uma mão
Arco: Esta engloba toda a gama de arcos não en- com foco em golpes de balanço e não de perfuração,
gatilhados. O arqueiro usa um movimento para pre- inclui wakizashi, gládio e sabre.
parar a flecha e outro para atirar, consumindo assim
seus dois movimentos de um turno de combate. Espadas Largas: Contempla o uso de espadas
pesadas, sejam elas de uma ou duas mãos. A espada
Armas de Arremesso: Esta é a habilidade de se bastarda pode ser usada com um escudo.
arremessar armas com as mãos, sendo facas, adagas,
lanças, dardos shurikens e afins, todas armas arre- Furtividade: É a capacidade do jogador se mo-
messáveis. ver silenciosamente. Não se aplica ao campo de visão,
se o personagem estiver no campo de visão ele será
Armas de Contusão: Esta é a habilidade no uso visto. Um sucesso em furtividade significa que o opo-
de armas pesadas de contusão como tacapes, maça, nente não ouviu você chegando. O tipo de armadura
martelo e malho. ou piso barulhento pode implicar em penalidades,
cada ponto de defesa adicionado pela armadura ou
Bastão: Habilidade no uso maestral de um bas- escudo são pontos de penalidade para um teste de
tão metálico ou de madeira durante o combate. furtividade.

Besta: Besta é um arco engatilhado. Normalmen- Furto: Habilidade icônica do ladrão, o furto per-
te usada apenas uma vez durante um combate pela mite pegar ou colocar itens em alguém. Como exem-
demora em se preparar para um novo disparo. O per- plos temos pegar um saco de moedas, uma espada,
sonagem que possui habilidade em besta sabe como colocar uma moeda para incriminar alguém e coisas
a engatilhar e atirar. A besta usa cinco movimentos do gênero. Pegar uma moeda em um bolso não aplica
para preparar o virote e um para atirar, consumindo penalidades. Já um saco de moedas-3, uma espada -6
assim 3 turnos de combate. e segue essa linha.

Chicote: Habilidade no uso de chicote durante Imobilização: Esta é a habilidade de imobilizar


o combate. O chicote tem alcance de 3 metros. O alguém ou se desprender de qualquer dispositivo que
jogador pode tentar imobilizar um membro de um o prenda. Inclui-se cordas, algemas, correntes e etc. O
adversário fazendo um ataque com 5 de penalidade. narrador julgará a dificuldade de acordo com a quali-
Caso tenha êxito, deve ser feita uma disputa de imo- dade do dispositivo. Uma corda amarrada nas mãos,
bilização. feita às pressas pode ter uma penalidade de -1, já uma
algema de ferro com mais cordas pelo corpo, pode
Combate Desarmado: Ter combate desarmado custar um -8.
permite ao personagem uma real possibilidade de
dano com os pés, mão ou garras. Combater usando Lâminas Curtas: Esta é a habilidade no uso de
socos e chutes sem possuir esta habilidade deve ser facas, adagas e similares para combate corpo a corpo.
considerado o uso de uma habilidade sem a possuir. Esta habilidade não possibilita o arremesso destas
O jogador pode tentar imobilizar um membro de um armas e tem seu foco em ataques furtivos e perfu-
adversário fazendo um ataque com 5 de penalidade. rantes. Estes ataques desconsideram a armadura do
Caso tenha êxito, deve ser feita uma disputa de imo- adversário.
bilização.
Lança e Alabarda: Com esta habilidade o perso-
Escalar: é a habilidade de se escalar penhascos, nagem poderá usar lanças em combate usando suas
paredes rochosas e fazer rapel com equipamento, ca- duas mãos, seja arremessando ou no corpo a corpo.

24 Habilidades
Estas armas de haste podem ser usadas a uma distân- que se utilizam de ilusionismo (sem magia) para
cia de 2m (2 hexágonos), possibilitando um ataque criar uma ilusão de ótica. Coisas como tirar a moeda
por detrás de algum aliado atingir o inimigo. A ala- de trás da orelha e escolher cartas marcadas em um
barda também pode ser usada como machado cau- baralho fazem parte das capacidades do mágico. O
sando dano cortante, já a lança pode ser arremessada teste é sempre feito contra o intelecto do oponente
a uma distância equivalente à força do personagem e o sucesso faz com que não se perceba o truque. O
em metros. Estas armas precisam de um ataque to- narrador pode aplicar penalidades. Pode ser usado
tal para se atacar. Quem joga com este tipo de arma para se roubar em um jogo de carta ou similar.
pode usar seu turno para preparar um ataque. Este
ataque poderá ser realizado assim que algum adver- Zarabatana: Habilidade no uso e disparos de
sário atingir a linha de alcance da arma. projéteis com zarabatana para o uso de venenos e
similares.
Machado: Habilidade no uso de qualquer tipo de
machado não arremessável.

Truques: Esta é a habilidade dos mágicos de rua,

Habilidades Cognitivas

As habilidades cognitivas são competências que o personagem pode saber a procedência e valor de
dependem completamente do conhecimento do per- um determinado item.
sonagem, e por esse motivo seus testes estão indexa-
dos à sua Sabedoria. Curtume: Este é o artesão que faz trabalhos em
couro. Sua abrangência vai de botas, armaduras de
Acampamento: Habilidade em acampar con- couro até selas para montaria. Ter ou não as ferra-
siste em fazer fogueiras e montar eficientes cober- mentas adequadas e o couro correto, pode lhe render
turas para se passar uma noite ou se recuperar de bônus ou penalidades em seu teste.
um combate. Qualquer personagem pode praticar o
acampamento, contudo, o perito pode acender lenha Ervas Medicinais: Esta é a habilidade de curar
molhada, improvisar uma cobertura com materiais através do uso de ervas medicinais. Um sucesso sig-
colhidos no local e coisas do gênero. A escassez de nifica que o jogador poderá curar si próprio ou outro
materiais irá gerar penalidades. personagem. Para calcular os pontos de vida recupe-
rados naquele dia o executor da habilidade fará um
Alquimia: Esta é a habilidade em elaborar vene- teste. Sua força de acerto (fa) serão os números de
nos e poções. O alquimista deve possuir as receitas Pontos de Vida recuperados naquele dia após o per-
do que está fazendo, os respectivos ingredientes, sonagem dormir 8h.
aparelhagem responsável para fazer e a habilidade de
alquimia, pois não se pode usar essa habilidade sem Forjador: Esta é a habilidade em construir armas
a possuir. O número de receitas iniciais e os métodos e armaduras baseadas em metal. O forjador compre-
de produção serão abordados no capítulo de alqui- ende as técnicas necessárias para fundir e moldar
mia. o metal, e para isso ele precisará de uma forja. Esta
habilidade permite ao forjador construir sua forja. A
Carpintaria: Quem possuir habilidade em car- abundância de materiais para a construção pode lhe
pintaria será capaz de produzir todo o tipo de objeto render bônus, assim como a escassez pode resultar
em madeira, de um simples arco até uma casa. Ter ou em uma penalidade. Este também poderá determinar
não as ferramentas adequadas e a madeira correta, a qualidade de metais forjados.
pode lhe render bônus ou penalidades em seu teste.
Heráldica: É o conhecimento que o personagem
Comércio: Esta é a habilidade de se comerciali- tem sobre simbologia. Pode reconhecer bandeiras,
zar. A força de acerto (fa) pode definir uma melhora símbolos antigos, origem de artefatos e coisas do gê-
nos preços tanto para venda quanto para compra. En- nero. Um perito nessa área pode reconhecer a origem
tre 2 comerciantes, faz-se uma disputa de habilida- de uma espada apenas pelo seu tipo de acabamento.
des, quem tiver o melhor (fa) vence. Com comércio, Instrumento Musical: Fundamental para qual-

Habilidades 25
quer bardo, esta habilidade permite que o persona- que haja peixe poderá pegar um peixe a cada 15 mi-
gem saiba tocar um instrumento musical ou usar sua nutos. O peso do peixe em quilos será proporcional
voz como um. Ela pode ser anotada na ficha com o à sua força de acerto. A qualidade do equipamento
nome do instrumento em questão e se aplica somen- utilizado pode variar um modificador do +2 ou -2.
te a ele. Quanto maior o (fa) do teste, melhor é a
execução da música ou qualidade da composição. Pe- Pintura: Esta é a habilidade do pintor ou dese-
nalidades podem ser atribuídas em casos em que o nhista. Aquele que possui pintura pode usar sua ha-
narrador considerar pertinente, como o caso de usar bilidade para fabricar tinta, fazer uma tela, ou mes-
um instrumento ruim. mo fazer desenhos artísticos e cartográficos. Quanto
maior o (fa) maior a qualidade da obra. Penalidades
Naturalista: Esta é a habilidade que o persona- podem ser atribuídas caso haja limitação de tempo
gem tem em identificar animais e vegetais. Saberá as ou materiais adequados. Um pintor saberá como de-
propriedades e localizações de vegetais assim como senhar um mapa por exemplo.
hábitos e habitats de animais. Com isto, saber-se-á
o líder de uma matilha, o tipo de aranha pela teia, Primeiros Socorros: Esta é a habilidade para
localização e propriedades de vegetais e até mesmo estabilizar um personagem que esteja desmaiado de-
informações sobre hábitos de culturas de monstros vido a ferimentos. Um sucesso significa que o alvo es-
selvagens. tará estabilizado. O personagem deverá possuir uma
bandagem e cada teste consome uma. Não pode ser
Navegação: Conhecimento que o personagem realizado em combate.
tem para se localizar de acordo com o ambiente. Po-
de-se fazer uso de estrelas, lua, sol, mar, vento, clima Rastreamento: É a habilidade de seguir um ras-
e etc. Esta habilidade também permite o controle de tro deixado por um animal ou humanoide. Caberá
pequenas e médias embarcações e até mesmo iden- ao narrador definir as penalidades ou bonificações. A
tificar o lugar em que se está pelo conhecimento do princípio, -1 por dia após o rastro feito, -5 se choveu,
terreno. +5 se era um grupo. A habilidade pode ser usada para
não ser rastreado, nesse caso é feita uma disputa.
Pescaria: O pescador, se estiver em um ambiente

Habilidades Intelectuais
É o grupo de habilidades que são indexadas ao Diplomacia: Esta é a habilidade de se chegar a
intelecto do personagem. O intelecto não mede o co- um acordo Pacífico. O diplomata pode usar sua habi-
nhecimento, mas sim a capacidade do personagem lidade para checar até onde o personagem pretende
em processar as informações. ceder, ou para saber as opções que dispõe. Pode ser
usado como teste de Carisma nessas ocasiões.
Camuflagem: Este personagem usa de artifícios
para não ser identificado ou ser confundido com o Disfarçar: O jogador que possuir habilidade de
ambiente. Quanto maior o sucesso melhor é a camu- se disfarçar, conseguirá não ser identificado se obti-
flagem. Penalidades podem ser impostas em ambien- ver sucesso. Não será possível se passar por alguém
tes que não haja elementos suficientes para se exe- que o oponente conheça, contudo pode-se se passar
cutar o ato. O (fa) implica em uma penalidade para por um desconhecido. O jogador pode aplicar o dis-
quem o tenta atingir a longa distância ou perceber farce em qualquer pessoa, e o narrador pode aplicar
sua presença. penalidades se assim achar necessário. A percepção
dos alvos serão as penalidades, o teste é feito e o valor
Detectar Mentiras: É a capacidade de verificar obtido servirá para definir se alguém percebeu.
se alguém está mentindo em uma conversa informal.
O teste é sempre feito com uma disputa contra in- Dissimulação: É a habilidade de mentir, enganar,
telecto ou lábia do oponente. Um acerto evidencia fazer acreditar em um falso estado emocional. Um
a mentira, mas um erro, o jogador pode receber a exemplo seria um jogador que finge ser amigo de
mensagem de que não teve sucesso ou receber uma um grupo de bandidos para pegá-los de surpresa. O
mentira que o fará pensar que acertou. A escolha fica (fa) de sucesso servirá de penalidade para testes de
a critério do narrador. percepção ou de detectar mentiras. A percepção dos

26 Habilidades
alvos serão as penalidades, o teste é feito e o valor guém a fazer o que você quer ou acreditar no que
obtido servirá para definir se alguém percebeu. você diz. O teste gera um (fa) que servirá de pena-
lidade para resistir. Resistir a fazer algo requer um
Estratégia: É a habilidade de descobrir inten- teste de vontade, já perceber a mentira um teste de
ções e os movimentos do inimigo durante um com- percepção, os dois tendo o (fa) em lábia como pena-
bate. Ao ser bem sucedido o narrador pode antecipar lidade.
parte da estratégia do inimigo, fraquezas e coisas do
gênero para o personagem proporcionalmente ao Sedução: Esta é a habilidade de persuadir alguém
tamanho de seu sucesso no teste. Pode-se implicar do sexo oposto ou que se atrairia por alguém do seu
penalidades para o teste devido a dificuldades como sexo. O (fa) do teste gera uma penalidade para se re-
inteligência do inimigo, visibilidade e outros. Um su- sistir através de um teste de controle. A pessoa que
cesso em estratégia vence qualquer teste de iniciativa. seduz tem +5 em testes de lábia, carisma, interroga-
tório, jogo, diplomacia e dissimulação.
Interrogar: A habilidade de interrogatório fun-
ciona com base no apelo emocional e às vezes na
força bruta. O teste para se interrogar deve ser feito
a cada pergunta. Um sucesso significa uma resposta
correta, uma falha uma resposta errada. O teste é fei-
to usando o modificador de intelecto do interrogado
como penalidade. O narrador pode optar por fazer o
teste secreto, e sendo assim o interrogador não terá
certeza se a resposta dada é realmente correta.

Jogo: Esta é a habilidade que o personagem


tem para disputa de jogos que não envolvam
disputas físicas. Sempre que o jogo for con-
tra alguém, deve ser feito uma disputa de
habilidades. O jogador pode usar a ha-
bilidade truques mágicos no jogo para
roubar, caso use, seu (fa) servirá de
bônus, caso falhe, será percebido que
se está trapaceando.

Lábia: Esta é a habilidade de convencer al-

Criando novas
habilidades
É muito provável que com o de-
senvolver de aventuras mestre e jo-
gadores sintam a necessidade de ha-
bilidades que não constem nessa lista
e tenham a intenção de criá-las. Criar
uma nova habilidade é algo simples para
este sistema, primeiro deve-se definir se esta
habilidade terá cunho motor, cognitivo ou in-
telectual, após isso precisa-se verificar se o efeito
desejado não é fantasioso e descondizente com o
restante das habilidades aqui expostas. Avaliando
esses fatores, qualquer habilidade adicional pode ser
inserida no sistema de regras.

Habilidades 27
Evolução

Todo personagem recém criado inicia com zero pontos de ex- Pontuando os
periência e nível básico, que é anterior ao nível 1. Conforme os Jogadores
jogadores forem superando desafios seus personagens receberão
No fim de cada sessão o narra-
pontos de experiência (xp). Esses pontos definirão o nível que seus
dor deverá dar pontos de experi-
personagens se encontram, ou seja, quando um personagem rece- ência a seus jogadores variando
ber dez XPs ou mais ele automaticamente estará em nível 1, e rece- entre 0 a 15 pontos para cada
berá as insígnias referentes a este nível. jogador. Uma forma inteligente
é na criação da aventura, definir
quantos pontos cada missão irá
nível xp nível xp nível xp nível xp
conferir. Se for uma missão longa,
1 10 6 65 11 140 16 220 divida a pontuação por etapas, isso
irá facilitar a premiação posterior
2 20 7 80 12 155 17 240 e irá motivar os jogadores a resol-
3 30 8 95 13 170 18 260 ver os desafios propostos.
Um objetivo simples do tipo
4 40 9 110 14 185 19 280 chegar a uma cidade desconhecida
passando por uma estrada peri-
5 50 10 125 15 200 20 200
gosa pode render 2 ou 3 pontos,
Tabela de evolução de personagens eliminar uma guilda desordeira
que importuna uma pequena
cidade pode render uns 7 pontos,
Avançando Níveis descobrir o mistério por detrás de
Sempre que um personagem conseguir experiência suficiente um item que levou mais de uma
ele avançará automaticamente para o novo nível, e com isso terá sessão de jogo pra se resolver pode
render uns 15 pontos. Pontuar pela
direito às insígnias de evolução, essas insígnias garantem aumento
resolução de objetivos é certamen-
de pontos de vida, mana, evoluir habilidades e adquirir novas ha-
te a abordagem mais eficiente em
bilidades. Em todo nível o jogador poderá escolher entre as insíg- aventuras usando este sistema.
nias disponíveis moldando o seu personagem de acordo com a sua É possível que o mestre opte
necessidade. Mesmo que o jogador tenha insígnias de evolução, ele por uma premiação individual,
não poderá evoluir a precisão de nenhuma habilidade para mais do nesse caso deve-se avaliar a partici-
que o nível 8, e essa precisão nunca poderá ser maior do que o seu pação de cada jogador na resolu-
próprio nível de personagem. ção de cada um dos objetivos, na
qualidade da interpretação e das
ações serem condizentes com o
perfil do personagem, consideran-
do tudo isso pontua-se proporcio-
nalmente ao tamanho do objetivo
realizado.

28 Evolução
Insígnias do Aprendiz

Insígnias do Mestre

Insígnias da Alma

Evolução 29
Evoluindo Níveis
N Recompensa
1° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz
Ciclo de Evolução
2° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz
O ciclo de evolução em um
3° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz sistema de RPG é o tempo que um
personagem leva para atingir sua
4° Adiciona 4pv, 2 mana e evolui duas habilidades evolução máxima. Alguns sistemas
5° Pode escolher uma das insígnias de mestre não possuem o caráter evolutivo
outros não possuem limitação evo-
6° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz lutiva, contudo a grande maioria
7° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz prevê um mínimo e máximo para
garantir um mínimo balanceamen-
8° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz to de forças do início ao fim.
9° Adiciona 4pv, 2 mana e evolui duas habilidades O Gruta dos Goblins prevê
um ciclo evolutivo de tempo
10° Pode escolher uma das insígnias da alma médio, estima-se que entre 20 a
11° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz 30 sessões os aventureiros atinjam
seu máximo nível, entende-se que
12° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz poucas campanhas passam dessa
13° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz quantidade de rodadas, e por isso
o motivo da escolha.
14° Adiciona 4pv, 2 mana e evolui duas habilidades Para sessões de RPG com
15° Pode escolher uma das insígnias de mestre média de 4h de jogo, seguramente
um mestre poderia garantir a pas-
16° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz sagem de um nível por sessão de
17° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz jogo, já para partidas mais curtas
aconselha-se o modelo evolutivo
18° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz sugerido anteriormente.
19° Adiciona 4pv, 2 mana e evolui duas habilidades
20° Pode escolher uma das insígnias de aprendiz

30 Evolução
Magia
A magia é considerada uma habilidade e segue as mesmas re-
gras estabelecidas no capítulo de habilidades, mas diferente das
anteriores que estão indexadas a destreza, intelecto e sabedoria, a
magia tem sua base na aura do personagem.
O mundo de Amisthar contém uma força mágica conhecida
O Mana
como mana, essa força é capaz de materializar fenômenos chama- O mana é a energia que une
dos de magia. Algumas pessoas têm em sua essência a capacidade todas as coisas. A própria vida não
de manipular o mana gerando esses fenômenos, elas se dividem em existiria sem ele, todo ser vivo é
dois grupos, os magos e feiticeiros. dotado desta energia com quanti-
dade proporcional à sua comple-
xidade. Algumas pessoas nascem
Arcanismo com o dom de manipular esta
O mago é o sujeito que desenvolveu suas habilidades mágicas força vital e usar essas habilidades
através de seus conhecimentos. Sua arte, a arcana, tem como base chamadas magia, toda vez que
seus estudos na compreensão da forma de como o mana flui. Dife- uma magia é lançada o executor
consome mana de seu próprio cor-
rente dos que dominam de forma intuitiva, o mago faz uso de sua
po para poder materializar isso.
sabedoria para compreender a magia e por isso este atributo será Após o consumo desta energia
o seu limitador. Cada magia possui uma dificuldade de aprendiza- o personagem recupera natural-
gem, e o mago deve possuir a sabedoria mínima para sua compre- mente um ponto por hora, caso
ensão, nenhum ser com sabedoria abaixo de 13 conseguirá seguir queira uma recuperação mais ace-
este caminho. Para dominar a magia através da racionalização, o lerada ele pode optar por meditar,
personagem deve possuir o dom Arcanismo e somente aqueles que que exige uma hora de concen-
focarem os seus atributos em sabedoria e aura realmente consegui- tração total do personagem. A
rão extrair o máximo da magia por este viés. meditação nada mais é do que um
Aquele que possuir arcanismo na criação de personagem terá teste simples de aura, que o (fa)
direito a três magias adicionais além de suas 4 habilidades iniciais (caso seja positivo) é convertido
em pontos de mana recuperados
já previstas em seu personagem (que também podem ou não ser
naquela hora. Caso exista distra-
magias). Um mago pode aprender magias de qualquer escola, in- ções naquele ambiente, precisará
clusive as sonoras, entretanto no que diz respeito a elas, terá um vencer em um teste de controle
limitador, precisará aprender um instrumento musical para usar para que a hora não seja perdida.
uma magia sonora, e as perícias de suas magias sonoras nunca po- Uma penalidade de -2 poderia ser
derão ser superior à perícia na habilidade do instrumento musical. aplicada se houvessem pessoas
O círculo máximo que um mago pode lançar uma magia é sem- falando ao lado, já uma penalidade
pre igual ao bônus nela (modificador de aura + perícia na magia), de -8 poderia ser aplicada para um
sendo assim, um mago com modificar de aura +3 e perícia em Fúria teste feito próximo a um combate.
2 poderá lançá-la do círculo básico até o 5.

Dons Intuitivos
Poucos são aqueles com capacidades que permitam o domínio
da magia através do estudo. Contudo, existe outro grupo de pessoas
que desenvolveu esse domínio de forma intuitiva, pessoas diferen-
tes que podem dominar o mana apenas com a capacidade espiri-
tual, essas pessoas são chamadas de feiticeiros. Um feiticeiro tem
acesso a uma escola específica de magias e não depende de uma
sabedoria mínima para aprendê-las, contudo fica limitado ao uso
de magias apenas daquela escola. As escolas mágicas são divididas
em magias divinas, elementais, ilusórias, selvagens, das sombras e

Magia 31
sonoras. Um feiticeiro não é capaz de aprender magias através do
estudo.
Na criação de personagem, aquele que possuir um dom intui-
tivo pode comprar apenas uma magia da escola mágica que esco-
lheu, suas outras habilidades não devem ser mágicas. Cada vez que Gemas e Runas de
o personagem passar de nível ele poderá comprar uma nova magia Energia
da mesma escola caso tenha insígnias para adquirir uma nova ha-
Gemas são itens mágicos
bilidade.
que contém uma carga extra de
Diferente dos iniciados pelo arcanismo, o círculo máximo que mana para o uso de magias. Elas
um intuitivo pode lançar uma magia é sempre o equivalente a sua possuem poucos pontos de mana,
perícia na magia, portanto quem ainda está com a perícia na habi- que variam de 1 a 3 e após o seu
lidade mágica 0 só poderá lançá-la no círculo básico, já quem tiver consumo elas recarregam natu-
4 poderá lançá-la no 4° círculo, o modificador de aura não é levado ralmente um ponto de mana por
em consideração. hora. As gemas de um ponto são
raras, as de 2 muito raras, e as de 3
O Bardo poucas pessoas já viram. Um per-
sonagem pode usar quantas gemas
O bardo é o personagem que possui o dom intuitivo de magias quiser, mas para consumir sua
sonoras, que é uma característica. A perícia máxima que as magias energia, ela deve estar em contato
de um bardo podem possuir não deve ser maior do que a perícia na com sua pele ou com algum metal
habilidade que ele tem em seu instrumento musical. Apesar dessa que conduza a carga da pedra até
limitação, a maioria das magias da escola sonora possuem efeito ela, como um anel por exemplo. O
coletivo, o que a torna bastante interessante. tamanho da pedra não tem relação
com sua capacidade mágica, que
custa aproximadamente 750.000
Aprendendo magias moedas de cobre por ponto de
Na criação de personagem, todo feiticeiro possuirá apenas uma mana que possui.
magia com perícia zero (nível básico) e poderá evoluí-las como As runas mágicas são artefa-
qualquer outra habilidade, já o bardo terá a perícia da sua habilida- tos mágicos forjados na era das
divindades e hoje se desconhece
de no instrumento musical como limitador de todas as perícias de
o seu processo de criação. Uma
suas magias, e os magos devem possuir 13 de sabedoria para apren- runa possui uma magia dentro
der as magias mais simples, contudo somam o seu modificador de dela, e essa magia já está configu-
aura à sua perícia para definir o círculo mágico que podem lançar rada em um determinado círculo.
suas magias. Para saber como usar a runa, o
Toda habilidade mágica é realizada com base na aura, o bônus personagem deverá fazer um
de sua magia será o seu modificador de aura mais a perícia na sua teste de sabedoria ou heráldica,
habilidade mágica. Toda magia possui círculos mágicos mais eleva- e em caso de sucesso, ele saberá
dos, executar uma magia de círculo superior será mais difícil e con- como ativar o objeto. Após o uso
sumirá mais mana. Estes detalhes serão abordados mais à frente. da magia a runa levará em horas,
para se recarregar, o mesmo que
a magia utilizada por ela gastaria
Críticos em Magia em mana. As runas não possuem
Toda vez que em um teste de lançamento de magia o jogador um formato padrão, elas podem
obtiver um 20 ou um 1 no d20 ele fará respectivamente um acerto ser dispositivos estranhos, objetos
ou erro crítico, e o significado disso pela perspectiva da magia é de simples ou até mesmo armas e
armaduras. Cabe ao narrador criar
que ele obteve o melhor acerto que poderia ou pior erro. Um 20 po-
as suas próprias runas.
deria significar lançar a magia sem custo, ampliar seu dano ou algo
do gênero, já um erro pode ser entendido como gastar mais pontos
de mana do que o normal, levar parte do dano que a magia daria ou
até mesmo lançá-la em um aliado. A decisão do acontecimento fica
a critério do mestre do jogo.

32 Magia
Criando Novas Magias Utilizando Magias
Assim como as outras habilidades, novas magia também podem A magia deve ser utilizada
ser criadas, porém este processo deve ser bem mais cuidadoso, ma- como outra habilidade qualquer
gias inseridas de forma desbalanceada podem interferir negativa- com a diferença que nesse caso se
mente na jogabilidade do sistema e acabar criando pontos cegos consome o mana. A dificuldade
para se acertar uma magia é de 10
onde o narrador não conseguirá prever a evolução dos personagens.
para o círculo básico, 11 para o pri-
O primeiro passo para se criar uma nova magia é determinar a
meiro, 12 para o segundo e assim
que escola ou escolas ela irá pertencer, observando as escolas é bas- sucessivamente, iniciando em 10, a
tante fácil entender o seu propósito, um mestre empenhado pode cada círculo superior aumenta um
até criar um novo conjunto de magias completamente diferente ponto de dificuldade. A defesa de
gerando uma nova escola mágica. O segundo ponto a se definir é a um adversário é indiferente para
sabedoria mínima para se aprender aquela magia, esse valor pode definir a penalidade mágica a não
ser decidido fazendo-se comparações com as dificuldades das ma- ser que a magia diga o contrá-
gias originais. O terceiro fator é definir quantos círculos mágicos a rio. Lançar magias em círculos
magia terá e seu efeito e custo em mana em cada círculo, sendo este superiores não é apenas mais
o momento mais delicado, é aqui que as coisas podem se complicar. difícil, cada degrau acima o custo
em mana para executar a magia é
Portanto é prudente observar bem o conjunto de magias já criado
aumentado sensivelmente.
para servir de medida para a criação de novas magias.

Escolas Mágicas

Existem sete escolas


mágicas em Gruta dos
Goblins e cada uma
tem relação com um
contexto, o leitor irá
perceber que algumas
magias podem ser
encontradas em mais
de uma escola, já outras
são exclusivas. Um
personagem que possui
arcanismo pode ir direto
para a biblioteca pois
não precisa se limitar a
nenhuma escola, já os
intuitivos deverão se
restringir apenas a seu
grupo de escolha.

Magia 33
Magias Divinas Magias de Ilusão
A escola de magias divinas contempla um grupo Vulgarmente chamados de ilusionistas, os fei-
de magias relacionadas à preservação da vida, pro- ticeiros desta escola se destacam em fazer as coisas
teção, iluminação e destruição de mortos-vivos. Os parecerem o que não são, deturpando os sentidos e
feiticeiros desta escola normalmente possuem uma provocando uma falsa realidade. O intuitivo de ilu-
índole boa e se importam com o próximo, têm o há- são costuma ter uma índole duvidosa e normalmente
bito de frequentar templos divinos e visitar pessoas está envolvido com atividades ilegais.
necessitadas. São comumente chamados de clérigos
os que têm seu vínculo mais voltado para a frater- Alterar Sentidos
nidade das divindades, e paladinos os que buscam a Atração
justiça através da espada. Confusão
Detectar Mentiras
Desencantar Mortos-Vivos Detectar Fobias
Detectar Magia Detectar Desejos
Detectar Mentiras Flash
Detectar Mortos-Vivos Fúria
Detectar Vida Ilusão Visual
Dispersar Magia Ilusão Sonora
Estabilizar Lâmpada
Explosão de Aura Línguas
Flash Neblina
Gravidade Aumentada Silenciar
Lâmpada Sugestão
Línguas
Proteção Magia Necromântica
Restauração
A escola de necromancia está altamente ligada ao
trato mágico com relação à morte, magias que en-
Magias Elementais volvem a utilização de cadáveres fazem parte deste
Os feiticeiros das magias elementais moldam grupo. Os bruxos, como muitas são chamados os
com naturalidade os elementos da natureza, buscam adeptos destas práticas, não são muito bem vistos
esse aperfeiçoamento através da meditação e do au- pela sociedade e sua grande maioria exercita essas
toconhecimento, por esse motivo são conhecidos práticas em segredo.
como monges. Geralmente um intuitivo dessa esco-
la leva uma vida simples e não costuma exibir suas Causar Dor
capacidades como resultado de suas vaidades, pelo Ceifar Mana
contrário, buscam muitas vezes o isolamento e o ano- Detectar Magia
nimato. Detectar Mortos-Vivos
Detectar Vida
Armadura de Vento Drenar Vida
Bola de Fogo Falar Com os Mortos
Congelar Possessão
Explosão de Aura Reanimar Cadáver
Flâmula Reanimar Esqueleto
Flash Sacrifício
Gravidade Aumentada Silenciar
Impacto
Lâmpada Magias Selvagens
Massa Etérea
Moldar Elemento As pessoas que aprendem intuitivamente o domí-
Neblina nio das magias selvagens são pessoas altamente liga-
Onda de Vento das à natureza e muitas vezes preferem a convivência
Restauração com animais a seres civilizados. Conhecidos como
Serpente de Fogo druidas, a maioria destes feiticeiros prezam pela vida,
Telecinese possuem um forte senso de justiça e são desprovidos
Terremoto de bens materiais.

34 Magia
Congelar Ilusão Sonora
Controle de Animais Ilusão Visual
Detectar Vida Massa Etérea
Estabilizar Morfismo
Falar Com os Mortos Neblina
Invocar Familiar Possessão
Lâmpada Telecinese
Línguas
Moldar elemento Magias Sonoras
Morfismo
Neblina Esta escola contempla um grupo de magias que
Restauração podem ser executadas através da música, e por esse
Sono motivo o executor precisa dominar muito bem um
Terremoto instrumento musical, seja ele qual for. Os intuitivos
das magias sonoras, ou bardos, normalmente são
pessoas extremamente carismáticas e verdadeiros
Magias das Sombras fanfarrões, as tavernas são para eles uma extensão de
O feiticeiro dominador da escola das sombras seus lares e por esse motivo a maioria tende a beber
é conhecido como ocultista, o personagem domina em demasia.
um grupo de magias que se encaixam perfeitamente
a atividades de um assassino ou profissão semelhan- Canção da Fênix
te, magias com propósito que não o confronto direto Confusão
mas sim uma abordagem indireta e inesperada. Desmotivar
Encantar
Alterar Sentidos Inspiração Bárdica
Causar Dor Motivar
Detectar Vida Proteção Coletiva
Drenar vida Recuperação Coletiva
Flash Sono Coletivo
Fúria Sugestão Coletiva

Biblioteca de Magias

Alterar Sentidos Básico: M=2, Def +1.


1° círculo: M=4, +2.
(14) Através do toque o executor poderá alterar 2° círculo: M=6, +3.
todos os sentidos de uma vítima colocando-a em 3° círculo: M=8, +4.
uma realidade paralela. A magia dura 10 segundos 4° círculo: M=10, +5.
(ou uma rodada em um combate) e pode ser resistida 5° círculo: M=12, +6.
com um teste de controle. Cada círculo acima amplia 6° círculo: M=14, +7.
em 10 segundos o tempo e 1 ponto de custo em mana.
O custo inicial é de 7 pontos. O executor precisa se
manter concentrado durante todo o tempo.
Ataque Sonoro
(14) (musical) O bardo executa uma sonoridade
Armadura de Vento estridente que pode causar dano a todos aqueles esti-
verem com as orelhas desprotegidas num alcance de
(13) Cria uma camada de ar que tenta repelir 15m de raio ou um cômodo fechado. Todo atingido
qualquer tipo de objeto que venha em alta velocida- deve fazer um teste de vitalidade e se não passar leva
de de encontro com o corpo de executor, simulando o dano. Um grupo de aventureiros pode combinar
uma armadura. Tem a duração de uma hora. Os gol- um código ou sinal para taparem seus ouvidos usan-
pes de contusão não descartarão esta defesa e pode do um movimento instantâneo, e assim não sofrerem
ser lançada no executor ou em qualquer outro alvo. o dano do ataque.
A defesa concedida por essa armadura substitui a de- Básico: M=3, D6 de dano.
fesa da armadura que o alvo está equipando.

Magia 35
1° círculo: M=4, D8 dano. 1° círculo: M=0, Absorve até D4+1 pontos.
2° círculo: M=5, D10 dano. 2° círculo: M=0, Absorve até D6 pontos.
3° círculo: M=7, D12 dano. 3° círculo: M=0, Absorve até D6+1 pontos.
4° círculo: M=9, D8+D6 dano. 4° círculo: M=0, Absorve até D8 pontos.
5° círculo: M=12, 2D8 dano. 5° círculo: M=0, Absorve até D8+1 pontos.
6° círculo: M=15, D10+D8 dano. 6° círculo: M=0, Absorve até D10 pontos.
7° círculo: M=17, 2D10 dano. 7° círculo: M=0, Absorve até D10+1 pontos.
8° círculo: M=0, Absorve até D12 pontos.
Atração
(13) Essa magia funciona como um bônus para
Confusão
um teste de sedução. Através do toque o executor (17) (musical) Uma música de sonoridade com-
poderá fazer com que uma pessoa que tenha atração plexa irá confundir o raciocínio de seus inimigos que
por seu gênero sexual sinta-se extremamente atraída poderão acabar atordoados. Essa magia é resistível
por ele. Seu custo básico de mana é 3, e gera +1 de com um simples teste de controle. Seu custo básico
bônus para sedução. Essa magia pode ser ampliada de mana é 4, e gera 0 de penalidade para os testes.
até o quinto círculo, custando +1 de mana e gerando Essa magia pode ser ampliada até o quinto círculo,
+1 de bônus a cada círculo acima. custando +1 de mana e aumentando +1 de penalida-
de aos testes. O adversário confuso perde o próximo
Bola de Fogo turno.
(16) O executor concentra mana entre suas duas
mãos até que a pressão seja tanta que entre em com-
Congelar
bustão. Nesse momento ele projeta uma bola de (15) O lançador é capaz de congelar água de for-
fogo magicamente até seu adversário, dizendo “pirus ma instantânea a uma distância máxima de 25m. Não
projectus”, causando uma pequena explosão em um é possível imobilizar criaturas com esta magia e po-
ponto estabelecido. de-se usar como ação livre.
Básico: M=3, diâmetro da explosão de 1 metro Básico: M=1, 1m³.
(ou hexágono) e 1d8 de dano. 1° círculo: M=2, 3m³.
1° círculo: M=4, 1m, 1d10 dano. 2° círculo: M=3, 6m³.
2° círculo: M=5, 1m, 1d12 dano. 3° círculo: M=4, 9m³.
3° círculo: M=7, 3m, 1d12 dano. 4° círculo: M=5, 12m³.
4° círculo: M=9, 3m, 2d8 dano.
5° círculo: M=12, 5m, 2d8 dano. Controle de Animais
6° círculo: M=15, 3m, 2d10 dano.
7° círculo: M=17, 5m 2d10 dano. (17) Com essa magia o executor pode controlar
mentalmente um animal, ele se sentirá como se re-
almente possuísse o corpo do alvo da magia. Para
Causar Dor possuir o animal o executor deve tê-lo em seu campo
(13) O conjurador comprime o chakra central do de visão e o intelecto não pode ser superior a 4. A du-
alvo, usando a força de sua aura, causando-lhe muita ração da magia é de 15 minutos e para manter a co-
dor. A dor causada gera penalidade durante um certo nexão além disso deve-se lançar a magia novamente.
período de tempo de acordo com o círculo lançado. Uma conexão pode ser mantida mesmo que o animal
O alvo precisa apenas estar no campo de visão. não esteja mais no campo de visão. Caso o animal
Básico: M=1, 2 de penalidade, 1 rodada. receba dano um teste de controle deve ser feito para
1° círculo: M=1, 2 de penalidade, 2 rodadas. se manter a conexão.
2° círculo: M=1, 3 de penalidade, 1 rodada. Básico: M=3, até 5kg.
3° círculo: M=2, 3 de penalidade, 2 rodadas. 1° círculo: M=4, 10kg.
4° círculo: M=2, 4 de penalidade, 1 rodada. 2° círculo: M=5, 20kg.
5° círculo: M=2, 4 de penalidade, 2 rodadas. 3° círculo: M=6, 25kg.
6° círculo: M=3, 4 de penalidade, 3 rodadas. 4° círculo: M=7, 40kg.
7° círculo: M=3, 5 de penalidade, 1 rodada. 5° círculo: M=8, 60kg.
8° círculo: M=3, 5 de penalidade, 2 rodadas. 6° círculo: M=9, 90kg.
7° círculo: M=10, 120kg.
Ceifar Mana 8° círculo: M=11, 300kg.
(14) Através do toque o executor pode roubar
todo o mana de uma criatura que esteja desacordada.
Desmotivar
Básico: M=0, Absorve até D4 pontos. (13) (musical) O poder desta canção gera uma

36 Magia
penalidade para os testes dos inimigos para qualquer 5° círculo: M=6, até 15.
tipo de lance de dados. 6° círculo: M=7, até 16.
Básico: M=1, -2 de bônus, 1 rodada. 7° círculo: M=8, até 17.
1° círculo: M=2, -2, 2 rodadas. 8° círculo: M=9, qualquer.
2° círculo: M=3, -2, 3 rodadas.
3° círculo: M=4, -3, 1 rodada. Detectar Magia
4° círculo: M=5, -3, 2 rodadas.
5° círculo: M=6, -3, 3 rodadas. (13) Essa magia permite identificar a existência
6° círculo: M=7, -4, 1 rodada. de magia, encantamento ou item mágico em uma re-
7° círculo: M=8, -4, 2 rodadas. gião. Magia pode ser desde itens mágicos, magias de
8° círculo: M=9, -4, 3 rodadas. ilusão ou armadilhas mágicas.
Básico: M=1, Detecta existência em um raio de
8m ou um cômodo.
Desencantar Mortos-Vivos 1° círculo: M=2, Detecta existência e qualidade
(13) Todo morto-vivo é resultado de algum pro- em um raio de 16m ou um cômodo grande.
cedimento mágico, seja ele intencional ou não. A ma- 2° círculo: M=3, Detecta existência e qualidade
gia de desencantar estes seres acaba causando dano a em um raio de 32m ou um castelo.
eles. O executor deve olhar para o ser encantado, que 3° círculo: M=4, Detecta existência e qualidade
esteja a até 5m de distância, e soprar uma pequena em um raio de 64m ou uma caverna ou masmorra.
porção de sua aura causando dano ao ser animado.
Básico: M=1, causa D4 pontos de dano. Detectar Mentiras
1° círculo: M=2, 2D4 de dano.
2° círculo: M=3, 3D4 de dano. (14) O conjurador pode identificar se o que se
3° círculo: M=4, 2D8 de dano. está dizendo é verdade ou não observando a aura de
4° círculo: M=5, 3D6 de dano. seu alvo. o quanto maior o intelecto deste alvo maior
5° círculo: M=6, 3D8 de dano. deverá ser o círculo mágico. O narrador deve infor-
6° círculo: M=7, 2D6+2D8 de dano. mar o intelecto no anúncio desta magia.
7° círculo: M=8, 4D8 de dano. Básico: M=1, até intelecto 10
8° círculo: M=9, 5D8 de dano. 1° círculo: M=2, até 11.
2° círculo: M=3, até 12.
3° círculo: M=4, até 13
Detectar Desejos 4° círculo: M=5, até 14.
(15) Através da observação da aura o executor co- 5° círculo: M=6, até 15.
nhecerá os desejos que a vítima possuir, se possuir. O 6° círculo: M=7, até 16.
quanto maior o intelecto deste alvo maior deverá ser 7° círculo: M=8, até 17.
o círculo mágico. O narrador deve informar o intelec- 8° círculo: M=9, qualquer.
to no anúncio desta magia.
Básico: M=1, até intelecto 10 Detectar Mortos-Vivos
1° círculo: M=2, até 11.
2° círculo: M=3, até 12. (13) Essa magia permite identificar a existência
3° círculo: M=4, até 13 de mortos-vivos em uma região.
4° círculo: M=5, até 14. Básico: M=1, Detecta existência em um raio de
5° círculo: M=6, até 15. 8m ou um cômodo.
6° círculo: M=7, até 16. 1° círculo: M=2, Detecta existência e qualidade
7° círculo: M=8, até 17. em um raio de 16m ou um cômodo grande.
8° círculo: M=9, qualquer. 2° círculo: M=3, Detecta existência e qualidade
em um raio de 32m ou um castelo.
3° círculo: M=4, Detecta existência e qualidade
Detectar Fobias em um raio de 64m ou uma caverna ou masmorra.
(13) Através da observação da aura o executor co-
nhecerá as fobias que a vítima possuir, se possuir. O Detectar Vida
quanto maior o intelecto deste alvo maior deverá ser
o círculo mágico. O narrador deve informar o intelec- (13) Essa magia permite identificar a existência
to no anúncio desta magia. de vida em uma região. Irá revelar quantos seres vivos
Básico: M=1, até intelecto 10 existem e suas localizações.
1° círculo: M=2, até 11. Básico: M=1, Detecta existência em um raio de
2° círculo: M=3, até 12. 8m ou um cômodo.
3° círculo: M=4, até 13 1° círculo: M=2, Detecta existência e qualidade
4° círculo: M=5, até 14. em um raio de 16m ou um cômodo grande.

Magia 37
2° círculo: M=3, Detecta existência e qualidade atual que o ferido está usando no teste de vitalidade.
em um raio de 32m ou um castelo. Se é o primeiro teste, o círculo é o básico e a magia
3° círculo: M=4, Detecta existência e qualidade não tem custo, para uma penalidade de -1, o círculo é
em um raio de 64m ou uma caverna ou masmorra. o 1° e custa 1 de mana, seguindo essa linha de acordo
com a penalidade.
Dispersar magia
(17) Acaba ou suspende imediatamente com os
Explosão de Aura
efeitos de uma magia. O círculo a ser usado deverá (17) É a capacidade de causar dano usando ape-
ser o mesmo utilizado pela magia a ser dispersa. Uma nas a sua pressão espiritual. O executor causa dano a
falha significa que o executor não é capaz de desfazer todos que se encontrem no raio de alcance da magia
a magia. Em um combate um jogador pode antecipar que tem o centro em quem lança.
o seu turno para dispersar uma magia que está sendo Básico: M=3, diâmetro da explosão de 3 metros
lançada. (ou hexágonos) e 1d10 de dano.
Básico: M=1. 1° círculo: M=4, 3m, 1d12 dano.
1° círculo: M=2. 2° círculo: M=5, 3m, 1d12+3 dano.
2° círculo: M=3. 3° círculo: M=7, 6m, 1d12+3 dano.
3° círculo: M=4. 4° círculo: M=9, 6m, 3d6 dano.
4° círculo: M=5. 5° círculo: M=12, 9m, 3d6 dano.
5° círculo: M=6. 6° círculo: M=15, 6m, 3d8 dano.
6° círculo: M=7. 7° círculo: M=17, 9m 3d8 dano.
7° círculo: M=8.
8° círculo: M=9. Falar Com os Mortos
(13) Através do toque ao corpo da criatura mor-
Drenar Vida ta o executor poderá falar com ela. Em caso de erro,
(16) Usando uma ação livre o conjurador faz essa significa que a criatura se recusa a responder. O con-
magia e depois desfere um ataque físico de qualquer jurador poderá manter o diálogo enquanto desejar,
natureza que não seja à distância. Serão drenados desde que haja o consentimento da criatura.
pontos de vida do alvo que irão para o conjurador, Básico: M=2, morto há poucas horas.
estes pontos podem superar o máximo do conjura- 1° círculo: M=4, morto há poucos dias.
dor. 2° círculo: M=6, morto há poucas semanas.
Básico: M=2, Absorve até D4 pontos. 3° círculo: M=8, morto há poucos meses.
1° círculo: M=3, Absorve até D4+1 pontos. 4° círculo: M=10, qualquer data.
2° círculo: M=4, Absorve até D6 pontos.
3° círculo: M=5, Absorve até D6+1 pontos. Flâmula
4° círculo: M=6, Absorve até D8 pontos.
5° círculo: M=7, Absorve até D8+1 pontos. (13) Com essa magia o operador será capaz de
6° círculo: M=8, Absorve até D10 pontos. produzir uma pequena chama durante 1 minuto. A
7° círculo: M=9, Absorve até D10+1 pontos. chama criada deve-se encontrar em seu campo de
8° círculo: M=10, Absorve até D12 pontos. visão ou se apagará. O operador deve estar concen-
trado durante o tempo de execução.
Básico: M=1, chama de uma vela, distância de até
Encantar 10m.
(14) (musical) O bardo usa uma apresentação pú- 1° círculo: M=2, vela, 25m.
blica para ganhar um bônus de carisma com todos os 2° círculo: M=3, vela, 50m.
ouvintes. Seu custo básico de mana é 1, e gera +1 de 3° círculo: M=4, tocha, 25m.
bônus para os testes. Essa magia pode ser ampliada 4° círculo: M=5, tocha, 50m.
até o quinto círculo, custando +1 de mana e gerando
+1 de bônus a cada círculo acima. O efeito dura uma Flash
hora.
(15) Esta magia canaliza muito mana para um
cristal de lúminum, gerando uma luz extremamente
Estabilizar forte por um quarto de segundo, ofuscando a vista
(13) Esta magia ajuda a estabilizar o personagem de todos que olharem diretamente para ele por uma
que teve zerados os seus pontos de vida. Quando es- rodada, causa uma penalidade a qualquer teste que
tabilizado, não precisará mais fazer os testes de vitali- precise da visão. Todo personagem que estiver dentro
dade e não correrá mais risco de morte. O círculo má- da área de ação, com os olhos abertos e com vista
gico deve ser escolhido de acordo com a penalidade para o cristal deverá fazer um teste de vitalidade, um

38 Magia
fracasso significará que o personagem ficou ofusca- 1° círculo: M=3, 6m, 1 manter.
do. A cada rodada deve-se fazer um teste de vitalida- 2° círculo: M=4, 10m, 2 manter.
de até que se obtenha sucesso, e assim o personagem 3° círculo: M=5, 16m, 2 manter.
volta a ver. Aversão à luz gera uma penalidade de -4 4° círculo: M=6, 24m, 3 manter.
nos testes. 5° círculo: M=7, 32m, 3 manter.
Básico: M=1, raio de 2 metros. 6° círculo: M=8, 40m, 4 manter.
1° círculo: M=2, 4m. 7° círculo: M=9, 50m, 4 manter.
2° círculo: M=4, 8m. 8° círculo: M=10, 80m, 5 manter.
3° círculo: M=6, 16m.
4° círculo: M=8, 32m. Ilusão Visual
(16) O executor pode criar uma ilusão visual con-
Fúria vincente que dure até um minuto. Mais mana pode
(18) Caso seja atingida por fúria, a vítima atacará ser gasto para manter por mais um minuto.
qualquer alvo que não seja o executor da magia, pre- Básico: M=2, tamanho máximo 1m³, custa mais 1
ferindo os mais próximos, sem distinguir entre alia- de mana para manter.
dos e inimigos. A magia dura até ser resistida por um 1° círculo: M=3, 2m³, 1 manter.
teste de controle. O quanto maior o intelecto deste 2° círculo: M=4, 3m³, 2 manter.
alvo maior deverá ser o círculo mágico. O narrador 3° círculo: M=5, 5m³, 2 manter.
deve informar o intelecto no anúncio desta magia. 4° círculo: M=6, 8m³, 3 manter.
Básico: M=5, até intelecto 10 5° círculo: M=7, 15m³, 3 manter.
1° círculo: M=6, até 11. 6° círculo: M=8, 20m³, 4 manter.
2° círculo: M=7, até 12. 7° círculo: M=9, 30m³, 4 manter.
3° círculo: M=8, até 13 8° círculo: M=10, 50m³, 5 manter.
4° círculo: M=9, até 14.
5° círculo: M=10, até 15. Impacto
6° círculo: M=11, até 16.
7° círculo: M=12, até 17. (15) Impacto é a capacidade de amplificar o im-
8° círculo: M=13, qualquer. pacto do próprio punho usando o mana. A magia é
desferida como um soco, aplicando dano de acordo
com o círculo mágico. Essa magia tem execução ins-
Gravidade Aumentada tantânea e não demanda movimentos no combate.
(14) Semelhante a Massa Etérea, mas de forma Após o lançamento da magia o personagem deverá
inversa. Amplia a ação da gravidade em cima do alvo, aplicar um soco comum no adversário, caso acerte,
causando-lhe penalidade para qualquer ataque, defe- deverá somar ao soco todo o dano obtido com essa
sa ou movimentação. A magia aplica 1 de dificuldade magia. O efeito desta magia somente termina quando
adicional e 1 de custo em mana para cada 200 kg de o soco acerta, ou após dez minutos sem usar.
peso do alvo. Derruba criaturas voadoras em qual- Básico: M=1, D6 de dano.
quer círculo. 1° círculo: M=2, D8 de dano.
Básico: M=1, -1 para habilidades motoras e de 2° círculo: M=3, D10 de dano.
combate, e -3 em movimentação. Dura 2 rodadas. 3° círculo: M=4, D12 de dano.
1° círculo: M=2, -1, -3, 4 rodadas. 4° círculo: M=5, D6+D8 de dano.
2° círculo: M=3, -2, -4, 2 rodadas. 5° círculo: M=6, 2D8 de dano.
3° círculo: M=4, -2, -4, 4 rodadas. 6° círculo: M=7, D8+D10 de dano.
4° círculo: M=5, -3, -6, 2 rodadas. 7° círculo: M=8, 2D10 de dano.
5° círculo: M=6, -3, -6, 4 rodadas.
6° círculo: M=7, -4, -8, 2 rodadas. Inspiração Bárdica
7° círculo: M=8, -4, -8, 4 rodadas.
(17) (musical) O bardo toca uma canção especí-
fica para um personagem garantindo-lhe um bônus
Ilusão Sonora que poderá ser usado em até o personagem dormir.
(normal) O executor pode criar um som da for- Seu custo básico de mana é 1, e gera +1 de bônus para
ma que bem entender, e esse som terá um ponto de os testes. Essa magia pode ser ampliada até o quinto
emissão e irá se propagar de forma esférica, como círculo, custando +1 de mana e gerando +1 de bônus
faz o som normalmente. Tem duração de 1 minuto a cada círculo acima.
e mais mana pode ser usado para manter por mais
1 minuto. Invocar Familiar
Básico: M=2, raio máximo 3m, custa mais 1 de
mana para manter. (15) Essa magia permite ao evocador chamar o

Magia 39
espírito de um animal para combater ao seu lado cia da gravidade sobre o seu corpo permitindo que
através de seu poder xamânico. O animal terá massa o operador possa saltar grandes alturas e distâncias,
parcialmente translúcida semelhante a um fantasma, correr sobre a água e cair de grandes alturas sem so-
contudo, estará suscetível a qualquer golpe físico ou frer ferimentos. O efeito é proporcional ao círculo em
mágico e será visível por todos. O familiar desapare- que a magia está sendo realizada.
cerá assim que seus pontos de vida cheguem a zero Básico: M=1, salta 3m de altura e 6m para distân-
ou após uma hora. Os atributos básicos serão For 8, cia horizontal e queda.
Des 12, Int 3, Sab 1, Vit 8 e Aur 0. 1° círculo: M=1, 5m, 10m.
Básico: M=5, Dano D6 corte, bônus +0, Defesa 10, 2° círculo: M=2, 8m, 12m.
PV 16. 3° círculo: M=3, 11m, 15m.
1° círculo: M=7, Dano D8 corte, bônus +1, Defesa 4° círculo: M=4, 14m, 18m.
10, PV 19. 5° círculo: M=5, 17m, 21m.
2° círculo: M=9, Dano D10 corte, bônus +1, Defesa 6° círculo: M=6, 20m, 24m.
11, PV 22. 7° círculo: M=7, 25m, 30m.
3° círculo: M=11, Dano D12 corte, bônus +2, De-
fesa 11, PV 25. Moldar Elemento
4° círculo: M=13, Dano D6+D8 corte, bônus +2,
Defesa 12, PV 28. (15) O lançador é capaz de moldar terra e água
5° círculo: M=15, Dano 2D8 corte, bônus +3, De- como um maestro rege uma orquestra a uma distân-
fesa 12, PV 31. cia máxima de 25m. A terra moldada manterá seu
6° círculo: M=17, Dano D8+D10 corte, bônus +3, formato desde que sua construção seja sustentável, já
Defesa 13, PV 34. a água deverá ser congelada, com a magia Congelar,
7° círculo: M=19, Dano 2D10 corte, bônus +4, De- para manter a forma. Não é possível imobilizar cria-
fesa 13, PV 37. turas com esta magia e pode-se usar como ação livre.
8° círculo: M=21, Dano D10+D12 corte, bônus +4, Básico: M=1, 1m³.
Defesa 14, PV 40. 1° círculo: M=2, 3m³.
2° círculo: M=3, 6m³.
3° círculo: M=4, 9m³.
Lâmpada 4° círculo: M=5, 12m³.
(13) Para lançar esta magia o executor deverá
possuir um cristal de lúminum. O cristal brilhará à Morfismo
medida que consome o mana do seu usuário. Para
ativar deve-se soprar o cristal. Este cristal pode estar (18) É uma poderosa mágica que faz com que o
acoplado a um cajado ou outro objeto a desejo do executor faça uma transformação física para um ani-
executor. mal específico. As características intelecto, sabedoria
Básico: M=1 por hora, 5m de raio de luz. e aura ficarão intactas (do personagem), já a força,
1° círculo: M=2, 11m. destreza e vitalidade, a partir do x círculo, serão defi-
2° círculo: M=3, 18m. nidos pelo animal escolhido previsto no bestiário. A
3° círculo: M=4, 26m. magia dura até o personagem dormir ou desistir da
4° círculo: M=5, 35m. forma escolhida, e os pontos de vida são mantidos os
5° círculo: M=6, 45m. do personagem.
6° círculo: M=7, 56m. Básico: M=3, Camundongo.
7° círculo: M=8, 68m. 1° círculo: M=4, Gato.
2° círculo: M=5, Águia.
3° círculo: M=6, Aranha Gigante do Vale.
Línguas 4° círculo: M=7, Aranha Gigante do Gelo.
(13) Essa magia permite compreender e falar em 5° círculo: M=10, Lobo Atroz.
uma língua desconhecida se prevalecendo em aces- 6° círculo: M=15, Comedor de Ferro.
sar o conhecimento linguístico na mente do alvo. O 7° círculo: M=18, Draconito.
quanto mais complexa a linguagem maior a dificul-
dade, que pode variar de 1 a 4. Motivar
Básico: M=5, dificuldade 1
1° círculo: M=6, 2. (13) (musical) O poder desta canção gera um
2° círculo: M=7, 3. bônus para os testes dos aliados para qualquer tipo
3° círculo: M=8, 4. de lance de dados.
Básico: M=1, +2 de bônus, 1 rodada.
1° círculo: M=2, +2, 2 rodadas.
Massa Etérea 2° círculo: M=3, +2, 3 rodadas.
(14) Com essa magia é possível reduzir a influên- 3° círculo: M=4, +3, 1 rodada.

40 Magia
4° círculo: M=5, +3, 2 rodadas. Proteção
5° círculo: M=6, +3, 3 rodadas.
6° círculo: M=7, +4, 1 rodada. (17) Cria-se uma armadura mágica que contém
7° círculo: M=8, +4, 2 rodadas. uma espécie de pontos de vida extra. Os golpes so-
8° círculo: M=9, +4, 3 rodadas. fridos pelo portador da proteção deverão ser des-
contados dessa armadura antes de descontar de seus
próprios pontos de vida. A proteção tem duração de
Neblina uma hora.
(14) O executor consegue condensar partículas Básico: M=3, adiciona D4 pontos.
de água do ar, por mais seco que ele esteja. O centro 1° círculo: M=4, D6 pontos.
da área pode estar a no máximo 50m de distância do 2° círculo: M=5, D8 pontos.
operador e deve estar em seu campo de visão. Quem 3° círculo: M=6, D10 pontos.
estiver dentro da área afetada não conseguirá ver 4° círculo: M=7, D12 pontos.
mais do que 3m à sua frente. 5° círculo: M=8, D6+D8 pontos.
Básico: M=1, 9m de diâmetro. 6° círculo: M=9, 2D8 pontos.
1° círculo: M=2, 15m. 7° círculo: M=10, D8+D10 pontos.
2° círculo: M=3, 21m. 8° círculo: M=11, 2D10 pontos.
3° círculo: M=4, 27m.
4° círculo: M=5, 35m. Proteção Coletiva
(17) (musical) Cria-se uma espécie de armadura
Onda de Vento mágica que contém pontos de vida extra em todos os
(13) O executor movimenta a palma de sua mão aliados. Os dano sofridos pelo portador da proteção
para frente e com força, dizendo a frase “ventus te- deverá ser descontado dessa armadura antes de des-
merius” e arremessa um objeto ou adversário na dire- contar de seus próprios pontos de vida. A proteção
ção que seu braço aponta. A cada 100 kg que o objeto têm duração 15 minutos.
ou adversário tenha, a distância arremessada se divi- Básico: M=5, adiciona D4 pontos.
de por dois arredondado para baixo. Um oponente 1° círculo: M=6, D6.
lançado até 3m pode fazer um teste de destreza para 2° círculo: M=10, D8.
tentar ficar de pé, acima de 3m a queda é automática. 3° círculo: M=14, D10.
Básico: M=1. Área de atuação de 1 metro ou hexá- 4° círculo: M=18, D12.
gono a frente do executor.
1° círculo: M=2, 3m, 1d4 dano. Recuperação Coletiva
2° círculo: M=3. 5m, 1d6 dano.
3° círculo: M=4. 7m, 1d8 dano. (13) (musical) A magia de recuperação serve para
4° círculo: M=5. 9m, 1d10 dano. aumentar a capacidade do corpo em se recuperar de
5° círculo: M=6. 11m 1d12 dano. ferimentos. Um descanso de 8 horas recupera 1 pon-
6° círculo: M=7. 11m 1d12+2 dano. to de vida, a magia de recuperação irá aumentar essa
7° círculo: M=8. 11m 1d12+4 dano. quantidades de pontos recuperados. O bardo deverá
tocar 1h de canção a canção dentro das 8 horas de
descanso e todos que estiverem sob o efeito do som
Possessão farão a recuperação física.
(16) O executor precisa tocar sua vítima para a Básico: M=2, recupera D4 pontos.
possuir e ela não saberá o que a atingiu. Seu corpo 1° círculo: M=4, 2D4.
ficará inerte até que sua alma volte. Caso o corpo da 2° círculo: M=6, 3D4.
vítima morra o executor também morre, caso ela fi- 3° círculo: M=8, 2D8.
que inconsciente, atordoada ou sofra dano a magia 4° círculo: M=10, 3D6.
se encerra. O executor pode interromper a posse a 5° círculo: M=12, 3D8.
qualquer turno como um movimento instantâneo. 6° círculo: M=14, 2D6+2D8.
Para que a magia seja interrompida a vítima deverá 7° círculo: M=16, 4D8.
ser bem sucedida em um teste de controle, que de- 8° círculo: M=18, 5D8.
verá ser feito em todo início de seu turno, e fora de
combate uma vez por minuto. Reanimar Cadáver
Básico: M=8, dura 1 rodada.
1° círculo: M=12, 2 rodadas. (15) Essa magia é capaz de reanimar um corpo
2° círculo: M=16, 3 rodadas. que esteja em bom estado, ou seja, que seu estado
3° círculo: M=20, 4 rodadas. de decomposição ainda não esteja tão alto. O corpo
4° círculo: M=24, 5 rodadas. é reanimado com a alma de um demônio menor que
possui garras, presas e orelhas pontiagudas. For 11,

Magia 41
Des 11, Int 6, Sab 0, Vit 10, Aur 0. O ser reanimado (13) A magia de restauração serve para aumentar
vive até que seus pontos de vida cheguem a zero, e a capacidade do corpo em se recuperar de ferimentos.
pode atender a comandos de no máximo 3 palavras. Um descanso de 8 horas recupera 1 ponto de vida, a
O ser fica vinculado ao necromante até que este o magia de restauração irá aumentar essa quantidade
dispense ou que seja invocado um novo ser. O morto- de pontos recuperados no sono. O executor deverá
-vivo desvinculado sofre de fúria, atacando tudo que aplicar mana durante 1h no ferido empunhando suas
estiver ao seu redor. mãos sobre ele ou em si mesmo. Essa magia não pos-
Básico: M=5, Dano D6 corte, bônus +0, Defesa 8, sui efeito cumulativo.
PV 16. Básico: M=2, recupera D4 pontos.
1° círculo: M=7, Dano D8 corte, bônus +1, Defesa 1° círculo: M=4, 2D4 pontos.
8, PV 19. 2° círculo: M=6, 3D4 pontos.
2° círculo: M=9, Dano D10 corte, bônus +1, Defesa 3° círculo: M=8, 2D8 pontos.
9, PV 22. 4° círculo: M=10, 3D6 pontos.
3° círculo: M=11, Dano D12 corte, bônus +2, De- 5° círculo: M=12, 3D8 pontos.
fesa 9, PV 25. 6° círculo: M=14, 2D6+2D8 pontos.
4° círculo: M=13, Dano D6+D8 corte, bônus +2, 7° círculo: M=16, 4D8 pontos.
Defesa 10, PV 28. 8° círculo: M=18, 5D8 pontos.
5° círculo: M=15, Dano 2D8 corte, bônus +3, De-
fesa 10, PV 31. Sacrifício
6° círculo: M=17, Dano D8+D10 corte, bônus +3,
Defesa 11, PV 34. (18) Sacrifício é mais um ritual do que uma ma-
7° círculo: M=19, Dano 2D10 corte, bônus +4, De- gia. O executor precisa ter uma criatura fisicamente
fesa 11, PV 37. imobilizada. A magia irá matar a presa e transferir
8° círculo: M=21, Dano D10+D12 corte, bônus +4, todos os pontos de mana da criatura. Esses pontos
Defesa 12, PV 40. podem inclusive superar o limite máximo de mana
do conjurador. O mana dura até que seu hospedei-
ro o gaste, após isso o mana regenera em seu nível
Reanimar Esqueleto normal. O ritual dura aproximadamente 1h e precisa
(14) Essa magia é capaz de reanimar um corpo de tochas, óleos e uma inscrição no solo custando 15
que esteja em alto estágio de decomposição, beiran- moedas de ouro. Quando o conjurador superar o do-
do uma ossada. O corpo é reanimado com a alma de bro da sua aura em mana ele precisará fazer um teste
um lacaio de mortos. For 10, Des 10, Int 3, Sab 0, Vit de vitalidade e caso não passe, ele toma em dano os
9, Aur 0. O ser reanimado vive até que seus pontos de pontos excedentes absorvidos.
vida cheguem a zero, e pode atender a comandos de Básico: M=0, Absorve até 4 pontos.
no máximo 3 palavras. O ser fica vinculado ao necro- 1° círculo: M=0, Absorve até 6 pontos.
mante até que este o dispense ou que seja invocado 2° círculo: M=0, Absorve até 8 pontos.
um novo ser. O morto-vivo desvinculado sofre de fú- 3° círculo: M=0, Absorve até 10 pontos.
ria, atacando tudo que estiver ao seu redor. 4° círculo: M=0, Absorve até 12 pontos.
Básico: M=3, Dano da arma, bônus -2, Defesa 10, 5° círculo: M=0, Absorve até 14 pontos.
PV 12. 6° círculo: M=0, Absorve até 16 pontos.
1° círculo: M=5, Dano da arma, bônus -1, Defesa 7° círculo: M=0, Absorve até 18 pontos.
10, PV 14. 8° círculo: M=0, Absorve até 20 pontos.
2° círculo: M=7, Dano da arma, bônus -1, Defesa
10, PV 16. Serpente de Fogo
3° círculo: M=9, Dano da arma, bônus +0, Defesa
10, PV 18. (15) O executor lança fogo a partir de sua mão
4° círculo: M=11, Dano da arma, bônus +0, Defesa atingindo todos os alvos que se encontrarem no
10, PV 20. caminho que a chama irá percorrer. A chama parte
5° círculo: M=13, Dano da arma, bônus +1, Defesa da mão e percorre o caminho (em metros ou hexá-
10, PV 22. gonos) à escolha do lançador. Cada círculo acima
6° círculo: M=15, Dano da arma, bônus +1, Defesa aumentará o comprimento e dano da serpente. Ao
10, PV 24. lançar a magia o personagem movimenta seu braço
7° círculo: M=17, Dano da arma, bônus +2, Defesa direcionando o caminho da serpente, e pronuncia
10, PV 26. “sunguis piros”.
8° círculo: M=19, Dano da arma, bônus +2, Defesa Básico: M=1, 2m, 1d4 dano.
10, PV 28. 1° círculo: M=2, 3m, 1d6 dano.
2° círculo: M=3. 4m, 1d8 dano.
3° círculo: M=4. 5m, 1d10 dano.
Restauração 4° círculo: M=5. 6m, 1d12 dano.

42 Magia
5° círculo: M=6. 7m 1d12+2 dano. 6° círculo: M=15, dificuldade 6.
6° círculo: M=7. 8m 2d8 dano. 7° círculo: M=17, dificuldade 7.
7° círculo: M=8. 9m 2d8+2 dano. 8° círculo: M=19, dificuldade 8.

Silenciar Sugestão Coletiva


(17) Com um olhar fixo e palavras fortes o exe- (18) (musical) O Bardo tentará implantar uma
cutor tenta impedir alguém de falar e fazer magias. idéia na cabeça dos que ouvirem sua música. O nar-
Em caso de sucesso a vítima deverá fazer um teste de rador irá aplicar uma penalidade para essa idéia, o
controle por turno até que tenha sucesso e a magia se quanto mais conflitante for a idéia com os ideais das
encerre, caso contrário não poderá usar magias. Cada vítimas, mas difícil será. Essa dificuldade deve variar
círculo acima adiciona um ponto de dificuldade no entre 0 e 8. As vítimas podem resistir com um teste
teste de controle e um ponto a mais de mana para de controle. Coisas como fazer o alvo tirar a própria
lançar. O executor não precisa estar concentrado vida estão além das capacidades desta magia. A área
para o efeito permanecer e o custo inicial de mana de efeito é de 15 metros de raio a partir do instru-
no nível básico é 4. mento a ser tocado.
Básico: M=8, para uma dificuldade 0.
Soneto da Fênix 1° círculo: M=10, dificuldade 1.
2° círculo: M=12, dificuldade 2.
(13) (musical) A sonoridade do soneto gera 3° círculo: M=14, dificuldade 3.
bônus no teste para qualquer personagem aliado que 4° círculo: M=16, dificuldade 4.
tenha seus pontos de vida zerados. Seu custo básico 5° círculo: M=18, dificuldade 5.
de mana é 1, e gera +1 de bônus para os testes. Essa 6° círculo: M=20, dificuldade 6.
magia pode ser ampliada até o quinto círculo, custan- 7° círculo: M=22, dificuldade 7.
do +1 de mana e gerando +1 de bônus a cada círculo 8° círculo: M=24, dificuldade 8.
acima. O efeito dura 15 minutos.
Telecinese
Sono Coletivo
(14) Capacidade de mover um objeto apenas com
(15) (musical) Uma música de sonoridade extre- o poder da mente. O objeto se move 1m por turno
mamente tranquilizadora irá penetrar todos os ouvi- (5seg), e o operador deve estar concentrado durante
dos desprotegidos (aliados ou adversários) podendo todo o tempo.
fazê-los cair em profundo sono. Esta magia afeta um Básico: M=1, 1kg, 1 minuto.
personagem aleatório (nos dados) por círculo, que 1° círculo: M=2, 3kg, 2m.
caso não passe em um teste de controle cairá em 2° círculo: M=3, 6kg, 3m.
sono profundo. O círculo básico afeta uma criatura 3° círculo: M=4, 9kg, 4m.
e custa 5 de mana. Para cada círculo acima adiciona 4° círculo: M=5, 12kg, 5m.
outra criatura aleatória e mais 2 de mana. Quem en- 5° círculo: M=6, 15kg, 6m.
trou no sono profundo, poderá ser acordado trancan- 6° círculo: M=7, 18kg, 7m.
do sua respiração ou causando-lhe algum dano. Tem 7° círculo: M=8, 21kg, 8m.
alcance de 30 metros.
Terremoto
Sugestão
(13) O operador causa um mini terremoto. O
(17) O executor tentará implantar uma idéia na centro da área de ação deve estar a no máximo 30m
cabeça de uma vítima. O narrador irá aplicar uma pe- de distância. Todos os que estiverem na área afetada
nalidade para essa idéia, o quanto mais conflitante devem fazer um teste de destreza para se manterem
for a idéia com os ideais da vítima, mas difícil será. de pé, os que não superarem cairão no chão e perde-
Essa dificuldade deve variar entre 0 e 8. A vítima rão um turno se levantando. Para executar a magia
pode resistir com um teste de controle. Coisas como o lançador deve usar uma arma de contusão e bater
fazer o alvo tirar a própria vida estão além das capa- com ela no chão. Cada nível aumenta mais 2m no
cidades desta magia e a duração é de até 30 minutos diâmetro.
ou até que o alvo saia do campo de visão do executor. Básico: M=1, 3m de diâmetro.
Básico: M=3, para uma dificuldade 0. 1° círculo: M=2, 5m.
1° círculo: M=5, dificuldade 1. 2° círculo: M=3, 9m.
2° círculo: M=7, dificuldade 2. 3° círculo: M=4, 13m.
3° círculo: M=9, dificuldade 3. 4° círculo: M=5, 19m.
4° círculo: M=11, dificuldade 4.
5° círculo: M=13, dificuldade 5.

Magia 43
Alquimia
A alquimia num mundo de RPG funciona como uma forma Valor dos Ingredien-
mais poderosa de química, através dela é possível se obter alguns tes e Infusões
efeitos que a nossa química, do “mundo real”, não pode atingir. O
Para saber o valor de uma
uso de alquimia durante uma aventura pode ser um grande trunfo,
poção pode-se usar a seguinte
mas para isso é bom o jogador se preparar. fórmula: joga-se 1D4 para cada
Não seria possível fazer aqui um catálogo de ingredientes que ingrediente e multiplica-se pelo
poderiam gerar todos os efeitos alquímicos desejados, pois a quan- valor base dele. O valor base dos
tidade seria imensa, por esse motivo todos os ingredientes serão ingredientes são: comuns 10,
divididos em três categorias: os comuns, escassos e raros. O alqui- escassos 25 e raros 50. No caso da
mista os poderá obter através da compra destes ingredientes ou Lágrima de Kinará, que é compos-
buscando diretamente na natureza, que será melhor explicado mais ta por dois comuns e um escasso,
adiante. o jogador lançará 3D4, um para
cada ingrediente, e multiplicará
pelo seu valor de base. Esse será o
Ingredientes Alquímicos valor desta Infusão naquele lugar.
Toda infusão alquímica precisará de seus específicos ingredien- Para se comprar um ingrediente
tes para ser produzida, esses ingredientes virão descritos ao lado de usa-se a mesma metodologia, mas
seu nome com as letras C (comum), E (escasso) e R (raro). Uma apenas se jogará o D4 para aquele
infusão descrita como C3|E1|R1 precisa de três itens comuns, um ingrediente.
Para o jogador vender ingre-
escasso e um raro. Cada receita irá requerer os seus próprios ingre-
dientes, ele poderá vender pelo seu
dientes, por isso o ingrediente raro de uma não é o mesmo da outra, valor base. No caso das infusões
o personagem deve dizer para qual receita ele deseja o ingrediente. as coisas funcionam um pouco
Caso o alquimista resolva comprar os ingredientes, ele pode diferente, não se confia muito em
buscar os inúmeros comerciantes de especiarias espalhados pelo pessoas desconhecidas. nesse caso,
mundo. Ao achar um comerciante, o narrador deverá jogar dados deverá se fazer testes de carisma,
para saber se ele terá os ingredientes desejados à venda. Para cada comércio ou lábia, com penalidade
item comum de uma determinada receita, o narrador joga um D6, de -3 para conseguir fazer a venda.
obtendo de 1 a 5 o item estará disponível. já para os itens escassos, O valor será o dobro do valor dos
deve-se conseguir um número de 1 a 3, já os raros, apenas com o ingredientes necessários.
número 1 o comerciante possuirá o item.
Para coletar os ingredientes na natureza, o alquimista deve pos- Produzindo Poções
suir a habilidade naturalista, ela mede sua capacidade de reconhe- Para produzir uma infusão
cer e encontrar as coisas na natureza. Para encontrar um ingredien- ou outro item o alquimista deve
te o personagem pode fazer um teste nesta habilidade a cada hora possuir todos os ingredientes
com as seguintes penalidades: 0 para comum, -3 para escasso e -5 necessários e ter à disposição o seu
para raro. O seu (fa) será a quantidade de ingredientes encontra- kit de alquimia (ver cap itens). O
dos. Caso o jogador tenha um erro na jogada da habilidade, signifi- processo de produção nada mais é
ca que naquela região não existe aquele ingrediente. O ingrediente do que um teste na habilidade de
alquimia onde a dificuldade é des-
procurado deve ser específico para aquela receita, ou seja, um in-
crita em cada receita. Um teste de
grediente comum da poção x não serve para a y. alquimia é feito somando o D20 +
bônus em alquimia + bônus do kit.
Se o valor do teste for superior à
dificuldade da receita significa que
ela foi produzida com êxito. Em
caso de erro os ingredientes são
perdidos.

44 Alquimia
Receitas

Salvo as receitas que digam o contrário nenhu- Feles Genus


ma poção pode ser utilizada de forma cumulativa, ou
seja, tomar mais de uma não multiplica o efeito. C3 (11) Aumenta o deslocamento em 1D12. Dura
até o personagem dormir.
Anima Mea Fogo Azul
E1|R1 (14) Com essa poção o personagem poderá
projetar a sua alma durante 1 minuto. A alma pode se C1|E1|R1 (14) O Fogo Azul é feito com um peda-
deslocar na velocidade do som, pode atravessar qual- ço de carvão que queima com a intensidade de uma
quer parede e pode ser percebida por pessoas com fogueira durante 8 horas e não apaga com a água. Ele
alto nível em aura (11 ou mais). Dura até acabar o é ativado atritando em uma pedra durante 30seg.
tempo, nem mais, nem menos.
Fogo da Fênix
Aperto da Serpente C3|E2|R3 (18) Uma rara poção de um efeito ex-
C1|R1 (11) Este é um veneno que paralisa o opo- traordinário. Se despejada sobre um personagem que
nente por 1D4 turnos. No início de cada um dos tur- tenha morrido em até no máximo 12h ele retorna a
nos a vítima faz um teste de vitalidade, caso fracasse viver com 1 ponto de vida.
perderá este turno caso triunfe o veneno perde o efei-
to neste e nos próximos turnos. Deve ser aplicado em Fogo do Dragão
4 dardos de zarabatana. C2|E1 (11) O Fogo do Dragão é um óleo que
entra em combustão espontânea em contato com
Baba do Dragão Verde o oxigênio causando 1D8 de dano. Normalmente se
C4 (11) Essa geléia é muito usada em combate, fazem frascos de 100ml que podem ser usados com
pode-se usar em qualquer tipo de arma perfurante. A estilingues.
Baba do Dragão Verde adiciona 1D4 de dano ao ata-
que, e rende 4 aplicações. A aplicação deve ser feita Infusão da Clarividência
fora de combate. Quando o dano é causado a baba C3 (12) Aumenta a o modificador de intelecto
perde o efeito. em +3, garantindo +3 em percepção e em todas as
habilidades intelectuais. O efeito passa quando o per-
Beijo de Cúmulos sonagem dorme.
C2|E1 (11) Este é um veneno muito eficiente con-
tra usuários de magia em combate, e diminuirá 1D12 Infusão da Ferrugem
em pontos de mana de quem for atingido por ele. C2|R1 (17) Essa infusão deve ser feita em um
Deve ser aplicado em um dardo ou zarabatana. frasco de vidro. O portador deve arremessar o frasco
contra a armadura ou arma do seu alvo. A infusão da
Córtex Divino ferrugem causa uma oxidação extremamente acele-
C2|E1 (12) Muito usada pelos anões forjadores, rada em metais. Em caso de armaduras metálicas ela
essa poção amplia a sabedoria do personagem au- reduz 1D4 da defesa da armadura, em casa de armas
mentando o seu modificador em +3. O efeito passa ela reduz 1D6 de dano. O efeito permanece até o item
ao dormir. A sabedoria aumentada pode ser utilizada ser reparado em um ferreiro.
para aprender magias, contudo, na hora de utilizar
aquelas magias o mago deverá também estar sob o Ira do Troll
efeito do Córtex. C2|E2 (15) Se você está se sentindo fraco, essa
poção resolverá. Ela aumenta temporariamente o
Duo Decstro modificador de força do personagem em +3, garan-
C1|E1|R1 (15) Muito eficiente para aqueles que tindo +3 em todo dano com armas de combate corpo
combatem com duas armas, essa poção confere am- a corpo. O efeito dura até dormir.
bidestria durante 15 min.

Alquimia 45
Lágrima de Cúmulus personagem dormir.
C1 (11) Esta poção é feita e colocada em um fras-
co de 100ml. O fraco quando lançado sobre um mor-
Névoa do Pântano
to-vivo causa 1D12 de dano ao se quebrar. C2 (11) Muito usada por ninjas, a névoa do pân-
tano cria uma neblina com um diâmetro de aproxi-
Lágrima de Kinará madamente 15 metros durante 5 minutos. Quem está
dentro da neblina só consegue ver no máximo 1 he-
C2|E1 (11) Uma boa noite de sono dura 8h, e nes- xágono (um metro) à sua volta. Feita com um peque-
se tempo um personagem pode recuperar 1 ponto de no frasco de vidro que aciona ao quebrar.
vida. Caso tome esta poção antes de dormir o perso-
nagem pode adicionar 1D12 pontos de vida recupera-
dos naquelas 8h. Essa poção pode ser usada de forma
Olho da Serpente
cumulativa, ou seja o personagem pode tomar duas C3|E1|R1 (14) Bebendo deste líquido o persona-
garantindo 2D12. gem poderá ver no escuro como se possuísse visão
noturna. O efeito acaba após poucas horas de sono.
Lâmina D’água
R2 (11) Esse líquido é jogado sobre o personagem
Olho do Felino
que deseja passar despercebido, mesmo em ambien- C2|E2|R3 (14) Uma poderosa poção que faz
tes de boa visibilidade, ele confere um bônus de +5 um desajeitado ser preciso. Ela aumenta, tempora-
furtividade durante 15 minutos. riamente, a destreza do personagem, aumentando
assim todas as habilidades baseadas nela. Olho do
Lâmina do Belisk felino garante 1D6 de bônus para os testes até o per-
sonagem dormir.
C2|E1 (15) Este óleo confere 1D4 de dano extra
a qualquer arma cortante ou perfurante. O óleo deve
ser passado antes do combate e seu efeito tem dura-
Ouriço Explosivo
ção por 15 min. C2|E2|R1 Um alquimista que também era um in-
ventor desenvolveu uma arma baseada em um ouriço
Lepus Fortuna do mar, colocando uma substância explosiva dentro
dele. A substância por si só não causaria dano, mas
E2 (11) Para aqueles que não possuem sorte, po- os espinhos do ouriço fazem esse trabalho. Este dis-
dem tomar ela. Essa poção confere bônus de +3, em positivo explode ao sofrer um forte impacto e lança
somente UMA rolagem de dados. Se o personagem espinhos num raio de 3m causando 1D4+1 de dano a
dormir sem utilizar perde o efeito. todos que estiverem na área de alcance. Um dos itens
comuns da receita é um ouriço, que só existe no mar.
Língua da Serpente
C2|E2|R1 (16) Esta infusão deve ser bebida pela Pedra da Luz
vítima, e quando ela o fizer, estará sujeita a qualquer C1|E2|R1 (13) Quando esta pedra foi descoberta,
tipo de sugestão feita por outras pessoas, ela garante acreditava-se ser a filosofal, mas era apenas uma pe-
1D8 de de bônus para qualquer um que tente usar lá- dra de luz. Ela emite uma luz equivalente a 3 tochas.
bia contra ela. Tem o efeito de apenas uma sugestão. Ao ser trincada a pedra começa a brilhar incessan-
Cada sugestão terá uma dificuldade aplicada pelo temente uma luz branca durante 12h. Após isso ela
narrador, o quanto menos de acordo a vítima estiver perde o seu efeito e pode ser descartada.
mais difícil será.

Minus Decstro Pedra da Tumba


C3|E1 (15) A pedra da tumba é uma poção de
C2 (11) Este é um veneno que confere -3 no mo- sono, quem beber apagará durante 1D6 horas. Pode
dificador de destreza por 1D4 turnos. Ao ser atingida ser misturada na bebida ou comida e a pessoa só
a vítima faz um teste de vitalidade, caso fracasse ela acordará se levar algum dano.
terá a penalidade na quantidade de turnos obtidas no
dado. Deve ser aplicado em 4 dardos de zarabatana.
Pulo do Lince
Néctar de Faôra C2|E3|R1 (13) Esta infusão aumenta muito os re-
flexos de um personagem, fazendo que que ele tenha
C1|E2 (12) O sonho de todo feio é possuir um em bônus de +3 em qualquer defesa. Os efeitos du-
destes. Com ele o personagem receberá 1D8 de bônus ram 15 min.
para testes de carisma com o sexo oposto. Dura até o

46 Alquimia
Sanguis Regenerati
C1|E3|R3 (14) Cancela os efeitos de qualquer ve-
neno ou intoxicação.

Serenidade do Monolito
C2 (12) O personagem que beber desta fonte re-
ceberá 1D8 de bônus nos seus testes de controle. O
efeito dura até o personagem dormir.

Sopro da fênix
C1|E1 (11) Durante um combate pode ser que um
personagem desmaie devido a seus ferimentos. Esse
desmaio não impede o personagem de continuar
perdendo pontos de vida como explicado no capí-
tulo de combate. Se essa poção for derramada sobre
os ferimentos deste personagem ele estará automati-
camente estabilizado e não perderá mais pontos de
vida.

Toque Divino
C1|E1|R2 (16) Muito útil para usuários de magia,
o Toque Divino amplia a aura do sujeito em +3, ga-
rantindo esse bônus em todo o uso de magia e testes
de carisma. O efeito dura até ele dormir.

Virtude da Sentinela
C1 (13) Se existe uma forma de aguçar os sen-
tidos é bebendo a Virtude da Sentinela, com ela o
personagem terá 1D8 de bônus nos seus testes de
percepção. Dura até o personagem dormir.

Vertigo
C2 (15) Uma das poções mais procuradas
pelos magos, Vertigo aumenta 1D8 pontos de
mana. Os pontos duram até serem utilizados ou
até o personagem dormir.

Vontade do Mamute
C2|E2 (15) Uma boa forma de evitar fe-
rimentos em um combate é tomando a esta
poção antes. Vontade do Mamute garante
mais 1D12 pontos de vida temporários. Os
pontos extra, perdidos, não se recuperam
após dormir.
Combate
Uma das partes mais detalhadas de um sistema de RPG clássi- Campo de Batalha
co é certamente o sistema de combate, não por se achar que uma
Para se usar o sistema de com-
aventura deve ter ênfase nisso, mas por ser o momento de jogo bate de modo correto o narrador
que mais demanda regras e detalhes. O sistema Gruta dos Goblins deve possuir um tabuleiro de
busca um formato de combate que seja rápido mas que ao mesmo hexágonos para que os persona-
tempo não seja simplório ao ponto de ficar monótono ou que des- gens executem seus movimentos.
considere uma boa estratégia. Esse tabuleiro pode ser desde uma
folha A3 com o grid hexagonal im-
Estrutura do combate presso até algum outro tabuleiro
melhor elaborado. O tamanho do
Um combate é dividido em rodadas, essa rodada contém um hexágono dependerá do tamanho
turno de cada personagem envolvido no combate. Cada persona- dos tokens (peças que represen-
gem irá escolher um movimento para usar em seu turno. Frases tam os personagens) que o narra-
curtas podem ser ditas livremente pelos personagens durante a ro- dor pretende utilizar para marcar.
dada. O que define a ordem dos turnos é o teste de iniciativa abor- O padrão considerado aqui é o de
dado a seguir. Podem haver infinitas rodadas em um combate, que tokens de uma polegada (2,54 cm)
se encerra quando um dos grupos morre, foge ou se negocia paz. em formato circular. O tamanho
do hexágono deve conter esse
objeto dentro, contudo, qualquer
Definindo a iniciativa tamanho será compatível com
Antes de se iniciar o combate é importante definir a ordem em o sistema de combate. O site do
que os envolvidos irão atuar, este teste é chamado de teste de ini- Gruta do Goblins oferece gratuita-
mente arquivos para a impressão
ciativa, e ele pode ocorrer de duas maneiras: surpresa ou declarada.
desses grids de batalha.
Quando uma das partes surpreende a outra pegando-a despre-
venida, entende-se que o grupo foi surpreendido, e nesse caso, o
lado que surpreendeu tem a iniciativa do combate. Somente quan-
do todos os personagens do lado que surpreendeu tiver executado
suas ações é que o lado surpreendido poderá executar as deles. A
ordem de qual personagem de cada lado agirá primeiro pode ser
definida pelo grupo.
A outra situação de combate é quando ela acontece de forma
declarada, e as duas partes estão cientes do resultado inevitável.
Nesse caso deve-se fazer um teste de iniciativa. O teste de iniciati-
va nada mais é do que um teste individual de percepção. Significa
que aqueles que perceberem primeiro que o combate irá aconte-
cer terão prioridade em suas ações. Cada jogador lança um D20
e soma com seu modificador de percepção, os que possuírem os
maiores valores atacam primeiro. No caso de empate, os jogadores
de mesmo valor fazem um novo teste, quem obtiver o maior valor
age primeiro.
Existe uma habilidade chamada estratégia. Um teste de estra-
tégia é sempre superior a qualquer teste de iniciativa, mesmo que
seja obtido um 20 no dado, aquele que obteve êxito no teste de
estratégia age antes.

48 Combate
Movimentos Simples de Combate
Em cada rodada, cada um dos envolvidos no combate terão di-
reito a um turno, que têm a ordem definida pelo teste de iniciativa.
Cada turno garante ao personagem um dos movimentos citados
abaixo, e se o primeiro movimento escolhido for deslocar, o joga- Tipos de Defesa
dor terá direito a outro movimento simples..
Esquiva: permite se defender
Golpe: um ataque normal feito com o corpo ou arma que esteja de um ataque, adicionando o seu
preparada. Uma espada em mãos, um arco que já esteja com a fle- modificador de destreza ou sua
cha e apontando, um machado em mãos ou uma faca pronta para precisão em acrobacias ao valor da
arremessar são todas armas preparadas, que podem ser usadas com defesa do personagem. Uma defesa
este movimento. usando a esquiva impede que o
jogador faça qualquer tipo de ata-
Lançar Magia: qualquer magia necessita de um movimento sim- que no turno seguinte .Supondo
que o personagem tenha precisão
ples para ser realizada, a não ser que a própria magia diga o contrá-
+5 em acrobacias e sua defesa é
rio. Apenas uma magia pode ser feita a cada turno. 13, quando for atacado, o atacante
precisará de um valor superior a 18
Usar Item: qualquer item rápido como uso de poções alquími- para acertar. Caso o personagem
cas, trocar a arma que está em mãos ou pegar algo que está no chão, esteja equipado com armadura
demanda um movimento. ou escudo, o bônus oferecido pela
esquiva deverá ser subtraído dos
Preparar: preparar é um movimento que serve para carregar pontos de defesa oferecidos por
uma flecha no arco, pegar uma arma que não esteja em mãos e etc. esses itens.
A besta precisa de três movimentos de preparo para se poder atirar,
o arco apenas um. Bloqueio: é o melhor tipo de
defesa, pois não gera penalidades
posteriores. Um escudo pequeno
Deslocar: deslocar é o ato de caminhar metade do seu desloca- proporciona +1 na defesa, um
mento arredondado para baixo. médio +2 e o grande +3. Caso o
ataque seja um acerto crítico, o
Preparar Defesa: Aciona-se uma das três defesas disponíveis, escudo se quebra.
gerando um bônus de defesa até o início do próximo turno do per-
sonagem. O bônus poderá ser aplicado a um (apenas um) ataque Tolher: é o ato de se defender
recebido a escolha do defensor. com a arma que se está empu-
nhando. Cada arma possui um
Movimentos Duplos de Combate bônus de defesa, as que não pos-
suem bônus não podem ser usadas
São movimentos permitidos a qualquer personagem mas que para se defender. Caso o jogador
não podem ser combinados com deslocar. use a defesa, ele precisará preparar
a arma antes de atacar em seu
Golpe Duplo: é o ato de se usar dois golpes em um mesmo tur- próximo turno.
no. Para realizar esta ação o personagem deverá estar com duas
armas de uma mão preparadas, uma em cada mão. Como os golpes
têm que ser rápidos, e o balanço do corpo fica limitado e recebe-se
uma penalidade para cada ataque. O primeiro ataque tem penalida-
de de -2, já o segundo tem a penalidade de -5, pois é realizado com
a mão ruim. Caso o personagem seja ambidestro, a penalidade é -2
para os dois ataques.

Defesa Total: é o resultado da soma de dois movimentos de de-


fesa. Em uma defesa total o jogador soma +1 ao seu bônus de de-
fesa, e pode aplicar ele em todas as defesas que realizar até o seu
próximo turno.

Combate 49
Movimentos Especiais de Combate Ataque Pelas Costas
Reposicionar: é um movimento livre, ou seja, não utiliza um É um ataque realizado por um
dos dois movimentos do turno. É o ato de se deslocar apenas um dos três hexágonos que ficam na
hexágono ficando direcionado para onde desejar. Este movimento parte de trás do adversário, ou
só pode ser acionado quando o personagem não for se deslocar no seja, fora de seu campo de visão.
turno, e deve ser o primeiro movimento realizado. Um ataque deste tipo confere +2
de bônus para ataques laterais e
Fala: Frases e falas podem ser ditas livremente em qualquer mo- +4 pelo hexágono do centro. Ata-
mento do combate. ques à distância não são conside-
rados pelas costas.
Imobilizar: é uma ação que geralmente é utilizada para impe-
dir que alguém fuja do campo de batalha. Quem deseja imobilizar
não pode atacar no mesmo turno. Caso o personagem não tenha
atacado no turno, ele pode usar este como um movimento livre.
O teste para imobilizar é uma disputa de força, cada personagem
lança 1D20 e soma o modificador de força, se a vítima obtiver o um
resultado igual ou maior ela não estará imobilizada e o turno se en-
cerra. Em caso de imobilização a vítima perde o seu próximo turno
e poderá ser imobilizada novamente na próxima rodada. No fim do
turno de imobilização, um jogador que possua combate desarmado
pode aplicar um golpe marcial de judô causando o mesmo dano de
um soco. Um personagem imobilizado têm -4 em sua defesa contra
outros ataques.

Atrasar Turno: pode ser que por algum motivo, o personagem


da vez deseje atrasar o seu turno. Caso seja a intenção o persona-
gem tem o direito de reposicionar o seu turno atrás de qualquer Ataque Furtivo
outro personagem que atuaria depois dele naquela rodada.
O ataque furtivo deve ser rea-
lizado com uma arma de lâmina
Ataque de Proximidade: quando um adversário se desloca no
curta ou espada leve. Para que
campo de batalha, passando por um hexágono adjacente ao de
um ataque furtivo seja realiza-
algum outro que ainda não atacou na mesma rodada, ele poderá
do o personagem precisa iniciar
realizar o ataque (com bônus de +2) naquele momento adiantan-
a rodada fora do campo de vi-
do o seu turno. Isso acontece porque apesar de ser realizado em
são do alvo (representado acima
turnos, a rodada de combate acontece de forma simultânea, e por
pelo ângulo formado pelos +0).
isso é possível. Reforçando que para ser possível este movimento, o
No início de seu turno ele deve-
personagem tem que entrar no raio de hexágonos adjacentes e tem
rá fazer um teste de furtividade
que sair, no mesmo turno, e que o jogador que ataca não ganha um
(acrescente 6 de penalidade caso
ataque extra, ele usa os movimentos que tem direito em seu turno
o inimigo já o tenha visto nesse
fazendo apenas uma antecipação deles.
combate), caso bem sucedido po-
derá se movimentar sem passar
Tipos de Dano pela área de visão do adversário
Existem muitas formas de dano que podem ser causadas du- e fazer o ataque sem as bonifica-
rante um combate. Ataques alquímicos e mágicos têm seu próprio ções do ataque pelas costas. Em
formato de dano e são explicados nos capítulos de alquimia e ma- caso de sucesso o dano provoca-
gia, mas as armas possuem basicamente 3 tipos de dano: contusão, do será dobrado.
corte e perfuração, e cada tipo de dano tem suas peculiaridades.
As armas que causam dano por contusão, como um tacape, bas-
tão, maça, martelo, malho e etc, causam menos dano do que as
armas cortantes, contudo elas são muito eficientes contra inimigos
bem equipados com armaduras. Cada arma de contusão possui um
certo número de pontos a se desconsiderar da defesa da armadura

50 Combate
de seu oponente. O valor subtraído nunca deixará a defesa abaixo
da defesa básica (defesa do inimigo sem armadura), apenas des-
conta-se do valor de defesa recebido pela armadura, se houver, os
descontos não se aplicam ao bônus de defesa oferecido pelo escudo.
Ataques de perfuração são os causados por arcos, adagas, espa-
das de esgrima, lanças e etc. Os golpes perfurantes podem causar
um dano bem diferente dependendo de onde atingem, atingir um Calculando o Dano
membro geralmente é menos mortífero que atingir um órgão vital. Existe basicamente três formas
Para simular esta elasticidade, todo ataque realizado a um oponen- de se causar dano em combate, e
te cujo o (fa) for superior a 5, terá +50% de dano, arredondado elas são: magia, alquimia e ataques
para baixo. Isso significa que para uma defesa 10, um ataque com físicos. O dano por magia e alqui-
15 causa isso, assim como para uma defesa 12 um ataque com 17 e mia é abordado em cada magia
assim sucessivamente. ou receita alquímica, portanto
O tipo de ataque mais comum é o ataque cortante, ele é causado faremos aqui a abordagem do
por espadas machados e similares. Um ataque cortante não possui ataque físico, ou seja com o corpo
nenhum tipo de peculiaridade, mas apresenta os mais altos danos. ou usando armas.
Cada arma possui seu dano,
que está descrito na tabela de ar-
Retirando os pontos de vida. mas no capítulo de itens. Algumas
Toda vez que um personagem levar dano, eles serão subtraídos armas possuem apenas o dano de
de seus pontos de vida, a não ser que esteja protegido por algum contusão, corte ou perfuração,
outras possuem mais de um tipo
efeito especial e quando os pontos de vida chegarem a zero o per-
de dano como o caso das espadas.
sonagem cairá no chão incapacitado correndo o risco de morrer. O jogador deverá anotar na ficha
Quando o personagem perde todos os pontos de vida ele des- de personagem o dano de sua
maia e começa a ter delírios com conteúdo a critério do jogador, arma na parte de itens, os danos
que usará o seu turno para contar ao grupo esse delírio. Neste mo- de corte e contusão realizados por
mento o personagem está sangrando ou com ferimentos que po- armas que não sejam de arremesso
dem levá-lo a morte e no fim de cada turno o jogador faz um teste recebem o modificador de força
de vitalidade, caso fracasse ele morre, caso passe ele deverá fazer somado no dado de dano, o resto
um novo teste no próximo turno com penalidade -1, e se passar, no receberá exatamente o valor que
próximo fará com -2, aumentando a todo turno até que fracasse e se encontra na tabela. Sendo
morra. assim, um personagem com +3 em
força usando uma espada bastarda
Para que o personagem saia deste ciclo fatal ele deve ser esta-
que causa 1D10 de corte e 1D8 de
bilizado por outro, e para isso existem basicamente 3 métodos: o perfuração de dano, deverá anotar
primeiro é através da habilidade primeiros socorros, usando uma em sua ficha que seu dano de
bandagem, um outro jogador fará um teste de primeiros socorros; corte é 1D10+3 por causa de seu
pode ser feito através de magia ou uso de uma poção alquímica. modificador de força, contudo, o
Tanto a habilidade de primeiros socorros quanto a magia estarão dano de perfuração deverá conti-
submetidas à mesma penalidade que o ferido usou no seu último nuar 1D8.
teste de vitalidade. Ao longo da evolução do
Um personagem que foi estabilizado não corre mais risco de personagem o jogador poderá es-
morrer e não precisa mais fazer os testes de vitalidade, entretanto colher insígnias que amplificam o
estará em coma. Após recuperar o seu primeiro ponto de vida o dano, esse valor deverá ser somado
ao dano já escrito na ficha.
jogador poderá atuar normalmente.

Exemplo de Combate
Janks Snovick chama Atlos Theros para um duelo. Para definir
quem tem o primeiro turno deve-se fazer um teste de iniciativa. A
precisão de Janks é +2 a de Atlos +1. Janks lança o D20 obtendo 19,
Atlos 7. O teste final de Janks é 21 e Atlos 8, portanto Janks ataca
primeiro.
Os dois estão frente a frente, Janks usa um gládio e um escudo
médio e decide-se por usar um golpe e preparar uma defesa com

Combate 51
Choque de Combate
seu escudo (+2). Sua precisão em espadas leves é +4, e a defesa de Toda vez que um personagem
Atlos é 11, 8 natural +3 de sua armadura de anéis, Janks lança o D20 receber de dano um valor maior
tirando um 11, que somado com o +4 de sua precisão resulta em 15, ou igual à sua vitalidade, ele
valor suficiente para acertar Atlos. Janks tem +1 de modificador de poderá sofrer um choque psico-
força, +2 de bônus em espadas leves e mais 9 de poder de dano do lógico de combate. Nesse caso ele
gládio, resultando em 12, isso significa que seu dano é 1D12. Ele deverá fazer um teste de controle,
e caso não tenha sucesso ele ficará
lança o dado obtendo um 7, e assim Atlos recebe 7 pontos de dano.
1 turno atordoado, incapacitado de
Agora é o turno de Atlos, que pretende atacar Janks com seu fazer qualquer ação.
malho. A defesa de Janks é 12, 8 natural +4 da cota de malha que
está usando. Antes de Atlos atacar, Janks avisa que irá utilizar sua Críticos
defesa com o seu escudo médio, e isso lhe confere +2 em sua de-
fesa, que para esse ataque será 14, contudo Atlos está usando um Toda vez que o teste de habili-
malho, que é uma arma de contusão, e desconsidera até 7 pontos dade realizado no ataque resultar
em um 20, este foi um golpe
da armadura. Sabendo que a armadura de Janks confere +4 a sua
fulminante, e quando resultar
defesa, deve desconsiderar todo esse bônus, e portanto, para este
em 1 foi uma falha crítica. Como
ataque, sua defesa será 10, 8 natural +2 da defesa preparada com padrão, um golpe fulminante
o escudo. Atlos têm +1 de precisão com seu malho e lança o D20 significa que o golpe foi certeiro,
conseguindo um 15, que com +1 da precisão em armas de contusão e por esse motivo o dano causado
resulta em 16, que é superior aos 12 da defesa do adversário. O dano é dobrado. O narrador pode usar
no malho de Atlos é 1D6+1D8, ele lança os dados e eles somam 13, outros padrões para definir as
isso significa que Janks levou 13 pontos de dano. implicações de um dano crítico.
A vitalidade de Janks é 11, sendo assim o dano recebido foi su- Para a infelicidade de muitos
perior à sua vitalidade e ele precisará ser bem sucedido em um jogadores um teste de um ataque
teste dela para não ficar atordoado e perder o seu próximo turno. pode resultar em 1. Isso significa
que o personagem falhou home-
O modificador de atributo para 11 é +0, ou seja, será apenas o valor
ricamente naquele ataque e sua
obtido no dado. Janks lança e consegue um 10, porém ele precisa-
penalidade pode ser das mais
va de um valor superior a 10, e sendo assim está atordoado e não diversas possíveis. Cabe ao narra-
poderá fazer nada no seu próximo turno. Parece que Atlos fará de dor definir a penalidade que este
Janks um belo bife. personagem terá com esta jogada.
Algumas opções são causar dano
em si mesmo ou em um colega,
perder a arma ou ficar atordoado.

52 Combate
Itens
Em todo jogo de RPG uma das principais formas dos persona-
gens interagirem com o ambiente em que se encontram é através O Comércio
dos itens. Eles variam desde roupas, armas, armaduras e acessórios,
até dinheiro, imóveis e coisas do gênero. Em Gruta dos Goblins não A prática do comércio será
abordada em praticamente toda
é diferente.
aventura, muitos precisarão adqui-
Todo personagem recém criado inicia com sua roupa do corpo, rir novos itens e outros desejarão
que não possuirá nenhum luxo, e mais uma quantidade em dinhei- vender aqueles que não os serve.
ro que o narrador acreditar ser interessante para o início de uma Nesse ponto, algumas diretrizes
jornada. Um início com base em sobrevivência poderá acontecer são importantes para que o nar-
com o grupo iniciando sem uma mísera moeda, já uma campanha rador tenha base de como tratar
mais heróica pode permitir que os personagens já tenham dinheiro essas negociações. Todo objeto que
para o equipamento básico. esteja praticamente novo, poderá
ser vendido por até metade do
Sistema Monetário seu preço de compra. Já itens com
notáveis marcas de uso, valerão
Amistha possui um sistema monetário simples, baseados em 25% de seu valor de compra. Itens
cunhagem de moedas metálicas escalonadas em um arranjo deci- em estado deplorável poderão ser
mal. As moedas são cunhadas dentro de cada reino, e consequente- vendidos por 10% de seu valor de
mente carregam seu brasão. Uma moeda de um reino tem o mesmo compra.
valor em reinos vizinhos e por esse motivo os jogadores não preci- Todo item comum, como
armas e armaduras, terão seus
sarão se preocupar com o câmbio.
preços conhecidos pelos persona-
A moeda tomada como base é o cobre, todos os preços conti- gens. Os itens únicos de valor, que
dos neste livro serão escritos em moedas de cobre. Os jogadores poderão ser conquistados em algu-
também deverão anotar em suas fichas de personagem os valores mas aventuras, só poderão ter seu
de tudo em cobre. Este procedimento serve para facilitar as mo- valor revelado perante um teste de
vimentações financeiras. Uma moeda de prata tem o valor de dez heráldica, nem mesmo um teste de
moedas de cobre, e uma moeda de ouro tem o valor de cem moedas sabedoria servirá nessa situação. O
de cobre, ou de dez de prata. narrador pode decidir revelar essa
Movimentações financeiras em larga escala geralmente são fei- informação ao grupo por qualquer
tas através de títulos reais, que são pergaminhos autenticados com motivo que lhe convenha, inclusi-
selo real e possuem valor de dinheiro. Os títulos são usados pois ve pode até revelar o valor errado
caso algum outro antagonista ou
bancos não existem, o monarca, ou governante, retém o grande
coadjuvante pretenda “passar a
volume de moedas e confere o documento que proporciona uma perna” no grupo.
maior facilidade de se carregar e manusear. Casas, castelos, terras
e coisas do gênero raramente são comprados com moedas, pois o
peso da carga seria exacerbado.
Além do escambo, que é uma das formas mais corriqueiras de
fazer comércio, pedras preciosas funcionam muito bem para este
fim. Não será qualquer um que irá aceitar este tipo de pagamento,
contudo, muitos comerciantes, principalmente aqueles que exer-
cem o seu negócio nos locais mais urbanos, certamente irão aceitar
essas pedras como pagamento. Um teste de comércio, sem pena-
lidades, sempre garantirá ao personagem saber o valor de deter-
minada pedra, e um teste de sabedoria poderá indicar um valor
aproximado.

Itens 53
Item $ kg Obs
Comida para 1 dia 4 0,5
Lanterna de vela 140 0,5
Vela 4 - Dura 1h
Lanterna óleo 230 1
Óleo 14 0,5 Dura 6h # 500ml
Tocha 18 0,5 Dura 1h
Bolsa P 200 0,3 Carrega até 1 kg
Bolsa M 400 0,8 Carrega 5 kg
Bolsa G 800 1,4 Carrega 10 kg
Mapa Local 150 -
Barril 200 15
Saco de Dormir 150 3
Bolsa de Moedas 80 0,2 Valor máx carregável 900 (1,5 kg cheio)
Cobertor 90 1,5
Corrente 260 5 10 metros
Bússola 2000 0,5
Lenha 4 10 Uma noite
Kit pesca 35 1,5
Gancho escalada 40 2
Tinta 180 - 100 ml
Pena (escrever) 8
Papel 24 -
Algema 150 1
Balde metal 80 2 Para cozinhar # 25cm diâmetro
Corda 60 5 15 metros
Corda de seda 300 2,5 15 metros # dobro da resistência
Corda de teias de aranhas gigantes 1500 1,2 15 metros #triplo da resistência
Porta pergaminhos 170 0,5
Luneta 2000 0,5 2x zoom
Tenda P 180 10 Uma pessoa
Tenda M 260 15 Duas pessoas
Tenda G 320 20 Quatro pessoas
Tenda GG 450 25 Dez pessoas
Bolsa d’água 35 0,2 2 litros
Pedra de amolar 30 0,5
Armadilha de ursos 260 5
Kit alquimia portátil 1050 5 Alquimia +0
Kit alquimia básico 2340 12 Alquimia +2
Kit alquimia completo 4860 28 Alquimia +4
Frasco de vidro 26 0,3 100ml a 1l
Kit primeiros socorros 240 0,1
Flauta 600 0,5
Alaúde 1000 1,5
Harpa 1600 3

54 Itens
Itens de Taverna
Item $ Obs
Refeição 3
Água 1 500 ml
Vinho 18 500 ml
Cerveja 7 500 ml
Gim de amora 22 200 ml
Hidromel 28 500 ml
Estadia diária 50 Uma noite
Estadia semanal 160 Semana
Estadia mensal 400 Mensal
Banho 25
Guarda volumes 40 Por semana # 1 m³

Armaduras

Armadura Def kg $ F R Obs


Corselete de Couro 1 3 1100 - 0
Armadura de Couro 2 5 2900 7 0
Armadura de Anéis 3 8 9000 9 -3
Cota de Malha 4 10 8800 10 -3
Loriga de Escamas 5 13 13000 11 -5
Cota com Placas 6 18 55000 12 -6 mov -1
Placas Completa 7 26 500000 13 -7 mov -3 / percepção -2
Placas Completa Nobre 7 20 750000 12 -5 mov -2 / percepção -2

Escudo pequeno 1 2 1100 -


Escudo médio 2 4 1900 10
Escudo grande 3 6 3200 12

Def = Bônus de defesa


F = Força mínima
R = Ruído da armadura (penalidade para furtividade)

Itens 55
Armas

Arma Cort/Cont Perf Arm Def F Peso Valor


Mãos D4 - - -
Chicote D4 - 400g 450
Garras D4+1 - 1kg 500
Faca D6 - 250g 60
Facão / Adaga D6+1 1 - 500g 150
Tacape D6 2 1 13 3,5kg 50
Bastão Madeira D4 1 3 8 1,5kg 130
Bastão Aço D6 2 3 11 4kg 700
Lança D10 1 12 1,8kg 250
Alabarda D12+2 D10 1 13

Wakizashi D8+1 2 8 1,5kg 4500


Sabre D8 D8 2 8 1,2kg 1800
Rapieira D8 2 7 800g 800
Gládio D8+1 2 10 1,5kg 1300
Espada Bastarda D10 D8 2 11 4kg 3000
Machadinha D8+1 1 11 1,5kg 800
Machado 1m D10 1 11 2,5kg 1100
Maça / Martelo D8 4 1 13 3,5kg 800
Mangual D8 4 13 3,5kg 900
Katana 2m D12 D8 2 10 2kg 11000
Claymore 2m D12+1 D8 2 12 4kg 6800
Montante 2m D12+2 D8 1 13 6kg 9000
Machado 2m D12+3 14 4,5kg 800
Malho 2m D10+1 7 15 8kg 300

Shuriken D4 - 100g 350


Zarabatana - - 300g 190
Dardo D6 - 150g 50
Estilingue D4 - 150g 70
Arco leve D8 7 1kg 2700
Arco composto D10 11 1,2kg 13000
Besta D10 8 1,5kg 3500

F = Força mínima para usar.


Arm = Pontos de defesa desconsiderados da armadura

56 Itens