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JOGO DE LIVRE RESOLUÇÃO

Um RPG focado na narrativa para mestres experientes em busca de


liberdade.

FKR Regras rápidas


Versão 1.0
Por Murilo Dada
murilodada@gmail.com

GUIA DOS JOGADORES


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Todo personagem é feito de um Arquétipo à escolha do jogador e de três Atributos. Os
Arquétipos possuem pré-requisitos de Atributos e um certo número de Pontos de
Determinação. Cada Atributo é qualificado como RUIM, MEDÍOCRE OU BOM, além de
possuir uma Particularidade.

Atributos
Escolha um Atributo para ser BOM, outro para ser MEDÍOCRE e finalmente um para ser
RUIM, considerando o Arquétipo desejado.

FÍSICO: capacidade de realizar proezas como correr, lutar e resistir a ferimentos.


CONHECIMENTO: instrução formal ou aprendizados práticos.
SOCIAL: reputação, status social, posição militar ou religiosa.

Particularidades
Escreva uma Particularidade para cada Atributo, confira com o Mestre se o texto está
condizente com a proposta do jogo e com as seguintes diretrizes:
Atributos BONS devem ter Particularidades delimitantes.
Exemplo 1: FÍSICO BOM - Especializado em esgrima com um mestre das ilhas
setentrionais.
Exemplo 2: CONHECIMENTO BOM - Versado em línguas do extremo oriente.
Exemplo 3: SOCIAL BOM - Conhecido em Valador por sua bravura.
Atributos MEDÍOCRES devem ter Particularidades de exceção.
Exemplo 1: FÍSICO MEDÍOCRE - Mas sempre foi rápido com facas.
Exemplo 2: CONHECIMENTO MEDÍOCRE - Mas sabe reconhecer os principais
símbolos heráldicos.
Exemplo 3: SOCIAL MEDÍOCRE - Mas possui contatos com a Guilda dos Ladrões.
Atributos RUINS devem ter Particularidades explicativas.
Atributos RUINS devem ter Particularidades explicativas.
Exemplo 1: FÍSICO RUIM - Porque teve uma alimentação precária na infância.
Exemplo 2: CONHECIMENTO RUIM - Porque foi criado nas ruas.
Exemplo 3: SOCIAL RUIM - Porque porta a marca dos traidores queimada em sua
face.

Arquétipos
Seguem os tipos de personagens mais icônicos e comuns de um universo de fantasia. O jogo
com o seu mestre pode diferir dos arquétipos apresentados. Cada Arquétipo abaixo pede para
que o jogador escreva uma Particularidade a mais, além daquela de acordo com o Atributo.

Guerreiro
Pré-requisito: FÍSICO BOM com uma Particularidade extra relacionada à combate.
2 Pontos de Determinação de combate.
1 Ponto de Determinação fora de combate.

Ladrão
Pré-requisito: SOCIAL RUIM com uma Particularidade extra relacionada à sua reputação.
1 Ponto de Determinação de combate.
2 Pontos de Determinação fora de combate.

Mago
Pré-requisito: CONHECIMENTO BOM com uma Particularidade extra relacionada à sua
tradição/escola/linha de magia.
1 Ponto de Determinação fora de combate.
2 Pontos de Determinação para ativar Magias.

Clérigo
Pré-requisito: SOCIAL BOM com uma Particularidade extra relacionada à sua divindade.
1 Ponto de Determinação de combate.
2 Pontos de Determinação para ativar Favores.

EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Há duas formas dos personagens evoluírem: dentro da sessão e entre sessões.

Evolução dentro da sessão


Tudo que acontece ao personagem durante a sessão pode implicar em alguma mudança,
negativa ou positiva. Todas as mudanças significativas e perenes devem ser anotadas na
ficha. Você pode anotar numa área separada, adicionar ou modificar uma Particularidade e,
em casos extremos, mudar um Atributo. Em alguns casos, como quando um personagem
obtém alguma habilidade especial, o mestre deve considerar vinculá-la ao uso de Pontos de
Determinação.

Evolução entre sessões


Os personagens acumulam Pontos de Experiência (XP) por conseguirem um recurso
Os personagens acumulam Pontos de Experiência (XP) por conseguirem um recurso
importante para o universo ficcional, mais comumente, tesouros e riquezas. Ao gastar esses
recursos no período entre as sessões de jogo, o personagem ganha XP e o usa para obter
uma melhoria.
Jogador e Mestre devem explicar dentro da ficção como os recursos gastos se tornam
melhorias.

Custo em XP Melhoria
1500 Modificar o texto de uma Particularidade (seguir as diretrizes de
Particularidades).
2000 Adicionar 1 Ponto de Determinação à um já existente em seu Arquétipo.
2500 Adicionar 1 Ponto de Determinação à um que não faça parte do seu
Arquétipo.
3000 Ganhar uma Particularidade (seguir as regras de Particularidades).
3500+ Adiciona uma habilidade, em geral sobrenatural, com 1 Ponto de
Determinação para ativação. O valor deve ser definido pelo mestre.
6000 Melhorar um Atributo de RUIM para MEDÍOCRE ou de MEDÍOCRE para
BOM. Modifique as Particularidades existentes de modo que justifiquem a
mudança.

REGRAS GERAIS
Os jogadores descrevem as ações que desejam que seus personagens façam levando em
consideração a situação que o mestre descreveu, os Atributos e Particularidades do
personagem.
Mestre descreve o resultado de todas as ações se baseando, por ordem de prioridade, em:
1) A descrição do que o jogador deseja que o personagem faça
2) Bom senso e a lógica do que seriam resultados mais prováveis da ação
3) Se o Arquétipo do personagem condiz com a ação
4) Se o Atributo do personagem é bom o suficiente
5) Se uma Particularidade do personagem é relevante

Os jogadores são incentivados a descreverem suas ações em detalhes. O importante não é


ter uma descrição empolgante nem cheia de floreios. O que conta mesmo é se os detalhes
resolvem o desafio proposto. Se um desafio é apresentado é porque ele precisa de uma ideia
para ser solucionado.
Regra Máxima:
Se algo pode dar errado, dará se o personagem não fizer nada a
respeito.

Arbitrando Desacordos
Quando jogador e mestre entram em um desacordo quanto às arbitragens, o resultado é
decidido com dados. Eles serão usados SOMENTE quando:
1) Qualquer jogador na partida duvidar de um julgamento do mestre.
No caso do mestre tirar o maior número, ele DEVE aplicar um resultado PIOR do que
ele havia inicialmente proposto.
2) Se o mestre duvidar do resultado proposto em um uso de Ponto de Determinação.
No caso do mestre tirar o maior número, ele DEVE aplicar um resultado RUIM, no
No caso do mestre tirar o maior número, ele DEVE aplicar um resultado RUIM, no
sentido oposto ao que o jogador havia inicialmente proposto.

Como rolar dados


O mestre joga um dado, o jogador joga um dado. Os dados a serem jogados dependem do
Atributo em questão para a situação. Quem tirar o maior número decide o resultado da ação.
Em caso de empate, jogador e mestre devem negociar o desenrolar da ação.
Se o jogador for RUIM no Atributo: ele joga 1d4.
Se o jogador for MEDÍOCRE no Atributo: ele joga 1d6.
Se o jogador for BOM no Atributo: ele joga 1d8.
Se não estiver claro qual Atributo do jogador for o mais adequado ou não houver relação com
o Atributo: ele joga 1d6.
O mestre sempre joga 1d6.

Usando Pontos de Determinação


Os Pontos de Determinação podem ser usados pelos jogadores nos casos abaixo. Em todos
eles, DEVEM se aplicar os limites descritos nos Arquétipos – um Ponto de Determinação de
combate só pode ser usado durante um combate de qualquer natureza. Um Ponto de
Determinação fora de combate pode ser usado em qualquer situação desde que não seja um
combate.

Para determinar o resultado de uma ação.


O jogador pode usar um Ponto de Determinação para determinar o resultado de uma ação
sua ou do mestre ou determinar um detalhe do cenário. O Mestre pode duvidar do resultado
normalmente.

Para re-rolar um dado.


O jogador pode usar um Ponto de Determinação para re-rolar um dado seu ou do mestre.

Para ativar uma habilidade especial.


Se o seu personagem tiver uma habilidade especial, ela pode requerer o uso de um ou mais
Pontos de Determinação.

MAGIA
Os personagens magos podem realizar qualquer efeito que estaria de acordo com o texto de
uma Particularidade que envolve conhecimentos mágicos. Mas para cada uso é preciso
gastar o Ponto de Determinação.
Para o mestre dar o resultado da Magia, sugerimos uma base de interpretação parecida com
as das regras gerais de arbitragem, mas com um foco no sobrenatural do universo ficcional do
jogo. O mestre deve levar em consideração, por ordem de prioridade:
1. O quão próximo da realidade é o efeito desejado da Magia
2. Se a Particularidade do mago tem relação ao efeito mágico
3. As descrições do que o mago faz para facilitar a execução da Magia (ingredientes
mágicos, incenso, sacrifícios, etc)
4. A relação dessa facilitação acima descrita com o efeito desejado e com a
Particularidade do mago (facilitações que vão contra o "espírito" da magia podem mais
atrapalhar que ajudar)
Se TODAS as etapas desta lista forem bem executadas, o mestre pode DEVOLVER o Ponto
de Determinação DEPOIS de a magia ter sido feita, ou seja, ele sempre precisa ter pelo
de Determinação DEPOIS de a magia ter sido feita, ou seja, ele sempre precisa ter pelo
menos um Ponto de Determinação para realizar a magia.

FAVORES
Os personagens que imploram, negociam ou ameaçam deuses e entidades poderosas do
universo ficcional podem contar com alguns favores e poderes oriundos deles. Cada vez que
o personagem solicita um desses Favores, ele precisa usar um Ponto de Determinação.
Para o mestre arbitrar se a solicitação do personagem do jogador será atendida, ele leva em
consideração a seguinte ordem de prioridade:
1. Se o pedido está dentro das capacidades da entidade
2. A relação do Clérigo com a entidade
3. As descrições do que Clérigo faz para satisfazer a entidade (promessas, oferendas,
ameaças)
4. A relação destas atividades acima descritas com a entidade e com a Particularidade
do clérigo (algumas atitudes podem mais dificultar que facilitar a negociação com a
entidade)
Se TODAS as etapas desta lista forem bem executadas, o mestre pode DEVOLVER o Ponto
de Determinação DEPOIS do Favor ter sido realizado, ou seja, ele sempre precisa ter pelo
menos um Ponto de Determinação para solicitar o Favor.
Alguns Favores podem vir na forma de poderes especiais. Se o poder for especialmente
poderoso, o mestre pode exigir o uso de 1 Ponto de Determinação para sua ativação. De toda
forma, este tipo de Favor tem uma duração temporária.

JOGANDO
Leve em consideração que, se o seu personagem enfrentar um desafio e não apresentar uma
ideia convincente de como resolvê-lo, o mais provável é que o mestre determine que ele falhe,
seguindo a Regra Máxima. Seguem dicas de como resolver desafios em diversas situações.

Combate
Troque o "Eu ataco!" por algo mais rico em detalhes e inteligente. Certamente um "Eu
aproveito que ele estocou com a lança para avançar, apoiando meu ombro no escudo dele e
procurando um lugar para acertá-lo com o gládio." terá mais valia na disputa que uma
descrição como "eu o ataco com o gládio".
Aproveite os momentos em que os antagonistas o atacam para se posicionar. Um "Eu me
defendo!" será sempre insuficiente e o mestre dirá que o ataque do oponente irá te ferir. Uma
descrição como "Eu afasto a espada dele com meu escudo, do meio do corpo, para a
esquerda, para abrir caminho para espada do meu companheiro." é bem mais provável de ter
um efeito útil.
Aproveite as descrições do mestre sobre o que oponente faz e faça perguntas sobre detalhes
como pontos na armadura que parecem estar abertos, características do ambiente que podem
trazer vantagens táticas. O trabalho em equipe também é valioso no ataque e na defesa.
Combates são uma situação de vida ou morte. Dê o seu melhor.

Proezas
Não considere que seu personagem pode fazer de tudo, mas não limite sua imaginação. Uma
abordagem bruta, sem qualquer descrição ou ideia para superar uma determinada situação
pode terminar mal para o seu personagem. Fique atento para os indícios que o mestre
descreve sobre o desafio, os perigos e consequências podem estar ali. Se achar que os
descreve sobre o desafio, os perigos e consequências podem estar ali. Se achar que os
indícios são insuficientes, observe e pergunte por mais detalhes. A borda do outro lado do
abismo parece firme? Você testou a corda antes de se pendurar nela? O cavalo que você está
parece tranquilo?
Seja rico em detalhes da sua descrição, desde pequenas coisas como tomar distância e
correr antes de fazer um salto a ideias intrincadas, tudo vale se você for detalhista e ter ideias
que funcionam.

Desafios sociais
Mentir, convencer, se tornar íntimo, distrair, fazer alguém falar algo que não deveria, intimidar.
Todos efeitos são possíveis desde que você como jogador interprete seu personagem e fique
atento a indícios que indicam perigos e oportunidades. O mestre pode descrever que o
personagem muda um tom de voz, indicando que talvez esteja mentindo. Você como jogador,
ou como mestre, não precisa ser diplomado em teatro. Para facilitar, é possível intercalar as
descrições entre a primeira e a terceira pessoa conforme for melhor para você. Declare suas
intenções ao mestre, faça perguntas ao personagens e seja convincente. Se você não for bom
nisso, bem, a prática vai ajudá-lo, como todo o resto no no jogo.

Mantenha-se fiel a proposta


Você, seus companheiros jogadores e o mestre estão num trabalho conjunto para criar uma
história resolvendo uma série de quebra-cabeças, enigmas e discussões. Suas ferramentas
são a sua criatividade e as suas descrições. Mas elas seguem, antes mesmo das regras, o
tema e o tom do jogo. Converse com o seu mestre para que vocês estejam na mesma página
sobre esses fatores, peça exemplos do que é viável e do que não. O jogo é mais heróico?
Mais realista? O humor dentro da narrativa é visto como positivo ou como destoante?

GUIA DO MESTRE
DICAS GERAIS DE DESCRIÇÃO
Os jogadores conhecem o mundo em que se passa o jogo por meio das descrições que o
mestre dá e pelo que eles inferem que é real. Entender o que é preciso descrever e o que é
possível de se inferir é um trabalho que deve ser feito com o diálogo entre jogadores e o
mestre.

Descrição em camadas
Apesar de ser essencial informar os jogadores sobre o ambiente, as pessoas não conseguem
fixar sua atenção em muitos detalhes. Portanto dê descrições abrangentes sobre a situação e,
conforme os jogadores forem fazendo perguntas, vá oferecendo mais detalhes. Assim o foco
de atenção vai seguindo a intenção dos jogadores.
Pode ajudar a pensar que um determinado ambiente possui características que estão à
primeira-vista, ou seja, as primeiras coisas que os personagens percebem; outras que são
visíveis, elementos que podem ser percebidos facilmente; e por fim aquelas coisas que estão
ocultas, detalhes que só serão percebidos quando o jogador investigar mais detalhadamente
o ambiente.

Indícios (foreshadowing)
Indícios (foreshadowing)
Algumas das descrições do mestre servem para que os jogadores percebam algum detalhe
importante que indica que alí há algum perigo que eles precisam contornar ou alguma
oportunidade que eles poderiam aproveitar. Muitas vezes ao mesmo tempo!
Os indícios são essenciais para esta forma de jogar. Elas são a única forma de um jogador
fazer com que seu personagem evite um perigo sem o uso dos Pontos de Determinação. Se
algo tomar os personagens completamente de surpresa, eles ainda devem ter a oportunidade
de fazer alguma coisa para poderem prosseguir. Note que isso é bem diferente do mestre ser
leniente com jogadores que seguem ignorando indícios de perigos.

Indícios de perigos
Antagonistas humanos ou monstruosos, perigos naturais, trapaças, armadilhas. Tudo que
pode ser potencialmente perigoso para os personagens deve ter algum tipo de indício na
descrição. Não é preciso deixar claro, mas os indícios devem mostrar que, se algo não for
investigado, é provável que as coisas fiquem piores. Se o mestre não der qualquer indício de
perigo, os jogadores não terão como reagir quando o perigo realmente aparecer.
Um olhar nervoso de um homem prestes a atacar, os galhos quebrados indicando a
passagem de uma criatura grande, um cheiro forte que arde as narinas indicando um gás, um
amigo que age de forma incomum porque está sendo ameaçado, uma marca de sangue seco
perto da maçaneta que esconde uma seta envenenada.

Indícios de oportunidades
Se os personagens devem se preparar ou evitar totalmente os perigos, eles também deveriam
ficar atentos às oportunidades. Uma oportunidade pode ser algo tão direto como um tesouro a
ser recuperado à algo indireto como um deslize de um antagonista. Os indícios podem estar
presentes nas descrições de ambiente, nas falas de um personagem do mestre, nas ações de
antagonistas. São detalhes que podem provocar ideias para os jogadores.
Uma garrafa de vinho que está mais pesada que as demais pode estar escondendo pedras
preciosas, um chão com marcas de algo arrastado podem ser o indício de uma porta secreta,
um antagonista com uma armadura com partes faltando pode indicar um bom ponto para ser
alvejado, um personagem que está cheirando a álcool pode ser mais fácil de enganar.

DICAS GERAIS ARBITRAGEM


O mestre de jogo deve se portar como um juiz: neutro, sem induzir caminhos de ação e
tentando ser o mais razoável possível ao descrever o resultado do que os jogadores fazem.
Sem oferecer saídas onde naturalmente não existiriam saídas, nem fechar oportunidades que
os próprios jogadores encontraram ou criaram.
As ideias dos jogadores não devem ser consideradas boas apenas porque elas são
inusitadas, divertidas, ditas de forma eloquente e muito menos porque caem no gosto do
mestre. As boas ideias são aquelas que resolvem o problema.

Na dúvida
Quando o mestre não sabe ao certo o resultado de uma ação dos jogadores, ele tem algumas
ferramentas à sua mão para arbitrar a situação de forma isenta.

Quando a descrição do jogador não resolve plenamente a questão.


Pode ser uma boa ideia dividir o desafio em duas partes, oferecendo um resultado parcial do
problema proposto e oferecendo um novo.
Exemplo:
Exemplo:
Apesar do mestre dizer que o abismo parecia muito comprido, o jogador diz que seu
personagem toma distância para correr e saltar. O mestre não tem certeza se correr resolveria
plenamente a questão, então ele divide o desafio em outra questão. O mestre descreve que o
personagem salta mas suas mãos alcançam a borda do outro lado do abismo e seus dedos
estão escorregando. O que ele faz agora?

Chances neutras
O mestre pode decidir que determinada situação tem uma determinada chance de ser
verdadeira ou falsa ou então que uma ação possui uma certa chance de sucesso. Nestes
casos ele pode decidir usando algum método de aleatoriedade, como rolagem de dados. Este
método é preferível quando o resultado não depende de ações dos personagens e quando a
probabilidade gira em torno de 50%. Para os demais, apenas descreva seguindo o que
parecer o mais provável. Essas arbitragens por aleatoriedade devem ser feitas
preferencialmente em segredo por motivos de imersão e como sempre, os jogadores podem
duvidar da sua arbitragem.
Exemplos:
1. Os personagens estão do lado de fora de uma casa, esperando um homem sair para o
seguirem. O mestre não vê um motivo para ele sair de casa, nem para ele ficar, então decide
jogar um d6 e que, num resultado de 1 a 3 (50%), o homem sairia de casa.
2. O jogador pergunta se há uma garrafa na taverna próxima da mão dele. Como o mestre
não descreveu a mesa anteriormente, ele decide que existe uma chance maior de 50% já que
estão em uma taverna. Então ele decide que há uma garrafa ali sem recorrer à aleatoriedade.

ARBITRANDO COMBATES

Tempo
No combate convém descrever as ações em pequenos pedaços de tempo, ação à ação. Se
algum jogador se estender na ação, descrevendo algo demorado, divida o resultado e a
descrição em partes. Quando estiver descrevendo os ataques dos antagonistas, se a narrativa
permitir, os personagens devem ter uma chance de fazer algo para se defender.

Ordem de ação
Deixe que a narrative dite quem começará a ação e quem será o próximo. Uma técnica é
deixar o alvo de um ataque reagir e ir seguindo aos demais personagens na situação.
Mas lembre-se de oferecer oportunidades para todos os personagens agirem ou reagirem
contra os oponentes. Utilize algum marcador, anotação, token para organizar o combate, mas
não deixe de forma alguma que isso engesse a ordem. Permita que dois personagens e/ou
antagonistas ajam simultaneamente.

Indícios
As descrições da luta devem oferecer indícios de perigos e oportunidades. Mostre o que
oponente parece fazer bem e quais deslizes ele comete. Se ele for muito competente, os
jogadores terão que ser inventivos, nem que tenham que chegar num estratagema para fugir.
O ambiente também pode oferecer indícios importantes, mas aquilo que é uma oportunidade
para os personagens dos jogadores também o é para os antagonistas. Porém evite que o
antagonista aproveite de algo no ambiente que ainda não foi descrito para os jogadores.
antagonista aproveite de algo no ambiente que ainda não foi descrito para os jogadores.

Decidindo resultados
Os combates sempre vão pender para por os personagens dos jogadores em desvantagem.
Ou seja, descrições simplórias, sem tentativas de explorar as fraquezas ou anular as
vantagens do oponente, vão levar a vitória do antagonista. Combates são perigosos e
portanto os jogadores devem tomar boas decisões a todo momento ou sofrer graves
consequências. Este é um jogo de soluções, não de rolagens de dados.

Dano e Morte
O mestre terá toda a liberdade de matar um personagem que não reage adequadamente aos
indícios de perigo de seus oponentes. Mas antes de chegar a este ponto, é mais provável que
o personagem sofra algum ferimento grave. Como decidir a gravidade do ferimento e as
consequências depende inteiramente da narrativa. Cortes de raspão, não deveriam ter
consequências imediatas, cortes em membros podem dificultar movimentação, golpes
contundentes na cabeça podem desorientar, diversos pequenos cortes podem fazer um
personagem perder sangue e desmaiar. Esse talvez seja o melhor momento para usar os
Pontos de Determinação.
O mesmo acontece com os antagonistas, e o mestre deve dar indícios do resultado dos
golpes dos jogadores, se eles urram de dor, se recuam, se parecem lutar para manter as
pálpebras abertas, se estão mancando etc. A morte virá da mesma forma, quando o
personagem não puder mais se defender pelo resultado dos demais ferimentos e o golpe vier
certeiro.

GUIA DO CENÁRIO
Gênero
Assim como a literatura, o cinema, teatro e os quadrinhos há incontáveis gêneros e
subgêneros para situar o jogo. Tradicionalmente os RPGs têm focado na fantasia medieval e
em seus diversos sub-subgêneros. Esse jogo assume Arquétipos voltados para um jogo
desse gênero, mas o jogo pode assumir qualquer gênero que jogadores e mestres desejarem.
Para cada gênero, entretanto, é preciso criar Arquétipos que condizem com as suas
convenções. Use os Arquétipos aqui como um exemplo para moldar às necessidades do seu
jogo.
Antes de começar o jogo, deixe claro para os jogadores qual é gênero, dê exemplos das
convenções mais comuns do gênero, deixe claro qual é a atmosfera que você quer passar,
qual é o assunto central (tema) e quais temas estão proibidos.

Convenções de gênero
O que as pessoas esperam ver um gênero definirá muitos aspectos do jogo. Dos personagens
que serão encontrados a própria concepção do que é verossímil. No Guia dos Jogadores,
falamos que o mestre vai arbitrar as ações de acordo com “Bom senso e a lógica do que
seriam resultados mais prováveis da ação”. Mas os resultados mais prováveis da ação
dependem destas convenções de gênero. É esperado combates repletos de manobras
extravagantes num gênero de Capa e Espada, mas não em um Romance histórico.

Quebrando convenções
Quebrando convenções
Qualquer detalhe que o cenário tiver de diferente das convenções tradicionais do gênero deve
ser explicitada aos jogadores para que as expectativas estejam alinhadas. Talvez duelos não
sejam comuns no seu Velho Oeste, podem não existir humanóides fantásticas na sua
Fantasia Medieval.
Misturando gêneros

Atmosfera e Tom
A atmosfera do jogo envolve o clima geral que o mestre deseja transmitir. Uma Fantasia
Medieval pode ser soturna e repleta de sarcasmo ou leve e cômica. Um Horror Cósmico pode
ser aventuresco e repleto de alívios cômicos ou desesperador e decadente. Para transmitir a
atmosfera desejada, os jogadores precisam estar cientes dela, e os personagens que o
mestre interpreta devem geralmente usar um tom adequado à esta proposta. Tom pode ser
entendido como o modo que personagens agem e falam durante o jogo.

Tema
Será mais fácil criar aventuras para o jogo se um tema (assunto) for definido. Bons temas
geralmente inferem um conflito. O jogo é sobre coragem? Amor? Devoção? Descobertas? O
tema do jogo não necessariamente precisa ser revelado aos jogadores com antecedência, já
que ele não necessariamente influencia no tom e na atmosfera.

Temas e detalhes proibidos


Para um ambiente receptivo, que respeite as diferenças e deixe todo mundo à vontade na
mesa, sugerimos que os jogadores deixem claro para o mestre quais são os temas e detalhes
do jogo com os quais não se sentem confortáveis. O realismo em jogo é importante, mas não
deve estar acima do bem estar das pessoas.

Ambiente da aventura

Macro
É o ambiente maior onde se situam os principais personagens do jogo. Um conjunto de
descrições de geografia, sociedade, tecnologia e política. Em um jogo clássico, este é a
região onde se passa a campanha de jogo.

Geografia
Em alguns cenários de jogo, a geografia física do ambiente será o ponto central das histórias,
influenciando fortemente todos os demais aspectos, como um deserto que força a sociedade
a ser migratória. Se o seu jogo vai envolver viagens, será importante descrever com mais
detalhes a geografia do ambiente.

Sociedade
Quais são as regras, escritas e não escritas, da sociedade onde se inserem os jogadores? Em
Quais são as regras, escritas e não escritas, da sociedade onde se inserem os jogadores? Em
alguns jogos, o modo como a sociedade funciona será um ponto determinante, como a
existência de castas ou a honra ser mais importante que a vida. Se o seu jogo vai envolver
discussões e dramas pessoais, uma sociedade diferente bem descrita será essencial.

Política
Quais são as principais facções, suas forças e suas relações entre si no mundo do seu jogo?
As forças políticas sempre serão importantes e será bom ter descritos quais são as forças
principais, a questão é o quanto os jogadores vão se envolver e influenciar (ainda que não
conscientemente) as facções.

Próximo
É o ambiente que os personagens irão explorar, onde se passa a aventura ou uma cena da
aventura propriamente dita. Em um jogo clássico, esta é a masmorra, uma cidade, uma
clareira na floresta etc.

O ambiente desolador (a masmorra)


A masmorra embaixo do castelo abandonado, a nave -aparentemente- vazia perdida no
espaço, os sistema de esgotos acima de uma cidade devastada por um holocausto. O
ambiente desolador é aquele que o perigo é sempre iminente e por isso a sua contagem do
tempo vai ser bem lenta, onde os personagens vão parar a cada curva.

O ambiente social
A cidade, uma vila distante, uma caravana cruzando o deserto, uma nau capitânia singrando a
galáxia. Nesses ambientes, a aventura sempre terá um forte viés social, onde as pessoas
podem intervir a todo tempo na narrativa. A contagem do tempo vai variar ao tempo real,
quando os personagens estão conversando por exemplo, a muito dinâmica, quando os
personagens estão se dirigindo a um estabelecimento por exemplo.

O ambiente selvagem
Uma floresta encantada, as praias selvagens, um cinturão de asteróides, uma cidade
devastada por um holocausto nuclear. As aventuras em torno de ambientes selvagens terão
quase sempre um viés de exploração e sobrevivência. A contagem do tempo nestes
ambientes vai variar entre muito longa, contando horas, dias e semanas até algum momento
crítico, onde o tempo descrito será de momento a momento.

Antagonistas
Todas as pessoas e criaturas que são encontradas durante as aventuras não precisam de
informações detalhadas nem estatísticas complicadas. Mas para que as anotações sobre elas
sejam rapidamente absorvidas, sugerimos a seguinte divisão de tópicos.
Aparência: as características mais marcantes de como a pessoa/criatura se parece,
sons/vozes, seu tamanho.
Comportamento: o modo de agir mais relevante da pessoa/criatura em questão.
Agenda: o que a pessoa/criatura deseja, sejam coisas simples como “comer” à conquistar um
reino.
Localização: a cidade, casa, local onde se pode encontrar mais facilmente aquela pessoa, ou
então o habitat da criatura.
Pontos fortes: o que pessoa/criatura faz tão bem a ponto de ser digno de nota.
Pontos fortes: o que pessoa/criatura faz tão bem a ponto de ser digno de nota.
Pontos fracos: algo que apresenta uma fraqueza física, mental ou social da pessoa/criatura.
Provavelmente é algo bem escondido pela pessoa/criatura, mas que pode ser descoberto.
Descrição geral: tudo que não coube nos demais tópicos pode ser inserido aqui. Quanto
mais sucinto, melhor.

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